Transkripte
1. Trailer zur Einführung: Willkommen zum
zweiten Teil unseres mit
Spannung erwarteten Kurses zur
Charaktererstellung im AA-Spiel. Ich MotStimals, ein
professioneller, freiberuflicher
3-D-Charakterkünstler und dein Kursleiter für diesen Kurs Im ersten Teil, der in unserem Shop
erhältlich ist,
haben wir dir gezeigt, wie du das High Poly
eines AA-Charakters von
Anfang bis Ende
erstellen eines AA-Charakters von Im zweiten Teil werden wir
diesen Charakter nehmen und ihn in ein sauberes Modell mit
geringem Poly-Gehalt
verwandeln, ihn manipulieren,
texturieren, Haare hinzufügen
und eine endgültige
Präsentation erstellen, bei der Sie
einen fantastischen AA-Spielcharakter
erhalten,
genau wie Sie ihn und eine endgültige
Präsentation erstellen, bei der Sie
einen fantastischen AA-Spielcharakter
erhalten,
genau wie Sie fantastischen AA-Spielcharakter
erhalten,
genau wie Zu Beginn behandeln wir die
gesamte rote Topologie und zeigen dir,
wie du eine
saubere und optimierte Topologie erstellst die sowohl für animierte Charaktere als auch
für Spielcharaktere perfekt ist Anschließend werden wir mit der
Erstellung von UV-Maps fortfahren, die
alle in drei SMAX
erstellt werden Sobald das abgeschlossen ist,
gehen wir zur Mama Zip Tool Bag über, wo wir unsere
endgültigen Textur-Maps erstellen werden Von dort aus geben wir unserem Charakter ein Rig
mit etwas namens Acurig, das unseren Charakter
automatisch manipuliert Wir werden dann zu Blender übergehen , um unseren Charakter zu posieren,
da Blender etwas
einfacher
ist, wenn es
um Posieren und Haargestaltung geht um Posieren und Haargestaltung Als Nächstes werden wir uns mit der
Texturierung unseres Charakters befassen. Dies wird ein langes
und faszinierendes
Kapitel sein , in dem wir
alles behandeln werden , von den
großen Basismaterialien bis hin zu den kleinen Details, die deinen Charakter hervorstechen
lassen Schließlich werden wir Blender verwenden,
um unsere Haarkarten zu erstellen, sie zu
platzieren und dann
alles in
MamastTolBag Four zu rendern alles in
MamastTolBag Four Mit über 90 Stunden
Videoinhalten ist
dieser Kurs eine umfassende und umfangreiche Auch wenn es entmutigend erscheinen mag, bin
ich zuversichtlich, dass
Sie
am Ende dieses Kurses über das Wissen
und die Fähigkeiten verfügen werden, um hochwertige
spielbereite Charaktere zu erstellen Wir haben eine gute
Balance zwischen
Zeitrafferaufnahmen und
Echtzeitkapiteln gefunden , und alle wichtigen Themen
werden erzählt und sind Wir haben auch die
Zeitraffer-Kapitel
in Echtzeit als
besonderes Add-on hinzugefügt in Echtzeit als
besonderes Dieser Kurs richtet sich an Künstler mit
fortgeschrittenem Niveau, die bereits über ein
grundlegendes Verständnis der genannten Programme Der Kurs enthält auch automatisch generierte Untertitel in Englisch, Chinesisch und Spanisch. Ich hoffe, Ihnen gefällt dieser Kurs und ich freue mich auf die
positiven Auswirkungen, die er auf Ihr Leben
haben wird.
2. 01 Highpoly exportieren: Okay, fangen
wir damit an, all
unsere High-Polymashes auf maximal drei Ds
zu exportieren unsere High-Polymashes auf maximal drei Ds Und bevor wir das tun, müssen
wir sicherstellen, dass sie
nicht zu viele Poly
haben, sodass MAX
wirklich langsam ist oder einfach abstürzt,
oder dass die Retopologie-Tools in
Max wirklich langsam sind Also werde ich zuerst schnell machen
,
indem ich diese Ordner Und einfach
die gesamten Ordner zusammenführen, dezimieren und
exportieren. Nun, wir könnten das tun, indem wir einfach das gesamte Mesh,
das gesamte Projekt
zusammenführen und es dezimieren,
aber ich denke, das
wäre ein bisschen zu schwer für Zbrush, alles auf einmal zu bewältigen, also Und wenn Sie
20 Minuten damit verbringen, etwas zu
dezimieren, und nach 20 Minuten scheitert
es oder etwas schief
geht, scheitert
es oder etwas schief
geht, dann Wenn Sie nur 5 Minuten damit verbringen, etwas
zu tun und es scheitert, ist nicht so viel Zeit verloren Deshalb denke ich, dass es besser ist, diese Dinge in
Teilen zu erledigen, wenn man kann. Lassen Sie uns also alle
unsere Subtools auf
hoch setzen und den Ordner zusammenführen Okay, schauen wir uns unser zusammengeführtes
Mesh an. Und ich glaube, ich sehe hier ein kleines
Problem mit diesen. Sie sehen nicht so aus, als ob sie sich auf der höchsten Unterteilungsebene befinden, obwohl ich
alles auf hoch eingestellt habe Lassen Sie mich sie hier überprüfen, und Sie können sehen, dass sie
anders aussehen Sie sehen höher aus, Poly. Und das ist etwas, auf das Sie auch stoßen
könnten, und ich habe auch ein paar
Minuten gebraucht, um es herauszufinden Das liegt eigentlich daran, dass wir hier einige dynamische
Unterteilungen
haben, und sie passen nicht
besonders gut dazu, mit anderen Objekten
verschmolzen
oder gar dezimiert Sie könnten Probleme beim
Dezimieren haben, wenn Sie Netze mit dynamischen Unterteilungen haben . Was Sie also tun möchten, ist sich zu bewerben. Und dann können wir diese Netze
zusammenführen. Lassen Sie uns also den loswerden
, den wir zuvor gemacht haben. Und lassen Sie uns den gesamten
Ordner zusammenführen und sehen
, ob das Problem dadurch behoben wurde. Okay. Nichts sieht falsch aus, also können wir weitermachen
und mit der Dezimierung beginnen Für die Dezimierung verwenden
wir also den Dezimations-Master hier
drüben Du findest es auf der
Registerkarte Z-Plugins und ziehst es nach rechts
. Vorverarbeitung. Und
das dauert eine Weile. Also werde ich es für euch
überspringen. Dieser Teil dauert ungefähr 5
Minuten. Okay, die Dezimierung ist
gerade abgeschlossen. Es hat 3 Minuten gedauert. Du kannst
es da oben sehen. Versuchen wir nun, unser
vorverarbeitetes Netz tatsächlich zu dezimieren Das ist ziemlich gut und
es ist eine Verbesserung, aber es ist immer noch Lassen Sie uns statt 20%
ganz auf eins heruntergehen. Und so etwas wollen wir
irgendwie. Alle
Bände sind da. Wir können Nählinien
und
so sehen , falls wir unsere
UV-Inseln darauf ausrichten
wollen,
Sie wissen schon, oder Polygonkanten, sodass wir UVs
entlang der Stichlinien platzieren können Und es hat ziemlich wenig Punkte,
also wird es bei maximal drei nicht
langsam sein Also werde ich das weiterhin
für all die verschiedenen Ordner machen , und dieser Teil wird
wahrscheinlich schneller Wie Sie sehen können, sind wir auf dasselbe Problem mit
der dynamischen
Unterteilung gestoßen wie zuvor Eine schnelle Möglichkeit,
all Ihre Kennzahlen
auf dynamische
Unterteilungen zu überprüfen , besteht darin, einfach den richtigen Bereich im
Menü zu
gehen und dann
mit den
Pfeiltasten nach oben und unten
durch all Ihre Unterwerkzeuge zu navigieren Also lass uns das machen. Okay, es
sieht so aus, als ob es noch einen
Teil mit Dynamik , also
diese Reißverschlüsse. Und noch ein Teil, der
kleine Teil mit Reißverschluss. Und was ist das? Das Gleiche auf der anderen Seite. Und es sieht so aus, als ob das
alles für diese Hose wäre. Jetzt, wo wir sie sortiert
haben, können
wir diesen ganzen Ordner definitiv sicher
zusammenführen. Jetzt schaue ich mir nur
das Ergebnis an, um
zu sehen, ob alles so aussieht, als ob alles auf der scheinbar höchsten
Unterteilungsebene Und ich habe es gerade vorverarbeitet
und dezimiert. Jetzt gehe ich zu den Beuteln über
. Ich überprüfe nur,
ob alles in
der Beutelmappe ist , was zu den Beuteln
gehört Ich fand heraus, dass diese kleinen
Schnallenenden hier nicht da sind,
sondern sie in einer anderen subtilen Form sind.
Ich teile sie nur auf. Und ich schiebe sie
in den Beutelordner. Und ich stelle sicher, dass sie sich auf der höchsten
Unterteilungsebene Ich überprüfe, indem Sichtbarkeit
des Beutelordners ein- und ausschalte, um
zu sehen, was noch übrig ist
oder was fehlt Jetzt gehe ich einfach
die gesamte Liste der
Tools durch und suche nach dynamischer Unterteilung.
Alles sieht sauber aus und ich habe die Beutel
zusammengefügt Jetzt
bereite ich sie vor und
dezimiere sie , genau
wie Sie mich bei den Hosen und
Stiefeln gesehen haben bei den Hosen und
Stiefeln Jetzt gehe ich zum Arm über. Wie Sie bereits gesehen haben,
gehe ich alles durch und überprüfe, ob alles
im richtigen Ordner ist. Wie Sie sehen können, fehlen
ein paar Teile und ich ziehe sie einfach
zurück in den Waffenordner Dieser Teil ist mit
einem anderen Subtol verbunden , also teile ich ihn
einfach ab und verschiebe diesen ebenfalls
in den Ordner Und es sieht so aus, als hätte
ich jetzt alles. Und ich gehe die Liste
aller Unterwerkzeuge
durch und suche erneut nach dynamischer Unterteilung Und es sieht so aus, als hätte ich
alles geklärt. Also werde ich es vorverarbeiten
und wieder dezimieren. Also bin ich hier auf ein paar Probleme
mit der Dezimierung gestoßen, also habe ich ein bisschen Fehler behoben Als Erstes habe ich den Prozentsatz
der Dezimierung erhöht, und
das Also habe ich es wieder niedriger eingestellt und
dieses Mal ist es wieder fehlgeschlagen. Also habe ich es auf 5% geändert, und das schien gut
zu funktionieren. Das war eine akzeptable
Polyzahl, niedrig genug, um
mit drei DSMX zu arbeiten, also beschloss ich, es dabei zu
belassen Wenn Sie den Wert nun wirklich senken
möchten, können
Sie das
Netz einfach erneut vorverarbeiten und es dezimieren Als Nächstes
kümmere ich mich um die Gürtel. Die Gürtel befinden sich also
in keinem Ordner, also verschiebe ich sie einfach
alle in einen Ordner. Ich schaue mir nur an, welche Teile so
aussehen, als ob sie
als ein Ordner oder
ein Objekt Sinn ergeben als ein Ordner oder , denn wenn
sie in MAX eingegeben werden, werden
all diese Ordner separate Netze sein Sie wollen also einfach etwas
, das in der Gliederung mit
den drei dS Max Sinn ergibt und wenn Sie arbeiten Sie müssen also nicht viel Zeit damit
verbringen, Teile in drei dS Max in
verschiedene Netze
aufzuteilen,
also gehe ich einfach alles
durch, schalte Max in
verschiedene Netze den Ordner aus und
wieder ein, um
sicherzugehen , dass ich alles
habe, was ich brauche, oder ob es Dinge in dem Ordner
gibt , die ich nicht Und jetzt ist das erledigt,
ich habe alles zusammengeführt
und verarbeite es vor Okay, also ich wende
die Dezimierung hier an. Und weiter zum Stoff. Das ist dasselbe, was
du schon einmal gesehen hast. Also einfach überprüfen, ob alles, was ich brauche
, im richtigen Ordner ist, und dann zusammenführen,
schauen, ob alles korrekt
zusammengeführt wurde, nach dynamischen
Unterteilungen
suchen und sie anwenden,
wenn sie da sind, dezimieren und
alles noch einmal neu geben Stellen Sie einfach sicher, dass es nicht
zu dicht oder zu dünn dass
all Ihre Details angezeigt werden, die Sie bei der Neugestaltung benötigen werden Ich denke, das ist so
ziemlich alles, was es
zu sagen gibt , wenn es darum geht Also werde ich für eine Minute
schweigen. Und jetzt gehe ich
zum mechanischen Arm über. Und jetzt gehe ich zum mechanischen Arm über. Jetzt wurde der Großteil des Arms in drei DS Max
erledigt. Also werden wir wahrscheinlich die Nachrichten von
dort in unsere
Re-Topologie-Datei
importieren , weil wir möglicherweise einen Großteil der
Topologie von ihnen
für unser endgültiges Retopo verwenden Topologie von ihnen
für unser endgültiges Aber ich werde alles
aus Zebra
exportieren , nur um
sicherzugehen , dass unsere Skalierung in
der endgültigen Datei korrekt
ist und
dass nichts,
Sie wissen schon, leicht falsch platziert, leicht
versetzt ist Sie wissen schon, leicht falsch platziert, leicht Und weißt du, das
dauert nur 5 Minuten, also
warum nicht? A. Okay. Sieht aus, als wäre
es gut dezimiert worden. Alle unsere Daten sind immer noch da. Aber wie gesagt, wir
werden wahrscheinlich auch
das Hi Poly Subdivided Mesh
vom DS Max einbauen, weil wir wahrscheinlich
einen Großteil der
dortigen Topologie für unser Log-Poly verwenden
können einen Großteil der
dortigen Topologie für unser Und das werden wir
wahrscheinlich auch mit vielen Meshes
hier in der HypolyzBush-Datei tun
können mit vielen Meshes
hier in der HypolyzBush-Datei hier in Aber wir werden einfach zu
diesem Z-Projekt zurückkehren und diese
Teile einzeln ansehen sobald wir sie neu topologisieren können Im Moment gehen wir
die gesamte Liste der
Subtools durch und schauen uns jedes einzeln
an
und versuchen, vorausschauend zu überlegen, ob diese Topologie gut sein
wird oder nicht Ähm, ich denke, das ist
Zeitverschwendung , weil Sie nicht in
der Lage sein
werden, so weit vorausschauend zu
denken Sie werden nicht wissen,
worauf Sie sich in Bezug auf Retpper einlassen
werden in Bezug auf Retpper einlassen
werden Ich denke also, es ist besser, einfach
schnell alles zu dezimieren, es in den SMAX zu
bringen, mit dem Retoppen zu
beginnen und dann zu
schauen, Retoppen zu
beginnen und dann was Sie von dort aus tun
werden Also das alles hat bei
mir nur etwa eine halbe Stunde gedauert. Es ist also nicht zu
viel Zeitverschwendung, auch wenn
wir einige
dieser Teile
irgendwann nicht benötigen, wir einige
dieser Teile
irgendwann nicht benötigen wenn es um den Retopper
geht Also ich denke, es lohnt sich, das
zu tun. Als nächstes den Kopf hoch. Normalerweise schlage ich einfach ein paar Unterteilungen auf den
Kopf Denn wenn
Sie ein Basisnetz verwenden, hat
es normalerweise bereits eine ziemlich effiziente Topologie und Sie verlieren nicht
zu viel Volumen Es gibt keinen wirklichen
Grund zur Dezimierung. Jetzt werde
ich nur den letzten Sinn zusammenbinden, mir alle Maschen
ansehen, die ich übersehen habe,
und ich werde mir wahrscheinlich
nicht die Mühe machen, sie zu dezimieren,
weil es alles
wirklich winzige Maschen sind und
sie wirklich winzige Maschen sind und so oder so nicht zu hoch polygen sind Zu diesem Zeitpunkt macht das keinen
großen Unterschied. Ich könnte die
Unterteilungsebene um ein paar senken. Auf ihnen. Aber insgesamt ist das nicht
wirklich wichtig. Das sind kleine
Teile. Sie werden keine große Wirkung haben. Ich werde die
Haare auch exportieren. Das ist nur zum Spaß. Das ist rein optional. Wir werden das nicht für Retopo
verwenden,
aber ich dachte, warum Wir wollen uns nur ein
Bild von der Figur machen. Okay, wir haben also
alles, was ich dezimiert oder auf eine
niedrigere Unterteilungsebene gesetzt Jetzt können wir
einfach alles zusammenführen, sichtbar
zusammenführen, ich meine, und unseren
zusammengeführten Charakter ansehen Jetzt sind es nur noch 3,9
Millionen Punkte, was ziemlich gut ist. Und wenn wir uns unsere
Polygruppen ansehen, haben wir für jede zusammengeführte Gruppe von Objekten, die wir erstellt haben,
eine
Polygruppe Und ich denke, wenn wir in drei MAX
importieren, werden das alles
separate Maßnahmen sein, was ziemlich praktisch sein wird Lassen Sie uns jetzt exportieren schauen
wir uns
das in drei GS Max an. Okay, lassen Sie uns unsere
Datei finden und sie öffnen. Also sind es ungefähr 7
Millionen Polygone. Das ist machbar, maximal drei. Wir wollen nicht
als einzelnes Meth importieren Hoffentlich sind all die
Polygruppen, die wir gesehen haben getrennt und alles wird etwas einfacher zu sortieren
sein Oh okay, hier ist unser Mesh. Wie Sie sehen können, ist das
Viewport trotz 7
Millionen immer noch ziemlich
flott Das wird also
kein Problem für uns sein. Wir können die
Viewport-Statistik einschalten. Okay. Jetzt, wo du dein Mesh in drei Max
hast, bist
du bereit, den
eigentlichen Retper-Prozess zu starten, und wir können mit dem nächsten Kapitel
weitermachen
3. 02 Retopologisierung des Kopfes Teil1: Willkommen zu Kapitel zwei.
Und in diesem Kapitel wird die
eigentliche Rtpologie beginnen Ich denke, viele von Ihnen werden mit
Retopo etwas vertraut
sein , da dies kein
kompletter Anfängerkurs ist, aber ich werde die
Grundlagen und die Argumentation durchgehen,
bevor ich zu fortgeschritteneren
Workflows und Tricks übergehe bevor ich zu fortgeschritteneren
Workflows und Tricks Der Grund, warum wir
Retopo verwenden, ist, dass Modelle in Echtzeit
gut
laufen und sich richtig formen Eine weitere Sache, die wir beachten
sollten, was weniger erfahrene
Künstler oft vergessen, ist behalten bei der
Erstellung
Ihrer Topologie immer das Auspacken und
Backen im Hinterkopf Ich werde dazu Ratschläge
und Hinweise geben. Dieses Video wird an einigen Stellen
mit sich wiederholenden Aufgaben
beschleunigt , die
ich bereits einmal gezeigt habe davon
also nicht beunruhigen Ich bewege mich eigentlich nicht so schnell. Lassen Sie uns ohne weitere Umschweife anfangen. Okay, zunächst
möchte ich ein Material einrichten, das die Form
des Netzes ein bisschen besser wiedergibt
als ein Standardmaterial. Sie werden also wahrscheinlich
so etwas
haben , wenn Sie importieren. Also werde ich mir
neues physisches Material besorgen. Machen Sie die Farbe etwas
dunkler und erhöhen Sie die Rauheit auf etwa
0,6 oder 0,6 0,5 Und jetzt können Sie sehen, dass wir einige
schöne Highlights bekommen , die etwas
größer sind und ein
bisschen mehr
Kontrast zum Grundmaterial Ich denke, wir werden mit dem Kopf
beginnen. Also werden wir einfach Teile
verstecken, die im Weg sind, die wir nicht brauchen. Das wird reichen. Vielleicht solltest du auch diese Ohrringe loswerden
. Lassen Sie uns all diese Teile
des Kopfes anbringen , damit Sie
sehen können , dass
alle Polygruppen, da sie den Kopf nicht
dezimiert haben, zu separaten Objekten geworden sind Mal sehen, was uns im Bereich der Augen
noch fehlt. Okay, das ist alles.
Jetzt können wir anfangen. Ich werde eine neue Ebene erstellen. der ich
all die roten, alten
Maschen behalten werde . Geh einfach und
baue ein Flugzeug. Das wird nur ein
leeres Objekt sein, damit unser Netz in meiner Topologie erhalten bleibt. Wir
brauchen diese Geometrie eigentlich nicht. Ich werde auch eine
Symmetrie hinzufügen. Stellen Sie es auf X und drehen Sie es um und
stellen Sie sicher, dass sich
der Spiegel auf der X-Achse auf Null befindet, und
schalten Sie auch Show Cage Nun wird dies wahrscheinlich standardmäßig auf Raster
eingestellt sein. Sie sollten festlegen, dass auf der
Oberfläche gezeichnet wird, und das Chaos auswählen, auf dem
Sie zeichnen möchten. Und ich verwende gerne
drei Max zum Retopo. Ich verwende andere Software wie Topo
Gun, das ist retpospezifisch. Aber hier, speziell
zur Demonstration,
ich meine, wenn man
die Prinzipien einmal verstanden hat,
kann man es überall machen Topo Gun ist eine wirklich
abgespeckte, einfache Software , mit der Sie nur Retopo
erstellen können Und dafür ist sie wirklich gut
und effizient. Aber ich habe auch gerne ein vollständiges Modellierungs-Toolkit,
wenn ich retuschiere, besonders wenn es
um solche Dinge geht Ich finde die zusätzlichen Touren
in Max praktisch. Und es ist nicht viel langsamer,
vor allem, wenn man
berücksichtigt,
du weißt schon, zwischen Software
hin- und herzuspringen. Ich finde, Max kann
alles tun, was ich tun musste. Also fangen
wir einfach damit an, ein Flugzeug zu bauen. Und es in
die grobe Position zu bringen. Nun, wenn es darum geht, Gesichter
zu retuschieren, so macht man
das so, dass man Schleifen um die Bereiche herum
baut, man baut eine Hauptschlaufe um die Augen und dann eine Schlaufe
um die Nase und den Mund Ich vergesse nichts. Wir fangen
mit der Augenschlaufe an. Das ist wahrscheinlich der
wichtigste
und ich mache im Grunde ein paar Brillen Jetzt bin ich wirklich schnell,
nur um den vollen Überblick zu behalten. Und später werden wir ein paar Karten machen
müssen, bisschen zählen müssen, um sicherzugehen , dass wir hier die richtige
Menge an
Polygonen haben , die richtige Anzahl von Wir lassen also etwas Platz um das Auge herum, weil
wir
eine weitere Schleife um
den eigentlichen Augapfel haben werden eine weitere Schleife um
den Und die Art und Weise, wie Sie
Retopo für Objekte wie
dieses durchführen möchten , ist, es auf einer
wesentlich niedrigeren
Unterteilungsebene als
Ihr Endergebnis zu belassen einer
wesentlich niedrigeren
Unterteilungsebene als , weil es sinnlos oder nicht sinnlos ist, aber es wird viel mehr Arbeit
sein,
auf einer wirklich
hohen Unterteilungsebene zu retpologieren , wenn Sie es
einfach mit einem niedrigeren
Poly machen und
es dann für dasselbe Ergebnis unterteilen könnten . Was
wir also im Hinterkopf behalten, ist wahrscheinlich, dass
wir im Endergebnis wahrscheinlich alles
unterteilen werden,
sodass alles doppelt so hoch sein wird, wie wir es hier sehen. In diesem Fall wollen wir also
auch sicherstellen, dass es sich um eine gerade Zahl handelt, damit wir
später unten nicht
zu viele Polygone haben,
und dann müssten Sie ein Dreieck
hinzufügen, um sie miteinander zu verbinden,
was wirklich nervig wäre Aber das ist nicht besonders
wichtig, weil du
immer etwas hinzufügen und entfernen kannst , wenn
du zu diesem Teil kommst Also ich denke, ich
werde versuchen
, ein paar mehr hinzuzufügen. Vielleicht so etwas.
Vielleicht ist das ein bisschen viel. Wir werden sehen. Ich glaube, noch ein
paar mehr, um den Schnee zu füllen Und lassen Sie uns hier unten
alles anpassen. Normalerweise führe ich drei Topper
nicht mehr
manuell aus, drei Topper
nicht mehr
manuell weil ich genug
Grundschlamassel
gemacht habe, dass ich einfach einen
davon nehmen und anpassen kann In diesem Fall möchte ich Ihnen
im Grunde die Grundlagen der Verwendung
der Retopo-Tools in Max zeigen , so wie ich
denke Und mit einem Kopf lässt sich das
wirklich leicht
vorführen. Es mag kontraintuitiv erscheinen. mag so aussehen, als ob ein Kopf
wirklich kompliziert ist, aber man
muss nur wirklich für einen Kopf ein paar
grundlegende Regeln befolgen, und es
gibt bereits eine ziemlich
gute Konvention darüber, wie man Oberflächen neu gestaltet, die man befolgen
muss also viel weniger nachdenken als Sie müssen also viel weniger nachdenken als bei etwas
, das
wie ein seltsam
geformtes Ding mit harter Oberfläche aussieht Du versuchst es wieder aufzufüllen
und jetzt machen wir die Schlaufe
um den Mund herum.
Also derselbe Prozess. In diesem Bereich werden wir die gleiche Anzahl
von Quadraten wie die Augenschleife
beibehalten von Quadraten wie die Augenschleife Und wir werden es
runterholen. Was ist hier passiert? Wie seltsam. Ich bin hier
super grob und zähle
nicht wirklich. Im Moment füge ich nur den
Loop und dann verwenden wir einfach
das Werkzeug
zum Einfügen von Schleifen , um
alles präzise zu machen. Also drehe ich mich um und durch
den unteren Teil des Kinns. Okay, das ist die Schleife. Offensichtlich
müssen wir die genaue Anzahl der Kanten,
die
wir hier benötigen, später herausfinden . Jetzt können wir die
Augenpartie bearbeiten. Das wird im Grunde so sein, ich im Grunde einfach diesen ganzen Teil einfügen werde Also, es sind Orte wie diese, an
denen ich vielleicht mit einer Pistole die Mini-Tierärzte manuell bewegen
müsste Aber das dauert nur eine Sekunde. Und wir bewegen alles
bis zum Augenlid hoch. Diese Schleife ist also im Grunde die innere Umlaufbahn oder besser gesagt
die Umlaufbahnen des Schädels Wenn du dir den Schädel vorstellen kannst, wäre
das wie
der große hohle Teil, den du um das Auge herum siehst, und dann bilden die Augenlider eine weitere
Schleife Oder okay. Ich denke, das ist in Ordnung. Jetzt können wir die Schlaufe
um den Mund machen. Jetzt habe ich hier nicht wirklich
genug Platz dafür gelassen. Also lass uns das
ein bisschen verschieben. Auch hier bin ich sehr grob und mache einfach
eine Zufallszahl, und wir werden die
Anzahl der Kanten später ausgleichen. Und ehrlich gesagt bin ich ein
bisschen eingerostet, wenn
es darum geht,
Face-Three-Tacos zu machen, hauptsächlich
weil, wie ich schon sagte, das nichts ist, was man später
machen wird ,
besonders nicht im Studio Normalerweise
haben sie bereits ein Grundnetz und du wirst es nur noch
einem Kopf anpassen Vielleicht zeige ich
dir sogar, wie das gemacht wird. Aber im Moment zeige ich nur die
Werkzeuge in drei Jahren Max und zeige den grundlegenden Arbeitsablauf an einem schönen, glatten Objekt
, dem Kopf. Die letzte wichtige Schlaufe
ist also die um die Nase. Also können wir damit anfangen. Dieser ein kann bisschen verwirrend werden,
aber, weißt du,
halte einfach alles
niedrig und denk daran, dass du
später weitere Loops hinzufügen
wirst und dich nicht
um alles kümmern
musst, weißt du, es gibt Anzahl von Loops, die gerade
präzise sind. Weißt du, es wird ein
bisschen schwer zu erkennen. Also was ich tun kann, ist
das transparent zu machen. Sieht so aus, als hätte ich die
Symmetrie falsch eingestellt. wollen wir umdrehen. Nun, das könnte uns ein
bisschen klarer sehen lassen. Jetzt bin ich
etwas verwirrt, ja. Aber ich glaube, ich kann es herausfinden. Okay, das sieht langsam
richtig aus. Ich glaube, ich habe es richtig verstanden. Also hier sind unsere grundlegenden,
wirklich groben Loops, die wir
jetzt verfeinern und sicherstellen werden, dass sie sich irgendwie summieren, damit wir sie verbinden
können, ohne
dass wir am
Ende einen Haufen zusätzlicher Loops haben,
zu denen wir ein
Dreieck hinzufügen müssen, um eine Verbindung herzustellen. Hier müssen wir also mit dem Zählen
beginnen und
sicherstellen , dass wir
alles richtig überbrücken können. Wir können also damit beginnen, diesen Teil
zu überbrücken. Und alles
ein bisschen näher ins Auge rücken, besonders hier. steckt natürlich eine Menge
Optimierungen drin, und, weißt du, sobald wir die Unterteilung vorgenommen haben, werden
wir wahrscheinlich alles
schön durchgehen lassen
und es noch
einmal werden
wir wahrscheinlich alles
schön durchgehen lassen überprüfen Danke, lass uns das Ganze kleiner
machen. Wir brauchen es nicht so groß. Jetzt ist das alles ein
Haufen Hin und Her. Ich werde wahrscheinlich, sobald ich
alle wichtigen Loops drin habe, einfach einen Zeitraffer machen, in dem ich
jeden einzelnen Punkt
anpasse, nur damit das nicht zu viel Zeit in Anspruch
nimmt Jetzt werde ich das einfach machen. Okay, lassen Sie uns
die Nase mit diesem Teil verbinden. Nun, hier können wir sehen,
dass wir eine zusätzliche Schleife brauchen. Und wir wollen
hier wahrscheinlich
noch mehr Polygone , um das Nasenloch irgendwie zu
definieren Nun, dieser Teil sollte wahrscheinlich so
ablaufen, weil
er in diese nasalbiale Schleife absteigen
wird Und wir werden hier wahrscheinlich ein
paar zusätzliche Schleifen benötigen, damit
es tatsächlich eine Verbindung herstellen kann Vielleicht so etwas. Nun, das sieht langsam
nach etwas aus. Also lass uns weitermachen und einfach alles
verbinden. Also, der letzte Bereich, ausgefüllt werden muss, ist hier und natürlich
die Lippen. Zu den Lippen
und den Augenhöhlen kommen wir etwas später . Also hier, also werde
ich hier eine Schleife hinzufügen. Und wir werden
diese einfach überbrücken und wir werden hier ein paar Schleifen hinzufügen,
damit sie sich alle verbinden können. Und das ist im Grunde genommen, dass
wir hier zur Hälfte fertig sind. Jetzt sind unsere Loops natürlich vorerst
ziemlich uneben. Wir werden
eine ganze Reihe von
Glättungen durchlaufen müssen Aber die Grundstruktur ist da. Und wir können zu
diesen Augenhöhlen übergehen. Also ich denke, ich werde das wieder solide
machen. Denn hier wollen wir
eher
das eigentliche Netz sehen als kein Retpper-Mesh Und ich werde dasselbe noch einmal tun
, um das innere Augenlid zu bekommen. Jetzt ist es wirklich wichtig. Das ist wahrscheinlich einer der wichtigsten Teile
eines Charakters. Kein Charakter, aber vom
Kopf ist es, dieses schöne
dicke Augenlid nach unten zu bekommen , das hilft
, die Augen zu verkaufen Also werden
wir auf jeden Fall wieder
hierher kommen und sicherstellen, dass das
stimmt und sich gut liest Im Moment werden wir zu den Lippen
übergehen, und das wird
im Grunde dasselbe sein. Mm. Ich werde hier ein
bisschen blind arbeiten, weil
ich eine
weitere Schleife an der Innenseite hinzufügen werde . Dieser
Lippenwinkel kann unordentlich werden. Dieser Bereich ist gewissermaßen ein Problembereich. Und lass uns einfach diesen Loop hinzufügen. Okay. Das ist im Grunde der
schwierigste Teil der geleisteten Arbeit Am
wichtigsten ist es, diese grundlegenden Schleifen , die der Struktur folgen , sodass
sie nicht nur den Kurven
des Gesichts richtig folgen, sondern auch schön und sauber sind Es gibt keine
Pole oder Angons. Ich meine, es gibt hier und da ein paar
Pole, aber sie befinden sich nicht in
wichtigen Bereichen Und alles läuft gut. Ich werde leicht zu manipulieren sein und es lässt sich gut
animieren und verformen. Von hier aus passen wir uns einfach
an und
bauen den
Hinterkopf auf,
was nicht so wichtig ist, wichtig weil sich der Schädel
nicht Es ist nur ein Gesicht, das sich verformt. Das ist also der schwierigste Teil der bereits erfolgten Gesichtsretusche Ich werde hier zum
Zeitraffer übergehen, weil ich die
komplizierteren Teile in Echtzeit gezeigt
und erklärt habe komplizierteren Teile in Echtzeit gezeigt
und erklärt Und ab jetzt wird es
nur noch eine Menge Anpassungen und
Fummeleien geben Anpassungen und
Fummeleien Und ich werde keine neuen Tools
einführen oder es wird auch nicht viel
zu erklären geben Das nächste Kapitel wird ziemlich zeitrafferlastig
sein. Es wird
einige Kommentare geben, aber das meiste davon wird
nur beschleunigtes Filmmaterial sein Ich werde auch das Echtzeit-Filmmaterial
ohne jegliche Kommentare hinzufügen, das den Namen
Chapter Three Real Time tragen wird Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns in Kapitel drei.
4. 03 Retopologisierung des Kopfes Teil2: Willkommen zu Kapitel drei.
Der größte Teil dieses Kapitels wird zeitaufwändig
sein. Das Video mit Zeitraffer wird Titel Kapitel drei Schauen Sie sich das ruhig an , falls es zu schnell
geht,
aber ich habe das Gefühl, dass es immer noch leicht
genug
ist, dieses Video zusammen
mit den Zeitrafferaufnahmen zu verfolgen In diesem Kapitel wird es gelegentlich
Kommentare geben. Das Echtzeit-Kapitel
wird keinen Ton haben, nur dieses Video wird
kommentiert. Du wirst dir also diesen Durst
ansehen wollen. Bitte genießen Sie das Kapitel. Hier ist mir aufgefallen, dass
etwas mit den Schlaufen
unter der Nase nicht ganz stimmt, also gehe ich zurück und
passe es leicht an. Also lösche ich nur
ein paar Gesichter
und werde
einen Polyloop so umleiten, dass er sich
schön unter der Nase krümmt, anstatt einfach
geradeaus zu schön unter der Nase krümmt, anstatt einfach
geradeaus M. Oh Okay, wir haben den größten Teil
unserer Topologie drin Nun, das ist natürlich
alles wirklich unregelmäßig. Weißt du, die Loops
gehen überall hin. Das ist nicht sehr
gut geglättet. Aber sobald wir alles drin haben,
vor allem in Bereichen wie
diesem, wo es
keine Details gibt , die du wirklich brauchst um sicherzugehen, dass deine
Schlaufen folgen, weißt
du, du weißt
du, du musst dir keine Sorgen machen, dass deine
Schlaufen richtig
um die Nasenlöcher laufen und solche Sachen Sie können
das Relax-Tool also an solchen Orten einfach ziemlich
frei verwenden das Relax-Tool also an solchen Orten einfach ziemlich
frei Also stecke ich nicht so viel Arbeit darin alles anzupassen,
wie ich weitermache. Ich
beeile mich einfach, alle Schleifen rein zu bekommen, und dann benutze ich diese Tools, um alles
zu glätten. Ich möchte hier vielleicht noch eine Schlaufe am Hinterkopf haben, also werde ich es tun, aber ich lasse es,
bis ich
die Ohren gemacht habe , um zu sehen ob ich sehen
werde, was ich dagegen tun werde. Jetzt
gehen wir zu den Ohren über und wir sind fast fertig. Also werde ich den Raum um die Ohren etwas vergrößern. Und ich werde auch
wollen,
dass das sichtbar ist, weil es viele
Details des Innenohrs gibt sichtbar ist, weil es viele
Details des Innenohrs gibt, die ich haben muss, weißt
du, nun, im Grunde ist
es wichtiger, dass
ich jetzt das Basisnetz sehe als das andere Mesh. Nun, an einem Teil wie dem Ohr wäre es nett, eine
Topo Gun zu benutzen, aber ich werde einfach in drei D Max
fertig Also lass uns die hinteren
Teile näher ans Ohr bringen . Schieben Sie diesen Teil rein. Nun, die Ohren sind ein
ziemlich kniffliger Teil. Und tatsächlich gibt es
viel weniger Konventionen
darüber, wie man
sie machen sollte, weil,
weißt du , den Ohren oft
nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt wird wird, weil
sie weniger wichtig sind. Sie werden sich nicht verformen. Und, weißt du,
manchmal machen sie einen wirklich chaotischen
Job mit einem Haufen Dreiecken, nur um,
du weißt schon, effizient zu In anderen Fällen, weißt du, kommt
es wirklich darauf an. Also hier werde ich
versuchen, mich für etwas zu entscheiden , das vielleicht
etwas detaillierter ist, zumindest hoffentlich, weißt du, nicht nur ein paar
Dreiecke und,
du weißt schon, eine flache Ebene Ich habe das Ende
in der Mitte gelöscht,
das von der
Begrenzung dieses Bereichs übrig geblieben ist, und jetzt machen wir einen Zeitraffer Ab jetzt ist alles
ziemlich einfach. Wir verwenden einfach dieselben
Tools, dieselben Techniken und spielen einfach herum, um
herauszufinden, was
die richtige Topologie ist Nun, es ist schön,
einen schönen, sauberen Loop zu haben , der das
ganze Ohr umschließt,
vor allem, wenn es um UVs geht weil man dann einfach
diesen Poly-Loop auswählen und das
ganze Ohr als
eigene UV-Insel abtrennen
kann diesen Poly-Loop auswählen und das
ganze Ohr als
eigene UV-Insel abtrennen ganze Ohr als
eigene UV-Insel abtrennen Andernfalls müssen
Sie am Ende eine gezackte UV-Naht haben, was ziemlich hässlich ist Ich bin kein Don Nicht um den
Hinterkopf herum, hinter dem Ohr. Ich
war etwas
verwirrt, als ich versuchte
herauszufinden, wo zusätzliche Polyschlaufe vom
Ohr
anbringen sollte, bis mir klar wurde, dass Ohr
anbringen sollte, bis mir klar wurde ich eine zusätzliche
Schlaufe am Hinterkopf anbringen könnte , weil es
wahrscheinlich sowieso eine brauchte Also ja, das war wohl
nur
ein kleiner Fehler in der Festung Ähm, kurz bevor
ich fertig bin, werde ich
zu den Schleifen um
das Auge zurückkehren und sie etwas mehr
ausgleichen Jetzt machen wir einfach den Mund. Und jetzt machen wir
einfach den Mund zu, weil wir in diesem
Tutorial nicht
den Mundbeutel machen werden . Normalerweise mache ich keinen Mundbeutel
für ein Portfoliostück.
Das ist eine Menge Arbeit. Es ist mühsam zu backen, und es ist ein bisschen viel, was in diesem Tutorial
behandelt werden muss Es ist eigentlich nicht
so kompliziert. Ähm, aber ich glaube nicht, dass das
wirklich etwas ist, was man von
einem Portfoliobeitrag
erwartet ,
weil, äh, im Allgemeinen ein Studio für jeden Charakter denselben
Mund benutzt. Und es ist nicht wirklich eine große Aufgabe, die viele
Künstler erledigen werden. Es wird
wahrscheinlich, du weißt schon,
eine Person sein , die den Mund macht. Kurz gesagt, es ist eine
ziemlich nette Fähigkeit. Es ist für den Job nicht besonders
wichtig. Ich glaube nicht, dass es so sein
wird, es ist kein Portfolio-Deal-Breaker. Und, ähm, generell denke
ich nicht, dass es
sich lohnt sei denn, du willst
deinen Charakter
wirklich in einer Pose
mit
offenem Mund haben deinen Charakter
wirklich in einer Pose oder so. Und wenn du einen Mundbeutel hättest, würdest
du dein Modell mit
offenem Mund formen ,
weil sonst Backen
mit geschlossenem Mund praktisch unmöglich ist Also werden wir einfach damit
weitermachen. Und wir sind fertig mit der
Art von Low Low Poly. Natürlich werden wir alles
unterteilen, weil so etwas vielleicht zehn Jahren noch akzeptabel war Ich fliege heutzutage vielleicht immer noch für eine
Hintergrundfigur Und natürlich auch für
einen niedrigeren LOD. LODs sind Detailebenen. Wisst ihr, je weiter etwas
entfernt ist, tauscht
die Game-Engine es
gegen etwas mit niedrigerer Auflösung aus , aber das ist
hier in diesem Tutorial nicht wirklich wichtig Also werden wir einfach alles unterteilen,
und dann denke ich, dass eine Unterteilung
ausreichen wird, um es auf einen schönen,
du weißt schon, aktuellen Gen-Standard zu bringen du weißt schon, aktuellen Gen-Standard Im Moment ist das bei Oh, lass mich die Statistik einschalten 2000. Ähm, also wenn wir es verdoppeln, wird
es ungefähr so aussehen. Wir könnten eins
höher gehen. Lass uns sehen. Das ist ein bisschen
übertrieben, finde ich. Ähm, das ist in Ordnung für
ein Portfoliostück. Stellen wir einfach sicher, dass die
Symmetrie gut funktioniert. Hier behebe ich gerade ein
paar Probleme mit dem Symmetriemodifikator Diese Probleme treten auf, wenn Ihre Scheitelpunkte
den Spiegel nicht ganz erreichen oder wenn sie ungleichmäßig oder diagonal
daran vorbeigehen.
Wenn Sie eine Kante haben, die den Spiegel diagonal kreuzt, entsteht ein verstreuter Scheitelpunkt in der Mitte Jetzt, später, behebe ich das, indem ich zum Polymodifikator
übergehe, und darüber werde ich später sprechen. Hier habe ich ein bisschen Zeit damit verschwendet, alles manuell
zu machen. Ich hätte das
schneller machen können, wenn ich einfach
alle Kanten ausgewählt und sie ein
wenig verschoben und sie
dann angepasst hätte Oder Sie können ein bisschen mit
den Freshold-Einstellungen im
Symmetriemodifikator herumspielen den Freshold-Einstellungen im
Symmetriemodifikator Es ist jedoch wichtig, nicht darauf zu
achten, dass die Schweißnaht nicht zu weit
geht und Scheitelpunkte
an Stellen
zusammenschweißen, die nicht gewünscht A Ich verwende
also einfach eine Wende zum Polymodifikator
und entferne Scheitelpunkte in der Mitte der Kanten, um
alle
verstreuten Scheitelpunkte zu entfernen, die vom Modifikator „Symmetrie“ übrig geblieben sind Ich verwende
also einfach
eine Wende zum Polymodifikator
und entferne Scheitelpunkte in der Mitte der Kanten, um
alle
verstreuten Scheitelpunkte zu entfernen, die vom Modifikator „Symmetrie“ übrig geblieben sind
. Okay, schauen wir uns unseren repologierten Kopf an. Nun, es sieht ziemlich
gut aus, finde ich. Wir haben nette Loops. Vor allem im
Gesichtsbereich, wo es darauf ankommt. Ich denke, das ist
wichtig für Animatoren und Leute, die Gesichter manipulieren Und es wird uns auch beim
Auspacken helfen. Wir haben also Loops in
allen wichtigen Bereichen. Und der Rest des
Kopfes ist ziemlich gleichmäßig. Glatt genug, sodass wir keine spitzen Stellen
sehen können, auch nicht aus der Nähe. Wir erfassen alle Details,
die wir benötigen. Also das ist in Ordnung. Und
so topologisieren wir Sie Also ich glaube, ich habe dir hier
alle grundlegenden
Retopper-Tools in drei DSMax gezeigt alle grundlegenden
Retopper-Tools in drei Als Nächstes
werden wir wahrscheinlich zu den Schuhen oder so
etwas übergehen den Schuhen oder so
etwas Ich habe mich noch nicht entschieden, aber ich werde anfangen,
einige
der weiteren Tricks vorzustellen , mit denen ich die Dinge
beschleunigen kann. Und vielleicht werde ich im
nächsten Kapitel auch sehr
schnell behandeln, wie
man die Topologie
eines bereits existierenden Kopfes auf diesen Kopf umwickelt eines bereits existierenden Kopfes im
nächsten Kapitel auch sehr
schnell behandeln, wie
man die Topologie
eines bereits existierenden Kopfes , denn das ist nicht bekannt, ich lese Topoköpfe selbst nicht
mehr sehr oft
manuell , weil, weißt du, ich denke, es ist
gut, es ein paar Mal
zu tun, nur um zu lernen, was eine gute Topologie ist, damit du
deine eigene Basis erstellen kannst.
zu verwendendes Mesh. Aber wenn du das einmal gemacht hast, wenn du es ein paar
Mal gemacht hast, oder, du weißt schon, mach es alle
paar Mal, weißt du, wenn du etwas gelernt hast,
fordere dich selbst heraus, tu es noch
einmal . Aber wenn du es einmal gemacht hast, weißt
du, was du tust,
du weißt, wie God
Topo aussieht, ich wickle oder verwende einfach
ein Basisnetz mit Good Topo, du hast deine
UVs ich wickle oder verwende einfach
ein Basisnetz mit
Good Topo, du hast deine
UVs fertig. Und das spart
ein bisschen Und das machen die
Leute in Studios auch, wenn sie arbeiten. Sie werden niemanden dabei erwischen, wie er
jeden einzelnen Kopf manuell abtippt ,
weil im Grunde jedes einzelne Gesicht dieselbe
Topologie verwenden kann Und das ist sogar eine
gute Sache, wenn
man zum Beispiel
Textur-Maps haben möchte, die zwischen
Charakteren ausgetauscht
werden können, Textur-Maps haben möchte, die zwischen
Charakteren ausgetauscht
werden können, oder Ich bin mir ziemlich sicher, dass es übertragen werden
kann, wenn die Topologie, weißt du,
einfacher ist ,
Face-Rigging und solche Dinge zu übertragen, oder Faltenkarten, Formen zu mischen, all Also, ähm, danke fürs Zuschauen und wir sehen uns
in
5. 04 Eine Neugestaltung der Schuhe Teil 1: Willkommen zu Kapitel vier.
Im letzten Kapitel haben wir uns mit dem Zurückziehen des Kopfes befasst In diesem Kapitel
werden wir uns um die Stiefel kümmern. Da die Stiefel nun symmetrisch
sind, müssen
wir nur einen von ihnen machen. Als Erstes springen
wir in unsere Z-Bürstendatei und
schauen uns an, welche Teile wir einbringen können um uns bei der Umgestaltung der Topologie zu helfen Schauen Sie sich an, welche Teile einen ausreichend guten
Topper
haben , sodass wir
möglicherweise
einige Teile im Low-Poly-Modus verwenden einige Teile im Low-Poly-Modus Wir werden den Polyframe-Modus
einschalten um die Topologie zu sehen, und wir werden auch alle unsere Subtools auf
niedrig
stellen.
Und wenn Sie heranzoomen niedrig ,
zoomen wir außerhalb der Mitte hinein ,
um die Topologie zu sehen,
und wir werden auch alle unsere Subtools auf
niedrig
stellen.
Und wenn Sie heranzoomen,
zoomen wir außerhalb der Mitte hinein. Alles, was Sie tun müssen, ist auf eine beliebige
Stelle in Ihrem Mesh zu klicken, und es beginnt, den Teil zu vergrößern, auf den Sie
geklickt auf den Diese Teile sehen
in
der unteren
Unterteilungsebene aus irgendeinem Grund etwas weich der unteren
Unterteilungsebene aus irgendeinem Lassen Sie mich sehen, warum das so ist. Nein, es liegt an
dynamischem Subdiv. Also, sehen ziemlich gut Wir werden sie in der Lage sein, sie im
Low-Poly-Modus
zu verwenden . Das Gleiche gilt für diese Okay. Vieles davon könnte auch gerettet werden
. Und das Gleiche hier Diese Teile, nicht so sehr. Du könntest reingehen und anfangen ein paar dieser Loops zu
löschen, aber wir haben hier
solche Sachen im Gange. Also werde ich einfach diese Teile nehmen. Um das zu tun, lassen Sie uns einfach
alles verstecken und
diese Teile sichtbar machen. Lassen Sie mich auch diese überprüfen. Ja, die können wir auch mitbringen
. Und wir können
diese sichtbaren Teile einfach exportieren. Also werden wir
den FBX-Exporter verwenden. Weil der
OBJ-Exporter nicht über die Optionen verfügt,
nur die sichtbaren Teile zu exportieren Und die
Optionen finden Sie hier unten. Jetzt brauchen wir
solche Sachen nicht. Ich glaube nicht, dass es irgendwelche
Optionen gibt, die wir hier überprüfen müssen. Stellen Sie nur sicher, dass
sichtbar aktiviert ist. Wenn du es auf ASCE eingestellt hast, wirst du
manchmal
Probleme beim Import haben, also habe ich es nur zu Ben gesagt Normale sind hier nicht
wirklich wichtig. Wir verwenden
diese Maße nur für die
Retopologie , wir verwenden sie
nicht zum Rendern oder so,
wenn ich exportiere Und importiere sie in unsere Maxine. Jetzt möchten wir in
diese Ebene importieren, stellen Sie also sicher , dass diese Ebene ausgewählt ist, oder wir können eine neue Ebene
speziell für Importe erstellen .
Wie wäre es, wenn wir das machen? Und ich werde diesen auch
in Re Topper umbenennen. Stellen Sie also sicher, dass das
angeklickt ist und wir importieren können. Ich habe die
Eingabeskala hier falsch verstanden. Ich habe diesen
Teil einfach drin gelassen, damit Sie
sehen können , wohin Sie gehen müssen, um Ihre Eingabeskala
zu ändern und sie richtig zu machen. Das ist besser. Nun, weil es symmetrisch ist, brauchen
wir nicht die Hälfte davon Ich werde all
diese Teile zusammenfügen und alle
Teile auf der linken Seite löschen, die wir nicht verwenden werden weil wir Symmetrie verwenden
werden Ein Okay. Ich fange mit der Sohle an und dann mache ich alle
Stoffteile und zuletzt die Gürtel. Nun, wir könnten die Gürtel
und die Stoffteile zusammen machen , weil ich denke
, wir werden sie aus demselben Netz machen. Ich werde nur überprüfen,
ob hier ein Teil fehlt. Nun, es sieht so aus, als ob es so sein wird. Ich glaube, ich werde
die dunklen Betten und das
Material auf all
diese Dinge anwenden die dunklen Betten und , die ich
dir in Kapitel zwei gezeigt habe. Und wir werden anfangen, uns diesen Teil von selbst anzusehen und die Teile loszuwerden, die
wir offensichtlich nicht benötigen. Also das Innere ist
definitiv nichts, was wir brauchen. O. Nun, dieser Teil wurde manuell
in drei S MAX
bearbeitet, weshalb er oben uneben ist, weshalb er eine
ziemlich gute Topologie hat Manchmal
bietet ein ZR-Netz auch eine Topologie
, was ein guter Anfang ist,
aber nicht immer, weil es
gerne spiralförmige Netze erzeugt. In diesem Fall haben wir also ziemlich
viel Glück. Und das ist ein ziemlich
üblicher Arbeitsablauf mit mehr Ressourcen auf harter Oberfläche. Es ist durchaus üblich, einfach alle zusätzlichen unterstützenden Schleifen
durchzugehen und zu löschen. Das wirst du auf dem Low-Poly nicht
brauchen. Und natürlich fügst du
ein paar zusätzliche Loops hinzu. Nicht einmal Schleifen, sondern nur zusätzliche Geometrie dort, wo Sie sie benötigen. Wie in diesem Bereich
werden wir einige Dinge hinzufügen. Ich brauche die definitiv nicht
alle, mal sehen. Mal sehen, wie sich das auf die Silhouette
ausgewirkt hat. Das ist eine Sache, Sie
werden vor allem darauf achten, dass
wir beim Retop
die Silhouette beibehalten und gleichzeitig die Topologie niedrig genug
halten In diesem Fall bleibt die Silhouette also im
Grunde unverändert, wenn wir das tun Wir können viele davon hier
unten zusammenklappen , aber das
werde ich später tun. Ich gehe
ein bisschen hin und her, nur um zu
sehen, ob ich
die Silhouette nicht zu sehr verändert habe. Nun, entlang dieser gekrümmten Teile wir offensichtlich mehr Geometrie
benötigen als das, was wir jetzt haben. Sie keine Angst davor,
zu viel zu löschen , denn wir können es später immer wieder
hinzufügen. Okay, ich glaube, wir brauchen jetzt
das Originalnetz. Ich werde Asymmetrie hinzufügen. Kann die Buchstabentasten verwenden, um diese Liste zu
sortieren. Was die Symmetrie angeht, steht E für DDIPoly Stellen
Sie sicher, dass dieser Spiegel auf dem X auf Null
steht . Stellen
Sie sicher, dass dieser Spiegel auf dem X auf Null
steht. Okay. Eigentlich könnte ich diesen Stall machen. Lass uns auch alles verstecken. Vorerst sind es nicht die Stiefel. Drücken Sie E, um die Auswahl umzukehren. Okay, es sieht so aus, als ob es
eine Menge dieser Details gibt. Jetzt muss
ich entscheiden, ob wir sie in der Topologie benötigen oder ob
wir sie einfach flach backen können Jetzt das Zeug, das auf
der Unterseite des Stiefels ist. Das ist ein ziemlich
unwichtiger Bereich. Also musst du entscheiden, ob
du etwa eine halbe Stunde damit verbringen
willst ,
all diese Seifenblasen zu machen , oder ob du sie
auf einer flachen Ebene einbrennen willst, und ich glaube, ich werde
sie abbacken, weil sie auf einer flachen Ebene gut
aussehen werden auf einer flachen Ebene gut
aussehen Aber weißt du,
wenn wir
in der Backphase sind und ich das Gefühl habe, dass es beim Backen
falsch aussieht, dann gehe ich vielleicht zurück
und füge sie wieder hinzu. Aber im Moment
glaube ich nicht, dass ich Zeit
damit verbringen werde. Und lassen Sie mich einfach sehen,
welche die tatsächliche Sohle ist. Du siehst, wir
brauchen definitiv mehr Geometrie an den Zehen und hier drüben. Wir brauchen wahrscheinlich nicht all das Zeug und vielleicht
einige davon. Okay. sind
die Stiefel
im Grunde genommen
der unwichtigste Teil eines Charakters. Es wird
wahrscheinlich am weitesten von
der Kamera entfernt sein und nicht das
Erste , wie eine
Person auf
einer Figur aussieht , sondern das Erste, was eine Person auf einer Figur
sieht Dieser Kantenfluss. Ich bin mir nicht sicher, ob ich
das auf einem niedrigen Poly haben möchte Also werde ich anfangen, es zu reparieren. Sicher. Ich arbeite mit Löchern wie
diesem, indem ich sie abschließe. Man kann
die Kappe nicht sehen, weil sie
in einer anderen
versteckt ist . Aber wenn ich isoliere, kann
man sie sehen Und sobald Sie die Kappe drin haben, können
Sie einfach
das Schneidwerkzeug verwenden, um die
gewünschte Topologie einzuschneiden gewünschte Topologie einzuschneiden anstatt all diese Werkzeuge
verwenden zu müssen Und dann passt man
es einfach an das High Poly an. Also hier würde ich es vorziehen, wenn es einfach direkt
nach unten geht. Also können wir
diese Art von Wölbung hier besser einfangen. Ich glaube, ich werde noch ein paar
entfernen. Und um eine gerade Kante zu löschen, drücken
Sie einfach die schwarze
Leertaste, sonst nichts. Und du kannst sehen, dass das
Flugzeug immer noch hier ist. Also werde ich einfach das Schneidwerkzeug
benutzen, oder vielleicht sollte ich einige davon dorthin
verschieben, wo ich sie haben will. Ich glaube, es gibt
vielleicht noch ein paar Loops
, die ich hier noch loswerden möchte. Ich sehe immer noch ziemlich schwer aus. Wir brauchen die nicht alle
hinten oder hier drin. Du kannst tatsächlich
anfangen, sie los zu werden. Ich wähle den ersten , nicht einmal den letzten Sie können diesen
auswählen, wenn es einfacher ist. Vielleicht lasse ich einen der Mitte und
wir bauen eine Schleife. Bis hierher,
weil wir sie immer noch hinten behalten wollen , um die Krümmung auf der Rückseite zu bekommen. Aber hier drüben gibt
es keine Krümmung. das lasse ich stehen
, nur für den
Fall , dass es irgendwelche Verformungen gibt. Deshalb ist es nicht so schwer
, diese zu reduzieren. Es ist okay, hier einen zusätzlichen Loop
für einen besseren Polyflow zu haben. Ich überlege gerade,
wie ich mich
dieser Ecke nähern soll , so
etwas Ich bin mir auch nicht sicher, ob wir
diesen Vorteil brauchen. Da können wir
diesen einfach ein bisschen nach oben verschieben. Um solche Dinge zu tun, können
Sie die
Randbeschränkungen hier verwenden anstatt sich auf
diese Freiform-Tools zu verlassen. Schieb das einfach ein bisschen nach oben. Und deshalb verwende ich
gerne drei DSMx. Ich glaube nicht, dass
man in Topo Gun Maßnahmen importieren kann, man in Topo Gun Maßnahmen importieren kann man bereits gemacht hat, sondern sie einfach so
anpassen Das ist der Vorteil der Verwendung
eines vollständigen Modellierungs-Toolkits
für Retopo Der Hauptgrund, warum ich mich damit befasst habe, ist,
diese Art von Kurve hier
mit der Les-Topologie besser zu erfassen diese Art von Kurve hier
mit der Ich möchte also entlang der Kurve nach unten
gehen,
während es vorher
irgendwie diagonal verlief,
das ist während es vorher
irgendwie diagonal verlief, gut für die
Bildhauerei, wissen Sie, aber es ist nicht der
effizienteste Weg,
was, wissen Sie, in Zbrush
kein Problem ist,
aber ich werde einfach anfangen, sie zu vermitteln zu Vielleicht möchte ich den
ganzen Loop sogar nach unten verschieben, näher an den Rand, weil
wir hier
mehr Topologie wollen , wo
es solche Dinge gibt, Kurven. Und dann der gerade Teil, wir brauchen nicht wirklich viel Und natürlich triffst
du hier auf diese. Also musst du bei solchen Sachen einfach
aufpassen. Und ja, Retopo, es ist ein bisschen, es ist nicht
viel manuelle Arbeit Das ist die einzige Möglichkeit
, etwas
dazu zu bringen , du weißt schon, gut auszusehen Es gibt noch keine automatisierte
Lösung für Retopo. Es gibt, du weißt schon,
Zirimsha, all diese Dinge. In manchen Fällen sind sie nett, aber bei einem Charakter,
weißt du, sind Charaktere quasi ein sehr teurer
Teil eines Spiels Es macht also keinen Sinn,
bei Retopo etwas
zu verbilligen
und dann etwas zu haben, das auf dem Bildschirm ruckelig aussieht. Also im Grunde werden alle
Charakter-Retopos manuell ausgeführt . Mm hmm. Niemand wird
bei so etwas billig sein. Also es ist einfach etwas, mit dem du dich abfinden
musst und, weißt
du, auch wenn es ein bisschen langweilig
ist. Hoffentlich dauert dieser
nicht zu lange. Aber ja, es ist
eine Menge Arbeit. Nun, wir brauchen hier mehr Topo, auch wenn wir hier
nicht so viel brauchen, müssen
wir
etwas anderes hinzufügen , um diese nette Kurve auszufüllen Jetzt denke ich tatsächlich darüber nach. Wir könnten das einfach zu einer flachen Linie
zusammenbacken. Lassen Sie mich hier
ein wenig nachdenken. Ja, wir backen
das einfach runter. Dafür brauchen wir nicht die tatsächliche
Geometrie. Wir werden vielleicht ein bisschen
Geometrie hier unten
haben ,
wo sie sich ausbreitet, aber oben sind
wir
nicht
ich, sind
wir nicht also ja, ich werde ein bisschen
Geometrie für diesen Teil hier lassen So früh, wenn du alle deine Quadrate drin
hast,
was
wir in diesem Fall nur
von der Zebra-Skulptur geliehen haben von Aber in anderen Fällen ziehst du sie manuell heraus. Halten Sie zuerst alles einfach, und dann werden Sie
reingehen und Ihre zusätzlichen Schnitte für
Details
hinzufügen, wie ich es hier mache. Bewegen Sie diesen Teil
näher an den Rand. Und Sie möchten die meiste Geometrie
in dem Teil haben, an dem es gekrümmt ist. Also, diese Ecke hier. Ich werde die Schleife
noch näher hineinbewegen, sodass wir bis zu dem Rand, an dem
die Krümmung
einsetzt, eine kleine
zusätzliche Krümmung haben bis zu dem Rand, an dem
die Krümmung
einsetzt, eine kleine
zusätzliche , und dann können wir diesen
Teil etwas höher bewegen Müssen Sie dort
etwas arbeiten? Ich glaube, es ist auch Spark
Lycran. Wir brauchen hier mehr Geometrie . Wissen Sie was? Wir können das einfach machen. Das wird uns auch einen
zusätzlichen Punkt einbringen. Was wir brauchen? Und ja, das dauert
nur eine Weile. Also werde ich vielleicht auch etwas später in
Zeitrunden wechseln, aber vorerst
mache ich das in Echtzeit Mir gehen irgendwie die
Dinge aus, über die ich hier sprechen könnte, aber vielleicht lasse ich mir etwas
einfallen Wir werden sehen. Also warte vorerst einfach und
sieh zu, wie wir daran arbeiten. Sie können es vielleicht aus der Nähe sehen, vielleicht bekommen
Sie mit Hilfe
dieser Topologie dieses zusätzliche
kleine Einzugsdetail hier aus diesem Blickwinkel und auch, um das Backen ein wenig
zu erleichtern Lassen Sie uns jetzt einfach, äh, diese
zusätzliche Geometrie hier
loswerden Wir können es einfach wegtriangulieren. Jetzt spielen Dreiecke beim
Low-Poly keine Rolle. Vor allem in Bereichen wie diesem. Jetzt solltest du deine
Dreiecke vernünftig und nicht zu dünn haben , weil sie sonst schlecht backen
könnten Und wissen Sie, das ist ein
Bereich mit weniger Verformungen. Die Ferse ist vielleicht noch etwas
verbogen, aber es ist nicht extrem und
es ist nicht wie im Gesicht, einem Bereich
, auf den Sie sich
wirklich konzentrieren. Und das Gesicht hat tatsächlich eine Menge Deformationen
rund um die Armaugen, und es ist irgendwie so
, als müsste es genau richtig sein. Hier wird das höchstens ein bisschen
Biegen an der Ferse sein. Das ist also ein sehr
wichtiger Teil. Also hier können wir Effizienz halber noch
ein paar Dreiecke Und noch einmal: Überprüfe immer
deine Silhouette, indem du einfach die Kamera
bewegst. Okay, also ich
beschleunige das Filmmaterial jetzt etwas. Das wird kein
sehr zeitrafferndes Video sein. Ich werde immer noch
viele Kommentare zu diesem Thema abgeben Aber dieser Teil ist ein
bisschen langweilig, und, weißt du, ich kann das einfach ein bisschen
beschleunigen. Ich füge nur zusätzliche
Kanten hinzu, wo ich sie brauche. Da es sich um runde Teile handelt, benötigen
sie ein paar
mehr zusätzliche Kanten als beispielsweise ein flacheres Teil. Vor allem, weil
der Absatz dieses Stiefels
rund ist und er darüber hinaus runde
Details hat. Also, an manchen dieser Stellen braucht man
ziemlich viele Grünteile, um
sich umzuschauen, also ja, benutzt
einfach die
Loop-Cut-Werkzeuge und das einfache Cut-Werkzeug
, um sie einzuschneiden, und sie zu
verschieben, wo sie hingehören Und ich achte auch darauf, dass
ich nicht zu dicht werde. Nun, ein netter Trick, wenn Sie Schleifenschnitte hinzufügen
möchten und Sie nicht möchten, dass sie
sich über
Ihr gesamtes Netz ausbreiten , besteht darin, diese Flächen
einfach zu löschen, und dann
kann sich der Schleifenschnitt nicht ausbreiten Sie können einfach die benötigten
Schnitte hinzufügen und diese Flächen dann schnell
wieder einfügen, wenn Sie mit dem Teil
fertig sind Im Moment habe ich
diese Teile einfach leer gelassen und
kein Gesicht hinzugefügt. Also hier möchte ich
einige Kanten von der
Unterseite der Motorhaube löschen . Also
wähle ich einfach jede Kante aus,
den Anfang jeder Kantenschleife den Anfang jeder Kantenschleife die ich
auswählen möchte, und verwende dann den Befehl „Schleife vergrößern um
diese Auswahl gewissermaßen
nach unten zu vergrößern und dann zu löschen Jetzt werde ich eine
Brücke zwischen diesen
beiden Teilen der Sohle Und ich werde
diese Riemen wieder in die
Oberfläche des Low-Polys stecken Ich werde sie nicht
teilweise trennen
lassen, weil das ein Bereich mit ziemlich
niedriger Priorität an
der Unterseite des Schuhs ist Bereich mit ziemlich
niedriger Priorität an
der Unterseite des Wir wollen also
eine sichere Topologie anstatt einen
ganzen separaten Riemen zu modellieren Es ist besser,
es in
den Schuh modellieren zu lassen, weil es nicht
wirklich gut sichtbar ist. Weißt du, es ist
nicht wirklich oben in deinem Gesicht, wo du
manchmal einen Riemen separat
modellieren könntest , wenn er wirklich in einem Bereich ist
, der oben in deinem Gesicht ist, also, du weißt schon, etwas wäre auf Portraitaufnahmen sichtbar Hier ist es buchstäblich die
Unterseite des Schuhs, der Teil. Sie also
mit der Sohle weiterarbeiten, können
Sie sehen, warum ich diesen Teil
beschleunigt habe Ich denke, das sind
alles ziemlich
selbsterklärende Dinge
, die ich hier mache Ich verwende einfach das Brückenwerkzeug, wähle die
Kanten aus, die ich überbrücken
möchte, und
füge schnelle Schleifen hinzu, wo ich sie brauche. Ich denke, das sind all die Dinge ich dir zuvor gezeigt habe. Also kein Grund,
deine Zeit damit zu verschwenden , mir zuzusehen, wie ich es wieder langsam
mache. Wenn es nun darum geht, zu
entscheiden, ob Sie etwas in die Oberfläche
Ihres Objekts
modellieren oder es separat
haben möchten etwas in die Oberfläche
Ihres Objekts
modellieren , wie zum Beispiel den Riemen, ich in
die
Oberfläche des Low-Polys modelliere, hängt das von vielen Dingen Einer der
wichtigsten ist Poly Count. Wenn Sie versuchen, Polygone
zu speichern, wenn Sie ein Budget haben, das
Sie einhalten müssen,
oder wenn es sich um einen Bereich
mit niedriger Priorität handelt, können
Sie
ihn in die Oberfläche modellieren, wodurch Sie
einige Polygone sparen Wenn Sie noch Polygone übrig haben,
können Sie dies separat tun. Sie sollten sich auch
überlegen, wie einfach
das Rigging sein wird Wenn Sie Ihre
Gurte getrennt haben, sind sie schwieriger zu montieren, und das erfordert mehr Aufmerksamkeit, und niemand möchte
mehr Zeit damit verbringen, auf
der Unterseite des Fußes zu mehr Zeit damit verbringen, auf
der Unterseite des Fußes und sicherzustellen, dass
dieser
Gurt nicht in den Fuß einrastet, wenn Sie ihn, Sie wissen schon, biegen sind also im Grunde die
wichtigsten Dinge, die ich berücksichtige, wenn ich entscheide, ob ich einen Gurt separat
haben oder nicht oder andere
Dinge, weißt du, wie Gürtelschnallen oder spontan,
mir
fallen keine Dinge die wie ein Riemen sind, aber du verstehst schon, die Idee. Ich werde jetzt einfach die Brücke von hier nach hier
überqueren. Also benutze ich einfach das Extend-Tool und mache ein paar Loops. Den Rest fügen wir später hinzu. Strg Shift W ist die Tastenkombination
für das Ziel-World-Tool. Und wenn Sie diese
Tastenkombination verwenden, auch
daran denken, dass sie davon abhängt, in
welchem Auswahlmodus
Sie
sich befinden, da sich das
Ziel-World-Werkzeug im Kanten
- und Scheitelpunktmodus
unterschiedlich verhält im Kanten
- und Scheitelpunktmodus
unterschiedlich Wenn Sie also Scheitelpunkte so schweißen möchten, dass sie sich im
Scheitelpunktmodus befinden, wenn Sie Jetzt überbrücke ich nur noch die Zehen mit dem Verlängerungswerkzeug Und ich hole mir einfach
die Hauptschlaufen denen ich dann
die Verbindung bis
zu den Zehenspitzen herstellen werde zu den Zehenspitzen Und wenn Sie
Geometrie haben, die
unter der Oberfläche
Ihres Hi-Polys
steckt die
unter der Oberfläche und schwer zu erreichen ist, und das
Anpassungswerkzeug nicht wirklich funktioniert, weil
das Anpassungswerkzeug nicht wirklich
funktioniert, wenn
die Abstände zu
groß sind oder wenn mehrere
Geometrieebenen im Weg Aber das Ziehwerkzeug scheint immer zuverlässig
zu sein. Deshalb wechsle ich normalerweise zum
Ziehwerkzeug, wenn ich
Probleme damit habe,
einige Scheitelpunkte zur Oberfläche zu ziehen
und an der Oberfläche einzurasten Jetzt werde ich diese Clips einfach
loswerden, weil sie der Topologie
im Weg stehen werden Also trenne ich
sie einfach vom Hi-Poly .
Und sie zu verstecken Und genau hier
füge ich ein weiteres Edit-Poly hinzu. Das ist eine gute Möglichkeit
, Das ist eine gute Möglichkeit
, eine Momentaufnahme
Ihres Fortschritts im
Netz
zu behalten , ohne eine Kopie des
Netzes erstellen oder eine
Kopie der Datei speichern Sie fügen einfach ein Edit-Poly und alles, was Sie bis dahin gemacht
haben,
bleibt darin im unteren
Edit Poly und all Ihre neuen Änderungen
werden
dem neuen Edit-Poly hinzugefügt , das Und du kannst das einfach deaktivieren
, wenn du zurückgehen
möchtest , oder du
kannst Das einzige, was Sie nicht
tun können, ist, zurückzugehen und
die unteren
Bearbeitungspoly-Ebenen zu bearbeiten, ohne Ihre höheren zu löschen,
da sie sonst durcheinander gebracht werden Aber was Sie zusätzlich zum
hinzugefügten Poly haben können , sind
prozedurale Modifikatoren, also wie Symmetrie und
Spiegeln und Turbomove, all diese Dinge können Sie einem hinzugefügten Poly hinzufügen
, weil sie prozedural sind einem hinzugefügten Sie wenden einfach dieselbe Operation an,
unabhängig von
der zugrundeliegenden Topologie, aber „Poly bearbeiten“ ist nicht prozedural . Es ist manuell,
weshalb Sie
ein niedrigeres Edit-Poly nicht bearbeiten und dann zu einem höheren DDT-Poly
zurückkehren können ein niedrigeres Edit-Poly nicht bearbeiten und dann zu einem höheren DDT-Poly
zurückkehren Wenn du das tust, musst du irgendwie in
der höheren Version
arbeiten Aber es ist trotzdem
nützlich, die
Schnappschüsse zu haben , wenn du zurückgehen
willst Deshalb füge ich im Laufe der Zeit immer weitere Stangen
hinzu. Ich habe also diese Hauptschleifen eingebaut und ab jetzt geht
es nur noch darum, sie
miteinander zu verbinden. Sie können also sehen, dass ich
manchmal meine Sicht isoliere, sodass ich nur das niedrige Poly sehen kann weil
es für die Verbindung von
Pots nicht wirklich wichtig ist, das hohe Poly zu sehen , und es kann
ein bisschen klarer sein Denken Sie also daran, dass Sie auch die Schaltfläche „Isolieren“
am unteren Bildschirmrand
verwenden können , oder es wird nur das Objekt,
das Sie ausgewählt haben, isoliert, falls das die Anzeige
etwas einfacher macht Nun, was ich hier
machen werde, ist,
dieses kleine Stück Stoff einzulegen dieses kleine Stück Stoff einzulegen , das über dem
ganzen Sockenteil Und eine gute Sache, die Sie hier
lernen können , ist
, darüber nachzudenken welche Polygone Sie
auswählen können, um
Ihre Auswahl mit der Grow-Taste schneller
zu treffen Ihre Auswahl mit der Grow-Taste schneller Hier können Sie also sehen, dass ich
nur
die beiden mittleren Polygone auswählen
und
einmal auf „Vergrößern“ klicken muss , um alles , um Anstatt
zehn Gesichter einzeln auszuwählen , können
Sie einfach zwei auswählen Das ist also ein netter Trick, den man wissen sollte. Sie sehen also, ich habe eine Sekunde lang
versucht, das Conform-Tool
dort zu verwenden , und
es hat nicht wirklich funktioniert Und aus diesem Grund bevorzuge ich
Three Max gegenüber Maya, weil das Drag-Tool in Three Max immer zuverlässig
ist. Es wird immer funktionieren. Und ich hatte
in Maya Probleme damit,
Scheitelpunkte auf die oberste Fläche auszurichten, wenn es
mehrere Ebenen von Flächen gibt Und wissen Sie, das passiert auch bei einigen RTPOtools von Max,
wie den konformen, aber das Drag-Tool ist immer
zuverlässig und funktioniert
bei mir immer zuverlässig und funktioniert Deshalb
bleibe ich gerne bei drei S Max. Also ich mag Three Max, aber die Software spielt
wirklich keine Rolle. Also, sobald du eins gelernt hast, dann kommen die anderen
sehr schnell. Also, ich habe mich innerhalb einer Woche mit
Blender zurechtgefunden. Sobald Sie wissen, wie man denkt, ist es wirklich schnell, eine neue Software
zu erlernen. Was ich an
MAX mag, sind all die Benutzeroberflächentasten. Ich muss mir nicht
alle Hotkeys merken, was
schwierig werden kann, wenn Sie
eine Menge verschiedener Software verwenden eine Menge verschiedener Software Nun zu den Zehen Ich verwende hier das
Connect-Tool anstelle des Swift-Loop-Tools,
weil das
ein Endgon ist und das
Swift-Loop-Tool bei Endgonen
nicht funktioniert Ich überbrücke hier einfach Sachen und entferne den
Polyloop,
der um die Kante
dieses Gummiteils herumläuft der um die Kante , denn
wenn ich ihn drin lasse, muss ich mit
doppelt so vielen Scheitelpunkten arbeiten Und wenn ich es später brauche,
ist es nur eine Frage des
Hinzufügens eines Schlaufenschnitts Aber jetzt, wo ich wieder oben bin
und diese grundlegende Arbeit mache, möchte
ich nicht
doppelt so viele Scheitelpunkte verschieben Ich bin mir nicht sicher, ob ich
es am Ende wieder hinzufügen werde. Wir werden sehen, ob es notwendig ist. Aber im Moment werde ich es
loswerden, nur damit ich nicht
mit all diesen zusätzlichen Grünlingen herumspielen muss. Ich füge für jeden Zeh eine zusätzliche
Schlaufe hinzu,
nur damit wir zwischen jedem Zeh einen kleinen
Einzug haben können, wie beim High Poly, und die Dinge
einfach in ihre Position wackeln und zusätzliche
Schlaufen
hinzufügen können, wo nötig Ja, so etwas in der Art. Okay, jetzt wollen wir sehen, womit
wir es zu tun haben. Eine Sache, die Sie vielleicht gerne
tun möchten, anstatt Zeit damit zu verbringen alles zu
modellieren
, ist, einen Screenshot zu machen. Oder, Sie wissen schon, verwenden Sie ein
Snip and Sketch-Tool. Und dann können wir hier quasi
skizzieren , was wir
mit unserer Topologie machen Ich
persönlich verwende das nicht sehr oft, aber es kann hilfreich sein,
weil es schneller ist,
Dinge zu skizzieren,
als sie zu modellieren Also fange ich an, weißt du, mit diesen wichtigsten Dingen. Weißt du, hier
gibt es definitiv eine Schleife, und wir
werden
das wahrscheinlich fortsetzen , weil wir hier
die zusätzliche Krümmung brauchen. Lass uns sehen. Ich glaube, das
hat einen funktionierenden Radiergummi Ja, tut es. Wir könnten so etwas
machen. Dies könnte ein
gültiger Weg sein, dies zu tun. Das werden wir sehen. Dann werden
wir uns dort später etwas
einfallen lassen. Wir werden hier definitiv eine zusätzliche Schleife
brauchen. Das ist also kein Kinderspiel. Das können wir einfach so machen. Nun, ich könnte dort
Anleitungen zur Reduzierung von Polygonen aufstellen Anleitungen zur Reduzierung von Polygonen Also werde ich jetzt eine
davon auf den Bildschirm bringen, und Sie können sie auch selbst
finden. Polycount hat also eine Menge
guter Ressourcen zu diesem Thema. Und ein paar dieser Anleitungen zur Reduzierung von
Polygonen. Sie können also
diesen und
all den anderen Anleitungen
zur Reduzierung von Polygonen folgen all den anderen Anleitungen
zur Reduzierung von Polygonen Aber die Sache ist,
wenn Sie reduzieren, ist es immer so, ungerade Schrittmengen zu einem
Dreieck führen Sie
werden also immer nur in der Lage sein, vier auf zwei oder,
Sie wissen schon, sechs auf drei zu
reduzieren . Sie werden nicht in der
Lage sein, zwei auf
eins zu reduzieren , ohne zwei auf eins, drei auf zwei zu reduzieren, ohne dass ein Dreieck
entsteht. Das ist also etwas, das
man im Hinterkopf behalten sollte. Aber bei einem Netz wie diesem ist das Dreieck nicht
das Schlimmste der Welt. Du kannst sogar
Dreiecke auf dem Kopf haben. Viele Spiele machen das. Es ist nur wichtig zu wissen, wo Sie diese Dreiecke
platzieren, und wenn sie die Verformung
durcheinander bringen, können Dreiecke oft die Verformung
beim
Animieren verbessern Und bei Objekten mit harter Oberfläche
spielt das keine Rolle. Das Einzige, wofür du
modelst, ist die Silhouette und auch dafür zu sorgen, dass
du einen wirklich schönen Kuchen bekommst, denn
auf einer harten Oberfläche einen schönen Kuchen zu bekommen, ist ein bisschen kniffliger als auf einem organischen, weichen
Ding wie diesem Lassen Sie mich sehen, was
ich hier geplant habe. Sieht so aus, als
hätten wir diesen zusätzlichen Vorteil. Anstatt
das hier zu verbinden, können
wir einfach geradeaus gehen und dann später etwas
damit machen. Ich werde das einfach auf meinen anderen Bildschirm stellen
. A Verschließen Sie
sie
einfach und löschen Sie
diese zusätzlichen Kanten. Wenn ich den Schnitt verliere. Da ist es. Sie. Ich werde das nach oben verschieben, weil wir
einen zusätzlichen Schleifenschnitt haben werden. Oder vielleicht das,
äh, wir werden es sehen, sobald wir da sind. Wir werden diese
zusätzlichen Loop-Cuts hinzufügen. Wir brauchen hier nur zwei. Und entspanne es ein bisschen. Weißt du, die Zehen
verformen sich ziemlich stark, wenn sie sich zusammenrollen Also brauchen wir hier ein bisschen
mehr
Tomologie . Und das sieht gut aus Mal sehen, wie viele
Polys das sind. Das sind 3.000 für beide, das ist
also definitiv okay Natürlich
werden es wahrscheinlich näher an vielleicht 6.000 sein , wenn wir fertig sind. Äh, lass uns sehen. Ich werde die machen? Nun, ich bin nicht ausdrücklich darauf eingegangen. Ich habe erwähnt, dass Sie mit der Maus darüber fahren
können, um
die Tastenkombinationen im letzten Kapitel
mit all den Zeitraffern zu sehen die Tastenkombinationen im letzten Kapitel , aber falls Sie das verpasst haben, ja, all diese Tools
haben unterschiedliche Step-Build, ich benutze
eigentlich nur, weißt
du, die
ersten paar Und von dort aus verwende
ich Extend. Und ich denke, für all diese Dinge
ziehen
Strg+Shift und LT die Scheitelpunkte hin und her. Und mit Optimize verwende ich es
eigentlich nur, um die Scheitelpunkte der Welt zueinander zu verschieben Es ist einfach eine schnellere Art, das Zielwelt-Werkzeug zu
verwenden und dann zu erweitern. Hauptsächlich verwende ich Shift , um zusätzliche Polygone herauszuziehen, oder
Strg+Shift , um zwei davon
herauszuziehen Und das sind so ziemlich die
meisten Tools, die ich hier verwende. Dieser ist eine Relax-Konform, also entspannt er sich, während er sich der
Oberfläche anpasst Manchmal ist es nicht perfekt, und Sie müssen es
mit einer anderen Konformität wiederholen Wenn es sich um eine
regelmäßigere Oberfläche handelt
und das ist, passen Sie sich der Bewegung an. Und ich
benutze die anderen nicht wirklich. Ich habe sie gelegentlich benutzt, aber sie sind nicht so verbreitet. Ich bin mir bei
diesem Teil nicht wirklich sicher, aber wir werden später sehen. Es ist ein bisschen nervig,
wie es uns aufgeheizt hat. Und wissen Sie,
ich denke, wir
könnten diesen Teil, der herausragt
, separat wieder auffüllen. Und jetzt nehme ich es ab und nenne es
etwas Einprägsames wie Toe Square nun zu den Zehen über, stellen Sie
ein paar zusätzliche Schlaufen auf und achten Sie
auch darauf, wir
nun zu den Zehen über, stellen Sie
ein paar zusätzliche Schlaufen auf und achten Sie
auch darauf, dass es die richtige Zahl ist
, um sie an der
Unterseite der Zehen
einschweißen zu können sie an der
Unterseite der Zehen
einschweißen Und ich füge hier einfach eine
Schlaufe hinzu
, um
die Krümmung des Gummiteils auch
an der Unterseite
der Zehen zu unterstützen , um
die Krümmung des Gummiteils . Und, du weißt schon, dafür sorgen, dass jeder einzelne Vert
an der richtigen Stelle ist. Manchmal muss man
reingehen und jeden einzelnen
Vers manuell verschieben. Und weil dies ein enger
Bereich mit vielen Kurven ist, muss
ich diesem Bereich am Ende einige
Kantenschleifen
hinzufügen Aber es ist wichtig, den Überblick darüber zu behalten ,
wie klein dieser Bereich ist und wie wichtig er ist Gehen Sie also einen Schritt zurück und stellen Sie sicher, dass Sie nicht zu viel Dichte
hinzufügen. Hier habe ich das Gefühl, dass ich mich in diesem Bereich ein bisschen
verzettele Und verbringe ein bisschen
zu viel Zeit damit, aber es ist nicht das
Ende der Welt Hier versuche ich,
den Bordstein so zu stützen, dass er
von einer horizontalen Kurve
über den Fuß nach oben in diese
Art von vertikaler Richtung geht von einer horizontalen Kurve über den Fuß nach oben in diese
Art von vertikaler Richtung Ich möchte eine darauf folgende
Kantenschleife hinzufügen , die
der Silhouette hilft und sie ein bisschen schöner
aussieht,
aber ich möchte auch
sicherstellen, dass ich es nicht übertreibe und
zu viele Kantenschleifen hinzufüge Ich habe hier
nur eine hinzugefügt, wodurch
das Abschließen des leeren Lochs in der Zehenspitze auch
etwas einfacher Und ich denke, das ist eine ziemlich
gute Lösung für diesen Bereich. Und alles, was noch übrig
ist, ist,
jeden einzelnen Scheitelpunkt zu verschieben und sicherzustellen, dass er sich in der perfekten Position befindet,
und ich beschließe,
eine zusätzliche Schlaufe in
der Mitte jedes Zehs hinzuzufügen eine zusätzliche Schlaufe in
der Mitte jedes Zehs Dafür verwende ich das Connect-Tool anstelle des
Swift-Loop-Tools, weil bis zur Fußunterseite
reichen
würde und
das lästig wäre Es ist in Ordnung, eins einfach
herumliegen zu
lassen , wie ich es hier mache, weil wir
immer die Auswahl verwenden
und in den Ebenenmodus wechseln
und nach Seiten auswählen können . Dann, weißt du, wähle mehr als vier aus und
du wirst sie sehen. Und du wirst einfach in der Lage sein, das ganze Netz
durchzugehen und sie alle auf einmal zu
bereinigen. Ich weiß, heutzutage kann
man mit Polycunts
ziemlich weit gehen Aber es gibt auch einen
kleinen Kompromiss: Wenn Sie Ihre
Polyzahl zu hoch haben, ist
es so viel Arbeit, so viel zusätzliche Arbeit, etwas auf etwa 200.000 Versuche
zu erhöhen, anstatt,
Sie wissen schon, 100.000, es sei denn, Sie machen
einfach einen Neuanfang und teilen dann oben etwa 200.000 Versuche
zu erhöhen, anstatt,
Sie wissen schon, 100.000, es sei denn, Sie machen
einfach einen Neuanfang und teilen dann auf. Aber wenn es um ein
Portfoliostück geht, man dadurch einfach
so aus sieht man dadurch einfach
so aus, als
wüsstest du nicht wirklich Und Spiele verwenden heutzutage mehr
Polygone,
ähm, in einem Portfolio wollen
sie immer noch eine
lesbare Topologie,
und wenn sie sehr
dicht ist, dann ist es
schwieriger, sie in Screenshots zu lesen Wenn du
Screenshots deiner Wireframes einbinden Screenshots deiner Wireframes einbinden Was normalerweise eine gute Idee ist. Arbeitgeber werden Drahtgitter
sehen wollen, damit sie sehen
können, dass Sie wissen was Sie tun, wenn
es um Topologie geht Es wird
das tun und
den Rest von hier aus herausfinden . Also,
das habe ich gesagt. Es ist tatsächlich einfacher
,
einen Kopf umzufüllen als nur komisches Zeug
wie dieses, denn bei einem Kopf, weißt
du, gibt es einige
wirklich grundlegende Regeln Man muss im Grunde wissen
, wie man
drei Schleifen macht und
sicherstellt, dass die Anzahl der
Polygone stimmt, damit sie sich gleichmäßig
verbinden, ohne
zu viele Dreiecke zu
haben Anzahl der
Polygone stimmt, damit sie sich gleichmäßig
verbinden, ohne
zu viele Dreiecke zu
haben sich gleichmäßig
verbinden, ohne
zu viele Dreiecke zu Hier, weißt du,
es gibt keine Regeln für Umtopoieren
von
etwas, es gibt Regeln , weißt du,
sogar Topologie, nicht Zeug, das verrückt ist und es
schön verformt, aber es gibt nicht,
du weißt schon,
etwas, das sagt,
mach ,
du weißt schon,
etwas, das sagt, nicht Zeug, das verrückt ist
und es
schön verformt, aber es gibt nicht,
du weißt schon,
etwas, das sagt,
mach hier eine Schleife,
dort eine Schleife. Du musst es
selbst herausfinden, weshalb,
ähm, weshalb ich denke
, dass es tatsächlich schwieriger ist Aber ich glaube nicht, dass es
wirklich so schwer zu lernen ist. Ich denke, du
verstehst ziemlich schnell ziemlich gut , wohin deine Loops gehen
sollen. Es ist wahrscheinlich etwas
einfacher , jetzt, wo wir
höhere Poly-Zahlen haben , mit denen
wir arbeiten können Ihre Verformung
hängt also nicht so sehr von Ihrer
exakten Topologie Damals, als du
nur 1015000 machen konntest, war
es extrem wichtig, deine Schlaufen an der perfekten
Stelle zu platzieren und,
du weißt schon, zusammenfallende Kantenschleifen
an den Innenseiten der Fugen deine Schlaufen an der perfekten
Stelle zu platzieren und,
du weißt schon, zusammenfallende Kantenschleifen
an den Innenseiten der Jetzt
müssen wir das nicht wirklich tun. Und wenn Sie genug
Topologie in der Gegend haben, können
Sie die
Dinge mit den Gewichtsfarben irgendwie reparieren Und heutzutage, weißt du, haben
sie Morph-Targets und
alles für Animationen Aber trotzdem möchten Sie, dass
Ihr Portfolio
gut aussieht und Sie möchten, dass
Ihre Y-Frames und Ihr Portfolio gut aussehen Achten Sie darauf und stellen Sie sicher, dass
Ihre Loops Sinn ergeben. Wie ich schon sagte, es ist
nicht besonders schwer. Man bekommt ein Gefühl dafür. Versuche es
, bis du es richtig gemacht hast. Nun, es kann wirklich frustrierend
sein, an diesem Zeug zu arbeiten, weil es so klein und nicht im Weg ist, aber du
musst es irgendwie machen, wenn du
willst, dass es gut aussieht Auch wenn es von
weitem
nicht gut sichtbar ist,
wird es nervig sein Selbst wenn ich weiß, dass
du es übersprungen hast. Und wenn man sich die Füße von
Charakteren in Videospielen anschaut, sind
sie normalerweise sehr grob weil niemand Zeit damit verbringen möchte Ja, du kannst das irgendwie
überspringen und es überstürzen. Aber nun ja, ich bringe
dir bei, wie man Dinge macht, also darf
ich das wohl nicht tun. Ich muss die Dinge richtig machen. Und jetzt, zum Glück, wenn Sie
zwischen den Auswahlmodi wechseln, wird Ihre
vorherige Auswahl beibehalten. Wenn Sie eine Ihrer Auswahlen
in
eine andere umwandeln möchten , halten Sie die Strg-Taste gedrückt, während
Sie
auf die Schaltfläche klicken. Sie können sehen, wie
die Kanten in Polygone umgewandelt wurden Es wurden gerade, Sie wissen schon,
die Polygone ausgewählt , zu denen diese
Kanten gehören Ich kann auch, wissen Sie,
eine Reihe von Polygonen auswählen und die Strg-Taste gedrückt halten
und alle ihre Kanten
auswählen lassen oder die Steuerung erneut vornehmen und alle Kanten auswählen
lassen Das ist gut zu wissen. Ähm, jetzt versuche ich nur her
6. 05 Eine Neugestaltung der Schuhe Teil 2: Willkommen zu Kapitel fünf. Nun, genau wie Kapitel drei, enthält der
Großteil dieses Kapitels
beschleunigtes Filmmaterial, und Sie können das
Echtzeitmaterial mit
dem Namen Kapitel fünf in Echtzeit finden ,
genau wie Kapitel drei Und nur um zu erklären, wie
ich sie bearbeite: Das meiste davon
ist ein Live-Kommentar, der aufgenommen wurde,
während ich dieses Retopo mache Ich schneide einfach die tote Luft
raus und füge zusätzliche
Kommentare
hinzu, wo es relevant ist,
wo ich etwas auf dem
Bildschirm sehe , das ich im Moment vielleicht nicht
erklärt habe Ich hoffe, das klärt die Dinge ein bisschen
auf, und, wissen Sie, es ist nicht verwirrend, warum ich
manchmal so rede, als
würde ich es live machen, und dann klingt
es manchmal so, als würde ich vorab
aufgezeichnete Kommentare machen Deshalb geht es nur
darum, sicherzustellen, dass ich die
größtmögliche Menge an
nützlichen, relevanten Informationen rüberbringe nützlichen, relevanten Informationen Und wissen Sie, ich kann das Filmmaterial auf diese Weise
beschleunigen und ich kann
Live-Kommentare behalten und auch zusätzliche Kommentare hinzufügen. Ich denke, das ist das Beste
aus beiden Welten für euch. Aber auch, wenn Sie mich in Echtzeit bei der Arbeit
sehen möchten
, ist diese Option verfügbar. Sie werden einfach
keinen Kommentar bekommen weil es schwierig ist, Kommentare für,
Sie wissen schon, 8 Stunden Filmmaterial
abzugeben Sie wissen schon, 8 Stunden Filmmaterial im
Gegensatz zu nur
ein paar Stunden. Ich hoffe also, das hilft. Hier können Sie sehen, wie
ich einfach überprüfe, ob das
Schneidwerkzeug die gewünschten
Flächen korrekt geschnitten hat. Manchmal kann das
Schnittwerkzeug etwas
knifflig sein , weil es nur
eine Bildschirmfläche ist, also schneidet es im Grunde alles ab,
was es sehen kann Und wenn Sie
etwas schneiden , das
verdeckt ist oder so, kann
es Mist bauen und die
völlig falschen Gesichter schneiden Sie also einen Schnitt gemacht haben, ist es
manchmal eine gute
Idee, zu überprüfen, ob er so
herauskam, wie Sie es wollten, und ob er nicht
irgendwo zur Seite gerutscht ist, wo Sie es
nicht erwartet Also werde ich
den Zehenstrang nicht als
eigenständiges Objekt verwenden. Ich werde es
zu dem gesamten Low-Poly zusammenfügen, sodass es
Teil
desselben Netzes ist
und nicht eines separaten Netzes und nicht eines separaten Zehen und Finger, die
Teile zwischen den Finger. Sie bereiten immer
Kopfschmerzen wenn man sie manuell
machen muss. Und aus diesem Grund ist es
gut, nicht immer
ein Base-Mesh zu verwenden , weil Sie das nicht tun
können, wissen
Sie, wenn die Zehen und
Finger schon fertig sind. Aber dann kommt man zu
so etwas, wo man nicht Lage sein
wird,
ein Base-Mesh an den Schuh anzupassen Du wirst es manuell machen
müssen, und wenn du noch nie
eine Hand oder einen Zeh gemacht hast, dann wirst du, weißt
du,
verwirrter sein , als wenn du es vorher selbst
gemacht hast Deshalb, weißt du, ist
es gut, Basisnetze zu verwenden, wenn du weißt, was du tust, und du
einfach effizient bist Aber, ähm, wenn du
es zum ersten Mal machst, weißt
du wahrscheinlich nicht, was du
tust . Seien wir realistisch. Hier extrudiere ich einfach nach oben. Denken Sie also daran, dass Sie
das vollständige Modellierungs-Toolkit verwenden können. Wenn Sie Retopo verwenden, beschränken Sie sich nicht nur
auf die Wenn es bequemer ist, ein Extrusionswerkzeug anstelle des
Erweiterungswerkzeugs im Bedienfeld „
Freiformwerkzeuge“ zu
verwenden , dann verwenden Sie einfach ein Extrusionswerkzeug Und wenn Sie einen Scheitelpunkt positionieren
müssen und das Ziehwerkzeug falsch und
nicht an der gewünschten
Stelle einrastet, können
Sie diesen Scheitelpunkt einfach manuell
an die gewünschte Position verschieben Vergessen Sie nicht, dass das
immer eine Option ist. Und weißt du, wenn die
Schnappwerkzeuge nervig sind,
dann benutze sie einfach nicht
und mach es freihändig dann benutze sie einfach nicht
und mach es freihändig Arbeiten Sie zwischen den
Zehen oder Finger oder solchen
Bereichen, in denen es schwierig
ist , zu sehen,
was Sie tun Es ist schwer, Dinge zu bewegen. Es ist wirklich eng. Diese Teile werden
immer ein bisschen nervig sein. Also, weißt du, es gibt keinen
wirklichen Weg, das zu umgehen. Du musst dich einfach irgendwie
damit auseinandersetzen. Denken Sie auch daran,
Kantenbeschränkungen zu deaktivieren , wenn Sie ein Werkzeug zur Anpassung
verwenden Sie können sehen, dass mein
Anpassungswerkzeug dort verrückt wird, und das liegt daran, dass es
versucht, sich während der Anpassung an die Kanten anzupassen Stellen Sie also sicher, dass Sie Einschränkungen
deaktivieren , wenn
Sie verwenden möchten. Ein weiterer kleiner Hinweis ist, dass Sie Ihre Kamera nicht
zu viel
bewegen sollten, während Sie tatsächlich mit dem Schneidwerkzeug
schneiden, da dies zu
Unordnung führen und
ein völlig anderes Gesicht
schneiden kann zu
Unordnung führen und
ein völlig anderes Gesicht
schneiden als das, das Sie möchten. In diesem Fall funktioniert
es nun einwandfrei. Ich konnte keinen Fall nachweisen, dass es in genau diesem Fall
schief läuft . Denken Sie auch daran, dass das Rückgängigmachen Ihre Schnitte
manchmal nicht
richtig rückgängig macht. Sie müssen
also
die Facetten des geschnittenen
Gesichts rückgängig machen und beobachten , ob sie
wieder normal sind, damit Sie wissen, dass Sie genug
oft rückgängig gemacht haben, damit es Ich überlege, ob das komplett
getrennt modellieren
soll und einfach von dort
herausragt, oder ob ich
einfach quer modellieren und diese Lücke
überbacken soll einfach quer modellieren und diese Lücke
überbacken Und ich versuche
nachzudenken. Nun, das ist eine ziemlich große Lücke, vielleicht wie vor ein paar Jahren als Modelle mit
niedrigerer Auflösung hatten, man das eingebacken und es
nicht separat modelliert. Aber ich denke, das könnte jetzt
einen interessanten Schatten werfen , es könnte sich lohnen, separat zu
modellieren. Also ich denke,
das werde ich tun. Also hier können Sie sehen, wie ich das kleine bis quadratische
Netz
durchgehe , das auf der
niedrigsten
Unterteilungsebene aus Zbrush importiert wurde , und ich gehe es einfach durch und räume es auf
und werde
all die zusätzlichen Schleifen los , die ich im
eigentlichen Low-Poly
nicht benötige Das Gleiche haben wir mit
den Schuhsohlen gemacht. also die Rücktaste,
um Kanten zu entfernen, die ich nicht benötige, oder um sie
dort zu verschweißen, wo ich sie nicht benötige Und ich werde die Kappe los, die wie dieses
Endteil in den Rest
des Schuhs einschneidet Und ich entferne auch die
Abschrägung an der Unterseite dieses Netzes, weil sie
von unten nicht sichtbar sein
wird Dieser Teil wird durch
den eigentlichen Schuh komplett
verdeckt , also brauchen
wir ihn nicht Also ja, stellen
Sie immer sicher, dass Sie
Details in Bereichen entfernen , die
überhaupt nicht sichtbar
sein werden Hier räume ich nur ein paar Engons
auf. Also, Engons sind nur Gesichter
mit mehr als vier Seiten, und sie sind wirklich kein großes Problem. Du
kannst sie drinnen lassen Das einzige Problem, das
sie machen könnten
, ist , dass sie merkwürdig triangulieren können Manchmal möchten
Sie sogar Dinge auf
einer Quad-Fläche manuell triangulieren , wenn sie in eine Richtung
triangulieren Das ist hier nicht wirklich ein guter
Ort für ein Beispiel. Aber lassen Sie mich sehen, ob
es tatsächlich einen gibt. Nun, das ist etwas, was
Sie eher mit
niedrigeren Polymodellen tun würden , wo dies viel sichtbarer
ist Hier ist das nicht wirklich sichtbar, aber wenn Sie
ein Polygon haben , das sehr schlecht
trianguliert,
und Sie können es im
facettierten Modus leichter sehen, aber Sie werden es auch
in anderen Modi sehen Es gibt eine
Tonnen-Triangulationsschaltfläche, die die Art und Weise
, wie jedes Polygon trianguliert , umdreht Jetzt gehe ich nicht alles durch und trianguliere es. Dies ist nur
für Bereiche gedacht, in denen Sie
einen wirklich großen Problembereich haben .
Das sieht wirklich falsch aus. Hier gab es keine.
Ich habe es nur als Beispiel gezeigt. Also kannst du das tun. Okay. Ich werde ein weiteres Bearbeitungspoly hinzufügen, bevor ich
weitermache, nur für den Fall Und lass uns auch einfach speichern. Wir werden
einfach wieder
diese großen Schleifen einbauen und sie dann
verbinden und verfeinern, so wie Sie mir mit dem Kopf und
dem Anfang des Stiefels
gesehen haben Genau
hier habe ich mir
die Gurte angesehen, nur um zu sehen, was
ich mit ihnen machen werde und wie ich
meine Topologie ausrichten werde, um diesen Gurten gerecht
zu Das Werkzeug „Anpassen“ eignet sich nicht gut für
zweiseitige Netze, und eine Möglichkeit, damit
umzugehen, besteht darin,
diese Scheitelpunkte auszuwählen und
sie über die
Oberfläche des Netzes zu ziehen ,
und dann funktioniert das Anpassen
nach unten etwas besser, als wenn diese Scheitelpunkte unter dem Netz
stecken bleiben. Sie können auch
das Ziehwerkzeug für
einzelne Scheitelpunkte verwenden , und dieser scheint immer korrekt an der zu Beachten Sie außerdem, dass keines der Anpassungswerkzeuge
gut funktioniert , wenn sich Ihre Scheitelpunkte nicht
in der Nähe des hohen Polys befinden. Das hängt von
den
Kamerawinkeln hängt von
den
Kamerawinkeln Was also passieren muss, ist Ihre Scheitelpunkte visuell vor
dem High-Poly erscheinen vor
dem High-Poly Sie können sie also entweder manuell mit
den Transformationswerkzeugen an ihre
Position bringen oder
Ihre Kamera so bewegen , dass diese Scheitelpunkte vor dem
High-Poly
erscheinen Was wir hier tun könnten, wo wir die Dicke haben, ist, dass
ich
diesen oberen Teil in
ein separates Objekt aufteile
und einen Schalenmodifikator anwende, sodass wir
diesen Teil nicht manuell bearbeiten müssen Sie können einen Pfad
entlang auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und ziehen und dann erneut mit der linken
Maustaste klicken, um dies zu bestätigen Es kann also etwas
schwierig sein, den Überblick zu behalten. Aber du drückst Shift, dann klickst und ziehst du. Und dann klickst du erneut. Denn wenn Sie
nicht erneut
klicken, verschwindet die Auswahl. Also verschieben, ziehen und klicken. Ich glaube, das Verschieben-Werkzeug funktioniert auch auf der
anderen Seite von Objekten. Vielleicht hilft es dabei, Backface Culling
an zu haben .
Ja, tut es Aber weißt du, du wirst hier trotzdem Sachen
mitnehmen. Eigentlich nein, ich glaube nicht, dass
optionales Keulen hilft. Es ist nur so, dass, wenn ich in den Isolate-Modus
gehe mir so schnappt, ich werde nicht, das Verschieben-Werkzeug bewegt sich
nicht durch
das gesamte Objekt Es bewegt sich nur in einem Radius um das, was dein
Fluch berührt Ja. Also mach dir darüber keine Sorgen. Also bin ich einfach albern. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie mit dem Verschieben-Werkzeug
gedrückt und gezogen haben, aber nichts passiert ist, möchten Sie es
wahrscheinlich einfach schnell rückgängig machen, weil
Sie wahrscheinlich etwas gefunden haben Daran müssen Sie sich nur gewöhnen, weil
Sie sonst eine Menge Arbeit machen und plötzlich schauen Sie sich um
und alles hier ist ruiniert Und nachdem Sie
das ein paar Mal gemacht haben, bekommen
Sie ein Gefühl dafür, dass Sie geklickt haben und
nichts passiert ist, und das bedeutet wahrscheinlich, dass Sie auf etwas
geklickt haben, das Sie nicht sehen
können Und sobald ich das
Gefühl habe, dass ich das getan habe, ich es rückgängig, nur für den Fall ich diese zusätzlichen
kleinen Quadrate herausziehe, nur damit, wenn ich Strg und
Shift drücke, um eine ganze Schleife zu ziehen, es nicht diese ganze Schleife bringt weil ich
die ganze Schleife nicht mehr benötige. Und wenn ich mir das so ansehe, kann man manchmal Riemen
wie diesen separat neu topoieren und sie sogar einer
UV-Textur versehen In diesem Fall
werde ich
das nicht tun, weil ich meine,
sie sind es nicht, sie driften nicht viel von der Oberfläche
ab,
abgesehen von diesem einen Teil
, der auch separat gemacht werden kann Und es gibt
hier nicht genug davon , um das Binden von Texturen zu rechtfertigen Und wir werden wahrscheinlich viel
wollen, nicht viel, weil die Textur
für dieses Modell sauber sein wird Wir werden kein wirklich dreckiges Modell machen
, aber wenn Sie
eine Kacheltextur verwenden und etwas
abtrennen, dann ist
es beim Texturieren schwieriger, die Dinge
ineinander übergehen und zusammenhängend aussehen zu lassen Also hier werden wir,
du weißt schon, das mit der Oberfläche des
Low-Polys zusammenfügen Aber bei einigen
Schultergurten werde ich, sobald ich sie gefunden habe, nachdenken und sie
könnten getrennt sein Ich werde
sehen, ob, wie die Hose da
reinpasst, um genau zu sehen, wie wir
mit diesem inneren Teil umgehen werden. Also lass mich die Hose finden. Okay, es sieht also so aus, als
müssten wir diese Lochschleife machen, und wir müssen vielleicht
kreativ mit dem Loch da werden
, weil
die Dinge nicht ganz zusammenpassen. Also, das passiert auch
ständig, wenn ich modele. Du wirst nicht
alles vorausdenken. Und du wirst am Ende
eine kleine Lücke wie diese haben. Daran solltest denken, wenn du dein High Poly
machst Aber manchmal wirst
du es auch vergessen. Und in diesem Fall könnten Sie zu Zbrush
zurückkehren und das Problem beheben. Aber ich könnte dieses Loch auch
einfach schließen, weil es im Grunde
nie
so sein wird , also werde ich
es einfach dort schließen Und wenn ich texturiere, setze es
einfach auf ein dunkles Material und gib ihm auch etwas
Umgebungsokklusion Und es wird gut aussehen. Also hier nehme ich einfach den oberen Teil des
Schuhs ab, damit wir ihn später ablegen können Und ich habe es in den durchsichtigen Modus versetzt, damit
wir immer noch irgendwie
sehen können , wo es ist,
während wir weiter an der Modellierung des
unteren Teils des Stiefels arbeiten Jetzt denke ich nur noch darüber nach, ob dieser Schuss
auf diesem winzigen Tab gut aussieht Es ist ein ziemlich kleines Stück. Aber ich denke, ich könnte hier
ein zusätzliches Polygon hinzufügen, eine kleine Schleife, um daraus eine
Art Sechseck zu machen , falls das Sinn macht Nur weil es so
stark hervorsticht , dass seine Silhouette wirklich offensichtlich ist. Und das ist eines
der wichtigsten Dinge. Wir wollen nett sein,
wenn es um Low-Poly geht. A Mal sehen, wie das aussieht Jetzt können Sie sehen, dass sich das
von hier aus eher rund liest, anstatt nur wie ein komisches scharfes Quadrat ein komisches scharfes Quadrat
auszusehen. Also B. B. Weiter
zur Topologisierung dieser Also, ich werde sie nicht mit der
Oberfläche des Stiefels
verbinden Erstens, weil
sie eine harte Oberfläche und Dinge mit harter Oberfläche tendenziell ein bisschen
besser aussehen, wenn sie getrennt sind. Und zweitens, weil es mindestens vier
davon gibt, die identisch sind, zwei Paare, weißt du, für jeden Start, ist es sinnvoll, sie zu kopieren, damit wir nicht jedes Mal die
UVs für sie machen müssen Und vielleicht
können wir sogar UVs für sie teilen. Sie verwenden also alle genau dieselbe UV-Textur
für alle vier, und das würde
Texturraum sparen Ich bin mir da noch nicht sicher,
weil es schön sein kann, mehr Farb
- und Staubabweichungen zu haben, aber bei einem
saubereren Modell wie diesem das vielleicht nicht notwendig,
aber darüber werden wir nachdenken,
sobald wir zur UV-Verpackung kommen Im Moment werde ich eines davon neu
pappieren und dann kopieren wir es dorthin,
wo sich das andere Also werden wir all
diesen
Ecken eine Fase hinzufügen all
diesen
Ecken eine Fase hinzufügen Jetzt bewege ich
die Ecken einfach an
die richtige Position
für die Fase Da der ShaFa diese Ecke quasi
abschneidet, müssen
die Ecken quasi über das Ende des hohen Polys
hinausragen des hohen Polys
hinausragen um das
gewünschte Ergebnis zu erzielen Jetzt wähle ich einfach
all diese Kanten aus. Sobald sie ausgewählt sind, füge ich einen Korb hinzu
, den Sie im Bedienfeld „Kanten bearbeiten“ finden Und klicken Sie auf diese kleine
Erweiterungsschaltfläche,
um das vollständige Menü aufzurufen, und reduzieren Sie die Anzahl der
Segmente auf Null, sodass wir uns nicht um zusätzliche
Segmente kümmern müssen Jetzt sind natürlich noch
ein paar Dreiecke übrig, das ist keine große Sache Ich möchte diese
inneren Ecken hineinbringen, und
unter dem Drop-down-Menü findest du Loop-Tools, verschiedene Loops leicht aneinander
ziehen oder
nach außen schieben Und es ist ein ziemlich verstecktes Bedienfeld, aber es kann sehr
nützlich sein, wenn Sie
mit Körnern oder nur Kanten arbeiten , die nahe beieinander liegen Das ist also ein ziemlich
typischer Arbeitsablauf für Topologisierung von Objekten, die in einem
Unterteilungs-Workflow modelliert
wurden . Dabei modellieren Sie
die unterste
Unterteilungsebene und
wenden dann einen Unterteilungsmodifikator
an, modellieren Sie
die um
das wenden dann einen Unterteilungsmodifikator die
Topologisierung von Objekten, die in einem
Unterteilungs-Workflow modelliert
wurden. Dabei modellieren Sie
die unterste
Unterteilungsebene und
wenden dann einen Unterteilungsmodifikator
an, um
das endgültige High Poly zu erreichen. Und Sie können diesen Workflow in so
ziemlich jeder dritten
Software ausführen , von drei SMAX bis hin zu, Sie wissen schon, Maya Blender oder Zebra. Und alles, was wir wirklich tun, ist Stützschlaufen zu
entfernen, die für das
Low-Poly verwendet
wurden, das wir nicht benötigen und die die Silhouette nicht
verändern Und wir fügen
zusätzliche Geometrie hinzu , wo wir sie für die
Silhouette benötigen Also, weißt du, es ist nur ein Haufen Kontroll-Rücktaste,
um
Schleifen und Zielschweißen
zu entfernen Schleifen und Zielschweißen , um Kanten hochzuschweißen, die
wir nicht brauchen, und dann ein Haufen
Schneidwerkzeug, um zusätzliche Kanten einzuschneiden Oder wie ich es mit
den Ecken gemacht habe , ein paar
Abschrägungen Mm. Ich , Sie
haben vielleicht bemerkt, dass die Schattierung dieser Modelle etwas
durcheinander geraten ist , während ich
an ihnen arbeite Und das passiert manchmal, wenn Sie
in Edit Poly arbeiten Ich bin mir nicht ganz sicher warum, aber es ist etwas, dessen
man sich bewusst sein sollte Das bedeutet nicht wirklich,
dass mit Ihrem Modell etwas nicht stimmt. Manchmal treten Probleme mit der
Schattierung auf, wenn zwei Scheitelpunkte sehr nahe
beieinander liegen und Sie sie nur verschweißen
müssen Aber in diesem Fall
war das nicht das Problem,
und die Lösung dafür besteht darin, den Modifikator „Normalen bearbeiten“ anzuwenden
und auf die Schaltfläche „
Vereinheitlichen“ zu klicken Und bevor Sie
auf diese Schaltfläche klicken, müssen
Sie
alle Normalen auswählen Ziehen Sie die Auswahl also über alle Linien, die
aus dem Netz
herausragen ,
wenn Sie den Modifikator für Normalen aktivieren,
und klicken
Sie auf Modifikator für Normalen aktivieren,
und klicken
Sie Und das sollte alles reparieren. Ich glaube nicht, dass ich jemals
Probleme hatte , bei denen es nicht funktioniert hat. Manchmal kann dieses
Problem auch dadurch behoben werden, dass Sie einen Bearbeitungs-Polymodifikator hinzufügen
und ihn reduzieren, aber dieser funktioniert nicht
immer Aber der Modifikator „Normalen bearbeiten“ wird Ihr Problem definitiv beheben Wir sind also am
Ende dieses Kapitels angelangt, und wie ich schon sagte, zu Beginn können
Sie das nicht
beschleunigte Filmmaterial von
diesem Kapitel namens Kapitel fünf in
Echtzeit oder
so etwas finden diesem Kapitel namens Kapitel fünf Echtzeit oder
so etwas Sie können auch, wenn
Sie VLC verwenden,
ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie die Wiedergabegeschwindigkeit
verlangsamen können Das meiste Filmmaterial hier
hat also die dreifache Geschwindigkeit. Ich bin mir also sicher, wenn Sie
es mit halber Geschwindigkeit abspielen, sollten Sie es problemlos
verfolgen können. Das ist alles für Kapitel fünf. Wir sehen uns im nächsten. Okay.
7. 06 Die Schuhe retopieren Teil3 (Instanzierte Low-Polen ausrichten): Willkommen zu Kapitel sechs. Jetzt werden wir
zusammen mit dem Retopo weitermachen. Vieles davon wird dasselbe sein
, was du schon gesehen hast Aber eine neue Sache, durch die ich Sie führen werde ,
ist, wie Sie
Ihren neu bearbeiteten Teil an
anderen Duplikaten
desselben Teils ausrichten Ihren neu bearbeiteten Teil an
anderen Duplikaten
desselben Teils können
, den Sie
als High Poly importiert haben,
was ein bisschen knifflig ist Dafür gibt es keine
Ein-Klick-Lösung. Ich habe die Auswahl von Platten aktiviert. Das befindet sich in der oberen
Werkzeugleiste auf der linken Seite. Und das bewirkt, dass die Z-Achse
des Drehpunkts an
der Oberfläche des Netzes ausgerichtet Z-Achse
des Drehpunkts an wird, auf das Sie den
Drehpunkt ziehen Dies ist nicht unbedingt erforderlich, kann
aber nützlich sein, um Drehpunkte
oder Objekte an Flächen
auszurichten Dann deaktiviere ich „Auswählen und platzieren und
aktiviere „
Scheitelpunktfang“, sodass ich den ausgerichteten
Drehpunkt an einem Scheitelpunkt ausrichten kann Sie müssen einige manuelle
Anpassungen vornehmen, um es perfekt zu
machen Ich strebe
also an, dass die Z-Achse senkrecht zur Oberfläche verläuft
und die anderen Achsen
dann an Kanten ausgerichtet werden, die sich
mit diesem Scheitelpunkt schneiden Also richte ich hier
die Y-Achse an dieser kurzen Kante und die
X-Achse an der langen Wir haben unseren
Drehpunkt an der richtigen Position. Wir können
mit dem Duplizieren weitermachen und diese niedrige Polly auf
der anderen Seite an
die richtige Stelle
bringen auf
der anderen Seite an
die richtige Stelle Als Erstes
werden wir also eine Instanz
von Low-Poly
erstellen,
keine Kopie, was ich versehentlich gemacht habe,
aber ich zeige Ihnen, wie Sie Und jetzt spiegeln wir es wider. Stellen Sie sicher, dass es auf der
rechten Achse gespiegelt wird. Blättern Sie durch alle Optionen bis Sie sehen, welche die richtige ist Und wir wählen es an Ort und Stelle aus, um
es an die richtige Position zu bringen. Und jetzt denke ich nur noch
daran , die Ecke
an die richtige Stelle zu bringen. Ich mache mir keine Gedanken über
Rotation oder irgendetwas anderes. Ich möchte nur
sicherstellen, dass die Ecken auf dem Low-Poly und
dem High-Poly perfekt aufeinander abgestimmt sind Und von da an können wir die anderen Achsen
drehen, und es ist eigentlich
ziemlich einfach, sie in alle
anderen Richtungen
auszurichten sobald Sie diesen einen
Punkt an der richtigen Stelle haben Sie können also sehen, dass ich vielleicht eine Minute oder so brauche, um das
in die richtige Position zu bringen. Du musst es, du weißt schon, ein paar Mal
drehen und es vielleicht
generell ein bisschen verändern. Es ist also ein bisschen nervig, das zu tun. Aber soweit ich weiß, gibt es keinen besseren Weg, dies zu
tun, wenn Sie nicht
für jedes High-Poly-Objekt einen
eigenen Drehpunkt haben , was passiert, wenn
Sie aus Zbrush importieren Was ich Ihnen
jetzt
schnell zeigen werde , ist ein Workflow, den ich gefunden habe funktioniert
, wenn
Sie
Dutzende oder
Hunderte desselben Objekts platzieren möchten und Sie
sowohl das Low-Poly als auch das
High-Poly dieser Objekte haben das
High-Poly Ich mache also das High Poly und
das Low-Poly und
füge dann das
Low-Poly dem High Poly hinzu, High Poly Und dann können wir diese Kombination aus
Low Poly und High Poly
nehmen und Instanzen davon erstellen und Sie platzieren diese
Instanzen dort, wo Sie sie Sie platzieren diese
Instanzen dort, wo Sie In diesem Fall füge ich sie einfach
alle in eine Reihe, aber du weißt schon, du würdest sie dort platzieren, wo du
sie brauchst Und dann erstellen Sie eine Kopie
dieser Instanzen, keine Instanz der
Instanzen, sondern eine Kopie. Und diese Kopien werden ein von der ursprünglichen Instanz getrennter Satz
von Instanzen sein. Und das ist so, dass Sie sie
später abtrennen können. Sie können also
das Low-Poly auf
einer Gruppe von Instances und
das High-Poly auf der
anderen Gruppe von Instances löschen einer Gruppe von Instances und , und dann haben Sie separate
Low-Polys und High-Polys Sie
können
auch entweder das High- oder
Low-Poly auswählen und auf High Wenn Sie
beispielsweise nur das High
Poly oder das Low-Poly sehen möchten, möchten
Sie nicht, dass das
Low-Poly
durch das High Poly fließt
und sich das dann auf alle Instanzen ausbreitet Das ist also eine weitere praktische Sache. Und weißt du, das ist das
Tolle an Instanzen. Was Sie auf einer von ihnen tun ,
wird auf alle übertragen. Und das habe ich in Projekten
verwendet, in
denen ich Hunderte
derselben Objekte platzieren
muss Hunderte
derselben Objekte wie z. B.
Skalenpost und ähnliches. Jetzt
überprüfe ich die Position
des Low-Polys noch einmal und einige wirklich feine Anpassungen vor Position
des Low-Polys Und eine weitere Sache, die Sie
sicherstellen sollten, ist, dass Ihr Transformationsmodus auf
lokal und nicht auf Viewport eingestellt Das ist oben, es ist
ein kleines
Drop-down-Menü oben in der oberen Werkzeugleiste
direkt unter den Grafikeditoren Nun zu diesen Clips, es wird
genau derselbe Prozess sein,
also glaube ich nicht, dass ich mich dazu so oft
äußern werde Und ich habe einfach beschlossen , die Absturzmeldung
da drin zu lassen, nur um
euch wissen zu lassen, dass TS Max,
wisst ihr,
gerne zufällig abstürzt All diese Softwares
tun das. Ich glaube nicht, dass es ein einziges Paket mit drei E gibt, das
wirklich so stabil ist , dass
es nie abstürzt, wenn Sie etwas
wirklich
Grundlegendes tun Wenn es also
gelegentlich zu einem Absturz kommt, sei dir bewusst, dass es
wahrscheinlich nichts ist, was du Manchmal ist es etwas, was
Sie tun, wenn Ihre Datei viel zu
groß ist oder wenn etwas
Seltsames in der Datei vor sich geht. Aber meistens ist
es einfach zufällig. Also ja, mach dir
über solche Sachen keine Sorgen. Also, ja, du kannst sehen, dass ich
genau das Gleiche mache bei der ersten
kleinen Sache mit der Schnalle. Einfach den Drehpunkt
an die Ecke legen, diese Ecke
ausrichten und dann alles
andere von dort aus ausrichten. nicht viel mehr zu sagen, also lasse ich diesen Teil einfach für euch
durchspielen. Nein. Zu diesem Zeitpunkt wurde
mir klar, dass ich
Kopien anstelle von Instanzen erstellt habe. Also hier ist, wie Sie das
beheben können. Alles, was Sie tun müssen, ist eine Instanz zu erstellen, sie zu
spiegeln und
sie dann an der Kopie auszurichten , die Sie versehentlich
erstellt haben. Es ist also wirklich so
einfach , zwei
Dinge zu tun und es zu spiegeln Oh, Sie müssen natürlich nur spiegeln, wenn Ihre Kopien
gespiegelt sind Wenn das nicht der Fall ist, müssen Sie
auch nicht spiegeln. Wenn sie jedoch gespiegelt sind,
spiegeln Sie sie einfach und richten dann mit
dem Ausrichtungswerkzeug Transformationen und Rotationen aus und
richten dann am
Drehpunkt aus Und das ist alles, was Sie
dafür tun müssen. Jetzt haben wir unsere Schnallen
gemacht und dupliziert, und der ganze Aufwand ist vorbei, und wir können einfach zu
der normalen alten
Topologiearbeit zurückkehren , die wir Das ist also das gleiche Zeug,
sich um Scheitelpunkte zu bewegen und mehr Geometrie
hinzuzufügen dort, wo Sie sie benötigen, mehr Geometrie
hinzuzufügen.
Ziemlich einfach Ich glaube, ich habe das
in den letzten beiden Folgen durchgemacht, also solltest du mit diesem Teil ziemlich
vertraut sein. Ein netter kleiner Trick dabei ist dass
du Teile
deines Netzes klonen kannst an
zwei Stellen wirklich
ähneln , wie an diesem
kleinen Ende dieses Riemens. Auf der anderen Seite gibt es einen,
der im Grunde derselbe ist. Mit Strg und Shift können
Sie diesen
Teil des Netzes klonen, und weil er auf der anderen Seite
gespiegelt ist, habe ich Spiegeln verwendet und
ihn einfach in die grobe Position bewegt, und dann können Sie mit dem Ziehwerkzeug fertig
werden, oder wenn es eine andere Form hat, können
Sie das Anpassungswerkzeug verwenden Also schweiße ich
es hier einfach an die richtige Position. Und es gibt noch ein paar andere Dinge ich anpassen muss,
bevor ich das mache, nur damit die Topologie die gleiche ist wie
auf der anderen Seite Aber das erspart Ihnen, wissen Sie, ein paar Minuten Arbeit , die Sie sonst zweimal erledigen
müssten also einfach die Umschalttaste gedrückt, um ein Element
wegzuziehen, um, Sie wissen schon, ein Element zu duplizieren. Und wenn nötig
, können Sie es spiegeln. Manchmal bringt das Spiegeln die Scheitelpunktnormalen
durcheinander. Daher müssen Sie möglicherweise Normalen anwenden
und bearbeiten, um sie später zu korrigieren, oder Sie müssen
diese
Flächen auswählen In der oberen Werkzeugleiste. Ich habe jetzt das gesamte
Topo an der richtigen Stelle, und es geht nur noch darum, die Punkte
an der richtigen Stelle zu
verschweißen, mit Kantenschweißen
statt mit TX-Schweißen Sie können natürlich auch Scheitelpunktschweißen .
Es spielt keine Rolle Kantenschweißen kann Zeit gespart , da er zwei Scheitelpunkte
gleichzeitig schweißt , anstatt jeden
Scheitelpunkt Und ich verwende nur das
Ziehwerkzeug, um alle Scheitelpunkte an
die richtige
Stelle zu bringen , weil, weißt du, es ist gut, erstens haben wir es nicht genau
hinbekommen, ich habe es nicht
genau an die richtige
Position gebracht, weil ich es einfach freihändig Und außerdem hat dieses Netz sowieso eine etwas andere Form das
auf der
anderen Seite Ich meine, Sie
müssen zwar einige tun, aber es hängt vom Anwendungsfall ab, welchem Mesh Sie arbeiten. Aber wissen Sie, manchmal erspart
Ihnen
das nicht ,
alles anpassen und
alle Scheitelpunkte ausrichten zu müssen , aber es erspart Ihnen die
Kopfschmerzen, wissen Sie,
herauszufinden, wo Sie die Topologie platzieren müssen und solche Dinge, und all
die
Kantenschleifen
und all diese Dinge einzuschneiden Also musste ich nichts davon
tun. Ich musste die Scheitelpunkte ausrichten, aber das ist viel einfacher und es ist viel weniger
Nachdenken als das Extrudieren und Schneiden und all
diese Dinge Also ja, das ist alles, was Sie gesehen haben, bevor
Sie
Loop-Cuts und so weiter hinzugefügt haben,
wo immer Sie Und dann,
Kantenbeschränkungen verwenden, wenn Sie eine Kante entlang
einer Kante verschieben
müssen, solche Sachen Ich mache
hier eine schnelle kleine Extrusion, um diese Form zu erhalten. Und wenn Sie extrudieren, müssen
Sie daran denken, die zusätzlichen
Flächen zu löschen, die Sie nicht benötigen Und um Löcher schnell zu füllen, können
Sie die CAP-Funktion verwenden solange Sie sich im
Lochauswahlmodus befinden, oder ich bin mir nicht ganz sicher, wie dieser
Auswahlmodus heißt,
aber es ist der Modus
nach der Kantenauswahl, und die Abkürzung
dafür ist Drei Und, weißt du, einfach
Dinge an die richtige Position ziehen, Schnitte
hinzufügen, das
Topo bereinigen, all das Gleiche Also das ist, weißt du, das ist es
, was Re Topo ist Es ist eine ziemlich eintönige Aufgabe, und vieles davon ist ziemlich halbherzig, aber es ist etwas,
das getan werden muss Hier nehme ich nur
die linke Seite des High Poly ab, weil
es mir immer wieder in
die Quere kommt, wenn ich an der linken
Seite dieses Schuhs
arbeite an der linken
Seite dieses Schuhs
arbeite Weißt du, ich gehe dir
einfach ins Gesicht. Also habe ich
es einfach angehängt und versteckt. Zu diesem Zeitpunkt
wurde mir klar, dass ich
die Zunge des Schuhs auf dem hohen Poly
gelöst hatte , und das war der Grund, warum bei mir
alles schief ging Also ging ich einfach zurück zum
High Poly und befestigte es. Also, ich bin mir ziemlich
sicher, dass man diesen Teil die Zunge an einem Schuh
nennt Ich bin mir nicht sicher, ob das
allgemein bekannt ist, wie ein Wort oder Teil eines Schuhs, aber am Ende lernt man viele
dieser esoterischen Namen für Dinge, wenn man an drei D
arbeitet, nur um einen bestimmten Teil
der Objekte
benennen zu können ,
an denen man arbeitet, oder um Referenzen zu finden Also sind diese Riemen aus
Low-Poly-Material modelliert, genau wie alle anderen am Schuh
. Es sind also nur ein
paar zusätzliche Schnitte erforderlich
, um das irgendwie anpassen
zu können. Und ich muss
diese Kanten zusammenschweißen. Jetzt können Sie sehen, dass
das Schweißwerkzeug nicht aktualisiert jedes Mal, wenn
Sie etwas schweißen,
automatisch
im Darstellungsfenster Das heißt nicht, dass
es nicht geschweißt wurde. Es bedeutet nur, dass Sie
, Sie wissen schon, das Schweißwerkzeug
beenden oder einen anderen Vorgang ausführen müssen, damit es
im Darstellungsfenster aktualisiert Und hier können Sie sehen,
ich habe quasi, wenn Sie
wollen , dass ein Teil, das modelliert
ist, losgelöst aussieht Wenn Sie
einen kleinen Hinterschnitt darunter hinzufügen, sieht es in der Regel ziemlich
überzeugend aus, wenn
es Und denken Sie auch daran, dass dieser ganze Teil mit einer Schnalle Also, dieser Teil wird nicht
einmal wirklich so sichtbar sein. Es gibt also keinen Grund
, sich Gedanken darüber
zu machen den inneren Teil
der Schlaufe zu modellieren oder unter dieser Schlaufe zu modellieren, wo sie immer noch irgendwie über der
Oberfläche des Schuhs befindet. keinen Grund, sich
darüber zu viele Sorgen zu machen,
denn es wird eine Schnalle geben, die all das verdeckt Und ich
mache im Grunde dasselbe auch
auf der rechten Seite
des Schuhs, also gibt es hier nicht wirklich
viel zu erklären Hier fülle ich das Loch
aus und schlitze sozusagen
diese unangenehme Stelle heraus ungefähr dort
ist, wo
die Zunge anfängt ,
die Oberfläche des Schuhs zu verlassen die Oberfläche des Schuhs und da ist auch eine
Schnalle drin Also ja, du wirst immer diese Art
von etwas peinlichen Stellen haben,
bei denen du nicht sicher bist, wie weit
du etwas modellieren musst oder,
du weißt schon, wie man diesen Bereich
ausfüllt Und es ist irgendwie so, dass Sie wissen
müssen, dass Sie
der Oberfläche nicht sehr
genau folgen müssen , weil normale Karten Bereiche wie
diesen ziemlich gut abzeichnen Und eine weitere Sache, die beachten sollten, ist, dass Sie
immer in der Lage sein werden, zurückzugehen und diese Bereiche leicht anzupassen sobald Sie einen Testkuchen gemacht haben
und sehen, wie es läuft. Bevor wir
mit dem Testen des Backens beginnen, müssen
wir natürlich auch die UV-Folie auspacken Aber ich denke, wenn man solche
Bereiche ein paar Mal macht, bekommt
man ein Gefühl dafür,
womit man durchkommen kann Aber bis man ein
solches Gefühl hat, muss man diesen Prozess
einfach ein
paar Mal machen und
ein paar Testgebäcke machen, und ich denke, das kommt
ziemlich schnell Natürlich können Sie auch, wissen
Sie, meinem Beispiel folgen Was ich hier mache, ist im Grunde das, was du auch tun willst. Also mache ich hier im Grunde das Gleiche, was ich auf der
rechten Seite gemacht habe. Und in den nächsten Minuten
dieses Kapitels geht es im Grunde um
all diese Dinge. Ich denke also, es ist ziemlich
selbsterklärend. Ich meine nur, wenn
etwas wirklich fehl
am Platz ist , werde ich es verschieben Aber im Moment bin ich dabei
,
einige Löcher zu schließen und ein paar zusätzliche Schnitte
einzufügen ,
wo ich sie brauche. mache das
jetzt ich die Zunge
des Stiefels wieder ab, weil
wir an der
Zunge mit niedrigem Poly arbeiten werden, und ich möchte in der Lage sein, darauf zu
schnappen und einige Bereiche zu
erreichen, die von den anderen
Teilen des hohen Polys
verdeckt werden von den anderen
Teilen des hohen Polys
verdeckt Um die Innenseite
dieser Zunge zu bearbeiten, verwende
ich einfach den
Schalenmodifikator
und stelle sicher, dass ich die Schale von
innen heraus schäle und die Schale ungefähr in die richtige Dicke bringe verwende
ich einfach den
Schalenmodifikator
und stelle sicher, dass ich die Schale von
innen heraus schäle und die Schale ungefähr in die richtige Dicke bringe. Ich möchte es etwas dicker damit die angepassten,
wissen Sie, ich habe nicht, ich kann sehen, wo sich alle Scheitelpunkte befinden, wenn
ich sie anpassen möchte,
damit sie nicht unter der Oberfläche stecken bleiben Also ja, mach es ein bisschen dicker
, als
du es tatsächlich brauchst Und hier entlang der
abgerundeten Kanten braucht man
natürlich
noch ein paar zusätzliche Schnitte und so. Und eine Möglichkeit,
das zu tun, ist, einfach
diese kleinen Dreiecke
an den Ecken oder am Rand hinzuzufügen diese kleinen Dreiecke
an den Ecken oder und nicht wirklich Schlaufen durch
das ganze Netz zu
ziehen,
denn das wäre verschwenderisch Jetzt komme
ich zur Innenseite
der Zunge und passe mich schnell
an, nur um es ungefähr auf
die Oberfläche zu bekommen Außerdem
werde ich einige
dieser Scheitelpunkte zusammenschweißen weil wir nicht
so viel Topologie auf
der Innenseite benötigen wie auf der Außenseite, weil sie offensichtlich
viel weniger sichtbar ist Aber wir können auch nicht zu viel
loswerden weil es auf die andere
Seite
durchdringen könnte , was wir
vermeiden wollen , weil das ein
ziemlich dünnes Netz ist Wenn wir also die Topologie auf der
Innenseite wirklich viel zu stark
absenken, werden wir
Probleme mit dem Clipping haben Wie Sie gesehen haben, habe ich für eine Sekunde
das
Werkzeug zum Ziehen der Anpassung verwendet , und am Ende habe ich auch
die Vorderseite gezogen Bei diesen Flossennetzen musst
du solche Dinge
also vermeiden Und so viel, wissen Sie, so viel Reduzierung ist so ziemlich alles, was
Sie wirklich
tun können , ohne anfangen
zu müssen. Und ich habe nur darauf geachtet,
die Unterseite der
Zunge genau dort zu löschen , damit ich sie jetzt mit dem Rest
des Low-Polys verschweißen kann.
Ich versuche, die Unterseite des Zungennetzes,
das ich hier habe, zu verlängern Zungennetzes,
das ich hier habe nur damit ich diese
kleine Lücke füllen kann und das tun
und verhindern, dass sich die ganze Schlaufe
nach unten erstreckt. Ich habe zwei
einzelne Polygone
auf beiden Seiten der Zunge verlängert , und das ist ein kleiner Trick
, um zu verhindern, dass
Dinge, die für
einen ganzen Polyloop gelten , auf den gesamten Polylop
angewendet werden. Man fügt quasi
ein zusätzliches Gesicht hinzu, um zu verhindern Im Moment bin ich also
dabei, auszufüllen restlichen leeren Stellen auf
dem High-Poly auszufüllen,
die ich,
du weißt schon, immer noch auffüllen muss Und diese Bereiche können ziemlich knifflig
sein,
vor allem, wenn Sie ein
Objekt haben, das, Sie wissen
schon, von einem eigenständigen
, frei hängenden Objekt
in etwas übergeht , das
Sie versuchen, zu einem Objekt
auf dem niedrigen Poly zu kombinieren Und diese Bereiche können
ein bisschen knifflig sein. Es ist schwer zu entscheiden, zum
Beispiel, wie weit man
nach unten gehen muss, bis man sie
an welcher Stelle zusammenführen
möchte. Und du weißt schon, wie
nah du dran sein musst. Ich fand, hier wäre ein ziemlich guter Punkt, an dem
es sich irgendwie nach vorne biegt Dieser kleine Bereich
scheint der ideale Ort zu sein, um, wissen
Sie, Zunge
B drei hängen zu lassen Jetzt habe ich
das Zungennetz
, das von hinten getrennt war,
am Rest des Low-Polys befestigt , das von hinten getrennt war, am Rest des Low-Polys und schweiße einfach
alles zusammen Dieser Teil ist also unkompliziert. Und Sie können Target Weld verwenden, und an Stellen, an denen
Sie drei
Eckpunkte sehr nahe
beieinander haben , können
Sie sie einfach mit dem normalen Schweißknopf schweißen
,
der nach Abstand schweißt Und, ähm ja, das ist alles
, was in diesem Bereich dazu gehört. Also hier mache ich
den Rand des Schuhs,
und das kann mit den
Extend- und Conform-Werkzeugen im Grunde unmöglich Sie können also einfach
diese Kante auswählen und nach innen skalieren,
während Sie die Umschalttaste gedrückt halten,
und das Ergebnis wird nach innen extrudiert Und wissen Sie, Sie
können es in
beide Richtungen skalieren, um
es so nah wie nötig zu bekommen und dann den letzten Durchgang mit dem Ziehwerkzeug oder einem
anderen Werkzeug, das Sie verwenden möchten,
durchführen Ziehwerkzeug oder einem
anderen Werkzeug, das Sie verwenden möchten, Also werde ich, wissen Sie,
ein paar Minuten damit verbringen, diesen Rand
zu reinigen und, wissen
Sie, vielleicht hier, wo ich einen brauche, einen
Schnitt einzufügen Und sobald ich überzeugt bin, dass die Kante mehr oder
weniger an der richtigen Stelle ist, mache
ich weiter und
verdecke den gesamten Bereich. Und dann schräg es nach unten ab. Jetzt verwende ich Abschrägung
statt Extrudieren, nur um es
nach innen zu skalieren und
zu vermeiden, dass ich diese Scheitelpunkte
durch die Außenseite
des Netzes ziehen muss , weil dieses Loch mit zunehmender Tiefe irgendwie schmaler wird , und das
wäre nervig Sie wissen also, Sie können stattdessen Abschrägung verwenden
. Und Bevel macht genau das
Gleiche wie Extrude. Wenn Sie also
keine Werte darauf anwenden, wissen
Sie, können Sie es einfach verwenden, anstatt
es Es gibt wirklich keinen
Grund , warum diese beiden Tools getrennt
sein sollten Jetzt versuche ich nur
herauszufinden, wie tief ich das Loch machen
muss , weil wir nicht das gesamte
Innere des Schuhs
modellieren werden , sondern nur so tief
unten, wie wir
müssen , damit es
nicht mehr sichtbar ist. Und dann lassen wir einfach,
du weißt schon, eine Kappe da. Und ich reduziere auch
die Anzahl der Scheitelpunkte,
die ich hier
habe, denn je weiter wir nach unten gehen, desto weniger sind sie sichtbar
und desto weniger brauchen wir sie Aber nochmal, das Gleiche wie
mit der Zunge am Schuh, du kannst nicht zu viele loswerden weil du vielleicht anfängst, Schuhe zu schneiden Ich verschiebe einfach auch Sachen, um sie ein
bisschen gleichmäßiger zu machen, weil diese Kante
natürlich sehr uneben
ist Die Rückseite geht sehr hoch, also müssen
die Kanten rund um
die Rückseite etwas tiefer nach unten gehen
als die auf der Vorderseite. Tatsächlich werde ich
diesen kleinen zusätzlichen Abschnitt hinzufügen diesen kleinen zusätzlichen Abschnitt damit wir die Rückseite
dieses Lochs
etwas tiefer nach unten bringen können . Und das sollte gut genug sein. Und von hier aus glaube
ich, dass ich die Punkte in diesem Teil einfach
nach innen
zusammenfassen kann die Punkte in diesem Teil einfach
nach innen
zusammenfassen Sie werden feststellen, dass ich einige Probleme
hatte,
diese Scheitelpunkte in meiner Einfügung auszuwählen ,
und das liegt daran, dass
sie mithilfe des Bedienfelds in
der oberen
Werkzeugleiste auf der rechten Seite ausgeblendet wurden .
Sie wissen schon, dass die Option Ausblenden diese Werkzeugleiste nicht ausgewählt nicht Wenn
Ihre Scheitelpunkte aus
irgendeinem Grund nicht angezeigt werden, dann liegt das wahrscheinlich
daran, dass sie ausgeblendet Sie müssen also nur, Sie wissen schon, auf Alle einblenden klicken und
sie sollten Jetzt werde ich diesen
Loop machen. Und ich entscheide mich dafür, das Low-Poly, das ich aus Zbrush
importiert habe, zu nehmen und einfach den
Teil, den ich benötige, abzunehmen, das ist nur diese
kleine Schleife oben hier, und, weißt du, ein paar schnelle Loop-Schnitte
hinzuzufügen, wo ich sie brauchte, und den Freiform-Tools genau an meinem tatsächlichen
High Poly auszurichten und dann, du weißt schon,
es anzuhängen und zu überbrücken in den Rest der
Low-Poly-Topologie. Es ist also ziemlich einfach. Und ja, denken Sie daran,
immer nach Teilen
Ausschau zu halten, die Sie
verwenden können , entweder von Ihrer niedrigen
Unterteilungsstufe, von der hohen Poly-Ebene oder was auch immer es ist, das Ihnen etwas Zeit bei der Arbeit
sparen kann Also, weil dieser ganze, wie würdest du diesen Schrott nennen oder ja, ich schätze, es ist ein Riemen, weil er sehr
nah an der Oberfläche ist, ich modelliere ihn einfach ein und mit einem einfachen
Extrusionsvorgang A Jetzt, hier drüben, füge
ich einige Schnitte hinzu, die sich in der
Nähe der eigentlichen Schleife Und das hauptsächlich, damit ich den Gon loswerden
kann, wo sich die Schleife hier verbindet. Und wenn ich mich mit
der nächsten Schleife verbinden würde, die
schon da war , bevor ich diese zusätzlichen Schnitte
hinzugefügt habe, wäre
es ein
wirklich langes und dünnes,
winziges Dreieck gewesen ,
was nicht ideal ist. Normalerweise möchtest du, dass deine Dreiecke
nicht superdünn sind. Deshalb habe ich dort
diesen zusätzlichen Schnitt hinzugefügt. Also nähern wir uns
dem Ende dieses Kapitels. Ich füge hier lediglich
zusätzliche Geometrie hinzu , um
diese Kurven an der Ferse zu unterstützen. Jetzt könnten Sie diese Art von Vertiefungen genauso
einfach in
die Oberfläche einbacken in
die Oberfläche einbacken Sie müssen sie
nicht modellieren, wenn Sie ein Low-Poly machen Und Sie würden sie nicht mit einem niedrigeren
Polymodell
modellieren einem niedrigeren
Polymodell Aber weil das AA ist und ich hier eine
hohe Klangtreue anstrebe Deshalb modelliere ich sie. Ich werde keine große Wirkung erzielen, aber es wird einen leichten Effekt haben wenn die Art von Einzug die
Kanten überlappen, und es wird eine
kleine visuelle Wirkung haben und Schatten sind vielleicht
auch etwas cooler,
vor allem, wenn Sie es
nachzeichnen. Nun, ich meine, es hängt davon ab,
wie nah man herangeht. Aber ja, wenn du
High-Fidelity-A-Sachen machst, ist
das die Art von Sachen, die
du manchmal
machen musst , aber nicht immer. Also hängt es von deinem Fall ab. Und genau hier ist
das ein weiterer Trick. Ich meine, es ist genauso, wie ich es vorhin mit dem Schrott
gemacht habe. Wenn es ein Teil gibt, dem Sie
bereits ein neues Topo zugewiesen haben und es gut ist, ändern Sie einfach die Steuerung, duplizieren Sie es und verschieben Sie es ungefähr
an die Stelle, an der es sein muss, und dann
müssen Sie nicht noch einmal darüber nachdenken,
diese Topologie
zu diese Topologie Sie müssen nur die
Scheitelpunkte an die richtigen Stellen verschieben. Okay, das war's
für Kapitel sechs. Wie immer finden Sie die Echtzeitversion
dieses Videos. Ich werde in Echtzeit Kapitel
sechs heißen. In Kapitel sieben werden
nur die Schuhe
verfeinert und fertiggestellt,
und
bis zum die Schuhe
verfeinert und fertiggestellt,
und
bis Ende
von Kapitel sieben werden sie komplett fertig sein, und wir werden zu etwas anderem übergehen
können Danke fürs Zuschauen.
8. 07 Wiederaufbereitung der Schuhe: Willkommen zu Kapitel sieben. Wir werden weiter an dem Boot
arbeiten. Wir werden
es gerade fertigstellen. Die ganze wichtige
Arbeit ist also erledigt. Es sind nur noch ein paar Feinheiten
übrig, du weißt schon,
sicherzugehen, dass alles fertig
und perfekt an seinem Platz ist, und das wird die letzte
Folge sein,
in der es um diesen Schuh geht . Also werden wir es endlich erledigen
lassen. Also kopiere ich noch einmal und füge
einen Teil ein, den ich bereits gemacht habe, damit ich nicht die
gesamte Topologie überdenken muss Ich muss nur sichergehen, dass
es an der richtigen Position ist. Ich muss nicht entscheiden
,
wo die Loops und so platziert werden sollen. Was auf dem Bildschirm vor sich geht,
ist also ziemlich einfach. Stattdessen gebe ich Ihnen nur ein paar allgemeine Informationen, die ich für hilfreich
halte. wirklich häufig gestellte Frage ist Polygone und die Anzahl der Polygone, aus denen
Sie sollen Wahrscheinlich eine der häufigsten
Fragen, die Sie bekommen. Und die übliche Antwort, die
Sie erhalten, ist, es kommt darauf an. Und obwohl es wahr ist, ist es
nicht wirklich hilfreich, oder? Und oft bekommst du auch sehr niedrige Zahlen
wie 30.000, 50.000 Und ja, so waren
die Zahlen, weißt
du, vor zehn
Jahren oder sogar noch länger Manchmal sind Informationen, die Sie
online finden können , zu diesem
Thema nicht besonders gut. Was ich sage, ist,
finde einfach ein Spiel, bei dem
du, weißt du, die Treue
etwas ist, dem du entsprechen willst, und kopiere es einfach. In Spielen findest du Informationen zu den
Polygonen von Charakteren. Es kann
etwas schwierig sein, es zu finden, aber es ist definitiv da draußen Wenn du nach dem Spieltitel und dann nach dem
Charakter Polycount suchst, kannst
du wahrscheinlich
einige Informationen finden Sie
können auch nach dem Modell Rips suchen. Wenn du also Namen
des Spielcharakters und das Modell RIP
eingibst, gibt es aus irgendeinem Grund viele davon auf
Deviant Art. Ich schätze, da gibt es eine Art
Community von Model-Rippern Aber ja, du kannst diese Informationen
finden, und das ist ein guter Ausgangspunkt wo du nicht wirklich über Dinge nachdenken
musst Du kannst dir, du weißt schon,
das endgültige Polycon dieser
Charaktere
ansehen und es einfach kopieren Und schauen Sie sich auch an, wie die
Polygondichte aussieht, und wissen Sie, das gibt Ihnen
eine gute Vorstellung davon, was zu tun ist Und wirklich, es ist
die Polygondichte , die der wichtige Teil ist,
denn die endgültige Zahl, wissen
Sie, wenn es ein
komplexeres Zeichen ist, wird eine größere Anzahl
von Dreiecken verwendet Wenn es jemand ist, der
ein einfaches Outfit trägt, dann wird es nicht viele
Dreiecke haben natürlich daran, dass alle zerrissenen Modelle
triangulierte Polygone haben werden,
sodass es schwierig
sein wird, sodass es schwierig
sein wird Aber ja, das ist eine
gute Quelle, um zum Beispiel herauszufinden,
wie um zum Beispiel herauszufinden,
wie viele Polygone Aber da du dieses Tutorial schon
hier
hast, kannst du einfach meinem Beispiel
folgen und dir
ansehen, was ich mache,
anstatt online nach Informationen
suchen Also nochmal, ich wähle nur einen Teil
des Meshs aus und dupliziere ihn, damit ich ihn spiegeln und auf die andere Seite anwenden
kann Und ich mache viel in diesem Bereich,
weil es ein fast
vollständig symmetrisches Netz ist Es ist ein bisschen schief, es ist in eine Richtung gequetscht Es ist also nicht vollständig
symmetrisch, also weißt du, Symmetrie an diesem Teil zu
verwenden, wird
nicht wirklich funktionieren,
aber Teile davon zu nehmen und sie zu
spiegeln Und es ist wirklich
schwierig, zumindest für mich. Vielleicht
sind andere Leute besser
darin , die Topologie in deinem Kopf widerzuspiegeln und sie identisch auf die andere
Seite zu
kopieren Ich weiß nicht, es kann
verwirrend werden, wenn man versucht, du weißt schon, das, was du gemacht hast, manuell
auf einer Seite zu spiegeln Ich meine,
es ist natürlich einfach, einfach auf
die Spiegeltaste zu klicken. Aber wenn du versuchst
, alles
in deinem Kopf
umzudrehen und dieselben Schnitte
und dieselbe Topologie
auf die andere Seite
anzuwenden , kann
das ziemlich knifflig sein, und dafür gibt es keinen Grund Nimm einfach den Teil,
verschiebe die Steuerung, ziehe ihn und, weißt du, ich habe das ungefähr fünfmal
durchgemacht, glaube
ich, aber es ist ein netter Trick Hier kannst du sehen, wie ich
das Snip and Sketch Tool auch auf dem Bildschirm
aufblitzen lasse Das ist eine weitere nützliche
Sache, die Sie tun können. Sie können einen kleinen Screenshot
von einem Bereich machen , den Sie möchten,
und ihn
dann zum Vergleich
oder als Leitfaden verwenden , wenn Sie, Sie wissen schon, wenn Sie eine kleine Referenz
auf dem Bildschirm
haben möchten , zum
Beispiel, was Sie
in einem früheren Bereich gemacht haben. Und ich denke auch, dass
Sie,
wie ich bereits gezeigt habe, auch darüber skizzieren
und Ihre
Topologie entwerfen können , wenn Sie möchten Etwas anderes, das Sie hier auf dem Bildschirm sehen können,
ist,
dass die Scheitelpunkt-Nullen wirklich durcheinander
sind Hier laufen schwarze Teile des Netzes ab
,
und das ist darauf zurückzuführen, dass ich diese Teile der Topologie
gespiegelt habe, als ich sie kopiert habe . Und ja, das passiert. Die Scheitelpunkt-Nullen werden
invertiert, wenn Sie sie spiegeln. Und es ist eine einfache Lösung. Sie können entweder
diese Flächen auswählen und sie
umdrehen oder das Werkzeug Normalen
bearbeiten,
den Modifikator „Normalen bearbeiten“ verwenden den Modifikator „Normalen bearbeiten“ und alle Normalen vereinheitlichen, um das Problem Aber hier, weil ich mit dem Drahtmodell
oder der Käfigansicht
arbeite, diese Gesichter für mich nicht
wirklich sichtbar , also ist
es mir egal Und anstatt, weißt du, alles
anzuhalten, um diese Gesichter zu reparieren, arbeite
ich einfach weiter Und ich repariere sie später. Also, haben Sie etwas Geduld mit der Tatsache, dass das Netz momentan ziemlich hässlich
ist, aber ich finde es einfacher, mich auf eine
Aufgabe nach der anderen zu konzentrieren, als, Sie wissen schon, hin und
her zu wechseln. Also, weißt du, ich
lasse sie einfach so , bis ich zurückgehe und alles auf einmal
repariere. Die nächsten paar Minuten sind nur
ein bisschen, du weißt schon, die Scheitelpunkte aufzuräumen und Dinge
ein bisschen zu verschieben Ehrlich gesagt habe ich dazu nicht wirklich viel zu sagen Also ich denke, das wird
nur ein kleiner Zeitraffer sein , bis ich wieder
etwas sehe , das es wert ist,
kommentiert zu Ich zoome jetzt heraus
und schaue das Low Poly in
seiner Gesamtheit
an, nur um zu sehen, ob
mir etwas auffällt, von dem ich denke , dass Ich repariere
auch schnell die Glättungsgruppen. Gehen Sie also einfach zum
Bereich Glättungsgruppen
und klicken Sie auf Automatisches Verschieben. Sie können auch
den Winkel anpassen , in dem die automatische
Bewegung angewendet wird, z. B. bei einer anderen Glättungsgruppe mit dem kleinen
Zahlenauswahlfeld unten Dies ist nur eine schnelle Lösung
für das Glätten von Gruppen. Das werden nicht unsere letzten sein. Das machen wir, sobald wir mit dem UV-Auspacken angefangen haben, denn die Glättungsgruppen
hängen von den UV-Nähten Sie möchten die Glättungsgruppen sozusagen dort platzieren wo sich die UV-Nähte Das ist nur, damit das Modell ein bisschen leichter zu betrachten ist,
nur damit du sehen kannst, was vor sich geht, ohne ein paar
Facetten
zu sehen und auch ohne einen Haufen von Normalen
zu sehen, die irgendwie durcheinander
sind, weil
alles zu glatt Das ist also nur eine
schnelle Lösung, damit es
dem Endergebnis nahe A Also Also
,
Mm,
ich fange jetzt
an, an diesen Faltungen zu arbeiten,
und das ist eine nette
kleine Einführung
in
Falten,
bevor wir uns dem Großteil
zuwenden, der auf dem Körper sein wird
,
wo es eine Menge
Falzkorrekturen geben wird, die wir machen
müssen. Mm ich fange jetzt
an, an diesen Faltungen zu arbeiten, und das ist eine nette
kleine Einführung in
Falten,
bevor wir uns dem Großteil zuwenden, der auf dem Körper sein wird
, wo es eine Menge Falzkorrekturen geben wird, die wir machen
müssen Die grundlegende Logik hinter der Art und Weise, wie ich Falten
retuschiere, ist also , sobald ich
das anfängliche Raster habe, das ,
Sie wissen schon, ein flaches Raster über diesen Bereich
gelegt habe, die Art und Weise, wie ich mit Falten einfach ausschneide und der Topologie
hinzufüge. Und solange Sie nur etwas zur Topologie
hinzufügen, hat das keinen wirklichen Einfluss auf
die Art und Weise, wie sich
das Netz Wenn Sie anfangen zu schweißen und etwas davon zu
subtrahieren, wirkt sich das
etwas stärker auf die Verformung
aus wirkt sich das
etwas stärker auf die Verformung Also
schneide ich den Scheitel der Falte und das Tal
der Falte ein und passe sie an. Und dann,
weißt du, brauchst du vielleicht
ein paar zusätzliche Kanten rund um
den Kamm, ein paar zusätzliche Kanten rund um damit er nicht
so scharf aussieht und so Aber es ist wirklich ziemlich
einfach. Die Sache, die Sie
irgendwie im Hinterkopf behalten sollten ,
ist, dass es
ein bisschen chaotischer aussehen wird als, Sie wissen schon, nur das flache Gitter Und Sie
müssen sich nicht wirklich Gedanken darüber machen, dass
es wirklich
gut aussieht , wenn Sie dafür eine Reihe von
Scheitelpunkten entfernen müssen. Denn wenn Sie einmal angefangen haben, Scheitelpunkte zu
entfernen, dann
fangen Sie vielleicht an, mit der
Verformung herumzuspielen , und sie verformt sich möglicherweise
nicht Also, weißt du, auch wenn es ein
bisschen unordentlicher aussieht als ein flacher Bereich, ist das in Ordnung,
weil Falten chaotisch sind, sodass du dir darüber keine Sorgen machen Jetzt können Sie sehen, dass ich zu dieser Art von
Laschenbereich
übergegangen bin, wo wir diese,
Sie wissen schon
, überlappende Zunge und den
darunter liegenden Teil des Aber es überlappt sich nicht
sehr stark, also gibt es eine
kleine Lücke, und
das müssen wir in der niedrigen Polyly darstellen Und es geht darum, wie
weit man darunter fällt? Weil du nicht ganz
nach unten gehen willst , weil das
niemals sichtbar sein wird. Also
musst du, du weißt schon, deine Kamera hin
und her
bewegen und schauen, wie weit
der am häufigsten betrachtete Winkel ist der am häufigsten betrachtete Winkel ,
weil der Bereich beim Backen ziemlich gut abgebacken wird. In Bereichen wie diesem hat man einen
gewissen Spielraum. Sie müssen sich keine
Sorgen machen, sehr nah
an der Oberfläche anzuziehen sehr nah
an der Oberfläche anzuziehen Sie müssen also einfach so weit
nach innen drücken , dass es wie ein Überhang
aussieht, sodass es nicht offensichtlich ist ,
dass es nicht ganz
durchgeht Sie können hier sehen,
dass ich eine zusätzliche
Kante
hinzufüge , um diesen spitzen Teil zu quadratisch zu machen, und genau das möchten
Sie tun, weil wirklich spitze Abschnitte
an diesen Falten ziemlich sichtbar und irgendwie erschütternd Also generell, die
meiste Zeit bei wie jeder größeren Falte, werde
ich den Scheitel flach haben, weißt du, zwei Kanten, die über den Kamm gehen , statt
nur eine spitze Und ich finde, das funktioniert
viel besser als
ein einziger Punkt Ich, ich mag das. Sie können
also
sehen, dass also Sie können
also ich ziemlich viele
vertikale Schleifen im Kofferraum hinzufüge , und so viele
brauchen wir eigentlich nicht. Das Problem ist, wir brauchen ein
paar mehr am Gürtel oben und wir brauchen auch etwas an der Krümmung des
Fersenrandes. Und es macht nicht wirklich
Sinn
, die Schlaufe nur für
den Körper festzuschweißen , wo es
zwei Eckpunkte gibt , denn dann
hat man oben und unten ein Dreieck
und es ist ein bisschen unnötig,
diese zusätzlichen Schweißungen vorzunehmen,
nur um zwei Dreiecke zu sparen Deshalb habe ich all
diese Schlaufen
gelassen , die
senkrecht über den
Körper des Stiefels verlaufen senkrecht über den
Körper des Sie sind ein bisschen übertrieben. Wir brauchen nicht so
viele, aber es ist auch unnötig, sie
zusammenzuschweißen, nur weil, du weißt schon, wie wenige Polygone
du tatsächlich speichern wirst Also, was hat es für einen Sinn
, das wirklich zu tun? Und dann, weißt du, hast du
diese chaotisch aussehende Topologie. Ich würde die Dinge lieber ordentlicher halten,
auch wenn sie, was die Anzahl der Dreiecke
angeht, ein bisschen verschwenderischer Weißt du, in diesem Fall war
es für mich nicht wirklich
sinnvoll, diese Kanten nur für die beiden Scheitelpunkte
in der
Mitte festzuschweißen diese Kanten nur für die beiden Scheitelpunkte
in der
Mitte festzuschweißen beiden Scheitelpunkte
in der
Mitte Wenn es also darum geht, dass diese Bänder vertikal verlaufen, weißt du, in diesem Bereich, kann
man sehen, dass sie
sehr nahe an der Oberfläche beginnen, weshalb ich beschlossen habe,
sie zu diesem langsamen Polly zu modellieren sie zu diesem langsamen Polly Aber dann bewegen
sie sich gewissermaßen über der Oberfläche und es entsteht eine
kleine Lücke Und es ist keine so große Lücke , dass ich sie separat
modellieren möchte, aber die Lücke ist da
und sie ist gut sichtbar, es sei denn, wir bewegen einige der
Scheitelpunkte unter dem Gürtel Das ist also ein kleiner
Trick für Bereiche wie diesen, Sie wissen schon, sie ein wenig nach innen
verschieben, genau wie Sie es hier sehen können, wo sie nur sichtbar ist,
wenn Sie sie,
Sie wissen schon,
von dieser Seite aus mit dem Kopf betrachten Sie wissen schon,
von dieser Seite aus mit dem Kopf Und selbst in diesem Fall, weil es
wahrscheinlich bei
praktisch allen
Lichtverhältnissen im Schatten liegt und wir in diesem Bereich
auch viel
Umgebungsokklusion haben Und
die Grundfarbe wird wahrscheinlich auch in dem Bereich, in
dem sie im Schatten liegt, ziemlich
dunkel sein Bereich, in
dem sie im Schatten liegt, ziemlich
dunkel Es wird im Grunde nicht falsch aussehen. Ich werde im Grunde in
jedem Kamerawinkel gut aussehen. Machen Sie sich darüber keine Sorgen
, lassen Sie einfach diesen, Sie wissen schon, Überhang übrig, und das sollte für solche
Bereiche gut
aussehen Und Sie können sich vorstellen, dass ich
das in verschiedenen Bereichen verwende ,
wo es
eine Art Überhang gibt , aber es ist nicht so viel, dass Sie das
Ganze modellieren
möchten Wir nähern uns also dem
Ende von Topo für diesen Stiefel. Ich denke, es war ein
ziemlich gutes Beispiel für
all die verschiedenen
Techniken, von denen
wir viel mehr für den Rest
des Charakters verwenden werden für den Rest
des Charakters Es gab ein bisschen Zeug
mit harter Oberfläche. Es gibt Zehen, die den Finger ziemlich ähnlich
sind. Es gibt Stoff und, du weißt schon, mehrlagiges Gewebe und alle möglichen Teile, die
zusammenhängen ,
aber du weißt schon, du
musst entscheiden, ob du sie im selben Netz oder als separates Netz oder so haben willst. Also ich denke, das ist eine gute Einführung all die anderen Dinge, die
wir machen werden. Also, Re Topo ist eine
etwas eintönige Aufgabe. Hoffentlich war das nicht
zu langweilig. Ich habe mein Bestes versucht, so viele
Kommentare wie möglich
aufzunehmen. Jetzt sind die Tools hier
ziemlich einfach. Es ist genau wie beim CAD-Tool
und den Conform-Tools. Es ist ziemlich einfach und es gibt
nicht viel zu sagen. Was wichtiger ist
, wenn es um
Retopo geht , sind die vier Prozesse und die Entscheidungen, die Sie treffen, wo Sie Ihre Topologie
platzieren
und solche Dinge Hoffentlich ist das sowohl in meinem Kommentar
als auch im Video ganz
gut
rübergekommen sowohl in meinem Kommentar
als auch im Video ganz
gut Wir sind also mit dem Boot hier so gut wie
fertig. Wir könnten
nach dem Auspacken und Backen ein bisschen
darauf zurückkommen Auspacken und Backen wenn in diesen Bereichen etwas nicht ganz
funktioniert Denken Sie also daran, dass Ihr
Low Poly
erst fertig ist,
wenn Sie im Grunde genommen gebacken
oder sogar texturiert haben. Manchmal besteht immer die Möglichkeit, dass Sie wieder
darauf zurückkommen Also, weißt du, mach dir in dieser Hinsicht nicht
zu viele Sorgen. Okay, das ist das Ende
von Kapitel sieben. In Kapitel acht
werden wir an der Hose arbeiten. Denken Sie daran, Sie können sich jederzeit das Video ohne
Beschleunigung in Echtzeit
ansehen , falls Ihnen hier etwas zu schnell
ging Uh, das ist also alles für diesen
. Wir sehen uns in Kapitel acht.
9. 08 Retopologisierung der Beine: Willkommen zu Kapitel acht. Jetzt, wo wir
mit dem Schuh fertig sind, werden wir
in diesem Kapitel an der Hose arbeiten. Also lasst uns unseren High-Poly einblenden. Und als
Erstes würde ich gerne darüber
nachdenken, wo
ich
das zu demselben Netz
wie die Hose zusammenfügen oder es getrennt lassen werde das zu demselben Netz
wie die Hose zusammenfügen oder es getrennt lassen Ich werde mir das ganze Hi
Poly
ansehen , damit ich entscheiden kann Nun, wenn dieser Teil, dieses Quadrat aus Stoff frei hängen könnte und es herumklappen
könnte, dann würde ich es vielleicht separat
neu gestalten Aber hier ist es
die meiste Zeit abgedeckt. Wäre es nicht, du hättest
keine Stoffphysik oder, du weißt schon, sie animiert,
außer hier unten. Also ja,
lässt irgendwie die Frage
offen ob es sich lohnt diesen Teil
separat zu behandeln Falls Sie jemals bemerken,
dass Ihre obere Werkzeugleiste
leer ist und Sie sich fragen warum keines dieser Werkzeuge angezeigt wird, dann liegt das daran, dass sie nur im
Polymodus bearbeiten und nicht im Modus Netz bearbeiten
verfügbar sind Polymodus bearbeiten und nicht im Modus Netz bearbeiten
verfügbar Also verstecke ich nur
die anderen Teile, damit ich mir
das von beiden Seiten ansehen kann Nun, ich bin mir wirklich nicht sicher, aber wir müssen trotzdem zuerst
alle Basisschleifen
reinbekommen alle Basisschleifen
reinbekommen , bevor wir überhaupt über diesen Teil
nachdenken. Ich werde
es nur abnehmen , damit es
ein bisschen einfacher ist , diese Base-Loops
hineinzubekommen Und wenn wir dann zu diesem Teil
kommen, werden wir noch ein bisschen
darüber nachdenken Lass mich es richtig benennen,
damit ich weiß, wie ich es finde. Und das Umtoppen der Hose wird
dem Umtoppen eines
Kopfes sehr ähnlich Es ist nicht so offen für Interpretationen wie wir es bei diesen
Stiefeln getan haben Wir brauchen
einige wichtige Schlaufen,
um diesen Bereich zu umgehen. Wir werden also in der Lage
sein, auf
einer niedrigeren
Unterteilungsebene zu arbeiten und sie dann für
unsere endgültige Topologie zu
unterteilen, wodurch das Ganze etwas
schneller gehen sollte als das, was wir für die Stiefel tun
mussten Wir
wollen also im Grunde eine Schleife haben , die hier vertikal verläuft, dann eine weitere in diese Richtung, und wir müssen irgendwie weil diese Schleifen
irgendwie einen Weg
finden, von vertikal
nach horizontal zu gehen von vertikal Das beinhaltet also ein paar
Pole in diesem Bereich, sodass wir diese
zusätzlichen Schleifen verteilen können. Und dann ist es ein wirklich
einfacher Zylinder. Nun, Knie früher, als wir mit weniger Polygonen arbeiten mussten
, waren
Knie
viel komplexer Aber heutzutage werden Sie in den meisten Spielen, wenn Sie sich
Rip-Modelle ansehen oder
selbst Modelle aus Spielen herausreißen, feststellen,
dass Knie einfach direkt
nach unten gehen, weil die Topologie jetzt
genug Auflösung , sodass Sie nicht wirklich darüber nachdenken
müssen,
die Innenseite des Knies einzustürzen Vor allem in diesem Fall, wenn
wir ein paar Falten haben, kann
man das sowieso nicht wirklich tun Dieser Teil wird viel einfacher
sein. Also werde ich
aufhören, über
allgemeine Dinge zu reden und
anfangen zu arbeiten. Anstatt ein Flugzeug zu bauen, kannst
du hier
runter gehen und
ein neues Objekt erstellen und es entsteht ein leeres Objekt
, das nichts enthält. Und lass mich all
diese Maschen verstecken. Ich verschiebe das in
den Retper-Ordner und entferne meine leeren Ebenen Und ich werde das auch in
meinen Retoper-Ordner verschieben. Ich werde hier nur ein bisschen mit den Namen aufräumen Okay, fügen wir diesen
Symmetriemodifikator hinzu. Okay, jetzt fügen wir
die erste vertikale Schleife ein
, die in diese Richtung führt Und ich behalte dabei immer
im Hinterkopf, dass das
ungefähr ein Viertel
der Quaddichte ist ungefähr ein Viertel
der , die
ich haben werde Also werde ich zweimal
unterteilen. Also halte ich es einfach sehr niedrig, Poly, während ich das Poly
reinlasse Ich werde die Hälfte des
Beins abnehmen , damit es nicht mehr
stört Und wir wollen, dass es auf
dieser Seite genauso viele Schlaufen gibt wie auf der Vorderseite Nein, ich kann Bessie
hierher bringen, wo alles irgendwie, weißt du, nicht viel
Platz hier unten ist, aber du
brauchst die Dichte hier,
weil das wahrscheinlich
einer der Bereiche am Körper
ist , die am meisten Dehnungen Und wir haben eine weitere
Schleife, die so läuft, y, ich werde das nur ein bisschen nach unten
verschieben Wir haben also Platz
für die dritte Schleife. Wir müssen das wahrscheinlich etwas nach oben
verschieben,
aber im Moment brauche ich Platz. Das Problem mit dem
Step-Build-Tool ist, dass ,
ja, es schwierig
sein kann es in
die gewünschte Richtung zu bauen. Manchmal muss man irgendwie
zur Seite gehen. Das ist nicht ganz am richtigen Ort. Ich werde es gleich ein bisschen nach
oben verschieben. Aber wir wollen quasi
eine diagonale Schleife haben ,
die
uns den Übergang von dieser vertikalen Richtung nach unten zu dieser horizontalen erleichtert. Okay. Nun, das sind im Grunde
die Hauptschleifen, die wir brauchen. Also lasst uns herausfinden
, wie man sie verbindet. Wir brauchen das
High Poly für diesen Teil nicht wirklich. Lassen Sie uns das ein bisschen verschieben. Nur um den Spiegel dazu zu bringen, diese Teile zu
verbinden. Nur so. Ich werde diesen
Teil einfach ein bisschen verschieben, nur damit wir mehr Klarheit haben. Und jetzt können wir damit beginnen
, diese miteinander zu verbinden, um unseren
endgültigen Polyflow zu erhalten Und dann müssen wir nur noch
unterteilen. Also werde ich schnell alles
miteinander verbinden. A Und dann hier, wir
ziehen das einfach senkrecht heraus und wir haben eine ziemlich schöne Basis. Nun, die
genaue Platzierung
dieser Schleifen ist momentan natürlich nicht
sehr gut. Wir werden die
Dinge ein bisschen verschieben. Aber das ist im Grunde eine
ziemlich gute Beintopologie. Sie haben mehr Falten an der Stelle
, an der sich das Bein beugt, und das mache ich normalerweise Wir könnten mehr Loops hinzufügen. Aber nun, es hat keinen Sinn,
darüber zu sprechen , bis wir zu diesem Teil
kommen. Also ziehen wir es hier bis
zum Ende des Beins runter. Und lasst uns unsere Schuhe loswerden. Ich versuche es ein
bisschen gleichmäßiger zu machen. Ich okay, das reicht vorerst. Und wir können einfach
die zusätzlichen Loops hinzufügen. Wir halten es jetzt extrem niedrig, weil es keinen Sinn hat, wissen
Sie, zusätzliche
Arbeit für sich selbst zu machen, mehr
Punkte manuell platzieren zu müssen, als Sie benötigen Weißt du,
so etwas ist wahrscheinlich
so, wie ein Playstation
Two-Charakter aussehen würde Ich werde diese beiden
Schleifen näher ans Knie bringen ,
weil
wir dort mehr Topologie wollen Und bei den flachen Teilen brauchen
wir nicht so viel. Also vielleicht habe ich hier ein
paar zu viele gemacht. Okay, ich denke, das sieht für diese Phase
gut aus. Wir werden die Platzierung
dieser etwas weiter
optimieren dieser etwas weiter Also werde ich
diesen enger machen. Und schieb das nach oben. Schalten Sie die Symmetrie für eine Minute aus. Und wir wollen im Grunde,
dass es glatt geht. Wir wollen aber auch dieser Naht auf dem Stoff
folgen, um das Auspacken und die Strukturierung zu
erleichtern Diese Art von
muss stark steigen. Ich werde
das nach unten verschieben , damit es ein
bisschen gerader wird. Äh, mir ist gerade aufgefallen, dass
ich glaube, mein Alphabet falsch geschrieben zu
haben, und meine Abkürzungen haben vielleicht und meine Abkürzungen haben vielleicht ein bisschen komisch
ausgesehen, aber ich denke, sie sind
immer noch lesbar Ähm, okay, ich glaube, das ist so weit, wie
ich es vorher machen werde Okay, lass uns die mal
rüberbringen. Weil es hier ein
bisschen ungleichmäßig aussieht. Okay, ich werde jetzt einfach
einmal unterteilen und ein weiteres Edit
Poly hinzufügen, das alles konform Nun, ich schaue mir das an,
und das könnte für unsere
endgültige Topologie tatsächlich ausreichen Lass mich das mal
mit den Schuhen vergleichen. Lassen Sie mich versuchen,
eine weitere Unterteilungsebene hinzuzufügen ,
nur um zu sehen, wie das aussieht Das sieht für
mich ein
bisschen zu dicht für einen so flachen Bereich Also ich denke,
wir werden ein bisschen mehr an ein
paar weiteren Schleifen bis zu diesem Punkt
arbeiten. Bis das dicht
genug ist , weil wir
wollen, dass es ungefähr, du weißt schon, ein bisschen dicht ist, also passt es irgendwie dazu, aber nicht so dicht wie
zwei Unterteilungen. Also fügen wir dem Low-Poly einfach
ein paar weitere Loops hinzu, bis es richtig
aussieht Also füge ich hier
unten eine hinzu. Bringen wir unseren High Poly zurück. Und wir wollen hier einen
ganz oben haben. A und wir wollen, dass ein Loop hier etwas hinzufügt. Aber wir wollen nicht, dass es
hier runter
geht , weil das
zu dicht ist. Wir werden also eine Stange hier drüben haben. Ein Pol, ich bin mir nicht
sicher, ob ich es
vorher erklärt habe , es ist nur ein Scheitelpunkt Das hat mich einfach sehen lassen. Das ist ein Eckpunkt, der so
aussieht, also einer, aus dem, du weißt schon, mindestens drei Kanten
herauskommen Ein normaler wäre dagegen vier. Ja. Ich bin mir nicht sicher ob dieser
am richtigen Ort ist. Wir könnten einen nach unten verschieben, obwohl ich stattdessen einfach
eine Schleife an der
Innenseite hinzufügen könnte . Natürlich ist es schwer, das zu
sagen, bei diesen zusätzlichen, du weißt schon, Falten im Weg. Aber weil wir diese Falten wieder auffüllen
müssen, werde
ich sie
um eine nach unten verschieben Also werden wir es stattdessen hier
ablegen. So wie das hier. Und wir wollen
auch, dass einer mitgeht. Ja. Ja, ich glaube,
ich werde so schneiden. Und dann können wir ein paar
zusätzliche Loops haben, die hierher passen? Also kriegst du noch etwas mehr Topper
, um diese Kurve auszufüllen? Auch an den Beinen
etwas mehr, das nach unten geht. Nun, es ist in Ordnung,
dass diese Polygone nicht quadratisch, sondern
rechteckig
sind, weil sie in
dieser Richtung
viel stärker gekrümmt sind als
in dieser Richtung
viel stärker gekrümmt sind als A Ich mache mir
über diese Details keine Gedanken , weil Sie diese Details quasi zu
einer schönen, regelmäßigen
Topologie zusammenfügen möchten einer schönen, regelmäßigen
Topologie Sie möchten
Ihre Haupt-Basistopologie nicht
auf einer Reihe von Details aufbauen Ihre Haupt-Basistopologie nicht
auf einer Reihe von Es ist viel besser, sie
einfach
in eine sauberere Topologie zerschneiden in eine sauberere Topologie zu lassen,
als Ihre
gesamte Topologie um,
Sie wissen schon, einige kleine
, seltsame Details herum aufzubauen Sie wissen schon, einige kleine
, seltsame Details Ich überprüfe nur, ob das schon
dicht genug aussieht. Ich denke, das
sieht viel besser aus. Ich überprüfe auch, wie
dieser Topper aussieht. An manchen Stellen sieht es etwas
falsch aus. Nämlich hier. Es
sieht so aus, als hätten wir irgendwie ein Ende gehabt. Ich glaube nicht, dass wir
es auf diese Weise verbinden, oder? Das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt haben wir das
Dreieck hier unten gelassen. Lass es mich einfach, äh, herausfinden. Oh ja. Ich glaube,
wir wollten das machen. Obwohl ich nicht glaube
, dass das die richtige Platzierung ist. Ich denke, das wollen wir hier machen. Du brauchst etwas mehr
Topo hier unten unter
dem Hintern, um
diese Art von Kurve zu bekommen Aber ich denke, das
ist dicht genug. Und das nicht nur
für diese Kurve, sondern auch, weil die Kurve hier genau hingehen
wird. Sie möchten also
diese zusätzliche Deformation unterstützen. So wie das. Also, ich bin mir
nicht ganz sicher. Wir brauchen das auf der Rückseite. Wir werden sehen, aber du musst
wissen, dass wir eine zusätzliche Schleife brauchen Aber ja, machen wir das, was wir vorne gemacht haben, auch
auf der Rückseite. Lass mich eine Sekunde
darüber nachdenken. Ich denke, wir werden sehen, ob wir
mehr brauchen , sobald wir
die Unterteilung Ich denke
, diese müssen wir zur Seite legen Ja, das ist viel besser. Okay. Uh, lass mich den unteren Teil einfach irgendwie ausgleichen. Relax-Tool funktioniert bei Teilen, die so rund sind, nicht wirklich gut. Das wird also ein
bisschen Handarbeit sein. Deshalb willst du
immer
niedriger arbeiten, anstatt,
du weißt schon, doppelt so viele Punkte verschieben zu müssen . einfach
darauf, dass alles gerade ist und dass du nicht viele Kanten hast, die
an einem Punkt
zusammengebündelt Sie sich noch nicht zu viele Gedanken über
Nähte, denn sobald wir uns unterteilen, haben wir mehr Dinge,
mehr Topologie Also, ja, wir werden
ziemlich gut hier. Diese scheinen alle ziemlich regelmäßig von
hier entfernt zu sein. Das ist ein
bisschen durcheinander. Wir werden definitiv, äh,
diese beiden Loops brauchen , um all diese verrückten Fehler zu
entdecken Ähm, okay, lass mich es mir selbst
ansehen. Ich denke, diese müssen sich
nach innen bewegen, Loch. Ich brauche hier unten irgendwie
mehr Nachschub. Aber das überlasse ich der
komplett geglätteten Version. Ähm, das muss weiter steigen. Sollte in einer Art saubereren
Lichtbogen sein. Das gefällt mir. Ich denke,
das ist, äh, ja. Lass uns weitermachen. Lass
mich einfach verdoppeln. Okay. Bringen wir unseren High Poly
zurück Manche Teile werden zu dicht sein, andere nicht dicht genug,
also
werden wir immer, du weißt schon,
ein oder zwei Schleifen hinzufügen oder sie an Stellen
loswerden
, wo sie nicht benötigt
werden ein oder zwei Schleifen hinzufügen oder sie an Stellen
loswerden , wo sie nicht benötigt Also ich denke, wir
müssen sie hier etwas verteilen. Und lassen Sie uns eine Schlaufe machen, die diesem Bund
folgt. Das wird schön und einfach
zu texturieren und auszupacken sein. Wenn wir es so hinbekommen, dass es dem Bund
folgt, dann sind alle anderen gleich Ja, an dieser Stelle könnte es
gut sein, das Konzept zur Sprache zu bringen Sie können überprüfen, bei welchen Teilen es sich um
verschiedene Stoffteile handelt. Ich werde das ansprechen
und Sie können den Konzeptkünstler
für dieses Stück dort
finden. Sie können das sehen, ähm diese Tasche hat eine andere
Stofffarbe, und dann hat diese Kreuzung auch eine andere
Stofffarbe. Also wollen wir wahrscheinlich UV-Nähte
, die entlang dieser Taschen verlaufen. Also werden wir sie
in das Netz schneiden. Wenn es derselbe
Stoff wäre, würde ich das nicht tun. An einem Ort wie diesem
, weil er nicht wirklich dem
Fluss der Topologie folgt Jetzt
können Sie die Inseln natürlich texturieren, ohne UV-Schnitte
vornehmen zu müssen Aber es ist schön, winzige Texturen haben
zu können. Also arbeite ich hier weiter
und ich denke, wir
brauchen einen zusätzlichen Loop. Die Front hat dieses Problem nicht
, weil wir den ganzen Deal gemacht haben. Also ich denke, ich muss das auch für
die Rückseite machen. Ich werde zuerst die Innenseite
dieses Beins reinigen, bevor ich die andere
Seite des Hi-Polys hier wieder anbringe weil wir es
brauchen werden, um
das fertig zu stellen. Die
Anbaufläche fertigstellen Anbaufläche Siehst du, wir werden hier
sehr dicht, aber wir brauchen diese Dichte, um dafür sorgen
zu können, dass dieser
Teil der Dehnung weit draußen ist Das heißt, das ist in Ordnung.
Das ist es, was wir brauchen. Okay, ich werde die linke Seite
des High Poly wieder anbringen linke Seite
des High Poly So wie das. Und wir werden hier
weiterarbeiten. Ups, ich füge auch den
Low Poly hinzu. Okay, wir haben quasi
unsere quadratische Topologie drin. Ich werde dieses Detail reinschneiden. Also mach das entlang der Naht. Also können wir hier einen schönen
UV-Schnitt machen. Ich fange an,
dieses Detail auszuschneiden. So wie das. So, wir könnten eine zusätzliche
Schleife gebrauchen, die dich nach oben führt. Also werde ich das einfach fortsetzen. Ich denke, ich kann das stattdessen tun. Als ob das ziemlich gut aussieht. Und wir können
das nur ein bisschen ansprechen. Nun, lass uns
einfach da runter gehen. Okay, wir sind fast am
Ende dieses Kapitels angelangt. Wir haben im Grunde genommen die Art von Grundmasche oder die grobe Retuperarbeit an die grobe Retuperarbeit an
allen Hosen
gemacht Wir haben alle
Polyloops an ihrem Platz. Alles, was übrig bleibt, ist, weißt du, all die zusätzlichen Falten für
die Schnitte und die Art
von Verkleidungsdetails
hinzuzufügen , all diese Dinge Das ist ein
zeitaufwändiger Prozess und ziemlich eintönig Diese Videos werden also zeitversetzt
sein. Im Moment überprüfe ich nur die Symmetrie, nur um zu
sehen,
ob wir vieles korrigieren müssen, damit es auf der anderen Seite
funktioniert Okay, ich unterschreibe
dieses Kapitel, Kapitel acht, und im nächsten Kapitel werden
wir genau dort
weiterarbeiten, werden
wir genau dort
weiterarbeiten wo
ich hier aufhöre
10. 09 Retopologisierung der Beine Teil2: Willkommen zu Kapitel neun. In diesem Kapitel
werden wir weiter an der Hose
arbeiten. In diesem Kapitel werden wir alle Falten und Details, die
Sie an der Hose
sehen,
hinzufügen Falten und Details, die . Es wird also
eine Menge, du weißt schon,
Falzarbeiten und solche Sachen geben ,
was, du weißt schon,
ziemlich repetitiv ist Deshalb wurde dieses
Kapitel beschleunigt. Die verwendeten Werkzeuge sind auch
ziemlich einfach, hauptsächlich nur das
Ausschneidewerkzeug und das
Ziehwerkzeug, solche Dinge Also ähm, es gibt nicht
wirklich viel zu sehen, aber ich denke, es ist nützlich zu
sehen, wie ich mit geschnittenen
Falten und so umgehe. Wenn es etwas ist, das du noch nie
gemacht hast, weißt du, es kann
eine Menge Fragen geben, zum Beispiel, was mache ich mit Falten? Also, davon wird es hier eine
Menge geben. Im Moment räume ich
gerade diese obere Falte hier auf. Und wenn es um
diese Seilteile geht, können
Sie sie modellieren oder als separates Objekt verwenden. Ich bin mir noch nicht sicher, was
ich tun werde. Also werde ich das verlassen,
wenn ich zu diesem Teil komme. Also, ich möchte eine
Kante, die entlang des
gesamten Ausschnitts verläuft oder ein
Schnitt oder wie auch immer man diese Art
von Detaillierung am
Feuer nennen
würde , wo es wie ein separates
eingenähtes Stück Stoff Und dafür gibt es ein paar Gründe. Einer davon ist einfach, weil
es diesen leichten Vorteil gibt, und ich denke, den
möchte ich wahrscheinlich modellieren. Und ein weiterer und
wichtigerer Grund
ist die Art und Weise, wie ich
texturieren werde . Es ist viel einfacher, diese Dinge zu texturieren, wenn
man diese Dinge auf
separaten UV-Inseln hat. Und eine andere Sache, die Sie tun können, ist Mikrokacheltexturen zu verwenden Also wie bei Fliesen, die
normal sind, du weißt schon,
nur für den Faden und die
Struktur des Stoffes Und dafür kannst du auch ein winziges AO und eine winzige
Grundfarbe verwenden Und das können Sie nur wirklich tun, indem Sie ein separates
Material auf diesen Bereich auftragen. Ansonsten ist es ziemlich
teuer,
ressourcenschonend, Materialien miteinander zu vermischen, und das ist ein großer Aufwand, und dafür braucht man quasi eine separate
Maskentextur In der Regel wird bei Spielen
also ein
separates Material auf jedes einzelne Panel aufgetragen,
das eine
Mikrokacheltextur erhält Ich möchte also, dass der
gesamte Umriss dieses Dings einen gewissen
Rand hat Und ich möchte generell, dass eine Kante entlang
jeder Naht im Stoff verläuft, und so hat man im Grunde
immer die Oberhand über Stoffen. Man möchte immer, dass die Kanten dort
verlaufen, wo es Nähte gibt. Ich meine, es gibt wahrscheinlich
Ausnahmen von dieser Regel, aber das ist der
allgemeine Kern der Sie möchten eine Kante haben, die entlang der Nähte
verläuft. Ich lege auch eine weitere Schlaufe um die Naht, die ich
gerade hinzugefügt um das Panel
herum, weil es
Doppelnähte gibt , die
rund um dieses Panel verlaufen , die
rund um dieses Panel und an einigen Stellen in der
Silhouette gut sichtbar sind Ich tausche hier einfach
das Material aus
und Sie können sehen, dass die
kleinen Scheitelpunkte oder Häkchen, genannt werden,
immer noch sichtbar sind, selbst im Objektmodus, wenn ich alles ausgeschaltet
habe das zu beheben, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf das Objekt,
gehen Sie zu den Objekteigenschaften gehen Sie zu den Objekteigenschaften und deaktivieren Sie die Scheitelpunktzecken Nun wirst du
diese Tasche auch in die
Oberfläche schneiden wollen , aber ich werde
mich vorerst nach unten bewegen und an den Falten rund um
die Knöchel
arbeiten Das wird also dem, was
ich für die Vorderseite des
Schuhs gemacht habe,
sehr ähnlich sein , nur viel mehr davon Im Moment mache ich weiter und richte die, die an der Naht da drüben sind
, Und das Gleiche
mit dem Reißverschluss. Nun, was
ich hier versucht habe, ist die linke Seite des Hi Poly mit
dem Versteckwerkzeug oder
der Versteckfunktion auszublenden Aber das funktioniert nicht,
weil Sie die versteckten Scheitelpunkte oder
Flächen
immer noch einrasten können , wenn Sie das tun Was Sie also tun müssen,
ist diese Flächen zu lösen. Und ja, wenn Sie
Probleme haben , an etwas zu arbeiten weil Ihr Hi
Poly im Weg ist, denken Sie
immer daran, es abzunehmen
und sich nicht mit solchen
Dingen zu befassen Nehmen Sie es einfach ab. Und wenn Sie es dann wieder benötigen, können Sie es wieder anbringen Ich weiß nicht, spielen Sie
damit
herum ,
solche Hindernisse zu umgehen Ich richte
die Scheitelpunkte einfach an Stellen aus , an
denen es ziemlich offensichtlich ist, weißt
du, und füge die ersten, grundlegendsten
Schnitte entlang der Normalerweise mache ich
zuerst den Gipfel und dann die Täler. Denn wenn du zuerst
den Gipfel machst, dann hebt das
diese Art von Flugzeugen unter dem niedrigen Poly hervor und du hast eine wirklich klare Sicht
darauf , wo du deine Täler schneiden musst Nun, wenn es um Falten geht, besonders wenn es viele
dieser Falten und alle
möglichen Stofffalten gibt , kann
es etwas
verwirrend werden, wie weit man gehen muss und, weißt
du, wie viele Kanten
hinzugefügt werden müssen und wie besorgt ich sein
sollte, jeder
letzten kleinen Kurve zu hinzugefügt werden müssen und wie besorgt ich sein
sollte, folgen? Ich denke, der
beste Weg das
herauszufinden, besteht darin, sich weißt du, noch einmal
Modelle aus Spielen, gerippte Modelle oder sonstwo anzusehen, wo du
die tatsächliche Topologie sehen und sehen kannst , was sie gemacht haben. Oder in diesem Fall, da Sie, Sie wissen schon,
meinen Arbeitsablauf haben ,
dann, wissen Sie,
schauen Sie sich einfach an, was ich mache Also, wissen Sie, es
ist ein gutes Gleichgewicht, und es ist ziemlich subjektiv, wissen
Sie, wie intensiv
Sie vorgehen sollten. Wie viele dieser Kurven, wie klein muss eine Kurve sein, bis Sie sie einfach ignorieren und keine einzelnen Schnitte mehr hinzufügen denn wenn es um ziemlich
intensive Kurven wie diese geht, müssen
Sie so ziemlich für alle
etwas tun. Und das ist genau das, was mit dem
Streben nach mehr AA oder,
du weißt schon, höherer Klangtreue und
Echtzeit-Charakter
einhergeht Streben nach mehr AA oder,
du weißt schon, höherer Klangtreue , oder? Aber das wird ganz
nett aussehen, wenn es fertig ist, oder? Weil all
diese Falten ziemlich glatt aussehen und definitiv echt
und solide aussehen werden, anstatt
wie normal. Eine weitere Sache, auf die Sie
achten sollten, ist,
wissen Sie Ihr niedriges
Poly von selbst anzusehen und zu sehen ob irgendwelche Kurven
wirklich spitz und gezackt aussehen, denn das kann wirklich leicht passieren, wenn Sie diese Schnitte
hinzufügen Es wird zum Beispiel gut aussehen, wenn Sie das
High Poly darunter haben Aber sobald du das
Hi-Poly versteckst, wirst
du einen Haufen gezackter,
wirklich verkorkster Kanten sehen Also ja, halte danach
Ausschau. Und
davon werden wir wahrscheinlich später im Studio sehen . Das ist also ziemlich
dasselbe Zeug, oder? Ich schneide nur mehr
Kanten ein, wo ich sie brauche. Ich versuche,
das ursprüngliche
Rastermuster beizubehalten , das da war, aber es ist nicht das
Wichtigste auf der Welt. Und ich versuche auch
sicherzustellen, dass
die Spitzen nicht nur
eine Kante dick sind. Es sind immer,
weißt du, zwei Kanten entlang der Gipfel, um sicherzugehen, dass sie nicht wirklich rasiermesserscharf sind Sie sehen also, Sie wissen schon, rund
und nicht dreieckig aus. Also ich denke, ich lasse
die Aufnahme einfach ein bisschen durchspielen und
habe hier ein bisschen Zeitraffer-Sektion, weil
hier nicht allzu viel Neues passiert
und alles, was wirklich zählt,
ist, was auf dem Bildschirm passiert Du kannst also sehen,
was ich mache. Darüber kann
ich nicht allzu viel erklären. Also lasse ich das und mache
einen kleinen Zeitrafferabschnitt, bis
uns etwas Neues einfällt Also ich möchte hier eine Kante haben, die an
beiden Seiten des Reißverschlusses herunterläuft , also werde ich einfach alle Scheitelpunkte so
verschieben, dass
sie um den Reißverschluss herum liegen Manchmal haben Künstler
ein Deckblatt und Kacheltexturen für
Dinge wie Reißverschlüsse, aber in diesem Fall wäre
es schade, das
nicht zu verwenden
und einzubrennen,
da wir dort bereits den hohen
Polygrad des Reißverschlusses
haben den hohen
Polygrad des nicht zu verwenden
und Also werde ich den Reißverschluss einfach hier
unten backen. Eine weitere Kleinigkeit, die ich in Bezug auf
Polycount erwähnen
möchte , ist,
wenn es
um Portfolioteile geht , wenn das Speichern einiger
Dreiecke das
Aussehen Ihres endgültigen Modells
auch nur geringfügig beeinträchtigt,
finde ich, dass es besser ist diese
Dreiecke
einzufügen, weil, wissen
Sie, Sie machen das
nicht für ein echtes Produkt,
das ausgeliefert wird Sie machen das
für ein Portfolio, und es muss
so gut wie möglich aussehen Das heißt nicht, dass
Sie ineffizient sein können. Sie müssen effizient sein
und all
Ihre Dreiecke dort platzieren , wo
sie Sinn machen Und sie müssen richtig aussehen. Ihre gesamte Entscheidungsfindung
muss Sinn machen, aber Sie wissen schon, Sie müssen sich nicht
an die tatsächlichen
Grenzen eines Spiels halten. Heutzutage sind diese
Einschränkungen sehr hoch, sodass Sie sich darüber keine Sorgen machen müssen. Aber falls du dich jemals
fragst, sollte ich diese, du weißt schon,
zusätzliche Karte hinzufügen, damit es
besser aussieht oder sollte ich es speichern? Speichere nicht Sorgen Sie dafür, dass Ihre Portfolioteile
schön und glatt und nicht zackig aussehen , aber gehen Sie effizient damit um B, Sie wissen schon, effektiv
mit der Topologie. Also, auch wenn Sie mehr verwenden, stellen Sie sicher, dass es nicht
verschwenderisch Also sind wir mit dem Knöchel hier so gut wie
fertig, und jetzt können wir bis zum Knie
weitermachen Ich werde all
diese Scheitelpunkte
mit der
Push-Pull-Pinsel aus der Oberfläche herausdrücken und sie
dann wieder nach unten Das scheint
dem Anpassungswerkzeug zu helfen , wenn Sie ein dünnes, zweiseitiges Netz
haben Wenn Sie die Scheitelpunkte
über die Oberfläche hinausschieben und
dann die Anpassung nach unten vornehmen,
ist das Einrasten nach vorne
viel besser Also sind hier wirklich nur noch
ein paar
Feinschliffe übrig Es gibt nur ein paar Falten, in die ich
noch nicht wirklich
eingedrungen bin, und es bleibt noch ein bisschen zu optimieren Also ich denke, ich werde für diesen
Teil wieder einfach einen
Zeitraffer So er es tut Also Also jetzt arbeiten wir am Knie. Das wird im Grunde alles
dasselbe sein wie das , was wir
für den Knöchel gemacht haben oder, glaube
ich, für das Ende
der Hose, das ist nicht ganz der Knöchel. Das Einzige, was man
beachten sollte, ist, dass
es horizontal etwas
dichter sein muss , weil das Knie ein Bereich
ist, der,
Sie wissen schon, so oft diffamiert Also muss es
etwas dichter sein. Also,
es gibt natürlich ein paar
Falten in diesem Bereich, also müssen
wir es sein, das
zwingt mich schon , die Topologie
in diesem Bereich zu verdichten Also, weißt du,
ich muss wirklich nicht zweimal
darüber nachdenken, mehr Schlaufen hinzuzufügen, aber wenn du
ein gerades Hosenbein hast, auch wenn es gerade ist
und du
diese Schlaufen nicht für die
Silhouette oder die Form brauchst, musst
du
sie trotzdem hinzufügen, weil, du weißt schon, wie viel Biegung
in diesem Bereich ist. Vorher
hätten Sie die Kanten an der
Innenseite des Knies zusammenbrechen lassen. Das gilt für Charaktere mit niedrigerer
Polyzahl. Aber das ist heutzutage nicht mehr
wirklich das, was wir tun. Es sind nur gerade
horizontale Schleifen, einfach weil wir genug
Topologie haben, um damit zu spielen, dass das Gewichtspainting alle Arten
von
Verformungen tragen
kann , die Sie benötigen, und Sie brauchen
keine spezielle Topologie für diesen Bereich Auch hier achte ich darauf, dass diese Falten nicht
in einer einzigen scharfen Kante enden Sie möchten nicht, dass der Winkel
mehr als 45 Grad beträgt ,
da das in der Silhouette am Ende
ziemlich scharf aussieht in der Silhouette am Ende
ziemlich scharf Sie möchten zwei, vielleicht drei, wenn es sich um eine sehr große Kurve handelt. Schleifen, um das irgendwie zu definieren. Nun können Sie sehen, dass die Quads hier höher
als breit sind, wohingegen der allgemeine Ratschlag quadratisch zu sein,
aber in diesem Fall ist das okay, weil wir
horizontal viel mehr Krümmung
haben viel mehr Krümmung , weil es
im Wesentlichen ein Kreis ist,
der horizontale Querschnitt, als wir es vertikal tun, wo es ziemlich flach ist, bis
wir zu den Falten kommen Also, weißt du, in
solchen Fällen wird
man natürlich
mehr Geometrie haben, die horizontal
verläuft als vertikal,
einfach weil
man dort
mehr Details braucht , damit
das Bein nicht,
du weißt schon, wirklich wie
ein Sechseck aussieht , oder? Hier sind noch ein paar
Falten zu erledigen. Gehen Sie einfach, um diese Warnmeldungen näher an diese Falte zu
bringen, fügen Sie hier einen kleinen Schnitt
für dieses Tal und noch einen weiteren für den kleinen
Einschnitt da oben hinzu. Und ja, gewissermaßen
verschieben, die Scheitelpunkte in der Nähe
der Ränder von, du weißt schon, in der Nähe von Tälern
oder Gipfeln verschieben, wenn du kannst Aber wenn es zu weit ist, ist es an der Zeit, einen zusätzlichen Schnitt
hinzuzufügen In ein paar Sekunden, werdet ihr sehen, habe ich bei
der Aufnahme ein bisschen Mist gebaut und ich habe nicht
ein paar Minuten aufgenommen , aber ich bin zurückgegangen und habe trotzdem eine kleine Demo für euch
aufgenommen nur um
euch zu zeigen
, was ich dort gemacht habe Also bin ich ein bisschen über diese Loops
nach rechts gegangen. Und das habe ich gemacht,
indem ich Kantenbeschränkungen aktiviert und sie einfach
mit dem Transformationswerkzeug verschoben habe. Und die Art und Weise, wie ich
diese
Kantenabschnitte ausgewählt habe , ist die
Punkt-zu-Punkt-Auswahl. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und
klicken Sie auf Ihren ersten Punkt. Und dann, während Sie die Umschalttaste
gedrückt halten, klicken
Sie auf einen anderen Punkt und stellen fest,
dass es eine
Punkt-zu-Punkt-Auswahl gibt Dann können Sie sie einfach
entlang der X-Achse verschieben , wobei die
Beschränkungen aktiviert sind. Und das ist eine einfache Methode um
Kantenschleifen zu verschieben, die sich an
der falschen Stelle befinden ,
ohne das Werkzeug „Anpassen verschieben“
oder
die Ziehwerkzeuge verwenden zu müssen Werkzeug „Anpassen verschieben“
oder
die Ziehwerkzeuge Denken Sie jetzt daran, die
Kantenbeschränkungen zu deaktivieren , wann immer Sie das Werkzeug „Anpassen“
verwenden. Dadurch wird Ihre
Topologie ein
wenig durcheinander gebracht, wenn versucht wird, Kanten und
gleichzeitig das Netz anzupassen Dadurch wird Ihre
Topologie ein
wenig durcheinander gebracht , wenn versucht wird Kanten und
gleichzeitig Mm Hmm. Mm Hmm. Okay, wir nähern uns dem
Ende von Kapitel neun. Wir haben in diesem Kapitel ziemlich gute
Fortschritte gemacht. Wir sind fast fertig mit
den Knien, und im nächsten Kapitel werden
wir ein bisschen mehr am
Hintern arbeiten und an
dem fi-Detail und der Tasche oben. Und außerdem werden
wir alles noch ein
bisschen genauer durchgehen und verfeinern. Es wird weitgehend dieselben Details geben,
nur an einigen Stellen mehr
Geometrie hinzufügen
und sicherstellen, dass es gut an das hohe Poly
angepasst ist und dass es keine gezackten Iges gibt , wenn Sie die Kamera
drehen Also danke, dass du dir
Kapitel neun angesehen hast, und wir sehen uns in
11. 10 Retopologisierung der Beine Teil3: Hallo Leute. Willkommen
zu Kapitel zehn. In diesem Kapitel arbeiten wir weiter an
den Beinen. Im Moment mache ich wirklich einen gründlichen Durchgang über
all diese Falten, fast einen letzten
Durchgang. Ich meine, ich werde vielleicht ein anderes Mal
darauf zurückkommen, aber, du weißt schon, komme dem
Endergebnis hier
sehr nahe. Es ist also eine Menge
Think, weißt du, einfach Dinge zu verschieben
und ein paar,
du weißt schon, mehr Loops an Orten hinzuzufügen du weißt schon, mehr Loops an Orten hinzuzufügen Auch hier möchte ich erwähnen, dass man
sich nicht mehr allzu viele Gedanken
darüber machen sollte, ob die originalen, du weißt schon, Straight-Loops lesbar
sind Ähm, wenn man
komplexe Faltungen wie diese hat, ist
es im Grunde nicht
möglich, Sie wissen zu lassen, dass es nicht möglich ist, diese Falten wirklich
einzufügen und die Topologie
leicht lesbar zu
halten Es ist also nicht wirklich eine große
Sache, wenn du, weißt du, ein paar Schleifen
hinzufügst und es nicht mehr wirklich aufgeräumt
aussieht Ich denke, jeder Profi
würde ziemlich gut verstehen, warum Sie diese Dinge
getan haben ,
wenn Sie die Loops
an der richtigen Stelle platzieren würden, was ich, wie ich schon sagte, versuche,
die Spitzen nicht als scharfe Kante zu belassen Und das Gleiche
gilt in geringerem Maße für
die Täler, weil
die Täler nicht wirklich so viel
zur Silhouette beitragen. Sie
benötigen also normalerweise nicht so viel Topologie
in den Tälern Aber an den Stellen, die
wirklich
hervorstechen, ist es
wirklich wichtig Aber es
hängt auch davon ab , mit wie vielen Polygonen
Sie arbeiten müssen Wenn Sie weniger haben, dann, wissen
Sie, wird
Ihr Netz natürlich etwas spitzer aussehen Aber es gibt Dinge, die
Sie tun können, um dem entgegenzuwirken , auch wenn Sie mit weniger Polygonen
arbeiten Wenn Sie können können
Sie Ihre Falten
auf dem niedrigen Poly
etwas weniger ausgeprägt machen , und sie werden immer noch
gut vom hohen Poly zurückweichen,
selbst in diesem Fall gut vom hohen Poly zurückweichen,
selbst Und du kannst quasi wieder oben sein,
du kannst mehr generalisieren und Poly
nicht so sehr an das
hohe Poly halten niedrigen Poly
nicht so sehr an das
hohe Poly halten und
die normale Karte quasi mehr tragen lassen Aber in diesem Fall, weißt du,
habe ich die Polygone
, mit denen ich arbeiten kann Ich habe ein Budget, das
hoch genug ist, um all das ziemlich detailliert zu modellieren Also muss ich mir über solche
Dinge
keine Gedanken machen. Ich sorge nur
dafür, dass alles glatt aussieht. Ich arbeite gerade an der Detaillierung des
Seils in diesem Bereich. Jetzt gehe ich tatsächlich, später, zurück und überarbeite
diesen Teil ein wenig Also, wenn du diese Videos
mitverfolgst, werde ich erwähnen was
du nicht tun solltest, wenn
du ihnen folgst Im Moment schneide ich mich
neben jedem Seil ein. Und was ich
gerade mache ist, dass ich
das Seil in die Beine modelliere. Also, was ich in einer Minute machen werde, wenn ich sie alle durchgeschnitten habe, um jedes Seil herum
geschnitten habe, ist sie nach außen zu schellen
und daraus,
du weißt schon, die erhabenen
Teile des Seils zu formen du weißt schon, die erhabenen
Teile des Seils Und später gehe ich zurück und lösche
den erhabenen Teil und
lasse nur die Einkerbungen
des Seils übrig und
habe dann ein separates Netz für die Seile, das
Fliesen, UVs und Textur verwendet diesem Teil
können Sie also immer noch alle
Stellen verfolgen An diesem Teil
können Sie also immer noch alle
Stellen verfolgen, die,
Sie wissen schon, die Vertiefungen betreffen ,
wo das Seil hier in die Hose drückt Dieser Teil bleibt, und ich
behalte ihn, weil, weißt
du, er ist immer noch
Teil der Hose, und er ist immer noch Teil der
gesamten Wirkung des Seils Im Moment steht es dir also
frei, mir zu folgen. Weißt du, ich
schneide einfach neben
diesen Seilen rein und
achte darauf, dass es an
der Oberfläche ausgerichtet ist , und du weißt schon, füge hier eine angemessene
Menge an Details hinzu, aber nicht zu viel, weil es immer noch
eingepresst und mehr oder weniger unter
diesen Seilen versteckt wird eingepresst und mehr oder weniger unter
diesen Seilen versteckt Es geht nur
darum
, zu viel
Abschneiden zu vermeiden und
sicherzustellen, dass, weißt du, die Oberfläche unter dem Seil liegt die Oberfläche unter dem Seil liegt,
das letztendlich hier platziert Also, ja, einfach die
Scheitelpunkte verschieben, um sicherzugehen, dass sie beiden
Seiten dieser Seile an
der richtigen Stelle sind, und,
du weißt schon, Scheitelpunkte zusammenführen,
die sehr
nahe beieinander liegen Denn nachdem
du deine erste Art von grobem Nachzeichnen
mit dem Schneidwerkzeug gemacht
hast, wirst du am Ende
Tripletts
von Scheitelpunkten nebeneinander haben,
wo du direkt neben
einer Ecke geschnitten hast und so von Scheitelpunkten nebeneinander haben,
wo du direkt neben einer Ecke geschnitten hast von grobem Nachzeichnen
mit dem Schneidwerkzeug gemacht
hast, wirst du am Ende
Tripletts
von Scheitelpunkten nebeneinander haben,
wo du direkt neben
einer Ecke geschnitten hast und so. Das ist also wirklich
einfach zu schweißen und zu reinigen. Das ist, weißt du, das lässt nicht wirklich viele Fragen offen, wenn du
an diesen Teilen arbeitest. Ähm,
an manchen Stellen muss man eine Sekunde lang überlegen,
ob es eine gute
Idee ist, einige dieser Herden
zusammenzuführen, wie in den Ecken, wo zwei Seile kreuzen
und so. Im Allgemeinen, weißt
du, muss man es irgendwie im Auge
behalten und sehen. Manchmal probiert man etwas aus
und stellt fest, dass es
nicht ganz richtig aussieht, und dann und stellt fest, dass es
nicht ganz richtig aussieht, und geht
man zurück und repariert es Im Moment reinige ich nur, weißt
du, all die Engons, die vom
ganzen Prozess des
Einschneidens übrig
geblieben sind,
und jetzt schräg ich das Zeug und jetzt schräg ich Und das ist der Teil, dem
ich vorschlage, dass Sie nicht mitmachen, weil ich das alles
in etwa 5 Minuten bei dieser
beschleunigten Aufnahme rückgängig machen in etwa 5 Minuten bei dieser
beschleunigten Also im wirklichen Leben, weißt du,
das hat mich, weißt du, dieser Fehler
etwa 15 Minuten gekostet, also alles in allem ist
es nicht wirklich eine große Sache Ich habe beschlossen,
es zuerst drin zu lassen, Fall, dass jemand neugierig ist wie ich das Seil in die Hose
modelliert hätte , denn
das ist immer noch eine gültige Option, wenn man Low-Poly-Meshes
macht Manchmal entscheidet man sich dafür, Seile oder solche
Details in die Oberfläche zu modellieren Anstatt sie
als separates Objekt zu haben. Also, wenn ich schon all
das aufgezeichnete Filmmaterial
habe, kann ich
es genauso gut für euch behalten. Und dann,
weißt du, ich werde es
dir zeigen , ich denke, es zeigt
dir, dass es okay ist, deine Meinung zu ändern, während
du Retopo machst weil
du manchmal das erst erkennen kannst,
wenn du etwas getan hast, Also habe ich das gemacht. Ich habe es mir angesehen und
ich dachte, dass
das später tatsächlich eine
Qual für die Textur sein wird, und ich werde
für die Seile
ein Low-Polyester haben wollen für die Seile
ein Low-Polyester Also ging ich zurück und
habe diesen Teil überarbeitet. Deshalb behalte ich
es im Filmmaterial. Wenn du nicht willst,
dass ich mit
diesen Glocken herumspiele und in
diesen Seilen bis zum Low-Poly modelliere, dann überspringe die Aufnahme nach etwa 11
Minuten, sodass das ab jetzt
noch vier Minuten sind Ein Hund. den Also hier korrigiere ich den
kleinen Fehltritt, den ich gemacht
habe, als ich beschlossen habe,
diese Teile nach außen zu klingeln. ich den
kleinen Fehltritt, den ich gemacht
habe, als ich beschlossen habe,
diese Teile nach außen zu klingeln Also schweiße ich einfach schnell
alles ein bisschen fest. Und, ähm, das ist, wenn ich genug
Rückgängigmachungen gehabt hätte, um, du weißt schon, zurück zu
gehen, wo ich vorher abgeschrägt habe, dann hätte ich es einfach ein paar
Mal rückgängig gemacht Aber je nachdem, wie Sie
Ihre Präferenzen eingerichtet haben, haben
Sie, wissen Sie, ich glaube, ich habe die Einstellung auf 100
Rückgängigkeiten eingestellt Wenn du zu viel
mehr als das hast, dann kann es anfangen,
ein bisschen zu viel RAM zu verbrauchen Ich glaube, ich habe es einfach
auf Standard belassen, weil ich wirklich so viel rückgängig machen
muss. Aber in diesem Fall wäre es
nützlich gewesen. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist direkt bevor
Sie etwas tun, Sie wissen schon,
etwas wie ich
hier mit dieser Abschrägung Sie etwas tun, Sie wissen schon, machen,
etwas, zu dem Sie vielleicht später zurückkehren
möchten,
oder Sie können einfach ein Duplikat
des gesamten Netzes erstellen, wenn Sie
wirklich Lust dazu haben etwas, zu dem Sie vielleicht später zurückkehren
möchten, machen,
etwas, zu dem Sie vielleicht später zurückkehren
möchten,
oder Sie können einfach ein Duplikat des gesamten Netzes erstellen, wenn Sie
wirklich Lust Aber in diesem Fall hatte ich keines dieser Dinge
getan. Also muss ich ein
paar Minuten damit verbringen, Dinge rückgängig zu machen, du weißt schon,
Dinge zusammenzuschweißen Und jetzt glaube ich, dass
ich zu diesem Zeitpunkt damit fertig war, und jetzt verschiebe ich Dinge so, wie ich
die Topologie suchen soll, weißt
du, und dabei
die Tatsache im Hinterkopf behalten, dass die Seile ein separates
Teil sein werden Also habe ich die Art von
Einrückungen auf dem niedrigen Poly etwas
breiter Und ich habe etwas
weniger Topologie innerhalb
der Einschnitte verwendet , sodass ich glaube, nur eine Kante in
der Mitte verläuft Weil dieser Teil
unter dem Seil sein
wird , sodass er nicht wirklich sichtbar sein
wird Und jetzt füge ich diese kleine
Abschrägung hinzu , die dazu führt
, dass, du weißt schon, die Stoffverkleidung auf die
Platte
aufgenäht wird , die sich darunter Und ich dachte, es
wäre vielleicht eine gute Idee, das zu
modellieren, weil es
eigentlich eine ziemlich hohe Abschrägung ist Es wird also bei näheren Aufnahmen
sichtbar sein. Oder bei Aufnahmen mit wirklich hoher
Auflösung. Wenn wir diese
zusätzliche kleine Abschrägung hinzufügen, entsteht ein
nettes kleines Detail . Wenn Sie es aus einer
Art Frontwinkel betrachten, wird
es den
Teil dahinter quasi verdecken, Und wenn wir
mit dieser Poly-Zählung arbeiten, ist das genau die Art von Detail, die
Sie vielleicht Also Bebles wie das. Weißt du, in diesem Fall ist es
immer noch irgendwie optional Du kannst leicht damit durchkommen
,
diese Sünde nicht zu modellieren , aber weißt du,
ich habe beschlossen, dass ich diese Sünde modellieren
wollte weil ich dachte, selbst wenn es nur ein winziger Effekt
ist, ich hatte das Gefühl, dass es
zu den endgültigen Renderings beitragen würde Also ja, hier in den mittleren Teilen,
unter
den Seilen, ein
bisschen mehr aufzuräumen mittleren Teilen,
unter
den Seilen, Und außerdem gibt es ein paar Falten an diesen
geschwollenen Stellen Also werde ich mich auch mit denen befassen. Aber im Moment konzentriere ich mich
hauptsächlich auf diese großen Einschnitte, die die Seile
hinterlassen Und diese Art von
Mittelteilen, in denen sich die Seile kreuzen, sind etwas
verwirrend Weil es viele
verschiedene Kanten gibt, die
alle zu einem Punkt führen,
und Sie möchten
effizient sein und nicht
möchten, dass es zu chaotisch aussieht Und diese Punkte
sind auch ein bisschen verwirrend,
nicht verwirrend, aber es ist nur ein kleines
Rätsel herauszufinden, wie viel
Sie zusammenschweißen werden? Wie viel wirst
du da drin lassen? Weil du zwei
Rillen hast, die in
eine Stelle gehen und irgendwie
zu einer Rille werden. Es ist also nicht sofort
klar, ob Sie einfach alles
zusammenschweißen oder ob Sie diese Kanten weglassen
sollten. Und in diesem Fall habe ich nicht
wirklich alles zusammengeschweißt. Ich habe ein paar zusätzliche
Kanten drin gelassen. Ich denke, das ist in diesem Fall die bessere
Lösung. Und ja, einfach mit
einem
Zackwerkzeug herumwackeln , nur um sicherzugehen, dass sie schön und
gleichmäßig verteilt sind Und weißt du, dieser Teil musste
definitiv extra
geschnitten werden, nur weil er,
du weißt schon, so rund und geschwollen ist Und ein bisschen
weiter unten. Du kannst das sehen. Ich werde
da
unten natürlich noch
ein bisschen mehr Topo drauflegen einfach weil wir nicht
nur diese Puffs haben, sondern es auch
vom Knie her zerknittert Also dieser Ort wird auch
ein bisschen Arbeit erfordern. Aber weißt du, das sind alles
Dinge, die du schon einmal gesehen hast, nur das Schnittwerkzeug und die Konformitätswerkzeuge
und so Also ich denke, ab jetzt werde
ich
den Kommentar für eine Weile herausschneiden und Ihnen
nur ein
bisschen Zeitraffer lassen Nun, wenn es
um diese Falten geht, kannst
du etwas
weniger Arbeit darauf verwenden, sie zu verfeinern, weil
sie
in der Silhouette nicht
wirklich sichtbar sind der Silhouette nicht
wirklich sichtbar Dieser Bereich, weißt du,
ist irgendwie verdeckt. Es kommt bei den Silhouetten nicht wirklich zur
Geltung. Also wenn du hast, kannst du etwas weniger
Kanten
hineinlegen, du weißt schon, sicherzugehen, dass es nicht spitz ist
und so, weil es alles ziemlich und es nicht
wirklich aus einer Seitenansicht
oder einer Vorderansicht herausragt einer Seitenansicht
oder einer Vorderansicht Also ich habe wirklich, die
meisten davon, ich habe großes Glück, weil
diese Stürze diagonal
zum Polygonfluss Ich kann also einfach von
einer Ecke eines
Polygons zur nächsten schneiden einer Ecke eines
Polygons zur nächsten Was, weißt du,
die Topologie im Grunde überhaupt
nicht beeinflusst,
denn wenn man
bedenkt, dass
alles
trianguliert wird, wenn
es in die alles
trianguliert wird, wenn Game Engine geht, sage ich eigentlich nur, du weißt schon, zu
definieren, in welchem Winkel trianguliert werden
soll, in welcher Richtung trianguliert werden
soll . In manchen Fällen durchschneide
ich natürlich tatsächlich ein Polygon ich Wobei, weißt du, die Falte nicht genau dem diagonalen
Winkel zwischen Polygonen entspricht Und weißt du, das ist auch in Ordnung. Wir haben das oft
für die Knie und so gemacht. Aber weißt du, es ist nur
eine Sache, die man im Hinterkopf behalten sollte, wenn man diagonal
über Polygone schneidet , nur von
einer Ecke zur nächsten,
hat das buchstäblich überhaupt keinen Einfluss auf
die tatsächliche Topologie die tatsächliche Topologie Es definiert lediglich welche Richtung das
Polygon
trianguliert wird, sobald es in die Game-Engine aufgenommen wird, sobald es portiert wird. , in
welche Richtung das
Polygon
trianguliert wird, sobald es in die Game-Engine aufgenommen wird, sobald es portiert wird. Es ist also praktisch, das zu
wissen. , wenn du durch
ein Gebiet gegangen bist und im Grunde alles
trianguliert hast , also, weißt du, es passt besser zu den
Falten in diesem Bereich, musst
du dir wirklich keine Gedanken über Aufräumen oder so machen, weil du verändert hast die Topologie
im Grunde genommen nicht
nennenswert Sie haben gerade die Triangulation definiert. Jetzt arbeite ich an
diesem Taschenbereich, oder vielleicht ist das nur ein Panel Ich bin mir nicht sicher, aber ich nenne
es eine Tasche, nur um das klarzustellen. Und ich möchte, dass diese Kante in
die Oberfläche geschnitten wird, weil dort
eine leichte Abschrägung ist Und ich möchte auch, dass diese
Kante da ist, damit ich
anderes Material
auf diesen Bereich auftragen kann und eine eigene
Mikrofliesen-Textur erhält Und dafür,
weißt du, müssen wir in der
Lage sein, Polygone auszuwählen Andernfalls bräuchten wir
eine Maske, und das ist, Sie wissen schon, zusätzliche Arbeit,
zusätzliche Rechenleistung In diesen Fällen sollten
Sie
diesen Bereich stattdessen mit der
Topologie herausschneiden diesen Bereich stattdessen mit der
Topologie herausschneiden Also noch einmal, wo ich kann, verschiebe
ich Kanten, die sich in der Nähe dieser Naht oder
dieses Detail befinden, an ihre
Position, und wo ich das nicht kann, schneide
ich einfach zusätzliche
Topologie Zuerst mache ich einen groben Schnitt
und dann gehe ich zurück und füge zusätzliche Topologie für die runden Ecken hinzu
, die sie benötigen Im Moment rufe ich ein kleines Diagramm
auf ich erstellt habe, oder eine Skizze, die Sie auf dem Bildschirm aufrufen
könnten Und ich habe das auf
meinem zweiten Bildschirm gemacht
, der ein Display-Tablet ist, und ich habe nicht daran gedacht, es aufzunehmen. Und weißt du, ich mache diese Dinge auf dem
Display-Tablet, weil es ein bisschen einfacher ist
, darauf zu zeichnen und so. Lassen Sie mich kurz
erklären, wie ich das gemacht habe. Also habe ich zwei Screenshots
des Low-Polys gemacht, an dem ich gerade arbeite, einen mit dem aktuellen Low-Poly und dann noch
einen mit einigen
deaktivierten Bearbeitungspolymodifikatoren , zurück zu einem früheren Zeitpunkt, wo die
Topologie Ich habe diese Screenshots gemacht, ohne Ich habe sie in Photoshop eingefügt. Ich habe den älteren Screenshot eingefügt,
den Screenshot des Low-Polys
von früher, bei dem die bearbeiteten
Polymodifikatoren ausgeschaltet Ich habe das auf eine Ebene darüber gelegt und dann bin ich mir ziemlich sicher, dass
ich eine Farbauswahl getroffen habe und den
orangefarbenen Drahtrahmen
ausgewählt habe, mir ermöglicht. Wenn Sie diese Auswahl
umkehren, können
Sie den Hintergrund schnell löschen Und dann können Sie
auch eine große Veränderung an der
linken Wireframe vornehmen und, Sie wissen schon, ein paar andere, wie eine Kontrast
- oder eine dynamische Einstellungsebene, verwenden - oder eine dynamische Einstellungsebene um sie bei
Bedarf heller zu machen Und das habe ich einfach mit vielleicht
, weißt
du, nicht mit 100% iger Deckkraft überlagert weißt
du, nicht Also, weißt du, du kannst
beide Wireframes sehen, du kannst
sie miteinander
vergleichen mit dem was du hast und was du wieder ändern
möchtest, Und die Software,
mit der ich das
auf dem Bildschirm habe , heißt Ich bin mir nicht sicher, ob ich es
schon einmal erwähnt habe, aber es ist wirklich eine großartige
Software Es ist völlig kostenlos und ich kann Ihnen nur
empfehlen, es zu kaufen. Es ist großartig, wenn
Ihre Referenzen direkt
neben Ihrem Modell
auf dem Bildschirm angezeigt werden. Sie können die Größe dieses
Fensters nach Belieben ändern. Sie können dort so viele Bilder einfügen
, wie Sie möchten. Sie können es einfach
als Referenzboard
zum gemeinsamen Speichern von Bildern verwenden . Sie können
zusätzliche kleine Notizen hinzufügen. Es ist eine wirklich großartige Software
für dieses Zeug, und ich benutze sie oft. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es schon einmal
erwähnt habe, aber ich denke, es ist ziemlich
wichtig und kostenlos, also gibt es keinen Grund, es
nicht zu kaufen. Also mach weiter und hol
dir PureRef und
sieh dir die Hockey-Liste oder
den Hilfebereich Dort werden dir alle
Abkürzungen und
wie du sie benutzt und wie du sie auf dem
Bildschirm hast, zeigen wie du sie benutzt und wie du sie auf dem
Bildschirm hast, Das ist PureRef PURE REF. Und ja, ich kann dir
nur empfehlen, das zu kaufen. Es ist eine großartige Software. Also werde ich
diesen Taschenbereich fertigstellen. Und wenn wir uns
das Low Poly für sich ansehen, können
Sie sehen, dass unsere Highlights etwas zackig aussehen
und nicht sehr schön
sind Und das ist ein Ergebnis
der Scheitelpunktnormalen. Sie können
diese große Krümmung
mit dieser kleinen Abschrägung
und auch die Tatsache, dass sie sich diagonal
über eine Reihe von
Polygonen schneidet, nicht wirklich erklären diese große Krümmung
mit dieser kleinen Abschrägung
und auch die Tatsache, dass sie sich diagonal
über eine Reihe von
Polygonen schneidet diagonal
über Und das ist ein guter
Grund, warum wir
den Glanz unseres Materials erhöhen , damit
wir Probleme wie diese erkennen können Sie können zwar wahrscheinlich
eine normale Map aus einem solchen
Low-Poly erstellen, es kann einige
Probleme geben und es wird wahrscheinlich in 90% der Fälle
gut aussehen, aber es ist eine gute Praxis, solche Dinge nicht in Low-Poly
zu haben Ich werde näher auf
normale Karten eingehen und
Bereiche wie diesen erklären wenn wir mit dem Backen beginnen,
weil es hilft eine normale
Karte aufzurufen und sie euch
zu zeigen Aber denkt vorerst
daran, dass wir wahrscheinlich keine zackigen,
aussehenden Schatten auf unserem Low-Poly haben wollen aussehenden Schatten auf unserem Low-Poly Selbst wenn wir eine normale Map darauf
anwenden, wollen
wir nicht, dass
solche Dinge passieren Nun, es gibt ein paar
Möglichkeiten, das zu beheben. Sie könnten es wahrscheinlich beheben,
indem Sie eine Glättungsgruppe hinzufügen. Wir möchten
jedoch keine Glättungsgruppen auf organische Objekte anwenden,
da sie auf der normalen Map als
Nähte angezeigt werden normalen Map als
Nähte Sie
können auch
zusätzliche Scheitelpunkte hinzufügen , um Übergang
besser
in die normale Richtung zu übertragen Und wenn wir
diese zusätzliche Kante hinzufügen, wird
diese Art von hässlicher Triangulation im Grunde genommen beseitigt diese Art von hässlicher Triangulation Jetzt zeichne ich einfach
die ursprüngliche Topologie
mit dem Werkzeug „Ausschneiden und
Skizzieren“, nur damit, weißt
du, wenn ich
ein paar Topologien hinzufüge, ich vergleichen kann und sehe, dass
ich nicht weiß,
dass das Original
durcheinander gebracht wurde, schade also diese
zusätzliche Kantenschleife
an
der Außenseite dieser Tasche hinzufügen , werden
wir mehr
Scheitelpunkte in diesem Bereich haben, und der Übergang in die normale
Scheitelpunktrichtung
wird allmählicher sein, und wir werden nicht diese
verrückte
Zick-Zack-Schattierung auf dem niedrigen Poly haben . Das ist es also, was wir hier tun. Und weißt du, das macht
auch die kleine Abschrägung oder die
kleine Naht um die Tasche Und du kannst sehen, dass das von außen
viel schöner aussieht. Wir haben immer noch das gleiche Problem
auf der Innenseite der Tasche, aber wir werden das
Gleiche auch in diesem Bereich tun Aber du kannst schon sehen, dass
das viel besser aussieht. Also jetzt mache ich einfach
weiter und mache das
Gleiche auf der Innenseite der Tasche und
das wäre so ziemlich alles, was
für das niedrige Poly
der Hose hier getan für das niedrige Poly
der Hose hier Und das
Übermaß an Krankheiten hier
zusammenschweißen, ein bisschen aufräumen Aber ja, wenn du
wirklich verrückte
Zick-Zack-Schattierung in deinem Low-Poly bekommst , willst
du wahrscheinlich eine zusätzliche Kante hinzufügen Und du kannst sehen, dass das jetzt
ziemlich perfekt aussieht. Von dieser
seltsamen Schattierung gibt es keine mehr. Das ist also genau das
, was wir sehen wollen. Und ich werde das
genauer erklären , wenn wir mit dem Backen beginnen, weil es hilfreich ist, ein
visuelles Beispiel dafür zu haben was auf der normalen
Karte mit Gebieten wie diesem vor sich geht. Und ich habe
dieses Beispiel momentan nicht , weil ich dieses Netz
noch nicht
durchgebacken habe. Also ja, achten
Sie unbedingt auf
die Kapitel zum Backen. Da
wird viel passieren ,
viele Erklärungen. Okay, wir sind hier so gut wie
fertig mit Kapitel zehn. Wir haben hier die rechte Seite
des Beins fast
komplett fertig gemacht. Und die linke Seite ist kein vollständiges
Spiegelbild, aber sie ist sehr ähnlich. Wir müssen
reingehen und
es anpassen , um es
etwas später perfekt zu machen. Im Moment
werde ich zum Rumpf übergehen, weil ich möchte, dass alle Teile zu mindestens 75%
fertig sind. Bevor ich reingehe und einen
letzten Durchgang mit der Topologie mache. Es ist wahrscheinlich keine gute Idee, ein Stück
komplett fertigzustellen bevor ich mit dem nächsten
weitermache Es ist gut, das gesamte
Modell auf 75,
85% topologisieren zu 75, lassen
und dann alles zu einem letzten Durchgang
zu machen, anstatt,
Sie wissen schon,
jedes Teil einzeln fertigzustellen Und dann, weißt du, du kommst
ans Ende und du
merkst, dass nicht alles
homogen ist und
so Deshalb gehen wir im nächsten Kapitel
zum Torso über. Das ist alles für Kapitel zehn, und wir sehen uns
im nächsten.
12. 11 Torso-Retopo und Anpassung des High Poly: Willkommen zu Kapitel 11. In diesem Kapitel
arbeiten wir am Torso. Wir sind auch dabei, das Hi
Poly neu zu positionieren. Wenn Sie sich
dieses Kapitel noch einmal ansehen oder nur diesen Teil sehen
möchten,
dann fahren Sie mit 10 Minuten fort Im Moment mache ich nur
ein bisschen Aufräumen ,
sodass nur mein
Rumpf sichtbar ist Ich werde alle Teile
loswerden. Das will ich nicht, ich habe
die Kapuze weggenommen , weil wir
zwar in
diese Nackenbedeckung retoxieren werden , aber wenn ich
die einfachen Schlaufen reinbringe, wird
es viel einfacher sein, wenn
die Kapuze nicht im Weg reinbringe, wird
es viel einfacher sein, wenn
die Kapuze nicht im Wir wollen nur die
Grundform des Rumpfes und vielleicht ein bisschen vom Arm, damit wir etwas haben,
um das wir die Schulter formen können wir nun
alles ausgeblendet haben, was wir nicht benötigen, und unsere
Szene ein wenig aufgeräumt haben, können
wir mit der Arbeit
am Retopper beginnen indem wir
einfach ein neues Objekt mit diesem Drop-down-Menü im Poldraw-Bedienfeld erstellen und
die Symmetrie
einrichten Und wir zeichnen unser
erstes kleines Gesicht
mit dem Step-Build-Tool heraus mit dem Und jetzt
werde ich
das auf die Schulter legen , weil das
der Teil ist, den ich zuerst machen werde. Die Schulter ist im Grunde
der wichtigste Teil, wenn es darum geht, den Rumpf zu
topologisieren Alles andere ist
wirklich einfach. Der Torso ist eigentlich nur ein
Zylinder. Und der Hals ist auch
ziemlich einfach. Nun, es kann etwas
komplizierter sein, wenn man Schlüsselbeine hat und, du weißt schon, wenn du
einen sichtbaren Bauchnabel hast und so Aber wenn
man so nah dran ist, ist es wirklich
einfach, und die Art der Basis ist
wirklich einfach, und dann muss
man dieser Basis
Falten und die Details
der Verschlüsse hinzufügen Falten und die Details
der Verschlüsse Die erste wichtige Schlaufe
ist also eine vertikale Schlaufe
um die Schulter. Und dann machst
du neben dieser Schleife eine weitere, horizontal quer. Und das sind im Grunde die
beiden wichtigsten Schleifen. Und der Grund, warum wir das
tun, anstatt einfach einen Zylinder
von der Schulter
nach unten zu
extrudieren , ist, dass wir noch
ein paar zusätzliche Schlaufen
oder eine zusätzliche Geometrie
im eigentlichen Schulterbereich haben können noch
ein paar zusätzliche Schlaufen oder eine zusätzliche Geometrie
im eigentlichen Schulterbereich Denn wenn Sie einfach gerade nach unten
strecken würden, hätten
Sie wirklich eine
ausgedehnte Topologie an der Außenseite
des Arms und dann würde
sie
im Achselbereich wirklich zusammengedrückt werden Das hilft uns also, das
Beste aus beiden Welten herauszuholen. Jetzt
überbrücke ich einfach den Rumpf, um
eine Schlaufe für den Rumpf zu machen ,
ganz einfach Und ich mache
dasselbe für den Rücken. Nun, Sie möchten wahrscheinlich
ein paar zusätzliche Kantenschlaufen
auf der Vorderseite als
auf
der Rückseite haben ein paar zusätzliche Kantenschlaufen der Vorderseite als , denn selbst bei einem männlichen Rumpf erstreckt sich
der Rumpf und ist auf der
Vorderseite rund als auf der Rückseite. Jetzt mache ich den
Hals. Der Hals ist also ziemlich ähnlich dem, was ich
für den unteren Teil des Rumpfes gemacht habe . Ich überbrücke hier einfach eine
zusätzliche Schleife. Nun, das ist etwas
anders als das, was du
machen würdest , wenn dieser Bereich
hautenge Kleidung tragen würde. Aber weil wir so ein
Halstuch aus Stoff haben , mache
ich das. Ich verschiebe die Dinge immer noch ein bisschen, damit es mehr Sinn
macht Und füge die zusätzlichen
Edge-Loops hinzu, die ich benötige. Auch hier gilt: Halte die Dinge in dieser Phase wirklich niedrig .
Übertreib es nicht Je weniger Polygone du
hier bearbeiten
musst und, du weißt schon, genug Polygone
haben, sodass du einen Sinn für das hast,
was du tust, denn wenn du
noch weniger machst , wird
es Ich werde die Formen,
die Sie
erreichen wollen, nicht wirklich darstellen Formen,
die Sie Also, weißt du, das sorgt
auch für Verwirrung. Aber haben Sie nicht so
viele, dass Sie viel Zeit
damit verbringen,
Kanten herumzuschleppen und so. Also so etwas ist in Ordnung. Und so formen wir
diesen Schulterbereich. Sie können sehen, das gibt uns eine
ziemlich gleichmäßige Topologie, und es ist nicht zu kompliziert Ich finde, das verwende ich
normalerweise für meine persönliche Arbeit. Und von da an dehnt es sich
einfach nach unten aus. Der Arm ist also wirklich
einfach. Ich mache nichts
Spezielles für Ellbogen. Es sind nur Schlaufen mit geraden Kanten. Und der Körper ist genauso. Wenn es um Kleidung
geht, wenn du
dich wie ein unbekleideter Körper verhältst, dann musst du, weißt du, ein bisschen mehr Arbeit
leisten damit
Muskulat rüberkommt Aber wenn es Nelken sind, ziehe ich die
Schlaufen einfach gerade nach unten und dann musst du
die Stoffdetails und all
die Falten und so hinzufügen die Stoffdetails und all
die Falten und Also ja, einfach
direkt nach unten ziehen. Stellen Sie sicher, dass Sie keine verdeckten
Teile wieder oben platzieren. Genau hier bedecke ich nur
bis zu der Stelle, an der die Hose
anfängt einzuschlagen, nicht bis zur Unterseite dieses
ganzen hohen Polynetzes, denn das wäre
verschwendete Mühe, weil dieser
Teil niemals sichtbar sein wird Teil Denken Sie also daran,
sicherzustellen, dass Sie keine Teile nachtippen, das müssen
Sie nicht Und das ist der Grundkörper. Das ist so ziemlich alles, was Sie für den Start
des Rumpfes tun müssen . Jetzt müssen wir dem
natürlich Topologie hinzufügen, damit es zur Kleidung passt Es gibt eine Menge
Kleidungsdetails, die
wir zu diesem Low-Polyester hinzufügen müssen Ich werde so viel wie möglich symmetrisch machen. Also das ganze Halsband und solche Sachen werde
ich symmetrisch machen,
und dann werde ich,
du weißt schon, auf dem Symmetriemodifikator und dann werde ich,
du weißt schon, arbeiten, nicht mehr in Symmetrie solche Sachen werde
ich symmetrisch machen,
und dann werde ich,
du weißt schon, auf dem Symmetriemodifikator arbeiten, nicht mehr in Symmetrie. In diesem Fall
habe ich also die
Low-Poly-Topologie von Grund auf neu erstellt, und
das mache ich ziemlich oft, wenn und
das mache ich ziemlich oft, wenn der Körper, an dem ich arbeite ,
nicht ganz zu meinen
Grundnetzen passt, aber meistens verwende ich
ein Basisnetz. Oder dasselbe Grundnetz, auf dem ich den Grundkörper
geformt habe. Ich nehme
die untere Unterteilung und passe sie dem finalen Hi Poly an, über
der
Kleidung und über allem,
und das gibt dir
einen guten
Ausgangspunkt für Ich habe das in diesem
Fall nicht gemacht, weil mir die
Schultertopologie des
Basisnetzes, das Mario
für den Grundkörper verwendet hat, nicht ganz
gefällt Das ist nicht sehr gut für Verleumdungen in
Echtzeit. Es ist wirklich gut für Bildhauerei, aber es ist nicht gut für Verleumdungen in
Echtzeit Und es gibt etwas anderes. Bei der Bildhauerei möchten Sie lediglich, dass die Topologie
so gleichmäßig wie möglich Nichts anderes ist wirklich wichtig. Deshalb habe ich das Basisnetz nicht
verwendet. Und das ist auch, du weißt schon, ein Tutorial. Es ist also gut, euch zu zeigen,
wie man es von Grund auf neu macht, denn es wird wahrscheinlich viele Charaktere geben,
zu denen kein
Basis-Streitkolbennetz so richtig passt Vielleicht hat es drei
Arme oder so, oder vielleicht ist es einfach nicht
wirklich menschlich geformt Es ist wie ein Alien oder
so oder so. Aber jedes Mal, wenn du so
eine Schulter
hast, kannst du
diese Prinzipien irgendwie darauf anwenden. Und wenn Sie es von Grund auf neu machen, dauert
es nur etwa
zehn zusätzliche Minuten. Also, weißt du, Basmath ist ein
bisschen zeitsparend,
aber es hat keine große Wirkung, vor allem, wenn du
Sachen im
High-Fidelity-AA-Stil machst , bei denen du viele Standardwerte in das Low-Poly
modellieren willst viele Standardwerte in das Low-Poly
modellieren Und das ist der
zeitaufwändigste Teil, diesem anfänglichen
Layout Also hier arbeite ich ein bisschen
am Kragen, weil es ein ziemlich großer
Stoff ist, der den Hals bedeckt Wir weichen
ein wenig von
der Standardtopologie ab . Sie hätten den
Nackenbereich, nur weil so
markant
ist und er die
natürliche Form
des Halses verdeckt natürliche Form
des Deshalb möchte ich eine schöne Schlaufe haben die um den
Rand dieses Kragens
läuft Also schweiße ich Sachen und schneide neue Topologie ein, die
irgendwie dazu passt Ich versuche, das so gut
wie möglich in
die andere Topologie zu
integrieren gut
wie möglich in
die andere Topologie Ich möchte also, dass
der Kragen schönen
Schlaufen besteht, die, du weißt schon,
konzentrische Schlaufen,
die bis
ganz nach oben verlaufen, ohne mit irgendwelchen zusätzlichen
Dingen innerhalb dieser Schlaufen herumschlagen
musst Ich könnte dem eigentlichen
Außenteil noch ein paar Kanten
hinzufügen , weil, weißt du, dort die größte
Krümmung ist und dort, wo es aus der Silhouette herausragt,
aber abgesehen davon möchte
ich nur, dass es sich um gleichmäßige Quads konzentrisch
entlang der Oberseite verlaufen. Im Grunde genommen ein Zylinder , der an der Stelle, an der er
in den Hals geht, ein
wenig zusammengedrückt wird Und wissen Sie, ich
versuche, das
so gut wie möglich in
den Rest der Topologie zu integrieren so gut wie möglich in
den Rest der Topologie Also, weißt du, weil das bisschen anders
ist als das,
was ich zu Beginn hatte, wo ich einfach einen Hals gemacht habe, wie man einen Hals machen würde, aber es passte nicht ganz äußeren Randbereich dieses
Halsteils. Und jetzt versuche ich
herauszufinden, wie ich das integrieren kann. Und weißt du, am Ende
des Tages ist es ziemlich einfach. Nicht alles muss super sein, weißt
du, saubere Quads
ohne Dreiecke und Vor allem, wenn es um
mehr Poly geht, weißt
du, wir haben größere
Budgets, mit denen wir arbeiten können Man kann mit
vielen Dreiecken davonkommen,
und Dreiecke können oft
dabei helfen, zu
diffamieren , wenn
es nötig Also, weißt du, manchmal ist
es ein bisschen Ich werde etwas ausprobieren und
dann sehen, wie es
visuell aussieht , und dann entscheiden, dass es mir nicht
gefällt, und ich gehe zurück. Das ist es also, was du mich hier ein bisschen
machen siehst. Ich versuche nur
herauszufinden, weißt du, was ich mit diesem Loop machen soll? Weißt du,
wo ich es hinstelle? Es ist ziemlich schwer zu erklären oder wirklich zu definieren, wo
Dreiecke angemessen sind
und was auch gut ist, weil es wirklich so von Groß- und Kleinschreibung abhängt und es dafür
keine Regeln gibt Also, was ich sagen würde,
wenn du
anfängst und nicht wirklich
weißt, was du tust, folge
einfach dem Beispiel eines anderen, wie ich es mit dem
Tutorial mache, du weißt schon,
folge einfach ungefähr
dem, was ich hier mache Wenn du dann mehr Erfahrung
sammelst, wirst du selbst
besser verstehen, was gut und was schlecht ist Wenn man erst einmal ein paar Dinge manipuliert hat, kommt dieses Verständnis
meiner Meinung nach
wirklich rüber Und wenn ich Rig sage, meine
ich nicht einen
professionellen Charakter. Ein Rig für ein Spiel, das ist
eine ganz eigene Aufgabe, und, weißt du, es erfordert sein
eigenes Training und Lernen. Und
ich weiß nicht, wie man das macht. Aber weißt du, nur Takelage,
um deine eigenen Modelle zu posieren, wie bei einfacheren Auch wenn sie etwas rauer sind
, vermitteln
sie einem wirklich ein
gutes Verständnis dafür, was Und weißt du, manche
Charakterkünstler manipulieren
ihre Modelle überhaupt
nicht posieren sie einfach
mit, du weißt schon, den Modellierungswerkzeugen und so
oder posieren sie in Zbrush Und das ist definitiv etwas, was man tun kann, um das Rigging zu überspringen, und, weißt du, manchmal spart
das Zeit Das hängt wirklich vom Modell ab. Und es ist absolut gültig. Aber ich denke, wenn Sie versuchen, selbst etwas zu
manipulieren erhalten Sie ein etwas
besseres
Verständnis dafür , wie Topologie funktioniert Und dafür ist es wirklich nützlich. Ich werde zeigen, wie
man ein einfaches Rig baut, so wie ich es normalerweise mache, um einen Charakter
zu posieren Und weißt du, es
macht Spaß eine Figur
in ein paar
verschiedenen Aufnahmen sehr
schnell und einfach
zu posieren verschiedenen Aufnahmen sehr
schnell und einfach Sie können, wissen Sie, es macht das Rendern
einfacher, Sie wissen schon, verschiedene Renderings
in verschiedenen Posen, und es ist schön,
ein
bisschen Spaß mit
Ihrem Modell haben zu können , nachdem Sie so viel Arbeit
und Zeit in die Erstellung
gesteckt haben, anstatt nur ein Rendering zu machen
und damit fertig zu sein. Also, weißt du, das ist ein weiterer
Grund, warum ich meine Modelle gerne ein bisschen ein bisschen aufrüste, wenn
ich mit ihnen fertig bin. Ich arbeite hier an der
Schulter
und merke, dass sie
unter der Achselhöhle
etwas eng Es wäre besser,
wenn der hohe Polyarm nach außen
gestreckt
wäre Das ist immer noch brauchbar. Ich kann hier fast
arbeiten, aber ich werde euch zeigen
, wie man das Hi Poly
ziemlich Und das ist keine Schuld der
Person, die das Hi-Poly hergestellt hat. Das passiert mir ständig
und es ist ein ziemlich normaler
Teil des Prozesses Es ist also gut, die Denkweise hinter
sich zu lassen,
dass das ein linearer Prozess ist, bei dem man einfach das High Poly macht
und dann das Low Poly, und dann packt man aus und
dann backt man, weißt du, linear, und
du gehst nie zu
einem früheren Stadium zurück , um mehr
daran zu arbeiten oder einfach so. So funktioniert das in der Realität nicht
. Es wird immer Zeiten
geben, in denen du zurückgehen und das High Poly
anpassen
musst Manchmal macht man das Ganze neu und
backt, und
man merkt einfach
, dass ein bestimmter Teil vielleicht
einfach nicht so backt,
und dass man es ändern oder
sogar etwas komplett wegwerfen und
backt, und
man merkt einfach , dass ein bestimmter Teil vielleicht einfach nicht so backt,
und dass muss ,
wenn man merkt, dass es mit Low-Poly nicht erreichbar ist Das passiert ständig. Das ist natürlich anders als
in dieser Situation. Aber das passiert
mir
auch hin und wieder, weißt du,
ich
modelliere etwas
und dann merke ich, dass die Toleranz für mich
nicht da ist, es umzubacken, und ich muss es anpassen Es ist also ziemlich gut
, dass wir auf
dieses Problem gestoßen sind, denn das
ist eine weitere, wissen Sie, wirklich nützliche Sache,
um zu lernen,
wie Sie Ihr Hi
Poly neu positionieren können, wenn Sie auf
ein Problem wie dieses stoßen. Das wird also
in ein paar Minuten passieren. Ich arbeite hier immer noch an
dieser Schulter. Ich mache, weißt du, nur ein
paar allgemeine Aufräumarbeiten. Und ich denke, wir können das einfach
so laufen lassen bis wir zu den
Hi-Poly-Anpassungen kommen Sie können also sehen ich den Platz unter dem Arm
überprüfe wie
ich den Platz unter dem Arm
überprüfe, um zu sehen, ob ich
wirklich
reingehen und das Hi Poly neu
positionieren muss reingehen und das Hi Poly neu
positionieren Und ich habe das auch für den anderen Arm gemacht,
den mechanischen Auf dem ist sogar noch
weniger Platz. Und so bin ich
zu dem Schluss gekommen , dass ich diesen ganzen Teil
machen muss. Diese ganze Arbeit der Neupositionierung. Und das ist eigentlich ziemlich einfach und
schnell, also ist es wirklich keine große Sache In unserer Z-Pinsel-Datei werden
wir also den Z-Plug
in Transpose-Master
verwenden, um
die Arme neu zu positionieren Z-Plug
in Transpose-Master
verwenden, um
die Arme Damit werden
all diese Subtools auf ihre unterste
Unterteilungsebene
gebracht und ihre unterste
Unterteilungsebene
gebracht miteinander kombiniert. Und das ist das Modell, das wir verwenden können neu zu positionieren. Und wenn Sie fertig sind, können
Sie alle Unterwerkzeuge wieder aus
dem zusammengeführten Objekt extrahieren und all diese Änderungen
wieder zusammengeführten Objekt extrahieren und auf die Hypolemschen
anwenden Im Moment
gehe ich also alles durch und
verstecke alles, was wir nicht brauchen,
alles, was ich überhaupt nicht verschieben
werde, oder ich brauche es nicht als Referenz dafür zu sehen, wie weit Referenz dafür Also werden es nur
der Rumpf und die Arme sein. Das werde ich sichtbar lassen, weil das alles ist, was wir transponieren
müssen Und der Transponierungsmaster
wird nur zusammengeführt und auf Objekte angewendet
, die zu dem
Zeitpunkt sichtbar sind, zu dem Sie
den Transponierungsmaster anwenden Das ist also nützlich ,
wenn Sie nur eine
Sache verschieben müssen und diese durch
andere Teile verdeckt wird oder andere
Teile im Weg stehen können Es ist also nützlich, alles durchzugehen
und zu verstecken, was
Sie nicht benötigen Also werde ich nur
ein paar Minuten damit verbringen . Und du willst wirklich
sichergehen , dass du alle Teile hast,
die du brauchst, wie die kleinen Schrauben
am mechanischen Arm, , sie da hast
und,
du weißt schon,
jede noch so kleine
Schnur oder so, weil das
in der Zukunft wieder auftauchen wird und
wirklich nervig sein wird, wenn du alles erledigt
hast, und dann ist da noch ein winziger
Teil, den du verpasst hast müssen manuell
herausfinden , wie man sich bewegt oder
so. Ich lösche die
Ebenen, damit ich
ein Morph-Target auf
der rechten Schulter speichern kann , was
nützlich sein könnte, wenn wir die Form
anpassen müssen, nachdem wir
diese Schulter oder diesen
Arm bewegt haben die Form
anpassen müssen, nachdem wir
diese Schulter oder diesen
Arm bewegt , weil es
ein menschlicher Arm ist . Sobald wir ihn bewegen, es vielleicht so aus, als ob er überhaupt
unnatürlich aussieht oder wenn es die Anatomie
leicht verletzt, das Morph-Target könnte
hilfreich sein, wenn wir einige geringfügige Anpassungen an der Skulptur,
damit sie wieder gut aussieht. den mechanischen Arm
möchte ich vielleicht Teile aus
der ursprünglichen Datei mit drei dS Max verwenden der ursprünglichen Datei mit drei dS Max für
die Topologie modelliert wurde Aber um das zu tun, müssen sich
diese Teile an derselben Position
wie dieses High-Polyester Da wir
dieses hohe Poly verschieben, die Teile aus
der ursprünglichen Three S Max-Datei nicht mehr
überein Um das zu tun,
füge ich einen Würfel hinzu
, der im Grunde als exportierbarer Drehpunkt dient Weil wir
den Drehpunkt an einer der Ecken dieses Würfels positionieren und dann
den Würfel
mit diesem ganzen Arm exportieren, und dann können wir
in der Lage sein, wir
in der Lage sein für
denselben Arm in maximal drei
bis zum Drehpunkt zu springen und
im Grunde
die exakte Transformation in
Three Y max zu wiederholen , die wir in Zbrush gemacht haben Ich habe herausgefunden, dass das so
ziemlich ist Nun, das ist die einzige Möglichkeit, die ich kenne einen
Drehpunkt zu exportieren,
denn wenn
Sie Netze exportieren,
wird der Drehpunkt auf den Koordinaten natürlich immer auf Null gesetzt. Es exportiert keine Drehpunkte. Jetzt werde ich
diesen Würfel ein paar Mal unterteilen, weil Transpose Master nicht wirklich gut mit Meshes mit wirklich geringem Polyanteil
funktioniert Es neigt dazu, sie durcheinander zu bringen und
zu zerstören. Wenn Sie also
zuerst einige Unterteilungen hinzufügen und dabei die Glättung ausgeschaltet
haben, können Sie
diese Art von Fehlern im Wesentlichen vermeiden Und jetzt können wir auf Tipose klicken
und das Netz ist, Sie wissen schon, Ihr ganzes Werkzeug besteht aus Tipos, und alle Unterwerkzeuge sind zu einem Objekt
zusammengefügt
und haben alle ihre niedrigste Unterteilungsebene. Jetzt maskiere ich die Teile des Arms, die wir bewegen Also im Grunde alles von
der Schulter abwärts. Und weil
Sie für jeden
einzelnen Teil der harten Oberfläche das
gesamte Objekt auswählen und das Ganze maskieren lassen
möchten Ganze maskieren denn wenn Sie nicht
das gesamte Objekt maskieren,
wird es sich
verformen, und das ist
nicht das, was Objekte mit harter Die einzigen Teile, die sich
verformen, wenn wir
sie bewegen , sind dieser Oberarmteil
und Ich werde
sie isolieren. Und ich möchte sichergehen, dass die Kante, die
mit dem Rumpf verbunden ist, nicht maskiert wird,
denn wenn sich dieser Teil bewegt, entsteht eine Lücke zwischen
unserem Arm und dem Rumpf. Die Art und Weise, wie Sie die Maske über
der Schulter
positionieren möchten, besteht also darin, dass sie
im Grunde diagonal
durch die Schulter
verläuft Und du kannst ein paar Mal auf deine
Maske klicken, um sie zu blasen, aber achte darauf
, dass sie nicht
in Richtung der Naht verschwimmt , also ist
es besser,
deine Maske umzudrehen und sie,
du weißt schon, in die entgegengesetzte
Richtung zu blasen , als sie so zu verwischen, dass sie Und ich habe den Rand auch mit
der Strg-Alt-Taste
übersprungen, um sicherzugehen, dass er definitiv entlarvt
ist Um Ihren Drehpunkt zu fixieren, klicken Sie einfach mit der Alt-Taste
auf den gewünschten Scheitelpunkt Klicken Sie also einfach mit der Alt-Taste auf die untere rechte
Ecke dieses Würfels, und wir werden dasselbe in
Three S Max
machen , wenn wir müssen Und so werden wir diese ganze
Transformation
replizieren Und jetzt drehen wir einfach
die ganze Maske um und ich habe Snapping aktiviert,
sodass ich weiß, um wie viel Grad
ich diesen Arm bewegt habe Es gab also einen Schnappschuss
, der fünf Grad beträgt. Und Sie sehen, das gibt uns genug Spielraum für
Topologie und Backen Nun, je mehr Sie
ein Objekt auf diese Weise bewegen, desto mehr bringen Sie
die gesamte Skulptur durcheinander und all die Modellierungsarbeit, die darin steckt, denn
Sie wissen, Sie müssen
immer mehr Dinge
korrigieren , je mehr Sie Also werde ich
es einfach so klein wie möglich bewegen ,
damit ich weiter an dem niedrigen Poly
arbeiten kann, das fünf Grad beträgt,
nur ein einziges Mal, zum
Transformations-Gizmo übergehe. Und Sie können bereits sehen,
dass
wir ein paar Dinge korrigieren müssen, selbst bei einer kleinen
Transformation Also gehe ich einfach durch den
ganzen Teil, den wir
hierher gezogen sind, und repariere alles
, was durch diesen Umzug
durcheinander gebracht wurde Also ziehe ich das einfach nach außen, sodass es quasi in
derselben relativen Position ist wie zuvor mit dem topologischen
Verschiebe-Tool Das Werkzeug „Topologie verschieben“ ist
wirklich großartig, weil es nur mit einer einzigen
Polygruppe oder einem einzelnen,
Sie wissen schon, Element
Ihrer Untergruppe funktionieren Sie wissen schon, Element Das ist es also, was Sie für Änderungen
wie diese verwenden
möchten , bei denen Sie jeweils nur an einem Teil
arbeiten Also gehe ich langsam alles durch
und passe es an. Es sieht also so aus wie zuvor, nur um fünf Grad
nach oben bewegt. Also wirklich subtile,
du weißt schon, kleine Korrekturen, nur um sicherzugehen, dass
nichts,
du weißt schon, aus der richtigen
Position gebracht wird . Und um hässliche Ausschnitte wie diesen
zu vermeiden. Wir wollen schöne, klare Linien und
keine seltsamen, abgeschnittenen Linien. Das sieht also aus wie der letzte kleine Teil, den
wir anpassen müssen Und das sollte gut sein. Wir können jetzt
zum anderen Arm übergehen. nur noch ein paar
kleine Anpassungen Ich habe nur noch ein paar
kleine Anpassungen bemerkt, die ich hier vornehmen muss, nur damit es
ein bisschen sauber aussieht. Gehen wir jetzt zu diesem Arm über. Jetzt musst du
etwas vorsichtiger sein, wenn du die
menschliche Anatomie machst , weil es
sehr einfach ist , zu erkennen, wenn
etwas nicht stimmt. Wenn Sie es zu viel bewegen
, müssen Sie viel mehr nachformen, damit
es wieder richtig aussieht Auch hier legen wir die Maske diagonal durch die Schulter,
wie wir es auf der anderen Seite getan haben Und das ist ungefähr
die richtige Platzierung. Und jetzt können wir
diese Maske verwischen. Aber wir wollen nicht
, wir wollen nicht, dass es zu weit in den Rumpf hinein
verschwimmt , weil
Sie den Rumpf nicht
herausziehen wollen ,
wenn Sie den Arm bewegen Für die Platzierung
des Drehpunkts müssen Sie
nur nachfühlen, wo sich
Ihr Schultergelenk am
Körper befindet , und es wird etwas
niedriger sein ,
weil dort die Mitte des Gelenks ist Es ist, weißt du, etwas tiefer als dort, wo du
es fühlen kannst. Und das sollte reichen, und wir können auf TPOs klicken und alles auf unser Hi Poly
übertragen Ich habe den ganzen
Ladevorgang dort übersprungen. Nun, wenn Sie zwei Nachrichten auf
Ihrem Bildschirm haben , wissen Sie das
wahrscheinlich, aber Sie drücken einfach
Control N, um die Nachricht zu löschen, die im Weg ist Und was ich jetzt tun werde, ist einen guten
Blick auf das Ganze zu werfen und zu sehen,
ob es richtig aussieht, ob wir damit nicht wirklich die Anatomie
durcheinander gebracht haben Und bis jetzt sieht es gut aus. Es gibt nur ein
paar Ausschnitte die
wir hier klären
müssen Also, wie immer, möchten Sie wahrscheinlich in der
untersten Unterabteilungsebene arbeiten Wenn Sie
große Änderungen wie diese vornehmen, wechseln Sie
immer zur
untersten Unterabteilungsebene Und hier verwende
ich Morph-Pinsel aus dem Morph-Target, den wir gespeichert haben,
kurz bevor wir
all diese Änderungen mit
dem
Transpose-Master vorgenommen haben all diese Änderungen mit
dem Und in diesem Fall
hat es nicht wirklich funktioniert. Also, weißt du, weil es nur ein paar Sekunden
dauert, ein Morph-Target
zu speichern, ist es etwas, das
es wert ist
, getan zu In diesem Fall hat es mir
nicht
das gewünschte Ergebnis gebracht, weil es einfach linear zu
der
ursprünglichen Topologie
zurückgezogen wurde und ich im Grunde nicht das
richtige Ergebnis erhalten Es sah falsch aus. Es hat die
Topologie durcheinander gebracht Stattdessen
verwende ich nur eine
topologische Verschiebungstopologie , um
diese Art von Problem zu beheben Und es sieht so aus als hätten
wir mit dieser
Anpassung nichts
wirklich vermasselt dieser Wir sollten also bereit sein, hierher zu gehen. Also werde ich jetzt einfach
den Prozess des Exports
dieser beiden Waffen durchgehen . Und Sie möchten
sicherstellen, dass Sie diese Datei
getrennt von Ihren
anderen hohen Polyfils speichern getrennt von Ihren
anderen hohen Polyfils Das wird die
Datei sein, die wir zum Backen verwenden, also wollen wir sicherstellen, dass wir all diese Maschen in ihrer höchsten
Polygonzahl nicht dezimieren, damit wir Aber wir müssen
diese Netze auch für Retopo exportieren. Ich mache also genau das, was wir getan haben, als wir diese
Meshes zum ersten Mal in drei S Max exportiert
haben, nämlich diesen Ordner zusammenzuführen
und Decimation Master und Und ich exportiere alle
sichtbaren Subtools, oder
ich habe sie einfach auf normale Weise mit
dem OBJ-Export exportiert normale Weise mit
dem Und jetzt exportiere ich
die Schulter, ich kümmere mich
jetzt nicht mehr um die
Dezimierung , da wir einfach
ein paar Unterteilungen abschaffen können und
diese Maße sehen gut ein paar Unterteilungen abschaffen können und ich kümmere mich
jetzt nicht mehr um die
Dezimierung, da wir einfach
ein paar Unterteilungen abschaffen können und
diese Maße sehen gut aus, wenn Sie das tun. Es hat keinen
allzu großen Einfluss auf das Volumen oder die Oberfläche, wenn Sie mit Maßen
arbeiten arbeiten Das funktioniert nicht so
gut auf harter Oberfläche , wo es
Stützschlaufen gibt , die einen Großteil
der Arbeit übernehmen. Wir möchten sicherstellen, dass wir auch
diesen Würfel exportieren , damit wir unseren Drehpunkt platzieren
können. Also füge ich einfach
alle sichtbaren Teile zusammen, sodass ich Decimation
Master dafür verwenden kann,
und ich teile den
Würfel ab, damit er nicht
dezimiert wird, weil wir
genau an diesem Scheitelpunkt ausrasten wollen,
und wenn wir dezimieren, dann wird dieser Scheitelpunkt und wenn wir dezimieren sodass ich Decimation
Master dafür verwenden kann,
und ich teile den
Würfel ab, damit er nicht
dezimiert wird, weil wir
genau an diesem Scheitelpunkt
ausrasten wollen,
und wenn wir dezimieren, dann wird dieser Scheitelpunkt verschoben. Nun, die Dezimierung
verlief nicht richtig, weil es auf einigen
dieser Hi-Poly-Objekte
entweder Unterteilungsebenen oder
Schichten gab entweder Unterteilungsebenen oder . Also muss ich
zurückgehen und das reparieren. Also suche ich gerade nach allen Subtools ,
aus denen dieser Arm besteht, nach dynamischen Untertibs und
habe dort eines gefunden,
nur um sicherzugehen, dass es gut dezimiert wird Und wenn das alles geklärt ist, kann
ich weitermachen und
diese Objekte wieder zusammenführen. Ich
mache dasselbe, was ich zuvor getan
habe, indem ich den Weißt du, ich maskiere ihn,
damit ich ihn richtig lösen kann. Es ist ein bisschen nervig, dass es auf jeder Fläche eine Polygruppe
hat, also kann ich das nicht mit einem
Klick machen, aber das Und sobald sich die Würfel gelöst haben, kann
ich Dezimierung anwenden, und diesmal sieht alles gut aus, also kann ich das exportieren Ich verwende
hier den FPS-Export, weil es
zwei Unterwerkzeuge gibt , die ich exportieren möchte, nämlich den Würfel
und den Arm Ja. Jetzt müssen Sie nur noch
dieses angepasste Mesh wieder
in unsere Topologiedatei importieren dieses angepasste Mesh wieder
in unsere Topologiedatei Und hier werde
ich
dieses Kapitel beenden, weil ich nicht zu viele
Themen in einem Kapitel zusammenfügen
möchte Das war's also für Kapitel 11. Wir sehen uns im nächsten.
13. 12 Fortsetzung der Rumpf-Retopolgie: Willkommen zu Kapitel 12. Jetzt, wo wir das Hi-Poly repariert
haben, können wir endlich
mit der
Detailprüfung der Topologie
für den Torso Im Moment importiere ich nur
die Arme, die wir in Zbrush angepasst haben Und achte darauf, dass du sie in
deiner Naht richtig anordnest, also benenne sie entweder richtig
oder lege sie in eine Ebene Ich lege
sie nur
für diese Teile in eine Ebene ,
weil, weißt du, ich ein bisschen faul bin,
wenn es um Benennung geht, also benenne ich nicht alle meine Sachen einzeln
, aber ich lege sie zumindest gerne in Ebenen, die ich leicht identifizieren
kann. Jetzt kann ich
die alten Waffen loswerden. Es ist eine gute Idee,
schwere Objekte
loszuwerden, die du nicht brauchst, weil deine Sonne etwas langsamer werden
kann , wenn du Millionen und
Abermillionen von Polygonen hast, besonders in drei Max Wenn Sie also
schwerere Objekte haben , die völlig nutzlos
sind, ist es eine gute Idee
, sie loszuwerden denn selbst eine kleine
Verzögerung oder
Verlangsamung bei der Arbeit kann Laufe
der Stunden
wirklich summieren und es
wird einfach frustrierend, wie jede
einzelne Aktion, die Sie ausführen, wenn das Laden etwas
länger dauert, summiert sich
irgendwann und es ist nicht nur die zusätzliche
Zeit, die es braucht, aber auch einfach
die Frustration diese zusätzlichen Sekunden warten zu müssen. Also ja, halte deine Szenen
sauber und so schnell du kannst. Das hängt natürlich auch von
Ihrem PC ab. Hier arbeite ich
am Schulterbereich
und versuche zu kopieren, was
ich auf der anderen Seite gemacht habe, aber es ist ziemlich schwierig, die
Dinge in deinem Kopf umzudrehen und es manuell zu machen. Stattdessen wähle ich einfach die andere Seite aus, drücke die
Umschalt-Taste, um sie zu duplizieren, lösche die Teile, die ich
nicht wirklich benötige. Und dann kann ich es spiegeln, es
grob
positionieren und zusammenschweißen anstatt dieses Ding
manuell zu
machen, oder? Also lösche ich die Teile auf der linken Originalseite
, die ich nicht benötige, und kann mit dem Schweißen weitermachen. Jetzt schweiße ich von Kante
zu Kante, was ein bisschen schneller ist weil man nur halb so viele Punkte
schweißen muss, aber es kann viel
verwirrender sein , wenn man Kanten aneinander schweißt, denn wenn man in der
falschen Reihenfolge schweißt, hat man am Ende ein Durcheinander und man muss
es herausfinden und rückgängig machen. Aber wenn es sich um einen ziemlich
klaren Fall wie diesen
handelt, kann das Schweißen von Kante zu Kante etwas schneller sein. Und das tun Sie einfach, indem Sie sich bei ausgewähltem
Schweißwerkzeug im
Kantenmodus befinden. Jetzt geht es nur noch darum
, diese Spitzen
an den richtigen Stellen
auf der rechten Seite auszurichten , da
sich diese Seiten natürlich leicht voneinander unterscheiden Nun, es ist zwar nicht
unbedingt erforderlich, dass ich
die Topologie von einer Seite auf
die andere kopiere , aber es ist, wissen Sie, im Allgemeinen eine gute Praxis, bestimmte Konventionen in
Ihrem Modell beizubehalten und nicht dafür
zu sorgen ,
dass jedes einzelne Teil etwas
völlig anderes macht, Es ist besser, eine
Art Standardisierung zu haben. Deshalb versuche ich
sicherzustellen, dass ich auf beiden Seiten
die gleichen
Topologieprinzipien befolge ,
weil es viele Möglichkeiten gibt, eine topologisieren,
und
Sie könnten
eine Schulter anders
topologisieren, wenn Sie Schulter anders
topologisieren Aber im Allgemeinen ist es
viel sinnvoller ,
beide auf die gleiche Weise zu machen, auch wenn sie sich leicht unterscheiden, wie sie es in diesem Fall
sind.
Ich würde es vorziehen, wenn
sie derselben
Art von Edge Low folgen würden . Und Sie können sehen, dass ich auf
dieser Seite etwas
anderes machen
muss , nur weil sie sich von
der anderen Seite
unterscheidet . Du hast mehrere Lagen
Stoff auf der rechten Seite, und hier ist es eine mechanische
Platte über der Brust. Es wird also sein müssen, ich nicht in der Lage sein werde,
dieselbe Topologie abzugleichen, natürlich Aber, weißt du, versuche
einfach, Dinge
generell zu standardisieren Sie müssen es nicht übertreiben
, aber denken Sie
daran, dass die Dinge im gesamten Modell ähnlich
sein
sollten Ich passe an, was
ich in diesem Bereich gemacht habe , weil es für mich keinen
Sinn ergibt, jetzt, wo
ich es mir ansehe Und das sieht für mich momentan viel
vernünftiger aus. Ich bin mir nicht sicher, warum ich das
nicht zuerst getan habe. Weißt du, manchmal
dauert es eine Weile, bis man
diese Dinge bemerkt, oder? Ich passe den Kantenfluss an dieser Kantenschleife, die ich
hinzugefügt habe,
ein wenig an, nur damit sie ein bisschen besser in die andere Topologie
passt Sie können sehen, dass
das dem Fluss
der hohen Polymere
ein bisschen mehr folgt der hohen Polymere
ein bisschen mehr All diese Details finden Sie hier. Es wird
weniger Kürzungen geben, die ich
hinzufügen muss , um
diesen Details jetzt irgendwie zu folgen. Und jetzt
fange ich
an, die Schnitte hinzuzufügen oder
Dinge zu verschieben , damit sie besser zu
den verschiedenen Plattenlinien
oder Stoffschichten passen den verschiedenen Plattenlinien , die
es um dieses Modell herum gibt. Das ist das Erste, was ich jetzt angehen
möchte, nicht die Falten und all
die Faltendetails, sondern die Art von sehr harten und spezifischen
Paneellinien oder verschiedenen,
Sie wissen schon, Stoffpartien
, die es gibt Weil es wirklich
verwirrend sein wird , sie zuzuschneiden,
wenn ich erst einmal alle Falten drin habe Es wird, wissen Sie, die Topologie noch verwirrender,
wenn Sie
die Falten modellieren , weil Sie dort alle möglichen
verrückten Schnitte
haben , die diagonal
und in alle möglichen
Richtungen verlaufen und in alle möglichen
Richtungen Ich finde es also besser
,
zuerst harte, wirklich eindeutige Details einzufügen wirklich eindeutige Details einzufügen und danach
mit den Falten weiterzumachen Also fange ich damit an,
das einzuschneiden , ich bin mir nicht sicher, wie ich es
nennen soll. Ich schätze, das ist ein
Ärmelloch oder so. Aber ja, ich schneide den
Rand dieses Hemdes ein. Und weißt du, wie immer, wenn die Kante wirklich nah
an bestehenden Kantenschleifen ist, dann werde ich sie einfach
näher heranrücken. Aber wenn nicht, dann schneide
ich einfach quer. Und jetzt mache ich dasselbe für diese harte Oberflächenplatte
am mechanischen Teil der Karosserie. Und wissen Sie, ich verschiebe ständig
Dinge und schaue, was
funktioniert, wissen Sie,
ich hatte das Gefühl, dass diese Kante
etwas zu weit nach oben verschoben wurde,
also habe ich sie wieder dorthin und schaue, was
funktioniert, wissen Sie,
ich hatte das Gefühl, dass diese Kante
etwas zu weit nach oben verschoben wurde, verschoben,
wo sie normalerweise
gewesen wäre , und einfach eine zusätzliche Kante
hinzugefügt. Also, weißt du, halte
Ausschau nach solchen Dingen und schau
, was funktioniert. Und wir wollen so ziemlich alle Panel-Linien einschneiden
. Nun, wenn es sich um ein Panel
handelt, bei dem es im Grunde die gleiche Höhe hat. Es gibt keinen
Höhenunterschied zwischen ihnen und es ist keine sehr tiefe Linie, dann müssen Sie das nicht wirklich
modellieren, es sei denn, Sie planen
wirklich,
zwei Fliesenmaterialien auf jeder Platte
zu Wenn Sie nun eine Textur erstellen, möchten
Sie im Allgemeinen, dass ein ganzes
Panel eine einzige UV-Insel Wenn Sie also
Ihre Low-Poly-Folie herstellen, müssen
Sie
das auch berücksichtigen und die
Kanten so platzieren , dass Sie
sicherstellen können
, dass Sie aus jedem Panel eine UV-Insel machen können ,
ohne sie
irgendwann durchschneiden
zu müssen sie
irgendwann durchschneiden
zu , um eine gute
Ausverpackung zu erhalten Ähm, oder, du weißt schon, lassen Sie
keine Polygone übrig,
die sich zwischen
zwei UV-Inseln überschneiden , was Sie
haben Ich denke, das wird klarer sein sobald wir die UVs tatsächlich
machen Und wenn Sie UVs machen, werden
Sie
wahrscheinlich immer
zurückgehen und einen Teil der Topologie ändern wollen zurückgehen und einen Teil der Topologie ändern , wenn Sie etwas
bemerken,
das,
Sie wissen schon, nicht weit
genug vorausschauend
gedacht haben, als Sie Low-Poly gemacht
haben Ich
wiederhole hier im Grunde nur,
dass es kein völlig linearer Prozess ist Sie werden zurückgehen
und einige Dinge anpassen, die Ihnen in späteren Phasen
der Arbeit
auffallen. Also, weißt du, behalte das im Hinterkopf. Es muss beim ersten Mal nicht
perfekt sein. Wenn Sie
jetzt mehr Erfahrung haben, werden
Sie
beim ersten Mal natürlich perfekter. Aber wissen Sie, Sie werden die Dinge wahrscheinlich
nie
gleich beim ersten Mal
richtig machen , weil
immer neue Informationen
auftauchen, wenn Sie an etwas
arbeiten. Also ja, konzentrieren Sie sich nicht wirklich
darauf , dieses Low-Poly-Poly-Prinzip beim ersten Mal
perfekt Irgendwie, weißt du, verstehe es,
du weißt schon, ziemlich gut. Sei nicht faul, wenn du dein Low Poly
machst. Weißt du, folge im
Grunde dem, was ich hier mache. Und dann denke ich,
dass die Dinge wirklich zusammenpassen, sobald Sie das Auspacken
und Backen
gemacht Und ich denke, wenn einige dieser Dinge, die
ich sage, nicht wirklich, du weißt schon, klicken,
ich denke, sie werden definitiv
Sinn machen , sobald du das Auspacken und Backen gemacht hast und du wirst sehen, was ich
meine, wenn ich Dinge über,
du weißt schon, wie man seine Falten
macht oder,
du weißt schon, Dinge über UV-Stoffe sage du weißt schon, wie man seine Falten
macht oder,
du weißt schon, Dinge über UV-Stoffe Es kann irgendwie abstrakt erscheinen und nicht wirklich viel Sinn , wenn ich sie gerade sage Sie können hier also sehen, dass
ich den Rumpf und
das
Hemd als ein Objekt modelliere . Und der Grund, warum ich mich
dafür entschieden habe, ist, dass es sich um
zwei Objekte handelt , die
im Grunde übereinander liegen. von einigen wenigen Stellen gibt es keine wirkliche
Lücke zwischen ihnen Abgesehen von einigen wenigen Stellen gibt es keine wirkliche
Lücke zwischen ihnen. Und für diese Orte kann
ich quasi
in einer kleinen Tasche modellieren , sodass es aussieht, als
wären es zwei separate Objekte. Deshalb habe ich beschlossen, sie als ein einziges Modell
zu modellieren. Aber das ist nicht die
einzige Möglichkeit, dies zu tun. Sie können solche
Dinge auch als separate Objekte modellieren. Und das ist
etwas,
das mich zu Beginn
sehr gestört hat Ich wusste nicht, wann ich
Objekte aneinander anhängen sollte, wann ich sie, du weißt schon, als ein
zusammenhängendes Objekt
modellieren oder sie einfach ineinander
stecken sollte Und solche
Sachen. Jetzt, gegen Ende
der roten Topologie, ändere ich meine Meinung und teile die
Abschaltung als eigenes Objekt auf Und das ist auch ein
gültiger Weg, es zu tun. Nun, die Vorteile der Modellierung dieser beiden
Dinge als ein Objekt sind, es ist ein bisschen
einfacher. Es ist weniger Arbeit. Sie müssen nicht
unter zwei Objekten
modellieren und müssen auf diese Weise auch nicht nach Lücken zwischen
Objekten suchen. Der Nachteil ist, dass es ein
bisschen schmuddelig aussehen kann , wenn
die Lücken größer sind, und als ich am Ende
der Retopologie angelangt war, entschied
ich, dass, ja, es ein bisschen besser aussehen wird wenn ich sie als
separate Objekte modelliere Aber beide Methoden sind gültig. Es ist gut, dass
ich beschlossen habe,
meine Meinung zu ändern , und ihr werdet
sehen, wie ich beide Ansätze mache, sie als einen
modelliere und sie als
zwei separate Objekte modelliere. Um vielleicht näher
darauf einzugehen , wann Sie vielleicht
separate Objekte erstellen möchten oder
wann Sie Dinge
zusammen als ein Objekt modellieren
möchten . Auch hier hängt es wirklich von
den Umständen ab. Es hängt davon ab, was Sie mit diesem Modell machen möchten
. Wenn Sie beispielsweise Teile austauschen
möchten, möchten Sie
wahrscheinlich, dass
es sich um separate Objekte handelt. Also, wenn es wie ein RBG
mit verschiedenen Rüstungssets ist, wirst
du wahrscheinlich
separate Objekte haben für, du weißt schon, was auch immer
du an
deinem Rumpf und der Hose trägst und so Keines davon
wird zusammen modelliert. Im Allgemeinen finde ich es
etwas einfacher, Dinge zusammen als
Einheit zu modellieren Und dann ist es ein bisschen
einfacher, sie zu manipulieren , weil man sich nicht
wirklich Gedanken
über Ausschnitte und solche
Dinge machen muss über Ausschnitte und solche
Dinge Aber wenn Sie größere Lücken
zwischen diesen beiden Objekten haben, kann
es sehr
aufwändig werden,
das Innere dieser Lücke
so zu modellieren , dass sie gut aussieht
und gut backt Und an diesem Punkt sollten
Sie vielleicht
erwägen, sie als separate Objekte zu modellieren ,
wie ich es hier getan habe Also ja, viele verschiedene Dinge, die Sie
vielleicht abwägen möchten. Aber im Allgemeinen könnte es etwas aufwändiger sein
, sie als
separate Objekte zu modellieren könnte es etwas aufwändiger sein
, sie als
separate Objekte ,
weil Sie wissen, Sie müssen sicherstellen, dass Ihre Kanten in jedem
Objekt ausgerichtet sind, damit sie nicht abschneiden, und Sie müssen auch unter
jeder Oberfläche ein
kleines bisschen modellieren . Sie haben also keine
Löcher in Ihren Netzen. Sie sehen also nicht die Bereiche , die Sie
unter diesen Maschen verschlossen haben Wenn Sie sich dafür entscheiden, diese
Bereiche abzudecken, anstatt nur leere
Löcher zu hinterlassen, müssen
Sie trotzdem sicherstellen, dass diese Kappen nicht wirklich sichtbar und aufdringlich sind, wenn Sie
sich Ihr Modell ansehen Also ja, da gibt es eine Menge
Dinge abzuwägen, aber wissen Sie,
es ist etwas, das Sie abwägen und entscheiden
müssen In diesem Fall würde ich sagen, weißt
du, jetzt folge meinem Beispiel, und wenn du dann ein
paar eigene Modelle gemacht
hast, kannst du dich entscheiden und es ist immer, du weißt schon, wie ich schon sagte, wahrscheinlich drei oder vier
Mal zuvor. Du machst deinen Retapper,
du machst einen Testkuchen. Du siehst, ob das gut aussieht. Eine wirklich wichtige Sache, die Sie tun
müssen, ist,
eine Testszene für Ihr Rendern
einzurichten eine Testszene für Ihr Rendern ,
egal, ob das Unreal
Engine oder Mama Zit ist In diesem Fall
verwenden wir Mama Zit. Daher ist es wichtig, so schnell
wie möglich eine Testszene
einzurichten und sich Ihr Modell
in dieser Testszene anzusehen Wenn Sie texturieren, beim
Backen, wissen Sie, schauen Sie sich
Ihr Modell
immer in der endgültigen Software an Ihr Modell
immer in der endgültigen Software , in der es gerendert
werden soll Weil ich das ein paar Mal
gemacht habe , als
ich angefangen habe Weißt du, ich habe meine gesamte
Textur in Substance Painter gemacht. Und dann, weißt du, wenn ich mit der Texturierung
fertig war, habe ich es bei Mama gemacht und dann
siehst du eine Menge Fehler Du fängst an, Lücken zu sehen
, die beim Texturieren
vielleicht nicht so sichtbar waren weil du diese Winkel einfach nie wirklich
angeschaut Aber wenn Sie dann Ihr Modell
posieren und Ihre Kamera einrichten, stellen
Sie fest, dass in der Kamera
eine Lücke sichtbar
ist , die
Sie noch nie zuvor Oder wie eine Naht oder, Sie wissen schon, sogar Materialien werden in jeder
einzelnen Software
anders behandelt in jeder
einzelnen Software
anders Sie können es also in Substance Painter
perfekt aussehen lassen, aber in Marmosete wird
es etwas anders aussehen Also ja, immer
eine Testszene einrichten. Im Moment können wir nicht
wirklich eine Testszene machen weil wir noch kein Low-Poly
haben, aber sobald das
Low-Poly fertig ist
und wir mit dem Auspacken beginnen, werde ich euch zeigen, werde ich euch zeigen wie man diese Testszene macht und, ihr
wisst schon, wie man
mitarbeitet und wisst schon, wie man
mitarbeitet dabei die
Testszene im Hinterkopf behält Also ja, am
Ende ändere ich zwar einiges davon, indem ich
die Weste vom Rumpf abtrenne, aber
es ist nicht wirklich viel
Arbeit, diese indem ich
die Weste vom Rumpf abtrenne, Konvertierung durchzuführen, weil die
ganze Kantenarbeit, die ich
immer noch machen muss, unabhängig
davon, welche Methode ich wähle,
ich brauche immer noch, dass immer noch machen muss, unabhängig
davon, welche Methode ich wähle, die Kanten glatt
aussehen und nicht an der Silhouette zacken. Am Ende nehme ich also
nur
diese Teile ab und
modelliere dann die innere
Oberfläche ein bisschen. Wenn Sie also
genau verfolgen, was ich gerade auf dem Bildschirm
mache, werden
Sie nicht wirklich
Zeit verschwenden Also kannst du das gerne tun. Oder wenn Sie irgendwie wissen, wovon ich
spreche , dann können Sie sie
auch
gerne
als separate Objekte modellieren, sie
auch
gerne
als separate Objekte modellieren wenn Sie
eine Vorstellung davon haben, was das ist. Aber es gibt wirklich
keinen Unterschied. Und, ähm, wissen Sie, selbst wenn Sie planen diese später als separate
Objekte zu
haben, kann
es
sich lohnen, sie
zusammen zu modellieren , während Sie
sich in diesem frühen Stadium befinden, nur damit Sie nicht zwischen
zwei separaten Objekten wechseln
müssen , während Sie diese
Topologiearbeit machen, oder? Es geht also wirklich keine Zeit verloren ich das tue, was ich gerade
mache, also zögern Sie nicht, damit
weiterzumachen Und ich habe jetzt
die meisten Stoffdetails und die
mechanischen Details drin. Ich mache also
weiter mit all
dem Stoffkram
und all den Falten, das ist
das Gleiche, was
wir an der Hose gemacht haben, und hier
ändert sich nichts wirklich. Also, ich werde
einfach, weißt du, etwas Musik anmachen und das von hier an
als Zeitraffer
belassen , bis wir wieder zu etwas
Interessantem kommen Also sind wir hier etwa
zur Hälfte fertig. Ich glaube,
nach diesem wird es noch ein Video
über den Torso geben diesem wird es noch ein Video
über den Torso Also sind nur noch ein paar Details übrig. Kleine Löcher wie dieses möchten Sie wahrscheinlich mit einbeziehen , weil sie einen schönen Schatten
werfen. Wenn Ihr Budget nur
bei 40.000 Dreiecken
läge, würden
Sie das aufschlüsseln Aber in diesem Fall denke
ich, dass es cool aussehen wird,
wenn wir das modellieren Ich glaube, ich wünsche mir mehr
Topologie auf der oberen Brust weil man sieht , dass sie definitiv sichtbar
eckig aussieht Also werden wir da oben, weißt
du, mindestens ein paar
weitere Schleifen hinzufügen wollen oben, weißt
du, mindestens ein paar
weitere Schleifen Das ist im Allgemeinen das, was Sie vermeiden
möchten, wenn Sie sich
für etwas entscheiden, das als
moderne AAA-Vermögenswerte angesehen werden würde, oder? Was im Grunde kein sichtbarer
gezackter Juckreiz ist. Natürlich, wenn Sie genug
hineinzoomen, werden
Sie
früher oder später Facetten sehen, oder Sie also irgendwie an Denken Sie also irgendwie an diesen
Betrachtungsabstand Ich schaue genauer hin oder zoome auf eine Entfernung, in Ihre Screenshots wahrscheinlich
befinden werden, oder? Und so entscheidest du,
ob etwas facettiert ist oder nicht, denn wenn du
hineinzoomst , um zu überprüfen, ob etwas zackig
aussieht oder nicht, dann wird es natürlich
irgendwann gezackt aussehen Eine andere Sache, die Sie
tun können, ist, sobald Sie Ihre Testszene eingerichtet und einige Kameras
eingerichtet haben,
einige Aufnahmen, von denen aus Sie
Ihre endgültigen Renderings machen werden Dort können Sie einen Blick darauf werfen und sehen, ob Sie struppige Gräben sehen
können Und natürlich
möchten Sie das wahrscheinlich vor dem Riggen tun Also, weißt du, du legst einfach
deinen Charakter da rein. Tipos für dieses
Test-Rendering oder Test-Setup. Aber selbst anhand von Tipos können
Sie quasi sehen und
erraten, können
Sie quasi sehen und ob Sie etwas mehr Topologie
hinzufügen müssen Es ist ziemlich einfach, mehr
Topologie hinzuzufügen. Selbst wenn Sie das Paket ausgepackt haben, möchten
Sie wahrscheinlich noch einmal
neu backen, wenn Sie Topologie hinzufügen, da dadurch Ihre UV-Maps wahrscheinlich ein wenig
verzerrt werden Ihre UV-Maps wahrscheinlich ein wenig
verzerrt Aber normalerweise ist das eine schnelle Lösung. Wenn Sie einige geringfügige
Änderungen an Ihrem Modell vornehmen. Danach ist es sehr einfach, Ihre
UVs zu reparieren. Sie wissen also, Sie müssen sich
keine
Sorgen machen, dass Sie es hier
sofort richtig Es ist immer ein
bisschen hin und her. Nun, hier drüben
können Sie sehen, dass dort
eine Panellinie direkt
durch die Brust verläuft, und ich habe
beschlossen, das nicht in den Low-Poly-Modus aufzunehmen Ich habe Nähte
für den ganzen Stoff
und solche Sachen hinzugefügt , aber ich habe es nicht
für diese Panel-Linie weil ich dort keine Kacheltextur
verwenden werde, und es wird wahrscheinlich alles aus
demselben Material sein Und ich glaube nicht, dass die Plattenlinie tief genug
war, um das zu rechtfertigen Ich spreche da von der linken
Seite der Brust. Was auf dem Bildschirm vor sich geht, hat nichts damit zu tun, als ich
aufgehört habe, darüber zu sprechen Also hier füge ich hier eine weitere Schlaufe um den
Rand der Brust hinzu. Und ein Teil davon ist
, du weißt schon, es ist hauptsächlich so, wenn du dich erinnerst, wir hatten das gleiche
Problem mit der Hose. Als wir die Taschen hineinschnitten, hatten
wir diese durcheinander gebrachten
Scheitelpunktnormalen in Bereichen, in denen die Topologie
etwas
diagonaler verläuft und in der
Nähe dieser Kante ist, wo sie gekrümmt ist Nähe Und das ist dasselbe. Ich versuche, dieses Problem
mit den Vertex-Normalen zu beheben. Es sieht einfach ein
bisschen besser aus, wenn Sie diese zusätzlichen Schleifen
an den Kanten
hinzufügen Du kannst darauf verzichten, aber ich finde, es ist immer
am besten, sie hinzuzufügen, nicht immer, aber, weißt du, schau dir dein Blow-Poly an Wenn es so aussieht, als könnten sie auf diese Weise verbessert
werden, dann füge diese zusätzlichen Loops Und diesen Teil
weiß ich, bevor ich gesagt habe , dass ich gegen Ende beschließe
, einige Teile abzuspalten. Dieser Teil bleibt zusammen, weil sie, wie gesagt, sehr nahe beieinander
liegen. Sie sind im Grunde genommen, es gibt keine
Lücke zwischen diesen beiden Teilen, also gibt es keinen Grund, sie überhaupt
abzuspalten. Und beide
bestehen aus Stoffen. Also nochmal, ein weiterer Grund, sich nicht
die Mühe zu machen, sie auszuspucken. Also ja, das ist nur
eine Menge Aufräumarbeiten. schaue mich oft im
Modell um und schaue, ob ich
Facetten oder gezackte Kanten erkennen kann , die verbessert werden müssen, und wenn ich sie sehe, füge
ich im Grunde Topologie in Wenn es um, du weißt schon,
die eigentlichen Polyschleifen und
Deformationen geht , weißt du , um eine Topologie zu
bekommen, die sich für den eigentlichen Rumpf
gut verformt , die sich für den eigentlichen Rumpf
gut solange er sogar
durchquert, ist das nicht wirklich wichtig,
weil der Rumpf nie wirklich verrücktes Zeug macht . Es sei denn, du animierst die Muskulatur und so, ist
das nicht das Dort habe ich mit
dem Snipping Tool eine
kleine Skizze gemacht , wie
die Topologie
ohne all die
zusätzlichen Stofffalten aussehen würde . Ich habe nur zum Vergleich gemacht und um zu
sehen, ob ich
es nicht
getan habe, ob das alles noch Sinn macht, was
ich hier mache und was es tut, also ändert sich dort nicht Sie können sehen, dass die Dichte im oberen Brustbereich
höher ist ,
weil dort so viel mehr Krümmung stattfindet, dass
Sie mehr Polygone benötigen, um diese Krümmung zu unterstützen,
ohne dass sie gezackt wird. Also gehe ich
das ganze Modell durch und schweiße
Sachen zusammen, die ich nicht brauche Der Scheitelpunkt dort
war unnötig. So wie dieser. Und Sie möchten sicherstellen, dass die Kanten an allen Nähten Ihres
Stoffes entlang verlaufen , damit Sie später Kacheltexturen
einrichten können später Kacheltexturen
einrichten Und wenn ich
Kacheltexturen sage, meine ich, weißt du, beide fügen
Stofftexturen in Substance Painter hinzu, weil es sehr hilfreich ist, es zu haben, wenn du im Grunde die UVs für
Stoffteile hast , die gleichen sind
wie die Paneele,
aus denen du den Stoff tatsächlich nähen
würdest , weil du sie dann anordnen
kannst, und es ist wirklich schnell, Stoff zu texturieren
auf diese Weise,
weil Sie einfach ein Fliesenmaterial darauf legen und keine Nähte an
ungünstigen Stellen haben, weil alle Nähte dort sind, wo sie sind, wo sie im wirklichen Leben
wären. Die Nähte sehen also logisch aus. Das UV-Licht und die Texturnähte sehen auf dem Modell
logisch aus. Ich bin vielleicht nicht gut
darin, das zu erklären, aber es wird wirklich offensichtlich sein,
wenn wir mit der Texturierung beginnen Also mach dir
darüber vorerst keine Sorgen. Stellen Sie nur sicher,
dass die Kanten an allen
Nähten des Stoffes
entlang verlaufen . Ja, all die
Arme abzunehmen und so,
was einer
weiteren Retpper-Arbeit im Weg steht Achte darauf, dass du dich nicht zwingst dich
durch, du weißt schon,
schwer einsehbare Bereiche zu kämpfen , indem du, du weißt schon, keine Dinge abnimmst,
die du leicht
abnehmen und dann wieder anbringen kannst ,
wenn Und ja,
stellen Sie nur sicher, dass Sie alle sichtbaren Falten
modellieren.
Werd nicht verrückt damit Fügen Sie nicht Tausende und
Abertausende von Polygonen hinzu. Aber gerade genug, damit sie auf dem unteren Polygon gut
aussehen. Ich habe den Oberarm
dort abgenommen, weil er
auch im Weg war und wir immer wieder leicht wieder anbringen
können Aber ich glaube, dass ich das
letztendlich als
separates Objekt behalten habe, weil die Ärmel in diesem Bereich um den
Arm herum eigentlich ziemlich locker Es ist also
sinnvoller, es irgendwann
als separates Objekt zu behalten . Und ja, Sie können sehen,
sobald wir diese Objekte entfernen, ist
es viel einfacher, in diesem Bereich
zu arbeiten Sie müssen
Ihre Kamera nicht um
all diese Hindernisse herumbewegen Und fügen Sie einfach den zusätzlichen Schnitt für diesen
konkaven Bereich Und schauen wir uns
das Low Poly an sich an, schauen wir uns
nur den
Umriss an, eine Silhouette, um
zu sehen, ob dort etwas hauptsächlich
hervorsticht Nun, bei wirklich rauen Bereichen wie
diesem mit 90-Grad-Winkeln möchte
man normalerweise eine
Chamfa um sie herum Erstens, also
backen sie besser, weil 90-Grad-Winkel nicht
besonders gut backen, und zweitens wird
es auf dem Modell auch
besser aussehen, wird
es auf dem Modell auch
besser aussehen weil selbst wenn es auf der normalen
Map richtig aussieht, wenn man aus der Nähe kommt, sieht
man am Ende, dass es sowieso ein wirklich
harter Winkel ist Ein bisschen Fase wie diese
kann also dafür sorgen, dass Bereiche wie diese ein bisschen
besser aussehen Und wir haben das Budget
für solche Dinge. Und selbst wenn es so aussieht, als ob es so
aussieht, als ob, Whoa, warum kümmerst du dich um diese
winzigen Details Dieser macht Sinn. heißt, du willst Chamfs bei so richtig schweren
Zeiten wie diesem So wird das Backen einfacher
und es sieht besser aus. Aber du musst deine Endonen
aussortieren , wenn
du solche Sachen machst,
sicherstellen, dass du keine Reste übrig
hast Ja, ich fange hier mit einer
Topologie an, um sicherzugehen, dass dieser Teil wirklich rund aussieht und nicht gefastet wird Weißt du, das ist ein
wirklich runder Bereich und er ist wirklich sichtbar wenn man auf
dieser Tittenplatte fastet, oder Und, ähm, ja, ich habe die zusätzlichen
Kanten an der Shana verschweißt, weil sie nicht so notwendig waren Und ich verschiebe nur
Sachen hierher. Ich
werde wahrscheinlich eine zusätzliche
Schleife einbauen
, wenn ich hier oben hinaufgehe. Ich habe das durch den ganzen
Körper laufen lassen, weil es so aussah, als ob gebrauchen könnten diese anderen Bereiche auch
etwas mehr
Topologie Da die Seiten des
Rumpfes ziemlich rund sind, kommt es dazu, dass
die Seiten des Rumpfes etwas mehr Topologie
bekommen als die Vorder- und Rückseite Und ich füge dort auch eine
dringend benötigte Schlaufe an der Vorderseite Und ich spiele hier
ein bisschen
damit herum, diese Naht entlang der
Plattenlinie hinzuzufügen . Ich habe das ein
bisschen früher erwähnt. Also ja, ich spiele
ein bisschen mit ein paar
verschiedenen Setups herum , aber am Ende entscheide ich mich, es nicht einfach
hinzuzufügen, nur, weißt du, diese Quads schön und gleichmäßig zu
halten, und ich habe beschlossen, weißt du, und ich habe beschlossen, weißt du,
ich werde diesen
Teil nicht in die UV-Inseln aufteilen Eine schmale Linie wie eine dünne Platte wie diese lässt sich problemlos zusammenbrechen, es gibt
also keinen Grund, sie
nachzumodellieren Und ich werde weder auf die Hälfte noch
auf verschiedene Materialien
unterschiedliche Texturen
anwenden ,
ich meine, auf eine der beiden
Hälften dieses Objekts. Es gibt also wirklich
keinen Grund,
diese zusätzliche Kante entlang
dieser Panel-Linie hinzuzufügen . Auch wenn es sehr verlockend
erscheint, scheint
es, als ob Sie entlang
dieser Panellinie einen Vorteil haben möchten entlang
dieser Panellinie einen Vorteil haben Und wissen Sie, es wäre nicht schlecht, wenn Sie diesen Rand nicht
hinzufügen würden,
aber ich habe beschlossen, dass ich ihn
nicht wirklich brauche, also werde
ich mir nicht die Mühe machen Wir haben die 45-Minuten-Marke erreicht, also ist es an der Zeit, dieses Kapitel zu
beenden, und das nächste Kapitel
beginnt genau hier. Wir sehen uns also in Kapitel 13.
14. 13 Die Retopologie des Rumpfes fertigstellen: Hallo und willkommen zu Kapitel 13. In diesem Kapitel werden
wir den Torso fertigstellen. Da wir alle wichtigen Teile schon drin haben und viele Falten fertig sind, wird
dieses Kapitel nur
ein Haufen
Aufräumen und viel
Herumfummeln sein , Scheitelpunkte
bewegen und
kleine Änderungen am Netz vornehmen, während
Sie wissen schon, sich umschauen und
nach scharfem Juckreiz suchen Es gibt also nicht wirklich zu
viel, was ich dazu sagen könnte, aber wenn ich etwas sehe, das es wert
ist, näher darauf eingegangen zu werden, werde
ich auf jeden Fall zuschauen
und es euch wissen lassen. Aber ansonsten werde ich das vorerst einfach durchspielen lassen Und wissen Sie, als Stürmer gebe
ich Ihnen einen kurzen Rat, wissen Sie, kurzen Rat wenn
Sie in
dieser Phase sind, gehen Sie alles
durch,
suchen Sie nach gezackten Kanten, suchen Sie nach gezackten Kanten, machen Sie Ihre Topologie mehr
oder weniger gleichmäßig und sauber Aber wissen Sie, das bedeutet auch, dass in Bereichen, in denen es mehr
Krümmung und mehr Details gibt, mehr Topologie hinzufügen
müssen Wissen Sie, es geht darum, alles
glatt und nicht zackig aussehen zu lassen und dafür zu
sorgen , dass alles gleichmäßig
und nicht zu stark ist Es gibt keine wirklich strengen Regeln. Am Ende kocht es zusammen,
damit es im Grunde gut aussieht. Da es dafür keine wirklich
festen Regeln gibt, kann
ich
euch nicht definitiv sagen, wann ihr was tun sollt,
wann ihr mehr Kanten hinzufügen oder wann ihr eine zusätzliche
Polyschleife hinzufügen oder Dinge zusammenschweißen sollt,
weil, wisst ihr, es ist
alles vage und es den spezifischen
Umständen ab Also, weißt du, alles, was ich wirklich sagen
kann, ist, dass du mir
folgst, was ich hier mache Versuche, das auf das anzuwenden,
woran du gerade arbeitest. Wenn es genau dieser
Charakter ist, an dem
Sie für
Ihr eigenes Projekt arbeiten,
denken Sie daran, dass Sie meine Topologie nicht exakt kopieren
müssen Versuche einfach, die
Prinzipien und die
Logik anzuwenden , die ich
für meinen Charakter hier verwende Okay, das ist es vorerst, und ich werde mich mit ein
paar Worten einmischen , wenn ich etwas sehe, worüber es sich zu sprechen
lohnt Ich arbeite hier an diesen kleinen Details auf der
harten Oberfläche. Und obwohl sich
solche Dinge sehr gut
auf eine flache Ebene
aufteilen lassen, finde
ich es nett, wenn sie drei D haben
und sie herausragen oder sie gehen nach innen und es fügt das winzige Detail hinzu, wissen
Sie, das ist etwas, das
Sie
von AAA-Anlagen erwarten , oder? Ich finde es also nett, solche Dinge zu
modellieren. Nun, das ist ziemlich
einfach. Ich verwende Glocken für
Teile, die
herausstehen , und auch für Teile,
die nach innen gehen, weil
Sie so
die Breite des
extrudierten Teils kontrollieren können, oder? Damit die
Scheitelpunkte nicht im Netz stecken bleiben, und Sie können sie mehr oder weniger genau dort platzieren, wo
Sie sie benötigen, Also, solche Sachen, mach dir keine Sorgen, dass sie zu sehr
in den Rest der
Topologie passen , Sie sich keine Gedanken über die
Beibehaltung des Rasters ,
denn wie ich schon sagte solange Sie zusätzliche Scheitelpunkte
hinzufügen, werden
sie die
Verformung nicht zu stark beeinflussen, Und das ist auch kein Bereich, der sich stark
verformt. Wenn Sie nun
Details wie diese direkt am Ellbogen oder an
einem
Teil oder am Knie hinzufügen ,
einem Teil, der sich stark dehnt,
dann müssten Sie ein bisschen darüber
nachdenken,
entweder wenn es um das
Häuten geht oder wenn es um die Topologie
geht. Vielleicht möchten
Sie einen Ring
um diese Teile haben, um sie zu isolieren und zu verhindern, dass
sie sich
ausdehnen, weil
kleine Details Es kann wirklich offensichtlich und
sichtbar sein , wenn sie
sich sehr weit ausdehnen Und eine Möglichkeit, das zu verhindern, ist, wenn Sie eine Schlaufe darum herum haben, die diesen Teil
irgendwie isoliert, dann können Sie ein gleichmäßiges
Gewicht auf den gesamten Bereich auftragen Und das
Dehnen auf diese Weise irgendwie verhindern. Aber im Allgemeinen ist
es nicht etwas, worüber man sich zu viele
Sorgen machen muss. Ich denke, solche Dinge
verursachen beim Häuten nicht allzu viele
Probleme Also, wenn Sie sich ein bisschen
mehr Mühe geben und diese
Teile tatsächlich
im Low-Poly-Modus
modellieren möchten mehr Mühe geben und diese
Teile tatsächlich , dann machen Sie es, oder? Aber vielleicht, wenn Sie
wenig Zeit haben oder wenn es sich um einen Bereich handelt, der nicht
gut sichtbar ist, dann können Sie auch einfach eine flache Ebene
daraus machen und sie abbrennen Es
hängt wirklich von den Umständen und davon, was Sie mit Ihrem Modell anstreben, oder? Hier. Hier modele
ich ein
bisschen, es ist eine Panellinie, aber hier geht es auch bergauf. Deshalb möchte ich
es modellieren. Wenn es eine dünne
Plattenlinie ohne große Lücke gibt
und der Höhenunterschied zwischen
den Paneelen sehr
gering oder gar nicht vorhanden ist, dann gibt es keinen wirklichen
Grund, sie zu modellieren. Wenn Sie beabsichtigen, unterschiedliche Materialien
auf
die verschiedenen Paneele aufzutragen, sollten Sie eine Kante entlang der Plattenlinie unterschiedliche Materialien
auf
die verschiedenen Paneele aufzutragen haben. Oder um
ein bisschen beim Auspacken zu helfen. Ansonsten ist
es jedoch nicht unbedingt erforderlich jede
einzelne Panel-Linie
zu modellieren Zum Beispiel habe ich die
Paneellinie nicht in der Mitte
der Brust gezogen, weil ich nicht vorhabe, auf beiden Seiten unterschiedliche
Materialien
aufzutragen Es gibt also keinen wirklichen Grund
, das zu modellieren. Genau hier können Sie sehen, dass es
eine Plattenlinie gibt und sie eine Lücke hat, und diese hier
werde ich modellieren und diese hier
werde ich modellieren,
weil ich diese Lücke zwar nach unten
machen kann, es würde cool aussehen,
wenn es drei D wären. Es würde
einen kleinen Schatten werfen, die Frontplatte könnte
die Rückseite ein
wenig verdecken, wenn Sie sie
aus einem leichten Seitenwinkel betrachten Ich werde all
diese Dinge hervorheben, sobald wir mit dem Backen beginnen und die Testszene
eingerichtet haben. Ich werde die Testszene durchgehen
und auf all
diese Bereiche hinweisen , in denen
ich, weißt du, diese zusätzlichen Details modelliere, und ich werde irgendwie hervorheben welche Art von
Effekt sie erzielen. Und dann können
Sie dann quasi entscheiden, ob es sich lohnt, es zu
modellieren oder nicht, oder? Weil
es momentan schwer zu sagen ist. Ich modele hier nur, und
ihr Jungs, wahrscheinlich, ich meine, wenn ihr weniger erfahren
seid, könnt ihr nicht wirklich
sagen, wie
das Endergebnis aussehen wird, oder? Also, ja, ich werde sicherstellen, dass ich das Test-Render-Setup
durchgehe , was wir später
machen werden, und auf all
diese Bereiche hinweisen , sobald
wir fertig sind. Also nochmal, das ist ein ziemlich
kniffliger Bereich. Es ist schwer, solche
Stellen zu finden ,
ohne ein Chaos zu verursachen. Versuchen Sie im Allgemeinen,
wirklich dünne Dreiecke,
lange und dünne Dreiecke zu vermeiden lange und dünne Dreiecke Diese
führen normalerweise zu Problemen beim Backen. Auch wenn es sich um eine perfekt
ebene Oberfläche handelt. Nun, vielleicht verursacht eine perfekt ebene
Oberfläche keine Probleme, aber wenn es eine winzige
Krümmung gibt, zeigt
sie sich beim Backen, unabhängig davon,
was Sie am Ende tun. Es gibt etwas an dünnen
Dreiecken, das du vermeiden solltest. Ähm, sonst sind kleine
Dreiecke wie dieses in Bereichen wie diesem keine große
Sache Es ist nicht so, dass du hier
alle Quads brauchst. Versuche es nicht mit Dichte zu übertreiben
, denn das ist irgendwie verschwenderisch In einem Portfoliostück sieht es unprofessionell aus
und ist wirklich unnötig Auch wenn die
Polygon-Budgets sehr hoch sind, möchten
Sie effizient sein Gehen Sie also niemals verschwenderisch
mit Ihren Polygonen um. Versuchen Sie immer, so
viele zu verwenden, wie Sie benötigen, und nicht mehr. Und wie viele Sie benötigen hängt davon ab, was Sie
mit dem
endgültigen Modell erreichen möchten , oder? Wenn Sie ein Filmmaterial machen,
dann sind das Millionen und
Abermillionen von Polygonen, oder? Aber was das Spielmaterial angeht, strebe
ich momentan 100.000
für den Grundkörper an, und dann
werden Haare
und solche Sachen zum Budget dazugerechnet Aber ich gehe von
ungefähr 100.000 plus minus vielleicht zehn, 20% aus,
also, du weißt schon, höchstens 120.000,
wahrscheinlich, so etwas Das ist mein Ziel, und ich
werde versuchen,
innerhalb dieser Grenze zu bleiben Nochmals, modellieren Sie diesen
kleinen Teil, der hervorsticht. Und diese Plattenlinie hier drüben, weil die Höhe auf beiden Seiten
der Paneellinie gleich ist , werde
ich mir nicht die
Mühe machen, sie zu modellieren. Obwohl es eine
etwas größere Lücke gibt, wird
das auf der
normalen Karte problemlos angezeigt. Es gibt keinen Grund, es
wirklich zu modellieren. Aber dieses untere Panel, an
dem ich gerade arbeite, kann
man sehen, dass es eine ziemlich große Lippe
hat, und es ist auch eine gebogene Lippe. Deshalb möchte ich hier vielleicht
noch mehr Topologie hinzufügen. Abgesehen davon ist das alles ziemlich
einfach, oder? Ähm, das ist fast
das fertige Ergebnis. Wie Sie an der Silhouette sehen können, nehme
ich jetzt nicht wirklich
irgendwelche gezackten Kanten zu sehr wahr Aber Sie sollten
sicherstellen, dass Sie
Ihr Modell ein paar
Mal drehen Ihr Modell ein paar und es sich
wirklich genau ansehen Du weißt schon,
schau einfach , ob irgendwelche Teile herausragen. Teile, wo die Topologie für
dich hässlich aussieht und solche Sachen Weißt du, überstürzt dich nicht einfach blindlings
mit dem Modellieren Und hier füge ich noch einmal
diese zusätzliche Schlaufe um den Bereich herum
hinzu, wo das Hemd zum Körper
übergeht,
denn wie Sie schon gesehen
haben, hatten wir diese hässliche
Triangulation und das Hinzufügen dieser zusätzlichen Schlaufe hilft irgendwie
, die Scheitelpunkt-Normalen auszugleichen und
das
Zick-Zack-Abschatten oder Schattieren auf dem niedrigen Poly loszuwerden Zick-Zack-Abschatten oder Schattieren auf dem niedrigen Poly Das ist ungefähr alles, was ich im Moment zu sagen habe. Weißt du, das sind alles
Dinge, die du schon einmal gesehen hast. Ich habe dir gesagt, wie man
das Schneidwerkzeug und die meisten
dieser Abkürzungen benutzt , oder? Ich glaube, es gibt nicht viel mehr hinzuzufügen , weißt
du, schau dir das Video an und , weißt
du, schau dir das Video an und verfolge
quasi, was
ich hier mache. Ein D. D. D. D der Also das wird
es für dieses Kapitel sein. Ich habe hier so ziemlich
den ganzen Torso gemacht. Also, weißt du, wenn ich an einem anderen
Tag darauf
zurückkomme und es mir noch einmal ansehe, sehe
ich vielleicht Dinge
, die ich
ändern möchte , weil es
immer so ist. Wenn Sie die Dinge neu
betrachten, fallen
Ihnen einige Dinge auf , die Sie
vielleicht anders machen, oder Sie wissen schon, Sie werden am Ende einfach Dinge
bemerken, die Sie
vielleicht vorher übersehen haben Aber generell wird es
an diesem Rumpfteil
keine größeren Veränderungen
geben,
abgesehen von mir, die Stoffteile von
den mechanischen Teilen abzutrennen die Stoffteile von
den mechanischen Teilen Von nun an werde ich zu diesem Halsteil
übergehen, was aufgrund
des Kapuzenteils an sich schon ein bisschen
Arbeit ist aufgrund
des Kapuzenteils an sich schon ein bisschen
Arbeit Also, wir sehen
uns in Kapitel 14.
15. 14 Neugestaltung der Kapuze: Hi, Leute. Willkommen zu Kapitel 14. In diesem Kapitel arbeite ich an dieser Sache mit
Kapuzenpulli , die hier oben vor sich geht Nun, das ist eigentlich ein
ziemlich kniffliger Teil. Ich würde sogar sagen, dass es für mich einer
der schwierigeren Teile dieses
Charakters ist, weil es viele Bereiche gibt denen man sich nicht ganz sicher ist, was man mit ihnen
machen soll, oder Es sitzt also auf dem
Körper direkt über
dem Körper, wo es eine kleine Lücke gibt,
und es
ist keine große Lücke, aber sie ist auch nicht
so klein, dass man leicht in den Körper
hineinmodellieren
könnte Es stellt sich also die Frage, ob Sie
es separat oder zusammen
modellieren sollten . Und zu diesem Zeitpunkt der
Aufnahme war ich mir noch nicht sicher. Obwohl dieser Teil vom Körper
abgespalten war, dachte ich immer noch daran,
dass ich ihn vielleicht mit dem Rest
des Rumpfes verschweißen würde. Ich habe es nur getrennt gehalten , um es vorerst einfacher zu machen, damit zu
arbeiten. Eine weitere knifflige Sache an
diesem Teil ist der
eigentliche Hoodie-Teil Jetzt ist dieser Teil wieder versteckt. Es ist losgelöst vom
Hi Poly und ich
arbeite gerade
nicht daran nur um die
Dinge für mich einfach zu halten Es hilft,
Aufgaben nacheinander anzugehen. Also mache ich zuerst
das Halsteil und dann werde ich mich dem
Hoodie nähern und dann einen
Weg finden, sie zu kombinieren Nun, was den
Hoodie angeht, war
ich mir ziemlich sicher,
dass ich ihn mit dem
Halsteil
kombinieren und nicht separat haben würde , weil es nicht
wirklich Sinn macht, ihn
getrennt zu
haben Wenn ich es zu
einem separaten Teil machen würde, was vielleicht ein
bisschen einfacher wäre. Um zu modellieren. Aber dann stoßen Sie auf das
Problem, dass der Punkt, an dem der Hoodie in
das Halsteil einrastet ,
an einer
ziemlich exponierten Stelle liegt gut sichtbar sein wird Es wird also
wirklich schwierig sein,
diese Naht zu verstecken und sie natürlich
aussehen zu lassen, oder Also entschied ich, dass es
besser wäre , auch
diese beiden Objekte zu haben. Sie sind nicht
einmal wirklich separate Objekte im High Poly, oder? Bei dem Hoodie ist die Kapuze in dieses Halsteil
eingenäht. Und als ich die rote Topologie
gelernt habe, war es für mich am schwierigsten herauszufinden, wann man etwas
voneinander trennen und wann es mit einem anderen Objekt verschweißt werden muss, vor allem Fällen ist es ziemlich schwierig
herauszufinden diesen Fällen ist es ziemlich schwierig
herauszufinden, was richtig und was
falsch ist Und es gibt nicht
allzu viele Ressourcen , insbesondere
kostenlose Ressourcen. Und ich denke, der beste Weg
, solche
Dinge zu lernen , besteht darin, den gesamten Charakterprozess eines
anderen zu beobachten, was Sie glücklicherweise gerade
tun. So habe ich gelernt und
herausgefunden, wie man das macht, zusammen mit der Analyse von
Modellen aus echten Spielen,
sei es, dass ich sie mir im eigentlichen Spiel
genau
ansehe oder
Modellrisse online finde oder die Modelle selbst herausnehme, nur um zu sehen, wie
alle Und anhand dessen kannst du erraten,
warum sie diese Entscheidungen getroffen haben. Und natürlich werde
ich
für dieses Tutorial mein Bestes tun, um zu
erklären, warum ich die
Entscheidungen treffe,
die ich treffe, oder? Hoffentlich habe ich das bisher
ziemlich gut gemacht. Im Moment
modelliere ich hier die Falten für das Halsteil. Das sind wirklich einfache Falten, also ist es nett und einfach,
das zu machen, ohne zu
viel darüber nachzudenken. Da ist diese kleine Lippe, die aus den Nähten
bildet, wo das untere Halsteil vorne
bis zum oberen Teil reicht, also habe ich beschlossen, auch
das nachzumodellieren Aber ja, dieser
Teil ist an den Extremitäten
der Falten ziemlich einfach geschnitten Den oberen Teil und
den unteren Teil, schneide sie ein, benutze das Ziehwerkzeug um die Dinge an
die richtige Stelle zu bewegen und schon bist
du ziemlich fertig Das ist auch für
diesen Teil so ziemlich die richtige Dichte, es gibt
also wirklich nicht
zu viel, worüber man nachdenken muss In diesem Fall brauche ich mir nicht so viele Gedanken über den hinteren Teil
zu machen , weil über diesem Bereich eine
Kapuze liegt, also wird
alles abgedeckt. Aber ja, ziemlich
einfach. Ich füge nur
diese Schnitte hinzu, die ich brauche. Und wie immer
müssen Sie sich
umschauen ,
Ihr Modell drehen, Ihre Kamera
drehen, um sicherzustellen, dass
keine wirklich gezackten
Kanten herauskommen Jetzt gehe ich zur anderen Seite über, weil
das natürlich kein
wirklich symmetrischer Teil Also muss ich beide
Seiten separat machen, und es ist genau der gleiche
Prozess wie auf der anderen Seite. Ich verwende hier nur hauptsächlich das
Schnittwerkzeug und natürlich
das Weltwerkzeug, wenn
zwei Scheitelpunkte sehr
nahe beieinander Hier ist nicht wirklich viel
los. Wie ich schon sagte, Retopo wiederholt
sich irgendwie, oder? Und ich bin mir im
Moment nicht ganz sicher,
wie ich mit
der Unterkante umgehen soll Moment nicht ganz sicher,
wie ich mit
der Unterkante , ob ich
sie mit der Karosserie verschweißen soll Also lasse ich es und konzentriere mich vorerst auf die obere
Oberfläche, oder? Also mach immer nur
eine Aufgabe nach der anderen. Stressen Sie sich nicht
, indem Sie versuchen,
drei Dinge gleichzeitig herauszufinden. Wenn ich mich also vorerst nur
auf den oberen Teil konzentrieren kann, dann werde ich das tun. Es ist viel einfacher, Ihre Aufgaben in einzelne
Teile wie diesen aufzuteilen,
anstatt zwischen dem unteren Rand
dieser Abdeckung und den oberen Falten hin und
her zu springen . Ja, mach die allgemeine Form rein, mach dir die Falten und mach dir
Sorgen um andere Teile, die auftauchen. Halte die Dinge für dich einfach. Und nochmal, einfach
das Schneidwerkzeug benutzen und
dort schweißen, wo ich muss, da ist im Moment im Grunde nichts anderes los, oder? Nicht zu viele verrückte
Werkzeuge oder
ähnliches für einen Bereich wie diesen. Achten Sie darauf,
dass Sie bei der Arbeit keine Scheitelpunkte von der anderen
Seite des Netzes
durchgreifen von der anderen
Seite des Netzes
durchgreifen Wie immer, wenn du siehst, dass scheinbar
in
der Mitte des Gesichts ein
kleiner Vertex herausspringt , bedeutet
das wahrscheinlich, dass du etwas von
der anderen Seite des
Netzes
gezogen hast und
entweder Undo machen oder auf
der anderen Seite
deines Low-Polys nachsehen solltest entweder Undo machen oder auf
der anderen Seite
deines Low-Polys nachsehen der anderen Seite
deines Low-Polys nachsehen ob es einen Scheitelpunkt gibt, der zur
gegenüberliegenden Seite des Netzes
durchgezogen wurde . Auch dies sind
diese kniffligen Falten , die nicht wirklich
dem Fluss der Polygone folgen, aber es ist nicht wirklich zu
viel, sie herauszufinden. Man schneidet einfach an den Rändern
der Falte entlang und fertig. Ich bin mir nicht sicher, was
es sonst noch zu solchen
Dingen zu sagen gibt, oder? Jetzt arbeite ich an
der oberen Kante, weil das
offensichtlich ein ziemlich
dickes Stück Stoff ist, also musst du beide Seiten davon modellieren , um
diese Dicke zu erreichen, oder? Seltsam ist, dass der Mittelteil
eigentlich aus einer einzigen Fläche besteht, also
keine Dicke hat. Also werde ich sehen müssen, wie
ich damit umgehen werde. Vielleicht gehe ich einfach zurück
zu High Poly und es, um
ihm eine gewisse Dicke zu geben denn wenn
ich es als
eine Ebene behalte ,
müsste ich das Material zweiseitig machen, was quasi Verschwendung ist Es wäre eine Verschwendung,
dieses ganze Objekt zweiseitig zu machen, und es wäre auch eine Verschwendung, dieses einzelne
Teil
einfach zweiseitig zu machen, weil es ein winziges Teil ist und ich ihm
dann sein eigenes Material geben
muss ,
um es zweiseitig zu machen. Ich denke, die beste Option wird
irgendwann sein , dieses
kleine Stück auf dem hohen Poly zu Aber darauf komme ich viel später zurück. Ich schwafle gerade nur
darüber weil auf dem Bildschirm
nicht zu
viel passiert, als dass ich es kommentieren könnte Nochmals, um diesem Teil
Dicke zu verleihen. Sie könnten einen Schalenmodifikator
verwenden, aber in diesem Fall dachte
ich, es wäre schneller,
einfach die oberste Schleife auszuwählen, ein wenig nach innen zu einfach die oberste Schleife auszuwählen, skalieren
und sie dann nach
unten zu extrudieren, anstatt den gesamten Vorgang des Ablösens und
Schälens und all das zu
erledigen Ablösens und
Schälens und all das zu Also habe ich den größten Teil des Halsteils hier fertig gemacht. Da sind noch ein paar Dinge
zu erledigen, aber ich kann ein bisschen
zur Kapuze übergehen und vorerst zumindest
die grundlegenden Teile
der Kapuze herausfinden . Ich werde es als
separates Objekt behalten ,
nur um die Arbeit damit zu
vereinfachen. Wir müssen uns also nicht mit
dem darunterliegenden Low Poly auseinandersetzen dem darunterliegenden Low Poly , das ich bereits für den Hals
gemacht habe Es ist immer einfacher, die
Dinge getrennt zu halten, wenn man kann. zu einem gewissen Grad ist das natürlich ein weiterer Aufwand, wenn Sie ständig zwischen
zwei Objekten hin und
her wechseln müssen ständig zwischen
zwei Objekten hin und
her weiterer Aufwand Und Sie können diese Objekte einfach
wieder anhängen. Denken Sie also immer daran,
Dinge
abzunehmen oder wieder anzubringen , wenn es für Sie
unpraktisch wird ,
damit zu arbeiten, Seien Sie nicht stur, wenn es darum
geht , die Dinge ganz voneinander zu trennen. Und das Modellieren der Kapuze ist
wieder ziemlich einfach, aber dieses Mal folgen
wir
keinen für die Schleifen,
weil das natürlich Standardteil ist, also kann ich Ihnen
dafür keine Regeln geben, außer die Polygone entlang der Form
des Objekts fließen Achten Sie darauf, dass die Vierecke gleichmäßig, nicht zu dicht, nicht zu klein und generell die gleiche Größe für das
gesamte Objekt haben Davon gibt es natürlich Ausnahmen
. Wenn Sie einen Bereich haben, der
verdeckt und nie sichtbar ist, dann reduzieren Sie ihn entweder auf Null
oder Sie verwenden weniger Polygone, je nachdem, ob, Sie wissen schon, dieser Bereich
manchmal in extrem seltsamen Winkeln sichtbar ist ,
dann möchten Sie
ein paar Polygone
verwenden Wahrscheinlich möchten Sie dort kein Loch oder ein
zusammengefallenes Objekt hinterlassen dort kein Loch oder ein
zusammengefallenes Objekt Als ob die Unterseite der Motorhaube aus
einigen niedrigen Winkeln sichtbar sein
könnte Also werde ich es nicht komplett
auf Null reduzieren, oder? Also habe ich einfach
ein paar Streifen von
Polygonen an beiden Seiten
der Motorhaube herausgezogen , wie Sie gesehen Und dann habe ich ein paar Loops
für die wichtigsten Sehenswürdigkeiten hinzugefügt. Also der Teil, der von innen nach
oben kommt, dann der Rand der Motorhaube und dann die Unterseite der Motorhaube und eine weitere Schlaufe
in der Mitte. Und sobald ich
diese grobe Basis gefunden habe, kann
ich Turboglätte auftragen um das Polygon
ungefähr auf das Niveau aller
anderen Teile zu bringen ,
weil wir
eine einheitliche Polygondichte
haben wollen , die sich über das gesamte Es muss nicht präzise sein, detailliertere Bereiche
werden dichter sein und flachere Bereiche sind natürlich nicht
so dicht Aber ja, wir wollen Dinge
grob
kohärent halten, oder? Nun, ich mache mir jetzt nicht allzu viele Gedanken
über die Innenseiten oder
die Unterseite der Motorhaube Ich werde natürlich
etwas mit diesen Teilen tun müssen, weil sie irgendwie immer noch sichtbar
sind,
obwohl sie, du weißt schon,
die Unterseite der Motorhaube sind , wirst
du nicht viel davon
sehen,
aber es ist trotzdem etwas, um das
du dich kümmern musst Also behalte ich es
im Hinterkopf, aber wie gesagt, gehe eine Aufgabe nach der anderen an, und dann werde ich den Teil später
herausfinden. Ich werde sehen
müssen, wie
es mit dem
Rest des Halsteils verschweißt wird. Es ist ein etwas komplexer Teil. Im Moment richte ich alle zusätzlichen Kantenschleifen
aus,
die durch das Verschieben des
gesamten Teils durch
Tabs hinzugefügt wurden, richtig? zusätzlichen Kantenschleifen
aus,
die durch das Verschieben des
gesamten Teils durch
Tabs hinzugefügt wurden , richtig Und ich sehe hier einige
Schnitte, die ich hinzufügen kann und die der Form
des Hi-Polys entsprechen Diese Falte am Rand
der Motorhaube zum Beispiel,
die ich gerade mache, ist definitiv
sinnvoll, um tatsächlich in die Topologie
einzuschneiden Weil das so eine lustige
Form ist. Es ist nicht gerade einheitlich. Sie werden hier nicht
gerade in der Lage sein, einen wirklich konsistenten
Edge-Flow
aufrechtzuerhalten, oder? Ich würde also nicht sagen , dass Sie sich darüber
zu viele Sorgen machen müssen. Diese Kapuze wird sich nicht allzu stark verformen, daher ist der Kantenfluss nicht
besonders wichtig Es wird also nicht
das Ende der Welt sein , wenn dieser
Teil irgendwie durcheinander ist Aber wir wollen trotzdem, dass
die Dinge professionell bleiben und in der
Y-Frame-Ansicht gut aussehen Also ja, versuche, die
Dinge auch hier hübsch zu halten. Von hier an werde ich nur noch
Topologie hinzufügen und diese Falten
dort ausschneiden, wo es nötig Also ich denke, ich werde
diesen Teil einfach durchspielen lassen und mich bei euch
melden , wenn etwas
Neues passiert, das
es wert
ist, erklärt zu Also ich habe
die meisten einfachen
Dinge hier hinter mir. Alle Kanten und einige
der grundlegenden Stürme sind fertig. Jetzt werde ich mich mit
einigen der schwierigeren
und problematischeren Bereiche befassen einigen der schwierigeren
und problematischeren Bereiche Falten wie diese
, bei denen die Falten
tiefer nach innen gehen , sind
nett zum Modellieren und
sie helfen irgendwie dabei , das Gefühl zu
vermitteln, dass
es sich um einen modernen A-Charakter Wenn man sich Charaktere
älterer Generationen anschaut, sie im Grunde nie diese Falten
haben, die wirklich über
sich selbst
gehen und diese kleine Lücke hinterlassen , die immer noch
sichtbar ist Weißt du, fast immer werden
Dinge so modelliert, dass sie nicht
zu
solchen Teilen führen , weil
sie eine Menge
zusätzlicher Topologie verwenden und sie die
Silhouette und so
nicht wirklich beeinflussen Also, weißt du, wenn du
wirklich Polygone speicherst, willst
du solche Dinge nicht
machen Aber jetzt, wo wir
größere Budgets haben, trägt
es wirklich
zum Realismus bei, wenn man solche Faltungen
macht, die
wirklich realistisch sind, anstatt, Sie wissen schon, Falten, die
irgendwie flach sind und einfach
normal Solche
Dinge verstärken also wirklich
den Eindruck, dass
es sich um einen AA-Vorteil handelt, zumindest wenn es
um Kleidung geht, meiner Denn wenn Sie das High Poly
modellieren, können
Sie all
diese tieferen kleinen Taschen
und solche Probleme irgendwie vermeiden , indem einfach in Ihr High Poly gehen
und diese Bereiche zusammendrücken, um sicherzustellen, dass jedes Mal, wenn Sie eine Art
Lücke haben und so,
dass sie so nah
an der Oberfläche
des anderen Teils
des Stoffes ist , dass
Sie sich keine
Sorgen machen können Modellieren Und genau das
hätten sie in
der PS3- und Xbox 360-Ära getan der PS3- und Xbox 360-Ära Immer wenn
es solche
Lücken gibt, drückt
man einfach das High Poly zusammen, sodass man
diese beiden Objekte als eins modellieren kann Aber das beeinträchtigt den Realismus, weil am Ende
alles
zusammengeklumpt wird und so sind die
Dinge im wirklichen Leben nicht Jetzt, wo wir die
Budgets für diese Dinge haben, ist
es schön, sie wegzulassen Auch wenn sie dir beim Retopo etwas mehr
Kopfschmerzen bereiten, finde ich, dass es ein gewisses
Maß an Realismus verleiht,
genau
wie all die Knitterfalten, die wir auch hier auf der Rückseite
des Hoodies haben, wo er Du wirst also feststellen
, dass dieser Teil
wahrscheinlich etwas
dichter ist wahrscheinlich etwas
dichter als der Rest des Körpers Und das liegt
daran, dass er so nah
am Gesicht ist
, dass er in allen
Renderings auftaucht , all den Nahaufnahmen
des Kopfes, die ich mache, oder, weißt
du, manchmal machst du
Nahaufnahmen nur vom Oberkörper Und du
willst nicht wirklich, dass bei Nahaufnahmen irgendwelche gezackten Kanten auftauchen, Und das wirst du auch in Spielen
finden, richtig, weil du
kleine Dialogszenen haben wirst in denen Charaktere miteinander
sprechen Und im Allgemeinen verläuft
das Detail wie ein Farbverlauf von oben
nach unten, oder? Der Kopf ist am detailliertesten, und dann sind die Stiefel
am wenigsten detailliert. Und wenn du dir die
Sohlen der Schuhe ansiehst, werden
sie selbst in modernen Spielen vielleicht immer noch bixeltd
sein, vielleicht immer noch bixeltd
sein Weil das quasi völlig unwichtig ist. Also kannst du das im Hinterkopf behalten. Aber wenn du Nds machst, beschränke dich
nicht auf
spielfertige Texturen Es gibt keinen Grund, Ihre Renderings pixelig und niedrig auflösend
aussehen zu
lassen , nur um eine
beliebige spielbereite,
Art von Beschränkung auf
Ihre Renderings anzuwenden , denn
solange Ihre UVs gut aussehen
und Ihre oder etwas Ähnliches ansieht, nur um eine
beliebige spielbereite,
Art von Beschränkung auf
Ihre Renderings anzuwenden, denn
solange Ihre UVs gut aussehen
und Ihre
Wireframes gut sind,
wird
jeder, der sich ein
Portfoliostück verstehen, dass Sie
wissen, was Sie tun, auch wenn Sie absurd hohe Werte verwenden Texturen mit hoher Auflösung für deine endgültigen Renderings. Sie möchten, dass sie gut aussehen. Warum würdest du all diese
Arbeit in ein Charaktermodell stecken nur um für die Renderings
Texturen mit niedriger Auflösung zu verwenden Selbst wenn es das wäre, was dein
Charakter in einem Spiel verwendet, ist
es immer noch schöner, die Texturen so
scharf wie möglich zu haben Natürlich springe ich hier
ein bisschen weiter, da wir im Moment noch ziemlich weit von der Texturierung
entfernt sind Es ist noch ein bisschen zu tun. Wir müssen noch den Retper
fertigstellen, die UVs machen, das Backen und dann kommen wir zur Textur, was meiner Meinung
nach wirklich Spaß machen wird, besonders mit diesem Konzept Es sieht nach einem schönen und einfachen, aber wirklich coolen Ergebnis aus
, das wir bekommen werden Nun zur
Innenseite der Kapuze,
ich werde
hier nicht zu
detailliert auf die Falten eingehen , nur weil dieser
Teil irgendwie verdeckt ist Es wird
unter den Haaren sein, der ganze
Pferdeschwanz und all
das Außerdem befindet es sich hinter
dem Rand der Kapuze, also nicht in einem
gut sichtbaren Bereich,
aber ich werde versuchen, die allgemeine Form der
meisten Falten reinzubekommen ,
aber lasse die normale Map
einen Großteil der
Arbeit erledigen , verglichen mit einigen
der äußeren Falten, die ich zuvor
bei diesem Modell gemacht habe
, Weil, ähm, weißt du, ich habe keine Lust,
eine Menge Arbeit in
einen Bereich
zu stecken , der nicht sehr sichtbar sein wird. Also ich möchte
die allgemeinen Formen für all diese verwenden, nur
damit es gut backt Aber ich mache mir hier keine großen Sorgen um die Silhouette, weil sie die Silhouette
nicht wirklich
beeinflussen wird , weil sie
hinter anderen Objekten versteckt ist Also, weißt du, ich
werde nicht zu tief gehen, aber ich werde auch nicht viel Zeit auf der Innenseite
der
Motorhaube verbringen , nur weil es ein Bereich mit niedriger
Priorität ist. Deine Zeit solltest du viel besser
damit verbringen ,
die Kapuze von außen zu machen. Aber für Bereiche wie diesen, wo Sie einen
Haufen zerknitterten Stoffes haben, gelten
dieselben allgemeinen
Prinzipien Es ist nur ein
bisschen verwirrender
und es ist ein bisschen
zeitaufwändiger, all das Wiki dort drüben
einzufügen Also bin ich wieder an
die Außenseite der Motorhaube gegangen , nur um diese große Falte
zu beseitigen, und weil sie sehr scharf geworden ist. Nun, die Ecken sind hier nicht
wirklich scharf. Sie sind ziemlich
abgerundet, aber es sind wirklich enge, abgerundete Ecken. Sie benötigen also einige
zusätzliche Polygone damit das so aussieht, dass es im Low-Poly-Modus
rüberkommt,
ohne dass Ihrem Low-Poly gezackte Kanten hinzugefügt Außerdem sollten Sie
sicherstellen, dass Ihre Kantenschleifen
gleichmäßig sind,
sodass Sie nicht im
Zickzack auf und ab fahren müssen Vergewissere dich, warum ich gerade sage. Das habe ich schon
in anderen Bereichen gesagt. Aber in diesem Fall
meine ich, speziell an
Kanten wie diesen. Sie möchten nicht, dass die
Kanten in solchen Bereichen im Zickzack verlaufen
und immer dünner und breiter werden,
vor allem, weil das irgendwie der normalen Map
auftaucht auch auf der normalen Map
auftaucht, wenn das passiert, und es wird auch ein kleines bisschen in der
Silhouette auftauchen Aber auf der normalen Karte
wird es besonders gut sichtbar sein. Aber das ist schwer zu
erklären, ohne es zu
demonstrieren. Nochmals, mehr Aufräumen
an den Falten. Das ist wirklich herausragend, also will ich es gut machen, und es gibt auch eine
Menge Dinge, die sich zum Beispiel in
verschiedene Richtungen drehen Also muss ich hier etwas
mehr Geometrie hinzufügen. Und wieder gilt derselbe
allgemeine Arbeitsablauf. Sie schneiden die Spitzen ein und
Sie schneiden den konkaven Teil hinein und dann arbeiten Sie von dort aus und addieren und subtrahieren,
was verlässt man sich im Grunde immer Bei diesem Zeug verlässt man sich im Grunde immer
auf das Schneidwerkzeug Also, ja, ein bisschen
mehr Aufräumen, um
hier zu arbeiten. Wir sind fast da Wir müssen
uns nur, du weißt schon, all diese Falten noch einmal ansehen. Ich bin mir sicher, dass ich einige
der Hälften noch übrig habe, also muss ich sie durchgehen
und sie fertigstellen. So wie dieser hier. Ich füge einfach die zweite
Kantenschleife hinzu, um
sicherzustellen , dass die Kante nicht zu
hart auf die Silhouette wirkt. Es ist eigentlich überraschend, was nur eine zusätzliche Kantenschleife
zur Silhouette beiträgt, oder? Ähm, es ist, äh, weißt du, zwei Kanten statt
einer können
etwas wirklich rund aussehen lassen , im Gegensatz zu
nur einem spitzen Dreieck Also, wie ich schon gesagt habe, wahrscheinlich schon ein Dutzend Mal, drehen Sie Ihr Modell um, schauen Sie sich die Silhouette an
und stellen Sie sicher, dass sie nicht zu spitz
ist. Natürlich erstellen wir hier
polygonale Modelle und arbeiten
nicht mit CAD, arbeiten
nicht mit CAD, also
werden Ihre Modelle Punkte und Facetten
haben,
aber stellen Sie sicher, dass sie
nicht riesig und wirklich auffällig sind nicht riesig und hier eine zusätzliche Kante hinzugefügt , weil dieser Teil für mich
etwas steif aussah, und diese Art von
Falte biegt sich genau in der Ecke nach oben Also dachte ich mir, eine zusätzliche
Kante würde hier nicht schaden. Und eine zusätzliche Kante genau an der
Spitze, nur damit diese
Rundheit wirklich
rüberkommt . Das Gleiche hier oben. Ich glaube, das war von vorhin
unvollendet geblieben. Und ich folge diesen
Kanten bis ganz nach oben, weil dieser
Teil auch irgendwie kurvig ist Es macht also keinen Sinn,
es direkt vor der Kante nach unten zu reduzieren , wo man die Silhouette wirklich versiegeln
kann . Das
sieht also inzwischen alles ziemlich gut Aber es gibt noch ein paar
Dinge, die ich reparieren muss, richtig, bevor wir weitermachen können. Und natürlich habe ich
die Unterseite vorerst unfertig gelassen, weil ich nicht sicher bin,
wie ich das
jetzt mit
dem Rest der
Nackenbedeckung
verbinden soll dem Rest der
Nackenbedeckung Ich bin mir nicht sicher, weißt du, das ist etwas, das ich angehen
muss sobald ich die
Kapuze mit dem Hals verbunden habe Im Moment konzentriere ich mich nur auf die äußeren, wirklich
sichtbaren Teile, und ich werde
herausfinden müssen , wie sie sich später mit dem Rest
des Halses verbinden. Am besten
versuchst du nicht, zu viele
Dinge auf einmal zu tun, wie ich schon früher gesagt habe. Und ja, ich versuche, all
diese kleinen Dellen
und Falten reinzubekommen diese kleinen Dellen
und Falten reinzubekommen Ich meine, du
musst sie nicht alle reinbekommen. Die normale Karte ist, weißt
du, sie kann viel beinhalten, aber ich versuche hier nur, gewissenhaft
vorzugehen und so viele Details wie möglich
rüberzubringen Ich habe da einen kleinen
Schnitt hinzugefügt, weil
es so aussieht, als ob sich der Stoff
irgendwie faltet Das macht also Sinn
in Bezug auf die Silhouette. Auch wenn es wirklich subtil ist. Sowas
ist wahrscheinlich nicht unbedingt notwendig, ehrlich gesagt, im Nachhinein
vielleicht sogar ein bisschen
übertrieben, aber es ist auch nicht das Ende der Welt, wenn man so etwas
hinzufügt Bei diesen Kürzungen, die ich jetzt
hinzufüge würde ich wahrscheinlich dringend
empfehlen, solche Dinge hinzuzufügen Wie ich bereits sagte, macht es einen großen Unterschied, wenn Sie zwei Schnitte
haben, anstatt
dass einer genau über diese Faltenspitzen
verläuft, weil sie
dadurch wirklich rund aussehen, verglichen mit wie hart sie wären, wenn
Sie diesen Schnitt nicht hinzufügen würden. Aber wie immer ist
es wichtig, sich das alles von
der Seite
anzusehen alles von
der Seite
anzusehen und zu sehen, ob
es wirklich notwendig ist. Auch hier verwende ich
dieselben Techniken ich bis jetzt verwendet habe. Es gibt also nicht zu viel,
worüber ich hier sprechen könnte. Ich habe das Gefühl, dass ich in
den letzten Minuten
ein bisschen geschwommen bin, und ich kann mir momentan keine weiteren Tipps
einfallen momentan keine weiteren Tipps
einfallen Also werde ich wieder ein bisschen
schweigen. Also, hier wieder an
der Innenseite der Kapuze zu arbeiten, und das ganze durcheinander
gebrachte Gewebe,
kann auch ziemlich verwirrend sein. Es ist nicht wirklich
anders, als all die
anderen Teile, die ich gemacht habe, neu zu
topologisieren Aber eine Sache, auf die man
achten muss, ist, weißt du, wo du diese
tieferen Stofftaschen hast, wie weit runter wirst du in diese
Taschen gehen? Da dies bereits ein Bereich ist, der quasi von anderen Teilen
bedeckt ist, macht
es keinen Sinn, diese Löcher
wirklich bis zum Grund
zu modellieren . Also werde ich
sie einfach, weißt
du, im Grunde genommen viel
flacher machen weißt
du, im Grunde genommen viel
flacher machen, als sie es
auf dem High Poly tatsächlich wären Natürlich sind
sie beim High Poly nicht wirklich gerade Löcher Ich falte einfach dort, wo sich der Stoff von selbst
zusammenfaltet. Aber es wäre
unpraktisch, das
auf dem niedrigen Poly zu modellieren , und es würde
auch nicht
wirklich gut backen Eine weitere Sache, die Sie berücksichtigen
müssen, wenn Sie Bereiche wie diesen auf
Ihrem Low-Polyester modellieren , oder sollte ich sagen Bereiche wie diesen neu
entschuldigen,
ist, ob Sie Teile mit
kleinen engen Löchern herstellen , die sich über sich selbst
schließen oder sich gegenseitig überlappen Sie lassen sich nicht besonders
gut backen, weil Sie
Probleme damit haben werden gut backen, weil Sie
Probleme damit haben , dass sich der Käfig in andere Maschen
einschneidet, und Sie werden kleine Teile
der Oberflächen über diesen Bereichen und Sie werden kleine Teile
der Oberflächen über diesen Bereichen auf Ihrer normalen Karte
sehen, quasi hineinschneiden. Also selbst wenn du Faltungen hast, die so
verrückt werden, musst
du
sie irgendwie verallgemeinern und etwas glätten und hoffen, dass
die normale Map sie
rüberbringt, anstatt zu
versuchen, sie wirklich zu modellieren weil du
eine Menge
Backfehler haben wirst , die du sonst
durcharbeiten musst, oder? Und wenn es sich um einen Bereich handelt, der
nicht unbedingt erforderlich ist und der wirklich nicht sichtbar ist, ist
es besser,
Ihre Zeit nicht damit zu verschwenden ,
all diese Backbereiche
zu reparieren sondern diese Teile im Low-Polyester ein
wenig zu
vereinfachen, was ich hier getan habe. Ich habe nicht
jedes Detail modelliert, aber die Hauptvolumen sind da, und eine normale Karte wird
den Rest aufnehmen, weißt
du, was auch immer sichtbar sein
wird. Ich meine, dieser Bereich wird die
meiste Zeit nicht gut sichtbar
sein Also diese
generalisierten , einfacheren Falten werden in diesem Bereich gut funktionieren Und eine normale Karte wird
den Rest der Arbeit hier erledigen. Und wenn in diesem Bereich etwas
nicht ganz funktioniert, kann
ich natürlich in diesem Bereich etwas
nicht ganz funktioniert, jederzeit zurückgehen und
es anpassen, sobald ich einen Testkuchen gemacht habe. Im Moment ziehe ich einfach
diese zusätzlichen Flächen nach unten, und das wird vorerst so niedrig sein
wie dieser Teil, und ich werde mir Gedanken
über die Rückseite machen, die Unterseite dieser Kapuze, die später wirklich überhaupt nicht
sichtbar Im Moment lasse ich es einfach
so und
mache mit dem nächsten
Teil weiter Und das wird tatsächlich
das Ende dieses Kapitels sein. Wir haben die Kapuze und das nächste Teil und
das
Halsteil so gut wie
fertig gemacht, tut mir leid. Und wir können zu
einem anderen Teil des Modells übergehen. Ich springe gerne ein bisschen herum und vervollständige nicht jedes
einzelne Teil zu 100%. Wie gesagt, ich denke schon vorher, belasse alles
auf 80% und mache
dann einen letzten Feinschliff an allem zusammen, was ich tun werde, wenn wir jedes einzelne
Teil grob blockiert haben. Okay, das wird also
das Ende von Kapitel 14 und wir sehen uns
im nächsten. Ich kann mich nicht wirklich erinnern,
was danach kommt, also wird es
für uns beide eine Überraschung sein.
16. 15 Retoplogisieren von Arm und Handschuh: Willkommen zu Kapitel 15. In diesem Kapitel mache ich
den rechten Arm und die Handschuhe. Das Einzige, was
ich hier tun muss ist das niedrige Schulterpoly
, das ich
bereits gemacht habe, an
die neu positionierten Arme mit hohem
Poly anzupassen bereits gemacht habe, an die neu positionierten Arme mit hohem , denn
wenn Sie sich erinnern, breiten
wir sie
ein wenig nach oben aus Und ich habe den niedrigen Polyp
schon vorher gemacht, also ist er etwas Ich mache das, indem ich den unteren Teil der Schulter vorsichtig auswähle Also wähle ich
die untere Kantenschleife aus. Und dann passe
ich im Drop-down-Menü für die sanfte
Auswahl den
Abfall so an, dass er quasi nur den Anfang
der Achselhöhle berührt Und dann
verwende ich einen funktionierenden Drehpunkt, also klicken Sie auf die Schaltfläche „Drehpunkt
bearbeiten um Ihren Drehpunkt an die gewünschte
Stelle zu setzen, und klicken dann auf „
Arbeitsdrehpunkt verwenden“, um
diesen Drehpunkt zu aktivieren und alle Ihre Transformationen an diesem Drehpunkt
auszurichten Und ich habe den
Drehpunkt ungefähr dort platziert, von wo aus ich die Arme gedreht habe Also, das ist nicht perfekt. Natürlich gibt es
hier ein
bisschen aufzuräumen, weil ich mit der Unterauswahl ziemlich
grob war,
und Sie werden nie
wirklich die und Sie werden nie
wirklich exakte Transformation erreichen,
die ich in Zbrush
gemacht habe, ohne dass Ihr Drehpunkt
präzise platziert ist und alle Ihre Masken
an derselben Stelle sind,
was, wissen Sie, wirklich
nicht möglich ist, wenn Sie maximal drei Mal raten Ein bisschen Aufräumen
wie dieses ist also okay. Es wird nur
ein paar Minuten dauern, bis alle Scheitelpunkte wieder an
der richtigen Stelle Und
worauf ich hier achte ist sicherzustellen, dass
die Schlaufen, die
unter der Achselhöhle verlaufen, schön gerade
sind
und nicht alle durcheinander sind,
wie sie es waren, bevor ich,
du weißt schon, das alles durchgemacht und
gereinigt habe, Also einfach das durchgehen
und sicherstellen, dass diese
Linien mehr oder weniger
gerade und parallel zueinander sind und nicht alle
zickzackförmig und grob Sie sehen also, das sind nur ein
paar Minuten Aufräumen,
und es ist paar Minuten Aufräumen, eine ziemlich gute Methode, Arme
neu zu positionieren, wenn Sie, Sie wissen
schon, einfach eine weiche Auswahl treffen müssen, einen funktionierenden
Drehpunkt auf dem Gelenk
platzieren
und dann nach Bedarf drehen Das ist wahrscheinlich der
beste Weg, das zu
tun, ohne ein
Bohrgerät in drei S Jetzt, wo das erledigt ist, kann
ich mit dem Rest
des Arms weitermachen. Also die Sache, die ich tun muss, ist, all die Dinge, an denen
ich nicht arbeiten werde, zu
lösen und zu verstecken ich nicht arbeiten werde, zu
lösen und zu Also dieses Ding mit der Tasche
am Oberarm, das will
ich jetzt nicht anfassen Ich möchte die Dinge einfach
halten und vorerst nur am Arm
funktionieren. Und aus dem gleichen Grund nehme ich auch den
Handschuh ab. Ich möchte
vorerst nur den geraden
Teil des Arms machen und mich dann um
die anderen Dinge kümmern. Also
all diese Teile abnehmen und verstecken. Und natürlich solltest du beim Trennen darauf
achten, dass du die
Dinge richtig benennst Das mache ich nicht
immer. Tut mir leid, aber ich bin ein bisschen faul,
was solche Dinge angeht, aber das solltest du nicht sein, okay? Machen Sie es
in dieser Hinsicht besser als ich. Ähm, die Art und Weise, wie ich
das Retopo für den Arm mache , ist einfach das Verlängerungswerkzeug zu
benutzen
und nach unten zu ziehen Für Arme und Ellbogen verwende ich selbst und
was ich bei vielen Spielen und
Echtzeit-Assets in Bezug
auf die Topologie gesehen habe vielen Spielen und
Echtzeit-Assets in Bezug , ist einfach,
einen geraden Zylinder zu verwenden und
ein paar zusätzliche Schlaufen um den Ellbogenbereich herum hinzuzufügen ein paar zusätzliche Schlaufen um den Ellbogenbereich herum Das ist ziemlich üblich,
und nicht
mehr jeder macht eine Menge zusätzlicher Topologie macht eine Menge zusätzlicher Topologie
für den Ellbogenbereich, glaube ich nicht Also einfach ein gerader Zylinder mit zusätzlichen Schlaufen, um die Verleumdung
am
Ellbogen zu berücksichtigen , ist völlig Wenn Sie einen wirklich
spitzen Ellbogenknochen haben, sollten Sie vielleicht eine zusätzliche Topologie
in
diesem Bereich hinzufügen zusätzliche Topologie
in
diesem Aber in diesem Fall ist das nicht
notwendig. Und was ich
heutzutage normalerweise mache, wenn ich mich mit
Topologie beschäftige , ist genau das,
was ich hier zeige. Nur gerade Schlaufen und keine besonders komplizierte Geometrie
für den eigentlichen Ellbogen Keine zusammengeklappten Schleifen, keine
zusätzlichen, du weißt schon, eingezogenen Bereiche, nur gerade Schlaufen
bis zum Ende . Ich denke, das ist in Ordnung Wenn Sie mehr Topologie haben, können
Sie, wissen Sie, die Gewichtungsfarben für Bereiche wie diesen einfacher
herstellen, sodass Sie sich nicht wirklich Gedanken
über die spezifische Topologie
für Bereiche wie diesen machen
müssen über die spezifische Topologie
für Bereiche wie Und
mit den Knien ist es genauso. Sie sehen immer weniger spezifische Topologie für die Knie,
aber das
hängt davon ab, was die Person
mag, die an dem Asset
arbeitet, und welche Konventionen das Studio, das an den Assets
arbeitet, anpasst Wie immer hängen diese Dinge davon ab. Ich zeige dir nur, was ich normalerweise benutze und wovon
ich viel gesehen habe. Wie bei allem, was ich Ihnen hier
zeige, stütze
ich mich auf meine
Erfahrung und das, was ich
bei vielen anderen
Leuten oder Studios gesehen habe bei vielen anderen
Leuten oder Studios gesehen Genau hier
richte ich die Kante an dem Ärmel aus, die
Naht am Und das ist normalerweise das
, was du tun willst. Sie möchten die Kanten an den
Nähten Ihrer Stoffe ausrichten , damit Sie sie entlang dieser Nähte auspacken
können Das ist die beste Art
, Stoffe auszupacken. Und generell gleiche ich alle
Kantenschlaufen an diesem Ärmel
aus denn wenn man
ihn
aus sehr großer Entfernung
entlang einer leicht
unregelmäßigen Form nach unten aus sehr großer Entfernung
entlang streckt, werden die
Kanten stark zusammengedrückt und verschoben Und du musst ein paar
Minuten damit verbringen, die Dinge
wieder zu verteilen und sicherzustellen , dass alles
an der richtigen Stelle ist Sie sehen, dass einige dieser
Kanten etwas zu nahe beieinander
liegen und andere etwas zu weit auseinander liegen. Hier klone ich gerade diesen Arm und werde ihn spiegeln, sodass ich ihn
als Vorlage verwenden kann , wenn ich später
diesen mechanischen Arm mache später
diesen mechanischen Arm Und ich habe beschlossen, ihn
jetzt zu klonen , weil ich der Seite
eine Reihe von Details
hinzufügen
werde , die spezifisch für den Arm auf der rechten Seite
sind .
Das
wird mir helfen, wenn
ich den Arm auf der linken Seite retepologisiere. Also, weißt du,
es einfach zu klonen und zu
diesem frühen Zeitpunkt zu spiegeln ,
anstatt zusätzliche unnötige Details durchgehen und löschen
zu müssen durchgehen und löschen
zu Eine andere Sache, die ich
hätte tun können, wäre, diesem Arm einfach
ein zusätzliches Eddit-Poly
hinzuzufügen , aber wissen Sie, es macht keinen Unterschied , für
welches Sie Im Moment füge ich dem Ellbogenbereich ein paar
zusätzliche Schlaufen hinzu. Sie können sehen, dass ich es
etwas dichter gemacht habe. Wie ich schon sagte,
du brauchst mehr Schlaufen um den Ellbogen, um
all die zusätzlichen Verformungen abzufangen. Also so etwas wie diese
Menge an Dichte ist ungefähr richtig. Jetzt schaue ich mir
dieses Ding in der Tasche an und entscheide, ob ich es in
den Rest des Arms modellieren oder
es als separates Objekt haben
möchte . Und im Moment denke ich,
dass es
ein separates Objekt sein wird , aber darauf kommen
wir zurück. Also werde ich als Nächstes zu
den Handschuhen übergehen. Bevor ich das mache, repariere ich
einfach die Schattierung am Arm, indem eine Glättungsgruppe auf das Ganze
auftrage Und ich werde jetzt
alles verstecken, was ich nicht brauche, und das High
Poly für den Handschuh
aufräumen, wie ich es normalerweise mache. Ich werde einfach all die Teile
loswerden, die
du
für das Retopo nicht brauchst , und
lose Aufhängeschlaufen
und alles, was Nun, was ich für Rtopo hier verwenden
werde ist ein Basisnetz und das manuelle
Ausrichten Wenn Sie nach einem
effizienteren Weg suchen, dies zu tun, schauen Sie sich das
Bonuskapitel namens
Bonus Chapter ZAP Demo an Bonus Chapter Ich glaube, ich habe es so genannt, und das wird
dir zeigen, wie man ZAP benutzt, was eine wirklich
großartige Methode ist, um
Basisnetze an deinen hohen Polymschen auszurichten um
Basisnetze Es ist wie ein wirklich großartiges
Plug-In für ZBrush, und ich kann es nur empfehlen. Schauen Sie sich
also bitte dieses also bitte Jetzt gebe ich ein
Basisnetz für die Hand ein. Und das ist eines aus
einem aktuellen Projekt. Ich habe gerade einen Teil des
Low-Polys von dort genommen. Und ich werde diese Datei zur
Verfügung stellen. Also kannst du so
mitmachen. Und die Absicht hier ist
, dieses Netz zu unterteilen. Für die endgültige Zählung der Polys, die
wir durchführen werden, können Sie sehen, dass die
Finger ziemlich dicht sind, aber am Ende
benötigen Sie tatsächlich so viel, um keine Winkel
an Ihren Finger
zu haben Jetzt können Sie sehen, dass ich hier nichts
für die Fingerknöchel getan
habe Wenn das eine bloße Hand wäre, würde
ich normalerweise die Knöchel ein
wenig
hineinstecken , weil
sie sich normalerweise nach außen wölben
und du willst, dass das auftaucht und Wenn das also keine behandschuhte Hand wäre, hätte
ich sie hätte
ich Aber in diesem Fall,
weil es ein Handschuh ist, werde
ich das nicht wirklich tun, weil es eine
Menge anderer Dinge gibt Es gibt solche Paneele, die ich hervorheben
muss, und die Knöchel
sind nicht so sichtbar Und der hohe Polygrad
reicht aus, um eine gute Verformung zu gewährleisten Aber wissen Sie, wenn Sie
mit bloßer Hand arbeiten, daran, dass Sie vielleicht die Knöchel einführen
möchten nur damit Sie ein
bisschen mehr Krümmung haben Oder, wissen Sie, Sie haben
mehr Topologie, damit der Knöchel
, Sie wissen schon,
weniger spitz aussehen Also werde ich diese Hand ungefähr in ihre Position skalieren . Also ziemlich ähnlich wie
wir mit ZAP angefangen haben. Das einzige, was wir im
Grunde tun werden, was
ZAP von Hand macht Also werden wir die Dinge
ungefähr in
die richtige Position bringen
und dann werden wir das Conform-Tool
verwenden, um alles perfekt zu machen Also das ist wahrscheinlich so
nah wie möglich mit dieser Hand. Jetzt lassen wir mich diese Wannen wegbewegen. Und ich fange an, das
Shift-Werkzeug zu benutzen, um Dinge zu bekommen. Außerdem nicht nur das Shift-Werkzeug. Ich werde
vorerst tatsächlich die
Soft-Selection verwenden, weil sie zumindest für diesen
Ärmel- oder Handgelenkbereich etwas
mehr sein wird.
Ich denke, sie ist besser für das Shift-Werkzeug
geeignet. Ich werde Dinge skalieren. Ich werde auch
lokale Koordinaten einschalten ,
sodass die Skalierung grundsätzlich der
ausgewählten Kantenschleife folgt. Und wir können das
ungefähr in die richtige Position bringen. Natürlich werden wir uns stark
auf das Shift-Tool verlassen müssen. Jetzt müssen wir im Grunde
nur versuchen
, die Topologie nicht zu sehr zu verstümmeln , während wir alles
grob an die Position bringen an der die konformen Tools für uns
zu arbeiten
beginnen Also, wissen Sie, versuchen Sie, sich Zeit zu
nehmen und ähm,
nicht alles durcheinander zu bringen
. Also, wir hätten das wahrscheinlich
alles runterbringen
sollen , bevor wir angefangen haben Ich denke, der beste Weg
, das anzugehen, besteht darin,
diese zu haben , wie nennt man
sie? Ich weiß es nicht. Achseln, Finger. Diese Teile sind ungefähr an ihrem Platz, und dann richten Sie
alles von dort aus aus Dieser Teil ist in Ordnung.
Es ist besser, es außerhalb der Grenzen
des High Poly zu haben als Also für riesige
Dinge, die ich
verschiebe, wie ganze Ziffern, verwende
ich die weiche Auswahl
und aktiviere auch den Kantenabstand,
damit wir das nicht tun, damit
die Auswahl nicht
auf ,
damit wir das nicht tun, damit andere Finger
übergeht Wir wollen, dass sie nur den Kanten folgt, und ich schalte den Abfall
auf einen guten Wert aus, und wir bewegen die
Dinge einfach an ihre Position Auf diese Weise bringen wir
nicht alle Scheitelpunkte zu sehr durcheinander Scheitelpunkte zu sehr Äh, wir
wollen die Dinge einfach in eine Position bringen in der wir anfangen können, diese Tools zu
verwenden Denn wenn wir anfangen, sie hier zu
benutzen, weißt
du, wird alles
durcheinander geraten,
wenn wir uns anpassen. Aber wir können zum Beispiel schon damit beginnen ,
das Conform-Tool an diesem
Daumen zu Und Sie können sehen, dass das ganz gut
funktioniert. Aber wenn wir das an
einem dieser Dinge versuchen, nun, das ist natürlich
schrecklich. Also das versuchen
wir zu tun. Was wir für diesen Film gemacht haben,
ist wahrscheinlich gut genug. Siehst du, ich würde das nur machen
, wenn ich kein Z RP hätte, und ich zeige dir, falls
du kein ZAP hast, kannst du diesen Teil
gerne überspringen und zuschauen,
wenn du weißt, wie man Z Rp benutzt, dann brauchst du dir nicht einmal das Z Rap-Tutorial
anzusehen Aber wenn du das nicht tust wird
es ein Kapitel
speziell für Z RAP Auch das dauert, weißt du, etwas länger
als das, was XRP tun würde, aber du kannst nicht
das gleiche Ergebnis erzielen Es ist ein bisschen
mehr manuelle Arbeit. Okay. Okay. Ich glaube, wir kommen uns jetzt ziemlich
nahe. Ich denke, das könnte jetzt
fast praktikabel sein. Wir fangen an, es zum Laufen zu bringen. Ich füge ein Wannen-Move hinzu, hauptsächlich, damit ich den Käfig
einschalten kann,
aber wir
werden auch verwenden, wir
werden das alles
für unsere endgültige Topologie hauptsächlich, damit ich den Käfig
einschalten kann, aber wir
werden auch verwenden, wir unterteilen für unsere endgültige Okay, wir haben im Grunde alles angepasst,
aber Sie können sehen, dass einige davon ziemlich
verstümmelt sind An dieser Stelle kommt das
Relax-Tool ins Spiel, und ich kann im Grunde alles reparieren
, was wir vermasselt haben,
ohne großen Aufwand diesen Stellen sollte man
vorsichtig sein, da
die Scheitelpunkte speziell nach innen gewellt
sind, die Scheitelpunkte speziell nach innen gewellt
sind um eine schöne Topologie für die Innenseite
des Knöchels zu bilden, wo man sich stark Bei diesen Stellen sollte man
vorsichtig sein, da
die Scheitelpunkte speziell nach innen gewellt
sind,
um eine schöne Topologie für die Innenseite
des Knöchels zu bilden, wo man sich stark verbiegt. Also, wenn wir das einfach hinter uns lassen, dann verlieren wir das alles. Aber manchmal, weißt du, wenn die Scheitelpunkte in diesen Bereichen
durcheinander sind, dann musst du sie einfach
verschieben und sie später wieder an ihren Platz
bringen Okay, hier ist unsere
grobe Passage erledigt. Jetzt können wir anfangen, die Dinge irgendwie
besser aufeinander abzustimmen. Jetzt brauchen wir das nicht,
weil es für
ein Handgelenk ist, die Art
von Knochen, der an der Seite
des Handgelenks herausspringt Aber wir lassen den Knochen nicht
rausspringen, weil das
ein ziemlich dicker
Handschuhkragen ist ein ziemlich dicker
Handschuhkragen Also werde ich sie einfach löschen
und direkt weiterschneiden. Und ich werde darüber
nachdenken, welche Kante an dieser Naht
ausgerichtet werden soll. Weil wir sicherstellen
wollen, dass wir Nähte
haben, die wir
entlang der UV-Karte schneiden können, sodass wir
verschiedene Materialien auftragen können. Wir können also
verschiedene Materialien kacheln , denn das
Wichtigste ist, dass Sie, wenn Sie an
diesen AA-Tier-Modellen arbeiten, Lage sein möchten,
Fliesenstoffe in
Substance Painter aufzutragen Fliesenstoffe in
Substance Painter Und Sie wollen in der Lage sein,
es aufeinander abzustimmen, Reaktion und alles andere Damit die Maserung des Stoffes im Grunde Sinn
macht. Und wenn man dafür keine
separate EU-Insel hat, dann ist das echt
umständlich , mit
Masken und so. Also ist es immer besser
, diese Option zu haben. Jetzt schaue ich mir
diese an und bin mir nicht sicher, ob ich eines
davon in Einklang bringen kann , weil sie
irgendwie rübergehen. Also lasse ich das
für die Zeit, in der ich unterteile. Und vorerst werde ich im Grunde einfach
alles
an die
Oberfläche bringen Grunde einfach
alles
an die
Oberfläche Und so ziemlich alles
, was mit
Deformationsinterposition zu tun hat, und dann werden wir die Nähte
an der endgültigen Unterteilung
herausfinden an der endgültigen Unterteilung Also werde ich diese
Knöchel an ihren Platz bringen. Ich werde sichergehen, dass sich
die Finger nicht verdrehen, denn das ist es,
was du kriegen kannst Manchmal sind es Ihre Finger.
Die Topologie
dreht sich um den Finger herum, Die Topologie
dreht sich um den Finger herum wenn sich Ihr Basisnetz in
einer ganz anderen Pose befindet als Ihr
High-Poly Und ich werde auch die Innenseite
der Finger in die richtige
Position bringen Diese Teile können sehr lästig
sein, daher ist es eine gute Idee sie auf dem
Low-Polyester gut aussehen
zu Es sieht also so aus, als
müsste das ziemlich nah an der Ecke sein Lassen Sie uns jetzt sicherstellen, dass
diese Knöchelpfade funktionieren. Wir haben drei
Kantenschleifen für jeden Knöchel. Stellen wir sicher, dass sie an den richtigen
Positionen sind. Ich aktiviere also die
Kantenbeschränkungen und schiebe sie einfach dahin
, wo sie hingehören. Dieser scheint an der
richtigen Position zu sein. Und ja, im Grunde sind wir
jetzt an dem
Punkt angelangt, an dem du nach dem
Z-Rap im Pinsel wärst. Mal sehen, dass das
ungefähr 10 Minuten gedauert hat. Was beim Rap
vielleicht 2 Minuten gedauert hätte . Alles in allem, wissen Sie,
wenn man bedenkt, dass Sie danach
noch ein
bisschen an
diesen Maßnahmen arbeiten müssen ,
unabhängig davon, ob
Sie ZAP verwenden oder nicht, wissen
Sie, das ist nicht schlimm,
aber ich ziehe es vor, es zu überspringen Also ja, ziehen Sie ZAP in Betracht. Ich denke, dieser Knöchel sollte
etwas niedriger sein. Ich kann es auf dem High Poly nicht genau sehen.
Oh nein, ich kann nicht Und ich werde diese
Schleife weiter nach unten bewegen. Manche Würfel passen einfach nicht zusammen,
wenn man versucht,
sie zu bewegen , weil sie
eine andere Ausrichtung haben, also rutschen sie in eine
andere Richtung nach oben Sie müssen sich also einfach manuell um sie
kümmern. Okay, ich denke, wir sind mit dieser Unterteilungsebene im Grunde fertig Lass uns sehen. Brauchst du , dass
ich ein bisschen
nachbessern muss Okay. Okay. Es scheint, als ob es nicht in die gleiche
Richtung gedreht wurde wie der tatsächliche Daumen. Im Seed verläuft dieser Loop in eine andere Richtung als
die Hi-Polys Ich drehe
den ganzen Daumen und wir wiederholen es Das scheint also ein bisschen besser zu
sein. Und all diese
Dinge müssen damit
einhergehen , so wie hier. Das scheint viel besser zu sein. Obwohl wir das hier haben. Okay. Also ja, das ist eher eine Ausrichtung
zum eigentlichen Daumen. Lassen Sie uns jetzt den Rest
des Fingers überprüfen . Dieser scheint in Ordnung zu sein. Dieser ist ein bisschen falsch. Aber ich denke, wir können
das einfach beheben, indem wir uns
um die Scheitelpunkte bewegen Und der kleine Finger ist falsch
verdreht. Im Grunde richte ich
das nur
an der Naht am Handschuh Dieser weiße Ring ist also immer zum Viewport
ausgerichtet. Wenn Sie also das Darstellungsfenster
so verschieben, dass es direkt nach vorne schaut, können
Sie es drehen,
ohne zu viele Dinge durcheinander zu Ich möchte sie ein
wenig verschieben. Ich okay. Wir haben all
unsere Dinge erledigt. Wir machen das später heiß. Jetzt werde ich alles im
Turbomodus glätten und ein Bearbeitungspoly hinzufügen,
damit wir weiterarbeiten können Und das wird unsere endgültige Anzahl an
Polys für die Hand sein. Okay. Ich werde einfach
alles noch einmal anpassen. Okay. Mal sehen, wie
viele Polygone das sind 4.000. Okay. Ich denke
, das ist eine gute Zahl. Nun, das sieht
ein bisschen dicht aus, aber wenn du
bis zur Fingerspitze gehst, wirst
du sehen, dass du so viel Dichte brauchst , damit es
nicht abgewinkelt wird Sie können Winkel erkennen, selbst bei so viel Dichte Wenn Sie die
Ansicht verkleinern, werden Sie das natürlich nicht tun. Aber oft ist es wirklich nervig, wenn du eine Pose mit einem Porträt hast
und deine Hand für eines
deiner Renderings da oben ist und du dann
eine gezackte Hand hast eine gezackte Hand Ich bevorzuge es, die Hände etwas höher zu haben,
Poly. Ähm, weil ich es wirklich hasse, spitze Finger
zu sehen. Also werde
ich sie jetzt mit paar Nähten auf dem hohen Poly ausrichten Ich will nicht wirklich in diese kleine Lücke
fallen, also ist das okay Von hier
an wird es ziemlich viel
Arbeit sein ,
all diese manuell in die richtige Position zu bringen. Wir könnten hier in
einen Zeitraffer übergehen. Also mache ich einfach weiter und lege diese
Kantenschlaufe entlang der Naht Ich mache
das Hypolyop, damit ich die
Naht besser sehen
kann Jetzt kann es knifflig werden, wenn
man die,
du weißt schon, inneren Ecken Deshalb ist es eine gute Idee, die Finger ein bisschen
zu
spreizen,
nicht nur gerade und völlig
neutral, nicht nur gerade und völlig nur ein kleines bisschen,
nicht zu weit, damit
sie, weißt du, komisch aussehen, wenn sie manipuliert und
in einer neutralen Position positioniert Aber weißt du, hier ist ein ausreichend großer
Abstand zwischen den Finger , sodass ich arbeiten kann Also ja, das wird ein paar Minuten
dauern. Es wird ein
paar Minuten dauern, bis
all diese Dinge in die richtige Richtung gelenkt sind. Sieht aus, als hätten wir das Netz
durchbrochen. Okay. Versuche, das Verschiebewerkzeug so zu benutzen, dass
du damit durchkommst, wo es nicht blockiert, du weißt schon, wo es
keine anderen
Finger
beeinflusst und so. Du kannst das auch unter
transformationskonforme Optionen überprüfen. Sie können die
Rückseitenansicht aktivieren und ignorieren . Das ist
wahrscheinlich eine gute Idee. Obwohl ich noch nicht gefunden , dass
es wirklich
viel kann. Ich bin mir nicht sicher. Aber nur um sicher zu gehen, können
Sie mit
diesen Einstellungen herumspielen und
sehen, ob sie Ihnen helfen. Aus irgendeinem Grund
funktioniert das Tool nicht so gut, wie
Sie denken,
aber ich habe keinen
großen Unterschied festgestellt. Wenn man also stark
herangezoomt ist, kann
man
diese kleinen Teile irgendwie überdenken,
aber wenn man herauszoomt, stellt
man fest, dass sie
wirklich nicht so auffällig sind ,
keine große Sache Denken Sie daran, das bei der Arbeit irgendwie im
Hinterkopf zu behalten ,
Sie wissen schon, die Skalierung im Hinterkopf zu behalten Überarbeiten Sie nicht Bereiche
, die wirklich
klein und nicht
besonders sichtbar sind klein und nicht
besonders sichtbar Es sieht so aus, als ob sich diese
Teile
unter der Oberfläche des Netzes befinden könnten unter der Oberfläche des Netzes Ich werde versuchen, sie rauszudrängen. Mm. Das Push-Tool scheint nicht wirklich gut zu
funktionieren, also werde ich stattdessen einfach
das Shift-Tool verwenden. Denn das ist so ein winziges
Objekt, wenn es um,
du weißt schon, die Größenordnung
von allem geht du weißt schon, die Größenordnung
von allem Sieht so aus, als ob ich hier einen Fehler
habe. Hoffentlich funktioniert
immer noch alles. Äh, ich ja, tut es. Ich weiß nicht
, worum es ging, aber,
ähm, ich schätze, es hat sich von selbst behoben. Ich tendiere also dazu,
diese Loops nach oben zu bewegen. Obwohl, warte mal. Vielleicht nehme ich das zurück, wir wollen das
wahrscheinlich einfach
fortsetzen. Ja. Jetzt werden wir stattdessen diesen
bewegen, nicht, äh, auf diese Weise. Jetzt können Sie sehen, dass
diese
Scheitelpunkte an der
Rückseite des Handschuhs ausbrechen Um dieses Problem zu beheben, gehe
ich zu Zbrush
und lösche die Jetzt können wir den Dynamesh-Trick verwenden , den
ich Ihnen bei der Demonstration von ZAP gezeigt habe Ich werde das noch einmal durchgehen, oder wir können einfach die nach
hinten gerichteten Polygruppen löschen Lassen Sie mich also zu ZBrush springen. Okay, ich habe die Zbrush-Datei
geöffnet. Erinnern Sie sich an den , wo wir die Arme
neu positioniert haben Also geh und mach das nicht
mit der falschen Datei. Es sei denn,
Sie mussten
die Arme in Ihrer Akte nie neu positionieren, dann ist das kein Problem Also hier ist unser Handschuh. Und, ähm, wir werden nur die Rückseiten
löschen. Von Poly Group Island. Jetzt haben wir Unterteilungsebenen. Was Sie tun können, ist Ihre Unterteilungsebenen
einzufrieren Aber das
werde ich nicht tun,
weil es manchmal zu das
werde ich nicht tun,
weil es manchmal Fehlern
beim
Auftauen kommt, wenn Sie diese wichtigen
Änderungen an der Topologie vorgenommen haben, und es dauert, Sie wissen schon, wenn Sie diese wichtigen
Änderungen an der Topologie vorgenommen haben,
und es dauert, Sie wissen schon,
eine Weile, diese mit einem einfachen Tool zu bereinigen Weißt du, ich werde dir nur
gelegentlich ein paar Gesichter zeigen, die alle zusammengeknittert und
durcheinander sind Damit will ich mich nicht
befassen, also werde ich einfach
ein paar Unterteilungsebenen löschen Und weißt du, das ist genug
für mich, um an Retper zu arbeiten. Du weißt schon, ich brauche nicht die höchste Unterteilungsebene Aber wenn das Einfrieren von
Unterteilungsebenen für Ihre
Szene besser
funktioniert, dann tun Sie das Daran ist nichts
falsch. Es ist nur, es kann gelegentlich sein. Das tut es nicht immer. Und es ist nicht besonders wichtig. Das Problem mit
zu vielen Polygonen
beim Löschen von Inseln besteht jedoch
darin, dass manchmal gerade
Flächen übrig bleiben Also muss ich vielleicht trotzdem
zurückgehen und das tun. Ich werde sehen, ob ich Subdiv Oh
rekonstruieren kann. Okay. Ich werde, ähm, müssen. Halte durch. Okay. Ich werde
Subdivlops befreien Und lösche sie. Also ja, wie Sie gesehen haben, wenn Sie Z-Modell
verwenden und
Ihr Polygon zu
hoch ist , wenn Sie
versuchen, Dinge zu löschen oder
einfach, Sie wissen schon, Operationen mit einer
großen Anzahl von Polygonen ausführen, bekommen
Sie diese Fehler, bekommen
Sie diese Fehler denen gerade
Gesichter übrig bleiben oder wenn Sie etwas anderes machen , wie
Polyschleifen einfügen , und das bringt Also musst du darauf achten. Ähm, es ist wahrscheinlich nur ein Rundungsfehler oder
so. Ich bin mir nicht sicher Aber ja, Zola
mag es nicht , wenn du
zu viele Polygone hast Das waren wahrscheinlich 400.000 Punkte
. Also wahrscheinlich fast 1 Million
Dreiecke. Also versuche, unter diesem Wert zu bleiben,
wenn du Zmula verwendest. Ich glaube, ich habe alles. Wenn Sie die
Rückseite Ihrer Gesichter sehen möchten, können
Sie einfach zu den
Anzeigeeigenschaften gehen und die Option „Doppelt“ aktivieren. Aber es hilft mir, nach hinten zu sehen,
ohne dass die Doppelfunktion aktiviert ist. Ich werde diese Kanten belassen. Weil sie dem Schnappen nicht wirklich
im Weg stehen,
also lasse ich sie. Und jetzt werde ich dieses Tool
einfach exportieren. ist gerade eingefallen, dass ich
vor dem Export die eingefrorenen
Unterteilungsebenen verlassen
habe Wir wollen, ähm, die
zurückbringen. Also klicken Sie einfach erneut auf „ Kostenlose Unterteilungsebenen , um Ihre
Subdiv-Stufen wiederherzustellen Das dauert eine Sekunde. So wie es ist. Ich glaube nicht, dass
es irgendwas durcheinander gebracht hat wir hatten in dieser Hinsicht Glück Ich glaube, wir hatten in dieser Hinsicht Glück. Ja. Also, was ich tun werde, ist das ein bisschen zu
dezimieren. Und dann werde ich es exportieren. Und jetzt importiere ich den
Handschuh ohne Rückseiten in drei D Smacks Ich muss ihn zweimal importiert haben. Also, wo wir die Kante gelassen haben, ist
sie immer noch irgendwie
an den Rückseiten eingerastet, aber das ist okay, weißt du, weil wir im Grunde sowieso die gesamte
Kante manuell
bereinigen müssen sowieso die gesamte
Kante manuell
bereinigen Also ist es keine große Sache. Und das Löschen all dieser
Kanten hätte ewig
gedauert, wäre wirklich nervig
gewesen. mir also nichts aus. Geh einfach und richte unsere Opazität
richtig Ich bin mir nicht sicher, was hier vor
sich geht. Vielleicht gibt es immer noch Gesichter auf der Rückseite. Ich? Lass mich versuchen,
die Gesichter zu verstecken und zu sehen. Nein. Sieht aus, als wäre es
einseitig, also ist das komisch. Ich schätze, das bedeutet nur, dass ich ein
bisschen mehr manuell aufräumen Und. Okay, jetzt
fahren wir fort, diese
über Dele ein
bisschen nach oben zu bewegen über Dele ein
bisschen nach oben zu Und wir sind fast fertig.
Drei von fünf Finger. Also nur noch ein bisschen mehr übrig. Und Sie können jetzt sehen
, dass wir die Rückseiten gelöscht haben, über
die wir
gerastet haben Nach vorne. Dieser Denker steht mir
irgendwie im Weg, aber ich werde nichts
durchgehen und Dinge verstecken weil
ich nur ein paar Tierärzte bewegen muss, bis ich fertig bin Ja, schauen Sie sich das aus
allen Blickwinkeln genau an, denn von hier aus sieht
es so aus, als hätten wir
es genau in der Naht, aber wenn Sie es aus
der anderen Richtung betrachten , ist
es nicht ganz da Sie müssen sicherstellen, dass Sie
sich all diese Dinge ansehen,
Sie wissen schon, Ihre Kamera drehen,
um einen Blick darauf zu werfen. Stellen Sie sicher, dass es
aus allen Blickwinkeln funktioniert. Lass uns diesen Teil jetzt machen. Es kann chaotisch werden. Ich muss es nur für einzelne
Scheitelpunkte machen. Okay. Ich möchte nicht, dass dieser Scheitelpunkt
bis zum kleinen Einschnitt reicht,
wo die Naht ist Ich möchte ein
bisschen nebenbei sein. Wir können es mit
Kantenknöpfen so bewegen , dass es genau
in der Mitte ist, aber das ist klein genug,
dass es nicht wirklich wichtig Darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Ich möchte nur, dass es gleichmäßig und gerade ist und
sehr nah an der Naht Bei dieser Größenordnung muss
es nicht genau stimmen, weißt du. Okay, damit sind wahrscheinlich
alle schwierigen Teile erledigt. Es wird viel einfacher sein, mit diesem Teil zu
arbeiten. Jetzt stoßen
wir quasi die Topologie, das ist
eine Art Überquerung, und sie folgt nicht mehr
unseren Nähten, also
müssen wir sie durchschneiden Denn wenn wir so weitermachen, müssen wir diese
Schleife ganz nach unten verschieben, und das wird offensichtlich
nicht funktionieren Also, ähm, ich fange
an, einen Schnitt zu machen . Also, es wäre vielleicht eine gute Idee , das
etwas weiter oben zu haben, nicht direkt an den Knöcheln Wir haben hier einen Knöchel und hier einen Knöchel
. Lassen Sie uns versuchen, diesen
Übergang irgendwo
hier zwischen diesen
beiden vorzunehmen , wenn Dann müssen wir irgendwo hier
noch einen machen. Dann lass uns versuchen, die Dinge ein bisschen zu
glätten. Also sehen Sie, es ist ein bisschen chaotisch, aber es wird uns helfen, die
Textur zu verbessern , wenn wir hier V-Nähte haben Es wird uns auch
beim Auspacken helfen. Also, weißt du, es ist ein
kleiner Kompromiss. Und wissen Sie, nur
weil wir Kürzungen hinzufügen, hat
das wirklich keinen
Einfluss auf die Verleumdung, weil Sie Kürzungen hinzufügen können, und das
ändert nicht wirklich etwas Es ist einfach so, weißt du,
wenn du etwas abziehst, dann
wird das, du weißt schon, Aber
ich bin mir sicher, dass Sie mehr
hinzufügen können , und zwar so, dass
es der Verleumdung schadet Aber was ich hier getan habe, gehört
nicht zu diesen Methoden. Ähm, das ist also in Ordnung. Mach dir darüber
keine Sorgen. Ich schiebe das hin, damit wir die Naht
reinbekommen. Und wenn Sie hier eine
winzige Lücke sehen, denke
ich nicht, dass Sie sich
über so etwas Sorgen machen sollten. Es wird gut ausbacken. Ich fülle es einfach mit Schwarz
, wenn wir es texturieren. Lassen Sie uns diese Kanten
auch auf den Gummi verschieben. Okay. Mal sehen. Ja, wir werden das
alles nach oben verschieben. Oder vielleicht nicht so viele. Ähm also wir
wollen das nicht zu
sehr verschieben und es
überall herumdrehen lassen Also ist es besser, sie
einfach reinzuschneiden. Denn wenn ich
das ändern würde, jetzt
, wo
ich es mir ansehe, wäre das
vielleicht eine bessere Idee. Ja, es ist eine gute Idee,
einer Schleife nach unten zu folgen und zu sehen
, wo sie endet. Siehst du, dieser hier für uns eigentlich ein
ziemlich guter Ort. Also ich denke, ich könnte versuchen, es
nach oben zu verschieben und zu
sehen, wie das aussieht. Und wenn nicht, mache ich es einfach rückgängig. Ich entspanne einfach alles
, was sich hier angesammelt hat. Und das Gleiche auf der Unterseite. Mal sehen, wie das aussieht. Wir machen uns keine allzu
großen Sorgen, dass die Innenseite
der Hand etwas weniger
Poly als die Außenseite Das ist eigentlich eine gute Sache , weil die
Außenseite besser sichtbar ist Wir können
diese Schnitte loswerden, die ich gemacht habe. M Ich denke, das ist
ohne Kürzungen tatsächlich ein bisschen besser geworden . Das scheint in Ordnung zu sein, wenn ich die Dinge
etwas
glättere und
verschiebe. Sie sind also ein bisschen gleichmäßiger. Und mach das Gleiche oben. M Ja, ich neige dazu, zu streiten. Okay. Und das war's zumindest
für die Finger. Ich möchte
etwas mehr Ausrichtung wenn es um diese Nähte geht. Also vielleicht können wir ein bisschen
nach unten drücken , um
diesen um den Daumen zu bekommen Nun, es wird nicht den
ganzen Weg gehen, aber ein Teil des Weges wird helfen Sie können wahrscheinlich so
etwas tun. Den lasse ich da oben. Wir fügen einige Schnitte hinzu
, um diese Falten zu erfassen. Lass uns sehen. Das können wir nicht
wirklich machen. Lass mich das ein bisschen verschieben. Aber ich denke, das ist ziemlich viel Ich werde wahrscheinlich
einige der Schlaufen an den Finger löschen ,
weil es ein bisschen zu viele sind, und wir werden uns auch die Innenseiten
der Gelenke noch einmal ansehen Aber die sehen eigentlich
ganz gut aus. Es könnte
kleinere Nachbesserungen geben. Aber ich denke, ich werde jetzt in Zeitrunden wechseln. Weil ich
all das feurige Zeug erklärt habe. Und wenn etwas
im Zeitraffer auftaucht, wird
es, wie üblich, auch Sprechstunden
in den Zeitrunden Es geht nicht nur um beschleunigtes Filmmaterial. Ich komme rein und
erkläre einiges. Ich denke, es gibt etwas, das es wert ist, in den Zeitrunden
erklärt ,
aber das meiste davon ist, weißt du ,
eher dasselbe, einfach
Dinge zu verschieben oder Kürzungen hinzuzufügen, genauso wie du es bei
den Stiefeln und
Hosen gesehen hast und Also ja, wir sehen uns dort. Das ist alles für dieses Kapitel.
17. 16 Retopologisierung der Handschuhe Teil2: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu Kapitel 16. In diesem Kapitel arbeiten wir
an R Topo für alle
Details zum Handschuh Also viel
sich wiederholende Arbeit hier. Das meiste davon wird nur Zeitraffer sein,
und ich werde
mich mit
einigen Kommentaren einmischen, wenn ich etwas sehe, das es wert ist, kommentiert Aber das meiste davon
wird nur Zeitraffer sein. Wie immer findet ihr die Echtzeitversionen der
Zeitraffervideos mit den Titeln „Whatever number the Chapter“ und „Real Also viel Spaß mit diesem Video und
schau dir das Video in Echtzeit an, falls es
etwas gibt , das verwirrend aussieht Und wenn ich
etwas verwirrendes sehe, werde
ich versuchen,
es im Voiceover zu kommentieren Im Moment stelle
ich vor allem
sicher, dass entlang
aller Paneellinien des Handschuhs eine
Kante verläuft , und stelle generell
nur sicher, dass
die Polygone
gleichmäßig verteilt sind und
alle korrekt auf , und stelle generell
nur sicher, dass
die Polygone
gleichmäßig verteilt sind und der Oberfläche des
High-Polys eingerastet Oh. ich ,
ich füge
gerade diese
Knöchelpolster hinzu Also habe ich wirklich nur die Außenkante um
das Knöchelpad herum
ausgerichtet und schnell extrudiert, um die Höhe
des Knöchelpolsters zu erreichen Wenn es sich um eine ungeliebte Hand
handelte,
habe ich normalerweise auch eine kleine Schlaufe um die Knöchel gelegt Aber da es sich um eine Hand mit Handschuhen
handelt und die Knöchel
nicht so sichtbar sind, ist das nicht so
wichtig, also mache ich das nicht, weil
die Schlaufen im Knöchelbereich die und die Knöchel
nicht so sichtbar sind, ist das nicht so
wichtig, also mache ich das nicht,
weil
die Schlaufen im Knöchelbereich die Verformung gut
genug abtragen . Also werde ich einfach
wiederholen, was ich
dort für all die verschiedenen Knöchel gemacht habe dort für Richten Sie die Loops einfach am
äußeren Rand dieses Pads
aus, wählen Sie alle Schnittstellen aus
und extrudieren Und dieser Teil ist ziemlich
einfach, denke ich. A und
The
No
Jetzt mache ich den Umschlag für
den zusätzlichen Ärmelteil, der aus dem
Handschuh herausspringt. The No Jetzt mache ich den Umschlag für
den zusätzlichen Ärmelteil, der aus dem
Handschuh herausspringt Also dieser Teil ist ziemlich einfach. Es ist genauso, wie Sie jedes andere Teil
auffüllen würden. Ich habe einfach eine Kopie
der Oberseite der Hülle herausgezogen
und sie an diese
zusätzliche Sekundärhülle und sie an diese
zusätzliche Und ich füge die zusätzlichen
Schlaufen hinzu, um die Form zu unterstützen, und dann schneide
ich alle Falten
und so ein Das einzig
verwirrende an diesem Teil ist, wie ich ihn in den anderen Ärmel passe. Wie werde ich
diese beiden Dinge verbinden? Ich würde sagen, sie zusammenzuschweißen
ist eine ziemlich schlechte Idee. Es wäre wirklich schwierig, in diese kleine Lücke zu
kommen, und ich glaube nicht, dass das Sinn
hätte. Stattdessen werde ich
diese beiden Teile abschneiden und sie einfach
ineinander stecken. Und das wird gut aussehen. Das wirst du da unten
nicht sehen können. Und selbst wenn du sie
zusammenschweißen würdest, nun, was würdest du mit diesem Nichts
erreichen? Also mein derzeitiger Plan für diesen Teil ist, ihn einfach ein bisschen nach unten zu
verlängern, das
Ende abzuschliessen und
das Ende von der Innenseite
des anderen Ärmelendes abzudecken und sie einfach ineinander zu
klemmen Und das sollte gut funktionieren. Und so befestige ich normalerweise
Handschuhe. Ich schweiße sie nie durch
das Handgelenk oder so. Ich schließe einfach das Ende
ab und stecke
es in den Arm, es in den Arm weil es nicht
wirklich viel Grund gibt diese beiden
Teile
zusammenzuschweißen. Und wenn Sie verschiedene Materialien
auf diese Objekte aufgetragen haben, gibt es sogar noch
weniger einen Grund
, sie miteinander
zu verschweißen und sie als ein Objekt zu
behalten. Daher habe ich zu diesem
Ärmelteil vorerst nicht viel mehr zu sagen. Ich werde weiterhin
all diese Furten einschneiden und im Allgemeinen die
endgültige Topologie erreichen, die ich will Und ich werde zu diesem
Teil zurückkehren, sobald wir
die Enden abgeschlossen und
das gesamte Gebiet fertiggestellt Jetzt nehme ich den oberen
Teil des unteren Handschuhs ab, damit ich
diesen Teil schälen und die
Dicke dafür anpassen kann . Bevor ich das mache, werde ich hier ein wenig
mit einem Teil aufräumen , den ich nicht richtig ausgewählt Jetzt habe ich den
Schalenmodifikator angewendet, und Sie möchten
sicherstellen, dass Sie in
die richtige Richtung schießen und etwas
mehr
Granate als nötig beschießen die richtige Richtung schießen und , damit sich alle Scheitelpunkte über der Oberfläche
des Objekts
befinden Ich werde alles
durchgehen und es ein
bisschen besser ausrichten G, um einige
dieser zusätzlichen Schnitte loszuwerden, die ich
hinzugefügt habe , weil sie auf der Innenseite
unnötig sind. Wir werden es nicht so oft
sehen, also brauchen wir in diesem Bereich nicht so viel
Geometrie. Auch hier kann ich es nicht
wirklich
stark reduzieren, weil es dann anfängt , die
Oberfläche der Außenseite zu durchschneiden Aber ich kann ein paar
der unnötigen
Kanten hier unten loswerden der unnötigen
Kanten hier unten Also das werde ich vorerst für eine Weile
tun. Entferne einfach all
die überflüssigen Schleifen , die
in diesem Bereich nicht notwendig sind. Bereinigen Sie die
Topologie ein wenig. Jetzt, wo ich es bereinigt
habe, gehe ich zurück zum
oberen Rand Ich füge eine zusätzliche
Kantenschleife entlang der Oberseite hinzu, nur damit es keine
rechteckige Kante ist, oder? Indem ich diese zusätzliche Kante hinzufüge, lasse
ich sie viel
runder aussehen , anstatt nur
ein quadratisches Ende zu haben. Es ist ziemlich subtil, aber die Hände sind
quasi ein Fokuspunkt. Und ich mag es, wenn die Hände
eine recht schöne Topologie haben. Ich füge auch diese
kleinen Schnitte hinzu oder nicht, aber diese kleinen
Ecken, die dazu führen
, dass der Stoff hier irgendwie
auseinanderbricht Und ich denke, sie werden in Bezug auf
die Silhouette
ganz nett aussehen ,
wenn man diese kleine
Ecke tatsächlich mit
einbezieht, anstatt
zu versuchen , sie zu überbacken oder sie im
High Poly
loszuwerden , Es fügt das winzige Detail hinzu , wodurch es sich glaubwürdiger anfühlt
und nicht nur so, als wäre es ein Polygonobjekt, wenn man solche
kleinen Details einbezieht Deshalb war ich
hier für eine Minute etwas verwirrt , warum
ich keines der Konformitätswerkzeuge
auf
der Innenseite des Handschuhs verwenden konnte auf
der Innenseite des Und irgendwann wurde mir klar,
dass das daran liegt, dass ich
den Handschuh verwende , bei dem ich
die Rückseiten als Ziel gelöscht habe Also
tausche ich jetzt das Ziel gegen das aus bei dem ich die Rückseiten nicht
gelöscht Und deshalb ist es
eine gute Idee all diese zusätzlichen
Meshes in Ihren Szenen
beizubehalten Wenn Sie also jemals feststellen, dass Sie die Rückseiten tatsächlich für etwas
benötigen, können
Sie jederzeit darauf zurückgreifen Also hier habe ich diese Ziele einfach ausgetauscht
. Und ich habe hier Backface
zur Backface-Version von
High Polyvisible gemacht , damit ich besser
sehen kann, was ich Und was ich
jetzt machen möchte, ist ein paar zusätzliche Kanten bis zum Rand
des
Handschuhs hinzuzufügen zusätzliche Kanten bis zum Rand
des
Handschuhs Wir brauchen nicht all
diese zusätzlichen Scheitelpunkte
entlang des größten Teils des Handschuhs,
sondern nur an dem Teil, wo es sich genau um
die Kante handelt, weil das wirklich in
der Silhouette zum Ausdruck Und weil es sich um ein
so rundes
Objekt handelt, kann
man auf jeden Fall alle Facetten genau an diesem Rand sehen , weißt
du, es ist wirklich ein
ziemlich enger Kreis Und wenn Sie diese zusätzlichen
Kanten
nicht hinzufügen, sieht es spitz aus Sie werden die Polygone sehen. Und genau das
wollen wir vermeiden, wenn wir auf AA-Ebene
arbeiten Wir wollen keine
einzelnen Polygone mehr sehen. Wir wollen den
Eindruck erwecken, dass eigentlich
alles
rund ist, dass es glatt ist Es besteht nicht aus Polygonen.
Es ist echt, oder? Deshalb füge ich hinzu, ich glaube,
ich habe am Ende alle zwei Kanten eine zusätzliche
Kante hinzugefügt. Ich glaube, das 50% mehr Kanten, nur für den Rand,
weil
es überall sonst für die Silhouette nicht so
wichtig ist. Abgesehen vom Rand kann
man
mit weniger Polygonen davonkommen Und das ist eine ziemlich
verbreitete Technik, bei der
nur der äußerste Rand
eines runden Objekts
aus höherem Poly besteht nur der äußerste Rand , und dann kann der Rest des
Zylinders Also gehe ich hier
den gesamten Rand durch und füge
alle paar Kanten eine zusätzliche Kante alle paar Kanten oder eine zusätzliche Kante, ich bin mir nicht sicher,
welche hier zutrifft, aber ich schneide eine
zusätzliche kleine Kante ein,
jede zweite Kante jede zweite Und das wird es wirklich rund
aussehen lassen und du wirst die Facettierung nicht sehen
können ,
wenn du nicht ganz nah dran Und ich achte auch darauf, dass
sie alle gut voneinander entfernt sind,
nur um das Beste aus
diesen Polygonen herauszuholen ,
nur um das Beste aus und
sicherzustellen , dass sie nicht
aneinander liegen Jetzt, wo ich mich um den
Rand gekümmert habe, kann
ich weitermachen und den
inneren Teil des Also wähle ich einfach das Loch
dort im Lochauswahlmodus aus. Und ich schließe, aber
bevor ich das mache, muss
ich die
Rückseite der Gesichter dort löschen Und wenn ich das Loch verschließe, mache
ich einen Einschnitt und kollabiere. Und das Zusammenklappen der
Scheitelpunkte nach unten ist völlig in Ordnung in Bereichen , die überhaupt nicht
gut sichtbar sein werden In extrem sichtbaren Bereichen kann
das Zusammenklappen ein kleines Problem sein, da man viele
dünne Dreiecke bekommt und sie sich ziemlich schlecht zusammenbacken da man viele
dünne Dreiecke bekommt können Aber für dieses kleine Loch, das
Ärmelloch, wie auch immer
Sie es nennen wollen, werde ich wirklich
eine dunkle Albedo-Map auf
diesen Bereich und ein dunkles AO auftragen eine dunkle Albedo-Map auf
diesen Bereich und ein dunkles Also wird es dort unten im Grunde
pechschwarz sein. Jetzt schweiße ich nur
den oberen Teil des Handschuhs wieder
an den unteren Teil. Wenn du dich erinnerst, hatte ich
den oberen Teil abgenommen, sodass ich ihn
alleine bearbeiten konnte , ohne dass der ganze
andere Handschuh im Weg war, und einfach
die zusätzlichen
kleinen verirrten Tierärzte
zusammenschweißen konnte
, die übrig geblieben waren Und jetzt mache ich den
oberen Teil des Ärmels. Genau wie im unteren Teil verwende
ich einen Schalenmodifikator, um die Dicke
zu bestimmen Und ich werde weitermachen
und die Kanten reinigen. Verwenden Sie das Ziehwerkzeug, um
jedes einzelne Wort auszurichten , um zu
sehen, wo ich es haben möchte. Nun, da ist ein
kleines Loch im höheren Poly, wo ich
versucht habe , die Rückseiten
von drei DS Max selbst zu löschen, und das hat nicht ganz geklappt Und dann habe ich vergessen, es rückgängig zu machen
und es wurde einfach dort belassen. Ich wollte mir nicht die Mühe machen, das Objekt
erneut zu importieren. Also habe ich es so belassen. Mach dir nicht wirklich
Sorgen um das Loch da. Ähm, alles andere ist
dasselbe wie das , was ich
für den unteren Handschuh gemacht habe, unteren Ärmel, wie auch immer
du es nennen willst. Es wird verwirrend
, Dinge zu benennen denen ich nicht glaube, dass sie einen Namen
haben, oder? Ich denke nicht, dass es
sehr typisch ist, Handschuhe mit Doppelärmeln
in der realen Welt zu sehen, aber das ist alles cooles Science-Fiction-Zeug, mit dem wir
es hier zu tun haben, also müssen wir uns darüber
keine Gedanken machen Ich mache genau das Gleiche, was
ich am unteren Ärmel gemacht habe, wie ich schon gesagt habe. Ich werde
die zusätzlichen Kanten los und passe sie gut
an. Vielleicht wäre es eine gute Idee
, ihm im Inneren etwas
mehr Platz zu Ich meine, mach es ein bisschen
dicker als es tatsächlich ist, nur damit das innere Grün sieht, dass
es von den äußeren kommt. Aber in diesem Fall
habe ich das nicht getan. Ich habe es einfach
bis zur Oberfläche angepasst. Direkt unter der Oberflächentaste auf
der oberen Werkzeugleiste im
freien Schriftfeld befindet
sich ein kleiner
Offset-Spinner Oberflächentaste auf
der oberen Werkzeugleiste im
freien Schriftfeld befindet
sich Sie können den Offset
ein wenig erhöhen, wenn Sie Dinge anpassen
möchten, sie aber trotzdem von der Oberfläche abweichen lassen Das hätte ich wahrscheinlich
für diesen Bereich
tun sollen ,
aber zu der Zeit habe ich nicht darüber nachgedacht und
es wird
die Endergebnisse nicht wirklich beeinflussen , also ist es in Ordnung Jetzt, wo ich
alles aufgeräumt
habe, versuche ich herauszufinden, wie es
mit dem
Rest des Handschuhs verbinden kann. Im Moment beschließe ich,
das Ganze auch mit einem Hacken abzurunden,
genau wie ich es für den
untersten Ärmel des Handschuhs getan habe. Genau auf die gleiche Weise, den äußeren Rand
auswählen, Kappe
drücken,
sie dann einsetzen und diese Scheitelpunkte zusammenklappen Jetzt werde ich das in einer Minute
ändern. Aber jetzt, weißt du, ist
es gut, eine Sache auszuprobieren, zu
sehen, wie sie funktioniert, und
später, wenn du
eine bessere Idee hast, etwas
anderes auszuprobieren ,
anstatt einfach da zu sitzen, auf ,
anstatt einfach da zu sitzen, deinen Bildschirm zu
starren und
nur darüber nachzudenken Normalerweise würde ich
sagen, probieren Sie es einfach aus, schauen Sie, ob es funktioniert, und ob
es nicht noch einmal versucht Was ich
hier auch mache, ist, dass ich
die Außenseite des Ärmels,
den oberen Ärmel, ziehe die Außenseite des Ärmels,
den oberen Ärmel, und ihn in die Kappe
des unteren Ärmels
einschneide Kappe
des unteren Ärmels
einschneide Aber am Ende arbeite ich ein bisschen mehr an diesen Bereichen
und ändere ein paar Dinge Halten Sie also
Ihre Augen offen. Genau hier
repariere ich die Scheitelpunktnormalen sehr schnell mit dem Modifikator Normalen
bearbeiten Sie fügen also einfach den Modifikator
Normalen bearbeiten hinzu und klicken auf Vereinheitlichen, wobei alle Ich bin gerade dabei, hier ein
bisschen aufzuräumen. Ich versuche,
die Kantenschlaufen der
Außenhülse und
der Innenhülle aufeinander abzustimmen , nur um
sicherzugehen, dass beim Beugen des Handgelenks
kein Abschneiden sicherzugehen, dass beim Beugen des Handgelenks Es hilft, alle Kanten
des Innen- und Außenteils aufeinander abzustimmen Ich
übertreibe es damit nicht. Ich versuche ungefähr
so nah wie möglich dran zu sein, aber es kann ein
bisschen knifflig sein,
vor allem, weil es
je nach Kamerawinkel
eine kleine Lücke zwischen ihnen Ich kann so aussehen, als ob du
sie aus einem Winkel genau richtig hast, und dann drehst du die
Kamera ein bisschen nach oben
und du merkst, dass
sie tatsächlich immer noch irgendwie voneinander
entfernt sind. Aber wie dem auch sei, ich habe Kantenbeschränkungen aktiviert,
sodass ich Kantenscheitelpunkte frei nach
oben und unten
ziehen kann, ohne dass sie zu sehr
durcheinander Und ich versuche,
die Scheitelpunkte auf der
äußeren Ebene und
der inneren Ebene so auszurichten die Scheitelpunkte auf der
äußeren Ebene und
der inneren Ebene , dass sie sich an derselben
Stelle befinden, sodass sie sich gegenseitig sehen können Auf diese Weise sollte
es, wenn sich
das Handgelenk beugt, nicht zu viel
Überschneidung zwischen dem Netz,
dem inneren oder dem äußeren Netz geben , und genau das möchten
Sie vermeiden Du willst nicht, dass deine inneren Maschen die äußeren
Maschen durchschneiden Und so machst du das. So würdest du es auch
machen, wenn eine Jacke
über ein Hemd geht und all diese Dinge. Zum Glück müssen wir das nur für einen winzigen Patch
machen. In Spielen, in denen ein Charakter
Kleidung wie eine Jacke aus- oder anziehen kann , dann muss
man manchmal solche Sachen machen oder in RPGs oder irgendwas, das
aus überlagerten Stoffteilen besteht, dann muss man sicherstellen,
dass alle Sitze
zwischen den Maschen
mehr oder weniger zueinander ausgerichtet sind Ich schaue mir die Unterseite des oberen Ärmels hier
noch einmal genauer an. Ich habe das Gefühl, dass ich das etwas
verbessern kann. Ich ziehe
die gesamte untere offene Kante ein wenig
nach unten. Also schneidet es weiter
durch die Kappe da hindurch. Also ist es gleichmäßiger.
Es ist gerader und an einer
Kantenschlaufe am unteren Handschuh ausgerichtet Was ich also
anstelle von zwei Kappen machen
möchte,
was jetzt, wo ich darüber nachdenke, nicht wirklich Sinn ergibt,
ist
, dass ich möchte, dass
diese beiden Kanten einfach durch
die Kappe am unteren Rand
durchschneiden Kanten einfach durch
die Kappe am unteren Rand
durchschneiden Also werde ich das
Vertex-Snapping einschalten. Und alle inneren Scheitelpunkte an den äußeren
Scheitelpunkten ausrichten. Gehen Sie
jetzt einfach durch
die gesamte Kantenschleife und rasten Sie sie alle nach unten zum unteren Ende zu
ihrem Und wenn ich das gemacht habe, wird
das ein
paar Minuten dauern Ich werde einfach warten,
bis es hier fertig ist. Jetzt, wo das erledigt
ist, kann ich die
innere Kantenschleife auswählen. Gehe einfach in den Kantenmodus
und doppelklicke auf diese innere Kantenschleife und ich kann sie
ein bisschen verkleinern, ein winziges bisschen. Das gibt mir
genau das Ergebnis, das ich will. Ich möchte, dass diese beiden Kanten
einfach dort durchschneiden, aber ich möchte diese Dicke
beibehalten Das ist wahrscheinlich der schnellste Weg ich mir vorstellen könnte, diesen Teil
zu erledigen Und ich finde, es war ziemlich effizient und
hat ein gutes Ergebnis gebracht. Ich denke, das könnte ein
ziemlich netter Trick sein, das zu wissen. Das deckt ungefähr all die interessanteren
Dinge in diesem Video ab. Ich glaube nicht, dass ich mit Voiceover
noch viel mehr hinzufügen kann. Ab hier wird es nur noch ein bisschen Aufräumen
sein, vielleicht ein paar Scheitelpunkte ausrichten, vielleicht überprüfen, ob einige
Scheitelpunkte durch
eine Oberfläche schneiden , oder ein bisschen mehr
Retopper-Arbeit an
einer Falte oder so machen ,
aber nicht wirklich etwas, was aber Ich checke hier so ziemlich aus. Ich glaube nicht, dass
ich noch mehr hinzufügen werde, was das Voiceover
angeht I I I Also das wäre alles für dieses Kapitel Ich habe die Handschuhe hier so gut wie fertig
gemacht. werde ein bisschen an den Handschuh auf
der Ich
werde ein bisschen an den Handschuh auf
der
linken Seite anpassen
müssen , weil er
etwas anders ist ,
aber es ist nicht so schlimm. Das ist also alles für Kapitel 16. Wir sehen uns im nächsten.
18. 17 Retopologisierung des Mecha-Arms: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu Kapitel 17. In diesem Kapitel arbeite ich
am mechanischen Arm. Nun, die Topologie von
Objekten mit harter Oberfläche unterscheidet
sich ein wenig von der von weichen
, sich verformenden Wir müssen nicht
alle Regeln sauberen Kantenfluss für
schöne Verformungen einhalten, da sich diese Objekte nicht
verformen, sondern hart sind Das gesamte Objekt wird also zu 100% auf einen Knochen
gewichtet. Also, es gibt keine Biegungen,
also
brauchen wir nicht wirklich diesen sauberen
Kantenfluss bei Verleumdungen Stattdessen
suchen wir nach
schönen, knackigen Kanten,
damit es aussieht, als ob es eine
harte Oberfläche hat, und nach einer
wirklich schönen, sauberen Oberfläche,
vor allem, wenn du
etwas sehr
glänzendes und metallisches machst , dann ist eine supersaubere normale Map dafür wirklich
wichtig Jetzt gehe ich
meine Zbrush-Datei durch, damit ich die
untere Unterteilungsebene exportieren kann Das ist normalerweise Ausgangspunkt für
die Topologie eines die Topologie eines Sie nehmen die niedrige
Unterteilungsebene und optimieren sie, entfernen Stützschleifen die für das eigentliche niedrige Poly
nicht erforderlich sind, und fügen dann vielleicht einige
Fasen oder andere Details hinzu, die in der
unteren Unterteilungsebene
nicht vorhanden sind, aber
im hohen Poly vorhanden sind. Also ja, im Allgemeinen
ist
Ihr Ausgangspunkt
für Topo mit hartem Sulfat die niedrigste
Unterteilungsebene
des hohen Polys, ist
Ihr Ausgangspunkt
für Topo mit hartem Sulfat die niedrigste
Unterteilungsebene
des aber das hängt vom genauen Arbeitsablauf ab, den aber In diesem Fall funktioniert dieser Workflow einwandfrei. Also blende ich gerade alle
Teile des Arms ein, indem ich
einfach die Liste
der Unterwerkzeuge durchgehe und sie wieder einblende Und ich stelle sie ein oder drücke
die Taste dort auf der
rechten Seite des Bildschirms Und vielleicht möchten Sie
den Drahtrahmen all
Ihrer Subtools auf einmal sehen ,
und es gibt keine wirkliche Möglichkeit, das in
Zbrush zu tun Sie können nur den Polyframe Ihres ausgewählten Objekts sehen
. Sie können zwar rendern, aber das verschwindet,
sobald Sie Ihre Kamera drehen Stattdessen
können Sie eine Rahmenmattenkappe
auf Ihr, Sie wissen schon, das Frame-MTCap
einschalten und schon wird
das Drahtmodell für Sie leicht Es ist nicht perfekt,
aber es gibt Ihnen einen Eindruck davon, wie
dicht manche Und wissen Sie, vielleicht
möchten Sie das tun, wenn Sie exportieren möchten, wenn Sie mit den
Unterteilungsebenen herumspielen möchten mit den
Unterteilungsebenen herumspielen um sicherzustellen, dass alles
ungefähr die gleiche Dichte Aber das habe ich nicht
getan. Ich habe einfach beschlossen , alles so zu exportieren, wie es war. Jetzt verwende ich den FBX-Export
, um alle sichtbaren Subtools zu exportieren , und
ich importiere sie in mein Jetzt nehme ich all diese importierten Meshes und lege sie in Und so
organisiere ich solche Dinge normalerweise gerne
. Weißt du,
wenn ich
all diese Objekte durchgehen und sie einzeln benennen würde, würde
mir
das nicht wirklich helfen, weil es keine wirklich gute Möglichkeit gibt, diese Teile
zu benennen. Ich meine, du könntest den
Unterarm und den Oberarm benennen, aber dann sind da noch all diese
zusätzlichen Schrauben und so,
du weißt schon, es wird
Bolzen eins, Bolzen
zwei sein . Das ist nicht sehr hilfreich Ich finde, wenn ich einfach
alles in eine eigene Ebene lege
, kann
ich vielleicht ein paar Sekunden brauchen, um durch ein paar verschiedene Objekte
zu blättern,
aber am Ende finde ich
alles, was ich brauche, sehr schnell, wenn ich
es einfach in eine Ebene lege Jetzt gehe ich
alle Meshes durch
und schaue , ob sie
brauchbar sind oder Einige davon, selbst auf ihrer
niedrigsten Unterteilungsstufe von Zbrush, sind nicht so niedrig
und nicht so Andere sind besser und besser in Ordnung. Also sortiere ich einfach alles
, was ich gerade importiert habe, und schaue mir
an, was gut ist und was ist. Also zum Beispiel dieser
Oberarm aus Metall
oder was auch immer es ist, er sieht irgendwie aus wie
eine Rüstung, die über den mechanischen Arm
geht. Dieser Teil ist ziemlich gut.
Es ist eine etwas niedrigere Unterteilungsebene oder
eine
geringere Dichte als ich benötige, aber das ist okay, weil ich dann einfach die zusätzlichen Loops hinzufügen
kann Ich finde, dass es
etwas einfacher ist, Topologie
hinzuzufügen als zu subtrahieren Und für all diese Teile,
in denen wir Kurven haben, Sie am Ende
viel mehr Topologie hinzu als Und ich finde, eine gute Methode diese Kurven zu erstellen, besteht darin, sie einfach
einzuschneiden und mit dem normalen
Transformations-Gizmo an ihre
Position zu sie mit dem normalen
Transformations-Gizmo an ihre
Position zu
bringen, im Gegensatz zu den Anpassungswerkzeugen,
wie Sie sie dort gesehen haben, weil die Anpassungswerkzeuge sie
sozusagen zusammendrücken Wenn Sie es dagegen
mit dem
Transformations-Gizmo sehr nahe an die richtige Position bringen , dann finde ich Wir wollen zwar
eine ähnliche Polygondichte wie bei
den anderen
Körperteilen beibehalten eine ähnliche Polygondichte , da harte Oberflächen ein wenig anders
sind, funktionieren
sie auch etwas
anders als verformende Teile funktionieren
sie auch etwas
anders als verformende Machen Sie sich keine Sorgen,
wenn die
Teile an den äußersten Kanten etwas dichter sind
als alles andere Und auch
die flachen Teile können
Sie viel weniger
dicht machen, können
Sie viel weniger
dicht machen da sie sich
nicht verformen Wenn Sie möchten,
können Sie einfach
alles in
perfekt flachen Bereichen zusammenklappen alles in
perfekt flachen Bereichen Manchmal füge
ich
diesen Bereichen gerne ein paar zusätzliche Kanten hinzu, um Backfehler
zu vermeiden Aber damit
können Sie auch spielen, wenn
Sie tatsächlich Testgebäck machen und sehen,
wie das Backen funktioniert es noch einmal zu wiederholen Ich füge gerne einfach Schnitte hinzu und verwende dann
das Transformations-Gizmo, um
diese Kanten
in die richtige Position zu bringen Ich finde, das ist der beste Weg,
um diese Teile anzugehen. Und im Moment
möchte ich
dieses Low-Poly-Objekt einfach von selbst aufräumen dieses Low-Poly-Objekt einfach von selbst Ich bin nicht so, ich denke nicht
wirklich
darüber nach , wie sich das mit den
anderen Teilen Dieser Teil ist, weißt du,
mehr oder weniger getrennt, aber ich werde einen Weg finden
müssen ihn mit allen
anderen Teilen
zusammenzuschweißen weil ich nicht will,
du weißt schon, 20 verschiedene
Objekte im Armbereich haben . Das scheint ein
bisschen viel zu sein. Ich denke, es wäre ein Albtraum, all diese kleinen Lücken im
niedrigen Poly
zu manipulieren, und all niedrigen Poly sehen irgendwie schlecht aus, wenn Sie all diese kleinen Lücken
haben
und alle Toleranzen leicht
unterschiedlich
sind, und alle Toleranzen leicht
unterschiedlich
sind nur weil
, Sie wissen schon, Polygone in diesen Fällen etwas
gezackt aussehen, es sei denn,
Sie verwenden eine in diesen Fällen etwas
gezackt aussehen, es sei denn lächerliche also viele dieser Teile zusammenschweißen Ich werde also viele dieser Teile zusammenschweißen Aber einige werden
getrennt sein, wie der Oberarm, der Unterarm und wahrscheinlich
der runde Teil im Ellbogen Das ist es, was ich gerade im Sinn habe, getrennt
zu sein. Aber ja, im Moment
reinige ich nur
diese Unterarmplatte oder wie auch immer du es nennen willst Und ich mache mir keine allzu großen
Sorgen um all die anderen Teile. den nächsten Minuten werde
ich einfach das gesamte Objekt umgehen In den nächsten Minuten werde
ich einfach das gesamte Objekt umgehen und zusätzliche Schnitte
an diesen Kanten hinzufügen
und sie
dann mit dem
Transformations-Gizmo an ihre
Position bringen , sodass all diese
runden Teile tatsächlich rund und glatt aussehen und nicht
spitz und polygonal. Und an einigen Stellen, wo
es wirklich enge Kurven gibt, ich am Ende vielleicht ziemlich viel Topologie hinzufügen,
aber das ist akzeptabel,
weil es wirklich
wichtig ist, dass
Ihr niedriges Poly
in aber das ist akzeptabel,
weil es wirklich
wichtig ist, dass muss
ich am Ende vielleicht ziemlich viel Topologie hinzufügen,
aber das ist akzeptabel,
weil es wirklich
wichtig ist, dass
Ihr niedriges Poly
in gekrümmten Bereichen dem hohen Poly in
gekrümmten Bereichen
genau entspricht , wenn es
um Objekte mit harter Oberfläche geht um Objekte mit harter Oberfläche ,
weil das Zeug wirklich auf Backwaren
auftaucht. Sie
möchten zwar ungefähr
die gleiche Polygondichte
wie der Rest Ihres Körpers beibehalten , aber denken Sie daran, dass es sich
um
ein Objekt mit harter Oberfläche handelt
und die runden Teile etwas
mehr
benötigen, und die runden Teile etwas
mehr
benötigen als Sie es sonst bei Objekten mit weicher
Oberfläche
hätten. Also werde ich das einfach eine Weile machen
und dann melde ich mich ein, wenn etwas Neues passiert Ich glaube, ich bin mit diesem Teil so gut wie
fertig. bereit, mit dem
nächsten weiterzumachen und das
wird dieses
zylindrische Detail auf der Rückseite über dem Ellbogen sein und es hat das gegenteilige Problem wie
das erste Rüstungsteil
, da dieses zu
dicht ist und es ein paar
Randschlaufen gibt , die ich loswerden
muss. Das geht wirklich schnell und
einfach.
Doppelklicken Sie einfach und drücken Sie die Rücktaste
, um sie zu entfernen Ich lasse ein paar Kantenschleifen in der Mitte, weil das
nicht perfekt gerade Es krümmt sich und biegt im mittleren Bereich ein wenig
nach innen Ich habe ein paar
Schleifen übrig gelassen, um das abzudecken. Ich werde hier auch jede
andere Randschleife loswerden. Und so etwas
scheint ungefähr die richtige Dichte zu haben. Es muss in
horizontaler Richtung ziemlich dicht
sein , nur weil es sich um ein
zylindrisches Detail handelt. Es ist sehr rund und
rund, Dinge
brauchen immer mehr Topologie, um
am Ende richtig auszusehen Jetzt gehe ich
zum unteren Teil dieser Detailsache über und
lösche einfach die Schnittstellen, die niemals sichtbar sein
werden, also brauche ich sie nicht Das ist eine weitere Sache, die Sie tun
müssen, wenn Sie Modelle mit niedriger Unterteilung so
anpassen
, dass sie als Ihr Low-Poly fungieren Wenn Sie Dinge
modellieren, neigen
Sie natürlich dazu, mehr zu modellieren,
als tatsächlich sichtbar ist, genauso gut, einfach weil es bequemer ist, auf diese Weise
zu modellieren Sie
werden beim Modellieren nicht
jede einzelne Rückseite
loswerden . Also ja, das Löschen von Rückseiten ist eine weitere Sache, die Sie tun
müssen, wenn
Sie diesen Workflow ausführen Also, ich
hätte wahrscheinlich nicht an
der unteren Kante der ersten
Panzerplatte arbeiten können
, da ich das
Gleiche auch für dieses Teil tun musste können
, da ich das
Gleiche auch für dieses Teil tun Aber weißt du, im
Nachhinein ist das Jahr 2020. Was ich jetzt mache, ist
das obere Teil
an das untere zu schweißen das obere Teil
an das untere zu Und ich habe versucht, das mit
nur einem Klick mit
dem Brückenbefehl zu tun und
beide Kantenschleifen, beide Kanten, auszuwählen , aber das hat nicht ganz funktioniert,
weil es, weißt du auf beiden Seiten eine unterschiedliche Anzahl
von Kanten
gibt, sodass am Ende
diagonal geschweißt wird und das
alles durcheinander gebracht Also, ich musste reingehen
und es einzeln machen,
was, weißt du, nervig erscheinen
kann, aber wenn man wirklich darüber
nachdenkt, dauert
es etwa eine
Minute, das zu tun. Also, weißt du,
manchmal hat man Gefühl, dass es einen intelligenteren
Weg gibt, etwas zu tun, aber
manchmal ist es
einfach schneller,
es auf dumme Weise zu machen und
es zu erledigen,
anstatt mit den Kanten herumzuspielen und zu versuchen, sie alle auf einmal zu
überbrücken also wohl keine
Angst davor, Dinge auf dumme
Art zu machen , wenn du wirklich das
Gefühl hast, dass du es tun musst Sie nicht stundenlang mit
all den Tools herumzuspielen , nur damit sie so funktionieren
, wie Sie es möchten Als Nächstes bin ich zu
diesem kleinen Panel hier übergegangen, einfach weil es nett und
einfach aussah und schnell zu erledigen Ganz ähnlich dem, was ich für
das kleine zylindrische
Detail auf der Rückseite gemacht habe . Natürlich werden
hier
die Rückseiten und alle zusätzlichen Kanten gelöscht hier
die Rückseiten und alle zusätzlichen Kanten Weil das eine Art unregelmäßige
Form ist. Du musst ein bisschen
vorsichtig sein und
darüber nachdenken, was du tust. Wenn es um Zylinder geht, ist
es so, als müsste man nicht
einmal nachdenken. Sie können einfach jede andere
Kante auswählen und fertig. Wenn es um
regelmäßige Details geht, müssen
Sie auswählen ,
was Sie wirklich
loswerden möchten. Ich
entferne also nur die inneren Kanten und
lasse alle äußeren Kanten übrig, die sich lasse alle äußeren Kanten übrig, die tatsächlich auf
die Silhouette auswirken, weil ich sie tatsächlich beibehalten
muss, aber wenn es um
innere Geometrie geht die sich weniger
auf die Silhouette auswirkt, kann
man sie einfach loswerden, und auf
dem Low-Poly sieht es genauso Also so etwas
scheint zu funktionieren, ich werde noch ein paar Minuten damit verbringen die
Kanten dieses Teils zu
reinigen, und ich werde die beiden Schraubenlöcher
oder
Details,
die Sie dort auf
der Vorderseite dieses Stücks sehen, nicht einfügen oder etwas dafür tun beiden Schraubenlöcher
oder
Details,
die Sie dort auf
der Vorderseite dieses Stücks sehen, nicht einfügen oder . Da sie
nach unten in die Oberfläche eingelassen sind, haben sie keinen Einfluss auf
die Silhouette, und auf einer normalen Karte werden sie einwandfrei dargestellt Sie müssen nicht
modelliert werden. Der Prozess für diesen Teil
wird fast derselbe sein. Ich
werde im Grunde nur
ein paar zusätzliche Schleifen für diese
gekrümmten Teile hinzufügen , die vorerst ziemlich polygonal und
gezackt
sind, und die Rückseite löschen Der einzige Unterschied
zu diesem Teil besteht darin, dass es hier diese beiden
hervorstehenden kleinen
Schrauben oder Details gibt , und ich werde sie modellieren, weil es
sehr schön wäre , wenn sie auf der Silhouette
auftauchen Ich finde, es ist ein wirklich
nettes Detail und es
wäre eine Schande, es einfach flach
zuzubacken Also werde ich
zuerst alle Kanten
aussortieren und sie dann einmodellieren. Und es gibt einen kleinen Trick , runde
Details wie diese zu machen, also bleiben Sie dran. A hier nehme ich gerade das hohe Poly von diesem kleinen Panel ab, damit ich es isolieren und
an dem kleinen Teil arbeiten
kann , der hervorsteht und unter dem zylindrischen
Detail über dem Ellbogen Ich könnte es nicht ganz
erreichen, ohne diesen Teil
vom
hohen Poly zu lösen Also, weißt du, das macht
es viel einfacher, an diesem Teil zu arbeiten, wenn er draußen
und isoliert ist, sodass ich alleine daran arbeiten kann Jetzt mache ich
diese beiden runden Schrauben, und diese Technik
funktioniert für jedes runde
Detail, das Sie haben. Der erste Schritt besteht also
darin,
es mit dem Schneidwerkzeug zu umschneiden ,
nur einen groben Kreis. Sie müssen nicht sehr präzise
sein oder sich wirklich anstrengen, um es hier tatsächlich rund zu
machen, denn
wir werden ein Werkzeug verwenden um es schnell
perfekt rund zu machen. Sie also grob die Eckpunkte
rund um Ihr Detail auf und
löschen Sie alle inneren Kanten Es ist also nur ein Endgon.
Wählen Sie dieses Gesicht und klicken Sie auf Geo Pool Und Geopol macht
es sofort zu einem perfekt runden Angon, aber das funktioniert nur, wenn Ihre Form
keine inneren Kanten Wenn es also irgendwelche
Kanten innerhalb der Form gäbe, würde
Geopoly nicht funktionieren, selbst wenn ich alle
Flächen ausgewählt hätte,
die diesen Kreis bilden selbst wenn ich alle
Flächen ausgewählt hätte,
die diesen Kreis Deshalb musste ich
die Kante löschen , die
durch die Mitte verlief Ich werde nur
ein paar Schnitte verwenden , um die Engons um
diese Form herum
loszuwerden, in die ich geschnitten habe, und dann Abschrägung die drei
D-Details herausarbeiten Und verschiebe es grob hin
und her und füge es wieder ein, nur damit ich diese zusätzliche
zweite kleine Beule hineinbekomme Ich denke, es wird ziemlich cool aussehen wenn ich
das im Low-Poly-Modus hinkriege Also, ja, so
macht man kreisförmige Details. Geopol ist wirklich gut
für solche Sachen. Also werde ich
dasselbe mit diesem kleinen Bolzen machen. Also, es ist eine gute Idee, eine gewisse Konvention darüber
zu vereinbaren,
wie viele Seiten Sie für
solche Details an Ihrem Modell
verwenden. Sie wissen also, für eine
bestimmte Detailgröße könnten
Sie sich dafür entscheiden, immer 12 oder 16 Seiten zu
verwenden. In diesem Fall habe ich
irgendwie vergessen zu zählen und habe nicht aufgepasst. Sie haben also alle
eine Zufallszahl. Es
wird nicht
wirklich beeinflussen , wie es am Ende aussieht, aber ich denke,
es ist eine gute Praxis ,
Dinge
zu standardisieren und eine
Zahl für alle zu verwenden, aber es wird
wirklich nichts beeinflussen Ich finde, das ist einfach
eine gute Hausarbeit. Auch hier gilt: Wenn Sie
Dinge einschneiden, wenn Sie
Geopoly verwenden, werden die ausgewählten Flächen natürlich kreisförmig dargestellt
, aber sie könnten sich ein wenig zur Seite verschieben,
weil dadurch
der Durchschnitt
der Durchschnittsposition
aller Scheitelpunkte der Durchschnittsposition Möglicherweise müssen Sie das Transformations-Gizmo
verwenden, um es wieder an seinen Platz
zu bringen oder es ein Es passt also besser zur umgebenden
Topologie, sodass Sie triangulieren und alle Endonen
um es herum
loswerden können Jetzt verwende ich einfach die Abschrägung, wie
ich es auf der anderen Seite getan habe, und ich schräge sie einmal ab,
füge sie ein und schräge sie erneut für das zweite kleine Detail, das Ja, so
gehe ich mit weltlichen kleinen Details wie gehe ich mit weltlichen Also werde ich jetzt
versuchen,
das zylindrische Detail an
dem größeren Teil hier drüben anzubringen das zylindrische Detail an
dem größeren Teil hier drüben Und der erste Schritt besteht darin, das gesamte Detail zu
umschneiden. Und das gibt mir Punkte,
um zwei ziemlich einfach zu schweißen. Sobald ich die Silhouette auf diesen größeren Teil
ausgeschnitten habe, werde
ich all diese Gesichter
löschen. Und jetzt kann ich schweißen. Nun, das ist ein bisschen chaotisch und
die Art und Weise, wie diese Teile
zusammenpassen, ist nicht ideal Hier gibt es eine kleine Lücke und auch die Lücken sind
irgendwie ungleichmäßig, also bin ich mir bei diesem Teil nicht
ganz sicher Ich denke, ich würde vorschlagen,
zurückzugehen und Ihr High
Poly ein wenig zu bearbeiten , wenn Sie auf ein Problem wie dieses
stoßen , um die Lücke auszugleichen
oder sie ganz zu beseitigen Sie haben also keine
Fragen wie diese. Außerdem werden Sie
feststellen, dass es
einige ziemlich problematische Bereiche gibt ,
in denen es schwer zu erreichen ist, und nun ja, Sie werden sehen Also ja, ich versuche nur, das in die
bestehende Topologie einzufügen Natürlich bin
ich umgezogen, ich muss
diese Teile ein
bisschen
durchgehen und anpassen , weil ich beim Schweißen einige
Dinge bewegt habe Aber ja, das Wesentliche beim
Zusammenschweißen von Teilen
in solchen Fällen ist, dass Sie Silhouette des Objekts,
an das Sie schweißen, ausschneiden
möchten , die Silhouette des Objekts,
an das Sie schweißen, ausschneiden
möchten,
und dann können Sie
die Flächen löschen und haben eine gute Position, um von dieser Kante aus zu
schweißen, oben, es ist
ein verwirrender Punkt dem sie ineinander greifen. Ziemlich schwierig, das
herauszufinden. Aber weißt du, ich akzeptiere
einfach, dass es in dieser Gegend ein
bisschen chaotisch sein
wird Und ich
lasse es einfach so sein. Nun, ich habe die Rückseite
dieses Zylinderdetails belassen weil es ziemlich weit von
der Oberfläche des Arms entfernt ist und es definitiv sichtbar sein
wird, oder es ist möglich, aus bestimmten Winkeln
sichtbar zu sein Nun, wenn du wirklich fest entschlossen bist ob du schon weißt, wie du dein Ding rendern wirst
, und du weißt, es wird definitiv
nicht sichtbar sein Du kannst weitermachen und Gesichter wie dieses
löschen. Aber offensichtlich wird das jetzt nicht wirklich
spielbereit sein, oder? Ich rendere einfach quasi in Echtzeit. Ich werde versuchen, das Spiel fertig
zu machen. Im Grunde
mache ich
hier also alles so, wie ich es tun würde, wenn
ich an einem Spiel arbeiten würde, nicht nur für ein Rendern. In diesem Fall muss ich also
sicherstellen, dass mein Modell aus allen Blickwinkeln
gut aussieht. Selbst wenn dieser Teil nicht sichtbar
wäre wenn ich nur ein
Rendering für mein Portfolio machen würde, wäre er
irgendwann in einem Spiel sichtbar weil dein Charakter in einem Spiel
alle möglichen verrückten
Sachen macht , also ist es ziemlich
schwierig herauszufinden wie man diese
Teile ineinander integriert. Weißt du, besonders
bei solchen Lücken muss
ich
eine zusätzliche kleine Schleife einbauen , um diese
Lücke zu schließen. Das fängt ganz oben an. Auf der anderen Seite ist es eigentlich ganz
einfach. Aber ja, wenn du ein
Hi-Poly machst, versuche vorausschauend zu denken und
Teile wie diesen zu vermeiden, wenn du kannst In diesem Fall habe ich
mich einfach dafür entschieden. Ich konnte mir wirklich nicht die Mühe machen,
reinzugehen und das Hi Poly zu bearbeiten Und das hat am Ende nicht
allzu lange gedauert,
aber es ist etwas, das Sie wissen und darüber nachdenken sollten, wenn Sie Ihre Hypolymmodelle
machen Sie können also sehen, dass ich in der kleinen Lücke modelliere , die sich hier
ergibt Und daran ist nichts
wirklich Kompliziertes. Es geht nur darum, Schnitte
und Topologie hinzuzufügen , um
solche Dinge zu unterstützen Ich werde noch ein
paar Minuten damit verbringen müssen, diese kleinen
Ecken und Lücken hier
herauszufinden Es ist nur viel
Schneiden und Verwenden
des Rang-Tools, um zu versuchen,
die Scheitelpunkte an eine
Stelle zu bringen , an der es Sinn macht Versuchen Sie, lange dünne Dreiecke
zu vermeiden, und versuchen Sie zu vermeiden,
zu viel Topologie in
diesem Bereich zu platzieren zu viel Topologie in
diesem Bereich zu , bis es nicht mehr
wirklich Sinn es nicht mehr
wirklich Sie möchten
nicht Hunderte
von Scheitelpunkten oder Polygonen
in einer solchen Ecke platzieren von Scheitelpunkten oder Polygonen
in Versuchen Sie also,
solche Dinge effizient zu halten und, wissen Sie, so viel
Sinn wie möglich aus dem
Unsinn zu machen, oder Nun, hier, hinter diesem
ganzen zylindrischen Detail,
habe ich wieder eine andere Art
von Problembereich Nun, ich glaube nicht, dass so
etwas nicht unbedingt vermeidbar ist, wenn Sie nicht
wirklich weitermachen und das Design komplett
ändern nicht
wirklich weitermachen und das Wenn sich
Details überschneiden, nun ja, wissen Sie, drei D-Künstler
mögen solche Dinge
oft nicht wirklich , weil
es sehr mühsam ist, sie zu modellieren Sie könnten das
Design also so ändern, dass diese Art von zylindrischem Detail eher wie ein
separates Bauteil
aussieht und einfach
auf die Oberfläche geklemmt wird Das würde das
ein bisschen einfacher machen. Aber wenn dieses Detail, wissen Sie, von Natur aus an diesem
Oberarmteil
befestigt werden muss , so wie
es hier ist, und , wissen
Sie, so steht
es im Konzept, und so
sollten Sie es machen. Dann gibt es eigentlich
keinen anderen Weg, das zu umgehen. Man muss sich einfach mit der Kamera
abmühen und sein Bestes geben, um hier Sachen
zusammenzuschweißen. Nun, das Gute ist, da
das
nicht sehr sichtbar ist, selbst wenn man in einem Bereich wie diesem einen schlechten
Job macht, wird
es nicht wirklich niemand wird
es wirklich sehen, oder? Aber hier gelten dieselben
Regeln. Weißt du, versuche deine
Quads gerade zu halten und ähm, weißt du, das Hauptproblem bei solchen
Bereichen ist Kampf mit der
Kamera und der Sicht Und wenn Sie Ihre Ansicht drehen, ist
es sehr leicht, in Bereichen wie diesem
verwirrt zu und am Ende nicht mehr
zu wissen, was Sie überhaupt
sehen Ähm. Nochmal, diese
kleine Ecke hier, ich muss reinschneiden und auch Brunnen. Ich meine, ich wünschte, ich hätte
einen aufschlussreichen Kommentar dazu,
wie man mit solchen Bereichen umgeht, aber da ist wirklich
nichts dran, außer
einfach weiterzumachen
und es zu modellieren Das ist wirklich alles, was ich sagen kann. Es ist schwierig, weil es
sich hinter einem anderen Objekt und es dort schwer zu sehen
und zu erreichen ist. Aber du musst einfach tun,
was du tun musst, oder? Also werde ich eine Weile damit verbringen
, diesen Bereich zu
klären und ihm Sinn zu geben. Jetzt gehe ich
zu dem Armteil , das sich unter all
diesen zusätzlichen Rüstungsteilen befindet. Also lösche ich alle Gesichter mit Ausnahme
der oberen Kante, weil sich all diese Flächen unter
den Panzerungsteilen befinden, also sind sie für mich
so gut wie nutzlos, aber diese obere Kante ist
ein guter Ausgangspunkt. Ich versuche hier, Scheitelpunkt-Häkchen
an dem Teil einzuschalten , den ich bereits gemacht
habe. Dadurch werden
die Scheitelpunkt-Häkchen ständig angezeigt
, auch wenn ich
an einem anderen Objekt arbeite Ich habe das gemacht, weil ich
dachte, es wäre etwas
einfacher, wenn ich all
diese Kanten so ausrichten und
verlängern würde,
dass dieser Teil separat ist einfacher, wenn ich all
diese Kanten so ausrichten und verlängern würde,
dass dieser Teil und ihn nicht an den
äußeren Panzerplatten
oder wie auch immer Sie diese nennen
möchten, befestigen oder wie auch immer Sie diese nennen
möchten Ich dachte, es wäre ein
bisschen einfacher, auf diese Weise zu arbeiten, ohne alles
anzubringen, aber irgendwann entschied ich,
dass sich das nicht lohnt und ich
diese Teile tatsächlich einfach anbringen und
auf diese Weise bearbeiten kann diese Teile tatsächlich einfach anbringen und
auf diese Weise bearbeiten Ich habe Vertex-Ticks wieder ausgeschaltet , weil ich sie
ein bisschen nervig finde , wenn ich sie nicht brauche Und das ist derselbe
normale alte Arbeitsablauf, einfach Sachen herumzuschleppen
und diese große Lücke zu überbrücken, was eigentlich
ziemlich schnell und einfach ist Einfach Brücken von Kante zu Kante, wo immer es Sinn macht Sie können sehen, dass die äußere
Kante, die ich dem Modell mit
der niedrigsten Unterteilung entnommen habe , das ich
importiert habe ,
sich als sehr praktisch erweist Es ist wirklich schnell, eine Brücke zu
schlagen und ich musste nicht
den
ganzen Aufwand betreiben, all das manuell zu modellieren. Jetzt muss ich hier ein bisschen
aufräumen. Was ein paar Sekunden dauert. Sie können sehen, dass
es keinen Sinn macht,
sie als separates
Objekt zu haben, weil diese Teile direkt übereinander
liegen es keinen Sinn macht,
sie als separates
Objekt zu haben , oder? Weil es
eine Verschwendung von Polygonen wäre, es wäre eine Verschwendung von
Texturraum und all Deshalb habe ich beschlossen, all diese
Objekte zu einem
zusammenzuführen Nun, Bereiche wie diesen kann
es etwas schwierig sein, sie
zusammenzuführen, weil man
diese Schrittweise hat und es schwierig ist zu
entscheiden, ob man das
modellieren soll oder nicht Ich würde sagen, es befindet sich nicht in
einem gut sichtbaren Bereich, sodass Sie
diesen Schritt oder diese Lücke nicht wirklich modellieren
müssen , die normale Map wird das problemlos
handhaben Da es sich nicht in einem
gut sichtbaren Bereich befindet, denke
ich nicht, dass es
sich lohnt,
viel Zeit damit zu verbringen . Manchmal kann der Schnitt
unkooperativ sein . So ist es
einfach Es ist ein bisschen fehlerhaft, da alle
Dinge in drei S Max enthalten sind, aber das finden Sie
bei allen drei
D-Softwares , die ich gefunden habe Ich stoße immer wieder auf
Tools, die in Blender, Maya
und Zbrush nicht sehr reaktionsschnell All diese Programme haben diese Probleme, einfach weil
sie so groß sind und so viele Dinge
tun
und Three D komplex ist man lernt einfach, mit all
diesen unerwarteten
Verhaltensweisen zu leben Ich schätze,
man lernt einfach, mit all
diesen unerwarteten
Verhaltensweisen zu leben. Das heißt natürlich nicht, dass
einige besser sind als andere. Also sind sie nicht besser als andere. Es gibt definitiv einen guten Grund
dafür , unterschiedliche Vorlieben für unterschiedliche Software
zu haben. Ich mag drei Max. Manche Menschen wissen nicht, was es ist. Manchmal hängt es davon ab, was Sie zuerst
lernen, aber es ist ziemlich einfach, die
Software zu wechseln , wenn Sie es wirklich
müssen oder wollen Ich könnte
wirklich in
knapp einer Woche auf Blender umsteigen , wenn ich wollte Also kläre ich einfach
diese Engons hier auf. Ich möchte
diese Plattenlinie einschneiden ,
weil sie ziemlich tief ist Wahrscheinlich tut es das, es wäre
schön, das einzuschneiden. Aber bevor ich
dazu komme, werde ich diesen kleinen Bereich hier
aufräumen . Das Schneiden dieser
Plattenlinie ist ziemlich einfach. Wie Sie sehen können,
schneide ich
vorerst nur den Umriss aus und stelle sicher, dass alles an diesem Umriss ausgerichtet
ist. Sobald ich das gemacht habe,
kann ich einfach in der Mitte direkt
nach unten schneiden. Oder wenn ich nicht
ganz in der Mitte abschneiden möchte, kann
ich die Alt-Taste drücken und auch einen schnellen Loop-Schnitt
und Slide
machen. Das funktioniert auch. Sie können sehen, wie schnell Sie eine Plattenlinie
einschneiden. Dieser obere Teil dieses Arms wird jetzt
ganz gut gereinigt. Es wird also ein
großer Teil des gleichen Prozesses sein, Teile miteinander zu verbinden
und zu verschweißen. Und wenn es
noch eine weitere Plattenlinie gibt, schneide
ich die auch Aber ich denke, dieser kleine Punkt da gibt Ihnen einen Überblick darüber, was ich für die ganze Gegend
tun werde Das ist der gesamte Kommentar, den
ich im Moment habe. Ich habe also die meiste
Arbeit am Oberarm erledigt. noch ein bisschen Ich muss noch ein bisschen
aufräumen, ein paar Engons
loswerden und ich muss auch die
Scheitelpunkt-Normalen korrigieren Aber das wird
alles für Kapitel 17 sein. Und im nächsten Kapitel werde
ich weitermachen
19. 18 Retopologisierung des Mech-Arms Teil2: Leute, willkommen zu Kapitel 18. In diesem Kapitel werde
ich mit
der Arbeit am
mechanischen Arm weitermachen. Als Erstes
werde ich
die Scheitelpunktnormalen mit
dem Modifikator „Normalen bearbeiten“ korrigieren ,
nur damit ich feststellen kann, ob ich doppelte Scheitelpunkte oder
nicht verschweißte Punkte in meinem Netz habe ,
und nur damit ich
sehen kann, wie es wirklich
aussieht , anstatt eine Reihe von Und ich schneide diese
kleinen oder besser gesagt modellierten kleinen Schrauben
, die
herausragen , genauso, wie ich es euch im letzten Video
gezeigt habe , mit
dem
Geopoly-Werkzeug oder der Geopoly-Schaltfläche. Und dann schräg ich sie ab
und schräg sie wieder ab für die kleine zweite Extrusion
, die du hier kleine zweite Extrusion
, die Ein Großteil dieses
Videos wird also genau
das Gleiche sein, was Sie
alle im letzten Video gesehen haben Im Moment werde
ich also dieses Netz
umgehen und all die Schrauben machen
, die ich noch nicht gemacht habe. Und für jeden wird es
genau derselbe Prozess sein. Nun, ein Versehen, das ich auch in dem letzten Video erwähnt habe,
das ich hier gemacht habe
, ist, dass ich nicht
wirklich darauf geachtet habe wie viele Kanten ich
jeder dieser Schrauben gegeben habe oder,
du weißt schon, abgerundete Details,
was auch immer sie sind Sie haben also
nicht alle, aber einige von ihnen haben eine unterschiedliche
Anzahl von Seiten, was zwar nicht wirklich die Optik
oder die Qualität des
endgültigen Modells
beeinflussen wird wirklich die Optik
oder die Qualität des
endgültigen Modells
beeinflussen , wissen Sie, niemand wird sagen
können ob dieses kleine Detail 16
oder 12 oder wie viele Gesichter
hat , aber es ist einfach, Sie wissen schon, etwas
unprofessionell. Nun, vielleicht sollte ich das nicht
zugeben wenn ich
euch ein Tutorial gebe, aber es ist nur ein Ratschlag. Wenn Sie solche
Details erstellen, sollten
Sie sich wahrscheinlich an
dieselbe Zahl für
ein riesiges Detail halten dieselbe Zahl für , das zumindest in der Größe
identisch ist. Aber auch hier wird es
keinen wirklichen Einfluss
darauf haben, wie
es aussieht. Es ist nur eine gute
Praxis, das ist alles, was es ist. Also ja, zähle in deinem Kopf
, wenn du die Kürzungen machst. Ja,
16 ist vielleicht ein bisschen viel. Es ist eigentlich egal,
aber normalerweise braucht man
für runde Dinge
ein Vielfaches von Zwei. Und im Allgemeinen
bevorzugen die Leute beim Modeln so ziemlich
immer ein Vielfaches von zwei Es sei denn, es ist etwas
Symmetrisches, dann entscheidest du dich für eine ungerade Zahl, sodass du sie gerade in der Mitte
abschneiden kannst Also ja, das ist alles, was ich zu diesen
Schrauben und diesen Details zu sagen habe. Jetzt arbeite ich an der Schulter, und was ich
dafür verwenden werde , ist, wenn Sie sich erinnern, dass ich den rechten unteren Polyarm geklont und
gespiegelt habe,
als ich daran gearbeitet habe,
und das wird es sein, was ich
als Basis für diese Schulter verwenden werde als Basis Ich mache einen schnellen Klon
dieses Arms , nur für den
Fall, dass ich zurückgehen oder ihn für etwas anderes
verwenden möchte Und jetzt benutze ich das
Push & Pull-Werkzeug, um all diese Scheitelpunkte
über die Oberfläche
des Hochpolys zu
bewegen . Dadurch funktioniert das
Anpassungswerkzeug
viel besser, Dadurch funktioniert das
Anpassungswerkzeug wenn Sie
das Anpassungswerkzeug für ein Objekt verwenden , das eine Dicke hat Es hat also zwei Seiten, eine nach außen und eine Es ist ziemlich üblich
, dass Ihre Scheitelpunkte stattdessen
an den Schnittstellen ausgerichtet sind, und das ist überhaupt nicht sinnvoll also alle Scheitelpunkte über die Oberfläche
des Hi-Polys verschieben, funktioniert
das Werkzeug „Anpassen“
viel besser und passt sich
einfach nach unten
an die äußere Jetzt mache ich nur ein
bisschen Aufräumen. Ich spalte einige dieser hohen
Polypten auseinander. Wie Sie sehen können, sind sie vorerst alle miteinander
verbunden Also werde ich sie durchgehen und sie ein wenig
voneinander
lösen Und das gibt
mir mehr Freiheit in Bezug auf das, was ich sehen möchte Ich werde in der Lage sein
, Teile, die ich nicht
sehen möchte, auszublenden oder sie nach Bedarf wieder einzublenden Wie Sie sehen, ist es sehr nützlich
, diesen Arm sehen zu können, ohne dass die ganzen
Panzerungspaneele im Weg Ich werde auch die
Scheitelpunkt-Häkchen am unteren Rand
des Rumpfes aktivieren ,
den ich bereits erstellt habe. Dadurch kann
ich die Scheitelpunkte an der Schulter an den
Scheitelpunkten am
Rumpf ausrichten Schulter an den
Scheitelpunkten Um Scheitelpunkt-Häkchen zu aktivieren, klicken Sie mit der
rechten Maustaste rechten Gehen Sie zu den Objekteigenschaften und Sie werden ein Häkchen für
Scheitelpunkt-Häkchen sehen Machen Sie sich vorerst keine Sorgen um
diese Schaltfläche. Klicken Sie auf Okay, und Sie können sehen, wie
Ihre Scheitelpunktzecken angezeigt werden. Sie sind sichtbar, unabhängig davon
, welches Objekt Sie auswählen Und das ist nützlich, um
die Scheitelpunkte eines Objekts an einem anderen auszurichten,
ohne sie miteinander verbinden zu müssen Sie könnten F drei drücken, um Ihr Drahtmodell
einzuschalten. Aber das Problem dabei ist, dass das Wireframe für das
High Poly auch angezeigt und Sie durch das
Drahtmodell nicht
wirklich sehen können, was
Sie gerade tun, weil es
so dicht das Wireframe für das
High Poly auch angezeigt wird
und Sie durch das
Drahtmodell nicht
wirklich sehen können, was
Sie gerade tun, weil es
so dicht ist. Jetzt sollten alle Scheitelpunkte für die Schulter und
den Rumpf
ausgerichtet sein , weil sie
bei der
Erstellung auf der anderen Seite ausgerichtet waren. Ich habe versucht, dieselbe Topologie für
den Rumpf auf beiden Seiten beizubehalten dieselbe Topologie für
den Wissen Sie, abgesehen von kleinen
Details wie dem kleinen
Pop-Up-Beul-Detail am Rumpf, stimmen diese natürlich nicht überein Ich muss sie etwas später modellieren
,
aber alle
Hauptkantenschleifen sollten in einer Linie liegen Aus diesem Grund ist es eine gute Idee , die Kontinuität
Ihres Modells aufrechtzuerhalten. Denn obwohl beide Seiten des Rumpfes
ziemlich unterschiedlich sind. Eine Seite ist, weißt du,
mechanisch und da ein Haufen extra harter
Oberflächendetails drin. Es ist eine gute Idee,
die gleiche linke Kante beizubehalten, weil es dann viel
einfacher ist, an dem Arm
oder anderen Details zu arbeiten , die
Sie vielleicht von der anderen Seite
übernehmen
und so Es ist einfach eine gute
Idee, eine
gewisse Kohäsion
und Kontinuität in
Ihrem gesamten Modell aufrechtzuerhalten gewisse Kohäsion und Kontinuität in
Ihrem gesamten Modell Und wirklich, es ist hauptsächlich ein Zeichen von
Professionalität, oder? Wenn Sie wissen, ob alles
kohärent ist und Sie eine Art Konvention
darüber befolgen , wie Sie die
Dinge in Ihrem Modell angehen Jetzt lösche ich den Unterarm , weil ich ihn überhaupt nicht
benutzen werde Ich verwende die unterste
Unterteilungsebene , die ich aus Z Rush importiert habe Gehen wir jetzt zur Achselhöhle über. Ich möchte dieses kleine
Rüstungsteil verstecken , das
übertrieben ist, nur weil ich dadurch
leichter erkennen kann, was mit der Achselhöhle
vor sich geht Und ich werde damit
fortfahren, die gesamte Topologie an
die richtige Stelle in diesem Achselbereich zu Also noch einmal,
die Scheitelpunkte mit
denen auf dem Rumpf auszurichten die Scheitelpunkte mit
denen auf dem Rumpf auszurichten Und einfach alles
gleichmäßig und an seinen Platz bringen. Natürlich hat dieser Arm eine ganz andere
Form als der andere,
aber weil es sich um eine Art Topologie handelt
, kann das sehr flexibel
sein Es gibt nichts Besonderes, was wir für diesen Arm tun
müssen. Alles, was ich
am rechten Arm gemacht habe , wird für diesen
gut funktionieren. Es geht nur darum,
die Dinge zu
bewegen und auszubalancieren. Also verbringe ich nur einige Zeit , all diese Kanten an die richtige Stelle
zu bringen. Wie Sie sehen können, passten sie perfekt
zu
denen am Rumpf. Es ist also genau dieselbe
Anzahl von Kanten und Schleifen, es geht nur darum,
sie an der richtigen Stelle zu platzieren. Und ich benutze dafür nur den
Schulterbereich
und schweiße ihn in den oberen Teil des
Arms ein, wie ich es bereits getan habe. Ich möchte jetzt nur
all diese Schlaufen
für den
Achselbereich richtig machen für den
Achselbereich richtig Und dann werde ich sehen,
wie ich das an den Teilen
anbringen werde ,
die ich bereits gemacht habe Und wie immer ist es eine
gute Idee,
die verschiedenen Seiten Ihres
Modells zu vergleichen , um zu sehen ob Sie auf beiden Seiten dieselben
Dinge tun Es ist immer toll, diese Referenz zu
haben. Ich bin mir also nicht sicher, ob ich euch schon von
dieser Software Pure Ref erzählt habe. Es ist großartig, um Ihre
Referenzen auf dem Bildschirm zu haben. Ich werde nicht
alle Abkürzungen durchgehen , weil ich nicht viele davon
kenne. Wenn ich einmal etwas tun muss
und ich es nicht weiß, kannst
du einfach mit der rechten Maustaste klicken und zum Einstellungsmenü
gehen.
Dort findest du alle
Tastenkombinationen für alles, findest du alle
Tastenkombinationen was
du brauchst Es hat eine Menge, du weißt schon,
Optionen, um
deine Referenzbilder zu manipulieren Sie können sie spiegeln, umdrehen, drehen, skalieren. Und es gibt auch eine Reihe von Sichtbarkeitsoptionen für das eigentliche reine
Referenzfenster, damit es
immer über
Ihrem aktiven Fenster auf
dem Bildschirm angezeigt wird, so wie
ich es gerade mache. Auf der Schulter muss noch ein bisschen
aufgeräumt werden. Ich werde
einige dieser Schleifen etwas
nach oben verschieben , weil Sie sehen
können, dass sie sich nach
unten neigen,
was momentan nicht ideal Und ich werde es noch einmal durchgehen und die Dinge ein wenig
glätten Nur eine kleine Anpassung , damit die Dinge sinnvoller werden. Da ich mit dem Aufräumen
des Topos für
den oberen Schulterteil so gut wie fertig bin, fange ich
jetzt an,
diese Teile miteinander zu verschweißen Ich habe bereits die Eckpunkte der Schulter und
des Unterarms ausgerichtet,
während ich die Topologie an der Schulter bereinigt habe Ich muss das jetzt nicht tun, aber ich muss trotzdem einen Teil der Topologie
löschen, die Sie können sehen, dass ein Teil dieses Schultertopos
unnötig ist, da ich diese Bereiche
bereits mit dem Retopo
abgedeckt habe, das ich für den Teil der
Unterarmpanzerung gemacht habe für den Teil der
Unterarmpanzerung gemacht Also muss ich
diese Polygone löschen, ein paar dieser
Scheitelpunkte
verschieben, um sie auszurichten, und auch
ein paar zusätzliche Kanten im Achselbereich einschneiden, um
etwas
zum Schweißen zu haben
und diese Teile, du weißt schon,
zusammenfügen ein paar zusätzliche Kanten im Achselbereich einschneiden, um
etwas
zum Schweißen zu haben zu können . Also ziemlich einfach, genauso wie immer mit dem Schneidwerkzeug und dem Löschen einiger Dinge Also nichts, worüber
man hier wirklich reden könnte. Also ich habe so
ziemlich herausgefunden, wie
ich
die Schulter an das
Oberarmstück schweißen werde . Aber ich habe
vergessen, unterwegs
zu überprüfen wie das zum Rumpf
passt. Was ich
hier mache, ist, alle Teile,
die ich nicht benötige, mit
der Schaltfläche „Ausgewählte ausblenden“ auszublenden. Alles, was ich wirklich sehen möchte, ist
die Schlaufe rund um das Armloch. Ich habe mich also darauf
konzentriert, die Schulter an
dieses Unterarmstück anzupassen,
aber ich wusste nicht, wie der
Rumpf dazu passt die Schulter an
dieses Unterarmstück anzupassen, . Also habe ich hier ein bisschen
unnötige Arbeit geleistet. Aber weißt du, diese
Dinge passieren. Es wird niemals ein
perfekt effizienter Prozess sein. Sie können hier also sehen, dass hier
ein bisschen
abgeschnitten wird, was bedeutet, dass diese Gesichter
nicht unbedingt notwendig sind Also werde ich
sie loswerden und ein
bisschen mehr darüber nachdenken , wie ich diese beiden
Teile
zusammenfügen werde diese beiden
Teile
zusammenfügen Jetzt können Sie sehen, dass etwas dichter die Polygone
am Armstück etwas dichter
sind,
und das liegt hauptsächlich daran, dass
es,
wie ich bereits sagte, ein harter Oberflächenteil ist Wenn Sie also harte oder harte
Oberflächen haben, benötigen
Sie
etwas mehr Topologie Kanten, damit
sie sich tatsächlich
als glatte Metallteile
im Vergleich zu organischem Material ablesen lassen . Im Vergleich zu können
Sie
mit weniger Polygonen
auskommen auskommen Jetzt, wo ich, wissen
Sie, alle
drei Teile gleichzeitig sehen kann, kann
ich mir ein besseres Bild
davon machen , was ich in diesem Bereich
tun sollte Ich kann sehen, wie die
Schulter mit
dem Rumpf verbunden ist und wie
der Rumpf
mit diesem
Oberarmbereich interagiert und welche Toleranzen es gibt
und was sich überschneidet Sie möchten also sicherstellen, dass Sie während der Arbeit über alle Informationen verfügen, die Sie benötigen ,
um
solche Entscheidungen treffen zu können, oder? Nein,
es ist wahrscheinlich eine schlechte Idee, viel Arbeit mit
einer Menge versteckter Teile
zu machen und dann später
zu erkennen,
dass das
mit einigen der Teile,
die Sie versteckt hatten und denen
Sie keine
Aufmerksamkeit geschenkt haben, eigentlich nicht wirklich funktioniert . Du kannst hier zum Beispiel einen Teil
dieser Achselhöhlen-Topologie sehen. Ich habe es irgendwie unnötig gemacht ,
weil alles
unter diesen Teilen versteckt ist , die
ich schon gemacht habe, und alles passt in den Rumpf,
also gibt es keinen Grund, es
zu behalten Aber auch hier passieren diese Dinge. Also, weißt du, wenn du am Ende ein bisschen
Zeit damit verschwendest, fühle dich
nicht schlecht oder werde nicht
frustriert , weil das sowieso
niemandem hilft Also verschiebe ich diese zusätzliche Schlaufe etwas
nach unten, weil wir
wollen , dass ein paar zusätzliche Schlaufen
im Achselbereich eine bessere Verformung haben Und wieder, das sind Dinge, die
Sie schon einmal gesehen haben. Sie bewegen
einfach Dinge
mit dem Transformations-Gizmo, um zu verhindern, dass sie durch den Rumpf schneiden, und
das
macht es einfacher, zu sehen und
herauszufinden, was ich
von hier macht es einfacher, zu sehen und herauszufinden, was ich Und das ist ein ziemlich kniffliger
Bereich. Und in Bereichen wie diesen ist
es immer schwer
zu entscheiden, was
hier zu tun ist, in Bereichen wie diesen, in denen viel los und viele Dinge sich gegenseitig
durchschneiden Wie weit sollte man
Dinge modellieren oder sollte man einen Bereich
generalisieren und die Dinge
einfach
zusammenschweißen und sich nicht die Mühe machen,
jeden einzelnen kleinen
Überhang und jede Überlappung einzufangen jeden einzelnen kleinen
Überhang und jede Überlappung und stattdessen die normale
Karte das erledigen zu lassen, richtig Das kannst du auch hier sehen. Die eigentliche Schulter besteht aus weniger Poly als diese Teile mit
harter Oberfläche Sie können hier also sehen, dass die Teile mit
harter Oberfläche viel mehr Poly enthalten
als das organische
Schulterstück, das wir verwendet haben viel mehr Poly als das organische
Schulterstück, das wir Und das ist normal,
weil organische Teile nicht wirklich all diese
scharfen Kanten haben, wie ein
Teil mit harter Oberfläche p. Und
um diese schöne Kurve
auf dieser Plattenlinie zu bekommen, musste
ich all diese zusätzliche Topologie hinzufügen,
und
das ist nicht übertrieben Also, wissen Sie, das
ist es, was es bedeutet, effizient
mit Ihrer Topologie Es gibt zwar eine gute Idee, die Polygondichte im
gesamten Modell konsistent
zu halten Polygondichte im
gesamten Modell konsistent
zu , aber es wird natürlich
Bereiche
geben, in denen Sie diese
Dichte erhöhen
müssen , weil es
mehr Details gibt , oder es gibt
die Arten von Formen in
diesem Bereich, in denen Sie
mehr Topologie benötigen , um sie gut aussehen zu
lassen Also ja, es ist eine
gute Idee,
Ihr Modell mit einer konsistenten
Polygondichte zu versehen, aber es ist auch eine gute Idee die Dichte
zu erhöhen,
wenn Sie sie benötigen. Gehen Sie auf diese Weise intelligent mit Ihrer
Topologie um. Was die Verbindung dieses unteren Polygonbereichs mit
diesem höheren Polygonbereich angeht, ich einfach Dreiecke in
diesem Bereich an dieser Grenze hinzu, und es wird Ich habe diesen Oberarmbereich mehr oder weniger
herausgefunden, aber es
langweilt mich ein bisschen , damit herumzuspielen, also gehe ich zum
nächsten Teil dieses Arms über Also gehe ich dieses Objekt durch und entferne die Teile , an denen ich arbeiten
möchte Also werde ich ein paar
Minuten damit verbringen, mir
diese Objekte anzusehen und zu sehen sie aussehen und
womit ich arbeiten kann I Also,
das ist der Teil, an dem ich jetzt arbeiten
werde. Es hat eine ziemlich gute
Topologie, mit der ich arbeiten kann. Ich muss es nur
durchgehen und alle Kanten löschen ,
die
nicht
wesentlich zur Silhouette beitragen wesentlich zur Silhouette Doppelklicken Sie also einfach auf eine Kantenschleife und drücken kontrollierten Macpas, um
sie zu löschen, ohne die Gesichter zu löschen Es geht also darum,
das ganze Modell durchzugehen und
zu sehen, was ich
loswerden kann , ohne die
Silhouette zu sehr zu verändern Und ich mache weiter und löse
dieses Teil
vom High Poly, damit ich es als Ziel
für die Conform-Tools verwenden
kann Und das ist so, damit ich
diese kleine Panelzeile hier aufräumen kann. Ich möchte also viele
dieser vertikalen Kantenschleifen loswerden dieser vertikalen Kantenschleifen weil es einfach
zu viele davon gibt. Ich brauche nicht so viele, aber ich möchte sie
in der Nähe des Bodens belassen, wo sich diese runden zylindrischen
Details befinden. Die schnellste Methode, die ich
gefunden habe, um
partielle Kantenschleifen
zum Löschen auszuwählen partielle Kantenschleifen
zum Löschen ,
besteht darin, einfach
die Kanten direkt neben dem Bereich
zu löschen die Kanten direkt neben , in dem Sie sie behalten
möchten. Dadurch wird verhindert, dass sich die
Kantenschleifenauswahl auf die
verbleibenden Kanten
ausbreitet Sie können also sehen, dass ich
die Kantenschleifen dort unterbreche , wo
ich sie behalten möchte, und dann kann ich schnell
die verbleibende
Kantenschleife auswählen und löschen Das ist also ein wenig umständlicher Weg , diese Dinge auszuwählen
und zu löschen Löschen Sie die Kante in der Nähe des
Bereichs, in dem Sie
bleiben möchten , um zu verhindern, dass sich diese Kantenschleife in diesen Bereich ausbreitet. Dann können Sie schnell Ihre Auswahl treffen, Dann können Sie schnell ohne
sich Gedanken darüber
machen zu müssen , Bereiche auszuwählen, die Sie behalten möchten Nein ich habe D. D. D. D. D. D. D the Now, Zylinder lassen sich wirklich leicht auffüllen, wenn Sie sie richtig
hergestellt haben Und was ich damit meine, ist eine
gerade Anzahl von
Seiten zu haben , weil dann jede andere
Loop-Auswahl funktioniert. Wenn es eine ungerade Zahl ist,
dann funktioniert es nicht. Aber wenn es gerade ist, kannst du direkt unter der
Ringauswahltaste
sehen, dass es eine Taste für jede zweite
Schleife
gibt, und das ist wirklich gut und das ist wirklich gut, um
deine Polycw schnell zu halbieren Ich werde die Anzahl der
Polygone hier ziemlich hoch halten , weil es sich um ein
rundes Detail
handelt
und es Also werden sich
die Leute das ansehen. Es ist quasi ein Hauptmerkmal
dieses Designs. Ich möchte
also auf keinen Fall, dass Fasten sichtbar ist. Also das ist ungefähr so niedrig, wie
ich damit gehen werde,
aber es gibt immer noch
einen Haufen Schleifen ich hier loswerden kann. Also innerhalb dieser Fasen brauche
ich nicht all
diese zusätzlichen Polygone Eine weitere nette Sache bei der
Arbeit mit Zylindern ist, dass der lokale
Transformationsmodus sehr gut funktioniert Wenn Sie Ihr Transformations-Gizmo
auf „Lokal“ setzen und
eine Kantenschleife auswählen, wird
die Z-Richtung immer
an dieser Schleife ausgerichtet, und Sie können
sie frei nach oben und
unten verschieben oder sie auf
der X- und Y-Achse skalieren Kein Problem. Das macht
es wirklich einfach, diese Details zu bereinigen, weil Sie sehen
können, dass Sie
manchmal einige dieser harten Kanten verlieren, wenn Sie
jede
zweite Schleife löschen . Sie können sehen, dass einige dieser Kanten etwas zu klein
sind, und ich muss
sie etwas vergrößern oder eine, die etwas weiter entfernt ist,
auswählen und
sie nach unten verschieben Um nicht
etwas Volumen
in der Form zu verlieren und
diese geraden Kanten beizubehalten Wie Sie hier sehen können, habe ich mich so bewegt, dass ich
das Polygon von
etwas weiter unten beibehalten habe, sodass ich es nach oben
bewegen und
diese harte Kante mit
einer perfekt gleichbleibenden
geraden Seite erhalten einer perfekt gleichbleibenden
geraden Seite weil diejenigen, die
näher an dieser Kante sind, etwas zu klein Und du kannst auch einfach versuchen
, die
Dinge manuell auf die rechte Seite auf die richtige Größe
zu skalieren , meine ich ich das durchgehe, kann ich
ein paar dieser Schleifen löschen,
ähm, weil sie eigentlich nicht so viel zur
Silhouette
beitragen und auch der Kreis hier
etwas kleiner wird, also brauche ich in diesem Bereich nicht so viel
Topologie Also werde ich auch die Anzahl der Kanten des
inneren Zylinders um die Hälfte
reduzieren Aber bevor ich dazu komme, lassen Sie mich das, was ich an
der Oberseite dieses
Zylinders gemacht habe , auf die Unterseite übertragen. Also all
diese zusätzlichen Randschleifen loswerden , die quasi den
inneren Teil dieses Zylinders ausmachen. Und ich stelle sicher, dass
ich das, was ich auf
der Unterseite gemacht habe, für das,
was ich auf der Oberseite
gemacht habe, für die Unterseite kopiere der Unterseite gemacht habe, für das . Was ich jetzt tun werde, um den inneren Zylinder um die
Hälfte zu
verkleinern , ist, dass ich an jeder anderen Kante
eine Ringauswahl vornehme. Und dann mache ich
eine Grow-Loop-Auswahl, um diese Auswahl um eine zusätzliche Kante
zu vergrößern, eine zusätzliche Kante
zu und dann drücke ich die
Rücktaste, um sie zu löschen Jetzt muss ich all die Engons reparieren ,
die durch das
Löschen all dieser zusätzlichen Kanten entstanden Also füge ich einen
Turn-to-Polymodifikator hinzu, der die
Polygongröße auf vier begrenzt Und Sie können sehen,
dass das nicht ganz Richtung
trianguliert, in die ich Ich könnte sie durchgehen und
sie in die gewünschte
Richtung schneiden , aber das scheint mir
Zeitverschwendung Stattdessen versuche ich, ein wenig zu
drehen, damit es hoffentlich ein bisschen gleichmäßiger
dreieckig wird. Aber Sie können sehen, dass entschieden wurde, in die entgegengesetzte
Richtung zu triangulieren, als ich es wollte Als Nächstes
werde ich versuchen, die Triangulation
für
all diese Polygone zu ändern Also mache ich weiter und wähle den inneren Ring aus und erweitere
diese Auswahl dann aus und erweitere
diese Auswahl Und dann, anstatt die Abbiegetaste zu
verwenden, klicke
ich auf die Schaltfläche „Erneut versuchen“ wird die Triangulation
der gesamten Auswahl automatisch umgedreht Und Sie können sehen, dass es jetzt in die
Richtung
trianguliert, in die ich es wollte, und ich kann es leicht anpassen,
nur damit Sie es sehen können
. Es sieht jetzt wirklich gleichmäßig und
schön In diesem Bereich sind es im Grunde nur gerade
Dreiecke. Und das ist ein wirklich schönes Ergebnis. Es gibt also ein paar zusätzliche
Schleifen, die
hier unnötig sind und die ich löschen
und verschieben kann. Da dieser Bereich nicht wirklich zur Silhouette beiträgt weil er
quasi wie eine Schale ist, wird er nie wirklich als Silhouette sichtbar
sein. Ich kann
diesen Teil sogar ein bisschen reduzieren. Viele
dieser Kanten sind also unnötig,
und ich werde sie loswerden. Ich bin also dabei, mit diesem Teil
fertig zu werden, und ich denke, hier
werde ich dieses Kapitel beenden. Wir haben viel getan,
der gesamte Oberarm, so ziemlich. Das ist also ein guter Zeitpunkt
, um dieses Kapitel zu beenden. Im nächsten Kapitel
werde ich mit
derselben Sache weitermachen den Unterarm
fertigstellen. Das ist also alles für diesen. Wir sehen uns in Kapitel 19.
20. 19 Retopologisierung des Mech-Arms Teil3 Zeitraffer: Willkommen zu Kapitel 19. Alles in diesem Kapitel wurde im
letzten Monat so ziemlich behandelt , da wir dasselbe machen , nämlich
die Retopie auf
harten Oberflächen Also
werden hier alle Prinzipien gleich sein, und diese Episode
wird beschleunigt werden Ich bin ein ein
D. D. D.
D. D.
D.
Die Mutter
. ein
D. D. D.
D. D.
D.
Die Mutter
. D. D. D. D. D. D. D. Die Mutter . Hallo. Das gefällt mir. Das ist alles für diesen.
Im nächsten Kapitel werde
ich alle
Gürtel und Accessoires machen, also sehen wir uns
in Kapitel 20.
21. Retopo mit 20 Beuteln (Kommentar zu Beginn und Ende): Kommen wir zu Kapitel
20, und hier werde
ich mit dem letzten Teil beginnen, den ich überhaupt nicht angerührt
habe,
nämlich all den
Accessoires und Gürteln Und
speziell bei diesem werden es die beiden Beutel an den Gürteln
sein Also mache ich eine neue Ebene die
all das Zeug, das mit
diesen Beuteln zu tun hat, hineingelegt werden kann Ich mag es,
meine Szenen so zu unterteilen. Also werde ich jetzt
zu Zbrush gehen , um zu sehen, ob
ich etwas aus der Zebush-Szene
mitnehmen kann , das ich als
Ausgangspunkt für
das Low-Poly verwenden kann Also einfach auf „Alles Niedrig“ drücken. Und wenn der
Polyframe aktiviert ist, drücke
ich auf BPR-Rendern, um die Wireframes
aller
untersten Unterteilungen zu rendern ,
sodass ich einen kurzen Blick darauf werfen kann, sodass ich einen kurzen Blick darauf werfen kann ob es etwas gibt, das es wert ist Und
am Ende sehe
ich hier nichts wirklich Brauchbares . Der obere und der
untere Teil sind weder regulär noch poly genug, um
überhaupt eine Überlegung wert zu sein Und die wenigen Teile
, die brauchbar zu sein scheinen, sind einfach zu klein, um den Aufwand des
Exports, Importierens und
Einrichtens in drei DS Max wert zu
sein Exports, Importierens und
Einrichtens in drei DS Max wert zu Also habe ich beschlossen,
den gesamten Zbrush-Import komplett zu überspringen . Jetzt, zurück in drei DS Max, werde
ich
einen dieser Beutel abnehmen,
weil ich nur einen davon wieder
auffüllen möchte Äh, sie sind sich beide ziemlich ähnlich. Es gibt einen kleinen
Unterschied in der Form. Einer von ihnen wurde zerquetscht
und ein bisschen bewegt, aber sie sind nahe
genug an dem Punkt, wo es Arbeitsverschwendung
ist, sie beide getrennt Es macht zweimal dasselbe. Stattdessen werde
ich nur einen von ihnen neu auffüllen, und wenn ich fertig bin, werde
ich ihn duplizieren, das niedrige Poly
über dem anderen platzieren
und es anpassen, an die gleiche Position bringen ,
sodass es auch zu diesem
passt Da es sich also um eine
so einfache Form handelt, gibt es nicht wirklich viele
Tricks, um diese zu erstellen. Es wird einfach ein sehr schnelles
und einfaches normales altes Topo
sein und einfaches normales altes Topo Also benutze ich den Step-Build
, um mein erstes Polygon
hineinzubekommen und es mit diesen
kleinen Nähten an den Und es erstreckt sich einfach
über die gesamte Form. Du könntest, du weißt schon, eine Kiste
bauen und
diese als Basis verwenden, aber das schrittweise Bauen und Erweitern
geht auch sehr schnell. Und jetzt werde ich den oberen Teil abnehmen, weil er
irgendwie im Weg Und ich möchte
es als separates Teil behalten. Theoretisch könnten
Sie es so manipulieren, dass es wie
eine zu öffnende Tasche aussieht,
wenn Sie detailliertere
Animationen wie
diese hätten Ich werde
solche Dinge nicht machen, aber ich möchte
diesen Teil trotzdem getrennt halten Und ich bin mir nicht sicher
, ob diese Pfade zum oberen Teil gehören
sollen oder ob sie am Körper
befestigt werden sollen. Am Ende entscheide ich mich dafür,
sie am Körper oder,
du weißt schon, am
Hauptteil dieses Beutels zu befestigen , weil das für mich Sinn
gemacht hat. Aber wenn Sie für ein Team
arbeiten würden, würden
Sie wahrscheinlich den
Konzeptkünstler danach fragen. Wenn Sie an
Portfolioarbeiten arbeiten, kommt
es natürlich sehr selten vor, dass
Sie
tatsächlich dem ursprünglichen
Konzeptkünstler sprechen. Wenn Sie also für sich selbst
arbeiten, wählen Sie
einfach aus, was
Sinn macht oder was für Sie
einfacher zu erstellen wäre. Ich habe versucht, die
Bridge-Funktion
innerhalb des
Extend-Tools zu verwenden , aber es wollte
zu diesem
Zeitpunkt einfach nicht mit diesem Objekt
für diese Kanten funktionieren . Ich habe keine Ahnung warum. Die Abkürzung dafür ist
definitiv,
Alt zu drücken und zwischen
den beiden Kanten zu ziehen, aber es wollte einfach nicht funktionieren. Stattdessen habe ich für diesen Teil einfach das
normale Bridge-Tool
verwendet . Nun, solche Bugs kommen
gelegentlich vor und du musst dich
nur darum kümmern. Bei diesen beiden Beuteln handelt es sich also eigentlich um wirklich einfache
Formen. Mit ihnen ist wirklich nicht
viel los, zumindest was den Hauptteil
des Beutels angeht,
dieser rechteckige, du weißt schon, Hauptteil des Beutels
ist sehr Also alles, was ich wirklich
tun muss, ist diese Art
von fasenartigen Formen
an den Rändern hinzuzufügen Art
von fasenartigen Formen
an den Rändern weil sie an den Rändern quasi
einen diagonalen Winkel zu
ihnen haben Rändern quasi
einen diagonalen Winkel zu
ihnen Und dann fügen Sie ein paar
Kanten an den Ecken hinzu, wo Sie die gebogene Unterseite
dieses Beutels
sehen, und dann kräuselt er sich irgendwie
nach innen nach oben. Aber abgesehen davon
gibt es nicht wirklich viel, nachdenken
müsste, wenn ich mich diesem Teil
nähere Die eine
Sache, die es
tatsächlich schwierig machen könnte ,
ist die Tatsache, dass es eine so
einfache Form , dass sie nicht wirklich viel Topologie
benötigt, und Sie
fragen sich, ob ich mehr hinzufügen sollte, obwohl Sie die Silhouette
erreicht haben
und, wissen Sie, sie
sieht völlig in Ordnung Am Ende sieht es so aus, weißt du, die endgültige Topologie ist
tatsächlich viel niedriger Poly als viele andere
Teile des Charakters. Das
hat mich für
eine Weile zum Nachdenken gebracht, ob
ich dieser Form mehr
Topologie hinzufügen sollte mehr
Topologie hinzufügen sollte Und die Antwort darauf lautet
natürlich nein, weil
es unnötig ist Sie müssen kein
Topo hinzufügen, nur weil andere Teile
mehr Topo haben,
dann sollte ich hier
mehr Topo hinzufügen Das ergibt natürlich keinen
Sinn. Stellen Sie also sicher, dass Sie nicht in die
Falle tappen, einfach
mehr Topologie hinzuzufügen ,
damit die Teile
konsistenter aussehen , denn
Ihr Modell sollte zwar konsistent sein, das sollte auch Sinn
machen, oder? Aber darauf werde ich näher eingehen, sobald ich mit diesem Teil näher dran bin Und Sie können die
endgültige Topologie sehen. Aber das ist ziemlich nahe
an der Anzahl der Polygone, die ich für diesen
speziellen Teil der Beutel verwenden
werde Als nächstes kommt also der
Deckel des Beutels oder,
du weißt schon, die Oberseite, wie auch immer
du es nennen willst Und es ist wirklich auch der unteren Hälfte sehr
ähnlich und wirklich allem anderen, was ich während des
gesamten Retopo-Prozesses
gemacht habe während des
gesamten Retopo-Prozesses
gemacht Zunächst
zeichne ich einfach ein Flugzeug mit dem Step-Build-Tool Und dann werde ich es einfach so
verlängern , dass es die gesamte
Oberseite der Klappe bedeckt. Und wenn ich damit fertig bin, verwende
ich einen Schalenmodifikator,
um ihm etwas
Dicke zu verleihen , und bearbeite
dann die restlichen Details
auf der Außenseite Auch hier ist es ein
wirklich einfacher Teil. Es gibt nicht zu viel
Topologie, um hier überhaupt etwas hinzuzufügen. Es gibt ein paar mehr Falten als das
Gehäuse des Beutels,
und es gibt eine kleine Schlaufe und
die kleine Kunststoffplatte mit harter
Oberfläche auf der Vorderseite,
aber ich denke, das sind und es gibt eine kleine Schlaufe und
die kleine Kunststoffplatte mit harter
Oberfläche auf der Vorderseite,
aber ich denke, alles Dinge, die
ich schon einmal gezeigt habe. sich also gerne Schauen Sie sich also gerne das Filmmaterial an
und sehen Sie, was ich mache Aber ansonsten gibt es nicht allzu viele neue Kommentare, die ich zu diesen Teilen
geben kann .
Ich werde ein paar Worte haben. Gegen Ende dieses Videos, wenn
ich mit der Herstellung dieses Beutels fertig bin, ein paar kleine Details darüber, worauf Sie achten
müssen, wenn Sie oder nicht identische Teile
duplizieren, aber Teile sind sich wirklich
ähnlich, aber leicht unterschiedlich und müssen
angepasst werden, und Sie möchten sie duplizieren, aber Sie möchten
Dinge wie das Auspacken nicht zweimal machen Es wird also nur ein bisschen um Instanzen und
solche Dinge Wenn Sie also nicht
daran interessiert sind ,
diesen ganzen Zeitraffer zu sehen, können
Sie bis zu
5 Minuten vor dem
Ende des Videos überspringen , und genau da fange ich mit einem zusätzlichen kleinen
Kommentar an Bei The Mum The Mum . Also Also , was das Innere
des Beutels angeht, werde
ich einfach nach unten
extrudieren Ich möchte das Ding nicht schneiden oder
das gesamte Innere des
Beutels machen gesamte Innere des , nur weil
niemand es sehen wird Die Textur ist nervig. Es ist ein bisschen
nervig zu backen, und meistens überspringen
Spiele
das gesamte Innere von das gesamte Innere von Beuteln und Beuteln und allem,
was sich öffnet Was Sie normalerweise sehen werden,
ist ein flaches kleines Loch, das normalerweise
dunkel ist Und genau das mache ich auch, nur weil es ein bisschen Zeit für einen Teil ist, den
niemand je sehen wird Deshalb mache ich mir nicht Mühe, die
gesamte Tiefe des Beutels zu nutzen Und ich sehe wirklich keinen
Grund, warum du das möchtest. Nun, dieser Teil ist
im Grunde komplett fertig, ich kann weitermachen und
ihn über dem anderen Beutel positionieren. wähle ich
das Deckelteil
des Beutels aus
und ziehe es auf den Hauptteil des Beutels im Outliner.
Das Gleiche mache ich mit dem kleinen
Plastikclip Ziehen Sie das kleine Teil also auf den
Hauptkörper des Beutels im Outliner Dadurch werden
diese Objekte dem Objekt zugewiesen, auf das
sie
im Outliner gezogen wurden. Dadurch kann ich sie
alle zusammen zu einem bewegen, einem bewegen wenn ich
den Hauptteil des Beutels
ausgewählt habe , weil
sie alle diesem Hauptobjekt übergeordnet sind
und sie alle
Transformationen von diesem Objekt erhalten Jetzt werde
ich eine Kopie
davon machen und sie
über dem zweiten Beutel positionieren Und was ich dafür tun werde
, ist dasselbe, was ich für die kleinen Clips an
den Stiefeln
getan habe für die kleinen Clips an
den Stiefeln
getan , falls ihr euch erinnert. Also nehme ich den
Drehpunkt und platziere ihn in einer Ecke des Objekts, und dann ist es ziemlich einfach, diese
einzelne Ecke an
Ihrem Zielobjekt auszurichten
und
es sozusagen zu drehen und in
die richtige Endposition zu bringen. Und ich brauche das nur für
den Hauptkörper des
Beutels
zu tun ,
weil alle anderen Teile überlagert sind anderen Teile überlagert sind und dann folgen Jetzt erstelle ich eine Instanz all
dieser Teile, und die Instanzen halten die Elternschaft von
dem Objekt fern, von dem sie
dupliziert werden Und es ist sehr wichtig, dass ich
Exemplare erstelle , weil
ich das UV-Auspacken nicht zweimal
machen möchte das UV-Auspacken nicht zweimal
machen Wenn du eine Instanz erstellst, werden
sie im Grunde immer
identisch sein. Alle Änderungen, die
Sie an einer Instanz
vornehmen, sind also auch an
dem anderen Objekt identisch. Jedes UV-Entpacken, das ich
auf eine Instanz anwende, wird also auf der anderen
angezeigt Nun, eine kleine Sache, die Sie bei diesen Teilen beachten sollten,
sie sind nicht identisch Beide Beutel wurden leicht angepasst und etwas zusammengedrückt
, sodass sie
unterschiedlicher aussehen. Es handelt sich
also nicht um zwei
identische Exemplare
nebeneinander, also nicht um zwei
identische Exemplare denn
das würde ziemlich seltsam aussehen Diese Positionierung
wird also nicht perfekt zusammenpassen. Und das muss vorerst als eine Art Platzhalter
oder als Vorschau reichen Ich werde diesen zweiten Beutel
jetzt erst
anpassen , wenn ich das
UV-Auspacken gemacht habe, weil ich
alle Anpassungen vornehmen möchte,
nachdem ich die UV-Maps
fertig gestellt habe, weil ich, wie gesagt,
die UV-Maps nicht zweimal machen
möchte
und ich kann keine
Anpassungen an
dieser Instanz vornehmen, ohne die andere Instanz, die ich auf der linken Seite
habe, durcheinander
zu bringen UV-Maps nicht zweimal machen
möchte
und ich kann keine
Anpassungen an
dieser Instanz vornehmen, ohne die andere Instanz, die ich auf der linken Seite
habe, durcheinander zu Also muss ich dieses
unangepasst lassen und
noch nicht ganz an die endgültige Topologie an die endgültige Topologie angepasst lassen, bis ich das UV-Mapping mache. Und sobald ich
das UV-Mapping abgeschlossen habe, kann ich
zu
diesem Teil zurückkehren und Also ja, es gibt
ein paar Dinge, die ich zurückstellen muss , bis die
UV-Maps fertig sind Das wird also vorerst alles sein, was ich für die Beutel tun
kann,
und jetzt werde ich zu den eigentlichen Gürteln
übergehen Also, wir sehen uns in Kapitel 21.
22. 21 Retopo Die Gürtel: Das ist Kapitel 21,
und in diesem Kapitel werde
ich alle Gürtel machen Also das, was ich tun
werde, ist zu Zbrush zu gehen und alle niedrigen Unterteilungsebenen auf
Dinge zu überprüfen ,
die ein
guter Ausgangspunkt
für das Low-Poly sein könnten das Low-Poly Und bevor ich das mache, werde
ich schnell
all die anderen Dinge verstecken , die mir im Weg stehen, damit ich mich
auf diese Gürtel konzentrieren kann Ich habe einfach die gesamte Aufnahme abgeschnitten der ich
die Subtol-Liste durchgehe und alles verstecke, was ich nicht
brauche , nur um ein
bisschen Zeit für euch zu sparen Und ihr könnt tatsächlich
sehen, dass das alles
wirklich gute
Ausgangspunkte für den Low-Poly-Modus sind wirklich gute
Ausgangspunkte für den Low-Poly-Modus Es sind alles nette, gleichmäßige Quads
und sie sind nicht zu dicht, sodass ich nicht zu
viel entfernen muss Es wird nur ein bisschen Aufräumen und
ein
bisschen das
Verschieben der Kanten sein ,
um sicherzustellen, dass sie perfekt sind Also werde ich all
diese sichtbaren Unterwerkzeuge exportieren und importieren Ich habe
für all diese
Dinge, die ich importieren und an denen ich arbeiten
werde, eine separate Ebene für all diese
Dinge, die ich importieren und an denen ich arbeiten
werde, importieren und an denen ich arbeiten
werde Und versehentlich habe ich auch
die Stiefel importiert, weil ich nicht bemerkt
habe, dass
sie auf
dem Exportbildschirm sichtbar waren ,
aber das ist okay. Und von nun an
werde ich
an all diesen importierten Meshes arbeiten
und einfach ein paar
Kantenschleifen
loswerden, die ich nicht benötige,
und sie dort an all diesen importierten Meshes und einfach ein paar
Kantenschleifen
loswerden , die ich nicht benötige hinzufügen, wo
ich sie benötige Ich kann also sofort sehen, dass ich ein
paar dieser Schleifen loswerden
kann,
besonders die, die
horizontal entlang des Gürtels verlaufen Die meisten davon bringen nicht
wirklich viel, aber es gibt ein paar, die
ich behalten muss Nur weil, wenn man sich den
Gürtel von der Seite anschaut,
sieht
man, dass er eine
gewisse Silhouette hat. Es gibt oben und unten eine Einbuchtung,
die sich in der Mitte irgendwie wölbt Der obere Gürtel ist
im Grunde derselbe, also werde ich
dasselbe für den oberen Gürtel tun Die Innenseite des Gürtels benötigt eigentlich überhaupt
keine Schlaufen, sodass ich sie alle
loswerden kann. Der Schnallenbereich ist ein
bisschen knifflig. Ich könnte den
gesamten Bereich
drastisch umkippen und ihn
in eine Art festes,
ähm, würfelförmiges oder rechteckiges
Netz verwandeln , anstatt
die tatsächliche Struktur
des Gürtels beizubehalten die tatsächliche Struktur
des Ich bin mir noch nicht sicher, was
ich tun werde. Es ist wichtig, dass
Sie sich
Ihr Modell genau ansehen und herausfinden, wie dicht
diese Riemen sein müssen. Ich finde, sie sind ein
bisschen zu dicht, verglichen mit allem
anderen und nur verglichen damit, du weißt schon, wie viele Details
sie tatsächlich benötigen. Also werde ich ein
paar dieser Loops durchgehen und loswerden. Jetzt
würde es
etwas zu lange dauern, sie einzeln auszuwählen . Es ist nur
Zeitverschwendung,
sie einzeln auszuwählen und anzupassen. Also werde ich einfach
die Ringauswahl verwenden und jeden zweiten Ring
mit
jedem zweiten Klingelknopf auswählen , um schnell die
Hälfte von ihnen loszuwerden und sie dann wieder dort hinzuzufügen,
wo ich sie brauche. Das wird ein
bisschen schneller sein als einfach
den ganzen Gürtel durchzugehen und auszuwählen
, welche Sie nicht benötigen. Weißt du, die Hälfte
von ihnen loszuwerden ist ein
bisschen zu viel. Sie alle zu behalten sind
auch zu viele Polygone. Sie sind, weißt du, an den
Seiten. Ich brauche mehr Polygone, weil sie an den Seiten abgerundeter
sind Und generell brauche ich
etwas zwischen,
du weißt schon, der ganzen Menge an
Polygonen und der Ich brauche
etwas mehr als die Hälfte und ein bisschen weniger
als alle also
Kantenbeschränkungen aktiviert sind, ich einfach zusätzliche
Kantenschleifen hinzu und
verschiebe sie dann ein
wenig, um die Dinge auszugleichen. Und das wird
mir ein gutes Ergebnis bringen. Weil das wirklich
einfach ist, einfach Kantenschleifen hinzuzufügen und sie bei aktivierter
Kantenbeschränkung zu
verschieben, werde
ich im Video direkt zu dem Teil übergehen, an dem ich
diesen Teil für den oberen Gürtel gemacht habe. Wenn Sie sich
das gesamte Filmmaterial
von mir bei dieser Arbeit ansehen möchten , schauen Sie sich die
Echtzeit-Videodatei an. Alles ist
da drin. In diesen Akten gibt es keine Kürzungen
oder ähnliches
. Okay, damit ist
der obere Gürtel fertig. Gehen wir nun zum unteren über. Ich spiele hier
ein bisschen
mit dem Wangenbereich herum , aber das
ist Ich beschloss, in einen anderen Bereich
zu ziehen. Ich werde hier wirklich nur
eine Schleife los. Aber dieser Teil ist
definitiv noch nicht fertig. Ich werde
darauf zurückkommen , sobald ich
weitere Teile fertig habe. Wenn man sich den unteren
Gürtel genauer ansieht, kann
man tatsächlich
sehen, dass er
eine sehr ähnliche
Polygondichte wie der obere hat ,
und ich habe den unteren Gürtel nicht wirklich
berührt, und das liegt nur daran, dass
der untere Gürtel in Zebush mit
einer geringeren Polygondichte
hergestellt wurde in Zebush mit
einer geringeren Polygondichte
hergestellt einer geringeren Polygondichte Es liegt also wirklich nahe an
der Größenordnung der
Dichte, die ich mir für diese Riemen wünsche Es sind also nicht wirklich zu viele Anpassungen, die ich für den unteren Teil vornehmen muss Ich werde vielleicht später darauf zurückkommen wenn ich mehr Teile fertig habe, aber im Moment
lasse ich es einfach so wie es ist. Weiter zu diesen
kleinen Gürtelschlaufen. Also nochmal, wirklich einfach zu reinigen, nur wegen
der Art und Weise, wie sie modelliert sind Und weil
es sich um
ziemlich einfache Teile handelt, kann
man sie
nicht wirklich durcheinander bringen, indem man Kantenschleifen entfernt Also gehe ich einfach durch und
lösche ein paar Schleifen, und dann verschiebe
ich die restlichen an ihre Position
. Ein guter kleiner
Hinweis hier ist, wenn Sie
vorhaben, eine Kantenschleife zu wenn Sie
vorhaben, eine löschen und dann eine andere
Kantenschleife
etwas näher an die gelöschte zu
bewegen , um sie
zu ersetzen oder die Silhouette
beizubehalten,
was Sie tun sollten, ist Kantenschleifen zu
verschieben zuerst
und löschen Sie sie dann später, wodurch
die Silhouette besser erhalten bleibt denn wenn Sie
diese Kantenschleifen mit aktivierten Kantenbeschränkungen verschieben, bewegen
sie sich immer noch in Richtung der ursprünglichen Kantenschleife, die
Sie später löschen. Es ist also gut, das im Hinterkopf
zu behalten. Verschieben Sie
zuerst die Kantenschleifen und löschen Sie dann
die Schleifen, die Sie nicht möchten. Anstatt Kantenschleifen zu löschen und dann die
verbleibenden zu verschieben, ähm,
ändern Sie am Ende die Silhouette
ein bisschen mehr, als wenn Sie das umgekehrt
tun würden. Das ist also alles, was ich für diesen Teil wirklich tun
werde. Ich kann es nicht mehr wirklich
reduzieren. Jetzt gibt es natürlich
eine Menge Duplikate desselben Teils
entlang der Bänder Und jetzt könnte
ich
meinen fertigen Low Poly für
diesen kleinen Clip nehmen meinen fertigen Low Poly für und ihn
auf all diese hohen Polys ausrichten Aber als ich sie mir ansah, fiel
mir auf, dass es bei einigen
von ihnen ein kleines Problem
mit dem Clipping
gibt einigen
von ihnen ein kleines Problem
mit dem Clipping Sie sind nicht alle ideal platziert. Sie werden wahrscheinlich einfach
schnell in
Zebrush platziert , und das ist in Ordnung, weil ich mich
letztendlich dafür entschieden habe, mich
nicht darum zu kümmern,
dieses Low-Poly-Objekt bei
jedem einzelnen von ihnen zu ersetzen dieses Low-Poly-Objekt bei
jedem einzelnen von Sobald ich
dieses eine Teil
ausgepackt und gebacken habe ,
werde ich es
einfach für jedes dieser Teile duplizieren für jedes Und dafür
brauche ich das High Poly nicht
mehr wirklich brauche ich das High Poly nicht
mehr Ich meine, es gibt mir
einen guten Hinweis darauf wo ich die niedrigen Pole
platzieren sollte Aber sonst werde ich sie nicht
zum Backen verwenden, also habe ich keinen Grund, das langsame
Polystück jetzt wirklich darauf
auszurichten Das werde ich tun. Sobald ich diesem
Low-Poly-Stück
fertig bin, lasse ich es backen Ich habe es UV-kartiert und gebacken
und vielleicht sogar texturiert. Ich könnte sogar
Texturen für alle teilen. Wenn ich nun zu den Polstern
übergehe, die über den Gürtel gehen, wird
es auch ein sehr
ähnlicher Prozess sein , wie ich für den eigentlichen Gürtel
gemacht habe,
weil sie auf sehr ähnliche Weise hergestellt werden. Also alles, was ich
tun muss, ist mit einem
Doppelklick ganze Kantenschleifen auszuwählen und den Bereich in der Tasche
zu kontrollieren, um sie zu löschen, und einfach alle Kantenschleifen zu entfernen
, nichts
Wesentliches zur Silhouette beitragen die nichts
Wesentliches zur Silhouette beitragen. Und das liegt, weißt du, meisten davon wirklich daran mit dem Z-Modell gemacht
wurde, da bin
ich mir ziemlich sicher. Das Z-Modell ist ziemlich ineffizient. Es ist mühsam, an jeder einzelnen Kante
herumzufummeln. Am Ende haben Sie also einen
Haufen überschüssiger Kanten , die sich aber leicht entfernen
lassen, also keine große Sache Jetzt möchte ich all
diese Kantenschleifen am darunter liegenden Gürtel ausrichten , weil
das die Verformung unterstützt und die
Lücke auch etwas größer macht, selbst wenn Sie die
Kanten auf beiden Schichten ausrichten. Das sollten Sie
immer tun, wenn Sie zwei Lagen Kleidung oder eine
beliebige Oberfläche
haben . Dadurch wird verhindert, dass es zu
Ausschneidungen kommt,
und der Abstand
oder die Kante zwischen
ihnen wird viel
gleichmäßiger, als wenn Sie
die Kanten auf beiden Oberflächen unterschiedlich weit
voneinander entfernt Dadurch wird verhindert, dass es zu
Ausschneidungen kommt,
und der Abstand
oder die Kante zwischen
ihnen wird viel
gleichmäßiger haben . Stellen Sie also sicher, dass Sie das
für solche Dinge tun. Und das Einzige, was
ich für
dieses Stück wirklich tun muss , ist,
die Ecken ein bisschen aufzuräumen. Und was ich damit meine,
ist, viele der Polygone,
die sich hier auf
der Oberseite befinden, zu reduzieren Polygone,
die sich hier auf
der Oberseite befinden, und
ein paar zusätzliche Schlaufen für das
eigentliche Eckstück hinzuzufügen,
nur um sie ein
bisschen
runder ein paar zusätzliche Schlaufen für das
eigentliche Eckstück hinzuzufügen, zu machen Ich habe das Gefühl, dass eine zusätzliche
Schleife
diese Teile perfekt für das machen würde , wonach ich suche Also werde ich das
durchgehen und das machen. Füge dort eine Kantenschleife hinzu,
entferne diese. Und wenn ich mir das Low-Poly ansehe, kann
ich sehen, dass ich
diese Kantenschleife überhaupt nicht brauche Und ich stelle sicher, dass sie so
verteilt sind, dass ich sowohl
maximiere, wie gut es an der Silhouette
haftet, als auch generell, wie es
diese Kurve einfängt Und dann kann ich all diese
Scheitelpunkte entlang der Oberseite
zusammenschweißen, weil sie nichts nützen, wenn ich all
diese zusätzlichen Kanten habe, sodass ich sie einfach durchgehen
und sie alle zu genau diesen
Dreiecken
zusammenlegen kann genau diesen
Dreiecken
zusammenlegen Ecken
muss also noch
ein bisschen mehr Arbeit An diesen Ecken
muss also noch
ein bisschen mehr Arbeit geleistet werden Aber ich werde mir
die Rückseite dieses Blocks ansehen , kurz
bevor ich sie fertig Diese Kanten machen also nichts, und sie
werden auch nie sichtbar sein, also kann ich sie auswählen und
entfernen, sodass
für jede Kantenschleife, übrig die über diesen Gürtel auf der Rückseite verläuft
, nur eine vertikale Kante diesen Gürtel auf der Rückseite Nun, was diese Ecken angeht, werde
ich sie näher an
den eigentlichen Eckbereich rücken , weil sie dadurch, wissen
Sie, im Wesentlichen
dadurch aussehen,
dass
die Topologie in
einen engeren Bereich komprimiert wird wissen
Sie, im Wesentlichen
dadurch aussehen,
dass
die , wodurch
sie abgerundeter aussieht
, oder? Denn je weiter
ich sie auseinanderlege, desto eckiger sieht
diese Ecke mit diesen Polygonen
aus weil sich die Winkel zwischen ihnen ein
wenig ändern, Indem ich all diese Kanten näher an
die eigentlichen Eckstücke heranbringe, lasse
ich sie
etwas glatter aussehen Das
werde ich also für alle Ecken
auf diesem kleinen Block
tun. Eine andere Sache, die ich
tun werde, ist weiterzumachen und einige
der Scheitelpunkte oben zu schweißen Diese beiden
scheinen nicht wirklich etwas zu tun, also kann ich
sie leicht loswerden diese
Kanten zu verschieben,
ist
die Option Kantenbeschränkungen also ziemlich gut, weil Sie
damit einfach Kantenauswahlen
treffen
und sie nach Bedarf nach oben
oder unten verschieben können , und dann können Sie einfach schnell ein Anpassungswerkzeug für
bewegte Teile
verwenden, um
sie wieder an
die obere Oberfläche anzupassen bewegte Teile
verwenden, um
sie wieder , weil
Kantenbeschränkungen
leicht
von der Oberfläche
des hohen Polys abweichen , wenn Sie Dinge mit ihnen bewegen, richtig
? Diese Seite ist also im Grunde fertig, und ich werde alles, was ich auf dieser Seite
gemacht habe,
auf die andere Seite
kopieren , aber ich werde diesen
Teil aus dem Video herausschneiden, weil ich einfach das
Gleiche, was ich
auf dieser Seite gemacht habe, auf die andere Seite mache , also kein Grund, es zweimal zu zeigen. Damit ist das untere
Pad fertig. Gehen wir nun zum oberen
Pad über, das darüber liegt. Auch im Grunde
der gleiche Prozess. muss ein paar Schleifen loswerden , die nichts bewirken. Alles, was wirklich
auf flachen Flächen ist, macht nicht wirklich viel. Also kann ich die sofort
einfach loswerden. Und es gibt
auch ein paar Schlaufen auf der Rückseite
, die nichts bewirken, also kann ich die auch loswerden. Aber ich muss noch ein
paar mehr für die Enden hinzufügen , weil sie viel runder sind
als für das untere Pad Es wird also ein bisschen mehr
Topologie in diesen Bereichen
geben müssen ein bisschen mehr
Topologie in diesen Bereichen
geben nur weil Sie
wollen, dass sie
rund und nicht spitz aussehen ,
wie sie es jetzt tun Also das untere Pad
steht
mir bei diesem Thema natürlich im Weg mir bei diesem Thema natürlich im Also werde ich
das vom Low-Poly trennen und ich werde auch zum High-Poly
gehen und
dieses Pad
vom High-Poly trennen, damit ich es auch isolieren
und mit diesen beiden Teilen
alleine arbeiten kann und mit diesen beiden Teilen
alleine arbeiten , ohne dass
etwas anderes im Weg steht Damit lässt sich jetzt also viel besser
arbeiten. Ich werde an
beiden Enden dieses Teils
ein paar Kanten hinzufügen beiden Enden dieses Teils damit er
rund und glatt aussieht. Und ich werde mit der Aufnahme
weitermachen , bis
ich das gemacht habe, weil es
ziemlich langweilig ist und es dort
nichts wirklich zu sehen gibt Also alle zusätzlichen Kanten
habe ich an den
Enden dieses Teils hinzugefügt, entweder
mit dem
Loop-Cut- oder Slide-Werkzeug Das Tastenkürzel
dafür ist Alt Eins oder einfach das Cut-Werkzeug und das Ausschneiden oder Hinzufügen von Loops, wo immer ich das
Gefühl habe, dass es gezackt aussieht und nicht perfekt ist,
selbst auf dem niedrigen Poly Und sobald ich all
diese Kanten drin habe, kann
ich weitermachen und sie
zusammenschweißen, um
all die Engons zu entfernen oder
einfach
überschüssige Kanten zu entfernen , die nicht
wirklich Also im Grunde die an
der flachen Stelle. Also, in diesem Bereich ist es immer noch irgendwie
gekrümmt, also kann ich sie nicht alle
loswerden. Aber ich kann einige von ihnen
zusammenschweißen und auf diese Weise ein paar
Polygone speichern Ich versuche,
es sowohl
auf der Ober- als auch auf der Unterseite symmetrisch zu halten ,
hauptsächlich nur aus Gründen hauptsächlich nur aus Sie werden nicht wirklich
etwas ändern , wenn sie unsymmetrisch
sind, aber auf dem Drahtrahmen wird es nicht besonders
gut aussehen Ich versuche, es oben und unten
symmetrisch zu halten, nur damit es hauptsächlich
auf dem Drahtmodell gut aussieht Und ich versuche auch,
wirklich lange dünne Dreiecke zu vermeiden ,
wenn ich Dinge zusammenschweiße Wenn Sie also zwei Dinge zusammenschweißen und Sie am Ende ein wirklich
langes und dünnes Dreieck haben, vielleicht einfach rückgängig und schweißen Sie diese Teile
nicht oder verschieben Sie die Topologie nicht
so, dass Sie kein
so langes, dünnes Dreieck haben weil
Sie sie vermeiden möchten Sie neigen dazu, nicht richtig zu
backen. Also kopiere ich sehr schnell, was ich auf
der rechten Seite gemacht habe, nach
links ,
und an dieser Kante
muss ich aufräumen. Nur um sicherzugehen
, dass die Kanten gut zum hohen Poly
ausgerichtet sind gut zum hohen Poly
ausgerichtet Aber jetzt
werde ich mich mit
allen Kanten
auf der Rückseite befassen allen Kanten
auf der Rückseite Jetzt kann ich wirklich viele davon auf
der Rückseite loswerden , weil es hier
viel zu viele gibt. Also hier hinten wirklich einfach
alles rolllos schweißen. Jetzt
muss ich sie natürlich pflegen und
sicherstellen, dass sie mehr oder weniger mit der
vorderen Hälfte
übereinstimmen, um,
wie ich schon sagte,
Probleme mit dem Abschneiden und all
diese Dinge zu vermeiden wie ich schon sagte,
Probleme mit dem Abschneiden und . Aber ich kann eine Menge
von dem Zeug hier loswerden. Wie diese beiden Kanten und alle
Kanten an den Enden kann
ich auch zusammenschweißen, sodass nur so wenige
Polygone übrig bleiben, wie ich benötige Also werde ich das, was ich auf dieser Seite
gemacht habe,
auf die andere Seite kopieren auf dieser Seite
gemacht habe,
auf die andere Seite Nur ein paar schnelle Schweißnähte und das ist wirklich alles, was dazu gehört werde das Video nicht überspringen oder
irgendwelche Schnitte machen,
weil ich nicht
ein paar nervige
kurze Sprünge vorwärts machen möchte ein paar nervige
kurze Sprünge Das dauert nur 20
Sekunden, also äh, ja, alles was noch übrig ist, ist dieses eine Endgon
loszuwerden, also nur ein schneller Schnitt und
wir sind fertig mit dem Nun zu dieser Kante. Ich
möchte sichergehen, Ich
möchte sichergehen eine Kante an
die Unterseite der
kleinen Kurve um dass eine Kante an
die Unterseite der
kleinen Kurve um
den Rand des High-Polys und eine an die Also lege diese Kanten einfach eng
an Kante des
High-Polys an Und ich möchte zwei Kanten und
nicht nur eine entlang,
weil das in
der Silhouette ein
bisschen besser aussieht und das Licht besser
einfängt Ich werde ein bisschen
schöner aussehen als nur
eine gerade Kante zu haben Es gibt keinen wirklich
schnelleren Weg, das zu tun außer jeden Scheitelpunkt
mit einem Ziehwerkzeug zu bearbeiten, weil Beispiel Kantenbeschränkungen oder
die Loop-Werkzeuge verwendet, um diese anzupassen muss
ich trotzdem
jeden einzelnen Scheitelpunkt mit
dem Ziehwerkzeug anpassen jeden einzelnen Scheitelpunkt mit
dem Ziehwerkzeug Sie werden nicht perfekt sein. Also kann ich sie genauso gut zuerst
alle einzeln mit dem
Drag-Tool machen. Es wird nicht
wirklich zeitsparend sein, wenn ich
diese Werkzeuge verwende und jeden
einzelnen Scheitelpunkt erneut anpassen muss jeden
einzelnen Scheitelpunkt erneut anpassen Damit ist dieser Teil erledigt. Ich werde es noch
einmal probieren. Schau es dir an, drehe es ein bisschen um, nur um zu sehen, ob ich
etwas übersehen habe, aber für mich sieht es gut aus, sodass ich zu
diesen kleinen plastischen Details übergehen kann ,
was auch immer sie sind kann also ein bisschen
knifflig
sein, kleine Teile wie diese zu retopieren Jetzt mache ich
genau das, was ich mit
den Gürtelschlaufen für diese Teile gemacht habe, das heißt, ich mache
nur eines davon
und mache mir nicht die
Mühe, es auf
der anderen Seite auszurichten , weil ich nur eines davon backen werde Und wenn es fertig ist, weißt du, UV-verpackt und gebacken und so
gut wie fertig, dann gehe ich zurück
zum Low Poly und mache eine Kopie
davon und platziere es dort. Ich werde nicht zwei davon backen
oder mir die Mühe machen, es zu positionieren oder
es wirklich
genau auf das High Poly auszurichten Ich platziere das
Low Poly einfach mit dem Auge dort. Sie müssen sich nicht die Mühe
machen , es genau an der richtigen Position des
High-Polys richtig Ich kann es mir einfach ansehen,
wenn alles später fertig ist. Also lösche ich alle internen Teile
dieses kleinen Clips denn wenn ich nur die
Oberseite und die Unterseite behalte, kann
ich eine Brücke
zwischen ihnen schlagen und im Grunde überspringen,
alle internen Teile herauszufinden, aber die Form beizubehalten und so ein
bisschen Zeit zu sparen Sie werden sehen, was ich hier meine. Also, wie gesagt, ich werde die Brücke
von der Vorderseite zur Rückseite oder zum mittleren
Teil,
den ich dort gelassen habe, Und dieser Teil, weißt du, ist jetzt so gut wie fertig Nur ein paar Kanten
muss ich loswerden. Oder eine Welt wie diese. Aber ja, ich möchte, dass
dieser Teil
im Grunde so aussieht, wenn er fertig ist. Jetzt muss ich aufpassen, dass
ich nicht zu viel Arbeit hineinstecke oder
es zu detailliert mache,
wenn man bedenkt, wie klein es
wirklich ist, es ist nur eine wirklich grobe Silhouette, nach der ich hier
suche. Dieser Teil wird
nicht sehr gut sichtbar sein, und alles, was sichtbar ist, hilft
die normale Karte auch dabei, jedes Detail hinzuzufügen
, das jemand, der genauer
hinschaut, sehen wird. Also ja. Im Grunde muss ich
sicherstellen, dass ich nicht zu viel Zeit mit
etwas wirklich Kleinem
verschwende und, weißt
du, dass es niemand
wirklich sieht Ich kann die ganze zusätzliche Topologie
auf der Rückseite loswerden zusätzliche Topologie
auf der Rückseite ,
weil dieser Teil nicht sichtbar ist Es ist unter einem anderen Teil versteckt. Und ich kann
ein paar Schlaufen an
der Vorderseite loswerden , nur weil
dieses Teil so klein ist. Ich trenne das High Poly vom Rest
des Gürtels Hi Poly,
nur damit ich es isolieren
und besser sehen kann und besser sehen was ich hier
mit dem
niedrigen Poly mache Und sobald ich
diese geklärt habe, kann
ich weitermachen und dieses Stück
fertigstellen. Also verschiebe ich die Kanten auf der Rückseite, weil ich sie zusammenschweißen werde
. Ich werde keine der
Abschrägungen, die Sie an der Vorderseite
sehen, für
die Rückseite übrig lassen Abschrägungen, die Sie an der Vorderseite
sehen, für , nur weil
dieser Teil
überhaupt nicht sichtbar sein
wird, wie ich schon sagte Es ist so ziemlich alles, was ich brauche, ist eine Box für den hinteren Teil Und dann habe ich vorne ein bisschen mehr Details für Teil
, der herausragt. Aber ja, ich
möchte mit diesem Teil so billig wie möglich
sein ,
weil er winzig ist, und man kann irgendwie den Fokus
verlieren, wenn man
ein Stück wirklich vergrößert , wenn man
daran arbeitet Man kann viel zu viel
Arbeit in etwas stecken, und wenn man nicht darauf
achtet groß es ist und wie klein es auf
dem endgültigen Modell sein könnte Also, ja, tappen Sie nicht
in diese Falle. Stellen Sie sicher, dass Sie
solche Dinge ziemlich schnell behalten, aber, wissen Sie, geben trotzdem
ein bisschen
Mühe Und das reicht für
diesen Teil des Gürtels. Der Prozess für diese
wird also fast der gleiche sein den
ich für alle anderen Gürtel gemacht habe. Ja, es ist so ziemlich
nur ein Prozess Kantenschleifen
ausgewählt und
gelöscht werden. Also überhaupt
nichts Besonderes daran. Ich schweiße hier
die Kanten dieses
kleinen Stoffstücks zusammen . Und kurz bevor ich schweiße, führe
ich sie mit den Schleifenwerkzeugen ein
wenig zusammen „ und drücke sie dann mit einem
Klick auf „Schweißen“ in der unteren Leiste an
, um sie und drücke sie dann mit einem
Klick auf „Schweißen“ in der unteren Leiste an
, um sie zu verschweißen Jeder einzelne
Scheitelpunkt, der wirklich
nahe beieinander liegt nahe beieinander oder innerhalb der Schweißschwelle liegt,
wird miteinander verschweißt Und funktionell gesehen werden diese beiden
Schleifen
einfach zu einer Schleife zusammengefasst Und Sie können das tun, oder Sie können
eine schnelle Schleife
zwischen diesen beiden Schleifen hinzufügen und die Schleife danach einfach auf beiden
Seiten
löschen Ich bin mir nicht sicher,
warum ich das getan habe, aber es macht keinen Unterschied, welchen Sie wählen. Hier drüben, einfach
all die Schleifen loswerden , die sich
in flachen Bereichen befinden und nichts bewirken. Und ich werde
jeden anderen Ring verwenden, der
hier ausgewählt wurde , um die Hälfte
der Kantenschlaufen
an dieser Gürtelschnalle loszuwerden . Und weiter zu diesem kleinen
Plastikdetail am Riemen. das ist wie
ein Markenlogo Ich schätze, das ist wie
ein Markenlogo
oder so Auch hier kann ich so
ziemlich alles loswerden. Ich lasse die
Fasen an den Ecken denn wenn ich nur
harte 90-Grad-Ecken hinterlasse, sieht
das wahrscheinlich
nicht gut aus.
Deshalb ist es immer schön, ein bisschen
Fase zu
lassen , wenn das Objekt groß oder auffällig genug
ist,
wo das hilft Ich habe die
Unterseite gelöscht weil die Unterseite offensichtlich nie sichtbar sein
wird, und ich werde
diesen Teil einfach in den Riemen einclipsen können Ziehen Sie also einfach die
Unterkante nach unten, sodass sie durch die
Oberfläche des Riemens geht. Auf diese Weise
muss ich mir nicht die Mühe machen, es zu schweißen und in
die restliche
Topologie des Riemens zu integrieren die restliche
Topologie des Riemens Aber das
wäre nicht allzu
schwierig , wenn ich das tun müsste Also ja, keine große Sache, lebe weg. Also, es sind ein paar
Kanten übrig geblieben. Wahrscheinlich ist es passiert , als ich jeden
zweiten Ring ausgewählt habe, dass sie hier aus
irgendeinem Grund Es könnte daran liegen , dass sich in
der Mitte der Schnalle ein Balken befindet
, der die Konsistenz
der Kantenschlaufen ein wenig beeinträchtigt Und das hat wahrscheinlich die Auswahl
durcheinander gebracht, und ich habe nicht
genug aufgepasst, und ich habe nicht bemerkt, dass die Auswahl irgendwie durcheinander war, und das lässt mir ein
bisschen Aufräumarbeit Also ja, wenn Sie das machen, besonders bei jeder
anderen Loop-Auswahl, neigt
es dazu, die Auswahl
durcheinander zu bringen, wenn etwas Seltsames vor
sich geht nicht seltsam, dass
mit der Topologie los ist, aber wenn es sich nicht um ganz
normale Kantenschleifen
handelt, wird das alles durcheinander bringen und Ihnen eine Auswahl geben
, die wahrscheinlich nicht ideal ist Jedes Mal, wenn Sie
jede andere Ringauswahl
und jede andere
Loop-Auswahl verwenden jede andere Ringauswahl , sind
sie im Grunde dasselbe nur in verschiedenen Richtungen Ja, wenn du sie benutzt, achte darauf, dass du auf deine tatsächliche Auswahl achtest, damit du danach
nicht
alles aufräumen musst. Dieser Bereich ist ein bisschen knifflig. Es ist eigentlich nicht
schwierig zu modellieren. Das einzige, was
hier schwierig ist,
ist, einfach
Loops auszuwählen und die
Rücktaste zu kontrollieren und sie zu löschen Und wenn ich etwas habe
, das diese Loops unterbricht, macht
es die Loop-Auswahl
etwas schwieriger, also muss ich reingehen und Kanten
manuell Nun zu diesem kleinen Teil, das ist Teil eines größeren Details Es ist wie die
untere Hälfte. Auch hier ist es wirklich einfach, jeden
Loop
loszuwerden, von dem ich nicht glaube, dass einfach jeden
Loop
loszuwerden, von dem ich nicht glaube, dass er
zum Set beiträgt. Außerdem habe ich einfach schnell
einen Loop ausgewählt und jeden
zweiten Ring ausgewählt, und das ist alles, was ich wirklich für
diese String-Bits tun werde. Ich werde keine Zeit mehr mit
ihnen verbringen , weil ich denke, dass das gut rüberkommen
wird. Ich werde ziemlich gut aussehen. Also ja, diese Teile sind wirklich
schnell wieder topo Ich muss hier nicht viel
nachdenken. Und die
Auswahlwerkzeuge zum Ein- und Ausblenden sind in solchen Bereichen sehr
nützlich. Nun, wenn es um Bereiche
mit diesen kleinen Knoten geht, wäre es
vielleicht zu viel, jeden anderen
Loop auszuwählen Ich gehe einfach rein und wähle einzelne
Schleifen aus, die ich loswerden
möchte und von denen ich nicht
glaube, dass sie wirklich
zur Form beitragen Nun zu diesem kleinen
Schlüsselring hier, dasselbe,
jeder andere Ring, den Sie auswählen, ist in dieser Situation
ein ziemlich guter Lebensretter, oder? Es würde so lange dauern, all diese
Auswahlen manuell zu treffen Es ist also großartig, das zu haben, und es ist auch ein sehr guter
Grund, warum Sie beim
Modellieren gerade Zahlen verwenden
möchten , denn wenn Sie eine ungerade Zahl
verwenden würden, hätten
Sie nicht so viel Glück, dass jede andere
Ringauswahl nicht funktionieren würde Ich bin mir nicht sicher, ob andere Softwares tatsächlich
ein Betsol haben, wenn es intelligenter ist und es tatsächlich jede andere Kante
auswählen kann, auch wenn Sie
eine ungerade Zahl haben Ich bin mir da nicht hundertprozentig sicher, vielleicht gibt es Plugins
für drei SMax , die es noch
effektiver machen Aber das ist mir nicht bewusst, also würde ich es nicht genau wissen Ich mag drei S Max, und es ist generell eine gute Idee, gerade Zahlen zu verwenden, wenn
man modelliert, außer wenn man
etwas Symmetrisches macht, was ich
bestimmt schon einmal erwähnt habe. Also einfach wie
immer alle
überflüssigen Schleifen durchgehen und loswerden. Sie müssen sich im
Vertex-Modus befinden, wenn Sie
die Welttaste verwenden möchten .
Vergiss das nicht Und wenn es um
diese Sexconship geht , gibt es noch eine
Menge mehr, die ich loswerden kann, aber darauf komme ich später zurück Jetzt werde ich
mit dieser Gürtelschnalle ein
bisschen überspringen , weil
Sie mich schon einmal gesehen haben ich eine praktisch
identische Also werde ich dort weitermachen
, wo es meistens gemacht wurde. Also ein Teil, den die andere
Schnalle nicht hatte, ist dieser Mittelstift, oder ich bin mir nicht sicher, wie der
Fachausdruck lautet, aber ich werde es den Stift nennen Wenn Sie diese herstellen, ist
es wichtig, sich den Rest der Schnalle
anzusehen,
einschließlich des Riemens, der sie durchzieht
,
oder tatsächlich geht der Stift
durch den Riemen,
denn das ist ein Fehler, den ich gemacht habe, als ich meine
ersten Schnallen
gemacht habe ist zu vergessen, den
eigentlichen Gürtelteil zu
berücksichtigen und dann
zu viel Zeit damit zu verbringen , die
inneren Teile zu modellieren. der Schnallen, die niemals sichtbar sein
werden, weil sie
unter einem Gürtel stecken. Also ja, lass dich nicht in
diese Falle tappen. Also
behalte ich den Stift in der Mitte. Ich werde es nicht
komplett löschen, nur weil es größtenteils versteckt ist ,
denn wenn Sie es gesehen haben, werde
ich
all diese Gürtel behalten, wissen
Sie, die Art und Weise, wie sich der Gürtel in
sich selbst
schlängelt, da drüben. Ich werde das behalten.
Und das Innere des Gürtels ist aus einigen
sehr dunklen Winkeln ein kleines bisschen sichtbar. Anstatt
diesen Pin komplett zu löschen, mache
ich einfach eine sehr einfache
Box
daraus und reduziere ihn wirklich Damit es immer noch Platz einnimmt. Es wird kein leeres Loch
hinterlassen , das entstehen würde,
wenn ich es einfach löschen würde. Also solche Dinge, die Platz
beanspruchen, sind immer noch da. Also, wenn du den Gürtel
aus einem seltsamen Winkel betrachtest , wirst
du kein
großes Loch in dem Bereich sehen ,
und es wird eine Art Kiste geben, um das Ding zu
füllen. Aber ich verbringe nicht zu
viel Topologie oder Zeit damit, weil es nicht gut sichtbar ist Nun zurück zu diesem Sechseck, also all diesen
Mittelteilen, wie ich schon sagte, ich glaube, ich habe das schon erwähnt, aber wenn Sie
Ihre Auswahl treffen,
denken Sie daran, dass Sie die Erweiterungstaste verwenden
können , um
Ihre Auswahl schneller zu treffen Wählen Sie also nur die
Scheitelpunkte in der Mitte aus und klicken Sie dann auf „Vergrößern“ , um Ihre Auswahl sehr
schnell zu erweitern und zu vermeiden, dass Sie 1 Million Mal klicken
müssen Nun, hier brauche ich wirklich nur
Kanten an den Ecken. Also habe ich die meisten
entfernt, die ich nicht brauche, aber es gibt noch ein
bisschen mehr tun, wenn es
um dieses Sechseck-Ding geht Sie können sehen, dass es
einige Stützschlaufen gibt. Nun, ich möchte
Fasen an den Kanten, aber ich möchte nicht, dass
sie so groß Sie waren zu groß
, um überhaupt nützlich zu sein. Ich möchte wirklich nur
die Fase an der oberen Kante haben
, weil das die ist , die am besten sichtbar sein wird Die anderen sind mir
egal, weil sie nicht wirklich
im Weg sind. Und auf der Rückseite brauche
ich auch keine Haarspangen, und ich kann das ganze
Zeug zusammenfalten Also, ja, wir löschen es. Ich füge jeder
dieser Ecken ein paar
Kanten hinzu , weil sie mich
etwas gezackt aussehen Und ich brauche nicht so viele Kanten
, wenn es um
das mittlere Sechseck geht , weil
es etwas kleiner ist Außerdem hat es nicht wirklich so große Wirkung wie eine Silhouette, weil es
über
einem anderen Objekt liegt, sodass es nie so stark
im Raum hervorsticht Außerdem ist es
deutlich kleiner
als die äußeren Sechsecke Da es kleiner ist, benötigen
Sie also weniger Topologie,
damit es auch richtig aussieht Also schweiße ich die
inneren Eckpunkte fest und lasse
nur all
diese zusätzlichen Kanten für den äußeren Teil
des Und jetzt zur
Mitte. Ja,
Sie können all
diese Scheitelpunkte einfach zu einem zentralen Punkt zusammenlegen
, aber
das führt beim Sie können all
diese Scheitelpunkte einfach zu einem zentralen Punkt zusammenlegen , Backen zu Problemen beim
Backen Für Bereiche, die wirklich gut sichtbar sein werden, ziehe
ich es vor, sie einfach
manuell zu zerschneiden und eine
etwas schönere Topologie zu haben als nur 1 Million Dünne Rechtecke scheinen beim Backen
viel besser zu funktionieren. Sie scheinen selten Probleme
zu verursachen, aber selbst nach dem Auspacken ist
es immer recht einfach, zurückzugehen und Dinge wie die
Topologie in Bezug auf die Art und Weise, wie
Sie eine ebene Ebene aufteilen, anzupassen Topologie in Bezug auf die Art und Weise, wie
Sie eine ebene Ebene aufteilen, Andere Dinge, größere Änderungen werden deine UV-Map durcheinander bringen,
aber wirklich grundlegende Dinge, wie die Neuordnung der
Richtung, in der du etwas geschnitten hast, selten
wirkt sich das nicht wirklich auf normale Matten aus, nicht auf normale Matten, UE-Matten Es wirkt sich tatsächlich
auf normale Matten aus. Wenn Sie die Triangulation ändern, wird Ihre
normale Karte in diesem Bereich beschädigt Also ja, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Topologie
gesichert haben , bevor Sie backen Aber es muss nicht gesperrt
werden, bevor Sie Ihre UVs machen Sie können
Ihre Topologie nicht immer anpassen, wenn Sie Ihre UVs machen Also
habe ich für diesen ganzen Teil einfach beschlossen, von
der kleinen Grundplatte nach oben zu
extrudieren , wie ich es zuvor
gemacht habe Beim High Poly
gibt es zwei separate Teile, aber es gibt keinen Grund
für mich,
sie auf dem niedrigen Poly zu zwei getrennten
Teilen zu machen sie auf dem niedrigen Poly zu zwei getrennten
Teilen Das wäre einfach eine Verschwendung. Stattdessen
extrudiere ich es einfach nach außen und mache
alles zu einem Stück Und das gibt mir, weißt du, das wird den gesamten Prozess
der Herstellung
dieses Teils ziemlich schnell beschleunigen gesamten Prozess
der Herstellung
dieses Teils ziemlich Ich habe
dort gerade eine Kantenschleife hinzugefügt und nach außen skaliert. Und jetzt kann ich es herunterklappen. Es ist meistens an der richtigen Stelle, aber ich brauche einige Anpassungen um es richtig an
den Rand zu bringen. Und ich werde
diese Kante bereinigen, bevor ich
weitere Kantenschleifen hinzufüge , denn wenn ich eine weitere Kantenschleife hinzufüge,
die ich dort benötige, dann wird das auch
wackelig, weil das
Swift-Loop-Tool quasi
den umgebenden Schleifen folgt Also müssen
deine Kantenschleifen vorher perfekt sein. Nun, sie
müssen nicht perfekt sein, aber es spart Zeit, wenn Sie Ihre Kantenschleifen für den ersten
richtig machen, dann wird der andere viel
gerader
herauskommen , wie Sie hier sehen. Bei diesem
muss ich nicht wirklich reingehen und
es manuell anpassen , weil ich den unteren Teil
an der richtigen Stelle
habe. Also, ja, achten Sie ein
bisschen
auf die Reihenfolge, in der Sie Ihre Operationen
ausführen, richtig? Denn wenn ich diesen zusätzlichen
Schlaufenschnitt hinzufügen würde, bevor ich den unteren gerade gemacht
habe, hätte ich die
zusätzliche Arbeit, beide
aufzuräumen , anstatt nur den unteren Teil
aufzuräumen Also, einfach diese Ecken
aufräumen, diese Kanten ein
wenig voneinander trennen, damit sie
gleichmäßig verteilt sind und diese Topologie optimal
nutzen Denn wenn du Dinge zusammenpackst und andere
Dinge dann zu weit weg lässt, dann ist das nicht wirklich effektiv Ist es so, dass Sie
Topologie verschwenden , wenn es trotz all dieser Schleifen immer noch nicht aussieht Das ist mehr oder weniger startklar. Ein bisschen
Anpassung steht noch bevor. Und dann sind da noch diese vier Unebenheiten, die
von vorne herausragen Ich glaube, ich möchte
sie modellieren, weil es ziemlich cool aussehen
wird,
wenn sie herausstechen Sie werden definitiv in der
Silhouette auftauchen, und es wird ein nettes
kleines Detail sein. Auch hier gilt: Scheuen Sie sich nicht,
einfach Transform Gizmo zu verwenden. Bleiben Sie nicht immer
bei den Anpassungswerkzeugen,
wenn Sie mit dem Transformations-Gizmo schnell ein Ergebnis erzielen
möchten Zum Glück
ist die Topologie, die
ich bereits für diese hatte, ziemlich gut, um diese zusätzlichen Details hinzuzufügen Ich kann einfach ein
oder zwei zusätzliche Schnitte hinzufügen und diese dann
um die kleinen Unebenheiten herum verschieben Ich bin hier so gut wie fertig Ich muss sie nur nach außen
abschrägen,
und das ist alles, was ich für diese kleinen Details
tun muss
23. 22 Zeitraffer der Gürtel fertigstellen: Hallo, willkommen zu Kapitel 22. Zu
diesem Kapitel wird es
keinen Kommentar geben , da all die Dinge, an denen ich hier
arbeite,
dieselben sind wie die, die ich
im letzten Kapitel behandelt habe. Hier sind nur noch ein paar Riemen oder
Gürtelschnallendetails zu finden. Wenn Sie
Fragen zu diesem Zeug haben, schauen Sie sich das letzte Kapitel an. Das wird nur ein
Zeitraffer sein und bitte viel Spaß. Nein. Also, jetzt sind alle Gürtel und
Accessoires fertig, und das wird alles für
Kapitel 22 sein . Wir sehen uns
im nächsten.
24. 23 Retopo mit lockeren Stoffinteils: Hallo, willkommen zu Kapitel 23. In diesem Kapitel werde ich
dieses Quadrat aus Stoff machen , das hier über die Hose
geht. Nun, das ist eigentlich ein
ziemlich kniffliger Teil. Hier gibt es
beim Retppern eine Menge
zu beachten , wie man mit dem Retppo umgeht , wie man mit dem Retppo ,
denn bei einem
Großteil dieses Quadrats ist
es sehr nah an der Oberfläche der Hose, sodass man es
in die Hose modellieren
möchte und es nicht als eigenständiges Objekt haben Aber dann nach
unten hin hängt es frei und es gibt einen Überhang, und es wäre ein
Albtraum, es Das Backen wäre wirklich
mühsam. Ebenfalls, und selbst das
Texturieren wäre schwierig weil es
schwierig wäre, diesen Bereich zu sehen Das ist also etwas, worüber man nachdenken sollte, wenn
man Re Topo macht, vor allem bei Teilen wie diesem, die irgendwie
wieder hängen,
aber nicht ganz in
dem Maße, dass aber nicht ganz in
dem Maße man
denken würde, dass
es sich lohnt , das Ding als
separates Objekt zu modellieren und
zwei Lagen Kleidung zu haben In diesem Fall habe ich also großes Glück , dass ein Gürtel
über diesen Teil verläuft Bell durchquert ungefähr den Bereich, in dem der Stoff
zu
etwas wird , das nahe
an der Oberfläche
der Hose liegt, bis drei
über der Oberfläche hängen. Das gibt mir eine gute
Gelegenheit, eine Naht
zwischen dem frei hängenden Teil
und dem Teil, der sich direkt
auf der Oberfläche der Hose befindet, zu verstecken zwischen dem frei hängenden Teil
und dem Teil . Ich werde die obere Hälfte, die sich über
dem Gürtel befindet, in
die Hose modellieren . Und dann lasse ich die untere Hälfte
als eigenständiges Objekt
komplett von der Hose lösen und verstecke diese
Trennung unter
dem Gürtel . Das gibt mir das
Beste aus beiden Welten und macht das Modellieren und Backen ziemlich
einfach. Das dritte, was ich tun
werde, ist, die
Scheitelpunktzecken für den Teil
der Hose einzuschalten Scheitelpunktzecken für den Teil , den
ich bereits gemacht habe, und so kann ich
jede neue Topologie
mit den Teilen ausrichten , die
ich bereits retuschiert habe, was es später einfacher
macht. Und ich werde
einfach reinspringen und diesen Teil ganz schnell
retopo
machen Ich denke nicht wirklich
vorausschauend weil ich finde,
dass es manchmal einfacher ist,
einfach schnell etwas
aufzuschreiben
und dann zu einfach schnell etwas
aufzuschreiben
und dann sehen, womit man von dort aus arbeiten
kann, und
dann zu versuchen, alles in seinem Kopf zu planen Also werde ich einfach
ein paar Quadrate über diesen ganzen Teil zeichnen ein paar Quadrate über diesen ganzen Teil Und dann werde ich mir
ansehen, wie das
mit den Riemen funktioniert und was
ich von da an tun muss, was ich an der Topologie ändern
muss, damit sie gut mit dem funktioniert,
was ich mir vorstelle Also ziehe ich mit dem Verlängerungswerkzeug einfach
ein paar Quads über diese Naht , die
hier entlang der
Stoffkante , die
hier entlang der
Stoffkante verläuft, und dann kann ich mich entlang des
Stoffquadrats
nach außen ausstrecken entlang des
Stoffquadrats
nach außen Und einfach, weißt du, schnell damit
umgehen und es nicht zu dicht
machen, weil ich die zusätzlichen Kantenschleifen immer mit
dem Loop-Cut and Slide-Werkzeug
oder
dem Quick-Slice-Werkzeug hinzufügen kann Loop-Cut and Slide-Werkzeug
oder
dem Quick-Slice-Werkzeug Ich habe vergessen, was es ist.
Das Swift-Loop-Tool. Ich kann die zusätzlichen Loops jederzeit
mit dem Swift-Loop-Tool hinzufügen , sobald ich diese grundlegenden Loops hinzugefügt habe. Wie Sie hier sehen können, habe ich
Abkürzungen. Einfach schnell
die verletzten visuellen Scheitelpunkte
mit dem Ziehwerkzeug ausrichten die verletzten visuellen Scheitelpunkte
mit dem Ziehwerkzeug und erneut versuchen, sie
mit der bestehenden Topologie in Einklang
zu mit der bestehenden Topologie Jetzt können Sie wieder sehen, dass ich das
Drahtmodell mit F Vier eingeschaltet habe Sie können das auch tun, anstatt nur die Scheitelpunkt-Ticks zu verwenden, was ich am Anfang getan habe Das einzige Problem ist, wenn Sie
ein hohes Polymesh im Rahmen haben ,
dann ist das Drahtmodell sehr dicht und es
kann schwierig sein , es
zu erkennen Aber in diesem Fall war das Hi Poly
nicht allzu sehr im Weg Es ist nicht besonders
dicht und zum Glück die Farben auf diesen
Meshes einen gewissen Kontrast Es ist also ein
bisschen einfacher zu erkennen. Und, wissen Sie, das
ist das grundlegende Topo, einfach dem Fluss
des Stoffes hier zu folgen Aber ich bin mir nicht sicher, ob ich es irgendwann
so belassen will, weil
es manchmal besser ist,
dem Fluss der
zugrunde liegenden Topologie
zu folgen dem Fluss der
zugrunde liegenden Topologie dem Fluss
des Gewebes zu folgen, wenn man zwei Teile
macht, die nahe beieinander
liegen Also muss ich
das berücksichtigen. Aber das ist einfacher
herauszufinden, wenn man etwas herausgefunden hat und man zwei miteinander vergleichen kann. Jetzt schaue ich mir
die Lücken hier genau an und was
ich damit machen kann. Und Sie sehen, das ist eine
ziemlich tiefe Kappe. Es wäre wirklich
nervig für Retapper. Und eigentlich
wäre es ganz nett, vielleicht
etwas Stoffphysik
in diesem Bereich zu haben vielleicht
etwas Stoffphysik , wenn das in Game-Engines
wäre Ich denke also, dass es Sinn macht
, den unteren Teil
dieses Stoffdreiecks oder
Stoffquadrats zu einem eigenen Ding zu machen . Ich werde sicher alles,
vom Riggen bis zum Backen ein bisschen einfacher machen, wenn
es ein separates Stück ,
an dem Sie isoliert arbeiten können Jetzt modelliere ich
das Innere, indem ich das Skalierungswerkzeug
verwende, um die obere Kantenschleife nach innen zu skalieren,
und dann das Ziehwerkzeug, um diese Scheitelpunkte auszurichten Und ich füge eine weitere
Kantenschleife an der Oberseite hinzu, nur weil sie
etwas mehr Krümmung benötigt Aber ich werde mir
jetzt nicht die
Mühe machen, in einer
der Falten zu modellieren , denn das mache ich, nachdem
ich
den gesamten Kantenverlauf herausgefunden habe und herausgefunden habe, wie das mit
den Riemen und dem
frei hängenden Teil funktionieren wird . Die Faltungen kommen an letzter Stelle,
denn wenn ich jetzt daran arbeite,
wird es
viel schwieriger,
alles andere herauszufinden, wenn ich
den Kantenfluss nicht
wirklich klar erkennen kann und
schnelle Loop-Selects mache , um Kantenschleifen
loszuwerden , die ich nicht brauche, oder
so. Also ja. Aber es ist
ziemlich sicher, mit diesem Teil oben zu arbeiten,
weil er sich nicht wirklich ändern
wird,
egal was ich mache Der obere Rand
wird wahrscheinlich so bleiben. Ich muss also noch ein
bisschen aufräumen. Ich möchte alle
Kantenschlaufen an diesem Stoffstück
, an dem ich hier arbeite
, mit den
Kantenschlaufen an der Hose Also werde ich
hier ein paar Sachen durchgehen
und verschieben und mir auch genau
ansehen, was ich bisher gemacht habe. Mal sehen, ob mir
noch etwas auffällt. Nun, diese vordere Schlaufe, ich möchte
nicht zu viel
verschieben ,
weil sie mit dem Detail
auf dem Stoff übereinstimmt, aber die anderen kann
ich bewegen Ich möchte, dass jede Kantenschlaufe
an
dieser Stofffalte mit denen
an der darunter liegenden Hose übereinstimmt Und wenn das heißt, weißt du, bedeutet
das auch, dass ich
die gleiche Anzahl
an Kantenschlaufen oben und unten haben muss die gleiche Anzahl
an Kantenschlaufen oben und unten Also wo ich muss, werde
ich sie hinzufügen. Aber es sieht so aus, als ob es
nur ein Kurztrip gewesen wäre. Also das ist vorerst in Ordnung. Und jetzt, wo es
gut aufgereiht ist, wird
es einfacher sein, es zu manipulieren. Es wird sich besser verformen. Es
wird weniger Probleme beim Schneiden geben Wenn es darum geht,
Teile wie diese zu manipulieren, kopieren Sie normalerweise Gewichte von den Teilen darunter
oder Sie verwenden ein Proxy-Mesh, kopieren Sie normalerweise die
Gewichte von den Teilen darunter
oder Sie verwenden ein Proxy-Mesh, um
alles auf einmal zu montieren, ohne sich mit all diesen
Details auseinandersetzen zu müssen sich mit all diesen
Details auseinandersetzen zu Aber zum Rigging kommen wir später. Ich werde versuchen,
etwas wirklich schnelles
und weitgehend automatisiertes herauszufinden etwas wirklich schnelles
und weitgehend automatisiertes Jetzt können Sie sehen, dass es
ziemlich schwierig ist, hier an
der Oberseite zu rasten , weil die Unterseite
dieses Stoffstücks im Weg ist
. Also gehe ich jetzt
zu Zbrush und gehe zum
High Poly und lösche
die Rückseite dieses Um die Bedienung zu vereinfachen. Nun, wenn ich nur den
Platz alleine behalten würde, wäre
das kein großes Problem. Ich könnte einfach dem Druckwerkzeug alle
Scheitelpunkte über die Oberfläche schieben und sie dann einfach
nach unten anpassen, und das wäre Aber das Problem ist, ich
werde mit
all diesen Gürteln arbeiten und versuchen, sie in
die Oberflächen der Hose
zu integrieren Und je komplizierter
diese Dinge werden, desto nerviger
wird es sein, gegen das
Einrasten des
Werkzeugs auf der falschen Oberfläche zu kämpfen das
Einrasten des
Werkzeugs auf der falschen Oberfläche zu Also werde ich das jetzt
aus dem Weg räumen. Lösche einfach all
die Dinge, die
ich nicht benötige und
nicht möchte, dass es zu einem
Snapshot wird und mache das, während drei
Unterteilungsebenen aktiviert sind Und wenn ich fertig bin, schalte ich kostenlosen Unterteilungsebenen Und ich werde das einfach auf der niedrigsten
Unterteilungsebene
exportieren Ich werde mir nicht die Mühe machen, die Dezimierung vorzunehmen, weil das ein ziemlich kleiner Teil
ist und er auf
der unteren Unterteilungsebene ziemlich gut aussieht, also mache ich mir darüber keine allzu werde es einfach in
die Ebene importieren , die ich
für diese Teile erstellt habe, und es wird jetzt
viel einfacher sein, damit zu arbeiten Das Einrasten wird perfekt sein. Also werde ich jetzt alles
schnell an die Oberfläche anpassen und
die Kanten auf diesem Tuch ein
wenig
aufräumen Und was ich jetzt versuchen werde, ist, einfach zu sehen,
wie groß der Abstand
zwischen dem Körper und
diesem Stück Stoff ist , nur um zu sehen, ob ich
diese Teile vielleicht tatsächlich als Einheit modellieren möchte Also werde ich diese Kante nach
unten
verlängern und sie bis zur Oberfläche
des Körpers ziehen und schauen, wie das aussieht und
ob das tatsächlich praktikabel ist Weil ich es noch nicht getan
habe, habe ich mich noch nicht genau entschieden , wie
ich damit umgehen soll Also möchte ich
alles versuchen, was ich kann, und sehen, wie es wirklich schnell funktioniert
. Also verwende ich einfach
das Verlängerungswerkzeug um ganze Kantenschleifen zu verlängern, und dann das Ziehwerkzeug,
bei dem mein Ziel an
der wiederentschuldigten Hose befestigt ist,
nur um zu sehen, wie Weißt du, wie groß ist diese Lücke? Und ist es etwas, das
ich einfach modellieren kann oder muss ich wirklich etwas anderes
herausfinden? Und es sieht so aus, als ob
die Lücke ist, ja, es wäre ein
Albtraum, das tatsächlich zu modellieren und
die Überlappung und den Überhang
und solche Dinge herauszufinden die Überlappung und den Überhang
und solche Dinge Aber in diesen Top-Bereichen ist das keine so große Sache Es scheint ziemlich
bündig mit der Oberfläche zu sein, und dieser Teil wird einfach sein Jetzt bewege ich diese Kante wieder nach
oben zur
Oberfläche des Stoffes Und es wird
jetzt einfach wie
der Rand des Stoffes werden . Und für die Bereiche wo es nahe an der
Oberfläche der Hose ist, lasse
ich sie einfach lasse
ich sie einfach
dort, weil ich sie
so
modellieren und sie dort oben an der Hose befestigen
werde . Das Ganze, was ich
zu Beginn
gesagt habe , dass man die obere Hälfte
des
Stoffes in die Hose hineinmodelliert, wird sich bald
wirklich zeigen. Ich werde
in ein paar Minuten dazu kommen, weißt du , und du wirst
sehen, was ich damit meine. Ich denke, es ist schwer
, das mit Worten zu erklären. Vielleicht bin ich nicht der Beste darin, Dinge in Worten zu
erklären, aber du wirst es früh genug sehen. Und ich denke, es ist ein
ziemlich guter Trick. Es ist etwas,
das sich gewöhnt, aber vielleicht ist es nicht
die häufigste Sache Sie in der Gegend sehen werden, und es ist vielleicht etwas, das
Sie nicht verstehen würden, wenn Sie sich nur Werke
auf Kunststationen ansehen . Ich finde es also gut, es in
dieser Tutorial-Serie zu haben. Das liegt daran, dass es
immer eine Menge
verschiedener Lösungen
gibt , wie
Sie alle
Teile
in Ihren Modellen zusammenfügen können Sie alle
Teile
in Ihren Modellen zusammenfügen , insbesondere
bei Charakteren. Ich kann verwirrend und knifflig werden. Also das wirst
du jetzt hier sehen. Das Letzte, was ich tun
werde, ist
die Schleifen in die
richtige Position zu bringen, sie
gewissermaßen mit dem Gürtel und der
zugrundeliegenden Topologie für die obere Hälfte auszurichten und dasselbe für
die untere Hälfte herauszufinden Die obere Hälfte ist der Teil, den ich mit der Hose zusammenfügen werde, und die untere Hälfte ist der Teil, der abgetrennt werden
soll In einer Sekunde wird es klar sein. Also ja, diese
Schlaufen nach unten bewegen, um sie an der Hose oder
den Schlaufen an der Hose auszurichten. Und
dafür kann ich einfach
das Conform Move-Tool verwenden das Conform Move-Tool , um es
ein bisschen schneller zu machen, aber weißt du, das braucht ein bisschen Zeit, um es zu
optimieren und richtig zu machen Das kommt dem näher
, was ich mir vorstelle. Sie können sehen, dass die
Schlaufen auf dem rosafarbenen Teil im Grunde mit den Schlaufen auf der linken
Seite der Hose dort
übereinstimmen, und genau das will ich. Jetzt vergleiche ich es und schaue mir an, wo sich die
Riemen schneiden, und ich werde herausfinden Riemen es gibt und wie sie mit diesen Teilen
funktionieren Da die Riemen diagonal sind, muss
ich irgendwo
quer schneiden, damit das
funktioniert, und auch einige Schlaufen
bewegen ,
damit es besser funktioniert Aber das ist okay. Das ist wirklich keine große Sache. Ja, mit Altex kann ich es
transparent machen und es noch einfacher an die zugrunde liegende
Topologie anpassen ich hätte es wahrscheinlich von Anfang an
tun
sollen, aber manchmal vergisst man Und das ist wichtiger
für die obere Hälfte es.
Und das ist wichtiger
für die obere Hälfte, weil ich einfach versuchen
werde,
es zu demselben Netz wie die Hose zusammenzufügen,
also möchte ich den gleichen
Flow beibehalten, damit es sich gut verformt Und um das Häuten
zu erleichtern ,
denn wenn
Sie beim Enthäuten mehr
oder weniger symmetrisch sind, ist
es einfacher, Symmetrie zu verwenden und Sie müssen die
Dinge nicht doppelt so oft tun. Aber es ist nicht immer perfekt. Häuten ist ein eigenes Thema und es ist eine ganz eigene Aufgabe Man muss kein Experte darin
sein,
aber ich finde immer, dass es Spaß macht,
Skins und Rigg zu nehmen und zu posieren oder zu
animieren, auch wenn es etwas amateurhafter ist
als ein Profi, der das, du weißt schon,
Vollzeit macht Jetzt wähle ich
die untere Hälfte des Stoffes
aus, damit ich es abnehmen kann Das wird
der Teil sein, bei dem es sich um ein separates Netz handelt, und er
wird völlig
frei und frei hängend sein , sodass ich ihm entweder
etwas
Stoffphysik geben oder es mit einigen Knochen
aufrüsten kann, sodass es frei herumflattern
kann, was cool sein könnte Die obere Hälfte
schweiße ich einfach in die Hose. Aber um das zu tun, muss
ich zuerst die
Topologie der Hose fertigstellen Da dies nur gespiegelt ist, spiegeln
beide Hälften des
Bleistifts es wider, und die linke Seite unterscheidet sich geringfügig
von Also muss ich jetzt reingehen und die linke Seite
aufräumen. Damit beende ich dieses Kapitel, weil
ich nicht mehrere Themen
in demselben Kapitel
mischen möchte . Die Kapitel für das Bein werden wahrscheinlich alle Zeitraffer
sein,
weil es genau das
Gleiche ist
, was ich für die
rechte Seite des Beins gemacht habe Ich werde
das linke Bein nur
leicht an die spezifischen Falten anpassen ,
die sich auf der linken Seite befinden Das ist also alles für Kapitel
23. Wir sehen uns im nächsten.
25. 24 Zeitraffer des Retopo des linken Beins fertigstellen: Willkommen zu Kapitel 24. In diesem Kapitel werde
ich also
daran arbeiten, die Topologie
für das linke Bein
zu korrigieren die Topologie
für das linke Bein
zu Im Moment ist es nur ein Spiegel
des rechten Beins, und natürlich muss
ich den
gesamten Topper
an die spezifischen Falten am linken Bein anpassen , weil die Falten
natürlich nicht auf beiden Seiten
symmetrisch
sind die Falten
natürlich nicht auf beiden Seiten
symmetrisch Auf der linken Seite sind sie etwas
anders, obwohl die Hauptstruktur im Grunde dieselbe
ist An manchen Stellen wird
es also nur darum gehen, die Scheitelpunkte
genau an die bestimmte Stelle zu verschieben ,
z. B. in den Bereich um die Tasche herum Da gibt es keine wirklich großen
Falten. Es ist nur etwas falsch
positioniert, weil, wissen
Sie, die Simulation
auf beiden Seiten nicht perfekt symmetrisch ist. Das ist also nur eine
winzige Anpassung. In Bereichen, in denen es stärkere
Falten
gibt , die sich stärker unterscheiden, geht
es eher darum, diese Teile
neu zu machen Ähm, also
im Grunde
wird der ganze Prozess genauso ablaufen
wie in den
Kapiteln 9 bis 11, wo ich ursprünglich die
rechte Seite des Beins gemacht Es wird alles das Gleiche
sein,
nur gespiegelt für die linke Seite Also ja, genieß die
Zeitrunden hier. Wenn du
Kommentare zu diesem Zeug sehen willst,
äh, du weißt schon, geh zurück
zu den Kapiteln neun bis 11. Dort habe ich all
diese Dinge ausführlich behandelt. Und das wird
nur ein Zeitraffer sein, wisst ihr, der
euch den ganzen Prozess zeigt Y. Tun. Y. Tun. Das The
Mm . Also mein Do I Okay, das
wäre alles für diesen. Wie Sie sehen können, ist an diesem Bein noch ein bisschen
aufzuräumen, also wird es
noch einmal ein
Kapitel geben, in dem ich das linke
Bein fertigstelle Das ist also alles für Kapitel
24. Wir sehen uns im nächsten.
26. 25 Zeitraffer des Bein-Retopo fertigstellen: Hallo, willkommen zu Kapitel 25. Dieses Kapitel ist also dasselbe wie der letzte Zeitraffer, in dem ich das linke Bein
beendet Wenn Sie den Kern dessen verstehen,
was ich hier mache, können
Sie gerne zum nächsten
Kapitel übergehen Da fange ich an, etwas Neues
zu machen. Aber wenn Sie immer noch interessiert sind,
genießen Sie den Zeitraffer. A I D. D. D. D
Das gefällt
mir Das Nein. Jetzt, wo beide Beine
komplett fertig sind, kann
ich
das Stoffquadrat von vor ein
paar Kapiteln einschweißen . Und genau das
werde ich
im nächsten Kapitel tun . Das wird also alles für diesen
sein. Ich hoffe, euch hat dieser gefallen, und wir sehen uns alle
im nächsten Kapitel. Okay.
27. 26 Fertigstellen des Stoffes Teil 1: Hallo, willkommen zu Kapitel 26. Jetzt, wo die
Hose endlich fertig ist, kann
ich mich an die Arbeit machen,
dieses Stoffquadrat in
die obere Hälfte der
Hose
zu integrieren und die untere Hälfte
dieses Stoffquadrats fertig zu stellen . Als erstes muss ich also
weitermachen und
den Umriss dieses
Stoffstücks in den
Rest der Hose schneiden den Umriss dieses
Stoffstücks . Weil ich einfach alle
Flächen darunter
löschen und
sie in die Oberfläche
der Hose einschweißen werde alle
Flächen darunter
löschen und
sie in die , zumindest für die obere Hälfte hier. Ich schneide also nur
entlang der Kante
und versuche, auch
Scheitelpunkte entlang der Stoffkante zu platzieren , um
das Schweißen etwas
einfacher zu
machen und später
etwas weniger Aufräumen zu haben Also ja, ich mache einfach
mit dem Schnittwerkzeug weiter und
schneide entlang der Kontur,
wo immer es nötig Und wenn es einen Punkt gibt
, der ziemlich nah dran ist, dann verwende ich einfach
das Track-Werkzeug um ihn an eine bestimmte Position zu bringen. Und das sollte alles sein. Jetzt kann ich einfach
alle Teile auswählen, die sich unter
dem Tuch
befinden, und
sie löschen, weil ich sie nicht mehr
katen werde alle Teile auswählen, die sich unter
dem Tuch
befinden, und
sie löschen , weil ich sie nicht mehr
katen Und jetzt kann ich weitermachen und die obere
Hälfte des Tuches
anbringen Und was
jetzt noch zu tun bleibt, ist es einzuschweißen. Also gehe ich einfach mit
dem Zielschweißwerkzeug an dieser Kante
entlang dem Zielschweißwerkzeug und schweiße nach unten zur Oberfläche
der Hose Wenn ich nun von
der Oberfläche der Hose nach oben
bis zum Stück Stoff
schweißen würde, müsste
ich
später mit dem Conform-Werkzeug
oder ähnlichem zurückkehren später mit dem Conform-Werkzeug und sie wieder ausrichten Das macht einfach ein
bisschen mehr Sinn, aber ich
werde wahrscheinlich trotzdem die
gesamte Kante anpassen müssen trotzdem die
gesamte Kante anpassen Es macht also keinen wirklich großen Unterschied,
was man dem großen Plan der
Dinge schuldet , glaube ich Also, ja, an manchen Stellen kann
es ziemlich schwierig sein, diese Schnitte
zu machen, besonders wenn sich
vor dem Flugzeug, das
Sie schneiden möchten, eine Fläche befindet, oder wenn eine Fläche dem Flugzeug,
das Sie schneiden
möchten, gegen Ende im Weg steht , die obere Hälfte der Fläche, die
Sie schneiden möchten, sichtbar ist, aber dann ist die untere Hälfte nicht das Schneidwerkzeug funktioniert nicht wirklich, und Sie müssen entweder ändere deinen Kamerawinkel oder
verschiebe einen
Scheitelpunkt, um sicherzustellen, dass deine Kamera der Ebene,
die du schneiden möchtest, nichts im
Weg steht . Was den unteren Rand angeht, werde ich ihn
einfach überbrücken. Ich werde es nicht
festschweißen. Weil ich den Offset,
die Dicke des Stoffes
beibehalten will . Ich will es nicht
nach unten schweißen, weil es dann die
Silhouette ein bisschen durcheinander bringen
würde Also brauche ich diese zusätzliche
Kante an der Unterseite. Ja. Also vorerst versuche ich
einfach,
alle Lücken zu schließen und sicherzustellen, dass es vollständig mit der Oberfläche
verschweißt ist. Ich befestige die
Hi-Polys zusammen. Das ist also das High
Poly der Hose und
das Hi Poly des quadratischen
Stoffes, das über
die Hose geht , nur damit
ich sie gleichzeitig
als
Konformitätsziel festlegen kann ich sie gleichzeitig
als
Konformitätsziel festlegen gleichzeitig
als
Konformitätsziel festlegen Wenn sie getrennt sind,
muss ich hin und her
wechseln, wann immer ich mich an die Hose
oder das Stück Stoff anpassen
möchte An diesem Punkt, da das Stück Stoff und
die Hose auf
dem niedrigen Poly
aneinander befestigt sind,
ist es sinnvoll, diese beiden Teile
auf dem hohen Poly miteinander zu diese beiden Teile
auf dem hohen Poly miteinander Also ja, mach einfach weiter damit, diese
Lücke unten zu überbrücken Stellen wird es hier ein bisschen
chaotisch, aber ich werde darauf
zurückkommen und etwas später
einen ganzen Aufräumvorgang in diesem
ganzen Gebiet
durchführen einen ganzen Aufräumvorgang etwas später
einen ganzen Aufräumvorgang in diesem
ganzen Gebiet Außerdem
muss ich im Allgemeinen auch das Topo der gesamten oberen Hälfte
des Stoffes überarbeiten gesamten oberen Hälfte
des Stoffes denn wenn Sie sehen können, entspricht
es nicht ganz dem, entspricht
es nicht ganz was ich ursprünglich
für den Hüftbereich vorgesehen hatte Wenn Sie sich an die
sehr frühen Kapitel erinnern, in denen ich diese Art
von Richtlinien festgelegt habe, oder, Sie wissen schon, an die ersten
Basisschlaufen für die Beine Das ist also, du weißt schon, eine diagonale Schlaufe, die
über die Hüften verläuft und dann eine vertikale
und eine horizontale. Dieses neue Stück Stoff folgt dem überhaupt
nicht, also wird
es wahrscheinlich nicht ideal für Verleumdungen sein,
und es folgt, wissen Sie, nicht den
typischen Regeln,
die Sie sich
für eine animationsfähige
Bein- und Hüfttopologie wünschen würden für eine animationsfähige
Bein- und Hüfttopologie Also werde ich das
im Grunde so überarbeiten
müssen, dass es dem entspricht, was es
war, bevor ich dieses Quadrat hinzugefügt
habe Weil das nicht ganz
funktioniert. Es ist ziemlich nah dran. Ich meine, das könnte
wahrscheinlich funktionieren, aber nur um sauber zu sein und einen schönen Drahtrahmen zu
haben, werde
ich es überarbeiten Aber zuerst werde ich die untere
Hälfte ein bisschen
aufräumen Aber ich glaube, jeder, der zuschaut, kann anfangen zu verstehen, was
ich hier mache. Wenn vorher nicht klar war,
warum ich
diese beiden Hälften aufgeteilt habe, denke ich, dass es jetzt klarer
werden wird Ich habe gerade diese
Außenkanten oder
Flächen gelöscht , sodass ich stattdessen
den Modifikator „Untiefe“ verwenden konnte , um
diesem Pfad eine Dicke zu geben Sie können also sehen, dass die untere
Hälfte dick sein wird und die obere Hälfte
nicht dick sein Und weißt du, das
liegt daran, dass die obere Hälfte unter einer Reihe von Gürteln
liegt. Es ist sehr nah an der
Oberfläche der Hose. Sie können also zu keinem Zeitpunkt etwas darunter
sehen, wenn Sie es von der Seite
betrachten. Und so ist das mit
der unteren Hälfte natürlich nicht, weil die untere
Hälfte quasi, du weißt schon, frei hängt. Es steht nicht unter dem
Druck irgendwelcher Riemen. Und deshalb ist
es für mich sinnvoll, die
untere Hälfte vollständig modellieren zu Es hat quasi eine Dicke. Es hat beide Seiten und die obere Hälfte, damit
es nicht vollständig modelliert Was schwierig werden kann, wenn Sie
ein Netz haben , das
zu vollständig modelliert mit
Dicke übergeht , zu einem Netz , das einfach über
der Oberfläche
eines anderen Netzes modelliert wird,
und an diesem Übergangspunkt, kann
es wirklich schwierig werden, es
zu backen, weil Sie
eine Art sehr engen
Bereich haben , in dem es zusammengedrückt wird und dann frei hängend an einer anderen Oberfläche befestigt
werden kann. Es kann also sehr
schwer sein, es zu backen. Es kann wirklich schwierig sein, einen solchen Bereich mit Gewicht zu
streichen. Und generell ist es
einfach ein Albtraum , wenn man solche Orte hat. In diesem Fall also, indem
man es als
separates Netz abspaltet , das nicht wirklich mit der
Topologie der Hose
verbunden ist , löst
das irgendwie
all diese Probleme, und es wird
mir das Leben ein bisschen
leichter machen , wenn es darum geht, diesen Teil
zu machen, weil ich es separat backen kann und der Gürtel
diese Naht komplett verdeckt Wenn du das gesehen hast, als
ich alles sichtbar hatte, konntest
du nicht wirklich
erkennen, dass es sich um
zwei separate Teile handelte oder als ich den Gürtel
darüber sichtbar
hatte. Deshalb mache ich das. Also
fange ich jetzt an,
die obere Hälfte des Stoffes aufzuräumen , es
der endgültigen Topologie näher zu bringen Also füge ich
hier eine schnelle Schleife hinzu, nur damit diese
Kantendetails geschwollen und
abgerundet aussehen , genau wie
bei High Vielleicht nicht unbedingt notwendig, aber ich
habe die Polygone übrig,
also mache ich mir keine
Sorgen, also mache ich mir keine
Sorgen in diesem Bereich zu viel zu
sparen Und ich werde auch
die kleine Lippe nachmodellieren. Und ich werde einige Kanten
in dem Bereich
anpassen , wo der
Stoff auf die Hose trifft. Es nervt mich irgendwie,
wie der Fluss irgendwie
gestört wird
und es scheint hier wie der Fluss irgendwie
gestört wird nicht wirklich zusammenhängend zu sein,
sehr kontinuierlich Also werde ich
eine zusätzliche Kante einschneiden , nur damit dieser Drahtrahmen ein bisschen
besser aussieht Auch hier vielleicht nicht
besonders wichtig. Dieser spezielle Teil
der Hüften und Beine formt sich nicht
wirklich stark, aber es ist so oder so schön, ein
schönes Drahtmodell zu haben Und ja, ich
werde mich einfach
umsehen und einige dieser Details ein bisschen
aufräumen Und ich werde
das Gleiche tun , was ich
hier an der Bank
für die Vorderseite getan habe , diese
Polygone
loswerden, damit ich leicht schnelle Schleifen
hinzufügen kann ,
ohne sie
sich über das gesamte Modell ausbreiten, dass sie
sich über das gesamte Modell ausbreiten, weil
das wirklich nervig Und ja, der schnelle Weg, das zu vermeiden, besteht darin,
einfach ein Polygon an
der Stelle zu löschen, an der ich
verhindern möchte, dass sich diese Schleife,
Sie wissen schon, über
das gesamte Modell erstreckt Lösche einfach das
Polygon und dann kann
ich es später wieder hinzufügen Fahren wir also damit fort,
den Topologiefluss der
oberen Hälfte des Stoffes neu den Topologiefluss der
oberen Hälfte des Stoffes Also
werde ich ein paar der modifizierenden Poly-Modifikatoren
ausschalten , damit ich zu einem früheren Zustand der Hose zurückkehren kann, nur damit ich
einen Screenshot als
Referenz machen
kann, weil
das die Art von
Topologiefluss ist, die ich für Referenz machen
kann, weil
das die Art von
Topologiefluss ist, die den aktuellen Teil
haben möchte Also schalte ich alle
Modifikatoren aus
, kehre zu diesem Zustand zurück, mache einen Screenshot,
ich füge das in reines F ein, nur um es zu speichern
und auf dem Bildschirm zu haben. Und jetzt drehe ich mich um,
schalte alle
Modifikatoren wieder ein, damit ich einen weiteren Screenshot machen
kann Und ich werde das
im Nip & Step Sketch
Tool mit
dem Stiftwerkzeug überzeichnen Nip & Step Sketch
Tool mit
dem Stiftwerkzeug Ich mache das außerhalb des Bildschirms, weil mein Zeichentablett nicht in den Aufzeichnungen
aufgezeichnet wird, aber, wissen Sie,
es ist nur Zeichnen, es ist
also nicht unbedingt etwas
, das gesehen werden muss Also habe ich den Screenshot, den
ich zuvor gemacht
habe, als
Referenz verwendet und ihn einfach mit der Topologie des
aktuellen Screenshots verglichen , dem Screenshot der
neueren Topologie Und ich habe das verwendet, um
die Topologie so zu zeichnen , wie ich sie
haben wollte Und jetzt kann ich das als
Referenz zum Aufräumen verwenden. Es wird die Dinge
ein bisschen einfacher machen. Ich müsste nicht
so viel in meinem Kopf darüber nachdenken , wie
ich das aufräumen muss. Ich kann mir einfach
das Referenzfoto ansehen, das ich hier oben mit PurF
habe ,
und eine weitere nette Sache an der kleinen Referenz
, die ich erstellt habe, ist, dass sie
die aktuelle Topologie zeigt,
sowie die Topologie, die
ich will So kann ich
vergleichen,
was ich habe, mit dem, was ich an derselben Stelle
benötige, und es macht die ganze
mentale Arbeit überflüssig, all das Nachdenken darüber,
was ich tun muss, wenn ich
es einfach dort sehen kann. Das Erste, was mir klar wurde, nachdem ich, weißt du, dieses kleine
Diagramm für mich selbst
erstellt habe,
ist, dass ich ein paar
dieser Schleifen nach links verschieben und
dann ein paar hinzufügen muss links verschieben und
dann ein paar hinzufügen für die, die
irgendwie verloren gegangen sind als ich all diese
Änderungen an der Topologie vorgenommen habe. Also schiebe ich einfach ein paar
Kantenschlaufen nach links und schneide
dann ein paar rein, wo ich sehe, dass sie im,
du weißt schon, darunter liegenden
Kantenfluss an der Hose
fehlen . Also werde ich das jetzt für die hintere
Hälfte weitermachen . Nochmals, ziemlich einfach. Ich denke, es ist eine wirklich gute Idee , diese
kleinen Diagramme zu zeichnen. Wenn Sie Probleme
mit Ihrer Topologie haben, ist
es viel schneller,
Dinge auszuprobieren, indem Sie sie auf
einen kleinen Screenshot zeichnen ,
als sie tatsächlich zu modellieren
und dann zu sehen, dass es vielleicht
nicht ganz funktioniert Und beschleunigt auch den eigentlichen Modellierungsprozess wenn Sie diesem
kleinen Diagramm folgen müssen Ähm, also jetzt
verschiebe ich die Dinge einfach
gemäß diesem Diagramm. Ich habe es auf
meinen zweiten Monitor verschoben, um, wissen Sie,
mir ein bisschen mehr
Platz auf dem Bildschirm zu verschaffen, und,
ähm mir ein bisschen mehr
Platz auf dem Bildschirm zu verschaffen, und, , ich empfehle
Ihnen dringend , zwei Monitore zu haben, wenn
Sie drei D arbeiten, oder ich denke, das gilt sowieso
für umfangreiche Arbeiten
an einem Computer. Ähm, zwei Monitore zu haben ist wirklich hilfreich und es ist eine echte Herausforderung,
wenn man nur einen hat. Ähm, wenn du
irgendeine Art von Referenz vom
Bildschirm haben willst und so, dann ist es schwierig, wenn
du nur einen Monitor hast. Und Sie können einen
wirklich billig bekommen , wenn Sie
keinen haben. Sie benötigen zum Beispiel keine
wirklich gute Farbgenauigkeit auf beiden Monitoren. Das hilft natürlich,
aber wissen Sie, Sie können auf einem Ihrer Monitore sparen, wenn der
andere ziemlich gut ist. Also ja, ich schaue mir nur den Verlauf der Topologie
an, vergleiche ihn
quasi mit dem, was ich bis zu diesem Teil habe , und schaue
, ob
irgendwelche Kantenschleifen
verschwinden, wenn sie auf
dieses Detail des Stoffstücks treffen Und wenn ich das sehe, füge ich sie
einfach mit
dem Schneidwerkzeug hinzu oder, weißt
du, verhalte mich einfach entsprechend, um zu
sehen, wie ich das beheben kann Also ja, ich sorge nur
dafür, dass alle Schlaufen auf der Oberseite
gut in
alles unter ihnen übergehen. Ich möchte einfach einen schönen, gleichmäßigen Fluss und ich wollte irgendwie der ursprünglichen Topologie folgen ,
die diese Hose hatte, bevor ich dieses Stoffstück
hinzugefügt habe Ah, Sie können also sehen, dass
es hier eine Art Schlaufe gibt, die horizontal über
den unteren Hintern
verläuft, und ich schneide sie wieder ein
, da
sie in all
diesen vertikalen Schlaufen irgendwie verloren gegangen Also diese beiden Schnitte da, Sie können sehen, dass sie irgendwie dieser Rundheit
folgen Ich bin nur ja, ich stelle sicher, dass
der Fluss wiederhergestellt wird, der
vorher da war, bevor ich
das ganze Stoffstück hinzugefügt habe Und ich werde noch ein paar
Minuten damit verbringen. Und wenn das erledigt ist, kann
ich mit dem
Hinzufügen der Falten fortfahren. Denn wie bei allen
anderen Teilen muss
ich ein wenig von
den Falzdetails modellieren , damit
sie
gut lesbar sind und mehr sind als nur eine normale Map, die
auf eine ebene Ebene aufgetragen wird, oder? Wir wollen ein bisschen
Dreiklang auf
alle Falten haben ,
ähm, nur um diesen
AA-Look zu bekommen, richtig? Äh, Falten als
normale Karte auf einer flachen Ebene ist in Ordnung wenn Sie mit einem geringeren Budget arbeiten
, aber ich finde, dass es gut
lesbar ist, ist eine
Art AA-Charakter, man muss ein bisschen
darauf achten, wie die Falten aussehen, besonders bei einer
Art Silhouette. Es ist schöner, wenn sich die Falten quasi überlappen, anstatt nur eine flache, normale Karte zu sein Das ist zumindest meine Meinung. Äh, manche Leute gehen
ein bisschen einfacher mit Falten um. Sie passen die
Triangulation einfach so an ungefähr
der Richtung der Falte entspricht, und damit sind Sie
zu etwa 90% fertig Es
liest sich eigentlich ganz gut und es sieht auch hübsch aus in drei Dimensionen. Mit einem normalen Gleiten der Karte kann
es wirklich gut aussehen Aber ich verbringe gerne ein bisschen mehr
Zeit damit, sie einzumodellieren Ich denke, dadurch sehen
sie ein
bisschen besser aus und, weißt
du, manchmal kann
es eine Weile dauern, manchmal dauert es nicht
so lange. Es hängt davon ab, weißt du, wie schnell ich arbeite und wie
verwirrend die Falten sind oder, du weißt schon, wie
zerknittert sie Also ja, aber bevor
ich dazu komme, muss
ich die Vorderseite fertig
anpassen, einfach im Grunde
das Gleiche tun, was ich von hinten nach vorne gemacht habe Im Moment bin ich also
auf halbem Weg nach vorne, einfach den Bereich über der Hüfte auf, weißt du,
nehme mir Zeit, verschiebe die
Punkte
einfach einzeln, nur weil ich nicht mit dem
Move-Conform-Pinsel nach
anderen Dingen greifen
möchte , und es gibt
hier nicht zu viele Punkte , um sie manuell
mit dem Ziehwerkzeug zu bewegen. Sie können also sehen, wie viele zusätzliche Schleifen mir dort
irgendwie gefehlt , wissen
Sie, wie viel
zusätzliche Topologie haben, wissen
Sie, wie viel
zusätzliche Topologie
ich nachholen muss. Es ist also gut, dass ich mich
entschieden habe, einen Schritt zurückzutreten und den Kantenfluss für
diese Teile zu wiederholen, weil ja,
sie sehen jetzt
viel besser aus,
mit der Art den Kantenfluss für
diese Teile zu wiederholen, weil ja, sie sehen jetzt
viel besser aus, und Weise, wie sie irgendwie
zum Fluss
der restlichen Topologie
der Hose und
der zusätzlichen
Topologie an der Oberseite passt Fluss
der restlichen Topologie
der Hose und
der zusätzlichen
Topologie an der Oberseite Weißt du, wenn es runder aussieht
, passt es wahrscheinlich auch viel besser in den
Rumpf Also einen Schritt zurückzutreten und ein
bisschen von
diesem Teil zu überarbeiten , war definitiv
der richtige Schritt, denke ich Also ja, fast fertig. Ich kann hier fast
zu den Fehlern übergehen. Aber ja, man
muss auch immer aufpassen, dass man keine Scheitelpunkte von der
gegenüberliegenden Seite des Netzes
abkratzt Das ist immer ein bisschen umständlich, wenn das passiert. Das ist einfach zu beheben, also
finden
Sie einfach heraus, woher dieser Punkt kam,
und verschieben ihn zurück Aber es ist definitiv nervig, wenn
es passiert. Ein bisschen Belastung
für das Schneidwerkzeug. Manchmal ist es so. Manchmal geht es sehr
schnell und es gibt keine Lade- oder Wartezeiten. Manchmal dauert das Laden
ein paar Sekunden . Ich bin mir nicht
sicher, warum das so ist. Oder vielleicht
wurde die Datei einfach automatisch gespeichert, als
ich auf das Ausschneidewerkzeug geklickt habe.
Das könnte auch der Grund sein, warum Sie dort
die
Ladezeit von ein paar Sekunden gesehen haben dort
die
Ladezeit von ein paar Sekunden Also, ja, hier ist so ziemlich alles erledigt. Was ich tun werde, ist, alles
durchzugehen
und die Falten hinzuzufügen, sobald ich ein
bisschen mehr aufgeräumt Ich glaube, es gibt noch eine weitere Kante , die
ich hier oben hinzufügen möchte Und ich denke, damit ist
im Grunde die Topologie oder der Fluss
der Kantenschleifen abgeschlossen im Grunde die Topologie oder der Fluss
der Kantenschleifen Und als Nächstes muss ich
weitermachen und die Falten
hinzufügen Okay, was das Modellieren in
allen Falzdetails angeht, unterscheidet
es sich wirklich nicht
von all den anderen Faltungen, die
ich zuvor bei
diesem Projekt gemacht habe, bis zu
dem Punkt, an dem ich nicht wirklich glaube dass ich dazu
irgendeinen Kommentar abgeben kann. sind quasi alles Dinge, die ich schon stundenlang
in diesem Tutorial
behandelt habe . Es ist im Grunde dasselbe Zeug
wie ich es für den Torso gemacht habe. Wahrscheinlich dem
Zeug, das ich für den Rumpf gemacht habe, ähnlicher als für die Beine, weil
es eine ähnliche Form hat. Es ist sowieso im Grunde ein Teil
des Rumpfes. Also ja, wenn Sie
zusätzliche Anleitungen
und Kommentare dazu wünschen , dann gehen Sie zurück zu den Kapiteln,
in denen ich den Torso mache Ansonsten, ich meine, ich
glaube wirklich , dass ein Zeitraffer
davon selbsterklärend sein wird Es gibt nichts
Kompliziertes, das hier vor sich gehen wird Ich werde einfach Schnitte mit dem Schneidwerkzeug hinzufügen
, genau wie Sie
mich gerade tun sehen, nur für dieses gesamte Bedienfeld, und ich werde dasselbe für
den unteren Teil davon tun. Und dann, weißt du, werde
ich einfach den unteren Teil ein wenig zum
oberen Teil ausrichten, und das wäre alles für
dieses Stoffstück. Also ja, ich glaube
, hier
werde ich dieses
kommentierte Video beenden Schau dir auf jeden Fall die
Zeitrunden an, nur damit du siehst, was ich
dort mache und du
das Endergebnis siehst Aber ansonsten, ja, das wird das
Ende dieses Kapitels sein
28. 27 Fertigstellung des Stoffes Teil2 Zeitraffer: Willkommen zu Kapitel 27. Das wird nur ein Zeitraffer
sein ich das quadratische Detail
aus Stoff fertigstelle quadratische Detail
aus Stoff fertigstelle , das oben an
der Hose baumelt Also werde ich hier einfach
in ein paar Falten modellieren und ein bisschen
mehr Modellierungsarbeit
an der unteren Hälfte
dieses Stoffstücks
machen , aber das ist alles selbsterklärend gleichen Sachen, die ich schon einmal
gemacht habe und die ich schon einmal
erklärt habe, hauptsächlich mit dem
Schnittwerkzeug in dieser Folge Also bitte viel Spaß. Ist
es es das, was er das,
was er
ist
, Oh. , Oh. D Also die Sache mit den Stoffdetails
ist jetzt fertig, und das wird
das Ende dieses Kapitels sein. Hoffe es hat dir gefallen und wir
sehen uns im nächsten.
29. 28 Pauldron Retopo: Hallo. Das ist Kapitel 28. In diesem Kapitel mache
ich also diese Sache mit der
Pauldron-Rüstung am mechanischen Arm Mir ist nur aufgefallen, dass ich vergessen habe, es zu tun, als
ich den ganzen Arm gemacht Also werde ich es jetzt machen. Nun, das Low-Poly, das ich
aus Zbrush importiert habe , war dafür nicht
wirklich brauchbar Also überarbeite ich
diesen Teil einfach von Grund auf neu. Ich habe nicht wirklich etwas
, das als Basis für das Retopo verwenden Es ist also nur ein gutes altes
Erweiterungstool und, du weißt schon, diesen Teil
manuell
von Grund auf neu machen . Ziemlich
einfach. Vorerst einfach die allgemeine Form
herausziehen und die Hauptschleifen hineinlegen Natürlich brauche ich ein paar
zusätzliche Schlaufen um den
kleinen Ausschnitt da
unten, weil er ziemlich rund ist, und das gilt für
jeden einzelnen Teil, der runder ist Und wenn ich diese beiden Schlaufen, die
ich gesehen habe, in Position gebracht habe, kann
ich sie nach oben ausdehnen. Und Sie können sehen, dass ich diese Schleife nicht sehr weit
verlängere,
denn auch hier krümmt sich das
Pulgron quasi von vertikal
nach horizontal Es ist eine ziemlich enge Kurve. Dieser Teil
benötigt also auch etwas mehr
Dichte in Bezug auf die Topologie Und natürlich gibt es auch
diese beiden Löcher für die Schrauben, die irgendwie im
Weg Es ist wichtig,
sie zu berücksichtigen oder sie bei
der
Erstellung dieser Topologie einfach zu berücksichtigen Es ist wirklich nicht allzu schwierig. Ein ziemlich einfaches Stück, aber es
muss immer noch gemacht werden, oder? Die Grundform davon
ist hier also mehr oder weniger fertig. nur noch ein paar Polygone
hinzugefügt werden, bevor
ich anfangen kann,
es wirklich zu verfeinern und die Details zu erledigen Ein zusätzlicher Loop wurde
hier unten mit dem Swift Loop-Tool hinzugefügt. Und wahrscheinlich noch einer
zur Sicherheit. Da dieser ganze Teil rundum irgendwie
kurvig ist , gibt es nicht wirklich einen einzigen Teil dieses
Teils, der flach ist, obwohl einige Teile
flacher sind als Also ja, es braucht ziemlich viele Polygone,
um es
schön aussehen zu lassen, nur weil es sich schön aussehen zu lassen, nur weil in alle
möglichen Richtungen krümmt,
viele zusammengesetzte Kurven viele Nun, nicht wirklich zusammengesetzt. Nur, ähm, ich
weiß nicht , wie man eine
Kurve nennt, die nicht zusammengesetzt ist aber sie hat viele, ja, sie ist rundum kurvig, also braucht sie ziemlich
viel Topologie Es ist nicht wie ein
gerades, flaches Stück. Also ja, seien Sie kein
allzu großer Geizhals ,
wenn es um die
Topologie von abgerundeten Teilen
geht Topologie von abgerundeten Teilen
geht Jetzt lege ich sozusagen den
Grundstein
für die beiden Schraubenlöcher, die
ich bohren muss Sie können sehen, dass ich an ihnen
orientiert habe, es ist
also nett, dass sich die Topologie um
sie herum entwickelt. Es wird also einfach sein, diese
Löcher später
irgendwie hinzuzufügen Ich ziehe wieder her, um einige dieser Ecken
aufzuräumen. Ich füge nur ein paar dreieckige
Schnitte an der Unterseite hinzu, wo immer es gekrümmter wird Auf diese Weise
nähern Sie sich im Allgemeinen gekrümmten Kanten, bei denen Sie nicht so viel Topologie für das
gesamte Objekt benötigen, aber am unteren Rand
etwas mehr Fügen Sie also einfach ein paar
dreieckige Schnitte
ganz unten hinzu dreieckige Schnitte
ganz unten Um diese Rundheit reinzubringen. Und weil das die Schulter
ist, weißt
du,
mache ich vielleicht Nahaufnahmen von einer Büste, also
Kopf und Schultern, ein bisschen von der Also, weißt du, es ist sehr
wahrscheinlich, dass das auf Screenshots zu sehen ist, also möchte ich, dass dieser Teil im Grunde
besonders gut aussieht Weißt du, ich kann damit nicht
verrückt werden. Ich kann nicht zulassen, dass die Topologie doppelt
so dicht
ist wie in anderen Teilen Aber im Allgemeinen möchten Sie, dass der
obere Teil des Charakters etwas raffinierter ist als der
untere Teil des Charakters Ich glaube, ich habe das schon einmal gesagt, aber es ist eine gute Faustregel, Dinge, die nah am Gesicht
sein werden, selbst wenn du im Studio
arbeiten würdest, würde
dasselbe gelten weil in Zwischensequenzen, weißt du, es ist normalerweise immer Oberkörper
des Charakters , der in
Zwischensequenzen oder so etwas zu sehen sein wird. Also ja, oder in
einem Third-Person-Spiel, wenn du zielst oder
so, wird die obere
Körperhälfte wieder ein bisschen vergrößert. Also ja, generell wird die obere Hälfte
eines Charakters
etwas detaillierter sein Es ist nicht drastisch, aber ja, Sie können
gerne
ein paar mehr Polygone in der
oberen Hälfte des Charakters verwenden ein paar mehr Polygone in der
oberen Hälfte des Charakters weil
Sie beim Rendern wahrscheinlich mehr
Nahaufnahmen von der oberen Hälfte
des Charakters
machen werden machen Nahaufnahmen von der oberen Hälfte
des Sie beim Rendern wahrscheinlich mehr
Nahaufnahmen von der oberen Hälfte
des Charakters Das hängt natürlich vom
Charakter ab. Vielleicht gibt es einen
Charakter, bei dem du das Top
nicht
rendern würdest ,
ich weiß es nicht. Weißt du Also ja, ein
bisschen zusätzliche Topologie hinzufügen, wo immer es scheint, als ob es ein bisschen zu spärlich
wird Also, dieser Teil wird sich nicht
wirklich verformen. Ich glaube, ähm, weißt du, ich könnte es
einem separaten Knochen zuordnen , der einfach an
der Schulter befestigt ist oder so um beim Posieren ein bisschen mehr
Kontrolle darüber zu Aber generell
müssen Schulterpolster
sich nicht wirklich verformen, wenn
es sich um ein separates Schulterpolster Also ja, in Fury könntest
du das einfach dezimieren
oder
einen wirklich groben, du weißt schon, nicht mit
einem schönen Topologiefluss herumschlagen, wenn,
ähm, es kein verformendes Teil ist Aber generell ist
es beim Modellieren einfacher, mit einer
schönen Topologie zu arbeiten . Selbst wenn ich
das langsame Poly mache, könnte
ich wahrscheinlich
ein paar Polygone speichern, wenn ich
alles triangulieren und bei dem Versuch,
es zu optimieren,
verrückt werden würde und
den Kantenfluss ignorieren würde, aber am Ende des Tages würde
es mehr Zeit in Anspruch nehmen, das würde
es mehr Zeit in Anspruch nehmen Und das Ergebnis wäre nicht wesentlich anders.
Das ist alles. Also ja, Sie können zwar
bei harten Oberflächen schöne, saubere
, fließende Kantenschleifen ignorieren, aber es ist
einfach einfacher, es
mit schönen, sauberen Kantenschleifen zu machen mit schönen, sauberen Kantenschleifen Es ist ein bisschen
anders bei Sachen mit
extrem harter
Oberfläche wie einer Pistole und so, wo es meistens wie Kisten
mit Hathas und vielleicht nur ein paar
abgerundeten Teilen ist nur ein paar
abgerundeten In diesen Fällen, ja, tendieren
Sie dazu, dass es sich nicht lohnt, schöne, saubere, fließende
Kantenschleifen in Ihrem niedrigen Poly zu haben , das heißt, auf dem hohen Poly ist
es, Sie wissen schon, immer noch Aber in diesem Fall ist es ein
ziemlich abgerundeter Teil. Es ist für
mich einfach einfacher, auf diese Weise nachzufüllen. Das ist also die Hauptoberfläche
mehr oder weniger fertig. Ich denke, ich muss hier vielleicht
eine zusätzliche Kante hinzufügen ,
weil sie ziemlich
rund ist und es so aussieht Topologie
für diese Rundheit
dort oben nicht ausreicht Und ich muss einen
Weg finden, diese Dreiecke auch
ein bisschen besser aussehen zu lassen Man kann sehen, dass das ziemlich
dünn und schmal ist. Also werde ich es versuchen und ja, eine weitere gute Lösung besteht
darin, einfach einen Ring aus Polygonen um die
Außenseite
von Objekten wie diesem herum zu haben Polygonen um die
Außenseite
von Objekten wie diesem herum Um den gesamten äußeren Rand herum hat
man also eine Art
Ring aus Polygonen, und dann füllt
man Das ist eine weitere Möglichkeit, Teile wie diese zu
erneuern. Im Allgemeinen ist es nicht
wirklich wichtig. Sie können den
kleinen Einzug dort sehen. Es ist wie ein
Bolzenloch oder so. diesen Teil werde ich keine Für diesen Teil werde ich keine Topologie
im Low-Poly-Modus
verwenden, nur weil er
in die Oberfläche geht, also hat er keinen großen Einfluss auf
die Silvertte, und er ist ziemlich klein, sodass die normale Map damit gut
zurechtkommt Die größeren
Schraubenlöcher
müssen natürlich modelliert werden, weil sie ziemlich groß sind.
Sie sind ziemlich bedeutsam Es würde also ziemlich
schlecht aussehen , wenn du
das einfach runterschüttest, oder? Ähm, einige
der zusätzlichen Eckpunkte zusammenschweißen , die hier
nicht wirklich notwendig erscheinen Und ich werde die anderen
Sachen ein bisschen
nach oben verschieben , um die Scheitelpunkte zu kompensieren, die
ich losgeworden bin Hier verbringe ich nur ein paar
Sekunden damit, herauszufinden, wie
man aus diesem Teil Quads macht Nicht unbedingt notwendig, aber ich
mag einfach ein etwas
hübscheres Wireframe, obwohl ich mir nicht sicher bin, ob
das am Ende wirklich
besser aussah Also, ja,
spiele hier einfach
ein paar Minuten mit
diesen Scheitelpunkten herum ein paar Minuten mit
diesen Scheitelpunkten Man konnte
diesen Teil einfach überspringen, und so wie es vorher war,
war ziemlich erträglich Aber wissen Sie, wenn Sie viele Stunden an etwas
arbeiten , wissen Sie,
manchmal neigen Sie dazu, ein bisschen Zeit zu
verschwenden, wenn Sie sich darauf konzentrieren, etwas
herauszufinden, und, wissen
Sie, es wird frustrierend, wenn Sie es nicht herausfinden Wie hier versuche
ich herauszufinden, wie man die Vorderseite
an die Rückseite
anpassen Und ich habe ein
paar Minuten , um diesen Teil zum Laufen zu bringen. Nun zu den beiden
Löchern, das ist ziemlich einfach. Also ich kann
Geoplyhe nicht genau benutzen , nur weil es
kein perfekter Kreis ist, Ähm, ich füge ein paar Kanten
um das Loch herum hinzu, weil es
hilfreich ist , Kanten um einen
Bereich herum zu haben, in dem Sie eine signifikante
Änderung der Scheitelpunktnormalen
haben werden in dem Sie eine signifikante
Änderung der Scheitelpunktnormalen
haben Also wie hier, weißt du,
es wäre eine ziemlich steile Ecke Es ist also besser, Kanten
näher an der Schleife zu haben, um den Gradienten
der Scheitelpunktnormalen irgendwie
zu verbessern Damit meine ich, dass, wenn Sie eine Scheitelpunktnormale haben die
gerade nach oben zeigt, und die nächste in einem
90-Grad-Winkel dazu steht, dann der Gradient der Scheitelpunktnormalen wird
der Gradient der Scheitelpunktnormalen
zwischen diesen beiden ziemlich
stark sein, verglichen mit einem Winkel
von 45 Grad statt 90 Grad, oder
? stark sein, verglichen mit von 45 Grad statt 90 Grad Und, ähm, das wirkt sich beim Backen ein
wenig auf normale Maps aus. Auch das ist
normalerweise nicht wichtig, aber ich bin ein bisschen, weißt du, ein bisschen Perfektionist, und ich möchte hier die
absolut besten Praktiken vermitteln Also ich meine, weißt du, wenn du dir dieses Tutorial ansiehst und ein paar Ecken schneidest, ist
das in Ordnung, weil ich einige
dieser Dinge irgendwie
übertreibe und
leicht zu viel nachdenke Aber wenn es um
Portfolioteile geht, muss man
manchmal ein bisschen mehr Druck machen
, Es ist vielleicht etwas
kontraintuitiv zu denken, aber oft macht man
bei der Arbeit für
ein echtes Studio mehr Abstriche macht man
bei der Arbeit für als bei
eigenen Projekten denn wenn man
für ein echtes Studio arbeitet, wissen
Sie, gibt es
Zeit
- und Budgetbeschränkungen, und all diese Dinge häufen sich bis zu dem Punkt, an dem Sie einige Dinge überstürzen
könnten. Aber wenn es ein
persönliches Projekt ist, weißt du, normalerweise, wenn ich an
Rätseln und so arbeite, weil ich mein Portfolio
verbessern will und ich will
mich wirklich als Three-D-Künstler verkaufen. Also versuche ich immer,
die Dinge so gut wie möglich zu machen und dabei keine Abstriche zu machen. Davon abgesehen, wenn
man sich zu sehr anstrengt, hatte
ich schon
Albtraumprojekte bei denen ich mich so sehr bemühe, es perfekt
zu machen. Oder, weißt du, was passieren
kann, ist, dass du versuchst, etwas besser zu machen als du es tatsächlich schaffen kannst. Wissen Sie, Ihr
Qualifikationsniveau ist nicht ganz da, und Sie versuchen nur, sich
zu zwingen, etwas Besseres zu machen, als
Sie es realistischerweise schaffen können, und am Ende stecken Sie monatelang fest, an
einem Projekt zu arbeiten monatelang fest, an
einem Projekt Und
es nicht fertig zu stellen, Sie in dieser Zeit zwei
Projekte hätten machen können, und vielleicht hätte das zweite tatsächlich die
Qualität, die Sie wünschen, aufgrund all der Dinge die
Sie beim
ersten gelernt haben, anstatt, Sie wissen schon, bei einem Projekt
doppelt so lange den
Kopf gegen die
Wand zu schlagen. Und vor allem, wenn Sie sehr
lange versuchen, dasselbe Projekt zu
perfektionieren, können Dinge passieren
, die Sie
zu Beginn des
Projekts in Bezug auf die Bildhauerei getan haben . Vielleicht magst du sie nicht mehr, wenn
du damit fertig bist Du bist zum Beispiel besser geworden
und du kannst sehen, dass deine
Skulptur nicht perfekt ist, aber es ist zu spät,
zurückzugehen und sie zu ändern Weißt du, es würde
deinen Low Poly oder deine Backwaren durcheinander bringen ,
wenn du mit der Texturierung fertig wärst Also ja, irgendwann musst
du aufhören, Perfektionist zu
sein es einfach
versuchen und deine Projekte Das ist definitiv etwas, was
ich lernen musste. Und ich versuche hier nicht, Prahl zu
demütigen und zu sagen: Oh, ich bin, ich bin einfach so gut, dass ich versucht habe, alles perfekt zu
machen Das ist es überhaupt nicht, was ich
versuche zu sagen, oder? Ich denke nur, das
Wesentliche
wäre , dass es besser
ist,
Projekte zu beenden , als sich mit einem Projekt
abzumühen und damit unzufrieden zu sein, weißt
du, es geht meistens
um Qualität vor
Quantität, oder Aber irgendwann man diese Menge tatsächlich
produzieren Ähm, denn wenn
du auf Qualität setzt, aber deswegen nie
ein einziges
Stück Arbeit machst ,
weil du deine Messlatte so hoch gelegt hast, dann ist das auch nicht gut. Ja, tut mir leid. Ein
bisschen vom Thema entfernt, aber es war nicht so, es ist nicht wirklich zu viel los hier
auf dem Bildschirm. Ich reduziere nur leicht die inneren Seiten dieses Vermögens. Ich möchte sie
dort belassen, weil, weißt
du, es schneidet nicht
immer vollständig
in die Oberfläche ein, und ich möchte es auch nicht bis zur Schulter schweißen, weil mir das
zu aufwändig erscheint. Vor allem Schultergurte
sind schwierig zu manipulieren. Die Schulter ist ein
Albtraum für professionelle Rigging-Künstler ständig damit zu
kämpfen haben Es ist, weißt du, einer der
am schwierigsten zu manipulierenden Bereiche eines Charakters,
vor allem, weil
er mit
allem anderen verbunden ist,
den Schlüsselbeinen, den
Schulterblättern
und all den Muskeln und all Es ist also ein Albtraum-Bereich, den es zu manipulieren gilt, und wenn du
irgendein Schulterstück machst, ist
es besser, es für deinen eigenen Verstand
getrennt zu halten,
weil du weißt schon, es sei denn, es ist etwas, das sich stark
verformt Das ist kein Teil mit harter Oberfläche, dann können Sie es quasi
an der Schulter befestigen Aber wenn Sie
es als separates Teil behalten können, und das
macht das Riggen einfacher Und es einfacher zu positionieren, wenn es ein separates
Teil ist, weißt du, ich kann es einfach bewegen
und es genau dort platzieren, wo ich will Anstatt es fest in
die Schulter zu hängen, ist
das viel kniffliger Und weil es
ein separates Teil ist
, muss ich
wirklich die Rückseite davon
machen, weil, weißt du,
wer weiß, aus welchem Winkel es leicht sichtbar sein
könnte Und die Sache ist,
besonders bei Game-Engines,
es sei denn, Sie verwenden
zweiseitiges Material, was Sie für Renderings tun können Das ist natürlich in Ordnung. Aber wenn Sie
kein zweiseitiges Material auftragen, die Rückseite dieser Nachrichten wird
die Rückseite dieser Nachrichten transparent sein Wenn du also einen seltsamen
Winkel dieses Stücks entdeckst, wo du
die Rückseite sehen kannst und du die Rückseite nicht modelliert
hast, kannst
du quasi eine
Lücke in deinem Charakter
haben die die Umgebung
hindurchscheint Und weißt du, das ist
definitiv nicht das, was du beim
Rendern haben willst Deshalb habe ich beschlossen diese Bankgesichter
schnell nachzumodellieren. Weißt du, alles, was ich getan habe,
war , ein paar Gesichter zu beschichten und dann
auf das Backup zu schweißen, die,
du weißt schon, unnötig waren . Also beim Modellieren dieser Schraubenlöcher habe ich sie nur eingesetzt
und in die richtige Position gebracht, weil
es ein flaches, gewissermaßen eingeschöpftes Loch ist, das mit der
Topologie ganz gut zu funktionieren
schien, oder nicht mit der Topologie, aber mit der Form
des Netzes Also muss ich das nicht zweimal
machen. Ich werde
dieses Teil klonen und es spiegeln und es dann an das
andere Schraubenloch anpassen. Aber bevor ich das mache, möchte
ich diesen Teil
sauber und finalisiert haben, damit ich, weißt du, das nicht zweimal machen
muss Es müssen also nur noch ein
bisschen mehr Optimierungen vorgenommen werden, wenn es um diesen Teil geht Ich möchte den
runden Teil an der Stelle , an der der Bolzen wird,
etwas Es gibt einen kleinen Vorteil , den ich hier nicht ganz verstehe. Also füge ich ein paar
zusätzliche Scheitelpunkte hinzu. Sie können sehen, dass es dort einige Arten von
Übergangsebenenübergängen gibt Und obwohl man sie im
Low-Poly-Modus quasi generalisieren kann sie im
Low-Poly-Modus quasi generalisieren , kann man sie nicht
wirklich modellieren. Aber in diesem Fall mache ich mir
ein bisschen
Sorgen, dass etwas
in den eigentlichen Bolzen hineinpasst, was vielleicht ein
bisschen hässlich aussieht, wenn es aus irgendeinem Grund in einer
Nahaufnahme auftaucht Deshalb habe ich diese
zusätzliche kleine Kante hinzugefügt, nur für den
Fall, dass es irgendeine
Art von Ausschnitt gibt, vielleicht nicht unbedingt
notwendig, aber, weißt du, es erspart mir später ein
bisschen Arbeit falls es mehr Ausschnitte geben
sollte Ich füge
auch ein paar Eckpunkte an der Außenseite hinzu, damit es
wirklich
rund auch ein paar Eckpunkte an der Außenseite hinzu, damit aussieht und
es keine gezackten Kanten gibt Und ich denke, das ist jetzt
gut genug, also wähle
ich gesamte Region das Werkzeug zum Vergrößern
verwende, um das etwas zu
beschleunigen, sodass ich nicht
jede einzelne Phase auswählen
und dann bei gedrückter Umschalttaste ziehen muss , um sie als Element zu kopieren und dann in
die gewünschte Richtung zu spiegeln Und ich kann es
über das Loch bewegen, und Sie können sehen, dass es
ziemlich gut zusammenpasst hier aus
muss
ich nicht mehr viel optimieren Natürlich ist die Form wahrscheinlich auf beiden Seiten etwas
anders Das ist kein symmetrischer
Teil, glaube ich nicht. Also ja, es gibt ein bisschen
Optimierungen, die gemacht werden müssen, aber das ist keine wirklich große Sache Und es ist viel schneller,
als dieses Teil
von Anfang an neu
modellieren zu müssen dieses Teil
von Anfang an neu
modellieren Also ja, ich werde einfach
das Werkzeug „Anpassen“ verwenden, um
diesen Bereich auch nach unten anzupassen und
die gleichen Schnitte hinzuzufügen , die ich
auf der anderen Seite gemacht habe, damit
ich alles zusammenschweißen kann Und schnell mit der
Zielwelt mitmachen. Wenn Sie Ihre
Scheitelpunkte tatsächlich an der richtigen Position
haben, könnten Sie versuchen, einfach
die normale Schweißnaht nach Entfernung zu verwenden Und wissen Sie, wenn Ihre Scheitelpunkte nahe
genug beieinander liegen, könnten
Sie das mit einem Klick erledigen Aber manchmal, wissen Sie, wenn
Sie andere Scheitelpunkte haben, die näher beieinander
liegen und
die Sie nicht verschweißen möchten, dann werden
sie dadurch durcheinander gebracht Es ist also etwas, womit man ein
bisschen vorsichtig sein sollte. Manchmal ist es einfach
schneller,
alles durchzugehen
und gezielt zu schweißen, weil es nicht so lange dauert, wirklich über 20 Scheitelpunkte
und eine Zielschweißung zu über 20 Scheitelpunkte
und eine Zielschweißung Also werde ich noch
ein paar Sekunden damit verbringen , alles in Ordnung zu
bringen und
sicherzustellen, dass es schön und gleichmäßig ist mit dem Track-Tool und
vielleicht mit einem Relax-Tool Und ja, damit ist dieser
Teil so gut wie fertig. Natürlich gibt es diese beiden
Ausbuchtungen auf beiden Seiten. Also diese, ich werde
einfach um sie herum schneiden
und sie
nach außen abschrägen und
so viel Topologie
wie möglich verschieben , damit sie hineinpassen,
und dann einfach um sie herum und dann einfach Hier gibt es nichts Besonderes. Und ich werde diese Teile nicht
duplizieren, wie ich es für die
Bolzengriffe getan habe , weil sie ein
bisschen einfacher sind Es dauert nur ein paar
Minuten, sie herzustellen, und es wäre
aufwändiger , den Klon
in die richtige Position zu bringen, dann müsste
man es einfach noch einmal machen. Ich wähle
die Gesichter aus, aus denen Bereich
besteht, und sie
dann grob auf die richtige
Höhe und Breite
dieses oberen Teils anbringen und dieses oberen Teils anbringen und dann einfach das Ziehwerkzeug verwenden, um sie genau an die
richtige Position zu bringen Ich werde nicht in dem kleinen Grübchen in
der
Mitte dieses Vorsprungs modellieren kleinen Grübchen in
der
Mitte dieses Vorsprungs Ähm, ich habe eine zusätzliche
Kantenschleife hinzugefügt, weil, du weißt schon, irgendwie nach innen gekrümmt Das ist wahrscheinlich unnötig. Jetzt, wo ich darüber nachdenke,
jetzt, wo ich mir das Filmmaterial
ansehe, ist das vielleicht zu viel, aber es
macht keinen wirklichen Unterschied. Weißt du, wenn es um AA-Sachen
geht, kannst
du es dir nicht leisten,
ein bisschen verschwenderisch zu sein, und nichts
wird jemals perfekt sein Im Nachhinein,
weißt du, weißt du, wenn du dir diese Aufnahmen
ansiehst, wirst
du immer Kleinigkeiten
finden, wirst
du immer die du
vielleicht im Nachhinein
anders gemacht hättest , wenn du ein Projekt fertigstellst
oder in diesem Fall, wenn ich In diesem Fall
glaube ich nicht wirklich, dass das ein Fehler ist. Es ist vielleicht einfach unnötig,
nicht wirklich eine große Sache. So werde ich den anderen auch
handhaben, genau den
gleichen Prozess, ihn
umschneiden
und ihn dann abschrägen Ich
überspringe sogar einfach, weil es genau das Gleiche ist, was
ich auf der anderen Seite gemacht habe, sodass ihr es
euch nicht zweimal ansehen müsst Wenn ihr es euch zweimal
ansehen wollt, findet ihr
es in der
Echtzeit-Videoversion dieses Kapitels. Also werde ich einfach das Standardmaterial verwenden,
das ich immer verwende. Und zum Schluss
werde ich Außenkante abschrägen, nur damit sie nicht so
scharf ist , wenn Sie sehen, wann genau
die Ecke sichtbar ist Und weil diese Kanten
etwas abgeschrägt
sind, ist etwas abgeschrägt sie
leicht Es ist nicht gerade eine Abschrägung, aber die Ecken Und wenn Sie einen Winkel von
90 Grad haben
, kann das irgendwie auf der
normalen Karte auftauchen Es ist also generell nett,
einen kleinen Champion an sehr scharfen
Kanten zu haben Sobald ich es shampoliert habe, gehe
ich alles mit dem Conformol durch, nur um
sicherzugehen, dass es sich ein bisschen besser
anpasst Und das war's für diesen
Teil, so ziemlich. Ich werde die
Glättungsgruppen sortieren. Nur eine sehr vorübergehende Lösung, stellen Sie alles auf eine
Glättungsgruppe Später muss ich alle
Glättungsgruppen wiederholen wiederhole sie nicht alle, sondern
passe sie an die Art und Weise an, wie ich das Auspacken mache denn wenn es
um harte Oberflächen geht, ist
es sehr wichtig, die Glättungsgruppen anzupassen, um einen wirklich schönen, sauberen Kuchen zu erhalten Aber das hängt von Ihren
UV-Inseln ab. Es ist also am besten, etwas zu
lassen, bis Sie Ihre UVs gemacht haben oder nicht,
nachdem Sie Ihre UVs gemacht haben, sondern während Sie Ihre UVs machen Ähm, aber weißt du,
in der Zwischenzeit kann
es wirklich
nervig sein, ein Modell
anzusehen , das wirklich hässlich ist Also, ich
mache gerne eine schnelle Lösung, entweder wende ich eine
Glättungsgruppe
an oder, weißt du, sie
automatisch bis zu einem
bestimmten Schwellenwert glätten sie
automatisch bis zu einem
bestimmten Schwellenwert glätten,
bis es ein
bisschen besser aussieht, denn wenn deine
Glättungsgruppen alle durcheinander sind denn wenn deine
Glättungsgruppen alle durcheinander sind und du dein Teil nicht richtig
sehen kannst, dann, weißt du, es ist zumindest nervig, es mir
in ViewPoTF anzusehen. Ich nervt mich, wenn etwas
im Viewpot kaputt ist , auch wenn ich weiß, dass daran
nichts falsch ist. Und es gibt dir auch eine
bessere Vorstellung davon, was du siehst und was du mit deinem Low-Poly
gemacht hast Hier ist mir aufgefallen, dass
es eine kleine Beule gibt , die im hohen
Poly der Schulter sichtbar ist, und sie ist nicht auf dem niedrigen Poly sichtbar, also werde ich
das einfach sehr schnell modellieren Ich schneide es einfach
um und füge
dann ein paar
Tierarztnähte hinzu, damit es sich
auf dem niedrigen Poly sichtbar
nach außen wölbt, wirklich füge
dann ein paar
Tierarztnähte hinzu, damit es sich sichtbar
nach außen wölbt auf dem niedrigen Poly Und das wird
alles für dieses Kapitel sein. Im nächsten Kapitel werde ich den Schal
machen
, der auf der Rückseite ist, und ich möchte die
Dinge nicht so durcheinander bringen. Deshalb werde ich dieses
Kapitel etwas kurz machen. Und das nächste Kapitel wird
auch kurz sein, aber weißt du,
ich denke, es ist ein
bisschen besser, nur ein Thema
pro Kapitel zu haben, weil es
dann einfacher sein wird,
Dinge zu finden , falls du jemals
zurückgehst oder, du weißt schon, nach
einer bestimmten Episode suchen willst Also ja, das ist alles
für Kapitel 28. Wir sehen uns im nächsten. Mm.
30. 29 Cape-Schal-Retopo: Hi, das ist Kapitel 29. In diesem Kapitel werde ich hier an dem Schal
arbeiten. Es wird ein
sehr kurzes Kapitel werden einfach weil es nicht sehr lange
gedauert hat. Es werden
nur 15 Minuten dauern. Nun, wenn es um
dünne Stoffstücke wie
diese geht , die frei hängen, sodass Sie beide
Seiten des Stoffes sehen können. Es gibt ein paar
Fragen, die auftauchen wenn Sie
Retopo für sie machen, und die wichtigste ist, und die wichtigste ist,
ob Sie es solide, doppelseitig mit der
Dicke oder einfach als
einseitige Ebene verwenden, und beide sind Und wissen Sie, beide
werden sehr oft verwendet. Heutzutage
ist das
Modellieren von Drei-D-Tüchern, wissen
Sie, mit Dicke immer üblicher, oder es ist jetzt ziemlich üblich Weißt du, bei
den früheren Generationen
von Konsolen und so, war
es ziemlich ungewöhnlich, es
sei denn, es ist
ein wirklich dickes Stück
Stoff, wie das
gepolsterte Stück Stoff an der
Hose, das ich vorhin den früheren Generationen
von Konsolen und so, es ziemlich ungewöhnlich, es
sei denn, es ist
ein wirklich dickes Stück
Stoff, wie das gemacht Das muss man quasi mit Dicke modellieren
, weil man nicht damit durchkommt es zu
einer
einseitigen Ebene zu machen Es ist offensichtlich ein dick
gepolstertes Stück Stoff. Also, weißt du, es hat eine wirklich
große Dicke,
also kann man es nicht wirklich zu einer einseitigen Ebene machen
. Aber wenn es
um einen Schal wie
diesen geht , der wirklich dünn
ist, könnte er
auch als
einseitige Ebene problemlos passen, oder? Also musst du quasi
entscheiden, was du hier machen
wirst. Ich werde
das mit Dicke modellieren. Also doppelseitig, weißt du, im Grunde ein
wirklich dünner Würfel. Das ist die einfachste
Art, es auszudrücken, oder? Ich modelliere einfach eine Seite und dann
zerteile ich das Ganze. Und der Grund dafür ist, dass es
kein völlig dünnes
Stück Stoff ist, oder? Das tut es. Weißt du, es ist ziemlich dick. Ich glaube, ich bin mir nicht sicher wie ich die
Art des Stoffes hier beschreiben soll. Es ist alles Science-Fiction-Zeug. Ich glaube nicht,
dass es hier eine bestimmte Art von Stoff gibt,
aber man merkt, dass er ziemlich dick sein
soll Du weißt schon, die Dicke
eines synthetischen Hebels oder
so. Äh, wenn es nur
ein dünnes Stück Baumwolle wäre , dann, weißt
du, würdest du
die Dicke wahrscheinlich nicht modellieren, nur weil
sie dünn ist Ein weiterer Fall, in dem Sie die Dicke nicht modellieren
möchten, ist, wenn es sich um ein zerrissenes
Stück Stoff handelt, Wenn das Ende zerrissen ist oder wenn
es viele Löcher enthält, kann
man so etwas nicht wirklich mit
Dicke modellieren , weil, wissen Sie, es würde eine
Menge Arbeit
und Polygone erfordern , jedes einzelne,
Sie wissen schon, zerrissene Ende des Stoffes
und alle Löcher im Stoff
herauszumodellieren Sie wissen schon, zerrissene Ende des Stoffes und alle Löcher im Und in diesem Fall ist es viel
einfacher, eine
einseitige Ebene daraus zu machen und ein
zweiseitiges Material mit einer Alpha-Textur darauf aufzutragen , wodurch alle Risse
und Löcher im Stoff
maskiert werden. Und wissen Sie, das kann
auch lästig sein, denn manchmal, wissen
Sie, möchte man
ein zerrissenes Stück Stoff haben, aber Sie möchten, dass
es sehr schwer aussieht Und dick. Und wenn
man es einfach zu einer einseitigen Ebene macht, um
alle Tränen reinzubekommen, dann kann
es schwierig sein, dieses dicke Tuch dick
aussehen zu
lassen,
ohne dass es
doppelseitig sein muss , denn
was passiert, ist, wenn man ein einseitiges
flaches Stoffstück
aus einem bestimmten Winkel
von der Seite
betrachtet , es verschwindet in
der Kamera, oder? Weil man im Grunde genommen etwas
ohne Dicke von der Seite
betrachtet , sodass es praktisch unsichtbar ist. Und das ist das
Hauptproblem bei
einer einseitigen Stoffgeometrie ,
dass
sie bei bestimmten Winkeln quasi verschwindet. Und aus diesem Grund habe ich mich dafür entschieden, dies mit Dicke zu
modellieren. Es gibt ein paar
Dinge, die Sie tun können, um das Problem zu mildern Stoff
aus einem Seitenwinkel verschwindet, dass
Stoff
aus einem Seitenwinkel verschwindet,
und das heißt, Sie wissen schon,
sicherstellen, dass es nicht
ganz flach ist
und die
Enden ein wenig krümmen Sie möchten also sicherstellen, dass die Enden ein
wenig gekrümmt sind,
sodass eine sehr geringe Menge
Stoff, ein sehr kleiner Teil
des Netzes aus
diesem Winkel unsichtbar wird, denn
sobald es sich krümmt, wird
es wieder sichtbar, oder? Es ist nur unsichtbar,
wenn es, du weißt schon, direkt zum
Rand des Polygons zeigt Also, ja, ich weiß,
ich habe hier mehr
über einseitiges als
über doppelseitiges Tuch gesprochen ,
was, weißt du, ich mache hier doppelseitiges Tuch,
also ja, über etwas zu
sprechen, das
ich nicht auf dem Bildschirm mache,
vielleicht nicht gerade nützlich, aber, ähm, weißt du,
ich denke, es ist eine gute Idee, euch über
die verschiedenen Optionen
und auch über all die Probleme
zu informieren die verschiedenen Optionen
und auch über all die Probleme das gibt es bei der anderen Option, denn wenn Sie
kleine Stoffstücke herstellen oder, Sie wissen schon, etwas,
das sehr dünn ist, werden
Sie es wahrscheinlich
als einseitiges Flugzeug herstellen . Also ich denke, das ist nützliches
Wissen, das man haben sollte. Bei einem
doppelseitigen Flugzeug oder Stoff ist
es wirklich nicht anders, als es einseitig
zu machen. Der einzige Unterschied besteht
darin, Sie es im Grunde genommen schälen
, um es so dick zu machen. Verwenden Sie hier einfach den
Schalenmodifikator und passen Sie
die innere Menge an die
Dicke dieses Stoffes an.
Es ist besser, es wie gewohnt etwas
dicker zu lassen , da dadurch einfacher ist, es wieder an die Stoffoberfläche anzupassen Abhängig von Ihren Falten müssen
Sie jetzt vielleicht gar nichts mehr
anpassen, und es reicht aus, es einfach zu schälen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass
es einen Trick gibt. Sie können versuchen, nur eine Seite
zu backen und sie
anschließend zu schälen, sodass sie
UV-Strahlen von beiden Seiten teilt Aber das habe
ich nicht versucht. Es ist nur etwas, worüber ich viel
gestritten habe. Also, wenn du experimentierfreudig bist, weißt
du, das ist
etwas, das du ausprobieren kannst Also, im Moment gehe
ich einfach alle Kanten durch und
passe sie an Der Conform-Pinsel wird hier nicht
wirklich funktionieren, weil ich sie an einer ganz
bestimmten Stelle haben
möchte Ich füge auch eine zusätzliche
Kante an der Außenseite hinzu nur weil das
eine ziemlich weiche
Kurve an der Außenseite ist eine ziemlich weiche
Kurve an der Außenseite Und ich möchte
das im Low-Poly-Modus darstellen. Ich denke, weißt du, es könnte auftauchen und
es wäre schön es tatsächlich gekrümmt ist und aussieht wie ein dickes
Stück
synthetischer Ebene, das
auf sich selbst gefaltet und übergenäht Deshalb
füge ich diese zusätzliche Kante hinzu, nur um dir diese Rundheit zu verleihen Wenn es nur ein
Quadrat wäre,
würde es erstens etwas
schwieriger machen
, zu belassen das Kantenquadrat
ohne diese zusätzliche Kante , weil ich dann lieber
etwas von der Größe
dieses Stoffes verlieren
würde , weil, weißt
du, wenn du dich an ein abgerundetes Objekt anpasst, kann
ich mich entweder dafür entscheiden, anzupassen, weißt du, die Scheitelpunkte
etwas weiter
zu platzieren weg vom eigentlichen abgerundeten Teil. Auf diese Weise behalte
ich die Dicke bei, oder wenn ich sie
näher an den Rand
des abgerundeten Teils heranbringe, verliere ich an
Dicke, aber ich behalte Teil des Volumens ein
bisschen besser. Oder sie können sie auch manuell mit nur
einem Gizmo
hineinbewegen , ohne dass sie sich an die richtige Stelle anpassen Das würde also etwas
länger dauern , als einfach diese zusätzliche Kantenschleife
durchzugehen und
hinzuzufügen und tatsächlich
in der Rundheit zu modellieren Aber ich denke, das würde dir
eine zusätzliche Kantenschleife ersparen, oder? Aber du wirst
die Rundheit so oder so verpassen. ich habe das Gefühl, dass das vielleicht nicht
von großer Bedeutung ist, aber es ist ein Aspekt dieses Tuchs, den ich behalten möchte Im Low-Poly-Modus. Jetzt
modelliere ich die Teile des Stoffes,
die auf sich selbst genäht
sind Und am Ende mache ich es wieder
rückgängig und mache
alles rückgängig , nur weil ich nicht
wusste, dass dies
die Innenseite des Stoffes ist Das ist also der Teil, der dem Charakter
zugewandt ist, und er wird im Grunde
kaum sichtbar sein Und das war mir nicht
bewusst, weil ich isoliert damit
gearbeitet habe. Und weißt du, als ich
die Kamera hin- und herdrehte, habe ich einfach, weißt du Orientierung
verloren und vergessen , dass das auf der
Innenseite der Figur lag. Und so
ist all diese Arbeit irgendwie unnötig. Sie können, wenn Sie das nicht sehen
wollen, ein paar
Minuten im Voraus überspringen. Aber ich schätze, weißt du, wenn du etwas machen würdest, wenn dieses Tuch andersherum
wäre, würdest du das
vielleicht nachmodellieren
wollen. Also habe ich
dieses Filmmaterial einfach hier behalten, einfach herumgefahren und
das Ziehwerkzeug benutzt , um alle
Scheitelpunkte an der richtigen Stelle
um diese Art
von Naht herum zu platzieren . Also ja, aber am Ende lösche ich weil es auf der
Innenseite ist und aus so ziemlich
allen normalen
Kamerawinkeln, die man haben würde, nicht wirklich sichtbar ist. Es dauert eine ganze Weile, bis mir
klar wird, dass ich es auf diese Weise
vermasselt Also ja, am Ende lösche
ich
diese zusätzlichen Edge-Loops nur kurz vor dem Ende Aber ja, für den Moment, weißt du, wenn du
genau diesem Tutorial folgst, alles
machst, was ich mache, dann kannst du diesen Teil quasi
ignorieren. Wenn du dein
eigenes Ding machst, dann, nun
ja, das ist dann
selbsterklärend Ähm, also ich räume hier nur die andere Seite
des Schals
auf , weil ich
die Kantenschlaufen hinzugefügt habe um dieses
kleine Detail hier unterzubringen Sie gingen bis zur anderen
Vorderseite des Netzes weiter. Was ich jetzt mache,
ist,
all die überschüssigen
Kantenschleifen, die sich auf
der Vorderseite befanden, zu entfernen all die überschüssigen
Kantenschleifen, die sich auf
der Vorderseite befanden, ,
indem ich einfach die Kantenschleifen auswähle. Aber wissen Sie,
eine Kante löschen, bevor sie die Innenseite
erreichen, und dann die Kantenschleife auswählen , die noch auf der
Außenseite übrig ist, um sie zu löschen. Ich reihe ein paar
dieser Kantenschlaufen mit ein paar Details auf dem Schal aneinander. Der Grund, warum ich
das Track-Tool verwende, ist, dass die Conform-Pinsel etwas
knifflig sein können , wenn
die Maschen dünn sind, oder? Aber weißt du, sie sind einfach temperamentvoll. Weißt du, manchmal funktionieren sie nicht
. Manchmal werden sie es tun. Jetzt füge ich nur
ein paar zusätzliche Schnitte direkt am unteren Rand hinzu, nur
um die zusätzliche Auflösung hinzuzufügen, die für den kurvigen,
du weißt schon, unteren
Rand des Stoffes
benötigt du weißt schon, unteren
Rand des Stoffes Und ja, das ist im Allgemeinen das, was Sie auf Umhängen
und allen möglichen Dingen sehen werden Weiter oben brauchst du nicht so viel
Geometrie. Allerdings, wenn Sie
viel
Stoffphysik verwenden, wenn Sie, Sie wissen schon,
Unreal Engine
Four oder so benutzen, manchmal,
ja, lose hängende
Stoffe, die mit
Stoffphysik geliefert
werden viel
Stoffphysik verwenden, wenn Sie, Sie wissen schon, Unreal Engine
Four oder so benutzen, manchmal,
ja, lose hängende
Stoffe, die mit
Stoffphysik ,
werden ein bisschen
dichter sein , nur damit die
Stoffphysik besser aussieht. Aber weißt du, das
wird, weißt du, das ist etwas zum
Experimentieren , wenn du
tatsächlich Stoff verwendest, es gibt ein paar Testszenen und schau, wie es funktioniert,
wie es dort aussieht. In diesem Fall, weißt du, werde ich
wahrscheinlich nichts davon für
diesen Renderer von Mama Z machen. Aber Sie müssen mehr
Kantenschleifen hinzufügen, keine Kantenschleifen, mehr Kanten zur Unterseite
Ihres Stoffes hin, damit es nicht so
zackig in der Silhouette erscheint zackig in der Silhouette Dieser Teil ist, wissen Sie,
wirklich wichtig Also, weißt du, mache einfach
ein paar Dreiecksschnitte und füge sie bis nahe
der Kante deines Stoffes Es liest sich also wirklich wie
ein rundes Stück Stoff, und Sie können nicht alle
gezackten Polygone sehen Jetzt können Sie nach oben sehen.
Ich habe die Detailgenauigkeit und
die
Anzahl der Polygone etwas reduziert , weil sich
dieser Teil unter einer Es ist wirklich
unter keinen Umständen sichtbar. Deshalb wissen Sie,
dass viele der Kantenschleifen nach oben hin
reduziert sind und
nicht alle Details wirklich modelliert Jetzt lösche ich nur die
zusätzlichen Kantenschleifen, die ich
für das Nahtdetail an
der Innenseite gemacht habe für das Nahtdetail an
der Innenseite Sie haben gesehen, dass das nur schnell ging, um drei Schleifen zu
löschen. Und ich, du weißt schon, das Problem gelöst. Also, ja,
jetzt ist dieser Stoff, weißt
du, so, wie
ich ihn haben will, ohne diese unnötigen
internen Details. Und das ist jetzt
so ziemlich startklar. Nur
ein bisschen Aufräumen Wir werden
den oberen Rand löschen,
weil , wie gesagt,
nie sichtbar sein wird Es passt irgendwie unter die Kapuze und in
das halsbedeckende
Ding da drüben Also die obere Hälfte
ist wirklich nie sichtbar, nur die untere Hälfte ist Und das ist im Grunde
das fertige Netz. Jetzt können Sie sehen, dass die untere Silhouette hier immer noch
etwas gezackt ist Vor allem, wenn ich
ein wenig hineinzoome, kann
man die Polygone definitiv
immer noch sehen Also gehe ich zurück, um das zu reparieren. Und deshalb ist es wichtig, dass Sie
sich Ihr Low-Poly
von selbst ansehen und ein
bisschen herauszoomen und vergrößern, nur um zu sehen, Sie wissen schon, wie es aussieht Ob Sie sehen können, ob
es zerklüftet ist oder nicht, aus der Ferne und, Sie
wissen schon, aus Und wenn du
rauszoomst, um dir dein Ding anzusehen, denke
irgendwie an die Entfernung, die
das Modell auf deinen Screenshots
von der Kamera
haben würde , oder? Und so weit möchten
Sie herauszoomen, relativ zum gesamten Bildschirm
und allem, wissen Sie,
das ist es, was Sie beim Verkleinern
im Hinterkopf behalten möchten ,
denn wissen Sie, aus der Nähe werden
Sie immer Polygone sehen,
wenn Sie nah genug heranzoomen werden
Sie immer Polygone sehen wenn Sie nah genug heranzoomen Sie möchten es also
aus einer Entfernung betrachten, aus der
Sie rendern Okay, damit ist die Sache mit dem
Schalumhang erledigt und das wäre alles für
dieses kurze kleine Kapitel Danke fürs Zuschauen.
31. Retopo mit 30er linken Handschuhen: Hallo. Das ist Kapitel 30. In diesem Kapitel
arbeite ich also am linken Handschuh. meiste davon ist also schon
fertig, weil es dem rechten
Handschuh
sehr ähnlich ist, was ich bereits gemacht habe. Und das ist nur der Handschuh, der auf die linke Seite
gespiegelt ist. Also muss ich ein
bisschen aufräumen. Es gibt einige Oberflächendetails , die
bei diesem Handschuh anders sind Zum Beispiel sind diese
kleinen Knöchelpolster am
linken Handschuh nicht vorhanden Außerdem gibt es eine
kleine Manschette, die über die Oberseite des linken
Handschuhs
hinausgeht, was Weißt du, es ist hier umgedreht, also muss ich das auch modellieren Aber der Großteil der Topologie ist bereits am richtigen Ort meiste davon wird also einfach durchgehen und
die Nähte an den Kanten ausrichten und dann mit einem Konformitätswerkzeug alles irgendwie
an seinen Platz anpassen Also benutze ich das Drücken, Ziehen,
Pinsel, um all
diese Scheitelpunkte quasi über
die Oberfläche zu schieben , damit das
Anpassungswerkzeug ein
bisschen besser funktioniert Ich möchte nicht in Z-Rush gehen
und alle
Bankflächen nur deswegen löschen , weil es ein bisschen umständlich erscheint Deshalb verwende ich hier stattdessen die
Push-Pull-Bürste. Ich werde also nach und
nach
den gesamten Handschuh mit dem Werkzeug „
Anpassen“ arbeiten
und dann, wo nötig, das Ziehwerkzeug verwenden, um einzelne Scheitelpunkte
an die richtige Stelle zu verschieben Das meiste Zeug ist das
Gleiche wie der andere Handschuh. Die meisten Hauptfalten
sind also an der richtigen Stelle. Es wurden einige
kleinere Änderungen hinzugefügt, und diese Manschette
wurde stark verändert Ich kann die Innenseite der
Manschette hier vom niedrigen Poly des rechten Handschuhs
unterscheiden Ich skaliere es einfach ein bisschen nach innen
und passe es
wieder an, weil, weißt
du, dieser Teil
passt meistens, also Aber ich muss hier
die obere Hälfte der
Manschette loswerden , weil, weißt
du, das
wird von selbst
runter und immer wieder fallen müssen runter und immer wieder Also muss ich das alles hier
von Grund auf neu machen. Und all
diese Schnitte loszuwerden , die für die Falten
hinzugefügt wurden, weil, weißt
du, sie auf der Seite
anders sind, und außerdem werde ich an diesem Teil
des Handschuhs überhaupt nichts mehr
haben diesem Teil
des Handschuhs überhaupt , weil
das
über der Nelke versteckt wird , die in sich selbst
eingeklappt ist Dieser Teil wird also nicht
wirklich sichtbar sein,
außer wenn Sie ihn aus einem bestimmten Winkel
betrachten , und in diesem Fall, wissen
Sie, sind die Falten in diesem Bereich nicht
so wichtig. Eine andere Sache, die ich tun muss, ist
, all diese Kanten für alle Panellinien auszurichten
, weil sie leicht abweichen. Also ja, ich muss sie durchgehen
und sie wieder anordnen. Ich benutze
hier einfach das Drag-Tool, wirklich einfach. Ja, ich gehe einfach herum und stelle sicher,
dass alles in Ordnung ist. Auch hier kann
es an manchen Stellen schwierig sein, sich zu entscheiden. Also neige ich dazu,
sie einfach zu verlassen und mich vielleicht
auf einen anderen Bereich zu konzentrieren. Das hilft einem manchmal dabei
, herauszufinden wie man Dinge in eine Reihe bringt, weil, weißt
du, alles ist
wirklich miteinander verbunden. Wenn Sie also einen Bereich repariert haben
, erhalten Sie manchmal eine bessere Vorstellung davon, wie Sie einen anderen Bereich
reparieren können. Verweilen Sie nicht zu lange an
einer Stelle. Aber jeder ist anders
in der Art diese Dinge
angeht.
Vielleicht, weißt du, ich hüpfe manchmal gerne herum und finde verschiedene
Probleme heraus, wenn ich, du weißt schon, das
Gefühl habe , dass etwas schwierig oder nervig sein wird
. Aber in anderen Fällen,
vielleicht für manche Menschen, ist
es besser, sich einfach hinzusetzen und über
etwas nachzudenken. Ich weiß es nicht. Ja, also nochmal, einfach die obere
Schlaufe
loswerden , weil
alles ein paar zusätzliche Schnitte
hatte , die für diese Seite des Handschuhs nicht wirklich nützlich
waren . Also kann ich die einfach loswerden. Und jetzt, was die
Außenseite der Manschette angeht, habe ich einfach den
gesamten Handgelenkbereich ausgewählt
und die Umschalttaste gedrückt,
um ihn zu duplizieren, und dann habe ich ihn nach außen
skaliert Das war also
Control-Shift beim Skalieren. Und dann habe ich beschlossen, die zusätzlichen zwei Schleifen zu
löschen, einfach weil es Zeitverschwendung wäre
,
dreimal so viele Schleifen anzupassen Ich kann eine Schleife nach unten anpassen und sie
dann
über das Ganze ausdehnen und sie einfach verlängern,
anstatt dasselbe
für drei Schleifen tun zu müssen Manchmal ist
es also zeitsparender
, nur einen Teil der Topologie anzupassen Wenn es wie ein Zylinder ist
, der sich leicht
verlängern und extrudieren lässt, dann hat es keinen Sinn
, zu versuchen, drei ganze
Randschleifen
nach unten zu formen , wenn ich nur eine
machen könnte . Und hier nähere
ich mich
auch ein bisschen dem Inneren Und Sie können sehen, dass dies eine
ziemlich schnelle Lösung für
diese Manschette ist , indem Sie einen anderen Teil
, der bereits fertig ist, duplizieren
und skalieren Ein weiterer Vorteil ist,
dass ich genau die Anzahl
der Kantenschlaufen habe, die ich benötige, sodass ich später beim
Schweißen nichts zählen
oder hinzufügen muss . Das wird perfekt
zur bestehenden Topologie passen. Jetzt muss ich es nur ausrichten und dann
die Unterseite nach unten
verlängern und kann man sehen
, dass es ziemlich dicht ist,
aber das liegt daran, dass es sich um einen runden Teil
handelt Es ist auf der Hand, also ist es
quasi ein Fokuspunkt. Und ich möchte, dass die Unterkante, weißt
du, schön rund aussieht. Wenn Sie also
dieselbe Anzahl von Seiten
an zwei Objekten haben, die Sie mit dem Brückenwerkzeug miteinander verbinden, können Sie einfach die beiden Kantenschleifen auswählen,
die Sie überbrücken
möchten ,
und es wird alles, was dazwischen liegt,
für
die Überbrückung von selbst herausfinden was dazwischen liegt,
für
die Überbrückung Sie müssen
dort nicht
jede Kante einzeln überbrücken jede Kante Das ist also nett, wenn ich weiß, dass ich genau die
gleiche Anzahl von Kanten habe. Wenn Sie nicht
dieselbe Anzahl von Kanten haben, wird
es irgendwie, Sie wissen schon, verschoben, und, wissen Sie, das Brückenwerkzeug funktioniert
vielleicht immer noch,
aber es neigt dazu, durcheinander zu bringen welche Kante mit welcher Kante verbunden wurde
, und am Ende wird es versetzt
und irgendwie durcheinander gebracht Also ja, deshalb ist es
gut, genau die gleiche
Anzahl von Kanten an diesen beiden Objekten zu
haben und keine Vermutungen anstellen zu müssen. Sie können also sehen, dass ich mit einer sehr schnellen
Verlängerung
quasi den gesamten Topper
habe, den ich für diese obere Manschette benötige, und jetzt kann ich bei Bedarf einfach
zusätzliche Kantenschlaufen hinzufügen Das ist also eine wirklich
schnelle Lösung. Und dann, wissen Sie, können Sie auch Kantenbeschränkungen
verwenden. Wenn es um zylindrisch
geformte Objekte wie dieses geht, ist
es sehr einfach, das Retppo zu machen weil all diese
Dinge irgendwie funktionieren, weißt
du, Kantenbeschränkungen
und all diese Es ist einfach, Dinge zu extrudieren
und zu erweitern. Also ja, ich glaube, ich
brauche nur etwa drei Randschlaufen an der Manschette
dieses Handschuhs Also das sollte reichen. Jetzt reinige ich das
Innere ein bisschen. Ich brauche nicht so viel Topologie
im Inneren, weil das meiste davon niemals sichtbar sein
wird Aber ich will, dass es
grob bis zu den Nähten ausgerichtet ist und so Es muss trotzdem nett sein. Ich kann nicht alles stehen lassen,
weißt du, so ein Wackelspiel. Ich werde also ein paar
Minuten damit verbringen,
die Innenseite des Handschuhs zu glätten die Innenseite des Handschuhs Mit dem Ziehwerkzeug möchte
ich den Korrekturpinsel nicht nur für den Fall
verwenden, dass er anfängt einige der Scheitelpunkte von
der
anderen Seite des Handschuhs
aufzunehmen Scheitelpunkte von
der
anderen Seite des Handschuhs Das ist das Problem mit Bereichen
wie diesem auf einer Figur. Du fängst, du weißt schon, Bereichen an, in denen sich
mehrere Netzschichten zusammenfalten.
Sie sind ein Albtraum. Und weißt du, wenn du an deinem eigenen
Konzept
arbeitest, ähm, nochmal, das ist, dass viele Leute nicht raten, an deinen eigenen Konzepten zu
arbeiten, weil das an sich schon eine ganze
Welt voller Probleme sein kann. Aber ich habe das Gefühl
, dass viele Leute das manchmal immer noch machen
wollen, weil es auch viel Spaß macht. Und weißt du, es ist
so, viele Leute
ihre eigenen Ideen in drei D umsetzen wollen, nicht nur die Konzepte. Also ja, aber wenn du
an deinen eigenen Konzepten arbeitest, ähm, weißt
du, du kannst versuchen, solche Dinge irgendwie
zu vermeiden. Auch wenn es schwierig ist, das zu vermeiden, weil sie toll aussehen. Weißt du, solche Manschetten und
alle möglichen Details wie diese , sie sehen wirklich gut Und das ist der Grund, warum viele
Konzepte und Designs sie haben. Sie sind also irgendwie unvermeidlich
und es ist wirklich nervig, sie zu verwenden, wenn es
um Retopper geht .
Das ist
alles, was dazu gehört. Weißt du, du musst einfach
irgendwie kämpfen und mit diesen Bereichen
herumspielen Ja, ich schneide
hier nur ein paar Falten an
der Manschette ein, weil sie
einigermaßen sichtbar sind Also, weißt du, wenn ich das einfach
als geraden Zylinder belassen würde, glaube
ich nicht, dass es gut aussehen
würde In der Silhouette
der
Renderings wäre ziemlich offensichtlich,
dass es sich bei diesem Teil
nur um einen Zylinder
handelt eine normale Map angewendet wurde Ich habe also das Gefühl, dass ich einige
dieser Falten einschneiden
muss , genau wie ich es für den anderen
Handschuh getan habe, weißt du? Eine andere Sache ist
die Wahrung der Konsistenz. Ich kann nicht, weißt du, etwas mit einem Handschuh
machen und
es dann mit dem anderen nicht tun. Es sieht einfach so aus, ähm, es wirft nur Fragen
auf, zum
Beispiel, warum hast du das getan und nicht
das? Also ja, ich muss
diese Falten reinbekommen. Nochmal, wirklich einfach, die
gleichen Sachen, die ich in diesem Tutorial schon
ein paar Mal gemacht habe , um die Falten herum zu
schneiden. Einer für den höchsten, höchsten Teil der Falte und dann, weißt du, ein Schnitt für jede Seite
der Falte, wo sie am niedrigsten ist. Dabei wird versucht, den ursprünglichen Kantenfluss
beizubehalten und einfach mehr hinzuzufügen,
anstatt zu schweißen und den ursprünglichen
Kantenfluss komplett zu
verändern Das Aufräumen dauert nicht allzu lange, weißt
du, ziemlich schnell Aber Sie können sehen, dass es hier
ziemlich viele Ausbuchtungen gibt und so
, dass es wahrscheinlich eine gute
Idee ist, Tooth Low Poly hinzuzufügen Denn sonst,
ja,
würde dieser Teil sehr gerade
und glatt aussehen, was wahrscheinlich nicht ideal ist Also ja, nehmen Sie
sich Zeit für all diese Teile. Du willst nicht, dass
etwas aussieht wie, du weißt schon, nur ein
Plastikzylinder oder so,
völlig glatt, ohne
Dellen und kleine Ausbuchtungen in der
Silhouette für das niedrige Auch wenn eine normale Map eine Menge Arbeit
leisten kann , um
etwas so aussehen zu lassen, als wäre es zerknittertes Stück
Stoff, wenn Sie
das Polygonbudget haben , um diese Dinge zur
eigentlichen Silhouette
hinzuzufügen, hilft
sie Jetzt werde ich versuchen, die Innenseite der
Manschette zu bearbeiten. Und um das zu tun, muss
ich in der Lage sein, den umgefalteten Teil
der
Manschette abzunehmen umgefalteten Teil
der , damit ich auf
die Innenseite der Manschette zugreifen kann,
den inneren, du weißt schon, Teil
des Handschuhs und Ich richte also meinen Standpunkt mit der Manschette aus, sodass ich mit
dem Lasso-Select den
oberen Rand der Manschette
hier auswählen und abnehmen kann aus, sodass ich mit
dem Lasso-Select den
oberen auswählen Dadurch kann
ich jetzt einfach
den gesamten äußeren
Teil der Manschette auswählen ,
da er nicht mehr
mit dem Rest des Handschuhs verbunden Ich kann also einfach ein
Element am äußeren Teil
der Manschette auswählen und
es auswählen und alles
auf einmal abnehmen Andernfalls wäre es
wirklich schwierig,
diesen Teil einfach auszuwählen , wenn er immer noch mit dem
Rest des Handschuhs verbunden Deshalb habe ich den oberen Teil dort
abgenommen, und ich kann
weitermachen und ihn wieder anbringen sobald ich den
äußeren Teil der Manschette abgenommen habe Jetzt mache ich dasselbe auch mit dem
Low-Poly. Und jetzt kann ich sehen, was ich hier unten sehen
muss, den inneren Teil der Manschette, und ich kann die Sachen anordnen
und diesen Teil fertig stellen Also werde ich mit
dem Jag Tow reingehen, und ich werde nicht bis
zum Ende gehen. Also, ich werde es nicht bis zur Spitze
modellieren , wo sich
die Manschette
umklappt , weil ich bei dem niedrigen
Poly nicht wirklich die ganze
Tiefe brauche Es ist unwahrscheinlich, dass die
Kamera in einem so
frontalen Winkel
steht , dass ich diesen Teil sehen kann Und selbst wenn das der Fall ist, werden
Sie nicht
erkennen können, ob die Manschette
innen
etwas flacher ist , als sie sein sollte Es ist also kein Detail
, von dem man wirklich
erkennen kann , dass es geändert wird Um mir
den Aufwand zu ersparen und um einige Polygone und
einige Probleme mit dem Zuschneiden zu
speichern später einige Polygone und
einige Probleme mit dem Zuschneiden zu
speichern,
denn jedes Mal, wenn
Sie Polygone haben sich selbst
überlagern, laufen
Sie Gefahr,
dass laufen
Sie Gefahr beim Riggen
und Skin Ihres Charakters
ausschneiden, macht Ich meine, es ist nicht so schlimm,
wenn Sie ein Proxy-Mesh verwenden
und einfach die Gewichte aus dem Proxy-Mesh auf diese Teile übertragen . Das ist so ziemlich
die einzige Möglichkeit,
komplexere Dinge wie diese zu manipulieren ,
darin, ein Proxy-Mesh zu verwenden. Aber darauf möchte
ich nicht wirklich eingehen. Und wissen Sie, Rigging ist ein ganz eigener Job und ein eigenes Thema, und
, wissen Sie,
es gibt Profis
im Rigging, die besser in der Lage
wären, diese Dinge
zu erklären, wissen
Sie, am besten bei einem Job
nach dem anderen bleiben, glaube
ich, wenn es um dieses Zeug wissen
Sie, am besten bei einem Job
nach dem anderen bleiben, glaube
ich, geht Okay. Also habe ich hier
ein bisschen abgelenkt und schneide Polygone für
diese kleinen
Gummipolsterdetails auf
den diese kleinen
Gummipolsterdetails Nur damit ich sie nach außen extrudieren kann. Und ich werde dort auch
die Topologie im Inneren ein bisschen
aufräumen dort auch
die Topologie im Inneren ein bisschen
aufräumen Und ich wähle alle
Schnittstellen aus und schräge
sie einfach nach außen ab, bis sie
ungefähr die Form haben
, die sie auf dem Hi-Poly haben, und dann passe ich sie mit
dem Dragtle nach unten an und ziehe jeden
Scheitelpunkt, um zu sehen mit
dem Dragtle nach unten an und ziehe jeden
Scheitelpunkt, um zu Dragtle nach unten an und ziehe jeden Und so etwas sieht ziemlich gut aus. Und jetzt mache ich dasselbe
für die andere Seite. Ich bin im Filmmaterial nur vorwärts
gesprungen, um dir die,
du weißt schon, seltsame Minute zu ersparen , in der ich genau das Gleiche mache,
nur auf der anderen Seite Aber Sie können hier ganz deutlich sehen, was ich mit
der Topologie gemacht habe ganz deutlich sehen, was ich mit
der Topologie Es ist genau das Gleiche, was ich für dasselbe Detail
auf der anderen Seite
gemacht habe ,
nur um es herum zu schneiden, ein bisschen aufzuräumen an den
verworrenen Engonen oder Dreiecken, ein bisschen aufzuräumen an die
da sind, nachdem ich den Schnitt gemacht
habe, und es dann nach außen
abzuschrägen und
alle da sind, nachdem ich den Schnitt gemacht
habe, und es dann nach außen
abzuschrägen und abzuschrägen Und jetzt werde ich
dieses kleine Stoffpaneel umschneiden , weil
es irgendwie ein bisschen Lippe hat Also ich denke, ich möchte
das in den Low-Poly-Bereich aufnehmen. Auch hier kommt es darauf an, was
genau Sie anstreben, wissen
Sie, ob
Sie solche
Details in
das Low-Poly aufnehmen wollen oder Ich hatte zu der Zeit das Gefühl, dass ich dieses Detail
im Low-Poly haben wollte, aber dieses ist wirklich irgendwie ich denke, das Wort dafür wäre vielleicht
grenzwertig oder ich bin mir Aber du könntest mit
einem solchen Detail definitiv in beide Richtungen gehen einem solchen Detail Beide Optionen wären okay. Für einen Charakter aus der ersten Person ist
das definitiv
etwas, das du dir zum Vorbild
nehmen würdest , wie ein aktuelles, du weißt schon, AA-Handschuhmodell aus der ersten
Person, du hättest wahrscheinlich noch
mehr Details, um ehrlich zu sein. Für einen Charakter aus der dritten Person, weißt
du, vielleicht ja, vielleicht, nein, das hängt von den genauen
Aspekten des Spiels Deshalb sage ich, dass
es eine gute Idee ist wenn du deine eigenen
Modelle machst, um dir nur ein Spiel anzusehen,
vor allem, wenn du ein Studio im
Sinn
hast , schau dir deren Modelle an Wenn du die Wireframes in die
Finger bekommen kannst, zum
Beispiel wenn sie auf eine
Art Station in einem Kunstdepot hochgeladen werden, fügen Künstler
manchmal
Wireframes hinzu, fügen Künstler
manchmal
Wireframes Das ist eigentlich ziemlich ungewöhnlich. Ich denke, das
könnte teilweise daran liegen, dass es etwas
schwierig ist , Drahtrahmen zu rendern weil triangulierte Drahtrahmen in einem Portfolio
irgendwie nicht
gut aussehen Aber wenn ein
Modell fertig ist, werden
alle Ihre Drahtrahmen trianguliert
sein, weil, wissen
Sie, ein manipuliertes Modell, Sie wissen schon,
backen Vor dem Backen müssen Sie eine Triangulierung durchführen, und auch das fertige Modell wird in der Regel trianguliert und auch das fertige Modell wird in der Regel trianguliert. Ich verstehe also, warum es in Dumps keine Quad-Wireframes oder Wireframes Und manchmal
sind die Wireframes so etwas wie ein Geschäftsgeheimnis. Ähm, zumindest wurde mir
das von ein paar Künstlern erzählt Studios
wollen also nicht
zu sehr mit
ihren Wireframes angeben, weil sie, weißt
du,
spezielle Plugins haben Aber ich denke, das ist eher eine Sache mit dem Umweltschutz, oder vielleicht ist es Unsinn Wer weiß? Man hört eine Menge Dinge, wenn
es um solche
Dinge geht . Also wer weiß? Ja. Also nochmal, einfach
mit einem Push-Pull-Werkzeug Scheitelpunkte über die
Oberfläche des Low-Polys verschieben Sie können sehen, dass das
fast eine exakte Übereinstimmung ist, aber es gibt ein paar
kleine Unterschiede es, wissen Sie,
wahrscheinlich mit einem
Bewegungspinsel oder
so wurde es, wissen Sie,
wahrscheinlich mit einem
Bewegungspinsel oder
so
etwas leicht geglättet etwas leicht Es dauert also wirklich nicht lange
, das zu reparieren. Nur um die Stimmen an die
Oberfläche zu bringen und sie dann
wieder nach unten anzupassen und dann einen Blick auf
die Ausschusslinien zu werfen und
Sachen aufzustellen, die nicht in der Reihe sind Also ja, ich werde ein
paar Minuten damit verbringen. Die Innenseite der Hand ist
vielleicht nicht so wichtig
wie die Außenseite, weil die Innenseite der Hand immer dem Körper zugewandt
ist. Sie ist nie so sichtbar. Aber selbst wenn ich das sage, musst
du dafür sorgen, dass alle
Teile gut aussehen,
weil, weißt du, wenn du
entscheidest, dass es
vielleicht einige Bereiche gibt, die wirklich niedriger Priorität haben,
aber wenn du sie
in deiner Topologie, deiner
Textur oder deiner Bildhauerei wirklich schlecht elfenbeinfarben
aussehen lässt, dann werden sie auffallen und sie werden
viel offensichtlicher sein als alles dann werden sie auffallen
und sie werden
viel offensichtlicher sein als alles
von den Töpfen, die
du wirklich gut gemacht hast Selbst wenn ich sage, dass
dieser Bereich nicht so wichtig wie andere Bereiche und
solche Dinge, heißt
das nicht, dass Sie sich keine Mühe
geben können. Es muss trotzdem gut aussehen, denn wenn du es schlecht aussehen lässt, dann wird es
wichtiger werden als deine guten Bereiche, denn
jeder wird es sehen, und jeder, weißt du, warum
sieht das so aus? Warum sieht es
so schlecht aus? Also ja, auch Bereiche mit niedriger Priorität brauchen Aufmerksamkeit und
sie müssen gut aussehen. Also, ich werde ein bisschen mehr Zeit
damit verbringen, all das Zeug aufzuräumen. Weißt du, es dauert eine Weile all das Zeug
zu reparieren , das leicht
verschoben wurde,
und, du weißt schon , diese Kante einfach wieder
in Ordnung zu bringen. Auch das ist
ziemlich wichtig, denn wenn ich UVs mache, werde ich die Nähte entlang
dieser Nähte auf
dem
Stoff auf dem hohen Poly aufteilen dieser Nähte auf
dem
Stoff auf dem hohen Das wird das Texturieren und das Backen viel
einfacher
machen und das Backen viel
einfacher wenn Nähte entlang Nähten verlaufen, die tatsächlich
auf dem hohen Poly sind, weil sie
dann im Grunde
nicht sichtbar oder funktionell
nicht sichtbar sind, weil , weißt
du, dort wäre eine
Naht im wirklichen Leben. Sie müssen die Naht also
nicht wirklich verstecken. Du musst nicht gegen
die Naht arbeiten , damit sie nicht wie eine Naht
aussieht , denn
es ist eine Naht, und du willst, dass sie
auf den Texturen und
dem Low-Poly und
allem anderen sichtbar wird. Also, ja Also, weißt du, diese kleinen
Teile zwischen den Finger, habe
ich schon gesagt,
sind ziemlich knifflig. Also werde ich einige Zeit damit
verbringen müssen. Ich gehe zurück zu
diesem Manschettenbereich. Das erste, was ich tun muss, ist wahrscheinlich das Stoppteil zu schälen, weil ich dafür diese
Dicke benötige Es gibt ein paar Polygone, die
ich in meiner Auswahl übersehen habe, also
muss ich sie korrigieren Aber ich werde es zuerst bearbeiten und die wahrscheinlich später machen Also
schau einfach mal, bevor ich
den Shell-Modifikator hinzufüge und den inneren Betrag auf
etwas
setze, das richtig aussieht, und füge dann ein
Bearbeitungspoly hinzu, damit ich daran arbeiten kann, das
zu korrigieren und es auf das High Poly daran arbeiten kann, das
zu korrigieren und es auf auszurichten Und natürlich
müssen Sie sicherstellen, dass
Sie das richtige
High-Poly-Mesh anvisieren , wenn Sie all Ihre,
Sie wissen schon , Konformität und solche Dinge
machen . Es ist leicht, das
Falsche ausgewählt zu haben. Vor allem, wenn Sie ein paar
Varianten des Hi Poly haben, vielleicht haben Sie eine, bei der die Rückseiten gelöscht sind
und eine, bei der sie nicht sind, denken Sie, dass das ein Problem ist , auf das
ich in einigen
früheren Kapiteln gestoßen bin, und dann sind
Sie
verwirrt, warum Sie nicht zu einigen Gesichtern springen können, und, wissen Sie, es könnte sich herausstellen, dass
diese Gesichter auf dem Hi
Poly nicht einmal existieren, Sie sind
Targeting, und möglicherweise ist ein
anderes Hi-Poly sichtbar als
das, auf das Sie
mit den Freiform-Tools abzielen. Das ist also etwas, woran Sie denken sollten, um zu überprüfen, falls Sie jemals
Probleme mit Das ist eines der Probleme, auf die
Sie möglicherweise stoßen. Möglicherweise zielen Sie
einfach auf das falsche High-Poly-Mesh Im Moment
mache ich nur ein bisschen Aufräumarbeiten am geschälten Netz und
lösche die oberen Flächen, die ich nicht benötige weil ich sie mit dem Rest des Handschuhs
verschweißen werde Und das ist alles, was ich
zum Aufräumen tun werde. Im Moment
werde ich gleich damit beginnen, es den
anderen Teilen des Netzes zu verschweißen Ich möchte keine
Teile aufräumen , die nicht
vollständig sichtbar sind. Jetzt wähle ich einfach
eine Kantenschleife, eine Polyschleife und erweitere
die Auswahl, sodass ich diese Gesichter ausblenden
kann Und das, damit ich
an der Innenseite
des geschälten Teils arbeiten kann und auch, damit ich
herausfinden kann , wo es mit dem Rest des Handschuhs verschweißt Sie können also sehen, dass
hier ein
bisschen aufgeräumt werden
muss Und wenn es um
diese Auswahl geht, ist
das Grow-Tool wirklich
nützlich, weil
es sonst extrem schwierig
wäre, solche Dinge auszuwählen Und wenn
Sie Ihre Auswahl einfach vergrößern, ist das eine großartige Möglichkeit,
ein ganzes Objekt auszuwählen Im Moment versuche
ich nur herauszufinden, was ich
sehen möchte, damit ich daran arbeiten kann, diese beiden Teile
miteinander zu verbinden Es ist leicht, verwirrt zu
werden, vor allem manchmal
kann man nicht erkennen, welche Seiten nach vor allem manchmal
kann man nicht erkennen, welche Seiten nach vorne und
welche nach hinten zeigen,
welches Teil man schweißen möchte, um es zu verschleißen Also ja, sei vorsichtig
und nimm dir Zeit. Außerdem ist es ziemlich nervig, dass einige Tools auf Rückseiten nicht
funktionieren Ähm, weißt du, das
Messerwerkzeug funktioniert nicht
und es ist schwierig, Kanten auszuwählen Ich glaube nicht, dass nach hinten gerichtete
Kanten auswählbar sind. Das
könnte allerdings daran liegen, dass ich versehentlich die Option „Rückseiten
ignorieren“
aktiviert hatte versehentlich die Option „Rückseiten
ignorieren“
aktiviert Ich bin mir im Moment nicht ganz
sicher, aber es ist ein
bisschen schwierig,
mit Gesichtern zu arbeiten , bei denen die
normale Richtung von dir weg zeigt, also siehst
du die Rückseite. Das ist ein hinteres Gesicht. Es zeigt im Grunde, weißt du, die
entgegengesetzte Richtung. Also werde ich dieses Loch einfach
überbrücken. Ich mache diese Flächen
einzeln, anstatt die beiden Kantenschleifen zu
überbrücken weil ich ein
bisschen geschweißt habe
und ich nicht sicher bin, ob es auf beiden Seiten wirklich
die gleiche Anzahl von
Kanten gibt auf beiden Seiten wirklich
die gleiche Anzahl von
Kanten Und wenn es auf der einen Seite mehr Kanten
gibt als auf der anderen,
dann funktioniert das in der Regel nicht Das Letzte, was
noch zu tun ist diese oberen Kanten mit Abstand
zu schweißen, falls Sie sich erinnern, wo ich
den oberen Teil des Handschuhs
vom Rest des Handschuhs gelöst habe, damit ich ihn schälen kann, und dann habe
ich ihn wieder angebracht Also der Punkt, an dem ich ihn
gelöst habe , ist,
weißt du, getrennt geblieben Und weißt du, die
Art und Weise,
es wieder an den Hauptteil
des Handschuhs zu schweißen es wieder an den Hauptteil
des Handschuhs zu , ist einfach, auf
Abstand zu schweißen, mit einem
wirklich, wirklich geringen Abstand,
du weißt schon, 0,0 001, so etwas in der Art. Auf diese Weise stellen Sie
sicher, dass Sie nicht versehentlich Scheitelpunkte schweißen , die nahe
beieinander liegen Damit ist der Handschuh so
gut wie fertig. Und das ist im Grunde
das Ende des Kapitels. Ich mache hier ein paar
kleinere Aufräumarbeiten. Aber ja, damit ist der ganze
Prozess für diesen Handschuh abgeschlossen. Also ja, die einzig wichtige Sache, die
ich hier gezeigt habe, ist wie man diese kleine Manschette macht
, die auf sich selbst umgeklappt ist Wenn Sie diese
Tricks nicht anwenden,
Dinge abzunehmen und zu beschießen
, dann, wissen Sie, wäre
es ein Albtraum, das als ein Objekt
wieder aufzufüllen, was sicherlich einige Anfänger getan
haben Und, ähm, ja, da ist wahrscheinlich noch ein bisschen Anpassung an den Finger zu erledigen, wie Sie
gesehen Ich könnte es noch
einmal mit diesem Handschuh versuchen, aber das ist alles, was ich vorerst in diesem
Kapitel tun
werde vorerst in diesem
Kapitel tun
werde Lassen Sie mich also
den originalen verspiegelten
Handschuh von vorhin loswerden den originalen verspiegelten
Handschuh von vorhin Und mir fällt gerade
etwas auf , das in diesem Bereich
etwas seltsam aussieht Also werde ich es einfach sehr schnell
reparieren. Ich werde einfach quer
zu diesen schneiden und die
beiden Kanten zusammenschweißen. Das sieht ein bisschen besser aus. Okay, das ist alles
für dieses Kapitel, und das ist alles für den
rechten oder linken Handschuh. Ich bin mir nicht sicher, welcher es
ist. Danke fürs Zuschauen.
32. Retopo mit 31 Armtaschen: Willkommen zu Kapitel 31. In diesem Kapitel
werde ich
an einigen der kleineren Details arbeiten , die noch übrig sind Es gibt zum Beispiel ein paar
Schnüre und,
du weißt schon, winzige Sachen wie Das lässt sich
schnell aufräumen. Und dann werde ich auch
mit dem Beutel beginnen
, der sich auf dem rechten Arm befindet. Das ist das letzte größere Detail , das ich noch gar nicht
berührt habe. Und weißt du, sobald das erledigt ist, hat so
ziemlich alles
einen ersten Durchlauf gehabt , was Retopo angeht
, und alles, was
wir tun müssen, ist, es ein wenig zu
verfeinern alles
zusammenzufügen
und das Retppo fertigzustellen Aber zuerst werde ich mich
um all
diese kleinen Details kümmern, wie
diese Maulschnur auf der Rückseite
der Motorhaube Das ist also ein Zylinder, und ich habe bereits zuvor gesagt , dass Zylinder schön
und einfach zu erneuern sind. Also werde ich weitermachen und
alle Kantenschleifen auswählen , die ich nicht benötige Also die horizontalen, nun, in diesem Fall die Zylinder an der Seite, also
sie sind vertikal. Weißt du, ich kann sie
praktisch alle loswerden. Aber bei denen, die über die
Höhe des Zylinders
laufen, muss
ich sichergehen
, dass ich nicht das Loch in der
Mitte des Dings
vermassle . Wenn ich sie lösche.
Ich muss also sicherstellen, dass ich nicht die
Kanten lösche und
die Seiten des Lochs neu mache . Wenn ich also
jede zweite Schleife auswähle, muss
ich die Schleifen, aus denen die Kanten bestehen
, durchgehen und deren Auswahl aufheben Das ist also etwas
Wichtiges, auf das man achten muss. Und die Ringauswahl-Tools
funktionieren nicht ideal, wenn Sie solche
Brüche in der
Topologie haben solche
Brüche in der
Topologie Sie können sehen, dass sie die
Auswahl irgendwie durcheinander bringen Ich gehe zu Zebras, um all diese
kleinen Details anzusehen und zu
sehen, ob ich aus der
untersten Unterteilungsebene etwas Gutes mitnehmen kann Weil viele davon wie
Schnüre oder Zylinder sind ,
solche Sachen,
dass oft die
unterste Unterteilungsebene
solcher Maße praktisch als niedriges Poly verwendet werden
kann Ich schaue mir diesen Kordelzug noch einmal an, nur
um zu sehen, ob ich vielleicht
eine niedrige
Unterteilungsstufe übersehen habe und die ich stattdessen verwenden
könnte,
aber es gibt keine eine niedrige
Unterteilungsstufe übersehen habe und die ich stattdessen verwenden
könnte, Ich werde also
weitermachen
und mir
diese
Schnüre ansehen, die Sie sehen können, sie
sind durchaus brauchbar die Sie sehen können, sind durchaus Also werde ich sie auf jeden Fall
exportieren. Das Gleiche gilt für die auf der Vorderseite. Also so ziemlich all
diese Teile kann
ich als Basis für mein
Low-Poly verwenden oder, weißt
du, sie fast
einfach
als Basis verwenden , ohne wirklich
viele Anpassungen vorzunehmen Also diese Seildetails
an der Hose,
ich habe das schon früher behandelt, als
ich die Hose gemacht habe Zuerst dachte ich, ich würde
sie als Low-Poly-Modell modellieren, aber dann entschied ich,
dass
es besser wäre, sie als separate Seile zu behalten Es wäre einfacher, sie mit
einer
Fliesenstruktur zu texturieren und auch
einfacher zu backen Deshalb
entscheide ich mich, sie zu behalten. Und ich werde einfach die gesamte
Liste der Subtools
durchgehen und sehen, ob ich etwas übersehen habe,
irgendwas, das ich verwenden kann, das mir
ein bisschen
Zeit beim Modellieren spart ein bisschen
Zeit beim Modellieren denn wie Sie sich vorstellen können, kann Saitenlänge ein
bisschen mühsam sein,
vor allem, wenn Sie möchten, dass die
Loops schön und gleichmäßig
sind Saitenlänge ein
bisschen mühsam sein,
vor allem, wenn Sie möchten, dass die
Loops Es ist also viel besser, wenn ich diese Low-Polys exportieren
kann, was ich jetzt mache. Und ich werde sie in meinen RDS Maxine
importieren und sie in meinen RDS Maxine
importieren an die Arbeit machen, sie ein wenig zu verfeinern und sie Verwendung als Low-Poly
bereit zu
haben Also werde ich einfach
weitermachen und eine neue Ebene für dieses
Objekt erstellen, das ich
importieren und
entsprechend benennen werde, und dann mache ich
weiter und importiere es und dann mache ich
weiter und Okay. Und du kannst sehen dass
sie
immer noch ein bisschen hoch sind für ein niedriges Poly Die niedrige
Unterteilungsstufe war nicht so niedrig. Aber weißt du, wie ich schon sagte, Zylinder sind einfach zu reparieren Also werde ich die Kappen loswerden , weil
die Kappen oben nie sichtbar sein
werden. Und dann wähle ich
jeden anderen Loop aus. Und Sie können sehen, ich habe
meine Auswahl neu gemacht, weil Sie einen Satz von
Loops oder den anderen
Satz von Loops auswählen
können , wenn Sie jeden
anderen Loop auswählen, oder? Und manchmal, je nachdem, weißt
du, manchmal kann einer besser
sein als der andere Wenn Sie
am Ende eine Schleife haben, bei der die Silhouette für den Endteil
ziemlich beibehalten
wird , dann kann es besser sein die anderen
Schleifen
auszuwählen, die, Sie wissen schon, dieses
Ende nicht berücksichtigen, oder Sie können
die Endschleifen einfach abwählen und sie manuell
ausführen Das ist eine Option. Nun, für diese kleinen Seile,
nicht für Details, könnte
ich weitermachen
und sie wieder aufsetzen, wissen
Sie, so wie, Sie wissen schon,
trennen, Sie wissen schon, rüber
gehen und nicht
zwei sich kreuzende Ringe
hier haben, wie sie es jetzt sind Weißt du, aber das würde ein bisschen
Zeit in Anspruch nehmen. Weißt du, ich würde, du weißt schon,
eine Handvoll Polygone
retten eine Handvoll Polygone Ich nehme mir ein bisschen Zeit. Dadurch würde ich vielleicht etwas besser
backen, aber
ich wollte keine Zeit damit verschwenden. Es wird im Endprodukt im Grunde nicht
sichtbar sein . Deshalb habe ich es nur sehr schnell
gemacht, einfach jede
zweite Schleife
für diese beiden kleinen,
du weißt schon, Knoten am
Ende der Schnur gelöscht du weißt schon, Knoten am
Ende der Schnur Ich werde sehen, wie sie werden
, wenn ich backe. Wenn sie zum Beispiel furchtbar backen, dann gehe ich zurück und stopfe sie
wieder richtig auf. Aber wenn sie gut backen, dann ist
das Zeitersparnis,
und, weißt du, du sparst nicht nur
Zeit, du sparst Energie , wenn du
Zeit damit verbringst , jede
Kleinigkeit zu wiederholen, dann wirst du müde und, weißt
du, wenn es so eine
unbedeutende Sache ist,
dann, weißt du,
verschwende keine Zeit damit Aber weißt du, wenn
ich backe
und sehe, dass es beim Backen nicht
klappt, dann gehe ich zurück
und mache Also räume ich diese
kleinen Seile hier auf und lösche
einfach die Enden, die so weit in die
Hose gesteckt
sind, dass sie nicht sichtbar sind Vorerst und verschiebe
sie ein bisschen weiter hinein, falls sie
fast sichtbar sind. Weißt du, wenn sie
fast an der Oberfläche sind, möchte
ich sichergehen
, dass sie wirklich
tief drin sind und dass
sie nicht sichtbar geworden sind. Nun, da sich diese Seildetails quasi am Oberschenkel befinden, verformt sich
dieser Bereich nicht Die Stellen in der Nähe
der Knieunterseite könnten sich
etwas stärker verformen, sodass sie beim Takeln Probleme
bereiten könnten Aber weißt du, ich kann im Moment nicht wirklich sagen, wie
wichtig sie sein könnten Ich lösche hier alle
anderen Kantenschleifen, außer denen
in der Mitte, wo sich die Seile
übereinander drehen und sich verbiegen, weil, wissen
Sie, Sie haben dort
eine kleinere Biegung, und wenn ich das untere Poly belassen würde, dann könnten Sie erkennen, dass Teile Poly
verlangsamen Ich brauche ein paar zusätzliche
Blyton-Polygone im Biegebereich, damit es schön rund aussieht. Deshalb deaktiviere ich diese und lösche sie nicht. Deshalb deaktiviere ich diese und lösche sie nicht. Aber bei allen anderen wähle ich einfach jede
zweite Schleife aus und lösche sie, weil es sich
im Grunde um gerade
Seilstücke handelt im Grunde um gerade
Seilstücke Nun, an diesen Seilstücken wird es eigentlich
nichts wirklich
zu backen geben, weil das Hi Poly auch nur ein flaches
Stück Seil
ist Es gibt also nicht viel, was Sie davon haben
würden, wenn Sie sie backen würden, im Grunde genommen, oder
gar nichts Die ganze Arbeit daran
wird also darin bestehen, sie zu texturieren und eine normale Map
in Substance Painter hinzuzufügen, anstatt sie zu löschen. Und das kann man
eigentlich für
viele
dieser Seildetails sagen ,
im Grunde, weil, weißt du, man kann nicht, da gibt es
nichts zu backen Wenn es ein glatter Zylinder ist, ähm, weißt du, da gibt es
nichts, worauf man backen könnte. Wenn auf das Hi
Poly eine
Art Höhenkarte
aufgetragen würde eine
Art Höhenkarte oder wenn an Modellierarbeiten gemacht diesem Zylinder
Modellierarbeiten gemacht würden, dann
müsste ich ihn backen Aber in diesem Fall
glaube ich nicht, dass ich es backen muss,
aber, weißt du, wir werden sehen, sobald
ich zum eigentlichen Backen komme Also mache ich weiter und reduziere die Kappenteile
dieser kleinen Seile. Also diese
kleinen plastischen Details aufräumen, horizontalen Kantenschleifen
und alle anderen vertikalen
Kantenschleifen entfernen , so gut wie üblich Das sollte möglichst wenig Poly sein. Auch das ist direkt
neben dem Gesicht, also möchte ich nicht, dass es
zu eckig aussieht, obwohl, weißt
du, vielleicht ein oder zwei
Kantenschleifen hier loswerden könnte, aber, weißt du, das würde keinen signifikanten Unterschied
machen Wenn es um
den letzten Teil geht, ähm, möchte ich
eine kleine Abschrägung lassen Also, ich verschmelze
oder
schweiße die
beiden Endkantenschleifen zusammen oder,
du weißt schon, die abgeschrägte
Kantenschleife oben da oben Dadurch hat der obere Teil immer noch eine zusätzliche Kantenschleife, sodass er ein
bisschen abgerundet bleibt Es endet nicht einfach flach, was vielleicht ein
bisschen schöner ist Als wenn ich einfach
beide
loswerden würde und es in einem
90-Grad-Winkel enden Aber weißt du, jede
Option wäre okay. Das ist ein ziemlich kleines Stück, daher bin ich mir nicht sicher, ob es
einen nennenswerten Einfluss hat. Aber weißt du, die
Wahl ist da. Wenn Sie möchten, dass es
im Low-Polyester
etwas runder aussieht , können
Sie diese
zusätzliche Kantenschleife belassen. Eine gute Möglichkeit, das zu
tun, ist, wenn Sie zwei Schlaufen nahe
beieinander
haben, Sie können
sie einfach nach Abstand schweißen, aber Sie müssen die Abstände einhalten. Und es funktioniert nicht,
wenn sie horizontal
näher beieinander liegen
als quer Es ist also etwas
, das man im Hinterkopf behalten sollte. In diesem Fall könnten Sie
eine Kantenschleife zwischen
ihnen hinzufügen und dann die beiden Seitenkantenschleifen
löschen. Jetzt, zurück in der Zbrush-Datei, schaue
ich mir
den Seitentasche an um zu sehen, was ich
aus dem High Poly nehmen kann, indem ich alle
untersten Unterteilungsebenen überprüfe Also kann ich wahrscheinlich das kleine Metallteil mit
harter Oberfläche
nehmen harter Oberfläche Und auch einige
der anderen Teile
scheinen brauchbar zu sein. Also werde ich einfach die Liste
durchgehen und prüfen, was ich
verwenden kann und was nicht. Davon abgesehen habe ich
all die kleinen Details, glaube
ich, schon gemacht. Also sollten all die anderen Teile der
Schnur einsatzbereit sein. Vielleicht habe
ich etwas verpasst, weißt du. Es ist immer leicht, kleine Details zu
übersehen, aber am Ende findet man sie wenn man weiterarbeitet und
sich,
du weißt schon, dem Umfüllen oder Backen nähert du weißt schon, dem Umfüllen oder Weißt du,
bevor ich meine UVs mache, werde
ich im Allgemeinen jedes einzelne Subtol auf
dem High Poly durchgehen und
schauen, ob ich sie auch in
das Low-Poly aufgenommen habe Also arbeite ich mich
durch die Liste der Subtools, hinter denen alles versteckt ist, außer den Teilen, aus denen das Armband besteht Dieser Teil
scheint also als Low-Polyester brauchbar zu sein, diese kleinen Riemen Dieser vielleicht nicht so sehr, aber die anderen
schienen durchaus brauchbar Und jetzt exportiere ich alle sichtbaren Subtools
mit dem FBX-Exporter Und ich werde diese
in die drei Maxine importieren. Und das wäre ein
guter kleiner Anfang mit einigen Teilen
für das Armband Der Hauptteil
war leider nicht so brauchbar, also muss ich das
alles von Grund auf neu machen. Und ich denke, das ist das letzte große Stück, das auf dem niedrigen Poly übrig geblieben
ist Und
wenn das alles erledigt ist, wird
es nur noch ein bisschen
Verfeinern und Zusammenpassen sein . Oh, ich schätze, das Halsteil ist
auch noch nicht ganz fertig. Um zu diesen
kleinen Details zurückzukommen, ich glaube, ich habe diese Ohrringe vergessen. Gleiche wie alles andere, wirklich
jeden durchschnittlichen Loop zu löschen. Weil sie ziemlich klein sind. Ich denke, obwohl das ziemlich eckig
aussieht, sollte
das okay sein. Auch das
kann ich noch einmal überprüfen, sobald ich mit dem Backen und der
Einrichtung meiner Szene in Marmosett angefangen habe Backen und der
Einrichtung meiner Szene in Marmosett Das ist wirklich der Moment, in dem
kleine Details wie diese herausgefunden werden können Denn bis Sie Ihre Kameras in Ihrer Renderszene
eingerichtet
haben und Sie sich die
Dinge wirklich genau so ansehen können, und Sie sich die
Dinge wirklich genau so ansehen können wie sie in Ihren Renderings aussehen werden Dann können Sie feststellen, ob
etwas so aussieht, als ob es zu wenig Poly ist oder Es ist also gut zu bedenken , dass dies kein
linearer Prozess ist, oder? Sie werden zurückgehen und Dinge
bearbeiten, die Sie zuvor gemacht haben, auch wenn Sie sich in einer späteren
Phase des Projekts befinden. Also, wissen Sie, wenn
ich fertig gebacken habe, besteht immer noch die Möglichkeit,
dass ich zum Retpper
zurückkehren
und die Dinge bearbeiten muss Retpper
zurückkehren
und die Dinge bearbeiten weil es einfach keine Möglichkeit gibt, sie
zu überprüfen, bis Sie
Ihre Backwaren fertig und
Ihre Kameras in der Szene aufgestellt haben Ihre Backwaren fertig und
Ihre Kameras in der Szene aufgestellt sodass Sie sehen können, was vor sich geht Oder, wissen Sie, vor allem in einer
Produktionsumgebung, nicht an Ihren eigenen Stücken arbeiten Wenn es um das Rigging geht, gibt es oft viele
Änderungen an der Topologie,
einfach weil, weißt du,
die Typen, die das Rigging machen und die
Charakterkünstler, weißt du, sind verschiedene Leute
und es sind separate Jobs, und sie wissen nicht,
es ist schwierig, es gleich beim ersten Mal
richtig zu machen Es ist ein Prozess von, weißt du, ein bisschen Versuch und Irrtum, ein bisschen etwas zu testen
und zu sehen, ob es funktioniert. Also ja, es ist kein linearer
Prozess, also behalte das im Hinterkopf. Scheuen Sie sich nicht, einfach
etwas auszuprobieren , nur um zu sehen, ob es funktioniert, und dann zurückzugehen
und es entsprechend den
Ergebnissen zu korrigieren, die Sie erhalten. Jetzt ist es an der Zeit, dies auf
die andere Seite zu spiegeln , da
der Ohrring fertig ist Jetzt bin ich mir nicht sicher, warum ich
nicht einfach Symmetrie verwendet oder diesen Teil
für die andere Seite gespiegelt Ich muss gedacht haben, dass
die Rotation bei den
Ohrringen auf beiden Seiten etwas anders ist, und deshalb habe ich beschlossen, es manuell
zu machen Also ja, ich war
hier wahrscheinlich nur ein bisschen verwirrt und
habe überprüft, ob diese Teile
tatsächlich symmetrisch sind, und ich hätte das einfach mit einem Klick erledigen
können,
anstatt
es in die richtige Position bringen zu müssen Aber denken Sie auch hier daran, dass diese
beiden
Low-Poly-Ohrringe
Exemplare voneinander sein sollten Exemplare voneinander , weil ich das Auspacken nicht zweimal
machen möchte Aber bei einem Teil wie dem Ohrring
ist das nicht besonders
wichtig, weil man den Low
Poly ziemlich einfach platzieren kann und er nicht besonders genau sein muss Es ist ein Ohrring. Sie sollten gegeneinander versetzt und
nicht vollständig symmetrisch Da gibt es nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste. Nun, endlich
zur Armbinde. Ich kann anfangen, den
Einzelhandel dafür zu erledigen. Also habe ich meinen Ordner, in dem alle Armbandteile getrennt sind, sodass ich die
Dinge ein bisschen einfacher organisieren Und wieder ist
das der gleiche Vorgang, wenn es
um dieses zylindrische Rohr geht. Ich lösche
nur die
Kantenschleifen, die ich nicht benötige Und dann ist da noch dieses
kleine Detail
an der Schraube Es ist klein und flach genug,
sodass es gut
einbrennen kann, weil es nicht viel
aus der Oberfläche herausragt Ich habe es überhaupt nicht modelliert. Ich werde es einfach bis zum flachen Flugzeug
herunterbacken. Also ja, ich gehe alle
anderen Randschleifen durch und lösche sie. An manchen Stellen
sieht das hart und ein
bisschen zackig aus, aber das tut mir sehr leid Das ist ein sehr kleiner Teil , wenn man sich den
ganzen Charakter ansieht Nochmals, wenn ich merke dass einige dieser Teile etwas zackig
sind, ich meine
Szene in Marmoset eingerichtet habe, zum Beispiel eine kleine Testszene, um eine
Vorschau davon zu bekommen, wie die Figur
aussieht, wenn sie gebacken ist, dann werde ich gehen und,
du weißt schon, ein paar zusätzliche
Kantenschleifen zum Low-Poly hinzufügen Das ist keine große Sache.
Kantenschleifen, vor allem, wenn ,
du weißt schon, Kantenschleifen
wie diese
, beeinflussen
die UVs überhaupt nicht Weißt du, manchmal
kann man eine Kantenschleife hinzufügen und muss sie
nicht einmal neu backen,
wenn es sich um eine subtile Schleife Wenn es etwas Extremeres ist, dann musst du
es irgendwie
tun, weil es deine
Normalen ein bisschen beeinflusst, und du kannst am Ende
leicht gekrümmte, sie nennen es manchmal Normalen,
wo du nur einen leichten Farbverlauf eines Schattens in einem Bereich
bekommst und, weißt
du, es
sieht nicht schrecklich aus, aber es ist auffällig, dass in einem
Bereich, wenn du, du weißt schon,
die Winkel deines
Low-Polys leicht auf den ursprünglichen Wert geändert Low-Polys leicht auf den ursprünglichen und deine Normalen nicht mehr
wirklich übereinstimmen. Also ja, ich habe die überschüssige
Topologie an diesen Stellen durchgemacht und sie
schnell entfernt.
Ich habe die
Löcher, die
sie durchdringen, entfernt, weil sie
nicht wirklich sichtbar sind Also werde
ich die normalen
Details auf dem niedrigen Poly belassen, sodass es einen kleinen Abdruck
eines Lochs auf den Normalen gibt, aber es wird nichts durch
das Objekt gehen, weil man
nichts sehen
kann, weil da
diese kleine Metallröhre oder, du weißt schon, ein Metallstück durch die Löcher
geht, sodass
du die Löcher nicht sehen kannst. keinen Grund, sie dort zu belassen und zusätzliche Topologie zu
verschwenden Ich möchte die
Enden aber ziemlich rund halten, also kann ich nicht tiefer gehen,
obwohl das für sie schon
ziemlich wenig Poly ist Also dieser Teil ist
im Grunde genommen erledigt, nein. Und ich kann einfach
diese paar zusätzlichen
Kantenschleifen an diesen Teilen loswerden . Weil
alle Enden quasi rechtwinklig
enden, man wirklich nicht viel braucht
man wirklich nicht viel
Topologie für
ein Teil wie dieses Kommen wir nun zu diesen Kappen. Ich kann, du weißt schon,
jeden zweiten Eckpunkt hier zusammenschweißen jeden zweiten Eckpunkt hier zusammenschweißen Nochmals, bei einem winzigen
Detail wie diesem, obwohl Sie es
auf jeden Fall reduzieren sollten, sind
wir an einem Punkt angelangt, an dem ein
paar zusätzliche Polygone die
Leistung überhaupt nicht beeinträchtigen Also, wenn Sie viele
Teile wie diese haben, werden sie
manchmal übersprungen, werden sie
manchmal übersprungen, selbst in einer professionellen Aber für Ihr Portfolio sollten
Sie versuchen, den bestmöglichen Job zu
machen und
vermeiden, zu
viele Teile wie diesen zu überspringen Ich muss nicht zweimal
dasselbe tun. Ich werde es spiegeln, und diese Teile sind nicht
genau gespiegelt Es ist kein exakter 180°-Spiegel. Entlang der Y-Achse. Also, weißt du, das wird
mir
kein perfektes Ergebnis bringen, aber es wird mich ein
Stück weit dahin bringen. Und weißt du, ich werde
es einfach anpassen, was immer noch zu tun ist. Und das wird nah genug sein. Ich glaube, ich habe schon einmal gesagt, wenn es ums Backen geht, hilft
es, weißt du, du weißt schon,
der ursprünglichen Position
sehr nahe zu kommen ,
aber das ist nicht, du weißt schon,
punktgenau du kannst mit ein
bisschen Zuschauen davonkommen, Ich schätze, du kannst mit ein
bisschen Zuschauen davonkommen, solange
alles in einer Reihe ist, weißt du,
also ja, diesen Trick zu machen, bei dem ich
den Drehpunkt auf eine Ecke lege und dann von dort aus anpasse. Das ist der einfachste Weg, den ich
gefunden habe, um die Dinge in Einklang zu bringen. Wenn du es in
der Mitte hast, dann jedes Mal, wenn
du die Dinge rotierst bewegen sich
jedes Mal, wenn
du die Dinge rotierst, beide Enden. Es ist also viel schwieriger,
Dinge genau an die gewünschte
Position zu bringen , als nur ein Ende zu
drehen. Es ist viel einfacher,
sich zu orientieren. Und das ist auf dem Weg dorthin. Es ist ziemlich nah
an dem, was ich brauche. Alternativ könnte
ich auch einfach
nur eine davon backen und dann überspringen,
dann müsste ich nicht so
genau sein , wenn ich die zweite platziere,
wenn ich nur eine davon backe und
sie dann dupliziere nachdem
sie gebacken ist. Wenn Sie
Dinge duplizieren, nachdem sie gebacken sind, müssen Sie natürlich eine Sache bei all Ihren Backwaren tun
, Sie müssen dies im Grunde manuell tun, entweder Sie
verwenden denselben Teil
der UV-Folie oder Sie duplizieren
diesen Teil des Backens manuell, was nicht ideal ist. Uh, du weißt schon, du kannst auf ein paar
Unstimmigkeiten stoßen, wenn
du das tust Du musst ziemlich vorsichtig sein und du musst es
ein paar Mal machen Es ist ein bisschen umständlich. Also wenn ich kann, ziehe ich es vor, das Stück
einfach zu duplizieren und zweimal zu
backen, anstatt zu
versuchen, es auf der UV-Karte zu duplizieren Das macht jetzt vielleicht nicht
viel Sinn, aber es ist eines dieser Dinge
, die schwer zu erklären sind. Wenn ich sage, duplizieren Sie es
auf der UV-Map, meine ich, Sie backen es einmal
und dann haben Sie Ihre normale Map, die
ausgebacken wurde, und Sie müssten den Teil, den
Sie in der normalen Map gebacken haben, an
eine andere Stelle kopieren und
einfügen Sie in der normalen Map gebacken haben, an und dann die UVs für
diesen Teil an dieser neuen Stelle positionieren Auf diese Weise erhalten Sie einzigartige Backwaren, ohne dasselbe Teil
zweimal backen zu müssen Ähm, im Allgemeinen möchten Sie vermeiden,
Ihre Backwaren in Photoshop manuell anzupassen Es ist besser,
wenn du es einfach kannst, wenn du deine,
du weißt schon, manchmal
nicht anpassen musst Manchmal ist es einfach
schneller, einen Kuchen in
Photoshop zu reparieren , als
einen perfekten Kuchen direkt
aus dem Bäcker zu bekommen . Es ist einfach nicht
ratsam, weil Sie viel
schneller iterieren
können , wenn Ihre Backwaren direkt
vom Bäcker perfekt
sind, oder? Und du musst
sie nicht manuell in Photoshop anpassen , denn dann du alles andere, was du an den Backwaren
änderst, musst
du alles andere, was du an den Backwaren
änderst, jedes
Mal
, wenn du einen neuen Kuchen oder
irgendeine Art von Anpassung vornimmst, in Photoshop korrigieren Mal
, wenn du einen neuen Kuchen oder
irgendeine Art von Anpassung vornimmst Also, aber das ist ein
bisschen vom Thema abgekommen. Lassen Sie mich zu dem zurückkehren, was hier auf dem Bildschirm vor sich
geht. Sie haben also gesehen, dass ich
versucht habe , diesen
Bereich von Grund auf neu Aber dann wurde mir klar, dass
es besser wäre, wenn dies mit der
bestehenden Topologie des Arms Ich habe also den gesamten Bereich
ausgewählt, den
das Armband am Arm bedeckt,
und ihn dupliziert Und das werde ich
als Basis für dieses Retopo verwenden als Basis für dieses Retopo Und auf diese Weise
werden die Topologien im Grunde aufeinander abgestimmt. Ich werde dieselbe
Anzahl von Kantenschleifen haben, und die Kantenschleifen
werden sich ungefähr an derselben Stelle am
Armband befinden wie am Arm Zu diesem Zeitpunkt
des Prozesses
habe ich mich noch nicht entschieden, ob
ich das Armband mit
der Armtopologie zusammenführen oder
es als separates Objekt beibehalten werde Armband mit
der Armtopologie zusammenführen oder
es als separates Objekt beibehalten Aber das ist eine Entscheidung, die
ich bald treffen muss. Jetzt kannst du beides tun. Aber ich würde sagen, es ist
wahrscheinlich
eine bessere Idee, es als separates Objekt beizubehalten , besonders wenn es um
Skin geht , weil die Haut ihren eigenen Shader
hat, also wird es
ihr eigenes Material sein, und es ist einfach
einfacher, Objekte
aufzuteilen , die aus unterschiedlichen
Materialien bestehen Sie können zwei Materialien
auf demselben Objekt haben. Das ist kein Problem, aber im Allgemeinen ist
es ein
bisschen einfacher. Das Backen wird auch einfacher sein. Ein Problem, auf das Sie
stoßen könnten, wenn Sie diese Objekte beim
Backen
miteinander verschmelzen lassen, ist, dass ,
ähm, es wird irgendwie, Sie wissen schon, es sieht aus, als wäre es mit der Haut
verschmolzen, oder? Sie werden Normalen haben, die vom Arm
auf dieses Armband gehen ,
es sei denn, Sie fügen wirklich hinzu, wenn Sie wirklich vorsichtig
mit dem Modellieren in den Bereichen um die Haut sind, dann können Sie es
als separates Objekt lesen lassen. Aber im Allgemeinen, wenn Sie
diese Objekte zusammen backen, sehen
sie irgendwie miteinander verschmolzen und das ist
nicht das, was Sie wollen,
besonders nicht bei einem AA-Asset, oder Das ist der Grund, warum ich
sie letztendlich als
separate Objekte verwende Aber wissen Sie, es
gibt Fälle, in denen Sie sie
nicht als separate
Objekte haben,
in denen Sie Haut und Accessoires zu demselben Objekt
kombinieren Haut und Accessoires zu demselben Objekt
kombinieren und einfach ein separates
Material darauf auftragen. Beides passiert, aber ich
ziehe es vor, sie getrennt zu halten. Zumindest in diesem Fall ist es
definitiv vorzuziehen. Und ziemlich oft ist es das auch. Ich würde also
als allgemeine Faustregel empfehlen,
Ihre Haut als separates
Objekt von jedem anderen Netz zu betrachten. Also passe ich einen
Teil der dortigen Topologie
grob an die Merkmale dieses Armbands
an, weil ich das noch
tun muss Ich möchte zwar, dass
diese Kantenschlaufen etwa dem entsprechen,
was ich am Körper habe, sie müssen auch an den Merkmalen
auf
dem Armband ausgerichtet sein ,
und das ist wichtiger
als die ursprüngliche Topologie des Körpers, weil es sich hier um ein ziemlich
dickes Netz handelt Die Wahrscheinlichkeit von
Ausschnitten ist also nicht extrem, vor allem in diesem Bereich gibt es nicht allzu
viele Verleumdungen, sodass
ich mir darüber keine Sorgen machen muss Äh, es ist schön, den gleichen Fluss
von Eierläppchen zu
haben wie
der Rest des Körpers,
aber das ist nicht besonders wichtig Es ist wichtiger
, wenn man zwei dünne Maschen
übereinander hat, wie
Nelkenschichten und so. Generell wird das mehrlagige Tragen von Kleidung weitgehend vermieden. Man zieht einfach die
Kleidung untereinander komplett aus. Es sei denn, es ist etwas
Dickeres wie ein Mantel , der herumflattern könnte
oder so. Dennoch ist es schöner, der zugrundeliegenden
Topologie
zu folgen, als etwas Zufälliges
zu tun , das den darunter liegenden
Maschen überhaupt nicht folgt Es ist immer noch
besser, etwas zu tun als etwas Also, ja, ich kürze auch die
Kanten ein bisschen, weißt
du, all die überschüssige
Topologie, die ich ausgewählt habe, aber nicht wirklich gebraucht habe Und ich habe dort gerade eine
zusätzliche Schleife hinzugefügt, die der Topologie
des Arms dort
folgt Und das ist mehr oder weniger
die Basis dieser Armbinde, so
ziemlich fertig, oder? Es ist eine ziemlich einfache Form, aber es hat ein paar
komplizierte Bereiche,
wie die ganze Sache mit der
Taschenmontage, bei der es wie die ganze Sache mit der
Taschenmontage, ziemlich schwierig sein
kann herauszufinden oder
zu
entscheiden, wie man es macht. Aber im Moment gehe ich um
den Rand herum und ordne Sachen an. Auch hier
ist der Rand ein
kniffliger Bereich, weil man
sieht, dass es im Grunde zwei Schichten dicken Stoffes sind
, die übereinander
gestapelt sind, und es kann schwierig sein, zu entscheiden,
wie man das wiederholt, ob zusätzliche Kantenschlaufen
für die zweite Schicht hinzufügt oder nicht, oder ob man einfach hofft, dass die normale Karte
in der Bucht gut genug
rüberkommt Also ja, Das ist ein ziemlich kniffliges
Spiel, um ehrlich zu sein. Das ist leider nicht wie ein schönes flaches, schlichtes Stück
Stoff. Es gibt ein paar
Dinge
, die es etwas schwieriger machen Dinge wie diese
Lagen, Stoffstücke die sehr nahe
beieinander liegen, aber nicht ganz aufgereiht sind, können Kopfschmerzen bereiten,
herauszufinden, was man mit ihnen
machen soll , weil sie nicht ganz unterschiedlich genug sind, wo man eine Kantenschleife
hinzufügen möchte um diese Bereiche
auf dem niedrigen Poly zu definieren und zu
modellieren Aber es gibt auch
immer noch diese Art von Variation in der
Oberfläche, bei der Sie sich
nicht sicher sind , ob
es beim Backen
gut aussieht, wenn Sie nur diese Fläche flach haben. Nun, ich meine, es wird beim Backen gut aussehen egal für welche
Methode Sie sich entscheiden. Normale Karten sind toll, und manchmal ist es wirklich
beeindruckend wie viele zusätzliche
Schattendetails man
mit einer normalen Karte
dorthin bringen kann , wo sie, wissen
Sie, völlig
natürlich aussieht und drei D. Aber wissen
Sie, heutzutage möchte man so viel wie möglich in
die Silhouette
einbauen Und, weißt du, das ist die Sache. Ein größeres Polygonbudget zu haben, ist ein Segen und
ein Fluch, denn es gibt, wissen
Sie, es gibt so
viel mehr, was Sie für Ihr
Low-Poly modellieren
können Ihr
Low-Poly , ohne sich dafür
auf eine normale Map verlassen zu müssen Und gleichzeitig müssen Sie viel mehr
Entscheidungen
darüber treffen, was Sie modellieren und
was Sie verlassen werden Wenn das ein Budget von 40.000 oder
30.000 Polygonen wäre, gäbe es keine Fragen Ich würde es einfach in einem Stück machen, und das wäre in
Ordnung und
alles in
wirklich einfache Formen zusammenbacken alles in
wirklich einfache Formen zusammenbacken Aber jetzt, wo ich ein
Budget von, weißt du, über 100.000 für diesen Charakter habe
, habe ich genau das zurückgelegt.
Im Grunde genommen 100.000 mehr. Ich muss mich entscheiden, weißt du, ich mehr Zeit
mit
solchen zusätzlichen Details verbringen werde oder nicht. Okay, ich werde mir
hier ungefähr die Form
einer solchen Tasche vorstellen. Ich habe Randschlaufen für
die Seiten der Tasche hinzugefügt. Also die Art der
Hauptbände ist hier schon drin. Und was ich tun muss,
ist mehr Schleifen hinzuzufügen, um die Formen zu definieren , bei denen es nach innen in
sich selbst
geht , und die Art der Kanten
des Deckels und all das Und, ähm, ja, das ist etwas, woran
ich bald anfangen muss zu arbeiten Aber vorher möchte
ich alles mit
den äußersten
Kanten ausrichten und dann an
den inneren Falten und
kleinen Taschen und Löchern arbeiten den inneren Falten und
kleinen Taschen und und was auch immer mit dieser Tasche
vor sich geht. Und das ist eine gute Methode, um diese Dinge
anzugehen, die extremsten
externen Punkte zu
modellieren und dann weiter an den
inneren Punkten zu arbeiten. Denn sobald Sie
das Hauptvolumen eingegeben haben, ist es einfacher, die
inneren Formen hinein zu schneiden. Sie haben
gerade gesehen, wie ich
den oberen Rand des Deckels aufgereiht den oberen Rand des habe, und jetzt
schneide ich den unteren Rand
des Deckels um
diesen schneide ich den unteren Rand oberen Rand herum ein. Und weißt du, damit wird
mehr oder weniger die gesamte Form
des Deckels für mich erledigt. Jetzt habe ich noch die oberen Ecken , die ich etwas später
machen muss. So und dann noch eine Schleife um den kleinen
spitzen Teil zu definieren, an dem
er nach oben ragt Dann gibt es hier einen kleinen
Überhang,
also brauche ich eine weitere Schleife, um diesen Überhang
zu definieren Ich möchte die Überhänge mit einbeziehen
, weil ich denke, dass sie einen schönen Schatten
bieten eine normale App nicht bieten
könnte Und ich glaube, das war es, was Mario auch beabsichtigt hatte Mario auch beabsichtigt hatte,
als er
das Hi Poly gemacht hat, denn, weißt du, wenn du
etwas herunterbacken willst, willst
du generell Lücken wie diese
vermeiden Wenn du es einfach
auf
eine einfachere, schlichte Form herunterbacken willst eine einfachere, schlichte Form In diesem Fall, wenn
es größere Lücken gibt, ist
das ein guter Hinweis darauf, dass die Absicht war, diese Formen auf dem niedrigen Poly
tiefer zu
modellieren auf dem niedrigen Poly
tiefer weil ich das sonst vermeiden
würde und, wissen
Sie, alle drei D-Künstler
würden es ich das sonst vermeiden
würde und, wissen
Sie, alle drei D-Künstler vermeiden, wenn sie das Hi-Poly
herstellen Obwohl
es manchmal nur ein Versehen sein kann, es manchmal nur ein Versehen sein kann wenn man das High
Poly macht und man auf Low Poly kommt, merkt
man, dass dieser
Bereich eine Reise sein könnte um auf ein niedrigeres
Topologie-Niveau zurückzukehren. Es ist definitiv etwas, das
ich erlebt habe, besonders Ich habe viel harte Arbeit investiert, um diese Formen
auf dem High Poly zu machen, und dann kommt man zu Low
Poly und man merkt,
dass es nicht
ideal zum Backen ist Es sieht cool aus,
all diese Details und
diese kleinen Aussparungen
und etwas, das nach innen klebt, zu haben all diese Details und
diese kleinen Aussparungen
und etwas , aber es ist Also nochmal, das ist
etwas, das
man irgendwie im Hinterkopf behalten muss man irgendwie im Hinterkopf behalten Ich denke, viele
Anfänger können vergessen , dass all diese Teile
des Prozesses miteinander verflochten sind Es geht nicht nur darum, das High Poly zu machen, dann das Retopo zu machen und
dann das Du weißt schon,
du machst das High Poly mit dem Low Poly
im Hinterkopf Low-Poly-Modus denkt man immer an das
Auspacken und Backen, und man kann immer zwischen
diesen Dingen
hin und her wechseln , wenn man
mehr über das Modell herausfindet ,
während man Jetzt arbeite ich an
diesem kleinen
Problembereich, wo die Tasche,
Sie können sehen, da ist so diesem kleinen
Problembereich, wo die Tasche, ein kleiner Hohlraum, und ich muss sie ein wenig
nach innen modellieren , damit sie irgendwie aussieht wie eine echte,
Sie wissen schon, Tasche, die
von selbst zusammengeklappt
wird. Ähm, es ist also ein
kniffliger Bereich, weil er von der Kamera
und anderen Topologien verdeckt wird, es ist schwierig, da reinzuschauen. Es ist schwierig, an der
Topologie in diesem Bereich zu arbeiten,
aber es ist etwas, das ziemlich gut
aussehen wird, wenn es einmal
fertig ist , um diese zusätzliche
Tiefe und diesen Hohlraum zu haben Das ist also der Blockout für die Sache mit der Armbandtasche,
mehr oder weniger erledigt Ihr könnt die Hauptform
hier sehen und die Hauptschlaufen
, die auf dieser Tasche
sein werden Alles, was noch übrig ist, ist,
diese extra konkaven Teile und
all diese Hohlräume zu
detaillieren und hinzuzufügen diese extra konkaven Teile und ,
was, weißt du , eine
Weile
dauert,
vor allem, wenn du
komplexe konkave Teile wie den oberen Teil der Tasche hast,
wo all diese
Teile zusammenkommen, aber sie passen nicht alle sauber als
eine Sache
zusammen, oder? Sie sind alle gestaffelt und gewissermaßen
versetzt zueinander angeordnet. Sie haben also eine
Menge Details,
und es ist alles in einem kleinen Hohlraum,
sodass es mit
all den
Modellierungswerkzeugen und den Gizmos schwer zu erreichen den
Modellierungswerkzeugen und den Gizmos Es dauert also eine Weile
,
solche Bereiche an solchen Stellen zu modellieren .
Sie können viele Dreiecke sehen, die an einem Punkt
zusammenlaufen,
und es ist ein konvexer Punkt und es ist Daher lässt sich dieser Teil normalerweise
nicht besonders gut backen. Ich finde einen
Weg heraus, wie ich denke, weißt
du, einen Weg, von dem ich
denke, dass er besser backen wird Das heißt also nicht, dass
so viele Dreiecke an einer Stelle
zusammenlaufen
, die so schmal ist Also so etwas sollte ein bisschen besser
funktionieren. Auch hier ist es schwer, jedes Mal
vorherzusagen,
was perfekt backen wird. Aus diesem Grund möchten Sie normalerweise zurückkommen und
Ihre Maschen nach dem Backen ein
wenig anpassen Ihre Maschen nach dem Backen ein
wenig Aber manchmal macht man es
gleich beim ersten Mal richtig, und ich hoffe, dass das ganz gut funktioniert,
aber wir
werden sehen, wenn
ich mit dem Backen Das wird
es also für dieses Kapitel sein. Wie gesagt, der Blockout
ist mehr oder weniger abgeschlossen, und ich habe angefangen, in
diesem Kapitel
auf die Einzelheiten einer
Seite dieser Tasche einzugehen den nächsten Kapiteln
werde ich nur das ganze Armband
fertigstellen Das ist also alles für diesen. Danke fürs Zuschauen.
33. 32 Fertigstellung der Armtasche: Willkommen zu Kapitel 32. Also werde ich
die Armbandtasche
in diesem Kapitel fertigstellen . Alle Grundformen
sind schon drin. Alles, was noch übrig ist, ist all die Art
von Detaillierung
bis zum Low-Poly vorzunehmen und mehr von
den komplexen kleinen Ecken
und Winkeln einzufangen den komplexen kleinen Ecken
und Winkeln , die ich hier Wie dieser kleine Teil, in dem sich die Tasche Ich muss daran denken, das Oberflächenziel hier richtig
einzustellen. Also ja, das Ziehwerkzeug ist
so ziemlich die einzige
Möglichkeit, sie auszurichten. Wissen Sie, kein Pinsel
wird es auf
die punktgenaue Präzision bringen , die Sie für solche kleinen Kanten
benötigen Aber es dauert nicht allzu lange. Ich meine, das
ist doch nur ein kleiner Polyly. Also, du weißt schon, es gibt höchstens ein Dutzend Kanten
, die du bearbeiten musst Also, das ist eine
dieser Ecken, wie ich schon sagte, die knifflig sind. Sie haben ein paar Teile, die
sich überlappen. Und wissen Sie,
Sie können
diesen Bereich quasi verallgemeinern und ihn einfach auf ein paar
Ebenen
belassen, oder Sie können weitermachen und
in dieser kleinen Ecke modellieren Und in diesem Fall
habe ich beschlossen,
ihn zu modellieren und ich mache weiter und reinige alle Kanten Und, weißt du, ab und zu werde
ich auf
die andere Seite zurückblättern, die ich schon gemacht habe,
nur um zu vergleichen Leider ist dieser Teil
nicht symmetrisch genug um Teile zu symmetrieren, zu
spiegeln oder zu
kopieren Also werde ich,
du weißt schon, all diese
Teile separat machen du weißt schon, all diese Obwohl, weißt du, ich mache im Grunde
dasselbe auf beiden Seiten, es ist einfach alles falsch positioniert, gerade so dass es schwierig
wäre herauszufinden, ob ich es kopiere und
einfüge, habe ich das Gefühl Und das ist sowieso kein allzu
großer Teil, bei dem
durch Kopieren und Einfügen viel Zeit gespart werden
würde durch Kopieren und Einfügen Ähm, also ich möchte
in der Tiefe
dieses konkaven Bereichs modellieren, weil ich denke, dass das auf dem fertigen Modell ziemlich gut aussehen
wird Aber das ist der
knifflige Bereich, richtig, wo alles oben zu
einem Punkt kommt, und man würde sehen, dass da oben auch
ein Hohlraum ist , der ganz
durchgeht, und das ist definitiv
nichts, was ich modellieren oder backen
möchte , weil, weißt
du, das
wäre viel zu schwer. Ich verschiebe es
vorerst, nur weil ich weiß, dass es ein
bisschen schwierig sein wird, das herauszufinden. Also mache ich diesen Bereich hier. Ich versuche,
lange dünne Dreiecke zu vermeiden und
ich versuche Quads zu vermeiden , die sich quasi über zwei
Ebenen kreuzen, falls das Sinn macht Sortiere, wenn du dir
ein Quad vorstellen kannst , das sich um sich selbst
dreht Ähm, vor allem, wenn es
in die falsche Richtung trianguliert wurde Das ist etwas, was
ich vermeiden möchte,
zumindest, du weißt schon, kürzen Die Triangulation ist also in der Richtung
definiert, in der
ich sie haben möchte Aber idealerweise, wissen Sie, fügen Sie zusätzliche Geometrie in diesem
Bereich hinzu, um einen solchen Fall
ganz zu vermeiden, denn solche Dinge neigen dazu
, sich in der Silhouette sehr
schlecht zu lesen,
vor allem, wenn die
Triangulation Wenn es ein Viereck ist, dann ist
ein Ende flach und
das andere Ende vertikal Diese Art von verdrehtem Quad, oder wenn es sich um mehr als
eine 90-Grad-Drehung zwischen den Enden eines Vierecks handelt
, ist diese Möglichkeit im Allgemeinen nicht ideal, und das sollten
Sie vermeiden Aber alles hängt auch von den
Umständen ab. Weißt du, so ein Quad
macht gar nichts kaputt. Es könnte einfach schlecht aussehen. Wenn es nicht schlecht aussieht,
ist es in Ordnung. Das ist im Allgemeinen alles, was mit dem
Low-Poly zu tun hat. Achten Sie nur darauf,
dass das
Zeug nicht aussieht Nun, das Low-Poly
hat noch mehr zu bieten. Natürlich benötigen Sie eine
animationsfähige Topologie. Also ja, ein
Low-Poly hat tatsächlich eine Menge zu bieten. Das hätte ich nicht sagen sollen. Das ist alles, was ein High Poly ausmacht. Natürlich muss
für ein High Poly einfach alles gut aussehen Und die Art und Weise, wie du das machst, ist nicht
wirklich wichtig. Also nähere ich mich jetzt
diesem Top-Bereich. Als Erstes verbinde ich einfach alles mit dem Endpunkt und
schaue dann , was ich von
dort aus tun muss, denn so oder so müssen
all diese Punkte irgendwie bis
zum Endpunkt führen , und ich muss herausfinden, welche
zusätzliche Geometrie ich
hinzufügen muss ,
damit das irgendwie besser funktioniert,
als es bereits tut. Also füge ich diese zusätzliche
Schlaufe hinzu, damit dieser Teil tatsächlich dem
Talg entspricht
und nicht diagonal ist und
irgendwie in der Luft schwebt. Sie können sehen, dass zwischen dem Deckel der Tasche und der Oberfläche
der Tasche ein
kleiner Überhang besteht .
Das hilft
also dabei, das hilft
also dabei Und Sie können sehen, dass mit
diesem Polygon hier eine ziemlich fiese Sache vor sich geht, und ich muss einen zusätzlichen Schnitt hinzufügen oder einfach das Polygon löschen und das Loch
dann
mit dem ganzen Füllwerkzeug füllen, wissen
Sie, oder die Verschlusstaste
ist das, was ich da sagen wollte Und das hat das Problem mehr oder
weniger behoben. Es gibt immer noch ein paar
Engons in diesem Bereich, aber Engons sind
ziemlich einfach zu
reparieren, nachdem Sie Ihre Haupttopologie
herausgefunden haben Du gehst einfach in
das Auswahlfeld oben und wählst nach Seitenzahlen aus und das
zeigt dir all deine Engons und du
kannst
sie alle auf einen Schlag durchgehen und korrigieren nicht nötig, wenn ein Endgon
Ihre Topologie
während der Arbeit
nicht wirklich stört , wissen Sie,
wenn es Ihnen nicht schwer fällt Modell
während der Arbeit
zu verstehen,
dann neige ich dazu, es zu belassen, es
sei denn, es ist eine sehr schnelle Lösung, nur ein einziger Schnitt mit dem Schnitzel, dann repariere ich es. Aber wenn es
etwas mehr als das ist, ich
es normalerweise aus und lasse
es einfach bis
zum Ende stehen, um alle
Engons auf einmal zu reinigen. Okay, jetzt braucht der Boden
der Tasche auch noch eine zusätzliche
Schlaufe, um den kleinen Schritt, der sich durch das
Lagen der Stoffe bildet,
einzufangen das
Lagen der Stoffe bildet, Ähm, ich muss da noch einen Schnitt
hinzufügen weil Sie sehen,
dass die Stufen irgendwie ungleichmäßig sind und sich ein
zusätzliches kleines Regal bildet Und um das zu erfassen, braucht
man einfach mehr Topologie Ja. Manchmal, weißt du, ist
das einer der Vorteile
der hohen Polyzahl Jetzt können Sie
weniger intelligent sein und Dinge
mit Topologie einfach mit roher
Gewalt anwenden, wenn Sie müssen Aber im Allgemeinen ist es zu
begrüßen, wenn
Sie eleganter mit
Ihren Lösungen umgehen und einen
cleveren Weg finden,
die Silhouette beizubehalten und gleichzeitig die Topologie niedrig zu halten Selbst jetzt mit ziemlich hohen Budgets
. Ich denke, in einem Portfolio wird
das sehr geschätzt. Aber manchmal geht das
einfach nicht, oder manchmal würde es
zu lange dauern, es herauszufinden. Ich würde vorschlagen,
sich mit Low-Poly-Modellen zu befassen Low-Poly-Modellen Ähm, was ich damit meine, ist nicht Low-Pool
im technischen Sinne,
sondern, du weißt schon, Sachen im
Low-Poly-Stil Wenn du zum Polycount-Formular gehst, haben
sie quasi einen
ganzen Thread oder ein ganzes Board Ich bin mir nicht sicher, wie
das heißen würde, aber bei
Low-Poly-Art, das ist wie,
du weißt schon, Three-D-Art als ob es für Dinge der
älteren Generation gemacht wäre Oder, wissen Sie, Lowpool
in dem Sinne, dass es wirklich niedrige Budgets sind, also nicht AA, sondern, Sie wissen schon, nur ein paar hundert
Polygone für Und Sie können sich einige, Sie wissen schon, wirklich kreative Möglichkeiten vorstellen, Modelle
zu optimieren Es ist zum Beispiel nicht alles auf AA-Sachen
anwendbar, aber Sie können
interessante Möglichkeiten sehen, wie Sie Topologie verwenden können Und es macht auch Spaß. Manchmal ein paar
Low-Poly-Sachen auszuprobieren, aber darum geht es in diesem
Tutorial nicht, oder? Also komme ich zurück zu dem,
was zum Thema gehört. Also füge ich nur noch
ein paar Schlaufen hinzu ein paar Schlaufen weil sich diese kleine Falte
irgendwie nach oben wölbt Und ich dachte, es
wäre vielleicht nett,
das in die Silhouette aufzunehmen ,
anstatt es einfach
glatt in
diese größere Falte übergehen zu Weißt du, diese kleine
Variation in der Silhouette
könnte ein bisschen helfen Nun, die Hauptform
hält sich hier schon ganz
gut. Nur noch ein paar
Details,
dann wird dieser Teil
mehr oder weniger erledigt sein. Natürlich muss
ich es immer noch dick machen und die gesamte
Rückseite und den Riemen durchziehen, aber diese Teile sind
nicht ganz einfach Ich werde
diesen Teil überhaupt nicht mit dem Rest
des Arms verschweißen diesen Teil überhaupt nicht mit dem Rest
des Arms Es wird
komplett getrennt sein. Was, weißt du, ich habe
die Gründe dafür schon einmal detailliert beschrieben , und ich denke, ich werde sie
noch einmal ansprechen , sobald ich mit dem
Backen und Auspacken angefangen Also einfach durchgehen
und nach allem suchen
, was mir auffällt als etwas, das ich ein bisschen
optimieren könnte Sie sehen, wie ich an
der Platzierung einiger
dieser Scheitelpunkte herumspiele , vielleicht Sie waren schon mehr oder weniger an
der richtigen Stelle, aber es schadet nicht, die Dinge ein
wenig
zu verändern, wenn Ich füge dieser Tasche zwei zusätzliche
Schlaufen hinzu, nur weil ich dachte, dass es vorher etwas zu
wenig Schlaufen gab Es ist ein ziemlich großer
Teil und hat ein bisschen
Oberflächenstrahlung, also sah es vorher ein
bisschen zu flach aus. Auch hier gibt es Spielraum, und es hängt
wirklich vom Ganzen ab, was du mit deinem Charakter
anstrebst Du könntest diese Civ wegmachen. Das ist die Sache mit Retopo,
es gibt keine festen Regeln. Ich meine, es gibt
wirklich keine strengen Regeln für alles VD
zu tun Ähm, weißt du, es ist
keine Gehirnoperation. Es besteht kein wirkliches
Risiko , wenn Sie hier
etwas vermasseln. Es gibt also viele verschiedene
Möglichkeiten, etwas zu tun. Aber wissen Sie, versuchen Sie, es mit dem
Rest Ihres Modells in Einklang zu bringen Also, weißt du, ich habe dieser
Tasche
ein paar zusätzliche Schlaufen hinzugefügt , weil der Rest dieses Armbands
auch ungefähr die gleiche Dichte hat, weißt du Also ja, versuche einfach alles so aussehen
zu lassen, als ob es in deinen
Modellen Sinn
macht. Also modeln in dieser Tasche. Auch hier können Sie sehen, wie ich
die Kamera drehe , um zu sehen, wie sie in der Silhouette
aussieht. Und ja, ich strebe ein
ziemlich hohes Maß an
Präzision in der Silhouette im
Vergleich zum High-Poly Ich möchte also, dass der größte Teil der
Silhouette rüberkommt, wohingegen Sie, wenn Sie
ein niedrigeres Polygonbudget hätten, damit durchkommen würden, nur
die größeren Formen zu behalten und nicht an jeder einzelnen Tasche zu
arbeiten, was bei normalen Karten immer noch
gut funktionieren würde Ähm, weißt du, normale Karten können eine ebene Oberfläche
sehr unterschiedlich aussehen
lassen und vielen Dingen wirklich
Falten verleihen Aber ja, ich strebe auch
bei meinem Low-Poly ein bisschen mehr Qualität und
Oberflächenvariation auch
bei meinem Low-Poly Nur um die
modernen Standards einzuhalten, die immer
höher und höher werden Es ist immer, weißt du, es ist immer mehr Arbeit, etwas zu machen das heute als
AA-Charakter gilt, oder? Früher, weißt du, für ein Spiel, hattest du, weißt du, manchmal nur ein Typ, der
alle Charaktere gemacht hat. Jetzt ist es eine Teamleistung, in
vielen Projekten
einen Charakter zu erstellen . Es ist, weißt du, manche Studios unterteilen sich
wirklich. Aber die Arbeit mit den Charakteren, ich weiß von Ubisoft, ich habe
definitiv gehört, dass, weißt
du, ein Charakter so
ziemlich
in einzelne Teile aufgeteilt ist ,
und es gibt separate Künstler, die an allen
arbeiten Es ist eher wie ein
Fließband-Setup, richtig, wo
viele Leute gleichzeitig
an verschiedenen Teilen
arbeiten ,
was, weißt du, hilfreich ist,
wenn du an einem großen Projekt arbeitest Anstatt monatelang
auf einen Charakter zu warten
,
weißt du , so lange kannst
du damit rechnen, ein A-Charakter-Projekt zu übernehmen. Hab keine Angst davor,
weißt du, zumindest wird
es ein
Monat dauern, es sei denn, du weißt schon,
du hast eine gute Basis, von der aus
du arbeitest. Vielleicht
kannst du eine Menge Sachen
von älteren
Charakteren wiederverwenden oder vielleicht passen deine Basis-Meshes
wirklich sehr gut zu dem, was du zu machen
versuchst, und es gibt nicht viele Änderungen, die du obendrein vornehmen
musst Vielleicht hast du ein gutes
Base-Mesh für dein Low-Poly, alle möglichen Dinge können
dafür sorgen, dass die Dinge weniger Zeit in Anspruch nehmen Weißt du, einige Profis,
wenn es in einem Studio schon
eine Pipeline gibt, in einem Studio schon
eine Pipeline oder manche Leute, weißt du, mögen
wirklich nur einen Stil oder Art von Charakter,
und, weißt du, sie machen einfach viele
Inhalte in diesem Stil, also ist es etwas, woran
sie bereits gewöhnt sind, und sie haben eine Pipeline
für solche Dinge. Sie können
Dinge viel schneller produzieren. Aber wann immer du
einen Charakter von Grund auf neu erstellst und es vielleicht noch kein Thema ist, das
du vorher gemacht hast, dauert
es eine Weile, und es ist nichts,
worüber du dir wirklich Gedanken machen
solltest , besonders
wenn du lernst. Mach dir keine Sorgen, dass du zu viel Zeit in Anspruch
nimmst. Stattdessen denke ich, dass die
Qualität des
Ergebnisses in diesem Fall, wenn Sie
noch am Anfang stehen, etwas wichtiger ist. Sobald Sie also die
gewünschte Qualität erreicht haben, können
Sie
versuchen, schneller zu werden. Aber bis
dahin wirst du wahrscheinlich ziemlich schnell
sein , ohne
separat, du weißt schon,
versuchen zu müssen, herauszufinden, wie du deinen Arbeitsablauf
beschleunigen kannst,
nur weil
du, weißt du, die ganze Zeit
damit verbracht hast,
herauszufinden , wie man einen gut
aussehenden Charakter macht Also ja, ich schlage vor sich
nicht zu viele Gedanken über
diese Dinge zu Nehmen Sie sich einfach Zeit und
versuchen Sie, ein gutes Ergebnis zu erzielen. Ich versuche herauszufinden,
was ich mit diesem Vorteil anfangen soll. Sie können sehen, dass es dort irgendwie nicht ganz auf die
Oberfläche der Tasche trifft. Und ich versuche zu
entscheiden, ob es
sich lohnt , diese
kleine Lücke zu modellieren oder sie
einfach so
überbacken zu lassen,
dass diese
kleine Lücke zu modellieren oder sie
einfach so
überbacken zu lassen, sie auf dem niedrigen Poly leicht
verzerrt Sie können sehen, ähm, am Ende
gebe ich mich damit zufrieden, diese Lücke zu
modellieren Nicht ganz durch,
denn weiter unten nähert
es sich der
Oberfläche der Tasche und es wird auch von
diesem kleinen Aufhängeteil verdeckt Aber ja, diese Bereiche sind schwierig, wenn man etwas
hat, das ziemlich nahe an der
Oberfläche
liegt, aber nicht ganz darauf liegt, und man entscheiden muss was
man mit der Lücke machen will. Denn in den meisten Fällen kann
man die Lücke ausbacken, aber manchmal
sieht sie ein bisschen wie ein Taschentuch aus, wenn sie zu weit ist oder
wenn sie gut sichtbar ist Ich gebe diesem
Teil jetzt die Dicke und habe dabei die gesamte offene Kante
ausgewählt Wissen Sie, das ist der
dritte Auswahlmodus. Er ist an die Nummer
drei gebunden. Ich glaube, es heißt Lochauswahl oder ich weiß es nicht. Aber es wählt offene Kanten aus. Egal, ob es sich um ein
Loch oder, Sie wissen schon, das Äußere eines
einseitigen Netzes handelt, genau
das wird ausgewählt, und es werden alle offenen Kanten eines Netzes ausgewählt. In diesem Fall ist das die
Außenkante dieses Netzes, und dann können Sie es einfach bei gedrückter Umschalt-Taste
ziehen, um es nach unten zu extrudieren Oh, nun, das sind
grundlegende SNAX-Befehle. Also ich schätze, das weiß
inzwischen schon jeder. Ich habe es oft benutzt. Und der Grund, warum ich
das mache,
anstatt Shell zu verwenden, ist natürlich, dass ich in ein paar
Taschen modelliert habe und alle möglichen
Details oben Und wenn ich das berühre, müsste
ich all diese
löschen Es ist also schneller für mich,
einfach die Rückseite zu extrudieren und
herauszumodellieren anstatt
sie zu schälen und dann
eine Menge überflüssiger Topologie zu löschen eine Menge Ich füge oben eine zusätzliche
Schleife hinzu, nicht wirklich eine zusätzliche Schleife,
nur eine zusätzliche Kante um diesen oberen Bereich, wo alle
Teile zusammenlaufen, nur damit ich an dieser Stelle einige
dieser Punkte zusammenschweißen kann ,
damit ich nicht so viele Dreiecke zu einem Punkt
verschmelzen lassen kann. Und so kann ich dort quasi
eine kleine
gerade Kante haben eine kleine
gerade Kante Anstatt Dreiecke einfach so scharf
zusammenzulaufen scharf
zusammenzulaufen und am Ende
wird es ziemlich gezackt denn wenn Sie glauben, dass all diese Punkte zu einem Punkt
zusammenlaufen Am anderen Ende, wissen
Sie, wenn diese Punkte nicht richtig ausgerichtet
sind, haben Sie am Ende keine
flache Ebene,
sondern eine Art Zickzackebene auf
der anderen Seite dieser Dreiecke auf
der anderen Seite dieser Dreiecke Was Sie
auf jeden Fall vermeiden möchten. Deshalb
hilft es, wissen Sie, einen zusätzlichen Vorteil
hinzuzufügen
und sie
ein wenig zu reduzieren , bevor sie an diesen Punkt
kommen. Jetzt arbeite ich
an der Rückseite, also schneide ich einfach
von beiden Seiten quer , um diese Scheitelpunkte miteinander zu
verbinden, und ich kann
hier ziemlich grob sein , weil es auf der
Rückseite ist, es wird nicht sichtbar sein Ähm, ich füge zwei weitere
vertikale Kantenschleifen hinzu, und das macht es ein bisschen einfacher,
die Enden zu modellieren, weil, weißt
du, an den Enden
von, du weißt schon,
diesen mehreren
Kantenschleifen, um diese Kurve rund zu machen
, auf
nur ein paar, drei übergeht diesen mehreren
Kantenschleifen, um diese Kurve rund zu machen . Also brauche ich, weißt du, diesen kleinen Übergang
in der Anzahl der Kanten,
und ich möchte, dass die Kanten auf meiner Basis immer noch ziemlich rund und
schön
aussehen, weil, weißt
du, dieser Teil
tatsächlich sichtbar sein wird. Der Rest der Mitte des
Schulterbandes wird nicht, ich werde die horizontale Dichte
der Randschlaufen
beibehalten, nur um, wissen
Sie, der Topologie
des Arms darunter
und der Topologie, die sich darüber
befindet, mehr oder weniger zu folgen . Das ist generell eine gute
Praxis bei Teilen, die so dünn
sind, um, wissen
Sie, zu vermeiden, dass Teile gegenseitig
durchschneiden,
wenn sie Dieser Teil wird
sich wahrscheinlich kaum verformen weil er sich in der Mitte des
Arms befindet Und generell, wenn man Beutel und so
manipuliert, neigt
man dazu, sie
steifer zu wiegen und nicht
zu stark zu biegen, weil,
äh, Sie wissen schon, in der
realen Welt
generell auch nicht so stark verbiegen äh, Sie wissen schon, würden realen Welt Selbst wenn es ein Stoffteil ist, es sich nicht an einem
Körperteil, der sich zu stark biegt,
also wird
es sich wahrscheinlich auch nicht wirklich verbiegen, wenn
Sie Ich könnte die Anzahl der
Polygone auf der
Rückseite etwas weiter reduzieren Polygone auf der
Rückseite etwas Aber zum Glück werden
Sie oft feststellen, dass sie ein
bisschen faul sind, wenn es darum geht,
Polygone zu reduzieren , nur weil es
nicht mehr so wichtig ist Ein paar hundert Polygone machen auf
moderner Hardware oder
moderner Game-Engine
keinen Unterschied moderner Hardware oder
moderner Kommen wir nun
zum Armband. Das Gleiche, was Sie mich
vor dem Löschen
unnötiger Edge-Loops gesehen haben . Und das einzige, worüber ich mir
wirklich Sorgen mache sind
die Kanten dieses Armbands. Also weil die inneren
Teile einfach flach sind. Ich habe in der Mitte eine
Kantenschleife hinzugefügt, die
genau der Topologie
des Arms darunter folgt,
weil sich
genau dort in der Mitte des Arms auch unter
diesem Armband eine Kantenschleife auch unter
diesem Armband Und jetzt lösche ich die
vertikalen Kantenschleifen. Ich mache das manuell
und
richte sie an den Kantenschlaufen
am Arm aus
, weil ich auf diese richte sie an den Kantenschlaufen
am Arm aus
, weil Weise jegliche Art von
Zackigkeit
vermeide , wissen Sie, wenn die Kantenschleifen an einem Teil, der
über einem anderen Teil liegt, unterschiedlich verteilt
sind, sieht
es so aus, als ob genau
die Linie, an der sich
diese Teile treffen, irgendwie gezackt über einem anderen Teil liegt, unterschiedlich verteilt
sind, sieht
es so aus, als ob genau
die Linie, an der sich wird Daher ist es am besten,
die Kantenschleifen zweier
verschiedener Teile, die übereinander
liegen, auszurichten die Kantenschleifen zweier
verschiedener Teile, die übereinander
liegen, . Also
das ist es, was ich mache. Und weißt du, das ist nicht
gerade ein automatischer Weg , weil sie separat
modelliert wurden Sie haben eine unterschiedliche
Anzahl von Kantenschleifen. Also
muss ich den
Kontroll-MCSpace aufrufen , um unnötige
Edge-Loops zu löschen Und diejenigen, die nahe genug an
den Kantenschleifen der Arme
liegen , verwende
ich Kantenbeschränkungen um sie
genau in die Position zu bringen, die ich benötige Und jetzt richte ich
diese innere Kantenschlaufe mit dem zweiten Riemen aus
, der über diesem liegt.
Ich werde einfach nach außen
extrudieren, um zweiten Riemen
zu erhalten Ich werde es nicht separat
modellieren. Es wird einfach auf
eine Extrusion auf der
Oberfläche dieses Modells treffen . Äh, also all diese
Lektionen aufreihen. Und zum Glück waren sie schon ziemlich nah dran,
wo sie sein müssen Hier habe ich versehentlich
den Korrekturpinsel verwendet , während die
Kantenbeschränkungen aktiviert waren, also habe ich meine
Kanten ein bisschen durcheinander gebracht, und ich bin mir nicht sicher, ob
mir das bewusst war, wenn ich das bemerkt
hätte, dann hätte ich es
rückgängig gemacht, die
Kantenbeschränkungen ausgeschaltet und
den Korrekturpinsel wieder verwendet. Aber in diesem Fall war mir das
wahrscheinlich nicht bewusst, und ich habe
es einfach mit einem Traktor repariert Jetzt füge ich hier
einige Kantenschlaufen hinzu , wo der kleine Riemen endet. Sie können sehen, dass es sich wieder von selbst
verdoppelt und dann wieder über
die Oberfläche hinausragt Also, obwohl ich gesagt habe
, dass ich
diesen oberen Riemen in die Oberfläche
des unteren hineinmodellieren werde diesen oberen Riemen in die Oberfläche
des unteren hineinmodellieren , werde
ich vorerst die importierte
niedrige Unterteilungsebene
als Basis verwenden, anstatt sie einfach nach außen zu extrudieren, weil mir aufgefallen ist, dass es diese
kleinen Schlaufen an den Enden gibt, ich behalten möchte, und auch
diesen Teil, wo es, weißt
du, sich
wieder auf sich selbst verdoppelt, wo es zwei
Lagen dieses Riemens Mir wurde klar, dass ich dieses Teil ein bisschen
einfacher
machen könnte , wenn ich, weißt du, einfach diese Basis verwenden und diese beiden Teile
zusammenschweißen würde, anstatt,
du
weißt schon, von vorne anzufangen
und
alles von dort aus zu extrudieren und zu modellieren Also ja, ich möchte die
kleinen Schlaufen an den Enden behalten und diesen
mittleren Hintern zusammenfügen Und wenn ich das getan habe, lösche ich
die Rückseite und schweiße sie in die Oberfläche
des darunter liegenden Riemens ein Also werde ich
eine
Punkt-zu-Punkt-Auswahl dieser Kanten vornehmen Das heißt, mit der
Umschalttaste nach unten klicken und dann auf einen zweiten Punkt klicken und dann
die Umschalttaste loslassen, wenn ich mich richtig erinnere, und dann
schweißen Sie einfach nach Entfernung. Ich lasse die letzten Scheitelpunkte
nicht miteinander verschweißt, sodass ich den letzten
Scheitelpunkt manuell positionieren kann . Sie wissen schon,
Sie möchten,
dass er genau an einer Stelle
positioniert ist,
an der es nicht
offensichtlich sein soll, dass diese Gurte in diesem mittleren Bereich zusammengefügt
wurden Und dazu
muss der letzte
Scheitelpunkt ein bisschen nach innen positioniert werden,
ein bisschen weiter in der Nähe, wo der Riemen zusammensaugt wo der Die Art der
Winkeländerung ist also etwas allmählicher Aber auch hier ist es
sehr nah, also ist es nicht wirklich
etwas, worüber Sie sich zu viele Sorgen machen
sollten worüber Sie sich zu viele Sorgen machen
sollten Es ist kaum sichtbar. Und
das ist gut so. Du willst nicht, dass dieser
Übergang gut sichtbar ist, weil
er sehr klein ist,
also niemand wird es wirklich sein, das ist die Idee,
dass niemand bemerkt , dass diese beiden Riemen irgendwann auf
der Länge dieses Riemens zu einem
verschmelzen . Jetzt fülle ich dieses letzte Loch aus. Das war übrig geblieben. Teile
wie diese sind knifflig. Man muss es quasi blind machen und sich daran erinnern, welche Topologie da drin
vor sich ging Jetzt reihe ich
die Kantenschleifen
dieses oberen Riemens an den unteren an, weil ich,
wie
ich schon sagte ,
diese zu einem Objekt zusammenfügen werde Und das wird
viel einfacher sein, wenn alle Kantenschleifen
ausgerichtet werden, bevor ich
diese Objekte
aneinander befestige , weil dann trivial ist, die Scheitelpunkte
miteinander zu verschweißen Also, ja, einfach Kantenbeschränkungen
einschalten
und die Rücktaste drücken, um die Kantenschleifen zu löschen, die
ich nicht mehr benötige Und ich kann die Kantenschleifen
rund um die Löcher etwas reduzieren , weil es eine sehr enge Kurve ist, sie muss immer noch
etwas dichter sein als die anderen Teile Und in manchen Fällen, wissen
Sie, können Sie, anstatt
jede zweite Schleife zu löschen, eine Schleife löschen und dann
einige Kanten verschieben ,
damit sie etwas
runder aussieht , als wenn Sie
diese Kantenschleifen einfach löschen
würden . Es kann hilfreich sein, die
Kantenschleifen etwas näher an den Teil zu bringen,
an dem sie wirklich rund werden. Wie du siehst, mache ich das hier. Auch das ist nicht besonders
wichtig, weil es sich um
einen sehr kleinen Bereich handelt , der
nicht besonders gut sichtbar ist. Verschwenden Sie also nicht viel
Zeit damit, sicherzustellen, dass die Enden dieser Schleifen perfekt
aussehen, denn wissen
Sie, das ist nur
in einem so nahen Winkel sichtbar Beim Rendern wird es nicht sehr offensichtlich
sein. Jetzt möchte ich auch
diese Teile zusammenschweißen, und das mache ich, ich
verstecke die Auswahl Damit ich diese Rückseiten löschen kann. Nochmal, ein etwas
kniffliger Bereich. Weil ich den
Schaukäfig eingeschaltet
habe, habe ich immer noch mein Wireframe, obwohl ich die Gesichter versteckt habe Also kann ich dieses Drahtmodell verwenden, um diese Punkte miteinander zu verschweißen Aber ich habe jetzt
alles aufgedeckt,
also ist das nicht wirklich wichtig Ich werde hier einige Zeit
damit verbringen , die
einzelnen Scheitelpunkte zu bereinigen und sie ein
wenig zu
verschieben, damit sie besser zur Form passen Nehmen Sie einige wirklich
geringfügige Anpassungen vor. Ich werde ein paar dieser
übertriebenen Punkte durchgehen und zusammenfügen. Ich brauche hier definitiv nicht so viele quer durch die Enden
des Riemens. Auch hier können Sie sehen, dass dort ein kleines Problem mit
normalen Scheitelpunkten vorliegt Ich lasse es vorerst liegen. Ich repariere es mit dem
Modifikator „Normalen hinzufügen“, sobald ich fertig bin. Diese Dinge
passieren einfach, wenn man,
du weißt schon,
eine Menge Dinge zusammenschweißt Die Normalen geraten
durcheinander , wenn Sie viele Änderungen an
der Oberfläche vornehmen Uh, obwohl ich sagen muss, dass
ich in diesem Projekt, weißt
du, diese
Probleme mit den Scheitelpunktnormalitäten viel häufiger
aufgetaucht sind als Ich bin mir nicht wirklich sicher,
was da vor sich geht. Vielleicht hat es etwas mit drei Max 2022 zu
tun. Ähm, ich habe kürzlich
auf diese Version aktualisiert, daher bin ich mir nicht sicher, ob das
ein Bug ist oder so. Aber Vertex-Normalen sind nicht wirklich etwas, worüber Sie
sich Gedanken machen sollten, es sei denn, Sie wissen schon, aus irgendeinem Grund werden sie durch die modifizierte
Bearbeitung der Normalen
nicht behoben In diesem Fall, ähm, wissen
Sie, ist mir das noch nie
wirklich passiert,
aber Sie können versuchen, die Dateien zu exportieren
und zu importieren und ein paar andere Dinge, wenn
Ihnen solche Dinge passieren,
aber ich denke nicht,
dass es so aber ich denke nicht Okay, zurück zum eigentlichen Thema. Ich schweiße gerade den Gurt an
das Hauptarmband. Und du kannst sehen, da ich alle Kantenschleifen
aufgereiht habe, geht
das sehr schnell. Bevor ich
diese Objekte aneinander befestige, habe
ich natürlich darauf geachtet, sowohl
die Rückseite des
Riemens als auch die Vorderkantenschlaufe
des darunter liegenden Riemens zu löschen Vorderkantenschlaufe
des darunter liegenden Riemens Also werde ich mich weiter um
all diese Ecken herum
arbeiten und sie zusammenschweißen. Ich werde mich wahrscheinlich etwas später noch einmal mit diesen Scheitelpunkten
befassen müssen ,
weil eine Sache passiert
, ist, dass
die unteren Eckpunkte
des oberen Riemens nicht mit der Oberfläche
des Wenn ich also schweiße, verschiebe ich sozusagen die
Flächen, die die Oberfläche
des unteren Riemens darstellen Oberfläche
des unteren Riemens ein wenig
nach oben,
falls das Weil ich bis zur oberen Hälfte
der Lücke
zwischen dem oberen Band
und dem unteren Band nach oben schweiße oberen Hälfte
der Lücke
zwischen dem , und ich
werde
diese Scheitelpunkte wahrscheinlich nach unten zurück zur Oberfläche
des unteren Riemens verschieben wollen diese Scheitelpunkte wahrscheinlich nach unten zurück zur Oberfläche
des unteren Riemens Ich habe das Gefühl, dass das besser backen
wird. Schweißen Sie jetzt die Rückseite der kleinen Schlaufen am Ende Weißt du, dieser Teil passt nicht so gut
zusammen wie die anderen. Ich muss
ein paar zusätzliche Schnitte hinzufügen , um all die
zusätzlichen Probleme in diesem Bereich unterzubringen Aber weißt du, so viel ist es
nicht. Nur ein oder zwei Schnitte
hier und da. Ich mache mir nicht wirklich die Mühe, eine ganze Schlaufe durch
den ganzen Gürtel zu
legen , und
das ist unnötig Ich muss nur ein Dreieck einschneiden um zusätzliche Scheitelpunkte hinzuzufügen,
wo immer ich Jetzt gehe ich zurück und passe all diese
Scheitelpunkte an Sie können sehen,
dass das irgendwie einen besseren Eindruck von der Dicke
des oberen Riemens vermittelt, wenn
ich sie durchgehe und
sie ein wenig anpasse, weil vorher etwas von
der Lautstärke verloren gegangen ist Ich könnte das auch mit
dem Conform-Bürsten machen, aber ich möchte,
dass diese Scheitelpunkte
wirklich genau
an der Kante zwischen oberen und
dem unteren Band liegen, um eine schöne, gute Röhre
zu bekommen Und das ist, weißt du,
der beste Weg, das zu tun, indem du
jeden einzelnen
Scheitelpunkt manuell ausrichtest Auch hier gibt es nicht
so viele Jahre, also dauert es nur ein paar
Minuten, um das durchzugehen und, wissen
Sie, gute Arbeit zu leisten Und Sie können sehen, dass es Stellen gibt
, an denen die Kluft größer wird. diesen Stellen werde
ich
die Scheitelpunkte ein
wenig nach unten in den Überhang verschieben , und das wird
den Eindruck erwecken, dass dieser Riemen über der Oberfläche liegt, dass er
den anderen Riemen nicht direkt berührt Weißt du, es wird den
Eindruck einer Lücke erwecken, ohne dass ich alles
darin modellieren und daraus einen Hohlraum machen Das ist also eine gute Lösung
für diese Bereiche, und ich habe es in dieser Tutorial-Serie
schon
ein paar Mal verwendet . Das ist also so
ziemlich fertig mit diesem Gurt. Und jetzt kann ich mit dem weitermachen
, was noch übrig ist. Und ich glaube, ich werde mich
als Nächstes damit befassen,
dass es
ein paar lose Gurte gibt ein paar lose Gurte , um die ich mich hier
kümmern muss. Wie dieser, der
aus dem Boden des Beutels kommt . Also eine Menge davon
schneidet in die Innenseite
des Beutels, und natürlich werde ich
diese Kanten einfach löschen, weil sie
völlig unnötig sind Und ich kann ein paar
von den Seiten loswerden. Und all die vertikalen
, so ziemlich. Ich meine, natürlich muss
ich ein paar behalten, und ich möchte, dass
der Rand rund Also habe ich
die beiden Kantenschleifen ausgewählt , die um
die Seite herum verlaufen
, und eine
Distanzwelt auf sie gelegt, um sie zu einem Punkt zu machen Ich habe das gesamte Ende gelöscht , weil ich diesen Teil umgestalten
muss Es wäre aufwändiger,
die vorhandenen Scheitelpunkte dort zu verwenden die vorhandenen Scheitelpunkte dort als sie von Grund auf neu zu erstellen Also habe ich gerade den letzten Teil gelöscht und
diesen Abschnitt behalte ich einfach Die
Kantenschleifen werden ein wenig gedreht, damit sie sinnvoller sind und ein bisschen gleichmäßiger sind. Also werde ich diese
Kantenschleifen ein bisschen mehr
bereinigen. Und für den unteren
Teil, den ich gelöscht
habe, extrudiere ich einfach
nach unten und modelliere ihn als einen Block Ich werde mir nicht die
Mühe machen, den Riemen zu
modellieren, der sich tatsächlich um sich selbst
krümmt Das werden
nur
Details in die Textur eingebrannt Details in die Textur eingebrannt anstatt tatsächlich
modelliert zu werden , weil es,
weißt du, übertrieben ist Das ist nicht notwendig, vor allem nicht
bei einem Teil, der klein ist. Wenn es wie ein Riemen in
einem gut sichtbaren Bereich wäre und
etwas größer wäre, vielleicht gürtelgroß, dann
würde ich das oder so in Betracht ziehen, ähm oben am Arm wo das Armband
diese kleinen
Metallteile hat ,
die
durch die Schlaufen an den Enden des Riemens
gehen die
durch die Schlaufen an den Enden des Riemens , weil diese Löcher etwas breiter
sind In diesem Fall wollte
ich sie modellieren. In diesem Fall, weißt du,
gibt es dort keine wirkliche Lücke, also kann das ganz gut
zusammenbrechen. Also muss
ich wirklich nur ein paar Kanten einschneiden damit ich
diesen kleinen Schritt habe , wo
es dicker wird,
du weißt schon, wenn es verbogen wird oder,
du weißt schon, von der Stelle, wo
die zweite Schicht ist. Und das sollte perfekt für das geringe
Poly dieses Objekts Und das reicht mehr oder weniger für
diesen kleinen Riemen. Vielleicht füge ich
eine zusätzliche Schlaufe hinzu , weil sie
sich dort irgendwie, du weißt schon, ein bisschen nach innen krümmt Und ich werde
einen kleinen Scheitelpunkt isolieren
, den ich auch hier
nach innen bringen kann Obwohl das vielleicht
ein bisschen übertrieben ist, habe ich mich
vielleicht ein bisschen
mitreißen lassen, diesen winzigen
Teil hier zu lange vergrößert
zu diesen winzigen
Teil hier Sie könnten es wahrscheinlich einfach so
lassen, wie es
ein bisschen früher war , ohne diesen Abschnitt, der nach innen geht, und es wäre auch Was nun die Endkappe angeht, habe ich einfach
mit dem Kappenknopf bis zum Ende verschlossen
und dann die kleine
Schlaufe hinzugefügt, die durch die Kappe führt Und, weißt du, diese zusätzlichen Ecken
hinzufügen, damit die Ecken
auch nach außen krümmen können, und das sollte Jetzt gibt es immer ein
bisschen Optimierungen, die du einzelnen
Scheitelpunkten vornehmen
kannst, weißt du, einfach mit dem
Lappenwerkzeug und, du weißt schon, Dinge ein
bisschen
bewegen, einfach mit dem
Lappenwerkzeug und, du weißt schon, Dinge ein
bisschen
bewegen, damit sie
ein bisschen besser zur Form
des Objekts passen . Sie können also immer
ein bisschen Zeit damit verbringen , solche Dinge zu Was den Riemen an der Tasche angeht, modelliere
ich ihn einfach direkt in die Oberfläche der Nun, weil dieses kleine Ding, es ist wenig, du weißt schon,
hängend, es ist kein Riemen. Es heißt wirklich
etwas anderes, aber mir fällt
der Name
gerade nicht ein, weil es so nah an der Oberfläche der
Tasche ist, dass es gut funktioniert. Aber im Nachhinein würde ich sagen,
dass ich es wahrscheinlich mit den
anderen Riemen, die ich gemacht habe, konsistent halten
und es separat formen sollte es wahrscheinlich mit den
anderen Riemen, die ich gemacht habe, konsistent und es separat formen Was, weißt du,
vielleicht etwas ist, was ich tun werde,
wenn ich Ich werde dieses Stück backen und
schauen, wie es aussieht. Wenn es gut aussieht und im Grunde genommen wie ein separates Stück aussieht, wenn
ich es fertig gebacken habe, dann lasse ich es so, wie es ist. Aber wenn es
so aussieht , als ob es
als separates Band besser wäre, dann mache ich weiter und modelliere es
einfach
sehr schnell nachdem ich die Testbackungen
gemacht habe Das Letzte, was
ich in
diesem Kapitel machen werde, sind diese beiden
Gurte, die am Handschuh Deshalb trenne ich
hier die
Enden dieses kleinen Riemens , damit jedes
andere Ringauswahlwerkzeug ein bisschen besser
funktioniert Wenn Sie eine etwas komplexere Topologie haben,
neigt
sie dazu, nicht zu funktionieren, und es wird entweder eine Schleife und
jede einzelne Kante auswählen, oder es bringt
die Kantenauswahl wirklich durcheinander in Richtung der Enden, wo die Topologie
weniger ist , wo die Topologie
komplizierter ist als nur runde
Schleifen In diesem Fall war
es ein bisschen
unnötig, denn wie Sie auf dem anderen Band
sehen werden, funktioniert
es einwandfrei, ohne dass die Enden getrennt werden
müssen. In diesem Fall war
es also nicht notwendig, aber wissen
Sie, bei anderen Modellen kann
es definitiv
unmöglich sein, jedes andere
Ringauswahlwerkzeug anderweitig zu verwenden. Es ist also ein guter kleiner
Trick, den man sich merken sollte. Wissen Sie, wenn Ihnen ein Teil
Probleme bereitet wenn Sie jedes
andere Ringauswahlwerkzeug verwenden, können
Sie
dieses Teil einfach vom Netz trennen, Ihre Auswahl
treffen und es
später wieder anbringen Das war's für Kapitel 32, und die kleine
Schultertasche ist jetzt fertig Im nächsten Kapitel w
34. 33 Fertigstellung des Mech-Arms Teil1: Willkommen zu Kapitel 33. In diesem Kapitel werde
ich die mechanischen Armteile fertigstellen . Wenn du dich erinnerst,
waren sie noch nicht ganz fertig
, als ich aufgehört habe. Es liegt noch ein bisschen
Detailarbeit vor mir, und ich muss alle Teile
des
mechanischen Arms miteinander verbinden Teile
des
mechanischen Arms Das ist also alles, was
wirklich noch zu tun bleibt. Die Hauptstruktur ist da, und die meisten Details
haben einen Anfang, aber vielleicht gibt es, wissen
Sie, ein bisschen Kantenarbeit, die
nicht ganz richtig ist, und einige Eckpunkte müssen noch entlang
der Kanten ausgerichtet
werden Aber wissen Sie, der Großteil
der Arbeit ist getan. Das wird hauptsächlich eine
Menge Aufräumarbeiten sein. Also habe ich meine Szene dort
ein wenig aufgeräumt damit ich
alle meine Objekte
etwas einfacher sortieren konnte alle meine Objekte
etwas einfacher Und jetzt werde ich weitermachen und mir ansehen,
was ich hier tun muss. Ich gehe hier ein bisschen herum
und ordne Scheitelpunkte so
an, wie
sie auf dem High-Poly angeordnet werden
sollten auf dem High-Poly Und Sie können sehen, dass die Oberkante dieses
Unterarmteils noch nicht Ein Großteil der Topologie an
den Enden dieser Teile,
besonders dort, wo die Spitzen herausragen
, ist nicht ganz richtig, und ich benötige auch in diesen gekrümmten
Bereichen
etwas mehr Auflösung diesen gekrümmten
Bereichen Das ist es also, womit ich mich jetzt befassen werde
. Ich ordne alle
Eckpunkte an dieser zweiten,
etwas harten Linie an Wissen Sie, hier gibt es einen
kleinen Einzug
entlang des oberen Randes,
was die Komplexität erhöht. Das bedeutet, dass ich eine
zweite Kantenschleife hinzufügen muss, um das Volumen irgendwie
einzufangen, weil es
eine abgerundete Form
um den Rand das Volumen irgendwie
einzufangen, weil es herum Natürlich gibt es
diesen Teil, wo es irgendwie nach innen geht Es ist auch ein ziemlich hartes Fett
für das Hi-Poly, aber das werde ich nicht
nachahmen Ich werde das einfach
nacharbeiten,
weil das ein zu
kleines Detail ist,
und ich denke, auf der normalen Karte
wird es gut aussehen Also werde ich weitermachen und
all diese Scheitelpunkte hier entlang des Unterarms
anordnen Ich werde ein paar
Minuten damit verbringen. glaube, hier unten könnte ich
eine Kante gebrauchen , die gegenüber
diesen beiden Einkerbungen verläuft, und das würde die
Topologie
etwas gleichmäßiger aussehen lassen und
vielleicht bei der Art von Krümmung helfen ,
die
man dort am Unterarm in
dem Bereich hat ,
weil es aussah, weißt
du, es war ein
bisschen spärlich im Vergleich Außerdem habe ich hier diese Kurve
in den Panellinien, und das erfordert definitiv etwas zusätzliche Geometrie,
um richtig abgerundet auszusehen. Also werde ich da ein paar
Schnitte hinzufügen,
damit es wirklich glatt und nicht gezackt aussieht Und aus dieser Entfernung sieht
das für mich ziemlich
rund Das wird also reichen. Es sieht so aus, als ob ich hier auch noch
einen brauche. Also werde ich das hinzufügen. Und ich achte auch
darauf, dass alle Scheitelpunkte ziemlich genau
am Rand dieser Art von,
ähm, du weißt schon, dem Rand
der Panellinien ausgerichtet Scheitelpunkte ziemlich genau am Rand dieser Art von,
ähm, du weißt schon, dem Rand
der Panellinien Im Allgemeinen möchte man die Dinge auch hier
behalten. Du musst also irgendwie ein Auge
darauf haben, wo
genau am Rand. Sie platzieren Ihre Scheitelpunkte, besonders wenn Sie eine
etwas abgerundetere Kante haben Wie hier gibt es
quasi keinen punktuellen Bereich Du kannst deine Scheitelpunkte setzen, also musst du es
quasi mit einem Augapfel betrachten
und versuchen, es so gleichmäßig wie möglich zu machen Erraten Sie quasi,
wo auf dieser Art von gekrümmter Kante sich Ihre
Scheitelpunkte befinden sollten, und halten Sie das gleichmäßig über
die Nun, hier oben füge ich auch
ein paar Kanten hinzu , damit dieser
Teil gekrümmter aussieht, anstatt nur
gezackt zu sein Außerdem versuche ich,
die Scheitelpunkte mit der Oberfläche des darunterliegenden Netzes in Einklang zu bringen Nun zu den beiden
werde ich sie
zusammenschweißen, weil diese beiden Teile so nah beieinander liegen, weißt du, es ist nur eine winzige
Naht zwischen ihnen, und das sieht besser aus, wenn ich es
einfach zu einem
Netz zusammenbacke,
als zwei separate Objekte sehr nahe
beieinander Und dann, weißt
du, müsstest du die Enden
zuschneiden und so. Also werden diese Teile
zu einem zusammengefügt,
was, weißt du, dem, was ich für viele dieser Modelle
gemacht habe,
ziemlich ähnlich ist was ich für viele dieser Modelle
gemacht habe,
ziemlich ähnlich . All die Teile
, die irgendwie sehr nahe
beieinander liegen sehr nahe oder
aneinander hängen Ich schweiße auf dem niedrigen Poly zu einem
Objekt zusammen. Also gehe ich rein und füge die zusätzlichen
Scheitelpunkte
hinzu, die ich benötige um das Ganze mit dem oberen
Teil zu verschweißen Ein ziemlich einfacher
Prozess. Hier gibt es wirklich nichts
zu sagen, wirklich. Sie können hier also von vorne sehen, der Abstand zwischen der Unterseite
des Unterarms und der Oberseite
wird etwas größer Da unten ist auch das kleine
Panel. Dieser Bereich ist also ziemlich komplex, und ich werde ihn
etwas später verlassen. Ich möchte noch nicht versuchen, diesen Teil
herauszufinden, sondern zu
einfacheren Bereichen
übergehen. Ähm, also dieser Bereich, weißt
du, es ist ziemlich
einfach. Ich kann hier so ziemlich einfach
Scheitelpunkte
direkt miteinander verschweißen hier so ziemlich einfach
Scheitelpunkte
direkt miteinander Um diese Ecke ist es ein
bisschen komplexer. Das Problem hier ist, Sie können sehen der Edge Flow nicht
ganz perfekt ist. Wissen Sie, je nach
Form dieses Objekts bewegen sich die Kantenschleifen
irgendwie die Kantenschleifen
irgendwie in eine
andere Richtung. Und Sie können sehen sie sich an
der Hinterkante dieses
Unterarmstücks, Sie wissen schon
, sehr weit ausbreiten und dass
sie auch diagonal fließen, verglichen mit
der Oberfläche dieses Also das ist definitiv
etwas, das ich anpassen muss Und sie irgendwie umleiten
, um sie ein
bisschen gleichmäßiger zu
machen und damit sie
der Oberfläche dieses Objekts ein
bisschen besser folgen . Also werde ich eine
Kantenschleife haben, die quasi entlang
der Kontur
des unteren Unterarmstücks verläuft , zumindest für die
Kante hier. Und das ist generell, wissen Sie, eine gute Idee, wenn Sie nicht wie man Topologie in
einem Bereich wie diesem macht Im Allgemeinen kann
es bei einer Art Grenze
zwischen zwei Teilen eine gute
Idee sein, einer Art Grenze
zwischen zwei Teilen eine gute
Idee sein, eine
weitere Kantenschleife zu verwenden ,
die diese Grenze zwischen zwei Teilen umreißt die diese Grenze zwischen zwei Das ist definitiv
ein guter Anfang, um die
Topologie eines Gebietes
herauszufinden Und diese zweite Schleife werde
ich
irgendwie zu dieser Seite führen wo es meiner Meinung nach wirklich an
Kanten mangelt. Und man sieht auch viel besser, wenn man
der Form dieses Teils
folgt . Und so werde ich die
Topologie in diesem Bereich mehr oder weniger korrigieren Sie können sehen, dass das
definitiv
ein bisschen besser aussieht als das, was ich dort zuvor gemacht habe, mit
all den Kanten, die
sich nach unten erstrecken Jetzt werde ich auch ein paar Kanten
hinzufügen, um den äußeren
Rand dieses
Teils gewissermaßen zu umreißen Im Allgemeinen ist
ein guter Punkt für die Topologie also, ob ist
ein guter Punkt für die Topologie also, Sie
Kantenschleifen haben, um
harte Grenzen oder die
Außenkanten Ihrer Teile zu skizzieren harte Grenzen oder die
Außenkanten Ihrer Teile Und wissen Sie, wenn Sie diese Konturen einmal drin
haben, ist
es viel einfacher
, die gesamte
Topologie herauszufinden ,
die sich zwischen ihnen Sie können
diese beiden Konturen einfach miteinander verbinden oder so etwas Ähnliches Aber ja, im Allgemeinen ist
es eine gute Idee, einen Umriss
einer Umrisskante zu haben ,
um sie herum schleifen, wie harte Übergänge oder
Grenzen oder Kanten oder, Sie wissen schon, die Enden eines
Objekts, solche Dinge Also
genau das mache ich hier. Ich drehe mich um und
bearbeite den Verlauf
der Topologie ein
wenig , sodass
ich an den meisten Stellen quasi eine umrissende
Kantenschleife
um diesen Bereich herum habe, ähm, wo der untere Teil
des Unterarms mit
diesem oberen Teil zusammentrifft Nun, weißt du, es geht
an manchen Stellen nicht komplett herum
, ich unterbreche sozusagen diese kleine
Randschleife, weißt du, wo es in
einem flacheren Bereich nicht so
wichtig ist,
oder wenn, du weißt schon, dieser Bereich nicht so wichtig zu
sein scheint, weißt du, die bestehende Topologie
scheint gut genug zu sein und diese Umrisskantenschleife
scheint nicht allzu notwendig zu sein. Dann, weißt du, könnte ich es in diesen Bereichen
überspringen. Weißt du, es ist keine feste Regel , dass du diese
Art von Edge-Loop brauchst. Ich finde einfach, dass es
an vielen Stellen ist,
es kann wirklich helfen, alle Arten von
Topologieproblemen zu lösen , die Sie haben Aber wissen Sie, das ist nicht
verpflichtend, es ist etwas, das
Sie tun müssen Es gibt also Stellen, an denen
ich es irgendwie abbreche oder wo es einfach, du weißt schon, einen oder anderen
Grund
verschwindet, wie du weißt, der Fluss
der Topologie ändert sich, aber es ist immer noch gut
genug ich diese
Randschleife nicht brauche Wenn Sie sich
diesen Taschenbereich ansehen, können
Sie sehen, dass ja, das wird ein
bisschen lästig sein, besonders wenn man bedenkt, wie
eng der Platz ist. Also mache ich zuerst weiter und füge diesem abgerundeten
Teil auf der Unterseite ein paar zusätzliche Kanten diesem abgerundeten
Teil auf der Unterseite Sie können sehen, dass es
definitiv
noch ein paar mehr braucht , um tatsächlich abgerundet
auszusehen. Also füge ich nur ein paar
dreieckige Schnitte in der Nähe der Kante dieses Objekts hinzu, nur um dem
Rand des abgerundeten Teils
etwas mehr Geometrie Und ich fange hier an, eine
Brücke zum oberen Teil
des Unterarms Also einfach dorthin überbrücken
, wo es Sinn macht. Und sobald ich die Brücke überquert habe, werde ich in der Lage sein, die Art von
Hohlraum
zu lösen , der
dort nach unten geht, wenn Sie Also, es ist ein
bisschen schwer zu
sehen , weil ich alle
Drahtgitter eingeschaltet habe Also werde ich das
High Poly verstecken, weil ich es nicht wirklich brauche, um
zwischen zwei Objekten eine Brücke zu schlagen Ich brauche für diesen Teil wirklich nur
das niedrige Poly zu sehen, das macht es viel einfacher
zu sehen, was ich mache Und im Moment geht es mir
hauptsächlich darum,
ah, dieses Loch zu überbrücken
und es sinnvoll zu machen Also schweiße ich
einige Eckpunkte zusammen , die nicht
wirklich viel beitragen , und füge
Schnitte für Stellen hinzu, an denen ich, wissen
Sie, die
zusätzliche Geometrie benötige, um mit
dem anderen Teil zu schweißen , oder
an denen ich auch
etwas mehr Rundheit auf
meinem niedrigen Poly benötige etwas mehr Rundheit auf
meinem niedrigen Poly In diesem Fall, wissen Sie, befinden sich diese
beiden Dinge glücklicherweise befinden sich diese
beiden Dinge so
ziemlich an
derselben Stelle Ich habe diese Kurve, die ich runder aussehen lassen
muss, und ich brauche auch etwas
mehr Geometrie, um sie
in dieses kleine
Detailpanel hier unten einzuschweißen in dieses kleine
Detailpanel hier unten einzuschweißen Nun zu dem kleinen Hohlraum
, der nach unten verläuft, werde
ich diese Scheitelpunkte einfach
ein wenig
nach unten in das Loch
verschieben nach unten in das Loch und Sie können sehen, dass sich das Loch dort unten tatsächlich
schließt Das macht es also
ziemlich einfach, diesen herauszufinden. Das ist, weißt du
, so tief werde
ich diesen kleinen Hohlraum bohren. Es stellte sich also doch nicht als
allzu knifflig heraus. Und Details wie diese, ich mache sie wirklich gerne. Sie sind, weißt du, ein bisschen aufwändiger,
wenn es um Retopo geht, aber es ist immer nett, eine Art Überlagerung
der Charaktere
zu haben , finde ich zumindest, und das
ist etwas, was ich
am Ende oft mache Wenn es um meine
eigenen Projekte geht, ist
es schön, diese Art
von Schichtung von Objekten zu haben, bei der ein Objekt in
oder unter ein anderes Meiner Meinung nach sieht das bei
Models immer cool aus. Aber ja, es ist ein
bisschen zusätzliche Arbeit, wenn es darum geht, das Retopo zu machen und die
Topologie herauszufinden Denken Sie also daran, wenn
Sie Ihre Konzepte auswählen. Ich schweiße ein bisschen von der unnötigen
Extrageometrie,
die hier ist, Sie können sehen, dass das ein
ziemlich flacher Teil ist, also braucht er definitiv nicht
all diese Kantenschleifen Natürlich sind die beiden Ecken dieses kleinen Stücks
gekrümmt, also brauchen sie irgendwie diese Extrageometrie,
aber der mittlere Teil hat
das definitiv nicht getan. Jetzt
werde ich die Oberseite dieses Netzes mit einer Kappe abdecken, und zwar, weil ich nicht
möchte, dass irgendwelche Löcher auftauchen Wenn ich meinen Charakter
posiere und vielleicht ist es in einem seltsamen Winkel,
wo plötzlich ein Loch auftaucht und du direkt
durch dieses Panzerungsnetz
in den Hintergrund
oder die Umgebung sehen kannst durch dieses Panzerungsnetz . Das wäre echt nervig. Der beste Weg, um sicherzustellen
, dass das nicht passiert ,
besteht darin, all
Ihre Maschen überall dort abzugrenzen , wo die Möglichkeit besteht, dass dieser
Teil sichtbar ist die Möglichkeit besteht, dass dieser
Teil sichtbar Und auf diese Weise werden Sie definitiv nicht versehentlich Löcher in
Ihren Renderings haben in
Ihren Renderings Und ich habe
das gemacht, ich habe einfach, weißt du, den Deckelknopf
für das gesamte Loch
benutzt, und jetzt
schneide ich nur
ein paar Kanten irgendwie ab,
damit das Ende irgendwie mehr Sinn macht Sobald Sie ein paar weitere
Kanten hinzufügen, wird es, wissen Sie, definierter und verhält sich
besser so, definierter und verhält sich wie Sie es erwarten
würden. Wenn du
zuerst
ein wirklich seltsam geformtes Loch
wie dieses mit einem Haufen
von Seiten abdeckst, ein wirklich seltsam geformtes Loch
wie dieses mit einem weißt du, wird
der daraus resultierende Endgoon alle möglichen verrückten Dinge
tun, aber sobald du es in ein paar Abschnitte
unterteilst ,
wie du es dort gesehen hast, macht
es
viel mehr Sinn. Und in diesem Bereich ist die Topologie nicht besonders wichtig, weil, weißt
du, in erster Linie
ist es ein Teil,
der sich nicht verformt. Und auch der Bereich
, den ich abdecke, ist im Grunde nicht wirklich
dafür gedacht, sichtbar zu sein Es könnte nur ein
paar sehr dünne Segmente geben
, die
sichtbar werden könnten, wenn dieser Arm positioniert ist
oder so Wirklich, diese Kappe
ist nur dazu da, du weißt schon, dafür zu sorgen, dass
solche Löcher nicht auftauchen. Den Teil habe ich nicht wirklich
vor, sichtbar zu machen. Ich mache mir also keine allzu großen Sorgen um
die Topologie da drin. Weißt du, ich werde es wahrscheinlich einfach
in
der Umgebungsokklusion schwarz malen und ihm
eine dunkle Albedo geben , damit es später
wie ein Schatten
aussieht aussieht Jetzt stelle ich fest, dass einige
dieser Details noch etwas unvollendet sind Ich muss hier noch ein paar
Kanten um dieses kleine, ähm,
kleine Detail herum hinzufügen und es irgendwie besser in
den Rest der Topologie
integrieren Es gibt auch noch ein paar weitere
Kanten, die ich um
diese Sache
mit der Panellinie herum hinzufügen muss diese Sache
mit der Panellinie , damit sie runder aussieht A, für diesen ganzen Arm, weißt du, es wird
einen ähnlichen
Detaillierungsgrad
für den Rest dieses Arms erfordern einen ähnlichen
Detaillierungsgrad
für , weil ich ihn in diesem
halbfertigen Zustand belassen habe. Und ja, Sachen mit harter
Oberfläche brauchen ein bisschen Aufmerksamkeit,
um wirklich gut auszusehen. Vor allem, wenn es sich um
etwas sehr Glänzendes oder Metallisches oder eine
spiegelähnliche Oberfläche handelt. In diesem Fall benötigen Sie
einen sehr gleichmäßigen
Topologiefluss , um Ihre Reflexionen nicht zu
beeinträchtigen Selbst wenn es eine
völlig ebene Oberfläche ist, wenn Sie viele Kanten haben, die an einem Punkt
zusammenlaufen, viele dünne Dreiecke, die alle an einem Punkt
zusammenlaufen, beeinflusst
das die Reflexion, auch wenn es manchmal eine perfekt
ebene Oberfläche ist, ähm, weil Reflexionen
wirklich, wissen Sie, Reflexionen und
glänzende Lichter sind sehr
empfindlich, selbst wenn extrem winzig ist Variationen
der Oberflächennormalen, und es wird
jede Art von Glanzlicht oder
Spiegelung, die Sie gerade haben, irgendwie verzerren. Das sollten Sie also beachten, wenn Sie auf einer sehr glänzenden Oberfläche
arbeiten, wohingegen
Sie bei der
Optimierung flacher Bereiche bei Modellen mit harter Oberfläche sehr
aggressiv
vorgehen können Optimierung flacher Bereiche bei Modellen mit harter Oberfläche sehr
aggressiv vorgehen Mit einer reflektierenden Oberfläche ist das nicht wirklich möglich, und es ist definitiv ein großes Problem,
wenn Sie versuchen,
etwas wie ein Auto oder ein
Fahrzeug mit glänzender Farbe zu modellieren . Es ist etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Ich denke, um
zusammenzufassen , was Sie beachten sollten
, wenn Sie etwas sehr Glänzendes
modellieren
oder etwas, das sehr glänzend sein
soll,
als Low-Poly-Modell, ist
es der Topologisierung
verformender Objekte
insofern
ähnlich Topologisierung
verformender Objekte
insofern
ähnlich , als dass Sie sehr
gleichmäßige Kantenschleifen benötigen Aber natürlich
benötigen Sie in Bereichen, die völlig
flach und gerade sind
, keine Kantenschleifen , während Sie sie in
einem sich verformenden Modell benötigen würden , wenn sich
dieser Bereich verformt, auch wenn er vollkommen flach ist.
Wenn er sich verformt, benötigen Sie
dennoch
Kantenschleifen , um
die Verformung zu unterstützen. Bei
glänzenden Objekten mit harter Oberfläche müssen
Sie quasi
den gleichen Prinzipien
des Kantenflusses folgen , aber in flachen Bereichen benötigen
Sie keine zusätzlichen Kantenschleifen, benötigen
Sie keine zusätzlichen Kantenschleifen da sie sich nicht verformen. Aber wenn es sich um ein metallisches Objekt wie Science-Fiction handelt
, das sich verformt, dann, wissen Sie,
topologisieren Sie es im Grunde wie
ein organisches Objekt mit weicher ein organisches Also optimiere ich
dieses kleine Panel hier
unten Ich werde diese drei
internen Kantenschleifen beibehalten ,
weil Sie
sehen können , dass sich dieses kleine
Panel ein wenig krümmt. Es folgt der gesamten Krümmung
des allgemeinen Unterarms. Natürlich
ist das gesamte Objekt etwas zylindrisch. Ich muss also eine regelmäßige Anzahl von
Kantenschleifen beibehalten , die vertikal
entlang dieses Modells verlaufen , nur
um das zu unterstützen. Das
begrenzt natürlich die Anzahl der vertikalen Kantenschleifen, die ich loswerden kann. Und das Gleiche
vertikal, weil es sich nach
außen nach oben wölbt und dann nach innen nach unten
geht Wenn das ein flacher,
gerader Zylinder wäre, könnte
ich
viel mehr Topologie loswerden Aber in diesem Fall muss
ich die Dinge immer noch ziemlich dicht
halten,
weil dieses ganze Objekt, weißt
du, aus
zusammengesetzten Kurven und Wölbungen
und allem möglichen Zeug besteht Es sieht also
ziemlich ähnlich aus, wie ich
ein Objekt mit weicher Oberfläche topologisieren würde, einfach wegen all der
Formen, die darin enthalten sind Wenn es aus flachen Teilen von, Sie wissen schon,
Metall oder
flachen Teilen bestehen würde, Metall oder
flachen Teilen bestehen würde, wie eine Pistole oder so,
dann würde es, wissen Sie, etwas anders
aussehen Aber einige der Dinge, die
ich rund um diese Art
von Plattenlinien mache , sind, wissen Sie,
die gleichen Dinge, die
ich bei einem konventionelleren,
flacheren Objekt mit harter Oberfläche machen
würde , wo ich eine Menge Topologie in der Nähe
von gekrümmten Bereichen hinzufüge ,
um diese Kurven zu stützen Jetzt räume ich dieses
kleine Loch hier unten auf. Wie ich schon sagte,
Bereiche wie diese sind ziemlich knifflig, weil man nicht wirklich sehen
kann,
was man tut, und
man muss irgendwie hineingreifen. Es ist fast lustig, dass man am Ende mit ganz
ähnlichen Einschränkungen dasteht, wie wenn man im echten Leben an
so
etwas arbeiten würde wenn man im echten Leben an
so
etwas arbeiten würde , weißt
du, wenn du Schwierigkeiten hast, in einem winzigen Loch zu arbeiten
. Natürlich haben
wir in Three D den Vorteil, dass wir Nachrichten verstecken
oder transparent machen können. Das macht die Dinge also ein bisschen einfacher
als im wirklichen Leben, oder? Ich gehe also gerne damit um, wie man
die Löcher an solchen Stellen schließt,
indem die Löcher an solchen Stellen zuerst
das gesamte Loch abschließe.
Dadurch kann ich einfach mit dem Schneidwerkzeug
herumspielen und herausfinden, was ich von da an mit dem Loch
machen muss von da an mit dem Loch
machen Das ist viel einfacher, als
zu versuchen, Dinge zu überbrücken und
im Voraus darüber nachzudenken , wie Sie damit umgehen
werden, dieses Loch zu
schließen Stattdessen, ja, ziehe ich es vor, es einfach mit
einem Endgon
zu schließen und mir dann
anzusehen, wie ich dieses Endgon
in eine sauberere Topologie unterteilen werde dieses Endgon
in eine sauberere Topologie unterteilen Sie können also sehen, dass
ich versuche, die
Topologie so zu gestalten, dass sie dieser Richtung der Oberfläche entspricht Sie können dort
eine Art Verjüngung erkennen, und ich möchte, dass ein paar
Schleifen folgen Wenn Sie sich erinnern, dass
die Topologie
in einem anderen Bereich tatsächlich leicht
diagonal verlief , entsprechend dieser
Art von Verjüngung im Netz,
was ich mit der Topologie hier korrigieren
möchte In diesem Bereich reduziere ich nur
die Anzahl der Polygone, weil ich
nicht alle benötige In diesem Bereich gibt es nicht so viel
Krümmung. Also an manchen Stellen
reduziere ich es. Aber es gibt eine
Grenze, wie viel ich funktionell reduzieren
kann, weil ich
sowohl oben als auch unten
an diesem kleinen Teil Kurven sowohl oben als auch unten
an diesem kleinen Teil Es macht also keinen
großen Sinn, alle Polygone in
dieser winzigen Lücke zwischen
der
unteren und der oberen Kurve zu reduzieren Polygone in
dieser winzigen Lücke zwischen
der unteren und der oberen Kurve Deshalb halte ich diesen Teil etwas
dichter, als es vielleicht der Fall
wäre , wenn die oberen
und unteren Kurven weiter voneinander entfernt
wären,
weil Sie sehen können, dass sich zwischen ihnen
nur ein oder zwei
Kantenschleifen befinden zwischen ihnen
nur ein oder zwei
Kantenschleifen Also, weißt du, wenn ich all
diese vertikalen
Kantenschleifen in der Mitte reduziere diese vertikalen
Kantenschleifen in der Mitte und dann, weißt du, sie wieder
erweitern muss , wenn ich zu diesen
oberen Kurven komme, wo das Forum mit diesem Zylinder verbunden ist, weißt
du, das
macht nicht wirklich viel Sinn. Alles, was ich speichere, sind vielleicht
ein paar hundert, vielleicht sogar weniger als ein
paar hundert Dreiecke Das ist ein Haufen zusätzlicher Arbeit, und es ist nicht
wirklich ideal für die Topologie Deshalb halte ich die
meisten dieser Schleifen einfach gerade in
der Mitte Und das ist der Grund, warum dieser Bereich
am Ende
etwas dichter aussieht als vielleicht andere Orte. Aber Sie können hier sehen, dass es
nur zwei Schleifen gibt, die horizontal
verlaufen. Aber ja, ich kann
sie ein bisschen reduzieren. Zwischen dem unteren gebogenen Teil und
dem oberen Teil ist nur so
viel Platz ,
dass er keine große Wirkung hat. Aber ja, ich werde hier
jede andere unnötige
Kantenschleife loswerden . Und nochmal, wenn
der Abstand zwischen diesen
beiden Kurven vielleicht größer wäre, könnte
ich ihn
etwas weiter optimieren. Aber ja, ich werde
hier
eine horizontale Kante hinzufügen , die
zwischen diesen beiden Teilen verläuft , weil all diese Dreiecke zwischen diesen beiden Teilen für mich etwas chaotisch aussahen,
und das wird
diesen Teil wahrscheinlich
ein bisschen glatter
und ein bisschen aufgeräumter machen bisschen glatter
und ein bisschen aufgeräumter Auch hier gibt es
am unteren und oberen
Rand dieses kleinen Stücks eine spitzendichte Kurve am unteren und oberen also nur eine begrenzte
Menge an Optimierungen Ich kann also nur eine begrenzte
Menge an Optimierungen zwischen
diesen beiden Teilen vornehmen Ich mache weiter
und verstecke einige
dieser High-Poly- und
Low-Poly-Maschen
des Ellbogens, damit ich
oben in diesem Beitrag sehen kann ,
was ich mache Und jetzt, wo ich meine Szene ein wenig
aufgeräumt habe, kann
ich weitermachen und genau diese Ecken
fertigstellen Jetzt möchte ich ein
Gleichgewicht zwischen
zu dichter und
zu eckiger Oberfläche finden. Es ist leicht, sich zu verzetteln und zu stark
heranzuzoomen
und die Dinge im Vergleich zu anderen
Teilen des Netzes viel zu
dicht zu machen Vergleich zu anderen
Teilen des Netzes viel zu
dicht Ich begradige einige
dieser Kanten, weil solche Kanten, die im Vergleich
zur Oberfläche
des Modells
diagonal verlaufen,
nicht sehr produktiv sind zur Oberfläche
des Modells
diagonal verlaufen,
nicht Sie möchten
solche Dinge so begradigen , dass sie senkrecht
zur Kante
verlaufen oder dass sie sich lösen. Und ich will diese
schönen, knackigen Kurven oben
am Ellbogen Im Allgemeinen versuche ich hier nur, die
Dinge gleichmäßig verteilt zu halten. Und ich werde
die wenigen Kantenschleifen los die wenigen Kantenschleifen , die in diesen Bereichen etwas
übertrieben sind Auch hier
können Sie einfach, Sie wissen schon, eine Kantenschleife
schnell
loswerden und sehen, wie
das Ergebnis aussieht. Und wenn es so aussieht, als ob es vielleicht zu viele Optimierungen gibt, können
Sie sie jederzeit rückgängig machen. Also ja, probiere einfach
Dinge aus. Mach dir keine Sorgen. Weißt du, es hat keinen Sinn
herauszufinden ob es in deinem Kopf funktioniert wenn du es einfach
schnell ausprobieren kannst, und wenn es dann nicht
funktioniert, kannst du es jederzeit rückgängig machen. Und weißt du,
so wirst du diese Dinge auch
am schnellsten
lernen. Mach sie einfach, probiere sie aus. Und wenn sie nicht ganz funktionieren,
dann, weißt du, versuche es einfach noch einmal. Also werde ich weitermachen und
diesen Bereich ein wenig optimieren. Da es sich um eine ziemlich glatte und nicht zu stark gekrümmte Oberfläche handelt, kann
ich viele
dieser zusätzlichen Hecken loswerden Und diese Dreiecke sind in
diesem Bereich nicht
wirklich eine große Sache , weil
sie erstens sehr länglich sind, sodass sie überhaupt kein Problem darstellen werden Und das ist auch
ein Teil, der sich verformt. Normalerweise würde
man an einem Arm, besonders
in der Nähe des Ellbogens, solche
Dreiecke nicht wirklich wollen,
aber weil das eine harte
Oberfläche ist und sich nicht verformt, muss
ich mir über
solche Dinge überhaupt keine Gedanken machen Ich füge
dieser abgerundeten Ecke ein paar Eckpunkte hinzu , damit sie
etwas runder aussieht Es braucht auf jeden Fall, weißt
du, zwei weitere, zumindest um aus der Ferne nicht zackig
auszusehen So etwas sollte reichen. Und ich stelle sicher, dass sie einen angemessenen
Abstand haben
, um die
Nutzung dieser Geometrie zu maximieren. Wenn man sie zu sehr
zusammendrängt, verschwendet man auch irgendwie Geometrie, weil sie, wissen
Sie, nicht so viel Entfernung zurücklegen, wie sie könnten Und wenn du
sie zu weit auseinander
hältst, bringst du
sie auch einfach dazu, wieder zu zacken Ich habe eine dieser
zusätzlichen Kantenschleifen
zu einer Art vertikaler
Kantenschleife geführt , die nach oben verläuft Wenn Sie genau hinschauen, können
Sie feststellen, dass
es dort eine Art Ebenenänderung in der Oberfläche
des High-Polys Wenn Sie also
Ihr Objekt oder
Ihre Kamera drehen , können
Sie sehen, dass
es eine Art
sehr klare Linie gibt, an der das Glanzlicht aufhört Und generell ist
es in solchen
Bereichen gut, vielleicht
eine zusätzliche, du weißt schon, zumindest
eine Kantenschleife zu haben, die
dieser ebenen Übergangslinie folgt , um
sie auf dem niedrigen Poly irgendwie zu verstärken Nun, wenn es sehr
subtil ist, dann kann
es natürlich in die normale Karte integriert werden, und die normale Karte sollte
es irgendwie gut rüberbringen Aber da ich
das Polygonbudget hier habe und auch, weißt du, mein Polyge schon irgendwie
diesen Ebenenwechsel verfolgt, gibt es keinen Grund, es nicht
aufzustocken, finde ich Aber ja, das ist ein weiterer
Grund, warum es Ihr Material in
drei DS Max einzurichten sehen können wirklich nützlich ist,
Ihr Material in
drei DS Max einzurichten,
damit Sie
die Highlights richtig Deshalb
solltest du kein mattes Material verwenden, wenn
du Dinge
wie Retopo oder sogar Modellieren machst Sie möchten
diese Glanzlichter wirklich
haben, und es ist besser, wenn
die Glanzlichter
auch leicht weich sind ,
denn wenn Sie und es ist besser, wenn
die Glanzlichter
auch leicht weich sind,
denn wenn Sie zum Beispiel ein sehr glänzendes
Material mit starken Glanzlichtern
haben, dann werden auch nicht so viele Oberflächendetails angezeigt
, wenn Sie Ihre
Objekte im Viewport betrachten Es ist also definitiv
eine gute Idee,
ein gutes
Viewpoint-Material-Setup zu haben , das, wissen Sie, Glanzlichter hervorhebt, und es ist auch weich genug, um sehr subtil zu
sehen, was mit
diesen Glanzlichtern und der
Form der Geometrie vor
sich geht . Also bearbeite ich diese Topologie
, damit sie ein bisschen besser zur Oberfläche dieses
Objekts passt ein bisschen besser zur Oberfläche dieses
Objekts Sie können sehen, dass diese beiden Kanten
im Vergleich zur Oberfläche
wirklich ziemlich diagonal sind im Vergleich zur Oberfläche
wirklich ziemlich diagonal Also werde ich versuchen, sie so zu
bearbeiten oder, du weißt schon, sie so zu wiederholen, dass sie
senkrechter über die
Oberfläche des Objekts
verlaufen senkrechter über die
Oberfläche des Objekts Das ist etwas besser
als das, was ich zuvor hatte. Und ich
springe wirklich nur herum und repariere einfach alles, was
mir als Problem herauskommt Also hier ist die Topologie im Vergleich zur
Oberfläche
auch etwas
diagonal oder zumindest fehlt es in diesem Sinne
ein bisschen Also füge ich, weißt du, noch ein paar
horizontale Kantenschleifen
hinzu und entferne dann einige
der unnötigen
vertikalen, weil sie in
vertikaler Richtung
etwas zu dicht Und ich werde
dieses kleine Durcheinander hier
unten aufräumen ,
von ein paar Eckpunkten, die im Grunde genommen fehl am Platz
sind Es scheint, als hätte ich diesen Bereich irgendwann
versehentlich mit dem Schneidwerkzeug
durchgeschnitten Diese Dinge passieren,
und wissen Sie, es ist wahrscheinlich
schon so lange her , dass ich es nicht einfach
rückgängig machen kann, also muss ich die Topologie durchgehen und
bereinigen Auch hier verschiebe ich die Kante
gewissermaßen
entlang, um sie
etwas senkrechter
zu der eigentlichen Kurve zu machen etwas senkrechter
zu der eigentlichen Kurve zu Ja, das ist im Allgemeinen das,
was Sie vermeiden möchten ,
sind Polygone, die im Vergleich zur Oberfläche quasi diagonal verlaufen Sie möchten im Grunde, dass
sich die Polygone
vertikal und horizontal über die Oberfläche erstrecken vertikal Wenn Sie viele zusammengesetzte Kurven haben
,
gibt es natürlich keine echte
Horizontale und Das heißt, Sie müssen quasi
interpolieren, wie der Fluss auf der Oberfläche
des Objekts wirklich ist Aber die allgemeine
Faustregel lautet im Grunde dass Ihre Kanten vertikal
und horizontal
verlaufen sollen , und diagonale Dinge
sind weniger wünschenswert, aber manchmal
müssen Sie wissen, es gibt keine festen
Regeln und, wissen Sie,
jede Situation, wenn es um
Topologie geht , ist ein kleiner Kompromiss Also gehe ich herum und
passe viele dieser Kanten an , die im Vergleich zu der
Oberfläche, auf der sie sich befinden, irgendwie etwas diagonal geworden sind Und generell
optimiere ich einfach die Dinge hier
und da ein bisschen. Sie können sehen,
dass es
an vielen dieser Stellen überschüssige Kanten gibt. Ich schaue mir diese Ecke an
und versuche herauszufinden, ob ich diese beiden
zusätzlichen Kanten an den Seiten benötige. Also habe ich sie losgeworden
und drehe
die Kamera herum,
um sie mir anzusehen,
und, weißt du, ich habe beschlossen, dass ich sie
vielleicht behalten sollte. Weißt du, wenn ich
die beiden zusätzlichen Kanten
neben der Hauptkante wegwerfe , weißt
du, das bringt
die umgebende
Topologie ein bisschen durcheinander , also werde ich sie behalten Ich rundet diese Ecke
ein bisschen mehr ab. Das ist definitiv zu
spitz, so wie es jetzt ist, also füge ich ein paar zusätzliche Kanten hinzu Diese Kante sah für mich
etwas uneben aus, also, weißt du, ich bearbeite hier und da ein
paar Eckpunkte, aber ich muss definitiv
zurückkommen und diese Art
von Kantenschleife,
die um die obere Hälfte
des Unterarms herum verläuft, etwas später fertigstellen von Kantenschleife,
die um die obere Hälfte
des Unterarms herum verläuft , etwas Nun zu diesem kleinen Detail mir auffiel
, dass es noch nicht fertig war Nun, wenn es sich um
ein Detail oder einen
Teil handelt, der sich in
der Mitte einer Reihe anderer
Topologien befindet und quasi ein Detail oder einen
Teil handelt, der sich in
der Mitte einer Reihe anderer
Topologien befindet außermittig und diagonal zu
allem anderen um ihn herum liegt,
wissen
Sie, es gibt wirklich
keine gute Möglichkeit, es wirklich in
die umgebende Topologie und diagonal zu
allem anderen um ihn herum liegt,
wissen
Sie, es gibt wirklich
keine gute Möglichkeit, es wirklich zu integrieren Jetzt könnten Sie dafür sorgen, dass
die umgebende
Topologie das Objekt umgibt Topologie Das ist wahr. Aber dafür gibt es
wirklich keinen Grund. Ich meine, nochmal, wenn ich einen Testkuchen
mache und
es aus irgendeinem Grund wirklich schlecht herauskommt, als
ob die normalen Brötchen durcheinander sind, dann, weißt
du, muss ich
wahrscheinlich
zurückgehen und mir in diesem Bereich etwas
einfallen weißt
du, muss ich
wahrscheinlich
zurückgehen und mir in diesem Bereich etwas
einfallen Aber im Allgemeinen ist es
okay, einfach ein paar
Dreiecke herumzuschneiden, Beispiel ein Detail, das aus dem Gleichgewicht gerät und in
der Mitte eines flachen Bereichs steckt Das ist eine ziemlich normale Art
, solche Dinge zu tun, und es ist im Allgemeinen okay Wenn es sich um ein wirklich glänzendes Objekt
handelt, müssen Sie möglicherweise etwas
vorsichtiger
sein , wenn es darum geht, das Objekt
umfließen zu lassen. Aber in
diesem Fall wird der gesamte Unterarm nicht zu
glänzend oder metallisch sein die Topologie
rund um diese kleinen
Schrauben fertigstellen rund um diese kleinen
Schrauben Das war auch noch nicht fertig. Das ist auch einfach, einfach
alle Punkte in der Nähe
zu triangulieren und ein paar Dreiecke
zuzuschneiden, und ein paar Dreiecke
zuzuschneiden nur um die Angons loszuwerden Und ich nutze diese
Gelegenheit auch, um den gekrümmten Teil dieser
Panel-Linie zu bereinigen gekrümmten Teil dieser
Panel-Linie Sie können sehen, dass es hier vorher definitiv nicht genug
Topologie Es sah ziemlich zackig aus. Also das durchgehen und
aufräumen. Also, du weißt schon,
ein paar zusätzliche Kanten reinschneiden ,
damit es rund aussieht. Und ja, wenn es um die Schrauben
geht, genauso wie ich es mit dem kleinen Detail oben gemacht habe ,
nur, du weißt schon,
Dreiecke
bis zu allen nächstgelegenen Punkten in
der umgebenden
Topologie zu schneiden nächstgelegenen Punkten in
der , In einigen Fällen
schneide ich einfach bis zu
dieser gekrümmten Plattenlinie durch ,
weil ich dieser gekrümmten
Plattenlinie auch
Geometrie hinzufügen muss gekrümmten
Plattenlinie auch
Geometrie In diesem Fall sind
es also zwei Fliegen 1 Stein. Ich kann einfach
gerade nach
oben schneiden und dort auch die Kanten hinzufügen, die
ich brauche. Nun ist mir aufgefallen, dass einige dieser Schrauben eine
andere Anzahl von
Seiten haben als die anderen. Und im Allgemeinen ist das ein
bisschen inkonsistent. Es ist, weißt du, nun, es führt auch zu der
Frage, weißt
du, warum hat
dieser Gürtel mehr Standorte als die anderen? Was ist das
Besondere daran? Und weißt du, es gibt keine
gute Antwort darauf. Die Antwort ist, ich habe nicht mitgezählt als ich diese Angaben gemacht habe. Also, weißt du, das ist etwas, das du bei deinem Modell vielleicht vermeiden
möchtest. Versuchen Sie im Allgemeinen,
identische Details wie diese beizubehalten und eine gleichbleibende
Anzahl von Kanten zu
haben. Also mache ich weiter
und, weißt du, zuerst habe ich überprüft, wie viele
Websites all diese haben, und dann mache ich weiter und
mache sie ähnlicher. Leider
gibt es keine wirkliche
Möglichkeit ,
die bereits erstellten anzupassen, also muss ich diese Details so ziemlich
einfach wiederholen Vor allem dieser in
der oberen rechten Ecke. Hatte definitiv zu wenige Seiten. Also habe ich es mit einer zusätzlichen Seite wie die
anderen auf der Unterseite erneuert Und Sie können sehen, dass es nicht
allzu lange dauert, Dinge zu wiederholen. Hab also keine Angst davor, ein kleines
Detail wie dieses
schnell zu wiederholen, wenn du feststellst , dass es
ein bisschen falsch ist Dieser Kurve eine weitere Kante
hinzufügen. Nun, die Kurve hier
ist ziemlich subtil, aber der Grund, warum ich so
viele hinzufüge , ist, dass man diese Art von
Wellenmuster auf der
normalen Map bekommen
kann , wenn man Kurven oder, Sie wissen schon,
gekrümmte Kanten
backen, einfach weil
der Käfig
eine inkonsistente Länge entfernt
ist, eine inkonsistente Entfernung vom Hi Poly, wenn er
um gekrümmte Kanten geht aber der Grund, warum ich so
viele hinzufüge, ist, dass man diese Art von
Wellenmuster auf der
normalen Map bekommen
kann, wenn man Kurven oder, Sie wissen schon,
gekrümmte Kanten
backen, einfach weil
der Käfig
eine inkonsistente Länge entfernt
ist, eine inkonsistente
Entfernung vom
Hi Poly, wenn er
um gekrümmte Kanten geht, weil Käfig
besteht
aus geraden Linien und Ihr Hi Poly
natürlich nicht. Und weißt du, das ist der Grund, warum das Backen abgerundeten Gegenständen an und für sich schon ein ganzes
Problem ist Ich werde im Kapitel Backen eine kleine
Demo von, du weißt schon,
normalen Kartenproblemen
und ihren möglichen
Ursachen nachgehen normalen Karte
35. 34 Fertigstellung des Mech-Arm-Retopo Teil2 Zeitraffer: Willkommen zu Kapitel 34. In diesem Kapitel werde
ich also alle Aufräumarbeiten
am
mechanischen Arm abschließen und
im Grunde dort weitermachen, im Grunde dort weitermachen wo ich
im letzten Kapitel aufgehört habe Nun, im letzten Kapitel, habe ich im Grunde schon
all die Dinge behandelt , die ich hier machen
werde Äh, ich meine, das wird genau derselbe Prozess sein ,
nur am anderen Arm. Also ich werde hier nicht wirklich
irgendwelche neuen Konzepte oder,
du weißt schon, Methoden einführen . Und ehrlich gesagt habe ich im
letzten Kapitel auch nicht wirklich viel Neues
eingeführt. Ich meine, das ist weitgehend derselbe Topologie-Workflow , den ich
während des gesamten Tutorials verwendet habe Also ja, ich
glaube nicht, dass es zu diesem Kapitel zu
viel
zu sagen Das wird also nur ein Zeitraffer-Kapitel
sein. Und vielleicht habe ich
am Ende dieses Kapitels ein paar Worte, vielleicht gehe ich ganz kurz auf einige Dinge ein , die ich
in diesem Kapitel gemacht habe Aber abgesehen davon wird
es nur ein Zeitraffer
sein,
also viel Spaß Oh nein,
also ich bin fast
fertig mit der Retopie
für den mechanischen Arm,
und das bedeutet, dass auch
dieses Kapitel
fast zu Ende ist. nein also ich bin fast fertig mit der Retopie
für den mechanischen Arm, und das bedeutet, dass auch
dieses Kapitel
fast zu Ende ist dieses Kapitel
fast zu Ende Also werde ich nur ein paar
Dinge sagen, die Sie beachten sollten wenn Sie Retopo für
Objekte mit harter
Oberfläche wie diesem durchführen Objekte mit harter
Oberfläche wie diesem Ich glaube, der erste Punkt, den
ich erwähnen werde, ist, wenn
man sich wiederholende Details wie
diese kleinen Schrauben hat und, wissen
Sie, andere
Details, die, Sie wissen schon, als eine
Art eigenständiges Objekt betrachtet werden können Man platziert einfach
irgendwo auf dem Netz, Beispiel Bolzen oder
kleine Paneele oder was auch immer für sich wiederholende Details man haben mag Stellen Sie sicher, dass Sie Exemplare
und keine eindeutigen Kopien
dieser Netze
verwenden , denn wenn Sie Instanzen verwenden, müssen
Sie sie nur einmal
auspacken Wenn du sie einzigartig machst, musst
du
jede einzelne einzeln auspacken Also ja, stellen Sie auf jeden Fall
sicher, dass Sie Instanzen
für jede Art von
Netz verwenden für jede Art von , das
sich möglicherweise im gesamten Modell wiederholt Ich denke, eine weitere Sache
, die Sie beachten sollten Wenn Sie an Objekten mit
harter Oberfläche arbeiten, können
Sie sie in flachen
Bereichen
aggressiv optimieren in flachen
Bereichen
aggressiv Bei gekrümmten
Oberflächen benötigen
Sie natürlich so viel Topologie,
wie Sie benötigen, um diese Kurven zu
definieren Aber auf flachen Oberflächen können
Sie, wissen Sie, Dinge fast so weit
nach unten
triangulieren und zusammenfügen , wie Sie möchten, aber Sie sollten trotzdem
sehr dünne, lange Dreiecke vermeiden Wenn Sie optimieren, sollten Sie
immer für die kleinstmögliche Länge
eines Dreiecks optimiert kleinstmögliche Länge
eines Dreiecks Sie möchten grob gesagt, dass alle
Seiten die gleiche Länge haben. Natürlich können sie etwas
länglicher
sein, aber vermeide auf jeden Fall
Dreiecke, die fast wie eine Linie
aussehen
und so Ich denke, das
Wichtigste, worauf Sie bei Objekten mit harter Oberfläche
achten sollten, sind die Kanten Sie möchten auf jeden Fall, dass
diese schön, knackig und glatt
und ziemlich gleichmäßig sind Wenn Ihre Kanten uneben sind, ein sehr häufiges Problem beim Backen auf
harter Oberfläche
darin, dass entlang gekrümmter
Kanten, die eingebrannt sind, eine Art wellenförmiges Muster Deshalb sollten Sie besonders vorsichtig sein und immer etwas mehr
Geometrie hinzufügen
, um gekrümmte Oberflächen oder gekrümmte
Kanten extra rund zu machen , nur um diese
Art von Backproblemen zu vermeiden Und ich denke, wenn es
darum geht, Ihre
Hard-Surface-Objekte zusammenzufügen, müssen
Sie nicht wirklich alles
zusammenfügen Sie sollten auf keinen
Fall Teile zusammenfügen , die sich
unabhängig voneinander bewegen Also, weißt du, halte jede Art von beweglichen Komponenten getrennt Was andere Dinge angeht,
weißt du, wenn es einfach ist, wenn es nur eine dünne
Szene zwischen den Dingen ist, dann füge sie natürlich zusammen. Das wird die Dinge später
einfacher machen. Wenn Sie vielleicht viele
hohle Teile haben oder es eine
große Lücke zwischen ihnen gibt, dann ist das ein bisschen knifflig, und Sie müssen
von Fall zu Fall entscheiden , was Sie tun werden. Aber das
gilt generell für alle Arten von Topologie,
nicht nur für harte Oberflächen Und das habe ich auch in anderen Teilen
des Tutorials ausführlich behandelt , wie zum Beispiel das
Stoffquadrat da unten Das gleiche Prinzip, das ich für
das lose hängende Stoffquadrat verwendet habe das lose hängende Stoffquadrat ,
kann auch auf Säuren auf
harter Oberfläche angewendet werden , solange die
Naht bedeckt ist. Wenn die Naht nicht verdeckt ist, wird
es sehr schwierig
, das zu verstecken. Das ist also nur möglich wenn es etwas gibt, das solche Nähte
bedeckt. Okay, ich denke, das ist so
ziemlich alles, was ich hier sagen möchte, und das wird das
Ende von Kapitel 34 sein. Also danke fürs Zuschauen.
36. 35 Fertigstellung des Hals-Retops: Willkommen zu Kapitel 35. In diesem Kapitel werde
ich also die Sache mit der
Kapuze
fertigstellen. Ich habe die Basistopologie bereits in den vorherigen Kapiteln erstellt
und das Gleiche gilt für die Kapuze Aber was ich tun muss, ist herauszufinden, wie ich
es mit
dem Rumpf und auch der Kapuze
verbinden werde Weil, weißt du, es gibt eine kleine Lücke zwischen dem
Halsteil und dem Rumpf. Ich meine, die Lücke ist
nicht einmal so klein. Es ist ziemlich bedeutsam, also
muss ich entscheiden, ob ich es mit dem Rest
des Rumpfes verschweißen werde und dann, weißt
du,
eine kleine Tasche zwischen
dieser Kapuze und dem Rumpf einmodellieren muss , besonders in Bereichen, wo sie weiter
über der Oberfläche
sitzt. Oder wenn ich
dieses Halsteil als
separates Netz behalte
und dann zumindest
ein bisschen von der
Unterseite modellieren muss zumindest
ein bisschen von der
Unterseite und auch ein bisschen mehr
vom Rumpf, damit es keine Löcher zwischen
Hals und Rumpf gibt. Beide Optionen funktionieren einwandfrei. Es ist eine Frage der genauen Anwendung
Ihres Charakters. Wenn es sich um einen modularen Charakter
handelt, möchtest du
sie vielleicht getrennt
haben. Uh, wenn es ein einmaliger Charakter ist, wirst du sie
vielleicht
zusammenschweißen wollen. Wenn die Materialien zwischen zwei
Teilen sehr unterschiedlich sind, möchten
Sie
sie wahrscheinlich getrennt haben und so weiter. Es gibt viele Gründe, warum ich mich
noch nicht ganz entschieden habe. Was die Kombination von
Kapuze und Halsteil angeht, finde
ich, dass das
etwas einfacher ist. Natürlich ist die Kapuze
an den Rest dieses
Halsteils genäht ,
das bedeutet also schon, dass ich sie standardmäßig mit dem Rest
des Halsteils verbinden
muss standardmäßig mit dem Rest
des Halsteils Die größere Frage
ist, weißt du, wie gehe ich mit all den gebündelten Teilen
der Kapuze auf der Innenseite um
und, weißt du, wo ich
sie verbinde? Weil ich es irgendwie, weißt du,
nicht wie ein
Stück Stoff behandeln
muss , sondern es eher
wie einen Klumpen behandeln und nur die Details wirklich einfangen
und nicht die tatsächliche Form
des Stoffes modellieren , wie es sich
dreht, weil
das erstens im Topo wirklich
schwer zu machen wäre. Und zweitens, weißt du, gibt es dafür keinen wirklichen
Grund Was ich jetzt mache, ist,
den Umriss,
wo die Kapuze dem Halsteil
sehr nahe kommt,
in die Oberfläche
des Halsteils zu schneiden den Umriss,
wo die Kapuze dem Halsteil
sehr nahe kommt ,
in die Oberfläche
des Halsteils zu , und, weißt du, dort werde
ich sie mehr oder weniger an
das Halsteil schweißen . Wo sich die Kapuze weiter vom
ganzen Halsteil entfernt
, da wird es
etwas kniffliger Ich muss hier ein bisschen
nach unten gehen, wo diese Kapuzenstücke näher am Hals
sind. Ähm, ich werde dort noch keine
Gesichter löschen. Ich möchte immer noch
einen Blick darauf werfen und
einige Dinge aufräumen , bevor
ich diese
Teile aneinander befestige Ich werde einige dieser Teile aus dem Weg damit ich sehen kann, was
ich besser mache Ich darf auch nicht
vergessen,
dass es hier diesen kleinen Schal gibt , der zwischen der Kapuze
und dem Hals liegt. Es gibt also ein paar Dinge, mit denen
ich hier jonglieren muss,
vor allem, wenn du
den Teil des Halsteils
siehst , der unter die Kapuze
geht Ich muss irgendwie
entscheiden, weißt du, wie ich es
mit dem Rumpf verbinde und auch, wie ich
die Kapuze mit dem Hals verbinde Was ich für
das Teil mit der Kapuze übrig habe, ist, weißt
du, ich habe hier einfach eine offene
Kante an der Unterseite gelassen Also erweitere ich die offene Kante hier ein wenig nach außen Ich muss
diese Schuhe auch loswerden , weil sie im Weg sind Also, wenn ich den unteren Rand
des Kapuzenstücks hier
ein wenig nach unten verlängere des Kapuzenstücks hier
ein wenig nach unten und dann von dort aus, werde
ich wahrscheinlich eine
Brücke vom Kapuzenstück
bis zum Hals oder
zum Kragen ziehen wollen Brücke vom Kapuzenstück , schätze ich. Ich glaube, es ist ein Kragen. Also, weißt du, das ganze Loch
oder die Höhle, die da drin ist werde
ich wahrscheinlich
einfach überbrücken. Direkt in die
Motorhaube. Natürlich muss
ich ein bisschen
nach innen gehen, zumindest dem
Anfang dieser Form
folgen, wo es so ein kleines Loch oder einen
Hohlraum gibt Aber ich werde nicht
die gesamte Tiefe modellieren oder alle Falten
, die sich darin befinden, weil das kein
wirklich sichtbarer Bereich ist Außerdem wird ein Schal im
Weg sein , der mir
die
Sicht auf diesen Bereich versperrt. Es gibt also keinen Grund, diesen Teil
detailliert zu modellieren. Ich muss nur, weißt du, ein kleines Loch bohren, das, du weißt schon, aus den meisten Blickwinkeln
richtig aussieht. Und weißt du,
sobald das, was ich modelliere irgendwie außerhalb des
normalen Sichtbereichs
liegt, gehe
ich einfach zur Motorhaube
über. Und so können Sie sehen
, dass ich, wissen Sie,
entscheiden muss, hier nicht
der exakten Form des hohen
Polys zu folgen und stattdessen, wissen
Sie, eine geeignetere Form
für das niedrige Poly wissen
Sie, eine geeignetere Form
für das niedrige Poly Zum Beispiel sind diese tiefen Hohlräume
, die durch
die Stoffsimulation
der Kapuze entstehen die Stoffsimulation
der , beim niedrigen Poly definitiv nicht
notwendig Also entscheide ich mich dafür, sie etwas flacher zu
machen, und weißt du, das
macht es für mich einfacher, erstens die Oberfläche zu
retopieren und mit UV-Licht zu versehen und spart Platz auf der
Textur und,
du weißt schon, Arbeit im
Allgemeinen und du weißt schon, Arbeit im Es ist einfach eine gute Praxis,
keine großen,
nutzlosen Löcher zu haben, die nach innen
reichen,
vor allem, wissen Sie, sie können zu Problemen beim Schneiden und allen
möglichen Problemen führen möglichen Problemen führen Also ja, wenn du
Bereiche wie diese unter der Motorhaube hast,
wo du,
du weißt unter der Motorhaube hast,
wo du,
du weißt schon, ein
großes tiefes Loch hast, aber niemand
wird jemals hineinschauen,
es ist im Grunde nicht sichtbar Du musst sie, weißt du, entweder von Anfang an vermeiden, wenn
du
das High-Poly machst, oder,
du weißt schon, sie
in deinem Low-Poly irgendwie
loswerden , wenn
du deine Topologie erstellst Jetzt bin ich dabei, die darunter liegenden
Flächen unter der Motorhaube zu löschen Sie können sehen, dass ich glaube ein bisschen Arbeit von
vorhin, als ich das
Re-Topo gemacht habe, ist hier verschwendet,
weil ich
diese Gesichter lösche , die ich zuvor
topologisiert Sie werden nicht
wirklich benutzt, weil sie
unter der Kapuze sind
und ich die Kapuze an den Kragen
schweiße Stellen Sie also sicher über
solche Dinge
nachdenken, bevor
Sie , wissen Sie, nicht zu
viel Mühe
aufwenden um Teile zu überlisten , die Sie später vielleicht löschen
müssen Berücksichtigen Sie das immer. In diesem Fall habe
ich
die Rückseite der Motorhaube ziemlich schnell bearbeitet, ziemlich schnell weil ich wusste , dass dieser Teil unter der Motorhaube sein würde und dass er
gelöscht werden könnte oder dass er
im Endprodukt sowieso nicht sichtbar sein würde . Jetzt kann ich also anfangen, zwischen
diesen beiden Objekten eine
Brücke zur Motorhaube Ich habe sie aneinander
befestigt. Ich überbrücke, weil
es
eine kleine Lücke zwischen der
Kapuze und dem Kragen gibt und, weißt
du, ich muss das irgendwie ein
bisschen im Low-Poly
darstellen Andernfalls wird es wirklich
offensichtlich sein , dass diese Teile irgendwie
miteinander verschmolzen
sind und ein bisschen klebriger und nicht so sauber
und getrennt voneinander aussehen Ich muss
diesen scharfen kleinen Spalt
zwischen der Kapuze
und dem Kragen modellieren zwischen der Kapuze
und dem Kragen ,
damit diese
Teile wirklich
getrennt aussehen ,
obwohl sie es nicht sind Ich muss den Bereich verstecken, in dem
sie aneinander haften. Das bedeutet, es
etwas tiefer in
diese kleine Lücke zwischen
Kapuze und Kragen zu stecken . Im Moment überbrücke ich nur die
Brücke und später muss ich reingehen
und die Scheitelpunkte
zwischen diesen beiden Teilen ein wenig verschieben zwischen diesen beiden Teilen ein wenig Sie können also sehen, dass hier viele
komplexe Formen vor sich gehen Zum Glück gibt es in diesem Bereich keine enorme
Verformung. Es bedeckt nicht die Schultern,
was gut ist, denn
wenn es
die Schultern bedecken bedeckt nicht die Schultern,
was gut ist, denn
wenn es würde und das wäre ziemlich komplex und ich müsste
mehr Gewicht in die Litpologie
und den Nackenbereich legen , weißt
du, obwohl es
einige Verdrehungen des Halses gibt,
ist das im Allgemeinen nicht Es ist ziemlich, weißt du,
es ist ein bisschen einheitlich, einheitlicher als etwas wie
ein Ellbogen oder ein Knie, wo man im Grunde einfach
ein Teil hat , das sich um
90 Grad oder mehr dreht. In diesen Fällen, wissen Sie, ist die
Verleumdung sehr extrem um den Hals.
Es ist nicht so schlimm. Sie können also sehen, dass die
Tologie ein bisschen
verrückt ist , wo die Kapuze
ist, weil ich
all diese Falten habe und dieser
Stoff durcheinander ist. Aber das
wird nicht wirklich ein Problem sein. Weil es in diesem Bereich nicht
zu einer großen Menge an
Verleumdung kommen diesem Bereich nicht
zu einer großen Menge an
Verleumdung Aber ich brauche trotzdem
eine gute Topologie, damit die
Silhouette gut lesbar ist, denn auch das ist eine
Sache, auf die sich die Weißt du, wenn du ein verrücktes Topo
hast, weißt du, wird deine Silhouette ein bisschen durcheinander
sein Also muss ich mich immer noch an
viele allgemeine Regeln halten, auch wenn sich dieser Bereich nicht
besonders Ihr könnt sehen, dass ich an der
Kapuze überall dort, wo ich
sie benötige,
zusätzliche Kantenschlaufen hinzufüge der
Kapuze überall dort, wo ich
sie benötige,
zusätzliche Kantenschlaufen , um
die gleiche Anzahl an
Kantenschlaufen am
Kragen und an der Kapuze zu haben , nur um es einfacher zu machen, diese Teile miteinander zu
verbinden Und sorgt für einen
übersichtlicheren Ablauf der Topologie. Und hier, wo es ein
bisschen tiefer wird, ist die
Topologie weniger gleichmäßig,
und es ist ein bisschen schwieriger
, diese, du weißt schon,
durchgehende Kante
von der Kapuze bis zum Kragen zu
erreichen, durchgehende Kante
von der Kapuze bis zum Kragen zu ohne hier unten nur ein paar
Dreiecke
hinzuzufügen Und das ist kein sichtbarer Bereich, also ist das hier unten kein allzu
großes Problem Ich kann einfach
Dreiecke in diesem Bereich verwenden ,
ohne mir zu viel Mühe Nun, zurück zur
Unterseite der Motorhaube.
Ich werde damit beginnen, diese Lücke etwas
zu schließen Und weil ich hier zuvor die Rückseite
der Motorhaube
gelöscht
habe, werde ich ein paar
dieser Kanten zurückbringen, damit ich
weiß, wo ich die Brücke schließen muss Jetzt muss ich nur noch das
ausfüllen, was von diesem Loch übrig ist, und sobald das Loch gefüllt ist, kann
ich weitermachen und, wissen Sie, noch ein paar Kanten
hinzufügen, um die Form
ein bisschen besser zu definieren. Aber da ich diesen Teil ungefähr
erledigt
habe, werde ich weitermachen
und versuchen,
einige der anderen Bereiche fertigzustellen , denen noch
viel Aufmerksamkeit fehlt. Die Unterseite der
Haube muss also noch eingeschweißt werden. Und auch die Spitzen der
Motorhaube sind
noch nicht ganz fertig, also werde ich mich auch denen nähern
müssen. Das ist ziemlich ähnlich dem, was ich auf der
Oberseite der Motorhaube gemacht habe, also einfach
diese kleine Lücke hier zu überbrücken, und das ist ungefähr
alles, was ich tun muss Jetzt, wo es weniger Lücken
gibt, fange
ich vielleicht
direkt an zu schweißen und
verwende keine Brücke mehr. Es hängt also , wie das High Poly
wirklich aussieht Auch hier möchte ich nicht
zu viele Kanten hinzufügen und die Dinge zu dicht
machen möchte ich, dass das mit
allem, was ich für den Rest
des Charakters
getan habe,
einigermaßen konsistent bleibt allem, was ich für den Rest
des Charakters
getan habe Schließlich möchte ich, dass das mit
allem, was ich für den Rest
des Charakters
getan habe,
einigermaßen konsistent bleibt. Und das macht diesen
Bereich ein bisschen schwierig. Einfach so viele verschiedene Teile
und Winkel, die zusammenkommen und man muss irgendwie
herausfinden, wie
man das alles verallgemeinert, anstatt, du weißt schon,
den tatsächlichen Formen
dieser Stofffalten zu folgen dieser Stofffalten Ich muss sie irgendwie in einen Klecks
verwandeln
, der ihre Form korrekt wiedergibt und an manchen Stellen quasi an manchen Stellen Übergang zwischen
verschiedenen
Stoffschichten Das macht es also ein
bisschen knifflig. Aber ja, so ungefähr nähert man sich großen
Stoffbündeln Also, Sachen wie eine zusammengebündelte
Kapuze oder, du weißt schon, vielleicht, eine große dicke
Stoffumwicklung um einen Arm oder so
etwas wie Normalerweise gehst du nicht rein und
modellierst alle
Verbandslagen zu deinem Low Sie werden diesen Bereich sozusagen
verallgemeinern. Und solche Sachen. Macht auch die Verwendung von Kacheltexturen in diesen Bereichen
etwas einfacher Wenn Sie also Details machen die Sie nicht wirklich können, Sie wissen schon, müssen
Sie
bei der Bearbeitung irgendwie generalisieren und Sie können keine schöne Art von Kacheln haben eine schöne UV-Folie, die auf das Kacheln zugeschnitten ist, wie hier
. Der Grund, warum ich sage, dass diese
Elektrofahrzeuge nicht wirklich gut
für das Timing geeignet sind, ist, dass sie aus vielen
Teilen bestehen Weißt du, es folgt nicht dem niedrigen Poly, es
folgt nicht kontinuierlich der Oberfläche
des hohen Polys Im Wesentlichen. Das wird mehr Sinn machen
, wenn ich zu den UVs komme. Ich werde das auf jeden Fall erklären. Aber im Moment, wo ich den Topper
mache, möchte
ich noch hinzufügen, dass, wenn
Sie an einem Bereich arbeiten
und Sie wissen, dass es nicht
möglich sein wird, die Topologie so zu restrukturieren , dass Texturen gefliest werden können Ich meine das insbesondere
für Stoffe, bei denen Bindetexturen heutzutage sehr wichtig sind Man möchte in der Lage sein,
eine Art Kacheltextur für
die tatsächliche Stoffbindung oder ein
Muster für
zumindest eine normale Landkarte zu haben die tatsächliche Stoffbindung oder ,
und, du weißt schon,
manchmal Wenn Sie also
an einem Teil arbeiten, das das Kacheln von
Texturen nicht zulässt,
weil es
zerknittert oder geformt ist, sollten
Sie vielleicht in
Betracht ziehen, in
Ihrem High-Poly
eine Höhenmap darauf anzuwenden in
Ihrem High-Poly
eine Höhenmap darauf , damit Sie all das
herunterbacken können,
Stofftexturdetails, Sie wissen schon, Stoffwebdetails
direkt in die normale,
normale Map, die reguläre
Basis-Normal-Map anstatt sich dafür auf eine
Kacheltextur zu verlassen Oder Sie verlassen sich dabei auf Kacheltexturen
in Substanzfarbe, weil
sie sich einfach
nicht gut auftragen lassen Natürlich
kann man manchmal auch Kacheltexturen verwenden, auch in solchen Fällen Es ist nur ein
bisschen Trickserei. Aus der Ferne wird
es okay aussehen. Erst beim Heranzoomen
werden Sie feststellen, dass die Fliesenstruktur
des Stoffgewebes nicht ganz
den Falten
des Stoffes
folgt Wenn Sie die Ansicht vergrößern, werden Sie
feststellen,
dass dieses Muster sozusagen von einer
Stoffschicht zur anderen
übergeht , so wie es
im
wirklichen Leben nicht der Fall wäre Aber aus der Ferne sieht
es immer noch gut aus. Daher werden auch in solchen Fällen immer noch Extras für Fliesen
verwendet. Weißt du, es ist irgendwie
ein Kompromiss. Und weißt du, es ist immer noch
völlig in Ordnung, sie zu benutzen. Man muss sich nur
dessen bewusst sein, dass es aus der Nähe vielleicht nicht
so gut ankommt. Und wenn Sie vielleicht möchten, dass es aus der Nähe sehr gut
hält, haben
Sie die Möglichkeit,
dieses Detail in Ihre normale
normale Karte einzubinden,
Ihre normale Basiskarte,
anstatt eine Kacheltextur zu verwenden Und das würdest du
tun, indem du dieses Detail in deine
High-Poly-Karte einfügst , sodass sie sich verfärbt. Nun, auch mit diesen Ecken, weil sie ziemlich
abgerundet und ziemlich klein sind, und Sie haben ein bisschen mehr Details, die
Sie haben, wie
der obere Teil oder
der
innere Teil der Herde,
der mit der Spitze
der Herde hineinkommt Es ist ein etwas
komplexerer Bereich. Also füge ich einfach mehr
Dreiecke hinzu, um es in
den flacheren und, wissen Sie,
einheitlicheren Kragenbereich zu integrieren , einheitlicheren Kragenbereich weniger Topologie
benötigt, um,
Sie wissen schon, seine
Oberfläche rüberzubringen Also, wie üblich,
ist es bei Low-Poly in einem Bereich wie diesem ziemlich
in Ordnung, einfach Dreiecke wie dieses zu verwenden ist es bei Low-Poly in einem Bereich wie diesem ziemlich
in Ordnung Also nichts, worüber man sich hier Sorgen machen müsste. Es ist kein wirklich zu kompliziertes
Gebiet, um es herauszufinden. Wirklich, es
hängt nur davon ab,
ein bisschen mehr Geometrie hinzuzufügen ,
um diese kleine,
Sie wissen schon, Kurve und
das andere Detail,
das hier reinkommt, zu unterstützen Sie wissen schon, Kurve und
das andere Detail . Und ich muss sicherstellen, dass, weißt
du, hier alles
an der richtigen Stelle ist. Ich habe meine Kantenschleifen
an den richtigen Punkten
auf der Geometrie ausgerichtet . Also, weißt du, ich habe keine
Kantenschleifen, die quasi diagonal quer
verlaufen, zum
Beispiel am Ende der
Motorhaube Es ist besser, wenn die
Kantenschleifen einfach dem auf der anderen Seite des
Flurs folgen auf der anderen Seite des
Flurs Also, weißt du, wenn
du am
Anfang dieses Kapuzenstücks siehst, dass in der Ecke die Kantenschlaufe
auf das untere Drittel dieser Art
von abgerundeter
Naht der Kapuze gelegt wird , dann sollte sie über
den gesamten Rest der Kapuze
dort bleiben , unteren
Drittel dieses Details. Es ist nicht ideal, wenn sich die Kantenlippen spiralförmig über ein solches
Merkmal auf dem hohen Poly erstrecken Also ja, versuchen Sie, die
Kantenlippen über
ein Detail hinweg
einheitlich zu halten und sich nicht diagonal darüber zu bewegen ,
weil das auf dem
niedrigen
Poly manchmal schlecht aussehen kann auf dem
niedrigen
Poly manchmal schlecht aussehen Je höher das Poly, desto mehr werden diese Probleme natürlich
durch
die schiere zusätzliche
Brute-Force-Topologie, die Sie haben, gemildert durch
die schiere zusätzliche
Brute-Force-Topologie, die Aber es ist auf jeden Fall
gut, diese,
du weißt schon, guten Standards
in deiner Modellierung anzuwenden du weißt schon, guten Standards Es braucht wirklich
keine zusätzliche Zeit, um
es richtig zu machen , wenn man weiß,
was man tut. Und wissen Sie, im Low-Poly-Modus sieht es immer noch ein
bisschen besser aus, auch wenn es jetzt
subtiler ist, als wenn Sie auf
nur 30.000 Polygone beschränkt wären In diesem Fall,
wissen Sie, ist alles, was Sie tun, schwerwiegender
und auffälliger Bei einem höheren Polymodell können
Sie jetzt mit
etwas mehr davonkommen Aber wenn du ständig mit Dingen
davonkommst, dann, weißt du, in
einem Portfoliostück, das lässt dich
unprofessionell aussehen und
du weißt quasi nicht, was
du tust, weil Chancen stehen gut, wenn du, weißt
du, solche Dinge machst, deinen Edge-Flow
nicht
mit Details ausrichtest und
sie irgendwie inkonsistent
über ein Detail wandern lassen, dann, weißt du, Es besteht die Möglichkeit, dass Sie nicht
wissen, was Sie tun Zumindest wird
es für Personalvermittler oder
wen auch immer
Sie
Ihr Portfolio geschickt haben, so aussehen Personalvermittler oder
wen auch immer
Sie
Ihr Portfolio geschickt haben, wen auch immer
Sie
Ihr Portfolio geschickt haben Also ja, versuche,
diese Dinge konsistent zu halten. Jetzt füge ich dem vorderen Teil der Grasnarbe
etwas mehr Details hinzu und füge hier ein paar zusätzliche
Scheitelpunkte an
den Ecken hinzu, hinzu und füge hier ein paar zusätzliche
Scheitelpunkte denn
wenn man genau hinschaut, sind
sie ein bisschen abgerundet und wenn ich sie einfach hart lassen würde, dann würden sie überhaupt nicht sehr gut einschneiden, und es gibt auch eine kleine Falte
an der Vorderseite Aber im Allgemeinen ist dieser
Bereich ziemlich flach, sodass ich keine große
Menge an Topologie benötige Ich füge die
Einbuchtung hinzu oder ich meine,
ich glaube, es ist eher eine Stoffnaht, die hier
um die Vorderseite verläuft Also, ich meine, dieser Teil ist vielleicht nicht so
wichtig für die Form, aber weil das ein
kleiner Schritt ist,
wenn Sie sich erinnern, besonders aus als ich den Torso umrundet
habe, habe ich gesagt, es
ist gut eine Umrissschleife von
Kanten um jede Art von steilen Stufen in der Geometrie zu haben, um bessere
Scheitelpunktnormalen zu haben, was Ihre
normalen Maps verbessern wird Also das ist, weißt du, es ist quasi ein zweifacher
Grund, warum ich da vorne die
Kantenschlaufe angebracht habe. Wenn diese Einkerbung einfach von selbst da
wäre, würde
ich wahrscheinlich nicht diese
zusätzliche Kantenschleife darum herum hinzufügen, aber zusammen mit der
Tatsache, dass sie die Art und Weise
verbessert, wie dieser
Bereich backt, indem, Sie wissen schon , allmählichere
Scheitelpunktnormalen
haben das ein guter Grund,
diese Schleife hinzuzufügen , die
um die Vorderseite herum verläuft. Sie wissen schon, die kleine Naht, die um diese kleine
Frontplatte verläuft Nun, die kleine Frontplatte
an sich ist schon
ein kleines Problem, nur weil
sie
auf dem High Poly jetzt nicht genau sichtbar ist, aber auf dem High Poly ist
es nur ein einseitiges
Netz, und, weißt du, ich muss entscheiden, ob ich
diesen Teil auch einseitig machen werde, oder ob ich ihm ein
bisschen Dicke hinzufügen werde. Jetzt werde ich es wahrscheinlich
dicker machen. Und der Grund dafür ist ich,
wenn ich
es einseitig haben möchte, ein anderes Material
mit einem zweiseitigen Shader darauf auftragen mit einem zweiseitigen Shader darauf Und ein ganzes Material nur für diesen winzigen Abschnitt zu erstellen
, macht nicht wirklich Sinn Es wäre also
viel klüger, wenn ich diesem Abschnitt
nur ein bisschen
Volumen verleihen würde. Auch wenn es nicht
unbedingt notwendig ist, ist
das ein so dünnes
Stück Stoff , dass ich ihm nicht wirklich Volumen geben
muss. Aber nur um zu vermeiden,
ihm ein separates Material zuweisen zu müssen oder diesem gesamten Netz
ein doppelseitiges Material zuweisen
zu müssen, ist es sinnvoll, ihm
ein wenig Dicke zu geben. Und in diesem Fall
muss ich wahrscheinlich auch
das Hi Poly schälen, damit
es richtig abbackt Nun, es gibt einen kleinen
Trick, den du machen kannst. Sie können diese Flächen einfach
duplizieren und dann ihre Normalen umkehren, und das ist eine Möglichkeit,
durch Geometrie quasi zweiseitige Flächen
zu erreichen Aber in diesem Fall denke ich, dass es gut aussehen könnte
, auch nur ein winziges bisschen
Dicke
hinzuzufügen ,
vor allem, weil es
direkt an der Fläche liegt Also, weißt du, es könnte beim Rendern helfen, ein
bisschen Dicke zu haben, anstatt nur eine unglaubliche
Flossenebene in diesem Es gibt auch hier
einen kleinen Einzug auf dem Hi Poly,
also füge ich eine zusätzliche Schleife hinzu, um diesen Einzug in die
Silhouette einzufügen diesen Einzug in die
Silhouette einzufügen Nochmals, kleine Details wie diese: In
Low-Poly
modelliert zu werden, ist
eigentlich eher ein Luxus der
letzten Zeit, den, wissen
Sie, höhere wissen
Sie Aber wenn Sie können,
sollten Sie solche Kleinigkeiten auf jeden Fall mit einbeziehen Aber du tust es trotzdem, du weißt schon, du musst immer das Gleichgewicht
wahren , du weißt schon, Dinge
nicht zu
dicht zu machen und wirklich zu entscheiden, welche, du weißt schon, subtilen Formen zu dem
Low-Poly hinzugefügt
werden müssen und welche nicht Es ist ein
Balanceakt, und
ich glaube nicht, dass es eine
einfache Anleitung gibt, die ich Ihnen
genau geben kann , wann Sie
beschließen sollten,
etwas zu Loboli hinzuzufügen ,
und wann nicht, wissen
Sie, es ist etwas
subjektiv und auch jede Situation
ist einfach so anders. Selbst diese Art von sehr
subtilen Falten, weißt du, wahrscheinlich nicht unbedingt notwendig, um sie dem Low-Poly
hinzuzufügen, ähm, die, die ich gerade zuvor gemacht habe, diese ist ein
bisschen bedeutsamer. Also ich möchte auf jeden Fall
diesen hinzufügen, an dem man
sehen kann , wie sich der Kragen
kräuselt und an sich, dass
diese zusätzlichen Schlaufen definitiv gebraucht wurden. Dieser Bereich auch, habe ihn ein bisschen
zusammengefaßt, also möchte ich die hinzufügen Und das ist die Sache.
Sie würden gut aussehen, wenn Sie sie einfach
flach lassen und sie nicht modellieren würden, aber sie sehen ein bisschen besser aus, wenn Sie sie dem Low-Poly
hinzufügen Ich glaube nicht, dass es
als Fehler angesehen werden
würde , wenn Sie sie
irgendwie überspringen würden, aber ich denke, es verleiht definitiv ein bisschen
mehr Aufsehen Und auch hier müssen Sie bedenken , dass dieser Teil ziemlich
nah am Gesicht liegt Also werde ich
zumindest ein paar
Nahoperanden von
diesem Bereich machen zumindest ein paar
Nahoperanden von , weil man immer einige
Nahoperanden des Gesichts machen will. Weißt du, es sei denn, es ist
ein Charakter, der speziell
für
so etwas wie ein Top-Down-Spiel oder so
etwas ist, wo sie
vielleicht immer noch
ziemlich detailarm sind und das
Gesicht nie wirklich im
Mittelpunkt steht Ähm, weißt du, wie ein
Spiel wie Elden Ring. Obwohl
die Entwickler,
was die Software angeht, etwas
hinterherhinken oder, du weißt schon, die grafische Qualität
ihrer Spiele ist nicht ganz so hoch
wie bei anderen AA-Spielen. Aber sie konzentrieren sich überhaupt nicht
auf ihre Gesichter. Auch wenn die eigentlichen
Charaktermodelle wirklich toll aussehen. Sie verwenden oft einfach einen Charaktereditor im
Spiel, den Sie für die meisten
ihrer NBC-Gesichter
verwenden, wenn Sie
das Spiel starten für die meisten
ihrer NBC-Gesichter
verwenden, wenn Sie
das Spiel Wenn du also
an so etwas arbeiten würdest, würdest
du in diesem Fall keine
Nahaufnahmen
von Gesichtern machen ,
weil in diesen Spielen
kaum Wert auf die Gesichter Also, wenn du ein persönliches
Projekt hast, das vielleicht,
du weißt schon, das im Hinterkopf hat, vielleicht machst du
eine Art Diablo-Fanprojekt Oder ein anderes ähnliches Spiel, bei dem vielleicht nicht
so viel Wert auf das Gesicht des Spielermodells gelegt wird, du würdest solche
Renderings vermeiden Aber in diesem Fall möchte
ich auf jeden Fall das
Gesicht rendern Deshalb möchte ich auch, dass dieser
Teil im Vergleich gut aussieht, weißt
du, wenn er
ganz nah an der Kamera ist Deshalb schenke ich Kanten wie
diesen besondere Aufmerksamkeit
. Und wieder füge ich diesen
zusätzlichen Kantenrahmen hinzu, der diesen
umgeht, nur um
etwas glattere
Scheitelpunktnormalen diesen
umgeht, nur um etwas glattere
Scheitelpunktnormalen Wie ich schon
mehrfach erwähnt habe , ist es schön, wenn Sie es sich nicht leisten
können, eine Art
Stützschleife zu haben, die jeder sehr harten
Kante auf dem niedrigen Poly
nähert Das hilft
bei normalen Karten ein wenig, vor allem in Bereichen, in denen
man Inseln nicht teilt oder eine harte
Kante zwischen Inseln legt und bei organischeren
und weicheren Objekten normalerweise
nirgends harte Kanten platziert organischeren
und weicheren Objekten normalerweise
nirgends Jetzt verschiebe ich diese
Schleife ein kleines
bisschen nach unten ,
nur weil diese Art von Naht vor allem
auf der Rückseite Art von Naht vor allem
auf der verschwindet und die Hypoly viel weniger
ausgeprägt ist Und ich habe das Gefühl, dass diese Schlaufe mehr Arbeit machen
könnte. Ich habe ihn ein bisschen nach
unten bewegt , um
die Krümmung des
Rückens irgendwie zu verbessern , denn wenn
ich ihn hoch ließe, weißt
du, ist er nur
in einem flachen Bereich. Auf der Vorderseite macht es nicht zu
viel. Weißt du, vielleicht ist es besser, ein
bisschen näher an der Spitze weil da oben dieses
kleine Detail ist. Jetzt komme
ich zu dieser kleinen
Ecke des Hoodies zurück
und schaue, ob etwas
wirklich falsch ist an ob etwas
wirklich falsch ist der Triangulation
oder der Art, wie ich das modelliert habe, ob etwas
seltsam aussieht und nicht ganz den zugrunde liegenden Formen folgt Nun, ich möchte
die Art von Scheitelpunkt, der sich
an dem Punkt befindet, an dem
der Kragen die Kapuze verbindet, ein wenig
nach unten verschieben die Art von Scheitelpunkt, der sich
an dem Punkt befindet, an dem der Kragen die Kapuze verbindet ,
wie ich bereits sagte, damit diese Objekte
wirklich so aussehen, als wären sie voneinander
getrennt
und nicht,
Sie wissen schon, miteinander verschmolzen. Und weißt du, wenn man
den Punkt, an dem sich
diese Objekte
zusammenfügen, in der kleinen Lücke
zwischen Kapuze und Hals versteckt den Punkt, an dem sich
diese Objekte
zusammenfügen , in der kleinen Lücke , dann, weißt du, kann der Betrachter wirklich nicht erkennen, dass sie
miteinander verbunden sind, was genau das ist, was ich will. Jetzt mache ich
weiter und verschiebe einige dieser Scheitelpunkte bis zum
unteren Rand des Kragenstücks Ich bin mir immer noch nicht hundertprozentig
sicher, ob ich das mit dem
Rest des Rumpfes verschmelzen
soll oder nicht Im Moment
konzentriere ich mich nur darauf, das
gesamte Halsteil im Allgemeinen fertigzustellen, und dann werde ich über
das eigentliche Kragenteil nachdenken. Sie können sehen, wie besonders
aus diesem Blickwinkel die Kapuze aufgrund des geometrischen
Überhangs wirklich wie ein eigenständiges Teil
aussieht Das funktioniert also wie
beabsichtigt. Das ist ganz nett. Genau hier ist mir gerade eine kleine Kante
aufgefallen, die am unteren
Rand des Rumpfes
fehlt Also habe ich einfach weitergemacht und beschlossen, das zu reparieren
, bevor ich es vergessen habe Also, ja, hier
ein bisschen Side-Tracking. Aber weißt du, ich
dachte, es wäre vielleicht eine gute Idee,
das Problem zu beheben , bevor ich es
vergesse und, du weißt schon, vergesse, es komplett zu
beheben. Also, was ich
hier als Nächstes mache, ist,
das ganze Halsteil und
diesen ganzen Teil am
Rest des Rumpfes zu befestigen das ganze Halsteil und . Und das ist eine der
Möglichkeiten, wie du das machen kannst, weißt
du, und es könnte etwas sein, das bei anderen Charakteren
besser funktioniert. Aber nachdem ich das getan hatte, entschied
ich , dass es besser wäre, diese Teile getrennt zu
haben. Jetzt möchte ich noch einmal wiederholen,
dass es in den meisten Fällen absolut in Ordnung
ist, zwei Teile
zusammenzuführen Wissen Sie, es
hängt wirklich von den Umständen und dem genauen Charakter
und der genauen Art des Teils ab, wo
was besser funktioniert In diesem Fall, obwohl es okay
aussah, war es
ziemlich möglich, entschied
ich, dass es am Ende besser
sein könnte,
diese Teile getrennt
zu haben , weil ,
nun ja, zuerst
möchte ich euch zeigen, wie
man diesen Charakter am besten macht. Und obwohl ihr wisst, vielleicht akzeptabel, diese beiden Teile
zusammenzuführen, und wenn ich ein
Portfoliostück für mich selbst gemacht hätte, hätte
ich
es wahrscheinlich dabei belassen, wenn ich ehrlich bin Aber wissen Sie, hier möchte
ich Ihnen zeigen,
was meiner Meinung nach
der beste genaue Ansatz gewesen wäre Also, weißt du, später gehe
ich zurück und entferne diese Teile und
mache sie getrennt Also, um deine Zeit nicht zu
verschwenden, wenn du mir nicht dabei
zusehen willst, wie ich
diese beiden Teile zusammenfüge ,
was, weißt du, all diese Arbeit irgendwann verworfen
wird und es
kein Teil des endgültigen
Bestandes oder Charakters ist, weißt
du, ich werde
all Zeug, in dem ich
diese beiden Teile zusammenfüge , in ein
eigenes Kapitel aufteilen, und es wird ein Zeitraffer
sein. Wenn du also daran interessiert bist, wie
du zwei Teile für einen
Charakter oder ein Asset auf diese Weise
zusammenfügst , kannst du
dir das Zeitraffer-Kapitel ansehen. Aber wenn du nicht
die eine oder andere halbe Stunde damit verbringen willst , dir das anzusehen ,
was, du weißt, im endgültigen Charakter nicht verwendet
wird Ihr könnt einfach weitermachen und zu
Kapitel 37 übergehen. Also mach
das einfach schnell wieder klar. Wenn ihr sehen wollt, wie ich
diese beiden Teile zusammenfüge, die im endgültigen Charakter nicht verwendet werden, fahrt mit Kapitel 36 fort. Wenn ihr einfach
mit der Arbeit an dem
Charakter weitermachen und das überspringen wollt , dann fahrt mit Kapitel 37 fort. Und das wird dann alles
für dieses Kapitel sein. Und ja, wir sehen
uns im nächsten, ob es 36 oder 37 sind, ihr
könnt entscheiden.
37. 36 Zeitraffer der Verbindung von Hals und Rumpf (optional): Komm zu Kapitel 36. Nun, das ist ein
optionales Kapitel. Wie ich
am Ende des letzten Kapitels erklärt habe, wird
alles, was ich in
diesem Kapitel mache, verworfen Ich überdenke und überarbeite
diesen ganzen Teil noch einmal. In diesem Kapitel führe ich das Halsteil
und den Rest
des Rumpfes Und der Grund, warum ich
das
als Bonuskapitel belasse
, ist , dass das kein
falscher Weg ist. Das ist eine absolut gültige Methode, Teile miteinander zu verbinden, und, weißt
du, du kannst das nach
Belieben tun, du weißt schon, sogar mit diesem Charakter
oder anderen Charakteren. Das ist nicht wirklich
falsch oder so. Ich dachte nur, dass es vielleicht besser
wäre, wenn diese
Teile getrennt sind. Es hängt also wirklich von
Ihrer spezifischen Situation ab,
dem spezifischen Charakter, den Sie haben, den Arten von Formen, den Arten
von Lücken zwischen Teilen, die Sie haben, davon, ob diese
Methode funktioniert oder nicht. In diesem Fall funktioniert es,
aber ich hatte das Gefühl, dass ein bisschen besser funktionieren würde,
sie getrennt zu haben. Das ist also ein Grund,
warum ich das behalten habe. Der andere Grund besteht einfach darin, die Kontinuität
zwischen den Kapiteln
aufrechtzuerhalten. Ähm, weißt du, ich wollte das nicht
schneiden, und dann wären einige von
euch verwirrt, warum aus
irgendeinem Grund
all diese Teile
zusammengefügt sind, all diese Teile
zusammengefügt sind obwohl ich nicht gezeigt habe, warum ich das getan
habe und warum ich später
trenne und Dinge neu mache, von denen ich nicht einmal
gezeigt habe
, dass ich
sie gemacht habe Also ja, der andere
Grund, warum das hier
ist , ist nur, damit du den gesamten Prozess
sehen kannst und damit keine seltsamen
Dinge passieren, bei denen plötzlich ein Haufen Arbeit erledigt wurde und
du es nicht gesehen hast. Trotzdem können Sie
sich frei entscheiden, diesen Teil zu überspringen. Nichts von dem, was in
diesem Kapitel beschrieben
wird , wird in der Endversion verwendet Sie
das
nicht interessiert, können Sie
ruhig mit dem nächsten fortfahren Falls Sie
das
nicht interessiert, können Sie
ruhig mit dem nächsten fortfahren. Wenn Sie daran interessiert sind, dass ich diese Teile
zusammenfüge, können Sie es sich gerne ansehen. Hier wurde nichts wirklich
Neues eingeführt. Es gibt also nichts
, was ich kommentieren könnte. Ich schweiße
diese beiden Elemente
im Grunde nur zusammen und fülle
ein paar Lücken wie diese. Ich denke also nicht, dass dieses Kapitel so interessant
ist. Äh, ich habe dir gerade gesagt,
warum ich es behalten habe, und das ist alles für
diese Einführung. In diesem Kapitel wird es keinen
Kommentar geben. Es wird nur ein Zeitraffer sein. Und wenn Sie das nicht interessant finden
, fahren Sie mit Kapitel
37 fort und überspringen Sie dieses Das wird alles sein, was
ich hier zu sagen habe. Wissen Sie, wenn
Sie sich
dieses Kapitel ansehen möchten , genießen Sie es bitte.
38. 37 Fertigstellung des Retopo: Willkommen zu Kapitel 37. Wir kommen zu den
letzten Kapiteln der Topologie, und wir stehen
kurz davor, fertig zu sein. Es bleibt also nur noch ein
bisschen Feinschliff in Bezug auf die eigentliche
Renovierungsarbeit zu Alle Teile sind
im Grunde fertig. Es gibt nur, weißt du, vielleicht noch ein paar Kanten hinzuzufügen oder ein paar Eckpunkte, die man in diesem Sinne
verschieben muss Und dann muss ich
noch weitermachen und
sicherstellen , dass alles gut
zusammenpasst Es gibt ein paar Bereiche
, in denen ich noch einige Teile zusammenbringen
muss. Und ich muss auch
überprüfen, wissen Sie, ob es keine Lücken zwischen den
Teilen gibt, und generell , wissen
Sie, schauen, wie diese einzelnen
Teile beim endgültigen Modell
zusammenpassen werden . Das wird also das
Hauptthema dieser Kapitel sein, einfach wirklich weitermachen und das niedrige
Polynw finalisieren Also, wie ich schon sagte, in den
Kapiteln 35 und 36 gefiel
mir nicht, wie das Halsband, das mit
dem Rumpf verschmolzen ist, letztendlich aussah Ich dachte, das wäre nicht der beste Weg, die ganze Sache anzugehen
, und es wäre besser, diese Teile getrennt zu
haben Also das Erste, womit ich
anfange, weißt du, nachdem ich mir genau angeschaut habe, wie es
aussieht, wenn ich die Kapuze und
den Rumpf
zusammengefügt habe, und, weißt
du, bewertet habe,
ob es vielleicht besser
wäre, wenn diese Teile
getrennt sind, habe ich
es gut gemacht aussieht, wenn ich die Kapuze und
den Rumpf
zusammengefügt habe , und , weißt
du, bewertet habe,
ob es vielleicht besser
wäre, wenn diese Teile
getrennt sind . Und weißt du, sobald ich das
entschieden habe, ja, sollte
ich wahrscheinlich
versuchen,
sie zu trennen und zu sehen, ob
das besser ist, ich mache weiter und wähle
alle angrenzenden Kanten aus, weißt
du, alle Kanten, die den Rand des
ursprünglichen Motorhaubenteils
bilden. Und jetzt wähle ich
die restlichen aus,
damit ich weitermachen und
die gesamte Kapuze wieder
vom Rumpf lösen kann die gesamte Kapuze wieder
vom Rumpf Also mache ich weiter und
treffe meine Auswahl, indem ich
einfach mit dem Lasso-Werkzeug alles
auswähle ab dem ersten
Durchgang, den ich ausgewählt habe,
aufwärts Ein anderer, vielleicht schnellerer Weg, dies zu tun, wäre möglicherweise
gewesen, die ursprüngliche Schleife der
angrenzenden Flächen, die ich ausgewählt hatte, zu lösen und dann
den oberen Teil der Kapuze
als Element auszuwählen und dann diese kleine,
angrenzende Schleife von
Flächen
wieder mit der Kapuze zu verbinden und dann
den oberen Teil der Kapuze
als Element auszuwählen und dann diese kleine,
angrenzende Schleife von
Flächen
wieder mit der Kapuze zu verbinden. Nun haben Sie bemerkt, dass
alle meine ausgewählten Gesichter,
manchmal habe ich sie, weil nur
der Rand In anderen Fällen
wird das gesamte Gesicht rot hervorgehoben. Ich glaube, die Abkürzung zum Umschalten zwischen den verschiedenen
Hervorhebungsmodi ist F zwei Es hätte
euch in der
unteren linken Ecke gezeigt euch in der
unteren linken Ecke Ich bin also wieder da, wo ich
vorher war , mit diesen
beiden Teilen. Was ich also tun muss,
wenn ich
all diese Teile als
separate Teile haben will all diese Teile als
separate Teile , ist, dass ich den
Rumpf ein wenig aufbauen
muss, also im Grunde alle fehlenden
Teile. Und ich kann weitermachen
und es ein bisschen weniger Poly machen und
mir nicht zu viele Gedanken über
die Panellinien und internen Details und internen Details machen, weil das im Grunde die ganze Zeit
versteckt sein
wird Ich möchte
das wirklich nur, wissen Sie, als Band, um
alle Lücken zu füllen , wenn ich mir das Modell
ansehe Und das Gleiche gilt für
die Unterseite der Motorhaube. Es wird wirklich einfach
sein, Anzahl der Polys wird
wirklich reduziert Und weißt du, es ist einfach da,
um eine Lautstärke zu haben und Lücken zu schließen
, damit die Umgebung deinen Charakter nicht
durchbohrt ,
wenn du es dir ansiehst Das ist also im Grunde
das, was ich hier mache. Ich fange gerade
an, den Oberkörper nach oben zu strecken. Nun, dieser untere Bereich,
wo, du weißt schon, der Rumpf und die Kapuze
zusammentreffen , ist
immer noch gut sichtbar. Diese Teile könnten definitiv, weißt
du, durchdringen,
je nachdem, du weißt schon, wie weit die Kapuze von diesen Teilen entfernt
ist, weißt
du, entlang des Charakters, weißt
du, der Abstand
variiert in der Entfernung Und auch generell, weißt du, könnten
diese Teile sichtbar sein Also hier achte ich
etwas mehr darauf, ähnlich wie dem
Rest des Rumpfes. Es wird einfach weiter oben sein wo ich anfange,
den Polycunt zu senken und vielleicht einige
Oberflächendetails zu
ignorieren und mit ignorieren meine
ich, sie ignorieren, als ob ich sie nicht
in das niedrige Poly modellieren würde und sie
einfach auf die normale Map
herunterbacken lasse Es ist also nur der untere Teil dieses Bereichs, wissen
Sie,
in dem ich der Modellierung mehr Aufmerksamkeit
schenken werde mehr Aufmerksamkeit
schenken Also verwende ich einfach
das Extend-Tool, um alle meine
vorhandenen Loops nach oben zu erweitern. , das ist ein ziemlich vernünftiger
Weg, Ich denke, das ist ein ziemlich vernünftiger
Weg, weil ich bereits meine gesamte
Polyloop-Dichte habe, die ich brauche Ich kann es einfach
nach oben ausdehnen und, weißt du, es gibt nichts
wirklich Kompliziertes,
was ich für
diese Rumpftopologie tun muss,
vor allem, weil sie
versteckt sein wird Sie können also sehen, dass
ich immer noch dabei bin meine Randschlaufen mit
den meisten größeren Strukturen am Körper auszurichten Ein Teil davon ist aus Gewohnheit. Und ein weiterer Grund ist, dass
ich diese
Kantenschleifen irgendwo platzieren muss. Ich kann nicht einfach, weißt du, ich muss die Lautstärke immer noch grob
modellieren. Und dafür brauche
ich diese Edge-Loops. Und weißt du, wenn ich sie irgendwo hinstellen
will, kann
ich sie genauso gut
ungefähr dort platzieren , wo sie am Körper
Sinn machen. Und, weißt du, noch etwas,
es ist einfach aus Gewohnheit. Das ist der typische Ort, an dem man
diese D Truppen stationieren würde, und, weißt du, da entscheide
ich mich automatisch, sie zu platzieren. Also, ähm, ja, weil dieser Teil nicht sichtbar sein
wird, wird
er
in deinen Renderings nicht sichtbar sein Er wird
in deinen Wireframes nicht sichtbar sein. Du kannst hier wirklich machen,
was du willst. sei denn, du willst es zeigen, vielleicht möchtest du irgendeinem Grund
einen Rendervorgang ohne den
Schal machen. Du könntest zum Beispiel versuchen, diesen Charakter
modular zu
gestalten , wenn du willst. Das werde ich
nicht tun. Aber, ähm, ja. Vier Bereiche, die nicht
völlig unsichtbar sind. Ich meine, es ist vielleicht nicht die professionellste
Sache der Welt. Aber wenn ein Teil
niemals auf einem einzigen
deiner Screenshots
sichtbar sein wird und du das mit Sicherheit weißt, kannst du es dir leisten, ein bisschen
faul zu sein und die Dinge in
diesen Bereichen
ein bisschen zu beschleunigen, weil
niemand es jemals erfahren wird. Also, ja, ich schätze,
du musst in diesem Bereich des
Oberkörpers nicht so gut sein wie ich, dieser Teil
wird definitiv unter dem Schal sein. Also kannst du es dir leisten, ein bisschen grob zu
sein. Das heißt, du weißt schon,
solange diese Bereiche in Renderings oder,
du weißt schon,
irgendwas anderem für
niemanden sichtbar in Renderings oder,
du weißt schon,
irgendwas anderem Und solche
Abkürzungen sind absolut in Ordnung, denn wissen Sie, wir
haben alle nur eine begrenzte Zeit,
und wenn Sie Ihre Zeit
mit Teilen verbringen, von eine begrenzte Zeit,
und wenn Sie Ihre Zeit
mit Teilen verbringen denen niemand je etwas erfahren wird
,
dann, nun ja, es sei denn, Sie üben und lernen
Dinge, dann lohnt es sich Aber wenn es etwas ist du schon
auswendig
kannst, oder wenn es , du weißt schon, du
lernst
dadurch nichts , dann, weißt du gerne
eine kleine Abkürzung nehmen und, du weißt schon, einen Bereich etwas
rauer
machen als
alles andere, wenn du sicher bist, dass er nicht sichtbar sein
wird. Also, ja, ich verbringe ein
paar Minuten damit, diesen,
du weißt schon, oberen Teil des Rumpfes fertig zu machen. Ich schaue mich um, um zu sehen,
wie viel von
der Oberseite des Rumpfes ich tatsächlich modellieren
muss, ähm, weil ich nicht
alles brauche, oder? Ich könnte, obwohl du
einfach, weißt du, einfach
weitermodeln und
die gesamte Oberseite des Rumpfes verschließen könntest , das wäre kein
Problem, und das ist ziemlich oft , weißt
du, besonders
im Studio, manchmal
weiß man nicht immer , wie einige
der Accessoires enden
werden, oder ob es ein Modulcharakter ist oder sogar ein persönliches Projekt, vielleicht wissen Sie es nicht, und
Sie haben das Gefühl, Sie könnten einige
Anpassungen an der
Form dieses Halsteils vornehmen. Und wenn Sie bereits denken, dass
Sie mit dem Rumpf so gut wie
fertig sind
und ihn nicht mehr ändern werden
, können
Sie genauso gut einfach die gesamte Oberseite modellieren
, sodass Sie nicht
zurückgehen und
etwas ändern müssen , wenn es irgendwelche anderen Änderungen
an Teilen
gibt , die, Sie wissen schon, diesen Bereich
verdecken sollen. Also, wissen Sie, fühlen Sie sich frei, reinzugehen und die
gesamte Oberseite zu verschließen In diesem Fall
überspringe ich das ein bisschen und versuche
nur, ein niedriges Poly für die Bereiche
zu erzeugen , die sichtbar sein werden, zusammen mit ein bisschen
mehr hinzuwerfen, um doppelt sicherzugehen, dass
diese Teile nicht Also werde ich im Grunde ein bisschen um
die Schultern herum
machen und ein bisschen
über die Stelle
gehen , an der das
Halsteil normalerweise endet, und das wird reichen Also mehr oder weniger,
um diese Art
von harter Oberfläche zu tragen , die um den Halsbereich herum
verläuft, kann
man die Enden sehen. So viel werde ich wiederholen und das sollte
reichen,
um irgendwie zu arbeiten und alles zu
verstecken, oder, du weißt schon, alle
Lücken zu füllen, die auftauchen Jetzt, wo es am Rumpf
immer weiter
oben und diese Bereiche weniger sichtbar
sind, kann
ich die Polycw
deutlich reduzieren , weil ich mir keine Sorgen machen
muss, dass die Polygone
sichtbar sind oder, Sie wissen schon, sichtbare Zackigkeit
von einem niedrigeren Polycunt. Und wissen Sie, das
liegt daran, dass
es
bestenfalls, wenn Sie diesen Bereich
sehen, nur
ein winziger Speichel sein wird und keine Polygonkanten
wirklich identifizierbar sein, also kann ich weitermachen und
das Polygon dort oben ziemlich
reduzieren . Sie können sehen, dass ich das in einem Bereich bereits
gemacht habe. Ich habe viele
dieser Scheitelpunkte zusammengefügt und den Polycunt
in diesem einen Bereich praktisch halbiert. Ich werde das noch ein
bisschen mehr tun, halbiert. Ich werde das noch ein
bisschen mehr tun wenn ich auch einige
dieser anderen Bereiche fertig habe Also werde ich hier oben einfach
weitermachen. Also, weißt du, sei vernünftig
mit dem, was du tust Man muss nicht wirklich versuchen
, den Polykon in
diesen versteckten Bereichen zu reduzieren , denn heutzutage, habe
ich schon ein
paar Mal gesagt. Wir haben ziemlich
große Budgets für Polygone, und das Speichern von, weißt du, 100 Dreiecken
bedeutet auf der Skala
eines ganzen Charakters nicht viel Das heißt, es können weit
über 100.000 Dreiecke sein. Sie wissen also, es gibt
keinen Grund,
viel Zeit damit zu verbringen , Teile erheblich zu
reduzieren Seien Sie effizient, Sie
wissen schon, seien Sie vernünftig. Geben Sie nicht 10.000 Polygone in einem Bereich aus, der nicht sichtbar ist, aber verbringen Sie auch keine
Stunden damit, Sie wissen schon, in einem Gebiet,
Sie wissen schon, 100 oder 50
Polygone zu speichern Sie wissen schon, 100 oder 50
Polygone Ich möchte sicherstellen, dass
jede dieser neuen Topologien, die ich
mache , mit den Kantenschleifen der
Arme und Schultern übereinstimmt, denn wenn die
Topologie , weißt du,
wenn sie sich verformt, entstehen keine Kanten, die irgendwie
durcheinander bewegen, falls das Sinn macht. Was ich meine ist, wenn Ihre Scheitelpunkte nicht sehr genau
zwischen zwei getrennten Teilen ausgerichtet
sind,
dann, selbst wenn das Skinning ziemlich gut
passt, diese Scheitelpunkte immer noch an leicht
unterschiedlichen Positionen sind an leicht
unterschiedlichen Positionen und sie werden irgendwie gegeneinander
gleiten. Und was passieren kann, ist, dass sich kleine Grenzen
merklich verschieben Das ist natürlich nicht
sehr wünschenswert. Wissen Sie, wann immer
Sie zwei Teile aneinander
reihen, möchten
Sie immer versuchen,
alle Scheitelpunkte
aneinander auszurichten alle Scheitelpunkte
aneinander Jetzt, an anderen Orten,
kann es weniger wichtig sein. Und es kann weniger problematisch sein, aber vor
allem im Schulterbereich ist es ein
ziemlich komplexer Bereich. Und ja, die beste Vorgehensweise
hier wäre, wissen
Sie, wo es einen Scheitelpunkt für das
Ende der Schulter
gibt, sollte es auch einen Scheitelpunkt Weißt du, es gibt eine
ähnliche Stelle am Rumpf, wo es zusammenhängt. Du willst auf jeden Fall, dass
diese beiden Teile mehr oder weniger aneinandergereiht sind. Hier habe ich eine Schlaufe über
die Schulter extrudiert oder
verlängert , weil
Sie sehen können, dass hier
offensichtlich eine ziemlich
große Lücke besteht , und sie
muss auf jeden Fall gefüllt werden, und ich muss
diese
Topologie der Schulter hinzufügen Topologie der Und ich habe einfach beschlossen, es
hier am Rumpf zu machen , solange ich
kann, und später kann
ich diese Gesichter abnehmen und sie nach Bedarf an der
Schulter
befestigen Aber du kannst nur
sehen, dass da die gefüllt
werden
muss drüben definitiv
eine Lücke ist, Also ja, ich nehme die Gesichter
ab, die ich gemacht habe, und befestige
sie am Arm Ich hätte einfach in das Armobjekt gehen und sie genauso einfach aus dem Arm
herausschneiden Es ist einfach so, weißt du, manchmal macht
man
die Dinge andersherum Jetzt zurück zum Torso. Ich werde all
diese Scheitelpunkte mit der tatsächlichen Dicke
des Rumpftuchs in Einklang diese Scheitelpunkte mit der tatsächlichen Dicke
des Rumpftuchs Also mache ich einfach mit
dem Ziehwerkzeug weiter und richte sie aus Ich möchte, du weißt schon,
sicherstellen, dass diese Kanten nicht diagonal über
den Rand der Oberfläche verlaufen Im Allgemeinen möchten Sie, dass
sie senkrecht sind. Also, weißt du, mach sie nicht irgendwie
diagonal, wenn du kannst. Es muss nicht superpräzise
sein. Du kannst
es einfach mit einem Auge betrachten, aber ja, es sollte so
gerade wie möglich entlang der Höhe des
Stoffgegenstands sein, den du hast Jetzt fülle ich
den ganzen Ärmel- oder
Schulterbereich am Rumpf aus Ich werde das also mit einer Brücke über die Spitze machen
. Und so kann ich das verbleibende Loch
füllen, indem ich
nur das Kapital verwende. Im gesamten Auswahlmodus. Und was ich jetzt
tun könnte, ist einfach dem Ausschneidewerkzeug genau das Polygon einzuschneiden, genau die Quads,
die ich
in diesem Bereich haben
möchte Aber stattdessen verwende ich das Inset-Tool,
und das gibt mir genau
die Art von Topologie, die ich benötige,
um, wissen Sie, das Ziehwerkzeug
zu
verwenden, um viele
dieser Scheitelpunkte an der
Innenseite des Ärmels auszurichten , und das gibt mir ein bisschen Tiefe und Dicke
dieses ganzen Stoffaufbaus. Und es lässt es irgendwie wie ein
drei-D-Stück Stoff
aussehen Wenn ich diesen kleinen
Rand hier habe, wo er, du weißt schon,
über der Oberfläche steht. Und ich brauche das,
weil zwischen dem
Arm und dem Ärmel
ein kleiner Spalt ist . Wie bei allen Stoffen ist
es nicht immer hauteng, es hängt irgendwie über
der Haut
und es berührt
die Haut nur an, wissen Sie,
Kontaktpunkten, an denen das
Gewicht auf dem Körper ruht. Es ist also schön, eine solche Dicke zu haben
, und Sie können hier sehen, dass es wirklich
so aussieht, als wäre dieses Tuch, wissen
Sie, ein Stück
Stoff mit Dicke, nicht nur ein seltsames
verschlossenes Loch. Also werde ich
weiterhin all diese Scheitelpunkte auf der Innenseite
dieses Stoffstücks In einigen Bereichen ist das etwas
mühsam,
weil man
einige von ihnen mit der Kamera einfach nicht sehen kann oder das Ziehwerkzeug keine Sichtlinie zu
einem Bereich hat, weil das
Ziehwerkzeug ein bisschen von der Kamerarichtung zur
Oberfläche
abhängt ein bisschen von der Kamerarichtung zur
Oberfläche
abhängt Ich kann es also zum Beispiel nicht verwenden, um auf die
Rückseite eines Gesichts zu rasten Ich muss mir
ein Gesicht ansehen ,
um mit dem Ziehwerkzeug
darauf klicken zu können Sobald ich das
Deloup eingerichtet
habe, kann ich mit ziemlicher Sicherheit alle
inneren Flächen
zusammenklappen, und so werde
ich mich in diesem Loch fühlen In einigen Fällen, in denen Sie
eine Art Kappe wie diese haben die besser sichtbar ist und
Sie mehr davon sehen können, möchten
Sie vielleicht, anstatt alles auf einen Punkt
herunterzuklappen, eine
Brücke überbrücken und mehr Quadrate beim Brücke überbrücken und Zusammenklappen haben weil manchmal eine
sehr triangulierte Methode wie diese ein
paar visuelle Artefakte haben kann. In diesem Fall ist nur der
äußerste Rand sichtbar, und das ist normalerweise der
Bereich mit den geringsten Problemen, also werde ich mir nicht die Mühe
machen, etwas anderes zu tun. Wenn ein Problem
auftritt, nachdem ich
es gebacken habe und mir unsere
Renderszene in Marmoset angesehen habe,
gehe ich natürlich es gebacken habe und mir unsere
Renderszene in Marmoset angesehen habe, zurück
und muss es beheben Aber in einem Bereich wie diesem
sollte es definitiv kein Problem sein, zu reduzieren alles auf
einen einzigen Punkt Jetzt mache ich dasselbe auch für den oberen Teil
des Tuches, weil dieser Bereich
unter dem Halstuch
etwas sichtbar ist unter dem Halstuch
etwas sichtbar Es ragt ein kleines bisschen heraus. Also muss ich einen
Teil dieses Bereichs
modellieren , um sicherzustellen , dass ich keine Lücke
über der Schulter habe. gibt es also quasi zwei Schichten diesem Bereich gibt es also quasi zwei Schichten
im High Poly, also muss ich
ein wenig
Zeit damit verbringen, im
Übergangsbereich zu modellieren
, wo diese zweite Art von harter Oberfläche
auf diesem Stoffstück sitzt Sie können sehen, dass dieses
Stoffstück quasi zwischen einer darunterliegenden Schicht
und dann einer Schicht Ich muss also
ein wenig Zeit damit verbringen ,
herauszufinden, wie man das
in
Bereiche mit niedrigem Polygehalt modellieren das
in
Bereiche mit niedrigem Polygehalt denen zwei Teile in
einem gewissen Winkel zusammenkommen Ein allmählicher Winkel oder Teile, die zwischen
einander liegen, sind immer, weißt
du, etwas, woran du
denken musst , wenn du das Low-Poly
machst, besonders wenn du willst, dass es
schön und ordentlich und
organisiert aussieht oder wenn es in einem Bereich dem du nicht viel Topologie ausgeben
willst, eine ganze Menge
Dreiecke, weil es weniger wichtiger Bereich
wie dieser Bereich ist, das ist unter, du weißt schon, der Schulter, und es ist
auch ziemlich tief da drin. Definitiv nicht sehr sichtbar. Ich möchte also nicht viele
Dreiecke in diesem Bereich haben,
aber ich muss auch dafür
sorgen, dass es
gut backt und ansprechender ist und nicht komplett
angerufen wird, weil es
immer noch sichtbar sein könnte,
vor allem, wenn ich vielleicht die Arme hochhalte oder in
irgendeiner Ich könnte definitiv auftauchen. Ich
möchte auf keinen Fall, dass es sehr
klobig aussieht . Es ist nicht zu komplex Nochmals, es ist nur etwas, bei dem
du sichergehen musst, dass du es
richtig machst und dass
es nicht auffällt, weißt du. Die Hauptsache bei
diesen Bereichen ist, dass Sie nicht wollen, dass sie wirklich
auffallen , denn wenn jemand sieht, dass dort etwas nicht
stimmt, dann haben
Sie Mist gebaut Ich habe nicht wirklich
das Bedürfnis, die Art
der
Plattenlinie oder die Naht
zwischen diesen beiden Teilen zu modellieren Art
der
Plattenlinie oder die Naht
zwischen diesen beiden Teilen Vielleicht, wenn das
auf der Vorderseite
des Rumpfes in einem wirklich
sichtbaren Bereich wäre, dann würde ich es tun, aber weil das nicht aber weil das nicht
grundsätzlich
so ist, wird es
zumindest unter einem ziemlich tiefen Schatten liegen, und es ist definitiv
nicht sehr sichtbar. Ich habe also nicht das Bedürfnis, in dieser Plattenlinie zwischen diesen beiden Teilen zu
modellieren , die zusammengefügt werden Also werde ich als Nächstes die Unterseite
dieses Halsteils
fertigstellen Und der Grund, warum ich das jetzt
mache, ist, dass ich nach Lücken
zwischen dem Rumpf
und dem Halsteil suchen muss zwischen dem Rumpf
und dem Halsteil Also, weißt du, um nach
Lücken suchen zu können, muss
ich irgendwie
das große Loch unter
dem Halsteil füllen , weil
ich
sonst, weißt du, nicht erkennen kann, was,
du weißt schon, vertuscht wird oder
nicht, wenn dieser Teil nicht fertig Also das Erste, was ich tun
möchte, ist
die untere Kante hier aufzuräumen ,
weil, weißt du, ich muss das machen, bevor ich anfange,
das Loch auszufüllen
,
denn, weißt du, wenn ich das Loch darunter fülle, dann wird es ein
bisschen mehr Arbeit sein,
diese Kante zu reparieren , nur weil sie nicht das Schneidwerkzeug
benutzen müssen und, du weißt schon, zwischen
all den sieht darunter Stattdessen kann ich,
wenn ich das jetzt mache, einfach das
gesamte Loch darunter füllen und es mit einer Einlage so
ziemlich aufräumen, und es wird nicht zu
viel Handarbeit sein Außerdem habe ich hier ein paar
bleibende Gesichter, die von der Zeit
übrig geblieben sind , als es noch
am
Rumpf befestigt war , und, weißt du, ich habe zu viele Gesichter ausgewählt oder es gibt einfach einige, die übrig
sind, die
unnötig sind, wenn dieses Halsteil getrennt und nicht am Rumpf befestigt
ist, oder? Weil einige zusätzliche Gesichter hinzugefügt
wurden, um die Lücke
zwischen Hals oder
Kragen und Rumpf
gewissermaßen zu überbrücken zwischen Hals oder
Kragen Also muss ich
weitermachen und
den unteren Rand
dieses ganzen Stücks aufräumen . benutze nur das
Ziehwerkzeug, weil ich
sicherstellen muss , dass sich jeder einzelne
Scheitelpunkt genau an der richtigen Stelle befindet Und wenn ich
das getan habe, kann ich einfach den gesamten Bereich
mit dem Cap-Werkzeug
ausfüllen
und dann einfügen, oder in diesem Fall verwende
ich Abschrägung, weil ich ein bisschen nach unten
gehen möchte .
Nun, das ist nicht So oder so, ich werde das manuell bereinigen
müssen. Aber ja, verdecke den Bereich, und dann kann ich ihn einsetzen, um
diesen schönen Ring von Gesichtern
auf der Innenseite zu bekommen diesen schönen Ring von Gesichtern
auf der Innenseite Und dann werde ich entscheiden
können, wie ich, weißt
du, das Ganze in
brauchbarere Quads aufteilen werde weißt
du, das Ganze in
brauchbarere Quads aufteilen brauchbarere Quads Jetzt kann ich weitermachen und
die Scheitelpunkte auf der Innenseite
etwas reduzieren die Scheitelpunkte auf der Innenseite
etwas auf der Innenseite
etwas weil ich dort nicht
so viele brauche Aber, weißt du,
um die Schulter herum, achte
darauf, dass sie nicht
zu dünn ist, was die Polygone angeht Sie möchten nicht, dass es im
inneren Schulterbereich zu stark
zerklüftet ist Aber da das wirklich
nicht sehr gut sichtbar sein wird, kann
ich weitermachen und viele Scheitelpunkte
an dieser inneren Kante
entfernen, so
ziemlich jeden anderen Also werde ich einfach schnell
weitermachen und das machen. Verwenden Sie das
Zielwelt-Werkzeug und
ziehen Sie dann die Scheitelpunkte
wieder Das ist also ein guter Anfang
für die Unterseite. Alles, was ich tun muss, ist diese Unterseite
grob
in Vierecke zu unterteilen oder einfach eine Art Topologie, die ein
bisschen sinnvoller Sie könnten das
alles wahrscheinlich einfach zu
einem Punkt in der Mitte zusammenfassen alles wahrscheinlich einfach zu
einem Punkt in der Und damit werden Sie wahrscheinlich keine Probleme
haben. Aber ich denke, im Allgemeinen ist es
etwas besser, es in
zumindest einige Quadrate aufzuteilen , die
mehr oder weniger
der Topologie des
restlichen Körpers folgen der Topologie des
restlichen Körpers Nun, es muss nicht sehr
exakt sein. Wissen Sie, machen Sie sich nicht die
Mühe,
den gesamten Fluss und die
Kanten des Körpers zu kopieren , mehr oder weniger, Sie wissen schon, einige gehen horizontal
über den Rumpf und dann ein paar vertikal. Also, weißt du, nur um auf jeden Fall jegliche Art
von Abschneidungen zu vermeiden , die auftreten könnten, wenn
du, weißt du, eine Schulter hochhebst Und obwohl es auf der Oberseite
des Halsteils
jede Menge Geometrie gibt, um diese Biegung
irgendwie abzustützen, aber wenn, wissen Sie der Unterseite keine solche
Geometrie
vorhanden wäre an der Unterseite keine solche
Geometrie
vorhanden wäre, könnte
sie möglicherweise
durchschneiden In diesem Fall ist das unwahrscheinlich, allein schon wegen der
Form des Halsteils. Aber vielleicht an einer anderen Stelle,
an einem anderen Charakter, so
etwas könnte passieren. Es ist also generell eine gute Idee ,
solche Bereiche in grobe Quadrate zu unterteilen ,
die irgendwie Sinn machen Muss nicht super hübsch sein, aber es hilft ein bisschen Das ist, weißt du, die etwas professionellere
Sache, finde ich. Jetzt mache ich
diese kleinen Löcher, wo die rohe Schnur
in den Hals kommt. Ich werde sie einfach
direkt auf der Oberfläche modellieren. Ich werde das nicht als separates kleines
Teil wie
einen Knopf haben separates kleines
Teil wie
einen Knopf denn wenn es sich auf der Oberfläche dieses Objekts befindet und nicht
als separates Teil wird es viel
einfacher sein, es zu texturieren, und es wird besser in den Rest der Kapuze integriert
aussehen . Wenn dieses Teil separat hergestellt würde, wie ein Bolzen am
mechanischen Arm, würde
es
etwas grob aussehen. es würde nicht Ich habe das Gefühl, es würde nicht
so sehr an der
Oberfläche haften aussehen. Auf diese Weise habe ich ein schönes
bisschen Umgebungsokklusion und kann es zusammen mit
dem Rest dieses
Teils entsprechend texturieren zusammen mit
dem Rest dieses
Teils entsprechend Ich werde ein paar Kantenschleifen hinzufügen , damit es wirklich
rund und nicht spitz aussieht Und die Art und Weise, wie ich
diese Kantenschleifen hinzugefügt habe, ist, dass ich bei einem Shamfa auch
einfach das
Swift-Loop-Tool hätte verwenden können, aber ein Shamfa
macht auch dasselbe Und dann habe ich einfach
das Werkzeug „Konform“ verwendet , um
die resultierenden Kanten gewissermaßen an die Oberfläche anzupassen. Der Grund, warum ich
das Fasenwerkzeug verwendet habe,
anstatt nur schnelle
Schleifen hinzuzufügen, ist einfach, dass, wissen
Sie, eine
einzelne Kantenschleife in der Mitte dieses
kleinen Metalldetails
verlief der Mitte dieses
kleinen Metalldetails
verlief Und was ich wollte, waren zwei Kantenschleifen, die
auf
beiden Seiten verlaufen, um dem Ganzen eine rundere Form zu geben anstatt etwas
sehr Und der beste Weg, eine einzelne
Kantenschleife durch zwei Kantenschleifen auf
beiden Seiten zu
ersetzen, besteht darin, einfach
eine Fase an dieser Kante zu verwenden Sie könnten auch
eine schnelle Schleife auf beiden Seiten
dieser Kante machen eine schnelle Schleife auf beiden Seiten und dann die mittlere
löschen Aber die andere nette
Sache mit dem
Champ-Tool ist, dass Sie das Wählrad quasi auf und ab
drehen
und überprüfen können das Wählrad quasi auf und ab
drehen ,
welche Breite Sie möchten Also, weißt du, manchmal verwende ich dafür
gerne das
Hamor-Werkzeug ist
auch in Ordnung, nur schnelle Loops zu machen. Ich benutze beides. Es ist wirklich nur eine
Frage der Präferenz oder manchmal
entscheidet man sich einfach dafür, Dinge auf die
eine oder andere Weise zu tun. Aber ja, es ist
gut zu wissen,
dass man
diese Tools für alle
möglichen Dinge verwenden kann . Weißt du, es ist nicht nur zur Herstellung von Shampern, wenn
du ein Shampoo brauchst Manchmal ist es nützlich, weißt
du, um einfach Kantenschleifen
in einem Bereich hinzuzufügen oder
so Es gibt auch eine Reihe von Optionen, die im
ShafaTOL Sie können mehr als
zwei Kanten zum Vorschein bringen. Sie können eine beliebige
Zahl angeben, und es gibt auch einige Optionen wie zwischen
diesen Kanten interpoliert Aber das bezieht sich mehr auf die
Modellierung als auf die
Retpologie Ich verwende SHAMFA nur gelegentlich in solchen Fällen, wenn
es um Retper geht Also
versuche ich,
diesen kleinen Ring besser in
die umgebende Topologie zu integrieren diesen kleinen Ring besser in
die umgebende Aber auch hier, wenn es
um solche Details geht, geht
es so ziemlich nur darum
, ein paar
Dreiecke einzuschneiden und sie mit dem
Scheitelpunkt
zu verbinden, der Dreiecke einzuschneiden und sie mit dem
Scheitelpunkt
zu verbinden am nächsten ist. Wie immer versucht man,
lange dünne Dreiecke zu vermeiden, ist es
besser, sie
breiter als dünner zu machen Das ist so ziemlich immer
der Fall, wenn es
um solche Bereiche geht um solche Bereiche Als nächstes möchte ich den Rand dieses
Halsteils reparieren. Man kann sehen, dass
das High Poly ziemlich rund
ist, wohingegen
ich hier nur ein
flaches rechteckiges Ende habe Es ist ein 90-Grad-Winkel
zwischen den Seiten, was, weißt du,
überhaupt
nicht den Eindruck erweckt , dass dieser Teil in irgendeiner Weise rund
ist Ich muss also eine zusätzliche Kantenschleife
hinzufügen,
damit es so aussieht, als ob es nach außen wölbt und abgerundet Nun können Sie auch
sehen, dass das Halsteil
quasi aus zwei Schichten besteht ,
und ich könnte weitermachen und das
zu einem niedrigen Poly
modellieren,
aber es scheint nicht so, als ob diese
Art von Naht tief genug
oder signifikant
genug ist , sodass sie nicht richtig abbrennen
würde
. Also, weißt du, zu
diesem Zeitpunkt, wo ich das Low-Poly mache, sieht es
definitiv so aus, als ob es okay sein
wird, wenn
ich, weißt du , keine spezielle
Topologie mache, um
diese kleine Schicht
oder diese Art von Naht
zwischen dem unteren und dem
oberen Teil dieses Halses zu berücksichtigen diese kleine Schicht
oder diese Art von Naht . Also, das ist wieder etwas, das ausprobieren sollte, wenn
man backt Wenn ich beim Backen sehe, dass, weißt du, diese Naht
vielleicht
nicht gut aussieht,
wenn sie einfach auf eine ebene Fläche
heruntergebrannt ist, sollte ich
vielleicht etwas
Topologie hinzufügen, um das zu erklären,
dann gehe ich zurück und mache Naht
vielleicht
nicht gut aussieht wenn sie einfach auf eine ebene Fläche
heruntergebrannt ist, sollte ich
vielleicht etwas
Topologie hinzufügen, um das zu erklären,
dann gehe ich zurück und Also ja, man
muss sich irgendwie daran gewöhnen dass man nicht
immer vorhersagen kann , wie etwas
gebacken aussehen wird Und weißt du,
das Problem ist
oft nicht, dass es schlecht aussehen
wird,
wenn es gebacken ist. Es könnte gut aussehen. könnten entscheiden, dass
es noch besser aussehen soll. Das Problem ist oft, weißt du,
dieser Bereich wird
gut aussehen, unabhängig davon ob ich zusätzliche Topologie hinzufüge,
um
die kleine Naht in
der Mitte zu berücksichtigen , oder wenn ich nicht tue, die einzige
Frage ist wirklich, wie viel besser wird es aussehen, wenn ich diese zusätzliche Geometrie
für diese kleine Szene hinzufüge Weil es vernachlässigbar
oder gar nicht besser sein könnte. Es könnte sich überhaupt nicht
auf etwas auswirken. Es könnte
bedeutsam genug sein
, sodass ich
zurückgehen und es bearbeiten möchte. Um, du weißt schon,
diese kleine Naht hinzuzufügen. Und wirklich, wissen Sie,
es sei denn, Sie wissen schon ,
vielleicht mit
jahrzehntelanger Erfahrung
, können Sie das von vornherein beurteilen. Aber wissen Sie, besonders wenn Sie jemand
sind, der noch lernt, würde
ich sagen, versuchen Sie einfach, wissen Sie, probieren Sie eine Option aus, machen Sie Ihre Sachen
und sehen Sie, wie es aussieht. Und dann
dauert es nicht lange , kleine Änderungen wie
diese danach vorzunehmen Es ist einfach kein linearer Prozess. Du gehst immer
hin und her. Das heißt nicht, dass Sie Dinge überstürzen und einen
so schlechten Job machen
sollten oder beim ersten Mal, dass Sie, sobald Sie zu Ihren Testgebäcken kommen, erkennen sollten, dass Sie alles
wiederholen müssen So solltest
du definitiv nicht arbeiten. Was ich im Sinn habe, sind
nur kleinere Details wie diese, bei denen Sie, wissen
Sie, wirklich stecken bleiben und sich den
Kopf darüber zerbrechen können , ob Sie es auf die eine oder andere
Weise tun
sollten Zum Beispiel, was
ich
hier mit der kleinen Naht
am Halsteil mache hier mit der kleinen Naht
am Halsteil Weißt du,
ich selbst bin mir wirklich nicht sicher, wie
das gebacken aussehen wird. Nun, ich weiß, dass es
auf jeden Fall gut aussehen wird. Ich weiß nur nicht,
ob ich das zusätzliche Detail
, die Szene
modellieren
zu lassen, haben möchte zusätzliche Detail
, die oder nicht Und ich
werde es erst wissen, wenn ich es
sehe, wenn es fertig ist
, und, weißt du, ich kann die Kamera
in Mamas et toolbg einrichten und einen Test-Render machen,
um zu sehen, weißt du es
aussehen wird, wenn
ich meine endgültigen Renderings gemacht habe und, weißt
du, wenn ich das sehe, dann kann ich beurteilen,
ob ich
zurückgehen und das hinzufügen sollte oder nicht . Und, ähm, weißt du, ich denke, das ist definitiv eine gute Art,
diese Dinge anzugehen. Sie können also in
ein paar Schritten sehen, dass
die schnelle Schleife aufhört, nur
weil ich vielleicht ein
paar Dreiecke habe , die sich entlang der gesamten Schleife ziehen, die um
die Vorderseite dieses Stücks herum verläuft Also muss ich das irgendwie in
Teilen machen. Sie können
genau dort auch ein Dreieck sehen , weil das Swift-Loop-Tool stoppt, sobald es das Dreieck
erreicht. Es läuft nur entlang von Kantenschleifen, und eine Kantenschleife ist, weißt
du, im Grunde
eine Schleife aus Vierecken,
nichts, was ein Dreieck
beinhaltet Also, weißt du, ich werde diesen Bereich
einfach schnell mit dem
Schneidwerkzeug anstelle
des Kantenwerkzeugs
fertigstellen Schneidwerkzeug anstelle
des Kantenwerkzeugs , anstatt mit
der schnellen Schleife, das macht wieder keinen
wirklichen Unterschied Und ja, ich muss
weiter
aufräumen und diesen Teil mit dieser zusätzlichen Kante
rund aussehen lassen mit dieser zusätzlichen Kante
rund Es gibt auch ein paar andere Bereiche ich etwas aufräumen muss Und generell gilt: Immer wenn ich etwas
entdecke, das
mir vielleicht nicht ganz gefällt, repariere
ich es, solange
ich die Gelegenheit dazu habe. Ähm, hoffentlich ist es nicht zu nervig,
sich das im Video anzusehen. Das ist einfach irgendwie,
weißt du, wie ich an die Dinge herangehe. Ich neige dazu, ein bisschen
herumzuspringen. Manchmal,
weißt du, wenn ich
etwas bemerke , das definitiv
repariert werden muss, weil
es sonst sehr leicht zu
vergessen ist und es
am Ende einfach, weißt
du, nie repariert wird. Inzwischen bin ich mit
der Kapuze hier praktisch fertig. Ich werde hier und da ein paar kleine
Nachbesserungen machen. Ich glaube nicht, dass der Bereich,
in dem die Kapuze, du weißt schon, hier vorne mit dem Hals
verbindet, hier vorne mit dem Hals
verbindet so gut ist wie
das , was ich
auf der anderen Seite gemacht habe. Ich werde, weißt du, diesen kleinen
Überhang ein bisschen
vertiefen muss man schon ein
bisschen solchen
Bereichen muss man schon ein
bisschen vorsichtig Sie zu
backen kann mühsam sein, weil Sie wissen,
dass Bereiche oben und unten beim Backen
ineinander überschneiden Also musst du
deinen Käfig bei Mama irgendwie an Bereiche anpassen deinen Käfig bei Mama irgendwie an Bereiche wie es sehr
wichtig ist , das Backen
im Hinterkopf zu behalten , wenn du dein Low
Poly machst Du willst nicht ewig damit verbringen
müssen, oder
deine
gebackenen Karten in Photoshop anzupassen ,
nachdem du gebacken hast Sie
möchten also auf jeden Fall Ihr
Low-Poly-Produkt herstellen , das das
Backen sehr erleichtert Das ist super wichtig. Jetzt ist das
Halsteil fertig und es wurde als eigenständiger Teil
abgetrennt, genauso wie der Rumpf. Da diese beiden Teile getrennt sind, habe ich mir mein Modell noch
einmal angesehen, und ich habe mir
diesen Bereich angesehen, in dem der
Stoff sozusagen auf den Rest
des darunter liegenden Rumpfes trifft und wie diese Teile miteinander
verschmelzen. Und weißt du, als ich es mir ansah, dachte
ich, es
wäre vielleicht das Beste, wenn ich genau
das Gleiche wie für den Hals an all diesen Stellen
darunter mache, weil dort die Stoffteile mit diesen mechanischen Teilen der
harten Oberfläche
verschmelzen ,
ähm, es wird gut aussehen, aber es sieht vielleicht nicht perfekt aus. Und ich dachte, weißt du was? Vielleicht sollte ich sie
als separaten Teil trennen. Es wird nicht allzu lange dauern und diese Teile könnten dadurch ein bisschen besser
aussehen. Es wird definitiv
zu dem Gefühl beitragen, dass diese getrennt
sind und nicht
irgendwie miteinander verschmolzen sind, und, wissen Sie,
es ist kein Trick, es sind, wissen Sie, definitiv
zwei separate Teile ,
die in
keiner Weise miteinander verbunden sind, weil
Sie es hier sehen können, obwohl das gut
zusammenbrechen wird und absolut akzeptabel aussehen
wird Ich denke, das Endergebnis wäre etwas
besser, wenn diese Teile komplett getrennt wären Dann, weißt du, in Bereichen, in denen diese beiden Teile
weiter voneinander entfernt sind, wo es eine
etwas größere Lücke gibt, kann
man sehen, dass
es auf der Rückseite dieses kleine Paneel
gibt, es auf der Rückseite dieses kleine Paneel
gibt das irgendwie mehr aus
dem Schulterblatt herausragt , und es entsteht
eine kleine Lücke. Wenn ich diese Teile
in einzelne Maße aufteile, weißt
du,
werden solche Lücken viel besser aussehen. Und das wird nicht allzu lange dauern.
39. 38 Retopologie Schlusskapitel: Zu Kapitel 38. Dies
wird das letzte Kapitel sein, wenn
es um Re Topo geht Und was ich in
diesem Kapitel
tun werde , ist wirklich alles
fertigzustellen, es
zusammenzufügen,
sicherzustellen, dass es keine Lücken zwischen Teilen
und so
gibt keine Lücken zwischen Teilen
und so
gibt Das Einzige, was ich mit diesem Torso
machen muss, ist sicherzugehen, dass ich die Keulung
am Hinterkopf Dadurch werden im Grunde
die Rückseiten
aller Gesichter aller Und so werden
Objekte
in Game-Engines und auch in der
MamozeteTOL-Tasche gerendert ,
es sei denn, Sie aktivieren
zweiseitige Meshes, aber das verdoppelt quasi die Renderkosten
aller Objekte, weshalb es nicht gemacht wird Auf diese Weise kann ich
effektiv nach
Lücken suchen , da Also, weißt du
, jedes Mal, wenn ich Rückseiten sehen kann, wären
diese
in keiner Engine vorhanden, weshalb ich sie in drei MAX
auf die gleiche Weise einrichten muss in drei MAX
auf die gleiche Weise Als Nächstes
werde ich einige kontrastierende Farben
einrichten,
sodass ich wirklich
erkennen kann, wann Rückseiten sichtbar
sind, denn
momentan ist einige kontrastierende Farben
einrichten,
sodass ich wirklich
erkennen kann, wann Rückseiten der Hintergrund grau und das Objekt
ist grau. Das hilft
mir
also nicht wirklich, zu erkennen, ob es das tut Also werde ich dem Ganzen eine schöne, helle Farbe
geben. So etwas wie ein
leuchtendes Gelb,
das wirklich kontrastiert und
sich vom Hintergrund abhebt. Und wenn ich das getan habe, werde ich auch die Farbe des Hintergrunds ändern,
sodass sie
sich
vom Gelb abhebt, sodass sie
sich
vom Gelb abhebt weil Schatten immer noch
irgendwie grau und schwarz sind, selbst wenn ich die
Objektfarbe auf Gelb gesetzt habe,
also möchte ich, dass der Hintergrund
nicht graustufig Ich möchte, dass es farbig ist, damit ich es noch besser unterscheiden
kann Das Erste, was ich tun werde
, wenn es um
den Hintergrund geht, ist, ihn in eine Volltonfarbe
und nicht in einen Farbverlauf
zu ändern . Also gehe ich zum oberen Rand
des Viewports und klicke
auf Standardschattierung und gehe
einfach in das
Drop-down-Menü und wähle Volltonfarbe Als Nächstes werde ich
die tatsächliche Farbe
des Hintergrunds ändern die tatsächliche Farbe
des Hintergrunds Gehen Sie also zum
benutzerdefinierten Ansichtsfenster, scrollen Sie im oberen kleinen
Scrollfenster nach unten zum
Hintergrund des Ansichtsfensters , ändern Sie einfach
die Farbe und klicken Sie auf Farbe anwenden Und das ändert deine Farbe. Stellen Sie es jetzt nicht
zu
hell ein, denn das
würde Ihre Augen belasten. Du willst nicht müde werden,
nur auf den Bildschirm zu schauen. Etwas
entsättigeres funktioniert einwandfrei. Und das ist ein toller
Aufbau,
um Lücken
in deiner Geometrie identifizieren zu können,
du kannst zum um Lücken
in deiner Geometrie identifizieren zu können, Beispiel eine
hier auf der Rückseite sehen, und das wird mir helfen, alle
Lücken, die noch übrig sind,
schnell
zu beseitigen, was alles ist, was noch an diesem Charakter
zu tun ist Wenn es also darum geht, die Lücken zu
füllen, gibt es im Grunde zwei Möglichkeiten,
dies zu tun, ohne
die Teile zusammenzufügen Jetzt könnten
Sie diese Teile natürlich tatsächlich zusammenschweißen Aber wenn ich sie zusammenschweiße
, wird es für mich
schwieriger, sie zu backen, denn im Idealfall
möchte ich die Stoffteile und alle
Rumpfteile separat
backen können die Stoffteile und alle
Rumpfteile separat
backen . Das ist einer der Gründe, warum ich diese Teile getrennt mache. Also werde ich
diese Teile nicht zusammenschweißen. Das andere Problem beim Zusammenschweißen
ist, dass es
etwas aufwändiger sein wird etwas aufwändiger , die gesamte Topologie
zwischen diesen beiden Teilen aufeinander Und es gibt wirklich keinen
Grund, es tatsächlich zu tun. Wissen Sie, es hat keinen Vorteil, diese beiden
Teile miteinander zu verschweißen. Sobald sie
irgendwie auf
diese Weise aufgeteilt wurden und ich
die darunter liegenden Teile modelliere. Was ich zuvor gemacht habe,
als diese Teile
zusammengefügt wurden , ist, wissen Sie,
viel besser, als wenn ich was ich jetzt
mit der Topologie gemacht habe, zusammenfügen würde,
was, Sie wissen schon,
sie ein wenig nach innen erweitern Sobald Sie so
etwas gemacht haben, was ich hier mache, wissen Sie,
gibt es wirklich keinen Grund, diese Teile miteinander zu
verschweißen Es ist besser,
sie getrennt zu halten. Selbst wenn Sie sie getrennt
haben, gibt es immer noch zwei Möglichkeiten, wie Sie damit umgehen
können. Also, sie sind nicht wirklich
so unterschiedlich. Das Einzige ist, wissen Sie, eine Möglichkeit, Lücken garantiert zu
verbergen, besteht darin
, beide Teile der Geometrie ineinander zu schneiden Sie nehmen also die Flugzeuge aus dem Shirt und die Flugzeuge aus
dem Rumpf und lassen sie sich leicht überschneiden
,
und das garantiert, dass Sie
keine Löcher haben Die andere Sache, die man tun
kann,
ist ,
sie einfach ein bisschen nach unten zu verlängern Und wenn Sie
sie weit genug nach unten ziehen, auch wenn sie nicht ineinander
gesteckt werden,
ist
es oft werden,
ist
es unmöglich, die Kamera
so zu
positionieren, dass Sie die Lücke
tatsächlich sehen können,
weil die Lücke immer durch,
Sie wissen schon, andere Teile
der Geometrie versperrt wird Sie wissen schon, andere Teile
der Geometrie Im Grunde
wird es also unmöglich, einen Kamerawinkel
zu finden
, aus dem Sie diese Lücke sehen können Beide Optionen funktionieren einwandfrei. Alle Ebenen
ineinander zu schneiden ist
etwas aufwändiger
und nicht immer notwendig, besonders in Bereichen, in denen
die Lücken
kleiner sind oder, Sie wissen schon, die beiden Oberflächen sehr
nahe beieinander liegen Und in diesen Fällen halte ich es nicht
für
notwendig , wirklich alle
Ebenen ineinander zu stecken Und ich neige dazu, sie einfach so zu
lassen, wie sie sind, solange ich die Lücke nicht sehe. In anderen Fällen, in denen die
Löcher etwas größer sind, ich weiter und schneide
die Ebenen einfach
ineinander ,
weil eine Erweiterung
der Topologie nach außen einfach zu
viel zusätzliche Topologie wäre und irgendwie verschwenderisch
wäre Also werde ich die
Topologie
ein wenig nach außen erweitern und dann die Ebenen ineinander
schneiden, nur um,
Sie wissen schon, ein bisschen
Geometrie und Platz zu sparen Also ja, das sind die beiden
Möglichkeiten, wie ich damit umgehen werde. Sie können genau
hier diesen kleinen Bereich sehen in dem die Karosserie eine kleine Lücke
hat,
weil sich über
und unter diesem Abschnitt eine
Art dickeres Panel befindet. Der Stoff
hängt also quasi in der Luft über dem Spalt
zwischen diesen beiden Abschnitten, und da ist ein
kleiner Spalt. Ich finde solche Bereiche an einem Charakter
ziemlich cool. In diesem Sinne begründet es
den Charakter gewissermaßen. Weil das genau das ist, was man bei
einem echten Charakter sehen würde. Weißt du, Stoff
hängt am Körper. Bei älteren
Konsolengenerationen und generell älteren Gamas von vielleicht vor
ein paar Jahren, fünf oder mehr, würden
solche Dinge vermieden werden Im Grunde genommen würde man solche
Dinge entweder einfach nicht im High Poly haben Und weißt du, mach
die Platten einfach etwas dünner oder stopfe einfach
etwas in die Lücke,
oder du würdest es irgendwie verfälschen und
das Loch wirklich flach machen und
einfach eine
Umgebungsokklusion , eine
wirklich dunkle Umgebungsokklusion in
diesen Bereich legen dunkle Umgebungsokklusion in und das Loch einfach durch einen Schatten verdecken lassen Jetzt, wo die Budgets da sind, mag
ich Bereiche
wie diesen, weil sie den Charakter wirklich prägen, und es fühlt sich ziemlich real an, wenn
man solche Lücken hat. Nun, ich weiß, dass dieses Konzept nicht
gerade sehr realistisch ist. Das ist eher ein stilisierter Charakter, auch wenn ich
ihn ziemlich realistisch texturieren werde ihn ziemlich realistisch Weißt du, vielleicht ist Realismus hier
nicht besonders wichtig, aber ich finde es trotzdem
ein cooles Detail, das
ich gerne einfüge,
und, weißt du, ich denke einfach,
ich mag solche Dinge Ich mag Charaktere mit vielen
Kleidungsschichten,
und ich mag es, wenn diese Schichten tatsächlich so aussehen, als wären sie separate Schichten, und
sie sind unterschiedlich Das ist einer
der Gründe, warum ich solche Dinge gerne
mache, auch wenn es
ein bisschen mühsam sein kann Wenn du
diese Langeweile vermeiden willst, ja, du solltest dich auf jeden
Fall für
Konzepte entscheiden , die nicht so viel
Zeug enthalten Es gab Fälle,
in denen
ich, weißt du , mehr davon hatte,
als ich kauen kann, und ich habe mir ein Charakterkonzept
mit vielen Ebenen
ausgesucht
und dann Albträume gehabt,
das eigentliche Topo so ein Charakterkonzept
mit vielen Ebenen
ausgesucht
und dann Albträume gehabt, weit zu
machen weit zu ich diesen Charakter nicht mehr wirklich machen
wollte dass
ich diesen Charakter nicht mehr wirklich machen
wollte Also, weißt du, ähm, du
entscheidest quasi, wie geduldig du bist und wie viel
von diesen Dingen du
ertragen willst, wenn du deine Konzepte
auswählst Es ist nichts
Falsches daran,
etwas mit
vielleicht weniger
Hohlräumen und Schichten wie diesem auszuwählen etwas mit
vielleicht weniger Hohlräumen und Schichten wie diesem wenn Sie keine Lust haben, solche Dinge
zu tun Ich denke, es gibt
definitiv coole Designs , die
solche Dinge nicht brauchen Aber ich mag es, wenn
sie ein bisschen sind. Weißt du, ich habe einfach das Gefühl, dass
es
Charaktere wirklich erdet, wenn man solche Sachen
hat. Wenn man zum Beispiel das Tuch macht, sieht es
wirklich so aus, als würde es einfach über dem Charakter
hängen und es ist nicht nur Teil
des eigentlichen Modells,
was ich damit sagen will. Also drehe ich mich um und
strecke den unteren Rand entlang des
größten Teils des Stoffes
nach unten, nur um, weißt du, vor allem an Stellen, wo
die Lücken zwischen dem Stoff und dem Körper aus den Gründen, die
ich zuvor erklärt habe,
etwas größer
sind Gründen, die
ich zuvor erklärt habe, Und man kann sehen, dass jede Art von
Lücken wirklich hervorsticht, wenn der Hintergrund blau und der Körper gelb ist. Ich
kann sie sofort sehen. Also, zumindest
als ich gelernt habe, fiel es
mir sehr schwer,
Ressourcen zu diesem
speziellen Thema zu finden , oder? Also, wie
verbindest du all diese einzelnen
Elemente deines Charakters? Ich habe die
Lesetopologie ziemlich gut verstanden. Ich wusste von Bildhauerei und Texturierung und
UV-Mapping, all Und es gab eine
Menge Material online. Ich konnte
es leicht finden. Aber die Sache ich wirklich nicht
viele Informationen finden konnte, war , weißt
du, wie ich mit verschiedenen
Kleidungsschichten arbeite? Also, wie gehe ich mit einer
solchen Topologie um oder, weißt du, wie gehe ich damit um, wo der
Arm in den Ärmel geht Was mache ich mit
dem kleinen Loch? Schließe ich den Bereich ab? Modelliere ich die Innenseite des Ärmels? Was
mache ich da, oder? Und ich hatte wirklich Mühe, dort viel Material zu
finden. Die besten Orte
für diese Art von Ressourcen, die ich gefunden habe, waren einfach vollständige Charakter-Tutorials , in denen dir der gesamte
Prozess eines Charakters beigebracht Schöpfung, genau wie diese. Und selbst die könnten manchmal fehlerhaft
sein, weil die
meiste Zeit,
wenn
du
Portfolioarbeiten oder persönliche Arbeiten machst ,
wenn
du
Portfolioarbeiten oder persönliche Arbeiten , selbst
professionelle Künstler wollen sich nicht mit
der Langeweile dieser
kleinen, quasi
technischen Dinge beschäftigen , die eigentlich hauptsächlich
für
Game-Engines relevant
sind , Wenn Sie tatsächlich in
einer Produktion sind
und
an echten Spielressourcen arbeiten , die in einem
Spiel für Ihre persönliche Arbeit verwendet werden sollen, müssen
Sie sich nicht wirklich um diese Dinge
kümmern. Wenn es zum Beispiel in den meisten Ihrer Renderings nicht
sichtbar sein wird ,
oder manchmal sogar, wenn Sie Lücken in Ihren Renderings
haben, ist
es sehr einfach, einfach in
Photoshop zu gehen und
Ihre endgültigen Renderings zu optimieren, einfach diese kleinen Löcher zu füllen Also, weißt du, in einigen Tutorials, die ich gefunden habe die immer noch großartige Tutorials
für all die anderen Inhalte sind, Dinge
manchmal einfach übersprungen oder nicht wurden
nicht viele
Details in
solche Dinge gesteckt. Und selbst in diesem Tutorial, obwohl ich mein Bestes gebe um viele dieser Dinge zu erklären, wird alles immer noch
größtenteils nur für
diesen Charakter
gelten Und wenn du an deinem
eigenen Charakter arbeitest, weißt du, reicht dir vielleicht nicht
aus,
wenn ich das nur
einmal mache und es einmal für diesen speziellen
Charakter erkläre einmal mache und es einmal für diesen speziellen . Und die wirklich beste
Ressource für solche Dinge ist das
Nachschlagen von Modellen aus echten Spielen. Also, weißt du, in manchen Spielen hast du
vielleicht eine kostenlose Kamera. Und Sie können
sich wirklich aus allen Richtungen im Modell umschauen
und versuchen
herauszufinden, was dort vor sich geht. Oder einige Spiele haben
einen Fotomodus, in dem Sie die
Kamera überall hinstellen können, wo Sie wollen. Sie können
sich also vielleicht
Bereiche ansehen , in denen verschiedene
Körperteile miteinander verbunden sind. Das ist eine der
Möglichkeiten, und das ist vielleicht die einfachste Art,
es zu tun , wenn Sie ein solches Spiel
zur Hand haben und Modelle erstellen
möchten
, die diesem vom Stil her
ähnlich sind. Die andere Sache, die Sie tun können, ist, zerrissene Modelle online zu
finden, und das wird Ihre beste Ressource
sein Weißt du, ich denke wirklich, dass das eine der besten Möglichkeiten ist, Dinge
zu lernen Man kann die meiste Zeit Bilder
finden, aber es sind, du weißt schon, Bilder von Wireframes
und
ähnlichem auf der Festplatte
und auf anderen Seiten Diese gehen
normalerweise nicht wirklich auf
die Details der verschiedenen
Elemente eines Modells ein Am besten ist es also,
tatsächlich Modelle zu finden. Sie können sie
aus einigen Spielen selbst herausnehmen. Ich bin kein Experte auf dem Gebiet. Ich bin nicht sehr gut darin. Die
Tools dafür sind normalerweise, weißt
du, nicht GUI-basiert, also ist es ein bisschen knifflig.
Ich bin nicht gut darin. Aber ich habe es bei
Spielen versucht , bei denen mich interessiert wie sie die Modelle tatsächlich
hergestellt haben. Die andere Sache, die du tun
kannst, ist, die Modelle online zu
finden, wenn du einfach nach Model
Rip und dem Spieltitel suchst. Ich glaube, das habe ich schon einmal gesagt. Aber ich möchte das
für dieses spezielle Thema betonen.
Wenn du Probleme
hast mit der Frage, Wenn du Probleme
hast mit der Frage wie du die Teile
deines Charakters zusammenfügen kannst, wie wirst du dann
die Hände in die Ärmel stecken? Wie passt man
die Arme an den Rumpf, wenn, du weißt schon, der Charakter so eine Vesta trägt,
wie wird der Rumpf
in
die Hose passen , wenn, du weißt schon, der Bauch sichtbar ist
oder wenn es
ein Hemd ist , das in die
Hose passt, wie wird das gemacht? Sind all diese Teile zu einem
zusammengefügt oder handelt es sich um separate Elemente , die einfach ineinander
gesteckt Und das ist
in jedem Spiel anders. Es ist bei jedem Stil anders. Jedes Studio hat
seine eigene Pipeline. Es gibt keinen richtigen Weg, das zu tun. Es gibt viele
falsche Wege, es zu tun. Ich zeige dir einen der richtigen Wege,
es für diesen Charakter zu tun. Ich habe dir aus Versehen einen anderen
Weg gezeigt weil ich
meine Meinung geändert habe, als ich
diesen Charakter gemacht habe, oder? Also, weißt du, du kannst dir
vorstellen, wie ich es
gemacht hätte , wenn ich
all diese Teile zusammengefügt hätte. Aber ich habe entschieden
, dass es für diesen Charakter
am besten wäre , wenn sie getrennt wären. Also ja. Aber wenn du
Beispiele sehen willst , die
vielleicht spezifischer für
ein Projekt sind , an dem du gerade arbeitest,
und vielleicht hast du ein Spiel im Sinn für ein Portfoliostück das du machst, oder ein persönliches Projekt,
das du machst, vielleicht
machst du Resineval-Fan oder
so einen Charakter, dann geh online, suche nach Modellausschnitten
aus dem Spiel und, du weißt schon, Sinn für ein Portfoliostück,
das du machst, oder
ein persönliches Projekt,
das du machst,
also vielleicht
machst du einen
Resineval-Fan oder
so einen Charakter, dann geh online,
suche nach Modellausschnitten
aus dem Spiel und, du weißt schon,
sieh dir an, wie alle
Elemente zusammenpassen Zumindest für Resident
Evil ist das, was ich gesehen habe was hier gemacht
wird,
sehr ähnlich. Also, weißt du, die Charaktere sind ziemlich realistisch. Sie
tragen Jacken. Die Jacken haben keinen Reißverschluss, sodass man ihr Hemd
unter der Jacke sehen kann ,
solche Sachen Und weißt du, ich war neugierig, wie sie diese Teile
zusammenfügen Das Spiel kam vor ein paar
Jahren heraus, und weißt du, ich habe damals immer noch versucht zu lernen und meine
Fähigkeiten aufzufrischen, und ich war neugierig, wie diese Teile
zusammenpassen. Und ja, sie sind dem
sehr ähnlich, was im Grunde genommen aus
getrennten Elementen besteht, und sie modellieren
einfach ziemlich tief hinter einer ziemlich tief hinter anderen Topologie, die
sich vor diesen Teilen befindet Also modellieren sie einen Teil des Shirts,
der sich
unter der Jacke Aber sobald sie
weit genug gehen, wo die Kamera niemals hinkommt
, beenden sie einfach, du weißt schon, die
Topologie genau dort, und alles andere bleibt
einfach, du weißt schon, leer Und so haben
sie es dort gemacht. Und das ist gewissermaßen, weißt du, was das ist, glaube
ich,
inspiriert, oder, du weißt schon, das ist einer der Orte, an
denen ich
diese Art der Zusammenführung von Dingen
aufgegriffen habe, also, weißt
du, ich habe das Gefühl, dass
das definitiv funktioniert. Studios
machen das auf jeden Fall so. Es ist definitiv eine übliche
Herangehensweise,
ebenso wie die andere Option, die
ich Ihnen zuvor gezeigt habe. Wenn du an
modularen Charakteren arbeitest, können
die Dinge auch wieder
anders sein. Also genau hier schweiße ich den Arm mit dem
Rest des Rumpfes zusammen. Also, ich habe das nicht
für den anderen Arm gemacht. Und der Grund dafür ist
, dass dieser Arm aus Haut besteht. Es wird also ein
völlig anderes Material haben, und es wird auch
dieses Shirt drüber haben. Und dieses Hemd
hat eine kleine Lücke zwischen dem Hemd und dem Körper. Ich hatte also das Gefühl, dass es
keinen wirklichen Grund gibt ,
diese Teile miteinander zu verbinden. Lass sie besser getrennt. Auf dieser Seite befindet sich auf der mechanischen
Seite des Gehäuses nicht so viel Hülse. Stimmt das? Es gibt also nicht wirklich eine Naht
zwischen diesen beiden Teilen. Also werde ich
diesen mechanischen Arm einfach mit
dem Rest des Rumpfes verbinden diesen mechanischen Arm , weil
es das gleiche Material ist. Es gibt nichts, was es verdeckt, und es macht irgendwie mehr Sinn In diesem Fall gibt es keinen wirklich großen Unterschied
zwischen diesen Materialien oder eine signifikante Lücke zwischen diesen beiden
Körperteilen Also für diese Körperseite werde
ich
alles zusammenführen Also das ist wirklich
einfach, nur eine Art Brücke zu schlagen,
um diesen kleinen Schritt zu bilden, diese kleine Lücke zwischen
diesen beiden Teilen, und das sollte ziemlich gut
funktionieren Nun, das ist ein
etwas kniffliger Bereich. Sie können sehen, dass ich hier
irgendwelche
diagonalen Quads bekomme hier
irgendwelche
diagonalen Quads Ich muss also sicherstellen, dass einige Schnitte
hinzugefügt werden, um sicherzustellen, dass sie in
die richtige Richtung triangulieren ,
denn wie Sie sehen können, hat
das untere Quadrat
im
Gegensatz zu der tatsächlichen
Form der Oberfläche irgendwie sehr schlecht trianguliert im
Gegensatz zu der tatsächlichen
Form der Oberfläche irgendwie sehr schlecht Gegensatz zu der tatsächlichen
Form Wenn Sie also ein
Quad sehen, das so aussieht, stellen Sie
sicher, dass Sie es
zumindest, Sie wissen schon, in die Richtung
schneiden, in der es triangulieren sollte Oder schauen Sie sich vielleicht
die umliegende Topologie an und sehen Sie, ob vielleicht etwas geändert
werden muss Jetzt
wird es
etwas schwierig sein, die Unterseite des Arms zusammenzuschweißen , nur weil im Achselbereich
mehrere Elemente
zusammenkommen Und erstens ist die
Sicht nicht besonders gut, obwohl es ziemlich gut ist, dass
ich das von hinten sehen kann Das ist sehr
praktisch. Aber ja, ich muss irgendwie vorsichtig sein. Jetzt werden Sie feststellen, dass ich das Verbindungswerkzeug
verwende, um
die zusätzlichen Kanten hinzuzufügen , die ich benötige, um diese Teile verschweißen zu
können. Der Grund, warum ich das Verbindungswerkzeug
verwende und nicht das Schneidwerkzeug, das ich
normalerweise verwende, ist, dass ich auf Rückseiten nicht schneiden
kann. Es funktioniert einfach nicht, wenn
Sie von hinten schneiden. Und wenn ich
von vorne schneiden würde, kann
ich nicht schneiden, weil die Oberkante dieser Gesichter hinter dem Arm
versteckt ist. Also, weißt du, ich
müsste quasi
durch einen Reifen springen und vielleicht etwas
Geometrie verstecken, wenn ich diese Schnitte
hinzufügen oder diese Gesichter
umdrehen wollte , was
ich eigentlich nicht tun wollte Stattdessen
kann ich
den oberen und den unteren
Rand dieser Flächen auswählen ,
und Sie sehen „Verbinden“, um stattdessen
einige Kanten hinzuzufügen ,
die diese oberen und unteren
Kanten verbinden ,
die diese oberen und unteren
Kanten Das ist also ein kleiner
Workaround und
vielleicht ein Trick, den Sie anwenden können, wenn Sie auch in einer
solchen schwierigen Situation landen Jetzt braucht der Arm natürlich etwas mehr
Topologie, weil er viel runder und
kleiner als der Rumpf ist viel runder und
kleiner als der Rumpf Also reduziere ich viele
dieser Polygone sobald sie den Rumpf
erreichen, weil ich
sie dort einfach nicht brauche , weil der
Rumpf so viel größer ist und die
Rundheit dort nicht so groß ist wie bei diesem Arm Nun, hier habe ich mir diese kleine
Panellinie oder den kleinen Einzug angesehen, ich hier sehe und den ich
in das Low-Poly modelliert habe, und
festgestellt, dass er sehr flach ist und
nichts für die
Silhouette tut . Also entschied ich mich, es
loszuwerden und festzuschweißen. Und ich schaue es mir
mit der Kamera an und es scheint ein
bisschen tiefer zu werden. Also werde ich es vielleicht dort lassen wo
es weiter unten und hier
deutlich tiefer ist, aber vielleicht werde ich es einfach ganz oben
los,
wo es irgendwie verpufft Das sieht so aus, als ob es ein guter
Kompromiss sein könnte. Aber ich muss auch
sicherstellen, dass ich die
umgebende Topologie nicht wirklich durcheinander bringe während ich diese Fusion durchführe Und das ist einer der kleinen kniffligen
Bereiche, die ich erwähnt habe Ich habe diese kleine
Platte, die
im Achselbereich irgendwie nach außen ragt,
und ich muss irgendwie
herausfinden, wie ich sie in den Rest des Rumpfes
einschweißen kann,
während ich diese Form beibehalte Sie können auch nach Löchern suchen, manchmal kann man sie nicht
wirklich Nimm einfach C und bewege es. Auf diese Weise können Sie
möglicherweise sehr schmale Lücken
oder nur Kanten erkennen möglicherweise sehr schmale Lücken , die nicht
miteinander verbunden sind. Damit ist der Arm jetzt fertig und ich kann mit
dem nächsten Teil weitermachen. Das verbindet sich mit der Unterseite der Tossa
oder den Beinen und den Hüften Typischerweise wird das so
gemacht und besteht nur darin,
eine Kappe an der Unterseite des Rumpfes
und
an der Oberseite der Beine So, weißt du, wird
es dort keine Löcher geben. So würde
man es normalerweise auch
bei einem modularen Charakter machen . Manchmal ist es auch nur ein
leerer Raum. I oder Option wird verwendet. Ähm, aber normalerweise, wenn große
Teile der Kleidung so sind, ist
es ziemlich ungewöhnlich, dass sie
tatsächlich zu einem
zusammengefügt werden, so wie die Hose mit dem Rumpf
verschmolzen ist, es
sei denn, es handelt sich um einen etwas
weniger originalgetreuen Charakter oder etwas Stilisiertes
oder so Es ist ziemlich üblich diese beiden Teile
einfach getrennt bleiben Mir ist aufgefallen, dass ich
dieses kleine Detail nicht wirklich
in das niedrige Poly
der Hose aufgenommen in das niedrige Poly
der habe, als ich es gemacht habe.
Ich muss es vergessen haben Also mache ich weiter und extrudiere das raus,
damit es da ist Und das passiert ziemlich
häufig. Es gibt so viel zu überarbeiten
, dass ich
zumindest gelegentlich kleine
Details wie diese
vergesse Und es ist keine große Sache, sie später wieder hinzuzufügen,
wann immer Sie es bemerken Das ist es also, was ich hier mache. Voraus herumschneiden, um sicherzustellen, dass es gut in die
umgebende Geometrie integriert ist. So etwas
sollte funktionieren, und ich kann anfangen, es nach außen zu
extrudieren Also einfach eine einfache Extrusion
und dann
die resultierenden Kanten
mit dem oberen Rand
dieser kleinen Registerkarte oder was auch immer
dieses Detail sein soll, ausrichten die resultierenden Kanten
mit dem oberen Rand
dieser kleinen Registerkarte oder was auch immer
dieses Detail sein soll Ich müsste das
Konzept überprüfen, nur um sicherzugehen, was ich
tun werde , wenn ich zur
Texturierung komme Sie müssen sicherstellen
, dass Sie sich auf
das Konzept beziehen und herausfinden,
welche Teile was sind Natürlich sind einige
Konzepte in Bezug auf solche Details etwas vage,
und in diesem Fall liegt es
an Ihrer eigenen Interpretation, machen Sie
einfach, was cool ist Wenn Sie ein Anfänger sind,
wählen Sie vielleicht ein Konzept, das
ausführlicher und konkreter
ist , sodass Sie
über Fragen wie diese etwas weniger nachdenken
müssen über Fragen wie diese etwas weniger nachdenken
müssen Aber dieses Konzept, das
ich habe, ist wirklich gut wiedergegeben und lässt
eigentlich keine Fragen offen Sobald Sie wissen, was
Sie tun,
kann es Spaß machen, eine
der lockereren
Skizzen auszuwählen und Dinge selbst
herauszufinden und Dinge selbst
herauszufinden sie so zu
interpretieren, wie Sie es möchten In der Industrie ist es ziemlich üblich, ziemlich grobe
Konzeptskizzen
zu haben, nur weil , weißt
du, nun ja, in
erster Linie hat
man den Konzeptkünstler
die meiste Zeit
zur Hand und kann ihm spezifische Fragen stellen Außerdem
gibt es
bei großen Projekten oft schon etablierte Stile,
sodass Sie vernünftig
interpretieren können, was vor sich geht Sie haben auch quasi einen Hauptdarsteller oder eine
Art Director, der
Ihnen sagt, was vor sich geht. Und, weißt du, oft ist
es einfach etwas,
das aus
Zeitmangel und so etwas passiert Zeitmangel und so Also, ähm, aber im Allgemeinen, wenn Sie ein Profi sind,
sollten Sie in der Lage sein, ein groberes Konzept zu interpretieren Als Anfänger
würde ich vorschlagen, vielleicht spezifischere
auszuwählen, wo sie vollständiger
wiedergegeben werden, und das macht es für Sie einfacher
, weil Sie nicht über ein Konzept nachdenken
müssen während Sie Dinge modellieren. Also, das
Oberteil dieses Stoffteils überziehen. irgendwie
das ganze Oberteil
der Hose ein
bisschen vernachlässigt , als ich Oberteil der Hose
gemacht Ich muss zurückgehen und diesen Bereich
ein bisschen
fertigstellen Sie können sehen,
dass
in die Falten oben nicht wirklich gearbeitet wurde. Und Sari ist immer noch gut sichtbar. Also muss ich
es auf jeden Fall ausprobieren und dafür sorgen, dass diese
Falten ganz gut lesbar sind Vor allem in Bereichen, in denen Dinge
mit anderen Objekten überschneiden, wird
dieser Teil gut sichtbar sein, und er ist seidennass Es wird am Körper sichtbar sein, weil es
eine andere Farbe und
ein anderes Material haben wird eine andere Farbe und
ein anderes Material Stoff, der
sich auf dem Rumpf
befindet Es wird also gut sichtbar sein. Also ist es wichtig, diesen Bereich nicht zu vernachlässigen und ihn gut
zu gestalten. Also, um
keine Zackigkeit zu haben . Diese Stellen an denen sich die Art von
Stoffquadrat
bückt und in die Hose gesteckt wird,
sind etwas Aber ich habe schon einige ähnliche Bereiche an Ich denke, in diesem Tutorial gibt es bereits viele
Beispiele
, wie man mit solchen Bereichen
umgeht. Ähm, weißt du, es ist schwer. Sie können dem bestehenden
Ablauf der Topologie hier nicht wirklich
folgen , aber Sie können es grob herausfinden, ohne es zu chaotisch zu
machen Manchmal muss man ein bisschen chaotisch werden
und einfach, du weißt schon, ein paar Dreiecke
in einen Bereich
legen, nur damit es funktioniert, wenn
es eine sehr seltsame Form so wie das Tuch
da drüben Jetzt extrudiere ich ein wenig
nach unten, nur um dem Ganzen ein wenig Tiefe zu geben , wenn ich
nach unten gehe, bevor ich es abschließe,
und das soll
die Hose aussehen lassen, als wäre
sie ein nach unten gehe, bevor ich es abschließe, und das soll
die Hose aussehen lassen, als wäre separater Teil und nicht nur in den Rumpf eingeklemmt. Es ist besser, wenn ich eine
kleine Lücke lasse, anstatt
es überhaupt sichtbar ist hier einfach zu verschließen, weil ich nicht möchte, dass die
Kappe Mir wäre es viel lieber zwischen
Hose und Rumpf
eine kleine Lücke seltsame, schattenhafte
Kappe auftaucht Aber das sind wirklich
nicht wählerisch, wirklich unbedeutende
Dinge, weißt du, wenn es um die gesamte
Gesamtheit des Charakters geht, werden
solche Dinge nicht wirklich Also, weißt du, ich lasse
es dich nicht zu sehr stören. Ich bin hier wirklich nicht wählerisch und, weißt
du, überdenke die Dinge vielleicht sogar Aber ja, so würde ich es mehr oder
weniger machen. Äh, anstatt es sofort zu
begrenzen,
es ein
bisschen herunterzufahren, um hoffentlich
den Eindruck zu erhöhen, dass
es ein separater Teil ist,
was es auch ist, aber ich denke,
du weißt, was ich meine Ich kann auch
einfach die Anzahl der
Polygone hier unten reduzieren, weil,
wie gesagt, dieser Bereich
nicht Ich brauche hier nicht allzu viele. Jetzt kann ich
alle Gesichter
zu dieser flachen Kappe zusammenfalten dieser flachen Kappe zusammenfalten und so befestige
ich den Körper an der Hose. Jetzt können Sie sehen,
dass zwischen dem Körper
und der Hose ein kleiner Ausschnitt besteht Das ist also etwas, was ich bei
dem Low-Poly bereinigen muss. Es könnte so gut sein, ich schätze, das Hauptproblem
hier ist, dass ich die Kantenschlaufen
an der Hose nicht auf die
gleiche Linie gebracht habe Weil ich vergessen habe
zu zählen und
die gleiche Anzahl an Kantenschlaufen
an Hose und Rumpf zu haben die gleiche Anzahl an Kantenschlaufen
an Hose und Rumpf Das ist also ein
kleines Problem, und das hätte ich auf jeden Fall tun
sollen. Es ist nicht das Ende der Welt, und es kann definitiv,
weißt du, ziemlich einfach repariert werden. Ich muss jetzt nur
ein bisschen an dem
niedrigen Poly anpassen, und es ist nicht nur so, dass ein Teil
davon nur ausgeschnitten wird, weil
die Scheitelpunkte im
etwas falschen Bereich platziert sind Der Toleranzbereich zwischen
diesen beiden Teilen ist sehr gering, weil
es, weißt du, ein so schmaler Teil ist, dass ich,
selbst wenn ich ein kleines bisschen daneben liege, ein bisschen
ausgeschnitten werde Also werde ich
ein paar Minuten damit verbringen müssen, diesen Bereich zu reparieren und dafür zu sorgen,
dass er gut funktioniert füge ein paar zusätzliche Polygone der
Kante hinzu,
wo ich sie benötige Vielleicht als Vorwarnung sage
ich, dass
Sie im Idealfall die gleiche Anzahl an
Kantenschlaufen in Ihrer Hose haben möchten wie in Ihrem Es ist nicht unbedingt notwendig, aber es könnte eine
etwas bessere Praxis sein als das, was ich letztendlich hier gemacht habe. Es könnte helfen, dieses
Problem ein wenig zu vermeiden. Ähm, es ist natürlich
situationsabhängig. Manchmal braucht man nicht
so viele in der Hose, aber in der Nähe des Oberteils, wo das
Futter zwei Teile verliert, hilft
es definitiv, diese Zackigkeit zu
vermeiden Nun, kurz
zurück zum oberen Teil,
ich habe daran gedacht, dass
ich
den unteren Teil, wo
der Hals hineinkommt, abdecken muss den unteren Teil, wo
der ,
weil sonst hier ein riesiger
Spalt sichtbar wird Ich mache weiter
und mache das jetzt. Aber kurz bevor ich das mache, gab es hier eine
verkorkste Höflichkeit, also muss ich es reparieren
und jetzt wieder darauf zurückkommen Als Erstes werde ich die Kantenschleife
,
die
hier unten verläuft, etwas ausgleichen Kantenschleife
,
die
hier unten verläuft , bevor ich
sie nach unten verlängere Also verschiebe ich all
diese Kanten bis zu einer gleichbleibenden Breite
dieser Polygonschleife Oder ich sollte eher sagen , dass ich sie so weit
nach oben verschiebe , dass
die Topologie der
Innenseiten und der
Außenseiten übereinstimmt Ich schaue es mir nur grob an. Ich bin hier nicht besonders
präzise. Wenn ich sehr präzise sein wollte, müsste
ich, wissen Sie,
eine orthographische Perspektive verwenden und von einer
der Seiten schauen , anstatt aus
einer diagonalen Ansicht, weil Dinge
natürlich
exakt ausgerichtet sein
werden, wenn ich
diese Dinge diagonal betrachte, aber das ist mehr
als Es muss nicht superpräzise
sein, damit es
gut genug ist Und ja, ich werde
die Dichte für den Bereich, der immer noch deutlich sichtbar
sein wird
, ziemlich
hoch halten für den Bereich, der immer noch deutlich sichtbar
sein wird
, ziemlich
hoch ,
und dann, etwas weiter unten, kann
ich anfangen, die
Anzahl der Polygone, die ich verwende, zu verringern Im Moment
werde ich nur überprüfen, ob mir
hier ein
Netz fehlt, das
den Kopf mit dem Rumpf verbindet den Kopf mit dem Rumpf , weil es eine
kleine Lücke zwischen ihnen gibt, und ich möchte
sichergehen, dass ich kein Netz
vergessen habe , das sie verbindet. Jetzt ist es völlig in Ordnung, Bereiche nicht
zu modellieren, vor allem nicht im Hochpoly-Bereich
, die niemals sichtbar sind Der Abstand zwischen
dem Rumpf und dem Kopf beim
Hi-Poly ist also völlig in Das ist okay, denn das ist
ein Bereich, der nicht sichtbar sein
soll und der von diesem Teil der Kapuze verdeckt
werden soll von diesem Teil der Kapuze verdeckt
werden Es ist also kein Problem
, es so zu haben. Ich habe nur
noch einmal
nachgesehen , ob ich
nichts verloren oder vergessen habe. Und, weißt du,
als ich wusste, dass ich nicht zurückging und den
Kopf versteckte und mich wieder an die Arbeit
machte. Jetzt, wo ich weiß, dass sich
zwischen dem Rumpf und dem Kopf nichts mehr
befindet , weiß
ich, dass ich definitiv
die Unterseite
dieses Hoodie-Halsteils abdecken muss,
denn, weißt du,
wenn es
etwas gäbe,
das den Hals mit dem
Rest des Rumpfes verbindet,
hätte ich das, du weißt schon,
lassen dieses Hoodie-Halsteils abdecken muss,
denn, weißt du, wenn es
etwas gäbe,
das den Hals mit dem
Rest des Rumpfes verbindet , hätte ich das, du weißt schon, oder es
in das niedrige Poly modellieren und das in den Rendans sichtbar machen die ganzen Teile, die sich unter der Motorhaube befinden
. Und dann hätte ich die Kapuze irgendwie wie einen Donut gemacht, so wie sie eigentlich im High Poly sein
soll Aber weil es nichts
dazwischen gibt, werde ich es einfach unten abgrenzen
und dann gebe ich ihm
eine sehr dunkle
Umgebungsokklusion und mache es
pechschwarz und es wird und mache es
pechschwarz und es einfach wie ein großer Schatten
gerendert Und so versteckt man solche Löcher und Lücken ziemlich gut Nun, das funktioniert natürlich
nicht, wenn, weißt du, das Loch ziemlich
flach ist und
der Betrachter dann deutlich sehen kann , dass du gerade ein
schwarzes Loch in diesen Bereich gelegt hast. Aber wenn es ein
bisschen tiefer ist, werden
der Schatten der
Umgebungsokklusionskarte und die dunkle Streufarbe viel plausibler und fallen
einem nicht so sehr ins
Auge Und es ist eine sehr gute Methode
, solche Bereiche zu verstecken, eine sehr dunkle
Umgebungsokklusion
einzufügen und dann auch die Grundfarbe
deutlich abzuschwächen , sodass sie dort
unten deutlich Ähm, es ist eine etwas betrügerische Art, das zu tun. Aber vieles, was bei der Entwicklung von Spielen
verwendet wird, ist Betrug und Tricks, um
die grafischen Effekte zu erzielen Es basiert nicht alles auf
physischer Simulation, es sind nur Tricks und
Rauch und Spiegel , um die gewünschten Ergebnisse
zu erzielen. Weil man solche
Dinge niemals in
Echtzeit simulieren könnte , oder? Man modelliert nie alles perfekt
in Echtzeit. Alles ist irgendwie nur
eine Annäherung, ein Trick, und das ist eine
dieser Möglichkeiten, wie Sie sich aus einer solchen Situation
heraustricksen
können Nun zu diesem Vorderteil,
ich glaube, ich habe schon gesagt, dass es
ein kleines Problem damit gibt , dass es ein Zwei-D-Flugzeug
ohne Rückseite
ist, und ich werde etwas dagegen
tun müssen,
aber ich denke, ich
überlasse das vielleicht, wissen
Sie, wenn ich backe. Im Moment werde
ich
das ganze Halsstück als
separates Modell haben und dann dieses
Ding
mit der Frontplane vorne einhängen. Jetzt gehe ich
das ein
bisschen so an, als wäre es ein Spielmodell. In Mama Zip Tolbag Sie sich beim Rendern natürlich
keine Gedanken über
zweiseitige Gesichter
machen müssen Sie sich beim Rendern natürlich
keine Gedanken über
zweiseitige Gesichter
machen, denn, wissen
Sie, realistisch gesehen wird das
kein Problem sein Du machst dir keine allzu großen
Sorgen um die Leistung in Mama Zip Tolbag oder beim Rendern von Charakteren, weil, weißt
du, du wirst in der Lage sein einen einzelnen Charakter
so ziemlich unabhängig
davon
auszuführen , was du auf deinem Computer
damit machst und Renderings machst, oder? Ja. Ja, ich mache hier nichts
für ein spielbares Spiel, aber ich möchte euch
gute Branchenpraktiken
beibringen und euch nicht nur, ihr
wisst schon, das Nötigste
beibringen, was man braucht, um ein Portfoliostück
zusammenzustellen Alles, was ich hier sehe,
ist eher auf Branchenberatung
ausgerichtet ,
vielleicht ein bisschen
40. Bonus-Zupf-Demonstration: Hallo Leute. Dies ist ein
kleines Bonuskapitel ZAP
demonstriert Jetzt werde ich
ZAP nicht für den gesamten
Rest des Tutorials verwenden ZAP nicht für den gesamten
Rest des Tutorials Dies ist nur eine Demonstration für diejenigen, die es vielleicht verwenden
möchten Und wenn Sie sich dafür entscheiden, es zu verwenden, ist es immer noch einfach, es zusammen mit dem
Rest des Tutorials zu befolgen. ZAP beschleunigt lediglich
den allerersten Teil der
Retpologie, in dem der Hauptkantenfluss
festgelegt wird Und von da an all den
Detaillierungskram und das Herausfinden der Falten und der Details, die für
das Hochpolymodale
spezifisch sind, entschuldigen Sie sich Du wirst immer noch in der
Lage sein, diesem Teil zu folgen Und Z RAP ist wirklich einfach. Ich denke also, es lohnt sich, es hier für diejenigen zu
zeigen , die beschließen, ZAP
zu bekommen und es zu benutzen Deshalb habe ich hier eine kleine Demoszene mit dem Handschuh vorbereitet, damit ich Ihnen zeigen kann, wie ich ZAP verwende Jetzt ist ZAP ein
Plug-In für Zbrush. Es ist auch eine eigenständige Software, aber ich denke, für
Charakterkünstler,
es sei denn, Sie haben eine eher
technische Rolle oder ich bin mir nicht sicher,
aber ich
bevorzuge das Plug-In ,
aber ich
bevorzuge das Plug-In Ich habe die
Standalone-Version nicht wirklich verwendet Wenn Sie
also vorhaben, sie zu erwerben, würde
ich sagen, entscheiden Sie sich für das Plug-In. Das wird also
eine kurze Demonstration sein, bei der ich Ihnen zeige,
wie ich Z RAP verwende. Es spart viel Zeit und ich kann es nur empfehlen Und danach werde
ich Ihnen auch zeigen, wie es mir in Three y MAX geht Es ist ein bisschen langsamer. Es ist kein effizienter
Arbeitsablauf, aber ich werde Ihnen zeigen wie man das in drei
DS Max macht, nur für den Fall, dass einige von Ihnen
keinen Zugriff auf ZRP haben Das wird also nur eine kurze Demonstration
sein. Ich glaube nicht, dass ich
die Ergebnisse dieses Z Rap
weiter im Tutorial verwenden die Ergebnisse dieses Z Rap werde. Dies soll Ihnen im Grunde nur zeigen,
wie Sie ZAP verwenden. Und wir werden
die meisten Sachen in drei S MAX machen. Also, wenn du wirklich nicht
willst, kannst du diesen Teil überspringen, aber ich empfehle, einen
Blick darauf zu werfen, wie ZAP funktioniert,
falls du es haben willst oder so ZAP funktioniert also so, dass es die ersten beiden Unterwerkzeuge
in Ihrer Untertolliste verwendet Und wenn ich mich richtig erinnere, ist
der erste dein High Poly und der zweite Stellen Sie also sicher, dass diese Reihenfolge eingehalten wird, wir werden es tatsächlich sehen, sobald ich ZAP
starte Ja. Und ein weiteres Problem mit ZAP ist, wenn Ihr Subtol
separate Meshes enthält,
es aus mehreren Teilen besteht, dann
funktioniert es nicht wirklich so gut,
und ich werde versuchen, jedes
davon einzeln zu verpacken Es ist also viel besser zu
versuchen, all
Ihre Objekte zu einem zusammenzuführen ,
wenn Sie ZAP verwenden Eine Möglichkeit,
dies zu tun, ist Dynamesh. Wenn Sie es auf eine ziemlich hohe
Auflösung und Dynamesh einstellen, kann
das funktionieren, um alles
zusammenzuführen, aber es kann auch zu Problemen bei
dünnwandigen Netzen wie diesem führen Problemen bei
dünnwandigen Netzen Ich werde das ziemlich hoch
ansetzen. Aber wenn du es zu hoch ansetzt, dann funktioniert ZAP auch nicht
so gut Es ist also ein bisschen ausgewogen. Aber das ist eine schnelle
Lösung für dieses Problem. Ich glaube, mein Mesh war ein
bisschen zu hoch, Poly da. Ich glaube, ich werde es mit einer
hohen
Auflösung dynameshen und dann nur, damit wir keine Löcher
im Netz haben oder zumindest ein paar
Löcher wie möglich A, mach dir keine Gedanken darüber ob ein Mesh mit ZAP perfekt ist, denn nach ZAP
kannst du alles verwenden. Eigentlich sollte ich,
bevor ich das mache, diese ursprüngliche Hand duplizieren, damit ich es dir zeigen kann Aber nachdem Sie ZAP für
die grobe Arbeit verwendet haben, verwenden Sie Projektion um es irgendwie perfekter zu machen Also ist es okay, wenn
du dein Objekt
dynameshen musst, ist
es okay, es ein bisschen zu
verformen.
Verglichen mit dem
Endergebnis, wie ich es hier mache, benutze
ich Inflate, um
diese Löcher für alle Fälle loszuwerden Um es auf
ein niedrigeres Polykomt zu bringen , wo
es in ZAP funktioniert, werde ich Und ich werde einfach überprüfen, ob es sich um ein einziges Netz handelt, indem ich auf
Automatische Automatische Gruppen
weisen jedem
einzelnen Mesh
im Subtool eine Polygruppe zu einzelnen Mesh
im Subtool Wenn Sie also auf Automatische Gruppen klicken
und es sich nur um eine Polygruppe handelt, bedeutet
das, dass Sie sofort loslegen können Und 24.000 sind, ich hatte Erfolg mit bis
zu 80.000 Also vielleicht mehr. Ich kann mich nicht genau erinnern. Also das sollte in Ordnung sein. Also können wir Camp
jetzt wieder starten. Okay. Also du siehst, es wird aus irgendeinem Grund nicht
geladen. Das kann ein Problem
mit dem Netz sein. Manchmal müssen
Sie Z Brush nur neu starten. Aber in diesem Fall
war ich verwirrt. Also lass mich mich einfach korrigieren. Das niedrige Poly geht
oben und das hohe Poly
geht darunter Stellen Sie also sicher, dass Sie das tun.
Und wenn ich das jetzt mache, wird
es keine Probleme geben und es wird sofort geladen. Also so sieht Z
Wrap aus. Und was wir tun werden, ist
Punkte auf beiden Meshes an derselben Stelle zu platzieren und das wird
dem Anschließen helfen, diese Maschen
auszurichten und das niedrige Poly
über das hohe Poly zu
wickeln Also was ich mit den Händen mache ist zuerst die Spitze Und natürlich sind sie nummeriert. Sie müssen sicherstellen
, dass Sie die Dinge in
der richtigen Reihenfolge tun , wenn Sie arbeiten, denn wenn
Sie die Dinge durcheinander , werden
diese Punkte, wissen Sie, jede Zahl zu
ihrem entsprechenden Punkt. Wenn du sie durcheinander bringst, werden die Dinge
an die falsche Stelle verschoben. Jetzt können Sie
bei der Arbeit die Seiten wechseln. Sie können zuerst diese Seite machen, dann diese Seite, das
spielt keine Rolle. Sie müssen jedoch
sicherstellen, dass Sie die Dinge
in der richtigen Reihenfolge tun. Jetzt mache ich
einen für jeden Knöchel. Ich mache auch gerne den inneren Teil
des Fingers,
zwischen den Knöcheln, um
sicherzugehen, dass sie da zwischen den Knöcheln, um
sicherzugehen Und ich mache dasselbe
für die Rückseite. Finger. Und ich denke, ich überspringe es, die
Innenseiten der Knöchel Aber je mehr du tust,
desto genauer wirst du. Aber wenn du zu
viele Punkte eingibst, fängst du an, dich
zwischen diesen Punkten zu dehnen. Also, ich meine, sei nicht besessen davon,
zu viele Punkte zu machen. Es wird wahrscheinlich
schneller sein,
die wenigen kleinen Probleme
, die übrig bleiben, zu korrigieren die wenigen kleinen Probleme
, die übrig bleiben, wenn Sie das von Hand erledigt haben, anstatt zu versuchen, alles in ZAP perfekt
zu Bevor Sie weitermachen, sollten Sie zunächst
sicherstellen, dass Sie
beide Punkte speichern Klicken Sie also für das Low-Poly auf Speichern und nennen Sie es etwa ZAP Hallo, du willst sichergehen, dass du weißt, welches das Low-Poly und welches das High-Poly ist
. Diese Dateien
speichern lediglich die Position
jedes einzelnen Punktes Wenn Sie das also noch einmal machen möchten, wenn Sie Ihren ZAP beenden und denken,
dass etwas nicht ganz stimmt, laden
Sie einfach diese Dateien
und die Punkte werden wieder dort laden
Sie einfach diese Dateien , wo sie waren,
zurückgesetzt Jetzt können wir auf
Wrapping klicken und zuerst Skalierung anpassen Es passt also den Maßstab
entsprechend der Entfernung zwischen den
einzelnen Punkten an, ungefähr auf der
Grundlage von Durchschnittswerten, schätze ich, und dann eine starre Ausrichtung,
um es so nah wie möglich
an
jedem Punkt zu platzieren Und dann können wir auf
Start Wrapping klicken. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das nicht
ganz gut funktioniert hat. Also gehe ich
zurück zur Punkteauswahl
und füge Punkte für diese Felge hinzu, weil ich am Ende das gesamte Netz
durchgeschnitten Wenn Sie sich hier ein bisschen beeilen, würden
Sie sich wahrscheinlich etwas mehr Zeit
nehmen wollen, aber das ist nur
eine Demonstration Es ist also getan, aber Sie können
sehen, dass es ein paar Probleme gibt,
und zwar deshalb, weil es sich
im Grunde genommen um ein zweiseitiges
Netz mit der Apianischen Mauer handelt im Grunde genommen um ein zweiseitiges
Netz mit der Apianischen Mauer Das gleiche Problem
hatten wir bei der Entwicklung von Rototh DS Max. Wenn man diese innere Wand hat, gibt
es Probleme beim Einrasten Sie können also sehen, dass einige
davon zur Außenseite
des Handschuhs gehen
und einige davon zur Innenseite Also klicken wir auf Fertig. Ich werde
den ZAP diesbezüglich rückgängig machen Wenn Sie also ZAP ausführen, wird
es einfach
in Ihrem Undo-Verlauf landen, sodass Sie einfach auf Zurück klicken können Und ich werde unser High Poly leicht
anpassen ,
damit es
in Z-Z-Rap ein bisschen besser funktioniert Also werde ich
einen Zylinder initialisieren und
ihn in die richtige Position bringen Und was ich
tun werde, ist das Ende
des Handschuhs abzuschliessen Das sollte reichen. Und ich werde zusammenführen. Und wir werden Dynamesh treffen. Und dieser Dynamo
hätte die Innenseite des Handschuhs loswerden sollen. Dynamos versucht, ein
solides
Objekt herzustellen Es kümmert sich nicht wirklich um
Scheitelpunkte auf der Innenseite. Jetzt können wir das wieder
dezimieren. Und wir können es erneut mit ZAP versuchen. Jetzt laden wir unsere Punkte aus den Dateien, die
wir zuvor gespeichert haben Also geht das Tief zum
Niedrigen und das Hoch geht
zum Hoch. Nun, es sieht so aus,
als ob sie
auf der hohen Seite nicht wirklich richtig
ausgerichtet sind. Und das passiert, wenn Sie
die Topologie oder
das Netz zu stark ändern die Topologie oder
das Netz zu stark Wir haben also dynamisiert und dezimiert, und das hat
alles ziemlich verändert Also werde ich einfach die auf
dem High Poly zurücksetzen und versuchen, sie
manuell
zurückzusetzen dem High Poly zurücksetzen und versuchen, sie
manuell Also war Null am Daumen. Und dann
waren die nächsten Punkte an den Knöcheln. Wenn Sie jetzt
Hunderte von Punkten haben, kann
es einfacher sein, sie alle auf beiden
Seiten zu wiederholen, weil Sie so viel Zeit damit
verbringen werden ,
herauszufinden, welche
Punkte Aber für diesen Handschuh es nicht zu viele Punkte Ich finde mich ziemlich gut
zurecht. Um einen Punkt zu entfernen, klicken
Sie einfach bei gedrückter
Ctrl-Taste, und Sie können auch auf
einen Punkt klicken, um ihn zu verschieben. Also suche ich irgendwo nach dem
20. Punkt. Ich kann
ihn anscheinend nicht finden. Hier ist es. Und 21 ist hier drüben. 23. Dann haben wir ein paar Punkte
hinzugefügt hier beim letzten Mal auch ein paar Punkte
hinzugefügt, damit es besser
funktioniert, bevor wir speichern. Okay, ich werde diese neuen
Punkte über derselben Datei speichern. Und wir können noch einmal versuchen, zu verpacken. Jetzt geht es
superschnell, weil ich den Hi Poly
ziemlich niedrig dezimiert habe Hi Poly
ziemlich niedrig dezimiert Bei dir wird es
etwas länger dauern. Sieht so aus, als ob diese
Knöchel etwas
ungleichmäßig verschoben
werden etwas
ungleichmäßig verschoben Aber Sie können sehen, dass es ziemlich gut
zum Hi-Poly passt. Wir müssen diese
Knöchel nur ein bisschen bewegen. Okay, versuchen wir es noch einmal. Also dieser sieht jetzt
ein bisschen besser aus. Also ist einer immer noch ziemlich wackelig. Jetzt erziele ich normalerweise ein
etwas besseres Ergebnis. Vielleicht bin ich einfach
wegen, weißt du,
diesen speziellen, vielleicht habe ich mich mit der
Punktevergabe etwas
überstürzt,
aber das ist ein ordentliches Ergebnis Außerdem ist diese Art von
Demonstrationen nicht ganz so dramatisch, weil mein Low Poly
irgendwie wie ein Handschuh aussieht und dieses High Poly auch ein Handschuh
ist Es sieht also nicht so aus, als würde
es so viel bewirken. Ich denke, ich werde auch einen Kopf zeigen, und das wird Z Rapid ein
bisschen besser zur Geltung bringen. Aber selbst das ist ein
ziemlich guter Anfang. Was wir jetzt tun können, um es in
Z Rush schnell ein wenig zu
bereinigen , ist, es mit
einer etwas geringeren Intensität zu glätten. Wir können auch das Verschieben-Tool verwenden um Dinge ein bisschen besser
zu bewegen. Und dann können wir alles projizieren. So passe ich die
Maßnahmen nach Zap an. Ich mache den ersten Teil in Null und dann
verschiebe ich die Dinge irgendwie, glätte sie ein wenig
und projiziere sie neu Also hat man natürlich nicht
die Feinsteuerung, die man in
einer Modellierungssoftware wie Three Years Max oder Blender oder in Zbrush macht
,
wenn es um,
Sie wissen schon, die genaue
Platzierung von Scheitelpunkten geht Sie wissen schon, die genaue
Platzierung von Also, weißt du, ich werde
die schlimmsten Teile von Zbrush los. Aber um das
genaue Endergebnis zu bekommen, ziehe
ich am Ende immer in
drei Jahre Max Anyway. Aber das sind ungefähr 90%
der geleisteten Arbeit. Das können Sie mit diesen
wenigen kleinen Anpassungen sehen. Es sieht ziemlich gut aus. Für ein niedriges Poly. Ich verwende diese Form der Bildhauerei auch wenn ich ein dynamisches Netz habe
und ich eine schöne, saubere Topologie für die Bildhauerei haben möchte,
vor allem für Dinge ,
wenn ich ein dynamisches Netz habe
und ich eine schöne,
saubere Topologie für die Bildhauerei haben möchte,
vor allem für Dinge wie Köpfe. Anstatt Zi Mesher zu verwenden, ich ein Basisnetz und wickle es mit
Z bis zum Kopf Und was ich dann tun werde,
um alle Details aus meiner dynamisierten Skulptur
zurückzuholen , werde
ich sie ein paar Mal unterteilen und neu projizieren In diesem Fall projiziert
es
leicht auf die gegenüberliegende Seite des leicht auf die gegenüberliegende Seite des Netzes oder es ist nicht in Reichweite.
Wir können versuchen, eine niedrigere
Unterteilungsebene zu projizieren oder Teile dieses Netzes so aufzublasen der Also, mit ein bisschen Aufräumen, diese
herumschieben und erneut projizieren diese
herumschieben und erneut projizieren Sie können sehen, dass ich eine
schöne, saubere Topologie habe, an der ich mit
Unterteilungsebenen arbeiten kann. Das ist also ein Trick, den ich beim Modellieren verwende
. Ich werde einen Kopf und
das Grundnetz einbringen und Ihnen zeigen , wie ich das
für einen Kopf sehr schnell machen würde, vielleicht mit
etwas weniger Kommentar weil ich
alles mit einem Handschuh durchgegangen bin Ich will dir nur zeigen, wie viel Zeit das sparen kann Ich glaube auch, ich habe
gesagt, dass ich dir
zeigen würde , wie man einen Kopf schnappt,
als wir den Kopf neu gemacht haben.
Ich werde versuchen, das Versprechen zu halten Okay, also ich habe den Kopf
unseres Charakters eingegeben und ihn
dezimiert, nur um zu beweisen, dass das nicht daran liegt,
dass unser Charakter bereits eine gute Topologie hatte, Sie an einem Basisnetz mit
guter Topologie gearbeitet haben Aber sagen wir, Sie
hatten keine gute Topologie, Sie arbeiten an
einer dynamischen Form
oder einer Z-Neuvernetzung und möchten eine perfekte
Topologie, die für die Animation bereit ist, oder Sie haben eine gute Topologie, möchten
aber eine andere. Wissen Sie, das ist also
nur, um zu beweisen,
dass schlechtes Oberteil hat
und wir werden es und Ich habe ein Basisnetz importiert. Lass uns den Handschuh loswerden. Das ist also ein Basisprodukt,
das mit
hochauflösenden Hauttexturen ausgestattet Und wofür das auch
gut ist, weißt du, du kannst all
deine UVs und alles behalten,
also kannst du deine grobe Sekundärskulptur machen
und dann ein Basisnetz verwenden Sie müssen also keine Pause
machen, denn wenn Ihr Basisnetz mit
einer hochauflösenden
Verschiebungs-Map geliefert wird , können
Sie das Modellieren von
Poren und all diesen Kram überspringen, und Sie haben auch
gute UVs Also hier ist unser Low-Poly. Und hier ist unser High Poly. Ich denke, das niedrige
Poly geht an die Spitze. Wenn ich das nicht
schon vergessen habe, starte ich ZAP. Lass uns diese Texturdatei einfach nicht wirklich
brauchen. Wenn wir jetzt
an symmetrischen Maßen arbeiten, schalten Sie die Symmetrie ein, damit Sie machen müssen mit beiden
Seiten des Gesichts nichts
zweimal Und ich glaube, ich gebe Ihnen ein paar Hinweise darauf, wo es
am besten ist, Punkte für das
Gesicht zu setzen Nun, ich denke, es ist ziemlich
selbsterklärend. Es sind all die Bereiche, in denen Sie wirklich möchten, dass die Dinge genau richtig sind Da unser Hi Poly
nicht sehr detailliert ist, das vielleicht nicht so einfach Nun, ein Problem, das ich bei ZAP festgestellt
habe ist, dass Sie nicht
herauszoomen können , wenn Ihr Objekt vollständig gezoomt ist, wenn
es den Bildschirm bedeckt Denn wenn es komplett herangezoomt ist, klicken Sie bei
gedrückter Alt-Taste und
ziehen es. Work
kann eine kleine Ecke
Ihres Bildschirms finden und dorthin klicken Sie bei
gedrückter Alt-Taste und
ziehen es. Work kann eine kleine Ecke
Ihres Bildschirms finden Ich denke, du kannst
auch F drücken, falls das zufällig zur Ansicht passt Stellen Sie jetzt sicher, dass
Sie, wenn Sie mit
Symmetrie arbeiten ,
nicht versehentlich Seiten
wechseln und dann zur anderen Seite
zurückkehren, ohne das zu wiederholen Es ist sehr leicht, verwirrt zu werden. Vor allem, wenn du in der Mitte
arbeitest, vielleicht machst du hier zwei
Punkte und dann zwei Punkte da
und dann auf der anderen Seite, vergisst
du, das zu tun,
und du machst einfach
das und das wird ein Chaos sein, wenn du anfängst
, es zu verpacken. Ich glaube, dieses Netz hat einen
Mundbeutel, also könnten wir ein
paar lustige Probleme
damit haben , wenn es sich zusammenzieht. Sie sollten wahrscheinlich löschen, wenn Sie
etwas ohne
Mundbeutel modellieren oder generell den Mundbeutel
löschen, bevor Sie mit dem Z-Wrap beginnen,
oder ihn abnehmen und ihn dann wieder anbringen, wenn Sie
ihn Aber ich denke, das wird zur Demonstration
gut sein. Nun, wenn du ein Gesicht mit
wirklich ausgeprägten Falten hast, dann solltest du
ihnen folgen und deine Punkte entlang
dieser Falte platzieren und dasselbe mit deinem niedrigen Poly machen, um sicherzugehen, dass du,
du weißt schon, deine
Topologie an niedrigen Poly machen, um sicherzugehen, dass du,
du weißt schon, diesen Falten ausrichtest Aber bei einem
glatteren Gesicht wie diesem ist
das kein allzu ist
das kein Bei so vielen Punkten funktioniert das
normalerweise gut für mich. Ich spare einfach über
diese alten. Aber wenn Sie
mehrere verschiedene Teile machen und das natürlich nicht tun, speichern Sie separate Teile für jeden
Teil, den Sie mit Z umwickeln. Ich kann mit dem Verpacken weitermachen. Ja. Sie können also sehen, dass das länger dauert weil unser High
Poly High-Poly ist High-Poly Wenn Sie also einen sehr
hohen Poly-High-Poly-Wert haben, sollten
Sie ihn
wahrscheinlich dezimieren , nur damit dieser Prozess
nicht so lange dauert Aber ich glaube, hier habe ich
etwa 100.000 Punkte, und es funktioniert immer noch
schnell Sie können sehen, dass der Mundbeutel
hier ausflippt. Also, ja, du solltest daran denken, Mundsäcke
zu löschen. Aber ich habe vergessen, es wird okay sein. Ich glaube, du wirst immer noch auf
die Idee kommen. Ich überspringe
, wann das
erledigt ist , und wir können uns
das Ergebnis ansehen. Okay, gerade fertig. Wie du siehst, ist das
Muff Baad Mag schlecht, weil es dort keine Punkte gab und es auch kein uf Bag gibt,
aber hoffentlich ist alles
andere okay Jetzt siehst du um die Augenlider herum, wir haben ein paar harte
Sachen liegt daran, dass wir wegen der Dezimierung
nicht wirklich richtige
Augenlider Aber ich glaube, ich habe
dir trotzdem gezeigt, wo die Punkte hinführen. Okay, lassen Sie uns das Chaos beheben. Lass mich die
Textur vorerst ausschalten. Es sieht so aus, als
hätten wir keine Polygruppen. Ich glaube, ich zeige dir, wie du den Mundbeutel
loswerden kannst. Ich benutze Zimoa dafür. Und da haben wir's. Ähm, du verstehst
also die Idee. Ich lösche ein bisschen
zu viel für den Mund, aber Sie können sehen, dass es ziemlich gut
funktioniert hat unser niedriges Poly
an diesem dezimierten Netz auszurichten Und wir können die Bereiche durchgehen und glätten,
in denen die Topologie irgendwie
eingeklemmt oder die Topologie zu stark herausgezogen wurde Ähm, so. Man kann sehen, dass es mit
dem Ohr
wirklich gute Arbeit geleistet hat und wie
ich schon gezeigt habe, man kann einfach
einige Details reprojizieren , die
man geglättet hat Jetzt
haben unsere Hypolyn natürlich keine richtigen Augenlider weil sie
dezimiert waren und die Auflösung sehr niedrig war Das ist nur eine Demonstration. Aber ich denke, du hast die
Idee, wie man es für einen Kopf mit eigenem Base-Mesh macht, falls das etwas ist, was
du tun musst. Und das ist quasi eine
Demonstration von Z-Wrap. Also benutze ich es für Re Topo. Wenn ich ein gutes Grundnetz habe
, das ich zu meinem High Poly wickeln kann, verwende
ich es auch beim
Modellieren, damit ich Dynamesh verlassen kann Und, weißt du,
du kannst natürlich immer einfach ZR Mesher
verwenden Aber manchmal liefert
Ihnen Z Mash nicht das beste Ergebnis,
oder vielleicht möchten Sie einfach, dass Sie einfach auf
Ihrer endgültigen Topologie modellieren möchten weil ich das einfach
unterteilen kann, die gesamte Bildhauerei darauf
machen kann
und dann kann ich in Zbrush
tatsächlich von der höchsten Unterteilungsebene gesamte Bildhauerei darauf
machen kann
und dann kann ich in Zbrush
tatsächlich von der höchsten Unterteilungsebene zur niedrigsten Unterteilungsebene
backen auf
Ihrer endgültigen Topologie modellieren möchten,
weil ich das einfach
unterteilen kann, die gesamte Bildhauerei darauf
machen kann
und dann kann ich in Zbrush
tatsächlich von der höchsten Unterteilungsebene zur niedrigsten Unterteilungsebene
backen. Und ich brauche keine externe Backsoftware. Und es ist auch
quasi eine der besten Arten
zu backen, wenn man kann. Das funktioniert nicht für
jeden einzelnen Netztyp weil es eigentlich nur
für den Kopf oder die Hände ist wo du
dein niedriges Poly unterteilen
und daraus eine gute
Modellierungstopologie herausholen kannst und daraus eine gute
Modellierungstopologie herausholen Weißt du, wenn es um hartes
Surfen geht, wird dein Low-Poly nicht so
sein Das werden
nicht mal Quads für ein Spiel mit niedriger Poly-Auflösung Dann, glaube
ich, irgendwo unter Rendern kannst du
deine normalen Maps rausrendern,
Cavity und AO Map rausrendern Cavity und AO Map Und was es tun wird,
es wird von
der höchsten
Unterteilungsebene zur niedrigsten Ebene übergehen Lass mich einfach sehen, wo das ist. Stimmt, ich glaube, es ist wahrscheinlich
hier. Lass es
mich einfach nachschlagen, damit ich es schnell kann. große Karten verwenden
Sie also den Multimap-Exporter, und Sie können eine Verschiebung, eine Vektorverschiebung,
eine normale Map erhalten Vektorverschiebung,
eine normale Sie können Ihre
Polyponts als Texturen exportieren, eine
Mine einschließen, all das, wählen Sie eine Auflösung.
Es ist alles wirklich einfach Und du wirst nie
Probleme mit dem BC haben wie Probleme mit dem Käfig
und so,
weil es von der höchsten
zur niedrigsten Unterteilung reicht Also das ist wirklich gut für Gesichter, oder wo man es verwenden kann Aber das kannst du nicht immer. Es sind also normalerweise nur der Kopf oder die Hände, die anwendbar sind. Also ja, ich kann Z RAP
nur empfehlen. Ich glaube, sie haben eine
Demo. Ich bin mir nicht sicher. Also hol es dir, wenn du kannst. Es ist wirklich so, wie viel Zeit es spart, ich denke,
es ist das Geld wert. Ich kann mich nicht erinnern, wie
viel es gerade kostet. Es ist ewig her, seit ich es bekommen habe. Also ja, schau dir ZAP an. Und außerdem werde ich all das
zeigen, wie man das alles direkt in drei DS MAX macht, wenn man
kein Z RAP hat Also ja, es ist ein
bisschen langsamer, aber du kannst das auch in
drei DSMx machen , wenn du
ZRAP nicht willst Okay, das ist alles, was ich für diese Demo
habe. Ich hoffe, es war hilfreich für jeden, der Z RAP ausprobieren
möchte.
41. 01 Low-Poly-Material-Setup: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel eins über
UV-Mapping und -Backen Die Kapitel UV-Mapping und
-Backen werden also getrennt von den
Rtpologie-Kapiteln
und den
Texturierungskapiteln, die als nächstes kommen
werden, nummeriert getrennt von den
Rtpologie-Kapiteln
und den
Texturierungskapiteln , die als nächstes kommen
werden, Der Grund, warum ich die
Dinge so aufgeteilt habe, ist nur, damit es ein bisschen
einfacher ist, alles zu finden Alles ist in kleineren Blöcken , die Sie leichter
sortieren können Jetzt wird UV-Mapping
mit Backen in einen Topf geworfen, weil
es ein kleines Hin
und Her zwischen dem Backen
und vielleicht der leichten Anpassung Ihrer UV-Map gibt, je was beim Backen herauskommt Nun, du musst das nicht immer
tun. Manchmal macht man es
gleich beim ersten Mal richtig, aber es ist ziemlich üblich, dass
Sie zurückgehen und Ihre UV-Maps anpassen. Wissen Sie, es ist kein
ganz linearer Prozess. Manchmal muss man einfach sehen, was das Ergebnis
des Backens ist, und vielleicht die UV-Map oder die
Glättungsgruppen
ein wenig anpassen oder die
Glättungsgruppen
ein wenig Das ist alles nur ein Teil
des Prozesses. Also werde ich diesen Kerl
mit einem kleinen Überblick über das
Low-Poly
beginnen mit einem kleinen Überblick über das
Low-Poly ,
das wir bereits gemacht
haben. Also hier ist es Sie werden feststellen, dass es keine Haare gibt
, weil der Grund dafür ist, dass Haare
normalerweise etwas sind, das ich zuletzt mache ,
und erstens, weil Sie Ihre
Texturen irgendwie grob einarbeiten
möchten, damit Sie Ihre Haare
ein wenig darauf abstimmen können. Das ist nicht unbedingt erforderlich.
Vielleicht ist das nur meine persönliche Präferenz. Aber der Hauptgrund ist, dass Sie wirklich einrichten müssen Ihre Renderszene
wirklich einrichten müssen,
wenn Sie Haare weil Sie
zwischen Ihrem
Drei-D-Programm und dem, was Sie
rendern, hin und her wechseln zwischen Ihrem
Drei-D-Programm und dem, was Sie
rendern, hin und müssen, weil
Ihr Drei-D-Programm die
Haarkarten überhaupt nicht korrekt anzeigt. Es sind Haarkarten und das Haar
ist stark vom Farbton abhängig. Und nur mit der Engine
,
mit der Sie rendern, erhalten Sie eine genaue Vorstellung wie
Ihr Haar am Ende aussieht davon, wie
Ihr Haar am Ende aussieht. Im Grunde müssen Sie
Ihre Szene also ziemlich
grob eingerichtet haben oder
zumindest ein einigermaßen
ordentliches Beleuchtungs-Setup haben, nur
damit Sie eine Vorschau davon sehen können , wie Ihre
Haare aussehen werden. Das ist der Grund, warum ich
das normalerweise zuletzt mache. Der andere Grund ist, dass Sie Texturen
für Ihre Haarkarten erstellen
müssen, und nun ja, Sie platzieren
Ihre Haare erst , wenn Sie sie
bereits gerendert und Texturen dafür
erstellt haben . Es ist also wirklich etwas
, das an letzter Stelle steht, zumindest in meinem Arbeitsablauf. Ich mache es gerne zuletzt, und
ich werde,
du weißt schon, das Mesh-Haar,
das modellierte Haar von
Zbrush als Platzhalter verwenden du weißt schon, das Mesh-Haar, , sodass ich immer noch sehen
kann der Charakter mit
Haaren aussehen
wird , ohne
alle Haarschnitte machen zu müssen Die andere Sache, die dir
auffallen wird, sind keine Augäpfel. Wir haben kein Retopo
für die Augäpfel gemacht. Jetzt
müssen wir ein wenig Topologiearbeit
für die
Augäpfel machen Topologiearbeit
für die
Augäpfel Wir werden ein niedriges Poly
aus ihnen machen müssen. Es wird wirklich nicht
viel weniger Poly sein als die tatsächlichen, die wir
von Zbrush bekommen haben Aber der Grund, warum
ich auch
nichts für die
Augäpfel gemacht habe , ist,
dass es ein
ganz bestimmtes Setup gibt, das
du brauchst, damit
deine Augen gut dass es ein
ganz bestimmtes Setup gibt du brauchst, damit
deine Augen Sie müssen Linien,
Maschen für die Tränenlinien
und ein kleines Netz für die
Umgebungsokklusion über dem Auge einrichten Maschen für die Tränenlinien und ein kleines Netz für die
Umgebungsokklusion Umgebungsokklusion Und das ist etwas, von dem Sie
erst dann wirklich erkennen können, dass es
richtig funktioniert , wenn Sie zumindest
einen groben Hautton eingerichtet haben Ich werde also
die originalen Augen von Z Rush
als Platzhalter verwenden,
während ich die
Backarbeiten mache die originalen Augen von Z Rush
als Platzhalter verwenden, während ich die
Backarbeiten und zumindest eine grobe
Textur auf das Gesicht Und dann werde ich alles
, was mit den
Augen
zu tun hat, auf einmal erledigen den
Augen
zu tun hat, auf einmal Es wird also sein, dass
Modellieren, UV-Mapping und die Texturierung der
Augen in
ihrem eigenen kleinen Segment sein werden , weil all diese Dinge sehr eng miteinander verknüpft
sind Ich habe das Gefühl, wenn ich
Ihnen die Modellierung
der Augen separat
im Kapitel Retopologie zeige der Augen separat
im Kapitel Retopologie und Ihnen dann, ein Dutzend
Kapitel später, zeige, wie sie strukturiert ist Sie werden nicht wirklich den
Zusammenhang zwischen dem Grund, warum wir
diese Netze hergestellt haben , und der Art und Weise, wie
wir sie Weil es ein paar Maßnahmen gibt , die vielleicht, wenn Sie nicht damit
vertraut sind ,
Augen zu
machen, für Sie keinen Sinn ergeben es sei denn, ich zeige Ihnen die dazugehörigen Texturen und
Shader, die dazu gehören, wie die Tränenlinie, die sozusagen um die Grenze
zwischen Augapfel und
Augenlid
verläuft , und die
Umgebungsokklusion, eine Art Ebene, die irgendwie
hilft, eine Ein bisschen Schatten auf dem
Augapfel Wenn ich dir nur
die Modelle davon zeige, könnte
es wirklich
verwirrend sein, warum ich das mache Also das ganze Zeug mit dem Augapfel
wird in
einem Stück zusammengefasst,
aber in der Zwischenzeit werde
ich den
Platzhalter für Zebush verwenden, nur damit ich die echten Augen mit der Form und allem
sehen kann echten Augen mit der Form und allem
sehen Das wird also
kommen, sobald ich zumindest eine grobe Textur auf dem Gesicht aufgetragen Stellen Sie als Nächstes sicher, dass Sie
das Retopo für alles gemacht haben. Stellen Sie sicher, dass Sie keines der instanzierten
Durcheinander, das Sie haben,
zusammenbrechen der instanzierten
Durcheinander, das Sie haben,
zusammenbrechen Sie können also
erkennen, dass es sich bei etwas ein Beispiel handelt, weil dieses kleine
Ding hervorgehoben wird Wenn es sich nicht um eine Instanz
handelt, wird sie überhaupt nicht hervorgehoben. Und Sie können auf diese Schaltfläche klicken
, um etwas Einzigartiges zu erstellen. Außerdem sind Instanzen natürlich keine
Instanzen mehr , wenn Sie sie
an irgendetwas anhängen. Stellen Sie also sicher, dass Sie nicht
versehentlich Dinge
aneinander anhängen , die eigentlich Instanzen sein
sollen. Das heißt, weißt du, dieser Beutel muss eine Instanz bleiben
und ich muss sicherstellen, dass ich ihn nicht an etwas anderem befestige. Und all diese Schrauben muss
ich aufpassen, dass ich sie nicht anfasse. Schauen Sie sich Ihre Topologie genau
an. Es muss mehr oder weniger getan werden. Sie können kleinere
Anpassungen an
Ihrer Topologie vornehmen , nachdem
Sie Ihre UVs erstellt haben Das wird sich auf die UVs auswirken. Es könnte
sie ein bisschen kaputt machen. Nachdem Sie also
etwas an Ihrer Topologie geändert haben, müssen
Sie möglicherweise zum UV-Modifikator zurückkehren und einige Anpassungen
vornehmen Vielleicht bleiben einige Scheitelpunkte in der UVU-Map aneinander
haften Vielleicht ist etwas an der falschen Stelle, nachdem Sie eine Änderung
an der Topologie vorgenommen haben, aber normalerweise führen geringfügige Änderungen an der
Topologie nur zu geringfügigen
Änderungen in der UI-Map, und es ist meistens einfach genug, einfach
ein Relax-Tool zu verwenden , um
sie zu korrigieren Äh, Sie müssen sich also nicht zu
100% sicher sein, was Ihre Topologie angeht, aber sie muss Ihrer
Meinung nach im Grunde genommen zu dem Zeitpunkt
fertig sein Ihrer
Meinung nach im Grunde genommen zu dem Zeitpunkt
fertig Wenn Sie zu einem späteren Zeitpunkt entscheiden, dass
es vielleicht noch nicht fertig ist, können
Sie zurückgehen und es
ändern, aber es ist nicht ideal Im Idealfall
ist jetzt alles fertig
und, weißt du, du bist ziemlich zuversichtlich, dass all
diese Unordnung gut ist Aber denken Sie daran, dass Sie Dinge ändern können,
wenn Sie es wirklich müssen Du hast also all
deine Maschen erneuert. Sie haben Ihre Instances
, die Sie nicht einzigartig machen, oder
Sie wissen schon, Sie stellen sicher, dass Sie Ihre
Instanzen
behalten Und, weißt du, das war es auch schon. Also das Erste, womit ich
mit
der UV-Mapping beginnen
werde , ist,
mein Modell in
verschiedene Materialgruppen aufzuteilen mein Modell in
verschiedene Materialgruppen aufzuteilen Um also schnell zu erklären,
warum wir
dieses Modell in
verschiedene Materialien aufteilen müssen dieses Modell in
verschiedene Materialien aufteilen und was das bewirkt, öffne
ich ein
anderes Projekt von mir, in dem ich ein paar
verschiedene Materialien
und eine kleine Szene in
Substance Painter eingerichtet habe , um Ihnen zu zeigen
, wie sich das auf
den späteren Arbeitsablauf auswirken wird Sie können sich also diese
Textur-Set-Liste ansehen. Im Grunde genommen wird jedes
Material, das Sie auf Ihrem
Mesh haben, wenn Sie
es exportieren und in
Substance Painter oder Marmoset
importieren Substance Painter oder Marmoset zu einem
anderen Textursatz Also hier habe ich ein
Textur-Set für den Stoff und für die Curas, das Laden
dauert einen Moment und eine Menge anderer
verschiedener Dinge Das ist also schon einer
der Gründe, warum wir Objekte in
verschiedene Materialien aufteilen Und das ist so, dass wir nicht
alle
unsere UVs in einem riesigen UV-Set haben müssen unsere UVs in einem riesigen UV-Set Das macht es ein
bisschen einfacher zu arbeiten. Zum Beispiel kann
ich zumindest in Substance
Painter Dinge isolieren und, wissen
Sie, ein bisschen einfacher sehen,
woran ich gerade arbeite. Und das bedeutet, dass Sie nicht für
jedes einzelne Objekt eine
so große Textur benötigen . Zum Beispiel würden
Sie heutzutage für einen ganzen
Charakter wahrscheinlich eine Textur von 4.000
benötigen, würden
Sie heutzutage für einen ganzen
Charakter wahrscheinlich eine Textur von 4.000
benötigen um alle
Details zu erhalten, die Sie benötigen. Wenn Sie es dagegen in kleinere Teile
aufteilen, können Sie diesen Texturraum effizienter
nutzen Das ist also ein weiterer Grund. Der Hauptgrund
ist jedoch, dass Sie
unterschiedliche Eigenschaften auf
verschiedene Teile Ihres Netzes anwenden können. Und Materialeigenschaften sind
im Grunde genommen Dinge wie
Streuung unter der Oberfläche für Haut und Gebrauch Vielleicht etwas Fronel für Stoff und ähnliches,
Metalligkeit, Transluzenz Im Grunde können Sie
diese Effekte so
gut wie nur auf ein
ganzes Material anwenden , und Sie können den
Effekt ein- und ausblenden Bei Transluzenz können
Sie beispielsweise eine Maske verwenden, um einen Teil der Transluzenz zu
maskieren und einen Teil Einige dieser Merkmale
oder Materialeigenschaften sind jedoch oder Materialeigenschaften sind einfach nicht miteinander kompatibel Bei Transluzenz oder Metallstreuung ist zum Beispiel in
den meisten Fällen
keine Streuung unter der
Oberfläche Das hängt natürlich von der Engine ab, in der
Sie arbeiten. Jeder hat eine andere
Art, mit Shadern umzugehen. Aber normalerweise können Sie nicht
einfach all die verschiedenen Materialien, die Sie wollen,
all die
verschiedenen
Materialien, die Sie wollen, in
einem riesigen Textursatz haben all die
verschiedenen
Materialien, die Sie wollen, in einem riesigen Textursatz und dann maskieren, was
Sie nicht wollen und wollen So funktioniert das einfach nicht. Sie
müssen quasi nur
ähnliche Materialien oder
ähnliche Oberflächen in
separate Materialien aufteilen ähnliche Materialien oder
ähnliche Oberflächen in
separate Materialien und diese Eigenschaften dann
separat auf
diese Materialien
anwenden ,
anstatt alles
in einem großen Teil zu haben So müssen wir unser Objekt also im Grunde
in
verschiedene Materialien
aufteilen unser Objekt also im Grunde
in
verschiedene Materialien
aufteilen Also werde ich wahrscheinlich ein Material für die
Teile an unserer Haut haben wollen, und ich werde wahrscheinlich
ein Material brauchen, das
für Teile an unserer Haut bestimmt ist , und dann ein Material für all
diese mechanischen Teile. Und dann vielleicht ein
separates Material für diese Accessoires
und solche Sachen. Das ist wahrscheinlich zumindest
so. Ich könnte die Stiefel in
ihr eigenes Material aufteilen oder vielleicht die Stiefel und die Handschuhe
in ihr eigenes Material. Es kann wirklich davon abhängen. Eine Sache, die ich
sicherstellen muss, ist, dass ich für
jeden einzelnen Materialsatz eine
ausreichende Auflösung habe . Im Grunde möchten Sie also
im Allgemeinen den gleichen Text oder die gleiche Dichte
für Ihr gesamtes Modell
haben. Ich werde Ihnen bald zeigen, wie Sie ein Material
einrichten können, das die Textildichte
leicht für Sie veranschaulichen kann Kurz gesagt, die Textildichte
ist Pixel pro Quadratfläche. Oft wird sie in
Quadratmetern auf einer Figur gemessen, vielleicht sind Quadratmeter
ein bisschen groß Aber im Grunde genommen, und was ich mit Pixeln meine, sind
Pixel auf dem Texturblatt. Kurz gesagt, es
bedeutet im Grunde, dass Sie nicht möchten, dass Bereiche
im Vergleich zu anderen Bereichen mit niedriger Auflösung aussehen. Wenn ich diesem Handschuh also
eine Vier-K-Textur gebe und dem Rest der Kleidung
nur eine 2048-Textur, wird
der Rest der Kleidung deutlich niedrigere Auflösung haben als diese wirklich
hochauflösenden Vier-K-Handschuhe Im Allgemeinen solltest du nur
sicherstellen, dass bei deinem
Charakter alles eine ähnliche Auflösung
hat Natürlich
gibst du dem
Gesicht manchmal eine etwas
höhere Auflösung, nur weil es ein Fokuspunkt ist
und ein verschwommenes Gesicht wirklich schlecht
aussieht Ein verschwommenes Gesicht sieht
viel schlimmer aus als ein verschwommenes Hemd oder
so Es gibt kleine Ausnahmen
wie diese, aber im Allgemeinen möchten
wir, dass alles sichtbar
dieselbe Auflösung hat. Das ist eine weitere Sache, auf
die ich achten
muss wenn ich
Objekte in
Textursätze oder Materialien aufteile Objekte in
Textursätze Wenn ich zum Beispiel ein Material
mit einer großen Oberfläche
in den UVs habe , wenn ich das gesamte
Stoffmaterial in einem Material zusammenfüge, dann hat es
viel mehr Oberfläche als nur diese Jetzt kann ich
den Stoffteilen eine doppelt so große Auflösung geben .
Das Stoffmaterial ist
doppelt so groß Also kann ich vielleicht
eine Vier-K-Textur für das
gesamte Stoffzeug verwenden eine Vier-K-Textur für das
gesamte Stoffzeug und dann eine 2048-Textur
für das mechanische Zeug mag diese Teile, und vielleicht hilft das dabei, die Textildichte auszugleichen
, oder ich kann versuchen, das
gesamte Stoffmaterial in
zwei verschiedene Teile aufzuteilen ,
und vielleicht
hilft das, die
Textildichte auszugleichen Das hängt ziemlich von der Groß- und Kleinschreibung ab. Manchmal möchte man mehr Materialien
haben. Manchmal ist es okay, einfach eine höhere Auflösung zu
verwenden. Bei einem persönlichen Projekt ist es nicht wirklich wichtig,
weil,
ähm, die Leistung
nicht besonders wichtig ist. So oder so, du wirst
in der Lage sein,
einen Charakter auf dem Bildschirm zu rendern einen Charakter auf dem Bildschirm oder du arbeitest nicht an einem
echten Videospiel, aber das solltest
du im Hinterkopf behalten. Also werde ich anfangen
, diese Materialien einzurichten. Also, wir haben
hier schon drei oder besser gesagt vier, also können wir diese einfach verwenden. Aber wenn Sie vielleicht die ganze Zeit
nur ein Material
verwendet haben, ein neues
Material erstellen, indem Sie einfach
auf ein physisches
Material klicken oder es herausziehen, und das sind die, die
ich verwenden werde. Sie können wahrscheinlich die anderen
verwenden. Es ist nicht wirklich
wichtig. Das Einzige , was zählt, ist das Anwenden
eines anderen Materials, und das reicht aus, um
der Software mitzuteilen , dass es sich beim Import um ein
separates Material handelt. Egal, ob es sich um
Substanzmaler oder Marmosett handelt. Ich werde sie etwas verkleinern , damit sie
nicht so viel Platz beanspruchen Es gibt einen anderen
Materialeditor. Der Standard-Material-Editor. Ich denke, das kann für
Anfänger ein bisschen verwirrend sein, sogar für mich. Ich habe mich einfach nicht daran
gewöhnt, also verwende ich den Slate
Material Editor. Auch wenn
es für diese Zwecke ein bisschen übertrieben ist Dies dient eher dazu,
ein komplexeres,
knotenbasiertes Material zu erstellen ein komplexeres,
knotenbasiertes Material Ich finde es einfach leicht zu verstehen und es ist einfach
, alles zu sehen. Und ich denke, vor allem Anfänger werden
das am leichtesten finden. Ähm, also, ja, so fügt
man zusätzliches Material hinzu. Als ich anfing, wurde
mir beigebracht, all
meine verschiedenen Materialien zu einem Material mit mehreren Unterobjekten zusammenzufügen. Und vielleicht haben
Sie auch davon gehört. Im Grunde können
Sie das nur anwenden. Lassen Sie mich hier vielleicht die
Hose als Beispiel verwenden. Anstatt diese
Materialien einzeln anzuwenden, habe ich das Material mit mehreren
Unterobjekten angewendet. Sie können sehen, dass sich
nichts geändert hat, aber das liegt daran, dass ich dem
Objekt keine Material-IDs zugewiesen habe . Wenn Sie zur Registerkarte
Polygon-Material-IDs gehen, können
Sie die Satz-ID ändern, und Sie können sehen, dass das Material auf dem ausgewählten Polygon
geändert Sie können das also auch verwenden. Ähm, ich benutze das nur, wenn ich einige Änderungen am
Material des Unterobjekts vornehmen muss . Im Allgemeinen mag ich die Sache mit
dem
Material mit mehreren Unterobjekten nicht wirklich Sache mit
dem
Material mit mehreren Unterobjekten weil es
mit Undos, die ich gefunden habe, irgendwie nicht wirklich funktioniert Wenn ich ein Material
anwende und
es dann rückgängig mache, denke ich, dass es einfach
überhaupt nicht im Undo-Cache gespeichert ist oder so Ich finde es also wirklich
nervig, damit zu arbeiten. So oft ich kann, stecke
ich einfach die
Materialien ein, die ich haben will Und wenn ich überhaupt keine Materialien für
Unterobjekte verwenden muss, dann vermeide ich es einfach
ganz, sie zu verwenden , weil ich
sie ein bisschen nervig finde Und beim Export
macht das eigentlich
keinen Unterschied. Daher ist es am besten, Ihre Materialien so
farblich zu
kennzeichnen , dass Sie leicht
verstehen, was
Sie gerade sehen. Also werde ich den für
die Haut rosa machen. Und ich werde
es angemessen benennen. Dieser Name, den Sie hier
sehen, ist Ihres Materials oder
Textursets Name
Ihres Materials oder
Textursets, wenn Sie es in Substance Painter
importieren. Vorerst sind die
Teile, für die ich
Haut verwenden möchte , bereits ausgewählt. Ich habe dieses
Material bereits aufgetragen, einfach weil ich nur die Farbe
eines vorhandenen Materials geändert
habe, und das war das,
das aufgetragen wurde. Als Nächstes mache ich eins für Stoff oder benenne
eines meiner Materialien einfach in Stoff um. Und weißt du, es ist
einfach Drag-Drop auf deine Auswahl und dann die Option „Zur
Auswahl zugewiesen“ zu
verwenden. Ich habe anscheinend zwei
Teile für das Halsband. Stimmt. Bevor wir
weitermachen,
sollte ich noch meine Szene aufräumen und all die
High-Poly-Objekte
loswerden all die
High-Poly-Objekte
loswerden Das
habe ich vergessen, aber im Grunde ist es
wahrscheinlich eine gute Idee , eine Kopie Ihrer Szene zu speichern Also lass alle deine
Retofils so wie sie sind. Ähm, nenne dein
Rtpofle wahrscheinlich etwas , das du verstehen wirst weil ich gerne Iterationen
speichere, also habe ich Retopo
eins, Retopo zwei,
nur damit ich hin und her
gehen kann, falls ich etwas vermasselt habe,
oder vielleicht erinnere ich mich, dass ich vielleicht früher etwas besser gemacht habe oder vielleicht erinnere ich mich, dass ich vielleicht , das du verstehen wirst
,
weil ich gerne Iterationen
speichere,
also habe ich Retopo
eins, Retopo zwei,
nur damit ich hin und her
gehen kann, falls ich
etwas vermasselt habe,
oder vielleicht erinnere ich mich, dass ich vielleicht früher etwas besser gemacht habe und es dann später geändert habe. Ich mag es, während ich arbeite, ein paar
Iterationen beizubehalten und dann
der letzten wahrscheinlich einen Namen zu geben, den
Sie leicht identifizieren können. Sie wissen also, dass dies
das gute Endergebnis ist. Und dann
möchten Sie wahrscheinlich eine Kopie speichern, wenn Sie Ihre UVs
starten, damit Sie Ihr Topo nicht
durcheinander bringen, oder dass
Sie, wissen Sie, jederzeit
zu Ihrer ursprünglichen Rtopo-Datei zurückkehren können zu Ihrer ursprünglichen Rtopo-Datei Also werde ich diesen einen UV-Unwrap
nennen. Als ich das aufgenommen habe,
habe ich gesagt, dass du alle Hi-Poly-Meshes löschen Hi-Poly-Meshes weil du sie nicht mehr
brauchst Und dann, genau
ein paar Stunden später, habe ich sie wieder importiert,
weil man
die Hochpolymshes da haben muss ,
damit man beim Markieren der UV-Nähte auf
ein paar Dinge verweisen kann beim Markieren der UV-Nähte auf
ein paar Dinge Sachen wie, wo die Nähte auf
Stoffstücken sind. Im Allgemeinen möchten Sie, dass Ihre
UV-Nähte dem folgen. Und es gibt zwar Randschlaufen, die diesen
Nähten auf dem Stoff folgen, wenn Sie das hohe Poly
loswerden, können
Sie nicht wirklich erkennen, welche
Kantenschlaufe
die sein soll , die entlang der
Nähte des hohen Polys verläuft Ich
schlage zwar vor, dass Sie Ihre Datei auf jeden Fall
durchgehen und bereinigen und alles
entfernen, was Sie nicht benötigen, und alle
doppelten Hi-Poly-Objekte entfernen Tun Sie nicht das, was ich hier mache,
nämlich alle
Ihre Hi-Poly-Objekte zu löschen Du musst
mindestens die
für die Stoffteile behalten mindestens die
für die Stoffteile Aber im Allgemeinen würde ich
vorschlagen, sie zu behalten, einfach
alle Duplikate zu entfernen und Ihre Datei
ein wenig zu
bereinigen, damit sich Ihre Datei
ein wenig zu
bereinigen, damit alle Hypolyobjekte in einer Ebene oder an
einem Ort
befinden , sodass Sie sie einfach
verstecken oder zu
ihnen zurückkehren können verstecken oder zu
ihnen zurückkehren Also
bereinigen Sie Ihre Datei ein wenig, aber entfernen Sie nicht alle
Ihre Hipool-Objekte, wie ich es hier getan habe, weil
Sie
sie später benötigen , nur um Ihre UV-Nähte zu markieren
. Okay, das ist meine
Datei ein bisschen bereinigt. Ich kann wieder meine Materialien
anwenden. Lassen Sie mich also das Material
oder ich nenne es harte Oberfläche. Und ich mache es grau oder metallisch. Und ich werde es im Viewport
metallisch machen. handelt es sich nicht wirklich um
PBR-Materialien Im Darstellungsfenster mit den drei dS Max handelt es sich nicht wirklich um
PBR-Materialien, weshalb sie nicht wirklich korrekt
dargestellt Der Metallgehalt
macht nicht viel aus. Aber trotzdem ist es
besser als nichts. Also werde ich das
auf alle mechanischen
Teile anwenden , die ich habe. Und das ist wahrscheinlich alles,
soweit ich sehen kann. Eine andere Sache ist, dass ich
zwei dieser Stoffstücke habe, und ich bin mir ziemlich sicher das alte ist,
weil es nicht
diese Augenlider hat , sodass ich es loswerden
kann Falls Sie sich nun fragen, warum die Drahtmodelle
bei einigen dieser Objekte unterschiedlich sind, die Drahtgitterfarbe Wenn Sie auf das
Objekt klicken und hierher gehen, können
Sie
Ihre Objektfarbe ändern,
wodurch sich auch die Farbe des Drahtgitters
ändert Sie können das also verwenden, um
Ihre verschiedenen
Objekte besser
aufzuteilen und
sie
in der Drahtgitteransicht besser sichtbar zu machen , obwohl auf sie dasselbe
Material aufgetragen wurde Ich muss
in
diesem Fall nicht wirklich viel verwenden , weil ich irgendwie
weiß, was hier vor sich geht diese Handschuhe sollte also
definitiv
kein Hautmaterial
aufgetragen werden. Ähm, obwohl, wie ich schon sagte, die Art und Weise, wie ich das wahrscheinlich aufteilen
möchte, und das
ist eine gute Praxis, es nicht zu haben,
wenn man kann , wenn man viele
Stoffteile oder generell viele Oberflächen hat, die keine metallischen Teile
haben. Weißt du, du kannst versuchen,
ein Texturset
ohne Metalloberflächen-Map zu haben ein Texturset
ohne Metalloberflächen-Map In diesem Fall speichern
Sie also ein
Texturblatt aus diesem Material Und das ist normalerweise eine gute Idee ,
wenn es um Spiel-Assets geht Wenn Sie ein
zusätzliches Texturblatt speichern können, ist
das eine ziemlich gute Speicherung,
weil Texturen
in Bezug auf Speicherplatz und Video-RAM-Auslastung tatsächlich
der schwerste Teil eines Modells sind in Bezug auf Speicherplatz und Video-RAM-Auslastung tatsächlich
der schwerste Teil eines Modells Video-RAM-Auslastung tatsächlich
der schwerste Teil eines Eine große Textur ist
viel größer als Dreiecksmodell mit 100.000 Und das liegt daran, dass,
wenn Sie sich vorstellen jedes einzelne Pixel einer
Textur ein RG- und B-Wert ist Und jeder einzelne
Eckpunkt eines Modells ist, wissen
Sie, in ähnlicher Weise auch eine
Art Koordinatenwert Natürlich wiegt ein einzelner Scheitelpunkt etwas mehr als
ein Pixel auf
einer Textur
oder deutlich
mehr Pixel auf
einer Textur
oder deutlich , weil es sich nicht
nur um eine XYZ-Koordinate Wenn es um Charaktere geht, auch Hautdaten gespeichert Es speichert also Daten darüber, welche
Knochen Einfluss auf diesen bestimmten Scheitelpunkt haben Es speichert auch
eine Scheitelpunkt-Normale. Äh, normalerweise, und normalerweise da auch noch andere
Informationen drin, vielleicht die Scheitelpunktfarbe, vielleicht etwas
ganz anderes Manchmal ist es so etwas wie ein
proprietäres Ding, das mit einem
Eckpunkt
verbunden ist , der für die Engine oder das Spiel spezifisch ist, an der das Studio gerade arbeitet Aber selbst wenn Sie bedenken
, dass ein Scheitelpunkt viel mehr
Byte verbraucht als ein einzelnes Pixel, wenn Sie einige schnelle
Maps erstellen, wie viele Pixel sich in
einer einzelnen Textur befinden, also wenn Sie eine 1024 mal 1024
Textur haben, das ist 2024 mal 2000
oder 11024 mal Das ist eine große Zahl. Das kann ich nicht, ich weiß es nicht
aus dem Kopf. Lass mich nachschauen. Das sind also über 1 Million Pixel
in einer 1024-Textur. 1024 ist ziemlich klein. Sie werden nicht
nur die Textur
102-04-1024 für ein AA-Zeichen verwenden nur die Textur
102-04-1024 für ein Es liegt näher an, weißt du, bis zu vielleicht vier K wenn du all die
verschiedenen Textursätze zusammenzählst Und das ist es,
wovon ich beim Motor spreche. Wenn Sie Ihre
eigenen Renderings durchführen, kann
jede einzelne Textur
so ziemlich eine Vier-K-Textur sein, weil Sie auf jeden Fall keine Pixel in Ihren Renderings sehen
möchten Pixel in Ihren Renderings Wenn du also
an persönlichen Projekten arbeitest, einfach Versuche nicht, Dinge mit
Spielauflösung zu erledigen. Verwenden Sie einfach die Textur mit der höchsten
Auflösung, die Sie haben. Wenn Sie
in Substance Painter texturieren, stellen Sie
außerdem all Ihre Texturen auf eine höhere
Auflösung als Sie benötigen, und dann können Sie sie
jederzeit verkleinern So funktionieren Studios auch. Aus diesem Grund können Sie nach
ein paar Jahren einen Remaster haben ,
da das Studio
normalerweise immer noch über die
Quelldateien verfügt, die
in einer höheren Auflösung angeboten werden in einer höheren Auflösung Nur weil, du weißt schon, dann kannst du immer
etwas nach Bedarf herunterskalieren Sie können es nicht hochskalieren, wenn Sie erkennen, dass etwas vielleicht eine hohe Auflösung haben
muss Arbeiten Sie also immer mit der
höchstmöglichen Auflösung. Und wenn Sie
persönliche Renderings
für etwas machen , das
kein echtes Spiel ist, stellen Sie sie so hoch
wie möglich auf,
damit es gut aussieht Also ja, aus diesem Grund
kann das
Speichern einer einzelnen Textur, auch wenn es sich um eine einzelne
Graustufentextur auch wenn es sich um eine einzelne
Graustufentextur handelt, ziemlich gut sein Wenn Sie also vermeiden können, in einem Ihrer Materialien
eine Metalness-Maske oder
eine Metalness-Map zu benötigen eine Metalness-Maske oder , ist
das eine ziemlich Wenn ich also alle
Stoffteile, die definitiv
keine metallischen Details enthalten, in einem Textursatz
zusammenfasse, bedeutet
das, dass ich
eine gesamte
Metallness-Map aus dem Modell speichern kann gesamte
Metallness-Map Wenn wir uns also
einige unserer Stoffdetails ansehen, können
Sie sehen,
dass
diese Accessoires einige metallische
Bestandteile haben Jetzt könnte ich weitermachen
und all
diese winzigen metallischen
Komponenten in
ihr eigenes Material abtrennen diese winzigen metallischen
Komponenten in
ihr eigenes Material abtrennen , was in diesem Fall funktionieren könnte, weil ich sie
als separate Objekte modelliert habe In einigen Fällen lassen Sie sie jedoch möglicherweise nicht
als separate Objekte modellieren Wenn sie also mit
der Oberfläche des Objekts verschmolzen sind, sollten
Sie
das gesamte Objekt nehmen und es in einen
eigenen Textursatz einfügen. Zum Beispiel diese kleinen
Augenringe für den Hoodie hier, sie sind
in die Oberfläche modelliert, sodass ich
sie realistischerweise nicht nehmen und in
ihr eigenes Material stecken kann sie realistischerweise nicht nehmen und in
ihr eigenes Material stecken Ich muss das ganze Objekt nehmen. Also, was ich tun könnte
, um all
diese Stoffdetails aufzuteilen , denn
das ist ein ziemlich großer Bereich, selbst bei einer Textur von vier K könnte der Nähe ein wenig Pixelierung zeigen Und das Exportieren einer
8-K-Textur aus Substance Painter ist auf den
normalen alten PCs der meisten Leute ein
wirklich großer Aufwand , oder? Es wird ein bisschen zu
lange dauern, bis es Spaß macht, mit mir zu arbeiten. Vier K sind also im Grunde
die Obergrenze. Ich denke, wenn Sie eine
wirklich neue Grafikkarte haben, Export von
8-K-Texturen keine große Sache sein. Aber kurz gesagt, ich
werde all die Stoffsachen
in zwei separate Texturen aufteilen all die Stoffsachen
in zwei separate Texturen Ich werde versuchen, eine davon ohne
jegliche Metallstruktur oder
irgendwelche metallischen Töpfe zu
behalten ,
damit ich vermeiden kann, dass ich für diesen Brocken eine
Metallizitätskarte habe Und dann haben wir für die anderen
Teile eine Metallstrukturkarte
für alle metallischen Details dabei , die sich
darin befinden könnten Und so werde ich meine Kleidung
aufteilen. In diesem Fall benötige ich also
ein anderes Stoffmaterial. Oder vielleicht
nenne ich es einfach Zubehör. Und vielleicht mache ich
das Tuch irgendwie blau. Und die Accessoires, vielleicht nur eine hellere blaue
Farbe, so etwas in der Art. Und ich lege sie
übereinander , damit
sie leicht zu erkennen sind. Lassen Sie mich also anfangen,
meine Accessoire-Objekte auszuwählen. Und Ohrringe und all
die anderen kleinen
Metallteile , die ich
als Accessoires haben werde,
genauso wie diese Beutel Im Grunde ist alles
, was sich nicht auf dem Hauptteil befindet
, ein Accessoire und auch alles, was eine
metallische Komponente hat Ich werde sowohl das Zubehör
als auch diesen Gürtel einbauen, weil wir hier
schon eine
Menge Gürtel haben. Ups. Und diese Schnüre an der Hose werde ich auch da
reinlegen Und ich lege das zusammen mit dem Rest
des Handschuhs hinein. Das ist eine grobe Grundlage dafür, wie meine verschiedenen
Texturen aussehen werden. Auch das
muss nicht endgültig sein. Ich kann nicht wirklich sicher sein
, ob das die endgültige Art und Weise sein wird diese Materialien aufgeteilt
werden, bis ich sehe,
wie sich die UVs entwickeln, wie sich die Texaldichte
herausstellt, weil ich sie vielleicht aufteilen oder
etwas daran
ändern muss , Sie wissen schon, die
Texaldichte anpassen Jetzt, wo ich es mir ansehe, kann es
schwierig sein, diesen Teil zu backen, wenn
er aus demselben Material besteht, aber wir werden diese
Brücke überqueren, wenn wir dort ankommen. Moment reicht das,
und ich möchte mit der
Erstellung einer schnellen Test-UVmap weitermachen , im Grunde eine
sehr schnelle UV-Map erstellen,
sehr schnell Nähte
auf unser Modell auftragen und dann ein Autopack
durchführen, ohne wirklich zu
versuchen, eines der UVs richtig zu glätten Also einfach etwas ganz Schnelles,
damit ich es in die
Mam Set Tool Bank bekommen kann und einfach auf Bake klicken und sehen kann, wie es
aussieht, und dann endlich dieses Modell in
Echtzeit in unserer
Rendering-Engine
sehen kann. Es sieht also so aus, als ob ich
hier beim Anwenden meiner Materialien ein paar Dinge
übersehen habe. Okay. Ich werde
dieses Kapitel hier beenden. Also alles, was ich in diesem Kapitel getan habe , ist,
die Datei ein
wenig aufzuräumen und das Low-Poly
in separate Materialien aufzuteilen Und im nächsten Kapitel werde ich
eine schnelle Rf-UV-Map erstellen, nur damit ich das Modell
in das Mama-Set Tolbag einbauen und einen schnellen Test
machen kann in das Mama-Set Tolbag einbauen und einen schnellen Test
machen Das ist also alles für diesen
. Danke fürs Zuschauen.
42. 02 Grundauspacken Teil1: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu
Kapitel zwei des UV-Mappings. In diesem Kapitel werden
wir uns endlich mit
UV-Mapping befassen. Lassen Sie uns also gleich loslegen. Bevor wir beginnen, schlage
ich vor, ein Plug-In für
UV-Mapping zu installieren, das als Textwerkzeuge bezeichnet wird. Es ist ein sehr beliebtes
TDS Max-Plugin wenn es um UE-Mapping geht, insbesondere bei Künstlern,
die Echtzeit-Assets erstellen Jetzt finde ich es
ein bisschen
nützlicher , wenn es um
Dinge mit harten Oberflächen geht Ich neige dazu, den DS
Max als native Tools für
all die organischeren
Körperteile zu verwenden . Mir gefällt einfach die Art und Weise, wie die Nahtmarkierung mit dem Tool von TDS Max für diese Bereiche
funktioniert, aber es gibt ein paar harte Oberflächen
auf dieser Figur, also wird
das definitiv
immer noch nützlich sein,
und im Allgemeinen ist
es ein nettes Tool, ein nettes Plug-In zu
haben, und es ist völlig kostenlos, also im Grunde kein Grund, es
nicht herunterzuladen Scrollen Sie dafür einfach
bis zum Ende
der Skript-Site-Spot-Seite Sie können es ganz einfach
finden, wenn Sie drei Texttools und
drei Max in Google nachschlagen , und Sie werden es auf jeden Fall finden. Und wenn Sie die Datei
heruntergeladen haben, suchen Sie sie
einfach dort, wo Sie sie
heruntergeladen haben, und ziehen Sie
sie in Ihren Viewpot Und das zeigt dir
einen kleinen Installer. Die schnelle Installation wird für unsere Zwecke
einwandfrei funktionieren. Sie müssen dort nichts
Fortgeschritteneres tun. Und sobald Sie es installiert
haben, sehen Sie das Textwerkzeug Ein
kleines Fenster mit all
diesen Schaltflächen wird angezeigt . Möglicherweise haben Sie
versehentlich oder absichtlich das kleine Fenster
geschlossen, das bei der
Installation von Textwerkzeugen
öffnet, und jetzt fragen Sie sich,
wie Sie es zurückbekommen können. ist also eine gute Idee , eine kleine
GUI-Schaltfläche wie eine
dieser einzurichten , sodass Sie
jederzeit darauf klicken und die Registerkarte „Textwerkzeuge“ aufrufen
können ,
wann immer Sie möchten. Um das zu tun, sollten Sie die Benutzeroberfläche
anpassen und anpassen. Und wenn Sie
das standardmäßig öffnen, wird
es wahrscheinlich eingestellt. Es wird sich wahrscheinlich auf der
Registerkarte Maus oder so ähnlich befinden, und Sie werden die Werkzeugleisten
durchgehen wollen, und die Kategorie
wird auf alle Befehle eingestellt. Die gewünschte Gruppe ist die Haupt-Benutzeroberfläche. Und unter Kategorie möchten Sie ganz
nach unten scrollen,
bis Sie Textwerkzeuge finden. Bei einigen anderen Plugins habe
ich festgestellt, dass
sie auf
der Registerkarte „Kategorie“ anders
benannt sind der tatsächliche Name
des Plugins. Oft möchte der Autor seinen Namen auf der Registerkarte „
Kategorien“
haben
, da er so alle
seine Plugins in
Ihrer Plugin-Liste unter
einer Kategorie gruppieren kann. Du musst also in
der Dokumentation nachschauen wie es heißen wird, auf
der Registerkarte „Kategorien“. Aber für Textals ist es nett und einfach und
heißt einfach Textals Und was ich tun werde,
ist,
diese Schaltfläche einfach an eine beliebige
Stelle auf der Benutzeroberfläche zu ziehen diese Schaltfläche einfach an eine beliebige
Stelle auf der Benutzeroberfläche zu Jetzt können Sie es manchmal nicht dort platzieren,
wo Sie es haben möchten. Wie zum Beispiel
hier, aus irgendeinem Grund will
es nicht, dass ich
es hier hinstelle. Wer weiß warum? Aber normalerweise
kannst du es
irgendwo wie hier hinstellen. Nun, wenn du jetzt siehst, dass ich die Taste drücke
und mein Fenster öffnet sich wieder Wenn Sie
diese Schaltfläche nicht mehr benötigen, können
Sie einfach mit der rechten Maustaste
darauf klicken und auf Löschen klicken Also weiter zum
eigentlichen Auspacken. Ich füge gerne alle Objekte in
einem Material
aneinander an, da sie auf diese Weise
alle zusammen
im UVW-Modifikator angezeigt werden alle zusammen
im UVW-Modifikator angezeigt Sie können einen Modifikator
auf mehrere Objekte
gleichzeitig anwenden auf mehrere Objekte
gleichzeitig , ohne
sie aneinander anzuhängen. Aber lassen Sie mich nur zeigen, dass das genau
hier passiert. Sie können sehen, dass der
UVW-Modifikator auf all
diese Objekte gleichzeitig angewendet
wurde , und wenn ich ihn öffne, können
Sie sehen, dass
sie alle hier sind Obwohl es sich
immer noch um separate Objekte handelt, können
Sie sehen, dass der Modifikator „
UV-Unwrapped“ alle Objekte angewendet
wurde,
aber es handelt sich immer noch um aber es handelt Aus diesem Grund ist dieser Modifikator
unwirksam , weil er
quasi mehreren Objekten zugeordnet ist quasi mehreren Objekten zugeordnet Aber ich neige dazu, das nicht zu tun , weil es Ihren Modifikatorstapel ein wenig
durcheinander bringt Obwohl das auf
mehrere Objekte angewendet wird , wissen Sie, kann
ich das darunter liegende bearbeitbare Poly nicht bearbeiten, weil
dadurch der darüberliegende UVW-Modifikator „Unwrap“ beschädigt
wird Unwrap Und im Allgemeinen hat es
keinen wirklichen Vorteil, es an mehrere
Objekte
anzuhängen , wenn
Sie diese Objekte stattdessen einfach aneinander anhängen könnten Also werde ich es rückgängig machen und einfach all diese
Objekte aneinander anhängen Und was Sie tun können, ist auch über
verschiedene Materialien hinweg zu befestigen, sodass ich alle Objekte
des
Low-Poly-Objekts aneinander anhängen könnte Objekte
des
Low-Poly-Objekts aneinander anhängen Aber weißt du, das
macht eine Menge Unordnung und du musst
mehr Dinge sortieren, als
du wirklich musst Ich tendiere dazu
, das zuletzt zu tun, sobald ich alle meine UV-Maps
für die einzelnen Teile Jetzt können
Sie im UV-Editor Ihre
verschiedenen UV-Gruppen
oder Ihre verschiedenen Materialien isolieren . So können Sie sich im UV-Editor jeweils ein Material ansehen. Aber auch hier finde ich
das nicht wirklich notwendig. Ich arbeite nur an einem
Material nach dem anderen, und am Ende kann
ich alle Dinge auf einmal
zusammenfügen. Es ist nicht nötig, das jetzt zu tun. Also werde ich jetzt einfach alle Materialien
des Körpers anbringen , und daran
werde ich arbeiten Jetzt können Sie
Ihren UVW-Modifikator „Unwrap“
über die Modifikatorliste hinzufügen , oder Sie können einfach auf
diese Schaltfläche im
Text zum Plugin klicken , und das macht dasselbe Wenn Sie jedoch die Tastenkombination
des Textwerkzeugs verwenden, denken Sie
daran, dass die Option „Auswahl nach planarem Winkel“ standardmäßig aktiviert ist Wenn ich jetzt versuche,
ein Gesicht auszuwählen, können
Sie sehen, dass es tatsächlich mehrere davon
auswählt Es werden im Grunde
alle Gesichter ausgewählt, die sich innerhalb von 20 Grad von diesem Gesicht befinden. Wenn Sie auf ein Gesicht klicken, und das ist
bei einem Modell wie diesem nicht wirklich nützlich. Also werde ich das ausschalten. Normalerweise habe ich meinen UV-Editor
auf einem anderen Bildschirm, also würde ich ihn vom Bildschirm
auf meinen anderen Monitor verschieben. Aber in diesem Fall
muss ich euch
alles zeigen, was ich mache. Es wird also
vielleicht etwas
chaotischer sein , als ich
normalerweise meine
Menüs und Benutzeroberflächen einrichten würde ich
normalerweise meine
Menüs und Benutzeroberflächen einrichten Das erste, was ich
tun muss, ist wahrscheinlich all diese UVs
herunterzuskalieren, damit ich tatsächlich sehen
kann, wie
sie auf eine Insel passen, und auf diese Weise ist es ein bisschen
bequemer Das ist es also, wofür Sie Elemente
normalerweise auf einem
kleinen Tab anordnen
und einfach auf Benutzerdefiniert packen klicken, wobei alle UV-Objekte ausgewählt sind, und schon werden sie
alle auf eine UV-Insel gepackt Für den Einsatz in Echtzeit möchten Sie
im Allgemeinen, dass alle Ihre
UVs auf einer Insel zusammengefasst Du kannst sie auch außerhalb
der Insel
haben, wenn du Texturen zum Kacheln hast,
oder, du weißt schon , der Einfachheit
halber kannst
du manchmal Dinge außerhalb
der Hauptinsel
lassen, aber normalerweise ist es am besten, alles auf einer
zu Diese Inseln erstrecken sich also unendlich in
alle Richtungen Wenn Sie also zum Beispiel einen Teil hier drüben
hätten
und
ihn in eine Engine importieren würden, wäre
dieser Teil
immer noch
mit der Textur texturiert, wäre
dieser Teil
immer noch
mit der Textur texturiert die sich an
dieser Stelle befindet, weil Sie in den meisten Game-Engines
einfach immer dieser Stelle befindet, weil Sie wieder
Kacheln Zumindest ist es
in Unreal und Marmoset so. Ich weiß nicht viel
über die anderen. Ich weiß, dass es auch
in Unity genauso ist. Aber im Allgemeinen wollen wir, sich
alles auf
einer UV-Insel befindet. Also, was ich
jetzt machen werde, ist ein sehr schnelles Auspacken. Ich werde keine
fortgeschritteneren Dinge tun, wie die UVs zu
glätten und sie perfekt
zu machen und auch die UVs
manuell zu verpacken, um sicherzustellen, dass der Speicherplatz so gut wie
möglich
genutzt wird so gut wie
möglich
genutzt , und auch für das Timing von Texturen Alles, was ich tun werde,
ist ein paar Nähte einzufügen, ein paar schnelle Peelings zu machen
und einfach
einen schnellen UVW-Unwrap zusammenwerfen, und einfach
einen schnellen UVW-Unwrap zusammenwerfen damit ich
alles in die Mam
Set Werkzeugtasche packen und
einen kurzen Testbacken machen kann alles in die Mam
Set Werkzeugtasche packen und
einen kurzen Testbacken machen , um zu sehen, wie das Modell in
Mam Set Tolbag aussieht. Lassen Sie uns also gleich damit weitermachen. Nun, ich habe diesen Teil bereits ein
bisschen getestet und hier eine UV-Summe platziert Um
diesen Teil auf die Standardwerte zurückzusetzen, werde
ich einfach eine
schnelle planare Map erstellen Nur um es dem anzunähern
, was Sie
sehen würden , wenn Sie diesen Modifikator einfach selbst
anwenden würden,
ohne weitere Änderungen Beim Planar-Mapping werden also
nur Projekte aus der von Ihnen ausgewählten
Ansicht erstellt Ich verwende das nicht
allzu oft bei organischen Säuren, aber es hat definitiv seinen Planares Mapping fasst also im
Grunde alles in einer Sie können eine
Achse auswählen, entlang der eine Linie verlaufen soll, und Sie werden die Ebene, auf die sie
ausgerichtet ist, genau hier
sehen ausgerichtet ist, genau hier Sie können die Ansicht auch so
ausrichten, dass sie an
Ihrer Kamera ausgerichtet ist, und es gibt noch
einige andere Optionen Und es gibt auch ein paar
verschiedene andere Mapping-Modi. Immer noch in zylindrischer
Form ist das Mapping für
Rohre und solche Dinge ziemlich gut, aber das ist für einen Charakter nicht allzu
nützlich. Ich mache das nur
, um die UVs so einzustellen , wie
sie standardmäßig sein würden Wenn du das nur öffnest. Hoppla, wenn Sie zuerst nur die unverpackte
UVW-Änderung
anwenden Ich packe Stoff also
gerne aus, indem hauptsächlich die
Werkzeuge zum Schälen und Nähen verwende Und ich werde hier einfach sehr schnell
sein. Und später
werde ich mich eingehender
damit befassen, wie man
diese UVs perfektioniert und richtig gut macht Aber im Moment werden wir meistens
nur
ein kurzes Peeling machen meistens
nur
ein kurzes Peeling Und ich markiere die
Hauptnähte dieses Low-Polys. Mit dem
Punkt-zu-Punkt-Werkzeug kann
ich also einfach die Naht
von Punkt zu Punkt markieren Und im Grunde nimmt das Werkzeug die kürzeste Entfernung zwischen dem nächsten Punkt, den
Sie ausgewählt haben Sie müssen
also auf
die orangefarbene Linie achten und sicherstellen, dass sie dorthin führt,
wo Sie sie haben möchten. Und ich werde diese Nähte im Grunde entlang
der
Stoffnähte
markieren . Und aus diesem Grund war es
wichtig,
Nähte entlang der Nähte
im hohen Poly-Gewebe zu platzieren Nähte entlang der Nähte
im hohen Poly-Gewebe Um sicherzugehen, dass ich auch beim
niedrigen Poly
eine Kantenschleife hatte, die an
diesen Nähten entlang verläuft, so wie ich hier eine habe Um eine Punkt-zu-Punkt-Auswahl
zu treffen, klicken
Sie einfach einmal mit
der linken Maustaste und klicken dann erneut, um
Ihren nächsten Punkt auszuwählen. Klicken Sie mit der rechten
Maustaste, um diesen Modus zu beenden,
und klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste,
um das Werkzeug vollständig zu beenden Wenn Sie einige Nähte
versehentlich an der falschen Stelle erstellen, können
Sie das Werkzeug
„SEMs bearbeiten“ verwenden und gedrückter
Alt-Taste die Markierung
all dieser Und Sie können dieses Tool auch verwenden , um eine Auswahl nacheinander zu treffen Sie können auch einfach
die Standardwerkzeuge zur Kantenauswahl verwenden die Standardwerkzeuge zur Kantenauswahl und dann die
Kantenauswahl in SEMs konvertieren Und das sind die grundlegenden Werkzeuge zur
Nahtmarkierung. Da gibt es nichts
Fortgeschritteneres. Sie müssen sicherstellen, dass Ihre
Nähte rundum verlaufen, sonst werden Sie
es
irgendwie, Sie wissen schon, nicht so auspacken
, wie Sie es erwarten ,
denn wenn ein
Teil miteinander verbunden ist, wissen Sie, der Abwickler oder das Abziehwerkzeug können
der Abwickler oder das Abziehwerkzeug
Ihr Modell
nicht richtig trennen , wenn,
Sie wissen schon, einige Teile noch miteinander verbunden
sind Also habe ich
diese eine Naht markiert. Und das sollte jetzt
mal sehen, wie es aussieht, wenn es
mit einem schnellen Peel geschält ist. Diese Schaltfläche erweitert
Ihre Auswahl also auf
alle Nähte. Wenn Sie also einen Bereich haben, der von Nähten
umgeben ist, dehnt er sich nur
auf diesen umschlossenen Bereich aus. In diesem Fall läuft bei mir nur eine Naht am Modell entlang. sind also immer noch alle Teile dieses
Low-Poly-Objekts
miteinander verbunden Wenn ich also die
Polygonauswahl erweitere, wird tatsächlich
das gesamte Objekt ausgewählt Jetzt
klicke ich auf Quick Peel. Und Sie können sehen, dass dieser Teil
geschält wurde, und es hat tatsächlich
einen ziemlich guten Job gemacht. Das ist mehr oder weniger geradlinig und es ist so ziemlich das,
was ich sehen möchte. Nun, ich
würde mir wahrscheinlich wünschen, dass dort, Naht
an den Nelken ist,
noch eine weitere Naht nach unten verläuft wo diese Naht
an den Nelken ist,
noch eine weitere Naht nach unten verläuft. Aber vorerst lasse
ich es so, wie es ist, und wir werden es später noch ein
bisschen genauer durchgehen und verfeinern. Das ist ziemlich ausreichend
für einen ordentlichen Kuchen, aber es ist nicht sehr professionell. Auf einem professionelleren Kuchen. Sie möchten, dass diese
äußeren Kantenschleifen
oder Kanten Ihrer Inseln im Grunde ziemlich gerade sind, und Sie möchten auch, dass verschiedene
Teile
abgespalten werden , sodass
Sie in
Substance Painter ganz einfach
Bindetexturen auf
diese Bereiche anwenden können und dasselbe in
der Engine tun Im Allgemeinen möchten Sie
Ihre UV-Inseln also nach
Material aufteilen , wenn Sie können Das ist für moderne Anlagen. Aber das ist absolut
gut für einen Test BC. Als nächstes
wird dieses Personal wahrscheinlich ein weiterer Bereich sein, der leicht zu handhaben ist. Die Tastenkombinationen für die
Auswahlmodi sind also im UV-Unwrap-Modus etwas anders In Edit Poly gibt es offensichtlich fünf verschiedene
Auswahlmodi: Scheitelpunkt,
Kante, dann gibt es die
gesamte Auswahl und dann gibt es die Gesichtsauswahl und es gibt, glaube ich, die
Elementauswahl In diesem Fall gibt es
nur drei, also haben sich auch
die Tastenkombinationen geändert Möglicherweise klicken Sie
vier Mal um in den
Polygonauswahlmodus zu gelangen und festzustellen, dass er
nichts bewirkt liegt daran, dass in Edit Poly das Tastenkürzel dafür drei ist Also gehe ich in den
Kantenauswahlmodus und wähle einfach die
gesamte Kantenschleife Das läuft an der
Außenseite des Schals hinunter. Nun, ich könnte die Naht
an dieser zentralen Kante platzieren, aber ich habe das Gefühl, wenn ich sie an einer der eher
inneren Kanten anbringe, wird
sie
etwas weniger sichtbar sein, und das wäre vielleicht
etwas besser. Jetzt, wo ich die Auswahl
getroffen habe, kann
ich die
Kantenauswahl einfach in Nähte umwandeln. Und jetzt gehe ich
mit den drei Tasten in den Gesichtsmodus. Und wenn ich die Option „
Polygonauswahl auf Nähte erweitern“ verwende, können
Sie sehen, dass sie nur
auf den durch Nähte abgegrenzten Bereich erweitert auf den durch Nähte abgegrenzten Bereich Und jetzt kann ich schnell
schälen und hier ist mein ausgezogener Teil.
Das Gleiche mache ich für das Äußere Okay. Und du kannst sie einfach übereinander
gestapelt lassen Und wenn Sie sie
neu organisieren möchten, können
Sie einfach erneut auf
PAC Custom klicken Und wenn Sie
die Schaltfläche „Drehen“ ankreuzen, werden
sie gedreht,
damit sie so gut wie möglich hineinpassen , aber dieses Tool ist nicht so intelligent Daher wird es normalerweise von selbst keine
gute Arbeit leisten. Sie müssen
reingehen und ihm irgendwie helfen und
das so ziemlich manuell
tun. Jetzt haben die Hosen
viele Nähte. Also werden wir etwas mehr Zeit
damit verbringen müssen. Und außerdem gibt es diesen Teil , der irgendwie
im Weg steht. Leider haben
Sie im UVW-Modus
Unwrap keinen Zugriff auf die
Möglichkeit, Teile einfach
auszublenden Also, weißt du, das ist ein
bisschen nervig. Weißt du, du
hast nicht die Option, die du
im Polymodus bearbeiten gehabt hättest Das ist also ein
bisschen bedauerlich. Also werden wir einfach
darauf verzichten müssen. Ich weiß, dass an
der Innenseite dieser Art von Schnitt in
der Hose eine
Naht verläuft , also kann ich diesen
abgrenzen. Kein Problem. Also lass mich einfach
herumgehen und es markieren. Und ich muss auf die korrekte Pfadbildung mit meinem
Punkt-zu-Punkt-Auswahlwerkzeug achten korrekte Pfadbildung mit meinem
Punkt-zu-Punkt-Auswahlwerkzeug ,
weil es immer
die kürzeste Entfernung zurücklegt, und manchmal ist die
kürzeste Entfernung
etwas unerwartet, und, wissen
Sie, ich gehe vielleicht nicht
genau dorthin, wo Sie sie haben wollen Also kann ich einfach
auch diesen Bereich auswählen und ihn schnell schälen. Und ich schiebe sie einfach
zur Seite, damit ich besser
sehen kann, was vor sich geht. Sie können sie einfach übereinander
stapeln lassen. Es macht keinen Unterschied. Als Nächstes eine weitere Auswahl, genau das
Gleiche auf der anderen Seite
tun. Und lass mich
diesen auch schälen. Jetzt werde ich dieses Objekt schälen. Auch hier werde ich die
Naht auf die Unterseite legen, damit sie noch weniger sichtbar ist
als normalerweise Und ich werde Lt-Ei
benutzen müssen, um besser sehen zu können. Nun, wenn es
an einen Punkt kommt , an dem vielleicht ein
Teil
so stark verdeckt ist , dass selbst der Wechsel in diesen transparenten Modus Ihnen nicht wirklich hilft, zu erkennen,
was Sie tun müssen Sie können
Teile nach Belieben einfach abnehmen und dann wieder anbringen. Stellen Sie sicher, dass Sie sie
lösen, nachdem Sie UVW-Modifikator
zusammengeklappt oder ausgepackt oder ein Bearbeitungspoly hinzugefügt Und stellen Sie auch sicher, dass Sie diese Dinge
tun, nachdem Sie alle Nahtauswahlen geschält oder, Sie wissen schon, verwendet haben ,
denn jedes Mal, wenn Sie den UVW-Modifikator „Unwrap“ zusammenklappen oder entfernen
, verschwinden alle ausgewählten Nähte, was bedeutet, dass
alle blauen Auswahlen verschwinden Sie alle Nahtauswahlen geschält oder, Sie wissen schon,
verwendet haben,
denn jedes
Mal, wenn Sie den UVW-Modifikator „Unwrap“ zusammenklappen oder entfernen
, verschwinden alle ausgewählten Nähte, was bedeutet, dass
alle blauen Auswahlen verschwinden. Sie werden nur im unverpackten UVW-Modifikator gespeichert. Wenn Sie also
den unverpackten UVW-Modifikator aus
irgendeinem Grund verlieren ,
sind sie weg, all diese blauen Nähte Die grünen Kartennähte, also
die Nahtauswahlen,
die jetzt
in Kartennähte umgewandelt wurden,
was im Grunde bedeutet,
dass die UV-Inseln über diese Bereiche geschnitten
wurden , bleiben erhalten, auch wenn
Sie den unverpackten UVW-Modifikator zusammenklappen Sie müssen also sicherstellen,
dass Sie, bevor Sie, Sie wissen schon, den
UVW-Modifikator zum Entpacken
zusammenklappen oder
ein Bearbeitungspoly darüber hinzufügen und auseinandernehmen, sicherstellen, dass Sie all
Ihre Nahtauswahlen verwendet
haben ,
also diese geschält oder, Sie wissen schon, in
tatsächliche Kartennähte umgewandelt wenn Sie nicht möchten, dass
sie verschwinden. In diesem Fall kann ich immer noch
sehen, was ich mache. Also werde ich das einfach
weitermachen. Ich muss
diesen Teil nicht wirklich abnehmen. Es wird nur ein bisschen
nervig
sein zu sehen,
was ich tun muss Auch hier versuche ich,
den inneren Rand zu wählen
, der viel weniger
sichtbar sein wird als der äußere. Und das sollte reichen, es sei denn,
ich habe etwas verpasst. Und ja, es
sieht so aus, als ob das funktioniert hat, also kann ich
das einfach schälen und dann
das innere auswählen und es auch
schälen. Und jetzt weiter zu den Hosen. Manchmal kann es einfacher sein
, Ihre Auswahl
in der Zwei-D-Ansicht
als in der Drei-D-Ansicht zu treffen der Zwei-D-Ansicht
als in der Drei-D-Ansicht zu In diesem Fall, wenn das
Modell immer noch so aussieht, ist es wahrscheinlich nicht einfacher, es auf diese Weise
zu machen Aber wenn Sie sie einmal so
abgeflacht haben, ist es vielleicht einfacher,
dies in der Zwei-D-Ansicht zu
tun Sie können diese
Tools in beiden Ansichten verwenden. Bei diesem Teil gibt es also keine sichtbare Naht auf dem
Stoff, die nach oben geht , weil diese Art von
Stoffquadrat im Weg ist. Also
markiere ich einfach die Naht entlang der Unterseite des Stoffes, und dann
endet das irgendwie direkt nach unten in den vorderen Reißverschluss der Hose. Und ich kann einfach
weitermachen , die
Naht bis zum Rücken zu markieren. Jetzt, während ich
diese Nähte hinlege, sehe
ich viele
kleine Stellen im
Modell, an denen ich die Art und
Weise, wie die Nähte aneinanderliegen,
vielleicht etwas verbessern kann . Vielleicht kann ich eine Kante hinzufügen, damit die Nähte
etwas besser fließen. Vielleicht haben Sie das im Bereich
mit dem Reißverschluss entdeckt. Es geht etwas vor sich
, das vielleicht nicht ganz ideal ist. Also, weißt du, während ich all diese Dinge
mache, fallen mir Dinge auf, die ich anpassen
muss Und weißt du, das ist der Grund, warum ich sage , dass es kein linearer Es
wird eine Menge Dinge , die Sie bei Ihren UVs leicht
an
Ihrem
Low-Poly-Wert anpassen sollten anpassen bei Ihren UVs leicht
an
Ihrem
Low-Poly-Wert Sie werden vielleicht
einige Edge-Floats bemerken , die
nicht Und du solltest irgendwie
zurückgehen und diese
Dinge auf jeden Fall optimieren Also kann ich tatsächlich
weitermachen und
diesen Mittelteil abnehmen Also gehe ich in den
Scheitelpunktauswahlmodus
und wähle den mittleren Scheitelpunkt und dann die dritte Taste
oder
klicke bei gedrückter Ctrl-Taste auf den
Polygonauswahlmodus Das Klicken bei gedrückter Taste funktioniert nicht oder das Steuern und Verwenden der
Tastenkombination funktioniert nicht Sie müssen auf das Symbol klicken
, um Ihre Auswahl zu konvertieren. Ich werde auch um eins wachsen , um die gesamte
Kappe für den Körper auszuwählen, und ich werde einfach
schnell schälen Und jetzt zum Körper.
Es sieht so aus, als hätte ich die Auswahl
hier
noch nicht vollständig getroffen. Aus irgendeinem Grund
scheint meine Schale grün geworden zu sein, also musste ich
diese Teile nehmen und das Häkchen entfernen, damit
sie wieder die Farbe annehmen, die
sie haben sollten Ich bin mir sicher, dass das nur
ein visueller kleiner Bug ist. Also werde ich nur sichergehen, dass
meine Auswahl mit dem Rest der Hose übereinstimmt. Sie können sehen, dass es
definitiv ziemlich schwer zu erkennen ist. Dies mag ein Fall sein , in dem es einfacher
wäre, das Modell auszuwählen, aber das geht erst, wenn ich diesen Teil
zumindest schäle. Ähm, tut mir leid, aber es ist ein bisschen schwierig für mich zu erkennen,
was vor sich geht. Aber das sollte jetzt in Ordnung sein. Lass es uns versuchen. Auch hier hat
es nicht funktioniert. Vielleicht irgendwo auf der Rückseite, ich habe meine Auswahl
noch nicht vollständig getroffen. Und vielleicht sieht
es so aus, als ob das der Fall sein könnte. Also, ja, Bereichen wie diesen muss
man irgendwie ein
bisschen Aufmerksamkeit schenken. Aber manchmal kann es schwierig
sein, herauszufinden, wo genau
Sie falsch liegen. Und in diesem Fall
schälen Sie einfach, was Sie haben. Bei einem größeren Teil wird es etwas länger
dauern, und Sie werden etwas bekommen , das wahrscheinlich
ein bisschen so aussieht. Und jetzt können Sie feststellen , wo genau Ihre
Auswahl falsch war. In diesem Fall sieht es so aus, mein Modell
tatsächlich in
zwei Teile aufgeteilt wurde. Und aus irgendeinem Grund hat
dieses Tool einfach
alles ohne triftigen Grund ausgewählt . Es könnte mit
einem Endgoon oder
etwas Ähnlichem zusammenhängen einem Endgoon oder
etwas Ähnlichem Solche machen das
Tool ein bisschen kaputt. Deshalb ist es eine gute Idee. Wenn Sie Schwierigkeiten haben,
herauszufinden, wo die Auswahl in
Ihren markierten Designs irgendwie
undicht ist , wissen
Sie nicht, wo Sie
eine Lücke in Ihren markierten Designs haben eine Lücke in Ihren markierten Designs Ziehen Sie sie
einfach ab,
und dann können Sie sie
etwas später
verfeinern, sobald Sie
wissen, was vor und dann können Sie sie
etwas später
verfeinern sich geht Sobald Sie also Ihre Appelle haben, kann
es schwierig sein, selbst das zu verstehen und zu sagen,
was hier vor sich geht, welche Teile was sind? Damit Sie irgendwie
verstehen können , welche Teile
Ihres Modells sich auf der UV-Karte befinden, können
Sie einfach ein
paar kleine Auswahlen treffen und sehen, wo sich die Dinge befinden In diesem Fall können
Sie also sehen, dass alles
zu einem wirklich winzigen Loch zusammengeschrumpft ist, und das
liegt daran, dass es wie eine große Röhre ist, und es gab keinen Ort, an
dem es sich teilen könnte Also müssen wir für diese Teile jetzt quasi eine
Seitennaht machen. Ich weiß aus dem Gedächtnis, dass die
Sinusnaht hier nach oben geht, aber Sie werden wahrscheinlich Ihren hohen Poly griffbereit
haben wollen Ich habe bereits erwähnt
, dass ich versehentlich
alle meine High-Poly-Objekte gelöscht alle meine High-Poly-Objekte und sie dann später erneut
importieren musste diesem Grund sollten Sie Ihr
High-Poly-Gewebe behalten damit Sie
es referenzieren und sehen können , wo sich die
Nähte auf dem Stoff befinden Ich weiß also zum Beispiel,
dass hier auf dem
hohen Poly eine Naht ist .
Weil ich es sehen kann Aber wenn ich
das High Poly nicht zur Hand hätte, wäre
es schwer, allein anhand des niedrigen Poly
zu erkennen , dass hier die Naht
ist Also mache ich
weiter und markiere es jetzt. Und ich muss
dasselbe tun, wenn ich nach oben gehe. Und diese Naht endet irgendwie hier. Also werde ich bei
der Tasche
weitermachen , weil die Tasche auch aus einem anderen
Stoff
besteht, also ist sie auch irgendwie wie
eine Naht. Und dann habe ich
hier
dieses kleine Detail , das ich durchgehen muss. Und hier oben ist das wahrscheinlich eines der Dinge, die
ich anpassen muss Es macht für mich nicht wirklich Sinn , dass die Naht hier
endet Lass mich sehen, wie es
auf dem High Poly aussieht. Ich habe also großes Glück, dass dieser Bereich mehr oder weniger versteckt
ist. Aber okay, mir wird jetzt klar,
was hier vor sich geht. Hier
kommt eine Art Taillenband rein. Es ist also eine Naht, die entlang des Modells in
diese Richtung verläuft. Da ich dieses Modell
auf der U-Map immer noch in Stücke zerlegen muss , werde
ich hier einfach quer
schneiden,
obwohl ich denke, dass
es an der hohen Polly,
wo der Bund
endet, eine definierte Naht gibt hohen Polly,
wo der Bund
endet Es wird also einfach etwas sein
, das ich überprüfen muss, sobald ich das Modell verfeinert
habe Ich habe
hier versehentlich die Schaltfläche „
Peel Mapping“ oder die „Pelt Mapping“ -Schaltfläche verwendet hier versehentlich die Schaltfläche „
Peel Mapping“ oder die „Pelt Mapping Pelt Mapping ist
nützlich und gut,
aber das war nicht das, was ich jetzt machen
wollte Ich werde vorerst nur
schnelle Peelings machen. Also hier ist das Ergebnis dieses
Peelings. Sie können sehen Oh, eine Sache, die ich vergessen habe
zu erwähnen, ist, dass, obwohl Sie die Nähte
oder die Inseln in den beiden Kanten sehen
können , jedes einzelne Stück Ihrer UVs wie dieses
eine Insel genannt wird Auch wenn man
sie an den beiden Kanten sehen kann, gibt
es einem immer noch keine wirklich gute Vorstellung
davon, wie sie das Modell beeinflussen
und wie sie Und der Weg, das zu überprüfen, besteht darin
, den AUV-Checker zu verwenden Textols wird jetzt mit dem
AUV-Checker-Shortcut geliefert. Aber ich
mag die Textols nicht wirklich weil sie nur ein flaches,
zweifarbiges Schachbrettmuster sind. Das ist nicht die beste Vorstellung
davon, was in
Ihrem Modell vor sich geht, und es verändert auch das Material des
Objekts Es ist buchstäblich nur ein Material, das auf Ihr Objekt
aufgetragen wird, und ich ziehe es vor,
mein Material nicht ändern zu lassen ,
nur um die UVs zu überprüfen Stattdessen haben die
neueren Versionen von Radius Max einen wirklich
großartigen eingebauten Textprüfer Gehen Sie also einfach zu
diesem
Drop-down-Menü und Sie können
diesen Textprüfer verwenden Wenn Sie
vielleicht eine vorgefertigte Textur haben, vielleicht eine vorgefertigte Textur die Sie aus irgendeinem Grund
auch auspacken möchten
, was bei
älteren oder stilisierten Objekten üblich ist, können
Sie auch eine Textur auswählen Wenn Sie also zur Option „Textur
auswählen“ gehen und nach unten zu „Bitmap“ scrollen, können
Sie sie in
Ihren Dateien finden , öffnen und
auf Ihr Modell anwenden dieser
Texturprüfer aktiviert
ist, erhalten Sie eine
ziemlich gute Vorstellung von den Verzerrungen und
so an Ihrem Modell Und mit diesen Buchstaben können
Sie auch erkennen, ob ein
Teil umgedreht ist, was passiert Wenn ich diesen Teil spiegele, können
Sie jetzt sehen,
dass dieser Teil gespiegelt wird, nur weil die Buchstaben invertiert sind,
und manchmal ist das nicht das, was In anderen Fällen ist es okay. Außerdem können Sie leicht erkennen,
ob ein Teil vertikal ist oder nicht. Und im Allgemeinen
geben Ihnen die Buchstaben eine bessere Vorstellung davon welche Art von Verzerrung
vor sich geht und wie
akzeptabel sie ist. Lassen Sie mich das Ganze also etwas
mehr
drehen, damit Sie
sehen können , dass dieser Bereich, den ich
bereits geschält habe, immer noch ein
viel besseres Ergebnis liefert
und dass bereits geschält habe, immer noch ein
viel besseres Ergebnis hier keine allzu
große Verformung
im Vergleich
zu dem anderen Bein vorliegt , was ich noch nicht behoben habe. Sie können genau
hier sehen, dass die
UVs so klein sind, dass in diesem Bereich
alles nur eine Farbe Wobei es hier meistens
ein Raster gibt, das alles durchzieht
, mit Ausnahme von unten,
wo die Dinge hier unten ein
bisschen zusammengequetscht werden Und ich frage mich, warum das
eigentlich so ist . In der beiden D-Ansicht kann
man einfach
einzelne Punkte umherziehen Wenn du in das Unterobjekt
Ausgewähltes Verschieben gehst , kannst
du das einfach machen. Und es sieht so aus, als ob
es da unten keine wirklichen Verbindungen gibt. Also vielleicht ist das nur das
Peel-Tool, das sich komisch benimmt. Versuchen wir es einfach mit
einem weiteren schnellen Peeling. Und es sieht so aus, als ob das Ergebnis ein bisschen besser
ist, aber immer noch nicht genau das,
was ich mir wünsche. In diesem Fall kann
ich vielleicht eine Pelzmap ausprobieren, die etwas fortgeschrittener ist und nur
etwas anders funktioniert Es ist nicht immer besser
als Peel oder Quick Peel, aber es gibt ein
paar mehr Optionen Und im Grunde hat es einen
Ring oder eine Trage um sich herum,
und es dehnt all
deine Scheitelpunkte in diese
Richtung aus Also können wir mit dem Fell beginnen. Und wenn Sie Ihr Fell fertig haben, können
Sie anfangen, können
Sie anfangen Das Fell wird
alles quasi zu einem Kreis ausdehnen , und dann wird die Entspannung die Dinge
wieder platt machen Und Sie können sehen, dass
das
etwas länger gedauert hat als ein schnelles Schälen Aber das Ergebnis ist um
einiges besser. Alles ist viel
geradliniger. Jetzt kann ich
weitermachen und das auf dem anderen Bein machen, aber ich muss meine Seitennaht
auch auf dem anderen Bein markieren . An diesem Bein
befindet sich also eine Kappe auf der Unterseite, was ich
beim anderen vergessen habe. Also werde ich das
einfach entfernen. Und Sie können sehen
, dass das den Rest des Modells etwas
durcheinander gebracht hat, also lassen Sie mich das rückgängig machen Und vielleicht werde
ich stattdessen einfach sagen: Oh, es ist eine gute Idee, Detach and Pack
hier
auszuschalten , weil
sie manchmal mit deinen UVs herumspielen können Du kannst sehen,
dass es dieses Mal ein bisschen unkooperativ ist
und diesen Teil nicht
von
meinen UV-Inseln trennen will diesen Teil nicht
von
meinen UV-Inseln trennen Was ich tun könnte, ist eine
Bremse zu benutzen oder ja, ich werde eine Pause nutzen, um diesen Teil zu
lösen Und das Hauptproblem, warum ich
hier solche Fehler bekomme, ist, dass
dieser Teil zusammengedrückt
ist, so winzig Also, weißt du, dieser gesamte Bereich, all diese Polygone sind auf
diesen winzigen Bereich
zusammengedrückt, und manchmal kann
das zu
Problemen wie diesem führen, wenn es um die anderen Tools
geht Das ist auch der Grund, warum du dein Auspacken
schrittweise
machen willst dein Auspacken
schrittweise
machen Jetzt, wo der Teil ausgewählt ist, können
Sie sehen, dass er
so klein zusammengedrückt ist, Sie ihn nicht einmal auf der
UV-Anzeige im UV-Editorfenster sehen können Aber wenn ich jetzt
schnell ein Gefühl dafür mache,
okay, es funktioniert immer noch nicht,
und ich glaube, ich weiß jetzt,
warum das so ist Das liegt daran, dass das
ein großer Fisch und Engons auch so mit
dem UV-Editor herumspielen Sie legen sich nicht immer damit an, aber manchmal tun sie
es. Vielleicht
versuche ich es dieses Mal mit einer einfacheren Karte. Und zu dieser Zeit
hat es ganz gut funktioniert. Wenn ich also einen
besseren Winkel dafür auswähle, wie die Achse, wird es perfekt
herauskommen. Also ja, all diese Probleme waren wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass diese
Kappe ein Endprodukt war Nun, Sie sind vielleicht etwas
frustriert, wenn Sie einen Projektionsmodus
verwenden, bei dem Sie nichts auswählen können liegt daran, dass Sie ihn beenden
müssen, erneut auf die Schaltfläche Planum
Map Also, ja, all die
Probleme, die ich gerade hatte waren wahrscheinlich, weil
das ein großes Endgon ist Also kannst du das irgendwie im Hinterkopf
behalten. Wenn Sie
Probleme mit dem UV-Editor haben, kann das manchmal daran liegen, dass Sie irgendwo
ein verstecktes Endgon haben Also jetzt zurück zum
Markieren der Naht. Die untere ist sehr
einfach und unkompliziert. Und der obere auf dieser
Seite ist auch ziemlich einfach, weil ich nur so weit gehen
muss. Den ganzen Weg bis hierher. Oh, jetzt, wo ich mir das
ansehe, möchte
ich wahrscheinlich am unteren Rand
dieses Stoffquadrats
entlang gehen und dort drüben
ausschneiden. Und das sollte
für ein schnelles Auspacken reichen. Das ist etwas,
das ich etwas später
mehr in bessere Inseln
aufteilen etwas später
mehr in bessere Inseln
aufteilen Wenn Sie
zum Beispiel keine Naht
markiert haben, habe ich hier unten keine Naht markiert. Wenn ich also die Option „
Polygonauswahl auf SMs erweitern“ verwende, wird auch dieser
untere Bereich ausgewählt, was ich definitiv nicht möchte Stattdessen kann ich einfach die
Elementauswahl aktivieren und einfach
die gesamte Insel auswählen , entweder
in der Zwei-D-Ansicht oder, wenn ich dasselbe für
hier in der Drei-D-Ansicht mache, kann
ich das für tun Eigentlich kann ich das
in der Drei-D-Ansicht nicht machen. In
der Zwei-D-Ansicht können Sie nur Inseln auswählen . Das ist egal. Jetzt gehe ich
zu Quick Peel. Und es geht nicht so schnell, weil das ein
ziemlich großer Teil ist. Und Sie können erneut sehen, dieses Ergebnis nicht ideal ist, so
wie wir es zuvor hatten. Also werde
ich stattdessen eine Fellkarte verwenden
und das Fell starten Und wenn es
an diesem Punkt
ungefähr in diesen Kreis gezogen ist, wird das Relaxen
wahrscheinlich ganz gut funktionieren Sie müssen also nicht warten bis
es sich vollständig nicht mehr bewegt, sondern
warten, bis es ungefähr eine vernünftige Kreisform angenommen hat, und dann können Sie anfangen, sich zu entspannen. Und das war so ziemlich alles für das schnelle
Auspacken des Körpers Jetzt kann ich weitermachen und es packen. Und das ist gut genug
für einen Test, oder? Wenn ich so etwas backe, wird
es wahrscheinlich gut aussehen, obwohl ich hier
einige sehr offensichtliche Probleme
habe , also möchte
ich mir das vielleicht ansehen. Im Grunde achte
ich beim schnellen Backen darauf, dass alles ein schönes,
gleichmäßiges Raster hat. Ich mache mir hier nicht allzu viele Gedanken
über die Winkel. Ich mache mir keine Gedanken darüber, ob
die
UV-Strahlen gerade sind. Beides sind wichtige Dinge, aber sie sind für einen Test nicht
wichtig. Der Test ist im Grunde
so, dass ich meine Szene in
MamzTolBag einrichten kann und mit der Iteration der
UVs beginnen kann Also nochmal, ich
versuche hier einfach schnell zu sein. Ich möchte für den Schnelltest nur
ein oder zwei Stunden mit all
diesen UVs verbringen Schnelltest nur
ein oder zwei Stunden mit all
diesen UVs Also für diesen Bereich möchte
ich einen Weg finden, diese ganze Sache
abzutrennen Das wird Sinn machen und vielleicht die UVs in diesem
Bereich ein wenig
verbessern Also mache ich einfach
weiter, die Naht um dieses,
du weißt schon, das obere Quadrat herum , die obere Hälfte des Stoffes,
weißt
du, das Überlappende,
das ich vorher gemacht habe Und ich meine, es könnte für einen Betrachter
schwierig sein, zu sagen, was genau ich hier markiere. Ich erinnere mich irgendwie an diesen Rand, also habe ich eine Vorstellung davon,
was ich hier markiere,
obwohl ich es nicht wirklich klar sehen
kann,
ähm, aber es ist nur
der untere Rand dieser Art
von oberer Hälfte
des Stoffquadrats. Und ich werde weitermachen und es
schnell separat schälen. Und Sie können sehen, dass diese
UVs jetzt repariert sind. Also ja, das ist ein
ausreichend schnelles UV-Backen. Und dieser Packjob ist
ziemlich schlecht, wenn ich ehrlich bin. Auch hier gibt es ein
kleines Problem, aber lassen Sie uns sehen, wo es ist,
wenn es sich um ein
43. 03 Grundauspacken Teil2: Willkommen zu Kapitel drei
von UV-Mapping und -Backen. In diesem Kapitel werde
ich hoffentlich
die schnelle UV-Map für alle
verbleibenden Teile fertigstellen . Also werde ich jetzt an der Art
von Zubehörmaterial arbeiten . Und ich möchte sicherstellen, dass
keine
der Instanzteile zusammengefügt werden,
denn wenn ich das tue, verliere ich die
Art der Instanzierung und diese Objekte
werden einzigartig Also werde ich die Beutel
verstecken und ich werde all
die kleinen
Schnallen vor den Schuhen verstecken die kleinen
Schnallen vor den Und der Rest dieser
Teile ist einzigartig. Ich nehme an, Dinge
wie die Enden
dieser Kapuzen-Kiefersehnen könnte
ich als Beispiel nehmen, aber das Auspacken von so etwas dauert buchstäblich weniger als
eine Minute Ich möchte vielleicht
die Ohrringe als Beispiel nehmen, aber weißt
du, ich werde
einfach einen
davon duplizieren weißt
du, ich werde
einfach einen
davon duplizieren und ihn
nach dem Auspacken verschieben Uh, also gehe ich nicht. Ich
denke, alles, was ich hier habe,
sind einzigartige Objekte, die ich
nicht wirklich als Beispiel verwenden möchte, also kann ich sie alle beliebig
zusammenfügen. Und wissen Sie, wenn ich
merke, dass ich irgendwo nicht richtig liege
, habe ich immer noch die ältere Datei, die
ich gespeichert habe
, bevor ich mit dem Auspacken
angefangen habe, und ich kann einfach
alles, was ich brauche, von dort importieren Und wenn man Dateien
von Three Max auf Three Max importiert,
nun, da gibt es quasi eine Funktion zum
Zusammenführen von Dateien Sie behalten den
Modifikatorstapel und, Sie wissen schon, jede Art von Instanzierung
, die es geben könnte, also verlieren Sie auf diese Weise
nichts mache ich mir also keine Sorgen,
versehentlich
etwas anzuhängen , das ich nicht hätte und solche
Dinge Also ja, da gibt es nichts, worüber man
sich Sorgen machen müsste. Okay, ich denke, das sind alle Teile, die miteinander
verbunden sind. Das sieht nicht aus wie
das Low-Poly, das ich gemacht habe. Ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich geht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich das besser
nachfüllen kann. Im Moment werde ich das einfach
verstecken und etwas später
sehen, was dort vor
sich Mm hmm. Okay, das sind alle
unsere Teile, glaube ich Jetzt kann ich den
UVW-Modifikator Unwrap hinzufügen. Auch hier kann ich
die Textschaltfläche verwenden oder in die
Modifikatorliste gehen Es macht nicht wirklich einen
Unterschied. Diese Abkürzung ist nicht
so schnell, aber weißt du, sie ist da,
wenn du sie benutzen möchtest. Ich
wähle einfach alles aus
und stelle sicher, dass ich die Option
Rückseitenerkennung ignorieren aktiviere. Es sieht so aus, als hätte ich beim Anhängen einen
Teil verpasst. Jetzt sollten wir bereit sein. Jetzt kann ich den
unverpackten UV-D-Modifikator hinzufügen. Wählen Sie alles aus und packen es ein, um alles
im richtigen Vielleicht stellen Sie
in einigen Fällen beim
Packen fest, in einigen Fällen beim
Packen dass es
sehr lange dauert,
und das könnte
tatsächlich ein Problem sein,
wenn Sie eine Insel haben, die so weit
ausgedehnt ist weit
ausgedehnt dass der
Packalgorithmus nicht wirklich
herausfinden kann , wie man dieses Objekt auf
eine einzige Insel
packt, nur
weil es im Vergleich zu allem so riesig ist
die anderen Objekte, und vielleicht haben Sie am Ende drei
SPACs, die einfach nicht reagieren, also ich bin mir ziemlich sicher, was
genau hier passiert ist. Sie können sehen, dass der Bildschirm definitiv nicht so aussehen
soll Darauf sollten
Sie also achten. Und das ist etwas, das Sie wissen sollten,
wenn Sie dieses Problem haben, vielleicht ist es
das, was passiert ist. Also solltest du vielleicht
sparen, bevor du packst. Wenn Sie einen solchen Absturz bekommen, gehen Sie in Ihren Autosave-Ordner
und suchen Sie nach der
neuesten automatischen Speicherung Und genau das
werde ich jetzt tun, und ich werde Ihnen zeigen, was Sie in
einem solchen Fall
tun müssen,
um Ihre
UV-Inseln immer noch müssen,
um Ihre
UV-Inseln immer noch ein bisschen besser zu sortieren Okay, ich habe meine Datei aus dem automatischen Speichern
wiederhergestellt , denn
als ich
das Ding
mit dem Packen der UVs ausprobiert habe, ist es bei S MAX so gut wie
abgestürzt. Und ich werde ein bisschen
ins
Detail gehen und Sie können sehen, dass eine dieser
UV-Inseln einfach riesig ist, und egal wie weit ich
herauszoome , sie geht einfach weiter. Und ich habe keine Ahnung,
wie groß das ist, aber der Verpackungsalgorithmus
konnte eindeutig nicht herausfinden
, wie man etwas so Großes
mit all
diesen anderen Teilen zusammenpackt . Deshalb ist es abgestürzt, und du musst
vorsichtig mit solchen Sachen sein , denn wie
du gesehen hast,
wenn ich bei allem, was durch den SMax
abgestürzt ist, einfach achtlos
auf Pack
geklickt was durch den SMax
abgestürzt ist, einfach achtlos
auf Um
das zu klären und es
tatsächlich nutzbar zu machen und nicht durch
SMax zu stürzen , wenn ich versuche, etwas damit zu
machen, werde
ich einfach
weitermachen und ihm eine Planermap Ich bin mir ziemlich sicher, dass die
Planer-Map eine
der am wenigsten ressourcenintensiven
Möglichkeiten ist , ein Teil abzubilden Es ist also eine ziemlich sichere Wahl , wenn die UVs alle so
durcheinander sind Also werde ich einfach
auf Planer Map klicken und Sie können sehen, dass dieser
Boot viel besser aussieht Und jetzt lass mich
dasselbe für den anderen machen. Und dieses Problem ist behoben, und wir sollten jetzt in der
Lage sein , alles ohne Probleme
zusammenzupacken . Also, wenn ich einfach auf Zurück benutzerdefiniert klicke
und warte, bis das automatische
Speichern abgeschlossen ist. Sieht so aus, als ob
das immer noch eine seltsame Form hat. Also lass mich diese Insel auswählen. Nun, der Grund, warum
sie auftauchen, warum ich diese
wirklich extrem
großen und irgendwie
unförmigen Inseln habe ,
ist, dass
beim Modellieren und
Zusammenschweißen und Überbrücken von
Dingen und all diesen Dingen am Ende
die
UVs verzerrt Also lass mich darauf eine Karte planen klicken
. Wissen Sie, was ich tun
kann, um all
diese Probleme im Keim diese Probleme im Keim ist einfach weiterzumachen und alles zu
planen und abzubilden Und jetzt wird es definitiv
keine Probleme mehr geben. Wenn ich also erneut auf Pack klicke, sehe
ich jetzt definitiv keine Probleme. Alles hat die richtige Größe und nichts bringt drei
S Max bei mir zum Absturz. Das kann also eine
ziemlich gute Idee sein. Wenn du deinen
ausgepackten UVW-Modifikator
zum ersten Mal öffnest und
diese Inseln siehst , die viel
zu groß und seltsam verformt sind, ist
es ziemlich gut, einfach alles
auszuwählen und eine Planer-Map zu alles
auszuwählen Es gibt auch ein paar Modifikatoren. einige dieser
UVW-Mapping-Modifikatoren Lassen Sie mich einige dieser
UVW-Mapping-Modifikatoren einfach diesen machen habe all diese
Optionen in ihnen ohne
in den UV-Editor gehen zu müssen, aber ich benutze ihn kaum Ich bleibe einfach beim normalen UVW-Modifikator
Unwrap weil ich damit sehen kann,
was hier vor sich geht Wenn ich weitermache, denke ich, werde ich mit diesem Teil der
Kapuze beginnen. Und ich fange damit an, einfach ein
paar Nähte zu markieren. Eigentlich kann ich
diesen Teil nur machen , weil
es ein einziges Flugzeug ist. Mit so einem Teil kann man also nichts
falsch machen. Ich kann einfach eine schnelle, einfachere
Karte erstellen und diese ist fertig. Und jetzt kann ich zu diesem
Hoodie übergehen. Also werde ich hier
die Art von Innenkante abschneiden. Auch hier können Sie sehen, dass hier definitiv eine Kante fehlt,
die ich wieder hinzufügen muss. Manchmal können Sie einige Kanten oder Engons einfach
belassen und sie beim Export einfach
triangulieren lassen ,
wenn sie irgendwie sind,
wenn Sie erkennen können, dass sie
mehr oder weniger sind. Sie können beim Triangulieren auf wenn Sie erkennen können, dass sie
mehr oder weniger sind keinen Fall
etwas falsch machen Manche Endgone in einigen
Bereichen können so sein, wenn man sie sich anschaut und man sieht, dass, weißt du, wenn du die Software oder drei SMAX
es beim Export von selbst triangulieren lässt, es dort nicht wirklich etwas falsch
machen wird. Aber im Allgemeinen
ist es eine gute Praxis
, sicherzustellen, dass alles quadratische Dreiecke sind, wenn Sie fertig
sind Es gibt eine Zehner-Polymodifikation, mit der Sie
die maximale Größe
eines Polygons festlegen können. Dabei
wird alles, was unter dieser Größe liegt, viereckig oder trianguliert . Es ist also wahrscheinlich eine bessere Idee, das stattdessen einfach zu tun
. Also muss ich jetzt herausfinden, wo ich die nächste Naht hinlege. Ich weiß, dass hier eine Naht
im Stoff ist, also werde ich sie dort platzieren. Und lass mich dafür sorgen, dass ich diesen
loswerde. Und ich setze hier die Naht
fort, die
unter der Kapuze verläuft. Und sobald wir hier unten sind, bin
ich mir noch nicht sicher, was ich in der Gegend machen werde
. Also mache ich jetzt einfach
dasselbe für die andere Seite. Und Sie können sehen, dass
der Pfad dort nicht ganz dahin führt, wo ich ihn
haben wollte Und Sie können sehen, vielleicht
ist das nicht ideal für Ihre UV-Karte, so einen scharfen Winkel, also müssen
wir das
etwas später tun, wenn ich die UVs anpasse Also was ich tun werde, ist wenn es
hier in einem etwas verborgeneren Bereich unter der Motorhaube ist, vielleicht noch eine Kante verlängern und ich schneide es hier einfach ab. Ich halte durch. Ich glaube, ich
habe versehentlich ein paar Nähte an
der falschen Stelle angebracht. Ich mache so etwas und lasse mich dasselbe
auf der anderen Seite machen. Der Grund, warum ich es
so
abschneide , ist, dass ich
nicht möchte , dass ein sehr dünner kleiner Ring ganz hinten
herumläuft. Ähm, obwohl es
damit
auch nicht allzu viele Probleme geben würde . Aber auch hier mache ich die Dinge
schnell, nur
damit ich eine flache UV-Karte habe. Und sobald ich alles in der 2-D-Ansicht
abgeflacht habe ,
dann, wissen Sie, kann ich
damit nicht nur Test-Sakes machen,
sondern auch, wenn ich alles in der 2-D-Ansicht
abgeflacht habe, fundiertere Entscheidungen darüber treffen wie ich die Dinge weiter
aufteilen und verfeinern werde Das ist also ein weiterer Grund,
warum ich gerne
diese Art von Schnelltest-UV mache , eine sehr grobe UV-Map, weil, wissen
Sie, nichts von dieser Arbeit
ist wirklich verschwendet. Sobald ich die Dinge
in der 2-D-Ansicht flach
habe, kann ich leichter mit den
Teilen arbeiten und
bessere Entscheidungen darüber treffen, wie ich später an andere
Dinge herangehen werde. Weißt du, ich
bringe diese Nähte immer noch ungefähr
an der richtigen Stelle an, weißt
du, wo
ich sie erwarte Normalerweise lege ich sie entlang der Nähte im
Stoff oder genau hier, was ich mit der Kapuze mache,
ist, sie dort zu platzieren, wo, du weißt schon, zwei verschiedene
Teile miteinander verbunden Das ist also,
weißt du, du kannst
das im Grunde
genauso behandeln wie eine Naht, denn wenn du dir
das als eine Art Muster vorstellst oder als den Fluss eines, du weißt schon, Stoffgeflechts, dann überschneidet sich dieses Muster offensichtlich nicht zwischen zwei verschiedenen
Objekten, oder? Es hört gewissermaßen bei einem von ihnen auf, und beim anderen Objekt befindet es
sich vielleicht in einem etwas anderen
Winkel Äh, also mein UV-Editor
wurde gerade geschlossen, ich muss eine
Abkürzung gedrückt haben oder so. Und da ist die Kapuze, lass mich den
Textur-Checker einschalten damit ich sehen kann, wie die aussehen Also, die sind wirklich hart. Das ist definitiv
etwas, woran ich etwas arbeiten
muss später
noch etwas arbeiten
muss, wenn ich
in die Raffinierungsphase gehe,
irgendwie seltsam geformt und solche
Dinge sind definitiv
nicht das , was Sie in Ihrem Endergebnis
haben möchten Aber das ist
quasi der erste Schritt. Nun zu dieser oberen
Kapuze, lassen Sie mich einfach am Hi Poly
überprüfen, ob es irgendwo eine Naht gibt
,
etwa auf der Rückseite oder
so Und es sieht nicht so aus,
als ob es eine gibt. Offensichtlich ist das
etwas unrealistisch, aber nicht allzu ungewöhnlich Ich meine, es ändert
wirklich nichts. Aber in Fällen, in denen es
keine Naht entlang des Stoffes gibt, oder das gilt irgendwie
auch für, du weißt schon andere Objekte, wo, du weißt schon, manche Objekte einfach keine Nähte
haben, wie harte
Oberflächenteile und so oder
einfach organische Formen. Du wirst keine Naht an einer Körperstelle haben
und so. Dann legst du die Nähte einfach in weniger sichtbare Bereiche. Das liegt offensichtlich nur daran, dass das Werkzeug zur Auswahl
von Kanten oder
Punkt zu Punkt nicht richtig funktioniert Lassen Sie mich diesen Teil noch einmal auspacken. Und jetzt kann ich mich für diese Kapuze entscheiden. Und diese Teile sind
immer noch abgespalten. Die Sache ist, wenn Sie Quick Peel für
Teile
verwenden , die bereits aufgeteilt sind auf
denen bereits
Kartennähte vorhanden sind,
lassen Sie mich MPSMView einschalten Sie können sehen, dass die
Karte hier zu sein scheint. Es verbindet
diese Teile nicht irgendwie mit dem, was
Sie schälen, also müssen Sie
irgendwie reingehen und sie
entweder manuell wieder anbringen oder die abziehenden Nähte entfernen Das ist nicht die
richtige Seite, um seine Rolle zu tragen Okay. Ich glaube, damit ist
die ganze Kapuze fertig. Lassen Sie mich den
Textur-Checker wieder einschalten, nur um zu sehen, ob das für die Kapuze sinnvoll Noch ein Problem, das
ich hier beobachte: Dieser Zylinder reicht nicht bis in
das Loch hinein Noch eine Sache,
die ich reparieren muss. Ja, das Low-Poly
ist ein bisschen grob und das ist normal Es bedeutet nur, dass ich
es noch ein bisschen genauer durchgehen und verfeinern Kommen wir zu diesen Riemen. Auch hier fällt
Ihnen wahrscheinlich auf, dass ich
Textwerkzeuge
nicht so oft verwende,
obwohl ich
Ihnen gesagt habe, dass Sie sie installieren sollen Wie gesagt, ich finde
Textwerkzeuge nicht besonders nützlich
für das, was ich gerade mache, weil ich meine,
ich kann mir nicht
vorstellen, dass für das, was ich gerade mache, weil ich meine,
ich kann mir nicht
vorstellen, man mit etwas Einfacherem und
Schnellem arbeiten kann, wenn es darum geht, was ich
gerade mache, als einfach arbeiten kann, wenn es darum geht ,
du weißt schon, eine Naht
zu markieren, auf die Auswahlschaltfläche zum Erweitern von
Polygonen zu klicken und dann auf Quick Peel zu klicken. Das ist alles, was ich gerade mache. Also, weißt du, ich
brauche nicht wirklich Textwerkzeuge oder
irgendein Plug-In, um
solche Dinge zu tun, oder? Das ist alles ziemlich
einfach. Jetzt ziehe ich es vor, meine Betrügereien an der
inneren Kante zu platzieren , wo
sie weniger sichtbar sind Also wenn ich mir die Vorderseite ansehe, weißt
du, das scheint
nicht wirklich sichtbar Ich könnte es hier hinstellen, aber
ich finde, das ist ein
bisschen zu weit,
und ich möchte irgendwie, du weißt schon, ich möchte nicht, dass es sich in der Ui-Map so weit verbiegt. Also werde ich es hier platzieren und dasselbe auf der Unterseite machen. bei einem Gürtel wie diesem könnte
ich wohl nicht die gesamte
Rückseite abnehmen und
ihn einfach so aufklappen lassen, schätze ich Ich muss mich entscheiden, wo ich die hintere Naht platzieren
werde, und diese Stelle scheint ziemlich versteckt
zu sein, also werde ich sie hier platzieren Ich habe Probleme,
die genaue Kante auszuwählen , die ich
möchte, aber das funktioniert. Versuchen wir nun, das aufzuklappen. Sie können sehen, dass das
ein bisschen wackelig ist, und das liegt daran, dass die
Gürtel etwas Sie können sehen
, dass es diese Form hat. Und auch nur das Quick
Peel Tool eignet
sich nicht ideal für
gerade Objekte wie diesen. Es wird immer
eine kleine
Krümmung hinterlassen , nur
weil es so funktioniert, und das
müssen
wir später verfeinern. Aber ich lasse es
vorerst so, weil ich mit diesem Prozess einfach schnell sein
möchte . Also weiter zu diesem. Dieser ist natürlich nicht so
einfach auszuwählen,
da es sich nicht um eine konsistente Kantenschleife handelt. Daran sind viele
Dreiecke befestigt. Und ansonsten resultiert
das nur daraus, dass ich die Form
optimiere und unnötige Polygone entferne Das macht die Auswahl
etwas schwieriger,
aber es ist nicht so, dass es so oder so
sehr lange dauert Weiter zu diesem. Lass uns jetzt sehen. Dieser Teil könnte
vielleicht
etwas weiter optimiert werden , da das
meiste davon nicht sichtbar ist. Vielleicht werde
ich mir das später ansehen. Aber vorerst werde ich es einfach auspacken und
sehen, wie es läuft Ja, sieht auf jeden Fall so aus,
als hätte ich vergessen, diesen Teil zu
beenden Ich bin mir nicht sicher. Wir werden sehen. Es wird wahrscheinlich
etwas sein , worauf ich zurückkommen werde Und der Grund, warum ich meine Auswahl
nicht ganz hinten für
diesen Teil treffe, also hier drüben, wo es
noch weniger sichtbar wäre, ist dass das ein bisschen zu
viel Verzerrung in den UVs einführt Wenn Sie sich vorstellen können, diesen Teil zu
entfalten, würde das bedeuten, dass
diese äußere Kantenschleife würde das bedeuten, dass
diese äußere Kantenschleife
viel weiter nach außen
skaliert werden
müsste , um sie sozusagen um die Außenseite
dieser verbleibenden Teile herum zu
dehnen. Wenn Sie sich also
eine weitere Kantenschleife vorstellen können , die das
Ganze umgibt, müsste
sie natürlich räumlich
verzerrt und stärker
nach außen gestreckt werden räumlich
verzerrt und stärker
nach außen gestreckt als all
diese umgebenden Teile, was ein
bisschen ineffizient ist, und es macht einfach Sinn, diese Naht genau dort zu
belassen. Wenn ich nun zum unteren Gürtel übergehe, lege
ich ihn auf die untere Seite Ich glaube, ich habe es auf die Oberseite gelegt auf die andere Seite,
auf die andere Seite. Es wird
wahrscheinlich eine gute Idee sein, es später auf die
Unterseite zu
legen, ja, ich muss die Naht auch
auf der Rückseite legen. Ich versuche, es an einer
ähnlichen Stelle wie die andere zu platzieren. Dafür gibt es keinen wirklichen Grund. Aber weil dieser ganze Teil im Grunde
hinter dem anderen Beutel versteckt
ist, dachte
ich, es
wäre vielleicht eine gute Idee, sie aus
irgendeinem Grund aneinander zu reihen. Das ist nicht besonders wichtig. Es sieht aus wie dieser Gürtel, ich erinnere mich, dass er hier endet. Also werde ich einfach auch die Rückseite öffnen
. Und vielleicht ist
die Rückseite auch nicht ideal. Etwas, das wir
später
reingehen und
aufräumen müssen. Ich habe versehentlich
den UV-Editor geschlossen. Lassen Sie mich
den Textur-Checker zurückbringen. Wenn es aus
irgendeinem Grund verschwindet, schalten Sie es
einfach ein und Und lassen Sie mich diese UVs
wieder einpacken , damit ich sehen kann,
was hier vor sich geht Auch hier
scheint sich das Packwerkzeug
ein wenig schlecht zu benehmen und
Dinge übereinander zu stapeln nicht ganz sicher,
was da vor sich geht, aber ich hoffe, dass es sich von selbst
löst ich weiterhin
einige dieser Teile auspacke Nun zu dieser Seite. Das
sieht so aus, als ob ich einfach alle anderen Kanten
gelöscht habe, und ich habe wahrscheinlich nicht
daran gedacht,
diese internen Teile zu überprüfen , um zu sehen ob es gute Arbeit geleistet hat und hier
nichts durcheinander gebracht Also, ja, das liegt ein bisschen an
mir,
aber etwas, das ich
reparieren werde, wenn ich dazu komme. Okay, der Gürtel ist hier also
mehr oder weniger fertig. Lassen Sie mich vorerst auf die
größeren Teile konzentrieren, und ich werde später auf all diese Schnallen und kleinen
Details eingehen Also hier ist dieser andere Gürtel. Und das ist erledigt. Und wieder dieser Teil, ich habe versehentlich einen
Engon hier gelassen Etwas, das ich
durchmachen und aufräumen muss. Du machst einfach weiter
und ziehst
es ab und wählst eine Kante auf der Rückseite, wo es weniger sichtbar sein wird. Und das sollte reichen, denke ich. Also um irgendwie zu erklären
, was ich hier herausgeschnitten habe. Also, ich schätze, es wird sich von selbst
erklären, sobald ich das geschält habe. Sie sehen also anhand dessen, was ich dort gemacht
habe, ich habe einen ziemlich schönen Überblick
über diesen Teil Wenn Sie also Sachen schneiden, stellen Sie sich
vor, dass sie sich wie eine Schachtel
entfalten, besonders bei
kastenförmigen Teilen wie diesem Wenn Sie diese Schnitte
hinzufügen, kann sich
jedes einzelne Gesicht so ziemlich flach entfalten. Und wenn ich mir
das von vorne ansehe, kann
ich im Grunde
keine dieser Nähte Allerdings ist
es heute
etwas weniger wichtig als früher, Nähte zu sehen , weil
es recht einfach Kanten
zu strukturieren. Oh, es sieht so aus, als hätte ich meine Kamera falsch
gedreht , als ich
das
ausgepackt Ich dachte, ich würde nach hinten
schauen, aber es stellte sich heraus, dass ich nach vorne gerichtet
war, also habe ich
hier ein bisschen versaut und die
Nähte auf der Vorderseite angezogen, aber das repariere ich später Ich werde jetzt einfach
zum nächsten Teil übergehen. Wenn es also um solche
Teile geht, im Grunde um Rohre und
solche Dinge, die mit Keilen hergestellt wurden, kann es schwierig sein, sie
gerade auszupacken Im Grunde genommen würde
man ein Teil wie dieses auspacken wollen,
also ist es eine komplett
gerade Linie oder ein Rechteck in der Ui-Map, aber es kann ein
bisschen schwierig sein Im Moment, weil ich
nur die schnellen UVs mache, werde
ich mich nicht darauf
konzentrieren,
diese Teile zu glätten Aber später
werde ich das tun. Und Sie können sehen, ob ich
mehrere Objekte gleichzeitig auswähle, dann können Sie mehrere
Objekte gleichzeitig schälen. Lassen Sie mich einfach
die Elementauswahl aktivieren, damit ich all diese
Elemente auswählen kann. Und ja, ich
verlasse mich nur auf schnelle Peelings. Obwohl sich
diese Seite aus irgendeinem Grund als
viel besser herausstellte als die andere Seite. Ziemlich seltsam. Lass mich einfach
die Kartenszenen überprüfen. Es sieht so aus, als ob es
auf dieser Seite einige seltsame Karten-SMS gibt, die sich nicht
auf der anderen Seite befinden. Lass mich das einfach reparieren. Wenn Sie also eine planare Karte erstellen, werden
Sie anscheinend jede Karte loswerden. Und wenn ich jetzt ein schnelles Gefühl mache, können
Sie sehen, dass das Ergebnis der anderen Seite
viel ähnlicher
ist der anderen Seite
viel ähnlicher nicht sicher, warum diese
Karten da zu sein scheinen weil ich mir ziemlich
sicher bin, dass ich, du weißt schon,
eine Planer-Map für alle
Objekte dieses Charakters gemacht habe , aber, weißt du, wer weiß? Diese Stiefel sind ziemlich komplex, genau wie die Handschuhe. Den Gürtel mache ich jetzt hier. Und ich möchte die Naht
an der unteren Kante platzieren, nicht wahr? Es ist ein bisschen schwer zu erkennen wenn ich die
Objekte ausgewählt habe, und es ist ein bisschen
schwierig, genau diesen Rand auszuwählen. Vielleicht versuche ich es auf der anderen Seite , wo es etwas einfacher ist. schalte ich
den Modifikator immer wieder aus , nur
weil ich die
Drei drücke , obwohl ich immer noch
ein Objekt ausgewählt habe Oder ich drücke drei, um den Gesichtsauswahlmodus aufzurufen, obwohl ich mich
bereits im Gesichtsauswahlmodus befinde, nur weil ich vergessen habe, dass
ich mich im Gesichtsauswahlmodus befinde, und dann wird der Modifikator im Grunde genommen
ausgeschaltet Dieser Teil ist ein
bisschen knifflig. Aber nichts Schlimmes. Also ich glaube, ich
möchte den vorderen Teil tatsächlich abnehmen. Das lässt diese Rückseite also ein bisschen unnötig
erscheinen Also werde ich stattdessen all
diese Vorderkanten abschneiden. K. Auch hier ist
es etwas schwer zu
erkennen, ist
es etwas schwer zu weil ich
dieses Objekt ausgewählt habe, aber ich kann trotzdem gut genug sehen, was vor sich
geht. Vor allem bei zylindrischen Objekten scheint die
Pfadführung etwas schwieriger zu
sein, sodass Sie Ihre Punkte
etwas näher zusammenfügen müssen Ihre Punkte
etwas näher zusammenfügen Okay. Lass mich einfach die Kartennähte
ausschalten. Ja. Das sieht gut aus. Jetzt muss
ich einen zusätzlichen Schnitt hinzufügen, um gegen Ende zu
schneiden. Jetzt bin ich mir nicht sicher, ob
diese Naht auf der Vorderseite gut sichtbar sein
wird oder nicht. Es ist etwas, das
ich einfach überprüfen muss. Ähm, und vielleicht gerade, wenn ich die Texturierung
ausprobiere. Aber es ist ziemlich versteckt
hinter einem Haufen von Objekten, also sollte es nicht so schlimm sein
und ich möchte keine
zusätzliche Naht auf
der Rückseite dieses Objekts anbringen zusätzliche Naht auf ,
also sollte das reichen Auch hier habe ich versehentlich
drei gedrückt, während ich mich bereits im
Gesichtsauswahlmodus befand , und den UV-Editor
ausgeschaltet. Entschuldigung, das ist nur aus Gewohnheit. Ich werde die
Elementauswahl ausschalten , weil ich nicht das gesamte Element auswählen
möchte. Ich denke,
ich möchte nur
die Nahtauswahl auswählen und diesen Teil schnell in Ordnung
fühlen. Und ich vermute, dass sich dieser Teil nicht so schnell
ablöst Mal sehen, was passiert, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass
ich, ja, zumindest
ein paar zusätzliche Nähte
um diese
Innentaschen herum hinzufügen muss ein paar zusätzliche Nähte
um diese
Innentaschen herum um diese
Innentaschen herum Entschuldigung, ich habe
wieder drei gedrückt. Das mache ich immer wieder. Ich wollte in diesem Fall
zwei drücken. Das wird also
wahrscheinlich
etwas einfacher sein , wenn ich einfach
das Auswahlwerkzeug verwende und
meine Auswahl in Nähte umwandle , anstatt
das Punkt-zu-Punkt-Auswahlwerkzeug zu
verwenden Und lass mich dasselbe
auf der anderen Seite machen. Okay. Das sollte reichen. Und, äh, okay. Und jetzt werde ich eine Naht
entlang der Stelle ziehen, an der sich diese beiden Teile irgendwie getrennt haben. Auch das ist eine merkwürdige Form,
also glaube ich nicht, dass es
eine ideale Methode gibt , das
auszupacken, aber im Allgemeinen sollten Sie
Ihre Nähte entlang
der Nähte legen und dort, wo sich Objekte treffen Und bei dieser Vermutung handelt es
sich
wahrscheinlich um eine Art Kacheltextur Ich werde mich bei diesem Gurt bewerben
wollen. Es ist also sinnvoll, eine Naht zwischen den beiden Schichten des
Riemens zu haben. Und ich brauche auch hier eine Naht auf
der Rückseite. Die automatischen Speicherungen sind ein
bisschen nervig, aber wenn du dich noch daran erinnerst, als ich vorhin den Absturz hatte, ist
es auf jeden Fall nett,
eine automatische Speicherung für alle Fälle zu haben. Okay, mal sehen, wie sich
dieser Teil jetzt anfühlt. Das ist definitiv
anders, aber ich würde nicht sagen, dass es eine sehr
gute Verbesserung Und der Grund dafür ist
, dass es immer noch nicht so geschnitten ist, dass es
sich vollständig entfalten kann Also werde ich versuchen,
die gleiche Art von Naht hier
unten an den Enden anzubringen Okay. Weißt du, ich bin irgendwie wegen
der Art und Weise, wie sich dieses
Objekt in sich selbst einfügt. Ich werde
es einfach in kleinere Stücke schneiden und später kann
ich
sie wieder aneinander befestigen Und Gott, ich
mache immer wieder den Fehler, zu oft die Drei zu
drücken Okay, das sieht also auch
nicht sehr gut aus. Also muss es bedeuten, dass etwas mit etwas anderem
verbunden ist. Vielleicht versuche ich stattdessen, eine
Peel- oder eine Pelt-Map zu machen. Ich glaube, die Form
war einfach
zu merkwürdig, als der schnelle Schäler
sie herausbekommen könnte Und vielleicht versuche ich das auch
für diesen Bereich. Okay, dieser Teil
muss definitiv ein bisschen geschnitten werden, damit er funktioniert. Ja, Teile, die etwa 180 machen neigen dazu, sich beim Auspacken von
Schälen und Fellen durcheinander zu bringen Also werde ich hier einen Schnitt hinzufügen
, der bis zum Ende reicht. Und wenn ich diese Teile einmal geschält
oder beworfen
habe, kann ich jederzeit einfach zurückgehen
und sie wieder
aneinander befestigen , weil ich hier nur einen schnellen Job
machen will , weißt du, vielleicht überspringe
ich das, aber ist etwas, das ich
definitiv
im Endergebnis haben werde ,
wenn das gesamte
UV-Mapping abgeschlossen ist Es sieht so aus, als ob wir immer noch
Teile haben , die miteinander
verbunden sind Oh nein. Das ist ziemlich seltsam. Sieht aus ich an
einer dieser Ecken eine Kante übersehen. Stimmt. Ich habe falsch geklickt
und den falschen getroffen Wir haben hier immer noch diese
seltsame Form. Ich werde diesen Teil einfach
abtrennen. Jetzt gibt es keine wirklich seltsamen.
Das ist immer noch ziemlich seltsam. Ähm, okay. Okay. Nun , mit
diesen Teilen kann definitiv
nichts schiefgehen , weil sie in
kleine Stücke zerschnitten
wurden. Das sollte also in Ordnung sein. Und später werde ich
herausfinden, wie ich sie effizienter wieder zusammenfügen
kann. Vorerst wird das okay sein. Weiter zum Inneren der Sache. Lassen Sie mich einfach nachschauen, wie lange diese Episode
schon läuft. Okay, es sieht also so aus, als ob es
Zeit ist, diese Episode zu beenden. Ich werde einfach
all diese UVs reinpacken. Und ja, das ist
alles für diesen. Ähm, sollte in Kürze mit den
schnellen UVs fertig sein. Also wir sehen uns in der nächsten
Folge. Danke fürs Zuschauen.
44. 04 Grundauspacken Teil3: Willkommen zu Kapitel
vier des UV-Unwraps. In diesem Kapitel werde ich
einfach dort
weitermachen, wo ich aufgehört habe,
und vielleicht fange ich bald an, in Zeitraffer zu wechseln. Weißt du, ich verwende
so ziemlich die gleichen Tools wie
in den letzten beiden Folgen Also, weißt du, ich bin mir ziemlich
sicher, dass du dadurch ein ziemlich gutes
Verständnis dafür bekommst, was ich hier mache. Und wenn ich etwas Neues verwende, werde ich sicherstellen, dass ich es Sie mit einigen
Kommentaren darüber informiere. Aber vielleicht lasse
ich es vorerst einfach Echtzeit für die nächsten
Teile, die ich mache. Also schneide ich nur um den unteren Rand
der Ärmeltasche herum. Und das sollte in Ordnung sein. Und lass uns sehen. Schälen
Sie es einfach schnell. Das sieht gut aus. Und
ich werde auch an
diesem Teil
die Ecken und Kanten streichen. Sieht so aus, als ob das Peel-Tool an dieser
Ecke
eine kleine Abkürzung gebraucht hat , also würde ich das gerne korrigieren. Und schneide einfach
diese Ecken ab, damit es sich gut verteilt
, wenn ich diesen Teil schäle. Lassen Sie mich diesen Teil jetzt
noch einmal schälen und diese Ecke auswählen. Das ist viel besser. Nun, obwohl alle
Gesichter hier abgebildet sind, ist
es wahrscheinlich immer noch
nicht ganz gut genug Ich werde wahrscheinlich auch
die eigentliche Tasche
abspalten wollen eigentliche Tasche
abspalten Ich werde weitermachen und die Ränder davon
markieren. Ich suche zwar, aber ich möchte das
wahrscheinlich tun. Wir werden sehen. Auch hier fehlt noch eine
Kante. Ich muss vergessen
haben, das hinzuzufügen. Ich werde
hier den Boden
durchschneiden und das später hinzufügen. Und denken Sie einfach daran , dass ich da dieses
kleine Problem habe. Es könnte eine gute Idee sein, einen
Screenshot zu machen oder
das Snipping-Tool zu verwenden , um
einen Screenshot von solchen
Problembereichen zu machen, sodass Sie eine Art Checkliste haben, die
Sie durchgehen und all diese Probleme
beheben können ,
wenn Sie
Ihren letzten Durchgang mit den UVs machen Ihren letzten Durchgang mit den Ich habe das
hier nicht gemacht, aber ich
werde alles
etwas später durchgehen und reparieren Es sieht so aus, als hätte ich tatsächlich ein paar Kanten
ausgewählt, die ich hier nicht wirklich
haben wollte. Und mal sehen, was
ich hier eigentlich mit der Art von Teilen
der Tasche
verfolgen möchte . Also so etwas,
oder vielleicht so. Nochmals, ich werde sehen, wie das beim Backen
herauskommt. Lassen Sie mich diese Phase abwählen. Und dieser. Sie können sehen, dass sich dieser Teil irgendwie von selbst
geglättet hat Das ist es, was
wir sehen wollen, obwohl das
Ganze vielleicht nicht ideal Das werden wir später sehen. Und jetzt lass mich einen
Blick darauf werfen, wie diese Tasche aussieht. Okay, so ziemlich
ähnlich wie das, was ich vorher hatte. Vielleicht ist es ein bisschen
besser,
wenn es darum geht, dass einige
dieser inneren Teile nicht mehr so zerquetscht sind
wie früher Ich schneide den
oberen Teil der Tasche ab und, weißt du, ich merke
hier irgendwie, dass das Modellieren
dieses kleinen
Tabs hier irgendwie, dass das Modellieren
dieses kleinen
Tabs hier wahrscheinlich nicht ideal ist, also werde ich zurückgehen
und das später ändern wollen, wenn ich die
UV-Map und das Low-Poly verfeinern werde, wie ich schon ein paar
Mal gesagt habe, jetzt versuche
ich nur, das
fertig zu stellen, dieses schnelle UV, also Ich kann anfangen, weißt
du, das in
Mamasete einzubauen und zu sehen,
wie es dort aussieht. Weil, weißt du, es ist
ziemlich wichtig dein Netz aus Krallenäffchen
hast, weißt du, so
schnell wie möglich,
nur damit du anfangen kannst, es dir da anzusehen und zu sehen,
du weißt schon, was Also das sind irgendwie unordentliche
Bereiche. Vielleicht gibt es hier keinen idealen
Weg, um herumzukommen. Sie sollten sich keine Gedanken
über kleine Teile
machen, die auf Ihren UV-Maps
zu sehr hervorstehen. Manchmal ist es unvermeidlich. Manchmal ist es
etwas vermeidbarer,
aber weißt du, oft ist
es einfach so, wie es ist Und wenn man so eine kleine
Ecke hat, kann
man nicht viel dagegen tun Ich werde hier
allerdings die
kleinen Ecken herausschneiden, nur damit sich dieser
Randbereich besser verteilt. Sie können sehen,
dass sich die Kanten hier ein wenig verziehen Nun, wie ich schon sagte, heutzutage, Verziehen von UVs und das Verziehen von
UVs im Allgemeinen, du weißt schon, dass sie
nur ein bisschen
schief sind schief Es ist nicht wirklich schlimm,
wenn es darauf ankommt,
vor allem, wenn man heutzutage substanzielle
Malerei und Farbe über die Nähte
einziehen kann , ohne dass es
zu viele Es ist keine große Sache, wenn
Sie leicht verzogene
UVs haben , und in einigen Fällen ist
es etwas, das Sie
wollen, um die Nutzung
des
UV-Raums zu maximieren und so Aber wo es unnötig ist, ist
es schön, es zu vermeiden Deshalb schneide ich
all diese Ecken ein, nur
um diese verzogenen Ecken irgendwie loszuwerden , weil sie niemandem wirklich helfen Und wieder können Sie einige Angons sehen
, die ich hier gelassen habe,
wahrscheinlich, weil ich vergessen
habe, einen Durchgang mit, wissen
Sie, der Auswahl
nach Kantennummer zu machen , mit der
Sie sehr
einfach feststellen können , ob Sie
zu viele Waffen haben oder nicht Nicht zu viele, aber generell, wenn man Engons
hat. Nun hat sich dieser Teil ganz gut
entfaltet, aber er ist auf
diese unangenehme Weise verteilt,
was oft bedeutet, dass das Pelzwerkzeug beim Ausrichten besser aber er ist auf
diese unangenehme Weise verteilt,
was oft bedeutet, dass das Pelzwerkzeug beim Ausrichten
besser ist. Das ist ein bisschen besser.
Immer noch nicht perfekt. Ich möchte, dass diese
rechtwinklig sind, aber für den schnellen UV-Pass ist
das gut genug. Jetzt habe ich diesen kleinen Tab hier. Also werde ich einfach
weitermachen und eine
Punkt-zu-Punkt-Auswahl treffen. Ich werde einfach die Naht am unteren
Rand
dieser kleinen Lasche markieren . Und wenn es
um den letzten Teil geht, wenn er sich in sich selbst schlängelt, werde ich
ihn
vorerst einfach als separate Insel aufteilen . Und später werde ich mir eine bessere Methode überlegen
, um diesen speziellen
Bereich irgendwie auszupacken, wissen Sie, so dass das Texturieren sehr
einfach ist, sodass ich einfach
in Substance
Painter auf
ein Material klopfen kann und
die Fliesen sich quasi von
selbst auf das Material auswirken
lassen sodass ich einfach
in Substance
Painter auf
ein Material klopfen kann und
die Fliesen sich quasi von
selbst auf das Material auswirken , wissen
Sie, wie die Stoffstruktur, und nicht zu viele
Nähte, um die ich mir Sorgen machen muss. Was ich hier mache, ist noch nicht
ideal, aber wie gesagt,
ich mache die Dinge einfach schnell, also habe ich eine Art von, wissen Sie, schnell ausgepackten UVs, die ich dort aus bearbeiten und irgendwie sehen
kann , was ich noch mit
der Topologie
machen muss,
und, wissen Sie, es ist einfach einfacher, wenn Sie
zuerst einen Rohling auspacken lassen. Sie haben vielleicht
vorhin in der 2-D-Ansicht gesehen, die Art von UE-Karte für
den Hauptteil der Tasche, sieht aus, als wäre sie, wissen Sie ,
ausgeflippt, für eine Sekunde völlig
durcheinander. Dafür gibt es viele Gründe. Einer der wichtigsten ist, dass nur
drei Max fehlerhaft sind Der UV-Editor neigt dazu, solche Dinge zu
tun. Weißt du, es ist ätzend. Es ist definitiv nicht gut, wenn
es solche Sachen macht. Eine andere Sache, die es verursacht hat, sind Engonen oder nichtmannigfaltige Geometrie Nichtmannigfaltige Geometrie
ist also so, weißt
du, wenn du dir vorstellst,
du hast eine Ebene
und dann hast du auch
Eckpunkte, die
senkrecht miteinander verbunden sind, oder eine andere Fläche, die senkrecht zu dieser weißt
du, wenn du dir vorstellst,
du hast eine Ebene
und dann hast du auch
Eckpunkte, die
senkrecht miteinander verbunden sind , oder eine andere Fläche, die senkrecht Mitte
verbunden Ebene in der Mitte
verbunden ist. Es ist schwer zu erklären,
aber im Grunde ist
es Geometrie, die, wissen Sie, durcheinander
ist und die Sie nicht durcheinander
ist Engons manipulieren auch
den UV-Editor und übereinander liegende Scheitelpunkte Aber im Allgemeinen denke
ich, dass es in diesem Fall nur drei SMAC sind, die ein bisschen
fehlerhaft sind Manchmal
kann das, was Sie dort gesehen haben, nur ein visuelles Problem sein, nur im UV-Editor Und wenn Sie den Modifikator schließen und erneut öffnen oder drei DS Max
erneut öffnen, verschwinden diese Probleme
manchmal anderen Fällen
sind diese Probleme tatsächlich
in der UV-Map vorhanden Es ist einfach etwas,
womit man sich irgendwie auseinandersetzen muss. Im Moment mache ich mir darüber keine allzu großen
Sorgen,
weil das eine
sehr grobe Auspackung ist Und weißt du, ich werde einen Testkuchen machen und
sehen, was passiert. Und ich werde
durchgehen, wie man diese
Probleme irgendwie behebt und
sie später lösen kann, wenn ich den eigentlichen ,
Sie wissen schon,
richtigen endgültigen Auspacken mache, im Moment versuche ich nur, das so
schnell wie möglich
zu erledigen ,
Sie wissen schon,
richtigen endgültigen Auspacken mache, im Moment versuche ich nur, das so
schnell wie möglich
zu erledigen, damit ich eine grobe Grundlage
habe
und all
die Probleme sehe , die ich noch in
der Geometrie lösen
muss und Weißt du, habe einen Ausgangspunkt von dem aus ich anfangen kann,
herauszufinden , wie genau
ich
diese Inseln aufteilen und
dieses Objekt in Materialien aufteilen werde . Also mache ich mir momentan keine allzu großen Sorgen über diese seltsamen Probleme mit
dem UV-Editor, aber ich werde sie auf jeden Fall später
ansprechen. Schon jetzt
sehe ich viele
Probleme und Dinge, die ich bei der Neugestaltung
der Topologie
übersehen habe Neugestaltung
der Topologie
übersehen Die Rückseite der Vorderseite des
Riemens ist also definitiv
nicht auf dem neuesten Stand. Da sind ein
paar zusätzliche Kanten
drin , die ich später loswerden
muss, die ich, weißt
du, beim Retppo einfach übersehen
habe Diese Teile lassen sich wirklich
leicht auspacken. Wie Sie sehen können, mache ich einfach eine Auswahl rund um
die untere Kantenschleife und schneide dann die Ecken ein. Dann falte ich es einfach schnell und ich erhalte ein ziemlich gutes Ergebnis Natürlich
müssen all diese Ergebnisse für die endgültigen Teile noch etwas optimiert werden Im Idealfall
wären all diese Länder völlig geradlinig. Das macht sie sehr einfach
zu verpacken und sie lassen sich auch leicht strukturieren,
weil, weißt du,
jedes Material, das du aufträgst, jede Art von Fliesenelementen, das ist, weißt du, genau das, wovon man bei Stoffen eine Menge
hat Sie haben die Textur
des Gewebes. Im Grunde wird
das mit den Kanten übereinstimmen
und es wird
viel realistischer
und besser aussehen, und es wird
viel realistischer
und besser aussehen als wenn Sie wichtige kurvige Stellen gewonnen
hätten Also, ja, für all
diese Teile wähle
ich einfach die, du weißt schon, untere Kantenschleife Das ist also die Kantenschleife
, die meiner Meinung nach für die Kamera am wenigsten sichtbar ist. Und, weißt du, einfach
eine Auswahl davon machen, dann
diese Auswahl in
Nähte umwandeln und dann
auch noch ein paar Eckteile auswählen und in
eine Auswahl umwandeln , nur damit sich alles flach entfaltet Ich mag also den Arbeitsablauf, bei dem Nähte mit den
Nahtmarkierungswerkzeugen markiert und dann
ein schnelles Abziehen oder eines
der anderen Tools verwendet ein schnelles Abziehen oder eines
der anderen Weißt du, manchmal
verwende ich auch das Peel-Tool, nur wenn das schnelle Abziehen
etwas zu verwirrend wird. Peel ist auch auf jeden Fall nützlich, aber das
wird
etwas später
verwendet werden , wenn ich, weißt
du, diese
UVs ein bisschen weiter perfektionieren möchte weißt
du, diese
UVs ein bisschen weiter perfektionieren Im Moment strebe ich nur ein grobes Ergebnis an. Das Wichtigste, was ich wirklich
anstrebe, ist ungefähr, weißt
du, eine
vernünftige Textildichte zu haben Also keine
Bereiche zu haben, die auf der UV-Karte zu
eng sind , und keine überlappenden Bereiche
zu haben, was ausreicht, um, Sie wissen schon, ein vernünftiges
Ergebnis zu erzielen, wissen Sie,
etwas, bei dem alle
Details tatsächlich auftauchen,
aber das Große wird definitiv nicht
gut oder akzeptabel sein für, Sie wissen schon, einen Produktionsstandard
oder etwas, das Sie in Ihrem
Portfolio haben möchten, es sei denn, wie ein wirklich schnelles
Stück, bei dem man einfach paar Farben
auf eine Skulptur oder so
etwas werfen möchte. Aber was wir jetzt machen,
wird sehr hart sein. Aber ich finde,
dass der Naht-Workflow sehr schnell und einfach ist. Wissen Sie, Sie
müssen nur Kanten auswählen,
und Kantenauswahlen lassen sich mit
anderen
Objekten sehr einfach treffen Wenn Sie etwas vor dem
Objekt haben, das Sie benötigen, können
Sie einfach Altex verwenden, um in den Geistermodus zu wechseln,
und dann, wissen Sie, können
Sie ziemlich einfach Kanten
auswählen, die sowieso
hinter Aerobjects versteckt sind, was Sie mit Gesichtern nicht wirklich machen
können Also ja, genau deswegen
mag ich den Arbeitsablauf mit dem
Markieren von Nähten und Textal ist quasi nicht
wirklich auf Nähte angewiesen, weshalb ich es
nicht oft verwende Aber die Tools, die ich von
Textols mag , sind
eher dazu da, UV-Inseln zu organisieren und Dinge zu
glätten Jetzt werde ich an
diesem O-Ring oder Schlüsselring arbeiten, und Sie können in
der Drei-D-Ansicht sehen, es
mir ziemlich schwer fällt, hier unten eine Naht
zu markieren weil ich nur
eine Naht auf einer Seite dieses
Zylinders markieren möchte eine Naht auf einer Seite dieses
Zylinders Aber wenn ich die
gesamte Kantenschleife auswähle, geht
sie rundum. Also werde ich meine Auswahl in
der Ansicht mit zwei D treffen, in der die Edge-Loop-Wins
rundum verlaufen. Also muss
ich die Enden der UV-Insel
abtrennen . Und dann können
Sie in der 2-D-Ansicht sehen, dass ich mir die gewünschte Kante
aussuchen kann Und weil in den beiden D-Ansichten die Endkappen abgetrennt sind Die Kantenschleife folgt
nicht vollständig
um das Objekt herum, und ich habe nur eine Kante
des Zylinders ausgewählt, nicht sowohl die obere als auch
die untere Kante. Sie können also sehen, dass das
ein viel besseres Ergebnis als den Zylinder in zwei Hälften zu
schneiden Du hättest genauso
einfach zwei Nähte markieren können, weißt
du, wie ich es zuvor mit
der Auswahl in
der Drei-D-Ansicht getan hatte der Auswahl in
der Drei-D-Ansicht Und wissen Sie, dann wäre
es in zwei Abschnitte
geschält worden in zwei Abschnitte
geschält ,
weil es quasi
halbiert worden wäre. Und dann haben wir diese
beiden Abschnitte gut zusammengefügt. Aber ich finde, es ist gut
zu wissen, wann Sie die beiden D-Ansichten
verwenden können , um
Ihre Auswahl zu treffen, und wissen Sie, wie sich diese Auswahlen möglicherweise der Drei-D-Ansicht wenn Sie Ihre UV-Insel in der beiden D-Ansicht
aufgeteilt haben Sie wissen, dass sich die Auswahl von
Kantenschleifen nicht durch
das gesamte Netz zieht Sie folgen nur dem, was sich
in der 2-D-Ansicht denke, es ist sehr nützlich, das zu wissen, Ich denke, es ist sehr nützlich, das zu wissen, und es ist sehr
nützlich, es zu benutzen. Genau hier verwende ich ein
paar Textwerkzeuge,
speziell die Eisen-Taste
oder das Werkzeug, weißt du, das macht im Grunde das
Gleiche wie schnelles Abziehen,
außer, du weißt schon, dass
du keine Nähte verwenden kannst. Sie können eine
Auswahl nicht auf Nähte erweitern, und Sie wissen schon, sie
folgt nicht den markierten Nähten. Es macht im Grunde nur ein schnelles Abziehen auf den
ausgewählten Flächen, weshalb
ich es nicht oft verwende. Hier ist der halbe Grund, warum ich es
wirklich benutze,
um euch zu zeigen,
dass ihr es benutzen könnt. Und wo es anwendbar
sein könnte. Also bei einem Objekt mit harter Oberfläche
wie diesem oder, Sie wissen schon, einem Objekt, bei dem
Sie, Sie wissen schon,
Bereiche mit Ebenheit haben , die
Sie vielleicht auswählen möchten, wissen
Sie, im Grunde Bereiche,
in denen die Winkelauswahl funktioniert In diesem Fall können
Sie also die
Vorder- und Rückseite ganz
einfach anhand des Winkels auswählen und dann all diese
Vorder- und Rückseiten In solchen Bereichen ist das
Rn-Werkzeug etwas
schneller, weil es eine Taste
weniger zum Klicken gibt. Aber wissen Sie, manchmal ist es nicht so praktisch, Gesichter
auszuwählen Zum Beispiel dieser
Mittelteil, ähm, es wäre
etwas kniffliger, eine Gesichtsauswahl für die Teile
zu treffen
, die sich unter dem
kleinen Riemen befinden und
solche Dinge Also die meiste Zeit verwende
ich immer noch
Kantenauswahl und Textwerkzeuge, weißt
du, das Eisenwerkzeug, das manchmal
definitiv nützlich ist, aber ich verwende es nicht wirklich oft bei
Charakteren Der Hauptgrund, warum ich Textwerkzeuge
habe, ist dass es
tatsächlich ein paar Ausrichtungswerkzeuge für
UV-Inseln Seit langem
mag ich die Peel-Tools. Sie erledigen wirklich den Großteil meiner
UV-Auspackarbeiten. Hier wähle ich nur die Hinterkanten dieser
kleinen, du weißt schon, Drahtschlaufen oder
was auch immer das sind,
Schnallen aus, weil
du deine Nähte generell dort platzieren willst, wo sie nicht sichtbar sind Heutzutage ist es weniger wichtig, wenn die Substanz gemalt ist. Ich glaube, ich habe
schon erwähnt, dass
es einfach ist, Nähte zu übermalen und sie zu verstecken. Aber es ist immer noch besser, die Nähte zu verstecken, weil
auf glänzenden Oberflächen manchmal trotzdem Nähte
sichtbar sein können, und es kann ziemlich viel Aufwand erfordern , eine Naht auf einer glänzenden Oberfläche
vollständig zu
entfernen . So sind Normalen manchmal, wenn Sie
normale Maps verwenden und backen Und unabhängig davon, auch wenn
es sich um eine weniger glänzende Oberfläche handelt, wenn Sie viele
Grunge-Maps auf diesem Gebiet verwenden
und manchmal die
Triplanarprojektion
von Grunge-Maps nicht
gerade das ist, und manchmal die
Triplanarprojektion von Grunge-Maps nicht Und wissen Sie, manchmal einfach eine normale planare Oder, wissen Sie, es
einfach umzukacheln funktioniert besser als
eine Triplina-Projektion Aber wenn du deine
Naht auf der Vorderseite hast, musst du reingehen
und die Naht ausmalen,
was wirklich nervig ist Also ja, es ist trotzdem besser, die Nähte zu
verstecken, auch wenn es mit Substance
Painter einfacher ist, sie
zu übermalen. Wenn Sie vermeiden können, dass Sie sie
übermalen müssen , indem Sie
die Nähte nur in Bereichen platzieren, in denen sie viel weniger
sichtbar sind , oder sie an
Features in der Geometrie ausrichten. Dann tun Sie das natürlich,
weil es Ihnen das Texturieren
etwas leichter machen Ich arbeite an diesem
winzigen Teil. Auch hier: Platzieren Sie Ihre Nähte einfach dort, wo es Sinn macht , das Objekt im Grunde genommen
flach
zu machen Eine gute Mentalität ist
im Grunde, stell dir vor,
du versuchst das aus Papier
zu machen oder stell es dir wie eine süße Verpackung oder
etwas Ähnliches vor, schätze
ich, oder als eine
Pappschachtel, die du
zusammenbauen und deine Nähte
dort platzieren würdest zusammenbauen und deine Nähte
dort platzieren , wo sie sich
auf der Schachtel befinden würden, Ich denke, das sind
wirklich grundlegende Dinge,
und die meisten, die Sie wahrscheinlich
kennen, solche Dinge Auch das ist die
grobe UV-Auspackung. Das sind also nicht
unbedingt endgültige UVs, aber bei kleinen Teilen wie diesem reicht
das so ziemlich aus, nur
weil sie so winzig sind Man möchte ihnen nicht wirklich zu viel
Aufmerksamkeit widmen,
und am Ende des
Tages kann
man in dieser Größenordnung
so ziemlich, weißt du,
es ist wirklich
abnehmend, wie viel Nachdenken man in so ein
winziges Objekt steckt Also ja,
denke nicht zu viel über winzige Bereiche wie diese oder Dinge, die
größtenteils versteckt sind, wie diese
Gürtelschnalle, denke ich Nun zu
dieser Schnallenzunge oder wie auch immer dieser Teil der
Schnalle heißt.
Ich habe versucht, die Gesichtsauswahl hier zum
Laufen zu bringen , weil es ziemlich schwierig ist, ein Objekt auszuwählen, das sich komplett in einem
anderen Objekt befindet Natürlich könnte ich das Ganze durchgehen
und eine Kantenauswahl treffen, aber in diesem Bereich ist das etwas
knifflig. Und ich hatte gehofft, dass
mir
eine Gesichtsauswahl vielleicht eine schnelle,
Sie wissen schon, ein- oder
zwei-Klick-Lösung bieten könnte. Aber natürlich habe ich
nicht ganz trainiert. Das nächste, was ich versuche ist vielleicht, eine
Phasenauswahl auf Seiten vorzunehmen, um mir zumindest einen Teil
der Arbeit
abzunehmen. Aber Sie haben bemerkt, dass ich ein paar Mal auf
Quick Peel gedrückt habe, und dieser Teil hat
sich nicht vom Rest des
Spiels gelöst, wenn ich schnell geschält Und das liegt daran, dass ich „
Abgetrennt“ ausgeschaltet hatte. Wenn Sie sich also
den 2-D-UV-Editor ansehen, werden
Sie feststellen, dass er auch
über eine Schnellabziehtaste verfügt Aber unter dieser Schaltfläche
gibt es ein paar Optionen. Einer von ihnen ist also ein
abnehmbarer Schalter. Wenn Sie diese Option deaktiviert haben, löst das
Schnellschälwerkzeug die ausgewählten Flächen
grundsätzlich nicht vom Rest
des Objekts,
wenn es versucht, sich zu schälen ausgewählten Flächen
grundsätzlich nicht vom Rest
des Objekts,
wenn es versucht Es wird einfach das gesamte Objekt
schälen. Wenn Sie es
aktiviert haben, werden schnell
nur die ausgewählten Flächen
abgezogen und vom Rest
der Insel gelöst also
daran, dass Sie diese
Option umschalten können Die meiste Zeit
habe ich es auf
Trennen eingestellt, weil das
im Allgemeinen nützlicher ist, oder Ungefähr jetzt möchte ich überprüfen,
welche Teile ich bereits
gemacht habe und welche Teile ich beim
UV-Mapping möglicherweise
übersehen habe UV-Mapping möglicherweise
übersehen Dafür gibt es eine ziemlich
nützliche Ansicht. Gehen Sie
also zum Drop-down-Menü in der oberen rechten
Ecke des UV-Editors und wählen Sie
die Ansicht „
Bereichsverzerrung“. Damit werden im Grunde
Bereiche mit
niedriger Textildichte in
Rot und mit hoher
Textildichte in Blau angezeigt niedriger Textildichte in Rot und mit hoher
Textildichte in Blau Und generell sollten Sie
sehr rote Bereiche an markanten
Stellen des Modells vermeiden sehr rote Bereiche an markanten
Stellen des Modells also überall dort, wo es sichtbar sein
wird Sie können es also überall dort, wo es sichtbar sein
wird, in Endkappen
oder anderen Teilen verwenden, die im Grunde überhaupt nicht
sichtbar sind, aber im Allgemeinen
möchten Sie rote Bereiche vermeiden. einzige Problem mit diesem Tool ist , dass es ziemlich leistungsstark ist. Es wird
die FPS in Ihrem Viewpod wirklich verlangsamen. Also, weißt du, wenn
du es dir einmal angesehen
hast, kannst du es so ziemlich
ausschalten, weil es, weißt
du, ziemlich nervig
sein kann, mit einem Viewboard mit niedriger
FPS
zu arbeiten Wie ihr dort sehen könnt, mir aufgefallen, dass der Wickel am oberen Teil des Halses tatsächlich ziemlich schlecht
war Und dann, weißt du, auch so ziemlich
alles gemacht , außer den
Handschuhen und den Stiefeln Ansicht „Bereichsverzerrung“
kann also
immer dann sehr nützlich sein , wenn Sie nur
überprüfen möchten , ob es Teile gibt, die
Sie noch nicht bearbeitet haben, oder wenn Sie auch die
tatsächliche Qualität
Ihres Auspackvorgangs überprüfen möchten auch die
tatsächliche Qualität
Ihres Auspackvorgangs mache diese Anhörung hier, im Grunde das
Gleiche, was ich für alle
Objekte im Röhrenstil gemacht habe Objekte im Röhrenstil Wie Sie hier sehen können, können Sie einzelne
UV-Inseln
tatsächlich schnell auf einmal schälen. Wenn Sie also, Sie wissen schon,
zwei Inseln auswählen , die durch Nähte voneinander getrennt sind und die
Schnellschälfunktion mit abgelöstem auswählen, werden diese
beiden Inseln schnell getrennt entfernt. Es wird sie nicht zu
einer Einheit zusammenfassen, was sehr nützlich ist, wenn Sie wissen schon,
ein Objekt haben , das mit den
Nahtmarkierungswerkzeugen in mehrere
Inseln
aufgeteilt wurde mit den
Nahtmarkierungswerkzeugen in mehrere
Inseln und Sie sie einfach alle auf einmal
auspacken möchten Okay, weiter zu den Stiefeln, das unterscheidet sich nicht von dem, was ich mit dem Rest
des Körpers gemacht habe Weißt du, ich
folge einfach
den Markierungen auf dem Objekt und den
Nähten auf dem Stoff. Es gibt eigentlich
keine Stoffnähte an den Stiefeln, aber weißt du, es gibt Stellen, an denen
der Stoff auf
den Gummi trifft , oder es gibt
verschiedene Stoffschichten. Also schneide ich im Grunde
entlang dieser Grenzen. Gib mir dafür, dass die Werkzeugleiste hier unten
auftaucht, ich sollte jetzt jede Sekunde weggehen. Also schneide ich einfach am Rand
der Vordersohle entlang, und das Gleiche mache ich für
die hintere Sohle und auch für alle Riemen, die über diesen Stiefel verlaufen. Bei Riemen ist das sehr
wichtig, weil
man im Allgemeinen in der Lage sein möchte, schnell intelligentes Material
aufzutragen
oder, Sie wissen schon intelligentes Material
aufzutragen
oder, Sie wissen schon, ein Material, das sich
an die Richtung
der Riemen anpasst . Sie möchten also, dass Ihr
Stoffgewebe oder Textur in Richtung
des Riemens verläuft, sodass es nicht, Sie wissen schon,
diagonal darüber verläuft oder quer darüber
weht,
weil Riemen im
wirklichen Leben nicht
so aussehen, oder? weht,
weil Riemen im
wirklichen Leben nicht
so aussehen, Riemen im
wirklichen Leben nicht
so aussehen Tatsächlich sind Riemen in der gleichen Richtung
gewebt wie das Und es ist sehr schwierig, wenn
Sie Ihre UV-Insel nicht
gerade richten,
und es ist sehr schwierig, eine UV-Insel zu
glätten, die sich
in der Mitte eines
anderen Objekts befindet , Diese
müssen also so ziemlich abgespalten werden, damit Texturieren ganz einfach ist
und tatsächlich Also ja, ich werde
alle Riemen und
Sohlen der Stiefel abtrennen ,
und jeden Teil, der
irgendwie getrennt ist, wie den gesamten oberen Teil
oder die oberste Schicht
des Stiefels, dort eher
Schuh, ich denke,
das ist eher ein Und ich schätze, ich werde auch
das Innere und die
Kappe abtrennen, damit diese
Teile auch leicht zu backen Nochmals, ich bin hier einfach
sehr schnell. Mir fallen hier ein paar Stellen auf
, an
denen ich
den genauen Verlauf
der Kanten anpassen könnte, nur um das Auspacken denen ich
den genauen Verlauf
der Kanten anpassen könnte , nur um das etwas glatter zu machen
und die Dinge ein bisschen besser
auszurichten Dies ist nur ein erster Versuch beim
UV-Mapping. Sie können sehen, dass es ein
sehr schneller Prozess ist. Ich weiß, dass viele
Leute
UV-Mapping wirklich hassen . Mir
macht es überhaupt nichts aus. Ich bevorzuge es definitiv der
Topologie, nur weil
es erstens weniger Zeit in Anspruch nimmt und es zumindest
für mich
ein bisschen einfacher Ich weiß, dass Anfänger
definitiv Schwierigkeiten haben , sich mit UV-Mapping
vertraut Es ist nicht so schlimm. Sie können diese schnelle UV-Karte
sehen. Du weißt, es ist so
schnell, das zu tun. Und weißt du, das kann
dir passable Ergebnisse bringen, oder? Das wird im Grunde
gut aussehen, wenn es gebacken ist. Weißt du, es wird nicht gut
aussehen, weil es Bereiche mit niedriger
Auflösung geben wird, oder ich sollte sagen, es wird nicht professionell
aussehen. Aber aus der Entfernung oder wenn du deine
Texturauflösung dort hoch stellst, wird
es wahrscheinlich okay aussehen Es wird keinen Spaß machen,
Texturen zu erstellen, denn um das Texturieren schön glatt
und einfach zu machen, musst
du
deine Inseln irgendwie anordnen und die
Dinge gut ausrichten weißt du,
wahrscheinlich das meiste von dem sein wird, was ich für den
Rest dieser UVs tun werde, sie zu
perfektionieren, die Inseln so zu begradigen, dass sie
sich der UV-Map gut
stapeln
und sich leicht und Das sind im Grunde die
wichtigsten Dinge
, denn die Textildichte
herauszufinden und einfach
überlappende Gesichter auf der
UV-Karte zu entfernen , das ist wirklich Das
mache ich jetzt im Grunde genommen in Bezug auf überlappende Du markierst einfach ein paar
Szenen und drückst Quickpeel ,
und das erledigt
das die meiste Zeit Manchmal muss man
ein bisschen optimieren, aber das Zeug Das schwierigere
Zeug oder das Zeug, bei dem es dich wirklich von
einem Amateur oder eher
einem Profi
unterscheidet ,
ist eine UV-Map zu haben,
die gut backt und die Einnahme
erleichtert Jetzt bin ich
mit den Schuhen hier so gut wie fertig. Oder der Schuh, weil beide
Schuhe identisch sind, sodass ich nur einen
auspacken muss. Ich werde die Kappe dort
abspalten, und du kannst wahrscheinlich
im Tudview sehen, dass da drüben etwas Verrücktes mit den UVs
vor sich geht Ich werde das jetzt darauf zurückführen, dass drei DS
MAX fehlerhaft Nochmals, ich habe schon einmal gesagt, dass es dafür mehrere Gründe geben
kann Vielleicht
machen es Engons schwierig. Vielleicht gibt es da eine
nicht mannigfaltige Geometrie , die ich aus Versehen
dort gelassen habe Aber meistens sind es
nur drei SMAX, die fehlerhaft sind, und manchmal ist es nur ein visueller
Fehler Wenn Sie also
den UV-Map-Modifikator schließen und ihn
dann wieder öffnen, kann
er behoben werden, oder wenn Sie
Three S MAX schließen und ihn
erneut öffnen, kann er auch So habe ich es
die meiste Zeit empfunden. Normalerweise ist es nur ein visueller Bug. Manchmal geht es tatsächlich rein und verzerrt Ihre
UVs ohne Grund Ich werde es vorerst
im Grunde ignorieren. Natürlich ist es ein viel größeres
Problem, wenn Sie versuchen, Ihre UVs
fertigzustellen und,
Sie wissen schon, fertig Aber im Moment gehe
ich davon aus, dass es sich um einen visuellen Fehler
handelt, und ich werde es einfach dabei
belassen Und ich werde alles machen und sehen, was dort passiert,
und
ich werde auf jeden Fall
den gesamten Prozess der
Behebung solcher Probleme durchlaufen den gesamten Prozess der
Behebung solcher Probleme Es ist etwas, das
passiert, und es kann wirklich alarmierend sein,
wenn man nicht weiß, warum
es das tut, und wenn
man denkt, dass man
etwas falsch macht Manchmal
machst du etwas falsch, aber ich habe festgestellt, dass es einfach daran
liegt, dass ESMax fehlerhaft ist, also werde ich das
alles etwas später beheben das
alles etwas später Im Moment möchte ich nur mit diesem grundlegenden
Auspacken fertig werden. Also werde ich zu den Handschuhen übergehen. Aber ich werde
das nächste Kapitel machen. Ich werde dieses hier beenden, und das nächste Kapitel wird das letzte sein , in
dem es um
diese schnellen UVs geht Und danach kann ich damit fortfahren,
das alles
in Moms Toolbg zu das alles
in Moms Toolbg und zu sehen, was wir Das ist alles für diesen und ich werde im
nächsten
genau dort weitermachen,
wo ich hier aufhöre. Wir sehen uns dort.
45. 05 Grundauspacken Teil 4: Willkommen zu Kapitel
fünf von UV-Mapping. In diesem Kapitel
werde ich
alle verbleibenden
Teile sehr schnell fertigstellen . Was ich jetzt tun muss, ist das
Hi-Poly für die Handschuhe erneut zu importieren,
weil das ursprüngliche Hy-Poly, das ich
importiert habe , nicht versetzt wurde Es ist das Original.
Und wenn du dich erinnerst, habe ich die
Position der Arme leicht verschoben. Also muss ich gehen und die
Hypolie finden, die bereits ausgeglichen wurde Hier ist sie. Habe es gerade reimportiert Natürlich
hätte ich diesen hohen Polyp von
vornherein nicht löschen können,
aber ich habe getan, was ich getan Also muss ich weitermachen
und es erneut importieren. Und der Grund, warum ich
das brauche, ist, dass ich
die UV-Nähte mit den Nähten auf
dem High-Poly-Gewebe ausrichten kann die UV-Nähte mit den Nähten auf
dem , weil es schön
wäre, die Nähte, weißt
du, an den gleichen
Stellen zu haben die Nähte, weißt
du, an den gleichen
Stellen Das würde das Texturieren einfacher machen
und
die UV-Nähte verstecken, und
die UV-Nähte verstecken weil die Nähte
dort wären, wo sich
die Nähte um das Hochpoly-Gewebe herum befinden Also wirklich kein Problem. Es ist also ziemlich schwierig, die
richtige Sichtbarkeit
herauszufinden um gleichzeitig die Nähte
und den Drahtrahmen Ihres
Low-Polys sehen zu können gleichzeitig die Nähte
und den Drahtrahmen Ihres
Low-Polys sehen zu Ich fand, dass ich ein ziemlich gutes Ergebnis erzielt habe,
wenn ich den hohen Polyanteil transparent und den niedrigen Polyanteil undurchsichtig
habe Ich konnte so ziemlich
alles sehen, was ich tun musste. Und, wissen Sie, der Drahtrahmen sowohl
für Low-Poly als auch für High-Poly
ausgeschaltet ist, weil das
Punkt-zu-Punkt-Auswahlwerkzeug
Ihnen quasi dabei hilft,
alles auszuwählen, was Sie benötigen, auch wenn Sie das Drahtmodell nicht
sehen können Also ich fand, dass dies
die einfachste Einrichtung ist, aber es könnte anders sein,
wenn Ihre Nähte etwas anders sind wenn Ihre Nähte Sie tauchen vielleicht nicht
durch das Low-Poly auf wie sie es
hier bei mir tun oder bei etwas anderem Also musst du wirklich
herumspielen und, du weißt schon,
versuchen, das Low
Poly transparent zu machen,
versuchen, das
Hypoly transparent zu Und wissen Sie, wenn der
Wireframe-Modus ein- und ausgeschaltet ist, schauen Sie einfach,
was Es ist anders, weißt du,
je nachdem, wie dein Hi Poly aussieht und wie
du deine Nähte gemacht hast Aber das sollte wahrscheinlich für die meisten Leute
funktionieren,
schätze ich Also ja, einfach
der großen Hauptnaht folgen , die entlang des Handschuhs
verläuft Sie können sehen, dass sie hier
etwas außerhalb der Mitte liegen. Das ist eine weitere Sache, an die
ich mich
erinnern muss, und zwar nur
in meinem Low-Poly Und der Grund, warum sie
etwas unmittig von den eigentlichen Nähten auf
dem High Poly sind, ist wenn Sie sich erinnern können, dieser Handschuh im Grunde
nur
vom rechten Handschuh angepasst wurde nur
vom rechten Handschuh angepasst und sie sich
beim High Poly leicht voneinander
unterscheiden Also, weißt du, ich habe das nicht
berücksichtigt, und diese Nähte sind etwas außerhalb der
Mitte gelandet Das wird
etwas sein, worauf
ich später zurückkommen muss. Auf der linken Seite stellte
ich fest, dass die Dinge ziemlich genau richtig
waren,
genau wie die Art, wie ich sie gemacht habe Da gibt es also nicht viel
zu ändern. Also das ist
so
ziemlich nur eine Naht , die von der oberen bis zur unteren Hälfte rundum verläuft , die von der oberen bis zur unteren Hälfte rundum verläuft, und dann geht der Daumen ab und dann ist da noch das
kleine Paneel oben. Etwas kniffliger
ist die hochgekrempelte Manschette, aber sie ist nicht Insgesamt ist das Erstellen der grundlegenden UVs für diese Handschuhe natürlich
ziemlich schnell Aber wenn es um
Handschuhe oder, du weißt schon,
um Hände im Allgemeinen geht , kann
es ziemlich schwierig sein, ein sehr gutes Ergebnis
zu erzielen Und was ich mit einem guten Ergebnis meine ist, dass alle Finger gerade und
mehr oder weniger rechteckig sind Das ist die Form, die
am effizientesten ist, wenn es
darum geht,
UV-Raum zu sparen , weil
es viel einfacher ist, ein rechteckiges
Objekt zu umwickeln, als ist, ein rechteckiges
Objekt zu umwickeln, als natürlich eine Hand,
die
wie ein Seestern ausgebreitet ist wie ein Seestern Und eine Hand, die der UV-Insel
irgendwie
gerade gerichtet wurde, erleichtert auch das
Texturieren und
ist im Allgemeinen auch etwas besser, was die Verzerrung
angeht, aber das kann schwierig
sein,
alle Finger in
eine gerade Position zu alle Finger in bringen,
ohne sie durcheinander zu bringen. Es wird also
etwas sein, das später eine kleine Herausforderung
sein könnte .
Wir werden sehen. Jetzt markiere ich
eine Innennaht wo sich eine Art Manschette zur anderen
Seite biegt Das ist einfacher
,
wenn man einfach nur
schlampig isoliert ist und in den Wireframe-Modus wechselt
und einfach eine
Loop-Auswahl in diesem Bereich vornimmt Bereich vornimmt Insgesamt ziemlich einfach. Nichts allzu Schwieriges hier, genau wie alles
andere, was ich getan habe. Aber auch hier können
Sie einige
seltsame visuelle Störungen
im Zwei-D-Viewport Sie können sehen,
dass ein paar Gesichter von meinen
UV-Inseln verschwinden Und diese Gesichter sind
definitiv da. Ich habe meine Nähte nicht
falsch markiert oder so. Das ist definitiv nur
ein Bug in Three Max. Auch dies ist
ein weiterer guter Grund, warum
Sie eine Art
schnelle UV-Map erstellen sollten , um beheben und
diese Probleme aus dem Weg zu räumen. Im Moment bin ich mir ziemlich
sicher, dass es sich
nur um einen visuellen Fehler handelt, aber ich kann mir nicht zu 100% sicher sein. Denn später, weißt du, tauchen
diese Dinge auch
nicht auf, wenn ich
versuche,
Bereichsverzerrungen zu visualisieren. Also, weißt du, ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob diese Gesichter in den UVs sind Vielleicht sind sie nicht UV-kartiert. Vielleicht sind sie es. Vielleicht
ist das nur ein visueller Bug. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher. Das ist ein wirklich
nerviges Problem, das mir auch in
der Vergangenheit passiert ist. Die meiste Zeit, weißt du, löst
es sich fast von selbst Manchmal, wie
ich schon sagte, liegt
es an der Geometrie Wenn ich diese
Art von Schnelltest auspacken und, wissen
Sie,
versuchen kann, etwas zu backen, hilft mir
das irgendwie bei der Fehlerbehebung, und ich werde sehen, ob
diese Gesichter
auf den Backwaren und der UV-Karte auftauchen auf den Backwaren und der UV-Karte Und das wird
mich im Grunde wissen lassen , ob sie tatsächlich
UV-kartiert sind und das
nur ein visueller Fehler ist oder
ob etwas,
du weißt schon, Schlimmeres vor sich geht, Und diese Gesichter sind überhaupt nicht
UV-kartiert. In diesem Fall ist das Problem quasi verschwunden, als ich nach maximal
drei Jahren neu gestartet habe,
also gehe ich davon aus, dass es sich um einen rein visuellen Fehler
handelte Im Allgemeinen würde ich
sagen, weißt du, mach dir
keine Sorgen, wenn das passiert Ich gehe davon aus, dass es ein Bug ist. Es ist mir in der Vergangenheit
schon einmal passiert. Der UV Mapper von TS Max ist dafür bekannt, ein
bisschen so zu sein Also ja, mach dir
darüber nicht zu viele Sorgen. Es neigt dazu, sich von selbst zu lösen, und es gibt ein paar Dinge, die ich später tun werde, um
Fehler zu beheben. Aber im Moment werde ich einfach
versuchen, es in Mamzette zu integrieren und sehen, wie diese Gesichter aussehen und
ob sie richtig backen Wenn sie es nicht sind, weißt du, bedeutet
das mehr
Problembehebung Und ich werde mit Sicherheit wissen, dass
das kein visueller Bug ist, aber vorerst bin ich
mir ziemlich sicher, dass es nur ein visueller Bug ist. Okay, also weiter
zum rechten Handschuh, im Grunde der gleiche
Vorgang wie linken Handschuh, weil diese
Teile weitgehend identisch sind, abgesehen von ein paar zusätzlichen
Details, die hinzugefügt wurden. Natürlich
gibt es auf dem rechten Handschuh so eine zweite
Hülle, in die man hineinsteckt. Das Auspacken ist also wirklich einfach. Es ist im Grunde ein Zylinder, also wird es wirklich einfach
sein, es zu einem
Rechteck zusammenzufalten Später brauche ich nur noch
eine Naht an der Seite. Und es ist ein bisschen
schwierig, diese Naht
hineinzuziehen, weil sie sich unter
der Manschette des Handschuhs Es ist also viel einfacher
, diese Kanten
im Topf mit zwei D-Ansichten
auszuwählen Denken Sie also immer daran, dass
Sie das 2-D-Viewport oder, Sie wissen schon, die UV-Editor-Ansicht für all diese Dinge verwenden können,
richtig Sie können
Ihre gesamte Kantenauswahl treffen. Und das ist einer der Gründe, warum ich
diesen Quick Unwrap mache ,
um mir die
Möglichkeit zu geben, diese schnellen Auswahlen und Anpassungen sowohl in der
Zwei-D-Ansicht als auch in der Drei-D-Ansicht Denn wissen Sie, wenn
Sie Ihre UVs nicht haben, zumindest so
entfaltet dass Sie keine
überlappenden Gesichter haben, wird
das in
der Zwei-D-Ansicht oder der UV-Ansicht
sehr schwierig sein . Sobald Ihre
UVs zumindest so weit
entfaltet sind, dass sich
die Gesichter
nicht massiv
überlappen, wird
es viel einfacher, Teile in
der Zwei-D-Ansicht und ihre
drei D-Gegenstücke
zu erkennen , oder? Also ja, das ist ein weiterer Grund warum ich mich nicht wirklich Dingen beschäftige den komplizierteren
Dingen beschäftige oder diese aktuelle IAP wirklich
verfeinere verfeinere Es ist nur eine Art
Basis, um mir den Einstieg zu erleichtern. Nochmals, das Auspacken
entlang dieser Naht, die im Grunde
über die Hälfte des gesamten Handschuhs
verläuft diesem ist es
viel besser mit der Naht auf dem hohen Poly ausgerichtet, nur
weil
das der erste ist, den ich ursprünglich gemacht habe,
und, weißt du, der Überhandschuh ist im Grunde
einfach von
diesem an den
anderen und, weißt du, der Überhandschuh ist Handschuh angepasst Es ist also etwas anders, und ich werde es
durchgehen und anpassen müssen Auch hier ist es ziemlich schwierig, die, du weißt schon, Kanten
auszuwählen. Mit der Geisteransicht kann ich das irgendwie machen. Aber es ist ein bisschen schwierig. Es wäre wahrscheinlich
einfacher gewesen , den High-Poly zu verstecken,
aber, weißt du, ich
dachte nicht daran, das hier zu tun Wie dem auch sei, ich habe es geschafft,
die Kante auszuwählen, die ich wollte, und ich werde auch die Art von
Ring
auswählen , der
um die Endkappe herum verläuft, und das sollte reichen um diesen, Sie
wissen schon, Teil des Handschuhs auszupacken Es gibt ein paar Kanten, die
ich versehentlich ausgewählt habe. Also werde ich diese Markierungen aufheben. Und beenden Sie das Ganze mit einem kurzen
Test. Mal sehen, was ich bekomme. Das
sieht ziemlich gut aus, aber ich will nicht, dass
der obere Teil da ist. Es gibt ein
kleines Problem mit
ein paar Gesichtern, die nicht wieder
auftauchen, nicht ideal, aber ja, drei D S MAX sind
fehlerhaft, schätze ich Ich möchte also
den inneren Teil abtrennen , und
Sie können die obere Kante dort sehen, wo ich
die obere Kante unterteilt
habe zu ein paar mehr Kanten zu
geben
und sie runder zu machen Sie können ziemlich deutlich
den genauen Punkt erkennen , an dem sich diese
beiden Teile irgendwie aufgeteilt Also ich kann diese Kante
in den beiden D-Ansichten ziemlich gut
auswählen , aber, ähm, wissen Sie, es funktioniert nicht wirklich,
weil diese Kanten, einige dieser Flächen, in den beiden D-Ansichten
verschwinden und es
die Auswahl ein bisschen durcheinander bringt, also definitiv keine ideale
Situation Jedenfalls habe ich es geschafft, eine
Hälfte abzutrennen. Eine weitere Sache, auf die achten sollten, wenn Sie
dieses Problem haben , ist Ihre Auswahl
in der 2-D-Ansicht Es wird nur ausgewählt, was in der 2-D-Ansicht
sichtbar ist. Wenn Sie also diesen
Fehler haben, Gesichter zu verschwinden, und Sie eine Auswahl
in der Zwei-D-Ansicht treffen, können
Sie diese versteckten Gesichter nicht
auswählen Sie müssen
lediglich in
die Drei-D-Ansicht gehen und
Ihre Auswahl auf SMS erweitern, und das wird Ihre Auswahl irgendwie
korrigieren Dadurch werden auch
die versteckten Gesichter aufgedeckt weil sie ausgewählt werden und Sie sie sehen können Auch dies ist hoffentlich eher ein
visueller Fehler, und wir
werden ihn
etwas später beheben. Es bleibt also nur noch, diese wenigen anderen Paneele einzuschneiden
. Und die Handschuhe sollten so
ziemlich einsatzbereit sein. Ja, gar nicht so kompliziert. Mir ist aufgefallen, dass ich
ein paar Teile verpasst habe, als ich den Re Topper
gemacht habe Es fehlen ein paar dieser
kleinen Details. Eine weitere Sache muss ich
zurückgehen und im Low-Poly reparieren Aber wie ich bereits erwähnt habe, können
Sie kleinere Änderungen an
Low-Poly und Weißt du, sie werden ein bisschen
durcheinander gebracht, aber es ist nicht so schlimm und
es ist ziemlich einfach Wenn also irgendwelche Änderungen an der Topologie Ihre UVs wirklich
durcheinander bringen, können
Sie immer noch einfach
diese UV-Insel auswählen und sie einfach noch einmal kurz durchblättern,
und Sie wissen schon, das
bringt Sie genau zu
dem Punkt, an und Sie wissen schon, das
bringt Sie genau zu
dem Punkt, dem wir uns gerade Also ja, mit diesen schnellen UVs, ich meine, sie sind so
schnell, weißt
du, du
musst dir keine Sorgen machen, dass sie
kaputt gehen, wenn du
zurückgehst und dein
niedriges Poly ein bisschen anpasst. Also werde ich
die Bereichsverzerrungsansicht einschalten, damit ich nach
weiteren fehlenden Teilen suchen kann , die ich in diesem Netz habe Und ich sehe, dass die Sache mit dem
hinteren Messerhalter noch nicht
ausgepackt ist Und noch etwas, das Sie vielleicht bemerkt
haben, ist, dass einige
der Gesichter auf den Handschuhen in der Ansicht mit
der Bereichsverzerrung nicht zu sehen
waren, oder sie waren
nur als normales Material zu Und das ist ein weiterer Grund ,
warum ich ein bisschen
besorgt bin über all diese Bugs, die im UV-Editor
auftauchen Also, weißt du, ich schätze, ich werde
sehen, wenn ich die Bakes mache, ob diese Gesichter tatsächlich
UVW-Koordinaten haben oder nicht Es ist komisch, und, weißt du, ich habe ein bisschen gezögert, das in das eigentliche Tutorial aufzunehmen Ich dachte, ich sollte das vielleicht ohne Fehler neu
aufnehmen. Aber
andererseits weiß ich, wie frustrierend es ist, als Anfänger auf solche Dinge zu
stoßen ,
und, weißt du, wenn du online kein
Material dazu finden
kannst, weißt
du, es ist wirklich schwierig, solche Dinge
zu lösen Und ich weiß, dass es
noch frustrierender
ist, ein Tutorial zu kaufen Und dann taucht ein seltsames Problem auf, wenn
Sie versuchen, ihm zu folgen, und es wird
im Tutorial nicht behandelt Also habe ich beschlossen, das drin
zu lassen. Also, wenn du wirklich Glück hast,
naja, kein Glück. Ich bin mir sicher, dass die meisten von Ihnen das
nicht erleben werden. Aber ja, wenn Sie das Pech haben, dasselbe Problem zu haben, hilft Ihnen das
hoffentlich Aus diesem Grund habe ich beschlossen,
all dies im
Tutorial zu belassen und nicht einfach zu versuchen, es erneut aufzunehmen und all diese Probleme
mit dem UV-Editor zu beheben all diese Probleme
mit dem UV-Editor Okay, weiter
zum mechanischen Arm. Also habe ich schon einmal gesagt, dass
man beim Retopper auf harter Oberfläche ziemlich genau sein muss, was die Kanten angeht und wie
man mit den
UVs umgeht Und ja, das ist
definitiv wahr. Aber was ich jetzt
tun werde, ist, weißt
du, ein bisschen schnell
und locker mit diesen UVs umzugehen Ich werde definitiv nicht genau darauf achten, was ich hier
tun werde, oder? Ich werde hier keine
idealen UVs mit harter Oberfläche machen. Ich werde
diese Teile einfach auspacken und sie vorerst
für diesen ersten Backen im Grunde
flach machen vorerst
für diesen ersten Backen im Grunde
flach Der erste Grund dafür ist ich
meine Nähte leichter markieren
kann,
wenn ich diese
Teile flach auslege meine Nähte leichter markieren
kann,
wenn ich diese
Teile flach auslege Vor allem in diesem Ampa-Bereich mit all dem Zeug, das
sich untereinander befindet. Und hier gibt es mehrere
überlappende Teile. Sie wissen schon, all
diese Netze und die gesamte
Topologie in einer flachen UV-Ansicht
zu haben diese Netze und die gesamte
Topologie in einer flachen UV-Ansicht , um es mir leicht zu machen, Nähte zu
markieren oder
Polygonauswahlen zu wählen , Sie
wissen schon, fahren Sie Das wird hilfreich sein.
Eine weitere Sache ist, dass es hilfreich sein kann, Test-Bake sichtbar zu machen,
damit Sie sehen können,
wo Sie beim eigentlichen Backen
mehr Probleme
haben damit Sie sehen können,
wo Sie beim . Wenn Sie also wirklich
starke Steigungen
auf der normalen Karte sehen können , werde
ich
näher erläutern , was diese Steigungen sind und warum sie schlecht sein könnten Wenn ich diese Backwaren tatsächlich mache. Aber das ist eine andere Sache. zu sehen ist ein
bisschen
hilfreicher, diese
Problemzonen in
Ihrem fertigen Kuchen , und, wissen Sie Es ist ein
bisschen
hilfreicher, diese
Problemzonen in
Ihrem fertigen Kuchen zu sehen, und, wissen Sie, dadurch wird der Prozess ein
bisschen schneller erledigt ,
als
einfach über jede einzelne
Kante zu gehen und zu entscheiden, ob es eine harte Kante sein
soll oder nicht und ob Sie
die UV-Insel hier aufbrechen sollten oder nicht. Ich finde, weißt du,
einfach backen,
schauen, was daran falsch
ist, und dann von dort aus
anpassen ist
ein bisschen einfacher. Also ja, diese
Teile werden vorerst
im Grunde genauso
ausgepackt, wie ich alle Teile mit
weicher Oberfläche auspacken würde Und um ehrlich zu sein, erhalten Sie
damit normalerweise
ein ausreichend gutes Ergebnis Es ist zwar kein sehr
professionelles Ergebnis, aber in den meisten Fällen kann es für einen
schnellen Texturjob
ausreichen. Oft, weißt du, selbst die harten
Oberflächenteile, die auf
diese Weise ausgepackt werden, nicht schrecklich
aus Die normale Karte wird nicht kaputt
sein oder so. Du kannst es nur etwas besser machen wenn du
auf deine Kanten achtest und, du weißt schon, etwas
mehr Arbeit in die UV-Map steckst. Aber dieses Ergebnis
wird wahrscheinlich gar nicht so schlecht sein. Ähm, weißt du, wenn ich jetzt
darüber nachdenke. Wir werden natürlich sehen, wann
ich das tatsächlich backe. Wenn ich diesen zylindrischen
Teil hier mache, sich
Zylinder super
einfach auspacken, oder? Machen Sie einfach einen Schnitt an
der Seite und
wickeln Sie ihn in ein Rechteck aus, und Sie wissen schon, Sie sind im Grunde
fertig Und für die Enden
wickelst du
sie einfach als Kreis Super einfach. Zylinder sind also wahrscheinlich nicht etwas, das weiter erklärt
werden muss. All diese anderen Teile.
Teile wie diese werden
selbst im letzten Ump ziemlich ähnlich aussehen. Mit so
etwas kann
man eigentlich nicht viel mehr machen , als es
auszubreiten und platt Ähm, weißt du, du
würdest wirklich nicht mehr Schnitte
als diese an diesen Stellen vornehmen
wollen Die eigentlichen Teile des Unterarms
und sind etwas
komplizierter und Sie werden sie etwas weiter durchschneiden
wollen Nun, ich werde wahrscheinlich nicht
jedes einzelne Feld herausschneiden
müssen , was mir
nicht wirklich
nützen wird,
und es wird auch
die normale Map nicht wirklich verbessern sind mehr Problembereiche Wahrscheinlich sind mehr Problembereiche wie diese
Naht am unteren Rand. Die Chancen stehen gut, dass ich hier eine harte Kante setzen
und
das Netz hier wahrscheinlich abspalten möchte . Genau das werde ich auch bei diesem On-Wrap
machen. Teilen Sie das Forum einfach in
zwei separate Inseln auf. Auch hier bin ich mir bei keiner der
Entscheidungen, die ich gerade treffe, hundertprozentig sicher. Ich möchte hier nur
schnell, schnell auspacken. Ich lege meine Nähte
an der Rückseite an, wo diese Teile irgendwelche
Details oder
Paneellinien
haben , die es mir ermöglichen, einer Paneellinie
entlang der Höhe dieses Netzes zu folgen entlang der Höhe dieses Für die UV-Nähte ist
das wirklich toll.
Und das werde ich benutzen. Aber für den Unterarm
oder den Unterarm gibt es kein solches Detail Es gibt keine Paneellinie, die sich über die gesamte Höhe
erstreckt. Also für diesen Teil, weißt du, muss
ich die UV-Naht nur
auf der Rückseite platzieren , wo sie am wenigsten sichtbar sein
wird Natürlich wird am Arm eines Charakters, weißt
du,
so ziemlich der gesamte Arm irgendwann sichtbar sein. Also weißt du, du musst
nur entscheiden, wo
du ihn platzieren willst, und du
musst sicherstellen, dass,
du weißt schon, die Naht
in deinen Texturen nicht sichtbar ist, oder? Denn, weißt du, der
Arm wird
wahrscheinlich irgendwann aus allen Winkeln sichtbar sein, oder? Vielleicht sind die Achseln nicht so gut
sichtbar, aber es gibt keine Nähte , die wirklich in die
Achseln gesteckt werden Also ja, ich versuche,
harten Oberflächendetails so weit
wie möglich zu folgen harten Oberflächendetails so weit
wie möglich Später werde ich mich vielleicht trennen. All diese Teile, vielleicht nicht. Ich werde sehen, wie ich mich fühle, abhängig von den
Ergebnissen des Testbackens. Also muss ich
dieses kleine zylindrische Detail
vom Rest des Arms lösen dieses kleine zylindrische Detail vom Rest des Arms Außerdem bin
ich mir bei einem Objekt wie diesem nicht hundertprozentig sicher, wie sich so
etwas backen lässt Es kann also sein, dass ich für dieses Detail noch
einige größere Anpassungen
am Low Poly vornehmen noch
einige größere Anpassungen muss, vielleicht habe ich es als separates Mesh das in
den Rest des Arms eingeclipst wird Ich bin mir hier nicht hundertprozentig sicher. Und ja, ich werde sehen, sobald
ich ein paar Backwaren gemacht habe. Aber im Moment teile ich es
einfach auf, weißt du, auf eine
eigene Elektrofahrzeug-Insel. So wie es ist Alles einfache Dinge, einfach Kanten
auswählen und
dann die
Kantenauswahl in eine Naht umwandeln und dann einfach diese Auswahl treffen
und Quick Peel verwenden. Es ist so ziemlich das einzige
Tool, das ich benutzt habe. Für einige Teile werde
ich natürlich die Pelt-Map verwenden Ich habe das
etwas früher erklärt. Manchmal kann es in
einigen Problembereichen
etwas besser sein als das Peel-Tool. Ich habe hier
einige Nähte hervorragend markiert. Das Fellwerkzeug näht nicht
automatisch auseinander
gezogene Kanten zusammen .
Das Fellwerkzeug tut es. Aber für diesen Teil war
es ein bisschen zu
schwer für die Fellmatte. Also wurde es langsamer und, weißt du, im Grunde abgestürzt, nicht die
gesamte Pre-DSMX-Anwendung, sondern nur das Pelt-Tool, also musste ich Anstatt also
zu versuchen, das zum Laufen zu bringen, werde
ich diese Kanten einfach
zusammenschweißen Wählen Sie also einfach die Kanten aus
, die
zusammengeschweißt werden müssen , und fügen Sie sie mit einem benutzerdefinierten
Stich wieder Und das hat das
Durcheinander beseitigt. Und damit sind so ziemlich alle Teile
des
mechanischen Arms fertig. Also, oh, es gibt einen
Teil, den ich verpasst habe, und das ist eine Art Donut-Sache Ich habe vergessen,
das dem Rest beizufügen. Auch das ist
fast ein Zylinder, natürlich
nicht ganz ein Zylinder. Es ist an den
Kanten etwas abgerundeter,
aber das Prinzip ist sehr ähnlich. Ich werde hier einfach
eine Naht anbringen
und dann eine Naht, die
senkrecht darüber verläuft,
und ich werde sie an einer Stelle platzieren
, wo
sie in all
den anderen Armmaschen versteckt ist Sie können sehen, dass der
Schnellaufruf alles durcheinander ist, und das liegt daran, dass
es bereits
eine Menge vorhandener Kartennähte gab eine Menge vorhandener Kartennähte Also werde ich Pelt
Map verwenden, um all
diese Kartennähte zu entfernen und, weißt
du, weil Quipel so ist, entfernt
Quipel keine vorhandenen UV-Kantenschnitte Die Pelt-Map tut das. Alles
außer den blauen Nähten, all den grünen Kartennähten wird entfernt und alles
wird wieder zusammengeschweißt Alles, was übrig ist,
ist dieser kleine Bolzen. Also werde ich
es kurz schälen
und das sollte alles sein. Ich kann alles zusammenpacken und mich endlich dem Kopf
zuwenden. Die letzten Teile, die noch zu erledigen
sind, sind die Hautteile. Hier wird es richtig schnell gehen. Ich
muss nur so ziemlich jede Naht machen, und das ist eigentlich
alles, was ich auch für die endgültigen UVs
brauche, aber ich werde
ein bisschen daran arbeiten müssen ,
diese Teile für
die endgültigen UVs zu glätten . Okay,
ich zünde Der Arm wird zwei
Nähte weil er so einen
Stoffteil hat. Ich
werde
wahrscheinlich auch ein
anderes Material für
die untere Hälfte
des Unterarms
verwenden müssen wahrscheinlich auch ein
anderes Material für , wo er
mit einem kleinen Ärmel bedeckt ist , wo er
mit einem kleinen Ärmel bedeckt Also ja, das muss ich
mir merken. Nun, was den Kopf angeht, da waren auf
den beiden DVs keine UVs sichtbar , also habe ich schnell
eine sauberere Karte erstellt,
damit sie auftauchen Und jetzt werde ich einfach eine Naht
vom
Hinterkopf bis zum oberen
Ende der
Stirn ziehen vom
Hinterkopf bis zum oberen
Ende der Stirn Und du
willst es so ziemlich dort platzieren, wo
der Haaransatz endet Es kann ein bisschen tiefer gehen. Ähm, und genau
da willst du deine Naht haben. Ein fertig ausgepackter Kopf wird dem, was
Sie in
der D-Ansicht sehen, ziemlich ähnlich was
Sie in
der D-Ansicht sehen Aber was noch bearbeitet werden muss ist, dass das Gesicht ein wenig
vergrößert werden muss, weil das Gesicht viel
wichtiger ist als die
Größe des Kopfes
, der mit Haaren bedeckt
sein wird Normalerweise ist
das Gesicht also viel größer. Alles wurde irgendwie
zu einer quadratischeren Form gestreckt, sodass es ein bisschen besser in die
UV-Folie passt Und die Augenhöhlen und das Mundloch sind normalerweise
etwas geschrumpft und etwas
geglättet, um Texturieren zu erleichtern und auch um Platz zu sparen, weil man das
Innere der Augenhöhlen
natürlich
nicht wirklich sieht, also gibt es keinen Grund, ihnen all diesen Platz
zu geben Aber vorerst werde ich
das
einfach versuchen, weil es
keine überlappenden Gesichter gibt, es wird ein ungefähr
vernünftiges Ergebnis geben, zumindest
um die UVs zu überprüfen und meine Szene in Mama zt
einrichten zu können. Okay, das ist alles
für dieses Kapitel und das ist alles für
die schnellen UVs Und für das nächste Kapitel werde
ich zu
Maze Tolbag wechseln und dir
zeigen, wie du deine Szene für
ein nettes Backerlebnis
einrichten deine Szene für
ein nettes Backerlebnis
einrichten kannst.
Wir sehen uns dort
46. 06 Backeinrichtung und Testbacken: Willkommen zu Kapitel sechs von
UV-Mapping und -Backen. Also habe ich meinen Low Poly schon
gemacht und ihn ausgepackt Also, was ich jetzt tun kann,
ist, mit all den rauen UVs,
die
ich bereits habe,
einen Testkuchen zu machen mit all den rauen UVs,
die
ich bereits habe,
einen Testkuchen rauen UVs,
die
ich bereits habe, Und um das zu tun,
muss ich mein High Poly exportieren Nun, ich habe
das High Poly schon einmal exportiert, aber das war eine dezimierte
Version, die dezimiert wurde, sodass sie im Three S Max-Viewport schnell lief und
nicht zu viel Verzögerung verursachte, wenn
ich versuche,
das Low-Poly Three S Max-Viewport schnell lief und
nicht zu viel Verzögerung verursachte, wenn
ich versuche,
das nicht zu viel Verzögerung verursachte, wenn ich versuche Jetzt benötige ich die hohe
Poly-Auflösung in voller
Auflösung oder so nahe wie möglich Nun, manchmal, wenn Sie
ein Netz mit sehr hohem Polygehalt haben, kann
es besser sein, es
tatsächlich etwas zu dezimieren , um
es
einfacher zu exportieren und zu importieren Und ich meine, Dateien,
die
mehr als 5 Gigabyte erreichen , können eine echte Herausforderung
sein. Es kann sehr lange dauern. kann sein, dass Zebraf
abstürzt,
und MamozTTolBag kann auch
Schwierigkeiten haben und MamozTTolBag kann auch , Szenen
mit sehr hohen Polymaschen zu rendern In diesen Fällen ist
es also in Ordnung, den High-Poly-Wert um, Sie wissen schon, um bis zu 50% zu
dezimieren . Manchmal kann man darunter gehen. Es hängt davon ab,
wie stark Ihr High Poly wirklich dicht ist Sie müssen nur
aufpassen und, Sie wissen schon, ganz nah
heranzoomen und sehen ob Sie dort
irgendwelche Details verlieren Aber im Allgemeinen, wissen
Sie, versuchen Dezimierung von über 50% zu
bleiben, und das
Wichtigste ist einer Dezimierung von über 50% zu
bleiben,
und das
Wichtigste ist, dass Sie Ihr dezimiertes
Netz mit dem
vergleichen, wissen
Sie, dem ursprünglichen
geformten Netz und prüfen, ob
Details verloren gehen, weil Sie nichts von
den Details verlieren möchten , die Sie all die harte Arbeit in
die
Formung gesteckt haben, indem Sie
es einfach dezimieren und dann nicht drin haben
Ihr Kuchen, oder? Behalte also all diese
Dinge im Hinterkopf. Die andere Sache, an die Sie sich erinnern sollten, und die
andere Sache, die den
Export etwas einfacher macht Export etwas einfacher ,
ist, Ihr Netz in Teilen zu exportieren. Und im Grunde ist die Art und Weise, wie Sie es
aufteilen möchten, so ziemlich die gleiche Art und Weise, wie
Sie
Ihr niedriges Poly in
verschiedene Materialien aufgeteilt haben Ihr niedriges Poly in
verschiedene Materialien Also werde ich einen Stapel
exportieren, der alle, Sie wissen schon, die Hauptkörpernetze, die Hauptgewebemaschen, die Hauptgewebemaschen Dann eins, das die
Accessoires, wie die Stiefel, Gürtel und
die Sache mit dem Hals, und dann eins, das die Haut ist, und dann eins für
den mechanischen Arm Das Gleiche habe ich
auf dem Low Poly. Und die andere Sache
, die ich tun wird, ist es ein bisschen
einfacher zu
machen,
Dinge in der MamoZettOL-Tasche zu organisieren ,
weil ich dann in der Lage
sein werde , diese
High-Poly-Dateien in,
du weißt schon, verschiedene Backgruppen zu ziehen du weißt schon Es wird einfach ein
bisschen einfacher zu organisieren sein,
und es wird einfacher sein, etwas erneut
zu importieren, wenn ich, wissen
Sie, aus irgendeinem Grund eines
der
High-Poly-Meshes erneut importieren muss der
High-Poly-Meshes Denn wenn Sie alle
Ihre Unterwerkzeuge
in einem Objekt exportiert haben , macht
das das
Backen
etwas schwieriger, falls Sie
jemals erneut importieren müssen,
da beim erneuten Import im Grunde alle Unterwerkzeuge wieder unter das ursprüngliche
Importnetz in der Hierarchie im Mase-Tool Dak gebracht werden. Es ist also viel einfacher, es
in Blöcken zu tun, weil Sie auf diese Weise
Ihre Backgruppen nicht so oft neu erstellen müssen, wenn
Sie etwas importieren. Also ja, das sind all die
Dinge, die Sie beachten sollten. Ich werde weitermachen und all
diese Dinge
schnell in Stücken exportieren. Ich werde also damit
beginnen all diese Hautobjekte zu
exportieren, und ich werde sie wahrscheinlich zusammen auf
der UV-Map
haben , weil es hier nur eine sehr kleine
Menge Schulterhaut gibt Was nun das Gesicht angeht, da sind tatsächlich
Poly-Paint-Daten drauf Poly Paint ist im Grunde
nur eine Scheitelpunktfarbe, und ich würde das gerne exportieren
und daraus eine Textur machen Jetzt können Sie
Poly-Paint auch in Zrush in
Texturen umwandeln Zrush in
Texturen Wenn Sie einfach zum
Texturmap-Bedienfeld
und dort zur Registerkarte Erstellen gehen , können
Sie
aus Poly-Paint ein neues erstellen Aber wenn Sie jetzt einfach darauf klicken, erhalten
Sie
nur eine schwarze Textur,
und das liegt daran, dass dieses
Mesh oder Subtol Ebenen hat, und Sie müssen
sicherstellen, dass Sie die
Aufnahme ausschalten und
sie alle zusammenbacken Ich würde generell empfehlen, alle
Ebenen
vor dem Export zu verkleinern generell empfehlen, alle
Ebenen
vor dem Export zu da Ebenen manchmal
nicht korrekt exportiert werden können . Ich habe gefunden. Ich bin mir nicht sicher, aber es
könnte eine gute Idee sein. Oder vielleicht, wenn Sie nach dem Export
Probleme haben, können
Sie zurückgehen und die Ebenen für alle Fälle
herunterfahren. Wenn ich jetzt auf Neu von
Polypint klicke , kannst du sehen,
dass wir eine Textur haben Jetzt wird die Textur offensichtlich nur in die vorhandenen
UVs konvertiert Und wenn Ihre UVs schlecht sind oder wenn Sie keine UVs auf dem
Subtol haben , dann wäre
die Textur offensichtlich nicht
wirklich nützlich Und in diesem Fall ist diese
Textur nicht allzu nützlich, da nur ein kleiner Teil der Textur tatsächlich für
das Gesicht verwendet
wird Es hat keine sehr hohe Auflösung. Also werde
ich stattdessen
einfach die Polypink-Daten behalten Und ich werde
es exportieren und in
Zebush einbrennen , was
einen viel besseren Job machen wird Um zu exportieren, werde ich einfach die Teile, die ich exportieren
möchte, in jedem Block
isolieren, und so werde ich die
Dinge exportieren Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten,
Dinge zu exportieren. Sie können
sichtbare Objekte zusammenführen und sie dann als OBJ
exportieren Der OBJ-Export ist
etwas schneller, sodass der Export auf diese Weise weniger
Zeit in Anspruch nimmt Aber die Sache ist, wenn Sie
Ihre Unterwerkzeuge
vor dem Export zusammenführen , Sie
in MamazTolBG
nicht in der Lage sein, diese Unterwerkzeuge in
verschiedene Backgruppen
aufzuteilen,
und Backgruppen sind ziemlich
wichtig, um zu verhindern, dass,
Sie wissen schon, beim Backen überlappende und
alle möglichen Probleme mit dem Ausschneiden werden Sie
in MamazTolBG
nicht in der Lage sein, diese Unterwerkzeuge in
verschiedene Backgruppen
aufzuteilen,
und Backgruppen sind ziemlich
wichtig, um zu verhindern, dass,
Sie wissen schon, beim Backen überlappende und
alle möglichen Probleme mit dem Ausschneiden auftreten. Ich wäre viel lieber in
der
Lage, alle einzelnen Subtools
in Marvel Z Toolbag zu manipulieren , und aus diesem Grund muss
ich
sie exportieren, ohne
sie vollständig zusammenzuführen. Nun, mit einem OBJ-Export gibt es keine Möglichkeit, dies wirklich zu
tun. Sie können versuchen, den
Three D Print Hub zu verwenden, über eine Option
zum Exportieren nach OBJ verfügt Auf diese Weise können Sie alle
Ihre Unterwerkzeuge in
einer Datei exportieren Ihre Unterwerkzeuge in
einer Aber was ich mit dem
Three D Print Hub-Exporter herausgefunden habe, ist, dass er wahrscheinlich eine Menge
zusätzlicher Daten in der OBJ-Datei anhäuft und in der Mamo Ze-Werkzeugtasche viel langsamer
ist Ich würde also nicht
vorschlagen, das zu verwenden. Stattdessen werde ich den FBX-Exporter
verwenden. Und wissen Sie, das einzige Problem
dabei ist, dass es ein
bisschen langsam ist, weil es alle Unterwerkzeuge durchgehen muss , auch wenn Sie
nur sichtbare Dateien exportieren Aus
irgendeinem Grund
durchläuft es alle Untertools und
überprüft Also werde ich weitermachen und das exportieren
. Ich werde einfach
über eines davon exportieren. Ich habe vor der Aufnahme bereits eine Reihe von
Testexporten durchgeführt, aber Sie
müssen die
Dateien natürlich selbst benennen. Das dauert eine ganze Weile. Bei diesen Polymaschen kann
es bis zu 10 Minuten
dauern Seien Sie also geduldig. In den meisten Fällen reagiert Zbrush während des Exports nicht mehr Ähm, weißt du, nur weil es nicht reagiert, heißt
das nicht , dass es
kaputt ist oder abgestürzt ist Manchmal muss man ein bisschen
warten. Aber wenn es ewig dauert oder wenn es einfach nicht exportiert wird und Zbrush tatsächlich
komplett abstürzt bevor es exportiert, musst
du
dein Modell leicht dezimieren Also werde ich einfach schnell
vorspulen, bis der Export hier
abgeschlossen ist Für dich wird es wahrscheinlich
länger dauern als das, was im Video gezeigt
wird. Das ist also der
Skin, der exportiert und fertig ist. Ich werde in meinen Ordnern
nachsehen , ob die exportierte Datei tatsächlich groß genug
ist. Also hier ist der Ordner, den
ich auch exportiere. Und wenn ich auf der
FBX nach dem Skin suche, etwa 600 Megabyte
für 12 Punkte musst du wahrscheinlich
verdoppeln, um den echten Polycunt zu bekommen Es ist nicht gerade das Doppelte, aber
es ist so etwas in der Art. Also das ist wahrscheinlich
die richtige Größe. Wirklich, alles,
wonach du Ausschau hältst, ist etwas lächerlich
Kleines oder Null. Solange Sie also wissen, dass da ein paar hundert
Megabyte drin sind, Sie davon ausgehen,
dass alles gut exportiert wurde Also werde ich jetzt mit dem nächsten
Teil weitermachen. Ich werde jetzt
den Hauptteil exportieren. Es ist wahrscheinlich eine gute Idee, den unteren Polyphaufen zu
öffnen, nur damit Sie überprüfen können, was in
welchen Teil hineingehört Sie sollten bei diesem Prozess auch ziemlich
vorsichtig sein , weil Sie diese
Dinge auf keinen Fall ein paar Mal exportieren möchten diese
Dinge auf keinen Fall ein paar Mal exportieren Es ist besser, es
gleich beim ersten Mal richtig zu machen und alles, was
Sie benötigen, auf einmal zu exportieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Dinge
hier
richtig
gruppieren und stellen
Sie sicher, dass Sie keine
dezimierten Objekte exportieren ,
da ich die dezimierten Netze, die ich für
die Re-Topologie exportiert habe
, immer noch in dieser Datei habe . Stellen Sie also sicher, dass Sie diese nicht versehentlich exportieren. schaue nur hier nach, ob ich die Seile
der Hose beigelegt habe und ich nicht Ich muss darauf achten, diese Maschen mit
dem Stoff und diesem Umhang
auf der Rückseite auch
hinzuzufügen dem Stoff und diesem Umhang
auf der Rückseite auch Okay. Nun, wenn Sie alle
Unterwerkzeuge innerhalb des Ordners einblenden
möchten, müssen einfach nicht mit der Umschalttaste klicken Ich glaube, es ist ein
Ctrl-Klick auf das kleine
Ich über dem Ordner, um alle Meshes
in einem Ordner wieder
einzublenden Und ich brauche weder die
Halsteile noch den Hoodie. Also ist es nur der Umhang
, den ich von hier brauche. Okay. Und diese Teile
sind auch alle hier. Also ich denke, das ist
alles für diesen Teil, obwohl ich sicherstellen muss
, dass ich sie nicht hinzufüge. Also das sollte gut sein. Eine weitere Sache, die Sie tun möchten,
ist sicherzustellen, dass Sie
alle Ihre Netze auf die
höchste Unterteilungsebene eingestellt haben alle Ihre Netze auf die
höchste Unterteilungsebene eingestellt Und ich werde diese auch
exportieren. Für Optionen habe ich hier keine Optionen
verwendet. Nichts, was wir hier tun müssen. Stellen Sie einfach sicher,
dass es sich
um
eine Binärdatei handelt. Wenn Sie aus irgendeinem Grund Probleme beim Import haben, hilft es
manchmal, das FBX-Format auf ein älteres Jahr einzustellen das FBX-Format auf ein älteres Jahr Und ich werde schnell
vorspulen, während das exportiert wird. Das ist also der exportierte Körper. Das hat auch ein
paar Minuten gedauert. Jetzt gehe ich
zum nächsten Teil über. Das wird das gesamte
Zubehör sein. Also werde ich wieder
alles ausblenden und mich schnell
durch die Liste der
Unterwerkzeuge arbeiten und alles
einblenden, was
ich will,
alles, was zu der
Materialgruppe Zubehör gehört ,
die ich Okay. Und darauf zu achten , dass
keine der
dezimierten Maßnahmen exportiert Und ich muss vorsichtig sein
und sicherstellen, dass ich tatsächlich
jedes einzelne Subtool verberge , das zu dieser
Materialgruppe gehört Ich werde die
Beutel auch beilegen. Okay. Okay. Und ich muss auch
diese Schulterdetails angeben. Jetzt merke ich langsam, dass ich
vergessen habe, diese Teile irgendwie vom Rest
des Arms zu trennen Rest
des Arms weil sie offensichtlich
nicht hautfarben sind
oder, du weißt schon, sie sind aus
unterschiedlichem Material. Also sollte ich wahrscheinlich entscheiden
, wo ich
sie hinstellen werde , in Bezug darauf, aus welchem Material
sie sein werden. Und ich glaube, ich werde
sie
tatsächlich mit den restlichen Stoffteilen zusammenfügen sie
tatsächlich mit den restlichen , weil es ein ziemlich gleichmäßiges, gerades
Stück Stoff ist, also
muss ich die Stoffteile
des Hauptkörpers erneut exportieren Stoffteile
des Hauptkörpers , einschließlich dieser beiden Objekte, oder ich exportiere
sie einfach separat. Es macht nicht wirklich
einen Unterschied. Das sollte also alles sein, was
ich zum Exportieren brauche. ich merke
gerade, dass sie zum mechanischen Arm
gehören , also muss ich sie verstecken
, genauso wie die Schulter und diesen Teil. Also ich denke, das ist es
, was ich wirklich brauche. Natürlich habe ich vergessen, auch
dieses Stirnband zu erneuern. Also werde ich das machen müssen, wenn
ich wieder bei Low Poly bin, aber das sollte alles sein Okay. Uh, okay, das Zubehör ist fertig. Also, jetzt kann ich den
mechanischen Arm machen. Ich werde einfach die
Liste durchgehen, zuerst alles ausblenden und dann nach unten scrollen und
alles einblenden , was
zum mechanischen Arm gehört Weißt du, ich
achte darauf, dass ich auf jeden Fall alles
auswähle und exportiere
, was zu dieser
Materialgruppe gehört Also habe ich das
beschleunigt, weil
hier
nichts wirklich Interessantes passiert und genau
derselbe FBX-Export gemacht Und sobald das erledigt ist, können
Sie endlich zu MamostolBG
gehen Okay, der
Export ist jetzt abgeschlossen. Ich habe hier offensichtlich übersprungen. Es hat viel länger gedauert. Ich werde auch
die beiden Sleeve-Meshes exportieren ,
die ich vorher vergessen habe, und ich werde sie
später beim Low-Poly-Modell auseinandernehmen müssen , wenn ich wieder mit
der Reparatur des Low-Poly-Modells weitermache Jetzt werde ich alles in Mamas
Tolbag packen und den Testkuchen machen
, also
bin ich hier in Mama Testkuchen machen
, also
bin ich hier in Jetzt, wenn Sie all
Ihre High-Poly-Objekte importieren, kann
es wirklich
langsam werden, nur weil,
Sie wissen schon, es ist eine riesige Menge an Polygonen, die
gerendert Zbrush, es ist quasi ein falsches Drei-D-Bild,
und das ermöglicht
es, wissen Sie,
Hunderte von Millionen
Polygonen auf
dem Bildschirm zu rendern, Hunderte von Millionen
Polygonen auf ohne dass die Leistung zu stark Mama Ze Toolbag
verwendet solche Tricks nicht. Das Gleiche gilt für PredSMX und die meisten
anderen drei D-Anwendungen. Sie wissen also, dass es nicht Lage
sein wird, all diese
Polygone zu handhaben Also ein paar Dinge, um vielleicht die Leistung zu verbessern
oder zu verhindern, dass sie, du weißt schon, komplett
langsamer sobald du Stellen Sie es auf Entwurfsqualität ein, und Sie können auch in
die Render-Optionen gehen und vielleicht die
geringe Qualität reduzieren Und das sollte reichen. Jetzt werde ich herausfinden, wohin
ich all meine
Hochpolymschen
exportiert habe all meine
Hochpolymschen
exportiert Und ich werde
sie eins nach dem anderen reinziehen, einfach weil kann, weißt du, und, weißt du, ein bisschen zu
viel
sein kann, weißt du, und, weißt du,
es wird für immer
geladen und du wirst nicht
sicher sein, ob Mamasets abgestürzt ist oder nicht ob Mamasets Also schlage ich vor,
sie nacheinander reinzuziehen. Und ich werde diesen Teil ein
wenig
vorspulen, um das
ganze Laden zu überspringen Das dauert weniger Zeit als das
Exportieren aus Zbrush, aber es dauert vielleicht ein oder zwei Minuten, wenn
es sich um ein sehr großes Netz Okay, und da ist sie, unsere hohe Polymasche
in Mamas Toolbag Nun, mein Computer kann
das bis jetzt ziemlich gut handhaben. Aber wenn es langsam langsamer wird, können
Sie
die Meshes jederzeit ausblenden , was das Viewboard erheblich
beschleunigt Jetzt werde ich den Rest schnell
importieren. Okay, das sind alle unsere importierten
High-Poly-Meshes. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern, denn
es ist ziemlich wahrscheinlich
, dass es abstürzt, wenn Sie so viele Polygone
in Ihrer Mamastcene
haben Wenn Ihr PC damit einfach nicht
zurechtkommt, können Sie auch in Teilen backen Also, weißt du, wenn du
wirklich Probleme hast, dann kannst du einfach jedes
Material einzeln backen. Aber es ist etwas besser, Materialien zu backen, die miteinander in
Kontakt kommen, denn auf diese Weise
können Sie Kontakt AO
zwischen, äh, Sie wissen schon,
verschiedenen Maßen haben . Also zum Beispiel, naja, ich werde das
Viewport mit
dem hohen Poly nicht verschieben , weil
es zu langsam wäre,
aber ich denke, das
einzige wirkliche Beispiel, das ich hier gerade sehen kann,
ist vielleicht, dass es
ein bisschen Kontakt
AO zwischen der Haut
hier und den Ärmeln hier geben würde ein bisschen Kontakt
AO zwischen der Haut
hier und den , genau wie eine winzige
kleine Schattenlinie. Wenn ich AO sage, meine ich natürlich Umgebungsokklusion Also, ja, Sie können
absolut einfach
separate Dateien einbinden , wenn Ihr Computer nicht alle Meshes auf einmal verarbeiten
kann Meins kann das irgendwie, also werde ich noch
nicht anfangen, Dinge
aufzuteilen, aber ich werde
alle High-Poly-Meshes verstecken ,
weil es sehr langsam ist und man den P-Port nicht wirklich richtig
bewegen und Dinge
richtig machen kann und Dinge
richtig machen , wenn
sie alle Wenn du Dinge versteckst, ist
es wahrscheinlich eine bessere Idee,
einfach sicherzustellen , dass du
nur das oberste
kleine Objekt hier in
der Hierarchie
versteckst nur das oberste , weil, weißt du, später kann es sein, dass
du dich irgendwie ärgerst und nicht merkst, warum einige Teile
fehlen oder nicht wieder auftauchen. Das ist also eine weitere
Sache, die Sie im Hinterkopf behalten sollten. All dies kann einzeln
ausgeblendet werden,
und ja, jetzt ist es an der Zeit, das Low-Poly
zu importieren Also muss ich jetzt
mein Low-Poly exportieren, und ich werde es genauso
machen, wie
ich das High Poly exportiert habe, was in Teilen bedeutet, jedes Material als separates OBJ
exportiert wird, dass
jedes Material als separates OBJ
exportiert wird,
und das macht
es nur ein bisschen einfacher, Dinge
in der Mama Z-Werkzeugtasche zu sortieren Es ist in Ordnung, wenn Sie
sie alle zusammen exportieren,
aber ich bevorzuge es, es auf diese Weise zu tun Also werde ich
all diese separat exportieren. Und ich habe
sie schon einmal exportiert , nur als kleinen Test
vom Bildschirm, vor der Kamera. Natürlich
müssen Sie es von Grund auf neu machen. Die Exportoptionen
sind nicht besonders wichtig, aber Triangulate sollte
wahrscheinlich aktiviert sein Immer wenn Sie normale
Karten erstellen, müssen
Sie
Ihre Polygone triangulieren, denn wenn sie
in einer anderen Software
unterschiedlich trianguliert werden, gehen in einer anderen Software müssen
Sie
Ihre Polygone triangulieren, denn wenn
sie
in einer anderen Software
unterschiedlich trianguliert werden, gehen die normalen Maps kaputt. Das ist im Grunde das Wichtigste. Wir haben hier gerade keine Animationen oder andere Dinge
im Gange. Eine weitere Sache, bei der Sie sicherstellen müssen, dass Sie sie richtig eingestellt haben, sind Ihre Einheiten. Stellen Sie sicher, dass die Skala nicht
merkwürdig verändert
wird , da sie dann nicht mehr mit Ihrem
High-Poly-Wert übereinstimmt Okay. Jetzt kann ich weitermachen und sie in
Mam Dorbag importieren , weil sie Low-Poly
sind, ich kann sie alle auf einmal machen Da ist unser Low-Poly. Da fehlen ein paar
Teile, einfach weil, wie ich schon sagte,
die Teile, die entweder
Duplikate voneinander sind und ich
eins auspacken möchte, bevor ich einen Instantstamm dupliziere Ja, das sind so ziemlich die
einzigen Teile, die fehlen. Natürlich fehlen die Haare,
weil ich Haare schneiden muss
und
das ist weil ich Haare schneiden muss
und ein ganz anderer Vorgang als
das Backen normaler Maschen Der Viewpot ist also
etwas langsamer. Es kann
etwas verzögert werden, wenn ich versuche, die Kamera
zu drehen Aber es ist immer noch ziemlich brauchbar. Also werde ich weitermachen und alles in einer Datei
aufbewahren. Auch hier gilt: Wenn es für
Sie zu langsam ist, um bequem zu arbeiten, sollten
Sie die Dinge in mehrere
Mam-Set-Toolbank-Dateien
aufteilen . Okay, zum Backen möchten
Sie auf
dieses kleine Toast-Symbol klicken ,
um ein großes Projekt zu erstellen Und ich werde für jedes
einzelne Material, das ich habe,
eine Fahrradgruppe einrichten wollen für jedes
einzelne Material, das ich habe,
eine Fahrradgruppe Das ist also das Symbol,
um eine neue Bake-Gruppe zu erstellen. Es ist nicht sofort
ersichtlich, was das bewirkt. Ich erinnere mich, dass ich frustriert war,
als ich gerade
Mama Zip Toolbag gelernt habe und nicht
herausfinden konnte , wie
man eine Backgruppe Ich habe damals Mam Z Tool
Bag Three gelernt, also war das Symbol auch dort ein bisschen
anders Also brauche ich vier Bake-Gruppen. Ich neige nicht dazu,
diese zu benennen, weil es ziemlich einfach ist, hier zu finden,
was Sie brauchen. Ich werde
die ganze Politik im unteren Teil
der Babygruppen Oh, ähm, generell ist
es okay,
Dinge rauszuholen, warte mal Oh, eine Sache zu beachten, Sie können hier sehen, dass das Rückgängigmachen in
Mama Zip Toolbg eine
ganze Weile dauert in
Mama Zip Toolbg eine
ganze Weile Ja, genau so ist das mit Mama
Zit. Es dauert ewig,
etwas rückgängig zu machen, also, weißt du, sei vorsichtig damit und tu dein Bestes um keinen Mist zu bauen und rückgängig machen zu
müssen, schätze ich Okay, es ist in Ordnung,
Unterobjekte aus diesen
Hauptimportobjekten herauszuziehen Unterobjekte aus diesen
Hauptimportobjekten herauszuziehen Dies ist im Grunde
nur ein Platzhalter für alle
darin enthaltenen Objekte Aber ich ziehe es vor , alles unter
dieser Hierarchie zu halten, wenn ich kann Nur um ein
bisschen aufgeräumter zu sein. Natürlich ist es nicht wirklich
wichtig, wenn Sie nur
ein Objekt unter
diesem übergeordneten Objekt haben ein Objekt unter
diesem übergeordneten Objekt Aber für die hohen Polymeshes habe ich mehrere oder mehrere für
einige von ihnen Also in diesen Fällen ja. Ich behalte sie generell unter dem
übergeordneten Hauptobjekt. Aber da ich die By-Gruppen
einrichten werde, werde
ich
einige von ihnen in eine andere große Gruppe verschieben müssen,
um Dinge wie
sich überschneidende Backwaren und
Clipping und so zu bekämpfen Backwaren und
Clipping und Also zieh einfach die hohen Polymschen in die hohen Bereiche,
du weißt schon, zu du weißt schon Und in diesem Fall,
wenn Sie sich erinnern, habe ich die Waffen später exportiert Vorerst werde ich es
auf
die Haut legen , nur weil
dort das Armnetz ist. Später werde ich es woanders hinbringen müssen
. Und jetzt ist ein guter Zeitpunkt zum Sparen, denn als
Nächstes werde ich backen und, weißt du, es könnte abstürzen, wenn
du
eine Szene hast, die zu schwer ist, nur weil Backen ein bisschen anstrengend
ist , aber das wird
es wahrscheinlich nicht. Also ein paar Dinge, die ich hier einrichten muss. Sie möchten
mehrere Textursätze verwenden, sodass
für jede einzelne
Backgruppe, die Sie hier haben, ein Bake erstellt wird , und Sie möchten
Ihren Backausgabeort einrichten. Ich werde einen
separaten Ordner für Backwaren erstellen. Und ich verwende gerne PNGs, nur weil ich die Vorschaubilder
sehen kann Wenn du tatsächlich
an einem Projekt arbeitest, sind
TJs ein bisschen besser Das ist einfach der
Industriestandard. Aber für persönliche Projekte verwende
ich PNGs, weil ich so die Vorschaubilder
sehen kann . Okay. Und vorerst werde ich einfach die normale Karte ausbacken. Und 2048 ist wahrscheinlich in
Ordnung für Test-Bake. Später werde ich auf jeden Fall
vier Ks für die Texturierung Und 1024 wird wahrscheinlich zu verschwommen
sein, um wirklich zu
sehen, was vor sich geht,
vor allem, wenn ich die normalen Maps noch nicht
effizient
eingerichtet habe, weil
das nur ein grober Entwurf ist Diese Debatte wird also ein paar
Minuten in Anspruch nehmen. Und ich werde
das Filmmaterial überspringen , wenn das
Oh, es ist schon fertig. Okay. Und Sie werden sehen, dass dem Modell eigentlich
nichts geändert hat. Und das liegt daran, dass Sie
reingehen und
Ihre normalen Karten anwenden müssen. Also eine Sache, die ich tun werde, ist , dass
Sie sehen können, dass hier eine
Menge Materialien drin sind. liegt daran, dass jedes
Hochpolymere, das ich
importiert habe, leider sein eigenes
Material Es ist ein bisschen nervig. Ich könnte sie alle durchgehen und
löschen, aber es würde eine Weile dauern. Stattdessen, weißt du, werde
ich es einfach in Kauf nehmen, all diese Listen durchsuchen zu
müssen . Also werde ich die Spekularität
auf diesen Materialien
loswerden,
und das können Sie tun, indem Sie die Spiegelung
zu Und dann die Metallität nach unten ziehen. Ein bisschen Glanz oder
Rauheit wird tatsächlich bevorzugt. Ich werde den Workflow „
Rauheit und Metallität“ verwenden. Gloss Specula ist ein
älterer Workflow, aber er ist für manche Dinge nützlich, aber ich verwende ihn nicht und werde ihn auch nicht in diesem
Projekt verwenden Und es kann schön sein, eine etwas geringere Rauheit
zu haben , weil dadurch Glanzlichter
etwas besser aufgenommen und die
normale Map ein bisschen besser zur Geltung Ich werde ihm auch
ein leicht graues
Material ohne Farbe geben ein leicht graues
Material ohne Farbe Um die normale Map zu importieren, klicken Sie
hier
einfach auf normale Map und sie wird automatisch zu dem Ordner geleitet, den ich
eingerichtet habe, wo die Backwaren
hingehören . Klicken Sie einfach auf die
entsprechende normale Map, öffnen Sie sie und unsere normale App
wird angewendet und Sie
können beginnen, sie zu sehen Ich werde das für alle Materialien durchgehen und
das machen für alle Materialien durchgehen und
das Und ich werde
tatsächlich etwas Metall auf
den Teilen der harten Oberfläche beibehalten , nur weil mir
diese Unterscheidung irgendwie gefällt Metallgehalt
ist also im Allgemeinen ein Wert von Null oder Eins. Es ist ziemlich ungewöhnlich und nicht realistisch, einen
Wert dazwischen zu haben Aber manchmal muss
man es für Dinge wie
staubiges Metall oder rostige Oberflächen verwenden ,
aber das kommt wirklich darauf Okay, hier ist unser voll ausgereifter
Charakter, richtig? Nun, das
ist natürlich ein Testkuchen, also ist keiner dieser
Backwaren ideal,
und sie sind ziemlich hart, was die UVs
angeht Ich habe keinen
der richtigen
Backkäfigabstände und dergleichen eingerichtet der richtigen
Backkäfigabstände und dergleichen Aber Sie können sehen, dass es ein
ziemlich gutes Ergebnis ist, oder? also keine größeren Fehler zu sehen Hier sind also keine größeren Fehler zu sehen, weil ich
jegliche Überlappung
in den UVs Das einzige Problem ist, dass sie
ziemlich ineffizient sind ziemlich ineffizient Ich könnte also eine deutlich
höhere Auflösung
für das haben , was es hier ist. Jetzt können Sie hier ein kleines Problem sehen, bei dem ich
die Taschen habe oder die
kleinen Beutel den Gürteln zusammenbrechen, nur weil
der Projektionskäfig so funktioniert Und dafür gibt es verschiedene
Backgruppen. So stoppt man
Kreuzungen wie diese, und darauf werde
ich im nächsten Kapitel etwas
näher eingehen. Ich werde das hier so ziemlich
beenden, aber,
wisst ihr, ich gebe euch
einen Blick auf dieses ausgefallene Modell. Nun, das ist ein Low-Poly, und Sie können sehen, dass es so ziemlich wie High Poly
aussieht Das ist wohl der Zauber
normaler Karten. Ich kann keine allzu große Veränderung auf der
Haut erkennen weil die normalen Details
dort ziemlich subtil sind, aber sie sind definitiv
da, oder? Ich kann sehen, dass die schlechten
Details zutage getreten sind, also ist es Zeug auf den Lippen. Okay, das ist ziemlich gut. Ich schätze, eine weitere
Sache, die ich
herausarbeiten werde, ist die
Umgebungsokklusionskarte Also werde ich hier nach unten
scrollen und
das Ambient Occlusion
Ticket suchen und Nun, das Backen von Ambient Occlusion dauert
etwas länger,
also, weißt du, Kopf hoch Es wird für
jedes einzelne Material, das wir haben, eins gebacken. Machen Sie sich
keine Sorgen, dass der Ladebalken mehrmals auftaucht Um eine Umgebungsokklusion anzuwenden,
musst du hier nach unten zur Registerkarte Okklusion scrollen und sie erweitern.
Nur normale Okklusion ist
hier in Ordnung und du findest deine entsprechende Okklusions-Map . Das kann man als ein nettes kleines bisschen Schattenbildung ansehen. Okay, das war's mit angewendeter
Umgebungsokklusion. Sie können sehen, dass
es
hinter dem Beutel komplett schwarz ist, weil diese Bereiche offensichtlich
vollständig verdeckt sind Amienokklusion fügt ein nettes bisschen
mehr Details
hinzu und
macht Bereiche, in denen der normalen Map das niedrige Poly durch das hohe
Poly hindurchschneidet, oder was ich sagen sollte, wenn der Käfig nicht
ganz reicht, werden
diese Bereiche schwarz
angezeigt, sodass es ein bisschen
einfacher ist, Probleme mit dem Gebäck zu sodass es ein bisschen
einfacher auf
der normalen Map das niedrige Poly durch das hohe
Poly
hindurchschneidet, oder was ich sagen sollte,
wenn der Käfig nicht
ganz reicht, werden
diese Bereiche schwarz
angezeigt,
sodass es ein bisschen
einfacher ist, Probleme mit dem Gebäck zu erkennen. Aber insgesamt kein allzu
schlechtes Ergebnis für eine sehr schnelle EV-Karte und
ohne Anpassungen am Backkäfig. Ich bin also ziemlich zufrieden damit. In den nächsten Kapiteln werde
ich
den gesamten Prozess durchgehen, werde
ich
den gesamten Prozess durchgehen sicherzustellen, dass diese UVs
perfekt sind, und auch das tatsächliche Low-Poly durchgehen, um alle verbleibenden
Problembereiche zu
beseitigen, in
denen die Dinge
noch nicht ganz funktionieren, sowohl in Bezug auf alle verbleibenden
Problembereiche zu
beseitigen denen die Dinge
noch nicht ganz funktionieren die
Topologie als auch darauf, wie das mit dem Backen und
den eigentlichen normalen Karten und so interagiert den eigentlichen normalen Das ist alles für diesen.
Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns
im nächsten.
47. 07 Lowpoly Endglanz: Ist Kapitel sieben von
UV-Mapping und -Backen. In diesem und
allen kommenden Kapiteln werde
ich also die UVs und die Backformen all dieser
Teile,
die ich getestet habe,
perfektionieren Backformen all dieser
Teile,
die ich getestet habe, Jetzt, wo ich den Test-Bake
habe, kann ich ihn mir wirklich genau ansehen
und sehen, welche Bereiche
nicht funktionieren und was am
Low Poly oder an den UVs optimiert werden
muss, damit es
richtig und sehen, welche Bereiche
nicht funktionieren und was am
Low Poly oder an den UVs optimiert werden
muss, damit funktioniert. Ich fange
mit dem Körper an, weil das zu sein
scheint Wie ich schon gesagt habe, ist das
Auspacken von Stoffen einfach. Folgen Sie einfach den Linien des Panels. Also ist es meistens schon gut. Eine Sache, die Sie sehen können, sind Probleme
beim Abschneiden beim Backen. Dies lässt sich leicht lösen, indem man das Low-Poly
in verschiedene Teile
aufteilt und
sie in verschiedene Backgruppen einteilt Es hilft auch, ein bisschen mit dem Abstand zwischen den
Käfigen zu spielen, aber das ist meistens ein
Problem der
Aufteilung des Backens in Okay. Wenn ich mir
das Ärmelloch hier ansehe, kann
ich sehen, dass es vorne
etwas gezackt Sie können sehen, dass es
dort vorne
etwas polygonal wird dort vorne
etwas polygonal Also werde ich auf jeden Fall versuchen wollen
,
dort ein paar,
vielleicht ein oder zwei Kantenschleifen hinzuzufügen vielleicht ein oder zwei Kantenschleifen , weil das ein
ziemlich markanter Bereich ist Also, äh, vielleicht
ist diese Art von Jagnes ein bisschen zu viel. Nochmals, nichts davon
scheint so schlimm zu sein. Du musst nicht so besessen
davon sein. Wenn Sie Jagnes wie
diesen in Ihrem Modell haben, ist das
in den meisten Fällen wahrscheinlich okay, aber ich möchte es
so gut wie möglich machen, also werde ich
ein bisschen
mehr Zeit damit verbringen , alles durchzugehen Eine andere Sache, die
Sie tun sollten, ist, zu
überprüfen, wie die Dinge mit anderen Teilen
des Modells
funktionieren. Das siehst du also. Also habe ich das Zubehör dort aufgedeckt nur um zu überprüfen, ob der obere
Teil überhaupt sichtbar war, und das ist er wirklich nicht,
also ist mir die
Zerklüftung da oben
egal. Und jetzt schaue ich mir
das eigentliche, du weißt schon, Armnetz an und wie es
mit diesem Ärmelloch interagiert Und Sie können sehen, dass es wirklich
gezackt ist , wenn man sieht, wie es in die
Kappe einrastet Wie ich das beheben werde,
ist wahrscheinlich, indem die Kappe ein wenig nach innen ziehe und auch den unteren Poly
des Arms Es ist also
etwas versteckter, aber ich muss die
Dinge vielleicht auch ein bisschen unterteilen oder
so,
vielleicht ein paar zusätzliche Polygone hinzufügen Also mache ich einen
Screenshot davon und poste ihn auch
in die URF-Datei, nur damit ich mich Der Rest des
Ärmellochs sieht ziemlich okay aus. Wenn Sie im Viewport nach
rechts oben gehen, können
Sie Ihre
Drahtgitteransicht einschalten. Das kann
nützlich sein
, um
herauszufinden , ob bestimmte Probleme auf die Menge an Geometrie oder
vielleicht nur
auf die Verteilung
der Kantenschleifen und
dergleichen zurückzuführen sind die Menge an Geometrie oder
vielleicht nur
auf die Verteilung
der vielleicht nur
auf die Verteilung
der Kantenschleifen und Es ist also nützlich, das zu wissen. Wenn ich mir die
Silhouette hier ansehe, kann
es tatsächlich etwas
schwierig sein , zu sagen, was vor
diesem hellen Hintergrund vor sich
geht, wenn
Ihr Material auch auf diesem hellen Hintergrund vor sich
geht, wenn etwas Helles
eingestellt ist. Also werde ich hier die
Farbe des Hintergrunds ändern. Also, wenn du rüber zum Himmel gehst und ein bisschen nach unten scrollst
und in der Drop-down-Liste Farbe
einstellst und dann eine Art
helle Farbe einrichtest, die, du weißt schon, vielleicht
nicht zu hell ist, wo es deinen Augen weh tut. Also so etwas wie ein dunkles Blau, ich kann
die Silhouette hier wirklich leicht erkennen, und ich kann sehen, dass der Bob ein
bisschen low poly ist, oder? Ich kann die Winkel
und die Polygone hier sehen, also möchte ich vielleicht
ein oder zwei Kantenschleifen hinzufügen, um das
zu Wenn ich mir nun den Rest
der Silhouette an der Rückseite ansehe, ist
sie etwas gezackt, aber es ist auch ein weniger
wichtiger Bereich, also werde ich mir
darüber keine allzu großen Gedanken machen Auf der Vorderseite sieht es
so aus, als ob es einen Punkt gibt , an dem die Geometrie
irgendwie nach innen drückt Das scheint eine einfache Lösung zu sein, also mache ich
einen kurzen Screenshot
davon und füge ihn in meine
PureRLE ein und
vielleicht markiere ich
den eingeklemmten Punkt, nur weil er auf dem Screenshot etwas schwer
zu erkennen ist Davon abgesehen sieht diese Art von Schlaufe oder Kante des
Stoffes Aber wenn ich
hier ein bisschen runtergehe, kann
ich sehen, dass diese Naht
ein bisschen rau aussieht, oder? Sie ist dort ziemlich
eckig und ihre Dicke
ist sehr inkonsistent,
wahrscheinlich nur, weil es an Polygonen
mangelt Also werde ich mir das auf jeden Fall ansehen
wollen. Schauen wir uns jetzt
den Rest des Zeugs an,
die Art von Teil, an dem das Tuch,
das frei hängende Tuch, sich an der zusammenfaltet, wo
es auf den Körper trifft, sieht
im Grunde ein
bisschen niedriges Poly Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob es sich lohnt,
das Problem zu beheben. gewisse sichtbare
Zackigkeit oder Polygone Eine gewisse sichtbare
Zackigkeit oder Polygone
sind in Ordnung in Bereichen, die bereits zerknittert sind, sodass sie so wie sie sind, irgendwie gezackt
aussehen Natürlich bin ich hier ganz nah herangezoomt. Also, weißt du, das ist im Grunde nicht sichtbar, wenn du herauszoomst und
jede Art von Jagnus
wird mit einem
Alias entfernt
und es wird irgendwie
geglättet und es wird irgendwie
geglättet , wenn die Polygone auf dem Bildschirm kleiner Wie dem auch sei, ich schaue mir die
Silhouette hier an und versuche zu entscheiden, ob es sich lohnt, das Ich werde
dieses kleine Stoffpaneel hier definitiv abtrennen müssen . Wenn du dich erinnern kannst, ist es in der Geometrie
losgelöst. Ich muss ihr nur eine
separate Backgruppe zuweisen damit sie sich nicht
in die anderen Teile einreißt. Wenn ich mir die
Silhouette für den Pi ansehe, könnte
ich vielleicht ein paar zusätzliche
Polygone für den Übergang
dort verwenden , weil es ein
scharfer Winkel von 45 Grad Also werde ich sehen. Ich werde das
einfach in meine Perforce-Datei schreiben,
damit ich daran denke, es zu überprüfen Da ist ein kleines Loch
in der Geometrie, also muss ich das
überprüfen und schauen, ob, weißt du,
was da vor sich geht Wahrscheinlich weg oder
vielleicht ist nur eine Lücke in der Geometrie übrig geblieben. Wenn ich mir die Knöchel ansehe, sehen
sie ziemlich gut aus. Ich werde daran denken müssen, die Oberseite der Reißverschlüsse
zu machen, also werde ich das auch in
meine kleine Perfos-Folie stecken meine kleine Perfos-Folie werde wahrscheinlich nur
den eigentlichen Teil des
Reißverschlusses modellieren und den Rest in die eigentliche Hose stecken Und wenn man sich umschaut, ist
das im Allgemeinen ein ziemlich gutes Ergebnis, fast gut genug, um endgültig zu sein. Wissen Sie, abgesehen
von der Art und Weise, wie
die UV-Inseln tatsächlich angelegt
und noch nicht gerade ausgerichtet sind Aber was Geometrie und
Silhouette angeht , ist es ziemlich gut Ich denke, der größte
Problembereich ist, weißt
du, um
die Brust herum, um die Brust herum, die ein
bisschen niedrig aussieht. Alles andere ist
im Grunde in Ordnung, soweit ich das hier beurteilen kann Ich werde nur überprüfen,
ob die Oberseite dieses Umhangs definitiv hinter
anderen Objekten versteckt
ist, und das ist es auch. Ich muss mir darüber keine Gedanken machen
, auch wenn es um Low-Poly geht. Also, ja, ich habe eine
nette kleine Checkliste Dingen, die ich erledigen muss, in
meiner Perforce-Datei, und ich werde sie durchgehen können
, während ich dieses
Low-Poly-Objekt anpasse und finalisiere Ich finde, das ist eine
wirklich tolle Art zu arbeiten. Ich bin also wieder in drei Max und habe meine Perfos-Datei
direkt neben mir, sodass ich anfangen
kann, mich
durch all diese Dinge zu arbeiten Ich habe eine Bearbeitungspolly zu meinem unverpackten
UVW-Modifikator
hinzugefügt meinem unverpackten
UVW-Modifikator Und als Erstes werde
ich nach diesem kleinen Loch in der
Nähe des linken Knies suchen , das ich im Krallenäffchen gefunden
habe Und das sieht nach dem Schuldigen aus. Sieht aus, als wäre da nur noch ein
kleines Loch übrig geblieben, wo ich vergessen habe, einen Scheitelpunkt mit dem Rest des Modells
zu verbinden Also füge ich einfach einen
Schnitt hinzu und schweiße ihn wieder und ich kann den Screenshot
zur Seite ziehen oder löschen Ich ziehe es einfach
in einen fertigen Stapel. Als nächstes kommen diese kleinen Reißverschlüsse. Also habe ich sie ursprünglich
überhaupt nicht modelliert, und sie brennen bis zu
einer flachen Oberfläche ab, okay Wenn Sie ein niedrigeres Polycot haben, würden Sie bei Reißverschlüssen
wie
diesem auf diese Weise vorgehen, indem Sie sie herunterbrennen. Ich habe, weißt du, ein ziemlich ordentliches
Polygonbudget im Kopf, also kann ich sie größtenteils modellieren. Ich werde nicht
das Ganze modellieren. Ich werde die kleinen Stangenteile modellieren
. Als separates Netz, und dann
modelliere ich diese Art
des selbstklebenden
Schlaufenteils, der
sie in der restlichen Hose hält . Aber ich werde den
flachen Teil überhaupt nicht nach unten modellieren, weil er, weißt du, flach ist. Der Bereich wird also gut backen. Dieser kleine Punkt, der
herausragt, sollte gut zu einer Art
rechteckigem Netz
zusammengebacken werden. Das ist also alles, womit ich vorerst versuchen
werde, durchzukommen. Wenn ich das backe und es aus
irgendeinem Grund
schlecht oder zu eckig aussieht , obwohl das ein
sehr kleines Detail ist, denke ich nicht, dass es sollte. Dann gehe ich rein und
füge vielleicht eine zusätzliche Kante hinzu, um diese Ecken
irgendwie abzurunden. Aber ich denke, das sollte in Ordnung sein, besonders wenn
der eigentliche Zug des Reißverschlusses darauf
gelegt wird. Ich sollte ziemlich
komplex genug aussehen. Ich werde die Enden
ein bisschen verschieben , nur damit
es weniger rechtwinklig ist. Also, um
die Art von Winkeln etwas flacher zu machen , wodurch sie ein
bisschen weniger wie ein Rechteck aussehen, auch wenn das nicht die
exakte Form des niedrigen Polys ist Erstens kann ich damit durchkommen
, weil
das ein so winziges
Netz ist, dass jede Art von Problemen mit dem Kuchen leicht verformt ist
oder so, ich kann im Grunde auf
einem winzigen Netz wie diesem davonkommen , wo es nicht wirklich sichtbar wäre, also ich meine, ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie das ausgehen
wird, aber ich werde sehen, wenn ich weitermache
und das erneut testweise backe . Das ist also alles, was ich für die Endstücke hier versuchen werde. Und während ich das mache,
wird mir irgendwie klar,
dass, weißt du,
der ursprüngliche Plan
für diesen ganzen Materialsatz darin bestand, hier
keine Metallbeständigkeitskarten zu haben, und diese Reißverschlüsse werden
wahrscheinlich aus Metall sein Man kann Plastikreißverschlüsse haben, aber normalerweise ist es schön, an diesen
Stellen ein bisschen
glänzendes Metalldetail
zu haben glänzendes Metalldetail Also werde ich wahrscheinlich diese metallischen behalten
wollen. Auch hier müsste ich das Konzept darauf
überprüfen was dort im Sinn steht. Also muss ich sie vielleicht irgendwie wieder
aufteilen oder einfach eine
Karte für mentales Wohlbefinden zu diesem Materialset hinzufügen. Es scheint ein bisschen verschwenderisch
, diesem Satz von
Objekten oder diesem Material
eine ganze
Textur hinzuzufügen, eine ganze zusätzliche Graustufentextur ,
nur für diese Also werde ich schauen
müssen, weißt du, ob es eine Möglichkeit gibt, sie effizienter
aufzuteilen Ähm, ist eines dieser
Dinge, wissen Sie, es ist nicht besonders wichtig
für ein persönliches Projekt, aber es zeugt
von einem gewissen Maß an Verständnis und
Professionalität Also werde ich versuchen
, das zu versuchen. Das ist etwas
, weißt du, wenn du
einen einzelnen Charakter
in Mamzet für dein
eigenes Portfolio renderst , macht das keinen
Unterschied in Bezug auf die
Leistung oder das Aussehen der Dinge Aber wissen Sie, wenn Sie
versuchen, einen Job in
einem Studio zu bekommen , wissen Sie, solche Dinge zu
optimieren, wissen
Sie, das zeigt, dass Sie
wissen, was Sie tun Uh, jetzt zu den
kleinen Zip-Umfragen, ich werde sie wirklich
Low-Poly machen , weil sie winzig sind Es ist nicht ideal, dass
ich
mit so
dezimierten Low-Polys arbeiten muss wie Weißt du, es ist ein
bisschen schwer zu sagen, welche Form sie im High
Poly tatsächlich haben sollen Also werde
ich in Moms Toolbg gehen und mir das High Poly
dort ansehen Auch dies ist nur
ein Problem, weil ich Low
Poly oder das High Poly
vor dem Export nach
Three S MAX etwas zu stark
dezimiert habe, wenn es um
ein kleines Detail wie dieses geht Wenn Sie
es also vielleicht etwas weniger dezimieren würden, müssten Sie es
nicht mit dem tatsächlichen IE Poly vergleichen Ich könnte das vermeiden, indem ich das
dezimierte Low Poly einfach etwas weniger
exportiere oder
nur diese kleinen Pools als
Referenz-Hi-Poly-Objekt reexportiere ,
aber ich möchte mir nicht die Mühe
machen, Cprush zu öffnen und das alles noch einmal zu
machen öffnen Also ich werde wieder
grob augen,
nicht ideal, aber auf
einem Netz, diesem winzigen, augenblicklichen Zeug und ein bisschen
grob
arbeiten , denke ich, dass ich damit wahrscheinlich
durchkommen kann, oder? Nur weil es
so winzig ist, weißt du, wenn
es leicht wackelig und was es hier ist, kann
man auf vielen
dieser Gesichter sehen, dass
es nicht ganz gerade Aber weil das
Thema so klein ist, glaube
ich, dass ich
damit gut durchkomme Also das werde ich tun. Also, die Rückseite
des Reißverschlusses ist, weißt
du, sehr
uneben, sehr wackelig Also werde ich die Schaltfläche „Planar
erstellen“ auf der Registerkarte Editiometrie verwenden, um daraus
quasi eine Ebene zu machen
und sie dann hoffentlich in Registerkarte Editiometrie verwenden, um daraus
quasi eine Ebene zu machen
und sie dann hoffentlich die richtige Ausrichtung zu drehen. Dadurch
sieht das Objekt im Grunde etwas
gleichmäßiger aus und weniger so, als wäre es freihändig
gemacht worden Und hoffentlich
ist das gut genug. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob ich
das kleine Loch in der
Mitte dort als Rechteck belassen soll. Ich bin mir noch nicht hundertprozentig sicher, wie das ausbacken
wird. Wenn sich herausstellt, dass es nach dem Backen
ziemlich grob aussieht, werde ich es durchgehen
und anpassen. Bevor ich diesen Reißverschluss
auf die andere Seite
kopiere, werde ich ihn
kurz auspacken Das wird im Grunde
das letzte Auspacken für
ein Teil wie dieses sein , weil
es so klein und so einfach ist, nicht wirklich
etwas extra gemacht werden muss Und das sollte gut genug sein. Also mache ich
weiter und dupliziere das auf der anderen
Seite der Hose. Ich habe es
ein bisschen vermasselt, als ich versucht
habe, das auf die andere
Seite zu duplizieren Zuerst habe ich es mit Symmetrie versucht, weil ich gehofft hatte, dass sich vielleicht beide Reißverschlüsse auf beiden Seiten in genau
derselben Position befanden auf beiden Seiten in genau
derselben Position Und das nur, weil ich nicht derjenige bin ,
der
dieses hohe Polymesh hergestellt hat, also war ich mir nicht sicher, was
genau verwendet Und ich hatte gehofft, dass
es vielleicht nur eine
Frage der Symmetrie ist, aber es ist klar, dass es sich nicht an unterschiedlichen Positionen
auf beiden Seiten befindet Also habe ich versucht, die, Sie wissen schon,
symmetrische Linke
abzutrennen, aber was ich versehentlich gemacht habe, war, dass ich
beide ausgewählt hatte und den getrennten Klon verwendet habe Also was passiert ist, war, dass
ich im Grunde einfach beide
Objekte dupliziert Um das zu beheben, habe ich den
Symmetriemodifikator des Originals gelöscht Und für den duplizierten habe ich den Symmetriemodifikator angewendet
und den und Und von da an habe ich
ihn einfach manuell in die richtige Position gebracht
und den kleinen Trick angewendet, den Pivot-Pot an
einer Ecke
des
Objekts zu platzieren , sodass man ihn
gewissermaßen präzise über
dem hohen Poly
in die richtige Position manövrieren kann ihn
gewissermaßen präzise über
dem hohen Poly
in die richtige Position manövrieren über
dem hohen Poly
in die richtige Position Dann befestige ich sie wieder
aneinander , was
ich im Nachhinein wahrscheinlich
einfach symmetrisch hätte anwenden und Ding von selbst
bewegen Und dann habe ich
das gleiche Material aufgetragen , aus dem der
Rest der Hose besteht Ich bin mir eigentlich nicht
sicher, aus welchem Material diese Reißverschlüsse am Ende bestehen werden Am Ende muss ich sie
vielleicht später in
eine andere
Materialgruppe verschieben später in
eine andere
Materialgruppe Aber das ist der Teil, der vorerst
im Grunde erledigt ist. Jetzt gehe ich zum
nächsten Bereich dieses Low-Polys über Also werde ich
den Körper wieder isolieren, und kurz bevor ich weitermache, fiel
mir ein, dass ich das Zipp-Objekt
umbenennen muss Und ich werde
es auch in die Ebene mit
all den anderen
Low-Poly-Objekten ziehen all den anderen
Low-Poly-Objekten Und in der Perforce-Datei ziehe
ich den Screenshot auf den fertigen
Stapel nun zu
dieser Seitennaht übergehe, kann
ich sehen,
dass es hier definitiv
an Geometrie fehlt und dass
diese Art von Kante ziemlich uneben
erscheint,
weil, weißt du, es ist zu wenig Poly,
um dieser Kante
sehr gleichmäßig und glatt zu folgen sehr gleichmäßig und In einigen Bereichen wird es also
breiter, wo es konkav ist, und in konvexen Bereichen
wird es sozusagen von der
Oberseite abgeschöpft und es wird dünner Es ist also ziemlich uneben und
sieht nicht wirklich gut aus. Ich werde
Showcage einschalten, damit ich
mein Wireframe sehen kann , und den Wireframe-Modus ausschalten und
trotzdem mein
Wireframe sehen, und dann werde ich die anderen Körperteile verstecken Leider
werden ihre Wireframes
im Showcage-Modus durch das Ausblenden
nicht ausgeblendet, das ist
also ein bisschen nervig,
aber ich möchte sie jetzt ihre Wireframes
im Showcage-Modus durch das Ausblenden
nicht ausgeblendet, das ist
also ein bisschen nervig, das ist
also ein bisschen nervig, aber Wenn es dir wirklich
im Weg steht, kannst du sie
gerne lösen und dann wieder anbringen. Es ist nicht wirklich ein großes Problem. An diesem unteren Scheitelpunkt konnte
ich mich nicht wirklich zu viel
bewegen, ohne dass die Hose stark
abschneidet So
ist der Hi Polly einfach aufgebaut,
also habe ich den da gelassen, wo er ist also habe ich den da gelassen, wo Bei den anderen werde ich
als Erstes
versuchen, die
bestehende Geometrie so zu verändern, dass sie der Kurve dieser Naht
folgt,
bevor ich
zusätzliche Kanten hinzufüge, weil ich
wirklich nicht zu
viele zusätzliche Kanten hinzufügen und
die Polygondichte dieses
Modells sehr inkonsistent versuchen, die
bestehende Geometrie so zu verändern, dass sie der Kurve dieser Naht
folgt bevor ich
zusätzliche Kanten hinzufüge, weil ich machen möchte die Polygondichte dieses
Modells sehr inkonsistent In diesem Bereich wurden bereits ein
paar zusätzliche Kanten hinzugefügt,
und wissen Sie, viele weitere
hinzuzufügen würde
sehr inkonsistent aussehen, viele weitere
hinzuzufügen würde
sehr inkonsistent aussehen Die bestehende
Geometrie zu verschieben, um besser an die Kurven anzupassen,
im Grunde genommen, wissen Sie, die vorhandenen
Kantenschleifen näher an
die tatsächlichen gekrümmten Teile
bewegen und sie über
Bereiche
verteilen , in denen sie größtenteils
gerade sind, trägt wesentlich zur Formgebung
bei bevor sie nicht wirklich ideal
war Aber am Ende des Tages werde
ich ein oder zwei zusätzliche
Kanten hinzufügen
müssen, am Ende des Tages werde
ich ein oder zwei zusätzliche
Kanten hinzufügen
müssen nur weil das eine ziemlich komplexe Kurve ist
, die ein paar Mal rein und
raus geht, und man braucht nur
diese zusätzliche Geometrie für all diese engen Kurven. Ich füge eine zusätzliche
Kante in der Mitte
dieses kleinen Kamms in
der Falte hinzu, die
einfach so aussieht, weil sie konvex ist, sodass sie wirklich in
der Silhouette hervorsticht und es sehr offensichtlich
ist, dass dieser Bereich eine Art Low-Poly ist. Zumindest erinnere ich mich so daran, als ich es mir in Mamas
angesehen Außerdem gibt es hier einen kleinen Überhang im Stoff,
also dachte ich, ich
könnte
das modellieren
und das wird irgendwie
helfen,
diese beiden Schichten zu unterscheiden oder es wirklich so aussehen zu
lassen,
dass es sich um separate Objekte handelt, die
zusammengenäht sind , anstatt, wissen
Sie, alles zu einer Oberfläche zusammengefügt
zu Ich glaube, es wird sich wirklich
als eine Art von zwei getrennten
Stoffschichten ablesen lassen als eine Art von zwei getrennten
Stoffschichten Deshalb habe ich das nachempfunden. Und ich denke, es
hilft ein bisschen. Eine Sache, an die Sie sich erinnern sollten, ist, dass normale Karten keine Schatten werfen. Also, weißt du, obwohl du diesen
Bereich normal gut kartografieren
könntest, würde
er nicht wirklich
einen Schatten auf sich selbst werfen , weshalb es manchmal
schön ist , solche
Dinge irgendwie zu modellieren. Auch das ist sehr subtil, also das sind Dinge, die sehr wichtig
sind. Ich habe hier auch ein Dreieck mit den Enden in
ein Viereck verwandelt , um
den Übergang zu machen , von
wo aus
es, wissen Sie , wieder einzigen Fläche übergeht und
der Überhang stoppt, zumindest im unteren Polymodell,
machen Sie den Übergang etwas glatter, indem Sie daraus
ein Viereck machen und nicht
nur ein Mir fallen hier auch ein paar
Engons auf, die
ich sehr schnell aufräumen werde .
Ich habe
einige übrig gelassen Ich erinnere mich, dass
ich es vergessen habe, oder ich habe
mich einfach entschieden, nicht das ganze Modell zu testen und
sicherzustellen , dass ich
jeden einzelnen Motor loswerde Also das muss
ich etwas später auch
tun Aber jetzt möchte ich die anstehende Aufgabe
beenden. Was ist diese Art von Naht. Ich werde hier oben
noch eine Kante hinzufügen,
weil es auch hier eine Art
sehr enge Kurve gibt, die, wie Sie sehen können
,
einfach nicht
genug Kanten- oder
Eckpunktinformationen hat , um sie zu tragen Das Hinzufügen einer weiteren zusätzlichen Kante
scheint dieses Problem also behoben zu haben Und ich habe das Gefühl, dass dieser ganze Bereich jetzt ein
bisschen besser aussieht und dass er wahrscheinlich gut genug ist
, um das Endergebnis zu sein. Diese Kante oder diese Naht
ist also so gut wie fertig. Ich werde einige dieser
Eckpunkte verschieben, von denen ich das
Gefühl habe, dass sie nicht ganz
an der richtigen Stelle sind, und jetzt werden wir damit fortfahren, einige dieser Ecken zu
entfernen. Dieses Dreieck
schien mir ein bisschen zu
klein, um notwendig zu sein Aber als ich es
losgeworden war
, wurde mir klar ,
dass es vielleicht bei
der Geometrie in diesem Bereich hilfreich der Geometrie in diesem Bereich weil es nicht
wirklich Sinn machte, den Scheitelpunkt
dort oben zu platzieren , und ihn unten zu platzieren, funktionierte auch
nicht ganz nur wegen der Art der
Krümmung dieses Bereichs Also beschloss ich einfach, es so zu
lassen, wie es war. Gehen wir nun zum
vorderen Teil dieser Kurve über. Ich habe ein bisschen zusätzliche Geometrie hinzugefügt während ich einen Gone Here entfernt
habe. Das ist nicht unbedingt notwendig. Ich habe das Gefühl, dass
dieser Patch
im Vergleich zu anderen Bereichen vielleicht etwas zu dicht geworden ist. Eigentlich nichts Wichtiges, aber trotzdem war es vielleicht nicht
unbedingt notwendig,
diesen Teil zu reparieren, aber da ich hier
immer bereit war und ich ihn am Ende repariert
habe, habe ich es einfach gemacht. Auch hier war diese Stelle von
vornherein nicht wirklich kaputt, aber am Ende habe ich trotzdem die Art
der Krümmung dieser Falte
definiert, ein bisschen mehr mit
etwas zusätzlicher Geometrie. Also schaue ich mir die Silhouette hier genau
an, und vielleicht
möchte ich
die Winkligkeit dieser kleinen Falte in
diesem Bereich etwas verringern die Winkligkeit dieser kleinen Falte in
diesem Bereich etwas Ich finde, es ist nicht zu
extrem,
aber ich dachte, ich könnte es vielleicht ein bisschen
besser
hinbekommen, wenn ich einige
dieser Kanten nach oben verschiebe , ein bisschen näher an den
eigentlichen Und hier drüben habe ich nur noch ein paar
Engons, die ich aufräumen muss Jetzt, auf der
Rückseite des Charakters, bin
ich nicht so besorgt
über die Zackigkeit, nur weil es
offensichtlich
weniger Renderings von der Rückseite des Charakters geben wird weniger Renderings von der Rückseite des , weil
das immer weniger interessant ist Und da drüben ist auch ein
Umhang und
eine Menge anderes Zeug Also ja, einem weniger wichtigen Bereich wird im Grunde
weniger Aufmerksamkeit geschenkt. Und ich wackle
viel mit meiner Kamera,
nur um die Silhouette
und die tatsächlichen Formen zu überprüfen , die hier
vor sich gehen Und ich versuche, Wege zu finden einige
dieser Engons
sauber zu entfernen oder einige
dieser Bereiche zu
triangulieren , in denen ich
viel Geometrie habe, die irgendwie wieder in die
normalen Quadrate der Oberfläche zurückkehren muss irgendwie wieder in die
normalen Quadrate der Oberfläche zurückkehren Und das ist alles für diesen Nahtbereich. Nun, als wir hier oben hinaufgingen, gab es in diesem Bereich ein kleines
Problem. Also werde ich versuchen
, es loszuwerden indem ich einige dieser
Scheitelpunkte ein wenig verschiebe Für mich sieht es also so aus,
als ob der hintere Scheitelpunkt ein bisschen nach vorne geschoben
wurde vielleicht ein bisschen nach vorne geschoben
wurde, wodurch dieser Bereich etwas
dünner wurde als der Rest Das ist wahrscheinlich
nicht
die Ursache für den tatsächlich sichtbaren
Winkel in diesem Bereich, oder ich nenne es aus irgendeinem
Grund Kneifen Das ist wahrscheinlich einfach ein
Mangel an Geometrie in diesem Bereich. Also schneide ich hier eine zusätzliche
kleine Kante und bringe sie in
die richtige Position. Ähm, bei einigen dieser Änderungen mache
ich quasi freihändig
und verwende nicht
das Freiform-Drag-Tool,
um sie an die Oberfläche anzupassen,
weil es ein
bisschen schneller ist,
Dinge einfach
manuell mit dem Gizmo an ihre Position zu bewegen,
anstatt das Ziehwerkzeug freihändig
und verwende nicht
das Freiform-Drag-Tool,
um sie an die Oberfläche anzupassen,
weil es ein
bisschen schneller ist,
Dinge einfach
manuell mit dem Gizmo an ihre Position zu bewegen,
anstatt das Ziehwerkzeug weil es ein
bisschen schneller ist,
Dinge einfach
manuell mit dem Gizmo an ihre Position zu bewegen Dinge einfach
manuell mit dem Gizmo an ihre Position zu ,
anstatt das für alles zu verwenden Aber du solltest dich trotzdem
an den hohen Poly-Wert anpassen, um hohen Poly-Wert Das sieht viel
besser aus als zuvor. Vielleicht verschiebe ich
einige dieser Eckpunkte
etwas weiter, bevor ich diesen Bereich als fertig
bezeichne Eine gute Methode, um zu überprüfen ob eine hinzugefügte Kante
wirklich zur
Silhouette beiträgt oder nicht, besteht darin
,
sie auszuwählen und sie mit der
gesteuerten Rücktaste
zu löschen Anschließend können Sie den Vorgang rückgängig machen
und dann ein
paar Mal wiederholen , um zu überprüfen, ob er wirklich zur
Silhouette beiträgt In diesem Fall entschied ich,
dass es
einen ausreichenden Beitrag leistet, um dort bleiben zu
können Nun zum Ärmelloch,
ich werde
die gesamte Kappe ein wenig nach innen bewegen,
denn was ich in der Akte meiner Mutter gesehen habe, war,
dass
die Art und Weise, wie sich die tatsächliche Haut
der Schulter
mit dieser Kappe überschneidet wirklich gezackt und sichtbar und
hässlich
war Also werde ich die ganze Kreuzung ein bisschen nach
innen verschieben müssen
, ein bisschen nach
innen Aber ich werde wahrscheinlich
etwas mehr
Zeit damit verbringen
müssen , die innere Kappe
herauszufinden , sobald ich die letzten Backungen
am Arm gemacht habe,
weil ich auch den Hautteil des
Arms
an diesen Bereich anpassen muss, weil er
etwas länger braucht um
diese Lücke
auszufüllen Kommen wir nun zum
eigentlichen Rand. Es ist nicht ideal, dass ich das High Poly mit
allen angehängten Teilen
importiert Ich werde es wahrscheinlich später abnehmen
müssen, damit ich
diesen Bereich dann fertigstellen kann Ich werde ein oder zwei Schleifen
hinzufügen müssen um diesen Bereich
etwas glatter zu machen ,
wie Es gibt wirklich keinen
anderen Weg daran vorbei. Ich fange an, hier oben einfach ein Dreieck einzuschneiden
. Das ist eine Möglichkeit, diese Bereiche so
abzurunden. Sie können einfach Dreiecke in
der Nähe des Randes einschneiden. Das habe ich für die Oberseite
der Handschuhe und solche Sachen gemacht Das ist eine sehr übliche Methode
, um diese Probleme zu beheben. Das ist nicht gerade etwas, was ich hier machen möchte, weil ich Gefühl habe, dass ich schon fast
viel Geometrie habe, und ich könnte einfach
eine Kantenschlaufe bis zur Vorderseite
der Brust ziehen eine Kantenschlaufe bis , weil dort definitiv
auch ein bisschen Geometrie fehlt , die ich hinzufügen muss,
um die
Rundheit in diesem Bereich zu vervollständigen Aber wie Sie sehen, kann ein
einziger Rand dazu beitragen, die Dinge
ein bisschen mehr abzurunden , als
Sie erwarten würden. Ja. Aber wenn ich mir
jetzt die Silhouette der Brust oder das
Boobin-Profil Ich kann sehen, dass es definitiv
ein bisschen zu gezackt ist. Genau das, was ich in
Mom's Tolbag gesehen habe. Also versuche ich herauszufinden, wo ich diese
zusätzliche Kantenschleife platzieren soll, oder ich muss vielleicht sogar zwei
hinzufügen Und ich kann sehen, dass es hier unten
quasi den Anfang einer
Randschleife gibt. Vielleicht schneide ich das
einfach durch
den Rest des Körpers
und verwandle es in eine komplette Kantenschleife,
anstatt es einfach hier in der
Mitte des Rumpfes fertig zu machen. Also benutze ich einfach das Schneidwerkzeug. Und ich schneide bis zum Ende dieser
Stoffschicht,
wo die, du weißt schon, unterste Stoffschicht anfängt. Und das liegt daran, dass die Krümmung dort viel weniger stark
ist, also muss ich
diese Kantenschlaufe nicht wirklich bis zum
Ärmelloch
durchziehen , ich habe keine Lust. Aber ich werde sehen, sobald
ich diesen Bereich fertig habe. Am Ende habe ich hier eine
kleine Verzögerung. Also, wenn die Kamera und die Maus auf dem Bildschirm ein bisschen hin- und
herspringen, liegt das nur daran, dass ich Bereiche
ausgeschnitten habe, wo meine PCs, weißt
du, nur der Bildschirm für eine Sekunde eingefroren
ist Es ist wahrscheinlich eine gute
Idee, Dinge wie
Maze toolbg oder was auch immer andere
schwere Software, die Sie möglicherweise im
Hintergrund laufen
haben, zu schließen Maze toolbg oder was auch immer andere
schwere Software, die Sie möglicherweise , weil es die
Geschwindigkeit, mit der Sie arbeiten, wirklich verlangsamen
kann , wenn, Sie wissen schon, drei DS Max oder ein anderes Programm, das Sie
verwenden, nicht reagiert. Ich kann wirklich nervig
und einfach frustrierend werden und. Also verwende ich nur das Conform
Move-Tool, um diese
Polygone irgendwie zu
verteilen und ein Im Allgemeinen möchte ich
natürlich mehr Polygone haben,
wo sie stärker gekrümmt sind, weil ich diese Kurven definieren muss Also könnte ich einige
von unten nach oben ziehen, wo es flacher ist , und einige von oben
nach unten ziehen, wo
es auch flacher ist. Ein weiterer netter Trick ist, dass man flache
Farbschattierungen
einschalten kann , um
einen ähnlichen Effekt zu erzielen , wie ich in Mans Torbeg gemacht
habe, wo, weißt
du, wenn es nur
flache Farben und keine Schatten sind,
es sehr einfach ist, die Silhouette zu
erkennen und ob etwas gezackt
aussieht oder Das ist also eine weitere nette Sache
, die Sie vielleicht verwenden möchten. werde das Ziehwerkzeug verwenden, um
sicherzustellen, dass die neuen
Scheitelpunkte, die ich hinzugefügt habe, korrekt
auf dieser , Sie wissen schon, Kante positioniert
sind Es ist sehr wichtig,
dass
Sie Ihre Scheitelpunkte an
solchen Kanten ausrichten , da dort normale
Backprobleme auf flachen Flächen am
deutlichsten zum Vorschein
kommen Weißt du, du kannst so
ziemlich alles problemlos bis
zu einer Ebene backen , aber an Kanten oder, du weißt schon, kleinen Höhenstufen, da
sind diese Probleme am stärksten ausgeprägt Sie müssen
vorsichtig sein und sicherstellen, dass Ihre Scheitelpunkte gut
auf solche Bereiche ausgerichtet sind ich mir das ansehe, sieht
das ziemlich gut aus, aber ich habe das Gefühl, dass ich hier noch
eine zusätzliche Kante brauche Ich bin von vorhin auf das
Problem gestoßen, dass sich die Conform-Tools irgendwie bis zur Rückseite
des Netzes durchsetzen , wenn Sie
ein zweischichtiges Netz haben, es ist ein bisschen nervig, aber ich möchte jetzt nicht die
ganze Zeit damit verbringen ,
Dinge neu zu importieren,
weil der Reimport eine Weile
dauert, also kämpfe ich mich irgendwie damit
durch
i polymsh hier. Also
verschiebe ich die gesamte
Geometrie nach unten, weil ich eine weitere
Kantenschleife nach oben hinzufügen werde nach unten, weil ich eine weitere
Kantenschleife nach oben hinzufügen werde. Das ist also eine weitere
Sache, die Sie tun können. Wenn es einen sehr praktischen
Bereich gibt, in dem Sie
eine Kantenschleife hinzufügen können , ohne die
bestehende Geometrie zu
stören, aber etwas
weiter entfernt ist , als
Sie ihn benötigen Sie können sozusagen alle anderen Kantenschleifen etwas nach unten
verschieben und dann diese
Kantenschleife dort nach oben hinzufügen Ich nehme die
Hauptteile des Stoffes ab , damit ich sie isolieren kann und sehe, was ich viel besser mache Und hier werde ich diese zusätzliche Kantenschleife
hinzufügen Auch hier liegt es nicht gerade an dem Bereich,
in dem ich diesen Mangel an Geometrie
habe
, der
etwas weiter unten liegt. Aber wenn ich hier
eine zusätzliche Kantenschleife einfüge , kann ich
alle Schleifen um sie herum
nach unten in den Bereich verschieben alle Schleifen um sie herum
nach unten in den , in
dem ich sie benötige Also ja, wenn Sie
eine wirklich gute
Möglichkeit sehen , eine Kantenschleife hinzuzufügen, diese
aber ein wenig von
dem Bereich
entfernt ist , in dem Sie sie benötigen, denken Sie
daran, dass Sie das als
Gelegenheit nutzen
können , um
die umgebende Geometrie quasi nach unten
zu verschieben die umgebende Geometrie quasi nach unten wenn Sie Platz für
diese zusätzliche Kantenschleife schaffen Diese zusätzliche Eg
Lupe
hat sich also wirklich gut in die bestehende
Geometrie eingearbeitet , und ich habe den Fluss
meiner Polygone
überhaupt nicht durcheinander gebracht oder so. Und ich denke, das wird
ausreichen, um die Silhouette irgendwie abzurunden Sie können sehen, dass es viel besser ist
als das, was es war. Und in der Silhouette- oder, du weißt schon, flachen Farbansicht
sieht es für
mich momentan definitiv gut genug aus. Ich möchte es nicht zu dicht machen im Vergleich
zu, du weißt schon, der gesamten
umgebenden Geometrie. Ich möchte die Dinge,
weißt du, ziemlich konsistent halten. Ich habe das Gefühl,
dass ich etwas
mehr aus der bestehenden
Geometrie herausholen könnte , wenn ich einige der
Kantenschleifen
etwas tiefer in
den Bereich mit der stärksten Krümmung bewegen einige der
Kantenschleifen
etwas tiefer würde. Genau das mache ich jetzt,
indem ich den Conform
Move-Pinsel und dann
den Conform Relax-Pinsel verwende , um alles irgendwie
zu glätten, nachdem es,
du weißt schon,
durch den Conform Move-Pinsel ein wenig
hin und her durch den Conform Und jetzt sieht
es von oben auch ziemlich gut es von oben auch Also ich denke, ich bin jetzt ziemlich zufrieden
mit der Silhouette. Also werde ich alle Änderungen,
die sich auf Teile beziehen, die
sich auf die Silhouette
auswirken,
im Grunde genommen als erledigt bezeichnen Teile beziehen, die
sich auf die Silhouette
auswirken, im Grunde genommen als erledigt Und ich werde damit fortfahren, nur
Engons und kleine Fehler
, die ich finde, zu korrigieren Engons und kleine Fehler
, die ich finde, Und ich werde nicht wirklich
mehr Zeit damit verbringen, das Set zu reparieren, weil ich denke, dass es jetzt an einem ziemlich guten Punkt Also nehme ich einfach restlichen
Teile der Weste vom Hauptobjekt
mit hohem Polyanteil Rest der
Weste ab, weil ich irgendwie vergessen habe,
sie vorher auszuwählen, als ich sie abgenommen
habe Und jetzt kann ich hier im
Isolationsmodus arbeiten,
nur mit dem Low Poly und dem
High Poly der Weste, was ein bisschen praktischer ist Aus irgendeinem Grund
wurden
diese beiden Scheitelpunkte ein wenig nach unten verschoben Außerdem habe ich in diesem
Bereich einige überzählige Scheitelpunkte, einfach weil, ähm, wenn Sie sich erinnern können ,
dieser Teil am mechanischen
Teil des Rumpfes befestigt
war , und da sind ein paar Details von Plattenlinien, und ich musste ein paar Kanten einschneiden
, um diese Plattenlinien
und ähnliches in
diesem Bereich
unterzubringen und ähnliches in
diesem Deshalb war da ein
zusätzlicher Kantenschnitt drin, brauche ich nicht
mehr, weil ich den
Hauptteil des Rumpfes
abgenommen habe . Was ich verwende, um all
meine Engons hier zu sehen, ist, wenn Sie zur
Auswahlregisterkarte gehen und sich
ganz links neben dem Menüband mit der
Auswahlregisterkarte befinden, gibt es einen
Auswahlmodus, der anhand der Anzahl der Kanten
auswählt der anhand der Anzahl der Kanten
auswählt Sie können also festlegen, dass dieser Wert
kleiner oder größer als ist, und es wird weniger oder
gleich oder mehr als der angegebene
Wert ausgewählt , den Sie dort eingegeben Wenn Sie vier eingeben und mehr als vier
auswählen, werden Ihnen alle
Engons in Ihrem Netz angezeigt Im Grunde werden sie ausgewählt. Dieser Auswahlmodus
hängt auch davon ab , in welchem
Auswahlmodus Sie sich befinden. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im
Gesichtsmodus befinden, wenn Sie ihn verwenden. Und wenn Sie
sich im Gesichtsmodus befinden, werden alle Gesichter
mit mehr als vier Seiten ausgewählt , sodass Sie
auf einfache Weise Engons in Ihrem Netz finden Und dann können Sie in den Scheitelpunktmodus wechseln, um sie zu korrigieren, und dann in den Gesichtsmodus
zurückkehren, um sie wieder
zu sehen. Natürlich wird
Ihre Auswahl im Laufe der Zeit nicht aktualisiert. Wenn Sie also Ihre Auswahl
aktualisieren möchten nachdem Sie
eine Reihe von
48. 08 UV-Inseln begradigen: Also ich bin gerade in der Mama
Zep Tool Bank, damit ich überprüfen kann, ob das, was ich gemacht habe, diese kleinen Optimierungen für
die Sie können sehen, dass
MamaztToolBag Ihre Meshes automatisch erneut importiert. Wenn Sie nicht möchten, dass sie aus irgendeinem Grund
automatisch
erneut importiert werden, gibt es hier ein kleines Kontrollkästchen für das automatische Neuladen. Und wenn
es aus irgendeinem Grund nicht automatisch neu geladen wurde, können
Sie auch auf
die Schaltfläche „Neu laden“ klicken Aber im Allgemeinen wird sie hier aktualisiert, sobald Sie die
bereits importierte
Datei
speichern wird sie hier aktualisiert Schauen Sie sich also
die kleinen Unebenheiten am Reißverschluss
an Ich habe das Gefühl, dass
sie der Silhouette das gewisse Extra
verleihen der Silhouette das gewisse Extra
verleihen Sie sehen nicht zu eckig aus, wenn sie so klein sind, das ist
also gut. Und ich denke, sie werden ein
bisschen mehr auffallen und sie werden ganz
nett sein , sobald die Farben hinzugefügt sind. Ich habe vergessen, die Enden
der Reißverschlüsse zum Import hinzuzufügen. Nun, alle UVs hier sind
dieselben wie die alten. Also habe ich nichts nachgebacken. Der Grund, warum sie funktionieren, nachdem ich das Netz
ein wenig bearbeitet habe, ist dass die Änderungen nicht
signifikant genug waren , um die UVs
zu beschädigen Aber weißt du, in Bereichen denen das Backen
vielleicht das Aussehen der Dinge beeinflusst, ist das
vielleicht kein idealer Test, und ich sollte die Dinge tatsächlich
neu backen Du kannst
hier sehen, dass die
Normalwerte durch meine Änderungen etwas
durcheinander geraten Also werde ich mir hauptsächlich die Aufnahme hier
ansehen. Ich denke, das ist besser
als das, was es vorher war. Ich denke, das
wird hier wahrscheinlich in Ordnung sein. Ich glaube, ich lasse diese
Glockenteile so wie sie sind. Letzten Endes ist
das ein Echtzeitmodell. Und Sie werden in einigen Bereichen
einige Facetten haben. Aber Sie
müssen einfach erkennen, wo es sehr eckig und
schlecht
aussieht oder wo diese Art von Facettierung
zur vorhandenen Form passt Ich denke, das ist vorerst
ziemlich gut. Vor allem, wenn die anderen
Teile hinzugefügt werden , wird
es noch glatter aussehen. Im Allgemeinen, weißt du, besonders bei diesem
kontrastreichen Hintergrund, kann
ich nicht zu viele Winkel erkennen. Also ich denke, ich werde das machen und ich werde sehen, weißt du, wenn mir später etwas wirklich
auffällt, dann werde ich weitermachen
und Aber im Moment denke ich, dass das eigentlich ziemlich gut
ist. Also werde ich jetzt
die UVs aufräumen und einen ordentlichen letzten Bake
machen
und sehen, wie das aussieht Also bin ich mit drei MAX wieder da. Das dritte, was ich tun werde
, ist all die verschiedenen Teile
des Low-Poly-Bodys umzubenennen die verschiedenen Teile
des Low-Poly-Bodys Das ist nur, um es
mir
ein bisschen einfacher zu machen , die
Backgruppen in MamasatoLBG einzurichten Denn wenn ich sie richtig benenne, weiß
ich, welche Teile ich in welche Backgruppe
einfügen muss, besonders wenn ich Sachen
importiere, und ich muss die Backgruppen neu
erstellen Mit diesen
Namen werde ich also alle
Low-Poly-Objekte
auswählen und
darauf achten, dass ich
nichts auswähle, was ich nicht benötige Und ich werde das
modifizierte Unwrap-UVW auf alle gleichzeitig
anwenden . Dadurch wird der Modifikator
auf alle Objekte zusammen angewendet,
sodass Sie gemeinsam an ihnen arbeiten können,
obwohl es sich
immer noch um separate Objekte handelt Das ist ein netter Aufbau,
weil Sie damit auch mit jedem
Objekt einzeln
arbeiten können
, sodass Sie
sie isolieren und für sich alleine bearbeiten Sie können aber auch an
allen zusammen arbeiten , wenn
es um UVs geht Auf diese Weise erhalten Sie
das Beste aus beiden Welten. Ich werde
das Pell Mode-Werkzeug verwenden um
meine UV-Inseln hier zu glätten Jetzt nehme ich
diese kleine
Anleitung auf, wie man
das PLM-Tool und all
die verschiedenen Tasten
und Funktionen
separat verwendet die verschiedenen Tasten
und Funktionen , weil mir aufgefallen ist,
dass ich so etwas in meinem Haupt-Tutorial nicht
hatte. Seien Sie
also nicht beunruhigt, dass sich hier alles auf dem Bildschirm
ein wenig geändert hat Also hier ist, wie Sie das Tool verwenden. Das Erste, was ich mache, ist normalerweise Trennen und Packen standardmäßig
aktiviert sind, also schalte ich normalerweise
beide aus Wenn Sie „Trennen“ aktiviert haben, werden
dadurch nur die ausgewählten Flächen abgezogen, die Sie beim Klicken auf Abziehmodus ausgewählt haben. Das ist nicht sehr nützlich, da ich
meine UVs zu diesem Zeitpunkt bereits so aufgeteilt habe, wie ich sie haben möchte, und ich möchte sie nicht mehr
aufteilen Deshalb deaktiviere ich die
meiste Zeit „Getrennt“. Und ich schalte PAC auch aus, weil PAC,
wenn Sie den P-Modus einschalten, versucht,
die ausgewählte UV-Insel zu packen, was auch nicht sehr nützlich weil ich noch nicht beim
Packen bin. Im Moment möchte ich nur meine UV-Inseln
wieder in Ordnung bringen. Also schalte ich beide aus
und die andere Sache, die ich mache, ist in dieses kleine
Drop-down-Menü
hier zu
gehen und es auf LSCM zu stellen,
anstatt es auf Unfold zu Und das ist eine etwas
ältere Form des Tools
, mit der Sie viel
mehr manuelle Kontrolle Im Grunde ermöglicht
es Ihnen, Scheitelpunkte zu fixieren und
Ihre UV-Insel auf diese Weise zu
bewegen und zu manipulieren Sie möchten also mit
dem Peel-Modus-Werkzeug arbeiten Peel-Modus-Werkzeug Sie die UV-Insel auswählen, an der
Sie arbeiten möchten Wählen Sie alle Gesichter auf
dieser UV-Insel aus und klicken Sie
dann auf Peel-Modus Sie werden dann
in den Peel-Modus versetzt. Alle Ihre Kanten werden
lila und Sie
erhalten automatisch zwei fixierte Scheitelpunkte Wenn Sie nun in den
Scheitelpunktmodus wechseln und
sich im Verschiebemodus befinden, ändert sich
jedes Mal, wenn Sie einen
dieser fixierten Scheitelpunkte verschieben, die Rotation, der
Maßstab und die Form der
Insel im Verhältnis
zu Und wenn die automatische Fixierung von verschobenen
Scheitelpunkten standardmäßig aktiviert ist, wenn ich einfach einen anderen Scheitelpunkt auswähle
und anfange, mich zu bewegen, wird
er auch fixiert
und ändert quasi die Form der UV-Insel im Verhältnis zu den anderen
Pins um sie herum. Und damit kann ich die Form
der UV-Insel so ändern , wie ich es
möchte. Wenn Sie nun eine Stecknadel
an der falschen Stelle platzieren und sie den
Rest Ihrer UV-Insel ruiniert, können
Sie einfach auf den ausgewählten Scheitelpunkt klicken, der
nicht fixiert ist, und er wird gelöst, aber
nicht Um automatisch zu aktualisieren, musst
du auf
einen Scheitelpunkt klicken und ihn vielleicht sogar ein wenig
verschieben. Dann wird die
UV-Insel Dann wird die
UV-Insel Ein ähnliches Problem besteht darin, ein Scheitelpunkt nicht automatisch fixiert
wird,
wenn
Sie ihn drehen oder skalieren nicht automatisch fixiert
wird,
wenn
Sie Die automatische Fixierung
funktioniert nur bei sich bewegenden Scheitelpunkten. Also werde ich sie vergrößern
und Sie können den Rest der UV-Strahlung sehen Sie wurden nicht
festgesteckt oder so. Wenn ich sie also anheften möchte, klicke
ich einfach auf Ausgewählte anheften, und das wird auch nicht automatisch aktualisiert Du musst
also auf einen
Scheitelpunkt
klicken , damit sie Und das sind so ziemlich alle verschiedenen Funktionen
des Peel Mode-Tools Peel-Modus ist hier speziell die kleine Option
in der Mitte. Die anderen sind Quick Peel. Also ja, ich werde dafür den Peel-Modus
verwenden. Und das sind so ziemlich all
die verschiedenen Funktionen. Die andere Sache, auf die Sie achten sollten,
ist,
wenn Sie sich im Kantenmodus befinden. Im Kantenmodus
beginnt er , Ihre UV-Insel
entlang der ausgewählten Kanten
aufzuteilen , was ich auch nicht sehr
nützlich finde, da ich meine UV-Insel
bereits so
aufgeteilt habe , wie ich es möchte. Das
ist also alles, was der Peel-Modus zu bieten hat. Jetzt kann ich zurück zum Hauptmaterial
des Tutorials gehen. Also hier bin ich wieder im
Hauptmaterial des Tutorials. Und ich werde damit beginnen, an dem
Schal oder dem Umhang zu arbeiten, auch immer Sie
es nennen möchten, nur weil das
ein nettes und einfaches Stück ist , an dem Sie arbeiten als eine Art Einführung in die
Verwendung des Peel-Tools zum
Glätten Ihrer UV-Inseln Als Nächstes gehe ich zu
Optionen und
Einstellungen und ändere die
Checker-Kachelung Einstellungen und ändere die
Checker-Kachelung Das dient nur dazu,
das Raster in meinem UV-Editor etwas
kleiner zu machen in meinem UV-Editor etwas
kleiner ,
damit ich
Scheitelpunkte mithilfe dieses Rasters einfacher vertikal und
horizontal ausrichten kann Scheitelpunkte mithilfe dieses Rasters einfacher vertikal und
horizontal Und jetzt gehe ich auf dieser UV-Insel in den
Peel-Modus. Hier bin ich im Peel-Modus. Und das erste, was ich tun werde
, ist dieses Raster zu verwenden, die oberen und
unteren Ecken vertikal
und auch horizontal
miteinander
auszurichten unteren Ecken vertikal . Und so kann ich die Seiten der UV-Insel
glätten die Seiten der UV-Insel
glätten Sobald die oberen
und unteren Ecken horizontal
und vertikal ausgerichtet
sind, füge
ich noch ein
paar Stecknadeln hinzu, um
die Seiten ein wenig zu glätten Dieser Teil ist nicht unbedingt erforderlich. Es macht es nur ein bisschen einfacher,
mit dem Box-Tool auszuwählen. Das Box-Auswahlwerkzeug. Wenn sie mehr
oder weniger gerade sind, kann
ich einfach an
der Seite entlang ziehen und
alle Scheitelpunkte auswählen , aus
denen die Seiten bestehen Es gibt aber auch andere
Möglichkeiten, die Seiten auszuwählen. Jetzt verwende ich hier das horizontale
Skalierungswerkzeug , um sie alle in einer Linie
auszurichten Und das ist eigentlich nicht
der beste Weg, das zu tun. Es gibt tatsächlich ein Tool zur horizontalen und vertikalen Ausrichtung
, das dies für Sie erledigt. Wenn Sie ein Skalierungswerkzeug verwenden, diese Scheitelpunkte nicht automatisch Dann können Sie sie entweder
mit dem Verschieben-Werkzeug ein wenig verschieben
, um sie zu fixieren, oder Sie können sie manuell fixieren. Aber viel besser als
die Verwendung des Skalierungswerkzeugs ist es, die Werkzeuge „Horizontal
ausrichten“ und „Vertikal ausrichten im Bedienfeld „Schnelltransformieren“ zu verwenden,
das ich jetzt verwende. Und diese
werden automatisch angeheftet. Also ja, ich würde vorschlagen, diese
anstelle des Skalierungstools Ich habe nur für eine Sekunde vergessen, dass sie dort
existieren, und deshalb habe ich das Skalierungswerkzeug
verwendet. Aber die Werkzeuge „Horizontal
ausrichten“ und „Vertikal ausrichten“ unter
dem Bedienfeld „Schnelltransformieren“ auf der rechten Seite des UV-Editors
sind dafür viel besser geeignet, daher würde ich empfehlen, sie zu verwenden. Und damit ist diese
UV-Insel so gut wie fertig. Ich habe die
Ober- und Unterseite und
beide Seiten gerade ausgerichtet und sie im Grunde am Pixelraster Nun, was ich mit Pixelraster meine ist, dass alle Pixel in einer Textur quasi in ein Raster
übergehen, oder? Sie haben also, dass alle Pixel horizontal und alle
Pixel vertikal verlaufen. Es ist also im Grunde ein Raster wie das auf diesem
UV-Checker, nur viel kleiner oder
hängt von Ihrer Texturgröße ab Und wenn du die Ränder
deiner UV-Inseln an diesem Raster ausrichtest , wirst
du sehr schöne
und scharfe
UV-Inselränder in deinen Backdateien
und in deinen Texturen haben , die perfekt
auf dieses Pixelraster ausgerichtet sind Sie werden
in Ihren Texturen keinerlei
Pixel-Stepping oder Aliasing haben ,
da alle Kanten
Ihrer Inseln im Grunde mit den Pixeln
einhergehen Wenn sie also nicht
diagonal über das Pixelraster verlaufen, werden
Sie keinerlei Probleme mit dem Stepping
oder Aliasing entlang
der Ränder Ihrer UVs haben oder Aliasing entlang Und das kann eine
nette Sache sein. Nun, das ist nicht unbedingt erforderlich, Sie müssen
also nicht
jede einzelne
Ihrer UE-Inseln zu einem
Rechteck oder
Quadrat zwingen jede einzelne
Ihrer UE-Inseln einem
Rechteck oder ,
um sie an einem Pixelraster auszurichten. Bei
sehr wichtigen und
sichtbaren Bereichen oder bei Arten von
UV-Inseln,
die sich sehr
einfach in ein Rechteck verwandeln lassen, sollten Sie dies jedoch beachten sehr wichtigen und
sichtbaren Bereichen oder bei Arten von
UV-Inseln,
die sich sehr einfach in ein Rechteck verwandeln lassen, . diesem Schal zum Beispiel ist
es sehr einfach, daraus
ein komplettes Rechteck zu machen und es auf diese Weise am
Pixelraster
auszurichten. Jetzt kannst du die
Grow-Oops-Werkzeuge unten
im UV-Editor verwenden Grow-Oops-Werkzeuge unten
im , um auch
die Kanten deiner
UV-Inseln auszuwählen auch
die Kanten deiner
UV-Inseln Das ist also der Fall, wenn Sie das
Box-Select-Tool nicht verwenden möchten. Das ist eine weitere Option, die Sie haben, aber sie funktioniert nicht so gut,
wenn Sie Dreiecke entlang
Ihrer UV-Grenzen haben , weil sie jedes Mal
stoppt, wenn sie
ein Dreieck erreicht,
weil sie dann nicht
erkennen kann, dass sich die Schleife fortsetzt Das ist also etwas, das Sie bei der Schaltfläche da unten
beachten sollten Aber wie auch immer, treffen
Sie Ihre Auswahl
der UV-Ränder und verwenden Sie dann die horizontale Linie
oder eine vertikale Linie Wenn Sie ein Problem haben, bei dem eine horizontale
Linie Ihre Kante quasi gegen
den Rest der UV-Insel drückt,
weil sie so
funktioniert, dass sie
die durchschnittliche Position
jedes Scheitelpunkts einnimmt die durchschnittliche Position
jedes Scheitelpunkts , wenn sie sie
begradigt Wenn diese Insel also irgendwie gekrümmt
ist, dann liegt die durchschnittliche
Position quasi
innerhalb
der restlichen UV-Insel, was
Sie vielleicht nicht unbedingt wollen Und dann können Sie sie einfach mit
dem
Werkzeug „Horizontal verschieben dem Rest der
UV-Insel
herausbewegen, falls Sie dieses Problem haben. Damit sind Vorder- und
Rückseite so gut wie fertig. Ich kann den
Peel-Modus verlassen, wenn ich möchte. Ich werde die Datei auch
sehr schnell speichern. Und damit sind diese
UV-Inseln fertig. Diese beiden UV-Inseln
sind also so gut wie fertig. Ich verbringe ein paar
Minuten damit,
Dinge zu optimieren und sie hier leicht
anzupassen, aber das ist nicht besonders wichtig. Als Erstes versuche
ich , sie
so breit
auszurichten, dass sie beide exakt
dieselbe Breite so breit
auszurichten, dass sie beide exakt
dieselbe Im Nachhinein gibt es dafür keinen
wirklichen Grund. Zu der Zeit
dachte ich quasi im Voraus darüber nach, wann ich alle UV-Inseln
zusammenpacken würde Und ich dachte, wenn ich
sie gleich breit mache, dann spare ich vielleicht
etwas Texturraum und mache es
etwas effizienter, wenn sie dieselbe Breite haben, falls ich ein sehr
langes Stück neben ihnen aufstelle. Wenn Sie sich vorstellen, dass eine
schmaler ist als die andere, dann könnte ich am Ende eine sehr dünne Lücke zwischen einem
Teil der, Sie wissen
schon, dann könnte ich am Ende
eine sehr dünne Lücke zwischen einem
Teil der, Sie wissen
schon,
UV-Insel haben, der neben
ihnen aufgereiht ist, der für nichts sehr
brauchbar ist, und das ist
im Grunde genommen Platzverschwendung. Aber diese Art von Raumverschwendung hat
nicht wirklich große Auswirkungen, wenn ich, weißt
du, eine
Insel horizontal skaliere, also ein oder 2%, oder? Also, weißt du, es ist wahrscheinlich nichts, womit du deine Zeit verbringen willst Aber manchmal, weißt du, fällt
man irgendwie in das Kaninchenloch, wenn
man unnötig etwas tut Die andere Kleinigkeit, die
ich hier optimiere die Ecken dieser UE-Karte,
nur um sicherzustellen, dass hier nicht zu viel Verzerrung
vor sich geht Nun, das sind sehr kleine Teile, also ist es nicht besonders wichtig dass du sie reinigst, weil
sie wahrscheinlich keinen
sichtbaren Einfluss auf deine Backwaren haben,
wenn sie leicht verzerrt sind Und selbst wenn sie verzerrt sind, lassen sie sich wahrscheinlich gut backen Aber wenn du
Zeit hast oder wenn
du beim Backen
etwas Verzerrungen
an den Ecken feststellst ,
dann ist das definitiv etwas, das
du versuchen und korrigieren kannst Im Grunde habe ich hier die Skalierung meines
Text-Checkers
erhöht, nur damit
es in der Ecke mehr Details gibt
, sodass ich
tatsächlich sehen kann , was in
Bezug auf die Verzerrung
in diesem Bereich vor sich geht Bezug auf die Verzerrung
in diesem Und dann wackle ich einfach mit
den Eckpunkten um die Ecke herum und schaue
, was die geringste Verzerrung
erzeugt So
behebt man im Allgemeinen Probleme in Ecken
wie diesen, oder? Stellen Sie sicher, dass Ihr
UV-Texturprüfer so weit nebeneinander angeordnet ist sehen können dass Sie
in der Nähe Ihres Problembereichs
eine Linie, einen Buchstaben oder etwas Ähnliches Wenn es zu groß ist,
haben
Sie vielleicht nur eine leere, flache
Farbe in diesem Bereich, was
Ihnen nicht wirklich Informationen Sie möchten also, dass es sich um einen Maßstab handelt, bei dem Sie dort
einige Details erkennen können, irgendeine Art von Linien oder Buchstaben, und dann
nehmen Sie einfach jeden Scheitelpunkt um
diesen Problembereich herum und
wackeln Sie herum und schauen Sie, was Ihnen
die geradlinigste Linie oder
den am wenigsten verzerrten Buchstaben
und dergleichen ergibt die geradlinigste Linie oder
den am wenigsten verzerrten Buchstaben Sie können
Ihre UV-Insel auch
so verschieben , dass Sie in der Ecke, in der Sie das
Problem haben , ein gewisses Detail , Aber ja, so
behebt man kleine Probleme in
Ecken und so. Jetzt
begradige ich auch einige
der inneren Kanten
der UV-Insel Auch das ist nicht unbedingt erforderlich,
und ich mache
das nur
für sehr gerade Teile, bei denen das
leicht zu bewerkstelligen ist für sehr gerade Teile, bei denen das
leicht zu bewerkstelligen oder bei denen die
interne Verzerrung sehr gering ist Ähm, im Grunde ist der
Grund derselbe warum Sie die Kanten Ihrer
UV-Inseln am Pixelraster
ausrichten möchten . Wenn du auch die
inneren Details deines Objekts
am Pixelraster ausrichtest, wirst du auch
keine Stufen oder
ähnliches bekommen . Aber in diesem Fall, weißt du, ist
es so gut wie optional Es wird keinen großen Einfluss
auf Ihr Endergebnis haben. Wenn Sie es also nicht tun möchten, können
Sie es überspringen. Also, ja, der Umhang ist fertig. Jetzt kann ich zu
einigen anderen Teilen übergehen. Der nächste Teil, den
ich machen werde, ist der lose hängende Teil dieser Art von
Stoffquadrat, das es gibt. Also die untere Hälfte hier von und dieser Teil
passt nicht genau in ein Rechteck wie
der Umhang, oder? Ich habe irgendwie gerade Seiten, aber die obere Hälfte biegt sich ein wenig nach innen und wird dann
zu den Enden hin breiter Also werde ich
die äußeren Teile dieser
UV-Insel mit dem Raster ausrichten Also die beiden Seiten und
die untere Hälfte. Und dann die obere Hälfte, ich werde sie nicht
ausdehnen um das Pixelraster zu fixieren ,
weil das
jede
Art von Stofftextur, die
ich darauf auftrage, irgendwie verzerren würde , oder? Und das will ich nicht. Also werde ich nur die untere Kante
anordnen. Du
kannst sehen, dass es mir hier geht. Und dann werde
ich die oberen Ecken auch vertikal
ausrichten. Und sobald das mit ein paar Stecknadeln mehr
oder weniger gerade
ist , werde
ich mit den Werkzeugen für
die vertikale und
horizontale Ausrichtung sicherstellen
, dass sie zu
100% gerade sind Nun, diesen Ecken muss ich
auch ein
bisschen mehr Aufmerksamkeit schenken, um
sicherzustellen, dass sie nicht zu eng werden muss ich
auch ein
bisschen mehr Aufmerksamkeit schenken, um sicherzustellen, dass sie nicht zu weil es in den Eckteilen ein kleines Detail gibt
, von dem ich sichergehen möchte, dass es beim Backen nicht verzerrt wird. Also hier versuche ich irgendwie, sie wieder in Ordnung
zu bringen. Und eine weitere Sache, auf die Sie
achten sollten, ist, nicht
zu viele Pins zu platzieren , denn
an diesem Punkt manipulieren
Sie so ziemlich jeden einzelnen Eckpunkt
einzeln wenn Sie zu viele
Pins in einem Bereich platzieren Für diese Art von Kantendetail, bei dem ein kleines Stoffetikett oder etwas Ähnliches auf die
Ecke dieses Teils
gestickt ist, versuche
ich, es gerade zu machen, sodass die Kanten
gerade sind, wie ich sie
im Drei-D-Viewport sehe. Und ich hoffe, dass dadurch
jegliche sichtbare Verzerrung
oder Verzerrung in jeder Art
von Malerei, die ich darüber hinaus
in Substanz Pain mache, minimiert jegliche sichtbare Verzerrung
oder Verzerrung in jeder Art wird Und jetzt richte ich
den unteren Rand
horizontal und die Seiten vertikal
aus Damit ist diese UV-Insel
so
gut wie fertig, aber ich werde
auch einige
dieser inneren Kanten ausrichten aber ich werde
auch einige
dieser inneren Kanten ausrichten, weil ich das auch kann, es scheint ziemlich einfach zu sein
und es wird
jegliche Verzerrung beseitigen, die ich an der inneren
Naht Also wähle ich einfach zwei Scheitelpunkte und verwende dann einige
Male die Auswahltaste für die
Grow-Loop-Auswahl , um die Auswahl
auf beliebig viele zu erweitern Und in diesem Fall
verwende ich die vertikale Ausrichtung, und für die horizontalen Bereiche verwende
ich die horizontale Ausrichtung,
wodurch all
diese Kanten
ziemlich perfekt geglättet diese Kanten
ziemlich Und ich kann sozusagen das Verschieben-Werkzeug
verwenden, um einige davon
vertikal zu fixieren
und zu verschieben , sodass sie
völlig gerade sind .
Alles unkompliziert. Das Gleiche habe ich
für den ersten Teil gemacht. Und das
werden so ziemlich die einzigen Werkzeuge sein, die ich benötige, um alle
verbleibenden UV-Inseln zu entfernen. Nun, für diese Insel und die Inseln mit dem
Schal oder dem Umhang sind
sie immer noch
ziemlich rechteckig. Also vieles davon
kann ich horizontal
und vertikal ausrichten. Aber pro Teil gibt es
viel weniger davon, oder? In diesen Fällen können Sie die Dinge also einfach nicht
vertikal oder horizontal ausrichten. In diesem Fall müssen Sie
einfach
hauptsächlich darauf achten, die Winkelverzerrung
und ähnliches zu optimieren . Also verbringe ich
etwas mehr Zeit diesen
Eckbereich zu optimieren Bereiche wie dieser sind quasi Problemherde , nur weil es hier etwas mehr
Verzerrungen gibt Weißt du, ich muss
irgendwie einen Bereich
abflachen , der viel
verdrehter ist als all die flachen Oberflächen
dieser UV-Insel Deshalb brauchen Bereiche
wie diese etwas mehr
Aufmerksamkeit, um sicherzustellen, dass Sie in solchen Bereichen keine
Probleme Aber im Allgemeinen ist dieser
Ort nicht so schlecht. Ja, skalieren
Sie einfach Ihren Textur-Checker entsprechend und lösen Sie diese Krankheiten. Sie müssen nicht sein,
das Textur-Checker-Raster muss nicht völlig gerade herauskommen Ein bisschen
Verzerrung ist in Ordnung. Ähm, du musst auch bedenken, was du mit
diesem Bereich in Substance Painter machen wirst . Wenn es sehr verzerrt ist, können
Sie in der Zwei-D-Ansicht nicht
auf diesen Bereich malen , aber Sie können trotzdem problemlos von den
drei D auf
diesen Bereich projizieren problemlos von den
drei D auf
diesen Bereich projizieren Und solange Sie aus einer Drei-D-Ansicht
projizieren, wird diese Verzerrung gewissermaßen, Sie wissen schon,
ignoriert, weil es aus einer Drei-D-Ansicht projiziert wird, aber es funktioniert nicht so
gut aus der Zwei-D-Ansicht oder wenn Sie ein
Kachelmuster auf diesen Bereich anwenden
möchten , wird
er auch irgendwie
verzerrt sein, es sei denn, Sie können eine
Art planares Mapping
oder Triplanar-Mapping verwenden Art planares Mapping
oder Triplanar-Mapping .
in diesem Bereich. Aber normalerweise ist es viel
praktischer, statt einer planaren Map einfach zugeordnet Kacheltexturen zu
verwenden,
die den UVs Also ja, wenn es sich um einen Bereich handelt, in dem Sie eine
Art Kacheltextur haben möchten, dann müssen Sie viel mehr darauf achten, Dinge
zu zu glätten Aber wenn es sich nicht um einen solchen
Bereich handelt, müssen
Sie sich nicht allzu viele Gedanken über die Im Allgemeinen ist ein bisschen
Verzerrung in Ordnung. Am Ende des Tages reduzieren
wir ein
Drei-D-Objekt in einen Zwei-D-Raum Und es wird irgendwie
verzerrt sein wenn Sie nicht
jedes einzelne Polygon
in eine eigene Insel aufteilen jedes einzelne Polygon
in Das wäre die einzige
Möglichkeit,
Verzerrungen zu 100% zu vermeiden , denn
wann immer Sie etwas mit
drei D zu einem zwei-D-Raum zusammendrücken, drücken
Sie es gewissermaßen zusammen und
verteilen
es auf eine bestimmte Art und Weise, unabhängig
davon Also ja, vor allem
mit Substance Painter gewisse Verzerrung oder Dehnung Ihrer UV-Inseln
in Ordnung,
und das ist völlig akzeptabel Und ja, das ist normal. Und damit ist die UV-Insel fertig. Jetzt mache ich einen,
der für die Unterseite ist Nun, Teile, die so
versteckt sind, wie die Unterseite dieses
Stoffstücks, sind natürlich viel weniger wichtig, sodass Sie
weniger Zeit damit verbringen und ihnen
weniger Aufmerksamkeit schenken können weniger Zeit damit verbringen und ihnen
weniger Aufmerksamkeit schenken Sie können sie
in Ihrem UV-Bereich auch kleiner skalieren Ich werde das für dieses Bild nicht wirklich
tun weil es
vielleicht immer noch sichtbar ist, und ich werde eine
Art
Fliesenstofftextur darauf auftragen , Und es muss irgendwie zum
Fliesenstoff
des Teils passen , der
darüber liegt, oder? Weil das zwei
miteinander verbundene UV-Inseln sind. Also ja, ich werde versuchen, sie in diesem Fall
nicht zu stark unterschiedlich
skalieren zu Aber ja, alles, was ich dafür getan habe, war die Seiten und den Boden zu glätten Bei diesen Stellen war ich sehr schnell. Jetzt werde ich zu diesem Rumpfteil
übergehen. Das dritte, was
ich tun werde, ist den Kappenbereich oder,
du weißt schon, die Kappe, die sich über
diesem Schulterloch befindet, vom
Rest der UV-Insel zu
trennen du weißt schon, die Kappe, die sich über
diesem Schulterloch befindet , vom
Rest der UV-Insel Ich nehme so ziemlich immer die Kappen von
den
UV-Inseln ab, nur damit ich sie verkleinern kann, damit sie kleiner
sind als alle anderen
UVs Und das liegt daran, dass Kappen nicht wirklich
viel UV-Raum benötigen Und ich benutze
das einfach, indem ich in den
Kantenmodus gehe , während
ich im Peel-Modus bin. Und wie ich schon erwähnt habe, in dieser kleinen
Anleitung zu Beginn, im Kantenmodus befinden,
wird
sie jedes Mal, wenn
Sie eine Kante auswählen, diese automatisch geteilt Aber manchmal ist es ein
bisschen nervig, auf diese Weise zu arbeiten,
vor allem, wenn Sie doppelklicken und versehentlich
eine Kantenschleife auswählen, es ist ein bisschen nervig Also
wechsle ich irgendwann einfach aus dem Peel-Modus und entferne die Insel einfach mit dem normalen Explode-Werkzeug Also ja, ich
verwende normalerweise nicht gerne den Kantenmodus, um Dinge von einem Teil eins zu trennen,
wenn ich im Peel-Modus bin Also was den Stoff angeht, bin
ich mir ziemlich sicher, dass ich das schon einmal
erwähnt habe, aber du willst es
entlang der Nähte aufteilen , die
sich auf dem Stoff befinden. Weißt du, es gibt im Grunde
keinen Grund, das nicht zu tun. Zum einen
bewahrt es gewissermaßen die Integrität jeder Art von
Fliesenstofftextur Sie darauf auftragen werden, denn so würde der Stoff im wirklichen Leben im Grunde aufgeteilt werden also Ihre
UV-Inseln auf die gleiche Weise aufteilen, ist
dies der beste Weg, um ein realistisches
Ergebnis zu erzielen Vor allem, wenn Sie Ihr Hi
Poly in Marvelous Designer hergestellt Poly in Marvelous Designer In diesem Fall sind alle
Ihre Nähte im Grunde sind alle
Ihre Nähte Wenn Sie also ein UV-Licht auf diese Weise
auspacken, werden
Sie so gut wie
keine Verzerrung feststellen,
solange Sie entlang
der Nähte schneiden,
weil es sozusagen
von der physisch exakten Form abweicht, die Sie in Marvelous Design hatten Wenn du einen
handgeformten Stoff verwendest ohne dass eine Simulation erforderlich ist, dann musst du irgendwie
darauf achten , wo du deine Nähte
hinlegst, und darüber nachdenken, wo
sie sich im wirklichen Leben befinden würden oder viele Referenzen verwenden
und so. Denn wenn Sie nicht genug Nähte
platzieren oder wenn Sie sie
an den falschen Stellen platzieren, kann es sein, dass
Sie ein Stück Stoff haben, das
physisch unmöglich ist, und in diesem Fall könnte das
Auspacken etwas schwieriger sein oder Sie
könnten
ein
bisschen mehr Verformung haben, nur weil Sie nicht an den richtigen Stellen
Nähte haben, um das, Sie wissen schon, glätten
zu können.
Richten Sie den Gegenstand aus. Aber normalerweise ist das
etwas, das
ziemlich einfach ist und über das man sich keine
Sorgen machen muss. Also hier richte ich
die Teile gerade aus und richte sie Pixelraster aus
,
wo immer ich kann Ich mache das nur in
Bereichen, in denen diese Kanten schon mehr oder
weniger denen
des Drei-D-Modells Wenn es eine Platte oder eine Naht gibt , die
diagonal durch das Modell verläuft,
dann werde ich, wissen Sie, nicht
erzwingen, dass sie horizontal
oder vertikal verläuft, weil das einfach
zu viel Verzerrung zur oder vertikal verläuft, weil das Folge
hätte Sie sollten auf Verzerrungen
achten,
besonders an
Stoffteilen, denn wenn Sie
irgendein Muster oder
sogar das Stoffgewebe haben ,
wenn es stark verzerrt wird, ist
das auf Ihrem Modell etwas
sichtbar Also ja, wann immer
Sie
ein Netz auspacken , auf das eine
Kacheltextur angewendet wurde, möchten
Sie sich der Verzerrung des Bereichs etwas
bewusster sein bewusster Im Allgemeinen ist ein bisschen
Verzerrung immer in Ordnung. Sie können die Verzerrung
im Drop-down-Menü
oben rechts im UV-Editor überprüfen . Es gibt einen Ansichtsmodus zur
Flächenverzerrung, grundsätzlich
die Bereiche, die in Bezug auf die
Textildichte
kleiner sind, rot und
die Bereiche, die in Bezug auf die
Textildichte
größer sind, in Blau angezeigt die Bereiche, die in Bezug auf die
Textildichte
kleiner sind , rot und
die Bereiche, die in Bezug auf die
Textildichte
größer sind, in Textildichte Ein bisschen
Flächenverzerrung ist in Ordnung, eine rosafarbene Farbe ist
also Eine andere Sache, die Sie tun können, um nach
Flächenverzerrungen zu suchen, ist ,
einfach Ihren
UV-Texturprüfer anzusehen Wenn die Buchstaben oder Zahlen in einem Bereich sehr groß
sind, bedeutet
das, dass es
an Textildichte mangelt Wenn die Fläche sehr klein ist, oder besser gesagt, die Zahlen
und Buchstaben sehr
klein sind oder
auch das Raster sehr klein ist, dann bedeutet das, dass es
dichter ist als andere Bereiche. Im Moment spalte ich
die separate kleine
Stoffbahn ab, die separate kleine die da war und die entlang der Achselhöhle
verläuft, weil ich mich einfach
daran erinnert dass das ein separater Teil ist, und das könnte
es ein bisschen
einfacher machen , einige
der stärkeren Verzerrungen
zum oberen
Teil des Rumpfes hin loszuwerden der stärkeren Verzerrungen , wo die Art von Brüsten ins
Spiel kommt und macht die UV-Insel in diesem Bereich
etwas verzerrt. Also ja, nachdem ich
das kleine Stück Stoff dort abgetrennt hatte, beschloss
ich,
von vorne zu beginnen und gesamte
Peel-Mapping zu
wiederholen, nur weil ich
vielleicht ein etwas
besseres Ergebnis erzielen würde, wenn
ich von vielleicht ein etwas
besseres Ergebnis erzielen würde, wenn vorne anfange, anstatt
zu versuchen , alle
Stecknadeln, die ich bereits abgelegt habe, neu zu positionieren All diese Dinge
sind ziemlich schnell. Es dauert nicht
lange, eine Peel-Map zu erstellen, nur ein paar Minuten. Scheuen Sie sich also nicht, von
vorne anzufangen, wenn Sie das
Gefühl haben, dass Sie sich beim Versuch, all
Ihre vorhandenen Pins zu reparieren, verzetteln beim Versuch, all
Ihre vorhandenen Pins zu reparieren Seien Sie nicht zu wertvoll in
Bezug auf Ihre Arbeit. Und ja,
schau dir einfach deine Textur an, Karo und
sieh nach, ob irgendwelche
der Quadrate oder Buchstaben unverhältnismäßig
groß aussehen Wenn sie etwas größer sind
als andere Orte, ist das okay. In diesem Fall ist eine kleine Deformation oder
Verzerrung des Bereichs im oberen Brustbereich in
Ordnung und so gut wie unvermeidlich, nur weil der Stoff
dort
irgendwie auswölbt Es ist auch etwas, das
du vielleicht wünschst oder mit
sehr hauttypischem Stoff in Ordnung sein könntest, wenn du
möchtest, dass diese Bereiche verzerrt
werden, wenn du eine Art
von Fliesenstruktur
aufträgst, und du willst wirklich den Eindruck vermitteln,
dass sich dieser Bereich dehnt oder,
du weißt schon, solche Dinge. Also, ja. Also, ich werde nur an der Kante eines solchen
Ärmels oder des MP-Bereichs arbeiten. Ich versuche, so
viele Verzerrungen wie möglich loszuwerden. Wie ich bereits sagte, wird
es nie
ganz frei von Verzerrungen sein, aber ich denke, der beste Hinweis ist, einfach den
Textur-Checker anzusehen und zu sehen ob Größe und Form all
der Quadrate und so akzeptabel sind und Ihren
Wünschen entsprechen Du willst nicht, dass sie
zu klein oder zu groß sind. Sie möchten nur grob, dass
alles mehr oder weniger konsistent ist. Und das ist
wichtiger, wenn Sie
planen, irgendein
Fliesenmuster für diesen Bereich zu verwenden, egal ob es sich dabei um
Stofffliesen handelt, Sie wissen schon, wie das Gewebe
der einzelnen
Stoffstränge und so,
oder ob es, Sie wissen schon, auch eine
Art Schottenmuster oder
Streifenmuster Wenn das Objekt, weißt du, du
auspackst, keine Art von
Kacheltextur hat, also
vielleicht ist es, du weißt schon, einfach irgendein
Metallteil oder so, oder irgendein organisches Teil, dann musst du dir nicht so viele Gedanken
über Verzerrungen machen. Man kann tatsächlich mit einer Menge
davonkommen, besonders später, wenn es
um den Kopf und die Haut geht Der Kopf ist am Hinterkopf und an den
Seiten
des Kopfes stark
verzerrt und an den
Seiten
des Kopfes weil diese Teile viel kleiner sind
als das eigentliche Gesicht, wo Sie die
ganze Aufmerksamkeit
und das Detail haben möchten die
ganze Aufmerksamkeit
und das Detail Die Seiten des
Kopfes
interessieren
Sie nicht annähernd so sehr wie die Vorderseite Und obwohl man manchmal
eine
Hautstruktur mit Mikrofliesen auf das Gesicht aufträgt, ist sie
normalerweise viel
subtiler und sie ist nicht so organisiert wie ich
sagen sollte ,
so organisiert wie eine
Stoffstruktur, oder? Im Allgemeinen
kann man
bei Poren nicht wirklich erkennen, ob sie
verzerrt sind oder nicht,
solange sie so klein sind, dass sie nicht wirklich
sichtbar sind. Also, ja, bei Dingen wie
Haut und organischen Objekten kann
man mit
vielen Verzerrungen davonkommen Gleiche gilt für Dinge wie Felsen und Bäume und
was auch immer, oder? Aber wenn es um Stoff geht oder um irgendwas, auf das eine
Fliesenstruktur aufgetragen wurde, muss
man bei Verzerrungen
etwas vorsichtiger sein bei Verzerrungen
etwas vorsichtiger muss nicht perfekt sein, aber es muss ziemlich nah dran sein Also, ja, ich
will nichts, was
hellblau oder knallrot ist . Einige Hellblau- und
Rosatöne sind in diesem Fall okay. , der Bereichsverzerrungsprüfer Ich denke, der Bereichsverzerrungsprüfer eignet sich am besten
dafür,
sofort visuelles Feedback zu sofort visuelles Feedback wenn
Sie Scheitelpunkte verschieben Aber im Allgemeinen sollten
Sie, um
Ihr Endergebnis zu überprüfen, einfach einen Blick auf
den Text des Schachbretts werfen
und schauen den Text des Schachbretts werfen
und ob die Bereiche nicht
zu groß oder zu klein aussehen,
denn das ist Ihre
beste Referenz, denn das ist Ihre
beste Referenz, nur die
drei D-View-Ports ansehen Ich werde diese Kante auch
gerade machen, obwohl sie
irgendwie kurvig ist und Drei-D-Modell nach innen und außen
geht,
habe ich das Gefühl, dass es vielleicht
besser ist, diesen Bereich gerade zu machen, weil ich in
diesem Bereich diese schöne, scharfe,
vertikale,
am habe ich das Gefühl, dass es vielleicht
besser ist, diesen Bereich gerade zu machen Pixelraster
ausgerichtete Naht
haben werde . Also, ja, ich werde diesen Bereich glätten. Und weißt du, wenn ich in
den drei Darstellungsfenstern sehe, dass es wirklich sehr
verzerrt ist und schlecht aussieht,
dann, weißt du, dann entferne ich
vielleicht einfach all diese Stecknadeln und lasse es wackelig und nicht gerade
werden Aber ich werde
zuerst versuchen, es zu korrigieren
und zu sehen, wie das aussieht Wenn es okay aussieht,
lasse ich es gerade stehen. Was hoffentlich ganz gut
aussehen wird. Und ja, ich sehe mir hier
den Drei-E-View-Port an, und so sieht er ziemlich
gut aus. Also werde ich
es klarstellen. Und ich werde
die Kantenschleife, die sich daneben
befindet, gerade ausrichten , sodass ich dort auch eine andere, Sie wissen schon,
gleichbleibende Dicke
und eine am Pixelraster
ausgerichtete Kante haben kann gleichbleibende Dicke
und eine am Pixelraster , nur um sicherzugehen, dass
dieser Bereich sehr scharf ist und keinerlei
Stufenbildung oder Pixelierung sichtbar ist. Das ist besonders wichtig, wenn Sie mit einer niedrigeren Auflösung arbeiten Sobald Ihre Auflösung in Bezug auf die
Texturmap-Auflösung so hoch ist, dass Sie die Pixel nicht mehr sehen
können, wird
es weniger relevant die Dinge am Pixelraster auszurichten. Aber es ist wahrscheinlich
trotzdem eine gute Idee für MIP-Maps und
solche Dinge und was auch immer Ich möchte diesen Bereich irgendwie
skalieren, damit er ein bisschen näher an
all den Dingen um ihn herum ist Ich mag es nicht, wenn diese Art
von Achselbereich, weißt
du,
im Vergleich zu dem Bereich
direkt daneben zu groß skaliert ist Also versuche ich ihn ein wenig nach oben
zur Seite zu
bewegen, sodass er näher am
Brustbereich ist, der direkt daneben Also noch ein paar Optimierungen
in diesem Bereich, und es scheint gut zu Es ist mehr oder weniger grau, was bedeutet,
dass es in Bezug auf die
Flächenverzerrung im Vergleich
zu allem anderen
neutral ist in Bezug auf die
Flächenverzerrung im Vergleich
zu allem anderen
neutral Flächenverzerrung im Vergleich
zu allem Sie könnten versucht sein,
hervorstehende Teile von UV-Inseln, die so aussehen,
abzuschneiden hervorstehende Teile von UV-Inseln, die so aussehen
49. 09 Verpacken von UVs und Backen: Willkommen zu Kapitel neun
von UV-Mapping und -Backen. Also mache ich einfach da weiter, wo ich im letzten Kapitel aufgehört habe, fertig, diese
letzten UV-Inseln zu glätten, genau
dieselben Werkzeuge, genau der gleiche Prozess bin damit fertig, diese
letzten UV-Inseln zu
glätten, genau
dieselben Werkzeuge, genau der gleiche Prozess
wie
im letzten Kapitel Ich habe also wirklich nicht
viel darüber zu
sagen, was ich hier gerade
auf dem Bildschirm mache Ich habe im
letzten Kapitel alles darüber gesagt ,
was ich mache. Wenn also noch etwas unklar ist, weißt
du, kannst du das
überprüfen. Ich werde
keine weiteren Kommentare zum Peel-Tool und
zum
Glätten von UVs In diesem Fall, weil ich
nur noch ein paar Minuten diese
letzten UV-Inseln zu
glätten bis ich Und wenn ich mit dem Packen anfange, werde
ich mehr Cenary haben und
ich werde, wissen Sie,
meinen gesamten Prozess beim Packen erklären meinen gesamten Prozess beim Packen und wie man ihn so einrichtet, dass es einfach ist,
Kacheltexturen zu verwenden oder, was das betrifft,
in es einfach ist,
Kacheltexturen zu verwenden oder, was das betrifft, Lage ist, Kacheltexturen
überhaupt effektiv zu verwenden und, Sie wissen schon, wie man die Textildichte
maximiert. Also ja, in den
nächsten Minuten während ich damit fertig bin,
die letzten UV-Inseln aufzulisten, werden
das nur kleine
Zeitrunden ohne Kommentar sein, und dann werde ich
mit einigen Kommentaren einsteigen. Ich bin also fast fertig damit, die
UV-Inseln wieder in Ordnung zu bringen. Jetzt. Es gibt einige, die ich überhaupt
nicht anfassen werde, und das liegt nur daran, dass sie keine geraden Seiten haben. Wenn also alle Seiten gekrümmt sind, dann gibt es nichts, was man wirklich gerade machen
kann, und es gibt auch keinen Grund, alles
zu durchziehen und versuchen, du weißt schon, Dinge
gerade Also die lasse ich einfach so wie sie sind. Zum Vergleich führe ich das vorherige Autopack aus der Zeit
vor Beginn der UVs an,
und Sie können sehen, dass selbst dieses automatische Paket,
das ich gerade mit
den geraden UVs gemacht habe,
eine deutlich höhere
Textildichte aufweist eine deutlich höhere
Textildichte Wenn ich die
tatsächlichen UV-Checkers
des vorherigen Unwraps,
der sich
hier rechts befindet, mit dem aktuellen Unwrap vergleiche des vorherigen Unwraps,
der sich
hier rechts befindet, mit dem aktuellen Unwrap , kann ich
vermuten, dass die
Textildichte um
mindestens 30% höher ist um
mindestens 30% höher Wenn du tatsächlich vergleichst,
wie viele Quadrate
des UV-Textur-Checkers
du auf dem Bein sehen kannst, sieht
es so aus, als hätte ich vielleicht
ein oder 1,5 zusätzliche Quadrate, die ich über das Bein
sehen kann
und die Buchstaben sehen für mich
etwa 30% Sie können sehen, wie viel
Wirkung schon
das Begradigen Ihrer UVs hat, bis zu
dem Punkt , an dem ein Autopack
tatsächlich
ganz gut funktioniert , weil
es etwas einfacher ist,
gerade Kanten aneinander auszurichten als alle möglichen gekrümmten
und konkaven Teile, oder? Wenn Sie also einfach
weitermachen und Ihre UVs
gerade richten, kann
ein Autopacker einen ziemlich guten Job machen, und Sie müssen nicht wirklich alles manuell packen. Aber ich mag es,
ein bisschen
mehr Arbeit reinzustecken , um
so viel Textildichte wie möglich aus meinen
UV-Maps herauszuholen Also gehe ich
meine Texturen tatsächlich durch
und packe sie normalerweise manuell für
Charakterteile wie diesen Ich habe also keine
sehr spezifischen Regeln oder Ratschläge, wie man ein
wirklich effizientes Paket zusammenstellt. Um ehrlich zu sein. Im Allgemeinen nehme
ich das Autopack
und wenn es ziemlich gut aussieht, skaliere
ich es
vielleicht um zehn oder, du weißt schon, ein bisschen mehr
als das, was es schon
ist, und dann versuche ich, Dinge zu
verschieben und sie in ein UV-Rasterquadrat einzufügen. Übrigens, weißt du, wenn ich etwas ausbaue, das
schon
einigermaßen gut verpackt ist , dann kann ich nach Bereichen
suchen, in denen ich Dinge irgendwie verschieben
und sie noch besser einpacken
kann. Das ist nicht wirklich
etwas, was du tun musst. Das ist fakultativ. Es ist etwas , an das ich vielleicht einfach
gewöhnt bin, und es ist eine Angewohnheit, die
ich mir angewöhnt habe. Sehr oft werden Autopacks
einfach verwendet oder, weißt du, ich mache ein Autopack und passe es dann einfach
leicht an, wo es vielleicht fragwürdige Bereiche
gibt vielleicht fragwürdige Bereiche
gibt in denen eine Person es besser machen
könnte. Also ja, wenn Sie nicht
Lust haben, herumzufummeln und das
Packen manuell selbst durchzuführen, können
Sie sich einfach für ein
Autopack entscheiden, solange es den gesamten UV-Bereich einigermaßen
gut aufgebraucht hat den gesamten UV-Bereich einigermaßen
gut aufgebraucht Äh, jetzt ein paar Regeln,
die Sie beim
Verpacken Ihrer UVs nicht brechen sollten. Versuchen Sie
generell, Objekte aus demselben Material im
UV-Raum so auszurichten, dass sie in ihrer Richtung
ausgerichtet Wenn du alle Hosen hier siehst, ich sie senkrecht nach
unten Wenn ich also
in Substance Painter eine Kacheltextur darauf auftrage , denn, wissen Sie,
der
eigentliche Stoff wird in dieselbe Richtung zeigen
, und es wird irgendwie Sinn machen denn wenn ich sie alle diagonal
zeigen lasse, wird
es ziemlich schlecht und sehr
unrealistisch aussehen , weil
so die Leute Kleidung
nicht zusammennähen Man mischt Muster nicht diagonal aneinander. Normalerweise
folgen Sie der Richtung
des Stoffes, wenn
Sie
Ihre Muster ausschneiden, bevor Sie sie
zusammennähen. Normalerweise sollten Sie das also
für alle möglichen Dinge
tun, bei denen Kacheltexturen verwendet Und im Allgemeinen ist
es eine gute Idee, Dinge horizontal
oder vertikal
auszurichten Wenn Sie Dinge diagonal haben, wird das Anwenden von Texturen
und ähnlichem, insbesondere im
2-D-Viewport insbesondere im
2-D-Viewport in Substance Painter, etwas mühsam Solange die Dinge vertikal
und horizontal
ausgerichtet sind , ist
es ein bisschen einfacher Nun, manchmal, wenn du wirklich schlenderst, um vielleicht
ein seltsam geformtes Teil hineinzupassen oder generell,
vielleicht
hast du nur ein winziges Loch,
in vielleicht
hast du nur ein winziges Loch das du etwas
in einem seltsamen Winkel hineinpassen kannst, und es ist vielleicht wie eine
einmalige UV-Insel, die nicht
hat , das wird keine Art von
Fliesenstruktur mit
etwas anderem teilen , dann ist es in Ordnung,
etwas hineinzulegen.
horizontal oder diagonal oder was auch immer in
einem Aber im Allgemeinen solltest du dich
an diese Regel halten alle deine Sachen in UV-Richtung
auszurichten Nun, wenn Sie wirklich um Platz
kämpfen, wenn Sie einige
seltsam geformte Inseln haben in
die Sie auf keine andere Weise passen können, dann haben Sie manchmal eine vertikale und
dann eine horizontale Und dann würden
Sie in Substance Painter beide Bereiche
separat maskieren und dann
diese Kacheltextur auf diese
beiden Inseln
separat anwenden diese Kacheltextur auf diese
beiden Inseln , und zwar auf einer davon horizontal und auf
der Aber das ist etwas,
das, weißt du, deinen
Texturierungsprozess verlangsamt, und du weißt schon, du wirst einige Dinge in der
Engine nicht so einfach machen können , weil du
dann eine Maske brauchst um diese Bereiche
aufzuteilen, wenn du auch in der Engine eine
Mikrokacheltextur
anwenden willst . Im Allgemeinen ist es also
etwas, das Sie vermeiden möchten, aber es ist eine Regel, die gebrochen werden
kann, wenn Sie wirklich keine Lust auf UV-Strahlung haben oder wenn Sie wissen,
was Sie tun. Aber ja, generell,
sieh dir an, was ich mache. Ich habe alle meine Hosen vertikal
ausgerichtet. Ich habe alle
Teile des Hemdes vertikal ausgerichtet, genauso wie, du weißt schon, den Schal auf der Rückseite und den kleinen
Stofflappen auf der Vorderseite. Ich versuche, sie in der richtigen
Richtung auszurichten. In deiner UV-Map. Das ist generell eine gute Idee. Die andere Sache, auf die
Sie achten sollten,
ist die Polsterung rund um
die UV-Inseln Sie müssen also um jede
einzelne UV-Insel herum etwas
Platz lassen jede
einzelne UV-Insel herum etwas
Platz Sie können sie nicht von Kante zu
Kante haben , denn was passieren
wird, ist ,
verkleinern , Map-Texturen mischen, wenn Sie in Ihrem
Drei-E-Renderer oder
was auch immer Sie es in
einer Echtzeit-Engine
haben Das heißt, wenn Sie die Ansicht verkleinern, verkleinern
Sie die
Auflösung Ihre 2048-Textur
wird also auf
1024 und dann auf 512 sinken Und wenn Ihre UV-Inseln
sehr nahe beieinander liegen oder wenn sich die Ränder
berühren, werden
die Ränder zwischen
den Farben auf diesen UV-Inseln abnehmender
Auflösung verschwimmen. Und du wirst
anfangen, dass Texturen in verschiedene Inseln eindringen, und du wirst anfangen, dass Farben dort auftauchen, wo du sie nicht
brauchst
und solche Dinge Deshalb musst du um jede
einzelne UV-Insel herum
eine Lücke lassen jede
einzelne UV-Insel herum
eine Lücke Dies ist eine Einstellung, die Sie rund um
die Verpackungsoptionen einrichten
können , wenn
Sie ein automatisches Packen durchführen. Es ist das Padding, da unten heißt es Padding Stellen Sie das einfach auf
einen geeigneten Abstand ein. Sie können verstehen,
wie viel Abstand
Sie zwischen den
Texturen benötigen, wenn Sie an Pixel und
den Pixelabstand zwischen
Ihren UV-Inselgrenzen denken und daran, wie oft eine Textur beim Mi-Mapping
herunterskaliert
wird beim Mi-Mapping
herunterskaliert
wird Die Karten mit niedrigerem MP, wie
etwa 512 und darunter, quasi ignoriert,
weil
zu diesem Zeitpunkt Objekt, das Sie auf
dem Bildschirm haben jedes Objekt, das Sie auf
dem Bildschirm haben, sehr klein sein wird und jede Art
von Farbverlust zwischen UV-Inseln nicht mehr besonders relevant sein wird
. Das
hängt natürlich davon ab, welche Art von Textildichte du in deinem Spiel
verwendest Wenn Sachen eine niedrigere Auflösung haben, dann musst du M-Karten mit
niedrigerer Auflösung und
all diese Dinge in Betracht ziehen M-Karten mit
niedrigerer Auflösung und
all diese Dinge Also das ist irgendwie eine technische Sache. Das ist nichts, worüber ich mir
jemals Sorgen machen musste. Normalerweise werde ich einfach
informiert oder generell folge
ich einfach meiner
eigenen Faustregel, die 16 Pixel für alle
möglichen modernen Dinge vorsieht. Verschiedene Plattformen oder wo auch immer Sie arbeiten, haben
unterschiedliche Anforderungen. Im Allgemeinen ist es also nur
wichtig zu zeigen, dass Sie verstehen, dass Sie Lücken zwischen
Ihren UV-Inseln
lassen müssen . Wenn Sie also in Bezug auf Pixel und Abstände
darüber nachdenken ,
sagen wir, Sie haben eine Textur
von 2048 und Sie haben vier Pixel
zwischen Ihren beiden
UV-Inseln gelassen , richtig? Also verkleinern Sie
das einmal auf 1024. Und teilen Sie diesen Abstand in Pixeln beim Verkleinern durch die Hälfte Jetzt haben Sie zwei Pixel
zwischen Ihren beiden UVNs. Reduziere das nochmal auf 512. Jetzt haben Sie nur noch Zeit, ein Pixel für den Rand zu
teilen Also das ist schlecht. Das ist, wenn Farben ineinander übergehen. Wenn Sie also eine Vier-K-Textur haben diese auf
512 herunterskalieren , wird das,
mal sehen,
vielleicht die 20-Form sein mal sehen,
vielleicht die 20-Form Sie möchten
das also mit weiteren vier multiplizieren, und 16 ist ungefähr die Art von
Polsterung, die ich
bei einer Vier-K-Textur hinterlassen würde Und genau darauf konzentriere
ich mich hier. Ich
gehe nicht rein und messe den Abstand zu der Polsterung, die ich lasse, weil es nicht
darum geht, ob es um alles oder nichts geht,
und ja,
du machst dir wirklich Sorgen,
lass es ein bisschen länger stehen,
aber es ist keine große Sache und ja, du machst dir wirklich Sorgen,
lass es ein bisschen länger stehen, ,
zeige, dass du verstehst
, zeige, dass du verstehst wie wichtig Polsterung ist,
und es wird dir wahrscheinlich tut mir leid. Um Probleme damit
habe, dass Farben ehrlich zu sein, kommt es sehr
selten vor, dass ich jemals Probleme damit
habe, dass Farben zwischen den
UV-Inseln
bluten. Also quasi ein
Augapfel in dieser Entfernung. Es kann helfen, darüber nachzudenken, welche Auflösung Ihr Monitor Und wenn Sie Ihre UV-Map so skalieren , dass sie die gesamte
Höhe Ihres Monitors abdeckt, können
Sie auf diese Weise quasi
Pixelabstände erraten. So schätze ich
Dinge ein, sozusagen. Ähm, ja, ich schaue mir nur die
Entfernungen an, wenn ich ehrlich bin, aber das ist eine Logik, über die du den Entfernungen nachdenken
solltest
, die du
für die Polsterung übrig lässt Nun, ich werde
diese beiden Inseln einfach zusammenfügen,
weil ich gesehen habe, dass es nicht viel diese beiden Inseln weil ich gesehen habe, dass hilft, sie getrennt zu
haben
. Nun ja, es hat mir nicht wirklich, weißt
du, Platz gespart oder mir geholfen, diese
Inseln anders zu panieren Ich wollte diese beiden
UV-Inseln an derselben Stelle
lassen UV-Inseln an derselben Stelle Ich werde es einfach durchgehen und es mit dem anderen verschweißen, und Sie können dafür
Schweißwerkzeuge verwenden Aber manchmal
verformen sie deine UV-Inseln,
vor allem, wenn du sie einzeln mit
Peel-Mapping
bearbeitet
hast .
Dann kann es zu einer
gewissen Dehnung kommen, Dann kann es zu einer wo sie zusammengenäht wurden Also bin ich reingegangen und habe sie manuell zusammengeschweißt,
nur um das zu vermeiden Wenn es um alle
Endkappen von Körperteilen geht, verkleinere ich sie einfach ziemlich klein, weil sie
nicht sichtbar sein sollen. Es ist also in Ordnung,
sie ziemlich klein zu verkleinern. Ich lasse sie
immer noch ein bisschen groß nur damit ich
bei Umgebungsoklusion
und was auch immer malen kann , wenn ich muss, wenn ein winziger Teil
davon noch sichtbar ist, möchte
ich sie nicht auf ein
Pixel herunterskalieren Also lasse ich sie
ein bisschen groß, aber ich verkleinere sie so klein
, dass ich sie
einfach in
etwas anderes packen kann sie
einfach in
etwas anderes packen Und das ist alles, was ich
über das Verpacken von UV-Karteninseln zu sagen habe. Es ist nicht wirklich
schwer. Am schwierigsten ist es,
Ihre UV-Inseln zu glätten Aber im Allgemeinen finde ich, ,
wenn Sie das
Konzept des UV-Mappings erst einmal verstanden es wirklich einfach
und unkompliziert ist Also ja, das ist alles, was ich dazu zu sagen
habe. Also, hier bin ich in
Mam Z Tool Bag. Ich richte meine
BAC-Gruppen in diesem BAC-Projekt ein. Also füge ich einfach all
die verschiedenen Teile
des Low-Poly hinzu Wenn du dich erinnerst, habe ich
das Low Poly aufgeteilt , sodass ich Backwurzeln verwenden
kann, um das Problem zu vermeiden, dass
verschiedene Teile
übereinander gebacken werden , wo
sie nahe beieinander Also werden alle Polypen mit niedriger Dichte in
eine separate Backgruppe aufgeteilt, und dann muss ich herausfinden welche Teile des Polys mit
hohem Poly-Anteil zu
welchen der Low-Poly-Gruppen
in ihren Backgruppen gehören welchen der Low-Poly-Gruppen
in Also gehe ich einfach durch und überprüfe, welche
Teile welche sind indem ich sie unsichtbar und wieder
sichtbar mache , nur um zu
sehen, welcher welcher Und als ich zu den Reißverschlüssen kam, fiel
mir auf, dass sie irgendwie
falsch aufgeteilt sind ,
sodass ich die
kleinen losen hängenden Teile, die man aufzieht , nicht in,
du weißt schon, die
Low-Poly-Backgruppen mit Reißverschluss trennen
kann , nicht in,
du weißt schon, , also muss ich zu
Zerush gehen und sie aufteilen Anstatt sie also von links nach rechts
aufzuteilen, muss
ich die Oberteile oder die losen hängenden Teile
von
den unteren Hauptteilen abtrennen losen hängenden Teile
von
den unteren Hauptteilen Und der untere
Teil gehört zur Backgruppe mit dem
Hauptteil der Hose. Sie werden bis in
die Oberfläche der Hose eingebrannt, und die losen hängenden Teile werden gebacken und gehören in ihre
eigene kleine Backgruppe, wo es nur das
kleine Teil für sich ist. Also habe ich sie einfach separat exportiert
. Es gibt keinen Grund, sie
zusammen mit allem anderen zu exportieren , denn das wäre ein großer Aufwand Also exportiere ich sie
separat und ziehe
die verschiedenen Teile einfach wieder in die
entsprechenden
Backgruppen, und ich kann jetzt
einen weiteren Testkuchen machen
und sehen, ob es noch weitere ungelöste
Probleme mit diesem Kuchen gibt weitere ungelöste
Probleme mit Als erstes
muss ich
den Ausgabeort korrekt einrichten den Ausgabeort Und wie immer exportiere ich
als PNG, weil es so
einfach ist, die Miniaturansichten zu sehen Und ich werde
noch
keine der Backeinstellungen erhöhen ,
weil ich noch teste Ich möchte, dass diese Backwaren
schnell sind und keine Zeit verschwenden. Also habe ich sofort ein Problem
bemerkt, nämlich dass einer der
Hi-Pole falsch platziert wurde Was hier
passiert ist, ist,
dass ich das hohe Poly für, die Art von locker
hängendem Stoff hier, dieses kleine Stoffquadrat duplizieren Art von locker
hängendem Stoff hier, das hohe Poly für, die Art von locker
hängendem Stoff hier, dieses kleine Stoffquadrat duplizieren muss,
weil ich es sowohl in der unteren
Stoffquadrat-Backgruppe in der gesamten
Hosen-Backgruppe gleichzeitig Und das geht, indem ich einfach
das fragliche Hochpolypat duplizieren und es
in beide Backgruppen aufnehmen lasse Jetzt zoome ich auf die Reißverschlüsse. Sie sind tatsächlich ganz gut
geworden. Das ist nur ein 2048-Bake. Das letzte
wird natürlich vier K sein. Hier
gibt es ein bisschen Aliasing an den Nähten,
aber das
lässt sich leicht beheben, indem ich die
Samplerate beim Backen
erhöhe Das ist also nur eine Frage der Erhöhung der
Einstellungen am Bäcker Das ist also vorerst kein
Grund zur Sorge. Und das Letzte, was mir
auffiel, war, dass das Cape keine
normale Map aufgetragen wurde, also habe ich das
tatsächliche Backergebnis überprüft
und es sieht so aus, als ob es eine normale Map
gab. Die normale Karte kam dort gut
heraus. Es ist also wahrscheinlich ein Problem
mit den Materialien. Also exportiere ich das ganze Low Poly erneut, nur für den
Fall, dass das Problem dadurch behoben wird Und ja, ich
merke hier, dass den Umhang tatsächlich
ein anderes Material
aufgetragen wurde als auf
den Rest des Körpers Aber selbst wenn das der Fall ist,
sollte ich in MamzeToLBG in der Lage sein, einfach dasselbe Material
darauf zu ziehen Sie wissen schon, Sie können
zwei verschiedene Materialfelder auf
demselben Objekt haben zwei verschiedene Materialfelder auf und
dasselbe Material darauf ziehen Ohne Probleme, aber aus
irgendeinem Grund lässt
mich
Mama Set Tool Bag das Material
am Umhang
einfach nicht ändern Also gehe ich zu
drei GS MAX und behebe
das Materialproblem dort
selbst und exportiere es jetzt erneut mit den richtigen
Materialien für alles, und beim erneuten Laden
sieht es so aus, als ob es in Ordnung ist So habe ich das Problem
gelöst, und ich habe es einfach dort gelassen, falls dir etwas Ähnliches
einfällt,
wo du aus irgendeinem Grund das
Material eines Objekts nicht ändern kannst In diesem Fall müssen Sie es
wahrscheinlich in drei Jahren
reparieren
und das Objekt erneut importieren, und das sollte es hoffentlich
lösen Das sieht also alles ganz gut aus, aber es gibt immer noch ein paar
Artefakte in der Gegend, wo an
der Schlaufe hängender
Stoff den Körper verlässt, oder? Denn wo ich
das lose Hängetuch in der Backgruppe mit
dem Rest der Hose habe, brennt
es quasi auf
der Oberfläche der Hose ab. Also muss ich zum hohen Poly des
locker hängenden Stoffteils gehen hohen Poly des
locker hängenden Stoffteils Äh, genau hier. Und ich
werde es in zwei Hälften teilen. Auf diese Weise
kann ich nur
die obere Hälfte des Stoffes
in der Backgruppe
mit der Hose haben die obere Hälfte des Stoffes
in der , und dann werde ich verhindern, dass die untere Hälfte dieses hohen Polyobjekts auf
der Oberfläche
der Hose eingebrannt
wird, wo ich es
nicht
haben dieses hohen Polyobjekts auf
der Oberfläche
der Hose eingebrannt
wird möchte, oder? Deshalb achte ich sehr darauf, den Bereich
abzudecken, den
ich loswerden möchte Und für die Außenseite dieses
Teils maskiere
ich eher genau unter
dem Punkt, maskiere
ich eher genau unter wo das hohe, das niedrige
Poly anfängt Und auf der Innenseite
maskiere ich direkt darüber, weil
ich auf der Innenseite keine Angst vor dem
Backen habe, weil ich nur die Oberfläche
bis zur Oberfläche
der Hose
backe bis zur Oberfläche
der Hose Die Rückseite wird im Grunde überhaupt
nicht gebacken. Also werde ich nur
ein bisschen mehr davon entfernen , nur für den
Fall , dass du ein Artefakt oder so
etwas
hinterlassen Dann
lasse ich für die Außenseite ein bisschen mehr übrig, lasse ich für die Außenseite ein bisschen mehr übrig nur damit ich keine
Lücke im Kuchen habe, oder? Ich möchte im Grunde ein
bisschen Überlappung haben, um
sicherzugehen , dass es keine Lücken gibt, wo mir ein bisschen
High Poly fehlt und
das Low-Poly dann nirgends Backinformationen
bekommt Sobald ich es maskiert habe, teile ich es einfach ab und exportiere
einfach die obere Hälfte
des High Poly hierher und
ich werde das testen, um zu
sehen, wie das Eine Sache, an die ich euch
erinnern werde, ist, wenn all eure
Low-Poly-Teile als ein Objekt
exportiert habt, dann müsst ihr bei jedem erneuten Import leider
jedes einzelne Element
eures Low-Polys oder High-Polys in jeden
Slot oder jede Backgruppe ziehen jedes einzelne Element
eures Low-Polys oder High-Polys . Sie müssen
es im Grunde noch einmal einrichten. Und Sie können dies vermeiden,
indem Sie einfach
jeden einzelnen Teil von Low
Poly als separates Objekt exportieren jeden einzelnen Teil von Low
Poly als separates Objekt Aber wenn Sie das nicht tun, dann ja, jedes
Mal, wenn Sie es erneut importieren, müssen
Sie es erneut in
jede einzelne
Backgruppe ziehen jede einzelne
Backgruppe Jetzt habe ich mein High Poly importiert und ziehe es einfach in die richtige Backgruppe Das ist der mit der Hose. Da haben wir's. Und Zeit , Bake nochmal zu testen
und zu sehen, was ich bekomme. Also das ist so ziemlich
genau das, was ich sehen wollte. Die Unterseite
dieses Stoffquadrats wird nicht mehr in die Hose
eingebrannt. An der Stelle, an der sich die Naht auf beiden Seiten
befindet, ist ein sehr kleines
Artefakt übrig Naht auf beiden Seiten
befindet, ist Es ist nur ein paar Pixel groß. Man kann es sehen,
aber es
wird komplett durch den Gürtel
verdeckt, und
das ist nicht wirklich vermeidbar Aber ich schätze, wenn
ich wirklich wollte, könnte
ich es in Photoshop
ausmalen, die
normale Map
einfach manuell bearbeite, um
jegliche Unebenheiten in
der normalen Map in diesem Bereich zu beseitigen jegliche Unebenheiten in
der normalen Map in diesem Bereich Aber weil es komplett durch
den Gürtel
verdeckt wird ,
ist das wirklich nicht wichtig Also werde ich nur einen kleinen doppelten Scheitelpunkt
an der Hose entfernen, und jetzt werde ich weitermachen
und die Endkappen für das High Poly am Ärmel
und etwas später
an der Oberseite der Also, das ist nur, um die letzten Katzen
loszuwerden,
die beim letzten Backen
wirklich
chaotisch und chaotisch waren,
wenn in diesem Bereich nichts
Füllendes letzten Backen
wirklich
chaotisch und chaotisch war, weil die niedrige Polyly
, weißt du, den ganzen Körper dort durchbacken und du wirst eine sehr unordentliche,
normale Karte in diesem Bereich bekommen. Und ich denke, das ist nicht besonders wichtig, weil das kein gut sichtbarer Bereich sein wird Aber ich bevorzuge es, wenn
diese Endkappen schön
und sauber sind und wirklich
nichts enthalten, so wie
sie sein sollten. Aber ja, ich schätze, wenn du
faul bist, kannst du das überspringen. Alles, was ich mache, ist das Flugzeug, das ich
zuvor gebaut habe,
hier rein zu
bringen und es an der Kante des Hohlraums
auszurichten und
sicherzustellen , dass es ziemlich nahe an der Stelle ist, an der ich die
Kappe auf das niedrige Poly gesetzt habe, nur damit ich
den Backkäfig nicht zu stark anpassen muss Und ja, ich
möchte einfach, dass es schön
glatt und ohne Details aussieht,
also wird es einfach in einer
schönen, neutralen, violetten,
normalen Kartenfarbe gebacken , und es gibt nichts von dem chaotischen Geräusch
, das es vorher gab. Also werde ich diese
Endkappe exportieren und in
die Marmosetten-Szene importieren und sie einfach an der richtigen Stelle
in
der richtigen Backgruppe platzieren der richtigen Stelle
in
der richtigen Backgruppe Ich brauche also ein paar
verschiedene Versuche, um die richtige Backgruppe zu finden, zu der die Endkappe gehören soll Aber wenn ich es endlich richtig
hinbekomme, kannst
du sehen, wie schön und
sauber das Ergebnis ist. Genau dort können Sie sehen, dass es eine schöne, glatte Endkappe ist. Es wird
sehr einfach sein, einfach etwas Umgebungsokklusion,
etwas dunkle Albedo zu
malen und daraus einen schönen kleinen Schatten
zu machen Auch wenn es im Endergebnis wirklich
nicht
sichtbar sein wird ,
habe ich das Gefühl, dass es
deine normalen Karten ein bisschen ordentlicher
aussehen lässt ein bisschen ordentlicher
aussehen Wenn Sie also ein bisschen
ein Perfektionist sind, wissen
Sie, das ist wahrscheinlich
etwas, das Sie tun möchten Wenn du das Gefühl hast, dass du es
nicht tun willst, dann kannst du es
ruhig überspringen Es wird wahrscheinlich überhaupt nicht in Ihren Renderings auftauchen. Aber wenn Sie
Ihre normalen Karten überall dort,
wo Sie dieses Teil
platzieren,
wie ein Portfoliostück, zur Schau stellen wollen Ihre normalen Karten wo Sie dieses Teil
platzieren,
wie ein Portfoliostück , dann ist es vielleicht
eine gute Idee,
dies zu tun , weil es auch auf Ihren
normalen Karten
etwas übersichtlicher aussieht Ihren
normalen Karten
etwas übersichtlicher Wenn du sie anzeigen willst. Ich mache
dasselbe mit der Kappe oder, du weißt schon, dem Hosenoberteil. Und was ich für dieses getan habe,
ist, dass ich einfach die Kappe
des Low-Polys genommen des Low-Polys und es
dupliziert und vom Low-Poly getrennt habe,
und das habe
ich importiert und verwende
es als Endkappe Nun, ich bin tatsächlich auf
ein paar Probleme gestoßen, und ehrlich gesagt habe ich nicht zu viel Zeit
damit verbracht, es zu Ich bin einfach reingegangen und habe
es stattdessen mit einem Flugzeug überarbeitet. Ich bin mir sicher, wenn ich
einige Fehler behoben hätte, hätte
ich herausfinden können,
was hier vor sich ging, aber ich wusste es nicht. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, warum
das nicht funktioniert hat Anfangs
schien es nichts zu bewirken. Das mag nur ein Problem
damit gewesen sein, wie weit der Offset war, aber selbst wenn er etwas bewirkt
hat, wenn ich mir jetzt
die normale Map ansehe, wirst
du etwas
sehr Ungewöhnliches sehen. Also hier ist die eigentliche normale Karte. Und Sie können sehen, dass
diese Endkappe als
dunkelgrauer Kreis
dargestellt wurde , was
Sie auf
Ihren normalen Karten definitiv nicht sehen möchten. Du möchtest, dass deine normalen Karten
größtenteils lila sind, und weißt du, es gibt ein paar verschiedene Schattierungen der
normalen Kartenfarbe. Sie möchten dort keinen
dunkelgrauen Kreis sehen. Ich habe wirklich keine
Ahnung, was hier vor sich geht. Vielleicht waren die Normalen auf dieser Endkappe umgedreht
oder so, ging
etwas Seltsames vor sich, aber wissen Sie, ich hatte nicht wirklich
Lust, Ich habe einfach
Step Build benutzt, um eine Art Endkappe im
Inneren
des Hi-Polyhe zu
bauen , und nur ein paar Minuten damit verbracht, das zu
tun, anstatt es
durchzugehen und zu überprüfen,
was an dem,
was ich zuvor getan habe, falsch sein könnte , weil
das nicht zu lange dauert ,
und ehrlich gesagt wollte ich mir nicht Mühe machen herauszufinden
, warum das so seltsam backt. Also ja, das war meine Lösung, die RetpoTools zu
verwenden, um
diese Endkappe
innerhalb des High-Polys zu modellieren , und ich werde das exportieren und genau
dasselbe damit machen. Sobald ich es
in Mamas Werkzeugtasche hatte, bemerkte
ich, dass ich
keine Glättungsgruppen
auf der Endkappe hatte keine Glättungsgruppen
auf der Endkappe Also habe ich eine Glättungsgruppe auf das Ganze
aufgetragen und eine Glättungsgruppe auf das Ganze
aufgetragen es
erneut Und jetzt, wo es wieder exportiert wurde, sieht es viel besser aus, also ist es an der Zeit,
es zu testen,
und es sieht so aus, als ob es hier keine
seltsamen Probleme gibt Das einzige, was hier falsch ist
, ist , dass das niedrige Poly die Backebene und die
Endkappenebene ein wenig
durchschneidet , also muss ich den Offset
erhöhen Jetzt bin ich mir nicht hundertprozentig
sicher, ob ich
in Mom Set Tolbag schon Malversätze
eingeführt Also ja, mach dir keine Sorgen, falls ich es
noch nicht eingeführt Ich werde später in diesem Video etwas
mehr darüber
sprechen , wenn ich
die Offsets für den
Rest von Low Poly korrigieren die Offsets für den
Rest von Low Poly Es ist wirklich eine
einfache Sache. Aber ja, was ich jetzt
mache, ist einfach den Bereich um die Endkappe auf
den
niedrigen Polyweißwert
zu
malen Endkappe auf
den
niedrigen Polyweißwert , um den Offset in diesem Bereich
zu Und obwohl ich
es bis zum höchsten Wert gemalt habe, ist es immer noch ein bisschen
durchgeschnitten, also habe ich beschlossen, auf
drei SMax umzusteigen und das
Ganze ein bisschen zu reduzieren Also verwende ich die
Soft-Auswahl, um das
etwas schneller zu machen , sodass ich mehrere Scheitelpunkte
gleichzeitig verschieben kann mehrere Scheitelpunkte
gleichzeitig verschieben Im Nachhinein hätte
ich das Ganze vielleicht einfach nach
unten bewegen und den Rand umgehen und es an
den Rändern ausrasten können oder Also habe ich wahrscheinlich nicht
den schnellsten Weg gewählt , um das Ganze zu
Fall zu bringen, aber weißt du, es ist, was es ist Es hat so oder so nur ein paar
Minuten gedauert. Also ja, ich wähle so ziemlich nur Scheitelpunkte aus
und ziehe sie nach unten und
achte darauf, dass keine Lücke zwischen den Seiten der Kappe
und der Oberfläche der Hose solltest du
darauf achten, dass es nicht durch die
andere Seite der Hose wenn du einen negativen
Offset-Wert eingestellt hast, um diese Endkappe vielleicht leicht in
die Oberfläche der Hose
einzuklemmen , sodass du keine Lücke
zwischen den Seiten hast, dann
achte darauf, dass du, weißt du, darauf achtest, dass du dabei nicht
die Vorderseite der Hose
durchschneidest Das ist eine Sache, die du
tun kannst. In den Einstellungen „Anpassen“ können
Sie den
Offset leicht
negativ einstellen, um ihn
in die Oberfläche einzuschneiden Ich habe hier nichts davon gemacht. Normalerweise
lasse ich den Offset einfach bei Null, wenn ich
Low-Pools mache, und das habe ich auch hier gemacht. Vielleicht
wäre es hilfreich gewesen, es leicht
durch die Oberfläche zu schneiden wäre es hilfreich gewesen, es leicht
durch die Oberfläche Aber die Hose ist ziemlich dünn und ich wollte nicht, dass vorne etwas
durchschneidet,
also habe ich mich dafür entschieden, es hier bei Null zu lassen Und hier ist die fertige
Endkappe der Hose. Schön und sauber, nett und glatt. Da geht nichts Seltsames vor sich, also ist dieser Teil erledigt. Und jetzt kann ich damit fortfahren alle verbleibenden
Schnittprobleme
zwischen dem
Backkäfig und dem High Poly
zu
identifizieren und sie mit
dem Farboffsetwerkzeug auszumalen Was ich hier mache, ist also auf einer
Umgebungsokklusions-Map
zu arbeiten, weil Clipping-Probleme
normalerweise Clipping-Probleme
normalerweise auf
der Ambien-Okklusions-Map etwas besser zu erkennen sind, aber man kann sie normalerweise auch
mit der normalen Map gut erkennen mit Im Grunde sieht
es auf der normalen Karte normalerweise wie ein
kleiner kreisförmiger Fleck
ohne Details ohne Nun, ich glaube, ich werde zunächst erklären, was die Probleme beim Ausschneiden sind
. Es ist überall dort, wo sich das hohe Poly über der Oberfläche
des Backkäfigs
befindet Jetzt ist der Backkäfig so etwas
, das grün
angezeigt wird, wenn ich das niedrige Poly
auswähle Sie können es hier sehen, und wie es funktioniert, ist, dass es
von der Oberfläche
des Backkäfigs
bis zur Oberfläche des niedrigen Polys ragt von der Oberfläche
des Backkäfigs
bis und das niedrige Poly im Grunde unendlich unter seiner
Oberfläche
nach oben ragt unendlich unter seiner
Oberfläche
nach oben Sie müssen sich also keine Gedanken
darüber machen, ob es unter dem niedrigen Polly liegt, sondern Sie müssen sich
über dem unteren Polly Gedanken machen Und ja, mit dem
Paint-Offset-Werkzeug können Sie es
im Grunde genommen um eine Verschiebungs-Map Wenn es also schwarz ist,
verringert es den Offset
oder den Betrag, um
den die Backkäfige
von der Oberfläche niedrigen Poly- und Weißwerten absetzen,
vergrößert sich dieser Abstand, und Grauwerte sind nur ein mittlerer Wert, der
nichts bewirkt Die beiden Schieberegler, die Sie unter den Käfigoptionen
sehen, sind jetzt ein wenig hinter dem
Farbversatzfenster versteckt , aber Sie können das kleine
Dropdownmenü sehen, in dem Käfig steht Der Mindestwert gibt an, wie tief der Backkäfig bis zur Oberfläche
des niedrigen Polys reicht Normalerweise ist es also in Ordnung
, den Wert auf Null zu halten. Und dann gibt die maximale
Entfernung an, wie weit es bei seinem höchsten Wert über die Oberfläche
reichen kann. Sie sollten den Wert nicht zu hoch
ansetzen, da Sie dann viele Bereiche nach unten
malen müssen. Wenn der
Offset-Abstand sehr groß ist, dass sich
der Backkäfig mit sich selbst
überschneidet,
was auch dazu führt, dass Teile
von selbst einbrennen Das ist etwas, was du auch
nicht willst. Im Allgemeinen sollten Sie also genau den richtigen Wert beibehalten
, bei dem Backkäfig
die
meisten Bereiche Ihres hohen
Bollys umfasst meisten Bereiche Ihres hohen und dann vielleicht
ein paar winzige Flecken vorhanden sind, die Sie manuell ausmalen
müssen Der Bereich, den ich jetzt ausmale,
ist also dort, wo
der Stoff gewissermaßen bis zur Hose endet und später zu
einem anderen
Objekt mit niedriger Poly-Dichte übergeht einem anderen
Objekt mit niedriger Poly-Dichte Und ich spiele nur damit
herum, welche Werte mir die
wenigsten Artefakte in diesem Bereich hinterlassen Aber im Allgemeinen
ist dieser Bereich komplett versteckt, also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen, und es ist wahrscheinlich
unmöglich,
Artefakte in diesem Bereich vollständig auszumalen . Also ja, ich werde es in diesem Bereich einfach so
gut wie möglich machen , aber ansonsten
werde ich mir nicht zu viele Sorgen machen. Ich habe hier einen doppelten
Scheitelpunkt gefunden, also schweiße ich ihn einfach und exportiere das
Low-Poly Und was ich hier exportiere, ist nur der Hosenteil
des Low-Polys, und das liegt daran, dass, wenn ich alles
exportieren würde ,
wie ich es normalerweise mache, dann müsste ich all die verschiedenen
Teile
des Low-Polys
in die entsprechenden
Backgruppen ziehen die verschiedenen
Teile
des Low-Polys
in die , weil die Art und Weise, wie das Reimport in Mom's
Toolbg funktioniert, darin besteht , dass
nur diese
Hauptart von oben importiert wird
Die Sache mit dem Hierarchieordner. Und dann wird alles, was Sie daraus an
verschiedene Stellen
gezogen haben , überhaupt nicht aktualisiert. Es bleibt
einfach wo es ist also nur die Beine exportiere, dann muss
ich nur den Beinteil neu machen Wenn ich alles erneut
exportieren würde, müsste ich
die verschiedenen Teile
in ihre eigenen Ordner ziehen die verschiedenen Teile
in ihre eigenen Ordner Also ja, behalte das
im Hinterkopf, wenn du deine Sachen für
deine letzten Backwaren und solche
Sachen
exportierst deine letzten Backwaren und solche
Sachen
exportierst Ich habe hier noch ein
kleines Problem gefunden. Wenn Sie
einen kleinen schwarzen Fleck
wie diesen haben , den Sie nicht ausmalen
können, egal wie Sie es versuchen, bedeutet
das normalerweise, dass Sie in diesem Bereich einen doppelten
Scheitelpunkt haben Und wenn ich meinen Low-Poly-Wert überprüfe, kann
ich sehen, dass
genau das passiert ist Also exportiere ich wieder. Und ich drücke die
Backtaste, um
die Umgebungsokklusions-Map zu aktualisieren die Umgebungsokklusions-Map weil sie nicht automatisch
aktualisiert wird , wenn ich Sachen male Und jetzt
verringere ich den Abstand an
den Spitzen dieser Reißverschlüsse leicht den Spitzen dieser Reißverschlüsse nur weil je weiter der Käfig
entfernt ist, desto mehr Probleme
mit dem Schiefen treten auf, wenn die Art der Winkel des
Backkäfigs leicht abweicht und Sie im Grunde genommen feststellen, viele Details an den falschen Stellen
des niedrigen Polys
eingebrannt werden. Im Allgemeinen, insbesondere bei solchen wenig
detaillierten Bits, sollten
Sie
den Käfigabstand verringern , um
näher am hohen Poly zu sein. Ich
vergrößere auch gerade den Abstand zwischen
den Reißverschlüssen, nur für den Fall, dass einige von ihnen vielleicht nicht richtig
zusammenziehen, aber das war nur aus
großer Vorsicht Ich glaube nicht, dass es da ein
wirkliches Problem gab, also war das nicht etwas, was
ich wirklich tun musste Also ja, wenn ich mir die Hose noch
einmal genau ansehe, und es sieht so aus, als ob hier alles ziemlich gut
ist, also werde ich mit dem nächsten Teil
weitermachen. Und es sind diese kleinen Reißverschlüsse. Sie können F drücken, um Ihre Auswahl
einzurahmen , oder zum Ansichtsfenster gehen und diese Option ebenfalls suchen Das habe ich gerade
dort gemacht , um diese
kleinen Reißverschlussteile zu finden. Und ich verringere hier auch
den Abstand zum Backkäfig,
nur weil sie
sehr klein sind und ich nicht möchte, dass das kleine Loch in der
Mitte von alleine einbackt. Sie sehen ein
bisschen grob aus, weil es
sich um eine sehr niedrige Auflösung oder keine sehr niedrige Auflösung handelt, aber es handelt sich um sehr kleine Teile, sodass sie keine große
Auflösung haben. Und das ist auch das Schnellbacken, ich male. Wenn
ich richtig backe, werden
sie ein
bisschen besser aussehen. Und wenn ich die Anzahl der
Proben beim Backen erhöhe, werden
sie auch noch
besser aussehen. Und das ist momentan auch nur ein
2048-Bake. Also ja, behalte diese
Dinge im Hinterkopf. Sie werden beim letzten Backen ein
50. 10 Hauttopologie und Vorbereitung von UV-Farben: Antwort: Dies ist Kapitel zehn von
UV-Mapping and Baking. Jetzt, wo ich sowohl mit den UV-Strahlen als auch mit
dem Backen auf der Karosserie
fertig bin , ist
es an der Zeit, mit dem nächsten Teil
fortzufahren Das wird
das Hautmaterial sein. Wenn ich mir also das High Poly
ansehe, kann
ich sehen, dass
ein Ärmel über
den unteren Teil des Arms reicht,
was bedeutet, dass es sich nicht
um ein Hautmaterial handeln kann
ich sehen, dass
ein Ärmel über den unteren Teil des Arms reicht,
was bedeutet, wird Es wird eine
Art Stoffmaterial sein. Als Erstes muss ich die Topologie ein wenig
bearbeiten,
dann lasse ich
eine Kantenschlaufe entlang der Oberseite
des Ärmels anbringen und
ein anderes Material
auf den unteren Teil
des Arms auftragen ein anderes Material
auf den unteren Teil
des , sodass nur die Oberseite der Schulter dieses
Hautmaterial enthält Ich werde also einen funktionierenden Drehpunkt
verwenden, der
mir dabei hilft Sie können also auf „
Arbeitsdrehpunkt
verwenden“ klicken , um tatsächlich den Drehpunkt des Flügels zu
verwenden. Aber bevor wir das tun, muss
ich es platzieren. Wenn Sie also auf den Drehpunkt Bearbeiten
klicken, sodass Sie Ihren
Arbeitsdrehpunkt an der gewünschten
Stelle platzieren können , werde
ich ihn entlang
der Oberseite des Ärmels und ihn ebenfalls in Richtung
des Ärmels drehen. So nah ich dran rankomme. Natürlich ist der obere Teil dieses Blattes keine perfekte gerade Linie, also
muss ich so oder so ein bisschen manuell aufräumen, aber das verschafft mir
einen guten Vorsprung Und wenn ich die Option Arbeitenden Drehpunkt anheften ankreuze, wird
der Arbeitsdrehpunkt an
derselben Stelle belassen der Arbeitsdrehpunkt an , wenn Sie auf Arbeitsdrehpunkt
bearbeiten klicken Auch hier, wenn Sie den Drehpunkt
leicht neu
positionieren möchten Drehpunkt
leicht neu
positionieren Wenn Sie den Punkt
Arbeitsdrehpunkt nicht angekreuzt haben, jedes Mal, wenn Sie auf Arbeitsdrehpunkt
bearbeiten klicken wird
er
jedes Mal, wenn Sie auf Arbeitsdrehpunkt
bearbeiten klicken, auf Null zurückgesetzt und Sie müssen ihn wieder ganz an
die gewünschte Position ziehen die gewünschte Position ziehen Jetzt wähle ich die Kantenschleife , die dem Ärmel am nächsten ist, und skaliere
sie einfach nach unten Und ich stelle sicher, dass die
Kantenbeschränkungen aktiviert sind. Und wenn ich nach unten in
Richtung des Drehpunkts
skaliere, können Sie sehen, dass daraus
eine gerade Linie wird , die am Drehpunkt der
Arbeit
ausgerichtet ist , und genau das wünsche ich mir Dadurch sind alle
Scheitelpunkte entlang dieser Kantenschleife ziemlich gut der Oberseite des Ärmels ausgerichtet,
genau wie ich Um nun die
Kantenschleifen an der
Oberseite des Ärmels auszugleichen , klicke
ich einfach auf
Diese Schleifen auswählen und dann auf Fluss festlegen. Dadurch wird Diese Schleifen auswählen und dann auf Fluss festlegen im Grunde
zwischen den beiden
umgebenden Schleifen
der ausgewählten Kantenschleife interpoliert zwischen den beiden
umgebenden Schleifen
der ausgewählten Sie erhalten also quasi ein Ergebnis, das
zwischen den Positionen der oberen Kantenschleife und
der unteren Kantenschleife liegt zwischen den Positionen der oberen Kantenschleife und
der unteren Kantenschleife Sie können also quasi zwischen den Kantenschleifen
hin und her arbeiten . Machen Sie also eine, die über der
Linie liegt, die Sie glätten möchten, und dann die, die darunter
liegt, und dann, Sie wissen schon, wenden Sie
einfach den
Satzfluss hin und her an, um
ein viel glatteres Ergebnis zu erzielen ,
anstatt
es einfach immer wieder
auf dieselbe Kantenschleife anzuwenden es einfach immer wieder
auf dieselbe Kantenschleife Wenn Sie hin und her arbeiten erhalten
Sie ein glatteres Ergebnis, da zwischen
allen interpolierten Ergebnissen interpoliert wird Ja, so
können Sie die
Dinge mit dem Set-Flow-Werkzeug noch besser
glätten Dinge mit dem Set-Flow-Werkzeug noch besser Jetzt verwende ich einfach den
Conform-Pinsel, um all diese Scheitelpunkte wieder auf die
Oberfläche
des High-Polys zu bringen diese Scheitelpunkte wieder auf die
Oberfläche
des High-Polys zu Und ich werde einfach
herumgehen und
sicherstellen , dass
hier alles auf
der Oberfläche des Hi-Polys einrastet , denn
das Set-Flow-Tool
berücksichtigt Ihr Hi-Poly oder so etwas natürlich nicht berücksichtigt Ihr Es interpoliert einfach zwischen den beiden Randschleifen
um Ich werde auch ein bisschen den
Relax-Pinsel verwenden,
aber ich achte darauf, dass ich
keinen der Eckpunkte der
eigentlichen
Kantenschleife treffe , die,
du weißt schon, definiert, wo der Ärmel ist,
weil ich möchte, dass du weißt schon, definiert, wo der Ärmel ist, sie
genau dort bleiben, wo sie sind Ich füge
der Achselhöhle eine zusätzliche Kantenschlaufe hinzu , weil ich das
Gefühl hatte, dass eine
weitere benötigt wird, um all
die Verformungen
, die an der Schulter auftreten
werden, abzustützen die Verformungen
, die an der Schulter auftreten
werden an der Schulter auftreten
werden Sie können sich vorstellen, wie viel
Deformation es zwischen, Sie wissen schon, dem Arm
ganz nach unten und dann dem Arm ganz Es ist wahrscheinlich einer
der am schwersten
zu manipulierenden Bereiche am Körper, nur weil es, weißt
du,
wahrscheinlich der Teil mit
dem größten
Bewegungsspielraum ist, den es gibt Also ja, diese Kantenschleife hinzufügen und das
Zeug ein bisschen entspannen,
sicherstellen, dass alles glatt ist Und als Nächstes
werde ich einfach den eigentlichen Ärmelteil
vom Rest
des High-Polys hier
trennen , damit ich ihn isolieren kann,
ohne dass all diese, du weißt schon, Accessoires auftauchen und
dem, was
ich versuche zu tun und
zu sehen, im Weg ich versuche zu tun und
zu sehen Das macht es also ein
bisschen einfacher zu erkennen. Und jetzt gehe ich
zurück zum Low-Poly. Und ich werde hier jeden einzelnen Scheitelpunkt mit der Oberseite des Ärmels ausrichten Also verwende ich einfach das Ziehwerkzeug und stelle
manuell sicher,
dass sie genau
auf der Oberseite eines
Ärmels liegen. Danach stelle
manuell sicher,
dass sie
genau
auf der Oberseite eines
Ärmels liegen. Danach füge ich hier eine
weitere Kantenschleife hinzu, nur damit ich einen kleinen
Höhenunterschied
zwischen der Haut
und dem Ärmel habe zwischen der Haut
und dem Ärmel Und das hilft
irgendwie dabei,
diese Teile voneinander zu trennen und es entsteht
kein wirklich glatter
Übergang zwischen der Haut und dem Ärmel. Ich habe das Gefühl, das könnte ein bisschen
helfen. Also habe ich
mit dem Swift-Loop-Werkzeug
eine weitere Kantenschleife hinzugefügt , und jetzt
richte ich hier auch all diese Scheitelpunkte
manuell an der Oberseite des Ärmels Also ja, hier ist nichts
kompliziert. Ich denke, Sie könnten auch
Abschrägung oder eine
Art Extrusion verwenden ,
um das zu tun, und müssen vielleicht nicht
jeden einzelnen Scheitelpunkt manuell ausrichten, aber es besteht die Möglichkeit, dass einige von ihnen immer noch, wissen Sie,
auf der falschen Höhe sind , sodass
Sie wahrscheinlich
immer noch
manuell bereinigen müssen , selbst wenn Sie das tun Als Nächstes möchte
ich eine zusätzliche Kante
zwischen all diesen Kanten
in horizontaler Richtung hinzufügen ,
nur weil, wissen Sie, dies eine sehr markante
Linie am Körper ist. Und bei dieser geometrischen Auflösung ist
sie eher
sichtbar als gezackt Also füge ich hier, wo es sichtbar ist,
etwas zusätzliche Geometrie hinzu, nur um sicherzugehen, dass es ein bisschen
glatter
aussieht als hier. Also werde ich diese
beiden Kantenschleifen auswählen. Ich werde nicht die
auswählen, die sich hinter dieser Art
von Beuteltasche
befinden , weil dieser Bereich nicht sichtbar ist, also brauche ich
die zusätzliche Geometrie hier nicht wirklich. Und mit diesen beiden
Kanten, die Sie ausgewählt haben, können
Sie Connect verwenden, um diese zusätzliche Kante
hinzuzufügen, aber eine etwas bessere Option
ist die Verwendung von Flow Connect. Das wird tatsächlich
zwischen ihnen interpolieren und
Ihnen ein glattes Ergebnis liefern, was in diesem Fall,
weil dieses Objekt irgendwie zylindrisch
ist, es sie ziemlich
nahe an den gewünschten Ort bringt , äh, natürlich werde
ich wahrscheinlich
einige manuelle Aufräumarbeiten
müssen werde
ich wahrscheinlich ,
nur weil, wissen Sie, das kein perfekter Zylinder ist, also dass automatische
Interpolation nicht Das wird mir
das perfekte Ergebnis liefern Aber trotzdem können Sie sehen, wie
viel runder dieser Bereich aussieht. Und ich brauche nur diese
zusätzliche Geometrie hier, wo diese Art von Linie auf dem Körper wirklich sichtbar
ist, oder? Denn in anderen Bereichen,
wo es
diese sichtbare Linie nicht gibt, wird
die zusätzliche Geometrie nicht
wirklich helfen. Solange die tatsächliche
Silhouette glatt ist
, macht diese
zusätzliche Geometrie nichts. Aber hier, wo es
eine sehr sichtbare Linie auf dem Körper gibt , ist
es definitiv eine
gute Idee,
zusätzliche Kanten zwischen
diesen beiden Teilen hinzuzufügen , nur damit es schön und
glatt aussieht, weil
ich vorher die sichtbaren
Facetten und so etwas sehen konnte Also zoome ich jetzt einfach raus,
um mir das Ergebnis anzusehen, das ich hier bekommen habe und wo auch immer es mir gefällt,
und es Also werde ich jetzt
eine andere Glättungsgruppe auf alles anwenden eine andere Glättungsgruppe , was
den Ärmelteil
ausmacht Beachten Sie
beim Hinzufügen von Glättungsgruppen oder
harten Kanten, dass
Sie bei UV-Nähten nur harte Kanten
oder Grenzen zwischen zwei verschiedenen Glättungsgruppen zwei verschiedenen Glättungsgruppen haben können Sie müssen also an jeder einzelnen harten
Kante Ihres
Modells eine UV-Naht haben jeder einzelnen harten
Kante Ihres
Modells Andernfalls
wird diese harte Kante beim Backen auftauchen. Das ist also etwas, das Sie
berücksichtigen sollten , wenn Sie harte Kanten
hinzufügen Im Allgemeinen verbessert eine harte Kante zwischen zwei Objekten wie
diesem die Art
der
Scheitelpunktnormalen in diesem Bereich geringfügig und verbessert die Art der
Farbverläufe auf Ihrer Es ist also eine gute Idee, sie zu
haben, wenn Sie
harte Übergänge
zwischen Materialien wie diesem haben harte Übergänge
zwischen Materialien wie Ich bereinige
gerade die Engons von
all den zusätzlichen Scheitelpunkten, die
ich jetzt in diesem Bereich hinzugefügt habe, einfach manuell mit
dem Schneidwerkzeug bis zum nächsten Scheitelpunkt schneide
einfach manuell mit
dem Schneidwerkzeug bis zum nächsten Scheitelpunkt, da ist
nichts Besonderes Und verschiebe die
Kantenschleife ein kleines bisschen nach unten. Nun, eine Sache, die ich mir angesehen habe, und ich dachte, es
wäre vielleicht eine gute Idee,
die Art dieser Kantenschleife
hier ein wenig nach oben zu verschieben , nur um
die Scheitelpunktnullen
in diesem Bereich und
vielleicht die Verformung etwas zu verbessern die Scheitelpunktnullen
in diesem Bereich und , denn entlang von Bereichen wie diesen, wie Stoffkanten, wenn sie sich stark
ausdehnen, kann
das manchmal Es ist also wahrscheinlich eine gute Idee, eine
Art
Kantenschleife zu haben, die diesem kleinen Schritt nahe
kommt. Also schiebe ich es so weit nach oben, wo ich eine Naht
auf dem hohen Poly sehe Wenn Sie genau hinschauen, ist
es sehr subtil, aber Sie können quasi eine
sehr subtile Naht erkennen, die
direkt unter der Kante in das hohe Poly
geformt wurde der Kante in das hohe Poly
geformt direkt unter Und ich füge hier auch eine zusätzliche
Kantenschleife hinzu, nur um die Dinge
etwas mehr auszugleichen, und verwende Set Flow, um die
Dinge noch mehr zu glätten Und das sollte jetzt
ziemlich gut aussehen. Die andere Sache, die ich
hier mache, ist, dass ich beim High Poly den Ärmel vom Arm
darunter Und das ist nur für den Fall
, dass ich alle meine Scheitelpunkte an
der
Oberseite des Ärmels eingerastet habe und nicht am eigentlichen Arm,
nur für den Fall, dass,
wie Sie wissen mit den Anpassungswerkzeugen, wenn Sie mehrere
Schichten von Gesichtern haben, ,
mit den Anpassungswerkzeugen, wenn
Sie mehrere
Schichten von Gesichtern haben,
es ziemlich häufig vorkommt, dass
sie verwirrt werden und an der darunter liegenden
statt an der oberen Seite
einrasten. Deshalb ist es für mich eine
gute Idee, durch Abziehen der
Haut darunter zu überprüfen, ob
all diese Scheitelpunkte
tatsächlich an der Oberseite
des Ärmels
eingerastet Oberseite
des sind und nicht an
der Haut darunter. Jetzt passe ich nur den
Ellbogenbereich ein wenig an, füge eine zusätzliche Kantenschlaufe hinzu
und verschiebe einige dieser
Kantenschlaufen ein
wenig nach unten, und verschiebe einige dieser um der Form der
Muskeln und des Ellbogens hier zu folgen Ich habe einige
davon nach unten verschoben, um der Form
des Bizeps zu folgen und sie auch leicht in Richtung der Mitte
des inneren Ellbogens zusammengedrückt Und das ist normalerweise das,
was Sie tun möchten,
vor allem, wenn Sie
die Topologie der
Gelenke auf diese Weise handhaben , nur ein paar
zusätzliche Randschleifen hinzufügen, anstatt spezifische
Topologie für die eigentlichen Gelenke zu
modellieren.
Sie möchten immer noch, dass
diese Kantenschleifen mehr oder weniger
der Form der darunter liegenden
Muskeln folgen ,
um die beste Deformation
und beste Silhouette Jetzt habe ich einfach
all diese Gesichter ausgewählt und das
Zubehörmaterial darauf aufgetragen, weil ich
momentan denke, dass diese Ärmel in
die Materialgruppe der Accessoires gehören
werden . Aber das ändert sich später,
aber das Wichtigste ist,
hier
einfach ein anderes Material
auf aber das Wichtigste ist die Unterseite des Ärmels aufzutragen die Unterseite des Ärmels , damit es sich von der Haut
unterscheidet. Und als Nächstes werde
ich mich mit der Art und Weise befassen , wie
sich der Arm
in den Rest des Körpers einfügt. Wenn Sie sich also
an den Testkuchen erinnern, ist er tatsächlich ziemlich schlecht
geworden. Die Naht zwischen Arm und
Körper war gut sichtbar. In einigen Bereichen gab es eine Lücke zwischen
Arm und Körper. In anderen Bereichen
schnitt es sichtbar in die Endkappe
des Ärmellochbereichs ein, sodass
man
eine stark gezackte Kante
zwischen den Stellen erkennen konnte, an denen die Haut in diese Endkappe
einklemmt zwischen den Stellen erkennen konnte, an denen die Haut in diese Endkappe
einklemmt Um das zu beheben, strecke ich einfach
das untere
Poly des Arms so das untere
Poly des Arms es
sich unter allen Stoffteilen anschmiegt ,
und Sie können diese Naht
oder
den Rand der Haut
nicht mehr sehen , oder Weil es unter dem Stoff versteckt
ist. Sie können also nur
den Rand des Stoffes sehen, und dann ist es Haut, und Sie wissen nicht, wo
die Haut endet Also, weißt du, es ist ein viel
realistischeres Ergebnis. Man kann nicht sehen, wo der
Rand der Haut endet,
also nimmt man an, dass der gesamte Körper da ist,
im Gegensatz zu
dem, was ich vorher hatte,
sichtbare Kanten, sichtbare
gezackte Nähte, die wirklich schlecht aussahen Aber indem ich einfach
das geringe Poly der Haut ein
wenig unter
den Stoff ausdehnt das geringe Poly der Haut ein
wenig unter
den , ist
das alles gelöst, und es
sieht jetzt viel besser aus, und ich habe keine gezackten Kanten, an denen diese Der einzige Teil, der
fehlt, ist, dass ich dort
kein hohes Poly für den oberen Teil des
Schulterbereichs Es gibt also oben eine kleine
Lücke
zwischen der Oberseite der Weste
und der Oberseite der Schulter Also werde ich einen Blick darauf werfen müssen
, wo dieser Teil des High
Poly ist, wenn ich
ihn überhaupt habe und wie ich das lösen
werde Aber ansonsten sehen alle Bereiche an den Seiten
und am Boden jetzt
wirklich gut aus Von
dieser wirklich hässlichen Naht gibt es keine mehr. Es sieht einfach aus wie
Haut unter dem Stoff. Teil ist also großartig.
Ich muss jetzt nur noch
herausfinden, wie man den
oberen Teil der Schulter macht. Ich werde also
mein High-Poly-Modell ansprechen und mir ansehen, was in diesem Bereich vor sich geht
und warum dieser Teil
des Hi Poly fehlt
und wo er ist Also hier habe ich mein Hi Poly. Nun, das ist eigentlich
das dezimierte Modell,
aber, weißt du, es einfach alle
Hochpolypen dezimiert Das ist also im Grunde das
Gleiche wie beim High Poly. Es ist gut genug, um zumindest solche Probleme zu
überprüfen. All die verschiedenen
Subtools und Teile sind hier. Äh, also wähle ich einfach
alle Teile des Halsteils aus und nehme sie ab
. Und ich kann sehen, dass der
Teil der Haut, der mir fehlt, nur zum
Kopf und zum Hals gehört Das ist wirklich gut
, denn das bedeutet, dass mir
kein Teil des Hi-Polys wirklich fehlt Es ist einfach an ein anderes Objekt
angehängt. Ich kann also einfach das hohe Poly des Kopfes an
der Schulter
befestigen, und jetzt kann ich es als Basis für
Retopo verwenden . Es gibt eine Naht
zwischen diesen beiden Teilen, und wenn ich sehr
nah heranzoome, kann ich sie leicht erkennen Das liegt zum Teil daran, dass
Kopf und Schulter eine unterschiedliche
Polyauflösung haben, weil sie quasi nicht auf der höchsten Unterteilungsebene exportiert werden Dies sind nur die
Hüftpolys für rote Topper. Das sind nicht die echten
Hi-Polys zum Backen. Die eigentlichen Hi
Pools zum Backen von
Naht werden dort also wahrscheinlich
viel subtiler sein Und weil das
kein gut sichtbarer Bereich ist, werde
ich es wahrscheinlich einfach so
lassen und mir nicht Mühe machen,
etwas gegen die Naht zu tun. Falls es sich als etwas sichtbarer
herausstellt , werde
ich es mit Substance
Painter ausmalen. Aber die Tatsache, dass
diese beiden Teile
getrennt sind , wird beim
Backen wahrscheinlich kein Problem sein. Also werde ich
sie einfach so lassen und, ähm ja. Also, was die Oberseite der Schulter angeht, mache
ich einfach das, was ich für den Rest
des Körpers
getan habe , und strecke einfach
eine zusätzliche Kantenschlaufe aus , sodass sie
unter den Stoff passt und jede Art von Naht dort
verdeckt. Damit ist das Problem gelöst. Diese Art der Verbindung zwischen dem Arm und dem Körper ist herausgefunden und
sie sieht ziemlich gut aus. Und das ist eine übliche
Herangehensweise an diese Dinge in Spielen Modellieren Sie
einfach ein bisschen Haut
unter dem Stoffteil
, in das es passt, nur
um sicherzugehen, dass dort keine sichtbaren Lücken und komische Dinge vor sich gehen. Das Letzte, was man mit
dem eigentlichen Skin machen muss, ist also , die Glättungsgruppe
aufzuräumen Also wähle ich einfach
alle neuen Gesichter aus, die ich hinzugefügt habe, und wende die erste
Glättungsgruppe auf sie an Und ja, das ist so ziemlich erledigt.
Geh und sieh es dir genau an. Es gibt eine gewisse Zackigkeit
entlang der Oberseite wo es in
die Oberseite der Weste einrastet, aber das ist komplett
verdeckt Also werde ich es so
lassen, wie es ist. Wenn ich es reparieren wollte, müsste ich
nur
die Ränder der Haut an den Kanten
des Stoffteils ausrichten . Sie können sehen, dass
sie etwas außerhalb der Mitte voneinander liegen. Wenn sie perfekt aufgereiht wären, wäre der Ausschnitt dort viel besser und es würde alles viel besser
aussehen Aber da alles
komplett vertuscht ist, werde
ich mir nicht die
Mühe machen, das zu tun Wenn es sich in Ihrem Fall um
etwas handelt, das exponiert ist, denken
Sie daran, solche Bereiche gewissermaßen zu
reinigen. Sie müssen nur die Kantenschleifen
zwischen den Ebenen aneinander ausrichten. Eine Sache, die mir auffällt, ist, dass die Schulter
etwas gezackt aussieht Was ich also tatsächlich tun
werde, ist diesem Bereich eine zusätzliche
Kantenschleife
hinzuzufügen Also werde ich hier zwei
Kanten von beiden Seiten
des Arms löschen , damit sich diese schnelle Schleife nicht
durch den gesamten Arm zieht. Und jetzt verwende ich
die Werkzeuge zur Anpassung, um es irgendwie
zu glätten und zu sehen,
ob es ausreicht
, nur eine einzelne
Kantenschleife hinzuzufügen damit diese Schulter etwas glatter
aussieht
als zuvor Und das sollte
mehr oder weniger reichen. Und ja, das sieht ungefähr so
glatt aus, wie ich es gerne hätte, also werde ich einfach
diese beiden
übrig gebliebenen Engons aufräumen und vielleicht
einige Dinge
hier etwas weiter unten glätten und sicherstellen, dass all
diese Kantenschleifen gleichmäßig sind einige Dinge
hier etwas weiter unten und sicherstellen, dass all
diese Kantenschleifen Und ja, ich
denke definitiv, dass die Schulter
diese zusätzliche Kantenschlaufe gebraucht hat, weil sie vorher ziemlich
gezackt aussah Also ja, stell sicher, dass du solche Sachen
nicht hast. Ich meine, das
hängt von deiner Anzahl an Poly ab. Wenn Sie sich für etwas entscheiden , das ein bisschen weniger Poly hat, dann können
Sie gegen einige zerklüftete Bereiche wirklich nichts tun Aber in diesem Fall, wissen Sie, liegt
das weit innerhalb meines Ich habe also definitiv das
Gefühl , dass diese zusätzliche
Randschleife gerechtfertigt war Jetzt werde ich kurz auspacken, um diese Bereiche zu
reinigen,
und es sieht so aus, als ob sich eine
dieser Kanten gelöst hat, also werde ich sie wieder
an den Rest der UV-Insel nähen an den Rest der UV-Insel Und generell muss ich die Schulter wieder
auspacken, weil, weißt
du, die ganze
zusätzliche Topologie, die ich
hinzugefügt habe, das Ganze etwas durcheinander gebracht hat Also habe ich es einfach mit einem
schnellen Peel bearbeitet, und jetzt schweiße ich all diese Kanten
zusammen, die
aufgrund der neuen Topologie,
die ich hinzugefügt habe,
getrennt wurden neuen Also werden natürlich all die Nähte
und so
durcheinander geraten , weil ich das
noch nie
manuell angefasst habe Also, ähm ja, es sieht
ein bisschen wie ein Taschentuch aus. Und das wird
vorerst reichen , wenn es
um die Schulter geht Was ich jetzt wirklich machen möchte, ist das letzte Auspacken
für das Gesicht zu
machen Und was ich tatsächlich für den Großteil der Arbeit
an den
Gesichts-UVs verwenden werde , ist ein Z-Pinsel Denn was Sie mit
Gesichts-Unwraps
wollen , ist, dass
Sie mehr oder weniger gesamte UV-Strahlung des Kopfes in das Quadrat des
UV-Gitters einpassen
wollen Und
um dann keinen
UV-Raum an den Seiten des Kopfes und der Oberseite
des Kopfes und
des Halses zu verschwenden UV-Raum an den Seiten des Kopfes und der Oberseite
des , also Bereiche, die weniger
wichtig sind , weniger detailliert sind
als das eigentliche Gesicht, sollten
Sie
das Gesicht vergrößern
und dann auch
Dinge tun, wie zum Beispiel die Ohrlöcher zu schließen Sie verschwenden also keinen
Platz, indem Sie einfach große Ohrlöcher haben
und dann die Augen schließen ,
weil Sie nicht wirklich
viel UV-Raum in den Augenhöhlen benötigen, und Sie müssen auch
die Nase vergrößern , weil die Nase ziemlich weit nach vorne
ragt. Und bei dieser planaren Projektion sie zusammengedrückt, sodass Sie tatsächlich viel Textildichte in
der Nase verlieren Textildichte in
der Und um
Dinge so zu verschieben, ähm, es hat eine
sehr organische Form, und man muss die Dinge irgendwie oft
verschieben Und die Tools in
Three Max, ich meine, ich schätze, man kann
Peel-Mapping verwenden, um Dinge zu verschieben. Vielleicht kannst du Soft
Selection und solche Sachen verwenden. Aber es ist wirklich ziemlich schwierig , das in drei Jahren zu tun, Max. Und mit Zbrush können
Sie
so ziemlich alle, Sie wissen schon,
Standard-Skulpturpinsel
im UV-Editor in Zbrush verwenden Standard-Skulpturpinsel
im UV-Editor in Um deine UVs so ziemlich zu formen. Es ist sehr einfach, all
diese Dinge zu tun ,
die ich gerade gesagt habe, Teile des
Gesichts zu vergrößern und solche Dinge, die
Maskierung zu
verwenden und dann
können Sie die
Kanten der Masken heraussuchen und Dinge
vergrößern und Dinge mit den
Move-Pinseln verschieben und so mit den
Move-Pinseln verschieben Ich mag es wirklich, die
UVs für Gesichter in ZBrush
zu machen, und das werde ich Ihnen im
nächsten Kapitel zeigen , wie ich den Großteil
der Arbeit für
Gesichts-UVs in ZBrush erledige. Das wäre dann alles für dieses Kapitel und wir
sehen uns im nächsten
51. 11 Die Gesichter der Figuren auflösen: Zu Kapitel 11. In diesem Kapitel werde
ich Zbrush verwenden um die meisten UVs
im Gesicht zu entfernen Was ich hier also bereits
getan habe, ist ich nur
das Kopfnetz importiert habe, und als ich aus FUDSMX
exportierte, habe
ich darauf geachtet, dass es als FBX exportiert wird
und dass Triangulation und Also möchte ich es als Quads exportieren,
damit ich es als Quads in Zbrush importieren kann Was ich jetzt mache, ist, dass
ich nur
eine Checker-Textur importiere , damit ich überprüfen kann, wie
meine UVs Es gibt tatsächlich eine Standarddatei , die mit
den Zbrush-Dateien geliefert wird, sodass Sie diese einfach verwenden können, anstatt
eine zu importieren
, importieren Was ich jetzt für das
gesamte UV-Mapping hier verwenden werde ,
ist das UV-Master-Plugin Wenn Sie also zur
Z-Plug-in-Dropdown-Liste gehen, finden
Sie den UV-Master hier. Und ziehen Sie einfach das gesamte
Drop-down-Menü nach links, damit Sie es nicht
jedes Mal
öffnen und schließen müssen , wenn Sie eine Einstellung ändern
möchten Und als Erstes sollten Sie sicherstellen, dass es
aktiviert ist ,
vorhandene UV-Nähte zu verwenden. Dadurch werden weiterhin die Themen verwendet,
die Sie bereits in
TD Max eingerichtet haben , für jedes Auspacken, das
UV Master in Zbrush durchführt Auf diese Weise verlieren Sie nicht die Nähte,
die Sie bereits eingerichtet haben, die Nähte, die bereits dort sind,
wo Sie sie haben Wenn Sie auf die Schaltfläche „Abflachen“ klicken, wird
Ihr Three-D-Modell die vorhandenen
UVs reduziert Sie können hier also sehen, dass meine UVs tatsächlich auf den
Kopf gestellt wurden, verglichen mit dem, was
sie in Three MAX waren, und genau so geht Zbrush mit UVs um Es ist ein bisschen nervig, aber so macht es das, und
so ist es auch So zeigt Ihnen „Abflachen und
Abflachen Ihre Zwei-D-Ansicht der UVs und Ihr Wenn Sie nun auf
die Schaltfläche zum Auspacken
klicken, erledigt Zbrush im Grunde genommen innerhalb von maximal drei ein schnelles Abziehen also Ihre vorhandenen Nähte verwenden ,
wenn Sie diese
Einstellung aktiviert haben, wird Ihr Kopf ausgepackt Und ab jetzt kann
ich mit der Arbeit an meinen UVs beginnen Also werde ich die Ohren
maskieren, sodass ich sie zur Seite legen
kann,
weil ich die Ohren nicht
wirklich mit einem Z-Pinsel berühren
werde Ohren nicht
wirklich mit einem Z-Pinsel berühren
werde Ich kann das ganz
gut in drei DSMX machen. Der einzige Ort, über den ich mir
Sorgen mache, ist das Gesicht. Das ist der einzige Teil,
bei dem ich das Gefühl habe Tools von
C Brush etwas
besser für UV-Mapping sind als die von drei DS Max. Also gerade im Verschiebemodus bewege
ich die Ohren zur Seite, bewege
ich die Ohren zur damit Sie mir
nicht in
die Quere kommen,
und gehe zurück zum Zeichenmodus.
Ich kann einfach den topologischen
Move-Pinsel verwenden, um die UVs so
zu manipulieren, wie und gehe zurück zum Zeichenmodus.
Ich kann einfach den topologischen
Move-Pinsel verwenden, um die ich
sie brauche Verwenden Sie ihn also einfach wie einen normalen Pinsel, als
würden Sie in drei D formen, und der einzige Unterschied besteht darin, dass Sie auf der UV-Map formen Sie können also den
Boden verwenden, um sozusagen ein Quadrat mit UV-Raster zu
sehen
, sodass Sie Ihre UVs
in ein quadratisches Raster einpassen und
sicherstellen können , dass Sie in der orthogonalen Ansicht und nicht in der perspektivischen Ansicht befinden,
wenn Sie mit den UVs
arbeiten macht die
Sache nur ein bisschen einfacher und Sie befinden sich
in der Vorderansicht. Und wenn ich einfach den Pinsel „
Topologie verschieben“ verwende, kann
ich anfangen, Dinge
herumzuziehen Was normalerweise bei
Gesichtsauspackungen gemacht wird, ist, dass sie
sozusagen
zerkratzt werden, bis sie sozusagen
zerkratzt Die Unterseite des Halses
entspricht also der Unterseite eines Quadrates
und
der Seiten einer UV-Kachel oder,
Sie wissen schon, die Rückennaht
ist mit den
Seiten des Quadrats Quadrates
und
der Seiten einer UV-Kachel oder,
Sie wissen schon, die Rückennaht
ist mit den ausgerichtet Auf diese Weise maximieren Sie
den Platz, der auf
dem Textblatt genutzt wird, auch wenn es
ein bisschen seltsam aussieht Also verwende ich einfach den Pinsel „
Topological Move“, um
die Seiten an die Seiten
dieses Quadrats zu bewegen die Seiten an die Seiten
dieses Quadrats zu und
sie ein wenig zu glätten Die andere Sache, die ich hier mache ist die Ohrlöcher zu schließen Du willst, dass alle
Löcher wie dieses, das Mundloch, falls du eines hast, und die Ohrlöcher
verschlossen werden, damit du keinen
UV-Raum auf einem Loch verschwenden willst Also ja, nur mit UV-Strahlung,
mit dem topologischen Move-Pinsel Ohrlöcher zu verschließen Und dann, in
drei Jahren, Max, werde
ich das Werkzeug zur
vertikalen Ausrichtung verwenden können
, um sie
vollständig auszurichten , um sie
vollständig Also, was ich in Z Brush mache, ist im Grunde alles
in die richtige Form zu bringen, und dann werde ich in der Lage sein,
eine letzte Analyse durch Max durchzuführen alle Bereiche
zu glätten
, die ein bisschen wackelig sind Was ich jetzt mache, ist die Mitte
des Gesichts abzudecken, sodass ich die Seiten des Kopfes
nach unten
zusammendrücken kann, sodass der gesamte Ausschnitt etwas quadratischer wird. , die Mitte
des Gesichts abzudecken, sodass ich die Seiten des Kopfes
nach unten
zusammendrücken
kann, sodass der gesamte Ausschnitt etwas quadratischer
wird. Wenn du also einfach einen Bereich maskierst und diese
Maske dann
herausziehst und sie dann
umkehrst, kannst du ganz einfach Ich muss nur darauf achten, dass
die Ohren maskiert werden, damit sie nicht auch gequetscht
werden Und schalte einfach s aus und
bewege die Seiten des
Kopfes einfach ein
wenig nach innen , weil ich nicht so viel UV-Raum für
die Seiten des Kopfes benötige so viel UV-Raum für
die Seiten des Was ich will, ist viel
UV-Raum für das eigentliche Gesicht und dann die Seiten des
Kopfes, den Hals, all das Das kann die Hälfte der Auflösung oder ein Drittel der
Auflösung des Gesichts sein. Wirklich, das Gesicht ist der
wichtige Teil, wenn es
um die UV-Karte geht . Was ich jetzt mache,
ist, dass ich das Gesicht maskiert habe und es
ein bisschen vergrößert Wenn Sie
solche Dinge skalieren, möchten
Sie, dass die Symmetrie gedreht wird, damit Sie sehen können,
wie einfach es ist,
Dinge in Zbrush mit
dem UV-Editor oder UV-Master in Zbrush zu verschieben und zu skalieren , anstatt dies in drei Max tun
zu müssen Stellen Sie nur sicher, dass Sie, nachdem Sie die Symmetrie
ausgeschaltet
haben, um etwas zu
skalieren , daran denken,
sie wieder einzuschalten, wenn Sie die Pinsel verwenden,
da
Ihre UV-Map sonst asymmetrisch wird, und das ist nicht ideal. Das heißt, die Hauptbereiche des Kopfes wurden
mehr oder weniger gereinigt Also, jetzt kann ich damit weitermachen, die Augenhöhlen zu
schließen. Weil du
auf der UV-Karte nicht
so viel Platz für
die Innenseite der Augenhöhlen brauchst , oder? Das Innere der
Augenhöhlen ist normalerweise nicht sichtbar, weil
ein Augapfel im Weg Ich möchte also keine Pixel für diesen
Teil verschwenden. Ich würde diesen Raum viel lieber den
Augenlidern widmen. Also
schließe ich die Augen hier in der UV-Map mit
dem Pinsel „Topological
Move“
und glätte dann
den Bereich, den ich geschlossen habe, um
sicherzugehen , dass,
du weißt schon, das Zeug
schön zu glätten ist
und es keine, wirklich starke Verformung gibt Und ungleichmäßige Polygone. Später mit drei D-Saxophonen werde
ich auch in der Lage sein, diesen Bereich mit den Werkzeugen, die ich in drei DS MAX
habe, etwas
mehr zu glätten diesen Bereich mit den Werkzeugen, die ich in drei DS MAX
habe, etwas mehr Da sind also die
Augenlöcher geschlossen. Jetzt kann ich mich
auch in
ein paar Bereichen rund um das
Gesicht ausstrecken ein paar Bereichen rund um das
Gesicht und hier
zur Nase übergehen. Ich werde auch die Innenseite der
Nasenlöcher
verkleinern , weil das
auch kein so wichtiger Bereich ist auch kein so wichtiger Bereich Sie möchten
also nicht so viel Textraum für die Innenseite der Nasenlöcher Aber die Innenseite der
Nasenlöcher ist immer noch
etwas besser sichtbar
als Manchmal sieht man, du weißt schon, die Seite von
der Innenseite des Nasenlochs
oder Also willst du da ein
bisschen UV-Raum lassen. Verkleinern Sie es nicht auf Null. Und jetzt werde ich die gesamte
Nase
maskieren und
das gesamte Nasenende vergrößern Und der Grund, warum Sie das tun
müssen, ist, dass, wenn Sie sich vorstellen, dass die Nase stark nach außen
ragt, im Allgemeinen,
Sie wissen schon, eine Form, die stark nach außen ragt Und wenn Sie das
in der UV-Map zu einer Zwei-D-Ansicht zusammendrücken , können
Sie sich vorstellen, wie viel Texturraum
Sie
dort zusammendrücken, indem Sie eine
Form in eine Due-Due-Map umwandeln Aus diesem Grund müssen Sie in der
UV-Map viel mehr Platz für die Nase einplanen als für andere
Teile des Gesichts Sie müssen es nur um
etwa 50% mehr vergrößern als
alles andere Nachdem ich die Nase vergrößert
habe, habe ich die Nasenlöcher
wieder verkleinert, weil sie zusammen
mit dem Rest der Nase vergrößert
wurden,
also möchte ich immer noch, dass sie ziemlich klein
bleiben,
aber ich möchte, dass der Rest der
Nase Und ich benutze einfach den
topologischen Pinsel zum Verschieben und
die glatten Pinsel , um die Dinge zu
glätten und sie ein wenig herumzuziehen Wenn es um den Mund geht, machen die
meisten Menschen, ich eingeschlossen, die Stelle, an der sich die Lippen treffen, als
völlig gerade Linie Das macht das Malen von
Texturen auf die Lippen und Substance Painter etwas einfacher, wenn dieser Bereich eine gerade Linie
ist. Also begradige ich es so weit
wie möglich mit dem
topologischen Pinsel „ Move Topological Hier und später werde
ich es komplett
direkt durch S MAX schaffen Und was ich jetzt mache, ist , dass
ich
den ganzen Mund maskiert habe und ich werde
ihn leicht nach unten bewegen, nur damit ein bisschen
mehr Texturraum zwischen,
du weißt schon, der Nase und dem Anfang
des Mundes ist du weißt schon, der Nase und dem Anfang
des Mundes Auch hier gebe ich dem Kopf
auf der UV-Map einfach
mehr Platz , weil ich nicht viel Platz für den Hals
benötige, aber es macht
für mich keinen Sinn , das
gesamte Gesicht nach unten zu ziehen Ich kann das also tun, indem ich den Mund leicht nach unten
ziehe. Und da ich den Mund ein bisschen
nach unten gezogen und ihn
auch vergrößert
habe, werde ich einfach den topologischen Pinsel
verschieben und
den glatten Pinsel verwenden , um Dinge zu
bewegen , um das zu
kompensieren Das ist also ein ziemlich schwieriger Anfang. Ich habe die wichtigsten
Dinge, die ich will, sozusagen hierher gebracht. Also was ich jetzt machen kann,
ist, das Ganze aufzulockern und anzusehen, wie das in drei
D
aussieht . Sie können also sehen die Buchstaben auf dem
Gesicht um
einiges kleiner sind als die
auf dem Hinterkopf,
aber das ist auf dieser UE-Karte wirklich schwer zu
erkennen Sie ist einfach zu groß , um wirklich erkennen zu können,
was hier vor sich geht Also werde ich einfach den Standard-Zbrush verwenden Sie können es genau hier finden. In diesem Panel
müssen Sie nicht alles importieren. Und ich habe tatsächlich
festgestellt, dass dieser viel besser
funktioniert als
der, den ich importiert habe. Sie können also tatsächlich
den gesamten Schritt des
Imports einer Texturmap überspringen . Jetzt können Sie ganz
offensichtlich sehen, wie viel größer oder wie viel kleiner die Buchstaben auf dem Gesicht im Vergleich
zur Seite des Kopfes sind, und
genau das möchte ich sehen. Ich möchte, dass die Seiten des
Kopfes eine geringere Auflösung haben
als das Gesicht. Ich sehe also ein paar Dinge, die ich hier
ein wenig optimieren möchte Sie können sehen, dass die
Rasterquadrate an der Seite des Kopfes etwas wackelig
sind Das ist also etwas, das
ich
ein wenig glätten möchte , wenn ich zur Zwei-D-Ansicht
zurückkehre Wenn ich mir die
tatsächliche Vorderseite des Gesichts ansehe, kann
ich außerdem sehen, dass es von vorne bis zum
Wangenbereich um
die Nase herum eine
leichte vorne bis zum
Wangenbereich um
die Nase herum Also werde ich vielleicht versuchen, das zu glätten
, wenn möglich. Manche dieser Dinge kann
man wirklich nicht reparieren, nur weil, du weißt schon, es gibt eine gewisse Verformung,
die dort bleiben wird , weil, du weißt schon, du versuchst, etwas sehr
Formschönes in eine Zwei-D-Ebene zu quetschen Also, es wird natürlich ein bisschen Verziehen geben,
aber wissen Sie, es ist
eine gute Idee, zu versuchen,
das so weit wie möglich zu reduzieren Nun, was Sie hier
sehen können, ist, dass die Symmetrie
hier irgendwie gebrochen ist, weil beim Abflachen und Entflachen
quasi
die Position all Ihrer
UV-Inseln in drei Räumen zurückgesetzt die Position all Ihrer
UV-Inseln in drei Räumen Also, weil ich die
Ohren zur Seite schiebe, alle
meine
UVs irgendwie aus der Mitte gerückt Um das zu korrigieren, werde
ich anstatt
sie zur Seite zu bewegen, die
Ohren unter das Gesicht bewegen Und wenn ich die Glättung wieder aufnehme
und wieder flach mache, können Sie
jetzt sehen, dass sich alle meine UVs wieder an der
richtigen Stelle befinden,
und ich kann wieder und ich kann So beheben Sie das
Problem, wenn Sie darauf stoßen. Jetzt benutze ich nur noch den
glatten Pinsel
im Wangenbereich, um zu sehen,
ob das überhaupt hilft Und es sieht nicht wirklich
so aus, als hätte es sich viel verändert. Also ich denke, ich
muss
diesen Bereich einfach so lassen, wie er ist. Wenn es um organische UVs geht, kann
man
wirklich mit
viel Dehnung davonkommen, vor allem
im Vergleich zu
Stoffen, bei denen man nicht möchte, dass das Stoffgewebe zu stark gestreckt
wird Wenn es um
organische Dinge wie
das Gesicht oder Kreaturen
und solche Dinge geht , wirst
du am Ende
Warping haben, weil du nicht viele
Nähte auf organische Bereiche legen willst gibt es nicht wirklich
viel Platz diesen Bereichen gibt es nicht wirklich
viel Platz
oder Möglichkeiten, sie
zu verstecken Vor allem bei
so etwas wie
dem Gesicht, das du dir oft ansehen
wirst. Du willst keine Nähte
an der Vorderseite deines Gesichts haben. Es ist also unvermeidlich
, dass einige Bereiche in der UV-Map etwas
verzogen werden, aber das ist absolut in
Ordnung, denn
solange Sie die Auflösung haben,
um das zu kompensieren, schadet
ein bisschen Verziehen
überhaupt nicht Was ich jetzt mache, ist, mich
ein wenig
nach oben zu bewegen, weil
ich nicht so viel
UV-Raum für den Hals ein wenig
nach oben zu bewegen, weil benötige Aber das ist wirklich nichts,
was ich tun
musste, denn
am Ende des Tages ist
das einzige, was ich
in dieser Texturmap haben
werde , das Gesicht. Ich kann also genauso gut
das gesamte UV-Quadrat verwenden, und es macht keinen Sinn, zu versuchen, dieses mit der Vorderseite
nach unten vertikal zu quetschen Ich habe einmal versucht,
die Armtextur
an das Gesicht anzupassen , aber da passt sie
einfach nicht rein, also musste ich sie am Ende getrennt
lassen Aber ja, wenn es
um Ihre Gesichts-UVs geht, versuchen Sie
einfach, die Verwendung
dieses UV-Quadrates
für das gesamte Gesicht zu maximieren dieses UV-Quadrates
für das gesamte Gesicht Normalerweise willst du nicht
versuchen, andere
Dinge da reinzuquetschen Du willst dein Gesicht
wirklich so
hochauflösend wie möglich halten . Also habe ich die Ohren
einfach zur Seite gelegt damit ich etwas
mehr Platz für das Gesicht habe. dir wirklich egal Die Oberseite des
Kopfes und die Seiten
des
Kopfes sind
dir wirklich egal, weil sie sowieso von Haaren bedeckt
sein werden. Also ich brauche
diese Auflösung da wirklich nicht. Wenn ich die Plattierung
wieder entfalte und noch einmal darauf schaue, kann
ich sehen, dass ja, das Gesicht jetzt
ziemlich gut aussieht, also kann ich weitermachen und meine
letzten Optimierungen Also werde ich einfach den gesamten Kopf als OBJ exportieren
und dann in drei DSMX übergehen Ich möchte sichergehen, dass
ich beim Import nicht trianguliere oder
so etwas mache Ich möchte die gleichen Quadrate haben,
die ich beim Export hatte. Ein Problem, auf das ich beim
erneuten Import
des Kopfes gestoßen bin, war, dass er leicht in Y-Richtung
versetzt Jetzt bin ich mir nicht hundertprozentig
sicher, warum das so ist. Es könnte daran liegen, dass der Master den Kopf
leicht übersetzt wenn Sie ihn glätten
und wieder abflachen,
oder vielleicht hat er ihn einfach versehentlich in Zbrush ein wenig bewegt , vielleicht versehentlich Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber in diesem Fall war
es eine einfache Also habe ich den
Drehpunkt auf einen Scheitelpunkt gesetzt. Ich konnte mich
bei beiden Modellen leicht identifizieren. Und sobald der Drehpunkt so festgelegt
war, konnte
ich das gesamte
Modell einfach an diesem Scheitelpunkt des ursprünglichen Low-Poly-Objekts ausrichten und diesen Kopf
ganz einfach
wieder dorthin bewegen , wo
er sein sollte Also ja, aktiviere Snaps
und Snap to Vertex in Three D und aktiviere „
Nur Effekt-Pivot“ und setze deinen
Drehpunkt auf einen Scheitelpunkt, den du bei beiden Modellen leicht
identifizieren kannst Also habe ich in meinem Fall die
Nasenspitze gewählt .
Ich brauche es. Am Ende spiele ich hier ein bisschen
herum,
also haben Sie Geduld mit mir, bis ich, weißt du, alles
verstecke und diese
Szene ein bisschen verstanden Also habe ich Effect
Pivot aktiviert und ich habe auch Snaps
aktiviert, und ich ziehe es einfach
in die Nasenspitze Und sobald ich es
an der Nasenspitze einraste,
schalte ich nur den Effekt-Pivot aus
und aktiviere die Sichtbarkeit
für den Das war nicht der Kopf,
das ist die Schulter. Da ist der eigentliche Kopf. Und wenn die Schnappschüsse immer noch aktiviert sind, kann
ich einfach meinen importierten Kopf ziehen und
ihn auf
dem Low-Poly-Modell zu diesem Scheitelpunkt ziehen.
Es kann helfen, den
Transparenzmodus einzuschalten ,
damit Sie besser
sehen können , was Sie hier
tun, und
sicherstellen , dass Sie ihn bei beiden Modellen an exakt demselben Scheitelpunkt ausrichten.
Sie können
jetzt hier sehen, dass sich der Kopf
an genau derselben Position befindet kann
ich einfach
meinen importierten Kopf ziehen und
ihn auf
dem Low-Poly-Modell zu diesem Scheitelpunkt ziehen.
Es kann helfen, den
Transparenzmodus einzuschalten,
damit Sie besser
sehen können, was Sie hier
tun, und
sicherstellen, dass Sie ihn bei beiden Modellen an
exakt demselben Scheitelpunkt ausrichten.
Sie können
jetzt hier sehen, dass sich der Kopf
an genau derselben Position befindet wie er
war, bevor ich ihn exportiert habe. Es befindet sich in genau der gleichen
Position wie der ursprüngliche Kopf. So beheben Sie dieses Problem, und das wird
alles für dieses Kapitel sein. Ich werde dieses
Kapitel einfach so belassen wie alles, was ich in Zbrush
gemacht habe , und dann
die letzten Änderungen im nächsten Kapitel vornehmen, damit es sehr einfach ist, den Inhalt
dieser Episode zu
finden und Sie nicht
ein Kapitel durchsuchen
müssen , in dem eine Menge
verschiedener Dinge behandelt werden Das wird also
ein sehr kurzes Kapitel, und ich beende es hier, und wir sehen uns
im nächsten
52. 12 Fertigstellung des Kopfes Uv und Backen: Dies ist Kapitel 12 von
UV-Mapping and Baking. Im letzten Kapitel habe ich
den Großteil
dessen erledigt, was ich für die
Gesichts-UVs in ZBrush tun
muss In diesem Kapitel werde ich einfach
alle UVs, die ich aus
Zbrush importiert
habe, fertigstellen und optimieren Das erste, was ich tun
muss, ist
das UV-Licht
wieder mit der rechten Seite nach oben zu drehen , denn wie gesagt, im letzten Kapitel
dreht Zbrush Ihre UVs auf den Kopf dreht Also in drei Jahren, Max, muss
ich sie
wieder richtig hochdrehen Und du willst
sichergehen, dass deine UVs nicht invertiert oder umgedreht Schauen Sie sich also die Buchstaben auf Ihrem Textur-Checker an
und stellen
Sie sicher, dass sie in die richtige Richtung zeigen Ich begradige den
Boden und die Seiten, damit sie schön und
sauber und gerade sind Ich werde mit dem Relax-Tool ein
bisschen entspannen oder glätten Und Sie werden feststellen, dass ich nur an einer
Seite des Kopfes arbeite,
und das
liegt daran, dass es in den Textwerkzeugen ein Werkzeug gibt all Ihre
UVs auf einem Objekt
spiegeln Also muss ich all
diese Optimierungen nur für eine
Seite des diese Optimierungen nur für eine
Seite des Ich muss mir keine Gedanken
über das Spiegeln bis ich
mit ihnen auf einer Seite fertig bin Also werde ich das
etwas später zeigen. Was ich jetzt mache, ist
, den Hals
ein wenig nach unten zu bewegen , weil ich
beschlossen habe, dass ich diesem Bereich genauso
gut
etwas
mehr Platz geben kann diesem Bereich genauso
gut
etwas
mehr Platz geben , weil ich
nichts spare, indem
ich die Kopf-UVs zusammendrücke
und
diesen Platz auf dem
Texturblatt einfach nicht nutze die Kopf-UVs zusammendrücke und
diesen Platz auf dem
Texturblatt einfach nicht nutze , Also kann ich sie genauso gut etwas nach unten
ausdehnen und den gesamten
Platz auf dem Texturblatt nutzen, auch wenn der Hals kein
so wichtiger Es gibt keinen Grund,
es ohne Grund zu zerquetschen. Denn so oder
so, dieser Texturraum ist auf dem UV-Blatt
vorhanden, also kann ich
ihn genauso gut nutzen und die Form
dieser gesamten Auswicklung
des Kopfes
quadratischer gestalten, anstatt sie nach oben zu
quetschen und
rechteckiger zu machen dieser gesamten Auswicklung
des Kopfes
quadratischer gestalten , anstatt sie nach oben zu quetschen und Ich mache gerade das rückgängig, was
ich mit Zebras gemacht habe,
nämlich den gesamten
Hals ziemlich stark nach oben gedrückt Ich bin einfach gegangen und habe
es wieder ein bisschen runtergezogen es wieder ein bisschen runtergezogen Und ich begradige
die Seiten wieder ein bisschen. Und ganz allgemein werde
ich viele dieser
Bereiche
durchgehen und glätten
, die ich in werde
ich viele dieser
Bereiche
durchgehen und glätten ZBrush nicht
glätten konnte, weil es in
Zbrush
kein wirklich praktisches Glättungswerkzeug gibt, wie es
in drei SMAX der Fall ist kein wirklich praktisches Glättungswerkzeug gibt, wie es
in drei SMAX der Fall Sie müssen sich also irgendwie daran
erinnern, welche Tools Ihnen in jeder
Software
zur Verfügung stehen , und
Sie wissen schon, sie alle im Prozess nutzen, oder In Zbrush kann ich mich also sehr
leicht im UV-Bereich bewegen. Und manipuliere sie.
Aber im DS Max habe ich Zugriff auf alle Werkzeuge zum
Ausrichten und
Richten Also, wissen Sie, ich mache den Großteil
der Arbeit in Zbrush
und dann richte ich die Dinge
aus und
bereinige sie im Und so willst du es angehen
, oder? Nutzen
Sie jede
Software für jeden Teil des
Prozesses, an dem Sie gerade arbeiten, optimal . Nun, es ist nicht besonders
wichtig, dass du jeden
einzelnen
Teil des Mundes
und der Augenlider
gerade machst, aber
ich mache das gerne, um die UV-Folie ein
bisschen sauberer zu die UV-Folie ein
bisschen sauberer Und das Gleiche gilt für
die Seiten des Kopfes und die Unterseite des
Halses, solche Dinge oder die Ohrlöcher. Ich denke, es ist optional, wenn Sie sie leicht
wackelig lassen
möchten oder wenn Sie die Ausrichtungswerkzeuge
verwenden möchten, um sie
gerade zu richten. Ich mag es, wenn meine
UV-Matten schön
und ordentlich sind, und ich finde, dass sie etwas
professioneller aussehen Deshalb gehe ich diese Dinge durch und richte sie gerade Ich denke, wenn du dich faul fühlst, wird
es die
Qualität deiner Backwaren und
dergleichen nicht wirklich beeinflussen , wenn
du sie wackelig lässt. Also ja Ich werde nicht sagen, dass es
optional ist oder so. Ich mag es einfach, wenn meins nett
und ordentlich und ehrlich ist. Wenn dir das nicht gefällt, dann
schätze ich , du kannst sie so lassen, wie
sie sind. Aber es dauert nicht
lange ,
diese Dinge zu korrigieren, und ich habe das Gefühl, dass die UV-Map dadurch
etwas professioneller aussieht Also mach damit, was du willst. Jetzt verwende ich Textwerkzeuge, und ich werde sie verwenden, um die UVs dieses Kopfes
widerzuspiegeln Es gibt also eine Spiegeltaste
genau dort im Menü, und wenn du darauf klickst, durchläuft
sie jeden einzelnen
Scheitelpunkt der
UU-App und symmetrisiert Das dauert ein paar Minuten, und Sie haben gesehen, dass mein Viewport
dabei schwarz wurde, weil es ein
bisschen ressourcenintensiv ist Also ja, seien Sie nicht beunruhigt wenn Ihr Bildschirm einfriert,
wenn Sie diese Und eine weitere Sache, die ich
beachten sollte , ist, dass es
manchmal entweder, du weißt schon,
drei Max einfriert er nicht mehr reagiert, oder wenn du aus irgendeinem Grund einen Scheitelpunkt auf deiner
UV-Map
ausgewählt hast
und du entweder auf
die Textol-Verknüpfung oder
den Unwrapper
oder das Spiegelwerkzeug klickst , manchmal bringt es deine
UVs durcheinander und du musst es rückgängig machen. Das Tool ist also etwas unberechenbar, aber wissen Sie, speichern Sie es
einfach, bevor Sie es verwenden oder fügen Sie einen weiteren Modifikator zum Bearbeiten von
Normalen hinzu, nur damit Sie zum
vorherigen zurückkehren können , falls etwas
durcheinander gebracht wird, oder seien Sie sich bewusst,
dass Sie möglicherweise rückgängig machen
müssen , wenn etwas schief
geht, und wissen
Sie, es ist keine große Sache, machen Sie es
einfach rückgängig und versuchen Sie es erneut. Also ich bewege mich hier um den Nasenwinkel ,
nur um zu sehen, ob ich einige
dieser Rasterquadrate
auf dem Ump ein bisschen
ausrichten kann einige
dieser Rasterquadrate
auf dem Ump ein bisschen
ausrichten , nur damit sie hier in diesem Bereich etwas weniger verzogen sind. Auch hier wird
es nicht möglich sein,
das gesamte Gesicht komplett
quadratisch zu machen das gesamte Gesicht komplett , weil
am Ende des Tages das Ganze ein
bisschen deformiert ist , weil
ich das Gesicht
im Vergleich zu anderen Teilen
und der Nase und all dem Zeug
vergrößert habe das Gesicht
im Vergleich zu anderen Teilen
und der Nase und all dem Zeug
vergrößert . Es ist also völlig normal, dass einige
dieser Rasterquadrate etwas gestreckt
aussehen,
und es ist wichtig, dass sie nicht zu weit gestreckt
sind In dem Maße, in dem es gut sichtbar
sein wird, dass Sie in der Textur in
diesem Bereich quasi längliche,
gestreckte Pixel
haben quasi längliche,
gestreckte Pixel Textur in
diesem Bereich wenn Sie
sie in der Drei-D-Ansicht betrachten. Aber vor allem bei
organischen Objekten wie einem Gesicht oder Teil
einer Kreatur oder
ähnlichem habt
ihr ein
gewisses Maß an Toleranz, wenn wie viel Dehnung
und Verleumdung ihr auf euren UE-Karten erlaubt Lassen Sie sich also nicht
durch das, Sie wissen schon,
nicht quadratisch aussehende Gitter
auf den Textur-Checkern beunruhigen quadratisch aussehende Gitter auf den Textur-Checkern wenn Sie Ihre UVs auschecken Also gehe ich jetzt
zu den Ohren über, und ich werde einfach
die hintere Hälfte des Ohrs abtrennen ,
nur damit diese Wickel etwas weniger
zusammengedrückt
sind , wenn es um
die Innenseite des Ohrs geht Und ich werde dasselbe auch
für das andere Ohr
tun für das andere Ohr Und ich werde nur
Quick Peel für diese Ohren verwenden. Ich werde das Peel-Tool nicht manuell verwenden oder sie manuell
manipulieren Ansonsten denke ich, dass ein schnelles
Peeling für diese
Ohren ausreichend Wenn ich mir die Ansicht der
Bereichsverformung ansehe, ist
die Innenseite des Ohrs leicht rosa und die Außenseite leicht blau,
aber es
ist nicht
hellblau oder hellrot, sodass dort keine größere Verleumdung oder Verzerrung vor sich geht Und wenn ich es mir
in einer Drei-D-Ansicht ansehe, sehe
ich mir die tatsächliche Größe
der Rasterquadrate an, und wenn eines von ihnen zu stark
verzerrt
ist, sieht es dort tatsächlich
ziemlich gut Also ja, nur ein kurzes Schälen
scheint gut genug zu sein. Und einfach den hinteren Teil
des Ohrs
abzutrennen hilft, weißt
du, der
äußere Rand der Ohren viel höhere
Textildichte als die Innenseite Indem man sie also in
ein etwas
kleineres Stück aufteilt , scheint das, wissen
Sie, die Arbeit ganz gut zu erledigen Um die Ohren müssen Sie sich eigentlich nicht
allzu viele Gedanken machen , denn sie stehen nicht
im Mittelpunkt Was ich hier
ein bisschen herumspiele , ist der Versuch,
die Oberseite der Schulter an den Rest des Kopfes anzupassen ,
denn im Idealfall möchte
ich natürlich, dass alle
meine Hauttexturen zu einer Materialgruppe gehören Und ich hatte gehofft, ich
könnte einen
Weg finden , diese beiden
Dinge zusammenzufügen Aber ja, es war wirklich unwahrscheinlich , dass ich das schaffen
würde. Natürlich kann
ich die Schulter im Vergleich
zum Gesicht
etwas verkleinern , weil, weißt
du, ich brauche nicht
so viel Textildichte nur für den Schulterbereich, aber ich kann es
auch nicht zu stark verkleinern. Aber am Ende des
Tages gab es wirklich keine Möglichkeit,
diese beiden Dinge zusammenzufügen. Ähm, ja. Also leider, weißt du, habe ich ein paar
Minuten damit verbracht,
einen Weg zu finden , die Schulter
an den Kopf anzupassen. Ich habe versucht, den Hals am Kopf
ein wenig nach oben zu bewegen am Kopf
ein wenig und so. Und ich meine, jetzt, wo ich mir
das Filmmaterial ansehe, ist klar , dass das
nie passen würde, aber ich wollte
es trotzdem versuchen, weil, weißt du, es wäre
schön gewesen, alle
Hautobjekte in einem Material zusammenfassen
zu können . Leider habe ich am Ende einfach die Schulter
als eigenes Material
belassen. Was vielleicht nicht das
idealste Setup ist. Normalerweise hat
man bei einer
Figur etwas mehr freiliegende
Haut als nur eine Schulter. Wenn es freiliegende Haut gibt, du könntest also auch
Hände haben, wenn die Figur keine
Handschuhe hat, oder vielleicht sind kurze Hosen oder vielleicht
beide Ärmel sichtbar. Beide Arme sind sichtbar, solche
Sachen. Das ist eine etwas
ungewöhnliche Situation in der nur die Oberseite
der Schulter sichtbar ist, sodass es etwas schwierig ist, herauszufinden,
was damit zu tun ist. Eine Sache, die ich
hätte tun können, war
es natürlich, es
mit einem anderen Material zu kombinieren. Also hätte ich es
vielleicht mit dem Zubehör
oder dem mechanischen Arm einbauen können. Und in diesem Fall würdest
du immer noch ein separates Material
für die Schulter haben
wollen. Aber was Sie tun können,
ist, dass dieses Material dieselben Texturen
wie ein anderes Material hat. Sie können also dieselben Texturen
auf das
Material anwenden , vielleicht wie auf ein
mechanisches MD-Material, das
einen Metallgehalt hätte und all diese Dinge Und dann die gleichen Texturen
auf ein Skin-Shader-Material anwenden , und das hätte Streuung unter der
Oberfläche
und all Sie teilen sich also ein Material , das ein bisschen
effizienter ist, als
individuelle Texturen
sowohl für die Schulter als auch
vielleicht für eine andere Materialgruppe
wie mechanischer Alarm oder
so etwas zu haben individuelle Texturen
sowohl für die Schulter als auch
vielleicht für eine andere Materialgruppe
wie mechanischer Alarm oder
so etwas wie mechanischer Alarm oder Ich habe das nicht
einfach gemacht, weil ich vergessen habe , diesen oberen Teil
der Schulter zusammen mit einer
anderen Materialgruppe einzupacken der Schulter zusammen mit einer
anderen Materialgruppe Es wurde irgendwie vergessen,
und am Ende entschied ich, dass es sich
nicht lohnt, eine
Menge Dinge neu zu machen, nur um sie aufzunehmen Also ja, diese Schulter war am Ende quasi ganz für sich allein
in einer Materialgruppe Insgesamt ist das vielleicht nicht das effizienteste Setup für
die verschiedenen Materialien, aber es ist auch nicht
schlimm. Es ist okay, dass du es weißt, wenn du nur eine
Hautpartie am
Körper hast und nichts wirklich
einfällt, woran du sie festhalten könntest, ist
es okay, dafür einfach ein
individuelles Textur-Set zu haben . Solange du
Verständnis
dafür hast , verschiedene
Materialien und Texturen in den restlichen UV-Maps
zusammenzupacken in den restlichen UV-Maps
zusammenzupacken und
wie du die Materialien
aufgeteilt hast, wird
das in einem Portfolio
oder so etwas nicht wirklich schlecht aussehen. Also das Setup, mit dem ich am
Ende fertig war, war okay. Es hätte vielleicht
etwas besser sein können, wenn ich mich entschieden
hätte, diese Schulter
mit einem anderen Material zu kombinieren, aber, weißt du, was ich gewählt
habe, einfach
die Schulter alleine zu haben ,
ist auch okay. Also, ja. Ich bin fast fertig damit, hier
mit der Schulter herumzualbern, und ich werde einfach all die Sachen
rückgängig machen, die ich gerade mit der
Gesichts-UV-Map gemacht habe Vielleicht, wenn Sie eine etwas
andere Situation haben, vielleicht haben Sie nur
einen kleineren Hautfleck sichtbar, dann könnten Sie ihn
an den Rest des Kopfes anpassen , wie ich es hier versucht habe Aber in meinem Fall, weißt du, war
die Form so, dass ich es nicht richtig hinbekommen
konnte. Vielleicht wäre es unmöglich gewesen, wenn ich die Schulter halbiert
hätte, aber Sie möchten generell
keine
UV-Nähte an sichtbaren
Stellen auf der Haut haben . Also ja, ich habe einfach die Oberseite des Kopfes auf
einer Seite geglättet und dann mit dem
Spiegelmodifikator repariert Und ich werde einfach
diesen Kopf mit den Ohren haben,
und das sind die einzigen Dinge, die ich in dieser Textur haben
werde in dieser Textur haben
werde Und das ist die übliche Konfiguration für eine Gesichtstextur, bei der nur das Gesicht und,
du weißt schon, die Ohren mit
einbezogen werden.
Und das war es auch schon. Das sind die einzigen Dinge, die Sie in Ihrem Gesichtstextur-Set haben
möchten. Also spiele ich ein
bisschen mit den Scheitelpunkten
um den Hals herum herum Sie können sehen, dass sie dort
etwas uneben und
etwas zu stark gestreckt So kann ich eine Menge von diesem
Zeug nur ein kleines bisschen nach unten verschieben. Außerdem kann ich
den Hals insgesamt nach unten bewegen, weil ich in diesem Texturblatt noch
Platz übrig habe, und ich kann genauso gut alles verwenden damit
es keinen Grund gibt, den Hals
zusammengedrückt
zu halten , wenn ich am Ende des Tages noch
vertikalen Platz in diesem
Texturblatt
habe, ich muss mit einem Quadrat vertikalen Platz in diesem
Texturblatt am Ende des Tages noch
vertikalen Platz in diesem
Texturblatt
habe, arbeiten Also, weißt du, nur weil ich
noch leeren Raum übrig habe, weißt
du, heißt
das nichts, was mir nicht gut tut. Also strecke ich den Hals einfach
ein bisschen nach unten , nur um den zusätzlichen Platz nach oben
zu nutzen Und was ich übrig habe,
gibt mir, weißt du,
jede Menge Platz, um diese Ohren
immer noch hinein stecken und
sie irgendwie angemessen Und so
werde ich die Gesichts-UVs hinterlassen. Ich bin ziemlich zufrieden mit denen. Sie sind schön und quadratisch und bieten viel
Platz für das Gesicht. Und wenn ich mir
die Drei-D-Ansicht,
den Textur-Checker, ansehe , sieht es
ziemlich glatt und schön Also ja, ich
kann nur empfehlen , Z-Pinsel
für Gesichtsabwicklungen zu verwenden, weil es wirklich der
einfachste Weg ist,
die Art von Gesichtsbereich in
die gewünschte Form zu bringen die Art von Gesichtsbereich in
die gewünschte Form Allein die Verwendung dieser Pinselwerkzeuge macht es in Z-Pinsel so viel
einfacher Jetzt werde ich die Materialien
, die ich benötige, auf den
Rest des Körpers
auftragen . Also Material ein separates
Material für die Schulter und dann eins für den
Ärmel darunter. Und ich werde auch
ein paar Änderungen an den
Schulter-UVs vornehmen Wenn Sie sich den UV-Editor
unten ansehen, können
Sie sehen, dass es
ein kleines Drop-down-Menü gibt in dem Sie auswählen können, mit welcher Material-ID Sie arbeiten Auf diese Weise können Sie
UV jeweils für eine Material-ID oder für
ein Material
nach dem anderen isolieren UV jeweils für eine Material-ID oder für
ein Material und
jedes einzelne Material, das
Sie auf einem Objekt haben,
einzeln bearbeiten jedes einzelne Material, das
Sie auf einem Objekt haben ,
anstatt sie alle
gleichzeitig auf Ihrem Bildschirm durcheinander Denken Sie also an das Drop-down-Menü. Das ist sehr nützlich, wenn Sie
ein Objekt haben , auf das mehrere
Materialien angewendet wurden. Jetzt verwende ich einfach das Peel-Werkzeug,
um die Schulter leicht
zu bewegen und, wissen
Sie, sicherzustellen, dass
ich so viel von
diesem UV-Quadrat oder dieser
Texturmap wie möglich verwenden kann . Mir ist hier ein kleines Problem mit dem Low-Poly-Wert aufgefallen hier ein kleines Problem mit dem Low-Poly-Wert Einige dieser Kanten sind ein wenig diagonal nach
vorne bewegt ein wenig diagonal nach
vorne Also mache ich weiter und im Polymode „Polymode bearbeiten“ einfach nach verschiebe sie
im Polymode „Polymode bearbeiten“ einfach nach hinten, wobei die
Kantenbeschränkungen aktiviert sind, und sie gewissermaßen
an den
Kantenschleifen ausrichten, die zu ihnen führen Und das sieht viel besser aus
als das, was sie vorher waren. Sie wurden wirklich zur Seite
geschoben, und das sah überhaupt nicht
gut aus. Also füge ich meinen unverpackten
UVW-Modifikator wieder hinzu und isoliere diese materielle Idee mit einem kleinen Drop-down-Menü, von dem
ich Ihnen zuvor erzählt habe Und jetzt verwende ich einfach den Peel-Modus, um zu versuchen, das irgendwie manövrieren
und zu sehen, wie ich so viel
UV-Raum wie möglich nutzen kann Also das Erste, was ich versucht habe,
war,
den Boden gerade zu machen, um zu
sehen, ob ich es
vielleicht auf diese Weise irgendwie hochziehen
und die gesamte
Texturmap, das Texturquadrat, aufnehmen könnte sehen, ob ich es
vielleicht auf diese Weise irgendwie hochziehen
und die gesamte
Texturmap, das Texturquadrat, aufnehmen Aber das hat nicht
wirklich geklappt. Also habe ich alle Punkte
zurückgesetzt. gerade alle
Peel-Map-Punkte gelöscht und habe gerade alle
Peel-Map-Punkte gelöscht und
dann einen kurzen Peel durchgeführt
, um alles zurückzusetzen. Und weißt du, ich habe
entschieden, dass das so
ziemlich genauso gut ist ziemlich genauso gut wie du es mit diesem Teil
haben wirst. Wenn ich
es ein bisschen
mehr manipulieren
und versuchen würde mehr manipulieren
und versuchen , es über
das gesamte UV-Quadrat auszudehnen, würde
die Verzerrung, die ich in der UV-Map hätte im Grunde alle Vorteile
der Textildichte überwiegen , die
ich hätte, wenn ich versuche, das gesamte UV-Quadrat
auszufüllen Es lohnt sich also wirklich nicht, das zu tun. Was ich jetzt mache, ist, dass ich einfach mein
gesamtes Low-Poly
exportiere und es in
Mam Z Toolbg importiert
habe , ebenso wie das
High-Poly für den Ich habe das außerhalb der Kamera gemacht, damit du mir
nicht einfach zuschauen musstest Dinge wieder
importiere und die
Backgruppe erneut aufbaue. Hier sind nur zwei
Objekte drin, es gibt
also keinen Grund, wirklich darauf einzugehen, wie ich
die Backgruppe eingerichtet habe. Es ist das Gleiche,
was
ich für den Körper getan habe , nur noch einfacher. Also ich habe hier das rote Hautmaterial und die Schulter ist in Rosa, und ich werde die Accessoires jetzt nicht
backen, also sind sie nicht wirklich
wichtig,
oder der Ärmel, ich meine
mit Accessoires. Also, da ist mein High Poly. Ich habe auch alle Texturen
von Z-Pinsel
darauf aufgetragen , weil
dieses High Poly mit den
Basis-Mesh-Texturen aus einem Scan
geliefert wird Diese werden also sehr nützlich
sein, wenn es darum geht, Haut zu texturieren Das wird ein guter Ausgangspunkt sein. Ich werde das Zubehör in
den Backtextur-Sets
für das Backen
ausschalten den Backtextur-Sets
für das Backen , weil ich sie jetzt nicht backen
möchte. Ich möchte nur
die Hautpartien backen. Die Ärmel, auf die in diesem Fall das
Zubehörmaterial aufgebracht
ist, das
Zubehörmaterial aufgebracht werden aus einem komplett
anderen Material sein. Also fasse ich
sie jetzt nicht an. Ich habe einen neuen Ausgabeordner für alles erstellt, was ich gerade backen werde
, und ich benenne alle
meine Ausgabe-Skins , damit ich
weiß, was sie sind. Und ich werde auf Backen klicken, um einen schnellen Testkuchen zu machen und zu
sehen, was ich bekomme. Also lass mich meinen High-Poly verstecken und mir die Ergebnisse ansehen Also werde ich einfach das Gesicht
auf das Gesicht und
das Schulterblatt auf die Schulter
auftragen Gesicht und
das Schulterblatt auf die Schulter Und ich werde die Farben
ein wenig ändern , damit
man besser sehen kann, was hier vor sich geht,
denn der Auflauf im Gesicht ist
natürlich sehr subtil. Es sind wirklich nur schlechtere Details,
als wenn ich nachbacke. Es ist also sehr subtil und
es kann helfen, ein
Material zu verwenden, mit dem
Sie alle Normalitäten
ein bisschen besser
vom Backergebnis ablesen können dem
Sie alle Normalitäten ein bisschen besser
vom Backergebnis ablesen Eine andere Sache, die helfen
kann, ist, eine
Umgebungsokklusionskarte Oder wenn es um Gesichter
geht, ist es sogar noch besser eine Kavitätenkarte zu erstellen, weil dadurch nur
Ihre Poren beim Backen hervorgehoben
werden, wohingegen bei Umgebungsokklusion
eher sekundäre Formen und nicht
nur all die winzigen tertiären Details
aufgenommen all die Wenn ich also diese Kavitätenkarte
in den Rauheitskanal einfüge, werden
all die schlechten Details, die
ausgebacken wurden, wirklich hervorgehoben , weil ich das
verwenden kann , um die Innenseiten
der Poren gewissermaßen sehr rauh zu
machen und die Oberfläche
dann immer noch glänzend zu machen. Und ich kann das auch mit
Umgebungsokklusion verbinden,
und Sie können sehen, und Sie können sehen Und wenn ich zur Eigenschaft „
Rauheitsmaps“ zurückkehre, kann
ich die Rauheit auf
einen mittleren Wert setzen und sie umkehren kann
ich die Rauheit auf
einen mittleren Wert setzen Und Sie können sehen, dass die
Haut glänzend geblieben ist, aber die Innenseiten der
Poren sind nicht rau,
oder besser gesagt, sie sind rau oder besser gesagt Und wenn ich in Render-Pässe gehe, wird
es ein
bisschen klarer Wenn ich also auf
Materialwerte und Rauheit eingehe, können
Sie sehen, dass
die Poren weiß erscheinen,
was, Sie wissen schon,
ein ungefährer Wert ist Und es hebt wirklich alle Details in diesem Kuchen
hervor, und es ist wirklich sehr gut geworden Das sind 28 2048, was
die Texturauflösung angeht, und alle Poren
halten Es sieht nicht wirklich so verschwommen
aus. Also ja, das ist ein
wirklich guter Kuchen, abgesehen von den
offensichtlichen Problemen mit
dem Ausschneiden im Backkäfig, die ich in einer Minute lösen
muss Wenn ich mir jetzt die Schulter
ansehe, sieht
es so aus, als ob es hier überhaupt
keine Details gibt Ich denke also, dass mit dem High Poly hier
wahrscheinlich etwas nicht stimmt Wenn ich mir also das High Poly
ansehe, kann
ich sehen, dass es auch hier überhaupt
keine schlechten Details hier überhaupt Und ich werde in einer Minute den
Drahtrahmen hier überprüfen. Wenn Sie also zu dem
kleinen Zahnrad da oben gehen, können
Sie Ihre
Viewport-Einstellungen ändern und den Y-Frame einschalten Und ich kann sehen, dass ich
versehentlich
ein Low-Poly-Modell mit all
meinen High-Poly-Modellen gemischt ein Low-Poly-Modell mit all
meinen High-Poly-Modellen Also gehe ich schnell zu ZBrush und exportiere die High-Polys für den
Arm Aber ich werde
das alles außerhalb des Bildschirms machen, weil, wissen
Sie, das ist eine sehr
einfache Sache, und ich möchte Sie nicht damit
belasten,
in ZBrush zu gehen und
dieses Objekt auszuwählen und erneut zu
exportieren, oder Sie wissen bereits, wie man Dinge aus ZBrush
exportiert. Also habe ich hier
das eigentliche High Poly für
den Arm vom Bildschirm exportiert , und ich habe es gerade neu importiert
und ziehe es in
die High-Baking-Gruppe Und darauf ist gerade das
Obermaterial aufgetragen Deshalb
sieht es so aus. Wenn ich das neutrale,
saubere Material darauf auftrage, sieht
es so aus. Und wenn ich noch einmal backe, wird
mein Kuchen jetzt
hoffentlich echte Details enthalten. Lassen Sie mich also das High Poly verstecken und mir
das Low Poly noch einmal ansehen Und ja, ich habe
all die schlechten,
alle Details der Hauttextur hier, und es sieht Also ja, ich bin
mit den bisherigen Ergebnissen ziemlich zufrieden. Ich kann das Gleiche tun, was ich
für das Gesichtsmaterial
mit dem Arm gemacht habe . Ich meine, die
Kavitätenkarten für die Rauheit und die Okklusion erstellen, um diese Details wirklich hervorzuheben
und sie sich anzusehen Und ja, Sie können sehen dass alle Details aus dem High Poly definitiv da sind,
und sie kommen erst richtig zur Geltung, wenn Sie die Rauheits- und
Kavitätenkarte erstellt Oder besser gesagt, fügen Sie den Hohlraum
in die Rauheitskarte ein. Es ist eine großartige Möglichkeit,
nach allen Details zu suchen. Jetzt werde ich den maximalen Offset
anpassen, und hoffentlich werden dadurch alle
Probleme
mit dem Backkäfig
und all dem Zeug gelöst. Die Lippen sehen ziemlich gut aus. Ich könnte versuchen,
sie ein bisschen auszumalen. Ich bin mir nicht sicher
, ob sie auf dem High
Poly genau so
aussehen oder ob hin
ein kleines bisschen abschneiden den inneren Mundwinkeln Also werde ich
den Mund ein wenig
mit einem niedrigen Offsetwert übermalen , nur auf der Innenseite des Mundes, und
schauen, wie das aussieht Das war also eindeutig
ein bisschen zu viel, denn jetzt
schneidet es tatsächlich durch
die Oberfläche der Lippen Also werde ich diesen
Wert
ein wenig erhöhen und schauen, ob
das eine Verbesserung ist Ich werde versuchen
, den Wert
für den mittleren
Rand ziemlich niedrig zu halten , nur damit
die Oberlippe nicht
an der Unterlippe
anbrennt und umgekehrt. Aber das war immer noch ein
bisschen zu niedrig, also habe ich hier immer noch
einen kleinen Schnitt
in der
Unterlippe, also werde ich den Wert einfach
wieder
erhöhen und ihn an der
Außenseite
weiter erhöhen und schauen, wie das aussieht Und jetzt sieht es ziemlich gut aus. Also ich denke,
das wird gut genug sein. Ich werde auch
eine Ambient Clusion
Map ausbacken und diese auftragen
und schauen, wie die Linie
zwischen den Lippen aussieht, wenn
die Umgebungsoklusion Mit dieser zusätzlichen Schattierung werde ich
sehen, wie das Ergebnis aussieht, und ich muss die richtige
Umgebungsokklusions-Map auf die Schulter auftragen richtige
Umgebungsokklusions-Map auf die Im Moment habe ich die
aus dem Gesicht aufgetragen. Aber es gibt nicht wirklich
zu viel
Umgebungsokklusion an
der Schulter, vielleicht ein bisschen
an der Achselhöhle, aber das ist momentan nicht besonders wichtig. Auf der Oberseite
der Schulter ist hier ein kleiner Ausschnitt zu sehen Also muss ich weitermachen
und das ausmalen. In der oberen rechten Ecke des Bake Offset-Menüs befindet
sich ein Drop-down-Menü , in dem Sie auswählen können, mit welcher Materialgruppe
Sie arbeiten. Und so erhalten Sie Zugriff
auf die verschiedenen
Materialgruppen, die Sie haben. Also werde ich den oberen Teil
der Schulter leicht nach hinten verschieben. Und verwische es ein bisschen. Was kann also passieren, wenn
Sie bei Ihren Objekten sehr steil
abgestufte Offsetwerte
haben abgestufte Offsetwerte Bei Ihrem Backkäfig kann
es zu Schiefstellungen
kommen, was Sie vermeiden möchten Also, wissen Sie, versuchen Sie zu vermeiden,
dass Werte von scharfem Weiß bis zu Dunkelgrau wechseln, wenn Sie Ihre
Offsets malen Es kann helfen, Kanten auszublenden. Aber das ist kein allzu
häufiges Problem. Und natürlich möchte ich, dass der Käfigabstand um
die Achselhöhle herum möglichst gering ist, weil ich nicht
möchte, dass sich die Seiten des Arms an der Innenseite des Arms
festsetzen nur um
die
tatsächlichen normalen Kartenfehler zu überprüfen Es sieht wirklich gut aus,
es ist schön lila, nicht zu viele Farbverläufe
oder so. Diese sind also wirklich gut geworden. Jetzt, wo ich mich vergewissert habe ,
dass alle meine Backwaren richtig
herauskommen, habe
ich alle Probleme mit dem
Zuschneiden behoben, Beispiel was ich an den
Ohren und dem Mund hatte, und ich habe dafür gesorgt,
dass ich alle
meine High-Poly-Objekte
an der richtigen Stelle habe , sodass diese Schulter richtig backt Im Grunde kommen alle meine Backwaren so gut heraus,
wie ich es kommen alle meine Backwaren so gut heraus,
wie ich Es ist Zeit, mit
den letzten Backteilen fortzufahren und meine endgültigen Backoptionen
einzurichten Also eine Sache, die ich
tun möchte, wenn es um
diese Hypoli-Meshes geht , ist, die Albedo oder alle Farben, die ich auf den
Hypolobjekten habe
,
auszubacken die Albedo oder alle Farben, die ich auf den
Hypolobjekten habe
,
auszubacken Farben, die ich auf den
Hypolobjekten habe
, Wenn ich mir also
das Material ansehe, das auf die Schulter aufgetragen
wurde,
habe ich tatsächlich eine
Textur-Map, die aus dem ursprünglichen Basis-Mesh
stammt, oder? Weil das
Basisnetz ein Scan war und sie auch die
Albedo eingescannt haben Das sind wirklich nette,
genaue Produktinformationen, die
mir einen Vorsprung verschaffen werden , wenn es darum geht, die Schulter
zu texturieren,
und das Gleiche gilt für das Nun, was das Gesicht angeht, wurde auch
ein bisschen
Scheitelpunktmalerei mit
Pinsel gemacht , um
diesen Eyeliner hinzuzufügen und die Augenbrauen
auszumalen Also, weißt du,
das ist noch besser. Und was ich in Sea
Brush gemacht habe, war, dass ich diese
Scheitelpunktfarben zu einer Textur
ausgebacken diese
Scheitelpunktfarben zu einer Textur
ausgebacken Nun, ich könnte
die Textur zwar herunterbacken, genau so, wie ich es mit
der Schulter gemacht habe, oder? Verwenden Sie also einfach die Textur, die ich
in Zbrush ausgearbeitet habe, wo ich alle Poly Paint-Daten
in eine Textur in Zbrush
umgewandelt habe alle Poly Paint-Daten
in eine Textur in Zbrush
umgewandelt in eine Textur in Mir wäre es viel lieber,
wenn ich
die Scheitelpunktfarbe direkt ausbacken könnte die Scheitelpunktfarbe direkt denn im Moment
passiert, weißt
du, wenn ich
Polyfarbe in
Zbrush in eine Textur umwandle und diese Textur dann in eine
andere Textur backe ,
das ist wie Und es ist auch irgendwie
durch die tatsächliche Auflösung
der Textur begrenzt durch die tatsächliche Auflösung
der Textur Stattdessen
wäre es besser,
diese primären
Scheitelpunktfarbinformationen zu nehmen und sie
direkt zu speichern, anstatt eine Kopie einer Kopie
zu erstellen Wenn Sie sich also den Albedo-Schlitz
in Ihren Materialien
ansehen , ist
dies das Material, das auf den hohen
Poly-Anteil der Haut
aufgetragen wird hohen
Poly-Anteil der Haut
aufgetragen Ich schaue mir gerade das
High-Poly-Objekt an. Hier gibt es also ein kleines
Drop-down-Menü, und Sie können stattdessen die
Scheitelpunktfarbe auswählen Dadurch wird Ihre
Scheitelpunktfarbe auf das Modell angewendet. Nun, was hier
jetzt passiert, es ist viel dunkler geworden liegt daran, dass die
Scheitelpunktfarbe auf
die Albedo-Map
aufgetragen wurde auf
die Albedo-Map
aufgetragen Also werde ich
die Albedo-Map deaktivieren wollen, und hier bin ich wieder Sie möchten SRGB
wahrscheinlich beibehalten , weil Sie
normalerweise Ihre Scheitelpunktfarben in
SRGB
haben, wenn Sie Poly Paint in Zebrush gemacht
haben Aber manchmal möchtest du es vielleicht linear haben, wenn du Masken
gemalt hast oder so, aber das ist hier nicht Das ist es also, was Sie einrichten
möchten,
um die
Scheitelpunktfarbe von der Fläche Nun, was die
eigentlichen Backoptionen angeht, werde
ich sie
alle auf vier K erhöhen, auch wenn die Schulter
wahrscheinlich nicht vier
K benötigt . Ich möchte auch, dass mehrere
Textursätze aktiviert sind Ich glaube,
das habe ich schon vorher gemacht. Und das Format, Sie können es auf 16
Bit pro Kanal einstellen und die Samples auch
auf 16 Bit. Und normalerweise verwende ich
einen niedrigen Weichheitswert. Und wenn es um die Maps geht, die ich konfiguriere, brauche ich Normalen,
Objektnormale, Position,
Höhe. Das ist nicht sehr nützlich, Höhe. Das ist nicht sehr nützlich , es sei denn, Sie
verwenden eine Verschiebungs-Map, von
denen ich nicht werde im Grunde genommen wollen
Sie auch die Dicke, nur sie manchmal
bei der Streuung
unter der Oberfläche hilft
und sie Streuung
unter der Oberfläche Ich brauche eigentlich keine gekrümmten Normalen und ich möchte Ich werde das gleich ein
bisschen erklären. In diesem Fall benötige ich die Material-ID nicht
wirklich. Aber hier unten werde ich Albedo
nehmen, weil ich
aus
der Albedo-Textur auf
der Schulter backe der Albedo-Textur auf
der , und ich werde
Scheitelpunktfarbe wollen, weil ich für die Scheitelpunktfarben der Gesichter backen
werde für die Scheitelpunktfarben der Gesichter backen
werde Das sind alle Karten, die ich will. Und ich werde
sie einfach alle einschalten. Und das Letzte, worüber ich hier sprechen
muss , sind die beiden Schweine mit
Umgebungsokklusionskarten. Also, wie üblich, habe ich eine eingerichtet, bei der Ignorieren von
Roots ausgeschaltet ist, und die andere,
bei der es aktiviert ist Das ist der einzig wahre
Grund, warum Sie
zwei Ambient Occlusion
Maps erstellen, sodass Sie diese Option
ein- oder ausschalten können diese Option
ein- oder ausschalten Und deshalb habe ich all diese hohen Polymeren Im Grunde möchte ich eine
Umgebungsokklusions-Map , die Kontaktschatten
zwischen diesen Teilen
und der Haut aufweist , weil sie, wissen
Sie, sowohl beim Rendern als auch beim Texturieren nützlich
sein kann erstellen
, die Kontaktschatten
zwischen diesen Teilen
und der Haut aufweist, weil sie, wissen
Sie, sowohl beim Rendern als auch beim Texturieren nützlich
sein kann. Also habe ich
alle Objekte
aus dem High Poly ausgewählt , die mit der Haut
in Kontakt kommen Also die Weste, diese Sache mit den
Taschenärmeln. Ich habe mir nicht die Mühe gemacht,
das Armband aufzuzwingen, weil Armband tatsächlich über den Ärmel
geht, also brauche ich diesen Teil nicht,
die Ohrringe und diesen Hoodie Also werde ich all
diese hohen Polymschen nehmen
und ich will
sie nicht in
den High-Poly-Ordner legen, und ich will
sie nicht in
den High-Poly-Ordner legen denn
wenn man darüber nachdenkt, werden
sie am Ende auf der Oberfläche
eingebrannt ,
und das will ich Also werde ich eine neue
Backgruppe für sie brauchen. Und ich kann sie alle
in diese neue Backgruppe ziehen. Aber auch das ist nicht ideal
, weil ich herausgefunden
habe , dass eine Backgruppe nicht funktioniert, wenn sie
keine Objekte mit niedrigem Poly-Gehalt enthält Also muss ich das
Low-Poly-Objekt duplizieren,
nicht löschen . Lass mich das rückgängig machen Lassen Sie mich
das Low-Poly-Objekt duplizieren und es in das Low-Poly-Feld
der zweiten Backgruppe
ziehen Also ja, das ist der einzige Weg, den ich
gefunden habe , um diese Art
von Konfiguration zum Laufen zu bringen, wo Sie einige Objekte mit besonders
hohem Poly-Wert haben, die
Sie nur für das zweite
Ambient Occlusion Du brauchst sie
für nichts anderes. Sie brauchen sie nicht, um in normalen Farben oder Farben zu
backen. Ich hätte erwartet, dass es
funktioniert, einfach eine Backgruppe
zu
haben nur sie im
Hochpoly-Bereich der Backgruppe Aber als ich
es versuchte, funktionierte es nicht, und das funktionierte nur, wenn ich auch das niedrige Poly
drin
hatte Deshalb
musst du
das Low-Poly duplizieren und es auch in die niedrige Zone
dieser Backgruppe legen Damit sollte ich bereit sein
, alle Karten auszubacken Also werde ich einfach
wieder auf Backen klicken und sehen, was dabei herauskommt. Also hier ist das
Ergebnis des Backens, und ich kann sofort ein weiteres Problem
sehen
, das aufgetaucht ist, und das ist der
obere Teil der Schulter Dieser Teil, der tatsächlich auf
dem High Poly ist, gehört zum Rest
des Kopfes Wenn ich Ihnen hier ein High Poly zeige, sehen
Sie, dass dieser Abschnitt
, der nicht ausgebacken ist und der
eigentlich zum Kopf gehört, gerade weiß gebacken
ist Und ich weiß tatsächlich, woran das liegt. Das liegt daran, dass ich bei High
Poly für den Kopf die Scheitelpunktfarbe eingestellt
habe und die Albedo-Map komplett
deaktiviert habe Äh, weil es, wenn
es aktiviert ist, quasi die
Farben verdoppelt und irgendwie schlecht aussieht,
also dachte ich, ich sollte es
deaktivieren, weil
ich die
Scheitelpunktfarbe aus dem Gesicht entfernen werde Aber ich habe nicht berücksichtigt , dass ich hier
immer noch
die Albedo-Farbe für
die Oberseite der Schulter backen würde ,
weil
ich für die Schulter Albedo und für das Gesicht die Scheitelpunktfarbe haben möchte Also werde ich einfach die
Albedo-Map und die Gesichtstextur aktivieren Albedo-Map und die Gesichtstextur Und obwohl das so
aussieht, weißt du, sich
die Farben verdoppeln, also sieht es
auf dem High Poly schlecht aus, es sich trotzdem Denn beim Backen werden Albedo- und
Scheitelpunktfarbe im Backgerät getrennt behandelt Scheitelpunktfarbe Es wird also immer noch gut aussehen. Also werde ich tatsächlich alle anderen Karten
deaktivieren und Albedo einfach verlassen und
das ausbacken Und ich werde sehen, was für ein
Ergebnis ich dieses Mal erzielen werde. Lassen Sie mich also einen Blick auf das Low Poly werfen und wie
es ausgegangen ist Und jetzt kann ich sehen
, dass die Oberseite
der Schulter
fast perfekt aussieht Da fehlt ein winziges bisschen, aber weißt du, das ist einfach darauf zurückzuführen
, dass, du weißt schon, etwas fehlt. Vielleicht habe ich die Offset-Map nicht ganz perfekt
ausgemalt. Ich werde
diese *** so lassen, wie
sie sind , weil ich mich nicht noch einmal beim Backen selbst
aufnehmen
möchte . In deiner Freizeit
möchtest du das vielleicht tatsächlich, du weißt schon, reparieren. Aber für mich wird das in Ordnung sein. Und ja, so so
53. 13 Finishing-Taschen UV und Lowpoly: Willkommen zu Kapitel 13 von
UV-Mapping und -Backen. Ich bin also fertig mit
Körper und Haut
und es ist an der Zeit, zu dem überzugehen, was ich die Materialgruppe
Accessoires nenne. Wenn du dich erinnern kannst,
als ich das Retopo gemacht habe,
habe ich das Retopo eigentlich nur
für einen dieser Beutel gemacht Einer von ihnen
fehlt also tatsächlich in der Low-Poly-Version. Der Grund, warum ich das
gemacht habe, ist, dass ich zuerst die UVs für die
Lage des Beutels machen und ihn
dann duplizieren
und fertigstellen wollte zuerst die UVs für die
Lage des Beutels machen und ihn
dann duplizieren
und fertigstellen Ich muss die UVs also nicht
zweimal machen, für jedes einmal. Ich mache einfach das Retarpo und
das UVs für einen von ihnen, und dann kann ich es duplizieren
und leicht anpassen, damit es genau zum zweiten Beutel High Poly
passt Ich werde also
weitermachen und alle UVs für den Beutel
auf
der rechten Seite fertigstellen , der fertig ist Und dann werde ich in der
Lage sein,
das Low-Poly zu duplizieren und
es zur Seite zu legen Was ich hier mache, ist, einfach das hohe Poly
vom Beutel
abzunehmen , damit ich es isolieren
kann und, weißt
du, auf
diese Weise
etwas einfacher damit arbeiten kann, ohne dass all
das andere Zeug
im Weg ist, wenn ich versuche, im Viewport
zu arbeiten Also habe ich gerade einen
unverpackten UVW-Modifikator hinzugefügt
und fange an, meine Nähte zu
markieren,
indem ich das hohe Poly verwende, um zu wissen, wo ich
meine Nähte platzieren möchte, weil ich den Stoffnähten auf
dem hohen Poly
folge , um zu wissen, wo ich meine
Nähte auf dem niedrigen Poly platzieren werde. Also das Gleiche, was ich
für den Body Retpper gemacht habe ,
im Grunde nur mit den
Nahtmarkierungswerkzeugen und dann mit den Peel-Tools, sobald ich die Nähte
markiert habe ,
wo ich sie haben möchte. Wenn Sie Schwierigkeiten haben,
die Kante zu finden , die Ihnen fehlt ,
wenn Sie versuchen,
auf einer Insel zu teilen, und
Sie wissen schon, sie immer noch nicht finden
können, können Sie einfach schnell die gesamte Insel
schälen,
und dann ist es in der 2-D-Ansicht sehr einfach zu
erkennen, welche Kanten den Teil, den
Sie
abtrennen möchten, immer noch mit dem Rest des UV-Lichts
verbinden . Und was mir hier auffiel
, war , dass dem niedrigen Poly eine Kante
fehlte. Also muss ich einfach
meinen Modifikatorstapel zusammenklappen und diese Kante wieder
hineinschneiden Wie Sie sehen, habe ich das wahrscheinlich übersehen, als ich das Retppo gemacht
habe,
also werde ich es wieder
einschneiden,
und ich werde auch
konforme Türen verwenden, um diesen also werde ich es wieder
einschneiden, und ich werde auch
konforme Türen verwenden, um Scheitelpunkt
wieder mit dem High-Poly zu verbinden, und das Also füge ich
den UV-Modifikator
wieder hinzu und mache weiter mit den UVs Also werde ich das jetzt
vom Rest
der Inseln abtrennen vom Rest
der Inseln Und ich möchte im Grunde jede einzelne Stoffbahn, aus
der
dieser kleine Beutel besteht, in eine
eigene UV-Insel
aufteilen Stoffbahn, aus
der
dieser kleine Beutel besteht, in eine
eigene UV-Insel
aufteilen , im Grunde das Gleiche, was ich für den Rest der Kleidung getan habe
, was ich bisher gemacht habe. Nun, wenn es um
den Deckel des Beutels geht, kann
man sehen, dass in
der Mitte
eine kleine Naht hinuntergeht, aber ich habe nicht wirklich eine Kante, die direkt darüber liegt. Ich wollte
dort keine
zusätzliche Geometrie hinzufügen , weil es
sich anfühlte, als
wäre es ein bisschen zu viel. In diesem Fall
werde ich also keine Naht haben, die genau dem
hohen Poly folgt, aber sie wird nah genug sein, und ich werde wahrscheinlich in der
Lage sein, sie zu strukturieren Das ist ein sehr kleiner Bereich, also wird er kein großes
Problem darstellen, glaube ich nicht Und ja, das so
ziemlich Sachen, die du mich schon einmal mit der Hose machen
gesehen hast, nur, du weißt schon, etwas kleinerem Maßstab weil das nur eine Tasche ist. Ich gehe einfach
herum und markiere Nähte für kleine
Riemen wie diese, ich markiere sie einfach, du weißt schon, am unteren Rand,
wo es weniger sichtbar ist. Und bei anderen Sachen, weißt
du, folge ich einfach den
Nähten des High-Polys Also, wie ich es mit den Hosen oder, weißt
du, all den Körper-UVs gemacht habe, konzentriere ich mich
jetzt nur
darauf, die Nähte
dort zu platzieren , wo ich sie haben will, und einfach alles schnell
zu schälen Sobald ich
das getan habe, werde ich alle UV-Inseln
durchgehen und
sie glätten Vor allem, wenn es um all
diese Accessoires
geht , ist die
Tasche im Lieferumfang enthalten. Es wird ein bisschen
wichtiger sein , die Dinge hier
in Ordnung zu bringen auch nur weil
es
so viele Kleinteile geben wird so viele Kleinteile Und um sie alle sehr effizient
zusammenzufügen, ist es wirklich hilfreich,
sie gerade zu haben. Das wird wahrscheinlich
von allen UVs, die
ich
machen werde, am längsten dauern , nur weil es
so viele kleine Teile gibt Es wird eine Weile dauern jedes
einzelne kleine Teil wieder in
Ordnung
zu bringen, und dann wird es eine Weile
dauern ,
sie alle zusammenzupacken und Fehler beim
Backen und dergleichen zu beheben Also ja. Größere Objekte nehmen am Ende weniger Zeit in Anspruch als Tonnen und
Tonnen kleiner
Objekte, nur weil, weißt
du, man immer noch die
gleiche Menge an Nähten markieren muss,
egal ob es sich um die
gleiche Menge an Nähten markieren muss, ein winziges
Accessoire oder eine sehr große, du weißt schon, Hose
oder so etwas handelt. Am Ende des Tages
musst du alles auseinanderfalten, also das gesamte Auspacken
der Accessoires wird
es eine ganze Weile
dauern, wird
es eine ganze Weile
dauern nur weil es so
viele verschiedene Teile gibt. Und ich
werde auch eine Menge Glättearbeiten vornehmen müssen , jedes einzelne kleine
Band und jeden Gürtel Es ist also viel besser komplett gerade
auszurichten, weil dann viel einfacher
wird, sie zu texturieren Es wird also ein bisschen
Arbeit
erfordern, dies zu erledigen Nun, mit diesem kleinen Riemen
oder der Unterseite des Deckels
des Beutels war es
etwas schwierig
herauszufinden , wo genau
ich
die Naht platzieren musste , damit
sich der Beutel gut entfaltet Und in Fällen wie diesem kann
man einfach
die Naht, wissen Sie, an einer rauen Stelle platzieren, von der
Sie glauben, dass sie dazu die Insel mehr oder
weniger zu
entfalten , und dann von
dort aus irgendwie arbeiten und
die Insel ein wenig begradigen Sie müssen nicht beim ersten Mal
mit der Platzierung Ihrer
Nähte Manchmal kann es
stattdessen helfen, die UV-Insel so
weit wie möglich
abzuflachen , indem Sie die Nähte
einfach grob dort platzieren, Nähte
einfach grob dort platzieren wo Sie denken, dass sie helfen könnten Und wenn Sie es dann in der 2-D-Ansicht
flach haben
, können Sie viel besser
verstehen, was Sie tun
müssen, um das gewünschte
Endergebnis zu erzielen, denn in der beiden D-Ansicht können
Sie wirklich sehen, wie
Dinge
miteinander verbunden sind und wie es in der UV-Ansicht
funktioniert Und von dort aus können Sie die Dinge
viel besser verfeinern. Manchmal besteht ein guter Arbeitsablauf darin Dinge einfach
grob
zu zerschneiden, nur damit Sie sie in der 2-D-Ansicht mehr
oder weniger entfalten können, sodass es nicht wie
ein Durcheinander von Kanten aussieht
und Sie beginnen können, verschiedene Elemente
der UV-Insel zu identifizieren und,
Sie wissen schon, sie von dort aus weiter
verfeinern Anstatt zu versuchen, zu
erraten und vorherzusagen, wie sich
diese UV-Nähte auf die Dinge auswirken
werden , und sie
einfach in
der Drei-D-Ansicht zu platzieren,
fangen Sie an, sie grob in
der 2-D-Ansicht auszupacken und von dort aus zu arbeiten
und zu verfeinern. Das wird also mehr
oder weniger
die UV-Platzierung für diesen Teil sein mehr
oder weniger
die UV-Platzierung für diesen Teil Und jetzt komme ich
zur Schnalle. Nun, für
solche Dinge mit harter Oberfläche kann
man manchmal sogar Flatten-Mapping
verwenden Und dabei wird
das ausgewählte
Objekt nach Winkeln aufgeteilt, und Sie erhalten einen Haufen
winziger kleiner UV-Inseln, alle ziemlich
flach und je nach Winkel aufgeteilt Und von dort aus
können Sie mit den Stichwerkzeugen die Inseln, die zu stark auseinandergebrochen sind
,
quasi wieder zusammenfügen stark auseinandergebrochen sind
,
quasi wieder zusammenfügen Oder in manchen Fällen
vielleicht einige Dinge, die du noch mehr aufteilen
möchtest,
also solche, die du auseinanderteilen würdest Aber in diesem Fall hat das
Flatten-Mapping-Tool dieses Objekt
einfach in viel zu viele
Inseln
aufgeteilt, um es wert zu sein, wissen
Sie,
dieses Objekt auf diese
Weise auszupacken und all
diese winzigen Inseln zusammenzufügen, wäre ein Also habe ich das letztendlich nicht verwendet,
aber das ist eine der Optionen,
die Sie Stattdessen habe ich mich einfach für die
normale Art entschieden, Dinge zu schälen,
nämlich Nähte mit dem
Nahtmarkierungswerkzeug zu markieren und von dort aus Peelings zu verwenden Das ist die Art, wie ich
es normalerweise bevorzuge, Dinge zu tun, ehrlich. Ich finde es einfach,
Nähte zu markieren, wo immer ich sie brauche, auch auf Objekten mit harter Oberfläche. Das hängt vom genauen Objekt ab. In diesem Fall, weißt du, Flatten-Mapping nicht
wirklich geklappt, also habe ich mich dafür entschieden Die andere Sache, die Sie
tun können, ist einfach Gesichter auszuwählen und das
Auswahl-Armreifwerkzeug kann auch dazu beitragen, das zu
beschleunigen. Verwenden Sie dann einfach QuickPeelo, Sie können auch
das Eisenwerkzeug im
Texttools-Menü verwenden das Eisenwerkzeug im
Texttools-Menü Soweit mir bekannt ist, macht
das im Grunde dasselbe wie QuikPeel Es könnte sogar nur
eines dieser Dinge sein. Textols ist ein sehr altes Plugin, und einige der Funktionen in Textols sind im Laufe der Jahre tatsächlich als Standardwerkzeuge in
drei S Max
aufgetaucht Laufe der Jahre tatsächlich als Standardwerkzeuge in
drei S Max Sie wissen also, dass einige
der Funktionen in Textols
irgendwie überflüssig sind Ich bin mir ziemlich sicher, dass Eisen und QuickPeel fast genau
das Gleiche machen Der Algorithmus, mit dem es funktioniert, könnte
etwas anders sein Es könnten also leicht
unterschiedliche Ergebnisse sein, aber funktionell macht er
irgendwie dasselbe Aber ja, du kannst die Option „Auswahl
nach Winkel“
verwenden , um es etwas
schneller zu
machen , die Gesichter auszuwählen, die
du schnell abziehen möchtest und dann einfach auf Schnelles Schälen
oder Bügeln in Textols klicken und, du weißt schon, deine UV-Map aufteilen Auf diese Weise, oder machen Sie mit dem weiter,
was ich gerade mache : Markieren Sie einfach alle gewünschten Nähte manuell
mit
der Kantenauswahl und ziehen Sie sie
dann schnell von dort aus ab Es hängt wirklich davon ab,
was Ihrer Meinung nach für Sie
funktioniert und was Ihrer
Meinung nach für Sie am schnellsten ist Okay, ich wähle gerne
Kanten aus und verwende die meiste Zeit nur
Appeal-Tools Also verwende ich nur die Werkzeuge
zur horizontalen
Ausrichtung , um diese
UV-Insel gerade auszurichten Ich bin mir nicht sicher, ob ich das schon einmal
erwähnt habe, aber es gibt zwei Optionen,
wenn Sie die Werkzeuge für
die vertikale
und horizontale Ausrichtung verwenden Werkzeuge für
die vertikale
und horizontale Ausrichtung Eines davon richtet
alles, was Sie ausgewählt haben,
nur in einer Linie aus, und das andere
richtet jedes einzelne Element
, das Sie ausgewählt haben,
in einer richtet jedes einzelne Element eigenen Linie aus. Stellen Sie also sicher, dass Sie das richtige
für die Situation
verwenden , in der Sie sich befinden. Jetzt benutze ich nur noch das Schälwerkzeug , um diesen Riemen gerade zu richten Ich arbeite
damit, indem ich Scheitelpunkte festlege und sie gewissermaßen
an den Linien des Rasters ausrichte Sehr ähnlich dem, was
ich mit dem Körper gemacht habe. Aber wenn es um Gürtel
und solche Dinge geht, ist
es noch einfacher, weil man nur
die Seiten am Gitter ausrichten muss. Und sobald sie fast
gerade sind, kann
ich sie einfach mit den Ausrichtungswerkzeugen
vollständig
ausrichten sie einfach mit den Ausrichtungswerkzeugen
vollständig
ausrichten Der Grund, warum ich nicht
sofort mit den
Ausrichtungswerkzeugen
anfange und Dinge
mit den Schälwerkzeugen
manuell ein wenig begradige, ist,
dass, wenn Sie
mit den ausgerichteten Werkzeugen vertikal
oder horizontal ausrichten auf
ein sehr wackeliges Objekt treffen ein sehr wackeliges Objekt , was oft
passieren wird, dass Dinge haben gequetscht werden und Sie keine gleichmäßige
Textildichte über das Ding Denn wenn du
etwas Gebogenes nimmst und
es dann sofort zu einer vertikalen Linie zusammendrückst, die Teile
, die sich
mehr von der Vertikalen
wegkrümmen , weniger Platz, oder? Sie möchten also, dass Ihr Objekt in etwa gerade ausgerichtet wird, bevor
Sie Werkzeuge für die
vertikale und horizontale Ausrichtung verwenden um die endgültige,
perfekt gerade Linie zu erhalten Also ja, deshalb verwende ich die Ausrichtungswerkzeuge
nicht sofort bei einem Teil
,
das wirklich wackelig ist Zuerst setze ich ein paar Eckpunkte fest,
um sicherzugehen , dass das Stück mehr oder weniger gerade
ist Und wenn es zu 90%
fertig ist, ist
es nur noch ein
bisschen wackelig Dann kann ich die
Ausrichtungswerkzeuge verwenden, um die endgültige, sehr
schöne gerade Kante zu erhalten Also, ja, das ist es. Wählen Sie hier einfach die
Scheitelpunkte auf der Seite mit dem Werkzeug für vertikale Linien aus und machen Sie dasselbe auf
der anderen Seite Und diese sind vertikal leicht
versetzt, also verwende ich einfach das Verschieben-Werkzeug,
um sie ein wenig
nach unten zu bringen, und dann werde ich auch das obere Ende gerade
ausrichten Und ich werde die Endteile
aufteilen, sodass sie nicht miteinander verschweißt sind
und sich
an den Ecken etwas weniger dehnen Nun, das ist die
Rückseite des Deckels, also mache ich mir über diesen Teil keine allzu großen
Sorgen, also werde ich einfach sehr schnell Außenseiten mit den vertikal ausgerichteten
horizontalen Werkzeugen begradigen und mir nicht
die Mühe machen,
etwas anderes für diesen Teil zu tun Und diesen kleinen Teil werde
ich einfach sehr schnell gerade
machen. Sie können versuchen, eine
rechteckige Schaltfläche zu verwenden, aber es funktioniert nicht, wenn
Sie Dreiecke haben Für solche Dinge ist
es am einfachsten, einfach
die erweiterten Schleifenschaltflächen in
der unteren Werkzeugleiste zu verwenden die erweiterten Schleifenschaltflächen in
der , um, wissen Sie, einfach ein paar Kanten auszuwählen
und Ihre Auswahl
über alle vertikalen
oder horizontalen Kanten zu erweitern über alle vertikalen
oder horizontalen Kanten und dann einfach
die Ausrichtungswerkzeuge in die gewünschte Richtung zu verwenden . Und die Kanten einfach
auf der Rückseite aneinanderreihen. Bei Teilen wie diesem, bei
denen es sich nur um Quadrate handelt, funktioniert
die rechteckige Schaltfläche jetzt die rechteckige Schaltfläche etwas besser Aber wenn Sie schräge Seiten
oder ähnliches haben,
kann es auch etwas unordentlicher
werden Ich finde den
rechteckigen Button
also ziemlich unzuverlässig . Aber wenn es
einen wirklich einfachen Teil gibt, an dem es meiner Meinung nach funktionieren wird, werde
ich es versuchen, und, weißt du, wenn es funktioniert,
dann ist das Wenn es nicht funktioniert,
dann, weißt du, kann
ich es einfach rückgängig machen und dann anderen Tools
verwenden, die meiner
Meinung nach für den Job am besten geeignet sind Aber ja, es ist eine
Option, die Sie haben, aber ich finde
wirklich, dass es so funktioniert , wie ich es möchte, es sei denn, es ist ein sehr einfacher Teil
, der sehr rechteckig ist Aber eine weitere Sache, auf die Sie achten
müssen, wenn Sie die
Schaltfläche „Rechteckig“ im
Reshape-Element auf
der Registerkarte „Elemente umformen“ auf
der linken Seite des UV-Editors
verwenden Reshape-Element der Registerkarte „Elemente umformen“ auf ,
ist, dass es sich oft um die Kanten bewegt,
und Sie könnten am Ende
einige Kantenschleifen haben, die viel um die Kanten bewegt, und Sie könnten am Ende breiter sind , als sie sein sollten, und dann einige
Kantenschleifen, die viel dünner sind, als
sie Und das ist ein
bisschen nervig. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie dieses Tool
verwenden. Es macht
nicht immer das Richtige. Es ist ein bisschen
unzuverlässig, wie ich schon sagte. Also gerade
die Seiten der Schnalle ausrichten, obwohl
sie bei den drei D, weißt du, ein
bisschen schief an den Seiten ist Ich schätze, es ist wie eine
Rautenform. Ich glaube, so heißt
die Form. Es gibt keinen Grund, es
nicht in den UVs zu korrigieren,
denn die Chancen stehen gut, wissen
Sie, ich kann diesen Raum genauso gut
nutzen Wenn es komplett rechteckig ist, wird
es
einfacher sein, es zu packen denn wenn ich die
Seiten leicht diagonal lasse, ist immer noch nicht
genug Platz um
sie herum , um etwas
Sinnvolles hineinzupacken, also kann ich sie genauso gut
gerade ausrichten Und, weißt du, auf diese Weise erhält
der Teil ein kleines bisschen mehr
Textdichte und außerdem, weißt
du, es ist nur freier Speicherplatz Also, wenn Sie Teile haben,
die fast, Sie wissen schon, gerade an den Seiten sind, aber vielleicht etwas, ähm, diagonal sind oder, Sie wissen schon, vielleicht werden sie gegen Ende etwas
dünner Man kann
sie in der UV-Map immer noch komplett
gerade halten , solange es nicht zu stark geneigt ist oder
so Sie können
sie in der UV-Map einfach gerade ausrichten. Auf diese Weise erhalten sie ein
bisschen zusätzlichen UV-Raum und sind ein bisschen
einfacher zu verstauen Jetzt mache ich gerade
den letzten Durchgang diesem kleinen, wie heißt es? Ein kleiner Riemen oder ja, ja, so etwas in der Art. Ich
begradige nur die Seiten, damit es
einfach ist , Sachen darum zu packen, und das sollte gut genug sein Und hier sind nur noch ein paar Kleinigkeiten zum Aufräumen
übrig. Das ist die Innenseite der Schlaufe
am Ende des Riemens. Aus irgendeinem Grund haben
sich
die verschiedenen Teile gelöst, also werde ich schnell
weitermachen und
sie alle zusammennähen Einfach die Kanten auswählen und mit dem Stichwerkzeug
alles wieder anbringen, und dann kann ich diesen Teil endlich
begradigen,
und das ist alles, was man braucht, um all diese UVs zu glätten Jetzt kann ich damit fortfahren, den zweiten
Beutel an seinen hohen Polygrad anzupassen Wenn Sie sich erinnern,
habe ich dafür gesorgt, dass diesen
beiden Beuteln um
Exemplare voneinander Aber jetzt, wo ich den
zweiten
an das High Poly anpassen will , muss
ich ihn deinstanzieren, ihn zu einem einzigartigen Objekt machen Wenn Sie also auf diese
kleine Schaltfläche nach rechts klicken, werden die Instanzen
in einzigartige Objekte umgewandelt, und alle Änderungen, die
Sie an ihnen vornehmen, werden nicht
auf andere
Instanzen übertragen, die es davon gibt Es ist jetzt ein einzigartiges Objekt, es ist
also nicht mehr mit einer
der anderen Instanzen verknüpft , die
es möglicherweise gibt Also kann ich weitermachen und
das Hi Poly von diesem Beutel abnehmen. Und dann einfach mit
den Anpassungswerkzeugen alle
Scheitelpunkte
ziehen und verschieben, bis sie sich an die Oberfläche
dieses
Beutels anpassen, denn wie Sie sehen können, unterscheidet
er sich nur geringfügig
von dem Beutel auf der Es wurde also hin
- und hergeschoben, um den Gürtel
zu schonen und kein
identischer Klon des Beutels direkt daneben
zu sein identischer Klon des Beutels direkt daneben Also muss ich jetzt das machen, was dem High
Poly gemacht
wurde, im Grunde genau das
Gleiche mit Low-Poly
machen, all diese Punkte sammeln und
mich an das High Poly anpassen. Es ist also nicht anders genug, ich
nicht die
exakt gleichen UVs verwenden kann Das sind keine großen
Änderungen, aber weißt du, es gibt kleine Änderungen
in der Form, die ich einfach mit
den Conform-Tools durchführen und auf diesem langsamen
Poly anpassen Es ist also dasselbe wie bei
einem High Poly darunter. Also gehe ich einfach
mit dem Ziehwerkzeug herum
und ziehe alle Scheitelpunkte dorthin
, wo sie Aber weißt du, ich verschiebe sie
nicht. Die Änderungen, die ich vornehmen
muss, sind nicht signifikant genug, um sich wirklich darauf auszuwirken, wie
ich diesen Teil mit UV-Strahlung abgebildet habe Also ja, Sie müssen sich keine
Sorgen machen, dass das UV-Mapping zu sehr kaputt geht, während ich diese Änderungen vornehme
und Dinge verschiebe. Möglicherweise muss ich ein paar
Änderungen an der Geometrie vornehmen , da die Seiten dieses Beutels etwas
hervorgewölbt sind Und ich habe einfach nicht die Geometrie in diesem
Low-Polyester, die sie wirklich unterstützt, und
solche Sachen Aber das bloße Hinzufügen einer
Kante hat auch keinen großen Einfluss auf die
UV-Map,
und es ist eine einfache Lösung, wenn
doch und es ist eine einfache Lösung, wenn Also muss ich nur
dieses ganze Low-Poly-Objekt durchgehen dieses ganze Low-Poly-Objekt und sicherstellen, dass
alles richtig ausgerichtet ist Das ist ein bisschen mühsam, aber wenn Sie solche Dinge haben,
gibt es wirklich keinen
anderen Weg, das zu tun Man muss diese Dinge im Grunde zweimal
machen, aber zumindest
muss ich es nicht zweimal mit UV-Strahlung auspacken und all
diese UV-Inseln wieder von vorne glätten diese UV-Inseln Dieser Teil
wurde bereits für den letzten Teil erledigt, und er wird auf diesen
übertragen Ich muss nur all
diese Scheitelpunkte mit
den gezogenen Ecken
durchgehen und, weißt
du, in manchen Fällen
kannst du vielleicht stattdessen
die Conform-Pinsel verwenden stattdessen
die Conform-Pinsel oder etwas schnelleres Aber für viele
dieser detaillierten oder sehr
präzisen Eckarbeiten müssen
Sie sie einfach manuell
durchgehen und ausführen, jeden Scheitelpunkt
aufnehmen und
ihn genau dort platzieren , wo er Ja, es gibt keinen anderen Weg daran vorbei. Ja, das
muss man sich nur gefallen lassen. Also werde ich einfach
das ganze Objekt umrunden und es mit allen Conform-Tools auf den High-Poly-Wert Und dann werde
ich an einigen Stellen ein oder zwei zusätzliche Kanten hinzufügen, werde
ich an einigen Stellen ein oder zwei zusätzliche Kanten hinzufügen nur weil in einigen Bereichen das High-Poly auf diesem
etwas gekrümmter ist
als auf dem Und ja, das wird der gesamte Prozess
hier
sein. Nichts wirklich Neues. benutze nur hauptsächlich das
Ziehwerkzeug, weil ich
sicherstellen muss , dass sich jeder einzelne
Scheitelpunkt an der richtigen Stelle befindet Und dann verwende
ich vielleicht in einigen Bereichen eine weiche Auswahl
, verwende
ich vielleicht in einigen Bereichen eine weiche Auswahl um
größere Blöcke zu verschieben,
oder wie ich es gerade mache, wähle ich
einfach ein ganzes Objekt aus
und bewege es
manuell, wähle ich
einfach ein ganzes Objekt ohne
jegliche Anpassung, nur um es ein bisschen näher an die
Stelle zu bringen
, an der es Aber insgesamt geht es
hauptsächlich um das Ziehwerkzeug und
das Herumziehen Ziehwerkzeug und
das Herumziehen Also nichts allzu Interessantes ich hier mit einem
Kommentar hinzufügen kann Du weißt schon, mach einfach weiter. Ich würde sagen, eine
Möglichkeit diesen Schritt zu
überspringen oder
zu vermeiden, wenn Sie sich noch in der Modellierungs
- oder Bildhauerphase ist, wenn Sie damit
rechnen,
so etwas mit Ihrem High Poly zu machen so etwas mit Ihrem High Poly wo Sie zwei
sehr ähnliche Teile haben, aber einen davon, Sie möchten ein bisschen
umschalten
und, Sie wissen schon, die Form
leicht ändern , diesen Schritt zu
überspringen oder
zu vermeiden, wenn Sie sich
noch in der Modellierungs
- oder Bildhauerphase befinden,
ist, wenn Sie damit
rechnen,
so etwas mit Ihrem High Poly zu machen,
wo Sie zwei
sehr ähnliche Teile haben,
aber einen davon, Sie möchten ein bisschen
umschalten
und, Sie wissen schon, die Form
leicht ändern Sie sind
nicht identisch, also sehen sie nicht aus wie, du
weißt schon, Kopien voneinander. Bei dem Modell ist das, was
man tatsächlich machen kann während man noch
modelt,
das Retppo genau dann machen ,
während man noch, du weißt schon, am
Rest des High-Polys arbeitet Also, weißt du, modelliere
einen dieser Teile und mache
dann das Retppo dann Dann können Sie das niedrige Poly an
das hohe Poly
anhängen In Zbrush, wenn Sie Zbrush zum
Formen verwenden. Und mit diesem kombinierten
Low-Poly-Objekt und High-Poly-Objekt können
Sie dann die gewünschten Änderungen daran vornehmen,
Sie wissen schon, das Low-Poly und das
High-Poly-Objekt in einem Sie wissen schon, das Low-Poly und das
High-Poly-Objekt Sie wissen also, dass Sie dort sowohl das High Poly als
auch das Low-Poly gleichzeitig
durchqueren werden sowohl das High Poly als
auch das Low-Poly gleichzeitig
durchqueren Low-Poly gleichzeitig
durchqueren Und wissen Sie, auf diese Weise nehmen Sie im Grunde genau
die gleichen Änderungen vor , die Sie am Hi Poly
vornehmen Sie nehmen diese Änderungen auch am Low-Poly
genau zur gleichen Zeit Und auf diese Weise können Sie quasi vermeiden ,
das Low-Poly manuell an das zweite
Hi-Poly anpassen zu da Sie diesen Schritt bereits
getan haben Das könnte
etwas sein, das nicht immer funktioniert,
je nachdem, wie sehr Sie das
High-Poly-Objekt ändern möchten Wenn Sie es wirklich, Sie
wissen schon, auf sehr strenge
oder radikale Art und Weise zerquetschen wollen ,
dann, Sie wissen schon, es funktioniert
vielleicht nicht Aber wenn es einfach
so etwas ist, dann ja, ein Trick, den ich ein paar
Mal
benutzt habe , besteht darin, einfach das Retopo zu machen und
das niedrige Poly an das hohe Poly zu befestigen und sie dann ein bisschen
zusammenzudrücken, und dann
musst du diesen Schritt nicht machen. Aber das funktioniert nicht immer
so, und manchmal kann man diese Dinge nicht Es ist also ziemlich üblich, das auch einfach tun zu
müssen. Und es ist keine große Sache, oder? Ich meine, es dauert eine
Weile, weißt du, all
diese Scheitelpunkte
wieder auf das hohe Poly zu bringen, aber, weißt du, am Ende des Tages ist es nur eine halbe Stunde
Arbeit oder so Also musst
du dich damit abfinden, auch wenn es ein
bisschen mühsam ist Also wie gesagt, ich kann hier nicht zu viel
kommentieren Ich verschiebe nur Sachen
mit den Formular-Tools. Also ich meine, ich habe
keinen neuen Kommentar hinzuzufügen. Also belasse ich es einfach
als kleinen
Zeitraffer bis zum Ende dieses Kapitels, wo alle UVs und
das Low-Poly für
diesen Beutel gemacht werden Und im nächsten Kapitel werde
ich zu
den restlichen UVs übergehen, für all das Zubehör, das werden wird Von nun an wird
es also nur noch ein kleiner Zeitraffer
sein, der mir zeigt an diesem Teil
arbeite und alle
Scheitelpunkte bis zum
Hi Poly abschneide Aber ich werde keine weiteren Kommentare abgeben,
weil ich
hier
nichts weiter zu sagen Ja, ich benutze das
Drag-Tool oft. Ja, genieß den
Zeitraffer und das ist alles. Also habe
ich eine Weile gebraucht, um das endlich fertig
zu stellen und all diese
Scheitelpunkte
auf das Hi-Poly zu übertragen. Also habe
ich eine Weile gebraucht , um das endlich fertig
zu stellen und all diese Scheitelpunkte
auf das Hi-Poly zu übertragen Aber ich bin endlich
mit diesem Schritt fertig, und das wird
alles für dieses Kapitel sein Und im nächsten Kapitel werde
ich am
Rest des Hi Poly arbeiten, an
all den restlichen UVs,
die alles
ausmachen, was ich in
das Zubehörmaterial gepackt habe Also der ganze Rest der Gürtel und die Handschuhe und die Schuhe,
all das Und das wird
alles für dieses Kapitel sein. Also danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns im nächsten.
54. 14 Glätten des Zubehörs UVs: Hallo. Dies ist Kapitel 14 von
UV-Mapping and Baking. In diesem Kapitel werde
ich also den Rest
des Zubehörs
durchgehen. Was ich
Zubehör nenne, ist alles, was ich in diese
Materialgruppe aufgenommen habe. Es ist also wie mit den Handschuhen, Gürteln, den Seilen
, die an den Beinen hängen, den Stiefeln, all dem Zeug Ich werde all
diese UV-Inseln
durchgehen und sie
glätten, sodass es schön und einfach ist, sie zu verpacken
,
und dass beim
Texturieren
all die
Kacheltexturen gut auf sie aufgetragen werden und all Es ist dem,
was Sie mich mit
den Beuteln gemacht haben, sehr ähnlich und dem,
was ich mit der Karosserie gemacht habe , außer dass
es in diesem Fall viele sehr kleine Teile Es ist also einfach viel mehr Arbeit und es ist viel mehr Arbeit an
sehr kleinen Teilen Also vergrößere ich
hier nur
meine
karierten Kacheln , nur damit ich
sichergehen kann , dass die UV-Inseln für die Seile, die an den Beinen hängen,
nicht durcheinander geraten, wenn ich die Schaltfläche „Rechteckig“ unter
der Registerkarte „Umformte Elemente“ verwende Schaltfläche „Rechteckig“ unter
der , weil sie Es kann den Abstand der Kantenschleifen irgendwie durcheinander bringen und
Texturen wirklich
dehnen und verzerren , wenn man es benutzt Also, weißt du, es ist eine gute Idee deinen Textur-Checker
zu vergrößern wenn du
an einem kleinen Teil arbeitest Damit Sie die einzelnen Buchstaben
und Raster tatsächlich
sehen können , um
sicherzustellen , dass Ihre Textur nicht
durcheinander gebracht wurde Und das gilt, du weißt schon, für Texturieren kleiner
Dinge Sie möchten, Sie wissen schon,
ein paar Buchstaben oder
ein paar Rasterquadrate auf dem
Objekt sehen können ein paar Buchstaben oder
ein paar , an dem Sie arbeiten um überprüfen zu können , ob es
richtig ausgepackt ist. Denn wenn,
Sie wissen schon, eines der Quadrate
zur
Texturprüfung das
gesamte Objekt entdeckt, Sie dadurch keine
brauchbaren Informationen darüber, wie
die UVs auf das Objekt aufgetragen
werden Also
ein paar Gurte gerade ausrichten. Sie möchten auf jeden Fall, dass die Seiten der Gürtel schön und gerade Wenn du einen Gürtel oder so
etwas schnell
abziehst, kommt
er normalerweise einen Gürtel oder so
etwas schnell
abziehst, irgendwie gekrümmt heraus, wie ein großes langes C
oder eine S-Form, weißt du, nur in die gleiche
Richtung gekrümmt und der Gürtel ist um drei DU gekrümmt und das
willst du
definitiv nicht so lassen. Zum einen verschwendet es Platz
auf Ihrer Textur, weil es
schwieriger wird, Dinge
rund um diese gekrümmte UV-Insel zu packen rund um diese gekrümmte UV-Insel Und zweitens, wenn Sie in Substance Painter
irgendein Kachelmuster
darauf anwenden in Substance Painter
irgendein Kachelmuster
darauf Also, wissen Sie, ob es nur ein Stoffmuster ist oder
irgendeine Art von, Sie wissen schon, Streifen oder so, wenn es eine C-Form ist,
dann, wissen Sie, diese Muster werden quasi diagonal davon abgeschnitten
und es wird in der 3-D-Ansicht wirklich
schlecht aussehen Sie müssen
es also so ausrichten, dass
diese Muster dem Gürtel folgen, so diese Muster dem Gürtel folgen wie sie es in der Realität tun würden, wenn der Gürtel aus
einem flachen Stück Material geschnitten würde. Also ja, deshalb müssen all
diese Gurte gerade
sein und die Seiten müssen perfekt gerade sein Andernfalls
wird es ein Albtraum sein, sie zu texturieren, und es wird wirklich schwierig
sein, Texturen schön aufzutragen Also ja, ich mache diese Dinge nicht
nur , um
eine schöne Auflösung zu haben und, du weißt schon, eine schöne
effiziente Nutzung der El-Dichte auf meinen Texturen Es ist auch so, dass es
eigentlich, weißt du, einfach zu texturieren ist oder überhaupt möglich, richtig
zu texturieren, denn wenn du wirklich verworrene Inseln
verzogen
hast, wirst du nicht in der Lage
sein,
Stoffmuster und ähnliches auf diese UV-Inseln aufzubringen ,
wenn sie alle durcheinander sind. Du musst sie also
glätten, wenn du das richtig texturieren willst Deshalb ist es wirklich
wichtig, gute Arbeit zu leisten, besonders bei Dingen
wie Gürteln und, wissen
Sie, langen, schmalen
Objekten wie diesen, bei denen, Sie wissen schon, wahrscheinlich
ein Muster haben ,
das sich durch sie zieht Du musst
all das Zeug wieder in Ordnung bringen. Andernfalls erwartet Sie ein Albtraum, wenn es
um die eigentliche Texturierung geht Für die meisten davon
werde ich den Peel-Modus verwenden Das ist alles, was ich
in dem Kapitel
mit der Leiche gezeigt habe . Also das ganze Setup für das
Tool, das da ist, und wie ich all
die Optionen und die
verschiedenen Funktionen erkläre , die es hat. Das Erste, was ich mache, ist, wenn das
Objekt leicht wackelig ist, gehe
ich es durch und richte die Enden mehr oder
weniger gerade Das bedeutet also,
Scheitelpunkte einfach wegzulassen und sie so zu verschieben, dass sie mit einer dieser
Rasterlinien Weißt du, ich
wähle die Rasterlinie, die am nächsten ist
, und
ziehe eine Reihe von Scheitelpunkten dorthin,
um sie dort zu fixieren Und wenn es dann
mehr oder weniger gerade ist, kann ich einfach
die gesamte Kante auswählen, egal ob das nur mit
einem Kästchen oder mit den Grow-Loop-Schaltflächen unten in
den beiden DuV-Editoren Um alle
Kanten in einer Richtung
und dann alle Kanten in einer
anderen Richtung auszuwählen und sie mit
den Kantenausrichtungswerkzeugen auszurichten Nun sollten Sie normalerweise alle Änderungen
überprüfen, die Sie am Drei-D-Modell
vorgenommen haben. Schauen Sie sich
einfach die
Texturprüfung an, um zu sehen, ob irgendwelche der Änderungen, die
Sie vorgenommen haben, den Rest
des
Modells irgendwie durcheinander gebracht haben, wenn Sie Dinge gerade
richten Sie möchten
sicherstellen, dass die Dinge nicht wirklich verzerrt sind, wenn
Sie Das ist manchmal ein Schritt, den ich überspringe,
weil ich eine Vorstellung
davon habe , wie sich die Änderungen ,
die
ich in der
2-D-Ansicht vornehme, auf die Drei-D-Ansicht auswirken , nur weil ich
das schon eine Weile mache, oder? Aber wenn Sie ein
bisschen weniger erfahren sind, sollten
Sie
regelmäßig in
der Drei-D-Ansicht nach den Änderungen suchen regelmäßig in
der Drei-D-Ansicht nach den Änderungen Sie vorgenommen haben, nur um
sicherzugehen, dass Sie, wissen Sie,
während
Sie Dinge
berichtigen, Sie,
während
Sie Dinge
berichtigen, die UVs nicht
zu sehr , die
Sie vorgenommen haben, nur um
sicherzugehen, dass Sie, wissen Sie,
während
Sie Dinge
berichtigen, die UVs nicht
zu sehr
verzerrt haben, sodass es, Sie wissen schon, ein Problem sein könnte. also immer daran, in Ihrer Drei-D-Ansicht
nachzusehen,
ob etwas Seltsames
vor sich geht Stellen Sie sicher, dass
die meisten Quadrate mehr
oder weniger quadratisch sind und dass sie zumindest
konsistent sind und nicht irgendwie
in die eine Richtung gestreckt und dann in die andere, wissen Sie, es ist okay, ein
bisschen zu Du wirst dich immer ein bisschen
dehnen
müssen , weil
du aus etwas
Drei-D-Form eine Zwei-D-Form machst Drei-D-Form eine Zwei-D-Form Also, weißt du, es
wird immer eine kleine
Verzerrung geben, wenn
Dinge
gequetscht und zu einer Form von zwei D
gedehnt werden müssen zwei D
gedehnt Aber es ist wichtig, dass
es nicht zu chaotisch ist, oder? Jede Verzerrung
, die es gibt, geht also mehr oder weniger nur in
eine Richtung Vielleicht ist es nur ein bisschen horizontal oder
vertikal
gestreckt . Du willst nicht, dass es
hin und her geht und wirklich im Zickzack oder
so ist, Du willst, dass die Dinge
irgendwie geklärt werden. Wenn nichts zu verrücktes dort
vor sich geht. Also gehe ich einfach
alle Objekte durch , die mehr oder weniger
rechteckig sind , und aus dem ganzen
Haufen von UVs unten, und ziehe sie auf ein
UV-Quadrat über allem Und hier
lege ich all das Zeug hin, das ich aufräume und gerade richte. Ich finde, das ist
eine ziemlich gute Methode, deine Szene zu organisieren, wenn du arbeitest,
weil, weißt
du, du hast alle
fertigen Teile hier oben
und dann all die anderen
Teile, die du
durcharbeiten musst , unten Anstatt alles
auf einen Stapel zu legen
und dann kann man
leicht den Überblick verlieren, und dann kann man was
fertig ist und was nicht, das empfehle
ich auch Behalte einfach alle UVs
, die du nicht berührt hast, in einem Quadrat und
verschiebe dann die Dinge, an denen du gerade
arbeitest, auf Und ja, was ich zuerst gerne in Angriff nehme, sind all die
rechteckigen Objekte, weil sie sehr offensichtlich
und einfach sind Weißt du, was auch immer es ist ein kleiner Riemen oder
ein Stück Schnur, sie müssen am Ende rechteckig
sein. Weißt du,
ich muss hier nicht viel
nachdenken. Ich spiele einfach mit ihnen herum,
bis sie rechteckig sind. Aber ich habe ein bisschen
Probleme mit diesem Knoten. Und was Sie dort gesehen haben, soll mir
helfen, es irgendwie zu glätten, denn was Quick Peel macht, ist es eine
Art Spirale bleibt, ich schneide es in Stücke, und das wird
es ein bisschen
einfacher machen , die Dinge zu glätten Sie können es mit zylindrischen
Projektionen versuchen, aber in diesem Fall hat
es nicht funktioniert, also überspringen Sie diesen Schritt Aber ja, manchmal hilft es, wenn Sie etwas
in kleinere Stücke zerlegen, dann sind die Ergebnisse von Quick Peel in der Regel
etwas nützlicher. Und im Allgemeinen ist es einfacher
zu verstehen, was vor sich geht denn
anstatt dass sich etwas drei- oder viermal
spiralförmig in sich selbst dreht, dreht
es sich nur einmal
in sich selbst Und man kann irgendwie erkennen,
was da vor sich geht, und sehr
einfach Scheitelpunkte fixieren und sie auf einfach Scheitelpunkte fixieren und diese Weise wieder in eine
gerade Linie
ziehen Denn andernfalls, wenn sich etwas mehrmals um sich
selbst dreht,
ist es in der 2-D-Ansicht etwas schwieriger zu erkennen, was
dort vor sich geht Wenn Sie also auf
einen Bereich wie diesen stoßen, den ich gerade
mache, der ein kleiner Knoten
in der Schnur ist , würde ich
vorschlagen, wissen Sie, ihn in
kleinere Abschnitte zu
zerschneiden und sie dann einzeln
auszurichten, und dann können Sie sie einfach
zusammennähen, und das macht
es wirklich viel einfacher als wenn Sie
alles auf einmal erledigen würden. Das ist also dieses Stück. Sie können auch
die Relax-Bürste verwenden , um die Dinge
ein wenig zu entspannen. Manchmal ist es etwas
langsam, am Bildschirm zu arbeiten. Es
reagiert einfach nicht immer sehr schnell. Seien Sie sich dessen also bewusst. Aber es ist nützlich, um manchmal
einige
der Kanten zu lockern, die nach
solchen Dingen vielleicht etwas durcheinander Also mache ich
dasselbe, was ich für
das erste Segment getan habe , bis zu
diesem zweiten Segment Und der Grund, warum Quick Peel mir
kein
wirklich praktikables Ergebnis liefert , ist,
dass es sich um einen Knoten handelt Es verdreht sich also sehr
stark in sich selbst und Quick Peel kann
so etwas nicht so einfach wieder glätten Indem ich es also, wie gesagt, in
kleinere Stücke aufteile
und die Schälwerkzeuge verwende, kann
ich es genauso glätten
wie jedes andere Stück, das ich gerade richten möchte Und weißt du, so gehe ich an solche Dinge Es ist ein bisschen schwierig, durch all die Pins
hindurchzuschauen. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher,
ob es eine Möglichkeit gibt, Pins zu verstecken. Ich
glaube nicht, dass es das gibt. Also ja, es ist ein etwas nerviges Problem
mit
der Benutzeroberfläche von drei DS Max, aber so ist es. Man muss sich irgendwie daran
gewöhnen ,
durch die Stecknadeln sehen zu können. Es kann helfen, die Insel,
auf der Sie gerade
arbeiten,
zu vergrößern , wenn Sie wirklich etwas Detailarbeit leisten müssen. Wenn Sie sie
vergrößern, werden die Stecknadeln proportional kleiner. Aber ähm ja, sie neigen dazu, im Weg zu stehen,
wenn man viele davon hat. Wenn Sie zum Beispiel alle Scheitelpunkte an
den Seiten
mit den Werkzeugen für die vertikale
und horizontale Ausrichtung fixieren , und ja, sie werden Ihren Bildschirm ein wenig unübersichtlich
machen Also, weißt du, es ist einfach
etwas, womit du dich auseinandersetzen musst. Also, jetzt kann ich weitermachen und die beiden Enden
dieser Schnur
zusammenschweißen. Das Werkzeug ist ein
bisschen stur, aber am Ende schweißt es
sie Und ich muss noch ein Segment dieser
Schnur zusammenschweißen Und ja, ein bisschen Wenn man sich anschaut, wie klein dieses Objekt in der 3D-Ansicht
ist, klein dieses Objekt in der 3D-Ansicht
ist, ist
es
ein bisschen unverhältnismäßig aufwändig, es richtig zu
richten. Und so ist es leider
oft mit
diesen Dingen mit diesen kleinen Objekten, besonders mit etwas,
das einem
Knoten zusammengebunden Das dauert eine Weile,
und es ist wirklich winzig. Also ja, du musst nur
sicherstellen , dass du dich nicht
zu sehr über den Prozess ärgerst und die
Nase voll hast,
während du das tust Aber wenn Sie all diese Dinge
ausrichten und sie
richtig machen, sieht
es erstens viel
professioneller aus,
und es wird alles
nur ein bisschen einfacher machen , wenn
es um die Texturierung geht, und am Ende sieht alles etwas
besser Es lohnt sich also all
diese
Dinge in Ordnung zu bringen Ähm, gehen Sie einfach
jeden einzelnen Punkt
systematisch durch und ich meine, es dauert nicht zu lange,
jedes einzelne Objekt zu bearbeiten, oder? Ich wähle einfach
eine Kante vertikal
aus und erweitere die Auswahl, und dann wähle ich eine Kante
horizontal aus und
erweitere die Auswahl und
klicke einfach direkt auf jede Kante. Und für einige
dieser anderen Inseln, die etwas verdrehter
sind, mache
ich vielleicht ein bisschen
Peel-Mapping und so Aber im Allgemeinen ist die Arbeit für die meisten dieser Dinge
erledigt,
wenn Sie nur die Auswahl
treffen und ,
wenn Sie nur die für die meisten dieser Dinge
erledigt Und es ist wirklich schnell. Es ist nur so, dass es
viele dieser Dinge gibt. Also ja, du wählst einfach ein Objekt aus dem
großen Haufen von Objekten richtest es aus und
verschiebst es auf den Dünenhaufen Und ich glaube, ich habe vielleicht drei oder vier Stunden gebraucht , um all das zu tun Es dauert also eine Weile, aber sobald es fertig ist, ist es fertig. Und wenn es fertig ist, werde ich
endlich zu
etwas kommen können , das ein bisschen mehr
Spaß macht, nämlich dem Texturieren Das ist also fast der
letzte sehr technische Teil der Entwicklung dieses Modells. Es wird ein
bisschen Rigging geben, was ich zeigen werde, nachdem ich das gesamte U-Mapping gemacht habe Normalerweise mache ich das
Rigging, nachdem ich
alle meine Back-UVs gemacht habe
und überprüft habe, ob
alles gut aussieht,
einfach weil Sie möchten, dass Ihr Modell komplett
fertig ist, wenn Sie mit dem Rigging fertig sind, wenn
Sie sich
dem Rigging
nähern.
Wenn Sie in einem Studio sind, ist die Pipeline etwas fertig ist, wenn Sie mit dem Rigging fertig sind, wenn
Sie sich
dem Rigging nähern.
Wenn Sie in einem Studio sind, Wenn Sie in einem Studio sind anders. Oft stellst du ein Proxy-Mesh oder
ein halbfertiges Mesh zur Verfügung , an dem das
Rigging beginnen kann, und das wird aufgeriggt, und dann wird
das gesamte
Rigging von diesem auf
dein endgültiges Rig übertragen. Also, weißt du, die Rigger und die Animatoren können sich an die Arbeit machen, während du noch an der Figur arbeitest,
weil es noch, du weißt schon, eine
Menge Arbeit bis der Charakter fertig
ist. Und weißt du, wenn
alle nur im Standby-Modus
darauf warten , dass du
den Charakter fertigstellst, ist das ein bisschen ineffizient Aber wenn du an
deinem eigenen Portfoliostück arbeitest, mache
ich normalerweise das Rigging nachdem ich mein gesamtes
UV-Mapping gemacht habe, aber ich mache das, bevor ich texturiere, weil ich mein Modell
gerne posieren und in Mamas Toolbg haben möchte und ich möchte, dass die Beleuchtung
nicht vollständig durchdacht ist,
sondern, du weißt schon, ein ziemlich einfaches
Dreipunktbeleuchtungs-Setup erstellt. Und weißt du, ich mag
es, wenn alles ziemlich nah an der endgültigen Aufnahme ,
damit ich beim Texturieren eine Vorschau meiner
Texturen sehen kann und sehen kann, Vorschau meiner
Texturen sehen kann und sehen wie sie aussehen würden,
wenn sie fertig sind. Und wenn ich das
Modell in einer A-Pose
oder Tipos habe , wenn ich die Texturen
überprüfe, sehen die Dinge
manchmal etwas steifer und nicht so gut,
wie sie in
der endgültigen Pose aussehen werden Also ich mag es, wenn meine Charaktere
quasi vor mir posieren, weißt
du, während ich texturiere Denn wenn du texturierst, musst du zwischen
Substance Painter und dem Ort, an dem du es renderst,
hin und her wechseln Substance Painter und dem Ort, an dem du es renderst,
hin und In meinem Fall wird
es M Z Tolbag sein, aber Sie müssen zwischen den beiden verschiedenen
Softwares hin und
her gehen, um das zu überprüfen,
weil
die Art und Weise, wie Substance
und Painter Dinge rendern, rendern, niemals genau
dieselbe sein
wird wie die Art und Weise, wie MBz Tolbag Dinge
rendert, oder, das betrifft, Unreal Engine
oder wenn Sie Unity verwenden, dann rendert Unity auch
Dinge etwas anders. Sie müssen also immer überprüfen,
wie Ihre Texturen in
der endgültigen Rendering-Software aussehen der endgültigen Rendering-Software während Sie
die Textur erstellen Und ich habe das Gefühl, das Modell posieren zu lassen, wenn ich die Texturen
überprüfe So
bevorzuge ich es,
weil es den
Charakter immer ein
bisschen besser aussehen lässt, weil es schon ein
bisschen steif aussieht,
wenn man den Charakter in einer Apos hat, und für mich zumindest
demotiviert es mich ein bisschen, weil
das Modell dadurch ein bisschen weniger dynamisch
und so gut
aussieht , wie es auf der letzten Aufnahme
aussehen wird Also ja, das ist der Grund, warum ich vor dem Texturieren gerne das Rigging mache Außerdem möchten Sie, dass
Ihr Modell komplett fertiggestellt ist, Ihr Modell komplett fertiggestellt bevor Sie Und manchmal kann es Probleme
geben, bei denen ein Charakter die Topologie vielleicht noch nicht ganz für das Rigging
vorbereitet Es ist also besser, du weißt schon, alle Probleme mit der Topologie
herauszufinden, bevor du dich
der Texturierung zuwendest,
und deshalb richge ich gerne, bevor ich mit der Texturierung
beginne Denn auf diese Weise, weißt du,
wenn das Rig einmal fertig ist, Topper im Grunde nichts mehr kann mit dem Topper im Grunde nichts mehr schief gehen Es gibt keinen Grund mehr,
die Topologie zu berühren. Also ja, das ist erklärt. hefte einfach die Scheitelpunkte
auf dieser Insel bringe sie so nah
wie möglich an einige
dieser Rasterlinien,
sodass ich , wie üblich, alle
horizontalen Kanten
durchgehen und auswählen, eine horizontale Linie
verwenden und dann dasselbe
für die vertikalen tun Und Sie möchten sicherstellen, dass, wenn Sie Dinge auswählen
und Dinge auf diese Weise begradigen
, dass Sie es in dem
Modus haben, in dem es jede einzelne ausgewählte Kante
belastet jede einzelne ausgewählte Kante und nicht
alle zusammen. Und
wenn sie sich in diesem Modus befinden, können
Sie feststellen, dass auf dem
Symbol des Tools auf beiden Seiten
der Linie ein Pluszeichen angezeigt wird Und wenn es in dem Modus , in dem einfach alles in einer Zeile
zusammengequetscht wird, befinden sich
beide Pluspunkte auf
derselben Seite der So können Sie also feststellen , mit welcher Option das
Tool arbeitet Damit ist diese
Insel fast fertig. Sie müssen es nur horizontal ausrichten und fertig. Nun, was die
Gürtelschnallen
angeht, werde ich
sie nicht gerade biegen oder so Ich drehe sie einfach so, dass sie am Raster
ausgerichtet sind, sodass sie
nicht diagonal sind oder Diesen Teil werde ich zu einem Rechteck zusammenfalten und mit den Pinseln
grob in Form bringen Und dann wie üblich die horizontale Ausrichtung
und die vertikale Ausrichtung Ähm, für das nächste Kapitel werde
ich es wahrscheinlich nicht
schaffen,
die gesamte UV-Insel in einem Kapitel Also, wissen Sie, ich werde in diesem Kapitel so viele Kommentare wie möglich
machen ,
auch wenn ich nicht glaube, dass es hier zu viel mehr
gibt, auf das ich näher eingehen könnte. Ich meine, diese Tools sind
ziemlich einfach, und das habe
ich bereits in den vorherigen
Kapiteln mit dem Hauptteil
gemacht. Es gibt hier also nicht allzu viele
neue Inhalte, aber ich möchte so
viele Kommentare wie möglich haben. Also werde ich versuchen, hier über alles zu
sprechen, was
ich auf dem Bildschirm sehe. Aber für das nächste Kapitel wird
es einen kleinen
Zeitraffer geben, während
ich damit fertig bin, all
diese UV-Inseln zu
glätten , nur weil
es, weißt du, eine Weile dauert Ich möchte aber, dass du das gesamte
Filmmaterial hast. Sie können also sehen, wenn Sie
neugierig sind, können
Sie mir zusehen, wie ich
all diese UV-Inseln fertigstelle, aber es ist im Grunde
das Gleiche was
Sie gerade hier sehen, dasselbe für
diese Insel
tun wie ich
für die letzte, nur horizontale
und vertikale Linie. Für Inseln, bei denen Sie in
der Drei-D-Ansicht
vielleicht nicht wirklich so rechteckig wie
in der Zwei-D-Ansicht, denke
ich, dass es ein bisschen
besser ist , nicht alle internen Linien
gerade zu ziehen , denn
wenn Sie nur
die Außengrenzen feststecken,
dann wird alles, was sich im
Inneren befindet, quasi im Strafmodus
interpoliert, und Man erhält einen schönen, nicht allzu verzerrten inneren
Fluss aller UVs Also bei Riemen, die in der Drei-D-Ansicht wirklich rechteckig
sind, gehe
ich rein und reinige die inneren Kanten und stelle sicher, dass die inneren Kanten und stelle sicher, dass
sie oft gerade sind, wenn mir danach Aber bei etwas, das vielleicht stärker gekrümmt
war und bei dem ich es stärker geglättet habe als in der
Drei-D-Ansicht, lasse
ich in der Regel die
inneren Linien und lasse das Peel-Tool einfach
irgendwie herausfinden und sie auf der
Innenseite etwas wellig werden, weil das, wissen
Sie, in der Drei-D-Ansicht etwas weniger verzerrt ist. Solange ich nur die Außenkanten
festgesteckt habe, ist
das meine Argumentation für so
etwas. Also werde ich bei diesem Bild nur die
Außenkanten fixieren und dann gleich zu diesem kleinen Gürtel
übergehen Und stecken Sie zuerst die Ecken
fest. Und sobald die Ecken
festgesteckt sind, weißt du, sie sind sowohl
vertikal als auch horizontal ausgerichtet, kann
ich weitermachen und damit beginnen alle
anderen
Seiten aneinander zu heften Und wenn alles
ungefähr in Form ist, kann ich weitermachen und mit der
horizontalen Ausrichtung
und
dann mit der vertikalen Ausrichtung beginnen horizontalen Ausrichtung
und
dann mit der vertikalen Ausrichtung Die Reihenfolge spielt eigentlich keine Rolle, in welcher Sie es
tun, oder? Sie können zuerst die Seiten und später horizontal bearbeiten. Es spielt keine Rolle. Machen Sie einfach alles mehr
oder weniger zu einem Rechteck, und dann sind Sie startklar, wenn es
um
Vs geht , und stellen Sie sicher,
dass alles,
Sie wissen schon, nicht zu
verzogen und verzerrt ist Sie wissen schon, nicht zu
verzogen und verzerrt Behalte die
Dinge in den drei
E im Auge . Ich glaube, das habe ich schon einmal
erwähnt Verwenden Sie hier einfach den
Peel-Modus
und richten Sie alle
Ecken am Raster aus. Stellen Sie sicher, dass und dann kann ich sie sofort
gerade richten, dasselbe auf der anderen
Seite und oben
tun, Dinge
auswählen und
sie gerade richten, auswählen und ausrichten und das noch
einmal tun Und diese Insel ist startklar. Weiter zu diesem. Ist wirklich winzig, also weißt du, das wird keinen großen Einfluss auf die gesamte UD-Landkarte haben,
aber, weißt du, es hilft,
gewissenhaft zu sein und
all diese Dinge zu sortieren Es ist definitiv etwas, das in einem Portfolio
wünschenswert ist , wenn Sie zeigen können, dass, Sie wissen schon, dass
es eine gute Praxis ist, UV-Inseln zu
glätten Vor allem, wenn es
um Dinge wie Hände geht, die ich ebenfalls abdecken
werde wirklich
gehasst wird, ist, wissen Sie, dass manche Leute
sie Seesternhände nennen wenn all die Dinge ausgebreitet
sind, alle Finger in
verschiedene Richtungen
ausgebreitet sind in
verschiedene Richtungen
ausgebreitet Man möchte die Hände auf die gleiche
Weise ausstrecken. Ich richte
all diese Inseln gerade aus. Aber darüber werde ich definitiv etwas
später sprechen, wenn ich zu den
Handschuhen und Händen komme Im Moment sollte ich wohl einfach bei dem bleiben, was hier auf dem Bildschirm vor sich
geht. Viele dieser Inseln
sind sich sehr ähnlich, also sieht man immer wieder
dasselbe. Sie können auf jeden Fall weitermachen, wenn es langweilig wird. Ich werde versuchen, weiterhin
Kommentare zu all dem abzugeben. Aber ja, wenn Sie eine Vorstellung
davon haben, was hier vor sich geht, fahren Sie
einfach fort, bis Sie etwas Neues
sehen. Ich denke, es ist definitiv
ziemlich klar, was ich hier gerade
mache. Mit all diesen
Stecknadeln und so, mehr oder weniger darauf zu achten, dass
alles gerade ist, damit ich es
leicht texturieren und einfach verpacken kann. Und weißt du, es sind ein
paar Stunden Arbeit, also dauert es einfach eine Weile, all diese Dinge
zu erledigen. Und jetzt verwende ich nur noch
die Loop-Auswahlwerkzeuge, meine Kantenauswahl zu
vergrößern sodass ich
alles horizontal ausrichten kann, und mache dasselbe auch vertikal Und wissen Sie, Sie möchten natürlich
sicherstellen, dass Sie keine
überflüssigen Kanten auswählen , die Sie nicht gerade richten wollen, wenn
Sie das tun, weil manchmal die Werkzeuge zur Erweiterung der
Auswahl, wissen
Sie, je nachdem, wie Sie Ihre
Kantenschleifen eingerichtet haben, in
eine andere Richtung und vielleicht etwas auswählen , das Sie nicht beabsichtigt in Ihre Auswahl aufgenommen haben Stellen Sie also auf jeden Fall sicher, dass Sie solche Dinge
nicht tun. Weiter zu diesem kleinen Gürtel. Noch einmal, du siehst
dasselbe. Ich habe es ein paar Mal gemacht bevor ich die Seiten ausgewählt
und sie gerade ausgerichtet Und stellen Sie sicher, dass auch an den Enden
solcher Inseln, sobald Sie die gesamte Ausrichtung mit
den Ausrichtungstouren vorgenommen haben , die Kanten
immer noch gleichmäßig in
vertikaler oder horizontaler
Richtung verteilt sind , sodass nichts zusammengedrückt wird, wie Sie es dort zuvor
gesehen haben Also schiebe ich einfach
ein paar Dinge
zur Seite, an denen ich in einer Minute
arbeiten werde, nur damit ich nicht
herauszoomen und
alles erneut auswählen muss . Diese Insel, ich werde
ein bisschen glätten , diese Seitenränder Und diese kleine Insel
wird sie
mit den Ausrichtungswerkzeugen auch gerade machen, und
ich werde den Peel-Modus
für etwas sehr
einfaches wie dieses verwenden für etwas sehr
einfaches wie Und ja, das ist alles,
was zu so etwas Kleinem gehört Dieses Bild, weißt du, es wird gegen Ende
im Drei-D-Raum schmaler, aber es ist nicht so
signifikant, dass ich es in
der Zwei-D-Ansicht oder in den UVs nicht gerade Das
werde ich also tun. Zuerst begradige ich die Unterkante Und dann mache ich
dasselbe für die Seiten. Und der obere Rand, ich bin mir nicht sicher, warum ich hier
unten und oben umgedreht gesagt habe, aber ich denke, Sie verstehen
, was ich meinte Und ja,
obwohl es zum Ende hin
irgendwie schmaler wird, habe
ich beschlossen,
es trotzdem zu
glätten, nur weil es einfacher
sein
wird, es zu texturieren und zu packen, wenn ich
all diese Dinge gerade begradige Es ist nur ein
bisschen effizienter. Weißt du, manchmal meine ich, du musst
Dinge wie die, die ich da gerade gemacht habe, mit
der Unterseite des Riemens nicht korrigieren. Ähm, du kannst sie so
lassen, wie sie sind. Vor allem, wenn Sie vorhaben, in der 2-D-Ansicht etwas darauf zu malen, z. B. eine Art Logo, ist
es vielleicht besser es in der Form
zu belassen, in der
es sich in der
Drei-D-Ansicht befindet, denn wenn Sie
es zu einem
Rechteck ausrichten und dann
versuchen, es
in der 2-D-Ansicht mit einem Stempel oder einem kleinen Symbol zu versehen, wird
es herauskommen In diesem Fall
können Sie es jedoch
problemlos in der
Drei-D-Ansicht anwenden . Es gibt also Möglichkeiten, die
Eva-Option zu umgehen, die Sie auswählen. Also arbeite
ich mich langsam durch alle verbleibenden Inseln und bleibe
immer noch bei denen, die eigentlich
nur Rechtecke sind Das ist also wirklich
unkompliziert und einfach, oder? Wenn es um Dinge
wie Gürtel und all diese Riemen und
rechteckigen Dinge geht, weißt
du, es gibt keine Fragen wenn es darum geht, sie zu
stranden Meistens,
es sei denn, sie drehen sich in sich selbst
oder machen etwas Seltsames In diesem Fall, weißt du, muss
ich vielleicht ein bisschen
darüber nachdenken Aber im Allgemeinen, wissen Sie, können Sie sehen
, dass diese wirklich
einfach und leicht herauszufinden sind einfach und leicht herauszufinden Und, ähm, ja. Ich meine, nur noch ein
bisschen mehr davon zum Mitnehmen. Äh, weißt du, ich werde bald
damit fertig sein,
und dann muss ich zu den Dingen
übergehen,
die
vielleicht etwas komplexer sind und dann muss ich zu den Dingen
übergehen,
die oder einfach,
du weißt schon, es gibt
ein paar mehr Optionen wenn es darum geht, Dinge
auszupacken, die nicht so rechteckig
und linear Und die werden ein bisschen
einfacher
sein als das, was ich mit dem Rest
des Körpers gemacht habe, oder? Also, die ganze Motorhaube und
all diese Teile, dazu komme
ich in einer Weile. Ich schätze, nur noch ein paar von diesen
Gürteln zum Mitnehmen. Wenn ein Gürtel so ein
abgerundetes Ende hat, dann, weißt du, da kann man
nicht zu viel
ausrichten Also werde ich die Seiten so ziemlich
gerade machen, und dann werde ich versuchen, das Ende, weißt du, nicht
zu weit nach außen zu verlängern, aber, weißt du, und dann werde ich versuchen, das Ende, weißt du,
nicht
zu weit nach außen zu verlängern, aber, weißt du,
du
musst es trotzdem rund halten, denn wenn du versuchst
,
ein abgerundetes Ende in ein Rechteck zu verwandeln , wird
das wahrscheinlich nicht gut enden. In der Drei-D-Ansicht wird
es wahrscheinlich ziemlich
schlecht aussehen Drei-D-Ansicht wird
es wahrscheinlich ziemlich
schlecht Also ja, kein Grund zu versuchen, abgerundete Enden zu
glätten Aber die Seiten, auch wenn
sie ein bisschen abgerundet sind, kannst
du die Seiten gerade
machen
oder so, die einfach
nicht so Es ist nur so, wenn es
eine engere Kurve gibt, weißt
du, versuche
auf keinen Fall, komplett gerade zu machen Wissen Sie,
glätten Sie die Teile, die einigermaßen leicht
zu glätten
scheinen, aber wissen Sie nicht, platzieren Sie irgendwo
harte Ecken,
wo es keine gibt Also, wenn etwas
abgerundete Ecken hat, dann solltest du diese behalten Versuchen Sie nicht, sie
auszudehnen und sie in
ein Rechteck zu verwandeln , denn das
führt zu mehr
Verzerrung und ,
äh, Verleumdung ohne Grund
oder Verzerrung oder, Sie wissen schon,
was auch immer Sie schlechte
UVs nennen
wollen, im Grunde genommen, oder, Sie wissen schon, Elektrofahrzeuge, die in den dreien schlecht aussehen Also werde ich für dieses Bild einfach die Seiten glätten Und, weißt du,
ganz oben an den Enden, aber ich behalte die
abgerundeten Ecken für diese Insel genau hier. Und dann, weißt du,
manchmal gehe ich rein und bewege mich
ein bisschen um die Ecken , nur um sie gleichmäßiger zu
halten. Aber wenn sie gleichmäßig und
nicht zu
wackelig aussehen , dann lasse ich
sie einfach so, wie sie sind Also weiter zu diesem
kleinen Riemen hier. Es ist auch ziemlich
verbogen und verdreht. Ich werde also ein bisschen
Zeit damit
verbringen müssen , es mit dem Peeltol zu glätten, wenn
Sie ein Objekt mit dem Peeltol gerade richten und einige Teile so sind, als würden Sie wirklich viel nach
außen ballonieren. Das ist normalerweise ein
Symptom dafür, dass etwas zu sehr zusammengedrückt wird.
Zu sehr ausgestreckt Vielleicht möchten Sie
diesen Scheitelpunkt also näher oder
weiter von einigen der
umgebenden Kanten wegbewegen diesen Scheitelpunkt also näher oder
weiter von einigen der
umgebenden Kanten wegbewegen , anstatt
einfach zu versuchen,
jeden einzelnen Scheitelpunkt in dem Bereich zu fixieren , der sich
nach außen oder unten im Ballon befindet Es ist wahrscheinlich ein
Problem, dass etwas
weiter oben in der Kette,
Sie wissen schon, völlig unverhältnismäßig verschoben wird ,
und das bedeutet
, dass alles, was darunter liegt, abgestürzt Also ja, überprüfe Dinge, die etwas weiter
oben in der Kette von
Scheitelpunkten
liegen , um zu sehen, ob du
vielleicht
etwas angeheftet und in die falsche
Richtung bewegt hast oder
es einfach, du weißt schon, es
weit von dem entfernt hast, wo es allem
anderen
verglichen werden
sollte , wenn du ein
Problem hast, weißt du, einen Teil des Objekts
, den du
wirklich schälst in unverhältnismäßigem Maße nach
außen balloniert Also treffe ich nur eine weitere Auswahl von Dingen,
an denen ich hier arbeiten werde werde einfach die Enden dieses kleinen
Quadrats gerade
ausrichten dieses kleinen
Quadrats und das ist fertig,
und ich kann
dieses Schnallenstück einfach drehen , um es am Gitter
auszurichten Da gibt es nichts zu tun.
Und jetzt zu diesem, ich werde es wie alles andere wieder in Ordnung Und ich habe versucht,
die rechteckige Taste
dort zu verwenden , aber wissen Sie, ich habe nicht wirklich
darauf vertraut, dass alle Kanten einen gleichbleibenden Abstand
voneinander Ich vertraue diesem Tool nicht wirklich, also wissen Sie, Sie
können es versuchen, es zu verwenden, aber ich denke, Sie werden sehr aber ich denke, Sie werden sehr
schnell verstehen, warum ich es nicht besonders
mag, und ich ziehe es vor,
Dinge stattdessen mit den
Ausrichtungswerkzeugen zu Dinge stattdessen mit den
Ausrichtungswerkzeugen Ich bin mir aber ziemlich sicher,
dass ich das schon erwähnt habe, also wiederhole ich
mich ein wenig Ich bin also fast fertig mit all den Objekten, die eine
rechteckige Form haben, also kann ich anfangen
, mich einigen
dieser größeren Dinge zuzuwenden, die
etwas unregelmäßiger sind. Was Sie tun können, ist
,
all die Dinge hervorzuheben , die
Sie fertig haben, nur überprüfen, wie viel Arbeit Sie
noch haben , wenn Sie
sich darüber Sorgen machen. Und Sie werden sehen, dass all
die nicht hervorgehobenen Bereiche
immer noch Dinge sind, die Sie erledigen müssen In meinem Fall ist noch
ziemlich viel übrig, aber einige der
lästigeren Dinge wurden bereits erledigt arbeite auf dieser kleinen Insel und versuche, es so
einfach wie möglich zu machen Es ist, wie ich schon gesagt habe, eine gute Idee, herauszufinden wo sich die UV-Insel, auf der
man gerade arbeitet,
in einer Drei-G-Ansicht befindet ,
und
sie im Auge zu behalten , um sicherzugehen, dass man sie
nicht wirklich verformt Vor allem in einigen Fällen, in
denen Sie vielleicht denken, Sie wüssten, welche Form die UV-Insel in den dreien haben soll Aber weißt du,
vielleicht irrst du dich und zwingst etwas in eine
völlig andere Form als das, wofür es bestimmt ist Es ist also eine gute Idee , nachzuschauen, wann es
um diese Dinge geht Und noch einmal, obwohl dieses Objekt in der Drei-E-Ansicht nicht zu
rechteckig ist, werde
ich
versuchen,
es in der UV-Map zu rechteckig Aber ich achte auch darauf, dass
diese Kanten in der Drei-D-Ansicht mehr oder weniger
gerade bleiben diese Kanten in der Drei-D-Ansicht mehr oder weniger
gerade Ich möchte nicht, dass die Dinge hier
zu wackelig werden. Also das sollte
gut für diesen sein. Als nächstes die Rückseite eines
der Polster an den Gürteln. Für diesen werde ich nur
die Seiten gerade
machen , weil es
die Rückseite einer Insel Darüber mache ich mir keine
allzu großen Sorgen. Ich werde einfach schnell
die Scheitelpunkte der Seiten auswählen und sie gerade ausrichten So wie es ist. Und das hier ist so
gemacht, dass ich es nach oben schieben kann und hier ist noch ein Teil irgendeines Gürtels
oder so Auch hier gilt: Einfach die Scheitelpunkte fixieren und am Raster ausrichten. Und sobald das Objekt
ungefähr die richtige Form hat, ist es an der Zeit, die Seiten
auszuwählen und vertikal auszurichten
und dasselbe auf der
gegenüberliegenden Seite zu vertikal auszurichten
und tun Also ein ziemlich eintöniger Prozess. Wahrscheinlich eine gute Idee, etwas Musik oder
etwas anderes im
Hintergrund laufen zu Musik oder lassen, während Sie daran arbeiten, und
sich einfach zu entspannen , während Sie sich durch all
diese Vs arbeiten , weil
es sonst sehr langweilig werden kann Diese Art von UV-Kurve ist also ein Paradebeispiel für Dinge Sie auf jeden Fall glätten
möchten, denn wenn Sie versuchen würden,
eine Kacheltextur darauf aufzutragen, wer würde
ganz, Sie wissen schon, wackelig herauskommen ,
es würde anfangen,
wissen Sie Rand des UV-Lichts abzuweichen. Es würde einfach schlecht aussehen, genau das,
was ich damit sagen will. Sie möchten sich vorstellen,
wie diese Dinge im echten Leben zusammengesetzt und zusammengenäht
würden , aus
welchem Stoff
sie geschnitten würden, denn so
würden die Muster im wirklichen Leben angeordnet werden,
und so werden
Sie
sie auch in
substanzmaler Farbe aneinanderreihen und so werden
Sie sie auch in
substanzmaler Es ist gar nicht so anders. Also, weißt du, Sachen,
die zu
einer C-Form gekrümmt sind, wie es das
vorher war , musst du
gerade Andernfalls wird es ein echter Albtraum
sein, sie zu texturieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie tun. Ähm, wenn ich diesen kleinen Riemen gerade
richte, möchte
ich sichergehen, dass
das kleine Dreieck am Ende nicht zusammengedrückt
wird,
wie es gerade
55. 15 Begradigungshand und verbleibende Uv-Effekte: Ich hallo. Dies ist Kapitel 15 von
Eve Mapping and Baking. Dieses Kapitel wird also größtenteils
aus Zeitraffer bestehen, weil Sie
mich bei vielen dieser
Dinge bereits im letzten Kapitel
und in den Kapiteln davor gesehen mich bei vielen dieser
Dinge bereits im letzten Kapitel
und in den Kapiteln davor Es ist alles sehr einfach, aber ich möchte, dass Sie den Teil
verfolgen, in dem
ich darüber spreche, wie man Hände und
Handschuhe
auspackt, weil das
ziemlich neu ist und es ziemlich
wichtig ist ,
solche Dinge richtig zu machen Das kommt also
in etwa 2 Minuten. Und bis
dahin ist ein bisschen
Filmmaterial im Weg. Also werde ich auch dazu nur einige
Kommentare abgeben. Also begradige ich
gerade die Innenseite des Halsteils
und ich möchte, dass mindestens eine
der Kanten gerade ist, damit ich
sie mit vielleicht
einer der Seiten der UV-Folie oder zumindest
mit einigen
der anderen
rechteckigen UV-Inseln, die
ich hier habe, ausrichten kann sie mit vielleicht
einer der Seiten der UV-Folie oder zumindest
mit einigen
der anderen
rechteckigen UV-Inseln , die ich hier habe Deshalb möchte ich sicherstellen, dass zumindest die Unterseite
dieser UV-Insel
gerade ist. Also, weißt du, es ist
zumindest einfach, in diese
Richtung zu packen, und, weißt du, die obere Hälfte
muss ein bisschen gekrümmt bleiben , nur
weil das die Form
des eigentlichen Objekts in drei D ist. Also, weißt du, ich kann die obere Hälfte nicht
gerade richten, aber ich kann auf jeden Fall eine Kante
gerade richten, was das Packen viel
einfacher machen wird . Also genau das
mache ich hier. Und ich begradige auch die Innenseite,
weil ein weiterer Vorteil des
Ausglättens weil ein weiterer Vorteil des ist,
dass es sich am
Pixelraster einer Textur ausrichtet und man weniger Aliasing an
Kanten und so bekommt Denken Sie also daran, dass das
auch hilft. Endkappen, wie das ist wahrscheinlich die Endkappe
des Stiefels oder des Handschuhs, über die müssen
Sie
sich keine Gedanken machen. Sie können
sie einfach so lassen, wie sie sind, und sie werden verkleinert und gegen Ende des
Verpackens
der UVs in alle Lücken in der UV-Folie geschoben Ende des
Verpackens
der UVs in alle Lücken in der Sie sind also nichts, worauf Sie wirklich
achten müssen Also, hier ist das
Oberteil des Handschuhs. Handschuhe lassen sich ein bisschen
leichter auspacken als echte ungeliebte Hände,
weil
Handschuhe natürlich ein paar mehr
Randlinien haben, an denen man sich entlang
teilen kann , als bei einer ungeliebten Wenn Sie
eine ungeliebte Hand auspacken, wird sie
normalerweise so behandelt, dass Sie eine UV-Insel
für die Unterseite der Hand haben Also, ähm, wenn Sie auf Ihre Handfläche schauen
, wäre
alles, was Sie sehen eine UV-Insel und dann weitere UV-Insel für
die Oberseite der Und weißt du, wenn man das
Objekt nur in zwei Teile aufteilen
kann, ist
es ein bisschen schwierig, alle Finger
gerade zu halten und nicht
alles zu verzerren Wenn es um Handschuhe geht, haben
diese Handschuhe ein paar mehr Paneele als
die , an denen ich sie
aufteilen könnte. Ich muss
also nicht den Daumen
in dieser UV-Insel haben , was die Sache ein
bisschen einfacher macht. Aber es ist immer noch etwas
, das du richtig machen musst. Also gerade strecke ich das Handgelenk
gerade aus, um
sicherzugehen, dass es gerade ist, und jetzt gehe ich ein bisschen zu
den Finger über Ich möchte sichergehen
, dass alle Dinge gerade in
dieselbe Richtung zeigen und dass sie alle irgendwie
gleichmäßig geformt und verteilt sind Sie sind also nicht zufällig, verteilt, du weißt schon,
geformt, wie sie sind, bevor
ich diese UV-Map berühre Ich möchte, dass alles mehr oder weniger rechteckig und gleichmäßig
und gerade ist Es ist also am besten,
sehr langsam zu arbeiten, und Sie werden dabei
wahrscheinlich einige Stecknadeln hineinstecken müssen ,
denn wenn Sie Dinge mit den Schälwerkzeugen
viel
bewegen,
besonders die Art, wie Sie es für die Handschuhe tun müssen
,
werden viele
Teile nach außen ballonieren
und irgendwie viel zu
groß denn wenn Sie Dinge mit den Schälwerkzeugen
viel
bewegen ,
besonders die Art, wie Sie es für die Handschuhe tun müssen
, werden viele
Teile nach außen ballonieren
und irgendwie viel werden Sie benötigen also eine
Menge Stecknadeln, um es irgendwie einzudämmen und zu verhindern,
dass es das tut Und lass die Dinge
dort platzieren, wo du sie haben willst. Machen Sie also Ihren ersten Durchgang , indem Sie sich schrittweise von
einem Finger zum nächsten vorarbeiten. Und wenn Sie das erledigt haben, stellen Sie
sicher, dass Sie das Handgelenk
nicht so
festgesteckt haben, dass die Waage zu klein ist Und so etwas kommt, weißt
du, ziemlich
nahe an dem, was ich brauche Es ist nur so, dass ich alle verbleibenden Teile wieder in
Ordnung
bringen muss alle verbleibenden Teile wieder in
Ordnung
bringen Jetzt können Sie sehen, dass die Finger hier wirklich zusammengedrückt und
wackelig Aber das ist ungefähr die Form
, die man sich für
die UVs der Hand wünscht Du musst, weißt du,
sicherstellen, dass all diese
Teile jetzt gerade sind Also die Seiten, ich werde
auf jeden Fall so
glätten wollen Und achte darauf, dass
die Fingerspitzen nicht von der Mitte abweichen und sich
auch zur Seite verziehen Ich möchte, dass sie
auch hetero sind. Weißt du, es ist ein
bisschen Hin und Her. Und manchmal ist es viel schwieriger
als manchmal, es hängt wirklich davon ab, wie
Sie Ihre Topologie einrichten In diesem Fall
war das nicht allzu knifflig,
vor allem, weil ich durch
die Randlinien des Handschuhs den Daumen
abspalten Wenn Sie die Daumen mit
einbeziehen
müssen, ist es etwas
schwieriger, das zu tun Aber weißt du, solange du weißt, welche Form
du die Hand legen
musst,
dann, weißt du, wenn du nur
genug Stecknadeln hineinsteckst , wirst du
irgendwann dorthin gelangen Es ist also am besten, immer nur an einem Finger nach dem anderen zu
arbeiten und die
Finger schrittweise der Reihe nach entlang zu bewegen. Auf diese Weise müssen Sie
nicht, wissen Sie, mehrere Stecknadeln
auswählen
und sie alle
einmal verschieben, mehrere Stecknadeln
auswählen
und sie alle
einmal verschieben denn wenn Sie den ersten Finger und dann
den letzten Finger komplett
machen
und dann feststellen, dass
sie zu weit auseinander liegen, ein bisschen wie das, was ich hier gemacht habe, dann müssen Sie am
Ende vielleicht ein paar Sachen lösen oder
ein paar Stecknadeln verschieben ,
und das ist ein Sie sind umständlich Also,
ich habe herausgefunden, dass
es am einfachsten ist, an diesen Dingen
zu arbeiten, indem man das erste dort macht, dann das zweite und dann in dieser Reihenfolge
arbeitet Tun Sie das nicht, der erste und
der letzte sind kaputt. Und behalten Sie den Überblick darüber, an
welchem Finger Sie gerade arbeiten und wie lang sie beim Drei-D-Modell
sind. Also, weißt du, ich
arbeite gerade am kleinen Finger. Also möchte ich
sichergehen
, dass er kürzer ist als der Finger, der als nächstes kommt, und dann
wird dieser Finger kürzer sein
als der Ringfinger, und der Zeigefinger und der Ringfinger sind
ungefähr gleich lang Also ja, stellen Sie sicher, dass,
wenn Sie solche Dinge anheften, alles auch in
den drei D Sinn ergibt Mach den kleinen Finger nicht versehentlich
länger als all die
anderen Finger, denn du weißt schon, das ist nicht so
gemeint Versuchen Sie auch, die Breite
ungefähr einheitlich zu machen. Und ja, das
funktioniert eigentlich ganz gut. Es hilft, die Seiten zu
glätten. Das macht wirklich
so viele, weißt du,
verhindert, dass sich die Finger zu viel
bewegen , während
du Dinge bearbeitest Machen Sie also die Seiten
der Finger grob gerade und dann können Sie sie vertikal
ausrichten und haben an diesem Punkt
so ziemlich alles für Sie erledigt. Es geht nur darum,
die Finger gerade
genug zu machen , bis Sie diese
vertikale Ausrichtung anwenden
können. Ich bin also mit diesem Finger so gut wie
fertig und kann jetzt mit
dem nächsten weitermachen. Sie möchten sicherstellen, dass
alle Scheitelpunkte
genau an der Ecke des Fingers gleichmäßig verteilt sind Und ja, wann immer sich etwas wie
ein Ballon herausbewegt, ist
es wahrscheinlich eine gute Idee, die Dinge um es herum
zu und dann langsam alle Scheitelpunkte
an die gewünschte Stelle zu
bringen Allmählich, einfach
so ziemlich in Ordnung. Du kannst sehen, dass ich zuerst
die linke Seite mache. Und sobald alles auf der linken Seite an
der richtigen Stelle ist, kann ich dasselbe für
die rechte Seite tun. Es ist ein bisschen
Versuch und Irrtum, aber ich meine, solange Sie wissen, wohin
Sie damit
wollen, zum
Beispiel das Ziel, die Form, wie diese Finger
aussehen sollen, wenn sie fertig sind,
finde ich, dass das
ziemlich einfach ist. Aber ja, ich wollte
sichergehen , dass ich
euch wissen lasse, dass es generell eine gute Praxis ist, das mit euren Hand-UVs
zu machen, denn wie ich bereits
erwähnt habe, ist es wirklich, irgendwie amateurhaft, die
Finger ausgestreckt zu haben , wie das Standard-Schnellschälen tut. Ich denke, das ist etwas
, dass jeder
Branchenkenner, der sich
Ihre U Vs ansieht ,
sofort bemerken würde, dass Sie
irgendwie, wissen Sie,
gezeigt haben , dass
Sie vielleicht nicht genau wissen, was Sie tun, wenn es um Hände und
solche Dinge
geht. So ziemlich jeder in der Branche wird die
Hände auspacken ,
wenn man an einer echten Produktion arbeitet Äh, natürlich, was
Portfolio-Kram angeht, wenn Sie Ihre UVs nicht zur
Schau stellen wollen, ist es
manchmal okay, ein bisschen faul
mit diesen Dingen zu sein, aber das ist die gute, anerkannte
Standardpraxis wie man mit
Händen und Finger und so umgehen will Du willst
sie alle gerade machen, sie so anordnen und ja, sie so haben Also dieses Ding ist
auch fast fertig. Sie können sehen, dass, wenn ich
in die Flächenverzerrungsansicht gehe, ein
wenig
Flächenverzerrung auftritt, oder? Einige der Finger
sind ziemlich blau. Das heißt, sie sind
zu groß und einige von ihnen ein bisschen roter. Aber solange es
nicht superschwer ist, ist
es okay, weil, weißt du, ich strecke
diese Hand
ein bisschen herum , damit sie
zu dieser UV-Form passt. Aber weißt du, in diesem Fall ist es
okay, weil ich es
mache, um,
du weißt schon, etwas zu haben ,
das sich
gut verpacken lässt und etwas
, das sich auch leicht texturieren lässt. Also, weißt du, besonders bei organischen Objekten wie Händen
und Formen wie diesen ist
es in Ordnung, ein
bisschen Flächenverzerrung zu haben. Es ist definitiv kein Problem. Machen Sie sich darüber also keine Sorgen, denn es gibt keine Möglichkeit,
dieses Hand-UV in eine solche Form zu bringen, ohne dass es zu einer
leichten Flächenverzerrung kommt. Was ist wichtiger
als
nur die
Ansicht der Flächenverzerrung, die, wissen Sie, nicht
wirklich
berücksichtigt,
in welche Richtung
die Polygone verzerrt sind und, Sie wissen schon,
was dort vor sich nur die
Ansicht der Flächenverzerrung, die, wissen Sie, nicht
wirklich
berücksichtigt,
in welche Richtung
die Polygone verzerrt sind geht Es berechnet einfach, Sie wissen schon, die durchschnittliche Fläche
aller Polygone in
den drei DU
und vergleicht sie mit dem, was durchschnittliche Fläche
aller Polygone in
den drei DU
und vergleicht sie mit dem Sie auf Es ist also nicht genau. Wichtiger ist es, zu überprüfen, wenn Sie
diese Dinge tun die Drei-D-Ansicht und das Texturprüfungsraster und alle
Buchstaben und Zahlen Und wenn sie so stark
verzerrt sind, dass
es schwer ist zu erkennen, was
da vor sich geht , oder ob es wirklich schlecht aussieht, dann weißt du,
dass du das ein bisschen anpassen und
korrigieren
musst Ansonsten, weißt du, ist es in Ordnung. Also, was ich mir hier ansehe, ist die
meisten Finger ziemlich okay
aussehen, abgesehen vom Zeigefinger an
dem ich gerade arbeite, bevor er
ein bisschen zu
groß war ein bisschen zu , weil ich ihn
zum größten Finger gemacht habe, obwohl der Zeigefinger
normalerweise etwas kürzer ist als der Ringfinger. Also mache ich es durch und
passe die Dinge ein
bisschen
nach unten an, damit es ein
bisschen weniger verzerrt ist
als zuvor Und wieder
möchten Sie sicherstellen, dass die kleinen Ecken
zwischen den Finger nicht in sich
zusammenfallen Und ja, das ist alles, was man
braucht, um die Hände auszupacken. Es gibt nicht viel mehr, was ich dazu sagen
kann, oder? Stellen Sie also sicher
, dass Ihre Finger so ausgerichtet sind,
wenn Sie Ihre Hände auspacken So sehen es alle
Branchenexperten
gerne, wenn die Hände ausgepackt Es ist die allgemein
anerkannte Methode, dies zu tun. Niemand mag Seesternhände. So
nennen sie viele Leute, wenn man die
Finger wie bei einem Seestern
ausgestreckt Ich würde also dringend raten, sie
nicht so zu belassen , weil jeder weiß , dass Sie ein Narr sind und nicht
wissen, was Sie tun Also ja, versuche es, wenn du kannst. Und das wäre alles für
den Kommentar, den ich zu diesem Kapitel
machen werde, denn der Rest der Dinge,
die ich hier machen werde
, ist, weißt
du, ziemlich mühsam Und die gleichen Dinge, die Sie
mich im letzten Kapitel gemacht haben, ich habe
einfach
alle UV-Inseln durchgesehen und sie
mit genau den Tools, die
ich hier verwende, wieder in Ordnung Tools, die
ich hier verwende Es passiert nichts wirklich
Spezielleres oder Anderes Also ja, das wäre alles für den Moment. Und bitte genieß den Zeitraffer. Das wird ab jetzt
kommen, und danke fürs Zuschauen Mm. Dass ich das
mag Also komme ich zum
Ende dieses Kapitels. Ich werde einfach damit fertig, den
Rest dieser Finger gerade zu
halten, und das wird alles sein, was ich
in dieses Kapitel aufnehmen werde Es gibt noch ein paar Inseln
, die ich begradigen muss, und das werde ich für
das nächste Kapitel belassen. Außerdem füge ich
ein paar Maschen hinzu, die in die der
UV-Map des Zubehörs noch
fehlen Es gibt noch ein paar Schnallen
, die übrig geblieben sind und noch nicht in
die gesamte UV-Karte aufgenommen wurden Es wird also noch ein Kapitel
geben, in dem nur ich noch ein paar
UVs durchgehe und
begradige Und von da an werde ich alle UVs
zusammenpacken und zum Das Backen wird auch
etwas langwierig
und mühsam sein , weil
man viel
Vorbereitungsarbeit leisten muss, um solche Objekte
zu backen, die aus man viel
Vorbereitungsarbeit leisten muss vielen Teilen
bestehen, die sich beim Backen überschneiden könnten sich beim Backen Es wird also
eine Menge Kommentare und so geben , wenn es
darum Ah, danke, dass du dir dieses Kapitel
angesehen hast, und wir sehen uns
im nächsten.
56. 16 Glätten von UV beenden: Dies ist Kapitel
16 von UV-Mapping. In diesem Kapitel bin
ich gerade dabei, die letzten
verbliebenen UV-Inseln auszuräumen Es ist genau
dasselbe, was ich in den letzten beiden Kapiteln
getan habe den letzten beiden Kapiteln
getan Das wird also nur ein Zeitraffer-Kapitel
sein. Ich werde keine
zusätzlichen Kommentare abgeben da es sich um all die Dinge handelt , die ich
bereits
in den vorherigen Kapiteln behandelt habe in den vorherigen Kapiteln Ich werde
nichts Neues vorstellen. Ich bin gerade dabei, die
letzten dieser UV-Inseln zu bearbeiten
und fertigzustellen letzten dieser UV-Inseln zu bearbeiten , die es zu
glätten gilt Machen Sie also bitte weiter und
genießen Sie die Zeitrunden, und das ist vorerst alles
für mich Ich
bin bin bin okay. okay. D.D D.D . D. D. D. Der Herr. H Wir sind
also am Ende dieses Kapitels angelangt. Ich habe hier so ziemlich alle
UVs durchgesehen
und begradigt so ziemlich alle
UVs In
Bezug auf das Glätten von UVs gibt es also nichts zu tun. Im nächsten Kapitel
werde ich all diese Inseln
zusammenpacken Und wenn alle
Inseln gepackt sind, kann
ich mit dem Backen
weitermachen. Im nächsten Kapitel wird es also einen
Kommentar geben. Also ja, bleib dran
. Und das ist alles für diesen
. Danke fürs Zuschauen.
57. 17 Verpackungszubehör UVs: Hallo. Dies ist UV-Mapping in Kapitel
17. In diesem Kapitel werde ich alle UVs zusammenpacken,
die ich in den
letzten drei
Kapiteln gerade bearbeitet habe in den
letzten drei
Kapiteln gerade Was ich jetzt mache, ist, dass
ich all
die verschiedenen Teile, an denen
ich zusammen gearbeitet habe, zu einem Objekt
zusammenfüge , weil
ich zuvor einfach den UVW-Modifikator „
Unwrap UVW“ auf , weil
ich zuvor all diese
separaten Objekte
gleichzeitig angewendet habe,
um die UVs zu erstellen,
und jetzt füge ich sie und jetzt Das müssen Sie eigentlich nicht tun. Ich mache das nur,
damit ich mit
einem kleinen Tool vorführen kann , das es im
UVW-Modifikator Unwrap Ich benutze dieses Tool nicht wirklich, aber ich wollte es trotzdem vorzeigen, nur für
den Fall Also, wenn ich meine UVs packe, gruppiere
ich Dinge gerne nach dem
Objekt,
zu dem sie gehören Also, zum Beispiel alle
UV-Inseln aus den Handschuhen, ich würde es vorziehen, sie
an einem Ort auf der UV-Karte zu haben, nur um
die Insel, nach der ich
suche, leicht zu finden oder so Und dann gilt das Gleiche
für so etwas wie den Gürtel und so etwas wie die kleinen Polster,
die sich hinter den Gürteln befinden Im Moment verwende ich
nur den Pack-Knopf, um sie in die
Ecke des UV-Quadrats zu packen. Und ich benutze das nur, um meine Auswahl zu
treffen und, weißt
du, diese
netten kleinen Gruppen zu haben , die ich einfach auswählen kann So
würde ich also eine UV-Map organisieren und
gruppieren Ich würde einfach nach Objekt suchen
und versuchen, all die verschiedenen
Inseln, aus denen
diese Objekte bestehen,
ungefähr an einem ähnlichen Ort
oder nahe beieinander zu haben all die verschiedenen
Inseln, aus denen
diese Objekte bestehen ,
ungefähr an . Und das macht es ein
bisschen einfacher, deine UVs zu malen, deine Texturen zu malen
und
einige Probleme zu beheben, weil all diese Dinge irgendwie
zusammen in einem Raum sind, sodass es einfach ist, die
spezifische Insel zu finden, nach der du
suchst oder
so Also, weißt du, wenn ich kann, versuche ich,
meine UVs
so zu organisieren , wenn ich Sachen packe Sobald ich all diese
Objekte irgendwie gruppiert habe, wird es die letzte Gruppe
sein,
all diese winzigen kleinen
Schnallen und
so,
und ich packe
alles zusammen wird es die letzte Gruppe
sein,
all diese winzigen kleinen
Schnallen und
so ,
und ich packe
alles Jetzt gibt es eine Art Gruppen-UVs-Funktion,
mit der Sie alle ausgewählten
UV-Inseln,
die Sie
ausgewählt haben, gruppieren und sie sozusagen zu einer Gruppe zusammenfassen ausgewählten
UV-Inseln,
die Sie
ausgewählt haben, gruppieren und sie sozusagen zu einer Und das UV-Verpackungstool sollte
das irgendwie berücksichtigen Und behandeln Sie sie beim Packen wie ein einziges
Objekt. Aber wenn ich das mache und dann auf
die Schaltfläche zum Verpacken klicke, wirst
du sehen, dass es
nicht wirklich funktioniert hat. Es hat diese Gruppen überhaupt nicht
berücksichtigt. Und das hat mich wirklich ein
bisschen
frustriert , als ich an einem früheren Projekt
gearbeitet habe,
und es hat eine Weile gedauert, bis ich es herausgefunden Aber das ist eigentlich
das Ergebnis von drei DSMx 2022, einen neuen
Verpackungsalgorithmus
hinzugefügt haben, Gruppen überhaupt
nicht
berücksichtigt Wenn ich also in dieses
kleine Drop-down-Menü gehe, kannst
du sehen, dass ich
ein anderes Verpackungswerkzeug wählen kann und
ich möchte nicht konvex wählen. Hier
gibt es ein paar verschiedene
Optionen, die du sehen kannst,
du kannst verwenden, welche am besten funktionieren. Wenn ich jedoch eine nicht konvexe
Verpackung anstelle der
ungefalteten 3-D-Verpackung verwende , können
Sie sehen, dass dabei tatsächlich die verschiedenen
Gruppen berücksichtigt wurden Obwohl es das getan hat, denke
ich nicht, dass
es ein großartiges Paket ist weil dieses Tool so
funktioniert, dass es nur alle Gruppen,
die Sie haben, als
ein einziges Objekt behandelt Gruppen,
die Sie haben, als und es nicht
intelligent genug die internen
Inseln, aus
denen diese Gruppen bestehen, ein wenig zu
bewegen denen diese Gruppen bestehen, ein wenig ,
damit die Gruppen
besser zusammenpassen. Ich
verwende dieses Tool also nicht gerne für
Situationen wie
diese , in denen ich
mehr unregelmäßig geformte Inseln habe mehr unregelmäßig geformte Inseln Das funktioniert am besten, wenn
Sie eine Menge
Dinge haben ,
die fast dieselbe Form haben, wie ein paar winzige Rechtecke oder so
etwas Ähnliches In dieser Situation funktioniert es nicht besonders. In diesem Fall werde
ich also mein gesamtes
Packen fast manuell erledigen , und das ist nicht wirklich
etwas, was Sie tun müssen. Ich bin ein bisschen perfektionistisch,
wenn es um UVs geht, also verbringe ich wahrscheinlich etwas mehr Zeit
mit ihnen, als ich sollte Weißt du, ich übertreibe das
Zeug wahrscheinlich ein bisschen. Es ist zwar nett, UV-Strahlung
nach Objekten gruppiert zu haben, sodass Sie leicht
Dinge finden können, die Sie benötigen Und weißt du, es
macht die Texturierung ein bisschen reibungsloser
und so Das ist nicht
unbedingt notwendig. Sie können immer noch perfekt
texturieren , ohne
dass etwas organisiert ist. Und ich glaube nicht, dass es
genau so erwartet wird
, wie es in der Industrie
üblich ist. Ich finde, es ist nett,
das zu haben und zu tun. Es ist, als ob ich mein UV-Setup so
gerne hätte. Aber ich werde nicht rausgehen und sagen, dass
du das tun musst. Weißt du, das ist
nicht unbedingt notwendig. Es geht nicht um Erfolg oder Misserfolg. Ich würde nicht einmal sagen
, dass es wichtig ist. Es ist etwas, das du
tun kannst, wenn du willst. Wie ich schon sagte, ich bin ein bisschen perfektionistisch, wenn es um solche Dinge
geht Also verbringe ich wahrscheinlich
etwas mehr Zeit UVs wie dieses manuell zu
verpacken,
als ich sollte Das Autopack, das ich dir
zu Beginn gezeigt habe, ist wahrscheinlich, weißt
du, mehr als in Ordnung, wenn es um diesen Satz von UVs geht Es hat einen ziemlich guten Job gemacht. Und das automatische Packen
macht im Allgemeinen einen ziemlich guten Job beim Zusammenpacken kleiner
Objekte wie diesen. Das einzige Mal,
dass es Probleme hat große, unregelmäßig
geformte Objekte wie , sind
große, unregelmäßig
geformte Objekte wie
die, die ich
mit dem Körper hatte Diese sind größtenteils nett und klein, abgesehen von ein paar größeren, also macht es einen wirklich guten Job
, sie zusammenzupacken. Natürlich wird es sie nicht richtig
organisieren, aber wie ich schon sagte, das ist nicht
unbedingt notwendig. Es ist irgendwie optional, was ich
hier gerade auf dem Bildschirm mache. Also, wenn du keine Lust dazu
hast, kannst du weitermachen und einfach ein
Autopack machen oder, du weißt schon, vielleicht ein Autopack
machen und einige Dinge verschieben, die du
vielleicht nicht
leicht verbessern willst, wenn du willst ,
wenn du willst Aber ja, du
musst nicht genau das tun, was ich hier auf dem Bildschirm
mache, nämlich alle Inseln
sehr akribisch manuell zusammenpacken und versuchen, sie danach zu
gruppieren, weißt
du, was sie sind und wie
sie sich zu den
Inseln um sie herum verhalten. dieses Zeug manuell verpacke, schaffe ich es,
vielleicht ein paar Prozent
mehr herauszuholen vielleicht ein paar Prozent , was die
Texturskala angeht, oder Ich arbeite gerne so, dass
ich glaube, ich habe das
schon einmal im
Kapitel über den Körper detailliert beschrieben. Aber ich werde versuchen,
Dinge in ein kleineres Raster zu packen. Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, alles zu vergrößern und dann zu versuchen, es
in dasselbe UV-Quadrat zu packen. Oder was ich
gerade mache, ist, dass ich
das Raster aus dem
Textur-Checker verwende und einfach versuche, zwei Quadrate vom Rand des
eigentlichen Textur-Checker
weg
zu packen vom Rand des
eigentlichen Textur-Checker
weg Ich versuche, alle UV-Inseln,
die ich hier
einpacke, einzupassen , zwei Quadrate vom Rand
entfernt oben und rechts Und, weißt du, das ist der
Versuch ein bisschen mehr
Textildichte aus dieser Texturmap herauszuholen. Und wenn ich UVs
zum Verpacken aussuche,
behalte ich, weißt du, den Überblick über die kleinen, behalte ich, weißt du, den Überblick über die zusammengepackten Haufen
von UVs, aus denen ich die UVs
heraushole Also
behalte ich immer noch den Überblick
und stelle sicher, dass ich
all die verschiedenen Teile der Stiefel aus dem Kofferraum
der
UV-Landen und alle Teile des Handschuhs aus dem Handschuhstapel
der UV-Ionen
nehme all die verschiedenen Teile der Stiefel aus dem Kofferraum
der UV-Landen und alle Teile des Handschuhs aus dem Handschuhstapel
der UV-Ionen Also ist alles
immer noch irgendwie
zusammengeklumpt , basierend auf den
Objekten, zu denen es gehört Und ja, das Ergebnis ist eine sehr schöne, ordentliche und
ziemlich effiziente UV-Map Aber wie gesagt, es ist nicht wesentlich besser als
die automatische Lösung. Wenn Sie also nicht Lust haben diesen
ganzen Prozess,
diesen ganzen Aufwand zu
durchlaufen , können Sie, wissen
Sie, einfach
eine automatische Lösung wählen,
und es wird Ihnen gut gehen und es wird Ihnen gut Weißt du, du wirst keine Punkte
verlieren du so etwas tust Es liegt also an dir, ob du
Lust dazu hast oder nicht. Ähm, aus irgendeinem Grund habe ich
Lust, das zu tun. Ich bin mir nicht sicher, ob es mir Spaß macht, aber ich neige dazu, es bei meinen persönlichen Projekten zu
tun, besonders wenn ich
kein sehr striktes Zeitlimit habe. Wenn mir keine Frist
bevorsteht, neige ich dazu, einfach in dieses Kaninchenloch zu
gehen , meine
UVs zu packen Ich bin mir nicht sicher warum. Ich
glaube, ich genieße es. Also ja, genau darum wird es in diesem
Kapitel gehen.
Ich versuche, all
diese UV-Inseln in ein etwas kleineres Quadrat zu packen, als sie standardmäßig eingepackt wurden. Und sobald ich es gepackt habe, sie alle zusammengepackt
habe, werde ich es so skalieren, dass es
den gesamten Raum
dieses Texturquadrats einnimmt . Im Moment versuche ich einfach, wirklich schnell
zu sein und alles so schnell
wie möglich in das Quadrat zu
bringen. Ich reduziere einige
dieser Dinge, die kaum sichtbar
sind. Also die Rückseite der Beutel und die Innenseite des Stiefels kann
ich tatsächlich verkleinern, kann
ich tatsächlich verkleinern weil ich sie
nicht in voller Auflösung brauche, da sie kaum sichtbar sein werden, oder? Die Rückseite des
Beuteldeckels ist nicht gut sichtbar. Es kann nicht
auf Null herunterskaliert werden, da es noch
einige Produktinformationen benötigt und es aus einigen Winkeln leicht
sichtbar ist, aber es
muss nicht die volle Auflösung kann, du weißt schon, Auflösung kann, du weißt schon,
um 30% niedriger sein. Diese Dinge sind quasi
eine Faustregel, oder? Es gibt keine genaue Regel wie viel kleiner man diese Teile machen
kann, aber weißt du, ich schaue mir einfach an, was Sinn macht Niemand wird genauestens
prüfen, wie stark ein Teil verkleinert Uh, manchmal, auch wenn
es ein sehr sichtbarer Teil ist, wenn ich
ihn nur um 1% verkleinern muss, damit er zwischen zwei
andere UV-Inseln passt, manchmal mache ich Also, manchmal kannst du die Regeln
ein bisschen ändern. Ähm, aber mach es dir nicht zu
bequem damit. Alles
muss immer noch ungefähr die gleiche Textildichte haben. Also, was
große Objekte angeht, die
gut sichtbar sind, wie ich schon sagte, die Rückseiten von
Dingen, die nicht gut sichtbar sind, und die Kappen, , wissen
Sie, verdecken, wie die Oberseite der Schuhe oder die
Oberseite der Handschuhe,
diese können eine viel
geringere Auflösung haben, aber alles andere
muss eine mehr oder weniger konsistente
Textildichte haben. Und das erstreckt sich tatsächlich
über verschiedene Textursätze. Im Allgemeinen möchtest du, dass
dein ganzer Charakter die gleiche
Textildichte hat. Das Gesicht hat in der Regel eine deutlich höhere
Textildichte, jedoch
eine deutlich höhere
Textildichte, einfach weil es
so viele zusätzliche
Details auf dem Gesicht gibt und Sie
wollen, dass das Gesicht wirklich gut
aussieht, denn wenn
es auch nur leicht verschwommen ist, wirklich gut
aussieht, denn wenn
es auch nur leicht verschwommen ist, ist das sehr auffällig
im Vergleich zu, wenn
die Kleidung
leicht verschwommen ist,
niemand stört so die Kleidung
leicht verschwommen ist, etwas. Aber wenn dein Gesicht leicht
, sogar kaum verschwommen ist, weißt
du, das stört
die Leute viel Also, das ist eine
Sache, auf die man achten muss. Also ich verschiebe einfach
Dinge, um zu sehen, ob ich mehr Platz für die restlichen
Objekte
schaffen kann mehr Platz für die restlichen
Objekte
schaffen , die hier
nicht reinpassen. Jetzt ist es natürlich ziemlich
offensichtlich, dass ich nicht Lage sein
werde,
alles in dieser Größenordnung unterzubringen. Irgendwann werde ich also einige
dieser Dinge herunterskalieren
müssen. Denken Sie daran, dass Sie die Löcher in den
UV-Inseln
nutzen können , um
andere Inseln hineinzupacken. Für diesen habe ich einfach die Rückseite
dieser Tasche
verkleinert , weil die Rückseite überhaupt nicht sichtbar
ist Also habe ich es verkleinert
und in
das Loch an der Vorderseite
der UV-Insel gesteckt das Loch an der Vorderseite
der UV-Insel Verschiebe die Seiten
ein wenig nach außen
, damit ich etwas
mehr Platz zum Arbeiten habe Also verschiebe ich sie
nach außen, sodass sich
zwischen meinen UVs und dem nur noch ein UV-Gitterquadrat äußeren
Rand dieses UV-Quadrats Also, weißt du, ich erziele mit
diesem manuellen Packen
im Grunde nicht so viel zusätzliche Textildichte
. Und ich denke, Sie können verstehen,
warum ich gesagt habe, dass dies
optional und nicht unbedingt
notwendig ist , oder? Ich investiere
ziemlich viel Arbeit für einen sehr geringen Nutzen. Also, wie ich schon sagte,
das ist optional. Es ist nichts, was
du tun musst. Ihren UVs wird es wahrscheinlich gut gehen, wenn Sie dies weitgehend
automatisieren Es gibt auch andere
Software zum Verpacken von UVs. Wenn es um Charaktere geht, kann
man mit dem automatischen Verpacken definitiv nicht
alles machen, vor allem, wenn es
um den Körper geht, das Gesicht natürlich, obwohl es
beim Gesicht insgesamt nicht allzu
viel Packen
gibt Aber ja, bei
größeren Karosserieteilen Autopacker im Allgemeinen
keine gute Arbeit. Mit kleineren Sachen wie diesem machen
sie einen besseren Job. Es gibt verschiedene
Lösungen da draußen. Rizo UV ist insgesamt
wie ein UV-Mapping-Paket. Es ist wie eine Software
speziell für UV-Mapping, und
es ist ziemlich gut Ich habe es benutzt, bis
meine Lizenz abgelaufen ist. Es hat eine Menge
wirklich nützlicher Funktionen, besonders wenn Sie
mit einer großen
Menge ähnlicher Objekte arbeiten . Es hat Funktionen
, um identische UVs zu
gruppieren und,
äh, sie zusammenzupacken Das kann
ich empfehlen, aber ich benutze es
heutzutage nicht, nur weil ich mir nicht die Mühe gemacht habe, eine Lizenz dafür
zu verlängern Die Standard-Packwerkzeuge, ich meine, in Three Max, sind ziemlich einfach, aber es gibt nichts
Besonderes, wenn es darum geht, Sachen
zu packen Für Umgebungen ist es vielleicht
eine größere Sache, wo sie mit Hunderten
oder Tausenden von Objekten zu tun
haben. Für einen einzelnen
Charakter,
weißt du muss man nur
so viel
packen , dass nicht wirklich
viel dahinter steckt. Also finde ich gerade
heraus, wie ich
all diese verbleibenden Teile in die wenigen Leerzeichen einbauen all diese verbleibenden Teile in kann,
die ich noch habe sieht so aus, als ob ich es in die Größe bringen kann , die es jetzt ist Also ja, ich
kann sagen, dass ich besser
gepackt habe als der Computer, auch wenn er
kaum besser ist. Aber, ähm, ja, ich gewinne
immer noch. Also ich mische nur
Sachen herum, weißt
du, es ist im Grunde
nur ein kleines Rätsel herauszufinden, wo
ich was hinstellen kann Ich denke, ein paar Regeln, die ich
nennen kann , die Sie beachten sollten,
wenn Sie das tun, natürlich sicherzustellen,
dass Sie auf
jeder einzelnen UV-Insel
etwas Platz für die Polsterung lassen jeder einzelnen UV-Insel
etwas Platz für die Polsterung Ähm, es kann schwierig sein, den Überblick
zu behalten wenn man es
mit so vielen Inseln zu tun hat.
Schauen Sie
einfach genau hin und stellen Sie sicher
, Schauen Sie
einfach genau hin und stellen Sie sicher auf
jeder einzelnen Insel genügend Platz ist Ich bin mir nicht sicher, ob es ein natives Tool um das Padding
in drei DSMx zu überprüfen Sie könnten einen Drahtrahmen rendern und ihn dann vielleicht in Photoshop übernehmen und einige der Abstände
überprüfen
oder so Aber das mache ich nicht. Ich schaue mir nur Dinge an, und ich hatte nie wirklich ein Problem damit, dass Polsterung
zu einem Problem wurde Also, weißt du, es ist nicht etwas, das mich allzu sehr
stört Die andere Sache, die Sie
sicherstellen möchten, ist, dass Ihre Inseln mehr
oder weniger in
dieselbe Richtung zeigen , für Dinge, die dasselbe Material
verwenden werden ich zum Beispiel auf diese Bänder ein Kachelmuster auftragen würde, Wenn ich zum Beispiel auf diese Bänder ein Kachelmuster auftragen würde, wäre
es schön, wenn
alle Bänder für dieses Muster in dieselbe
Richtung zeigen
würden weil ich dann in Substance Painter einfach
das gleiche Material auf alle auftragen könnte in Substance Painter einfach
das gleiche Material auf alle anstatt für
jedes eine separate Schicht oder
einen separaten Ordner
erstellen zu müssen und dann alle
drehen zu müssen
Kacheltexturen, die ich verwende, um den Winkel jedes einzelnen
Riemens anzupassen Ich würde also sagen, dass Sie die Richtung der
Teile nicht mischen und anpassen sollten, wenn Sie etwas dagegen tun können Nun, manchmal
kann man nicht wirklich anders, und es
ist die einzige Möglichkeit
, einige Dinge zusammenzufügen , besonders wenn man größere Inseln hat
.
Manchmal
ist die einzige Möglichkeit
, sie in den Rest der UV-Strahlung einzufügen sie in den Rest der UV-Strahlung einzufügen , wenn man etwas
dreht, weißt du. Aber in diesem Fall kann ich
irgendwie alles
hier reinpassen , ohne etwas drehen
zu müssen. Also versuche ich, dass
so viele Dinge wie möglich
in dieselbe Richtung zeigen. Also alle
Teile des Handschuhs zeigen nach oben. Alle Riemen zeigen
zur Seite und so. Im Grunde zeigt alles
, was
ein Material gemeinsam hat, in
dieselbe Richtung Da ist also das.
Da ist Polsterung Was gibt es sonst noch?
Ich bin mir wirklich nicht sicher. Aber es gibt wirklich
nicht viel zu packen, wie ich schon sagte. Das ist wahrscheinlich
alles, schätze ich. Ich bin also fast fertig damit alle
größeren Inseln hier
einzupacken. Also, wenn ich damit
fertig bin, muss
ich nur noch
all die kleinen Kleinigkeiten einpacken, wie die kleinen Enden
der Schnallen Ich glaube, ich habe von all den kleinsten
UV-Inseln
nur noch eine Gruppe von
UVs übrig , die ich wirklich zwischen
all den größeren Inseln quetschen
kann Ich denke, man könnte sagen der Ansatz beim Verpacken von Vs
ein bisschen wie das Packen von Gepäck ist Ich schätze, man legt zuerst die
größeren Gegenstände hinein und dann kann man all
die kleinen Gegenstände um sie herum die kleinen Das ist wahrscheinlich eine gute
Sichtweise, aber weißt du, du
kannst nur so viel darüber erklären, wie man ein paar
verschiedene Dinge in
ein großes Quadrat
passt , oder? Es ist nicht die technischste oder schwierigste Sache der Welt, und ich würde sagen, dass ich es hier
zu kompliziert mache Wie ich schon zu
Beginn des Videos sagte,
gibt es keinen Grund, gibt es keinen Grund warum man nicht einfach
ein Autopack verwenden Ich bin quasi kaum
effizienter als das, was der
Autopacker gemacht hat Ich glaube, ich bin ein
bisschen organisierter als das, was der
Autopacker-Teil getan hat, aber, weißt
du, ich würde nicht sagen, dass sich die
Mühe gelohnt hat Im Nachhinein hätte ich mich
vielleicht einfach für
das Autopack entschieden, aber wie ich schon sagte,
ich bin ein bisschen ein Perfektionist,
wenn es um UVs geht,
und ich bin es einfach gewohnt, so zu und ich bin es einfach Also, weißt du, was kann ich sagen? Das heißt,
so mache ich Dinge, und ich mache mir keine Illusionen, dass dies unbedingt der
beste Weg ist, sie zu erledigen. Wissen Sie, ich werde sagen, dass das
Ergebnis sehr gut für mich ist. Es ist ein sehr gut organisiertes und effizient
verpacktes Texturblatt. Wenn ich damit fertig bin, es manuell zu
machen, würde ich nur sagen, dass
es vielleicht nicht die
effizienteste Zeitnutzung ist ,
besonders wenn Sie auf der Gehaltsliste einer anderen
Person stehen. Vielleicht möchten
Sie das einfach automatisch
erledigen, anstatt ein paar
Stunden damit zu verbringen, es von Hand zu erledigen Ähm, aber die Autopacols sind
wirklich unkompliziert. Da sind nicht einmal allzu viele Optionen
drin. Ich meine, du kannst entscheiden, ob
es die Dinge rotieren lassen soll oder nicht. Ich würde vorschlagen, die
Drehung auszuschalten und die Dinge manuell in
die gewünschte Richtung
zu
drehen , weil Sie
möchten, dass die Dinge, wie ich bereits sagte Sie
möchten, dass die Dinge, wie ich bereits sagte, in eine ähnliche
Richtung gedreht werden, nur damit
Sie beim Texturieren
in Substance Painter problemlos Texturen darauf
anwenden können Texturieren
in Substance Painter problemlos Texturen darauf
anwenden , oder? ist einer der
wichtigsten Aspekte Zusammenpacken dieser
Texturen sicherzustellen, dass
alles schön und
einfach zu verwenden ist , wenn Sie
in Substance Painter sind, denn ja, wenn Sie Dinge
nicht
in derselben Richtung ausgerichtet
haben, müssen
Sie
viel mehr Ebenen erstellen, um das zu
berücksichtigen,
sodass Sie
jede einzelne Textur haben können . jedes Teil
wurde in die spezifische Richtung
gedreht. Das macht den
Prozess in Substance Painter etwas reibungsloser wenn Sie die Dinge hier
gut organisiert haben Also ja, denken Sie daran, wenn Sie Ihre UVs
verpacken Nur noch ein paar dieser
kleinen Inseln vor uns. Sie sollten vorsichtig sein, wenn
Sie Sachen hineinquetschen, wie ich bereits erwähnt habe.
Achten Sie darauf, dass Sie
Ihre Polsterabstände einhalten In einigen Bereichen schneide ich es vielleicht
ziemlich eng ab, vielleicht mache ich den
Abstand zwischen den Polsterungen etwas Das hat wirklich keine großen Auswirkungen auf persönliche Projekte, denn normalerweise rendern Sie Dinge aus nächster Nähe unter
MIP-Mapping-Distanz, MIP-Mapping
wird erst
bei etwas größeren Entfernungen sichtbar . Also weißt du, ich hatte
in persönlichen Projekten
noch nie so viele Probleme mit der Polsterung Ich glaube, das habe ich schon
früher gesagt. Aber ja, achte darauf, dass
du anderen Inseln nicht zu
nahe kommst ,
wenn du versuchst, die letzten paar Dinge
einzupacken falls du dich
dazu entscheidest, das überhaupt manuell zu tun. Obwohl ich sagen würde, selbst wenn du eine
automatische Polsterung machst, wirst
du wahrscheinlich
einige Dinge verschieben wollen ,
um sicherzugehen, dass, du weißt schon, einfach
einen Blick darauf werfen und schauen, ob es
vielleicht einige Dinge gibt du besser
oder anders machen würdest als der Autopakt. Sie können es quasi als
Basis verwenden und dann von dort aus anpassen Also ja, ich muss nur die letzten paar Dinge hineinpassen ,
und sie sind sehr klein, also ist es ziemlich einfach, einen kleinen Platz
zu finden an dem sie zwischen
all den anderen Gegenständen passen. Und wenn das erledigt ist, kann
ich das exportieren
und nach Mamza gehen, etwas backen und schauen, ob irgendwelche
Probleme mit meiner UE-Map auftauchen Darauf kannst du dich im nächsten Kapitel freuen. Aber im Moment habe ich
ungefähr sieben oder 8 Minuten Zeit, um
diese kleinen Gegenstände
in die Textur einzufügen. Also, weißt du, wenn dir dieser Inhalt
langweilig wird, dieser Inhalt, ich einfach
Sachen in kleine Lücken passe, dann kannst du gerne mit dem nächsten Kapitel
weitermachen. Ich weiß, dass das ein
bisschen langweilig werden kann, also ja. Wenn du
bis zum Ende dieses Kapitels hier bleibst , werde
ich versuchen, mir hier Dinge auszudenken
, die ich sagen kann. Also verschiebe ich einfach
Sachen hierher um zu versuchen, noch ein
paar Inseln unterzubringen. Ich habe nicht mehr viele übrig, und ich muss auch
auf die Polsterabstände achten auf die Polsterabstände Ich muss ein bisschen
Abstand zwischen allem lassen Abstand zwischen allem Es ist immer noch wichtig. Also ja, ich schätze, dieser letzte Satz von
UV-Inseln wird, du weißt schon, an zufälligen Stellen auf
der gesamten Texturmap platziert. Also, weißt du, es
entspricht nicht genau der Regel
aller anderen UV-Inseln
, die ich hier reingepackt habe. Aber wissen Sie, das ist
wirklich die einzige Möglichkeit, effizient in
diese kleinen Lücken zu alles effizient in
diese kleinen Lücken zu
packen. Also, weißt du, es macht mir nichts aus, das nur
für dieses letzte bisschen,
du weißt schon, all diese
kleinen Schnallen und so Solange die meisten Dinge an den richtigen Stellen sind Aber ja, wie ich schon
ein paar Mal gesagt habe, das ist völlig optional. Sie müssen nicht versuchen
, Dinge auf Ihren UV-Inseln
nach Objekten oder
ähnlichem zu organisieren . Ich finde, das kann nett sein,
vor allem, wenn
du mit
anderen Leuten zusammenarbeitest , die
mit deinen UVs
nicht genau vertraut sind, oder wenn du
nach langer Zeit zu einem Projekt
zurückkehrst nach langer Zeit zu einem Projekt
zurückkehrst Es kann schwierig sein,
Dinge zu texturieren, wenn du dich nicht erinnern kannst,
wo sich etwas befindet Aber selbst in diesen
Fällen, weißt du, dauert
es nicht viel
länger, um herauszufinden,
wo die Dinge sein sollen Weißt du, du checkst einfach den
Substance Painter dort ein, wo sich
dein Cursor auf den beiden
DVs befindet,
im Vergleich zu den drei D und so Also ja, das ist nicht unbedingt erforderlich. Ich bin es einfach gewohnt, UVs auf diese
Weise zu verpacken. Was kann ich sagen Ähm, also werde ich einfach ein
paar der kleineren Gegenstände
in die Löcher
zwischen den Schnallen packen paar der kleineren Gegenstände
in die und
darauf achten, dass sie nicht
zu nahe an die Seiten
der Schnallen kommen , weil
ich mir
Sorgen um den Polsterraum mache , weil
ich mir
Sorgen um den Polsterraum Und ja, es ist ein bisschen die
letzten Artikel hier unterzubringen Also werde ich alles um 0,1
herunterskalieren, indem einfach das Wertespinner
unten verwende. Gönnen Sie mir einfach ein kleines
bisschen zusätzlichen Platz. , bin ich mir nicht sicher, wie viel oder ob überhaupt meine UVs größer geworden sind als Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht sicher, wie viel
oder ob überhaupt
meine UVs größer geworden sind als
die Autopack-UVs Also, weißt du, äh, vielleicht war das nicht die
beste Zeitnutzung Aber weißt du, das ist Teil des gesamten Filmmaterials, das ich
während der Arbeit an dem Charakter aufgenommen habe, also muss ich einen
Kommentar dazu abgeben. Also einfach schnell
all die letzten
Inseln, die ich noch
übrig habe, hier einbauen und ein paar Stellen für die Endkappen finden, weil ich sie auch irgendwo einbauen muss
. Und ja, es ist nicht allzu schwierig, hier ziemlich
nah dran zu kommen. Also, weißt du, dieses langweilige
Kapitel ist bald vorbei, und ich kann anfangen zu backen und herauszufinden, ob es noch
Probleme mit diesem Netz
gibt . Oder mit den CUVs
und all dem Zeug. Und wenn ich fertig gebacken habe, kann
ich mit
dem Riggen weitermachen. Es macht immer Spaß zu sehen, wie
der Charakter irgendwie zum
Leben erweckt wird, wenn man ihn mit einer Armatur
aufrüsten lässt, sodass man ihn
bewegen und posieren kann Ich finde, das ist immer
ein richtig cooler Schritt. Und da nimmt der Charakter wirklich
Gestalt an, weißt
du, nachdem er lange an technischen
Dingen
gearbeitet hat, die nicht wirklich ein allzu
gutes visuelles Ergebnis haben. Äh, richtig, wie Retopo
und UV-Mapping und Backen gibt dir
im Grunde
ein Ergebnis, das
genauso aussieht wie
dein High Poly Also, weißt du, es ist nicht gerade
eine sehr befriedigende Art von Arbeit, denn dein
Endergebnis ist,
etwas zu machen , das genauso
aussieht wie das High Poly, das
du Aber wenn Sie das
Low Poly erst einmal aufgebaut haben und es sich bewegen kann, ist
das wie
ein großer Schritt vorwärts, und es ist
cool anzusehen,
zumindest meiner Meinung nach zumindest Das ist der Zeitpunkt, an dem die
Dinge
Spaß machen, sobald das Modell manipuliert ist,
und dann können Sie mit der Texturierung beginnen Spaß machen, sobald das Modell manipuliert ist, und, Sie wissen schon, all die
Farben und so hinzufügen,
und das macht Also werden wir bald mit all
dem langweiligen
technischen Zeug fertig Nachdem das Material ausgebrannt
ist, gibt
es nur
noch einen, den mechanischen Arm. Und ich werde euch endlich
mehr von den lustigen Sachen zeigen können . Also ja, das wird alles für dieses Kapitel
sein. Danke, dass du dich durchgeguckt
und alles angeschaut hast. Und hoffentlich
wird der nächste ein bisschen
interessanter Das ist alles. Danke fürs Zuschauen.
58. 18 Backgruppen erstellen: Hallo. Dies ist Kapitel 18 von
Doing the UVs and the Bk. Also habe ich gerade
mein High Poly
und das Low-Poly aller
UVs,
an denen ich gerade gearbeitet habe, in MamzkTolBG importiert und das Low-Poly aller
UVs,
an denen ich gerade gearbeitet habe und
ich werde das kurz testen, um
zu sehen, was ich hier noch reparieren muss, bevor
ich das letzte Bk reparieren muss, bevor
ich Also passe ich nur den maximalen Offset-Abstand des Käfigs so an, dass er einen etwas vernünftigeren Wert Und jetzt
richte ich den Ausgabepfad ein. Ich möchte nur dieselben Dateien exportieren ,
die
ich beim letzten Mal gebacken habe, also habe ich ihnen einfach den
gleichen Namen gegeben und auf diese Weise überschreibe
ich dieselben Dateien
und ich werde nicht viele
verschiedene Kopien dieser Backdateien haben verschiedene Kopien dieser Backdateien Also habe ich den ganzen Kuchen einfach
übersprungen. Es hat, weißt du, ein paar Sekunden gedauert, dort zu backen Also habe ich das hier
im Filmmaterial herausgeschnitten ,
also war es sofort da. Und so sieht das
Ergebnis aus. Ich werde nur das Material
einrichten damit ich es mir
besser ansehen kann. Wie ich schon sagte, nehme ich gerne einen etwas niedrigeren Grauwert, wodurch
der Kontrast beim Backen etwas
stärker zur Geltung kommt . Dieses Ergebnis
sieht also ziemlich gut aus. Das ist nur ein Text von 2048 und hier gibt es definitiv
genug Auflösung, also freue ich mich darüber
, aber es gibt immer noch ein paar
Probleme Es fehlen ein paar Gegenstände, all diese kleinen
Schlaufen vom Gürtel Ähm, fehlt, weil
ich dafür
nur Kopien desselben
einzigen
Netzes verwenden werde nur Kopien desselben
einzigen . Und es gibt eine Menge Probleme wenn Objekte
übereinander geschnitten Das ist also etwas, das ich
bereinigen muss, indem ich ein paar
verschiedene Backgruppen
zusammenstelle, damit sich keines dieser Dinge beim Backen
überschneidet Aber abgesehen davon funktioniert
nur der grundlegende
Aspekt, dass es
genug Auflösung gibt, damit
diese gesamte Materialgruppe
funktioniert, sehr gut,
und ich habe auch keine extrem
verzerrten UVs genug Auflösung gibt, damit
diese gesamte Materialgruppe funktioniert, sehr gut, und ich habe auch keine extrem
verzerrten UVs Jetzt sind es also nur diese beiden anderen Probleme, die ich lösen
muss. Ich backe
gerade eine
Umgebungsokklusionskarte aus, damit ich auch überprüfen kann
, wie diese aussieht Und ja, das Erste
, was jetzt sehr offensichtlich
ist, ist, dass mir all diese
zusätzlichen Schlaufen
fehlen, die
im
Low-Poly-Modus um den Gürtel Also, was ich
jetzt tun werde , ist
das Problem Ich gehe zurück
zu drei DS Max,
und ich werde die einzelne Gürtelschlaufe, die ich hier
schon
neben der Schnalle gemacht habe,
duplizieren die einzelne Gürtelschlaufe, die ich , und ich werde einfach Klone davon
machen, und diese Klone werden dieselben UVs haben wie dieser, weil ich nicht
glaube,
dass es ein Teil ist , der wirklich einzigartige UVs rechtfertigt Wenn es also die
UVs teilt oder wenn alle diese
dieselben UVs haben, werden
sie
dieselbe exakte Textur haben, sodass sie alle genau gleich
aussehen werden. Aber wie ich bereits erwähnt habe, weil sie ein
ziemlich sauberer Charakter ist, hat sie nicht viel
Dreck oder Dreck , das wird in Ordnung sein Es gibt also keinen wirklichen Grund, all diese einzigartig zu
machen. Und es wäre absolut in Ordnung, sie alle als
Kopien voneinander zu verwenden. Das erspart mir ein
bisschen Arbeit weil ich sie
alle texturieren muss, und es spart auch ein
bisschen Texturraum. Also ich denke, das ist
eine gute Lösung. Und Sie werden feststellen
, dass dies
bei Charakteren wie Stacheln und all
diesen Dingen ziemlich häufig vorkommt bei Charakteren wie .
Wir teilen uns normalerweise UVs, damit die Künstler nicht viele von ihnen
texturieren
müssen und
auch um UV-Speicherplatz zu sparen Also habe ich einfach
die Schlaufe genommen
und dupliziert , die sich
neben der Schnalle befand, und ich werde
einfach all
diese Gürtel umrunden und
sie klonen und an einer ähnlichen Position positionieren, wie
sie sich auf dem High Poly befinden. Und die werde ich nicht backen. Ich werde sie nur als Kopien
haben
und sie werden die UVs
aus der einzigen Schleife verwenden , die
sich neben der Schnalle befindet Das ist der einzige, der gebacken
wird, und alle anderen
werden einfach
seine UVs benutzen . Also ja Solange ich nur Kopien davon
mache und ihre UVs überhaupt nicht bearbeite, haben
sie dieselbe exakte
Position auf dem UV-Blatt Ich muss also nicht wirklich
mehr tun. Ich muss sie nur
duplizieren, und es ist normalerweise am besten, sie in
keine der Backgruppen aufzunehmen ,
wenn Sie nicht möchten, dass sie gebacken werden, denn wenn Sie doppelte Objekte
haben auf demselben UV-Raum
backen, treten normalerweise Fehler auf. Ich werde sie also nicht zusammen mit
dem
Rest des Low-Poly-Codes exportieren zusammen mit
dem
Rest des Low-Poly-Codes Ich werde
sie separat exportieren. Und noch eine Sache
, die ich beachten sollte, ist, dass ich mit
ihrer Positionierung im Vergleich zu
den High-Poly-Modellen nicht genau stimmen muss ihrer Positionierung im Vergleich zu , denn
da sie nicht backen, versuche ich nur sie so nah
wie möglich
zu bringen weil gerade
der zweite AO-MP, der
Backgruppen ignoriert Weißt du, ich
möchte immer noch ein bisschen von Umgebungs-Okklusionsschatten darunter haben, also muss ich
sicherstellen, dass sie
ungefähr an derselben
Stelle sind wie das High Poly. Aber weil ich nicht backen
werde, weiß
ich, dass sie nicht genau
an derselben Stelle sein
müssen Also kann ich ein bisschen
grob damit umgehen, wenn ich will. Und in der Tat, wenn Sie nicht
vorhaben, ein AO zu backen, wenn Sie keine Objekte mit hohem
Polygehalt haben, wie z. B. verdrängte Objekte, dann müssen Sie
sich darüber überhaupt keine Gedanken machen Und du kannst diese
Low-Poly-Objekte einfach dort platzieren, wo du dich gerade fühlst, und wenn du trotzdem
Umgebungseinschlüsse unter ihnen haben willst, kannst
du das
einfach in Substance Painter malen Sie können einfach manuell
entscheiden, ob Sie es auf die Objekte auftragen möchten,
bei denen Sie eine Umgebungsokklusion erhalten möchten Aber in diesem Fall, weißt du, stehe
ich nicht wirklich darüber. Ich möchte sie nur
ungefähr an der gleichen Stelle haben wie das Hi Poly,
aber ich brauche nicht, dass es pixelgenau ist , oder? Ich brauche sie nur an einer
ähnlichen Position, damit die Ambien-Okklusionsschatten ungefähr an der richtigen Stelle
sind Also gehe ich einfach
herum und platziere sie.
Ich bin fast fertig. Ich erstelle keine Instanzen,
weil
ich sie in einigen Fällen etwas
skaliere,
sodass sie etwas besser passen, weil auch nicht alle High-Poly-Instanzen exakt
den gleichen Maßstab Aus diesem Grund mache ich sie
nicht zu
Instanzen voneinander Es sind alles einzigartige Objekte, aber sie sind trotzdem alle
identisch. Also ja. Also, von diesem kleinen
Plastikclip , der die Beutel hochhält, muss
ich auch
eine Kopie davon machen Und das wird dir auch diese zeigen ,
weil das ein
sehr kleines Detail ist und du nicht
beide gleichzeitig sehen kannst Das ist also eine weitere Sache, an die
ich irgendwie denke , wenn ich
Kopien von etwas mache. Wenn es einen Teil gibt,
von dem man nicht einfach beide
gleichzeitig sehen
kann, dann gibt es wirklich
keinen Grund, keine Kopie des anderen Objekts anzufertigen Kopie des anderen Objekts denn wenn man
sie nicht beide gleichzeitig sehen kann, kann
man nicht wirklich erkennen, dass
es sich um dasselbe Objekt handelt. Das ist also die Art von Denkprozess, die ich
auf viele dieser Dinge anwende. Also habe ich einfach den Grundton
dieses kleinen,
du weißt schon, Clip-Dings genommen und es
dupliziert und
umgedreht Ich versuche, es so nah
wie möglich am High-Poly
zu
positionieren wie möglich am High-Poly
zu Ich werde das nicht noch einmal
backen, also muss es nicht superpräzise sein,
aber ich möchte, dass es wieder ungefähr an der
richtigen Position ist
, damit die
Okklusionsschatten der Umgebung damit übereinstimmen Weil die
Ambien-Okklusionsschatten auf das Band
herunterbrennen,
aber sie sind nicht wirklich, es gibt nichts, es gibt nichts, was
tatsächlich in diese Kopie dieses Objekts eingebrannt
wird Also, ähm,
positioniere es einfach herum und versuche, es in mehr
oder weniger dieselbe Position zu bringen Aber weil ich nicht backen
werde, mir egal, dass es,
du weißt schon, absolut präzise ist. Ich werde mich nicht mit den koniformen Werkzeugen
befassen
und das tun, was ich für das
zweite Exemplar des Beutels getan habe Ich werde sie einfach hin und her
bewegen, sodass zumindest der Fußabdruck
ungefähr an der gleichen Stelle
ist wie auf dem High Poly Alle diese doppelten Netze
befinden sich jetzt an der richtigen Position, sodass ich sie alle exportieren kann, und ich werde
sie als separate Datei exportieren Ich werde
sie nicht mit dem Rest
des Unterkörpers aufnehmen sie nicht mit dem Rest
des Unterkörpers weil ich nicht möchte, dass
sie überhaupt
beim Backen mitmachen überhaupt
beim Backen Ich möchte nur
, dass sie Texturen
und Materialien mit
den gebackenen Objekten teilen . Also importiere ich sie jetzt in Mamas Tolbag, damit ich sie mir ansehen und
sichergehen
kann , dass sie alle in Ordnung sind Es gibt keine Probleme wie umgekehrte Normalwerte oder
so,
und dass sie an
der richtigen Position sind Alle
Gürtelschlaufen sehen also gut aus, aber die kleine Lasche, die
die Beutel hochhält, sieht aus, als ob es einige wirklich
schwerwiegende Also, ich gehe in maximal drei
Jahre, um die zu reparieren. Jetzt können Sie einfach versuchen,
die Normalen zwischen Ihrer
Kopie und dem Original abzugleichen die Normalen zwischen Ihrer
Kopie und dem Original Das habe ich eine Zeit lang
mit dem Modifikator „Normalen bearbeiten“ versucht , aber es stellte sich heraus, dass es mehr Aufwand war,
als Also mache ich es einfach neu
und ich mache eine Kopie, und dieses Mal achte ich
darauf, nichts zu spiegeln,
denn in diesem Fall ermöglicht
mir
dieses Netz quasi, nichts zu Wenn Sie an
einem anderen Objekt arbeiten bei dem Sie Dinge spiegeln müssen, dann ist das eine etwas andere Art und Weise. Was Sie tun können, ist den Modifikator
„Normalen bearbeiten“
zu verwenden, und es gibt eine Option,
mit der Sie explizit Dann werden bei allen Änderungen,
die Sie am Netz vornehmen ,
dieselben Normalen beibehalten,
und Sie werden nicht auf dieses Problem stoßen Aber in diesem Fall ist es dafür zu
spät, weil ich das Objekt bereits gespiegelt Die Normalen sind also
bereits kaputt, und wenn ich versuchen würde, sie
zu dem
zurückzuentwickeln, was sie einmal waren, nun, wissen Sie,
müsste ich das
gesamte Objekt durchgehen und alle
Glättungsgruppen
überprüfen und sie dann auf die Kopie anwenden Das war die Mühe nicht wert. Also habe ich beschlossen, es noch einmal zu
machen. Also habe ich alles gleich gemacht außer dass ich es dieses Mal nicht
gespiegelt habe, damit ich mich nicht
mit den Normalen anlegen Manchmal ist es einfach einfacher
, etwas noch einmal zu tun,
als zu versuchen,
ein paar seltsame Probleme zu beheben ein paar seltsame Probleme Dafür habe ich mich dieses Mal entschieden
. Ich werde nur zuerst die richtige Position des Hauptteils
dieses Teils und dann werde ich auch diesen Endteil in die richtige Position bringen. Wie gesagt, für die Gürtelschlaufen ist
es nicht unbedingt notwendig, dass ich
diese Stelle anbringe , weil sie
nicht gebacken werden. Ich möchte sie nur ungefähr an
der richtigen Stelle haben, damit die Umgebungsokklusion auch gut zu diesen
Stellen passt auch gut zu diesen
Stellen Also sollte alles an der richtigen Stelle
sein. Jetzt werde ich es erneut exportieren
und das noch einmal
in Mama Zip Tool Bag ansehen. Und sehen Sie, ob der Fehler dadurch
behoben wurde. Also zurück in Mom's Tolbach kann
ich sehen, dass es aus
irgendeinem Grund in
die falsche Richtung zeigt , was ein
bisschen ungewöhnlich ist und Importieren mit der kleinen
Reload-Taste hat nicht funktioniert Stattdessen
habe ich das gesamte
Loci-Objekt gelöscht und es
dann regelmäßig importiert,
und das schien das Ich bin mir also nicht sicher, was dort
vor sich geht. Das ist ehrlich gesagt das erste
Mal, dass ich ein Problem wie das hatte , dass ein
reimportiertes Objekt, wissen
Sie, in die falsche
Richtung zeigt. So wie das Ich bin mir also nicht sicher, was dort vor sich
geht, aber das Objekt einfach zu löschen und es dann
erneut zu importieren, schien das Problem zu beheben. Also dieser Teil ist repariert. Nun gehe ich weiter und schaue mir die wenigen anderen
Dinge an, die ich reparieren muss. Sieht so aus, als ob es dort auf dem Handschuh wahrscheinlich
einige doppelte
Scheitelpunkte gibt Das ist also etwas
, das ich
etwas später beheben muss Also, obwohl der Kuchen aus
der Ferne jetzt
ziemlich gut aussieht , gibt es noch ein paar Dinge, die
ich aufräumen muss. Eine davon sind die
Glättungsgruppen, und bei der anderen handelt es sich
um Objekte, die aufeinander zuschneiden oder aufeinander backen Sie können also sehen, dass sich der Gürtel
hier
quasi nach oben krümmt und all
diese Dinge mit der normalen Map im Grunde genommen Nun, das ist eigentlich etwas, was
du mit
der
Umgebungsokklusions-Map willst , weil sie
Kontaktschatten und so etwas hinzufügt, aber das ist nicht etwas, was du in der normalen Map
willst Sie können sehen, dass das
irgendwie nicht gut aussieht. ob dieser Ring den Rest
des Dings
eingebrannt wird. Also muss ich alles in
Backgruppen aufteilen , so wie ich
es bei der letzten Sache getan habe. Und bei
Objekten wie diesem denen es sich um einen Haufen
verschiedener kleiner Teile
handelt, ist das ein ziemlich nerviger
Prozess,
aber es ist unvermeidlich und ich muss
es tun aber es ist unvermeidlich und ich muss
es tun Ich gehe in
drei MAX und fange an, das High Poly und das Low Poly in
Backgruppen
aufzuteilen Low Poly in
Backgruppen Also hier bin ich in Three S Max. Ich habe also das gesamte High Poly
importiert. Das sind also alles
High-Poly-Meshes direkt von
Zbrush stammen Und was ich
tun werde, ist diese auszuwählen und sie in
Ebenen zu
platzieren, sodass ich sie
später
als Backgruppen exportieren kann , und ich werde das Low-Poly in die entsprechenden
Backgruppen
aufteilen,
die ich aus
dem High-Poly entsprechenden
Backgruppen
aufteilen,
die mache Nun, ich mache das
in drei S Max nur weil es
in drei D Max
etwas einfacher ist,
Dinge auszuwählen und sie
in Ebenen zu platzieren in drei D Max
etwas einfacher ist,
Dinge auszuwählen und sie
in Ebenen , und Sie wissen schon, Elemente
aus dem Low-Poly
auszuwählen. Wenn Ihr PC nicht
das gesamte High Poly verarbeiten kann, sollten
Sie es vielleicht halbieren oder es
in Teile aufteilen die Ihr PC verarbeiten kann Exportieren Sie also einfach einen Teil
des High-Polys und importieren Sie ihn in drei
S-Max und teilen Sie ihn
dann weiter in kleinere
Backgruppen auf, wenn Sie möchten, oder Sie können ihn einfach in Backgruppen in
Z-Pinsel
aufteilen und
dann in
drei S-Max importieren und
Ihr niedriges Poly entsprechend aufteilen Ihr niedriges Poly entsprechend , indem Sie dieses hohe
Poly als Richtlinie verwenden, oder Sie können alles
in Z-Pinsel machen, wenn Sie Sie wollen. Importiere dein Low-Poly in Zbrush und
teile es dann auf,
du weißt schon, in welche
Ordner du
deine Objekte und Zebush legst ,
und exportiere es Wenn du das in Zbrush machst, wirst
du wahrscheinlich
automatische Gruppen verwenden wollen, um
dein Low-Poly quasi
in Elemente aufzuteilen , die du schnell auswählen und
maskieren und trennen oder teilen
kannst, wie Aber ich mag es nicht wirklich,
solche Dinge in
Z-Pinsel zu machen , nur weil, weißt
du, die Art und Weise, wie die
subtile Liste funktioniert, man immer nur
eine Sache gleichzeitig auswählen kann Ich finde es ziemlich mühsam, mit all den Subtools
in dem so zu
arbeiten , weil mein
PC damit umgehen kann, und er ist nicht einmal ein so
leistungsfähiger PC, und er kann
irgendwie
86 Millionen Laufwerke verarbeiten , ich weiß nicht Aber weil ich damit umgehen kann, werde
ich das in drei Jahren
machen Wenn du es nicht kannst, du weißt schon, mach es in Stücken oder
mach es in Es ist nicht wirklich
wichtig, nur, weißt du,
es gibt Möglichkeiten, es zu umgehen
, wenn du nicht dein gesamtes
Hi-Poly auf einmal
laden kannst dein gesamtes
Hi-Poly auf einmal
laden Ich
fange jetzt an,
all diese verschiedenen Teile
oder besser gesagt all diese
verschiedenen High-Poly-Objekte auszuwählen all diese verschiedenen Teile
oder besser gesagt all diese
verschiedenen High-Poly-Objekte Dies sind nur alle
Subtools, die direkt aus Zebrush importiert wurden Also werde ich sie einfach auswählen
. All die, die
irgendwie sehr nah an
einem anderen Netz liegen , sodass sie sich gegenseitig überbacken
könnten. Also, weißt du, diese
Objekte verkleben den Rest des Armbands und dann diese Gürtel und so. Also werde ich die Dinge einfach so
aufteilen. Einige dieser
High-Poly-Objekte sind
natürlich miteinander
verbunden Ich werde also
ein bisschen zusätzliche Arbeit leisten müssen, um diese
Hi-Poly-Objekte voneinander zu
lösen Aber meistens wird es nur darum gehen, all diese
verschiedenen Dinge in
verschiedene Ebenen zu legen und diese Ebenen dann verwenden, um diese
Objekte separat auszuwählen und zu exportieren Ich denke, das ist alles für meine
erste Auswahlrunde. Sobald ich sie ausgewählt habe, klicke
ich einfach auf
dieses kleine Plus und schon wird eine neue Ebene
erstellt Und ich habe es so benannt. Jetzt kann ich alle anderen Hi-Poly-Objekte ausblenden
und anderen Hi-Poly-Objekte nur diese Ebene sichtbar
lassen Und jetzt werde ich
einige dieser Objekte weiter aufteilen, die
sich berühren oder
zu nahe beieinander liegen, um sie gut zu backen Und wenn ich eines herausgenommen habe, verstecke
ich es einfach, mache es unsichtbar
und ziehe es zurück in den Hauptstapel mit Objekten
mit hohem Polygehalt Also muss ich dieses
Objekt auch ein wenig aufteilen. Einfach alles abtrennen, was etwas
anderes
berührt. Es sei denn,
diese beiden Objekte
verschmelzen im Low-Poly-Modus In diesem Fall können sie gut
aneinander haften Sie lassen sich wahrscheinlich
gut einbrennen und hinterlassen
keine Artefakte Wenn es ein Objekt ist, wenn
es zwei separate Objekte sind, dann verursacht das Probleme. Und ziehe es einfach auf den Hauptstapel,
wenn ich fertig bin Also werden wir das Filmmaterial hier
etwas
beschleunigen , wenn weniger
Dinge auf der Leinwand Ich gehe einfach
alle Teile
dieser Objekte
durch und wähle sie aus,
die etwas
anderes berühren, und
lasse nur die Objekte übrig,
die nichts berühren Also ja, ich möchte nur
sichergehen, dass es um jedes einzelne Objekt
eine Lücke ,
damit sich Dinge
nicht gegenseitig überlagern. Ich habe hier tatsächlich einen kleinen
Fehler gemacht
, den ich
gleich beheben werde. Wenn Sie sich also diese Drähte
ansehen, wollte ich hier eigentlich
die Drähte abnehmen und stattdessen das mittlere Sechseck in
der Backgruppe belassen das mittlere Sechseck in
der Backgruppe Also repariere ich das
jetzt. Ich löse das sechseckige Ding von dem,
woran es
vorher befestigt war, und schiebe es zurück
in meine Backgruppenschicht Manchmal kann das Scrollen
des Outliners
ein bisschen stur sein Jetzt nehme ich die Drähte,
löse sie von allem, woran
sie befestigt waren, und entferne sie einfach
aus der Backgruppe Und Sie können jetzt sehen
, dass es in
dieser Backgruppe nichts gibt , was
wirklich mit etwas anderem in Berührung Ich werde diese
beiden Gurte auch loswerden. Eigentlich gibt es
noch eine Sache, die ich tun muss, und das ist, diese Seile
aufzuteilen Also
berühren sie sich nicht? Und ich nenne keine
dieser Gruppen, weil es zu schwierig wäre, einen guten Namen für sie zu
finden. Ich arbeite also nur davon ab, weißt
du, wie sie hier
aussehen. Also genau das, was
vom Aussichtspunkt aus sichtbar ist. Eine weitere Sache, die ich
abnehmen muss, ist die Unterseite
dieser Zehenpartie Nun, ich brauche
das High Poly für diese Seite nicht, also nur um die Szene oder
das High-Poly-Objekt
etwas heller zu machen , kann
ich sie löschen kann
ich sie löschen,
weil ich nur eine Seite für einen Schuh
backen werde, und es wird tatsächlich auch Texturen teilen Das ist etwas, womit ich bei
diesem Modell durchkommen
kann , weil der
Charakter sehr sauber ist, oder? Es gibt wirklich keinen Schmutz oder
Verschleiß. Das wird sichtbar sein oder es ist nicht genug
davon im Konzept enthalten,
und was ich für das endgültige Modell tun werde , damit es
etwas ist,
das man
irgendwie erkennen kann , ist
zwischen den beiden Stiefeln doppelt vorhanden Also etwas, womit ich hier
durchkommen kann. Im Allgemeinen, selbst wenn Sie leicht matschige Stiefel oder
etwas anderes haben, das ,
Sie wissen schon, ein
bisschen abgenutzt ist, können
Sie damit davonkommen, Dinge zu
duplizieren, wenn, Sie wissen schon, sie nicht direkt
nebeneinander liegen
und das sind
Dinge, die man normalerweise aus
einem anderen und das sind
Dinge, die man normalerweise aus Blickwinkel betrachtet, Also ja, oder wenn du nicht einfach zwei
gleiche Objekte gleichzeitig sehen kannst , dann werde
ich auch in diesen Zeiten oft einfach
dieselbe exakte Textur für sie verwenden. In diesem Fall
mache ich das, weißt du, weil ich
die Stiefel nicht zweimal texturieren
will und es wird auch nicht wirklich anders
aussehen, und es wird auch nicht wirklich wenn ich sie einfach kopiere. Außerdem
spart es Ihnen ein
bisschen UV-Speicherplatz. Wenn Sie also an
einem tatsächlichen Produktionsprojekt arbeiten, sollten Sie daran denken einem tatsächlichen Produktionsprojekt , dass Sie UV-Speicherplatz sparen können,
indem Sie Teile duplizieren Aber ja, in meinem Fall mache
ich das hauptsächlich, weil ich Schuhe
nicht zweimal
texturieren möchte Das ist also alles für diesen hohen
Polyanteil der Backwurzel. Jetzt gehe ich
zum Low Poly über. Und ich wähle
hier einfach alle Elemente
aus, die ich auf dem Hi-Poly
sehe und die Hi Poly-Gegenstücke haben, weil
ich alle
Hi-Poly-Objekte ausgeblendet habe ,
die sich nicht
in dieser in Ich habe also nur die High-Polys , die zu dieser
Backing-Gruppe gehören, sichtbar
und ich kann quasi
sehen, wie sie sich
durch die Low-Poly-Gruppe bewegen , während ich meine Auswahl Also muss ich nur
jedes einzelne
Low-Poly-Element auswählen , das
über einen hohen Poly-Wert verfügt und das ich sehen kann, Also gehe ich einfach alles durch und klicke bei gedrückter Ctrl-Taste auf alles , durch das ein graues
Objekt ragt Und ich muss sichergehen, dass
ich auf jeden Fall alles sodass keine niederen Polypen zurückbleiben,
denn wenn
ich etwas zurücklasse , muss ich
es später
durchgehen und es aufspüren
und versuchen herauszufinden, weißt
du, was in welchen
Backgruppen fehlt Das ist also ein bisschen
umständlich. Versuchen Sie, das gleich beim ersten
Mal richtig zu machen, denn das erspart Ihnen die Mühe, später Dinge
aufspüren zu müssen Sobald ich alles ausgewählt habe,
trenne ich es einfach
vom Rest
des Low-Poly-Objekts und
benenne das Objekt um. Dadurch wird identifiziert und
ich weiß, wird identifiziert und welcher
High-Poly-Backing-Gruppe es entspricht Also nenne ich all
meine Objekte,
Ebenen und Accessoires mit hohem Poly-Anteil hoch,
eins, zwei, drei, vier, und dann werden alle
entsprechenden Low-Poly-Teile der Backgruppe Accessoires Low,
Eins, Zwei, Drei,
Vier und so weiter
sein . Ich werde wahrscheinlich
drei oder vier Backgruppen für
dieses ganze Objekt benötigen drei oder vier Backgruppen für . Insgesamt. Das ist also der erste, der fertig ist. Ich kann alles verstecken, was zur ersten
Speichengruppe
gehört, also sowohl die Low-Poly- als auch die High-Poly-Teile der
ersten Und jetzt sehe ich mir
meine Objekte mit hohem Poly-Wert an
und wähle
alles aus, was ich für die
zweite Backgruppe haben möchte Achten Sie also darauf,
nichts auszuwählen , das
einen anderen Teil berührt, außer Objekten,
die quasi, Sie wissen schon, als ein Objekt
aneinander hängen Bei diesen, weißt du, werde
ich auch die Teile auswählen
und dann entfernen, die andere Teile
berühren Und die aus
der Backgruppe rausnehmen. Das werde ich für die zweite
Backgruppe
verwenden. Also erstelle ich eine neue Ebene
und benenne sie entsprechend, und ich verstecke alles andere. Und jetzt kann ich zu
meinem Low-Poly-Modus zurückkehren und anfangen, diese Dinge
auszuwählen Das Gleiche habe ich für
die erste Backgruppe gemacht im Grunde alles durchgesehen und ausgewählt
, was ich grau sehen kann Nun, für einige der
Saitenteile auf der Rückseite habe
ich nicht das
richtige Material auf sie
aufgetragen, also ist es ein bisschen schwierig
für mich, sie auszuwählen,
aber, weißt du, es ist okay Ich bin hier wieder bei Hi-Poly und ich entferne gerade eines
dieser Teile, die
Kontakt zu einem Also diesen kleinen Riemen, durch den der
Schlüsselring hindurchgeht, habe ich abgenommen, damit ich die Schnalle alleine
haben kann Und ich werde
dasselbe für dieses Stück
Schnur tun , weil es auch mit dem
anderen Stück Schnur in
Kontakt kommt . Und es gibt noch eine
Sache, die ich für die Backgruppe Hi Poly
tun muss,
und das ist, dieses
Plastikdetail zu für die Backgruppe Hi Poly
tun muss,
und das ist, finden und es in
meine Backgruppe zu bringen , weil diese beiden Objekte
als eins in der Low-Poly-Backgruppe befestigt sind, also möchte ich sie auch zusammen in der
Hi-Poly-Backgruppe Weil alle
Objekte, die in der Low-Poly-Gruppe zu einem
zusammengefügt wurden ,
zusammen in derselben
Backgruppe vorhanden sein müssen , falls das Jetzt gehe ich noch einmal
durch den Low-Poly-Bereich und alles aus, durch das ich ein Objekt
mit hohem Poly-Wert
hindurchschauen kann ein Objekt
mit hohem Poly-Wert
hindurchschauen Sobald ich meine Auswahl getroffen habe, ist
es an der Zeit, das Objekt zu trennen
und dann das frisch gelöste Objekt umzubenennen Jetzt benenne ich es um. Ich werde es
Accessoires nennen, auch Low. Ich glaube, ich füge das
Tief etwas später hinzu. Also stelle ich einfach doppelt sicher, dass ich alles
habe, was ich brauche sowohl
bei den niedrigen als auch bei den hohen
Polypen dieser Backgruppe Sie müssen sicherstellen, dass
Sie diese Dinge richtig machen. Andernfalls wird es, wie ich bereits sagte, schwierig sein, es
ausfindig zu machen. Und ich gehe zur
dritten Backgruppe über. Also wähle ich einfach alle Teile aus , die auf der Erde
weit
voneinander entfernt sind . Und ich werde
das Innere dieses Halsteils in eine separate Backgruppe abtrennen . Ich werde es nicht
dem Rest beilegen, nur für den Fall, dass die Ränder irgendwie übereinander backen, werde
ich es getrennt haben. Und das wird
eine kleine Backgruppe sein ,
weil es
immer weniger Objekte gibt , die mit unseren Objekten
in Kontakt bleiben , je
weiter ich diese Liste
von
Objekten mit hohem Polygehalt durchgehe weiter ich diese Liste
von
Objekten mit hohem Polygehalt durchgehe Es gibt also ein paar Dinge, die ich voneinander lösen
muss , wie das Pad hinter
den Beuteln und es gibt zwei Klammern neben den Beuteln weil sie sich irgendwie
berühren Also muss ich sicherstellen,
dass sie getrennt sind. Und die nehme ich aus
der Backgruppe raus. Und jetzt
werde ich den Schlüsselring und das Stück Schnur
und den kleinen Riemen abnehmen Sie können in der
Backgruppe bleiben, weil sie weit genug
voneinander entfernt Und das sollte alles
für den High Poly sein. Jetzt gehe ich wieder zurück zum
Low Poly und einfach
alles aus, was
so aussieht, als ob dahinter ein
High-Poly-Objekt steckt Und ich lasse das Etikett einfach
auf dem Riemen, weil ich es später in
eine andere Gruppe verschieben
werde Also habe ich die
Low-Poly-Objekte herausgenommen. Es ist also an der Zeit, noch einmal zu
überprüfen, ob ich alles
hier habe , und ich werde
sie in Accessories Low Three umbenennen Und ich füge nur
der Konsistenz halber
die untere Hälfte wieder zu der Zubehörliste hinzu. Da ist also meine
dritte Backgruppe. Und jetzt zurück
zu dem kleinen Etikett, ich werde
es vom Low Poly lösen Und befestige es wieder
am
unteren Teil des Zubehörs , weil ich
es dort in den Backgruppen gelassen habe , richtig? Ich habe also Glück, dass ich
diesen Fehler rechtzeitig erkannt habe. Ich möchte sichergehen, dass die
beiden in derselben,
du weißt schon, entsprechenden
Backgruppe sind . Also Zeit, mit der vierten
weiterzumachen. Es sind immer weniger
Objekte übrig, aber es gibt immer noch
einige Objekte , die sich berühren. Damit ich die Deckel
vom Beutel abnehmen kann. Und das ist vielleicht einer
der Gurte. Und diese beiden
kleinen Schnüre sind ziemlich nah an der Kapuze. Also dachte ich, weißt du, es wäre ein bisschen
einfacher, wenn ich sie abnehme. Und das wird die
vierte Backgruppe sein. Auch hier ist es sehr klein, aber das liegt einfach daran nur noch wenige Dinge
berühren, und, weißt du, es ist die
einzige Möglichkeit, Dinge aufzuteilen. Sie müssen nicht eine gleichbleibende oder
gerade Anzahl in jeder
Backgruppe
eine gleichbleibende oder
gerade Anzahl
von Objekten angeben, oder? Es geht nur darum, die
Dinge voneinander zu trennen, damit das Backen
reibungsloser abläuft. Also ja, mach dir keine Sorgen, wenn du
eine Backgruppe mit
Dutzenden von Objekten hast eine Backgruppe mit
Dutzenden von Objekten und dann noch eine
mit nur wenigen. Nun, Sie haben vielleicht bemerkt, dass ich auch die Manschette
des Handschuhs abgenommen habe, als ich
diesen Teil
der Backgruppe mit niedrigem Polyanteil gemacht diesen Teil
der Backgruppe mit niedrigem Polyanteil Das liegt daran, dass
ich beschlossen habe, das
zu dieser Backgruppe hinzuzufügen, also muss ich zurückgehen und
das Hochpoly-Gegenstück
für die Manschette machen , zu
dem ich gleich
kommen werde Im Moment werde ich nur
sichergehen, dass ich dieses Stück
Schnur auch in die richtige
Backgruppe
gebracht Schnur auch in die richtige
Backgruppe Also habe ich es gerade an
die zweite Backgruppe angehängt, und jetzt
überprüfe ich noch einmal, ob ich
es in der richtigen habe. Und ich gehe
alles durch und überprüfe im Laufe der Zeit alle
Backgruppen. Nun zurück zum Hi Poly, ich muss diese Manschette abnehmen,
aber wie Sie sehen können, ist diese Manschette auch am Rest
des Handschuhs befestigt Anstatt ihn abzunehmen, werde
ich ihn werde
ich Auf diese Weise wird die Manschette dupliziert und ich
kann sie in
beiden Backgruppen haben Nur so können
Sie Dinge tun , die quasi zu
zwei Backgruppen gehören Sie müssen
es nur duplizieren und
in beide aufnehmen. Damit ist diese
Backgruppe fertig und ich kann mir
alles andere ansehen , was aufgeteilt werden muss, um
aufgeteilt zu werden. So wie es aussieht, ist
es nur dieser eine Block hinter dem Gürtel, den
ich abnehmen muss, und das ist alles, was in dieser Backgruppe sein wird Also, ja, da haben wir's. Ein Objekt in diesem, also
wird es nett und
schnell einzurichten sein Und ich lasse alle anderen Objekte in
dieser letzten Backgruppe und ich kann weitermachen und
dieses Objekt von der Low-Poly-Gruppe trennen Und ziehe es und benenne
es entsprechend um. Also Zubehör niedrig
Zubehör niedrig fünf. Und dann werde ich diesen
Namen in Accessories Low Six umbenennen, und es wird Zeit
, alles zu exportieren. Also muss ich sicherstellen , dass ich alle
Low-Poly-Teile separat exportiere Am
Ende habe ich sechs FBX-Dateien für das
Low-Poly-Zubehör Low, eins, zwei, drei,
vier, fünf, sechs, und dann muss ich dasselbe auch
für das High-Poly tun Also muss ich
jede Ebene auswählen und dann alle Objekte auswählen
, die zu der Ebene gehören Dafür gibt es einen speziellen Button .
Ich zeige es dir gleich. Ich lege sie alle beim
Exportieren in
einem einzigen Ordner ab, nur damit sie
leichter zu finden sind . Und was das Hi Poly angeht, willst
du nicht
triangulieren, weil es etwas länger
dauert, bis es exportiert wird , wenn du Wenn Sie also dort oben auf die Schaltfläche „
Hierarchie auswählen“ klicken, bei der Auswahl einer Ebene alle
Objekte ausgewählt, werden
bei der Auswahl einer Ebene alle
Objekte ausgewählt,
die zu dieser Also gibt es
High-Five-Accessoires. Und hier ist
Accessories High Four. Und ja, ich
werde sie alle einzeln durchgehen und exportieren. Stellen Sie sicher, dass Sie ihnen beim
Export
den richtigen Namen geben, da es sonst
sehr verwirrend wird, wenn
Sie sie in
Mamas Werkzeugtasche importieren , wenn sie falsch
benannt sind, dann werden Sie verwirrt in
welche Backgruppe Sie sie einfügen
sollen Also vorletzte Backgruppe,
Zubehör, Nummer zwei, um
sicherzustellen, dass hier alles ausgewählt ist Und Zeit für den letzten. Das ist also die letzte
High-Poly-Baking-Gruppe. Und jetzt kann ich weitermachen
und das Low-Poly exportieren. Und ich mache vorerst einfach alle
Low-Poly-Objekte auf einmal Und jetzt gehe ich zu Mama Tolbag
und überprüfe, wie die Dinge funktionieren. Also habe ich schon alles
wieder in Mamas E eingerichtet alles
wieder in Mamas E Lege einfach die niedrigen und die hohen Poly-Objekte in die entsprechenden Backgruppen Ich musste die letzte und die größte Backgruppe tatsächlich in
zwei Abschnitte für
das Hi Poly
aufteilen größte Backgruppe tatsächlich in
zwei Abschnitte für
das ,
wenn ich es exportierte, weil
es aus
irgendeinem Grund einfach nicht
in Mamas Toolbag importiert irgendeinem Grund einfach nicht
in Mamas Toolbag importiert Sie können
die Fehlermeldung tatsächlich immer noch hier unten sehen. Wenn Sie also dieses Problem haben, kann
es hilfreich sein, es einfach in zwei Hälften aufzuteilen Aber du musst
nichts mit dem Low-Poly machen. Wenn Sie
es in zwei Hälften teilen, wissen Sie, können
Sie einfach die Hälfte
der Objekte im
Outliner auswählen und sie exportieren
und dann die andere Hälfte auswählen Es spielt keine Rolle, weil ich sie
sowieso alle in der gleichen Gruppe in Man Z
Toolbg zusammenfassen werde
. Das macht also keinen
Unterschied. Also werde ich weitermachen und versuchen und sehen
, wie das Ergebnis aussieht. Okay, lassen Sie mich
heranzoomen und mir
ansehen, was vor sich geht. Sie können also sehen, dass all
die vorherigen Probleme mit Sachen, die sich auf
andere Objekte gebacken haben, weg sind und es
sieht wirklich sauber aus. Abgesehen von dem kleinen Problem dass die Glättungsgruppen
immer noch alle durcheinander und mir ein paar
Nähte und Linien entlang
der Oberflächennormalen geben , wie Sie hier sehen können, aber
das ist eine schnelle, In Bezug auf das Zuschneiden habe
ich dieses Problem gelöst,
sodass ich jetzt mit dem
Aussortieren dieser Linien fortfahren kann Natürlich kann es immer noch Bereiche
geben, in denen ich den
Käfig manuell ein wenig anpassen muss , aber das werde ich tun nachdem ich
die eigentliche Geometrie fertiggestellt habe Sehen Sie hier, weil
das alles nur ein Objekt ist,
das ist etwas, das ich an
den tatsächlichen Käfig anpassen
muss , Sie wissen schon, den Backkäfigabstand Aber jetzt werde ich die Glättungsgruppen beenden Also gehe ich zurück zu Three Max und arbeite ein bisschen mehr am
Low Poly Aber ich werde das für
das nächste Kapitel belassen. Das wird also
alles für dieses Kapitel sein. Und im nächsten Kapitel werde
ich all die Probleme mit
den Glättungsgruppen lösen
und hoffentlich den letzten Schliff für das
Zubehör machen Und von dort aus kann ich zur letzten
Materialgruppe
übergehen, nämlich dem mechanischen Arm und all diesen
harten Oberflächenteilen Also danke fürs Zuschauen.
59. 19 So korrigierst du Glättungsgruppen und Topologie: Also ein paar Dinge zum
Aufräumen am Low-Poly. Dieses kleine Problem hier
mit diesen beiden Löchern, wahrscheinlich werde ich sie einfach abdecken und sie in Vierecke
oder Dreiecke zerschneiden Dann ist da noch dieses Problem mit
dem Ausschneiden, bei versucht wird herauszufinden, welches
Netz die Ursache dafür ist, dass es dieses ist Ich denke, das kann
einfach behoben werden indem hier ein Schnitt in
der Mitte Okay. Und ich glaube ich habe
meine Hi-Polys gelöscht , um die
Szene etwas schneller zu machen, und jetzt muss
ich sie erneut eingeben Also habe ich mein High Poly zurückgebracht und jetzt kann ich sehen, was mit diesem Low-Poly
los ist, was ich hier verschieben muss Und ja, das sieht nach
einem ziemlich offensichtlichen Problem aus. Ich bin mir nicht sicher, warum ich das nicht bemerkt habe. Aber, ähm, ich schätze,
diese Dinge passieren. Also werde ich diese Scheitelpunkte einfach an
die richtigen Stellen
verschieben die richtigen Stellen Und das sollte reichen. Jetzt werde ich nach
weiteren Problemen beim Ausschneiden suchen, und ich denke, das ist
alles, was dazu gehört Hier geht ein bisschen
wackeliges Zeug vor sich. Ich denke, vielleicht hilft es,
ein paar Schnitte hinzuzufügen. Dies sind nur Scheitelpunktnormale. Wenn ich dir hier
die normale Karte zeige,
dann ist das der
Bereich, in dem du die Triangulation auf
der eigentlichen Normalkarte siehst Triangulation auf
der Und du kannst sehen, dass
das nicht gut aussieht. Und obwohl es in Mama Sit Tool Bag
okay aussehen mag, weißt
du, es sieht einfach etwas unprofessionell aus, wenn du solche Sachen
hast, und es kann zu
Kompressionsproblemen führen Es ist heutzutage keine allzu
große Sache, aber es ist wahrscheinlich trotzdem etwas, das Sie, wenn
Sie es leicht beheben können, weitermachen und es reparieren Und bei allen Pannen wird
Ihre normale Karte
nur ein kleines bisschen besser aussehen Wenn ich hier runter gehe. Ich denke, wenn ich
entlang der Triangulation nur ein paar Schnitte hinzufüge, hilft das
vielleicht Lass uns sehen. Es hat ein bisschen
geholfen. Ich werde während der Triangulation noch einige
dieser Kürzungen hinzufügen, und ich hoffe, dass das Problem dadurch mehr oder weniger gelindert
wird Ja, das ist eine
leichte Verbesserung. Und ich werde dasselbe
für die andere Seite tun, obwohl es so aussieht, als hätte
ich es hier schon getan. In diesem Fall
wird das vielleicht gut genug sein, schätze
ich. Das Gleiche hier. Auch das ist wie eine große Sache, aber es wird deine normale
Mathematik etwas besser machen. Das Hauptproblem hier sind
die Glättungsgruppen. Ich werde schnell einfach alle auf eins
setzen. Nun zur Korrektur der
Glättungsgruppen Wenn ich mir
das Modell im Allgemeinen ansehe, können
Sie feststellen, dass
in vielen Bereichen die Glättungsgruppen einfach völlig durcheinander sind
oder dass einige Objekte
einfach überhaupt
nicht geglättet oder dass einige Objekte
einfach überhaupt
nicht geglättet Es liegt also auf der Hand, diese zu beheben
. Im Allgemeinen habe ich festgestellt, dass eine Glättungsgruppe für das gesamte Objekt die
meiste Zeit realistisch funktioniert die
meiste Zeit realistisch Das ist kein allzu großes Problem, aber für ein etwas
besseres Ergebnis, und was normalerweise in
einem professionellen Umfeld passiert wenn Sie an einer tatsächlichen
Produktion arbeiten , ist, dass jeder UE-Insel eine
Glättungsgruppe
zugewiesen wird jeder UE-Insel eine
Glättungsgruppe
zugewiesen Glättungsgruppen
entsprechen im Grunde genommen den harten Kanten
in anderer Software Ich denke, drei DS MAX ist vielleicht
die einzige Software, die Gruppen
glättet,
anstatt harte oder keine harten Kanten Also im Grunde die
Grenze zwischen zwei verschiedenen
Glättungsgruppen, wenn ich hier zum
Glättungsgruppen-Panel gehe Ich muss ein Edit-Poly hinzufügen, um nur einen
Moment darauf zugreifen zu können. Wenn ich also zum Hauptmenü für
Glättung gehe, funktioniert
es im Grunde genauso wie
harte Kanten oder weiche Kanten,
aber ich denke, es bietet Ihnen
die zusätzliche Funktionalität,
diese Glättungsgruppen funktioniert
es im Grunde genauso wie
harte Kanten oder weiche Kanten,
aber ich denke, es bietet Ihnen die zusätzliche Funktionalität,
diese Glättungsgruppen auswählen
zu können Ich finde das nicht
allzu nützlich. Es ist vielleicht etwas
mühsamer als nur harte Kanten auszuwählen und zu
definieren Aber im Grunde
ist die Grenze zwischen zwei verschiedenen
Glättungsgruppen zwischen zwei verschiedenen
Glättungsgruppen
auf diesem flachen Objekt vielleicht nicht so sichtbar Lass mich etwas Rundes finden. Die Grenze zwischen
zwei Glättungsgruppen wird also quasi zu einer harten Kante Und weißt du, es gibt ein paar Möglichkeiten, diese Dinge miteinander zu
verbinden Wenn ich dieser Gruppe also die
dritte Gruppe gebe, gibt es eine harte Kante zwischen diesen beiden und den
Polygonen um sie herum Aber wenn ich ihr auch die erste Gruppe gebe
, dann ist es glatt zwischen diesen beiden und hart zwischen
dieser und, ähm, glatt zwischen dieser Ebene
und hart zwischen dieser Also kannst du diese
Dinge zusammenfügen und all das,
um die harten
Kanten wirklich zu platzieren, wo du sie haben willst. Aber generell
gilt für harte Kanten
, dass man
sie nie wirklich in der Mitte der UV-Insel haben sie nie wirklich in der Mitte der sollte, weil sie
beim Backen auftauchen, genau wie man es in
der Marmosep-Datei schon gesehen Wenn Sie harte Kanten in
der Mitte eines
Objekts auf einer flachen Fläche haben , sind
sie sehr offensichtlich, und
selbst auf gebogenen Oberflächen sind
sie immer noch Der einzige Fall, in dem
sie wirklich nicht sichtbar sind, ist, wenn sie sich
am Rand einer UV-Naht befinden, weil diese Bereiche ein bisschen
anders
behandelt werden , oder? Sie sind quasi unabhängig
voneinander, beiden Seiten der Naht. In diesen Bereichen sind harte
Kanten also nicht
sichtbar, und das
macht Ihre
normale Map sogar etwas
besser, das
macht Ihre
normale Map sogar etwas was die
Art der Ausgabe,
die Art der Farbverläufe
und so weiter angeht die Art der Farbverläufe
und so würde also sagen, dass eine Glättungsgruppe für Ihr
gesamtes Modell Ich würde also sagen, dass eine Glättungsgruppe für Ihr
gesamtes Modell in 90%
der Fälle in Ordnung aussieht Wenn Sie manchmal seltsame Probleme mit
der Schattierung haben , z.
B. wenn die Ecke eines Objekts sehr dunkel ist
oder so So würdest
du es normalerweise lösen. Es geht nur darum,
Glättungsgruppen für jede UV-Insel zu haben. Und das
verbessert die Dinge normalerweise etwas. Weil es die Farbverläufe
auf Ihrer UV-Map leicht verringert Farbverläufe
auf Ihrer UV-Map Wenn die Farbverläufe
zu hoch sind, sind
die Werte innerhalb der
normalen Map im Grunde nicht
groß genug, die Werte innerhalb der
normalen Map im Grunde nicht um
den Unterschied zwischen den
Scheitelpunktnormalen auszugleichen ,
denn das ist alles, was eine
normale Map wirklich ist Es ist der Unterschied
zwischen den Normalen, den Oberflächennormalen des
High-Polys und des Low-Polys Wenn also die Normalen wirklich
unterschiedlich sind oder es eine große Variation Low-Poly und dem High-Poly
eine große Variation zwischen einigen Polygonen gibt, kann die Normal-Map dies
manchmal nicht
ganz ausgleichen,
und einige harte Kanten helfen und Um also automatisch
eine andere UV-Insel für eine andere harte Schicht und eine
andere Glättungsgruppe
für jede UV-Insel zuzuweisen harte Schicht und eine
andere Glättungsgruppe , gibt es
in den Textwerkzeugen ein sehr praktisches Tool, wenn Sie auf
dieses Drop-down-Menü klicken und Glättungsgruppen aus UV-Schalen
auswählen. Außerdem wird ein
Bearbeitungspoly hinzugefügt, in dem all diese neuen
Glättungsgruppen Und Sie können jetzt sehen, dass es für mich hier ein paar Nähte zwischen diesen
UV-Inseln Also so
werde ich damit umgehen, und ich werde das einfach automatisch auf alle Objekte anwenden , weil bei einem
Objekt mit überwiegend weicher Oberfläche wie diesem wirklich
keine zusätzliche Aufmerksamkeit erforderlich ist. All diese Dinge sollten
gut backen , wenn nur das aufgetragen wird. Also los geht's. Ich
kann das
exportieren und
einen weiteren Testkuchen probieren. Stellen Sie sicher, dass
Sie
Ihr exportiertes Mesh wie immer triangulieren Ihr exportiertes Mesh wie Also habe ich einen kurzen
Bake off Screen gemacht. Ich habe auch die Farbe
des Hintergrunds geändert , damit er
etwas besser zu erkennen ist. Und Sie können sehen
, dass es bei den
Glättungsgruppen nichts mehr von dieser Verrücktheit Es sieht alles ziemlich sauber aus.
Es gibt hier ein paar
Probleme beim Ausschneiden
oder so. Es könnte Probleme mit dem
eigentlichen Netz geben. Ich bin mir nicht sicher. Noch eine Sache, die
ich durchgehen und überprüfen muss. Aber ja, das ist eine weitere
Sache von der Checkliste. Keine seltsamen Probleme mehr mit den Glättungsgruppen,
also kann ich weitermachen Warum ist das eigentlich immer
noch hier? Also habe ich das
Low-Poly neu importiert und neu gebacken. Ich habe auch die
Hintergrundfarbe
ein wenig geändert , damit
sie besser zu erkennen Und wenn ich heranzoome, siehst
du, dass es keine seltsamen Probleme
mehr gibt denen harte kleine Nähte auf dem Modell auftauchen. Es ist alles schön glatt. Jetzt habe ich die Glättungsgruppen
aussortiert. Das ist also ein weiterer Punkt der Checkliste der Dinge, die
ich aufräumen muss Es gibt noch ein paar weitere
Probleme wie diesen Ausschnitt. Also das
werde ich jetzt vielleicht tun. Ich möchte nur alles überprüfen
, bevor ich das mache. Und ja, ich glaube, ich könnte anfangen, mich mit Problemen
beim Clipping zu befassen Es geht also nur darum,
den Abstand zum Backkäfig
auf etwas Passendes einzustellen den Abstand zum Backkäfig
auf etwas Passendes Und es ist ein bisschen einfacher , wenn Sie jeweils an einer
Gruppe arbeiten. Nur weil es einfacher zu sehen
sein wird. ihn jetzt zu niedrig einstellen,
bekommen Sie eine Menge Probleme
beim Ausschneiden, bei denen
der Backkäfig nicht dem niedrigen Poly herausragt, was ebenfalls schlecht ist Und das bedeutet, dass Sie viel Arbeit darauf verwenden
müssen , höhere Werte
in Ihrem gesamten Denn in Mom zTolBG
können Sie,
ich glaube, das habe ich
im vorherigen Kapitel gezeigt, entweder
einen niedrigeren Käfigabstand
oder einen hohen Käfigabstand
auf Ihr niedriges Poly malen ,
und das wirkt sich gewissermaßen auf
den Backkäfig aus Es ist ein wirklich nettes System. Es ist die einzige mir bekannte
Software
, mit der Sie auf diese Weise backen können. Es ist sehr praktisch und deshalb liebt jeder Mum's
Ze Toolbg zum Backen Denn sonst
müsste man
diesen Käfig in drei Jahren manuell modellieren ,
Max oder so,
und das ist ein bisschen umständlich,
und es ist viel einfacher, das einfach
zu machen Eine Sache, die Sie tun sollten, ist,
nicht jedes Mal eine
Umgebungsokklusionskarte zu Es ist einfacher, nur normale Maps zu erstellen
und
dafür zu sorgen, dass die
Umgebungsokklusions-Map ausgeschaltet ist, denn wenn Sie
die Umgebungsokklusions-Map nicht erneut erstellen, werden
Sie nur die
alte sehen und sich fragen, warum sich keines der Probleme, die
Sie durch das
Ausmalen des Käfigs
beheben möchten denn wenn Sie
die Umgebungsokklusions-Map nicht erneut erstellen, werden
Sie nur die
alte sehen und
sich fragen, warum sich keines der Probleme, die
Sie durch das
Ausmalen des Käfigs
beheben möchten, ändert. Also ja, wenn Sie den Käfig stärker
verschieben möchten,
dann ist das ein Wenn du
den Käfig weniger versetzten willst, dann ist es ein Grauwert
oder ein Schwarzwert. Sie möchten,
dass der Käfig in Bereichen, in
denen verschiedene Teile
des Käfigs ineinander
überschneiden, kleiner denen verschiedene Teile
des Käfigs ineinander
überschneiden Sie möchten, dass der Wert
dort höher ist, wo es kleine
Stellen wie diese gibt, an denen der Käfig diese Bereiche
des hohen Polys nicht ganz erreicht Bei normalen Maps werden
sie jetzt automatisch neu gebacken Das macht das zu einem
sehr schnellen Prozess. Sie müssen nicht
manuell auf
die Schaltfläche „Backen“ klicken oder
etwas manuell aktualisieren. Sie können die
Kapazität Ihres Käfigs so ändern, dass er
etwas niedriger ist, wenn Sie
Probleme beim Sehen haben. Und ja, gehen Sie einfach
durch und korrigieren all diese Stellen, an denen
Sie diese Probleme haben. Sie können dies auch
in der To-D-Ansicht tun. Also ich kann nur, aber du musst die
Insel finden, auf der du gerade arbeitest, in
To Divie, wenn du dich nicht genau
daran erinnerst Nun, wenn Sie Ihre Werte maximal
ausschöpfen und es immer noch nicht repariert wird,
dann bedeutet das, dass Sie den maximalen
Offset-Abstand
erhöhen müssen den maximalen
Offset-Abstand
erhöhen Machen Sie den Wert nicht zu
hoch, da
Sie dann viele Bereiche
weiter unten malen
müssen und es auch nicht zu tief
machen Okay. Wenn Sie den maximalen Offset erhöhen
, erhöht sich
das über das gesamte Netz. Es erhöht also im Grunde genommen auch den mittleren Offset , weil er zwischen
diesen beiden Werten angeordnet ist, oder? Ihr mittlerer Wert
wird also auch höher, wenn Sie den maximalen Offset
erhöhen. Das ist also etwas, dessen Sie sich bewusst sein
müssen. Stellen Sie also sicher, dass Sie
keinen maximalen Offset festlegen , der von Anfang an viel zu
klein ist da Sie dann
möglicherweise einen Großteil Ihres Gemäldes wiederholen Im Allgemeinen wird
der Mint-Offset normalerweise auf Null gesetzt Sie können den Käfig immer
so weit verkleinern er genau dort ist,
wo sich das niedrige Poly befindet, aber Sie werden ihn nicht immer viel höher machen können Wenn Sie andererseits den maximalen Offset zu hoch einstellen
, müssen Sie viele
Bereiche zurückmalen , was auch nervig ist Es gibt hier also einen kleinen Problembereich, aber er wird durch eine Schnalle
abgedeckt, also lasse ich ihn stehen, und er ist sowieso irgendwie
zusammengeknittert da drin Es ist wie eine Lücke
unter etwas anderem. Also mache ich mir darüber keine allzu großen
Sorgen. Also, das ist alles ein bisschen Llorez, weil ich
die Proben zu wenig gebacken habe und ich habe
keine Glättung, nur
um das Backen zu beschleunigen Selbst bei der gleichen Auflösung werde
ich das Ganze ohne Stepping und Aliasing um
einiges besser aussehen lassen Stepping und Aliasing sobald ich
die Backeinstellungen verbessere.
Es ist nur so, dass das Backen länger
dauert, und das ist nicht
praktisch für diese, weißt
du, wenn du
noch am Netz arbeitest. Dieser Bereich ist also
auch ziemlich versteckt und er wird
durch eine Okklusionskarte Es wird wahrscheinlich
besser aussehen, wenn ich
die Umgebungsokklusion dort Okay. Das sieht ziemlich sauber aus. Ich werde zu den
anderen Bereichen übergehen und schnell
das gesamte Modell durchgehen. Nun zu diesem Handschuh. Ich muss
überprüfen, ob das ein Problem
mit dem Käfig ist oder nicht. Also hier drüben war es. Und hier
drüben ist es das nicht. Das ist wahrscheinlich ein Problem mit dem
tatsächlichen Modell. Und das Gleiche hier drüben, also gehe ich zu
meinem Loy Poly und Es sind wahrscheinlich doppelte Scheitelpunkte
oder so. So sieht es für mich momentan aus. Wenn Sie also zu XvW wechseln, können
Sie überlappende
Scheitelpunkte auswählen und sie werden für Sie
hervorgehoben. Es ist wahrscheinlich eine
gute Idee,
dies zu überprüfen, bevor Sie
Ihr Modell exportieren Daher werden alle
duplizierten Scheitelpunkte oder überlappenden Scheitelpunkte grün
hervorgehoben, wenn Sie die X-Ansicht aktiviert
haben Es ist also ein wirklich nützliches Tool, um diese Dinge
zu finden. Und ja, Sie sollten das wahrscheinlich
früher im Prozess tun. Vielleicht, sobald
Sie mit Topo fertig sind, machen Sie
einfach einen Durchgang und
suchen Sie nach überlappenden Scheitelpunkten In diesem Fall habe ich es irgendwie für eine Weile
vergessen und
es für den Schluss gelassen Vielleicht ist es ein bisschen
spät im Prozess, aber es ist kein Schaden angerichtet, oder? Es ist nicht wirklich wichtig
, wann du das tust. Ähm, also ja, ich
muss hier jeden einzelnen Teil
des Low-Polys
durchgehen jeden einzelnen Teil
des Low-Polys
durchgehen und
einfach noch einmal diesen Scheitelpunkten suchen, die
sich überlappen, und generell das Netz auf eventuell verbleibende Fehler
überprüfen Ja, ich habe einige
davon auf dem niedrigen Poly
für das Zubehör
gefunden , glaube
ich, einfach wegen
, weißt du, wie viele kleine Objekte
es hier gibt und all der Nacharbeit, die
ich daran machen musste. Also suche ich einfach nach dem
letzten, wo auch immer er ist. Es versteckt sich vor mir. Ich kann das ganze Modell einfach
flächendeckend verschweißen. Ich mache das aber nicht gern, nur für den Fall,
dass es versehentlich einen Scheitelpunkt gibt , den ich behalten wollte Aber wenn ich das auf
einen sehr niedrigen Wert setze,
nur noch niedriger als das, nur noch niedriger als was Sie
mit dem Zahlenauswahlfeld Spinner setzt ihn auf Null,
Null, aber ich gebe
gerne zuerst ein paar
Dezimalstellen Es funktioniert nicht immer.
Das ist der Grund, ja. Deshalb
suche ich immer noch nach diesem Scheitelpunkt, denn manchmal funktioniert es nicht,
alles zu schweißen, und manchmal schweißt
es, wenn
man nicht aufpasst, etwas, das
man nicht schweißen möchte Also versuche ich, das nicht zu tun,
es sei denn, ich
muss es wirklich, und da ist es Es war auf der
Unterseite des Schuhs. Also habe ich es natürlich nicht gesehen. Und der Grund
, warum dieser sehr, sehr geringe Schweißabstand nicht funktioniert ist, dass sie ziemlich
nahe beieinander liegen. Aber an einem anderen Teil eines Modells habe ich vielleicht aus einem bestimmten Grund zwei Scheitelpunkte, die sehr nahe beieinander
liegen, vielleicht ein bisschen ShamFa
oder so In diesem Fall, weißt du, möchte
ich solche Dinge nicht
loswerden Also ja, das ist der Grund, warum, wissen
Sie, das Werkzeug der
Welt mit
sehr geringer Entfernung verwenden können , um manchmal
alle überlappenden
Scheitelpunkte zu entfernen , aber Sie müssen
vorsichtig damit sein und es nicht sofort tun sobald Sie auf ein
Problem stoßen Ich mache das für alle
verbleibenden Subtools oder Objekte. Und tatsächlich habe ich mich
daran erinnert, dass es auf der
Rückseite einiger dieser Gesichter einige Kanten gibt, die ich entfernen
muss Also werde ich
weitermachen und das auch tun. Also auch hier, das
waren nicht wirklich überlappende Kanten, oder besser gesagt,
es sind überlappende Kanten, aber es sind Kanten, die
ich behalten möchte, weil das Problem dabei
ist, dass sie einfach irgendwo nach unten verschoben
wurden,
wo sie nicht sein sollten Wenn ich sie also schweißen würde, weißt du, würde
ich diese Topologie irgendwie
verlieren Das ist nicht gerade
etwas, was ich will. Also habe ich meine Hypoly gelöscht.
Ich werde ein
bisschen schummeln und einfach ihre Position überprüfen. Basierend auf den Scheitelpunkten um
sie herum. Du solltest das wahrscheinlich nicht
tun. Du solltest wahrscheinlich nicht jedes Mal deine
High Polly löschen Ich denke, du bist fertig, aber ich muss dafür sorgen, dass die
Aufnahme reibungslos abläuft, und diese hohen
Polywerte
da drin zu haben, kann manchmal die Aufnahme durcheinander bringen
, besonders wenn ich Mama auch auf Tasche offen
gestellt Also lösche ich sie immer wieder, und ich habe
sie immer nicht zur Hand in dieser,
du weißt schon, Datei, in der ich das
Auspacken mache Also habt Geduld mit mir. Aber ja, es ist ein kleines technisches Problem, das
ich lösen muss. Und ja, ich werde einfach schummeln und
das nicht billig,
aber, weißt du, schaue es dir an. Diese Scheitelpunkte sind wahrscheinlich an der richtigen Stelle
gelandet , da bin ich mir sicher,
und ich werde sehen, ob sie es nicht getan haben, in den tatsächlich Nun, hier gibt es eine kleine
Optimierung, die ich vornehmen könnte. Ich könnte diese
Eckpunkte miteinander verschweißen. Und realistischerweise sollten Sie
das wahrscheinlich
tun Aber auch, weißt du, winzige
Optimierungen wie diese,
ähm, sie sind das, was du tun solltest Aber manchmal werden sie
nicht geschätzt wenn Sie
sie nicht vergrößern und in Ihren Wireframes anzeigen Also, weißt du, manchmal ist es
etwas, das ich entweder
vergesse oder Weißt du, manchmal ist es
okay, Dinge zu haben, die nicht
perfekt optimiert sind, aber sei klug damit. Schreib es nicht in das, du weißt schon, ich
muss immer noch Sinn machen. Also ja, platzieren Sie es nicht in Bereichen, in denen es
sehr offensichtlich sein wird und
solche Sachen. Ich habe den Eindruck
, dass dies vielleicht
ein Objekt ist , das ich vergessen habe
, ein wenig zu optimieren. Es gibt also definitiv Kanten, die
ich hier loswerden kann. Ja, ich kann mit denen
vergesslich sein, wahrscheinlich ist es eine gute Idee, sie jetzt
loszuwerden. Lass uns sehen. Ich erinnere mich , dass ich
auch die
Rückseiten löschen wollte, weil keine
dieser Gesichter sichtbar ist. Nochmals, die Optimierung solcher
Dinge einem persönlichen Projekt wird wahrscheinlich nicht geschätzt werden,
es sei denn,
die Person, die es betrachtet, hatte aus irgendeinem Grund Zugriff auf das eigentliche Modell. Weißt du, meistens passiert das nicht. Also ich weiß nicht, mach ohne Information,
was du willst. In einem professionellen Umfeld würde
man von Ihnen erwarten, dass Sie
solche Dinge löschen und sie auf Ihrem Modell
haben. Wenn Sie
Ihre Portfolioteile erstellen, können
Sie
diese Dinge gewissermaßen schummeln und sie überspringen. Aber wahrscheinlich, wissen Sie, besonders wenn Sie ein Anfänger sind, halten Sie sich an bewährte Verfahren Branchenpraktiken und seien
Sie nicht zu faul Denn wissen Sie, das
sind Dinge, die Sie irgendwie lernen und sich merken
müssen. Bevor ich also diese beweglichen
Reifen an diesem Objekt repariere, möchte
ich
die Rückseite dieser Riemen etwas optimieren weil ich mich daran erinnere, dass ich hier ein paar
Kanten zu viel
gelassen habe hier ein paar
Kanten zu viel
gelassen Wie du siehst, brauche ich nicht
so viele auf der Rückseite. Aber ich kann sie nicht alle entfernen, und ich werde dir zeigen, warum
ich nicht alle
entfernen kann wenn ich
all diese
Randschlaufen auf der Rückseite entferne . Sie sehen, es
unterbricht gewissermaßen die Schattierung. Das könnte sich wahrscheinlich immer noch gut auf eine normale Karte
übertragen lassen, es würde ein starkes
Gefälle darüber geben Es würde wahrscheinlich
immer noch okay aussehen, aber die normale Map
würde besser aussehen wenn ich die beiden
äußeren Randschleifen lassen würde. Wenn ich also einfach
all diese lösche, kannst
du sehen, dass die Schattierung mehr oder weniger in Ordnung
ist Also werde ich die
beiden externen Kantenschleifen behalten. Alternativ können Sie
dies auch angehen , indem Sie es
in mehrere UV-Inseln aufteilen. Wenn ich also die
gesamte hintere Hälfte so abspalten würde, dann würde sie wahrscheinlich besser schattieren,
weil ich sowohl
oben als auch unten
eine harte Kante haben könnte . Der Nachteil dabei ist,
je mehr Inseln man hat, desto mehr Polsterung
braucht man um sie herum,
desto mehr sind sie verstreut Es ist ein bisschen
einfacher für mich, wenn ich diese Gürtel
einfach
in einen Abschnitt Es gibt weniger Nähte und weniger
alles, um das man sich kümmern muss. Mit dem Nachteil,
dass ich wahrscheinlich zwei
zusätzliche
Kantenschlaufen an den Rändern brauche , aber das ist wirklich
kein Grund zur Sorge. Also ja, ich werde mich an die
Arbeit machen, all
diese internen Kantenschleifen zu entfernen, aber nicht die beiden an
den Rändern. Also, um das zu tun, muss ich einige dieser Gesichter
verstecken. Und ich werde weitermachen
und diese löschen. Und ich kann sie
sofort zusammenschweißen. Da ich dort die
Kantenschleife gebrochen
habe, sollte ich in der Lage sein, diese Schleifen auszuwählen,
ohne
bis zur Vorderseite
durchzuwählen auszuwählen,
ohne
bis zur Vorderseite
durchzuwählen Das ist gut, weil
ich die vorderen Schleifen behalten
möchte , die zu dieser Silhouette
beitragen. Ich brauche
sie einfach nicht auf der Rückseite. Das ist der interne
Teil repariert. Ich werde auch ein paar
dieser Gesichter auf
der Vorderseite loswerden . Weil sie auch nicht zu viel
beitragen. So wie es ist. Das wird alles sein, was ich für diesen Gürtel tun werde
. Jetzt mache ich dasselbe
beim nächsten. Sieht so aus, als hätte ich
automatisch einen Gesichtstest ausgewählt , also muss
ich alle einblenden und versuchen, diese Auswahl erneut
zu treffen Und du wirst das Gleiche an
der Vorderseite
machen , wie ich es auf
der anderen Seite oder
am anderen Gürtel gemacht habe der anderen Seite oder
am anderen Gürtel Da haben wir's und
noch ein Gürtel. Und ich habe vergessen, dass ich vielleicht ein paar zu viel gemacht habe. Und ich kann alles einblenden, meine Auswahl
treffen. Ähm. Dieser hat beide Enden, also werde ich hier
das Gleiche tun müssen. Und das Ding
mache ich auch hier. Und das sollte alles sein
, was ich hier machen wollte. Jetzt kann ich die
Glättungsgruppen mit Textwerkzeugen erstellen. Okay, die Sache mit den Textwerkzeugen hat die
Glättungsgruppen für mich erledigt Eine weitere Sache, die
ich überprüfen möchte, ist, dass ich mit der
Geometrie einiger dieser Teile herumgespielt
habe, und ich möchte sichergehen, dass alles in der UV-Map gut aussieht Und es ist größtenteils okay. Außerdem
wurde eine dieser Kanten aus ihrer Position bewegt. Eines davon sieht auch so aus, als wäre es
am falschen Ort. Aber das könnte ein
überlappender Scheitelpunkt sein. Ich bin mir nicht sicher. Ich werde das noch
einmal überprüfen müssen. Mal sehen, gleiches Problem hier. Und der Rest sieht gut aus. Ich mache ein zusätzliches
Bearbeitungspoly, nur um den seltsamen Scheitelpunkt zu überprüfen , den ich hier gesehen habe. Es muss nichts sein oder
vielleicht ist es nicht sicher. Lass uns sehen. Ist einer hier? Das werde ich einfach verkaufen und es gibt noch zwei weitere
irgendwo, genau hier unten. Okay. Ich hatte noch einen nur um sicherzugehen
, mit dem Scheitelpunkt, den ich gesehen habe Es ist gleich hier unten. Ja. Also war er wahrscheinlich nicht in der richtigen Position. Das wird wahrscheinlich ein bisschen besser
sein. Also all das ist jetzt erledigt. Ich kann weitermachen und
sie erneut exportieren. Eine Sache, an die ich mich erinnerte und
die mir bei meinem
Low-Poly fehlte , war das
Stirnband oder das Haarband Ich habe völlig vergessen,
das neu zu überarbeiten, und mir fiel gerade in letzter Minute ein, dass ich das
immer noch machen muss Also dupliziere ich hier einfach das High Poly und werde es verwenden, um das Low-Poly
zu erstellen Das erste, was ich ausprobiert habe, war der
Retopologie-Modifikator. Es ist ein ziemlich neuer
Modifikator, der vor ein paar
Jahren zu Three Max
hinzugefügt wurde , und er kann Ihnen ziemlich oft ein wirklich
gutes Retopper-Ergebnis liefern Ich empfehle wirklich, nach
Leuten zu suchen , die das in ihren Arbeitsablauf integriert haben
, sowohl bei der Modellierung
von Unterteilungen als auch bei In diesem Fall
hätte ich es wahrscheinlich
zum Laufen bringen und mir das gewünschte
Ergebnis liefern Aber ich dachte, weil das ein ziemlich
zylindrisches Objekt ist, wäre
es einfach schneller, das Werkzeug „
Jede andere Kantenschleife auswählen“
oder die Auswahlfunktion
zu verwenden Werkzeug „
Jede andere Kantenschleife auswählen“
oder die Auswahlfunktion und einfach jede
andere Kantenschleife ein paar
Mal auszuwählen , bis ich zu dem
groben Polycunt komme, das ich Anstatt mit
all den verschiedenen Optionen im
Modifikator herumspielen
zu müssen all den verschiedenen Optionen im , weil sie
nicht sofort intuitiv sind, und es kann eine Weile dauern bis genau das gewünschte
Ergebnis Anstatt das für
ein einfaches Objekt wie dieses zu tun, auswählen wird das Polygon
sehr schnell auf die gewünschte Position
reduziert, wenn Sie
einfach jede
zweite Kantenschleife
ein paar Mal Polygon
sehr schnell auf die gewünschte Position
reduziert , wenn Jetzt spiele ich einfach
damit herum, wo genau die Kantenfase
platziert werden soll, wie breit ich sie haben möchte Und das mache ich einfach, indem ich schnelle Schleifen
hinzufüge und dann die Schlaufen um sie herum
lösche,
um sie quasi neu zu positionieren,
wo die Fase oder, du weißt schon, die
Kantenschleifen an den Kanten dieses Stirnbandes sind,
weil ich sie nicht in geraden
90-Grad-Winkeln
belassen möchte geraden Ich möchte an
dieser Kante eine Abschrägung vornehmen, weil es eine ziemlich weiche Kante
ist,
also denke ich, dass sie davon profitieren würde Aber ich konnte mir keine
gute Platzierung wie diese einfallen lassen. Stattdessen entferne ich einfach
alle überschüssigen Kanten, wähle sie alle aus
und verwende dann die ShamFa-Schaltfläche, verwende dann die ShamFa-Schaltfläche um einfach eine gleichmäßige
Fase auf alle Kanten anzuwenden Es ist allerdings ein bisschen schwer zu erkennen, wenn das Hi-Poly da ist,
also werde ich
das Hipoly einfach transparent machen Und wenn ein Objekt nicht transparent
wird, gehen Sie einfach zu den
Objekteigenschaften und legen Sie es nach Objekt und nicht nach Ebene Und ich habe hier
auf alle Kanten eine Deckschicht aufgetragen,
und ich werde es mit dem Conform-Pinsel wiederholen, nur um
die frischen
Hamford-Kanten an das hohe Poly anzupassen,
und das sollte für das niedrige Poly hier gut
genug sein Also schaue ich es mir nur an. Also, dieses Stirnband ist nicht wirklich
wie ein
Zylinder mit harter Oberfläche Es ist an den Rändern etwas
uneben. Ich glaube, es soll ein
elastisches Material sein,
also, weißt du,
gibt es einige Widersprüche
, was die Breite und so angeht. Im Low-Poly-Modus Das ist absolut normal.
Jetzt verwende ich den Modifikator „
Normalen bearbeiten“, um alle Normalen hier zu
korrigieren Ich habe gerade alle
Normalen ausgewählt und vereinheitlicht. Und jetzt muss ich diesen Teil
schnell umwickeln. Also wähle ich einfach
eine Kante aus und teile das Modell entlang dieser Kante auf. Dann teile ich
das Modell
entlang
einer Kantenschleife vertikal auf,
und ich kann das
Pelz-Mapping-Werkzeug verwenden, um es so zu verschweißen,
dass all
diese Inseln zusammengeschweißt werden eine Kante aus und teile das Modell entlang dieser Kante auf. Dann teile ich
das Modell
entlang Dann teile ich
das Modell einer Kantenschleife vertikal auf, und ich kann das
Pelz-Mapping-Werkzeug verwenden, um es so zu verschweißen,
dass all
diese Inseln zusammengeschweißt Und dann schnell schälen, um dem gewünschten Endergebnis ziemlich
nahe zu kommen, und
es rechteckig Und da sind die UVs
für dieses Thema. Jetzt muss ich einen Weg finden
, sie mit all
den anderen UV-Inseln unter einen Hut zu bringen, sie
einzupacken, wo immer ich kann, was ein
bisschen knifflig sein könnte weil ich nicht gerade
viel Platz in den UVs gelassen habe Also ja, es wird ein bisschen schwierig
sein, es da unterzubringen, aber ich werde es versuchen müssen Also das Erste
, was Sie tun müssen, ist,
die UV-Dichte von Texel mit der Dichte
aller anderen Inseln abzugleichen die UV-Dichte von Texel mit der Dichte
aller anderen Inseln Das Erste, was ich tun
muss, ist,
es in Bezug auf den Maßstab im Vergleich
zu all den anderen Dingen zu normalisieren es in Bezug auf den Maßstab im Vergleich
zu all den anderen Dingen Textol hat eine
Art, wo Sie das tun können. Mit dieser Schaltfläche können Sie das
Textool-Verhältnis testen. Und dann können Sie
es auf ein anderes Objekt anwenden. Das Problem ist, dass
es nicht wirklich mehrere Objekte
funktioniert wenn der Modifikator auf mehrere Objekte
angewendet Ich habe festgestellt, dass es
nicht ganz funktioniert. Also werde ich es mir einfach ansehen
und es
manuell mit dem
Textur-Checker machen manuell mit dem
Textur-Checker Also wenn ich die
Skala des Textur-Checkers ein bisschen
auf vielleicht vier
ändere Textur-Checkers ein bisschen
auf vielleicht vier Dadurch ist es klein genug
, sodass ich herausfinden kann wie groß dieser Teil
im Verhältnis zu anderen ist Jetzt ist es vertikal etwas lang, sodass ich es zuerst zusammendrücken kann Ich suche, dass diese
Buchstaben
quadratisch aussehen, und auch, dass die
Quadrate quadratisch aussehen, und ich glaube, das tun sie jetzt Und jetzt kann ich es im
Verhältnis zu allem anderen skalieren. Ich suche nur, dass
diese Buchstaben
die gleiche Größe haben wie die hier. Also lass uns sehen.
Sieht nach ungefähr der richtigen Größe aus. Es ist vielleicht einfacher, das anhand des Schachbrettmusters zu
erkennen
und die
Schachbrettung noch höher einzustellen In diesem Fall muss ich
nicht wirklich nach Buchstaben oder so
suchen So etwas,
das ist ziemlich groß. Es wird
leider
etwas schwierig sein, das irgendwo unterzubringen. Ähm, lass uns sehen. Es passt hier nicht ganz rein, aber ich kann dem
Ganzen einfach
zwei Szenen geben und das Problem
lösen. Was ist das für ein Punkt. Es sieht so aus, als ob
einige davon nicht ganz die richtige Größenordnung haben. Es könnte einfacher sein,
das unterzubringen, als ich dachte. Wenn ich nur ein bisschen
Zeit damit verbringen würde, es besser zu normalisieren Das ist also ein Problem, das bei diesem Tool
häufig auftreten kann , allein aufgrund der Art und Weise, wie es funktioniert und die Dinge
bereinigt, ist es nicht ideal Es ist ein bisschen
besser, die Dinge mit
diesen beiden Tasten Es ist etwas langsamer, liefert aber ein
genaueres Ergebnis
und verschiebt
Kantenschleifen nicht aus der
Ausrichtung, wie es bei diesem Werkzeug der wie es bei diesem Werkzeug Also werde ich all diese
Kantenschleifen
auswählen , die horizontal verlaufen. Sie haben gesehen, wie ich das schon einmal gemacht habe
und dasselbe für
alle vertikalen gemacht habe. Ich wähle hier einfach einen anderen
Loop aus, um es schneller zu machen. Da gehen wir hin
und korrigieren das alles. Jetzt können Sie sehen, wie sich das im Maßstab von
den anderen Teilen unterscheidet Es sieht so aus, als ob diese etwas kleiner sind
, also kann ich
sie wahrscheinlich etwas weiter verkleinern, ein bisschen mehr, vielleicht so
etwas. Ich vergleiche die Größe der
Quadrate hier und hier. Vielleicht sind sie noch
ein bisschen kleiner. Ähm, es ist schwer zu sagen, aber das ist nah genug,
was die Textdichte angeht Das sollte reichen. Und ich
denke, das wird jetzt passen. Lassen Sie uns einige
davon ein bisschen verschieben ,
um mehr Platz zu bekommen. Wenn Sie keine Auswahl treffen können,
weil sich eine weitere Linie oben befindet, können
Sie in den Scheitelpunktmodus wechseln
und nach Scheitelpunkten auswählen Es gab noch ein paar andere Stellen
, an denen ich Sachen unterbringen konnte. Achten Sie darauf, dass genügend
Polsterung um Gegenstände oder Gegenstände herum vorhanden ist. Und es sind nur noch zwei übrig. Und
dafür gibt es genau dort einen speziellen Ort. Okay. Ich habe Platz für dieses zusätzliche
Objekt in der UV-Karte gefunden. Ich kann jetzt weitermachen und all das
exportieren. Und ich werde sehen, wie das ausgeht. Das ist also
in Bezug auf alle Geometrie
- und Glättungsgruppen festgelegt in Bezug auf alle Geometrie
- und Glättungsgruppen Das Letzte, was Sie tun müssen,
ist, sich um all diese kleinen Probleme
beim Zuschneiden zu kümmern all diese kleinen Probleme
beim Zuschneiden Und das wird sein, dass ich vielleicht ein paar Kappen machen
möchte , um auch die inneren Kappen
der Handschuhe zu sortieren Das macht sie vielleicht
ein bisschen schöner, und das wäre alles
für das Zubehör Und ja, das ist wahrscheinlich der lästigste und
nervigste Teil, vor allem das Glätten
all dieser winzigen Der Rest
sollte gehen, weißt du, der letzte Teil, der Körper sollte ein bisschen schneller
gehen Also ja. Danke fürs Zuschauen ,
und das wäre
alles für dieses Kapitel.
60. 20 UVs der Fertigstellung des Mech-Arms: Willkommen zu Kapitel 20 von
UV-Mapping und -Backen. In diesem Kapitel werde
ich anfangen, am mechanischen Arm zu
arbeiten. Aber bevor ich
das mache, möchte ich
die Textildichte der Accessoires und
des
Rumpfmaterials überprüfen die Textildichte der Accessoires und
des Rumpfmaterials , was
ich bereits gemacht habe Was ich also gerne mache
, um Textildichte
in drei Jahren zu überprüfen , ist,
diese Art von Schachbrettmuster
auf alle meine Materialien aufzutragen und
dann zu vergleichen, wie
groß die Quadrate zwischen den verschiedenen Materialien
sind Also ich habe das schon
für die Accessoires gemacht, und jetzt zeige ich
dir, wie ich es eingerichtet habe Unter dem Bedienfeld „Allgemein“ finden
Sie eine Art
Checker-Texturgenerator,
und Sie können die Anzahl der Kacheln
beliebig erhöhen und
sicherstellen, dass finden
Sie eine Art
Checker-Texturgenerator, und Sie können die Anzahl der Kacheln Sie für jeden einzelnen den
gleichen Wert für die Kachelung eingeben für jeden einzelnen den
gleichen Wert für In diesem Fall habe ich also 20 eingestellt und dann einfach einige Farben für
jedes Schachmuster
eingerichtet , sodass ich jedes einzelne identifizieren
kann Also habe ich für die Accessoires zwei Grüntöne
und für den Körper zwei bläuliche Farben
ausgewählt und für den Körper und diese dann in
den Farbkartenkanal eingesteckt Und jetzt kann ich ganz einfach die
Textildichte der beiden Teile
vergleichen Ich kann sehen, dass diese in Bezug auf die
Textildichte ziemlich nahe beieinander liegen. Vielleicht sind die Accessoires um 10% höher und das ist
absolut in Ordnung. Das ist tatsächlich ein besseres
Ergebnis als ich erwartet hatte. Sie können einfach die Größe der
einzelnen Quadrate vergleichen und entscheiden, ob das
eine ausreichende
Textildichte ist und ob die Dinge auf den
verschiedenen Inseln
einheitlich genug sind . Das ist ein ziemlich gutes Ergebnis. Ich bin ziemlich froh, dass,
weißt du , aufgrund
der Konsistenz der Textildichte sind
die Accessoires vielleicht etwas dichter als
der Rest des Körpers, aber das ist okay, weil sie auch ein bisschen detaillierter sind
und sie sich nicht auf
Mikrotailulin-Texturen verlassen können ,
wie es der Stoff des Körpers kann Also ja, überprüfe einfach
deine Textildichte und stelle
sicher, dass alles
ungefähr Es muss nicht genau stimmen. Dinge können
in Bezug auf die Dichte
etwas größer oder kleiner als die anderen sein, einfach weil Sie
es nie
schaffen werden, alles zu 100% gleich
zu machen. Es muss nur, weißt du, nicht etwa doppelt so hoch in
der Auflösung eines Objekts
sein wie bei einem anderen. Und ich habe
die Textildichte des
Gesichts nicht wirklich überprüft , weil das
nicht wirklich wichtig ist. Das Gesicht wird immer
eine höhere Auflösung
haben als der Rest des Körpers und all das. Es gibt also keinen wirklichen Grund
, das Gesicht zu überprüfen. Es wird sowieso eine
ganz eigene Textur haben, und es wird immer höhere Auflösung haben als der Körper. Also mache ich weiter damit,
die UVs für den
mechanischen Arm und,
du weißt schon, alle
anderen Teile zu
glätten die UVs für den
mechanischen Arm und,
du weißt schon, alle
anderen Es ist also sehr ähnlich zu dem, was ich für
alle anderen Teile gemacht habe Weißt du, ich bin ein
Ein-Trick-Pony wenn es darum geht, UVs zu machen Ich benutze diese Tools einfach für so
ziemlich alles. Eine Sache, die ich ansprechen sollte,
während ich noch am Anfang
dieser Episode bin , ist, dass wenn Sie sich erinnern, wo
ich in der letzten
aufgehört ,
wenn Sie sich erinnern, wo
ich in der letzten
aufgehört habe, ich gerade dabei war, alle Käfigversätze zu
korrigieren, alle
Backkäfigversätze für das Zubehör, damit ich das Zubehör endgültig
ausbacken konnte Und in diesem Kapitel können
Sie sehen, dass ich
gerade direkt zum
mechanischen Arm übergegangen gerade direkt zum
mechanischen Arm Und ja, ich bin mir dessen bewusst. Ich habe
das Filmmaterial definitiv nicht vergessen oder versehentlich
weggelassen. Es wird immer noch alles da sein. Es ist nur so, als
ich aufgenommen
habe, habe ich die Aufnahme
dort an diesem Tag abgeschlossen. Also beendete ich die Aufnahme
gerade, als ich dem Malen der Offsets beginnen
wollte,
und beim nächsten Mal, am nächsten Tag, als ich mit der Aufnahme anfing,
habe ich vergessen, dass ich
dort aufgehört habe,
und ich ging einfach davon aus, dass ich mit dem ganzen
Zubehör
fertig war , und ich habe schon gebacken Und ich bin einfach dazu übergegangen,
diesen mechanischen Arm hier zu machen. Also komme ich dazu die Offsets
zu streichen
und den letzten Backvorgang zu machen Irgendwann mache ich
das einfach, nachdem ich diesen mechanischen Arm gemacht Und ich wollte die Dinge nicht
aufwändig bearbeiten und diese späteren Aufnahmen irgendwie in die
Vergangenheit zurückschneiden, um die Dinge in Ordnung zu bringen, Dinge in Ordnung zu weil das irgendwie
die Kontinuität durcheinander bringen würde, und es wäre sehr schwierig, die Dinge auf diese Weise
zum Laufen zu bringen. Also ja, tut mir leid, dass es
ein bisschen verwirrend ist , dass die
Dinge nicht in Ordnung sind, aber ich verspreche, wenn du bei mir
bleibst, während
ich den mechanischen Arm mache, werde
ich irgendwann alle Offsets für das Zubehör lackieren . Also wird kein Filmmaterial ausgelassen. Es wird nur ein
bisschen kaputt sein. Wenn du überspringen und
zusehen willst, wie ich die Accessoires mache, du weißt schon, den letzten
Kuchen dafür, dann kannst du das tun. Wenn du genau
mitmachst und einfach alles erledigt
haben willst, weißt
du, in der richtigen Reihenfolge und ein
bisschen zusammenhängender,
dann ja, du kannst ruhig zu diesen Kapiteln
überspringen Wenn nicht, dann komme ich
irgendwann dazu. Das wird erst sein, nachdem ich den mechanischen Arm fertiggestellt habe. Und das dauert nicht lange, also werde ich sehr bald
darauf zurückkommen. Also mach dir darüber keine Sorgen. Und
dank Ihres Verständnisses. Jetzt werde ich wieder
kommentieren, was auf dem Bildschirm vor sich
geht. Also richte ich gerade diesen Teil in Form eines
Donuts
aus , der den Ellbogen bildet,
und achte darauf,
dass die Enden nicht völlig gerade bleiben, denn
wenn Sie sich das Modell mit drei Ansichten
oder dem Drei-D-Modell ansehen , können
Sie sehen, dass ich
die Naht dort ziemlich zackig schneiden musste die Naht dort ziemlich Also achte ich darauf,
das auch in den UVs
beizubehalten , denn wenn ich es
gerade richten würde, wäre
es ein
bisschen verformt, obwohl selbst wenn ich das tun würde, weil die Bereiche ziemlich versteckt sind, obwohl selbst wenn ich das tun würde,
weil die Bereiche ziemlich versteckt sind,
es kein
allzu großes Problem darstellen würde. Also ja. Ich werde auch einige
dieser internen Linien
glätten ,
weil ich das Gefühl habe
, dass sie wirklich gestreckt wurden,
als ich hier
das Peel-Tool verwendet habe, in
der Drei-D-Ansicht in Wirklichkeit sie in
der Drei-D-Ansicht in Wirklichkeit so gut wie
perfekt gerade sind Deshalb ist es wahrscheinlich am besten,
wenn ich sie gerade richte, anstatt
sie alle mit einer Taste zu belassen Und im Allgemeinen werde ich,
genau wie bei den anderen Teilen, versuchen, alles zu korrigieren , was ich kann Also diesen kleinen Teil, der über den Ellbogen
geht, werde
ich auch gerade ausrichten. Auch wenn es im
Drei-D-Raum vielleicht nicht zu
100% gerade ist, wird
es trotzdem einfacher zu packen sein
und es wird schönere, sauberere,
unaliastartige Kanten haben, wenn ich das mache Also werde ich weitermachen und diese Teile
begradigen. wie gewohnt das Peel
Tool verwende, finde
ich, dass es großartige Arbeit leistet, um dieses Zeug zu
glätten Aber vielleicht habt ihr
am Anfang des Videos bemerkt, ich ein paar
dieser Inseln genommen habe und sie
einfach an
die Seite außerhalb
der Hauptinsel gezogen die Seite außerhalb
der Hauptinsel Und das sind im Grunde
einfach alle Inseln
, die ich kenne,
im Grunde schon fertig Zylinders muss ich nicht wirklich etwas machen rechteckigen oder
den runden Endkappen des , weil sie so wie sie sind ,
schon völlig in Ordnung
sind. Das Einzige, was ich mit ihnen machen
muss, ist, sie einfach am Pixelraster auszurichten .
Stellen Sie also sicher, dass sie
perfekt quadratisch
zu den Rasterquadraten hier sind. Und
in Textwerkzeugen gibt es tatsächlich eine Funktion , mit der sich Inseln
am Raster ausrichten lassen Also werde ich das etwas
später vorführen. Und jetzt werde ich ein bisschen an diesem Unterarm
arbeiten. Sie könnten
versucht sein , einen
Teil wie diesen zu einem kompletten
Rechteck auszurichten, Sie wissen schon,
ziehen Sie einfach die Seiten auseinander und
machen Und wissen Sie, das könnte etwas sein, das
Sie tatsächlich schaffen können Sie können versuchen, ein
bisschen damit
zu experimentieren und beide Setups auszuprobieren Mir würde es wahrscheinlich gut gehen. Aber ich war ein bisschen
besorgt über Verzerrungen
, nur weil
dieser Teil zum Handgelenk
hin viel schmaler wird Also dachte ich, es
wäre vielleicht ein bisschen besser, wenn ich es einfach
so lassen würde, wie es war, und es nach oben
hin breiter machen war, und es nach oben
hin breiter machen würde,
anstatt zu versuchen, in ein Rechteck zu passen,
nur um diese zusätzliche
Verleumdung zu vermeiden Ähm, und für viele dieser Teile
der Arme
gibt es eigentlich nicht viel Richtiges, das ich wirklich
machen kann Ich kann versuchen, vorausschauend zu
denken und sie so
in Formen zu bringen
, dass
sie so einfach wie möglich zu
packen sind sie so einfach wie möglich zu
packen Aber insgesamt sind das ziemlich
komplexe, unregelmäßige Formen. also nur so
viel Abflachen Ich kann also nur so
viel Abflachen
und Glätten Also habe ich hier gerade das
High Poly eingeschaltet, damit ich
sehen kann , wo die
Panellinien an
diesem Arm platziert sind , sodass ich diese UV-Insel
in ein paar weitere Teile
aufteilen kann , was das Packen
etwas einfacher
machen wird etwas einfacher es also entlang dieser Nähte ein
wenig aufteile, wird
es für mich
etwas einfacher sein, alles
in ein UV-Quadrat
zu Und ich bin versucht, auch
diese obere Naht abzubrechen,
weil ich dadurch , weißt du, die kleine Schlaufe
loswerden kann, kleine Schlaufe
loswerden die um die Schulter verläuft Und das würde es mir ermöglichen,
diese Insel vielleicht an
einer der Seiten
des UV-Rasterquadrats oder
zumindest an einer anderen Insel auszurichten diese Insel vielleicht an
einer der Seiten
des UV-Rasterquadrats oder
zumindest an einer anderen Insel Gerade Kanten sind immer
einfacher zu handhaben. Aber
das lasse ich für später, wenn ich mehr
UV-Inseln gemacht
habe, nur
damit ich sehen kann, weißt
du, ob ich das wirklich machen
muss. Ich werde die Endkappen
dieser Teile
abtrennen , weil das momentan keine sehr effiziente
Methode ist, diese Insel auszupacken Ich wäre wahrscheinlich besser
, das an
der Seite aufzuteilen und es so
abzuflachen .
Das werde ich tun Also habe ich die Endkappe abgespalten und jetzt kann ich
diese abflachen Ich muss nur
einen dieser Eckpunkte trennen. Und obwohl das immer noch etwas
wackelig ist und, weißt du , um diese Kurven herum eine Menge
Platz
gibt , der nicht
einfach richtig zu nutzen sein wird Es ist immer noch besser, als
es so verteilt zu haben,
denn wenn Sie Dinge so
projizieren oder auf diese Weise auspacken haben,
denn wenn Sie Dinge lassen, dann haben Sie, wissen
Sie, in
der Mitte viel
weniger Auflösung und alle äußeren Teile
sind wirklich gestreckt Also willst du die Dinge immer der Länge nach flach machen
. Ich finde es heraus, anstatt es einfach auf diese Weise zu
zerquetschen. Es sei denn, es ist nur ein
Bolzen oder eine Schraube oder die Oberseite des Zylinders. In diesem Fall mache ich das
manchmal, anstatt es weiter
aufzubrechen, also trage
ich das
Textur-Checker-Material auch
auf den Arm auf, nur damit ich
die Textildichte mit der der anderen beiden Inseln vergleichen kann ,
weil, weißt du, ich will, dass all diese Dinge
Es ist
mehr oder weniger gleichmäßig Also muss ich
einen Weg finden, damit ungefähr die gleiche Auflösung wie das Gehäuse und das Zubehör. Im Moment sieht es
ein bisschen zu dicht aus, oder? Es ist mindestens doppelt so dicht
wie der Rest des Körpers. Also werde ich die Unterarme
anbringen und schauen, wie es damit aussieht Und selbst wenn die
Unterarme befestigt sind, sieht
es um einiges
dichter aus als der Körper Also denke ich, dass ich
diese Textur
vielleicht mit der
halben Auflösung
der übrigen Texturen haben kann diese Textur
vielleicht mit der
halben Auflösung der übrigen Texturen Um das zu überprüfen, geben Sie
einfach
die Hälfte des Kachelwerts ein, den die
anderen Texturprüfer Wenn die anderen also 20 haben, habe ich
für diesen einen Wert von zehn eingegeben. Dadurch kann ich
mir vorstellen, wie diese Textur vergleichen würde wenn sie die halbe Auflösung
der anderen Im Moment sind diese
Rasterquadrate also um
einiges größer als
alle anderen. Also werde ich sehen,
ob ich dem gewünschten Ergebnis näher komme, wenn ich
diese Inseln etwas mehr
zusammenpacke diese Inseln etwas mehr
zusammenpacke . Denn wenn ich mir jetzt die UVs ansehe
, kann
man sehen, dass ein
Großteil des Platzes nicht richtig genutzt wird Wenn ich diese Inseln also richtig
zusammenpacke, komme
ich hoffentlich der Textildichte
der übrigen Teile näher , und das wäre wirklich großartig Auch hier müssen Sie bei der Textildichte nicht ganz
genau
sein. Es kann ein bisschen anders sein. Aber was ich
gerade für den Arm habe , ist ein
bisschen zu viel. Also skaliere ich die Dinge einfach,
bis sie
der Textildichte
des restlichen Körpers entsprechen , und dann werde ich
sehen können, ob das überhaupt machbar ist, um es in ein
Texturquadrat
zu quetschen. Ich denke, das
ist ein guter Weg. Wählen Sie einfach alle
Ihre UV-Inseln aus und skalieren Sie sie so, dass sie mit der Skala
der übrigen UVs übereinstimmen Und dann können Sie sehen, ob
es überhaupt
möglich sein wird, das
in das Quadrat des Rasters einzupassen Also teste ich
die doppelte Auflösung oder besser gesagt dieselbe Auflösung wie der Körper und die halbe Auflösung
wie der Körper, nur um zu sehen, welche
ich anpassen kann. Auch in diesem Fall ist
mir
die tatsächliche Auflösung der Textur,
die ich verwende, egal . Ich möchte nur, dass es mit dem
Rest des Körpers
übereinstimmt. Ich möchte also nicht, dass die Arme
entweder eine viel höhere oder viel niedrigere Auflösung haben als
der Rest des Körpers. Wenn Sie an einem echten Projekt arbeiten , das optimiert werden muss und gut auf dem Computer einer anderen Person
laufen muss, dann wissen Sie, dass Sie Ihre Budgets im
Auge behalten müssen und wissen, wie Sie sie
am effizientesten verteilen
können. Bei einem persönlichen Projekt wie diesem ist mir Effizienz eigentlich egal
, also macht es mir nichts aus, dieselbe
Auflösungstextur
wie der Rest des Körpers zu verwenden . Ich versuche nicht,
das in ein kleineres zu quetschen. Ich versuche nur,
es mit dem Rest
des Körpers konsistent zu halten, also hat es keine viel höhere
oder viel niedrigere Auflösung. Und wie ich schon sagte, man
kann ein bisschen ungenau sein, also kann es etwas
niedriger oder höher sein, aber es muss
im rauen Umfeld sein. Jetzt drehe ich diese rechteckigen Inseln so , dass sie an
einem Pixelraster ausgerichtet sind Und dafür gibt es
diesen Button in Textilien. Es gibt eine Leitungstaste. Um es zum Laufen
zu bringen, müssen Sie nur eine Kante auswählen und dann wird die Insel an
dieser Kante
ausgerichtet. Sie wählen also einfach eine Kante aus. Wenn Sie mehrere Kanten auswählen, funktioniert
das nicht. Dann drücken Sie
einfach die Linientaste
und schon wird sie
in die Richtung gedreht, und schon wird sie
in die Richtung gedreht die dem UV-Raster am nächsten kommt. Wenn es also näher an
einem horizontalen Winkel liegt, wird es so gedreht,
dass es horizontal ist. Wenn es näher an
einem vertikalen Winkel liegt, wird
es vertikal gedreht. Das ist also wirklich nützlich , um
diese am Pixelraster auszurichten, und, weißt du,
es wird so sein,
du wirst und, weißt du,
es wird so sein,
du wirst überhaupt nicht falsch liegen
und du musst nicht
manuell
herumspielen und versuchen, und du musst nicht
manuell
herumspielen die richtige Drehung
herauszufinden Es wird immer
perfekt präzise sein. Und ja, ich
versuche all diese
Inseln in
ein UV-Quadrat einzuordnen , weil ich sie alle ungefähr
auf die Textildichte skaliert
habe , die ich brauche, damit sie mit dem Rest des Körpers
vergleichbar Der Schal auf der Rückseite
ist also ein sehr schöner flacher Teil, was es mir leicht
macht, mich
aufzustellen und die gleiche
Textildichte zu erhalten Sie können sehen, dass die
quadratischen Gitter auf der Rückseite
des Schals und des Arms
ungefähr die gleiche Größe haben, und das ist es, was ich verwende,
um diese beiden Teile auszurichten. Und ich werde versuchen,
alles in ein Quadrat zu bringen. Ich weiß nicht, ob
das möglich ist. Ich möchte
es einfach ausprobieren, weil das für mich das gesamte Problem
der Textildichte lösen
würde Wenn ich alles in
dieses Quadrat einpassen könnte, wäre
das großartig Es sind also Fälle wie diese, in denen manuelles Verpacken eine bessere Idee
sein könnte. Ich weiß, dass ich
alle Zubehör-UVs manuell gepackt habe. Der Fall war wahrscheinlich eher
Zeitverschwendung. Aber in Fällen wie diesem, wo
man, Sie wissen schon, die Dichte des Textils
anpassen müssen und es gibt viele Teile, die
Sie auf
eine Insel passen müssen und vielleicht haben Sie
keine andere Wahl Wenn Sie zum Beispiel an die Grenze
Ihres Budgets stoßen und, wissen Sie,
derjenige, der für all
die technischen Budgets und
Optimierungen verantwortlich die technischen Budgets und ist, Ihnen
sagt, dass Sie keine andere
Textur haben können, dann müssen
Sie Ihre UVs wahrscheinlich
manuell packen , nur um
sicherzustellen, dass Sie das kleinste bisschen aus ihnen herausholen
können. Sie sind immer noch weit
innerhalb der Budgets, dann, wissen Sie, fahren Sie fort
und packen die Dinge automatisch Und wenn es ungefähr
der Textildichte der oberen
Teile entspricht , dann ist das großartig. Wenn es nicht passt, möchten Sie
vielleicht einige
Ihrer Materialien
neu organisieren Vielleicht verschiebst du einige Inseln von
einem
Material auf ein anderes Das ist immer möglich.
Ich könnte das hier machen, wollte es
aber nicht wirklich, weil ich die UVs für
die anderen Teile schon fertig Ich würde es also viel vorziehen, dieses
einfach fertig zu stellen, und dann müsste ich
die anderen UVs nicht
umpacken und Das wäre wirklich nervig,
wenn ich das tun müsste. Und ich denke, es würde
euch auch nerven, weil ihr mir nicht zweimal beim UVs
zuschauen wollt Also ja, ich werde versuchen all das
in ein Quadrat zu packen und
hoffentlich
eine anständige Auflösung im Vergleich
zu allem anderen zu haben anständige Auflösung im Vergleich
zu allem anderen zu Also räume ich gerade
diese Hauptarminsel auf. Also, sowohl die Ober- als auch
die Unterseite sind sehr gewellt und gekrümmt Also, weißt du, es ist
ziemlich knifflig. Du wirst
das nicht in ein schönes Rechteck bekommen, aber was ich tun kann,
ist
beide Enden gerade zu richten , sodass sie schön aneinandergereiht werden
können Und ich kann auch irgendwie
sicherstellen, dass sowohl die Spitzen auf der oberen der unteren Seite irgendwie aneinander liegen, weil da oben zwei
hervorstehende Teile Wenn ich sie also horizontal
anordne
, ist es
immer noch
ein bisschen einfacher, diese Insel mit anderen Objekten zusammenzupacken mit anderen Objekten ,
als wenn ich sie einfach so lassen würde, wie sie war, wo, weißt
du, jeder einzelne Teil
eine andere Höhe Wenn du hervorstehende
Teile mehr oder weniger aneinanderreihst, so
wie
ich es
mit diesem mache, versuche ich, dass
zumindest alle oberen Teile auf
derselben Höhe Das macht es ein bisschen
einfacher,
Dinge mit anderen
Inseln in den UV-Karten Also, ähm, ja, wenn Sie
versuchen,
diese sehr unregelmäßig geformten
Objekte zu begradigen ,
die, Sie wissen schon,
keine geraden Seiten haben,
die Sie einfach flach haben können , versuchen Sie zumindest, die hervorstehenden Teile gleichmäßig zu gestalten, sodass Sie keinen haben, der viel mehr
herausragt als die anderen
, weil das
viel schwieriger auszurichten sein wird als etwas, das Du weißt schon, hat alle
Gipfel in einer Reihe aufgereiht. Denn wenn sie in
einer Reihe sind, dann kann
man
sie quasi gegen etwas drücken, und der Platzverlust ist minimal. Aber wenn einer von
ihnen hervorsteht, dann muss man ihn schräg
hineindrücken oder
so Und weißt du, das ist einfach
viel mehr verschwendeter Platz. Also
so etwas ist viel besser. Und ich hoffe, dass ich, sobald ich all diese Inseln
begradigt und sie ein
bisschen einfacher zu packen
habe, in der Lage sein werde, sie alle in
dieses eine Quadrat
zu packen , das ich tun muss Wenn das nicht klappt, dann, weißt du,
muss ich etwas anderes ausprobieren Ich muss vielleicht, weißt du, eine der anderen UV-Apps wiederholen Aber ich hoffe, dass es
nicht so weit kommt. Zumindest, wenn
alles geklärt ist, weißt du, ein paar Dinge
zwischen einem Material
und einem anderen
hin und her zu
bewegen , dauert
es nicht allzu lange, und manchmal ist es etwas,
das man tun muss Machen Sie sich also nicht zu viele Gedanken
darüber, wie
Sie Ihre UVs oder Ihr
Material aufteilen wollen Sie Ihre UVs oder Ihr
Material aufteilen Manchmal müssen
Sie diese
Dinge wiederholen, nur um eine konstante
Textildichte aufrechtzuerhalten , Also würde
ich zum Beispiel vielleicht ein paar Teile
aus dem Zubehör
nehmen oder vielleicht eines der
kleineren Teile von der Karosserie nehmen und
sie
dem mechanischen Arm hinzufügen , nur damit ich die Dinge
etwas gleichmäßiger haben kann Ich habe die Hülle
hier schon zu den UVs mit mechanischem Arm hinzugefügt hier schon zu den UVs mit mechanischem Arm Nun, die Idee hinter
den Materialien, der Art und Weise, wie ich die Materialien aufgeteilt habe,
war, dass ich
nur die Objekte mit harter Oberfläche
in diesem UV in diesem Material haben würde nur die Objekte mit harter Oberfläche in diesem UV in diesem Material Aber weißt du, ich musste
diese Ärmel hinzufügen , nur weil ich noch
Platz übrig hatte, oder Denn sonst wäre
die Textildichte hier einfach viel zu hoch, weißt
du, verglichen mit
all den anderen Dingen , die viel mehr
Objekte enthalten Also habe ich beschlossen, weißt du, dass ich die Ärmel
zu diesem Teil hinzufügen
werde , anstatt sie dem Körper
oder den Accessoires
hinzuzufügen, diese Inseln sind schon,
diese Materialien sind bereits
voller UV-Inseln. Also ja. Die Ärmel
werden
wahrscheinlich aus demselben Material bestehen können,
weil bei
dem Teil
mit
harter Oberfläche nichts Verrücktes passieren wird. Es wird nur ein
normales altes PBR-Material
sein Metallgehalt
angewendet wird Die Ärmel sollten
es also gemeinsam nutzen können. Und wenn ich beschließe, den Ärmeln in
Bezug auf die Materialien weitere Eigenschaften
der
Stoffschattierung zu verleihen weitere Eigenschaften
der
Stoffschattierung zu , dann können Sie ganz einfach zwei Materialien verwenden, die
dieselbe Textur
haben Das ist ein sehr verbreiteter Trick, wenn man versucht,
bei Draw-Aufrufen zu sparen und nicht zu viele verschiedene
Texturen zu haben. Für ein Objekt. Sie haben also zwei Materialien mit unterschiedlichen
schattierten Eigenschaften eine könnte eine
Streuung unter der Oberfläche haben und
das andere hat vielleicht eine
Art, ich weiß nicht,
einen Frenel-Effekt oder
so das andere hat vielleicht eine
Art, ich weiß nicht, einen Frenel-Effekt oder Und dann
verwenden beide die gleichen Texturen,
und sie verwenden nur, du weißt schon, den Teil der
Textur, den Und tatsächlich können
die Dinge noch viel
komplizierter werden, wenn Sie sich
die Charakterressourcen
von Epic Games is Paragon ansehen Epic Games is Paragon Sie haben tatsächlich alle Dateien bereitgestellt ,
die Sie kostenlos im Epic
Games Store
herunterladen können kostenlos im Epic
Games Store
herunterladen Das ist ein großartiger Ort, wenn
du herausfinden willst, du weißt schon, wie sie mit
ihren Charakteren umgegangen sind. Obwohl ich sagen werde
, dass es vielleicht
etwas anders ist als der gängigste Arbeitsablauf
für Charaktere. Ich denke, es ist immer noch
üblicher, einzigartige Texturen zu haben als das sehr komplizierte Master-Material-Setup, das sie verwendet haben, aber es ist immer noch
ziemlich interessant, die Art und Weise, wie sie
so ziemlich nur
Kacheltexturen und dann Masken verwenden , um jedem einzelnen Objekt ein
bisschen Einzigartigkeit zu verleihen Es ist etwas, das Sie
auf jeden Fall ausprobieren können, wenn Sie vielleicht an der
eher technischen Seite der Dinge
interessiert sind vielleicht an der
eher technischen Seite der Dinge
interessiert Und generell ist es
cool,
Charaktere aus einem Spiel
runterladen und
ausprobieren zu können , die nicht einfach rausgerissen wurden,
weil das Modell kaputt ist, sie haben
keinen originalen Farbton, keine Informationen
oder ähnliches Aber die Ressourcen, die
Epic zur Verfügung gestellt hat , weißt
du, du kannst
sehen, wie sie die Materialien
eingerichtet haben und all Und obwohl ihre Haut-Shader und die Haar-Shader jetzt vielleicht
ein bisschen veraltet sind, sind
sie immer noch ein
guter Anfang, wenn du herausfinden
willst, wie
sie diese Dinge gemacht haben Sie sind immer noch ziemlich gut. Das ist also eine weitere
Sache, die du tun kannst. Und im Allgemeinen würde ich
empfehlen, sich all die Mata-Menschen und die fotorealistischen
Charaktere anzusehen,
die
Epic Games herausgebracht hat Sie neigen dazu, viele
dieser Dateien kostenlos
zur Verfügung zu stellen , und, weißt
du, das ist eine großartige Möglichkeit,
um, weißt du,
all die verschiedenen Technologien
und die Art und Weise, wie sie die Charaktere
zusammengestellt haben, auszuprobieren all die verschiedenen Technologien
und die Art und Weise, wie sie die Charaktere
zusammengestellt haben Es gibt wirklich keinen anderen
Ort, der
dieses Zeug so oft und so oft veröffentlicht . Die Meta-Menschen sind
derzeit also ein großartiger Ort um sich
Materialien auszuleihen, wenn Sie einen Skin-Shader für
Ihre persönlichen Natürlich
bezieht sich das alles auf Unreal
Engine, weil ich Mama Z Toolbg
verwende Sie können keine Materialien von Unreal
auf Mamaset übertragen. Man kann sich quasi ansehen wie sie gebaut sind, und
versuchen, das zu replizieren, aber in Mom Z Toolbag ist das ein ganz anderer
Prozess Also vielleicht ist das nicht
ganz relevant. Aber ich würde raten, weißt du, Unreal Engine
herunterzuladen und alle Ressourcen
auszuprobieren,
die sie kostenlos zur
Verfügung stellen und von Epic bereitgestellt werden Es ist eine großartige Lernressource. Jetzt
versuche ich
herauszufinden, wie man all das in ein Quadrat einfügt, weißt
du, ich werde mein
Bestes geben, um sie alle da reinzubringen. Sie scheinen zu passen. Sie wissen schon, es ist ziemlich nah dran. Es gibt vielleicht ein paar Dinge, die ich
vielleicht ein kleines bisschen verkleinern kann,
Dinge, die nicht so sichtbar sind. Ich versuche vorerst nur, diese
Hauptobjekte darin unterzubringen,
und dann sind all
die Objekte, die ich zur Seite gelassen habe,
ein
bisschen weniger wichtig,
sodass ich
sie etwas
später hineinquetschen vorerst nur, diese
Hauptobjekte darin unterzubringen, und dann sind all
die Objekte , die ich zur Seite gelassen habe, ein
bisschen weniger wichtig, kann , sobald ich diese
wichtigsten Dinge herausgefunden habe. Jetzt wäre es
wahrscheinlich ein
bisschen einfacher,
all diese Dinge
zusammenzufügen , wenn ich
all meine Materialien
in kleinere Teile zerlegen würde. Und es gibt keinen Grund, warum
du das nicht tun kannst. Es
gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie Sie Ihr
Objekt in Materialien aufteilen
können. Sie werden Spiele finden, bei denen die Materialien häufig
aufgeteilt werden. Du wirst also
für jeden Kleidungsartikel ein
eigenes Material haben für jeden Kleidungsartikel Und das ist besonders
häufig der Fall, wenn du die Kleidung
austauschen und deinen Charakter
anpassen kannst , dann hat jedes benutzerdefinierte Teil
normalerweise seine eigene Textur oder manchmal sogar mehrere
Texturen Es gibt wirklich viele
verschiedene Möglichkeiten,
andere Spiele zu machen , bei denen die Texturen mehr
miteinander in einen Topf
geworfen werden die Texturen mehr
miteinander Also, weißt du, es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie
du damit umgehen kannst Wenn es schwierig ist,
all diese Dinge
in einer Textur unterzubringen , können
Sie die
Dinge leicht weiter aufteilen. Also, wenn ich den
Körper in die Hosentextur zerlege und dann die Weste und die
Oberkörpertextur, und dann kann ich vielleicht
die Accessoires in
zwei verschiedene Teile aufteilen . Und dann diese Teile könnte
ich auch
ein bisschen mehr aufteilen. Das ist absolut machbar, und es gibt keinen Grund, warum
Sie das nicht tun können. Ich finde, es ist ein bisschen einfacher zu texturieren, wenn Dinge in
größeren
Texturblättern sind , nur weil , weißt
du, alles an einem
Ort ist und es weniger Arbeit bedeutet. In meinen persönlichen Projekten tendiere
ich also dazu, mehr Dinge in
einem einzigen Material zu haben. Aber drei oder vier
Haupttexturen zu haben, ich meine, für einen Charakter
ist völlig normal. Hier wird es auch einige Sets mit
Bonusmaterial geben. Kein Bonus, sondern nur
ein paar zusätzliche. Die Waffen haben also
ihr eigenes Material. Natürlich
hat die Haut ihr eigenes Material. Die Augen haben ein paar
Materialien, aber weißt du, die
Augen sind ziemlich klein,
also sind die Texturen
dort nicht riesig,
und, weißt du, die
Umgebung für die Augen, ähm, ich werde das jetzt ein
bisschen erklären, solange hier nichts allzu Interessantes auf dem Bildschirm
passiert. Aber ich werde mich separat mit
den Augen befassen. Es gibt einen Grund, warum ich überhaupt nicht
darüber gesprochen habe , ihre
Rtopo oder UVs zu machen Und das liegt daran, dass ich finde es
wahrscheinlich am besten ist, wenn ich all das auf
einmal
abdecke, wenn es um
die Augen geht , weil diese
Dinge sehr miteinander verflochten sind, und es gibt viel Durcheinander
oder nicht viele Maße,
aber es gibt ein paar Maßnahmen an den Augen
, die , dass es
wahrscheinlich am besten ist, wenn ich all das auf
einmal
abdecke, wenn es um
die Augen geht, weil diese
Dinge sehr miteinander verflochten sind,
und es gibt viel Durcheinander
oder nicht viele Maße,
aber es gibt ein paar Maßnahmen an den Augen
, die für sich genommen nicht wirklich Sinn ergeben. Es gibt eine kleine
Umgebungsokklusionsschale , die über das Auge geht, und
dann die Telline-Schale, und es ist am besten, wenn ich
mir zeige,
wie ich sie gleichzeitig mit dem Material mache , weil
sie auch die
Art von Dingen sind,
die
du beim sie auch die
Art von Dingen sind, überprüfen Modellieren in Mamas
Toolbg überprüfen solltest, ob sie richtig aussehen. Normalerweise behandle ich
die Augen, nachdem ich zumindest das Hautmaterial blockiert
habe , und deshalb
habe ich Ihnen noch
nichts zu den Augen gezeigt . Also ähm ja, aber es gibt
mindestens drei Materialien, aus denen die Augäpfel bestehen, aber sie haben alle
ziemlich kleine Texturen und sie sind sehr einfach Und dann, weißt du, das Haar könnte aus ein
oder zwei Strukturschichten bestehen Und ich denke, das
wird es für diesen Charakter sein. Also ja, aber du kannst einen Charakter
leicht
in mehrere Texturen aufteilen. Wenn du willst, musst du dich
nicht einfach auf die vier
wichtigsten beschränken, die ich hier habe. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es zu aufwändig diese Dinge
in einem technischen Datenblatt
unterzubringen, teilen Sie die Dinge auf jeden Fall ein bisschen
mehr auf, teilen Sie die Dinge auf jeden Fall ein bisschen
mehr auf weil das auch erledigt ist Es ist wirklich, weißt du, wenn du an deinen eigenen Sachen arbeitest
, es hängt ein bisschen von deinen persönlichen
Vorlieben ab. Iva geht es gut. Wenn du an einem echten Projekt arbeitest
, dann hängt es davon ab, du weißt schon, was die Techniker dir sagen, es ist der beste
Weg, damit umzugehen. Ich habe es also so ziemlich
geschafft, in alle größeren EV-Inseln und in
alle rechteckigen zu passen . Es sind also nur noch ein paar übrig, und die meisten davon sind
eigentlich die Rückseiten von Objekten, für
die ich nicht
so viel Auflösung benötige, sodass ich
einige davon verkleinern kann. immer noch die Vorderseite der beiden kleinen Polster oder Paneele, die sich
vor dem Ellbogen, vor und hinter dem
Ellbogen befinden, genau wie dieses. Ich kann also
mit der Größe dieser Dinge nichts anfangen. Aber all die anderen,
wie die Rückseite
des Kessels, brauche
ich nicht, dass sie so groß sind Und auch die Rückseite dieser
beiden Paneele. Ich brauche sie auch nicht, dass sie
so groß sind. So kann ich sie verkleinern und sie überall dort einbauen, wo ich sie brauche. Diese runden sind auch ziemlich einfach einzubauen, weil
sie nicht zu groß sind. Also werde ich sie einfach verkleinern und
sie zusammendrücken, wo immer ich kann. Und es sieht so aus, als ob ich
es geschafft habe, dass alles in dieses UV-Quadrat
passt. Das ist also ein ziemlich gutes Ergebnis. Die Textildichte all diesen ist
mehr oder weniger gleichmäßig Sie sind
auf dieser UV-Insel etwas größer, aber das reicht nicht aus, um eine große Wirkung zu
erzielen Das wird also völlig in Ordnung
sein. Und ja, ich bin
ziemlich nah dran, weitermachen zu können
und zu sehen, wie es läuft. Mir sind gerade ein paar Löcher oder
Scheitelpunkte aufgefallen , die sich
auf dem Portum gelöst haben, also habe ich sie wieder zusammengeschweißt
und ich verschiebe einfach Sachen
, und ich verschiebe einfach Sachen weil
es ein paar Dinge gibt Weißt du, während ich immer noch
versuche ,
Dinge zusammenzufügen, werde
ich mir keine Gedanken darüber machen, wie man etwas
aufpolstert und sicherstellt, dass sich
nichts berührt Äh, weißt du, ich passe die Sachen einfach
ungefähr rein. Solange ich weiß, dass es mehr oder weniger
zusammenpasst, kann ich
damit weitermachen und es später aufräumen, besonders wenn es
Dinge gibt, die sich kaum berühren. Wenn ich wirklich muss, kann ich den Peel-Modus oder
einfach die
Soft-Select-Tools verwenden , um vielleicht die Ecken
einer UV-Insel
zu
verschieben die Ecken
einer UV-Insel
zu
verschieben, damit sie passen. In diesem Fall muss ich das
nicht wirklich
tun , aber das ist
auch eine Option. Weißt du, du musst
deine UVs nicht
einfach gerade richten und bei ihnen
bleiben Wenn du gerade noch
etwas hineinpassen kannst, aber nicht ganz, kannst
du
weitermachen und vielleicht die Ecke ein bisschen verschieben
oder etwas verschieben, damit es Jetzt schaue ich mir an, wie es in Bezug auf die
Textildichte
aussieht und wie es im
Vergleich zu den anderen Teilen abschneidet. Und ich kann sehen, dass die Brust definitiv
fehlt, und das hat mehr mit
der Art und Weise zu
tun, wie der Brustteil ausgepackt ist,
als mit der tatsächlichen Größe der
EV-Insel
, weil diese Brust natürlich sehr kugelförmig ist und flach
zusammengedrückt wurde Um das zu
kompensieren, werde
ich,
ähm, das Innere
der UV-Insel ein wenig verschieben. Ich werde die, du weißt schon,
Mitte des
Brustbereichs nach außen drücken , und das wird hoffentlich den
Mangel an, du weißt schon,
Auflösung in der Mitte
ausgleichen, Auflösung in der Mitte
ausgleichen, weil es wirklich nicht so sehr ein Problem mit der
Größenordnung einer UV-Insel ist,
sondern nur die Tatsache, dass sie in Bezug auf
die Auflösung an
sich
nicht sehr gleichmäßig ist , oder? Der mittlere Teil ist
nach innen gedrückt, nur weil es
sich um ein sphärisches Objekt handelt, das abgeflacht wird. Also werde ich sozusagen die Schälwerkzeuge verwenden ,
um
den Rand zu dehnen Und hoffentlich
wird das die geringere Auflösung im Inneren ausgleichen . Und ja, hoffentlich komme ich meiner beabsichtigten
Textildichte
näher. Also benutze ich einfach
das Peel Tool, um
die Ränder in der Mitte
der Brust festzunageln und
sie zu den Seiten herauszuziehen. Es sieht also viel näher
an dem, was der Körper hat. Weißt du, es ist jetzt im
selben Stadion, also wird das wahrscheinlich
akzeptabel sein Wie ich schon sagte, es
muss nicht genau stimmen, was die Textildichte angeht
, muss ungefähr ähnlich sein Und das scheint mir nahe
genug zu sein. Also werde ich das machen. Ich würde sagen, dass
es
vielleicht, weißt du, von Vorteil wäre, die Materialien
in kleinere Stücke
aufzuteilen die Materialien
in kleinere Stücke
aufzuteilen Vielleicht wäre es besser
gewesen,
die Hose und die Weste abzutrennen,
aber weißt du, zu die Hose und die Weste abzutrennen, diesem Zeitpunkt bin
ich schon ziemlich
weit fortgeschritten, und ich habe diese Teile gebacken und die endgültigen UVs gemacht, also werde ich wahrscheinlich nicht
zurückgehen Weil das so oder so gut
genug ist. Wenn Sie immer wieder
Teile zurückverfolgen
und wiederholen , die nicht ganz
perfekt sind, wissen Sie, wird
es so lange dauern, bis ein einzelnes Projekt
fertig ist, solange etwas gut
genug ist , um ein anständiges Ergebnis zu Ich finde, es ist viel besser einfach
die Lektionen, die Sie gelernt haben, zu nehmen und sie auf
Ihr nächstes Projekt anzuwenden ,
anstatt unermüdlich, wissen Sie , immer wieder dasselbe zu
überarbeiten,
denn je mehr Sie etwas
überarbeiten, desto mehr Probleme werden Sie im Prozess
finden. Also, weißt du, wenn du alle UVs perfekt
erneuert hast , wirst
du anfangen,
61. 21 Letzte Top-Reparatur und Backen der Arme: Dies ist Kapitel
21 von UV-Mapping, und ich mache genau dort weiter, wo ich beim letzten aufgehört habe Und ich aktiviere jetzt die X-Ansicht, damit ich alle
überlappenden Scheitelpunkte sehen kann. Das hilft mir, die Topologie auf diesem Arm zu
bereinigen die Topologie auf diesem Arm ,
denn da stimmt einiges nicht Ich war ziemlich chaotisch, als ich Retopo für
diesen Teil gemacht habe Es gibt also viele Scheitelpunkte
, die sich überlappen, nur weil ich
mit
dem
Schneidwerkzeug etwas ungenau mit Im Moment versuche
ich, eine Schweißnaht auf
das Ganze anzuwenden, um hoffentlich einige
dieser überlappenden
Scheitelpunkte automatisch zu verschweißen , aber das funktioniert
nicht Ich glaube sogar, dass es nur ein
paar oder gar keine werden. Vieles davon muss
einfach darin bestehen, dass ich
jedes einzelne,
das von xVew
grün hervorgehoben
wird, manuell
durchgehe und inspiziere . Äh,
XO ist dafür wirklich nützlich Und tatsächlich hat es wirklich lange gedauert,
bis
mir klar wurde, dass dies ein Tool und eine Option
in drei Fällen
war Es ist irgendwie versteckt hinter
dem kleinen Pluszeichen
oben links im Viewport Und weißt du, ich
hatte lange Zeit nie wirklich davon gehört Ich habe eine
ganze Weile mit Three D gearbeitet, bis mir klar wurde, dass diese
Tools verfügbar und sehr nützlich sind, um Fehler zu
beheben und
Ihren letzten Durchgang an jeder Art
von Geometrie zu machen , die Sie vielleicht haben. Also gehe ich einfach durch und schweiße jeden Punkt
zusammen, der grün sein könnte, und es
wird auch ein paar
Engons geben , um die ich mich auch kümmern
muss Bei einigen dieser Punkte ist es
etwas schwierig
herauszufinden , wo sich der
duplizierte Punkt befindet,
oder das World-Tool funktioniert
manchmal nicht, wie bei diesem
Scheitelpunkt Bei einigen von ihnen musste
ich einfach
die Fläche löschen, mit der der
Scheitelpunkt verbunden war, und es dann erneut versuchen
, sobald
diese Es ist ein bisschen ungewöhnlich,
aber so wie die Dinge passieren. Manchmal funktioniert das
World-Tool nicht gerne, wenn Sie sich in der
Mitte einer Fläche befinden und es eine Kante gibt,
die diese beiden Teile verbindet. Seien Sie sich dessen also bewusst. Wenn
ein Scheitelpunkt sehr stur ist und das
World-Tool einfach nicht funktioniert, Sie diese Fläche möglicherweise einfach
löschen Beachten Sie, dass, wenn
Sie ein Gesicht löschen und es
dann
mit dem CAP-Tool wiederherstellen, es in den UVs etwas
durcheinander sein wird Sie
müssen
also auf jeden Fall zum UV-Editor zurückkehren und
das Problem korrigieren Ähm, normalerweise sind solche Dinge,
diese kleinen Änderungen sind keine
allzu große Sie haben nur ein Gesicht, das
Sie in der UV-Ansicht wieder
in die umgebende
Geometrie einfügen müssen UV-Ansicht wieder
in die umgebende
Geometrie Das ist keine schlechte Lösung,
aber aus diesem Grund habe ich
im letzten Kapitel erwähnt, dass es
vielleicht besser ist,
dies zu tun, bevor Sie die UVs
bereinigen Ich arbeite hier ein
bisschen außer Betrieb. Ich gebe vielleicht nicht
das beste Beispiel, aber weißt du, wir sind nicht
alle perfekt, oder? Ich füge hier einen zusätzlichen Vorteil hinzu weil ich das Gefühl hatte, dass er
etwas fehlt. Ich könnte
da definitiv einen zusätzlichen Vorteil
gebrauchen , vor allem, weil
dies der Achselbereich ist, also wird es hier eine
Menge Verleumdung geben Also könnte ich genauso gut
diese zusätzlichen Kanten hinzufügen, um sicherzustellen, dass ich das alles tragen
kann Und aus diesem Grund füge ich
hier auch
eine Kante hinzu , denn wenn ich mir das hohe Poly ansehe, können
Sie sehen, dass die ursprüngliche
Geometrie die Kurve
dort unten oder diese Wölbung überhaupt nicht unterstützt hat Das niedrige Poly hat es
einfach direkt unter
der
Oberfläche durchgeschnitten es
einfach direkt unter
der
Oberfläche durchgeschnitten Und das
würde wahrscheinlich nicht ideal backen. Und das ist auch die Achselhöhle, also ein Bereich mit starken
Verformungen Jede zusätzliche Geometrie in diesem
Bereich kann also definitiv nicht schaden. Um diese Deformation
zu unterstützen. Ich muss also nur einige der
hinzugefügten Kanten oder Scheitelpunkte
bereinigen Ich werde diese beiden einfach
zusammenschweißen ,
weil weiter
oben auf der Schulter ein ziemlich großer Schritt
zwischen Schulter
und Körper ist zwischen Schulter
und Körper Aber hier unten liegen die
beiden Paneele quasi in einer Linie
zueinander und es gibt keinen nennenswerten Abstand
mehr zwischen ihnen. In diesem Bereich kann
ich die
beiden Kanten also zusammenschweißen. Ich muss diesen
Schritt im Low-Poly-Modus nicht mehr definieren. Sie können sehen, dass die UVs
in einigen Bereichen, in denen ich die Geometrie
ändere, Flächen hinzufüge oder Schnitte
hinzufüge und Dinge
zusammenschweiße, ziemlich durcheinander
geraten in einigen Bereichen, in denen ich die Geometrie
ändere, Flächen hinzufüge oder Schnitte
hinzufüge und Dinge
zusammenschweiße, oder Schnitte
hinzufüge und Dinge
zusammenschweiße Im Allgemeinen wirkt sich das bloße Schneiden der Flächen nach oben nicht allzu sehr auf
die UVs Aber sobald Sie anfangen,
Ecken miteinander zu verschweißen oder wenn Sie eine Fläche löschen
und dann eine neue hinzufügen, das ziemlich stark auf wirkt sich das ziemlich stark auf die UVs Aber solange diese
Änderungen irgendwie auf ein Polygon
beschränkt sind , sind
sie immer noch sehr einfach zu korrigieren Normalerweise können Sie einfach sehen, dass es in diesem Bereich nur ein Polygon
gibt, es in diesem Bereich nur ein Polygon
gibt das sich
über die gesamte UV-Map
oder so etwas erstreckt,
und es ist sehr einfach, diese Scheitelpunkte einfach aufzunehmen und sie
wieder an die Position
zu ziehen , an der
sie sein sollten Also bin ich dazu übergegangen, am
oberen Teil des Arms
direkt unter der Achselhöhle zu arbeiten oberen Teil des Arms
direkt unter der Achselhöhle Es gibt einige Dinge
, die so aussehen, als ob sie nicht
ganz zum Hi Poly Und ich denke, ich kann
ein paar zusätzliche Kanten ganz oben
am gebogenen
Teil dieser Armplatte gebrauchen ganz oben
am gebogenen
Teil dieser Armplatte Also gehe ich einfach mit
dem Ziehwerkzeug rein und sicher, dass alles
an der richtigen Stelle ist. Und ich werde hier noch einen
zusätzlichen Vorteil hinzufügen. Wie Sie sehen können, ist dieser
Bereich ziemlich rund, aber auf dem niedrigen Polly
kam er mir nicht rund genug rüber Also füge ich nur
diese paar zusätzlichen Kanten hinzu , damit das auf dem niedrigen Poly wirklich
funktioniert Und ja, es ist ein bisschen
Herumspielen. Natürlich wäre es ideal
gewesen, das zu tun bevor ich die
UVs gemacht habe, aber weißt du, ich habe es irgendwie vergessen und
ich habe nicht wirklich gemerkt, irgendwie vergessen und
ich habe nicht wirklich gemerkt dass dieses Zeug
noch Aber das ist okay.
Weißt du, es ist keine große Sache. einfach sein, dieses Zeug später
in den UVs
zu reparieren wird sehr einfach sein, dieses Zeug später
in den UVs
zu reparieren,
besonders jetzt, wo ich
weiß, dass alles diese UV-Insel
passt Es wird keine größeren
Änderungen geben , die
ich vornehmen muss Also gehe ich einfach
herum und stelle sicher , dass viele dieser
Kanten mit
den Paneellinien auf der Karosserie ausgerichtet sind ,
denn das ist ziemlich
wichtig, wenn Sie die Paneelnähte mit UV-Nähten
entlang der Paneellinien auf der Karosserie
platziert haben Paneelnähte mit UV-Nähten
entlang der Paneellinien auf der Karosserie
platziert , Sie möchten, dass
sie ziemlich gut ausgerichtet sind. Jetzt mache ich weiter und repariere die Gesichter
, die
beim Schweißen oder
Löschen beschädigt und neu gestaltet wurden beim Schweißen oder
Löschen beschädigt und neu gestaltet Sie können sehen, dass sie
sich an einer
anderen UV-Insel festgesetzt haben , aber es ist sehr einfach, das Problem zu
identifizieren und die Dinge wieder
dorthin zu bringen, wo sie hingehören Also wie gesagt, es ist keine große Sache, diese
kleinen Anpassungen an
der UV-Map vorzunehmen , wenn Sie das
Gefühl haben , dass Sie einen
Teil der Geometrie anpassen müssen. Aber ich werde sagen, dass
es definitiv am besten ist, all diese Dinge zu tun, bevor
Sie mit der Texturierung beginnen Denn obwohl es in
Substance Painter
eine Option gibt,
Ihr Low-Poly-Objekt erneut zu importieren , und es wird versuchen,
die Striche und all
die Arbeit, die Sie bisher mit
dem Low-Poly gemacht haben, beizubehalten die Striche und all , aber
ich habe festgestellt, dass das nicht immer zuverlässig ist Manchmal bringt es all
Ihre Pinselstriche und all
Ihre Masken durcheinander Ihre Pinselstriche und all
Ihre , wenn Sie ein Modell
erneut importieren. Das hängt
davon ab, was
Sie damit gemacht haben Wenn es sich um geringfügige Änderungen handelt, ist das
normalerweise in Ordnung, aber manchmal werden die
Pinselstriche einfach versetzt und
an die falsche Position Es ist also nichts, was
du wirklich tun willst. Es ist am besten, die gesamte
UV-Geometrie zu überprüfen, bevor Sie mit Substance Painter
beginnen Jetzt exportiere ich
das und
probiere es in
Marmosett aus , nur um zu sehen,
wo ich bin, bevor
ich mit dem Rest der Reinigung des
Low-Polys fertig Also ziehe ich jetzt einfach Sachen
in die Backgruppen. Ich richte noch keine einzelnen
Backgruppen ein. Ich werde einfach
alles in einem backen und sehen, wie es ausgeht, nur um einen allgemeinen Überblick über die Qualität
des aktuellen Backens zu bekommen Qualität
des aktuellen Backens Also hier ist die fertige normale Map. Es sieht ziemlich gut aus. Es ist sogar besser
als ich erwartet hatte abgesehen davon, dass das Zeug auf anderen Objekten
eingebrannt ist. Es sieht tatsächlich ziemlich nah
an High Poly aus, und es gibt in
vielen
dieser Bereiche nicht allzu viele Probleme , abgesehen vom Ausschneiden, alles ist ziemlich sauber
geworden Also ich bin damit zufrieden,
und ich werde
damit weitermachen , all das Zeug
aufzuräumen Also werde ich das Zeug jetzt in Backgruppen
aufteilen. Das Innere dieses Riegels schien
sich umgekehrt zu haben. Also muss ich
weitermachen und das auch reparieren. Aber vorerst
werde ich sie abnehmen,
damit sie sich nicht
auf anderen Objekten Und mache so ziemlich genau das, was ich für das Zubehör getan habe,
wo
ich, weißt du , alle Gegenstände in
Backrippen aufgeteilt habe, die nicht
miteinander
in Kontakt gekommen sind , um
alle Probleme mit dem Abschneiden zu lösen Also fixiere ich hier die Normalen
an den Schrauben und gebe
ihnen einfach die
Glättungsgruppenbehandlung mit Und Sie können manchmal die Option „Lehmansicht
verwenden“
unter dem Drop-down-Menü
ganz rechts oben
im Viewport sehen unter dem Drop-down-Menü
ganz rechts oben
im Es gibt eine Lehmansicht, die im Grunde
eine Mattenkappe für all
Ihre Objekte erstellt , und Sie wissen schon, sie entfernt all die Texturen und so
und gibt Ihnen einfach eine Lehmansicht kann nützlich sein, wenn Sie Texturen
haben, die es
schwierig machen, zu sehen, was vor sich geht, oder wenn Sie einfach nur sehen
möchten aussieht , wie Ihr Objekt in
einem etwas anderen Licht , es gibt Ihnen
sowieso ein etwas anderes Aussehen als in
den normalen Viewports. Manchmal ist es also nützlich
, wenn Sie
die Form eines Objekts oder dergleichen überprüfen möchten die Form eines Objekts oder Gelegentlich
wechsle ich also in die Lehmansicht. Ich teile einfach weiter
Sachen in Gruppen auf. Ich mache das jetzt nur
für Low-Poly
und später für Hi Poly Es ist ein bisschen schonender für
den Arm, weil es
einfacher ist, den Überblick über all die verschiedenen
Teile zu behalten , wenn es
nur ein Arm ist , im Gegensatz
zu den Accessoires,
die ein Haufen
unzusammenhängender kleiner Gegenstände waren Hier ist es nur,
du weißt schon, ein Arm,
also ist es ziemlich einfach, den Überblick über all
die verschiedenen High-Poly
- und Low-Poly-Objekte
zu behalten die verschiedenen High-Poly
- und Low-Poly-Objekte Es ist nicht ganz so verwirrend
wie der vorherige
Teil, an dem ich gearbeitet habe Ich habe gerade versucht
,
die Endkappen
dieser Armteile mit Turn-to-Poly zu versehen, aber das hat
kein gutes Ergebnis gebracht, also muss ich sie manuell reinigen Also werde ich das ganze
Zeug einfach in Vierecke zerschneiden,
also Dreiecke, sehr einfach, sehr
einfach .
Nichts Besonderes hier Es ist immer eine gute Idee
, zu
Poly umzuschalten und den maximalen
Polygonwert auf vier zu setzen Und wenn Sie das tun,
nur für den Fall, dass das Ergebnis gut genug ist, sodass Sie nichts mehr aufräumen
müssen In diesem Fall hat es
mir kein gutes Ergebnis gebracht. Also musste ich weitermachen und die Dinge manuell
aufräumen, aber in einigen Fällen wird es das tun. Es lohnt sich also, es
auszuprobieren, denn es dauert nur eine Sekunde, um zu sehen, welches
Ergebnis es bringen könnte. Und wenn es dann kein
akzeptables Ergebnis ist, löschen Sie
einfach den Modifikator
und machen Sie es selbst Ich werde gerade all
die Dreiecke am
Ende los , und das ist der Teil erledigt Ich muss nur
das Auswahlmenü
verwenden, um alle Polygone mit mehr als
vier Seiten auszuwählen Polygone mit mehr als und sie alle
durchzugehen und zu bereinigen Sie haben mich das
schon einmal machen sehen, als ich das Topo
gemacht und einige der anderen
Teile aufgeräumt einige der anderen
Teile aufgeräumt Also nichts Neues hier. Es ist ein etwas langwieriger Prozess,
aber es ist etwas, das
Sie tun müssen, um diese kleinen Probleme mit,
Sie wissen schon, durcheinander gebrachten
Scheitelpunktnormalen beim Backen zu
vermeiden , die die Schatten
leicht durcheinander bringen leicht Und im Allgemeinen, wissen Sie, müssen
Sie Ihre Modelle
sauber halten, damit Also,
die Spitzen
dieser kleinen Bolzen sind
wie Achtecke
oder Zehnecke oder Ich neige dazu, Brücken in einer Art horizontalem oder vertikalem Muster zu bauen Es spielt keine Rolle, aber
ich mache Quads daraus anstatt alles zu einem einzigen
Punkt zusammenzufassen einem einzigen
Punkt Das funktioniert tendenziell ein
bisschen besser. Zusammenfassen von Dingen zu einem einzigen Punkt ist
etwas schneller Es ist weniger Arbeit. Das ist
also etwas, was ich für versteckte
Teile wie Endkappen machen
werde. Aber wenn du es zu Quads überbrückst, backt
es ein
bisschen besser, weil,
wie ich schon sagte, lange, dünne Dreiecke
manchmal
beim Backen auftauchen Man kann es gewissermaßen sehen.
Es funktioniert nicht gut. Also für sichtbare Bereiche,
in denen Sie,
Sie wissen schon, die Oberseiten von
Zylindern und so haben , würde
ich vorschlagen, sie
zu Quads zu überbrücken, wie ich es dort getan habe, nur ein paar Rechtecke anstatt
all diese Kanten zu einem einzigen Punkt zusammenzufassen all diese Kanten Ich denke, es funktioniert ein
bisschen besser, und im Allgemeinen habe
ich gesehen, dass die meisten Leute das tun Also gehe ich einfach
das gesamte Modell durch und
zerschneide alle Engons, die ich sehe, räume
einfach alles
auf. Sehr einfach, oder? Es ist viel einfacher als Modellieren. Ich räume hier nur Sachen auf. Also, weißt du, ich verwende
das Auswahlfenster und wähle Quads aus, die
größer als vier Seiten sind
, sodass ich sehen kann, wo ich Sachen bereinigen
muss Ich gehe einfach das
gesamte Modell durch und mache das. Also werde ich, du weißt schon, noch etwa
zehn Minuten
damit verbringen , dafür
zu sorgen, dass
alles sauber ist, und dann werde ich mit dem fertigen
Fahrrad für diesen Teil
weitermachen dem fertigen
Fahrrad für diesen Teil
weitermachen Also du kannst sehen,
dass für dieses Objekt ziemlich viele
Gesichter hervorgehoben sind, also wird es hier oben ziemlich
viel Arbeit sein Aber normalerweise sind es
ganz einfache Bereiche. Es sind nur Sachen, bei denen
ich diese Ecken belassen habe, wo ich zusätzliche Geometrie hinzugefügt habe um diese abgerundete Ecke zu unterstützen. Es sind nur
solche Sachen, die übrig geblieben sind. Es ist also keine große Sache
, diese Dinge zu reparieren. Es ist nicht wie bei komplexen Problemen ich mir selbst überlassen habe, zu lösen. Es geht wirklich hauptsächlich darum
, Engons zu überbrücken. Um diese Ecke
habe ich ein bisschen nachgedacht
und ein paar
verschiedene Dinge ausprobiert, weil Sie sehen können, dass
es da eine Art Vorteil gibt, den
ich hinzufügen kann, der einem anderen
sehr nahe kommt Also habe ich darüber nachgedacht, ob zu einem zusammenlegen sollte, wie Sie gerade sehen können,
oder ob ich sie getrennt lassen weil es eine Art
Grenzfall war, in dem Zusammenklappen die
Silhouette
etwas negativ beeinflusste, aber es dort zu lassen fühlte sich
auch nicht ganz richtig an, weil es zwei Kanten gab, die sehr
nahe beieinander lagen. Aber am Ende des Tages
entschied ich mich dafür, die Silhouette beizubehalten anstatt auf
zu viel Effizienz zu setzen Daran bin ich
letztendlich geblieben. Ich gehe einfach durch, weißt du, all diese
Angons
finden und sie reinigen. Oh, Sie
können auch zu
Poly wechseln und Scheitelpunkte an den
mittleren Kanten entfernen Das ist sehr
nützlich, wenn Sie
eine Reihe von Scheitelpunkten in
der Mitte Ihrer Kanten haben , die dann auf einen Schlag
entfernt werden Sie müssen nicht jeden
einzeln machen , das ist großartig Und ich meine,
diese Bereiche durchzugehen ist sehr einfach, oder? Es geht nur darum, Dinge miteinander zu verbinden
und sie auseinanderzuschneiden. Also noch ein bisschen mehr. Ich werde auch einige
dieser Kanten zusammenschweißen. Und hier drüben
werde ich sie zerschneiden. In einigen Fällen
möchten Sie vielleicht nur Geometrie in ein paar Bereichen hinzufügen, was ich in diesem Prozess ein paar
Mal gemacht habe,
wo ich das Gefühl habe, anstatt einfach Dinge zu
zerschneiden und Engons
loszuwerden,
ist es vielleicht besser, einfach
eine Kantenschleife zu verlängern , durch
die, wissen Sie, die Einsparungen scheinen es nicht
zu rechtfertigen, wissen Sie, die Silhouette zu
stark oder so etwas zu beeinflussen. Diese
Endkappen wieder aufräumen, das
Gleiche, was du mich an
der unteren Hälfte gesehen hast. In den meisten Fällen überbrücke ich einfach eine
Brücke von Seite zu
Seite, um Quads zu machen, und dann gegen
Ende diesen abgerundeten Teil zerschneide
ich einfach, du weißt schon, wie eine Pizza in ein
paar Dreiecke Und dieser ganze Bereich ist versteckt, also mache ich mir darüber keine allzu großen
Sorgen Es ist nur eine Kappe, um zu verhindern, dass
Licht durchdringt und, Sie wissen schon, dass beim Rendern keine seltsamen Hohlräume auftauchen. Wenn ich das texturiere, stelle ich einfach so ein, dass es
eine dunkle Albedo und eine sehr starke
Umgebungsokklusions-Map ,
sodass es Ich habe nicht
vor, das sichtbar zu machen. Es ist nur dazu da, Licht
auszublenden und verhindern, dass seltsame Hohlräume
auftauchen Also schneide hier diese
kleinen Ecken ab. Und zurück zu diesem Bereich,
ich war mir nicht sicher, wie ich damit
umgehen sollte
, den zusätzlichen kleinen
Scheitelpunkt dort
zu belassen oder ihn mit dem
nächsten Punkt zusammenzuführen Ich glaube, am Ende habe ich
beschlossen, es dort zu belassen weil das Zusammenfügen die Silhouette
einfach
ein bisschen zu stark beeinflusst Es sah nicht gut aus
, als ich es zusammengefügt habe. Sie können sehen, dass
Sie, wenn Sie den Turn
to Polymodifier sichtbar haben , tatsächlich
sehen
können, welche Kanten er hinzufügen
wird, um Engons loszuwerden Sie werden rot hervorgehoben. Und wenn Sie weitere Kanten hinzufügen, wird
es aktualisiert und zeigt Ihnen, was es sonst noch tun muss. Das kann also eine Möglichkeit sein die
Sichtbarkeit der Option „Zu
Polymodifikator umwandeln“ über
dem Bearbeitungspolymodifikator zu aktivieren,
da Sie weiterhin einige Engons in
Bereichen
loswerden, in denen Sie der Meinung
sind, dass die Option „Zum
Polymodifikator wechseln“ keine gute
Arbeit Polymodifikator umwandeln“ über
dem Bearbeitungspolymodifikator zu aktivieren,
da Sie weiterhin einige Engons in
Bereichen
loswerden, in denen Sie der Meinung
sind, dass die Polymodifikator Aber das kann manchmal im Weg stehen. Wenn es viele
Dinge gibt, mit denen Sie nicht
zufrieden sind , wenn Sie zu Poly wechseln, kann es
manchmal
etwas schwierig sein , zu erkennen,
was Sie tun,
wenn Sie eine Reihe von Kanten haben durch den Modifikator „Zu Poly
umwandeln“
hervorgehoben Also neige ich dazu, es ein- und
wieder auszuschalten ,
je nachdem ,
an welchem Bereich ich gerade arbeite und ob es
meiner Sichtbarkeit und meiner Fähigkeit
, zu sehen, was ich tue, im Weg meiner Sichtbarkeit und meiner Fähigkeit steht. Ich bin also ziemlich
nah dran, hier fertig zu sein. Das ganze Zeug ist
mehr oder weniger fertig. Ich werde mir
jetzt die UVs ansehen, um alle Bereiche zu korrigieren, die ich beim Bearbeiten
der Geometrie
durcheinander gebracht habe beim Bearbeiten
der Geometrie
durcheinander gebracht , weil
es bestimmt ein paar geben wird Der Relax-Pinsel hilft Ihnen dabei alle UVs zu
entspannen, die
möglicherweise zusammengedrückt Aber manchmal entspannt er
Dinge zu sehr oder sich
nicht ganz in
die richtige Richtung im Verhältnis zum Manchmal ist es also einfacher, es einfach von Hand
zu machen. Und ich aktiviere die
Verzerrungsansicht, weil Sie sehr leicht
Bereiche erkennen können , die, Sie
wissen schon, durcheinander sind Wenn Sie sich nur die
Verzerrungsansicht ansehen, werden
Sie überall dort,
wo Sie durch die Bearbeitung der Geometrie etwas
verzerrt haben, riesige blaue oder rote Polygone die Bearbeitung der Geometrie etwas
verzerrt haben riesige blaue oder rote Polygone haben. Also zurück zu der Truhe, Sie können sehen, dass sie jetzt viel
besser aussieht Es ist nur leicht
rosa in der Mitte , wo die
Textildichte etwas geringer ist, während sie vorher in der Mitte
viel niedriger war Das ist also definitiv
eine Verbesserung. Und ich glaube, es gibt hier
irgendwo einen doppelten Scheitelpunkt, allein aufgrund seiner Schattierung Aber es könnte einfach ein normaler Fehler
sein, also werde ich die
Normalen vereinheitlichen Und ich denke, das hat es behoben, also ist es nur ein Problem mit normalen Werten Nachdem das behoben ist, bin
ich bereit, mein Low-Poly zu exportieren Also werde ich weitermachen und wie alles
andere richtig
benennen es
wie alles
andere richtig
benennen und dann
alles auswählen und exportieren Achten Sie darauf, dass
beim Export eine Triangulierung erfolgt. Jetzt werde
ich in Mom Z Toolbg eine Backgruppe
für jedes Low-Poly-Objekt
einrichten für jedes Low-Poly-Objekt Und ich ziehe auch Poly-Objekt mit
den Ärmeln in die richtige Aber für den Rest
des High Poly werde
ich in drei
DS Max umziehen und die Backgruppen
aufteilen , wie
ich es für das Zubehör getan habe Also, zurück in drei DS Max, werde
ich
das gleiche Setup wie für
das Zubehör verwenden Ich lasse also die
Objekte mit hohem Poly-Wert im transparenten Modus und mache die
Low-Poly-Objekte sehr hell rot, sodass ich genau sehen kann,
was ich auswählen muss Und ich werde einfach für jede Auswahl eine
neue Ebene erstellen für jede Auswahl eine
neue Ebene Also eine Backgruppe wird für die Bolzen
oder die Schrauben sein. Und dafür zu sorgen, dass alles
in dieser Backgruppe enthalten ist. Ich muss diese beiden von
der High Poly
lösen und sie in die Backgruppe legen
und fertig Ich kann zur nächsten übergehen, eine neue Ebene
erstellen
und anfangen, all die Dinge auszuwählen, die ich zu dieser Ebene hinzufügen muss also nur von der
Sichtbarkeit ausgehen würde, wäre
das natürlich ein
bisschen einfacher, wenn ich jedes einzelne
High-Poly-Objekt korrekt benennen würde, aber es ist ein bisschen mühsam, Dinge zu benennen, wenn man Hunderte davon
hat Manchmal ist
es also schneller, Dinge mit
Sichtbarkeit einfach ein- und auszuklicken , als sich 100 Namen
für 100 verschiedene Teile
auszudenken Namen
für 100 verschiedene Teile Weißt du, das mag ein bisschen chaotisch
sein,
aber, weißt du, für ein persönliches
Projekt ist es okay Wenn Sie in einem Team arbeiten, müssen
Sie sich wahrscheinlich
etwas mehr Mühe geben, Ihren Objekten einen Namen zu Aber wenn ich alleine bin, ist
das absolut in Ordnung. Und ich mache es gerade durch. Das geht sehr schnell,
wenn es um
den Arm geht , weil es hier nicht
so viele Objekte gibt, also ist es nicht allzu
schwer herauszufinden, was in
jede Backgruppe gehört. Also arbeite ich einfach an dem letzten und finde
heraus, was
alles dazugehört Und ich muss es nur benennen, dann ist es erledigt und ich kann
mit dem Exportieren beginnen Aber ich möchte
diese beiden kleinen Paneele
am Unterarm einfach in
die richtige Backgruppe bringen diese beiden kleinen Paneele
am Unterarm einfach in
die richtige Backgruppe weil ich sie beim
ersten Mal nicht ganz richtig
hinbekommen Und jetzt sollte ich startklar sein. Ich werde
diese Backgruppe einfach
richtig benennen und
anfangen, sie zu exportieren. Also wähle ich einfach
alle Teile aus, die zu den Ebenen
gehören, und erstelle einen Ordner für all
diese High-Poly-Objekte Damit, weißt du, ich
nicht all die anderen
High-Poly-Objekte durchsuchen muss all die anderen
High-Poly-Objekte durchsuchen , nur
um zu diesen zu gelangen Und ich achte darauf, nicht zu
triangulieren, wenn ich exportiere ,
weil
ich das für sehr
hohe Polyobjekte bereits erwähnt habe, aber das Triangulieren fügt dem Export nur einen
weiteren Schritt hinzu,
und es dauert ein bisschen
länger, zumindest habe ich festgestellt ,
dass der Export bei diesen Objekten mit
sehr hohem Polygehalt bereits sehr
lange dauert, sodass Sie keine zusätzlichen Schritte ausführen möchten um das noch länger zu machen. Also werde ich einfach alle verbleibenden
Hi-Poly-Backgruppen
durchgehen , und das wird nett sein und fertig sein um den letzten Kuchen
in Mamas Werkzeugtasche zu machen Also los geht's.
Das sind sie alle. Jetzt kann ich weitermachen und all das
importieren und das ursprüngliche Hi Poly
loswerden Und da sie importiert sind, muss
ich sie
nur noch ihren niedrigen Polities zuordnen Und ich bin bei
der Aufnahme zu dem Punkt übergegangen,
wo ich schon alles in
die Backgruppen eingeteilt
habe, die
es sein sollen, um dir Zeit der Aufnahme zu dem Punkt übergegangen,
wo ich schon alles in
die Backgruppen eingeteilt
habe, die zu sparen Und ich habe kurz gebacken, um zu
sehen, wo ich damit stehe. Und ich bin wirklich sehr
zufrieden mit dem Ergebnis. Es sieht besser aus
als ich erwartet hatte. Es gibt wirklich
keine Probleme damit. Abgesehen von einem, auf den ich gleich
hinweisen werde. Also, wenn ich mir diesen kleinen Teil ansehe, kannst
du sehen, dass die
untere Ecke eine Art schiefe Kante
hat eine Art schiefe Kante
hat , die
auf dem hohen Poly nicht da Und obwohl es
aus der Ferne nicht so schlimm ist, ist
es definitiv sichtbar Also ist es etwas, das
ich korrigieren möchte. Das erste, was ich versuchen
werde, ist einfach Offset des
Backkäfigs
anzupassen. Wenn der
Offset also manchmal zu hoch ist, kann
es
allein aufgrund der Winkel,
aus denen er projiziert wird, zu einer Schiefstellung kommen ihn also nach unten anpasse, kann
ich diese Probleme manchmal mildern oder ganz beseitigen Es sieht so aus, als ob es ein bisschen
geholfen hat, aber es hat es immer noch nicht behoben Ich bin auch dabei, eine
Umgebungsokklusionskarte auszuarbeiten , weil
dir diese manchmal helfen , Probleme ein
bisschen besser zu erkennen Also werde ich das jetzt einfach
in den Slot für
Umgebungsokklusion stecken in den Slot für
Umgebungsokklusion Und das Problem ist immer noch sowohl auf der normalen als auch auf der
Umgebungsokklusionskarte
sichtbar Also werde ich versuchen,
den Offset an den Rändern dieser Einsätze wieder etwas
weiter nach unten
zu malen den Offset an den Rändern dieser Einsätze wieder etwas
weiter nach unten zu Und ich hoffe, das wird das Problem
verbessern, aber es
wird es wahrscheinlich nicht lösen Wie wir sehen können, ist
das Problem immer noch da, wenn ich es erneut mache. Als Nächstes werde ich versuchen
, den Schräglauf zu streichen. Also unter dem Farbkorrektur-Brötchen
befindet sich ein Farbschief-Brötchen. Und wenn Sie schräge
Bereiche mit
einem dunkleren Wert anmalen , versucht das Programm,
die Verzerrung in diesem Bereich
zu korrigieren und zu Das ist es also, was ich
mache, wenn ich diese kleine Ecke
übermale , die nach innen
geneigt ist Und das sieht definitiv so aus, als hätte
es das Problem verbessert. Es sieht etwas
gerader aus als zuvor, zumindest in dieser Vorschau Also werde ich ein
bisschen mehr damit
herumspielen und
dann sehen, wie es aussieht Spielen Sie einfach mit den
verschiedenen Grauwerten herum und sehen Sie, wie sich das auf das Ergebnis
und das Backen auswirkt und sehen Sie, ob das das behebt oder
verschlechtert, weil das
Schrägwinkelwerkzeug nicht immer perfekt
ist verschlechtert, weil das
Schrägwinkelwerkzeug nicht immer perfekt Es kann nicht alles reparieren, aber es kann in einigen Bereichen
sehr hilfreich Es sieht also ein
bisschen besser aus, aber es ist immer noch etwas gezackt
und nicht perfekt gerade Aus der Ferne
würde ich sagen, dass es in Ordnung ist, und ich wäre versucht, das so
zu lassen, wie es ist, aber ich möchte euch
zeigen, wie
man solche
Probleme vollständig behebt Als Erstes werde
ich versuchen, diese beiden Nebenbereiche
vom Rest der UV-Insel zu
trennen vom Rest der Und dadurch entsteht beim Backen auch
eine Naht am
Backkäfig,
und aufgrund dieser
Naht ragt es beim Backen und aufgrund dieser
Naht ragt es etwas aus etwas aus
einem etwas anderen
Winkel heraus Dieser andere Winkel
könnte also bei der Schrägstellung helfen. Das ist also etwas, das
Sie ausprobieren können, wenn Sie einem Objekt
eine
starke, sehr starke Schräglage
haben und es mit dem Schrägmalwerkzeug
in
der Moms Tool Bank nicht
ausmalen können Schrägmalwerkzeug
in
der Moms Tool Bank Vielleicht möchten Sie versuchen, das Objekt in
mehrere UV-Inseln aufzuteilen,
und das kann oft
helfen, das Problem zu Jetzt muss ich die
alte, schräg bemalte Maske entfernen. Und schau, ob das überhaupt geholfen hat. Nun, es
sieht nicht wirklich so aus, also ist es ein
bisschen schade, und ich werde wahrscheinlich etwas anderes ausprobieren
müssen. Aber bevor ich das mache, werde ich versuchen, die Schräglagen
noch einmal ein bisschen zu malen Also werde ich einfach ein
paar dunkle Werte rund um
den Problembereich malen und sehen, wie sich das auf
das Ergebnis auswirkt Es sieht so aus, als ob es sich ziemlich
verbessert. Tatsächlich ist der größte Teil der Schräglage jetzt
mehr oder weniger weg. Also arbeite ich auch ein bisschen an den anderen
Kanten,
nur um zu sehen, ob ich sie noch besser
machen kann Sobald ich mit dem
Bemalen dieser Schrägflächen fertig bin, mache
ich weiter und
backe noch einmal Und das sieht ziemlich gut aus. Ich möchte auch die
Backeinstellungen erhöhen, also füge ich einen
Weichheitswert hinzu und erhöhe die Anzahl der Proben auf 16 und
versuche erneut zu backen Und ich werde auch die
Auflösung auf vier K erhöhen. Und es sieht okay aus, aber ich habe das Gefühl, dass es an den Seiten
immer noch einige
Unebenheiten gibt , und ich werde einfach zum
Low-Poly-Modus
zurückkehren und diese Inseln
wieder mit den UV-Hauptinseln verbinden wieder mit den Also lösche ich einfach den
ausgepackten UV-Modifikator, den ich
gerade hinzugefügt habe, weil es mir
nicht gefallen hat, dass diese gerade hinzugefügt habe, weil es mir getrennt wurden. Ich würde es vorziehen, wenn sie sich
auf derselben Insel befinden,
damit ich diese Bereiche übermalen und vielleicht in
Substance Painter eine kleine Umgebungsokklusion hier in
Substance Painter eine kleine
Umgebungsokklusion an
den Rändern Ich möchte diese also doch nicht
in
separate Inseln aufteilen Stattdessen
werde ich versuchen, den Fluss
der Topologie
leicht nach oben zu ändern, weil ein anderes Problem, das die Schiefe
hier
verursachen könnte , die gesamten Kanten sind,
die diagonal über diese UV-Insel verlaufen Wenn wir sie also
begradigen und
sie sozusagen anordnen, dann ist das nicht parallel, sondern das Gegenteil von parallel
zu
den Seiten des eingefügten Rechtecks Wenn die
Kanten also gerade
über die Seiten
des Rechtecks verlaufen , sollte
das die Verzerrung, die
ich sehe, verringern Das andere Problem, das ich hier ein wenig
sehe ist, dass einige der Kanten ziemlich uneben
sind, so als ob das Shampoo um den Rand
herum verläuft Also werde ich versuchen
, das auch ein bisschen auszugleichen. All diese Probleme
können
dazu führen, dass Kanten uneben aussehen
oder leicht schief Also werde ich es einfach
durchgehen und ein wenig Sorgfalt
und Aufmerksamkeit auf alle
Scheitelpunkte in
diesem Bereich
legen und versuchen, die Dinge entlang der Kanten etwas
gleichmäßiger zu gestalten Ich möchte also sicherstellen
, dass die Körner am Rand rundum gleichmäßig
breit sind und dass die unteren Kanten an
den Seiten des Einzugs ebenfalls gleichmäßig
sind und nicht zur Mitte
hin dünner und zum Ende hin
breiter werden Mitte
hin dünner und zum Ende hin
breiter Im Allgemeinen
möchte ich nur, dass die Dinge,
du weißt schon, ein bisschen geradlinig
werden Und ich hoffe, das löst eine Menge schiefer Probleme
, die ich sehe Sie können sehen, dass diese beiden
Scheitelpunkte nicht ganz am Rand eines eingezogenen
Panels lagen. Sie waren also im Vergleich zu beiden Enden ein
wenig nach innen gerichtet. Und das kann zu dem beitragen,
was ich beim Backen gesehen habe, diese Art von Unebenheiten an den Rändern
. Und das
versuche ich hier zu lösen. Ich versuche
sicherzustellen, dass alles so ist ziemlich den Linien
des High Poly folgt und
nicht mehr inkonsistent Ähm, ich würde allerdings sagen, dass das letzte Ergebnis, das ich
bekommen habe , ziemlich
gut genug war,
um es zu verwenden , abgesehen von der Tatsache, dass ich nicht wollte diese UV-Inseln getrennt Ich wollte also nicht, dass sich
diese vorgesehenen Teile auf einer separaten
UV-Insel befinden, weil ich denke, das würde es etwas schwieriger machen, sie
in Substance Painter Andernfalls
hätte ich dieses Ergebnis beibehalten. Aber ja, wie ich schon sagte, ich möchte, dass diese UV-Inseln
zusammen sind. Also werde ich zurückgehen und versuchen, den Low-Poly-Wert hier
anzupassen
und zu sehen, ob ich ein
ähnliches oder besseres Ergebnis erzielen kann , indem ich einfach etwas
bessere Topologie in
diesem Bereich
habe oder nicht einmal Topologie, sondern indem ich
die Scheitelpunkte einfach etwas
gleichmäßiger in diesem Bereich positioniere die Scheitelpunkte einfach etwas
gleichmäßiger Ich werde mir die UV-Map ansehen,
um
sicherzugehen , dass keine der Änderungen, die ich hier an
der Topologie vorgenommen habe, sie zu sehr
durcheinander gebracht hat Sie haben gesehen, dass
einer dieser Scheitelpunkte ein wenig zur
Seite verschoben
wurde Ich stelle also nur
sicher, dass sich alle an der richtigen
Stelle auf der UV-Map
befinden Nachdem ich meine Anpassung vorgenommen habe, nachdem ich meine Anpassungen vorgenommen und wenn das genau genug
aussieht, exportiere
ich es erneut exportiere
ich es Und sieh dir an, wie sich das auf das Backen
ausgewirkt hat. Es sieht jetzt also ein
bisschen besser aus. Ich werde einfach
weitermachen und
die Schrägkarte zurücksetzen und erneut
versuchen zu backen Und das ist ein viel besseres
erstes Ergebnis als zuvor. Also werde ich weitermachen und versuchen, die Schräglagen mit
diesem neuen Ergebnis noch einmal ein
bisschen zu malen mit
diesem neuen Ergebnis noch einmal ein
bisschen um zu sehen, ob ich die
Dinge diesmal so ziemlich perfekt machen kann Dinge diesmal so ziemlich perfekt Denn wenn das anfängliche Ergebnis
ohne das Malen
von Schräglagen schon besser war, dann schätze ich, dass
ich es mit
ein bisschen Malerei ziemlich perfekt hinbekommen kann Also das ist es, wofür ich mich
jetzt entscheide. Ich versuche nur, die Dinge
ein bisschen mehr auszugleichen. Sie können sehen, dass ich ziemlich nah
dran bin hier genau richtig
zu sein. Eigentlich finde ich, dass das jetzt gut genug
aussieht. Also werde ich weitermachen
und das backen
und sehen, wie ein richtiger Kuchen aussieht. Also es
hält jetzt definitiv , also bin ich damit zufrieden. Und ich werde mir den Rest der niedrigen Polypten ansehen und
schauen ,
ob ich irgendwelche Probleme sehe,
und ich wirklich nicht,
also das ist großartig Es sieht so aus, als ob
unter dem Schultergurt
etwas Seltsames vor sich geht,
aber das sind eigentlich nur die Kontaktschatten
von
der Umgebungsokklusionskarte Das ist also nicht wirklich ein Problem. Wenn ich einfach
eine Umgebungsokklusion backe , die Backgruppen
respektiert, dann kannst du sehen, dass das absolut in
Ordnung aussieht Es sieht also so aus, als ob es mit diesem Backen
keine Probleme gibt, und ich kann hier damit
fortfahren alle
restlichen Karten auszubacken Als Erstes werde ich versuchen
, die Material-ID-Map auszuarbeiten, nur um zu überprüfen, ob ich
für jedes einzelne Element
des High-Poly eine
separate Material-ID habe für jedes einzelne Element
des High-Poly Also werde ich
weitermachen und das einrichten. Kreuzen Sie
hier einfach die Material-ID an und klicken Sie erneut auf Backen. Und ich wende das auf meinen Albedo-Map-Kanal auf das Material an, das dem
Low-Poly zugeführt wird Und ich kann sehen, dass
das gut aussieht. Auf
jedes einzelne Element
des High Poly wird eine andere
Farbe aufgetragen jedes einzelne Element
des High Poly Das wird also großartig sein, um all die verschiedenen Materialien, die ich habe, zu
maskieren Und ich werde einfach
alle anderen Karten auswählen , die ich backen
möchte, wie immer Und ich werde
die Backeinstellungen einrichten. Also Proben bis 16,
am wichtigsten, ein bisschen Weichheit und Backen bei vier K.
Das ist mein übliches Setup Und ja, das wird
dieser Teil komplett gebacken sein. Es sieht toll aus, also bin
ich damit zufrieden. Und im nächsten Kapitel werde
ich mit der Reinigung
der Backkäfig-Offsets
für das Zubehörobjekt
oder Material fortfahren für das Zubehörobjekt , weil ich das vorher
vergessen habe.
Also muss ich einen Rückzieher machen und das machen
und dann
das
62. 22 Zubehör fertigstellen und Lowpoly zusammenbauen: Hallo und willkommen zu Kapitel 22 von
UV-Mapping Und das wird tatsächlich
das letzte Kapitel
dieses ganzen Prozesses sein . Sobald das erledigt ist, wird
das Low-Poly fertig sein und alle UVs und gebackenen
Texturen werden fertig sein Also, ich
gehe zurück zu den Accessoires
und male alle
Offsets des Backkäfigs, reinige
einfach alle Backbereiche, wenn
es um Dinge geht, weißt
du, entweder
nicht ganz bis wenn
es um Dinge geht, weißt
du, zum hohen Poly oder beim Zuschneiden in ein anderes Objekt. Ich habe einfach vergessen, das vorhin zu machen , als ich noch
am Zubehör gearbeitet Also mache ich nur
ein bisschen einen Rückzieher und
beende diesen Teil Also, ich habe gerade mein
niedriges Poly und ich es mir genauer an und schaue mir alle Problembereiche an Also ich weiß, worauf ich achten , wenn ich das malen
werde Also jedes Teil, das
durcheinander aussieht, bedeutet, dass ich es
wahrscheinlich mit dem
Offset-Malwerkzeug
ein wenig anfassen
muss mit dem
Offset-Malwerkzeug
ein wenig Also fange ich gleich hier mit
den Gürteln an. Als erstes muss ich
herausfinden, zu welcher
Backgruppe sie gehören. Und wenn ich es gefunden habe, kann ich
anfangen, die Offsets zu malen. Um das Backalter zu erhöhen, möchte
man natürlich einen
Lichtwert verwenden,
also etwas, das eher weiß
oder komplett weiß ist Das hängt von Ihrer
maximalen Offset-Entfernung ab, davon, wie viel Sie bis zu dem hellen Wert verwenden
werden, den Sie anwenden müssen, und auch davon, wie weit oben
das hohe Poly ist Achte nur darauf
, dass alles von
dem grünlichen Backkäfig
umgeben ist von
dem grünlichen Backkäfig
umgeben , den
du hier siehst Also
sollten diese Gürtel jetzt fertig sein und ich kann zu
einem anderen Bereich übergehen Außerdem sollten Sie regelmäßig ein
wenig backen, um zu sehen ob die Bereiche, die Sie
bemalt haben, funktioniert haben oder nicht, denn die Vorschauen zeigen Ihnen nicht immer genau,
was Sie sehen müssen, und außerdem haben die Vorschauen
im Vergleich zu Ihrer tatsächlichen
Backauflösung eine sehr niedrige Auflösung im Vergleich zu Ihrer tatsächlichen
Backauflösung Also, weißt du, obwohl die
Vorschauen sehr nützlich sind, ist
es trotzdem am besten, ab und zu
mal richtig zu backen Also habe ich gerade
die Material-ID-Map in
der Albedo abgeschaltet , weil
es
ein bisschen nervig wurde und es ein bisschen schwierig wurde,
genau zu sehen, was ich in einigen Bereichen tun
musste Also werde ich
vorerst einfach
mit einer weißen Albedo arbeiten, weil ich damit ziemlich einfach alles sehen kann , was ich tun
muss Und überall, wo ich
einige Schnittpunkte sehe, füge
ich der Offset-Map einfach einen kleinen weißen
Fleck hinzu und verwende hier hauptsächlich den
Drei-D-Viewpoint In einigen Bereichen werden Sie
feststellen, dass Sie
den Offset einfach nicht so malen können den Offset einfach nicht so , dass der
gesamte Ausschnitt reduziert wird Und das liegt einfach daran, dass
die tatsächliche Geometrie ausreicht, um dieses Teil zu backen Denn die
Offset-Map
schiebt den
Backkäfig nur nach Und in manchen Fällen der Backkäfig einfach in eine
solche Richtung , dass er,
egal wie weit man ihn nach vorne
schiebt, immer noch nicht richtig In diesen Fällen muss
ich die Topologie also leicht anpassen Und zum Beispiel für
die Innenseite der Motorhaube muss
ich das definitiv tun Das Innere der
Motorhaube ist etwas rau, wenn es
um die Topologie geht Darauf
komme ich etwas später zurück. Im Moment möchte ich nur
sehen, wie ich
kann, um diese
Motorhaube herum lackieren und vielleicht noch
ein paar andere Bereiche bearbeiten, bevor ich
wieder in den Dreijahreszeitraum zurückkehre. Also die Handschuhe sehen größtenteils
gut aus, das ist also alles gut. Und die Stiefel
sehen eigentlich auch ziemlich gut aus. Also gehe ich zurück zur Motorhaube
und schaue, ob ich noch
etwas anderes malen
kann hier noch
etwas anderes malen
kann, ohne
die Topologie zu bearbeiten Es scheint ein kleines Problem auf der Rückseite der Motorhaube zu geben, und
ich kann es anscheinend nicht ausmalen Also das muss ich mir in Three S Max
ansehen. Und hier drinnen, ja, es ist ein echtes Chaos, und es sieht nicht so aus, als könnte
ich diese Pfeile herausmalen. Also hier bin ich wieder
in drei S MAX. Und es ist an der Zeit, einfach
ein paar Eckpunkte zu verschieben und ein paar Kanten hinzuzufügen, wo sie
mir wirklich fehlen. Also füge ich einfach ein weiteres
Edit-Poly hinzu, sodass ich jederzeit zurückgehen
kann, wenn ich das
Gefühl habe, Mist gebaut zu haben. Und da mein High Poly sichtbar ist, werde
ich versuchen,
das niedrige Poly hier ein wenig anzupassen, um das Backen ein
bisschen einfacher zu machen Ein Teil davon wird also
darin bestehen,
einfach ein paar Kanten in
Bereichen hinzuzufügen, in denen es nicht
genug Kanten gibt , um
einen schönen Backkäfig zu bilden, und der andere Teil wird darin bestehen, einige dieser Scheitelpunkte
so zu verschieben , dass sie besser zum hohen
Poly passen Es ist ein bisschen von beidem. Natürlich, wenn ich diesen Bereich noch
weiter vereinfachen und nur ein bisschen schlichter machen würde und mir nicht die
Mühe machen würde, alle
Falten zu bearbeiten, wäre
es wahrscheinlich ein
bisschen einfacher zu backen, aber ich wollte
hier zumindest
die Form des Hi Poly beibehalten die Form des Hi Poly Es sieht also aus wie
ein Stoffbündel das in die
Innenseite der Kapuze
eingeklemmt anstatt einfach nur einen groben
Eindruck davon zu erwecken. Ich wollte ein
bisschen von dieser Form beibehalten. Das macht es also ein
bisschen schwieriger, aber ich denke, es wird auch ein
bisschen besser aussehen. Ich schaue mir auch
die eigentliche Backszene in Momset an, um zu sehen, wo
die schlimmsten Probleme waren Denken Sie also daran, in
Ihrer aktuellen Backszene nachzuschauen und die Problembereiche dort zu finden ,
anstatt
blind reinzustürmen, und auch
das tatsächliche High-Poly unter
Ihrem Low-Poly zu referenzieren das tatsächliche High-Poly unter , um sicherzustellen , dass Sie
den Silhouetten davon folgen, und einfach ein bisschen herumspielen, ein paar zusätzliche Scheitelpunkte
hinzufügen, einige Dinge
verschieben, bis
es wirklich funktioniert. Ich bin fast fertig damit, hier
herumzualbern, also werde ich
das exportieren und mir
ansehen , ob es
die Situation
in Mom Z Tool Bank verbessert oder nicht. Und ich muss
sicherstellen, dass ich beim Export
trianguliere Und hier wird es
reimportiert und neu gebacken. Viele Probleme
wurden also gelöst. Jetzt sind nur noch ein paar kleinere
Problembereiche übrig diese kleine Ecke hier und noch eine kleine
Ecke da drüben. Und abgesehen davon
finde ich es ziemlich gut. Also bin ich wieder im Max
und werde versuchen, diese beiden verbleibenden
Problembereiche zu beheben . Also werde ich ein
paar dieser Eckpunkte von
diesen Ecken
quasi nach vorne verschieben paar dieser Eckpunkte von
diesen Ecken
quasi nach vorne und nur sicherstellen, dass der Winkel da drin
etwas weniger scharf ist Es kann schwierig sein, zu
erkennen, was Sie tun,
vor allem, wenn Sie
scharfe Winkel wie diese haben Deshalb bewege ich die
Kamera so oft. Es ist schwierig, das Gebiet zu sehen. Das ist etwas, das du im Hinterkopf behalten
musst , wenn du dein Low-Poly
machst Diese sehr scharfen Winkel
im Low-Poly können
schwierig zu backen sein , denn
je weiter Sie den Backkäfig nach vorne schieben,
desto mehr fängt er an, sich
in einen anderen Teil
des High-Polys einzuhängen Wenn Sie solche Bereiche haben, müssen
Sie sicherstellen, dass sie sich über der Oberfläche
des High-Polys
befinden Andernfalls, weißt du, denn wenn sie sich
unter der Oberfläche befinden, drücken
sie den
Backkäfig nach außen schneiden ihn
schließlich in
einen anderen Teil des Also, weißt du, das behebt dein Problem
nicht. Sie
müssen grundsätzlich sicherstellen, dass sich diese Bereiche über der
Oberfläche des High-Polys befinden Andernfalls
können Sie
sie nicht reparieren , was
ich jetzt mache Ich bewege sie nur ein bisschen
nach oben und raus aus diesen sehr
tiefen, scharfen Ecken. Und ich schaue regelmäßig bei
der Marmosetten-Szene vorbei, um zu
sehen, was dort vor sich geht Und ich werde es erneut
exportieren und schauen , ob das Problem dadurch
endlich behoben wurde Und ich stelle sicher, dass
ich bei Low-Poly auf
Reload klicke , um
sicherzugehen, dass du importiert wirst Der Patch auf der rechten Seite
sieht aus, als ob er repariert wurde, und jetzt gebe ich den Patch auf
der linken Seite weg Und dieser sieht nicht
so aus, als ob er auch funktioniert. Sieht so aus, als ob es mir immer noch ein paar Probleme
bereitet, aber ich werde versuchen die Offsets
ein bisschen mehr zu
malen, und es sieht so aus, als ob es hier fast
zufriedenstellend ist als ob es hier fast
zufriedenstellend Das ist
wahrscheinlich akzeptabel, aber ich möchte
ein bisschen mehr damit arbeiten , nur um
sicherzugehen, dass es perfekt ist Also,
nachdem ich
es richtig gebacken habe und ein bisschen herauszoome, sieht
es definitiv
ziemlich gut aus, aber man kann dort
gegen Ende
ein bisschen Jagnus sehen gegen Ende
ein bisschen Jagnus Also werde ich es hier in
Three S Max noch
ein kleines bisschen nachbessern . Also, um die letzte
verbleibende Falte zu korrigieren, werde
ich versuchen,
zusammen mit der Wölbung
auf dem hohen Poly zu schneiden , wo das Tuch zerknittert Und vielleicht hilft das all die Probleme mit dem
Backkäfig
zu lindern, die ich habe Ich habe versehentlich diesen
Scheitelpunkt gezogen, weil ich in beide Richtungen
geschnitten Also werde ich diesen einfach
zurückschweißen, obwohl ich einen Blick darauf geworfen habe ob ich ihn in
der Topologie verwenden könnte, aber am Ende habe ich entschieden, dass
es ein bisschen albern Also habe ich einfach
diagonal über
diese Wölbung geschnitten und
einen dieser Eckpunkte ein wenig
nach oben verschoben ,
und ich hoffe, dass das
gerade ausreicht, um das Problem zu lösen, das ich in dieser Also werde ich einfach wieder backen
und das ist das Ergebnis, das
ich sehen wollte und das ist das Ergebnis, das
ich Die ganze Gegend
sieht jetzt ziemlich sauber aus. Es gibt noch ein paar Stellen
, die ich mit dem
Farboffset-Werkzeug wie diesem entfernen werde . Manchmal müssen Sie
ein paar Mal über denselben Bereich
streichen ,
damit er vollständig verschwindet. Nun zur Innenseite
des Kragens. Mam Z Toolbag
macht die Lösung dieser
Probleme wirklich sehr einfach Sie können sich vorstellen, wie
schwierig es ist ohne
diese Optionen
zu backen, Sie wissen schon, den Käfigabstand vergrößern oder verringern,
wo immer Sie wollen Wissen Sie, der Arbeitsablauf ohne
Mazi Tolbag besteht entweder darin, einen Wert für
Ihr gesamtes Objekt So funktioniert das immer noch
in Substance Painter. hat man nicht wirklich
viele Optionen Mit dem Backkäfig hat man nicht wirklich
viele Optionen,
außer
einen Wert für das
Ganze festzulegen und hoffen, dass er alle
Objekte umfasst, die man benötigt Andernfalls müssen Sie einen Backkäfig
selbst manuell herstellen Das wäre also ungefähr
so, als würde man in maximal drei Jahre gehen, Low-Poly-Wert
duplizieren , den Push-Modifikator
hinzufügen ,
und dann können Sie in einigen Bereichen entscheiden, einige Scheitelpunkte einfach manuell ein bisschen
mehr hinein oder
heraus
zu verschieben ein bisschen
mehr hinein oder
heraus , das wäre im Grunde dasselbe wie
mit diesem Backkäfig zu arbeiten, aber anstatt einen praktischen kleinen Pinsel zu haben wo Sie einfach
auf höhere oder niedrigere Werte streichen können, müssten
Sie mit
allen S Max-Bearbeitungswerkzeugen reingehen allen S Max-Bearbeitungswerkzeugen Dinge verschieben
und auch darauf achten die Topologie
in keiner Weise ändern, denn wenn Ihr
Backkäfig nicht der exakten Topologie
Ihres Low-Polys
entspricht ,
dann funktioniert es nicht. Das ist also der ältere
Arbeitsablauf, bevor Maze Tolbag diese ausgezeichneten Tools auf den Markt brachte. Und Sie können sich vorstellen, es ist ein bisschen
frustrierender und definitiv ein bisschen
zeitaufwändiger Das ist also wirklich der beste
Weg, um Ihre Karten auszubacken. Und damit
werde ich
alle Karten überprüfen, die ich ausgearbeitet habe, die
Umgebungsokklusion,
die Material-ID, nur
sicherstellen, dass sie alle gut
aussehen, und das tun sie Also werde ich das Backen des Zubehörteils als
komplett abgeschlossen
bezeichnen Zubehörteils als
komplett Und das rundet das
Backen für den ganzen Körper ab. Kurz bevor ich dieses Kapitel
beende, möchte
ich noch etwas tun,
nämlich
alle Low-Poly-Objekte
in einer neuen, sauberen Datei zusammenfügen, sodass ich
nur den
Low-Poly-Body habe und
ihn zum Riggen und Texturieren von Substance Painter verwenden kann ihn zum Riggen und Also das werde ich tun. Das erste, was
ich getan habe, ist
diese Datei mit drei S Max
als völlig neue Kopie zu speichern . Also halte ich es getrennt von all den alten UV-Mapping-Dateien. So kann ich jederzeit zu diesen zurückkehren, wenn ich jemals die UV-Map
anpassen muss. All diese Modifikatoren
befinden sich immer noch in ihrem Modifikatorstapel
in der alten Datei, und das
ist eine neue, die nur
das Low-Poly-Format enthalten wird, und
was ich
tun werde , ist, all die alten High-Poly-Meshes zu
entfernen ,
die ich nicht
mehr benötige , und alle
übrig gebliebenen Low-Poly-Sachen die vielleicht ein Duplikat sind oder, du weißt schon, einfach irgendwelche
Meshes, die nicht Machen Sie die letzten Schnitte, die nicht
Teil des endgültigen Modells sind. Wenn Sie mit der rechten
Maustaste in den Outliner klicken,
besteht auch die Möglichkeit, leere Ebenen zu
entfernen Also entferne ich auch alle leeren Ebenen, die ich
nicht mehr verwende, weil sie nur
Ihre Szene überladen und es
schwieriger machen , die gewünschten
Objekte zu finden Und ich organisiere auch all die verbleibenden
Low-Poly-Objekte in nette kleine Ebenen,
damit ich weiß, wo sich alles befindet Ich werde all diese
duplizierten Objekte oder Teile, die Ihnen diese zusammen mit anderen
Lo-Poly-Objekten
zeigen, zusammenfügen duplizierten Objekte oder Teile, die Ihnen diese zusammen mit anderen
Lo-Poly-Objekten
zeigen Also all diese Gürtelschlaufen
und solche Kleinigkeiten. Aber eine Sache, auf die Sie achten
müssen wenn Sie
Objekte
aneinander anhängen , ist, dass
sich dies auf die Scheitelpunktnormalen auswirkt, und Sie möchten
definitiv nicht die
Scheitelpunktnormalen ändern mehr, dass sich die
Scheitelpunktnormalen ändern, nachdem Sie
Ihre Maps gebacken haben , denn wenn die
Scheitelpunktnormalen unterschiedlich sind, funktionieren
die normalen Maps
nicht mehr und die Um das Problem zu beheben, müssen Sie allen Objekten,
die Sie anhängen möchten,
modifizierte Bearbeitungsnormalen
hinzufügen und hier unten auf
Explizit
machen klicken . Dadurch wird dem
DS Max mitgeteilt, dass Sie nicht möchten, dass sich diese
Scheitelpunktnormalen ändern. Und wenn Sie
diese Objekte jetzt zusammenfügen, können
Sie sehen, dass sich das überhaupt nicht
auf die Normalen auswirkt, und sie sind Das ist es also, was
Sie tun müssen, wenn Sie Objekte
aneinander anhängen oder
Objekte lösen wollen ,
was ich gleich zeigen werde Ich habe zwei Kopfmaschen, also überprüfe
ich nur,
welches das mit schlechten UVs
und welches das mit guten UVs ist Also dieser graue hat
die endgültigen festen UVs. Nun zu den Schuhen Ich muss den Schuh duplizieren und so spiegeln, dass
ich zwei Schuhe habe Also werde ich diesen als
Klon vom Rest der Backgruppe
trennen , an die
er angehängt ist Also wähle ich hier alle Polygone aus und
klicke dann auf Als Klon lösen Und jetzt, wo der Schuh vom Klon gelöst
wurde, wende ich einen
Spiegelmodifikator darauf an, um ihn auf die andere Seite umzudrehen und
den Spiegel
zu Und als Nächstes muss
ich den Modifikator „Normalen bearbeiten“ anwenden , alle Normalen
auswählen
und Wenn Sie Normalen
explizit angeben, werden sie grün. Daran können Sie erkennen, dass
es sich um explizite Normalen handelt. Und ich habe es wieder
an diese Zubehörgruppe angehängt, und Sie können sehen, dass alles gut
aussieht, das ist großartig Jetzt möchte ich ein paar Platzhalter für
Augäpfel und
Haare
importieren, weil das bedeutet, dass der Charakter
fett dargestellt wird und nur die Augenhöhlen vorhanden gibt mir keinen
guten Eindruck
davon , wie es
aussehen wird, wenn es fertig ist Also habe ich diese
Augen gerade direkt aus Zbrush importiert, und jetzt werde
ich die Haare importieren Sieht aber so aus, als ob ich die Augen
im falschen Maßstab importiert habe, also importiere ich sie einfach und stelle sicher, dass
die Skala auf Zentimeter eingestellt Und dieses Mal
sind die Augen an der richtigen Stelle. Und jetzt werde ich die Haare
importieren. Das Haar habe ich in Zbrush leicht
dezimiert,
aber weißt du, es ist immer noch stark
polyg genug, Und jetzt werde
ich all
diese Low-Poly-Objekte als
ein einziges Low-Polymesh exportieren diese Low-Poly-Objekte als
ein einziges Low-Polymesh Und ich werde mit ihnen eine
Mamasip-Szene einrichten, damit ich mir alles mit
allen Karten zusammen ansehen
kann Ich werde schnell all
diese Materialien
durchgehen und sie auf Metalligkeit und Rauheit statt auf
Glanz
und Spiegelung
einstellen , weil Sie mit
Metalligkeit und Rauheit
arbeiten möchten, wenn Sie
sich Rauheit
arbeiten möchten, wenn Sie Specular ist ein etwas anderer
Workflow,
und es ist nicht gerade das, und es ist nicht gerade das Also setze ich all diese Dinge auf
Metalligkeit und Rauheit
und
importiere dann nicht alle, sondern einige der
Textur-Maps, die ich ausgearbeitet habe Also wende ich die
Material-ID und
die Umgebungsokklusion
und die normalen Maps an und schaue mir
diesen zusammengesetzten Charakter an Was sich langsam
zusammenfügt, oder? Also füge ich einfach
die normale Map für den Körper und dann
die Material-ID in
den Albedokanal und
die Okklusions-Map Und
was das Haar angeht, werde ich es einfach auf eine Art
rosa Farbe einstellen, so wie es im Konzept vorgesehen ist .
Das
ist nur zum Spaß. Das musst du nicht wirklich
tun, aber weißt du, ich möchte, dass der Charakter so
aussieht, wie er soll, wenn er fertig ist. Nun zur Albedo-Map für den Skin und der normalen
Map auf dem Und etwas Umgebungsokklusion. Das Gleiche gilt jetzt für die Arme. Einfach
die normale Map und die ID-Map und
die Okklusion hineinziehen ID-Map und
die Okklusion Und zu guter Letzt die Schulter. Was irgendwie zu einem
eigenen kleinen Material geworden ist ,
nur weil ich nichts
anderes gefunden habe, mit dem ich es in einen Topf werfen
könnte Es ist ein bisschen ungewöhnlich, aber es wird in Ordnung sein Ich werde ein bisschen anderes Material
auf die Augäpfel auftragen , nur damit sie nicht so
gruselig aussehen Und jetzt kannst du dir den letzten, erneut entschuldigten,
gebackenen Charakter
ansehen, und das ist jetzt
komplett in Echtzeit,
aber es sollte nicht wirklich anders
aussehen als dein High-Polymodel. Sie möchten nichts
von der Qualität Ihrer Skulptur verlieren von der Qualität Sie möchten so ziemlich, dass Ihr
Low-Poly wie das High-Poly aussieht Der einzige Unterschied besteht darin, dass Ihr Low-Poly in Echtzeit ist Und das ist alles, was UV-Mapping und -Backen
zu bieten haben. Es ist wirklich nicht so schwer. Ich weiß, dass viele Anfänger
damit zu kämpfen haben, aber wenn man sich erst einmal damit beschäftigt hat, ist
es gar nicht mehr so schwierig. Und bei MaMosetTolBag habe ich das
Gefühl, dass Backen ein Gewinn ist. Das ist auch nicht schwierig
. Das wäre also alles
für UV-Mapping und -Backen. In den nächsten Kapiteln werde
ich einen schnellen
Aufbau für diesen Charakter machen,
damit ich ihn für die finalen Renderings in eine coole
Pose bringen kann Das wird alles für
diesen Film sein. Danke fürs Zuschauen.
63. 01 Das Low Poly fertigstellen und in Blender importieren: Hallo und willkommen zum
ersten Kapitel von Rigging. Jetzt, wo die UVs fertig sind und alles auf den Low-Poly-Wert
heruntergebrochen ist, kann
ich damit beginnen, dieses Modell
zu manipulieren, damit ich es in die endgültige Pose für
das Rendern bringen kann endgültige Pose für
das Rendern Jetzt können Sie das Rigging auch quasi
überspringen, indem
Sie Ihr Modell manuell
und ohne jegliche Rigging Ihr Modell manuell Dies ist normalerweise etwas
, das Sie mit Z-Bürsten tun
würden , da es
in DS MAX wirklich keine praktische Möglichkeit
gibt, wirklich keine praktische Möglichkeit
gibt zu tun. Es
wäre sehr schwierig. Es ist ein bisschen
einfacher in Z-Pinsel mit den Maskenwerkzeugen
und dem
Herausholen von Masken und so. Es geht wirklich darum, die
Gliedmaßen entlang
der Gelenke abzukleben und dann die Körperteile in
die gewünschte Position zu
drehen ich
mache das wirklich nicht gern,
und das mache ich
auch gar nicht, weil man
keine inverse Kinematik hat,
wenn man auf diese und das mache ich
auch gar nicht, weil man
keine inverse Kinematik hat,
wenn man auf keine inverse Kinematik hat,
wenn man Es ist also wirklich schwierig
, das Model in eine komplexere
Pose zu bringen, zumindest Es ist etwas, das ich
nie wirklich gemacht habe. Ich mache an meinen Modellen immer ein schnelles
Rigg, auch wenn es sehr
grob ist, positioniere das Rig, und dann
mache ich manchmal ein bisschen
manuelles Aufräumen, einfach weil, wenn es
ein sehr schnelles Rig ist, es sich normalerweise nicht sehr gut
verformt Das hängt davon ab, wie viel
Arbeit Sie wirklich in
das Bohrgerät stecken und
wie komplex das Modell ist Aber wenn man wirklich
harte Arbeit mit dem Rig macht, finde
ich sogar das besser, als
das Modell
manuell in
Z Rush ohne jegliche Rigging zu positionieren Denn selbst ein wirklich
raues Bohrgerät mit wirklich starken Verformungen ist immer noch recht einfach
zu reinigen, wenn man es
einmal richtig positioniert hat Ich denke, dieses Rig
wird sich als ziemlich okay herausstellen Diese neuen Auto-Rigging-Tools
, die wirklich großartig sind. Also werde ich weitermachen und dir
zeigen, wie das geht. Bevor ich mit dem Rigging beginne, noch ein paar möchte ich
noch ein paar
Dinge mit dem Modell
reparieren Es gab eine ganze Reihe
von Clipping-Problemen , die
beim High Poly auftraten, und das hat sich auf das Low-Poly übertragen
, weil ich meinen Low Poly
an den Hi Poly anpassen musste . Also dieser Bereich genau hier, und dann erinnere ich mich an einige andere
Stellen Zum Beispiel hier hinten
passen diese Saiten nicht wirklich
gut
in das hohe Poly, wenn ich mich recht erinnere Oder übrigens auf dem niedrigen Poly
. Also werde ich
diese Probleme zuerst klären
und dann werde ich mit
dem eigentlichen
Rigging fortfahren, und dann werde ich mit
dem eigentlichen
Rigging fortfahren weil Sie möchten, dass Ihr
Low-Poly
so gut wie fertig ist, bevor
Sie irgendein Rigging anfassen Also das
werde ich jetzt tun. Also werde ich zuerst
das ID-Map-Material auf all
diese Teile anwenden das ID-Map-Material auf all , nur weil es ein bisschen
einfacher sein
wird , zu sehen, was vor sich geht. Also habe ich einfach die ID-Maps genommen, die
ich ausgearbeitet habe, und
sie an die Stelle gesteckt , an der
die Schachbrettmuster Jetzt habe ich meine ID-Maps
auf das Modell angewendet, und ich kann diese
Probleme beim Zuschneiden etwas leichter erkennen Probleme beim Zuschneiden etwas leichter Und ich werde diese Teile nur ein
bisschen
auseinander bewegen , um die Probleme beim Zuschneiden zu vermeiden
, die ich gerade habe ist die sanfte Auswahl also Im Moment ist die sanfte Auswahl also
wahrscheinlich eine gute Sache
, und ich möchte wahrscheinlich auch den
Kantenabstand verwenden und
den Fall-Of-Abstand wirklich verringern Bewege deine Sachen
nicht zu oft. Du solltest sie wirklich nur so wenig wie
möglich
bewegen , um den Ausschnitt zu korrigieren denn wenn du
sie zu stark verschiebst, wirkt sich
das auf deine normale Map Im Idealfall müssten
Sie das nicht tun, aber manchmal passiert es
einfach, oder? Du merkst diese Dinge,
nachdem du
dein High Poly gemacht hast , nachdem du viel Retopo
gemacht hast Es ist also nicht wirklich
etwas, zu dem Sie
zurückkehren und es wiederholen möchten zurückkehren Und in diesem Fall ist
es absolut in Ordnung, Low-Poly
auf diese
Weise nur geringfügig zu bearbeiten. Es ist, weißt du,
völlig akzeptabel. Also werde ich nur überprüfen, ob
das alles nicht durch die Seite
der Hose ragt Und ich werde zur Motorhaube
gehen
und du kannst sehen, dass
das nicht gut aussieht Also werde ich die Enden
dieser
Schnur ein bisschen verschieben . Also lässt es sich einfach schön und,
du weißt schon, mit einer geraden Kante in
die Motorhaube einrasten. Also das sieht viel besser aus
und, weißt du, ich denke, das
wird alles sein. Wenn etwas anderes auftaucht, werde
ich es anpassen, aber das sollte vorerst reichen. Also kann ich das jetzt exportieren. Und ich werde das als Dot OBJ
exportieren wollen. Ja, stellen
Sie sicher, dass Sie
als OBJ exportieren , denn das, was ich die Software verwenden
werde , heißt Let me
check for a second Act CR ACRig ist eines, das ich für das Auto-Rig verwenden werde , das ich später leicht
anpassen werde, um sicherzugehen, dass es perfekt ist Und ich habe festgestellt, dass es ziemlich schwierig ist , FBX-Dateien zu importieren OBJ ist also wahrscheinlich eine bessere
Option, wenn Sie exportieren. Und Sie möchten
sicherstellen, dass Sie Dreiecke wie gewohnt
exportieren Und ich werde
weitermachen und exportieren. Und als Nächstes zeige ich Ihnen, wo
Sie
Aca Rig herunterladen können. Es ist eine kostenlose Software, also mach dir darüber keine Sorgen. Und es ist im Grunde genommen
von dem, was ich versucht habe, es ist nur eine bessere
Version von Mixamo Erstens ist es eine eigenständige Software , die Sie
tatsächlich installieren,
im Gegensatz zu Mixamo, bei dem Sie eine
Website aufrufen müssen Der Versuch, drei
Dinge auf einer Website zu machen, finde
ich immer ein
bisschen mühsam Es ist immer besser, wenn Sie tatsächlich eine
Software auf Ihrem Computer haben Es ist nur ein bisschen schneller. Und ich denke, die Ergebnisse
sind nur etwas besser. Weil Mixamo
letztendlich von Adobe
verlassen wurde Es ist eigentlich ziemlich traurig. Aber ich freue mich, dass es
einen neuen automatischen Rigger auf dem Markt gibt, der
tatsächlich unterstützt wird Das ist also die Website für Acig. Es ist von Real Illusion, und es ist Teil
ihres gesamten Actor
Core-Setups, in dem sie
eine Art Charaktergenerator
und ein paar andere
Software haben eine Art Charaktergenerator und ein paar andere
Software Es lässt sich gut in diese integrieren. Und sie haben auch Plugins
für den Import dieser Rigs in Blender und drei SnaX und alle anderen drei
Hauptanwendungen Sie haben also ziemlich gute Arbeit
geleistet um diese sehr
nützliche Software Also mach einfach weiter und lade
es kostenlos herunter und installiere es. Acht. Sobald Sie es installiert
haben, machen Sie
einfach genau das, was
hier steht, ziehen Sie Ihre Datei hierher und
warten Sie, bis sie importiert ist. Sobald Ihr Modell importiert ist, erhalten
Sie einen Bildschirm
, der so aussieht. Sie sollten also sicherstellen,
dass sich die Symmetrielinie
genau in der Mitte
Ihres Charakters befindet genau in der Mitte
Ihres Charakters In meinem Fall muss ich bei
asymmetrischeren Charakteren
nichts tun asymmetrischeren Charakteren
nichts Möglicherweise müssen Sie das
etwas weiter verschieben,
aber normalerweise habe ich festgestellt, dass es genau der Mitte
genau dort
ist, wo ich es brauche Die andere Sache, die
du vielleicht
tun musst, ist den Charakter zu drehen. Nicht alle Softwares verwenden
dieselbe Aufwärtsachse. Wenn Sie importieren, kann
es also sein,
dass es in
die falsche Richtung gedreht Sie müssen nur auf
diese Schaltflächen klicken , um
sicherzustellen , dass es aufrecht
und zur Kamera zeigt Sobald Sie das getan haben, können
Sie hier unten entweder
auf Body Rig
oder Rig Body klicken Sie machen beide dasselbe. Warte einfach, bis das geladen ist. Sobald das Laden fertig ist, wirst du sehen, dass es eine Reihe von
Punkten um die Gelenke
deines Charakters gelegt hat. Und normalerweise befinden sich diese
ungefähr an der richtigen Position. Aber es gibt immer eine
kleine Anpassung, die
man vornehmen muss. Zum Beispiel sind hier die Knie
nicht genau in einer Linie. Einer ist ein bisschen
höher als der andere. Das ist definitiv nicht
etwas, was du willst. Die Knöchel sind auch ein
bisschen hoch, glaube
ich, und die Handgelenke sind, glaube
ich, dieselben Und normalerweise
müssen Sie die
Schultern und die
Schlüsselbeine stark Schultern und die
Schlüsselbeine Jetzt sind die Kamerasteuerungen
hier alle auf dem Bildschirm. Drehe dich also einfach um deinen
Charakter herum und achte darauf, dass die Gelenke
aus allen Blickwinkeln so aussehen, als ob sie in der richtigen Position wären. Es gibt keine Möglichkeit,
es in einer Seitenansicht oder Vorderansicht
auszurichten oder es
in eine orthogonale Ansicht Aber ich habe herausgefunden,
dass sie das vielleicht in Zukunft
hinzufügen werden Aber im Moment
scheint das kein Feature zu sein,
was ein bisschen nervig ist, aber die Software ist
immer noch perfekt nutzbar. Nun, die Art und Weise, wie das Platzieren von Punkten in Acuric
funktioniert, unterscheidet sich ein wenig von der der meisten
Software Es ist ein bisschen
optimierter. Sie erhalten kein Gizmo mit den verschiedenen Achsen, in denen Sie jeden Punkt bewegen
können Es wird größtenteils automatisch behandelt
. Sie haben also eine Funktion
namens Mittelpunktplatzierung, die meiner Meinung nach so funktioniert, dass sie im Grunde
den Querschnitt des Bereichs überprüft, sie im Grunde
den Querschnitt des Bereichs überprüft an dem Sie
eine Fuge verlassen Wenn ich dieses Gelenk also hierher verschiebe
und dann die Kamera drehe, können
Sie sehen, dass es
sich immer noch ungefähr in der Mitte des Beins befindet Und wenn ich es jetzt hier nach unten bewege, ist
es auch immer noch
genau in der Mitte. Und selbst wenn ich es in
die Körpermitte bewege, kannst
du sehen, dass es sich nicht
in der Mitte des Rumpfes befindet, sondern in der Mitte des Teils zwischen dem Schal
und der Vorderseite des Rumpfes. Es betrachtet also einfach den
am weitesten
vorne liegenden Punkt und den am weitesten zurückliegenden Punkt und platziert Ihre Punkte in der Mitte
zwischen Es funktioniert also ziemlich gut für
Gliedmaßen und ähnliches. Normalerweise werden die Gelenke in diesen Bereichen dorthin gebracht,
wo Sie sie haben möchten. In diesen Fällen ist es also ziemlich nützlich, und es macht die Platzierung
etwas schneller, aber manchmal möchten
Sie Platzierung in
der Mitte deaktivieren Wenn ich zum Beispiel
versuche, etwas
von der Seitenansicht aus zu platzieren,
funktioniert das in der Regel nicht wirklich Nun
möchten Sie wahrscheinlich die
meiste Zeit,
wenn Sie Dinge platzieren, die
Symmetrie aktiviert haben meiste Zeit,
wenn Sie Dinge platzieren, die
Symmetrie aktiviert wenn Sie Dinge platzieren da viele dieser
Verbindungen symmetrisch sind Wenn ich nun versuche, den Mittelpunkt von der Seite aus zu
platzieren, möchte ich
vielleicht die Platzierung
eines dieser Gelenke leicht anpassen Sie können sehen, dass
beide Punkte in der Mitte
des Rumpfes eingerastet sind,
was nicht ideal ist Seien Sie sich also bewusst, dass die Platzierung des
Mittelpunkts meistens von vorne und nicht von der Nun, Sie haben hier vielleicht
bemerkt, dass ich eines dieser Kniegelenke
auf die falsche Körperseite
bewegt habe eines dieser Kniegelenke
auf die falsche Körperseite
bewegt auf die falsche Körperseite Sie können also jederzeit zu
diesem Fenster oben rechts auf
Ihrem Bildschirm aufschauen diesem Fenster oben rechts , um ein bisschen mehr
Informationen darüber zu erhalten, wo Sie jedes
Gelenk platzieren sollten, das Sie ausgewählt haben. Dieses Fenster ist
dynamisch und hängt davon was Sie mit der Maus
darüber bewegen oder was Sie ausgewählt haben Wenn ich also dieses Knie auswähle, kann
ich sehen, dass es tatsächlich
zur rechten Körperseite gehört und nicht wie hier zur linken Körperseite wie hier zur linken Körperseite Du willst also immer
sichergehen, dass
du deine Gelenke auf der
richtigen Körperseite hast. Äh, Sie werden auch feststellen dass alle Gelenke, die zur rechten Körperseite
gehören , blau und alle Gelenke,
die zur
linken
Körperseite gehören , gelb sind und die Mittelgelenke irgendwie orangefarben
sind Stellen Sie also sicher, dass Sie das im
Hinterkopf behalten. Nun, Symmetrie, schalten Sie sie natürlich für Hosen ein, die symmetrisch
sind Platzierung in der Mitte, manchmal möchten
Sie sie
ausschalten, je nachdem,
was Sie gerade Wenn Sie also versuchen, Dinge von der Seite aus
anzupassen, möchten Sie es
wahrscheinlich ausschalten Aber meistens ist es hilfreich. Vorderteil, Mittelpunktplatzierung scheint in manchen Situationen etwas
besser zu funktionieren Wenn ich zum Beispiel versuche
, etwas von
der Seite zu platzieren , scheint es zu funktionieren Ich denke also, das projiziert
aus Ihrer Kameraansicht anstatt das gesamte Netz zu
durchforsten, was
genau das ist, was hier steht. wechseln kann also auch hilfreich sein, zum vorderen Teil und
zur Platzierung in der Mitte zu Das ist also der Kern all der verschiedenen Tools,
die es
gibt , wenn es um Acuric
und das Platzieren dieser Punkte geht Jetzt werden wir sie dort platzieren, wo ich
sie brauche Also fange ich
mit den Knöcheln an. Die Knöchel müssen ein
wenig nach unten bewegt
werden , bis sie sich bei einer Person befinden,
sodass es schwierig sein kann, zu erkennen Sie einen
geliebten Charakter haben In diesem Fall glaube ich, dass
es irgendwo ist,
wo sich die Schnallen an diesen Stiefeln
befinden Also werde ich mir
diesen Punkt einfach schnappen und ihn
dorthin verschieben , wo dieser Punkt ist Und du willst auch immer auf das kleine Fenster oben rechts
verweisen, wo diese Punkte
sein sollen . Das ist dein
bester Hinweis darauf, wo du Sachen platzieren willst denn diese Punkte sind nicht
streng anatomisch bedingt, es ist
also nicht so, dass
sie tatsächlich dort
platziert werden , wo sich die Gelenke einer Person
befinden, und ich glaube nicht, dass
sie genau darauf
basieren, wo Die
Armatur geht am Ende weg Ich denke, es gibt ein gewisses Maß an Interpretation in der Software
zwischen der Stelle, an der Sie
diese Punkte platziert haben , und dem Ort, an
dem die eigentlichen Knochen enden Sie entscheiden also
am besten , wo Sie
diese Punkte platzieren möchten, indem Sie einfach in das Fenster
schauen, in dem Sie Vorschläge
erhalten, wo Sie die Punkte platzieren sollen. Und danach. Und
wenn du damit fertig bist, passt du es
einfach an, wenn du siehst,
wie sich der Charakter entwickelt. Also habe ich den Zehenknochen
in diese Position gebracht und jetzt arbeite ich
an den Knien. Es scheint, als ob die
meisten Extremitätengelenke gut
funktionieren, wenn Sie sie
in der Mitte der Extremität platzieren Sie müssen sich also keine Gedanken
darüber machen, diese Punkte
nach vorne zu bewegen , bis sich die Vorderseite
des Knies befindet oder
so ähnlich Sie einfach
in der Mitte
der Extremität zu haben , scheint gut zu funktionieren Jetzt verschiebe ich die Punkte
des Beckens ein wenig nach unten Ich schaue das kleine Fenster oben rechts an
und versuche zu interpretieren, wie das
auf meinen Charakter aussehen würde Also ja, beim ersten Durchgang solltest
du einfach den Anleitungen im
Fenster oben rechts
so genau wie möglich
folgen . Und wenn Sie das
einmal versucht haben, können
Sie einen zweiten Durchgang machen und die Dinge etwas
spezifischer an Ihr Modell anpassen. Aber wenn Sie gerade erst
versuchen, Ihre Punkte zu platzieren, folgen Sie diesen Anleitungen
einfach so
genau wie möglich. Jetzt deaktiviere ich die
Symmetrie, damit ich das Gelenk
für den mechanischen Arm platzieren kann, da ich glaube, dass es
nicht genau an derselben Stelle ist wie der
Ellbogen am anderen Arm Also werde ich das einfach so nah
wie möglich an der Mitte des
Zylinders platzieren nah
wie möglich an der Mitte des
Zylinders Und ich werde
auch
die Position des anderen Ellbogens leicht anpassen , während ich die Symmetrie ausgeschaltet habe Und ich glaube, der andere Ellbogen war eigentlich schon in einer ziemlich
guten Position, also
muss ich mich dort nicht zu viel bewegen Jetzt, wo die Symmetrie wieder da ist,
passe ich die Handgelenke an ,
vor allem, wenn
Sie Handschuhe tragen , die die
Knochen des Handgelenks verstecken Du willst wirklich sichergehen , dass du das
an der richtigen Stelle hast, nicht zu hoch oben und
nicht zu weit unten Es ist wirklich ziemlich
offensichtlich, wenn Sie
die Punkte an der falschen Stelle haben , besonders an Bereichen wie den Knöcheln und den
Handgelenken, wenn Sie den Körper manipulieren Ihr werdet es sehen und ihr
werdet sie korrigieren können. also nicht zu
viele Gedanken darüber,
diese
auf Anhieb in die absolut
perfekte Position zu bringen diese
auf Anhieb in die absolut
perfekte Position , denn das wirklich Schöne
an Acurik ist, dass Sie sehr einfach
hin und her gehen
und Dinge immer wieder ausprobieren können und Dinge immer wieder ausprobieren bis Sie sie dem Perfekten so nahe
wie möglich gebracht haben Sobald Sie alle Punkte
des Körpers platziert haben, klicken Sie
einfach auf Hand Rig
und schon klicken Sie
einfach auf Hand Rig können Sie mit dem
Riggen der Hände fortfahren Es ist also dem Körper sehr
ähnlich. Sie haben nur ein paar
Punkte, die Sie entsprechend
an den Handgelenken platzieren müssen . Also fange ich mit dem
oberen Knöchel an und versuche, sie in die richtige Position zu bringen. Bei den Händen finde ich, dass Platzierung in der
Mitte
für die obere Reihe der Knöchel nicht funktioniert für die obere Reihe der Sobald ich sie also
ungefähr in
vertikaler Richtung platziert habe, deaktiviere ich die
Platzierung in der Mitte und
verschiebe sie dann sozusagen nach vorne bis zur
Oberseite des verschiebe sie dann sozusagen nach vorne bis zur Näher an
der Handoberfläche , denn wenn sie
sehr tief in der Hand sind, verbiegt
sie sich einfach unnatürlich von der
Mitte der Hand
aus und nicht dort, wo sich die Gelenke befinden,
also die Oberseite der verbiegt
sie sich einfach unnatürlich
von der
Mitte der Hand
aus und nicht dort, wo sich die Gelenke befinden,
also die Oberseite der Hand. Platzierung in der Mitte funktioniert jedoch für den Rest der
Finger Sobald ich also die oberen
Knöchel in Position gebracht
habe, werde ich die
Platzierung in der Mitte für die restlichen
Gelenke wieder einschalten für die restlichen
Gelenke Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre
Kamera drehen, damit Sie
wirklich erkennen können , wo sich
diese Punkte in
drei Räumen befinden , da
es aus einem Blickwinkel sehr
trügerisch sein kann aus einem Blickwinkel sehr
trügerisch wenn Sie versuchen Manchmal funktioniert es
etwas besser, die Platzierung
des Mittelpunkts im Vorderteil funktioniert es
etwas besser, die Platzierung
des Mittelpunkts im wenn Sie feststellen, dass
diese Punkte am Körper
und
nicht an den Finger hängen bleiben Das ist also etwas, das Sie versuchen
können, wenn Sie dieses Problem
haben, und versuchen,
diese Gelenke genau zu platzieren, wo die Gelenke für die Finger
sind Und die letzten Punkte gehen einfach dahin
, wo sich die Fingerspitze befindet. erklärt Im Fenster
oben rechts ist alles ziemlich
gut Es ist also nicht
wirklich zu komplex. Das ist der ganze
Sinn der Software macht das Rigging sehr
einfach und rationalisiert, sodass Sie sich
über diese Dinge nicht zu viele Gedanken machen müssen Das sind also alle Finger
fertig. Jetzt gehe ich zum Daumen über. Daumen hat tatsächlich diesen zusätzlichen
Punkt, der nach außen zeigt, und Sie möchten ihn an
der Richtung des Daumens ausrichten In diesem Fall
sah es so aus, als ob es
bereits in die
richtige Richtung zeigte , also habe ich es so belassen, wie es war Und jetzt bewege ich das
hintere Daumengelenk in die richtige Position und
verschiebe diesen anderen Punkt quasi auf die Innenseite
des Handgelenks. Und das sieht so aus, als würde
es ziemlich gut funktionieren. Also werde ich weitermachen und das auf die andere Seite
spiegeln. Du solltest vorsichtig sein, wenn du die
Spiegeltasten drückst. Wenn Sie die falsche Taste drücken,
wird die Hand, die Sie
noch nicht getan haben, an
Ihre rechte Hand gespiegelt , und Sie müssen
alles wiederholen, da
es
in Acurig bisher keine Schaltfläche zum Rückgängigmachen gibt es
in Acurig bisher keine Schaltfläche zum Rückgängigmachen Seien Sie also sehr vorsichtig, welche Spiegeltaste Sie drücken Und wenn Sie
mit den Händen fertig sind, klicken Sie auf Animation
überprüfen und warten Sie, bis sie geladen ist. Und wenn der Ladevorgang abgeschlossen ist, siehst
du das Ergebnis
des gesamten Auto-Rigs. Sie können also sehen, dass das
wirklich
ein wirklich gutes Ergebnis ist , das
aus diesem automatischen Rigging hervorgegangen ist, und ich könnte es fast gebrauchen, und es
wäre wahrscheinlich in Ordnung nur ein bisschen zu optimieren
und manuell einzustellen Aber ich werde ein bisschen hin
und her gehen und
ein paar Dinge anpassen , von denen ich
bemerkt habe, dass sie nicht Wir wollen durch all die verschiedenen Posen
blättern , nur um zu sehen,
dass alles funktioniert Eine wichtige Sache ist, die Hände und Finger zu
überprüfen. Probieren Sie eine der Posen mit
geballter Faust und dann eine mit
offenen Fäusten aus, um zu überprüfen, ob alle
Knöchel an den richtigen Stellen
platziert
sind und sich entlang des richtigen Bereichs beugen In diesem Fall scheinen die vorderen Knöchel recht gut zu funktionieren. liegen, bin ich mir nicht hundertprozentig sicher denen, die
weiter unten in Richtung eines kleinen Fingers Sie sehen ein bisschen weich aus. Wenn die Knöchel beim Biegen ziemlich
weich und abgerundet erscheinen, ist
das normalerweise ein
Hinweis darauf, dass die Gelenke zu weit unter
der Handoberfläche
liegen Eine weitere Sache, die Sie überprüfen
sollten, sind diese T-Posen und A-Posen Stellen Sie einfach sicher, dass sich die
Schultern an
der richtigen Stelle befinden ,
hauptsächlich die Achselhöhlen oder die Art von Brustkorb mit den Armen
einhergeht,
wenn sich die Arme nach oben Das ist etwas
, das Sie mit
Acuig nicht wirklich beheben können Es ist im Allgemeinen
wirklich ziemlich schwierig, es richtig
zu manipulieren
, wenn Sie es manuell machen Das ist also etwas, das ich später in Blender
reparieren werde. Sie sich also keine Gedanken
darüber, dass sich der Achselbereich irgendwie nach außen dehnt,
wenn sich die Arme Das Wichtigste, worüber ich mir hier
Sorgen mache, sind die Schultern. Sie können sehen, dass die Schultern etwas hoch
sind. Es sieht so aus, als würde sie
ständig mit den Achseln zucken und ihre
Schultern nach oben zucken, und sie befinden sich nicht in einer Also gehe ich zurück
zu Body Rig und spiele mit diesen Schlüsselbein- und
Schultergelenken und versuche, die
Schultern in eine
etwas neutralere Position zu bringen etwas Also werde ich damit beginnen, die Schlüsselbeine ein
wenig nach unten zu bewegen Schlüsselbeine ein
wenig nach unten Und zu sehen, wie sich das auf die Platzierung
der Schultern auswirken wird Platzierung
der Schultern Jetzt bin ich mir nicht hundertprozentig sicher wie
sich diese Veränderungen auf den Körper auswirken werden
. Es ist wirklich eher eine Art von Versuch
und Irrtum. Ich werde es einfach versuchen und
sehen, wie es
ausgeht , und dann
zurückgehen und es erneut versuchen. Ich bewege auch die
Schultergelenke
ein wenig nach oben in Richtung
Rumpf und ein kleines Stück nach oben. Und ich werde erneut auf die Schaltfläche „Animation
überprüfen“ klicken. Es wird das Ganze neu manipulieren
und ich werde sehen, wie es ausgeht. Es sieht also definitiv so aus, als ob die Schultern
etwas mehr nach unten geneigt sind Ich denke also, das ist eine
kleine Verbesserung. Ich werde all
die verschiedenen Animationen
und Posen, die ich hier
zur Verfügung habe,
durchblättern die verschiedenen Animationen
und Posen, die ich hier
zur Verfügung habe, , nur um zu sehen wie die Schulter in
verschiedenen Positionen aussieht, nur um sicherzugehen, dass
ich damit zufrieden bin Und tatsächlich werde ich versuchen, die
Schlüsselbeine ein wenig zu bewegen und zu sehen,
wie sich das auf das System auswirkt Vielleicht wird es die Dinge noch schlimmer machen, vielleicht werden sie dadurch besser. Ich will nur sehen, was passiert, wenn ich die Schlüsselbeine ein bisschen nach
oben bewege Die andere Sache, auf die ich achten
muss, ist, dass sie nicht irgendwo hingeschoben werden , wo
ich sie nicht haben will, was manchmal bei der
Mittelpunktplatzierung der Fall ist Achten Sie also immer darauf,
die Kamera zu drehen, wenn Sie Punkte verschieben und die
Mittelpunktplatzierung aktiviert Ich habe die Schlüsselbeine
jetzt ein wenig zurück in den Animationsmodus gebracht jetzt ein wenig zurück in den Und es sieht wirklich mehr oder
weniger gleich aus. Vielleicht sind die Schultern
etwas höher bevor sie
nach unten geneigt waren, vielleicht Aber wenn ich mir einige
dieser Animationen ansehe, stelle ich fest, dass die Schultern irgendwie nach vorne gedreht
sind,
sodass es
so aussieht, als ob der Charakter eine schlechte Körperhaltung
hat, so wie man es hat,
wenn
man einen gebeugten irgendwie nach vorne gedreht
sind,
sodass es
so aussieht, als ob der Charakter eine schlechte Körperhaltung
hat, so wie man es hat, wenn
man einen Die Schultern sind
nach vorne gedreht. Dies ist besonders
am mechanischen Arm sichtbar. Also werde ich weitermachen und
versuchen, das Problem zu beheben. Ich werde versuchen, das
Schultergelenk ein
wenig nach hinten zu bewegen
und zu sehen
, wie sich das auf das System auswirkt Ich werde nur eine subtile Änderung
vornehmen und die Dinge nicht zu weit treiben, weil ich ziemlich
zufrieden damit bin , wie
die Dinge bereits sind Das ist zum Beispiel
etwas, das ich auch
im Blender
ganz einfach anpassen kann . Aber ich habe das Gefühl das vielleicht etwas besser ist
als das, was ich zuvor hatte. Von oben betrachtet scheinen
die Schultern
mehr oder weniger gerade zu sein. Nun, vielleicht mit
dem mechanischen Arm ein bisschen nach vorne
gerichtet, aber ich habe das
Gefühl, dass ich das Blender lösen
kann Das wird also alles
sein, was ich in Acig tun werde. Jetzt ist es an der Zeit, das Modell aus
dieser Software in
etwas zu
exportieren , das ich verwenden kann Als Erstes speichere
ich
einfach die Acurik-Daten für den
Fall, dass ich zu Acurik zurückkehren und vielleicht noch einmal einen
Teil des
Auto-Rigs anpassen möchte und vielleicht noch einmal einen
Teil des
Auto-Rigs anpassen Und nachdem diese Daten gespeichert sind, exportiere ich die
Datei
jetzt Also klicke ich einfach auf FBX exportieren und setze meine
Zielanwendung auf Blender ,
weil
ich das
zum Riggen und Posieren verwenden werde zum Riggen Ich habe festgestellt, dass Blender ziemlich intuitiv ist, wenn
es um das Rigging geht ,
und es gibt auch einfach so
viele Ressourcen dir
beibringen, wie man in Blender aufbaut, verglichen mit
drei DS MAX, dass es zumindest
für mich so viel einfacher ist, es in Blender
zu lernen Also das
werde ich als Nächstes verwenden. Ich werde einfach
diese FBX-Datei exportieren, und dann wirst du
wieder online gehen und ein Plugin
herunterladen
wollen , das
diese importierte FBX quasi in
Blender umwandelt, Blender umwandelt diese importierte FBX quasi in in ein wirklich nettes
Rig, das du zum Posieren verwenden kannst Gehen Sie also zur
echten Illusion-Website. Und im Übersichts-Tab finden
Sie die Seite Blender USD Export Character Pipeline und scrollen Sie hier nach unten,
wo Sie Blender finden. Scrollen Sie auf dieser Seite einfach
ganz nach unten, bis Sie
ein Download-Panel finden , und laden Sie
dieses Plugin von Github herunter. also einfach auf der kleinen Code-Tab Klicken Sie also einfach auf der kleinen Code-Tab auf das Drop-down-Menü und
laden Sie es als Zip-Datei herunter. Sobald es heruntergeladen ist,
sollten Sie zu Blender gehen und in der oberen Werkzeugleiste unter
Bearbeiten zu Einstellungen gehen. Und
gehen Sie unter Einstellungen zu Add-Ons. Wählen Sie unter Add-Ons einfach
Installieren und gehen Sie zu dem Ort, an dem Sie auch die
Zip-Datei
heruntergeladen haben.
Wählen Sie einfach diese Zip-Datei aus
und installieren Sie das Add-On. Sie müssen es nicht auspacken
oder entpacken oder so. Sobald es installiert ist,
möchten Sie dieses Kästchen ankreuzen. Das ist sehr wichtig. Wenn
Sie es nicht aktiviert haben, das Add-On nicht aktiv. Es wird einfach installiert, also müssen Sie
dieses Kästchen ankreuzen. Jetzt importiere ich die FBX-Datei
des Modells,
das ich aus ACRig exportiert habe Nun, das ist nur
eine Demonstration warum Sie dieses Plug-In benötigen und wie es hilft, denn wenn Sie einfach eine FBX-Datei
ohne dieses Plug-In importieren, erhalten Sie
nur die
importierte Version Es handelt sich um ein manipuliertes Modell,
bei dem die Haut aufgetragen wurde. Du kannst das also zum Posieren verwenden, aber ich werde dir schnell zeigen, warum es eigentlich ziemlich
unpraktisch ist Wenn du also die
Armatur oder das Skelett
auswählst, ist das ein bisschen einfacher
, wenn du Overlays aktivierst, und die Schaltfläche dafür befindet sich oben
rechts auf dem Bildschirm Wenn du Überlagerungen aktivierst
und deine Armatur auswählst, mit
dem Drop-down-Menü
oben links auf dem Bildschirm in den Posenmodus
gehst , kannst
du sehen, dass
du deinen
Charakter durch Auswahl
und Drehung dieser Knochen auf diese Weise positionieren kannst, aber das ist ziemlich unpraktisch, besonders an
manchen Stellen sind einige Knochen nicht direkt miteinander
verbunden, und in diesen Fällen diese Teile Der Körper wird nicht zusammen mit den anderen
Knochen bewegt, wenn Sie sie drehen, sodass Hände und
Füße getrennt werden. Es ist wirklich keine
gute Art,
den Charakter zu posieren , wenn
es bessere Möglichkeiten gibt, und dafür
brauchen wir den Plug In Wenn du also auf diesen Pfeil hier
klickst, siehst du einen Tab mit
der Pipeline zur Charaktererstellung, und genau das hat das
Plug-In für uns installiert. Wenn du die Taste N drückst
, öffnet und
schließt sich dieses Menü. In der Pipeline-Registerkarte
zur Charaktererstellung siehst
du jetzt eine Schaltfläche zum Importieren
von Charakteren. Drücken Sie also einfach darauf und wählen Sie
das
Mesh aus, das Sie
aus ACRig exportiert haben , und warten ein paar Minuten,
bis der Import abgeschlossen ist Und sobald es importiert ist, werden Sie
sehen, dass es tatsächlich
genauso aussieht wie
vor dem letzten Import,
und das liegt daran, dass noch
ein weiterer Schritt erforderlich ist, um das Kontroll-Rig
hinzuzufügen, mit dem das Posen sehr einfach Du wirst zu
Rigging und Animation gehen wollen
und dir wird auffallen, dass dort steht
, dass das Rigifer-Add-on nicht installiert
ist Zum Glück wird dieses
Plugin jedoch mit Blender geliefert, sodass ich
nirgendwohin gehen muss, um es herunterzuladen Alles was ich tun muss, ist
erneut zum Bearbeitungsmenü zu gehen , zu den Einstellungen zu gehen, um Ergänzungen hinzuzufügen, und in dieses
kleine Suchfeld Rigifi einzugeben und einfach das Kästchen
anzuklicken Und das Rigifi-Add-On wird
sofort aktiviert. Jetzt kann ich einfach
auf Rigifi klicken und noch ein paar Minuten
warten bis
dieser Charakter versteift Sobald das erledigt ist, wirst du
eine Reihe von Formen
um deinen Charakter herum sehen , und diese bilden das
sogenannte Kontrollsystem Das Kontrollsystem besteht
im Grunde aus einer Reihe von
Spielereien oder Widgets, mit denen Sie Ihren Charakter
bewegen können , anstatt
nur die einzelnen
Knochen auszuwählen und zu nur die einzelnen
Knochen auszuwählen bewegen Sie geben dir ein
bisschen mehr Kontrolle und Automatisierung beim Posieren
deines Wenn ich also diese Hand auswähle
und anfange, sie zu bewegen kannst
du sehen, dass die
obere Hälfte des Arms und die untere Hälfte
des Arms
darauf reagieren und
automatisch positioniert werden Ich kann dasselbe für den Fuß tun, und Sie können sehen, dass sich das Bein automatisch an der Stelle positioniert ,
an der sich der Fuß befindet, und dasselbe gilt für das Becken Sie können also sehen, wie viel
einfacher es wäre,
schnell natürliche Posen zu
erreichen , wenn Sie
Ihren Charakter auf diese
Weise posieren würden, anstatt jeden
Knochen
einzeln zu bewegen Wenn Sie nun zum Objektmenü und
zur Registerkarte „Rig-Layer“ wechseln, können
Sie
verschiedene Teile des
Steuersystems ein- und ausblenden , sodass Ihr Bildschirm nicht überladen
ist und Sie einfach die Dinge
auswählen können, die
Sie gerade benötigen Wenn Sie eine Pose zurücksetzen möchten, wählen Sie
einfach die Widgets
der Teile aus, die Sie zurücksetzen möchten,
und fahren Sie mit der Pose fort, löschen Sie Transformation A und das setzt die Positionen
all dieser Teile zurück. Wir werden im nächsten Kapitel eingehender
auf all diese Dinge
eingehen . Ich werde einige der Probleme
mit
der Gewichtsmalerei bei diesem Charakter durchgehen
und korrigieren und vielleicht ein paar zusätzliche
Knochen hinzufügen, um sicherzustellen , dass der mechanische Arm richtig positioniert werden
kann, sowie Dinge
wie die Beutel, die sich verformen,
wenn sich das Bein bewegt, was
Sie nicht Sie möchten, dass die Beutel wie
ein
separates festes Objekt aussehen ein Also werde ich das alles im nächsten Kapitel durchgehen, und dieses
war nur ein Rundgang durch Acuig und wie man all
das Zeug in Blender bekommt Also danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns im nächsten.
64. 02 Posieren des Charakters: Also willkommen zu Kapitel
zwei von Rigging. Wirklich, es ist Rigging und Posieren, weil ich
ein Charakterkünstler bin,
und ich bin kein Rigging-Künstler und ich bin kein Ich bin kein Experte, wenn
es um Rigging geht,
und ich manipuliere meine Modelle nur, damit
ich sie für
meine endgültigen Renderings posieren kann Ich manipuliere sie nicht, damit
jemand sie animieren kann. Ich manipuliere sie nicht, also sind sie bereit für die Serienproduktion
, oder? Ich kann nicht wirklich einen Charakter manipulieren , der bereit für ein Spiel wäre es
sei denn, es ist ein wirklich einfacher Charakter, oder, weißt du, ich würde
ewig brauchen , wenn ich, du
weißt schon, das machen müsste. Ich müsste ein
paar Dinge lernen, weil Charakterkünstler
normalerweise nicht wissen, wie man manipuliert, weißt
du, manche tun es natürlich, viele Leute sind
in verschiedenen Disziplinen geschult. Aber im Allgemeinen besteht die Rolle
eines Charakterkünstlers nicht
darin, sein eigenes Rigging vorzunehmen Es ist gut, die Grundlagen
zu kennen nur damit, du weißt schon, irgendwie verstehen kannst, wie Topologie
mit dem Rigging interagiert, und auch einige
grundlegende Dinge wie Rig-Transfers von einem Charakter
zum anderen und solche Dinge tun
zu können Rig-Transfers von einem Charakter
zum anderen und solche Dinge tun
zu Aber im Allgemeinen
kennen sich die meisten nicht mit den Vor
- und Nachteilen
von Rigging und Weight
Painting und Skinning aus,
oder zumindest nicht in dem Maße, wie
ein professioneller Rigger und,
Sie wissen schon, Tech-Artist. von Rigging und Weight
Painting und Skinning aus, oder zumindest nicht in dem Maße ein professioneller Rigger und,
Sie wissen schon, Tech-Artist. Wenn ich also richge, richte ich nur für eine bestimmte Pose, die ich in meinem Rendern haben werde
, oder,
du weißt schon, du weißt Ich brauche also
weder mein Skinning noch mein Rigging, um perfekt zu sein. Es muss mich nur, du weißt schon,
gut genug für diese eine
Pose oder ein paar Posen machen gut genug für diese eine
Pose oder ein paar Posen In diesem Fall werde
ich also tatsächlich die Pose
aus dem Konzept kopieren. Ich finde es ziemlich
gut. Ich mag diese Pose, also werde
ich diese einfach kopieren. Und als Erstes werde ich einfach all die vorhandenen Skinning
- und Rigging-Arbeiten
verwenden ,
die bereits automatisiert wurden
, und den Charakter
in diese Pose bringen Und wenn es dann in dieser Pose ist, kann
ich sehen, was nicht
funktioniert, was für Dinge,
du weißt schon, die Haut, die
das aktuelle Gewicht beim Malen und Skinning nicht unterstützt, und diese Bereiche einfach reparieren Also mache ich keine
zusätzlichen Gewichte malen, keine zusätzlichen
Rigging-Arbeiten als nötig Ich korrigiere nur die Bereiche , die ich brauche und nichts extra Ich werde diesen Charakter also genau hier
in diese Pose bringen , die
dem ursprünglichen Konzept Also lass mich Puref so einstellen, dass es
immer an der Spitze ist. Lass uns sehen Mode, immer an der Spitze. Da haben wir's. Und ich
gehe in den Pose-Modus. Nun könnte es eine gute Idee
sein, eine Kamera mit
einer bestimmten Linsenbreite einzurichten einer bestimmten Linsenbreite bevor
ich
in den Pose-Modus gehe. Also werde ich eine Kamera hinzufügen. Und ich werde dieses G bewegen
und G ist die Abkürzung
, um etwas zu bewegen. Und sobald Sie
Verschieben oder R für Drehen
oder S für Skalieren ausgewählt haben . Also G zum Bewegen. Und dann können Sie
das mit den Tasten X,
Y und Z auf eine Achse beschränken Tasten X,
Y und Z Das ist
wirklich sehr praktisch. Ich wünschte, drei DS Max hätten so
etwas. Aber ja, ich werde einfach
die Kamera rausnehmen. Und ich werde eine
Linsenbreite einrichten. Jetzt glaube ich Null. Es sind keine Zero-View-Kameras, es ist Numpad Null, also funktionieren
die Tasten oben auf
Ihrer Tastatur nicht Sie müssen die Tasten auf Ihrem
Ziffernblock verwenden. Ich weiß es nicht, wenn du keinen
Ziffernblock hast. Du hast wahrscheinlich Pech gehabt.
Dann musst du, du weißt schon, nur das
Drop-down-Menü hier verwenden. Also Null, um in
die Kameraansicht zu gelangen. Und ich kann anfangen, eine Linsenbreite
einzustellen. Nun,
das ist natürlich eine Zeichnung also hat sie keine Linsenbreite. Aber weißt du, du kannst eine Brennweite einstellen , die deinen
Charakter irgendwie cool aussehen lässt. Wirklich, das Aussehen Ihres
Charakters kann sich
je nach Brennweite stark ändern. Und das wird mein Schlüsselschuss
sein, oder? Die Art von
Frontansicht in dieser Pose. Das wird mein Hauptmotiv sein. Es wird das
größte sein, das ich habe. Es wird, weißt du, das sein, worauf ich mich wirklich konzentrieren werde. Ich werde ein paar
Nahaufnahmen und so machen, also die könnten eine
andere Brennweite verwenden. Aber ja, wenn du so eine
Kamera aufstellst, willst du quasi in Richtung
der Kamera
posieren. Ich werde die
Kamera einfach etwas
weiter nach außen bewegen , basierend auf diesem Konzept, ich kann die Füße von oben nach unten
sehen und ich kann die Oberseite des Kopfes sehen. Ich glaube, die Kamera ist weit oben. Auch das ist eine Zeichnung, also wird
sie nicht immer genau so aussehen. Du wirst niemals in der Lage sein, diese
Zeichnung zu replizieren, es sei denn, du bist ein wirklich guter stilisierter
Charakterkünstler Manche Leute können das tatsächlich
herausfinden. Aber in
diesem Fall ist das eine
realistischere Version dieses Charakters, also wird es nicht genau so
sein. Ich fange jetzt an zu posieren. Und wenn ich posiere, brauche
ich die meisten dieser
Steuerungen nicht Also werde ich
weitermachen und
alles verstecken und dann nur die Dinge
einblenden, die ich brauche Also ist der Rumpf nützlich, und dann
sind die
umgekehrten L- und R-Kinematiken nützlich, und das
Gleiche gilt für die Beine Ich glaube, ich werde
den Unterschied zwischen
umgekehrter Kinematik und Vorwärts-Kinematik erklären umgekehrter Kinematik und Vorwärts-Kinematik Also mache ich sie einfach
für diesen einen Arm
und verlasse die Kameraansicht und Tut mir leid, da. Es ist ein bisschen ein Übergang von einer
Software zur anderen. Die Kamerasteuerungen unterscheiden sich
zwischen Blender und Three
Max und allem anderen
immer geringfügig . Also
vermassle ich manchmal meine Abkürzungen. Also diese roten Controller
, die Sie sehen können, sind die Controller für inverse
Kinematik Wenn ich also diese Hand auswähle
und sie bewege, der Ellbogen automatisch Diese grünen Controller
lassen uns da drüben hinübergehen. Es sind die Steuerungen für die
Vorwärtskinematik, und diese sind
im Grunde sehr einfach Die unteren Gelenke erben
lediglich alle Transformationen
von den oberen Nun, Sie können sehen, dass mein Arm, dem Modell
nach, nicht
wirklich den
Kinematik-Controllern von Ford
folgt , und das liegt daran, dass
Sie das, äh, durchhalten müssen, was Sie tun müssen Dieser Schieberegler, der K-zu-FK-Schieberegler. Bei einem hört der Arm also
den FK-Controller ab. Bei Null hört
er den IK-Controller ab, und bei einem halben Wert, weißt
du, ist er
auf halber Strecke dazwischen Das wird verwendet, wenn Sie animieren und während einer Animation von
IK zu FK wechseln
möchten während einer Animation von
IK zu FK Darüber müssen Sie sich also
keine Gedanken machen. Wenn Sie Ihre
FK-Hand mit der K-Hand verbinden möchten, klicken
Sie auf diese Schaltfläche, und wenn Sie das Gegenteil tun möchten, klicken
Sie auf die untere Taste. Das sind also IK und FK. Erklärt. Die meiste Zeit werde
ich IK verwenden. Das ist der
eigentliche Grund, warum ich dieses Rig gebaut habe. Posieren zu verwenden vorstellen können,
ist es viel praktischer, IK nur
zum zu
bringen Mit der Kinematik von
Ford ist es extrem schwierig,
die Hand an die gewünschte Stelle Also werde ich einfach die Pose
löschen und zurück
in die Kameraansicht gehen Und ich fange einfach an,
Dinge in ihre Position zu bringen. Eigentlich werde ich das in dieser Ansicht
tun. Das ist nur so,
als würdest du dich für eine Puppe
oder so etwas ausgeben als würdest du dich für eine Puppe
oder so etwas , nichts allzu Kompliziertes Im Moment lasse ich einfach
alle Arm- und Extremitätensteuerungen und
die
Rumpfsteuerungen aktiv Ich sorge nur dafür, dass meine Szene
schön und sauber bleibt. Ich habe nicht zu viel
Zeug auf dem Bildschirm. Und dieses Ding mit dem Pfeil ist die Position deines Ellbogens wenn du mit
inverser Kinematik arbeitest Also der Ellbogen ist hier unten ziemlich
tief. Und du kannst sehen,
wenn ich rotiere, sind globale Koordinaten. Sie können also einfach zu lokal
wechseln, wenn Sie
um lokale Achsen rotieren möchten. Normalerweise
sollten Sie also bei solchen Posen
Ihre Hüften quasi gegen
die Schultern drehen , sodass die Hüften in die eine Richtung
und die Schultern
leicht in die andere Richtung gehen . Es kommt wirklich darauf an. Diese große Kiste ist wie dein ganzes Becken
oder dein ganzer Rumpf, und so ein
beckenförmiges Ding ist nur das Becken Oh, eine weitere Sache, die
Sie vielleicht haben möchten, ist K Stretch auszuschalten Diese Einstellungen sind jetzt für jeden
IK-Controller
individuell. Stellen Sie also sicher, dass
IK-Stretch ausgeschaltet ist. Das ist für
Zeichentrickfiguren und so. Für einen realistischeren Charakter willst
du nicht, dass sich
deine Gliedmaßen ausstrecken, oder? Es dauert also einige
Zeit, bis die Posen übereinstimmen. Ich denke, ihr Kopf ist
in dem Konzept etwas
nach unten geneigt . Und im Allgemeinen hat sie sich
leicht verändert, glaube ich. Ich werde
sie ein bisschen hin- und herdrehen. Das sieht ungefähr nach
dem richtigen Winkel aus, und jetzt werde ich auch die Beine
in Position bringen. Also die meiste Zeit,
wenn du posierst, möchtest
du, dass das Gewicht mehr auf einem Bein
ruht Das lässt
deine Charaktere im Allgemeinen
viel dynamischer
und weniger steif aussehen viel dynamischer
und weniger steif In der Kunst gibt es
dafür einen Fachausdruck. Es ist contra posto. Ich bin mir nicht sicher, was die
Aussprache angeht, aber Sie können sehen, dass Skulpturen definitiv viel lebendiger
aussahen, als die Griechen das eingeführt haben, gab obwohl ich denke,
dass es auch früher einige Versuche Jetzt versuche ich,
die Brustknochen gegen die Hüften zu drehen , weil das generell ziemlich cool
aussieht. Also stelle ich
sicher, dass
sich beide in
entgegengesetzte Richtungen drehen. Ich bin mir da noch nicht hundertprozentig sicher. Wenn du es übertreibst, kann es
anfangen , irgendwie unnatürlich auszusehen, was meiner Meinung nach hier ein bisschen
passiert Daran muss
ich auf jeden Fall nochmal arbeiten. Also drehe ich den Fuß
in die richtige Position
und du solltest
sicherstellen, dass deine Knie die richtige Richtung
zeigen wenn du deine Füße drehst. Achten Sie also immer darauf,
diese IK-Ziele in
die richtige Richtung zu drehen diese IK-Ziele in die richtige Richtung ,
da sonst das Knie in
die falsche Richtung zeigt und es
wirklich unnatürlich, wirklich schlecht aussieht wirklich unnatürlich, wirklich schlecht Stellen Sie also sicher, dass Sie
diese an der richtigen Stelle aufbewahren. Wenn Sie
hier nachschauen, können Sie sehen diesen Beuteln um
Dinge handelt, die
ich später mit
Bildhauerei und ein
bisschen Gewichtspainting reparieren möchte Bildhauerei und ein
bisschen Gewichtspainting Sie können sehen, wie schlecht sie aussehen, wenn sie auf diese Weise
verzogen sind Also das
werde ich später beheben. Weißt du, je nach Teil und je nachdem, was einfacher ist, ändere
ich die
Gewichtung, ändere
ich die
Gewichtung, also gewichte ich es auf
verschiedene Knochen
oder modelliere es einfach mit
Blender-Sculpting-Tools , wo
Gewichtspainting ein bisschen
zu knifflig ist , weil
Gewichtspainting wirklich schwer und
wirklich nervig
ist Also möchte ich so wenig wie möglich
davon machen. Ähm, aber darauf werde ich näher
eingehen, sobald ich die Art des Malens
mache. Im Moment will
ich nur diese Pose machen. Und wenn die Pose fertig ist, kann
ich die gesamte Geometrie und all
das
verzerrte Zeug in der Pose bereinigen Geometrie und all
das
verzerrte Zeug in der Pose Also ist es am besten, deine Pose zu machen und dann darüber
nachzudenken, nur damit du nichts korrigierst , was du später nicht korrigieren
musst Also ich möchte den
Rumpf ein wenig drehen, aber ich möchte auch, dass die Hände dem Rumpf
folgen Ich möchte nicht, dass sie dort
bleiben, wo sie sind. Um das zu tun,
muss ich also die Steuerung
von IK auf FK umstellen . Wenn ich also meine
FK-Steuerungen sichtbar mache, können
Sie sehen, dass
sie sich nicht dort befinden, wo die Arme gerade befinden. Also muss ich die
Drucktaste FK to IK verwenden , um sie an der
Stelle zu positionieren, an der sich die Arme gerade befinden. Und dann kann ich mit dem Schieberegler
die Steuerung von
den IK-Controllern auf
die FK-Controller umstellen. Wenn ich jetzt meinen Rumpf drehe, können
Sie sehen, dass die Arme
dem Rumpf perfekt folgen
und sie nicht
dort bleiben, wo sie sind, wie sie es bei den IC-Steuerungen waren. Das ist also der Prozess
, wenn du das machen willst. Jetzt möchte ich ein bisschen mit
der
Brennweite der Kamera herumspielen , nur um zu sehen, wie der Charakter in verschiedenen
Brennweiten
aussieht. Wenn Sie sich also im Objektmodus das Kameraobjekt auswählen, können
Sie dieses
kleine Kamerafeld finden und
die Brennweite erhöhen und verringern. Wenn du jetzt einfach diesen Wert
änderst, sieht
es einfach
so aus, als würdest du deinen Charakter vergrößern und verkleinern deinen Charakter vergrößern und verkleinern Aber wenn Sie die
Kamera tatsächlich vor- oder zurückbewegen,
je nachdem, ob Sie die Brennweite
erhöhen oder verringern, werden
Sie tatsächlich feststellen, dass
sie mehr als das tut Es verändert das Aussehen des
gesamten Charakters. Es verändert gewissermaßen
die Proportionen. Wenn Sie also
zum Ansichtsfenster gehen,
gibt es die Option „Kamera
an Ansicht sperren Dann wird
die Kamera einfach an Ihre Ansicht gebunden, und Sie können die Kamera an die gewünschte Stelle
bewegen , indem
Sie einfach im Viewport
navigieren Wenn ich also die Brennweite
auf etwas sehr niedriges stelle, wirst
du sehen, dass die Perspektive wirklich übertrieben
ist, und das kann tatsächlich sehr cool
aussehen, aber es kann deinen
Charakter auch irgendwie albern aussehen lassen. Und das Gleiche gilt für
eine sehr hohe Brennweite. Es verringert irgendwie
jede Art von Perspektive und lässt den
Charakter sehr flach aussehen Nun, ein sehr flach aussehender Charakter ist
auch irgendwie langweilig, aber ich finde, er sieht
auf Robotern und vielleicht
Fahrzeugen und
so cool aus. Im Allgemeinen
habe ich momentan das Gefühl, dass eine Brennweite
von 30 Millimetern funktioniert. Bei einem
Ganzkörperporträt gibt es, glaube
ich, viel mehr
Spielraum, was das Sichtfeld oder die Brennweite angeht Es
gibt, weißt du, nicht wirklich eine
Standardkonvention Man kann einen Charakter
dazu bringen, mit
einem sehr niedrigen
oder einem sehr hohen Sichtfeld richtig cool auszusehen . Es
hängt wirklich nur davon ab, welche Art von Aufnahme du anstrebst und um
welche Art von Charakter es sich handelt. Wenn es um Portraits geht, habe ich das Gefühl, dass sehr
niedrige Brennweiten dazu neigen, den Charakter irgendwie schlecht
aussehen zu lassen. Der Fischaugeneffekt lässt es genau wie das Gesichtsporträt aussehen, weißt
du, es verzerrt es wirklich und es sieht einfach nicht gut aus Bei Portraits tendiere
ich also dazu, mich
an etwa 80 Millimeter zu halten ,
oder so Das ist auch der Standard in der realen Portraitfotografie. Also ja, wenn du nur ein Porträt machen
willst, mach etwa
80 Millimeter, und dann kannst du ein bisschen nach oben
oder unten gehen. Aber für eine Ganzkörperaufnahme spielst du
einfach herum und entscheide dich für
etwas, das cool aussieht. Aber ich würde sagen, für
ein Portfoliostück möchtest
du, dass dein Haupt-Rendering etwas ist,
das den Charakter nicht zu stark verzerrt, zu verrückt,
weil du das
Modell einfach so zeigen
willst, wie es ist, und dann kannst du einige andere Aufnahmen mit extremeren Winkeln und
Brennweiten machen, wenn du willst Aber machen Sie eine Hauptaufnahme bei der das
Modell nur als das gezeigt wird, was es ist, und Sie wissen schon,
Ihre Fähigkeiten so gut wie möglich unter Beweis stellen,
ohne dass etwas zu verrückt ist. Also drehe ich den Rumpf nach
hinten, sodass er in einer Linie mit den Hüften ist, weil es sich vorher ,
als
er gegen die Hüfte
gedreht wurde, ein
bisschen zu viel angefühlt hat. Wenn Menschen
einfach nur aufstehen, drehen
sie sich nicht in jede Richtung. Achten Sie also darauf, die Dinge nicht
zu übertreiben. Ich meine, es ist ein empfindliches Gleichgewicht
, Dinge nicht zu übertreiben, aber du
willst die
Dinge auch leicht übertreiben , nur damit dein Charakter ein bisschen
dynamischer aussieht hängt natürlich auch davon ab, um welche Art von Charakter es sich handelt Manchmal
kann eine sehr statische Pose dazu beitragen,
dass ein Charakter imposanter, oder,
du weißt schon, bodenständiger und stärker aussieht dass ein Charakter imposanter, oder, du weißt schon, bodenständiger und stärker Es hängt wirklich
vom Charakter ab und davon, was
du anstrebst Also experimentiere herum.
In diesem Fall möchte
ich, dass es
irgendwie dynamisch aussieht. also
wahrscheinlich eine gute Idee, es zu versuchen, den Rumpf gegen die Hüften zu drehen war also
wahrscheinlich eine gute Idee, es zu versuchen, den Rumpf gegen die Hüften zu drehen
. Am Ende entschied ich, dass es nicht
so funktionierte, wie ich es wollte. Also habe ich ihn wieder so eingestellt, dass er mit den Hüften übereinstimmt, und jetzt
bewege ich diesen Arm, versuche
nur, dem Konzept zu
entsprechen. Und ich bewege die
Hüften ein bisschen nach vorne denn wenn ich wirklich auf
das Konzept
achte, dann ist
es das, was da aussieht. Sie sollten also
vorsichtig sein, wenn Sie
Ihr Modell
nach einem Zwei-D-Konzept oder
einer Zeichnung positionieren Ihr Modell
nach einem Zwei-D-Konzept oder
einer , denn
Dinge, die in
zwei D funktionieren, werden möglicherweise nicht unbedingt direkt in drei D übersetzt. Es gibt Dinge, bei denen Sie Winkel verschieben und Dinge
übertreiben
können , die, wenn Sie
versuchen, das genau zu kopieren,
vor allem, wenn Sie
ein realistischeres Modell haben, wie in meinem Fall eine realistischere Version
dieses sehr stilisierten Konzepts. Wenn ich versuche, das genau abzugleichen, könnte
es am Ende
unnatürlicher aussehen, und wenn etwas unnatürlicher
aussieht, kann
es sogar weniger
dynamisch aussehen als das, was Seien Sie also vorsichtig und seien Sie
sich dessen bewusst. Eine andere Sache, auf die Sie
achten sollten, ist,
Sie wissen schon, dass Sie Ihr Modell posieren, und es
sieht aus einem bestimmten Winkel toll aus, aber sobald Sie
Ihre Kamera drehen, sieht
es, Sie wissen schon, jedem anderen Seitenwinkel
super komisch aus Wenn Sie also planen, mehrere Kameraaufnahmen aus verschiedenen Blickwinkeln zu machen, müssen
Sie das berücksichtigen Wenn Sie nur ein Rendern
von vorne oder
aus einem beliebigen Winkel planen , ist das weniger wichtig da Sie nur
für diese eine einzige Aufnahme arbeiten Aber in meinem Fall möchte ich drei oder vier gute Renderings
daraus machen, nicht nur Also drehe ich die Kamera
herum und denke, betrachte sie
während
der Arbeit aus allen möglichen Blickwinkeln Also ich bin momentan ziemlich zufrieden mit
der allgemeinen Pose. Alle Gliedmaßen sind
da, wo ich sie haben
möchte , genauso wie der
Rumpf und die Wirbelsäule. Also werde ich von
hier aus weitermachen und anfangen, das wirklich
zu verfeinern. Also werde ich diese
Beutel, die
irgendwie verbogen und verzogen aussehen, in
diesem kleinen Stoffquadrat hochbiegen irgendwie verbogen und verzogen aussehen, in
diesem kleinen Stoffquadrat Das Halsteil dreht sich auch mit dem Kopf,
was ich nicht will Der Ellbogen am Hautarm beugt sich, weißt
du, auf eine
sehr weiche und unangenehme Art und Weise Und ich habe ein ähnliches Problem
mit dem mechanischen Arm, der eher wie ein Objekt mit
weicher Oberfläche
biegt
und nicht wie ein Objekt mit harter Oberfläche Das sind alles Dinge, die
ich später
korrigieren muss. Aber ich habe daran gedacht
, dass ich immer noch die Finger
positionieren muss , und
um die Finger zu positionieren, muss
ich ihnen eine Stütze besorgen, um
die sie sich wickeln können Also importiere ich
das Messerobjekt. Nun, das wurde
komplett unabhängig
vom Charakter modelliert , sodass sein Maßstab nicht wirklich dem
Maßstab meines Charakters entspricht, und ich muss es
irgendwie herausfinden Also importiere ich es nur ein
paar Mal, um zu sehen, ob
es beim Import tatsächlich eine korrekte
Skalierungsoption gibt, die funktioniert
hätte, aber es gab keine, ich muss dieses Messer einfach
manuell verkleinern und sehen, welche Größe
für den Charakter funktioniert Ich habe mich also unter anderem dafür entschieden
,
es einfach so zu skalieren, dass dieses kleine
Täschchen auf der Rückseite hineinpasst. Also bringe ich
es einfach an die richtige Position
und skaliere es, bis
es
richtig aussieht , bis es an diese Stelle
passt, und ich kann es auch mit
dem TD-Konzept vergleichen. Also so etwas sieht ungefähr nach der richtigen
Größe aus, aber ich möchte vielleicht, dass es ein
bisschen größer ist, nur damit es besser in
der Hand liegt. Also skaliere ich es wieder ein
bisschen mehr. Und denken Sie daran, dass Sie
jederzeit zwischen
globalen und lokalen
Transformationen wechseln können ,
je nachdem , was
die Positionierung Ihres Objekts erleichtert Es ist nur das kleine
Drop-down-Menü oben. Also
so etwas ist eher
der Waage entsprechend, als ich brauche
, damit es gut in der Hand liegt. Bevor es ein
bisschen zu klein war, wäre
es ein
bisschen umständlich gewesen, und es wäre in den Renderings
nicht sehr gut geworden Also ja, finde heraus, wie
groß die Requisiten sind, die du benötigst. Natürlich ist es hilfreich, wenn Sie diese Dinge zusammen
modellieren
, sodass Sie
die Größe gewissermaßen konsistent halten
können und nicht so viel
erraten müssen Aber in meinem Fall war es auf diese Weise nicht
verfügbar, also
musste ich die Größe irgendwie erraten. Jetzt, wenn ich diese Requisite positioniere, muss
ich sichergehen, dass
sie
von vorne nicht einfach komplett
kantig zur Kamera zeigt Ein kleines
Seitenprofil hilft dabei , zu zeigen, was das
von vorne ist Behalte das also im Hinterkopf. Wenn Sie nur das Messer mit der Klinge in Richtung Kamera richten, werden
Sie nicht wirklich erkennen
können, um was es sich handelt. Sie können sehen, wie ich
versuche,
die Finger mit diesen
orangefarbenen Fingersteuerungen zu positionieren, dass sie die Finger
in die falsche Richtung beugen. Ich denke also, das ist ein kleiner Fehler in der Art und Weise, wie
der Stecker funktioniert, der die
Acur-Armatur in ein Bohrgerät
umwandelt Weißt du, es könnte ein Benutzerfehler
sein. In diesem Fall habe ich vielleicht die Fingerbeine falsch manipuliert oder so Aber so oder so. Diese Controller funktionierten für mich nicht
wirklich richtig bis ich sie
in die richtige Richtung gedreht habe. Es kommt also darauf an. Wenn Sie das gleiche Problem haben, müssen Sie das auch tun. Wenn du das nicht tust, weißt du, ist
das absolut in Ordnung. Also sei nicht beunruhigt, wenn
deine Finger alle in die falsche
Richtung
gedreht sind , als wären sie hier Um dies zu beheben, drehen Sie einfach den
orangefarbenen Controller In diesem Fall, in dem die
Y-Achse für mich funktioniert hat, könnte
es anders sein, wenn sich
Ihre Finger
in eine andere Richtung drehen. Also ja. Und diese orangefarbenen Controller funktionieren, indem
sie einfach skaliert werden. Wenn Sie sie vergrößern,
streckt das den Finger nach außen. Wenn Sie sie verkleinern, werden die Finger
zusammengedrückt. Und dann gibt es noch einen zweiten
Satz von Fingercontrollern. Diese geben Ihnen eine etwas feinere Kontrolle über jedes
Gelenk im Finger Jedes einzelne
dieser grünen Gelenke ist eines der Gelenke
der Knöchel Äh, ich bin mir nicht sicher, warum sie nicht über dem
eigentlichen Knöchel,
sondern in der Mitte des Fingers platziert sondern in der Mitte des Nochmal, vielleicht nur ein Fehler
in der Funktionsweise des Plug-ins, oder vielleicht sind sie
dafür bestimmt, da zu sein Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber du kannst immer noch irgendwie
herausfinden , welchen Teil des Fingers
sie kontrollieren sollen. Das Wichtigste, worauf Sie achten müssen wenn Sie
die Finger in die Hand nehmen
, ist , dass sie sich nur
vorwärts und rückwärts beugen und die Knöchel sich nicht zur Seite
beugen,
was, wissen Sie, Ihre Finger
gebrochen oder arthritisch aussehen lässt oder Also, wenn du das nicht
willst,
dann willst du auf keinen Fall sicherstellen, dass
alle deine
Finger gerade und nicht sicherstellen, dass
alle deine
Finger gerade seitwärts gebeugt sind.
Also sei vorsichtig Ich denke, diese Steuerung ist wahrscheinlich nicht perfekt, und, weißt du, das ist nur eines der
Dinge,
mit denen man sich auseinandersetzen muss , wenn man
automatische Geräte benutzt, so
etwas wie Finger, sie
müssen sehr präzise und
detailliert sein . Also machen automatische Bohrtürme mit diesem Zeug nicht immer einen guten
Job Aber du kannst sehen, dass ich dieses Zeug
immer noch zum Laufen bringen kann. Ich muss nur aufpassen
und sicherstellen, dass ich alles in
die richtige Richtung
drehe und sicherstellen, dass ich, weißt
du, auch
die orangefarbenen Controller in die richtige
Richtung drehe. Wenn es darum geht, Hände
zu positionieren, gilt es, nicht
jeden einzelnen Finger in
einer anderen Position zu jeden einzelnen Finger in halten, denn
wenn wir unsere Hände bewegen, neigen
wir dazu, alle
Finger zusammen zu bewegen Wenn du nach
etwas greifst, dann ballst du etwas zusammen, wenn
du alle
deine Finger zusammenbrichst deine Normalerweise bewegt man nicht einen
Finger nach unten und einen Finger nach oben. In der Tat, weißt du, das kannst
du nicht. Es gibt einige Positionen, in denen du deine Hände
einfach nicht bewegen kannst. Also ja, im Allgemeinen bewegen sich alle Finger zusammen, und dann, weißt du, hast du eine gewisse Kontrolle über
jeden einzelnen Finger, aber sie bewegen sich gewissermaßen als einer. Stellen Sie also sicher, dass Sie nicht jedem
einzelnen Finger
eine völlig andere Position, eine
völlig andere Pose geben , denn das sieht unnatürlich aus,
es sei denn, Sie streben danach Also irgendwie Horror
Reach oder etwas Gruseliges,
dann, weißt du, ist
es ziemlich üblich, etwas Verrücktes
mit den Finger zu machen etwas Verrücktes
mit Also wenn wir unsere Hände
bewegen ,
bewegen sich die Finger zusammen Also in diesem Fall
werde ich die meisten
Finger irgendwie
zusammengeballt haben , und dann zeigt
der
Zeigefinger vielleicht ein bisschen mehr,
genau wie in dem Konzept Aber noch einmal, nehmen Sie sich
Zeit dafür. Sie möchten auf jeden Fall
sicherstellen, dass nicht all die Dinge so verdreht sind, als ob sie hier ein
bisschen verdreht sind Mit den grünen Controllern habe
ich also die Kontrolle über
jedes einzelne Gelenk, und ich kann sicherstellen
, dass hier alles in die
richtige Richtung gedreht
wird Im Moment versuche ich also irgendwie, dem zu entsprechen, was ich
in dem Konzept sehe. Also sind die Finger am zweiten Gelenk
am stärksten gebeugt, zumindest die beiden Mittelfinger, und dann hängt
der kleine
Finger quasi in der Luft und der Zeigefinger
zeigt nach oben, quasi der Kante
der Messerunterseite folgend Also versuche ich vorerst, dem
gerecht zu werden. Aber wie ich schon gesagt habe,
etwas, das in zwei D funktioniert funktioniert
nicht immer in drei D. Also, obwohl das mit diesen stilisierten
Dingen
funktioniert, habe ich ein bisschen Probleme,
es in drei D zuzuordnen und es so
aktuell und schön aussehen zu
lassen Natürlich kannst du beim Zeichnen ein paar scharfe Linien, ein
paar scharfe Winkel setzen und
das Ganze ein
bisschen cooler aussehen lassen In Three D, in dieser
realistischeren Version des Modells, sehe
ich nicht, dass es so gut
funktioniert, wenn die beiden
Mittelfinger in einer
solchen Position
nach unten gebeugt und dann der andere
ausgestreckt Ich versuche, es zum Laufen zu bringen.
Aber wenn es nicht funktioniert,
passe ich es entsprechend an. Denn im Moment, wenn
ich das aus der Kameraansicht betrachte,
sieht es nicht richtig aus. Es sieht peinlich aus. Es
sieht irgendwie komisch aus. Also muss ich das
durchgehen und
etwas ändern. Eine Sache, von der ich denke, dass sie falsch sein
könnte ist, dass das
Messer
etwas tief in der Handfläche sitzt. Wenn Sie etwas in der
Hand halten,
stimmt die Oberseite des Objekts im Allgemeinen mit der Oberseite Ihrer Handfläche überein. Also bewege ich das Messer ein
bisschen nach oben und drehe
es auch nach oben, nur damit es nicht
so flach sitzt , wenn ich
es aus der Kameraansicht betrachte.
Ich möchte, dass es ein
bisschen mehr nach oben
zeigt. Also ja, ich bewege
das Messer nach oben und spiele
dann
mit der Drehung
, damit es
in der Kameraansicht gut aussieht. Und jetzt werde ich versuchen, die
Finger darum zu legen. Wenn Sie also
den Daumen bewegen, denken Sie daran, dass sich
das untere
Daumengelenk im Allgemeinen stark bewegt. Vergessen Sie das
also nicht, wenn Sie versuchen, den Daumen dazu
zu bringen, etwas oder
etwas Ähnliches zu halten. Das unterste Gelenk
macht eigentlich die meiste Arbeit, oder? Das macht unsere
Daumen widersprüchlich. Das ist wahrscheinlich ein
wichtiges Merkmal, wenn Sie
versuchen , die Hand dazu zu bringen, etwas
zu halten Vernachlässigen Sie nicht das untere Gelenk. Bewege dich nicht nur
um die beiden oberen Gelenke herum. Und jetzt versuche ich, die
Finger um das Objekt zu legen. Ich glaube, was
ich
vorher falsch gemacht habe, war, dass ich
das erste Gelenk der Finger nicht genug
nach unten gebeugt das erste Gelenk der Finger habe, denn
wenn man versucht, etwas zu
ergreifen, biegt
man im Allgemeinen wenn man versucht, etwas zu
ergreifen, zuerst das erste Gelenk und dann wickeln sich die anderen ebenfalls
um das Objekt. Du kannst zwar
nur das zweite Gelenk
deiner Finger von selbst beugen , aber das
ist nicht das, was du tust, wenn du versuchst, etwas
festzuhalten. Also spreize ich die
zweiten Gelenke ein
wenig aus und beuge
den gesamten Finger nach unten. Und das sieht definitiv nach einem natürlicheren Griff
dieses Messers aus. Also ich denke, ich bewege mich hier jetzt in die
richtige Richtung. Und sobald ich das
erste Gelenk an Ort und Stelle
habe, verschiebe ich die anderen entsprechend. Und ich muss, wie ich schon sagte, sicherstellen
, dass sich keiner der
Knöchel irgendwie
hin und her dreht,
dass sie sich hin und her dreht, nur in
eine Richtung beugen , damit die Finger nicht
wackelig Und nochmal, da es
sich um ein automatisches Bohrgerät handelt, diese Finger nicht
perfekt gehäutet Eine Sache, auf die ich später eingehen werde, ist, dass ich ein bisschen
modellieren werde , um diese Finger zu formen, wissen
Sie, anstatt die Finger wissen
Sie, anstatt häuten, weil
das eine lästige Pflicht ist.
Sie haben viele dieser
sehr kleinen Teile, die nahe beieinander
liegen,
sodass es schwierig ist, diese die nahe beieinander
liegen,
sodass es schwierig ist, Bereiche mit Gewicht
zu Anstatt
das zu tun, mache ich einfach
ein bisschen Modellieren darüber, damit sie
an Stellen, an denen sie möglicherweise weniger
richtig gehäutet sind, an denen
sie sich zu weich beugen, ein bisschen
natürlicher
aussehen möglicherweise weniger
richtig gehäutet sind, an denen
sie sich oder so. Im Allgemeinen
sehen diese Dinge für mich ziemlich okay aus, abgesehen vielleicht vom ersten Knöchel,
der für mich so aussieht
, als ob er sich
ein bisschen zu weich verbiegt ein bisschen Das liegt natürlich auch daran, dass es sich um einen
Handschuh handelt. Also, weißt du, der Stoff macht jede Art von
Fugen weicher , die
du vielleicht hast Aber ich habe das Gefühl, dass es in diesem
Bereich
ein bisschen fehlt, wenn ich es mir ansehe Also werde ich noch
ein bisschen
Bildhauerei machen . Also fange ich an, ziemlich
zufrieden damit zu sein, wie die
Hand jetzt aufgestellt ist,
mit der ganzen Pose und wie das Messer in die
Hand passt und wie es dort sitzt Wenn ich mir das
aus der Kameraansicht ansehe, habe ich das Gefühl, dass die Hand jetzt ganz gut
liest. Sie ist nicht in einem ungünstigen
Winkel in die Kamera gerichtet. Ich denke, das Messer
könnte vielleicht etwas
mehr gedreht werden , damit Sie mehr davon sehen
und besser erkennen können , was es ist Ich werde das vielleicht später anpassen, aber im Moment
sieht es ziemlich gut aus. optimiere hier nur
die Körperhaltung ein bisschen,
während ich in dieser Ansicht bin Sie können immer
kleine Änderungen und Anpassungen finden , die
Sie an Dingen vornehmen möchten Aber ja, im Moment bin
ich ziemlich zufrieden mit dieser Hand Und ich möchte
versuchen, eine Requisite
in der anderen Hand aufzustellen Im Konzept
hat sie eine Pistole in der Hand, aber ich habe keine Waffe gebaut,
also werde ich einfach ein anderes Messer
benutzen Eine Sache, die ich
ausprobieren wollte, war ein umgekehrter Griff für dieses Messer, nur damit beide Hände eine
etwas andere Haltung haben. Aber eine Sorge, die ich mit
dem Messer in dieser
Position habe , ist, dass es nicht so sein wird, es
aus der Sicht der Frontkamera nicht gut lesbar sein wird. Du wirst nicht erkennen können
, was sie so in
ihrer Hand hält ,
weil, weißt du, es wird hinter der Leiche versteckt sein und du wirst sehen, wie das Ende aus der
Hand herausragt Es könnte also ein
bisschen komisch aussehen. Und wenn ich es mir
von der Kamera aus ansehe, während es sich in dieser rauen Position befindet,
kann man das definitiv sehen. Da macht es nicht ganz
Sinn. Eine Sache, die ich tun möchte, um das Posieren des
Messers etwas
einfacher zu
machen , ist, das Messer am
Handknochen zu befestigen, sodass sich
das Messer mit der Hand
mitbewegt Nun, ich
muss das
jetzt nicht wirklich für
dieses Messer machen , weil es so
gut wie fertig mit dem Posieren ist ,
aber ich mache Sie müssen also Ihr Objekt
auswählen und dann bei gedrückter
Umschalttaste die Armatur
auswählen und in den Posenmodus wechseln,
nicht in den Bearbeitungsmodus, wie ich es hier getan habe Sie müssen lediglich
in den Posenmodus wechseln. Wählen Sie also das Objekt aus, wählen Sie bei gedrückter
Umschalttaste die Armatur
aus, wechseln Sie in den
Posenmodus, drücken Sie dann
Strg P und setzen Sie das
Elternteil auf Knochen Und jetzt ist das Objekt dem
Knochen übergeordnet. In diesem Fall habe ich
es bis ins Mark der Verleumdung erzogen. Sie könnten
es auch dem IK-Handle überordnen. Das würde auch gut funktionieren. Aber ich denke, der Verleumdungsknochen ist etwas konsistenter ,
weil das
funktioniert, unabhängig davon, ob Sie K oder FK verwenden, um die
Hand zu halten Und Sie können dort sehen, dass, wenn
ich die Hand jetzt bewege, das Messer der Hand folgt Das macht das Posieren
etwas einfacher, weil
Sie die Hand und
das Messer nicht jedes Mal
unabhängig voneinander
drehen müssen Hand und
das Messer nicht jedes Mal
unabhängig voneinander
drehen , wenn
Sie es tun möchten Also mache ich weiter
und mache dasselbe
mit der anderen Hand
und dem anderen Messer Also muss ich in den
Objektmodus gehen und
das Messer und dann die Armatur auswählen und in den Posenmodus wechseln, und dann kann ich den
Klick auf den Handknochen kontrollieren Aber ich habe hier versehentlich
das Messer abgewählt , also
werde ich das wiederholen Und jetzt, wo die beiden ausgewählt sind, kann
ich Control P
und Parent to Bone verwenden Und wenn ich
jetzt das IK-Steuerelement oder das FK-Steuerelement bewege, bewegt es auch
das Messer. Das macht das Posieren
der Hand also sehr einfach. Und ich kann versuchen,
die Hand in einem Winkel
zu drehen sodass dieses Messer etwas besser liest
, obwohl es
in derselben Pose ist Weißt du, wenn du nur die Hand
herumdrehst , kann sie
für die Kameraansicht etwas besser sichtbar und sie ein
bisschen besser aussehen lassen. Also das versuche ich zu tun. Ich möchte immer noch versuchen diesen
Griff in die Pose zu
integrieren, aber schauen, ob es vielleicht durch ein bisschen
Herumdrehen
der Hand schauen, ob es vielleicht durch ein bisschen
Herumdrehen aus
der Kameraansicht
etwas besser aussieht. Aber ich habe es versucht, und es gibt wirklich keine Möglichkeit, es
zum Laufen zu bringen, ohne, du weißt schon, die Hand
in eine wirklich
unnatürliche Position zu drehen in eine wirklich
unnatürliche Also werde ich mich jetzt für
etwas anderes entscheiden etwas anderes Ich werde versuchen,
das Messer einfach an dem kleinen Ring oben
hängen zu lassen
, wobei einer der
Finger durch den Ring gesteckt wird. Also lasse ich das Messer
einfach
an einem Finger baumeln Ich denke, das könnte eine
nette Pose sein, die zu diesem
Charakter passt Und es wird
irgendwie cool aussehen und ein
bisschen anders sein. Also, weißt du, es gibt
ein bisschen
Abwechslung zwischen beiden Händen
und der Abwechslung zwischen beiden Händen Art, wie sie etwas
halten. Ich finde das immer ein
bisschen interessanter. Wenn du nicht willst, kannst
du deine Posen jetzt etwas
einfacher gestalten. Wenn du keine Ideen hast
oder du das Projekt einfach ein bisschen satt
hast und einfach weitermachen willst, dann, weißt
du, entscheide dich für
etwas Einfaches, nur, du weißt schon, lass den Charakter zumindest nicht völlig
statisch dastehen. Aber ich denke, es hilft, deinem Charakter
eine interessante Pose zu
65. 03 Benutzerdefinierte Normen beheben: Willkommen zu Kapitel drei. Nun, ich
musste tatsächlich zurückgehen und
dieses Kapitel erneut aufnehmen , weil ich
etwas später auf ein Problem gestoßen bin. Es stellt sich heraus, dass AcuIC benutzerdefinierte Normalen
nicht wirklich
beibehält, was ein
kleines Problem darstellt Da ich
die normalen Maps bereits dem Charakter
für diesen Charakter zugewiesen habe , kann
ich nicht mehr zulassen, dass sich die
Scheitelpunktnormalen ändern Andernfalls wird die normale Map falsch
schattiert. In diesem Kapitel wollte ich also gesamte Figur modellieren, um alle Bereiche zu bereinigen, in denen die Definition nicht
ganz perfekt Also, dieser Beutel genau hier. Also Dinge wie dieser Beutel, der durch den Arm
schneidet und ein paar andere
Dinge, die beim Häuten mühsam zu reparieren
wären ,
aber beim Modellieren sehr schnell
repariert Aber stattdessen exportiere ich dieses Modell
zuerst in Mama's at
Tolbak, damit ich Ihnen zeigen exportiere ich dieses Modell
zuerst in Mama's at kann, was das Problem
ist, und
Ihnen dann zeigen kann, was Sie tun
müssen, um es zu Es ist keine große Lösung, aber es ist definitiv
etwas, das du tun
musst, bevor
du anfängst den Charakter zu formen Hoffentlich ist das
behoben, wenn du dieses Tutorial
durchführst Ich kann mir nicht vorstellen, dass Accurig diese Funktion nicht
in kurzer Zeit bekommen wird. aufgenommen habe, haben sie
die
Kameraausfälle in Accurig
bereits verbessert die
Kameraausfälle Während ich das aufgenommen habe, haben sie
die
Kameraausfälle in Accurig
bereits verbessert.
Es gab ein Update, und jetzt
können Sie die Ansichten aus
verschiedenen orthogonalen Winkeln aufnehmen Es gab ein Update, und jetzt
können Sie die Ansichten aus
verschiedenen orthogonalen Winkeln Ich bin mir also sicher, dass das behoben sein wird, wissen
Sie, sehr bald, aber wenn es nicht behoben ist,
werde ich Ihnen zeigen, wie Sie es beheben können Und im Allgemeinen ist es
gut zu wissen,
falls Sie aus
irgendeinem anderen Grund auf das Problem stoßen. Um dieses Zeichen zu exportieren, wähle
ich einfach alles aus und
exportiere es als OBJ-Datei Weil der OBJ-Export etwas
besser
funktioniert, wenn Sie ein Modell
exportieren möchten, das posiert ist, aber ohne Nun, der Grund, warum ich es nicht
mit
der Mature oder mit,
du weißt schon, irgendwelchen Takeleien exportieren will
, ist, dass
ich im Grunde das gesamte Rigging und
die
Pose in ein statisches Mesh herunterbrechen Rigging und
die
Pose in ein statisches Mesh weil ich festgestellt habe, dass der Import dieser ganzen Mature in Moms tobag it nur
ein bisschen länger dauert, und ich brauche es nicht,
weil dieser Charakter nicht wirklich
bewegt oder animiert ist. Also würde ich es viel lieber einfach
ohne exportieren. Jetzt gibt es die Option, alle Modifikatoren
anzuwenden
, wenn Sie als FBX exportieren Wenn Sie jedoch
den Mauszeiger über diese Option bewegen, sehen
Sie eine
Warnung oder, Sie wissen schon, ein kleines Popup-Fenster, das besagt, dass der Modifikator „Mature“ nicht
angewendet
wird, und genau das möchte ich Ich könnte
den Modifikator immer einfach hier anwenden den Modifikator immer einfach hier wenn ich aus irgendeinem Grund
als FBX exportieren möchte, aber der Export als OBJ Und wenn Sie
bei diesem Modifikator „Modifikatoren anwenden“ aktiviert haben, gibt
es keinerlei Ausschluss Also werde ich dieses Modell exportieren. Ich werde das in
Mama zt Tobag importieren und
dir zeigen, was das Problem ist Hier ist ein Modell in MamasetToolBag. Aus der Ferne könnte es
gut aussehen. Aber wenn Sie die Ansicht vergrößern, können Sie
beginnen, die Probleme zu erkennen. Ich habe hier einige
der normalen Karten angewendet. Wenn Sie hier nachschauen, können Sie sehen hier definitiv ein
Schattierungsfehler vorliegt. Es gibt Schattenbereiche
rund um die Gürtelschnalle. Das ist alles klar gemeint. Das Gleiche hier, sehr
offensichtlich in Bereichen wie diesem. Bei einer
gewissen Rauheit ein höherer oder niedrigerer
Rauheitswert hilft
ein höherer oder niedrigerer
Rauheitswert aufgrund
der Glanzlichter besser zu erkennen Sie können sehen, dass sie eine Art triangulierte Form annehmen,
bei der die
Scheitelpunktnormalen nicht
mit denen
des ursprünglichen
Low-Polys übereinstimmen mit denen , das zum Backen verwendet Wenn die Metallisierung aktiviert ist,
kann das auch dazu beitragen Aber weißt du, manchmal funktioniert
es nicht ganz. Aber ja, du verstehst die Idee. Die Normalen sind
in diesem ganzen Netz ziemlich kaputt. In einigen Bereichen ist es
weniger offensichtlich. In anderen Bereichen ist
es offensichtlicher. Also der Handschuh
sieht für mich ganz gut aus, aber Sie können sehen, dass der Gürtel ziemlich kaputt
ist Genau hier, besonders je harter etwas ist, desto offensichtlicher ist es Aber das erstreckt sich
über das gesamte Netz. Ich denke, genau hier
können Sie ein kleines Problem erkennen. Wenn ich runter zu den Stiefeln gehe. Es gibt definitiv
einige, weißt du, irgendwas stimmt hier nicht mit diesem kleinen Anstieg in
der Triangulation Es ist also im gesamten Modell weit
verbreitet. Und das nur, weil
es so aussieht AcuRig die Scheitelpunktnormalen nicht
beibehält Ich habe es versucht, ich habe das jetzt tatsächlich
getestet. Ich habe einige sehr
extreme Beispiele ausprobiert bei denen ich den
Modifikator „Normalen bearbeiten“ genommen und alle
Normalen in eine Richtung verschoben habe
. Also, wissen Sie, es ist sehr
offensichtlich, ob Sie
die Normalen auf die gleiche Weise
aus
Acurig exportieren gleiche Weise
aus
Acurig Und ja, sie wurden
komplett zurückgesetzt. Im Moment scheint
es also so, AcuRig benutzerdefinierte Normalen nicht
respektiert Ich finde es wirklich seltsam,
dass das ein Versehen ist. Ich bin mir zu 100% sicher, ob das ein
Benutzerfehler ist oder nicht. Es könnte sein, oder vielleicht haben
sie es einfach
noch nicht implementiert. Ich weiß es nicht. Aber wenn Sie auf dasselbe
Problem stoßen, zeige
ich Ihnen, wie Sie
es ohne allzu großen Aufwand und
ohne zu viel
zusätzliche Arbeit beheben können. Aber es ist am besten, wenn
Sie das erkennen,
bevor Sie nach dem Posieren etwas am Modell modellieren, Sie können das
Modell also posieren, aber das ist okay. Wissen Sie, Sie können
dieses Problem immer noch beheben , wenn
die Modelle posiert haben, aber wenn Sie das Modell geformt
und verformt haben,
es sei denn, Sie haben
Formtasten an der Skulptur eingerichtet Formtasten an der Skulptur und können die Skulptur
jederzeit ausschalten Das ist wahrscheinlich auch etwas
, das empfohlen wird. Aber wenn Sie das nicht
getan haben, müssen Sie zumindest zu dem
Zeitpunkt zurückkehren, an dem Sie das Modell
posieren. Also werde ich Ihnen jetzt zeigen,
wie Sie dieses Problem beheben können. Also werde ich es reparieren
, indem ich das Rig nehme, das ich aus
Acurig geholt habe , und
dieses Rig auf mein altes
Modell in Blender übertrage dieses Rig auf mein altes
Modell in Blender Also obwohl das, was aus
Acurik herauskam , normale Werte durcheinander gebracht hat, und das ist für mich nicht
wirklich brauchbar,
aber das Rig aber das Was ich also tun kann, ist, das Bohrgerät auf
mein ungetriggtes Modell zu übertragen und die guten Normalen des ungetriggten Modells beizubehalten Also werde ich weitermachen und mein ungetriggtes
Modell importieren.
Hier ist es Jetzt möchten Sie zu 100% sicherstellen, dass die Liste
in Mam Z Tolbag korrekt aussieht Nimm es in die Mamas Z-Toolbag,
wende all deine normalen
Maps an und vergewissere , dass sie nicht dieselben Probleme haben ,
die
ich dir zuvor gezeigt habe Du willst sichergehen, dass
dieses Netz perfekt ist. Es hat dieselbe Topologie, dieselben Scheitelpunktnormalen wie
das, was Sie beim Backen verwendet haben Jetzt, mit diesem Modell, werde
ich Ich werde eine neue Kollektion machen. Und ich werde
den manipulierten Charakter importieren. Mit dem CC-Pipeline-Menü erstellt
der Charakter also ein
Pipeline-Plug-In, das ich installiert habe Ich werde
es importieren, so wie ich es
dir im ersten
Rigging-Kapitel gezeigt habe dir im ersten
Rigging-Kapitel Da ist also mein
importierter Charakter. Jetzt mache ich das in einer neuen
Datei. Das musst du nicht. Du kannst die Originaldatei verwenden, weißt
du, wo du dieses Charakter-Setup bereits
hast. Aber wenn du es
in ein neues importierst und das in Blender tun
möchtest , wo du dein posiertes Modell hast, dann mach weiter und importiere das ungeregelte
Modell mit guten Stellen Sie sicher, dass Sie wissen, doppelt sicher, dass diese
Normalen Also werde ich weitermachen und ein Modell mit all den guten
Normalwerten
importieren Nur das Modell, das ich
zum Backen verwendet habe. Also hier ist es. Ich habe es importiert. Lassen Sie mich es in eine
andere Sammlung verschieben, damit es nicht im Weg steht, sodass ich es einfach ein- und
ausblenden kann Also hier ist mein gutes Modell. Wir haben gute Normalwerte.
Und ich habe nachgesehen Dieser schattiert
im Mamo-Set Tolbag korrekt , wenn
meine normale Karte mitgeliefert Also das ist definitiv
das, was ich brauche. jetzt weiter und fügen Sie all die verschiedenen
Teile zusammen. Ich drücke einfach Strg
J, um sie zusammenzufügen, und du wirst
dasselbe mit der manipulierten Karosserie tun wollen Ich habe das hier schon gemacht. Wenn ich also hierher gehe, siehst
du, dass ich
all diese Teile bereits zusammengefügt habe. jetzt auf Ihrer Anlage Klicken Sie jetzt auf Ihrer Anlage auf die Armatur, also irgendeinen dieser Gizmos und
fahren Sie fort zur Dadurch wird Ihr Modell
in die Standardpose versetzt. Und Sie werden feststellen
, dass Ihr Modell
möglicherweise nur geringfügig von
Ihrem ursprünglichen Modell abweicht. Ich denke, Anchor Rig macht das
einfach. Jedes Mal, wenn es kaputt geht, scheint es dein Modell
leicht zu verfälschen. Denn wenn ich zu den
Transformationseigenschaften gehe, musste
ich
das gesamte Bohrgerät
leicht um 0,01 Meter verschieben Wenn Ihr Modell also leicht
versetzt ist , ist das absolut in Ordnung. Bringen Sie es einfach ungefähr
in Position. Nun, wenn ich grob meine, muss
man ziemlich genau sein. Hier drüben sind
ein paar Teile etwas
fehl am Platz. Sie können darauf sehen,
vor allem, wissen Sie, ich könnte das wahrscheinlich perfekt hinbekommen wenn ich wirklich versuchen würde, es einzuwählen, aber ich werde nicht gut genug für
einen Rig-Transfer
sein , weil so oder so kein perfektes
Rig ist. Es ist ziemlich hart. In diesem Fall wird
es also in Ordnung sein. Wenn das
ein fertiges Game-Rig wäre, dann würdest du etwas genauer
sein wollen. Aber in diesem Fall werde
ich alle
Fehler wegnehmen. Ich werde also nicht mehr Zeit
damit verbringen es genauer zu
positionieren Aber ja, wenn Sie Ihr
Originalmodell, Ihr Originalnetz,
importieren
und feststellen, dass
es leicht vom manipulierten Modell
versetzt ist,
dann versuchen Sie einfach,
das geriggte Modell so zu positionieren dass es dem
Original so nahe wie möglich Okay,
wählen Sie jetzt im Objektmodus das Originalnetz aus, nicht umgekehrt. Wählen Sie das manipulierte Netz
und dann Ihr ungereinigtes Gehen Sie dann in diesem
Drop-down-Menü in
den Modus Weight Paint und dann zu Weights Transfer Weights Entschuldigung, ich habe dort nicht geklickt. Gehen Sie also zu Gewichten,
übertragen Sie Gewichte. Gehe zu Gewichten und
übertrage Gewichte. Jetzt sollten Sie
sicherstellen, dass die
Quell-Layer-Auswahl nach Namen erfolgt. Das ist sehr wichtig. Andernfalls wird nur eine Scheitelpunktgruppe
übertragen. Wenn Sie es also namentlich tun, werden
alle übertragen. Stellen Sie also sicher, dass dies aktiviert ist. Die andere Sache, die Sie
tun sollten, ist, in diesem Drop-down-Menü die
interpolierte Fläche als nächstes auszuwählen Ich habe festgestellt,
dass damit
die besten Ergebnisse erzielt werden, und habe den
Strahlradius auf 5 Meter eingestellt Ich bin mir bei diesem nicht hundertprozentig sicher
, aber das scheint zu funktionieren, und ich habe gesehen, dass
es
andere Leute benutzen. Diese Einstellungen sind also in Ordnung. Also ja, das nächste
Gesicht wurde interpoliert. Stellen Sie in diesem Drop-down-Menü
Ihren Kursradius auf
etwa fünf ein Und die wichtigste Einstellung hier ist die
Auswahl der Quellebene nach Namen Stellen Sie also sicher, dass dies dem Namen entspricht. Und sobald das erledigt ist, sollten
die
Scheitelpunktgruppen der Scheitelpunktgruppe übertragen werden Wenn ich also in den Objektmodus zurückkehre, kann
ich dieses strenge Modell ausblenden Aber eines
fehlt hier noch. Wenn ich also zu meinem
ursprünglichen Unrigg-Modell übergehe, können
Sie sehen, dass es zwar all die verschiedenen
Scheitelpunktgruppen hat, aber nicht die
Armatur darauf Gehen Sie jetzt auf der Registerkarte „Modifikatoren“ zu „Modifikator hinzufügen“. Unter Verformung ist das erste Objekt
eine Armatur Wählen Sie
einfach das Objekt
als das gesamte System aus, und jetzt sollte
es einwandfrei funktionieren Wenn ich also zum Rig zurückkehre und zu
den Objektdateneigenschaften gehe und es auf Postposition setze, wird mein ursprüngliches Netz
jetzt und ich weiß, dass es
das Original ist, weil ich das importierte
löschen
kann und alles
funktioniert einwandfrei Wenn ich das jetzt nach Mast Tolbag
exportiere nenne
ich es
Posed Rig Transfer Test und stelle sicher, dass
„Änderungen anwenden“
aktiviert ist und all diese anderen
Überschriften aktiviert sind Gehe zu VOBJ exportieren und ich gehe zu Moms Tool Bag und
zeige dir, dass das funktioniert. Also hier führe ich den Test zum Transfer von Posed-Rig per
Drag-and-Drop durch,
lasse mich
den alten Test verstecken und all diese Materialien Also, wenn ich mir jetzt
mein Modell in MMStuban ansehe, können
Sie sehen, dass die
Normalen Das war früher ein Problembereich, und Sie können jetzt sehen, dass alles sehr schön
schattiert ist man es mit dem alten vergleicht, kann
man sehen, dass das
wirklich schlimm war, definitiv kaputt Und wenn ich mir meine Lösung
ansehe, ist jetzt alles gut. , hier unten gab es noch einen anderen
Problembereich Ich glaube, hier unten gab es noch einen anderen
Problembereich, der
in diesem Bereich jedoch viel weniger auffällig war. Also schalte ich Metalness ein. Warte, lass mich das Material
finden. So können Sie jetzt sehen, dass
es glatt leuchtet. Da gibt es keine seltsame
Triangulation. Es ist alles perfekt.
Bei der harten Oberfläche ist auch alles in Ordnung. Also ja, so kann man
das Problem lösen, wenn es nicht von den Leuten
von Real Illusion
gelöst wurde , glaube
ich, wer Accuri macht Ich hoffe wirklich, dass
das bald
behoben wird,
oder ich hoffe wirklich, dass es
nur ein Problem mit mir Vielleicht habe ich etwas falsch gemacht. Vielleicht gefiel ihm nicht, was ich exportiert habe oder
so. Ich habe keine Ahnung. Wenn dies jedoch ein häufiges
Problem ist benutzerdefinierte Normalen von
Acurig nicht beibehalten
werden , können Sie es
wie folgt Sie nehmen einfach das,
was Acurig
herausgibt , als Rig und in Blender verwenden
Sie das Gewichtstransfer-Tool, verwenden
Sie das Gewichtstransfer-Tool es wieder auf Ihr
Originalmodell zu übertragen Auf diese Weise wissen Sie, dass
alle Normalwerte
immer noch
genau so da sind , wie Sie sie verlassen Also ja, das ist behoben. Jetzt kann ich mit der Bildhauerei
weitermachen und dieses Modell
fertigstellen Das wird
alles für dieses Kapitel sein. Ich werde es nur mit einem
Thema in diesem Thema wirklich schnell
und einfach
halten . Ich möchte das nicht mit all den Dingen verwechseln
, die im nächsten Kapitel behandelt werden ,
weil
das ein ziemlich
großes Problem ist, das auftauchen kann,
und ich möchte,
dass es für
jeden, der das Tutorial
durchsucht, leicht zu finden jeden, der das Tutorial
durchsucht Das ist also alles für diesen. Danke fürs Zuschauen, und
im nächsten Kapitel werde
ich etwas Bildhauerei machen, also bleib dran
66. 04 Die Gewichtsmalerei anpassen: Also habe ich das Problem
mit den Normalen behoben. Ich habe meine Pose komplett gemacht. Mehr oder weniger kann ich es später
ändern. Aber was ich jetzt tun möchte, ist all diese
Verleumdungsfehler
zu korrigieren all diese
Verleumdungsfehler
zu Sie können also sehen, wie sich diese Beutel
irgendwie unbeholfen verbiegen. Genauso wie das Halsteil. Ich möchte das
wahrscheinlich reparieren. Und dann schneidet dieser Beutel auch noch
durch den Arm. Und ein Teil dieses mechanischen
Arms verdreht sich ein bisschen, wodurch er auf der Oberfläche nicht sehr
hart aussieht , also
möchte ich das auch reparieren Jetzt kannst du das beheben, indem du
reingehst und Gewichte
malst und, du weißt schon, all
diese Dinge reparierst Aber das würde ewig dauern, und es ist eigentlich
ziemlich schwierig. Weißt du, es ist eine
besondere Fähigkeit , die ziemlich viel
Übung erfordert,
vor allem, wenn du einen
komplexeren Charakter mit,
du weißt schon, mehreren Gürteln
und so etwas hast. Weißt du, das ist ein ganz anderer Beruf als Charakterkunst, und es ist ziemlich schwierig
und es ist eine Menge Arbeit. Also, weißt du, für eine
einzige Pose für eine einzige, du weißt schon, Pose,
die nur in Bildern wiedergegeben wird, ist
es die Mühe wirklich nicht
wert Also anstatt reinzugehen und das ganze
Häuten für, du weißt schon,
jedes einzelne Gelenk zu perfektionieren und all
diese Probleme
loszuwerden, und das ganze
Häuten für, du weißt schon,
jedes einzelne Gelenk zu perfektionieren und all
diese Probleme
loszuwerden, werde
ich sie einfach
hauptsächlich wegformen Und bei einigen
davon werde ich vielleicht einige grundlegende Änderungen an der Gewichtsmalerei
vornehmen oder vielleicht ein paar andere Tricks,
die ich Aber ich werde keine perfekte Gewichtsfarbe
für diesen Charakter herstellen . Es wird noch nicht animationsfertig
sein. Ich werde es
für diese Einzelaufnahme einfach großartig aussehen
lassen und es rendern. Weil
es sonst, weißt du, einfach zu viel
Arbeit ist, um wirklich, du weißt schon, effektiv zu sein. Und das ist nichts, worin
ich besonders gut bin weil die meisten Charakterkünstler nicht viel Skinning, viel Rigging selbst Das wird in der Regel
von anderen Leuten erledigt, die in diesen Dingen geschult
sind und diese Dinge beruflich
machen Jetzt
werden natürlich auch viele
Charakterkünstler in
beiden Dingen geschult sein oder über
Fachwissen in beiden Dingen verfügen. Aber im Allgemeinen wird von
Charakterkünstlern
nicht erwartet, dass sie die Vor- und Nachteile von Rigging kennen Mit diesem sehr einfachen
Auto-Rig schaffe ich es zu 90%, und ich kann
die letzten 10% einfach mit ein
bisschen Modellieren aufräumen , was viel
weniger Zeit
in Anspruch nimmt, als reinzugehen und alles perfekt zu
lackieren Also das werde ich dir jetzt zeigen
, wie man das macht. Ich fange mit
diesem Schulterpolster an. Also für Dinge mit harter Oberfläche wie diesen, die ich überhaupt nicht verformen
möchte, kann
ich diese Dinge im Grunde
genauso positionieren , wie ich
die Messer positioniere also bis auf die Knochen zu erziehen
und sie einfach nicht mit Gewichten zu
bemalen, sondern sie
einfach bis auf einen Knochen als statisches Objekt erziehen zu lassen Also was ich mit dem
Schulterpolster machen kann, ist es einfach abzunehmen. Die Abkürzung dafür
in Blender ist P, also kann ich
die Auswahl einfach trennen Und wenn ich zurück
in den Objektmodus gehe, können
Sie sehen, dass dieses
Schulterpolster immer noch in Pose ist. Ich möchte nicht, dass es so ist, weil ich nicht möchte, dass es sich überhaupt
verformt Ich möchte, dass es sich wie
ein festes, starres Objekt
ohne Verformung verhält , also
lösche ich einfach die Armatur Jetzt setze ich
das gesamte Modell in
die Ruheposition und wähle
das Schulterpolster Also wähle ich einfach die Schulter aus und klicke
dann bei gedrückter Umschalttaste auf die Armatur und
gehe in den Posenmodus, und ich schalte den Röntgenmodus Also ich kann das entweder der
Verleumdungsabteilung zuordnen. In dieser Ebene befinden sich also die
eigentlichen Verleumdungsknochen wenn ich
sie sichtbar mache Ich kann es entweder
einem dieser Knochen zuordnen oder ich kann es tatsächlich einem
der
Rig-Bones zuordnen Es macht nicht wirklich einen
Unterschied. Sei dir nur
dieser Knochenschichten bewusst. Wenn ich also zum Bereich mit
den Rig-Layern gehe, sind das im Grunde nur Abkürzungen zu
denselben Knochenschichten. Also, weißt du, du
kannst sie alle
entweder in diesem
Menü oder hier finden . Natürlich sind sie hier
nicht benannt. Aber es gibt ein paar, die in diesem Menü
nicht zu finden sind. Und das sind eher die Knochen, mit
denen das Bohrgerät tatsächlich funktioniert. Da es sich bei all diesen Ebenen lediglich um Griffe
handelt, mit denen Sie das Modell auswählen und verschieben können. Sie haben unterschiedliche
Formen und Farben, Sie haben unterschiedliche
Formen und Farben sodass Sie leicht erkennen können,
was Sie auswählen. Und sie lassen sich
etwas bequemer auswählen als die eigentlichen Knochen. Und dann diese Verleumdungsebene, wenn Sie auf einen
dieser Knochen klicken, können
Sie sehen, dass er DEF für Verleumdung
heißt Das sind die Knochen, die Ihr Modell tatsächlich verformen
. Und dann gibt es noch ein
paar andere Nutzungsebenen. Wie dieser und dieser. Und die sind notwendig dafür wie das Bohrgerät funktioniert und wie diese
Knochen manipuliert werden Es gibt also eine Menge sehr technischer Dinge
, die da reingehören Sie können wählen, ob Sie
dieses Schulterpolster an einem
der Verleumdungsknochen befestigen möchten, und das ist wahrscheinlich
eine bessere Idee als es an einem
der eigentlichen Rig-Bones zu befestigen Also mache ich weiter und klicke bei gedrückter
Umschalttaste. das Schlüsselbein ein und drücken Sie
dann die Taste Strg P, um übergeordnetes Element auf Knochen zu
setzen Und jetzt
ist das Schulterpolster direkt mit dem Knochen
verbunden, aber es wird keine Verleumdung
oder Gewichtsabnahme geben Verleumdung
oder Gewichtsabnahme Wird es einfach von diesem Knochen aus
transformiert? Dadurch verhält es sich ein bisschen mehr wie
ein starres Objekt. Und wenn ich all das einblende und Posenposition
zurückkehre
und in den Posenmodus zurückkehre, kannst
du sehen, dass es
sich immer noch wie gewohnt mit
dem Rest des Körpers bewegt wie gewohnt mit
dem Rest des Körpers Aber wenn ich in den Objektmodus gehe, kann
ich das Schulterpad auswählen und es
komplett separat bewegen, es
drehen, wie
ich es möchte. Jetzt dreht es sich gerade von seinem
Ausgangspunkt aus, und sein Ursprung ist, weißt
du, hier auf dem
Boden. Ich kann also zum Ursprung der
Objektgruppe und vom Ursprung zur Geometrie wechseln. Jetzt befindet sich der Ursprung
genau in
der Mitte dieses Objekts und es
dreht sich um sich selbst. Das ist also ein
bisschen praktischer. Und wissen Sie, wenn ich das Gefühl habe diese Schulter vom Rendern aus
nicht ganz in der richtigen Position ist, kann
ich sie einfach ein wenig
anpassen und sie
platzieren, wo immer ich will Im Moment finde ich
das aber in Ordnung, und das Schöne daran ist, dass
sie sich überhaupt nicht verformt Das ist also eine Möglichkeit, die Bohrtürme
leicht zu reparieren, indem
man feste Objekte herauslöst und sie stattdessen
direkt den Knochen zuordnet Auf diese Weise überspringst du ein oder zwei zusätzliche Schritte beim
Gewichtstraining Sie könnten
dasselbe tun, indem Sie nur ein einziges Gewicht auf
das gesamte Objekt
anwenden .
Auf einen einzigen Knochen. Aber in diesem Fall könnten
Sie es nicht einzeln manipulieren. Sie können dem System auch
einen zusätzlichen Knochen hinzufügen dem System auch
einen zusätzlichen Knochen hinzufügen und dann
alles auf diesen Knochen wiegen. Dann können Sie diesen Knochen frei
manipulieren, genau wie ich ihn
als separates Objekt manipulieren kann. Genau das
werde ich für diese Beutel tun. Und der Grund, warum ich das für
diese Beutel machen
werde und nicht für die Beutel wie dieses Schulterpolster, ist,
dass der
Beuteldeckel irgendwie immer noch
am Körper befestigt ist,
sodass er sich leicht verformen muss Ich möchte also, wissen
Sie, den Übergang vom Deckel zum Körper
der Beutel ein wenig mit
dem
Gewicht bemalen mit
dem Also das
werde ich dir als Nächstes zeigen. Wenn ich also die
gesamte Armatur auswähle, kann
ich für sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und sie auf Transparenz setzen Und ich werde all
diese Rig-Layer verstecken , weil sie mir im Weg
stehen Ich will jetzt nur die Informationen über die
Verleumdung sehen. Es macht es viel einfacher, es zu sehen. Und ich werde auch bei gedrückter
Shift-Taste auf eine dieser leeren Ebenen klicken. Und hier werde
ich all
die Knochen platzieren , die
ich hinzufügen werde. So kann ich mich daran erinnern , dass sie sich alle in dieser Ebene befinden. Es gibt keine Möglichkeit,
diese Ebenen in diesem Menü wirklich zu benennen. Also, weißt du, du musst dich nur daran erinnern, wo du was hingelegt hast. Ich denke, es gibt eine
Möglichkeit, Ebenen zu benennen ,
aber weißt du, das ist irgendwie übertrieben für das,
was ich hier mache. Ich werde nur zwei zusätzliche Knochen
hinzufügen. Also werde ich
das auswählen, mal sehen. Dieser erste Wirbelsäulenknochen oder vielleicht sogar der zweite
Wirbelsäulenknochen. Ja, ich glaube, ich wähle
den zweiten Wirbelsäulenknochen und drücke einfach E und
extrudiere daraus Jetzt werden
zwei Knochen anstelle von einem extrudiert, also lösche ich einfach
einen davon Wenn Sie nur einen extrudieren möchten
, können Sie
wohl reingehen und
nur die Endspitze des
Knochens auswählen und dann Und ich extrudiere diese Knochen aus dem Ende des Knochens
heraus und lege
sie einfach oben in diese Beutel Und was ich tun werde, ist daraus einen
Anova-Knochen herauszupressen Also wähle ich einfach beide
Enden
aus und extrudiere einen weiteren Knochen
heraus Das bedeutet also, dass den Drehpunkt, um den sich diese
Knochen drehen ich
den Drehpunkt, um den sich diese
Knochen drehen,
eigentlich nicht machen
muss Ich kann es einfach so machen.
Also das wird in Ordnung sein. Also ich kann weitermachen
und jetzt in den Objektmodus wechseln und den Körper
auswählen. Wählen Sie jetzt den Erwachsenen aus. Und dann den Körper und
gehe in den Wet Pate-Modus. Und jetzt kann ich
diese beiden Beutel direkt
bis auf die Knochen wiegen Wenn ich also spazieren gehen kann,
klicken Sie auf diesen ersten. Sie können sehen, dass es keine Gewichte hat. Das bedeutet die
violette Farbe. Dann kann ich in den Farbmaskenmodus
in diesen Gesichtsauswahlmodus wechseln. Und wenn ich mit der Maus über einen
dieser Beutel fahre und L drücke, wählst du all diese Gesichter
aus Ich wähle alle unteren Komponenten dieses Beutels
aus Und wenn dieser Knochen ausgewählt ist, kann
ich zu Gewichten übergehen
und Gewicht festlegen. Jetzt
haben alle diese Beutelteile den Wert Eins, der auf diesen Knochen
angewendet wird. Das Problem ist,
dass immer noch alle anderen Werte von
verschiedenen Knochen darauf angewendet werden, sodass es sich immer noch nicht richtig verformt Nachdem ich das getan habe, muss ich auf A normalisieren klicken,
und jetzt ist alles nur noch auf den einzelnen Knochen
gewichtet Machen Sie also weiter und machen Sie
dasselbe für die anderen Teile. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf den S Bone, aber Sie können das Klicken auf
andere Bones nicht kontrollieren , während Sie sich
im Gesichtsauswahlmodus Sie müssen
also den
Gesichtsauswahlmodus verlassen. Klicken Sie dann bei gedrückter Ctrl-Taste auf
den nächsten Knochen kehren Sie in den Gesichtsauswahlmodus zurück. Mauszeiger einfach über die Teile Sie auswählen möchten, und drücken L, um ganze Elemente auszuwählen Gehe zu Gewichte, lege Gewicht fest und Gewichte normalisieren
alles. Und da haben wir es. Und jetzt muss ich ein bisschen
Gewichtspainting für die Lider
machen , weil du
siehst, ich möchte immer noch, dass die Unterseite des Deckels am Körper befestigt
wird,
aber ich möchte, dass die Oberseite
des Deckels, weißt du, ich muss
irgendwo an dieser Stelle zwischen dem Körper und diesen Beutelknochen verschwimmen Also werde ich
alles abwählen und dann diesen Deckel
auswählen, und dann kann ich den
Gesichtsauswahlmodus verlassen Und halte durch. Gesichtsauswahlmodus noch aktiviert Wenn der Gesichtsauswahlmodus noch aktiviert ist und ich den Pinsel verwende, malt
er nur auf
meinen ausgewählten Das funktioniert also als
eine Art
Maskierungswerkzeug . Also ist es dafür nützlich Also kann ich weitermachen
und es einfach so
anmalen , dass
es schön an der Karosserie haftet. Also
hier unten gibt es einige Gesichter, die ich nicht ganz erreichen kann. Oh nein, das Problem hier ist,
dass beim Bemalen von Gewichten eine sehr
wichtige Einstellung aktiviert sein muss. Und das heißt, wenn Sie unter Optionen
zur Werkzeugleiste gehen , müssen
Sie die Option
Autormalisierung aktiviert haben Andernfalls hat alles, was
Sie malen, dasselbe Problem
wie zu dem Zeitpunkt, als ich diese Beutel mit einem
Gewicht versehen Wissen Sie, Sie können einen
Wert von eins auf diesen Knochen malen, aber er hat trotzdem alle Werte
der anderen Knochen Wenn Sie Autonormalisierung
ausgeschaltet haben, wenn Sie
Autonormalisierung aktiviert haben, werden Werte aus anderen Bones
entfernt,
während
Sie auf werden Werte aus anderen Bones
entfernt,
während
Sie diesen Bones malen Wenn ich diesen Bereich jetzt übermale, wird
er viel er Die andere Sache, die Sie tun können, wenn Sie Schwierigkeiten haben,
die Rückseite eines
Objekts oder etwas
Ähnliches zu malen die Rückseite eines
Objekts oder etwas
Ähnliches , können
Sie es auf projizieren setzen, und das sollte die
Rückseiten etwas einfacher treffen Außerdem müssen Sie nur die
Vorderseiten ausschalten. Und jetzt sollte es
einfacher sein, diesen Teil zu malen. Ich möchte also nur einen Wert von eins
für den gesamten vorderen Teil. Sieht so aus, als hätte ich da
ein paar dieser Rückseiten, also will ich das nicht. Sie müssen vorsichtig sein, wenn
Sie den Projektionsmodus
aktiviert und die
Vorderseite ausgeschaltet haben . Es ist sehr einfach, auf
Bereiche zu malen, die Sie nicht beabsichtigen. Also
so etwas, und dann werde
ich vielleicht den oberen Teil
ein bisschen verwischen Das ist also der Unschärfepinsel, und Sie können ihn verwenden, um Dinge etwas mehr zu vermischen und zu verwischen Vielleicht füge ich auf diese
Weise ein
bisschen mehr hinzu und gehe dann hier noch
ein bisschen weiter Also
so etwas sollte reichen. Sieht so aus, als ob ich da ein paar
Werte vermisse. Ja, so etwas
sollte für diesen Beuteldeckel reichen. Alle anderen sehr kleinen Probleme kann
ich auch
durch Bildhauerei korrigieren. Dies ist jedoch ein sehr schneller Weg , um den größten Teil des Weges dorthin zu gelangen Jetzt verformt sich dieser Beutel
größtenteils korrekt, und wenn es
kleinere Verformungsprobleme gibt, kann
ich sie mit ein
wenig Modellieren beheben Ähm, ich möchte hier
eine minimale
Menge an Gewichtspainting
und so machen , nur weil es sehr
lange dauert bis man beim
Gewichtspainting gute Arbeit leistet Es ist viel schwieriger
als Bildhauerei. Beim Modellieren nimmt man einfach die gewünschten Eckpunkte
und verschiebt sie
an die gewünschte Stelle Kraftmalerei, man
muss wirklich Dinge ausbalancieren und hin und her arbeiten.
Es ist viel schwieriger. Also mache ich nur Dinge
, die mit
Gewichtspainting einfacher sind, obwohl es
einfacher ist als Bildhauerei Sobald es ein
bisschen knifflig wird, Beispiel
zwischen mehreren Knochen mischen zu müssen, weißt
du, in manchen Bereichen hat
man drei Knochen, die sich auf einen einzigen Bereich auswirken Also wie die Achselhöhle, und Sie haben die Schulterknochen,
die Armknochen
und dann die Brustknochen, die alle irgendwie um die
Gewichte in diesem einen Bereich konkurrieren, und Sie müssen
herausfinden, welche Gewichte genau wo
hingehören, damit sich die Achselhöhle
so korrekt wie möglich verformt. Solche Bereiche sind mit
Gewichtspainting und
Skinning viel
schwieriger herauszufinden, als sie einfach so zu formen, dass
sie richtig Bei solchen Bereichen werde
ich mich also definitiv nicht mit Gewichtspainting
beschäftigen Bei so etwas wie diesem Beutel, bei dem ich nur
ein bisschen
zwischen den Körperknochen
und dem Beutelknochen abfallen muss . Weißt du, ich kann das einfach mit
Gewicht malen. Das ist sehr einfach. Ich
habe ein paar Sekunden gebraucht. Also, weißt du, da
ziehe ich die Grenze zwischen dem
Korrigieren einiger Gewichte und
dem Ausgleichen der Fehler Also wähle
ich den nächsten Knochen und mache dasselbe Ich deaktiviere den
Deckel dieses Beutels und dann den
Deckel dieses Beutels
und fange an, die Werte
zu malen Und ich werde hier auch ein
bisschen Unschärfe haben. Also ich denke,
so etwas wird reichen, und alle anderen Probleme, die
auftauchen, werde ich aufräumen Wir haben ein
bisschen Bildhauerei. Damit sind die Beutel fertig. Du siehst, sie sehen ziemlich gut aus. Ich kann sie jetzt auch
leicht
neu positionieren , wenn mir nicht gefällt,
wo sie gelandet sind Also lass mich zu meinem Magier gehen
und in den Posenmodus wechseln, und ich kann einfach weitermachen
und sie drehen Aber Sie können sehen, dass dies keine
sehr bequeme Methode sie neu
zu positionieren, weil
ich nicht wirklich viel tun kann Ich kann mich nur um
die Achse drehen, mehr nicht. Und Sie können sehen, dass ich
wahrscheinlich versehentlich ein paar Gesichter zu
viel mit dem Löffel abgehäutet habe, also muss ich das auch
korrigieren Was ich also tun kann
, um das Posieren ein bisschen
einfacher zu machen und
es ein bisschen unabhängiger zu machen ,
ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und dann wähle diese Knochen aus
und drücke Alt P, glaube ich. Und lösche nicht den Elternteil,
trenne den Knochen. Wenn Sie also den Bone trennen, bleibt
er weiterhin seinem
Elternteil untergeordnet Wenn ich also G benutze, um das zu
bewegen, kannst
du diese kleine Linie sehen Das heißt, es ist immer noch erzogen. Das heißt, es erbt immer noch Transformationen vom Elternteil, kann
aber darüber hinaus auch
seine eigenen unabhängigen
Transformationen haben seine eigenen unabhängigen
Transformationen Dadurch kann ich diesen Knochen
praktisch überall hinstellen, wo ich will, anstatt ihn
an diesem Elternteil zu befestigen Also werde ich das jetzt so
verschieben , dass es ein
bisschen näher am Beutel ist. Oder näher an der Stelle, an der der Beutel am
Körper befestigt wird, und auf diese Weise ist es
etwas sinnvoller und einfacher, ihn
zu
drehen und zu bewegen etwas sinnvoller und einfacher, ihn
zu
drehen und Lassen Sie P und trennen Sie dann den Knochen, und jetzt werde ich ihn in die
Position bringen, in der sich die Beutel befinden Wenn ich jetzt in den Posenmodus gehe, kann ich
die Beutel drehen und sie machen ein
bisschen mehr Sie können sehen,
dass ich auch dort versehentlich
ein paar Scheitelpunkte an der
falschen Stelle eingeklemmt dort versehentlich
ein paar Scheitelpunkte an der
falschen Stelle Also muss ich das reparieren. Und ich kann sie auch
leicht bewegen, wenn
mir danach ist, all das gute Zeug. Lassen Sie mich also in den Nasslackmodus wechseln und die wenigen
Dinge korrigieren, die ich vermasselt Sie können sehen, dass
das echte Risiko besteht wenn die Rückseiten ausgeschaltet
und der Projektmodus aktiviert Sie können wirklich versehentlich Scheitelpunkte auf der anderen Seite
Ihres Netzes Also mache ich weiter und
male diese Werte einfach weg. Das sollte jetzt behoben sein. Und wenn ich im Posenmodus die Maustaste
drücke, kann
ich
diese Knochen immer noch bewegen. Ich kann also weitermachen und diese Werte mit einem Wert
von Null entfernen, um sie zu korrigieren. Achten Sie nur darauf, dass Sie nicht auf Teile stoßen , die ich nicht benötige Manchmal, weißt du, hat
man es genau dort gesehen. Ich habe nichts anderes angefasst, aber es hat trotzdem darauf
gemalt, weil es, weißt
du,
aus der
Kameraansicht sehr
nah an diesen Stellen war . Also sei vorsichtig. Jetzt gehen wir, das ist behoben, und ich kann einfach gehen Wenn ich
mit der Position dieses
Brötchens jetzt nicht zufrieden bin ,
möchte ich es zurücksetzen Ich kann einfach in den Posenmodus gehen
und Cletransform A posieren, und es wird
wieder dahin gebracht, wo es war, und Okay. Also das sind die beiden repariert. Sie können sehen, dass sie jetzt ein
bisschen besser aussehen. Als Nächstes dieses Ding, dieser Gurt. Nun, ich könnte das einfach in die richtige
Position bringen, es
einfach
mit den Pinseln bewegen Aber stattdessen möchte
ich ihm vielleicht auch
einen Knochen geben, damit ich ihn etwas einfacher
positionieren kann etwas einfacher
positionieren Also gehe ich zurück in die
Armatur und gehe in den Bearbeitungsmodus. Schalten Sie die Transparenz wieder ein. Und zu diesem Zeitpunkt werde
ich wahrscheinlich
aus diesem unteren Knochen extrudieren Ich werde einfach extrudieren. Vielleicht wäre es besser, aus dem
Bein herauszuextrudieren. Wir werden sehen. Und ich werde
das tun, was ich zuvor getan habe , nämlich den Knochen zu trennen Nein, es sieht so aus, als
ob du weißt schon, wenn du von oben oder vom
Knochen extrudierst, wird
er dem darüber liegenden Knochen zugeordnet
und er wird getrennt, oder zumindest hat er vielleicht einfach die Trennung von dem Elternteil geerbt, von
dem von
dem Ich bin mir nicht sicher. Aber
Sie können sehen, dass ich nichts
trennen musste, weil die Verbindung
bereits unterbrochen war Nochmals, ich bin kein Experte für
Takelage und Knochenbau, aber ich weiß genug
davon, um meine Modelle zu posieren, und das ist alles, was mir
wirklich wichtig Ich bin natürlich daran interessiert,
etwas mehr über das Rigging zu lernen , wenn ich dadurch
interessantere Dinge tun kann Aber weißt du, meine Karriereziele haben immer noch mehr damit
zu tun, nur
Models und Charaktere zu machen Darin stecke ich also die
meiste Zeit. Und dann ist das
hauptsächlich nur, damit ich Kernposen für
meine Charaktere
machen und
Renderings aufrufen kann Kernposen für
meine Charaktere
machen , richtig Also habe ich diesen Knochen
für den kleinen Gürtel gemacht. Ich gehe zurück in den Objektmodus, wähle die Armatur
und dann die Karosserie und gehe dann in den
Gewichtsfarbenmodus Und es wird ziemlich
schwierig sein , diesen
Knochen in dieser Position zu belasten Also werde ich eigentlich zuerst die Pose zurücksetzen. Also muss ich nur meine Armatur
auswählen, die Ruheposition
gehen und jetzt kann ich sie mit der Gewichtfarbe lackieren Also wähle ich diesen neuen Knochen aus
und gehe dann
in den Gesichtsauswahlmodus
, wähle diesen Riemen aus
und gehe zum Gewicht Ich muss meinen
Gewichtsregler auf eins hochdrehen, da der eingestellte Gewichtswert
davon abhängt, auf welche Sie diesen Regler
für den Pinsel eingestellt haben. Also werde ich das Gewicht einstellen und jetzt werde
ich auch alles normalisieren. Also
wird dieser kleine Schnapper komplett von der Pose dieses Knochens
abhängen . Wenn ich also meine Armatur
erneut auswähle und
zur Pose gehe, kannst
du sehen, dass sie jetzt der
Pose dieses Knochens folgt Wenn ich in den Posenmodus gehe , kann
ich das, wissen Sie, drehen oder an eine beliebige Stelle verschieben Ich hätte auch einfach diesen Knochen
oder dieses Objekt
komplett trennen können,
aber ich möchte, dass es sich zusammen mit dem Rumpf bewegt ,
das kommt darauf Weißt du, du kannst es so oder so machen. Du kannst machen, was ich mit dem Pulgon
gemacht habe oder du kannst machen, was ich mit diesem Knochen
gemacht habe Wenn du wirklich
willst, kannst du
mehrere Knochen hinzufügen und dann
einfach diesen Riemen positionieren, weißt
du, mit dieser
Kette von Knochen So kannst du
es ein bisschen herumwackeln, oder du kannst einfach solche Dinge machen
, indem du es
modellierst und bewegst Beide Optionen sind in Ordnung. Ich finde das ein bisschen schneller. Also lass uns sehen, was als Nächstes kommt. Äh, dieser Gurt ist
ziemlich fest. Die Beutel sind so
gut wie repariert. Ich glaube, ich muss diesen Hals jetzt
reparieren. Also mache ich weiter und mache das. Also, was den Hals angeht, gehe ich
in den Weight Paint-Modus. Ich muss die
Armatur und dann den Körper auswählen. gehe zu Nasslack
und ich werde damit beginnen, alles zu demaskieren, was ich bisher habe Und ich muss bei gedrückter
Taste klicken,
um zu sehen, bis zu welchen Knochen das
Halsstück bis jetzt belastet ist Also schaue ich mir das Halsstück an und wähle ein paar
Knochen um es herum Damit du den Rumpfknochen sehen kannst. Darauf möchte ich wahrscheinlich den gesamten Hals wiegen. Ich möchte mich nicht mit dem Kopf
bewegen mit dem Kopf
bewegen ,
weil das nicht passieren
würde, oder? Es ist in keiner Weise
am Kopf befestigt, also sollte es sich nicht
bewegen, wenn der Kopf
bewegt wird , es sei denn, der
Kopf drückt darauf. Die Basis
des Halsteils wird also hauptsächlich bis
zum Rumpf belastet. Und dann
sieht es nicht so aus, als ob irgendein Gewicht auf
diese Halsknochen aufgebracht
wurde, vielleicht ein kleines bisschen
auf den Rücken, aber das scheint sich nicht allzu sehr zu ändern. Und dann
wurde viel Gewicht auf den Kopf aufgebracht, was ich nicht will. Jetzt kann ich einfach
das gesamte Halsstück
und auch diese Seile und
auch die Enden
der Schnur auswählen das gesamte Halsstück
und auch diese Seile und
auch die Enden
der Schnur Und dieses Mundstück. Ich stelle das Gewicht einfach auf
Null, während ich die
Kopfbedeckung ausgewählt habe Nun, es ist nicht immer
eine gute Idee, mit niedrigeren Werten zu malen , denn wenn Sie mit einem niedrigeren Wert malen
, muss
Blender
die Gewichte automatisch auf die anderen
Bones verteilen , was dazu führen kann, dass sie auf unerwartete
Weise neu verteilt werden Manchmal müssen Sie also
aufpassen, wenn Sie mit niedrigeren
Werten malen Wenn Sie mit höheren Werten malen
, muss
Splendor nichts
herausfinden Es werden nur die Gewichte,
die da
waren, durch die Gewichte für den Knochen ersetzt die Gewichte für den ,
den Sie
gerade malen Aber bei niedrigeren Werten muss
es quasi
erraten, wohin diese
Gewichte gehen. Aber in diesem Fall denke ich,
dass es in Ordnung sein wird. Also werde ich
es einfach versuchen und sehen, was passiert. Also werde ich
das Gewicht setzen und all diese Gewichte auf Null setzen
und auch alle normalisieren. Also, das sollte jetzt ein bisschen besser
aussehen. Und ja, es sieht so aus, als ob
es definitiv behoben ist. muss ich mir also keine Gedanken mehr
machen. Lass uns sehen. Ich schätze,
jetzt kann ich
zum mechanischen Arm übergehen und dafür die
Gewichte aufräumen. In diesem Fall werde ich also, wissen Sie, einfach alle Unterarmteile und
alle
Oberarmteile zu einem Knochen wiegen Unterarmteile und
alle
Oberarmteile zu einem Ich möchte an keinem
dieser Scheitelpunkte
mehrere Knochengewichte haben , damit sich
ein Teil mit harter Oberfläche nicht verformt oder
verbiegt Alle Scheitelpunktwerte
müssen auf einen einzelnen Knochen eingestellt werden Also werde ich einfach
diesen Oberarmknochen einstellen. Also, die Gliedmaßen haben zwei Knochen, weil das so
etwas wie verdrehte Knochen sind. So werden sie
normalerweise genannt. Und wenn du deinen Arm
um deinen Unterarm drehst und ihn dir ansiehst, kannst
du sehen, dass er sich quasi
über sich selbst dreht Wenn Sie also nur einen
Knochen für den gesamten Arm hätten, könnten
Sie das nicht
erreichen Sie könnten nicht wirklich
erreichen, dass sich der Unterarm in sich selbst
dreht weil es zwei Knochen
im Unterarm gibt und wenn Sie Ihren Unterarm
drehen, Drehbewegung sich
diese Knochen gewissermaßen
umeinander und es entsteht
eine Art Sie benötigen also diese zusätzlichen Knochen, um diese Art von
Verdrehung zu unterstützen Es ist nur etwas
, das getan wird, um die Deformation der Gliedmaßen zu verbessern Andernfalls ist die gesamte
Verdrehung nur am
Ellbogen und am Handgelenk lokalisiert Ellbogen und am Handgelenk und es kann am Ende schlecht
aussehen Deshalb
gibt es
für jeden Arm mehrere Knochen und nicht nur einen Also werde ich alles
bis zum oberen Unterarm häuten. Das ist wahrscheinlich deine beste Wahl. Anstatt bis zum unteren
Zwirn abzuhäuten, sollten
Sie alles
bis zum oberen Zwirn häuten Also werde ich
alles abwählen, was ich dort
oben mit Alt A ausgewählt hatte,
und dann kann ich diesen Unterarm
auswählen, und ich kann gehen
und bei gedrückter Taste auf
diesen Oberarmknochen klicken und zu Gewichten wechseln Ich setze meinen
Gewichtswert auf eins, Gewichte, Gewicht
festlegen und dann
Gewichte, alles normalisieren Jetzt sollte es bei diesem Teil keine
Verdrehung mehr geben. Wenn ich einige
der anderen Knochen auswähle, kann
ich sehen, dass sie überhaupt
nicht bis zum Unterarm gehäutet sind,
das ist
also gut Jetzt muss ich entscheiden, ob
ich all
diese Teile am
Unterarm oder am Oberarm abhäuten werde diese Teile am
Unterarm oder am Oberarm abhäuten Ich glaube, ich werde
sie bis zum Oberarm häuten. Also wähle ich
den Oberarmknochen aus, gehe zurück in den Gesichtsauswahlmodus und fange an,
all diese auszuwählen. Und ich möchte nicht den ganzen Armteil auswählen weil ein Großteil der
Brust hier drin ist, also möchte ich das nicht auswählen. Nur all diese
Teile aus dem Gelenk. Und ich werde Gewicht nehmen. Sieht aus, als hätte ich da unten versehentlich ein Gesicht
ausgewählt. einfach die Umschalttaste
, um die Auswahl aufzuheben,
das Gewicht einzustellen und das Gewicht
zu normalisieren Jetzt sollten diese Teile also etwas steifer
aussehen Und ich möchte dasselbe auch für einen Großteil dieses
Unterarms tun. Also werde ich diesen Arm ein wenig
nach außen
drehen, nur damit ich
die Achselpartien erreichen kann kann ich die
Deformationsknochen nicht drehen Leider Ich kann nur die Rig-Bones drehen. Und das kann ich nicht tun. Ich kann sie nicht aus
dem Weight Paint-Modus heraus ein- oder
ausblenden Also
überspringe ich das für einen Moment. Und stattdessen male ich einfach die Bereiche
aus, die ich gerade erreichen
kann. Also werde ich
alles abwählen und dann einfach
die Armteile auswählen und
sehr vorsichtig,
versuche, den Körper überhaupt nicht zu berühren
, diese vorerst
im Unterarm zu malen Okay. Also achte ich
sehr darauf , hier
nichts anzufassen, denn dann wird es schwierig
sein, das später zu reparieren. Eine andere Sache, die ich tun kann, ist
einfach Auswahlen wie
Scheitelpunktauswahlen mit einer
Lassoauswahl auszufüllen Scheitelpunktauswahlen mit einer
Lassoauswahl Aber das Problem
dabei ist, dass es keine
Rückseiten auswählt , wie Sie sehen können.
Also, wissen Sie, das ist nicht
besonders nützlich, weil Sie Gesichter haben werden, die in Ihrer Auswahl
fehlen Deshalb finde ich es besser,
diese Bereiche
einfach sehr sorgfältig zu malen. Äh, huh. Siehst du, ich fange an,
den Körper dort zu berühren , also werde
ich es rückgängig machen Obwohl ich es nicht wirklich
visuell angefasst habe, es trotzdem,
weißt du hat
es trotzdem,
weißt du, ein
bisschen Gewicht,
also ist es, weißt du, irgendwie
nervig, wenn das passiert. Und ich kann diesen Bereich wirklich nicht
mehr bearbeiten, und ich möchte das irgendwie korrigieren weil du siehst, dass
dieser Teil
eingerückt wird, weil er wahrscheinlich Gewichte
vom Rumpf
hat. Also werde ich weitermachen und diesen Arm ein wenig
nach außen bewegen ,
damit ich das reparieren kann Also wähle ich meine Armatur und jetzt kann ich weitermachen und die
Armknochen einblenden Ich möchte also in der Lage sein,
diese Pose beizubehalten oder zu
ihr zurückzukehren, nachdem ich sie bewegt habe Um das zu tun, kann ich
zum Aktionseditor gehen. Also den Action-Editor, du kannst ihn finden, indem du
zum Dope-Sheet hier gehst Und normalerweise
öffnet es sich so. Wenn Sie also auf dieses
kleine Drop-down-Menü klicken, finden Sie
unter Animation das Dope-Sheet, und dann haben
Sie im Dope-Sheet ein weiteres
Drop-down-Menü dem
Aktionseditor Und
wenn Sie im Aktionseditor im Posenmodus sind und die En-Taste drücken, erhalten
Sie dieses Cider-Menü und Sie haben eine Und was Sie tun können, ist
Pose-Assets zu erstellen. Wenn ich also all diese
einblende und A drücke, kann
ich ein Pose-Asset erstellen Und du findest
diese Posen-Assets in deiner Posen-Bibliothek oder
in deiner Asset-Bibliothek Wenn Sie also
ein anderes Menü hierher ziehen, wenn Sie
also dieses
kleine Pluszeichen sehen, wird ein neues Menü geöffnet. Ich habe das schon gemacht,
also brauche ich es nicht, aber ziehe hier ein zweites Panel nach oben. Und in diesem Drop-down-Menü findest
du den Asset-Browser und du findest die Pose, die
du gerade gemacht hast,
hier Wenn du einfach darauf klickst, gilt
sie für dein Modell. Jetzt mache
ich eine neue Pose mit dem Arm nach außen Und ich möchte
IK-Stretch ausschalten, damit sich der Arm
nicht nach außen streckt Und ich werde das Schlüsselbein auch ein wenig
nach oben drehen ein wenig
nach oben Und ich wähle alle
Knochen aus und erstelle eine Pose. Wenn Sie jetzt eine
Kamera in Ihrer Szene haben
, erstellt diese automatisch
eine Vorschau des Objekts. Aber lass mich das vielleicht machen. Also schalte ich einfach
eine um und füge eine Kamera hinzu. Ich hatte in
dieser Szene schon einmal eine Kamera. Du erinnerst dich, ich habe
im ersten Kapitel eine eingerichtet ,
aber weißt du, ich nehme diese
Kapitel noch einmal auf, weil ich
ein paar Probleme mit Accurig gefunden habe ein paar Probleme mit Accurig Also, weißt du, ich habe dafür eine neue Szene
eingerichtet. Deshalb sehen die Dinge
ein bisschen anders aus. Deshalb haben die Materialien unterschiedliche Farben
und so. Es ist nur so, weißt du, ich
muss einiges von dem Zeug neu aufnehmen, alles neu
einrichten. Deshalb habe ich
keine Kamera mehr. Deshalb haben sich auch
die Farben des Modells geändert. Lassen Sie uns also die Kamera sperren, um sie zu betrachten und sie sozusagen an ihre Position zu
bewegen. So wie. Und ich bin mir
nicht ganz sicher. Wenn ich die Ende-Taste drücke
und du auf diese beiden
kleinen Pfeilsymbole klickst, erstellen
sie vielleicht und du auf diese beiden
kleinen Pfeilsymbole klickst, eine Vorschau aus der Kameraansicht. Also los geht's. Und wenn du jetzt einfach auf
diese Posen klickst und
dein Rig ausgewählt hast. Lass uns sehen. Wenn ich unter Animation in den
Posenmodus gehe und du auf diese Posen klickst, wird zwischen ihnen gewechselt. Das ist richtig. Ich bin kein
Experte in diesem Bereich. Ich habe erst vor Kurzem angefangen, die Posenbibliothek zu
benutzen ,
aber ja, so ist das. Ich dachte, du könntest
dein Modell aktualisieren und
die Posen von hier aus anwenden. Oh, du kannst
sie von diesem Menü aus anwenden. Sie müssen nur auf die Schaltfläche
Anwenden klicken. Richtig. Okay, so macht
man das alles. Sie haben hier den
Asset-Browser geöffnet, damit Sie Ihre Posen sehen können. Sie können sie auch auf
der Registerkarte „Animation“
sehen und Posen erstellen. Nur bei diesem Menü müssen
Sie
die En-Taste oder den kleinen Pfeil drücken, damit
dieses Menü erscheint. Und hier
im Asset-Browser-Menü ist es genauso. Hier ist ein kleiner Pfeil oder Sie können
die Taste drücken , um dieses Menü zu öffnen
und Ihre Vorschau zu aktualisieren, den Namen zu
ändern,
eine Beschreibung hinzuzufügen , all diese Dinge. Ich werde
den Asset-Browser jetzt also nicht benötigen, und der Aktionseditor
befindet sich unter dem Dope-Sheet unter dem
Animations-Tab hier drüben. Also da hast du's. So kannst du ganz einfach zwischen den
Posen wechseln. Die andere Sache, die Sie tun könnten, ist einfach einen Keyframe für
diese andere Pose Ich kann also diese Pose
nehmen, I
drücken und einen Keyframe
für die Drehung der Position einfügen Und jetzt kann ich auch zwischen diesen beiden verschiedenen
Posen wechseln Und das kann ich tatsächlich auch
beim Gewichtheben machen. Jetzt mache ich weiter
und male das Zeug nass. Es wird jetzt also viel
einfacher sein, nass zu malen. Moment, lassen Sie mich einfach
einige dieser Knochen auswählen. Und lass mich sie tatsächlich verstecken. Und jetzt mache ich die
Farbe nass, weil ich
diese Knochen nicht brauche , um die Verleumdungsknochen zu malen Also muss ich immer noch aufpassen,
dass ich hier nicht die
falschen Knochen
anmale Aber du kannst sehen, dass ich
immer noch die Timeline schrubben
und zwischen den
beiden verschiedenen Posen wechseln kann und zwischen den
beiden verschiedenen Posen wechseln Ich möchte nur, dass alle mechanischen Armteile
solide aussehen, damit sie sich nicht verbiegen
und so Und es muss in dieser Pose nicht perfekt
aussehen. Es muss in
der tatsächlichen Pose, die ich
für das endgültige Rendern verwende, perfekt aussehen . Okay. Also sei hier einfach sehr vorsichtig. Ich kann auch den
WY-Frame-Modus einschalten, um meine Wirames zu sehen. Ich drehe also
manchmal versehentlich mit der Kamera herum, weißt du, zwischen
verschiedenen Anwendungen
und verschiedenen Kamerasteuerungen
hin und her, manchmal vergisst du es und
drückst die falsche Taste Manchmal hat das
vielleicht damit zu tun, dass der
Projektionsmodus aktiviert ist, aber Sie können sehen, dass ich
manchmal Gesichter einfange , die ich definitiv nicht
mit dem Pinsel berühre Also werde ich stattdessen in
den Sphärenmodus wechseln. Und vielleicht wird das ein
bisschen vorhersehbarer sein. Und außerdem
brauche ich
momentan auch keine Hintermänner. Ich habe also
nur Vorderseiten aktiviert, und das hilft mir
hoffentlich, wenn ich versehentlich
einige der falschen Gesichter treffe. Also ich gehe hier
hinten rum. Und Sie sehen, dass es ein bisschen Zeit in Anspruch nimmt,
hier nur einen Wert auf eins zu
gewichten
67. 05 Verzerrungen mit Bildhauerei beheben: Hallo und willkommen
zu Kapitel fünf von Rigging and Posing und
all In diesem Kapitel werde
ich das Modell in der
Pose ein wenig modellieren,
um alle
Verformungen zu korrigieren, die vielleicht
nicht ganz ein wenig modellieren,
um alle
Verformungen zu korrigieren, die vielleicht
nicht Wenn Sie also diese Korrekturen
am Körper vornehmen, ist
es wahrscheinlich eine gute Idee, diese Dinge in
Formtasten
zu legen , damit Sie rückgängig machen und sie
ein- und ausschalten
können also direkt unter den
Objektdateneigenschaften, wie diesem kleinen Dreieck
mit Ihren ausgewählten Objekten, einfach eine Formtaste hinzufügen Und der erste, der
hinzugefügt wird, ist der Basisformschlüssel. Das ist wie die Ruheposition. Das ist der Grund, weißt du, das Netz
ohne Formschlüssel. Es gibt also
keine Optionen dafür. Sie müssen einen zweiten hinzufügen, und jetzt können Sie
zwischen verschiedenen Werten wechseln. Im Allgemeinen würde ich vorschlagen, jeden Teil, den
Sie bearbeiten, in einem separaten
Shape-Key zu
speichern , damit Sie sie
einzeln bearbeiten können und nicht
alles
in einem Shape-Key stecken lassen müssen . Also werde ich jetzt in den
Modelliermodus wechseln. Wenn Ihr Objekt
ausgewählt ist und es sich in seiner Pose befindet, nicht in der Ruheposition, ich einfach weiter und gehe
in den Modellierungsmodus. Wenn ich also den Wert von Taste eins auf eins setze und
mit der Bildhauerei beginne, nehme ich diesen Pinsel
und nehme Jetzt ist das ganze Zeug
in diesem Shape-Key. Wenn ich diesen Wert also auf Null setze, können
Sie sehen, dass alle
Änderungen, die ich vorgenommen habe, verschwinden. Ich setze es auf
eins zurück, die Änderung von also mache ich einfach
rückgängig, was ich getan habe. Wenn Sie also mit
Shape-Keys arbeiten und
Ihre Form in Form-Keys einfügen, erstellen
Sie einen neuen Shape-Key, und während Sie
daran arbeiten, setzen Sie dessen Wert auf eins Und alles, was Sie zu
diesem Shape-Key hinzufügen, befindet sich in, Sie wissen schon, solange der
Wert auf eins gesetzt ist, Sie fügen es diesem Shape-Key
hinzu Mit dem Schnappschuss werde ich
das wahrscheinlich am häufigsten verwenden. Die andere Sache, die
ich machen möchte, ist automatische Maskierung nach Topologie
einzustellen, weil ich hier nicht nach
Teilen des Unterarms greifen
möchte Teilen des Ich möchte nur die Teile
dieses Beutels nehmen und ihn aus der Schulter herausnehmen ,
aus dem Ellbogen
herausnehmen Also werde ich weitermachen und
anfangen, es mir zu schnappen und zu
versuchen, es herauszuholen Die andere Sache, die Sie tun können,
ist, genau wie bei Z-Pinsel, Bereiche zu maskieren. Wenn Sie also ein wenig nach unten
scrollen, finden
Sie einen Maskenpinsel. Also was ich tun kann, ist ein
bisschen von diesem Arm zu maskieren. Und wenn du dann A
drückst, bekommst du ein kleines radiales
Menü und du kannst die Maske vergrößern. Und es heißt, die Abkürzung
dafür ist sieben, also
lass mich das versuchen. Es scheint nicht so zu sein, ich glaube, ich muss
A und dann sieben drücken. Wenn ich das ein
paar Mal mache, kann
ich den gesamten
Unterarm maskieren und er wird
mir nicht in die Quere kommen . Da hast du's. Und jetzt kann ich versuchen, mir
die Ecke dieses Beutels zu schnappen. Mit der Greifbürste will
sie sie natürlich nicht
durch den Rest des Unterarms greifen durch den Rest des Unterarms Ich denke, in diesem Fall
ist es am einfachsten, damit umzugehen, indem man diesen Beutel vom Rest
des Körpers Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle einfach den gesamten Beutel mit all seinen verschiedenen Teilen aus Ich verwende nur die
Taste, um all
diese verbundenen Teile auszuwählen und sicherzustellen, dass ich
nichts anderes ausgewählt habe. Ich glaube nicht, dass ich
Alt P drücken kann . Oder wenn Sie nur
versuchen, ein Netz zu lösen, ist
es nicht Alt P, es ist nur P
und dann separate Auswahl Und Sie können sehen , dass es immer noch alle
Skinning-Daten beibehält Ich glaube nicht,
dass das meisten anderen Programmen der Fall ist Es funktioniert definitiv nicht auf
diese Weise über MAX, also ist es wirklich schön, das im Blender zu
haben. Ich finde, dass die Art und Weise, wie Skinning-Daten
beibehalten werden, obwohl Sie die Topologie
ziemlich stark
ändern können , in Blender
wirklich nett ist Ich bin mir nicht sicher, ob andere
Software in diesen nachsichtig ist. Also das sollte jetzt
ein bisschen einfacher sein. Eine andere Sache, die ich tatsächlich tun kann,
ist, den Körper so einzustellen, dass er
transproron ist und vielleicht auch nicht Ich bin mir nicht ganz sicher,
wie die Transparenzmodi in
Blender funktionieren. Okay,
vielleicht funktioniert das. Und jetzt
versuche ich einfach, diese Ecke
von der Innenseite des Ellbogens herauszuziehen . Dieser Beutel ist in
einer ziemlich kniffligen Position. Wenn es sich tatsächlich um
einen Spielcharakter handeln würde, der
in Produktion gehen müsste, würde dir
das Rigging-Team
wahrscheinlich
Feedback geben und
dir sagen,
dass würde dir
das Rigging-Team
wahrscheinlich
Feedback geben du ihn bewegen, drehen oder auf eine andere Position am Arm bringen
oder ihn etwas kürzer machen Weil es ein Albtraum wäre,
das zu manipulieren. Weißt du, in meinem Fall habe ich das
schon gebacken, also
will ich es nicht wirklich verkleinern, und ich
möchte es auch nicht wirklich neu positionieren Also werde ich einfach versuchen
, es von der
Innenseite des Ellbogens herauszuziehen Aber wenn du versuchen würdest,
das als Spielfigur zu manipulieren, wäre
es ein echter
Albtraum, einen Beutel an dieser Stelle zu
haben, oder du würdest ihn einfach ignorieren und ihn durch den Arm
schneiden lassen, weil das auch in Spielen
üblich ist. Nichts ist perfekt.
Alles ist irgendwie eine Abkürzung und
ein bisschen ein Trick. Also, weißt du,
kannst du nicht einige Ausschnitte in
deinen Charakteren ignorieren, finde ich Weil es unvermeidlich ist. Oder Sie müssen
bei Ihrem Design wirklich Kompromisse eingehen, nur um sicherzustellen, dass
es keine Ausschnitte gibt Und weißt du,
zumindest meine Meinung ist, dass ich lieber einen
Charakter
hätte, der
cool aussieht, als einen Charakter
ohne Ausschnitt Also, weißt du, große
Schulterpolster und alle möglichen
Sachen wie diese Beutel, weißt
du, wenn du
sie loswerden würdest, dann müsstest du
dir keine Sorgen machen, dass sie abschneiden, aber das wäre nicht
sehr cool, Also manchmal ist es besser
, ein bisschen Kompromisse einzugehen
und ein bisschen mehr Clipping zu haben, als ein, du weißt schon, ein sehr langweiliges
Charakterdesign zu
haben, das sehr, du weißt schon, einfach und sicher ist,
wenn es um Clipping geht. Der Grund, warum ich
so viel rückgängig mache , ist, dass ich die Form dieses
Beutels wirklich
nicht verfälschen möchte , wenn ich ihn bewege, und es ist ziemlich
schwierig, die gesamte
Form des Objekts
nicht
zu stark zu beeinflussen, wenn man versucht, es über die gesamte
Form des Objekts
nicht
zu stark zu beeinflussen eine so große Entfernung zu bewegen. Wir haben die Modellierpinsel. Das heißt, ich habe es hier wirklich
ausgestreckt, ich werde versuchen, es nach unten zu
bewegen und es hoffentlich ein bisschen mehr,
du weißt schon, weniger deformiert
aussehen zu lassen du weißt schon, weniger verschieben und umzuformen, weißt du Teile
extrem zu verschieben und umzuformen, weißt du, kann deine normalen Karten durcheinander bringen Also, weißt du, sei vorsichtig,
wenn es um diesen Schritt geht. Bewegen Sie die Dinge
nicht zu viel, stellen Sie sicher, dass sie nicht verstümmelt und sehr chaotisch Versuche, alles glatt zu halten. Ich mache das hier nicht besonders gut
, weil
es schwierig ist
, das herauszufinden. Weil ich es irgendwie um
diesen Ellbogen drehen muss und es nicht ideal ist. Das ist vielleicht etwas
, das
mit einer weichen Auswahl
oder so etwas einfacher zu bewerkstelligen ist. Sie können versuchen, es im
Bearbeitungsmodus zu bearbeiten. Das Problem ist, dass es
im Bearbeitungsmodus zu
seiner Standardposition zurückkehrt . Wenn Sie jedoch zum Modifikator „
Ausgereift“ wechseln und diese Taste auf der
Käfigtaste drücken oder besser gesagt die modifizierende
Bearbeitungsmodus-Taste
einblenden ,
wird sie im Bearbeitungsmodus angezeigt Und wenn Sie Ocage einschalten,
wird Ihr
Käfig auch in diese Position gebracht Das macht es vielleicht
etwas einfacher, damit zu arbeiten. Also, wenn ich diese
Eckscheitelpunkte auswähle
und mir die Art und Weise, wie die sanfte Auswahl in Blender
funktioniert, nicht wirklich gefällt Es ist nicht wie ein Menü
mit eigenen Optionen, aber ich denke, wenn Sie die S-Taste
drücken, nein, es ist die C-Taste, glaube ich Und es gibt dir quasi nur einen Kreis
um deinen Cursor. Nein, es ist nicht die C-Taste. Es ist ein Diese Soft-Selection-Optionen
sind genau hier. Wenn Sie also auf
diese kleine Schaltfläche klicken, befinden Sie sich im Soft-Select-Modus. Wenn ich das also verschiebe, können
Sie sehen, dass sich das
gesamte Schulterstück bewegt, weil
es sich im Soft-Select-Modus
befindet. Und du kannst
deinen Sturz hier anpassen. Sie können es so einstellen, dass es nur
eine Verbindung herstellt, was ich vielleicht möchte. Und ich glaube, Sie können
die Größe des
Soft-Select-Kreises festlegen . Ähm, wenn Sie einfach GK
drücken, während Sie etwas ausgewählt haben
oder eine beliebige Transformation aktiviert haben, werden
Sie sehen, dass
das gesamte Objekt bewegt wird, und wenn Sie ein Scrollrad verwenden, können
Sie die
Größe des Kreises beeinflussen Wenn der Kreis nun wirklich groß
ist, verschwindet er vom Bildschirm und
du wirst ihn nicht mehr sehen können Und deshalb gefällt mir die Art und Weise, wie
Soft-Select hier funktioniert, nicht
wirklich Soft-Select hier funktioniert , weil es ein
bisschen verwirrend werden kann. Aber ja, da ist es. Jetzt kann ich versuchen, diese Scheitelpunkte auf diese Weise aus
dem Ellbogen herauszuholen Also drücke ich erneut G
und bewege sie ein wenig nach oben
und versuche dann, sie mit R nach hinten
zu drehen Das sieht nicht gut aus. Vielleicht muss ich
ein paar mehr Flächen oder
ein paar mehr Kanten oder ein paar
mehr Scheitelpunkte auswählen , meine ich Und versuche das einfach noch einmal. Also werde ich es
ein bisschen so bewegen und dann drehen. Jetzt
ist das Drehzentrum tatsächlich dort, wo sich der
ursprüngliche Käfig befindet. Die Sache mit dem Käfig ist also
nicht wirklich perfekt. Es ist keine perfekte
Lösung, da sich alle Drehpunkte
Ihrer Transformation immer noch dort
befinden werden, wo sich
der ursprüngliche Käfig befindet. Es ist also nicht großartig, aber es gibt mir ein
bisschen mehr Kontrolle
und ich habe das Gefühl, dass
es ein bisschen
glatter ist als das Modellieren Also werde ich das nur verwenden, um die allgemeine Form
richtig zu machen Und dann mache ich ein bisschen
Bildhauerei, um das fertig zu stellen. Also gehe ich jetzt in den Bildhauermodus und mache meinen Nun, mein Tablet, ich verwende
das Tablet nicht wirklich zum Modellieren Ich benutze meine Maus, aber sie hat ein praktisches kleines Scrollrad , auf dem sich eine Abkürzung
zur Pinselgröße befindet So passe ich
meine Pinselgröße einfach an. Das hängt von Ihrem Setup ab.
Das hast du vielleicht nicht. In diesem Fall müssen
Sie stattdessen
die Tasten verwenden , um dies zu
tun. Aber ja, ich
weiß nicht, warum ich das gesagt habe. Ich schätze, ich
prahle nur. Aber im Moment ich tatsächlich meine Maus Ich glaube nicht, dass die Verwendung eines Stifts, in diesem Fall, oder eines Touchscreens wirklich viel helfen wird, wissen
Sie, nur
um Teile
neu zu positionieren Sie benötigen auf jeden Fall
ein Touch-Tablet oder, Sie wissen schon, eine Art
Zeichentablett zum Formen Sie benötigen jedoch nicht wirklich eines
mit einem Bildschirm. Ähm, aber für dieses Zeug brauche
ich nicht wirklich ein Tablet , weil ich nur Sachen
verschiebe. Und tatsächlich ist die Präzision einer Maus
wahrscheinlich vorzuziehen. Also versuche ich wirklich,
die Dinge ein
bisschen auszugleichen und das Ganze nicht so klumpig werden zu lassen Ich denke, unter
Display-Eigenschaften, Viewport-Anzeige können Sie Ihr Wireframe
einschalten So kann ich leichter
sicherstellen, dass meine Topologie auch dann
noch all diese
Dinge so oft verschiebe So wie das. Also ich möchte sichergehen,
dass alles eine gleichbleibende Dicke hat,
wie es vorher war. Am Ende habe ich
keine Teile zu
sehr zusammengedrückt wie hier. Dieser Teil scheint ziemlich zerquetscht zu sein. Und ich kann
diese einfach anpassen, indem ich
eine sehr kleine Pinselgröße habe eine sehr kleine Pinselgröße und die
Scheitelpunkte fast einzeln verschiebe Siehst du, das ist ziemlich knifflig. Stell dir vor, wie viel
kniffliger es wäre,
sich nur durch Häuten so
zu verhalten Du müsstest wahrscheinlich
ein paar zusätzliche Knochen hinzufügen und, du weißt schon,
eine Menge Dinge herausfinden Es wäre wirklich schwer. Definitiv nichts,
was ich tun möchte. Deshalb ist es
einfacher, diese Dinge einfach, du weißt schon, zu formen Ich werde das
in eine Form bringen , die es nicht so stark
dehnt,
sodass es auf der Oberfläche
etwas härter aussieht Und ich werde versuchen, diesen Beutel
im Allgemeinen ein wenig zu
glätten A Das ist definitiv der kniffligste Teil der Bildhauerei,
den ich machen
muss, nur weil, weißt
du, das ist so Und dieser Beutel, weißt du, Stoffkram ist irgendwie,
du weißt schon, es ist ein ziemlich starres Objekt, Er kann sich nicht zu sehr verbiegen. Ich kann nicht zulassen, dass einige
dieser Teile ohne Grund sehr dünn werden. Ich muss bei
vielen dieser Dinge eine
konstante Größe beibehalten . Es ist also ein
bisschen schwierig, das einheitlich aussehen
zu lassen. Vielleicht lasse ich diesen Rand
ein wenig nach oben biegen, weil
ich nicht möchte, dass sich dieser Beutel an der Haut Es muss quasi von selbst
frei hängen. Ich denke, dieser Rand
wurde ein bisschen geglättet. Ich versuche es nochmal
hochzuziehen. Ich meine, ich
muss überprüfen, wie das aussieht, wenn die normale
Map darauf angewendet wird. Und vielleicht möchte ich, dass sich
das ganze Ding
irgendwie nach unten biegt, also versuche ich es mit einem
Schlangenhaken ein Schlangenhaken ist ein bisschen besser, um Sachen zu
biegen Ich finde, ein Schlangenhaken ist ein
bisschen besser, um Sachen zu
biegen, wie diesen Es ist natürlich nicht perfekt. Wenn Sie die Topologie für
automatische Maskierung eingestellt haben, die Scheitelpunkte der anderen
Teile des
Beutels nicht anderen
Teile des
Beutels Vielleicht
so etwas, und ich werde das einfach zerquetschen drehen Ich nehme an, Sie könnten das auch im
Bearbeitungsmodus Aber ich denke, das
hat sich als gut herausgestellt. Ich werde sehen. Ich will das nicht mehr
zu
sehr verstümmeln Ich werde sehen, wie das
in der Mamzet-Werkzeugtasche aussieht. Und, ähm, oh, ja, ich habe mich gefragt, ob dieser
Formschlüssel
entfernt werden würde , weil ich
dieses Objekt vom anderen gelöst habe,
und das nicht, weißt du, wenn ich das Gefühl habe, dass das
völlig durcheinander ist, kann
ich diesen Formschlüssel einfach
loswerden Aber hoffentlich funktioniert
das ganz gut. Also werde ich mich darum kümmern. Im nächsten Schritt könnte ich versuchen
, die Knöchel
ein wenig zu formen , weil ich das
Gefühl habe, dass sie für mich nicht perfekt
aussehen Weißt du, die Finger automatisch zu manipulieren wird nie so perfekt sein Also werde ich einfach das Greifwerkzeug
verwenden und
diese Knöchel ein wenig formen,
also füge ich eine Formtaste für
sie hinzu und fange einfach an, sie zu formen und fange einfach Ich verwende die Modellierpinsel wirklich nicht. Ich benutze nur den Grab-Pinsel. Ich will nur, dass dieser Knöchel irgendwie
zurückkommt und
ausgeprägt ist, weil ich das Gefühl habe, dass er
durch die Art und Weise
,
wie er sich bückt, zu sehr aufgeweicht wurde durch die Art und Weise Und ich werde diese inneren Teile
der Finger auch ein bisschen nach innen bewegen der Finger auch ein bisschen nach innen Lass mich das Messer verstecken, weil es irgendwie
im Weg Ich glaube, die Messer
sind hier drüben. Da haben wir's. In diesem Bereich gibt es tatsächlich
ein bisschen Ausschnitte Sie könnten versucht sein, die
Relax-Bürste zu verwenden . Mal
sehen, wo es ist Die glatte Bürste. Ich würde es nicht
empfehlen, weil
es
Ihre Topologie wirklich erweitert,
ohne Rücksicht darauf, Sie wissen schon, wie nah die Dinge beieinander sein
sollen Ich bin mir nicht sicher, wie schlimm das
Clipping in diesem Bereich ist. Lassen Sie mich die
Wireframe-Ansicht einschalten. Es sieht also so aus, als sich einige Teile gegenseitig
durchschneiden Ich werde versuchen,
sie einfach mit dem Pinsel auszusortieren. Ich zeige dir, was der
glatte Pinsel bewirken kann. Also, weißt du, ich habe keine Ahnung, was das mit der tatsächlichen Topologie macht Alles
sieht super dehnbar aus, wenn Sie für solche
Bereiche einen
glatten Pinsel verwenden . Ich
würde es also nicht empfehlen. Ich würde raten,
vorsichtig mit dem Greifpinsel reinzugehen und Sachen zu bewegen, damit sie sich nicht von selbst
durchschneiden Das sind, weißt du, die
Fingerspitzen oder, du weißt schon, dieser Bereich ist ziemlich gut versteckt Ich bezweifle, dass er beim Rendern
sehr oft auftaucht Und vieles von dem, was
sich von selbst
durchschneidet Rückseiten, die für die Kamera sichtbar sind, und diese
Böschungen
werden
natürlich nicht gerendert, sodass sie kein allzu großes Problem Das liegt zum Teil daran, dass es
sich um ein automatisches Bohrgerät handelt, das immer ein bisschen schlampig
sein wird Aber die andere Tatsache
ist, dass die Finger oft
diffamiert werden
und, weißt du, du wirst
solche Dinge oft erwischen Vor allem bei einer
extremeren Pose wie dieser. Selbst wenn du diese
Pose nur mit deiner Hand machst , wirst
du feststellen, dass, du weißt schon, normalerweise eine
Hautfalte entsteht. Ich weiß nicht, wie deine Hände
aussehen, aber wenn ich meine Hände
in diese Position bringe, habe ich eine Art
Hautfalte in einem ähnlichen Bereich Und weißt du, so ist es
einfach. Das ist eine ziemlich extreme
Position für diese Finger. Also, weißt du, für einen
Auto-Skin ist das trotzdem ein ziemlich gutes
Ergebnis. Ich kann nicht wirklich sagen, was hier
vor sich geht, wenn ich ehrlich bin. Okay. Ich glaube, ich
weiß, was das ist. Ich verschiebe diese Beule ein bisschen
nach unten. Und ich werde versuchen,
diese Kantenschleifen in eine Reihe zu bringen. Ja, der beste Rat, den ich
für
solche Situationen geben kann ,
ist zunächst zu überprüfen, ob es tatsächlich in irgendeiner Weise sichtbar sein wird. In deinem Rendering wird das wahrscheinlich nicht mit einem Messer vertuschen können. Es ist zwischen den Finger, also glaube ich nicht, dass es jemand sehen
wird. Und dann achte einfach auf
die Kantenschleifen. Ich kann zum Beispiel
genau hier einen sehen und die Dinge
entsprechend diesen Kantenschleifen irgendwie in einer Linie bewegen. Also nochmal, sehr extreme
Verleumdung in diesem Bereich, also ist das irgendwie zu erwarten Aber wenn ich die
Loops nur ein bisschen verschiebe, kann
ich das meiner Meinung nach mildern Weißt du, ich bin mir nicht hundertprozentig
sicher, ob es sich lohnt, das zu
reparieren, denn
wenn es nicht sichtbar ist, lohnt es sich auch nicht, es zu
tun. Aber ich werde es
trotzdem versuchen. Also lass uns sehen. Also los geht's.
Es ist fast repariert. Und das ist im Grunde
behoben, glaube ich. Ich kann einige dieser Kanten auf diese Weise
nach oben bewegen , um dem, was
ein Handschuh tun würde, näher zu kommen. An solchen
Orten muss man nur vorsichtig sein. Du weißt schon, du
willst es nicht übertreiben. Du willst nicht,
dass Dinge sehr
wackelig, sehr verstümmelt aussehen wackelig, sehr Okay, ich habe eine Weile gebraucht um herauszufinden,
was hier vor sich geht,
aber ich habe
es am Ende herausgefunden Und diese Art von
Verleumdung wurde behoben. So etwas um die
Finger zu schneiden hilft tatsächlich , weil, weißt du, wenn du deine Handschuhe
so biegst, drücken sie sich
irgendwie aneinander,
und das kann irgendwie helfen, das
nachzuahmen Das wird häufig bei niedrigeren
Polymodellen gemacht. Und wissen Sie, es gibt keine
gute Möglichkeit, das Problem zu beheben. Ich denke, die Position
dieser Dinge muss
ein wenig angepasst werden. Ich bin mir nicht sicher, ob sie den Pose-Trend vielleicht
nicht verstanden haben. Der Posentausch hat das
ein bisschen durcheinander gebracht, oder was? Oder vielleicht
poste ich sie einfach so. Ich kann mich nicht erinnern, aber ich muss die Position
dieses Fingers
auf jeden Fall ein wenig
anpassen . Ich werde noch ein
bisschen an diesen Knöcheln arbeiten und versuchen, sie zurückzubringen. Aber ich denke, das wird gut sein. Ich will es nicht übertreiben Du willst keine riesigen Knöchel
haben, weil das ein bisschen
komisch aussieht Es ist sehr einfach, diese Dinge zu
übertreiben. Okay. Uh, ich denke, das reicht. Vielleicht möchte ich das Ding ein bisschen
zur Seite stellen, weil
es ein bisschen,
du weißt schon, verdreht aussieht du weißt schon, verdreht Ich werde es
nach Topologie ausschalten , damit ich das Ganze
verschieben kann Ich will
das nur
vom Arm trennen, weil
der Arm sich verdreht, aber der Handschuh sollte sich hier oben nicht
wirklich verdrehen , weil er
nicht
mit dem Arm verbunden ist Also werde ich einfach versuchen, das wieder in Ordnung
zu bringen. Das ist ein bisschen
pingelig, nicht unbedingt
notwendig, glaube ich nicht Okay, das ist in Ordnung. Lass mich
einen Blick auf den anderen Handschuh werfen. Ich lege beide Handschuhe
in diesen Formschlüssel. Also lass uns sehen, was
los ist. Ich denke, die Position
der Fingerspitzen ist hier wieder
durcheinander Schon wieder, äh, weil
ich hier einen Rückzieher gemacht habe. Ich habe das tatsächlich ein paar Mal wiederholt und die
Aushärtung erneut exportiert, während ich die Gesichtsnormalen
getestet habe getestet Vielleicht ist das
etwas, das
durcheinander geraten ist, als ich die Modelle erneut exportierte. Das ist möglich. Das könnte
sein, was hier passiert. Da einige dieser Finger falsch
gedreht wurden, bin
ich mir nicht hundertprozentig sicher, aber mir
fällt wirklich nichts anderes ein. Aber dieses Problem werden Sie wahrscheinlich nicht
haben. Das ist eher so , dass
ich herumspielen
und Sachen testen muss,
nachdem ich
dieses Problem erst sehr spät entdeckt habe, die Sache mit Auri Okay, das wäre alles
für diesen Shape-Key. Ich füge einen weiteren hinzu und setze
diesen Wert auf eins,
und ich fange an, dieses Ende
des Stoffes nach außen zu bewegen ,
weil es sich gerade
mit dem Bein verbiegt und das sieht
nicht gut aus. Also benutze ich den
Greifpinsel, schnappe es mir und verschiebe es an eine Stelle, an der es besser aussieht, als ob
es frei hängend aussieht. Du könntest das auch
mit der Gewichtsmalerei machen, Gewicht auf eins
setzen und
es auf den Rumpfknochen
statt auf den Beinknochen legen, und das könnte helfen, es
in eine bessere Position zu bringen ,
als es jetzt ist. Aber ich springe einfach
mit
dem Greifpinsel direkt hinein und
fange an, ihn zu bewegen. Wenn du
posieren würdest, ohne ein
Alter-Rigging oder
Rigging im Allgemeinen durchzuführen , würde
der Posing-Prozess so aussehen Blender hat einen
Posenpinsel, der zu funktionieren scheint. Also habe ich jetzt
den Posenpinsel ausgewählt. Ich werde nur
zeigen, wie es funktioniert. Ich benutze es allerdings nicht wirklich,
weil ich finde, dass es ein bisschen
besser funktioniert, einfach
ein Auto-Rig zu bauen bisschen
besser funktioniert, einfach
ein Auto-Rig , als zu versuchen, den Posenpinsel zu
benutzen. Aber du brauchst irgendwie
, dass der Blender
vorhersagt, wo sich deine Extremität Und wenn Sie
Ihren Pinsel so vergrößern, dass er quasi die gesamte
Extremität
umfasst, können Sie quasi,
Sie wissen schon,
die gesamte Extremität auswählen
und beginnen, sie zu positionieren die gesamte
Extremität
umfasst, können Sie quasi,
Sie wissen schon, die gesamte Extremität auswählen
und beginnen, und Aber du kannst sehen, dass es gut ist, du müsstest
das ein Glied nach dem anderen machen, und du hättest nicht all diese schönen IK-Griffe
und Es wäre also ein bisschen knifflig. Ich glaube nicht, dass
es beim Posenpinsel eine inverse Kinematik Also ja, ich finde, Acuig zu
verwenden, um eine
gute Basis zu haben und
etwas zu haben , das man mit
normalen Posing-Tools posieren kann , funktioniert ein
bisschen besser als nur einen Posenpinsel zu
verwenden, weil es sehr schnell ist,
etwas aus
Ancig herauszuholen , auch wenn ich danach
ein bisschen
korrigieren muss,
anstatt einfach alles von Grund auf neu zu machen danach
ein bisschen
korrigieren muss,
anstatt einfach alles von Grund auf neu zu Das ist meine Meinung.
Also werde ich das Tuch weiter
glätten, damit es
mehr so aussieht, als ob es,
du weißt schon, nicht direkt mit dem
Bein verformt Also werde ich
diesen Teil, der sich
erhöht hat, ein bisschen nach unten bringen erhöht hat, ein bisschen nach unten Und ich werde diese
Ecke
auch ein bisschen nach oben bewegen , um sie ein
bisschen rechter zu machen. Hoffentlich
wurde dieses Etikett nicht zu stark gequetscht, es scheint sich auch hier
ein wenig nach innen verbogen zu haben, also werde ich das einfach ansprechen Ich glaube, ich mache die Gürtel
in einer anderen Form. Ich füge einen weiteren hinzu und
setze seinen Wert auf eins. Sie können auch die
Werte von Shape-Keys eingeben, aber das ist für das,
was ich gerade mache, nicht relevant. Dieser Gürtel hat sich
nach unten verschoben , sobald ich das Gefühl hatte
, als ich ihn anlegte Ich werde die Topologie ausschalten
und eigentlich will
ich Topologie ein bisschen Ich werde die
Hose darunter maskieren. Ich werde nur ein bisschen Maske da
drauflegen und die Maske
wachsen lassen Und ich maskiere auch die
Stereoanlage. Und jetzt sollte ich das einfach ein
bisschen
nach oben bewegen können , damit es
nicht so aussieht, als würde es sich in
der Mitte so weit nach unten beugen. Ich möchte, dass es
so aussieht, als ob es sich über der Oberfläche der
Stifte befindet und nicht miteinander verbunden ist. Also ich denke, das
hat ein bisschen geholfen. Ich werde diese Ecke auch
ein bisschen nach oben verschieben. Ich muss auch hier die Oberseite
des Beutels neu machen. Ich habe dir im
ersten
Rigging-Kapitel gezeigt, wie
du das korrigieren kannst, bevor du irgendwelche Takeleien gemacht hast Aber wie gesagt, als ich
mit Acuric experimentierte und das Problem
mit den Scheitelpunktnormalen bearbeitete, musste
ich
viele dieser Dinge
wiederholen, während ich versuchte
herauszufinden, was vor sich ging,
und am Ende habe ich und Also mache ich es jetzt einfach mit dem Modellierpinsel. Ich denke, es macht nicht wirklich einen
Unterschied, wenn
du diesen Schritt machst Du könntest es vorher machen,
du könntest es danach tun. Ich mache im Grunde einfach
das Gleiche. Also, weißt du, vielleicht ist es sogar besser, es jetzt zu
tun als bevor du anfängst zu manipulieren Ich glaube aber nicht, dass es wirklich einen Unterschied
macht. Also ich denke, das ist behoben. Ich kann mich nicht erinnern, ob es ein anderes Problem mit dem Ausschneiden
gab. Okay, ich füge eine weitere
Formtaste für den Ellbogen hinzu. Und ich werde den Ellbogen jetzt demaskieren. Also hat Acurik natürlich keine gute Arbeit geleistet , um die Deformation
des Ellbogens Mm. Ich versuche nur, den Pinsel dort
zu benutzen
und es würde nicht funktionieren, und das liegt daran, dass ich
meinen Schlüsselwert auf Null gesetzt habe. Sie möchten immer auf eins setzen, wenn Sie versuchen, etwas
zu tun. Ich werde jetzt einfach versuchen,
diesen Ellbogen in eine
natürlichere Position zu bringen , er biegt ihn einfach rund ab
und das sieht wirklich schlecht Sie können sehen, wie extrem
diese Position ist. Obwohl ich viel
Topologie in diesen Bereich gesteckt habe. Es sieht tatsächlich
nicht dicht genug aus,
wenn der Arm bis zu einem
90-Grad-Winkel gebeugt
ist zu einem
90-Grad-Winkel Im Nachhinein hätte ich diesem
Bereich vielleicht noch
mehr Kantenschleifen hinzufügen können Aber ein anderes Problem ist
einfach, dass sie sich nicht richtig verformen, dass
sie nicht richtig verteilt sind Wenn Sie
das richtig häkeln würden, würde
selbst die gleiche
Menge an Topologie wahrscheinlich einen
etwas besseren Job machen Aber weißt du, ich kann das
kompensieren, indem ich einfach ein bisschen mehr modele und einige dieser Schlaufen
näher an den Sie sollten
dabei
auf jeden Fall
die Drahtgitteransicht aktiviert haben die Drahtgitteransicht aktiviert , da Sie sonst nicht wirklich
erkennen können, welche Polygone Sie wohin verschieben und wie stark
Sie wohin verschieben und wie stark
Sie gequetscht oder gedehnt Wenn eine Iframe-Ansicht
sichtbar ist, können Sie außerdem erkennen, wo sich die Dinge
befinden Weil ich die
wichtigsten Ellbogenschlaufen sehen kann. Ich kann also sagen, dass
diese diejenigen
sein sollen , die am meisten
hervorstechen. Sonst weißt du, du weißt nicht, welche Topologie
genau du da mit dir herumschleppst Eine weitere Sache, die Ihnen helfen
könnte, ist, die tatsächlich eingebrannten
Texturen aus dem Material
aufzutragen In diesem Fall habe ich es nicht gemacht,
weil es in
diesem Bereich eigentlich nicht
so viele Details gibt , weil es,
du weißt schon, eine Stoffarmmanschette die über den eigentlichen Ellbogen geht. Ich kann den echten Ellbogen
darin auf keiner der Taschen erkennen .
Es ist einfach nicht da. Dieses Detail wird durch den Stoff irgendwie
verdeckt und
geglättet Das wäre mir also nicht sehr hilfreich
gewesen. Aber wenn du
einen anderen Charakter machst ,
der nichts an
den Ellbogen trägt oder vielleicht einen deutlich
sichtbareren Ellbogen
hat ,
auch wenn er etwas
trägt, dann hilft dir das Anwenden der
Texturen, dann hilft dir das Anwenden der
Texturen, egal ob es sich um eine normale Map oder
eine ausgearbeitete Umgebungsokklusions-Map handelt, egal ob es sich um eine normale Map oder
eine ausgearbeitete Umgebungsokklusions-Map handelt, dir zu zeigen, was
du Du willst das nicht so behandeln, als ob du das High
Poly modellieren würdest, Sie
versuchen im Grunde nur die Scheitelpunkte in
die richtige Position zu bringen Ehrlich gesagt ist das
überhaupt keine Bildhauerei. Es ist nur, weißt du,
anstatt
jeden einzelnen Scheitelpunkt
einzeln verschieben zu müssen oder Softselex-Werkzeuge verwenden
zu müssen , um dieses Zeug zu
bewegen, verwende
ich den Greifpinsel weil es dadurch
ein bisschen Und dann, glaube
ich, das ist das einzige
Mal, dass ich tatsächlich
einen der anderen
Pinsel verwende , nur um die Wölbung zu
formen , die entsteht
, wenn man den Arm auf diese Weise
faltet Weißt du, diese Muskeln quetschen sich in
diesem Bereich irgendwie nach außen Also wollte ich das hineinformen. Aber versuchen Sie nicht,
jedes einzelne Detail in Ihr Low-Poly einzufügen , weil vieles davon auf
der normalen Map ist
und Sie zu diesem Zeitpunkt
auch nur so
viel tun können, und Sie zu diesem Zeitpunkt
auch nur so viel tun können Skin-Charaktere oder
Echtzeitcharaktere sind noch nicht
so fortgeschritten Darüber
sollten Sie sich also nicht zu viele Gedanken machen. Lass es einfach
mehr oder weniger richtig aussehen. Ich glaube also, dass ich die Form
des Ellbogens hier ziemlich korrekt
hinbekomme , besonders wenn ich ein bisschen
herauszoome. Ich sehe darin nichts
Schlimmes, also denke ich, ich bleibe
dabei, vielleicht verschiebe ich einfach ein paar
dieser Dinge ein bisschen. Auch hier ist es ein bisschen hart. Im Idealfall hätte
ich in diesem Bereich ein oder zwei zusätzliche
Kantenschleifen. Aber für mich ist es
ein bisschen zu spät, um
zurückzugehen und diese hinzuzufügen. Also werde ich einfach damit
weitermachen, und ich denke, es ist gut genug, auch bei diesem leichten Fluss. In Ihrem Fall könnten Sie also, wenn
Sie es wirklich wollen, zurückgehen und es bearbeiten, aber so etwas
ist ein gutes Ergebnis,
vor allem, wenn der Arm in diesem Winkel gebeugt
ist. Sie werden selbst bei sehr
hochwertigen Charakteren feststellen, dass Sie, sobald sie anfangen, extremere Posen
einzunehmen,
vielleicht ein wenig
Facettierung sehen, wenn Sie eine Pause
einlegen , Sie wissen schon, das Bild einfrieren und es sich genau ansehen In Bewegung
sieht man diese Dinge nie, also ist das wirklich kein Problem Was ich jetzt mache, ist, dass
ich mich gerade richte, so wie
sich die Falte
im Arm überschneidet Es ist ziemlich
üblich, dass sich Teile des Arms oder Teile
des Knies überschneiden
,
wenn Sie Ihren
Arm so nach oben Es hilft sogar dabei
, den Eindruck zu erwecken , dass sich die Haut auf beiden Seiten gegen
sich selbst
drückt Am Ende
sieht es also ziemlich gut aus. Es hilft nur, wenn Sie
versuchen, diese Linie schön und gerade
und nicht wie einen Zickzack
aussehen zu lassen schön und gerade
und nicht wie einen Zickzack
aussehen Wenn es für Sie also
wie ein Zickzack aussieht, machen Sie
einfach weiter und wackeln Sie einfach weiter und wackeln den Scheitelpunkten herum, bis es Und das ist so ziemlich
alles für die Bildhauerei. Ich werde diesen Ärmelbereich aufräumen damit da unten nicht so eine
breite, dick
aussehende Kante ist da unten nicht so eine
breite, dick
aussehende Kante Also werde ich es einfach ein
bisschen näher an den Körper drücken. Abgesehen davon glaube
ich nicht,
dass ich viel mehr
modeln kann,
aber es gibt
noch ein paar Dinge, um
das kleine harte Oberflächendetail
zu korrigieren , das auf diesen Gürteln zu sehen ist, und ich muss auch noch den Umhang positionieren und ihn schön
im Wind wehen Das wäre also so ziemlich
alles für dieses Kapitel. Ich werde damit fertig sein, die
Breite dieses Ärmellochs zu entfernen. Achte darauf, dass es einen
gleichbleibenden
Abstand zur eigentlichen Haut
der Schulter hat und nicht
überall. Und an Stellen, an denen es
etwas gezackter aussieht, werde
ich versuchen,
es ein wenig nach innen zu bewegen, damit Sie diese
Facettierung nicht so stark sehen können Und ja, das ist so ziemlich alles, was es mit dem
Modellieren zu tun hat, nämlich
dein Modell
so schön wie möglich aussehen zu lassen ,
ohne dass du es richtig häuten
musst und so ,
ohne dass du es richtig häuten . Das wäre also alles für dieses Kapitel.
Danke fürs Zuschauen.
68. 06 Das Cape posieren: Und willkommen zu Kapitel
sechs von Posing. Es gibt also nur ein
paar Dinge, die ich erledigen
muss , bevor diese Pose
komplett fertig und von all den seltsamen Verformungen
und ähnlichem bereinigt
ist komplett fertig und von all den seltsamen Verformungen
und ähnlichem bereinigt von all den seltsamen Verformungen
und ähnlichem Als Erstes werde ich mich mit
all
diesen kleinen harten Oberflächenteilen befassen diesen kleinen harten Oberflächenteilen , die sich am Schultergurt befinden Im Moment sind
sie also leicht
gestreckt, weil sie mit dem Rest
ihres Körpers verbunden sind, sodass sie nicht sehr hart
aussehen. Also werde ich das tun,
was ich für einige der anderen Teile
der harten Oberfläche getan habe , nämlich
sie einfach
vollständig von der Armatur zu lösen und sie dann einfach als Objekt
einem Knochen zuzuordnen, anstatt sie
tatsächlich mit
Gewichten zu bemalen Also habe ich diese
Teile vom Rest des Körpers getrennt und
den Modifikator für die Armatur aus ihnen
gelöscht Jetzt werde ich den Rest des Körpers in
die Ruheposition bringen Gehen Sie also einfach zur Registerkarte für Erwachsene und stellen Sie sie wie folgt in die
Ruheposition ein. Und jetzt kann ich einfach diese Teile
auswählen, den Rest des Körpers
auswählen,
in den Posenmodus wechseln, die Röntgenansicht
einschalten, sodass ich die eigentlichen Knochen sehen
kann, und ich wähle den
Haupt-Rumpfknochen aus und drücke P und Elternteil zu Knochen,
genau wie die anderen Teile. Und jetzt, wenn ich es
wieder in den Posenmodus versetze, folgt
es gewissermaßen dem Körper, aber es ist nicht genau in
der Position, in der ich es haben möchte, aber das ist okay,
weil ich es immer noch frei bewegen
kann,
wo ich es brauche. Also einfach den Objektmodus, ich
schnappe es mir und bewege es ein bisschen näher an die Stelle
, an der sich die Gurte befinden. Und wenn es nah genug ist, gehe ich einfach in den
Modellierungsmodus und bewege die Riemen so, dass
sie tatsächlich an all
den Schnallenlöchern und so
etwas wie dem dieser
harten Oberflächenteile
festhalten den Schnallenlöchern und etwas wie dem dieser
harten Oberflächenteile Also habe ich es ein bisschen nach
oben bewegt, ein bisschen
gedreht, nur damit es nah
genug ist, damit ich nicht zu viel modellieren
muss Ich werde mich gut
umschauen und
sicherstellen , dass es sich auf jeden Fall genau an
der Position befindet, an der ich es von allen Seiten haben
möchte ,
damit später nichts Falsches
auftaucht Und wenn ich mir sicher bin,
gehe ich in den Modelliermodus und verschiebe den Gürtel
so, dass er sich besser um
die Enden der Schnalle legt und in die Rückseite
des Plastikstücks ein bisschen besser Zum Glück habe ich es
also ziemlich gut
hinbekommen, das in die richtige Position zu bringen Also muss ich nicht zu viel
Sachen bewegen. Ich muss nur eine sehr geringe Menge an
Bildhauerei machen. Benutze einfach den Greifpinsel
, um Sachen zu bewegen und achte darauf, dass sich die Schlaufe sauber um
das Ende der Schnalle legt,
nicht zu fest einrastet und auch nicht zu weit ausgebreitet Das sieht also langsam ziemlich
gut aus. Und ich möchte nur
sichergehen, dass es
sich nicht nach hinten
hin geöffnet hat ,
und ich muss sicherstellen, dass das kleine Etikett
immer noch in
der Oberfläche eingeklemmt ist ,
damit ich es nicht
über dem Gürtel schweben sehe oder
so Und für diesen Gürtel die
Stecker auf der Rückseite, da musste ich nicht mal
wirklich viel tun Damit ist dieser Teil so
gut wie erledigt. Also, jetzt, wo ich damit fertig bin, kann
ich dazu übergehen, den Umhang zu
posieren Nun, was ich verwenden kann, ist das, was ich bis
jetzt benutzt
habe , nämlich nur den Pinsel,
und Sie können sehen, dass
das ziemlich gut funktioniert Wenn ich das
Tuch nehme und herumziehe, weißt du, bewegt
es sich mit dem Pinsel, und es macht einen
ziemlich guten Job, aber es behält
keine konstante Breite bei. Es sieht also nicht wirklich so aus,
als ob das Tuch tatsächlich, weißt
du, ein festes
Stück Stoff ist. Es sieht irgendwie dehnbar aus oder hat kein
einheitliches Volumen also etwas schwierig sein, nur den Greifpinsel zu verwenden könnte also etwas schwierig sein, nur den Greifpinsel zu verwenden,
um das Tuch zu positionieren Und
in Blender gibt es tatsächlich einen wirklich coolen Pinsel zur Stoffsimulation coolen Pinsel zur Stoffsimulation, dessen Verwendung
vielleicht mehr Spaß machen Wenn Sie also ein bisschen nach unten scrollen, finden
Sie den
Stoffsimulationspinsel. Und wenn ich versuche,
ihn zu benutzen, ist er etwas langsamer, aber Sie können sehen, dass er
tatsächlich dieses Tuch simuliert und sich
physisch sehr genau verhält Es gibt also ein Drop-down-Menü, das all die
verschiedenen Pinseloptionen
enthält Ich habe festgestellt, dass der dynamische
Simulationsbereich am besten funktioniert, ebenso wie
der Modus „Verleumdung Im Moment versuche ich, SnakeHook
zu benutzen, aber es verhält sich nicht wirklich so, wie Das andere Problem ist, dass
die Simulation hier
ziemlich langsam ist Ich werde also versuchen, den
Umhang vom Rest des Körpers
zu lösen,
und
das wird hoffentlich die Dinge
beschleunigen, und
das wird hoffentlich die Dinge
beschleunigen weil es weniger
Eckpunkte des Modells geben wird, wissen
Sie, für den Stoffsimulationspinsel, die bei der Simulation berücksichtigt werden
müssen Also ich denke, das ist eine gute Idee. Trennen Sie Ihren Umhang oder
was auch immer Sie mit der Stoffbürste simulieren möchten mit der Stoffbürste simulieren , von einem separaten Objekt
ab. Und das
hilft auch, wenn Sie
versehentlich einen
Körperteil auswählen und sich mit einer Stoffbürste bewegen anstatt nur mit dem Umhang. Also ja, spalte deinen Umhang ab. Also mache ich weiter und
setze den Pinselmodus wieder auf Schnappen statt auf SnakeHook, weil ich den Snake Hook
ausprobiert habe
und, weißt du, er hat mir
einfach
nichts Nützliches gebracht Ich konnte es kaum zum Laufen bringen. Ich bin mir nicht sicher, was da los ist, aber Grab hat vorher
einwandfrei funktioniert. Die anderen Optionen
schienen für diesen Anwendungsfall nicht wirklich nützlich oder relevant
zu sein, sodass es nicht allzu viel
Grund gibt, mit ihnen zu spielen. Wenn du ein paar
Stellen unter dem Stoffpinsel nach unten
scrollst, findest du den Maskierpinsel Dieser verhält sich ziemlich
ähnlich wie der Z-Pinsel. Wenn Sie ihn einfach auswählen und
dann über einige Scheitelpunkte ziehen, werden
sie maskiert und bewegen
sich nicht Und das ist nützlich
, wenn die Oberseite
des Umhangs wie vorgesehen hinter der
Kapuze verwurzelt werden soll Und jetzt benutze ich einfach den Tuch-Simulations-Pinsel der auf den Modus „
Grab-Verleumdung“ eingestellt Es benimmt sich wirklich
wie ein Stück Stoff
und es sieht ziemlich
gut aus, wenn ich es herumschleppe Nun, es gibt immer noch
ein kleines Problem damit, dein Tuch auf diese Weise zu positionieren, und du wirst sehen, dass, wenn ich
es ein bisschen mehr verschiebe , die Rückseiten anfangen, durch
die Vorderseiten zu schneiden, und einige Ecken
werden irgendwie durcheinander gebracht Sie können quasi
die Linien sehen, an denen die Rückseiten beginnen, sich durch die Vorderseiten
zu schneiden Das ist natürlich nicht ideal. Das willst du nicht wirklich auf deinem finalen Modell haben.
Ich werde ziemlich schlecht aussehen. Also werde ich
alles rückgängig machen, was ich getan habe, und zum Glück gibt es dafür eine Lösung
, die perfekt
funktioniert und sogar
die Art und Weise verbessert , wie das Tuch verformt
wird. Also werde ich das Tuch
duplizieren und es als Proxy-Mesh verwenden Also werde ich die gesamte
Stoffsimulation
auf dieser doppelten Kopie durchführen auf dieser doppelten Kopie und sie einschränken lassen. Ich werde das eigentliche
Gewebe mithilfe eines
Modifikators darauf beschränken mithilfe eines
Modifikators darauf Das Erste, was
ich mit
diesem Proxy-Mesh machen möchte , ist, viel
zu vereinfachen Ich möchte, dass es einseitig ist, also werde ich
alle Rückseiten löschen. Im Bearbeitungsmodus, bei dem alle Gesichter
ausgewählt sind,
gibt es im Gesichtsmodus die Option „Versuche, Vierecke zu machen“, wodurch das gesamte Netz, das
ich ausgewählt
habe, voneinander entfernt wird gesamte Netz, das
ich Jetzt macht es keinen perfekten
Job. Es geht darum, zu erraten, wo
die Quads früher waren. An den Ecken
wirst du also feststellen, dass es immer noch
trianguliert ist oder dass es in die falsche Richtung detrianguliert
ist ist Aber das ist gut genug
für mich, um sehr schnell und einfach
Kanten auswählen zu können, sodass ich die gesamte Kante
auswählen und all diese Kantenflächen löschen Dadurch kann ich einfach
die gesamte Rückseite auswählen und sie auch auf einmal
löschen Also gehe ich einfach herum und lösche all diese
Gesichter am Rand Die X-Taste ist die
Abkürzung für Löschen. Das ist eine Art Blender-Eigenart. Es benutzt manchmal gerne seltsame
Abkürzungen. Anstelle der Löschtaste wird die X-Taste
zum Löschen von Inhalten verwendet, und Sie haben
verschiedene Optionen was Sie löschen möchten. In diesem Fall
lösche ich nur Gesichter, also drücke ich X
und wähle die Option
Gesicht aus, wenn ich
gefragt werde, was ich genau löschen
möchte. all diese
Seitenflächen gelöscht sind, kann
ich einfach
die gesamte Rückseite
auswählen L verwende, um
alles, was miteinander verbunden ist, auszuwählen. Und jetzt ist das einseitig. Und es sieht so aus, als ob ich da ein kleines
verirrtes Dreieck gelassen habe,
also werde ich
es löschen Nun, es ist schön, dass
es einseitig ist. Das wird
mir schon helfen, es als Proxy-Mesh zu verwenden, aber ich werde es auch noch weiter
vereinfachen. Also werde ich all
diese zusätzlichen Dreiecke
von unten löschen , und ich werde einige
der vertikalen
Kantenschleifen löschen , nur damit es etwas weniger Poly hat und sich
dadurch besser verformt Dadurch läuft die
Stoffsimulation schneller darauf ab. Und je niedriger das Poly
ist, desto glatter wird
das Ergebnis auf dem
eigentlichen Umhangnetz sein, wird
das Ergebnis auf dem
eigentlichen Umhangnetz sein das die Transformationen
aus diesem Netz kopiert weil das untere Polycot es quasi von diesem
interpolieren lässt,
und es
wird ein
bisschen glatt sein, ein bisschen glatter, als
wenn Sie Dinge auf einem höheren Polymodell
herumwackeln .
Mit dem Stoffmodifikator wird
es einführen mehr Zittern und solche Sachen. Also mache ich einfach Auswahl all
dieser Kanten und lösche Und um eine Kantenschleife auszuwählen, klicken
Sie einfach bei gedrückter Alt-Taste Und ja, dadurch wurden
viele Kantenschleifen entfernt. Mir bleiben jetzt nur noch drei
in der Mitte übrig. Und Sie können sehen, dass sie
nicht sehr gleichmäßig verteilt sind, also mache ich weiter und verwende das Kantenschiebewerkzeug, um sie ebenfalls
gleichmäßig zu verteilen Wenn Sie also auf dieses
Menü an der Seite gehen, finden
Sie das Edge Slide Tool Und wenn Sie eine
Auswahl von Scheitelpunkten auswählen, können
Sie sie mit diesem kleinen Griff hin und her ziehen Ich finde das nicht
so praktisch
wie Randbeschränkungen
in drei DMXs, aber es erspart mir Hin- und
Herwechseln zwischen
TDS Max und Also werde ich dieses Tool verwenden, um diese Kantenschleifen
mehr oder weniger gleichmäßig zu verteilen Was Sie in diesem Fall von
einem Proxy-Mesh erwarten,
ist im Grunde, dass es etwas niedriger ,
einseitig
und sogar vierseitig Also das
werde ich versuchen und tun. Sie
können
dieses Proxy-Mesh auch erstellen ,
anstatt
zu versuchen, es aus
dem ursprünglichen Netz zu machen indem Sie Gesichter löschen und Dinge
verschieben. Sie könnten das Low-Poly einfach erneut
topologisieren und, Sie wissen schon, einfach eine Ebene
daran anpassen und ihm ein paar
Kantenschleifen geben und es so machen Das könnte sogar schneller sein. Ich bin nicht besonders gut
darin, Topo in Blender zu spielen. Ich finde es ein bisschen
nervig, es einzurichten, also habe ich mich einfach dafür entschieden, es so
zu machen Aber wenn du dich auskennst,
wenn du es schnell machen kannst, dann mach das,
was am schnellsten ist. Die Art und Weise, wie du
das machst, spielt keine Rolle. Es ist nur wichtig, dass Sie ein sehr gleichmäßig verteiltes und etwas niedrigeres
einseitiges Polygewebe Das wird super funktionieren. Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus und wähle
meinen ursprünglichen Umhang aus. Das ist also der, den
ich überhaupt nicht beeinflusst habe. Es ist einfach
vom Hauptteil getrennt. Und jetzt gehe
ich im Modifikatorfenster zur Spalte „Verformung“ über. Dort befindet
sich ein Modifikator für die
Oberflächenverformung Dort befindet
sich ein Modifikator für die
Oberflächenverformung Das ist der, den Sie wollen, nicht den Teil für die Netzverformung, der
sich etwas weiter oben befindet. Stellen Sie
also sicher, dass Sie die Oberfläche zum Formen verwenden Sie dann als Ziel das Proxy-Mesh aus und
stellen Sie sicher, Wählen Sie dann als Ziel das Proxy-Mesh aus und
stellen Sie sicher, dass Sie auf Binden klicken Und wenn Sie auf
Binden klicken, stellen Sie sicher, dass danach
Unbind steht ,
weil ich festgestellt habe, dass diese Schaltfläche nicht
sehr reagiert und manchmal klickt man
darauf und das Netz wird dadurch nicht wirklich
gebunden Stellen Sie also sicher, dass dort „Unbind“ steht, nachdem Sie auf
die Schaltfläche „Binden“ geklickt haben Und jetzt
wird das Low-Poly gewissermaßen
an das Proxy-Mesh gebunden Und wenn ich
den
Tuch-Simulationspinsel für das Proxy-Mesh verwende , der eigentliche Low Polly kommt
der eigentliche Low Polly
oder der tatsächliche Umhang Und das verhindert, dass
die Rückseiten
durch die Vorderseiten hindurchschneiden Und der Grund dafür ist
im Grunde, dass sowohl die
Vorder- als auch die Rückseite auf denselben
Scheitelpunkt auf dem Proxy-Mesh
beschränkt Sie wissen also, dass sie einen gleichmäßigen Abstand
voneinander
beibehalten, und Sie werden weniger Probleme haben das Netz
durcheinander gerät, weil alle Verformungen tatsächlich an einem niedrigeren Polymen
auftreten
und ein höheres Polym und ein höheres Polym Jetzt mache ich
weiter und verwende
den Stoffsimulationspinsel, um das Proxy-Mesh
zu positionieren, und dieses Proxy-Mesh
wird wiederum das eigentliche
Low-Poly posieren, das ich posieren möchte. Ich werde hier also häufig zur Vorderansicht springen, nur
um sicherzugehen , dass Sie es wissen,
nur um zu überprüfen, wie das von vorne
aussieht Jetzt habe ich das eigentliche
Konzept auf einem anderen Bildschirm
und mir gefällt wirklich, wie
es im Konzept aussieht, also versuche ich, es anzupassen Das
Tuch sozusagen zur Seite legen
und auf diese Weise brauen Aber ich achte von
vorne
darauf , dass ich irgendwie erkennen
kann,
welche Form das Tuch und dass der Arm es nicht zu sehr
blockiert und die Silhouette im Arm nicht durcheinander bringt die Silhouette im Die Art von Dingen, auf die
Sie
achten sollten, ist die
Unterseite des Stoffes ,
die sich an der
Unterseite des Ellbogens oder an jeder anderen Linie orientiert, die Sie am Körper sehen
können Solche Dinge
werden im Allgemeinen vermieden, wenn es
um die Komposition geht. Du willst
wirklich nicht, dass Dinge wie Tangenten und
Dinge parallel wie Tangenten und
Dinge parallel sind, weil das irgendwie seltsam aussehen
kann Du kannst jetzt sehen, dass
die Stoffsilhouette irgendwie mit
dem Rest des Körpers verschmilzt,
und das ist nicht etwas, was
ich wirklich will Und die andere Sache, von der ich sichergehen
möchte, ist, dass
man erkennen kann, welche Form das Tuch hat, denn wenn das Tuch größtenteils vom Arm
bedeckt ist und es
auch auf eine
seltsame Weise positioniert wurde , sodass man das untere Ende des Tuchs nicht
sehen kann , dann kann es schwierig sein,
genau zu sagen dann kann es schwierig sein,
genau zu sagen, was dort vor sich geht und welche Form es annimmt. Darauf solltest du also
achten, wenn du Dinge wie Kleidung
posierst. Machen Sie es, Sie wissen schon, klarer und machen
Sie deutlich welche Form das Tuch annimmt, was mit ihm
passiert Ich möchte also sichergehen, dass
diese beiden unteren Ecken
des Umhangs mehr oder weniger
gut sichtbar sind von der Vorderansicht, die meine
Haupt-Renderansicht sein wird. Ich möchte also, dass die beiden
unteren Ecken
sichtbar sind, damit die
Leute auf den ersten Blick erkennen können,
dass es sich um dass die beiden
unteren Ecken
sichtbar sind, damit die
Leute auf den ersten Blick erkennen können ein rechteckiges Stück
Stoff handelt , denn
wenn eine der
Ecken nicht sichtbar ist oder wenn beide Ecken von vorne nicht sichtbar sind, dann weiß man nicht wirklich,
was für eine Form das ist. Du weißt einfach, dass es nur irgendein Stoff ist, der sich da hinten
bewegt. Aber wenn beide
Enden sichtbar sind,
beide Ecken, dann weiß der Betrachter
sofort, dass es sich um ein Rechteck handelt. Es ist also weniger verwirrend und macht
sofort mehr Sinn. Ich möchte auch sichergehen dass diese Art der
wogenden Falte hier, wo sie nach
unten und wieder nach oben geht, nicht zu sehr
am Arm ausgerichtet ist oder nicht zu vom Arm
verdeckt wird,
denn auch das, wenn sie am Arm ausgerichtet ist,
dann fügt sie sich irgendwie
in die Form des Arms Und wenn es vom Arm
verdeckt wird, dann kann man nicht genau sagen,
was dort vor sich geht Also versuche ich sicherzustellen , dass diese Art von wogender Falte größtenteils sichtbar
ist
und auch nicht zu sehr mit dem
eigentlichen Arm übereinstimmt Es unterscheidet
sich also irgendwie und sieht
etwas ausgeprägter Das ist etwas, mit dem man
herumspielen und, du weißt schon, ein
paar Minuten damit verbringen kann. Ich finde die Stoffbürste
eigentlich ziemlich lustig. Zbrush hat versucht, ZBrush um
eine ähnliche
Funktion zur Stoffsimulation zu erweitern , aber ich habe festgestellt, dass sie nicht annähernd
so gut funktioniert wie Leihmaschinen Ich denke, weißt du, auch die Möglichkeit,
diese Oberflächenverformungsmodifikatoren
und so hinzuzufügen diese Oberflächenverformungsmodifikatoren , macht es auch ein
bisschen nützlicher Ich denke, es ist
eine nützlichere Funktion in
einem echten Modellierungspaket
als in ZBrush, das nur ein
Modellierungspaket ist Ich war also ein bisschen
enttäuscht von dieser Funktion. In einem Pinsel. Aber als ich es in Blender
ausprobiert habe, habe ich festgestellt, dass es für eine solche
Anwendung
wirklich nützlich ist, und, weißt du, ich könnte versuchen es mehr in
andere Dinge zu integrieren, die ich gerade mache. Spielen Sie also auf jeden Fall
mit einer Stoffbürste herum. Es scheint wirklich
cool und mächtig zu sein. Ich fange an, mit der endgültigen
Position ziemlich
zufrieden zu sein . Machen Sie es nicht zu kompliziert, wenn es
darum geht, Kleidung zu posieren. Versuchen Sie, es bei ziemlich
einfachen geschwungenen Kurven zu belassen,
denn wenn Sie
es zu sehr durcheinander bringen, benötigen Sie
zunächst
viel Sie können genau
hier sehen, dass das Ganze langsam
ziemlich eckig
aussieht, selbst wenn nur diese
beiden Kurven Und das ist tatsächlich etwas, das
ich reparieren muss. Ich bin nicht sehr zufrieden damit, wie
eckig es dort aussieht. Also muss ich zum Low-Poly-Modell zurückkehren und das anpassen Wenn ich mir
die Drahtmodellansicht ansehe, können
Sie feststellen, dass
es einfach nicht
genug Polygone gibt, um
diese Art von Kurven
im Low-Poly-Modus abzudecken diese Art von Kurven Ich bin also wieder bei Three D Max, wo ich mein Retpper-Netz erstellt habe, und ich bin wieder hier, nur weil ich ein schön
viereckiges Modell habe, und ich kann es einfach wieder exportieren
und neu backen, wenn ich wo ich mein Retpper-Netz erstellt habe,
und ich bin wieder hier, nur
weil ich ein schön
viereckiges Modell habe, und ich kann es einfach wieder exportieren
und neu backen, wenn ich fertig bin. Also werde
ich einfach mit
dem Swift-Loop-Tool weitermachen und
ein paar zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen ein paar zusätzliche Kantenschleifen und sie
entsprechend platzieren, sodass, weißt
du, ich die Anzahl
der Polys hier erhöhe, aber es ist immer noch nett und gleichmäßig
zwischen jedem einzelnen Quad. Und ich schaue mir
Blender hier an, nur damit ich sehen
kann, in welchen Bereichen
die meisten Kanten hinzugefügt werden müssen, damit ich keine zusätzliche
Arbeit in Bereichen investiere, die,
Sie wissen schon, glatt genug sind . Wenn Sie das tun, stellen Sie
sicher, dass Sie „UVs
beibehalten“ aktiviert haben falls Sie Kanten oben und unten verschieben
, denn genau das mache ich Ich füge eine besonders schnelle Schleife hinzu und verschiebe dann
die umgebenden Kanten ,
um das
Zeug gleichmäßig zu verteilen Wenn Sie „
UVs beibehalten“ ausgeschaltet haben, werden
Sie feststellen, dass sich Ihre UVs komplett
verziehen und durcheinander bringen, wenn Sie eine Kante nach oben
und
unten Wenn Sie diese Option aktiviert haben, können
Sie die
Kanten frei nach oben und unten verschieben, Ihre UVs dadurch wirklich zu stark
beeinträchtigt Einige Bewegungen wirken sich ein wenig auf
die UV-Map aus. Das Tool
oder das Kontrollkästchen für die Beibehaltung von UVs sind also nicht perfekt. Aber in den meisten Fällen macht es einen tollen Job, wenn Sie nur
einfache Dinge tun, wie z. B. Sie nur
einfache Dinge tun, wie z. B. Kantenschleifen nach oben und
unten zu
schieben Sie sollten also auf jeden Fall
sicherstellen, dass Sie das
aktiviert haben, wenn Sie
diese Anpassungen vornehmen. Also zittere ich hier
wieder,
nur um zu sehen, dass ich die Kanten an
der richtigen Stelle hinzufüge Und ich
will nur sehen, wie hoch ich mit diesen zusätzlichen Kantenschleifen
gehen muss mit diesen zusätzlichen Kantenschleifen
gehen Also ich glaube, ich brauche
noch einen hier oben, und an diesem Punkt sollte
er gut genug sein. Also werde ich einfach
den Rand hinzufügen
und das Zeug entsprechend herausnehmen. Und jetzt kann ich weitermachen
und das exportieren. Also werde ich das
separat in eine
separate FBX-Datei exportieren und es dann wieder
in die Umset-Szene importieren, und es dann wieder
in die Umset-Szene importieren in der
ich den gesamten Körper gebacken habe, und ich werde einfach
diesen bestimmten Teil
gegen die
Kaptei-Backgruppe in der Mam-Set-Datei austauschen diesen bestimmten Teil die
Kaptei-Backgruppe in der Mam-Set-Datei Sobald es exportiert ist, kann
ich jetzt zu
Mamas Toolbg gehen Und ich werde das einfach auf Entwurfsqualität einstellen weil diese Szene sehr stark poly
ist, sehr schwer, also belastet sie meine
FPS wirklich. Und ich möchte natürlich, dass
die Aufnahme flüssig ist. Also werde ich weitermachen und die
Backgruppe für das Tuch
suchen und alle anderen
Backgruppen schließen , damit sie
nicht im Weg sind. Ich möchte die überhaupt nicht
ändern. Ich will nur die Backgruppe gegen
den Kuchen eintauschen . Also habe ich
das feste Low Poly
des Umhangs genau hier importiert und muss es dorthin ziehen, wo das Cape ursprünglich
in seiner Backgruppe war Also das ist der einzige Teil, den
ich austauschen werde. Ich werde
alles andere beim Alten lassen. Das stellt sicher, dass keine
meiner anderen normalen Maps
durcheinander gebracht wird oder so Nun, wenn ich mir das ansehe, ohne
wirklich zu backen, und mir nur dieselbe normale Map auf
dem neuen aktualisierten Low-Poly ansehe, sieht
es nicht wirklich so aus, als ob hier
irgendwelche Schattierungsfehler vorliegen
. Und das liegt daran, dass das Cape
eigentlich ein ziemlich flacher Teil ist und die Normalen, die
Scheitelpunktnormalen, sich nicht
wirklich verändert haben , nur
weil ich zusätzliche Kanten Ich könnte also wahrscheinlich davonkommen ohne etwas zu backen Ich werde das Zeug sowieso noch
einmal
backen. Nun, ich musste in diesem Fall nicht wirklich alle anderen
Karten
backen. ist in Ordnung, die normale
Map einfach neu zu machen, da die anderen Maps überhaupt nicht wirklich von
Vertex-Normalen
beeinflusst werden Umgebungsokklusion
interessiert sich nicht für Scheitelpunktnormale und so weiter Aber das habe ich irgendwie vergessen und
sie trotzdem
alle gebacken Aber einfach die normale Map neu zu machen
und
die normale Object-Space-Map wäre gut genug gewesen Also habe ich
das Backen dort übersprungen, also hast du mich nicht
warten sehen, bis es fertig Aber hier ist es jetzt. Ich schalte nur das
Wireframe ein, damit ich
überprüfen kann , ob es sich um das aktualisierte
Mesh handelt und nicht um das Original Und wenn ich es mir nach dem Backen
ansehe, sieht
es im Grunde genauso aus Es sieht also nicht so aus,
als ob es
irgendwelche normalen Schattierungsfehler gab , die korrigiert wurden, alles war von Anfang an in Ordnung Also das ist toll, aber ich habe es
schon gebacken,
also ist es egal Jetzt werde ich
dieses aktualisierte Cape
Mesh in Blender importieren dieses aktualisierte Cape
Mesh in Blender und den
Charakter auf die Restpose setzen Jetzt wurde mir klar, dass ich es ein bisschen vermasselt habe. Ich
hätte das gesamte Proxy-Mash-Sculpting und
die
Simulation in einem Shape-Key zusammenfassen sollen, so wie ich es für all
die anderen
Sculpting-Dinge getan habe, die ich Da ich nicht die gesamte Simulation,
die ich mit dem Proxy-Mesh durchgeführt habe
,
in einem Shape-Key gespeichert Simulation,
die ich mit dem Proxy-Mesh durchgeführt habe habe, kann ich sie nicht rückgängig machen und ich kann
dieses aktualisierte Mesh nicht
an das Proxy-Mesh binden dieses aktualisierte Mesh nicht
an das Proxy-Mesh Das ist also ein
bisschen bedauerlich. Was ich jetzt mache, ist, dass
ich nur
die Gewichte vom ursprünglichen
Umhang auf diesen neuen übertrage. Also derselbe Prozess wie zuvor. Wählen Sie einfach beide
aus, wechseln Sie in den Weight Paint-Modus und gehen Sie
die Optionen für die Übertragung von Gewichten durch und verwenden Sie dieselben Optionen. Und ich werde auch auf diesen neuen Umhang
einen modifizierten Modifikator
anwenden auch auf diesen neuen Umhang Und jetzt, wenn ich die reife Frau
in die Pose gebracht habe, kannst
du sehen, dass sie der Pose folgt Leider
kann ich das nicht richtig an
das Proxy-Mesh binden ,
denn wenn ich den Modifikator „Oberflächenverformung“ einrichte Modifikator „Oberflächenverformung ihn als Ziel auswähle
und dann auf „Binden“ klicke, bewegt
er sich nirgendwohin, weil das Proxy-Mesh
bereits verschoben wurde Es hat also keine
Transformationen, die es auf das neue Mesh
übertragen kann Also muss ich das Posieren des Proxy-Meshs wiederholen ,
das ist ziemlich nervig das ist ziemlich nervig Deshalb möchte ich diese Gelegenheit nutzen, um euch zu warnen , eure gesamte Bildhauerei,
all
eure Simulationen
in einem Shape-Key durchzuführen, so wie ich es für alle anderen Körperteile getan habe, anstatt
das zu
tun, was ich getan habe,
was nur das Modellieren auf dem Proxy-Mesh ist. Und wenn ich dann mein Low-Poly
aktualisieren möchte, muss
ich
das alles wiederholen, weil ich es nicht
mehr binden und mit
dem Proxy-Mesh
mitbewegen kann es nicht
mehr binden und mit
dem Proxy-Mesh
mitbewegen , weil ein Proxy-Mesh aus
der Position verschoben wird und es nicht der Position des
tatsächlich reimportierten Low-Polys übereinstimmt. Das ist also ein
bisschen bedauerlich, und ich werde diesen Schritt wiederholen
müssen Also habe ich alles außerhalb der Kamera neu
gemacht weil
Sie
nicht sehen müssen, wie
ich zweimal genau
dasselbe Objekt posiere Ich war genau der gleiche
Prozess, den ich Ihnen zuvor gezeigt habe. Der einzige Unterschied
ist, dass
ich dieses Mal alle Änderungen
innerhalb eines Formschlüssels vorgenommen habe, so wie ich es dir
für die Körperteile gezeigt habe , die du modellierst. Sie möchten also den Wert
des Shape-Keys auf Null setzen ,
sodass sich das Proxy-Mesh an derselben Position befindet wie Ihr
reimportiertes Cape-Mesh Drehen Sie also die
Shape-Taste auf Null herunter. Gehen Sie nun zum
neu importierten Netz und fügen Sie den
Modifikator für die Oberflächenverformung hinzu. Wählen Sie das Cape als
Ziel aus und Gehen Sie nun zurück zum Proxy-Mesh, und Sie können
den Wert wieder erhöhen Das neu importierte Cape Vergewissern Sie sich nur, dass
die
Sichtbarkeit des Modifikators aktiviert ist Und jetzt können Sie sehen, dass das
viel besser aussieht . Es ist viel glatter Sie können auch den niedrigen
Poly-Wert anpassen , wann immer Sie möchten, und diesen Vorgang
so oft wiederholen, wie Sie Solange Sie
alle Änderungen,
die Sie am Proxy-Mesh vorgenommen haben, in
einem Shape-Key speichern alle Änderungen,
die Sie am Proxy-Mesh vorgenommen haben, in und es ein- und
ausschalten können , funktioniert
das einwandfrei Sie könnten auch mehrere
Posen für dasselbe Stück
Stoff haben , indem Sie mehrere
Formtasten verwenden und dann,
Sie wissen schon, für jede
Pose, die Sie haben , die
gewünschte Position umschalten , die
gewünschte Also stellte ich fest, dass dieser kleine Reißverschluss im Vergleich zum Posennetz
nicht in der richtigen Position Ich glaube, ich habe es
versehentlich vom Rest
des Low Poly gelöst , als
ich die Schnallen für
den Schultergurt abgenommen habe Schnallen für
den Schultergurt Ich glaube, dieser Teil
wurde versehentlich ausgewählt, als ich das gemacht habe, und er hat sich
zusammen mit diesen Dingen gelöst Also werde ich mir nicht die Mühe machen, das zu irgendwas
oder ähnlichem zu erziehen Ich werde einfach
weitermachen und es
im Bearbeitungsmodus manuell an die richtige Position bringen, und das wird gut funktionieren
, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass dies meine letzte Pose sein
wird Also werde ich
diese Pose vorerst als fertig bezeichnen, und das bedeutet, dass sie
so gut wie bereit für den Export ist, also kann ich sie einfach in
Mom Zi toolbg einrichten und
sie mir ansehen Aber es gibt noch eine Sache, die ich tun
möchte, bevor ich dieses Modell
exportiere, und das ist, alle Materialien zu bereinigen ,
die darauf aufgetragen wurden Denn im Moment besteht das Problem darin, dass Blender etwas
importiert, wenn Sie dasselbe Material
auf mehrere
verschiedene Objekte angewendet haben , Blender einfach
für jedes einzelne Objekt ein neues Material erstellt. Es wird nicht dasselbe Material
auf mehrere verschiedene Objekte anwenden . Ich bin mir nicht sicher, ob Sie das in den
Importoptionen ändern
können, aber wissen Sie, ich habe das
nicht gemacht, also muss ich all diese Materialien durchgehen und bereinigen. Wenn Sie sich also das kleine Bedienfeld
links
auf dem Bildschirm ansehen , können
Sie sehen, dass sich dort ein
kleines Materialkugelsymbol befindet, und dort befinden sich alle Ihre Materialoptionen
in Blender. Wenn Sie also einfach ein
Objekt auswählen und in dieses Bedienfeld gehen, sehen
Sie diese kleine
Liste von Materialien, und Sie können einfach auf
die Minus-Schaltfläche klicken, um eines
dieser Materialien zu löschen. Ich wähle also
ein Material aus und bewege dann
das Farbrad,
gebe jedem Material eine
andere Farbe und überprüfe, ob
sich dabei ein Material aus und bewege dann
das Farbrad, gebe jedem Material eine
andere Farbe und überprüfe, ob der Farben auf dem Modell eine der Farben auf dem Modell ändert. Wenn dies nicht der Fall
ist, bedeutet das, dass dem Material nichts zugewiesen ist
und es nicht verwendet wird, und ich kann es einfach löschen. Also das
mache ich gerade. Ich gehe einfach
die Liste der Materialien durch und lösche alle, die
nicht verwendet werden. Jetzt müssen Sie
sicherstellen, dass Sie sich dabei im Modus
des gerenderten Ansichtspunkts befinden Es gibt also den vollständig
gerenderten Ansichtspunktmodus und den
Vorschau-Rendermodus, in
dem ich mich gerade befinde Und der Vorschaumodus
ist ziemlich schnell, aber er bietet Ihnen eine
gute Darstellung Ihrer tatsächlichen Materialien Der Viewpoint-Modus, in dem
ich davor war, in
dem das Modell immer noch so
aussieht verschiedene Farben und
Materialien darauf aufgetragen Das zeigt eigentlich nicht
die Farbe des Materials. Es zeigt nur die Farbe
der Objekte, die darauf eingestellt sind. Es ist nur etwas
, weißt du, damit du
Objekte trennen und sortieren kannst. Es ist nicht die tatsächliche
Farbe der Materialien. Sie müssen also
sicherstellen, dass Sie sich dabei
mindestens im Anzeigemodus
des
Vorschau-Render-Viewports befinden Andernfalls werden Sie keine der Änderungen an
der
Materialfarbe sehen , die Sie Also ja, ich
muss nur
diese Liste durchgehen und
jedes einzelne Material auswählen,
prüfen, ob es auf
irgendetwas angewendet wurde, und wenn ja,
dann ist das in Ordnung,
und ich behalte es und gebe ihm nur einen
etwas besseren Namen. Wenn es für nichts
verwendet wird, klicke
ich einfach auf das kleine
Minuszeichen, das sich hier an der Seite befindet
und das löscht es Nun muss ich ein Material hinzufügen, so wie ich es
für die Augen hier tun muss , weil sie gerade das Körpermaterial
teilen Ich muss lediglich
alle Gesichter aus den Augen auswählen . Das können Sie im
Bearbeitungsmodus tun und dann auf
die kleine Plus-Schaltfläche klicken ,
um Ihrem Objekt einen Materialbereich
hinzuzufügen. Also die Plus-Schaltfläche hier, und dann können Sie auf
Neu klicken und dadurch wird
ein Material zu diesem Feld hinzugefügt . Sie können benennen und dann eine Farbe geben es
benennen und dann eine Farbe geben
, damit Sie sehen können, ob es richtig angewendet wurde. Also werde ich dem eine blaue Farbe geben
. Und um
es dann den Flächen zuzuweisen, müssen
Sie nur auf
die Schaltfläche „Zuweisen“ klicken Dadurch wird
das Material allen Flächen zugewiesen , die
Sie möglicherweise ausgewählt haben. Das sind also alle Materialien für den Körper
sortiert, aber ich habe ein paar
Teile vom Körper abgetrennt. Wenn ich kann, möchte ich sie jetzt
wieder am Körper befestigen. Aber einige davon kann ich nicht
wieder mit dem Körper verbinden weil auf sie
Transformationen angewendet wurden
,
und wenn ich sie mit dem Körper verbinde, werden
diese Transformationen auf der Armatur
angewendet,
und, wissen Sie, das wird
nicht sehr gut funktionieren Also einige davon
werde ich einfach getrennt lassen, und das ist absolut in Ordnung weil ich das nur brauche,
um für eine Pose gut auszusehen, und ich werde
einfach alles
als OBJ ohne Rigging exportieren . Ich werde
diese Pose einfach in das Netz einbacken. Also wird es in den letzten Renderings nicht
manipuliert. Es wird einfach Pose sein, und diese Pose wird in das Modell integriert Es ist also in Ordnung, wenn ich
diese Objekte getrennt halte. Und ich werde einfach die Materialien, die auf diese Objekte
aufgetragen wurden,
getrennt vom Körper durchgehen und entfernen. Also gehe ich einfach alles durch
und lösche alles
, was nicht für diese Objekte verwendet
wird. Also muss ich nur das
Stoffmaterial zum Umhang hinzufügen. Also wähle ich den Umhang und hier in
der unteren linken
Ecke dieses Menüs gibt es eine kleine
Schaltfläche ,
mit der Sie ein Material aus
dem Rest der Szene
auswählen und es
auf Ihr Objekt anwenden können. Und das sollte alles in
Bezug auf die Fixierung der Materialien sein. Eine andere Sache, nur um
die Szene ein bisschen aufzuräumen , ist, dass ich
die Messerobjekte aus dem Sammelordner nehme ,
der all das Zeug zum Rigg
enthält. Weil ich diesen Ordner ab jetzt einfach
geschlossen halten werde , weil ich
auf
keines der Rig-Elemente mehr zugreifen
muss . Und weil ich die Messer hier
draußen habe, weißt du, kann
ich sie einfach auswählen und exportieren oder mit ihnen machen,
was ich will. Also werde ich
alles auswählen und als OBJ exportieren. Sie möchten
sicherstellen, dass Sie Nur
aktiviert“, Normalen
exportieren“ aktiviert und „Modifikatoren anwenden“ ebenfalls
aktiviert All diese drei Einstellungen
sind sehr wichtig, genau wie die UV-Koordinaten und die anderen Dinge Stellen Sie also sicher, dass all diese Optionen
aktiviert sind und Sie exportieren können. Und das ist dasselbe Modell, das MamoSettol Bank
importiert wurde Sie können also sehen, dass alle normalen Karten und alles
hervorragend funktioniert Und das Modell sieht gut aus, abgesehen von der
wirklich schlechten Beleuchtung, die ich in Zukunft reparieren muss. Das ist also alles, was Sie brauchen,
um Ihr Modell
aufzustellen und zu reparieren Jetzt kann ich zur Texturierung
übergehen, was ich in
den nächsten Kapiteln tun werde .
Danke fürs Zuschauen
69. 01 Blocking Out Teil1: Hallo und willkommen zum
ersten Kapitel der Texturierung. Eine Sache, die ich tun muss, bevor Texturierung
beginne, ist,
dieses Modell in die
Standardpose in die A-Pose zu exportieren dieses Modell in die
Standardpose in die A-Pose Nun, Sie müssen das nicht tun
, wenn Sie
keines der Teile gegen etwas
mit einer anderen Topologie Ich habe die
Polyzahl auf dem Umhang erhöht. Also das ist wirklich der einzige
Grund, warum ich das exportiere. Wenn Sie so etwas nicht
tun müssten, können
Sie einfach weitermachen
und das Modell, das Sie für das Rigging
verwendet haben, als
das Modell verwenden für das Rigging
verwendet haben, als , das Sie in Substance Painter
verwenden werden Nun, Sie könnten
das Modell mit einer Textur versehen, aber ich finde die Apose ist einfacher zu
texturieren, nur weil, wissen
Sie, alle Gliedmaßen ausgebreitet
sind und es einfach ist, alles
zu sehen, was Sie brauchen In diesem Fall könnte
es jedoch schwierig sein, einige dieser
Teile mit dem Postmodell zu texturieren Das ist also wirklich
der einzige Grund, warum ich die
Pose für den Export zurücksetze Also werde ich den Körper in
die Ruheposition bringen , und
dann gehe
ich für den Umhang zum Modifikatoren-Bedienfeld und blende den
Modifikator „
Oberflächenverformung “ aus,
sodass er wie folgt geglättet wird Und ich kann das einfach exportieren
und für die
Texturierung verwenden Also werde ich das einfach in
einen neuen Ordner speziell
für die Texturierung legen einen neuen Ordner speziell
für die Texturierung Und die gleichen Einstellungen, die ich immer für den Export von Obichs verwende Nun, um ein neues
Projekt in Substance Painter einzurichten,
führe ich Sie durch das Sie möchten also
zu Datei und neu gehen, nicht zu Öffnen oder so. Und die Vorlage ist vorerst
nicht wirklich wichtig, aber Sie können sich einfach für PBR Metallic
Roughness Alpha-Mischung
entscheiden Damit erhalten Sie
einen Metallkanal, einen
Refs-Kanal und auch
einen Das ist also ziemlich gut. Aber ich kann das beim Export ändern. Ich denke, diese wurden
in der neuen Version
von Subsite Painter aktualisiert , und ich habe sie nicht durchgesehen
und ausgecheckt, also wissen Sie, die Vorlage ist, dass Sie das
jederzeit anpassen können , sodass es
nicht wirklich wichtig Gehen Sie nun weiter und
wählen Sie unter Datei Ihr Low-Poly-Modell aus, das ich gerade exportiert Und für die Auflösung des Dokuments nehme
ich vier K.
Und das normale Kartenformat müssen
Sie möglicherweise ändern, müssen
Sie möglicherweise ändern je nachdem, wie Ihre
normalen Karten aussehen Ich bin mir nicht sicher, auf was ich beim Backen
mein normales Kartenformat in der
Werkzeugtasche von Mama eingestellt hatte. Also, weißt du, wenn ich meine normalen Karten in
Substance Painter anwende und sehe, dass sie falsch aussehen, gehe
ich einfach in die
Einstellungen und ändere das. Weißt du, wenn du tatsächlich
überprüfst, welche Art von normalen Maps du in
Waze Tolbag backst ,
wirst du keine
Fragen zu dieser Option haben Du wählst entweder
DirectX oder OpenGL. Der einzige Unterschied
zwischen diesen beiden besteht darin, dass der grüne Kanal umgedreht ist, sodass dies jederzeit sehr einfach geändert werden kann Ich möchte den
UV-Kachel-Workflow nicht verwenden, da ich beim
Auspacken keine
UV-Kacheln verwendet habe UV-Kacheln eignen sich eher
für VFX- und Film-Assets, nicht für in Echtzeit
gerenderte Ich bin mir im Moment nicht sicher, ob irgendwelche
Game-Engines
UV-Kacheln oder UDIMs verwenden UV-Kacheln oder UDIMs Sie möchten sicherstellen, dass das
automatische Entpacken nicht aktiviert ist. Jetzt denke ich, dass
es standardmäßig tatsächlich aktiviert ist. Stellen Sie also sicher, dass es
ausgeschaltet ist , denn
wenn es eingeschaltet ist, wird Substance Painter versuchen, Ihre
Modelle für Sie auszupacken, und es wird alle UVs ruinieren,
die Sie bereits haben, und Sie werden, Sie wissen schon, alles erneut
importieren müssen Stellen Sie also sicher, dass das ausgeschaltet ist. Sie müssen
auch keine Kameras importieren. Jetzt musst du Backmaps
importieren,
weil wir all
unsere Maps in Mama's at Tolbag gebacken haben Sie können Karten direkt
in Substance Painter backen, aber es ist einfach nicht so
gut wie die MarmoseeTOL-Tasche Sie haben nicht die Kontrolle, die Ihnen
die Mam Z Tool Bag bietet Deshalb backen wir in Mamas et Tool Baag und
nicht in Also werde ich weitermachen und alle Karten
hinzufügen
, die ich ausgearbeitet habe. Also
wähle ich einfach den gesamten Ordner und dann habe ich noch ein paar mehr
in diesem Skin-Bake-Ordner. Nun, das ist ein
Haufen von Texturen, also wird es ein bisschen mühsam sein , all diese zu
sortieren, aber Sie müssen sie nur einmal
einrichten Verwenden Sie für die physische Größe einfach die interne Einheitenskala der Netze Und für das Farbmanagement, also für das Farbmanagement, bleibe
ich beim
alten und linearen Verfahren Sie können auch einige davon
verwenden, und Sie müssen
sie nur in
Mama Zip Toolbag zusammenfügen , wenn Sie möchten, dass die daraus resultierende Mama Zip
Toolbag
genauso aussieht wie aus Ihrer Sicht
in Wenn ich also
zu Mama Set Tool Bag gehe, und unter den Kameraeinstellungen gibt es eine Tone-Mapping-Option,
und im Moment ist es linear Das ist also dasselbe wie ich es in
Substance Painter eingestellt hatte, aber es hat auch ACs, was eine weitere Option
in Substance Painter ist. Ich denke, ACS wird
immer
häufiger verwendet und ist die
Hauptsache, die verwendet wird. Aber vorerst werde ich beide einfach linear
halten. Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass es
einen großen Unterschied geben wird. Solange Sie nur
den Farbraum zwischen
den beiden Programmen anpassen , wenn Sie sie auf
unterschiedliche Farbräume eingestellt haben, wird alles zwischen den Programmen etwas
anders aussehen ,
was frustrierend sein kann, wenn Sie arbeiten,
weil Sie vielleicht
etwas haben , das
in Substance Painter gut aussieht,
und dann sieht es in Mam
verwaschen oder zu
kontrastreich aus Zep-Toolbg Sie möchten also nur sicherstellen
, dass diese identisch sind. Und ja, das sind alle Optionen,
die Sie benötigen. Warten Sie also einfach eine Sekunde
, bis es importiert ist. Und hier wird es importiert. Einer meiner Reißverschlüsse hat sich ein wenig vom Körper
gelöst,
aber das ist in Ordnung.
Es ist keine große Sache Das ganze Modell ist also da, mir fehlt allerdings das
Schulterpolster. Ich glaube sogar, dass
ich
es versehentlich irgendwann gelöscht habe, als
ich das Modell posiert Also werde ich das gleich
reparieren. Okay, es wurde nicht gelöscht. Es wurde nur versteckt, also
kann ich es erneut exportieren. Es ist also eigentlich gut, dass
das passiert ist, denn ich kann
dir zeigen, wie du
dein Mesh neu importieren kannst, wenn du es bearbeitest Wenn Sie also einfach zum Bearbeitungsmenü
gehen, gibt es eine Schaltfläche zum erneuten Importieren von Mesh Wenn Sie also einfach darauf klicken
, wird Ihr Mesh erneut importiert. Und in der
Projektkonfiguration können
Sie auch eine
völlig andere Datei für
den Import auswählen , falls Sie das
tun müssen Es ist also fast gut
, dass das passiert ist. Ich muss dir diese Option zeigen. Ich warne davor, mich zu sehr darauf zu
verlassen. Wenn Sie viele
Pinselstriche auf
Ihrem Modell haben und das Modell
erneut importieren, können
sie neu positioniert werden, sie können völlig durcheinander geraten Im Allgemeinen sind
Farb-ID-Masken davon nicht betroffen, da sie auf Ihrer ID-Map
basieren Sie können also
die Geometrie beliebig ändern solange Sie dieselbe ID-Map
verwenden.
Diese Masken werden nicht beeinflusst, Diese Masken werden nicht beeinflusst, sondern die tatsächlichen
Pinselstriche auf dem Modell. Wenn Sie das
Modell erneut importieren und es sich deutlich unterscheidet oder es
manchmal einfach passiert Es ist mir schon
einmal zufällig passiert. Es sei denn, sie haben
die tatsächliche Funktionsweise des
Reimports verbessert . Ich bin mir nicht sicher Ich habe das mit neueren Versionen
von Substance Painter nicht oft gemacht . Ich neige dazu, mein Modell gleich beim
ersten Mal richtig zu machen,
nachdem ich durch den erneuten Import
des Modells wirklich einen
großen Rückschlag erlitten habe, als ich
noch ein bisschen Anfänger war noch ein bisschen Anfänger Aber ja, kurz gesagt, verlassen Sie sich
nicht zu sehr darauf,
das Modell erneut zu importieren Sie möchten fast
sichergehen, dass Sie mit der
gesamten Modellierung so
gut wie fertig Bis Sie
zu Substance Painter kommen, kann
es zur Not gemacht werden,
aber versuchen Sie, sich nicht darauf zu verlassen, da
es manchmal die
Pinselstriche auf dem Modell durcheinander bringen kann. Und das sind sowohl
Pinselstriche in Farbschichten als auch Pinselstriche , wenn Sie mit Masken
malen. Seien Sie also ein bisschen vorsichtig.
Benutze es nicht zu oft. Das Modell ist jetzt in
Substance Painter und ich kann
mit der Texturierung weitermachen Aber bevor ich das mache, muss
ich all
die verschiedenen Texturen, die ich gebacken habe
, auf dieses Modell anwenden ich gebacken habe
, auf dieses Modell Wenn Sie also zu
den Textureinstellungen gehen und
ein wenig nach unten scrollen, , sind
dies
für jedes ausgewählte Objekt all die
verschiedenen Materialien Sie auf das Modell angewendet haben. Wenn Sie auf dieses kleine I-Symbol
mit dem Symbol in der Mitte drücken , wird nur
das ausgewählte Objekt angezeigt. Sie können sich also alle
nacheinander ansehen. Und wenn du im Bereich mit den
Einstellungen für Textursets ein wenig nach
unten
scrollst , findest du all die
verschiedenen Map-Slots. Jetzt werden die Position und
die Dicke
hier automatisch
angewendet. Ich bin mir nicht sicher warum. Aber was ich jetzt tun muss, ist die Texturen zu finden, die ich importiert habe. Sie befinden sich also normalerweise irgendwo hier
im Textfeld. Wenn du hier zu diesem kleinen
Drop-down-Menü gehst, kannst
du zum
Projektbereich der Texturen gehen, und das sind nur
die Texturen, die du in dieses Projekt importiert
hast. Sie werden also nicht all
das andere Zeug haben, das bei Substance
Painter standardmäßig
dazwischenkommt. sind nur die Texturen
, die importiert werden, also wird es ein bisschen
einfacher sein , die Dinge hier zu
sortieren. Und Sie
möchten nur jedes
davon in den
entsprechenden Slot ziehen . Also normal geht in
den normalen Kanal. WorldSpace Normal
ist diese normale Karte , die ein
bisschen bunter ist Das passt also in diesen Slot als die Umgebungsokklusion der ID-Karte Jetzt werde ich
die Umgebungsokklusion verwenden , bei der nicht alle
zusätzlichen Objekte Es ist also die, die Backgruppen
im Grunde
respektiert, weil
ich eine gebacken habe, die Backgruppen
ignoriert, und die andere, die Backgruppen
respektiert Also werde ich den für
meine Ambien-Okklusion verwenden, der
sich hier einfügt , und dann verwende ich manchmal diesen
anderen,
wenn ich ihn für eine bestimmte
Maske auf meinem Material benötige Aber standardmäßig finde ich, dass diese Option nützlicher ist Deshalb
werde ich sie im Einstellungsfeld für
das eigentliche
Texturset belassen das eigentliche
Texturset Und wenn ich dann einmal etwas
von dieser zusätzlichen Umgebungsokklusion benötige , werde
ich sie
speziell dann anwenden, wenn ich sie
für eine Maske oder ein Material benötige , an dem ich gerade arbeite Als nächstes die Krümmung. Das gehört also dorthin. Und dann die Positionskarte. Und ich habe keine
Dickenkarte, keine Höhenkarte oder eine dieser verbleibenden Karten für dieses Texturset, also kann
ich sie ignorieren. Wenn ich jetzt mein Modell vergrößere, können
Sie sehen, dass die Normalen alle schlecht aussehen, aber das ist okay Hier ist nichts falsch. Ich muss nur zu Projektkonfiguration
bearbeiten gehen und mein normales Kartenformat so
einstellen,
dass GL geöffnet wird, und auf Okay klicken. Und alles ist repariert. Es geht also nur darum das richtige
normale Kartenformat
einzurichten. Und Sie können sehen, dass all diese
Normalen wieder gut sind. Wenn du also tatsächlich zu
Maze Tolbag und zu
den Baker-Optionen gehst , habe ich hier keine offen, aber ich öffne einfach eine neue, nur
um dir diese Option zu
zeigen Diese kleine Einstellungsschaltfläche
neben den Normalen, und du kannst sie auf „Y umdrehen“ einstellen, und das macht
dein normales MP-Format praktisch zu
Direct-X, und dann
musst du diese Einstellung
nicht in Substance Painter
einrichten Ich werde einfach von Anfang an
richtig arbeiten. Aber weißt du, es
macht keinen Unterschied. Es ist nur ein Klick
, um diese Option für
das gesamte Projekt zu korrigieren , es ist
also keine große Sache. Jetzt muss ich
weitermachen und
dasselbe für jedes einzelne
andere Material hier tun. Also werde ich das wahrscheinlich einfach
schnell durcharbeiten, weil ich gerade Texturen in die
entsprechenden Slots einfüge Hier
geht nichts allzu Interessantes vor sich. A Nein, ich brauche die ID-Map für
dieses Material nicht , weil
es nur ein Objekt ist, also brauche ich kein D wirklich. Ich habe zwar einen ausgebacken, also kann ich ihn genauso gut einstecken, aber ich brauche keinen wirklich. Jetzt
haben die Hautmaterialien eine Dickenkarte. Das wird für das Gesicht
relevanter sein, aber ich werde
es auch für den Arm einbauen. Die Höhenkarten,
obwohl ich sie ausgebacken habe, sind
sie nicht besonders nützlich. Sie sind einfach etwas
, das nützlich ist, wenn Sie tatsächlich
mit Hubraum erstellen, also werde ich das nicht einbauen. Nun möchten
Sie statt
der Krümmungskarte vielleicht die Kavitätenkarte oder
etwas Ähnliches einbauen, weil diese eher
für Gesichter mit all
den schlechten Details nützlich sind. Aber im Moment füge ich einfach die Krümmung ein, und Sie können jederzeit einfach
eine andere Textur-Map auswählen ,
wenn Sie, Sie wissen schon, all
die verschiedenen Optionen
auf ein Material oder eine Maske anwenden , die Sie auf Ihr Modell
anwenden. Obwohl ich hier
eine Menge zusätzlicher Maps erstellt habe, habe
ich Konvexität und
Kavität für jedes
einzelne dieser Materialien, haben
sie hier keinen Platz in
den Mesh-Map-Optionen Das heißt nicht, dass ich
sie nicht verwenden werde. Ich werde sie einfach manuell
an alle Masken und so anschließen , wo immer
sie anwendbar sind In diesem Fall füge ich nur die Krümmung
ein,
aber manchmal kann es sinnvoller
sein, etwas wie
Konvexität oder Kavität einzubauen Und die Dickenkarte ist
vor allem für das Gesicht wichtig. Das sind also alle
Textur-Maps angeschlossen. Und Sie können sehen, dass
alles einwandfrei funktioniert. Sie können alle
Normalen sehen und ein bisschen AO wird auf dieses
Modell angewendet.
Das sieht also toll aus Und jetzt kann ich tatsächlich ein
bisschen mit der Texturierung fortfahren ein
bisschen mit der Texturierung Was ich also
zuerst gerne mache, ist im Grunde
einen sehr einfachen Blockout einzurichten einen sehr einfachen Blockout Und der Zweck
besteht eigentlich nur darin, Ordner und Masken für jedes einzelne
Material auf dem Modell
einzurichten Und all diese Materialien werden eigentlich nur Platzhalter sein Sie werden nicht das endgültige Material oder
etwas Ähnliches Ich werde versuchen,
ein Material zu finden , das dem, was ich brauche,
nahe kommt. Aber weißt du, es wird definitiv nicht das Letzte sein. Ich meine, einige von ihnen sind
vielleicht gut genug um es in
das endgültige Projekt zu schaffen, aber in Wirklichkeit sind es alles
nur Platzhalter Also gehe ich zu allen Bibliotheken
und
durchsuche sie einfach und finde Materialien, und
durchsuche sie einfach und finde Materialien ähnlich genug sind
, um sie
als Platzhalter Also werde ich das Konzept auch hier auf
dem Bildschirm zeigen,
während ich
das mache, nur damit ich eine bessere Vorstellung
davon habe auch hier auf
dem Bildschirm zeigen,
während ich
das mache , nur damit ich , was ich auswähle. Nun, wie ich schon sagte, das
sind Platzhalter,
also wähle ich einfach aus all dem Zeug aus ,
das standardmäßig in Substance Painter
enthalten Einige davon haben Sie
vielleicht nicht. Einige davon könnten Dinge sein
, die ich, wissen Sie, Laufe der Jahre zu meinen Dateien
in Substance Painter
hinzugefügt habe. Also
mach dir darüber keine Sorgen. Wenn Ihnen einige davon fehlen, müssen
Sie nicht genau das finden,
was ich aussuche. Such dir einfach etwas aus
, das nah genug dran ist. Jetzt, später, werde ich
Substance Source für einige
der Höhenkarten und solche Dinge verwenden Substance Source für einige
der Höhenkarten und solche Dinge , die ich
auf die endgültigen Materialien anwenden werde. Eigentlich
glaube ich nicht mehr, dass es
Substanzquelle heißt . Jetzt sind es nur noch Adobe
Substance Three D-Assets. Und das ist nur eine Bibliothek
mit einer Menge verschiedener Materialien. Also viele davon sind Scans und viele von ihnen
sind wirklich gut. Nun, das Problem ist, was
ich an Substance Source nicht wirklich mag
, ist , dass die einzige Möglichkeit, Zugriff darauf zu
bekommen, darin besteht ein Paket
zu abonnieren, das, glaube
ich, aus Substance Painter,
Substance Designer und Substance Stager
auf einmal Es gibt keine Option,
einfach
Substance Source zu abonnieren oder einfach nur ein paar Punkte
zu kaufen, Sie können
also einfach
die gewünschten Texturen herunterladen Das ist also ein bisschen nervig. Ich denke, die günstigste
Option, die ich dafür
finden kann 20$ pro Monat oder
so, und Sie erhalten drei weitere
Softwares in diesem Paket Und ich brauche zwei
dieser Softwares überhaupt nicht. Ich benutze sie nicht, daher ist es für
mich
ein bisschen nervig , dieses Paket kaufen zu müssen Aber 20 Dollar pro Monat sind
nicht zu teuer. Also, weißt du, ich denke,
es lohnt sich am Ende, auch wenn das ein bisschen nervig
ist Wenn Sie sich für etwas entscheiden möchten
, das komplett aus drei besteht, können
Sie sich für
Quicklemega-Scans entscheiden Quickslemega-Scans sind kostenlos,
wenn du es mit deinem Epic Games-Konto und mit Unreal Engine
verwendest Der Grund, warum ich es nicht verwende,
ist, dass es speziell nur für die Verwendung mit Nun, ich denke, bei einem
persönlichen Projekt wird
niemand wirklich darauf
achten, woher Sie Ihre Texturen
haben, wenn es
nur für ein Portfoliostück ist nur für ein Portfoliostück Aber ich mache hier kein
Portfoliostück. Ich mache ein Tutorial, das
gewinnbringend verkauft wird. Technisch gesehen sollte
ich
laut Lizenzvereinbarung also keine
Quixel- und
Megascan-Assets dafür verwenden Quixel- und
Megascan-Assets dafür Deshalb verwende ich es nicht. Aber ansonsten können Sie durch
Quixle-Megascans
eine Menge Texturen bekommen , die dem, was Sie
haben, im Wesentlichen
drei D-Assets sehr
ähnlich sind was Sie
haben, im Wesentlichen
drei D-Assets sehr
ähnlich , und sie sind kostenlos, aber Sie sind quasi dazu bestimmt, sie
mit Unreal Engine 4 zu verwenden mit Unreal Engine 4 Also weißt du, aber was
persönliche Projekte angeht, glaube
ich nicht, dass sich jemals
jemand wirklich
darum gekümmert hat Oder Sie können sich einfach dafür entscheiden,
Ihr Modell in
Unreal Engine 4 zu rendern Ihr Modell in
Unreal Engine 4 werde ich jetzt nicht
zeigen. Ich werde dir zeigen, wie man es
in Mama E Tool Bag rendert. Aber wenn du
willst, kannst du
Dinge in Unreal Engine rendern , und Unreal ist auch eine ziemlich gute Möglichkeit , deine
Echtzeit-Assets
zu rendern Ich würde also sagen,
dass Sie
QuickSaOmega-Scans auch nur für einige
dieser Materialien und Texturen verwenden
können QuickSaOmega-Scans auch nur für einige
dieser , die ich
verwenden werde , wenn Sie nicht für Substanz
Three E-Assets bezahlen
möchten oder wenn Sie
Substanz Three D nicht verwenden möchten. Andernfalls gibt es ein paar andere Websites über
die
Sie Inhalte abrufen können. Einige von ihnen sind kostenlos,
andere kostenpflichtig. Sie können ArtStation auch einfach
durchsuchen. Und Sie können dort eine
Menge großartiger Materialien finden. Nun, was Sie suchen möchten
und was Sie bekommen möchten, sind
hauptsächlich nur Höhenkarten. Im Allgemeinen sieht
es nicht gut aus,
wenn Sie einfach ein Material nehmen, das Sie gekauft haben, es auf Ihr Modell kleben und es dann für
das endgültige Rendern verwenden Erstens, wissen Sie,
wird es nicht in dem Maße fertig sein , wie es ein vollständig maßgeschneidertes Material ist, das
Sie selbst gebaut haben Und zweitens, weißt du, versuchst
du, deine eigenen Fähigkeiten unter
Beweis zu stellen, nicht die Fähigkeiten desjenigen, der das Material
hergestellt hat. Was ich also wirklich verwende gekaufte Objekte von
ArtStation oder Sachen, die ich von Substance
Three D oder Quicksil
heruntergeladen habe von Substance
Three D oder Quicksil
heruntergeladen hauptsächlich die Höhenkarte
für die Stofftexturen Also, wissen Sie, obwohl Sie sie selbst
generieren können, ist es generell
am besten, Substance Designer zu verwenden , um prozedurale
Kachelmuster wie
dieses zu erstellen prozedurale
Kachelmuster wie
dieses Sie können die Webtexturen
auch einfach selbst modellieren und sie
dann
zu einer Tiling-Map zusammenfügen Aber ja, im Grunde genommen der einzige Teil der Materialien,
die ich heruntergeladen habe, die ist
der einzige Teil der Materialien,
die ich heruntergeladen habe, die Höhenkarte
und vielleicht die
Umgebungsokklusions-Map und vielleicht die
Umgebungsokklusions-Map nur um Dinge zu maskieren Und dann werde ich mein
Material darauf aufbauen. Nehmen Sie also nicht einfach
die Materialien, die Sie herunterladen, und fügen Sie sie
Ihrem Modell hinzu, und das war's. Weißt du, du willst dein
Material
quasi von Grund auf neu
aufbauen und diese Teile nur für
Masken und ähnliches verwenden. Und der einzige Teil, der mir wirklich
wichtig ist, weißt du, die Textur des
Stoffes, das eigentliche Gewebe, weil es ein bisschen
mühsam ist, diese Dinge herzustellen Du selbst. Weißt du, es
braucht ein bisschen Zeit und es erfordert ein
bisschen Fachwissen im Substanzdesign. Im Allgemeinen denke ich, dass
es absolut in
Ordnung ist, Höhenkarten, die
Sie gekauft oder heruntergeladen haben,
für Ihre Charaktere zu verwenden, aber nicht das gesamte
Material zu verwenden,
weil Sie, wissen Sie, Ihre eigenen Fähigkeiten unter
Beweis stellen möchten, die Tatsache, dass Sie Materialien selbst
herstellen können, und Sie möchten nicht nur Arbeit
eines anderen
für Ihre Portfoliostücke verwenden. Aber bevor ich tatsächlich
anfange, online oder in Substanz Three D
nach Texturen zu
suchen , werde
ich einfach ein
paar Platzhalter ,
denn mit Substanz Three D hast du eine begrenzte
Anzahl von Downloads, also
möchte ich keine
Dinge herunterladen , die ich nicht verwenden
werde. Also möchte ich herausfinden,
was genau ich brauche,
bevor ich anfange, online nach Dingen zu
suchen Weil du Stunden damit verbringen kannst ,
online nach Materialien zu
suchen, die gut aussehen , und dann feststellen , dass das vielleicht nicht
genau das ist, was du brauchst, oder vielleicht
hast du selbst ein paar Sachen zusammengestellt und musstest
diese Dinge überhaupt nicht herunterladen. Also werde ich das durchgehen und anfangen,
diese Platzhalter zusammenzustellen Also werde ich einen neuen Ordner erstellen. Und
ich glaube, ich werde die Gürtel in diesen Ordner legen. Aber bevor ich
etwas dafür tue, füge ich eine Art von hinzu, ich glaube, das
ist das, was Sie als Grundierung oder
so
etwas bezeichnen würden , wenn Sie
ein physisches Modell anfertigen würden. Und das ist eine
Art Ebene, die ich unter
alles
lege, nur für den Fall, dass unter
alles
lege, nur für den Fall es
zwischen den verschiedenen Masken, die
ich zwischen
Materialien und Elementen eingerichtet habe, kleine Lücken zwischen den verschiedenen Masken, die
ich zwischen gibt. Ich trage gerne eine
einzige Füllschicht einer Art Durchschnittsfarbe
des Modells auf, die nicht zu
glänzend ist und nicht auffällt, wenn es
eine winzige Lücke zwischen den Masken oder auf
andere Weise zwischen den Materialien gibt . Ich möchte nicht, dass etwas
, du weißt schon, ein strahlendes Weiß
durch alles scheint. Dafür habe ich einfach ein
mittelgraues Material
oder eine mittelgraue Farbe ausgewählt. Und ich habe die Rauheit
auf etwas ziemlich Langweiliges eingestellt, und ich benötige keinen
der anderen Kanäle, obwohl es eine gute Idee ist, alle
Kanäle als Basis
auszufüllen alle
Kanäle als Basis
auszufüllen weil
das manchmal bei
anderen Materialien hilft , die darüber geschichtet
werden ist es also gut,
einen Pauschalwert zu haben, der jeden einzelnen
Ihrer Kanäle ausfüllt Im Allgemeinen ist es also gut,
einen Pauschalwert zu haben, der jeden einzelnen
Ihrer Kanäle ausfüllt Du willst also auf jeden Fall Null für
die Höhe. Und all das wurde
so gut wie auf Null gesetzt. Also das ist eine Art Ebene, die
ich unter allem habe, und du kannst sie benennen
, wenn du willst Und dann fange ich an
, einige dieser Ordner auszufüllen. Sie können diese also farblich kennzeichnen
, damit sie besser zu erkennen sind. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste auf
den Ordner klicken und
die rote Taste drücken, färben
wir den
gesamten Ordner rot. Nun, ich möchte nicht, dass sich
diese ursprüngliche Ebene tatsächlich im Belts-Ordner befindet, also wähle ich sie einfach aus und verfolge
sie nach unten,
sodass sie sich nicht in diesem Und was ich tun werde, ist,
eine Maske zum Hinzufügen mit Farbauswahl hinzuzufügen Und ich füge
diesem Ordner ein Material hinzu , damit ich
sehen kann, was ich ausgewählt habe. Ich setze es auf eine rote
Farbe, damit ich
sofort sehen kann , was in der Farbauswahl
ausgewählt wurde , und fange an, Farben auszuwählen. In dieser Ebene werde ich also
nur
diese beiden Gürtel haben . Also
das ist erledigt. Und
anstatt einfach eine glatte Farbe zu haben, kann
ich
hier
etwas finden ,
das wie
ein Gürtelmaterial aussieht . Also lass uns sehen. Jetzt können Sie auch intelligente
Materialien verwenden. Aber für Platzhalter ist es
ein bisschen einfacher, wenn Sie die
Dinge einfach halten und nur
diese regulären Materialien verwenden Ein künstlicher Hebel
scheint also für diesen Gürtel
gut zu funktionieren Und vielleicht wähle ich einfach die Farbe
aus der Zeichnung aus, mache
etwas helleres. Aber nicht so leicht. Vielleicht wähle ich die Farbe
aus der ersten. Und wie gesagt, das
ist nur ein Platzhalter. Ich richte nur
die Ordnerstruktur im Grunde für den gesamten
Texturierungsprozess ein, sodass ich die einfach durchgehen
und mit
der eigentlichen Bearbeitung beginnen
kann Materialien einfach durchgehen
und mit
der eigentlichen Bearbeitung beginnen
kann, anstatt Ordner
von Grund auf neu
einrichten zu müssen Ordner
von Grund auf neu
einrichten Vielleicht habe ich als Nächstes Material
für die Beutel. Und die Beutel
bestehen aus einer Reihe verschiedener Teile,
denen mehrere
verschiedene Farben zugewiesen sind. Sie sollten
also für
jeden Teil des Beutels, der aus demselben Material
besteht,
mehrere Farben auswählen der aus demselben Material
besteht, Und tatsächlich werde
ich für
diesen Beutelordner mehrere
Ordner in diesem Ordner haben Also statt einer
Farbauswahlebene füge ich einfach eine schwarze Maske hinzu und füge dieser schwarzen Maske eine
Farbe hinzu. Und ich füge hier eine Ebene hinzu, nur um zu sehen,
was ich auswähle. Wenn ich also eine helle
Farbe drauflege, sobald ich einen Bereich maskiere, kann
ich sehen,
dass er tatsächlich das enthält, wissen
Sie, was ausgewählt wurde. Denn wenn ich keine
Ebenen in diesen Ordner lege, sehe
ich nicht, worauf
sich die Maske direkt auswirkt. Ich werde quasi raten. Es ist also eine gute Idee, einfach eine Ebene mit einer
hellen Farbe hinzuzufügen, damit Sie sehen können, was
Sie für
Ihre Maske ausgewählt haben , während Sie Dinge
abmaskieren Bei dieser Farbschicht, die in die Maske eingemalt
wird, kann
ich zur
Polygonfüllung übergehen und sie auf Netzfüllung setzen
und dann einfach auf
all die verschiedenen Maschen klicken, aus und dann einfach auf
all die verschiedenen Maschen klicken denen die Beutel bestehen , ich werde diese kleinen
Schnallen und Teile Ich denke, ich werde diese kleinen
Schnallen und Teile in
eine separate Ebene einfügen , weil sie alle ein gemeinsames Material haben,
diese Art von Goldmaterial diese Art Nun, man könnte sagen, dass
diese kleinen Schlaufen oben
auf den Beuteln
ebenfalls aus demselben Material bestehen,
aber, weißt du, ich bin mir
nicht hundertprozentig sicher, oder Ich habe das Gefühl, dass das hier eher
ein goldener Stoff ist, und das ist tatsächlich
ein goldenes Metall Also werde ich sie getrennt aufbewahren und sie
in einer separaten Schicht
mit all dem goldenen Zeug
wie dieser kleinen Schnalle haben . Und, du weißt schon, solche Sachen. Diese Schnalle hier,
und dann habe ich den goldenen Stoff
in einer eigenen Schicht. Und natürlich kann ich sie
später
jederzeit ändern , wenn ich möchte. Das ist also, wie gesagt, nur eine grobe Blockierung all der verschiedenen Materialien
, die ich verwenden werde. Also habe ich diese
Hauptlackschicht für die Beutel eingerichtet. Jetzt kann ich darin eine
Art, du weißt schon,
eine Schicht aus verschiedenen
Materialien einrichten darin eine
Art, du weißt schon,
eine Schicht aus verschiedenen
Materialien Also füge ich diesen Beuteln
einen weiteren Ordner hinzu. Und hier
fange ich an, die
Farbauswahl zu verwenden Also füge ich diesem Ordner ein Material
hinzu, damit ich sehen kann, welche Farbe
ich ausgewählt habe, und fange an,
verschiedene Farben auszuwählen Das wird also der
Hauptstoff der Beutel sein , also die untere Hälfte und der Deckel Also nenne ich den Beutel Main. Das ist also der
Hauptunterhalter des Beutels, und ich füge noch einen hinzu, und ich nenne diesen
Beutel Plastik. Und das wird
für diese Art von Kunststoffplatten sein, die oben drauf hängen. Also füge ich eine Ebene hinzu,
um das zu füllen, und ich füge eine Maske
mit Farbauswahl hinzu, und ich werde
diese beiden Teile farblich auswählen. Da hast du's. Zeit
für einen anderen Ordner. Ich nenne das
Beutelgurte oder Beutelschlaufen. Vielleicht macht das mehr Sinn. Auch hier das Hinzufügen einer Ebene, Hinzufügen einer Maske zur
Farbauswahl und die Farbauswahl dieser beiden. Ich muss nur
eine von ihnen farblich auswählen , weil
sie dieselbe Farbe haben. Und ich glaube,
ich werde diese beiden haben, und dieser hat den gleichen Stoff, also werde ich auch den farblich
auswählen. Also werde ich einfach
die Farbe ändern. Da haben wir's. Also benenne ich diesen
Ordner
einfach in Pounce Gold um Weil das
für das, was es letztendlich war, sinnvoller ist Und ich werde weitermachen und einen weiteren Ordner
für diese Gurte
hinzufügen. Und ich werde eine weitere
Farbauswahlmaske hinzufügen. Und ich wähle beide Farben aus , aus
denen die Gurte bestehen. Ich glaube, ich habe
das versehentlich kopiert , weil ich nicht irgendwo geklickt habe. Also lass mich das wiederholen. Okay, um nun einige
dieser nur flachen Materialien durch,
du weißt schon, etwas zu ersetzen dieser nur flachen Materialien durch,
du weißt schon, , das
eigentlich immateriell ist,
etwas, das ein
bisschen Textur hat Und ich bin einfach sehr schnell, wähle einfach etwas aus, das
ungefähr dem entspricht, was ich brauche Also vielleicht dieser und
ich ändere die Skala nach oben. Nun, der Grund, warum ich tatsächlich ein
bisschen Zeit investiere, um
diese Materialien so
aussehen zu lassen, wie sie es
vom Konzept her tun. Weißt du, ich suche mir etwas mit
ein bisschen
Textur
aus , weißt
du, irgendeinen Normalwert
und solche Sachen, weil, weißt du, während ich weiterarbeite, es ein
bisschen erschütternder sein
wird, wenn,
du weißt schon, wenn ich nach dem Modell
schaue,
sehe, wie es in Mamas
Werkzeugtasche aussieht oder generell, während ich an dem Modell arbeite, wenn
Ich habe nur große
hellweiße Flecken oder Flecken aus, du weißt schon, mehrfarbigen
Materialien auf dem Modell, das wird mir keinen
guten Eindruck davon geben , wie
das ganze Modell aussieht. Es ist also besser,
diese Art von Blockierungen zu haben, diese Platzhalter für Dinge die ungefähr richtig aussehen, oder? Es ist nicht das endgültige Material. Es ist nicht so schön, wie es im fertigen Material
aussehen wird, aber zumindest hat es
dieselbe Farbe. Es hat einen ähnlichen Rauheitswert und eine ähnliche Textur möchte nicht überall zufällige
Farben auf dem Modell haben , weil
ich dadurch keinen guten Eindruck
davon habe, wie das endgültige
Objekt aussehen wird Also reduziere ich den
Höhenbereich ein wenig und stelle die Skala
auf vielleicht sechs hoch. Okay, das wird natürlich
nicht
das endgültige Material sein , das ich dafür
auswähle, aber es ist etwas. Jetzt können Sie
hier diese Art von Aliasing
an den Rändern sehen ,
das ist ein bedauerliches Problem
bei Farbauswahlmasken Und die einzige Möglichkeit, das wirklich zu
lösen, besteht darin, eine Unschärfe hinzuzufügen. Wenn ich also der Maske einen
Filter hinzufüge, bin ich zum Bereich
Ordnermaske gegangen und habe hier einen Filter hinzugefügt, und ich wähle den Unschärfefilter Und wenn ich
die Intensität wirklich herunterdrehe, bevor ich das mache, bevor
ich diesen Unschärfefilter hinzufüge, solltest
du auch die Toleranz der
Maske etwas erhöhen Und manchmal
reicht das aus, um das Problem zu beheben. Jetzt können Sie sehen, dass es
immer noch ein bisschen gezackt ist, wenn ich es näher heranzoome Das Hinzufügen einer sehr geringen
Menge an Unschärfe hilft dabei. Also weniger als 0,1 in diesem Fall. Vielleicht so etwas wie 0,05, so
etwas in der Art. Aus irgendeinem Grund
habe ich
hier in dieser Maske einige der falschen Dinge ausgewählt Also lass uns weitermachen und das beheben. Okay. Ich verstehe, was passiert ist. Also, als ich die
Toleranz erhöht habe, liegt dieser Wert, die Farbe hier innerhalb des Toleranzbereichs dieses Teils. Ich muss also
weitermachen und versuchen, zu sehen, wie
es aussieht , wenn ich
die Toleranz etwas herunterdrehe die Toleranz etwas und schauen, ob ich
einen guten Wert erzielen kann, wissen
Sie, diesen Bereich noch nicht
abdeckt, aber hier auch
kein Aliasing hinterlässt Und es sieht so aus
, als ob das nicht möglich ist. Stattdessen füge ich einfach
eine Farbe hinzu und setze die
Farbe auf Schwarz und male einfach, weißt
du, alle Objekte weg, die
fälschlicherweise ausgewählt wurden Jetzt sollten Sie vorsichtig sein,
da es sich um eine Netzfüllung handelt. Wenn ich also auf diesen Bereich klicke, füllt
er das gesamte Netz aus. Stattdessen
mache ich dort einfach eine kleine Maskenauswahl.
Okay, da haben wir's. Nun zu dem Material
, das ich hier beantragt habe, ich könnte es durchgehen und
vielleicht eines davon auswählen. Okay,
genau das werde ich tun. Aber bei Kunststoffen kann
man im Allgemeinen einfach, du weißt schon, ein bisschen mit der
Rauheit
herumspielen Und weißt du, Plastik ist glatt und es ist
nicht zu viel drauf, also kannst du es einfach auftragen. Okay Damit ist dieser Teil erledigt. Jetzt kann ich zu den
Goldteilen von Beuteln übergehen. Zum Glück gibt es genau
hier
ein goldenes Material , das ich in den
Materialmodus ziehen kann Und vielleicht reduziere ich die Rauheit ein bisschen Es sieht so aus, als ob hier ein Problem mit der
Schattierung vorliegt. Ich muss das überprüfen
und das Mesh vielleicht erneut importieren Ich werde sehen. Aber vorerst lasse
ich es so wie es ist und mache
mit der Texturierung weiter Also weiter zum Material der
Gurte. Lass uns sehen. Vielleicht funktionieren
diese
geflochtenen Plastikkabel gut, wenn
ich die Skala einfach
stark hochdrehe und die Farben
auf etwas Gräuliches stelle Skalieren Sie es ein bisschen mehr, vielleicht so etwas Und ich kann mir vorstellen, dass auch eines dieser kleinen Dinge ausgewählt wird
. Also füge ich eine Farbschicht hinzu
und male sie einfach weg. Mm. Und anstatt es wie beim letzten Mal
mit dem Pinsel wegzumalen, verwende
ich die Polygonfüllung
und fülle diesen
Bereich einfach mit einem Schwarzwert aus Jetzt maskiere ich auch den inneren Teil
des Riemens
ab Also lege ich das in den äußeren Riemen und ich füge eine weitere
Maske zur Farbauswahl und erstelle einen weiteren Ordner
für den inneren Riemen. Äh, huh. Und ich werde dem inneren Teil des Riemens eine weitere
Farbauswahl
hinzufügen inneren Teil des Riemens Und mal sehen, welches Material
ich da hineinlegen möchte? Etwas Zufälliges. Es ist
nicht wirklich wichtig. Ziehen Sie dieses Material
hierher und vergrößern Sie es um ein Vielfaches und
wählen Sie eine ähnliche Farbe aus. Dann gehen wir nah genug ran. Dann füge ich noch ein Material für diese kleinen
Spitzen auf dem Beutel Also, ich werde sie als eine
Art Metallteil haben, und diese Bereiche werden sozusagen metallische Stoffe
sein Deshalb
werde ich separate
Materialien für diese beiden Teile haben . Und ich werde einfach
das reine Goldmaterial reinziehen. Jetzt sieht es so aus, als würde
ich auch einige
dieser anderen Bereiche
maskieren lassen , also muss ich eine Farbe hinzufügen
und sie einfach wegmalen Und ich denke, ich werde dafür
eine UV-Chunk-Füllung verwenden weil
sie sich
in einem anderen UV-Chunk befinden Da haben wir's. Da ist der
Beutel mehr oder weniger fertig. Jetzt kann ich mit
dem nächsten Teil weitermachen. Aber ich denke,
das werde ich im nächsten Kapitel tun. Also habe ich einen Überblick darüber gegeben wie Sie Ihre
Projektdatei in
Substance Painter einrichten , und, Sie wissen schon, einen
kleinen Überblick darüber, wie Sie Einrichtung all
der verschiedenen Ordner und
Materialien in Ihrer
Substance Painter-Datei beginnen
möchten der verschiedenen Ordner und . Ich werde im nächsten Kapitel mehr
davon machen ,
bis ich
das
ganze Blockieren abgeschlossen habe , und dann werde ich
es in Mom set
tobag exportieren , um mir
anzusehen, w
70. 02 Blocking Out Teil2: Hallo und willkommen zu
Kapitel zwei der Texturierung. Also werde ich dort weitermachen, wo ich im letzten Kapitel
aufgehört habe , all
meine verschiedenen Materialien blockieren Wie ich bereits sagte, besteht
der Hauptzweck darin , die
Ordnerstruktur und all
die verschiedenen Masken für
den Speicherort der verschiedenen Materialien einzurichten die verschiedenen Masken für
den Speicherort der verschiedenen Materialien ,
sodass ich das in zukünftigen Kapiteln nicht mehr tun
muss
und ich einfach damit beginnen kann, und ich einfach damit beginnen kann die Materialien an
meine Bedürfnisse anzupassen Also werde ich einfach
weitermachen mit dem, was
ich vorher gemacht habe Wenn ich sehe, dass das
ein bisschen mühsam wird, werde
ich einen Teil davon schnell
durcharbeiten und einfach einen Kommentar abgeben
und darüber posten Aber ich möchte die Texturierungskapitel so Echtzeit wie möglich gestalten,
nur weil, weißt
du, es ein
bisschen interessanter ist bisschen interessanter als die anderen
Dinge, die ich gemacht habe, und vielleicht gibt es hier noch mehr
zu besprechen Einiges von diesem Zeug
wurde also nachempfunden. Also, was ich tun könnte,
ist in den
Blender zu gehen und das auszuschalten.
Wie heißen sie Und schalten Sie die Formtasten
für die geformten Teile aus. Das habe ich vergessen zu tun. Wenn ich also
die gesamte Shape-Key-Sculping-Funktion herunterdrehe
, kehren
sie zu ihrer ursprünglichen Position Also ich denke, ich mache
weiter und mache das jetzt. Also direkt unter den
Objektdateneigenschaften kann
ich
weitermachen und all diese Optionen herunterschalten und die Pose wieder zurücksetzen lassen. Sie können also sehen, dass es
wieder da ist, wo es vorher war, und ich kann
das für alle Shape-Keys durchgehen und das machen . Dieses kleine Objekt
wurde also quasi von der
Stelle entfernt, an der es sich normalerweise befinden würde. Ich kann also gerade transformiert werden, ich kann das Nein löschen,
ich kann nicht, weil ich
den Ursprung an diesem Teil zurückgesetzt habe. Also vielleicht, wenn ich
das mache, lass uns sehen. Nein. Okay. Also dieser Teil wird quasi
dauerhaft in dieser neuen Position
sein , schätze ich. Daran kann ich
wirklich nichts ändern. Ich
verschiebe es einfach grob dahin, wo es in den Tipos sein sollte, und es wird immer noch besser sein als, du weißt schon, wo es vorher war Wenn ich
etwas vorsichtiger gewesen wäre, hätte
ich
diese Transformation in
einen Shape-Key einfügen können, oder wenn ich den Ursprung
nicht zurückgesetzt hätte,
hätte ich sie durch das Zurücksetzen der Transformationen wieder
dahin der Transformationen wieder
dahin gebracht,
wo sie früher Ich glaube, ich war nicht sehr vorsichtig,
und ich habe vergessen, das zu tun, und jetzt weiß ich nicht, wie man es
einfach mit einem Klick auf seine ursprüngliche
Position zurücksetzt Aber das ist okay. Es ist keine allzu große
Sache, die
nur für die Texturierung
etwas fehl am Platz ist nur für die Texturierung
etwas fehl am Platz Ich werde das jetzt erneut exportieren und
es in
Substance Painter
importieren Wo sind eigentlich die Reißverschlüsse geblieben,
wo sind die Reißverschlüsse geblieben? Es gibt. Ähm, lass mich sehen, ob
ich diesen neu positionieren kann Sieht so aus, als ob ich das nicht kann. Aber ich
glaube, beide Reißverschlüsse haben die gleichen UVs, also brauche ich wirklich nur
einen von ihnen zu sehen Also das wird in Ordnung sein. Die Art und Weise, wie ich
aufgepasst habe und, du weißt schon, die Ursprünge an diesem Teil
zurückgesetzt habe,
sodass ich es
nicht wieder dort positionieren kann, wo es früher war die Ursprünge an diesem Teil
zurückgesetzt habe, , aber es wird okay sein Lassen Sie mich weitermachen
und das erneut exportieren. Ich werde das
als eine andere Datei exportieren, nur für den
Fall , dass etwas mit der alten Datei
durcheinander kommt ,
nur damit ich zurückgehen kann Und bevor ich Dateien
in Substance Painter aktualisiere, stelle
ich immer sicher, dass ich sie
direkt davor speichere Also werde ich
weitermachen und speichern. Und ich habe gerade festgestellt, dass
ich das überhaupt nicht gespeichert habe, also lass mich weitermachen und das richtig
speichern. Und warte, bis es gespeichert ist. Jetzt, wo das gespeichert ist, kann
ich weitermachen und Projektkonfiguration
bearbeiten
und diese neue Datei auswählen. Also die zweite, die ich gespeichert habe, und jetzt sollte sie aktualisiert werden. Es wurde also
ohne Probleme für mich aktualisiert, und das liegt daran, dass
ich noch
keine Pinselstriche
auf dem Netz gemacht habe. Sobald Sie anfangen,
Pinselstriche hinzuzufügen, können
Dinge durcheinander geraten Das wird nicht immer,
aber manchmal schon,
deshalb würde ich sagen,
speichern, bevor Sie irgendwelche
Änderungen am Mesh vornehmen,
nur für den Fall, dass etwas
passiert, damit Sie zurückkehren
können, ohne Arbeit
zu verlieren Mal sehen, woran ich als Nächstes arbeiten
sollte? Ich denke, ich werde die
Grundmaterialien für die Handschuhe vorbereiten. Lassen Sie mich also sehen, ob bei den Handschuhen auf beiden Seiten unterschiedliche Materialien
aufgetragen
wurden ,
wie ich hier sehen kann. Also werde ich sie
in separaten Ordnern haben. Und lassen Sie mich das farblich kennzeichnen. Lass mich einfach überprüfen, welche Hand, wenn du
Dinge links und rechts benennst, es kann, wie du weißt, leicht verwirren
, ob du sie
nach der Seite benannt hast, die du
sehen kannst , oder nach welcher Seite sie für den Charakter
ist. Ich gehe einfach davon aus
, was ich sehen kann. Also mache ich
zuerst das Richtige , nur weil es
ein bisschen einfacher erscheint. Also mache
ich als Erstes eine Maske für den gesamten Handschuh. Und das wird die
Maske für den Ordner sein. Dann werde ich in diesem
Ordner
einige Ordner für die verschiedenen
Materialien ablegen einige Ordner für die verschiedenen , aus
denen der Handschuh besteht. Ich werde also ein Hauptmaterial für den Hauptteil des Handschuhs haben. Jetzt habe ich leider
keine Identifikationskarte für die einzelnen
Teile des Handschuhs. Das kann
manchmal passieren, je nachdem wie Sie das
Objekt in Zbrush modellieren Sie können zurückgehen und
Ihr High Poly bearbeiten , um für jeden dieser Teile
eine Polygruppe zu haben ,
oder Sie können diese Masken einfach
von Hand
einmalen Fall muss ich sie wahrscheinlich In diesem Fall muss ich sie wahrscheinlich
einmalen Oder maskieren Sie sie auch mit
UV-Inseln. Das könnte hier möglich sein. Also werde ich ein Material hinzufügen damit ich sehen kann, was ich mache. Und ich füge eine schwarze Maske hinzu
und ich füge der schwarzen Maske eine Farbe
hinzu und ich kann wahrscheinlich anfangen , Sachen mit
UV-Island
auszumalen. Ich mache das
Hauptmaterial der Handschuhe, das wird
also
all das graue Zeug sein. Lass mich nachschauen,
aus welchem Material der Daumen besteht. Es scheint nur
das normale Grau zu sein. Und nicht dieses dunklere Material.
Und damit mache ich weiter. Und dann, ich meine,
das kann knifflig sein,
und es könnte sein, dass etwas
anders modelliert ist als das Konzept Also, weißt du, in diesem Fall muss
ich mich einfach anpassen Aber es sieht so aus, als ob es
tatsächlich dasselbe ist. Es ist also nur dieser Abschnitt
, der das dunklere Material ist. Es war also leicht
genug, das zu maskieren. Was ich tun werde, ist diese Fingerspitzen zu
entlarven. In der
Zwei-D-Ansicht ist das vielleicht einfacher. Und ich werde das nicht bis zum Rand nehmen ,
weil ich die äußersten
Kanten dieser Quadrate
manuell ausradieren werde . Es sieht so aus, als hätte ich hier
alles ausgewählt, das ist
also ein bisschen nervig. Aber ich verwende einfach die beiden D
Vu, um diese Masken fertig zu stellen. Und. Es sieht so aus würden
einige davon so
ausgewählt, wie ich es möchte. Sie können sehen, dass einige
der Gesichter, die ich nicht
auswähle, ausgewählt werden. Und ich denke, das liegt
daran, dass es auf der
Grundlage von Projektionen funktioniert und nicht auf BUVs Und ich denke, es gibt eine
Möglichkeit , das Verhalten zu ändern Lass mich
es einfach sehr schnell finden. Okay. Vielleicht gibt es momentan keine Option speziell
für
dieses Tool, aber es gibt eine Option, wenn Sie mit anderen Dingen arbeiten. Das zeige ich dir dann. Ups. Okay. Und der letzte hier. Ich glaube, das sind jetzt alle. Ich werde mich umsehen und die Ränder ein bisschen
ummalen. Ich möchte etwas von dem
zugrunde liegenden Material hier lassen. Nur damit ich keine Lücke
zwischen den verschiedenen Masken habe. Also, man kann die Lücke zwischen den
verschiedenen Materialien nicht klar erkennen ,
weil ich
das nicht will. Aber ich weiß nicht, warum, aber ich will nicht
so viel von dieser Marge haben. Ich verwende hier eine Maus, also wird es ein bisschen ruckelig sein, aber ich möchte nicht, dass ich
während der Aufnahme zwischen
meinem oberen und
unteren Bildschirm hin- und herschwanken
muss hin- und ich
während der Aufnahme zwischen
meinem oberen und
unteren Bildschirm In Substance Painter verwende ich die meiste Zeit die Maus und nur manchmal mache
ich etwas
mit einem Stift Also habe ich tatsächlich
meine Bildschirmaufnahme auf das Display
meines Stifttabletts umgestellt , nur um mir das Ausmalen
etwas zu erleichtern Ich werde hier etwas grob sein und ich werde das später
anpassen können, sobald ich tatsächlich einen
letzten Durchgang an diesen Teilen mache Das könnte gut genug für den letzten Durchgang sein. Ich bin mir gerade
nicht sicher. Ich werde es wissen, sobald ich die endgültigen
Materialien dafür aufgebracht habe. Okay, das reicht vorerst. Also zurück zur großen Leinwand. Das ist das ausgefüllte Material. Ich suche mir einfach ganz schnell einen dieser
Stoffe aus. Und normalerweise
hätte ich hier viel mehr Materialien
, weißt du,
du baust eine Bibliothek auf, sowohl
aus den verschiedenen Materialien, die du für deine eigenen Projekte machst, als auch, weißt du, aus
einigen, die du vielleicht
findest, herunterlädst und verwendest. Ich versuche, nicht viele Materialien
aus
meiner Bibliothek zu verwenden , nur weil es
nervig wäre , wenn ich einfach
anfange,
fertige Materialien auf
das Modell zu ziehen , auf das keiner von
Ihnen Zugriff hat. Aber im Allgemeinen
sollten Sie
nützliche Materialien
aus anderen Projekten, die
Sie durchgeführt haben, organisieren und aufbewahren nützliche Materialien
aus anderen Projekten , damit Sie sie in Zukunft
verwenden können Also werde ich einfach wieder diesen
künstlichen Hebel benutzen. Und dann tausche ich ihn später
gegen
etwas Besseres aus . Jetzt mache ich das
Sekundärmaterial für den Handschuh. Sie können sehen, dass das
Abkleben von Materialien mit UV
Island manchmal
etwas schwierig ist , nur weil es
entlang der Polygone verläuft Manchmal möchtest du vielleicht ein bisschen mehr
um diese herum malen ein bisschen mehr
um diese herum Etwas, das das Problem
hier noch
verstärkt , ist, dass es hier
eine Höhenkarte mit einem Höhenwert gibt, der im Grunde genommen ziemlich
niedrig ist. Wenn ich also zum
Höhenkanal gehe, kann
ich seine Position ändern,
um ein bisschen näher dran zu sein, und das mildert
dieses Problem ein wenig Aber darauf werde ich näher eingehen, sobald ich mit der eigentlichen Texturierung fertig bin Im Moment richte ich nur Masken ein und
blockiere Also füge ich eine schwarze
Maske und eine Farbe hinzu und gehe in den
Polygonfüllmodus, und ich kann mit dem
Auswählen und Malen beginnen Da haben wir's. Das
ging sehr schnell. Jetzt kann ich einfach eine weitere
Farbschicht darüber legen damit ich diese Details separat
ausmalen kann. Da haben wir's. Und ich werde
das mit einem Pinsel beenden. Also, bei einem dunklen Wert werde
ich
die Ränder wegmalen. Und ich werde es sehr schnell auf meinen anderen
Monitor verschieben. Okay. Vorerst mache ich das. Ich mache weiter und kopiere einfach diese Ebene und
füge sie hier ein. Warte, ich muss Ebenen kopieren
und dann kann ich Ebenen einfügen. Ich kann dieses rosafarbene
Ding loswerden und ich
ändere einfach die
Farbe und wähle
es aus dem Konzept aus. Nun, dieser Ärmel besteht demselben Material wie die
Unterseite des Handschuhs, also füge ich
das einfach der Maske hinzu. Ja. Und dann
werden sie ihr eigenes Ding sein, also mache ich einen Ordner für sie. Ich nenne es Handschuhriemen und
füge eine Schicht hinzu. Und ich glaube, ich kann sie
farblich auswählen. Aber es sieht so aus, als ob es auch um die
Farbauswahl für diesen Teil geht, also muss ich eine
Farbe hinzufügen und diese wieder entfernen Also für diese
gebe ich ihnen einfach eine glatte Farbe. Ich denke, ich werde ein
bisschen weniger Zeit damit verbringen,
das perfekte Material
für all diese
oder
Platzhaltermaterial dafür zu finden das perfekte Material
für all diese , und einfach anfangen, sie
etwas schneller
durchzuarbeiten und einfach
Farben und Masken und
vielleicht einen Rauheitswert zuzuweisen Farben und Masken und
vielleicht einen Rauheitswert Dinge, die nicht glänzend sein
sollen, werden also auch nicht zu
glänzend Nun, ich werde ein bisschen mehr
Arbeit in das Malen
investieren müssen ein bisschen mehr
Arbeit in das Malen
investieren da es
dafür keine ähnliche Topologie gibt , die ich
leicht maskieren kann. Also das werde
ich später tun. Und das ist alles, was ich
für diese Handschuhriemen tun werde, und ich werde allerdings eine Schicht für
diese Knöchelpolster machen Also füge ich eine schwarze
Maske und eine Farbe hinzu. Und ich werde die
Polygone einfach sehr schnell ausfüllen. Und ich füge eine Ebene hinzu, damit ich sehen
kann, was ich ausgewählt habe. Und ich werde diese Masken fertigstellen,
indem ich sie bemale. Ich verwende jetzt den Pinsel und male um die Kanten
der Form herum, die ich sehen kann. Stellen Sie sicher, dass ich
den richtigen Farbwert eingestellt habe. Wenn die Kanten Ihres
Pinsels nun etwas weich sind, bedeutet
das, dass Sie den verwendeten
Alpha-Typ
ändern müssen . Und ich denke, das werde ich tun. Dieses Alpha hat also
einen Härtewert, und ich werde den
Härtegrad auf die Hälfte oder ein bisschen mehr erhöhen, damit er am Rand
immer noch ein bisschen
weich ist, sodass ich keine sehr
gezackten Alias-Kanten bekomme Also so etwas ist
ein bisschen besser, denke ich. Und vielleicht möchte ich das in
der Drei-D-Ansicht machen , weil dann leichter zu erkennen ist, worauf
ich male. Sie können auch
das Drahtmodell einschalten. Wenn Sie
das Wireframe einschalten möchten, gehen Sie
einfach zu diesem
kleinen Bildschirmsymbol, und das sind die Anzeigeeinstellungen Und wenn Sie ein wenig nach unten
scrollen, gelangen
Sie zur Option
Mesh-Wireframe Sie können
das Drahtmodell einschalten und bei Bedarf auch seine
Farbe ändern Vielleicht war Rot
tatsächlich eine ziemlich gute Farbe, und ich kann die
Deckkraft ein wenig Aber in manchen Fällen ist
es besser, den Drahtrahmen
wegzulassen , weil er
verhindern kann, dass man genau den Rand
sieht an dem man etwas
malen möchte Also werde ich es weglassen, aber dort
findest du diese Option. Und ich werde mich umsehen und die Ränder jedes
Knöchels
einmalen Auch hier muss
man manchmal entscheiden, in welcher Ansicht solche Dinge am besten malen In diesem Fall hatte ich das Gefühl, dass
es sich um eine Drei-D-Ansicht handelt. In anderen Fällen ist es
einfacher,
etwas in zwei D zu malen .
Jetzt, wo das
darunter liegende raue Material Teil dieser Kante im
Weg steht, macht es schwieriger zu malen. muss ich die Maske natürlich ein wenig von
der darunter liegenden
Schicht reinigen diesem Fall muss ich die Maske natürlich ein wenig von
der darunter liegenden
Schicht reinigen
. Aber ich denke, das
werde ich
später tun , wenn ich
an den endgültigen Texturen arbeite, weißt
du, den letzten Teilen der
Texturierung des Handschuhs Vorerst werde ich diese beiden Ebenen einfach
verstecken. Ich kann also einfach sehen, was die normale Karte
zeigt und nichts von den zusätzlichen
normalen Details, die ich mit diesen
beiden Basismaterialien hinzugefügt habe. Ja. Ja, ich bin hier
ein bisschen grob. Das wird keine perfekte Maske
sein. Aber ich möchte, dass es vorerst nah genug ist, damit ich später nicht
zu viel aufräumen muss Stellen Sie sicher, dass Sie
Ihre Kamera drehen. Jetzt habe ich vergessen, dir
die Abkürzung dafür zu nennen. Es ist eine Umschalttaste und ein Rechtsklick, um die Lichter zu drehen, nicht die Kamera. Ich glaube, ich habe damals versehentlich Kamera
gesagt. Sie können auch die Alt-Taste drücken, um Ihre Ansicht zu
verschieben. Lassen Sie mich meine
Tastenkombinationen für
euch auf den Bildschirm verschieben .
Da haben wir's. Sie können sich also nicht immer
darauf verlassen, das Polygonfüllwerkzeug zu
verwenden, weil Polygone natürlich gezackte Kanten
haben, und
manchmal müssen Sie diese gezackten Kanten
ummalen , um eine etwas glattere Maske zu Sie können also die
Polygonfüllung verwenden, um eine grobe Maske zu erhalten,
was bedeutet, dass Sie nicht manuell mit einem Pinsel in jede einzelne Ecke
eines Bereichs
malen müssen manuell mit einem Pinsel in jede einzelne Ecke
eines Bereichs malen , den Sie maskieren müssen. Aber Sie werden
wahrscheinlich trotzdem Kanten mit
einem Pinsel oder dem Pinselwerkzeug
reinigen müssen ,
ich meine, nicht mit einem Pinsel, aber Sie müssen reingehen Ich werde hier ein
bisschen faul und beeile mich, nur weil ich bekommen
will Also kann ich euch
zeigen, wie man die Dinge
ein bisschen weiter verfeinert Wenn Sie den Kern
dessen verstanden haben, was ich hier mache, können
Sie gerne weitermachen, nachdem ich das Blockieren
erledigt habe Ich werde wahrscheinlich, weißt du, vielleicht noch eine Stunde oder so
brauchen, bis ich das fertig Ich werde einfach die ganze Form
ummalen. Und ich werde meine Farbe
invertieren, um ein bisschen aufzuräumen. Okay. Das wird für diesen Teil
reichen. Also werde ich das geben. Welche Farbe haben die? Okay, der Knöchel hat also
tatsächlich eine andere Farbe im Konzept als
der Rest
der Daran werde ich etwas ändern müssen. Ich gebe
ihnen einfach einen Grauwert. Und dann das eigentliche
Knöchelpolster, mal sehen. Ich füge
hier eine zweite Schicht hinzu und nenne sie Middle hier eine zweite Schicht hinzu und nenne sie Und ich gebe ihm eine eigene Maske. Und ich füge eine Farbe hinzu. Und du kannst auch zur
Maskenansicht wechseln , wenn du deine Masken
machst. In diesem kleinen Drop-down-Menü
gibt es also eine Maskenoption, aber manchmal kann man nicht
wirklich sehen, was vor sich geht. Es ist also besser, einfach
ein Material hinzuzufügen und ihm
eine helle Farbe zu geben , damit Sie
sehen können, was Sie maskieren Eigentlich will ich hier stattdessen
eine weiße Maske. Und dann werde
ich mit der Farbe all
die
Bereiche ausmalen, die ich nicht will. Also sind es nur diese Knöchel. Und der Grund, warum
ich eine weiße Maske möchte ist, dass ich die Knöchel in dieser Ebene, die sich
über diesem Ordner befindet
, bereits maskiert Also habe ich die
Knöchel schon maskiert. Ich möchte nur die verbleibenden Knöchel maskieren,
und das kann ich sehr einfach
mit Schwarz mit einer weißen Maske machen,
und dann einfach, du weißt schon, mit Schwarz
übergehen, wo
alle Knöchel
sind und das kann ich sehr einfach
mit Schwarz mit einer weißen Maske machen ,
und dann einfach, du weißt schon, mit Schwarz
übergehen, wo
alle Ich glaube, der Handschuh ist fertig. Ich ziehe das
Goldmaterial einfach hierher. So wie es ist. Also, was kommt als Nächstes? Ich schätze, ich kann
diese Seile jetzt machen. Also mache ich eine Schicht
für die Seile. Oh, ich muss noch einen
Handschuh machen, also mache ich den vielleicht Ich gebe
beiden Handschuhen die gleiche Farbe, weil sie sich irgendwie ähneln. Okay? Also lass uns sehen, was mit
dem anderen Handschuh los ist. Es gibt eine nette
kleine zusätzliche Zeichnung speziell für diesen Handschuh. Sehr ähnlich dem anderen.
Es ist nur rosa und schwarz. Also werde ich
hier einen weiteren Ordner hinzufügen und diesen einfach pink
nennen. Und ich nenne das
One Glove Main. Und ich lege die
rosafarbene darüber nur weil dieses Material irgendwie über dem anderen
liegt, also kann ich die Maske für
das untere Material etwas weiter
ausstrecken lassen das untere Material etwas weiter
ausstrecken als für das obere. Aber jetzt, wo ich es mir ansehe, die Art und Weise, wie das modelliert wurde ,
geringfügig vom Konzept Also muss ich mir hier etwas
einfallen lassen. Also, weißt du, ich behalte
das Rosa und lass uns sehen. Welche Bereiche kann ich hier rosa
machen? Ich könnte also die
gesamte obere Hälfte rosa machen, aber ich glaube nicht
, dass das gut aussehen wird. Ich denke, ich mache diesen Bereich einfach rosa und den Rest
der Hand leer. Ja, das werde
ich wahrscheinlich tun müssen. Also lass uns sehen, ob ich eines dieser Teile farblich
auswählen kann. Sieht so aus, als ob ich nicht kann, der
gesamte Handschuh ist ein Objekt, also lösche ich die Farbauswahl. Und ich maskiere mich
einfach bei UV Island. Hoffentlich habe ich diesen
Teilen verschiedene UVs gegeben. Sieht so aus, als hätte ich es getan,
also ist das gut. Dann wähle ich auch das aus und
lass uns sehen, dass der innere Teil auch hier
unten
ausgewählt wird ausgewählt . Für die rosafarbene Maske füge
ich auch eine schwarze Maske hinzu und füge eine Farbe hinzu und wähle
diese Region
einfach mit einem Polygon aus und ich muss
hier eine Ebene hinzufügen und sie rosa machen Es ist schön, eine solche
elschattierte Konzeptgrafik zu haben , weil man
normalerweise Farben
direkt aus dem Konzept auswählen kann normalerweise Farben
direkt aus dem Konzept auswählen Manchmal wirst du
Dinge anpassen müssen, aber weißt du, im Allgemeinen ist
es ein bisschen
einfacher als ein komplett schattiertes Konzept oder
ein Kit-Path-Konzept zu haben komplett schattiertes Konzept oder
ein Kit-Path-Konzept Jetzt versuche ich,
diesen Block in Bearbeitung
ein wenig zu beschleunigen , damit ich
diese Beschriftungen jetzt nicht maskieren werde Das mache ich später, wenn
ich die eigentliche,
du weißt schon, weitergegebene Textur mache du weißt schon, weitergegebene Textur Also werde ich einen Ordner
für die Seile hinzufügen. Das sind die Beinseile. Und ich füge eine Farbauswahl hinzu. Hoffentlich teilt nichts diese Farbe. Ich glaube nicht, dass es so ist. Und jetzt, wenn ich mir meine
beiden D-Ansichten ansehe, lassen Sie mich hinzufügen, mal sehen, diese
Kohlefaser-Textur eignet sich
vielleicht gut für
ein Seil, zumindest vorerst. Und wenn ich mir eher das Konzept
oder die beiden DVs ansehe,
lass mich sehen, wo sich diese
Seile in den beiden DVe befinden Ich hoffe wirklich, dass sie UVs haben.
Ich glaube, das sind sie. Ja. Lass mich das
knallrot machen oder so. Okay, das macht es ein
bisschen einfacher zu sehen. Also ich habe sie alle in
dieselbe Richtung gerichtet. Sieht so aus, als hätte ich das versehentlich auch in der
Farbauswahl
ausgewählt. Lassen Sie mich
dieser Maske eine Farbe hinzufügen und sie schwarz ausmalen
. Und ich werde die
Größe dieser Maske erhöhen. Ich möchte also sichergehen
, dass es der Richtung
der eigentlichen Seile
folgt Und bei diesem Material kann
ich es nicht wirklich sagen, also werde ich
ein anderes Material wählen Schon wieder diese Kunststoffverkabelung. Sie können also sehen, dass es in
die entgegengesetzte Richtung
oder senkrecht Also stelle ich die
Drehung einfach auf 90 Grad ein. Und das sieht ein
bisschen besser aus. Normalerweise
drehen sich Seile oder, du weißt schon, Paaord von selbst. Es ist in einer Art Spiralmuster geflochten
. Dieses Material ist
natürlich nicht so. Also, weißt du, ich muss etwas später
ein Seilmaterial herstellen. Vielleicht sieht es aber
gut aus, wenn du
es auf einen 45-Grad-Winkel stellst . Ja. Ja, das ist eine Sache, die du
für Seile und Picord wie diesen tun kannst , es auf einen 45-Grad-Winkel
stellst Also, es ist nicht
auf der Rückseite ausgerichtet. Damit es
auf der Rückseite ausgerichtet wird, müssen
Sie
die Texturkachel speziell so gestalten. Das habe ich schon einmal gemacht. Ich habe tatsächlich ein Video über
diese Seile auf dem
Fast-Track-Tutorialkanal Es gibt ein Video, in dem
ich erkläre, wie man Kachelseile herstellt, die
um diese Art von Schädel
herumführen Schauen Sie sich also den
Fast-Track-Tutorial-Kanal an. Da bin ich, ich glaube, ich
spreche ein bisschen über Textur
eines Kachelseils, das ich
habe, und darüber, wie man es auf Fliesen bringt In diesem Fall brauche ich das nicht
wirklich, weil ich die
Rückseite dieser Seile nicht sehen kann Also das ist im Grunde in Ordnung. Ich werde vorerst
die Farben ändern. Nur etwas Graues. Und dann werde ich das Material wahrscheinlich gegen
etwas Besseres eintauschen, aber das ist ein toller
Platzhalter, und, weißt
du, so kannst du Seile irgendwie ein
bisschen besser aussehen
lassen, kannst du Seile irgendwie ein
bisschen besser aussehen
lassen als wenn
die Textur einfach direkt an ihnen entlang läuft Dadurch sieht es so aus,
als ob es sich tatsächlich um
ein Helixmuster handelt, wie es bei Pachord Also das wird vorerst reichen. Als Nächstes mache ich das Halsteil. Also nenne ich diesen
Hals einfach und maskiere ihn. Oder in diesem Fall werde ich keine Farbauswahl verwenden. Ich verwende einfach eine Polygonfüllung. Ich werde also das Halsteil ähnlich dunklem Material machen wie
die Beutel und die schwarzen
Teile des Nun, ich möchte wahrscheinlich, dass all diese Teile
dasselbe Material haben, aber ich möchte trotzdem einen separaten
Ordner für den Hals Also, weißt du, diesen Teil und diese Teile der Handschuhe und
der Beutel in einen
Ordner zu packen, mag verlockend erscheinen, aber ich würde sagen, sie in
separaten Ordnern aufzubewahren , weil
du Feinabstimmung für
jeden dieser
Teile separat vornehmen
willst ,
und das ist wahrscheinlich einfacher, wenn sie sich in separaten Ordnern befinden Was Sie tun können, ist
, sobald Sie das Hauptmaterial für diese
Art von Stoff ausgearbeitet
haben das Hauptmaterial für diese
Art von Stoff ausgearbeitet
haben , können
Sie einfach ein intelligentes
Material daraus machen
und es dann einfach in all die
verschiedenen Ordner kopieren , und dann können
Sie es in jedem
dieser Ordner entsprechend
an diesen bestimmten Teil anpassen. Ich denke, das ist eine
bessere Idee, als all diese verschiedenen
Teile in einem Ordner zusammenzufassen Aber wenn ich das sage, wer weiß? Vielleicht
entscheide ich mich später anders, und ich werde entscheiden, dass ich
sie
vielleicht in einem Ordner ablegen möchte, und dann ändere ich einfach meine Ordnerstruktur, um dem Rechnung
zu tragen. Es spielt also keine Rolle. Also lass uns sehen. Ich trage einfach dasselbe Material auf,
das ich
auf das Halsstück aufgetragen habe auf das Halsstück aufgetragen Und lassen Sie mich diese Seile
in die Halsmappe legen, bis auf vielleicht diese Endstücke Ich lege die neben all
den anderen Metallkram. Okay. Also werde ich jetzt einige Unterordner
einrichten Also lass mich nachschauen, wie
die Motorhaube aussieht. Also hier ist alles
dasselbe Material und der Umhang ist auch aus demselben
Material. Also das ist großartig. Das macht meinen Glob ein
bisschen einfacher. Aber manchmal, wenn man
viel vom gleichen Material hat, möchte
man auch mehr Variationen einbringen Das kann die
Dinge also auch schwierig machen. Lassen Sie mich die Skala erhöhen
und die Farbe bis zu diesem dunklen Grau
abdunkeln Und ich werde hinzufügen, mal sehen. Ich werde das einfach wieder mit
Polygonen maskieren, glaube ich. Oh, du musst sicherstellen,
dass du eine echte Maske hinzufügst und nicht einfach versuchst,
in den Ebenenordner zu malen, Und normalerweise füge ich eine Farbe hinzu. Du kannst einfach direkt in die Maske
malen, aber ich finde es besser
, später eine Farbe hinzuzufügen. Denn manchmal, wenn man direkt in die Maske
malt, kann es
meiner Meinung nach
etwas schwieriger sein mit Ankerpunkten
und ähnlichem
zu arbeiten, und es kann auch etwas schwieriger sein,
sie zu kopieren nicht zu 100% sicher, vielleicht wurde
dieses Verhalten aktualisiert, aber es ist besser,
einfach eine Farbschicht hinzuzufügen,
anstatt
direkt in die Maske zu malen anstatt
direkt in die Maske Es führt auch zu weniger
Verwirrung, weil manchmal Dinge direkt in
die Maske
gemalt werden und dann Dinge hier hinein
gemalt werden, und Sie wissen schon, Sie
werden nicht wissen, was was ist. Meiner Meinung nach ist es besser, einfach immer in die Farbschichten zu malen. Also das alles wird das Material
sein. Und dann werde ich
ein separates kleines Material
für diese Seile zusammenstellen . Mm. Da haben wir's. Und ich weise dem einfach eine flache,
dunkelgraue Farbe zu. Ich werde mir nicht die Mühe machen,
ein schönes Material dafür zu finden. Und ich werde
die Rauheit verringern. Also, diese Art von
Front-Mesh, ich werde versuchen, dem eine
Alpha-Textur hinzuzufügen Also
füge ich eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu und
ich maskiere es. Und mal sehen, ob
es hier irgendeine Art von Mesh-Textur gibt
, die ich verwenden kann. Ähm, ich denke, es gibt ein intelligentes
Material, das das macht. Weißt du, Stretch-Science-Fiction. Nun, ich verwende in diesem Fall ein intelligentes
Material. Wie ich eingangs sagte, liegt
es an Ihnen, ob Sie
dafür intelligente Materialien oder nur normale Materialien verwenden möchten dafür intelligente Materialien oder nur normale Materialien verwenden . Der Grund, warum ich in den meisten Fällen keine intelligenten Materialien
verwendet habe und
einfach ein paar
dieser regulären Materialien hineingezogen oder
einfach die Farben eingerichtet habe, ist , wissen
Sie, intelligente Materialien haben
eine Menge Ebenen,
und ich werde
die meisten davon wahrscheinlich nicht verwenden. Also ich
brauche diese zusätzlichen
Staubschichten im Moment nicht. Ich will nur irgendwie das
Sechseckmuster und das ist alles. Also ja, ich werde
dieses Stoffmuster auch loswerden. Und ich glaube, ich kann das auch
loswerden. Also werde ich für diese Ebene die Deckkraft auf Null
setzen. Und dann
füge ich bei dieser einen Opazitätskanal und er wird auf eins gesetzt, und ich erhöhe die Skala auf
etwas wie Hitze Okay, wenn Sie
also die UV-Kacheln anpassen
und nichts tun, bedeutet
das, dass das,
was Kacheln ist, wissen
Sie, keines dieser
Dinge kachelig bedeutet
das, dass das,
was Kacheln ist, wissen
Sie, ist, oder Das ist nur eine Grundfarbe, also kannst du sie
beliebig oft kacheln Es ist nur eine flache Farbe.
Ich werde nichts ändern. Das Gleiche gilt für den
Rest dieser Werte. Was hier gefliest ist,
ist die eigentliche Maske. Wenn ich also in
den Maskenkanal gehe
und du siehst, dass da eine kleine Füllung ist und das ist die sechseckige Das ist es also, was diese Sechsecke
definiert. Also, wenn ich die Fliesen
hochlege, sagen wir mal 200,
jetzt kommt die Fliese rüber Also, ich möchte nicht, dass dieser Spas nur ein
Wert von 01 ist. Vielleicht mache ich es
halbwegs undurchsichtig. Ups, das war der Emissionskanal. Ich brauche dafür nicht wirklich
Sendemittel. Uh, okay, ich mache so
etwas. Offensichtlich ist das
eher ein Platzhalter. Ich muss ein
besseres Netzmaterial finden. Und ich werde auch die
Rauheit angeben, und das wird vorerst in Ordnung sein Also ich denke, ich werde
jetzt den Rest
dieser Materialien
mit weniger Kommentaren
schnell durchgehen dieser Materialien
mit weniger Kommentaren , nur weil ich denke, dass Sie eine Vorstellung davon haben,
was ich gerade mache, und hier
nicht allzu viel interessanteres
Zeug vor sich geht Also werde ich mich einfach
an die Arbeit machen. Und das wird
alles für dieses Kapitel sein. Danke fürs Zuschauen wie immer.
71. 03 Blocking Out Teil3: Hallo und willkommen zu
Kapitel drei der Texturierung. Also werde ich einfach den Block mit den Accessoires
in diesem Kapitel
weiterführen den Accessoires
in diesem Kapitel Es dauert eine ganze
Weile, das zu machen, und das liegt einfach daran, dass es in diesem Textur-Set
so viele kleine, unterschiedliche
Teile gibt in diesem Textur-Set
so viele kleine, unterschiedliche
Teile und auf all diese kleinen Teile unterschiedliche Materialien
aufgetragen
wurden, sodass es eine Weile dauert, sie alle zu
maskieren. Die anderen Teile sollten viel weniger Zeit in Anspruch
nehmen. Also ich arbeite hier an diesem kleinen Ding
mit Kordelzug auf der Rückseite der Kapuze. Ich werde das meiste mit
goldenem Material bemalen. Ups. Eine andere Sache, die Sie jetzt
tun können, sind Instanzmaterialien Ich werde also in der Lage
sein , viele davon
miteinander zu vergleichen. Ich werde die beiden D-Ansichten verwenden
, um diesen Teil fertigzustellen. Also wähle ich ein paar Polygone aus, damit ich sie
in der 2-D-Ansicht finden kann, wo auch immer sie sich befinden. Genau hier. Und so etwas in der Art. Ich muss jetzt das Ende finden. Wo auch immer das ist. Genau hier. Deshalb ist es gut, Dinge zu gruppieren,
wenn du deine UVs machst, denn wenn dieser
Endteil irgendwo wäre, würde
es
etwas länger dauern, ihn zu finden Also ich denke, ich werde jetzt so einen Ordner mit goldenem Zeug machen. Und ich lege all die kleinen
Goldsachen in einen Ordner. Ich könnte versuchen, dafür eine
Farbauswahl zu verwenden, aber ich denke, ich werde stattdessen
nur eine Farbe verwenden. Ich fange an, diese auszuwählen. Lassen Sie mich diesem Ordner also ein goldenes
Material hinzufügen. Und mal sehen, was
sonst noch aus Gold gemacht ist. Ich kann nicht genau sehen,
was hier vor sich geht, aber ich rate einfach, und einige der Dinge werden Sie
immer , wenn Sie mit einem Konzept
arbeiten Es ist sehr selten, dass ein Konzept jede einzelne
Kleinigkeit, die Sie tun müssen,
detailliert Mir fehlt also einer dieser
Teile, also muss ich reingehen, und ich denke, das ist
gut, weil ich nicht viele
Duplikate im Weg haben
muss Das kann auch zu Problemen in
Substance Painter führen,
also ja,
es sieht so aus, als also ja, ob ich noch ein paar normale
Vertex-Probleme lösen muss Hoffentlich ist es
ziemlich einfach und schnell. Ich werde dazu kommen
, sobald ich das
exportiere und
es mir in Substance Painter ansehe. Es sieht also so aus, als ob diese
Teile kein Gold sind. Ich denke,
das wäre alles dafür. Lass mich nachschauen, welche Farbe
die Ohrringe haben. Natürlich sind sie
aus Gold. Und das Stirnband ist eine Art
elastisches Material. Also vielleicht kann ich jetzt
das Stirnband machen. Also wähle ich einfach
die Farbe von dort aus, reduziere den Glanz oder die Rauheit und die schwarze Maske und male und
wähle einfach das Ganze Okay, was kommt als Nächstes? Lass
mich dieses kleine Ding machen. Manche dieser Sachen sollte
ich vielleicht zu einer Gruppe zusammenfassen. Also vielleicht füge ich
einen großen Ordner zum losen Aufhängen hinzu oder, mal sehen. Macht nichts. Ich kann
Dinge später mehr gruppieren. Also einer für das Ende
des Riemens und noch
einer für den Hauptteil. Und ich lege das
in den Hauptteil, wähle Farbe für
Farbe und reduziere die Rauheit. Machen Sie dasselbe für den unteren Teil. Und ich werde jetzt die
Masken aufstellen. Da habe ich es. Nun, diese Farbe ist tatsächlich
ein bisschen heller. Also, das ist der Gurt fertig. Ähm, ich kann diese
Teile jetzt auch machen. Ich suche sie einfach mit aus. Ich werde ganz schnell die Maske
darauf überprüfen. Okay, es wurde also versehentlich das
ganze Halsband ausgewählt. Also anstatt
eine Farbauswahl zu machen, werde
ich malen,
weil manchmal die Werte zwischen den Farben wenn man viele
verschiedene Teile hat, ist vor allem ein Problem ein Objekt wie dieses
tonnenweise
verschiedene Teile hat tonnenweise
verschiedene Teile Sie werden anfangen,
Farbwerte zu haben, die zu nahe beieinander
liegen,
und dann diese Dinge, die Farb-ID-Map wird beginnen,
diese Dinge auszuwählen , abhängig von
Ihrem Toleranzwert. Also werde ich diesen Bereich jetzt aufräumen und ihn Pads nennen. Und ich füge eine schwarze
Maske mit Farbe hinzu und wähle einfach
all diese aus. Dann füge ich eine Ebene hinzu und es sieht so aus, als hätte ich versehentlich Gürtel
ausgewählt
, den ich nicht wollte. Okay. Jetzt kann ich anfangen, das
in ein paar weitere Schichten aufzuteilen. Also top. Schlecht. Nicht Ebenen,
Ordner, meinte ich. Bodenpolster und Bodenpolster darunter. Ich lege das drunter
, damit es Sinn macht. Ich lege das obere Polster
oben hin, los geht's. Jetzt kann ich dieses LA in
diesen Ordner legen und anfangen
, es zu maskieren. Also füge ich dieselbe
schwarze Maske mit Farbe hinzu. Und das ist nur schwarz, also wähle ich einfach
die schwarze Farbe. Füge einfach eine schwarze Maske hinzu und ich male auf die schwarze Maske für das untere Pad und wähle sie aus, und ich füge hier eine Ebene hinzu. Und dieser ist tatsächlich Gold, also gebe ich ihm
das Goldmaterial. Später werde ich, wie ich schon sagte
, in der Lage sein, einige
dieser Materialien
zu konsolidieren und in Instanzen zu finden. Da haben wir's. Und unter den Bodenpolstern befindet sich
irgendein gräuliches Material Dann geh, da sind die
Pads ausgearbeitet. Was kommt als Nächstes? Diese
Gürtel hier oben, schätze ich. Also Schultergurte. Also wähle ich einfach ihre Farbe
und füge hier eine Ebene hinzu, um sicherzugehen, dass ich
die richtige Farbe ausgewählt habe . Da haben wir's. Jetzt hat es auch das ausgewählt. Ich glaube, ich möchte das getrennt
halten, also füge ich auch eine Farbe hinzu, um das zu
korrigieren. So wie es ist. Und dieser Teil wird
sein eigenes Material haben,
aber das werde ich etwas später beenden , wenn
ich mehr mit dem Texturieren beginne Also gebe ich einfach allen Gürteln ihren
eigenen Wert Also werde ich hier zu
diesen Backclips übergehen. Die sind nicht aus Gold, also
muss ich dafür ein neues Material herstellen. Ich werde diesen Riemen auch
in dieses Material einbauen. Nur weil mir die Ordner
ausgehen. Es gibt keine
maximale Anzahl von Ordnern, aber Sie möchten nicht
zu viele, da
es dann schwierig sein wird, Dinge zu finden. Ich schätze, ich werde
all diese Teile
in die
Sache mit dem Schultergurt einbauen . Wenn Sie nun feststellen,
dass Ihre gesamte
Substance-Painter-Datei und alles
etwas langsam wird
, können Sie zu den
Textas-Einstellungen gehen und die Auflösung
verringern Dadurch wird nur
die Bildschirmauflösung verringert, und die tatsächliche Auflösung bleibt immer noch genauso hoch Also werde ich diese Teile der Maske in diesem Ordner
hinzufügen Maske in diesem Ordner und
auch diesen Teil. Ich überlasse diesen
Schlüsselring und die Spucke des Seils einem anderen
Material. Ich bin mir noch nicht sicher. Und ich muss hier einen
Unterordner hinzufügen, zwei davon. Und einer von ihnen wird aus Kunststoff sein. Dafür stelle ich
diese Füllung einfach auf diese graue Farbe ein
und die andere
wird aus Metall bestehen. Und ich ziehe das Aluminium einfach in diesen Ordner und füge die Maske hinzu. Und ich muss auch
für diesen Teil eine Maske hinzufügen. Lasst mich gehen. Okay,
das ist also auf dem Weg dahin. Nur noch ein paar Sachen zum Mitnehmen. Lass uns sehen. Ich schätze,
ich kann das jetzt machen. Mach M Also Zeit für diese Schultertasche. Und ich werde auch ein paar
Ordner hier haben. Ich mache zuerst das Goldene. Das wird einfach sein. Und das mache ich
in der Zwei-D-Ansicht. Ich denke, so wird es
einfacher sein. Also nicht das ganze Objekt, vielleicht von UV Island. Das
scheint zu funktionieren. Lassen Sie mich jetzt einen Blick darauf werfen. Deckel sind ebenfalls enthalten. Dieser kleine Riemen
wird wahrscheinlich
eine andere Farbe haben ,
damit er besser zur Geltung Da haben wir's. Damit ist
der goldene Teil erledigt. Jetzt kann ich den Hauptteil machen. Ich lege den Hauptteil
unter den Goldteil. Lege da eine Füllung hinein, mache es gut sichtbar und
fange an, es einzumalen. Das sollte also reichen. Ich benenne das einfach in Straps um. Und ich werde noch ein
paar Ebenen
hier drin haben , noch ein paar Ordner drin. Ich nehme dieses Schwarz , das sich
gut vom Gold abhebt. Und ich werde es härter machen. Ich werde mit dem Pinsel ein bisschen
herummalen. Lass mich gehen. Füge dort einen weiteren
Ordner hinzu. Das wäre der lose
Riemen, der da unten hängt. Und ich gebe
diesem mittleren Grauwert nur, damit ich weiß, dass
es einen eigenen Ordner hat. Und mal sehen, ich füge einen
Ordner für die Metallteile hinzu. Definitiv ist wieder was
mit den Vertex-Normalen Ich muss nachschauen, ob ich
vielleicht
das falsche Netz exportiert habe ,
weil es in der
Mab-Werkzeugtasche vorher definitiv gut
aussah Das wird also wahrscheinlich
leicht zu lösen sein. Vielleicht habe ich einfach
etwas vermasselt. Es gibt auch
Glättungseinstellungen in Blender selbst, die geändert werden
können, wenn
ich Teile entfernt habe Es gibt eine Einstellung für die automatische
Glättung die entweder
aktiviert oder deaktiviert werden
muss Also werde ich mir das auf jeden Fall etwas später ansehen. Im Moment
möchte ich nur diesen Teil erledigen. Also werde ich das
Aluminiummaterial einfach hier reinziehen. Dann gehen wir. Und jetzt ist
es nur dieser Teil. Also füge ich hier eine Füllung hinzu
und fange an zu malen. Lassen Sie mich jetzt einfach die
UVs für diesen Teil überprüfen. Okay. Also wird es einfacher sein, das mit UVs
zu maskieren. Ich werde zwei Ordner
innerhalb des Ordners für Armschlaufen haben innerhalb des Ordners für Armschlaufen So wie das hier. Also lege ich
das in den äußeren Ordner. Und ich füge hier eine Farbschicht
hinzu, eine Maskenfarbe. Und dafür nehme ich nur
die äußeren Teile. Ausgewählt. Also lass uns sehen
, was hier vor sich geht. Ja, ich denke, das
ist gut für das Innere. Ich
muss hier nur eine Ebene hinzufügen
und sie hat eine dunkle Farbe, gib ihr einen schönen
Schwarzwert und erhöhe die Rauheit ein wenig. Okay. Das scheint nicht
zu gelten,
also werde ich einfach im Maskenkanal
nachschauen und sehen, was hier vor sich geht. Okay, es sieht also so aus, als ob das der falsche Weg
ist. Also ich glaube, ich lass uns mal sehen. Dieser innere Teil ist irgendwo
getrennt. Und ich muss nur herausfinden,
wo es ist. Da ist es. Okay, das ist also erledigt. Also, das ganze Zeug mit der
Schultertasche ist erledigt. Nun wollen wir sehen, was noch übrig ist. Ich finde, es sind nur
die Stiefel, so toll. Mal sehen, wie die
Stiefel aussehen. Okay, also viel Gold, viele verschiedene
Sachen im Allgemeinen. Also füge ich eine Maske hinzu, um alle Stiefel zu
maskieren. Nicht mit der Farbauswahl, nur mit einer Farbe. Hoffentlich ist das richtig
maskiert. Jetzt werde ich das Gleiche dafür tun. Und ich mache
es einfach von UV Island. Und ich lege
hier eine Schicht hinein und mache
daraus einen dunklen Stoff. Da haben wir's. Dreh
die Rauheit runter. Sieht aus, als wäre es maskiert
. Nicht alles was ich brauche Ich denke, das ist jetzt alles. Damit ich den nächsten Ordner hinzufügen kann. Das wird der Gummi sein. Also werde ich es
etwas leichter machen. Und ich werde dafür sorgen, dass es
leuchtet, einfach so. Ich merke, dass ich es angewendet habe. Okay, das ist es. Jetzt mache
ich die Schnallen Und jetzt, wo
ich darüber nachdenke, möchte ich
vielleicht, dass die Schnallen zu den
anderen Schnallen passen Also, wo habe ich
die Metallteile gelassen, richtig? Also male ich sie
einfach in die. Okay. Und, ähm, zurück zu den Stiefeln, ich füge einen Ordner für den
gesamten vorderen Teil des Stiefels hinzu. Und ich werde das einfach farblich auswählen
und maskieren. Also Hoppla Also, was ich für
diesen Teil tun werde, ist die
Gradientenkarte sofort
einzurichten Oder ich lasse das für später, weil vielleicht einige Leute diesen Teil überspringen
werden Also werde ich es später machen, wenn ich dazu komme,
die richtige Textur zu machen Also lasse ich es einfach so und
füge tatsächlich einen weiteren Ordner Ich werde all
diese kleinen Riemen einfach zusammen in
diesen Ordner aufnehmen . Und ich werde diesen Teil auch
in der Mitte malen. Und ich denke, ich werde das in
der Zwei-D-Ansicht machen , wo
es besser zu sehen sein wird. H. Okay, da haben wir's. Damit ist der Block
für das Zubehör fertig. Jetzt gehen wir zu den anderen
Körperteilen über, um einzudringen. Das Zubehör dauert
am längsten
, nur weil es hier so viele kleine
verschiedene Teile gibt. Ich denke, der Stoffteil
wird viel einfacher sein, genauso wie der mechanische Arm. Und was das Gesicht angeht, da
muss ich wirklich nicht viel blockieren. Also ich denke, ich werde
dieses Kapitel hier beenden, weil das eine gute
Gelegenheit zu sein scheint, es zu beenden. Ich habe diesen Teil abgeschlossen, also werde ich auch dieses Kapitel
beenden. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten Teil.
72. 04 Körpermaterial-Block-Out: Hallo und willkommen zu
Kapitel vier des Texturierens. In diesem Kapitel werde
ich also den Block
für das Tuch
machen Lassen Sie mich also
das ganze Stoffzeug isolieren und
anfangen, es einzusperren. Das wird viel
schneller sein als das andere als all das
Zubehör, das ich zuvor gemacht habe. Also füge ich einen Hosenordner hinzu. Ich werde einen Ordner für Westen
und einen Ordner für Umhänge hinzufügen . Und ich fange an, den Hosenordner
auszufüllen. Eigentlich werde ich auch
eine lose Stoffmappe hinzufügen. Da haben wir's. Ordner angelegt. Füllen Sie jetzt den Hosenordner aus. Ich füge die Haupthosen
und den Hoseneinsatz hinzu. Also füge ich eine Maske hinzu, die über alle Hosen
geht. Dafür werde ich die
Farbauswahl
etwas einfacher verwenden können, Farbauswahl
etwas einfacher weil es hier weniger
Farben gibt, sodass weniger Dinge, wissen
Sie,
vom Toleranzwert angezogen werden wissen
Sie,
vom Toleranzwert angezogen Also, was die Hosen angeht, schauen wir mal. Suchen wir uns einen schönen, schlichten Stoff. Es scheint kein
Grundmaterial dafür zu sein, also finde ich hier vielleicht ein einfaches,
intelligentes Material. Also vielleicht dieser. Also gehe ich rein und räume eine Menge von dem
Zeug aus, das ich nicht brauche. Ich lasse das Zeug einfach stehen. Lass uns sehen. Ich nehme das und reduziere
die Intensität ein bisschen. Und ich werde die Fliesen erhöhen. Okay. Und ich ändere die Farbe auf Ich wähle einfach eine
Farbe aus. Sie sind praktisch, sehr nett. Obwohl, wie ich schon sagte, manchmal muss man die Farben
ein bisschen
ändern , weil sie nicht
immer perfekt sind. Weißt du, in drei D manche Dinge ein
bisschen anders aus. Nun, es scheint einen
Farbverlauf zu geben, der sich durch die
ganze Sache zieht , und ein nettes kleines Muster hier unten. Das werde ich später
anpassen, wenn ich, du weißt schon,
das Zeug fertig habe. Jetzt füge ich die Reißverschlüsse Eine Sache, die ich
mit diesen Reißverschlüssen hätte machen können, ist, die UVs für die
Reißverschlüsse
auszuschneiden und sie in die UV-Insel im
Materialset für das Zubehör aufzunehmen Der Vorteil, den mir das
bietet, ist, dass ich nicht für
alle Hosen
eine Metallimkarte benötige für
alle Hosen
eine Metallimkarte Das ist also ein ganzer
Texturkanal, den ich überspringen kann, und das ist gut
für die Optimierung Das ist ein persönliches Projekt, also
ist Optimierung keine große Sache. Alles wird
gut laufen, auch wenn ich es nicht perfekt
optimiere, aber das ist vielleicht etwas, was
Sie tun möchten. Ich denke, es wird mir das
Texturieren etwas
leichter machen , wenn ich
es zusammen mit der Hose hinzufüge Also werde ich es
nicht in dieses andere Material aufteilen in dieses andere Material Ich habe alles in einem aufbewahrt. Aber ich lasse Sie wissen
, dass es diese Option gibt. Wenn du diese Materialien und
ihre Funktionsweise
in einer Game-Engine
noch weiter optimieren möchtest noch weiter optimieren , kannst
du diese ganze Reihe
von Polygonen, die
den Reißverschluss bilden, nehmen und sie
in einen separaten, du weißt schon, diesen Streifen von Polygonen
nehmen und ihn
zusammen mit dem restlichen Zubehör in die Materialgruppe
legen , und dann bräuchtest du kein Metall für den Rest
dieser Teile, weil in diesem ganzen Materialsatz nichts anderes als Metall enthalten ist. Aber das habe ich nicht gemacht
, weil es für mich etwas
einfacher sein
wird, Texturen zu erstellen. Also jetzt füge ich hinzu, mal sehen. Der eingefügte Teil, ja. Okay, also ich muss das auch
ein bisschen maskieren. Also füge ich eine schwarze
Maske hinzu und eigentlich möchte
ich eine weiße Maske,
weil
es in diesem Fall für mich einfacher sein wird,
diesen Bereich einfach wegzumalen , anstatt das gesamte Modell
zu übermalen. Weißt du, es ist einfacher für
mich, diesen Bereich schwarz zu streichen und den
ganzen Rest der Hose zu streichen. Jetzt füge ich dieser Maske eine
Farbe hinzu
und fange an, schwarz zu
malen. Und ich denke, ich kann
das mit UV Island machen. Ja. Also los geht's. Jetzt füge
ich im Nebenordner eine schwarze Maske hinzu und
male sie weiß an Jetzt füge ich ein Material hinzu. Ich glaube,
ich kann den gesamten Ordner kopieren und in den
eingefügten Teil einfügen Und hol dir die Grundfarbe, Farbpalette von hier Und das Muster.
Das wird in Ordnung sein. Okay, also was ist
da noch an der Hose? Da sind diese Taschen, die auch eine etwas andere Farbe haben. Also werde ich sie auch aus dem
Hauptmaterial der Hose maskieren. Ich glaube nicht, dass sie
ihre eigene UV-Insel haben. Ich überprüfe es einfach.
Sieht so aus, als ob sie es tatsächlich tun. Das ist also großartig. Sehen Sie,
wie einfach es für mich ist, diese
Dinge auszuwählen und zu maskieren. Ups. Also füge ich eine
schwarze Maske hinzu, füge eine Farbe und klicke einfach auf diese beiden, und ich füge eine Ebene hinzu und ich wähle die Farbe
dieser Ebene bis hier Da hast du's.
Schauen wir uns jetzt die Drei-D-Ansicht an. Nett. Alles erledigt. Jetzt möchte ich vielleicht reinkommen und einige
dieser gezackten Ecken
aus den Polygonen herausmalen , aber das mache
ich später Also füge ich einen weiteren Ordner
für das kleine Etikett hinzu. Und das ist irgendwie rosa. Ich glaube, das Etikett wurde bei der Farbauswahl nicht in die Maske
aufgenommen. Da habe ich es. Jetzt kann ich hier
einfach eine Maske zur
Farbauswahl hinzufügen. Nicht hier. Ich muss diese
Maske aus dem Material entfernen und die
Maske tatsächlich in den Ordner legen. Natürlich werde ich
Masken für Materialien verwenden ,
nicht nur für Ordner,
aber ich richte gerade die
Ordnerstruktur ein, ohne mich wirklich mit den Materialien zu
befassen. Okay. Jetzt muss ich das vor der Hose
entlarven, Mann Also füge ich eine Maske
mit Farbauswahl hinzu. Und ich werde diese
Bildschirmfarbe auf diese Weise wählen. Sie wird hier nicht enthalten sein. Und diese Farbe. Lass uns sehen. Schauen
wir uns die Maske an. Diese Farbe, weil sie keine
Füllung für das Ganze ist, es ist nur Malerei mit bestimmten Pflanzen. Später möchte ich vielleicht
diese verschiedenen Modi wie
Multiplizieren oder Abdunkeln verwenden , wenn
es um meine Masken geht, aber im Moment ist einfach normal in Ordnung Ich denke, das ist alles
für die Hose. Jetzt gehe ich zur Weste über. Mal sehen, welche Materialien
ich hier auf der Weste habe. Ich habe dieses Ding und da sind zwei oder drei
Materialien drin. Also füge ich einfach drei hinzu.
Der erste ist Stamin Est rot. Und Weste Pena Und ich werde verstehen,
was das alles bedeutet. Manchmal gibt es keinen guten
Namen für verschiedene Teile. Lass mich jetzt den Hauptteil der Weste machen. Und lassen Sie mich zuerst die Hauptmaske
für den gesamten Ordner erstellen. Der Grund, warum
ich eine Maske für den gesamten Ordner erstelle, ist nur,
um sicherzustellen, dass ich nicht ein winziges Stück eines auch ein winziges Stück eines
anderen Teils in diese
Ordner einfüge. Das macht die Dinge ein bisschen einfacher. Das ist einer
der Gründe. Jedenfalls. Lassen Sie mich einfach eine Ebene hinzufügen hier
einfach eine Ebene hinzufügen, damit ich sehen kann,
was ausgewählt wurde. Und lass mich
den Umhang dort ausmalen. Okay. Ich werde das vorerst in den Hauptteil der
Weste verschieben
und mal sehen, ob es ein schickes Material gibt, das gut zu der Weste
passt. Also probiere ich einfach diese
Baseballkappe aus, um zu sehen ob sie nicht so schlecht ist. Es besteht nur aus zwei Schichten. Ich lösche diesen. Und ich werde eine Farbe wählen, die
etwas heller ist, wie diese. Jetzt kann ich also die Bereiche
demaskieren, die nicht zu diesem Material
gehören Lassen Sie mich die
ID-Karte überprüfen, ob sie hilft, und sie wird nicht,
ich glaube, ich habe zwei
ID-Karten für diese Dinge ausgebacken, also lassen Sie mich sehen, ob die
andere besser ist Ähm, sie scheinen identisch zu sein, es lohnt sich also nicht, damit
herumzufummeln Also fange ich einfach an, sie mit Haut oder ohne Haut zu
streichen. Es hängt davon ab, du weißt schon,
wie du es betrachtest. Lass mich das
etwas kleiner machen , damit es
nicht im Weg steht. Und lass uns sehen. Die Auswahl nach
UV-Insel funktioniert also nicht. Ich mache es einfach per Polygon. Und später
möchte ich vielleicht die Kanten verfeinern. Sie können hier sehen
, dass das sehr
eckig ist und das eigentliche
Objekt viel runder ist Also werde ich das später verfeinern
müssen. Aber für den Platzhalter wird
es in Ordnung sein. Also mache ich als Nächstes den roten
Teil des Besten. Also wähle ich eine rote Farbe damit man leicht
erkennen kann, was ich maskiere eine schwarze Maske hinzu
und füge der schwarzen Maske eine Farbe hinzu
und
fange an ,
die Polygone auszuwählen ,
die zu
dieser Form gehören, was auch immer Dieses kleine Science-Fiction-Ding. Da haben wir's. Fast fertig. Nun zu den Innenkanten. Das ist ein
bisschen komisch hier. Aber ich lasse es vorerst liegen. Wie gesagt, ich werde das alles
etwas später verfeinern. Ich will das nur vorerst erledigen. Also wähle ich die Farbe aus. Vielleicht wähle ich
stattdessen
diese hellere , weil die
im Schatten liegt. Vielleicht lasse ich es vorerst
so stehen. Vielleicht werde ich es ein bisschen sättigen. Das ist wahrscheinlich zu hell, aber vorerst wird
es funktionieren, mal sehen Dieses Innenpanel scheint eine andere Farbe
zu haben, und es wird ein paar
zusätzliche Variationen hinzufügen .
Also werde ich einbeziehen. Also lass mich diese
Farbe auswählen und diese Maske auswählen. Jetzt gehen wir. Jetzt ist die Weste
fertig, glaube ich. nichts dran.
Diese beiden Paneele scheinen aus demselben Material zu bestehen. Wenn ich das Gefühl habe, dass ich mehr Trennung
brauche, mehr verschiedene Materialien
zu diesem Charakter, werde
ich das Material leicht
ändern Aber im Moment werde
ich dem Konzept folgen. Natürlich sind das
alles Platzhalter. Dieses Material ist in dem Zustand, in dem es
sich gerade befindet, ziemlich hässlich Ich werde wahrscheinlich
die Höhenkarte ersetzen. Ich werde, weißt du,
all diese Dinge ersetzen. Aber ja, ich richte
gerade diese Ordner ein. Also lass mich den Umhang machen. Ich meine, ich
werde
diesen Außenkanten wahrscheinlich ein anderes Material
hinzufügen wollen , vielleicht oder ein paar Nähte, aber im
Moment ist nichts dran Nur eine Maske mit
Farbauswahl, und ich füge eine Ebene hinzu und wähle die Farbe
bis zu dieser dunklen Farbe aus, und für den Umhang ist es in Ordnung Stellen Sie die Rauheit
etwas niedriger ein. Ich werde mir nicht die Mühe machen, ein Platzhaltermaterial
zu finden Und der letzte Teil
ist ein loses Tuch. Also füge ich die Hauptmaske
des gesamten Ordners hinzu. Lassen Sie mich
hier ein Material hinzufügen , damit ich sehen kann,
was ich auswähle. Und mal sehen, ob die
Farbauswahl funktioniert. Ich denke, das wird es.
Jetzt, genau hier, die Farbauswahl nicht wirklich funktioniert
die Farbauswahl nicht wirklich. Ich kann es aber versuchen. Siehst du, das ist quasi
der innere Teil. Ich glaube, das, was hier
benutzt wurde, war die Abschrägung oder, du weißt schon, eines der
Z-Modeler-Tools Und das
macht eine
Menge Polygruppen in Also ist es nicht großartig. Ich werde das einfach
mit einer Farbschicht darauf ausmalen. So wie es ist. Okay, das ist
offensichtlich nicht ideal. Also kann ich hier nicht malen. Ich hätte das Zeug
wahrscheinlich nicht malen sollen. Lass mich nochmal auf der anderen
Seite nachsehen, was ich dort gemacht habe. Ja, das ist wahrscheinlich schlecht. Also möchte ich nur
diese inneren Teile lackieren. Und Sie können anhand der Drei-D-Ansicht sehen, dass
dies tatsächlich eine
Projektion ist Drei-D-Ansicht sehen, dass
dies tatsächlich eine
Projektion Also lass uns sehen. Ich glaube, es steht unter
den Farbeigenschaften. Wenn ich
unter der Ausrichtung nach oben scrolle, können
Sie von
tangentialer Wicklung auf UV-Strahlung umschalten Jetzt wird es nur noch auf der Grundlage der UVs
projiziert, und der Pinsel
wird nicht auf
verschiedene Körperteile projiziert Darauf
möchte ich es also einstellen. Und da ist diese Option. Denken Sie daran, unter Ausrichtung im Bedienfeld mit
den Pinseleigenschaften. Okay. Also ich glaube, das ist das maskierte
Tuch. Jetzt muss ich die
verschiedenen Elemente maskieren. Es scheint also, als ob
das Ganze ein Material ist. Also vorerst werde ich es dabei
belassen, aber vielleicht entscheide ich mich später für
ein anderes Material an
diesen Außenteilen. Also füge ich einfach einen Ordner
für dieses kleine Etikett hinzu. Und ich werde einen Ordner für
alle wichtigen Dinge hinzufügen. Für diesen
kopiere ich einfach die Maske von hier, also füge ich die Farbauswahl hinzu. Ich könnte diese
Farbauswahl kopieren, aber es gibt nur zwei Optionen,
zwei Klicks, um sie zu kopieren, um
sie zu wiederholen Also werde ich das nicht
kopieren und einfügen. Ich werde diese Farbe kopieren und
einfügen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Effekte kopieren. Und dann
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Effekt einfügen. Jetzt sollten diese Masken
beide identisch sein. Und ich kann weitermachen
und einfach
dieses kleine Etikett ausmalen. In dieser sekundären Farbschicht. Wo ist das kleine Etikett? Eigentlich, warte mal. In der
Farbauswahlmaske geht es weiter. Oh, ich habe das Etikett hier eingemalt. Also wenn ich
das einfach deaktiviere oder wenn ich in diese Farbschicht
gehe und zur Maske gehe, kann
ich das einfach schwarz einstellen und das
hilft mir nicht wirklich. Ich mache das einfach. Ziemlich schlampig, aber
es ist eine Blockade, oder? Also setze ich das Etikett darüber und gebe ihm eine eigene Füllung Und wie alles andere ist
es ein leuchtendes Rosa. Ich bin mir nicht sicher, warum die
Farbauswahl so langsam ist. Ich glaube, das ist eine Adobe-Sache. Und ich wähle das einfach farblich aus. Später werde
ich natürlich
sicherstellen wollen, dass all diese
rosafarbenen Farben zusammenpassen. Das kann ich jetzt machen. Jetzt passt es,
und ich denke, das ist alles für die Blockade
für den Körper. Jetzt kann ich wohl den Skin
machen. Also, wenn ich zu diesen beiden gehe und den Rest verstecke. Okay. Was die Haut angeht, neigt
man dazu, Dinge
voneinander zu trennen. Die übliche
Herangehensweise besteht also darin, die Grundfarbe und
dann die Rauheit
und die anderen Karten getrennt voneinander
zu bearbeiten Die Ordner
werden also auf diese Weise aufgeteilt. Ich werde einen Farbordner
und dann einen Ordner für Rauheit und dann vielleicht einen
Dickenordner Aber die beiden wichtigsten Karten, die Sie haben, sind
Farbe und Rauheit Also werde ich meine Hautfarbe
auftragen
und ich will die Farbe, die aus den Polypin-Daten Und ich werde eine
Basisschicht unter all diesen auftragen. Und das
ist natürlich die Schulter, also muss ich
Schultermaterial reinziehen. Und dann gehen wir. Dann lasse ich die Grundfarbe so wie sie ist und lasse das Material hier rein. Und ich möchte nicht, dass
andere Kanäle in diesem Material enthalten sind, also will ich auch keinen von diesen. Ich will nur Farbe
im Farbordner haben. Und der Arm
braucht wahrscheinlich keine Dicke, also werde ich diesen Ordner
löschen. Und im
Ordner „Rauheit“ werde
ich vorerst nur den
Trick machen, Ups zu haben Ich will das hier nicht haben. Ich
will es nicht so haben, wie es war. Da haben wir's. Also,
was die Rauheit angeht, werde
ich ein Grundmaß an Rauheit haben Also lass mich all
die anderen entfernen. Ich bin mir nicht sicher, was hier mit meinem Cursor
passiert ist. Es ist ein bisschen nervig. Grundrauheit ist also
tendenziell etwas höher, und dann
arbeite ich mich gerne nach unten vor Also vielleicht 2,5 für die oder vielleicht etwas näher
an drei und drei Ich werde das alles später anpassen. Und dann füge ich
eine weitere Füllebene hinzu. Das ist also die Rauheitsbasis. Und ich füge Rauheitshohlraum hinzu. Und ich werde auch hier nur einen
Rauheitskanal sichtbar haben. Und jetzt füge ich eine schwarze Maske hinzu und füge der schwarzen Maske
eine Füllung hinzu Und hier werde ich das
hinstellen, wo ist es? Die Karte der Kavitäten. Wenn
ich hier ein bisschen reinzoome und zum
Rauheitskanal gehe, macht das nicht
wirklich viel Und das
liegt wahrscheinlich daran, dass ich hier
ein paar Anpassungen vornehmen muss hier
ein paar Anpassungen vornehmen muss Also werde ich diesen Wert auf etwas niedrigeres
heruntersetzen, aber er ist invertiert, also muss
ich, weißt du,
ich will, dass die Hohlräume
rau sind und nicht alles andere Also lass mich zur Füllebene
übergehen. Unter der Maske
befindet sich also die Füllung, und ich füge einen Effekt
oder einen Filter hinzu, füge Filter hinzu
und gebe dann einfach Invertieren ein, und ich habe invertiert. Und ich kann die Grundrauheit ein wenig
reduzieren und schauen wir uns
den Rauheitskanal an Okay, so etwas in der Art. Nochmal, ein Platzhalter,
aber, weißt du, das ist für
dich der Block der Armhaut, und ich mache
dasselbe für das Gesicht Also füge ich zwei Ordner hinzu. Farbe. Rauheit. Manchmal verwende ich dafür nicht
einmal Ordner
und habe einfach alles in
einem großen Stapel, und habe einfach alles in weil ich
dazu neige, weniger Ebenen zu verwenden Wenn ich einen sehr
guten Ausgangspunkt
habe, muss ich nicht
so viele Anpassungen Gesicht
vornehmen, aber das kommt darauf an. Und ich nehme eine Dicke
für das Gesicht, weil für das Gesicht die Dicke
etwas wichtiger ist. Lassen Sie mich also eine Farbkarte hinzufügen. Sie können sehen, dass ich nicht alles maskieren
muss,
nichts, weil, wissen Sie, hier
gibt es nichts zu maskieren. Es ist nur ein Material
für das Ganze, und ich werde
keine anderen Kanäle haben die
zur Grundfarbe passen. Nun zur Rauheit. Ich mache hier keine Unterordner weil
hier nichts
Komplizierteres vor sich geht Ich brauche sie vielleicht
später, aber im Moment nicht. Lassen
Sie mich diese Füllebene auch unten hinzufügen Oder ich nenne es Base, wie auch immer.
Es ist nicht wirklich wichtig. Und das ist nur so, damit ich in jedem einzelnen Kanal einen Wert habe. Also lass mich all die
Sachen ausschalten, die ich hier nicht brauche. Und ja, ich werde es bei 0,3 belassen. Und ich füge eine schwarze
Maske und Füllung hinzu und finde meine Kavitätenkarte. Und fülle es dort aus. Und
ich glaube, ich weiß es nicht. Okay, also füge ich den Filter hinzu. Ich dachte einen Moment lang, du könntest die
Maske genau dort umdrehen, aber ich glaube nicht, dass du das kannst Also ja, ich habe den Hohlraum umgedreht,
genau wie ich es für den Arm getan habe, und jetzt setze
ich ihn für den Rauheitswert auf Und da haben wir's. Damit ist die Blockierung abgeschlossen. Ich glaube, ich kann auch die
Dicke bestimmen. Nun, eine Sache, die ich tun
muss, wenn ich Dicke hinzufügen
will, ist, nun, Sie werden sehen, dass es hier
keinen Dickenkanal oder
ähnliches gibt . Ich könnte es in den Bereich
Abstrahlung oder Opazität
oder so etwas setzen Abstrahlung oder Opazität
oder so etwas Ich weiß es nicht. Sie können es auf diese Weise
umgehen, oder Sie können es richtig machen
und einfach einen Kanal hinzufügen. Und unter nicht vom Shader unterstützt, weil dies
das Shader-Panel ist, und hier
können Sie Ihren Shader auswählen Und weißt du,
die Shader hier
sind natürlich ziemlich einfach, weil du hier nur arbeitest um quasi all deine Texturen zu erstellen, oder? Sie rendern nicht
in Substance Painter. Normalerweise rendern Sie
in einer externen Engine. Diese dienen also nur dazu, dass Sie eine Vorschau dessen, woran
Sie gerade arbeiten, anzeigen können. Ich glaube, hier ist ein Subsurface
Scattering Shader drin. Lass uns sehen. Ich glaube,
das waren sie mal, oder vielleicht gibt es etwas, das du herunterladen
kannst, aber darüber
werde ich mir hier keine Gedanken machen. Also verwende ich stattdessen einfach,
du weißt schon, unter dieser
Plus-Schaltfläche, die von Shader nicht unterstützt wird Da sie also nicht
vom aktuellen Shader
im Viewport unterstützt werden, werden
sie nicht angezeigt
oder geändert, aber sie sind für den Export verfügbar Das ist also der Grund, warum ich diesen
Kanal hinzufügen muss. Und Streuung oder ja. Sie können Streuung
oder Transluzenz wählen. Da sie vom Shader nicht
unterstützt werden, spielt das im
Grunde Also wähle ich Streuung
für Streuung unter der Oberfläche und deaktiviere alle anderen Und die einzige
Möglichkeit, zu sehen, was diese Textur-Map ist, ist, wenn Sie zu diesem
Drop-down-Menü gehen und sie hier auswählen Sie können also sehen, dass der Arm keinen
Streuwert hat, und deshalb habe ich diese Basisebene eingefügt
, um alle Werte
der verschiedenen Kanäle
auszufüllen,
aber den brauche ich
dort nicht, aber den brauche ich
dort nicht oder tatsächlich,
er wird es wahrscheinlich Hängt davon ab. Ich denke, ein pauschaler Wert für die Schulter
reicht für die Streuung. Für das Gesicht ist es etwas wichtiger,
weil man ein
bisschen mehr
Streuung unter der Oberfläche rund um
die Nase, die Augen und
die Ohren haben möchte Streuung unter der Oberfläche rund um , solche Sachen Das ist also ein Streukanal. Es wird keine visuellen
Auswirkungen auf das Viewport haben. Ich brauche es nur, damit ich hier
Texturen einfügen kann. Also ziehe ich vorerst einfach die Dickenkarte da
rein. Also hier ist es. Und ich werfe
das einfach da rein. Okay. Ehrlich gesagt ist
die Dickenkarte meistens nicht sehr nützlich und du musst sie selbst
ausmalen, finde ich, denn wenn ich mir das
ansehe, weißt du, wird
das gesamte Kinn hier
als nicht dick angesehen, du dort in Wirklichkeit
eine Menge Knochen hast. Es gibt also keinen Grund,
warum man mehr unterirdische
Streuungen am Kinn um
die Augen herum und die
Nase und die Ohren haben Streuungen am Kinn um
die Augen herum sollte, das ist definitiv richtig,
aber dieses Kinn ist es nicht, also muss
ich es ausmalen. Und ehrlich gesagt, nur um die Nasenspitze und
die Augen und Ohren herum zu
malen ,
ist an sich schon einfach genug Also werde ich die meiste Zeit
am Ende einfach
meine eigene Streukarte malen müssen meine eigene Streukarte anstatt
mit all dem Zeug herumzualbern Okay, hier sind alle
Blockaden, die ich bisher hatte. Der Charakter fängt tatsächlich
an, irgendwie cool auszusehen. Ich frage mich, ob ich genug Zeit für
dieses Kapitel
habe , um die Dinge mit der
harten Oberfläche zu erledigen, und ich glaube, das tue ich tatsächlich. Also mache ich weiter und mache das. Oder wenn ich
es mir genauer überlege, ist hier tatsächlich
eine ganze Menge Zeug drin, also lasse ich das vielleicht
für ein weiteres Kapitel. Also ja, das wäre
alles für diesen. Danke fürs Zuschauen, und ich werde das Blockieren
im nächsten Kapitel
beenden.
73. 05 Fertigstellung des Blocks: Hallo. In diesem Kapitel werde
ich den letzten Teil
der Arbeit erledigen und den
mechanischen Arm
fertigstellen. Also Zeit, an die Arbeit zu gehen. Zuerst mache ich einen Ordner für alle Armteile
auf dieser Körperseite. Also brauche ich hier nur zwei
Ordner, einen für den Oberarm und
einen für den Unterarm. Und ich fange an
, die Masken aufzusetzen. Und ich werde ein paar Texturen hinzufügen. Also werde ich hier einfach
ein paar schlichte Farben für die Materialien hinzufügen. Das sieht aus wie eine
Art Netzmaterial oder, du weißt schon, etwas mit
etwas mehr Textur. Das ist zumindest das, was in
dem Konzept enthalten ist. Und dieser Teil scheint aus
demselben Material zu bestehen wie
der Rest des Handschuhs. Und ich stelle die Rauheit auf
etwas mehr Stoff ein wie bei beiden Okay. Das ist also erledigt. Jetzt kann ich zu diesem Arm übergehen. Also ich denke, ich werde das
nach Oberflächenmaterial aufteilen und nicht nach Teilen. Also mache ich eine Goldmappe. Und ich füge das
Goldmaterial da hinein. Und ich fange an, es zu maskieren. Mal sehen, ob mir die Farbauswahl helfen
kann. Ich denke, das kann es. Also wähle ich diese
Nahaufnahme des Körpers farblich aus. Also, dieser Teil hier unten sieht
kalt aus, aber ich möchte vielleicht
etwas ändern, weil ich das Gefühl habe , dass das
vielleicht nicht
so cool aussehen würde , aber vielleicht wird
es gut aussehen. Ich bin mir nicht sicher. Wir werden sehen. Und dieser Teil auch. Und dieser Teil. Okay, die Farbmaske
wird mir da nicht helfen. Also füge ich
auch eine Farbe hinzu und male einfach für Mesh. Oder tatsächlich gibt es hier eine
Nahaufnahme des Arms. Also später
möchte ich vielleicht etwas
langweiligeres Material hier haben oder so Weißt du, vieles davon hängt auch von meiner
Interpretation ab Und selbst diese beiden Zeichnungen unterscheiden
sich geringfügig voneinander. Ich mag es, wenn der
innere Teil dunkler ist. Eigentlich mag ich das
irgendwie, im
Gegensatz zu dem, was hier vor sich
geht. Also lass mich sehen, ob das alles Goldteile
sind. Ich weiß, dass hier oben auf der Schulter noch ein goldener
Teil ist. Also lass uns sehen, ob es
etwas gibt, vielleicht das. Die Farbauswahl
wird dort nicht funktionieren, also male ich das auch einfach ein. Ähm, wo ist es? Hier drüben? Wie Erde. Ich mache dieses Panel auch. gehe einfach nach dem Konzept
und wenn es fertig ist, werde
ich sehen, ob ich es vielleicht ändern
möchte. Im Moment mache ich nur
sehr grobe Masken. Das sieht nicht gut aus, aber es ist vertuscht,
also ist alles in Ordnung. Als Nächstes erstelle ich eine schwarze
Ebene oder einen schwarzen Ordner. Das ist das meiste
, was ich sehe, nicht wirklich. Also werde ich hier eine schöne
dunkle Farbe verwenden. Der Farbwähler, ich war in älteren Versionen nicht so
langsam Ich bin mir nicht sicher, was
dort vor sich geht. Vielleicht bin es nur ich. Vielleicht habe ich hier ein paar lustige Treiber oder andere Probleme, aber das ist definitiv komisch. Ich werde
einige dieser anderen Teile
durchgehen und auswählen . Mal sehen, auch hier drunter. Und hier drüben hat es
eine andere Farbe, also lasse ich das. Ähm, ich lasse das vorerst so, wie es
ist,
und dann ich mehr
von diesen Farben einfüge, werde
ich es bei Bedarf ergänzen wenn ich mehr
von diesen Farben einfüge, werde
ich es bei Bedarf ergänzen. Also mache ich die rosafarbenen Materialien. Und ich werde
einige dieser Teile farblich auswählen. Obwohl es so aussieht, als
müsste ich das meiste
malen, also füge ich eine Farbschicht hinzu
und fange an
zu malen .
Das ist wahrscheinlich am einfachsten,
dies in der Tu Di-Ansicht zu tun. Also einfach
alles auswählen
und abkleben und
vorsichtig an den Rändern sein So wie das hier. Und später muss
ich das vielleicht aufräumen. Wie ich schon sagte,
nur diese Polygonfüllungen, weißt
du, sie enden irgendwie gezackt, weil
Polygone gezackt Manchmal muss
man sie also mit einem Pinsel reinigen Es
hängt wirklich vom Standort ab, davon, wie sichtbar er ist und, wissen
Sie, wie viel Priorität
Sie diesem Bereich einräumen möchten. Natürlich, weißt du, wenn du unendlich
viel Zeit hättest, könntest
du reingehen und
alles perfekt machen. Und, weißt du,
jedes einzelne Pixel von Hand bemalen. Aber keiner von uns hat
so viel Zeit. Also manchmal lasse ich
Masken einfach so stehen, wenn es ein sehr unwichtiger Bereich und etwas, das überhaupt
nicht sichtbar ist Also in diesem Fall, wenn
ich es mir ansehe, ist das
meiste davon in
diesem kleinen Riss Also, weißt du, du kannst nicht wirklich ein Problem erkennen,
bis du hier angekommen bist
, und diesen Bereich werde ich den Rest ausmalen müssen
. Sie werden wahrscheinlich in Ordnung sein, aber ich werde wahrscheinlich alles, was
ich für fehl am Platz halte, durchgehen und anpassen. Also werde ich jetzt die weißen Teile machen. Also wähle ich einfach
ein strahlendes Weiß. Und vielleicht erhöhe ich auch die
Rauheit, reduziere sie, damit
es noch glänzender ist Und ich fange an, die Masken
hinzuzufügen, also füge ich eine schwarze Maske hinzu Nun, zuerst mache ich
die Farbauswahl. In diesem Fall kann ich
nur
diesen Teil auswählen Vielleicht auch dieses Rückenteil. Aber ich will
das Vorderteil nicht. Ich mag diese Zeichnung. Ich finde, das sorgt für eine
nette Trennung, im
Gegensatz zu dieser Zeichnung bei
der beide dieselbe Farbe Also werde ich das machen. Ich finde, das ist
ein bisschen cooler. Also füge ich eine Farbe hinzu und
fange an, das Zeug zu malen. Ich wähle einfach
das Ganze aus. Geben Sie hier einen Weißwert ein und
malen Sie dann die Teile aus
, die nicht dazugehören. So wie das. Sein PC wird
wahrscheinlich eine
Weile dauern, nur weil es
eine Menge Dinge gibt , die ich mit einer Maske maskieren muss
. Aber ich bleibe vorerst
bei Polygonfüllungen. Halte durch. Kann ich diese auswählen? Ja, das kann ich. Okay. Ähm, was ich
tun werde, ist, anstatt einfach alles
auszumalen, mal sehen. Ich nehme das und ich wähle das und dann füge ich
eine weitere Farbauswahl hinzu. Ich werde hier unten auch eine weitere Ebene
als
Basisebene
hinzufügen und diese
auf etwas Helles einstellen, und diese
auf etwas Helles einstellen das
hervorsticht, sodass ich
leicht erkennen kann , was ich
maskiert habe und was nicht Diese weiße Farbe hebt sich
nicht sehr von diesem grauen Zeug ab Also nehme ich einfach ein helles
Blau als Grundfarbe und dann kann ich leicht
erkennen, was ausgewählt ist
und was nicht Es sind also nur diese Teile, oder? Okay, jetzt füge ich die
Farbschicht hinzu und entmale
das Ganze und dann
gehe ich manuell hinein und entmale Okay. Das ist ein bisschen intelligenter
als das, was ich vorher gemacht habe. Ich gehe es einfach durch
und mache dasselbe, was ich für die rosa Schicht
gemacht habe ,
nur umgekehrt. Anstatt
einen weißen Wert zu zeichnen, male
ich einen schwarzen, um diese Bereiche
zu maskieren. Ein bisschen mühsam, aber es ist der schnellste
Weg, dies zu erledigen, wenn Sie keine
ID-Map haben, die Sie schnell auswählen können Ich werde das auch maskieren. Also das ist, ich habe hier
die Auflösung runtergedreht , nur damit die ganze Datei schneller läuft. Deshalb sieht dieser Teil
ein bisschen zackig aus, aber das ist auch ein ziemlich
kleiner Teil es also herauszoomt,
kann man nicht einmal wirklich erkennen,
dass es sich um Loraz handelt.
Also das ist in Ordnung. Okay. Das ist dieser
Teil maskiert. Und dann sollten diese kleinen
Schrauben hier wahrscheinlich
auch maskiert
werden Ich werde dort
später wahrscheinlich
ein bisschen malen müssen. Okay. Lass mich sehen
, was es sonst noch gibt. Ich denke, das ist alles
für diesen weißen Bereich. Ich glaube, für diese Schrauben werde
ich ein separates Material haben. Und es wird so
etwas wie eine Art Stahlfarbe sein. Also vielleicht wird dieser gut funktionieren. Und ich werde weitermachen und es maskieren. Einige der Schrauben
sehen irgendwie so aus , als wären sie
Gold im Konzept. Aber ich glaube nicht. Nein, sie sind alle
metallfarben, nicht goldfarben, also denke ich, ich mache einfach alle
Schrauben in derselben Farbe. Das wird logisch Sinn machen. Also, welche Farbe hat das
Panel auf der Rückseite? Also, es ist auch Gold. Also kann ich weitermachen und das zum Gold
hinzufügen. Ich glaube nicht, dass es eine
eigene UV-Insel hat. Also muss ich
es einfach in der Zwei-D-Ansicht ausmalen. Also genau hier, ich gehe zur
schwarzen Kiste, um es zu maskieren. Und Sie sehen, dass einige
dieser Ecken nicht ganz
zu den Polygonen passen, also muss ich diese zu einem späteren
Zeitpunkt richtig
ausmalen Sobald ich dazu gekommen bin, diese Teile
fertig zu stellen und sie richtig
zu machen. Fast fertig. Und da haben wir's. Ich bin wieder bei der Drei-D-Ansicht. Eigentlich kann ich das reduzieren weil ich definitiv nicht
brauche, dass all diese Materialien sichtbar sind. Okay. Also gibt es eine
andere
Metallfarbe unter
diesen Goldteilen. Also werde ich
einen weiteren Ordner für diese hinzufügen. Außerdem habe ich
das weiße Material
nicht auf den vorderen Teil aufgetragen , also werde ich es jetzt einmalen. Vielleicht schreibe ich unter Metall. Ich denke, das wird mir helfen ein bisschen besser daran
zu
erinnern, was das sein soll. Dafür wähle ich langweiligere
Metallfarbe, vielleicht diese. Vielleicht werde ich die
Farbe aufhellen und sie
ein bisschen gelblich machen, wie es das Konzept
vorsieht Das ist nur ein Platzhalter, das ist
also in Ordnung. Das zu maskieren wird ein bisschen
knifflig sein. Ich könnte einfach den gesamten,
du weißt schon, zugrundeliegenden Teil
hier unten so auswählen du weißt schon, zugrundeliegenden Teil
hier unten so Das Problem
dabei ist, dass ich nicht möchte , dass
sich
diese Masken übereinander stapeln Was ich also nicht will, ist, weißt
du, dass sich dieses goldene Material über
diesem anderen Material stapelt Es ist zwar in Ordnung,
wenn ich in diesen Gebieten
keine Höhenkarten habe, aber in diesen Gebieten
keine Höhenkarten habe, wenn ich anfange, einer
dieser unteren Ebenen mehr
Höhenvariationen hinzuzufügen , und das wird dann in der oberen Ebene angezeigt
, was ich definitiv nicht möchte Also, weißt du,
anstatt einfach den ganzen Bereich
zu maskieren und
die Goldschicht
darüber
zu haben, muss ich eigentlich reingehen und
alles richtig maskieren Es geht also nicht darum,
diese ganze UV-Insel abzudecken, sondern all die verschiedenen Teile hier zu maskieren Und lassen Sie mich einfach überprüfen, wo dieser Metallteil endet, denn ich mag
es
sehr, wie es hier oben Metall ist
und dann hier unten wieder
das schwarze Material Also muss ich entscheiden
, wo es enden wird. Also vielleicht
wäre es ein guter Punkt , es zu beenden, oder vielleicht hier oben. Auf diese Weise werde ich damit beginnen
, diesen Bereich zu bearbeiten. Und dieser. Und dieser Bereich sieht
auch ziemlich cool aus. Okay, ein bisschen grob damit wie Sachen maskiert werden
, aber das wird in Ordnung sein Nun, was diesen Bereich angeht, schauen wir mal. Hinten, was will
ich hinten haben? Ich glaube, ich lasse das
Metall sein, nur damit es irgendwie, du weißt schon, aus
diesem anderen schwarzen Bereich hervorsticht Ich denke, das würde Sinn machen. Und dann kann dieser Teil vielleicht
das schwarze Material sein. Wir werden sehen. Ich kann diese Dinge später jederzeit
ändern. Ja, ich glaube,
so werde ich es machen. Obwohl ich mir nicht sicher bin. Ich maskiere es jetzt einfach, und wenn ich dann
texturiere, kann
ich noch
ein bisschen darüber nachdenken Es hängt davon ab, was
besser aussieht und was
sinnvoller ist, weil ich irgendwie darüber nachdenken
möchte, weißt
du, wenn ich dieses
Metall herstelle, das heißt, es ist
ein hartes Objekt, aber das weniger
metallische schwarze Zeug nicht
verformen kann , du kannst quasi implizieren,
dass es ein gummiartiges Material ist oder
so. Natürlich
hat man in Spielen immer Metalle, von denen du weißt, dass sie an
Science-Fiction-Charakteren
verformen und so. Das ist ziemlich üblich, weißt
du, all die
Ironman-Anzüge und so,
irgendein
Nano-Anzug oder was irgendein
Nano-Anzug oder Es ist also metallisch, aber es
verformt sich auch , als wäre es
nur ein normaler Anzug Sie können alle möglichen
Ausreden dafür finden, dass
Science-Fiction-Materialien sich nicht so
verhalten, Science-Fiction-Materialien sich nicht wie Sie es erwarten
würden Es ist also nicht besonders wichtig, aber ich denke gerne
über diese Dinge nach und versuche, die
Dinge sinnvoll zu machen,
wenn Ja,
das wird hier später definitiv
eine Menge
Aufräumarbeiten erfordern hier später definitiv
eine Menge
Aufräumarbeiten Aber wie gesagt, das sind alles Platzhalter und Block-Ins Also werde ich den unteren
Teil in Schwarz belassen, schätze ich. Wir werden sehen, wie ich mich fühle, wenn ich dazu komme, diesen Teil
zu texturieren Im Moment finde ich, dass
das eine gute Idee ist. Ich werde das alles nur
maskieren. Und weil es dort eine
Art Naht ist, mache
ich den Rest mit
dem Pinsel. Ich benutze hier eine Maus, also ist es nicht ideal. Aber ich kann es ziemlich nah ran. Aber jetzt maskiere ich den oberen Teil des Unterarms, eigentlich
beide Seiten Aber ich werde das Panel
mit einem anderen Material belassen. Und ich werde sehen, wie das funktioniert. Wenn ich entscheide, dass es nicht gut
aussieht, dann, weißt du, vielleicht werde ich dieses leere
Material nicht haben , weil man
manchmal das Konzept anpassen muss , damit es in drei D funktioniert,
vor allem, wo ich von
einem etwas
stilisierteren Konzept zu
einem realistischeren Modell
übergegangen einem etwas
stilisierteren Konzept zu
einem realistischeren Modell Ich glaube, ich hätte einfach die ganze Insel
maskieren können. Also, das Rad
hier ist auch schwarz, aber vielleicht möchte ich
zwei verschiedene Materialien für
jedes Teil haben , weil es
nicht cool aussieht, ein paar gleiche Materialien zu
stapeln nicht cool aussieht, ein paar gleiche Materialien Also werde
ich diesen
vorderen Teil schwarz lackieren Und dann werde ich ein paar
andere Sachen für
das Rad haben , in diesem Teil ist es Gold. Also werde ich das in Gold malen. Da haben wir's. Da ist ein netter kleiner
goldener Akzent. Das sieht ziemlich gut aus.
Also diese Einrückungen, ich glaube, ich könnte
dieselbe Farbe haben wie dieses Metall. Ich glaube schon Und wenn ich entscheide, dass ich etwas anderes
will, dann mache ich das später. Aber jetzt stelle ich
sie einfach auf diese Metallfarbe ein. Und ja, ich werde langsam
etwas faul mit diesen Masken. Aber weißt du, ich
will diese
Blockierung einfach überstürzen und es erledigen. Also ich denke, das Letzte, was noch übrig ist sind diese Teile des Rades. Also hier sind sie schwarz. Ich würde zumindest innen und
außen
ein anderes Material
haben wollen innen und
außen
ein anderes Material , nur weil ich denke, dass es ein
bisschen cooler aussieht. Ja, da sind nicht
allzu viele Details drin. Also werde ich ein dunkleres
Material auf die Innenseite legen. Rad. Und lass uns sehen. Wähle das ganze Rad
und den Moschus in Weiß aus. Hoppla. Da haben wir's. Und ich lege hier
zwei Unterordner rein. Rad drinnen und Rad draußen. Und ich werde sie entsprechend maskieren. Lassen Sie mich also hier herausfinden
, wo sich dieses Ding auf der UV-Platte befindet. Keine kleine Landkarte, eine schwarze
Maske und eine Farbe. Das Äußere ist also dieser
Mittelteil. Ich glaube. Dieses neueste Update hat
den Farbwähler so langsam gemacht. Ich hoffe wirklich, dass es behoben ist wenn du dieses
Tutorial machst, weil es, weißt
du, unerträglich langsam ist Es ist ein bisschen lächerlich. Aber ja, hoffentlich ist es
behoben , wenn Sie dieses Tutorial
machen. Weißt du, es scheint ein
ziemlich bedeutender Fehler zu sein, den es zu beheben gilt. Wenn Sie jedes Mal versuchen, den Farbwähler zu
verwenden, wird das gesamte Programm fast
eingefroren Ich hoffe wirklich, dass das sehr bald
behoben ist. Es ist sehr frustrierend. Und jetzt, was das Rad drinnen angeht, nehme
ich ein paar
metallische Sachen Also füge ich eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu und wähle
diese Außenteile und
maskiere das vorsichtig ab. Auch hier möchte ich diese Masken nicht
übereinander stapeln, also versuche ich, genau
zu sein, was ich maskiere Ich glaube, ich
maskiere hier vielleicht zu viel. Ich bin mir nicht sicher. Oh, nun, ich passe das an. Ja, das ist zu viel. Ich muss stattdessen die Maske
des äußeren Rades
etwas erweitern . Also das ist es, was ich
mache. Also musst du solche Dinge
achten und sicherstellen, dass du nicht zu
viel oder zu wenig maskierst. Nun zu diesem inneren Material, ich werde einfach, weißt du,
ja, das reicht. Und später suche
ich mir etwas
Besseres aus , das tatsächlich ein bisschen besser
passt. Es sieht also so aus, als ob ich dort
ein Polygon vermisse, also lass mich weitermachen und es finden Da haben wir's. Ich füge einige
dieser Teile zu den Schrauben hinzu. Ich glaube, diese Teile können im Material der Schrauben
bleiben. Natürlich werde ich sie später einzeln
lackieren, damit sie nicht einfach das gleiche
Material wie die Schrauben haben. Ich werde sie
so anmalen, dass sie in die
Umgebung und
all das Gute passen Umgebung und
all das Gute Was soll das Panel
darunter sein? Es ist kalt. Großartig. Ich gehe und füge es dem Goldmaterial hinzu. Da haben wir's. Sehr schnell. Vorerst einfach die Auswahl ziehen, das ist fast der
Blockout für diesen Teil, glaube
ich, es sei denn, ich habe noch einen
anderen Teil verpasst Lassen Sie uns also herauszoomen und
einen Blick darauf werfen, was fehlt. Und ja, ich denke, das ist so
ziemlich alles. Das ist also blockiert, und das reicht für die gesamte
Blockierung. Das Zeug fängt an, zusammen zu kommen. Das fängt an,
ein bisschen wie ein Charakter auszusehen. Und wenn ich wirklich weit rauszoome, kannst
du fast so tun, als wäre
es fertig Was ich jetzt tun möchte, ist all das zu exportieren und
es mir in
MamstTol anzusehen . Ich werde
alle Texturpfade in der
Mama-Site-Toolbag einrichten , sodass ich sie einfach mit einem Klick auf eine Schaltfläche erneut exportieren
kann einem Klick auf eine Schaltfläche und sie werden in MaaseToolBag angezeigt
, und sie werden in MaaseToolBag angezeigt
,
und ich kann sehr schnell
zwischen Substance Painter
und Mamast hin und her
wechseln . Also möchte ich zu Texturen exportieren übergehen. Hier
werden Sie,
wie der Titel schon sagt, Ihre Texturen exportieren . Ich muss also weder
die Augen noch die Haare exportieren. Weil ich gerade nicht daran
arbeite
und die Haare nur,
du weißt schon, nur da, damit ich
sehen kann, wo die Haare
bei diesem Charakter sind und die Haare nur,
du weißt schon, nur da, damit ich
sehen kann . Und die Augen, das
sind Platzhalter. Ich möchte
die Haut ein
wenig fertigstellen , bevor ich anfange
, die Augen einzusetzen weil es besser ist, fertige Haut zu
haben, wenn man versucht, wirklich herauszufinden
, wie die Augen aussehen Acht-Bit-PNGs sind also das, was
die meisten Game-Engines akzeptieren. Ich denke, Moms at Tolbag
kann 16 Bit verwenden, aber ich bin mir nicht Wenn ich also zu meinen
Ausgabevorlagen gehe, können Sie
hier
Ihre benutzerdefinierten Vorlagen erstellen und sich eine Vorschau
dessen ansehen , was exportiert wird
. Die aktuelle Ausgabevorlage
ist also PVR Metallic Rouness. Wenn ich es also hier auswähle, können
Sie sehen, dass
jede einzelne Textur so
ziemlich separat exportiert
wird Das Metallische wird also eine separate Textur
sein, die Rauheit wird
eine separate Textur sein und die Höhe,
all das Zeug Wenn ich jetzt zu
Unreal Engine 4 übergehe, können
Sie sehen, dass ich das ein wenig
erweitern Die Umgebungsokklusion,
die Rauheit und das Metallische sind alle in einer
Textur zusammengefasst, und so machen das die meisten
Game-Engines Sie werden mehrere
Schwarzweiß-Texturen
in eine Textur packen , und jede einzelne
Schwarz-Weiß-Textur eine andere Farbe
dieser RGB-Textur Die Rauheit
geht in diesem Fall also in den grünen Kanal Die Umgebungsokklusion geht in den roten Kanal und die metallische in
den blauen Du hast deine Undurchsichtigkeit. Ich denke, das ist Opazität, und sie wird
mit der Grundfarbe in Verbindung gebracht Es ist im Alpha-Kanal. Wenn du also mit einer echten Game-Engine
arbeitest oder in der Produktion arbeitest, solltest
du deine Texturen
zusammenpacken, weil das Speicherplatz für Dateien
und Draw-Aufrufe
spart. Wenn du
an einem persönlichen Projekt arbeitest, kannst
du diesen Weg gehen, und das funktioniert gut für
Mom sit Tool Bag. Es gibt eine Option, um die verschiedenen Kanäle in
Mom Zt Tolbak für ein Bild aus einer
importierten Textur Aber weißt du, manchmal
kann das die Arbeit
etwas schwieriger machen, finde
ich. Es liegt also wirklich an dir,
ob du deine Kanäle
zusammenpacken
willst oder nicht Ich bin es ziemlich gewohnt, dass meine
Kanäle zusammengepackt sind. Jetzt ist es zwar
einfacher, Kanäle
einzeln zu inspizieren, wenn Sie alle
Kanäle aufgeteilt haben, aber das bedeutet auch, dass Sie mindestens
drei zusätzliche Bilder in Ihrem Texturordner haben und mehr Dinge,
nach denen Sie sortieren müssen. Ich neige also dazu, Okklusionsrauheit
und Metallisch die
meiste Zeit zusammen zu
packen und Metallisch die
meiste Zeit zusammen Ich denke also, ich werde dieses Preset duplizieren,
also das Unreal
Engine Four-Preset also das Unreal Und was ich tun werde, ist
, es leicht zu bearbeiten. Ich möchte also nicht, dass der
Alphakanal mit
der Farbe vollgepackt wird , weil
ich nur ein Objekt
haben werde , das einen Alphakanal
haben wird, also kann ich
das genauso gut als separate Textur verwenden. Lassen Sie mich diesen Kanal einfach
löschen, und es sollte eine Möglichkeit geben, ihn nur in RGB
umzuwandeln. Oder du kannst einfach eine neue hinzufügen. Also kopiere ich einfach den Titel
und füge ihn
hier ein und lösche diesen , und dann suche ich meine
Grundfarbe und füge sie dort ein. Da hast du's. Wenn
du also etwas drüber ziehst, solltest du
in diesem Fall auswählen,
welcher Kanal zu den RGB-Kanälen gehört, weil
die Grundfarbe all diese
verschiedenen Farben Jetzt, emittierend. Ich habe vielleicht
einige emissionsartige Teile. Ich bin mir nicht sicher, aber es wird
wahrscheinlich nur
schwarz-weiß emittieren Ich habe es zwar nicht getan, weil ich momentan
keine Emissionen habe, aber ich werde diesen Kanal einfach
loswerden Und ich werde diesen bis ganz
nach oben verfolgen , damit er wieder
in der Reihenfolge ist, in der er war Wenn Sie also Ihre Grundfarbe,
Okklusion, Rauheit, Metallic haben wollen, packe
ich diese in eine, nur packe
ich diese in eine, nur
damit ich weniger unterschiedliche
Texturdateien bearbeiten muss Und dann sind Normalen immer RGB, und ich füge eine graue Textur hinzu, in die ich die Deckkraft Und ich nenne das Opazität. Ich denke also, wenn Sie diesen Teil
kopieren, kopiere
ich ihn mit dem
gesamten Farbraum, weil vielleicht auch
nützlich ist, einen Farbraum zu haben Ich schätze, das Dollarzeichen
ist genau wie in Excel, wo Sie einen
ersetzbaren Teil eines Namens haben Das ist also der wichtige Teil
, den Sie ändern möchten, und ich werde das als Opazität Und ich füge eine weitere
graue Textur für die Dicke oder Streuung Und ich denke, das sind all
die zusätzlichen Dinge, die
ich haben werde Also habe ich, falls Sie sich erinnern, die Streuung
als zusätzlichen Kanal
für mein Material ausgewählt , als ich das Obermaterial
eingerichtet habe Also das werde ich hier
einbauen. Grauer Kanal. Und das wird meine
Exportvorlage sein, die ich verwenden werde. Also benenne ich das einfach
in Character Export um. Und hier
im Einstellungsfenster sollten
Sie
dieses neue Preset, das
Sie erstellt haben, aus dem
Drop-down-Menü auswählen . Ich exportiere gerne
als PNGs, wenn ich an meinen eigenen Sachen
arbeite , nur
damit ich die Vorschaubilder sehen kann Wenn man
tatsächlich an einem Job arbeitet, bevorzugen
die Leute normalerweise TGAs nicht hundertprozentig sicher, was den
technischen Grund
angeht, aber genau das bevorzugen die Leute Und was die Größe angeht, mache
ich einfach für alles vier K. Natürlich müssten
einige Texturen normalerweise verkleinert werden, aber in diesem Fall ist mir das egal Und ich muss
die schattierten Parameter nicht exportieren, also kann ich jetzt einfach auf Exportieren klicken und
sicherstellen, dass Sie
Ihr Ausgabeverzeichnis standardmäßig so
eingestellt haben , wie Sie es
möchten Es legt es einfach in einen
Adobe-Ordner. Also ja, ich werde
weitermachen und exportieren. Und das wird eine Weile dauern, also werde
ich das schnell
durcharbeiten. Also ist der Export jetzt abgeschlossen. Also gehe ich
in die Mama Zi Tol Bank und richte die Texturen ein. Kurz bevor
ich die Texturen eingerichtet habe, ist
diese Beleuchtung
wirklich schrecklich. Also werde ich es reparieren. Als Erstes reduziere ich die Helligkeit
dieses HDRI Also, das ist ein Studio-HDRI. Ich zeige dir eine
Website, auf der du ein paar gute finden
kannst Das ist also Poly Haven, und es hat eine Menge
guter HDRIs und Texturen, und viele davon Also ja, das ist ein großartiger
Ort, um sie zu finden. Die im Studio sind normalerweise ziemlich gut für das Rendern von
Requisiten und so, aber die, die ich ausgewählt habe,
scheint nicht gut auszusehen Stellen Sie also sicher, dass Sie
etwas auswählen, das gut aussieht. Außerdem enthält
die Mom Zettle-Tasche auch ein paar davon, sodass Sie sich einfach eines
davon aussuchen können Aber normalerweise erledigt ein großes RI
nicht die ganze Arbeit für Sie. Also werde ich die
Helligkeit stark runterdrehen nur damit ein
bisschen Fülllicht entsteht. Das ist also quasi der minimale Helligkeitswert auf dem Modell, den ich
habe, nur damit, weißt
du, selbst in einem
völlig unbeleuchteten Bereich immer noch ein
bisschen Licht
da ist, sodass du immer noch sehen kannst,
was vor sich geht Und ich füge ein paar Lichter hinzu. Ich werde eine sehr einfache
Dreipunktbeleuchtung einrichten. Also füge ich einen hinzu und mache
ihn einfach ins Rampenlicht. Und mit dem Move-Gizmo verschiebe
ich es einfach ein
wenig zur Seite und drehe es dann. E steht für Rotation im Mastformat, und zwar in einer Art
45-Grad-Winkel zum Charakter Ich werde es einrichten. Und ich möchte, dass
es ein bisschen höher ist und nach unten
zeigt Ich werde auch eine weitere Kamera aufstellen. Also drücke hier eine kleine
Kamerataste. Und dann meine ich jetzt
Kamera eins. In diesem Drop-down-Menü können
Sie also auswählen, durch welche Kamera
Sie schauen. Die Hauptkamera
ist also genau das, was Sie verwenden werden, um sich am Aussichtspunkt
umzuschauen Und dann
verwenden diese anderen Kameras sie
quasi, du weißt schon, als vordefinierte Aufnahmen du wechseln kannst, nur um zu sehen,
wie dein Charakter aussieht Also wechsle ich zurück
zur Hauptkamera und drücke ein kleines
Schloss hier neben Kamera, nur damit ich mich
nicht versehentlich bewege. Das wird also
das hellste Licht sein, also werde ich die
Helligkeit etwas erhöhen Für Ihren endgültigen Rendervorgang
sollten Sie hier ein
wenig Farbe verwenden, nur um dem Rendern
ein wenig Abwechslung
in der Lebendigkeit zu verleihen Rendern
ein wenig Abwechslung
in der Lebendigkeit zu Aber wenn ich nur Dinge teste, möchte
ich den Lichtern keine
Farbe hinzufügen, um die Art und Weise, wie ich meine Texturen sehe, zu beeinträchtigen. Also werde ich
die Helligkeit erhöhen, nicht so stark,
nur ein bisschen. Also lass uns sehen, wie das aussieht. Ja,
so etwas ist in Ordnung, und da ist auch ein netter
Schatten. großartig. Ich bin auch hier einfach
sehr schnell. Sie die Taste drücken, werden also Lichter von dort hinzugefügt, wo Sie hinschauen. Und es gibt auch verschiedene
Arten von Lichtern. Sie können Spotlights oder Omnilights verwenden, was in einer anderen Software wie ein
Punktlicht ist In diesem Fall
sind Spotlichter ziemlich gut für das, sind Spotlichter ziemlich gut für Wenn ich also
zu meiner Kamera zurückkehre, möchte
ich, dass es
eine Art Randlicht ist. Also ich denke, das
funktioniert eigentlich ziemlich gut. Ich werde es ein bisschen mehr bewegen. Mal sehen, wie das aussieht. Okay. Und ich
reduziere die Helligkeit ein bisschen. Aber es hebt hier sozusagen den Rand des Charakters hervor. Und jetzt zu einem dritten Licht, das wird das Fülllicht
sein. Es geht also nur darum, die Schatten
auszufüllen, damit sie nicht völlig dunkel sind. Also gehe ich zurück zu
der ersten Kamera
und reduziere den Wert ein wenig, weil ich hier
immer noch Schatten haben möchte. Ich möchte nur nicht, dass
sie sehr dunkel sind. Und das ist ein gutes
Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup. Es ist nicht großartig, aber vorerst reicht
es. Nur um meine Texturen
tatsächlich sehen
zu können, ist
es zumindest besser als das, was ich zuvor
hatte. Also mache ich weiter
und ziehe all
die verschiedenen Materialien aus dem
Ordner hinein , den ich auch exportiert habe. Also hier sind all meine
verschiedenen Texturen. Also hier ist das Zubehör, und ich stecke das einfach in
die Albedo und ich stecke die
Normalen in die normale Und jetzt habe ich
Okklusionsrauheits-Metallics,
also setze ich das
in Rauheit ein, und es sind Okklusionsrauheits-Metallics . Metallisch ist also im blauen Kanal. Also wähle
ich in diesem kleinen Drop-down-Menü einfach Blau aus und ziehe es
auch in
den Bereich Metall und in die Okklusion Okklusion befindet sich also im roten Kanal
und
die Metallität Rauheit ist im
grünen Kanal, das wollte
ich sagen . Und
jetzt das Tuch. Also setze ich die Normalen
ein und die Grundfarbe und die Rauheit und die
Metalligkeit und die Okklusion,
und dann richte ich
den Kanal so ein, dass er grün,
blau, rot und Also normale Abbildung, Albedo,
Rauheit, Metalligkeit und Rauheit Da haben wir's. Ich
richte die Kanäle ein. , die Haare, die ich nicht anfassen werde, und die Haut, ich habe nicht zu
viel mit der Haut gemacht, aber ich ziehe sie trotzdem rein, nur damit sie jetzt jedes Mal ich sie erneut exportiere,
automatisch aktualisiert werden Nun, hier gibt es keinen Metallgehalt,
also kann ich es einfach überspringen,
irgendetwas in den dortigen
Metalness-Kanal zu ziehen irgendetwas in den dortigen
Metalness-Kanal Aber es gibt eine Okklusion. Okklusion befindet sich im roten Kanal
und die Rauheit Das Gleiche gilt für das Gesicht. Jetzt gehen wir. Also, da ist mein ganzes
Textur-Setup. Natürlich ist das ein
sehr grober Block. Nun, etwas, das
mir schon
beim Texturieren aufgefallen ist,
war, dass einige dieser Normalen
nicht richtig aussahen,
und ich schätze, es war
eine Exporteinstellung oder
etwas, das ich in
Blender falsch gemacht habe, und wenn ich es mir hier in Blender falsch gemacht habe, und wenn ich es mir hier in Mama Set Tool Bag ansehe, sieht das
definitiv schlecht aus, Definitiv nicht das, was ich will
. Also werde ich mit Blender weitermachen
und sehen, ob ich das beheben kann. Hoffentlich ist es
etwas sehr Einfaches. Okay. Ich muss eigentlich noch nicht zu
Blender gehen. Eine Sache, an die ich mich erinnere, ist die Unreal Engine für XBotPset in Substance
Painter Unreal Engine Four verwendet
direkte Normalen im X-Format,
und MamzTolBag verwendet Normalwerte im OpenGL-Format und Was ich hier also
tun muss, ist einfach den Y-Kanal für alle normalen Maps umzudrehen Gehen Sie also einfach
all Ihre Materialien durch und drücken Sie die Y-Taste. Und Sie können sehen,
dass diese viel besser aussehen. Tatsächlich denke ich, dass jetzt
alles in Ordnung aussieht. Ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich geht. Lass mich bei Substance Painter nachschauen. Sieht so aus, als ob jemand versehentlich falsche
Sachen mit dem Maskierungswerkzeug
ausgewählt hat, aber ich werde das in der
nächsten Folge korrigieren, schätze ich Ich werde sagen, dass meine Beleuchtung momentan
definitiv nicht
gut Lassen Sie mich also die Helligkeit
der Dinge ein
wenig erhöhen , weil ich
wirklich nicht sehen kann , was hier auch vor sich
geht. der Beleuchtung müssen Sie auf
jeden Fall
arbeiten und
ein wenig Zeit investieren ,
um sicherzustellen, dass Ihre Modelle so
gut wie möglich aussehen. Aber ja,
der Block ist abgeschlossen, und damit werde
ich dieses Kapitel beenden. Also danke fürs Zuschauen.
Und im nächsten werde
ich anfangen, Dinge zu verfeinern
74. 06 Körpermaterial gestalten Teil 01: Hallo und willkommen zu
Kapitel 6 von Texturing. In diesem Kapitel werde
ich also damit beginnen, den Stoffteil des Körpers zu
verfeinern Normalerweise arbeite ich am liebsten den größten
Teilen und dann mit
den kleineren Teilen, denn wenn
Sie
die größten Teile
Ihres Modells mehr oder weniger zuerst fertigstellen,
erhalten Sie einen besseren
Eindruck
vom den kleineren Teilen, denn wenn
Sie
die größten Teile Ihres Modells mehr oder weniger zuerst fertigstellen , gesamten Modell, davon, wie es aussehen wird,
wenn es fertig ist, und so können Sie
die kleineren Objekte besser
auf diese größte Masse anpassen die kleineren Objekte besser
auf diese größte Ich würde also vorschlagen an den Objekten mit
der größten Oberfläche zu
arbeiten, zuerst an den Objekten mit
der größten Oberfläche zu
arbeiten,
also an denen, die den
größten Teil des Körpers ausmachen, zu
versuchen, diese
ein wenig fertigzustellen und dann
an den kleineren Dingen zu arbeiten. Denn wenn ich einfach weitermachen und diese Accessoires selbst
fertigstellen
würde, lassen Sie mich
sie sehr schnell isolieren. Wenn ich mir diese
Accessoires alleine ansehe, kann
ich mir keinen wirklich
guten Eindruck
davon machen , wie sie aussehen oder wie sie in
einigen von allem aussehen würden, weil es viele kleine Objekte sind und sie irgendwie
voneinander getrennt sind. Ich denke also, dass es nicht viel
Sinn macht , diese
kleineren Teile zuerst fertig zu stellen. Ich denke, es ist am besten, mit
den großen Dingen zu beginnen ,
die die größte visuelle Wirkung haben. Sobald du das
ungefähr hinbekommen hast, kannst du anfangen,
die kleineren Dinge zu optimieren Eine weitere Sache, die Sie tun
sollten, bevor Sie Texturierung
beginnen, ist,
ein wenig Referenz zu sammeln Nun, das ist definitiv nicht die
gesamte Referenz
, die ich benötigen werde Ich werde im Laufe der Zeit
mehr sammeln. Aber was ich hier gemacht habe, ist, dass
ich all
die verschiedenen Materialien durchgesehen die verschiedenen Materialien habe
, die ich hier über den
Charakter sehe. Also zum Beispiel diese
goldenen Stoffteile. Ich habe
etwas goldenen Stoff gefunden nur damit ich weiß
, wie der aussieht. Ich habe
ein paar Metallschnallen
und einige dieser Munitionsbeutel gefunden , um
zu sehen, welche
Materialien sie normalerweise verwenden und wie das
harte Was den mechanischen Arm
angeht, habe ich
all diese Roboter und
Körperpanzer und solche Sachen
gefunden all diese Roboter und
Körperpanzer und solche Sachen Nun, ein Teil des mechanischen
Arms ist irgendwie vergoldet, also ich denke, das passt ziemlich gut, und ich könnte solche oder
jene Sachen dafür verwenden. Und seltsamerweise sehen ältere
Kameras wirklich aus wie
Science-Fiction, und das ist auch eine gute
Referenzquelle für solche Dinge Nun zum eigentlichen Stoff, du willst ein
paar gute Bilder von
den tatsächlichen Geweben, den tatsächlichen Texturen
des Stoffes finden , nur damit du weißt, was
du tust, wenn es an der Zeit ist,
das Material dafür herauszufinden Nun, ich habe hier nicht alles gefunden, was
ich brauche. Das ist wirklich hart und, weißt
du, ich habe hier noch keine
gute Referenz. Daran werde ich im Laufe der Zeit
weiter arbeiten, weißt
du, wenn beim
Texturieren
jemals eine Frage auftaucht, höre ich auf Ich gehe zur Google-Suche und finde einige Bilder
von Stoffen, die ich benötige Nun, worüber ich
hier nachdenke, ist, dass es eine Art
Punktmuster gibt , das
bis zur Unterseite
dieser Hose beginnt , und ich denke, es könnte cool
sein, dafür
so etwas wie Gummi oder Silikon auszuprobieren , das auf Stoff
gedruckt ist. Das könnte eine
coole Art sein, es zu tun. Eine andere Sache ist, dass diese Art von Look ziemlich von
Streetwear inspiriert aussieht Also werde ich
weitermachen und noch
ein paar Bilder von Streetwear sammeln und schauen, welche Art von Stoffen sie verwenden und wie ich sie
so gut wie möglich kombinieren kann Also eine andere Sache, die ich gemacht habe, war , die drei
D-Assets
durchzugehen D-Assets
durchzugehen und zu sehen, welche Art von Zeug
ich von dort aus verwenden kann Jetzt werde ich nur
einige Vorschläge machen, welche
Art von Materialien Sie von
solchen Diensten verwenden
sollten und
welche Sie vermeiden Also ich habe mir
solche Sachen geholt, also das könnte gut für die
Art von Mesh-Teil hier oben sein, aber gleichzeitig möchte
ich es vielleicht einfach selbst
machen. Ich bin mit solchen Sachen nicht hundertprozentig zufrieden
. Eine Sache, die ich sagen werde
, ist, dass Sie den Farbkanal grundsätzlich
ignorieren können , wenn es darum geht, weil
ich
dieses Tarnmuster bei mir nicht brauche dieses Tarnmuster bei mir und das leicht zu ersetzen ist Also wirklich, du
musst
die tatsächliche Farbe
dieser Materialien überhaupt nicht berücksichtigen die tatsächliche Farbe
dieser Materialien überhaupt Weil Sie das
leicht ersetzen können. Und du
willst nicht wirklich genau dieselbe Farbe verwenden wie
die Sachen,
die du gerade
heruntergeladen hast, weil du weißt schon, du willst Arbeit in alles
stecken, was
du hier machst. Ich würde also
vorschlagen, dass wir
nur sehr einfache Stoffweben verwenden , und Sie
werden einfach die normale Karte oder die Höhenkarte oder
die
Umgebungsokklusion verwenden ,
nicht die Farben, nicht die Ich würde vorschlagen, nichts mit
einem Muster darauf auszuwählen einem Muster darauf Du willst selbst
Muster machen. Also, weißt du, es gibt
eine Menge Stoffe. Wir haben hier alle
möglichen Muster und Schriften und so Ich würde vorschlagen,
diese nicht zu verwenden, weil
es erstens für
jemanden ziemlich offensichtlich ist , wenn Sie
dieses Muster gerade von einer Website bekommen haben Und zweitens, weißt
du, willst du zeigen, dass
du weißt, wie man diese Muster jedem dein
Portfolio ansieht, weißt du, wenn du nach einer Anstellung
suchst, ähm, manchmal wirst
du ein Muster haben , das nicht schon auf Substanz
Three D oder an einem anderen Ort
existiert ,
wo du es herunterladen kannst. Sie möchten also zeigen, dass Sie wissen, wie Sie
Ihre eigenen Muster erstellen können. Ich würde also vorschlagen, nicht einfach gemusterten
Stoff zu verwenden,
sondern die
Stoffmaterialien von
hier nur für die
eigentliche, Sie wissen schon,
die normale Landkarte, die tatsächliche Art, wie
der Stoff zusammengewebt wird, zu verwenden,
weil dieser verwenden,
sondern die
Stoffmaterialien von hier nur für die
eigentliche, Sie wissen schon, die normale Landkarte, die tatsächliche Art, wie der Stoff zusammengewebt wird, Teil , wissen
Sie, ein
bisschen Zeit in Anspruch nimmt, und er ist nicht besonders wichtig. Es ist wie eine wirklich winzige Menge eines winzigen Teils
des gesamten Materials, das Sie aufbauen
werden Also, solche Sachen sind irgendwie das, was ich in
die engere Wahl gezogen habe. Nochmals, das ist Multiclod. Ich kann
das leicht ersetzen oder ändern. Ich werde
diese grüne und graue
Farbe natürlich nicht verwenden . Ich schaue mir nur
die tatsächliche
Textur des Zeugs und berücksichtige
die anderen Dinge nicht. Also ich habe
solche Sachen in die engere Wahl gezogen, aber ich werde sie noch nicht herunterladen. Ich möchte das durchgehen und
sehen, was ich
ohne diese mit dem, was
ich bereits in Substance
Painter habe, herausfinden kann ohne diese mit dem, was . Also das werde ich jetzt
machen und tun. Also ich würde sagen,
bevor Sie beginnen, holen Sie sich einige Informationen darüber die Stoffe
aussehen, die Sie
tatsächlich wollen , und versuchen Sie
herauszufinden, was Sie in
Substance Painter tun können , bevor Sie ein paar
Dinge herunterladen, die Sie vielleicht nicht verwenden. Also fange ich hier mit
dem größten Teil an, nämlich der ganzen Hose. Ich werde
hier
meine Auflösung erhöhen , nur damit ich es kann, weißt du, Stoffgewebe sind sehr
klein und detailliert, also brauche ich
die volle Auflösung um sehen zu können,
was ich hier mache Und ich gehe zu meinem eigentlichen Ordner, den ich
für den Beinstoff habe ,
also wo ist Los geht's. Und ich werde die Materialien,
die mit Substance
Painter vorverpackt
sind, noch einmal durchsehen , nur um zu sehen, ob mir
etwas gefällt. Also habe ich ein bisschen mehr
gestöbert
und recherchiert und festgestellt, dass dieser
Stoffstil
vielleicht genau das ist, wofür
ich mich entscheiden möchte. Es sieht also irgendwie glänzend und faltet
sich irgendwie so stark. Und es wird wahrscheinlich ganz gut
funktionieren wenn dieses Muster
auf das Silikon gedruckt ist. Also wenn ich genau hinsehe, ist
das eine Art
Polyester oder Polyestermischung. Also das ist es, was ich für etwas wählen möchte , das
aus der Nähe aussieht. Nun, wenn
man Spiel-Assets erstellt, muss
man die
Dinge natürlich irgendwie übertreiben , damit sie aus der Sicht oder aus
jeder vernünftigen Entfernung auftauchen Wenn man Dinge einfach
maßstabsgetreu macht, sie
manchmal einfach nicht sichtbar Erstens, weil es mir zugeordnet und so weit
komprimiert
wird , dass das Muster
vollständig verschwindet,
und auch, weil man nicht
immer in der Nähe von etwas Und Echtzeit-Rendering
ist nicht perfekt. Manchmal
muss man
Dinge also übertreiben , damit sie richtig
rüberkommen Also werde ich einfach das
temporäre Material verstecken, das ich hier aufgeklebt habe Und ein Kandidat, für den
ich gefunden habe, ist
in diesem Fall
dieser Stoff UCP Wenn ich die Faltenschicht für den Moment und das eigentliche Material eingebe und die benutzerdefinierte Farbe ausschalte Und wenn ich aus der Nähe hinschaue, erinnert
das ein bisschen
an das, was hier vor sich geht. Aber ich glaube nicht, dass
es ganz funktioniert. Diese Art von normaler Karte ist nicht
von höchster Qualität. Also werde ich weitermachen und
versuchen, etwas
Besseres in Bezug auf Substanz
Drei D zu finden . Aber wenn Sie etwas Kostenloses nutzen oder nichts herunterladen
möchten, können
Sie
das wahrscheinlich ganz gut zum Laufen bringen. Also werde ich dieses Material
ausprobieren. Alles, was Sie tun müssen, ist natürlich,
wenn Sie ein
Abonnement haben, einfach auf diesen Download-Button zu klicken und Ihre heruntergeladene Datei zu finden und dann
Substance Painter aufzurufen. Ziehen Sie es einfach in das Darstellungsfenster und
schon haben Sie dieses Fenster, und Sie können entweder, Sie wissen schon,
entscheiden, wohin Sie die Ressourcen importieren
möchten aktuellen Sitzung wird
es also nur
angezeigt, solange Sie Substance
Painter gerade geöffnet haben Wenn Sie es schließen und erneut öffnen , wird es nicht mehr
angezeigt. Wenn Sie es in das Projekt importieren, befindet es sich immer hier im Regal, wenn
Sie dieses Projekt öffnen. Und wenn Sie
es in Ihre Bibliothek importieren, ist es immer
hier, unabhängig davon welches Projekt Sie geöffnet haben
oder etwas Ähnliches. Also werde ich
dieses in die Bibliothek importieren,
da es sich um Standardmaterial handelt, es ist nicht sehr projektspezifisch, also könnte ich es
in einem anderen Projekt verwenden. Also werde ich es einfach in die Bibliothek
stellen. Und hier ist es. Es ist ein Basismaterial. Manchmal werden andere Materialien als intelligente Materialien
importiert, aber bei diesem Material handelt es sich um ein Basismaterial. Also
lösche ich einfach dieses Stoff-UCP und ich lösche auch diese
synthetischen Punkte, und ich ziehe
das einfach in den Ordner Und jetzt muss ich es
richtig skalieren und
in die richtige Richtung drehen Meistens folgt der Stoff der Richtung der Beine. Also werde ich das um 90 Grad drehen
. Und binde es vielleicht achtmal. Und es scheint ganz gut zu
funktionieren. Aber offensichtlich hat es
die falsche Farbe
und ich denke, es ist ein
bisschen zu glänzend. Sie können also sehen, dass
das tatsächliche Detail
des Texturgewebes hier nicht wirklich dargestellt
wird Und das ist etwas, was ich in
Mama Toolbg tatsächlich mit einer
Mikrokacheltextur machen kann , weil es unwahrscheinlich ist, dass Sie
in der Lage sein werden, genügend Auflösung in
einen Echtzeitcharakter zu packen , nur bis zu dem Punkt, an dem Sie so weit
heranzoomen können, wie
Sie möchten, und dass alle tatsächlichen Webdetails
direkt in der Textur sind der In den meisten Fällen verwenden wir jetzt eine
Mikrofliesen-Textur, die immer
wieder gekachelt wird und die
Oberflächendetails des Materials
sozusagen verbessert. mehr Kontrolle
über Texturen In Unreal Engine,
wo Sie Ihre
eigenen Materialien und Shader erstellen können, haben Sie mehr Kontrolle
über Texturen
wie diese wo Sie Ihre
eigenen Materialien und Shader erstellen können, haben Sie In Mama Zi Toolbag hast du auch dort
einige Optionen. Also werde ich Ihnen etwas später zeigen, wie Sie das
einrichten Jetzt muss ich
sehen, wie das
mit einer helleren Farbe aussieht . Also dieses Hellgrau. Ich werde
weitermachen und das auswählen. Und es sieht immer noch ziemlich gut aus. Und ich mag die Art und Weise, wie sich
der Glanz ablesen lässt, aber ich werde
ihn etwas abschwächen, m Hier ist der Rauheitswert und ich werde
ihn einfach ein
bisschen erhöhen, vielleicht auf etwa
0,65 Jetzt werden Sie feststellen
, dass dieses Material Polyamid SM
Suit heißt Polyamid SM
Suit heißt Mir ist eigentlich egal, wie es heißt oder
was es wirklich ist. Mir ist nur wichtig, dass es auf dem Charakter
gut aussieht. Sie können sehen
, dass es hier einen Farbverlauf gibt , der von oben
nach unten verläuft, und den möchte ich auch einarbeiten
. Füge eine weitere Ebene hinzu und
ich stelle diese so ein, dass sie nur farbig ist. Wenn du also die Alt-Taste drückst auf
eine dieser
Material-Slot-Schaltflächen
klickst , wird nur diese ausgewählt. Ich ändere also,
klicke auf Farbe, oder du kannst oder du kannst
jede Farbe einzeln
abwählen oder erneut auswählen, aber es geht etwas schneller,
wenn du eine Tastenkombination verwendest Der Farbverlauf beginnt also mit einer dunkleren
Farbe oben Also werde ich das farblich auswählen. Und jetzt füge ich eine schwarze Maske hinzu und ich werde einen Generator hinzufügen. Und das ist, ich füge
es der Maske hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie
es nicht zur eigentlichen Füllebene hinzufügen. Sie möchten diese
Generatoren zur Maske hinzufügen, und es sollte einen
Weltraum-Generator geben. Sie können also diesen verwenden oder
Sie können den Maskengenerator verwenden. Also der Masken-Builder, lass mich dir auch den
Masken-Builder zeigen. Eines davon ist ein Vermächtnis. Das ist also der alte
Masken-Builder und das ist ein neuer. Sie haben die alte
Version von Mask Builder in
Substance Painter beibehalten , damit Sie die älteren
Materialien weiterhin verwenden
können. Aber Sie
möchten wahrscheinlich die neue
Version verwenden , da sie
mehr Funktionen bietet. Das wird also dasselbe enthalten
wie
der WorldSpace-Maskengenerator Nur der
Worldspace-Maskengenerator
ist heruntergefahren und bietet nicht alle
diese Optionen Der allgemeine Maskengenerator verfügt jedoch weiterhin über die Option „
Positionsverlauf Es hilft also wahrscheinlich,
die Maskenansicht einzuschalten , wenn Sie dies
anwenden, damit Sie sehen
können, was vor sich geht. Und ich werde Dinge wie Krümmung
leiser stellen müssen. Standardmäßig ist die
Krümmung normalerweise aktiviert, aber ich möchte hier keine Krümmung. Ich möchte den WorldSpace normal haben, also werde ich
den WorldSpace normal aufdrehen Oder keine normalen Worte. Was ich eigentlich will,
ist ein Positionsgradient. Also werde ich
den Positionsgradienten erhöhen. Sie können jetzt sehen, dass es von oben nach unten
maskiert, und das ist irgendwie das,
was ich will, aber ich möchte, dass es
umgekehrt Also, genau hier gibt es einen
Invert-Button. Jetzt können Sie sehen, dass es von unten nach oben
maskiert wird. Wenn ich mir also meine Textur
ansehe, bin ich mir nicht sicher, ob ich sie in
dieser Richtung maskieren
möchte Oh, nun, es spielt keine
Rolle. Sie können also die
Balance beeinflussen, um die Mitte
des Positionsverlaufs zu
verschieben, und Sie können diese Schieberegler auch
für jede einzelne Richtung
verwenden , sodass Sie von
rechts nach links maskieren und sie
dann kombinieren können , um auch einen Winkel zu
erhalten Ich möchte am meisten von oben nach unten. Und ich möchte die Balance etwas
verringern
und den Kontrast erhöhen, nur damit ich vom oberen Teil
der Hose aus maskiere Und ich möchte das eigentlich nicht
umkehren. Ich, weißt du, ich möchte ein dunkleres graues Material auf die Oberseite
aufgetragen wird, und dann möchte ich, dass es nach unten hin
heller wird Schauen wir uns also
an, wie das aussieht. Es ist noch nicht sehr intensiv. Wenn ich also den Kontrast etwas
erhöhe oder mir die Maske
ansehe, kann ich
diese Farbe auch etwas dunkler machen , also wähle ich vielleicht stattdessen
diese Farbe. Dadurch kommt sie ein bisschen mehr zum Vorschein. Aber auch hier möchte ich
die Intensität erhöhen. Also werde ich die
Maske ein bisschen mehr bearbeiten. Und wenn das alles zu
verwirrend ist,
weil es hier viel mehr Optionen gibt als nur den
Positionsverlauf. Wie ich schon sagte,
anstatt diesen zu verwenden, können
Sie einfach einen anderen Generator
verwenden. Also nur der Weltraum, nicht der Weltraum,
der Positionsgenerator. Also hier werden alle zusätzlichen Optionen gestrichen, und es werden nur noch alle
Positionsoptionen sein Es wird also
etwas einfacher sein,
mit dieser zu arbeiten ,
anstatt durch alle anderen Optionen
scrollen zu müssen durch alle anderen Optionen
scrollen Sie können also gerade sehen, dass
die Maske sehr subtil ist. Ich möchte das erhöhen.
Ich nehme die Maske an, damit ich genau sehen kann,
was meine Maske macht. Ich möchte also, dass der weißeste Wert
hier oben steht. Also kann ich das ändern, indem ich
den globalen Balance-Schieberegler verwende den globalen Balance-Schieberegler , um die
Dinge nach oben und unten zu verschieben Oder ich denke, du kannst von
oben nach unten gehen. Standardmäßig liegt der globale
Saldo also bei 0,5. Das von oben nach unten hilft in diesem Fall nicht
wirklich, also werde ich das Gleichgewicht nur ein wenig
nach unten
verschieben Ich muss mit all
diesen verschiedenen Werten spielen , um
die Art der Maskierung zu bekommen , die Sie wollen Im Moment ist der Effekt für meinen Geschmack
immer noch etwas zu
subtil Ich möchte, dass es in
diesem Bereich
komplett schwarz ist, weil ich nicht möchte, dass dieses Grau mehr hinzugefügt
wird, also werde ich
den Kontrast etwas erhöhen Das andere, was Sie tun können, ist, wenn diese beiden Folien
allein nicht genug Kontrolle geben Ihnen
diese beiden Folien
allein nicht genug Kontrolle geben, also werde ich sie jetzt
leiser stellen und den Kontrast verringern. Anstatt nur
diese beiden Schieberegler zu verwenden, können
Sie einen Filter hinzufügen und dann
einen oder besser gesagt keinen Filter verwenden, sondern Sie
möchten stattdessen Ebenen hinzufügen Und das gibt Ihnen, glaube ich, ein bisschen mehr Kontrolle und einfach eine bessere Vorstellung
davon, was vor sich geht Das ist also ein Schwarzwert. Das ist der Weißwert, und hier sind sie,
Sie wissen schon, der Mittelwert. Ich denke, das ist
wahrscheinlich der beste Weg um mit der Position umzugehen,
anstatt nur die Helligkeits- und
Kontrastregler zu
verwenden , die hier drin sind Wahrscheinlich ist es besser, diese
einfach so zu lassen, wie sie sind, und eine Stufe hinzuzufügen Level ist also, wenn du rechten Maustaste klickst und du
kannst einfach Level hinzufügen, und schon bekommst du dieses
kleine Diagramm, mit dem du spielen kannst. Ich denke, das ist ein bisschen
effektiver als diese Schieberegler Also werde ich einfach weitermachen und das
dort einwählen, wo ich es haben möchte Und das sieht viel mehr nach dem
aus, was ich mir vorgestellt habe. Da gibt es also
eine harte Grenze, also
möchte ich das irgendwie ausblenden. Lassen Sie mich sehen, dass der größte Teil
des Übergangs
im Bereich der Schals stattfindet. Nun, Sie müssen
das Konzept nicht
wirklich genau verfolgen, aber mir gefällt
die Art und Weise, wie es hier eingerichtet ist, also
folge ich dem. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich bin also ziemlich zufrieden mit
diesem Farbübergang, aber ich sehe, dass
diese Farben viel
wärmer sind als das, was ich mir auf dem Konzept
ansehe. Ich frage mich also, ob das nur, weißt
du, einfach daran liegt der Hintergrund hier anders ist und dadurch alles anders
aussieht. Aber ich denke, es hat eigentlich
mehr mit Mm zu tun. Ich glaube, ich habe die
Farbe nicht richtig ausgewählt. Also werde ich einfach von hier aus
erneut auswählen. Oder vielleicht eine
dieser dunkleren Farben. Ich sehe, das ist irgendwie bläulich, aber vielleicht auch irgendwie rosa Also werde ich einfach
diesen Farbregler verwenden ,
um ihn in die gewünschte
Richtung Also ich glaube, ich möchte einen höheren
Blauwert als Rosa, und ich werde die Sättigung etwas erhöhen, weil das immer bunter Dinge
aussieht ein bisschen
schöner sind als nur Grau. Hier ist schon jede
Menge Grau drauf. Also werde ich die Art der Farbsättigung
ein kleines bisschen erhöhen , nur damit es
mehr Farbabweichungen
innerhalb des Charakters gibt , und ich werde den Wert nach unten drücken. Es kann also helfen, diese
Schieberegler zu verwenden, anstatt einfach blindlings Punkte
auf der Farbauswahl auszuwählen Okay. Mal sehen,
was ich vorher hatte. Vielleicht
so etwas. Ich denke, die Farbe ist hier unten etwas
zu warm, und ich denke, das liegt
einfach am eigentlichen Material. Es fügt ein
bisschen mehr warme Farbe hinzu. Also, wenn ich mir das
ansehe, sehe ich, was der Chromo-Slider macht? Ich denke, das ist nur
die Farbvariation, und dann
ist Luma die Helligkeit Dann gibt es noch einen Farbtonregler für
Farbvariationen, also ist dieser vielleicht
nützlich Aber es scheint nicht
allzu viel zu bewirken. Nun, eine Sache, die Sie sehen
können, ist ein wenig Farbabweichung Material hier
ein wenig Farbabweichung
hinzugefügt hat,
und diese wird dass das Material hier
ein wenig Farbabweichung
hinzugefügt hat,
und diese wird verblassen ich es mit
einer anderen Farbe überarbeite Die
Art und Weise, wie Sie einige dieser
Farbvariationen wieder herstellen können , sind zunächst die Mischmodi Sie können also verschiedene
Mischmodi ausprobieren. Ich würde einfach sagen, gehen Sie sie
durch und sehen Sie, was
jeder von ihnen tut Und das ist der beste Weg , um herauszufinden, was
jedes Ding bedeutet. In den meisten Fällen verwenden
Sie Multiplizieren, also multiplizieren Sie mit
unterschiedlichen Farbwerten Wenn ich einfach sage, dass es
verschiedene Farbwerte
miteinander multipliziert verschiedene Farbwerte
miteinander , heißt das nicht viel Weißt du, zumindest
als ich gelernt habe, mir
das nicht wirklich etwas
darüber
gesagt , was das eigentlich mit den Farben
macht Deshalb
sage ich, dass es wahrscheinlich am besten
ist , sie alle zu testen und
zu sehen, was sie bewirken. Ähm, dunkel
verdunkelt nur die Farben, und aufhellen hellt die Farben nur Also das sind alles
sehr nützliche Dinge. Und dann Dinge wie lineares
Ausweichen und all das. Ich benutze diese seltener, aber manchmal sind sie immer noch nützlich
. Manchmal möchte
man einfach durch all
die verschiedenen
Mischmodi scrollen und
einen finden , der tatsächlich
funktioniert und hilft Also ja,
experimentiere einfach damit. Ich glaube nicht, dass es
einen Leitfaden oder eine Möglichkeit gibt, zu beschreiben, was sie
tun
, der tatsächlich effektiver ist, als sie einfach alle
selbst auszuprobieren. Also werde ich sehen, wie
Multiply aussieht, und ich denke, Multiply sieht hier
ziemlich gut aus. Ich werde mich vorerst für
Multiply entscheiden. Eine Sache, die ich hier gesehen habe,
ist, dass die Stoffstruktur irgendwie diagonal
über diesen Und das liegt daran, dass sie in der UV-Platte
diagonal ist. Ich denke also,
ich schneide das aus und trage das Material dort in
einem anderen Winkel erneut auf. Aber das mache ich, sobald
ich den Rest
der Schattierung auf diesem Material geklärt der Schattierung auf diesem Material Ich werde
das hier also auf ein
Niveau von 70% oder 75 bringen , und dann werde ich später in der Lage sein,
einen weiteren Durchgang zu machen, sobald
alle verschiedenen
Materialsätze auf alle verschiedenen
Materialsätze dieses Niveau gebracht
sind Und dann werde ich in der Lage sein, einen letzten Durchgang zu machen, wenn
alles erledigt ist, und ich kann
sehr subtile Dinge anpassen Aber im Moment
versuche ich, das so
ziemlich alles zu erledigen , wie all die verschiedenen
Details, die ich hier haben möchte Ich möchte, dass dieser Schriftzug
da ist. Ich will diese Muster. Ich möchte , dass
all diese
Dinge da sind. Es könnte nur noch
etwas mehr Anpassungen
und Optimierungen erfordern, vielleicht ein bisschen mehr Abnutzung oder ähnliches Aber was ich in diesem Pass tun
werde ist, das im Grunde zu 75% zu erledigen Schauen wir uns also an, was als Nächstes kommt? Diese kleinen Punkte.
Das könnte ein bisschen künstlerisches
Flair in der Zeichnung sein. Weißt du, manchmal fügt man ein bisschen Punktschattierung hinzu, weißt
du, vielleicht ist das der Stil des
Künstlers
und so Ich bin mir also nicht sicher, was die
Absicht mit diesen Punkten ist, ob das ein echtes Muster ist
oder ob sie einfach beschlossen haben coole Art
zu verwenden, um Dinge zu formen Für mich sieht es wie ein
absichtliches Muster aus, und ich werde
versuchen,
dies auch im Material darzustellen dies auch im Material Ich denke, so wird es
ziemlich cool aussehen. Lassen Sie mich
diese Ebenen einfach richtig benennen. Also werde ich einfach
weitermachen und hier eine Art
Punkttextur
finden. Das Kacheln solcher Dinge erfolgt normalerweise
im Texturen-Bedienfeld Früher gab es
separate Ordner für Grunge und
Prozeduren , aber ich glaube, sie sind jetzt in
einem zusammengefasst Das ist also ein bisschen nervig. Mir hat es so gefallen, wie es
in den älteren Versionen war, aber weißt du, was kannst du tun? Sie können wahrscheinlich
mehr Ordner einrichten, ich bin mir nicht sicher. Schauen Sie sich diese also an und versuchen Sie, etwas Ähnliches
zu
finden, das dem gewünschten Ergebnis entspricht. Und wissen Sie, wenn
Sie das nicht finden können, müssen Sie
wahrscheinlich entweder in den
Substance-Designer gehen und einen Weg finden, das prozedural zu machen
, oder Sie können das einfach
überspringen und
es in Photoshop erstellen ,
nicht prozedural Beide Optionen sind in
Ordnung, und
ich finde es toll, wenn Sie
prozedurale Materialien
von Substance Designer haben , aber manchmal dauert es einfach
viel länger, das zu tun, etwa zehnmal länger, als nur ein Muster
in Photoshop zu erstellen, von
dem Sie wissen, dass Sie es
nur einmal verwenden werden. Also, weißt du, du musst Substance Designer nicht lernen. Es ist ein nützliches Werkzeug, um das zu
wissen. Es ist eine nützliche Fähigkeit. Aber meistens verwende
ich es nicht in meinen Projekten, verwende
ich es nicht in meinen Projekten nur weil es länger dauert, und wenn ich
weiß, was ich will, dann brauche ich nicht so
viel Verfahrenskontrolle. Zum Glück gibt es
hier
ein Punktmuster mit Farbverlauf , das
von einem Substance Painter stammt. Also füge ich eine
schwarze Maske und eine Füllung hinzu und ziehe
das dann einfach in die Füllung. Und hier drüben, nur um das
etwas unverwechselbarer zu machen, füge
ich die Höhe hinzu. Und ich mache die Grundfarbe etwas
heller weiß. Und die Rauheit ist bei diesem Wert
wahrscheinlich gut. Also das ist irgendwie das,
was ich anstrebe. Jetzt werden sozusagen die Höhendetails
aus der vorherigen Ebene
weitergegeben . Das ist also etwas
, das für Anfänger sehr
frustrierend sein kann ,
wenn sie das nicht wollen Und um das zu beheben,
müssen Sie
die Ebenen in diesem
Drop-down-Menü auf Höhe umstellen die Ebenen in diesem
Drop-down-Menü auf Höhe und dann den
Mischmodus für die Höhe ändern Wenn es also in der Grundfarbe ist, ändern
Sie nur den
Mischmodus der Grundfarbe, und dann können
Sie für jede dieser Farben alle
Mischmodi einzeln anpassen Ich gehe also zur
Höhe und stelle den
Füllmodus für
die Höhe auf Normal Füllmodus für
die Höhe Und
das hat leider nicht funktioniert. Und das liegt daran, dass all diese Details hier nicht wirklich in
den Höhenkanal aufgenommen wurden. Es wird in
den Normalenkanal übertragen. Es ist also egal was ich diesen
Höhenkanal eingestellt habe, weil der Höhenkanal nicht ist,
was diese
Art von Details hinzufügt Also, wenn ich
zur Basisschicht gehe und einen Blick darauf werfe. Sie können sehen, dass standardmäßig
nicht einmal der Höhenkanal darauf
angewendet wird. Das könnte daran liegen,
dass es sich um ein altes Material handelt, und Sie wissen
schon, bevor sie dazu
übergegangen sind,
den Höhenkanal als
etwas zu verwenden den Höhenkanal als , mit dem Normalen erzeugt
werden können Denn wenn man in Substance Painter
arbeitet, möchte
man normalerweise nichts in den normalen Kanal packen Es ist viel einfacher, Dinge
in den Höhenkanal zu legen, und dann konvertiert Substance Painter
das
automatisch in eine normale Map. Leider
hat dieses
Material diese Option nicht , also, weißt
du, das ist ein bisschen nervig. Aber es gibt einen Weg, das zu umgehen. Weil Sie
dasselbe tun können, was ich für den
Höhenkanal zum normalen Kanal
versucht habe. Wenn ich also die Ebenen hier
auf den normalen Kanal heruntersetze, sind sie
jetzt
auf normale Details eingestellt. Das ist also eine Möglichkeit,
normale Maps zu kombinieren , um Details
zur normalen Map hinzuzufügen. Anstelle von normalen Details möchte
ich das nur auf Normal setzen
, und jetzt ersetzt es einfach
diese flache normale Farbe über jeder normalen Karte, die sich
möglicherweise darunter befindet. Das ist es also, was du tun willst. Nun zu dem eigentlichen Muster
, das hier vor sich geht. Also das Wichtigste zuerst, ich
muss das viel mehr kacheln. Also vielleicht reichen fünf Kacheln
. Vielleicht nicht. Vielleicht acht. Also das wird langsam fast groß genug. Und im Moment zieht es sich
über das ganze Bein, also ist das ein bisschen nervig, aber das repariere ich später Ich werde das nur
ein bisschen nach unten verschieben , sodass es mit
der Unterseite des Beins übereinstimmt Das können Sie mit
diesen Offset-Schiebereglern machen. Das ist also der
vertikale Versatz, und ich
möchte ihn nur so ausgleichen, dass er sich am unteren Ende des Beins Es kann schwierig sein, es nur
mit einem Schieberegler zu machen. Also werde ich das
mit dem eingegebenen Wert machen. Okay, das ist nah genug für mich, um zu verstehen,
was hier vor sich geht. Lass uns jetzt sehen. Hier gibt es ein paar verschiedene
Schieberegler. Ich habe diese
Art von Maske noch nicht benutzt, daher weiß ich nicht, was
sie genau bewirken Lass uns einfach mit ihnen herumspielen.
Also das ist nur die Skala. Also ich hätte das
anstelle der Fliesen verwenden können, was ich vielleicht auch
tun werde. Also vielleicht auch. Eigentlich scheint das
praktischer zu sein, als die Anzahl
der Kacheln zu erhöhen , weil dadurch nur die Anzahl der Punkte
erhöht Also ja, das ist wohl der richtige
Weg. Und Sie können auch
die Skala jedes
einzelnen Punktes ändern . Aber eine Sache, die ich
nicht mag, ist, dass alle quadratisch sind und Dinge immer besser aussehen.
Ich habe das Gefühl, wenn, du weißt schon, Dinge nicht in
einem quadratischen Muster sind, sondern in einem diagonalen Muster. Ich glaube also nicht, dass ich diesen Punkt
mit Farbverlauf verwenden möchte. Ich werde versuchen,
etwas anderes zu finden, das für das, was ich will, ein bisschen
besser
funktioniert. Also lass uns sehen. Was ist damit? Also das nennt man
Metallgitter rund, aber ich
arbeite offensichtlich nicht an einem Metallrost, aber vielleicht funktioniert das Also das Wichtigste zuerst,
ich werde den Wert der Fliesen erhöhen. Und Sie können sehen, dass diese diagonal
nebeneinander angeordnet sind. Also das ist ein bisschen besser. Ich werde das auf 32 erhöhen. Okay. Und jetzt kannst du sehen, dass
sie alle gleich groß sind, also will ich das nicht. Wenn ich jetzt den Kontrast verringere
und mir die Maske ansehe, kannst
du sehen, dass sie
irgendwie verschwommen sind Sie haben hier also alle den
gleichen Maßstab, und das ist offensichtlich nicht das,
was hier vor sich geht Sie verblassen einfach,
aber ich habe das Gefühl, dass es besser
aussehen wird , wenn sie auch
kleiner werden, wenn sie verblassen Also das ist es, was ich tun möchte.
Denn die Idee, die ich habe, ist, du weißt schon, Silikon
auf Stoff wie diesen zu drucken, oder? Und das kann nicht wirklich
verblassen , weil es nicht mit dem Stoff
verschmilzt. Anstatt es auszublenden, bin
ich eher
daran interessiert , die Punkte
allmählich kleiner zu machen Ich denke, das wird
ein bisschen besser funktionieren und es wird ein bisschen
interessanter sein. Ich bin mir nicht sicher. Es könnte einfach sehr
grell und zu viel aussehen, und ich muss
diese Idee vielleicht einfach verwerfen und vielleicht einfach farbige
Punkte daraus machen Ich weiß es nicht, aber ich werde sehen. Also, dieses metallische
Gittermuster gefällt mir, weißt
du.
Es funktioniert ganz gut. Mir gefällt, dass es diagonal ist. Ich könnte die Skala
etwas erhöhen und habe den Kontrast
auf einen ziemlich niedrigen Wert eingestellt. Schauen wir uns an, wie das
Material jetzt aussieht. Okay, irgendwie cool.
Ich weiß es nicht. Lassen Sie mich zur Maskenansicht zurückkehren. Ich glaube,
dafür gibt es Abkürzungen, aber ich kenne sie nicht, tut mir leid. Ich werde jetzt oben einen
Generator hinzufügen, und es wird
derselbe
Positionsgenerator wie zuvor sein . Und ich werde das
so einstellen, mal sehen, multiplizieren macht quasi
das Gegenteil von dem, was
ich tun wollte. Overlay macht nichts. Was ich will, ist nicht verdunkelt. Es ist eines davon, und es ist, mal sehen. Ich
denke, es ist subtrahieren. Das scheint es zu tun. Jetzt werde ich das Gleichgewicht erhöhen,
sodass das Muster so ausgeblendet wird, wie
ich es haben möchte Also ist es irgendwo hier in der Nähe. Du kannst es sehen, weil
ich sie unscharf gemacht habe. Du kannst also sehen, dass sie an
den Kanten
etwas verschwommen sind , wenn
es subtrahiert,
es macht den Kreis
kleiner, anstatt sie einfach in der gleichen Größe
zu verblassen, wie es macht den Kreis
kleiner, anstatt sie einfach in der gleichen Größe sie Also hat es für mich funktioniert
, das einfach auf den niedrigsten
Kontrastwert einzustellen , das einfach auf den niedrigsten
Kontrastwert Aber wenn Ihnen das nicht
genug ist, können Sie einfach einen Filter hinzufügen und
darüber einen
Unschärfefilter hinzufügen, und so können Sie quasi anpassen, wie
der Subtrahierer funktioniert indem Sie diese Intensität verschieben Sie können also sehen, dass Sie
tatsächlich eine Menge tun können diese Timing-Texturen
zu variieren und anzupassen Es ist nicht einfach
etwas, auf das du aufschlägst und eine Maske für
dein Material verwendest Es gibt eine Menge Dinge, die du mit diesem Zeug machen
kannst. Also werde ich die Position
weiter verbessern. Also ich möchte, dass es irgendwo hier
endet,
aber Sie können sehen, dass sie jetzt
verblassen Also was ich machen werde
, ist auf Levels. Und ich werde
diese Schieberegler verwenden , um
diese Punkte
wieder dahin zu bringen , wo sie waren Jetzt ist jeder einzelne
Punkt ein hartes Licht, ein Weißwert, anstatt,
du weißt schon, einfach ausgeblendet Die ganz oben
sind irgendwie, weißt du, weil es
die Randwerte sind,
sie sind irgendwie nicht
sehr konsistent Also, das ist nicht toll, aber ich kann sie einfach löschen
, wenn ich will, oder, du weißt schon, sie von Hand aufräumen Das ist nicht wirklich
wichtig. Eine andere Sache ich tun kann, ist vielleicht
ein bisschen
mit diesem Positionsregler zu spielen , um zu sehen, ob ich sie
dazu bringen kann, sich besser zu verhalten. Aber so ich denke,
so etwas wird funktionieren, aber jetzt kannst du sehen, dass sie an den Rändern
irgendwie gezackt Darüber hinaus füge ich
einen weiteren Filter hinzu
und füge einen weiteren Weichzeichner hinzu Sie können also sehen, dass diese jetzt viel schöner
aussehen. Also werde ich die
Intensität der Unschärfe etwas verringern. Und du siehst das
Verblassen wieder. Lassen Sie mich sehen, wie das als Material
aussieht. Also ich denke, ich muss
den Unschärfewert etwas senken. Sie können sehen,
dass es jetzt zackig wird, also werde ich
den Blow-Wert wieder Und ich werde es noch mit einem anderen
Filter versuchen. Ich werde
wieder deine Maske tragen. Und lass mich sehen. Ich glaube, ich kann sie vielleicht
mit einem Histogramm-Scan schärfen mit einem Histogramm-Scan Oder ich kann einfach versuchen, Stufen zu
verwenden , um die
etwas größeren Grauwerte irgendwie zu Also lass mich einen
Blick auf die Maske werfen. Also, das
sprengt quasi nur die weißen Bereiche auf. Ich möchte sozusagen die Grenze zwischen
den Grauwerten so
verdünnen den Grauwerten so , dass sie an den Rändern etwas
scharf sind. Und ich kann
das irgendwie
mehrmals machen und dann vielleicht
jedes einzelne verwischen Obwohl ich vielleicht
einfach zurückgehen und das tun sollte. Genau hier. Oder ich versuche es
mit einem Histogramm-Scan Lassen Sie mich also einen weiteren Filter hinzufügen und einen Histogramm-Scan verwenden Und ich kann auf dem Material sehen, wie das
aussieht. Schauen wir uns die Maske also noch einmal
an. Ähm, weißt du, ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob
das funktioniert. Vielleicht ist es das. Ich denke, das
m
75. 07 Körpermaterial gestalten Teil 02: Hallo und willkommen zu
Kapitel 7 der Texturierung. Also werde ich die Hosen und alle Körpermaterialien
in diesem Kapitel weiter
texturieren Körpermaterialien
in diesem Ich habe quasi
herausgefunden, was ich
mit den Punkten auf der
Unterseite der Beine hier machen will , nur zwischen den Aufnahmen, nur damit du es weißt, du musst
mir
nicht dabei zusehen, wie ich meine Zeit damit verschwende,
Einstellungen ein- und wieder auszuschalten Ich werde das machen.
Ich werde also nicht zulassen, dass sich das Muster so umdreht, dass es hauptsächlich
zum erhabenen
Teil wird und dann, du weißt schon, Löcher drin Stattdessen lasse ich es einfach ein bisschen größer
werden, wenn es nach oben geht Und wirklich alles, was ich hier getan habe war, den Maßstab etwas zu vergrößern und den Abstand zu vergrößern. Und ich denke, das
funktioniert ganz gut. Es könnte das Muster ein wenig
nach oben bringen. Nun, eine Sache, die mir
dabei
auch klar wurde, ist, dass ich das
tatsächlich mit
der niedrigeren Auflösung habe auch klar wurde, ist, dass ich das ,
und das ist der Grund, warum die Dinge
ein bisschen zackig aussehen Wenn du also wirklich herausfinden
willst , wie
die Stofftextur aussieht, solltest du vielleicht
deine Auflösung erhöhen Sie können sehen, dass
durch eine Erhöhung der Auflösung auch das
Muster weiter nach oben ausgedehnt wurde. Das sind also Dinge, auf die Sie achten
müssen. Sie können die
Auflösung zwar einfach hin und her wechseln. Manche Details verschwinden einfach. Die Textur ändert sich
ein wenig. Ich kann also
2048 verwenden , wenn ich arbeite und ich möchte, dass der Viewpard etwas schneller ist, aber ich muss
ihn
ständig bei vier K überprüfen, um zu aber ich muss
ihn
ständig bei vier K überprüfen, um zu sehen, was sich ändert, wenn ich das mache,
weil Sie sehen können, dass diese
Änderung ziemlich signifikant ist Aber das ist genug davon.
Eine weitere Sache, die ich zu diesem Muster
sagen werde,
ist, dass
ich auf dieser Seite einige
manuelle Aufräumarbeiten durchführen und einfach einige dieser
Punkte in der Maske ausmalen Aber das werde
ich später machen sobald ich alle anderen
Dinge eingerichtet habe, glaube ich Ich glaube, was ich jetzt machen werde, ist, dass
das ziemlich flach aussieht, besonders wenn ich Ihnen nur die Grundfarbe
zeige, sie ist ziemlich
flach, abgesehen von der
Farbabweichung, die nur mit dem
eigentlichen Material zu tun hat. Ich finde es immer nett, allem
ein bisschen eine
Krümmungskarte hinzuzufügen . Ich werde
eine Füllebene hinzufügen und dieser Kurve einen
Namen geben. Und ich füge dieser Füllebene eine schwarze
Maske hinzu und füge einen Generator hinzu. Und in diesem Fall könnte
ich den Maskeneditor verwenden, weil ich vielleicht ein bisschen
Umgebungsokklusion
in dieses oder jenes
mischen möchte Also, was ich mit
der Krümmungskarte mache,
ist einfach ein paar sehr subtile
Hervorhebungen hinzuzufügen, um dem gesamten Material ein
bisschen mehr Variation und Intensität zu
verleihen, nur damit es nicht zu einer flachen Also solche Sachen, aber ich werde
es ziemlich abschwächen. Und auch der
Mischmodus, den ich
einstellen werde, ist vielleicht
so etwas wie Overlay Also werde ich das
auf eine helle Farbe einstellen. Also in diesem Fall nur reines
Weiß, weil ich nur
versuche bestimmte
Werte ein wenig
zu erhöhen. Ich versuche nicht, Farbe
oder etwas Ähnliches hinzuzufügen, sondern auch zu klicken und das
nur zum Farbkanal zu machen. Und ich werde jetzt
den Maskengenerator anpassen. Standardmäßig gibt es dir also immer nur eine
kleine Krümmung. Also werde ich einfach daran
arbeiten, das anzupassen. Also im Moment ist es viel zu viel
verlangt. Ich möchte nicht
all diese flachen Bereiche aufhellen. Ich möchte wirklich nur diese Unebenheiten
und Details
aufhellen. Die Art und Weise, wie die
Krümmungseinstellungen
im Muskelbereich funktionieren, ist also im Muskelbereich funktionieren, ist , wissen
Sie, nach
der Häufigkeit der Details aufgeschlüsselt der Häufigkeit der Details So riesig wird man die größten
Mengen
loswerden und dann groß Also all diese, groß, groß, riesig, weißt
du, sie sind wie die tatsächliche Rundheit
der gesamten Extremität und
so. Und dann wird Medium
irgendwie kleiner. Und dann möchte ich auch nicht,
dass es zu scharf ist. Also werde ich auch den scharfen Wert und den Geldwert verringern. Ich glaube, ich
lasse es vielleicht einfach bei Soft. Mal sehen, was
passiert, wenn ich es lauter mache. Etwas wie das hier. Und ich denke, ich belasse es dabei und
reduziere dann den
Wert vielleicht ein bisschen runter. Lass uns sehen. Hier drüben. Und jetzt lass mich einen
Blick auf das Material werfen. Ich gehe zu den
Basisfarbkanälen. Also kleine Highlights wie
diese sind das, was ich will. Jetzt werde ich die
verschiedenen
Mischmodi
durchgehen und sehen, welchen ich möchte gibt es also wirklich
keinen großen Unterschied Moment gibt es also wirklich
keinen großen Unterschied
zwischen linearem Ausweichen und
Überlagern auf dem Bildschirm Ich werde wahrscheinlich einfach
damit weitermachen. Du kannst sehen, ob ich es
auf Overlay eingestellt habe. Overlay hat einen kleinen
Unterschied, vielleicht ist Overlay
in diesem Fall sogar die
bessere Option Eine Sache, die ich beim
Heranzoomen überprüfe , ist, ob dadurch
die tatsächliche
Farbvariation im Stoff erhalten bleibt die tatsächliche
Farbvariation im Stoff weil ich nicht nur mit anderen Farben
darüber zeichnen
möchte nur mit anderen Farben
darüber Denn wenn ich es auf „Normal“ drehe, kannst
du sehen, dass es nur die Farbe
ersetzt und
die Farbabweichung reduziert, wohingegen bei Überlagerung diese
beibehalten Es werden nur
die geringsten Werte angehoben. Also ich denke, ich werde das benutzen. Aber das sieht hier
ziemlich scharf aus, also möchte ich es auch verwischen Ich möchte nicht, dass das
zu offensichtlich ist. Mit der Unschärfe
sieht es also ein bisschen besser aus. Aber ich glaube, ich möchte
ein bisschen mehr hinzufügen, also werde
ich vielleicht als Erstes versuchen, die Deckkraft zu
erhöhen und vielleicht auch
einige feine Details hinzuzufügen Schauen wir uns also
das Material im Allgemeinen an. Sie sehen also, es verleiht allem
irgendwie ein
bisschen Pop. Es lässt alles einfach aussehen. Ich finde, es fügt ein bisschen mehr Details hinzu,
und das gefällt mir sehr gut. Es ist nicht zu 100% realistisch, aber ich finde, es fügt
nur ein bisschen hinzu. Und normalerweise füge ich ein bisschen Krümmung hinzu
und manchmal füge ich auch ein bisschen
Umgebungsokklusion Eine weitere Sache, die
ich hinzufügen möchte, ist ein bisschen mehr
Falten zu diesem Stoff, weil
er momentan ziemlich flach ist Nun, du könntest das einfach in
der Bildhauerei machen und einfach, du weißt schon, noch mehr
arbeiten und
ein paar Alphas oder
vielleicht irgendein
Kachelrauschmaterial in
Zebrush ziehen und einfach,
du weißt schon, wirklich alles in die Skulptur noch mehr
arbeiten und
ein paar Alphas oder
vielleicht irgendein
Kachelrauschmaterial in
Zebrush ziehen vielleicht irgendein
Kachelrauschmaterial und einfach,
du weißt schon, wirklich alles in du weißt schon, wirklich Aber was ich vielleicht als etwas
nützlicher empfunden
habe und
Ihnen ein bisschen
mehr Kontrolle gibt, ist,
all diese großen Falten
in Ihre Skulptur einzufügen , so wie es bereits getan wurde. Aber dann füge ich eine Höhenkarte
in Substance Painter ein,
wenn ich daran arbeite , die letzte Ebene
der Tertiärfalten
hinzuzufügen Also das
werde ich jetzt tun. Und der einzige Kanal, den ich
hier will, ist der Höhenkanal. Also füge ich eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllung hinzu. Und in dieser Füllung
werde ich weitermachen und den Faltengrunge finden Also ich denke, es gibt einen neuen, oder? Also Stoffmappe. Das kommt mit
Substance Painter, glaube
ich, da bin ich mir ziemlich sicher. Also werde ich das hier
weiterziehen. Schauen wir uns an, wie
es im Maskenjahr aussieht. Das ist also viel zu
groß. Ich muss die Fliesen hier ein bisschen höher legen. Also vielleicht so etwas. Und lass mich den
Höhenregler ein bisschen erhöhen. Okay, das
sieht also nicht gut aus. Und ich werde sehen, ob ich daraus
etwas machen
kann , das ein
bisschen besser aussieht Im Moment habe ich
die Höhe etwas zu
stark erhöht, nur um
die Effekte zu übertreiben, damit ich
sehen kann, was vor sich geht Und sobald ich näher
an dem bin, was ich will, werde
ich es stark reduzieren Schauen wir uns also an, wie sich der
Saldowert auf uns auswirkt. Das ist quasi das
Abschneiden aller unteren Bereiche, wenn ich mir die
Maskenansicht ansehe Das ist definitiv nicht die
Art von Effekt, die ich mir wünsche. Vielleicht ist es etwas besser, wenn ich das einfach erhöhe
, denke
ich, aber wenn ich es zu
weit erhöhe, wird der obere Wert abgeschnitten. Also ist es wahrscheinlich am besten, den Wert
einfach bei 0,5 zu belassen. Kontrast, auch nicht sehr hilfreich. Also werde ich versuchen, die
Kachelung
etwas weiter zu erhöhen und diese zu drehen Manchmal
hilft es einfach, den Winkel
des eigentlichen Materials zu
ändern oder die Maske Weißt du, ich entspreche einfach
mehr der tatsächlichen
Form des Stoffes. Aber ich denke,
in diesem Fall das in meinem Fall nicht so
brauchbar. Ich werde ein bisschen
mehr versuchen, um das zum Laufen zu bringen, aber ich bin mir bei diesem nicht wirklich
sicher, also werde ich es auch mit diesem versuchen. Okay. Aber die gefallen mir nicht. Sie
scheinen einfach überhaupt nicht zu funktionieren. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich sie in irgendeinem Fall
verwenden würde . Sie sind einfach zu
klein oder zu detailliert,
um wirklich nützlich zu sein. Also werde ich sie nicht benutzen. Nun, ich denke, ein ziemlich beliebter
Trick war es,
die prozedurale Kristalltextur
für Falten und so
zu verwenden die prozedurale Kristalltextur , weil sie in der Regel ziemlich gut funktionieren kann. Also, wenn ich die Fliesen
etwas nach oben schiebe und
das vielleicht zur Seite drehe, mache
ich es dreidimensional Im Moment kann man sehen, dass
es um
jede UV-Naht eine sehr starke Naht gibt, weil es sich bei der 2-D-Ansicht um
Fliesen handelt Stattdessen können Sie es in einer Triplanarprojektion
projizieren, wodurch alle Nähte entfernt
werden, die Sie außer hier
haben könnten , schätze Aber Sie können den
Härtegrad verringern, um das zu mildern. Und
das bedeutet im Grunde, dass es die Textur von
jeder einzelnen Seite
anzieht, sodass Sie am Ende weniger Nähte haben. Aber das funktioniert nicht
gut für Dinge wie Stoffmuster und ähnliches, weil
es diese kaputt macht. Also lass mich sehen, wie das
Material jetzt aussieht. Sie können sehen, das ist
irgendwie wie Stoff. Also wenn ich die Fliesen
etwas höher lege die Unordnung
vielleicht erhöhe
und sie verringere Mal sehen, was die
verschiedenen Rotationen bewirken. Ich denke, dieser Weg
hat ganz gut funktioniert. Lassen Sie mich jetzt den
Höhenwert senken. Mm Ja, das funktioniert
bei einigen verschiedenen Objekten besser. Ich glaube nicht, dass es in diesem Fall
sehr gut funktioniert. Was ich für dieses Zeug
am liebsten verwende ist,
dass es tatsächlich einige
wirklich tolle Höhenkarten gibt , die
auf ArtStation verfügbar sind, und ich bin mir sicher, dass Sie sie
auch an anderen Orten finden können Aber ich werde dir die zeigen. Also ich habe diese und diese,
und ich finde, sie sind ziemlich gut Also, das sind nur Kacheltexturen
von Stofffalten Also, weißt du, es ist einfach
etwas, das du mit einer Kachel über dein
Objekt legen
und nur ein paar
sekundäre Details hinzufügen Es muss nicht
genau den
tatsächlichen Formen des Stoffes folgen , denn das sind quasi Erinnerungsfalten
und so Es geht also wirklich nur darum, Ihrem Stoff
ein bisschen mehr
Höhenvariation
und Details hinzuzufügen ein bisschen mehr
Höhenvariation , oder? Sie können diesen linken
mit dem rechten vergleichen. Das ist im Grunde
das, was ich anstrebe. Also diese beiden fand ich
ziemlich gut. Sie sind sehr billig. Also, wenn du nichts kaufen
willst, gibt hier sogar eine kostenlose
Option, zum Beispiel eine Probe. Nun, wenn du nichts kaufen
willst, kannst du entweder
so etwas in Marvelous
Designer simulieren und es dann zu
einer flachen Ebene
herunterbrennen und es dann mit
Photoshop kacheln lassen oder
das
Quicksil-Texturierungswerkzeug
hat eine sehr gute Funktion, um Dinge kannst du entweder
so etwas in Marvelous
Designer simulieren und es dann zu
einer flachen Ebene
herunterbrennen und es dann mit
Photoshop kacheln lassen oder
das so etwas in Marvelous
Designer simulieren und es dann zu
einer flachen Ebene
herunterbrennen und es dann mit
Photoshop kacheln lassen Quicksil-Texturierungswerkzeug kacheln zu
lassen Substance Designer
hat auch ein paar Tools, mit denen Sie
Dinge ganz einfach kacheln können.
All diese Optionen funktionieren. Derjenige,
der am wenigsten Erfahrung erfordert ,
ist wahrscheinlich Photoshop, aber ich denke, das erfordert
ein bisschen zusätzliche Arbeit. Das ist also eine Option, das einfach in
Marvelous Designer zu
simulieren Nun, Marvelous Designer wird Ihnen
diese Erinnerungsfalten nicht geben, also
müssen Sie
sie wahrscheinlich mit einem Z-Pinsel ein wenig durchgehen sie wahrscheinlich mit einem Z-Pinsel Und füge dem ein bisschen
mehr Details hinzu. Das würde
ziemlich viel
Zeit in Anspruch nehmen , wenn Sie es selbst machen
wollten, aber es ist machbar, und ich
denke, es ist eine gute Übung Die andere Sache, die Sie tun
können, ist , diese selbst zu scannen Also ich denke, Scannen oder Photogametrie sind heutzutage
ziemlich gut geworden, und Sie können solche
Dinge sogar mit Ihrem Telefon machen,
besonders wenn Sie
ein iPhone haben, besonders wenn Sie
ein iPhone haben das über einen LiDAR-Sensor verfügt.
Sie können wahrscheinlich
ein ziemlich gutes Ergebnis erzielen, Sie können wahrscheinlich
ein ziemlich gutes Ergebnis erzielen wenn Sie ein
schönes flaches Stück
Stoff herausziehen und es ein bisschen zusammendrücken oder
es zusammenfalten Du könntest wahrscheinlich selbst ein paar
nette Vorträge herausbringen, und das wäre eine
wirklich nette Übung und eine unterhaltsame Art, das zu tun, denke
ich, und vielleicht kannst du das
sogar in deinem Beitrag
aufschreiben. Und, weißt du, ich denke, diese Art
von praktischer Einstellung. Vielen Arbeitgebern oder Leuten sich Ihr Portfolio ansehen,
könnte das gefallen. Aber ich bin nicht so praktisch,
also kaufe ich sie einfach, und
ich schlage vor, wissen Sie, wenn Sie das alles nicht selbst scannen
oder herausschneiden wollen , ist es eine
absolut legitime Lösung, sie zu
kaufen Ich benutze nur die Höhenkarte , um meine Materialien hier zusammenzustellen Also ja. Wenn
du das tun willst, dann
kauf eines davon. Ich denke, beide
funktionieren sehr gut. Ich werde eines
davon auf mein Objekt ziehen. , dass einige davon nicht so gut
kacheln Ich habe festgestellt, dass einige davon nicht so gut
kacheln, nicht alle
funktionieren. Aber ich denke, dieser
funktioniert ganz gut, und das ist
dem Effekt, den ich erzielen möchte, ziemlich ähnlich . Also einfach etwas sehr
Subtiles wie dieses, oder? Ich brauche wirklich
nichts mehr davon. Das ist genau das,
was ich anstrebe, ein bisschen sekundäres Detail , damit es ein
bisschen mehr wie Stoff aussieht. Im Moment wende ich
das horizontal an
und ich denke, ich werde
das tatsächlich drehen und vielleicht sieht es vertikal ein
bisschen besser aus. Ich bin mir eigentlich nicht sicher. Wenn ich
mir die Maske ansehe,
sieht sie so aus. Ich kann auch mit
den Leveln herumspielen , wenn ich sie anpassen
möchte. Ich kann auch eine weitere Füllebene
hinzufügen und eine weitere
Kacheltextur darauf legen Also vielleicht in einem größeren Maßstab, oder vielleicht lege ich den größeren
Maßstab darunter Schauen wir uns
die Materialansicht an. Also werde ich die
Fliesen darauf legen und schauen
, wie das aussieht Okay. Ich werde
die Intensität der Höhe erhöhen. Also so etwas in der Art. Und dann obendrein.
Ich füge eine weitere Füllung hinzu, das ist
also eine andere Textur. Es ist irgendwie nicht hilfreich
, dass die Namen
so lang sind , dass ich nicht
sagen kann, was sie sind. Ich hätte
alle Vs umbenennen können, wenn ich wollte, aber es war ein bisschen faul. Also, dieser ist kleiner und ich werde ihn
über den anderen legen Also lass mich einen
Blick auf deine Maske werfen und sie so einstellen,
dass sie sich vervielfacht Nein. Ich stelle es auf Overlay Nun, dieses Detail überlagert sich quasi von
selbst, und ich lasse ein Detail mit höherer Frequenz niedrigerer Frequenz aufbrechen Schauen wir uns also an, wie diese
Ebenen einzeln aussehen. Ich denke, das
funktioniert ganz gut, aber ich werde die Intensität
der kleineren verringern. Ups, ein bisschen. Und übertreiben Sie es
nicht,
Sie wollen nur, Sie wollen nur ein sehr subtiler Bruch
der Geschmeidigkeit Sie können sehen, dass es den Höhepunkten nur
ein wenig Abwechslung
verleiht ein wenig Abwechslung Ich möchte nicht, dass das wirklich
überwältigend ist. Ich werde die Intensität sogar noch
weiter reduzieren. Ich verringere nur die Deckkraft
der Masken, weil ich
eine schwarze Maske wird die
Maske nur näher an Schwarz Es gibt ein paar Möglichkeiten,
die Intensität des
Höheneffekts zu verringern die Intensität des
Höheneffekts Ich kann reingehen und
den Höhenregler senken. Ich kann
die Deckkraft jeder
dieser Füllebenen verringern , oder ich kann die Deckkraft der gesamten Maske oder
die
Deckkraft der gesamten Ebene verringern gesamten Maske oder
die
Deckkraft der gesamten Moment befinde ich mich
im Grundfarbmodus Ich werde
lediglich die
Deckkraft der Grundfarbe verringern Wenn ich die
Deckkraft der Höhe verringern möchte, muss
ich in
den Höhenmodus wechseln Ich werde
diese beiden
Füllebenen verwenden, um
meine Opazität anzupassen, weil ich diese beiden
Füllebenen verwenden, um
meine Opazität anzupassen, weil ein
wenig Kontrolle
sowohl über die Hochfrequenzdetails als auch über die Niederfrequenzdetails die Niederfrequenzdetails Ich drücke
aber immer
wieder versehentlich auf das kleine X, also ist das nicht ideal So etwas zu singen
fängt an, ganz gut zu funktionieren. Siehst du, es
fügt allem nur ein bisschen Trennung hinzu,
und das ist alles, was ich will Ich will
nichts anderes. Ich kann auch versuchen, ein
bisschen Farbe hinein zu mischen. Lassen Sie mich einen
Blick auf die Grundfarbe und ich werde die
Intensität stark verringern und sie auf lineares
Ausweichen oder Überlagern einstellen Und das dient nur dazu, dem gesamten Objekt ein
wenig Abwechslung
zu verleihen gesamten Objekt ein
wenig Abwechslung
zu Und das
muss nicht unbedingt weiß sein. Vielleicht kann ich hier ein Grau gebrauchen. Lass mich einen Blick darauf werfen
, wie die Maske aussieht. Okay. Ich
glaube nicht, dass das zu viel bringt, aber ich behalte es für alle Fälle. Eine bessere Verwendung könnte darin bestehen, stattdessen
einfach die Rauheit zu Schauen wir uns also den
Rauheitskanal an. Und ich werde die
Opazität stark verringern und es auch auf Overlay einstellen Oder vielleicht lasse ich es
auf normal und ich halte die Deckkraft
einfach sehr niedrig, weil ich
Dinge gleichzeitig
abdunkeln und aufhellen möchte Dinge gleichzeitig
abdunkeln und aufhellen Ähm, okay. Also, das macht nicht zu viel, aber hoffentlich fügt es der Form
nur ein kleines bisschen Abwechslung hinzu. Obwohl, weißt du, es
wahrscheinlich übertrieben ist. Ich musste
hier nicht wirklich
reingehen und
die Farbe oder die Rauheit hinzufügen . Es macht nicht zu viel Das nächste, was ich tun möchte, ist, an all diesen
Nähten Nähte zu
nähen Nun, auch das ist
etwas, das Sie in Zbrush
modellieren können , wenn Sie möchten Aber auch hier finde ich
es besser,
das in Substance Painter zu machen das in Substance Painter , weil man ein
bisschen mehr Kontrolle Eine andere Sache, die Sie mit Nähten machen
können ist, dafür Bespannungsblätter zu
verwenden, aber das werde ich nicht tun, weil es dann eine etwas andere
Texturierung ist
und ich das Gefühl habe, dass
Sie dadurch weniger Kontrolle über
einige andere Dinge Substance Painter hat also ziemlich gute Stichpinsel.
Sie können auch Ihre eigenen machen Ich werde diesen benutzen. Sie möchten dafür also
eine Farbschicht verwenden. Also anstelle der Füllschichten , die ich bisher
verwendet habe, verwende
ich eine Farbschicht. Und das ist offensichtlich
viel zu groß. Aber wenn ich so
etwas nach unten scrolle, ist es wahrscheinlich fast so groß
, wie ich es möchte. Gehen Sie jetzt nicht und
machen Sie, Sie wissen schon, große Stiche, die nicht zu
der Art des Stoffes passen, oder? Wenn ich das also
um das gesamte Modell herum zeichne, wird
es ein bisschen albern aussehen denn wenn ich mir meine Referenzen
ansehe,
sieht es so aus, als hätte ich meine Pure Rf-Dateien nicht
gespeichert, also habe ich alle meine
Referenzen vom letzten Mal verloren Das ist wirklich nervig.
Stellen Sie sicher, dass Sie das nicht selbst tun, denn es
nervt, wenn das passiert Ich werde weitermachen und
meine Referenzen wieder online finden meine Referenzen wieder online Okay, ich habe wieder eine
kleine Referenz und sehe, wie klein die
Nähte tatsächlich sind, oder? Also musst du
auf solche Dinge achten. Also, manchmal sind die
Nähte zu klein, als dass sie
wirklich auf,
du weißt schon, einem Charakter in Echtzeit einer Auflösung
in Echtzeit auftauchen könnten In diesen Fällen möchten Sie die
Nähte
vielleicht ein wenig aufwerten,
aber die andere Sache, die
Sie tun können, ist einfach zu vereinfachen und anstatt einzelne
Stiche mit, Sie wissen schon, sie
einfach zu vereinfachen
und anstatt einzelne
Stiche mit, Sie wissen schon,
einer Farbe und einem Muster zu haben, möchten
Sie vielleicht einfach eine Art
gepunktete Linie haben , die den Stich
anzeigt oder so etwas Ähnliches. Aber du musst aufpassen. Das ist ein Foto mit niedriger
Auflösung, aber Sie können sehen, wie
klein die Nähte sind Gehen Sie nicht rein und machen Sie diese großen,
albernen Stiche, weil das, weißt
du, dann sieht es einfach falsch Also werde ich
diesen Pinsel entsprechend skalieren und
dann meine Nähte auftragen Das ist also ein
bisschen zu klein. Ich denke, so etwas
ist eine angemessene Größe. gibt es auch einige Optionen hier gibt es auch einige Optionen
, mit denen Sie spielen können. So können Sie die Farbe der eigentlichen Saite oder
des Fadens ändern . Ich werde meins etwas
abdunkeln, nur damit es auffällt, aber
ich möchte es nicht übertreiben Ich habe meinen
Pinsel vergrößert, damit ich
ein bisschen besser sehen kann ,
was hier vor sich geht Also, lass uns sehen. Ich gebe so
etwas Farbe. Das ist zu dunkel, also ja, etwas wie der
vorherige Wert. Ich denke, so etwas wird funktionieren. Sie haben also Ihre Farboption, dann können Sie auswählen, welche
Art von Stich Sie möchten Es gibt also eine Menge
verschiedener Arten. Ich werde einfach
mit dem ersten fahren, der einfach
läuft, weil mir die Referenz
das zeigt. Aber hier drüben gibt es ein paar verschiedene ,
komplexere. Und es gibt auch ein
paar verschiedene Optionen für die Thread-Auswahl. Ich werde mich einfach für
Thin entscheiden. Ich mag das sehr, und dann hast du
deine Punktionsintensität und deine Nahtintensität gibt es also ein kleines
Vorschaufenster Hier gibt es also ein kleines
Vorschaufenster, das Ihnen zeigt, wie es
aussehen wird Das ist also ein bisschen
nützlicher, als nur
Striche auf Ihr Modell zu ziehen Striche auf Ihr Modell zu Nun, das ist kein
prozedurales Werkzeug oder die Einstellungen dafür
sind prozeduraler Natur, aber wenn es einmal angewendet ist, wird das Spielen mit den Schiebereglern nichts
ändern Behalte das also im Hinterkopf. Sie müssen es
im Grunde beim ersten Mal richtig machen. Andernfalls
müssen Sie es wiederholen. Leider gibt es
keinen wirklichen anderen Weg. Ich meine, Sie könnten
ein ziemlich komplexes intelligentes
Material für diese Aufgabe bauen ,
aber das wird genauso
gut funktionieren aber das wird genauso , weil die Nähte
hier sehr
klein sein werden und keinen
großen
Teil der tatsächlichen Textur
oder des Materials dieses Ich möchte also, dass die
Punktionsintensität ziemlich hoch ist, und ich möchte auch, dass die
Nahtintensität ziemlich hoch ist Ich denke, diese Werte
können höher als eins sein, wenn Sie sie
eingeben , wie Sie sehen können Ich bin mir nicht sicher, ob das tatsächlich
etwas am Modell ändert, aber vielleicht setze ich die Dichte
der Seeleute auf 1,5, so etwas Also werde ich das vielleicht auf zwei setzen. Und ich werde die Rauheit auf einen
niedrigen Wert von 0,75 einstellen, und dann können Sie hier auch den
Höhenbereich einstellen Wenn Sie es also auf
einen sehr hohen Wert einstellen, einen hier,
wird der
Höhenbereich zwischen den verschiedenen Teilen größer Aber das kann man
hier nicht wirklich
erkennen, weil es sehr
klein ist und die Auflösung sehr niedrig ist. Ich glaube, ich würde mir
wünschen, dass
die Dichte der Stiche
etwas näher beieinander Also werde ich die Länge verringern und schauen, die Breite erhöhen Ich bin mir nicht sicher, ob es eine Möglichkeit gibt den Unterschied
zwischen den Stichen
zu ändern Wenn man es also doppelt
sticht, verdoppelt sich die Stichdichte Jetzt kann ich die Länge
etwas erhöhen und die Breite verringern. Lassen Sie mich mein Konzept noch einmal überprüfen. Ich sehe, dass sie
so aussehen,
sehr kleine Stiche, sehr dicht aneinander Ich werde die
Breite wieder etwas verringern. Jetzt sieht der eigentliche
Stichteil wirklich dunkel aus, vielleicht
ist die Intensität ein bisschen zu hoch Also ich denke, ich werde das und ich werde sehen, wie es ausgeht Ich werde
all diese Tests rückgängig machen. Also habe ich einfach alle
Tests, die ich gemacht habe, rückgängig und ich werde sie
alle Nähte
durchziehen . Und ich denke, ich mache einen Patch
und dann schaue ich, wie er aussieht. Also ja, ich mache
mich an die Arbeit. Für mich sieht das zu dunkel aus, also werde ich es aufhellen Der Teil, der wirklich zu dunkel
aussieht, ist der eigentliche Nahtteil Die andere Sache, die Sie beachten
sollten, ist , dass
Sie
bei modernen Kleidungsstücken meistens dieselbe Garnfarbe
wie der Rest des Stoffes verwenden. Also das ist wahrscheinlich etwas, was ich von Anfang an hätte tun
sollen. Ich wähle einfach die Farbe aus
dem umgebenden Stoff aus. Lassen Sie uns eine Farbe auswählen
, die wirklich hell ist. Okay, es sieht so aus, als
müsste ich das von Hand einwählen. So etwas kommt der tatsächlichen Stofffarbe sehr nahe
. Die Breite dieser Rottöne
scheint mir wirklich zu hoch. Ich werde den Einstich
und die Nahtintensität etwas verringern . Ich denke, so etwas
ist ein bisschen besser, ein bisschen realistischer
und vielleicht reduziere ich
es auf etwa 0,4 Sie haben ein
bisschen mehr Kontrolle hier
nur die
Zahlen eingeben,
anstatt sich auf das Größenkürzel zu verlassen. Das Einwählen dieser
Dinge dauert natürlich ein bisschen . Aber ich denke
, so etwas muss funktionieren. Anstatt
das 20 Mal rückgängig zu machen, können Sie auch einfach
einen großen Radiergummi nehmen und
alles löschen , weil das eine
Farbschicht ist Also zurück zu meinem Pinselwerkzeug, und ich werde erneut versuchen, sie darauf zu
zeichnen Eine andere Sache, die Sie
vielleicht tun möchten, ist stattdessen die beiden Entwickler zum
Zeichnen der Dinge zu
verwenden Wenn Sie die beiden Entwicklungen
verwenden möchten, sollten Sie sicherstellen, dass
Sie
Ihre Ausrichtung auf UV
statt auf Tangentenumbruch einstellen,
damit Sie
ein besseres Ergebnis erzielen möchten, sollten Sie sicherstellen, dass
Sie
Ihre Ausrichtung auf UV
statt auf Tangentenumbruch einstellen , damit Sie
ein besseres Ergebnis In einigen Fällen sind die drei
DVe jedoch besser. Genau hier bin ich mir
nicht sicher und ich habe das
Gefühl, dass es vielleicht
ein bisschen besser ist, es in
den drei DVs zu machen vielleicht
ein bisschen besser ist, es in
den drei DVs Also
je heller es hier unten wird, die Nähte zur
Geltung Das könnte ein
wünschenswerter Effekt sein. Es ist vielleicht nicht so, dass ich das
immer mit
einem Filter oder nur
einer darüber liegenden Ebene anpassen kann einem Filter oder nur
einer darüber liegenden Ebene , um es irgendwie leicht
anzupassen. Sieht so aus, als hätte ich hier versehentlich einen Pinselstrich
gesetzt, also lass mich ihn löschen Okay, ich werde hier also keine
Nähte anbringen , weil das wahrscheinlich von innen
vernäht ist Die Naht wäre also
intern und nicht sichtbar. Also werde ich zu diesem Teil
nichts hinzufügen. Aber diese Einzüge, die ich gerade
weggewischt habe. Also solche Sachen. Also, das hat keine deutlich sichtbare Stelle,
wo es genäht werden könnte Also, weißt du,
das bedeutet, dass die Nähte daran entlang verlaufen
sollten Nun, das könnte geklebt sein
oder so,
aber ich fand, dass es nett wäre,
dieses Detail hinzuzufügen Deshalb habe ich mich dafür entschieden, hier
ein paar Nähte hinzuzufügen. Lassen Sie mich einen
Blick auf dieses Ergebnis werfen. Ich denke, das
funktioniert ganz gut. Ich bin ziemlich zufrieden
mit den Nähten. Aber in manchen Bereichen wird es ein bisschen zu dunkel
und in anderen Bereichen ist
es hier unten ein
bisschen zu dunkel Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob ich
will, dass es so dunkel ist. Ich glaube, ich bin vorerst unentschlossen. Ich behalte es und dann kann ich mich später
immer darauf einstellen. Das meine ich mit „
Erster Durchlauf“ oder „70% geschafft“. Also lasse ich solche Sachen stehen. Und dann, weißt du, wenn ich meinen zweiten Durchgang mache
, dann
entscheide ich, ob ich das
weiter anpassen
oder nicht oder ob ich es wiederholen möchte das
weiter anpassen
oder nicht oder ob ich es wiederholen Im Moment, weißt du, werde
ich einfach alle Ebenen
und alle Arten
von Details eingeben, die ich will, und dann werde ich später
die letzten Feinabstimmungen an den eigentlichen Details vornehmen Also werde ich jetzt für
die andere Seite
auf diese Szenen zurückgreifen andere Seite Okay. Also der letzte Ort, von dem wir
angenommen haben, wird hier sein. Normalerweise um die, ich weiß nicht, wie diese Klappe an einer Hose
heißt, aber normalerweise ist sie doppelt
genäht, glaube ich Also vielleicht probiere ich mal eine andere
Variante mit olivfarbenen Nähten aus. Und das ist alles, was mit
dem Nähen zu tun hat, glaube ich. Ein letztes Detail
, das diese Hose hat, ist diese
Art von Schriftzug Also werde ich versuchen
, das jetzt hinzuzufügen. Und es gibt ein paar Möglichkeiten, wie
Sie das tun können. Also werde ich
eine Füllebene hinzufügen und Farbe auswählen, vielleicht etwas
dunkler machen Und ich stelle es einfach auf Farbe und füge eine schwarze
Maske und eine Farbe Und lass mich einfach
einen sehr einfachen Pinsel holen. Ich muss die Farbe
etwas dunkler machen. Und lass mich das alles löschen. Also kannst du versuchen, das einfach von Hand zu
malen. Wahrscheinlich ist die Aussicht auf Tu
Di am besten. Also welches Panel wäre das? Dieser wahrscheinlich. Aber das wäre wirklich
schwierig, oder? Es ist nicht einfach, dieses
Zeug sehr einheitlich aussehen zu lassen. Natürlich haben Sie all
die verschiedenen Optionen
für den Pinsel, um
Ihnen dabei zu helfen, aber das ist nicht großartig. Die andere Sache, die Sie tun
könnten, ist,
das einfach in Photoshop zu exportieren und dort eine Maske zu zeichnen, direkt auf die UVs, oder Sie können eine Schablone erstellen
und diese dann aufstempeln Ich denke, ich mache weiter und mache
eine Schablone und das mache ich Aber ich sehe, dass sich
dieses Kapitel mehr oder weniger dem Ende nähert Ich werde
das im nächsten Kapitel tun, danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns dort.
76. 08 Körpermaterial gestalten Teil 03: Was ich jetzt tun werde, ist dieses Muster in Photoshop zu zeichnen dieses Muster in Photoshop Jetzt könnte ich einfach
direkt in Photoshop gehen und dann vielleicht einen
Screenshot von diesem Muster machen. Kopieren Sie es und fügen Sie es in
Photoshop ein und zeichnen Sie
es dann nach und verwenden Sie es als Alpha, um diese Art von
Muster oder Schriftzug
oder was auch immer das ist,
auszumalen Muster oder Schriftzug
oder was auch immer das ist Ich kann es nicht wirklich sagen. Ich
glaube nicht, dass das Buchstaben sind, nur irgendein
grafisches Muster. Also könnte ich einfach
weitermachen und einen
Screenshot von dem Ding aus dem Konzept machen
und ihm nachjagen. Das Problem dabei ist, dass sich
die Proportionen zwischen dem Concept und
dem Three-D-Modell
geringfügig unterscheiden . Und das andere Problem ist, dass der UV-Raum gegenüber dem Drei-D-Raum leicht
verzerrt ist All diese Dinge summieren sich also. Und wenn ich das einfach
nachzeichnen und einfügen würde, würde es vielleicht nicht genau richtig aussehen. Also habe ich das früher versucht,
als ich nicht aufgenommen habe, und es war irgendwie
schwierig, das Muster anzupassen. In diesen Fällen können
Sie also, um ein
bisschen einfacher zu
machen, einfach Ihr Muster in der
Drei-D-Ansicht
skizzieren und dann
einen Screenshot davon machen
und es nachzeichnen, anstatt nur das Konzept
nachzuzeichnen Du weißt schon, direkt. Skizzieren Sie
es einfach und zeichnen Sie dann
die Skizze nach. Wo ist mein Two-D-View geblieben? Also werde ich grob
skizzieren, wo ich dieses Muster
in der Drei-D-Ansicht haben möchte. Ich ändere die
Ebenenfarbe in
etwas helleres, damit
ich sehen kann, was vor sich geht. Und ich werde einfach weitermachen
und sehr grob sein. Das Erste, was ich tun
möchte, ist herauszufinden, wo diese ganze
Sache sein wird. Wenn ich mir also ein Konzept ansehe, ist
es irgendwie so, und es ist im Multiplikationsmodus, deshalb
sieht es ein bisschen seltsam aus. Also vielleicht möchte ich, dass es
irgendwo hierher passt. Es hört oberhalb des Knies und geht nicht so
hoch bis zum Oberschenkel, also vielleicht so etwas Okay. Nett und wir haben es auf die ID-Karte
gesetzt. Um durch all
die verschiedenen Material-Maps zu wechseln, drücken
Sie B und dann
rückwärts zu Shift B und
um das Hauptmaterial zu sehen, drücken
Sie einfach M. Das
sind also die Abkürzungen dafür Jetzt fangen wir an, das
Muster zu
skizzieren, da ich eine Art Bereich
habe, den es einnehmen
wird, eingezeichnet Und ich muss hier nicht sehr präzise
sein. Das ist nur eine
Art Leitfaden für mich. Lassen Sie mich sehen,
wie so etwas funktioniert. Ich denke, das wird okay sein. Also werde ich damit weitermachen und einfach
einen Screenshot
der beiden DQ machen und diesen in
Photoshop einfügen , um eine schöne
und saubere Version von Okay Und ich muss meinen
Farbmodus auf Farbe einstellen. Ich ändere die Hintergrundfarbe auf Schwarz, weil ich eine Alpha
mache Der Hintergrund ist
also schwarz und alles, was ich
in der Alpha sehen möchte , ist weiß. Diese Textur ist 2048 mal 2048 groß. Alphas, du
willst sie immer quadratisch machen, auch wenn das Detail oder
die tatsächliche Form
des gewünschten Alphas rechteckig
ist, weil
Substance Painter rechteckige nicht wirklich unterstützt Es zwingt
sie immer zu einem Quadrat. Das ist ein bisschen nervig, aber genau das ist es. Du musst aus
deinen Alphas immer ein Quadrat machen. Und ich versuche nur,
dass das die gesamte Textur
einnimmt die gesamte Textur
einnimmt Also
so etwas wird okay sein. Und ich kann die Deckkraft
ein wenig verringern und eine weitere Ebene
hinzufügen Und ich verwende einfach
die Formwerkzeuge oder das Linienwerkzeug
, um das herauszuzeichnen Also werde ich Weiß verwenden. Lass uns sehen. Ich denke, die Breite für Linien ist hier
in der Gewichtstafel angegeben und nicht hier. Es ist eine Weile her, dass ich solche
Sachen in Photoshop
gemacht habe . Ich bin also nicht der Beste
mit Photoshop. Ich bin mir sicher, wenn Sie ein bisschen
Grafikdesign
gemacht oder
Adobe Illustrator verwendet haben , sind
diese Bezier-Tools wahrscheinlich ein
bisschen besser geeignet Aber ich werde hier in
Photoshop einfach sehr grob und schnell vorgehen also die Umschalttaste gedrückt halten, wird Ihre Linie entweder
auf die horizontale
oder vertikale Achse
beschränkt entweder
auf die horizontale
oder vertikale Achse Vielleicht möchten Sie
das für einige von ihnen tun. Okay, ich ziehe hier einfach
eine Linie entlang und jetzt kann ich all
diese verschiedenen Formen zusammenfügen und sie auch
rösten Und ich lösche die
Teile, die ich nicht brauche. Richtig. Also ich gehe sehr
einfach, sehr grob damit um. Wenn du willst,
kannst du sehr präzise sein. Verwenden Sie Bezier-Werkzeuge wie das
Stiftwerkzeug und ähnliches. In diesem Fall ist es nicht wirklich
wichtig , da es sich um ein
einmaliges Projekt handelt Ich
werde diese Art
von Muster nicht oft verwenden . Wenn Sie
an einem Projekt arbeiten, bei dem Sie dasselbe
mehrmals
verwenden werden, möchten Sie
vielleicht stattdessen,
Sie wissen schon, die richtigen
Vektorwerkzeuge verwenden , und dann können Sie diese
Symbole beliebig vergrößern und haben ein bisschen mehr Kontrolle
und so. In diesem Fall ist es einmalig, also ist mir das egal. Und ich werde das einfach
überstürzen und, weißt
du, wenn du
das Gleiche machst wie ich, dann sehe ich keinen
wirklichen Grund ganze Arbeit
oder das Machen richtig mit
Vektoren und all dem Zeug zu machen. Mach einfach weiter und versuche es so sauber
wie möglich zu
zeichnen, Photoshop Aber wenn es an den Rändern etwas rau ist, ist
das auch okay. Weil ich nicht glaube, dass es in diesem Fall
so auffällig sein wird. Ich glaube, es gibt eine kleine
Linie, die
diese beiden Teile verbindet , also werde
ich sie einfach einzeichnen. Jetzt verwende ich das
Füllwerkzeug, um diese auszufüllen. Dieser hat einen Spalt in der
Mitte, an den ich mich gerade erinnert habe. Zwei Kreise gehören auch hier rein. Wenn Sie die automatische Auswahl einschalten, bewegt
es sich um
alles, was Sie
mit dem Verschieben-Werkzeug berühren . Also kann ich diese Dinge
ein bisschen schneller machen. Jetzt rastere ich
diese beiden Ebenen oder lösche zuerst diese
Linien, um sicherzustellen, dass sie passen Wenn ja,
kann ich jetzt all diese zusammenführen. Und fülle sie aus. Um
die Kanten all dieser Dinge irgendwie abzurunden, kann
ich weitermachen und hinzufügen
oder statt hinzufügen. Ich werde diese Ebene duplizieren, nur
damit ich nichts ruiniere, gehe zum Filter und mache das Gleiche, was ich schon in
Substance Painter gemacht habe. Unter Unschärfe kann ich also
eine Gaußsche Unschärfe anwenden und Ein Radius von fünf Pixeln
reicht also wahrscheinlich aus. Und dann kann ich Ebenen hinzufügen. Und wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten und auf diese kleine Linie
klicken, wenden
Sie den Effekt
nur auf diese Ebene an. Jetzt kann ich
das irgendwie mitbringen , weil ich
nichts mache. Ich habe gerade die Levels gelöscht
und sie erneut angewendet und jetzt funktioniert es aus
irgendeinem Grund. Ich glaube,
ich habe versehentlich
die Maske mit
Schwarz gefüllt , tu das nicht. Ich kann diese
Zahlen so anpassen,
dass sie einfach eine runde Kante um
alle Kanten haben, was ein bisschen schöner ist als wenn die
Dinge einfach scharf enden Es entfernt alle
kleinen unordentlichen Teile, die übrig
geblieben sind, weil ich Dinge einfach
manuell Ich finde, das
sieht ganz gut aus. Ich werde
die Kanten nicht zu stark verhärten, nur weil diese
kleine Unschärfe
an den Rändern wie Aliasing
wirkt und verhindert, dass Dinge so
pixelig werden Also werde ich es so lassen
und jetzt werde ich das speichern. Und du kannst
es einfach als PSD speichern und das wird problemlos in Substance
Painted importiert. Also werde ich nur
diese Textur in
das Projekt importieren . Ich werde
es nicht in meine Bibliothek importieren. Das liegt daran, dass ich das
nur für dieses eine Projekt wirklich
benötigen werde . Also hier ist das
Angebot. Und was ich verwenden
werde, um das
auf das Netz zu malen, ist eine Schablone Ich füge
eine weitere Farbschicht hinzu und
reduziere die
Deckkraft auf dieser, sodass ich sie kaum noch sehen kann Und ich werde jetzt in
diese Ebene malen. Verwenden Sie also das Projektionswerkzeug. Gehen Sie
hier runter zum Alpha-Kanal und ziehen Sie einfach das Ding, das Sie tatsächlich hier
gespeichert haben,
in dieses Graustufenfeld. Dieses Alpha ist die tatsächliche Form Ihres Pinsels, den Sie verwenden. Nun, ich kann mir
die Tastenkombinationen
für das Projektionswerkzeug nur schwer merken. Aber wenn Sie S gedrückt halten,
können Sie es irgendwie
manipulieren. Und wenn Sie gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie Dinge drehen, während
Sie S
gedrückt halten, oder Sie müssen
S nicht gedrückt halten. Ich nicht, Sie schon . Du musst mindestens S gedrückt halten, dann klicken und dann
kannst du Dinge drehen. Und um
die Schablone zu bewegen, Sie einfach S gedrückt
und klicken dann mit der rechten Maustaste, um sie zu
vergrößern und zu verkleinern linken Maustaste klicken, wird sie
gedreht, und mit der mittleren Maustaste wird sie
einfach verschoben Und Sie können Ihr TD, Ihr TD oder
Ihre Drei-D-Ansicht auch einfach um
die Schablone herum
bewegen Ihre Drei-D-Ansicht auch einfach um
die Schablone herum , um
den gleichen Effekt zu erzielen, obwohl das Drehen in
der Drei-D-Ansicht
etwas schwieriger sein könnte in
der Drei-D-Ansicht
etwas schwieriger Also, wissen Sie, verwenden Sie beide,
je nachdem, was in der Situation
sinnvoller ist Also werde ich versuchen
, das mit
der kleinen Maske, die ich schon gezogen
habe, in Einklang zu bringen Und ich werde sehen, wie das funktioniert. Ich denke also, dass alles ganz gut
funktioniert. Ich habe den
Farbmodus auf Überlagerung eingestellt, sodass immer noch ein Teil
der Farbvariationen von
unten durchscheint Und ich habe ihn auch auf eine
etwas geringere Deckkraft eingestellt. Nun, was ich vielleicht
versuchen möchte, ist, dieses Muster irgendwie mit dem eigentlichen Blatt des Stoffes ein
- und
auszuziehen Ich bin mir nicht sicher, ob
das gut aussehen wird, aber
ich möchte versuchen den Rand
irgendwie herauszuarbeiten und es ein
bisschen bedruckter aussehen zu
lassen und
an den Rändern nicht so hart
. Ich kann also versuchen dieser Basisschicht einen Ankerpunkt
hinzuzufügen. Und so kann ich
im Grunde genommen auf
einen Teil der Basisschicht verweisen ,
wo immer ich will. Also füge ich hier eine Füllebene hinzu, keinen Filter, eine Füllebene. Und wenn ich auf die
Graustufen-Schaltfläche klicke, können
Sie sehen, dass ich Ankerpunkte
auswählen kann, und ich kann
den Ankerpunkt auswählen, den ich auf der Basisebene platziert habe, und Sie können wählen,
welche Farbe angewendet werden soll. Wenn ich mir jetzt meine Maske ansehe, verweist sie
jetzt
auf die Grundfarbe,
und das ist eigentlich die, auf die
ich verweisen möchte,
aber Sie können sehen, dass Sie auf
all die verschiedenen Ebenen zugreifen können all die verschiedenen Ebenen Also nehme ich
die Grundfarbe und stelle
sie so ein, dass sie multipliziert wird Oder besser gesagt, lass uns sehen. Alles, was ich tun möchte, ist die Maske hier
rein und raus zu ziehen. Ich
möchte also die
Füllebene unter die Farbe verschieben. Auf diese Weise kann ich das quasi als Basis haben und dann die
Farbschicht darauf
legen , sozusagen etwas hinzufügen. Also, wenn ich das
auf etwas wie
Overlay oder vielleicht
Bildschirm setze , multiplizieren Sie können sehen, dass es funktioniert, aber ich glaube, ich brauche noch eine weitere
Farbschicht darüber,
also werde ich diesen Effekt duplizieren Mit dieser ersten Ebene maskiere ich diesen Effekt
gewissermaßen Das
funktioniert nicht wirklich, denn wenn ich mir
die eigentliche Schablone ansehe, habe ich quasi nur diesen Bereich
ausgemalt Also was ich
tun muss, ist, mal sehen. Ich stelle das so ein, dass es dunkler wird. Ich werde die
Seiten etwas später ummalen müssen. Aber ich stelle das
auf
Abdunkeln ein und dann lege ich diese
Ebene darauf, vielleicht mit einem linearen Ausweichen, dann lege ich diese
Ebene darauf, vielleicht mit
einem linearen Ausweichen,
dann funktioniert es vielleicht
nicht ganz, wenn ich die Deckkraft ein wenig reduziere Okay, ich habe also herausgefunden,
was ich tun möchte. Ich muss das Zeug füllen. Diese Füllung ist also der Ankerpunkt der
Grundfarbe der Basisschicht. Und ich möchte
diese Füllung nehmen und sie unter meine Schablone legen, und ich stelle sie so ein, dunkler wird,
oder Sie können Multiplizieren verwenden Es ist nicht wirklich
wichtig. Und dann werde
ich diese Farbe duplizieren und diese
auf Farbausweichen einstellen. Und Sie können sehen, dass mir
das eine Kante gegeben hat , die
mit dem Muster des
darunterliegenden Stoffes übereinstimmt. Also ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Wenn ich die Intensität erhöhe
, ist das ein bisschen viel. Um also ein
wenig Kontrolle
über die Zackigkeit
dieser Kante zu bekommen , werde
ich
diesen Effekt erneut duplizieren und diesen
nur auf Aufhellen einstellen Und dann Hoppla. Und indem ich diesen
Schieberegler nach oben und unten bewege, kann
ich die Intensität
dieser Kante sozusagen erhöhen oder verringern Und ich kann all dem auch eine sehr
subtile Unschärfe hinzufügen. Und wenn ich sehr subtil sage, meine
ich Dinge wie 0,01 und so Lassen Sie mich das
nur mit der Farbe vergleichen , ohne dass
etwas hinzugefügt wurde. Also werde ich diese Ebene duplizieren. Und ich lege es darauf.
Okay. Also das ist der Effekt. Wissen Sie, bei all
diesen Änderungen sollten Sie sich hier
nicht umschauen. Ich werde das in einer Sekunde ausmalen müssen,
aber Sie können sehen,
dass diese Kante ein bisschen
gefiedert
ist und dass ich das Gefühl habe, dass das aufgedruckt ist und,
Sie wissen schon, nicht nur eine sehr
harte Kantenform, oder Und wenn ich all
diese Ebenen darunter verstecke,
oder vielleicht, wenn ich stattdessen einfach diese Ebene auf Normal
setze Mal sehen, wie viel
härter diese Kante ist. Ich habe das Gefühl, dass nur diese kleine Zackigkeit, die zusammen mit
dem eigentlichen Stoffmuster
darunter
folgt dem eigentlichen Stoffmuster , dazu beiträgt, dass es sich ein bisschen
besser in die Dinge einfügt ein bisschen
besser in die Dinge Deshalb habe ich
all diese Schichten gemacht. Jetzt füge ich eine Farbe hinzu
und male sozusagen all
die Dinge um sie herum aus. Also verwende ich einfach den
Polygonfilmmodus. Und ich wähle alles, was um die Buchstaben
herum ist, in der Box aus. Diesen Bereich werde ich einfach von Hand
ausmalen, weil ich nicht
versehentlich
zu viele Polygone auswählen möchte . Da haben wir's Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich muss nur
die Opazität ein bisschen reduzieren. Das sieht ziemlich nah an dem aus,
was ich in dem Konzept habe. Ich werde diesem Bereich auch
eine etwas andere Rauheit
hinzufügen , also vielleicht etwas
Raueres als
die anderen Sachen Und das wird auch dazu beitragen,
die Oberfläche ein
bisschen aufzulockern die Oberfläche ein
bisschen aufzulockern Okay, lass uns sehen, was als Nächstes kommt. Ich denke, das bedeckt so ziemlich den Grundstoff der Hose. Ich möchte vielleicht ein bisschen mit dem
Rauheitswert spielen. Wenn ich mir die Rauheit jetzt
ansehe, glaube
ich nicht, dass es hier
so viele Variationen gibt Also werde ich sehen, ob
es irgendwelche Optionen gibt , um dies in
der Basisebene anzupassen In den tatsächlichen Materialoptionen
scheint es nicht wirklich etwas zu geben. In diesem Fall können Sie also der Grundfarbe
und nicht dem Maskenkanal einen Filter
hinzufügen, und dann klicke ich einfach auf die Rauheit, um nur die Rauheit mit diesem Filter zu
beeinflussen Eigentlich ist es kein
Filter, den ich hinzufügen möchte. Es sind nur die Pegel da und der betroffene
Kanal wird auf Rauheit eingestellt Lassen Sie mich jetzt einen
Blick auf meine Rauheitskarte werfen. Und ich möchte das nur
so einstellen, dass die eingerückten Teile
etwas rauer sind . Okay. Und ich möchte das nicht zu extrem
machen ,
weil das auch ein
bisschen seltsam aussehen wird. Also vielleicht funktioniert
so etwas. Und ich denke, es
funktioniert, aber ich habe alles andere ein
bisschen zu glänzend
gemacht. Also werde ich den höchsten Wert
herabsetzen. Und schauen wir uns das
an. Halte durch. Ich glaube, ich habe
das falsch gemacht. Äh, ja. Okay. Ich werde immer wieder
verwirrt und vergesse wie ein Vollidiot, dass je dunkler etwas ist,
desto rauer Also ich glaube, ich habe
das falsch herum gemacht. Lassen Sie mich das hier umkehren. Okay. Also werde ich es zurücksetzen
und es noch einmal machen. Eine andere Sache, die Sie tun können,
anstatt nur
mit diesen Schiebereglern zu spielen Damit komme ich nicht wirklich weiter. Stattdessen füge ich dem Kontrast einen
Filter hinzu. Und ich erhöhe einfach den Kontrast. Okay. Warum macht das
nichts? Also bin ich hier ein bisschen weitergesprungen bis ich mit dieser Rauheit
zufrieden bin Sie können also sehen, dass die
Hohlräume
etwas rauer sind und das Glanzlicht
nicht so stark
aufnehmen wie
die Es fügt dem also ein
bisschen mehr Details und ein bisschen mehr
Oberflächenvariationen hinzu Ich zeige dir den
Rauheitskanal. kannst du sehen. Es hat nur
ein bisschen mehr Kontrast. Und ich habe wieder einfach die Pegel
verwendet, anstatt zu
versuchen,
den Kontrast einzustellen, weil ich mit
den Stufen die meiste
Kontrolle hatte und am besten funktionierte. Also habe ich nur
den niedrigsten Dunkelwert erhöht. In diesem Fall ist Dunkel glänzend. Ich war da ein bisschen verwirrt und habe
es umgedreht, aber ja, dunkel ist glänzend Also habe ich das etwas erhöht und gezogen dort auch den Mittelpunkt
und den Lichtwert Das
erhöht einfach im Grunde den Kontrast, und dann habe ich, weißt du,
darauf geachtet, dass die Hohlräume etwas rauer
sind,
also das ist so ziemlich
alles, also das ist so ziemlich was ich tun möchte, wenn es um dieses
Haupthosenmaterial geht Lassen Sie mich jetzt einen Blick auf das Konzept werfen und sehen, was
ich als Nächstes tun muss Ich muss die Reißverschlüsse reinbekommen, aber ich glaube, ich werde
die Stoffpaneele
hier gleich klären die Stoffpaneele
hier gleich ,
ich werde für die Taschen Ich glaube,
ich werde für die Taschen dasselbe Material verwenden Lassen Sie mich also dieses
Basismaterial kopieren. Und ich werde es
in den Taschenordner einfügen. Jetzt könnte ich es als Beispiel wenn ich
genau dasselbe Material haben wollte, aber ich möchte, dass es
etwas anders ist. Also werde ich es hier
einfügen. Sie müssen sicherstellen, dass Sie nicht zu
viele verschiedene Materialien für das verwenden woran Sie gerade arbeiten. Weil es ziemlich
untypisch ist, dass
jede einzelne
Stoffbahn aus einem anderen Material besteht Deshalb verwende ich für
die Art von Taschenpaneel dasselbe Material wie für den
Hauptteil der Hose Ich habe das Gefühl, wenn ich
einfach anfange,
verschiedene Materialien in
jedes einzelne Paneel zu legen , wird
es
ein bisschen seltsam aussehen. Also verwende ich
dasselbe Material. Ich ändere einfach die Farbe. Also lass mich weitermachen
und die Farbe auswählen. Ich bin mir bei
diesem rötlichen Ton nicht sicher. Lass mich das nochmal wählen. Lass mich aus der kleinen
Farbpalette hier drüben wählen. Ich mag diese bläuliche Farbe. Ich glaube, ich
werde
den Farbverlauf hier nach
oben etwas lockern den Farbverlauf hier nach
oben etwas Lass mich den Gradienten finden. Und ich werde einfach
die Deckkraft verringern,
anstatt die Farbe zu bearbeiten Ich denke, das ist genug. Ich nehme die Tasche auch
leicht nach oben. Ich habe das Gefühl, dass es gerade
ein bisschen zu dunkel ist. Und ich werde auch die Sättigung etwas
verringern. Lassen Sie mich mit mehr
beiger Farbe versuchen und sehen ,
wie das aussieht,
weil ich den Eindruck habe, dass es wirklich irgendwie beige
ist. Natürlich sind Farben
relativ, also, weißt du, nur weil es vom Konzept her beige
aussieht, heißt das für mich
nicht, dass es tatsächlich ist, wie du es bei der Farbauswahl gesehen hast, es kam als eine
Art rötliche Farbe heraus Ich probiere einfach
ein paar verschiedene Farben aus
und sehe, was mir gefällt Also werde ich es mit dem
gelblicheren und
einem bläulicheren Ton versuchen gelblicheren und
einem bläulicheren Ton Ich denke, weil der Rest
der Hose irgendwie bläulich ist, bleibe
ich bei
der gelblichen, die sie
ein bisschen mehr hervorstechen lässt Aber ich finde, das
ist viel zu intensiv. Also werde ich die Sättigung verringern. Weil es direkt
neben einem bläulichen Bereich liegt, bedeutet
das, dass jede Art von warmem Ton
hier tatsächlich übertrieben ist Selbst ohne jegliche Wärme, irgendeinen warmen Ton, sieht das für mich
schon ein
bisschen gelblich Also werde ich dieses Niveau haben, dieses sehr niedrige auf einem sehr niedrigen
Wert, so etwas Ich werde den
Wert eher leicht senken oder erhöhen. Vielleicht lege ich es
ein kleines bisschen runter. Okay. Ich bleibe vorerst dabei. Mir ist aufgefallen, dass
ich
das Panel drehen muss , weil das Gewebe hier in
die falsche Richtung geht, also mache ich das gleich. Lassen Sie mich jetzt das Innere
dieses Bereichs klären. Ich habe also das Gefühl, dass
dieses Netzmaterial für
diesen äußeren Oberschenkelbereich recht gut geeignet
sein könnte Vielleicht möchtest du dort eine Art atmungsaktives Material
haben, um, du weißt schon, ein bisschen
in dieser Variante zu
surfen und erklären, warum dort eine andere Art von Stoff verwendet wurde Also werde ich
versuchen, das herunterzuladen und zu sehen, wie das funktioniert. Also habe ich das Material, das ich heruntergeladen habe, genauso importiert, wie
ich das letzte importiert habe, und jetzt ziehe ich
es in den Ordner, den ich für den eingelassenen
Teil der Hose erstellt habe Also werde ich die Skala auf etwas erhöhen , was ich brauche In diesem Fall habe ich mich für zehn entschieden, und das schien perfekt zu
funktionieren, also habe ich es von da an nicht
mehr optimiert. Die andere Sache, die ich
tun möchte, ist,
diese Sekundärfarbe, die sich in den kleinen
Löchern im Netz
befindet,
zu etwas abschwächen diese Sekundärfarbe, die in den kleinen
Löchern im Netz
befindet, ,
das der Hauptfarbe
etwas näher kommt , weil ich nicht so viele Variationen haben
möchte Ich möchte, dass dieser ganze Teil ein
bisschen grauer und
ein bisschen gleichmäßiger aussieht . Also gehe ich einfach in den Farbwähler und senke
den Wert ein wenig, damit er näher am
Rest der Hose ist Und ich werde weitermachen
und die Hauptfarbe auswählen. Also habe ich versucht, Farben anhand eines Konzepts
auszuwählen, und Sie können sehen, dass das offensichtlich nicht funktioniert, nur weil Farben, wissen
Sie,
sehr
miteinander verwandt sind , wenn Sie sie sehen. Wenn Sie also ein
Blau neben einem Rot haben, verändert
das die Art und Weise, wie Sie all
diese verschiedenen Farben sehen. Die Farbauswahl aus Zeichnungen
wird also nicht immer funktionieren, sondern Farbauswahl direkt
aus dem Konzept. Sie müssen
diese Dinge also selbst anpassen und in der Drei-D-Ansicht
sehen, was an Ihrem
Modell funktioniert. In diesem Fall habe ich mich für
eine etwas dunklere Farbe entschieden, etwa so, und ich werde sie
vielleicht später
etwas weiter anpassen Eine weitere gute Idee ist es, in
Ihrem Basisfarbkanal zu überprüfen ,
ob alles
zusammenhängend ist und funktioniert und nicht ständig nur auf die
späte Ansicht zu schauen Als Nächstes
möchte ich
die Tiefe all dieser
kleinen Löcher in diesem Material anpassen die Tiefe all dieser
kleinen Löcher in diesem Material Ich möchte sie
etwas tiefer machen, ein bisschen mehr
Kontrast
haben. Leider hat
dieses Material
im Höhenkanal
eigentlich nichts . All diese Höhendetails werden im normalen Kanal gespeichert. Es ist also etwas
schwieriger einzustellen. Ich kann nicht einfach einen Schieberegler verwenden oder einen
Levelfilter hinzufügen , um die Höhe anzupassen. Normalen kann man nicht wirklich so einfach bearbeiten. Also
muss ich
das umgehen und im Grunde
die Rauheitskarte als Basis für eine Höhenkarte in
einer anderen Ebene verwenden die Rauheitskarte als Basis für eine Höhenkarte in
einer anderen Also füge ich dieser Ebene einen
Ankerpunkt hinzu und dann erstelle ich eine
weitere Ebene darüber, und ich lasse einfach den Höhenkanal
in dieser Ebene, füge eine schwarze Maske hinzu
und füge dann eine Füllung hinzu
und wähle dann diesen
Ankerpunkt aus, wähle dann diesen
Ankerpunkt den
ich gerade zur
vorherigen Ebene hinzugefügt Jetzt stelle ich ihn
auf den Rauheitskanal ein. Oder in diesem Fall
ja, der Rauheitskanal. Und ich werde versuchen, mit den Levels zu
spielen, bis ich etwas
finde
, das mehr oder weniger so
aussieht wie die
Höhenkarte, die ich will Also möchte ich den
Kontrast etwas erhöhen, also maskiere ich nur
die kleinen Löcher Und dann kann ich dem einen
Höhenwert hinzufügen. In diesem Fall benötige ich also
einen negativen Höhenwert, weil ich
sie ein wenig nach innen ziehen möchte Das bedeutet, hier ein
bisschen Höhendetails hinzuzufügen,
und das ist eine der
Möglichkeiten, wie Sie
umgehen können, dass und das ist eine der
Möglichkeiten, wie Sie
umgehen können Sie keine
der Karten haben Sie können versuchen,
eine Höhenkarte aus einer Grundfarbe oder aus
einer Rauheitskarte
zu bekommen Grundfarbe oder aus
einer ,
solange Sie wissen, dass Sie dort etwas haben, mit dem
Sie arbeiten können, solange die
Rauheitskarte den Details entspricht, die Sie verwenden
möchten, oder
zumindest der Grundfarbe oder
etwas Ähnlichem Denken Sie also daran, dass wir Dinge immer
umgehen und
versuchen können , andere Karten für
verschiedene Dinge zu verwenden und zu versuchen , sie anzupassen,
damit sie In diesem Fall habe ich also
den Rauheitskanal genommen und verwende ihn
als Maske für die Höhe Und ich habe
den Kontrast hier irgendwie erhöht. Es sind also nur diese kleinen
Löcher, die maskiert
werden und auf die dann
ein niedrigerer Höhenwert
angewendet wird. Und das scheint ziemlich gut zu
funktionieren. Manchmal
haben
Sie natürlich einfach keine Rauheit, keine Grundfarbe
oder
eine andere Karte, die
den Details
entspricht, die Sie für eine
Höhenkarte oder etwas anderes maskieren müssen für eine
Höhenkarte oder etwas anderes maskieren Manchmal hat man einfach
nichts, womit man arbeiten kann. Und in diesen Fällen ist es
etwas kniffliger und du
musst entweder, du weißt schon, etwas in
Photoshop oder etwas
anderem
machen oder einfach eine andere
Textur oder ein anderes Material wählen Jetzt füge ich eine leichte Unschärfe hinzu,
nur um etwas von der Pixelierung zu beseitigen ,
die dadurch entstanden
ist, dass ich,
du weißt schon, du weißt schon, Also, weißt du, wenn du
den Höhenbereich oder
den Wertebereich einer Textur
zusammendrückst, bekommst du an den Rändern ein wenig
Pixelierung,
und du kannst einfach eine Unschärfe verwenden, um das etwas zu
mildern und es
ein bisschen heller zu mildern Also das habe ich dort gemacht.
Jetzt können Sie sehen , dass die Maskierung für diese gesamte
Materialgruppe nicht perfekt Hier ist ein bisschen
Hosenmaterial an den
Rändern Und das liegt daran, dass die UVs entlang der Kanten
des Low-Poly-Low-Polys aufgeteilt
sind und das
Low-Poly-Low-Poly ist,
also habe ich nur eine bestimmte Topologie, mit
der ich arbeiten kann Und das passt nicht
immer perfekt zum High Poly, weil
es ein niedrigeres Poly als das High Poly ist Also werde ich
hier
alle Kanten
durchmalen
müssen , nur damit die Maske
perfekt auf die tatsächliche,
Sie wissen schon, Grenze zwischen diesen beiden Materialien
auf dem Also alles, was ich
tun muss, ist
die Grenze zu umgehen , wo sich diese
beiden Materialien treffen, und, wissen
Sie, im Grunde genommen einfach den
Rand dieser Maske zu reinigen Manchmal ist es
einfacher, in
der Zwei-D-Ansicht zu malen als in der Drei-D-Ansicht. Wenn Sie
in der 2-D-Ansicht malen,
stellen Sie sicher, dass Sie
Ihre Ausrichtung auf UV eingestellt haben wird Ihre
2-D-Ansicht im Grunde wie eine Leinwand
behandelt
und es wird nicht versucht, und es wird nicht versucht Ihren Pinsel auf die drei DVe zu projizieren Auf diese Weise wird es viel
genauer sein. Stellen Sie also sicher, dass beim Malen in der 2-D-Ansicht die UV-Ausrichtung und beim
Malen in der Drei-D-Ansicht der
Tangentialfluss Ich habe hier lediglich eine leuchtend rote Farbe gewählt, sodass ich genau
den Rand dessen erkennen kann , was ich hier
maskieren möchte, da es
etwas schwierig ist , Grau auf Grau zu
erkennen Jetzt versuche ich, diesen Rand zu
bereinigen, und mein Pinsel macht
etwas wirklich Seltsames Also gehe ich einfach
weiter und gehe zum Pinselfenster und wähle den Pinsel,
den ich verwende, erneut aus Ich werde einfach aufräumen,
was ich gerade getan habe. Und jetzt gehe ich zur
Pinselleiste und suche mir
einen harten Rundpinsel aus
und versuche einfach noch einmal, den
Rand abzubürsten einen harten Rundpinsel und versuche einfach noch einmal, den
Rand abzubürsten Und jetzt kommt es sauber heraus. Ich bin mir also nicht sicher, was dort vor sich
ging. Ich glaube, ich hatte
denselben Pinsel ausgewählt, aber er hat sich seltsam verhalten Also vielleicht hatte ich eine Art Streuoption aktiviert
oder so etwas Ähnliches Also ja, das ist sehr
einfach. Hier gibt es nicht viel zu sagen. Ich gehe einfach
alle Kanten um
und stelle sicher, dass
sie,
du weißt schon, mit dem übereinstimmen , was
auf dem High-Poly steht Und seien Sie nicht zu schlampig
damit, Sie wissen schon, malen Sie innerhalb der Linien und machen Sie einen guten Job beim
Aufräumen Du musst nicht
superbesessen und, du weißt schon,
pixelgenau sein, aber, weißt du,
versuchen, es richtig aussehen zu lassen Also, wie ich bereits sagte, manchmal
sind diese Dinge in
der Zwei-D-Ansicht einfacher zu erledigen als in einer Drei-D-Ansicht Sie müssen nur
entscheiden, wissen Sie, was wann funktioniert, und sicherstellen, dass Sie die
Ausrichtung richtig eingestellt haben. Wenn Sie also in
einem Drei-DView-Modus malen , funktioniert der Tangentenübergang am besten
. Manchmal
funktioniert auch die Kameraprojektion gut. Aber normalerweise habe ich es auf Tangent Wrap
eingestellt. Das wird es also quasi an die Tangente der Oberfläche
des Netzes binden, wie ich weiß Ich bin kein Experte, aber
das ergibt für mich Sinn. Und wenn Sie dann in den beiden D-View-Ansichten
malen, stellen Sie
sicher, dass es per Alignment auf
Sie eingestellt ist Ähm, denn wenn es nicht auf UV-Ausrichtung
eingestellt ist, wird es im Grunde genommen erkennen, wo sich Ihr Pinsel in der Zwei-D-Ansicht
befindet, und
dann irgendwie herausfinden,
wo sich das in
der Drei-D-Ansicht befindet,
und es wird versuchen, von diesem Punkt aus tangentiale
Wicklungen zur UV-Map
zu machen erkennen, wo sich Ihr Pinsel wird es im Grunde genommen erkennen, wo sich Ihr Pinsel in der Zwei-D-Ansicht
befindet, und dann irgendwie herausfinden,
wo sich das in
der Drei-D-Ansicht befindet,
und es wird versuchen, von diesem Punkt aus tangentiale Wicklungen zur UV-Map
zu Wissen Sie, von diesem Punkt an wird es im Grunde nur tangentiell
umlaufen Und manchmal
kann das zu unerwartetem
Verhalten führen , wenn Sie
versuchen zu malen,
vor allem, wenn Sie
überlappende Bereiche haben, und das ist normalerweise der Grund, warum Sie
sich in der 2-D-Ansicht befinden, weil sich etwas mit
etwas anderem überschneidet Also ja, seien Sie sich bewusst, dass das wirklich frustrierend sein
kann, wenn
Sie diese Option nicht kennen Das kleine
Alignment-Dropdown-Menü und was es macht. Ich bin also fast fertig mit
dieser Seite dieses Panels, und dann muss ich
diesen Vorgang wiederholen, weißt du, auf dem Weg zurück
zur anderen Seite dieses Panels und dann alles
noch einmal für das andere Bein
machen. Es dauert also ein bisschen diese Masken zu reinigen. Aber Sie können sehen
, dass das Ergebnis besser
aussieht,
wenn Sie keine sichtbaren Facettierungen zwischen den Kanten
zweier Materialien Also, weißt du, nimm dir Zeit
und räume diese Masken auf. Das Folgende sollte
etwa der Form
der normalen Karte entsprechen und
nicht nur den Polygonen Das müssen Sie nicht
immer tun. Weißt du, manchmal sehen
die Masken
ohne diese zusätzliche
Anpassung völlig in Ordnung aus, aber in diesem Fall
fühlte es sich definitiv notwendig an, besonders
an der Oberseite. Es gab einige sehr große Lücken. Hier unten
an der Seite ist es weniger sichtbar, und ich könnte diese Lücke auch einfach mit
etwas zusätzlicher
Umgebungsokklusion
füllen etwas zusätzlicher
Umgebungsokklusion , um sie
ein bisschen mehr zu verbergen Jetzt kannst du sehen, dass
mein Pinsel etwas
hinter dem zurückbleibt , was ich zeichne Und das liegt daran, dass ich
versehentlich die UV-Ausrichtung statt
auf den
Tangentialraum eingestellt UV-Ausrichtung statt
auf den
Tangentialraum Und wissen Sie,
das
verlangsamt den Pinsel irgendwie , weil
er versucht
herauszufinden , was er auf
dem Drei-D-Modell zeichnet , und es
dann quasi in den UV-Raum projiziert Es macht also zusätzliche Arbeit, diese
zusätzlichen Dinge
irgendwie herauszufinden. Und da ist der
Pinsel langsamer. Und ich hatte es versehentlich
so eingestellt. Ich
hätte es auf
Tangent Wrap einstellen sollen , so wie
ich es gerade mache Sie können also sehen, dass es viel schöner und glatter ist, wenn ich es auf Tangent Wrap eingestellt habe,
und deshalb ist es
wichtig zu wissen, dass Sie diese Einstellung im Auge
behalten
müssen und deshalb ist es
wichtig zu wissen, dass Auge
behalten Damit ist die Maske so
gut wie fertig. Vielleicht kann ich hier
und da noch ein paar kleine Änderungen vornehmen. Diese Kante hier ist zum Beispiel
ein bisschen rau, aber das wäre wahrscheinlich nicht sichtbar, wenn das fertige
Material Also kann ich
dieses rote Material ausschalten und mir
das Endergebnis ansehen, und Sie können sehen,
dass in diesem Bereich immer noch eine
Art Naht
vorhanden ist . Und das liegt
daran , dass es in DV projiziert wird
und es dort eine Naht
gibt, wird
und es dort eine Naht
gibt wo sich zwei
verschiedene UV-Inseln befinden, sodass die Textur in diesen beiden
Bereichen mit unterschiedlichen
Offsets projiziert wird in diesen beiden
Bereichen mit unterschiedlichen
Offsets projiziert Also, wissen Sie,
es gibt keine wirkliche Möglichkeit Problem
zu beheben, ohne die tatsächliche Art und Weise zu
ändern, wie
es projiziert wird Sie finden das
Projektionspanel also quasi im Hauptmenü
der Füllebene,
und Sie können die Art und
Weise ändern, wie es projiziert wird. Bei der Triplanarprojektion, die
ich bereits erwähnt habe, wird die Textur aus
allen drei verschiedenen
Richtungen projiziert und
dann an den Rändern gewissermaßen
verschmelzen Triplanarprojektion
funktioniert hier also etwas besser, und da sie
sich nicht auf die UV-Ansicht stützt, wird
sie auch nicht von
den Nähten in den UVs beeinflusst Aber die Sache ist, dass sich die
Triplanarprojektion hier im Grunde
wie eine planare Projektion verhält wie eine planare Projektion weil diese Beine mehr oder
weniger nur zur Seite zeigen,
sodass sie nur von einer Seite sodass sie In diesem Fall kann ich also
genauso gut eine planare Projektion verwenden Jetzt projiziert die planare Projektion nur aus
einer Richtung Im Moment projiziert sie
von vorne. Ich kann die Projektion mit dem
kleinen Drehwerkzeug drehen Sie finden es in
der oberen Werkzeugleiste. Ich werde das an der Vorderseite meines Modells ausrichten. Und wenn es einmal aufgereiht ist
, kann es
etwas schwierig sein, es richtig zu machen. Also ich denke, es ist jetzt in Ordnung. Sie können sehen, dass ich
dadurch genau
das gleiche Ergebnis erhalte wie
die Triplanarprojektion Wenn das Objekt, auf das Sie
projizieren müssen, also relativ flach ist, können
Sie es einfach verwenden und
es ist absolut Ich hätte wahrscheinlich mit der
UV-Projektion
durchkommen können, da die Nähte nur an den Rändern
liegen und in meinem Fall nicht gut
sichtbar sind. Also, weißt du, wenn Nähte ziemlich subtil
sind und du sie nicht wirklich erkennen kannst wenn du nicht wirklich
hineinzoomst, kannst du sie einfach verwenden. Jetzt zeige ich nur
eine etwas neuere Option, nämlich die Warp-Projektion Und Sie können dies verwenden, wenn Sie
eine etwas unregelmäßige Form haben , auf
die Sie nur schwer projizieren können Das
gibt Ihnen also eine Art Gitter , das Sie verformen können, sodass
es
die Textur projiziert Wenn Sie also zu diesem
Drop-down-Menü oben gehen, finden
Sie die Option
Scheitelpunkte bearbeiten, mit der Sie die einzelnen
Scheitelpunkte, die
dieses Gitter bilden, verschieben und ziehen können, und
Sie können sie gewissermaßen um das und ziehen können, und
Sie können sie gewissermaßen Objekt herum
positionieren, auf das Sie Und das kann hilfreich sein, wenn Sie
ein unregelmäßig
geformtes Objekt haben , auf das mit
einer planaren Projektion
oder einem anderen Projektionsmodus
nur schwer oder einem anderen Das ist also wirklich nützlich, aber in meinem Fall brauche
ich es nicht Also werde ich das
jetzt nicht benutzen. Ich werde einfach die
Planarprojektion verwenden
, weil das wirklich gut zu funktionieren schien Also werde ich dabei bleiben. Wenn ich jetzt näher heranzoome, kann
ich tatsächlich sehen,
dass die normale Karte von der darunterliegenden Ebene
irgendwie durchragt und sichtbar ist
und
zu der Art von Naht beiträgt , die ich immer noch auf dem Modell sehen
kann Ich möchte also weitermachen
und auch die Maske
für die darunter liegende Ebene
bereinigen für die darunter liegende Ebene , um dieses Problem
77. 09 Körpermaterial gestalten Teil 04: Hallo und willkommen zu
Kapitel neun des Texturierens. In diesem Kapitel setze
ich die Arbeit
an diesem kleinen Bereich mit
Stoffeinsätzen an der Hose fort an diesem kleinen Bereich mit
Stoffeinsätzen an der Und was ich jetzt tun möchte, ist ein kleines
Highlight-Detail
hinzuzufügen, sehr ähnlich ist, was ich
für den Rest der Hose gemacht habe Es wird also
hauptsächlich auf der Krümmung
basieren, also nur ein bisschen Highlighting, um diesen
Look ein bisschen weicher zu machen und ein bisschen Eindruck
von
Abnutzung oder so etwas Also füge ich den
Ankerpunkt aus der Grundfarbe
dieses Materials hinzu oder nicht
unbedingt die Grundfarbe, sondern ich füge einfach den
Ankerpunkt, den ich aus
diesem Material gemacht habe, zur Maske hinzu ,
weil ich die kleinen Löcher,
diese kleinen runden
Löcher in diesem Material vor jeder Art
von
Krümmungshervorhebungsdetail, das ich anwenden
werde,
maskieren möchte diese kleinen runden
Löcher in diesem Material jeder Art
von
Krümmungshervorhebungsdetail . Ich möchte also
, dass das nur auf
die erhabenen dunkelgrauen Bereiche aufgetragen wird und dann die kleinen
inneren Löcher maskiert Dadurch wirkt jede Art von Hervorhebung, die
ich hinzufüge, weniger flach und es
sieht eher so aus, als ob es sich um einen
tatsächlichen Teil des Materials Also werde ich mit
der Maske herumspielen, bis all diese kleinen runden, eingefügten Bereiche so gut wie
schwarz und maskiert
sind Also kann ich versuchen,
entweder die Grundfarbe
oder die Rauheitskarte zu verwenden entweder die Grundfarbe
oder die Rauheitskarte Und ich denke, die
Rauheitskarte wird für mich etwas
besser funktionieren, weil Rauheitskarte
etwas mehr Spielraum bietet, sodass
ich
sie mit den Folien
ein bisschen besser zum Laufen bringen kann Probieren Sie also wie immer all die verschiedenen verfügbaren
Karten
aus, die Sie haben Wenn Sie nur eine Höhenkarte haben, ist
das wahrscheinlich Ihre
beste Anlaufstelle. Wissen Sie, die Höhenkarte
wird Ihnen genau
die Informationen geben , die Sie möchten. In diesem Fall wird dieses Material nicht mit einer Höhenkarte
geliefert, also muss
ich mich
entweder mit der Rauheit oder der Grundfarbe begnügen entweder mit der Rauheit oder der Grundfarbe Und ich habe das Gefühl, dass
mir die
Rauheit mehr oder weniger das Ergebnis gebracht hat, das ich brauchte Ich füge wie üblich eine Unschärfeebene
hinzu, um ein wenig von
dieser Pixelierung zu
entfernen und sie etwas weniger hart zu
machen Und ich verwende nur
einen sehr niedrigen Wert, sodass die Pixel hier kaum überstrahlt Ich möchte das nicht zu sehr
übertreiben. Okay, das wird also die Basis dieser Maske
sein. Sie können sehen, dass all die
kleinen Löcher maskiert sind. Jetzt ändere ich den eigentlichen
Mischmodus dieser Ebene,
und das Problem dabei
ist, dass das nicht angezeigt
wird, wenn ich
von meinem Display-Tablet aus aufnehme Dieses Menü erscheint
auf meinem anderen Bildschirm
und es wird nicht aufgenommen. Ich lasse
euch nur wissen, dass, wisst schon, ich
mache weiter und ändere den
Mischmodus dieser Ebene Es wird einfach nicht
auf dem Bildschirm angezeigt. Das kleine Drop-down-Menü, das
erscheint, erscheint
auf meinem anderen Monitor Deshalb kannst du
es nicht sehen. Aber wie Sie sehen können, der Mischmodus geändert Also verwende ich hier keine
Abkürzung oder so. Es ist nur so, dass dieses
Pop-up auf meinem anderen Monitor und ich bin mir nicht sicher,
ob
es eine andere Möglichkeit gibt , es auf demselben Monitor erscheinen
zu lassen Es ist ein seltsames Problem, und ich bin mir nicht sicher, warum es passiert wenn ich versuche, etwas
auf meinem Display-Tablet
aufzunehmen , aber wissen Sie, es ist etwas , mit
dem Sie sich leider auseinandersetzen müssen Seien Sie sich also bewusst
, dass ich
den Mischmodus nur
von normal auf Bildschirm geändert habe den Mischmodus nur
von normal auf Bildschirm Und jetzt habe ich einen
Krümmungsgenerator angewendet. Und ich gehe in die
Maskenansicht, damit ich das irgendwie anpassen
kann sodass es
genau das maskiert, was ich will Jetzt stelle ich
den Mischmodus
auf dem Krümmungsgenerator auf Multiplikation Und wieder tauchte das auf
meinem zweiten Monitor auf , sodass
es nicht aufgenommen wurde, aber ich habe den
Mischmodus auf der eigentlichen
Krümmungsgeneratorebene in
der Maske geändert eigentlichen
Krümmungsgeneratorebene in
der Und jetzt spiele ich einfach mit diesen
Schiebereglern herum. Ich will wirklich nur
die feinen Details, und ich will nicht zu viele
der größeren Aber man muss sie irgendwie überall hin- und
herschieben, um zu sehen, was genau
man braucht und was funktioniert. Also ich denke,
so etwas will ich. Ich werde zur Materialansicht
zurückkehren, und ich denke, das
funktioniert ganz gut. Es lässt diese Art
von Material wirklich ein
bisschen weicher aussehen und
ein bisschen so, als ob
es vielleicht gegen
einige Dinge gebürstet wurde und vielleicht
etwas Staub angesammelt
hat oder so Das ist also der Eindruck
, den ich anstrebe. Jetzt werde ich
die Rauheit an diesen Stellen erhöhen ,
sodass sie
im Vergleich zu allem anderen
etwas rauer im Vergleich zu allem anderen ,
denn genau das versuche
ich zu tun Ich versuche,
es so aussehen zu lassen, als ob diese Teile
etwas abgenutzt sind Weil sie, du weißt schon,
angehoben oder stärker gekrümmt sind. Und das Letzte, was
Sie tun müssen, ist,
den Opazitätswert zu ändern, weil er
momentan ein
bisschen zu intensiv ist Also werde ich weitermachen
und den Wert leicht senken ,
damit er kaum sichtbar ist Aber es fügt ein
bisschen von dieser Weichheit hinzu. Ich habe das Gefühl, weißt du, also wenn
ich es aus- und wieder ausschalte, das ist etwas, das du auch
versuchen willst, weißt du, während du arbeitest, stell sicher, dass du Ebenen ein- und
wieder ausschaltest , nur um zu überprüfen, ob
sie wirklich helfen Nun, genau hier können Sie sehen,
dass dieser Bereich, weil er
ziemlich erhöht oder, Sie wissen
schon, ziemlich parallel zu
der Projektionsebene ist ziemlich erhöht oder, Sie wissen
schon, ziemlich parallel zu
der Projektionsebene , von der aus ich
diese Textur projiziert habe, in diesem Bereich etwas
gedehnt wird. Jetzt habe ich das Gefühl,
dass
ich wahrscheinlich
mit der Dehnung an dieser einen einzigen Stelle durchkommen kann Es ist nicht so schlimm. Und weißt du, es ist nicht ungewöhnlich, dass Models an
einer Stelle ein bisschen, du weißt schon,
Stretch oder ein bisschen
Müll haben , aber das ist vielleicht etwas, das
ich aufräumen möchte, aber das würde
ich für
den letzten Durchgang dieses Materials belassen den letzten Durchgang dieses Materials Im Moment werde ich
es einfach
lassen und später darauf zurückkommen Nochmals, wie ich schon sagte, das ist quasi der erste Durchgang mit der Leiche. Also ich möchte alles
zu etwa 75% erledigen. Was ich hier hinzufüge,
ist eine weitere Schicht ,
um dem ganzen Stück
Stoff ein wenig Abwechslung und so etwas wie Sprenkeln hinzuzufügen, um ein
paar schwarze und weiße Punkte hinzuzufügen paar schwarze und weiße Punkte , die irgendwie helfen,
ein wenig
Oberflächenvariation hinzuzufügen , sodass es nicht so
einheitlich und gefliest aussieht Also suche ich nach einer Grunge-Textur, die dafür geeignet
sein könnte. Also werde ich mich wahrscheinlich
für eine
dieser Schmutztexturen wie zum Beispiel
Dirt Four entscheiden dieser Schmutztexturen wie zum Beispiel
Dirt Four Und ich werde das einfach
in die Füllebene
dieser Maske ziehen in die Füllebene
dieser Maske und den Maßstab
auf etwas ganz Kleines
erhöhen . Ich möchte, dass das wie sehr
hochfrequentes Sprenkeln aussieht,
etwas, das
einfach durch eine Variation der
Garnfarbe oder ähnliches entstehen könnte einfach durch eine Variation der
Garnfarbe oder ähnliches entstehen Weißt du, es ist etwas, das
man auf Stoff sieht. Es ist wirklich eine einzige
einheitliche Farbe. Es sind immer, weißt du, kleine Punkte in leicht
unterschiedlichen Farben je nachdem, wie der
Stoff gefärbt ist Wenn es nach dem Weben gefärbt
wird, ist die Farbe
gleichmäßiger Hängt wohl auch von der
Art des Fred ab. Ich bin kein
Textilexperte , aber das ist
etwas, das Sie sehen, oder? Ein bisschen
Sprenkel in der Farbe des Stoffes Und ich werde eine
weitere Füllebene hinzufügen , weil ich die
letzte ziemlich oft gekachelt habe.
Was Sie tun können, um
die Kacheln einer Textur
irgendwie aufzubrechen , ist, eine weitere Textur darüber
zu
legen und sie irgendwie
voneinander zu subtrahieren oder
sie auf eine andere Weise zu mischen eine andere Weise zu damit sie sich
gegenseitig aufbrechen, und das wird die
Menge der Kacheln reduzieren, die Sie sehen können. Also füge ich oben eine Schmutztextur
mit höherer Frequenz hinzu, und ich verwende Multiplizieren um sie von
der unteren zu subtrahieren, und das macht
diese Textur noch mehr kaputt. Jetzt ändere ich einfach
den Mischmodus dieser Ebene Bildschirm,
um zu sehen, ob sie ein bisschen besser
aussieht Ich dachte nur, ich würde das versuchen
und sehen, ob das hilft. Ich denke also, dass es so ist,
und ich werde die
Deckkraft ziemlich niedrig einstellen,
damit das Krümmungsdetail, das ich auf
der letzten Ebene
hinzugefügt habe, nicht überlagert Krümmungsdetail, das ich auf
der letzten Ebene
hinzugefügt habe Und ich werde eine weitere Füllung
hinzufügen
und
diesen Ankerpunkt von derselben Ebene verwenden, damit ich
die kleinen eingelassenen Löcher noch
einmal herausziehen kann, weil
ich nicht möchte,
dass damit ich
die kleinen eingelassenen Löcher noch
einmal herausziehen kann die kleinen eingelassenen Löcher , weil
ich nicht möchte Sprenkel auf das Ganze aufgetragen diese
Sprenkel auf das Ganze aufgetragen werden, weil das so ist, weißt
du, es ist ein leicht
geschichtetes Material. Wenn Sie also
eine weitere Schicht auftragen, über
die beiden verschiedenen Ebenen
dieses Materials erstreckt, dann, wissen Sie, sieht es dadurch ein bisschen zu einheitlich aus. Stattdessen werde
ich,
du weißt schon, diese kleinen Löcher herausziehen,
und das wird irgendwie helfen, und das wird irgendwie helfen den Eindruck zu
erwecken,
dass das tatsächlich,
du weißt schon, realistischer ist du weißt schon, realistischer Also werde ich hier den
Rauheitskanal verwenden. Noch einmal. Ich finde, der
Rauheitskanal funktioniert am besten Er enthält die meisten
Informationen und, wissen
Sie, den
größten Wertebereich, sodass wir mehr davon machen können Sie können einfach in
der Grafik sehen, dass die Kurve viel breiter ist
als die Kurve in der Grundfarbe. Also mache ich so ziemlich das Gleiche wie
bei der letzten Ebene. Und wenn Sie wollten, könnten
Sie den Effekt aus dieser Ebene einfach kopieren und einfügen, und Sie würden
das gleiche Ergebnis erzielen. Also werde ich den
Mischmodus auf Multiplizieren einstellen . Dadurch werden die kleinen Löcher gewissermaßen dunkler, werden die kleinen Löcher gewissermaßen dunkler aber
die helleren
Bereiche
bleiben hell Wenn ich mir also die Maskenansicht
ansehe, kann
man sie nicht gut erkennen,
aber wenn man ein bisschen herauszoomt ansehe, kann
man sie nicht gut erkennen, , kann
man definitiv
das Muster dieser
kleinen Löcher sehen , die aus
der Textur herausgeschnitten
wurden das Gefühl, das funktioniert ziemlich gut Ich habe das Gefühl, das funktioniert ziemlich gut, also lasse
ich die Farb- und
Rauheitskanäle vorerst und werde die
Rauheit wieder ziemlich hoch einstellen, nur weil ich
möchte, dass diese Punkte rauer sind als die
Umgebung. Nun, was die Farbe angeht, könntest
du einfach eine einfarbige Farbe verwenden, aber
manchmal finde ich eine Sache hilfreich, die dazu beiträgt, Teilen
mehr Farbabweichung
zu
verleihen, ist , jeder Art von
Grunge, die du hinzufügst, eine farbige Textur hinzuzufügen. Und diese farbige Textur muss nicht wirklich dem entsprechen,
woran Sie gerade arbeiten Es ist nur etwas, um
ein bisschen Farbabweichung hinzuzufügen . Also alles, was irgendwie
ein raues,
lautes Muster mit
ein paar verschiedenen Farben
hat raues,
lautes Muster mit , und, wissen Sie,
ich werde den
Effekt ziemlich subtil halten, kaum wahrnehmbar, aber
es werden ein paar,
Sie wissen schon, Streufarben hinzugefügt, ein
paar verschiedene Farben, die
dazu beitragen, dass die Dinge ein bisschen
abwechslungsreicher und ein
bisschen besser aussehen abwechslungsreicher und ein
bisschen Also, in manchen Fällen, weißt du, kannst
du mehr oder weniger subtil sein Natürlich, je schmuddeliger, desto dreckiger etwas ist,
desto mehr Freiheit hat man mit
Farbvariationen
zu spielen und,
du weißt schon, einfach
mit Dingen im Allgemeinen herumzualbern Hier ist es ein sehr sauberes Modell. Es ist also eine Herausforderung, solche Dinge
zu texturieren , weil man die Dinge ziemlich einheitlich
halten muss. Deshalb werde ich versuchen, jede sich
bietende Gelegenheit
zu nutzen , um einige sehr
subtile Variationen hinzuzufügen. Also werde ich diese
Rosttextur in die Grundfarbe ziehen . Und wieder ist es mir
egal, dass es Rost ist. Mir ist egal, zu was es gehört. Es wird auseinandergenommen und
so klein sein, dass du nicht mehr
erkennen kannst, was es ursprünglich war. Ich verwende
diese Textur nur für die eigentliche Farbabweichung. Und es muss nicht einmal dieselbe oder eine ähnliche
Farbe wie
das sein , woran Sie gerade arbeiten da Sie die Farbe jederzeit mit
einer Anpassung der Farbtonverschiebung
ändern können . Also spiele ich mit den
verschiedenen Mischmodi für die Grundfarbe, um zu
sehen, ob etwas
dafür sorgen kann , dass diese Farben
etwas stärker zur Geltung Und ich finde es ziemlich
schwierig vorherzusagen, welche Mischung
was bewirken wird, abgesehen von den wenigen wichtigsten Was Multiply bewirkt,
ist ziemlich offensichtlich. Es macht die Dinge normalerweise dunkler. Dann erledigen die Mischmodi Aufhellen und
Abdunkeln auch diese Dinge,
und ich kann mir vorstellen, was Overlay bewirken Aber viele dieser
anderen, weißt du,
sie sind etwas schwieriger
, genau herauszufinden , wie das Ding am Also die meiste Zeit ist
es einfach Versuch und Irrtum, die Liste der
verschiedenen Mischmodi
durchzugehen und sie alle auszuprobieren Ich kann definitiv nicht
vorhersagen, wie viele davon aussehen
werden,
wenn ich es einmal gesagt habe Am Ende bin ich
bei normal , weil es
die Farbe am besten rüberzubringen scheint. Und jetzt
füge ich einen Filter hinzu, um die Farbe dieser
Textur so anzupassen, dass sie dem,
du weißt schon, Thema näher kommt , das ich sie tatsächlich
anwende. Im Moment ist es also, weißt
du, eine
Art rostorange Farbe, und das
macht vielleicht keinen großen Sinn, wenn
man es mit einem
grauen Stück Stoff vergleicht Also werde ich das verwenden, um es leicht
zu färben, zu einem bläulicheren Ton
zu oder vielleicht einfach etwas, das besser zu diesem
Grau passt Grün ist also definitiv nicht das
, wofür ich mich entscheiden möchte. Und ich will auch nicht wirklich einen rosa
oder rötlichen Ton. Also werde ich mich für diese blaue Farbe entscheiden
, aber ich werde die
Deckkraft des HSL-Effekts verringern, nur damit er nicht
zu blau wird Ich habe
vielleicht die Originalfarbe diesem Blau vorgezogen, aber ich werde es
einfach mit
einer etwas geringeren
Deckkraft beibehalten und damit weitermachen So können Sie sehen, wie viel
zusätzliche Auflösung das diesem Material verleiht ,
anstatt dass es sehr flach ist Wenn Sie
Anpassungen an der Grundfarbe vornehmen, ist
es in der Regel eine gute Idee, sich
in der Grundfarbansicht zu ,
da
Sie so die beste Vorstellung davon was tatsächlich mit der Textur passiert Die Materialansicht mit
all den
angewendeten Schattierungen kann Ihnen
irgendwie nicht den besten Eindruck vermitteln Also hier ist das Ergebnis, und es ist sehr subtil, wenn Sie
sich die Materialansicht ansehen Man kann kaum erkennen, dass
ich etwas getan habe, aber es
summiert sich definitiv zu einer Menge Trennung und lässt es weniger uneinheitlich aussehen
als zuvor Sie können also sehen, dass
diese Faltenebene einigen
dieser Bereiche, in denen
die Höhenkarte etwas höher liegt als
die Umgebung,
eine sehr harte Kante die Höhenkarte etwas höher liegt als
die Umgebung,
eine Also werde ich hier
eine Farbschicht hinzufügen und einfach mit einem sehr weichen
Pinsel an mit einem sehr weichen
Pinsel den Rändern herumpinseln. Ich suche den Pinsel und
den einfachen weichen Pinsel
und fange an, an
den Rändern
herum zu bürsten diese
Höhenkarte ein wenig
zu bereinigen Okay. Sie können also sehen, dass das ein viel zu
schwerer Schlag war. Ich muss die Pinseloptionen finden und wahrscheinlich die
Deckkraft etwas verringern Also werde ich die
Fließdruckempfindlichkeit einschalten und die
Druckempfindlichkeit für Größen ausschalten und die
Deckkraft um die Hälfte reduzieren Jetzt können Sie sehen, dass ich das Problem
langsam beseitigen kann das Problem
langsam beseitigen Wenn ich mir die Maske ansehe, kannst
du sehen, dass das Problem genau
das war, oder? Es wird dieses Höhendetail hinzugefügt, und dann fällt das
Höhendetail wirklich dort
ab, wo die Tasche anfängt, und das will ich nicht. Eine andere Möglichkeit, das
anzugehen, besteht darin, einen Blick auf die Maske zu
werfen Der
Hauptwert hier ist Grau, und das bedeutet, dass
dem gesamten Modell
etwas mehr Höhe hinzugefügt
wird . Und stattdessen
könnte es besser sein, den größten Teil dieses
Werts als Schwarz zu verwenden. Also werde ich
hier einen Level-Modifikator hinzufügen
und diesen Bereich gewissermaßen etwas verkleinern Sie können den Bus drücken und er erledigt quasi die
meiste Arbeit für Sie Ich möchte also, dass der Hauptwert hier
wirklich leer ist. Nun, wenn ich mir das Material
ansehe, können
Sie sehen, dass die
Falten etwas
härter geworden sind , weil
ich diese Werte eingeklemmt,
Sie wissen schon, etwas
heruntergedrückt habe Sie wissen schon, etwas
heruntergedrückt Also kann ich die
Intensität der Höhe einfach ein wenig verringern. Und jetzt
sieht es im Grunde so aus wie zuvor, aber hier oben wird es
weniger Schritte geben. Aber ich muss immer noch reingehen
und die Ränder anmalen. Also werde ich
weitermachen und das tun. Eigentlich könnte ich
zu einem weicheren Pinsel wechseln, weil dieser Basic
Soft nicht sehr weich ist, und ich kann so etwas
wie diesen Zementpinsel verwenden , ist ein bisschen weicher, also nehme ich diesen Auch wenn der Rand etwas gezackt
ist, könnte
das, weißt du,
tatsächlich helfen, die Dinge miteinander zu verschmelzen Und was ich versuche
loszuwerden, ist der Siryhard-Rand. Das hilft also ein bisschen. Ich muss hier noch ein bisschen mehr
auf der Maske malen. Ich mache das in einer
separaten Farbschicht. Ich male hier auf der
falschen Schicht. Ich muss in den
Hauptordner malen, also gehst du. Nun, da es schwierig ist,
Dinge perfekt zu überlappen, mache ich etwas, das ich zu Beginn auf einem der
Materialien
gezeigt habe ,
und das ist, eine Art
Grundfarbe unter
alles zu legen , um sicherzustellen
, dass es keine weißen Lücken gibt. Weil Sie sehen können, dass es hier eine
kleine Lücke gibt, und ich könnte reingehen und diesen Bereich
irgendwie anmalen und diese
Kanten zusammenbringen. Aber weißt du, ich müsste das für alles
tun,
und, weißt du, manchmal
gibt es Lücken,
die du übersiehst Und wenn Sie nicht
Stunden und Stunden damit verbringen wollen ,
all das aufzuräumen, hilft
es, einfach
diese Basecat zu haben , die
etwas dunkler ist und alles überzieht Und normalerweise habe ich bei denen eine
extrem geringe Rauheit. Und ich lasse einfach all
diese anderen Kanäle leer. Okay. Also zurück zur Tasche, jetzt, wo all
das repariert ist, kann
ich weitermachen und eine
kleine Krümmungsebene hinzufügen. Also füge ich dieser
Maske eine schwarze Maske hinzu und füge einen Generator hinzu. Ich stelle das auf Bildschirm ein, verringere die
Deckkraft etwas und stelle den Lebenslauf so ein
, wie ich es brauche Es ist also wirklich hart da
oben. Ich will auf keinen Fall, dass
es so hart ist. Also werde ich weitermachen und es ein bisschen
heruntermalen. Manchmal musst du
reingehen und Dinge manuell
anpassen Sie
werden nicht immer in der Lage sein , die perfekte Maske herauszuholen Ja. Ja, ich
reduziere die Rauheit hier, ich reduziere sie und ich werde die anderen Schichten
loswerden Jetzt werde ich versuchen, hier ein wenig
Umgebungsokklusion
an den Rändern hinzuzufügen Umgebungsokklusion
an den Und ich werde das auch
in die Grundfarbe aufnehmen. Jetzt gibt es
hier keinen AO-Kanal, den ich hinzufügen könnte, also muss ich reingehen und diesem Material
einen
Umgebungsokklusionskanal hinzufügen diesem Material
einen
Umgebungsokklusionskanal hinzufügen Das findest du also unter Tetraset-Einstellungen und diesem kleinen Plussymbol Und jetzt kann ich dem eine
Umgebungsokklusion hinzufügen und ich stelle einen Dunkelwert
ein, weil ich hier die Umgebungsokklusion abdunkeln möchte . Und ich füge eine schwarze Maske hinzu und ich füge einen Generator hinzu,
und ich werde sehen, was Schauen wir uns also die
Maske an. gibt es ein wenig
Ambien-Okklusion Rändern gibt es ein wenig
Ambien-Okklusion, also
sollte das Durst, ich werde es umkehren. Dadurch komme ich dem Ergebnis, das
ich mir eigentlich wünsche, viel näher Sie können sehen, dass dieser
Ambienverschluss hier
wirklich ein bisschen hilft Und ja, manchmal muss man das
zur Grundfarbe hinzufügen , damit es wirklich
sichtbar wird, weil
man nicht
immer
genug Umgebungsokklusion allein
durch die Umgebungsokklusion haben wird genug Umgebungsokklusion allein
durch die Umgebungsokklusion Manchmal hilft es, es in der
Grundfarbe zu platzieren. Ich werde auch
hier eine Farbe hinzufügen, weil es
um diese scharfe Falte herum etwas dunkel Und ich stelle den
Mischmodus auf Multiplizieren und verringere die
Deckkraft ein wenig Okay, diese Tasche
springt jetzt ganz gut heraus. Und ich mache
weiter und lade die Opazität der angewendeten
Ambien-Okklusion hoch , weil das im Moment ein
bisschen viel ist Das ist der Opazitätskanal. Ich muss Ambient Okklusion wählen. Okay. Also das war's. Ich werde dem auch ein bisschen
Farbvariation
hinzufügen . Und vielleicht füge ich dem ein
bisschen Farbe hinzu. Also das Gleiche, was ich für die Hose
gemacht habe, im Grunde genommen
ein bisschen Lärm hinzugefügt. Also werde ich hier nach einer schönen,
lauten Textur suchen. Ich kann diese Fraktalsumme verwenden. Diesmal musst du allerdings nicht
wirklich
jedes Mal
eine andere Textur wählen allerdings nicht
wirklich
jedes Mal
eine andere Textur Vielleicht funktioniert so etwas in sehr
kleinem Maßstab
gut. So etwas wie Biscale
und ich werde den Kontrast erhöhen. Und ich stelle das auf, äh. Lass uns sehen. Vielleicht gibt es
etwas Besseres. Okay. Das fügt also etwas hinzu , das so ziemlich schon in der Originaltextur
vorhanden ist. Es gibt
Farbabweichungen. Also möchte ich das irgendwie aufteilen,
also füge ich eine weitere Füllung hinzu. Und dieses Mal wähle ich
etwas, das eine geringere Frequenz
hat. Also so etwas, das die Textur auflockern
wird. Also so. Dann
stelle ich das auf Multiplikation ein. Ich werde die
Opazität etwas verringern. Ups. Da haben wir's. Und ich werde die allgemeine
Opazität etwas weiter verringern. Und ich werde auch
die Farbe ändern , mal sehen Das scheint
es zu tun. Vorher und nachher können
Sie sehen,
dass es einfach dieses nette kleine Extra an
Abwechslung gibt. Das sieht allerdings ein
bisschen intensiv aus, also werde ich das
auf vielleicht 7% reduzieren. Diese Trennung ist also
ziemlich wichtig , wenn man
mit sauberen Stoffen arbeitet Okay, das sind die Hosen, die untere Hälfte der Hose oder, du weißt schon, die Hosen im Allgemeinen sind fast fertig Ich werde
das Etikett jetzt aufräumen. Auf diesem Etikett steht also
eine Art Schrift,
aber ich kann es nicht ganz erkennen, weil die Auflösung im Konzept ziemlich
niedrig ist und ich keine
höhere Auflösung finden kann. Also werde ich mir hier
einfach etwas ausdenken müssen. Ich habe einfach weitergemacht und ein
bisschen in Photoshop gekritzelt. Da dies also
viel kleiner ist, habe ich mir nicht die Mühe gemacht, eines
der Linienwerkzeuge oder
ähnliches zu verwenden der Linienwerkzeuge oder
ähnliches Ich bin einfach rausgegangen und habe das alles sehr schnell in
einer Ebene
gezeichnet , und, weißt du, ich habe
das nicht für euch aufgenommen , weil
es sehr einfach ist. Ich meine, du weißt, wie man
einen Pinsel in Photoshop benutzt ,
und du weißt,
du weißt schon, ich kann dir
nichts beibringen, wenn es
darum geht,
etwas in Photoshop zu kritzeln etwas in Photoshop zu kritzeln Also werde ich weitermachen
und das als PSD speichern. Und ich habe es in Substance Painter
importiert. Also werde ich den
Projektor oder das Projektionswerkzeug verwenden, und
ich werde das Alpha
in das Projektionswerkzeug ziehen in das Projektionswerkzeug und das Modell
ausrichten. Also vielleicht so etwas
, mal sehen, wie es aussieht. Ich finde, das sieht ziemlich okay aus, besonders aus der Ferne. Nun, was ich tun kann,
um es ein
bisschen besser aussehen zu lassen , ist vielleicht ein bisschen
eingerückt, damit es aufgestempelt aussieht, oder es ein bisschen erhöht ist, sieht es noch Ja, das
hilft definitiv ein bisschen. Vielleicht ist das ein bisschen viel, also setze ich es auf 0,03.
Ja, das ist ein bisschen besser Und mal sehen, was ich mit
der Rauheit machen
soll . Vielleicht ist es hier
ganz nett, wenn der
Kontrast zum umgebenden
Material nicht so der
Kontrast zum umgebenden
Material nicht so
rau ist Und ich brauche wirklich
keine der anderen Schichten. Da ist auch ein kleines weißes
Eckquadrat ,
also werde ich es einmalen. Und lass mich einfach
den Rundpinsel holen. Okay. Okay, ich denke es ist ein bisschen
rechteckiger. Vielleicht sieht das besser aus. Lass uns sehen. Ja, ich denke
, das funktioniert ganz gut. Also muss ich auch die Kanten
ein bisschen
aufräumen . Mal sehen, ob ich einen
Filter hinzufüge und einen Maskenumriss mache. Und ich habe es so eingestellt, dass wir beide oder das Innere sehen wollen. Ich muss es auf draußen stellen
und dann die Breite so verringern, dass sie extrem niedrig ist. Ich skizziere sozusagen
außerhalb der Maske. Das funktioniert manchmal, aber
es funktioniert nicht immer. Im Moment verwende ich den
Zehn-Mischmodus. Halte durch. Lass mich die Maske hier sehen. Okay, also da ist
ein bisschen ein Ja, das funktioniert nicht. Ich werde das offensichtlich einfach von Hand bemalen
müssen. Manchmal kann das funktionieren,
wenn auch in verschiedenen Fällen. In diesem Fall war dies
nicht der Fall. Einfach zu malen
ist also der beste
Weg, um das Problem zu beheben. Also mach weiter und male
rund um den Rand. Okay, eigentlich
sieht es so aus, als ob das Problem darin besteht,
dass es eine Ebene darüber gibt, die das macht. Lassen Sie mich also alle
anderen Ebenen überprüfen. Das ist komisch. Ich bin mir nicht sicher, was
hier los ist und warum ich genau hier
diesen weißen Fleck habe. Oh, ich glaube, ich weiß warum. Es ist einfach nicht
in dieser Farbauswahl enthalten. Also wenn ich eine
Farbschicht drüber füge, wenn ich auch die Maske überprüfe. Ja, diese Kante ist einfach nicht in der Hauptmaske für
die gesamte Hose, also muss ich weitermachen
und sie einmalen, und das hat das
Problem behoben Lass mich einfach die Maske überprüfen. Wir werden repariert. Jetzt kann ich
zurückgehen und anfangen, das zu optimieren Okay, das ist also der
Rand bereinigt. Vielleicht ist diese Gegend immer noch
ein bisschen rau. Okay, also ich muss
zur Taschenmaske gehen und hier ein bisschen
hinzufügen. Da haben wir's. Nun, ich habe das Gefühl, ich
möchte das
ein bisschen mehr an der Oberfläche bleibt, also hätte ich gerne eine
Art Höhenkarte drum herum. Aber vielleicht
mache ich das, wenn ich meinen letzten Durchgang mache. Also werde ich weiter
am eigentlichen Gummiteil arbeiten. Also möchte ich einige Variationen der
Rauheit hinzufügen, also
füge ich einfach eine Rauheitsebene hinzu und suche hier nach einem
schönen Grunge Ich glaube, so etwas wie dieses. Ich füge eine schwarze
Maske und eine Füllung hinzu. Jetzt können Sie
Texturen einfach in die Rauheit ziehen. Aber ich bin kein Fan davon
, denn das
gibt einem nur die Sprungkraft und den Kontrast, mit
dem man spielen kann Ich ziehe es vor,
es in die Maske zu stecken. Lass mich jetzt den
Rauheitskanal überprüfen. Ich mache die Maske größer
oder binde sie lieber zu. Und mal sehen, wie das aussieht. Ich füge hier einen kleinen
Unterschied in den Reflexionen hinzu. Ich denke, die Grundrauheit ist etwas
hoch, würde ich sagen Lassen Sie mich auch wie üblich ein wenig
Käfig und Details an
den Rändern hinzufügen wie üblich ein wenig
Käfig und Details an
den Rändern Ich füge einen Generator für die Krümmung hinzu oder
stattdessen, weißt du was? Ich zeige dir die intelligenten Masken. Hier sind die intelligenten
Masken in diesem Panel, und das ist im Grunde
ein Generator bereits mit
einer Reihe von Optionen eingerichtet ist. Das verschafft
Ihnen einen kleinen
Vorsprung, Das verschafft
Ihnen einen kleinen
Vorsprung wenn Sie versuchen eine schöne Maske für
etwas wie Rauheit oder
Farbe oder Rost oder was auch immer zu
finden etwas wie Rauheit oder
Farbe oder Rost oder was auch immer Mal sehen, was für diesen Teil gut
funktionieren könnte. Wahrscheinlich so etwas wie
Staubplastik, weil es so etwas wie ein
gummiartiges Kunststoffteil ist. Schauen wir uns also an, wie die
Rauheit hier aussieht. Und wenn ich in
den Maskeneditor gehe,
schauen wir mal, welche
Optionen ich habe Das
Ganze basiert also hauptsächlich auf der Krümmung, und es wurden auch ein paar Texturen darauf
aufgetragen. Ich denke jedoch, dass diese Maske für diesen
kleinen Teil zu
komplex ist jedoch, dass diese Maske für diesen
kleinen Teil zu
komplex Also werde
ich stattdessen meine eigene benutzen. Ich
werde aufbauen. Ich generiere, also
füge ich eine Krümmungskarte hinzu. Und lass uns sehen, wie du maskiert bist. Und ich werde
all diese großen Details loswerden , weil
es sehr kleine Details sind. Es sind also nur kleine Dinge
, die hier auftauchen werden. Und ich möchte in
der Moschee sein , damit ich
sehen kann, was ich mache. Okay, also
so etwas in der Art, glaube ich. Und dann füge ich eine Füllung hinzu und füge hier eine
Art Grunge Ich suche nach
etwas, das zu
gummiartigem Material passt gummiartigem Material passt Ich denke, das könnte funktionieren, und ich werde es vergrößern
oder ein bisschen zusammenbinden. Ich stelle es auf, mal
sehen, multiplizieren, vielleicht
spiele ich mit der Balance,
sodass mehr von
der zugrundeliegenden Krümmung
durchscheint Ich denke, das funktioniert ganz
gut. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also lasse ich das ein bisschen
Farbe und ein
bisschen Rauheit
beeinflussen Farbe und ein
bisschen Rauheit Vielleicht ein winziges bisschen Höhe. Also, was die Farbe angeht, stelle ich das
einfach auf Bildschirm und gebe
ihr einen sehr niedrigen Wert. Sie können sehen, dass der
Bildschirm etwas mehr vom tatsächlichen
Farbwert der darunter liegenden Ebene wiedergibt. Also ich denke, das funktioniert. Und dann werde
ich für die Rauheit im Vergleich zu allem anderen einen niedrigeren
Rauheitswert haben Vergleich zu allem anderen einen niedrigeren
Rauheitswert Und was die Höhe angeht, lasse ich
sie ein kleines bisschen runtergehen. Vielleicht ein bisschen
mehr als das. Ein bisschen mehr als das. Es macht
wahrscheinlich nichts, aber ich weiß, dass es da ist, also okay. Ich belasse es dabei. Wie ich schon sagte, erster Durchgang, also werde ich nur alle wichtigen Materialien
reinbekommen und sie noch nicht im wichtigen Materialien
reinbekommen und sie noch nicht fertigen Umfang bekommen. Ich möchte die
Reißverschlüsse reparieren, bevor ich weitermache. Also das
werde ich als Nächstes tun. Aber ich schaue auf
die Zeit und da
steht, dass es Zeit ist, diese Episode
zu beenden. Also werde ich das
für das nächste Kapitel aufheben müssen. Danke, dass du dir
das angesehen hast, und wir sehen uns im nächsten.
78. 10 Körpermaterial gestalten Teil 05: Hallo und willkommen zu
Kapitel zehn des Texturierens. In diesem Fall
gibt es noch eine letzte Sache, die ich mit der
Hose abräumen
möchte , bevor ich weitermache, und das ist dieser Reißverschluss Also werde ich einen Teil dieses
Stoffmaterials
maskieren , weil ich an der , an der dieser Reißverschluss
hingehört, ein
anderes Material einsetzen
möchte Stelle, an der dieser Reißverschluss
hingehört, ein
anderes Material einsetzen
möchte. Lassen Sie mich also weitermachen und
die Maske für das Basismaterial finden . Und ich füge eine weitere
Farbschicht hinzu. Ich halte einfach all
diese Farbschichten getrennt, damit ich sie irgendwie
anpassen kann , wenn ich etwas
finde, das später repariert
werden muss. Ich möchte sie also nicht alle
verwechseln. Und ich fange hier einfach
an, an den Rändern
herum zu malen ,
weil ich ein anderes
Material
um den Reißverschluss herum
einsetzen möchte ein anderes
Material
um den Reißverschluss herum
einsetzen , weil das ist, was man normalerweise hat. Sie haben ein stärkeres
Material an den Seiten des Reißverschlusses. Also werde ich weitermachen und das
schnell umgehen. In der Zwei-D-Ansicht ist das wahrscheinlich
einfacher zu bewerkstelligen. Also werde ich meine Zwei-D-Ansicht
erweitern und sie zur UV-Ausrichtung schicken. Und ich werde mich an die
Arbeit machen, das zu malen. Ich habe diese Bereiche maskiert. Ich kann meine Ebenen hier wieder hinzufügen, sie wieder sichtbar
machen. Jetzt mache ich weiter und kopiere diese Ebene, die ich gerade erstellt habe,
oder diesen Effekt, so heißt er. Ich mache weiter und
verwende das, um
eine neue Ebene in
diesem Hosenordner zu erstellen . Ich nenne das Reißverschlüsse. Ich füge hier eine
Füllebene hinzu und ich
füge eine schwarze Maske Ich ändere die Farbe
der Füllebene so
, dass sie leicht zu
unterscheiden Und ich werde
den Effekt, den ich
kopiert habe, hier einfügen den Effekt, den ich
kopiert habe, Und natürlich
muss ich weitermachen
und das im Grunde umkehren Wenn ich mir die Maske jetzt
ansehe, ist
sie so gut wie
komplett schwarz Also muss ich weitermachen und
Filter hinzufügen und einfach invert eingeben Hm. Das ist ein bisschen seltsam. Es scheint also, als ob ich etwas nicht
ganz richtig verstehe. Also lass mich das nochmal versuchen. Ich
werde diesen Effekt kopieren. Vielleicht habe ich den falschen
kopiert oder so, und ich werde den Effekt
einfügen. Ja, das ist ein
bisschen ungewöhnlich. Lass mich nachschauen, was hier vor sich
geht. Anstatt
mit Schwarz zu beginnen, fange
ich bei
Weiß an und
füge dann meinen Effekt ein. Wenn ich mir die Maske jetzt
ansehe, sie
jetzt korrekter eingefügt, also das
habe ich dort gemalt Und jetzt kann ich den
Filter hinzufügen und das umkehren. Das ist also näher
an dem, was ich will. Jetzt kehren wir
zur Materialansicht zurück. Und weil die
eigentlichen Reißverschlüsse für den
gesamten Ordner
maskiert sind , muss
ich mir darüber
keine Gedanken machen Für mich
sieht das also ziemlich richtig aus. Ich muss dafür
also wirklich nichts
weiter tun, außer
ein schönes Material zu finden , das ich in diesen
Steckplatz stecken kann. Also, wie gesagt, normalerweise
gibt es
rund um Reißverschlüsse irgendein
robustes Material Normalerweise ist es
eine Art Nylongewebe. Also werde ich versuchen,
etwas zu finden , das damit
funktionieren kann Also ich glaube, ich werde versuchen, dieses Nylongewebe zu
verwenden. Ich bin mir nicht sicher, ob es so sein wird
, wie ich es haben möchte,
aber nur
nach diesem Muster zu urteilen, scheint
es ziemlich
konsistent mit dem zu sein , was ich bei Reißverschlüssen
gesehen habe. Wenn Sie sich also ein
Referenzmaterial ansehen, ähnelt
es dem dickeren Nylonstoff, den
Sie rund um Reißverschlüsse finden, und ich kann es immer
ein wenig anpassen, damit es mehr so
aussieht, wie
es Also importiere
ich das einfach in mein Inventar. Und lass uns sehen, wo es hingegangen ist. Los geht's. Ich ersetze einfach das Kunststoffkabel. Und jetzt werde ich es zu dem machen,
was es sein soll. Also zunächst einmal, die Skala
ist hier definitiv falsch. Also werde ich das vielleicht 12
mal kacheln. Ich kann nicht wirklich sehen
, was hier vor sich geht. Das bedeutet, dass die
Höhenkarte hier viel zu intensiv ist. Ich werde
den Höhenbereich verringern. Wenn ich jetzt nach dem
Höhenkanal suche, wollen wir sehen, wo er ist. Sie können sehen,
dass dieses Material tatsächlich Höheninformationen
enthält. den anderen Materialien
, die ich zuvor gemacht habe,
wurden also alle Höhendaten im normalen Kanal
gespeichert. Dieser hat es
im Höhenkanal,
das ist also wirklich gut. Vielleicht ist es auf dieser Seite etwas
einfacher zu sehen. Also ja, ich habe hier nicht einmal einen
normalen Kanal verwendet. Alles ist in der
Höhe, also ist das großartig. Der Höhenbereich ist also das, was Sie am meisten anpassen
möchten. Das heißt, Sie wissen schon, wie hoch der höchste Gipfel ist und wie tief unten der
niedrigste Wert ist. Also vielleicht so etwas. Lass mich die Grundfarbe überprüfen. Die Grundfarbe ist also
völlig flach. Okay. Ich muss mit der Waage spielen bis es vernünftig ist. Also vielleicht so etwas. Ja, ich denke, das
funktioniert ganz gut. Sieht aus, als ob acht
etwas besser funktioniert hat als sieben. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Jetzt ändere ich diese Farbe
auf Schwarz, weil das normalerweise das ist, was man bei Reißverschlüssen hat,
oder zumindest sehr dunkelgrau Vielleicht nicht so dunkel. Ich
möchte nicht, dass es zu sehr auffällt, nur ein bisschen. Aber das Thema dieses Charakters ist in vielen Bereichen irgendwie schwarz und
gold. Wenn ich also die goldenen
Reißverschlüsse habe, wie ihr sehen könnt, dann
möchte ich wahrscheinlich etwas ganz
Dunkles drum herum Also eigentlich, ja,
ich werde das machen. Und du kannst sehen, dass es
mich hier an den Rändern pixelig
gemacht Wenn ich diese Art
von hochfrequenten, sehr präzisen Details
an diesen Reißverschlüssen
habe, muss ich sicherstellen, dass
ich die Maske ein bisschen verwische Ich werde einen
Filter hinzufügen und eine Unschärfe hinzufügen. Okay. Lass mich einen Blick auf die
Maske werfen. Das ist zu viel. Okay, mir wird klar,
was hier vor sich geht. Es ist nicht dieses Material, ich muss die Maske in dieser
Ebene
anpassen, nicht in dieser. Ich kann
weitermachen und die Unschärfe
hier entfernen und mal sehen Ich möchte nicht wirklich einen hinzufügen. Und lass es sich
über das gesamte Metall ausbreiten. Und weißt du was? Ich werde die Reißverschlüsse zu
dieser Farbauswahl hinzufügen ,
sodass sie enthalten sind. Aber dann muss ich sie
maskieren. Okay. Lass mich einen Moment
darüber nachdenken. Ja, ich werde
die Reißverschlüsse zu dieser Maske hinzufügen. Schauen wir uns also
die Maske an und ich werde die Toleranz
ein wenig
erhöhen
, damit ich nicht überall diese gezackte
Kante habe Oder vielleicht
übermale ich einfach. Wir haben einen Weißwert. Das wird einfacher sein,
als herumzulaufen und maskieren und die
Dinge auf diese Weise herauszufinden Okay. Jetzt kann ich zu dieser Ebene
zurückkehren. Und ich kann darüber eine
Farbauswahl hinzufügen und ich werde
diese Farbe auswählen und ich werde den Modus so einstellen,
dass diese
Reißverschlüsse subtrahiert werden Ich kann den
Härtewert hier etwas senken .
Das
hilft nicht allzu sehr. Anstatt
den Härtewert zu senken, füge
ich hier
jetzt wieder die Unschärfe hinzu und
reduziere die Intensität wieder. Ich denke,
so etwas funktioniert
vielleicht ein bisschen weniger Ich mache 0,06. Das ist etwas
abgemildert. Dann werde ich sehen, was ich darüber hinaus eigentlich
tun muss. Durch Unschärfe wird deine Maske normalerweise kleiner, weil sie sich ausdehnt Sie müssen dann
Ebenen hinzufügen , um
Ihre Maske wieder zu vergrößern Also ich denke, das wird helfen. Hoffentlich bin ich mir nicht
sicher, aber ich werde sehen. Vielleicht will
ich das nicht zu oft machen. Okay. Ich werde das herausfinden. Möchte die
eigentlichen Metallreißverschlüsse hinzufügen. Ja, ich mache das, weil ich das
mit der Highmap überschreiben
kann Ich möchte nur, dass das ein bisschen
bis zum eigentlichen
Metallreißverschluss reicht, sodass
zwischen
den beiden Bereichen
keine Naht Okay, also weiter zum Einwählen
dieses eigentlichen Materials. Der äußere Grat ist jetzt etwas verschwommen, also gefällt mir das nicht
wirklich Eigentlich nein, nicht so schlimm. Ja, ich denke, das
sieht vernünftig aus. Wenn ich also die Grundfarbe überprüfe, ist
es eine völlig matte Farbe. Also werde ich
einen Ankerpunkt hinzufügen
und darüber eine weitere
Füllebene hinzufügen. Ich füge eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllung hinzu. Und in dieser Füllung werde ich
auf den Ankerpunkt verweisen. Es war also Schicht 18. Sie sollten diese
Ebenen und Ankerpunkte wahrscheinlich benennen, aber ich habe das Gefühl, dass ich
versuche,
das schnell für Sie zu erledigen , also werde
ich nicht alles durchgehen
und benennen. Ich werde jetzt den
Höhenkanal auswählen. Wenn ich mir die Maske jetzt
ansehe, wo ist sie da? Man kann die
Höhenkarte sehr schwach erkennen. Ich kann die Intensität
erhöhen, es ist sichtbarer. Und ich kann
das Material so anpassen , dass
es nicht zu stark hervorsticht. Vielleicht verringern Sie die
Deckkraft ein wenig, stellen Sie sie auf Bildschirm und
verringern Sie die Deckkraft, und ich werde überprüfen, wie die
Grundfarbe aussieht, und ich werde diese
Farbe etwas abdunkeln Sie können sehen, dass es da jetzt
Farbabweichungen gibt Farbabweichungen Also das ist wahrscheinlich ein
bisschen besser. Ich werde den Höhenbereich
etwas weiter auf 0,07 senken. Und ich werde sehen, ob es hilft, die
Höhenposition zu senken. Wenn Sie die
Höhenposition senken wird die gesamte Position
der Höhe in diesem Bereich gesenkt. Wenn ich es also absenke, werden Sie sehen,
dass es sich wirklich
in die Oberfläche des Netzes eingräbt , zumindest in dem Sinne, dass sich
die Normalen eingraben Es verändert natürlich nicht wirklich die
Oberflächenhöhe. Wenn ich also etwas wie 0,45 mache, ist
das ein bisschen zu
viel, vielleicht mache ich 0,49 Und ja, vielleicht hilft das. Ich werde dieses Detail
jetzt
ausmalen . Da haben wir's. Okay, das ist also die
Unterseite des Reißverschlusses. Jetzt füge ich den Teil hinzu
, der über dem Reißverschluss liegt. Es ist also
in diesem Ordner maskiert, also werde ich einfach
einen neuen Ordner dafür hinzufügen Und ich werde hier eine Schicht hineinlegen. Und ich werde einfach
das goldene Grundmaterial verwenden und von dort aus arbeiten. Also füge ich eine schwarze Maske
und eine Farbauswahl hinzu, und ich wähle das Ganze farblich aus. Jetzt
ragt es irgendwie zu sehr heraus und die
Höheninformationen
der darunterliegenden Ebene
stochen quasi hinein Also gehe ich hier in
den Höhenmodus und stelle ihn als Ersatz
oder vielleicht einfach als normal ein Lassen Sie mich also den normalen
Plus-I-Plus-Mesh-Channel überprüfen. Lass uns sehen. Es ersetzt definitiv noch
nichts. Lass mich das auch auf
normal stellen. Okay, der Grund, warum sich nichts
geändert hat, als ich den
Mischmodus der Höhe
geändert war, dass ich
in diesem Material keinen habe,
war, dass ich
in diesem Material keinen Höhenkanal hatte, also musste ich diesem Material nur einen
Höhenkanal hinzufügen Und wenn ich jetzt das Material „
Normal plus Höhe plus Mesh“ überprüfe das Material „
Höhe“ ein- und ausblende, können
Sie sehen, dass es, Sie
wissen schon, diese Normalen verändert Sie müssen also
sicherstellen, dass Sie
einen Höhenkanal haben ,
wenn Sie das tun Also, weißt du, du musst sicherstellen,
dass du nicht
zu stark herangezoomt wirst , wenn du dir
dieses Zeug ansiehst , denn wenn
ich zu nah heranzoome, kann
ich die Pixelierung hier sehen Aber wenn ich ein bisschen herauszoome, sieht
das viel
vernünftiger und viel besser Wenn ich mir das so
ansehe, weiß ich, dass ich die
Rauheit etwas verringern muss, das ist zu glänzend,
besonders für einen Reißverschluss Also so etwas ist ein
bisschen vernünftiger. Nun, die Höhe, vielleicht,
wenn ich sie erhöhe, wird
das ein
bisschen besser aussehen. Also werde ich versuchen, die Höhe um 0,1 zu
erhöhen. 0,1 ist viel zu viel,
also werde ich das verringern. Ich denke, das
hilft ein bisschen. Und bei einem
kleinen Detail wie diesem können Sie nicht viel mehr tun, aber ich werde dem Ganzen ein wenig Variation bei
der Rauheit hinzufügen Variation bei
der Rauheit Ich füge dort eine Füllung hinzu und
füge dem einen Generator hinzu. Aber ich muss
es in eine schwarze Maske stecken. Und ich werde mal sehen, ich werde es mit Kantenware aus Metall versuchen, aber bei so winzigen Objekten funktioniert das Regel nicht besonders gut Also werde ich die
Abnutzung um einiges nach unten verringern und den
Abnutzungskontrast verringern Ich glaube nicht, dass das zu
viel bringt. Also statt Metallschneidewaren probiere ich
vielleicht etwas anderes Also probiere ich einfach
den Maskeneditor aus. Und das gibt mir viele
Möglichkeiten, mit denen ich spielen kann. Also versuchen wir es mit der Krümmung. Wenn ich all diese Werte auf
Null setze , mit Ausnahme der
schärfsten, möchte
ich sehen,
was für ein Ergebnis ich erzielen kann Lass mich einen Blick auf die Maske werfen. Okay, das ist für mich nicht
besonders nützlich. Es gibt verschiedene Modi
des Krümmungsgenerators. Es gibt also Kanten und
dann gibt es Hohlräume, was im Grunde das Gegenteil
von Kanten ist , und dann gibt es noch duale Kanten, die quasi die
Grenze zwischen beiden bilden Und wenn ich das umdrehe, ist
es vielleicht das, was ich
will, aber nicht wirklich Also setze ich das einfach auf Kanten. Nun, was ich
anstelle der Krümmung verwenden kann ist eine der anderen Karten
, die ich daraus erstellt habe. Wenn ich also zu meinen Projektmaps
und zu den Texturen gehe und runter zum Stoff gehe,
habe ich eine konvexe und eine
konkave Form gemacht, glaube ich Also versuchen wir es mit dieser konvexen Map und ersetzen die Lassen Sie mich einige
dieser verschiedenen Modi ausprobieren. Das ist nicht viel besser. Vielleicht kann ich statt
konvexer
Hohlräume ausprobieren und sehen, was das bewirkt Das
scheint auch nicht allzu nützlich zu sein. Wahrscheinlich muss ich diese Idee verlassen , weil sie nicht
so gut aussieht. Wie ich schon sagte, das ist ein
zu kleines Detail dass die Generatoren wirklich effektiv
daran arbeiten könnten. Stattdessen füge
ich einfach hinzu, vielleicht füllen oder lass mich eine
dieser intelligenten Masken ausprobieren. Vielleicht gibt es etwas
, das hier funktioniert. So etwas wie Edges Uber. Lass mich sehen, wie das aussieht. Das ist momentan viel zu
intensiv. Ich kann es aber ein
bisschen leiser stellen. Für die Krümmung,
wenn ich nur weich und fein weglasse und
die Kante ebenfalls absenke. Das fügt ein wenig Oberflächenstrahlung hinzu. Das ist nett. Vielleicht, wenn ich die
Frequenz dieser Textur erhöhe. Ich erhöhe die Skala im
Textur-Dropdown, das ist auch ein
bisschen nützlicher. Und mal sehen, ob ich
mit einem Kontrast-Schieberegler spielen kann, vielleicht kann ich das
globale Gleichgewicht etwas verringern. Lassen Sie mich einen
Blick auf dieses Material werfen. Lassen Sie uns also sehen, was diese Schicht
macht, wenn überhaupt. Sie macht ein
bisschen, aber nicht zu viel. Ich wollte also
viel an der Rauheit arbeiten. Lassen Sie mich also bei gedrückter Alt-Taste
auf die Rauheit klicken. Und ich werde dafür einen niedrigeren Rauheitswert
als für alles Also eine winzige Variation,
und vielleicht in der Farbe, Metall variiert normalerweise nicht
sehr stark entlang seiner Oberfläche, aber wissen
Sie, das wird nur eine winzige
Variation an sich selbst
hinzufügen Variation an sich selbst Und vielleicht füge ich
diesem Generator, mal sehen, ein bisschen
Umgebungsokklusion hinzu auch
ein bisschen
Umgebungsokklusion hinzu
und schaue, was das bewirkt Wahrscheinlich nicht. Wahrscheinlich ist es am besten, das für eine weitere Schicht zu lassen. Weißt du, was ich tun
werde, ist, dass ich wieder ein
ganz kleines
Farbfleck drüber füge wieder ein
ganz kleines
Farbfleck drüber Manchmal füge ich einfach
ein paar Farbschichten hinzu
, weißt du, von
denen
ich nicht hundertprozentig sicher
bin, ob sie etwas bewirken, aber manchmal ist es einfach gut, zu experimentieren und mit diesen Dingen
herumzuspielen Also versuche ich
, einem Spieler diese Berichterstattung
und solche Dinge hinzuzufügen , einem Spieler diese Berichterstattung
und solche Dinge Ich habe nur versucht zu
sehen, ob das funktionieren würde und es hat funktioniert. Also ja. Lass uns sehen. Ich werde hier eine Füllung hinzufügen. Und jetzt, wo ich diese Farbe hinzugefügt
habe, mag ich diese
eher dunkelorange Farbe Und ich sehe tatsächlich, dass es im Konzept auch so aussieht Also werde ich vielleicht
die gesamte Goldfarbe etwas
abdunkeln , bis dieser Wert Etwas wie das hier. Okay. Nun zu dieser Füllebene, da es sich um ein
sehr kleines Objekt handelt, muss
ich mir nicht wirklich Gedanken
darüber machen , ob ich es übereinander lege Also füge ich diesen Dreck drei hinzu und schauen wir uns jetzt die Maske
an Ich erhöhe den Maßstab
auf etwas
Ähnliches und dann auch
den Kontrast
und die Balance. Und mal sehen, ob das einen
spürbaren Effekt hat. Nicht wirklich. Nun, ein bisschen. Wenn ich mir die Grundfarbe
ansehe. Es macht
da etwas, also behalte ich es und füge da auch noch ein Rauhnest Also ja, manchmal tut nicht jedes einzelne dieser
Dinge etwas,
aber trotzdem, weißt du,
stapeln sich ein paar Sachen Und aus der Ferne,
ich weiß nicht, ich glaube nicht, dass ich näher
heranzoomen werde als hier. Das sieht wahrscheinlich gut aus. Ich werde aber noch
eine Umgebungsokklusion hinzufügen eine Umgebungsokklusion Und ich füge eine Füllung hinzu. Keine Füllung, ein Generator. Ich mache daraus einen
Ambien-Okklusionsgenerator. Jetzt können Sie wieder
den
Maskengenerator-Knoten verwenden, wenn Sie mehrere dieser
Dinge in einer Effektebene
haben möchten mehrere dieser
Dinge in einer Effektebene
haben Also, dieser, ich meine, warte mal. Habe einen Filtergenerator. Sie können also diesen
Masken-Editor-Generator
anstelle der Generatoren für
singuläre Krümmung
und Umgebungsokklusion verwenden anstelle der Generatoren für
singuläre Krümmung , aber ich finde, dass
es manchmal einfacher ist,
diese Dinge einzeln zu handhaben ,
anstatt den Generator
für das Ganze zu verwenden Okay, lass mich sehen, was
diese Maske macht. Richtig. Also vielleicht möchte
ich
statt Umgebungsokklusion die
Kavitätenkarte ausprobieren, aber ich habe versagt. Also kannst du sie jederzeit
einfach
im Generator gegen
alles austauschen , was du brauchst. Und ja, der Hohlraum entspricht wahrscheinlich eher
dem, was ich brauche. Also werde ich den Hohlraum
umkehren. Und ich setze den Metallgehalt
dieses Hohlraums auf Null. Gibt es hier etwas
, das zu glänzend ist? Ich bin mir nicht sicher. Und
die Rauheit nach unten. Und du kannst diesen Hohlraum sehen herum nimmt die Okklusion Es ist also wirklich hilfreich. Es hilft, diese
Zähne aufzubrechen, oder? Das hilft definitiv. Okay. Und für diese Zwecke möchte
ich vielleicht
diese Plastikteile herstellen, aber ich lasse sie vorerst
so wie sie sind. Ich füge eine Farbe darüber,
damit ich das einmalen kann. Und die harte Arbeit,
das Hinzufügen von Sprenkeln und so, hat
sich gelohnt, denn die Oberseiten
dieser Reißverschlüsse sehen ziemlich gut aus, ohne dass sie noch weiter optimiert
werden müssen Ich werde das wahrscheinlich einfach in
den beiden Geräten malen und
es wird einfacher sein Okay. Und lass mich das Ende des
Reißverschlusses finden. Und hier sind sie. Okay, damit ist alles erledigt. Okay, lass mich das
nicht sehr gut finden. Ich hätte auf UV-Licht achten
sollen. Da hast du's. So können Sie die
Probleme erkennen, die
entstehen können, wenn Sie nicht im
richtigen Ausrichtungsmodus malen. Aber das ist jetzt behoben. Also ich denke, das ist
alles für die Hose. Jetzt kann ich wahrscheinlich zu
diesem Quadrat aus Stoff übergehen. Also das
werde ich als Nächstes tun. Also für diesen quadratischen Stoff werde
ich
Ihnen zeigen, wie man
ein ganzes Material aus
nur einem Temp macht , glaube ich,
weil ich im Moment so ziemlich einfach Substanz
Three D-Materialien fallen lasse und sie
dann optimiere Also habe ich die
Rauheitskanäle
und die Basisfarbkanäle verwendet und die Und weißt du,
oft verwende
ich einfach eine Temperatur, um das gesamte
Material
zu erzeugen und dann quasi
eine Farbe und
die Rauheit zu extrapolieren oder
nur aus einer Temperatur oder einer Umgebungsokklusion gesamte
Material
zu erzeugen und dann quasi
eine Farbe und
die Rauheit zu extrapolieren oder
nur aus einer Temperatur oder einer Umgebungsokklusion Normalerweise können Sie eine Temperatur als Umgebungsokklusion verwenden. Also werde ich
dir zeigen, wie das geht. Also habe ich diesen
synthetischen Twillstoff
dafür ausgewählt und hoffe, dass er gut genug
für das ist, was ich Also werde ich das
in den Materialschlitz ziehen. Wie gesagt, ich werde in diesem Fall
nur die Höhe
verwenden. Ich klicke bei Alt auf Höhe. Ich verwende
hier nur die Höhenkarte und werde
alles daraus aufbauen. Ich muss hier einen
Ankerpunkt hinzufügen, damit ich von dieser Höhenkarte
in alle anderen Bereiche ziehen kann , und ich muss angeben welche Art von
Höhenbereich ich hier verwende. Ich werde diesen Wert um 0,03 senken. Und ich möchte außen ein härteres
Material haben, und dann fülle ich
für die Innenseite etwas Weiches Aber im Moment
lasse ich dieses einzelne Material einfach auf der gesamten
Stoffoberfläche liegen. Jetzt gibt es
hier eine
kleine Naht , weil die Winkel dieser beiden UV-Inseln leicht unterschiedlich
sind. Außerdem ragt es
über zwei UV-Inseln hinaus, aber der Gürtel geht
quer über diese und sollte die Naht gut genug
verdecken Also werde ich mir darüber
keine Sorgen machen. Ich füge eine neue Ebene hinzu und verwende diese für
Farbe und Rauheit. für die Grundfarbe also Lassen Sie mich für die Grundfarbe also
etwas aus einem Konzept auswählen Also werde ich
unter allem
eine dunklere Grundfarbe und hier eine
Art Grundrauheit Ich kann das auch in diesen
Kanal einfügen, wenn ich möchte. Aber wie gesagt, ich will euch nicht
verwirren, und ich werde hier einfach die Höhenkarte
verwenden Sie können sehen, dass ich
hier nur
die Höhenebene habe und ich werde alles daraus
ziehen Ich werde das etwas abdunkeln
, weil das
die Basisschicht sein wird , und dann werde
ich von dort aus aufhellen Mach das etwas
dunkler und ich habe
die Rauheit ziemlich hoch eingestellt die Rauheit ziemlich hoch weil ich die darüber liegende
Schicht heller machen werde Ich muss
dieser Schicht also keine Maske
hinzufügen, da es sich nur um eine Art Basislack handelt Aber für diese füge ich
eine schwarze Maske und eine Füllung und wähle den
Ankerpunkt dafür aus. Das wird also Ebene sechs sein. Und ich werde meine
Farbe
wieder auswählen , diesmal eine hellere. Lass mich einen Blick auf die Maske ,
denn im Moment taucht
nichts auf. Ich muss hier ein Level hinzufügen. Eigentlich nein, ich muss zu
dieser Füllung gehen und sie
auf den temporären Kanal einstellen Und genau
hier in
den Ankerpunkten gibt es einen Pegelregler . Klicken Sie
einfach auf Auto, um ihn an beiden Seiten
der Ebenen festzuklemmen beiden Seiten
der Ebenen festzuklemmen Und schauen wir uns das Material
an. Also ja, ich habe hier ein
bisschen Körpergröße. Wenn ich noch weitere
Stufen hinzufüge, können
Sie sehen, dass es
jetzt einfacher sein
wird, Dinge zu verschieben, weil ich sozusagen anstatt
diese sehr winzigen Werte anpassen zu müssen, alles
so weit erweitert hat, dass es
einfacher sein wird, Dinge anzupassen Schauen wir uns also an, wie das
Material aussieht. Also, weißt du, die Farbvariation
und alles ist da. Weißt du, es ist jetzt
dem Standardmaterial ziemlich ähnlich. Ich werde die
Rauheit etwas verringern. Ich möchte nicht, dass es
ein sehr glänzender Stoff ist. Und lass uns sehen. Ich denke, die Farbe
funktioniert ganz gut. Ich werde eine weitere
Ebene zur Variation hinzufügen. Und bei
diesem Mal wollen wir mal sehen. Ich nehme Farbe, Rauheit
und Umgebungsokklusion. macht mir nichts aus. Ich
will hier keine Umgebungsokklusion haben.
Oder ich kann es haben Nein, es ist wahrscheinlich
am besten, Ihre
tatsächlichen flachen Texturen nicht mit Ambien-Okklusion Okay, schauen wir uns an,
wie das aussieht. Ich fange einfach an,
diese Art von Variationsebenen hinzuzufügen. Von hier an ist
es also so ziemlich wie das,
was ich vorher gemacht habe. Jetzt möchten Sie vielleicht,
Sie wissen schon, eine separate Ebene
für Rauheit und Farbe In diesem Fall denke ich, dass es okay ist. Lassen Sie mich diesen
Ordner in Edge umbenennen. Und ich werde
alles von innen ausmalen. Also füge ich noch eine Farbe hinzu. Und ich male in
Schwarz und ich male die Innenseiten
aus, weil ich ein etwas
anderes Material
zwischen den
Kanten und der Innenseite haben
möchte zwischen den
Kanten und der Innenseite Okay, das ist also erledigt. Ich werde
die Farben hier leicht anpassen , weil ich nicht
glaube , dass sie genau das sind,
was ich wollte. Also werde ich mich für
etwas Beigeres entscheiden
und die Dinge
auch etwas dunkler machen Okay. Okay, also füge ich
eine weitere Füllebene hinzu. Halte durch. Ich glaube, das habe ich schon
getan. Ja, habe ich Also, das wird
wieder eine dieser Arten
von Texturen mit Farbvariationen sein Texturen mit Farbvariationen Also werde ich hier einfach etwas Dreck hinzufügen. Also muss ich tatsächlich eine
Füllebene hinzufügen. Ich stelle den
Kanalmischmodus auf Bildschirm und reduziere die
Intensität stark Oder vielleicht kann
ich anstelle des Bildschirms etwas wie
Overlay machen oder ich mache Und vielleicht füge
ich in der Grundfarbe eine Art Grunge hinzu Vielleicht die gleiche, die
ich bereits verwendet habe, also sollte diese Art von
Rosttextur gut funktionieren Es hat sogar eine ähnliche Farbe wie
das, was ich hier mache. Vielleicht funktioniert Multiplizieren besser. Oder lineares Ausweichen. Also werde
ich die Skala ein bisschen erhöhen, aber noch nicht zu sehr. Eigentlich bin ich in
der Farbebene. Ich muss das hier machen. Okay, das bringt ein
bisschen Abwechslung. Es wirkt sich auch zu stark auf die
Rauheit aus. Also gehe ich
zum Rauheitskanal und mache
es einfach sehr, sehr leicht Diese beiden Kanäle
sind die einzigen, für die ich Farbe und Rauheit haben
möchte Was die Farbe angeht, denke ich, dass
es vorerst okay ist. Ich füge einfach noch eine Füllung hinzu
für eine sehr gute Trennung. Ich glaube, ich stelle
das auf Licht. Mal sehen, welche
Textur hier funktioniert. Ich suche etwas
mit viel Kontrast und etwas ziemlich Gleichmäßigem. Dieser wird
wahrscheinlich gut funktionieren. Lassen Sie mich jetzt einen
Blick auf meine Maske werfen. Das Ganze um einiges nach oben. Vielleicht ist zehn falsch
, vielleicht multiplizieren oder, ich glaube, Linear Dodger funktioniert ganz gut und ich werde den Kontrast etwas
mehr erhöhen,
um so etwas zu Schauen wir uns nun das Material
an. Okay. Also das sieht ziemlich gut aus, aber natürlich ist die Intensität momentan
einfach zu hoch. Ich möchte, dass das sehr subtil ist. Mal sehen, ob das zu subtil ist. Leg das auf 20. Okay.
Das reicht vorerst. Also, lass uns sehen. Ich schätze, ich sollte als Nächstes dieses
große Quadrat ausfüllen. Also werde
ich jetzt einen Ordner
für das Innere dieser Maske einrichten . Also werde ich einen Ordner hinzufügen. Und ich füge eine Ebene hinzu
und mache sie hellrot. Und ich füge der Ebene eine schwarze
Maske hinzu. Und mal sehen, ich kopiere diesen Effekt und füge
ihn in eine schwarze Maske ein. Dann stelle ich den
Mischmodus auf Subtrahieren ein. Das hat es nicht getan. Ich stelle das auf normal und füge ich
füge eine Füllung darunter hinzu. Ich möchte, dass der Füllwert
schwarz ist und dann kann ich das so einstellen dass es subtrahiert, und jetzt
funktioniert es vielleicht. Nein. Okay. Ich setze den
Füllwert auf Weiß
und dann werde ich die gesamte Ebene
invertieren Ich füge einen Filter hinzu, Invertieren. Das sieht gut aus, also muss ich nicht wirklich viele Anpassungen
vornehmen, wenn ich das mache, dann mache ich das später Und jetzt habe
ich mir für dieses Material einen
synthetischen Satin
oder besser gesagt einen synthetischen Schweden ausgesucht oder besser gesagt einen synthetischen Schweden Also, ich mag es nicht, oft solche
Materialien zu verwenden , Sachen wie, ähm,
du weißt schon, was man
Filz nennt und solche Sachen,
Sachen, die auf der Oberfläche irgendwie
flauschig weil es ziemlich schwierig ist in Echtzeit zum
Laufen
zu bringen Sie verlassen sich im Grunde auf die normale Map, um
ein Gefühl von Flauschigkeit zu vermitteln , und dann, wissen
Sie, können Sie versuchen Fronel-Effekt
hinzuzufügen, um diese Flauschigkeit
irgendwie zu verbessern, aber das ist nicht immer überzeugend. In diesem Fall
denke ich, dass es funktionieren wird, aber
man muss sich dessen bewusst sein,
diese Art von flauschigen Materialien, auf denen kein
Gewebe vorhanden ist diese Art von flauschigen Materialien, auf denen kein
Gewebe vorhanden Es kann schwierig sein, sie
richtig zu lesen , wenn Sie
an einer Echtzeitanlage arbeiten. Ich ziehe das einfach in die Länge, um
den Materialmodus zu ersetzen. Und ich werde es vergrößern.
Etwas wie sieben. Ich denke, um sieben Uhr
funktioniert es ganz gut. Jetzt stelle ich die Farbe auf so
etwas wie das Konzept ein. Und ich denke, das
war ziemlich gut. Es ist ein bisschen näher
an der Farbe der Hose, also
wähle ich vielleicht
stattdessen die Farbe von hier drüben aus . Ja, ich
finde das gut. Jetzt muss ich entscheiden, ob ich das etwas
dunkler oder heller als den Rand machen
möchte . Also lass uns sehen. Weil
ich möchte, dass es irgendwie, weißt
du, nicht exakt dieselbe Farbe hat, weil
das ein bisschen irritierend ist. Also denke ich, ich werde
etwas wählen, das kaum leichter ist. Und jetzt füge ich in der Höhe eine Menge
Trennung hinzu. Nicht wirklich Trennung, aber
füge nur zusätzliche Höhenangaben hinzu, wie ich es bei der Hose gemacht habe Also eine dieser
Stofffaltentexturen, die ich importiert habe. Ich muss überprüfen, ob das die Kachelversion
ist. Das ist die Tiling-Version. Okay. Und ich füge dem nur ein
bisschen mehr Höhe hinzu. Und lass mich die
Maske ansehen, sehen, wie sie aussieht. Also muss ich die
Fliesen ein bisschen aufbessern. Und ich werde das drehen, um der Richtung
des Stoffstücks zu folgen Also werde ich ein bisschen
mit den Levels spielen. Ich werde den C D-Wert erhöhen. Er ist immer noch nicht allzu gut sichtbar, also erhöhe ich nur die Gesamthöhe
, die hinzugefügt wird. Und vielleicht ist dieses Material
ein bisschen scharf, weil flauschige Dinge
normalerweise keine
scharfen Kanten haben , wenn sie zerknittern. Ich werde das vielleicht durch ein
weicheres wie
dieses ersetzen wie
dieses ersetzen Obwohl ich nicht sagen würde, dass
dieser so weich ist. Lass mich einen Blick auf die Maske werfen. Es ist ziemlich hart. Lass uns sehen. Was ist mit diesem.
Sie sind alle ziemlich hart. Ähm, ich finde,
der ist ziemlich weich. Ich werde die
Intensität etwas
weiter erhöhen und
die Maske ein bisschen verwischen Ich werde einen Unschärfefilter hinzufügen. Das liegt daran, dass ich das weicher aussehen
lassen möchte. Wenn ich mir die
Maske ansehe und sie etwas
leiser mache , damit sie nur
ein bisschen weicher ist Denn genau dort kannst
du sehen, dass sich um ein eher leinenes oder
knackiges Tuch handelt, und wenn ich die Unschärfe hinzufüge, ist
sie
etwas runder,
das sollte also Es fügt dieses Detail hinzu, aber
es ist ein bisschen weicher. Und ich werde dem ein
bisschen Farbe hinzufügen,
damit es
ein bisschen besser zur Geltung kommt Ich stelle den
Farbmischmodus den Bildschirm ein und
verringere die Deckkraft erheblich Vielleicht mache ich auch diesen
warmen Ton. Dadurch sieht es auch ein
bisschen weicher aus. Das sieht aber ziemlich
intensiv aus, jetzt wo ich
das Licht drehe, also werde ich die
Höhenintensität auf 0,2 reduzieren Okay, ich finde
das ziemlich gut. Jetzt füge ich die
Farbvariation hinzu, die ich immer hinzufüge. An diesem Punkt
könnten Sie wahrscheinlich, Sie wissen schon, damit
beginnen, diese Ebene zu kopieren und einzufügen weil sie sich jedes Mal sehr
ähnlich ist Aber ja, ich werde es einfach
wieder von vorne
machen , weil es
nicht so lange dauert Also füge ich eine Füllung hinzu und finde eine schöne
gepunktete Textur Jetzt hatten wir
das Gefühl, es sind wirklich, weißt
du, überall kleine
Punkte. Ich denke, Dirt Four wird in diesem Fall gut
funktionieren. Ich erhöhe die Skala und erhöhe den Kontrast und
verringere die Opazität Und ich werde
die anderen Kanäle loswerden. Ich nehme Größe und Grob und mache das
Grob richtig grob. Und wieder werde ich
das irgendwie gelblich machen. Also lass mich einen
Blick auf diese Maske werfen. Lass mich die Maske nochmal sehen. Ich füge eine weitere Füllung hinzu und ich möchte, dass diese noch
häufiger ist. Dirt Three ist also der wirklich kleine,
hochfrequente Typ. Es sind nur winzige kleine Punkte, und ich werde die
Balance und den Kontrast erhöhen. Es
sieht also im Grunde wie TV-Statik ,
weil das genau das ist, was man mit diesen Materialien
bekommt. Aber jetzt werde ich sie
zusammenfügen. Also stelle ich das so ein, dass es nicht multipliziert, sondern
linear ausweicht. Okay. Also das führt zu einer
Menge Farbtrennung. Nun, vielleicht gibt es hier zu
viel warme Farbe. Ich ändere das in
etwas Ähnliches, und ich werde die Deckkraft
stark verringern und das auch auf einstellen, mal sehen. Nur ein Bildschirm. Ich glaube, ich möchte
den Kontrast auf der
Maske noch weiter erhöhen , also lass mich einen
Blick auf die Maske werfen. Im Moment ist es ziemlich verschwommen, also füge ich einen Filter Und ich denke, es gibt
einen Kontrastfilter, und ich kann den Kontrast einfach
erhöhen Okay, so etwas als Ausgangspunkt
funktioniert also ganz gut. Ich denke, ich werde dieses Kapitel hier
beenden, aber nur weil mir jetzt die Zeit
davonläuft, werde ich
es im nächsten fortsetzen.
79. 11 Körpermaterial gestalten Teil 06: Hallo und willkommen zu
Kapitel 11 von Texturing. Wenn ich jetzt zum oberen
Teil des Rumpfes übergehe, werde
ich hier die
Art von Brustteil machen Und dafür habe ich mir
diese Wollmenge an Material ausgesucht. So sieht es auf Substance Source aus, damit
Sie es finden können. Aber weißt du, ich würde vorschlagen, dich umzuschauen und deine eigenen
Entscheidungen dafür zu treffen. Normalerweise ist es nicht
wichtig, was Sie wählen. Variieren Sie die Dinge einfach für
jedes Material. Also werde ich das einfach auf
diesen Materialknoten oder Modus anwenden. Und bei diesen ist die Opazität standardmäßig
aktiviert. Deshalb können Sie diese
Pixel hier durch sie hindurch sehen. Ich will definitiv keine Undurchsichtigkeit. Das ist vielleicht für
ein sehr hochwertiges, vorgerendertes oder, du weißt schon, nicht in Echtzeit gerendertes Objekt , das diese
Art von Opazität verwenden kann Rendern in Echtzeit ist die
Deckkraft für solche Dinge nicht gut genug, und ich brauche sie auch nicht Ich werde eine
Höhenkarte haben und die normale Karte
loswerden,
weil ich sie nicht wirklich brauche Ich brauche das
Metall auf der Faser nicht wirklich. Und ich gehe auf die
technischen Parameter zurück und senke den Höhenbereich, falls
etwas passender Etwas sehr
Subtiles. Wie 0,02 oder vielleicht sogar 0,03 Okay. Ich denke, das funktioniert. Jetzt stelle ich die Farbe auf etwas ein, das
dem Konzept entspricht. Okay, also so etwas, die Sättigung
etwas herabsetzen und sie kaum
aufhellen, glaube ich Nun, vielleicht funktioniert
das Dunkel ganz gut. Vielleicht verschiebe ich das
eher in Richtung Blau. Ja, so etwas in der Art. Also, es gibt ein paar Details
, die zu diesem Material gehören. Erstens, solche Dinge. Also male ich
das einfach mit einer Maske. Also, ich werde das aufmalen,
und dann werde
ich in der Lage sein, einen
Screenshot davon in
den beiden Entwicklungen zu machen und damit meine richtige Schablone
auszumalen,
weil es
schwierig sein wird, das irgendwie zu planen, ohne eine
Vorlage zu haben weil es
schwierig sein wird, das irgendwie zu planen , an der ich arbeiten kann,
also lass uns sehen, was ich
hier tun kann Lassen Sie mich einen
vernünftigeren Pinsel wählen. Und werde dieses Alpha los. Es gibt eine kleine Linie, die neben diesem Ding
verläuft. Es gibt vielleicht
so etwas und dann ist hier
etwas geschrieben. Und drei Pfeile. Die Pfeile gehen tiefer nach unten. Es ist nicht besonders wichtig
, das zu 100% genau zu machen. Aber es ist gut,
eine gute Vorlage zu haben. Nun, das ist so etwas, und dann hat es einen Winkel
, der hier nach unten geht. Ich denke, der
Winkel sollte etwas niedriger sein. Es gibt also eine
Vorlage. Lass uns sehen. Vielleicht sollte ich es
etwas breiter machen. Vielleicht lasse ich es so weit
ausdehnen. Und ich werde den
Schriftzug hier drin haben. Also werde ich dort vorerst nur ein paar
Spitzfinken machen. Und die Pfeile gehen so. Okay, so
sieht es also etwas größer aus. Wie funktioniert das? Ja, ich
finde das ziemlich gut. Also mache ich das. Also jetzt , um einen Screenshot
der beiden D-Ansichten zu machen. Also werde ich das einfach benutzen
und den Screenshot machen. Und ich werde das in Photoshop kopieren und
einfügen. Okay, hier ist es in Photoshop
eingefügt. Ich werde weitermachen und
anfangen, das ein wenig zu skizzieren Oder ich verwende hier die
Formwerkzeuge, da dies eine ziemlich
einfache Form ist eine ziemlich
einfache Form Also Hoppla. Und ich werde
diesen einfach duplizieren. Und beweg es. Okay,
und ich mache es wieder. Und diesen werde ich mit
Control T in die Form
bringen, die ich brauche. Ich muss das nur ein bisschen nach unten bewegen ,
dann passt es dazu. Ich werde das einfach nach unten verlängern. Lass uns die Pfeile sehen. Sie können
diese wahrscheinlich mit dem Linienwerkzeug erstellen. Danke. Erstelle eine neue
Ebene für diese. Oh, ich will einen Weg finden, der mich erlaubt
, nein, das ist
nicht das, was ich wollte. Was ich eigentlich will,
ist dass ich dafür einfach ein Rechteck machen
kann. Also mache ich daraus ein
Quadrat und habe keine Füllung, aber einen breiten Rand,
vielleicht sind 25250 zu viel Okay, also 50. Ähm, vielleicht 35. Ja, 35 wird funktionieren. Eigentlich nein. Ich
setze das auf 40. Und ich werde das so umwandeln
, dass ich diese Ebene rastern werde Und jetzt kann ich einfach
auswählen, um diese Seiten zu belassen und das Ganze einfach an die richtige Position zu bringen Das war keine einheitliche Skala. Das machen wir noch einmal. Okay, lassen Sie mich die
zugrunde liegenden Originaltexturen verstecken. Lass uns sehen, wie ich das aufräumen
kann. Ich werde sie jetzt
alle zusammenfügen. Und vielleicht ein paar Sachen aufräumen. Ich möchte
den Boden davon entfernen. Ich werde
diese Ecke einfach weglöschen , so wie es im Konzept
steht. Ich werde diese Ecken
auch einfach von Hand abrunden. Da sie ziemlich klein sind,
muss es nicht besonders präzise
sein. Okay. Ich habe zu viel rückgängig gemacht, also muss ich das nur
leicht wiederholen Ich glaube, ich werde diesen
Trick tatsächlich mit
dem Fell machen , das scheint die Dinge ganz gut gereinigt
zu haben Ich werde eine weitere
Ebene für dieses Schreiben hinzufügen. Jetzt habe ich keine Ahnung,
was das bedeutet, also mache ich trotzdem ein paar zufällige
Scifi-Formen Ich kann mich nicht an eine Abkürzung
zum Drehen der Ansicht erinnern. Also werde ich es ein bisschen
einfacher machen, das Schreiben zu machen. Es fängt ungefähr auf halber Höhe an, wenn ich das überprüfe,
so ähnlich Ich schaffe die Levels.
Ich werde das nicht tun. Ich fange vielleicht einfach mit so
etwas an. Die Undo-Taste scheint für mich im Moment
etwas nicht zu reagieren Ich habe gerade gemerkt, dass
ich tatsächlich erkennen kann , dass das Sport ist, glaube ich Ich muss mir also doch keinen Unsinn
einfallen lassen. Ich kann einfach ein Textwerkzeug benutzen
und eine coole Schrift finden. Also das werde ich
weitermachen und tun. Ich werde
die Skala auf 60 erhöhen. Noch mehr. 150 250. Okay, das wird weiterkommen. Und schauen wir uns noch ein paar
coolere Science-Fiction-Schriften an, hm? Das ist ein bisschen dick. Ich
will definitiv keine Serifen und so. So etwas Einfaches
könnte funktionieren. Das alles. Was habe
ich sonst noch hier? Ich denke, dieser
könnte gut sein. Das sind alles
englische. Lass uns sehen. Stöbern Sie noch einmal durch. Ja, ich glaube, ich werde
mich für den entscheiden. Scheint definitiv hierher zu passen. Ich möchte das noch ein bisschen vergrößern. Okay. Ich kann weitermachen und das
speichern. Ich kann jetzt wieder zu
Substance Painter zurückkehren. Also muss ich nur die
Textur finden und sie hineinziehen. Und ich füge das dem Projekt
hinzu
und stelle sicher, dass es eine
Textur oder besser gesagt ein Alpha ist. Und ich lege das in den Projektor und
füge eine neue Farbschicht hinzu und blende
die alte einfach aus. Und ich werde es dort lassen,
nur damit ich
irgendwie weiß, wo ich
das platzieren soll. Also ich denke, genau
hier könnte es gut sein. Und lassen Sie mich einen
Blick auf die Drei-D-Ansicht werfen. Ja, ich denke, das
funktioniert ganz gut. Ich bin allerdings nicht überzeugt von den
Pfeilen oben hier. Vielleicht sollte ich
einige dieser Elemente etwas besser
anordnen. Ich werde versuchen
, das in Photoshop zu machen. Ich habe die Pfeile
oder die Chevrons erneuert und sie
hier mit
diesem Winkel ausgerichtet,
und ich hoffe, dass das ein bisschen besser
aussieht Ich werde dieses Alpha erneut importieren und erneut in den
Schablonenmodus wechseln und es aktualisieren. Sie müssen also die Graustufenkarte, die sich bereits
dort befindet
, irgendwie
löschen und sie
wieder hineinziehen , wenn Sie möchten, dass
Dinge aktualisiert In Substance Painter habe ich viel Zeit
gefunden. Es noch einmal hineinzuziehen
funktioniert nicht immer. Es ist ein bisschen
nervig, aber, weißt du, also lass uns sehen, wie das in der Drei-D-Ansicht
aussieht Ich denke, das
wird wahrscheinlich für mich funktionieren. Also was das Material angeht,
was will ich hier? Zuerst möchte ich Farbe und
dann möchte ich etwas Höhe. Also, was die Höhe angeht, werde ich sie etwas
erhöhen
und auch den
Füllmodus für die Höhe auf Normal einstellen Und ich reduziere die Deckkraft
ein kleines bisschen, damit ein bisschen von der darunter liegenden Stofftextur durchkommt Ich werde diese
Höhe stark verringern. Ich möchte, dass das ein sehr dünn gemaltes grafisches
Muster auf dem Stoff ist. Ich möchte nicht, dass das zu
sehr auffällt. Was nun die Rauheit angeht, möchte ich einen Wert für
eine leichte Rauheit. Lassen Sie mich die
Opazität mit einem Tuch erhöhen. Eigentlich möchte ich
hier auch ein Metallic-Look haben. Da ich
wegen des Zippus sowieso schon
einen metallischen Kanal in
dieser Map benötige , könnte
ich ihn genauso gut
nutzen und
diese Art von halbmetallischer Farbe Also wenn ich das
auf setze, lass uns die Hälfte sehen, ich finde das sieht ziemlich Ich reduziere die Helligkeit. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ja. Lass mich jetzt die Maske sehen. Okay. Also werde ich mich vorerst dafür entscheiden
. Ich möchte vielleicht. Ich
hatte hier ein bisschen raue Trennung Aber ich glaube, das werde ich tun, wenn
ich meinen letzten Schliff gemacht habe. Ich lasse das vorerst
so wie es ist. Also werde ich zum
roten Teil der Besten übergehen. Lass mich einen normalen Pinsel
zurückholen , weil ich diese Maske ein bisschen
aufräumen muss. Also werde ich
weitermachen und das tun. Äh ,
okay, also die Sitzmaske ist mehr
oder weniger aufgeräumt. Nun, lass uns sehen, was ich mit dieser Art von Material machen werde. Ich möchte hier wahrscheinlich
etwas Industrielles suchen. Also lass mich sehen, ob ich so etwas
finden kann. Also ich denke, ich werde
versuchen, dieses Material von
Grund auf neu
aufzubauen , anstatt
einfach etwas
aus Substanz
Drei D auszuwählen . Es ist
nichts falsch daran Materialien als
Ausgangspunkt von
Substanz Drei D
auszuwählen. Aber eine Ausgangspunkt von
Substanz Drei D
auszuwählen. Aber weitere gute Sache zu wissen ist,
wie man Dinge aus
einer Reihe sehr einfacher Masken
nur in Substance Painter zusammenbaut . Wenn ich also auf diese Weise arbeite, beginne ich
normalerweise mit
dem Höhenkanal. Oder, weißt du, einfach eine Höhenkarte erstellen und dann darauf
aufbauen. Also werde ich
hier eine schwarze Maske hinzufügen und dieser schwarzen Maske eine Füllung
hinzufügen. Und ich werde den
Kachelgenerator verwenden, um ein
solches Muster von
perforierten Löchern durch
das gesamte Material zu erzeugen solches Muster von perforierten Löchern durch
das gesamte Material Das ist die Art von Idee, die
ich für diesen habe. Lassen Sie mich also zur Maskenansicht gehen. Und hier können Sie sehen, wie der Kachelgenerator standardmäßig aussieht. Nun, für das Muster, möchte
ich wahrscheinlich etwas anderes. Die Scheibe wird also
viele runde Kreise bilden, aber sie haben eine harte Kante. Also das wird mit einer Höhenkarte nicht
sehr gut aussehen. Ein Paraboloid hat sozusagen einen
Gradienten am Rand. Und es gibt ein paar
verschiedene Arten dieser Farbverläufe,
die In diesem Fall fand ich heraus, dass
Gaussian ziemlich
gut funktioniert hat , um
so etwas wie ein kleines scharfes Loch zu erzeugen Das nächste, was ich jetzt
tun möchte, ist, die Kachelung zu erhöhen. Und lass mich einfach nachschauen. Ich muss den Höhenwert
etwas senken , damit
das angezeigt wird. Okay, Sie können also
sehen, dass diese Art von Gaußlöchern ziemlich gut
funktionieren Die Glocke ist ein
bisschen zu weit gestreckt und die Form funktioniert
gut auf dieser Skala, aber wenn man sie etwas weiter
herunterskaliert, fängt
sie an, nicht mehr so gut zu funktionieren Also genau das werde ich machen. Ja, also gehe ich
zurück zum Gaußschen und ich muss das noch ein bisschen vergrößern 16 ist nicht ganz ausreichend, also werde ich 48 versuchen Und das scheint ungefähr die Größe zu sein,
die ich für diese haben möchte. Vielleicht werde ich es auf 52 erhöhen.
Also so etwas in der Art. Und momentan ist es ein bisschen intensiv
, was die Körpergröße angeht. Also senke ich diesen
Wert einfach auf 0,05 oder 0,04 Okay. Nun, das nächste, was
ich in Bezug auf den Höhenkanal tun möchte, ist die Rillen
auszublenden,
weil sie nicht besonders gut
aussehen, wenn Muster in ihnen verläuft. Die andere Sache, die ich vielleicht tun
möchte, ist einfach alles
um 45 Grad zu drehen. Wie ich schon sagte, ich bevorzuge
das einem Rastermuster. Also werde ich zur Rotation
übergehen. Und tippe 45 ein. Und das gibt mir ein
bisschen mehr Rautenmuster. Und weißt du,
das funktioniert besser, besonders wenn ich diese Art
von Streifen
habe , die dazugehören. Es verhindert, du weißt schon,
dass Punkte am Rand der Streifen liegen. 45 scheint also viel besser zu
funktionieren. Also da ist die Basis
meiner Höhenkarte. Ich versuche hier,
ein etwas
härteres, flackerndes ,
industriell
aussehendes Deckmaterial zu verwenden. Also das ist okay für eine Basis, aber ich möchte trotzdem die kleinen Lücken hier
ausblenden weil ich nicht möchte, dass
die Höhenkarte drin auftaucht Also werde ich
einen Krümmungsgenerator hinzufügen. Also füge ich einen Generator hinzu und füge Krümmung hinzu. Jetzt können
Sie, wie ich bereits sagte, den Maskengenerator verwenden. Der Grund, warum ich den Mask Builder nicht wirklich
mag ist
, dass es erstens ein
bisschen nervig ist, durch die
gesamte Liste zu
scrollen . Lass es
mich dir einfach zeigen also ein bisschen nervig, durch
diese ganze Liste ist also ein bisschen nervig, durch
diese ganze Liste zu
blättern, und es gibt
Ihnen nicht so viel Kontrolle über die Reihenfolge,
in der Sie diese Dinge mischen
möchten Deshalb bevorzuge ich es,
Generatoren zu verwenden, die einfach getrennt sind und jeweils
nur eine Funktion und diese dann im Stapel
zu stapeln Und das gibt mir ein
bisschen mehr Freiheit, Dinge zu
bewegen, und es ist ein bisschen einfacher, dort alles zu finden, was
Sie wollen. Also werde ich den
Krümmungsgenerator verwenden. Ich werde mir meine
Maske ansehen und sie so einstellen, dass sie multipliziert wird. Ich will nur die Lücken
maskieren. Eigentlich werde ich
das wieder
normal machen, damit ich sehen kann,
womit ich arbeite. Ich möchte diese Bereiche nicht maskieren in denen sich Dinge
ein bisschen mehr vermischen, also werde ich versuchen, die größeren Werte zu
senken. Es erfasst nur genau
den Hohlraum. Ich kann
das sogar auf
Hohlräume einstellen und es dann umkehren. Es gibt verschiedene
Modi, mit denen Sie arbeiten können. Kavitäten machen im Grunde das
Gegenteil von einer Summe von Kanten aus. Und dann gibt es noch den Dualmodus, sowohl
Hohlräume als auch Das ist ein
bisschen seltsam, aber es gibt einige Anwendungsfälle dafür Denken Sie also daran, dass es dafür verschiedene Optionen gibt. Das kommt also dem
nahe, was ich will. Und wenn ich den Saldo
bei
Okay erhöhe bei
Okay erhöhe , lass mich sehen, wie das aussieht,
wenn ich es multipliziere. Mir gefällt nicht, dass sie immer noch da
sind, aber es scheint keinen wirklichen Ausweg zu
geben, es sei
denn, Sie können vielleicht einen dieser größeren
Werte ermitteln und sie werden es tun, aber es scheint nicht wirklich
zu funktionieren Also ja, ich
muss das einfach ausprobieren und
sehen, wie es funktioniert Also ich habe nicht wirklich
mehr Punkte in der Lücke, wie Sie sehen können, es
hilft definitiv in dieser Hinsicht. Also ich denke, das wird gut funktionieren. Aber eine andere Sache, die Sie ausprobieren können, wenn Sie nicht die
Ergebnisse erzielen, die Sie wirklich wollen ist, dass es einen Grund gibt,
warum ich
diese zusätzlichen Hohlraumkarten ausgearbeitet habe. Und das ist für, Sie wissen schon,
Fälle, in denen die Cleta-Map nicht wirklich die
Aufgabe erfüllt, die Sie von ihr erwarten Also, wo ist die
Kavitätenkarte für den Körper? Ich kann
es anscheinend nicht finden. Da ist es. Also kannst du einfach irgendeinen
von denen im Generator austauschen und es wird alles in Ordnung sein. Also, wenn ich mir die Maske jetzt
ansehe
und sie wieder auf
normal stelle, und sie wieder auf
normal stelle damit ich sehen kann,
was ich mache. Das einzige Problem mit
der Kavitätenkarte ist, dass sie an den Rändern etwas pixelig ist.
Es ist ein bisschen hart Ähm, das ist also etwas
, worauf man achten muss. Aber wenn du das Gleichgewicht erhöhst
, ist das quasi
Aufräumen. Und wenn ich ein bisschen
Unschärfe hinzufüge, sollte das helfen. Also setze ich das auf 0,1 und füge noch mehr
feine Details Ich denke, das wird reichen. 0,2 vielleicht. Lass mich sehen, wie das aussieht. Okay. Ja, das gibt
mir das Ergebnis, das ich will. Damit ist der Teil mit der
Höhenkarte mehr oder weniger fertig. Jetzt kann ich hier einen
Ankerpunkt hinzufügen. Also die beste rote Höhe oder vielleicht die
Basis funktionieren besser. Jetzt kann ich auf
diese Höhenkarte von jeder anderen
Ebene aus verweisen , die ich hier oben hinzufüge. Ich werde
also unter all eine
Basisebene für die Farbe hinzufügen. Lassen Sie mich das Konzept
etwas einfärben. Vielleicht sollten Sie das ein bisschen
aufhellen. Also werde ich eine Grundfarbe
und eine Grundrauheit haben. Also ich möchte,
dass es ein bisschen glänzend ist, so etwas funktioniert gut, und ich füge
diesem auch einen
Rauheitskanal hinzu , weil ich möchte, dass die kleinen Löcher weniger rau oder rauer sind
als alles andere Wenn ich mir die Rauheitskarte ansehe, sind sie
jetzt quasi maskiert Okay, es wird also
allmählich aufgebaut. Jetzt füge ich hinzu, ich kann dem auch einen Farbkanal
hinzufügen und
das so einstellen, dass es eine dunklere Farbe in den Poren
oder den kleinen Perforationen Ich werde
das ein bisschen auf lila umstellen. Vielleicht sieht das gut aus und sorgt für ein bisschen
Farbabweichung. Wenn ich jetzt die
Grundfarbe überprüfe, ist
es ein bisschen
dunkel in den Löchern. Dadurch knallen sie
ein bisschen mehr hervor. Vielleicht stelle ich
das auf Multiplikation und senke den Wert
ein wenig. Okay. Und jetzt
füge ich eine weitere Ebene hinzu. Ich möchte ein bisschen
Umgebungsokklusion in diesen Lücken und nicht wirklich Umgebungsausschluss sondern eine etwas
dunklere Farbe Da ich also bereits
eine Umgebungsokklusion habe, halte ich Ausschau nach diesem Bereich, aber ich möchte dort auch
etwas von
dem dunkleren Farbwert hinzufügen dem dunkleren Also füge ich einen
Krümmungsgenerator hinzu. Und lassen Sie mich in
die Maskenansicht gehen, obwohl diese Ansicht auch gut funktioniert. Also lass mich das anpassen. Ich möchte das auf Karies einstellen. Und ich möchte, dass das
ziemlich verschwommen ist. Ich möchte nicht, dass das
so scharf ist, also werde ich vielleicht
den schärfsten Wert herabsetzen Nun, Kavitäten sind
von den Kanten her quasi invertiert,
also wenn man die Werte
erhöht, macht das Eine Erhöhung der Werte maskiert Dinge mehr
als Dinge hinein Sie sehen also, wenn ich diese Werte
erhöhe, Dinge maskiert,
weil Hohlräume quasi
von den Kanten her invertiert sind von den Kanten her invertiert Ich locke viele davon an,
weil ich will, dass das,
du weißt schon, ziemlich verschwommen du weißt schon, Ich will nicht, dass das nur die harten
Karies sind. Etwas in der Art, und ich
füge ein bisschen Unschärfe
hinzu, so etwas in der hinzu, so etwas Und ich kann die Farbe ändern
und dem Ganzen auch eine Rauheit hinzufügen Ich möchte, dass es
ein bisschen rauer als alles andere und,
du weißt schon, eine dunklere Also wähle ich die Farbe von hier aus und senke auch den Wert Und vielleicht mache ich es ein
bisschen mehr in Richtung Lila. Und ich ändere den
Mischmodus auf, mal sehen, Overlay
scheint zu funktionieren In diesem Fall werde ich dem etwas mehr
Farbe hinzufügen. Okay, Sie können also sehen, dass da diese Art
von Detail
hinzugefügt wird. Aber ich sollte auch
ein bisschen Trennung hinzufügen , weil das sehr glatt aussieht Also kann ich einfach eine
Füllung drauflegen. Lass mich die Maske überprüfen. Und ich werde eine
Art Grunge in diese Füllung ziehen. Mal sehen, dass diese Kieselsteine wahrscheinlich
funktionieren werden. Wenn ich das nur zu
einem Haufen zusammenfüge , vielleicht auf
etwa 32. Und ich habe den Mischmodus eingestellt , um zu sehen, was Multiplizieren bewirkt Ja, Multiplizieren scheint
zu funktionieren. Also lass uns sehen, wie das aussieht. Okay. Jetzt macht es
alles wirklich subtil. Also habe ich einfach
die Deckkraft verringert und
die Überlagerung erhöht, und ich werde
den Kontrast auf meinem Grunge erhöhen Ups, das war der falsche Effekt. Lass uns einfach nochmal die Maske überprüfen. Okay, also werde ich
hier den Kontrast
erhöhen und die Balance ein wenig verschieben. Vielleicht funktioniert Multiplayer nicht
ganz. Mal sehen, was das Abdunkeln angeht, oder vielleicht möchte ich, dass diese Kanten nicht so
glatt Also werde ich ein bisschen mit den
Mischmodi spielen. Also ich denke, Overlay
wird diesen Rand ein bisschen
auflockern, und genau das will ich Also lass mich sehen, ob ich das weiter
skalieren kann , damit es ein
bisschen feiner wird, so etwas Also schaue ich mir das jetzt an. Weißt du, es ist ein
bisschen körniger an den Rändern, und
genau danach habe ich gesucht Also werde ich die Opazität von
diesem und so etwas verringern diesem und so etwas Lassen Sie mich
diese Maske noch einmal überprüfen. Ja, ich denke, das
funktioniert ganz gut. Ja, ich kann
diese Begierde ein
bisschen erhöhen und etwas mehr
Blut hinzufügen, um dabei zu helfen Lassen Sie mich sehen, wie das aussieht. Ja, ich glaube,
so will ich es haben. Vielleicht mag ich diesen sehr dunklen Fleck nicht besonders, und das liegt einfach daran, dass, weißt du, die Krümmung in diesem Bereich
viel dunkler ist. Und in solchen Fällen
, du weißt schon,
malst du diese Bereiche einfach aus, wenn
es etwas gibt, das, du weißt schon, ein
bisschen zu grob ist. Also holen wir uns diesen
Aquarellpinsel, das wird wahrscheinlich funktionieren. Und ich setze
das einfach auf einen dunklen Wert. Und ich werde den Durchfluss stark verringern, also ist er sehr subtil. Und dann werden wir den dunklen Fleck
gewissermaßen aufräumen. Okay, es gibt also ein
bisschen mehr Farbabweichung und ein bisschen mehr
Rauheitsvariation Nun, ich möchte dem wahrscheinlich insgesamt
eine kleine
Farbabweichung hinzufügen insgesamt
eine kleine
Farbabweichung hinzufügen Also nur ein zufälliges
Rauschen in der Farbe. Also mache ich das,
füge eine weitere Ebene hinzu. Ich klicke, damit es sich nur auf die Farbebene
konzentriert. Und ich werde versuchen, diesen Grunge
zu verwenden , um dem Ganzen ein wenig
Farbabweichung hinzuzufügen Also stelle ich den Mischmodus vielleicht so etwas wie Und eigentlich wollte
ich dem Ganzen eine schwarze
Maske hinzufügen und eine Füllung
hinzufügen und den Grunge
in den Schmutzkanal legen Anstatt in die
Grundfarbe und die Grundfarbe werde
ich etwas hinzufügen, vielleicht etwas
Orangefarbenes, so etwas in der Art. Orangefarbenes, Lassen Sie uns also einfach
die Grundfarbe isolieren , damit ich
sehen kann, womit ich arbeite Vielleicht mache ich das ein bisschen
mehr zu einem bezahlbaren Wert. Und ich werde die
Kachelung erhöhen und
den Kontrast und die Balance Ich glaube nicht, dass diese Textur
so gut funktioniert. Ich möchte etwas
, das ein bisschen gleichmäßiger klingt.
Es könnte das sein. So etwas in der Art. Lass mich sehen, wie das
im gesamten Material aussieht. Im Moment ist es
sehr intensiv und vielleicht möchte ich das
auch auf etwas
wie lineares Dodge setzen, ein bisschen
mehr von dem orangefarbenen Rücken
einführen. So und die Deckkraft wirklich
verringern. linearem
Ausweichen werden die Dinge gewissermaßen ausgewaschen, also werde ich einige
dieser anderen Mischmodi ausprobieren Ich denke, Color Dodge ist normalerweise
ziemlich gut. Ja, das ist also
sättigender, also bevorzuge ich das, und ich werde das auf vielleicht 20 reduzieren oder vielleicht
füge ich hier ein Level Und wenn ich mir diese Maske
jetzt
ansehe , ist sie ziemlich
gleichmäßig verteilt Wenn ich also einfach ein bisschen mehr
höhere Spitzen
habe und alles andere ein
bisschen gleichmäßiger ist, dann denke ich, das
hilft ein bisschen. Lass uns sehen. Siehst du, es ist schon jetzt
ein bisschen weniger
geworden. Also gehen wir zurück zum Material. Okay. Ich muss hier allerdings die Anzahl der
Fliesen erhöhen. Und ich werde die
allgemeine Opazität verringern. Und ich kann
hier auch ein
bisschen Rauheit reinbringen , nur um ein bisschen Abwechslung
hinzuzufügen Okay. Und eine Sache, an die ich gedacht
habe, ist, dass ich
vielleicht möchte, dass
es
auch irgendwie metallisch ist. Das könnte cool aussehen. Also werde ich versuchen,
den Metallwert zu erhöhen, und ich finde, das
sieht eigentlich ziemlich cool aus, oder? Es hilft irgendwie dabei
, sich vom Rest
des Körpers abzuheben und lässt diesen Teil
etwas besonderer aussehen. Also, warum ist dieses Pad hier? Also, wenn ich
es auch metallisch mache, dann sieht es so aus, als ob es, was
noch wichtiger ist, einen
Grund hat, da zu sein. Ich denke also, dass der metallische
Wert ziemlich gut funktioniert. Wenn Sie nun mit Metall
arbeiten, möchten
Sie normalerweise, dass der Wert entweder auf eins oder auf Null
gesetzt wird. Aber manche Materialien, vielleicht
irgendein Science-Fiction-Stoff oder Dinge wie Seide
und ähnliches, normalerweise funktioniert der Metallwert in der
Grauzone ganz gut Aber meistens
ist etwas entweder gar nicht metallisch oder komplett metallisch ,
also behalte das im Hinterkopf Eine Sache, die ich tun möchte, ist, all dem
einige rosafarbene Highlights
hinzuzufügen all dem
einige rosafarbene Highlights
hinzuzufügen Also füge ich eine weitere Ebene hinzu
und füge einen Generator hinzu. Ups, ich muss es zu einer Maske
hinzufügen. Ich füge einen Generator und mache daraus wie gewohnt einen weiteren
überdachten Generator Und mal sehen, worauf ich es aufbauen
möchte. Ich möchte also, dass es
an den Rändern liegt. Also werde ich diese großen
laden
und es einfach ganz subtil und einfach auf den
Gipfeln dieser Teile sein. Vielleicht, wenn ich den
Kontrast ein bisschen erhöhe. Vielleicht funktioniert
so etwas. Also, wenn ich diese beiden
Farben isoliere und dann
diesen Rosaton auswähle, werde ich
die Sättigung ein
wenig erhöhen und den Wert erhöhen. denke, das verleiht allem
ein kleines Ich denke, das verleiht allem
ein kleines hübsches rosafarbenes Highlight
. Also werde ich damit weitermachen. Vielleicht mache ich das ein
bisschen intensiver. So etwas in der Art. Okay, das
funktioniert also ziemlich gut. Vielleicht möchte ich hier eine Art Kratzen oder Grunge haben, also füge ich wieder eine schwarze Maske hinzu
und ich füge den
Krümmungsgenerator hinzu Aber was noch wichtiger ist, ich
möchte noch eine Füllung hinzufügen,
und da sind sehr
schöne Kratzer, und da sind sehr
schöne Kratzer, prozedurales Material oder
prozedurale Textur
drin, irgendwo hier in der Nähe, dieser hier Es gibt also die groben und dann gibt es noch ein paar andere. Ich werde mich wahrscheinlich für die groben
entscheiden. Und das hat tatsächlich
eine Reihe von Optionen , um es genau
an das anzupassen, was Sie benötigen. Also werde ich
die Kachelung um einiges vergrößern , um das auf den gewünschten Maßstab
zu bringen, etwa
so Und dann werde ich den
Kratzer kleiner machen, mal sehen. Ich werde die
Staubmenge hier verringern. Ich will den Staub nicht wirklich. Ich mag diese Kratzer. Doppelkratzer mag ich allerdings nicht. Lass uns sehen. Lassen Sie mich
den Samen nach dem Zufallsprinzip sortieren, weil es mir nicht gefallen hat, dass all diese Kratzer dort
gebündelt Ich werde die
Länge jetzt ein wenig erhöhen. Vielleicht die Bindung
etwas verringern. Vielleicht werde
ich die Breite etwas vergrößern, weil viele
davon einfach zu
dünn sind, um gesehen zu werden Und jetzt lasse
ich einfach die Farbe und die Höhe sehr
subtil
beeinflussen und
das Raue, die Rauheit , führe ich auf
nichts zurück Vielleicht auch die Metallhaftigkeit. Also die Höhe, ich werde einen
sehr kleinen negativen Wert haben. Lass uns dafür sorgen, dass
sie ein bisschen hervorstechen. Und dann die Farbe, ich möchte, dass sie dem Grundton
ähnelt, aber etwas anders
ist. Also vielleicht kratzen, weißt du, reflektierende Stoffe und neigen
normalerweise dazu,
zerkratzt zu werden und
so, also möchte ich das ein bisschen
reflektieren Die Art von
Orangeton lässt es
so aussehen, als würde es sich durch
die Oberfläche ein wenig hindurch anfühlen So etwas
vielleicht. Okay. Ich denke, das funktioniert irgendwie. Jetzt möchte ich
zu dieser Krümmung zurückkehren und ich lasse sie einfach die Lücken
maskieren, weil es nicht wirklich normal
wäre Kratzer
in diese kleinen Lücken gelangen. Ich wäre irgendwie vertuscht. Also werde ich das auf Multiplikation einstellen. Lass mich sehen, wie die
Maske jetzt aussieht. Okay. Ähm ja, das macht das, was
ich machen wollte. Und lass uns sehen. Die Höhe scheint momentan
etwas zu
intensiv zu sein. Und die Farbe tut es auch, also werde ich den Farbwert senken. Und ich denke, das ist genug. Okay. Ja. Also für
diesen ersten Durchgang werde ich
das
für diese Art von Pad hier tun. Und ich glaube, ich werde hier ein
bisschen mehr Grunge haben wollen. Vielleicht male ich
hier
ein bisschen
Zeug an den Ecken von Hand oder so Aber vorerst
lasse ich es so. Und ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus
für das, was es jetzt ist. Das wird also
alles für dieses Kapitel sein,
und bis zum nächsten ist hoffentlich der gesamte erste Durchgang den Körpermaterialien
abgeschlossen, und ich kann zu
einem anderen
Körperteil übergehen . Danke fürs Zuschauen.
80. 12 Körpermaterial gestalten Teil 07: Hallo und willkommen zu
Kapitel 12 von Texturing. In diesem Kapitel werde
ich also nur Weste fertigstellen und den Umhang nähen Also für die Weste
muss ich noch eine Art Krümmung hinzufügen, eine hervorgehobene Schicht, die
ich normalerweise zum Stoff hinzufüge, und dann vielleicht
ein bisschen nähen und im Grunde dasselbe für die Weste
machen Also mache ich einfach
weiter und suche den Westenordner in
meinem Ebenenstapel hier. Und hier ist der Ordner. Und ich füge eine Farbschicht
hinzu, in die die Stiche gelegt werden, und ich verwende einfach den Stichpinsel, der
mit Substance Painter geliefert wird Und ich muss nur den richtigen Wert
für
die Stiche eingeben Passen Sie also die
Farbe und die Skala leicht an. Also werde ich einfach
eine ähnliche Maschengröße wählen wie bei der Hose, weil die
Nähte normalerweise, weißt
du, mehr
oder weniger die gleiche Größe haben, Man hat nicht an jedem einzelnen
Kleidungsstück einen wilden
und unterschiedlichen Stickstil ,
es sei denn, du weißt schon, es ist eine
stilistische Entscheidung, Aber ja, meistens sind
Stiche einfach ziemlich schlicht und langweilig und haben
quasi Also werde ich nicht
versuchen, diese in irgendeiner Weise anders
aussehen zu lassen als das,
was ich für die Hose gemacht habe Ich werde nur sicherstellen, dass sie etwas zur
Farbe der Weste passen. Also, weißt du, sie
müssen immer noch ein bisschen
anders sein als die Weste,
damit sie überhaupt
sichtbar sind, aber sie sollten aus
der Ferne verschmelzen und nur dann wirklich
sichtbar sein aber sie sollten aus
der Ferne verschmelzen und nur dann wirklich
sichtbar sein, wenn du
näher heranzoomst, denn ja,
versuche, die
Nähte an
deinem Charakter nicht zu sichtbar zu machen , denn
das kann ihn irgendwie ein
bisschen karikaturhaft aussehen
lassen Und wenn du
einen realistischeren Look willst, dann bleib Bei einem stilisierten Charakter
können Stiche, die wirklich hell
und überall sichtbar
sind die wirklich hell
und überall sichtbar vielleicht ein bisschen
kitschig
aussehen, würde ich sagen Aber weißt du, das ist auch eine
persönliche Entscheidung. In diesem Fall, ja, ich entscheide mich für etwas
Subtiles,
etwas, das besser sichtbar
ist, je näher man heranzoomt, und wenn man sich weiter entfernt, mehr oder weniger mit
dem Rest des Stoffes verschmilzt. Also versuche ich nur
sicherzugehen, dass Stichbreite und -länge genau
so sind, wie ich es möchte Also gehe ich einfach von der Referenz aus, die ich hier
für die Hose verwendet habe Ich bin mir ziemlich sicher, dass Pinsel dieselben
Einstellungen behalten wie Sie. Sie werden nicht zurückgesetzt oder so, es sei denn, Sie drücken
die Reset-Taste. Ich hätte
die Stiche wahrscheinlich so lassen können, wie sie waren, aber vielleicht war
mir das zu der Zeit nicht bewusst
, und ich habe die Einstellungen
durcheinander gebracht, und jetzt versuche ich nur, sie hier
zu wiederholen Also ich glaube, ich werde mich
mit so etwas zufrieden geben. Aus der Ferne scheint es gut auszusehen. Also werde ich einfach
diese Farbschicht löschen und
dann eine neue hinzufügen. Und der einzige Grund, warum ich
das getan habe
, war, dass ich keinen dieser Teststriche rückgängig machen oder löschen musste. Also, weißt du, sobald
der Pinsel eingerichtet ist, kann
ich entweder
alles löschen oder ich kann einfach die gesamte Ebene
löschen
und eine neue erstellen. Es macht keinen Unterschied,
oder? Es sei denn , Sie haben dort
bereits einige
Näharbeiten ausgeführt In diesem Fall möchten Sie die Ebene definitiv nicht löschen Also hier, ich werde einfach
weitermachen und
all diese Stiche ausmalen Also das ist ziemlich langweilig, ich folge
nur ein paar Zeilen Also werde ich schnell durch all das Zeug
vorspulen, dass ich
nur die Stiche ziehe,
um den Nähten auf dem Modell
zu folgen Also, wenn du
Stiche ziehst und so, wie ich schon sagte, als ich
die Hosen gemacht habe, übertreibe es nicht Achte irgendwie darauf,
wo die Stiche sein sollten, denn meistens kann
man bei Nelken die
Nähte nicht wirklich
sehen Es ist auf der
Innenseite der Nelken versteckt. Und Obernähte
tauchen an, wissen Sie, bestimmten Bereichen auf, entweder
nur als Dekoration oder, Sie wissen schon, wo sie nicht
versteckt werden können, wenn Sie, wissen Sie, Sie wissen schon, wo sie nicht
versteckt werden können, wenn Sie, wissen Sie,
einfach zwei Stoffstücke
übereinander verbinden, wie es
bei der ersten Naht der Fall war, aber Sie können sehen, dass die zweite
Naht irgendwie intern ist Und der Teil
am Rand, normalerweise, ja, Kanten von Hemden und
so müssen oben
genäht sein , weil es
keine Möglichkeit gibt, diese Naht zu verstecken. Aber wenn du zwei
Stoffteile zusammenfügst, befindet sich diese Naht
normalerweise auf der Innenseite, also
achte darauf Ähm, weißt du, es ist einfach so, wenn man zu viele
gut sichtbare Nähte hat, ich habe das Gefühl, dass es am Ende karikaturhaft
aussieht, und ich könnte sogar sagen, ein
bisschen amateurhaft,
weil ich
glaube, dass Anfänger das sehr
gerne tun dass Anfänger das sehr
gerne Sie finden den Stichpinsel
und zeichnen damit alles und Aber ja, Stiche gehen am Modell nicht
überall hin. Es gibt bestimmte
Stellen, weißt du, schau dir deine eigene Kleidung an und sieh, wo die
Stiche platziert sind Sie sollten also vielleicht zwischen
der 2-D-Ansicht und einer Drei-D-Ansicht
wechseln , wenn Sie das tun, wissen
Sie, je nachdem, was
für den jeweiligen Teil einfacher ist sich Dinge also
einfacher In der
2-D-Ansicht lassen sich Dinge also
einfacher anordnen,
vor allem, wenn es sich um
etwas handelt, das unter
einem anderen Objekt versteckt ist oder etwas , das sich wirklich
stark krümmt, so etwas Andere Dinge sind
in der Drei-D-Ansicht einfacher. Also wechsle ich zwischen den beiden. Und ja, wie
gesagt, stellen Sie sicher, dass Ihr Ausrichtungsmodus korrekt ist,
wenn Sie das tun. Wenn Sie sich also in
der Drei-D-Ansicht befinden, stellen Sie Tangent Wrap ein
und in der Ansicht mit zwei D stellen Sie sie auf U V ein, und, wissen
Sie, das ist
so ziemlich alles, was Sie dafür wissen
müssen Jetzt zurück zur Echtzeit hier. Ich werde nur das Detail hinzufügen, das die
Krümmung hervorhebt. Also ich habe schon einmal gesagt, es ist
nicht zu 100% realistisch. Ich habe nur das Gefühl, dass es
ein bisschen
Weichheit und ein
bisschen Farbabweichung verleiht Weichheit und ein
bisschen Farbabweichung Also füge ich einfach eine Ebene und eine schwarze Maske
hinzu und füge
dann einen Generator hinzu Und das wird der
Krümmungsgenerator sein. Und ich muss
diese Werte nur so einstellen, dass wirklich die Spitzen hervorgehoben
werden. Ich möchte wirklich nicht, dass das
über sehr große,
flache Gebiete geht . Ich will nur, du
weißt schon, die Gipfel
der Falten und so. Also bei
so etwas muss
der Effekt natürlich etwas
subtiler sein etwas
subtiler sein Aber ja, strebe so
etwas an, wenn du das machen
willst. Und die Helligkeit, weißt du, ich habe mit einem Schieberegler herumgespielt, aber es ist am besten, sie
auf Null zu lassen, weil, weißt du, nur der hellste,
du weißt schon, dein niedrigster Wert
auf eine bestimmte Helligkeit Also, weißt du, wenn du sie auf etwas über eins
gesetzt
hast, wirst du keine
leeren Werte mehr haben, und das wird nicht besonders gut aussehen Du weißt schon, die gesamte Textur ausgewaschen
wird. Ich möchte nur, dass die Spitzen der Falten und Kurven
ausgewaschen werden. Also füge
ich zusätzlich zu dieser Krümmung eine weitere Ebene hinzu, ich zusätzlich zu dieser Krümmung eine weitere Ebene hinzu nur um die Krümmung aufzubrechen.
Natürlich ist die
Krümmungskarte perfekt glatt. Also, weißt du, ich will hier keine
glatten Formen haben. Ich will ein
bisschen Trennung, damit die Dinge ein bisschen
realer und lebendiger aussehen realer und lebendiger Also ja, diese Grunge und
Breakups sind wirklich weit verbreitet, und du wirst eine Menge davon
sehen,
besonders wenn ich diese besonders wenn ich Ein Großteil dieser Arbeit
wird einfach darin Grunge und
so in Füllebenen hinzuzufügen, nur um
die Farb- und
Rauheitswerte etwas aufzulockern die Farb- und
Rauheitswerte ,
denn besonders auf einem
sauberen Tuch wie diesem ist nicht viel Schmutz und so drauf. Beim Rendern kann es sehr flach aussehen. Und all diese Grunge und solche Dinge, die
hinzugefügt werden, sind nur
dazu da , diese Flachheit aufzubrechen, weil es wirklich schwierig ist zusätzliche Details
hinzuzufügen und diese Flachheit
aufzubrechen, denn wenn man
Stoff im wirklichen Leben betrachtet, ist
er Es gibt nicht so viele
Farbabweichungen, aber
im wirklichen Leben, weißt du, sieht
es natürlich im wirklichen Leben, weißt du, sieht
es Du achtest nicht
darauf, dass es flach ist. Aber wenn Sie
etwas rendern und feststellen , dass es sich nur um eine flache Textur ohne Variation handelt, sieht
es einfach schlecht aus. Sie müssen
also ziemlich viel Arbeit leisten, um diese Art
von Variation zu vermitteln und es
nicht einfach so
aussehen zu lassen, als hätten Sie gerade
ein intelligentes Material darauf gelegt Und hat Feierabend gemacht. Also füge ich nur einen Hochfrequenz-Grunge
hinzu Also, wenn ich
Hochfrequenz sage, meine ich, viele kleine Punkte, viele, du weißt schon, alle
Details sind kleiner, und dann habe ich ein
niedrigerfrequentes Rauschen Hier
sind die Details also etwas größer, und diese stapeln
sich quasi übereinander. Ich habe also dieses niederfrequente
Rauschen, das oben ist,
auf einem sehr niedrigen Wert, und es fügt nur diese größeren Bereiche mit
helleren Werten hinzu. Und dann fügt die höhere
Frequenz oben sozusagen dieses
feinkörnige Rauschen hinzu. Und das ist eine weitere
übliche Methode, dies zu tun. Besteht darin, eine
niedrigere Frequenz und
eine höhere Frequenz zu kombinieren , um sozusagen
eine doppelte Trennung hinzuzufügen Denn wenn man einfach ein sehr
gleichmäßiges, feines Rauschen auf alles anwendet gleichmäßiges, feines Rauschen auf alles ,
sieht
das am Ende auch sehr flach, sehr monoton aus, richtig, weil gerade Rauschen nicht wirklich zu viel Trennung führt Es sieht einfach überall
gleich aus. also ein
hochfrequentes Rauschen
und ein niederfrequentes Geräusch kombinieren , können
Sie sozusagen mehr
Uneinheitlichkeit und mehr Variation erzielen Und ich behalte diesen
Effekt sehr subtil, oder? Es muss also nur kaum sichtbar
sein. Ich möchte nicht, dass es offensichtlich ,
dass ich all die Kurven hervorgehoben habe,
all die erhabenen Teile, weil, weißt
du, es dadurch irgendwie stilisiert
aussieht,
wenn es zu offensichtlich ist Und das will ich nicht. Ich
möchte, dass es kaum sichtbar ist, nur damit es
einen kleinen Unterschied macht, ein bisschen hervorhebt. Und meiner Meinung nach sieht das Tuch dadurch ein bisschen weicher Das ist also ungefähr so weit, wie
ich die Werte vorantreiben möchte. Also ich muss ein bisschen aufräumen mit diesem
Pad an der Seite. Man kann an den Rändern sehen, dass etwas
aus den darunter liegenden Schichten herausragt, was am Rand etwas nervig
ist, besonders in der
Grundfarbe, es ist sichtbar. Also muss ich weitermachen
und das aufräumen. Ähm, da ist auch
ein kleiner Fleck des roten Materials , der nicht
richtig maskiert wurde,
aber es scheint noch
etwas anderes zu geben, das
dieses Maskierungsproblem verursacht, da aber es scheint noch
etwas anderes zu geben, das
dieses Maskierungsproblem verursacht dieses Maskierungsproblem die Grundfarbe irgendwie
durchscheint Also muss ich weitermachen und
herausfinden, was die Ursache ist. Es scheint nichts
von den darunter liegenden Schichten zu sein . Wenn ich also näher heranzoome, kann
ich tatsächlich das
leere Texturraster sehen, weißt
du, das Raster, das sozusagen auf das Modell
angewendet wird, wenn
keine Textur aufgetragen wurde. Mir
wurde also klar, dass das Problem darin besteht , dass es nicht
vollständig bis auf einen Weißwert maskiert ist, also nur teilweise maskiert ist Und um das zu beheben, füge ich einfach einen Level-Effekt hinzu
und schiebe
den Weißwert leicht
nach oben
, sodass
eine komplett weiße
Maske entsteht, und
los und schiebe
den Weißwert leicht
nach oben
, sodass eine komplett weiße
Maske entsteht geht's Dieses Problem ist behoben. Jetzt
ragt der Metalligkeit
der darunter liegenden hier ein bisschen von
der Metalligkeit
der darunter liegenden
roten Schicht durch, also nehme ich einfach einen Rundpinsel und
male das weg Und das Problem ist behoben. Jetzt kann ich mit
dem nächsten Teil fortfahren. Also das wird der Umhang sein. Also werde ich mir
das Konzept
noch einmal ansehen und sehen,
was dort vor sich geht. Ich kann also sehen, dass
der Umhang tatsächlich aus
dem gleichen Material besteht wie der Hoodie Also muss ich etwas auswählen
, das für beide funktioniert. Und der Eindruck
, den ich
durch das Konzept habe
, ist , dass es eine Art
glänzendes Material ist, vielleicht seidig oder so,
etwas Spiegelndes und Glänzendes Also werde ich versuchen, nach so etwas zu
suchen. Ich denke, es
wäre eine gute Idee, sich
für einen glänzenderen Stoff zu entscheiden für einen glänzenderen Stoff zu nur um die Dinge mit
all den verschiedenen Stoffen zu vermischen , die ich hier verwende Also habe ich die Grundfarbe
hier ungefähr so eingestellt , wie es
das Konzept vorsieht, und ich werde die Materialien durchsuchen ,
die ich hier habe Ich habe also diesen Satinstoff , den ich von
Substanz Three D heruntergeladen habe, und ich werde hier einfach
den Höhenbereich positionieren und ihn
vergrößern und schauen, wie das aussieht. 32 ist also eine zu große Skala. Ich kann die tatsächliche Textur
des Stoffes dort überhaupt nicht erkennen , also werde ich
diesen Wert
etwas herabsetzen , bis ich das Muster erkennen kann. Und wenn ich mir dieses Material
ansehe, gefällt es mir eigentlich nicht wirklich. Ich glaube nicht, dass es gut passt. Ich denke, ich werde
das durch etwas anderes ersetzen. Also lösche einfach diese
Ebene und ich werde diesen blauen Stoff gleich hier
ausprobieren. Es heißt also
Performance Fabric Soft. Das ist auch von
Substanz Three D, und ich werde die Farbe aus
dem Konzept auswählen , um hier ungefähr
die richtige Farbe zu finden. Ich habe das Gefühl, dass dieser viel besser
funktioniert. Ich mochte das
diagonale Gewebe des letzten nicht wirklich. Ich hatte das Gefühl, dass das nicht mit dem
Stoff funktioniert, für den das gedacht ist Weißt du, normalerweise trägst du solche
Sachen
nicht um dein
Gesicht,
weil das ein schwererer Stoff
ist, man nicht bequem um den Hals
tragen kann. Ich habe also das Gefühl, dass dieser
ein bisschen besser zu dem passt,
was ich mir vorstelle. Also werde ich jetzt den Höhenbereich
einrichten, genau wie bei den normalen Details, und ich werde ihn ziemlich niedrig
halten. Eine Sache, die mir aufgefallen ist,
war, dass der Höhenbereich etwas holprig ist. Ich
denke, das ist wie eine zusätzliche
Detailkarte, die man zusätzlich zur normalen Karte
einrichten kann zusätzlich zur normalen Karte
einrichten weil die normale Karte viel
flacher ist Am Ende musste ich mich mehr für die normale Karte als für
den Höhenbereich entscheiden , weil
die normale Karte
etwas gleichmäßiger und
konsistenter ist ,
wohingegen der Höhenbereich, wie Sie gesehen haben, sehr holprig war wie Sie gesehen haben, sehr holprig Also habe ich den
Höhenbereich stark reduziert und stattdessen den normalen
Kanal hinzugefügt Ich habe bereits erwähnt, dass ich lieber mit
Höhenkanälen als mit normalen Kanälen arbeite. Wann immer es also einen Stoff gibt , bei dem Sie einfach den Höhenkanal
verwenden können, würde
ich vorschlagen, das zu
tun, weil viel einfacher ist, mit der
Höhe
zu arbeiten als mit normalen Es ist nur ein Wert, richtig, schwarz zu weiß, wohingegen
normale Werte drei Werte sind, und sie sind viel
schwieriger anzupassen, wohingegen die Höhe
ohne Qualitätsverlust in normal
umgewandelt werden kann ohne Qualitätsverlust in normal
umgewandelt Wenn Sie also arbeiten,
versuchen Sie in der Regel, mit
Höhenkanälen
statt mit dem normalen Kanal zu arbeiten statt mit dem normalen Kanal Der normale Kanal
ist viel weniger nützlich. Aber in diesen Fällen, wenn ich Materialien
aus Substanz 3 D verwende, haben einige von ihnen nicht wirklich einen Kanal mit guter Höhe, was ehrlich gesagt ein bisschen
enttäuschend ist , was Substanz
drei D angeht, oder? Also ja, das ist eine
Sache, die man im Hinterkopf behalten sollte. Jetzt füge ich diese Krümmung hinzu
, markiere Details,
die ich immer hinzufüge, und darüber hinaus füge
ich eine Füllung hinzu und maskiere
sozusagen einen Teil dieser Krümmung entsprechend den tatsächlichen Details des
Gewebes dieses Materials Also füge ich
der Grundebene einen Ankerpunkt hinzu , sodass ich entweder
auf die Höhe oder
die Grundfarbe oder auf etwas
aus dieser Ebene in
dieser Füllebene verweisen kann entweder
auf die Höhe oder
die Grundfarbe oder auf etwas
aus dieser Ebene in
dieser Füllebene verweisen die Grundfarbe oder auf etwas
aus dieser Ebene in , das ich über
der Krümmung für
die Highlight-Ebene platziert der Krümmung für
die Highlight-Ebene Also habe ich diese
Füllebene so eingestellt , dass sie auf diesen Ankerpunkt verweist, und jetzt werde ich den Mischmodus
auf etwas
einstellen , das dafür
funktioniert, natürlich
nicht normal Und ich werde sie jetzt so einstellen, dass sie auf die Höhenebene
verweist Und ich kann auch mit
den Levels spielen , damit das
ein bisschen besser sichtbar wird. Jetzt, wo es sich auf
die Höhenebene bezieht, muss
ich nur noch
den Mischmodus einrichten, wie es mit
der Krümmung darunter verschmelzen soll Wenn ich es also auf Multiplizieren setze, scheint
das einigermaßen zu
funktionieren Es fügt dort ein
bisschen Abwechslung hinzu, aber Overlay scheint
ein bisschen besser zu sein Also werde ich mich für Overlay entscheiden, und das sieht okay aus,
aber es
macht nicht wirklich einen guten Job darin, diese aber es
macht nicht wirklich Korrelation zwischen der
Basisschicht
darunter
, wissen Sie, dem Stoff,
den wir da haben,
und
dieser Art von Highlight-Detail zu vermitteln Korrelation zwischen der
Basisschicht
darunter
, wissen Sie, dem Stoff,
den wir da haben, und
dieser Art von Highlight-Detail Also werde ich versuchen, auf
einen anderen Kanal zu verweisen, Beispiel auf die Grundfarbe Und wenn ich auf
die Grundfarbe verweise und dann auf allen
Ebenen Auto einstelle und vielleicht den
Weißwert etwas weiter senke, können
Sie sehen, dass das Muster wirklich deutlich zur
Geltung kommt, und deshalb funktioniert diese
Krümmung ziemlich gut Also ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Also werde ich mich darauf
einlassen. Ich habe
die Füllebene auf Überlagern eingestellt die Füllebene auf Überlagern Ich referenziere vom Ankerpunkt aus auf die
Grundfarbe und habe den
Weißwert sehr niedrig gesetzt, sodass, wissen
Sie, der Ankerpunkt tatsächlich, Sie wissen schon, etwas
zeigt Und jetzt werde ich nur die Deckkraft ein wenig
verringern, sodass dieser Effekt sehr subtil ist Und ich werde dieser Ebene auch etwas Rauheit verleihen
. Deshalb gibt es auch bei diesem Material
Unterschiede in der Rauheit , weil die Rauheit genauso wichtig ist
wie die Farbe, insbesondere bei einem Wenn sich die Lichter bewegen, wird
dieses Rauheitsdetail
wirklich sichtbar und sichtbar Vernachlässigen Sie also nicht Ihre
Rauheitskanäle. Als Nächstes möchte
ich auch einige Nähte an den Rändern
dieses Umhangs anbringen, nur um ein bisschen mehr
hinzuzufügen, denn im Moment ist
es nur ein flaches
Stück Stoff Ich denke also, dass ein paar
Nähte an den Seiten dazu beitragen
werden, dem Ganzen etwas
mehr Schwung zu verleihen Und außerdem
scheint es an den Rändern eine Naht zu
geben , die ziemlich
anspruchsvoll ist, oder Weil die Stiche irgendwo hin
müssen, richtig. Es gibt keinen anderen Grund
für die Naht dort, also werde ich
einige Nähte an
den Rändern dieses Umhangs nachzeichnen müssen einige Nähte an
den Rändern dieses Umhangs Also noch einmal, ich werde alles
wahrscheinlich schnell
durchgehen, weil
es ziemlich langweilig ist, mir dabei zuzusehen Rechteck
nähe und
einer Naht folge.
Ich glaube, Sie alle wissen
inzwischen, wie das Also werde ich diesen Prozess einfach
schnell durchgehen. Ich suche mir gerade nur
eine Farbe für die Nähte aus, die
nicht zu sehr hervorsticht Ich habe das letzte Mal behandelt, als ich über die Nähte
gesprochen habe, also werde ich nicht weiter darauf eingehen Ich werde das einfach für dich
schnell
durchgehen für dich
schnell
durchgehen Das ist also das
Nähen hier. Ich kann mit der
nächsten Sache weitermachen, die ich tun möchte. Ich sehe mir gerade
diesen Umhang an und er
sieht immer noch sehr gleichmäßig aus. Das
Krümmungsdetail, das ich hinzugefügt habe, ist, wissen
Sie, sehr
subtil, und ich
möchte nicht , dass es nicht subtil ist. Ich möchte es subtil halten, aber ich möchte dem
Ganzen auch etwas mehr Abwechslung
und ein bisschen
Abwechslung hinzufügen Ganzen auch etwas mehr Abwechslung und ein bisschen
Abwechslung Also werde ich einfach
eine Füllschicht hinzufügen und ein
paar Körnchen hineinschichten Nur um ein
bisschen mehr von dieser,
du weißt schon, Variation,
Trennung, wie ich schon sagte,
und vielleicht auch ein bisschen mehr
Rauheitsvariation einzuführen du weißt schon, Variation,
Trennung, wie ich schon sagte, und vielleicht auch ein bisschen mehr
Rauheitsvariation Also werde ich all
diese Grunge
durchsuchen und
einen finden, der geeignet ist Nun, weißt du, ich
kann dir nicht wirklich einen Rat geben , wie man
die perfekte Grunge-Map auswählt Suchen Sie einfach nach etwas,
das so aussieht, als würde
es funktionieren, schätze ich Weißt du, ich schätze auch nur,
wann ich die auswähle. Bei einigen davon ist es ziemlich offensichtlich, welche
Sie nicht wollen Ich will keine Sachen mit sehr sichtbaren Kratzern
oder Rissen oder, du weißt schon,
Formen, die auf dieser Art von Umhang nicht
zu sehen wären. Im Allgemeinen, weißt du,
ist das, was ich anstrebe, wenn ich Ähnlichem eine allgemeine
Auflockerung einem Stück Stoff oder
etwas Ähnlichem eine allgemeine
Auflockerung Also, weißt du, es gibt eine
Menge zur Auswahl. Manche beziehen sich eher auf
Fotos. Andere sind einfach, du weißt schon, mathematische Geräusche,
wie, du weißt schon, Pfettenrauschen und
so Also weißt du, du
kannst zwischen
den prozeduraleren wählen oder denen,
die
nur Fototexturen sind Bei einem
Stück Stoff wie diesem will
ich keine
erkennbaren Formen haben, Ich möchte keinen
Grunge, der wie
Fingerabdrücke oder
Fingerabdrücke auf einem Stück Stoff ist Fingerabdrücke auf einem Stück ,
der nicht
wirklich Sinn ergibt Ich nehme also
diesen getrockneten Dreck. Ich denke, dieser
funktioniert ganz gut. Es ist ziemlich laut, aber
es hat auch, du weißt schon, irgendein interessantes
Muster Und auch hier
wird die
Opazität so gering sein , dass Sie die Formen nicht wirklich
erkennen können Es ist nur dazu da, ein bisschen
Abwechslung
hinzuzufügen , sodass
beim Betrachten des
Stoffes nicht alles nur eine
wirklich flache Farbe Es lässt es ein
bisschen dreidimensional
oder ein bisschen realistischer aussehen ,
wenn nur eine winzige,
winzige Menge an
Variationen drin ist . Also wähle ich jetzt
die Grundfarbe ein. Ich möchte, dass das kaum
oder
im Grunde gar nicht sichtbar ist es sei denn, Sie überprüfen den
Grundfarbkanal, oder? Ich möchte nicht, dass es
auffällt, dass es hier eine Art große Variation in
der tatsächlichen Farbe gibt. Ich möchte, dass es so subtil ist,
dass man es nicht wirklich erkennen kann, aber, weißt du, es hat
eine Art visuellen Effekt. Man kann einfach nicht erkennen
, dass dieses Stück Stoff Flecken
hat, aber Und ich versuche jetzt auch hier die
Rauheit zu korrigieren. Deshalb richte ich den
Mischmodus ein, weil ich nicht möchte, dass er einfach die
gesamte darunter liegende Rauheit ersetzt die
gesamte darunter liegende Rauheit Ich möchte, dass es noch etwas dazukommt. Ich versuche, einen Wert zu bekommen, nicht zu hell und offensichtlich ist, aber trotzdem irgendwie sichtbar ist. Sie können also sehen, dass
diese
Rauheitskarte diesem Stoff wirklich viel
Aufbruch verleiht Es ist, äh, ja,
definitiv, es in
diese kleinen Flecken aufzuteilen
und es weniger flach aussehen zu lassen Insgesamt finde ich, dass das immer noch ein
bisschen glänzend
ist , aber weißt du, es ist gut genug für diesen ersten Durchgang auf dem
ganzen Stoff, und das ist etwas, das ich einwählen und noch ein
bisschen bearbeiten muss, sobald ich alle anderen Teile fertig weil ich dann die
Dinge miteinander vergleichen und
sehen
kann , wie die Farben
miteinander funktionieren und
Die Arbeit erfordert mehr Details
und was weniger. Also werde ich an
diesem kleinen rosafarbenen Etikett arbeiten diesem kleinen rosafarbenen Etikett , das jetzt irgendwie
zurückgelassen wird. Also muss ich nur die
Ebene finden, zu der es gehört. Also hier ist es. Unter dem Ordner für lose Stoffe befindet sich ein separater
Ordner für dieses Etikett. Jetzt kann ich das Material, das
zufällig da hineingelegt wurde, loswerden und es das
eigentliche Material
für dieses kleine rosafarbene
Etikett oder was auch immer es ist
ersetzen . Nun, ich hätte
diese Ebenen wahrscheinlich einfach teilen
können, weißt du, diese beiden
Tags in derselben Ebene platzieren können. Aber weißt du, so habe ich meine Ordner irgendwie angeordnet. Es macht nicht wirklich
einen Unterschied. Ich werde einige dieser Schritte
wiederholen müssen, aber weißt du, es ist nicht
wirklich viel Arbeit. Ich könnte
diese Ebenen später zu einer zusammenfassen und
alle
rosafarbenen Tags in einem
separaten Ordner für sich haben . Und das würde es mir ermöglichen,
an allen gleichzeitig zu arbeiten. Aber vorerst werde ich den gesamten Ordner
aus dem ersten Tag kopieren und
einfügen. Und da ich es kopiert und eingefügt habe, muss
ich nur
die Masken aus
diesem Ordner entfernen , da
das Tag im darüber liegenden
Ordner bereits
maskiert ist im darüber liegenden
Ordner bereits
maskiert Und
jetzt, wo die Masken entfernt wurden, sind es, Sie wissen schon, die
gesamte Farbe und auch
die Randmarkierung, die Art von Grunge
wurde bereits darauf angewendet, wissen
Sie, aus der Ordnerstruktur
, die schon da war und
die ich Jetzt muss ich nur noch ein
bisschen mit
der Maskierung aufräumen ein
bisschen mit
der Maskierung , weil einige dieser Sachen
nicht richtig maskiert Also muss ich zur Ebene
darüber gehen und dieses
kleine Endstück entfernen Und dann auch
die Kanten ein
bisschen putzen , weil
sie ziemlich rau sind. Also werde ich weitermachen
und das jetzt machen. Also dieser Rand reicht nicht
ganz bis zum Tag, also muss ich hier ein
bisschen mehr Maske hinzufügen. Eigentlich ist das die
darunter liegende Ebene. Also ja, ich muss
sicherstellen, dass ich
dabei die richtige
Ebene im Hinterkopf habe, da ich eine separate Schichtstruktur für den äußeren Rand
und den inneren Rand habe. Jetzt, wo ich mit dieser Art
von Material, das ich
für den Rand dieses Stoffes ausgewählt habe, aus der
Nähe bin, gefällt es mir nicht wirklich. Ich denke nicht, dass es sehr gut zum Science-Fiction-Thema
passt, also werde
ich es vielleicht später ändern Aber vorerst werde ich es so lassen
, wie es ist. Im Moment gibt es
immer noch, weißt du, einen Platzhalter. Es hat zumindest gewisse Textur und
die richtige Farbe Also kann ich es vorerst
so lassen, wie es ist. Wenn ich dann dazu komme, alles zu
optimieren und den letzten Durchgang zu
machen, werde
ich es reparieren Und jetzt
maskiere ich auch diesen leeren Bereich für diesen Tag, nur weil ich denke,
ich werde das für die Bereiche tun,
die irgendwie,
du weißt schon, eine Art Hohlraum
sind , der
einfach
auf das niedrige Poly heruntergebrannt wird Ich male
hier
einfach einem dunklen
Umgebungsokklusionswert, vielleicht mit einer etwas
dunklen Grundfarbe, und es sieht einfach aus wie ein dunkler Schatten in dem
Bereich,
in dem die Lücke zwischen
dem eigentlichen Stoff und diesem Gummitag sozusagen in das niedrige Poly
eingebrannt ist. Das
werde ich wahrscheinlich dort tun, weil es keinen Sinn macht, da
eine Stoffstruktur drin zu haben. Und es macht auch keinen
Sinn, das aus
Vollgummi zu machen, weil es ein bisschen unangenehm aussieht Jetzt male ich
diesen Bereich einfach in
die Hauptmaske für
das gesamte Tuch hinein die Hauptmaske für
das gesamte Tuch weil er vorher
ausgeblendet war Also ja, wenn
man Stapel von Masken
übereinander hat, wie eine Maske für den Hauptordner, und dann weitere Masken
innerhalb
des Hauptordners, um einzelne Bereiche dieses Hauptordners
zu
maskieren, muss
man irgendwie aufpassen und alle Masken durchgehen und sicherstellen, dass
das, was man will in allen richtig
ist Sonst wirst
du am Ende
frustriert darüber sein, warum du nicht auf einen Bereich malen
kannst, von dem
du denkst, dass er maskiert ist,
aber vielleicht ist er in einer Ebene maskiert, die sich darüber befindet,
oder einem Ordner, der sich darüber befindet. Achten Sie also darauf. Jetzt male ich einfach
auf dasselbe Etikett, denselben Text oder Grafikmuster, das ich für
das letzte Etikett verwendet habe, nur
weil ich mir nicht für jedes Etikett
etwas Neues einfallen lassen
möchte. Die Auflösung in
den Konzeptgrafiken ist leider zu gering, um genau sagen zu
können , was
sie sagen. Und weißt du, ich
hasse es wirklich, mir imaginäre Etiketten und
so
einfallen lassen zu müssen und was man darauf anbringen soll. Also werde ich einfach dieselbe Textur verwenden ,
die ich zuvor in Photoshop
gemacht habe Wenn Sie sich etwas
Besseres einfallen lassen können, um sie anzuziehen,
dann machen Sie auf jeden Fall weiter. Aber ich bleibe
einfach dabei. Also werde ich
sicherstellen, dass ich
die richtige Textur auswähle . Also
das wäre dieser. Es ist ein bisschen länger, passt
sich der Form
des Etiketts
etwas besser an und halte S gedrückt, während ich das
Projektionswerkzeug
verwende ,
um die Schablone so zu positionieren, dass
sie an der richtigen Stelle ist Also so etwas, aber
vielleicht ein bisschen größer, also nimmt es mehr Platz auf
dem Etikett ein, also ist weniger,
leerer Platz darunter, denn wenn es zu leer ist, dann sieht es irgendwie so aus, als ob es nicht ganz zu der Form passt
, die dafür gemacht wurde. Also denke,
so etwas sollte funktionieren. Lassen Sie mich einen Blick
in die Drei-D-Ansicht werfen. Und ja, ich denke, das
wird okay sein. Lassen Sie mich jetzt die
Materialeinstellungen dafür einrichten. Also ziehe ich einfach die Registerkarte Materialeigenschaften heraus. Und ich werde es
hier in der oberen Ecke belassen ,
weil das bedeutet, dass ich weniger durch Dinge
scrollen muss . Ich mache das jetzt die
meiste Zeit dieses Kapitels. Also werde ich einen
sehr niedrigen Höhenwert hinzufügen nur damit es ein
bisschen geprägt ist, genau wie der andere Teil Und ich werde sicherstellen, dass
es dieselbe Farbe hat. Eine andere Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass dieses Etikett
eine etwas graue Oberseite hat, also
füge ich eine weitere Ebene hinzu
und füge eine schwarze Maske hinzu und füge
dann eine Farbe
darauf und male einfach
die Spitze
dieses kleinen Dings aus . So wie es ist. Also ich möchte nur sichergehen, dass es schön und
gerade und gleichmäßig und nicht wackelig ist Das ist eine Sache, bei der Sie vorsichtig sein
müssen, wenn Sie
Details von Hand malen, oder? Es ist sehr einfach, eine gezackte Kante zu
erzeugen, und das Zeug zeigt sich
im Endprodukt, oder? Versuchen Sie also, die Dinge so
klar wie möglich zu halten , wenn
Sie solche Dinge tun Jetzt wähle ich hier einfach
die richtige Farbe aus. Und füge vielleicht einen
kleinen Höhenwert hinzu. Das ist also, weißt du, es ist kein
nahtloser Übergang zwischen den Farben von Gummi, es sieht
also aus wie
ein anderes
Stück Gummi, das darauf gelegt
wurde. Das ist also alles für das Etikett. Also, das Letzte, was ich tun
möchte, ist
dieses Armloch zu füllen, denn im Moment ist es strahlend weiß. Wenn du also auf den Arm
schaust und
ein helles Weiß auf der
Innenseite der Weste siehst , wird
das natürlich ein
bisschen irritierend sein und
nicht besonders gut aussehen Also muss ich das mit
etwas ergänzen , das
im Grunde wirklich
unauffällig sein wird , wenn
Sie
es sich ansehen und Sie die
Endkappe aus irgendeinem Grund sehen, wissen
Sie, aus einem es sich ansehen und Sie die
Endkappe aus irgendeinem Grund sehen, wissen
Sie, aus seltsamen
Winkel der Das ist, weißt du, gerade so nah an dem Loch, dass du, weißt
du, ein bisschen zu
viel von diesem inneren Loch sehen kannst weißt
du, ein bisschen zu
viel von diesem Und dafür werde ich einfach,
du weißt schon, diesen Bereich zum Hauptmaterial
der Weste hinzufügen. Und auf diese Weise fügt es sich einfach
irgendwie in das Hemd ein. Also, wenn du das am Ende siehst, wirst
du einfach denken,
dass, du weißt schon, das Teil des Shirts ist, den
du auf der Innenseite sehen kannst. Also das nächste, was
ich tun werde, ist
hier etwas
Umgebungsokklusion einzumalen , nur damit dieser Bereich noch dunkler
wird, falls du
es aus irgendeinem Grund tust, noch dunkler
wird, falls du
es aus irgendeinem Grund tust,
einen Blick darauf zu erhaschen Und auf diese Weise,
weißt du, wird es noch
mehr so aussehen , als wäre es nur ein
Loch im Schatten Also werde ich eine
neue Ebene hinzufügen und sie
so einstellen, dass sie sich nur auf den
Umgebungsokklusionskanal auswirkt Und dann male ich einfach eine
Maske ein
und stelle den Wert für die
Umgebungsokklusion für dieses Material auf Schwarz Also werde ich einfach
weitermachen und es einmalen. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher,
ob ich jemals aufgenommen und dir
gezeigt habe, wie du
Materialkanäle zu deinen Ebenen
hinzufügst, weißt du, weil der
Umgebungsokklusionskanal standardmäßig nicht da Mir ist gerade aufgefallen,
als ich
das Voiceover für
dieses Video gemacht habe, richtig,
dass mir nicht
gezeigt wurde das Voiceover für
dieses Video gemacht habe, richtig, , wie ich diesen Ambient Occlusion-Kanal hinzufüge Ich bin mir also nicht sicher, ob ich
die Aufnahme vielleicht unterbrochen hatte ,
als ich das gemacht Also mache ich einfach
weiter und füge ein kleines Segment
von mir ein, wie ich den Ambient Occlusion
Slot hier eingerichtet habe
, sobald ich mit dem Ausfüllen der Farbe
für den Umgebungseinschluss fertig bin Das ist also der erste Durchgang für das gesamte Körpermaterial,
der
im Grunde genommen Es gibt eine Art gute Basis für jedes einzelne
Material hier, und es sieht ziemlich
nah an dem Endergebnis aus. Nun, was ich
in den nächsten Kapiteln machen werde, ist, diesen ersten Durchgang für
alle VA-Materialien zu
machen, also für den Arm und die
Accessoires und die Haut. Und sobald ich alles zum ersten Mal
durchgespielt habe, gehe ich in die
Maze-Tooltasche und
richte die spezifischen
Shader-Einstellungen für jedes Für das Tuch wird
es also
ein paar Fuzz-Shader-Optionen geben ein paar Fuzz-Shader-Optionen damit es ein
bisschen unscharfer und weicher aussieht Und bei der Haut wird
es natürlich zu Streuungen unter der Oberfläche kommen Oder die harten Oberflächenteile, da gibt es wirklich nicht
viel zu tun Die PBR-Standardeinstellungen eignen gut für die meisten Objekte aus Metall und
harter Oberfläche Es sind wirklich nur Dinge
wie Stoff und Haut, denen es sich um etwas
komplexere Materialien handelt , die
zusätzliche Shader-Arbeit erfordern Und sobald ich
diese Shader eingerichtet habe und die Beleuchtung in Mama die Toolbank
eingerichtet
habe, gehe ich zurück und optimiere
all diese Materialien
bis zur endgültigen Endbearbeitung,
oder Also werde ich reingehen und
sicherstellen , dass alle
Farben zueinander passen,
dass es zwischen den Materialien ein
wenig Schatten gibt und dass die Farben ausreichend voneinander Materialien ein
wenig Schatten gibt und Also ja, ich mag es nicht,
all diese Materialien in
ihrem endgültigen Umfang zu bearbeiten , bevor Sie
alles in der Werkzeugtasche von
Mama eingerichtet haben und
bevor Sie eine gute Basis für all die
anderen Materialien haben, oder? Denn Sie
müssen nicht nur dafür sorgen, dass alles
innerhalb des Materials funktioniert, Sie müssen auch dafür sorgen, dass all
die verschiedenen Materialgruppen
miteinander arbeiten. Also ja, es ist am besten, jeden Teil schrittweise
durchzuarbeiten, oder? Bringen Sie alles
bis zu einem bestimmten Niveau fertig, und dann können Sie sich quasi alles
im Ganzen
ansehen und entscheiden, was Sie von dort aus anpassen
müssen. Das wird also alles für
dieses Kapitel sein . Danke
fürs Zuschauen.
81. 13 Armmaterial gestalten Teil 01: Hallo. Dies ist Kapitel
13 der Texturierung Und in diesem Fall gehe ich
zu all den
mechanischen Körperteilen Also ich denke, ich fange
mit der einfachen Sache an und werde dieses Stoffzeug
aus dem Weg räumen, bevor ich an all
den mechanischen Dingen arbeite. Oder wenn ich genauer darüber nachdenke, denke
ich, dass ich das
vielleicht etwas später auflasse ,
wenn ich zu
den Accessoires komme , weil
ich sehe, dass die Handschuhe einige
Materialien mit den Armen
teilen. Vielleicht ist es am besten,
diese Dinge zusammen zu machen, und ich werde mich stattdessen auf die
mechanischen Teile mit harter
Oberfläche konzentrieren . Das kann manchmal
etwas knifflig sein,
vor allem, wenn es
ein saubererer Look mit weniger Grunge und all dem Zeug ist Ich fange vielleicht
mit dem Gold an. Im Moment ist es also
extrem einfaches Material. Es hat eigentlich nur eine goldene
Farbe und einen metallischen Wert. Es macht momentan also nicht wirklich
viel. Ich habe nach ein paar Referenzen gesucht und diese Art von goldenem
Autolack gefunden,
und diese Art von Lack verbiegt
sich und kleine Teile, glaube
ich, ist etwas, das
ich replizieren möchte Allerdings werden Sie hier
feststellen,
dass das nicht komplett metallisch ist, es ist eher das
Gegenteil von metallisch Der Fachbegriff
ist dielektrisch. Du kannst es einfach
Nichtmetall nennen, schätze ich, wenn du nicht nerdig sein willst Aber ja, ich glaube,
ich werde mich für
etwas entscheiden, das im Gegensatz zu diesem komplett
metallisch ist Ich mag einfach diesen kleinen rosafarbenen
Flex und diese Variante. Also werde ich versuchen, das
zu replizieren. Bei dieser Farbe scheint das Gold auf
dem Charakter also etwas entsättigter zu sein,
und ich habe das Gefühl, dass es sehr gelb
ist Also werde ich es ein bisschen
entsättigen. Ich denke, das sieht ein
bisschen besser aus. Und jetzt fange ich an, etwas von der Farbe
hinzuzufügen. Ich denke also, es gibt eine
Textur, die dafür perfekt geeignet ist.
Ich füge eine Füllung hinzu. Und irgendwo hier sollte
es eine Art
galvanische Textur geben, die sehr nach Paint
Flex aussieht . Also lass uns sehen Es gibt eine galvanische Größe
und eine galvanische kleine, also werde ich
die galvanische Kleine ausprobieren Und obwohl dort
steht, dass es klein ist, ist es in Wirklichkeit immer noch ziemlich groß Also werde ich die Anzahl der Kacheln
erhöhen und die
Materialeigenschaften einstellen Ich möchte also vorerst nicht die Metallbeschaffenheit
beeinflussen, sondern nur die Farbe und die
Rauheit. Und ich werde sehen, ob ich
etwas gegen die Höhe tun möchte. Und dafür wähle ich zuerst die Farbe des Körpers
aus. Ja, so
etwas. Okay, also Zeit, das
auf die passende Größe zu skalieren. Okay, das
sieht nicht sehr gut aus. Ich werde es
stattdessen mit diesem versuchen, weil dieser Typ weniger
von diesem dummen Zeug hat, also
funktioniert das vielleicht etwas besser wenn es so oft gefliest ist,
sieht es nicht gut aus Also einige Texturen, weißt du, obwohl du die Kachelung
beliebig
vergrößern kannst ,
an einem bestimmten Punkt wird
es einfach
zu offensichtlich, und ja,
du kannst eine andere Textur verwenden, um das irgendwie aufzulösen, aber es wird nur so weit
gehen, weißt du Das ist also etwas, auf
das man achten muss. Also ich denke,
statt all dem werde
ich mich dafür entscheiden, dass es diese Art
von Geräuschen
gibt , die so aussehen,
diese Zellen vielleicht Und das könnte
auch ganz gut funktionieren, wenn ich
die Größe einfach stark erhöhe , um so
etwas wie 64 zu machen Okay. Lass uns sehen. Ich werde die
Größe etwas verringern. Und ich kann die
Unordnung erhöhen und die Skala verringern. Okay, das fügt also
diese Art von zufälligem Rauschen hinzu. Jetzt werde ich den Rauheitswert leicht erhöhen. Lassen Sie mich den
Rauheitskanal ganz schnell überprüfen. Ich glaube, das gefällt mir. Ja, ich denke, das
funktioniert ganz gut, aber es ist sehr gleichmäßig
im gesamten Modell, vielleicht füge ich ein bisschen Krümmung hinzu, um das
in einigen Bereichen zu maskieren. Also lass mich jetzt die Maske sehen. Stellen Sie das auf, mal sehen. Lineares Ausweichen ist nicht
ganz das, was ich will. Multiplizieren funktioniert wahrscheinlich besser. Das macht es
jetzt Rändern etwas
offensichtlicher. Vielleicht möchte ich den
gegenteiligen Effekt
haben, also es
an den Rändern irgendwie glätten. Mal sehen, wie die
Grundfarbe aussieht. Ja,
so etwas, aber vielleicht nicht zu 100% undurchsichtig und ich werde die Breite
etwas verringern Lassen Sie mich ganz schnell einen Blick auf
diese Maske werfen. Okay, so etwas in der Art, und ich werde die Deckkraft verringern, damit sie nicht zu 100% maskiert wird. Und ja, ich werde mich dafür entscheiden und die Farbopazität etwas verringern Also los geht's. Das sorgt
für ein bisschen Abwechslung. Für etwas Edgeware füge
ich nun eine neue
Ebene hinzu und füge erneut eine Maske Und es gibt einige intelligente Masken,
also werde ich eine davon ausprobieren. Du kannst natürlich immer
deine eigenen bauen, aber ich finde, dass sie
als Ausgangspunkt ganz gut
funktionieren und ich dann weiter darauf aufbauen
kann. Ich brauche hier also nicht
zu viel, also brauche ich nicht so etwas
wie Edges Uber. Ich denke, ich werde
mich für Edges Strong entscheiden. Obwohl es Edges Strong
heißt, finde ich, ist
es nicht wirklich so
stark. Und diese Maske ist ein
bisschen nervig, also male ich die
Maske ein bisschen aus. Mir gefällt die Naht
in der Mitte nicht. Es
soll definitiv nicht okay sein. Also, diese Maschine ist definitiv
zu stark für den Moment. Lassen Sie mich auf die Maske eingehen, damit ich sie ein
bisschen besser anpassen kann meiste davon wird
also gekrümmt sein, also kann ich sie absenken Lassen Sie mich
hier auf das Material eingehen , damit ich sehen kann,
was vor sich geht. Für diese Ebene mache
ich jetzt nur Rauheit
und mache sie im Vergleich zu den
umliegenden Bereichen ziemlich grob Dann füge ich ein
bisschen Farbe und ich lasse das auf normalem
Fächer-Out und mache
es einfach nicht sehr undurchsichtig und mache die Farbe so ich bin mir nicht sicher,
was hier genau funktionieren würde, aber sie muss im Vergleich zu
allem anderen etwas
grauer sein im Vergleich zu
allem anderen etwas
grauer Ich fühle mich so, vielleicht
so etwas . Es ist immer noch ziemlich leicht. Das werde ich versuchen. Lassen Sie mich jetzt die Grundfarbe
überprüfen. Es wird nicht wirklich
auf der Basis angezeigt. Ich werde die
Deckkraft leicht erhöhen und mit
den Masken und mehr spielen Mal sehen, wie das aussieht. Im Moment sehr gleichmäßig. Vielleicht versuche ich es mit
starken Kanten. Edge ist stark, stattdessen
zerkratzt.
Das ist einfach zu gleichmäßig Ich könnte eine Textur hinzufügen
, um das aufzulockern, aber diese intelligente Maske hat das schon, also müsste
ich das nicht tun. Scheint, als ob dieser eine
wirklich niedrige Auflösung hat, aber von Anfang an ist
etwas los. Mal sehen, unter
dem Textur-Panel sollte
ich in der Lage sein, das
zu vergrößern. Das scheint einfach nicht richtig
zu funktionieren. Ähm ja, ich bin mir nicht sicher,
was jetzt los ist. Ich meine, probiere eine andere
Textur aus und schau ob sie ein bisschen besser funktioniert. Okay, jetzt scheint es besser
zu funktionieren. Okay, ich möchte keine
Zeit damit verschwenden , herauszufinden,
wie das funktioniert Stattdessen werde ich
nur den normalen alten
Metall-Edgeware-Generator verwenden . Es tut mir leid, dass ich dort
ein bisschen Zeit verschwendet habe. Dieser scheint mir von Anfang
an ein ziemlich gutes
Ergebnis zu liefern ohne dass ich etwas optimieren
muss ein ziemlich gutes
Ergebnis zu liefern, ohne dass ich etwas optimieren
muss.
Okay, lass uns sehen Das ist ziemlich nah an dem,
was ich will, aber nicht ganz. Lassen Sie mich
die Farbe leicht anpassen. So etwas ist
vielleicht die Farbe, die ich will. Und was die Rauheit angeht, ich möchte nicht, dass sie zu
grob wird Lass mich sehen, ob ich hier ein
bisschen mehr Höhe hinzufügen möchte. Also mache ich diesen
Minuspunkt auf -0,001. Vielleicht hilft das
ein bisschen,
aber im Moment maskiert es Ich möchte nicht, dass das so
abgenutzt aussieht. Also gehe ich auf
die Maskenoptionen ein. Und ich werde das ein bisschen
reduzieren. Ich werde
etwas von dem Grunge
loswerden, der in der
Mitte des Panels weil ich das
in einer anderen Ebene selbst machen
werde das
in einer anderen Ebene selbst machen
werde Ich möchte jetzt nur
die Kanten machen. Senken Sie also den
Verschleißgrad. Und lass mich sehen. Ich werde den Grunge-Wert etwas
erhöhen den Kontrast
etwas verringern Ich möchte nicht, dass es
sehr
kontrastreich ist, wo ich möchte, dass es irgendwie
stumpfe Kantenware ist, weißt
du, es sind nicht gerade Kratzer oder
Farbabplatzungen Es ist nur,
weißt du, vielleicht Farbe an
den Rändern
dünner aufgetragen oder sie ist nur,
du weißt schon, leicht abgerieben Also ich möchte nicht, dass es sehr
intensiv wird. Ich werde
die Grunge-Skala stark erhöhen, weil ich nur will, dass das irgendwie an der
Kante liegt. Ich will nicht, dass es wirklich
zu viel anderes macht. Also so etwas, vielleicht. Lassen Sie mich einen
Blick auf das Material werfen. Ja, lass uns sehen, ob mit oder ohne. Okay, also das ist
ungefähr das, was ich anstrebe. Auch hier ist es ziemlich schwer,
das zu sagen, was verkauft wurde. Vielleicht reduziere ich
die Intensität etwas mehr oder mache
sie einfach weniger gesättigt. Und ich werde das Hauptgold auch
etwas weniger gesättigt machen . Und ich werde auch den
Umfang erhöhen. Vielleicht werde ich die Sättigung wiederholen , weil sie jetzt ein
bisschen zu verwaschen ist Und ich mache das ein bisschen mehr und schicke ein bisschen mehr raus Lassen Sie mich also die Grundfarbe überprüfen. Okay, also
so etwas in der Art, wahrscheinlich. Okay. Lass mich auch die Rauheit
überprüfen Ja. Es ist mehr oder weniger so,
wie ich es mir wünsche. Ich füge eine weitere
Füllschicht darüber und füge hier einfach ein
paar Kratzer hinein, dieser Kratzer ist ein
raues Material. Ich glaube, ich werde das
aufhellen lassen. Ich überprüfe die
Maske. Das ist richtig. Jetzt muss ich die Skala in
dieser Hinsicht erheblich
erhöhen . Nicht so viel. Vielleicht ein bisschen weniger als
das. Etwas wie das hier. Und jetzt werde ich
den Staub mehr oder weniger entfernen. Ja, ich brauche den Staub nicht. Ich brauche nicht so
viele Kratzer. Ich möchte nur
gelegentlich Kratzer haben, und ich kann die
Breite etwas verringern, dann werde ich
die doppelten Kratzer loswerden weil ich die nie
wirklich mag. Ich lasse es ein bisschen drin, aber ich mag nicht zu viel.
Okay. Lass mich nochmal
die Maske überprüfen. Okay. Ich werde
die Deckkraft etwas erhöhen, weil sie
ein
bisschen intensiv wirken, und dann ich die Breite, um sie
etwas sichtbarer zu machen Ich füge ein paar Kratzer hinzu. Die das Licht
in einigen Winkeln einfangen. Ich bin mir da noch nicht hundertprozentig sicher. Ich werde
eine weitere Ebene hinzufügen, nur für etwas allgemeinen Grunge, ein bisschen Abwechslung
in der Rauheit Also werde ich eine Füllung hinzufügen und mal sehen, welche ich will Zuerst werde
ich diese Stellen hinzufügen. Möchte diese vielleicht. Ich werde sie vergrößern.
Etwas in der Art, und ich maskiere sie
mit einer weiteren Ebene
darüber , weil ich nicht möchte, dass
sie so einheitlich sind. Ich möchte, dass es
irgendwie randomisiert ist. Also werde ich eine
dieser Wolkenschichten verwenden , um
sie mit einem Multiplikator aufzulösen sie mit einem Multiplikator aufzulösen Also, wenn ich
jetzt die Maske überprüfe und sie ein bisschen
hochskaliere und
die Balance ändere , ist
das ziemlich gut Ich werde
eine weitere Schicht darüber legen
, um etwas mehr wischige Rauheit zu erzielen
. Vielleicht diesen und ich stelle ihn so ein, dass
er vielleicht heller wird. Ich werde die Skala erhöhen. Vielleicht ist dieser ein
bisschen zu klar. Dieser
wird vielleicht besser funktionieren. Obwohl ich
dieses Fleckenmuster nicht wirklich mag, wähle
ich vielleicht stattdessen ein
anderes. Mal sehen, ob das
zu schmuddelig ist. Vielleicht dieser weiche, und ich werde das Gleichgewicht
leicht ändern. Eine Erhöhung des Umfangs? Nein,
das funktioniert nicht wirklich. Okay. Also vielleicht zurück zu diesem oder vielleicht funktioniert dieser. Lassen Sie mich jetzt einen
Blick auf das Material werfen. Okay. Also ich
brauche das nicht zu 100%. So etwas in der Art. Lass
mich die Maske nochmal sehen. Ich werde die Opazität etwas
verringern. Und lassen Sie mich sehen ob ich
die Balance nicht zu stark anpassen möchte Ich werde
die Deckkraft nur knapp wieder verringern, oder vielleicht lasse ich sie, wo
sie ist, und ich muss
trotzdem die Farbe auf der
Ebene ändern und sie metallisch machen Es ist also nicht gut sichtbar
, wenn ich den Farbwert
oder wenn ich den Metallgehalt
auf, du weißt schon, Metall setze oder wenn ich den Metallgehalt
auf, du weißt schon, Ich muss die Rauheit etwas
verringern, damit sie besser sichtbar ist Und was die Farbe angeht, weißt du, nehme
ich etwas, das
nur aus dem allgemeinen Material besteht,
aber leicht entsättigt Seien Sie sich also bewusst, dass der Farbwähler Pixel
aus dem Viewboard auswählt Es wird Ihre Grundfarbe nicht
auswählen, es sei denn, Sie befinden sich im
Grundfarbmodus Sie können also sehen, dass es
hier das Highlight aufnimmt, dass
es hier die Mitteltöne aufnimmt. Manchmal kann es nützlich sein. Manchmal möchten Sie zur Grundfarbe
wechseln. Also hier möchte ich, dass diese Art von Grandula
vom Hauptmaterial
leicht entsättigt ist,
damit ich einen etwas vom Hauptmaterial
leicht entsättigt ist, schattenhafteren Wert wählen kann schattenhafteren Lassen Sie mich sehen, wie der Rauheitskanal aussieht. Im Moment
ist diese Rauheit kaum sichtbar, also werde ich sie ein wenig
erhöhen also werde ich sie ein wenig
erhöhen. Also taucht sie tatsächlich auf. Und lass uns sehen. Weißt du, es ist schwer,
einen Substanzmaler
mit seinem Standpunkt
zu beurteilen , so wie er ist Weißt du, das
wird etwas sein das ich im Laufe
der Zeit ein bisschen anpassen muss , sobald
es in Aber es gibt noch ein paar Dinge, die ich zu dieser Ebene hinzufügen möchte Diese Schrauben
sehen also nicht gut aus, wenn
sie dieselbe Farbe haben
wie alles andere. Es macht nicht wirklich Sinn. Also werde ich
keine schwarze Maske hinzufügen, eine neue Ebene, und ich werde
diese Schrauben einbauen. Also füge ich eine schwarze Maske und werde sie
einfach malen. In der 2-D-Ansicht könnte das sogar einfacher sein. Lassen Sie mich also weitermachen und
sie finden und daran arbeiten. Ich werde einen Pinsel mit harten Kanten wählen , um das ein
bisschen einfacher zu machen Und ich werde versuchen
, das mit
der Maus zu malen , weil ich nicht
wirklich zwischen meiner Kameraansicht oder
dem,
was ich gerade aufnehme, wechseln möchte meiner Kameraansicht oder
dem,
was ich gerade aufnehme, wechseln Ich werde das alles durchgehen
und versuchen , alles so gut ich kann
auszumalen. Ja, ich werde zu meinem anderen Bildschirm
wechseln müssen. Okay, hier bin ich auf
dem anderen Bildschirm. Es wird jetzt ein
bisschen einfacher sein. sogar, dass ich auf diesem Bildschirm Ich glaube sogar, dass ich auf diesem Bildschirm
zu den drei DVs wechseln werde Das wird mir eine bessere
Vorstellung davon geben, was vor sich geht. A Okay, ich glaube, das sind alle. Hier drüben ist noch einer. Okay, das sind jetzt alle. Ich glaube nicht, dass sie
alle perfekt gemacht sind. Weißt du, einige von ihnen
scheinen ein bisschen wackelig zu sein, aber das repariere ich später Jetzt habe ich tatsächlich das
Gefühl, dass ich dafür
einen Ordner erstellen muss Ich werde diese Maske kopieren
und in einen Ordner einfügen. Und jetzt kann ich diese Ebene
hineinziehen und
die Maske daraus entfernen. Und diese sind immer noch maskiert
, das ist großartig. Und jetzt kann ich herausfinden, welches
Material ich dafür brauche. Ich möchte im Grunde eine Art dunkles Metall, das einen
gewissen Kontrast zum Gold bildet. Also wähle ich einfach eines davon aus. Lass uns sehen.
So etwas wie dieses. Ja, das funktioniert ganz gut. Vielleicht ist es ein
bisschen zu dunkel, also werde ich den Wert
leicht auf ungefähr so etwas aufhellen leicht auf ungefähr so etwas aufhellen Dann füge ich hier vielleicht ein bisschen
einen Höhenwert weil er im Moment irgendwie mit
der Oberfläche verschmilzt Also wenn ich etwas Höhe hinzufüge. Also verschiebe die Höhenposition, mal sehen, nach oben, etwas
nach unten. Aber es muss sehr gering sein. Ansonsten sieht es irgendwie
wackelig aus. Keines davon
sieht so toll aus. Aber vielleicht wird es okay sein. Eine andere Sache, die ich tun
möchte, ist,
ihnen eine Art
Umgebungsokklusion hinzuzufügen . Vielleicht mache ich das in einer allgemeinen Ebene außerhalb dieser Ebene
und füge eine weitere
Schicht über den Kratzern
auf dieser Also füge ich eine schwarze Maske hinzu
und ich füge einen Generator hinzu, und ich verwende
wieder den
Metall-Edgeway-Generator und senke das Gewicht so weit, dass ich sie immer noch irgendwie sehen
kann Ich würde sagen, auch den Kontrast verringern. So etwas in der Art.
Ich werde das im Vergleich
zu den anderen Sachen
sehr glänzend machen. Also werde ich den
Wert ziemlich leicht und die Rauheit ziemlich niedrig Also das sind abgenutzte
Metallkanten oder so. Nun kommen noch die
Umgebungsokklusion oder,
du weißt schon, dunkles Zeug
in den Spalten hinzu du weißt schon, dunkles Zeug
in den Spalten Vielleicht ist das eher eine Sache mit
Hohlräumen. Ich füge eine weitere Ebene hinzu und füge eine weitere schwarze Maske hinzu. Mal sehen, ich füge den Krümmungsgenerator hinzu und
schaue , was ich daraus herausholen kann. Also werde ich all
diese größeren Werte herabsetzen. Und ich werde mir ansehen, wie
die Maske aussieht. Also das ist jetzt an den Rändern. Ich möchte, dass das auf Karies ist. Ja,
genau das will ich. Und ich muss das auf
einen dunkleren Wert setzen statt auf einen helleren. Also so etwas
scheint es zu tun,
und ich stelle es so ein, dass es multipliziert wird,
sodass
alles dunkler wird. Und ich mache es
etwas rauer , um es etwas dunkler zu machen. Und ich brauche wohl weder die
Höhe noch irgendeinen dieser anderen Kanäle.
Okay. Also das ist ein guter Anfang. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Braucht definitiv ein
bisschen mehr Arbeit um alles hier herum,
aber es ist ein guter Anfang. Also lass mich die Maske auch
hier ein bisschen aufräumen. Okay. Also das reicht
vorerst für das Gold. Jetzt kann ich zu einigen
dieser anderen Teile übergehen. Also der nächste Teil, den
ich machen werde, ist dieser schwarze Plastikbereich, der
quasi den
größten Teil des Arms bedeckt, weißt
du, und den größten Teil des Körpers
ausmacht. Wie Sie in dem Konzept sehen können, ist
es einfach so belassen, dass es sich größtenteils um
eine Art graues Schwarz Also das werde ich
tun. Ich werde dafür sorgen, dass es in Bezug auf die Rauheit irgendwo im
Bereich von 0,35 Ich möchte, dass es ziemlich glänzend ist
, damit ich noch ein bisschen
mehr Grunge drauflegen kann Es wird also wie ein glänzender Kunststoff mit einigen
Gebrauchsspuren aussehen,
aber nicht zu stark, weil es aber nicht zu stark, weil es ein ziemlich sauberer Charakter
ist Also muss ich sicherstellen, dass ich es mit Abnutzung
nicht übertreibe Und was die Farbe angeht, nehme
ich einfach einen ziemlich dunklen Wert
mit einem winzigen bisschen Blau, nur um, weißt
du, etwas mehr Farbe in den
Charakter zu bringen, damit es nicht nur grau ist Und den Rest habe ich
einfach so ziemlich leer gelassen. Die nächste Ebene, die
ich hinzufügen möchte, ist nur ein bisschen Grunge mit
allgemeiner Rauheit Also füge ich eine schwarze
Maske hinzu, und als Erstes füge
ich, wie üblich, eine Füllung hinzu , damit ich
die beste Art von Grunge hineinbekomme Also hier drüben, ich gehe davon aus, ich eine bestimmte
Grunge-Map im Sinn habe Jetzt werde ich versuchen,
hauptsächlich Assets
zu verwenden , die in Substance Painter
enthalten sind Ich möchte nicht
zu viele neue Grunge-Maps herunterladen nur weil ich finde
, dass es ein bisschen frustrierend ist, wenn Sie einem Tutorial
folgen und ich Grunge-Maps verwende, die
ich Laufe der Jahre erworben habe und auf die Sie keinen Zugriff haben,
und ich kann Ihnen nicht sagen, woher ich sie
habe, weil
ich mich nicht Als ob das ein bisschen
nervig ist. Aber auf jeden Fall, weißt du, hol dir ein paar coole und sehr gute
Grunge-Kartenpakete und benutze sie. Weißt du, es macht
die Dinge ein bisschen schneller. Es kann dir helfen, ein etwas
besseres Ergebnis zu erzielen, wenn du, weißt
du, dich umschaust und ein paar gute Grunge-Karten
besorgst Du kannst versuchen, sie selbst zu
machen, aber das kann knifflig sein und, weißt
du, Fotografie
und Substanzdesign, das ist ein ganz eigenes
Thema Aber ja, Sie werden sehen, dass ich hauptsächlich Karten verwende, die
mit Substance Painter geliefert werden. Beschränke
dich definitiv nicht nur darauf, weißt du, es ist definitiv nichts falsch daran Grunge-Maps herunterzuladen, um,
du weißt schon, deinen Arbeitsablauf ein
bisschen schneller und ein
bisschen besser zu machen du weißt schon, deinen Arbeitsablauf ein
bisschen schneller und ein
bisschen besser Aber ja, ich
erkläre nur irgendwie , warum ich mich hauptsächlich an
Substance-Painter-Sachen halte Also der Grunge, den ich
suche, ist Grunge Brushed. Es ist dieser. Und das wird
irgendwie dazu beitragen,
den Eindruck zu erwecken, dass
es ein Stück Plastik ist, gegen das viel
gebürstet wurde, mit all dem Stoff
und, du weißt schon, Armen gegen
Dinge im Allgemeinen Also ich dachte, dieses
Muster würde gut funktionieren, man erhöht das Timing
auf etwas, das irgendwie der
Größe des Charakters zu entsprechen
scheint Also so etwas vielleicht. Und vielleicht erhöhe ich
die Rotationsvariation etwas. Aber das
scheint nicht wirklich wichtig zu sein. Ich füge noch eine
Füllung hinzu, um
dieser Maske ein wenig
Abwechslung zu Das ist nur, damit es
nicht wie,
du weißt schon, nur wie ein Bürstenmuster
aussieht , oder Denn im Moment sieht es einfach
so aus , als würde das jemand mit einem Pinsel Das ist nicht der Look, den
ich anstreben möchte. Also brauche ich etwas, um
das wirklich ziemlich aufzulockern. Also eines davon vielleicht
wischig weich und ein anderer Mischmodus, um das Ganze
noch zu verbessern Zunächst
muss die Waage stimmen. Okay. Also nochmal, das ist eine andere Art von
Grunge, die Sie vielleicht auf einem etwas
glänzenden Kunststoff
sehen. Diese Flecken Zehn scheint gut zu funktionieren. Ich stelle den
Mischmodus so ein, dass wir mal sehen werden. Lass mich in die Maske gehen, damit ich sehen kann, was ich besser mache Okay. Ich bin mir nicht sicher, ob
das noch ganz funktioniert. Ich möchte die bestehende
Ebene mit dieser erweitern. M. Vielleicht
ist der Maßstab etwas zu stark verzahnt. So etwas ist
ein bisschen besser und es löst nur die Flecken
auf Ich denke, es ist momentan ein bisschen
dunkel. Lassen Sie mich einfach einen
anderen Mischmodus überprüfen. Auch hier
scheint multipliziert nicht ganz das zu sein, was ich will. Lassen Sie mich Linear
Dodge und Screen vergleichen. Und vielleicht
erhöhe ich die Skala etwas. Okay, ja, das war eher
das, was ich wollte. Okay, lassen Sie mich jetzt die
Materialansicht überprüfen. Natürlich möchte ich, das hauptsächlich im
Rauheitskanal ist, also stelle ich ihn einfach
auf Rauheit ein und setze diesen Wert
auf, sagen wir, Und jetzt können Sie sehen,
dass es irgendwie
wie ein gebürstetes
Stück Plastik aussieht wie ein gebürstetes
Stück Die Farbe ist jetzt nicht mehr ganz
flach. Das ist also der
Bereich, in den ich damit gehen möchte,
aber, weißt du, ich werde weiter Ebenen
hinzufügen und schauen,
was ich am Ende habe. Die nächste Ebene, die ich
zu dieser Maske hinzufügen
möchte, ist, dass ich die Maske sehen will. Also im Moment
ist das wirklich scharf. Also vielleicht füge ich noch eine
winzige Unschärfe hinzu und halte es auf
einem sehr niedrigen Wert Also lass mich sehen, wie
0.1 aussieht. Vielleicht ist 0,1 ein
bisschen zu stark, also setze ich es auf 0,05. Okay, das ist wirklich subtil, also setze ich es vielleicht auf 0,06 Und ich denke, das
funktioniert ganz gut. Und lassen Sie mich obendrein sehen. Im Moment, weißt du, maskiert
es den größten Teil
des Körpers und außerdem ist
der Wertebereich
sehr hoch, oder? Also möchte ich die Wertebereiche irgendwie
ausgleichen. Ich werde einen
Ebenenmodifikator hinzufügen oder einfach nur Stufen, er heißt, kein Modifikator Und ich möchte ein wenig mit den Werten
spielen,
um sie auszugleichen, denn was ich für die letzte Sache im Ebenensack
in
der Maske tun werde ,
ist, eine Krümmung
hinzuzufügen,
damit die ist, eine Krümmung
hinzuzufügen,
damit Bereiche, die eher
um gekrümmte Bereiche herum liegen, effektiver
sind Damit
das gut lesbar ist, brauche
ich mehr von dieser Maske, damit sie
irgendwie maskiert wird. Also ich will nicht so
viele dunkle Werte. Also werde ich die Lichtwerte etwas weiter erhöhen, so
etwas in der Art, und jetzt kann ich
einen Krümmungsgenerator hinzufügen . Und ich muss
das natürlich auf einen anderen
Mischmodus einstellen das natürlich auf einen anderen
Mischmodus Aber vielleicht richte ich zuerst die Einstellungen für die Krümmung Ich möchte also das Riesige,
das Große
loswerden , und ich lasse
ein bisschen Großes übrig, damit ich sehen kann, ob ich das scharfe Detail haben
will. Vielleicht will ich es nicht wirklich. Also so etwas, glaube ich. Und lassen Sie mich sehen, in welchen
Mischmodus ich das einstellen sollte. Also okay, das funktioniert irgendwie. Okay, das ist genau das,
wonach ich suche. Also das summiert sich. Ich
addiere und subtrahiere sozusagen gleichzeitig nicht hundertprozentig sicher, was für ein
Algorithmus da vor sich geht, aber Sie können sehen, dass er zur Maske
hinzugefügt
und in anderen Bereichen irgendwie subtrahiert Also das ist irgendwie das,
wonach ich suche. Aber vielleicht möchte ich einige
dieser großen
ein bisschen mehr zurück haben. Also ich möchte eigentlich nur, dass es auf
diesen wirklich flachen
Gebieten
etwas weniger auf
diesen wirklich flachen
Gebieten
etwas weniger Wasser gibt. Ich möchte, dass mehr Abnutzungserscheinungen
an den Rändern auftreten. Und kleine
Ruhezonen wie diese zu haben. Also so etwas funktioniert meiner
Meinung nach ganz gut. Schauen wir uns das Material
an. Danke. Also so
etwas, du kannst sehen, wenn das Licht hier
rüberkommt, es sorgt für ein nettes
bisschen Trennung Vielleicht ist es gerade ein bisschen
zu hart. Ich setze es auf
etwa 0,55. Es ist ein bisschen subtiler. Drücken Sie R, um das Licht zu drehen. Das ist die Abkürzung dafür.
Das ist es also, was ich in der Hand halte. Also ich denke, das
funktioniert ziemlich gut. Aber vielleicht werde ich nur dafür sorgen, dass dies auch ein bisschen
Farbabweichung
hinzufügt. Lassen Sie mich also einen
Farbkanal hinzufügen und lassen Sie mich in den Farbmodus wechseln und den
Farbkanal auswählen, und ich lasse ihn nur etwas heller
sein. Dann der Rest und das wird
die
Rauheit noch mehr zur Geltung bringen Es ist wirklich subtil,
aber es ist da. Ich ändere einfach auch den
Mischmodus auf Bildschirm und reduziere
die Deckkraft, sodass, wenn ich
etwas unter diese Ebene lege, es trotzdem ein paar Mal durchliest, weil
es
nicht zu 100%
undurchsichtig ist, sondern dass es
überblendet wird nicht zu 100%
undurchsichtig ist, sondern dass es
überblendet Also etwas im
Bereich dieses Wertes. Das fügt an den Rändern ein bisschen
Verwischen hinzu. Das macht schon ein
bisschen das, was ich will. Also die nächste Schicht, die
ich hinzufügen werde ist eine Art
Kantenware, bei
der, Sie wissen schon,
die schwerste Kantenware
genau dort, wo die oberste Schicht des Materials abgenutzt ist und Sie eine Art
Querschnitt des Materials
sehen , etwas unter
der Oberfläche, das wird, wissen Sie, diesem Material ein wenig Tiefe
verleihen, ein wenig Tiefe
verleihen ,
ist eine Art
Kantenware, bei
der, Sie wissen
schon,
die schwerste Kantenware
genau dort, wo die oberste Schicht des Materials abgenutzt ist und Sie eine Art
Querschnitt des Materials
sehen,
etwas unter
der Oberfläche,
das wird, wissen Sie, diesem Material ein wenig Tiefe
verleihen, weil
Im Moment, weißt
du, es ist nur Weichgummi, man kann nicht wirklich
sagen, was es ist. Und ein paar
leicht abgenutzte Kanten zu haben, finde
ich ziemlich nett. Also werde ich
hier Füllung hinzufügen oder vielleicht sollte ich mit der Krümmung
beginnen. Also ja, ich
werde mit einem
Krümmungsgenerator
beginnen. Und ich möchte nur, dass es
nur an ein
paar gelegentlichen Stellen abgenutzt ist. Also werde ich damit beginnen,
all das abzulehnen. Also so etwas. Und
vielleicht erhöhe ich das Gleichgewicht. Und obendrein werde
ich
eine Umgebungsokklusion stapeln , um
einige dieser
Bereiche quasi zu maskieren Es geht also nicht
um den gesamten Rand herum. Es geht nur um
einige Teile der Kante herum. Also füge ich einen weiteren Generator und es wird einen
Umgebungsokklusionsgenerator Und ich muss den
Mischmodus auf Multiplizieren einstellen, glaube ich. Ja, das scheint richtig zu sein. Lassen Sie
mich ganz schnell in die Maskenansicht gehen und anfangen den Kontrast
vielleicht zu ändern und das Gleichgewicht zu verringern ,
sodass Sie sehen können
, dass nur einige
dieser Bereiche hier draußen
maskiert Lassen Sie mich also eine Sekunde warten
, bis es gespeichert ist. Und ich denke,
so etwas ist, weißt
du, genau das,
was ich will. Und jetzt ich noch eine Füllebene hinzu, und das wird die Art von
Textur sein, die der
eigentlichen Ware entspricht, oder? Lassen Sie mich also zurück in
das Texturen-Bedienfeld gehen und
herausfinden, welche Füllung ich hier haben möchte. Also will ich einfach etwas Körniges. Ich sehe Grunge Rock, vielleicht reicht das. Und ich werde das vielleicht auf
etwa sechs hochskalieren. Weißt du, das scheint
zu funktionieren. Und ich habe Grunge
Rock statt
GrrughCast gewählt. Grunge
Roughcast ist wirklich gleichmäßig,
und ich hatte das Gefühl, dass ich vielleicht
ein paar dieser größeren Punkte haben möchte, aber ich weiß nicht, ich glaube nicht, dass es Lass uns sehen. Ich schätze, ich stelle
das einfach auf Multiplikation ein. Und ja, das
klang nach Punkten. Ah, ich glaube, ich brauche
noch eine Farm dazu. Also werde ich noch eine Füllung
hinzufügen. Und ich werde auch diesen so einstellen,
dass er sich multipliziert. Aber lass mich zuerst den Grunge
finden. Also ich denke, ich werde Grunge
Brushed wieder verwenden , weil es mir beim letzten Mal
sehr gut gefallen hat Und ich skaliere es
auf die richtige Größe und stelle es auf Multiplizieren Und es sieht nicht ganz richtig
aus. Lass uns sehen. Hmm. Also so will ich
es haben, aber nicht ganz Es ist momentan ein bisschen zu
intensiv, also werde ich zu
einigen dieser unteren Schichten zurückkehren. Nun, vielleicht
kann ich das mit den
Levels korrigieren. Lass uns sehen. Wenn ich die Lichtwerte runterschiebe, sollte das quasi maskieren. Nicht ganz. Okay, ja,
das will ich. Also diese Art von skraggly,
einfach Edgeware wie diese. Ja, genau das habe ich mir
vorgenommen. Ja, okay, das
hat geklappt. Es erhöht
das Gleichgewicht hier leicht, und ich gehe zu den Levels
und senke es etwas ab. Okay, also so etwas. Nun, in einigen Bereichen ist
es immer noch sehr gleichmäßig geflogen, und das ist einfach
etwas, das ich reingehen und
ausmalen
muss , um die Ebenheit in
solchen Bereichen irgendwie
loszuwerden , oder? Diese prozeduralen
Werkzeuge und Schieberegler werden dir den
größten Teil des Weges ermöglichen, aber du
wirst viel Zeit haben, reinzugehen und ein bisschen von Hand
zu malen , damit die Dinge
perfekt aussehen, oder? Weil ich
mit dieser Gegend und
dieser Gegend und mit
einigen davon zufrieden bin dieser Gegend und mit
einigen davon Aber hier ist
es viel zu gleichmäßig. Also das wird einfach etwas
sein, das ich mit einem
Pinsel reingehen und ausbürsten
muss. Aber es ist auch
etwas, das ich
später machen werde , wenn ich, du weißt schon, die restlichen
Materialien blockiert habe oder, du weißt schon, wenn ich den
Rest der Sachen erstmal durchgehe. Also für die Layer-Sitzungen möchte
ich dem einen leicht
negativen Höhenwert geben Also so etwas in der Art. Lassen Sie mich auf das Material eingehen. Vielleicht ein bisschen mehr. Ein bisschen mehr. Okay,
das muss ich tun, und ich werde es auch
schwieriger machen. Und das wäre alles für diesen. Jetzt füge ich eine weitere Ebene hinzu. Vielleicht lege ich diese unter die andere, weil ich diese Kratzer
nicht
übermalen möchte. Das wird nur eine Art
von Edgeware-Ding sein , um das
irgendwie einzufügen , damit es nicht so ist,
als würde man die
eigentliche oberste Materialschicht durchkratzen Es wird nur eine leichte Verfärbung und
Rauheit sein leichte Verfärbung und
Rauheit Also werde ich eine Krümmung hinzufügen. Und lass mich einfach
in die Maske gehen, damit ich all das
sehen und herunterfahren kann . Ich möchte,
dass es sich um eine
sehr subtile Krümmung handelt, die nur um
den gesamten Rand verläuft. So etwas in der Art. Und ich brauche ein bisschen Füllung
, um etwas Abwechslung zu schaffen Also benutze ich einfach
wieder Grunge-Steine und stelle das einfach so ein, dass es
sich multipliziert Und lass mich jetzt die Maske sehen. Stellen Sie diesen Wert auf einen viel höheren Wert ein. Und erhöhen Sie den Kontrast
auf so etwas. Wenn ich mir
das ansehe, fügt es allem eine schöne, gleichmäßige Kante hinzu
. Also werde ich es so einstellen, dass es nur die Farbe
und die Rauheit
beeinflusst Im Moment ist das zu intensiv. Ich möchte nicht, dass es so
sichtbar ist, also werde ich den Schieberegler einfach
auf einen Wert
im Bereich von 30
herunterziehen . Jetzt ist es nicht
sofort ersichtlich, aber wenn ich die Grundfarbe überprüfe, ist
sie definitiv immer noch da. Diese Kante ist allerdings sehr
scharf. Also werde ich
eine Unschärfe hinzufügen und nicht oben auf dem Stapel belassen, weil
dadurch der Grunge darunter
wegbläst Grunge darunter
wegbläst Ich werde es
darunter platzieren. Und das wird diesen Rand
irgendwie auffallen lassen. Aber ich werde
die Intensität um einiges verringern , vielleicht 0,2. Und ich werde die
Opazität noch weiter verringern. Jetzt ist es nur noch ein
nettes, leises Geräusch
an den Rändern Ich erhöhe das auf 15. Also ja, so etwas
scheint okay zu funktionieren. Nur um die
Dinge ein bisschen miteinander zu vermischen. Also ich denke,
ich muss noch
ein bisschen mehr an diesem Material tun. Ich möchte ein paar Kratzer hinzufügen
und vielleicht braucht
es nur allgemeine Farbabweichung , weil dieser Bereich momentan nur ein einziger Wert
ist. Also ich denke, ich muss
diesem Teil der Textur
mindestens diese beiden Dinge hinzufügen . Aber ja, ich
schaue mir die Zeit und sie
läuft irgendwie ab, also werde ich das
im nächsten Kapitel machen. Und danke, dass du
dir das angesehen hast.
82. 14 Armmaterial gestalten Teil 02: Hallo und willkommen zu
Kapitel 14 von Texturing. Also muss ich diese Art von schwarzem Material
noch ein bisschen weiterbearbeiten Eine Sache, die ich tun möchte, ist
ein bisschen mehr
Farbvariation
hinzuzufügen ein bisschen mehr
Farbvariation , weil
ich im
Moment, weißt du, nur ein
bisschen Farbe
zu den etwas
raueren Grunge-Bereichen hinzugefügt habe , aber alles andere
ist völlig flach, einziger Farbton,
wodurch alles ein
bisschen langweiliger aussieht Also werde ich eine weitere Ebene
hinzufügen. Und dieser wird wirklich
einfach sein. Ich hatte eine schwarze Maske
und ein paar Grunge übereinander gelegt, um ein wirklich körniges Geräusch
zu erzeugen Also füge ich eine Füllung und verwende Grunge
Rough Dirty Und ich werde das vergrößern. Und das wird einfach etwas
sein , um dem Ganzen eine etwas
größere
Farbvariation hinzuzufügen . Und dann werde ich noch einen
Grunge drauflegen. Das wird das
feinkörnige Detail sein. Also füge ich eine weitere Füllung hinzu und
verwende Grunge Rough Cast. Und ich werde das so multiplizieren
und sehen, wie das aussieht. Vielleicht verwende ich stattdessen Overlay. Lass mich sehen, wie das aussieht. Okay, Overlay bringt etwas mehr Lichtwerte rein Ich bleibe dabei
und werde es so
skalieren, dass wirklich, wirklich in Ordnung ist Und lassen Sie mich sehen, welchen Maßstab
ich für diesen brauche. Vielleicht gehe ich zurück auf 15. Ähm, ich glaube schon. Also, vielleicht bleibe ich
beim Multiplizieren. Lass mich sehen. Ich möchte, dass
das irgendwie sehr, weißt
du, ich habe
viele Stellen. Okay, ich denke,
ich mache das und lasse mich jetzt einen
Blick auf das Material werfen. Also beschränke ich das vorerst nur
auf die Grundfarbe. Und ich wähle eine
Grundfarbe, die, weißt
du, der
vorhandenen Grundfarbe ähnelt. Und ich werde es nur leicht aufhellen. Und ich werde es auf
eine sehr niedrige Deckkraft einstellen und es auch auf den
Bildschirm bringen Das fügt allem nur ein
bisschen Rauschen hinzu. Auf diese Weise
sehen diese flachen Bereiche etwas weniger flach aus. Sie können sehen, dass es ein
wenig von dieser Farbabweichung gibt. Es lässt es nur
ein bisschen besser aussehen. Ich kann auch eine kleine Variation der
Rauheit hinzufügen. Wenn ich nur die Deckkraft auf dieser Ebene verringere, weil ich nicht möchte, dass sie zu 100%
zunimmt. Lassen Sie mich in den
Rauheitskanal gehen und er fügt vielleicht
ein bisschen mehr Es wird ein bisschen Variation bei der
Rauheit hinzugefügt. Also ja, das ist gut. Als Nächstes möchte ich ein
paar Kratzer und Dellen hinzufügen. Lassen Sie mich das
auf die Grundfarbe zurücksetzen und ich füge
wieder eine neue Füllebene hinzu, eine schwarze Maske und eine Füllung. Und ich werde die Kratzer
hinzufügen. Lass uns sehen. Kratzt
grob an dieser Füllebene, und ich werde die Werte so einstellen, dass sie
etwas näher sind. Also setze ich die Kacheln auf
vielleicht zwei, vielleicht drei. Verringern Sie die
Breite des Kratzers ein wenig. Ich brauche nicht so viel Staub, oder ich will wirklich gar keinen
Staub. Ich habe den
Staub schon in verschiedenen Schichten aufgetragen. Verringern Sie die Länge ein wenig und die Breite ein
wenig. Diese sind sehr breit. Und das Wichtigste, was ich erhöhen
möchte, ist die Maskierung. Ich möchte, dass diese
viel maskierter und viel
schmutziger Ich möchte nicht, dass es
saubere lange Kratzer sind, auch
nicht zu viele davon. Was sind diese weißen Flecken? Uh, lass uns sehen. Okay, das sind Kratzflecken. Ich
will definitiv keine davon. Ich will nur diese Kratzer. Lass uns sehen. Ich werde die Maskierung etwas
verringern und auch den
Schmutz Der Schmutzwert scheint ziemlich empfindlich
zu sein, daher ist es ein bisschen schwierig, ihn
genau dort einzustellen , wo ich ihn haben möchte Wahrscheinlich muss ich das mit Zahlen
eingeben. Und Sie können ein paar Mal
zufällig drücken, um zu versuchen, die Kratzer
an den gewünschten Stellen zu bekommen. So etwas scheint ganz gut
zu funktionieren. Okay, also, ich bin ziemlich
glücklich damit. Lass uns sehen. Ja, an den meisten Stellen gibt es
genug Kratzer. Natürlich, weißt du, mit diesen Verfahrenskarten wirst
du immer Kratzer
in Bereichen haben, wirst
du immer Kratzer
in Bereichen haben die du vielleicht nicht unbedingt haben willst, oder vielleicht möchtest du ein paar zusätzliche Kratzer
an einer anderen Stelle haben. Das ist also etwas,
das du von Hand reinigen musst. Ich glaube, ich habe
das ein paar Mal erwähnt. Ich möchte
mich nicht ständig wiederholen, aber wissen Sie, wenn ich
über mehrere Tage aufnehme, neige
ich dazu, wissen Sie, zu
vergessen, was ich
im letzten Tag gesagt habe. Also, wenn ich das schon einmal gesagt habe,
dann haben Sie Geduld mit mir. Also für den Farbkanal lasse
ich ihn normal, aber ich verringere die
Opazität etwas und wähle etwas, das nur ein
bisschen heller ist als
die darunter liegende Oberfläche Und ich werde den
Rauheitswert deutlich senken. Und ich denke, der
Höhenwert ist okay, vielleicht ein bisschen tiefer Nein, das sieht nach zu viel aus. Okay. Also das sind ein paar Kratzer.
Vielleicht will ich noch ein paar mehr. Lass mich sehen. Ähm, stellen Sie das auf 20,5 Nein, eigentlich war das
gut so, wie es war. Vielleicht werde ich die Maskierung verringern. Ja, es scheint nichts
zu tun. Ja, ich schätze, dann
mache ich mehr Fliesen. Okay. Okay. Also das sind ein paar Kratzer hinzugefügt, und ich werde auch ein paar
kleine Dellen hinzufügen. Also genau wie kleine
Gruben oder Löcher. Das ist etwas, das man auch auf manchen Kunststoffen
sieht Also füge ich eine Füllebene hinzu. Und für diesen werde ich,
mal sehen, wahrscheinlich große
Späne verwenden mal sehen, wahrscheinlich große
Späne Oh, eine weitere Sache, die
ich vergessen habe, zu dieser Ebene hinzuzufügen, ist, dass ich wahrscheinlich
einen
Umgebungsokklusionsgenerator hinzufügen werde , damit
keine dieser
Kratzer
in verdeckten Bereichen erscheinen , weil, weißt
du, es keinen
Sinn macht, eine Menge
Kratzer an einem abgelegenen Ort zu haben Kratzer an Also lass mich die Maske sehen. Okay. Okay. Und lass mich sehen
, ob ich das umkehren muss Ich werde das Gleichgewicht erhöhen, senken
, so etwas in der Art. Ich will es nicht verwischen.
Ich stelle das auf Multiplikation ein Auf diese Weise hätte ich
keine Kratzer unter
dem Umplay, die machen nicht
wirklich Sinn Zurück zu dieser Ebene, ich
muss die Skala erhöhen. Okay. Und dann spiele ich mit den
Balance-Einstellungen, damit ich nicht zu viele davon habe, und
füge eine weitere Füllung hinzu. Lassen Sie mich zunächst
die tatsächlichen Einstellungen
für die Ebene einrichten , sodass
ich für die Höhe diese bei -0,02 habe,
vielleicht, vielleicht ein bisschen mehr Für eine Farbe wähle ich diese Farbe, lasse sie
aber wieder heller
machen Und dann, was die Rauheit angeht, mache
ich sie ziemlich grob. Und das reicht vorerst. Jetzt füge
ich diese andere Füllung , um diesen Grunge irgendwie zu maskieren sodass er nicht so einheitlich ist Also etwas mit
vielen Punkten drin,
oder eine dieser
wolkigen Texturen, denke ich, wird ganz gut funktionieren, oder schwarze
und weiße Flecken, schätze ich einfach nach etwas Ausschau,
das
größere Maskenflecken hat, oder? größere Maskenflecken hat, oder Und dann kann ich
die Kachelung erhöhen und die Balance ändern
, sodass mehr maskiert wird Vielleicht ist dieser ein
bisschen zu laut. Ich denke, die Cloud-Versionen funktionieren
dafür
ein bisschen besser . Wo sind sie? Oder du kannst einfach diese
Pfettengeräusche verwenden. Sie sollten ganz gut funktionieren. Das ist kein Pfettengeräusch. Das ist das falsche. Ich bleibe einfach bei Wolken. Ich stelle das auf Multiplikation ein
und sehe, dass die Punkte
etwas lokalisierter sind. Und lassen Sie uns sehen, drehen Sie die
Skala ein bisschen höher. Reduziere es vielleicht auf 12, damit sie ein bisschen größer sind, und dann füge ich
einen Level-Modifikator oder es ist kein Modifikator Ich bin mir nicht sicher, was die genaue Terminologie von
Substance Paint ist, aber ich werde sie verwenden, um einige davon weiter zu
reduzieren Wenn ich also die Maske überprüfe, will
ich
diese grauen Masken einfach loswerden. Ich habe immer weniger
von diesen Flecken übrig, und ich werde die Skalierung
hier erhöhen . Ja, das ist eher so. Aber das sind große
, die kleinen. Also vielleicht mache ich
das etwas kleiner. Ich werde das auf
etwa acht setzen, vielleicht die Skala runterdrehen .
Okay, das ist eher so. Nochmals, einige davon, die
nicht an Stellen
sind, die ich nicht wirklich mag sind Dinge, die ich, weißt
du, einfach manuell
ausmalen muss. Ich werde ein bisschen Unschärfe hinzufügen , weil sie
einen scharfen Rand haben, weil ich
den Level-Modifikator für sie verwende Wenn ich also eine Unschärfe mit
einem sehr niedrigen Wert hinzufüge , ist es
sogar noch niedriger Aber ein bisschen mehr als das. Ein bisschen weniger als
das. Es braucht ein bisschen Versuch und
Irrtum, um diese herauszufinden. Nur weil es ein
so kleiner Wert ist, muss
ich mich einwählen. Diese Schieberegler machen es nicht
gerade einfach. Und ich glaube nicht, dass sie
, du weißt schon, die letzte Ziffer hier
berücksichtigen , weil es
keinen Unterschied zu geben scheint , wenn ich, du
weißt schon, damit spiele. Also werde ich bei 0,06 bleiben
müssen. Wenn ich die Maske hier überprüfe, kann
ich wahrscheinlich, mal sehen,
eine weitere Unschärfe hinzufügen eine weitere Unschärfe Vielleicht hilft das. Ich glaube ich werde meine Werte
wieder leicht anpassen , nur weil, weißt
du, sie dadurch so stark heruntergequetscht werden, dass ich sehr gezackte Kanten
habe
und die Unschärfe nicht wirklich
hilft, sie zu Also werde ich
diese beiden Ebenen, die ich
hinzugefügt habe, loswerden und dann zurückgehen und ein paar
dieser Dinge wieder anpassen Mal sehen, ob ich das
ein bisschen besser machen kann. Ein Teil dieser Pixelierung könnte
einfach darauf zurückzuführen sein, dass ich stark
herangezoomt Also werde ich vielleicht versuchen, auf eine vernünftigere Entfernung
herauszuzoomen eine vernünftigere Entfernung
herauszuzoomen Also will ich am Ende nicht zu viel
Auflösung daraus ziehen Das ist, weißt du,
eine gute Sache, an dich erinnern solltest, wenn du an diesen
Dingen arbeitest, ist, weißt du, ich werde sehr nah herangezoomt und das ist pixelig, weil,
du weißt schon, ich bin so nah
herangezoomt Aber weißt du, das ist eine
lächerlich kurze Entfernung. machen Aus dieser Entfernung werden Sie
niemals Renderings So etwas ist, weißt du, auch das ist ziemlich
unrealistisch, aber ja, von hier aus kann
ich zumindest keine Pixelierung
auf meinem Monitor erkennen Also werde ich weitermachen
und versuchen, das zu wiederholen,
damit ich wieder zu deiner Maske zurückkehren Ich möchte
diese subtilsten Teile loswerden. Ich kann entweder den Kontrast
- oder den Balance-Schieberegler verwenden. Es macht nicht wirklich
einen Unterschied. Vielleicht ein bisschen von beidem, und dann
maskieren Sie es mit Wolken. Also werde ich
den Kontrast erhöhen ,
sodass ich weniger Grauzonen habe , denn dafür verwende ich
die Wolken, nur um bestimmte Punkte zu maskieren. Nur damit es
weniger dieser Punkte gibt und sie auf der gesamten Oberfläche weniger
einheitlich sind. Also vielleicht ist
so etwas besser. Und an diesem Punkt
brauche
ich diese
Level-Modifikatoren nicht mehr wirklich , weil ich hier nicht
zu viele Punkte habe, weißt
du, zu viele
dieser Stellen Vielleicht füge ich wieder einen Generator für
Umgebungsokklusion hinzu, wie ich es für die letzte Ebene getan habe nur um all diese
Schadensstellen und
Kratzer in irgendwelchen
Bereichen zu entfernen Schadensstellen und
Kratzer in irgendwelchen , die ausgeschlossen werden würden Also so etwas,
schicke es, um es zu multiplizieren. Und lass mich sehen, wie das aussieht. Weißt du, ich denke, das ist
wahrscheinlich gut genug. Also gehe ich zurück und füge vielleicht noch ein kleines bisschen
Unschärfe hinzu Und ich werde diese Level loswerden. Also so etwas scheint ziemlich gut
zu funktionieren, und die Einstellungen sind
in Ordnung, denke ich. Also ja. Ich glaube, das ist vorerst
alles, was ich
für den Torso tun werde. Ich meine, für die Art
von schwarzem Material. Ich denke, ich werde hier ein bisschen
Farbtrennung hinzufügen
wollen , weil jetzt
alle Paneele
dieselbe Farbe haben Vielleicht werde ich, du weißt schon, vielleicht eine leichte Wertverschiebung zwischen zumindest diesem Panel
oder so etwas vornehmen, nur um ein
bisschen mehr Interesse Ich bin mir nicht sicher, ob diese Teile metallisch
sein sollen oder nicht. Eigentlich muss ich jetzt reingehen und diese Art von
Schrauben metallisch
machen. Ich werde also einfach in die
Goldschicht darunter gehen
und
diese
einfach an die Spitze
des Stapels ziehen,
damit ich, weißt du, das
Material für diese Schrauben nicht immer wieder neu machen muss, weil ich
einfach dasselbe verwenden
werde, was in die
Goldschicht darunter gehen
und
diese
einfach an die Spitze
des Stapels ziehen,
damit ich , weißt du, das Material für diese Schrauben nicht immer wieder neu machen muss , weil ich einfach dasselbe verwenden
werde, ich für die
auf dem Goldmaterial verwende. Ich werde das für
das gesamte Modell verwenden. Also nehme ich das einfach aus
diesem Ordner und ziehe
es nach oben, sodass nichts da ist, keine dieser
Ebenen drüber zeichnet. So wie es ist. Eigentlich glaube ich, dass ich
hier die falsche Ebene genommen habe. Lass mich das rückgängig machen Eigentlich wollte ich diese
Nietenschicht hier in der
goldenen Mappe haben Also lass mich das einfach
nochmal aufrufen. Ich bin tatsächlich reingegangen und habe
die zusätzliche Maskierung für all
diese Schrauben auf den Pauldn
und die Karosserie hier aus dem Off gemalt die zusätzliche Maskierung für all diese Schrauben auf den Pauldn , nur weil ich nur
reingegangen bin und, weißt
du, der Pinsel darauf
liegt, so wie du
mich beim letzten Mal gesehen hast Also, ich zeige dir jetzt
einen, nur für den
Fall, dass du verwirrt bist Ich gehe nur in die
Maske. Jetzt können Sie direkt in Masken malen oder
Farbschichten hinzufügen. Äh, normalerweise ist es
besser, es
zu Farbschichten hinzuzufügen , weil Sie
dadurch ein
bisschen mehr Kontrolle haben,
vor allem, wenn Sie es in mehrere Stufen
aufteilen. Vielleicht, wenn du
etwas malen willst , bei dem du
dir nicht zu
100% sicher bist, kannst du es in eine
separate Ebene legen und es auf diese Weise löschen oder vielleicht die Deckkraft
verringern
oder so Ich habe vorgeschlagen, immer in Farbschichten zu malen,
aber in diesem Fall habe ich versehentlich
direkt in die Maske gemalt, was auch gut funktioniert Sei dir also bewusst, dass
du der Maske keine Farbe
hinzufügen musst ,
um hinein zu malen. Du kannst es direkt
hineinmalen, aber ich schlage es nicht vor. Und nur mit einem großen
Wert an Malerei, und das liefert
das Material , das ich bereits in
diesem Ordner zusammengestellt habe. Also wie gesagt,
ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob ich möchte, dass sie metallisch
sind oder nicht. Ich denke, das
würde Sinn machen und es würde ziemlich gut aussehen. Aber das
lasse ich für später. Und weiter zum
nächsten Körperteil. Also ich glaube, ich werde jetzt die rosafarbene Farbe auftragen, nur um den ganzen Stecker
aus dem Weg zu räumen, und ich werde auch den kleinen Aufkleber anbringen
, der auf dem Stecker ist. Okay, etwas sehr
Wichtiges, woran ich
mich gerade erinnert habe, ist, dass ich den Farbraum
oder das Tone-Mapping für
dieses Projekt auf Aces einstellen muss den Farbraum
oder das Tone-Mapping für
dieses Projekt auf Aces einstellen , weil das
am Ende einfach
viel besser aussieht als der
lineare Ich glaube, am Anfang habe ich
erwähnt, dass es nicht wirklich wichtig ist, weil man es jederzeit
ändern kann , und
das ist absolut richtig Sie können den Tone Mapper
jederzeit ändern . Wenn es
um Mom's Day Tolbag geht, können
Sie aus verschiedenen
Tonemappern wählen Jetzt können Sie
den Tone-Mapper in Engines
wie Unreal Engine nicht mehr ändern den Tone-Mapper in Engines Die Unreal Engine verwendet nur ACs. Ich meine, es gibt vielleicht eine Möglichkeit mit Materialien
zur
Nachbearbeitung
oder ähnlichem zu ändern , aber es gibt keine Einstellung, die
Sie dort einfügen können Standardmäßig bleibt es generell immer bei ACS
hängen,
ACs sieht tendenziell ein bisschen besser aus als der lineare Tone
Mapper und all die anderen Und das ist gewissermaßen worauf
sich die Branche zubewegt Ich denke, Unity verwendet ACS. Es ist also wahrscheinlich eine
gute Idee, ACs als Tone Mapper einzuschalten Das finden Sie also unter den Display-Einstellungen und in diesem kleinen
Drop-down-Menü unter Tone Mapping Also, weißt du, es wird
wahrscheinlich bei den
Umgebungseinstellungen beginnen , wenn
du es standardmäßig öffnest. Für mich sind die
Anzeigeeinstellungen hier drüben. Es ist dieses kleine Symbol.
Du möchtest nach unten scrollen bis du Tone
Mapping findest und
es auf Aces setzen und du wirst sehen, dass die Dunkelheit im Vergleich zu
allem anderen etwas
dunkler wird im Vergleich zu
allem anderen etwas
dunkler Und genau das macht
Ace Mapping. Es ist nicht so linear
wie das lineare. Dadurch werden dunklere Werte etwas dunkler und hellere Werte
etwas heller. Es trägt also dazu bei, dass das Modell
nicht so verwaschen aussieht. Jetzt können Sie sehen, wie stark sich
die Farbe im Vergleich zu
zuvor geändert
hat . Und deshalb
möchten Sie sicherstellen, dass dies tatsächlich aktiviert ist. Weißt du, du willst nicht dein ganzes Modell
fertigstellen und dann erkennen, dass du
tatsächlich einen
anderen Tonemapper verwenden willst , und dann, weißt du, werden
deine Werte ein bisschen abweichen und sie werden
nicht ganz funktionieren Es tut mir wirklich leid, dass ich das
nicht früher erwähnt habe. Ich denke, ich werde das vielleicht Anfang an bearbeiten und euch einfach, ihr
wisst schon, ähm, darüber informieren, bevor
ich es
in meinen eigenen Aufnahmen realisiert habe. Also das nächste, woran
ich arbeiten
werde sind all die rosafarbenen Teile, und der wichtigste
davon ist die Schulter. Nun, auf der Schulter
ist dieses sehr große, markante Logo drauf, und glücklicherweise
gibt es in der Konzeptgrafik einen kleinen Hinweis auf dieses Logo. Es wird sehr einfach
sein
, es in Photoshop zu übernehmen und ein wenig nachzuzeichnen
und zu bereinigen
, sodass ich es in
Substance Painter verwenden kann. Jetzt habe ich das Gefühl, dass die Farbe ein bisschen falsch
war. Also habe ich es
vom Konzept übernommen, jetzt ist es ein bisschen heller
und ich denke, es ist ein bisschen näher an dem, was es im Konzept
war. Also mache ich einfach
einen Screenshot von diesem Logo und füge es in Photoshop ein,
damit ich es nachzeichnen kann und, weißt
du, es in
einer ausreichend hohen Auflösung haben, die ich verwenden
kann, weil
die Auflösung
der Konzeptgrafiken leider die Auflösung
der Konzeptgrafiken nicht wirklich hoch genug ist. Weißt du, ich kann sehen, dass die
Kanten ziemlich verschwommen sind. Also das wird offensichtlich
nicht reichen. Ich muss in
Photoshop herumgehen und die Ränder nachzeichnen
. Wenn ich
das jetzt in Photoshop einfüge, erscheint
es in
Schwarzweiß, weil ich meinen Bildmodus aus irgendeinem Grund auf
Schwarzweiß eingestellt habe. Ich bin mir nicht sicher, warum es vielleicht so
gelassen wurde , als
ich es früher gemacht habe. Also werde ich das Stiftwerkzeug
verwenden , um
die Kanten nachzuzeichnen. Weißt du, es wird ein bisschen sauberer
und ein
bisschen
schneller sein bisschen sauberer
und ein
bisschen , als nur einen
normalen Pinsel zu verwenden ,
um die Kanten nachzuzeichnen. Es ist also wahrscheinlich das, was Sie in solchen Situationen
verwenden sollten . Sie klicken einfach von Punkt zu Punkt und es wird ein Pfad zwischen
jedem einzelnen Punkt gezeichnet, und dann können Sie
den Pfad
entweder mit einer Auswahl oder einer Form ausfüllen . Nun, Sie könnten einiges davon
automatisieren abhängig von der Qualität
des Objekts, das Sie
nachzeichnen möchten, und dergleichen. Es gibt Möglichkeiten, ein Objekt
automatisch zu verfolgen, weißt
du, basierend auf der
Silhouette und so. Aber in diesem Fall würde es nicht
wirklich funktionieren, weil die Auflösung
einfach zu niedrig
und ein bisschen
zu
verschwommen ist Auflösung
einfach zu niedrig
und ein bisschen , als dass irgendetwas es richtig verfolgen In diesem Fall muss ich
das also manuell
machen, und weißt du, es dauert nicht allzu
lange, einfach alle Ecken
mit dem Stiftwerkzeug zu
umgehen Äh, aber ich werde das
beschleunigen, einfach weil, naja, weißt du, es ist wirklich einfach
und ziemlich langweilig. Also werde ich überspringen und
, du weißt schon, diesen ganzen
Trace-Kram
sehr schnell durchgehen , nur um ein bisschen Zeit zu
sparen Wenn Sie also mit dem Markieren
Ihres Pfads fertig sind , klicken Sie einfach hier, doppelklicken Sie auf das
kleine Arbeitspfadsymbol, und Sie können diesen
Pfad als richtigen Pfad speichern, nicht als Arbeitspfad Und dann können Sie weitermachen und auf Auswahl treffen
oder Form erstellen klicken. Ich denke, ich werde mich diesmal für die
Auswahl entscheiden. Und ich verwende einfach
die Standardoptionen, eine neue Ebene,
und ich kann einfach
weitermachen und ich kann einfach
weitermachen und das alles
mit dem Farbeimer füllen, und ich werde die
Farbe
der Hintergrundebene auf Schwarz ändern . Lassen Sie mich diese Auswahl jetzt rückgängig machen. Und da ist meine Maske. Also das ist ziemlich gut. Es ist an manchen Stellen ein
bisschen eckig, also könnte ich das mit
einem Pinselwerkzeug
durchgehen und einige
davon ein bisschen aufräumen. Aber das ist mehr oder
weniger der Kern der Sache. Jetzt gehe ich also dazu über, die Kanten ein wenig
aufzuräumen , benutze
einfach den Radiergummi und
das Pinselwerkzeug, um, weißt du, dieser Winkel
loszuwerden
und einige der Enden etwas gezackter zu machen,
sodass sie
ein bisschen kalligrafischer aussehen, sodass sie
ein bisschen kalligrafischer aussehen weil das genau das sein soll, was dieses Es ist wie ein
bisschen Kalligrafie, eine Art Charakter,
oder ? Ich werde das nur beschleunigen weil ich denke, dass die meisten von Ihnen
wissen werden , wie ein Pinsel und der
Radiergummi in Photoshop funktionieren Es macht mir nichts aus
, dass ich die
inneren Teile grau gefärbt habe Weißt du, das macht nicht
wirklich einen Unterschied. Ich habe nur
etwas versucht und, weißt
du, ich habe es am
Ende nicht benutzt. Deshalb sind die inneren
Teile hier grau gefärbt. Es gibt keinen wirklichen Grund, warum
du das tun musst. Es ist nur, weißt du, etwas, das ich versucht habe und am Ende nicht benutzt habe. Ähm, also ja, ich gehe einfach alles durch und, weißt du, suche nach Dingen, die zackig
aussehen oder vielleicht Dingen, von denen ich möchte, dass sie ein bisschen mehr, du weißt schon, ein
bisschen mehr Stil
haben du weißt schon, ein
bisschen mehr Stil
haben oder was auch immer, oder? Also hauptsächlich das
Aufräumen der Enden und aller Teile, die ein
bisschen zu eckig aussehen könnten ,
solche Sachen Wirklich einfach, nur
ein paar Minuten damit zu verbringen . Versuche es nicht zu übertreiben
oder zu viel darüber nachzudenken. Denken Sie daran, dass
es noch
eine Menge mehr Details und
so über den Charakter geben wird eine Menge mehr Details und
so über den Charakter Also, weißt du, dieses Logo
muss für sich genommen nicht so viel
Gewicht haben, oder? Es wird eine
Menge Zeug drum herum geben und,
du weißt schon, Grunge und
all diese
Dinge dazu du weißt schon, Grunge und
all diese Dinge Also,
überarbeiten Sie es nicht und
versuchen Sie nicht, zu viele Details
hineinzustopfen, weil
es entweder nicht auf
dem tatsächlichen Modell auftaucht, es entweder nicht auf
dem tatsächlichen Modell auftaucht weil es zu klein oder nicht so sichtbar ist, oder es wird zu laut sein,
was auch Also ja, verbringe einfach ein
paar Minuten damit. Übertreib es nicht. Also bin ich vorerst mit dem Logo
fertig Ich werde diese grauen Teile
einfach auf Weiß ummalen,
und das ist so ziemlich
alles, was Sie tun müssen Halten Sie den Hintergrund
schwarz und alle Teile, die maskiert werden
sollen,
natürlich weiß, wenn Sie eine Alpha
erstellen Und ich kann weitermachen
und das
als Photoshop-Datei speichern und es
dann einfach in
Substance Painter ziehen Jetzt kann ich
das Photoshop-Dokument einfach in
Substance Painter ziehen das Photoshop-Dokument einfach in , um es zu importieren, und ich importiere es als
Textur in mein Projekt. Und jetzt kann
ich es einfach als Schablone verwenden. Also füge ich eine neue Ebene
hinzu, füge eine schwarze Maske
hinzu und füge Farbe hinzu und verwende das Projektionswerkzeug und ziehe einfach mein Logo darauf, genau hier unten in
den Griscale-Kanal Und wie ich es bei
den anderen gemacht
habe, bringe ich es einfach in die richtige Und dieses Mal verwende ich die drei
DV-Ports nur weil die beiden D-Anschlüsse einen Teil wie diesen
sehen, es ist wahrscheinlich
etwas verzerrt Es wird also ein
bisschen unvorhersehbar
sein wie das Logo im
Drei-D-Raum aussehen wird , wenn ich versuche es von den
beiden DVs aus aufzumalen. Also lass uns sehen Das sieht ziemlich gut aus. Ich
kann es von den beiden DVs aus versuchen Es wird wahrscheinlich
immer noch gut funktionieren, aber ich werde sehen, wie es aussieht Also lass mich einfach sehen, wie das
aussieht. Und ja, das ist in Ordnung. Eine weitere Option ist, wenn Sie
ein bisschen mehr Kontrolle haben möchten und sozusagen
hin und her wechseln möchten,
anstatt eine Farbe zu verwenden, Sie können tatsächlich eine Füllung verwenden und diese
Textur dann in die Füllung ziehen. Und anstelle der UV-Projektion sollten Sie eine einfachere Projektion
verwenden Und lass uns sehen. Ich denke, es gibt hier eine
Option unter UV-Wrap Set None
und dann kann ich
diese Projektionsebene bekommen und quasi genau dort positionieren, wo ich sie haben will, und sie auch
auf die gewünschte Größe herunterskalieren. Vielleicht
dauert die Ersteinrichtung auf diese Weise etwas
länger. Aber das Schöne daran, das mit
einer Projektion auf diese Weise zu
machen , ist, dass
ich, wenn
ich das Logo bearbeiten möchte, es einfach hier drüben ersetzen kann, und es ist in Ordnung. Wenn Sie es
dagegen einfach mit dem Projektionswerkzeug aufmalen, müssen Sie jedes Mal, wenn
Sie ein
Logo oder etwas Ähnliches anpassen , es neu streichen Bei so etwas könnte die
Verwendung von Projektion also
tatsächlich eine bessere Idee sein Es dauert nur ein
bisschen, bis
der Projektor
an der richtigen Stelle ist, aber Sie können die Dinge auch mit
etwas mehr Kontrolle
als nur mit der Schablone
anpassen etwas mehr Kontrolle
als nur mit der Schablone Es ist also definitiv ein
guter Weg, das zu tun. Also das ist vorerst die Maske
an der richtigen Stelle. Also werde ich dem ein
bisschen mehr Höhe geben, nur den
Eindruck erwecken, dass es, du weißt schon, eine
Farbschicht darüber ist. Aber weißt du, ich
muss ziemlich subtil damit umgehen. Also
so etwas, weißt du, fängt
nur einen Lichtblitz
aus einem seitlichen Winkel ein Ich denke, das
funktioniert ziemlich gut. Lass mich sehen, wie die
Rauheit jetzt aussieht. Sie möchten also wahrscheinlich ehrlich
gesagt die gleiche Rauheit
wie beim Rest des
Materials beibehalten wie beim Rest des
Materials Obwohl, vielleicht wird es ein bisschen besser
herauskommen. Ich mache es ein bisschen glänzender. Und die Farbe in dem
Konzept scheint zumindest komplett weiß zu sein oder,
du weißt schon, ziemlich nah an Ich möchte wahrscheinlich reines Weiß
vermeiden, nur weil das ziemlich hart
aussehen würde. Also werde ich so etwas machen. Und ja, das ist das Logo jetzt
mehr oder weniger, um anderen rosafarbenen Teilen etwas mehr
Abnutzung zu
verleihen gesamten Schulterpolster im
Allgemeinen und all
den . Aber ich werde mich
vorerst
auf das Schulterpolster konzentrieren und dann das, was ich
für die Schulterpolster gemacht habe, an die
anderen rosafarbenen Teile des Modells anpassen für die Schulterpolster gemacht habe, an die . Also werde ich dieses
Logo vorerst oben behalten und weitere Schichten hinzufügen. Das wird also eine Art metallische
Kantenware sein. Also werde ich weitermachen und ein grundlegendes
Metallmaterial hierher
ziehen. Vielleicht eines dieser weniger glänzenden
Eisenmaterialien. Mal sehen, vielleicht funktioniert
Iron Ruffle. Das ist nur eine
Art Platzhalter. Und jetzt füge ich ein Jetzt hinzu, es gibt ein paar Optionen, für die
ich mich hier entscheiden kann In intelligenten Masken. Es gibt ein paar vorgefertigte
Maskengeneratoren
aus Metall vorgefertigte
Maskengeneratoren
aus Es gibt auch, wenn Sie einfach zu Generatoren
übergehen, es gibt auch einen Generator für
Metallkantenware, bereits eingerichtet Und die funktionieren alle ziemlich gut. Tatsächlich macht die Kantenware aus Metall die meiste Zeit einen ziemlich guten
Job Also werde ich das als Basis
verwenden
und dann
ein bisschen mehr daran arbeiten Also das Wichtigste zuerst,
ich werde den Verschleißgrad ganz
nach unten senken . Ich möchte, dass
es wirklich niedrig ist. Jetzt
funktioniert es bei geringstem Verschleiß nicht mehr. Weißt du, du kannst damit nur
so weit gehen, oder? Du weißt schon,
das ist im Grunde der niedrigste Wert. Und selbst das ist
wirklich pixelig, also ist es nichts, was du
wirklich benutzen willst Und, ähm, ja, das ist
ein bisschen nervig, aber, weißt du, ich werde viel
darauf aufbauen Ich möchte nicht, dass diese Ware an allen Rändern
so einheitlich ist. Aber die Sache ist, es gibt keinen
Generator, der das irgendwie für mich
erledigen kann , weil gesamte Kante quasi
eine gleichbleibende Rundheit Also, weißt du, ich kann nicht viel gegen den Vorteil
tun,
rein zu gehen und manuell zu maskieren,
wo ich die Maske haben will, was genau
das ist, was
ich tun werde Also werde ich jetzt auch die
Grunge-Menge um einiges erhöhen, füge
nur ein bisschen hinzu, und das ist
als Ausgangspunkt okay Jetzt füge ich darüber eine
Farbschicht hinzu
und stelle das auf Multiplizieren ein, glaube ich Und was ich tun werde, ist, weißt du, die Bereiche wegzumalen, wo
ich das nicht wirklich will. Oder eigentlich, ja,
ich fange damit an. Also, weißt du, ich
möchte wirklich nicht , dass überall so viel
rumkratzt, und ich möchte nicht, dass es
so einheitlich ist. Also werde ich
weitermachen und mir
einen Pinsel besorgen ,
der irgendwie eine raue Kante hat . Also, weißt du, vielleicht funktioniert
Dirt Splash. Und ich kann einfach anfangen die Maske
wegzubürsten
, wo ich sie nicht haben will Ja. Und die Sache ist, ich könnte
weitermachen und dasselbe tun, weißt
du,
diese Maske mit einem Generator von
Grund auf neu erstellen . Und du
musst vielleicht weniger malen. Wenn du es so machst,
weißt du, mach es von Grund auf neu weil du ein
bisschen mehr Kontrolle hast, als nur,
du weißt schon, den
Metal Edgeway Generator zu benutzen Aber die Sache mit
diesen Masken ist, dass sie nur so
niedrig werden
können ,
bis die
Werte pixelig werden und Sie am Ende pixelig werden und Sie am Ende ein sehr
ähnliches Ergebnis erzielen Wenn ich also den
normalen Curture-Generator verwende, versuche
ich, eine sehr
dünne Kante zu erhalten. Weißt du, du fängst an,
solche Sachen zu bekommen und, weißt du, es ist nur ein
bisschen nervig, oder? Ich kann das im Grunde nur so dünn
machen, kurz bevor es
komplett ausgeschnitten ist, und jetzt ist es auch wirklich
pixelig Also, weißt du, es macht nicht
wirklich
einen großen Unterschied, welche
Methode du Vor allem, wenn Sie sich für sehr subtile Kantenbekleidung entscheiden, oder Also, weißt du, wenn ich meiste davon ausmalen
muss, ist mir egal, was
ich verwende, und der
Metall-Edgeware-Generator ist der schnellste Weg, den ich finde, oder auch eine dieser
intelligenten Masken Aber weißt du, manchmal
muss man ziemlich viel von Hand malen, nur weil,
wenn man mit
diesen wirklich niedrigen
Werten arbeitet , weißt
du, was helfen könnte, eine separate
Krümmungskarte
mit ein paar leicht
unterschiedlichen Einstellungen
auszuarbeiten mit ein paar leicht
unterschiedlichen Einstellungen denen du diese Kanten
erreichen kannst, aber, weißt du, ich
finde es nicht schlecht,
ein bisschen zu machen Du malst dich auch selbst. Also ich will hier nur ein paar
Kratzer haben, oder? Also, wenn wir uns
das Konzept ansehen, weißt du, es ist kein
kampferprobter Charakter, richtig. Sie sind in einem ziemlich
guten Zustand. Also, weißt du, nur ein paar
kleine Kerben hier und da, nur um den
Eindruck zu erwecken, du weißt schon, nicht um den
Eindruck zu erwecken, sondern nur, um den
Charakter ein bisschen
realer aussehen zu lassen , weißt du, einfach weil es schwer ist,
keine Abnutzung zu haben, weil, weißt du, es ist einfach schwierig, einen Charakter mit
so wenig Details zu erstellen, schätze ich Also, weißt du, selbst ein bisschen Abnutzung
, die nicht wirklich da ist, kann
meiner Meinung nach
in solchen Situationen helfen. Also werde ich mich umsehen und dort ein bisschen mehr
malen, dort ein bisschen mehr
malen,
aber ich habe das Gefühl, dass
ich
unter dieser
Farbschicht vielleicht versuchen
möchte, eine Grundierung
unter diese rosafarbene Farbe aufzutragen, was vielleicht ein bisschen interessanter und
schichtiger Also werde ich sehen,
wie ich das machen will. Also, was ich tun muss, wenn ich
eine Art Unterwolle haben will , um, du weißt schon, durchzuhalten Zwischen diesem Metall und
dieser rosafarbenen Farbe
zu wechseln dieser rosafarbenen Farbe , bedeutet, einen Ankerpunkt
auf der Maske anzubringen Also lass mich das einfach
für dich wiederholen. Klicken Sie einfach mit
der rechten Maustaste auf die Maske und drücken Sie
den
Ankerpunkt und dann habe ich eine Schicht darüber und mache die Unterwolle vielleicht leicht
gelblich weiß Das ist normalerweise das,
was du sehen wirst. Wenn Farbe abgeplatzt ist, gibt
es
manchmal mehrere Schichten und genau das versuche
ich nachzubilden,
mehrere Farbschichten, bevor man wirklich auf Metall trifft Vielleicht kratzt man es mit
der ersten Schicht und darunter befindet sich eine
Art weiße
Farbe Das ist es, was ich anstrebe. Ich füge eine schwarze
Maske und eine Füllung hinzu, und ich lasse sie
am Ankerpunkt in der Füllung referenzieren . Jetzt muss ich es irgendwie
von innen verkleinern oder die inneren
Bereiche, in
denen sich die Lücken befinden,
quasi aushöhlen , sodass
das darunter liegende Metall
immer noch sichtbar ist Um das zu tun, habe ich
herausgefunden, dass
es für mich funktioniert , indem ich einen Filter hinzufüge und als
Erstes alles invertiere Ich gehe jetzt in die Maskenansicht. Damit ich ein bisschen besser sehen kann, was ich
mache. Jetzt kann ich einen weiteren
Filter hinzufügen, diesmal eine Unschärfe. Und ich werde das vorerst auf einem
sehr niedrigen Wert von 0,1 belassen. Und jetzt kann ich
Levels verwenden, um
die schwarzen Bereiche ein bisschen
nach innen zu schieben die schwarzen Bereiche ein bisschen
nach innen Jetzt kann ich in
die Materialansicht gehen und anfangen
, mir das anzusehen Also ich möchte diese Werte
erhöhen Also drücken Sie den Hauptwert nach unten, und Sie werden sehen, dass er anfängt Teil des
Metalls an den Kanten
zu bedecken. Nun, der Rand ist immer noch ein
bisschen weich Wenn ich ihn
also in diese Richtung ziehe, wird
der Rand
etwas rauer,
aber übertreibe
es nicht, weil er
anfängt, ein
bisschen zu pixelig zu werden anfängt, ein
bisschen zu pixelig zu Also vielleicht so etwas. Nun
gibt es natürlich das Problem, dass diese Unterwolle alles
bedeckt, oder? muss ich nur eine weitere Füllebene
hinzufügen, und ich werde erneut auf
die Originalmaske verweisen, Dafür muss ich nur eine weitere Füllebene
hinzufügen,
und ich werde erneut auf
die Originalmaske verweisen,
und ich werde sie einfach auf Multiplizieren
einstellen Und jetzt können Sie sehen, dass
alles richtig funktioniert. Es gibt eine Art Unterwolle. Es bedeckt
alles auf diesen flachen kleinen
Kratzern Dann, wo ich diese
größeren Kratzer habe, ragt ein Teil des Metalls
durch, und ich finde, das ist ein
netter Effekt Ich finde, dass dieses
gelbliche Weiß auch gut zur rosa Farbe
passt Also ja, ich
mag diesen Effekt irgendwie. Nun, eine weitere Sache ist, Sie können die Höhe irgendwie
staffeln Also werde ich diese Größe haben. Mal sehen, ob diese
Höhe bei 0,01 liegt, also setze ich diese auf 0,005
in negativer Richtung Und auf diese Weise werden
sie quasi alle
übereinander gestapelt Also,
wie ich schon sagte, das
ist natürlich immer noch viel zu intensiv Und was ich tun kann, ist
dieser Grunge-Schicht auch eine Grunge-Schicht
hinzuzufügen, nur um sie an diesen flachen Stellen ein
wenig aufzulockern Aber es wird darum gehen,
ein bisschen von Hand zu malen und um die Ecken zu gehen Also darauf
komme ich gleich zurück. Aber im Moment möchte ich dem Rest
ein bisschen Grunge hinzufügen ,
also
hauptsächlich einige Variationen in der Rauheit und vielleicht auch ein
bisschen Farbabweichung Und dann werde ich diese Kratzer
wieder so einstellen, dass sie genau dort sind, wo ich sie haben
möchte. Also
füge ich hier eine Füllebene hinzu und
lege eine schwarze Maske hinein, und ich lasse das vorerst nur für den
Rauheitskanal Und vielleicht
füge ich
vorher noch ein bisschen
Farbvariation hinzu Oh nein. Das kann warten. Also mache ich zuerst die Rauheit.
Setze das a
83. 15 Armmaterial gestalten Teil 03: Willkommen zu Kapitel
15 der Texturierung. Also arbeite ich weiter an
all diesen rosafarbenen Teilen. Eine Sache, die mir aufgefallen ist
, war , dass dieses Ding irgendwie
komisch aussieht, so wie es war, weißt
du, wenn es auch innen rosa
ist,
sieht es so aus, als ob es dort keinen Grund für dieses Detail gibt. Also was ich tun werde, ist hier etwas auszufüllen
und ich werde das hier ausfüllen, und ich bin mir noch nicht sicher, was. Also könnte ich dafür tatsächlich
zur 2-D-Ansicht übergehen. Lass mich das einfach ein bisschen
reduzieren. Das Wichtigste zuerst:
Ich werde die Maske für diese beiden Löcher einmalen die Maske für diese beiden Löcher Lassen Sie mich sehen, in welchem Ansichtsmodus
es am einfachsten ist, sie zu sehen. Normal Placite scheint einen ziemlich guten Job zu
machen. Ich werde meinen Pinsel einfach so
dimensionieren, dass er perfekt die richtige Größe hat Und dann kann ich einmal klicken
und dann zweimal klicken. Und wenn ich jetzt zu
meiner Maske rübergehe, hätte
sie eine Maske einzeichnen sollen. Lassen Sie mich sehen
, wie das in drei
D aussieht . Es ist ziemlich nah dran,
aber nicht ganz. Also werde ich das wiederholen. Wir haben einen etwas größeren
Pinsel, vielleicht 0,25. Vielleicht ist das sogar ein
bisschen zu groß. kann
schwierig sein, diese Dinge genau, weißt
du, genau dorthin zu bringen , wo
du sie haben willst. Vor allem mit all
diesen Schatten im Weg, weißt
du, die
mich ein bisschen abschrecken. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wird die Linie
zwischen zwei Punkten gezogen. Also dieser
sieht ziemlich okay aus. Und den
auf der Rückseite mache ich jetzt. Also klicke ich auf
Shift gedrückt halten und du wirst sehen die kleine Linie
auftaucht. Dann klicke ich erneut, und das wird
von Punkt zu Punkt gezeichnet. Okay, malen Sie es einfach auf, das könnte
natürlich funktionieren. Ich bin mir nicht sicher, ob ich
es
als helle Farbe behalten oder etwas Dunkleres einstellen
soll. Die andere Sache, die ich tun kann ist, ihm ein
bisschen mehr Höhe zu geben, damit es ein
bisschen mehr wie ein Detail aussieht . Aber wenn Sie
etwas mit einer
sehr harten Kante einfach mehr Höhe verleihen ,
entsteht ein sehr
gezackter Umriss, oder? Das. Wenn Sie das also tun
wollen, möchten Sie eine weitere Füllebene
hinzufügen,
und ich stelle für diese Ebene nur
die Höhe ein. Und ich füge eine schwarze Maske hinzu. Weißt du was? Ich
lege sie alle in einen Ordner, damit sie
nicht alles überladen Ich werde diesem Teil einen Namen geben. Also kopiere ich diese Farbschicht, kopiere den Effekt und füge ihn in
die neue Ebene ein, die ich hinzugefügt habe Das ist nur der Höhenkanal, und ich füge die
Höhendetails hier ein und ich schalte
den Höhenkanal hier aus. Sie können also sehen, dass die
Kante ziemlich gezackt ist, und ich denke, Sie können sich vorstellen
, dass ich
einen Unschärfefilter hinzufügen werde , nur um diese Kante
etwas glatter zu machen Wenn ich dich jetzt
gleich maskieren würde, ist das natürlich
viel zu viel Aber wenn ich es auf 0,1 setze, ist
es ein bisschen besser. Und das ist ohne und du kannst sehen, dass das
ein bisschen besser aussieht. Ich bin mir also nicht sicher, ob ich die Farbe belassen soll, um diese Löcher zu
hinterlassen. Schwarz scheint ziemlich gut zu
funktionieren, besonders wenn ich die Rauheit
herunternehme Weißt du, das
sieht irgendwie so aus, als ob es Sinn macht. Ich kann auch Material
hineinlegen,
also probiere ich es aus und
sehe, was mir gefällt. Weil das ein
sehr kleiner Raum ist. Weißt du, du
wirst nicht in der Lage sein, hier
irgendein Muster unterzubringen, das sich gut lesen lässt. Es ist also wahrscheinlich am besten,
es als flaches Material zu belassen. ändert sich also keine Farbe darin, aber ich könnte es metallisch machen. Und das könnte dem Ganzen
etwas
zusätzlichen Glanz verleihen Ganzen
etwas
zusätzlichen Glanz verleihen Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nun, was
das Metall angeht, frage
ich mich, ob Gold die Dinge irgendwie mit den anderen Teilen
zusammenhält, oder ich nehme einfach
das Metall, das ich für die Schrauben
verwendet habe. Also lass uns sehen. Ich behalte es vorerst in Gold. , ich kann
das später Ich schätze, ich kann
das später ändern, wenn es mir nicht gefällt. Mir ist aufgefallen
, dass einige dieser Nieten noch
nicht lackiert Also hier drüben werde ich
weitermachen und sie malen,
solange ich mich noch erinnere Also lass mich die richtige Maske finden. Ich glaube, es ist dieser. Und ich mache weiter und wechsle zu meinem anderen Monitor
, um sie einzumalen. Ich bin okay, das sind
also die Schrauben geklärt. Als Nächstes denke ich, werde
ich
ein bisschen
Ambien-Okklusion hinzufügen , nur um ein bisschen
Schmutz und allgemeine Dunkelheit
in die Lücken hier und in
diese kleinen Schraubenlöcher zu bringen Also füge ich hier einen
Umgebungseinschluss hinzu. Ja. Und ich denke, ich werde auch
einen Ordner dafür erstellen. Ich muss einige dieser
Dinge in kleine Ordner sortieren , damit
sie leichter lesbar sind. Also werde ich
das wahrscheinlich gleich tun. Ich werde eine schwarze
Maske und einen Generator hinzufügen. Okay, und dieser Generator
wird
stark ausgeblendet sein und lass mich ein bisschen
warten, bis er sich beruhigt Da haben wir's. Das
mit der Kamera
tut mir leid Ich stelle das
auf eine dunkle Farbe ein. Ich gebe ihm auch einen niedrigeren
Rauheitswert. Ich stelle das auf Multiplikation ein. Ich mache weiter und fange an
, diese Maske einzuwählen. Zuerst werde ich
das umkehren, weil ich natürlich möchte, dass die dunkleren Bereiche die Umgebungsokklusion
oder
die schattigen Bereiche erhalten Umgebungsokklusion
oder
die Nun, ich möchte nicht, dass das
zu intensiv ist, also werde ich die Balance etwas verringern oder besser gesagt die Balance
erhöhen da ich
die Umgebungsokklusions-Map invertiert
habe also werde ich die Balance etwas verringern oder besser gesagt die Balance
erhöhen, da ich
die Umgebungsokklusions-Map invertiert
habe. Das hat dem Hauptwohlraum ein
bisschen mehr hinzugefügt und die Ränder hier etwas dunkler gemacht Um das Ganze etwas
aufzulockern, füge
ich eine Füllschicht
darüber und füge ein bisschen Grunge Diese Ebene ist also eine Art Kombination aus beidem, nur dass
Umgebungsokklusion
zur Grundfarbe hinzugefügt wird , was zwar nicht zu 100%
physikalisch korrekt ist, meiner Meinung nach hilft
, Modelle
ein wenig herauszuholen und sie ein bisschen
besser
aussehen zu lassen , wenn Sie Und das
wird auch irgendwie wie ein bisschen Grunge
oder ein bisschen Dreck
sein Deshalb werde ich hier
einen etwas höheren
Rauheitswert angeben und ich werde
hier auch eine Art Füllung mit einem
Grunge-Muster einfügen, irgendwie hinzufügen, weißt du, hinzufügen, weißt du, es ist nicht nur
eine Ambien-Okklusion Es ist, weißt du, eine Kombination aus Schmutz und
Ambien-Okklusion Und ich werde diese
beiden Dinge einfach in
einer Schicht zusammenfügen , weil es sehr subtil sein
wird Es besteht also keine wirkliche
Notwendigkeit, das
aufzuteilen und sehr
akribisch vorzugehen. Ich suche mir einfach
einen dieser Grunge aus, der aussieht
, als ob Also ich denke, diese weiße
Oma könnte einen guten Job machen. Also wenn ich in die
Maskenansicht gehe und das so einstelle, dass
die Kachelung multipliziert und vergrößert wird und ihr auch ein bisschen
mehr Kontrast verliehen Ups. Ich wollte das nicht schließen Aber ja, also so
etwas. Und lassen Sie mich das
in drei Tagen ansehen. Okay. Sie können also sehen, dass das nur ein
bisschen Lärm hineinbringt. Das funktioniert also ganz gut. Und ich werde den
Rauheitswert hier ziemlich stark senken. Nun, um einen Blick
hier unten zu werfen, weil, weißt du, ich möchte auch, dass dieses Panel
mehr oder weniger fertig wird Wenn ich
mit dem Schulterpolster fertig
bin, arbeite ich
quasi zusammen daran. Ich möchte hier ein
bisschen Hohlraum haben. Also werde ich hier eine weitere
Füllebene hinzufügen. Oder ein Generator, der mir einen kleinen Schieberegler gibt
, den ich verwenden kann. Also diese Generatoren sind
eigentlich alle fast gleich. Im Grunde können
Sie mit dem
Krümmungsgenerator quasi mit unterschiedlichen Krümmungsarten arbeiten,
aber
mit Dingen wie dem
Umgebungsokklusionsgenerator Weißt du, es sind wirklich nur
ein paar Scheiben, um
die Balance und den
Kontrast zu beeinflussen , nicht Also, weißt du, du könntest leicht dasselbe mit,
du weißt schon, ein paar Stufen,
Kontrollen
erreichen , oder? Und dann ein Unschärfefilter oben drauf. Aber der Generator fasst alles
in einem netten kleinen Paket zusammen, was nett und praktisch ist Ich mache weiter und
suche meine Kavitätenkarte hier drüben,
ich stecke sie statt
in die AAO ein und ich werde sie invertieren Sie können sehen, dass dadurch einige
sehr starke Kavitätsdetails hinzugefügt werden. Ich stelle das auf
Light und Max, glaube ich. Offensichtlich ist das ein
bisschen zu stark. Ich kann mit einem
Gleichgewicht spielen, um das zu senken. Lass mich sehen, wie das aussieht. Also, weißt du, es ist
irgendwie zu dunkel um diese herum, also reduziere ich die
Intensität ein bisschen. Ich glaube, das funktioniert ein
bisschen besser. Okay, das ist also ein guter Anfang. Ich denke, hier kann definitiv ein bisschen verfeinert
werden,
aber, weißt du, es ist etwas Ich füge dem ein bisschen mehr Abnutzung hinzu
und übermale dann die
Art von Schäden, die Farbe, die ein bisschen abplatzt Eine andere Sache, die ich
vielleicht machen möchte, ist, hier unten
eine andere
Farbe zu haben hier unten
eine andere
Farbe Also, um
das, du weißt schon,
zweifarbig zu machen , füge ich hier eine weitere
Füllschicht hinzu, und ich füge wie üblich eine schwarze
Maske hinzu. Und lass mich sehen, womit ich
das maskieren kann. Also zwei D-Ansicht, ich frage mich, ob es irgendeine Geometrie gibt
, die ich dafür verwenden kann. Also füge ich hier eine
Farbschicht hinzu. Und es sieht so aus, als ob es hier keine
Kante gibt, also
muss ich das einmalen. Also nehme ich einfach
einen einfachen Rundpinsel und fange an, hier herumzubürsten Okay, das ist also maskiert. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es
weiß lassen oder etwas anderes machen soll Ich denke, ich werde entscheiden,
sobald ich
die tatsächlichen weißen
Teile des Arms texturiert habe. Und dann
entscheide ich, ob ich
dafür sorgen möchte , dass dieser
Teil tatsächlich aus demselben Material besteht, oder ob ich hier
etwas anderes mache, vielleicht etwas Dunkleres oder so. Aber vorerst lasse
ich es so wie es ist. Also noch eine Sache, die ich hier machen
möchte ist die Kantenware aufzuräumen weil es momentan zu
viel ist, und dann noch ein paar sehr
subtile Kratzer hinzufügen Also nichts Extremes, ja,
etwas wirklich Subtiles. Also werde ich eine
Füllebene oder vielleicht einen anderen Ordner hinzufügen. Und ich lege die
Ebene in den Ordner, und ich lege hier eine
schwarze Maske hinein
und fange an, ein
paar Kratzer zu verwenden. Also füge ich eine
Füllung hinzu und scrolle nach unten, weißt
du, du kannst dich wahrscheinlich an die
Kratzer erinnern, die ich zuvor verwendet habe. Benutze Bodenkratzer also grob. Und nur damit du es weißt, wenn du diese drei
kleinen Punkte in der Ecke siehst, bedeutet
das, dass es sich um
parametrische Materialien oder Texturen Sie haben also einige Optionen, um direkt in
der Textur selbst damit zu spielen Schauen wir uns das als
Erstes an. Ich werde die Fliesen hochlegen Und so etwas funktioniert
eigentlich ganz gut, selbst mit dem ganzen Dreck Nur die Standardeinstellung funktioniert, wenn ich
das nur sehr subtil mache. Aber ich werde ein
bisschen damit spielen. Die doppelten
Kratzer sind also okay. Ich werde den Schmutz
an den Kratzern um einiges erhöhen. Und schauen wir uns das Maskieren von
Kratzern an. kann ich auch.
Vielleicht etwas weniger Schmutz und weniger Staub Weil der Staub so nicht gut
aussieht. Ähm, also das und was ich
tun werde , ist die Farbopazität
sehr, sehr niedrig einzustellen Und das Wichtigste, was ich hier
beeinflussen möchte , ist die
Rauheit Das ist also nicht wie ein
Farbkratzer. Es ist, als würde die
Farbe abgekratzt. Das ist eher so, weißt du, wenn man gegen
etwas bürstet und es hinterlässt
irgendwie einen sichtbaren Kratzer, aber es entfernt sich nicht wirklich, du
weißt schon, irgendwas vom Material Es ist einfach irgendwie,
du weißt schon, das gemacht. Also verringere die Deckkraft der
Farbe ein bisschen mehr. Also jetzt taucht das nur
auf wenn es das Licht einfängt,
und ich finde, das sieht ziemlich
gut aus. Weißt du, was ich tun werde? Ich werde die
Breite der Kratzer etwas vergrößern , nur um sie besser sichtbar zu
machen. Und ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Und obendrein füge
ich nur eine sehr kleine
Menge an echten Kratzern hinzu. Also werde ich weitermachen und mal sehen. Eigentlich werde ich das hinzufügen. Ich brauche diesen Ordner nicht wirklich. Nennen wir das grobe Kratzer. Wenn man so viele Ebenen hat, weißt
du, kann es sein, dass du sie irgendwie benennen
musst. Ich werde diese in
einen Ordner legen, weil ich mal sehen werde, welche Ebene das ist
, die,
du weißt schon, dieses kleine
Detail hat , glaube ich. Ja, dieser. Also, ich werde etwas zu dieser Maske
hinzufügen
und, weißt du, das wird
diesen Ankerpunkt vergrößern, und das
erledigt automatisch
die ganze Art von Unterwolle
für mich Also werde ich das nicht noch einmal machen
müssen. Also füge ich einfach eine Füllung
hinzu und gehe in die
Maskenansicht und stelle Aufhellen ein und ich mache weiter und
hole die Bodenkratzer, vergrößere die Kachelung darauf Machen Sie im Grunde
dasselbe wie beim letzten Mal,
aber ich möchte, dass es extrem subtil
ist Also werde ich jeglichen Staub entfernen und eventuell
die Kratzstellen hinterlassen. Ich werde doppelte Kratzer
loswerden, und ich werde wirklich den Kratzerschmutz erhöhen und
die Anzahl der Kratzer
verringern Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Okay, das ist also viel zu viel. Also werde ich einfach die Anzahl
der Kratzer verringern. Ich will nur ein oder zwei. Einige davon
tauchen hier auf, also füge ich einen Generator hinzu
und lasse ihn das mit etwas
Umgebungsokklusion maskieren mit etwas
Umgebungsokklusion Stellen Sie das so ein, dass es multipliziert
und invertiert wird. Wenn ich mir die Maske ansehe, lass mich sie auf normal stellen, damit ich genau sehen kann, was
vor sich geht Ich setze es wieder auf Multiply. Okay. Ich
will nur sichergehen, dass es maskiert, was ich maskieren
musste . Okay. Also zurück zum Scrunge. Ich werde die Anzahl
der Kratzflecken verringern. Und lass mich die Maske nochmal sehen. Okay, hier sind also ein
paar Kratzer drin. Ich werde die Breite erhöhen, damit sie hoffentlich ein
bisschen besser sichtbar sind. Sie sind jetzt sichtbar,
und ich kann
den Verschmutzungsgrad
noch etwas erhöhen den Verschmutzungsgrad
noch etwas , um sie wieder
weniger sichtbar zu machen Scheint ein bisschen
kontraintuitiv, passt das
Ergebnis
aber irgendwie Wenn ich mir die Grundfarbe
ansehe, gibt es ein paar Kratzer
in der Grundfarbe und einige
in der Ich mache die
Rauheit um eins,
etwas
subtiler, also
reduziere ich die Opazität auf
zehn Und ich werde auch die
Rauheit etwas erhöhen auch die
Rauheit etwas Also all diese
Dinge, weißt du, ich werde mir Zeit nehmen müssen, um sie alle irgendwann zu
verfeinern Im Moment ist es aber in Ordnung, da ich Sachen blockiere. Also lass mich einen Blick auf
dieses pinke Panel hier unten werfen. Ich denke, für diesen Block auf der Bühne sieht es
vorerst okay aus. Ich werde keine
maßgeschneiderten Arbeiten für dieses Panel machen. Ich denke,
ich werde zu dem letzten großen Material hier übergehen , nämlich dem weißen, obwohl ich vielleicht auch hier etwas
Material herausfinden Lassen Sie mich also diesen Ordner schließen
und den weißen Ordner öffnen. Also muss ich mich irgendwie entscheiden, ob es dasselbe Angebot
wie diese rosafarbene Farbe
oder etwas anderes
sein wird . Also weiter zum
weißen Material. Wenn ich mir das jetzt ansehe, mir
das Weiß ein
bisschen zu weiß vor, oder? Irgendwie blendend weiß. Also mache ich weiter und
wähle die Farbe aus
diesem kleinen Panel
aus und ich werde sehen, ob dieser etwas höhere
Grauwert besser funktioniert Also ich denke, dieses
etwas grauere Weiß. Lass uns sehen. Es ist ungefähr hier, es funktioniert ein
bisschen besser. Also so ziemlich 0,8
in Bezug auf den Weißgrad. Ich glaube, ich werde die
Kantenware überschreiben, die ich
für das pinke Zeug gemacht habe , weil
das im Grunde dasselbe Material
sein wird Und es sieht so aus, als ob es auch eine
Art darunter liegende Schicht hat , genau wie das
Schulterpolster hier Ich denke also, ich werde ein
separates Material für die Art der darunter liegenden
Schichten dieser beiden Teile haben. Lassen Sie mich also weitermachen und
diese Ordner oder Ebenen kopieren. Und okay, das bedeutet, die gleiche Art
von Edgeware hier
hinzuzufügen Es ist ziemlich nett. Es ist
natürlich zu intensiv. Ich werde es überall
ausmalen müssen , wo ich es nicht haben will. Und im Allgemeinen kann ich
wirklich viele dieser Ebenen kopieren und
einfügen, weil es sich um
ein ähnliches Material handelt. Nun könnten Sie all diese Teile in demselben
Ordner
zusammenfassen und dann einfach für jeden Abschnitt eine andere
Grundfarbe haben Und ehrlich gesagt denke ich,
dass ich das tun könnte, da es
dasselbe Oberflächenmaterial sein wird Also, was ich tun
werde, ist, mal sehen. Öffne den rosafarbenen Ordner und ich schneide diese Ebene einfach aus und
füge sie ein. Füge Ebenen ein und ich
füge eine schwarze Maske und
kopiere die Maske von hier aus. Ich denke, du kannst also die
gesamte Maske kopieren, wenn du einfach weitermachst und die
Maske kopierst , indem du auf die eigentliche
Maske klickst und nicht auf irgendeinen der, du weißt schon, Teile,
aus denen die Maske besteht. Und ich werde es in die Maske einfügen. Und natürlich muss ich es auch hier drüben
hinzufügen. Ich denke also, wenn ich es hier einfach in die Maske
einfüge, wird
es nicht funktionieren,
weil es nur die Teile
überschreibt, die
ich bereits ausgeblendet habe Also das ist nicht das, was ich will
. Also in diesem Fall muss
ich
diese beiden Teile einzeln auswählen, weißt
du. Also kann ich diese beiden Schichten jetzt wirklich loswerden
. Und ich kann einfach
die Farb-ID kopieren , ich muss das nicht
wirklich kopieren. Es ist also rot und pink. Ist das richtig? Ja,
ich glaube, das ist es. Und ich werde diese Farbe kopieren. Also Effekte kopieren
und Effekte einfügen. Und lass mich sehen, wie die
Maske jetzt aussieht. Lass uns sehen, was in
dieser Farbschicht ist. Also kann ich weitermachen und
diesen Teil aus dieser
Farbschicht löschen . Mal sehen, was noch. Dieser Teil fehlt, also gehe ich in den
Polygonfilmmodus Und füge ihn wieder hinzu. Und ich
denke, jetzt ist die ganze
Maskierung korrekt. Ich bin mir nicht zu 100% sicher Nein, eigentlich
ist dieser Teil vom Konzept her schwarz und ich habe ihn versehentlich
in Rosa maskiert, aber ich denke, es
funktioniert eigentlich ganz gut, irgendwie, weißt du, zieht eine Linie durch
die ganze Sache Und ich glaube nicht, dass Schwarz wirklich so viel Sinn gemacht
hätte, oder? Weil du hier irgendwie Rosa und Weiß hast. Also ich denke, es wäre
sinnvoll, hier eine Art Weiß
und Rosa zu haben. Also ich werde
es vorerst so lassen. Wenn ich beschließe, dass ich, weißt du, dem Konzept später
etwas genauer
folgen
möchte ,
dann, weißt du, dann
ändere ich es vielleicht in eine dunkle Farbe. Ähm, oder ist das nur metallisch? Okay. Ich bleibe vorerst dabei. Schauen wir uns also diese Art
von Farbmaterial an. Lassen Sie mich jetzt den
Rauheitskanal überprüfen. Okay. Also hat es all die
Rauheitsdetails , die ich zu den anderen Sachen hinzugefügt habe, und es sieht ziemlich gut Natürlich braucht es eine
etwas persönlichere
Note, oder? Ich muss mit einem
Pinsel reingehen und einige dieser Dinge irgendwie ausbessern,
aber es sieht okay aus. Nun, eine weitere Sache, die
ich tun möchte, ist all dem ein bisschen
Farbabweichung
hinzuzufügen. Ähm, also füge
ich zusätzlich zu diesen
beiden Farbschichten eine weitere Füllung hinzu. Und ich werde sehen, dass, wenn Sie sich,
Sie wissen schon, einige
Fahrzeuglacke oder Lacke im Allgemeinen ansehen, sie gewissermaßen
Farbflocken enthalten. Also, wenn Sie sich diese Bilder
ansehen, richtig? Das ist quasi automatische Lackierung, abblätternder
Autolack. Das ist wahrscheinlich ein bisschen viel, aber weißt du, ich werde es mit
etwas Subtilerem versuchen etwas Subtilerem Ich könnte auch einfach ein
bisschen mehr Details hinzufügen oder, weißt
du, sogar hier kannst du sehen, dass das nicht perfekt gleichmäßig ist, also füge ich auch
so etwas hinzu. Also werde ich sehen, wie das funktioniert, und ob es funktioniert oder nicht, werde
ich hier trotzdem ein bisschen
mehr Details
hinzufügen . Und du kannst die Art
von abgebrochener Farbe am
Rand sehen von abgebrochener Farbe am
Rand Das habe ich
versucht, hier zu kopieren. Okay. Also, um das
wirklich zu machen, werde
ich, mal sehen,
schwarze Maske hinzufügen und
ich werde einstellen, eigentlich keine schwarze Maske. Oh ja, eine schwarze Maske, weil ich zuerst das
Geräusch reinbringen muss. Also nehme ich die galvanische, die hier irgendwo
sein soll Und wenn das nicht
funktioniert, verwende
ich eine Fraktalsumme Ich ziehe das einfach weiter und überprüfe die Maske von
dir und erhöhe sie wirklich, das ist viel zu gemustert Ich versuche es stattdessen mit der kleinen, und selbst die hat zu
viel Zuckermuster Ich werde sie am
Ende wahrscheinlich nicht benutzen. Ich gehe direkt
zum fraktalen Rauschen über und füge dann
vielleicht noch etwas hinzu Mal sehen, welcher von diesen Malern
also
immer eine
Weile braucht, bis er
das kleine Pop-up generiert das kleine Pop-up Ich könnte mich tatsächlich
für diese Farbe entscheiden. Das könnte mir
den gewünschten Effekt geben. Ich senke die Skala etwas
und erhöhe den Kontrast. Ich habe das in die Maske gesteckt. Ich will
es eigentlich nicht in die Maske stecken , wenn es farbig ist. Ich werde die Maske abnehmen
und das einfach direkt mit Farbe verbinden,
weil es Farbe ist. Warum betrifft das nur
die rosafarbenen Teile? Oh, weil es unter
den weißen Teilen ist. Das ist der Grund. Okay. Und ich werde die
Skala erhöhen, wie ich es zuvor getan hatte. Und ein bisschen bis zum Kontrast. Okay, jetzt der
Mischmodus, mal sehen. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher
, was ich hier denke. Das ist dämlich. Nun, vielleicht ist
es das nicht. Lass uns sehen. Mit dem Mischmodus, niedriger. Lass uns sehen Vielleicht hartes Licht. Scheint
zu tun, was ich wollte. Lass mich die
Grundfarbe überprüfen. Okay. Ähm, was ich wirklich im Sinn
hatte, waren Gradientenflocken. Also gehe ich jetzt in die Maske. Die sind natürlich zu groß. Ich werde einfach
den Betrag für X und Y erhöhen. Und ich werde einfach
die Kachelung insgesamt erhöhen. Okay, also so etwas. Wenn ich mir
das Material jetzt ansehe, werde ich es
wieder normal machen. Ich habe hier draußen nur
ein paar Sachen ausprobiert. Deshalb
sind die Einstellungen unterschiedlich. Also, weil ich das auf diese beiden Teile anwenden
möchte, werde
ich versuchen zu sehen, ob es einen anderen
Mischmodus gibt, der ein
bisschen besser funktioniert bisschen Okay. Und ich werde den
Glanz ein bisschen erhöhen. Es ist einer dieser
Rauheitslaser an der Spitze. Okay, das ist vorerst egal. Okay, also ich glaube nicht, dass
das wirklich
funktionieren wird , weil sie
viel metallischer sind, also ist es irgendwie etwas, das bei metallischen Dingen besser
funktioniert. Natürlich könnte ich dem einen
metallischen Wert hinzufügen, aber wissen Sie, das ist wirklich
nicht das, was ich anstrebe, und das ist auch nicht das, was
im Konzept enthalten ist. Also ja,
ich glaube , ich werde
diese Idee über Bord
werfen und stattdessen ein bisschen
Rauheit hinzufügen Also werde ich
den Farbkanal loswerden. Und die Rauheit, die
Rauheit und das Metallische. Und ich lege einfach ein
bisschen in die Höhe. 0,01 vielleicht. Sie können also sehen, dass das ein bisschen Textur hinzufügt
. Und das ist eigentlich ganz nett
, wenn es das Licht einfängt. Vielleicht erhöht es die
Skala ein wenig auf 20. Okay, ich finde, das sieht
ein bisschen so aus,
das sind kleine Unebenheiten, die man mit dieser Art von Farbe
bekommt Nun, lass uns sehen, was sonst noch. Wahrscheinlich könnte
insgesamt etwas mehr Schmutz vertragen werden. Lass mich das mal sehen. Also vielleicht nur hier und da ein paar Flecken ,
die nur,
du weißt schon, Schmutzflecken oder,
du weißt schon, nur ein bisschen Farbe sind du weißt schon, Schmutzflecken oder, du weißt schon, nur ein bisschen Farbe Also füge ich dort
eine Füllung hinzu und füge weitere schwarze Maske hinzu und füge dieser
schwarzen Maske wie gewohnt eine Füllung Und ich gehe
hier runter und mache die Grunge-Flecken schmutzig und setze die Ebenenfarbe auf etwas ganz Dunkles Also
werden es vielleicht winzige
Ölflecken sein oder so Oder, weißt du,
wenn man sich Autos anschaut ,
neigen
sie dazu,
kleine schwarze Flecken zu haben,
wenn sie viel
gefahren sind, oder? kleine schwarze Flecken zu haben, wenn sie viel
gefahren sind, Also muss ich mir deine Maske hier
ansehen. Und ich habe die
Skala diesbezüglich wirklich heruntergeschraubt. Also vielleicht 226, so
etwas in der Art. Lass mich einfach die anderen sehen. Was muss ich hier
wählen? Ich denke, die könnten
sogar besser sein. Und ich kann sie
ein bisschen größer machen. So etwas in der Art. Okay, aber
das ist offensichtlich zu viel. Also werde ich das Gleichgewicht verwenden
, um einige davon zu verdünnen. Aber weißt du, das wird
nicht alle für mich reichen. Also muss ich nur
weitermachen und eine Füllung hinzufügen und einstellen
, dass sie multipliziert wird. Und finde eine Maske, mit der ein
Grange es aufhebt. Das habe ich schon
ein paar Mal gemacht. Normalerweise machen Wolken das
gut. Wenn ich
hier die Skala erhöhe und den Kontrast erhöhe,
stelle ich ihn auf hier die Skala erhöhe und den Kontrast erhöhe, Normal, damit
ich sehen kann, was ich mache. Richtig. Und ich werde die Skala
erhöhen. Und noch mehr. Vielleicht reichen 12 aus. Und ich stelle das jetzt so ein
, dass es sich multipliziert. Okay, es gibt also
viel weniger Punkte, vielleicht erhöhe ich die
Skala nochmal. Und lassen Sie mich das mal ansehen. Okay, die Flecken
sind also immer noch da. Vielleicht könnten sie
ein bisschen größer sein. Also werde ich das
auf vielleicht 16 reduzieren. Okay. Und ich gebe
den Flecken ein
wenig Höhe damit sie aussehen, als ob sie
oben auf der Oberfläche wären. Also 0,01. Okay. Lass uns sehen. Ich werde etwas
Umgebungsokklusion verwenden, um einige der stärker
verdeckten Bereiche zu maskieren einige der stärker
verdeckten Bereiche Und ich stelle es auf Multiplikation ein. Und nun, lass uns sehen. Ich glaube, ich kann die
Punkte sogar noch größer machen. Vielleicht sogar noch größer als das. Okay, also so etwas. Und weißt du, ich
denke, ich werde eine Farbschicht über all das
legen
und sie auf Multiplizieren einstellen. Und ich mache einfach weiter und male das gesamte Objekt schwarz. Also im Grunde alles mit einer schwarzen
Füllung überziehen. Und jetzt kann ich mit dem Pinsel einige
Flecken wieder zurückbringen, wo immer ich sie haben möchte Ähm, und auf diese Weise, weißt
du,
muss ich mich nicht damit auseinandersetzen , sie
zu maskieren, oder Ich kann einfach sagen,
weißt du, ich will ein paar hier, ein paar da,
anstatt ein paar
Wolken zu stapeln und zu hoffen, dass, du weißt schon, die Punkte
an der richtigen Stelle erscheinen Also, weißt du, ich will nur ein
paar in ein paar Bereichen, oder? Ich möchte nicht,
dass es
im gesamten Service super konsistent ist
oder so. So wie, weißt du, ein paar Spezifikationen irgendwie darauf
gelandet sind und hier hängen geblieben sind, oder? M Es ist
also ziemlich subtil, aber ich denke, es fügt ein
bisschen mehr hinzu, weißt du, einfach mehr Details im Allgemeinen, mehr Farbe und
so, oder? Okay, also nochmal, das ist etwas etwas mehr Zeit
investieren
muss , sobald ich alles
verfeinert Im Moment lasse
ich es so wie es ist. Also, lass uns sehen. Im nächsten Schritt muss ich das
Innere
aufräumen .
Und weißt du was? Gelbe Farbe
hat normalerweise eine leichte
Vergilbung an den Rändern, und ich denke, das
könnte gut aussehen Ähm, ich könnte
versuchen , das hinzuzufügen, weil es im
Moment sehr steril aussieht Es soll zwar nicht
sehr abgenutzt und abgenutzt aussehen, vielleicht hilft ein bisschen
Gelb an den Ecken. Lass es einfach ein
bisschen lebendiger aussehen. Die meiste Zeit,
wenn ich Sachen mache, weißt
du, bevorzuge ich, du weißt schon,
grungy, wirklich, du weißt schon, Zeug mit einem Haufen
Dreck und was auch immer drauf Also das ist es, woran
ich eher gewöhnt bin. Es ist immer schwierig, so etwas wirklich
Sauberes zu machen, oder vielleicht ist es nicht so schwierig. Ich schätze, es ist einfach zu wissen, wann
du fertig bist. Ich tendiere vielleicht dazu, ein bisschen mehr Dreck
hinzuzufügen, ein bisschen mehr Dreck
hinzuzufügen als vielleicht jemand an das saubere Zeug
gewöhnt ist, aber, weißt du, jeder hat seinen eigenen Stil, auch wenn man
an realistischen Sachen arbeitet. Also werde ich einen Generator hinzufügen und daraus einen Krümmungsgenerator machen. Und ich gehe einfach
in die Maskenansicht. Und ich werde auch diese Maske kopieren. Also lass uns sehen. Kopiere die Maske, füge sie in die Maske und ich füge den
Krümmungsgenerator hinzu Ordnung. Und ich stelle
das auf, mal sehen. Vielleicht überlagern. Nein. Multiplizieren.
Ja, das stimmt. Und mal sehen, ich
möchte das umkehren. Oder tue ich das? Nein, tue ich nicht. Ich möchte nur
einige davon senken. Ich möchte, dass
es ziemlich weich ist. Ich benutze den Balance-Schieberegler, damit
der Großteil immer noch schwarz ist. So etwas und vielleicht noch ein bisschen
mehr Unschärfe oben drauf Ich mache weiter und mache
das ein bisschen gelb. Also das muss extrem subtil sein. Sonst, weißt du, wird
es irgendwie
zu offensichtlich und ein bisschen hässlich sein . Also so etwas
und nur leicht
abgeschwächt durch Opazität Und ja, ich
behalte es hier einfach beim Ausmalen. Und ich werde weitermachen und mal sehen. Ich füge hier einen Grunge hinzu,
nur um es irgendwie aufzulockern. Also dieser Kieselstein-Dreck könnte
funktionieren. Wenn ich wirklich Oh, nein,
das wird nicht funktionieren. Dieser wird funktionieren, glaube ich. Wenn ich es auf, mal sehen, multiplizieren einstelle,
funktioniert es ganz gut. Ich senke einfach das
Gleichgewicht, damit es nirgends komplett schwarz
wird. Und sieh mal, das ist in Ordnung für die Waage. Okay. Also ist es kaum
sichtbar, glaube ich. Vielleicht erhöhe ich die
Intensität ein kleines bisschen. Aber ich denke, es
fügt nur an
den Rändern ein bisschen etwas hinzu, oder? Man kann es also kaum sehen,
wenn ich es aus- und ausschalte, aber ich denke, es
hilft ein bisschen. Okay. Also ich denke , die meisten
dieser bemalten Bereiche wurden in diesem Kapitel
irgendwie behandelt. Natürlich muss ich
hier
ein bisschen an den Rändern
aufräumen Aber das
mache ich beim nächsten Mal, und dann
lasse ich einfach ein bisschen
Arbeit übrig, um den mechanischen
Teil des Arms
fertigzustellen , und dann kann ich auch diese
Ärmel auf der
anderen Seite machen Ärmel auf der
anderen Seite Das wäre dann
alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und
wir sehen uns im nächsten.
84. 16 Armmaterial gestalten Teil 04: Hallo und willkommen zu
Kapitel 16 von Texturing. Also muss ich
den Arm hier noch ein bisschen weiter fertigstellen den Arm hier noch ein bisschen weiter Ich werde hier
die Materialien an einer
Art Donut-Teil überarbeiten hier
die Materialien an einer
Art Donut-Teil weil ich nicht der Meinung
bin, dass Gummi oder, du weißt schon, Plastik da gut
reinpassen Ich werde
alles aus Metall machen,
aber wahrscheinlich in zwei aber wahrscheinlich in zwei Schauen wir uns also an,
welcher Ordner das Material macht. Okay, es ist also nicht
dieser. Ich glaube, es gibt einen separaten Ordner dafür, genau hier auf dem
Rad, glaube ich, oder? Es gibt also das
Äußere und das Innere. Also werde ich einfach
diese Ebene löschen und eine neue hinzufügen, und ich mache den äußeren Teil, einen sehr dunklen Stahl und
dann vielleicht eine Art helleres Metall auf
der Innenseite damit er
ein bisschen mehr hervorsticht. Also stelle ich die Metallstärke
auf das Maximum ein und verringere einfach die Farbe Und ich glaube, ich werde das Metall
behalten, wie ich schon sagte, damit es irgendwie, du weißt schon, unter diesen Teilen
hervorspringt Aber es liegt wirklich an dir, wie
du damit umgehst. Ich kann das Konzept überprüfen, aber das Konzept ist
in diesem Bereich nicht
gerade detailliert , oder? Ich meine, es ist nur ein großer
schwarzer Klecks da drüben, also
muss ich das selbst interpretieren Und für den inneren Teil, wie ich schon sagte, werde ich hier
etwas Leichteres haben hier
etwas Leichteres Und ich denke
, so etwas wird ganz gut funktionieren. Ich muss nur die
ganze Trennung und
alle Details hinzufügen die
ganze Trennung und
alle Details Also denke ich, ich werde dem Außenteil
leichte Kratzer hinzufügen Außenteil
leichte Kratzer hinzufügen Also füge ich eine schwarze
Maske und Füllung und verwende wie immer den
gleichen Scratch-Grunge Wie ich bereits
erwähnt habe, können Sie gerne online nach
etwas abwechslungsreicheren Grunges suchen etwas abwechslungsreicheren Grunges Ich bleibe irgendwie bei den Standardversionen,
weil ich das Gefühl habe es nervig sein wird, wenn ich überall, weißt
du, ich habe online gekauft, ein paar Grunge
herausholen würde,
weil, weißt
du, du wirst sie nicht alle finden können Ich weiß nicht einmal, wo
sie herkommen, und, weißt
du, es wird
nervig sein , wenn ich Dinge verwende , die ihr nicht
bekommen oder nicht finden könnt Ich bleibe also bei
den Standardkram, aber Sie können
das Leben definitiv ein bisschen einfacher machen ,
wenn Sie weitermachen und,
Sie wissen schon, einige
Grunge finden , die
abwechslungsreicher sind und
ein bisschen besser passen Und ja, es ist keine Schande, weitere Ressourcen zu kaufen oder,
Sie wissen schon, Ressourcen aus dem Internet herunterzuladen, um sie für Ihre Arbeit zu verwenden Jeder macht es. Es ist im Grunde Teil
des Jobs, weißt du. Es ist so, du weißt schon, du kannst nicht malen,
ohne Farbe zu kaufen. Nicht viele Leute mischen ihre eigene Farbe von
Grund auf neu, oder? Das ist dasselbe, oder?
Das sind nur Werkzeuge, und es ist okay, du weißt schon, Werkzeuge zu
benutzen, die andere
Leute gemacht haben. ist nichts falsch
, und jeder tut es, denn wenn Sie alles von Grund auf neu machen, werden Sie nicht viel
erledigen können, oder? Es gibt Leute, die
viel Zeit und Können darauf verwenden, Dinge von Grund auf neu zu
machen Und weißt du, sie sind wahrscheinlich auch
besser darin, wohingegen andere Leute die Skulptur der
Bildhauerei und anderen Dingen
oder einfach nur der Texturierung
widmen könnten , oder Also, weißt du, also werde ich
die Breite verringern. Und lass uns sehen. Ich füge eine
Umgebungsokklusion oder so etwas hinzu. Ich will nur nicht, dass die Kratzer bis hierher reichen Ich will, dass sie draußen bleiben
. Ich glaube also nicht, dass die
Ambien-Okklusion funktionieren wird. Vielleicht tut es die Krümmung.
Sieht aus, als ob es ganz gut funktioniert. Also ja, so etwas. Und okay, also ich
frage von diesem Bereich ab. Aber ich denke, das kann
ich beheben, wenn ich
eine Füllebene hätte und
keine Füllebene, eigentlich nur eine Farbschicht. Und ich werde das auf
den beiden DVDs ausmalen , das wird
wirklich einfach sein, oder? Also hier ist es. Und ich muss nur weitermachen und diesen
Mittelteil einmalen. Okay. Lass mich gehen. Okay. Lass mich das einfach rückgängig machen. Siehst du, ich
habe es im
Tangentenwickelmodus gemalt, und wenn du auf UVs malst, wie ich bereits erwähnt habe, ist
es besser, es im UV-Modus zu machen Okay, das ist also besser. Ich werde mir
das Material jetzt ansehen. Okay, ich muss immer noch
einiges von dem Zeug maskieren. Die Kokosfaser muss sich
vermehren, und das auch. Richtig. Okay, das ist besser. Wenn ich mir das Material ansehe
, gibt es
an diesem inneren Teil keine Kratzer, aber an
diesem äußeren Teil, genau
das wollte ich. Also das ist gut. Und ich werde hier einfach die Rauheit
verringern Und diese Kratzer
sind sehr dünn, ich werde da
keine Farbabweichungen
hinzufügen ich werde da
keine Farbabweichungen
hinzufügen. Okay, das ist in Ordnung. Vielleicht sind sie gerade ein bisschen
zu intensiv. Also werde ich weitermachen und die Breite wieder
verringern. Und vielleicht die
Kratzmaskierung ein wenig erhöhen. Okay. Vielleicht
möchte ich hier irgendwelche
Kratzer an der Felge haben oder vielleicht, mal sehen. Lass mich noch eine Füllung hinzufügen. Oder vielleicht
probiere ich das in einer neuen Ebene aus. Vielleicht würde
eine isotrope Oberfläche
gut aussehen Also, was ich meine, ist
die Art von Oberfläche,
du weißt schon, auf Metalltöpfe und so. Das könnte entweder an
diesem äußeren Teil oder
am inneren Teil gut aussehen . Aber jetzt werde ich einfach
versuchen, das Material herzustellen. Also, wenn ich das einfach um 90 drehe, kannst
du das sehen,
weil ich
die UV-Inseln so eingerichtet habe, dass sie
gerade sind und, du weißt schon, der Richtung
des UV-Gitters
folgen , es ist sehr einfach, die
Richtung auf diesen festzulegen. Also muss ich dieses Geräusch nur vergrößern
. Also lass mich einfach für dich
in die Maske gehen. Okay. Und ich brauche
das nicht wirklich in Grundfarbe. Es sollte etwas höher sein, ein kleines bisschen. Aber
weniger als das. Okay, so etwas in der Art. Und dann lass uns sehen, das Metallische. Das ist gut. Und die Rauheit. Lassen Sie mich die Rauheit überprüfen. Okay. Also, was ich mit
diesem isotropen
Material machen könnte , ist es in das innere Rad zu
legen Ich denke, das könnte
Sinn machen, weil es
irgendwie rund ist und sich
im Kreis dreht,
also, weißt du, ich weiß es nicht Ich denke, das könnte bei den
Details in diesem Bereich helfen. Also warte, lass mich einfach
die richtige Ebene finden . Also
ich glaube, es ist dieser. Ja. Und ich ziehe
es einfach in den Ordner dort. Und wenn ich mir nur die Maske E
ansehe, nur um sicherzugehen
, dass sie korrekt ist. Lass uns sehen. Wo ist
das? Ich füge einfach eine Farbschicht hinzu, damit ich herausfinden kann, wo sich dieser
Teil auf den UVs befindet Okay, es ist also genau hier drüben. Es ist dasselbe Objekt. Okay, das
funktioniert ziemlich gut, aber es ist ein bisschen zu
klein, um auffallen zu können, also werde ich
weitermachen und es vergrößern. Und ich werde die
Höhenintensität leicht erhöhen. Und ich füge hier auch
ein bisschen Grundfarbe hinzu. Also mache ich es einfach dunkler und stelle es auf Multiplizieren und verringere die Deckkraft Wenn ich mir also die Grundfarbe ansehe,
trägt sie ein bisschen dazu
bei , vielleicht ein bisschen
mehr. Da haben wir's. Und noch etwas
ist die Rauheit. Vielleicht mache ich es niedriger
als die Umgebung, und das sollte ganz gut funktionieren Jetzt frage ich mich, was ein bisschen Staub
hinzukommt. Ich glaube, ich könnte
Teil des Materials sein. Also ich mag das nicht wirklich.
Ich werde das ersetzen. Ich
werde es einfach
insgesamt loswerden und mein eigenes einrichten. Also vielleicht etwas
mit ein bisschen Gelb oder vielleicht auch nicht. Vielleicht wähle ich einfach die
gleiche Farbe wie die Schrauben. Und lass uns sehen. Also werde ich es auch mit ein paar Abnutzungsstreifen überziehen. Also füge ich dort eine weitere Füllung hinzu, füge eine schwarze Maske hinzu und
füge eine Krümmung Und geh in meine Maske, damit ich sehen
kann, was ich mache. Und ich möchte ein bisschen Abnutzung haben, die
genau in der Mitte drauf ist, weißt du, was man oft
an beweglichen Teilen hat, oder? Also werde ich sehen, welcher davon
das macht, was ich wollte. Ich habe also das Gefühl, dass dieser ziemlich gute Arbeit
leistet. Vielleicht versuche ich es stattdessen
mit Soft. Ja, weich nimmt es nicht auf, also ist Medium genau das, was ich will. Und mal sehen, wie sich das
auf die Grundfarbe auswirkt. Okay. Und jetzt
füge ich noch mehr Zeug hinzu füge ich noch mehr Zeug damit
es so aussieht, als wäre es Abnutzung,
nicht nur, dass das Material
leichter wird. Also werden wir weitermachen und
eine Art leicht
direktionalen Grunge finden eine Art leicht
direktionalen Grunge Also werde ich sie für einen Moment
durchstöbern. Bevor ich diese
Füllebene hinzufüge, denke
ich, dass ich noch ein
bisschen mehr Edgeware hinzufügen werde Also habe ich mir einen
Grunge ausgesucht, den ich benutzen möchte. Also ist es dieser Grunge-Pinsel. Ich habe das tatsächlich früher an einer anderen Körperstelle Es ist genau hier.
Aber ich werde das
deaktivieren und
zurückgehen und einen weiteren
Kurvengenerator hinzufügen Ein vom
anderen getrennt, nur weil es mir dadurch ein
bisschen leichter fällt
, diese
einzeln zu steuern, als
sie in einen Topf zu werfen. Und ich werde einfach dafür sorgen, dass
das nur reine Edgeware ist. Also versuche ich irgendwie, das zu tun, was der Metal Edgewa
Generator macht,
nur, weißt du, ich selbst, weil du
einen Metall-Edgewa-Generator selbst bauen kannst, ganz der Metal Edgewa
Generator macht,
nur, weißt du, ich selbst,
weil du
einen Metall-Edgewa-Generator selbst bauen kannst, ganz gut. Es ist also so, dass hier die Kante maskiert
wird,
und ich stelle das so ein, dass es heller wird Und jetzt kann ich diese Füllung hinzufügen. Und lass mich sehen, wie das aussieht. Also für diese Schicht werde
ich eine hellere Farbe haben als das Zeug darunter. Und im Moment ist es wirklich laut. Also frage ich mich, ob es helfen würde, es unter
diese Schicht zu
legen .
Oder, weißt du was? Wahrscheinlich liegt es an der
Art von Isotropie oder, du weißt schon, an dem gestreiften
Detail darunter
, das
alles hier lauter macht Also, was ich vielleicht tun möchte,
ist die Höhe zu überschreiben. Also, wenn ich in den
Höhenkanal gehe, das ein lineares Ausweichen, also wenn ich es auf Ersetzen setze und wenn ich zum normalen
Plus I+Mesh übergehe, okay Sie können sehen, dass es
unglaublich subtil ist. Vielleicht, wenn ich einfach
zum Höhenkanal gehe. Okay, nein. Oh, es gibt
eine separate Höhenansicht, aber sie ist komplett schwarz. Ja. Ja, wenn es um Höhe geht, arbeitet
es mit extrem
subtilen Werten, also ist es nicht wirklich etwas, was
du dir selbst vorstellen kannst. Aber genau hier, lass mich sehen. Ja, die Lüge maskiert Sachen
. Okay. Das ist gut. Ähm, lass mich das einfach mit dem normalen vergleichen
. Okay, das macht nicht
wirklich viel. Für mich sieht es immer noch
sehr laut aus. Also, weißt du, vielleicht
behalte ich diese Füllung dort, aber ich füge eine weitere hinzu
und keine Farbfüllung Und ich werde versuchen, einen
Grunge zu finden, der ein
bisschen sauberer ist und
nicht so viele, du weißt schon, verschiedene Formen
enthält, oder? Oder ich muss vielleicht
prozedural einen aus so
etwas aufbauen prozedural einen aus so
etwas Also mit einem Richtungsgeräusch. Lassen Sie mich sehen, welches
davon ziemlich gut aussieht. Und ich drehe
es um 90 Grad. Und dann lass mich etwas über den Maßstab wissen. Okay. Und ich stelle das auf Multiplikation ein. Und lass mich einen
Blick auf diese Maske werfen. M Ja, keiner von denen
macht wirklich das, was ich will. Ein Problem, das mir jedoch aufgefallen
ist, ist, dass diese Schicht
nicht zu metallisch ist, sodass die
Dinge
etwas seltsamer aussehen , als sie sollten Und obwohl, weißt du, das nicht wirklich
so ist, wie ich es mir
wünsche,
muss es vorerst okay sein Weißt du, wie ich schon sagte,
das ist die Art von Basis, du weißt schon, First Pass. Es ist also ein ziemlich kleines Detail, also werde ich mich später
darum kümmern. Ich muss vielleicht
ein bisschen von Hand malen , um es richtig zu
machen oder so. Also, um zu diesem Teil überzugehen, das sieht für mich
ziemlich hässlich aus. Also lass mich sehen. Es ist in der unteren Metallschicht. Also ich mag dieses Metallmaterial
, das ich drauflege, wirklich nicht, also werde
ich es einfach loswerden. Und lassen Sie mich das Konzept
der Farbauswahl noch einmal ansprechen. Also für die beste Farbe. Mir fällt auf, dass
das eine Art
bräunliche oder
bronzene Farbe hat bräunliche oder
bronzene Farbe Also das werde ich verwenden,
und ich werde dafür sorgen, dass es
ein bisschen
langweiliger ist als das Gold oben drauf Und ich werde dem auch ein
bisschen Abnutzung hinzufügen. Oder vielleicht füge
ich zuerst eine
Art Grunge in die Lücken Warum ist das so laut? Lass mich einfach
in die Maske gehen, du. Ups, ich füge die
Amienokklusion in
das eigentliche Material
und nicht in die Maske ein,
also füge ich den Amie-Okklusionsgenerator hinzu und mache mich an die Maske. Ja, also so will ich es haben. Die andere Sache, die ich verwenden kann, ist Krümmung, wenn
das nicht funktioniert, aber ich möchte die
Umgebungsokklusion Ich könnte auch einen Hohlraum
drauflegen. Ich füge einen weiteren Generator hinzu, einen weiteren
Ambien-Okklusionsgenerator, und ich stecke den Hohlraum
hier hinein und ich stelle ihn auch auf Invertieren, und ich stelle ihn auf Aufhellen und ich werde die Opazität etwas verringern oder
die Balance ein bisschen durcheinander bringen,
die Unschärfe
erhöhen
oder ein kleines
Okay, das ist, weißt du, das ist, du weißt schon, diese Hohlräume
hinzufügen, aber es ist nicht zu grob. Mir wird gerade klar
, dass ich sie nicht da hingestellt habe, wo ich sie haben
wollte. Also füge eine weitere Ebene hinzu
und füge eine schwarze Maske hinzu, und ich kopiere, kopiere die Maske
und füge sie in die Maske ein. Und ich kann diese beiden loswerden. Okay, jetzt
gehen wir zur Materialansicht über. Und ich kann
diese Maske komplett entfernen. Also entferne die Maske. Okay, also stelle ich das einfach auf nur Farbe
und dann auf Rauheit Dann werde ich die Farbe etwas dunkler
machen lassen, und was die Rauheit angeht, werde
ich sie viel rauer machen lassen Und obendrein werde
ich auch ein bisschen Grunge hinzufügen Also füge ich eine Füllung hinzu und
gehe zur Maske über. Und lass uns sehen. Lass uns etwas
finden, das, du weißt schon, einfach
etwas Dreck in die Ecken streuen kann. Also vielleicht einen dreckigen. Nein, der ist
eigentlich ziemlich hässlich. Also einer von denen weiter unten. Und ich stelle das auf Multiplikation ein, erhöhe die Skala
leicht und lass uns sehen, das Gleichgewicht
und den Kontrast ein wenig anheben Okay, und darüber hinaus denke
ich, werde ich ein wenig
Farbabweichung und
wahrscheinlich auch einige
Höhenvariationen hinzufügen Farbabweichung und wahrscheinlich auch einige
Höhenvariationen Ich füge eine schwarze Maske hinzu und finde einen dieser
Grunge. Er sieht gut aus Also vielleicht funktioniert dieses weiße Körnchen.
Ich werde sehen Also füge ich die
Füllebene hinzu und ziehe sie
hinein und gehe zurück zur Maskenansicht und erhöhe den Maßstab und den
Kontrast ein wenig. So etwas in der Art. Und
was die Farbe angeht, lass uns sehen. Lassen Sie mich zurück
zur Basisfarbansicht gehen. Und ich wähle
die Originalfarbe aus. Und dann mach weiter und
senke den Wert etwas. Stattdessen
können Sie es
einfach so einstellen, dass es
multipliziert wird, und dann
die Ebene auf leer setzen. Dadurch erhalten Sie
ein ähnliches Ergebnis und dann können Sie
es einfach mit einem Schieberegler anpassen, um es genau
in den
gewünschten Bereich zu bringen. Das
funktioniert ganz gut. Ich nehme die Rauheit
etwas niedriger und vielleicht ein kleines bisschen
Höhendetail, also -0,0 0,005. Das ist viel zu viel oder nicht viel zu viel,
ein bisschen zu viel Vielleicht setze ich es auf 0,001. Okay. Also nochmal, es braucht
eine individuelle Note, weißt
du,
herumlaufen und den Dreck an Stellen verteilen,
wo es Sinn macht. Eigentlich werde ich da auch ein bisschen Kantenhervorhebung
einbauen. Ich hatte noch eine Füllung an einer schwarzen Maske und an
einem Busgenerator. Ich lasse einfach
die scharfen Details übrig. Und ich mache eine Füllung
drüber und stelle es auf Multiplikation ein. Und lass mich einen
der Grunge finden. Diese
Grunge-Rohbesetzung könnte also gut funktionieren. Ich habe die
Waage nur leicht gesenkt, und ich werde
in die Krümmung gehen und sie
etwas dünner machen Es
trifft also wirklich nur die Kanten. Ich muss
das vielleicht in zwei Schritten machen, einen für
solche schönen Sachen. Und lass mich die
Materialeinstellungen hier sehen. Also ich habe das
spät zur Leinwand gesagt, also wird einfach
alles überprüft. Und lassen Sie mich die Opazität etwas
verringern. Aber ich werde die Opazität etwas
erhöhen Okay. Ich habe auch das Gefühl, dass ich hier etwas
reines Schwarz hinzufügen muss. Also füge ich dort eine weitere Füllung hinzu, und ich füge
hier nur
eine Kavitätenkarte durch die
Umgebungsokklusion Also mache ich weiter und
suche den Hohlraum wieder und drehe ihn um. Und ich stelle das auf reines Schwarz ein. Und die Rauheit ist sehr gering. Und da hinten, schauen wir uns die
Maske an, reduzieren das Gleichgewicht, sodass sie etwas dünner ist, und sie vielleicht ein kleines bisschen aufblasen Ich will
es nicht übertreiben und, du weißt schon, es sehr erschütternd
wirken lassen,
aber ich habe das Gefühl, dass ich diese Zeile da drin brauche Das ist Undurchsichtigkeit. Das ist
nicht das, was ich wollte Ich habe hier keine
Umgebungsokklusion, also lassen Sie mich einen
Umgebungsokklusionskanal hinzufügen Dann kann ich auf Schwarz setzen. Das ist wieder Opazität. Okay.
Das ist ein bisschen zu viel. Zurück zu dieser Ebene. Vielleicht werde ich einfach, lass uns sehen. Bringen Sie einige
der feineren Details zurück und verwenden Sie ein bisschen Unschärfe Und ich verringere den
Kontrast oder erhöhe den Bounce und erhöhe
die Unschärfe wieder auf Bounce und erhöhe
die Unschärfe Und lass uns sehen. Senken Sie den Kontrast. Viel Unschärfe, so
etwas,
vielleicht, und das soll nur ein sehr subtiler
Blitz an den Rändern sein, dann mache ich später etwas
Kantenverschleiß Es ist
momentan ein bisschen matschig, aber weißt du, ich passe es nach und nach Ich denke, das sind alle wichtigen Waffenmaterialien. Eine weitere Sache, die
ich machen wollte, ist dieser darunter liegende
Teil des Arms. Weißt du, es
gibt quasi so einen unteren Teil bis zum oberen Teil
des Armstücks und hier drüben ist es
dasselbe. Also werde ich
weitermachen und das
einmaskieren . Also als Erstes werde
ich weitermachen
und all diese Bereiche maskieren. Also werde ich das schnell
durcharbeiten , weil es ziemlich langweilig sein wird. Also habe ich das alles
maskiert. Jetzt muss ich nur noch sehen,
welche Farbe ich hier haben möchte. Also, lass mich mal schauen, ob eine
dunkle Farbe genauso funktioniert wie eine schwarze Farbe, im Grunde genauso wie
die anderen Sachen, oder ob ich etwas anderes brauche. Also ich denke, das
Schwarz fügt sich wirklich in das Zeug darunter ein, vielleicht ein dunkles Grau Fügt quasi einen kleinen
Rand um das Zeug herum hinzu. Gute Arbeit. Aber ich fühle
mich nicht wirklich gerettet. Also, weißt du, vielleicht muss ich dann
einfach bei einem Gewicht bleiben Weil ich
eigentlich nicht so gerne
Farben machen will , oder? Ich könnte versuchen, es metallisch zu machen und zu sehen, wie das dazu passt. Aber ich glaube auch nicht, dass das
wirklich toll sein wird. Vielleicht, wenn es eine etwas
langweiligere metallische Farbe ist. Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht ist das tatsächlich
okay. Ich bin mir nicht sicher. Also, weißt du, ich
werde das versuchen. Also, weißt du, wir werden feststellen,
dass da, du weißt schon, ein paar ziemlich grobe Sachen drin sind, immer noch, das zugrunde liegende
blaue Zeug, oder? Und ich glaube, ich muss
reingehen und die
Kanten von denen aufräumen. Lassen Sie mich diese
Schichten wieder einschalten. Stimmt? Räum das Zeug auf. Ich verschiebe das ein bisschen, weil, weißt du, es wird zeitaufwändig sein einfach
reinzugehen und all das manuell
auszumalen. Also ich denke, ich mache einfach
ein Kapitel, in dem ich all diese Masken
aufräume, und, weißt du, ich werde
all das Zeug auf einmal machen. Und jetzt werde ich
dazu übergehen, Ebenen zu erstellen
und Dinge zu tun, richtig? Und ich mache das Aufräumen
etwas später, oder? Schauen wir uns also bei dieser
Materialgruppe an, da sind noch diese beiden
Hülsenmaterialien übrig Nun, wenn ich mir das Konzept
ansehe, ist eines davon quasi ein
völlig einzigartiges Material. Es ist
nirgendwo anders am Körper, und das andere ist
Teil des Handschuhs. Also mache ich zuerst das einzigartige
Material. Es sieht also aus wie ein, du weißt schon, dehnbarer Stoff Also werde ich weitermachen und herausfinden
, in welchem Ordner sich das befindet. Ich denke, es ist alles in
diesem Ordner, richtig. Lassen Sie mich also
zu meinen Materialien zurückkehren. Also, der Oberarm
hat so etwas, das wie ein Netzmuster
aussieht,
und ich habe ein Muster gefunden, und ich habe ein Muster gefunden das aussieht, als ob es
perfekt zur Substanzquelle passt. Also ist es dieser Spa-Index, Hecard-Sechseck, richtig? Also habe ich das
heruntergeladen und in
Substance Painter
importiert, und ich werde das auf das Modell
anwenden Also schalte ich die Opazität aus,
weil ich nicht möchte
, dass es durchscheinend weil
unter dir nichts ist, Also muss es undurchsichtig sein
und ich werde die Skala erhöhen. Und ich finde, das
funktioniert ganz gut. Ich werde
die Farbe nur ein bisschen aufhellen. Und eine Sache, die ich vielleicht
tun möchte, ist, dass das eine Art
von zwei Kurven ist, richtig Also werde ich dieses
Material ein wenig modifizieren,
ich füge hier unten einen Ankerpunkt und ich füge eine weitere Füllebene hinzu, und ich füge eine schwarze
Maske und eine Füllung hinzu, und ich lasse es auf
diesen Ankerpunkt verweisen. Ich habe gerade hinzugefügt. Und jetzt gehe ich in die
Maskenansicht und sehe, welcher Kanal
mir das bietet, was ich am meisten will. Was ich also versuche zu maskieren, sind all die
erhabenen Teile. Also diese. Also lasse ich die
kleinen Löcher im Material hier
unten und versuche, den erhabenen
Teil der Oberfläche zu maskieren. Also ist die Farbe von Pis nicht
gerade das, was ich will. Der Höhenkanal
ist momentan leer, also gehe ich zum Material über und schalte
Höhe ein und Normal aus Wenn ich jetzt also in die
Materialansicht gehe und in technischen Parameter gehe und
den Höhenbereich um einiges absenke den Höhenbereich um einiges , etwa so,
muss er
vielleicht ein bisschen
niedriger sein. Vielleicht 0,03. Ich gehe in diese Füllung und schaue mir
die Maske an und
ziehe die Stufen nach unten, sodass sie
maskiert wird Jetzt kann ich weitermachen und
die Farben dort platzieren, wo ich sie haben möchte. Obwohl ich denke, dass ich die Maske
ein wenig
anpassen muss . Ja, so etwas in
der Art. Es ist ein bisschen knifflig, wenn der
Slider so klein ist. Ich wünschte, es gäbe
eine Möglichkeit , das etwas genauer zu
kontrollieren, aber leider gibt es keine. Was ich tun könnte, ist ein
bisschen mehr Höhenbereich zu haben, und das würde die Anpassung erleichtern. Wenn ich also in
den Höhenkanal gehe und ihm mehr Höhenbereich gebe, dann gehe ich in diese
Füllebene mit einer Maske. Siehst du, es gibt jetzt einen viel
größeren Bereich, mit dem ich arbeiten kann, und es ist viel einfacher, ihn
anzupassen, oder? Also kann ich weitermachen und
das ein bisschen besser einstellen. Aber natürlich, weil ich dich mit dem Schieberegler für den
Höhenbereich herumgespielt
habe und, weißt
du, es gibt
jetzt viel
zu viel Höhenbereich , es sieht wirklich hässlich Also muss ich diese Ebene
einfach verstecken
und du kannst sehen, dass die
Maske immer noch da ist, aber obwohl die
Ebene versteckt ist, kann
ich einfach weitermachen und diese Ebene
kopieren und einfügen Dieser Ankerpunkt wird also wirklich
nur auf
den Höhenkanal verweisen, sodass ich die anderen irgendwie
loswerden kann. Und stattdessen
werde ich diesen verwenden, und ich werde in diesem nicht
die Höhe verwenden Und ich werde es sichtbar machen. Und
ich werde eher eine Höhe verwenden, die genau der richtigen Einstellung entspricht, oder? Also nicht zu viel Reichweite. Diese Ebene,
von der ich kopiert habe, ist einfach da, sodass ich für
die Farbe auf diese Höhenkarte verweisen
kann , und wissen Sie, die Höhenkarte ist ein bisschen,
ein bisschen mehr
hochgefahren , sodass ich mehr Auswahl
habe Wobei ich hier den Höhenbereich sehr
niedrig ansetzen werde, weil die Höhe , wie ich
bereits erwähnt habe, mit
sehr subtilen Werten funktioniert Also wie hier kann man die grauen Bereiche kaum
sehen, oder? Also, weißt du, es ist nicht wirklich
einfach, damit zu arbeiten. Wenn du versuchst,
eine andere Maske daraus zu extrahieren, was, weißt du, manchmal etwas
ist, was du tun musst. Also lasse ich die
Lichtfarbe hier irgendwie eintragen und schaue mir gerade
die Höhenkarte an. Ich finde, es ist immer noch ein bisschen
zu intensiv. Lieber ein bisschen
subtiler als zu stark, oder? Es könnte also so
etwas sein. Und ich muss sicherstellen, dass diese Farbe nicht
zu intensiv ist Ciber Nun, das sieht oben nicht ganz richtig
aus. Also werde ich diese Top-Band
maskieren müssen. Also lass mich diese Schichten verstecken
, damit ich sie besser sehen kann. Und ich werde diese
Raumebene etwas leichter machen, damit ich auch
etwas besser sehen kann, was ich mache Und ich füge über
diese Farbauswahl einfach eine Farbschicht Und ich denke, ich kann das in der
Zwei-D-Ansicht tatsächlich leicht ausmalen. Lassen Sie mich das ein wenig
reduzieren,
um mir etwas mehr Platz zu verschaffen Lass uns mal sehen. Ich frage mich , ob ich einfach
entlang einer Polygongrenze auswählen kann Nicht wirklich. Aber es
kann mir einen Anfang geben. Also stelle ich das auf Schwarz. Und lass mich sehen. Ich
brauche hier einen Larin. Und ich füge hier nur
eine helle Ebene hinzu, damit ich sehen
kann, was ich
beim Malen mache, und ich werde
diese Ebene wieder ausblenden Und ich werde
mit dem Pinsel weitermachen und, du weißt schon, das schön ausmalen. Ich muss
es nur auf UV stellen und, ja, ich werde einfach so schnell gehen,
dass diese Naht mit den UVs übereinstimmt, richtig Weil es noch nicht
ganz perfekt ist. Also werde ich schnell
weitermachen und das ausmalen. H. Also habe ich einfach die Farbe, die
ich auf diese Maske aufgetragen habe,
dupliziert ,
um sie oben zu maskieren, und, weißt du, ich habe sie über die
weiße Füllung gelegt und
sie invertiert , sodass ich für diese neue Ebene
das Gegenteil der
Maske habe für diese neue Ebene
das Gegenteil der
Maske Jetzt kann ich das verstecken oder tatsächlich
löschen und
meine Ebenen zurückbringen und mit der Arbeit
an dem kleinen Armband beginnen Arbeit
an dem kleinen Armband , das das Ganze überziehen wird Und eine Sache, die mir
aufgefallen ist, ist, dass die Maske für diesen Teil nicht ganz nach oben reicht. Also wenn ich dich
maskiere und das isoliere. Vielleicht tut es das, also liegt das
Problem vielleicht eher hier. Okay. Dann bin ich mir nicht sicher,
was da vor sich geht. Vielleicht ist es okay. Okay, noch etwas anderes sieht so aus, als ob
es hier eine Naht gibt, oder? Es gibt nicht viel, was
ich dagegen tun kann. Es ist also ein
bisschen lästig. Aber ich werde mich zuerst um
diese Top-Band kümmern ,
solange ich schon dabei bin Also als Krönung
, weißt du, werde
ich mich wahrscheinlich für
etwas Glänzenderes entscheiden, vielleicht wie einen falschen Hebel oder,
du weißt schon, ein gummiartiges Ding Also werde ich diesen
künstlichen Hebel ausprobieren. Ich, weißt du, einige dieser Grundmaterialien
sind ziemlich wackelig, aber es ist trotzdem ein guter
Anfang Es ist quasi besser, als nur ein leeres Material
zu haben. Also die Höhe ist in diesem Fall
ziemlich schlecht. Also, das ist in Ordnung. Und
ich werde es einfach farblich so wählen, dass es ein bisschen besser zu den
umliegenden Dingen
passt. Also nur ein etwas dunkleres
Beige, so etwas in der Art. Und ich werde auch einige Kanten
hervorheben. Also ein Krümmungsgenerator. Und weil das
ein sehr kleiner Teil ist, muss
ich das alles
ziemlich reduzieren. Aber Sie können sehen, dass es einen
ziemlich schönen Effekt erzeugt. Also wenn ich hier
eine weitere Maske oder
eine Füllebene drüber lege und nur ein kleines bisschen Fleckenbildung
dazwischen mache Lass mich sehen, wie das aussieht. Nicht aus Beton, einer
von diesen dreckigen. Selbst das wäre in Ordnung.
In einem kleinen Teil wie diesem ist es nicht wirklich
wichtig. Und stellen Sie es auf Multiplikation ein. Und lass mich einen
Blick auf die Maske werfen. Crys, Fliesen und
so. Sehr gut. Und mach es ein
bisschen rauer. Okay, das ist also in Ordnung. Nun, das passt nicht
sehr gut zu diesem Bereich, also muss ich hier eine kleine
Höhenebene hinzufügen hier eine kleine
Höhenebene Also mache ich das,
indem ich es einfach einmale. Als Erstes male
ich ein bisschen von Hand ein, nur um es auf
die richtigen Einstellungen einzustellen Also das ist, dass ich die Höhe
verringern werde. Und ich füge noch eine Unschärfe
hinzu. Also ja, scheuen Sie sich nicht Höhendetails dort hinzuzufügen, wo
Sie sie benötigen, wo, Sie wissen schon, die Bildhauerei sich bei einigen
dieser Dinge nicht
durchgesetzt hat , oder, wissen Sie, ich habe dieses Material
mit, Sie wissen schon,
vielen
Höhenvariationen hinzugefügt und es passt
nicht sehr gut zu einem anderen Teil In solchen Fällen, weißt du, musst
du in Substance Painter quasi
selbst ein bisschen an den Höhenangaben
arbeiten. Also brauche ich
den Farbkanal nicht mehr. Ich will nur
die Höhe hier haben. Und ich werde das
statt standardmäßig so einstellen, dass es auf
so etwas wie ein lineares Ausweichen eingestellt ist. Ich muss das auf einen Ersatz setzen. Lass uns sehen. nicht hundertprozentig sicher, ob das das macht,
was ich wollte. Nun, schauen wir uns das
normale Pusiplusmsh an. Das ist richtig. Lass mich sehen,
wie es mit Linear Dodge war. Okay, also ist es auch
dort in Ordnung. Ich werde ein bisschen mit den
Maskeneinstellungen spielen. Also füge ich noch eine Ebene hinzu und schaue mir die Maskenansicht
an. , Also, so etwas funktioniert,
und eine andere Sache, die
ich tun werde, ist, hier ein bisschen
Umgebungsokklusion
hinzuzufügen Ja. Wenn ich also
vorher und nachher vergleiche, ist
das definitiv eine
Verbesserung, oder? Also mache ich weiter und male
das rund um den gesamten Rand. Okay, das ist also der Rand ein bisschen
aufgeräumt. Vielleicht brauche ich es nicht, um
ganz so tief in die Höhe zu gehen . Das funktioniert also ganz gut. Natürlich muss ich
all die anderen Sachen machen, um das ein
bisschen aufzulockern Also werde ich
die übliche Hervorhebung hinzufügen , die ich zu allem hinzufüge. Also werde ich
eine Krümmungskarte hinzufügen. Ups, ich habe
es nicht zu einer Maske hinzugefügt. Fügen Sie einen Krümmungsgenerator und setzen Sie einige
dieser Einstellungen zurück Nun, Sie
können auch die
Ankerpunkte hier in
den Generatoren verwenden , und ich glaube nicht, dass ich
das schon einmal gezeigt habe. Wenn Sie also beispielsweise möchten, dass ein Ankerpunkt vom
Krümmungsgenerator referenziert wird vom
Krümmungsgenerator referenziert wird,
müssen Sie die Option „Mikrodetails verwenden“ aktivieren. Dann
können Sie unter Mikrohöhe den Ankerpunkt auswählen. Und es sollte dafür
berücksichtigt werden, also müssen Sie sicherstellen, dass Sie Ihren Kanal richtig
eingestellt haben. In diesem Fall
wäre es also Höhe. Und es ist ein
bisschen überwältigend ,
weil das eine sehr
starke Höhenkarte ist Ich habe es gefüttert, oder? Aber vielleicht hilft es, wenn ich einige
dieser Werte senke. Aber ja, das funktioniert
nicht wirklich. Was ich also tun kann, ist stattdessen einen Ankerpunkt
zu einer anderen Ebene
hinzuzufügen. Lassen Sie mich den
Ankerpunkt hier loswerden. Also diese Füllebene mal sehen, ich kann hinzufügen, ich kann hier einen
neuen Ankerpunkt hinzufügen. Und jetzt kann ich auf
die subtilere
Höhenkarte verweisen , glaube ich. Sehen wir uns also diese Ebene an. Ich sollte sie benennen
, weil sie beide Layer 51 heißen, und, weißt du, das ist nicht toll. Aber weißt du, ich bin ein bisschen faul, wenn es
darum geht, Dinge zu benennen. Ich gehe einfach in die Maske, damit ich
sehen kann, was ich mache. Also das ist wirklich laut. Ich möchte zuerst die großen
Falten in Ordnung bringen. Okay, also so etwas und ein bisschen davon auch. Aber ich möchte eigentlich den gegenteiligen Effekt
für die feinen Details. Ich lasse das vorerst tatsächlich bei
Null. Lass uns sehen. Scharfe Details sind sehr scharf. Ja, also so etwas als Basis und
warte, bis es geladen ist. Jetzt stelle
ich in den Ebeneneinstellungen nur Farbe ein. Und ich stelle es auf, mal sehen, Bildschirm ein und verringere
die Deckkraft ein wenig Nun, das sieht ein bisschen nervös aus, weil es alles
durchgeht, oder Es macht also irgendwie den
Drei-D-Effekt zunichte. Also, wenn ich oben einen weiteren
Kurvengenerator hinzufüge und ich ihn auch
am selben Ankerpunkt referenzieren lasse, dann aktiviere ich die Mikrodetails
und dann für die Mikrohöhe referenziere ich diese Höhenkarte,
und ich stelle diese Ebene
so ein, dass und ich stelle diese Ebene multipliziert, sodass sie
von der vorherigen subtrahiert, und ich werde dich maskieren Und ich fange an,
sie dahin zurückzuziehen, wo ich im Grunde alle
Sechsecke sehe Ich könnte einfach eine Füllebene verwenden und
direkt auf diese Ebene verweisen Das wäre klüger.
Aber ich werde dir zeigen , dass ich es
auch damit schaffen kann. Lass mich das einfach auf
normal stellen , damit ich sehen kann,
was ich mache. Es ist sehr schwer zu sagen,
was
Sie tun, wenn Sie mehrere Ebenen
über etwas anderem hinzufügen Daher ist es wahrscheinlich eine gute Idee , die meiste Zeit in den normalen Modus
zu Ich glaube, ich habe das versehentlich
ausgedockt. Ups. Das ist besser Ich möchte, dass diese Sechsecke
auftauchen. Ich möchte das umkehren. Aber das Problem ist, dass auch
die Falten auftauchen. Also ja, das wird
natürlich nicht funktionieren. Ich hätte einfach eine Füllebene verwenden und
direkt auf den Ankerpunkt verweisen sollen, so wie hier. Und ich denke,
das ist der falsche. Oh nein, das ist die
Grundfarbe, auf die ich die Höhe erhöhen möchte, und
genau hier gibt es eine Umkehrtaste, mit der Sie Höhepunkte
invertieren und maskieren können invertieren und maskieren können Eigentlich muss ich diesen Tag
um 1:00 Uhr nicht invertieren, wovon ich spreche? Eigentlich muss ich diesen Tag
um 1:00 Uhr nicht invertieren, wovon ich spreche? Dann stelle ich das auf Multiplikation ein. Aber nicht zu 100%. Okay. Also ja, das fügt ein bisschen Hervorhebung
entlang der Falten hinzu. Und ja, ich denke, das ist alles für dieses Kapitel,
weil für dieses Material
dasselbe Material verwendet wird wie für Handschuhe Wenn ich mit den Handschuhen umgehe, werde ich das
auf dieses Material auftragen. Das ist also der ganze Armkram, quasi im ersten Durchgang gemacht wurde
. Wie ich schon sagte,
das Ende des Ärmels
passt zum Handschuh. Das wäre also
alles für dieses Kapitel. Und im nächsten Kapitel bin
ich mir nicht sicher, ob ich zu
den Accessoires
übergehen oder ein bisschen
den Skin machen werde. Aber ja, danke, dass du dir das
angesehen hast, und wir sehen uns im
nächsten Kapitel. Okay.
85. 17 Zubehörmaterial Teil01: Hallo und willkommen zu
Kapitel 17 von Texturing. Kommen wir nun zu all
dem Zubehör Ich habe hier eine
Menge Arbeit zu
erledigen, weil es so
viele verschiedene kleine Teile gibt Also das Einzige, was ich
herausfinden möchte , ist dieses goldene
Stoffmaterial. Also habe ich
einige gute Referenzen
für goldene Stoffe gefunden . Also wirklich, es ist ganz
wie normaler Stoff, nur metallisch und gold weil eine der Arten, wie
man goldenen Stoff macht, in diesem Fall, es könnte einfach
wie eine Art
glänzendes Plastik sein , aus dem dieser
Teil hergestellt ist, aber ich möchte mich
für einen goldenen Webstoff entscheiden,
und die Art, wie er
hergestellt wird, ist, weißt du, eine sehr dünne
Goldfolie um normales Garn zu
wickeln, der dann zu Stoff gewebt wird. Also wirklich, was ich
tun werde, ist einfach Gold auf
ein Stoffmaterial
aufzutragen. Also werde ich eine
Schicht unter dieses Gold legen und ich werde mir
dieses Performance-Polyester schnappen ,
ich glaube, es heißt. Oder es ist einfach ein weicher
Hochleistungsstoff und der ist ebenfalls
aus Substanz Three D oder
Substance Source. Also werde ich die Skalierung
auf etwas
erhöhen , das funktioniert, und ich werde den
Opazitätskanal ausschalten , weil ich das
nicht brauche Lass mich sehen, wie das aussieht. Ein Problem, das
ich
sofort erkennen kann , ist diese sehr
offensichtliche Streifenbildung, oder? Sie können diese
Art von Streifen sehen. Und
so wird die Textur einfach. Das ist ein Artefakt
der Fliesen, oder? Und die Art der Auflösung
der Textur, die
neu erstellt oder in
die Auflösung der
Textur auf dem Material übersetzt die Auflösung der
Textur auf dem Material Es ist also ein
bisschen schwierig, das zu vermeiden. Also in Fällen wie diesem, weißt du, muss
ich einfach
mit dem Slider spielen bis er weniger sichtbar ist. Zum Beispiel scheint
es momentan ziemlich okay zu sein. Und dann
kann ich noch eine Ebene hinzufügen und einfach einen sehr subtilen
Höhenunterschied
darüber legen sehr subtilen
Höhenunterschied , nur um diese
Streifenbildung aufzubrechen Auch hier ist es etwas,
das irgendwie unvermeidlich ist, und bei einigen Größenordnungen wird
es weniger offensichtlich sein als Sie können also sehen, ähm, Sie wissen schon, es wird schlimmer, wenn ich die Kachelung
erhöhe, aber es erscheint irgendwie bei niedrigeren
Timing-Auflösungen Aber ich denke, bei
etwa sieben scheint
es ziemlich okay Also werde ich weitermachen und, ähm, den Höhenkanal ausprobieren. Und den Höhenbereich verringern. Aber wenn ich mir den Höhenkanal
ansehe, kann
ich feststellen, dass er sich tatsächlich stark
von dem normalen Kanal unterscheidet , der mit diesem Material
geliefert wird. Eine weitere Sache, die ich an der
Substanzquelle
nicht wirklich mag , ist, dass
sie dazu neigen,
eine andere normale Map
als die Höhenkarte zu haben . Sie können also nicht wirklich synonym
verwendet werden. Und ich bevorzuge es immer, Kanäle für Höhenkarten zu
verwenden, aber in diesem Fall muss ich mich für
die normale Map entscheiden , einfach weil
sie, weißt du, einfach viel schöner ist
als der Also habe ich die Höhe ausgeschaltet, und ich kann sogar die
normale Intensität reduzieren, und genau das werde ich tun.
Also so etwas. Und lassen Sie mich sehen, ob ich einfach vermeiden
kann, diesen
Goldkanal ganz hinzuzufügen. Also
wähle ich einfach die Goldfarbe aus. Und setze sie metallisch. Okay, und verringere die Rauheit. Also das sieht aus der Ferne ziemlich
gut aus. Lassen Sie mich sehen,
dass die Grundfarbe ein wenig
variiert. Okay. Also ja, ich denke, ich bin ziemlich
zufrieden damit als Basis. Ich kann die beiden loswerden. Ich lasse diesen,
weil dieser leer ist, und ich füge einen Generator hinzu und
ich mache einen verdeckten Generator Oder ich kann einfach eine intelligente Maske wählen. Es wird ein bisschen einfacher
und ein bisschen schneller sein, als das
von Grund auf neu
aufzubauen, weil du mich das auch schon ein
paar Mal gemacht hast. Also werde ich weitermachen
und Kantenwaren aus Stoff auswählen. Das ist ziemlich gut
, besonders in
solchen Fällen, weil ich das
Gefühl habe, dass auf goldenem Stoff, weißt
du, es ist ziemlich empfindlich Es könnte also
angemessen aussehen, wenn ich
die Kanten etwas
abgenutzter mache als alles andere. Also gehe ich einfach
in die Maskenansicht. Und, ähm, lass uns sehen. Also das
basiert größtenteils auf Krümmung. Also werde ich
die Krümmung ein
wenig erhöhen . Mach so etwas. Und dann, diese Texturen, ich werde sie vergrößern
,
weil sie momentan ein
bisschen groß aussehen. Und, ähm, lass uns sehen. Der Kontrast hat nicht wirklich funktioniert.
Was ist mit der Helligkeit. Okay, ich lasse es so wie es ist. Und das ist
schon subtrahiert, das ist also gut. Ich werde den Kontrast erhöhen
und ein bisschen skalieren. Okay, lassen Sie mich einen
Blick darauf werfen, wie das aussieht. In den Materialeinstellungen werde
ich die
Rauheit also etwas verringern Und ich werde das Metallische nicht
beeinflussen. Ich werde die
Farbe nur etwas dunkler machen, also
wähle ich einfach die richtige Farbe von hier aus. Das ist ein bisschen zu dunkel. Man kann sehen, dass es
ziemlich grob aussieht, irgendwie nicht toll. Bei Metallfarben sollte der
Farbwert generell nicht zu
niedrig werden, da Metalle
in ihrer Farbe
im Allgemeinen ziemlich hell sind in ihrer Farbe
im Allgemeinen ziemlich hell Also sieht etwas Dunkles wie
dieses normalerweise falsch aus. Also
werde ich es stattdessen aufhellen und leicht entsättigen Lassen Sie mich also einen Blick auf die Grundfarbe werfen. Das ist
immer noch ziemlich dunkel. Also werde ich so etwas machen. Und das fügt ein
bisschen Edgeware hinzu, oder? Aber ich denke, ich werde auch noch
etwas Ambient Clusion hinzufügen,
also füge ich der Maskenansicht einen weiteren
Generator und einen
Umgebungsoklusionskopf hinzu Umgebungsoklusionskopf Und lass uns sehen. Ich werde
das umkehren Und den Kontrast
ein bisschen erhöhen. Also vielleicht so etwas
und stell es auf, äh, mal sehen. Lass mich einfach wieder
in die Maske eintauchen. Stellen Sie das auf Licht ein. Und das sorgt für ein
bisschen mehr Umgebungseinschluss. Was ist eigentlich, wenn ich
die Reihenfolge bei diesen umkehre
und den Wert auf Normal setze und dann diesen
auf Aufhellen setze Ähm, und dann füge ich noch eine Füllung hinzu, um die Ambien-Okklusion irgendwie
aufzubrechen Nun, ich denke, ja, also füge ich die Füllung hinzu Und lassen Sie mich einfach die
Intensität dieser Umgebungsokklusion erhöhen
, weil sie
momentan ein
bisschen zu subtil ist Also werde ich den Kontrast
erhöhen
und die Balance verringern Und in diese Füllebene füge
ich eine Art Grunge und multipliziere es darüber Also vielleicht diesen groben, dreckigen, und ich werde einfach
die Balance und
den Kontrast auf etwas
Passenderes erhöhen den Kontrast auf etwas
Passenderes Okay. Also das ist ein bisschen von der Farbe
, die sich ausgedacht hat. Ich füge eine weitere
Füllschicht und mache ein bisschen mehr
Rauheit. Also stelle ich es nur auf
Rauheit ein. Und ich füge eine Füllebene hinzu. Und lass uns sehen. Ich probiere es erstmal einfach mit
Rost Fine und gehe in die Maskenansicht und vergrößere den
Maßstab ein wenig. Ich gehe in den
Rauheitskanal und anstatt
dass er normal ist, stelle
ich ihn auf , mal
sehen, vielleicht lineares Ausweichen Ich gehe jetzt auf die Rauheit von dir ein. Das scheint ungefähr richtig zu sein Und vielleicht leiser ich
die Skala etwas , damit es
nicht so laut Okay. Mir fällt jetzt
irgendwie auf, dass das ein bisschen dreckig
aussieht , mit all den
braunen Flecken drauf Also nehme ich die
beste Farbe und
passe die Farbe des Schmutzes
und auch die Rauheit leicht an Also werde ich es ein bisschen
glänzender und ein bisschen
heller machen glänzender und ein bisschen Also das ist ein schwieriger Anfang mit
diesem Material. Ich denke, was ich als Nächstes
hinzufügen muss, ist ein bisschen Nähen
um alles hier herum Also werde ich
einen separaten Ordner
für erstellen und ihm eine Farbe hinzufügen Und ich fange an, die Nähte
zu bürsten. Also lass mich meinen Stichpinsel finden und ihn auf
die richtige Größe bringen Also ist es ein bisschen zu groß. Ich glaube, du hast mich
das schon ein paar Mal machen sehen. Also werde ich diesen Teil tatsächlich
schnell durchgehen. Ich stelle einfach die Farbe ein. Also wie immer
möchte ich, dass es irgendwie das gleiche ist wie das
Grundmaterial. Und ich muss es auch
metallisch haben. Bei diesem Nähmaterial
oder Pinsel gibt es also nicht wirklich
eine metallische Kontrolle Ich könnte also einfach
auf dem
gesamten Kanal Metallic einschalten auf dem
gesamten Kanal Metallic Und wenn ich jetzt einen Pinselstrich mache, kannst
du sehen, dass er
den metallischen Wert beibehält. Du wählst
das einfach etwas besser aus. Ja, das sieht ein
bisschen besser aus. Ich werde den
Wert nur ein kleines,
kleines bisschen verringern und vielleicht die
Sättigung etwas
erhöhen. Das sieht nach ein
bisschen viel aus. Okay, ich denke, das wird okay sein. Vielleicht ist es gerade
ein bisschen groß. Ich werde die,
mal sehen, die Stichbreite leicht anpassen. Nun, wenn Sie metallisch
rot auf etwas wollen und Sie hier offensichtlich
keine metallische Kontrolle
haben hier offensichtlich
keine metallische Kontrolle und Sie keine darunter liegende Schicht haben
oder das darunter liegende
Material nicht metallisch ist,
wie die Stiche, dann möchten
Sie nur
metallische Stiche auf
etwas haben, das Du kannst das wahrscheinlich
mit einem Filter oder so machen. Sie können entweder
einen Invertfilter oder nur einen
Pegel hinzufügen und auf Invertieren klicken werden die
Metallwerte für
den gesamten Kanal umgekehrt,
sofern Sie
den effektiven
Kanal auf metallisch einstellen den effektiven
Kanal auf metallisch In diesem Fall muss ich das nicht
wirklich tun .
Also lass mich sehen. Ich mag diese helleren
Stiche von früher, also gehe ich zurück
und wähle wieder diese Farbe Weil ich dachte, das
funktionierte ganz gut. Und ich erhöhe einfach die Punktionsdichte und
stelle die Skala auf 0,3 Und ich werde die
Samendichte ein wenig verringern und
die Stichlänge etwas erhöhen Und, ähm, vielleicht reduziere
das auf 0,25. Und ich glaube, damit bin ich ziemlich
zufrieden. Vielleicht ist 25 ein
bisschen zu niedrig, also 27. Okay. Und ich werde die Rauheit etwas verringern oder die Rauheit
erhöhen, also ist es ein bisschen Ja, das sieht gut aus.
Ich werde diese Farbschicht löschen und eine weitere
hinzufügen, damit ich ganz leer
anfangen kann und alle meine Tests
nicht mehr da sind. Ich werde
schnell weitermachen und all diese
Stiche auf diesem Objekt
aufmalen A a Damit sind die Nähte fertig Nun, ich weiß, dass
es an einigen
anderen Körperteilen etwas mehr von dieser Art von Stoff Also werde ich
weitermachen und sie jetzt
irgendwie konsolidieren. Also, dieses Pad ist wahrscheinlich
aus demselben Material gefertigt. Und all diese auch. Und im Moment sind sie
alle in ihren eigenen Ordnern, was, weißt du, keinen
Grund für sie gibt, das zu tun. Also ich schätze, das war ein
kleiner Fehler meinerseits. Ich denke, diese Goldteile
sind nur die Metallteile. Und lass uns sehen. Das sind diese kleinen Dinge. Und so die Beutelgurte. Ähm okay, hier ist der Beutel Gold. Also werde ich diese Ebene einfach
dorthin ziehen , wo
sich diese Ebene
oder dieser Ordner befindet. Lass mich den ganzen
Weg da hoch gehen, oder? Also hier drüben. Und das ist
hauptsächlich nur, damit ich es kopieren kann. Ich denke, das ist nur
eine Farbauswahl, also
muss ich das nicht wirklich tun. Ich kann den Effekt einfach kopieren
und hier einfügen, nach
unten
verschieben und ihn aufhellen lassen, und ich
denke, das wird funktionieren Es scheint nicht zu funktionieren. Also lass mich in die
Maske gehen und sehen, was los ist. Äh, lass uns sehen. Ich glaube, ich kann das loswerden. Und lass mich die Maske sehen. Also die sind definitiv weiß. Also bin ich mir nicht sicher, warum sie nicht
gerendert werden. Es ist Gold. Oh, das stimmt, denn ich muss diese Maske
in den oberen Bereich kopieren. Also werde ich einfach
die gesamte Maske kopieren, glaube ich. Maske kopieren und in Maske einfügen. Okay, das ist also viel besser. Lass mich sehen, wie das
aussieht. Nicht großartig, wirklich. Ich glaube nicht, dass diese
Materialien wirklich zu diesen anderen Teilen passen. Also vielleicht muss ich das als eine
Art separates Gold
behalten. Ja, mir
gefällt nicht wirklich, wie die aussehen. Weil es kleinere
Stoffflecken sind und ich denke
auch, dass sie ein bisschen
härter sein
sollten, ein bisschen dicker Lassen Sie mich also einiges davon rückgängig machen. Und ich werde die
Goldschicht des Beutels hier drin lassen. Nun, nur um all das in
einer einzigen Goldmappe zu haben ,
anstatt in einer separaten
Beutelmappe, aber dafür werde ich ein
separates Material herstellen. Ich werde diesen
Effekt kopieren und ihn hier hinzufügen. Aber entferne es von hier und ich lege diesen Beutel mit Gold darauf. Und ich werde das
wieder normal machen. Und lass uns sehen.
Sieht aus, als hätte ich etwas kaputt gemacht. Okay, da haben wir's. Also diese sind jetzt getrennt,
aber beide befinden sich im selben Ordner, sodass die Navigation etwas
bequemer ist. Gehen wir also zu den Schlaufen
oben in den Beuteln über. Normalerweise sind sie aus härteren,
dickeren Stoff, einer Art Nylongewebe, also habe ich dieses Material
aus Substanz Three D ausgewählt,
etwas synthetischer Twill, und es sieht ziemlich gut aus, was ich
will Natürlich muss ich
es gold- und metallisch machen. Also werde ich den Metallwert erhöhen. Ich werde auch
weitermachen und
die Farbe aus einem anderen
Teil des Modells auswählen . Nun, es gibt einen besseren Weg dies
zu tun, als nur die Farbe aus dem Modell
auszuwählen. Ich erinnere mich etwas
später in diesem Kapitel daran, aber Sie können einen
kleinen Plus-Button am unteren Rand
des
Farbwählers unter den Farbfeldern sehen unteren Rand
des
Farbwählers unter den Farbfeldern Sie können einfach Farben
, die Sie häufig verwenden, zu
einem Farbfeld hinzufügen und es dann einfach von dort
auswählen, anstatt die Farbe aus dem Modell auswählen
zu
müssen Ähm, am Ende zeige ich
das in ein paar Minuten. Also ja, das ist der
bessere Weg, das zu tun. Also werde ich die Rauheit etwas
verringern. Ich möchte, dass es
etwas rauer ist als
die anderen
Stoffteile, weil es ein zäherer die anderen
Stoffteile, weil , dickerer Stoff
ist, also
wäre er wahrscheinlich sowieso nicht so glänzend
wie einige der
feineren Stoffe Und weißt du, ich
möchte einfach , dass es
irgendwie angemessen aussieht Ich verringere auch den
Höhenbereich, weil, weißt du, es wichtig ist, dass
deine Höhenbereiche nicht zu extrem sind,
weil sie
dazu neigen, schlecht
auszusehen auszusehen , oder? Stellen Sie also sicher, dass Sie diese so
gewählt haben, dass sie subtil genug und nicht,
Sie wissen schon, zu hart Ich dehne die Textur auch vertikal ein
wenig
aus , nur damit sie
meinem Referenzbild besser entspricht Nicht wirklich ein Bild.
In diesem Fall. Ich habe mir nur
einen kleinen Riemen am Ende meines Rucksacks angesehen, und weißt du, er hatte
diesen Stoff, also habe ich beschlossen, ihn zu kopieren. Also habe ich einfach
den kleinen Sperrknopf
neben dem Kacheln ausgeschaltet und, weißt du, ich
lasse es doppelt so stark
vertikal
anordnen wie horizontal Und im Moment spiele ich nur ein
bisschen mehr
mit der Farbe herum ein
bisschen mehr
mit der Farbe Sie können sehen, dass
es in diesem Material zwei
Farbschlitze gibt in diesem Material zwei
Farbschlitze Einer ist für die Art von
Hohlräumen oder die Teile, die sich weiter unten auf dem Stoff
befinden,
und der andere Teil ist
für die erhabenen Teile Ich möchte also
sichergehen, dass die erhabenen Stellen, wissen Sie, die hellere Farbe haben und
dass die Hohlräume die dunklere Farbe haben, weil, wissen Sie,
das macht mehr Sinn, und es hilft auch, die Art
der Höhenkarte und das
Muster des Stoffes
hervorzuheben der Höhenkarte und das
Muster des Stoffes Im Moment sah mein Gold für
mich so aus, als wäre es
ein bisschen grünlich, und
das kann passieren, weil, weißt
du, Gelb liegt zwischen
Grün und Rot, oder? Wenn Sie also einen gelblichen Wert haben , der etwas
grünlicher ist, wissen
Sie, kann er dazu neigen, ein bisschen grün
auszusehen,
besonders bei Gold Selbst im echten Leben haben
manche Goldsorten
einen leicht grünlichen Farbton Nun, es hängt von
Ihrem Monitor ab, ob Sie das sehen oder nicht,
denn, wissen Sie, Monitore sind wirklich
farblich ungenau, und es ist eigentlich etwas ziemlich nervig ist
, damit
zu arbeiten Ich habe zwei Monitore und das Bild sieht
zwischen beiden ganz anders aus. Ich würde vorschlagen, dass Sie
beim Rendern
und wenn Sie schon etwas weiter fortgeschritten sind, tatsächlich überprüfen, Ihr Modell auf
verschiedenen Bildschirmen aussieht Überprüfen Sie also, wie es
auf Ihrem Telefon aussieht , und wenn Sie
einen anderen Laptop oder
andere Bildschirme haben , stellen
Sie sicher, dass es auf den meisten Bildschirmen mehr oder weniger in
Ordnung aussieht Ähm, ich schätze, weißt du, und es hilft auch,
einen Monitor zu haben , der schön und
farbgenau ist, oder? Also normalerweise ist das nicht wirklich, weißt
du, du denkst vielleicht, dass ein
High-End-Gaming-Monitor ausreichen würde, aber nicht wirklich, weil
diese eher auf eine hohe Bildwiederholrate
als auf Farbgenauigkeit
ausgerichtet sind , weil
diese eher auf eine hohe Bildwiederholrate
als auf Farbgenauigkeit
ausgerichtet . Wissen Sie, es
gibt Monitore, die
speziell für die Arbeit
mit der Fotografie entwickelt wurden, und diese sind in der Regel eher auf
Farbgenauigkeit ausgerichtet und
ziemlich gut. Also, ähm, wenn Sie das Geld dafür
haben, schauen Sie sich eines davon an, und sie könnten Ihnen das Leben ein bisschen
leichter machen
oder Ihnen ein
bisschen mehr Vertrauen
in die Tatsache geben , dass Ihre
Farben tatsächlich das sind was Sie auf dem Bildschirm sehen,
und dass es nicht Ihr
Bildschirm ist, der Sie anlügt, weil es ziemlich
nervig sein kann, damit zu arbeiten. Es ist jedoch nicht
unbedingt erforderlich. Ein bisschen Farbungenauigkeit
wird Ihre Arbeit nicht ruinieren. Solange alles miteinander
funktioniert, sollte
es
auf den meisten Monitoren gut aussehen Achte einfach auf
die Schwarzwerte. Wenn du einen sehr
ausgewaschenen Monitor hast
und daran arbeitest, dann kannst du es zu
dunkel machen und es wird auf einem anderen Monitor richtig
dunkel aussehen. Das ist also die
Hauptsache, auf die Sie achten müssen. Sie können damit auskommen, auch wenn Sie ein etwas unnützes Setup
haben.
Es ist nicht unbedingt erforderlich, Es ist nicht unbedingt erforderlich solange Sie wissen,
wie Sie es umgehen Also passe ich hier nur
die Goldfarben an
und versuche nur, eine
schöne auszuwählen Also hier ist das
Farbmuster-Panel. Ich erinnere mich nur, dass
das eine Sache in Substance Painter war, ich irgendwie vergessen hatte Aber weißt du,
so benutzt du es. Sie klicken einfach auf das kleine Plus und es wird
Ihre aktuell ausgewählte
Farbe zum Farbfeld hinzufügen , und das macht es viel
einfacher, Farben auszuwählen Sie müssen das Modell nicht mehr im
Auge behalten. Sie können einfach auf das
kleine Farbfeld genau dort klicken und Sie haben diese Farbe
jedes Mal, wenn Sie sie So möchten Sie also auf jeden Fall
arbeiten,
vor allem, wenn
Sie
dieselbe Farbe an mehreren verschiedenen Stellen Ja, bauen Sie das Farbmuster
und die Farbauswahl von dort aus anstatt die Farbe
anhand des Modells auszuwählen Das ist definitiv die
bessere Art zu arbeiten, im
Gegensatz zu dem, was ich bis jetzt gemacht
habe Weißt du, es gibt einfach so viele
verschiedene Funktionen in all diesen Programmen, dass
man manchmal einige
der nützlichen Funktionen vergisst. Ähm, was ich jetzt
tun möchte, ist diesen
Loops ein bisschen
Umgebungsokklusion hinzuzufügen , weil
sie im Moment von unten
etwas unnatürlich
hell aussehen von unten
etwas unnatürlich
hell Also füge ich eine Füllebene und habe der Maske eine
Umgebungsokklusion hinzugefügt,
und ich lasse einfach auf
der und ich lasse einfach Rückseite eine
etwas dunklere Albedo, eine
etwas geringere Rauheit und
ein bisschen Umgebungsokklusion auftragen hinzu
und habe der Maske eine
Umgebungsokklusion hinzugefügt,
und ich lasse einfach auf
der Rückseite eine
etwas dunklere Albedo, eine
etwas geringere Rauheit und
ein bisschen Umgebungsokklusion auftragen. Also wähle ich
die Farbe und den Kanal für die
Rauheit und die
Umgebungsokklusion aus,
die ich in diesem Materialset noch Kanal für die
Rauheit und die
Umgebungsokklusion aus,
die ich in nicht habe. Ich werde hier zur Seite
gehen. Und füge es zu meinen Kanälen hinzu. Immer wenn du das
Fenster schließt, wird es dieser seitlichen Werkzeugleiste angezeigt und du
kannst es von dort aus auswählen. Also füge ich diesem Material einfach den Kanal
für
Umgebungsokklusion diesem Material einfach den Kanal
für
Umgebungsokklusion hinzu
und füge
ein bisschen AO Also gehe ich in
meine Ambien-Okklusionsansicht,
damit ich sehen kann, wie
viel ich hinzufüge Ich möchte nicht zu viel hinzufügen. Nicht wie reines Schwarz,
nur ein bisschen, weil
es sonst wirklich offensichtlich ist und der Bereich unnatürlich dunkel ist, also will ich so
etwas nicht Und was die Farbe angeht, wähle
ich einfach aus dem
Farbfeld, das ich eingerichtet habe, und drücke den Wert ein wenig nach unten Wie gesagt, Metalle können nicht so dunkel sein Also muss ich es nur
ein bisschen nach unten drücken und
etwas mehr Rauheit hinzufügen Sie sehen, das sieht
ein bisschen besser aus, besonders aus der Ferne Weißt du, die glänzende Rückseite springt
nicht so stark heraus und es sieht ein
bisschen vernünftiger Gehen wir nun zu
dem kleinen goldenen Quadrat oder Stoff über, der sich unter
dem Deckel des Beutels befindet.
Eine Sache, die
sofort als Schandfleck herausspringt, ist, dass es
auf diesem kleinen Clip
hier unten
einen Schattierungsfehler zu geben
scheint auf diesem kleinen Clip
hier unten
einen Schattierungsfehler hier Ich bin mir nicht sicher, was das ist, aber ich sehe es
nicht Also ist es wahrscheinlich eine der Normalen oder
die Triangulation ist Vielleicht habe ich die falsche Version
des Modells, das ich für die
Texturierung verwenden
soll, Da ich dieses Problem
in Mamas Tolbag,
wo ich rendere, nicht habe , ignoriere
ich es
vorerst einfach, aber in Ihrem Fall sollten
Sie wahrscheinlich herausfinden, was
dort vor sich geht In meinem Fall weiß ich, dass es okay
sein wird. Also ja. Für dieses Stoffquadrat brauche
ich
etwas, das
weniger grob ist als
das Material , das gerade
darauf aufgetragen wurde. Weil es auf dieser größeren Fläche nicht so
gut aussieht. Ich nehme entweder
das gleiche Material aus
dem Beutel oder mache ein neues
Material für diesen kleinen Bereich, aber im Moment
muss ich es von dem Material entfernen,
das die
kleinen Schlaufen oben fließt Ich werde einfach weitermachen
und die ganzen UVs demaskieren. Und dann mache ich einen neuen Ordner für diese
kleinen Stoffquadrate, maskiere diesen
Bereich und gebe ihm auch ein
Grundmaterial Ich bin mir
nicht ganz sicher, was ich gerade hier damit machen soll. Aber ich werde jetzt die Maske
und den Ordner und die
Ebene dafür einrichten . Ich füge dieser Ebene eine schwarze
Maske hinzu und ändere diese
Farbe so , dass sie auf dem Modell leicht zu
erkennen ist, und ich gehe in den Polygonfilmmodus und fülle
einfach diese beiden Teile Und wenn sie einmal ausgefüllt sind, sie aus
irgendeinem Grund nicht mehr angezeigt. Das bedeutet, dass der Ordner darüber sie wahrscheinlich
maskiert, also habe ich sie
aus diesem Ordner gezogen, und jetzt ist die Maske
eingerichtet und ich kann sehen
, dass sie
aufgrund dieser farbigen Ebene eingerichtet ist . Also werde ich das einfach auf die gleiche
Goldfarbe
einstellen wie alles andere, ich schalte das Metallic ein
und lasse es vorerst
so und gehe zu diesem kleinen Pad
über. Für dieses Pad habe
ich also vor, das Material aus
der Schultertasche zu nehmen Material aus
der Schultertasche und es auf die
Mitte des Pads aufzutragen. Und dann versuche
ich es mit etwas
anderem,
vielleicht etwas
gummiartigerem oder härterem Rand versuche
ich es mit etwas
anderem,
vielleicht etwas gummiartigerem oder härterem mir noch nicht sicher, aber den inneren Teil, der weicher
aussieht, werde
ich einfach
das Material aus
der Schultertasche verwenden das Material aus
der Schultertasche Also als erstes
muss ich
die Farbe von der Maske
des Tampons kopieren die Farbe von der Maske
des und diese Farbe
in den Hauptordner
dieses Materials einfügen . Jetzt können Sie also sehen
, dass es für
den gesamten
Materialordner maskiert für
den gesamten
Materialordner Aber dann muss ich dieselbe Farbe auch
in den Ordner
einfügen , der
speziell für das Schulterpolstermaterial Also, ähm, Sie können einen kleinen Kreis mit dem
Material
sehen, das da oben auftaucht. Das liegt daran, dass ich
ein bisschen außerhalb des Bildschirms geschmeckt habe
und dort ein
bisschen Maske hineingemalt habe. Aber jetzt werde ich
diesen Effekt auf diese
Schulterpolsterebene einfügen . Ich habe es versehentlich hier in das
falsche eingefügt. Das ist der Ordner, den ich
brauche, also mache ich einfach weiter und
füge den Effekt ein, und jetzt können Sie sehen, dass genau dort
angezeigt wird,
wo ich ihn benötige Das ist es, was ich will.
Ähm, aber ich werde jetzt den Rand
maskieren , weil ich möchte,
dass ein anderes Material darauf aufgetragen wird. Also werde ich weitermachen
und, äh, du weißt schon, eine weitere Farbschicht
drüber
legen und dann den Rand umgehen
und alles maskieren. Also ich könnte das in
der 2-D-Ansicht machen, wenn es
einfacher ist . Weißt du,
manchmal ist es so. wird es wahrscheinlich einfacher sein den beiden DVDs wird es wahrscheinlich einfacher sein, weil da
eine Menge Dinge im Weg stehen,
und ich werde einfach den Rundpinsel
mit wertvollem Feingefühl
benutzen mit wertvollem Feingefühl Das ist normalerweise die beste, um solche Dinge zu
maskieren Und ich werde das schnell
durcharbeiten, weil, weißt
du, es ist ziemlich langweilig Ich suche nur Sachen nach, oder? Ich bin also schnell dabei, diesen ganzen
Maskenkram zu malen Jetzt, wo ich den gesamten Rand
ausgemalt habe, muss ich im Grunde die Rückseite dieser Maske
machen
, sodass ich
ein wenig Material nur
für den Rand haben kann , oder? Also
kopiere ich die Farbschicht, in die
ich gerade gemalt habe,
und füge sie in die
ursprüngliche untere Pad-Ebene ein. Also werde ich die Farbe kopieren und sie hier
einfügen. Wenn ich mir jetzt die Maske
ansehe, ist
der mittlere Teil sichtbar und alles andere
ist maskiert Ich kann dazu einen
Invert-Filter hinzufügen. Wenn ich also einen Filter hinzufüge und invertiere, ist
jetzt der mittlere Teil maskiert,
und dann wird es für mich
sehr einfach sein, einfach
mit einer anderen Farbschicht alles andere zu maskieren
, richtig,
mit nur ein paar Ziehungen und dann wird es für mich
sehr einfach sein, einfach
mit einer anderen Farbschicht alles andere zu maskieren
, richtig, mit
dem Auswahlfeld, wenn ich
im Polygonfüllmodus bin Also maskiere ich
alles bis
auf diesen Rand und auch die
Rückseite dieses Und das ist die Maske
für den Rand. Jetzt kann ich weitermachen
und versuchen, ein
Material für diesen Rand zu finden . Also werde ich damit beginnen, mit der Rauheit und
den Metallwerten
auf diesem äußeren Pad
herumzuspielen , und dann möchte ich vielleicht auch eine etwas
andere Farbe Ich möchte immer noch, dass es Gold ist. Ich will nur, du weißt schon, ich will, dass es im Grunde
anders aussieht, oder? Anderes Material. Ich habe also das Gefühl, dass ich dem Ganzen eine
Art Textur hinzufügen möchte,
wahrscheinlich einen falschen Hebel
oder so. Also werde ich diese
Hebel-Grunge-Textur verwenden. Und ich füge hier einfach eine schwarze
Maske und eine Füllung hinzu
und stecke das hier ein
und gehe in die Maskenansicht Das ist ein bisschen zu groß. Stell es auf 34, fünf, glaube ich. Lass mich sehen, wie fünf aussieht. Fünf sieht ziemlich okay aus. Dann drehe ich die Waage etwas
höher, nur um diese dunklen Streifen
loszuwerden und ich werde das auch umkehren
, weil ich
lieber die Risse beeinflussen würde, als dass
die Teile herausragen Ich setze invert auf true und
es sieht so aus, als müsste ich das Gleichgewicht jetzt in
die entgegengesetzte Richtung
verschieben das Gleichgewicht jetzt in
die entgegengesetzte Richtung
verschieben.
Also so etwas Wenn ich mir das Material jetzt ansehe, werde
ich die Höhe
etwas niedriger haben. 0,002. Vielleicht Null, Null, Drei, und ich lasse die
Rauheit etwas niedriger sein. Und die Farbe,
ich nehme sie genauso, nur
etwas dunkler, wie immer Und ich denke, ich möchte,
dass
die Farbe insgesamt ein bisschen anders ist,
denn
wenn Sie zwei
verschiedene Materialien verwenden, werden
sie natürlich wenn Sie zwei
verschiedene Materialien verwenden, nie exakt
derselben Farbe entsprechen , oder? Also werde ich das leicht in Richtung
Orange
verschieben und es ein bisschen dunkler als
den umgebenden Stoff machen. Jetzt möchte ich es vielleicht
nur teilweise metallisch machen. Ich glaube, ich habe bereits erwähnt
, dass du normalerweise willst , dass
dein Metallgehalt
entweder Null oder Eins ist. Aber manchmal finde ich Dinge , die irgendwie wie Metall aussehen
sollen,
aber sie sind kein Metall. Also zum Beispiel neigen metallisch
aussehende Kunststoffe und solche Dinge dazu
,
leicht zwischen Metall
und Nichtmetall zu liegen , oder? Also manchmal kann das
etwas Schönes sein. Also, ich werde versuchen, den
Schieberegler für eine Minute herunterzufahren. Ich glaube, ich muss die
Höhe etwas niedriger machen. 0,03 ist zu wenig, um
wirklich auffällig zu sein. Also ich denke, ich werde
das vielleicht auf 0,07 setzen. Ich will es nicht übertreiben. Aber wenn man es untertreibt, dann kommt
auch das nicht wirklich
rüber Also werde ich das etwas weiter
abdunkeln. Okay, das ist der Grund, warum ich ein bisschen
verwirrt war. Der Metallgehalt ist
hier auf Null gesunken. Deshalb sah ich
ein bisschen komisch aus. Ähm, also ich denke so
etwas
funktioniert ganz gut Lassen Sie mich die Grundfarbe überprüfen. Okay, die Grundfarben
sind also ziemlich unterschiedlich. Sie sehen hier sehr
ähnlich aus, aber beim Rendern könnten sie ganz
anders aussehen. Also werde ich die
Farbe vorerst so lassen, wie sie ist. Ich füge dieser Lücke allerdings ein wenig Umgebungsokklusion hinzu
, und ich füge hier auch ein wenig
Kantenverschleiß hinzu, also füge ich eine schwarze Maske
und einen Krümmungsgenerator Oder ich verwende die intelligente
Stoffmaske mit Kanten. Es wird ein bisschen
schneller sein, als nur,
du weißt schon, jedes Mal
eine zu regenerieren Diese intelligenten Masken sind ziemlich nützlich und du kannst auch deine eigenen
machen, oder? Klicken Sie einfach auf eine Maske und, äh, klicken Sie auf eine beliebige Maske und
dann auf Intelligente Maske erstellen. Aber du musst hier auf das
kleine Symbol klicken, oder? Hier unten wirst du diese Option nicht
finden. Genau wie die Herstellung eines intelligenten
Materials, richtig. Klicken Sie einfach auf einen beliebigen Ordner, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und erstellen Sie
intelligente Materialien. Es ist also im Grunde
dasselbe. In diesem Fall, weißt du, muss
ich nicht wirklich welche
erstellen, um dich darüber zu informieren. Also ja, ein
bisschen komisch hier. Lass mich nochmal die
Grundfarbe überprüfen. Ähm, es sieht also so als hätte ich eine dieser
Ebenen ausgeschaltet. Lass mich das wieder einschalten. Okay, jetzt
sehen diese Teile etwas unterschiedlicher
aus. Das ist gut. Also ja, wie ich schon sagte,
ich wollte hinzufügen, wo ist es? Beschädigung der Stoffkanten. Lassen Sie mich in die Maskenansicht gehen und
das ein bisschen schärfen Ich werde den Kontrast leicht
erhöhen und diese Texturen etwas
beißender machen Also vielleicht stelle ich das so ein, dass
es multipliziert wird. Das
macht nicht ganz das, was ich wollte. Ich mache das rückgängig und lasse es so wie es war und
gehe zurück zu diesem. Also so etwas, und vielleicht die Helligkeit in
die andere Richtung verschieben und den globalen
Kontrast ein bisschen mehr
erhöhen. Ich bin mir wirklich nicht sicher,
was hier vor sich geht. Aber jetzt werde
ich einfach eine Farbe einrichten. Also wähle ich aus
dem Farbmuster und mache es dann einfach
ein bisschen dunkler
und ein
bisschen verwaschener, ohne die
Metalligkeit beeinträchtigt wird Und die Rauheit, ich lasse
sie ein bisschen niedriger sein, vielleicht ein bisschen niedriger und mache sie vielleicht
ein bisschen dunkler Also so etwas in der
Art. Und ja, ich füge eine allgemeine
Rauheit hinzu,
also mach das aus und gehe
zum Rauheitskanal. Und stellen Sie das so ein, dass es maximal heller wird. Und dann
füge ich einfach eine Füllschicht mit ein bisschen
Bruchrauheit Also wenn ich
zur Rauheitskanalansicht gehe zur Rauheitskanalansicht und eine dieser schmutzigen Arten
finde. Lass uns sehen Ähm, vielleicht grunge dünn und ich gehe in die Moschee, damit ich sehen kann, was
vor sich geht.
Setze diesen Wert auf fünf oder vielleicht 12 und erhöhe den Kontrast etwas 12 ist ein bisschen zu wenig, also setze ich ihn auf 18. Vielleicht nicht 18, vielleicht dieser. Also so etwas wird reichen. Und was den
Rauheitswert angeht, werde
ich ihn etwas
niedriger einstellen . Und das sollte in Ordnung sein Oh ja, ich wollte der ganzen Sache
ein bisschen
Umgebungsokklusion hinzufügen ganzen Sache
ein bisschen
Umgebungsokklusion hinzufügen Also lass mich gehen, lass uns das Top
hier sehen. Also brauche ich diese
Ambien-Okklusion, um sie sowohl auf
diese Goldschicht als auch auf diese untere Polsterschicht
aufzutragen diese Goldschicht als auch auf diese untere Polsterschicht
aufzutragen Also werde ich
eine Ebene darüber legen und eine schwarze Maske hinzufügen
und den
Umgebungsokklusionsgenerator hinzufügen Es geht wirklich nur darum, diese kleine Lücke dort zu füllen
. Ich gehe in die Maske und werde das Gleichgewicht
in diese Richtung
etwas senken. Eigentlich drehe
ich das zuerst um. Also so etwas,
und ich werde es ein
bisschen verwischen , sodass die Linie in
der Mitte verdeckt ist Verwischen Sie es ein bisschen
mehr, sodass es einen etwas fieberhaften Rand
hat . Ich bin mir nicht sicher Ich werde das einwählen, sobald ich
die tatsächliche Farbe eingestellt habe. Also werde ich
das auf eine dunkle Farbe einstellen und ich werde es auf Multiplizieren einstellen. Ich möchte den Metallgehalt nicht wirklich
beeinflussen. Ich werde allerdings die
Rauheit beeinflussen und der AO auch
etwas hinzufügen Also im Moment ist das ein
bisschen zu dunkel. Lass mich mal sehen. Vielleicht kann ich hier auch eine
Kavitätenkarte hinzufügen. Also füge ich einen Generator hinzu, Umgebungsokklusion, und
scrolle nach unten zu meiner Kavitätenkarte Es ist dieser und ersetze
die Ambien-Okklusion und ich gehe in die Maske, nur
um zu sehen Das ist also die falsche Kavitätenkarte. Das ist für die Arme, ich wollte mir das Zubehör
besorgen, dieses hier. Ich
hätte das wahrscheinlich einfach
anstelle der Ambien
Occlusion Also werde ich das umkehren
und mal sehen, welche Balance es gibt. Das Gleichgewicht macht hier nicht
wirklich etwas. Es ist nur eine Linie, und ich
gebe ihr ein bisschen , das ist eher das, was ich
wollte , als
diese Umgebungsverdeckung, also werde ich sie loswerden und
die Opazität
dieser Multiplikation verringern Also für den Moment reicht das. Und das sind die Goldmaterialien oder die Goldstoffe, die größtenteils fertig sind. Es gibt noch ein
bisschen mehr Arbeit mit diesen
zu tun, aber das ist bei den meisten erledigt. Und das wird alles
für dieses Kapitel sein. Danke fürs Zuschauen, und wir
sehen uns im nächsten.
86. 18 Zubehör-Material Teil02: Hallo und willkommen zu
Kapitel 18 von Texturing. In diesem Fall
muss ich also noch ein bisschen mehr
Gold aufräumen, und dann werde ich auch zu
einigen anderen Teilen übergehen Für dieses kleine goldene Quadrat werde
ich
versuchen, dasselbe
Material zu verwenden, das ich
für diesen Bereich und für
die Schultertasche verwendet habe . Also kopiere ich einfach diese
Farbschicht aus dem Ordner, das macht, weißt
du,
und dann verstecke ich diesen Ordner und füge ihn hier ein. Und ich stelle es so ein, dass es heller wird, damit es nichts anderes
verdeckt Da haben wir's. Okay,
wie sieht das aus? Ähm, ich finde, es sieht okay aus, aber das Problem ist, weißt du, ich habe die UVs
in diesem Bereich ein bisschen durcheinander gebracht Jetzt könnte ich den Prozess der Reparatur
der UVs in diesem Bereich
durchgehen Reparatur
der UVs in diesem Lassen Sie mich überprüfen, was hier schief
gelaufen ist. Wo sind diese Teile?
Sie sind also genau hier. Und Sie können sehen, es ist
wahrscheinlich nicht ideal, oder? Ein Teil davon ist, weißt du, die Masken sind falsch aufgestellt
und so. Aber weißt du, ich könnte
das wahrscheinlich mit einer Maske ein bisschen aufräumen, aber die sind trotzdem nicht ideal
und, weißt du, es ist nur ein
kleines Versehen Wenn man
mit so vielen
Teilen arbeitet , passieren diese Dinge Weißt du, manchmal
hat man Zeit,
zurückzugehen und sie zu reparieren, aber manchmal nicht,
weißt du,
ich habe nicht wirklich vor, Zeit
damit zu verbringen, das zu reparieren. Ich denke,
ich werde sie stattdessen einfach
anders
projizieren. Also werde ich weitermachen und dafür ein
separates Material erstellen. Tatsächlich kann ich
daraus ein intelligentes Material machen. Also, weißt du, ich kann
den gesamten Ebenenstapel einfach
mit Ebenen kopieren und einfügen, oder du kannst auf
Create Smartmsk klicken Jetzt Smartmsk erstellen. Ich meine, erstelle intelligentes Material hier drüben Und jetzt kann ich das benutzen,
wann immer ich will, oder? Es wird genau hier sein,
sobald das Vorschaubild generiert wird In diesem Fall
kopiere ich diese Ebenen einfach und füge sie ein. Und ich werde die
Masken ein bisschen aufräumen. Also werde ich diesen einfach
loswerden. Ich füge es einfach da ein. Und hier lösche ich
alle anderen und setze das auf normal. Also wenn ich einfach in die
Maskenansicht gehe, lass es mich sehen. Okay. Also das sollte in Ordnung sein. Bei diesen Materialien kann
ich natürlich den
Heftordner loswerden Das brauche
ich hier nicht wirklich. Ich werde bei einigen davon eine planare Projektion
durchführen Denn diese Ebene ist
Projektionsmodus, lass mich sehen. Im Moment ist es eine UV-Projektion, also werde ich versuchen, eine
planare Projektion durchzuführen Jetzt stehen sie in einem
Winkel zueinander, aber der Winkel ist nicht
so unterschiedlich,
also denke ich vielleicht, dass eine planare
Projektion einfach funktioniert Wenn das nicht funktioniert, muss ich eine kleine Warp-Projektion machen und
etwas mehr Zeit damit verbringen Das skalieren und an die
richtige Position bringen. Und weil ich den Projektor
verkleinert
habe, kann ich die Kachelung von Jetzt, lassen Sie mich die Maske
darauf überprüfen.
Da drüber Okay, die Maske trägt auch ein bisschen
zu dem Problem hier bei. Es ist, weißt du, da gibt es eine etwas
harte Linie. Nochmal, vielleicht ein kleiner Backfehler oder
so etwas in der Gegend. Und weißt du, es ist nicht ideal, aber es ist auch gut zu wissen, wie man mit
diesen Dingen umgeht, wenn sie auftauchen, denn wenn man
einen großen Charakter hat, haben
wir viele verschiedene
Rollen, weißt du, manchmal passieren diese Dinge, und du musst, du weißt schon, sie ausmalen oder
so. Ich denke, in diesem Fall ist
es nur ein Problem
, weil es hier nicht
viel UV-Raum gibt. Diese Polygone müssen ein bisschen
gequetscht worden sein. Also, weißt du, hier wird
alles
ein bisschen schlecht gerendert ein bisschen Durch Projizieren können Sie dieses Problem irgendwie beheben, da der Dextu einfach projiziert
wird Weißt du, ich denke es gibt auch ein bisschen
dieses normale Problem, das nicht mit
dem Low-Poly-Effekt Genau wie bei diesen Schnallen. Ich glaube, ein
bisschen davon gibt es hier drüben. Aber aus der Ferne
sieht das jetzt ziemlich okay aus. Und ich denke, ich kann die Fliesen vielleicht etwas niedriger machen Also, wenn ich es zu
vier sagen würde, vielleicht oder sogar drei, so etwas Ich denke, das sieht jetzt
ziemlich okay aus und diese Ebene und die
Projektion funktionieren gut genug , weil sich diese Winkel nicht allzu sehr von der Ebene
unterscheiden, oder? Wenn der Winkel stärker wäre, könntest
du ihn in
zwei separate Ebenen aufteilen und dann jede einzeln
projizieren. Das wäre ein
bisschen nervig, oder Sie können weitermachen und eine Warp-Projektion
verwenden Das kann ich sehr schnell
vorführen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das schon einmal getan habe. Aber mit einer Kriegsprojektion können Sie sich um
jeden einzelnen Punkt bewegen. Sie wechseln also in den Modus
Scheitelpunkte bearbeiten und
können diese einfach dorthin verschieben,
wo Sie sie benötigen. Auf diese Weise können Sie eine
noch genauere Projektion erzielen , auch wenn Ihre Oberfläche
nicht perfekt gerade Aber ich werde das
rückgängig machen, weil die planare Projektion einwandfrei funktioniert
hat Als Nächstes möchte ich mich um das Halsteil kümmern Wenn Sie sich nun das Konzept
ansehen, können
Sie feststellen, dass der Hals das gleiche Material wie der Umhang hat. Und weil ich das Material für den Umhang bereits
zusammengestellt
habe, möchte ich es am Hals und
am Umhang teilen. Und es gibt etwas, das
Sie dafür verwenden können, und das ist die Instanzierung von Ebenen Wenn ich also zum
Stoffmaterial-Set gehe, was ein paar
Sekunden dauert, um umzuschalten, und ich in den Cape-Ordner gehe, kann ich mit der
rechten Maustaste darauf klicken und übergreifend
instanziieren Und dann kann ich auswählen, für
welches ich zwei instanzieren möchte. In diesem Fall möchte ich also zwei Zubehörteile
instanzieren, und wir werden im
Zubehörordner instanziert, aber das wird nicht
richtig funktionieren, weil Sie sehen können , dass dieser Ordner maskiert ist
und er diese Maske tatsächlich quer
instanziert Wenn Sie also einen Ordner
instanzieren möchten, müssen
Sie Ihre Ordner
und Ihre Maske
etwas anders
einrichten und Ihre Maske
etwas anders Also gehe ich einfach
zum Zubehör und zeige dir, dass
es nicht wirklich funktioniert. Also hier ist der Fall. Es ist nur eine Schicht, weil
alle anderen Schichten und die Ordner aus
dem Stoffmaterial bestehen. Das ist nur ein Beispiel
dafür, oder? Und Sie können sehen, dass es auf meinem Modell einfach nicht
auftaucht, obwohl es die oberste Schicht ist, also sollte es durch nichts
maskiert werden, aber die Maske in der
Stoffschicht maskiert es Und du kannst die Maske hier nicht
einmal sehen , weil alles auf diesem
anderen Material ist Also werde ich das jetzt löschen und ich werde weitermachen und es richtig
einrichten. Also gehe ich zurück
zum Stoffmaterial. Und ich muss sicherstellen
, dass sich diese Maske nicht wirklich in dem Ordner befindet
, den ich sofort bearbeiten möchte. Sie befindet sich in einem Ordner darüber. Also werde ich einen neuen Ordner
erstellen und den Umhang
in diesen Ordner ziehen. Und ich füge dem Ordner eine schwarze
Maske hinzu und ich kopiere diese Maske, kopiere die Maske und füge
sie in den Ordner ein. Und jetzt kann ich die
Maske aus diesem Ordner löschen. Und Maske entfernen. Nein. Keine durchsichtige Maske, Maske entfernen. Und jetzt sollte es richtig
funktionieren. Also wenn ich diesmal mit der rechten Maustaste klicke und Cross-Texture-Sets
instanziiere Und wenn
Sie
Kreuztextur-Sets instantinieren, stellen Sie natürlich sicher, dass Sie nur
eines angekreuzt haben, das Sie möchten Andernfalls, weißt du, wird
es
an Stellen instanzieren, die du nicht haben willst,
und zusätzliche Ressourcen verbrauchen Stellen Sie also sicher, dass nur
Zubehör angekreuzt ist. Standardmäßig werden aus irgendeinem Grund normalerweise ein
paar andere Dinge angekreuzt, was ein bisschen nervig ist Jetzt können Sie also sehen, dass es
korrekt auf mein
Zubehörmaterial übertragen wird,
aber natürlich
gibt es nichts, was es von den einzelnen Teilen
abschirmen könnte, also gilt es für den
gesamten Materialsatz Ich kann mir also einfach diese Instanz
schnappen und sie in den Ordner
ziehen, den
ich für das Halsteil erstellt habe Es ist also ganz unten
unter Neck Main, und ich kann einfach die
ursprüngliche Ebene löschen, die war. Und jetzt habe ich dieses
schöne und fertige Material, das
genau
dem Cape entspricht , aber mit einer
anderen Textur. Und natürlich werden all
die verschiedenen Ebenen, aus denen es besteht,
im Stoffordner gespeichert,
und alles, was ich
in diesem Ordner mache ,
wirkt sich auf diese Instanz aus. Aber ich kann auch auf
dieser Instanz aufbauen , um Dinge
speziell auf den
Hoodie zuzuschneiden speziell auf den
Hoodie , die ich zum Beispiel nicht
am Cape tragen möchte Im Moment werde ich es so lassen
, wie es ist,
abgesehen davon, diese beiden kleinen Teile zu maskieren Also wirklich, ich kann das einfach
hier in diesem Hauptordner machen. Ich mache einfach
weiter und maskiere sie. Wahrscheinlich in einer Zwei-D-Ansicht. Ich muss sie nur finden. Hier sind sie. Und ich stelle es auf UV. Y. A Das ist
also behoben Ich kümmere mich um diese
kleinen Golddetails zusammen mit dem ganzen
Goldkram auf einmal , ich werde das Ich glaube, ich werde das später machen, sobald ich meine Szene
richtig ausgeleuchtet
habe, weil Dinge mit Transparenz in
einer
anderen Anwendung etwas schwierig
vorherzusagen sein können in
einer
anderen Anwendung etwas schwierig
vorherzusagen weil die Art und Weise, wie mit Opazität
umgegangen wird , von Objekt zu Objekt
etwas
unterschiedlich sein kann etwas
unterschiedlich Also lasse ich das
vorerst. Aber ich
kann diese kleinen
Schnüre machen. Wenn Sie sich also ansehen, woraus
Kordeln normalerweise hergestellt werden, handelt es sich normalerweise um ein
Fischgrätmuster Es ist nicht wie ein normales Seil. Es ist, weißt du, ein
gestricktes Seil, also hat es eine etwas
andere Form. Also, wenn du
einfach, weißt du, deinen normalen Seilstil nimmst, von dem ich glaube, dass es hier irgendwo
eines gibt. Sie können diese
Fasern quasi verwenden, um
ein Seilmuster aufzubauen , wenn Sie sie
einfach
horizontal oder diagonal drehen Weißt du, so würde dein
typisches Seil aussehen. Wenn du ein bisschen
damit herumspielst, kannst
du sie
quer über
die Naht aneinanderreihen und es sieht nahtlos aus. Sie müssen nur
ein bisschen Zeit damit verbringen , mit dem Schieberegler zu
füllen. Aber das sieht nicht wirklich
richtig aus, weil, weißt du, offensichtlich weiß jeder, wie diese kleinen Schnüre
an einem Hoodie aussehen, und sie sehen normalerweise nicht aus wie ein Seil, das man auf einem Schiff oder
so
sehen würde , oder? Es ist also eine etwas
andere Art von Seil. Wenn Sie auf Substance Source gehen, werden
Sie ein Kletterseil finden , das dem, was Sie auf einem Hoodie sehen
würden, viel
ähnlicher was Sie auf einem Hoodie sehen
würden, viel
ähnlicher Es ist, weißt du, quasi
diagonal
kreuzgestrickt oder gewebt, im Gegensatz
zu einem Seil, das Also benutze ich stattdessen einfach so
etwas
oder mache dein eigenes Ich werde das Material
von Substance Source verwenden. Also mache ich einfach weiter und
ziehe das auf meine Ebene. Und ich muss
nur die Farben einrichten. Das kommt mit ein paar Presets. Wenn ich das saubere Weiß verwende
, habe ich einen etwas
besseren
Ausgangspunkt und ich setze
den Winkel zurück und die Skala scheint mir jetzt
etwas zu groß zu 48 ist ein bisschen zu
klein oder zu groß. Also vielleicht 56 oder
so. Das scheint vielleicht 58. Okay, so etwas in der Art, ich werde diese Farben so
einrichten, dass sie dem Konzept
näher kommen. Also wähle ich einfach
diese Farbe aus und füge sie dem Farbmuster hinzu
, damit ich
sie auch in allen anderen
Materialien verwenden kann sie auch in allen anderen
Materialien Und wenn Sie möchten, können Sie eine andere
Farbe in eines davon
aufnehmen Es gibt einen
kleinen Akzent, als ob ich das
Rosa hier haben könnte, oder? Aber darauf werde
ich nicht eingehen. Ich werde einfach Grau für alles verwenden weil ich denke, es gibt schon
genug goldene Akzente und so. Also werde ich das
etwas rauer machen. Und ich werde den
Höhenkanal einrichten. Gehen Sie auf die technischen Parameter ein
und verringern Sie den Höhenbereich , um ein bisschen näher dran zu sein.
Also so etwas. Vielleicht sogar ein bisschen mehr,
denn wenn es ziemlich hoch ist, sieht es irgendwie geschwollen aus
und nicht mehr wirklich
wie ein Seil. Es ist also in etwa so, und ich finde, das sieht
ein bisschen dunkel Also könnte ich sie tatsächlich ein bisschen
aufhellen, ein bisschen
aufhellen, obwohl ich die Farbe aus dem Farbmuster für das
Konzept
ausgewählt habe,
ich denke, es ist einfach zu
dunkel, um sichtbar zu sein Also werde ich das etwas auflockern. Ich denke, das ist ein
bisschen besser , weil man
es im Vergleich zu den
anderen Sachen tatsächlich sehen es im Vergleich zu den
anderen Sachen Ich werde
den normalen Kanal zurückbringen,
weil ich das Gefühl habe, dass
ich einige Details verloren habe, obwohl sie nicht da zu sein
scheinen. Okay. Also, jetzt scheint
es tatsächlich eine Einstellung
für die Fasernormalen zu geben,
was dazu beitragen könnte, dass das
Ganze ein bisschen seilvoller aussieht Ordnung. Also, da ist diese Einstellung zum
Trennen von Flechten, und wenn ich sie einschalte, sieht es ein
bisschen mehr wie ein Es fügt diese kleinen
Trennungen beim Flechten hinzu. Und wenn ich
sie erhöhe, fügen sie auch ein bisschen mehr
Faserdetails hinzu Also ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Die Rauheit
sollte wahrscheinlich etwas geringer sein. Also so etwas, vielleicht war
es aber schöner, wenn es ein bisschen
glänzender war Also setze ich es auf 0,7. Und ich werde hier einen Ankerpunkt
hinzufügen, damit ich auf
einige davon verweisen kann , weil
ich darüber
hinaus noch
ein paar Dinge hinzufügen möchte . Also werde ich hier eine schwarze
Maske hinzufügen und eine Füllung hinzufügen. Und hier sind ein paar Faserkörner drin, die ich verwenden kann, um
ein bisschen mehr
Auflösung drüber zu fügen, Auflösung drüber zu sodass irgendwelche losen Fasern entstehen Also könnte ich vielleicht
diese unordentlichen Fasern verwenden , um dem Ganzen noch ein bisschen mehr
Faserdetails hinzuzufügen , indem zur Maskenansicht
gehe und den Maßstab
vergrößern Und ich werde auf die
Geräuschparameter eingehen, und ich kann hier auch
die Skala erhöhen Ich kann nicht zu klein werden, aber
ich kann die Störung erhöhen. Der Winkel wird
hier nicht
wirklich hilfreich sein und der
Kontrast vielleicht ein bisschen. Oder die Balance, um
diese etwas dünner zu machen. Ich werde die Skala auf vielleicht 48 erhöhen. Also, weißt du, diese Auflösung fängt an, ein bisschen
auseinanderzufallen, aber es könnte helfen, der Höhe ein
bisschen, du weißt schon,
eine Art von Variation
oder ein bisschen
mehr Unordnung hinzuzufügen Art von Variation Höhe ein
bisschen, du weißt schon,
eine Art von Variation
oder ein bisschen
mehr Unordnung Also setze ich das auf 0,002. Und es lässt es ein
bisschen faseriger aussehen, aber ich werde
das ein bisschen maskieren,
also füge ich, du weißt schon, die Füllung hinzu und ich lasse sie am Ankerpunkt
referenzieren, und ich gehe wieder auf die
Maske von dir Grundfarbe ist also nicht wirklich der Kanal, auf den ich verweisen
möchte. Der normale Kanal scheint ziemlich gut
zu funktionieren. Wenn ich die nur ein bisschen mehr reinziehe. Du kannst
den blauen Kanal auf
normalen Karten quasi ignorieren , weil er
nicht wirklich viel macht. Viele Game-Engines verwenden den blauen
Kanal auf normalen Karten tatsächlich nicht. Sie packen eine andere
Textur hinein, weil es etwas ist, das zur Laufzeit
rekonstruiert werden kann Es speichert
also nicht wirklich viele Nutzungen
oder Informationen Aber ja, das ist nicht ideal. Lass mich den Höhenkanal überprüfen. Also kann ich versuchen,
das zu benutzen, wenn ich auf Multiplikation setze
und mir jetzt die Maske ansehe. Lassen Sie mich einen
Blick auf dieses Material und sehen, was es macht. Es fügt also ein bisschen
Rauheit hinzu. Natürlich
kann man mit dieser Skala nicht viel machen. Ich füge hier auch ein bisschen
Farbe hinzu, aber ich lasse es sehr schwach sein. Und hier drüben, lass mich sehen. Ich denke, ich kann die
Menge
erhöhen ,
bis es hier keine
Umgebung zu geben scheint , also mache ich meine eigene Also mache ich eine weitere Ebene. Und ich füge
wieder eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllung hinzu, und ich verweise auf den
Ankerpunkt vom letzten Mal, sodass ich
die Maske wieder sehen kann. Vielleicht kann ich die
Grundfarbe also ein bisschen besser verwenden. Scheint, als ob Grundfarbe
wahrscheinlich der richtige Weg ist. Und ich stelle das ein, um dem
Material in den Lücken ein wenig
Umgebungsokklusion zu
verleihen Material in den Lücken ein wenig
Umgebungsokklusion zu Also gehe ich zurück zu den
Levels und mache es ein bisschen heller
, damit weniger Dinge maskiert
werden Und ich werde dort die
Aminokklusion senken. Und ich werde diese Lücken auch etwas rauer
machen. Eigentlich glaube ich, dass
ich das Problem
falsch herum gemacht habe , also füge ich noch eine
Umkehrung hinzu Ja, das war albern. Ich habe, weißt du, die falschen Bereiche
maskiert. Also das ist ein bisschen besser und ich kann den
Ambien-Okklusionswert senken also wirklich
dabei, dass die Textur
des Seils herauskommt Und zum Schluss füge ich noch ein kleines
Krümmungsdetail hinzu. Also nochmal, Krümmungskarte und das wird nur
ein kleines Highlight sein. Also, wenn ich noch einmal in die Maske gehe, und das könnte
ein bisschen knifflig sein , weil
sie wie ein Zylinder ist, also ist sie natürlich
rundum gekrümmt. Aber vielleicht
nimmt eine davon
größere Kurven auf und nicht
die kleineren,
hoffentlich, aber es
scheint nicht wirklich zu funktionieren. Also, unglücklicherweise könnte
das
eines dieser Dinge sein bei denen man es ein bisschen von Hand
malen muss,
weil, weißt du, das Ambien,
der Coverture-Generator niemals dort ansetzen wird, wo du das Zeug hinstellen willst Stattdessen füge ich eine Farbschicht und darüber eine Füllebene
hinzu, die auf denselben
Ankerpunkt verweist Ich mache
im Grunde dasselbe, was ich mit der letzten
Ebene dieser Füllung
gemacht habe , und zwar nur, um
diese Lücken zu maskieren , sodass wenn Sie
irgendwelche Glanzlichter malen, es immer noch so
aussieht , als ob es über die
Textur aufgetragen wird und nicht wirklich, Sie wissen schon, irgendwelche Informationen darunter zerstört Also stelle ich das auf Multiplizieren ein. Und ja, ich werde das mit Pinsel und Farbe ein
bisschen aufmalen,
nur, du weißt schon, ein
sehr schneller Test. Also lass mich einen schönen Pinsel
dafür finden , vielleicht diesen dreckigen. Also, weißt du, es sind
nur ein paar Glanzlichter, wo die Saite
vielleicht ein bisschen mehr reibt
oder so Übertreibe es nicht und
mache es
natürlich stilisiert, weil, weißt du, das ist nicht das, was
ich hier anstrebe, oder, weißt du, wenn du
diesem Tutorial folgst, dann ist es wahrscheinlich auch nicht das, was
du willst, aber es kann, du weißt schon, irgendwie helfen, ein paar
dieser Dinge hinzuzufügen, oder? Und vielleicht werde ich es nicht zu
intensiv machen. Und eine weitere Sache, die ich hinzufügen kann sind auch
nur einige allgemeine
Farbtupfer Also wenn ich in die Maske gehe
und einen schönen Grunge nehme. Also so etwas wie
dieser Dirt-Grunge, und ich werde ihn drehen.
Und skalieren Sie es. Vielleicht ist dieser nicht ganz
der, den ich mir vorgenommen habe. Ich denke, dieser alte Beton
ist ein bisschen besser, und ich kann
die Balance und den Kontrast etwas erhöhen. Und ich kann einfach weitermachen und hier
den Mischmodus einstellen .
Welches will ich? Ich möchte im Grunde nur
ein bisschen Licht hinzufügen . Light und Max werden also
wahrscheinlich gut funktionieren und ich werde die Opazität
deutlich verringern Das ist also nur, um
ein bisschen Farbe und Rauheit Also bei diesem Ding stelle ich es auf Farbe und Also die Rauheit werde ich
wirklich niedrig und farbig einstellen. Ich werde es auf Weiß einstellen und ich werde den
Farbmischmodus auf
Bildschirm und nicht auf 100% Opazität einstellen Bildschirm und nicht auf 100% Da ist das für dieses Seil, und es gibt noch ein paar andere
Seilstücke an diesen anderen Es sieht also so aus, als ob dieser schon richtig eingerichtet
ist. Ich möchte hier wahrscheinlich ein bisschen mehr Ambien-Okklusion Vielleicht füge ich auch eine
Ambien-Okklusionsebene hinzu. Also füge ich hier eine leere Maske und einen Umgebungsokklusionsgenerator
hinzu Und ich gehe in die Maske und Ähm, vielleicht ist Krümmung wirklich das,
was ich Ich möchte nur
diese kleinen Knoten und so hervorheben. Und ich werde das auf Karies einstellen. Und wenn ich
die Balance ein bisschen erhöhe, nimmt
es sie vielleicht mehr auf und nur ein bisschen
Blut, um die
Pixelierung loszuwerden . Das macht
also etwas Ja, was macht so spät? Ja, es fügt nur diese
weißen Highlights hinzu. Das ist gut. Ich setze diese
Farbe auf etwas Dunkles. Und ich werde Rauheit
und Umgebungsokklusion in dieser Schicht
haben und Umgebungsokklusion in dieser Schicht Also werde ich die
Rauheit sehr niedrig einstellen und ein wenig Okay. Also, da ist dieses
andere kleine Stück Seil genau hier oder, du weißt schon, ein bisschen Schnur. Also kann ich das zu dieser Ebene hinzufügen. Also muss ich es zuerst
dem gesamten Halsordner hinzufügen. Also gehe ich einfach in
die Maskenansicht und gehe in den Polygonfüllmodus und
maskiere das einfach hier. Und jetzt muss ich es auch zu
dieser Kieferschnur hinzufügen. Und ich gehe zurück
zur Materialansicht. Und lass mich sehen
, ob das okay aussieht. Wahrscheinlich nicht. Wahrscheinlich möchte ich
hier
etwas Leichteres haben, weil es sich nicht wirklich von diesem Stoff
abhebt. Es hat fast
dieselbe Farbe. Also werde ich das Hinzufügen hier rückgängig machen. Lassen Sie uns stattdessen sehen,
ich erstelle eine weitere, ich nenne diese Ordnerzeichenfolge und lege sie alle
in einen eigenen Ordner. Also nenne ich das Draw String. Und ich werde einen weiteren Ordner für dieses kleine Stück Schnur erstellen. Also nenne ich das
eine Gürtelschnur. Und ich füge
hier eine schwarze Maske hinzu und füge das Bild und male es wieder
in diese Maske. Okay. Lass mich einfach den ganzen String-Ordner
und den Hals-Ordner überprüfen. Für diese Zugschnur muss
ich auch noch hinzufügen. Ich werde
eine weiße Maske für diese hinzufügen eine weiße Maske für diese weil sie bereits maskiert ist Ich möchte nur dieses
kleine Stück Schnur ausschließen. Also füge ich eine weiße Maske hinzu
und fülle diese so schwarz aus. Und jetzt kann ich
ein separates Material für dieses kleine Stück Saite haben. Also für dieses kleine
Stück Schnur kann
ich wahrscheinlich einfach
das gleiche Material von
der größeren Saite kopieren , es
einfach verkleinern und ein paar andere
Dinge und die Farbe
ändern. Also mache ich einfach weiter und
kopiere den ganzen Ordner. Aber nicht da. Ich
möchte es kopieren und in den Ordner einfügen, den ich
erstellt habe, und nicht in den
allgemeinen Zeichenkettenordner. Also lösche ich das einfach und
öffne diesen Ordner. In Ordnung. Oder ziehen Sie den Ordner einfach in
den Ordner. Da haben wir's. Und ich kann die
Maske aus diesem Ordner entfernen. Um
zu viele verschachtelte Ordner zu vermeiden, schnappe
ich mir einfach alle,
sobald ich sie mit der Umschalttaste
anklicken kann, und ziehe sie
in den Hauptordner,
sodass ich diesen mir einfach alle,
sobald ich sie mit der Umschalttaste anklicken kann, und ziehe sie
in den Hauptordner, Ordner einfach
loswerden kann. Also habe ich dort ein bisschen
nicht reagiert. Also kann ich jetzt weitermachen
, um dieses Material zu optimieren. Also als Erstes werde ich das
auf,
ich weiß nicht, vielleicht 70 herunterskalieren ich weiß nicht, vielleicht 70 Und ich werde die
Farbe viel heller machen. Und vielleicht gebe ich ihm stattdessen
einen etwas
gelblichen Farbton Und ich füge das
dem Muster hinzu, damit ich es auf alle anderen Ebenen oder,
du weißt schon, auf die verschiedenen
Farben im Muster kopieren kann du weißt schon, auf die verschiedenen
Farben im Lassen Sie mich sehen, wie sich
das von anderen abhebt. Ich denke, es wird vorerst gut gehen. Vielleicht ist es ein
bisschen zu gelb, aber darüber mache ich mir keine großen
Sorgen. Also, weißt du, wenn es in einem so kleinen Maßstab ist, weißt
du, die Auflösung hält
nicht ganz mit. Jetzt können Sie das vermeiden,
indem Sie all diese kleinen Objekte
oder kleine Schnüre zusammenfügen,
sodass sie aus separaten Materialien
gefliest werden Das ist nicht wirklich der Arbeitsablauf, den ich für diesen Charakter gewählt habe Also in diesem Fall, weißt du, muss
es in Ordnung sein. Und bei einem allgemeinen Rendering wird es sowieso nicht wirklich
auffallen . Die Naht scheint hier also
genau vorne zu sein, was ein bisschen nervig ist. Aber ich
kann nicht viel dagegen tun, außer mit der Rotation zu
spielen, damit sie
hoffentlich verschwindet. Aber auch hier wird
es bei dieser Auflösung sehr schwierig sein,
das zu bewerkstelligen. Also nochmal, es muss okay sein. Es ist nicht allzu sichtbar,
also sollte es in Ordnung sein. Weißt du, nur eine kleine implizite Variation, die dir mehr oder weniger
das Ergebnis bringen
kann und ein
bisschen dunkler Lass uns sehen. Diese Schicht
kann ich mehr oder weniger loswerden, aber ich behalte sie. Diese Höhle ist, lass
mich die Maske überprüfen. Ich glaube nicht, dass ich
gerade irgendwas mache. Also das soll die Hohlräume hier
füllen,
das den Stoffsträngen
etwas Muster zwischen
den Stoffsträngen
etwas dunkler machen,
und ich glaube, die Maske nimmt das einfach nicht auf, weil es sich ein bisschen
zur Seite verlagert hat Wenn ich also in die Maske gehe, du,
hoffe ich, dass ich sie wieder
zum Laufen bringen kann So etwas in der Art.
Jetzt kommt dieses Muster ein
bisschen besser rüber. Okay, das ist alles, was ich für dieses winzige
Stück Schnur
tun werde . Ich möchte nicht zu
viel Zeit damit verbringen. Lassen Sie mich einfach überprüfen,
ob das Modell noch mehr Saiten enthält. Da sind diese Seile
an der Seite. Ich werde wahrscheinlich wieder
dasselbe Material verwenden, es mit etwas
anderen Einstellungen Denn wie gesagt, es ist nicht wirklich üblich, dass Kleiderseile oder Schnüre oder sogar Kleidung ein
solches Muster haben, oder? Also muss ich
den Ordner dafür finden. Also ist es genau hier,
also kann ich einfach
diesen ganzen Ordner nehmen und
ihn in den String-Ordner ziehen. Hoffentlich nein, ich
habe es nicht an
der richtigen Stelle hinbekommen . Da haben wir's. Jetzt sollte es an
der richtigen Stelle sein. Und ich muss nur
die Maske in diesen Ordner kopieren. Also kopiere diesen Effekt
und füge ihn ein. Ich kann tatsächlich
beide gleichzeitig kopieren und
in den Hauptordner einfügen. Fügen Sie also Effekte ein. Und lassen Sie mich die Maske
überprüfen , damit ich maskieren
kann, was ich brauche Okay. Also im Moment macht es nicht
ganz das, was ich will. Ich möchte das nur
aufhellen und das auch
aufhellen lassen Also sollte es jetzt
machen, was ich will. Es ist nicht so, es maskiert ein
bisschen zu viel Zeug. Stattdessen füge ich
einfach eine Farbe und stelle die
Farbe auf Aufhellen ein, und ich werde
sie einfach
manuell einmalen , weil
es keinen Grund gibt, warum das genauso
schnell Also, wenn ich
sie einfach mit UV-Licht auswähle und
maskiere , dann verstecke ich
die Stoffschicht Da haben wir's. Okay, diese
Teile sind immer noch maskiert, also schätze ich, dass sie in dem anderen Teil schon
da waren. Oh, richtig, das
liegt daran, dass
das der gesamte
Halsordner ist , habe ich vergessen. Das ist aber nicht für den Nackenordner gedacht, so eingestellt, dass es
leichter wird.
Okay, das ist in Ordnung Es ist wahrscheinlich okay.
Es sieht sowieso nicht so
aus, als ob es
beeinträchtigt wird. Jetzt muss
ich im String-Ordner einfach dasselbe tun. Und ich denke, die Maske ist in diesem Ordner bereits
korrekt, also muss ich hier nichts
tun. Und ich kann einfach
weitermachen und mal sehen. Ich kann den
Ordner einfach wieder einfügen. Also muss ich es erneut kopieren. Ebenen kopieren, Ebenen einfügen. Und jetzt öffne ich diesen Ordner und
ziehe den gesamten
Inhalt in meinen Leg-Ordner. Jetzt kann ich
diesen leeren Ordner loswerden. Und lass uns sehen,
das Ding einrichten. Also bringe ich das Tuch zurück,
damit ich sehen kann, was ich mache. Natürlich müssen die Farben
etwas anders sein, damit es sich vom Stoff abhebt, und die Skala kann wahrscheinlich auch etwas größer sein weil das ein
größeres Stück Seil ist, also setze ich vielleicht diesen 232 Ja, das sieht
ein bisschen besser aus. Und was die Farbe angeht, lass
mich das Konzept überprüfen. Es sieht also so aus, als ob das Konzept
leichter ist. Also das werde ich kopieren. Vielleicht probiere ich die
Farbe aus, die ich für
das Stück Seil
am Schlüsselring verwendet habe . Wie sieht das aus?
Farblich finde
ich das ziemlich okay, aber es sieht ein bisschen grob aus, wenn
es nur einfarbig ist Also werde ich hier vielleicht eine
zweite Farbe hinzufügen, vielleicht eine etwas hellere, und weniger von dieser Gelbfärbung Also ich denke nicht
, dass das offensichtlich genug ist. Ich kann auch einfach eine Farbe von diesem Ding
auswählen. Denken Sie also daran, dass alle
Farben, die Streufarben in diesen kleinen
Feldern und in den Ebenenfenstern immer korrekt
sind .
Das ist auch ein guter Ort, an dem Sie
Farben auswählen können Lassen Sie mich einige dieser
Ebenen ausblenden, die meiner Meinung nach ein wenig
hässliche Höhendetails
hinzufügen Und bei diesem größeren Maßstab meiner Meinung nach die Faserdicke müssen
meiner Meinung nach die Faserdicke
und die Fasergröße etwas angepasst werden,
weil sie irgendwie nicht
sehr gut funktionieren, wissen
Sie, wenn es darum geht, die Textur
des Gewebes zu vermitteln Und ich denke, der
Höhenbereich kann wahrscheinlich auf
etwas Größeres wie
0,4 oder vielleicht nicht 0,4,
vielleicht eher 0,1
erhöht werden auf
etwas Größeres wie
0,4 oder vielleicht nicht 0,4,
vielleicht eher 0,1
erhöht 0,4 oder vielleicht nicht 0,4,
vielleicht eher 0,1 Nullpunkt mal sehen, 06. Nein, 0,006 meinte ich. Das scheint mir immer noch ein bisschen
zu intensiv, also 0,05. Das ist wahrscheinlich okay. Vielleicht ist es immer noch ein
bisschen viel, weißt
du, der Schatten
lässt es ziemlich laut aussehen Mal sehen, wie ich sie vielleicht weiter aufhellen kann,
damit sie sich von den anderen Stellen
etwas besser abheben. Also, wie ist das? Und Sie können tatsächlich auch
das Muster ändern, mit dem diese verwoben
sind Lassen Sie mich einfach auf
die Grundfarbe
eingehen damit ich sehen kann, wie dieses
Muster wirklich aussieht Dieser scheint ziemlich gut zu sein. Lass mich den letzten
oder den ersten sehen. Der erste ist wahrscheinlich der beste. Lassen Sie mich jetzt die
Umgebungsokklusionsebene zurückbringen und sehen, was sie macht Ich muss hier wahrscheinlich die Maske
anpassen. Weil das eine
andere Seilgröße
ist und all das, weißt
du, all die
Maskendecken müssen geändert werden. Lassen Sie mich einfach nach dem
Krümmungskanal suchen. gibt es zunächst nicht viele
Krümmungsdetails Hier gibt es zunächst nicht viele
Krümmungsdetails, aber es sollte trotzdem
etwas geben, das ich hier herausfinden kann. Aber jetzt, wo
ich darüber nachdenke, ist
das quasi nur
ein flacher Zylinder. Es funktioniert vielleicht nicht. Stattdessen kann ich versuchen, Umgebungsokklusion zu verwenden, und das sollte
mir wahrscheinlich ein etwas besseres Ergebnis bringen mir wahrscheinlich ein etwas besseres Wenn ich noch eine
Stufe drauflege, kann
ich sie vielleicht etwas einfacher einstellen Möglicherweise fügt
so etwas definitiv ein bisschen
Ambien-Okklusion hinzu bisschen
Ambien-Okklusion Ich werde diese
Umgebungs-Okklusionsfarbe jedoch aufhellen
und auch die Opazität der
Farbe etwas verringern Also stelle ich sie so ein, dass sie multipliziert und die Deckkraft verringert
. Aber am Ende des
Tages, weil keiner
der Generatoren und keiner
der gebackenen Macs das wirklich gut
aufnimmt, muss
ich vielleicht reingehen und diese Teile
einmalen Das werde ich tun, wenn ich alles verfeinere, weil, weißt
du, ich muss sehen, wie das im Motor aussieht,
damit ich eine Entscheidung treffen Diese Schicht sieht ein
bisschen zu intensiv aus, aber weil das
Seil hochgezogen ist, glaube
ich, dass ich es leicht vergrößern kann Haltet durch. Was macht
diese Schicht überhaupt? Ordnung. Das ist richtig. Das ist es, auf das ich eigentlich klicken
wollte. Lass mich nochmal die Maske überprüfen. Das sind also diese Fasern. Also muss ich weitermachen und
sie ein bisschen größer machen. Also senke den Tiling-Wert
auf 32. Und lass mich sehen Vielleicht kann ich das Gleichgewicht etwas
senken, oder? Jetzt lesen sie sich als Fasern
etwas besser ab, und das bedeutet, dass ich auch die Intensität
verringern kann. Wenn ich also in den
Höhenkanal gehe, kann
ich hier einfach den
Höhenwert senken. Es bringt also immer noch ein
bisschen Farbe und Abwechslung, aber es ist nicht so intensiv Und ich denke, das ist
vorerst okay, was den Reifegrad angeht, und ich werde ein bisschen mehr daran
arbeiten , sobald ich die Renderings
sehe und
sehe, ob es
irgendwelche Umgebungseinschlüsse gibt , die ich ausmalen
muss, oder, du weißt schon, einfach, bestimmte
Details, die ich einmalen möchte Das wäre dann
alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und wir
sehen uns im nächsten.
87. 19 Zubehörmaterial Teil03: Hallo und willkommen
zu Kapitel 19. In diesem Kapitel werde ich also mit
den Beuteln beginnen. Ich will sie erledigen. Also normalerweise bestehen Beutel
aus dieser Art von Nylon-Leinenmaterial, wenn
es um Munitionstaschen geht, was in etwa der
Form entspricht, was das hier ist Also, wenn Sie sich
einige Beispiele auf
Google-Bildern von diesem Zeug ansehen einige Beispiele auf
Google-Bildern von diesem Zeug Es ist eine Art synthetisches
Nylon-Leinenmaterial, oder? Also werde ich versuchen, etwas
Ähnliches zu replizieren Also, ich habe dieses
Nylon-Gurtband , das ich aus der Substanzquelle
habe, und ich werde die Skala
erhöhen auf,
mal sehen, was funktioniert, so
etwas wie vier vielleicht Und lassen Sie mich den
Höhenbereich verringern. Also vielleicht so etwas wie 0,05. Vielleicht ein bisschen
weniger, vielleicht 0,045. Es ist wichtig, den Höhenbereich nicht zu
übertreiben, aber er muss trotzdem sichtbar
sein Ich mag es irgendwie
nicht, wie es einige
dieser Kanten überlagert Deshalb senke ich
ihn noch ein bisschen weiter Also
so etwas sollte funktionieren. Und jetzt zur
Farbe, ich werde weitermachen und eine Farbe aus dem Konzept auswählen. Und das kommt mir ein
bisschen dunkel vor, also werde ich den
Wert leicht erhöhen. Etwas in der Art. Und ich werde
den Opazitätskanal ausschalten. Und das sieht ziemlich gut aus. Aber es fehlt
ein bisschen an Farbabweichungen, oder? Wenn Sie näher heranzoomen,
kann ich irgendwie etwas sehen. Und wenn ich den Schieberegler für die
Stoffvariationen erhöhe, gibt es ein bisschen
mehr Variation, aber sie sind nicht allzu sichtbar. Es ist also nicht sehr effektiv. Also, anstatt
das eingebaute zu verwenden, werde
ich mein eigenes machen. Also füge ich dieser Ebene einen
Ankerpunkt hinzu, und ich füge eine
Füllebene darüber hinzu, und ich füge wie
gewohnt eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu. Und ich werde auf den
Ankerpunkt verweisen, den ich gerade hinzugefügt habe. Und ich werde auf
den Höhenkanal verweisen . Und wenn
ich in die Maskierung gehe, kann
ich sehen, was ich gerade mache, und ich öffne das Level-Drop-down-Menü Ich werde hier einfach
auf Auto klicken und das Bild
wird auf den niedrigsten und höchsten Teil
des Histogramms Ich kann weitere Ebenen
hinzufügen, weil es sehr
knifflig und
schwierig
sein wird, diese zu verschieben und
schwierig
sein Wenn ich also oben Stufen hinzufüge, können
Sie sehen, dass dies viel
einfacher anzupassen sein
wird Deshalb möchte ich hier etwas mehr Lücken maskieren .
Also so
etwas. Ordnung. Vielleicht ziehe ich
das noch ein bisschen runter. Und natürlich muss ich
die Deckkraft verringern und ich werde das später auf dem Bildschirm
einstellen, und ich werde die Deckkraft wirklich
reduzieren Und natürlich auch die
Rauheit. Also lasse ich diesen Kanal nur Farbe und Rauheit
beeinflussen und setze ihn vielleicht auf 0,6 Ich glaube nicht, dass das ganz in
dem Rauheitsbereich liegt , den ich mir vorgestellt habe Also werde ich
die Rauheit auf
dieser unteren Schicht tatsächlich auf 0,8 senken, weil ich möchte, dass die Hohlräume ein
bisschen rauh sind Ich möchte nicht, dass die unteren Teile dieser Unebenheiten
hervortreten
oder glänzen ,
aber ich finde, es ist okay, wenn die oberen Teile
irgendwie Und ich habe das Gefühl, dass der
Höhenbereich etwas zu groß ist. Es ist ein bisschen zu
ausgeprägt und es ist wirklich hart anzusehen. Also werde ich das einfach um 0,1
senken. Und wenn ich zu dieser Ebene zurückkehre, denke
ich, dass das jetzt
ganz gut funktioniert. Okay. Also das
sieht anständig genug aus. Aber dazu
brauche ich natürlich noch ein bisschen Edgeware Lassen Sie mich einfach den
Basiskanal, die Grundfarbe, schütteln. Ich setze das auf vielleicht acht und sehe es mir noch einmal in
der Drei-D-Ansicht an. Ich denke, das funktioniert jetzt
ganz gut. Also jetzt braucht das auch ein
bisschen Edgeware. Also füge ich
dort eine weitere Füllung mit der schwarzen Maske und baue ein
bisschen Edgeware Für Edgeware braucht
man natürlich die Kanten, also
füge ich einen Curvet-Generator hinzu Und ich werde sie alle
abreißen. Okay. Und ich werde versuchen, eine Maske zu finden , die darauf ganz gut aussieht. Ich möchte also nicht
, dass es nur Kanten sind. Ich möchte, dass das Ganze ein bisschen allgemein
abgenutzt ist. Also vielleicht
etwas Weicheres an
mehr Stellen
und dann etwas Hartes am
Rand Es ist vielleicht
so etwas. Aber ich werde es ein bisschen
heller machen , als
ich es mir vorgestellt habe, nur weil ich ein paar
Grunge verwenden werde um einige dieser
Dinge darüber zu maskieren Also füge ich noch eine Füllung
hinzu und gehe dann zum Texturen-Bedienfeld
über Und ich werde diese
Grunge-Farbstreifen verwenden
und es auf
etwas Größeres einstellen, und es auf
etwas Größeres einstellen größer Okay, vielleicht gehe ich
direkt auf 12 oder 18 über. Also ich denke, das ist genug, und lassen Sie mich sehen, welche
Art von Balance ich will. Okay. Jetzt stelle ich
das auf Multiplikation ein. Ja. Und ich werde es mir in der Materialansicht ansehen. Also ich denke, das Timing
muss ein bisschen mehr oder sogar noch ein
bisschen mehr erhöht werden. Und vielleicht das Gleichgewicht
und der Kontrast. Kontrast, nicht so viel, vielleicht nur mehr Balance. Also habe ich es mir jetzt angesehen. Ich denke, das ist es, was
ich anstrebe,
und zusätzlich werde
ich natürlich ein
höherfrequentes Geräusch haben, um einige davon noch stärker
zu
unterbrechen. Lassen Sie mich also einen auswählen. Diese Grunge-Kiesel
werden wahrscheinlich funktionieren. Ordnung. Und ich werde
nur den Kontrast erhöhen, damit sie
etwas granularer Und ich stelle das auch so ein, dass es
multipliziert wird. Und vielleicht erhöhe ich die
Balance und den Kontrast. Und wenn ich mir das
Material jetzt ansehe, mal sehen. Ja, ich denke, das
wird funktionieren. Jetzt muss ich natürlich die Opazität
verringern. Aber ich denke,
ich werde jetzt
viele Kanten
maskieren, wie hier drüben Also vielleicht möchte ich
das ein bisschen zurückbringen. Also füge
ich über dieser Füllung einen weiteren
Krümmungsgenerator hinzu. Und für diesen werde ich
nur die scharfen Kanten haben. Und ich werde die Balance
im Kontrast verwenden , um ihn hoffentlich
etwas dünner zu machen. Das ist ungefähr so dünn,
wie ich es bekommen werde,
und ich stelle es auf Aufhellen
oder Überlagern ein. Ich bin mir nicht sicher Vielleicht aufhellen oder lineares Ausweichen und ich werde die
Opazität etwas verringern Und das nur, um ein bisschen mehr von der Kantenware an
den
Rändern
zurückzubringen , aber sonst Also ich denke, das
funktioniert ziemlich gut. Ich kann weitermachen und
die Werte für all das senken, aber ich denke, ich werde
noch eine Füllung hinzufügen nur um ein wenig, sehr
subtilen Grunge über allem hinzuzufügen subtilen Grunge über allem Also nur zum Füllen und
etwas ziemlich lückenhaftes. Also vielleicht dieser gebürstete Dreck und ich lasse mich
zur Maskenansicht gehen Stellen Sie die Kacheln auf
12, vielleicht acht. Und das Gleichgewicht
im Kontrast leicht erhöhen. Es ist also nur ein
bisschen sichtbarer. Und ich stelle das auf Licht. Und ich werde die Opazität verringern und das Timing
erhöhen
, weil
es momentan wirklich nicht genug tut Und ich werde einfach
die Deckkraft verringern, bis sie, weißt
du, nicht mehr so viel abdeckt Und vielleicht erhöhe ich auch den
Kontrast, um es
fleckiger zu machen , oder vielleicht
wähle ich einfach einen anderen Diese haben also etwas
mehr Kontrast zu ihnen,
also helfen sie
mir vielleicht dabei, das , was ich will, ein
bisschen besser zu machen Und ich werde die
Fliesen noch weiter erhöhen, aber vielleicht nicht ganz so stark Lassen Sie mich
jetzt einen
Blick auf das Material werfen und die
Deckkraft verringern Bis, sagen wir, sechs. Und ich denke, das wird reichen. Natürlich ist das momentan generell zu
hell. Also mache ich weiter und
stelle nur diese Farbe und Rauheit ein und
stelle sie
erneut auf Bildschirm, verringere die Deckkraft, bis sie
angemessen ist , und
verringere die Okay, ich denke,
das sollte jetzt reichen. Und jetzt kann ich mit
dem nächsten Teil weitermachen, vielleicht diesem Plastikding oben drauf. Genau hier. Ich werde das vorhandene
Material
loswerden, das offensichtlich nicht sehr gut funktioniert. Was die Farbe angeht, ich
denke, sie
verwendet im Grunde dieselbe Farbe
wie die anderen Sachen. Also werde ich das zu meinem Swatch hinzufügen. Und gehe zurück zu dieser Ebene
und wähle diese Farbe. Nun, es gibt ein bisschen Maskierung, die ich aufräumen
muss, aber ich denke, ich werde ein ganzes Kapitel machen ein ganzes Kapitel ich alle Masken durchgehe und alle Masken
aufräume, und ich werde das einfach beschleunigen, wahrscheinlich ohne
Kommentar, weil, weißt
du, ich nur
herumgehe und
Masken aufräume , nicht besonders Ich will also nicht
jede einzelne Folge damit aufräumen , dass ich
solche Sachen aufräume Ich werde einfach ein
ganzes Kapitel darüber haben, wie
ich dieses Zeug aufräume
oder so etwas in der
Richtung, richtig Also ich denke, diese Farbe funktioniert
eigentlich ziemlich gut. die Rauheit angeht, mal sehen, manchmal kann es etwas
kontraintuitiv sein und
es kann besser sein den
Rauheitswert
zu senken,
auch wenn das, was Sie
anstreben, irgendwie
glänzend ist , weil ein niedrigerer
Rauheitswert die
Glanzlichter tatsächlich vergrößert, oder Denn bei einem sehr
glänzenden Objekt, richtig, gibt es sehr kleine Glanzlichter,
die, wissen Sie,
sehr lokalisiert sind, und ein
etwas raueres Objekt
hat sehr lokalisiert sind, und ein
etwas raueres Objekt größere,
sichtbarere Glanzlichter. Also, weißt du, experimentiere einfach
mit diesen Dingen. Ich denke, Nullpunkt vielleicht
drei hat ganz gut funktioniert. Sie sind immer noch ziemlich hell,
aber sie sind auch ziemlich groß. Jetzt
füge ich ein bisschen wie eine holprige
Höhenkarte hinzu Also füge ich eine Füllung hinzu und
stelle hier
nur die Höhe und eine schwarze Maske
und eine Füllung ein Und wie manche Kunststoffe eine solche
holprige Textur haben
werden Also werde ich mir diesen
Grunge-Cast holen und ich
merke auch , dass das momentan
viel zu intensiv ist, also werde ich diesen Ordner öffnen und den Bildschirm
wieder
auf sechs reduzieren Halte durch. Hier dieser. Also lade ich die Opazität
auf die falsche. Dieser ist 20, ich
reduziere ihn auf acht oder 12. Das wird vorerst okay sein. Das ist also grobes Gas, oder? Ja. Zurück zu diesem. Gehe in die Maskenansicht und
fange an, diese zu vergrößern. Und ich werde es ganz nach oben skalieren weil ich die fast
mikroskopische Art von Höheninformation anstrebe,
die man manchmal auf Kunststoffen Ich glaube, ich werde tatsächlich einen
dieser Messstellen verwenden. Sie sind ein bisschen gleichmäßiger, und das wird einen
etwas besseren Effekt erzielen Das ist also ein bisschen zu groß, und es kann ein Problem sein,
bei dem ich es aufgrund der Auflösung einfach nicht so klein machen
kann, wie ich es möchte. Obwohl ich denke, dass das
eigentlich okay ist. Ich muss diesen
Wert nur auf etwas Niedrigeres senken. Es ist ein unglaublich
subtiler Effekt, oder? Man sieht es nur, wenn man ganz nah
hinschaut, aber ich denke, es zeigt
sich in Reflexionen. Also
so etwas, und, weißt du, ich füge ein bisschen glänzende Rauheit hinzu, nur um es noch ausgeprägter zu
machen Und weißt du was? Ich werde auch
ein paar Farbdetails hinzufügen, weißt
du, nur um ein kleines bisschen Trennung hinzuzufügen Aber ich werde
das unglaublich subtil halten. Nur ein oder zwei. An dem Punkt
, an dem ich es kaum sehen kann. Richtig, also so etwas in der Art. Und jetzt etwas
Kantenhervorhebung, also füge ich dort eine weitere Füllung hinzu. Und natürlich kommt der
Krümmungsgenerator zurück. Mann, ich will nur zu den Rändern. Hat so
etwas eine geringe Opazität. Und jetzt zu dem, was Kunststoffe
wirklich ausmacht ist eigentlich nur ein bisschen Rauheit
. Also noch eine Füllung da. Und bei diesem werde
ich darauf achten, dass es nur Farbe ist und, du weißt schon, vielleicht ein
bisschen Rauheit Lass mich jetzt einfach den
Rauheitskanal überprüfen. Okay. Das ist gut. Okay, das hier
wird einfach rauh sein und es wird wie Fingerabdrücke und
Flecken und all
diese Dinge
sein . Also werde ich
eine Kamera so positionieren , dass ich hier ein schönes
Highlight habe, das ich mir
ansehen und
durchgehen kann ansehen und
durchgehen , um mir eine
dieser verschmierten Grunge-Karten zu holen Also das ist mehr Staub. Ich
mache so etwas. Also eine Füllebene, und ich lege das einfach
hier rein und stelle
eine geringere Rauheit ein Und ich werde einfach die Maske überprüfen , um sicherzugehen, dass sie dem Maßstab entspricht Und manchmal ist es nicht wirklich der Rauheitswert, den
man anpassen muss, sondern der Kontrast und
die Balance, um
ihn ein bisschen besser
sichtbar zu machen , oder? Also habe ich den
Rauheitswert nicht angepasst. Ich habe nur den
Kontrast erhöht und er ist, weißt du, jetzt
viel besser sichtbar,
nur weil der Farbverlauf zwischen den Teilen geringer
ist Ich denke, ich werde
noch eine weitere Füllung hinzufügen, um kleineres
Rauheitsdetail Also vielleicht diese Flecken. Lass mich sehen. Dieser, wenn ich ihn ein bisschen
größer mache, könnte er gut funktionieren. Ich werde es bei 28 belassen und die Balance und den
Kontrast etwas erhöhen,
und ich stelle es so ein, dass es übertrieben multipliziert oder besser gesagt
übermäßig
aufgehellt wird übertrieben multipliziert oder besser gesagt
übermäßig
aufgehellt Jetzt ist da eine ganze
Menge an Rauheitsvariationen drin, aber ich werde auch eine
gewisse krümmungsbedingte
Rauheit hinzufügen gewisse krümmungsbedingte
Rauheit Stellen Sie dies auch auf Aufhellen ein. Und lehne all diese
großen ab. Und ich werde den kleinen auch
leiser machen, nur
weil er dort einen wirklich scharfen
Rand am Rand hat. Und wirklich, ich werde es einfach weich
lassen. Also, was ich vielleicht
tun möchte, ist, das auf
den Boden zu legen und
beide so einzustellen, dass sie heller Und darüber hinaus füge
ich eine Füllung hinzu, die sozusagen etwas
davon abzieht Also so etwas wie vielleicht scheint
dieser Beton den Trick
zu machen Vielleicht reduziere
ich die Skalierung
einfach auf so etwas. Ich stelle diese
anstelle von Aufhellen auf Farbausweichen oder lineares Ausweichen Das heißt, sie bauen sich übereinander
auf. Und weißt du, ich denke,
das ist alles dafür, obwohl, ja, ich möchte noch ein paar Kratzer
drauflegen. Also füge ich eine schwarze
Maske und Füllung hinzu und suche Scratch-Grunge
, den ich immer benutze Also, das ist irgendwie universell einsetzbar, weil es
viele Anpassungen Aber weißt du, wenn du
noch mehr Custom-Grunge hast, dann, weißt
du, bring es ein bisschen durcheinander Ich werde einfach
diesen verwenden, also, weißt du, ich muss nicht nach etwas
anderem
suchen oder etwas verwenden, auf das
du vielleicht keinen Zugriff hast Ich werde einfach
die Kratzflecken und den Staub ausschalten und die Anzahl der Kratzer
kann bleiben, wo sie ist. Ich werde nur
den Kratzerschmutz
ein wenig erhöhen und die
Kratzer Lassen Sie mich jetzt einen
Blick darauf werfen, wie das aussieht. Okay, es ist also ein
bisschen zu viel. Ich muss die
Menge reduzieren. Ich will ein paar davon haben. Ich kann
die Skala
vielleicht sogar auf zehn senken und die Menge leicht
erhöhen. Das scheint zu funktionieren,
und ich werde das einrichten,
hauptsächlich auf die Höhe, die ich anstrebe. 0,01. Das ist wahrscheinlich immer noch ein
bisschen zu viel. 05. Ich mache weiter und verringere die Breite
etwas. Ich werde ein paar
Kratzflecken hinzufügen, wenn ich schon dabei bin. Ich füge
hier einen Rauheitskanal hinzu und mache ihn sehr schwach und auch eine sehr subtile Farbe , denn wenn
man Plastik zerkratzt, wird
es normalerweise
etwas blasser Das ist ein bisschen kratzig da drin. möchte hier wahrscheinlich etwas
mehr an den Rändern Aber ich möchte hier wahrscheinlich etwas
mehr an den Rändern haben, also füge ich dort
eine weitere Füllung hinzu. Und ich mache das auf einer
separaten Ebene, weil ich die Farbintensität
auf dieser Ebene sehr niedrig eingestellt habe. Und für diesen werde
ich wohl
etwas mehr Farbintensität haben. Also, weißt du, das ist der Grund, warum ich nicht einfach ein bisschen
mehr zu dieser Maske
hinzufügen kann . Ich muss eine
zweite Schicht machen, weil ich dort
etwas mehr
Farbintensität haben möchte . Ähm, also ich will
den Mittelteil nicht so sehr. Für mich geht es jetzt mehr um die
Ecken. Und ich denke, es gibt keinen wirklichen
Weg
, das zu erreichen , ohne ein
bisschen zu malen. Also werde ich eine Farbe hinzufügen und mir
einen schönen Fieberpinsel besorgen Nun, wenn du
Masken malst, weißt du, wie Grunge-Masken
oder Kratzmasken, würde
ich vorschlagen, keine
runden oder weichen Pinsel zu verwenden runden oder weichen Pinsel weil sie am Ende sehr matschig
aussehen Selbst wenn
du dich für etwas mit
einer weichen Kante
entscheidest, ist es besser , etwas
wie diese schmutzigen zu wählen und sie stattdessen zu verwenden, weil sie einfach ein bisschen besser
aussehen Ich finde zumindest, als nur eine perfekt
glatte Kante
zu haben, weil die irgendwie
ein bisschen fertig aussehen können Und ich male nur
die Mitte aus , weil ich da
schon ein paar Sachen drin habe. Ich lasse vielleicht ein
bisschen in der Mitte, aber nur mit
sehr geringer Dichte. Ich glaube, es sind wirklich
die Ecken, die
ich etwas hinzufügen möchte . Also so etwas. Und ich füge noch eine
Füllung hinzu,
um mehr
von dieser Trennung hinzuzufügen Also werde ich das so einstellen, dass es sich
vervielfacht , sobald ich
den Grunge finde, den ich will Also werde ich diesen Beton ausprobieren
und sehen, wie er funktioniert. Ich stelle es auf Multiplikation ein. Oh okay, das macht etwas, obwohl ich nicht glaube, dass es genau das
ist, was ich mir vorgestellt habe. Ich gehe zurück zur Maskenansicht. Und ich werde es
durch diesen Rohguss ersetzen. Und darüber hinaus
werde ich noch einen hinzufügen. Ja, ich hatte noch eine
Füllung drüber. Und für diesen wähle
ich
etwas Größeres. Also habe ich mich für diesen kreisförmigen
Farbstreifen entschieden. Also das ist dieser hier. Und wenn du dir
die Maske ansiehst , ist sie sehr
subtil, oder? Also aufgedreht, die Balance
ist kontrastreich, sehr hoch, und die Fliesen auch,
weil ich nur ein paar kleine Teile
an den Ecken haben
will, und das wird die Höhe, die Rauheit und
die Farbe
beeinflussen Rauheit und
die Farbe Also ein winziges bisschen Höhe, nicht so viel, natürlich Also so etwas wie 02. Und viel Rauheit. Und was die Farbe angeht, werde
ich einfach die Deckkraft verringern, sie
aber etwas
intensiver machen sie
aber etwas
intensiver als bei der vorherigen Ebene Ich denke, das funktioniert für diesen Teil jetzt ganz
gut. Die Abnutzung oder die
Art von, Sie wissen schon, Kanten, Hervorhebungen hier könnten Moment ein bisschen zu viel
sein. Aber ich glaube, du weißt schon, später werde ich es vielleicht anpassen. Nun zu diesem Gurt,
er ist momentan ziemlich hässlich, also werde
ich ihn ersetzen. Als Nächstes möchte ich an diesen Gurten
arbeiten. Ich werde
das vorhandene Material
hier loswerden und es durch
etwas Besseres ersetzen. Weil das definitiv nicht sehr gut
funktioniert, oder? Also, ich habe diese einfache
Leinwand mit der Substanzquelle, und das liegt daran, dass ich mich für etwas entscheide, das etwas
dicker und
robuster ist dicker und
robuster als der Hauptteil
des Beutels, oder? Es ist also etwas, das Sie genau hier in dieser
Referenz
sehen können , oder? Das ist ein viel dickeres Tuch, und Sie können auch einige sehr schöne
Kantenwaren entlang der Kante
sehen Kantenwaren entlang der Kante Also werde ich versuchen, das zu
replizieren. Also als Erstes, ich
muss das ein bisschen herunterskalieren. Also vielleicht funktionieren so etwas
wie fünf, denke
ich, oder vielleicht reichen
4,5. Und ich werde die Intensität verringern. Also gehe ich zu den
technischen Parametern und senke den
Höhenbereich ganz nach unten. Vielleicht auf 0,1 oder 0,07. So etwas
sieht ziemlich gut aus. Ja, das scheint zu funktionieren. Und für die Farbe wählen Sie die Farbe vom
Hauptteil des Beutels aus, aber ich glaube, ich möchte, dass sie
etwas heller ist als
der Rest des Beutels, damit sie sich irgendwie von der restlichen
Oberfläche
abhebt und nicht verschmilzt Also ich denke,
so etwas wird wahrscheinlich reichen. Und ich habe die Sättigung verringert
, sodass es nicht sehr blau ist. Also, was den
Rauheitswert angeht, mal sehen, ich möchte
wahrscheinlich, dass er
etwas rauer ist als
der Rest des Beutels Und ich wollte auch nicht, dass dieser Beutel verwittert , auch nicht
an diesem Riemen Das ist also ein guter Anfang. Jetzt füge ich dieser Ebene einen Ankerpunkt
hinzu und lege eine Füllung mit
einer schwarzen Maske darauf und hier eine Füllung. Und ich werde natürlich auf diesen
Ankerpunkt verweisen. Und ich werde mich wahrscheinlich wie immer
an die Höhe halten. Lassen Sie mich die Maskenansicht überprüfen. Ja, es scheint das zu sein, was ich will. Und lass mich das mal ansehen. Also werde ich das
auf eine dunklere Farbe einstellen. Ich
maskiere die inneren Teile, also muss ich diese Füllung umkehren Und der Anfang ist, ich stelle hier nur Farbe und ich stelle das auf Multiplizieren Und ich reduziere das,
bis es vernünftig aussieht. Also vielleicht so etwas, und ich werde die
Rauheit stark reduzieren Ich finde, das sieht momentan ein
bisschen zu intensiv aus. Wenn ich also die Grundfarbe überprüfe, denke
ich, dass
so etwas funktioniert, und ich werde ein
bisschen etwas hineinlegen. Okay. Das ist ein Anfang. Ich denke, ich werde diese
Hauptfarbe etwas
dunkler machen . Etwas wie das. Und dann kann ich das
etwas sichtbarer machen. Und ich werde
etwas Kantenware an den Rändern anbringen, so wie ich es dir
bei diesem Konzept gezeigt habe Hier gibt es ein paar nette Edgeware. Also füge ich eine schwarze Maske und einen
Krümmungsgenerator hinzu Und ich werde sie
einrichten. Also nichts Großes, nichts Mittleres, wahrscheinlich ist
das Scharfe das, was ich brauche. Etwas in der Art, und ich
füge noch eine Füllung hinzu. Und ich werde auf diesen
Ankerpunkt von vorhin verweisen. Und ich setze das
wieder auf Höhe und klicke einfach auf Auto und stelle das dann auf
Multiplizieren ein, glaube ich. Dadurch werden
diese inneren Bereiche maskiert,
und dadurch
sieht dieser Rand etwas natürlicher aus ,
aber ich werde , die
Deckkraft etwas verringern, sodass sie Und ich kann die
Geldbuße noch ein bisschen aufdrehen. Und obendrein füge ich
noch einen Grunge hinzu, nur um ganzen Sache ein bisschen mehr
Details zu
verleihen Das wird wirklich in Ordnung sein, also ist es nicht wirklich
wichtig, welchen ich wähle Ich werde mich wahrscheinlich für
diesen Rohguss , den ich normalerweise auswähle. Ich finde, es
ist ziemlich vielseitig. Ich kann die Skala
und den Kontrast erhöhen und stelle
es auf Multiplikation ein. Okay. Lass mich
die Maske ein bisschen überprüfen. Und weißt du was? Ich füge eine etwas
weichere Krümmung hinzu, damit wir ein bisschen mehr
Kantenverschleiß
haben. Ich denke, das wird
eine Verbesserung sein. Okay, das ist vielleicht ein
bisschen viel. Ich senke das. Nun, vielleicht versuche ich stattdessen,
mit dem Feinwert zu spielen. Okay, ich denke
, das ist ziemlich okay. Also das ist auch der mittlere
Teil dieses Riemens, der gemacht werden
muss. Wenn ich mir das Konzept ansehe,
habe ich das Gefühl, dass es sich
vielleicht um eine Art
reflektierender oder plastischer Streifen handelt. Also lass uns sehen. Ich glaube, ich habe
die Ebene hier gelöscht ,
also füge ich eine neue hinzu. Und ich spiele hier einfach mit
ein paar Werten. Also auf Anhieb,
so etwas könnte funktionieren. Mach es einfach ein
bisschen dunkler, oder? Also nur eine glänzende Art
von gummiartigem Kunststoff. Aber ich könnte
es auch irgendwie metallisch machen
und dann würde es ein
bisschen reflektierender aussehen Aber ich habe das Gefühl,
dass es vielleicht keine
gute Idee ist, es metallisch zu machen , weil das ganze Metallzeug hier im Allgemeinen Gold
ist, oder? Das ist die Art von Akzent, die
für diesen Charakter ausgewählt wurde. Weißt du, Gold
ist das Metall, das
dieser Charakter trägt. Also werde ich diesen
silbernen Metall-Look vermeiden und bleibe
einfach bei einer Art von Weiß, vielleicht Vinyl oder etwas, das auf dich aufgetragen
wurde Also so etwas.
Also muss ich nur ein paar Füllungen hinzufügen, mit einer gewissen Variation der
Rauheit Also füge ich eine schwarze Maske und
eine Füllung hinzu und ich füge
diesen Grunge-Wipe Wenn ich jetzt in die Maske gehe
und die Skalierung und
den
Bounce und den Kontrast hochdrehe Skalierung und
den
Bounce und den Kontrast Und ich werde das nur
auf Rauheit einstellen. Also ich denke, das
funktioniert ziemlich gut. Und ich füge einfach noch etwas Krümmung hinzu, weil
das ein kleiner Teil ist, ich muss mich nicht zu sehr damit
herumschlagen Vielleicht lege ich das
darunter und stelle es auf
ein lineares Dodge D ein, und ich kann
die Opazität bei diesem etwas verringern Okay, ich denke, das
macht den Trick. Und das lasse ich vorerst
so stehen. Allerdings scheint hier einiges
geschrieben zu sein. Also werde ich sehen, ob irgendwelche
der Alphas, die ich bereits
gemacht habe, dazu passen könnten Also ich denke, ich kann diesen verwenden,
also füge ich eine weitere Ebene mit einer schwarzen Maske hinzu und dieses
eine Mal nur zum Malen Und lassen Sie mich sehen, ob
ich sie in den UVs
leicht finden kann .
Sie sind genau hier. Also kann ich
das in unser Projekt schablonieren, ich schätze, es heißt, aber Wirklichkeit ist es wie
eine Schablone, nicht wahr Ich werde diese Ebene näher
an die tatsächliche Farbe anpassen. Ich werde jetzt
den anderen suchen. Es wird allerdings ein
bisschen schwierig sein , die richtige Waage
zu finden. Ich schaue mir
jetzt Three D View an und sie sind weit weg. Ich werde das eigentlich nur
in
einer Drei-D-Ansicht machen . Es
wird einfacher für mich sein. Das ist also dieser
und jetzt dieser. Okay. Ich glaube, die sind
ungefähr an derselben Stelle, also kann ich die Farbe
dieser Ebene ändern. Und vielleicht, wenn ich hier eine etwas
geringere Rauheit auftrage, dann kommt sie gut heraus und ich
füge etwas mehr Höhe Das ist ein bisschen zu viel. Also das bis 05. Okay. Also das sind die, die
erledigt sind. Was kommt als Nächstes? Also werde ich als Nächstes den Gürtel
machen und ich werde mich für so etwas
wie dieses Material
entscheiden , also ist es ein bisschen wie
ein falscher Hebel, oder? Aber es ist ein sehr feines,
sehr körniges. Also ich denke, das wird mit dem unscheinbaren
Scifi-Gürtel
funktionieren , der hier vor sich geht,
irgendwie, du weißt schon, ein falsches oder synthetisches Leder das irgendwie Sinn
machen Lassen Sie mich also den
Ordner für den Gürtel finden. Eigentlich glaube ich nicht, dass
es einen Ordner für den Gürtel gibt, also kann ich einfach einen erstellen. Ups. Das ist
definitiv nicht richtig. Da haben wir's. Da
füge ich eine Ebene hinzu und maskiere das Gebildete. Also füge ich einfach eine schwarze Maske hinzu und male
sie mit einer Farbschicht ein,
anstatt Farben
auszuwählen oder so, weil
das einfacher sein wird. Wenn ich jetzt das Konzept überprüfe, die beiden Gürtel tatsächlich
unterschiedliche Farben. Aber wissen Sie,
ich werde sie später
in separate Ordner innerhalb
dieses Ordners aufteilen . Okay, also das Wichtigste
zuerst, ich wähle die Farbe aus. Also dieser Gürtel ist
etwas leichter und der obere Gürtel hat die gleiche
Farbe wie die Beutel Also werde ich mich für etwas
entscheiden
, das etwas leichter ist
als die Beutel Ich finde, das ist ein schöner Farbton. Und jetzt füge ich eine weitere Füllebene mit einigen sehr subtilen Höhendetails hinzu. Also füge ich eine Füllung hinzu und suche den gewünschten Höhen-Grunge oder die Höhenkarte Also nehme ich einfach
die Maske von dir und probiere
diese Hebel Grunge Map und dann werde ich vielleicht auf die
Skala Acht hochfahren Und ich glaube, ich habe
diese schon einmal
in diesem Tutorial benutzt diese schon einmal
in diesem Tutorial Also werde ich einfach
versuchen,
die Richtung der Maserung
so weit wie möglich anzupassen . Ich bin mir nicht sicher, ob das
wirklich Auswirkungen haben wird. Und dann einfach
das Gleichgewicht verschieben , um
einige dieser größeren Falten loszuwerden . Aber ehrlich gesagt denke ich,
dass das wahrscheinlich eine schlechte Idee ist. Das wird wahrscheinlich in Ordnung sein. Das Letzte, was ich tun werde, ist
das umzukehren , sodass die Höhe durch die Risse
aufgetragen wird, und ich füge ein
bisschen Höhe hinzu. Also -0,01 Scheint ganz gut zu funktionieren, besonders aus der Ferne Ich bin ziemlich zufrieden damit. Was die Skala angeht, kann
ich vielleicht auf sieben gehen. Das muss ich mit der Maske machen. Also hier, vielleicht
versuche ich es mit neun, zehn. Ich finde, das
funktioniert ganz gut. Ja. Also werde ich hier auch
ein paar
Details zur Rauheit hinzufügen hier auch
ein paar
Details zur Rauheit Mir gefällt nicht ganz
, wie sich das entwickelt. Und das liegt an
diesen Streifen in der Maske. Also werde ich das
Rauheitsdetail entfernen. Und lass uns sehen. Ich werde hier versuchen,
mit einer Maske herumzuspielen und vielleicht füge ich noch
ein Level hinzu. Und ich möchte diese großen Streifen
loswerden. Es scheint
vielleicht nicht wirklich möglich zu sein , wenn das Gleichgewicht hier sitzt. Okay, ich denke, das
funktioniert ein bisschen. Lass mich einen
Blick auf das Material werfen. Und wenn ich die Rauheit wieder
einschalte und den
Rauheitskanal überprüfe, wo ist Hier ist er. Ich denke, das ist
ein bisschen besser. Okay. Ich denke, das ist okay. Ich füge dieser Ebene einen
Ankerpunkt hinzu, und ich füge eine weitere
Füllebene hinzu,
und ich lasse sie auf diesen Ankerpunkt verweisen. Obwohl, eigentlich nein, ich
glaube nicht, dass ich das tun muss. Ich kann hier einfach ein bisschen
Farbe hinzufügen, nicht wahr?
Es gibt keinen Grund , das
in einer anderen Ebene zu tun. Also wähle einfach diese aus und
reduziere die Sättigung
und lass mich sehen, wie das aussieht. Also ich denke, das ist
okay in Bezug auf, du weißt schon, eine sehr grundlegende Basis. Also muss ich dem Ganzen natürlich
ein bisschen Edgeware
hinzufügen Ganzen natürlich
ein bisschen Edgeware
hinzufügen Zunächst denke ich, dass ich nur
ein bisschen
Kantenhervorhebungen machen werde ein bisschen
Kantenhervorhebungen Also ich denke, ich werde diesen
Ankerpunkt doch beibehalten und einen
Krümmungsgenerator hinzufügen. Also, Sachen wie Gürtel neigen sehr dazu, ein bisschen Kantenware
aufzunehmen nicht
Kantenware, sondern
irgendwie hervorgehobene Ware, oder Teile reiben, neigen Sie
dazu, diese Art von
Flecken zu bekommen , an denen der Stoff etwas heller
wird
als Also werde ich versuchen
, das nachzuahmen. Wahrscheinlich so etwas. Und wenn ich in
die Materialansicht gehe und hier den Bildschirm einstelle. Ich lege
das unter diese Ebene,
sodass die Tiefe
der Risse durch
diese Ebene hindurch sichtbar wird, und ich werde
die Opazität ganz nach unten verringern Und ich gehe in den
Basisfarbkanal damit ich irgendwie sehen kann,
was hier vor sich geht Also zurück zur Maskenansicht.
Ich denke, ich werde den Kontrast etwas
erhöhen. Nur damit Rand etwas schärfer
wird wird er etwas
sichtbarer und sichtbarer Also ich denke, das läuft okay, vielleicht ist es jetzt ein bisschen
zu intensiv Ich reduziere das auf fünf. Und du schaltest die Ebene und aus, damit ich
sehen kann, was sie macht. Und ich finde das ziemlich gut. Ich möchte hier
wirklich keine
Nähte anbringen, aber vielleicht lege ich hier ein paar Nähte an. Also füge ich eine Farbschicht hinzu. Und dieselben Stiche
, die ich zuvor verwendet habe. Ich meine, bei den meisten Nelken bekommt
man nicht wirklich eine große
Vielfalt an Stichen Normalerweise ist es
dasselbe. Schickere Stiche gibt es in dekorativeren Bereichen oder verschiedenen Nelkenarten,
wie bei Jeans, Sie werden anders genäht. Aber hier drüben denke ich, dass
das gut funktionieren wird. Also habe ich das
Einrichten des Pinsels einfach übersprungen, oder? Sie können die Einstellungen hier sehen wenn Sie mich genau kopieren möchten, aber ich denke, Sie sollten es
einfach, Sie wissen schon, selbst herausfinden Ähm, du hast gesehen, wie ich
es schon ein paar Mal durchgemacht habe. Lass uns sehen. Hier war
die Nähschicht Ich füge einfach einen neuen hinzu und
werde diesen loswerden. Nun, ich möchte nicht alle Szenen
verfolgen , weil ich denke
, das wäre ein bisschen viel. Ich lasse hier einfach die
Nähte durchziehen. Ich glaube, ich werde sie
wahrscheinlich
hier an diesen
Enden löschen , weil das nicht wirklich Sinn macht , glaube ich nicht Und ja, ich denke
, das funktioniert. Und dann füge ich hier ein paar
Stiche hinzu. Okay. Und ich glaube nicht, dass es auf dieser Seite der Gürtellinie
noch mehr hinzuzufügen gibt.
Also, das ist in Ordnung. Und ja, ich meine, ich könnte versuchen, hier
mitzumachen. Und ehrlich gesagt, vielleicht möchte ich das
tatsächlich tun. Also, weißt du was? Ich werde alle Kanten
der Bänder durchgehen und ihnen folgen. Ja. Nun, das sollte an den beiden DV-Ports ziemlich einfach
zu bewerkstelligen Also werde ich
zur UV-Projektion wechseln und
einfach hier unten klicken Und wenn ich dann nach oben gehe, sollte
ich in der Lage sein, die
Shift-Taste zu drücken. So wie. Also lass mich sehen
, wie das ausgegangen ist. Ich frage mich, welchen Teil
des Gürtels ich gerade gemacht habe. Okay, also hier unten. Okay, es sieht so aus, als hätte ich ein bisschen den
falschen Gürtel getroffen. Also lass mich einfach ein paar
Kritzeleien auf den unteren Gürtel legen. Also weiß ich, welcher es ist. Und jetzt kann ich mich im DEV-Teil
identifizieren. Ich werde zur Ansicht „Beste Farbe“ wechseln weil die Schatten
irgendwie im Weg sind. Also das ist der
Gürtel, den ich machen möchte. Wir in meinem Pinsel wechseln. Und, äh, ich
werde das dieses Mal einfach wieder mit
dem richtigen Gürtel machen. Ich habe oben geklickt und dann
ganz unten. Und das scheint an die richtige Stelle
gegangen zu sein. Und jetzt mache ich das Gleiche hier drüben. Ich mache ein bisschen, ich werde
dieser Form hier folgen , weil
sie in diesem Abschnitt nicht perfekt
gerade ist . Okay. Und ich glaube, dieser Gürtel hat
noch eine Hälfte. Lass mich einfach
im Viewport nachschauen. Oder vielleicht auch nicht. Ich weiß es nicht. Es gibt definitiv zwei Hälften, also markiere ich es
hier, damit ich es finden kann Und ich gehe in die Grundfarbansicht damit die Schatten nicht im
Weg Okay, es ist also
dieser hier. Lass mich das Zeichen einfach rückgängig machen. Und ich gehe zurück zur
Materialansicht, damit ich
diese Naht besser sehen kann , und
klicke unten. Und ich werde versuchen,
hier zu klicken und zu sehen, wie das geht. Vielleicht ist das klar.
Ich bin mir nicht sicher. Ich kann mich nicht erinnern,
ob ich bei den UVs
alles gerade gemacht habe oder nicht, aber das ist ein
Paradebeispiel dafür, warum
man manche
Dinge besser glätten möchte Weil es das Zeichnen solcher
Dinge sehr einfach macht. Okay, ich denke,
diese kleinen
Stiche verleihen dem Gürtel etwas
Schönes Also werde ich diese
Episode oder dieses Kapitel hier beenden. Die Gürtel sind noch nicht ganz fertig. liegt noch
ein bisschen mehr Arbeit Selbst für diesen unteren Teil liegt noch
ein bisschen mehr Arbeit vor uns. Aber ja,
das wäre alles für diesen. Danke fürs Zuschauen und wir
sehen uns im nächsten.
88. 20 Zubehör-Material Teil04: Hallo und willkommen zu
Kapitel 20 von Texturing. Also mach weiter mit diesem Gürtel. Ich muss
diese kleinen Löcher
hier maskieren und sie einfach
mit Umgebungsokklusion füllen Also füge ich eine Füllebene und
eine Farbe oder eine schwarze Maske hinzu. Und dann male ich. Und in diesem Fall
möchte ich, dass der Rand ein
bisschen fiebrig ist, also nehme ich einfach einen weichen Pinsel Also dieser und ich werde einfach diese Löcher
füllen Und ich werde den Seitenschieber
ausschalten und eigentlich, nein, ich werde ihn behalten. Und ich werde das
für alle Löcher machen, beide an diesem Gürtel,
obwohl dieser Gürtel ein etwas
anderes Material haben wird. Eigentlich könnte ich dafür sorgen, dass alle Gürtel
dasselbe Material
haben, für diesen eine etwas andere
Farbe haben. Okay, das ist dann grob
maskiert, und jetzt kann ich einfach hier rein gehen Und ich will Farbrauheit
und Umgebungsoklusion. Erstens hat Ambient Clusion
es auf
eine etwas dunklere
Farbe eingestellt und es auf Schwarz eingestellt Und ich stelle das auf
Multiplikation ein und
das ist natürlich, weißt du, viel zu intensiv und es
sieht irgendwie schlecht aus Also ich möchte es subtil
und nicht zu intensiv
halten, und die Rauheit
muss auch ziemlich gering sein Ich möchte also nicht, dass sie so aussehen, als wären sie aufgemalt, und
sie sind wirklich dunkel Ich füge etwas Unschärfe an den
Rändern hinzu. Also füge Filter, Unschärfe, etwas weniger Intensives hinzu
, etwa 0,1 Und eine andere Sache ist,
ich mache eine Höhe und gehe dann zum
Höhenkanal Und ich stelle es so ein, dass
es
ersetzt wird, sodass nichts von der
Hebelstruktur in den Löchern ist. also nicht sicher
, was der Unterschied zwischen Replace und Normal ist, ich bin mir nicht sicher,
was der Unterschied zwischen Replace und Normal ist. Wenn ich jetzt das
normale Plus Y plus Mesh überprüfe, kannst
du sehen, dass
es flach ist, oder? Also werde ich das etwas subtiler machen , weil das im
Moment ein bisschen viel ist. Weißt du, ich kann sie nicht
wirklich
als Löcher verkaufen . Ich kann einfach andeuten , dass sie ein bisschen
dunkler sind oder so. Wirklich? Also, weißt du, ich kann das nicht zu intensiv machen. Also nehme ich
Einstellungen wie diese, aber ich
entferne die Höhe. Das kleine normale
Detail bleibt also da. Und ich denke, das wird in Ordnung sein. Als Nächstes
muss ich
der ganzen Sache ein bisschen Edgeware hinzufügen der ganzen Sache ein bisschen Edgeware hinzufügen Nichts zu intensiv.
Das soll schließlich, du weißt schon, kein
extrem abgenutzter Bau sein. Also füge ich ein hinzu. Weißt du was? Ich überspringe einfach und verwende den
Fabric-Etchway-Generator, denn wenn ich die
Einstellungen wirklich niedrig ansetze, sollte es meiner Meinung nach
für das funktionieren, was ich tun möchte Lass es mich hier sehen. Also, was die Krümmung
angeht, dreh sie alle runter. Lass mich einfach zur Maskenansicht gehen. Da haben wir eine sehr leichte,
sehr leichte Krümmung. So etwas in der Art. Eigentlich werde ich diesen Maskengenerator nicht
benutzen. Es funktioniert einfach nicht für
das, was ich anstrebe, also baue ich es einfach von
Grund auf neu mit einem Katzengenerator. Dann werde ich das alles
leiser machen. Und ich möchte nur ein paar sehr, sehr subtile Kantendetails. Also, ich
wünschte nur, die am Rand
wären etwas kleiner Aber das muss ich
tun. Ich werde eine
Menge davon maskieren müssen. Also füge ich noch eine Füllung
hinzu. Und ich werde anfangen, ein paar
Grunge zu finden, die ich hier reinstellen kann. Also werde ich
diesen grunge
schmutzgetrocknet verwenden und
die Kachelung auf 32 einstellen,
und ich werde den Kontrast erhöhen und die Balance verringern , sodass
das meiste
davon Es ist also ein ziemlich subtiler Effekt. Und jetzt werde ich
die Ebeneneinstellungen anpassen. Also werde ich ein
bisschen Höhe -0,01 haben. Mal sehen, wie das aussieht.
Es ist wahrscheinlich in Ordnung, und die Rauheit sollte
ich etwas verringern Und für die Grundfarbe werde
ich sie
etwas heller haben Also stelle ich diesen Bildschirm
und so etwas ein. Also wenn ich jetzt die
Grundfarbe überprüfe, senke ich sie
vielleicht
etwas weiter ab. Es ist nur ein bisschen detailreich an den Rändern. Ich denke, das ist jetzt in Ordnung. Und als Nächstes füge ich Variation der
Rauheit hinzu,
denn
das gesamte Highlight
ist völlig flach Also habe ich es noch einmal gefüllt. Und
zurück zu diesem, ich werde nur sicherstellen,
dass nur Farbe, Höhe und Rauheit eingestellt Farbe, Höhe und Rauheit Also
füge ich für diese Maske eine schwarze Maske und ich füge eine Füllung und ich werde einfach eine schöne Fläche
für diese finden Also für glänzende Sachen
wie Ledergürtel funktionieren solche
ganz gut, finde ich Also setze ich das
vielleicht auf sechs und schaue nach der Maske. Also wahrscheinlich mehr als sechs, 12, vielleicht oder 18. Okay, das ist also ziemlich stark
gefliest. Also offensichtlich muss ich noch etwas
drüber legen Aber wenn ich mir das Material
ansehe
und es einfach auf Rauheit einstelle und es einfach auf Rauheit einstelle und ihm einen
etwas groberen Wert gebe Dadurch wird die
Rauheit ein wenig beeinträchtigt, aber da bin ich mir nicht wirklich
sicher Grange Map
, jetzt wo ich sie mir ansehe, macht
sie definitiv nicht das, was ich will Also füge ich diesen Grunge hinzu und stelle ihn
auf eine Skala von 12
und lasse mich sehen, wie das in der Materialansicht
aussieht Also werde ich die Balance
etwas herabsetzen
, sodass es ein
bisschen mehr Farbverläufe Und ja, das fügt
zwar einige
Stellen hinzu, die ein bisschen hart sind, aber so etwas in der
Art, und ich füge noch einen
hinzu. Also füge ich eine Füllung hinzu. Ich glaube,
ich stelle das auf lineares Ausweichen ein und lasse mich
in die Maskenansicht gehen. Also füge
ich diesen Grunge Muddy hinzu und spiele
leicht mit der Balance und dem
Kontrast, damit es ein bisschen matschiger oder
ein bisschen fleckiger wird matschiger oder
ein bisschen fleckiger Also ich denke, das
funktioniert jetzt ziemlich gut. Mehr oder weniger was ich will, ich werde den
Rauheitswert
etwas senken Und ich werde hier unten eine weitere
Füllebene hinzufügen. Und ich werde eine schwarze
Maske hinzufügen und eine Farbe hinzufügen, und ich werde einfach in diesem oberen Gürtel
malen. Und für die Farbe, und das ist das einzige, was ich hier
wirklich verwenden werde, werde
ich diese dunklere Farbe wählen. Das sollte also zu diesen Gürteln
oder diesen Beuteln passen , und das tut es auch Also lass mich sehen, ob ich finde, dass sie
unterschiedlich genug aussehen Also ich finde das ziemlich gut. Ich glaube, das wäre vorerst alles für die
Gürtel. Ähm, ja, das sieht vorerst
ziemlich okay aus. Also mache ich diesen kleinen
Block, wenn ich schon
dabei bin , nur um
diesen Bereich irgendwie fertig zu machen. Lass uns sehen. Ich glaube, es ist
dieser. Das ist richtig. Also ja,
ich glaube , ich werde
hier etwas Ähnliches machen. Also werde ich das ein
bisschen glänzender machen, vielleicht so etwas wie 0,2. Und weißt du was? Ich glaube, ich möchte ein bisschen mehr Falten
oder Knicke drauf Also werde ich eine Füllebene
hinzufügen. Und es reagiert für mich ein
bisschen nicht,
also neige ich dazu , dort eine Sekunde zu
warten, und füge dann eine schwarze Maske Und ich werde diese weichen Falten verwenden. Moment, ich muss dieser Maske
eine Füllung hinzufügen. Die Falten sind weich. Und ich glaube, ich habe
hier etwas verpasst. wo bin ich? Okay. Das ist besser. Ich hatte da ein bisschen
einen Fehlklick. Lassen Sie mich in die Maskenansicht gehen,
damit ich sehen kann, was vor
sich geht , und ich werde versuchen, diese
Skala an der richtigen Stelle zu platzieren. Also vielleicht so etwas wie 20. Und ich gehe zurück zur
Materialansicht und mache daraus eine Höhenkarte und gebe ihr
einen leicht positiven Wert. Sie können sehen, dass dadurch
ein bisschen mehr Falten
entstehen, oder? Also ich glaube, ich muss
das ein bisschen drehen. Und ich mag
das Aussehen eigentlich ganz genau so, wie es ist. Und lass mich auf der anderen Seite nachschauen. Ich finde, diese Seite
sieht auch okay aus. Also das ist nicht wirklich
an diesem Rand sichtbar, aber wenn es so wäre,
würde ich es maskieren. Aber so wie es
jetzt ist, weißt du, liest
diese normale Karte einfach
nicht wirklich an diesem Rand, nur
weil
sie so kurz ist und so Also werde ich es so lassen wie es ist und nicht
die Zeit
damit verbringen,
diesen Rand zu maskieren Aber bei zweiter
Überlegung denke
ich, dass ich es maskieren sollte, weil ich ein anderes
Material auf diese Kante auftragen werde Also ja, ich nehme das zurück. Aber bevor ich das mache, werde
ich es tatsächlich hinzufügen, ich kann es
derselben Ebene hinzufügen. Also füge
ich noch eine Füllung hinzu, und das wird wie ein sehr
feines Korn drüber sein. Also das ist wie
eine Art Vinylgewebe, weißt
du,
irgendwie plastisch und sehr glänzend Aber es muss ein
bisschen körnig sein, denn
dadurch sehen die Dinge normalerweise ein
bisschen besser Bei feinen Körnern
funktioniert
eines dieser Geräusche jedoch tendenziell etwas besser Etwas wie dieses Dirt Five zum Beispiel oder
Dirt Three vielleicht Solange du es so hoch
skalierst und
es sehr, sehr subtil machst. Okay, ich denke, das wird in Ordnung sein. Ich bin mir nicht sicher, ob ich
das etwas glänzender machen soll . Das könnte übertrieben sein.
Aber ich mache das als 0,15 weißt du, ich werde später
sehen, wie das
in Mamas Brusttasche aussieht in Mamas Brusttasche aussieht Also werde ich jetzt den Rand
maskieren. Also werde ich hier einen neuen
Ordner reinlegen. Und ich werde sie
in die richtige Reihenfolge bringen. Und ich mache noch einen
Ordner für den Rand. Und ich füge eine schwarze
Maske und eine Farbe hinzu, und ich maskiere die Kanten. Ich werde dafür wahrscheinlich eine
Zwei-D-Ansicht verwenden
müssen ,
weil, wissen Sie, es ist wirklich schwer zu
erkennen, was in
den drei DVe vor sich geht , die
sich hinter anderen Objekten verstecken Okay, also wie immer werde
ich das irgendwie
schnell durchgehen Ich füge hier einfach eine Ebene hinzu,
damit ich sehen kann, was ich mache hellrot. Und ich
fange an zu malen. Und wenn das geklärt ist, kann ich ein Material dafür
zusammenstellen. Also werde ich
dieselbe Farbe wählen. Und ich werde es einfach etwas
stumpfer machen lassen, also ein bisschen weniger glänzend
, etwas dunkler. Vielleicht ein bisschen mehr,
damit es auffällt. Und ich werde ein
bisschen Edgeware drauflegen. Also benutze einfach einen
dieser schnellen Teile, denn das ist kein
sehr sichtbarer Teil Also diese Kante ist ein Kratzer. Und es ist nichts
Falsches daran, diese intelligenten Masken zu verwenden. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie diese
Einstellungen an das tatsächliche Modell anpassen, diese
Einstellungen an das tatsächliche Modell anpassen an dem Sie gerade arbeiten, und
nicht
einfach die
Standardwerte beibehalten, oder? Denn wenn sie sofort
einsatzbereit sind, werden
sie in den
meisten Fällen nicht wirklich so funktionieren, wie Sie es benötigen. Also, wenn ich zur
Krümmungseinstellung gehe, senke ich das ein bisschen runter. Erhöhen Sie langsam den
Verschleißgrad und die Skala. Ich meine, das könnte reichen. Lassen Sie mich das
Material mit Ihnen besprechen. Also ja, bei einem kleinen Teil wie diesem
ist das wahrscheinlich in Ordnung. Ähm, ich denke, das wird reichen. 0,0 005 vielleicht. Okay. Okay, ich trage diese Gürtel, ich kann auch den hier oben machen
. Lassen Sie mich das Konzept überprüfen. Auch hier sieht es aus wie ein glänzendes Vinyl-Ding.
Das werde ich tun. Ich werde zuerst den
Ordner dafür finden. Hier sind sie.
Zuallererst die Farbe. Ich werde einfach den aus
dem Farbmuster
auswählen , nur um
diese Art von Farbschema beizubehalten Aber ähm,
uups , es sieht so aus, als hätte ich
die Farbe einfach falsch gewählt Ich muss
diese Ebene auswählen, oder? Und das sollte jetzt
ein bisschen plappern. Okay, also ich muss entscheiden, welches Material für diesen
Teil verwendet wird und ob, du
weißt schon, für den gesamten Gürtel
dieses Material verwendet wird oder ob für diese Teile etwas anderes
verwendet werden sollte Ich denke, sie sollten eigentlich
etwas anderes verwenden. Aber weißt du, ich mache zuerst
das Material für den
Rest. Also setze ich diese Rauheit
auf 0,2, wie ich es zuvor getan habe. Es sieht also ein bisschen besser aus. Als Nächstes füge ich dem Ganzen vielleicht etwas Falten hinzu, nur damit es ein bisschen viniger aussieht
wie ein
etwas dünneres,
zerknittertes wie ein
etwas dünneres,
zerknittertes Also besorge ich mir eine dieser Texturen. Ich werde einige davon ausprobieren und sehen,
ob ich sie zum Laufen bringen kann. Wenn ich das nicht insgesamt zum
Laufen bringen kann, dann, weißt
du, werde ich
es vergessen und es nicht versuchen. Aber weißt du, es könnte nett
aussehen, finde ich. Also lasse ich nur Größe und den positiven Wert angeben, und ich gehe in die Maske, du. Und ich werde dem
auch Stufen hinzufügen , nur um es ein
bisschen intensiver zu machen. Und lass mich sehen, wie das aussieht. Richtig. Also das ist sehr intensiv und die Skala ist ein
bisschen zu klein. Also ich finde
so etwas wirklich nett. Ich senke einfach die
Höhenintensität
auf vielleicht 0,020 — 0,05 Okay. Ja, ich denke, das fügt ein paar nette
Erinnerungsfalten hinzu. Schauen wir uns die
auf der Rückseite an. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Also werde ich dem auch eine
sehr helle Farbe hinzufügen. Also wähle ich einfach dieses
aus dem Farbfeld mit
geringer Sättigung und ziehe die Farbe ganz, ganz leicht nach
oben Lassen Sie mich die
Grundfarbansicht überprüfen. Es fügt hinzu. Das ist wahrscheinlich
wirklich nicht wahrnehmbar. Das Gleiche mache ich
mit der Rauheit. 0,3, wahrscheinlich. Wenn ich die Rauheit überprüfe,
wie wird das aussehen? Ja. Okay. Das ist in Ordnung. Die andere Sache, die ich hinzufüge, ist ein bisschen von dieser Art, du weißt schon, sehr feine Körnigkeit, aber vielleicht möchte ich noch
ein bisschen mehr hinzufügen, also füge ich eine weitere
Füllebene hinzu und verwende einen dieser
Pfeile, die ich Und skalieren Sie es einfach richtig
hoch. Also etwa 100 und die Opazität wirklich
reduzieren. Okay. Also das ist ein guter Anfang. Jetzt nutzen sich die Kanten auf Vinyl
sehr leicht ab. Also werde ich etwas davon hinzufügen. Also füge ich zuerst etwas
Blitze an den Rändern hinzu. Also wie immer, mit dem
Kercher-Generator, etwas sehr Subtiles,
einfach weil, weißt du, wenn Plastikkram
sich zusammenfaltet,
es dazu neigt, ein bisschen blass zu werden Also versuche ich, das wirklich zu
replizieren. Also so etwas, glaube ich. Und diese Farbe funktioniert
fast, wirklich. Lassen Sie mich einfach auf die
Grundfarbe eingehen, damit ich sehen kann. Ja, ich glaube, ich werde
die Hauptfarbe etwas abdunkeln. Ja, jetzt sieh es dir an. Ja, ich denke, das ist
in Ordnung. Ja, ich glaube, das ist alles, was ich für diese Schicht
tun werde. Und in der
nächsten werde ich
etwas sehr subtiles, nur Edgeware hinzufügen etwas sehr subtiles, nur Edgeware Also werde ich schauen, ob ich dafür einen
dieser Maskengeneratoren verwenden kann , nur um mir ein
bisschen Zeit zu sparen Also, der Kantenverschleiß des
Stoffes ist wahrscheinlich zu stark. einem Stoff wie diesem können Kantenkanten manchmal
funktionieren, nur weil es Pistolenkanten
heißt ,
heißt das nicht unbedingt , dass man es nur darauf
verwenden kann. Es funktioniert vielleicht nicht. Jetzt
, wo es geliefert wird, sieht
es nicht so aus, als ob
es sehr vielversprechend sein wird. Aber wer weiß? Sobald
ich diese Codes herabgesetzt habe, sinkt
der Wert etwas. Es könnte ein bisschen besser sein. Aber ja, ich glaube nicht
, dass das funktionieren wird. Ich werde mir mein eigenes
aufbauen müssen, nur weil ich
einen wirklich niedrigen Betrag haben will. Und die meisten vorgefertigten
scheinen, weißt du,
vielleicht eher
auf größere Vermögenswerte ausgerichtet zu sein oder,
du weißt schon, sie sind einfach
groß und klobig Wenn
Sie also etwas Subtileres suchen, etwas, das, Sie wissen schon, nur ein kleines bisschen an den Rändern sind, müssen
Sie es vielleicht selbst
machen Ich werde darüber
hinaus Stufen hinzufügen, um ein
bisschen mehr Kontrolle zu haben. Okay. Ich bin mir nicht sicher, ob das
wirklich funktionieren wird. Aber vielleicht, wenn ich
es sehr stark maskiere. Nun, ich kann es dünner machen. Ich habe nur versucht einige dieser
internen Details zu
bewahren, aber vielleicht muss ich sie
weitergeben. Eine andere Sache, die ich in
dieser Situation tun kann, ist eine Unschärfe hinzuzufügen. Und dann benutzt du Levels
, um daraus wieder etwas Kleineres
wie das zu machen, siehst Du kannst also Weichzeichner verwenden,
um weißes Zeug kleiner zu machen, weißt
du, indem du es verwischt, dann kannst du wieder mit
den Leveln spielen Also werde ich es einfach ein
bisschen heller machen. Und jetzt kann ich noch eine Füllung hinzufügen. Wo bin ich? Ja, ja. Ja, zurück zur Maske, und das wird einfach ein bisschen Grunge drüber
sein Also verwende ich diese
Lackkratzer. Kreisförmig, und ich
stelle den Kontrast auf 32, 64 und höher ein. Das ist eigentlich zu viel. Nein, das wird
nicht funktionieren. Ich bleibe einfach bei der guten alten Rohbesetzung. Lass mich das mal
ansehen. Ich muss es natürlich auf Multiplikation einstellen. Ja, da ist jetzt ein bisschen
was an den Rändern. Vielleicht füge ich noch einen hinzu. In diesem werde ich nur
Dirt Five oder Three hinzufügen ,
das ist eigentlich egal. Ich werde sie so skalieren
, dass sie sehr klein sind. Ich werde es auch auf Multiplikation einstellen. Und ich werde den Kontrast erhöhen
oder vielleicht nicht multiplizieren, aber ja, ich habe
es einfach invertiert und auf
Multiplizieren eingestellt und
die Kachelung ein wenig vergrößert,
nur um es
ein bisschen mehr zu maskieren Also das sieht jetzt
ziemlich gut aus. Ich werde die Deckkraft etwas verringern, und ich werde es viel
rauer machen als die anderen Sachen, und ich werde ihm
ein bisschen mehr Höhe geben Oh, das ist viel zu viel. Nicht 001, vielleicht 008. Vielleicht 0.1. Macht das irgendwas?
0,5. Das ist ein bisschen zu viel. 0,3. Okay. Also das Letzte
, was ich hinzufügen muss, ist Rauheitstrennung, nur ein bisschen Roughness
Grunge Lassen Sie mich sehen , dass
dieser, den ich normalerweise für diese
Teile verwende Ich schaue mir einfach eine Maske an
und kontrastiere ein wenig. Und das nur zur Rauheit. Mache ich irgendwas? Das sollte es sein, aber es ist nicht sehr sichtbar. Das ist ein bisschen besser
und ich füge eine weitere Füllung für einige sehr kleine hinzu.
Lass mich sehen, welcher. Ich denke, dieser wird
reichen. Für diesen werde
ich es auf lineares Dodge einstellen und eine etwas
geringere Balance haben. Okay. Und noch eine Sache
ist, dass ich Nähte hinzufügen werde Also füge ich eine Farbschicht hinzu. Und mal sehen, was der Stich ist. Ich glaube, es hat die vorherigen
Einstellungen vom letzten Mal, also wähle ich einfach diese Farbe Und ich denke, das wird funktionieren.
Also werde ich rauszoomen und das
in einer Zwei-D-Ansicht machen , weil es ein bisschen einfacher
sein wird. Stellen Sie das auf UV-Folie und hier sind diese Gürtel. Okay. Ähm, und dieser. Ich glaube, ich habe die
Umschalttaste nicht gedrückt. Da haben wir's. Also werde ich den Rest schnell
vorspulen weil ich nur klicke
und die Umschalttaste gedrückt halte. Also nichts, was ich wirklich kommentieren könnte. Also,
was ich als Nächstes machen werde , ist dieser kleine
Riemen hier unten. Also werde ich dafür einfach dieses synthetische
Twillmaterial als Basis verwenden Und es sieht ziemlich
grob aus , wenn Sie
es einfach anwenden, weil
die Einstellungen standardmäßig nicht
wirklich so gut Also werde
ich einfach die Farbe
aus dem Farbfeld auswählen , das ich bereits habe, und Sie können sehen
, dass diese Farben überhaupt
nicht Ihren
Wünschen entsprechen, oder? Sie stimmen nicht mit dem überein, was Sie wählen. Sie müssen also
die Chroma-Variation verringern. Und das fängt an,
dem zu entsprechen, was Sie ausgewählt haben, und dann reduzieren Sie auch die
Luma-Variante Sychroms Color,
und Luma ist im Grunde genommen Leuchtkraft Und ich möchte, dass beide ziemlich
niedrig
sind, weil ich möchte, dass
die Höhenkarte irgendwie ist oder
dass die normale Karte dieses
Detail mehr abbildet als,
du weißt schon, nur du weißt schon Also werde ich eine Höhenkarte
hinzufügen und die
Intensität oder den Bereich verringern. Jetzt kann
ich reingehen und
ein bisschen von dieser
Luma-Variante wieder hinzufügen ein bisschen von dieser
Luma-Variante wieder Wenn ich also die Grundfarbe überprüfe, ist
es gut, ein
bisschen davon zu haben. Nur nicht zu viel. Also so etwas, glaube ich, sieht
definitiv
so aus, als ob es funktioniert. Jetzt gibt es irgendeine Art
von Schrift darauf. Und ja, ich denke,
ich werde das machen. Also füge ich eine Füllebene für die Schrift mit einer schwarzen Maske hinzu. Und ich habe gerade erst gemerkt
, dass da Bewegung drauf steht, also werde ich versuchen,
diesen Text mit dem Textwerkzeug zu tippen. Wenn du also in einem solchen Teil einfach die
Schrift
eintippst, bekommst du Zugriff darauf,
du weißt schon, einfach zu tippen. Sie können jede beliebige
Schriftart importieren. Ich werde
diese Standardversion ausprobieren. Und wenn ich dazu eine
Farbschicht hinzufüge und das Pinsel-
oder das Schablonenwerkzeug
auswähle , können Sie
den Text hier eingeben Und das sieht so aus, als ob
es funktionieren könnte. Also wahrscheinlich einfacher
, in
der TD-Ansicht darauf zu zeichnen und
es auf UV-Verpackung einzustellen. Ähm, du kannst das einfach in die
Alpha
ziehen und es wird
dort angezeigt , anstatt
die Projektion zu verwenden . Das ist
wahrscheinlich einfacher. Also lass mich sehen. Hier ist ein Riemen. Ich glaube, ich bin ein
bisschen unmittig. Okay. Lassen Sie mich jetzt
die Drei-D-Ansicht überprüfen. Das passt
irgendwie nicht zum Konzept. Ich mag die
Linien in dieser Schrift nicht wirklich. Lass mich einen anderen versuchen. Dieser sieht also so aus, als ob er ein bisschen besser
funktionieren könnte. Sie können bei vielen,
nicht
bei allen, auch Fettdruck auswählen . Bei einigen Schriften ist diese Option
nicht verfügbar. Und ich denke, das
funktioniert ganz gut. Also werde ich das machen
und ich denke, es sieht gut aus. Also für diese Schicht möchte
ich sagen, dass sie die Höhe
zu ersetzen hat , weil
ich möchte, dass sie
wie ein dicker Druck aussieht , wie ein
gummiartiger Druck, den
man auf einigen Nelken Ich stelle es also so ein, dass es ersetzt wird. Ich muss nicht
wirklich Masken tragen. Ich muss ins
N-Plus-Si-Plus-Mesh gehen. Es wird also maskiert und ich gebe ihm einen
leicht positiven Wert Also 0,02 wird vielleicht funktionieren. Ja, ich glaube, das
fängt an zu funktionieren, und für die Rauheit setze
ich es auf Und ja, das sollte reichen. Also füge ich dieser
ganzen Sache mit dem Riemen ein bisschen Edgeware hinzu Also füge ich dem Grundmaterial einen Ankerpunkt hinzu, damit ich darauf verweisen
kann, wenn
ich meine Kantenware hinzufüge Also nehme ich eine schwarze Maske
und einen Generator. Und ich werde all
diese Werte herabsetzen. Vielleicht werde ich es so belassen. Ich werde sehen. Das ist vielleicht zu intensiv für das, was
ich mir vorgestellt habe, aber es könnte auch funktionieren. Also füge ich noch eine Füllung
hinzu und ich werde auf ähm
verweisen. Mal sehen. Ich glaube, ich habe versehentlich einen Filter
anstelle eines
Ankerpunkts
hinzugefügt . Da haben wir's. Also das hier, und ich
stelle es auf Höhe. Also lass mich jetzt die
Maske für dich überprüfen und sie so einstellen, dass sie multipliziert wird. Und ich stelle das auf Auto und verringere die Deckkraft
etwas. Lass mich sehen, wie das aussieht. Also werde ich die Paste
etwas höher halten. Also das ist natürlich zu
intensiv, also muss ich hier
noch eine Füllung hinzufügen. Nicht diese Art von Füllung. Keine Schicht, sondern eine Maske und
etwas Grunge drin, oder? Also gehe ich zurück zu deiner Maske. Und lass mich sehen, was ich mache. Ich glaube,
ich nehme diese Kieselsteine als Dreck und
skaliere sie ein bisschen. Ja, das sieht
ziemlich gut aus. Und ich stelle das auch so ein, dass es sich
multipliziert. Also ja, ich denke
, das sollte reichen. Ähm, ich werde hier den
Rauheitswert
herabsetzen natürlich den
Rauheitswert
herabsetzen und die Opazität etwas
verringern Das ist also erledigt. Lassen Sie mich in diesem Kapitel sehen
, was ich sonst noch tun möchte. Ich möchte also nichts Neues
anfangen, wie die Handschuhe oder die Stiefel, aber es ist definitiv Zeit für sagen
wir mal dieses kleine
Plastikdetail. Also das Wichtigste zuerst, ich werde die richtige Farbe finden. Also ich denke, dieser
ist ziemlich gut. Nun, ich denke, für so etwas
Plastik füge
ich diese Art von, du
weißt schon, körniger Plastiktextur Also füge ich eine Füllung mit dem Schmutz hinzu, den ich normalerweise für solche Sachen
verwende Du könntest es wahrscheinlich auch benutzen, , ich kann es jetzt nicht sehen. Du kannst Gugian Spots verwenden. Es könnte
sogar besser sein, aber das
Wichtigste ist, dass Sie sie wirklich einfach so verkleinern, dass sie sehr klein sind Also so etwas wie 128 und
das erhöht den Kontrast wirklich. Also ist es viel körniger. Und ich brauche nur Höhe und 0,01. Aber ein negativer Wert funktioniert
wahrscheinlich besser
als
ein positiver und wahrscheinlich etwas noch
niedrigeres, wirklich, oder? Das scheint also das zu sein, was
ich anstrebe. Okay. Nun zu etwas guter alter Kantenware oder vorerst nur ein paar
Blitze an den Rändern. Aber vielleicht kombiniere ich diese
beiden Dinge einfach zu einer Ebene für dieses kleine Objekt. Also füge ich zuerst einen
Generator mit Krümmung hinzu. Da es sich bereits um
ein Lichtobjekt
handelt, wird es nicht
besonders auffallen, aber es
hilft trotzdem ein bisschen. Stimmt das? Das hilft irgendwie, der plastische Look,
glaube ich, die ganze Zeit Plastik hat ein wenig Streuung
unter der Oberfläche und neigt auch dazu
, an den Rändern weiß
zu sein Also lasse ich diese Schicht nur
für Farbe und Rauheit verwenden,
und ich lasse sie etwas
rauer sein als das Jetzt füge ich die
Rauheit hinzu, du weißt schon, Grunge. Also hat der Füller diese Schicht so eingestellt
, dass sie nur Rauheit erzeugt. Und in dieser Füllung werde
ich wahrscheinlich wieder denselben
Grunge verwenden, einfach weil dieser eine Art von Material für
diese Art von Sachen funktioniert, oder? Und weißt du, wenn es
nicht kaputt ist, repariere es nicht. Also stelle ich es so
groß ein, wie ich es brauche. Okay. Und ich senke den Rauheitswert.
Ein bisschen mehr Also brauche ich wahrscheinlich noch etwas dazu, um
ein bisschen kleiner zu sein. Ich denke, das wird funktionieren,
solange ich es richtig skaliere. Also lass mich die Maske überprüfen. Und ich stelle das auf Multiplikation ein. Oder besser gesagt, ich meinte entweder
lineares Ausweichen oder nur zehn. Linear Dodge ist additiv, also geht es in
Bezug auf die Helligkeit bis zu eins, weißt
du,
während zehn einfach die Helligkeit durch
die hellste Farbe
ersetzt die hellste Farbe Also sollte ich wahrscheinlich noch ein paar Kratzer
drauflegen Also werde ich die
Kratzer-Textur verwenden. Und skalieren Sie das auch. Und verringern Sie die Anzahl der Kratzer. Werde den Staub los. Okay, und stell das zuerst
auf Höhe. Also scheint -0,01 normalerweise zu funktionieren. Und ich denke, das ist in
diesem Fall
ein bisschen viel. Ich werde wahrscheinlich sagen, dass
diese Kratzer eher die Rauheit
beeinflussen als
irgendein Oberflächendetail Und vielleicht ein kleines bisschen Farbe. Ich glaube, ich habe das ein
bisschen zu glänzend gemacht. Es sieht nicht ganz richtig aus. Also setze ich das auf 0,35, glaube
ich, oder 0,3 Und ich werde diese, mal sehen,
diese Ebene auf etwas
Raueres einstellen . Und diese Schicht. Okay. Ich denke, für die Rückseite nehme
ich eine schwarze Farbe. Also werde ich eine schwarze
Maske und eine Farbe hinzufügen. Und lassen Sie mich die
Rückseite in der Two-D-Ansicht finden. Ich denke, es ist genau hier, also
kann ich das sehr einfach maskieren. Lass mich sehen. Jep Okay. Und ich lasse das einfach die dunklere Farbe
aus meiner Palette
sein. Und ich denke, das ist so
ziemlich erledigt. Und das wird
alles für dieses Kapitel sein. Also danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns
im nächsten.
89. 21 Zubehörmaterial Teil05: Willkommen zu Kapitel
21 der Texturierung. Ich mache da weiter, wo ich im letzten Kapitel
aufgehört
habe, und werde mich als nächstes um
dieses kleine Stück Plastik kümmern nächstes um
dieses kleine Stück Plastik Es hat dieselbe Farbe und dasselbe
Material wie auf der Vorderseite. Also werde ich einfach
ein paar Dinge damit machen und
ihm wirklich das gleiche Material geben. Das Material ist also bereits darauf aufgebracht, weil ich sie in denselben Ordner
gelegt habe. Ich hole mir einfach
dieses dunkle Material und trage es auf die
Rückseite auf und das wird ein bisschen
mehr Interesse an diesem Bereich wecken Ich verwende einfach Polygon, fülle die Hintergrundfolie im TDView aus und dann
etwas mehr an
den Ich habe den Seitenteil
auf eine separate Insel aufgeteilt, also muss ich
ihn hier drüben ausfüllen Jetzt geht es gut und schnell. Jetzt ist da ein bisschen
Farbe auf der Rückseite, also ist es ein bisschen
interessanter, finde ich. Ich könnte
den Mittelteil auch
anders einfärben und vielleicht mache ich das
einfach. Warum nicht? Oder ich könnte
den dunkleren Kunststoff einfach auf
die gesamte Außenseite ausdehnen , was meiner Meinung nach
sinnvoller wäre. Ich werde weitermachen und
herausfinden, wo das ist. Ich gehe in den Muskel
rein, damit ich sie mir ansehen kann. Ich
markiere einfach die gesamte Seite und dann auch
die Vorderseite. Lassen Sie mich jetzt die
Materialansicht überprüfen. Das sieht gut aus. Diese Masken sind jedoch, wenn Sie sie mit dem Polygonfüllmodus
malen,
an
den Rändern gezackt,
da auf Polygonfüllungen kein Aliasing
angewendet wird Ich könnte also reingehen
und
das mit einem Pinsel leicht aufräumen . Ich denke, ich werde
diese Ebene viel heller machen , damit
ich sehen kann, was ich mache. In der Materialansicht und mach weiter und
räume das ein bisschen auf. Also werde ich das auf UV stellen und es in der UV-Ansicht
malen. Das wird gut gehen. Jetzt setze ich die Farbe wieder
auf das zurück, was sie war. Und ich kann jetzt mit etwas anderem
weitermachen. Ich kümmere mich um das Metall
, das an diesen Teilen ist. Diese kleinen Steckdrähte und dieser Teil hier drüben
sind nicht aus Gold. Sie sind eine andere
Art von Metall , weil sie
etwas robuster sind. Also ja, ich suche mir
etwas dafür aus. Also werde ich all diese
Metallteile, die dieselbe Farbe haben werden
, in
diesen einen Ordner unter dem
Schultergürtelordner
ziehen dieselbe Farbe haben werden
, in . Oder ich kann diesen Ordner einfach komplett
herausziehen
und separat haben. Das wird wahrscheinlich
sinnvoller sein. Ich werde
weitermachen und mit
den Masken herumspielen , bis ich das fertig habe. Ich glaube also, dass alle
Teile dieses Material haben, und jetzt werde
ich in der
Schultertasche das
Metall loswerden, das da war. Also musst du nur diesen Halter
loswerden. Also das ganze
Moschus-Zeug ist weggeräumt. Jetzt kann ich mit dem
Aufbau des Materials fortfahren. Es wird also nicht allzu
komplex sein, weil es
sich
um sehr kleine Teile handelt,
also gibt es nicht wirklich
viel, was komplex sein, weil es
sich
um sehr kleine Teile handelt, also gibt es nicht man
damit anfangen kann. Also werde ich es
etwas
langweiliger halten als die eigentlichen Goldteile. 0,3 sollte also reichen, und ich nehme ein etwas
dunkleres Metall. Das wird also einen Kontrast zu
dem sehr hellen Gold bilden. Und ja, ich füge nur einige sehr
einfache Randhervorhebungen hinzu. Nicht unbedingt der
Kantenverschleiß, weil, wie gesagt, dieser Charakter ziemlich sauber ist, also nicht zu viel Abnutzung an ihnen, aber irgendeine Art von
Hervorhebungen an
den Rändern, um auf
irgendeine Art von,
du weißt schon,
Reibung an anderen Stellen und
so etwas hinzuweisen du weißt schon, , hilft immer Also habe ich die
Maske dort nicht richtig hinzugefügt. Also muss ich eine schwarze
Maske und einen Generator hinzufügen. Und ich werde die
Krümmung wie gewohnt verwenden. Nun, die Krümmung funktioniert
hier vielleicht nicht
so gut, weil es einige sehr kleine und sehr
runde Teile gibt, oder? All diese Teile sind
quasi Zylinder. Und weil es ein
Zylinder ist, ist alles gekrümmt, sodass das gesamte
Objekt dazu neigt vom
Krümmungsgenerator
aufgenommen zu werden,
wie Sie hier sehen können. Ich kann versuchen, so weit wie möglich zu
senken, aber, weißt du,
ich kann wirklich nur so viel tun. Ich mache weiter
und richte dieses Material ein, also stelle ich es vorerst
nur auf Farbe ein. Und lassen Sie mich in
die Grundfarbansicht gehen. Also werde ich das etwas dunkler machen
und ich werde es
ein bisschen aufhellen nur damit der Effekt tatsächlich sichtbar
ist Ich werde hier auch ein bisschen
Rauheit hinzufügen. Machen Sie die Kanten matt. Richtig. Und ich füge eine
sehr subtile Füllung hinzu
, nur um der Krümmung etwas mehr
Abwechslung
zu verleihen, sodass nicht alles völlig gleichmäßig ist Also werde ich es mit zerkratztem Schmutz versuchen. Ich werde es
so weit wie möglich vergrößern. Und ich werde
den Kontrast wirklich erhöhen und
das Gleichgewicht einstellen und ich stelle es auf Multiplikation ein. Nicht das scheint an diesen Stellen zu
funktionieren, nicht so sehr an diesen
Teilen, aber das ist okay. Ich werde das Material weiter
aufbauen. Ich werde ein bisschen
dunklen Grunge hinzufügen,
ich schätze, das wird
eine sehr dunkle Farbe sein, und die Rauheit wird hier noch geringer
sein Ich glaube nicht, dass Aminokklusion das sehr gut lösen wird, aber ich werde es trotzdem versuchen Also werde ich das umkehren. Und einige Teile werden hier
ein bisschen ausgeblendet, also könnte es funktionieren Ich werde nur den Kontrast
erhöhen und das Gleichgewicht verringern. Etwas wie das hier. Vielleicht ist
das ein bisschen zu viel. Das ist wahrscheinlich so
weit ich gehen kann. Was das
Material angeht, schicke ich
es auch mit Farbe und
Rauheit Mach es ein bisschen dunkler. Und lass mich sehen, wie das aussieht. Also setze ich es
stattdessen auf Multiplikation und lege es
unter diese Schicht. Also das scheint gut zu
funktionieren. Jetzt füge
ich für diese Ebene über der Krümmungsebene eine Farbe hinzu, und ich werde
die Maske manuell auf diese gebogenen
Teile malen , weil, wie gesagt, die Krümmungskarte an diesen nicht
wirklich funktioniert. Also hole ich mir einfach einen
schönen gefiederten Pinsel. Normalerweise nehme ich
diese dreckigen. Sie neigen dazu, ziemlich gut zu funktionieren. Ich werde hier nur an
den Rändern malen. Damit sind die Metallteile fertig. Jetzt komme ich zu,
ich glaube, diesem Riemen
um den Beutel. Und ich denke,
ich werde dafür das
gleiche Material verwenden , das ich hier verwendet habe, nur um eine gewisse Konsistenz zu
wahren, und ich werde versuchen, es an
ein paar anderen Orten wie hier und
hier und vielleicht um die
Handschuhe herum zu verwenden ein paar anderen Orten wie hier und
hier und , weil, weißt du, normalerweise hat man nicht für
jedes einzelne Objekt
ein anderes Material, genau wie im wirklichen Leben. Also werde ich weitermachen und
einige dieser Ordner leicht neu organisieren Also unter den Beutelgurten habe ich den Riemen innen
und den Riemen außen Eigentlich denke ich, dass ich die
gleiche Struktur beibehalten werde , nur weil ich, weißt
du, die Dinge nicht durcheinander bringen
will, und ich denke, es wird
ein bisschen einfacher sein. Also
kopiere ich einfach diese Ebenen und füge sie dort ein, wo sich der
Schultergurt befindet, und dann füge ich einige
dieser anderen Sachen zu diesem Ordner hinzu. Also lass mich weitermachen und es finden. Also ist es dieser, oder? Also werde ich weitermachen
und es hier einfügen. Ähm, lass mich sehen. Ich glaube, es ist eines
davon . Es ist in der Armschlaufe, die Innenseite des Armgurts, wo ich
es einfügen möchte Oder, ähm, ich
werde es hier
einfügen, auf alle
Ebenenstapel Und dann kopiere ich
die Masken hinein. Also lass mich diese
Farbauswahl entfernen und gehe runter
zum Armgurt. Also schnallen Sie die inneren
Kopiereffekte an und fügen Sie sie ein. Also, selbst wenn ich einige
dieser ursprünglichen Ordner neu organisiere
, kann ich sie trotzdem
verwenden, Zumindest sind die
Masken schon fertig, sodass ich mir darüber keine
Gedanken machen muss Also, obwohl diese Maske noch
nicht ganz fertig ist. Ich war hier ein bisschen schlampig. In Ordnung, jetzt ist es also erledigt. Eigentlich sieht das
Weihnachtsmaterial gar nicht so toll aus, aber weißt du, ich kann es immer ein bisschen
anpassen Und als Nächstes füge
ich auch diese Teile
hinzu Also werde ich das kopieren und einfügen. Ich könnte es sogar schneiden, wenn ich
wollte, aber ich werde es nicht tun. Und ich stelle es auf heller. Jetzt kann ich wieder hier runter gehen
und das Original löschen. Das mache ich auch für
diesen. Schick es auch zum Aufhellen. Und lass uns sehen. Wo habe ich noch
einige dieser Gurte? Okay, also diese
rund um die Handschuhe. Könnte das wahrscheinlich gebrauchen.
Lass mich einfach diese Maske überprüfen. Und ich lösche
sofort
den gesamten Ordner und
füge ihn ein, um den Effekt zu erzielen. Aber ich denke, es war eigentlich
alles eine Frage der Farbauswahl. Also mache ich einfach weiter und
male sie stattdessen ein. Okay, ich kann
diese also auch hinzufügen, denke ich. Also füge ich noch eine Farbe hinzu. Und das ist nur so, wenn ich
meine Meinung ändere und diese
anderen Materialien später geben möchte , kann
ich weitermachen und, weißt du, einfach diese Farbe kopieren, die
speziell für sie bestimmt ist , und, du weißt schon, sie in
einen anderen Ordner einfügen. Also, weißt du, es gibt
mir ein paar mehr Optionen falls ich meine Meinung später ändere. Weil
ich mir bei einigen davon nicht hundertprozentig sicher bin. Ich hatte zwar vor,
dasselbe Material wie dieses zu verwenden, weißt
du, wenn es auf
diesen anderen Objekten ist, scheint
es nicht so gut zu funktionieren Ich werde mir
etwas Feineres,
ein bisschen Kleineres für
einige dieser anderen Teile besorgen ein bisschen Kleineres für
einige dieser anderen Und ich werde auch reingehen und
die Maskierung auf dem
Schultergurtmaterial für diese entfernen die Maskierung auf dem
Schultergurtmaterial für Also gehe ich hier rein und
füge Farbe hinzu und maskiere sie
einfach aus Also stell das auf Schwarz. Und die sollten maskiert werden. Ich muss nur auf
das Viewpods-Update warten. Da haben wir's. Jetzt kann ich hier
raufgehen und das einschalten. Okay. Also jetzt, um dieses Material tatsächlich
herauszufinden Ich werde das als eine
Art Ort nutzen , um zu überprüfen,
woran ich gerade arbeite Also das Wichtigste zuerst, ich werde die
Skala auf vielleicht acht erhöhen. Also das ist ein bisschen besser. Und was den Höhenbereich angeht, werde
ich ihn viel niedriger einstellen. Vielleicht 20.04. Nein. Hoppla. Da. So. Also das ist ein bisschen besser, besonders an diesem Armband,
ich finde, es sieht jetzt
fast anständig aus. Ich werde das alles allerdings ein
bisschen dunkler machen. Auch nur, um zum
Konzept zu passen. Denn wenn ich mir das Konzept
ansehe, ist
dieser Teil ziemlich
düster. Und das ist es auch. Dieser Teil ist leicht, aber weißt
du, ich denke, er
würde besser aussehen. Wenn es dunkel wäre, würde es ein
bisschen besser zu anderen Teilen passen . Also werde ich
es dunkel lassen. Also ja. Dieser ist vielleicht ein
bisschen zu dunkel, also habe ich mich für
einen etwas helleren aus meiner Farbpalette entschieden Und jetzt muss
ich die Krümmung
etwas verringern, oder? Weil die Krümmung für diesen Teil, der ziemlich flach ist, wirklich nach oben
gedreht ist
und ich in diesen Bereichen
, in
denen etwas
mehr Details
vorhanden sind, nicht so viel Krümmung
benötige diesen Bereichen
, in
denen etwas
mehr Details
vorhanden sind, nicht so viel Krümmung . Lassen Sie mich also die
Krümmungsmaske finden. Also ist es wahrscheinlich in dieser Ebene, und ich kann
weitermachen und das ein
bisschen leiser machen, oder? Also gehe ich
zur Materialansicht über. Ich denke,
so etwas funktioniert ziemlich gut. Und schauen wir uns
einige dieser Füllungen an. Okay. Also das ist die Füllung
, die das Muster maskiert. Also lasse ich das,
wo es bei 75 war, und das ist die
Grunge-Rohbesetzung Also vielleicht kann ich
das behalten, wo es ist, schätze ich. Und lass mich sehen, was das ist. Also das maskiert
die dunkleren Bereiche und verwendet eine Füllung und
nivelliert von diesem Ankerpunkt aus Also habe ich die Grundfarbe überprüft. Okay. Also füge ich einfach eine weitere Füllung und nur ein bisschen mehr Grunge,
ein
bisschen mehr von
diesen Riemen ist sichtbar Ich möchte also
, dass sich ein bisschen von dieser Variante auch in der Mitte des Riemens befindet, nicht nur an den Rändern Also dieser
wird nicht von Gerichten oder
ähnlichem
verschleiert werden von Gerichten oder
ähnlichem
verschleiert Also werde ich diese Maske ausprobieren
und sehen, wie sie funktioniert. Stellen Sie das auf vielleicht 12 ein. Äh, lass mich sehen.
Etwas in der Art. Und verringern Sie die Deckkraft
und stellen Sie sie auf Überlagerung ein, glaube ich Lassen Sie mich jetzt einfach in die
Maske gehen und vielleicht nicht überlagern, lineares Ausweichen war das, was ich wirklich im Sinn
hatte Also ja. Ich denke, das funktioniert jetzt
ganz gut. Lassen Sie mich also sehen, womit ich weitermachen
möchte. das Konzept angeht, so scheinen der Beutel und all diese Teile aus demselben Material
zu
bestehen, Was das Konzept angeht, so scheinen der Beutel
und all diese Teile aus demselben Material
zu
bestehen, und ich denke, das werde ich auch in meinem Modell
tun. Also werde ich anfangen,
an diesem Handschuhmaterial zu arbeiten. Also habe ich einige
Referenzen für Handschuhe gesammelt, richtig? Verschiedene Sporthandschuhe, und sie scheinen
dieses sehr feine,
dünne Polyestermaterial zu verwenden . Also werde ich mich für so
etwas entscheiden, oder? Also werde ich
diesen
weichen Hochleistungsstoff ausprobieren , weil er dem, sehr ähnlich
sieht was ich online finden kann, sehr ähnlich
sieht, was
diese Art von Handschuhen verwendet. Also werde ich weitermachen
und mit der Waage spielen bis ich etwas habe, von dem
ich glaube, dass es funktioniert. Also vier ist offensichtlich zu groß. Und ich denke, sechs sind irgendwo in einem vernünftigen Bereich, oder? Das scheint zu funktionieren, also lassen Sie mich die Grundfarbe überprüfen. Das scheint ganz
gut zu funktionieren. die Farbe angeht, ist
es also diese blasse Farbe.
Leicht gräulich. Also ich glaube, ich
habe es hier. Lassen Sie mich das Material überprüfen. Ja, das ist wahrscheinlich richtig. Vielleicht ist es etwas grauer. Also werde ich den
Wert etwas herabsetzen, weil er im Moment
eher in Richtung Weiß ging und ich denke, etwas
mehr Grau funktioniert besser Ich muss ein bisschen
mit den Materialeinstellungen spielen damit das Grau rüberkommt, denn
momentan gibt es eine Menge Farbabweichungen
im Material Also muss ich diesen
Service etwas reduzieren. Oder vielleicht verwende
ich
stattdessen einen Ankerpunkt und
mache das in einer anderen Ebene, weil ich
diese Chroma- und Luma-Schieberegler nicht wirklich mag diese Chroma- und Luma-Schieberegler Sie geben
dir nicht wirklich genug Kontrolle endlich die
Farben
zu bekommen, die du willst, und du kannst sehen, dass sie irgendwie so sind, ich mag sie nicht wirklich ist
im Grunde das, was
ich damit sagen will Ich bevorzuge es,
Dinge einfach in meinen eigenen Ebenen zu machen, aber sie sind nützlich, um
irgendwo in dem gewünschten
Bereich hinzukommen . in Bezug auf die Rauheit Lassen Sie mich in Bezug auf die Rauheit hier den
Rauheitskanal überprüfen Ich denke, ich werde sie ein
bisschen glänzender machen. Also lass uns sehen, wie das aussieht. Eigentlich finde ich nicht,
dass das sehr gut aussieht. Also behalte ich sie bei, nicht bei 45 bei 50,5 Ähm, wenn Sie einen großen Wert eingeben
, ist
der Slido immer halb so hoch wie Ihr
Wert Ich habe dort versehentlich
45 eingegeben und jetzt ist der Slider kaputt Ich denke, es wird zurückgesetzt, wenn Sie
Substance Painter neu laden oder ich glaube, Sie können die Standardeinstellungen
wiederherstellen, aber ich habe meine Farbe bereits eingerichtet sodass ich die Standardeinstellungen nicht wiederherstellen werde Ich werde mich einfach mit
einem kaputten Slider befassen. Ich werde versuchen, den
Höhenkanal anstelle
des Normalenkanals zu verwenden , nur
weil, wie ich bereits erwähnt habe, der Höhenkanal
Ihnen viel mehr Kontrolle gibt Also werde ich das auf 0,05 setzen. Okay, der Höhenkanal
scheint also nicht
dieselben Informationen zu enthalten wie der normale Kanal, also muss
ich beide behalten Ich werde ihn einfach aus- und
ausschalten, damit ich die normale Intensität
einstellen kann . Ich glaube, ich habe das schon einmal
erwähnt, und ich glaube, die meisten von
Ihnen werden es wissen, aber die Höhenkarte und die normalen Karten in
Substance Painter,
es sei denn, Sie verwenden
Displacement, was Sie meiner Meinung nach jetzt
in Substance Painter tun können, aber das ist nicht wirklich nützlich wenn Sie
an Echtzeit-Assets arbeiten. Es ist definitiv nützlich, wenn Sie an Filmmaterial arbeiten, aber nicht in Echtzeit. Oder in einigen Fällen ist
es auch in
Echtzeit nützlich. Aber im Grunde Ihre Höhenkarten automatisch in normale Karten umgewandelt, und Sie können dies in den
normalen Karten plus Höhe plus Mesh sehen. Also, weißt du, das hat alle
Informationen der Höhenkarte zu normalen Karten hinzugefügt. Sie können eine normale
Karte nicht in eine Höhenkarte
umwandeln, aber Sie können eine Höhenkarte sehr einfach aber Sie können eine Höhenkarte sehr einfach
in eine normale Karte umwandeln. So funktioniert also Substance
Painter, und Höhenkarten sind
viel einfacher zu bearbeiten als normale Karten, weil eine
Höhenkarte nur aus Graustufen besteht, also mehr Weiß bedeutet, dass
sie höher liegt. Äh, wohingegen eine normale Map drei Farben hat und jede einzelne Farbe einen anderen Winkel definiert
. Also das ist nichts, was du wirklich in dir selbst malen
kannst, und es ist auch etwas schwieriger
zu verstehen Aus diesem Grund ist es
normalerweise vorzuziehen, mit
Höhenkarten zu arbeiten normalerweise vorzuziehen, mit
Höhenkarten Bei einigen dieser Materialien sind
sie jedoch nicht wirklich
mit Höhenkarten ausgestattet. Es ist also ein bisschen nervig. Also werde ich
hier
einen Ankerpunkt hinzufügen, nur damit ich
auf all diese verweisen kann, und ich füge oben eine
Füllebene hinzu. Ich gehe in
den Basisfarbkanal und füge hier eine schwarze Maske hinzu, und ich füge der schwarzen Maske
eine Füllung hinzu und referenziere auf
diesen Ankerpunkt. Es ist also Ebene sechs. Und ich werde mich, glaube
ich, auf den Höhenkanal beziehen . Also lass mich in die
Maske gehen, um zu sehen, was los ist. Also, ja, ich habe den
Höhenkanal ausgeschaltet, nicht wahr? Lass mich einfach nachschauen. Wenn ich den
Höhenkanal sehr subtil mache, fügt
er dem normalen etwas
mehr Abwechslung hinzu, also werde ich ihn beibehalten.
Einfach sehr subtil Da ich hier nicht wirklich den Höhenkanal
verwende, verwende ich
stattdessen die Grundfarbe und gehe zurück
zu diesem Kanal in die Basisfarbansicht und schalte
den Kremer-Wert Aber ich lasse den Luma auf Maximum und
füge darüber eine Füllebene hinzu Und was ich
im Grunde
machen werde , ist, dass
ich in dieser Ebene nicht wirklich
den Farbkanal verwenden möchte, ich in dieser Ebene nicht wirklich
den Farbkanal verwenden möchte weil ich nicht mag, dass dieser
Luma-Schieberegler das einzige Steuerelement für die Farbe ist, die
ich habe, oder für Chromo und Luma, weil ich dadurch nicht
die Kontrolle habe, die ich Ich möchte in der Lage sein,
meine eigenen Farben und meine
eigenen Werte auszuwählen meine eigenen Farben und meine
eigenen Werte Anstatt also
diese beiden Schieberegler zu verwenden, werde
ich diesen
Wert auf das Maximum erhöhen, sodass es eine
maximale Farbabweichung gibt Ich könnte stattdessen die
Höhenkarte verwenden, aber die Höhenkarte
ist sehr subtil, also werde ich nicht damit
brodeln Lass mich mal die
Rauheit überprüfen. Die Rauheit
ist auch nicht sehr nützlich, also werde ich
die Grundfarbe verwenden, aber ich verwende sie im Grunde nur als Referenz für diesen
Ankerpunkt Diese Farbe werde ich wählen und den
Wert um einiges herabsetzen Ich stelle nur diese zwei Farben ein. Dann lasse ich
es in diesem
Kanal entsprechend der Grundfarbe
maskieren Also gehe ich in die Maske und das werden
die helleren Werte sein Und ich möchte das wirklich nicht zu sehr verschärfen
. Also vielleicht
so etwas. Und ich stelle das auch so ein, dass es nur
farbig ist. Jetzt gehe ich in die
Basisfarbansicht. Und lass uns sehen. Ich kopiere diese Farbe und erhöhe
den Wert leicht, bis ich das Gefühl habe, dass sie funktioniert. Ich möchte nicht, dass der Effekt
zu intensiv ist. Ich denke, das ist in Ordnung. Vielleicht sogar etwas leichter.
Und ich werde das machen. Nun, vielleicht versuche ich, Farbe aus dem Konzept
auszuwählen. Okay, es scheint also nicht anders
zu sein. Lass uns damit weitermachen. Und
ich werde das aus dem Handschuhordner ziehen
und es einfach nach
oben legen und auch
diese Teile bald maskieren. Ich werde mich an die Farbe machen und einfach die Polygonfüllung verwenden Oder vielleicht ist
das eine schlechte Idee. Ich kann einfach zur
Schultertasche gehen und mich sehen lassen. Ich denke, das ist der Hauptteil
der Schultertasche.
Ja, das stimmt Also kopiere ich einfach diese Maske und füge
sie über die Handschuhe Ups, keine Farbe hinzufügen, Effekt
einfügen und aufhellen
lassen. Da haben wir's Und ich wähle das
Ganze auch aus. Obwohl ich eigentlich
für das Armband denke
ich, dass ich ein
anderes Material wählen werde. Also bleibe ich vorerst einfach
dabei. Und Schulter
an Schulter werde
ich diesen Ordner einfach löschen. Also macht es kein Chaos. Okay. Also das ist der Anfang. Und eine weitere Sache, die
ich tun muss, ist, dieses Material auf
diesen Teil des Arms
zu übertragen ,
der sich in einem
anderen Textursatz Jetzt denke ich, dass ich etwas Kantenhervorhebungen
hinzufügen werde, basierend auf der Krümmung,
die ich normalerweise Ich
denke, es ist besonders nützlich bei flacheren Stoffen,
aber es ist wichtig, es nicht zu übertreiben weil
es dann sehr stilisiert aussieht, weißt
du, weil es von
Natur aus ein
bisschen stilisiert ist Natur aus ein
bisschen Du wirst das
bei normaler Kleidung nicht sehen, aber ich habe das Gefühl, sogar
bei etwas, das,
du weißt schon, einen realistischen Charakter haben soll Für den Einsatz in Echtzeit und auch nicht für den Einsatz in
Echtzeit für Filme, weißt
du, es hilft, die Dinge ein bisschen zu
stilisieren, selbst wenn sie
echte Requisiten für Filme oder
echte Outfits für Filme machen , manche Dinge sind
leicht übertrieben, sodass sie vor der
Kamera oder in der Aussicht aufgenommen Also, weißt du, es
reicht nicht, einfach nur realistisch zu sein. Ich finde, du
musst manchmal ein bisschen,
du weißt schon, dafür sorgen, dass die Dinge besser
aussehen als im wirklichen
Leben, oder? Natürlich ist es wichtig, diese Dinge
nicht zu übertreiben. Also das ist Waver-Krümmung
und ohne merkt man , dass es meiner Meinung nach definitiv ein
bisschen hilft Ich stelle das auf Bildschirm und
verringere die Deckkraft etwas Es ist also etwas
weniger sichtbar
, weil das ein
bisschen überwältigend war Und für diese Bildschirmebenen denen es sich nur um Blitze handelt, lasse
ich die
Biscll normalerweise auf reines Weiß einstellen es sei denn, ich möchte dem Blitz einen kleinen Farbton
hinzufügen ,
aber in diesem Fall tue ich das aber in diesem Fall Und wenn Sie es
auf Reinweiß eingestellt haben,
dann die gesamte Steuerung, die Sie über den
Kanal benötigen, genau hier Nur dieser Schieberegler wird Einfluss haben. Ähm, du weißt schon, wie leicht
etwas wird. Und ich werde dasselbe
mit Ebenen machen , die Dinge dunkler machen
sollen und die auf den
Multiplikationsmodus eingestellt sind, richtig Also, du weißt schon, setze es auf
reines Schwarz oder, du weißt schon, eine wirklich dunkle Farbe mit ein bisschen Schatten, wenn
du, du weißt schon, den Schatten
oder den dunklen Bereichen
ein bisschen
Farbe hinzufügen willst den Schatten
oder den dunklen Bereichen
ein bisschen
Farbe oder den dunklen Bereichen Und dann können Sie einfach
den Schieberegler zur Steuerung verwenden ,
anstatt die Farbe
und den Schieberegler anpassen zu müssen, oder? Deshalb schicke ich
das zu reinem Weiß. Eine andere Sache, eine weitere Option ist, es auf lineares Ausweichen einzustellen. Und dann, wie ich schon sagte, ist
lineares Ausweichen
quasi additiv, sodass die helleren Bereiche noch heller
werden. Und wenn es dann auf
dunklere Bereiche aufgetragen
wird ,
wird es nicht so hell. Obwohl ich denke, dass der Bildschirm
im Grunde dasselbe macht. Okay, also werde ich auch ein
bisschen Umgebungsokklusion hinzufügen. Weißt du, es
wäre vielleicht nett, an diesen Rändern etwas dunkler zu sein. Also füge ich eine schwarze Maske und ich füge einen Generator hinzu Und, weißt du, Umgebungseinschluss
könnte in diesem Fall funktionieren,
aber ich werde auch versuchen, aber ich werde auch versuchen Krümmung mit
dem
Kavitätsgenerator oder, du weißt schon, Krümmung auf Kavität einzustellen, ich meine,
also das umkehren, weil Ambien-Okklusion nicht immer funktioniert Ich möchte diesen gesamten Bereich nicht strikt maskieren. Also werde ich diesem Generator noch einen weiteren
Krümmungsgenerator hinzufügen . Und ich werde es auf Hohlräume einstellen
und diese leiser stellen. Und jetzt sind es nur
diese kleinen. Ähm, mach das
noch leiser. Okay. Überprüfe das Material
für diesen Ort. Ich bin mir nicht sicher, warum es nicht maskiert wird, aber das ist
keine große Sache Und ich werde das jetzt
einrichten, also Farbe, wählen Sie das, stellen Sie
es auf Multiplizieren ein, und dann macht die Rauheit
diese Ecken auch etwas Und jetzt kann ich
mit der Opazität spielen. Und ich füge oben auch ein bisschen
Unschärfe hinzu, es sei denn, ich kann das einfach direkt in die Kurve
einfügen und ändern, weil sie
mit einem Unschärferegler Etwas in der Art. Und
das ist hauptsächlich, um ein bisschen Dunkelheit
zu schaffen, wo
sich Dinge kreuzen
und um sie herum Aber es
verleiht diesen Bereichen auch ein
bisschen Dunkelheit In einigen Fällen möchte ich das vielleicht
nicht, oder? Aber in diesem Fall denke
ich, dass es in Ordnung ist. Also werde ich das dort
lassen. Aber wenn ich das nicht wollte, müsste ich es einfach manuell
ausmalen. Okay, dieser Effekt ist hier oben
viel zu intensiv. Also werde ich Farbe hinzufügen,
nur um es hier oben auszumalen. Äh, also ja, ich mache einfach weiter und male
das mit einem Pinsel aus. Also ich möchte nur die Intensität
verringern. Ich werde
diese Nähte
schnell umgehen , weil
sie
viel intensiver zu sein scheinen als alles, was
ich an den Handschuhen habe. Es ist also manchmal
etwas, das man
machen muss , wenn, weißt du, vielleicht ein Bereich einige
sehr intensive Nähte
oder Spalten hat , die sich einfach
nicht gut ablesen lassen Warum sind diese Bereiche so dunkel? Malen Sie das
etwas kleiner, weil es Anschein hat,
als ob es in diesem Bereich
genug Umgebungsokklusion gibt Also ich denke, ich werde es im Grunde
ganz loswerden .
Ich lasse ein paar Punkte übrig. machen mir nicht
allzu viel aus, aber ja,
es sieht so aus, als ob diese
Bereiche schon tief genug sind, nur auf
der normalen Karte oder
vielleicht in den Meshes-Umgebungsokklusionskarten Wenn ich also, ich
meine, zu Okklusion übergehe, ist das sehr seltsam. Es sieht so aus, als hätte ich diese
Ambien-Okklusionsschicht , die auf
den goldenen Teil des Tuches aufgetragen wurde und sie befindet sich in der
Schultertasche, die diesem sehr blassen Objekt viel zu viel Amen
Okklusion verleiht Okklusion Das ist es, was diese sehr harte Naht hinzufügt
. Ich muss nur hier reingehen und Farbe auftragen und diesen Bereich
maskieren. Wenn ich mir das Material jetzt
ansehe, sollte
das ein
bisschen besser sein. Und, ähm, ich brauche die
Farbe jetzt nicht mehr so intensiv. Also kann ich die Deckkraft etwas
verringern um
etwas von der
Umgebungsoklusion
zurückzuholen , die ich dort hinzugefügt
habe Okay. Jetzt füge ich eine kleine
Variation der Rauheit auf der Oberfläche hinzu und auch ein paar
zufällige Farbkleckse Also hatte ich
hier eine schwarze Maske und eine Füllung. Und zurück zu
dieser Krümmungsebene, ich kann auch
hier etwas
mehr Abwechslung hinzufügen , weil
es nie gut aussieht, wenn
man sehr glatte Masken hat, obwohl der Effekt sehr subtil
ist, es macht es nur ein
bisschen besser, wenn man auch
ein bisschen Trennung
drin Manchmal funktionieren diese galvanischen
Muster für Stoffe weil ich finde, dass sie
sehr fleckig sind, was zu einer
interessanten Rauheit führt. Nicht einmal, dass sich die Rauheit auflöst, sondern nur ein paar interessante Obwohl es manchmal ein
bisschen zu intensiv ist, kommt
es darauf an, aber manchmal ist es
etwas, das man ausprobieren sollte Also stelle ich das auf Multiplikation ein. Und spiele mit Balance. Und der Kontrast und ich werde die Opazität
etwas verringern. Ich möchte nicht, dass es Dinge
komplett maskiert. Aber du kannst sehen, dass dieses
Muster irgendwie
diese verschiedenen Blobs hinzufügt , und das kann manchmal ganz nett sein Okay. Der Effekt
ist nicht allzu ausgeprägt ,
aber weißt du, es hilft schon ein bisschen, diese Dinge
aufzubauen. Okay. Also, was die
Roughness Breakup Layer angeht, mache
ich weiter und füge
einen dieser Pfeile hinzu Also ich bin ein Fan von diesem
Pebble-Grunge. Stellen Sie das ein, um zu sehen,
welcher Wert gut funktioniert. Sollte wahrscheinlich
Mask Leu statt
Roughness eingeben , um eine bessere
Vorstellung davon zu bekommen, was ich hier mache Also wahrscheinlich ist 18
gut, vielleicht 16. Ich kann anfangen,
die Fliesen zu sehen, wenn es um 18 ist. Ich
will nicht wirklich Normalerweise ist es am besten, es zu vermeiden, wenn man die
Fliesen gut sichtbar sehen kann Und ich werde das Gleichgewicht erhöhen. Wenn du mit Masken arbeitest, ist
es normalerweise am besten,
zumindest einen Teil
der Maske zu haben , wenn du
weiß bist , weil es dann
sehr einfach ist,
ihn einfach mit diesem
Schieberegler anzupassen , oder? Wenn es eher ein
Grauwert ist, dann, du weißt schon, mit dem Slider musst
du weniger arbeiten,
mit dem Slider finde ich. Aber das ist nicht wirklich
wichtig. Also werde ich es etwas dunkler oder
besser gesagt komplett dunkel
und auch sehr grob einstellen . Und dann stelle ich das auf
Multiplizieren ein und verwende einen Schieberegler, um es
an die richtige Stelle zu bringen. Also gehe ich einfach zur Grundfarbansicht. Und ich möchte, dass es kaum
sichtbar ist. Man kann das sehen,
obwohl, wenn es sichtbar ist, man
die Flutches dort nicht wirklich sehen kann, aber es ist so, es sieht einfach
viel weniger gleichmäßiger und weniger, du weißt schon, falsch aus
, wenn man ein bisschen
Farbbruch hat , wenn man ein bisschen
Farbbruch Es gibt also wahrscheinlich einige, wissen
Sie, benutzerdefinierte, Sie wissen schon, spezifische Details, die ich um die Fingerspitzen herum malen
möchte,
einfach weil das Bereiche
sind, die stark abgenutzt sind, oder Aber das werde
ich in
meinem letzten Durchgang tun, wenn ich die Dinge wirklich verfeinere Im Moment, weißt du, denke
ich, dass
das für die Basis dieser Textur reichen wird Eine weitere Sache, die ich
vor dem Ende
dieses Kapitels tun
werde , ist ,
dieses Material in das andere Texturset zu
instanziieren dieses Material in das andere Texturset zu Also, bevor ich das mache, muss
ich
die Maske reparieren, weil,
wie ich Ihnen gezeigt habe, mit dem
letzten Material, das ich instanziiert habe, die Maske nicht im Ordner
sein muss Du versuchst zu instanzieren.
Also werde ich einfach diese Maske kopieren. Mal sehen, wo die Kopiermaske
ist. Hier ist es und
füge es in die Maske ein. Und jetzt kann ich diese Maske aus diesem Ordner entfernen
und sie auf
das Tuch
instanziieren Oder war es tatsächlich das Set mit harter
Oberflächentextur. Wenn ich jetzt zum Set für
harte Oberflächentexturen übergehe, ist
es genau hier oben
und ich muss es nur in den Ordner ziehen , den ich
bereits für diesen Teil habe. Vielleicht habe ich diesen Ordner gelöscht. Ja, ich glaube, das habe ich
wahrscheinlich tatsächlich getan. Eigentlich habe ich das nicht getan. Es ist einfach hier oben. Da haben wir's. Also, ja, das ist die Instanz,
die es zu durchqueren
gilt, und das wäre alles
für dieses Kapitel. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns
im nächsten.
90. 22 Zubehör-Material Teil06: Dies ist Kapitel 22 der Texturierung. Zurück zur Arbeit an diesen Handschuhen. Ich werde dieses Material
auf den anderen Handschuh kopieren weil es keinen Grund gibt,
warum sie nicht
dieselbe Art von Stoff verwenden würden .
Es ist nur eine andere Farbe. Ich mache einfach ein paar Schichten speziell
für die Farbe dieses
Handschuhs, aber ich verwende
dasselbe Grundmaterial. Ich lege
hier einen neuen Ordner hinein und in diese Ebene, füge eine weitere Farbschicht und maskiere die schwarzen
Teile dieses Handschuhs, oder ich kann
diese Masken einfach kopieren , wenn
ich darüber nachdenke. Da ich
sie hier unten schon irgendwo maskiert habe, in Handschuh links und Handschuh Main Ich kann diesen
Effekt einfach kopieren und
persönlich hier einfügen und ihn
aufhellen lassen Und ich füge hier eine schwarze Maske hinzu. Es ist nicht hier, sondern hier. Ich füge hier eine Farbschicht hinzu oder ich füge die
Farbschicht hier ein. Jetzt kann ich anfangen,
ein paar Farben für diese Farbe zusammenzustellen. Ich füge hier eine Füllung hinzu. Ich setze diese Füllung
auf diese dunkle Farbe. Ich mache es nur farbig. Ich denke, diese Farbe wird
funktionieren. Ich nehme das. Ich werde eine weitere Ebene
für die Highlights hinzufügen. Ich füge eine schwarze Maske und Füllung mit einer
Ankerpunktreferenz
hinzu. Das Gleiche habe ich
für den anderen gemacht. Tatsächlich könnte ich stattdessen
einfach diese Ebene kopieren. Und füge es hier ein. Das ist wahrscheinlich ein
bisschen schneller und intelligenter. Jetzt muss ich nur noch diese Farbe
ein wenig
ändern. Lassen Sie mich in die
Materialansicht gehen und sehen, wie das aussieht. Also ist es jetzt wahrscheinlich ein
bisschen hell. Also was ich tun kann, ist das
etwas abzudunkeln und
das noch mehr zu verdunkeln und das dann auch noch ein
bisschen dunkler Also nur um zu überprüfen, ob
in der Basisfarbansicht
immer noch
genügend Farbabweichungen vorhanden sind, ja,
es sieht so aus, als ob es sie gibt immer noch in der Basisfarbansicht
immer noch
genügend Farbabweichungen vorhanden sind, ja,
es sieht so aus, als ob es sie Und da diese Ebene auf Multiplikation und diese
auf lineares Ausweichen
eingestellt ist , kann
ich sie wahrscheinlich
einfach unter all diese Ebenen ziehen , und die Effekte
werden darauf angewendet. Aber du kannst sehen, dass sie ein bisschen zu
intensiv
sind , wenn es
um diesen dunklen Handschuh geht. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie
ich das angehen kann. Ich kann sie entweder kopieren
und einfügen, oder ich kann weitermachen und eine separate Farbe
hinzufügen und vielleicht ihren Effekt
verringern. Maskieren Sie sie mit einer Farbe
, die Schwarz sehr nahe kommt. Ich denke, es ist wahrscheinlich
einfacher, diese Os zu kopieren. Das gibt mir ein
bisschen mehr Kontrolle. Ich mache das einfach. Ich
reduziere einfach die Intensität. Und lassen Sie mich einfach
die Grundfarbe überprüfen. Es ist also immer noch ein
bisschen zu intensiv. Ich könnte diesen Wert auch einfach
reduzieren. Weißt du, wenn du
Schwierigkeiten hast, den Wert niedrig
genug zu halten, dann kannst du die Farbe immer ein
bisschen grauer
machen. Aber in diesem Fall denke ich, dass so
etwas wie drei funktionieren wird. Ich bin mir nicht sicher, was
die Rauheit angeht. Scheint ein bisschen glänzend zu sein,
aber vielleicht ist das okay. Aber ich könnte einfach
die Grundrauheit verringern. Lass mich einfach nachschauen
, was es hier unten ist. Ich habe es bei 0,5. Ich sehe jedoch keinen Grund, warum er sich von dem
anderen Handschuh unterscheiden sollte. Vielleicht behalte ich einfach den
gleichen Rauheitswert bei. Und sobald ich mit dem
Rendern fertig bin, kann ich
entscheiden, ob ich das anpassen
möchte Ich kopiere diese Ebene und
füge sie auch hier ein. Und überprüfe die Grundfarbe. Auch hier ist es ein bisschen dunkel, nur weil es sich um ein
insgesamt dunkleres Material handelt, also dunkel über dunkel
macht es noch dunkler. Im Allgemeinen möchten
Sie bei PBR-Assets nicht, dass Ihre
Werte zu dunkel werden, denn
wenn es dann, wissen Sie , pechschwarz ist, ist es in
Bezug auf Dunkelheit
bereits ausgeschöpft, sodass es im Schatten nicht
dunkler wird, oder Sie machen die Dinge also im Allgemeinen
ein bisschen heller. Es besteht die Gewissheit dass Sie dazu neigen, die
dunkelsten Werte zu vermeiden Lassen Sie mich sehen, ob das alle
markierten
Ebenen sind oder ob ich
alle Ebenen korrekt kopiert habe Da ist der letzte, der nur eine kleine
Farbabweichung ist, und den werde ich hier reinpissen In diesem Fall werden
Sie das auf keinen Fall wirklich sehen
können, anstatt
es dunkler zu machen ,
was im Grunde nicht der Fall ist Ich glaube, ich habe
dieselbe Ebene kopiert und eingefügt ,
anstatt eine andere Lassen Sie mich einfach diese löschen
und stattdessen diese kopieren. Weißt du, es
ist das, was ich will. Also werde ich diese Schicht reinpissen. Und du kannst sehen,
weißt du, das ist sichtbar, aber in der Materialansicht, h. vielleicht ist das in Ordnung. Aber ich dachte anstatt es dunkler
zu machen, könnte
ich es auf etwas wie
lineares Ausweichen einstellen und es ein
bisschen heller machen als
das umgebende Material. Aber in diesem Fall habe ich das
Gefühl, dass es bereits gut
funktioniert hat, also werde ich diese Änderung rückgängig machen. Und ja, ich werde einfach weitermachen. Also vielleicht werde ich
die Intensität
etwas erhöhen . Okay, mal sehen, was
soll ich als Nächstes tun? Ich schätze, ich werde diesen pinken Teil machen. Also werde ich das
ganz
ähnlich behandeln wie hier. Und ich denke, die
sind aus Metall gemacht. Lassen Sie mich einfach das Konzept überprüfen. Dieser Teil ist auf dem Konzept nicht wirklich
abgebildet, aber ich gehe davon aus,
dass es sich um Metall handelt. Also nenne ich diesen
Ordner einfach Handschuhstoff. Und ich scrolle nach unten. Und lass mich einfach nachschauen
, was diese Lüge macht. Ich glaube nicht, dass es etwas
tut. Ja, wahrscheinlich macht er
nichts mehr. Also ich glaube, ich muss mich zuerst
um
diese kleinen Metallpaneele kümmern . Ich bin mir eigentlich nicht sicher, ob sie aus Metall
sein sollen oder was auch immer. Man kann
sie im Konzept kaum erkennen. Aber jetzt, wo sie
da sind, weißt du, muss
ich entscheiden, was ich mit ihnen machen
soll. Das Erste, was ich tun werde, ist einfach eine Maske für sie zu malen. Also füge ich eine schwarze Maske hinzu
und ich füge eine Farbe hinzu. Ich wiederhole noch einmal, dass es normalerweise am besten ist,
in eine Farbe zu malen, anstatt direkt in die Maske zu malen, weil Sie direkt in die Maske
malen können direkt in die Maske
malen Aber wenn du das jemals in
eine andere Ebene
oder etwas Ähnliches kopieren willst eine andere Ebene
oder etwas Ähnliches kopieren willst , ist es nicht so gut Ähm, Sie können die Maske kopieren, aber wenn Sie sie in eine
Ebene einfügen, auf der bereits Farbe oder andere
Effekte in der Maske sind, werden diese überschrieben und sie werden nicht verwendet.
Ich werde sie loswerden. Deshalb ist es immer am besten, deine Masken in Farben
umzumalen. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht
sicher, warum man damit überhaupt direkt in
die Maske malen kann. Es ist nicht besonders hilfreich. Ich werde weitermachen
und das einmalen. M Also eine Sache, ich dafür versuchen möchte ist zu sehen, wie es mit Metall
aussieht. Also werde ich diesen Effekt
kopieren und ihn in
das graue Metall einfügen , das ich für
einige der anderen
Metallteile verwendet habe . Also füge ich den Effekt ein
und schicke ihn zum Aufhellen. Und ich finde, das
sieht eigentlich ziemlich anständig aus. Also ich denke, ich könnte das
machen, und, weißt
du, wenn ich mich entscheide, es später
zu ändern, dann werde ich es ändern. Aber im Moment
sieht das ziemlich gut aus. Also werde ich damit weitermachen,
und ich werde zu
diesem rosafarbenen Ordner zurückkehren und anfangen, an dem
eigentlichen rosafarbenen Material zu arbeiten. Ich möchte also sichergehen, dass für
alle rosafarbenen Teile
tatsächlich der gleiche rosafarbene Farbton verwendet wird. Also gehe ich zur harten Oberflächenschicht über harten Oberflächenschicht wo ich das große
Schulterpanel hatte, und füge
das einfach zu meinem Farbmuster hinzu. Also gehe ich einfach hierher
und klicke auf die Plus-Schaltfläche. Wir gehen. Jetzt kann ich
zurück zu den Accessoires gehen. Jetzt kann ich rübergehen und sicherstellen, dass ich hier
die richtige Farbe habe. Ich werde einfach darauf
klicken und ja, es
sieht so aus, als ob das korrekt ist Und ich werde anfangen,
das ein bisschen aufzubauen. Also das Wichtigste zuerst, ein bisschen Krümmung, um ein
paar helle Kanten
um alles herum hinzuzufügen . Das ist immer ein guter Anfang. Vor allem bei etwas Gummiartigem. Es ist ziemlich üblich
, dass an den Rändern Blitze auftreten Also werde ich dich einfach maskieren. Ich glaube, ich habe da
etwas verpasst. Da haben wir's. Und ich werde
einige davon einfach ablehnen, aber nicht alle. Also
so etwas ist ziemlich gut. Und das ist pink. Ich denke, wenn ich es
auf eine gelbliche Farbe setze, passt
das ganz gut Stellen Sie es auf den Bildschirm und ich werde die Deckkraft verringern,
bis es richtig aussieht Also das ist immer noch ein
bisschen zu intensiv, aber ich belasse es
dabei, weil ich eine
Füllebene drüber hinzufügen werde, um, du weißt schon, wie üblich, ein bisschen
Auflockerung
hinzuzufügen Ich meinte eine Füllebene
in die Maske. Also gehe ich jetzt in
die Maskenansicht und suche mir dafür einen
schönen Grunge aus Ich denke, dieser schmierige Staub
könnte ganz gut funktionieren. Also werde ich diese
Eintopffliese ziemlich viel aushärten. Und ich werde den
Mischmodus so einstellen, dass er vielleicht Sub hinzufügt oder,
äh, mal sehen, was sonst noch
lineares Dodge ist Ich denke, lineares Dotch könnte funktionieren, und ich werde die Balance leicht
anpassen Und lassen Sie mich das mal ansehen. Okay, ich glaube nicht, dass das
der richtige Grunge für diesen Job war der richtige Grunge für diesen Job Also wähle ich einen anderen. Ich werde es stattdessen mit diesem Rost versuchen. Ich möchte etwas, das
etwas fleckiger ist. Also werde ich das
etwas vergrößern und mit dem Kontrast herumspielen Und stellen Sie das von Linear
Dodge aus ein, machen Sie etwas anderes. Also ich denke, Overlay funktioniert in diesem Fall
ein bisschen besser Und wenn ich mir
das Material jetzt ansehe, okay, das ist ungefähr so,
wie ich es haben möchte, aber vielleicht
ist der Maßstab etwas zu klein, also ziehe ich einfach den Slider nach oben Und ja, ich denke, das
funktioniert ziemlich gut. Lassen Sie mich die Maske noch einmal überprüfen
und ich werde
die Deckkraft etwas verringern, nur um einen Teil des zugrunde liegenden,
Sie wissen schon, Farbverlaufs
zurückzubringen Teil des zugrunde liegenden,
Sie wissen schon, Farbverlaufs
zurückzubringen Ich denke, das ist ein Teil der Farbe, um
die man sich gekümmert hat. Was ich hier tun werde,
ist, dies
auf Farbe und Rauheit einzustellen und
die Rauheit so einzustellen , dass sie
etwas niedriger Jetzt werde ich dem wahrscheinlich ein paar
leichte Kratzer hinzufügen. Nichts zu intensiv, nur
weil es an den Händen ist, also würde es Sinn machen, dass es Laufe der Zeit ein paar
Kratzer
bekommen hat. Also füge ich hier eine Füllung und diese
müssen ziemlich subtil sein. Und vielleicht auch ziemlich klein. Also vielleicht
so etwas. Das gefällt mir. Und ich mag den
Staub in dieser Schicht nicht wirklich, obwohl er vielleicht nicht
so schlimm war. Vielleicht werde ich einfach
die Kratzstellen verringern. Und ehrlich gesagt gefallen mir
die Standardeinstellungen hier sehr gut. Also gebe ich ihm einen sehr subtilen
negativen Höhenwert. Ein bisschen
subtiler als das. Also 05 obendrein. Und ich werde hier
die Deckkraft wirklich verringern
und sie auf Bildschirm einstellen Ich kann das auch
gelblich machen, aber das ist nicht wirklich wichtig
, weil sie sehr
subtil sein werden, sodass es kaum sichtbar sein wird Ich werde die
Rauheit ziemlich gering machen. Okay. Also das
funktioniert ganz gut. Ich denke. Nun, ein Problem ist, dass es auch diese Teile
vertuscht. Ich glaube also,
ich gehe hier hoch und kopiere
diese Farbe und füge
sie hier ein und stelle sie sie subtrahiert Und es
macht nicht gerade das, was ich wollte, und das liegt daran, dass
ich
die völlig falsche Ebene oder
den falschen Effekt kopiert habe die völlig falsche Ebene oder
den falschen Effekt Ich bin dafür bestimmt, diesen zu kopieren. Ich scrolle zurück nach unten
und füge es ein. Und jetzt kann ich diesen so einstellen,
dass er subtrahiert. Das ist besser Und diese beiden Punkte werden in Ordnung sein. Und jetzt sind diese Kratzer weg. Ich füge der ganzen Sache eine
Art Rauheitserweiterung hinzu Also füge ich eine schwarze
Maske und eine Füllung hinzu. Und ich verwende einfach diese Methode, um die
Sprungkraft und den Kontrast zu erhöhen Eigentlich nicht dieser. Ich nehme
einfach mal, lass uns sehen. Ich glaube, der Rost funktioniert ein
bisschen besser. Ich werde einfach das Gleichgewicht
verringern sodass weniger davon verdeckt wird,
sodass es mehr Kontrast
zwischen den verschiedenen
Rauheitsstufen gibt , und ich
stelle es auf „
Nur grob “ und dann leiser Da haben wir's. Und ich werde die
Opazität dieser Rauheit etwas verringern Das sollte also gut funktionieren. Nun, eine weitere Sache, die ich tun möchte ist das Material
für das Innenfutter
des Handschuhs zu ändern , weil
es normalerweise nicht gerade gut ist, normalerweise
nicht, aber ich denke, das
würde helfen,
diesen Handschuh irgendwie zu vervollständigen , weil er
momentan sehr
halbherzig aussieht und das ist nicht toll. Also mache ich weiter und
maskiere diesen Bereich als Nächstes. Ich werde den
ganzen Ordner nach oben ziehen. Langsam. Es ist ein
bisschen nervig. Aber es wird schneller, okay. Und ich werde
hier einen neuen Ordner hinzufügen
und eine Ebene in diesen Ordner legen und eine schwarze Maske
hinzufügen. Und das male ich ein. Also gehe ich in die
Maskenansicht und füge eine Farbe hinzu. Also, ich muss herausfinden was das
Innere dieses Handschuhs ausmacht. Ich markiere
es einfach, damit ich es in
der 2-D-Ansicht sehen kann , und ich mache es rückgängig. Und ich denke, das ist
alles, oder? Nein, das ist die gegenüberliegende Seite. Okay, es ist also dieser Teil hier. Und lassen Sie mich einfach auf
die Materialansicht eingehen. Okay. Also das ist diese Hälfte, und jetzt muss ich
dasselbe für die andere Hälfte tun. Also lass mich
herausfinden, wo das ist. gehe zur Maske, damit ich
sehen kann. Okay, es ist hier drüben. Und nochmal, ich
lasse das letzte bisschen Polygone unmaskiert, weil , weißt
du, ich will diesen
kleinen Rand hier haben, also werde ich das auch
ausmalen Okay, jetzt habe ich diese Maske. Ich kann es kopieren und hier einfügen, um diesen Bereich
zu maskieren. Also füge ich eine Farbe hinzu und stelle sie so ein, dass sie subtrahiert
wird. Und lass mich die Maske überprüfen,
sehen, was hier vor sich geht. Okay, ich glaube, ich habe das
Einfügen nicht richtig kopiert oder
so. nicht sicher, was ich da gemacht habe,
aber ich mache es jetzt wieder, füge die Farbe ein und
schicke sie zum Abziehen, und jetzt verhält es sich
genau so, wie ich es Also habe ich meine Maske
für den Stoppbereich gemacht und wähle jetzt ein Material für diesen
Bereich aus Also muss es
wahrscheinlich etwas
Weiches sein , wie Sie es
auf der Innenseite eines Handschuhs haben würden. Und oft ist es, weißt
du, so etwas wie diese
Softshell-Stoffbürste. Also habe ich das auch von
Substanz drei D bekommen. Und ich denke, es wird ganz gut
funktionieren. Ich habe es
noch nicht getestet, also werden wir sehen. 32 ist ein bisschen groß. Ich stelle es auf,
mal sehen, 28 24. Ähm, 20. Okay. Ich schicke es bis 18, und ich denke, das ist
genau richtig. Ja. Also das funktioniert ganz gut. Im Allgemeinen vermeide ich Materialien
wie dieses,
du weißt schon, Fleece
und so, weil
ich nicht wirklich mag, wie sie am Ende
mit normalen Shadern aussehen , aber in diesem Fall finde
ich, dass das wirklich ganz nett aussieht Also werde ich damit weitermachen. Und ich werde die
Sättigung hier
etwas verringern , weil sie sehr blau
rüberkommt. Und ich werde hier etwas
mehr Naht hinzufügen. Ich füge keine Farbschicht hinzu, eine Füllschicht mit einer
schwarzen Maske und einer Farbe. Es reagiert hier ein
bisschen nicht. Lass mich die Aufnahme unterbrechen. Es wurde nur automatisch
gespeichert, deshalb. Ich verschiebe das über diese Ebenenmaske, weil
ich möchte, dass es angewendet wird. Ich werde hier nur eine Naht
ziehen. Wenn ich Farbe zu
dieser schwarzen Maske hinzufüge , mache ich
weiter und zeichne sie in zwei Da ist eine Naht
eingezogen, und ich kann weitermachen und diese Schicht
aufstellen. Also stelle ich nur die Höhe und senke die Höhe. Und ich habe das mit einem harten Pinsel
gemalt,
obwohl eine Naht wie diese weiche Kanten haben
sollte. Und das liegt daran, dass
ich Weichheit mit
Weichheit definieren werde ,
weil ich dadurch
ein bisschen mehr
Kontrolle habe, anstatt sie
nur einmal zu zeichnen, oder? ein bisschen mehr
Kontrolle habe, anstatt sie
nur einmal zu zeichnen, Denn wenn ich
es einfach mit einem weichen Pinsel malen würde, könnte ich es
später nicht mehr anpassen einen harten Pinsel verwenden, können Sie
ihn mit der Unschärfeebene beliebig anpassen und bei
Bedarf vielleicht sogar
nivellieren Lassen Sie mich sehen, wie 0.2 aussieht. Und wenn ich das auf 0,1 setze, ist 0,2
vielleicht ein bisschen viel. Also setze ich es auf 0,1, und das scheint ganz gut zu
funktionieren. Ich werde das auch so einstellen, dass es
eine etwas dunkle Farbe hat. Und ich kann es
etwas rauer machen
und das sollte in Ordnung sein Das ist eine nette kleine
Naht, die hinzugefügt wurde, um eine gewisse Trennung
zwischen diesen beiden Teilen Sie können sehen, dass es
wirklich hilft. Vielleicht wäre es nicht zu hart, wenn ich das auf
0,07 schicken würde. Für diesen Stoff sieht er für mich
fast gut aus, also glaube ich nicht, dass
ich wirklich viel
daran anpassen muss ,
aber ich werde es Ich werde ihm ein bisschen
Krümmung hinzufügen. Ich füge hier einen
Ankerpunkt hinzu und
füge eine schwarze Maske und den
Krümmungsgenerator hinzu. Und ich werde das deutlich
reduzieren. Also ich denke,
so etwas ist angemessen und ich
füge noch eine Füllung hinzu. Und in dieser Füllung werde ich auf diesen
aktuellen Ankerpunkt verweisen. Und ich werde es so einstellen, dass wir
sehen, was dieser Li benutzt. Also verwende ich derzeit anscheinend keine Höhenkarte. Lassen Sie mich das einschalten und ich kann weitermachen und den Höhenbereich
verringern. Und ich glaube, ich kann die normale Karte
ausschalten. Ich werde es wahrscheinlich nicht brauchen. Also vielleicht 0,02. Okay. Das sieht im Vergleich zu der normalen Karte, die da war,
ziemlich hart aus. Lassen Sie mich einfach einen
Blick darauf werfen, wie das aussieht. Okay, ich setze es auf 0,007 und schaue mir
das Material jetzt an Das scheint dem,
wie es vorher war, ziemlich ähnlich. Also zurück zu dieser vollständigen Ebene, auf die Höhe bezieht,
das ist in Ordnung Und ich stelle das so ein, dass es
überlagert und die
Deckkraft etwas verringert. Und ich werde die
gesamte Ebene auf den
Bildschirm stellen und ich kann hier
eine Rauheit hinzufügen, aber das ist schon ziemlich grob, also wird es keinen wirklichen Unterschied
machen Also mach weiter und senke diesen Wert, bis
er kaum noch sichtbar ist Ähm, okay, es
ignoriert also meine Folie komplett. Ich denke, es reagiert momentan nicht
sehr gut. Lassen Sie mich einfach eine Pause einlegen und vielleicht Substance Painter
neu starten. Okay, mir ist gerade klar, dass ich mich
im Rauheitskanal befinde. Deshalb. Ich
stelle das wieder auf normal zurück und gehe stattdessen
zur Grundfarbe über. Und jetzt kann ich es
auf Bildschirm einstellen und
die Deckkraft verringern und ich kann sehen
, dass es das lädt Lassen Sie mich also eine Pause einlegen
, während es das tut. Das ist ziemlich nah
an dem, was ich will. So etwas
scheint ganz nett zu sein. Ich werde hier einfach
eine weitere Füllung hinzufügen. Und fülle es einfach mit
etwas zufälligem Rauschen, nur um dort ein
bisschen mehr Trennung hinzuzufügen Es ist also keine so
konsistente Textur. Also werde ich einfach
diesen schlammigen Dreck verwenden. Es sollte gut funktionieren. Und lass mich in die Maske gehen
und sie vergrößern. Vielleicht funktioniert schlammiger Dreck nicht. Ich denke, dieses staubige Pulver wird ein bisschen besser
funktionieren. Und ich setze das auf vielleicht 12. Oh ja, das wird okay sein. Ich multipliziere
das übertrieben oder besser gesagt, nicht über lineares Ausweichen weil ich
das auf alles anwenden möchte. Aber ich werde die Deckkraft verringern,
damit es sehr subtil ist. Ich werde
die Skala sogar erhöhen. Okay. Das war's also für diesen Handschuh. Ich denke,
ich werde später, wie gesagt, einmalen oder, du weißt schon, ein bisschen
Kantenabnutzung an
den Knöcheln und Fingerspitzen machen Kantenabnutzung und so. Aber das lasse ich
für den Polish Pass übrig. Aber als Nächstes
möchte ich diesen Handschuh
fertigmachen. Also müssen wir nur diesen Mittelteil und diese kleinen Polster machen. Also für den mittleren
Teil des Handschuhs werde
ich mich für
dieses synthetische Wildleder entscheiden. Also habe ich das auch von
Substanz Three D genommen
und ich finde, das
funktioniert ziemlich gut. Also habe ich
die Skala bereits auf 12 gesetzt, was mir dafür
angemessen erscheint. Und ich werde es von normal
auf Höhe einstellen , weil ich, wie
gesagt, die Höhe bevorzuge. Und ich werde diesen Wert, glaube
ich, auf 20,02 einstellen , um ihn in
einen vernünftigen Bereich zu bringen Also so etwas, und
ich wähle die Farbe aus. Also werde ich direkt aus dem
Konzept wählen und schauen
, wie das funktioniert. Ich denke, das kommt
dem Konzept ziemlich nahe. Ich werde damit weitermachen
und
die Grundfarbe überprüfen und sehen, wie die
Farbvariation aussieht. Ich denke, diese
Standardeinstellungen sind ziemlich okay und vielleicht ist die
Rauheit ein bisschen zu glänzend weil ich möchte, dass rauer ist als die
Umgebung Ich möchte, dass zwischen diesen Teilen ein wenig Kontrast
besteht Jetzt kann ich weitermachen und alle üblichen
Ebenen
hinzufügen, die ich hinzufüge. Zuerst das Krümmungsdetail. Also gehe ich in die Maskenansicht
und drehe sie alle runter. Ich denke, ich nehme
einfach die scharfe Variante und werde
den Kontrast nicht zu sehr beeinflussen. Das wird wahrscheinlich okay sein. Vielleicht gebe ich dir auch
ein bisschen Geld.
Da haben wir's. Da stelle ich den Bildschirm ein und verringere die
Deckkraft ein wenig Dann füge ich wie gewohnt eine Füllung hinzu, mit etwas mehr Auflösung.
Nimm einfach diesen Bei
diesen Trennungen spielt
es keine große Rolle, weil
sie nicht
gut sichtbar sind und nur dazu beitragen das Gleichgewicht
zu verringern, sodass
mehr Flecken entstehen Etwas wie das hier.
Ich denke, ich werde das
auf Overlay oder eher auf
lineares Ausweichen einstellen denke, ich werde das
auf Overlay oder eher auf
lineares Ausweichen Und dann die Opazität verringern. Und dann füge ich eine
weitere Füllung mit etwas Multiplikation direkt
über der Krümmung hinzu Ich kann diesen dafür benutzen. Und ich
stelle es auf Multiplikation ein. Sie können also sehen, dass
dieser dazu dient,
die sehr hellen Teile
der Krümmung aufzubrechen , was
das lineare Ausweichen nicht
kann, weil
es nur additiv ist. Okay. Also ich denke, das
funktioniert ganz gut. Lass mich einfach mal sehen. Wenn ich die Balance erhöhe, nur um die Kanten
etwas heller zu machen. Und dann kann ich auch die
Gesamtintensität etwas verringern . Und ich finde das ziemlich gut. Also stelle ich hier nur
Farbe und Rauheit und stelle den
Rauheitswert etwas niedriger ein Und ich stelle das auf Reinweiß ein. Okay. Und jetzt zur
gleichen Ebene, genau gegenüber, was ich tun kann, ist diese Ebene
einfach zu duplizieren. Und statt Bildschirm, stelle
es auf Multiplikation und stelle es auf Schwarz und
tausche einige davon aus. Ich verstecke sie und setze
das auf statt auf Kanten,
ich setze es auf Hohlräume,
ähm, lass mich sehen Ich werde den Kontrast etwas verringern. Etwas in der Art, ich füge auch einen Wissensgenerator
hinzu und setze diesen
auf Umgebungsokklusion Und das ist nur, um ein bisschen mehr
hinzuzufügen. Ich stelle das auf Licht. Und dann kann ich für diese Grunge einfach ein paar
Mal auf
den zufälligen Samen klicken oder ich könnte sie
durch
andere Texturen ersetzen ,
wenn mir danach ist. In diesem Fall werde ich mich
einfach ein bisschen beeilen und den Seed
leicht ändern, sodass sie neu
randomisiere und den
Grunge ein wenig verschiebe Um diese beiden
Schichten habe ich mich jetzt gekümmert Ich füge nur etwas Edgeware , das ein bisschen
intensiver und
ein bisschen schärfer ein Ich werde versuchen, die Smart Mask von Fabric
Edgeware zu verwenden. Und ich denke, in diesem Fall wird es funktionieren,
weil es sich
um ein
etwas größeres Objekt handelt Geben
Sie unter den Krümmungseinstellungen so etwas ein,
und ja, das ist in Ordnung. Und was diese Texturen angeht, kann
ich sie vergrößern, sodass sie ein
bisschen besser geeignet sind. Und ich werde weitermachen und die
Raumfarbe etwas herabsetzen. Machen Sie es ein bisschen gelblich und geben Sie ihm eine etwas
negative Höhe Ich denke, das ist ein
bisschen zu viel. Lass es mich einfach
auf diese drei einstellen. Senken Sie die Rauheit. Okay, ich denke, das ist eigentlich
nicht so schlimm Obwohl ich nicht
glaube, dass diese Ebene wirklich
eine große Verbesserung darstellt. Lassen Sie mich die Maske noch einmal überprüfen. Ich mag diese Art von Detail, aber dieser Rand ist
ein bisschen zu einheitlich und das ist nicht
hilfreich, nicht sehr hilfreich. Also vielleicht, wenn ich das leiser mache und einige
der anderen höher drehe. Ja, ich glaube nicht,
dass das alles so gut ist. Eine Sache, die ich tun könnte,
ist sie wieder lauter zu machen. Also mach es im Grunde so
, wie es vorher war. Also, ich habe ungefähr eine Minute
damit verbracht , mit der Skala
und dem Kontrast zu spielen. Ich habe die Skala
wieder heruntergenommen, weil ich sie zu groß gemacht habe oder, du weißt schon, sie zu weit
gekachelt habe
und das hat wirklich jedes Detail geglättet, was ich nicht wirklich wollte Jetzt ist es ein bisschen besser
und ich habe den Kontrast erhöht. Ähm, senken Sie den weichen ein bisschen. Ich
füge
oben einen Generator hinzu und mache daraus einen Krümmungsgenerator, und ich gehe rein und stelle
ihn einfach auf die scharfen Details ein. Ich erhöhe den Kontrast und die Balance und stelle hier
die Subtraktion Sie können sehen, dass es diese sehr harte Kante
herauszieht, es macht die Kanten
etwas dünner,
und ich denke, das ist ein
bisschen besser Das gefällt mir jetzt viel besser. Ich werde es ein bisschen
heller
machen . Es ist
so etwas wie das. Aber ich werde die
Opazität ein wenig verringern. Okay. Ich glaube, dieser
Teil des Handschuhs ist fertig. Jetzt kann ich zu
diesen Gummipolstern übergehen. Ich habe hier bereits mehrere
gummiartige Teile hergestellt, also
kopiere ich einfach diesen Ordner, der
das rosafarbene
Gummimaterial des anderen Handschuhs enthält, und füge
ihn Ich werde das einfach verwenden
und die Farben anpassen. Also statt Rosa werde
ich, mal sehen, dieser Teil
ist eigentlich nicht Teil des Konzepts,
also denke ich, ich kann ihn mir selbst
einfallen lassen Also werde ich einfach die Palette
der Dinge
durchgehen , die ich bereits
benutzt habe, und einige davon ausprobieren. Aber bevor ich das mache,
muss ich nur diese Maske loswerden. Also, wo ist die entfernte
Maske. Da haben wir's. Und es sollte auftauchen, aber aus irgendeinem Grund ist es nicht so. Lass mich einfach nachschauen. Dann ist es offensichtlich woanders
maskiert. Ich glaube, ich habe es
versehentlich
unter diesen
Ordner gezogen , weshalb Ich ziehe es wieder nach
oben und lege das hier
oben drauf Ich möchte immer noch, dass es
darüber
liegt, aber ich möchte nicht, dass
sie ineinander verschachtelt aber ich möchte nicht, dass
sie ineinander verschachtelt sind.
Das ist geklärt Jetzt kann ich mich für die Farbe entscheiden, und ich werde mich wahrscheinlich für so
etwas entscheiden. Mildern Sie die
Gelbfärbung einfach ein wenig. Lassen Sie mich einfach
die gelbe Ebene ausblenden und ausblenden, damit ich mich für die Farbe
entscheiden kann Zu dunkel, finde ich, ist ein
bisschen viel zu hell. Außerdem etwas in der
Mitte dazwischen, so
etwas, vielleicht etwas dunkler und ein
bisschen weniger blau Ich werde ein
bisschen rauszoomen , damit ich das
aus der Ferne sehen kann Und ich werde damit weitermachen. Ich schalte diese Ebene
wieder ein und senke
zuerst die Sättigung und den Wert und verringere auch
die Deckkraft Ich werde auch die Maskeneinstellungen ein
wenig bearbeiten , weil sie momentan wirklich zu viel
vom Objekt
aufnimmt Also vielleicht
ist so etwas ein bisschen besser. Und vielleicht kann ich jetzt sogar
die Intensität erhöhen da dadurch
weniger vom Objekt verdeckt wird Also ich denke
, so etwas wird vorerst okay sein. Und ich denke, das wird
es für dieses Kapitel sein. So kurz davor, jetzt fertig zu sein. Es sind nur noch wenige Teile übrig. Also ja, das ist
alles für diesen. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns
im nächsten Kapitel.
91. 23 Unseren ersten Textur-Durchgang fertigstellen: Hallo und willkommen zu
Kapitel 23 von Texturing. Also wirklich, alles, was ich noch tun
muss, sind die Stiefel hier. Und ich denke, viele der
Materialien hier kann ich tatsächlich von anderen
Dingen nehmen, die ich schon gemacht habe, wie all diese Riemen, das Gummi kann mehr oder weniger an die anderen
Gummiteile
angepasst werden , die ich gemacht habe. Und diese Stoffe, ich glaube, ich
kann einen Teil davon aus
den Handschuhen nehmen und vielleicht diesen Teil aus der
Hose. Ich bin mir noch nicht sicher. Also werde ich anfangen, daran zu
arbeiten. Also werde ich den Stoff des Handschuhs kopieren und
einfügen. Und ich werde
den Ordner kopieren und einfügen und nicht, du weißt schon, das Material
instanziieren oder
teilen,
weil ich das optimieren und speziell
an den Start
anpassen möchte speziell
an den Start
anpassen Es ist ein anderer
Teil, also wird es doch
ein bisschen
anders sein ein bisschen Also füge ich einfach Ebenen ein. Und ich füge
eine schwarze Maske hinzu und kopiere
die Maske von Boots Main. Kopieren Sie also Effekte
und fügen Sie Effekte ein. Und jetzt kann ich
den Boot-Hauptordner loswerden , weil ich ihn nicht mehr brauche. Und ich kann mir das Material
ansehen. Und ich denke, das
funktioniert ziemlich gut. Ich muss nur die Farben ein bisschen ändern
. Also dieser Ordner war für die
verschiedenfarbigen Handschuhe, also kann ich
ihn loswerden , weil ich ihn nicht benutzen
werde. Und ich fange damit an,
die richtigen Farben zu wählen. Das ist also die dunkle Farbe ich für die
meisten Stoffe verwendet habe. Und ich glaube, ich glaube,
wenn ich mich richtig erinnere, habe ich stattdessen die Grundfarbe
in diese Ebene gelegt, weil ich diese
nur als
Ankerpunkt verwende,
falls du dich an den ganzen Teil
erinnern kannst. Also gehe ich zur Grundfarbe über,
damit ich sehen kann, was ich mache. Jetzt funktioniert die
Farbvariationsebene nicht mehr weil sich das Histogramm
verschoben hat , als ich die Farbe
geändert habe Das ist also die
Farbvariationsebene, die, wissen
Sie, auf den Handschuhen die Art von Details
aus dem Stoffgewebe
hinzufügt Es ist nur ein Verweis auf die Grundfarbe dieser
Schicht, genau hier, oder Sie können also sehen, dass, weil ich die Farbe
in etwas Dunkles
geändert habe , sie sich
ganz nach unten verschoben hat. Also, ich könnte es einfach wieder
zu dem machen, was es war. Ich glaube,
diese Farbe hatte es schon einmal. Und du kannst sehen, dass
es jetzt wieder funktioniert, denn wenn ich zu dieser Maske
übergehe, kannst
du sehen, dass es
Mac ist, wo es vorher war. Vielleicht hat sie jetzt eine etwas
andere Farbe. Ich bin mir nicht ganz sicher. Ich überprüfe einfach, was
ich auf den Handschuhen habe. Okay. Es scheint etwas dunkler zu
sein, also ähm, aber, weißt du, das ist nicht unbedingt wichtig. Das Wichtigste ist , dass, wenn ich mir die Maske
ansehe, die Maske jetzt
wieder funktioniert, oder? Also können wir das etwas nach hinten verschieben , um es ein
bisschen intensiver zu machen. Und ich werde weitermachen und die Maskenfarbe
ändern. Nicht die Maskenfarbe,
sondern die Ebenenfarbe weil sie im Moment
sehr blass ist, oder? Also wenn ich
das wieder so ändere und ich den Wert einfach so plötzlich
erhöhen kann, dass er gerade noch sichtbar
wird. Also so etwas wie
und ich werde
den Wert der
Basisschicht etwas weiter senken . Und damit kann ich auch
diesen absenken, weil das ein
ziemlich dunkler Stoff sein soll. Es ist also
so etwas. Das scheint für das gesamte Modell ziemlich okay
auszusehen, wirklich. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Das ist der Grunge-Layer. Ich kann die Deckkraft etwas verringern da es sich um ein
sehr dunkles Objekt handelt,
also kommt es hier sehr hell zur Geltung Aber das sind auch die Schuhe, also würden sie
etwas stärker
abgenutzt sein. Das ist also erledigt. Ich werde die Innenseite des
Schuhs maskieren. Ich glaube, ich kann einfach die UV-Insel
dafür in den beiden
D
finden . Ich bin mir ziemlich sicher, dass es
diese hier ist Also mache ich einfach weiter und
maskiere die gesamte Insel. Und ich werde die
Oberseite maskieren, damit es nicht
in diesen Bereich des Riemens überläuft Also werde ich mich,
du weißt schon, selbst damit beschäftigen, diesen Riemen von der Maske
abzumalen Also werde ich als Nächstes
all diese Gurte machen. Also kann ich weitermachen und einfach die Maske von hier
kopieren. Also kopiere die Maske und ich
gehe rüber zu den
Gurten und füge sie einfach hier ein. Und die
sehen eigentlich ziemlich gut aus, aber die Farbe ist ein
bisschen falsch, oder? Es sollte ein
bisschen heller sein. Also kann ich wählen, ob ich diese Schichten
entweder
in den
Gurtordner kopiere oder ich kann, du weißt schon, ein paar Farbanpassungen im
Gurtordner hier vornehmen, weißt
du, ein paar
Schichten hinzufügen, um
die Farbe speziell für diese Gurte
zu optimieren die Farbe speziell für diese Gurte
zu Also, ähm, ich denke die bessere Option
wäre, die Ebenen
zu kopieren , weil ich dadurch ein
bisschen mehr Kontrolle hätte ich dadurch ein
bisschen mehr Kontrolle und die
Dinge nicht zu sehr durcheinander gebracht würden Also werde ich
diese Ebenen kopieren und nach unten
scrollen und sie einfügen Wo sind eigentlich die
Stiefel? Hier sind sie. Okay, also
füge ich sie einfach hier ein. Und ziehe diese in
den Boot-Ordner. Und jetzt kann ich diese
Maske kopieren und einfügen. Und tatsächlich kann ich
die vorhandenen Masken entfernen , die Maske entfernen. Und was ist die Paste? Okay, ich muss das nochmal kopieren. Maske kopieren und oh, ich muss eine Maske hinzufügen, bevor
ich sie einfügen kann,
also wird sie in die Maske eingefügt Kannst du jetzt diesen Ordner
loswerden und ich kann anfangen, ihn an
die speziellen Riemen
an den Stiefeln Also zuerst muss die Farbe etwas
anders sein. Ich denke also, es ist wahrscheinlich
dieselbe Farbe, die
dieser Teil der Handschuhe verwendet und auch einige andere Körperteile
. Also werde ich zu den
Handschuhen für dieses Material gehen und ich werde
einfach diese Farbe kopieren. Also da ist dieser hier. Ich füge es dem Swatch hinzu und scrolle zurück zum
Boot und wähle es hier Lassen Sie mich nun einen
Blick darauf werfen, wie das funktioniert. Ich finde es okay, aber
ein bisschen leicht. Ich werde das anpassen, es ist auch
ein bisschen zu gesättigt
, finde ich Das kommt dem Konzept viel
näher und funktioniert wahrscheinlich auch ein
bisschen besser mit dem umgebenden Kofferraum Außerdem ist es an den Rändern
etwas zu
stark hervorgehoben. Ich habe das Gefühl, wenn du
diese dunklere Farbe hast ,
funktioniert es nicht so gut. Ich gehe in die Ebene mit der
Kantenmarkierung und
verringere diesen Wert
und die Deckkraft etwas verringere diesen Wert
und die Deckkraft Also ich denke, das ist jetzt
ziemlich okay. Also werde ich jetzt einfach
weitermachen und die Masken
an diesen Stellen ein bisschen
aufräumen ,
weil ich
diesen Teil reinmaskieren muss und dann einiges von
dem Zeug ausmaskieren Also werde ich noch einmal schnell
all das Zeug durchgehen Also weiter, ich werde den Stoff von der Hose
auf diesen Teil
kopieren , weil er
das gleiche Muster hat. Also, weißt du, ich möchte
sichergehen, dass es
konsistent ist , anstatt
es
von Grund auf neu aufzubauen . Also wähle ich jetzt das
Stoffmaterial aus. Und ich werde den gesamten Ordner kopieren und
einfügen. Ich kopiere
den gesamten Ordner und lösche dann die
Teile, die ich nicht wirklich benötige. Ich instanziiere
es nicht, weil ich das
erheblich ändern
werde , weil, weißt
du, diese Teile ziemlich unterschiedlich
sind Ich bin mir also nicht sicher, was funktionieren wird. Also suche ich einfach den Ordner in den Boots
und füge ihn hier ein. Und warte, bis der Ladevorgang
abgeschlossen ist. Ich kann diese Ebene
jetzt loswerden, weil ich sie nicht mehr
benötige, und ich kann
anfangen, sie zu sortieren Zuerst entferne ich die Maske
aus dem Ordner, den ich gerade eingefügt habe, entferne die Maske und
warte einfach, bis sie fertig Damit ist das
Laden für mich endlich abgeschlossen
und ich kann anfangen, dieses Material
herauszufinden, also fange ich mit der Also diese Ebene macht
eigentlich nichts. Sie ist nur von dieser
anderen Ebene verdeckt , sodass ich sie löschen kann. Jetzt wird diese Ebene alle
Farbinformationen
enthalten, also mache ich weiter und wähle
diese Grundfarbe aus. Oh, lassen Sie mich die Materialien überprüfen, das sieht eigentlich ziemlich
gut aus. Ich denke, ich werde tatsächlich die gleiche
Stoffstruktur beibehalten. Ich war ein bisschen besorgt, dass
es
auf dem eigentlichen Stiefel vielleicht nicht gut aussieht , aber
ich denke, es sieht okay aus. Und als Nächstes füge ich den Farbverlauf hinzu. Die Hosen haben also schon
den gleichen Farbverlauf, oder? Es ist nur auf einer anderen Skala, also ist es nicht ganz so gut. Also werde ich
diese rosafarbene Farbe, die ich für die anderen rosafarbenen Teile
verwendet habe,
als die Farbe wählen die anderen rosafarbenen Teile
verwendet , zu der sie
übergehen soll. Und natürlich
wird Multiplizieren in diesem Fall nicht funktionieren, also setze ich es auf normal. Und jetzt muss ich nur noch
die Maske so anpassen, dass sie tatsächlich
über der Schule
über diesem Teil des Stiefels sitzt, und ich werde auch die Punktvernichter
verstecken weil sie
gerade wirklich im Weg Also gehe ich
in die Maske, damit ich das
sehen kann , und fange an, den
Positionsgradienten nach unten zu bewegen Oder nach oben. Da haben wir's. Also diese Streifenbildung ist einfach
das Ergebnis davon, dass ich die Balance heruntergeschoben habe und den Kontrast, weißt
du, all das,
weil, weißt du, es gibt
nur so viel Palette und Farbe, die man auf
einen ganzen Charakter anwenden kann, dass einem am Ende irgendwie ausgeht und man diese daraus resultierende Streifenbildung
bekommt Also kann ich das
mit ein bisschen
Unschärfe oder in diesem Fall mit ein bisschen,
viel Unschärfe korrigieren Unschärfe oder in diesem Fall mit ein bisschen, viel Unschärfe Und lassen Sie mich jetzt die
Drei-D-Ansicht oder die Farbansicht überprüfen. Das ist im
Moment also sehr subtil. Das ist nicht ganz genug. Ähm, also was ich tun
kann oder was ich vielleicht tun muss
, ist noch ein Level drüber
zu fügen nur um es zu reinem
Weiß zu
bringen . Etwas in der Art. Das sieht langsam ziemlich ähnlich aus wie
das eigentliche Konzept. Also bin ich damit zufrieden. Ich werde das noch ein bisschen
anpassen, aber jetzt möchte ich
die Punkte in Ordnung bringen Und wenn ich mir das Konzept
ansehe, hat
es die gleichen Punkte wie die
Hose, aber sie sind hier grau. Jetzt kann ich versuchen, diese Punkte auf die gleichen Punkte zu übertragen
, die ich auf der Hose verwendet habe, und, weißt du, das könnte funktionieren, aber es könnte auch ein
bisschen zu intensiv für
einen Teil wie diesen sein. Also werde ich zunächst versuchen zu
sehen, ob diese funktionieren werden. Und wenn sie dann zu intensiv sind, lasse ich sie
vielleicht nicht aufziehen und ich lasse sie, du
weißt schon, etwas anderes. Also erstens, weil das
ein etwas kleinerer Teil des Herzens ist , werde
ich die Intensität etwas
verringern. Sie heben sich also weniger
von der Oberfläche ab, und dadurch sehen
sie hoffentlich ein bisschen besser aus. Ich möchte die
Skala
jedoch beibehalten, um die Konsistenz zu wahren, und ich werde viel
davon maskieren, also wird hier schon ziemlich
viel maskiert Ich muss aufpassen, dass ich das
nicht vermassle. Und ich denke, in diesem Fall manuell einzuzeichnen,
anstatt diese Positionsmaske zu verwenden ist
es vielleicht
besser, sie , weil, wie Sie gesehen haben, bei der vorherigen Ebene die
Positionsmaske Schwierigkeiten hat, diesen extremen
Bereich richtig
zu maskieren Und weißt du, das wird einfacher sein, als all diese Schieberegler zu ändern Also füge ich einfach eine Farbschicht hinzu. Keine Farbschicht, eine
Farbe zur Maske. Und ich werde diese Position verstecken und ich werde in
deine Maske gehen. Lassen Sie mich einfach überprüfen, was
diese Position bewirkt hat. Ich stelle es auf normal,
damit ich es sehen kann Okay, es war
also nur eine vertikale Maske, also setze ich es wieder auf das, was
es war, und verstecke es wieder. Und da ich
das zum Abziehen schicken werde
, nein, ich kann
einfach schwarz malen Also male ich
den unteren Bereich ab. Ich kann dafür in die
Materialansicht gehen. Jetzt muss ich hier
den Flow einschalten und
die Opazität etwas
verringern Dadurch wird die
Druckempfindlichkeit eingeschaltet, und ich habe
die Opazität im Allgemeinen leicht verringert, sodass ich
einen feineren Übergang erzielen kann Lassen Sie mich das sogar noch
weiter verringern. Ich trage einfach eine Maske, damit ich sehen
kann, was ich mache. Okay. Es erweist sich tatsächlich als ziemlich schwierig, das auf
diese Weise zu malen. Vielleicht
möchte ich diesen Farbverlauf tatsächlich verwenden. Ich werde einen Farbverlauf von nur
drei D hinzufügen. Ich finde, es ist
manchmal
etwas einfacher, damit zu arbeiten als mit dem
Positionsgenerator. Aber es macht wirklich keinen
großen Unterschied. Es ist nur so, dass es nur einen Slider
hat. Ich werde
diese Ebenen wahrscheinlich
am Ende loswerden ,
weil ich sie
an diesen Bereich, diesen Raum und
diesen Verlauf anpassen muss sie
an diesen Bereich, diesen Raum und
diesen Verlauf anpassen Raum und
diesen Verlauf Ich versuche nur,
eine Subtraktion zu finden und ich
werde das umkehren und
das
Gleichgewicht so weit verschieben, wo ich es brauche Etwas in der Art,
dann füge ich noch eine Unschärfe hinzu. Aber egal,
ich kann das eigentlich nicht tun,
weil ich die Punkte
verwischen würde,
also wahrscheinlich eine schlechte
Idee, das also wahrscheinlich eine schlechte
Idee Also werde ich diese Ebenen einschalten
und mir ansehen, wie das im Vergleich zu
allem anderen
aussieht Okay, es sieht also okay aus, aber ich kann mit den Levels spielen um diese Punkte etwas
kleiner zu machen , damit sie besser zu denen
passen. Ich werde diesen
Level-Schieberegler verwenden und ihn ein wenig anpassen. So etwas
scheint dem Konzept und dem,
was ich erreichen möchte, etwas näher zu kommen. Okay. Also das kommt näher.
Ich glaube, ich werde das ein
bisschen herunterziehen, bis
irgendwo in der Nähe. Oder so ähnlich. Und ich werde diesen Level-Modifikator
verwenden, um die Größe der Punkte zu
optimieren Also möchte ich sie
ein bisschen kleiner machen. So wie das. Okay. Also ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Ich muss nur
weitermachen und eine Farbe darüber auftragen und einige dieser Kanten maskieren
. Also das
werde ich als Nächstes tun. Okay, das ist also die
Punktmustermaske aus. Jetzt muss ich mich
entscheiden, ob ich es genauso weiß
haben möchte wie
der Rest der Hose, oder soll ich es grau machen,
wie es im Konzept steht? Also, weißt du, das ist
etwas, das einfach auszuprobieren ist. Ich werde einfach hier hingehen und einige dieser
Farben durchgehen und sehen, wie ich mich fühle. Also ich mag die grauen Punkte nicht wirklich
. Ähm, obwohl das vielleicht gar
nicht so schlimm ist. Okay. Eigentlich finde ich
die ziemlich gut. Ja. Also bleibe ich dabei. Ich werde die Rauheit etwas
verringern , weil diese weißen Glanzlichter irgendwie stören Ich setze mich um 20.4 Uhr hin. Und ja, ich finde das ziemlich anständig Jetzt kann ich
alle anderen Ebenen durchgehen und
sie an dieser bestimmten Stelle anordnen. Lassen Sie mich für die Krümmungsebene einen Blick darauf werfen. Das
macht momentan nicht wirklich viel. Es wird ein
bisschen
unscharf für den
Maßstab dieses Teils, also werde ich den Grad
der Unschärfe auf vielleicht 0,5 reduzieren Ich werde hier ein bisschen Grunge hinzufügen. Ich füge einfach eine Füllung und
eine dieser Texturen hinzu. Skalieren Sie es und spielen Sie
mit der Balance, stellen Sie es auf ein lineares Ausweichen ein
und ich verringere die Deckkraft Okay. Nun, dafür nur
diese
subtilen Höhenfalten hinzu. Ich kann das leicht nur weil es ein kleinerer Teil
ist, also wäre es ein bisschen hilfreich,
wenn diese kleiner wären. Aber davon abgesehen
lasse ich das so, wie es ist. Und diese Ebene
scheint leer zu sein. Also vielleicht habe ich das
versehentlich hinzugefügt. Ich werde es loswerden. Und diese Schicht ist sich nicht sicher,
was diese tut. Also lass mich die Maske überprüfen. Okay. Ich werde überprüfen, was es auf dem Originalmaterial
macht. Also diese Ebene ist
für diese Grafik, die ich nicht auf den
Stiefeln habe, also kann ich sie loswerden. Und eine andere Sache, die
ich tun muss, ist diese Textur
auf die Rückseite
aufzutragen Also gehe ich in den Ordner und füge
das der Farbe hinzu Also füge eine weitere
Farbschicht hinzu und male sie ein. Also habe ich der Maske nur die
Rückseite hinzugefügt, aber ich muss diese Punkte auch von
innen
herausmalen . Oder ich kann sie
einfach lassen. Es würde wirklich keinen
allzu großen Unterschied machen. Sie sind nicht sehr
sichtbar, oder? Wenn ich mich also
dazu entschließe, sie auszumalen mache ich sie
vielleicht, wenn ich alle Masken
einmale, alle Masken
optimiere
oder so Ich lasse es vorerst liegen. So kann ich diese
Schicht loswerden, weil sie für diesen
Teil der Stiefel nicht wirklich verwendet wird. Also werde
ich ein bisschen
Edgeware hinzufügen , weil ich denke dieser Teil
dadurch ein bisschen besser zu
den anderen Teilen der
Stiefel passt ein bisschen besser zu
den anderen Teilen der
Stiefel Also werde ich einfach den
Fabric Edgeware Generator ausprobieren. Ich mag ihn nicht wirklich. Also füge
ich selbst eine Curvtu-Karte Also wie immer, wenn ich
all diese Dinge herunterdrehe, wünschte ich
ehrlich gesagt, ich
würde einfach
mit den Folien an
der niedrigsten Position beginnen mit den Folien an
der niedrigsten Position Ich
wäre wahrscheinlich schneller, als
wenn ich sie alle selbst
leiser stellen müsste. Also etwas in der Art,
da ich bereits
diese krümmungsbasierte
Kantenhervorhebung
habe, mache ich mir keine allzu großen Sorgen um
die inneren Teile, sondern
wirklich nur um
die Kantenware. Also füge ich ein bisschen
Unschärfe hinzu, nur ein bisschen. Und dann werde ich
diesen Trick mit
Leveln anwenden , um diesen Rand weiter zu
reduzieren Ich werde das
etwas lauter machen. Mach so etwas und dann füge ich die Füllung hinzu. Und ich werde einige
dieser Grunge hinzufügen. Also füge ich einfach das hinzu, drehe die Skala auf und spiele mit
dem Kontrast herum und stelle ihn auf Sieht so aus, als ob ich ein bisschen daneben
geklickt habe, also können Sie sehen, dass für mich Substance Painter etwas
langsamer
wird und ein bisschen
weniger reagiert, was sehr nervig sein kann,
wenn Sie versuchen zu arbeiten Ich denke, ein Teil
davon könnte daran liegen, dass
ich auch versuche, gleichzeitig
aufzunehmen Also, weißt du, das verbraucht ein
bisschen mehr Ressourcen. Als nur, du weißt schon, die Software zu
benutzen. Und ich werde dir gleich zeigen,
was du tun kannst, nicht in einer Minute, sondern in einem flüchtigen Kapitel.
Ich werde dir zeigen, was du tun kannst, wenn deine Szene
einfach zu schwer wird, wenn
du zum Beispiel angefangen hast, an einem Charakter
mit vielen Textursätzen zu
arbeiten mit vielen Textursätzen und du hast daran gearbeitet,
und du kommst an den Punkt,
an dem es nicht mehr machbar ist zu arbeiten Weißt du, es ist einfach zu verzögert. Ich zeige dir, wie man
die Datei in
verschiedene Teile aufteilt , damit sie, weißt
du,
ein bisschen schneller wird und du wieder
arbeiten kannst , denn das
ist etwas, was du tun kannst Ich könnte das Zubehör und
vielleicht die harten
Oberflächenteile in einer separaten Datei haben . Weißt du, ich könnte auch jede Textur
oder jedes Material in einer separaten
Datei
haben , weißt du, wenn es sich um sehr komplexe Materialien
oder ähnliches handelt, kannst du
das tun,
und ich werde es dir später zeigen. Es ist nicht gerade
einfach, aber wissen Sie, es gibt einen kleinen Workaround, mit dem Sie
eine aufteilen
können Datei in mehrere Teile aufteilen
können,
wenn sie einfach
nicht mehr zu verwalten ist Lassen Sie mich einen Blick auf diese
Maske werfen. Ich finde, es ist nicht ganz an der
richtigen Stelle, also werde ich es tun, mal sehen. Ich werde die Levels verstecken und vielleicht waren
die Levels ein kleiner Fehler. Vielleicht wird
es ohne sie in Ordnung sein. Ich werde einfach sehen, wie das aussieht. Ich denke, das ist ein
bisschen besser. Ich stelle das auf Bildschirm
und verringere die Opazität. Stellen Sie dies auf Weiß
oder in diesem Fall vielleicht auf ein leichtes Grau ein, und ich werde und ich werde
es etwas niedriger einstellen. 0,01 und verringere die Rauheit. Es wird also nur
ein winziger kleiner Rand hinzugefügt ein winziger kleiner Rand Also, ich sollte diesen Bereich wahrscheinlich
aufräumen. Das sieht nicht
gut aus, oder? Also, weißt du,
es gibt eine kleine Lücke zwischen
diesen beiden Teilen, und ich habe einfach beschlossen, es
flach zu halten , um es ein
bisschen
einfacher zu machen und keine Polygone für Bereiche zu
verschwenden , die nicht wirklich sichtbar
sein werden Also für so etwas möchte
ich
wahrscheinlich diesen Bereich von der Vorderseite der Stiefel
aus maskieren , weil dieses Orange ein
bisschen irritierend ist Also mache ich weiter und stelle das
auf Schwarz und male es aus. Und vielleicht mache ich das
in der Zwei-D-Ansicht. Es wird ein bisschen einfacher sein. Also ich denke, das wird okay sein. Ich füge diesen Teil zu, du weißt schon, diesem Material hinzu,
den dunkleren. Also lass mich weitermachen und finden. Okay, also schon, ich denke, das wird ein bisschen besser aussehen, oder? Viel besser, glaube ich. Und was ich darüber
hinaus tun kann, ist,
diesem gewisse
Umgebungsokklusion hinzuzufügen Also lege ich einfach eine Farbschicht
auf beide und nenne es einfach Und ich werde hier
etwas Farbe haben, etwas Rauheit und
etwas Umgebungsokklusion Also die Rauheit werde ich im Grunde auf
Null setzen. Ich will nicht, dass irgendwelche
Spiegelungen reinkommen. Ich werde die Farbe auf Schwarz setzen. Und bei der Umgebungsokklusion werde
ich auch ganz schwarz einstellen Nun, ich möchte nicht, dass
es zu dunkel ,
weil das auch
herausspringt und ziemlich Haltet durch. Lass mich
das ein bisschen aufräumen. Okay. Also füge ich hier
eine Farbe und ich werde
diese Bereiche einfach einmalen. Also du kannst sehen, dass es nur
ein schöner dunkler Schatten ist. Und du kannst diesen Trick verwenden
, um alle möglichen
Bereiche auszufüllen , in die du
eigentlich nicht schauen solltest, oder? Also eine Sache, die ich tun kann, ist
eine Unschärfe drüber zu fügen , nur damit es nicht so hart endet
und ich nicht
vorsichtig sein muss, wenn ich es einmale Also werde ich das auf
eine niedrigere Intensität einstellen. Und dann möchte
ich, dass die Farbe so eingestellt wird, dass sie
multipliziert wird und nicht bei 100% liegt. Es muss nur etwas
dunkler sein als das
umgebende Material. Die Einschlüsse aus der Umgebung werden die Schwerstarbeit
erledigen. Und wenn ich auf den
AO-Kanal gehe, dann diesen. Also das ist ein bisschen dunkler. Ich denke, das
reicht völlig aus. Machen Sie es nicht zu
intensiv, denn es wird wirklich herausspringen und erschütternd sein Okay, der nächste Teil, den ich
hinzufügen werde , sind die Stiefelsohlen Also mache ich weiter und kopiere sie aus
dem Gummi,
aus den rosafarbenen Teilen
des Handschuhs Also kopiere
ich einfach den ganzen Ordner und
füge ihn hier ein. Und ich kann diese Ebene jetzt
loswerden, und ich kann die Maske von
hier entfernen und ich kann sie öffnen
und umbenennen. Und was die Farbe angeht, ist
das natürlich mehr Weiß. Also so etwas mag etwas dunkler sein, aber nicht so gelb. Also ich denke so etwas. Und das wird
mehr Abnutzung und
mehr Abwechslung erfordern als
die eigentlichen Ich mag diesen
gelben Effekt irgendwie, aber vielleicht werde ich die Intensität etwas
reduzieren Also werde ich einfach nachschauen, wie
die Rauheit aussieht. Okay. Also ich denke, diese Textur muss ein bisschen vergrößert Wenn ich skaliert sage, meine ich, dass
die einzelnen Teile größer
gemacht werden müssen, die einzelnen Teile größer
gemacht werden müssen weil es sich um einen größeren Teil
handelt Diese Textur wurde ursprünglich für etwas
sehr Kleines
skaliert, oder? Also so etwas. Und lassen Sie mich einfach überprüfen, was
diese Schicht macht. Das fügt also nur
diese Kratzer hinzu . Also
lasse ich das so wie es ist. Jetzt füge ich etwas
Dreck von unten hinzu. Also füge ich eine neue Ebene hinzu
und mache sie etwas
dunkler, und mache sie etwas damit ich einfach
sehen kann, was vor sich geht. Und ich füge eine schwarze Maske hinzu. Und ich denke, es gibt
intelligente Masken, also dieser runde Schmutz und das können dir
einen guten Ausgangspunkt geben, aber im Allgemeinen wird es eine Kombination aus
dem Positionsgradienten
und anderen Dingen
sein . Manchmal sind diese jedoch mehr
Mühe als lohnenswert, weil es lange dauert bis der Positionsverlauf
an der richtigen Stelle ist. Vor allem, wenn Sie es
mit einer sehr kleinen
Entfernung wie dieser zu tun haben. Also werde ich das einfach selbst
aufbauen. Also füge ich zuerst den
Positionsgradienten hinzu. Und ich werde das nach unten verschieben. Ich könnte es sogar umkehren. Also muss ich
das Gleichgewicht runterdrücken, damit es nur auf
den Boden des Stiefels trifft Und Sie können sehen, dass das nicht wirklich funktioniert, oder? Stattdessen kann
ich also eine Füllung hinzufügen,
lassen Sie mich eine Füllung sehen und ich stelle das auf
Triplanarprojektion oder einfach
Planarprojektion Triplanarprojektion oder einfach
Planarprojektion Und ich füge eine Verlaufskarte hinzu. Und das ist ein guter
Weg, um zu vermeiden, dass die Positionsgradienten nicht wirklich gut funktionieren Wenn Sie versuchen,
eine sehr kleine Strecke zurückzulegen. Du hast das Band gesehen,
das auftauchte, als ich
es endlich in Position gebracht habe Es
würde einfach nicht brauchbar sein. Stattdessen können Sie einer
planaren Projektion
einen Farbverlauf hinzufügen planaren Projektion
einen Farbverlauf Und wenn ich in die Maskenansicht gehe, können
Sie sehen, dass dieser Verlauf über das gesamte Netz projiziert
wird, und ich habe eine viel bessere
Kontrolle darüber, oder? Ich kann den Maßstab ändern.
Ich kann alles ändern. Ich finde es etwas einfacher,
damit zu arbeiten als, du weißt schon, die ganze Sache mit den Positionsgeneratoren oder
Gradienten und so Also werde
ich das einfach umkehren, und ich kann es weiter
herunterskalieren bis es exakt die
Größe der Sohlen hat, und das gibt mir die
meiste Kontrolle und den meisten Gradienten,
mit dem ich arbeiten kann, als mir die
Positionskarte jemals geben Gradienten,
mit dem ich arbeiten kann, als könnte Der Grund, warum die
Positionskarte
irgendwie auseinanderfällt, ist, dass sie, weißt
du, in einem Raum von drei E von oben nach
unten funktioniert , oder Und es gibt nur eine
begrenzte Anzahl von Farbwerten innerhalb der Farbformate, oder? Es gibt acht Bits. Wenn es sich um ein Bild im
8-Bit-Format
handelt, gibt es nur
acht Bits, mit denen gearbeitet werden kann. Und ich kann mich nicht genau an
die Zahlen erinnern, aber wissen Sie, es
gibt eine begrenzte Anzahl. Lass mich nachschauen. Aber
soweit ich weiß, gibt es 256 verschiedene Farben. Und insgesamt, wenn man diese
miteinander multipliziert, erhält
man 16 Millionen
tatsächliche Farben, aber was die Schattierungen
von hell bis dunkel angeht, sind es eigentlich nur 256 Wenn Sie sich also vorstellen,
dies in 256 Teile aufzuteilen, erhalten
Sie am Ende ziemlich
viel Streifenbildung, oder? Es gibt einfach nicht genug
Farbverlauf, um das abzudecken. In solchen Fällen
ist die Verwendung des linearen Gradienten Verwendung des linearen Gradienten wahrscheinlich ein bisschen besser. Okay. Also ich stelle nur sicher, dass es
die gesamte Höhe
der Gummiteile bedeckt die gesamte Höhe
der , und
es sieht so aus. Jetzt kann ich darauf weiter
aufbauen. Also werde ich weitermachen und
einen Krümmungsgenerator hinzufügen. Und um das Ganze ein
bisschen weniger nervig anzusehen, kann
ich die Kachelung ausschalten und sie
sogar eingeschaltet lassen Man stellt es auf Projektion, auf
Form zugeschnitten. Ähm, jetzt können wir also diesen Krümmungsgenerator
hinzufügen , um einige der Kurven in
das Ganze einzufügen Also findet Schmutz mehr seinen Weg
in Hohlräume, also werde ich das auf Hohlräume einstellen Und ich möchte, dass es ziemlich weich ist, aber zu weich funktioniert nicht
wirklich Also kann ich das
auf lineares Ausweichen einstellen und dann kann ich
noch eins hinzufügen,
und das ist für einen gewissen
Umgebungsausschluss Also stelle ich das auf Invertieren ein
und erhöhe den
Bounce ein das so ansehe, kann
ich diesen
Krümmungsgenerator wahrscheinlich loswerden , weil
er das Gleiche macht, und ich setze ihn
auf lineares Ausweichen Lassen Sie mich das mal sehen. Ich kann mit dem Gleichgewicht herumspielen , um es etwas dunkler zu machen. Ich könnte wahrscheinlich auch die Opazität
verringern. Etwas in der Art.
Ich füge oben eine Füllung hinzu, keine Füllebene, sondern
hier eine Füllung und ich füge hier einfach
etwas Grunge hinein. Dieser Dreck sollte also
funktionieren, wenn ich ihn
vergrößere und mit dem Kontrast und
der Sprungkraft spiele und das auf lineares Ausweichen setze und die Deckkraft
etwas verringere Linear Dodge wendet
die Maske also etwas zu weit Obwohl, vielleicht nicht. Lass mich nochmal die Maske überprüfen. Es ist definitiv nicht da, wo ich will, das versuche
ich zu sagen. Ich will also nicht, dass der ganze
Dreck oben ist,
also ja, lineares Ausweichen
ist nicht das, was ich anstrebe . Ich denke, Overlay oder Multiply
sind wahrscheinlich die bessere Wahl, und ich muss
den Maßstab in dieser Hinsicht noch
etwas erhöhen den Maßstab in dieser Hinsicht noch
etwas Und ich kann auch die
Deckkraft erhöhen. Lassen Sie mich sehen, wie
das aussieht. Ich denke, das ist ein
bisschen besser, oder? Ähm, aber ich werde
das auch als Multiplikator angeben. Sofern nicht, lassen Sie mich das überprüfen. Ich möchte nicht, dass das ganz nach oben
aufgetragen wird, also schreibe ich das ganz unten. Ich stelle es auf Normal
und dann stelle ich es so dass ich es sehen kann. Vielleicht ausweichen? Nein. Ich
stelle es auf hartes Licht. Und das macht
es subtrahiert
und es fügt auch
diesen Teil hinzu Ich werde einfach die anderen
überprüfen, um
zu sehen , ob sie besser sind Und ja, ich nehme
hartes Licht, so
etwas, und schalte
dann den Grunge ein Und das trägt
den Schmutz ziemlich gut auf. Das ist also gut genug,
aber ich möchte nicht dass
dieser Schmutz
so intensiv ist. Also werde ich die Rauheit
dieses Schmutzes verringern und ihn so
einstellen, dass er sich nicht vermehrt Normal ist in Ordnung, weil ich möchte
, dass es seine eigene Farbe hinzufügt Ich gebe dem Schmutz
einen winzigen Hauch von Orange und
verringere die Opazität etwas Und lass mich sehen, was es
sonst noch gibt. Also beschränke ich
es einfach auf diese und
füge ein paar
Höhendetails hinzu. Also 0,001, so etwas in der Art. Und okay, damit sind alle
wichtigen Teile erledigt, es nur noch ein paar
Kleinigkeiten übrig. Also möchte ich mich als Nächstes nur um diesen Teil
kümmern. Ähm, was das Konzept angeht, das ist Gold. Ich muss
herausfinden, welches
Goldmaterial ich
hier verwenden möchte, weil ich
einige gemacht habe , während ich
an diesem Charakter arbeite. Ich könnte diesen oder diesen
etwas härteren verwenden. Ich denke, ich werde
das machen. Ich werde weitermachen und diesen Teil finden. Also werde ich hier eine Farbschicht
hinzufügen
und diesen Bereich maskieren. Und ich maskiere es auch
im Hauptordner. Und ich werde das wahrscheinlich
in
Schultertasche umbenennen müssen, weil es hier
nicht mehr nur Teile der
Schultertasche sind. Lassen Sie mich das jetzt
im Materialmodus ansehen. Und ich finde, das sieht eigentlich
ziemlich gut aus. Deshalb ist es
wichtig, Ihre UVs
entweder vertikal oder
horizontal anzuordnen , denn, wissen Sie,
wenn das diagonal wäre, wenn das diagonal wäre, dann würde es nicht richtig
aussehen, Aber da alles übersichtlich
ist, muss
ich jedes Mal, wenn ich ein anderes
Material auf diese Dinge auftrage, es nicht anpassen
und drehen Ich trage es einfach auf und es
sieht sofort gut aus. Also werde ich für diesen Teil
das gleiche Gummimaterial
von den Sohlen auftragen das gleiche Gummimaterial
von den Sohlen Also werde ich das einfach einmalen. Und ich denke, weil
ich es in
dieser Schicht ausgemalt habe , lass mich
einfach herausfinden, wo. Es ist also in dieser Farbschicht. Sie können diese auch benennen,
damit Sie wissen, was was ist. Aber ich bin ein bisschen faul
, wenn es darum geht. Also kopiere ich das einfach
und füge es hier ein. Das war kein Einfügen,
war es ein Paste-Effekt, und ich stelle ihn auf Aufhellen Ich habe das schon einmal erwähnt, aber aufgrund der
Art und Weise, wie ich aufnehme, öffnen sie sich aus
irgendeinem Grund jedes Mal, wenn
ich diese Menüs öffne, sie auf meinem anderen Monitor und sie werden nicht aufgenommen Aber sei dir bewusst,
dass, du weißt schon, das gesamte Drop-down-Menü für mich
erscheint. Es ist nur auf meinem anderen Monitor. Es ist ein bisschen komisch, aber ich habe keinen Weg gefunden, es zu reparieren. Aber du kannst sehen, auf welchen
Mischmodus ich es geändert habe. Also verwende ich hier keine
seltsamen Abkürzungen. Es wird nur
auf meinem anderen Bildschirm angezeigt. Wenn ich jetzt die Maske überprüfe, wird
das aus
irgendeinem Grund nicht maskiert . Das ist
ein bisschen seltsam Also ich glaube, ich habe
das Falsche kopiert. Also lass mich hier einfach
die Maske für dich besprechen. Okay. Wissen Sie, was es ist? Das liegt daran, dass dies eine schwarze
Maske ist und keine weiße. Wenn mir der Effekt also nicht gefällt, muss ich ihn tatsächlich nach
unten ziehen und einen Invert-Filter hinzufügen Wenn ich jetzt meine Maske überprüfe, funktioniert
sie immer noch nicht ganz,
weil ich
darunter eine Füllung hinzufügen und sie auf Weiß setzen muss darunter eine Füllung hinzufügen und sie auf Weiß setzen Jetzt kannst du also mit
dem weißen Hintergrund
und der schwarzen
Farbschicht darüber sehen . Dann drehe ich es um, dann füge ich
diese Farbe darüber und es funktioniert gut
im normalen Modus Ich muss
es also nicht einmal aufhellen. Und ich kann die ganze Sache demaskieren
. Ich bin mir nicht sicher, warum es maskiert ist. Also füge ich noch eine Farbe hinzu und maskiere das einfach aus Okay. Also los geht's. Das ist ein Teil der
Maske mit dem Gummi, aber ich möchte, dass das eine andere Farbe hat. Ich füge
hier eine weitere Füllebene hinzu und gebe
ihr eine schwarze Maske und ich füge diese
Farbschicht einfach hier ein. Ich kopiere einfach die ganze Maske. Also Maske kopieren, in Maske einfügen. Und dann werde ich
diese beiden Deckfarben löschen. Also sind es nur diese. Also, wenn ich mir diese
Maske ansehe, ist es nur dieser Teil. Und jetzt kann ich weitermachen und ich werde
hier nur die Farbe beeinflussen und sie auf
das dunklere Grau einstellen , wie
es im Konzept vorgesehen ist, wie Sie sehen können, und
ich denke, das wird auch ein bisschen besser
aussehen. Die einzige Sache ist, dass es diesem
Grund sehr
gelb wird. Ich füge einfach eine Farbe
darüber und ich werde es ausmalen. Also wähle ich einfach den Schmutzpinsel aus, den
ich normalerweise verwende. Und, ähm, darunter. Okay. Also der letzte Teil der Stiefel hier sind
diese kleinen Endkappen , die eigentlich aus Plastik sein sollen. Also habe ich einfach den Ordner
und
die Maske für dieses
Kunststoffmaterial im Voraus eingerichtet . Und das ist wirklich
einfach, oder? Es ist also nur hellgrau, und ich werde einfach
etwas Edgewar hinzufügen, oder? Es ist nichts
Besonderes an diesem Teil. Also mache ich aus diesem eine Schicht, die nur
Rauheit enthält. Und ich füge einen
dieser grundlegenden Schraubenschlüssel hinzu. Also dieser ist immer
gut für Plastikkram, und ich werde ihn vergrößern Ups, ich muss hier
etwas ergänzen. Skalieren Sie es auf, ich weiß nicht, 24 oder 32, richtig, und geben Sie ihm etwas
mehr Kontrast und Ausgewogenheit, damit es besser zur Geltung kommt
und stellen Sie es auf eine niedrige Rauheit ein und dieses, dieses kann bleiben, wo es ist Das ist also eine kleine Variation
der Rauheit. Ich denke, ich werde den
Kontrast hier noch weiter erhöhen. Okay. Und dann füge ich auch
die Edgeware-Ebene hinzu, also schwarze Maske Und nur weil ich es eilig habe, werde ich den Metal
Edgeway Generator benutzen Ich habe es eilig, weil
ich
diese Episode beenden möchte, weil ich merke, dass mir die Zeit
davonläuft Es läuft schon
ein bisschen lang. Und das ist im Grunde
das letzte Kapitel. Ich habe für diese Phase der Texturierung nichts anderes vorzuweisen Als Nächstes
mache ich mit der Beleuchtung weiter und komme dann wieder
zur Texturierung zurück Also los geht's. Das reicht vorerst. Stellen Sie eine etwas
dunklere Farbe ein. Stellen Sie es auf Bildschirm und verringern die Opazität und stellen Sie es
nur auf Farbe und Rauheit wir es also. Das ist das Zubehör,
mehr oder weniger fertig. Es gibt noch ein paar
Dinge, die ich noch
fertigstellen muss ,
diese Goldteile. Ich fasse sie nicht an, weil die Normalen gerade
durcheinander sind Ich muss weitermachen und die Projektdatei hier
unten erneut importieren Projektdatei hier
unten Aber ich möchte
vorsichtig sein, denn manchmal können
Sie
beim erneuten Import
92. 01 Platzierung von Schlüssellicht Teil 01: Hallo und willkommen zum ersten Kapitel, in
dem es darum geht
, etwas einzurichten , das der
endgültigen Render-Szene sehr nahe kommt Ich bin mir also nicht hundertprozentig sicher
, wie ich diese Kapitel nennen soll. Manchmal wird diese Art von
Dingen
als Look-Dev oder Look-Entwicklung bezeichnet , obwohl ich nicht glaube , dass das genau das ist, was ich hier tun werde ,
aber kurz gesagt, in diesen Kapiteln ,
aber kurz gesagt, in diesen Kapiteln,
da ich mit
der Basis der Texturen fertig bin , werde ich jetzt die Marmosetten-Szene
einrichten, die
Beleuchtung einrichten, die
Shader auf all den
Materialien. Und wenn das alles erledigt ist
und ich sehen kann, wie das Modell Nähe seiner
endgültigen Beleuchtung
und mit seinen fast
den endgültigen
Shader-Eigenschaften aller Materialien
aussieht und mit seinen fast , kann
ich
zu Substance Painter zurückkehren und die letzte
Anpassung an der Textur vornehmen Das
werde ich also in
dieser Gruppe von Kapiteln tun dieser Gruppe von Das erste, was
ich tun muss, ist
das Modell in
diese Marmosetenszene einzufügen. Das ist eigentlich
dieselbe Szene von früher. Ich habe ein bisschen
damit herumgespielt, also könnten die Lichter vielleicht auch an verschiedenen Orten
sein. letzte Mal haben wir
diese Set-Datei für Mama gesehen, und ich
importiere das Modell gerade neu,
weil das Schulterpolster beim letzten Mal
gefehlt hat Also hier ist ein Modell, und Sie können sehen, dass
es nicht gerade gut aussieht Das erste, was Sie anpassen
müssen, ist, zur Kamera zu
gehen und
sicherzustellen , dass sie nicht zu
linear, sondern auf ACS eingestellt ist. Das ist sehr wichtig. Du kannst schon sehen, wie viel
besser das aussieht. Also ja, du willst
auf jeden Fall den ACST-Mapper verwenden. glaube, das ist es, was die meisten Game-Engines Ich glaube, das ist es, was die meisten Game-Engines heutzutage auch
verwenden Es ist definitiv die
Standardeinstellung in Unreal Engine. Die nächste Sache ist, dass dieser
Charakter irgendwie mitten in
der Luft
hängt . Das
sieht also nicht gut aus. Also eine Sache, die Sie tun können,
ist einen Schattenfänger hinzuzufügen. Also normalerweise bin ich mir nicht
sicher, ob es hier irgendwo einen Button
dafür gibt. Ich sehe keinen, aber wenn
du einfach mit der rechten Maustaste klickst, öffnet sich ein Drop-down-Menü und du
kannst einen Schattenfänger hinzufügen. Wenn du also keinen
Hintergrund oder irgendwelche
Maschen für den Boden einrichten willst , sondern nur ein einfaches Rendern
machen willst, füge
einfach einen Schattenfänger hinzu, und das wird im Grunde
nur, du weißt schon, etwas
hinzufügen, auf das
Schatten fallen können, und das gibt dem Charakter sozusagen
den Und normalerweise ist das besser den Charakter einfach in der Luft
hängen
zu lassen, denke ich Ich glaube, ich werde
tatsächlich ein bisschen mehr
für den Hintergrund
tun Ich glaube, ich mag diese Punkte, Sie auf der
Rückseite des Konzepts sehen können. Ich könnte sogar versuchen,
so etwas zu machen. Ich habe
ein einfaches Netz dafür vorbereitet. Ich werde es einfach importieren. Okay. Also zeige ich es
dir einfach von der Seite. Sie können sehen,
dass es nur
eine sehr einfache Ebene ist,
die sich quasi von horizontal nach vertikal
nach oben krümmt , und sie hat eine glatte
Kurvenform, weil eine harte Naht entlang der Unterseite
etwas unerwünscht sein kann. Es kann ein
bisschen unschön aussehen, ein großer Winkel oder eine große Naht zwischen der Rückwand und der Seite in
der Mitte Ihres Renderings verläuft Eine glatte
Wand wie diese ist also eine ziemlich übliche Methode, um einen ziemlich einfachen Hintergrund zu haben
, der ziemlich gut aussieht Ich werde das nur ein
bisschen
zurückziehen , damit es dem Charakter nicht so
nahe kommt. Du willst wahrscheinlich nicht, dass das direkt hinter deinem Charakter steht. Und ich werde jetzt etwas
über die Kameras erklären. Sie können sehen, dass ich
gerade in Kamera eins bin. Ich
sollte es wahrscheinlich nicht sein, oder? Denn was du tun kannst ist, weißt
du, ich habe nur eine Hauptkamera.
Okay. Also du willst generell nicht wenn du deine Kamera
in eine Position bringst, die du magst, ein schönes Frontalbild wie dieses oder so, oder? Ähm, du
willst das nicht reparieren lassen, oder? Sie müssen
diese Kamera also nicht jedes Mal neu positionieren , wenn Sie etwas
bewegen, und es ist sehr leicht zu vergessen
, welche Kamera Sie verwenden Normalerweise
verwende ich die Hauptkamera
, in der
Szene zu bewegen und Dinge anzupassen, weißt
du, den Hintergrund zu platzieren, die Lichter zu
platzieren, den Charakter einfach aus der Nähe zu
betrachten Charakter einfach aus der Nähe zu
betrachten Ich benutze die Hauptkamera.
Dann, weißt du, habe ich für jede einzelne Aufnahme verschiedene Kameras
eingerichtet, sodass ich
die Kamera nicht jedes Mal neu positionieren und
jede einzelne Kamera einzeln einrichten muss jede einzelne Kamera einzeln ,
wenn ich
Dinge verschiebe, oder? Aber manchmal, wenn du deine Szene
mit einer dieser Kameras auscheckst , ist
es leicht, sie zu vergessen
und sie dann zu
verschieben und dein
Rendering durcheinander zu Stellen Sie also sicher, dass Sie
dieses kleine Schloss
an allen Kameras einschalten an allen Kameras , die Sie zum Rendern
verwenden werden Auf diese Weise
können Sie sie nicht durcheinander bringen, indem Sie sie versehentlich
verschieben. Siehst du, ich versuche
es zu bewegen und es bewegt sich nicht,
weil es verriegelt ist, und, weißt du, auf diese Weise
wirst du es nicht versehentlich vermasseln. Okay, das ist also
aus dem Weg geräumt. Als Nächstes möchten Sie
wahrscheinlich Raytracing für Ihre Renderings verwenden Rayracing ist natürlich nicht zu 100% in
Echtzeit. Das Rennen in Maze Tolbag ist nicht ganz so wie das, was
Unreal Engine bietet,
nämlich Ratenverfolgung in
Echtzeit Im Mama-Set dauert es irgendwie, weißt
du, eine
Weile, bis es gerendert Es ist nicht so langsam wie ein
vollständiger Offline-Renderer. Aber, ähm, es ist nicht
ganz in Echtzeit, aber es wird Ihnen eine schönere
Präsentation Ihres Modells Also, das ist zwar ein Charakter im
AA-Stil in Echtzeit, oder? Alles, was ich hier gemacht habe könnte an eine Game-Engine
angeschlossen werden, und es würde gut laufen,
und es erfüllt all diese Spezifikationen für
diese spezifischen Renderings, also sieht es
in deinem Portfolio besser aus, und, weißt du, es
sieht einfach ein bisschen nett aus, nur um das Beste aus
der Arbeit herauszuholen , die ich hineingesteckt habe, werde
ich die
bestmöglichen Renderoptionen verwenden wollen auch wenn sie nicht zu
100% verfügbar sind, vielleicht in Echtzeit. Es ist wahrscheinlich immer noch
eine bessere Option. Sie möchten also Tracing aktiviert ist, wenn
Sie arbeiten, und wenn Sie Raytracing verwenden möchten, müssen
Sie es wahrscheinlich ständig
eingeschaltet
lassen, da die Art Weise, wie Raytracing
und
das normale Rendern aussehen, etwas anders aussehen Wenn Sie also
Ihre Lichter ohne
Rate Racing einrichten und sie
dann beim Rendern einschalten , sieht es anders
aus. Sie müssen Raytracing grundsätzlich eingeschaltet
lassen. Wenn Sie
viel Geometrie oder
viele Lichter haben und
sich für Sie alles sehr langsam bewegt, können
Sie die Qualität auf
Entwurfsqualität reduzieren, können
Sie die Qualität auf
Entwurfsqualität reduzieren um
Dinge zu verschieben und zu platzieren, und sie dann wieder auf
volle Qualität setzen , wenn Sie sehen
möchten, wie sie aussieht Du kannst diesen kleinen
Ladebalken unten dort sehen. Ähm, das
sagt dir im Grunde nur, wann es fertig ist das Viewboard zu
aktualisieren und all
das Rauschen dort
loszuwerden Und ja, das ist alles
, was dazu gehört. Wenn Sie also
versuchen, die
Beleuchtung und eine Szene im Allgemeinen herauszufinden , würde ich als Erstes vorschlagen Ihre Kameras
in die richtige Position
zu bringen. also für so ziemlich alle Aufnahmen,
die Sie planen, Ihre Kameras in die richtige Position. Also das
werde ich jetzt tun. Die andere Sache,
auf die Sie achten
müssen, ist das Sichtfeld dieser Kameras, denn wenn Sie
das Sichtfeld anpassen ,
werden sie vergrößert und verkleinert. Sie müssen sich also so ziemlich für das
Sichtfeld jeder Kameraaufnahme entschieden
haben ,
bevor Sie sie positionieren. Im Allgemeinen sind also bei
Fotos von Personen etwa 50 Millimeter
ziemlich üblich. Für eine Ganzkörperaufnahme sollten
Sie also 50 Millimeter
verwenden. Und dann geht
es bei einem Porträt bis zu 85 Millimeter hoch
, geht
es bei einem Porträt bis zu 85 Millimeter hoch weil
Sie vor allem bei
Porträts des Gesichts nicht möchten, dass es
zu Verzerrungen weil die Verzerrung im Gesicht noch mehr übertrieben
ist Wenn ich
das also auf
etwa 35
Millimeter erhöhe und heranzoome, kannst
du sehen, dass das Gesicht
ziemlich lang und dünn wird Aber wenn ich das auf 85 erhöhe, naja, irgendwo um die 75. Man kann die Gesichter
viel runder sehen,
viel mehr so, wie man es von einer Person
erwarten würde. Wenn Sie persönlich sind
und Menschen sehen, ist
das näher an dem,
was Sie sehen, genau, als ein niedrigerer Millimeter oder ein niedrigeres Sichtfeld Entschuldigung, das Sichtfeld ist wie
umgekehrt von Millimetern, also je niedriger die Millimeter, desto höher das Sichtfeld Es kann also manchmal etwas
verwirrend werden, wenn ich versuche, es
zu erklären Also ja, diese Kamera werde
ich
für ein Körperfoto haben. Also nenne ich sie passend, und das ist eine Null, kein O. Und ich werde einen kleinen
Ordner für diese Kameras haben. Das ist kein Ordner.
Das ist ein großes Projekt. Das ist also eine Ordnerschaltfläche
zum Erstellen von Ordnern. Also werde ich alle meine Kameras in
diesen Ordner legen , nur um die Navigation
zu vereinfachen. Und ich füge eine weitere
Kamera für eine Gesichtsaufnahme hinzu. Warum wird diese Szene
so hell? Okay. Und auch bei dieser Kamera muss
ich die
Tonummantelung auf Aces einstellen und
sie in die richtige Position bringen. Für diese Kamera
möchte ich, wie gesagt, eine Kamera sein,
die das Gesicht fotografiert. Also 85 Millimeter. Und ich mache vielleicht ein kleines
Halbkörperporträt. In diesem Fall
glaube ich nicht, dass es irgendeinen Grund gibt , eine Aufnahme zu machen, die nur
das Gesicht zeigt. Es gibt nichts, was
zu viel im Gesicht passiert. Also nehme ich eine Chance
, die quasi, du weißt schon, so, die
Hälfte des Körpers ist. Also, weißt du, im Allgemeinen werde
ich mindestens drei nette
Kapitulationen haben ,
in die ich eine Menge Arbeit
stecke , und dann habe ich noch
ein paar mehr, die
wie Aufrufe zu vielleicht
bestimmten Details sind , die ich mag Und dann habe ich drei
davon, wo ich
die gesamte Beleuchtung gemacht und
alles speziell, weißt
du, für diese Aufnahmen eingerichtet habe die gesamte Beleuchtung gemacht und
alles speziell, weißt
du, für diese Aufnahmen eingerichtet , damit sie wirklich gut aussehen Und dann sind die anderen, du
weißt schon, etwas Kleineres. Also setze ich diesen auch
auf Aces. Anstatt
jeden einzelnen auf ACS zu setzen, kannst
du dir einfach eine
Kamera schnappen und sie duplizieren. Also das hier wird
das Gesicht sein. Und ich werde es tun, ich bin mir nicht
sicher, was ich mit
diesem machen soll . Ich lasse es vorerst liegen. Ich brauche wirklich nur diese
beiden Aufnahmen, und, weißt du, das ist auch, damit ich meine Szene
schnell überprüfen kann. Also gehe ich zur Gesichtskamera,
wenn ich das Gesicht sehen will. Und dann, weißt du,
die
Ganzkörperkamera , wenn ich den ganzen Körper
sehen will. Sie können auch ein zweites Fenster
öffnen. Und dieses hier
kannst du einstellen, du weißt schon, welches Bild
du rendern willst,
und dann das hier, das kann ich auf die Hauptkamera
einstellen ,
damit ich Dinge
bewegen und Dinge manipulieren kann Also würde ich das
auf meinen anderen Monitor stellen, aber dann wirst du es nicht sehen, wenn ich es auf den anderen Monitor stelle Also lasse ich es
vorerst hier. Und dann kannst
du sehen, dass ich in
der Hauptkamera bin. Ich kann mir den Charakter schnappen, ihn
drehen, machen, was ich will. Es ist also sehr nützlich,
ein Fenster so einzurichten, dass es, du weißt schon, das eigentliche
Rendern durchführt und dann alles von einem anderen Fenster aus erledigt. Äh, also, ja, das ist
das Setup mit den beiden Kameras. Jetzt muss ich ein bisschen an der
Beleuchtung arbeiten, weil diese Beleuchtung
nicht so toll ist. Und es gibt ein paar
Dinge, die du wissen musst , wenn es
um Beleuchtung geht, wenn du Rayracing machst,
denn wenn du dir das Gesicht oder den Körper
ansiehst, kannst
du sehen, dass einige dieser
Schatten hier ein bisschen
blockig sind und solche Dinge Und das liegt daran, dass
bei der Verwendung von Raytracing die Beleuchtung
auf der tatsächlichen Geometrie basiert Also, das
ist eine Eigenart, mit der man arbeiten muss
, wenn man Charaktere in Echtzeit
macht und
Tracing für das Rendern verwendet Tracing für das Rendern Und die Art und Weise, wie man das löst , ist,
dass man ins Licht geht und
den Durchmesser des Lichts vergrößern muss es weicher und Dadurch wird es weicher und die Kanten der
Schatten Das heißt, wenn Sie aus stilistischen
Gründen einen sehr harten
Schatten in Ihrem Rendern wollen , oder Weil es manchmal schön ist, einen schönen Linienschatten
zu haben. Mit
Raytracing ist das nicht so einfach , weil du
dann anfängst aufzutauchen Sie werden vielleicht einige
Probleme mit der Art der angezeigten
Geometrie haben , aber wissen Sie, das ist etwas,
das Sie umgehen müssen, und insgesamt denke
ich, dass die Vorteile der
Verwendung von Raytracing die negativen
überwiegen Also, wenn es um Beleuchtung geht, lass mich
die anderen Lichter verstecken Es ist am besten,
an einem nach dem anderen zu arbeiten und
mit dem Hauptlicht zu beginnen. Also, ich mag es, ein
großes Oberlicht zu haben, und das erzeugt quasi einen Farbverlauf von oben nach
unten über dem Charakter. In diesem Fall ist es
nicht wirklich so, dass es
keinen echten Farbverlauf gibt , weil
der Rand dieses Lichts sehr scharf ist. Also werde ich das
ganz auf Null reduzieren, und das ist jetzt ein
bisschen mehr Gradient. Sie können also sehen, dass der Kopf
heller ist als die Füße, was ich auch
möchte, weil dadurch
mehr Aufmerksamkeit auf die Oberseite des Körpers und weniger
Aufmerksamkeit auf die Füße gelenkt wird. Ich werde den Ton auch leicht
drehen. Und ja, ich denke, das ist ziemlich
okay für den ersten Flug. Und dann ist die nächste Folie, die ich
normalerweise hinzufüge, das Felgenlicht. Also lass mich sehen. Eine weitere Sache, die
Sie haben möchten, ist Underview. Stellen Sie sicher, dass Sie die
Show Guides aktiviert haben ,
denn wenn sie ausgeschaltet ist, können
Sie weder Ihre
Lichter noch Ihre Kameras sehen, und es ist sehr schwierig, auf diese Weise
zu arbeiten Es ist also sehr nützlich, die Option „Hilfslinien anzeigen“
aktiviert zu haben. Okay, dieses Licht, momentan es nur von der
Seite, das ist nicht sehr nützlich. Das nächste, was ich
will, ist ein Felgenlicht. Also ein Licht, das von hinten
beleuchtet wird
und einfach einen schönen Lichtrand
um
die dunkleren Bereiche herum
erzeugt . Also so etwas, richtig? Ich hebe nur die Hinterkante hervor. Und um diese Art
von Licht auf dem
Boden zu vermeiden , das, wissen Sie , beim Rendern
nicht
gut aussehen wird, werde ich es so
drehen, dass es den Boden nicht
berührt Und um das einfacher zu machen, können
Sie mit dieser Checkbox vom
Weltraum zum
Lokalraum wechseln mit dieser Checkbox vom
Weltraum zum
Lokalraum Und im lokalen Raum, wissen Sie, sind
einige Anpassungen einfacher, andere Anpassungen sind im Weltraum
einfacher. So wie es im Weltraum normalerweise
einfacher ist, das Licht
zu bewegen . Hängt davon ab, was du bist. Also drehe ich
das Licht so, dass es einfach am Boden
entlang fliegt Es berührt es nicht wirklich, also beleuchtet
es den Boden nicht wirklich Es ist also
so etwas. Und Sie sehen , das sorgt für ein nettes kleines
Randlicht in einigen Bereichen. Ich glaube, es ist noch nicht ganz
in die richtige Richtung gedreht . Also so etwas. Und ich werde meinen Körper fotografieren,
nur um ihn zu sehen. Und ich denke, es macht
irgendwie das, was ich will. Also mache ich weiter und vergrößere den Durchmesser, um
es etwas weicher zu machen, damit dort weniger raues
Zeug vor sich geht und zoome mit
dem Körper ein bisschen heraus , weil ich nicht genau sehen
kann , was hier vor sich geht Weißt du, die Füße und der
obere Teil des Kopfes sind abgeschnitten. Sieht aus, als ob
das Sichtfeld hier ein bisschen falsch ist. Stellen Sie das also lieber auf 35 oder 50. Okay. Also das ist jetzt ein
bisschen korrekter. Und ich drehe die
Kamera ein bisschen so, dass ich ein
bisschen mehr von diesem Arm sehen kann, und ich werde ihn wieder verriegeln. Also etwas
extrem Wichtiges.
Mir ist nur aufgefallen, dass ich
vergessen habe, zu überprüfen, ob das Modell tatsächlich maßstabsgetreu
ist. Und zum Glück enthält Manzi Toolbg ein Tool,
mit dem Sie ganz einfach sicherstellen können, dass der Maßstab Ihrer
Modelle korrekt ist Einstellungen befindet sich also ein
Kontrollkästchen für die Anzeige der
Maßstabsreferenz Hier unter
den Einstellungen befindet sich also ein
Kontrollkästchen für die Anzeige der
Maßstabsreferenz. Es ist nur dieses kleine
Zahnrad in der Ecke, und es zeigt
eine Ansicht, Sie wissen schon, maßstabsgetreue Referenz
einer Person, richtig, durchschnittlich große Person, und Sie können
Ihre Modelle damit vergleichen Und Sie können sehen,
dass hier
definitiv etwas nicht stimmt. Wenn ich also herauszoome, kannst
du sehen, dass meine
Waage weit daneben liegt. Sie ist viel zu klein, oder? Das ist ungefähr so groß wie eine
Person in einem Marmosettol-Beutel, und meine Person ist wahrscheinlich
100-mal kleiner Sie können das also in MarmoeteToLBG beheben. Holen Sie sich einfach Ihr Modell und
es gibt Skalierungsoptionen. Es wäre wahrscheinlich
besser, dies in
Ihren Exportoptionen zu korrigieren , wo auch immer Sie
Ihr Modell exportieren. Offensichtlich habe ich meine Exportwaage in Blender nicht
richtig
eingerichtet , wenn ich dieses Modell mit Pose
exportiere, und es kommt
100-mal zu klein heraus. Das bedeutet, dass meine Exporteinheit, wissen
Sie, wahrscheinlich
in Metern angegeben ist , obwohl sie in Zentimetern
oder so ähnlich sein sollte. Aber um das zu beheben, skaliere ich es
einfach in Mamas et tool baag
und
wenn ich dann später wieder in den
Blender gehe , um etwas zu reparieren, werde
ich es reparieren Und dann, weißt du,
wird die Skala korrigiert, wenn ich sie erneut importiere Anstatt das einfach
zu vergrößern
, können Sie
einfach das Objekt vergrößern Ich werde einen Ordner erstellen und den gesamten Ordner vergrößern. Auf diese Weise wird
alles
andere, was ich
in diesen Ordner importiere , ebenfalls vergrößert, sodass ich nicht
jedes einzelne Objekt
einzeln skalieren muss jedes einzelne Objekt
einzeln Also werde ich
jede Richtung um 100 skalieren. Und jetzt kann ich sehen, dass meine Zeichenskala tatsächlich korrekt
ist. Ich war also 100 mal falsch, das heißt, ich habe es auf
Meter eingestellt und es
hätten Zentimeter oder
so ähnlich sein sollen . Und Sie können
das sehen, weil alle meine Lichter für
etwas 100-mal Kleineres ausgelegt waren, sie sind alle in der
falschen Position und nicht stark genug. Es ist also sehr nervig,
dass ich viel davon wiederholen muss. Ich werde die
Beleuchtung aus dem Bildschirm
wiederherstellen damit du
mir nicht zweimal dabei zusehen musst, wie ich dasselbe mache Äh, weißt du, ich werde
alles auf die gleiche Weise einrichten. Ich überspringe einfach all
das Zeug für dich. Und ich
will nur den Grund sehen warum es wichtig
ist, dass deine Skala korrekt ist und physisch exakt auf die Größe von Weißbüschelaffen abgestimmt
ist, weil, wenn
du mit
Subsurface Scattering
Shadern und ähnlichem arbeitest ,
die physikalisch genau sein müssen und
physikalisch
genaue Details haben müssen, um korrekt
zu rendern, ähm,
wenn dein Charakter zu klein ist, wenn dein Charakter zu klein ist ,
warum es wichtig
ist, dass deine Skala
korrekt ist und physisch exakt auf die Größe von Weißbüschelaffen abgestimmt
ist, weil, wenn
du mit
Subsurface Scattering
Shadern und ähnlichem arbeitest,
die physikalisch genau sein müssen und
physikalisch
genaue Details haben müssen, um korrekt
zu rendern, ähm,
wenn dein Charakter zu klein ist, wirst du es nicht können
um die Streuung unter der Oberfläche richtig zu
machen und solche Dinge
und auch Dinge wie
Brechung. Diese Dinge sehen nur im
richtigen Maßstab richtig aus. Andernfalls werden Sie die Werte für immer
anpassen müssen, und Sie werden nicht in der Lage sein, die Dinge
richtig zu machen Also ja, stellen Sie sicher, dass
Ihre Skala korrekt ist. Ich mache weiter
und stelle die gesamte Beleuchtung
im
Hintergrund während der gesamten Szene auf
den richtigen Maßstab zurück Beleuchtung
im
Hintergrund während der gesamten Szene auf den richtigen Maßstab Also werde ich versuchen,
es so nah wie zuvor zu machen,
genau die richtige Größe Das ist also ziemlich nah an dem,
was ich vorher gemacht habe. Die Lichter sind mehr oder
weniger an derselben Position, oder, weißt
du, es ist zumindest dieselbe Idee mit
der Beleuchtung, oder? Ich habe das hier unten und das hier
leuchtet von oben. Jetzt
noch etwas mehr an den Lichtern. Sie werden feststellen, dass
sie ein bisschen
anders funktionieren als das, was
Sie
vielleicht aus Moms Tool
Bag Three kennen, wenn Sie diese oder
eine andere Art von
Echtzeitbeleuchtung verwenden eine andere Art von , die keine Ratenverfolgung ist In dem Sinne, dass
es keine Einstellung
für Entfernung oder
Dämpfungsradius gibt , wird es
manchmal
im Grunde genommen als die Entfernung bezeichnet, die Entfernung, die das Licht
zurücklegen kann, Sie wissen schon , wo
das
Licht aufhört , wo
das
Licht Und das liegt
daran, dass es sich um Raytracing handelt, es ist
also viel
physikalischer Natur Im Grunde bewegen sich
die Lichtstrahlen so weit wie nötig, bis
sie die Kamera erreichen Es funktioniert also tatsächlich umgekehrt. Die Strahlen kommen von der Kamera und sie verteilen sich
alle über die gesamte Szene, bis
sie die Lichter erreichen. Und weißt du, so berechnen
sie im Grunde die
Beleuchtung. Es gibt also keine
Entfernung, wenn es
um physisches Licht geht. Das Licht bewegt sich so
weit, wie es muss. Sie erhalten also eigentlich
keinen Entfernungsregler. Die Entfernung, die das
Licht zurücklegt hängt von der Helligkeit
des Lichts ab, weil sie
physikalisch bedingt ist, oder? Hellere Lichter
bewegen sich also weiter. Wenn ich also diesen Schieberegler herunterlasse, können
Sie sehen, dass diese Strahlen etwas
kürzer werden. Also, weißt
du, selbst wenn ich es herausziehe,
sodass es den Charakter gerade noch
trifft, kannst
du sehen, dass du das kaum sehen
kannst. Es hat keine
wirkliche Wirkung. Die Helligkeit muss also um einiges stärker
sein
, um sichtbar zu sein. Die andere Sache, die zu beachten ist, ist, dass dieser Helligkeitsregler logarithmisch
ist Der Unterschied zwischen
7,7 und acht ist also gewaltig, verglichen mit dem
Unterschied zwischen sechs und Der Unterschied 7-8 ist zehnmal größer
als der Unterschied 6-7 Wenn du also einen Lichtverlauf
über den Charakter
haben möchtest , also von oben nach unten,
was ich anstrebe, möchte
ich, dass das Gesicht
etwas heller ist anstrebe, möchte
ich, dass das Gesicht
etwas als die Stiefel Nur mit dem Helligkeitsregler kann
es etwas knifflig sein.
Der Trick, um einen
größeren Farbverlauf über den Charakter zu erzielen, besteht darin, das Licht näher
heranzubewegen. Denn wenn du dir das von der Seite ansiehst, oder? Der Rückgang
erfolgt also über
die gesamte Entfernung allmählich , weil
die Helligkeit so funktioniert, und der Abfall ist im Grunde genommen eine
Quadratwurzel. Also, ähm, du weißt schon,
logarithmisch, glaube ich. Ich bin
bei diesen mathematischen Begriffen nicht besonders genau, also verstehe ich
sie vielleicht falsch Aber im Grunde ist
es hier viel heller als hier unten und
es ist
quasi kein lineares Helligkeitsniveau,
sondern, weißt du,
die Intensität der Helligkeit wird um ein sondern, weißt du, die Intensität der Helligkeit wird Vielfaches stärker, je näher
man dem Licht kommt. Das heißt, wenn das
Licht weiter weg ist, wird
die Beleuchtung über
den gesamten Charakter gleichmäßiger
sein ,
weil der Abstand im Verhältnis
zur Helligkeit
des Lichts und zum Abstand
des Lichts von der Figur geringer ist. Wenn Sie also einen größeren
Farbverlauf über die Figur hinweg wünschen, was Sie tun müssen, oder über das Modell, das
Sie beleuchten möchten, müssen Sie die Lichter näher
an die Figur heranbringen. Und dann verringern Sie ihre Intensität
, damit sie nicht zu hell sind. Und manchmal, wenn du Lichter
näher
an eine Figur
heranbringst, musst du auch
den Winkel ein
wenig anpassen , damit dein Charakter etwas
stärker
beleuchtet wird. Also werde ich den Wert auf 60 erhöhen
, oder
ich könnte ihn sogar auf 75 erhöhen, nur damit der Schatten auf
dem Boden ein
bisschen schöner ist oder,
du weißt schon, das Licht
auf dem Boden Und ich werde das
etwas näher an das Gesicht
heranrücken , sodass das Gesicht heller wird Und ich will nicht, dass es
direkt über dem Kopf ist, denn dann werden direkt über dem Kopf ist, denn dann die Schatten
unter den Augen sehr stark
sein und du wirst
diese Art von Schatten
unter der Nase haben , was ich nicht besonders mag. Also werde ich es leicht nach
vorne bewegen und es dann wieder
nach oben drehen . Also so etwas. Und jetzt können Sie
den Abstand des
Gesichts zum Licht
mit dem
Abstand der Füße vergleichen den Abstand des
Gesichts zum Licht
mit dem ,
das ist ein viel
signifikanterer Unterschied ,
als wenn ich das herausziehe Der Unterschied zum
Gesicht vom Licht und der Unterschied zu den Füßen vom Licht sind
viel ähnlicher. Ähm, so kann man einen größeren
Lichtverlauf über den Charakter hinweg
erreichen. Man bewegt das Licht
näher heran und dann reduziert
man seine Intensität. Im Moment ist es also
viel zu hell im Gesicht, also kann ich weitermachen und die Helligkeit
verringern. Also werde ich es mit sieben versuchen, und etwas wie Sieben ist nah dran, aber vielleicht möchte ich, dass es
etwas intensiver auf dem Kopf ist, also stelle ich es auf 7,2 oder 7,1. Und ich werde mir
ansehen, wie mir das gefällt. , das ist immer noch zu hell Ich denke, das ist immer noch zu hell, weil ich mehr Lichter hinzufügen
werde . Also werde ich diese Helligkeit auf vielleicht
6,9 reduzieren und sehen, wie das aussieht Das kommt also dem
näher, wonach ich suche. Und die andere Sache, die
ich tun möchte, ist den Durchmesser
des Lichts zu
vergrößern. Lassen Sie mich zur Hauptansicht gehen, damit Sie sehen können,
was das bewirkt. Im Moment ist der Durchmesser
des Lichts also unendlich klein, aber ich kann ihn vergrößern, um den Durchmesser zu vergrößern, oder? Und so groß ist
die Lichtquelle. Jetzt können Sie sehen, dass der Schatten weicher wird,
wenn ich diesen Durchmesser
ändere Schatten weicher wird Und das ist nützlich, denn
wenn ich in die Körperansicht gehe, werde
ich versuchen zu sehen, ob
ich eines
dieser Probleme finden kann . Sie sind
nicht allzu sichtbar. Lassen Sie mich eigentlich zurück zur
Hauptkamera gehen. Aber man kann sie an
einigen Stellen sehen. Genau hier. Sie können sehen, dass der Schatten
der Geometrie folgt. Und weil es sich um
ein Echtzeitmodell handelt, habe ich nicht die Freiheit es zu
unterteilen und
Hunderte und Hunderte
von Polygonen zu haben Hunderte und Hunderte
von Polygonen Sie können also sehen, dass es der Triangulation
folgt, und es sieht
im Grunde nicht ideal aus, sodass die
Triangulation nicht perfekt aussieht im Grunde nicht ideal aus, sodass die
Triangulation Und
mit den Echtzeitlichtern kriegt man das nicht wirklich hin. Es ist eher ein Problem beim
Raytracing, weil die Strahlen nachzeichnen und von der eigentlichen Geometrie
abprallen Deshalb
kommt es zu diesem Um dieses Problem zu mildern, machen Sie
diese Schatten
etwas weicher, indem Sie den
Durchmesser etwas
vergrößern Sie den
Durchmesser etwas sie
etwas weniger gezackt werden Dieser könnte also
durch ein anderes Licht verursacht werden, weshalb er dieses Licht nicht
beeinflusst Okay. Also zurück nach vorne und ich werde das weiter
anpassen. Okay, also ich habe
einige Zeit damit verbracht ,
mit dem Hauptlicht herumzuspielen Ich würde vorschlagen,
an einer Leuchte nach der anderen zu arbeiten, und was ich hier gemacht habe, ist ein kleiner Versuch,
Rembrandt zu beleuchten Damit ist normalerweise
gemeint , dass sich auf der Wange
ein Dreieck befindet, wie ein Lichtdreieck Ich finde, das ist eine ziemlich gute Methode, Charaktere zu
beleuchten Das ist ein bisschen kniffliger. Also, wenn es schwierig
ist, das Dreieck
richtig zu machen , oder wenn es deinem
Charakter nicht besonders gut
steht Du musst es nicht zu einem Dreieck
machen. Eigentlich zeige ich ein
Beispiel für die Beleuchtung. Das ist also mit Rembrandt-Beleuchtung
gemeint. Ich mag es, weil es
einem ein gutes Gefühl für die
Gesichtsform gibt , besonders wenn es
etwas heller Die härteren Beispiele, wo, du weißt schon, die eine Seite
des Gesichts komplett dunkel ist. Weißt du, das ist ein
bisschen zu viel Schatten, aber etwas hellere
Beispiele wie dieses. Es gibt Ihnen ein sehr gutes
Verständnis der Form, und genau das möchten Sie in Ihrem Modell zur Geltung bringen, oder? Ansonsten, weißt du, würde ich sagen, mach dir nicht zu viele Gedanken über dieses kleine
Lichtdreieck. Ähm, du versuchst, einige Highlights auf der
einen Seite des Gesichts zu haben und dann auf
der anderen Seite des Gesichts etwas
mehr Schatten, damit du diese Art
von Gesichtskontur sehen kannst, und das finde ich ganz nett. Aber es gibt
viele verschiedene Möglichkeiten einen Charakter zu
beleuchten. Dies ist eine davon, und
genau darauf gehe ich
in diesem Beispiel ein. Wenn ich nun stark hineinzoome, können
Sie immer noch sehen, dass die Art und Weise, wie das Raytracing mit
der Geometrie
interagiert, eine
ganze Reihe von Artefakten aufweist Ich kann also
den Durchmesser weiter vergrößern, bis das Problem gelöst ist Und weißt du,
irgendwo hier in der Nähe ist
es gut genug, um
nicht aufzufallen. Und das sieht ziemlich gut aus. Es gibt dir immer noch
eine ziemlich gute Vorstellung von der Gesichtsform. Aber eine andere Möglichkeit ist, ich den Durchmesser etwas
zurückziehe ,
damit Sie
das Problem wieder sehen können. Aber hier unten gibt es noch einen
Schieberegler. Warte, es ist nicht hier. Es wird gerade gerendert und es
gibt einen Schieberegler für den Schattenversatz. Sie können ihn also leicht
nach oben drücken
und er wird sehen, dass er
sich aus dem Schatten herausbewegt. Aber es mildert
nicht alle Schatten auf. Das ist also eine weitere
Option, die Sie haben. Aber es funktioniert nur bis zu
einem gewissen Grad, richtig, weil Sie hier eine ziemlich
klare Geometrie erkennen können, und Sie wissen, dass auch ein noch so großer
Schattenversatz nicht helfen wird. Und der Schattenversatz bringt alle Schatten
auf dem Charakter ein bisschen Es gilt also für all
die Lichter und so. Also würde ich mich nicht zu sehr
darauf verlassen. Weißt du, versuche eine Kombination aus
Durchmesser und Schattenversatz zu
verwenden . Also, weißt du,
so etwas und in manchen Fällen musst
du
das Licht einfach bewegen. Ein solches Quadrat um
die Nase sieht nicht ideal aus. Also, weißt du, ich muss vielleicht etwas dagegen
tun. Aber im Allgemeinen ist
das eine Art Suche nach
dem Hauptlicht. Natürlich
wird es mehr Lichter geben. Also, bevor ich
das komplett fertig mache, weißt du,
fertig, die Sachen zu optimieren, um den Schatten
perfekt zu reparieren Ich gehe zum Felgenlicht über. Das ist der nächste, den ich machen werde.
Also nenne ich einfach diesen Main und den anderen Rim. Und ich fange jetzt an, diesen
zu optimieren. Um zum Hauptlicht zurückzukehren, habe
ich es einfach dupliziert, damit ich Ihnen zeigen kann, warum ich die
Beleuchtung nicht von vorne mache Wenn du dir
das ansiehst, bekommst du wirklich keine gute Vorstellung von
der Gesichtsform Ich meine, irgendwie schon, aber wenn du das damit
vergleichst, weißt du, ist es viel
dynamischer . Du kannst diese Wange sehen Du kannst diese Art von
Linie hier sehen und im
Allgemeinen, weißt du, gibt dir
das viel mehr Form, als wenn du nur den
Lichtkopf an Sie ist sehr flach.
Deshalb würde ich sagen, weißt du, auch wenn du nicht so etwas wie
Rembrandt-Beleuchtung mit
dem kleinen Dreieck
machst , zumindest mehr Licht
auf der einen Seite und weniger
Licht auf der anderen Seite
haben , nur damit, weißt du, es gibt ein
bisschen mehr Abwechslung, und es gibt dir ein
bisschen weniger Ebenheit und du kannst die Gesichtsform
ein bisschen besser erkennen . Also, weißt du, zumindest
einen kleinen Unterschied zwischen
der Beleuchtung auf beiden
Seiten des Gesichts zu haben einen kleinen Unterschied zwischen ,
ich denke, das ist eine ziemlich gute Idee. Okay, also zurück zum Felgenlicht. Felgenbeleuchtung ist
also nur ein kleines Highlight am
Rand. Sie können es auf
beiden Seiten des Netzes platzieren, aber hauptsächlich möchten Sie es
auf der dunklen Seite, der Schattenseite, haben und es
hebt nur den
Rand des Modells Und es ist schön, wenn die Silhouette irgendwie
hervorsticht. Aber es ist wichtig, es
nicht zu übertreiben. Also werde ich einfach zur Körperkamera wechseln,
um das zu überprüfen, und das ist fast genug, aber ich brauche noch ein
bisschen mehr, also gehe ich zurück
zur Hauptkamera und schiebe sie ein bisschen
zur Seite Nur damit es ein
bisschen mehr davon und ich es am Boden
entlang laufen lasse, richtig? Ich möchte nicht, dass es den Boden
berührt weil es dann
sozusagen, du weißt schon, ein Licht
auf dem Boden hinterlässt und das
nicht gut aussieht. Ich will nur, dass es
über die Erdoberfläche fliegt Du kannst, wenn du willst,
ähm, ich denke, so einstellen, dass
es keine Schatten wirft Eigentlich nein, das wird nicht helfen. Es muss also keine Schatten werfen. Ja, es ist ein bisschen
knifflig, wenn man tatsächlich
einen Boden hat , um Schatten zu vermeiden
, die nicht gut aussehen. Im schlimmsten Fall, wenn Sie eine Beleuchtung haben
, die Ihnen wirklich gefällt, aber irgendwie
mit dem Hintergrund herumspielt, schneiden Sie sie
einfach
später in Photoshop aus Weißt du, du kannst
den Hintergrund auf
eine sehr helle Farbe einstellen und ihn quasi als Greenscreen
verwenden Und dann, ähm, weißt
du, kannst du einige Lichter ausschalten und
das Bild nur
mit dem
Hintergrund neu
rendern und dann einfach den Hintergrund
hinter dem Charakter einfügen. Niemanden wird es wirklich interessieren
, wenn Sie den Hintergrund ein wenig aufräumen, um Schatten zu
entfernen, die
nicht gut aussehen. Das ist also eine Möglichkeit, damit umzugehen. Achten Sie außerdem darauf, dass Sie das Licht nicht versehentlich durch
den Boden schneiden. Ich werde
das einfach herausnehmen, damit es nicht mehr in
das Licht einrastet. Und ich werde das etwas
erweitern. Also werde ich es auf 65 setzen. Und ich werde mir
das von vorne ansehen. Es gibt mir also eine
schöne Felgenbeleuchtung am Bein und auch an
diesem Arm. Also ich denke, ich werde
das machen. Und mach dir keine Sorgen, wenn ein Licht nicht alles für
den ganzen Charakter tut, oder? Dieses Randlicht
trifft nicht ganz auf die Seite des Kopfes. Das liegt zum Teil daran, dass das
Haar es verdeckt. Lass mich einfach die
Haare zusammenbinden und nachsehen. Ich nehme ein
bisschen Randbeleuchtung,
aber ich kann immer
noch ein Licht hinzufügen, nur um,
du weißt schon, sicherzugehen, dass es über
den ganzen Charakter hinweg einheitlich ist. Also ähm, diese Art von drei Lichtern, die ich
jetzt hinzufüge , werde ich noch eine
hinzufügen. Es wird das
Fülllicht sein, das einfach einen Teil des Lichts hier auf
dieser Seite
ausfüllt , damit
es nicht so dunkel ist. Das sind also wie die
drei Hauptlichter. Und dann füge
ich einfach ein paar kleine schwache Lichter
in der Nähe
des Modells hinzu, und sie sorgen einfach für ein bisschen
Licht und um ,
du weißt schon, Dinge wie
die Felge konstant zu halten du weißt schon, Dinge wie
die Felge konstant oder, wenn ich
hier ein
bisschen mehr Helligkeit haben will , solche Dinge. Aber hauptsächlich
verwende ich nur drei Lichter. Die anderen sind nur
kleine Highlights , um in einigen Bereichen ein wenig
Licht hinzuzufügen. Lassen Sie mich also in
die Körperkamera gehen und sehen, wie es
diesem Felgenlicht geht. Es ist also fast da, aber ich glaube, es braucht ein
bisschen mehr. Ich will ein bisschen
mehr von der Felge. Also ich glaube, ich muss das
Felgenlicht ein
bisschen nach oben bewegen , weil es mir nicht genug
Felgenlicht
gibt, wo ich es brauche, nur weil, weißt
du, der Winkel nicht ganz funktioniert, weil ich
mehr davon um den Kopf, um die Schulter,
um diese Hand haben möchte . Und dann in Richtung
des unteren Körperteils , das ist mir
egal. Das ist nett, aber
nicht besonders wichtig. Wenn ich es also ein wenig nach oben schiebe, wird
es etwas einfacher. Ich möchte immer noch nicht, dass es den Boden
beleuchtet, weil, weißt
du, das für mich irgendwie
durcheinander bringen würde, also stelle ich sicher, dass es nicht vor der Kamera
auf dem Boden landet, und füge dann ein weiteres Fülllicht für
die Teile um das Bein hinzu. Also werde ich das nach unten verschieben. Also vielleicht so etwas. Man kann sehen, wie es hier langsam
93. 02 Beleuchtung Teil02: Hallo und willkommen
zu Kapitel zwei vom Rendern und
dem ganzen Zeug zum Mum-Set. Also werde ich jetzt die Beleuchtung
fertigstellen. Es liegt noch ein bisschen mehr vor uns. Das ist fast gut
genug, um es zu benutzen, wirklich. Ich meine, es bringt
das Modell ziemlich gut zur Geltung, aber man kann die
Dinge immer ein bisschen mehr perfektionieren. Also werde ich ein paar
Tweak-Lichter hinzufügen Tweak-Lichter Also habe ich alle meine
Hauptlichter in einem Ordner abgelegt. Ich werde einen weiteren Ordner
erstellen und alle
Lichter in diesen Ordner legen. Und ich lege einen weiteren
Ordner hinein. Ich dupliziere es dort tatsächlich. Ich möchte nur
einen weiteren Ordner hinzufügen und ihn
im Lights-Ordner haben, und ich nenne das Rim Tweak Ich habe die meiste
Arbeit in die Optimierung
der Felgenlichter gesteckt , weil
man
gerade sieht , dass die Felgenbeleuchtung sehr
ungleichmäßig ist und manchmal ist
das nett Aber hier würde ich es vorziehen, die Felgenbeleuchtung
etwas gleichmäßiger wäre und etwas am Rand
dieses Stiefels und im Grunde am
Rand der gesamten Silhouette und nicht nur in der
Mitte Dafür werde ich
einfach
ein paar mehr Felgenlichter hinzufügen ein paar mehr Felgenlichter , die dem Rand enger
folgen. Also werde ich einfach
das bestehende duplizieren , um es
als Ausgangspunkt zu verwenden, und ich werde anfangen, es an die
richtige Position zu bringen. Also werde ich es mir schnappen und
es bis
zum Bein bewegen . Also irgendwo hier
in der Nähe. Und diese, ich schiebe sie
immer viel näher heran, weil ich sie dadurch
genauer auf das Objekt ausrichten kann, das
ich beleuchten möchte. Und dann
senke ich ihren Wert, auch
die Helligkeit,
erheblich. Das gibt mir quasi
das Beste aus beiden Welten. Und ich kann auch den
Winkel von ihnen verringern. Sie sind also
etwas einfacher ins Visier zu nehmen. Also ja, das ist mehr
Licht für, weißt du, ganz bestimmte Bereiche, bei denen
ich
sicherstellen möchte, dass sie gut beleuchtet sind, wohingegen die
Hauptlichter breiter sind. Also, wie ich schon sagte, sie
optimieren im Grunde nur Sachen. Also, wenn ich zurück
zur Vorderansicht gehe, beleuchtet
sie, was ich jetzt haben
möchte,
fast, es fehlt
, wenn ein bisschen Aber es ist natürlich viel zu
hell, ich mache weiter und
setze es auf sechs oder 6,5. Und weißt du, das
kommt dem , was ich will,
nahe. Ich werde das etwas weiter
nach unten verschieben, und ich gehe zurück
zur Körperansicht,
und ich werde das vielleicht ein bisschen in
diese Richtung verschieben. Jetzt trifft es also ganz gut auf den Rand
des Stiefels. Ich werde es ein wenig
nach oben bringen und ich werde es vorwärts drehen Okay, ich werde es einfach so
zurückbringen, oder vielleicht werde ich
den Winkel vergrößern Und benutze eine Kombination aus
lokalem und weltlichem Raum, weißt
du, was auch immer
dir hilft, die Arbeit zu erledigen Also das ist, weißt du, das
Licht ist da, wo ich es haben will, aber es ist ein bisschen
zu hell in diesem Bereich. Durch Erhöhen des Durchmessers kann
es gleichmäßiger werden, oder Sie können auch ein
Rechteck verwenden. Das funktioniert auch ganz gut. Wenn du willst
, dass die Beleuchtung etwas breiter ist, aber ich
bleibe bei den Lenkern weil sie nur
ein bisschen einfacher sind Es ist nur ein
Schieberegler, sodass Sie nicht zu viel
mit Dingen herumspielen
müssen Und ja, ich werde wahrscheinlich noch eine
Änderung vornehmen müssen, zum
Beispiel für den Kofferraum Also die Beleuchtung ist jetzt
mehr oder weniger fertig. Es gibt noch ein paar Dinge ich daran anpassen
möchte,
aber es ist gut genug, damit ich sehen kann mein Modell aussieht und wie die Texturen funktionieren
und all das Denn wenn Sie
wirklich schlechte Beleuchtung haben, können
Sie nicht wirklich sagen, wie gut Ihre Texturen sind,
weil es entweder zu
hell oder zu dunkel
ist
und Sie nicht wirklich
sehen können, wie das Modell bei
guter Beleuchtung wirklich aussehen wird , wenn Ihre
Beleuchtung schlecht ist. Diese Beleuchtung ist also gut genug , sodass ich jetzt weiter
an dem Modell arbeiten kann. Als Nächstes werde ich also einige
dieser Shader sehr schnell einrichten dieser Shader sehr schnell Also hat jedes Material hier eine Reihe
von Optionen, oder? Und das ist es, was
deiner Textur und deinen
Materialien wirklich hilft , zu glänzen, oder? Weil Sie
mit den grundlegenden
PBR-Werten nur
so viel anfangen können , oder Weißt du, selbst mit
den besten PBR-Werten diese Stoffteile nicht wirklich werden
diese Stoffteile nicht wirklich flauschig aussehen
oder so Man muss ein
bisschen
mit ein paar dieser
Einstellungen herumspielen bisschen
mit ein paar dieser
Einstellungen , bis es wirklich auf die Kleidung der
Leser kommt und
so Dinge wie Metall und Dinge mit
harter Oberfläche, die grundlegenden PBR, weißt du, Rauheits- und
Metallbeschaffenheitswerte Aber bei Stoff und
vor allem bei Haut müssen
Sie in diesem Bereich etwas mehr
herumspielen Also
fange ich mit dem Skin an, und es gibt
tatsächlich ein paar zusätzliche Maps, die du erstellen musst
, damit Skin wirklich lesbar ist und
gut mit dem Shader funktioniert Also ein paar Spiegelbilder,
ein paar Rauheitskarten und Hohlräume, solche Sachen Ich habe sie noch nicht gemacht, aber ich werde den gesamten Prozess
zeigen Im Moment
werden das die grundlegenden Skin-Werte sein, sodass ich anfangen kann,
diese Maps zu erstellen und sie
anzupassen, weil es Dinge gibt, bei denen
man es nicht wirklich
machen kann und es dann in
den Schatten stellen kann und, weißt du, es ist schwer zu erkennen, wie sich
diese Maps auf das Modell auswirken
werden. Stattdessen muss ich wirklich den Shader
anpassen und diese Maps gleichzeitig
erstellen, und dafür brauche ich einen guten Ausgangspunkt im Shader. Also werde ich mich einfach von oben nach unten
durcharbeiten. Also das Erste ist
die normale Detailkarte. Ich denke, standardmäßig wird
einfach eine normale Karte erstellt, und es gibt eine zweite
Option für Detailnormalen. Und der Grund, warum ich der
Haut Detailnormale
hinzufüge, ist nicht so
sehr , dass ich einfach
mehr normale Details hinzufüge, sondern um das Spiegelbild wirklich
aufzubrechen Wenn ich also die Albedo-Map ausblende und diese Farben ein
wenig
ändere , sodass das Spiegelbild besser sichtbar
ist, können
Sie sehen, dass diese
Glanzlichter jetzt ziemlich flach sind,
oder sie sind nicht flach, aber
sie sind Und auf der Haut ist jede Art von
Glanzlichtern und Glanz, die man bekommt,
normalerweise sehr klein
und aufgebrochen Und ja, im Grunde das. Das zusätzliche normale Detail, das durch die
normale Detailkarte hinzugefügt
würde wird im Grunde durch die Streuung unter der
Oberfläche so gut wie entfernt Aber was es wirklich hilft
, ist das Aufbrechen Spiegelglanzlichtern.
Also diese, richtig? Moment kann man im Grunde
sehen, dass jede Pfote, jede kleine Falte in der Haut im Grunde nur ein
durchgehendes Highlight hat, und die detaillierte
Normalkarte hilft dabei, das aufzulockern Und obwohl es nicht wirklich Sinn
macht, solange der
Shader noch nicht fertig und ich alle zusätzlichen
Spiegelkarten darin habe, hilft
es am Ende wirklich Also werde ich das
einfach anschließen. Also das ist die detaillierte
Normalkarte, die ich verwende, und sie ist im Lieferumfang der
HD-Kopfscan-Modelle enthalten. Sie können es tatsächlich
kostenlos auf ihrer Website bekommen. Wenn Sie also einfach zum Three D Scan Store gehen
und zum kostenlosen Bereich gehen
und diesen herunterladen, befindet sich
diese Textur in den
Dateien, die Sie herunterladen. Wenn es also nicht mit dem
von Ihnen verwendeten Basisnetz geliefert wurde, bin
ich mir nicht sicher, welches
Basisnetz Mario im ersten Teil
dieser Tutorial-Serie
vorgeschlagen hat. Aber wenn es nicht mit
einer Dtormal-Map geliefert wurde, dann
kannst du es von hier bekommen Ich ziehe das einfach in den detaillierten normalen
Kartenschlitz und du
musst den Maßstab
anpassen, damit er korrekt ist Im Moment ist das natürlich
viel zu groß. Ich denke, ungefähr
35 funktionieren für mich und Sie möchten, dass es
kleiner ist als alle vorhandenen schlechten Details
, die es dort gibt. diesen Schalter ein- und
ausschalten, und wenn es ein
bisschen nervig wird, darauf zu
warten , dass der Rendervorgang sich selbst
bereinigt, können
Sie das einfach im
Entwurfsqualitätsmodus tun,
weil das auch die Normalen
gut genug zur
Geltung bringt,
denn das ist wirklich
alles, was ich hier Entwurfsqualitätsmodus tun,
weil das auch die Normalen
gut genug zur
Geltung bringt , sehen muss Ich werde
die Rauheit leicht erhöhen ,
damit ich tatsächlich
sehen kann, was vor sich geht Im
Entwurfsqualitätsmodus
scheint es nicht wirklich zu helfen . Jedenfalls. Sie können sehen, wie sehr
das alle Höhepunkte aufhebt, und dafür ist es da. Ich werde das nur
ein bisschen mehr erhöhen ,
weil es mir immer noch ein bisschen
zu groß
aussieht. Ich denke 32 ist in Ordnung. Ich mache
damit weiter und gehe zurück in
den vollen Qualitätsmodus und ich
kann das jetzt zusammenklappen. Und weiter zur Albedo-Karte. Deine Albino-Karte
ist also noch nicht fertig. Sie werden vielleicht feststellen
, dass diese Textur
etwas anders ist als die, die Sie zuvor gesehen haben ,
und das
liegt einfach daran, dass ich Dinge getestet und ein
bisschen außerhalb der Kamera
daran gearbeitet Ich werde
den gesamten Prozess zeigen und wie man all diese
Dinge macht. Mach dir darüber keine Sorgen. Es ist nur, weißt du, vorerst ist
diese Textur
etwas anders, also mach dir nicht zu viele Sorgen. Also ja, nichts allzu Kompliziertes
an der Albedo-Map. Ich werde
den gesamten Prozess zeigen um einen schönen, sauberen zu machen Die nächste wichtige Sache
ist die Übertragung. Ich verwende also die Streuung unter der Oberfläche
für Echtzeitmodelle, und Sie können auch die
volumetrische Streuung verwenden Das ist
etwas genauer als die Streuung unter der Oberfläche. Aber das Problem
mit der volumetrischen Messung ist dass sie im Grunde auf Ihrer
Topologie basiert Ich glaube, Sie werden tatsächlich feststellen
, dass die Art von Drahtmodell oder die Topologie Ihres
Modells durchscheinen,
vor allem, wenn Sie die Tiefe verringern Sie werden anfangen, im Grunde jedes
einzelne Polygon zu sehen. Und Sie können
das tatsächlich beheben, wenn Sie einfach die
Unterteilungen aktivieren Aber wissen Sie, das ist bei einem
Echtzeitmodell nicht wirklich praktikabel, und Sie sind sich nicht immer sicher,
wie es unterteilt wird,
vor allem, wenn Sie Ihr Netz bereits
trianguliert haben Ich schlage also vor, den volumetrischen
Streumodus einfach nicht zu verwenden, wenn Sie ein normales, spielfertiges Modell haben Wenn du
etwas anderes renderst und einfach
deinen Kopf unterteilen kannst oder was auch immer,
ist das in Ordnung und, du weißt schon, mach weiter und verwende In diesem Fall verwende ich einfach
Subsurface. Es ist genau genug und
es macht einen guten Job. Der übliche Wert, den ich wähle,
liegt also bei etwa
1 Millimeter Es ist sehr wichtig
, dass Ihr Modell korrekt skaliert
ist
, wenn Sie es verwenden Verwenden Sie also einfach die
Maßstabsreferenz, um zu überprüfen, ob Ihr Charakter die richtige
Größe hat. Also das ist in Ordnung. Weißt du, irgendwo
um die 1 Meter, 65 m hoch sind, ist eine angemessene Größe. Ähm, also ja, weißt du, ungefähr 1 Millimeter
ist ein guter Wert, und du kannst ihn leicht
senken oder erhöhen, um,
du weißt schon, zu du weißt schon, deinem spezifischen Modell
und dem, was du willst, zu
passen Aber ich bleibe vorerst
bei 1 Millimeter. Und weißt du, es fängt
an, hier wie Haut auszusehen. Ich verwende den Fuzz-Wert nicht. Fuzz ist dafür da, weißt du, Gesicht eine Art
Pfirsich-Fuzz-Effekt zu
verleihen,
aber ich finde, es sieht
irgendwie Sie können sehen, dass es
nur irgendwie
dieses Leuchten um die Nase herum erzeugt Ich finde nicht, dass es sehr gut
aussieht. Ich
verwende Fuzz also nicht wirklich für Gesichter. Ich benutze es manchmal für
Kleidung. Also der Mikrooberflächenwert, etwas um die
0,4 tendiert, hängt von deinem
Charakter ab, und weißt du, wenn es jemand ist, der
sehr fettig und verschwitzt ist, wirst
du ihn ein
bisschen höher haben und dann
könnte etwas anderes ein bisschen niedriger sein Aber etwa 0,4 ist gut. Und dann
habe ich das für das Reflexionsvermögen auf Spiegelung gesetzt Und wenn man mit PBR
arbeitet, möchte
man normalerweise nur, dass es metallisch ist,
weil das die Dinge weil das die Es ist nur ein einfacher
Weiß- oder Schwarzwert. Und dann hat man manchmal
etwas Graues oder, du weißt schon, seidiges Tuch oder etwas , das rostig ist und
so Also Metalness ist im Grunde genommen eine einfachere Version von
Specular, wirklich,
ähm, was Sie vielleicht
manchmal hören, ist, dass Specular im Grunde genommen nicht physikalisch
korrekt
ist , Und das ist nicht ganz richtig. Es ist nur ein etwas
anderer Arbeitsablauf, und Metallismus
macht die Dinge tatsächlich viel einfacher und es ist viel einfacher
, die Dinge korrekt zu machen Aber wissen Sie, Spiegelglas kann
auch physikalisch korrekt sein. Der einzige Unterschied besteht darin
, dass bei Specular
ein Farbwert in
das Reflexionsvermögen einbezogen wird, wohingegen bei Metalness
der Farbwert lediglich der Albedo entnommen wird Specular können Sie also eine andere Art von
Reflexionsfarbe als
die Albedo eine andere Art von
Reflexionsfarbe als
die Albedo Es gibt Ihnen ein paar weitere Optionen. Es ist auch die fortgeschrittene
Metallverarbeitung, die
Ihnen im Grunde genommen den Zugang zu
Metallizität und Spiegelung Ich finde es
etwas schwierig, das zu benutzen, also bleibe ich einfach bei Specular Und Specular wird
es, ehrlich gesagt, ein bisschen komisch
in der Art und Weise, wie es funktioniert Ich habe das gerade
von anderen Leuten gelernt, wirklich. Aber im Grunde ermöglicht es mir, eine zweite Ebene
von Höhepunkten zu
haben. Das ist es, was es praktisch macht
. Ich bin mir nicht sicher, wie ich es
sonst erklären soll, aber spiele im Grunde
mit diesem Slider, bis er dir das gibt,
was du willst Wenn du ihn also
ganz aufdrehst, wird dein
Charakter irgendwie metallisch. Aber bei diesen niedrigeren Werten sorgt
das nur für ein
bisschen zusätzliches Highlight. Also etwas, weißt du,
0,3 oder vier, so
etwas,
ich werde es als eine Art Basiswert bei
0,04 belassen als eine Art Basiswert bei
0,04 belassen Und ich werde auch
einige Klarlackreflexionen hinzufügen. Also setze ich das einfach
auf GXX und Clear Coot ist im Grunde eine weitere sekundäre
Reflexionsebene Sie können es also verwenden,
um all Ihren anderen Glanzlichtern
oder ähnlichem
noch mehr kleine Glanzlichter hinzuzufügen Glanzlichtern
oder ähnlichem
noch mehr kleine um all Ihren anderen Glanzlichtern
oder ähnlichem
noch mehr kleine Glanzlichter Für den Klarlack solltest
du also all diese
Optionen aktivieren, also verwende ich einfach Rauheit
für diesen Lack
und stelle ihn auf einen sehr niedrigen
Wert Und im Moment kannst du
wahrscheinlich nicht wirklich erkennen, welchen Unterschied das alles
macht Aber sobald ich alle
Texturen eingegeben habe, wird
es ein bisschen einfacher sein zu
erkennen, was jedes Ding einzeln
macht. Und weißt du, wenn du
gerade erst anfängst, ist
es in Ordnung,
blind mitzumachen und, du weißt schon,
selbst ein bisschen
mit den Folien herumzuspielen , aber es ist okay, wenn du das alles nicht wirklich
verstehst, weil, weißt
du, das Zeug ist knifflig und nicht jeder Künstler weiß genau , was hinter
all diesen Shadern vor allem, wenn
sie
in jeder einzelnen Anwendung unterschiedlich sind in jeder Also werde ich den
Rauheitswert auf etwa 0,1
setzen Rauheitswert auf etwa 0,1 Und das
Reflexionsvermögen von Klarlack auf Glanzlack umstellen. Und ich werde das auch auf etwas wirklich
Niedriges einstellen. Weil man sehen kann, wenn es
hoch ist, es ist wirklich glänzend. Und du kannst sehen, dass es richtig glänzend wird,
wenn du
es ansprichst . Und wenn du es heruntermachst, werden nur diese
paar winzigen Highlights hinzugefügt. Also das ist es, was ich will. Und ich
werde den Feinwert senken Der Finel zeigt, wie glänzend
etwas wird, wenn es mit
der Kamera übereinstimmt, oder? Wenn man sich zum Beispiel
einige Materialien anschaut, ist das
so, als ob
die Richtung,
aus der man es betrachtet , anfängt, mit der Oberfläche
übereinzustimmen Es wird immer glänzender, und
ich glaube, das ist es, was der Und ja, endlich wird
es
Okklusionskarten geben, aber dafür muss
ich natürlich
Karten einbauen, und ich habe sie und ich habe Das ist also das grundlegende
Skin-Shader-Setup, und Sie möchten
das für den Arm kopieren, sodass Sie einfach das Material
duplizieren
und die Streufarbe austauschen können und die Streufarbe austauschen Diese Haut
sieht also aus wie Haut, aber sie sieht sehr einheitlich aus Also, weißt du,
das ist es, was
sie unecht aussehen lässt, aber du kannst sehen, dass sie schon
anfängt,
wie Haut auszusehen. Also ich denke, ich werde im
nächsten Kapitel dazu übergehen,
die Augäpfel zu zeigen nächsten Kapitel dazu übergehen,
die Augäpfel Für dieses Kapitel
werde ich einfach ein bisschen
mit den
Cloth-Shader-Einstellungen herumspielen , solange in diesem Kapitel noch
Zeit ist, nur um
die Grundlagen zu zeigen Oh, und ein kleines Wort für ein Gerät ist, wenn du mit den
Shadern herumspielst und herausfinden willst oder sehen willst, was
jeder einzelne
Slider etwas herausfinden willst oder sehen willst, was
jeder einzelne
Slider macht,
was du tun kannst, du weißt schon,
einfach dein Modell duplizieren. Und habe einen, der direkt
neben dem anderen ist. Also lass mich das bewegen, richtig? Also habe ich zwei Modelle direkt nebeneinander mit, du weißt schon, die gleiche Beleuchtung
an beiden und dann dupliziere ich auch deine
Materialien. Und dann kannst du Sachen auf einem von ihnen
herumschieben und dann sehen, wie das das andere
im Grunde
verändert. Das ist also eine gute Methode, um
herauszufinden, was jeder Wert bewirkt, ohne hin und her
blättern zu müssen Es gibt Ihnen eine bessere Vorstellung
davon, was wirklich vor sich geht. Okay, also weiter zum Stoff, ich werde weitermachen und das Stoffmaterial
suchen. Und ja, wenn
es um Stoff geht, können
Sie die detaillierte
Normalkarte verwenden, und das ist in Ordnung. Das Problem dabei
ist jedoch, dass Sie standardmäßig nur eine normale
Karteneinstellung im
Detail erhalten . Oder, weißt du, im Allgemeinen alle Materialien, alle Shader,
die mit
Moms geliefert werden, bedeuten, dass du nur eine detaillierte normale Map
haben kannst und du kannst eine
detaillierte Nassmap haben Das ist also im Grunde eine Maske, die
dir sagt, wo die Also zum Beispiel kann
ich bei
diesem Charakter nur
detaillierte Normalen haben, vielleicht für das Hosenmaterial oder vielleicht für dieses Material hier Und weißt du, für alle anderen Körperteile würde
es nicht gut aussehen, weil du die falsche Art von
normalen Fliesen über dem Material hättest ,
sodass
das nicht
wirklich richtig aussehen würde Aber dafür gibt es eine Lösung. Sie können weitermachen
und sich den normalen
Map-Shader mit vier
Kanaldetails für
Mütter besorgen normalen
Map-Shader mit vier
Kanaldetails für , und das ist wie ein
Plug-In, das Sie hinzufügen können Nun, dieses Plugin besteht aus vier
Maz Tool Bag drei, aber es funktioniert mit Mom Z Tool
Bag vier, die ich gefunden habe Ich denke also, du kannst es bekommen und es
wird keine Probleme Auf der Com Road sind es allerdings 5$. Also, wissen Sie, wenn Sie das
nicht verwenden wollen, Sie entweder keine detaillierten Normalen
verwenden oder nur eine davon
für vielleicht eines der
wichtigeren Materialien verwenden ,
das Ihrer Meinung nach
diese detaillierten Normalen benötigt Aber ansonsten
würde ich dringend empfehlen, den
Normal-Map-Shader mit vier
Kanal-Details zu verwenden, weil er ziemlich nützlich ist, besonders in Fällen Wenn Sie also weitermachen
und diesen Shader kaufen
würden, so wie Sie ihn
installieren möchten müssen Sie hier ganz nach unten
scrollen, dann sehen Sie
dieses zusätzliche Fenster Ich denke, standardmäßig ist
es auf Keine gesetzt, aber Sie können es auf Benutzerdefiniert setzen, und von hier aus können Sie Ihre verschiedenen
Shader
auswählen, Ihre benutzerdefinierten Shader Es enthält also standardmäßig zwei
Beispiele, sodass Sie sich diese
ansehen können, wenn Sie möchten Und all diese werden in einem Ordner
gespeichert. Und der Pfad zu diesem Ordner ist überall dort, wo
Sie MomseToolBag installiert haben Es gibt Daten, Shader-Material
und dann einen benutzerdefinierten Ordner, und ziehen Sie die
Datei einfach direkt Und Sie können
diese Dateien auch bearbeiten , wenn Sie wissen,
wie man Shader codiert Ich nicht. Aber ja, wenn du
Erfahrung damit hast, dann kannst du weitermachen
und deine eigenen machen. Und dann
kannst du aus dieser
Drop-down-Liste auswählen, was
du installiert hast, weißt du,
das, was du bekommen und in diesem Ordner
abgelegt hast, und du wirst all
diese Optionen hier haben. Und die sind wirklich
einfach, oder? Die oberste ist also Ihre
RGBA-Detailmaske. Wenn du
das Material
herunterlädst, weißt du, bekommst du
den Ordner und er wird einige
Beispieltexturen enthalten Sie können also
weitermachen und sich diese ansehen. Sie sind alle dabei. Ich erhalte also
keine
Vorschaubilder von ihnen, aber ich kann
sie per Drag-and-Drop auf das Modell Und Sie können damit
herumspielen und
verstehen, wie es funktioniert Eine Sache, die ich anmerken werde
, ist , dass ich festgestellt habe, dass
dieses Plug-In nicht wirklich funktioniert, wenn Sie keine
Punkt-TGAs mit einem Alpha-Kanal verwenden Punkt-TGAs mit einem Alpha-Kanal Sie benötigen also den
RGBA, alle Kanäle, auch wenn Sie nur zwei Materialien
maskieren möchten, also vielleicht brauchen Sie nur einen roten und einen grünen
Detailkanal Sie müssen sicherstellen
, dass Ihre Textur nicht nur die RGB-Kanäle,
sondern auch den Alpha-Kanal
hat , sonst funktioniert sie nicht wirklich Sobald du also deine Maske angelegt
hast, kannst du jeden Map-Kanal aktivieren, und du weißt schon, du
wirst sie sehen können. Oh, richtig. Ja, du kannst gleich hier anfangen
, das normal zu sehen. Natürlich sieht es
auf diesem Objekt nicht gut aus , weil diese Maske nicht sehr gut
zu den UVs Aber okay, du kannst sehen,
dass dieser Bereich aus Maskenpersonal besteht, und wenn ich dann etwas in
den grünen Kanal einfüge und es
aktiviere und es auf jeder Seite
um 100 kachele Mal sehen, wo sie aufgetaucht sind. Also genau hier und es ist wahrscheinlich irgendwo
auf der Rückseite, oder? Also diese Maske
passt offensichtlich nicht zu meinen UVs, aber Sie können sehen,
dass ich für
jeden Teil, der maskiert andere normale Matten wurde,
andere normale Matten einlege Ich werde in einem
der nächsten Kapitel den gesamten Herstellungsprozess
dieser Masken durchgehen einem
der nächsten Kapitel den gesamten Herstellungsprozess
dieser Masken Ich denke, in den
nächsten Kapiteln werde
ich an
den Augäpfeln arbeiten und Sie
durch den gesamten Prozess Und danach werde
ich wohl diese Masken in Angriff nehmen. Also, ähm, ja, ich wollte
nur
die Grundlagen dieser beiden Shader
in der mir
verbleibenden Zeit in diesem Kapitel zeigen die Grundlagen dieser beiden Shader in der mir
verbleibenden Zeit in diesem Kapitel Also werde ich das vorerst einfach
deaktivieren. Und ich werde
hier wieder nach oben scrollen, damit du weißt, dass ich hier oben noch ein paar Optionen zeigen kann , die ich für Stoffe verwende. Also ja, wie gesagt, ich hätte hier eine detaillierte
Normalkarte, aber ich würde nicht
die detaillierten Normalen verwenden Ich würde die
regulären Normalen verwenden und dann das
Plug-In für die detaillierten Normalen die
Vier-Kanal-Detailmap-Maske Plug-In für die detaillierten Wenn Sie es nicht haben,
verwenden Sie die detaillierten Normalen. Albedo, sehr einfach. Da muss nichts getan werden. Nun, für die Übertragung, ähm, verwende
ich auch gerne ein bisschen Streuung unter der Oberfläche
auf meinen Stoffen Ich habe also unterirdische
Streuung auf meinen Stoffen. Und Sie können sehen,
dass es dadurch weicher aussieht, aber es lässt
es auch rosa aussehen, weil hier eine orange Farbe ist Also setze ich das auf Weiß, wenn
ich mit Stoff arbeite, oder wenn es ein sehr
farbiges Stück Stoff ist, dann stellst du es auf
etwas ein, das der Farbe dieses Stoffes
ähnelt Stoff ist
allerdings nicht wirklich so
durchscheinend wie Haut, also setze ich diesen Wert
lieber auf etwa 0,5 Das hängt natürlich von der Art
des Stoffes ab, den Sie haben. Aber ja, ich behalte jeden
Untergrund, den ich auf Stoff habe, normalerweise sehr subtil Und du kannst auch eine Maske
verwenden, um,
du weißt schon, die Werte
auf verschiedenen Tüchern zu maskieren du weißt schon, die Werte
auf verschiedenen Tüchern Also zum Beispiel die Hosen, ich werde sie maskieren
, damit sie
einen viel geringeren Wert unter der
Oberfläche haben als
die Weste, weil
die Hose nicht
wirklich aus einen viel geringeren Wert unter der
Oberfläche haben als die Weste, weil
die Hose nicht flauschigem Stoff besteht. Es ist
etwas robusteres Material, und deshalb wird es nicht viel Streuung unter der
Oberfläche geben. Also habe ich erwähnt, als ich mir das
Gesicht angesehen habe, dass ich
den Flaum
ein bisschen für Stoffe verwende ,
und es hilft, eine Fuzz-Map da drin
zu
haben weil es den Flaum
auflöst,
und am Ende sieht es wirklich ganz nett Also ja, ich neige dazu, einen gewissen
Fuzz-Wert zu haben. Und auf Stoffen kann man sehen, dass es
meiner Meinung nach ganz gut funktioniert Es sieht ziemlich gut aus
, wenn man es zu Stoffen hinzufügt. Es fügt definitiv den Flaum hinzu, den man bei weicheren
Stoffen bekommen kann Es funktioniert nicht so gut auf
einem härteren Stück Stoff,
und, wissen Sie, deshalb
maskiert man es in der Fuzzmap Also ja, du bekommst das Beste
aus beiden Welten. Gehen wir nun zur Rauheit runter, wissen
Sie, im Moment ist
da eine Textur
drin, aber Sie wissen schon,
Sie haben die Rauheit so
eingestellt, wie rau Ihr Material wirklich ist. Ich
lasse es so wie es ist Und für Ref-Aktivitäten ist
Metalness wahrscheinlich in Ordnung, aber manchmal
verwende ich Advanced Metalness, nur um ein bisschen
Spiegelung hinzuzufügen Ähm, auch hier bin ich mir nicht hundertprozentig sicher , was die Argumentation oder die
Logik dahinter angeht, aber wissen
Sie, durch bloßes
Herumspielen
habe ich herausgefunden, dass
ein bisschen
Spiegelung einfach habe ich herausgefunden, dass
ein bisschen
Spiegelung zu helfen scheint und nicht nur
metallisch Weißt du, wenn ich verglichen habe, wie ich es bereits gezeigt habe, weißt
du, du hast zwei Objekte
direkt nebeneinander aufgestellt und du spielst einfach mit
einem Shader herum und vergleichst
ihn mit dem vorherigen. Ich habe gerade festgestellt, dass ein sehr niedriger Glanzwert in der fortgeschrittenen Metallfarbe dazu führt, dass es nur ein
bisschen besser aussieht Also ja, ich habe mich einfach daran
gewöhnt, es auf diese Weise zu benutzen. nicht hundertprozentig sicher, die Logik dahinter ist, aber bei mir scheint
es zu funktionieren. Und ja, das ist
so ziemlich alles für Stoff. Ich füge eine Okklusionskarte und manchmal eine
Kavitätenkarte hinzu, wenn ich auch dunklere Hohlräume
benötige Aber ja, ich muss
weitermachen und all diese verschiedenen
Masken machen, damit
das Tuch wirklich auf
all den verschiedenen
Materialien funktioniert all den verschiedenen
Materialien Weil ich für jedes einzelne Teil einen anderen
Fuzz-Wert
haben muss jedes einzelne Teil einen anderen
Fuzz-Wert Ich benötige
einen leicht unterschiedlichen Wert für die Streuung unter der
Oberfläche an all den verschiedenen Teilen, und ich benötige diese Detailnormalen
für jedes einzelne Teil Und vor allem, wenn Sie
die Detailnormalen hinzufügen,
habe ich das Gefühl, dass einige
dieser Tücher wirklich gut Vor allem auf
sauberem, modernem Stoff,
etwas, das nicht besonders
schmutzig und fantasievoll ist,
dann helfen diese detaillierten
normalen Karten wirklich Und sie sind ein bisschen
knifflig zu machen, in diesem Fall, wo ich sie, weißt du, aus den Materialien von
Substance Painter adaptieren muss sie, weißt du, aus den Materialien von
Substance Painter adaptieren Es ist also nicht schwierig. Es ist nur ein
kleiner Workaround. Also werde ich all
das in den zukünftigen Kapiteln zeigen. Aber das wird alles für diesen
sein. Im nächsten Kapitel
werde ich an den Augäpfeln arbeiten. Also danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns im nächsten.
94. 03 Augen einrichten Teil01: Kommen wir nun zu den Augen, ich werde dir nur zeigen,
worauf ich hinaus will Das Endergebnis
wird also etwas
anders sein , nur weil ich Texturen
verwende, die ich bereits hatte, und ich werde Ihnen zeigen, wie
man verschiedene Texturen erstellt. Die Texturen könnten also etwas anders
sein. Aber der tatsächliche Farbton
des Setups und all die verschiedenen Maps, die ich verwende und die Meshes
werden gleich sein Dieses Auge besteht also aus
drei verschiedenen Maschen. Ich scrolle einfach hier runter. Da ist ein Tränenkanal, der kaum sichtbar ist
und nur
ein bisschen hervorsticht und irgendwie verschmilzt zwischen dem
Augapfel und der Haut Und dann ist da noch eine äußere
Schicht des Augapfels, und das ist
genau das Gleiche wie die innere
Schicht des Das exakt gleich
geformte Netz ist nur etwas größer und
hat den gesamten Glanz Wenn Sie es sich also
ansehen, ist es Material. Es ist völlig transparent. Es ist nur ein transparentes,
glänzendes Material. Und dann hast du den Augapfel selbst oder die innere
Schicht des Augapfels Und weißt du, das hat all die Farbinformation und
die Normalen und Und die andere Sache
ist, dass es eine
Art Parallax-Effekt
auf die eigentliche Iris hat ,
sodass, wenn man es von der
Seite betrachtet,
die Illusion entsteht, dass es Licht
bricht und genau wie eine echte Linse auf einem
Augapfel Sie können also sehen, dass Sie die Iris quasi
direkt von der
Seite des Modells aus sehen
können direkt von der
Seite des Modells aus Und so
wäre es auch im wirklichen Leben. Das ist es also, was ich anstrebe. Wie ich schon sagte, die Endtexturen werden etwas anders
sein, weil ich gerade diese Texturen aus einigen hinzugefügt habe, die ich bereits in meiner Bibliothek
hatte, und für euch werde
ich
einige neue erstellen, werde
ich
einige neue erstellen wahrscheinlich aus dem, was in
der Zbrush-Szene ist Also werde ich jetzt dazu
übergehen. Wenn ich also die Is in
der Zbrush-Datei finde, sind die Texturen tatsächlich in
Polypaint-Daten
umgewandelt Aber ja, nur damit ein bisschen mehr Rötung an den Ecken
hineingemalt werden
kann Also werde ich einfach
weitermachen und diese mit
Polypaint-Daten
exportieren, und ich werde das als
Leitfaden für die Neuauflage der Augäpfel verwenden
können ,
die ich machen werde , weil
die Topologie auf diesen Ich meine, sie sind in Ordnung für eine Skulptur oder ein Modell mit hoher
Auflösung,
aber das
wird nicht wirklich funktionieren für, Sie wissen schon, das letzte Low-Poly-Modell Sie Also muss
ich die Topologie neu erstellen
und ich werde,
du weißt schon, die
Textur ausrichten und die UVs machen können du weißt schon, die
Textur ausrichten und die UVs Wenn ich diese Polyfarbe habe, wird
es sehr einfach sein, sie so
einzurichten, dass sie genauso aussieht und
dieselbe Form hat wie die Augäpfel
,
die schon wird
es sehr einfach sein, sie so
einzurichten, dass sie genauso aussieht und
dieselbe Form hat wie die da Ich werde einfach den
FBX-Exporter verwenden, weil ich nicht
sicher bin , ob Sie die Scheitelpunktfarbe
exportieren können, was Poly Paint ist Ich bin mir nicht sicher, ob Sie
Scheitelpunktfarben mit dem OBJ-Exporter exportieren können Scheitelpunktfarben mit dem OBJ-Exporter Ich verwende
Polypaint nicht so oft, also bin ich mir da nicht hundertprozentig sicher
, aber ja,
ich werde einfach
den ASCI-Exporter verwenden
und ich werde
nur ausgewählte Farben exportieren,
also werden es nur diese ich werde einfach
den ASCI-Exporter verwenden und ich werde
nur ausgewählte Farben exportieren,
also werden es nur also werden es nur Und ich werde das einfach
überspeichern, weil ich das natürlich schon einmal außerhalb
des Bildschirms versucht habe Also werde ich einfach
weitermachen und das importieren. Max
anzuzeigen Es ist also ein bisschen schwierig, die Scheitelpunktfarbe in drei dS Ich bin mir nicht sicher, ob es ein Bug oder ob ich etwas falsch mache, aber ich habe Leute gesehen,
die dasselbe in Foren gesagt haben, also könnte es nur
ein Bug sein oder so Standardmäßig wird die Scheitelpunktfarbe in Ihrem Modell
nicht angezeigt. Ich hätte
gedacht, dass es funktionieren sollte wenn Sie einen
Scheitelpunkt-Farbknoten bekommen und
diesen in Ihre Basisfarbe einfügen und das einfach
auf Ihr Objekt anwenden, lassen Sie mich das noch einmal machen. Also werde ich einfach nach dem Scheitelpunkt-Farbknoten
suchen. Und stecken Sie das ein und tragen Sie
es auf diese Augäpfel auf. Aber es scheint nicht wirklich die Scheitelpunktfarben des Objekts
anzuzeigen Ich bin mir also nicht sicher, was dort
vor sich geht. Stattdessen habe ich diese Art von Problemumgehung
gefunden, wenn Sie den Knoten „Scheitelpunktfarbe“ verwenden
und ihn so einstellen,
dass die Scheitelpunktfarbe angezeigt wird,
dann wird die Scheitelpunktfarbe angezeigt ohne das Material
zu bearbeiten Es ist also ein kleiner
Workaround Auch hier bin ich mir nicht hundertprozentig sicher,
was Das hat
gestern tatsächlich für mich funktioniert , nur mit
dem Vertex-Farbknoten, und heute funktioniert es dann nicht Ich denke, das hat
etwas mit der Art und Weise zu tun, wie Scheitelpunktfarben in Three D Max
behandelt werden, insbesondere wenn Sie sie importieren Also ja, ein kleiner
Vorwarnung , falls Sie Ihre
Scheitelpunktfarben nicht normal anzeigen können Scheitelpunktfarben nicht normal anzeigen Der Modifikator „Vertex Paint no“ funktioniert bei mir so
ziemlich immer Sie müssen nur
sicherstellen, dass Sie es so einstellen , dass Ihre Scheitelpunktfarbe angezeigt wird, und Sie können Texturen ausschalten.
Das wird in Ordnung sein Also hier sind die Augäpfel. Jetzt sind es drei S Max und was ich tun werde,
ist sie im Grunde zu überholen Ich werde mir eine
davon schnappen und sie tatsächlich
duplizieren. Ich werde oben einen Knoten „
Poly bearbeiten“ hinzufügen, einen Modifikator. Ich bin mir nicht sicher, warum ich sie jetzt Knoten
nenne, und ich werde
das als Klon trennen Ich werde
den Drehpunkt darauf zentrieren und den Wert in den Koordinaten
auf Null setzen Jetzt ist es ganz
unten in der Szene. H. Und ich kann anfangen. Ich bin nicht wirklich Das ist nicht
wirklich top Ich
baue einfach noch einen Augapfel
drauf und behalte
ihn ungefähr gleich groß Also
fange ich mit einer Kiste an. Das ist wahrscheinlich der
beste Ausgangspunkt für die Topologie, die
ich mir dafür wünsche,
denn wenn Sie sich für eine Kugel entscheiden, haben Sie am Ende einen Haufen Dreiecke, die zur Mitte
führen, und das kann auf dem tatsächlichen Modell auftauchen und
ziemlich schlecht aussehen auf dem tatsächlichen Modell auftauchen und
ziemlich schlecht Ich werde also keine
Kugel als Ausgangspunkt verwenden Kugel als Ausgangspunkt Stattdessen wird es
ein Würfel mit null Segmenten sein. Und dann kann ich
einen Turbo-Move hinzufügen. Und mache zwei Iterationen
von Unterteilungen darauf. Und das lässt es
ziemlich rund aussehen, oder? Es ist immer noch nicht perfekt rund. Wenn du es dir ansiehst, hat es immer noch Ecken, also füge ich noch einen
Spherifi-Modifikator hinzu, und jetzt ist es perfekt rund Also habe ich aus einem Würfel einen Kreis oder
eine Kugel gemacht. Um nun die Linse hinzuzufügen, ich oben den Modifikator „
Polynde bearbeiten“ hinzu Und lass uns sehen. Und ich werde all
diese Mittelteile mit
kontrollierter Rücktaste löschen , und dann kann ich
diesen mittleren Teil auswählen und Geopoly drücken und jetzt ist
es schön rund Genau wie die Linse an einem echten
Augapfel, dann kann ich das mit Bevel ein wenig nach außen drücken
, so etwas Und dann kann ich das Ganze einfach mit „
Ausschneiden“ wieder in
Quadrate umwandeln und den mittleren Scheitelpunkt nehmen und ihn etwas weiter nach außen bewegen Und das ist ein sehr
guter Low-Poly-Augapfel. Also werde ich wollen, dass noch ein
Turbos drüber kommt,
und das ist wahrscheinlich gut genug für die Wenn Sie möchten,
können Sie zwei Iterationen durchführen, aber eine sollte ausreichen Und dann kann ich einfach
dieses Poly verwenden , das sich
unterhalb der Turbobewegung befindet, und ich habe einen schönen, niedrigen
Polykäfig,
mit dem ich arbeiten und sicherstellen kann und ich habe einen schönen, niedrigen
Polykäfig,
mit dem ich arbeiten und sicherstellen kann, dass
das Objektiv die richtige Größe Also werde ich den Hi
Poly-Augapfel einschalten Hi
Poly-Augapfel einschalten Und ich werde
das einfach in die richtige Position bringen und sicherstellen, dass ich die richtige
Größe
im Vergleich zu diesem habe richtige
Größe
im Vergleich zu diesem Der
Hi-Poly-Augapfel ist also tatsächlich ein wenig nach oben
gedreht Ich möchte
diesen Augapfel noch nicht drehen. Ich will so ziemlich, weißt du, ich will, dass es mit
dem weltweiten Raster übereinstimmt Ich möchte nur
sichergehen, dass die Größe des Objektivs dieselbe ist. Also werde ich
von der Vorderansicht aus gehen. Und es sieht aus, als wäre es
ein bisschen klein. Also werde ich weitermachen und
es ein wenig vergrößern. Ich denke, so etwas ist ungefähr
die richtige Größe. Ich denke, das ist ungefähr jetzt, und ich gehe von oben, und ich denke, es ragt gerade
ein bisschen zu weit nach vorne heraus , also werde ich es nach innen
bringen Also so etwas, wahrscheinlich .
Lass uns sehen. Ja. Das sieht ungefähr
richtig aus. Es muss nicht perfekt sein,
denn ich werde es später
irgendwie an das
tatsächliche Hi-Polyyeball Aber das ist gut genug, also
nenne ich es
einfach Augenbasis Und was ich jetzt machen werde, ist ein paar einfache UVs dafür zu
machen. Also die UVs mache ich für Augäpfel. Im Grunde
greife ich nach der vorderen Hälfte
des Augapfels Ich werde die nach hinten gerichtete Seite
ignorieren, sodass die gesamte vordere
Hälfte ausgewählt wird Und ich mache einfach eine planare
Projektion von der Vorderansicht aus. Also so. Und dann mache
ich das Gleiche für die hintere Hälfte . Aber was ich hier für die
Rückseite mache, damit ich sie
gut um den
vorderen Teil des Augapfels anbringen kann ,
da die Rückseite
sehr unwichtig ist, kommt
es sehr selten vor, dass man
die Rückseite des Augapfels sieht , es sei denn man dreht
die Augen wirklich zurück In diesem Fall möchten
Sie vielleicht
ein anderes UV-Setup verwenden, aber in diesem Fall bleibe ich einfach
bei diesem. Also, ich nehme das
und schneide es in Viertel und drehe
sie dann so herum. Und ich denke, Sie können sehen,
wohin ich damit will, verkleinern, sodass
sie in die Ecken passen. Ich glaube, ich
verkleinere sie vielleicht ein bisschen zu stark. Also so etwas. Ich glaube, ich muss sie
etwas weiter verkleinern. Und jetzt kann ich sie einfach so
in die Ecken stecken. Und da sind im Grunde deine
Augapfel-UVs. Und das ist so ziemlich das
Augapfel-Modell. Das ist also so, als ob das innere Auge und das äußere Auge
genau dasselbe sind, nur ein bisschen größer Um das äußere Auge zu erstellen, füge
ich einfach einen
Push-Modifikator hinzu Also dieser und mit
einem sehr niedrigen Wert. Aber im Moment möchte ich
das innere Auge in Position bringen. Also werde ich eine Kopie davon machen Ich werde
nur
diese Basis behalten, nur Fall, dass ich
sie für etwas anderes verwenden möchte oder wenn ich Mist baue und neu anfangen
möchte. Also nenne ich
diese Kopie in I. Und ich verlasse den
isolierten Modus und bewege sie nach oben,
wo mein Kopf ist. Ich werde
die Hy-Polyaugäpfel einschalten und
alles wieder isolieren Und jetzt kann ich das in eine
Position über der Hypoly manövrieren .
Ich werde den Drehpunkt zentrieren Und ein Trick, um das ein bisschen einfacher
zu machen, besteht darin, diesen
Augapfel abzunehmen. Ich bin mir nicht sicher. Ich glaube, ich habe mich da wie ein Klon
getrennt. Ich möchte es einfach komplett
lösen. Und ich werde es verstecken Und für diesen kann
ich dann den Drehpunkt zentrieren und ich kann
den Drehpunkt darauf zentrieren. Und dann kann ich
das Align-Tool verwenden , um sie aneinander auszurichten
. Und das hat den Prozess, dass ich diese ausrichten
muss, etwas beschleunigt den Prozess, dass ich diese ausrichten
muss, Also muss ich
das ein
bisschen verkleinern und es vielleicht
nach oben drehen, damit es ausgerichtet ist Schalte das Angle Snapping aus. Und eine gute Möglichkeit, sie irgendwie
auszurichten, besteht darin, den mittleren Scheitelpunkt
an der Mitte der Iris auszurichten Also ich denke
, so etwas funktioniert ganz gut. Scheint in Position zu sein, also lass mich
alles einblenden und
schauen , wie es in
die Augenhöhle passt Ich finde, das
passt ganz gut. Jetzt kann ich also weitermachen und die Textur aus
dem Basisnetz
importieren und sie auf den Augapfel auftragen Das ist also dieselbe
Textur, die
für die Polyfarbe in Zbrush verwendet wurde , und ich werde sie einfach
hineinziehen und auf diesen Augapfel auftragen Und ich aktiviere „In der Ansicht schattiert
anzeigen“. Natürlich sind die UVs bei beiden nicht exakt gleich
,
also ist das Ganze um
einiges kleiner geworden Und das lässt
es natürlich ein bisschen
komisch aussehen , weil dieser Charakter mit Blick auf eine größere Iris
geschaffen wurde , also wurde alles
darauf ausgerichtet Aber das Schöne
ist, dass es sehr einfach ist die Größe der Iris
mithilfe der ausgepackten UVs
anzupassen Also werde ich einfach die Texturliste
zurücksetzen, damit ich diese
Map in
dem 2-D-Viewboard anzeigen kann , zu dem
ich gehe.
Mal sehen, ich schalte
den anderen Augapfel Die Normalen darauf sind durcheinander geraten. Mormonen auf beiden
scheinen durcheinander zu sein. Lass mich die Scheitelpunktfarbe einschalten,
Scheitelpunktfarbe. Und ich setze es auf unschattiert. Oh, das ist sehr seltsam. Oh, ich verstehe, was passiert. Ich nehme einfach ein anderes physisches Material
und ziehe es auf
diese, weil dort
sowohl die Textur als auch das
physische Material
gleichzeitig angezeigt
wurden sowohl die Textur als auch das . Und das brauche
ich natürlich nicht. Ich brauche nur die Scheitelpunktfarben. Okay, jetzt kann ich mir das einfach schnappen und
diese
Auswahl erweitern Es wächst nicht ganz so, wie ich
es wollte. Also werde ich einfach
alle mittleren auswählen. Und so, und ich
schalte die weiche Auswahl ein. Und ich kann das einfach so
skalieren , dass es
dem anderen Auge entspricht. Was ich also eigentlich tun
möchte, ist es zu verkleinern. Und ich mache einfach den Soft-Selection-Bereich rückgängig und
erweitere ihn. Okay, das ist jetzt ein
bisschen besser. Ich glaube, ich mache es
vielleicht ein kleines bisschen kleiner. Also ja, so etwas in der Art. Okay, also das innere
Auge ist so gut wie fertig. Lass mich den
hohen Polyaugapfel verstecken wo auch immer er ist.
Also ist es dieser Ich werde einfach Symmetrie darauf
anwenden , sodass ich zwei davon habe, und ich muss den
Spiegel in die Mitte bewegen Das sieht nicht ganz richtig aus. Okay, meine Spiegelachse
ist also ein bisschen schief. Also werde ich schauen, ob
ich das zurückdrehen kann, und ich kann nicht,
weil ich es nicht einfach auf
Null stellen kann. Ich könnte versuchen, das
manuell zu korrigieren,
aber, wissen Sie, das ist
wahrscheinlich keine gute Idee. Stattdessen muss ich
das X-Formular
für dieses Objekt zurücksetzen. Dadurch wird das Gizmo wieder
auf
den Wordspace zurückgesetzt und dann
kann ich die Symmetrie anwenden Und wenn ich den Spiegel einfach auf Null
stelle, sollte er
jetzt gerade Ja, ist es. Okay. Also
das ist das Innere, das ich gemacht habe. Ich werde das klonen. Vergewissere dich, dass es eine Kopie ist,
keine Instanz, und ich nenne es äußeres I. Deshalb füge
ich für dieses Beispiel einfach
einen Push-Modifikator hinzu und erhöhe den
Push-Wert auf vielleicht 0,01 Also lass mich sehen, ob das genug ist. Vielleicht setze ich es auf 0,015. Da der Wert zu niedrig ist, kann
es zu einem Kampf zwischen Z kommen
, der nicht wirklich
sichtbar wäre , wenn das Objekt transparent
ist, aber es ist trotzdem
besser, das zu vermeiden Okay, jetzt sind das innere Auge
und das äußere Auge fertig. Ich werde das äußere Auge verstecken und jetzt werde ich die Tränenlinie
machen. Also werde ich nur den zeigen, den
ich vorhin gemacht habe, damit Sie sehen
können, was ich hier zu machen
versuche. Das wurde an einen etwas
anders geformten Augapfel angepasst, also lass mich den
Augapfel auch verstecken Okay. Okay, es ist also dieser. Also das versuche ich für die Tränenlinie
zu machen. Es ist nur ein Netz, das sozusagen
die Lücke zwischen Augapfel und
Haut überbrückt, und, weißt du, es hat ein bisschen
Glanz und ein bisschen Farbe, um diese
beiden Teile irgendwie miteinander
zu verbinden So
machen Sie das auf sehr einfache Weise Sie werden also einfach
zu
Ihrem Kopfnetz gehen wollen und
diese Kantenschleife auswählen wollen, die um
die Augen verläuft, und sie als Klon abnehmen Also als Klon abtrennen. Also nenne ich das einfach Tearine und lasse mich das
in der Mappe nachverfolgen Und jetzt kann ich einfach anfangen,
das als Ausgangspunkt zu nehmen und es,
du weißt schon, in die richtige Position zu bringen Also als Erstes werde
ich das auf durchsichtig
oder
auf den Transparenzmodus einstellen oder
auf den Transparenzmodus Und ich kann keinen
der Scheitelpunkte auswählen, weil sie nicht sichtbar
waren, als ich am Kopf gearbeitet Ich muss also nur auf Alle einblenden
klicken , damit sie angezeigt werden.
Jetzt kann ich sie bearbeiten. Dann gehe ich in den Free-FO-Modus und wähle den Augapfel
als mein Ziel und ziehe
diese Eckpunkte einfach auf den Also, weißt du, das überbrückt
die Lücke
zwischen der Haut
und dem Augapfel Ich werde das alles ungefähr in der gleichen Entfernung um
den Augapfel herum
platzieren , und dann gehe ich zurück und
räume das ein bisschen mehr auf Also will ich nur sichergehen, dass ich den Augapfel, weißt du, zu
100% an der richtigen Stelle habe, bevor ich fertig werde oder mehr
Arbeit in die Hecklinie stecke Denn wenn ich es mir jetzt ansehe, weißt
du, sieht es
ein bisschen grob Es ist ein bisschen nahe an
diesem Rand des Augenlids. Also werde ich einen
Turbo-Smooth hinzufügen und sehen, ob das hilft. Und weißt du, es
glättet es, aber in diesem Bereich sieht
es definitiv ein bisschen ähnlich aus Also werde ich es mit meinem
High-Poly-Augapfel vergleichen. Und Sie können sehen, dass es dort
etwas breiter ist. Also werde ich einfach
weitermachen und das reparieren. Ähm, okay, also
werde ich den äußeren
Augapfel auf transparent stellen Irgendwas Seltsames ist mit
dem Display hier los. Oh, ich benutze Tesla statt
Turbo, um mich versehentlich fortzubewegen. Okay, da haben wir's.
Das ist besser. Und ich werde
das einfach so
weit wie möglich in Position bringen , weil ich das
Gefühl habe , dass es immer noch
ein bisschen daneben ist. Vielleicht sollte ich
es ein bisschen rückwärts bewegen und vielleicht ein kleines bisschen verkleinern Und vielleicht stecke ich ein
bisschen mehr Arbeit in das Objektiv. Also werde ich hier einfach
ein Edit-Poly hinzufügen. Darunter die Symmetrie
und der Turbo glatt, sodass ich
diese Dinge nicht zweimal machen muss Und lass uns sehen. Ich setze das auch auf
transparent. Und ich kann diese
Kantenschleife nehmen und sie ein
bisschen nach vorne bewegen und diese auch. Und die mittlere auch. Und ich stelle das einfach auf Soft-Select, damit
ich das etwas flüssiger bewegen kann. Also werde ich mir
ansehen, wie es jetzt aussieht. Und das ist definitiv
ein bisschen besser. Weißt du, das ist
wahrscheinlich gut genug, aber was ich tun werde, und das ist vielleicht ein
bisschen
schummeln , ist, dass ich die beiden einfach wieder
isolieren werde Und ich nehme einfach das und gehe zu diesem
Bearbeitungspoly und gehe zu
Freiform und wähle
das hohe Poly des Augapfels als
Ziel aus und passe es einfach an das an Weißt du, es könnte den Augapfel ein bisschen uneben
machen oder vielleicht nicht zu 100%
perfekt zentriert sein, oder vielleicht nicht zu 100%
perfekt zentriert sein, aber er ist definitiv nah
genug und es wird Wenn Sie sich eher in
einer Produktionsumgebung befinden, haben
wir den Augapfel wahrscheinlich schon fertig gemacht und Sie werden ihn von
Anfang an verwenden, wenn Sie Ihre Skulptur
machen Ich würde sogar vorschlagen, das generell von
Anfang an zu
tun Verwenden Sie die endgültige Augapfel-Topologie , wenn Sie das Zielfernrohr machen Auf diese Weise
müssen Sie
es nicht ersetzen oder irgendwas von dem machen
, was ich gerade Jetzt sollte es also perfekt
positioniert sein , genau
wie ein Hi-Poly Und ja, es
sieht jetzt definitiv ein
bisschen besser Also werde ich weitermachen und das äußere Auge
loswerden und das nochmal duplizieren. Benennen Sie es in Äußeres Auge um. Und ich werde den
Push-Modifikator wieder einschalten. Da ist er schieb ich es genauso weit raus wie beim letzten Mal. Und ich werde es einfach verstecken , weil es im
Weg sein wird. Ich ziehe die Tränenlinie zum
inneren Auge, nicht zum äußeren Auge, nur damit es keine
Lücke zwischen ihnen gibt weil das äußere
Auge durchsichtig ist, also ist es wahrscheinlich besser die Telinie zum inneren Auge zu
ziehen, denke ich Also mache ich jetzt weiter und mache das
irgendwie noch einmal. Und dieses Mal möchte ich
etwas genauer sein. Achten Sie darauf, dass die Breite ziemlich gleichmäßig ist. Oder, du weißt schon, sie
sollte im Grunde genommen zu 100% sein. Und versuche, es nicht
zu breit oder zu dünn zu machen. Es wird eine
Frage von Versuch und
Irrtum sein , oder, du weißt schon, wenn du mehr oder weniger kopierst was ich mache,
weil, weißt du, ich habe das schon für
dieses spezielle Augen-Setup gemacht dieses spezielle Augen-Setup und ich weiß schon, was
irgendwie funktioniert. Also, weißt du, ich habe eine gute Vorstellung
davon , wie man das richtig macht, vielleicht gleich
beim ersten Mal. Und ich
werde nicht versprechen, dass ich es gleich beim ersten
Mal richtig mache, aber, ähm ja, wenn du das ein paar Mal
gemacht hast, wirst
du ungefähr wissen,
wie breit sie sein sollten, denn wenn du
sie zu weiß machst, dann werden sie wirklich offensichtlich
und auch irgendwie hässlich. Also musst du in dieser Hinsicht ein bisschen
vorsichtig sein. Also werde ich
jetzt einfach
das Ziel als die Haut auswählen , weil ich sie an einigen
Stellen auch weißer machen
muss , oder? Also werde ich sie einfach ein bisschen
nach vorne ziehen. Und lass uns sehen. Hier oben muss
ich es auch
voranbringen Also die Schwanzlinie am
oberen Teil des Auges ist viel weniger wichtig,
aber ich behalte sie trotzdem dort, denn wenn du eine
Aufnahme aus einem niedrigen Winkel machst,
dann könnte sie notwendig sein, und es hilft, sie in jeder Hinsicht zu mischen Aber sie ist definitiv
weniger wichtig als die untere blaugrüne Linie ,
weil sie fast die
ist ,
die normalerweise sichtbar ist Okay, also hier in der Gegend, ich meine, diese Entfernung ist in Ordnung Es ist wirklich nur an
diesen Stellen, wo das Objektiv ist, wo ich es ein bisschen nach vorne ziehen
muss. Also das sieht jetzt
ziemlich okay aus. Sie können sehen, dass es an der Stelle, an der es sich im Augapfel
einklemmt, etwas
uneben , für solche Stellen musst du einfach mehr Kantenschleifen hinzufügen Ich würde sagen, für solche Stellen musst du
einfach mehr Kantenschleifen hinzufügen,
weil du willst,
dass es ziemlich gleichmäßig Also werde ich diesen Stellen einfach ein paar
weitere
Kantenschleifen hinzufügen . Das sollte
jetzt in Ordnung sein. Also werde ich wieder
an den Augapfel anpassen Und ja, ich werde sie noch weiter nach vorne ziehen weil ich eine Art 45-Grad-Winkel
zwischen dem Augapfel
und der Haut anstrebe Deshalb muss ich sie nach vorne
ziehen, damit es ein bisschen
mehr Winkel damit es das Licht einfangen kann und,
du weißt schon, solche Sachen Ich wähle
jetzt den
Augapfel als Ziel aus und schiebe
sie vielleicht ein bisschen hinein Es ist ziemlich nah dran. Ich denke, das wird für diese Gegend in
Ordnung sein. Lassen Sie uns das
ein bisschen verschieben. Ja, ich werde das machen. Ich denke, das wird okay sein. Ich muss hier
eine weitere Kantenschleife hinzufügen, um das Ganze
irgendwie gekrümmt zu machen. Also lass mich den
anderen zeigen, richtig, ups. Sie können also sehen, dass es sich irgendwie nach innen
krümmt, richtig, wegen der zusätzlichen
Kantenschleife, die ich hinzugefügt habe, also möchte ich
das auch hier replizieren Und um das zu tun,
könnte man einfach eine Kantenschleife
durch das Ganze ziehen Aber dann müssten Sie
die Position
jedes einzelnen Scheitelpunkts manuell anpassen In der Mitte funktionieren
diese gut, aber dann zu den Seiten hin, das funktioniert nicht so gut, nur weil
Sie die Scheitelpunkte bewegen Stattdessen funktioniert ein bisschen besser,
wenn Sie alles abschrägen Nun, Sie müssen
hier
einige wirklich niedrige Werte haben einige wirklich niedrige Werte , wenn Sie das
Abschrägen machen Also fange ich bei
Null an und lass uns sehen. Ich werde
den Umriss nach innen verschieben. Also, weißt du, sie sind
relativ nah dran. Also ich möchte hier nur
eine Kantenschleife hinzufügen,
aber, weißt du, wenn man
abschrägt, fügt man immer zwei hinzu Also füge ich einfach
eine dritte Kantenschleife
zwischen diesen beiden hinzu und
lösche dann die beiden äußeren So
wird das funktionieren. Und um das
alles nach innen zu bringen, schiebe
ich es einfach ein
bisschen rein Mal sehen, wie sehr
das nach innen geht. Okay, ich denke, das wird okay sein. Also benutze ich Alt Alt in den Kantenmodus
zu wechseln und Alt eins, um die Schleife dort hinzuzufügen, und dann lösche ich die
beiden auf der Außenseite. Da haben wir es, und
schauen wir uns an, wie das aussieht. Es krümmt sich also leicht nach
innen. Also ich denke, das wird
ziemlich gut funktionieren. Und ich muss nur an Stellen,
an denen es anfängt, durch das Augenlid zu dringen,
ein bisschen
aufräumen denen es anfängt, durch das Augenlid zu dringen,
ein bisschen
aufräumen Also wie hier drüben, lass
mich einfach den Skin auswählen. Ich werde sie einfach nach unten verschieben und das ein bisschen vorwärts Okay, ich denke, das
funktioniert ganz gut. Wählen Sie den Augapfel erneut aus und fixieren
Sie ihn mit dem Augapfel. Und das. Mal sehen, was noch. Also das ist so ziemlich
alles in Ordnung, außer hier , wo du diese
Art von Tränenkanal hast. Also werde ich das
Zeug einfach nach vorne und
über den Tränenkanal bewegen Zeug einfach nach vorne und
über den Tränenkanal Und ich werde im Grunde
die Form des darunter liegenden
Tränenkanals kopieren die Form des darunter liegenden
Tränenkanals Was Sie verwenden können, sind
die Offset-Werte, also vielleicht 0,01, und ich nehme wieder den Skin
ins Visier, und dann kann ich sie hineinverschieben. Ich lasse diese
interne Schleife quasi der Form des Auges folgen und füge dann
ein paar weitere Kanten um den breiteren Bereich herum hinzu. Also schräge ich sie einfach ab und dann
kann ich das mit dem Schneidwerkzeug
irgendwie glätten,
damit es von der Topologie her nicht so seltsam
aussieht Und ich werde sie zusammenschweißen und die beiden Dreiecke
werden Und jetzt kann ich sie einfach ein bisschen
reinschieben. So folgen sie der Form des Tränenkanals ein
bisschen besser. Und so ist es in etwa so. Braucht ein bisschen mehr Aufräumarbeiten, aber es wird langsam soweit.
Es ist jetzt ziemlich nah dran Ja, so etwas in der Art. Und ich kann ein bisschen Entspannung gebrauchen , um das
Aufräumen etwas schneller zu machen Und, ähm, mal sehen, wie das ziemlich gut
aussieht. Ich ziehe sie
ein bisschen nach innen, damit
sie sich
ein bisschen besser am Auge entlang krümmen Ziehe sie einfach
nach innen, sodass sie nicht senkrecht
zur Augenoberfläche So etwas
sollte okay sein. Ja, das ist wahrscheinlich
ein guter Anruf. Und dieser scheint
ein bisschen hoch zu sein. Und ich werde einfach eine
Glättungsgruppe auf all diese anwenden, damit es keine gezackten Kanten gibt, und ich kann das
exportieren Sie werden sich daran erinnern, dass diese
Augen offensichtlich nicht posiert sind. Also habe ich all diese
Modelarbeit in drei Jahren gemacht, Max weil es
für mich ein bisschen einfacher ist, als
das in Blender zu machen. Aber wenn du besser in Blender bist, dann kannst
du das gerne in Blender machen. Es macht natürlich keinen
Unterschied. Ich werde nur
sicherstellen, dass bei all diesen
Dingen Symmetrie angewendet all diesen
Dingen Symmetrie Was ich jetzt
tun werde, sobald ich
Symmetrie auf alle angewendet und
sie exportiert habe, ist, dass ich sie in Blender importiere und sie dann dem Skelett, dem Kopfbein überordne und
sie dann wieder in
die
Krallenbüschel-Szene exportiere wieder in
die
Krallenbüschel-Szene Also werde ich einfach Materialien
für
jeden einzelnen Teil einrichten für Also behalte ich die weiße
für das äußere Auge und dann mache ich
die Träne rot. Und ich werde einfach nachsehen, ob ich diese Materialien dabei
habe. Ja. Ja, das ist alles richtig Also kann ich weitermachen
und diese exportieren. Ich exportiere einfach über diese Datei. Und ich gehe jetzt zu Blender. Also werde ich meine Imedgs importieren und dann muss ich den
Anker in die Ruheposition bringen Ups. Und dann kann ich weitermachen und
alle meine Maschen auswählen Also die Zehenlinie, das äußere
Auge und das innere Auge,
dann Shift, die
Armatur auswählen und in den Posenmodus wechseln Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste den Kopfknochen aus
und drücken Sie die Strg-Taste und dann die Taste Bone und die
Schnauzen, die diesem Knochen zugeordnet sind. Sie könnten es diesen Augen
zuordnen, aber ich bin mir nicht sicher, ob
sie tatsächlich richtig im Kopf
platziert sind .
Ich glaube nicht, dass sie es sind Die Autorega, die ich benutzt habe, weißt
du, platziert sie nicht
genau genug, um sie zu benutzen Also, weißt du, es lohnt sich
wahrscheinlich nicht, sie
bis auf die Knochen zu trennen Wenn du
die Augen drehen willst, richte
ich einfach die Drehpunkte an den Augäpfeln
richtig ein
und drehe sie manuell, würde
ich sagen, und pass
nur auf, dass du
die Figur nicht
schräg machst oder so Kümmere dich bis auf die Knochen und richte
sie dann richtig auf, das ist ein bisschen aufwändiger, als es sich für
eine Pose
wirklich lohnt wirklich lohnt Wenn du mehrere Posen machst, dann
möchtest du das vielleicht machen Damit Sie
in der Pose wieder sehen können, sind
die Augäpfel schön und posieren, also
exportiere ich einfach die Augäpfel, exportiere die Augäpfel
getrennt vom Körper, sodass ich sie
leichter anpassen
und erneut importieren kann ,
ohne den gesamten Körper neu importieren zu
müssen Also werde ich einfach als OBJ exportieren
. Und wieder exportiere ich
als OBJ, sodass ich
den Modifikator Mature
automatisch anwenden kann , weil
ich sonst vor jedem einzelnen Export die Armatur anwenden müsste und, vor jedem einzelnen Export die Armatur anwenden müsste und,
Sie wissen schon, dann exportieren und
dann
das Anwenden der Armatur Sie wissen schon, dann exportieren und
dann rückgängig machen Es ist ein bisschen umständlich. Und
ich möchte nicht mit Mature exportieren, weil der Import in MsetToLBG dann viel
länger dauert Import in MsetToLBG dann viel
länger Also das macht
einfach alles schneller. Obwohl ich FBX-Dateien bevorzuge, weißt
du, macht die Verwendung eines
OBJ in diesem Fall die Arbeit
nur ein
bisschen schneller Also werde ich es einfach als Eyes
Post exportieren. Und stelle sicher, dass ich
nur ausgewählte
exportiere und all diese exportiere. Jetzt kann ich sie einfach
in die Momostte-Szene ziehen. Wenn du diesen
kleinen blauen Würfel öffnest. Sie können all
die verschiedenen
Materialgruppen in diesem Ding finden , und dann kann ich einfach
die Augen verstecken, die ich bereits mit dem
Modell exportiert
habe, diese Platzhalter Anstatt
das Modell ohne die Augäpfel erneut exportieren zu müssen , kann
ich sie einfach vor
dem Rendern verstecken Und das ist ein bisschen schneller als sie erneut exportieren zu müssen Also mache ich das einfach und
ziehe diesen
OBJ mit den Augen in die Szene,
und du kannst sehen, dass sie
an der richtigen Position sind Also werde ich jetzt anfangen, meine Materialien
anzuwenden. Im Moment habe ich nur
das diffuse S für das innere Auge, das ist
also alles, was ich wirklich anwenden
kann Also werde ich das
äußere Auge und die Tränenlinie verstecken. Also habe ich die
Materialien in meiner
Szene ein wenig bereinigt , alle Materialien
gelöscht, die
ich nicht verwende, und ich ziehe
einfach das innere Auge auf das innere Auge und
suche nach der Albedo-Map Das ist also nur die Albedo
, die mit dem Basisnetz geliefert wurde, und ich werde sie nur verwenden,
um zu sehen, wie sie
auf der Figur aussieht,
und ich denke, das und ich denke Also kann ich von hier aus irgendwie
weiterarbeiten. Also ist das innere Auge
nicht rauh. Ich werde das einfach auf Null
setzen und dann wird das äußere Auge den ganzen Glanz
haben Aber ich denke, ich werde
die Aufschlüsselung
aller Materialien und so
im nächsten Kapitel haben , und es wird ein ganzes
Kapitel geben, in dem es darum geht,
die Materialien und die Shader
für die Augen getrennt einzurichten die Materialien und die Shader
für die Augen getrennt Das wird ein
bisschen übersichtlicher sein und es wird ein bisschen einfacher sein, diese Informationen zu
finden Das wäre also
alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und
wir sehen uns im nächsten.
95. 04 Augen einrichten Teil02: Hallo und willkommen
zu Kapitel vier. In diesem Kapitel
werde ich also
die Eye-Shader einrichten und
all die zusätzlichen
Maps erstellen, die ich benötige,
damit all die zusätzlichen
Maps erstellen, die ich benötige diese Augen
realistisch aussehen, denn im Moment offensichtlich nicht
gut aus, richtig,
vor allem, wenn ich es von der Seite
betrachte Das ist normalerweise nicht das, was man sieht , wenn man jemandem von der
Seite ins Auge schaut Es gibt also mehrere Karten
, die ich einrichten muss, aber es gibt auch ein
paar Dinge, weißt
du, nur einige grundlegende
Folien, die ich anpassen muss. Das Basis-Mesh wird also nicht mit normalen Maps
geliefert. Also werde ich die selbst machen
müssen, wahrscheinlich in Substance Painter
oder so. Und ich werde
mich auch ein wenig
an die Farben
dieser Augentexturen anpassen müssen und auch an und einige der rosafarbeneren Bereiche und einige der rosafarbeneren Bereiche und
Adern, die ich einmalen
muss. Aber der Hauptteil der
Iris ist ziemlich gut oder zumindest ein guter Anfang. Ich werde auf jeden Fall ein
bisschen mehr Anpassungen
und Hervorhebungen vornehmen müssen bisschen mehr Anpassungen , damit es ein bisschen besser zur Geltung kommt. Das werde ich
tun, nachdem ich den Shader etwas besser
eingerichtet habe Shader etwas besser
eingerichtet Die Albino-Karte ist also hier. Ich möchte sichergehen, dass das innere Auge nicht
rauh ist innere Auge nicht
rauh Es ist absolut überhaupt
nicht grob. Ich möchte vielleicht wieder ein
bisschen mehr davon haben wenn ich
alle anderen Maps fertig habe,
aber
im Moment will ich
nichts und kein Metall auf dem Cyber haben. Das heißt einfach
sehr leer und einfach. Es wird eine normale
Karte geben, und später, wenn ich die
Parallaxennormalen mache, ich hier auch eine Höhenkarte
haben, um
den Parallaxeneffekt zu erzielen
, der die Illusion erweckt
, dass
die
Beugung durch die Linse passiert hier auch eine Höhenkarte
haben, um
den Parallaxeneffekt zu erzielen , der die Illusion erweckt
, dass die
Beugung Apropos Linse für
das äußere Augenmaterial, also werde ich jetzt das äußere Auge
zurückbringen Das
wird quasi wie
eine Linse oder der glänzende
Teil wirken . Also, was ich für
diesen Teil tun muss, ist zunächst Transparenz
zu erhöhen, statt ihn zu ändern und den Wert auf
einen wirklich niedrigen Wert zu setzen 0,01 ist in Ordnung. Lass mich sichergehen, dass
ich das auf
das äußere Auge aufgetragen habe. Da ist es. Und was die Rauheit angeht, möchte
ich sichergehen, dass
es vollständig glänzend ist Also vergesse ich immer, in welche Richtung
ich den Schieberegler drücken wollte. Die andere Sache ist, du
willst, dass die Albedo
auf Schwarz eingestellt ist. Also lass mich einfach. Okay. Also muss
die Rauheit auch bei Null sein Und das Alpha bei 0,01
oder so ähnlich. 015 ist auch in Ordnung. Rauheit bei Null, und
dann statt Metalligkeit nehme
ich hier
Spiegelung und
stelle die Intensität auf, mal sehen stelle die Intensität auf, Je höher Sie
die Intensität einstellen, desto größer
werden die Reflexionen im Augapfel sein,
oder Denn wenn ich es auf Null setze, kann ich
im Grunde nichts sehen Aber wenn ich es auf eins setze, sind
sie wirklich superhell. Also werde ich das
auf etwa 0,5 setzen. Und das ist so ziemlich alles
für das äußere Augenmaterial. Es wird eine
normale Map geben, die ich nur
hinzufügen möchte , um
diesen Highlights ein wenig
Oberflächenaufteilung zu verleihen , aber
das muss ich etwas später machen Dann zu guter Letzt die Aufreißlinie. Das ist also ein sehr ähnlicher
Aufbau wie das äußere Auge. Lass mich das einfach anwenden. Aber es braucht noch ein paar Masken
, damit es richtig aussieht. Also werde ich jetzt einfach
die Transparenz und so einrichten . Also der Alpha-Wert dafür soll ein
bisschen höher sein. Also vielleicht so etwas wie 0,15, und die Rauheit ist auch
ein bisschen höher Es ist nicht so glänzend. Und ich werde dasselbe mit
dem Specular machen und das war's für das, was ich jetzt
ohne zusätzliche Karten
machen kann jetzt
ohne zusätzliche Karten
machen Natürlich
sollte der Albio auch auf Schwarz eingestellt sein. Und Sie können sehen, dass es schon an der Linie funktioniert
, aber Sie benötigen ein paar Alpha-Alphas , damit es an den Rändern nicht
so hart Aber der wichtigste Teil
wird die Parallaxe sein,
wirklich der Parallax-Effekt ,
wirklich der Parallax-Effekt Also werde ich zu
Substance Painter übergehen, oder ich muss tatsächlich
ein bisschen
modellieren,
damit der Parallax-Effekt Also in drei Jahren, Max, werde
ich einfach all das
duplizieren, also werde ich sie einfach klonen. Und ich werde die
Symmetrie bei all diesen Klonen ausschalten
wollen , also lösche ich sie einfach Ich kann
den Out-to-I-Klon
wirklich loswerden , weil dieser nicht wirklich notwendig sein
wird Die Telline dort wird ein bisschen
texturieren müssen, ich muss für die TE-Linie
machen. Das behalte
ich also Also werde ich mir beide
schnappen und
sie einfach runterschieben. Ups Ich glaube, ich habe hier immer noch Symmetrie
angewendet. Jep. Ich werde das einfach löschen Und ich mache das,
damit ich
einen schönen
einzelnen Augapfel habe einen schönen , den ich zum
Texturieren in Substance Painter verwenden kann Texturieren in Substance Also werde ich das Raster einschalten
und es auf Null, Null verschieben, was
auch
beim Texturieren
etwas praktischer sein wird beim Texturieren
etwas praktischer Tatsächlich nehme ich einfach diese. Nein, sie sind bereits auf Null gesetzt. Okay, das ist ein bisschen komisch. Oh, es ist im lokalen Modus. Das ist der Grund. Also werde ich das einfach
auf Null setzen. Und ich kann
die Telline nicht wirklich auf Null setzen, aber das ist okay. Das ist ein bisschen komisch. Es muss nur ungefähr
an der richtigen Stelle sein, damit ich weiß, wie viel
davon ich malen muss. Also das ist in Ordnung. Also, ich habe es ein bisschen aus
der Position gedreht, also werde ich versuchen
, es wieder einzudrehen. Es macht das
Malen einfach ein bisschen einfacher
, wenn ich malen und malen muss. Also kann ich versuchen,
dieses Raster mit dem Gizmo in Einklang zu dieses Raster mit dem Gizmo Also das sollte jetzt
klar genug sein. Und was ich tun werde,
ist,
das zu duplizieren und ich nenne das Parallax I und setze das in E
Copy auf transparent, und dann nehme ich diese Parallax E
und
fange an, sie zu bearbeiten Und was ich hier
versuche, ist, lass es mich dir zeigen.
Wenn du dir also die
Anatomie eines Augapfels ansiehst, wirst
du sehen, dass sich die Iris unter der Linse befindet
und im Vergleich
zur Augenoberfläche ziemlich flach
ist der Linse befindet
und im Vergleich
zur Augenoberfläche ziemlich flach , oder? Es ist also eine Art gerade Kante. Sie können es in all diesen, sogar medizinischen Scans
und nicht nur in Diagrammen, sehen. Sie können sehen, dass
die Iris auf
der Augenoberfläche
irgendwie flach ist , oder? Also das
werde ich hier modellieren. Also diese Kopie
des Augapfels wird in den Polymodus Bearbeiten gehen und die weiche Auswahl ausschalten Und ich glaube, ich
kann einfach
all diese nehmen und
sie so skalieren, dass sie flach sind Und das sollte fast
reichen, denke ich. Lassen Sie mich die Kopie mit den Reißlinien verstecken weil sie ein bisschen
im Weg ist. Verschiebe das auch ein
kleines bisschen nach unten. Obwohl es wahrscheinlich besser ist
, da einen harten Vorteil zu haben. Ja. Okay. Also werde ich diese
Auswahl in Gesichter umwandeln
und dann können Sie versuchen, sie zu
übersichtlicher zu machen. Lassen Sie mich sehen, was das bewirkt hat. Ich finde das ziemlich gut. Ich werde das nur ein bisschen
nach unten skalieren. Und lassen Sie mich es mir selbst
ansehen. Und ich werde ein
anderes Material darauf anwenden. Also diesen werde ich vorerst machen. Und ich werde mir
ansehen, wie das aussieht. Ich denke, das wird funktionieren. Manchmal ist es jedoch ein bisschen ein Fall von Versuch
und Irrtum. Weißt du,
was ich tun werde ist,
diese Textur wieder aufzutragen,
und ich werde die Pupille nehmen und sie
auch nach innen drücken Mal sehen, was ich hier machen kann. Ich hole mir diese Kanten und kontrolliere die Rücktaste,
um sie zu entfernen, und dann hole ich sie
und verwende Geopol.
Wenn ich „UVs beibehalten“ aktiviere, ignoriert
Geopol konservierte
UVs, ignoriert
Geopol konservierte
UVs Okay, gut. Ich werde einfach
versuchen, es mir anzusehen Ich werde das dann nach innen abschrägen.
Also wo es Abschrägung ist. Hier drüben, drücken Sie es nach innen, so wie es der Schüler im
echten Leben sein soll Dann kann ich das einfügen, damit die Topologie ein
bisschen besser ist Lass uns sehen. Ich füge einfach einen
Taschentuch für diesen Rand hinzu. Okay. Also ist es ein
bisschen geschmeidiger, oder ich kann den
Turbo einfach sanfter machen. Ja. Also ich denke
, das wird funktionieren. Lassen Sie mich nur sichergehen, dass
ich die richtige Größe für die Steuerbehörde habe. Also werde ich die Augenkopie einschalten
und die
Transparenz dafür ausschalten. Und dann lass uns sehen. Ich schalte es einfach ein und aus. Und das scheint nah genug zu
sein. Okay, jetzt kann ich
dieses Parallax-Auge exportieren. Lass mich das
andere Material einfach darauf anwenden. Und ich exportiere die Kopie des inneren
Auges und die Tränenlinie. Also exportiere ich zuerst das
Parallaxenauge separat. Also von selbst, also werde
ich dieses
Parallax-Bake einfach
nennen und es exportieren Und dann schnappe ich mir
die Zehenlinienkopie und
die Kopie des inneren Auges Und lassen Sie mich einfach die Kopie
des inneren Auges duplizieren und
dem äußeren Auge einen Namen geben. Und ich setze den
Push-Modifikator drauf. Ich muss das nicht wirklich
texturieren. Die einzige Textur, die dabei verwendet
wird, ist eine leichte normale Map, um
sie in den Reflexionen aufzulösen. Also werde ich
es einfach für diesen Zweck hinzufügen, aber es ist nicht unbedingt notwendig. Und ich werde ein anderes
Material darauf anwenden. Okay. Jetzt kann ich diese drei
in eine andere Datei
exportieren. Lass uns sehen. Ich glaube, ich habe bei Base schon einen
Substance Painter
exportiert. Also das
werde ich in Substance
Painter verwenden, um diese Augäpfel zu texturieren und
sie zu backen, damit ich die
Parallax-Textur bekomme Also werde ich diese
Substance Painter-Basis einer Mamzf-Szene verbinden,
und das ist nur
zum und das ist Und dann hole ich mir das
Parallax-Auge
, wo auch immer Und das kannst du auch in der Werkzeugtasche des
Sitzes nachverfolgen. Und lass uns sehen. Ich werde das äußere
Auge und die Te-Leitung hier rausziehen ,
damit ich einen neuen Baker
aufstellen kann und die Parallax-Bremse in
den High-Poly und
dann, du weißt schon, ich in den Low Poly dann, du weißt schon, ich in den Low Und ich kann die beiden einfach verstecken.
Ich brauche sie nicht wirklich. Also lass mich das niedrige Poly verstecken
und das hohe Poly einblenden. Okay, sie sind also
beide hier und ich kann einfach weitermachen und die normale
Karte backen Also werde ich mir
einen Ausgabeort suchen. Ich werde das einfach auf Parallax
Bake
setzen und es als PNG speichern Okay. Und ich brauche vorerst nur
die normalen Karten. Also werde ich
diese normale Karte backen und mir ansehen, wie sie aussieht. Also hier ist das Backergebnis. Ich werde das einfach auf den Augapfel ziehen
, und das sieht
ziemlich gut aus, finde ich Natürlich funktioniert es von der
Seite nicht
wirklich, aber von vorne sieht
es definitiv konkav aus, obwohl es eigentlich konvex ist Lass mich das auf Metalness einstellen. Aber okay, die Schülerskala scheint falsch zu sein. Und ich weiß, warum das so ist Also lass mich das einfach auf Weiß setzen
. Und das verformt sich
einfach
beim Backen, also muss ich
weitermachen und das reparieren Schauen wir uns also an, was getan werden
muss. Also der Abstand zwischen den Käfigen scheint in Ordnung zu sein, aber ich muss die Schräglage streichen Also werde ich
hier einfach die Größe
vergrößern und die Schräglage auf der Iris malen,
und das sollte hoffentlich
behoben sein. Also lass uns sehen Ich werde weitermachen
und wieder backen. Uh, das sieht so aus hätte
es einfach nichts gebracht, außer
mir ein wirklich seltsames Ergebnis gebracht zu haben. Also lass uns das nochmal versuchen. Ich werde es zurücksetzen. Und lass uns sehen, was passiert
, wenn ich das einmale. Also werde ich dieses Mal
etwas mehr
Aufmerksamkeit schenken. Also vielleicht funktioniert es
etwas besser, wenn ich
es auf einen niedrigeren Wert setze. Oder einen höheren Wert, ich meine, mal sehen,
was hier passiert. Es scheint überhaupt nicht viel
zu bewirken. Wenn ich es auf Schwarz setze, wird die Textur irgendwie
unterbrochen. Was ist mit einem dunklen Grau? Ja, das scheint nicht so gut
zu funktionieren. Oh,
nun, lass uns trotzdem versuchen,
die Parallaxennormalen einzurichten,
nur um zu sehen, ob ich das mit
den Tiefeneinstellungen irgendwie
wegkorrigieren kann das mit
den Tiefeneinstellungen irgendwie
wegkorrigieren Also brauche ich hier eine Höhenkarte. Also, was Sie tun müssen,
um eine Höhenkarte zu bekommen, Sie konfigurieren und Sie kreuzen
einfach das Kästchen
für die Höhe an
, um den Höhenbackmodus
in das Backprojekt zu bekommen , und ich werde
es einfach hier ankreuzen, damit es gebacken Und unter diesem kleinen Zahnrad wollen
Sie, dass der äußere
Abstand auf Null gesetzt weil ich im Grunde
möchte, dass der mittlere Wert oder so etwas wie
der Hauptwert auf dem gesamten Augapfel weiß ist und nur hier grau ist, wo er für die Iris weiter
unten ist. Das ist also Null, und das kann
-0,5 sein oder vielleicht sogar minus eins funktioniert. Also
lass mich das einfach versuchen Und ich werde weitermachen und backen. Und ich glaube nicht, dass minus
eins wirklich funktioniert hat, also setze ich es einfach auf -0,5 Und ich werde wieder backen. Und du kannst sehen, dass es diesmal in der Mitte
viel dunkler ist. Und danach
habe ich gesucht. Also werde ich das in die Höhenkarte für die Parallaxe einbauen Und jetzt wollen wir sehen
, was los ist. sich also natürlich nichts aus, dass die Iris-Textur zu klein ist. Ich versuche
das nur zu testen. Wenn ich also das
Tiefenzentrum nach oben schiebe, kannst
du sehen, dass es eine
Art Parallaxierung Und das kommt dem, was
ich will, näher, wenn es auf eins gesetzt ist, und dann kann ich
die Mitte quasi noch weiter nach innen schieben .
Wir haben den Tiefenregler Also, wenn ich das auf, mal sehen, auf so
etwas einstelle ,
fängt es wirklich an, so auszusehen, wie es sollte. Richtig, besonders von der Seite. Vielleicht ist das ein bisschen zu
viel, so etwas. Ja, es hat langsam
den Effekt man
durch eine Linse abgelenkt Das ist also ziemlich nah an dem Ergebnis, das ich mir
wünsche, aber natürlich werden
die Normalwerte beim Backen
verzerrt,
also ist es nicht das, was Also muss ich
weitermachen und das reparieren. Der einfachste Weg,
dies zu korrigieren , besteht wahrscheinlich
darin, in maximal
drei Jahren
ein bisschen
Versuch und Irrtum durchzuführen in maximal
drei Jahren
ein bisschen
Versuch und Irrtum und das
Ganze einfach zu reduzieren. Es backt also richtig. Alternativ könnten Sie einen Backkäfig nach Maß
herstellen, aber es ist wahrscheinlich schneller
, ihn einfach
auf das High Poly herunterzuskalieren , um
der Verleumdung Rechnung zu tragen,
die entsteht, wenn Sie diese sehr
konvexe Form auf etwas backen,
das konkav ist, oder? konvexe Form auf etwas backen,
das Sie können sehen, dass dieses Merkmal verzerrt wird, weil sich
diese Form nach außen wölbt weil Also werde ich einfach
drei Jahre Max machen und, weißt du, diese Art von vielleicht
etwas unnützem Weg
lösen,
aber es ist auch der
schnellere Weg, das Also werde ich hier Alt X drücken und meine Parallaxe einschalten Okay. Ja. Und ich werde
einfach weitermachen und
den mittleren Teil verkleinern. Ups. Ich muss das stattdessen
für diesen machen Also werde ich diese Auswahl
konvertieren und vergrößern und sie
einfach verkleinern. Schalten Sie die weiche Auswahl ,
damit ich die
Dinge nicht zu sehr durcheinander bringe. Und ja, ich exportiere das einfach. Über dasselbe und
einfach nochmal backen und schauen, ob es
näher oder weiter
von dem entfernt ist , was ich brauche. Also zurück zu Mamas Werkzeugtasche, ich werde das High Poly verstecken und
sollte inzwischen wieder importiert sein Wenn ich also noch einmal backe, ist
es viel näher dran, das sagt mir, dass ich es nur noch
ein kleines bisschen verkleinern
muss, und es sollte genau da sein,
wo ich es brauche Also zurück zu Poly bearbeiten und
verkleinern und erneut exportieren. Und, äh, lass uns sehen
, wie das aussieht. Okay, ich denke, es ist jetzt
nah genug. Irgendeinen
kleinen Spielraum werde
ich
nur mit der Texturierung aufräumen . Also
das wird in Ordnung sein Also mache ich
weiter und die Höhenkarte, die
ich ausgearbeitet habe, und die normale Karte, die ich gebacken
habe, in die andere
Mamasette-Szene Also, hier sind sie. Und das Auge sieht jetzt
definitiv viel
lebendiger aus, oder? Weißt du, es ist ziemlich schwer genau
zu sagen, was sich geändert hat, aber es sieht ein
bisschen realer aus. Immer noch nicht ganz perfekt, aber
es ist auf dem Weg dorthin, oder? Also ich habe diese Art von
Originalmaterial hier. Es wird nur die normale
Map darauf angewendet, aber es ist nur eine
normale normale Map, also keine Parallaxe Und ich kann das
Material austauschen, damit Sie es vergleichen können, und Sie können sehen, dass
sie wirklich falsch aussehen,
besonders von der Seite, sie wölben sich
einfach seltsam heraus Aber wenn ich das
neue Material draufziehe, sieht
es viel besser aus.
Es sieht ziemlich echt aus. Und, weißt du,
es ist schwer zu sagen. Es ist wie ein wirklich
subtiler Unterschied. Die Iris hat sich gerade ein bisschen nach
hinten bewegt und sie sieht einfach
viel besser aus. Ähm, es gibt also noch ein paar Änderungen, die
ich hier vornehmen möchte, einige ziemlich grundlegende. Und das heißt, die Iris ist jetzt
wirklich klein, oder? Die Pupillen sind stark zusammengezogen,
das wollte ich sagen. Und das liegt
am Parallaxenfilter denn wenn Sie die Tiefe anpassen, wird
die Mitte immer weiter
nach hinten geschoben
und sie wird kleiner, richtig? Was die Textur angeht, muss
ich
das also vergrößern Die andere Sache ist, ich habe das
Gefühl , dass die Pupillen
vielleicht ein bisschen zu
groß sind . Ich bin mir nicht sicher. Also werde ich
herumexperimentieren und ihre Größe
insgesamt anpassen. Nicht die Pupillen, sondern die Iris. Tut mir leid, ich
verwechsle das. Aber ich glaube, du verstehst
, was ich meine? Dieser Overall sieht
ein bisschen groß aus. Ich weiß, dass ich hier einen
leicht stilisierten Look
anstrebe, und genau das
wollte Mario auch Aber da bin ich mir nicht hundertprozentig sicher. Aber vielleicht liegt das
nur daran, dass die Textur
auch an den Rändern
etwas zu dunkel ist, was ist, was
ich klären muss. Also werde ich hier ein paar Dinge
ausprobieren müssen. Also das Erste, was wir tun
müssen, ist die richtige Breite herauszufinden. Also möchte ich
die korrigierte Tiefe herausfinden , die ich
für diese Augen Ich möchte also sichergehen, dass dieser Slider hier definitiv
an der richtigen Stelle ist. Also werde ich ihn bis zu dem Punkt hin und
her
schieben , an dem
ich das Gefühl habe, dass er richtig ist. Richtig? Am wichtigsten ist es also, das von der Seitenansicht aus zu überprüfen,
denn wie Sie sehen, sieht ,
wenn Sie
es zu weit drin haben wirklich komisch aus,
wenn Sie
es zu weit drin haben. Es ist also eine Seitenansicht, auf die
Sie achten sollten,
weil Sie von vorne zu Ihnen nicht wirklich
erkennen können, was falsch ist. Das sieht also immer noch
ziemlich komisch aus. Und wenn es
irgendwo an diesem Punkt angelangt ist, ist
es okay
, denn das ist der Effekt,
den man mit einem Auge erzielt. Die Pupille sitzt quasi, man
sieht nur den anderen Rand der Iris , wenn man
das Auge von der Seite betrachtet In der Tat könnte sie
etwas niedriger sein ,
ungefähr so Aber es gibt auch das Problem, dass
die Iris sehr klein ist. Ich werde also weitermachen und die Iris in den Texturen ein
wenig vergrößern. Das ist wahrscheinlich
am einfachsten anzupassen, wenn ich es einfach in Blender mache,
weil
ich sie dann nicht erneut exportieren muss, also gehe ich einfach
in die Blender-Szene, stelle sie auf die Ruheposition und verstecke dann das äußere Auge weil ich das nicht bearbeiten muss
, und ich wähle das innere Auge aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und öffne den UV-Editor. Wenn Sie also Ihre untere Werkzeugleiste aufrufen und
auf diese kleine Schaltfläche klicken, finden
Sie den UV-Editor. Und ja, solange
Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, können
Sie in diesem Drop-down-Menü auswählen, welche Textur aus der Szene ausgewählt wird.
Deshalb habe ich gerade die Textur
ausgewählt, die dem Augapfel zugewiesen wird Ich klicke einfach auf
den mittleren Scheitelpunkt und stelle
sicher , dass die proportionale
Bearbeitung aktiviert ist Und wenn es
eingeschaltet ist, kann ich einfach
S drücken und anfangen,
Dinge zu skalieren, oder? Also muss ich sehr vorsichtig sein. Und wenn Sie die
proportionale Bearbeitung
aktiviert haben und S gedrückt haben, können
Sie natürlich proportionale Bearbeitung
aktiviert haben und S gedrückt haben, mit dem Scrollrad ändern, wie viel
bearbeitet werden soll. Also werde ich hier
auf die Drei-D-Ansicht zoomen. Und ich werde auch die Show-Overlays
ausschalten. Und wenn du das eingeschaltet hast, Röntgen, dann willst du auch,
dass es ausgeschaltet ist. Und ich drücke einfach S
und
scrolle ein bisschen nach unten, sodass der proportionale
Bearbeitungskreis rund um
die Mitte
des Auges
ist ,
vielleicht ein bisschen mehr. Und dann werde ich das einfach
so skalieren , dass die Iris kaum größer ist
. Also mal sehen, so etwas wie,
uups, tut mir leid, es ist ein
bisschen knifflig Vielleicht so etwas. Also wenn ich es rückgängig mache, nur um es
mit dem zu vergleichen, was ich vorher hatte, und es wäre vielleicht ein bisschen kleiner in der Werkzeugtasche von Mama Sit. Also das sollte
gut sein, denn im
Moment sieht es
mir ein bisschen zu groß aus. Also wenn es in Mamas
it toolbg ein
bisschen kleiner wird , dann denke ich, dass
es genau richtig Also werde ich
das äußere Auge wieder einschalten, es in den Objektmodus versetzen und die Armatur wieder
in die Pose bringen Ich muss also die Überlagerungen aktivieren
, um
die Armatur zu sehen und
sie in die Post-Position zu bringen Dann wähle ich das äußere Auge, die Tränenlinie und das innere Auge aus und
exportiere alles erneut Also die Auswahl als OBJ exportieren. Und ich gehe in die Momentenszene und sehe, wie sie
aussieht Okay, diese sollten
aktualisiert werden, da bin ich mir ziemlich sicher. Wahrscheinlich hätte ich einen
Screenshot machen sollen, damit ich ihn mit
dem alten Ergebnis vergleichen kann. Aber ja, okay, die sehen für mich definitiv sehr
offensichtlich größer aus. Da sie also größer sind, kann
ich
den Tiefenregler etwas
weiter erhöhen denn im
Moment scheint er ein bisschen nicht tief
genug zu sein. Damit ich das
etwas weiter nach oben ziehen kann. Und lass uns sehen. Ich denke,
so etwas könnte okay sein. Ich bin mir nicht sicher. Es ist ein bisschen knifflig, wenn
sie so groß sind. Ich werde sehen. Wenn nötig, werde
ich die
gesamte Iris verkleinern. Aber besonders
wenn man herauszoomt,
finde ich, dass sie gut aussehen. Also werde ich das machen und nochmal auf deiner Seite
nachschauen. Lass uns sehen. Du willst nicht, dass
dieser Teil zu dick wird. Also ich denke,
so etwas ist okay. Also werde
ich mich darauf einlassen. Und, weißt du, damit sind die
Grundlagen des Schattens erledigt. Jetzt muss ich wirklich weitermachen
und diese Materialien verfeinern. Oh, eine weitere Sache ist ein bisschen
Streuung unter der Oberfläche auf dem Das ist momentan weniger wichtig
, wenn der Augapfel keine Venendetails oder irgendwas anderes mehr hat Aber wenn man die Venen mit normalen
Augen da drin hat, dann, weißt du, wenn sie sehr harte Linien
haben, dann sieht es nicht besonders Also werde ich weitermachen und
ein bisschen Streuung unter der
Oberfläche hinzufügen ein bisschen Streuung unter der
Oberfläche hinzufügen Also unter Transmission, Streuung unter der
Oberfläche. Und ja, ich muss das auf eine etwas geringere Tiefe einstellen. Also wahrscheinlich etwas viel
niedrigeres wie der Nullpunkt, mal sehen. Ja, vielleicht ist 0,15 in Ordnung. Ja, jetzt sieht es nur ein
bisschen weicher aus. Sie möchten wahrscheinlich nicht so
viel unterirdische Streuung auf der eigentlichen Iris haben, denn wenn
sie dunkles Pigment enthält,
kommt es in Bereichen mit dunklem Pigment zu weniger Streuung unter der
Oberfläche in Wenn Sie gebräunte oder schwarze
Haut haben, weist
diese auch weniger Streuung unter der
Oberfläche als helle Haut Außerdem glaube ich, dass die
Streuung unter der Oberfläche
einige Artefakte mit dem eigentlichen Parallaxeneffekt verursacht einige Artefakte mit Ja, das ist es definitiv. Also das ist ein weiterer
Grund, warum du
keine Streuung
unter der Oberfläche im Mittelteil haben willst , auch wenn du eine
sehr helle Augenfarbe hast,
egal ob es, du
weißt schon, eine Art Fantasiefarbe ist oder ob es
sehr hellblaue Augen sind, die vielleicht etwas
mehr unterirdische Streuung
oder Albinoaugen haben Fantasiefarbe ist oder ob es
sehr hellblaue Augen sind,
die vielleicht etwas
mehr unterirdische Streuung
oder Albinoaugen haben. Sie haben rote Schwertlilien, und sie Leider werden Sie es einfach
nicht auf
der Iris haben können , wegen
des Artefakts, das
Sie hier sehen können Aber ich denke, wenn ich genau hier
eine Maske anstecke, sollte
das in Ordnung sein Warum ist die Tiefe wieder hoch,
schick sie zurück auf 0,1. Jetzt muss ich zu
Substance Painter gehen und einige dieser Masken und
Texturen für die Augäpfel
machen Also werde ich einfach
den Augapfel importieren , wo ich ihn
exportiert habe, weißt
du, mit nur einem Augapfel
, der in drei DS Max auf Null gesetzt wurde Also war es Null, Null,
Null, und es hatte all Also werde ich das exportieren. Ich meine, importiere es in
Substance Painter. Und hier kannst du all
die verschiedenen Teile sehen. Ich hätte diese Materialien wahrscheinlich
benennen sollen, aber weißt du, es ist ziemlich einfach herauszufinden, was was ist. Und jetzt ziehe ich all die Texturen hinein, die
ich bereits für diese habe. Also sind es vorerst nur diese
drei. Und ich werde
sie
natürlich als Texturen in das Projekt importieren . Und ich kann weitermachen und
die Grundfarbe so auftragen. Und ich kann hier auch die normale Map an
das normale Ding anschließen . Und die Höhenkarte kann ich momentan nicht
wirklich benutzen. Okay. Lass uns sehen. Ich denke, diese Nor-Map
könnte invertiert sein. Wenn ich also zur
Projektkonfiguration gehe und sie auf OpenGL setze, schauen
wir uns an, wie das aussieht Ich denke, das ist ein, okay. Das würde mir sowieso nicht wirklich helfen zu verstehen, was
vor sich geht, aber es ist ein bisschen besser. Und ich muss sicherstellen , dass mein
Farbmanagement korrekt ist. Also setze ich es auf Asse. Okay. Also muss ich jetzt anfangen, ein bisschen an
diesen Texturen zu arbeiten. Also das Erste,
ich mache eine Maske für wie nennt ihr das? Die Iris, damit sie nicht unter der
Oberfläche streut, also mache ich einfach eine neue Ebene,
füge eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllung hinzu, und ich setze das auf Und in diese Füllung
werde ich eine fallen lassen, mal sehen. Ich gehe rüber zu
Alphas. Und lass uns sehen Es sollte
irgendwie parabolisch sein. Warte, lass mich es finden. Diese parabolische Form. Also, wenn ich das einfach
hier einstecke und oben eine Ebene hinzufüge, sollte ich einen
Kreis genau in der Mitte platzieren Also muss ich sie nur so ziehen
, dass sie im richtigen Bereich sind . Ich gehe in die
Basisfarbansicht, damit ich
besser sehen kann , was ich mache.
Das ist viel besser. Und ja. Okay, da ist also die Maske, und ich füge noch einen
Unschärfefilter hinzu Es ist also ein
bisschen verschwommen. Also, ich werde dafür
einen neuen Kanal erstellen, oder ich kann ihn in den
Opazitätskanal Also gehe ich zur Opazitätsansicht
, um sicherzugehen, dass
ich das richtig verstanden
habe Okay, das ist richtig. Jetzt kann
ich also rübergehen und Texturen
exportieren. Und was die Exportvorgaben angeht, werde
ich mich einfach
für Dokumentenkanäle entscheiden, normal plus AO und diese
einfach exportieren Die
Voreinstellung für Dokumentenkanäle exportiert also einfach jeden Kanal, den Sie haben,
als separate Textur Jetzt kann ich mir diese Deckkraft holen. Es heißt Opazität, weil es sich im Opazitätskanal
befand Jetzt kann ich es mir einfach schnappen und mich das Ding suchen lassen
und es in die Maske stecken Man kann sehen, dass der
Parallax-Effekt immer noch da ist und es kein Artefakt mehr gibt
und dass es immer noch eine Streuung unter
der Oberfläche gibt
. also alles, was wir brauchen.
Und das ist so ziemlich, weißt
du, das, was ich nehmen
werde. Ich muss jetzt nur noch
ein paar Karten machen. Also eine etwas detailliertere normale Karte für die eigentliche Iris, weil sie im
Moment völlig flach ist. Es wäre also schön, hier
ein bisschen
Höhendetails zu haben . Und dann muss ich
den Rand hier bereinigen , weil
er nicht ganz richtig ist, und das vielleicht ein
bisschen glatter machen,
quasi, du weißt schon,
Rand der Iris und auch ein bisschen
Umgebungsokklusion
in der Pupille hinzufügen , sodass
sie Und dann, ja, nur ein
bisschen mehr Aufräumen. Und vielleicht passen Sie
die Farbe leicht an, damit die Augen ein
bisschen heller und lebendiger sind
, denn wenn Sie Augen
haben, die ein bisschen größer
und übertriebener sind, möchten
Sie nicht, dass sie so schlicht
aussehen Weißt du, es gibt eine Menge
Unterschiede darin , wie die Augen der
Menschen aussehen Also, weißt du, diese Augentextur
ist nicht unbedingt falsch. Weißt du, manche Menschen
haben einfachere Augen, manche Menschen haben
sehr helle Augen. Ähm, aber wenn Sie so große
Augen haben, möchten
Sie wahrscheinlich, dass sie ein bisschen schicker, ein bisschen
heller und lebendiger sind, weil Sie sie bereits sehr groß
machen, also machen Sie auf diese Tatsache
aufmerksam. Also einfach ein
schlichteres graues Auge zu haben, wird
wahrscheinlich nicht gut aussehen Also werde ich mit all
dem weitermachen. Also zurück zu Substance Painter. Zurück in Substance Vector können
Sie sehen, dass es nicht sehr
praktisch ist , eine Art von
unterirdischer Streumaske in
den Opazitätskanal einzufügen unterirdischer Streumaske in
den Opazitätskanal einzufügen , denn
wenn die Ebene aktiv ist, kann
ich die Iris nicht wirklich sehen Ich werde das also tatsächlich
auf einen anderen Kanal verschieben und dafür
einen separaten Kanal Oder ich kann es stattdessen einfach auf
emissiv setzen. Und um das Ganze zu bereinigen, kann
ich tatsächlich einige
dieser Kanäle
loswerden, von denen ich
weiß, dass ich sie nicht nutzen werde Wie Sie gesehen haben, ist die Verwendung von Opazität also etwas
umständlich Ich glaube nicht,
dass
ich Metallic verwenden werde, also kann ich das auch
loswerden Die anderen benutze ich vielleicht. Ich bin mir noch nicht hundertprozentig sicher, also behalte ich sie vorerst. Also werde ich eine Schicht hinzufügen, um die Pupille ein wenig
zu reinigen. Also werde ich hier einfach
eine schwarze Maske hinzufügen. Und lass uns sehen. Ich denke, ich kann die Höhenkarte verwenden um das für mich auszufüllen, also füge ich eine Füllung hinzu und
gehe zu meinen Projektdateien. Und lass uns sehen. Ja, ich
kann diese Aushilfe hinausholen Also gehe ich in die Maskenansicht
und dann kann ich Stufen verwenden, um das Ganze irgendwie schwarz zu machen Lass uns das so sehen. Okay. Und ich möchte das invertieren, also füge ich einen Filter hinzu
und invertiere ihn. Und jetzt kann ich, was ich tun
möchte, ist, dass ich viel Umgebungsokklusion
auf der Iris
haben möchte, sodass
es Und außerdem möchte ich, weißt
du, diese Kleinigkeit loswerden, mal sehen Wenn ich die Kamera
drehe, wird es besser angezeigt. Aber Sie können sehen, dass es
nicht ganz aufgereiht ist. Also möchte ich das auch reparieren. Also werde ich auch nur ein
bisschen Farbe hinzufügen. Und die Farbe, komplett schwarz vielleicht ein bisschen zu dunkel, also nehme ich einfach ein kleines bisschen heller als pechschwarz. Und außerdem füge ich noch ein
bisschen Unschärfe hinzu. Okay. Wenn ich jetzt in
die Maskenansicht gehe, ist
das Problem, dass
die Unschärfe irgendwie, weißt
du, wenn sie verschwimmt, dann verschwimmt sie irgendwie nach Bevor ich die Unschärfe hinzufüge, füge
ich sie
hinzu, mal sehen Ich glaube, es gibt einen
Konturfilter, mit
dem ich quasi einen
Umriss um die Maske zeichnen kann dem ich quasi einen
Umriss um die Maske zeichnen Also, wenn ich jetzt in die Maskenansicht gehe und das auf setze, schauen wir mal, aufhellen und wenn ich diese Breite leicht
anpasse, äh okay Wenn du es also auf beide
einstellst, kannst du den Maskenumriss verwenden,
um deine Maske zu verbreitern Und lassen Sie mich sehen, wie
weit ich das erweitern muss , weil
das momentan ein bisschen
zu weit zu sein scheint ein bisschen
zu weit zu sein Also habe ich das auf 20.01 eingestellt. Ich denke, das sollte reichen
und wenn ich die Unschärfe wieder
hinzufüge denke ich, dass das Ich werde das
jetzt exportieren und sehen, wie es aussieht. Die Farbüberlappung ist also
immer noch ein bisschen sichtbar, aber ich denke, sie ist ein bisschen
besser als zuvor. Und wenn ich die
Okklusionskarte reinbringe und sie einstecke, warum ist sie dann komplett
schwarz Okay, ich gehe einfach
zurück zu Substance Painter und füge der
gesamten Ambien-Okklusion einen weißen Hintergrund hinzu Denn wenn ich mir
das in der
Ambien-Okklusionsansicht ansehe , können
Sie sehen, dass es völlig transparent Die einzige Information
in der Textur
ist also eigentlich nur dieser
schwarze Fleck in der Mitte, und dann bleibt alles
als transparentes Alpha übrig . Also
das ist nicht sehr gut. Also füge ich hier einfach einen Ambient Occlusion-Kanal hinzu und setze ihn auf Weiß und exportiere das erneut Und jetzt wird es richtig angezeigt. Ich glaube nicht, dass es
wirklich einen visuellen Unterschied macht wirklich einen visuellen Unterschied denn wenn Sie es so einstellen , dass es
nur
von einem der Kanäle liest ,
dann wird dieser transparente
Hintergrund
nicht wirklich, Sie wissen schon, berücksichtigt. Aber trotzdem macht es
ein bisschen mehr Sinn, wenn du das Vorschaubild siehst Der Effekt ist also ziemlich subtil, aber er hilft ein bisschen, denn wenn ich ihn ausgeschaltet habe, dann können Sie sehen, dass das in der Iris
ziemlich grau ist, wo es eigentlich pechschwarz sein
soll Und wenn ich es lauter mache, ist es
ein bisschen besser. Aber wenn Sie noch
mehr Umgebungsokklusion wollen, können
Sie dieselbe
Karte einfach in die Kavitätenkarte einbinden Cavity-Map
macht so ziemlich dasselbe
wie die Umgebungsokklusion Es ist einfach viel dunkler. Normalerweise ist es also nur für sehr enge,
dünne Hohlräume
vorgesehen , sodass es dort viel zu dunkel sein wird Also kann ich
das einfach auf
etwas vernünftigeres reduzieren etwas vernünftigeres denn wenn es zu dunkel ist, dann ist
es sehr erschütternd Also, weißt du, es springt raus. Es ist überwältigend. Aber ehrlich gesagt, vielleicht
brauche ich diese Hohlraumkarte gar nicht. Ich bin mir nicht sicher. Ich glaube, die Iris ist jetzt ein
bisschen klein, also ist meine Tiefe vielleicht ein bisschen Ähm, ich bin mir nicht sicher. Vielleicht ist es okay. Aber ich werde das
später immer
anpassen können. Also, weißt du, ich
lasse es einfach für den Moment stehen und dann werde ich mit der Arbeit an den
restlichen Texturen
fertig werden. Aber das muss alles für dieses Kapitel
sein. Also werde ich die Augen
im nächsten Kapitel fertigstellen . Danke fürs Zuschauen und wir
sehen uns im nächsten.
96. 05 Augen einrichten Teil03: Hallo und willkommen zu
Kapitel fünf des Renderings. Und in diesem Kapitel werde ich all
die verschiedenen Texturen fertigstellen ,
die
ich für den Augapfel benötige Also werde ich zu Substance Painter gehen
. Und ich glaube,
das Erste, worum ich mich
kümmern werde
, ist wirklich einfach, und das ist nur die normale
Karte für das äußere Auge. Also werde ich das Material für das
äußere Auge besorgen. Und das habe ich tatsächlich
schon getestet. Also habe ich gerade, weißt du,
eine einfache Füllebene bekommen und
diese Ebene enthält nur eine Höhenkarte ein bisschen
Höhe angewendet wurde. Und ich habe sie gerade
mit einer flüssigen Grunge-Map gefüllt. Und wenn ich es dir einfach zeige, ist
es hier unten für mich.
Es ist dieser. Damit ich es für euch
noch einmal einrichten kann. Und ich habe einfach weitergemacht und die Skala ziemlich stark
erhöht. Also so etwas. Und ich habe einen Unschärfe-Modifikator
draufgelegt oder einen Filter, ich
glaube, er heißt Und das stellte sich tatsächlich als etwas zu
holprig
heraus . Also so sah das In Mama et Toolba.
Man merkt, dass das ein bisschen zu holprig ist Also werde ich die Höhenintensität tatsächlich
verringern. Also setze ich das einfach auf 0,05. Und ich werde versuchen, das zu exportieren. Und das ist nur die Höhenkarte ich für den äußeren Augapfel brauche Also habe ich das erneut exportiert und es wurde erneut importiert, und es ist immer noch nicht
ganz da, wo ich es haben will Ich will diese
großen nicht, diese, du weißt schon,
sehr, du weißt schon, das sieht einfach
nicht richtig aus. Weißt du, lass mich
warten, bis es gerendert ist. Sie können sehen, dass diese kleinen
Glanzlichter zu klein und ein
bisschen zu wellig sind Das sieht nicht ganz richtig
aus, also werde
ich das noch weiter
anpassen Also habe ich die gleiche
Höhenintensität beibehalten, 0,06, und ich habe einfach weitergemacht
und die Skala auf etwa 75 gesenkt , und ich habe immer noch die Unschärfe oben
drauf, um sicherzugehen, dass sie nicht so scharf ist ,
denn ohne sie sieht
das nicht ganz richtig aus Die Unschärfe hilft also wirklich. Also lass mich dir zeigen, wie das
aussieht. Also das ist mehr oder
weniger das, was ich wollte nur ein
bisschen Welligkeit, ein bisschen Abwechslung
zum Höhepunkt,
nichts allzu Vielleicht werde ich es später sogar
etwas abschwächen, aber im Moment werde
ich es dabei belassen Und das ist so ziemlich
die einzige Karte,
die du für das
äußere Augenmaterial erstellen musst. Dieser ist also
so gut wie fertig, es sei denn ich möchte das normale p leicht
anpassen, aber all diese anderen Werte sind so ziemlich dort, wo
sie sein sollten. Ich gehe zurück zum inneren Auge
und fange an, die Materialien dafür anzupassen. Lass mich die Kamera einfach
an eine schöne Stelle bringen, damit ich hin und her gehen
und das aktualisieren
kann. Und bei der Substanzfarbe gehe
ich zurück zu
unserem Augenmaterial Als Erstes möchte ich ein bisschen
eine normale Karte für
die Iris haben bisschen
eine normale Karte für , weil
sie momentan völlig glatt ist. Dafür brauche ich einen Ankerpunkt auf der Basisfüllebene, weil ich
von dieser Grundfarbe abziehe und Masken daraus
mache, damit ich das einfacher einrichten
kann. Ich habe hier nur einen
Ankerpunkt eingefügt. Lass mich dir noch einmal zeigen
, wie das geht. Sie fügen einfach einen Ankerpunkt hinzu. Ich werde einen Ordner erstellen
und ihn Höhe nennen. Und ich werde
eine Füllebene hinzufügen und auch
in den Höhenansichtsmodus wechseln. Eigentlich möchte
ich auf dem zweiten Fuß den Wanderkanal nicht wirklich benutzen, möchte
ich auf dem zweiten Fuß den Wanderkanal nicht wirklich benutzen weil
das Problem mit
dem
Wanderkanal ist,
naja, Substance
Painter
kombiniert automatisch all deine
Höhenkarten und normalen Karten Wenn ich also meine gesamte Arbeit
im Höhenkanal machen würde, würde
er sich noch
mehr über
die bestehende normale Map stapeln noch
mehr über
die bestehende normale Map und sie, du weißt schon,
verzerren Und das will ich
nicht. Anstatt also tatsächlich den
Höhenkanal für meine Höhenkarte zu verwenden, besorge
ich mir eine neue, also füge ich einfach einen Benutzerkanal und habe dann einfach Benutzer Null. Und ich werde das stattdessen für all meine Höheninformationen verwenden. Also werde ich meine Höhenkarte
nachverfolgen und wenn ich mir jetzt den User Zero-Kanal ansehe
, ist meine Temperatur drin, und ich werde meine gesamte Arbeit an
der Temperatur in
diesem Benutzer-Null-Kanal Und dann
ziehe ich von einem Ankerpunkt aus , der sich im Usage
Zero-Kanal befindet, um das, was ich will
, zur normalen Map hinzuzufügen ,
anstatt dass alles automatisch zur normalen Map kombiniert weil ich nicht möchte, dass diese Basis wird,
weil ich nicht möchte, dass diese Basis
zum Beispiel in
der eigentlichen normalen Map ist. Ich möchte nur, dass ein Teil der Details
in der normalen Map enthalten ist. Also werde ich einen weiteren
Füllkanal oder eine weitere Ebene hinzufügen. Und ich werde hier
auf die erste
Ebene verweisen. Und ich werde auf die Grundfarbe
verweisen. Ich werde das einfach an Luma schicken, damit es einfacher ist, damit zu arbeiten Und ich werde das nachverfolgen, bis ich so
etwas habe Und dann werde ich auch eine schwarze Maske und
eine Farbe hinzufügen , weil ich jetzt
nur die
Höhenkarte für die Iris machen will. Ich werde ein bisschen
eine Highmap oder besser gesagt die
Parallax-Map für die Iris machen eine Highmap oder besser gesagt die
Parallax-Map für die Iris Die Höhenkarte oder die normale Map kommen etwas später, aber die Hi-Map ist nur auf die Iris
anwendbar,
weil das der einzige Bereich
ist, der den Parallax-Effekt nutzt Also werde ich jetzt einfach im Irisbereich
maskieren. Tatsächlich könnte ich wahrscheinlich kopieren, ich werde das nicht kopieren. Ich werde es einfach
manuell
einmalen , wahrscheinlich aber mit einem
anderen Pinsel. Also wahrscheinlich nur
einer dieser weichen, und ich werde jetzt
zu meinem eigenen Monitor wechseln. Also werde ich einfach
hier die Iris
einmalen und alles
andere maskieren lassen Okay, das ist wahrscheinlich genug. Also werde
ich
diesen Level-Schieberegler weiter verwenden , um das Ganze auf einen etwas
vernünftigeren Zustand zu bringen. Und vielleicht stelle ich diesen
Ebenenüberblendungsmodus auf lineares Ausweichen Das sieht schon viel besser aus, denn was
ich wirklich tun möchte, ist, du weißt schon, es ist,
es ist einfach abzudecken. Weißt du, das hängt
von der Farbe ab, oder? Es bezieht sich also gewissermaßen auf
den Basiskanal. Aber was ich wirklich tun möchte, ist darüber
nachzudenken, was die Körpergröße
angeht, oder? Die Iris ist also entlang ihrer Oberfläche mehr oder weniger
flach. Und hier gibt es viele kleine Hohlräume
, die ich gerne hätte Ich will nicht so viele davon haben. Also möchte ich das irgendwie
ausgleichen, wenn ich kann. Und außerdem, weißt du, gibt es hier eine Art Gefälle ,
das in die Mitte geht, also möchte ich sicherstellen,
dass das auch beibehalten wird. Also, vielleicht möchte ich das später auch
übertrieben
duplizieren. Oder vielleicht mach einfach so
etwas. Okay. Also das ist ein guter Anfang. Das möchte ich vielleicht sehen. Okay. Ich werde
diese Ebene vielleicht duplizieren. Und dann habe ich vielleicht ein paar
etwas dunklere Stufen hier drin. Etwas in der Art,
und dann werde ich wieder an
der Farbe arbeiten und
ein paar andere Sachen ausmaskieren. Und ich werde
die Deckkraft etwas verringern und die
Druckempfindlichkeit der Größe
ausschalten und stattdessen einfach die
Fließopazität verwenden Und ich werde im Grunde alles bis zu
diesem Wappen
maskieren und es nicht
vollständig maskieren Ich werde es leicht
herausfiebern, aber ich möchte, dass der Bereich vor dem Kamm etwas gleichmäßiger ist, sodass es weniger
Höhenunterschiede gibt und er eher
als Schichten der
Iris erscheint als als, Sie wissen schon, all
diese lauten Hohlräume Also ja, dazu gehört
ein bisschen
Interpretation dazu gehört
ein bisschen
Interpretation und ein bisschen
Handarbeit, um,
du weißt schon, diese Farbkarte
in eine Höhenkarte umzuwandeln , die Sinn macht. Aber
so etwas könnte funktionieren. Jetzt möchte ich
die Opazität von all dem verringern,
damit es nicht sehr intensiv ist Lassen Sie mich diese
Ebenen jetzt einzeln betrachten. Okay, ich finde
das ziemlich gut. Es gibt nur ein paar Ecken und
Kanten an den Seiten, die
ich aufräumen muss. Und ich denke, das wird okay sein. Also werde ich versuchen, das zu exportieren
und zu sehen, wie es aussieht. Und lass uns sehen. Ich denke, das
funktioniert ganz gut. Der Parallax-Effekt
wird nur eine
begrenzte Wirkung haben,
wenn es um begrenzte Wirkung haben, die
Höhendetails innerhalb des Auges geht Also, weißt du,
erwarte nicht, dass es
alles kann , denn ich
muss dieses Detail auch irgendwie
herausziehen und es in
die normale Karte einfügen Also werde ich
hinzufügen, mal sehen. Ich werde versuchen, nur
eine Farbschicht darüber hinzuzufügen. Also trage ich eine Maske auf und lasse sie durchziehen. Und ich füge einen Ankerpunkt hinzu. Und was
eine leere
Durchgangsebene über
einigen anderen Ebenen bewirkt, Durchgangsebene über ist, dass Sie wissen, dass bei einem
Ankerpunkt im Grunde alle Ebenen
darunter
gesammelt werden und Sie
diese im Ankerpunkt verwenden können. Jetzt kann ich also einen neuen
Ordner für die Normalen erstellen. Und ich füge einfach „fill it und verwende
dafür
Höhe und nicht „Normal “, weil es sowieso einfacher ist, die Höhe miteinander zu
vermischen Und ich kann
zum Höhenkanal gehen oder einfach zum normalen
Plus Höhe plus Mesh. Es ist eine seltsame Form.
Ich werde nur überprüfen
, ob mein
Kuchen so aussieht oder nicht. Also werde ich das einfach in
die Grundfarbe ziehen , damit ich es sehen kann. Okay, es sieht so
aus, als ob es so aussieht, also ist es ein bisschen komisch, oh, naja, vielleicht ist daran
nichts falsch. Ja, ich verwende den Typ „Normal
Plus plus Mesh“, und ich füge hier eine Füllung
hinzu. Und ich setze das auf Höhe
und füge dieser schwarzen Maske eine schwarze Maske und
eine Füllung hinzu. Und ich lasse es
auf einen Ankerpunkt verweisen. Und jetzt kann ich die
Höhe hier ein bisschen reduzieren. Jetzt wollen wir sehen, was hier
vor sich geht. Okay. Also das geht in die entgegengesetzte Richtung
zu dem, was ich tun wollte. Okay, das sieht
ein bisschen besser aus. Lassen Sie mich überprüfen, wie diese
Höhenkarte aussieht. Nicht ideal. Lass mich nachschauen, ob
ich die richtige Schicht habe. Ja, ich hatte dort die
falsche Ebene, also
wähle ich jetzt eine Null, und das sollte etwas
besser sein. Lass uns sehen. Okay, also ich werde das wahrscheinlich umkehren
wollen denn wenn ich
das jetzt
als Maske betrachte, kannst
du sehen, dass es die Mitte maskiert und
nicht die Außenseite Also ich will irgendwie den
gegenteiligen Effekt. Also werde ich
einen Filter hinzufügen und invertieren. Wenn ich jetzt nachschaue,
muss ich diese Höhe nur in
die entgegengesetzte Richtung einstellen Und Sie können sehen, dass
es ziemlich körnig ist, also füge ich
eine Unschärfe hinzu, um die
Körnung ein wenig zu entfernen Und ich stelle die Intensität etwas niedriger
ein, vielleicht
0,2 oder Jetzt kann ich das exportieren
und es mir ansehen. Jetzt können Sie sehen,
dass es einen ziemlich kleinen Brunnen gibt, vielleicht ist er ziemlich subtil, aber ich denke, er ist da. Also werde ich
diese Höhe vielleicht
etwas weiter verringern , um sie intensiver zu
machen. Und ich werde hier auch etwas
Umgebungsokklusion hinzufügen. Also gehe ich zur
Umgebungsokklusionsansicht
und ziehe sie leicht nach und ziehe sie leicht Also werde ich das jetzt wieder exportieren. Und lass mich sehen. Ja, das ist eine korrekte
Okklusionskarte. Jetzt fangen die Augen an, ziemlich lebendig
auszusehen Sie sehen ziemlich anständig aus. Also werde ich jetzt auch ein bisschen an der
Farbe arbeiten. Also werde
ich sie auf dieser Füllebene einfach duplizieren. Und entferne die
Ankerpunkte, damit ich einfach alleine an der
Farbe arbeiten
kann, und ich gehe in die Farbansicht. Und lass uns sehen. Ich werde einen Filter hinzufügen und den
HSL-Wahrnehmungsfilter verwenden,
und ich werde
die Sättigung nur leicht erhöhen , weil es
im
Moment irgendwie grau ist Okay, also geh nicht zu weit,
mach so etwas nicht. Halte es einfach ziemlich subtil. Also werde ich
die Sättigung um 0,1 erhöhen, also werde ich sie auf 0,6 setzen. Und du siehst, es ist
definitiv bunter, aber es ist noch nicht zu intensiv. Die andere Sache, die
ich tun werde, ist,
die Höhenkarte für die Venen hinzuzufügen . Wenn ich jetzt in die
Materialansicht gehe, gibt es nur Normalen
auf der Iris, aber es wäre schön,
diese kleinen Venen auch
als Normalen zu haben diese kleinen Venen auch
als Normalen Also füge ich eine
weitere Füllebene mit einer schwarzen Maske und einer Füllung und lasse sie auf
die erste Ebene verweisen. Und wenn ich mir diese Maske
ansehe, drehe
ich sie
um und versuche einfach, nur
diese Blutgefäße herauszusuchen Vielleicht, wenn ich versuche, nur den roten Kanal
ins Visier zu nehmen. Ich denke, das ist ungefähr genauso gut. Ja. Ich denke, das
ist anständig genug. Also kann ich noch eine Farbe
drauflegen. Lassen Sie mich zurück in
die Maskenansicht gehen. Und jetzt kann ich das Innere
des Augapfels und
alles andere
ausmalen des Augapfels und
alles andere Also werde ich jetzt
die Schlagkapazität ausschalten. Und ich will aufpassen dass ich
keine
der Venen vertusche, die
in der Nähe des IS sind, denn es ist ein nettes Detail, das man behalten
kann. Äh, okay. Also das sollte für eine Maske
reichen. interessiert mich nicht wirklich Dieser äußere Teil interessiert mich nicht wirklich, weil
er nicht
sichtbar sein wird, weil die Augenlider ihn verdecken
werden Also, jetzt werden wir Ebenen anlegen
und nur die Höhe einstellen, und ich kann sie ein bisschen
herausstechen lassen Und ich denke, das
sollte ihnen reichen. Also werde ich
weitermachen und das exportieren. Und ich brauche nur
etwas Zeit zum Rendern, weißt
du, warte, bis es gerendert ist. Lassen Sie mich das
auf den Bildschirm verschieben, damit Sie es
überhaupt sehen können . Da haben wir's. Also warte ich einfach
, bis es
gerendert ist und werde
sehen, wie es aussieht. Es ist aus irgendeinem Grund furchtbar
langsam. Okay, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Ich denke, der
Augenwinkel ist ein bisschen zu rot, also muss ich das ein bisschen
zurückmalen. Aber die Gefäße, du willst
nicht, dass sie
sich zu sehr wölben,
denn das sieht komisch aus Aber wenn es nur
ein kleines Highlight vor ihnen gibt, dann ist
das gut genug Also ja, die letzten Dinge, die ich tun
muss, ist diese
Ecke etwas
aufzuhellen, und ich werde der Iris
etwas mehr Farbe hinzufügen ,
um sie ein
bisschen bunter zu machen Also muss ich mich einfach umsehen und
diesen roten Bereich ein kleines bisschen nach
hinten schieben diesen roten Bereich ein kleines bisschen nach
hinten Es muss nicht viel sein, weil es schon fast an
der richtigen Stelle ist. Also muss ich es nur ein bisschen
machen. Und es wird ein bisschen
manuelles Bemalen
erfordern . Also werde ich eine Farbschicht
hinzufügen, keine Füllebene, und Sie müssen sicherstellen, dass
sie durchgehend ist. Und das liegt daran, dass ich das Klon-Tool verwenden werde
. Und wenn Sie es nicht so eingestellt haben, dass
es durchgeht, dann funktioniert es nicht wirklich,
denn was es
tun muss , ist es, von
wo auch immer dieses Quadrat ist, und Sie können die Position
des Quadrats mit der V-Taste festlegen , V gedrückt halten und dann klicken und schon wird festgelegt, von wo aus es gesampelt
werden soll. Und wenn du dann pinselst,
wird dieser Bereich
auf deine Textur gemalt. Aber wenn du
es nicht so eingestellt hast, dass es durchgeht, und du eine
leere Farbschicht verwendest, dann hat es nichts
zum Bemustern und es funktioniert nicht. Wenn Sie mit diesem Tool also eine leere
Farbschicht verwenden, müssen
Sie sicherstellen, dass
sie auf Durchlass eingestellt ist. Also stelle ich hier die Druckempfindlichkeit und stelle meinen
Probenbereich genau vor die Stelle ein, an der ich
meine Pinselstriche machen möchte, genau hier. Und ich werde das einfach vorsichtig, weißt
du, lockern Ich will nicht zu viel tun. Und ich werde das gesamte Äußere durchgehen. In diesem Fall ist
es also kein großes Problem
, dass die Venen nicht
hundertprozentig Sinn ergeben, weil
sie sich direkt im Augenwinkel wenn sie überhaupt
sichtbar sind. Es ist also keine große
Sache. Und dann kann ich bei
einigen
einfach weitermachen und ein bisschen
aufräumen,
wenn ich Lust dazu habe, wenn sie beim Drei-D-Rendern sehr deutlich
falsch liegen Aber es sollte okay sein. Und es wird
ein bisschen kohärent sein, wenn es aus
einem Bereich in der Nähe entnommen wird,
weil,
wissen Sie , dieselben Blutgefäße
auftauchen, weil der Probenahmebereich direkt vor dem Ort
ist,
wo Sie Pinsel nehmen, also sollte es okay sein Und wenn nötig,
ja, wie ich schon sagte, muss
ich
einige Dinge manuell korrigieren wenn sie
auf dem Modell gut sichtbar sind Sollte aber normalerweise nicht sein. Okay. Also sieht es ein
bisschen fleckig aus Ich muss
das in einer Minute beheben, aber ich werde
das einfach exportieren und sehen, wie es aussieht Okay, ich denke, das
ist ein bisschen besser. Ich warte einfach, bis
es fertig gerendert ist. Ja, jetzt
ist der rote Bereich genau im
Augenwinkel,
und das ist so ziemlich das,
was du sehen willst. Es kommt allerdings ein
bisschen scharf rein, also möchte ich diese Grenze vielleicht
glätten. Wie Sie hier sehen können, ist der
Übergang ziemlich hart, vor allem in
diesem Bereich, wo ich glaube, das ist, was ich beim Drei-D-Modell
beobachten kann. Ich werde also nur eine sehr
sanfte Druckempfindlichkeit verwenden , um den Übergang etwas
reibungsloser zu gestalten. Ein wie dieser. Und das sollte okay sein. Also werde ich weitermachen
und das erneut exportieren. Und ich werde die
Aufnahme einfach unterbrechen, während sie gerendert wird. Okay, ich finde, das
sieht jetzt ziemlich gut aus. Es gibt eine kleine
Rötung, die hier beginnt, und dann
ist der trockene rote Teil genau im
Augenwinkel, also das ist so ziemlich das,
was du sehen willst. Also werde ich jetzt nur ein bisschen die Farbe der Iris anpassen. Dafür werde ich einfach
diese Ebene duplizieren und sie darauf
legen, obwohl das nicht
wirklich wichtig ist. Ich stelle hier nur Farbe ein,
und ich werde einfach
diesen perzeptiven Schieberegler verwenden , um die Helligkeit
ein wenig zu erhöhen und gleichzeitig die
Sättigung zu erhöhen Und ich füge eine schwarze
Maske und dann eine Farbe hinzu. Und dann werde ich diese Ära
einmalen. Und ich werde nicht alles
hineinmalen. Ich werde es tun, mal sehen.
Vielleicht mache ich alles. Okay. Ich werde sehen, wie das aussieht, obwohl ich denke, dass ich vielleicht einen Teil
dieses inneren Bereichs aus
der Maske entfernen möchte dieses inneren Bereichs aus und vielleicht auch einige dieser Teile, damit
die Textur
etwas mehr Tiefe hat und ein
bisschen Abwechslung entsteht. Also, das hängt irgendwie davon ab,
was Sie sich vorstellen. Ich denke, übertreibe es nicht, wenn du keinen
sehr stilisierten Charakter willst Aber wissen Sie, es gibt
eine Menge, was Sie mit
Viren tun können , um sie
ein bisschen spezieller,
vielleicht ein bisschen
stilisierter aussehen vielleicht ein bisschen Zum Beispiel haben die finalen,
ausgefallenen Remake-Modelle, weißt
du, richtig
ausgefallene und farbenfrohe Aufgänge und so Also, weißt du, du
könntest diesen Weg gehen. Du könntest bei
etwas
Realistischerem bleiben oder einfach, du weißt schon, schlicht und nicht besonders ausgefallen. Okay, ich mache
nochmal eine Pause, während das gerendert wird. Also du kannst sehen, dass die Augen jetzt etwas
heller
aussehen, das ist
also ganz nett Aber es gibt immer noch
nur eine Farbe. Ich denke, eine andere Sache, die
ich tun werde , ist, ein
wenig Farbvariation hinzuzufügen. Also werde ich noch einmal diese Ebene
duplizieren, auf der sich
die Maske befindet, was sie
dupliziert. Da ist sie. Und mit diesem
HSL-Wahrnehmungsregler werde
ich
den Farbtonregler bewegen und, wissen
Sie, die gewünschte
Farbe auswählen Aber es ist sehr üblich, dass ein bisschen von
diesem orangefarbenen Braun in
blauen Augen oder Grün zu sehen ist, ich kann sozusagen zu einer grünlichen Farbe übergehen Also, lass uns sehen. Ja. Ich denke, ich werde dazu übergehen und dann die Helligkeit
verringern Vielleicht nicht zu viel. Okay.
Also so etwas, und dann werde
ich die Maske anpassen, damit es ein
bisschen mehr Sinn macht. Tatsächlich werde ich die gesamte Maske
löschen und sie einfach dort platzieren
, wo ich sie haben möchte. Also werde ich es irgendwie
auf dem Wappen haben oder
so. Ich bin mir noch nicht sicher, was ich
hier anstrebe, aber, weißt du,
es geht nur darum, eine kleine Farbabweichung in
der Iris zu haben . Das sieht in der Regel ganz nett aus. Und
es trägt definitiv dazu bei, dass es ein bisschen
realistischer aussieht als das,
was es jetzt tut . Es
sieht fast so aus,
als ob
Sie gerade eine einzige
Farbverlaufs-Map auf
ein Schwarzweißfoto angewendet ein Schwarzweißfoto haben, obwohl alles nur
ein Farbton ist, oder? Es hilft also, diese
zusätzliche Farbe hinzuzufügen. Lass uns hier sehen. Okay. Und jetzt lösche ich einen Teil davon, um
wieder etwas Vernünftigeres daraus zu machen. Ich werde sehen, wie das aussieht. Also ich denke, es ist vorerst
ein bisschen zu intensiv. Außerdem finde ich es verblüffend
zu sehen, dass um diesen Rand herum
eine sehr scharfe Linie bildet, die es
so aussehen lässt, als gäbe es eine Iris mit einer Iris und
eine Pupille
innerhalb einer Pupille, oder Es ist also wahrscheinlich keine
gute Idee,
diese beiden fast
konzentrischen Kreise im Augapfel
bilden zu diese beiden fast
konzentrischen Kreise im Augapfel
bilden Also werde ich das etwas
abschwächen müssen. Also werde ich zuerst
die Deckkraft dieser Ebene verringern. Zu so etwas. Und ich werde das erneut exportieren und dann werde ich
überprüfen, was die
Umgebungsokklusion für mich macht Okay, das sieht also
ein bisschen besser aus. Und ja, während ich gekämpft habe, das Problem, dass
ich so
einen inneren Kreis bekomme, ist das Problem, dass
ich so
einen inneren Kreis bekomme, hauptsächlich von der Kavitätenkarte
herrührt. Wenn ich die Kavitätenkarte deaktiviere, können
Sie sehen, dass sie fast vollständig
verschwindet. Also werde ich
die Kavitätenkarte wahrscheinlich
komplett loswerden die Kavitätenkarte wahrscheinlich
komplett , weil sie
anscheinend nicht wirklich benötigt wird. Aber was ich aufräumen sollte,
ist ein bisschen Albedo Sie können sehen, dass das
in den Pupillen ankommt, also werde ich weitermachen
und das aufräumen Ich möchte dafür eine
3D-Ansicht verwenden, und ich gehe in die
Materialansicht, damit ich es sehen kann, und ich werde einfach weitermachen und eine Farbschicht hinzufügen und einfach etwas Schwarz darüber
malen. Oder eigentlich ja,
genau das werde ich tun müssen. Ich glaube,
ich werde sogar
eine Schicht auf alles legen , um das Ganze
zu bereinigen. Was macht diese Ebene
eigentlich? Ich bin mir nicht sicher. Okay, also werde
ich einfach eine Füllebene hinzufügen
und eine schwarze Maske und eine Füllung hinzufügen, wie ich es schon
mehrmals gemacht habe. Und mal sehen, ich glaube,
ich kann das kopieren. Ich kann diese Maske kopieren. Maske kopieren, die
Füllung entfernen, in die Maske einfügen. Und dann kann ich
den Level-Slider benutzen , um es dorthin zu bringen, wo ich es brauche. Also muss ich es kleiner machen, also bin ich mir nicht sicher , in welche Richtung
sich das
dann bewegen soll . Vielleicht auf diese Weise? Ja. Okay. Benutze einfach Shift, um es
ein bisschen einfacher zu machen. Okay, ich füge noch ein
Level hinzu. Weg mit der Unschärfe. Ich werde das etwas
zurückziehen Okay, ich füge weitere
Stufen hinzu, nur um
die Arbeit
mit dem Slider zu vereinfachen. Und ich gehe in die Maskenansicht, damit ich
ein bisschen besser sehen kann, was ich mache. Okay. Das hilft mir
überhaupt nicht, besser zu
sehen weil ich nicht mehr sehen kann, wo
der Schüler ist, also okay, los geht's Das sieht aus, als ob es genau richtig ist. Das sehe ich. Da ist eine
kleine Höhenkarte. Also gehe ich in die Höhenansicht und
stelle sie auf Normal. Und das sieht jetzt hart aus, wenn ich es einfach absenke, hat
es die gleiche Höhe wie
die darunter liegende Ebene. Das ist ein bisschen besser. Ich möchte hier Farbe und
Höhe und
werde die Farbe auch
auf Schwarz einstellen. Wenn ich das jetzt exportiere, sollte
es ein
bisschen besser sein. Also dieser Rand ist jetzt weg. Ich denke allerdings, dass sie ein
bisschen zu pechschwarz sind, also werde ich den Wert für sie einfach etwas
erhöhen. Also statt reinem Schwarz werde
ich das einfach auf
vielleicht, äh, so etwas hochziehen. Okay, das sieht besser aus. Also das Letzte, was
fertig werden muss, ist die Aufreißlinie. Im Moment kann man sehen, dass es
eine sehr harte Kante hat, was es
auf der einen Seite sehr
gut sichtbar macht . Also das ist irgendwie nett. Aber ja, du musst nur eine kleine Deckkraftmaske
einmalen um diese Kante weniger hart zu machen Oh, eigentlich
erinnere ich mich an eine Sache. Manchmal ist es auch nett,
eine Spiegelkarte auf dem
Augapfel zu haben eine Spiegelkarte auf dem
Augapfel Also werde ich dir zeigen,
was das bedeutet. Also hauptsächlich
wird das Spiegelglas der Iris
etwas schönere
Glanzlichter
und Farben verleihen etwas schönere
Glanzlichter und Farben verleihen Was ich also
für die Glanzkarte tun möchte ist,
dass im Grunde alles wie gewohnt
schwarz-weiß ist, aber die Mitte der Iris
wird etwas Farbe haben,
und das wird der Spiegelung
ein bisschen Farbe
verleihen,
weil Sie im Moment sehen
können, dass Moment die gesamte
Reflexion reinweiß ist Natürlich ist das ein
Substanzmaler, den Sie gekauft haben, also wird es bei
Marmoset anders sein Aber die Idee ist, wenn du
noch etwas farbiges Spekula hinzufügst, dann wird die Reflexion
ein bisschen farbiger, und ich finde, das macht
Iris ein Also muss ich zuerst einen Spiegelkanal
hinzufügen. Das wird
also nicht von
Shader unterstützt und hier nur
spekulär Und mal sehen, ich
füge einen neuen Ordner hinzu, nenne ihn Specular und füge hier eine
Füllebene Und ich werde diese
Referenz zur ersten Ebene machen. Okay. Jetzt muss ich die
Referenzfüllebene zu eins machen, und ich möchte, dass sie auf
den Basisfarbkanal verweist. Jetzt sind alle Spiegelungen farbig, aber das will ich
nicht wirklich Also füge ich die gesamte darunter liegende
Ebene und habe hier einen
Grauglanzwert, und dann füge ich dieser schwarzen Maske eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu, und ich werde einfach die Iris
demaskieren Und jetzt kann ich all das exportieren und sehen, wie das auf dem
Modell aussieht Also statt Metalloberflächen möchte
ich Spiegelung verwenden und
dann die Map dort anwenden Und Sie können sehen, dass es ein
bisschen glänzender und schöner Da sind nur ein paar lebendigere
Highlights drin, oder? Also, wenn ich das ausschalte Ups, das funktioniert nicht ganz Also, wenn ich das auf Metalness setze, kann
man sehen, dass es einfach ein
bisschen flacher wird , glaube ich Und ob ich es auf
Spiegelglanz setze, weiß ich nicht. Ich habe das Gefühl, dass
in dieser Region
etwas mehr Helligkeit, etwas Schönes herrscht in dieser Region
etwas mehr Helligkeit, etwas Schönes Ich
werde mich also darauf einlassen. Natürlich werde ich die Tiefe
und Größe
des gesamten Auges im
Laufe der Zeit anpassen. Diese Leute sehen für mich allerdings
wirklich dunkel aus. Ich werde sie vielleicht wieder aufhellen. Ich bin mir noch nicht sicher. Wir werden sehen. Aber lass mich jetzt
die Tränenlinie aufräumen. Zum Schluss muss ich noch das Material für die Aufreißlinien
einrichten. Es könnte also
einfacher sein , das zu malen, wenn Sie Ihren Kopf
tatsächlich importieren, weil
Sie dann ein bisschen besser
sehen können , wohin
die Dinge gehen sollen. Aber ich kann es irgendwie erraten. Also ich
brauche das nicht unbedingt da drin. Also der einzige Kanal, den ich dafür
brauche, ist der
Opazitätskanal, und ich werde
die Deckkraft auf Null setzen, und ich gehe in die Opazitätsansicht und füge dann eine
weitere Füllebene und gebe ihr eine Und in diesem setze ich die Deckkraft auf eins
und ich werde
es einfach so
einmalen, und ich werde
es einfach so
einmalen also ich möchte im Grunde
nur, dass es,
du weißt schon , nichts
überdeckendes hat. Ich denke, meine UVs sind dafür
wirklich schlecht. Ich glaube nicht, dass ich das jemals wirklich ausgepackt habe.
Ja, das ist richtig Okay, ich werde das ganz
schnell kurz auspacken Okay, also habe ich die UVs für
die Telline überarbeitet . Das
ist viel besser Sie müssen nicht perfekt
sein, denn Telline ist ein sehr kleiner
Teil, und, weißt du, ich meine, es ist einfach wie ein Kreis, also ist es schwierig, es auszupacken, aber das reicht Also gehe ich zurück zur
Opazitätsansicht. Und ähm, was ich tatsächlich
verwenden kann, ist ein Generator, und ich kann den
UV-Grenzgenerator verwenden Also, weil
ich meine UVs hier und
hier geschnitten habe, werden
diese Teile natürlich ich meine UVs hier und
hier geschnitten habe, werden auch irgendwie
hervorgehoben Aber weißt du, das
lässt sich leicht ausmalen. Das meiste davon
ist wirklich gut. Also kann ich
das Gleichgewicht irgendwie beeinflussen , um es
ein bisschen heller zu machen. Also, ja, so etwas in der Art. Und dann füge ich ein
bisschen Farbe hinzu, um das zu optimieren. Also hier drüben. Lassen Sie mich den Durchfluss oder
die Opazität ein wenig verringern Und tatsächlich kann der
gesamte Bereich eine etwas geringere Opazität
haben Also wenn ich hier nur sehr vorsichtig bin, so
etwas,
weil dort der Tränenkanal ist und das ist
quasi ein sehr großer Bereich Und ich werde das Gleiche hier machen. Und ich werde weitermachen
und das exportieren. Und ich werde die Opazitäts-Map einfach
in den Alpha-Slot
ziehen in den Alpha-Slot Und ich helfe einfach dabei eine glattere
Grenze zu
schaffen zwischen, du weißt schon, wo es anfängt und wo
es, du weißt schon, ins Spiel kommt Also lass mich einfach sehen,
wie das aussieht. Ich glaube, ich kann die
Spiegelintensität etwas verringern. Und ich denke, ich kann es auch ein
bisschen weicher machen. Also werde ich einfach in diese UV-Grenze
gehen und den
Abstand etwas vergrößern. Und wieder exportieren. Oh, eine andere Sache
, die ich tun werde, ist , auch eine Höhenkarte
hinzuzufügen. Also füge ich eine Füllung hinzu und mache weiter und
finde dieselbe flüssige Textur. Und erhöhe die Skala und
es ist ein bisschen höher. Und ich hatte eine Unschärfe oben drauf. Und ich glaube, ich werde
die Skala etwas verringern. Und ich werde das exportieren. Und da haben wir's. Da ist
ein nettes kleines Highlight oder eine Wasserperle
zwischen dem Auge und der Haut Und das ist alles, was man braucht
, um Augen zu machen. Das war's für das gesamte Augen-Setup in
Bezug auf die Materialien Ich
scrolle einfach durch die verschiedenen
Materialeinstellungen für jede Komponente
der Augen, sodass Sie,
Sie wissen schon, die
Einstellungen kopieren können , wenn Sie
möchten oder wenn Sie nur ein paar Überprüfungen vornehmen
möchten. Also hier ist alles, was es dazu gibt, oh, ich habe eine normale Karte vergessen. Da haben wir's. Das
ist also für die Tränenlinie. Und das ist für das äußere Auge, im Grunde die gleichen Einstellungen, aber ohne Alpha-Map,
weil es keine benötigt. Und dann ist hier das innere Auge. Sie haben also eine normale Karte, aber sie ist auf
Parallaxennormalen eingestellt, und es gibt eine Höhenkarte, die an die Parallaxe
angeschlossen ist,
und Sie möchten, dass die Parallaxe
angeschlossen ist,
und Sie möchten, Ihr
Tiefenmittelpunkt auf eins gesetzt ist, wenn,
Sie wissen schon, alles weiß haben Das heißt, wissen Sie, im Grunde ist der
Tiefenmittelpunkt
Ihr Mittelwert Wenn Sie also Ihren
Mittelwert auf Grau gesetzt haben, möchten Sie, dass Ihr
Tiefenmittelpunkt 0,5 beträgt. Wenn es schwarz ist, dann
willst du es auf Null setzen und so weiter. In diesem Fall ist der Mittelwert nicht wirklich ein
Mittelwert, weil er weiß ist,
aber ich denke, Sie können
verstehen, was ich meine,
quasi so, als ob der Hauptbasiswert der Höhenkarte weiß ist. Der Tiefenmittelpunkt
ist also auf eins eingestellt, und dann müssen Sie
den Tiefenregler anpassen , bis
er
richtig aussieht . Eine Albedo-Karte Dann habe ich etwas
Streuung unter der Oberfläche und stelle
sicher, dass du Sonst
bekommst du das Artefakt durch die parallaxierende Rauheit Sie wollen keine Rauheit auf
dem Augapfel und
dann eine Spiegelkarte
für ein paar nette kleine
zusätzliche Glanzlichter im Augapfel
rund um die im Augapfel
rund um die Iris und dann eine Okklusionskarte. Und eine Kavitätenkarte ist optional. Weißt du, wenn du ein
bisschen mehr Schatten
haben willst , dann benutze ihn,
aber achte darauf, dass du nicht
zu viele starke Schatten weil sie ablenken können
und nicht besonders gut aussehen Und das ist alles. Also danke fürs Zuschauen und wir
sehen uns im nächsten Kapitel.
97. 06 Wimpernein-Setup Teil 01: Hallo Dies ist Kapitel
sechs des Renderings. Aber in diesem Kapitel werde ich
nicht
ausschließlich rendern oder verwandte Dinge rendern. Ich möchte die Wimpern putzen weil
im
Moment keine Wimpern da sind Da sind die Wimpern, die Mario gemacht
hat. Wenn ich das also auf die
Ruheposition stelle, kannst du sie sehen. Also, diese
Wimpern sind eher dazu , das High Poly zu rendern
, wofür Mario sie
gemacht hat Aber ich habe nicht das
Gefühl, dass sie wirklich funktionieren, um den Charakter zu rendern wenn er erst einmal alle
realistischen Skins und
Materialien drauf hat , Weil sie sehr dick sind. Sie funktionieren also gut auf einer
Art Modellierer, aber nicht so gut auf
einem endgültigen Rendern, besonders bei den oberen Sie sind ein
bisschen
stilisierter und skulpturaler, im Gegensatz dazu, dass sie
irgendwie realistisch sind oder gut mit einem
realistischen Augapfel oder gut mit einem
realistischen Augapfel und einer realistischen
Haut
zusammenpassen Also ich werde sie tatsächlich
wiederholen müssen,
aber es wird ziemlich schnell
gehen, aber es wird ziemlich schnell
gehen weil diese Art von
Wimpern, die Mario gemacht hat, sich hervorragend als eine Art Basis, als Leitfaden
oder als
Blockout für die endgültigen Wimpern
verwenden lassen Leitfaden
oder als
Blockout Und ich werde
mich einfach
für etwas entscheiden, das ein
bisschen dünner ist etwas entscheiden, das ein als diese, und, du weißt schon, einfach mehr
davon und sie etwas
realistischer
zusammenfügen lassen. Das wird mit all den
anderen Materialien besser
funktionieren mit all den
anderen Materialien besser
funktionieren Wie ich schon sagte, diese eignen sich hervorragend
zum Rendern einer Skulptur. Wenn Sie
eine Skulptur sehr dünn rendern, mit realistischer Größe funktionieren
Wimpern
mit realistischer Größe vielleicht nicht so gut, weil sie, wissen
Sie, im Vergleich zu all den Details der Skulptur und so etwas ziemlich laut
sein werden im Vergleich zu all funktionieren
Wimpern
mit realistischer Größe vielleicht nicht so gut, weil sie, wissen
Sie,
im Vergleich zu all den Details der Skulptur und so etwas ziemlich laut
sein werden. also nett sein, sie
etwas dicker
und skulpturaler zu haben etwas dicker
und skulpturaler kann also nett sein, sie
etwas dicker
und skulpturaler zu haben, wenn Sie nur Ihr High Poly rendern
, wenn Sie das
in Ihr Portfolio aufnehmen möchten
oder wenn Ihr Projekt einfach
darin besteht, oder wenn Ihr Projekt einfach eine schöne
High-Poly-Skulptur zu erstellen, was Sie oft tun möchten,
weil manchmal, wenn Sie an etwas arbeiten, das
Sie nicht möchten du willst es nicht
durch den ganzen Prozess des Texturierens und
all dieser Dinge
und der Herstellung von Low-Poly bringen Texturierens und
all dieser Dinge
und . Manchmal möchte
man einfach eine schöne Skulptur machen. In diesen Fällen funktionieren
diese dickeren,
stilisierteren skulpturalen
Wimpern also stilisierteren skulpturalen Aber in diesem Fall muss ich sie durchgehen und sie zu einem realistischeren Stil
überarbeiten. Also werde ich dafür
das Haarpartikelsystem
im Blender verwenden das Haarpartikelsystem
im Blender Und der erste Schritt
dazu besteht darin, sozusagen einen Teil
des Kopfes abzunehmen dem die Wimpern ausgehen, denn das ist
sozusagen das Netz, aus dem die
Haarpartikel austreten. Also gehe ich in den
Bearbeitungsmodus für den Kopf und isoliere ihn Also werde ich einfach den Schrägstrich
drücken. Mit ausgewähltem Körper. Natürlich ist der Kopf hier mit dem Rest
des Körpers
verschmolzen, aber dadurch werden mir
der Augapfel und
die Wimpern irgendwie aus dem Weg geräumt
, während ich das mache Ich möchte also im
Grunde
die beiden Schlaufen rund um das Augenlid auswählen ,
aus
denen die Wimpern am
wahrscheinlichsten wachsen Nun, das ist ein
bisschen nervig, wenn das Modell
bereits trianguliert ist Wenn ich das nicht triangulierte
Modell hier importiert
hätte, könnte
ich natürlich das nicht triangulierte
Modell hier importiert
hätte, ganz einfach die Kantenschleifen
auswählen In diesem Fall muss ich
die Polygone einzeln auswählen Also werde ich schnell vorspulen, damit
ich all diese
Loops auswähle, damit euch
etwas schneller Sobald Sie
Ihre Auswahl getroffen haben, drücken Sie
einfach Shift D, um sie
zu duplizieren. Es tut uns leid. Und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken, um das
Duplikat wieder an
seine ursprüngliche Position zu verschieben ,
und dann P drücken, um das Duplikat
vom Rest des Modells zu trennen. Jetzt können Sie also sehen, dass
ich diese Art von
doppeltem Rand
des Augenlids habe, oder? Und von hier
werden die Wimpern sozusagen wachsen Der nächste Schritt besteht also darin, dieses Netz nur
leicht zu reinigen. Ich bin mir nicht sicher, ob
das wichtig ist, aber ich denke, es wird die Dinge
ein bisschen einfacher machen, also
werde ich alle vorhandenen Scheitelpunktgruppen loswerden Also lösche alle Gruppen. Achte darauf, dass du das
nicht für
deinen eigentlichen Charakter tust ,
und du weißt schon, es ist nur für das Lidnetz und nicht für den gesamten Charakter Nur um sicherzugehen, dass ich das auf die postalische Position setzen Also ja, das ist richtig. Okay. Und die andere
Sache, die ich tun möchte
, ist , auch alle Shape-Keys loszuwerden. Also lösche alle Shape-Keys. Und das bedeutet, dass dieses
Netz schön und
sauber ist , damit ich
anfangen kann zu arbeiten. Jetzt gehe ich zur Registerkarte „Modifikator“. Ich benötige den Modifikator „Armiture
“ nicht mehr. Das ist nur ein Überbleibsel von, wissen
Sie, dem Netz, von dem ich diesen Teil
gelöst habe,
und ich werde einfach
einen
Oberflächenmodifikator
für die Unterteilung hinzufügen, damit ich
ein paar weitere Polygone in
dieses Netz einfügen kann , sodass
die Oberfläche beim Gewichtspainting glatter ist,
was ich als Nächstes tun wissen
Sie, dem Netz, von dem ich diesen Teil
gelöst habe, und ich werde einfach
einen
Oberflächenmodifikator
für die Unterteilung hinzufügen , damit ich
ein paar weitere Polygone in
dieses Netz einfügen kann , sodass
die Oberfläche beim Gewichtspainting glatter , sodass ist, werde. Also, ja, das ist der Grund dafür. Ich werde das einfach auf
vielleicht drei setzen und das anwenden. Obwohl es sich um
ein trianguliertes Netz
handelt, funktioniert es für die Zwecke, für
die ich es benötige, einwandfrei . Okay. Also, was ich jetzt tun muss, ist quasi das Gewichtspainting
zu verwenden , um Bereiche zu definieren, aus denen die Wimpern wachsen
werden Weil Gewichtspainting für mehr als
nur zum Aufhängen verwendet
werden kann , oder? Es ist nur eine Möglichkeit,
Scheitelpunktgruppen auf dem Netz zu definieren. Also gehe ich in den Modus „
Gewichte malen“ und ich gehe
in den Modus „Gesicht auswählen“, und ich werde hier einfach
an der Art Rand
des Augenlids malen an der Art Rand
des Augenlids Es ist also ein bisschen
schwer zu erkennen, was ich male, aber da ist es Es ist ein bisschen uneben,
also repariere ich das. Und vielleicht werde ich auch ein bisschen
ausrasten. Und okay, das ist sozusagen das Gewicht
eingemalt. Jetzt kann ich mal sehen,
zu diesem Bereich hier gehen und
ich kann diese Gruppe
für untere Wimpern in „Niedriger“ umbenennen für untere Wimpern Und dann kann ich
eine neue erstellen und sie als Oberteil bezeichnen. Und du kannst sehen, dass
das ganze Gewichtsbild nicht mehr
sichtbar ist, weil ich die obere Gruppe
ausgewählt habe. Wenn ich also noch einmal das
untere Bild auswähle, kannst
du sehen, dass das
Gewichtsbild wieder da ist. Jetzt kann ich also die
Gewichte für das obere Augenlid einmalen. Also gehe ich zurück und
isoliere alles, damit ich sehen kann,
wo ich ungefähr malen muss Jetzt isoliere ich die Auswahl
und passe
das leicht an, weil es nicht genau zu meiner Topologie
passt
und einige der Augenlosen nicht
genau sind, und einige der Augenlosen nicht
genau sind diese befinden sich nicht genau
am Rand der Augenlider Ich werde sie ein wenig anpassen. A, okay, also ich werde
das machen. Und jetzt können wir
zum Partikel-Panel übergehen. Wenn ich also hierher gehe, ist
dies das Bedienfeld mit den
Partikeleigenschaften. Und ich kann Plus drücken, um
einen Partikelsystem-Slot hinzuzufügen, und dann kann ich ihn auf Haar setzen. Um Ihre Partikel zu sehen, müssen
Sie sich eigentlich im Objektmodus befinden oder einfach
nicht im Bearbeitungsmodus. Sie können
gerade sehen, dass sie viel zu lang sind und dass es
zu viele davon gibt. Also werde ich diese
Haarlänge auf 0,01 setzen. Und das sieht ein
bisschen besser aus. Ich werde
das sogar noch weiter auf 0,008 senken. Und ich werde die
Zahl jetzt auf, glaube ich, 25 senken, diese Zahl, hier ist ein bisschen nervig mit
Mixern Bei Partikelsystemen können
Sie
diese Zahl nicht anpassen , nachdem
Sie sie ausgewählt haben Nun, das sind eigentlich
die Anleitungen für das Haar. Die Haarmenge können
Sie also ganz
einfach anpassen , wie viel Sie möchten. Also das ist nicht wirklich ein Problem. Es ist nur diese anfängliche Anzahl von Hilfslinien, die Sie nicht so einfach
anpassen können. Sie können jedoch weitere Hilfslinien einzeln platzieren, wenn
Sie sie am Ende benötigen. Es ist also keine allzu große Sache,
aber stellen Sie sicher, dass Sie das
Set auf einen relativ niedrigen Wert eingestellt haben Andernfalls müssen Sie
viel Zeit damit verbringen , Anleitungen zu löschen
, die Sie nicht benötigen. In der Regel ist es einfacher, mit weniger Anleitungen zu
arbeiten. Was nun die Dichte angeht, wähle
ich das Oberteil aus und Sie können sehen, dass 25 wahrscheinlich für die oberen Augenlider
ausreichen werden Jetzt kann ich in den
Partikelbearbeitungsmodus wechseln und anfangen, diese zu verschieben Wenn Sie dieses
Werkzeug genau hier auswählen, können Sie sich
damit um
das gesamte Partikel bewegen. der einfachste Weg, diese
anzuordnen Ich finde, der einfachste Weg, diese
anzuordnen, ist, zuerst von
oben oder von unten zu gehen. Ich isoliere einfach die Wimpern und die
Mariomde
sowie die Augenlider, aus denen die
Wimpern hervorgehen,
und dann drücke
ich Schrägstrich, alles isolieren Und ich werde
diese Anleitungen einfach so anordnen, dass sie den bereits vorhandenen Wimpern folgen Also ja, fangen Sie mit
der Ansicht von oben oder von unten und lassen Sie sie einfach mehr oder weniger dieser Form folgen Und wenn das erledigt ist, kann
es zur Seitenansicht wechseln und sie quasi nach oben krümmen. Es ist also hilfreich, diese Anleitungen zu
haben. Es wird sehr schnell gehen. Ich muss nicht zu
viel Versuch und Irrtum machen. Finde jetzt Dinge heraus. Ich kann einfach sehr
schnell, weißt du, dem
folgen, was schon da ist. Das macht es also ziemlich einfacher und viel schneller,
als es von Grund auf neu zu machen. Okay. Und das kannst du zum Rand
hin sehen, ich brauche hier wahrscheinlich
noch ein paar Anleitungen. Mir fehlen hier einige
, weil ich das
in der Gewichtsfarbe nicht richtig eingezeichnet
habe, also kann ich einfach dieses
Hinzufügen-Werkzeug verwenden, um sie
hinzuzufügen möchte wahrscheinlich Pinselradius
verringern,
sodass Sie nur einen hinzufügen. Sie können stattdessen einfach
die Anzahl verringern. Ich
füge einfach drei hinzu
und dann kann ich sie zusammenkämmen, bis
sie richtig sind. Also ist es wahrscheinlich
besser, das zu tun, bevor du wirklich anfängst,
alles zu kämmen Wenn Sie nun nur bestimmte Hilfslinien
durchkämmen möchten , wechseln Sie einfach in den
Optimierungsmodus
oder wählen Sie den Box-Modus aus, der
ebenfalls einwandfrei funktioniert Aber ich finde, dass Tweak
etwas einfacher zu handhaben ist. Und wenn Sie dann eine Kante
auswählen, können
Sie einfach L drücken, um den gesamten Strang
auszuwählen Und wenn Sie jetzt
wieder in den Kammmodus zurückkehren, bewegen sich
nur die ausgewählten
Stränge. Sie können sehen, dass ich
keinen der anderen bewegen kann. Also kann ich das einfach benutzen, um sie an
ihre Position zu bringen. Jetzt können Sie sehen
, dass die Länge bei vielen davon
nicht wirklich übereinstimmt. Dafür
möchte ich also den Längenpinsel verwenden, damit Sie ihn von
Wachstum auf Verkleinerung einstellen können In diesem Fall
werde ich diese also verkleinern. Ich werde alles abwählen, damit ich sie alle
verschieben kann Lass uns sehen. Die meisten davon
haben die richtige Länge, aber sie sind auch zu lang, also kann ich sie
verkleinern Und ich werde einige davon
ein bisschen mehr wachsen lassen. Okay. Ich muss hier ein
bisschen mehr kämmen. Ups. Ich werde diesen
auch kürzen, damit sie etwas besser ausgerichtet sind und etwas flüssiger Sie können sehen,
dass diese nicht wirklich zusammenpassen. Aber was Sie tun können,
ist,
die Kinderansicht einzuschalten , damit ich ein
bisschen besser sehen kann , wie das
Endergebnis aussehen wird. Wenn Sie also
standardmäßig das Werkzeugfenster auswählen , befinden
Sie sich wahrscheinlich
im Objektfenster. Gehen Sie also zum Werkzeugfenster. Und unter Optionen
können Sie Kinder ankreuzen. Und dann können
Sie hier unter der Anzeige des Viewports oder
besser gesagt unter dem Bedienfeld „Kinder“ einstellen, der Anzeige des Viewports oder
besser gesagt unter dem Bedienfeld „Kinder“ einstellen,
dass es interpoliert wird. Dadurch werden alle untergeordneten Elemente
der Hilfslinien angezeigt der Hilfslinien Im Moment werden diese also zwischen jeder einzelnen
Hilfslinie interpoliert Also, wenn ich
jetzt einfach die oberen
Wimpern verstecke , kannst du sehen, wie sie aussehen Also das sind wahrscheinlich
ein bisschen zu viele. In diesem Fall werden Sie
wahrscheinlich,
Sie wissen schon, keinen
separaten Renderbetrag verwenden wollen . Es spielt also keine Rolle. Also setze ich das auf vielleicht fünf. Und das
wird nicht automatisch aktualisiert, also müssen Sie
Kinder ein- und
ausschalten , damit es aktualisiert wird. Ich bin mir nicht sicher, ob es eine
Möglichkeit gibt, es automatisch zu aktualisieren. Also musst du das nur
ein- und ausschalten. Also vielleicht sind fünf zu wenig, also setze ich es stattdessen auf sieben. Aber das kannst du später immer noch
anpassen. Und dann können
Sie
auch mit
einigen dieser Einstellungen herumspielen die Art und Weise
zu ändern
, wie sie interinteragiert werden. ist also eine
gute Methode, Klumpen zu verwenden, und das
macht es ein bisschen
mehr wie eine Wimper Also werde ich einfach eine
Art mittleren Klumpenwert festlegen und
diese dann noch ein bisschen weiter verfeinern Die andere Sache, die Ihnen auffallen wird, ist ziemlich zackig
sind, also kann ich die
Anzahl der Strangstufen erhöhen um sie
etwas runder zu
machen,
und dann müssen Sie auch Kinder ein - und ausschalten ,
damit das richtig angezeigt Und es sollte auch eine Möglichkeit geben, die
Dicke zu ändern Eine Sache,
die ich zu Beginn
vergessen habe zu erwähnen , ist, dass Sie
in Ihr Fenster mit den
Rendereigenschaften gehen
und zur Registerkarte Kurven wechseln möchten in Ihr Fenster mit den
Rendereigenschaften , sodass die Leistung nicht ausreicht. Und standardmäßig ist es auf Strang
eingestellt, und Sie möchten es auf Strip setzen. Denn wenn es auf Strang eingestellt ist, alle Anpassungen, die
Sie an der Dicke vornehmen, nicht in Ihrem Viewpod
angezeigt. Stellen Sie
sicher, dass es auf Strip eingestellt ist Dann können Sie
zur
Registerkarte „Partikel“ zurückkehren
und die Dicke
nach Ihren Registerkarte „Partikel“ zurückkehren
und Wünschen anpassen Sie möchten also, dass diese
etwas dicker sind als in der Realität, aber nicht so dick, wie sie für die Skulptur hergestellt
wurden Wenn Sie also nur
die Gesamtdicke anpassen möchten, können
Sie einfach den Schieberegler für die
Durchmesserskala bewegen, und das ist nur etwas,
das
den Wert der
gesamten Wimpern multipliziert den Wert der Das ist also ziemlich
nah an dem, was ich suche, vielleicht ein bisschen zu dick. Und Sie möchten auch ein
bisschen
Spitzendicke übrig lassen . Sie möchten nicht, dass es an der Spitze auf Null
geht. Und ich
werde es uns tatsächlich ansehen. Ich werde die Tipps schließen. Ich bin mir nicht sicher, was
dieser eigentlich macht. Ich werde es einfach so
lassen, wie es ist. Ich kann mich nicht mehr
genau erinnern, was es macht, aber mal sehen, vielleicht
etwas niedrigere Werte. Für diese und
so etwas ist das wahrscheinlich in Ordnung. Also werde ich
weiter daran arbeiten. Eigentlich
könnte ich in
den Modus „Gewichte malen“ gehen und hier etwas
mehr Gewicht
hinzufügen. Vielleicht so etwas. Vielleicht ist das ein
bisschen zu viel. Ich denke, das wird in Ordnung
sein, also gehe ich zurück zum Partikelbearbeitungsmodus. Und ich werde einfach
einige Zeit damit verbringen,
diese zu optimieren und sicherzustellen, dass
sie den Anleitungen folgen,
bevor ich diese
endgültigen Einstellungen für die Interpolation dieser
Stränge einrichte diese zu optimieren und sicherzustellen, dass
sie den Anleitungen folgen bevor ich diese
endgültigen Einstellungen für die Interpolation dieser Stränge Also werde ich
die Hi-Poly-Wimpern
wieder einschalten und los geht's,
und ich werde dafür sorgen, dass diese Anleitungen ein bisschen besser zu ihnen passen M Jetzt, wo die Hilfslinien mehr oder weniger
an der richtigen Position sind, kann
ich weitermachen und
einige dieser anderen
Optionen anpassen , um sie,
du weißt schon, ein
bisschen mehr Zufälligkeit und so etwas einzuführen bisschen mehr Zufälligkeit Also werde ich zuerst den Wert für die Klumpen
erhöhen, weil die Wimpern normalerweise ziemlich verklumpt
sind, also werde ich diesen Wert etwas erhöhen Also so etwas
scheint gut zu funktionieren. Und ich könnte es
sogar noch weiter erhöhen , weil ich später auch
etwas Zufälligkeit einführen werde später auch
etwas Zufälligkeit Also hier drüben, unter der Rauheit, da sind all
diese
zufälligen Dinge Ich kann also die Rauheit
der Endpunkte leicht erhöhen, wodurch die Position
der
Endpunkte der Wimpern zufällig ausgewählt wird Position
der
Endpunkte der Wimpern Ich denke, das muss
etwas niedriger sein. Also vielleicht so etwas. Und dann kann ich auch die zufällige Rauheit
ein wenig erhöhen, nur um etwas Zufälligkeit
entlang der Kurve
hinzuzufügen Etwas in der Art,
vielleicht ein bisschen mehr. Ich denke, das ist ein
bisschen viel. Also so etwas in der Art. Ich werde die
Endpunkt-Zufälligkeit noch weiter
reduzieren, 0,02, so
etwas, und ähm,
vielleicht so etwas Eine weitere Sache, die ich ein
wenig randomisieren
möchte , ist die Länge
der Wimpern Nun, dieser ist ziemlich seltsam weil er nicht Länge heißt Es heißt Timing, aus welchem
Grund auch immer. Weißt du, das ist eine
der vielen Dinge. Manchmal ist das Zeug einfach komisch. Aus irgendeinem Grund sind
die Stärke die Haarlänge nicht mehr zeitgemäß, und ich möchte diesen zufälligen Wert
erhöhen. Und das ist das Zufallsprinzip der
Länge jeder Wimper. Also werde ich das auf 0,25 erhöhen. Okay, das macht also
einen ziemlich guten Job. Also, ich finde, einige dieser Klumpen sehen
nicht besonders gut aus. Ich möchte also vielleicht nur ein paar weitere Anleitungen
hinzufügen. Es gibt also mehr,
zu denen sich die Klumpen
irgendwie hinziehen können . Also gehe ich einfach
in den AD-Modus und aktiviere die Interpolation, und das erspart mir,
jede einzelne
Kurve , die ich hinzufüge, neu positionieren
zu müssen , die ich hinzufüge, neu positionieren
zu Also werde ich hier und hier eine
Anleitung hinzufügen, nur ein paar mehr im Laufe
der Zeit. Nur damit ich in diesen Bereichen mehr
Klumpen bekomme. So etwas sieht ein
bisschen besser bisschen Okay. Und weißt du was? Unter Klumpenbildung werde
ich die Klumpkurve verwenden, und ich habe schon
einiges drin, aber ich werde
das noch ein bisschen anpassen Also, standardmäßig, warte mal. Ich werde sehen, ob es
eine Möglichkeit gibt, das zurückzusetzen. Wahrscheinlich nicht. Okay. Aber wenn du es öffnest, wird
die Klumpenkurve wahrscheinlich ungefähr so
aussehen Okay, ich kann es hier tatsächlich
zurücksetzen. J, das ist rückwärts. Ich glaube, normalerweise sieht es
ungefähr so aus. Wenn sich diese Punkte also oben
befinden, bedeutet
das, dass keine
Verklumpungen auftreten Und wenn Sie
einen von ihnen nach unten bringen das eine
hundertprozentige Verklumpung Wenn ich also die
Rauheit des Endpunkts auf Null senke, wird
es
etwas offensichtlicher was hier vor sich geht Sie können jetzt also sehen, dass zum Endpunkt hin
eine Verklumpung von 100% und unten eine
Verklumpung von 0% besteht, und Sie erhalten diese Art Wenn ich
die Menge der Klumpenbildung hier einfach zur Mitte
hin schiebe , ein bisschen
nach oben, dann können Sie sehen,
dass sie sich zur Mitte hin mehr
ausbreiten und erst
zur Spitze hin zusammenkommen. Und ich denke, das ist ein
bisschen besser. Ich glaube, diese
Wimpern sind wirklich dicht, also werde ich sie auf vielleicht sieben reduzieren Ich denke, das ist ein
bisschen besser. Ich fette. Vielleicht reduziere ich es ganz
auf fünf. Sechs. Okay, also so
etwas in der Art,
vielleicht füge ich hier noch eine
Anleitung hinzu. Und ich werde diese Kurve
noch ein bisschen mehr anpassen. Also so etwas vielleicht, und vielleicht
müssen einige davon noch verschoben werden, also werde ich ein
bisschen mehr optimieren Aber im Allgemeinen habe ich
das Gefühl, dass das was ich anstrebe,
ziemlich nahe Also ja, aber Sie
müssen ziemlich
viel herumspielen und optimieren,
damit sie perfekt aussehen Vor allem Wimpern. Weißt du, es gibt so wenige
von ihnen, dass es viele verschiedene
Möglichkeiten
gibt, sie zu platzieren Manche Leute platzieren einfach jede
einzelne Wimper einzeln. Also ja, das könntest du sogar
tun, wenn du willst. Aber im Allgemeinen finde ich, dass
das gut genug ist. Also ja, ich glaube, ich werde sagen
, dass das gut
genug für die obere Wimper Vielleicht möchte
ich von der Seitenansicht aus einige
davon ein wenig nach unten drücken Zum Beispiel, damit sie sich
ein bisschen mehr krümmen. So wie das. Zieh
sie vielleicht ein bisschen hoch, damit
sie sich mehr nach oben kräuseln Weißt du, verbringe ein bisschen
Zeit damit, all das zu optimieren. Stell sicher, dass es gut aussieht. Und vergessen Sie nicht, dass
Sie jederzeit in den Gewichtsfarbenmodus wechseln
und die Dichte anpassen können. Wenn Sie es also fast
näher an den Ecken haben möchten, ist
die Dichte immer geringer. Also werde ich die
Dichte hier zum
Beispiel ein bisschen verringern . Und genau hier
sollten wahrscheinlich auch keine Haare aus einem so
niedrigen Winkel
herauswachsen. Wenn Sie also die
Stärke auf 100% einstellen, können
Sie so ziemlich alle Haare aus diesem Bereich löschen .
Okay. Und wenn ich das Gewicht auf eins setze und die
Stärke ziemlich niedrig, kann
ich hier noch ein paar mehr
hinzufügen. Und ja, ich glaube, das wird
es für die obere Wimper sein Eine Sache, die mir
gerade aufgefallen ist und die wirklich sehr wichtig ist, ist, wenn Sie sich das Haar
im Partikelbearbeitungsmodus
und in einem anderen Modus ansehen , wie dem Objektmodus oder, Sie
wissen schon, dem Nassfarbenmodus, werden
Sie feststellen, dass es etwas anders
aussieht,
und, wissen Sie, das ist ziemlich
nervig und ziemlich schlimm Also ich denke, die Ansicht, die Sie
im Objektmodus sehen, ist tatsächlich wie die Haare aussehen , wie die Haare aussehen
und was
Sie im
Partikelbearbeitungsmodus sehen , wissen Sie, es sieht
nur im Partikelbearbeitungsmodus und es wird nicht wirklich so
aussehen. Und ich verwandle das in Geometrie. Es ist also wirklich wichtig, dass all diese verschiedenen
Modi einheitlich aussehen, und es ist ein
bisschen ärgerlich, dass diese Unterschiede zwischen den verschiedenen
Anzeigemodi auftauchen. Und das liegt daran, dass es
mehrere Stellen gibt, an denen Sie einstellen
können, wie diese
Kurven angezeigt werden. Wenn Sie also die
Rendereigenschaften aufrufen, müssen
Sie sicherstellen,
dass
keine zusätzlichen
Unterteilungen aktiviert sind,
und Sie möchten sicherstellen, dass diese Einstellung so eingestellt ist, dass die anderen Einstellungen, von denen Sie
sicherstellen
möchten anderen Einstellungen , dass sie
korrekt sind , entfernt werden, nämlich die Renderschritte und
die Anzeigeschritte im Viewpot Ich denke,
Renderschritte sind vielleicht nicht wichtig, aber stellen Sie sicherheitshalber
sicher, dass beide auf dieselbe
Zahl gesetzt sind Und zu guter Letzt möchten
Sie im
Partikelbearbeitungsmodus sicherstellen, dass die Pfadschritte im
Blickpunkt
ebenfalls dieselbe Zahl angezeigt Pfadschritte im
Blickpunkt
ebenfalls dieselbe Zahl Diese Einstellung für die
Anzeige des Ansichtspunkts gibt also im Grunde an, wie viele
Schritte in der Objektmodus-Version erforderlich
sein werden Was Sie also im Objektmodus
sehen hängt von dieser Zahl Also, wenn ich das auf zwei setze,
kannst du sehen, dass es so aussieht. Wenn ich
jetzt in den
Partikelbearbeitungsmodus gehe und die vorherigen Schritte auf zwei setze, kannst
du sehen, dass es
derselbe wird. Jetzt stimmen diese also überein. Aber wenn
ich das zum Beispiel auf drei setze, werden sie
jetzt anders sein. Sie möchten also
sicherstellen, dass
all diese Zahlen identisch sind. Es gibt also drei
verschiedene Stellen
, an denen Sie
sicherstellen müssen , dass es sich um dieselbe Zahl
handelt. Und kurbeln Sie das nicht zu hoch an. Je höher das ist, desto
glatter werden sie aussehen. Du solltest den Minimalwert haben ,
der glatt aussieht, andernfalls sind sie wirklich hochpolig Weil die Art und Weise, wie diese Wimpern aussehen werden,
einfach geometrisch sein wird Also werde ich sie einfach als
Geometrie
exportieren und sie in
der Marmoset-Szene als Geometrie haben der Marmoset-Szene Und das ist, weißt du,
es scheint teuer zu sein, aber das ist heutzutage eine ziemlich übliche Methode , Wimpern auf
AA-Charakteren
zu machen, denn eines der schönen Dinge
ist, dass man diese Art von Höhenverteilung hat, wo die
Wimpern herkommen, und es ist einfach eine schnellere und besser aussehende Methode sie
zu machen als Karten Es ist extrem schwer,
Wimpern mit Karten zu machen. Und weißt du, ich habe mir die Modelle
aus den Remakes von Resin Evil,
aus den Final
Fantasy-Remakes und, weißt du,
Spielen wie diesem
angesehen aus den Remakes von Resin Evil, , und sie
verwenden Geometrie Ich glaube
allerdings, für Augenbrauen
werde ich Karten verwenden, und für alle
Haare werde ich Manchmal
werden Augenbrauen auch einfach als Geometrie gemalt, aber es ist üblicher, sie immer
noch als Karten zu verwenden, weil es ein bisschen einfacher ist, Augenbrauen auch als Karten zu machen. Also ja, nur um zu erklären,
was hier vor sich geht
, sie werden als Geometrie
exportiert, und so ziemlich das, was Sie hier
sehen, ist, wie es beim Rendern
aussehen wird. Also, weißt du, du
kannst verrückt werden und die
Strangstufen richtig hoch drehen, aber das ist keine
realistische Anzahl von Schritten, die in einer Engine verwendet
werden würden Ich denke, so etwas wie drei ungefähr so viel, wie
du bekommen wirst Also so etwas wie Damit du sehen kannst, wenn ich
das auf drei
setze, ändern sie sich ein bisschen und einige davon
sehen irgendwie schlecht aus. Und weißt du, das liegt daran, dass ich hier etwas
Ungewöhnliches vor mir habe, also muss ich weitermachen und das ein bisschen
glätten Es gibt also tatsächlich einen
glatten Pinsel, genau hier. Also kann ich das verwenden, um sie zu
glätten. Obwohl es die Dinge durcheinander
zu bringen scheint. Also ich denke, ich könnte
sie einfach manuell
mit der Kegelbürste glätten , also lass mich das einfach rückgängig machen und versuchen, sie herauszubewegen, um sie
etwas glatter zu machen. Im Allgemeinen möchten Sie, dass
Ihre Hilfslinien ziemlich glatt sind, und dann können Sie
mit den Folien
für diese Dinge
mehr Rauheit und Zufälligkeit mit den Folien
für diese Ja, Sie können sehen, dass
einige davon
immer noch ein bisschen falsch sind , also
wähle ich einfach diesen Strang aus Sehen wir uns diesen an und
ja, nur den. Also werde ich
etwas mehr Zeit damit verbringen diese
aufzuräumen, nur weil
mir diese Probleme aufgefallen sind. Und ja, Sie
möchten wahrscheinlich, dass Ihre Pfadschritte während
der Arbeit auf die richtige Zahl
eingestellt sind,
weil
Sie sonst zurückgehen und sie reinigen müssen, wenn sich die Strähne ändert, wenn
Sie die Anzahl erhöhen weil Ihr Haar
täuschend glatt aussehen kann , wenn Sie diese Zahl auf eine niedrigere Zahl einstellen, weil es nicht
alle kleinen Knicke erfasst und Unfälle, die
Sie beim Kämmen dieser Haare gemacht haben Sie beim Kämmen Also werde ich das alles durchgehen
und aufräumen. Also werde ich wieder gegen die
Kinder vorgehen
und Sie können sehen, dass ein Großteil
dieser Wackeligkeit jetzt weg ist Es sieht ein bisschen besser aus. Vielleicht ist dieser
immer noch ein bisschen wackelig. Aber das sieht jetzt ziemlich
gut aus, finde ich. Und selbst eine verstreute
Wimper wie diese sieht
meiner Meinung nach manchmal gut aus, solange sie im Rahmen des Sie können das wahrscheinlich
beheben, indem Sie einfach die
Randomisierung der Samen ändern Das ist irgendwo hier drin.
Warte, lass mich es finden. Ja. Wenn du das einfach
erhöhst, ist das komisch. Ähm, ich
mag das glatte Haar
da irgendwie , aber wir werden sehen. Okay, jetzt werde ich diese Einstellungen wieder
anpassen. Also diese Klumpen
sehen ziemlich gut aus. Ich werde die
Rauheit aber wieder erhöhen. Also habe ich sie alle auf Null gesetzt. Also werde ich wieder
ein bisschen Rauheit an den
Endpunkten einführen ,
und es ist besser, wenn Sie das tun, im
Objektmodus zu sein Mir ist gerade klar geworden, dass
man
im Partikelmodus Kinder ein- und ausschalten muss, um diese Updates
zu sehen Aber wenn Sie sich in einem
der anderen Modi befinden, werden sie tatsächlich
live auf dem Bildschirm angezeigt Das ist also ein bisschen besser. Also ein kleines bisschen Rauheit der
Endpunkte und dann vielleicht ein
bisschen Zufälligkeit Also, übertreib es nicht
, weißt du,
vielleicht funktioniert das bei
so einem
sehr alten Kerl mit
richtig buschigen Augenbrauen, aber, weißt
du, ehrlich gesagt, ich brauche das nicht
wirklich,
aber ich werde eine winzige
Menge da vielleicht funktioniert das bei
so sehr alten Kerl mit
richtig buschigen Augenbrauen, aber, weißt
du, ehrlich gesagt, ich brauche das nicht
wirklich, drin haben Und die gleichmäßige
Rauheit ist nicht sehr nützlich, weil sie genau
das macht Also werde ich nichts
davon haben. Und ja, ich kann das jetzt
ausprobieren und testen und sehen, wie es im Mama
Set Tool Bag aussieht. zu tun, ist ein
bisschen ein Prozess denn im Moment sind das nicht
wirklich drei D-Objekte. Es sind im Grunde zwei D-Ebenen , die immer der Kamera zugewandt sind. Wenn ich also ein
bisschen hineinzoome, sodass sie, wissen Sie, in handelt den
Schnittbereich der Kamera gelangen, können
Sie sehen, dass es sich
nur um kleine Flugzeuge die
zur Kamera Und sie sind so gemacht, dass sie
immer zur Kamera zeigen. Irgendwie eine billige Art,
du weißt schon, sie zu haben. Ähm, aber du kannst das nicht wirklich in Mamas
Werkzeugtasche
exportieren und benutzen Um diese in Geometrie
umzuwandeln, müssen
Sie also zur modifizierten Registerkarte wechseln
und auf In Mesh konvertieren klicken Jetzt wird das ein Netz sein, also benenne ich es in Aschetest und verstecke die
eigentlichen Partikel. Das sind
im Grunde genommen nur Splines oder Kurven, wie
sie in Blender genannt werden Und was ich jetzt tun kann, ist
tatsächlich, nein, das ist im Grunde Geometrie, also können Sie in den
Polymodus Bearbeiten wechseln und sehen, dass
es sich im Grunde
nur um
miteinander verbundene Scheitelpunkte
handelt also können Sie in den
Polymodus Bearbeiten wechseln und sehen, dass im Grunde
nur um
miteinander verbundene Scheitelpunkte um
miteinander verbundene Also muss ich unter
dem Objektfenster diese
in Kurven umwandeln Und jetzt ist das eine Kurve. Also ich habe hier das kleine
Kurvenmenü,
und was ich hier verwenden kann, ist das
Abschrägungsmenü, um diese abzuschrägen Oder ich kann ein Objekt benutzen. Also beide sind in Ordnung. Das Problem mit der Abschrägung ist, wenn ich hier eine Breite eingebe Sie müssen also mit diesen Werten wirklich
tief gehen. Ein bisschen niedriger als das. Aber wahrscheinlich ein bisschen
mehr als das. Es würde wahrscheinlich
helfen,
meine Szeneneinheiten nicht auf
Meter, sondern auf Zentimeter einzustellen. Das kannst du hier in
den Einstellungen irgendwo machen, aber ich werde jetzt
nicht damit brodeln. Okay, also
so etwas für die Breite. Und was die Auflösung angeht, können
Sie sehen, dass diese ziemlich harzig
sind Es sind perfekt
runde Zylinder, und eine solche Auflösung brauchst du definitiv
nicht für
Wimpern Damit ich das ganz
auf Null herunterdrehen kann. Und du wirst sehen, dass es Quadrate
sind. Nun, ich mag
das quadratische Profil nicht , weil ich denke, dass ein Dreieck tatsächlich
ausreicht, und das spart Ihnen
eine ganze Kante und macht die Topologie des Polygons etwas niedriger 11.000 sind vielleicht ein
bisschen viel,
man könnte sagen, obwohl ich Wimpern im Bereich von
25.000 Polygonen
gesehen habe, also
ist das keine Bereich von
25.000 Polygonen
gesehen habe, also
ist Also bevorzuge ich eigentlich den Objektmodus. Also gehe ich zur Ansicht von oben und füge ein Objekt hinzu,
also füge hinzu, lass uns sehen. Ich kann ein Mesh hinzufügen, also eine Ebene,
und ich werde es verkleinern. Es geht also um die Wimperngröße. Und ich werde in den Polymodus
bearbeiten oder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Bearbeiten Sie Poly für maximal drei Ds. Ich muss nur zwei dieser
Kanten zusammenschweißen , oder ich kann,
ich denke, einen
dieser Scheitelpunkte auflösen , um
die Scheitelpunkte aufzulösen, und jetzt ist
es Ich kann das einfach verschieben, um es zu einem gleichseitigen
Dreieck zu machen Ich verschiebe die auch ein bisschen
nach oben. Das wird also das
Profil für die Wimpern sein. Und ich muss das
in eine Form umwandeln oder zum Objektmodus
zurückkehren,
Objekt, Kurve konvertieren,
und jetzt ist das eine Kurve Also kann ich jetzt zu
den Wimpern zurückkehren. Wenn Sie die Mitteltaste ändern, wird
das, was auch immer Sie Medaille angeklickt haben, zu einem
Objekt von Interesse Wenn ich also die Medaille ändere,
klicke ich auf das Dreieck, dann vergrößert der Zoom das Dreieck und die Kamera dreht sich
auch um das Wenn ich bei Alt-Mitteltaste auf die Wimpern
klicke und dann auf die Wimpern klicke,
werden
die Wimpern zum Blickfang Es ist also viel einfacher,
auf diese Weise zu navigieren. Jetzt kann ich diese
Ebene als Verjüngungsobjekt auswählen,
nicht als Verjüngungsobjekt, sondern als
Abschrägungsobjekt Und Sie können sehen, dass
sie entlang der Kurven
extrudiert werden. Also muss ich einfach weitermachen
und das runterskalieren. Also
werde ich es nach oben bewegen,
näher an meine Wimpern, damit
ich es tatsächlich sehen kann Stellen Sie sicher, dass Sie dies im
Objektmodus und nicht im Bearbeitungsmodus tun. In Ordnung, los geht's. Und jetzt im Bearbeitungsmodus werde
ich weitermachen
und es verkleinern bis es ungefähr die richtige Größe hat. Also vielleicht wäre ein bisschen
kleiner besser. Eine Sache noch. Es gibt eine
Option, die Kappen zu füllen, und das schließt die Enden ab. Ich ziehe es vor, die
Enden nicht mit einem Deckel zu versehen, weil
dadurch nur Polygone gespeichert werden und man diese Kappen
sowieso nie sehen kann Es ist hier drüben. Ich hatte
dort das Dreieck ausgewählt und nicht die
eigentlichen Wimpern Ich denke also nicht, dass es sich lohnt,
Kappen zu füllen. Ich lasse sie einfach offen. Und jetzt werden Sie feststellen , dass es durchgehend gleichmäßig dick
ist. das zu beheben
, müssen Sie also in den Bearbeitungsmodus wechseln, und diese Kurven haben
eine Art Eigenschaft. Jedes Segment hat einen
tatsächlichen Radiuswert. Wenn ich also eines
davon wie dieses auswähle ,
ist es leicht zu erkennen. Sie können diesen Radiuswert sehen. Vielleicht wähle ich die letzten beiden und das bestimmt die Dicke oder wie breit es an
diesem Punkt ist, okay? Ich muss also alle
Endpunkte auswählen. Nun, das wäre schwierig, aber zum Glück gibt
es eine Unterauswahl. Ich kann den letzten
Punkt von allen auswählen und dann einfach mit diesem Schieberegler
spielen bis er den richtigen Wert hat. Also etwas wirklich
Kleines wie das, und dann kann ich rübergehen, um
auszuwählen und als Nächstes auszuwählen. Und dann kann ich auch zuletzt
abwählen. Ups. Moment, lassen Sie mich zuerst auswählen
und dann Weiter auswählen. Eigentlich muss ich „
Zurück“ auswählen, weil ich den letzten ausgewählt habe Sie können
also keinen Scheitelpunkt
nach dem letzten auswählen, oder? Also muss ich den vorherigen auswählen und dann kann ich letzten auswählen und den Radius auch
verringern Richtig. Und dann kann ich weitermachen und wieder den nächsten
auswählen. Wählen Sie erneut den vorherigen aus. Und hier wird es
ein bisschen nervig. Leider gibt es keine
vorherige Option zum Abwählen. An dieser Stelle müssen
Sie also ein
bisschen vorsichtig sein Du kannst entweder alle vorherigen
durchgehen und vielleicht mit Alaso die
Auswahl aufheben, oder ich denke lb shift,
vielleicht Alt Ich bin mir nicht sicher. Es gibt definitiv
eine Möglichkeit, die Auswahl aufzuheben Ich denke, du könntest einfach in einen Abwahlmodus
wechseln. Verlängern, invertieren, vielleicht dieser. Ich weiß es nicht. Nun, das
kannst du herausfinden. Aber was wahrscheinlich ein
bisschen einfacher ist, ist den
vorletzten Teil
einfach nicht so weit zu skalieren, wie Sie möchten, und dann einfach
die letzten beiden zusammen zu skalieren. Also, wenn ich das rückgängig mache und
dann auswähle, ob ich diesen Radius nur
ein kleines bisschen auf vielleicht 0,8 senke, und dann weitermachen und Weiter
auswählen auswähle. Oder wähle „Zurück“ und
senke den Wert dann etwas weiter. Das gibt mir die Kurve, die
ich so ziemlich brauche. Und ja,
so funktionieren Wimpern so ziemlic
98. 07 Wimpernein-Setup Teil 02: Hallo und willkommen
zu Kapitel sieben. In diesem Kapitel werde
ich also die Wimpern
fertigstellen Also muss ich zuerst
die unteren Wimpern machen. Sie können also weitermachen und diesem Objekt
ein weiteres
Partikelsystem hinzufügen diesem Objekt
ein weiteres
Partikelsystem hinzufügen Anstatt jedoch ein
neues Partikelsystem hinzuzufügen , können Sie stattdessen können Sie das Partikelsystem
auswählen
, das bereits erstellt wurde. Also werde ich einfach dieses löschen und dann das alte
auswählen und es duplizieren. Damit sind
einige Einstellungen bereits für mich eingerichtet. Ich muss bei Null anfangen und alle
Einstellungen noch einmal vornehmen. Jetzt scrolle ich nach unten
zu den Scheitelpunktgruppen
und wähle die Scheitelpunktgruppe der unteren
Wimpern Dann sollten Sie wieder
nach oben scrollen und auf Löschen und Bearbeiten klicken werden alle
Ihre Hilfslinien für die neue Scheitelpunktgruppe von Grund
auf neu generiert Ihre Hilfslinien für die neue Scheitelpunktgruppe von Grund
auf neu Sie können an den oberen Wimpern erkennen, dass sie alle dieselben Einstellungen
haben oberen Wimpern Ab hier muss ich die Länge und
auch die Anzahl der Wimpern
etwas reduzieren auch die Anzahl der Wimpern Also muss ich in den
Objektmodus wechseln, um das zu bearbeiten, und ich ändere die Zahl etwas niedrigeres, weil nicht so viele untere Wimpern gibt
wie obere Wimpern, also setze ich diesen Wert auf 15 und mache auch die Länge
viel kürzer, denn wenn Sie sich
Referenzbilder von Wimpern ansehen , sind
die unteren
immer kürzer. Also werde ich sie
ein bisschen kürzer machen,
nicht zu kurz, denn wenn
man sie zu kurz macht, sieht
das auch ein bisschen,
ähm, du weißt schon, stumpf
und nicht toll aus. Also folge einfach der Referenz oder wenn du die Skulptur gemacht hast, dann folge deiner Skulptur, was ich mache
, Ich habe die Skulptur, die
Mario sichtbar gemacht hat, und ich werde sie nur als Leitfaden
verwenden Jetzt werde ich sie alle
gerade ausrichten,
sodass sie von der Oberfläche aus einfach
nach außen zeigen Und ich werde einige davon
löschen, die eng beieinander liegen
, weil es nicht
sinnvoll ist, viele Hilfslinien nahe
beieinander weil es nicht
sinnvoll ist, viele Hilfslinien nahe
beieinander zu haben Sie machen nicht wirklich viel. Sie möchten also, dass diese
mehr oder weniger
gleichmäßig verteilt sind, also füge ich einfach ein paar zusätzliche
in
den Lücken hinzu , wo es
große Lücken zwischen den Hilfslinien gibt Also
so etwas sollte okay sein. Also werde ich
die hochgezogenen Wimpern verstecken damit ich sehen kann, was ich
tue , weil sie irgendwie
im Weg sind und ich
versuche mir das anzusehen Das sieht also ziemlich gut aus. Jetzt muss ich nur noch
die Spitzen nach unten biegen. Also ein sehr ähnlicher Vorgang wie, du weißt schon, bei den oberen Wimpern Es ist derselbe Arbeitsablauf. Im Grunde genommen
dauert es nur eine Weile, die oberen und unteren Wimpern Und dann für die
Kopien all
dieser Wimpern, nicht für Kopien, sondern für die auf der
rechten Gesichtshälfte, werde ich
das duplizieren und
die Keimzahl ändern ,
sodass alle zufälligen Eigenschaften
leicht unterschiedlich Aber ich muss nicht
nochmal reingehen und die Führungen neu
positionieren oder so Sie werden also nicht
perfekt symmetrisch sein, was ein
bisschen komisch aussehen kann, weißt
du, wenn alle
Wimpern symmetrisch über das Gesicht verteilt
sind, werden
sie einen kleinen
Unterschied zu ihnen haben Okay, also passe ich die Klump-Einstellungen an den
unteren Wimpern ein bisschen an, weil die unteren Wimpern
dazu neigen , etwas unordentlicher zu sein, genau wenn Leute Wimpern-Make-up
machen, weißt
du, wird mehr
Aufmerksamkeit
auf die oberen Wimpern gelegt , oder? Sie sind immer gut mit Wimperntusche oder was zusammengeklebt Und dann die unteren Wimpern, weil sie sehr kurz sind, da kann
man nur so viel machen, oder? Sie neigen also nicht dazu , ein bisschen
weiter ausgebreitet zu sein Aber auch hier kommt es darauf an,
was Sie anstreben. Ähm, weißt du, wenn es ein stilisierter Charakter ist,
dann kann es was auch immer sein Also ja. Ich möchte auch auf die
Gewichtsprägung achten.
Achten Sie darauf, dass die Wimpern
an der richtigen Stelle des Augenlids herausspringen richtigen Stelle des Also, weißt du, es ist irgendwie am Rand
des Augenlids und achte darauf, dass sie nicht alle in
einer Reihe sind , denn wenn du dir die Referenz ansiehst, wirst
du sehen, dass
es eine Menge, du weißt schon,
einen ziemlich großen Raum gibt , einen vertikalen Raum, aus dem Wimpern
wachsen, oder? Es ist nicht einfach alles in einer Zeile. Also, weißt du, achte
auf all diese Dinge. Natürlich werden sie
zu den
Augenwinkeln hin etwas dünner. Also, wissen Sie, senken Sie
einfach das Gewicht der
Farben in diesen Ecken. Ich habe festgestellt, dass die
Gewichtsfarbe etwas heikel wenn sie
mit den Haarsystemen gemischt Es ist quasi nicht besonders
konsistent, oder? Sie können die
Werte in einem Bereich verringern, und Sie haben eine
ähnliche Menge an Haaren, und dann berühren Sie etwas anderes und Sie haben
keine Haare in diesem Bereich. Die Art und Weise, wie Kinder vermehrt
werden, ist ein bisschen nervig
und manchmal erfordert es ein bisschen
Herumfummeln, aber normalerweise kann man ein gutes Ergebnis erzielen, wenn man einfach ein bisschen
hin und her malt Also hab ein bisschen
Geduld und probiere ein paar Sachen aus. Manchmal, weißt du, wenn ein
Gebiet wirklich stur ist, hilft
es, einfach einen
zusätzlichen Führer in diesem Bereich hinzuzufügen Also kannst du das auch versuchen. Ich passe
jetzt die
Länge der Wimpern an, weil sie mir vorher
etwas lang vorkamen Und in den Ecken sind sie immer
kürzer. Kürzen Sie sie also zur Ecke
hin. Ich glaube, sie sind normalerweise am hinteren Drittel der linken Augenhälfte
am längsten der linken Augenhälfte
am .
Aber
weißt du, es ist unterschiedlich. Also folge deiner Referenz oder folge dem, was du für den Schädel
getan hast. Also, jetzt werde ich
die Anzahl der Stufen im Pfad für die unteren Wimpern verringern, weil
sie kürzer sind.
Sie brauchen nicht so viel Geometrie, Sie brauchen nicht so viel Geometrie um die
Krümmung irgendwie rüberzubringen Also gehe ich
alle Stellen durch, an
denen Sie
die Strähnenstufen setzen können, und ich schicke sie
auf zwei, weil zwei für die
unteren Wimpern ausreichen Die oberen sind
etwas gekrümmter, also brauchst du vielleicht drei Aber für diese sind zwei in Ordnung. Und jetzt schaue ich mich einfach um und verfeinere
es so weit wie möglich Und weißt du, das sieht ziemlich nah an dem aus, was ich mir vorgestellt habe Also kann ich jetzt weitermachen und das
in ein Mesh umwandeln. Also ich gehe hier drüber, und Sie müssen sich im
Objektmodus befinden, um es zu konvertieren,
natürlich, gehen Sie in den Objektmodus
und dann in ein Mesh konvertieren. Und Sie können
die verschiedenen Gruppen
separat in ein Mesh konvertieren . Also, weißt du, das ist auch gut. Also habe ich hier gerade
die unteren Wimpern umgerechnet, und dann habe ich
sie von Asche zu Kurve umgerechnet Und jetzt kann ich weitermachen und diese
Profilform auf sie anwenden Also das kleine Dreieck
, das ich vorhin gemacht habe. Also werde ich das einfach
den Wimpernquerschnitt nennen , damit ich ihn
im Outliner finde Aber wissen Sie, das müssen Sie nicht weil Sie
ihn einfach im Drop-down-Menü finden können, und wenn Sie dort nicht zu
viele Kurvenobjekte haben, ist es sehr einfach, ihn zu Also hier sind sie mit
der Querschnittsfolie. Also, ich mache hier
einen kleinen Fehler. Sie werden feststellen, dass die Netze hier nicht an
den tatsächlichen Kurven ausgerichtet sind,
und das liegt daran, dass
das Profilnetz tatsächlich
leicht von seinem Ursprung versetzt
ist Das
repariere ich etwas später, aber weißt du, das ist ein
kleiner Fehler,
und am Ende spiele ich eine
Weile damit
herum, bis ich merke, warum
diese Wimpern niedriger
erscheinen, als Also, wissen Sie, haben Sie ein paar Minuten Geduld mit
mir. Und am Ende korrigiere ich das. Ähm, aber weißt du, jetzt, wo ich es in ein
Mesh
konvertiert habe, werde ich das alles
nach MaMosetToolBag exportieren ,
damit ich sehen
kann, damit ich sehen
kann Aber bevor ich exportiere, muss
ich sie natürlich dem Kopfbein zuordnen
und dann kann ich
die Mature in den
Posenmodus versetzen und sie Und jetzt, wo sie exportiert sind, kann
ich sie mir ansehen. Und du kannst sehen, dass sie auf dem Augenlid
etwas tief wirken, besonders in Richtung des
inneren Augenwinkels Ich dachte, das liegt
daran, dass ich meine,
du weißt schon, Wimpern an
der falschen Position platziert habe du weißt schon, Wimpern an
der falschen Aber eigentlich liegt es daran, dass ich
den Netzquerschnitt
versetzt hatte und die Art der Netze, die aus den Kurven
generiert
wurden ,
etwas zu tief unten erzeugt Aber wissen Sie, ich dachte
fälschlicherweise , dass es an der tatsächlichen Position
der Haarpartikel liegt ,
was nicht
der Fall ist Also korrigiere ich das
etwas später. Aber im Moment, weißt du, spiele ich mit der Dichte
und der Position
herum Ich mache sie etwas
länger, weil sie in
MamzettoLBG etwas kurz erschienen in
MamzettoLBG etwas kurz Und weißt du, ich benutze
den Nasslackmodus um sie auch ein
bisschen weiter nach oben zu bewegen Aber im Moment passe ich nur
die Länge an. Und irgendwie sicherzugehen, dass
sie richtig gekämmt sind. Also habe ich einfach
den gesamten Exportvorgang übersprungen den gesamten Exportvorgang weil ich
das schon ein paar Mal gezeigt habe, weißt du, die Haarpartikel
in ein Netz und dann
das Netz in eine Kurve
umzuwandeln und dann, du weißt schon, diese Kurve
in tatsächliche Geometrie
umzuwandeln Und Sie haben gesehen, dass bei Marmosete die Wimpernposition immer noch völlig falsch
ist Es ist immer noch zu tief unten. Und ich wiederhole, das liegt
daran, dass ich nicht
wusste, dass die Profilkurve,
mit der ich das Netz
generiert
habe das Netz
generiert , nicht an der Geometrie ausgerichtet war, also zu tief unten angeordnet war. Aber das war mir zu
diesem Zeitpunkt noch nicht bewusst. Also habe ich den
Gewichtsschmerz einfach noch mehr nach oben
verlagert, obwohl das jetzt
zu hoch ist. Aber weißt du, weil ich nicht
wusste, was
da vor sich ging , habe ich weiter
daran gearbeitet. Aber weißt du,
hier wurde mir
klar , was
die eigentlichen Probleme waren. Also musst du nicht mehr lange zusehen,
wie ich Mist baue Aber ja, es ist gut, sich dieses Problems bewusst zu
sein. Es ist sehr wichtig,
dass Sie sich dieser Dinge vergewissern
und sicherstellen, dieser Dinge vergewissern dass Sie das
einstellen, wenn es falsch ist, dann setzen Sie in diesem Fall einfach den Ursprung
auf Geometrie. Das zeige ich gleich.
Aber weißt du, hier bin ich. Weißt du, sie sehen hier
sehr weit oben aus. Weißt du, sie kommen jetzt
quasi
von der Innenseite
des Augenlids rein, was offensichtlich falsch ist Aber weißt du, wann immer ich mir das
in Mamas et Tool Bag angeschaut
habe, mit den exportierten Meshes, war
es immer noch zu Also habe ich
es einfach weiter nach oben und nach oben bewegt. Auch wenn das nicht
wirklich die richtige Lösung war. Also ja, an einem Kreisverkehr werde ich
jetzt
erkennen, was das Problem ist Also nochmal, ich konvertiere das
in ein Netz und dann in einen Bordstein, damit ich es testen und
sehen kann, wie es aussieht, wenn es irgendwie in Geometrie
umgewandelt wird und nicht in Streifen Und Sie können sehen, dass es viel
tiefer liegt als die eigentlichen
Haarpartikelstreifen, oder? An diesem Punkt, weißt du, ist
mir klar, dass der Ursprung weit
vom tatsächlichen Profil entfernt ist. Sie müssen also nur
klicken, um in
das Objektmenü zu gelangen und von dort aus
zur Geometrie zu gelangen. Und jetzt können Sie sehen,
dass sich alles an derselben Stelle befindet
wie auf einem
Haarpartikelgenerator. Jetzt kann ich
weitermachen und, weißt du, einfach die Wimpernspitzen fertig machen und das in
Mamas Werkzeugtasche
exportieren und mir
ansehen , was hoffentlich ein viel besseres Ergebnis
sein sollte Oder zumindest, weißt du,
zumindest weiß ich jetzt, dass,
du weißt schon, warum
die Wimpern auf diese Weise
ausgeglichen werden Also muss ich sie wieder ein bisschen
nach unten bewegen , von, du weißt schon, wo sie richtig weit oben platziert
wurden Ein weiterer kleiner Hinweis ist, wenn
Sie zum Display-Menü gehen, können
Sie das vordere Kästchen ankreuzen,
während Sie die Art von
Wimpernbasisnetz haben , aus dem die
Wimpern kommen Wenn Sie das Häkchen im Vordergrund setzen, wird es vor
allem anderen
gerendert Und das macht das
Malen mit Gewichten etwas einfacher , weil es nicht wie
unter der Oberfläche, du weißt schon, der echten Haut ist. Also schiebe ich
den roten Bereich, in dem die Wimpern tatsächlich spawnen ein bisschen
nach unten, wo er sein sollte Jetzt, wo ich das Problem
behoben habe, dass die Wimpern versetzt waren,
weißt du , weil der Ursprung des Profils ebenfalls versetzt war, es war zu hoch oben
, und dadurch sind sie zu tief unten
hervorgetreten Also schiebe ich sie
nur ein bisschen nach unten. Und Sie können sehen, dass sie sich nicht
automatisch regenerieren. Ich muss nur zum Werkzeugmenü gehen und
die
Kinder ein- und ausschalten. Also ja, wenn du
Änderungen vornimmst und
sie dir aus irgendeinem Grund nicht angezeigt werden, probiere
einfach diese Checkbox aus. Ich habe ein paar Sekunden damit verbracht,
ein bisschen verwirrt zu sein, aber ich habe endlich verstanden,
was vor sich ging. Also ja, wenn Sie feststellen,
dass Sie etwas bearbeiten
und die Änderungen
, die Sie vornehmen, nicht
wirklich angezeigt werden, versuchen Sie
einfach, das
Kontrollkästchen ein- und wieder zu deaktivieren,
das untergeordnete und die Änderungen
, die Sie vornehmen, nicht
wirklich angezeigt werden, versuchen Sie
einfach, das
Kontrollkästchen ein- und wieder zu deaktivieren, Kästchen unter
dem Werkzeugfenster, wenn Sie sich
im Partikelbearbeitungsmodus befinden, denn manchmal ist
es genau das Manchmal, weißt du, weigert
es sich einfach, automatisch aktualisiert
zu werden Weißt du, das sind die Eigenheiten dieses Blender-Haarsystems Ich glaube, es gibt ein neueres
Haarsystem, das ein anderes
Kurvensystem
verwendet Ich habe es
allerdings nicht oft benutzt , und dieses
ist, weißt du, definitiv gut genug für
Wimpern und Augenbrauen Für Haarfriseure ist Gen
, ein integriertes
Maya-Plugin, ein bisschen besser Blender können Sie auf jeden Fall immer noch
gute Ergebnisse erzielen, und ich werde weiterhin
das Haarpartikelsystem im
Blender verwenden das Haarpartikelsystem im , um
die Haarkarten zu generieren Aber wenn Sie vollwertige Bräutigame
generieren, wissen
Sie, hat es
gewisse Einschränkungen Möglicherweise können
Sie Dinge in der Generation
etwas schneller erreichen in der Generation
etwas schneller Wenn Sie also Zugriff auf
Maya haben, können Sie versuchen, das zu verwenden. Aber das Blendersystem ist auch für die meisten Dinge
gut genug. Ich habe also nicht das Gefühl, dass Sie durch das
Blendersystem sehr eingeschränkt
sein werden. Es ist absolut in Ordnung. Ungefähr hier stoße ich
auf ein kleines Problem. Sie werden feststellen, dass
egal, wie ich
die Farbe des
Wimpernmaterials ändere , es immer schwarz erscheint, genau
dieselbe Farbe Und das liegt daran, dass ich
am Ende feststelle, dass die normalen
Wimpern umgekehrt sind, sodass sie alle nach innen zeigen, und deshalb werden
sie in Mamas at tool Back
schwarz angezeigt in Mamas at tool Back
schwarz Wenn ich die
Normalenansicht im Bearbeitungsmodus aktiviere, kann
man das nicht wirklich erkennen, weil
die Normalen tatsächlich durch das Netz
gehen und auf der anderen Seite wieder herauskommen durch das Netz
gehen und auf der Sie
können also fast so aussehen, können also fast so aussehen sie hier in die
richtige Richtung zeigen, aber in Wirklichkeit
sind sie falsch herum Also gehe ich einfach zum Mesh-Menü und
drehe die Normalen Und wenn Sie sich jetzt die Normalen
ansehen, können
Sie sehen, dass sie
tatsächlich aus
den Scheitelpunkten herauskommen und nicht durch das Netz gehen Aber es ist ein bisschen
schwierig, das zu erkennen. Aber wenn ich das jetzt einfach noch einmal versuche zu
exportieren, sollte
es korrekt sein, und Sie können sehen, dass diese Wimpern
jetzt Farbe haben,
sodass ich sie wieder auf eine etwas dunklere Farbe setzen kann Sie möchten nicht
, dass sie pechschwarz sind,
weil sie
dadurch oft hervorstechen Ich meine, sie können
pechschwarz sein,
wenn sie stark geschminkt sind
oder so. stark geschminkt sind
oder so. Aber im Allgemeinen sind sie ein
bisschen braun, auch wenn jemand
sehr dunkles Haar hat, einfach weil die Wimpern sehr dünn
sind Oh, naja, sie sind groß
im Vergleich zu anderen Haaren, aber weil sie
von selbst sind, fällt
ein bisschen Licht durch sie hindurch und sie sind in der Regel
etwas heller als reines Schwarz Versuchen Sie also, ein bisschen
Braun in das Material zu geben. Also ich bin ziemlich zufrieden mit den Anleitungen und den meisten
Sachen mit den Wimpern Ich möchte nur
ein bisschen
mit der Zähigkeit spielen , weil einige
dieser Klumpen, weißt
du, ein bisschen uneben sind weißt
du Und ja, im Grunde das. Also bin ich gerade im Modus „
Gewichte malen“ und addiere oder
subtrahiere einfach ein bisschen
Gewicht, wo immer ich will,
wo auch immer es aussieht, als ob es
ein bisschen zu viel Die andere Sache, die
du immer tun kannst ist, wenn es ein oder zwei Haare gibt ,
die einfach
falsch aussehen oder, du weißt schon, nur
ein paar machen einen Bereich zu dicht, du kannst sie immer einfach lassen, und wenn du es in ein Netz
umwandeln kannst, dann kannst du
sie löschen, weißt du? Oder du kannst Dinge
sogar ein bisschen bewegen, oder? Es ist ziemlich einfach, diese individuell zu bearbeiten, sobald sie
in Kurven umgewandelt wurden. Also, wenn du das machen willst, ist
das absolut in Ordnung. Sie müssen sich also keine
Sorgen machen, dass es im Partikelbearbeitungsmodus
perfekt wird. Sie können immer ein
bisschen Anpassungen vornehmen, wenn Sie es in ein Netz oder
in Kurven konvertieren, oder? Denken Sie nur daran, wissen Sie, dass Sie sich
nicht zwingen sollten, jede einzelne Kurve
einzeln zu bearbeiten , wenn sie einmal
konvertiert ist , weil das
einfach zu viel Arbeit ist. Stellen Sie also sicher, dass es
größtenteils korrekt ist. Und wenn Sie dann
ein oder zwei Dinge haben , die irgendwie nicht
ganz richtig aussehen, können
Sie diese jederzeit bearbeiten, sobald Sie das in ein Mesh konvertiert haben, aber versuchen Sie trotzdem, das
meiste davon im
Partikelbearbeitungsmodus
richtig aussehen zu lassen . Wie ich bereits erwähnt
habe, finde ich das
Malen in Blender
etwas knifflig,
weil man die Art und Weise , wie die
Kinderhaare erzeugt werden, stark
verändern kann ,
auch wenn man den Wert nur
ein bisschen ändert ,
auch wenn man den Wert nur , es ist sehr zufällig, also ist es ein bisschen nervig, aber am Ende kann man das
richtige Ergebnis erzielen. Jetzt habe ich das Gefühl, dass die
unteren Wimpern fertig sind und auch die oberen Wimpern, sodass ich sie
exportieren kann. Aus irgendeinem Grund scheinen sich die Schrittsteuerungen auf beide
Gruppen gleichzeitig auszuwirken Das ist ein bisschen nervig. Sie müssen
diese also separat in Mesh umwandeln. Also, weißt du, setze sie alle auf drei für die oberen Wimpern,
wandle das in ein Netz um und
mache dann dasselbe für die
unteren Wimpern Im Moment bewege ich
die oberen Wimpern nur ein bisschen
weiter nach
oben und das liegt nur daran, dass in der Pose, in der
ich diese Figur habe ,
sie ein bisschen nach unten schaut und sie dazu neigen ,
zur Kamera zu schauen, sodass sie aus diesem Winkel nicht gut
sichtbar sind. Also dachte ich einfach, ich würde es ein bisschen
weiter nach oben bewegen , nur damit es mit dieser
Pose ein bisschen besser funktioniert Also, jetzt kann ich weitermachen
und sie in Meshes umwandeln. Also die oberen
Wimpern in ein Netz umwandeln
und dann die
unteren Wimpern in ein Netz umwandeln Und ich kann sie benennen,
obwohl das nicht
besonders wichtig ist weil ich sie in einer Sekunde
zu einem
einzigen
Wimpernobjekt kombinieren werde in einer Sekunde
zu einem
einzigen
Wimpernobjekt Also nicht besonders wichtig,
aber, weißt du, mach weiter,
wenn du Lust dazu hast Also beide
in Kurven umwandeln. Man könnte
sich ihnen tatsächlich anschließen und dann müsste
man das
alles nur einmal machen. Daran hätte ich nicht gedacht, also könnten Sie diesen Prozess etwas
beschleunigen, wenn Sie wollten. Und jetzt wähle ich einfach den letzten Punkt aus und verringere
den Radius davon,
sodass sie einen schönen Punkt bilden, und dann kann ich
weitermachen und
den letzten Punkt der oberen
Wimpern auswählen den letzten Punkt der oberen und dasselbe tun Und für die oberen Wimpern, weil sie
etwas länger sind, wähle
ich auch die zweite und verringere den
Radius dieser Und ich wähle
die zweite ,
indem du zuerst die vorherige auswählst und dann
die letzte abwählst und dann
die letzte abwählst. Jetzt führe ich beide zusammen, drehe Normalen um
und stelle dann die Schattierung auf
Glatt Jetzt sind sie glatt schattiert
und die Normalen zeigen in die richtige Richtung Und ich kann weitermachen und das der Armatur
überordnen,
es in den Pose-Modus versetzen und es als
OBJ exportieren Und hier sind die Wimpern im MarmoSettol-Beutel Sie sehen ziemlich gut aus. Also kann ich damit weitermachen, die Wimpern für das
andere Auge zu machen, oder? Also werde ich dieses Netz einfach
verstecken. Und ich werde meine
Art von Haarpartikelnetz auswählen und
den Samen einfach um ein paar Zahlen bewegen ,
ein paar Mal, bis
ich eines habe, das mir gefällt. Denn einige
davon sehen nicht so gut aus,
wenn man
den Samen auf eine andere Zahl setzt . Also, weißt du, klicken Sie
ein paar Mal auf diese Schaltfläche , bis Sie
eine bekommen, die ziemlich gut ist. Also die ganze Zufälligkeit wurde bei diesen irgendwie
geändert, sodass sie etwas anders aussehen Jetzt kann ich
den ganzen Prozess der Umwandlung in
ein Mesh nochmal durchgehen Umwandlung in
ein Mesh nochmal Also, du weißt schon,
es in ein Netz umwandeln, dann in eine Kurve,
diesen Querschnitt anwenden, die Enden dünn
machen und es
dann
wieder in ein Netz umwandeln und
die Normalen bearbeiten, richtig Ab jetzt ist es also
derselbe Prozess. Also nur um das klarzustellen, ich
habe nur den Samenwert auf
alle
Wimpern verschoben und das ändert alle zufälligen Eigenschaften,
die Art und Weise, wie sie generiert werden Weißt du, ich mache einfach die Randomisierung für
all
diese Eigenschaften neu Und ja, das ist die
einzige Änderung, die ich vorgenommen habe, damit
sich die anderen Wimpern etwas von denen auf
der anderen Seite unterscheiden Jetzt kann ich also
einen Spiegelmodifikator hinzufügen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen und sicherstellen, dass er
in der richtigen Achse gespiegelt wird,
und dann den Spiegelmodifikator anwenden und ich
kann jetzt die linke Seite löschen Und dann kann ich meine beiden Wimpernpaare
aneinander befestigen. Also die von der linken
Seite und von der rechten Seite. Und auf diese Weise erspart man eine Menge Arbeit,
wenn man, du weißt schon, die Wimpern für die andere Seite
noch einmal wiederholen oder,
du weißt schon, manuell versuchen
muss , sie anders
zu machen Einfach den
Wurzelwert zu ändern, den Ausgangswert, ich meine,
ist eine gute Methode, um schnell, Sie wissen schon,
symmetrische Wimpern zu
erzeugen, die sich
aber immer noch leicht
unterscheiden, ohne den Vorgang zweimal durchführen
zu müssen Oh, noch einmal,
diese beiden MamoSettol-Beutel zu exportieren, um einen Blick auf das
Endprodukt zu werfen und wie sie aussehen, denn manchmal kann man sich nicht wirklich
ein Bild davon machen, wie es aussieht, wenn man nur die Wimpern
auf einem Auge Und das sieht ziemlich gut aus. Ich komme vielleicht später zurück und passe
sie an, aber sie sind
dem Endergebnis ziemlich nahe. Und wie ich bereits sagte, sind
Wimpern, die rein geometrisch sind, in Spielen immer
häufiger anzutreffen Also das ist definitiv nicht es ist eine ziemlich normale
Art, diese Dinge zu tun, aber es gibt definitiv
andere Möglichkeiten Du könntest dafür einfach
Karten verwenden. Also, weißt du, Karten, ich glaube, ich habe es schon
erwähnt, sind nur, du weißt schon, kleine Flugzeuge, auf die
Alpha-Texturen aufgetragen wurden, um alles außer
dem Haarteil transparent zu
machen . Tatsächlich werde ich Karten für die Augenbrauen
verwenden. Und ja, früher wurden auch
einzelne Karten für
Wimpern verwendet,
und das wird auch heute noch verwendet Es gibt also verschiedene
Möglichkeiten, dies zu tun, und diese Methode wird heutzutage
immer beliebter Das wäre also
alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und
wir sehen uns im nächsten.
99. 08 Augenbraueneinstellung Teil 01: Hallo und willkommen zu
Kapitel acht des Renderings. In diesem Kapitel
werde ich mich also mit den Augenbrauen befassen, weil sich die Augenbrauen im Grunde in
einem sehr ähnlichen Zustand
befinden wie die Wimpern. Und für die Augenbrauen
, um sie zu rendern , werde
ich Karten verwenden Karten sind also im Grunde
nur ein bisschen schlicht mit einer
Alpha-Textur drauf. Also
wird das ganze schwarze Zeug durchsichtig sein. Also, es ist nur eine kleine
Zeichnung der Augenbrauen, und ich werde ein
paar davon herumlegen. Ähm, in
der Form der Augenbrauen. Also als Erstes müssen
Sie
Ihre Augenbrauenkarten erstellen Nun, es gibt ein paar
Möglichkeiten, wie Sie das tun können. Sie können sie einfach in
Photoshop zeichnen, und das funktioniert gut, besonders bei Augenbrauen, bei denen sich um gerade Augenbrauen handelt, bei
denen es nur um zwei oder drei Linien
nebeneinander handelt. Sie einfach in
Photoshop zu zeichnen ist absolut in Ordnung. Sie
können auch nur normale Splines
oder das Haarpartikelsystem
verwenden , um sie zu erzeugen. Die Option Ivor ist also in Ordnung. Weißt du, hängt davon ab, wie
du dich fühlst. Ich glaube, ich werde
dir zeigen, wie man sie mit dem
Haarpartikelsystem
erzeugt
, weil das ein
bisschen wie ein Primer
für das sein wird, was wir
machen müssen , wenn ich die Haarkarten
für den ganzen Kopf
generiere, weil das
derselbe Prozess sein wird, nur sehr einfach, wenn es um
die Augenbrauen geht, denn nun, ich denke nicht, dass es
zu viele geben muss viele Erklärungen , wie man diese in
Photoshop zeichnet, oder? Du zeichnest einfach eine
Linie, verwischt vielleicht die Kanten ein bisschen, damit sie nicht
pixelig sind und so. Also werde ich weitermachen
und eine neue Datei erstellen. Und ich werde einfach
alles hier löschen. Und ich werde ein Flugzeug hinzufügen. Also Shift A, um eine
Ebene hinzuzufügen , und ich werde
diese Ebene um 90 Grad drehen. Also werde ich alle Augenbrauentexturen
auf eine separate Textur legen Augenbrauentexturen
auf eine separate Textur Wenn Sie möchten,
können Sie diese Textur später einfach mit
den restlichen
Haarkarten
kombinieren mit
den restlichen
Haarkarten Du weißt schon, ein Geschäft einladen, es in die
Ecke
kleben und dann die UEs
anordnen. Es ist wirklich einfach. Ich bin mir nicht sicher, ob
ich das am Ende tun werde , weil es nicht
unbedingt notwendig ist. Also werde ich vorerst
nur
eine separate Textur mit
diesen Augenbrauenkarten haben eine separate Textur mit
diesen Augenbrauenkarten Also habe ich gerade ein Quadrat gemacht, und das ist im Grunde die
Vorlage für die Textur Also werde ich
das etwas zurückstellen. Oder ich glaube, ich
habe hier die falsche Achse. Also lass mich
das um 90 Grad drehen und es ein bisschen zurück
in die andere Richtung bewegen. Jetzt füge ich eine weitere Ebene hinzu
, von der aus die Karten wachsen
werden. Drücken Sie erneut die Taste A, Ebene,
und jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und verkleinere ihn. Es ist also ein bisschen
dünner und das ist ein bisschen komisch. Oh, ich habe die Shortcuts
von Three S Max zum Skalieren verwendet, das sind die Abkürzungen zum Drehen
in Blender, also Hoppla Okay, also werde ich sie auf
diese
Weise verkleinern und sie
dann ein bisschen
so drehen, dass es eine
Art
abgewinkelte Oberfläche gibt, aus der die
Augenbrauen wachsen können Und das bedeutet
, dass sie nicht alle irgendwie
am selben Punkt beginnen Sie haben irgendwie
unterschiedliche Ausgangspunkte. Und jetzt füge ich einfach
das Haarpartikelsystem hinzu. Aber dafür
muss ich kein Gewichtspainting oder ähnliches machen. Ich kann einfach weitermachen
und das auf
Haare setzen und die Zahl auf etwas sehr
niedriges einstellen, etwa drei. Und ich fange an, mich zu pflegen. müssen Sie also
nicht einmal In diesem Fall müssen Sie also
nicht einmal
Haarpartikel
spawnen, weil Sie
sie einfach manuell platzieren können , wenn Sie
nur drei davon verwenden Also werde ich tatsächlich diejenigen
löschen, die mir nicht gefallen Ähm, lassen Sie mich sie alle
löschen, und ich
füge sie dann selbst manuell ein. Lassen Sie uns das auf eins setzen und ich stelle es auf Interpolieren ein.
Ich lege einen in die Mitte Okay. Also kann ich das Flugzeug
im Hintergrund jetzt
ignorieren und einfach darauf konzentrieren, eine
schöne Augenbrauenkarte zu machen. Und ich werde das nur
als eine Art Referenz für
mich selbst verwenden , weil ich das
schon gemacht habe und
ich weiß, dass es funktioniert Ich habe das gemacht, indem ich es einfach in Photoshop
ausgemalt habe. Also zeige ich Ihnen eine etwas andere Methode, es könnte
also ein
bisschen anders aussehen, weil ich backen werde,
anstatt es zu malen. Okay, also fange ich einfach an, sie zusammen
zu kämmen. Zuerst sollte ich
sie vertikal ausrichten. Es ist ein bisschen groß. Da haben wir's. Und was die Augenbrauen angeht, willst
du, dass sie sich in
der Mitte nach außen wölben und dann vielleicht
ein bisschen nach innen gehen Und ich habe gerade gemerkt, dass
ich das alles in
die gleiche Zeile gesetzt habe , aber das ist okay Ich werde sie jetzt einfach nicht löschen,
aber wenn
ich sie irgendwie an die richtige Position gebracht habe, füge ich
an den Stellen, an denen
ich sie eigentlich haben
möchte
, noch mehr hinzu und
verwende dann die
Option Interpolieren, um sicherzustellen, dass ich nichts wirklich neu kombinieren muss Ich werde das nur ein bisschen zur Seite
schieben. Dann wähle ich diesen aus und verschiebe diesen
so, dass er dem entspricht. Und dann wähle ich diesen aus und biege ihn auch in Richtung
der anderen. Nun, alle Augenbrauenkarten,
wenn Sie diese bemerken, sind sie alle irgendwie
zugewandt, sie werden irgendwie gekrümmt sein Und dafür gibt es einen Grund. Im Grunde genommen, wenn Sie eine
Art von gestylten Augenbrauen haben. Normalerweise sind
sie so gestylt, dass eine
Art Spitze
in der Mitte bilden Und wenn diese
Handkarten sich
irgendwie zur
Seite neigen, können
Sie, wissen Sie,
die Karten oben in diese Richtung können
Sie, wissen Sie, zeigen,
und dann
werden die Karten auf der
Unterseite gespiegelt Und auf diese Weise
können Sie sozusagen
diesen Höhepunkt in der
Art von Augenbrauen erreichen diesen Höhepunkt in der
Art von Und es sieht ein bisschen besser aus, wenn
sie sich zu
einer Seite krümmen , anstatt symmetrisch
zu sein Natürlich ist es wichtig, es nicht zu übertreiben und
sie nicht zu kurvig werden zu lassen, denn dann hast du ein
paar Wellen in deiner Augenbraue und das sieht
auch ein bisschen wackelig Also werde ich die
Länge einiger davon verlängern. Und ich werde anfangen,
sie zu ersetzen , damit sie nicht alle
dieselbe Höhe haben. Und ich kann sie einfach löschen. Und ich werde diesen
in der Mitte etwas kürzen. Und ich werde es so verschieben, dass es
irgendwie bei dem anderen bleibt. Und das sollte es fast sein. Ich glaube, ich werde
das etwas glätten,
weil es für meinen Geschmack etwas zu stark gekrümmt Und vielleicht mache ich das
ein bisschen länger. Okay. Und jetzt kann ich
weitermachen und werde sogar
die Schritte bei diesen erhöhen. Lassen Sie mich einfach zur Werkzeugleiste gehen und
die Pfadschritte
erhöhen
und das Gleiche hier unten tun. Und Sie werden hier mehr Schritte benötigen denn was ich tun
werde, ist, wissen
Sie,
diese einfach auf eine Ebene herunterzubauen, sodass es nicht wirklich wichtig ist,
wie viel Geometrie hier drin ist. Okay, die
werden jetzt ein bisschen wackelig. Ich werde sie einfach
alle abwählen und sie ein
wenig korrigieren.
Aber ich denke, das ist Eigentlich kann ich ihnen
ein wenig
Höhenvariation hinzufügen . Obwohl es auf den endgültigen Karten wahrscheinlich nicht
sichtbar sein wird, ist
es nicht wirklich
wichtig. Okay. Lass uns diese Wimpern sehen Ich denke, sie sind gut
genug. Jetzt kann ich das in ein Mesh umwandeln
. Also gehe ich in den Objektmodus. Mesh umwandeln und dann
Objekt, in Kurve konvertieren, und dann kann ich in die
Kurvenoptionen gehen und sie abschrägen Und ich muss keine Form
verwenden. Ich kann jetzt einfach die Option
Abschrägung verwenden, also gib ihr etwas Tiefe. Mach es nicht zu dick Das Schöne daran, dafür
Lender zu verwenden , anstatt sie nur
in Photoshop
zu malen , ist, dass es
sehr einfach ist, sie bei Bedarf an
die Dicke der
Augenbrauen anzupassen Bedarf an
die Dicke der
Augenbrauen Und für die Auflösung sind
vier wahrscheinlich in Ordnung. Allerdings könnte ich das verringern
und sie dann unterteilen, damit
sie in der Länge noch
glatter sind Wenn ich das also auf zwei übertrage
, habe ich eine gute
Auflösung Dann kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und fange an,
diese Tipps ein wenig zu skalieren. Also gehe ich hier rüber, und dafür
gibt es eine Abkürzung. Ich denke, Alts werden diese
skalieren,
anstatt einen kleinen Spinner zu verwenden sodass Sie das tun können,
wenn Sie möchten Und in diesem Fall fülle ich die Großbuchstaben aus ,
weil das das Unterteilen
etwas einfacher macht Und ich werde die
Wurzeln auch ein bisschen skalieren. Nur damit sie nicht
als flache Enden beginnen, oder? Also so etwas in
der Art. Okay, und ich füge all diesen eine
Unterteilungsoberfläche hinzu Und ich kann es anwenden. Sie müssen sich im
Objektmodus befinden, um den Modifikator anzuwenden. Und es heißt, ich muss das
in ein Mesh konvertieren. Also gehe ich einfach zu Objekt über, konvertiere Mesh und dann kann ich den Modifikator wieder hinzufügen und anwenden Und da haben wir's. Das ist
die erste Wimper Es endet irgendwie
unverblümt so, also lassen Sie mich zur Vorderansicht übergehen Was ich tun kann, ist wieder in den Modus
„Poly bearbeiten“ zu wechseln. Oder in den Bildhauermodus, glaube ich .
Und lass uns sehen. Ich glaube, wenn ich
die glatte Bürste
nehme, wo ist sie dann? Ich kann diese Tipps nur
ein bisschen glatter machen. Das
funktioniert nicht wirklich, oder? Ich denke, das liegt daran, dass
die Spitzen voneinander getrennt sind. Wenn ja, ist das ein
bisschen nervig. diesem Fall
kann ich also in den Bearbeitungsmodus wechseln und einfach all diese
Tipps
auswählen und zum Mesh wechseln. Aufräumen, nach Entfernung zusammenführen. Okay. Lass mich einfach nachschauen
, was hier vor sich geht. Okay. Also die sind getrennt. Das werde ich nochmal versuchen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Xray-Modus damit Sie zwischen Mesh,
Mesh und Cleanup auswählen
können, die nach Entfernung
zusammengeführt werden Jetzt hat es geklappt. Also, wenn ich
zum Bildhauermodus zurückkehre. Okay, das ist allerdings ein
bisschen chaotisch. Anstatt all
das zu tun, hätte
ich einfach proportionale Bearbeitung
aktivieren und diese etwas
verkleinern Aber ich muss sie natürlich
einzeln machen. Und Sie können sehen, dass sie
einige
dieser umgebenden
Scheitelpunkte ein wenig erfassen Sie möchten also nur
verbunden ankreuzen. Und Sie müssen
sie nicht auf Null herunterskalieren ,
nur damit sie im Grunde kein großer sichtbarer
Baumstumpf sind. Okay. Also das ist ein
Satz Wimpern fertig. Ich kann sie jetzt einfach
zur Seite bewegen und dann zu
dieser Ebene und zurück zum Partikelsystem gehen und wieder anfangen,
die Partikel
zu formen oder zu und wieder anfangen,
die bearbeiten Also werde ich jetzt eine dünnere
Version der Wimpern machen , also werde ich diese Punkte einfach
an einer etwas
anderen Stelle platzieren an einer etwas
anderen Stelle damit sie nicht genau mit der letzten
Karte identisch sind Und ich werde hier auch die
Form ein bisschen ändern. Also lass mich einfach alles
abwählen. Lassen Sie mich diese tatsächlich
etwas näher zusammenfügen. Da es sich nur um
zwei einsame Stränge
handelt, müssen sie nicht so weit voneinander entfernt
sein. Ich weiß aber nicht, ob
ich das wirklich glauben soll. Es macht keinen
großen Unterschied, und Sie können sie
später jederzeit ändern, wenn Sie möchten. Okay, und jetzt mache ich
diesen einfach ein bisschen
länger als den anderen. Okay, da haben wir's. Da ist
ein zweiter Haarschnitt Also mach ich einfach weiter
und lass uns sehen. Gehe in den Objektmodus und
konvertiere das dann in ein Mesh. Wenn Sie möchten, könnten Sie diese Ebene mit
dem Partikelsystem jedes
Mal
duplizieren , wenn Sie eines davon erstellen, und das ist wahrscheinlich eine gute Idee, denn dann können
Sie zurückgehen und die Karten bearbeiten, wenn Sie das
Gefühl haben , dass dort etwas nicht
ganz funktioniert. Aber ich denke, ich werde es beim ersten Mal
richtig machen, also mache ich mir darüber keine allzu großen
Sorgen. Ich mache weiter und rechne
das in eine Kurve um gebe ihr
dann etwas Dicke. So etwas in der Art. Setze
die Auflösung auf zwei und fülle die Großbuchstaben, schätze ich. Und ich kann in den Bearbeitungsmodus wechseln
und die Tipps verkleinern. Also werde ich die Tipps
jetzt verkleinern . An beiden Enden. Ich kann jetzt weitermachen und
das in ein Netz umwandeln,
und ich kann jetzt auch in den Bearbeitungsmodus wechseln
und dann zu den
oberen Punkten des Netzes wechseln, die Bereinigung nach Entfernung zusammenfügen und ich muss sicherstellen, dass
ich beide Seiten auswähle Also Mesh, Cleanup nach Entfernung
zusammengefügt. Jetzt hat es geklappt, und ich glaube, das war nicht
ganz wichtig. Ja, ich hätte sie einfach weiter
verkleinern können. Ja, das werde ich Gehen Sie in den Objektmodus und verwenden Sie die Unterteilungsfläche zweimal Und ja, ich denke, das ist in Ordnung. Diese kamen
allerdings
etwas dicker heraus, was nicht ideal ist. Was Sie tun können, wenn sie ein
bisschen zu dick sind ,
ist, wenn Sie einen hinzufügen, mal sehen, es sollte eine Modifikation zum Drücken geben. Wenn Sie sie also
ein bisschen zu dick gemacht haben, wie ich es getan habe, können Sie
einfach zum Modifikator verschoben gehen und
diese Stärke auf minus 00 Punkt setzen diese Stärke auf minus 00 Punkt und dann den
Wert, den Sie benötigen 0,0. Versuchen wir es mit drei. Dann vielleicht 0,04. Und das scheint ungefähr
richtig zu sein. Vielleicht 0,05. Okay, da haben wir's. Und das hat die
Tipps ein bisschen durcheinander gebracht, also kann ich einfach in den
Bearbeitungsmodus wechseln, um das zu beheben Lassen Sie mich die Tipps einfach
vergrößern. Und drehen Sie das um, damit es gut abbrennen
sollte, auch wenn es
am Ende ein
kleines Problem gibt. Okay. Also ich glaube,
ich mache noch zwei. Also mache ich eine, die
nur eine einzelne Wimper ist, und die ist gut
für, du weißt schon, nur für die wenigen geraden
Wimpern an der Spitze Also für die einsame Wimper kann
ich sie einfach gerade machen , weil ich dann die
Haarkarte nach Bedarf biegen
kann Ich werde
sie einfach fast gerade machen, ihr ein bisschen Welligkeit verleihen.
Also so etwas Und ich kann jetzt zu Mesh
konvertieren. Es sieht tatsächlich
ein bisschen wackelig aus, also lass mich in den Bearbeitungsmodus wechseln und diesen
Mittelpunkt ein bisschen verschieben Das ist ein bisschen besser
und ich kann in den Objektmodus wechseln. In Kurve umwandeln. wieder das Gleiche.
Das gibt dir ein bisschen Tiefe. Stellen Sie die Auflösung ein, füllen Sie die Großbuchstaben aus, gehen Sie
dann zu Objekt, konvertieren Sie in Mesh, wechseln Sie in den
Bearbeitungsmodus und dann ganz nach oben. Und dann hätte ich die Scheitelpunkte wahrscheinlich vorher skalieren Sie können dies jedoch
im Mesh-Bearbeitungsmodus tun. Es ist einfach nicht so toll. Also ja, ich sollte daran denken
, das nächste Mal zu tun. Aber ich denke, ich
komme auch im Mesh-Modus zurecht. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Dieser sieht ein bisschen fett aus. Eine Menge proportionaler
Bearbeitung für diesen. Und dann füge ich die
Unterteilungsoberfläche hinzu. Lassen Sie mich jetzt sehen, wie das aussieht. Okay. Los geht es gut. Ein
bisschen fett, wie der letzte, also hatte
ich den Modifikator verschoben Ich sollte mich wahrscheinlich einfach daran erinnern, welchen Wert ich für den ersten
verwendet habe Das ist ein guter Weg, aber ich habe es
vergessen. Also werde ich einfach mit dem
verschobenen Modifikator herumspielen müssen . Okay. Weißt du was? Ich
werde einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie können diese Taste drücken, um das Ding auch im
Bearbeitungsmodus
anzuzeigen. Ich werde nur die unteren Kappen
löschen. Ehrlich gesagt,
brauchst du vielleicht gar keine Großbuchstaben, weil sie in den Renderings
wahrscheinlich nicht sichtbar
sein werden, also könntest du sie einfach komplett
vergessen, besonders die unteren die definitiv nicht zur Kamera
zeigen Die oberen sind auch nicht
zur Kamera gerichtet. Also ja, die Kappen sind nicht wirklich
unverzichtbar. Okay, also zurück zum Thema. Ich mache
noch ein Paar Wimpern. Und das wird
wie das dichteste sein. Also werde ich vielleicht
vier Wimpern hier
drin haben und sie zusammen
kämmen lassen Und ich werde einige isolieren damit ich
sie einzeln kämmen kann
. Dieser Vorgang ist dem,
was Sie auch für die wichtigsten
Haarkarten
tun werden, sehr ähnlich was Sie auch für die wichtigsten
Haarkarten
tun werden auch für die wichtigsten
Haarkarten
tun Es ist nur so,
dass Sie Kinder verwenden und das Ergebnis interpolieren und mit
viel mehr Dingen herumspielen Weil du einen ganzen
Haarbüschel erzeugen willst und nicht nur Aber die Idee hinter dem Backen und Aufstellen
dieser Karten ist dieselbe Also werde ich jetzt die
Länge dieser bearbeiten. Mach diesen ein
bisschen länger
und dieser kann so
bleiben, wie er ist, und diesen kann ich kürzer machen. Lassen Sie mich diesen sogar
noch länger machen. Da haben wir's. Und das sollte für den
in Ordnung sein. Ähm, lass mich die nur ein bisschen hineinschieben
. Sie müssen nicht alle perfekt aufeinander abgestimmt sein. Ich denke, das ist in Ordnung. Also gehe ich jetzt in den
Objektmodus, konvertiere es in Mesh
und verschiebe es
ebenfalls zur Seite, und verschiebe es
ebenfalls zur Seite um ihnen
etwas Dicke zu geben. Ich konvertiere noch einmal in Kurve. Gehe in den Bearbeitungsmodus und
skaliere die Enden nach unten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich Katzen eingeschaltet habe, um sicherzugehen
, sie auszuschalten, auszuschalten. Ich kann also in den
Objektmodus wechseln und in Mesh konvertieren und einfach einen Subdivision
Service Modifier hinzufügen Und da haben wir es. Bereit zu gehen. Jetzt muss ich sie nur noch in ein einziges Quadrat
packen. Also werde ich das Flugzeug verstecken, nicht eines, dieses, und ich werde
all das verkleinern. Also passen sie in das Flugzeug. Und jetzt lege ich sie einfach
hier rein. Und du willst, dass sie ungefähr aneinander liegen, weil
es
einfacher sein wird, deine
Haarschnitte auf diese Weise mit UV-Licht zu Und ich tausche sie einfach aus. Und die andere Sache ist, du willst irgendwie
nicht
genug Platz zwischen
ihnen lassen genug Platz zwischen
ihnen also wenn du hier eine
gerade Kante hast , schneiden
sie sich nicht mit der Alpha-Textur,
weil dann, weißt
du, Teile
der anderen Wimpern auftauchen Das wäre also ein
bisschen nervig auf der
Karte, weißt du, wie ein
Wimpernwinkel, der in
der Ecke deines Haarschnitts auftaucht . Jetzt können Sie
die Wimpern exportieren, wählen Sie
einfach die eigentlichen Wimpern und nicht die Ebene
im Hintergrund Das exportierst du separat. Und ich verwende den FB Exporter. Das funktioniert gut
dafür. Stellen Sie also sicher, dass es nur die
ausgewählten Objekte sind. Und ich werde
das als Wimpern exportieren, hi Poly. Und ich werde
dieses Flugzeug zurückbewegen. Lass uns sehen. Achte nur darauf, dass das Flugzeug nicht
durch die Wimpern schneidet und es wahrscheinlich eine gute Idee ist es so
nah wie möglich
an die Wimpern zu bringen Also irgendwo wie hier. Und das wird das Backflugzeug
sein. Jetzt kann ich also
exportieren. Und jetzt kann
ich in Mamas
E gehen und die backen. Geben Sie beide
in eine Mutters Et-Szene ein. Dieses Flugzeug ist nach hinten gerichtet. Lass mich
es einfach um 180 Grad drehen. Ist das die Waage, ich
möchte sie drehen. Okay, du willst
sichergehen, dass dein Flugzeug zu den echten Wimpern
zeigt, und ich mache
einfach einen Bäcker und lege das Flugzeug in das niedrige
Poly und die Wimpern in
das hohe Poly und dann stelle ich sicher, dass der Käfig über die Oberfläche
der Wimpern reicht Also nur den
Offset-Schieberegler so, dass er sich darüber befindet, und dann wähle ich Baker-Ausgabe. Also nochmal, ich
möchte es als PNGs exportieren und nenne
das einfach By Lashes Und lass uns sehen. Du willst also eine normale Karte
backen. Es ist nett, eine normale Karte zu haben, und dann willst du auch
eine Transparenzkarte, und eine Hip-Map kann auch
nett sein, aber sie ist nicht unbedingt erforderlich. Also werde ich
die einfach alle backen. Und jetzt werde ich das High Poly verstecken
und einfach ein neues
Material machen, und einfach ein neues
Material machen damit ich
überprüfen kann, wie sie
aussehen . Also werde ich weitermachen Ups. Ich wollte
das nicht öffnen Ich mache weiter und
öffne meine Wimpern. Also ziehe ich das Normale
in die normale Map. Also du kannst sehen, dass
du ein paar schöne
normale Wimpern hast ,
also sehen sie rund aus, wenn auch
nicht Wimpern, Ich nenne sie
jetzt schon eine Weile
Wimpern, Ups. Okay, jetzt
zur Transparenz Du willst das auf DIA setzen und ich ziehe
die Alpha auch hierher. Und dann ist das auf
den Alpha-Kanal eingestellt , weil das nur eine
Schwarz-Weiß-Textur
ist. Geh und stell es auf
den roten Kanal ein. Sie können sehen, dass die Alpha-Version die Polsterung
beinhaltet, also muss ich die Einstellungen für
die Transparenz-Map
anpassen Ich deaktiviere einfach das Häkchen bei
den Normalen und bei der Höhe, setze die Polsterung auf „
Keine“
und backe Jetzt können Sie sehen, dass es an den Rändern keine
Polsterung gibt. Jetzt sehen
sie fast wie Augenbrauen aus, weil ich sie gekrümmt habe, um sie hier zu sehen Die Normalen sind auch
gekrümmt, sodass Sie sehen können, dass
sie irgendwie
gekrümmt aussehen, besonders
aus der Entfernung Sie können sehen, dass, Sie wissen schon, die Normalen irgendwie
in diese Richtung zeigen, oder Und wenn ich das drehe, können
Sie sehen,
dass es
irgendwie hilft, so ein Highlight zu haben dass es
irgendwie hilft, so ein Highlight Wenn dieser Effekt zu stark ist, kann es
manchmal
auch ein
bisschen nervig sein ,
diese kleinen Highlights zu haben. Möglicherweise müssen Sie diesen Effekt also reduzieren, wenn er nervig ist. Die Höhenkarte ist nicht
wirklich wichtig. Min hat sich nicht sehr gut geschlagen. Es kam heraus und sah so aus. Was ich tun müsste, ist Einstellungen der Höhenkarte
anzupassen. Lassen Sie mich die Polsterung wieder
ein- und ausschalten. Da sie sich also alle
über der Oberfläche des Flugzeugs befinden, benötigen
Sie keinen
inneren Abstand Sie können ihn
also auf Null setzen, und ich kann wahrscheinlich
den äußeren Abstand vergrößern Wenn ich also noch einmal versuche zu backen, sollte
es ein bisschen
besser aussehen, wie Sie sehen können. Aber der einzige Grund für
die Höhenkarte ist
manchmal, die Höhenkarte ist etwas mehr Umgebungsokklusion hinzuzufügen, und manchmal kann man
sie verwenden, um etwas weniger
Opazität in Richtung der Spitzen
und der Quelle der Wimpern, der Augenbrauen, zu erzielen Aber ja, das ist nicht sehr notwendig. Ich backe das nur für den
Fall, dass ich es benutzen möchte, aber ich werde es wahrscheinlich nicht tun, also
jetzt damit, sie tatsächlich zu
platzieren. Um die Haarkarten zu platzieren, werde
ich mehr Kurven verwenden. Also werde ich
zwei Kurven oder Pfade hinzufügen. Pfade sind am einfachsten zu
bearbeiten, da Sie sich
nicht mit irgendwelchen Bezier-Griffen auseinandersetzen müssen Also werde ich das
eine und das andere hinzufügen. Und in der ersten gehe
ich runter
zu den Abschrägungsoptionen und wähle Objekt
und dann die zweite Option Und wenn wir zur Y-Frame-Ansicht gehen, können
Sie sehen, dass es
ein Quadrat ist, oder? Und das macht im Grunde dasselbe wie
das
Dreieck für die Wimpern,
nur dass es jetzt eine Linie ist,
also eine Ebene bildet Also kann ich weitermachen
und das verkleinern. Um es ein bisschen kleiner zu machen und ich kann auch das andere
verkleinern. Ich schiebe es einfach zur Seite damit ich es leicht finden kann, und ich werde es in die
Richtung bewegen , wo die
Augenbraue sein soll Ich drehe es und
verkleinere es weiter . Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und werde
es wieder verkleinern Und ich gehe zu Objekt und
wende alle Transformationen an. Okay, Sie können
sehen, dass das jetzt nicht genau in die
richtige Richtung zeigt, also kann ich hier hingehen und es drehen bis es
so zeigt
, wie ich es haben möchte. Also werde
ich im Bearbeitungsmodus R drücken und mal sehen. Ich schätze, wenn ich
es auf diese Weise um 90 drehe. Es zeigt also in diese Richtung,
es sieht so aus, als ob es
auf meiner Augenbrauenkarte in
die richtige Richtung zeigt auf meiner Augenbrauenkarte Schauen wir uns also die
Topologie an. Jetzt kannst du sehen, dass das
viel zu dicht für eine Haarkarte ist. Was Sie also tun möchten,
ist diese Auflösung zu reduzieren und die
Vorschau ganz nach unten zu reduzieren. Ich möchte nur, dass vielleicht ein paar
Segmente vertikal verlaufen. Und wenn Sie
dasselbe auch für diesen tun müssen. Für dieses ist also nur
ein Segment ausreichend. Und tatsächlich werden Sie feststellen
, dass selbst das zu viel ist. Ich will nur eine Zeile
in der Mitte. Also werde ich
meinen Profilpfad wählen. Das ist also derjenige
, der
das Profil der eigentlichen Karte definiert . Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und löschen Sie
einige dieser Scheitelpunkte. Wenn ich es mir jetzt ansehe, hat
es keine Kanten, also stelle ich die
Auflösungsvorschau auf zwei Okay, das ist immer noch zu viel. Also werde ich weitermachen und auch den
mittleren löschen. Und stellen Sie die
Auflösungsvorschau auf zwei und jetzt auf drei, und jetzt sieht es so aus, wie ich es möchte. Nur damit das klar ist, diese Linie besteht jetzt
nur noch aus zwei Scheitelpunkten, einer für den Anfang
und einer für das Ende, keiner in der Mitte Und die
Auflösungsvorschau ist auf drei eingestellt, und das gibt mir dieses
Ergebnis für die Karte Jetzt kann ich diese Karte auswählen
und auch den Wert verringern. Und tatsächlich
werde ich
diese beiden Punkte löschen , weil
ich sie nicht wirklich brauche. Also kann ich das wieder erhöhen, und das ist
so ziemlich das, was ich will. Der Grund, warum ich
diese beiden Punkte lösche ist, dass
man bei einer Augenbrauenkarte nur diesen einen Punkt
in der Mitte
braucht, damit sie sich so
biegt, wie man es möchte Und so sieht
eine Augenbrauenkarte im Grunde aus. Sie kann ein bisschen kleiner sein oder sie sollte
ein bisschen kleiner sein Also etwas über diese Größe, vergleiche es mit diesen Haaren hier und so
lang willst du es haben. Und dann muss
es natürlich viel weniger groß sein Wählen Sie dieses aus
und verkleinern Sie es. Und ich kann es
näher an meine Augenbrauen bringen, nur
damit ich leichter damit arbeiten kann. Okay, also
so etwas, nein,
vielleicht ist etwas Ähnliches besser
geeignet, und das sollte auch
ein bisschen kleiner sein. Also muss ich jetzt
meine eigentliche Karte darauf kleben. Also muss ich
weitermachen und ein neues Material dafür machen. Wenn Sie also den Shader-Editor aufrufen und
öffnen, erhalten
Sie diese Art
von Graph-Shader-Editor, und Sie können hier auf diese
kleine Plus-Schaltfläche klicken Wenn bereits ein Material
angewendet wurde, klicken Sie einfach auf dieses X
und dann können Sie Plus drücken, um ein neues Material zu erstellen, oder Sie können dieses
Drop-down-Menü öffnen und hier ein
Material auswählen Ich werde das einfach in Augenbrauenkarte umbenennen
. Und ich muss meine
Texturen, die ich ausbacke, hineinziehen. Also werde ich das Alpha-PNG
hineinziehen. Und ich werde das an
den Alpha-Kanal anschließen. Und wenn wir zur Schattierung des
Viewports übergehen, müssen Sie sicherstellen, dass
Sie die Farbe in
das Alpha einbauen
und nicht das Alpha in das Alpha Weil das nur
Schwarz-Weiß-PNG ohne
Alpha-Kanäle ohne
Alpha-Kanäle Wir verwenden also nur die
Schwarz-Weiß-Werte in den Farbkanälen und nicht die tatsächlichen
Alpha-Kanäle für die Alpha-Kanäle. Also stecken Sie die Farbe
in das Alpha
und Sie können sehen, dass
die Textur jetzt im Flugzeug erscheint, aber wissen Sie, sie sieht immer noch nicht wie
eine Augenbraue aus, oder Sie müssen also auf
die Registerkarte „Materialien“ gehen und unter „Darstellungsfensteranzeige oder unter „Einstellungen den
Mischmodus auf Alpha-Hash einstellen, und jetzt funktioniert die Transparenz
tatsächlich richtig Wenn Sie möchten,
können Sie jetzt die Farbe ändern. Aber ich werde es vorerst
weiß lassen, damit ich sie vor diesem
schwarzen Hintergrund
sehen kann . Und als Nächstes
muss ich
die UVs so einrichten , dass es eine
Wimper pro Karte gibt, Um das zu tun, benötige ich
zwei weitere Knoten
im Material-Editor,
denn mit diesen Kurven kann
man die UVs nicht wirklich bearbeiten, weil man das nur machen kann, wenn
man sie in ein Mesh verwandelt Sie müssen also quasi
ein paar Knoten im
Material-Editor verwenden , um das zu tun Also unter Suche hinzufügen und Sie möchten einen
Texturkoordinatenknoten. Also Textcode, und Sie erhalten
den Textur-Koordinatenknoten, und Sie benötigen auch
einen Mapping-Node. Also suche ich einfach
nach Map und Mapping. Also stecke den Vektor
vom Vektor in den Vektorknoten und dann
das UV in den Vektor. Und jetzt können Sie all
diese Schieberegler verwenden, um Ihre
Haarkarte in die richtige Position zu bringen Es braucht also ein bisschen Versuch und Irrtum, um das richtig zu
machen zum Beispiel skalieren, müssen
Sie zuerst herausfinden, welcher
Slider das tut, was Sie wollen. Ich muss das
so skalieren, dass nur eine dieser Karten
in das gesamte Blatt passt. Wenn ich also mit dem X spiele, ist es
natürlich nicht das X. Das heißt, es ist wahrscheinlich Y. Okay, ich brauche also die
Y-Richtung Und du kannst sehen, dass
es vier Haarkarten
oder vier Augenbrauenkarten Ja, also ein gutes bisschen ist 0,25. Okay. Und das ist ein
bisschen zu dick, also werde ich das auf 0,3 setzen. Und das ist so ziemlich
das, was ich sehen möchte. Nun, es ist eine gute Idee, dies mit
der tatsächlichen Textur
zu vergleichen ,
damit Sie sehen können , dass Sie sie nicht zu weit dehnen
. Also habe ich hier einfach die tatsächliche
Textur auf den Bildschirm gebracht und werde sie etwas verkleinern. Und Sie können sehen, dass das ziemlich weit
gestreckt ist , weil sie im Vergleich zu diesem hier wirklich
fett sind. Also was ich tun kann
, ist einfach
die Dicke des Splines zu bearbeiten , der
die Breite dieses Splines definiert sodass Sie das Ganze auch noch weiter
skalieren
können, oder? Du könntest das auf 0,5 skalieren, aber dann, weißt du, fangen die
anderen an, reinzuschauen Es ist also wahrscheinlich eine bessere
Idee,
die ganze Karte nach unten zu drücken .
Also hier ist es. Ich
zoome einfach wieder rein und passe die
Skala mit diesen Spinnern Ich werde also nicht
sehen können, was ich hier mache, aber wissen Sie, ich werde
die Auswirkungen hier sehen können Also muss ich
etwas vorsichtiger sein. Okay, also ich möchte das vielleicht auf 0,02 setzen
. Nein, nein, 0,05. Okay, es ist also ein
bisschen näher. Das ist zu dünn, also 08. Und lassen Sie mich
die Textur noch einmal ansprechen. Okay, die sehen jetzt ziemlich
nah beieinander aus. Also, ich werde das machen, und du wirst
für jede einzelne
dieser Karten eine
Art Schablonenwimper machen
wollen Karten Also werde ich Shift
D drücken und es duplizieren. Und ich werde den nächsten
einrichten. Also wirst du dieses Material
duplizieren wollen. Denn wenn Sie es
nicht duplizieren, Verschieben eines dieser Schieberegler werden durch
Verschieben eines dieser Schieberegler alle bearbeitet, oder? Diese Schaltfläche
dupliziert also das Material, aber vorher
möchte ich dem wahrscheinlich einen Namen geben,
also benenne einfach diese Augenbraue.
Und ich werde es duplizieren Und jetzt habe ich Barrow 01. Also, um das
Ganze irgendwie voranzubringen, benutze
ich einfach
den Location-Spinner Also werde ich diesen Wert einfach ändern, bis
ich zur nächsten Karte komme Deshalb ist es
wahrscheinlich gut,
eine Reihenfolge für diese Karten zu haben ,
damit Sie sie leichter
identifizieren können ,
weil ich weiß, dass nach der Karte mit den vier Haaren die mit den drei
kommt Also werde ich das auf
0,25 setzen und schauen, wie das funktioniert. Ich brauche ein bisschen
mehr, also 0,260 0,27. Okay, das ist also an Ort und Stelle. Und ich möchte
das wahrscheinlich auch ein
bisschen reduzieren , aber das mache
ich später Zuerst richte ich das alles ein. Also setze ich das auf 0,5. Ich habe vergessen,
das Material zu duplizieren, also klicke ich einfach
auf Duplizieren. Drücken Sie jetzt 0,5. Ein bisschen mehr, 0,6. Ein bisschen weniger, 0,58. Das macht den Trick
und dann gibt es noch
eine Karte, nochmal duplizieren, das Material
duplizieren,
und ich setze das auf 0,7. Das ist ziemlich nah dran. Dann wahrscheinlich 0,75. Okay, jetzt ist es genau
in der Mitte. Ich muss nur
die Karte verkleinern. Ich gehe jetzt rüber
und lass uns sehen, wo das ist. Ich werde es näher
an meine Augenbrauen bringen, damit es nicht so schwer zu finden ist. Und ich glaube, ich kann es sogar so
drehen, dass es
vor dir ist. Ja, das hat die Haarschnitte nicht
durcheinander gebracht. Es ist nur im Bearbeitungsmodus, wenn du etwas rotierst,
aber es bringt alles durcheinander Ich werde das nur ein paar
Mal duplizieren. Also 12. Eigentlich sollte
ich das, bevor ich sie
dupliziere, richtig benennen Also werde ich
dieser einen Augenbraue einen Namen Lassen Sie
uns Null sehen Ich werde mich an die
Benennung der Materialien halten. Also das ist Augenbraue und
dann ist das Augenbraue 01. Also das wird Null
sein oder ich kann es einfach Augenbraue nennen Dann kann ich duplizieren und dieser
wird augenbrauenbreit sein oh eins, zwei, oh drei Jetzt kann
ich unter den Kurveneigenschaften einfach die
Augenbrauenbreite auf
eins auswählen und ich kann anfangen, sie
so weit wie nötig zu skalieren Ich muss nur
in den Bearbeitungsmodus wechseln. Mach es nur ein bisschen
dünner, so etwas in der Art. Jetzt kann ich den nächsten auswählen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, mach
es ein bisschen dünner. Nein, ich habe das nicht erzogen.
Wählen Sie dieses aus und wählen Sie die Augenbrauenbreite 02
aus Wählen Sie nun die Augenbrauenbreite
auf zwei aus und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und verkleinern Sie
sie nun für die letzte Wählen Sie nun für die letzte Option die Augenbrauenbreite drei aus, wählen Sie diese aus, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus
und verkleinern Sie sie, bis das
Haar dünn genug aussieht Okay, das sieht also ungefähr richtig aus. Und jetzt muss ich diese beiden Kanten reinigen
. Also gehe ich einfach in den Objektmodus, wähle das aus und ich
denke, ich muss
die Skala ein wenig bearbeiten. Wenn ich das also auf 0,25 setze, kannst
du sehen, dass mehr von den anderen Sachen
herausgeschnitten werden Also wenn ich das auf 0,2 setze und das
dann ein bisschen nach oben verschiebe. Du bekommst also 77 vielleicht 0,8. Und jetzt kannst du sehen
, dass alles von alleine ist. Sie möchten
jedoch wahrscheinlich ein
Minimum an Speicherplatz auf beiden Seiten , weil leerer
Alpha-Raum ein bisschen verschwenderisch ist , weil
er den
Renderer
passieren muss , und es ist schlecht, wenn Sie viel
leeren Alpha-Speicherplatz haben Tatsächlich werde ich die Skala auf 0,1
setzen, und jetzt wird es ziemlich fett
sein, aber ich kann das auf 0,9 umstellen 0,9 ist zu viel, 0,85. Und jetzt kann ich
zurück zur Vorderansicht springen, diese
auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln
und sie skalieren , bis sie die
normale Dicke hat Okay, so etwas in der Art.
Und wenn ich das jetzt auswähle, kannst
du sehen, dass es
eine minimale
Menge an leerem Alpha-Raum gibt. Ich möchte das wahrscheinlich auch
mit diesem machen. Also setze ich das auf 0,25. Und das ist in Ordnung, also kann ich mir das einfach schnappen, den Bearbeitungsmodus wechseln und
es ein wenig verkleinern Und lass uns sehen. hat nicht zu
viel leeren Raum und dieser auch nicht. Das sind also die
Augenbrauenkarten. Sie sind jetzt fertig sollten das
ganze Zeug
wahrscheinlich zur Seite legen , damit es
nicht im Weg steht. Weil ich sie
einfach duplizieren
und damit die
Augenbrauen platzieren werde ,
also werde ich das hier drüben verschieben und dann kann ich mir einfach all die
schnappen Ich sollte sie
aber wahrscheinlich nur der Klarheit halber benennen. Also dieser wird momentan
Nerves Pas genannt , also augenbrauendick Oder, weißt du, es wird
wahrscheinlich
klarer , wenn ich das einfach Augenbraue
nenne Ja, ich nenne es einfach Augenbraue, und dann ist die nächste
Augenbraue 01 Nein, es wird nicht automatisch zur
01 hinzugefügt,
also füge ich es einfach selbst hinzu, Augenbraue 01, Augenbraue
02 und Augenbraue Und wenn ich sie jetzt dupliziere, war das vielleicht eine Shift D. Okay, es fügt also
ein Suffix hinzu, das ist in Ordnung. Ich kann es dir sagen, ich kann sie
immer noch unterscheiden. Aber wenn man diese Zahlen
addiert, könnte man sie
wahrscheinlich einfach
fett, dünn oder A, B,
C nennen . Und dann wäre das etwas
klarer, anstatt, du weißt schon, 01
und dann O, Null, 01 zu haben. Ich denke, du verstehst, was ich meine, nur damit du in der Gliederung die
Arten von Augenbrauen identifizieren
kannst Und ta
100. 09 Augenbraueneinstellung Teil 02: Da ich mich an
diesen Augenbrauen orientieren werde, weißt
du, dass sie den Wimpern,
die ich platziere
,
irgendwie im Weg stehen Wimpern,
die ich platziere
,
irgendwie im Weg Also ist es wahrscheinlich gut, den Alpha-Wert zu senken, damit sie ein bisschen durchsichtig
werden Also, weißt du, öffne einfach
den Shader-Editor. Und wenn Sie auf
das Augenbrauennetz klicken, wird das
Material automatisch geöffnet, und Sie können
den Alpha-Wert einfach senken Ich denke, dieser Wert ist auch in diesem Panel zu
finden Ich glaube, unter der
Oberfläche, sehen wir mal. Wenn du nach unten scrollst
, ist derselbe Slider auch hier
unten. Option Ivor ist also in Ordnung, also werde ich sie
auf etwa 0,25 setzen Und wenn es für Sie nicht
transparent wird, liegt das daran, dass
Sie
es in den Einstellungen auch auf Alpha-Hash setzen müssen Jetzt, wo das transparent ist, es für mich etwas einfacher sein, sie
zu platzieren,
und ich denke, ich werde ihre Farbe in
ein dunkles Grau
ändern . Also lass uns sehen Oh, das war die Displayfarbe des
Viewpoints. Wenn Sie sich im Vorabmodus für Viewpoint
Shading Material befinden, wird tatsächlich
die tatsächliche Farbe Ihres Materials angezeigt die tatsächliche Also muss ich zur Oberfläche gehen und
die Farbe hier so
ändern
. Und jetzt kann ich weitermachen und vielleicht mache ich
es ein bisschen dunkler, so etwas in der Art. Und ich kann weitermachen und das
drehen. Sieht so aus, als ob sein
Ausgangspunkt bei Null liegt. Also muss
ich zum Objekt gehen und Ursprung
festlegen. Lass uns sehen. Ich möchte, dass der Ursprung
an der Wurzel liegt, also gehe ich in den
Bearbeitungsmodus und wähle diesen Endscheitelpunkt Ähm, und ich werde dann in Shift S Shift S drücken und es auf ausgewählt
verfluchen Dadurch werden
die drei D-Cursor
auf das gewählte Objekt gesetzt , dann können Sie in den Objektmodus gehen, dann runter zum Objekt gehen, Ursprung
auf drei D-Cursor
setzen. Okay. Jetzt kann ich das
drehen und es dreht sich um
diesen Drehpunkt, das ist sehr praktisch Und ich kann das einfach bewegen und dort platzieren, wo
diese Augenbrauen sind Die Augenbrauen, die Mario
gemacht hat, sind
also etwas größer, also werde ich
das auch etwas vergrößern. Und verschiebe es hierher und dann auf die Oberfläche der
Wimper oder Braue, meine ich Okay, und ich werde die mittlere Maustaste
gedrückt halten
, um diesen Punkt zum
Interessenpunkt zu machen , damit ich etwas einfacher navigieren
kann Und mal sehen, drehen Sie es ein wenig
in X-Richtung. Und gehe in den Bearbeitungsmodus und verschiebe diese Punkte jetzt
einzeln. Sie möchten also, dass sich
das nach außen wölbt. Ich werde es
ein bisschen so vorantreiben und
das Also so etwas ist eine
ziemlich gute Form, finde ich. Und da ist die
Durstkarte platziert. Nun, wenn es
um Augenbrauenkarten und Haarkarten geht , möchte man
sie quasi in die Oberfläche
einrasten Bei Augenbrauen ist es eigentlich in Ordnung, sie ein
wenig über der Oberfläche zu haben Nun, der Grund,
warum ich Blender
zum Platzieren von Kurven mag ,
weil
ich es sonst in drei D-SAXs machen würde. Ich bevorzuge es, für die meisten Dinge drei
DS MAX zu verwenden. Aber was mir am
Kurvensystem von Blender gefällt , ist, dass Sie jeden einzelnen
Punkt der Kurve
neigen oder drehen können , was in drei Jahren MAX viel schwieriger ist als in Leider die Abkürzung
dafür nicht wirklich R, wie Sie denken würden Es ist tatsächlich so und
du musst Strg T
drücken ,
um um den Punkt zu drehen. Und Sie können sehen, dass sich dieser Neigungswert
ändert. Ich finde das sehr
praktisch, wenn ich mit
Haarkarren arbeite , weil ich sie so neigen kann, dass sie zur Oberfläche passen Ich werde das einfach so
bewegen, dass es knapp über der
Hautoberfläche Und wenn es so nah ist, kann
man es nicht wirklich sehen, aber es verhindert, dass dieser harte Clip in der Haut
sichtbar wird. Okay, das ist also die
erste
platzierte Haarkarte oder Augenbrauenkarte Entschuldigung, das verwirre ich
immer wieder. Das ist ungefähr die
richtige Position dafür. Ich kann in den
Objektmodus gehen und einfach Shift D drücken
und es duplizieren. Und dann gehe in den Bearbeitungsmodus. Tab ist übrigens eine Abkürzung,
um
zwischen diesen beiden Modi zu wechseln , nur um schneller zu sein, und ich kann G Y, ich denke, y ist die richtige Richtung
wählen und den nächsten platzieren. Und ich glaube, was ich tatsächlich
tun werde, ist, diesen umzudrehen. Also gehe ich in den Objektmodus und setze ein Minus
vor diese Skala. Jetzt sollte es nach Oh, das war
in die falsche Richtung zeigen, vielleicht vor dem X-Wert. Es ist nicht der X-Wert,
dann muss es
der Z-Wert sein . Ja,
das ist richtig. Wie ich bereits sagte, es ist es eine gute Möglichkeit,
diese Augenbrauen
irgendwie gepflegt aussehen zu lassen , oder? Weil man diese Art von
Kurven auf diese Weise
sehen kann und
diese Krümmung dann auf diese Weise Also kann ich
das in den Karten replizieren , indem ich diese beiden irgendwie
umgedreht habe Okay. Da ist ein seltsames
kleines Artefakt Ich bin mir nicht sicher, was das
ist. Ich werde nachsehen müssen. Aber jetzt kann ich mir
diese Punkte schnappen und sie an ihre Position bringen. Und ich kann tatsächlich gehen, ich werde das ein bisschen
reduzieren. Und ich werde das auch
verkleinern weil ich das Gefühl habe, dass
es ein bisschen groß ist. Und ich glaube, ich kann diese Augenbrauen abwählen, damit
sie nicht im Weg Wenn du also auf dieses kleine
Symbol hier klickst, dieses Filtersymbol, kannst
du den Schalter für auswählbare
Einschränkungen einschalten, und dann kann ich das einfach
rückgängig machen und es ist nicht mehr im Viewport
auswählbar und dann kann ich das einfach
rückgängig machen und es ist
nicht mehr im Viewport
auswählbar, aber alles andere schon. Also werde ich beide etwas verkleinern, damit
sie nicht
so groß etwas verkleinern, damit
sie nicht
so Und eigentlich sollte ich
diesen eingestellten Wert
wahrscheinlich rückgängig machen, weil Sie gesehen haben, dass er ein bisschen
wackelig wurde, weil ich ihn irgendwie in die
entgegengesetzte Richtung
verbogen , als er hätte sein sollen Dieses Haar wird sich also immer noch in dieselbe Richtung
biegen
wie das andere Ähm, ich bin mir nicht sicher was mit
diesen Artefakten los ist. Hoffentlich tauchen sie nicht bei Mamas at Tool Bag auf. Vielleicht hat es nur etwas mit dem orthographischen Modus zu
tun. Weil es im perspektivischen Modus nicht zu
erscheinen scheint. Ja, ich denke, es ist eine Sache mit dem
orthografischen Modus, also hoffe ich, dass es später kein Problem mehr
sein Okay, das ist also ein
ziemlich langwieriger Prozess. Deshalb mögen es die meisten Menschen
nicht, Haare zu schneiden. Wenn du ganz einfach
einen Job bekommen willst, dann lerne, wie man
Haarkarten platziert und Haare frisiert, weil das sehr
gefragt ist und niemand es wirklich machen
will Das ist also ein kleiner Tipp. Okay, also werde ich das nochmal
duplizieren. Ich werde
das von lokal auf
global umstellen, nur um die Arbeit damit ein
bisschen einfacher zu machen. Und ich werde
die Transparenz
dieser Augenbrauen verringern , auch ein bisschen mehr weil sie mir
immer noch im Weg stehen. Ich will sie nur
kaum da haben, damit ich sehen
kann, wo die
Augenbrauen hingehören ,
aber damit sie mir nicht im
Weg stehen. Ich glaube, du verstehst jetzt die Idee. Also werde ich ab das
Filmmaterial etwas beschleunigen, und ich werde ab jetzt wahrscheinlich weniger
Kommentare haben, zumindest solange ich diese Art von
Basisschicht aus Wimpern
oder Augenbrauen
auflege , meine ich Also die Augenbrauen sind jetzt
fast fertig. Jetzt ist also ein guter Zeitpunkt,
um das
in Mama Z Toolbg zu exportieren , damit Sie sehen
können, wie es wirklich aussieht sicher, dass
dort
nichts schief geht, bevor ich mir
die zusätzliche Mühe
mache dort
nichts schief geht, bevor ich mir
die zusätzliche Mühe es
fertigzustellen, denn , es
fertigzustellen, denn hier muss
an
den Rändern noch
ein bisschen gearbeitet werden,
nur um sie zu bereinigen und einen schönen Übergang zu
haben Aber weißt du, ich möchte sehen, wie das in Mama Set Toolbg aussieht Also werde ich den
gesamten Ordner mit
den Augenbrauenkarten duplizieren gesamten Ordner mit
den Augenbrauenkarten Weil ich ein paar Schritte machen
muss, bevor
ich das
in Mamas Werkzeugtasche
exportiere , damit es funktioniert Manchmal, weißt du, nehme
ich einfach die
Änderung vor, die ich machen muss, also konvertiere es in ein Netz
oder etwas Ähnliches, exportiere es und mache dann
die Änderung rückgängig, um
wieder da zu sein, wo ich war. In diesem Fall sind es
ziemlich viele Schritte,
also wäre es ziemlich schlimm, wenn mir die Option zum Rückgängigmachen ausgehen würde,
um zu dem Punkt zurückzukehren, an dem ich diesen Prozess gemacht habe
. Deshalb ist es
wichtig,
diesen Ordner zu duplizieren , anstatt
direkt am Original zu arbeiten. Also werde ich
die Sammlung duplizieren und dann die ursprüngliche Sammlung
verstecken. Und jetzt wähle ich diese Objekte aus und gehe zu
Objekt, Netz konvertieren. Wenn Sie nun
das Problem haben,
dass Sie nicht in Mesh
konvertieren können, müssen Sie
einfach
alle Objekte manuell auswählen ,
anstatt den Ordner auszuwählen. Es ist nur ein Problem
, das mir aufgefallen ist. Manchmal, wenn Sie den
Inhalt des Ordners über,
Sie wissen schon, die Sammlung auswählen , werden einfach nicht alle Objekte in
der Sammlung als
Kurven erkannt Objekte in
der Sammlung als , und es denkt, es gibt noch
etwas anderes, und Sie können
es
nicht in ein Netz konvertieren. Wenn ich es also noch einmal
mit diesem Ordner versuche, scheint es diesmal zu funktionieren. Ich bin mir also nicht sicher, warum
es manchmal nicht so funktioniert, aber es ist was es ist. Okay, jetzt, wo das
alles Maschen sind, kann
ich einfach diese
Ersatznetze loswerden , die ich
nicht wirklich brauche Und weißt du, ich könnte das jetzt einfach
exportieren, aber es wird ein
kleines Problem geben Also werde ich dir das
Problem zeigen,
nur für den Fall, dass dir das
passiert und, du weißt schon, damit du
nicht verwirrt wirst. Also werde ich all diese
auswählen. Also den gesamten Ordner und ich werde ihn exportieren und dir dann zeigen, was passiert. Zunächst stellen Sie vielleicht fest, dass Sie
Ihre Augenbrauenkarten nicht einmal sehen können , weil sie in
die falsche Richtung zeigen Was ich
hier sehe, ist also im Grunde nur der Schatten
der Augenbrauenkarten, weil die
Rückseiten kalt sind Wenn ich also hier runtergehe
und eine
davon auswähle und die
kalten Rückseiten ausschalte, kannst
du tatsächlich anfangen, die Karte
zu sehen wäre also sehr nervig, das für
jedes einzelne Objekt zu tun. Deshalb ist es besser, all diese
zu
einem zusammenzuführen , da Sie dann die
Callback-Gesichter nur
einmal entfernen müssten Callback-Gesichter nur
einmal Das andere Problem ist, das
Sie hier nicht wirklich sehen können. Aber wenn ich eine
Transparenzkarte auf dieses Material anwende. Sie müssen also nur, wissen Sie
, hier ist
Dither vorzuziehen Und ich ziehe
die Textur einfach rein
und du willst
das auf den R-Kanal setzen, vergewissere dich, dass sie nicht
im Alpha-Kanal ist Und ich trage dieses
Material einfach auf die eigentlichen Augenbrauen auf. Sie können natürlich sehen,
dass die Schatten weg
sind, weil es zu transparent
eingestellt ist , aber Sie können sehen , dass diese nicht richtig
UV-abgebildet Es ist die gesamte Ebene, die gesamte Textur
wird
auf jede
einzelne Haarkarte abgebildet auf jede
einzelne Haarkarte Wenn Sie sich also daran erinnern, was ich getan habe
, um die
UVs der Karten einzurichten, habe ich diesen UV-Mapping-Knoten verwendet Leider wird
das nicht exportiert, und soweit ich weiß,
gibt es keine Möglichkeit, das in die tatsächlichen
UVs des Objekts einzubinden Was Sie also tun
müssen, ist die UVs dieser
Teile neu zu erstellen Das dauert nicht allzu
lange, da dies nur eine sehr einfache Haarkarte
ist die Methode besteht darin, Ich denke, die Methode besteht darin, zunächst alle Karten
auszuwählen, die dasselbe Material verwenden, denn wenn Sie sich erinnern, jede einzelne Karte ein
anderes Material aufgetragen entspricht das den jeweiligen Werten entspricht, die Sie
darauf platzieren Das macht es einfach, die gewünschten
auszuwählen. Sie müssen also nur
eine Karte auswählen und dann
zu Objekt oder nein gehen.
Sie müssen dann verknüpftes Material auswählen
und es werden alle Karten mit demselben Material ausgewählt. Ich stelle nur
sicher, dass im ursprünglichen Ordner die Option Auswahl
deaktiviert aktiviert
ist , um
sicherzustellen , dass keine der Karten
darin ausgewählt wird. Also lass mich das einfach nochmal machen. Sie können die Tastenkombinationen verwenden, aber ich verwende einfach das Drop-down-Menü wähle „Verlinkt“ und „Material“ aus. Und Sie können sehen, dass es
ausgewählt ist. Alle Optionen mit demselben
Material gelten für sie. Jetzt kann ich also weitermachen und Strg
J drücken, um sie alle zusammenzufügen, und ich kann jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und das nächste, was
Sie sehen werden, ist, dass all diese Dinge in
einer normalen Richtung umgedreht sind Sie können also hier die Ansicht
in normaler Richtung einschalten. Nur dieses
Drop-down-Menü im Bearbeitungsmodus. Überlagerungen anzeigen“ aktiviert ist, können Sie auswählen, welche
Normalen angezeigt werden sollen Dieser ist also wahrscheinlich am
leichtesten zu erkennen, oder? Und Sie können sehen,
dass sie nach
unten zum Netz zeigen,
was Sie nicht wollen Aber das repariere ich zuletzt, wenn
ich sie alle zusammenfüge. Also werde ich jetzt
ein neues Material machen
und mir notieren, auf
welcher Augenbrauenkarte
das eigentlich abgebildet ist Das ist also die mit den
drei Karten, richtig? Also werde ich weitermachen und all
diesen ein neues Material
hinzufügen und es mit
all den Texturen einrichten. Also ziehe ich einfach das
Alpha-PNG hierher und füge es in
den Alpha-Kanal Dann wähle ich den Material-Node aus und gehe zu den Einstellungen und
setze ihn auf Alpha-Hashed Okay, und ich setze die Farbe auch
auf eine dunkle Farbe. Und du kannst jetzt sehen
, dass ich
dasselbe bekomme , was ich in Moms Werkzeugtasche
hatte. Ich muss also zum UV-Editor
wechseln
und Sie können auswählen, welche Map im UV-Editor sichtbar
ist,
also wähle ich
die Augenbrauen-Map Das ist nicht die richtige, also ist es diese, die ich brauche.
Jetzt kann ich sie einfach so skalieren, dass
sie
in die Augenbrauenkarte passt , auf der sie sein soll Ich gehe zu S Y, um in Y-Richtung zu skalieren und es viel schmaler zu
machen,
dann G, Y, um es etwas nach unten zu bewegen, dann S X, um es hierher zu verschieben Und ich möchte, dass es sich in einer ähnlichen Position
befindet wie zuvor. Also so etwas
sieht ziemlich richtig aus. Okay. Also, jetzt kann ich weitermachen und
den nächsten Kartenstapel auswählen, also verstecke ich diese, dann wähle
ich diese aus
und gehe zur Auswahl. Wählen Sie verknüpftes Material aus. Es wählt Linked Control J und wechselt dann in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie zum Shader-Editor und entfernen Sie das Material, das sich
dort befand , und
wählen Sie dann aus
dem Drop-down-Menü das neue
Material aus, das ich erstellt habe Du solltest es wahrscheinlich benennen,
damit du es leicht finden kannst. Also Augenbrauen aus Vinyl. Ist eine, die ich nennen werde. Und jetzt kann ich
den UV-Editor öffnen und ihn entsprechend skalieren
. Ich kann
diese jetzt auch verstecken. Jetzt wähle ich diese aus. Ich werde Strg J drücken und
dasselbe noch einmal machen. Ich öffne einfach
den Shader-Editor, um
das richtige Material anzuwenden das richtige Material gehe
dann zum UV-Editor und verschiebe sie an
die richtige Stelle Und ich glaube, hier ist
noch ein Kartensatz drin. Das sind alle, obwohl
ich das Gefühl habe, dass mir einige fehlen, aber ich denke, das ist okay. Drücken Sie nun bei
all diesen auf CrunchWJ und wechseln Sie
in den Bearbeitungsmodus und drehen Sie
die Also wähle ich
alles mit A aus
und gehe dann zu Mesh-Normalen, Und jetzt sind sie alle
nach außen gerichtet. Ich möchte vielleicht sogar
die Normalen dieser Leidenschaft bearbeiten und sie sozusagen
nachbacken , indem ich die Normalformen
aus einer einfacheren Form darauf aufbacke aus einer einfacheren Form Sie zeigen also irgendwie in
eine ähnlichere Richtung. Sie sind etwas glatter,
aber das mache ich zuletzt. Jetzt kann ich einfach weitermachen
und das den Erwachsenen und
das scheint
nicht richtig zu sein Oh, sie sind bereits erzogen. Ich glaube, ich habe das außerhalb des
Bildschirms gemacht, aber du verstehst, was ich meine. Du drückst einfach Control P
und wählst den Amateur aus. Also werde ich das jetzt exportieren. Und sieh es dir
in der MamoSettol-Tasche an. Ich muss nur
das richtige Material auftragen
und los geht's Es sieht dem, was ich in Blender
habe, sehr ähnlich ,
das ist ein gutes Zeichen. Da ist nichts Seltsames los. Ich kann die Albedo auf
etwas einstellen,
das dem Endergebnis ähnelt, und
ihm ein bisschen
Glanz und
Spiegelung verleihen,
und natürlich braucht
es ein
bisschen mehr Raffinesse,
aber weißt du, das
sieht bis das dem Endergebnis ähnelt, und ihm ein bisschen
Glanz und
Spiegelung verleihen Spiegelung ,
und natürlich braucht
es ein
bisschen mehr Raffinesse,
aber weißt du, jetzt ziemlich gut Was ich aus
diesem Test herauslesen kann, ist, ich denke, weißt
du, sie sind jetzt
breit genug, und sie könnten sogar etwas dünner
sein Ich sollte sie hier wahrscheinlich etwas
zurückschieben, und ich muss wirklich nur
anfangen, die feinen, kleinen
Härchen hinzuzufügen , denn an der
Außenseite Ihrer Augenbrauen werden
die Haare kleiner
und sie sorgen für einen
gewissen Übergang
von,
Sie wissen schon werden
die Haare kleiner
und sie Übergang
von, , den dicken, langen Augenbrauen
in der Mitte. Zu
den kleineren außen herum sind sie
vielleicht ein bisschen streunend und
gehen ein bisschen zu den Seiten ab Daran muss ich jetzt wirklich
arbeiten, und tatsächlich kann
ich einige
dieser größeren Augenbrauen
ein wenig zurückschieben dieser größeren Augenbrauen
ein wenig zurückschieben , diese
einzelnen Haare Also werde ich jetzt wieder
in den Blender gehen und das Ganze
fertig verfeinern Das Wichtigste
ist, dass es dem, was ich hier in Blender
habe, ziemlich
ähnlich sieht , also ist nichts
Seltsames los Das heißt, ich kann mich
ziemlich gut
auf meinen Blender-Viewport verlassen ,
um das Endergebnis sehen zu können Das wäre also
alles für dieses Kapitel. Ich brauche noch
ein Kapitel um diese Augenbrauen fertig zu stellen. Also ja, wir sehen uns
im nächsten Kapitel, wo ich die Augenbrauen
fertigstellen werde .
Danke fürs Zuschauen.
101. 10 Augenbrauen-Setup Teil03: Hallo und willkommen zu
Kapitel zehn von Rendering. In diesem Kapitel werde ich die Augenbrauen
fertig machen. Also noch einmal, da es nur der
letzte Schliff ist und, weißt du,
es nur darum geht, dass ich
Kurven um mich herum platziere, nichts Kompliziertes, werde ich dieses Filmmaterial
schnell
durchgehen. Also lassen Sie uns darauf eingehen. Ich ein bin ein D. TTT und jetzt, wo ich
diese zusätzliche Kantenschleife entfernt habe, in
ein Mesh beginnen und kann
ich mit
der endgültigen
Konvertierung sie dann
exportieren Das erste, was
ich tun muss, ist diese
Kurven
wirklich in ein Netz umzuwandeln Nun ist es wichtig zu
beachten, dass sie, wenn Sie
sie
zusammenfügen, auch anfangen,
dasselbe Material zu verwenden, sodass Sie einige
der einzigartigen Materialien auf
einigen dieser Kurven verlieren werden . Sie müssen also
sicherstellen, dass
Sie keine Kurven
aus unterschiedlichen Materialien verbinden, oder Sie können
diese einfach zuerst in ein Netz umwandeln. Also das könnte tatsächlich das
sein, was ich tun werde. Also wähle ich einfach
all diese und das Objekt aus, konvertiere das Netz und dann
mache ich dasselbe mit diesen. Objekt, Netz konvertieren und
dann dasselbe mit diesen. Die Reihenfolge, in der Sie das tun eigentlich
egal,
ob Sie sie als
Kurven zusammenfügen und sie dann in
Mesh umwandeln oder umgekehrt, ich glaube, ich bin mir nicht sicher, aber Sie können es einfach
so machen und dann werden
Sie es mit Sicherheit wissen. Als Nächstes
wähle
ich Verbundenes Material und füge einfach das Bodenmaterial zusammen. Ich werde eigentlich alles
andere verstecken. Okay. Und jetzt kann ich
weitermachen und J kontrollieren Es ist
also okay, sie
zusammenzufügen , weil sie alle
dasselbe Material haben. Und jetzt kann ich weitermachen
und
das endgültige Augenbrauenmaterial darauf
auftragen das endgültige Augenbrauenmaterial darauf und es
im UV-Editor korrigieren. Also lass mich einfach okay, das ist
also die Karte
mit den zwei Haaren drauf. Also werde ich
das endgültige Material auftragen, dann zum UV-Editor gehen
und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und jetzt kann ich sie einfach dort
platzieren, wo es die beiden Haarkarten sind, so wie ich es dir schon gezeigt habe. Okay. Und ich werde jetzt
mit dem nächsten Teil weitermachen. Wählen Sie also verknüpftes Material aus, Schrägstrich, um es zu isolieren, und kontrollieren Sie dann J. Prüfen Sie, welche Karte das ist,
das ist die mit den vier Also gehe ich zum
Shader-Editor. Sie können es auch einfach
über das
Material-Drop-down-Menü anwenden , aber ich verwende den
Shader-Editor und Augenbrauen final und dann den UV-Editor Gehe in den Bearbeitungsmodus. Schneide das alles ab, skaliere es in
der Y-Achse nach unten und verschiebe
es an die richtige Position Okay. Und das sind noch
zwei Teile. Ich kann sie ausblenden, damit sie meinen anderen Auswahlen nicht im Weg
stehen Wählen Sie also verknüpftes Material und
dann einen Schrägstrich aus, um alles
andere auszublenden, nur um es
etwas übersichtlicher
zu machen . Scrolle J. Dann Shader-Editor,
stelle das Material ein, gehe
dann zum UV-Editor
und bearbeite die UVs . Das
ist der mit drei Dann Bearbeitungsmodus, um die tatsächlichen UVs zu
bearbeiten,
S Y, um sie vertikal zu bearbeiten, und G Y, um sie zu verschieben Ich skaliere es auch
ein wenig in der X-Achse. Okay. Also, das ist erledigt, und ich kann jetzt mit
dem letzten weitermachen. Wählen Sie, verknüpft,
Material, Bearbeitungsmodus. Und das sollten sie alle sein. Nein. Ich glaube, ich habe
die Reihenfolge etwas durcheinander gebracht und sie nicht zusammengefügt Also lass mich das einfach rückgängig machen. Oh, ich glaube nicht, dass ich
das Material auf sie anwende. Also lass mich das wiederholen. Ich drücke Strg J und gehe dann zum
Material-Editor,
Shader-Editor, und füge das endgültige Material ein und dann den
Bearbeitungsmodus und den UV-Editor Okay, es sieht so aus, als ob es diesmal richtig
läuft. Jetzt, wo das erledigt ist, kann
ich tatsächlich all diese verschiedenen
Teile zusammenfügen. Lassen Sie mich diese beiden einblenden. Und jetzt
wähle ich einfach alle aus. Lass uns sehen. Was ist das? Lass mich einfach die silberne
Geometrie einstellen. Okay. Ich glaube,
in diesem Objekt ist eigentlich nichts. Ähm, also kann ich diesen einfach
löschen. Wahrscheinlich etwas, das
übrig geblieben ist von, weißt du, was auch immer ich gelöscht habe, so
etwas Ich kann bei all
diesen Tasten J kontrollieren und einen
Symmetriemodifikator hinzufügen Hoppla. Ähm, ich glaube es heißt eigentlich Mirror in
Blender Und mal sehen, was
das Problem hier ist. Okay, es spiegelt sich also, weißt
du, ein bisschen
an der falschen Stelle. Also, im Gegensatz zu Three Max, dem Spiegelmodifikator, weißt
du, kannst du seinen Ursprung nicht
einfach mit einer Zahl hier festlegen Sie müssen ein
Spiegelobjekt verwenden, um seinen Ursprung festzulegen, wenn Sie einen benutzerdefinierten Ursprung wünschen, oder Sie können die Offsets verwenden, aber das ist schwer herauszufinden Für das Spiegelobjekt drücke
ich also einfach Shift
A und füge dann ein leeres Objekt hinzu Und ich verwende gerne einfache Achsen und setze
die X-Position einfach auf Null. Und dann kann ich
meine Augenbraue auswählen und dann die leere Augenbraue
als Spiegelobjekt auswählen Also, weißt du, wenn du ein paar davon
hast, dann wirst du ihnen Namen
geben wollen In diesem Fall habe ich nur
einen leeren, also ist das egal. Okay. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich
Dinge von beiden Seiten widerspiegelt Also diese werden auf diese Seite
gespiegelt
und die Augenbraue wird auf diese Seite gespiegelt Sie wollen also auf Halbieren klicken, und jetzt können Sie
sehen, dass es nur diese
Seite auf die andere Seite
spiegelt,
also möchten Sie Okay, die Augenbrauen
sind jetzt fertig. Kann Control P drücken
und es
dem Knochen zuordnen und dann zu
dieser Armatur gehen und
sie in den Posenmodus versetzen Und lass uns sehen, was hier
vor sich geht. Okay, also ich muss den
Spiegel anbringen, bevor ich das mache. Also bewirb dich. Wenn ich es jetzt in die Pose
bewege, funktioniert es einwandfrei. Also werde ich weitermachen und das jetzt
exportieren. Und es sieht so aus, als hätte ich immer noch
vergessen, die Normalen umzukehren, also werde ich zurückgehen und das tun Ich muss dafür also nicht auf
die Post-Position zurücksetzen. Ich muss nur in den
Bearbeitungsmodus gehen und alle
meine Gesichter ausgewählt haben,
also drücke ich A, um sicherzustellen, dass
alles ausgewählt ist, und dann werden die Netznormalen umgedreht Wenn einige Ihrer Normalen umgedreht
sind und die anderen nicht, kann es hilfreich sein, Normalen zu verwenden
, je nach Richtung
außen neu zu berechnen oder innen neu zu berechnen außen neu zu berechnen oder innen Jetzt kann ich das exportieren und es mir noch einmal ansehen. Jetzt kann ich das exportieren und es mir noch einmal ansehen. Okay, also werde ich dieses
Material einfach auf die Augenbrauen auftragen. Und lass uns sehen, wie sie aussehen. Also ich denke, sie
sehen ziemlich gut aus. Das ist so ziemlich das, was ich erwartet hatte, ein bisschen dunkel und vielleicht
ein bisschen hart. Wenn sie mit dem
Rendern fertig sind, sind sie jedoch nicht so schlecht. Was ich sagen würde ist, dass ich die Augenbrauen auf der eigentlichen Karte vielleicht etwas dünner
machen
kann etwas dünner weil sie hier
ein bisschen dick gerendert werden. Also ich denke, das ist es,
was ich tun könnte. Also das ist das nächste
, was ich versuchen werde. Also habe ich meine
Augenbrauendatei wieder geöffnet, wo ich, weißt
du, die
Augenbrauen herausgezogen habe, die ich gebacken habe Und was ich tun kann ist, sie
ein bisschen dünner zu machen Also werde ich das tun
, indem ich einfach
den Modifikator „Displaced“ anwende und diesen Betrag verringere Also setze ich ihn auf 0,01, und das macht ihn
etwas dünner, und ich mache
dasselbe für diesen Okay, ich verwende 0,1 für diesen, also mache ich
dasselbe für diesen. Das ist ein bisschen
viel für diesen, also mache ich vielleicht 0,05 oder 0,06 Nein, 0,04 meinte ich. Und ich werde das Gleiche für
diesen tun . -0,05. Das ist ein bisschen
zu viel, also -0,03. 0,02. Und für dieses werde
ich dieses
etwas dünner machen, weil ich möchte, dass diese einzigartigen Haare
noch dünner werden Also versuche es mit 0,01. Das scheint ganz gut zu
funktionieren. Das kann man gegen Ende sehen, es ist irgendwie,
du weißt schon, invertierend, also drückt es sich bis zum
Ende durch und noch mehr Ich kann dafür Scheitelpunktgruppen einrichten,
sodass
sich das nicht auf
die letzten Kanten auswirkt, oder ich kann einfach in den
Bearbeitungsmodus wechseln und sie vergrößern Ich denke, das werde ich tun ,
weil das ein
bisschen einfacher sein wird Also Hoppla Ich muss sicherstellen, dass Select All Way Through aktiviert
ist, also Xray-Modus Und ich werde
hier einfach die oberen Gesichter
löschen , weil sie
überhaupt keinen Beitrag leisten und einfach nervig sind Und ich werde nach
unten gehen und dasselbe tun. Obwohl es
so aussieht, als hätte ich
dieses Problem bei diesem nicht auf der
Unterseite. Also werde ich mit dem nächsten weitermachen. Sie möchten also
diesen Bearbeitungsmodus ankreuzen damit Sie sehen können, wie er im Bearbeitungsmodus
aussieht. Und ich werde einfach in den
Gesichtsmodus wechseln und die Gesichter löschen. Und lassen Sie mich unten nachschauen, ob ich das gleiche Problem
habe. Sieht so aus, als ob ich es nicht tue. Hoppla.
Ja, die sind in Ordnung Ja, sie haben hier etwas
Nerviges vor sich. Ich habe das nur aus
Interesse, und ich möchte diese Endkappen löschen weil sie für mich nicht
sehr nützlich sind. Ich deaktiviere den
Modus „Durchwählen “, damit ich leichter
auswählen kann. Okay, die Unterseite ist jetzt
in Ordnung und jetzt geht es nach oben. Also werde ich hier oben dasselbe tun. Und, weißt du, ich denke, ich werde den Rest
dieses Prozesses schnell erledigen, weil ich denke, du weißt, wie
es jetzt funktioniert, oder? Okay, also ich habe die erledigt. Ich kann sie jetzt
exportieren. Und ich kann
dafür wie beim letzten Mal eine FBX verwenden. Und ich glaube, ich habe diese Wimpern versehentlich
benannt, also werde ich sie gleich umbenennen
müssen Okay, ich kann jetzt
weitermachen und sie erneut
exportieren . Ich meine, sie
reimportieren. Lass uns sehen, was hier vor sich geht. Dieser Pfad
muss definitiv nicht da sein. Ich bin mir nicht sicher, woher das kommt. Okay, ich kann weitermachen und backen. Ich möchte die Transparenz verbessern und sicherstellen, dass die
Polsterung ausgeschaltet ist Okay. Also das sind ein
bisschen mehr als jetzt. Okay. Äh, weißt du, was meiner Meinung nach passiert ist, dass ich die ganze Szene
exportiert habe , weißt
du, weil Blender das Kästchen
hat, ob du
nur die ausgewählten exportieren willst oder nicht Und natürlich, ähm, weißt
du, ich vergesse immer, dieses
Kästchen anzukreuzen oder nicht Okay, also ich denke, wenn ich jetzt wieder
backe, okay. Also es ist wirklich nur die Breite
, über die ich mir Gedanken gemacht habe, aber ich werde die anderen
auch ausbacken, nur um sicherzugehen. Äh, mal sehen. Was habe
ich denn gebacken, glaube ich? Und ich gehe zurück in die andere Mamasette-Szene
und sehe, wie die aussehen. Das Letzte
, was Sie tun müssen, ist,
das eigentliche Material auf
die Augenbrauen aufzutragen das eigentliche Material auf , denn im
Moment ist es nur farbig Ich glaube, es ist ein
bisschen braun, also werde ich es
leicht entsättigen Und ich bin mir nicht sicher, ob
ich es dunkler machen werde, aber so etwas vielleicht Und dann gehe ich
die restlichen Einstellungen durch. Es wird also eine kleine Streuung
unter der Oberfläche geben, nur weil das Haar ist und das
Haar ein bisschen dünn ist, sodass Licht durchscheint Vielleicht mache ich es ein bisschen dunkler
, okay? Die Streutiefe
muss also nicht wirklich besonders hoch
sein, und die Farbe spielt keine
Rolle. Das ist sehr subtil,
und ehrlich gesagt bin
ich mir nicht hundertprozentig sicher, ob es
einen spürbaren Unterschied macht, aber ich mache es auch gerne ein
bisschen. Ein kleines bisschen Unschärfe, nur um an den Rändern
vielleicht ein bisschen Feinheit hinzuzufügen, obwohl ich mir auch hier nicht sicher bin, ob das zu
viel Wirkung hat Ich lasse es sogar einfach bei
Null, weil das
wahrscheinlich nicht Also die Reflexion, die du auf notropisch
setzen willst notropisch
setzen ,
weil sich
Haare so verhalten, wenn
sie Dinge reflektieren Und mit der Richtung, mit der du ein bisschen spielen
musst, ich denke, sie muss auf
90 Grad eingestellt sein, weil meine
Haarkarren zur Seite zeigen Also lass mich sehen, ob das so ist. Es
hängt wirklich von der Beleuchtung ab, ob das
angezeigt wird oder nicht. Ich werde wahrscheinlich nicht einfach zu testen
sein. Aber das ist momentan wahrscheinlich
richtig eingestellt, und Sie können den Wert auch
etwas erhöhen, glaube ich, nur um ihn
intensiver zu machen. Lass uns sehen. Ja, ich glaube, ich kann definitiv ein kleines bisschen davon
sehen. Als nächstes kommt die Rauheit also kannst du dich für Rauheit
oder Glanz entscheiden . Es ist nicht
wirklich wichtig Aber lass es nicht zu glänzend sein, du weißt schon, es gibt Reflexionen
oder es sieht ein bisschen komisch aus. Ich denke, es ist
in Ordnung, wo es jetzt ist. Und dann will ich eine Spiegelkarte. Keine Karte, sondern, du weißt schon,
nur ein paar sehr einfache
Glanzwerte Also vielleicht etwas
mehr Intensität. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, das ist in Ordnung. Und
das ist so ziemlich alles. macht also
keinen großen
Unterschied Rendern macht also
keinen großen
Unterschied, aber,
ähm, weißt du, jedes
bisschen hilft Und ja, so
macht man Augenbrauen im Grunde. Was man manchmal tun
kann wenn man weniger
Budget für Karten hat,
ist, einige
davon auf die Haut zu ziehen
und dann
die Karten oben
liegen zu
lassen, damit die Augenbrauen tatsächlich davon auf die Haut zu ziehen
und dann
die Karten oben
liegen zu
lassen die Karten oben
liegen zu Höhe und Dicke
haben,
und dann, weißt du, ein paar davon
darunter auf die Haut
zeichnen, nur um sie auszufüllen. Sie müssen also nicht so viele Karten
verwenden. Sie können die Karten auch
etwas dichter machen. Aber ja, das ist das Wesentliche beim Platzieren
von Augenbrauenkarten. Ich möchte vielleicht
noch ein paar von diesen kleinen Streunern hinzufügen , wenn ich wieder zu den
Augenbrauen komme, aber im Moment werde
ich es dabei belassen
und weiter am Rest
des Charakters arbeiten, werde
ich es dabei belassen
und weiter am Rest
des Charakters arbeiten Rest
des Charakters Das wäre dann
alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und wir
sehen uns im nächsten.
102. 11 Details: Normales Setup: Hallo und willkommen
zu Kapitel 11. In den letzten Kapiteln
habe ich also Dinge wie
Wimpern und Augenbrauen gemacht, was nicht wirklich etwas mit
Rendern zu tun hat, oder? Das war ein
bisschen mehr Modeling, aber ich wusste nicht wirklich,
wo ich diese Kapitel platzieren sollte, also habe ich sie
neben die Augäpfel gelegt Aber in diesen Kapiteln werde
ich mich wieder
dem eigentlichen Rendern zuwenden und Shader einrichten In diesem Artikel werde ich Ihnen also
zeigen wie Sie die
RGBA-Detailmaske einrichten Für das
Vier-Kanal-Detailmasken-Plugin. Ich glaube, das habe ich
in einem früheren Kapitel erwähnt. Ich werde die Website erneut aufrufen. Sie finden es also hier für Channel Detail Noll Map
Shaded for MamasettTol Es ist für MamasetTol Bag drei, aber es funktioniert für Mama
Set Tool Bag vier,
und ich habe dir bereits gezeigt, wie man den Plug In
zum Laufen bringt zum Und ja, es gibt auch einfache
Tutorials, wie das geht. Es ist wirklich einfach. Aber ja, du legst es einfach in den Ordner mit all den anderen Plugins. Und dann wählst du es aus
diesem Drop-down-Menü aus, oder? Also werde ich dir
zeigen, wie man diese Maske macht und wie man
diese detaillierten normalen Karten
aus den Materialien von Substance
Painter herausbekommt diese detaillierten normalen Karten . Es ist quasi ein
kleiner Workaround. Aber ja, wenn Sie diese Materialien
verwenden, ist das die einzige Möglichkeit, wirklich eine detaillierte normale
Landkarte daraus zu machen Sie sollten also Ihre
Substance-Paint-Datei öffnen, damit Sie quasi sehen können
, welches Material Sie für all die
verschiedenen Maps
verwendet haben. Auf diese Weise können Sie auch feststellen, wie
oft sie nebeneinander angeordnet wurde, denn das ist
ziemlich wichtig, damit sie in der
Marmoset Tool Bank funktioniert Also in diesem Fall,
weißt du, was das Hauptmaterial
der Hose angeht, Hauptmaterial
der Hose angeht ist
es der Badeanzug aus Polyamid Sie möchten also eine
neue Substance Painter-Datei öffnen und einfach eine einzelne
quadratische Ebene hineinimportieren, die,
Sie wissen schon, UV-Maps für das
gesamte Quadrat der UV-Textur ist Sie wissen schon, UV-Maps für das
gesamte Quadrat der UV-Textur Und das werde
ich verwenden, um
im Grunde die
normalen Maps aus den Materialien zu extrahieren,
die ich von Substance Painters heruntergeladen habe,
sodass ich
eine detaillierte
Normal-Map habe , die ich kacheln kann Also lass mich den Badeanzug
aus Polyamid suchen und ihn in den
Lagenstapel ziehen, richtig Ich glaube, in meinem Fall wurde
er um 90 Grad gedreht Also drehe ich es so, dass es dem entspricht, was ich in der Textur
habe, und ich kann dafür einfach die
Zwei-D-Ansicht verwenden. Also ich brauche hier nur die
normale Map, also kann ich einfach alle
anderen Farben verstecken
und ich kann das auf
Normal plus H plus
Mesh-Ansicht setzen , oder? Also detaillierte normale Maps sind
normalerweise ziemlich kleine Texturen. Wenn ich also zu den
Textureinstellungen gehe, ist
das ein 1024. Nun, diese Materialien sind nicht wirklich dafür gemacht,
detaillierte normale Karten zu sein. Also wurden sie
natürlich mit Blick auf
eine etwas größere
Textur hergestellt . Und diese hat keine
besonders hohe Auflösung, aber sie kann
meinen Texturen trotzdem
einige zusätzliche Details hinzufügen , wenn ich
sie anwende , denn ohne
detaillierte normale Map ist
es, weißt du, eigentlich ein
ziemlich geringes Risiko. ist es viel niedriger
als das, meinen endgültigen Texturen ist es viel niedriger
als das,
richtig. Denn wenn ich in meiner
Substance Painter-Datei nachsehe, habe
ich das acht Mal getitelt. Wenn ich also eine Vier-K-Textur habe und diese Textur
achtmal nebeneinander angeordnet ist, ist das im Grunde
dasselbe, als ob ich
eine 2048-Textur hätte ,
die viermal
quer angeordnet ist , oder 1024 Textur gekachelt, zweimal quer Also, weißt du, ähm, wenn
ich das um 10:24 habe, das ist eine ziemlich kleine Textur, und sie ist nur Das ist immer noch
die doppelte Auflösung , die ich in meiner endgültigen Textur habe Das fügt also immer noch
ein bisschen mehr Details hinzu. Die andere Sache, die Sie tun können, ist eigentlich nicht das Doppelte, sondern die
Hälfte der Fliesen Und auf diese Weise holen Sie
noch mehr Auflösung heraus. Das funktioniert jedoch nicht
immer, weil es nicht mit
Ihren tatsächlichen Texturen übereinstimmen kann, wenn Sie es auf die
Szene Ihres Modells anwenden. Sie werden also damit
herumspielen
wollen, wenn Sie die Anzahl
der Kacheln verringern, damit Sie
mehr aus dieser Größe herausholen können Die andere Möglichkeit besteht darin, die Textur
einfach hochzuskalieren. Wenn ich das also auf eins zurücksetze
und dann wieder auf 2048 setze, können
Sie sehen, dass ich hier
etwas mehr Auflösung habe und es ein
bisschen mehr Details gibt Es ist wirklich subtil, aber da sind ein bisschen
mehr Details drin, und ich glaube nicht, dass vier K allein
aufgrund der tatsächlichen Auflösung dieser Textur einen großen Unterschied
machen werden , oder? Wenn es dir also egal ist besonders spielbereit ist, sagen
wir, du weißt schon, es kann in Echtzeit sein, aber nicht
produktions- oder spielbereit. Sie können also einfach
eine Vier-K-Textur als
Ihre Kacheltexturen verwenden und
diese exportieren , und das ist kein Problem Wenn Sie etwas
genauer wissen
möchten, was in der tatsächlichen Produktion
verwendet würde,
dann sollten Sie
eine niedrigere Auflösung einstellen und dann versuchen herauszufinden, wie das Beste aus dieser Auflösung herausholen Also, wenn Sie das haben, wissen Sie, könnten
Sie
das wahrscheinlich mehr anordnen, also wissen
Sie, es ist achtmal
gekachelt. Anstatt das zu tun,
könnte ich die Kachel hier auf
0,5 setzen und sie dann in der Werkzeugtasche von Mame
16 Mal kacheln Und auf diese Weise, weißt du, hole
ich ein bisschen
mehr Auflösung aus derselben Textur heraus, nur weil,
weißt du, ich die
Hälfte des
Texturraums verwende , oder Wenn ich diese Kachelung also auf 0,5 setze, habe
ich im Grunde doppelt so viel Auflösung für jeden einzelnen Stich
in dieser 1024-Textur Das Problem ist natürlich,
dass diese Textur erst dann
kachelt wird , wenn dieser
Wert eins ist, oder? Wenn ich
es also um die Hälfte verkleinere, passt es vielleicht nicht sehr gut Und wissen Sie, dafür
gibt es Lösungen. Du könntest weitermachen
und, du weißt schon, Photoshop oder
etwas anderes
verwenden, um es wieder schöner
kacheln zu lassen
und diese Kanten zu bereinigen. Es besteht jedoch immer noch
das Risiko, dass es nicht sauber überlappt Ihre vorhandenen Texturen
nicht sauber überlappt.
Seien Sie sich dessen also bewusst Ich werde das ausprobieren und sehen,
wie es auf dem Modell aussieht. Also werde ich
diese Textur um 10:24 Uhr exportieren. Das ist also mehr oder weniger
eine realistische Auflösung für eine Mikrokacheltextur Etwas wie 512 ist
wahrscheinlich üblicher. Aber auch hier arbeite ich mit
diesen Texturen, die
eigentlich nicht dazu gedacht sind,
als Mikrokacheltexturen verwendet zu werden, aber ich kann sie trotzdem zum Laufen
bringen Also kann ich weitermachen und diese Textur
exportieren. Und für die Ausgabevorlage werde
ich dies einfach noch einmal auf
Dokumentkanäle einstellen . Und ich werde weitermachen und exportieren. Tatsächlich könnte ich
das wahrscheinlich auch auf zwei Entwickler setzen. Auf diese Weise würde es einfach
alles exportieren, was
in den beiden Entwicklern sichtbar ist, aber ich habe
es bereits als Dokumentkanäle exportiert ,
also ist das in Ordnung Ich gehe zur
Mama-Sit-Szene
und werde
das
vorerst nicht benutzen, und werde
das
vorerst nicht benutzen nur weil ich die Maske noch nicht
eingerichtet Also möchte ich
diese Textur dann einfach am
gesamten Modell ausprobieren . Also werde ich einfach die Detailnormalen
unter den normalen Karteneinstellungen
verwenden unter den normalen Karteneinstellungen Und ich gehe einfach zur Hauptkamera, damit ich die Hose gut
vergrößern kann Wenn das Scrollrad Sie also nicht wirklich schnell
genug vergrößert, können
Sie Alt W
und S verwenden, um Ihre
Kamera quasi vor- und zurückzubewegen, weil ich sehr
nah heranzoomen muss , um dieses Muster gut
erkennen zu können Und lassen Sie mich Ihnen die
Textur zeigen, die ich exportiert habe. Also ist es das, alles klar. Also nur eine ziemlich
einfache normale Karte. Sie ist nicht zu scharf
und zu detailliert. Wissen Sie, es ist ein gewisses
Manko, wenn man versucht,
die
Materialien von Substance Painter zu verwenden , die eigentlich nicht für
Mikrokacheltexturen
gedacht sind, aber, wissen Sie, ich muss mich hier
irgendwie zurechtfinden Also werde ich das einfach
in ein detailliertes normales Kartenfach packen in ein detailliertes normales Kartenfach Wenn ich zur Entwurfsqualität übergehe, ist das vielleicht einfacher zu erkennen. Im Moment ist es also nicht
wirklich richtig gefliest. Also muss ich das auf gut einstellen, diese normale Map auf
der Haupttextur Diese Textur ist also
achtmal nebeneinander angeordnet. Und ich habe das um die Hälfte skaliert, also muss ich es 16 Mal kacheln Und lass mich das einfach ausschalten. Okay. Sie können also sehen, dass es hier ein kleines
bisschen Schärfe Es ist nicht gut sichtbar, aber es ist definitiv Und ich finde, es hilft ein
bisschen. Also bei der Hose ist
dieser Effekt vielleicht nicht
besonders ausgeprägt, aber an anderen Stellen ist
er ein bisschen
wichtiger, wie bei der Weste, finde ich. Wenn ich zu voller Qualität übergehe und es ein
bisschen mehr konsumiere, ist das richtig. Also das ist mit
der Detonrmalkarte, und jetzt lass mich sie ausschalten.
Und das ist ohne Es fügt also ein kleines
bisschen Schärfe hinzu, aber vielleicht, weißt du, ist
es
für dieses Material nicht besonders
gut geeignet, ist
es
für dieses Material nicht besonders
gut nur weil die
eigentliche Quelltextur nicht superhoch Aber ich habe trotzdem das Gefühl, dass es die Dinge ein bisschen
schärft Also, weißt du, ich
werde mich darauf einlassen. Also werde ich als Nächstes das
Timing der Weste normal machen. Also hier ist die Weste. Lass mich es in meinen Ordnern finden. Okay, hier ist eine Weste
und hier ist das Hauptteil der Weste, und es ist in dieser Schicht. Also ist es um 9,48 getitelt. Ich setze das einfach auf 9,5, um die Sache einfacher
zu machen. Es wird keine sichtbare Änderung vornehmen und es wird einfacher sein, es einzugeben. Und dafür verwende ich Wolle
und abgekochte Wolle. Ich muss nur zu der
Datei gehen, in der das Flugzeug drin ist, und ich mache eine neue Schicht und finde die Wollladung gekocht Ich wende es einfach auf
den Materialknoten an. Und ich werde es nur normal machen. Dieser hat also ein
bisschen mehr Details,
also, weißt du, er sollte ein bisschen besser exportiert
werden. Lass uns sehen. Es könnte aber definitiv eine höhere Auflösung
vertragen . Das ist also die Sache. Wenn Sie
Mikro-Timing-Texturen verwenden, handelt es sich normalerweise um
einen kleineren Abschnitt , der
öfter nebeneinander angeordnet wird, oder? Also, weißt du,
anstatt diese riesige, große Textur
immer wieder nebeneinander
anzuordnen, wäre es dieser kleine Abschnitt höherer
Auflösung, oder? In Bezug auf, du weißt schon,
die tatsächliche Klangtreue. Also, weißt du, die
gesamte Textur
ist momentan vier K. Aber wenn ich mir nur diese kleine Ecke ansehe
, weißt
du, wenn du das immer wieder kippst, wäre das eine ziemlich hohe Auflösung, wäre das eine ziemlich hohe Auflösung,
aber das ist wahrscheinlich
nur eine 512, oder? Denn wenn, weißt du, die
Hälfte dieser Textur 2048 ist, und dann wäre das eine 1024, und diese kleine Ecke
wäre eine 512 Und du hättest diese
512-Kacheln immer wieder anstatt diese
ganze Textur Also, wie ich schon sagte, es ist ein
kleiner Workaround. Es ist nicht besonders ideal. Aber wissen Sie, ich kann
das in einer höheren Auflösung exportieren , und das wird
im Endergebnis besser aussehen,
oder ich kann versuchen, das auf die Hälfte zu
timen. Und dann versuche ich irgendwie, in einer
kleineren Auflösung die doppelte Auflösung aus
dieser Textur herauszuholen . Also, weißt du, ich werde es noch einmal
versuchen und ich werde sehen, wie es aussieht, aber es passt wahrscheinlich nicht so
gut zu allem anderen und es wird wahrscheinlich
sichtbare Nähte haben. Also lass uns sehen, was passiert. Jetzt muss ich dafür
einen neuen Ordner erstellen, weil er über den Ordner
exportiert wird, den
ich bereits
exportiert habe, wenn ich das einfach so
exportiere. Ich muss rüber gehen
und eine neue Ordnerweste machen. Und ich exportiere in diesen. Und lassen Sie mich hier
zur Weste übergehen. Okay. Also lass mich das
einfach in
den detaillierten normalen Slot stecken und sehen, wie es aussieht. Also, was die Höhe der Kacheln
angeht, muss ich das herausfinden. Also ist es
für die gesamte Textur um 9,5 gekippt, und dann habe ich
es um die Hälfte verkleinert Also muss ich das nach,
mal sehen, 18 19 koppeln, glaube
ich, weil es 9,5 ist Und das ist
im Entwurfsqualitätsmodus leichter zu erkennen. Sie können also sehen, dass es
der eigentlichen Textur etwas mehr hinzufügt . Es macht es ein
bisschen schärfer. Ich zoome nur ein
bisschen mehr hinein, oder? Es erhöht definitiv
etwas Schärfe, aber es ist immer noch nicht ganz
genug, würde ich sagen Also werde ich ein bisschen
schummeln. Ich werde
das auf eins setzen und ich werde das auf 2048 setzen Das wird also eine ziemlich
hohe Auflösung haben. Es ist wahrscheinlich nicht das, was Sie in einem echten Spiel verwenden
würden. In einem echten Spiel
hättest du, wie ich
schon sagte, eine kleinere Textur,
die öfter nebeneinander angeordnet wird, um diese
Art von textiler Dichte zu erreichen. Aber in diesem Fall ist
es in Ordnung, weißt du, für ein persönliches Projekt, das
rauszuholen. Wenn Sie
das besser machen wollten, würden
Sie einen kleinen Abschnitt
dieser Kacheltextur erstellen, und dann würden Sie in
Photoshop arbeiten und,
Sie wissen schon, die Kanten bereinigen, sodass sie miteinander kacheln Es gibt andere Software
, die das kann. Es gibt eine automatisierte Möglichkeit, dies in Substance Designer zu tun. Ich denke, der Quicksil-Mixer bietet
auch
dafür eine ziemlich gute schnelle Option Aber ich werde das überspringen, weil es nur
ein persönliches Projekt ist, also brauche ich es nur,
um es gut zu rendern, also werde ich es einfach mit einer höheren Auflösung exportieren Und statt einer normalen Karte werde
ich mich auch für die
Höhe entscheiden. Lass uns sehen. Habe ich versehentlich diesen
Tiefpunkt verdoppelt? Ich brauche nicht zwei davon. Okay. Ich
nehme die Größe, und Sie können sehen, dass die Höhe
etwas intensiver ist. Und wenn ich zu den
technischen Parametern übergehe, kann
ich das
ein bisschen verbessern Also lass uns sehen. Stellen Sie die
normale Intensität auf Null und dann den Höhenbereich ein. Ich kann erhöhen oder verringern. Vielleicht ist es in Ordnung, wo es ist. Also werde ich das einfach erneut exportieren
und es mir ansehen. Also muss ich das
Timing hier wieder auf 9.5 setzen. Lassen Sie mich sicherstellen, dass ich
die richtige Textur verwende. Okay. Sie können also
sehen, dass dieser wirklich
etwas mehr Schärfe verleiht Sie können sehen,
dass sie vor allem
in den Glanzlichtern viel schärfer
und
detaillierter sind und
detaillierter Das ist also wahrscheinlich das, was
ich als gutes Ergebnis
einer
detaillierten Normalkarte bezeichnen würde . Wenn ich also zur vollen Qualität übergehe, kannst
du sehen, dass das Aussehen des
Stoffes tatsächlich erheblich verändert
wird. Das ist es also ohne die
detaillierte Normalisierungskarte. Und das ist W. Also, wissen
Sie, wenn Sie das Tracing
verwenden, kann
es tatsächlich schwierig sein, Unterschiede zu erkennen,
weil
es eine
Weile dauert, bis sie funktionieren während es irgendwie gerendert Ich würde also vorschlagen,
eine reine Ref-Datei zu öffnen und dann einfach zwei Screenshots
nebeneinander zu machen, und Sie können wirklich sehen, welchen
Unterschied das macht, So können Sie sehen, wie viel
knackiger dieser ist. Und es lässt
es sogar etwas
flauschiger aussehen , wenn man diese zusätzliche Knusprigkeit hat,
weil
das einfach matschig aussieht und man nicht wirklich erkennen kann,
was Aber dieser
sieht definitiv noch ein
bisschen mehr Stoff aus, für
mich , oder? Vor allem, wenn du diese Abschnitte
nebeneinander
vergleichst, kannst du mehr von der Stoffmaserung sehen und du kannst mehr von
dieser Art von Flaum sehen Also ja, Detailnormale
werden immer sehr subtil sein, denn wenn
sie, du weißt schon, sehr intensiv sind,
dann ist
das normalerweise ein bisschen zu viel und ziemlich Erwarten Sie also nicht, dass sie an Ihrem Modell etwas Verrücktes
machen Aber sie sind eine nette Ergänzung, und sie verleihen den Texturen nur
das gewisse
Extra. Also werde ich als nächstes dieses
Stoffquadrat machen. Also das Material, das ich
hier verwendet habe, ist synthetisches Veloursleder. Also werde ich einfach
eine neue Ebene dafür hinzufügen und ich werde sie hier finden. Und füge es in den Materialknoten ein und
setze es nur auf Höhe. Die Höhe ist normalerweise vorzuziehen. Und was die technischen Parameter angeht, werde
ich
es vorerst einfach so lassen, wie es ist. Und ja, ich
exportiere es als 2048, genau wie ich es
mit dem letzten gemacht habe ,
weil das gut
zu funktionieren schien Wie ich schon sagte, wenn dir das
wichtig ist, weißt du, wenn du
diesen Charakter
vielleicht für ein Spiel machst, an dem du gerade
arbeitest oder so,
dann schneide, weißt du, eine dieser
Ecken aus 512 oder 1024 und reinige die Kanten,
sodass sie gut zusammenpassen. Ich werde das exportieren und dafür muss ich
einen neuen Ordner erstellen ,
damit es nicht wieder über den alten
exportiert Neues Stoffquadrat. wirklich nicht sicher
, wie ich diesen Teil nennen soll, aber ich habe mich
wohl für ein Stoffquadrat entschieden . Ich werde das exportieren. Jetzt werde ich es hier testen. Lassen Sie mich das einfach in den detaillierten
Normkarten-Slot übernehmen . Und wenn ich mich richtig erinnere, war
es da drüben mit
sieben Kacheln versehen. Lass mich das noch einmal überprüfen.
Ja, das ist richtig Das ist um sieben Uhr gefliest. Lass mich sehen, wie das aussieht. Also ist das ohne
den Teton normal? Und das ist W. Und es
sieht jetzt vielleicht ein bisschen hart aus, aber es ist besser als
matschig, also kann ich hier einen direkten
Vergleich Sie können sehen, wie viel knuspriger das ist als
die andere Seite Das ist also immer noch eine Verbesserung. Und die andere Sache, die Ihnen dabei hilft,
härtere normale
Maps zu haben ,
besonders bei flauschigen
Materialien wie diesem,
ist, dass Sie den Grad
der Unterstreuung
etwas höher einstellen können,
damit sie weicher aussehen,
während
einige normale Details erhalten bleiben,
denn was die
Streuung unter der Oberfläche bewirkt, ist, dass sie
wirklich weicher wird und
im Grunde genommen viele scharfe besonders bei flauschigen
Materialien wie diesem,
ist, dass Sie den Grad
der Unterstreuung
etwas höher einstellen können Grad
der Unterstreuung
etwas ,
damit sie weicher aussehen während
einige normale Details erhalten bleiben denn was die
Streuung unter der Oberfläche bewirkt, ist, dass sie wirklich weicher wird und
im Grunde genommen viele normales Detail. Wenn Sie also
Ihr normales Detail
etwas schärfer machen Ihr normales Detail
etwas , als es sein muss, können
Sie trotzdem
einige dieser
normalen Details beibehalten, während Sie gleichzeitig viel
Untergrund
haben und
dazu beitragen, dass normalen Details beibehalten, während Sie gleichzeitig viel
Untergrund
haben es flauschig aussieht Ich finde also, dass
es gerade bei
Materialien wie diesen sogar noch
wichtiger ist,
normale Details zu haben , weil ein
Großteil davon durch den Untergrund
entfernt wird , damit es
etwas weicher aussieht Also für den letzten Slot werde
ich dieses Material machen. Ich habe das Gefühl, dass die Auflösung schon hoch
genug ist, sodass diese
extra detaillierte normale Karte nicht wirklich benötigt wird, aber ich habe die Steckplätze da,
also kann ich sie genauso gut verwenden. Also nochmal, eine neue Schicht, und diese hier heißt
Three D Technical Fabric, glaube
ich, oder Three D Mesh. Ich stecke es
einfach hier ein und verstecke die vorherige Ebene und
stelle sie nur auf Höhe ein. Und lassen Sie uns in den
technischen Parametern sehen, der Standard-Höhenbereich
in Ordnung sein muss, damit ich ihn erneut in einen neuen Ordner exportieren
kann. Ups, ich habe dort nicht auf Exportieren geklickt. Stellen Sie sicher, dass Sie
das tun , anstatt
nur die Einstellungen zu speichern Also kann ich weitermachen und das in die detaillierten Normen aufnehmen
und sehen, wie es aussieht. Und es wird um zehn gekippt, also muss ich das nur auf zehn
setzen Und lassen Sie mich sehen, was
die Unterschiede sind. Also kein
großer Unterschied. Dieser ist definitiv
ein bisschen schärfer. Es könnte
sichtbarer sein , wenn die
Streuung unter der Oberfläche geringer Ich denke, es ist momentan ein bisschen zu hoch
für diesen Bereich Das
werde ich in einem anderen Kapitel
maskieren in einem anderen Kapitel
maskieren Ihnen
zeigen, wie Sie diese Maske
einrichten Aber weißt du, ich habe die Slots, also kann ich sie genauso gut in
einer Produktionsumgebung verwenden , in wir versuchen, das in ein Spiel zu
integrieren Wenn die detaillierte Normalkarte keinen Unterschied macht,
dann würdest du sie nicht hinzufügen. Aber in diesem Fall ist
es grundsätzlich kostenlos. Es macht keinen Unterschied. Also
kann ich es genauso gut da reinlegen. Also, um all die
verschiedenen Masken zu erstellen, richte
ich gerne eine neue Datei ein. Das ist also die gleiche Art von Mesh, die ich für die Texturierung verwendet habe, aber ich habe keine
der Ebenen und all
das Zeug hier drin. Und das liegt daran, dass es in Substance Painter keine Möglichkeit
gibt, eine Vorschau dessen zu sehen, was diese Masken
bewirken Es ist also wirklich nicht nötig
, zu dieser,
du weißt schon, schon
ziemlich großen Datei hinzuzufügen . Ich kann genauso gut einfach eine neue Datei
ohne Inhalt
erstellen und
einfach all die
verschiedenen Masken hier einfügen. Es wird schneller zu arbeiten sein und es wird ein Neuanfang mit
weniger Unordnung in allen
Ordnern sein weniger Unordnung in allen
Ordnern Also habe ich gerade diese
beiden Texturen für den Körper importiert und sie in die
entsprechenden
Steckplätze gesteckt, die Grundfarbe und die normale Und das ist nur so, damit ich irgendwie
sehen kann , welche Materialien wo sind. Und ich habe auch
die Basisfarb-ID-Map importiert. Entschuldigung, keine Grundfarbe. Es ist natürlich nur die ID-Karte. Und ich werde das
in den Textur-Slot stecken. Also lege ich es in
den ID-Map-Slot, damit ich es für die Masken
verwenden kann. Also werde ich
die Maske einfach in den Farbkanal einbauen . Das wird einfach
genug sein, um es zu exportieren. Das Wichtigste zuerst: Ich
mache die rote Maske. Sie sollten also einen Rotwert von 100%
haben. Es ist also am einfachsten, diese
mit der RGB-Farbe einzurichten. Sie setzen also einfach den Rotwert auf eins und alle
anderen auf Null. Und dann füge ich hier
eine schwarze Maske hinzu. Und ich fange an,
in allen Bereichen zu malen , in denen ich rot sein möchte. Also lasse ich die Weste der rote Teil
sein. Also füge ich mal sehen, eine Maske mit Farbauswahl und wähle die
Weste als Farbe aus. Okay, und jetzt muss
ich nur noch diesen Bereich demaskieren. Also füge ich eine Farbe hinzu. Und ich fange an, das zu maskieren. Also ich denke, ich werde einfach weitermachen nachdem ich, weißt du, mit der
Entlarvung dieses Bereichs fertig bin, weil ich denke, dass ihr alle die Idee hinter der
Entlarvung Okay, der Torso ist also maskiert
. Jetzt gehe ich zu den Hosen über. Also füge ich eine weitere Füllebene hinzu, stelle sie auf „Nur Farbe und setze diese
Farbe auf 100% Blau. Also füge ich
hier Eins und Nullen für alle
anderen Zahlen Dann gehen wir, und dann
kann ich eine schwarze Maske
hinzufügen und eine Farbauswahl und einfach die
Hose als Farbe auswählen Und ich kann eine Farbe darüber geben und die Bereiche demaskieren, in denen ich
nicht sein möchte Also kann ich einfach die
Insel benutzen und diese auswählen, um sie zu demaskieren. Und den Rest
muss ich ein
bisschen malen Sie können hier also eine Art weichen
Pinsel für solche
Dinge verwenden , weil Sie
bei diesen Masken an den Rändern nicht besonders präzise
sein
müssen bei diesen Masken an den Rändern weil sie nur Texturen
kacheln, und es ist okay, wenn sie nicht bis zum Rand
oder so ähnlich
kacheln Also werde ich
diesen weichen Pinsel verwenden und einfach um den Rand herum bürsten Und weißt du, ich schneide auch
den Kopf ab, wenn
ich das alles gemacht habe. Okay, da ist also die
blaue Kanalmaskierung. Jetzt kann ich einen für
den grünen Kanal hinzufügen. Also setze ich diese Farbe auf Grün. Dann diese auf Null. Und ich kann eine schwarze Maske hinzufügen. Und ich verwende diesen Abschnitt, also füge ich eine Farbauswahl hinzu. Und ja, dieser
ist nicht allzu nützlich, aber
er ist besser als nichts. Und ich werde das jetzt
ausmalen. Okay, das ist also der grüne
Kanal eingemalt. Jetzt denkst du vielleicht Was ist der vierte Kanal? Das ist natürlich
der Alphakanal, und Sie können
den Alphakanal natürlich nicht in
den Basisfarbkanal einfügen . Also werde ich dafür einfach
den Opazitätskanal verwenden , weil
das den Export
etwas einfacher macht Export
etwas einfacher Sie können dafür auch einfach einen
Benutzerkanal verwenden. Es ist nicht wirklich
wichtig, aber ich habe hier schon einen Opazitätskanal Also werde ich den benutzen.
Und ich werde eine benutzerdefinierte Vorlage erstellen, um
das in eine Textur zu exportieren. Also setze ich das auf Null, und dann füge ich hier
eine Farbe und ich wähle einfach
diese aus . Mal sehen, ob
ich beide habe. Ich habe es getan. Okay. Und, ähm, eine weitere wichtige Sache
, die Sie beachten sollten, ist, dass all die Teile, die Sie nicht
maskieren wollen, schwarz sein müssen, weil weiß, ähm, warte mal Ich entferne das einfach und füge eine leere Ebene hinzu. Wenn Sie sie weiß
belassen, werden
Sie sehen, dass
es in jedem Kanal tatsächlich
einen Wert gibt , also fügen wir einen
Teil dieser Kachel in
jeden einzelnen Sie müssen sicherstellen, dass
sie alle auf Null stehen. Also alles,
auf das kein
Fliesenmaterial aufgebracht werden soll, muss schwarz sein Das ist also eine weitere
sehr wichtige Sache. Jetzt kann ich weitermachen
und anfangen diese benutzerdefinierten Vorlagen zu erstellen,
also Texturen exportieren. Ich gehe zu Ausgabevorlagen und erstelle eine neue, und
ich nenne diese eine Maske. Und okay, weil das eine Maske mit vier Kanälen
ist, also R RGB und A hat, sollten
Sie RGB plus A
wählen. Wenn Sie diese Kanäle in
verschiedene, Sie wissen schon, diese verschiedenen Masken
in verschiedene Kanäle einordnen, also vielleicht verwenden Sie
die Benutzerkanäle für jede einzelne Maske, dann würden Sie diese verwenden. Aber in diesem Fall ist
dieser in Ordnung, weil ich alles
in das Basisauto gesteckt habe. Also nehme ich
einfach die
Grundfarbe und stecke sie hier ein, und dann kann ich
den Opazitätskanal nehmen und ihn hier einfügen Und ich kann das
nach Kanalmaske benennen. Und ich werde mehr zu
dieser Vorlage hinzufügen , weil es mehr Masken
gibt , die ich für die verschiedenen
Stofftexturen verwenden
werde, und ich werde
sie alle in dieser Datei erstellen. Das wird also sozusagen die Datei sein, in der all die verschiedenen
Masken erstellt wurden, und sie ist getrennt von der Datei, die alle
tatsächlichen Texturen enthält,
einfach weil sie auf diese Weise
sauberer ist. Die Dateien sind beide kleiner, sodass sie schneller bearbeitet
werden können und all das Zeug. Ich glaube, ich habe
das schon besprochen. Jetzt solltest du also
diese neue Vorlage auswählen , die
du gerade erstellt hast, also Maske. Und Sie werden auch als TGA exportieren
wollen und ich glaube, es müssen
vielleicht acht Bit sein, das ist in Ordnung Ich bin mir nicht sicher. Und ich werde
den Stoffkanal nur exportieren den Stoffkanal nur ,
weil das der
einzige ist, den ich momentan benötige. Gehen Sie jetzt zurück
zu MasetToolBag und schalten Sie die
Detailnormalen aus und kehren Sie zu den normalen Normalen zurück. Scrollen Sie nach unten
und schalten Sie den Shader und schon schließen Sie Ihre Maske
an Und Sie können eine
kleine Lupe verwenden, um die verschiedenen Kanäle zu überprüfen . Ich habe hier also den
roten Kanal. Den grünen Kanal,
den blauen Kanal und
auch den Alpha-Kanal . Sie alle haben
etwas in sich. Nun, ich habe festgestellt, dass
das mit dem genauen Dateiformat,
das Sie verwenden, etwas
knifflig genauen Dateiformat,
das Sie verwenden, etwas
knifflig Also werde ich einfach
die Texturen verwenden, die tatsächlich mit dem Plugin
geliefert werden, um das zu testen
, weil die
tatsächlichen Texturen, die ich
erstellt habe, ziemlich subtil sind und man sie nur aus der Nähe wirklich
sehen
kann Das Testen würde also länger dauern, weil ich die Textur
vergrößern und dann ein- und
ausschalten müsste , um sicherzugehen , dass sie wirklich da ist und
wirklich etwas bewirkt. Aber das Plug-In enthält
einige wirklich großartige Texturen , die sehr leicht zu
erkennen sind , nur um zu testen,
ob das funktioniert. Es sind also diese
Texturen genau hier, also kann ich Muster
eins nehmen und es hier einstecken, Muster zwei, es da reinlegen, Muster drei hier rein und Muster vier da rein. Und ich werde das Kacheln einfach auf fünf oder zehn erhöhen Und dann müssen Sie „Rote Karte aktivieren“
ankreuzen. Ich glaube also, die rote Karte ist ein
Torso. Lassen Sie mich zur
Entwurfsqualität übergehen, nur um zu sehen. Schalte die grüne Karte ein, ich schalte sie alle und das sollte okay sein. Du kannst also sehen, dass es nicht
wirklich funktioniert, oder? Weil die Alpha-Map alles
durchsucht. Also, wie ich schon sagte, es ist
ein bisschen dünn
mit dem genauen
Dateiformat, das Sie wählen Wenn Sie sich diese
Masken also in Photoshop ansehen, können
Sie sofort sehen, was mit der Alpha-Maske
nicht stimmt, und das heißt, es ist der
falsche Weg Also werde ich
weitermachen und das reparieren. Also kannst du hier sehen, was
ich falsch gemacht habe. Ich muss im inneren Bereich, aber sein Wert ist auf Null gesetzt. Also möchte ich das wirklich
andersherum
machen und eine
Füllebene darunter hinzufügen. Das ist der Opazitätskanal
und setze ihn auf Null. Und ich werde das wieder exportieren. Jetzt können Sie sehen, dass alles richtig
funktioniert. Ich habe die runden Blasen
auf dem roten Teil, und dann habe ich
diese Dreiecke auf
dem blauen Teil und die
Quadrate auf dem grünen Teil Sie können hier und
dann das letzte Muster
auf dem Alpha-Kanal sehen dann das letzte Muster
auf dem Alpha-Kanal Jetzt, wo das richtig
funktioniert, kann
ich die eigentlichen
detaillierten normalen Masken oder Maps hineinziehen Der Teil für die
Hose geht also in den blauen Kanal und die Weste
in den roten Kanal, Stoffquadrat geht
in den grünen Kanal und der eingearbeitete Teil der Hose geht in
den Alphakanal Und jetzt muss ich meine Fliesen
einrichten, also muss ich noch
einmal überprüfen, was
diese Zahlen sind Also, was den
Stoffteil angeht, sind es sieben. müssen Sie also
die Werte
sowohl für die X- als auch für die
Y-Richtung eingeben diese müssen Sie also
die Werte
sowohl für die X- als auch für die
Y-Richtung eingeben. Für den Teil mit Stoffeinlage es zehn, sodass
einer schon in Ordnung ist Für die Weste
waren es 9,5, glaube ich. Das ist es, womit ich am Ende gelandet bin. Und dann
lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Es ist acht. Und denken Sie daran
, zu berücksichtigen, ob Sie
die Texturen herunterskaliert oder
etwas Ähnliches gemacht oder sie
vergrößert haben , Okay, also zurück zur vollen Qualität. Also, da sind die
Kacheltexturen endlich eingerichtet, und, ja, das wird alles
sein , was
in diesem Kapitel behandelt Im nächsten Kapitel werde
ich alle Masken für die Streukarte und
für
andere Dinge wie Spiegelbilder und so weiter
vertuschen Streukarte und
für
andere Dinge wie Spiegelbilder und so weiter
vertuschen Eigentlich bin ich mir nicht
sicher, ob ich
etwas
für die Spiegelung tun muss, aber ja,
ich muss
weitermachen und die Streukarte, die Fuzz-Map und die Masken-Map für
die Streuung unter der Oberfläche ich
etwas
für die Spiegelung tun muss, aber ja,
ich muss
weitermachen und die Streukarte, die Fuzz-Map und die Masken-Map für
die Streuung unter der Oberfläche erstellen. Das ist alles für dieses Kapitel und wir sehen
uns
103. 12 Fuzz-Karte einrichten: Hallo und willkommen zu
Kapitel 12 von Rendering. In diesem Kapitel
werde ich also
die Scatter- und
Fuzz-Maps für die Stoffteile einrichten die Scatter- und
Fuzz-Maps für die Stoffteile Was Sie also tun müssen, ist darüber
nachzudenken, wie viel
Streuung unter der Oberfläche jedes Teil haben
wird So
wird die Weste zum Beispiel etwas mehr
Streuung unter der Oberfläche haben, weil
es
ein etwas weicheres,
samtigeres Tuch ist Und dann
sollten diese Hosen eigentlich keine Streuung unter der Oberfläche oder
eine sehr geringe Streuung unter der Oberfläche
aufweisen , weil sie
ein etwas härteres Gewebe
mit weniger
losen Fasern sind, die Licht durchlassen und dann wieder nach außen
prallen eine sehr geringe Streuung unter der Oberfläche weil sie
ein etwas härteres Gewebe
mit weniger
losen Fasern sind , die Licht durchlassen und dann wieder nach außen
prallen . Das wäre also ein ziemlich
undurchsichtiger Stoff im Vergleich zur weichen Weste oder diesem Teil, der ebenfalls sehr weich Und dann auch für diesen Bereich,
ich denke, es ist zu
weich, so wie es jetzt ist Wenn man sich also
die Streutiefe anschaut, liegt sie
momentan bei
0,5 Millimetern. Und wenn ich es ganz nah
heranzoome, können
Sie sehen, dass es
zu weich aussieht, wenn Sie ihm nur
eine Sekunde Zeit geben, um es zu laden. Für mich sieht es
ein bisschen zu weich aus. Also im Grunde genommen, weißt du, 0,5 ist
deine maximale Tiefe, und dann wirst du die Maske verwenden, um
all die Bereiche abzusenken , die
weniger Streuung unter der Oberfläche benötigen Die Weste wird also komplett weiß
bleiben. Dieser Bereich wird
komplett weiß bleiben, und dann
werden diese Bereiche maskiert vielleicht ein eher grauer oder
fast schwarzer Wert entsteht Ich bin also wieder bei der
Datei, die ich
für die gesamten Farbkarten verwendet habe für die gesamten Farbkarten Nun, es ist ziemlich
schwer zu erkennen, was vor sich
geht , wenn man es
nicht hat, wenn, du weißt schon, ich verwende die Opazität für den Alpha-Kanal, oder? Also kann ich wirklich nichts sehen. Was Sie tun können, ist
zu den Shader-Optionen zu gehen und den Shader auf den
PBR Metal Rough Shader einzustellen Und dieser Shader hat keine Opazität,
kann also überhaupt keine Opazität
haben kann also Und auf diese Weise wirst du nicht haben, der Opazitätskanal all deine
Sachen versteckt Ich werde sie einfach alle
in einen Ordner legen. Und nenne den Ordner
For Channel Mask. Und ich erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn Subsurf Und ich füge hier eine neue
Ebene hinzu. Dafür kann ich den
Emissionskanal verwenden oder, wie ich schon
ein paar Mal erwähnt habe, können
Sie den Ort verwenden, wo ist
er? Ich glaube, es ist hier drüben. Sie können einen neuen
Kanal hinzufügen und einen
der Benutzerkanäle
oder einen von diesen verwenden . Weißt du, es ist nicht wirklich
wichtig, solange du es in deiner
Exportvorlage richtig
eingerichtet hast . Ich werde
dafür Emissionsmittel verwenden , weil
es, weißt du, nicht wirklich wichtig Wie ich schon sagte, und ich gehe
zur Emissionsansicht über. Lassen Sie mich einfach eine Ebene hinzufügen, in
der die Grundfarben wieder enthalten sind. Nur damit ich sehen kann, was was ist? Okay. Also werde ich das komplett
auf Weiß einstellen und eine schwarze Maske hinzufügen. Und ich werde die Weste
ausfüllen. Und dann werde ich
diese Bereiche von der Weste entfernen. Auch diese Masken müssen nicht so präzise
sein wie die anderen. Okay, also die Weste, ich
will komplett weiß, und dann kann auch diese
komplett weiß sein. Okay. Okay. Okay. Es gibt noch einen Patch, den ich
noch nicht gemacht habe, also dieser. Ich werde einfach
alles so ausfüllen. Okay, das ist wahrscheinlich
gut genug. Ich möchte vielleicht
die Kanten ein bisschen aufräumen. Ich werde sehen, wie es in Marmosette
aussieht. Also das sind die okay,
es gibt immer noch diesen Patch. Das sind die weichsten Bereiche
, die ich haben werde, also werde ich sie bei 100%
Weiß
belassen und dann von dort aus
anpassen Wenn ich das Gefühl habe, dass dies weicher sein
soll, kann ich den
Wert hier verringern. Jetzt markiere ich die Bereiche,
die zu 100% schwarz sind,
also setze ich
wieder die Einstellung
„Nur für Sendschreiben“ und lasse also setze ich
wieder die Einstellung
„Nur für Sendschreiben es schwarz sein und
füge dann eine schwarze Maske hinzu und fülle
diesen Bereich aus , weil gummiartige oder metallische Teile handelt, also müssen sie zu 100% schwarz sein Mal sehen, ich vermisse eine Aussicht. Fügen Sie einfach einen weiteren
Kanal hinzu und stellen Sie diesen auf,
ich weiß nicht, auf etwas ein , das sich
von allem anderen abhebt. Und ich muss hier eine Farbe
hinzufügen und das Ganze weiß
malen. Okay, dieser Bereich muss also
zu 100% emissionsfrei sein, und lassen Sie mich sehen, was sonst noch nicht emittierend sein
muss Diese dürfen also
nicht emittierend sein. Ich mache weiter und
markiere sie auch. Ich glaube, ich werde dafür den
Pinsel benutzen. Mm. Okay, also markiere einfach alle Etiketten
aus Gummi,
die keinen Untergrund haben werden die keinen Untergrund haben Und dann auch die
Metallreißverschlüsse. Und wenn ich zur Emissionsansicht gehe,
dann sieht es so aus,
und das Blau, wie ich schon sagte,
es ist einfach da, damit ich,
du weißt schon, Dinge
vor dem Hintergrund erkennen kann du weißt schon, Dinge
vor dem Hintergrund Und emittierend zeigt
sich ein wenig in der Grundfarbe, nur
nicht in der Grundfarbe, sondern im Material,
weil
es, wissen Sie, Licht emittieren soll Also, weißt du, mach dir darüber keine
Sorgen. Okay, also mache ich als Nächstes die Hose. Also setze ich das einfach auf ein dunkles Grau. Es wird ein kleines bisschen
emittierend sein. Das ist die Grundfarbe Es wird ein kleines bisschen
emittieren, aber nicht zu viel. Wenn ich emissiv sage, meine
ich unterirdisch. Ich benutze dafür nur den
Emissionskanal. Leere Maske. Lass uns sehen. Ich lege es unter
alles andere. Halte durch. Wenn ich eine weiße Maske hinzufüge. Okay. Und wenn ich
die Emissionswerte überprüfe, okay, ich werde es versuchen
und sehen, wie es aussieht Also muss ich zu Texturen
exportieren gehen und meine Ausgabevorlage bearbeiten Also füge
ich unter der Maske ein neues hinzu und
das wird grau sein, und ich stecke das
emittierende Material einfach in dieses Grau Okay. Und jetzt kann ich die
Einstellungen vornehmen und exportieren. Das werden also TGAs sein. Also kein Vorschaubild, was
ein bisschen nervig ist. Aber ich kann das einfach hier in
die Maske stecken und sehen,
was es macht Okay, also keine wirklich großen
Änderungen, die
sofort sichtbar sind , weil dieses Zeug subtil sein
soll, oder? Aber es gibt definitiv einen
kleinen Unterschied. Es wird also
etwas offensichtlicher wenn ich nur
die Streutiefe hochdrehe. Und Sie können vergleichen wie stark die Streuung unter der Oberfläche an den verschiedenen Stellen
ist, wenn, Sie wissen schon, das ist ein
wirklich extremer Wert, oder Sie können also sehen, wie
viel mehr unterirdische Streuung an diesen
Teilen im Vergleich zu diesen vorhanden ist Also, wie ich schon sagte, dieses
Zeug ist subtil. Also, weißt du, es ist nicht sofort
gut sichtbar. Ich werde
meine Streutiefe unter der Oberfläche
entsprechend diesem Teil anpassen,
weil das
der weichste Teil ist,
und dann werde ich das tun meine Streutiefe unter der Oberfläche
entsprechend diesem Teil anpassen,
weil das
der weichste Teil ist, und dann werde ich das . Man
kann also nicht wirklich
über 1 Millimeter gehen ohne dass es komisch
wird Sie können also sehen, dass es dort einfach zu viel Reflexion
und Also fängt es an, ein
bisschen komisch und nicht ganz richtig auszusehen . Eine andere Sache ist, dass der Flaum
auch dazu beiträgt, dass das Ganze
etwas verschwommener aussieht Aber das ist ziemlich nah dran. Ich meine, ja. Also so etwas wie 1 Millimeter
scheint genug zu sein. Ich denke aber, ich werde die Höhenkarte leicht anpassen Also die Detailkacheln? Also, ich finde, das sieht
ziemlich flauschig aus. Ja, ich könnte das genaue Timing
nur ein kleines bisschen reduzieren. Ich bin also wieder in der Datei , in der ich all meine
Kacheltexturen gemacht habe, und ich werde einfach die
Höhenintensität
etwas verringern Also hier, Höhenbereich, und ich werde das einfach runterziehen , um zu sehen, was hier
vor sich geht Ordnung. Ich habe dort die falsche
Ebene ausgewählt. Okay, was die
technischen Parameter
angeht, werde ich
den Höhenbereich leicht auf vielleicht 0,35 reduzieren und das noch einmal
untersuchen Und ich werde
sicherstellen, dass ich in
den richtigen Ordner exportiere, und dann auf Exportieren klicken Und ich werde mir das ansehen. Sie können also sehen, wie viel
Hin und Her es ist , all
diese verschiedenen Shader auszubalancieren,
vor allem, weil Sie in
Substance Painter keine
Vorschau dieser Dinge anzeigen können in
Substance Painter keine
Vorschau dieser Dinge Man muss
es einfach irgendwie exportieren und schauen, wie es aussehen wird Okay, ich denke nicht, dass das wirklich intensiv genug
ist, aber was ich tun kann, ist, die Tiefe
etwas zu verringern 75 und ich werde dazu übergehen. Und ich schaue mir einfach an,
wie es mit und ohne aussieht. Okay, das ist also ohne
die detaillierten Kacheln. Ich glaube, ich kann
die Intensität
der detaillierten Kachelung noch
etwas erhöhen,
also werde ich das tun Und ich glaube,
so will ich es auch haben. Die Fliesen sind also intensiv genug, und auch der Untergrund ist hier ungefähr im
richtigen Bereich Ja, das sieht aus der Ferne langsam ziemlich flauschig aus Und jetzt werde ich mir die Weste ansehen und
schauen, ob ich den Untergrund
etwas nach unten drücken
oder ihn so lassen
möchte, wie er ist,
genau wie dieser Teil Ich glaube, es ist
gerade noch zu unterirdisch. Also werde ich
den Untergrund auf dem
Stoffteil ein kleines bisschen absenken den Untergrund auf dem
Stoffteil ein kleines Also werde ich hier eine neue Ebene erstellen. Und ich kopiere einfach
die Maske von
dieser und füge sie hier ein. H Ich denke, das ist der falsche. Lassen Sie mich
diese Ebene dann einfach duplizieren. Und ich werde etwas
senken. Halte durch. Es ist nicht dieser. Es ist dieser, wie
ich am Anfang dachte. Okay, also werde ich es duplizieren. Und ich nehme diesen
Farbschnupfen und setze ihn auf von
0,75 Und dann füge
ich Farbe und entferne diese Teile Und jetzt werden wir
weitermachen und
das exportieren und es uns ansehen. Und ich denke, das wird
gut funktionieren, besonders in diesem Bereich. Sie können sehen, dass es
definitiv wie
ein flauschiges Stück Stoff aussieht . Und ja, jetzt noch ein Blick auf
die Hose drüben an dieser Stelle. Ich finde, das sieht gut aus was den Untergrund
und all das angeht Also kann ich
zur Fuzz-Map übergehen. Also gehe ich zurück zu Substance Painter und mache
mich an die Arbeit Also ist die Fuzz-Map noch mehr ein Fall von
Versuch und Irrtum Man muss wirklich raten und dann von dort aus
anpassen Gut. Ich bin mir nicht
sicher, ob ich erklären kann, weißt
du, welcher Flaum wo
hingehört Weißt du, es geht nur
darum,
es auszuprobieren und dann zu sehen,
wie es läuft Versuchen Sie
, etwas anzustreben, das
der Art und Weise ähnelt, wie Sie
denken würden , dass Flaum auf diesem
bestimmten Material
verteilt wird , aber in Wirklichkeit ist es nur eine
Vermutung, bis
Sie, Sie wissen schon, einen
Bezugspunkt haben Also fange ich mit
schwarzen und weißen Punkten an
und lass uns sehen Ich kann das einfach in
den Metalness-Kanal kopieren und es
dann als etwas
anderes in meiner Vorlage exportieren Also füge ich einfach eine schwarze Maske und
eine Füllung hinzu. Und ziehe diese schwarzen
und weißen Punkte hinein. Und ich gehe
zum Metalness View. Okay, und ich muss unter
allem, was einen schwarzen Metallwert haben soll,
eine Füllebene
hinzufügen allem, was einen schwarzen Metallwert haben soll,
eine Und dann
wird diese Ebene weiß sein. Also denke ich gerade über
dieses Material nach. Also, was für einen Flaum
hätte dieses Tuch? Zuerst werde ich das
vergrößern und mir all die verschiedenen
Grunge ansehen , die Also ich denke, dieser
Fraktal-Jemanden ist ziemlich gut,
weil er irgendwie rund ist und das funktioniert
mit einer Art flauschigem Fleece in einem Futter , das man vielleicht in
einem Mantel oder so etwas findet Also, wenn ich das auf 25 setze, ist das meiner Meinung nach
ein guter Ausgangspunkt Vielleicht ist 25 ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich einfach überprüfen, welche Auflösung ich für
dieses Textur-Set habe. Okay, ich will das um 20:48 Uhr. Das wird ein bisschen besser sein. Da haben wir's. Mal sehen, was ich mit dem Kontrast
machen kann. Die ganze Balance, eigentlich nicht
viel. Okay. Also füge ich einfach, mal sehen, noch eine
Füllung dazu. Und ich kann einfach
diese fraktale Summenbasis verwenden , um ein bisschen
Abwechslung hinzuzufügen Man kann sehen, dass es
irgendwie, du weißt schon, ein paar Wolken drüber
hat Also verdopple ich das und
stelle es so ein, dass es multipliziert wird. Und ich gehe zu den Parametern
und spiele ein bisschen damit. Lass mich das auf normal stellen.
Was macht das? Okay. Jetzt stelle ich es auf Multiplizieren oder Lineares
Ausweichen ein, nicht wahr? Nein. Kein lineares Ausweichen. Überlagerung. Multiplizieren
ist wahrscheinlich am besten Ich habe nur
ein bisschen
Abwechslung zum Material hinzugefügt . Also das auf fünf oder acht. Acht scheint zu funktionieren, und ich werde
es ein wenig aufhellen, und ich werde auch die
vorherige Ebene aufhellen Und ich füge noch eine
Füllung hinzu noch mehr
hochfrequentes Also werde ich schauen, ob ich
das einfach nehmen und es
überlagern kann ,
wenn ich die Fliesen ein bisschen hochdrehe und es auf, ich
weiß nicht, Überlagerung
einstelle Und Hoppla, verringern Sie die
Deckkraft ein wenig. Ich glaube, das macht
es irgendwie kaputt. Also werde ich weitermachen
und das exportieren. Und ich gehe zu meinen Vorlagen
und bearbeite diese Vorlage erneut. Also möchte ich
das zuerst umbenennen, damit es Sinn macht,
was ich exportiere. Das ist also das Get und das As. Und dann füge ich
noch einen grauen hinzu und mache daraus den metallischen. Natürlich ist das nicht
wirklich metallisch, und ich nenne es Fuzz Landkarte. Und ich werde
das exportieren. Also möchte ich es nur erklären,
weil ich nicht glaube, dass ich es getan habe. Ich werde diese
Bereiche stärker maskieren, sobald ich herausgefunden
habe, ob
das gut zu dem Material passt, für das
ich mich gerade entscheide Also werde ich das einfach in die Fuzz-Map einfügen und sehen,
was vor sich geht Okay, ich habe die
Fuzzy-Map, die ich gerade exportiert habe, angewendet und jetzt sehe ich, dass sie nicht wirklich
hell genug ist Ich kann es auf diesem Material nicht sehen. Es ist nur in, du weißt schon, den extremsten Winkeln
sichtbar. Ich glaube also nicht, dass
das für diesen speziellen Teil
noch wirklich ausreicht ,
weil dieser Teil wirklich verschwommen
ist Also gehe ich zurück zu SubstantPainter
. Und ich werde einfach noch
ein Level hinzufügen. Und ich werde die
Helligkeit auf diese Weise erhöhen, und ich werde auch
den Kontrast erhöhen
, denn das hilft auch, viel Kontrast zu
haben weil dann die
hellen Bereiche hervorstechen. Also werde ich das exportieren
und schauen, wie es aussieht. Okay. Ich denke, das ist ein bisschen
sichtbarer. Lass uns das hier sehen. Das ist sehr gut sichtbar. Es ist auch ziemlich hart. Es gibt also ein
bisschen mehr Anpassungen , die hier vorgenommen werden müssen. Denn wenn es so hart ist, sieht
es nicht mehr wirklich nach
Flaum aus, oder? Vor allem
hier in der Gegend. werde
ich eine andere
Fuzz-Map auf die oberen Bereiche
anwenden Fuzz-Map auf die oberen Bereiche Ich teste
es nur, weißt du, ohne
etwas zu vertuschen Also ja, es
muss wohl ein bisschen
mehr sein , ich bin mir nicht
sicher, wie ich es ausdrücken soll Ein bisschen weicher und weniger
hart will ich damit sagen. Also gehe ich zurück
zu Substance Painter. Und eine andere Sache, die ich
tun könnte , ist, dem
Flaum ein bisschen Farbe zu verleihen. Lassen Sie mich
Ihnen zeigen, wie Sie das in
Mom's at Toolbg irgendwie testen Es gibt also auch eine Farboption
für den Flaum. Und es ist ziemlich
einfach, es ist die Farbe, auf die
Sie es eingestellt haben Sie sollten damit sehr subtil
umgehen , denn wenn Sie es eine sehr intensive und
gesättigte Farbe bringen , sieht es irgendwie metallisch aus ,
weil sich
Metalle so verhalten. Sie reflektieren Dinge
in Farbe
, im Gegensatz zu einer weißen Reflexion oder einer Reflexion,
die der Farbe des Lichts entspricht. Metalle verleihen dem
Licht, das sie reflektieren,
ihre eigene Farbe. Sie möchten also nicht, dass es
zu intensiv , denn dann sieht es
irgendwie metallisch oder
so aus. Es sieht einfach ein bisschen seltsam aus. Aber ein bisschen Farbe
hilft, wissen
Sie, wenn Licht einfällt, was auch immer die Fäden
des Stoffes sind, nimmt
es einen Teil dieser Farbe auf, wenn es wieder
herauskommt, teilweise
dem entspricht, was der
Untergrund nachahmt Und dann, weißt du, willst du
dem Flaum
ein bisschen davon hinzufügen , denn wenn du ihn einfach weiß
lässt, wird er sehr
hart Wenn ich also ein kleines bisschen davon hinzufüge, kann es auch
niedrigere Werte haben, oder? Wenn ich das also auf
Schwarz setze, ist der Flaum schwarz. Das sieht in diesem Fall auch
etwas seltsam aus, aber es kann auf anderen
Stoffen wie Samt funktionieren Also spiel einfach damit
herum, aber mach es nicht
zu intensiv, denn es wird anfangen,
ein bisschen seltsam auszusehen. Sie können also sehen, dass das ein
bisschen
hilft , um diese weniger hart zu machen. Ich denke also,
das werde ich der Textur tatsächlich
hinzufügen. Nun, ich kann das nicht wirklich
tun, weil ich den Metalness-Kanal
ausgewählt habe , aber ich kann
ihn einem anderen Kanal hinzufügen Also habe ich den
Farbstreukanal hinzugefügt. Nur um Sie daran zu erinnern, wenn Sie einen Kanal hinzufügen möchten, gehen Sie
einfach zu Kanälen und, wissen
Sie, Sie können einen
aus den nicht von
Shader unterstützten Kanäle auswählen oder Benutzerkanäle hinzufügen.
Es spielt keine Rolle Und ich werde
die Streufarbe in diesem Fall
auf Schwarz setzen die Streufarbe in diesem Fall
auf Schwarz Lassen Sie mich zur Ansicht mit
Streufarben übergehen. Und dann werde
ich für die
eigentliche Fuzz-Ebene dasselbe tun und diese Farbe zuerst auf Weiß
einstellen, und dann werde ich etwas
auswählen, also nicht zu gesättigt und
ein bisschen dunkler Also so etwas.
Und die andere Sache, ich tun werde, ist diese Maske etwas
weicher zu Also mal sehen, den
Kontrast auf dieser Seite verringern. Tatsächlich kann ich
hinzufügen. Eigentlich nein, ich werde hier nur die
Dunkelheit etwas leiser machen. Lass uns sehen. Was kann ich tun? Ich kann Levels verwenden und
leicht, so. Okay, also werde ich weitermachen
und das exportieren. Und ich werde sehen, wie das aussieht. Okay, es sieht so aus, als hätte
ich eine Sache
vergessen , nämlich
die Exportvorlage zu aktualisieren. Da ich hier von
Metalligkeit auf Streufarbe eingestellt
habe, muss ich das auch in der
Exportvorlage ändern Also gehe ich zur Maske über. Und ich werde das einfach loswerden
und ein neues RGB-Bild hinzufügen. Nennen Sie es Fuzz und ich nehme die
Streufarbe und stecke sie dort Okay. Und jetzt
sollte ich exportieren können. Und ich muss das
auf Weiß setzen,
damit es die
tatsächlichen Farben in meiner Map nicht beeinflusst. Und lassen Sie mich das jetzt
ansehen. Also ich denke, es ist immer noch ein
bisschen zu intensiv. Wenn man es zu intensiv hat, fängt
es an, das Material
ein bisschen reflektierend und nicht unscharf
aussehen zu
lassen ein bisschen reflektierend und nicht unscharf
aussehen zu Lassen Sie mich das einfach aus
ein paar anderen Blickwinkeln betrachten Ich denke, das ist eigentlich
ziemlich nah dran. Lassen Sie mich das noch einmal drehen, schauen Sie es sich von hier aus an. Ja, ich denke nicht, dass
es jetzt so schlimm ist. ich werde
versuchen,
die Intensität etwas zu verringern und
zu sehen, wie das aussieht. Wenn ich
das also ein bisschen herunterziehe, kann
ich sehen, wie es aussehen würde, wenn ich es etwas dunkler machen würde. Ich denke, ich werde den Wert hier insgesamt
etwas senken und das wird für
diesen Teil des Materials in Ordnung sein. Also werde ich mir die Levels schnappen und
das wieder ein bisschen erhöhen. Eigentlich möchte ich diesem Muster
etwas mehr
Abwechslung hinzufügen . Ich werde auch die Dunkelheit erhöhen. Ein bisschen so. Also
ein paar ausgeprägte Flecken darauf wären ziemlich nett Also werde ich mir, mal sehen,
einen dieser Grunge schnappen einen dieser Also füge ich einfach
noch eine Füllung hinzu. Ups, ich füge hier Ebenen
und keine Füllungen hinzu. Also lege ich das einfach da hin
und ich benutze einfach dieses. Und ich werde es vergrößern. Wir
drehen es auch zur Seite Aber vielleicht ist dieser
nicht der beste. Ich glaube,
ich werde Dirt Four nehmen. Der ist ziemlich gut. Also setze ich diese Kacheln
auf vielleicht acht,
zwölf, vielleicht ist es ein bisschen besser Und ich setze das auf,
mal sehen, vielleicht multiplizieren Und ich spiele mit der Balance,
bis sie nicht mehr
so stark maskiert , und ich werde auch die Deckkraft etwas
verringern Und ich werde das
exportieren. Okay. Also sollte es jetzt ein
bisschen uneinheitlicher sein, anstatt wirklich
konsistent zu sein wie zuvor Lass mich
die Rückseite sehen. Ja, ich denke, das ist in Ordnung für diesen Teil. Also mache ich weiter und maskiere
das und gehe dann
zum Westenbereich. Ich erstelle einfach einen Ordner für
diese Ebene, um
das Maskieren etwas einfacher
zu machen , füge eine schwarze Maske hinzu
und kopiere sie dann aus
dem Untergrundordner Also kopiere ich einfach diese
Maske und füge sie hier ein. Okay. Und ich kann den Rest der Weste
mit einer Farbe darüber maskieren. Also schnappe ich mir das und
male diese Bereiche aus. Also jetzt ist dieser Teil maskiert. Fuzz angeht, ich kann
einen neuen Ordner erstellen und mit der Arbeit an der Weste
beginnen, also füge ich eine weitere schwarze
Maske hinzu und füge Und ich lege
hier eine Schicht hinein , die
die Streufarbe beeinflusst, und ich maskiere in der Lass mich zu den drei
DVs gehen und sehen, was los ist. Ja, das ist die ganze Weste
und maskiert diesen Teil. Ich glaube, ich hätte diese Maske auch
kopieren können,
aber ich glaube, ich habe es vergessen. Okay, lassen Sie mich das exportieren und
sehen, womit ich arbeite. Okay, das ist also der
Flaum in reinem Weiß. Also ich möchte auf jeden Fall, dass es ein bisschen subtiler
und viel uneinheitlicher ist. Also hatte ich hier eine schwarze
Maske und eine Füllung und ich habe diese Dirt Four
einfach als Ausgangspunkt hineingezogen Also 24 mal 24 ist
wirklich zu viel dazwischen. D vier ist wahrscheinlich schlecht. Vielleicht werde ich vielleicht
zu diesen Fraktalsummen zurückkehren. Wo gehen sie hier hin? Dieser ist ziemlich gut, finde ich. Ein guter Ausgangspunkt. Ich werde noch eine
Füllung hinzufügen und
diese
ein bisschen mehr machen. Ich werde diese Calgon-Spots ausprobieren. Vielleicht stelle ich das auf den Bildschirm. Nein. Multiplizieren. Multiply
scheint zu funktionieren. Obwohl ich mir nicht sicher bin, ob ich damit weitermachen möchte. Ja, das wird nicht funktionieren. Lass mich ein paar verschiedene ausprobieren. Also probiere ich vielleicht diese schwarzen
und weißen Punkte aus. Äh, vielleicht diese. Und ich skaliere sie auf 18. Okay, das
muss als Basisschicht reichen. Und ich füge noch einen hinzu. Wolken sind also normalerweise ziemlich
gut. Und wenn ich das so einstelle, dass multipliziert und die
Skala etwas weiter erhöht und dann den Kontrast anpasst. Das Gleichgewicht kann wahrscheinlich
den Kontrast verringern. Lass uns sehen. Okay, das ist wahrscheinlich
eine Verbesserung. Also bin ich gerade zu
Mama Zolbag gegangen , um zu überprüfen,
wie das aussieht Und lass mich sehen. Warte einfach,
bis der Ladevorgang abgeschlossen ist. Und ich finde das ziemlich gut. Ich werde aber versuchen, den Kontrast
etwas mehr zu erhöhen. Also füge ich einfach eine Stufe hinzu und mache die hellen Farben
heller und die dunklen dunkler Obwohl die hellen Farben eigentlich nicht so hell
sein sollten. Also werde ich versuchen, das zu exportieren und mal sehen, was passiert Okay, ich denke, das ist
ein bisschen besser. Also lass mich einfach sehen. Und ich finde, es ist jetzt an manchen Stellen ein bisschen zu intensiv. Ich mag die Fleckenheit, aber da drüben wird es
etwas zu glänzend, also werde
ich die maximale
Helligkeit einfach etwas weiter reduzieren Okay. Ich denke, das
sollte jetzt gut genug sein. Aber vielleicht möchte ich
die Skala noch
etwas erhöhen , also werde ich
sie auf 20 erhöhen. Und dieser auf 24. Und ich werde es gerne tragen. Okay,
ich denke, das reicht jetzt. Lass mich einfach sehen, wie es
aus diesem Blickwinkel aussieht. Okay. Ja. Ja, ich glaube, für diesen Teil brauche
ich etwas Streuung. Für den Rest der Hose
ist das nicht besonders wichtig, aber diese Teile brauchen
wahrscheinlich etwas Also füge ich einen neuen Ordner hinzu und füge
hier eine schwarze Maske hinzu und füge Farbe hinzu, und ich male diese
beiden Inseln hinein. Hoffentlich sind sie
eingemalt, also werde ich
hier etwas hinzufügen, um es auszufüllen . Okay, sieht so aus, als ob sie es sind. Also ich möchte
die Hohlräume hier drinnen maskieren. Also das ist ein bisschen knifflig. Vielleicht kann ich es
aus der Albedo-Textur maskieren. Lass mich dann die Albedo holen. setze ich es in die
Grundfarbe für diese Ebene und füge einen Ankerpunkt hinzu, damit ich darauf verweisen kann Ich füge oben eine weitere Füllebene hinzu, damit sie Farbe streuen und füge eine schwarze
Maske hinzu, füge eine Füllung Ich nehme den
Füllverweis auf den Ankerpunkt. Okay. Also ja, das wird
wahrscheinlich funktionieren. Spiel einfach mit
den Levels, bis
ich etwas finde, das diese untersten Teile
maskiert Mal sehen, was ich hier machen kann? Okay, dieses Setup scheint die internen
Teile ziemlich gut zu maskieren. Ich kann das umkehren. Moment, lassen Sie mich stattdessen den
Invert-Node verwenden Also filtere Invert. Okay. Dann muss ich
es leicht anpassen. Also ist es ein bisschen
maskierter. Okay, also so etwas
maskiert die Hohlräume, und jetzt kann ich einfach das Geräusch hinzufügen , das ich
will. Also nehme ich einfach diesen Dreck und setze ihn so ein,
dass er sich vervielfacht
und die Fliesenbildung vergrößert 12 ist zu viel. Acht, vielleicht vier. Und ich werde die
Opazität ein wenig verringern. Ich mag diesen eigentlich nicht. Ich nehme stattdessen Det Four
und
erhöhe den Kontrast
und die Balance leicht , um es dunkler zu
machen. Ich setze das tatsächlich auf zehn. Und den Kontrast
etwas verringern und ausgleichen. Tatsächlich kann ich
das Gleichgewicht sogar noch
weiter verringern . Ja, so etwas in der Art. Und dann kann ich zu all
dem noch Stufen hinzufügen und die Lichter einfach
ein bisschen dunkler machen. Und ich werde versuchen, das zu exportieren
und zu sehen, was passiert. Okay, hier wird es exportiert. Ich kann
hier auf dieser Seite nicht wirklich
viel von dem Flaum sehen hier auf dieser Seite nicht wirklich
viel von dem Flaum Vielleicht zeigt
es diese Seite mit der Hintergrundbeleuchtung ein bisschen besser Okay, da ist also ein
bisschen Unschärfe. Vielleicht könnte es
etwas intensiver sein, also werde ich die
Helligkeit etwas erhöhen Also werde ich das einfach wieder
aufrufen und erneut exportieren. Okay. Ich denke, das
funktioniert jetzt ziemlich gut. Also für den Rest werde
ich einfach einen Flaum mit sehr
geringer Intensität über
der Hose haben , etwas
wirklich Dunkles Also erstelle ich einfach einen neuen
Ordner und füge eine leere Maske hinzu. Und ja, ich
maskiere sie und auch die Taschen. Und ich füge hier einfach
eine Ebene hinzu. Und ich mache weiter und
maskiere ein paar
Reißverschlüsse und so. Also hier drüben werde ich es mir
ansehen, weil
ich mir nicht die Mühe machen kann den besten
Farbmodus
zu wechseln und all das zu Äh, lass mich die weiche Bürste nehmen. Weil das wahrscheinlich
kaum oder gar nicht wirklich
sichtbar sein
wird kaum oder gar nicht wirklich . Ich bin mir nicht sicher. Okay, ich verstehe nicht wirklich
, was ich hier mache. Oh ja, das habe ich gelöscht. Es ist ein bisschen
knifflig mit einer Maus, aber ich gebe mein Bestes. Da haben wir's. Und
jetzt dasselbe für die andere Seite. Dreh es herum. Ups. Versuche es diesmal richtig zu machen. Da haben wir's. Da bin ich
nah genug dran und da
drüben ist auch dieser Panzer. Okay. Du kannst sehen, dass ich hier an den Rändern
nicht besonders präzise
bin. Das liegt daran, dass es hier
extrem subtil sein wird. In dem Maße, dem es vielleicht gar
nichts bewirkt. Deshalb behandle ich
es
nicht wirklich mit zu viel Raffinesse Ich hole mir einfach dieses schöne , weil es wahrscheinlich das
sein wird, wofür ich mich entscheiden möchte Ich habe vergessen, die Füllebene hinzuzufügen. Okay, da haben wir's. Ich lege diese Kachel 20-mal oder so. 20 ist zu viel.
15. 12. Okay, dann lege
ich etwas Größeres
und Fleckigeres drüber,
also verwende ich einfach vier Umrühren
und binde das Ganze vielleicht
sechsmal zusammen und stelle das so ein , dass überlagert und
die Deckkraft etwas verringert Okay. Und ich werde
die Kachelung tatsächlich auf 12 erhöhen und die Deckkraft Und ich stelle die Stufen nach
oben und reduziere die
maximale Helligkeit. Okay, und ich gehe einfach
zu dieser Maske und füge die zusätzliche Tasche zurück in
die Maske und den Gürtel. Jetzt kann ich das
auch hinzufügen, schätze ich. Ich male das einfach weg. Okay, lassen Sie mich das erkunden
und mir die Aussichten ansehen. Okay, ich glaube nicht,
dass das auffällt, aber es ist da, weißt du, für den
Fall, dass es
irgendeine Wirkung hat, aber ich möchte nicht wirklich, dass
da Unschärfe entsteht,
also ist das in Ordnung, so oder Und so
durchläufst du den Prozess die
Fuzz-Maps auf deinen Materialien herauszufinden Sie sind wichtiger
bei, du weißt schon,
Sachen, die offensichtlich flauschig sind,
wie bei diesem Und sie sind weniger
wichtig bei härteren oder, du weißt schon, Dingen, die nicht
so viele lose Strähnen haben , wie diese Hosen und so Also, ja, das ist es. Das wäre alles für dieses
Kapitel. Danke fürs Zuschauen.
104. 13 schnelle Optimierungen und Rendering überprüfen: Okay. Das erste, was ich reparieren
möchte, ist
, das Messer gegen
eine Waffe auszutauschen , weil ich nicht das
Gefühl
hatte, dass das Messer dort wirklich
gut aussieht. In dieser Pose sah es
ein bisschen ungewöhnlich aus. Ich hätte wahrscheinlich einfach
die Pose des Messers anpassen können, aber ich hatte dieses Waffengerät
herumliegen, also dachte ich, ich tausche
es einfach gegen dieses aus und es
passt auch ein
bisschen besser zum ursprünglichen Konzept Das ist also alles, was ich tue. Dieses Tutorial ist nur
für den Charakter, also zeige ich dir nicht, wie man irgendwelche Gegenstände wie
Messer und Pistole herstellt. Ich habe die nicht wirklich gemacht. Ich habe sie gerade für
dieses Tutorial bekommen, also ähm ja. Du weißt schon, finde heraus, was für deine Posen
funktioniert. Weißt du, manchmal verwende ich gerne
Requisiten, die ich schon
gemacht habe , wieder, wenn sie
zum Charakter oder zur Pose passen Das ist für mich wirklich nicht
der Schwerpunkt dieses Projekts. Im Moment mache ich
den Charakter, und, weißt
du, von
Charakterkünstlern, weißt du, nicht wirklich erwartet,
dass sie alle Vor
- und Nachteile des Modelns kennen, weißt
du,
Hard-Surface-Waffen und solche Dinge. Aber es ist wahrscheinlich eine sehr wünschenswerte Fähigkeit
, weil du möglicherweise
aufgefordert wirst , Waffen herzustellen wenn du auch einen
Charakter erstellst. Und viele
Teile eines Charakters ähneln der Herstellung von Waffen. Also ja. Aber wie gesagt, ich werde dir nicht zeigen,
wie man diese Waffen herstellt ,
weil ich sie erstens nicht hergestellt
habe. Und zweitens geht es in diesem Tutorial nicht
darum. Ich ersetze gerade das
Messer durch diese Pistole und lege die Finger
darauf, dass es damit funktioniert Ich meine, ich habe das
beschleunigt , weil ich Ihnen
bereits gezeigt habe,
wie man Hände für ein Messer hält, und das ist fast
der gleiche Vorgang Ähm, das Bohrgerät ist bei diesen
Dingern nicht perfekt. Einige der Drehrichtungen sind ein bisschen
falsch, und, weißt du,
das ist nur ein Symptom
dafür, dass das
automatisch manipuliert wird,
denn, weißt du, für eine einzelne Pose möchte ich
nicht stundenlang an einem hundertprozentig
perfekten Handgerät
arbeiten Dieses Rig dient nur dazu, dass ich es einfacher
präsentieren kann. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich bereits
erwähnt habe , dass man
überhaupt nicht manipulieren muss. Weißt du, du könntest
dieses Modell posieren, indem du es einfach, du weißt schon,
in Ebrush oder Blender bewegst Du weißt schon, es gibt Dinge, die einfach nur maskieren
und dann rotieren Ich finde das wirklich knifflig, und ohne
umgekehrte Kinematik ist
es schwierig, schöne Posen zu bekommen die aussehen, als würden sie Deshalb verwende ich
diese schnellen Rigs und ich glaube, dass viele andere Charakterkünstler dasselbe
tun Also, ja, das ist ziemlich einfach. Und ich passe
die Finger nur so an, dass sie hier an
der richtigen Stelle sind. Sobald ich es ungefähr
an dieser Hand habe, werde
ich
es bis zum Handknochen ziehen Nun, Sie sollten
das wahrscheinlich in umgekehrter Reihenfolge tun in umgekehrter Reihenfolge und die
Pistole einfach an die Hand halten, sie ungefähr an
der richtigen Stelle platzieren und dann die Finger umwickeln In diesem Fall habe ich einfach
vergessen, weißt du, welcher Reihenfolge ich die Dinge gemacht habe in
welcher Reihenfolge ich die Dinge gemacht habe, aber das ist nicht
wirklich wichtig. Jetzt kann ich einfach
die Waffe auswählen und dann
in den Posenmodus wechseln, den Handknochen
auswählen
und sie einander zuordnen Ziehen Sie es direkt bis zum Knochen an. Und jetzt habe ich mein
übergeordnetes Objekt und die Hand ist grob positioniert, sodass ich auch beide zusammen
drehen kann , damit es
besser von vorne ablesen kann, denn wenn es
gerade nach unten zeigt, sieht
es einfach aus wie eine seltsame Würfelform,
und es kann nicht, wissen
Sie, sofort
erkennen, was es ist,
vor allem, wenn
Sie nur beim Rendern aus einem Winkel. Deshalb verrotte ich
es ein
bisschen zur
Seite, damit du
sehen kannst , was da vor sich geht
und dass
das eine Art
Waffe ist, die sie mit einem Griff
hält, oder? Also habe ich die Waffe herausgefunden, und jetzt kann ich einfach weitermachen
und das Postmodell exportieren. Also habe ich gerade
das Waffenmodell
und die aktualisierte Pose in die Szene
meiner Mutter importiert , und ich habe auch
die Materialien für das Messer und
die Waffe eingerichtet . Ich habe das nicht aufgenommen, weil
es super einfach ist, oder? Ich ziehe einfach die verschiedenen
Texturen in diese Slots. Sie müssen also wirklich keine Zeit damit
verschwenden. Als Nächstes muss
ich also einige
dieser Texturen ändern. Also das Halsteil hier, ich möchte
die Farbe ändern, und ich möchte die
Farbe des gesamten Goldes ändern. Also werde ich hier auf
Substance Painter treffen und mit dem Gold beginnen. Also werde ich einfach zu
den Teilen mit harter Oberfläche wechseln und herausfinden, wo das ganze
Goldzeug hier ist, zu
welcher Schicht es gehört. Und ich werde
es ein bisschen nach unten in Richtung
Orange drücken . Und dann glaube
ich, werde ich
es auch leicht abdunkeln Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Metalle
färben und sie dunkler
machen. Weißt du, versuche, sie nicht zu dunkel zu
machen und wenn es um Farbe geht, können
manche Metalle
ziemlich bunt sein. Aber, weißt du, denk
daran, dass
Metall die Art und Weise, wie sie gerendert werden, wirklich verändert Sie müssen also auch
überprüfen, wie es in der Werkzeugtasche des
Mamo-Sets aussieht Also habe ich gerade
diese neue Farbe, die
ich für diese
Goldteile ausgewählt habe, zu meinem Muster hinzugefügt , damit ich sie
auf alle anderen Metallteile anwenden kann ,
die sich
in verschiedenen Textursätzen befinden Also gehe ich jetzt zum
Accessoire-Textur-Set und werde einfach all
das Goldzeug darin finden und dieselbe Farbe aus
meinem Farbmuster auf diese Teile auftragen Das ist wirklich
einfach und langweilig, also werde ich auch
diesen Prozess
schnell durchgehen Jetzt, wo das erledigt ist, werde
ich dazu übergehen, die
Farbe des Halsteils zu ändern. Also
habe ich aus irgendeinem Grund eine sehr braune Farbe gewählt. Ich glaube, ich wollte diesen Teilen
etwas mehr
Farbe verleihen, damit sie nicht nur
samisch und grau sind Aber wenn ich mir das Konzept
ansehe, ist
es im Grunde, weißt du, schwarz und nicht wirklich
so farbenfroh Und wenn ich mir
das Modell in Mama Zip ansehe, funktioniert
dieses Braun wirklich nicht. Also werde ich tun, was im Konzept
steht. Und mach es viel weniger gesättigt und einfach
neutraler, dunkler, dunkelgrau. Um die Farbe
dieses Halsstücks zu ändern, muss
ich mich eigentlich mit dem
Stoffmaterial befassen, denn wenn Sie sich erinnern, habe
ich eine Instanz
einer Ordnerschicht im
Stoffmaterial-Set verwendet einer Ordnerschicht im
Stoffmaterial-Set Dort befinden sich also alle
Farbsteuerungen für, Sie wissen schon, dieses
Material für all Sie wissen schon, dieses
Material für all
die verschiedenen
Textursätze Also werde ich einfach
versuchen, eine Farbe aus
dem Modell hier auszuwählen und zu
sehen, was funktioniert. Also werde ich nur
aus dem Konzept
eine ziemlich dunkle Farbe auswählen eine ziemlich dunkle Farbe und
sehen, wie das funktioniert. Ich wiederhole noch einmal, dass Farbauswahl aus dem
Konzept nicht immer funktioniert, nur weil es sich bei dem Konzept um
eine Zeichnung handelt, auf
die Licht angewendet wird und all diese Dinge. Du musst es also selbst
überprüfen. Das sah ein
bisschen zu dunkel für mich aus, also nehme ich hier
etwas Helleres. Hoffentlich klappt das. Sie können sehen, dass es hier ein
bisschen lila ist. Ich mag das
Lila nicht. Das Violett ist natürlich
da, weißt du, das Konzept
ist ein Zwei-D-Malerei, und es
wird Licht aufgetragen, und, weißt du, manchmal hilft es auch, einfach
ein bisschen
mehr Farbe rein zu bringen. Ich meine, das Gleiche
gilt auch für drei D. Deshalb habe ich dieses Halsstück ursprünglich
brauner gemacht. Ich dachte, vielleicht wäre ein bisschen
mehr Farbe besser. Aber weißt du, natürlich kann
ich
gerade in den Renderings sehen , dass das
nicht funktioniert Also drehe ich das um
und wechsle hier nur zu
einem dunklen Grau Und ich spiele damit
herum, wie dunkel ich möchte, dass es pechschwarz ist Es ist wahrscheinlich ein
bisschen zu viel. Also werde ich mich für diese
etwas hellere Farbe entscheiden. Und ich werde auch
die Rauheit ein wenig anpassen und sie etwas rauer machen , weil sie
momentan super
glänzend ist und ich glaube nicht
, dass das gut funktionieren wird Also gibt es hier auch diese
Farbvariationsebene. Ich glaube, ich werde
es nur ein
bisschen aufhellen, damit es ein bisschen besser sichtbar ist, und vielleicht werde ich auch die
Deckkraft ein bisschen erhöhen, nur damit ich es
ein bisschen besser sehen kann, nur damit dieses Material
nicht superflach Und ja, ich werde
das alles
exportieren und
sehen, wie es in Marmosett aussieht,
und dann weitermachen alles
exportieren und sehen, wie es in Marmosett aussieht,
und Also dieselben Exporteinstellungen
, die schon hier sind. Und hier bin ich wieder in
Mamas Tolbag. Also die Farbe des Halsteils funktioniert jetzt
definitiv nicht. Es ist besser als zuvor, aber ich werde sagen, dass mir das
Gold jetzt sehr gut gefällt Das gesättigtere orangefarbene Gold funktioniert definitiv viel
besser als zuvor Aber das Halsteil
ist hier meiner Meinung nach etwas zu leicht Also muss ich
die Farbe abschwächen und etwas dunkler
machen. Ich muss auch
den Netzteil herausfinden , der sich auch
an der Vorderseite des
Halsteils befindet. Also zurück zu Substance Painter, hol dir das und
mache es dunkler. Also ich denke, das sollte jetzt funktionieren. Inzwischen wird es wahrscheinlich
dunkel genug sein. Also gehe ich zum vorderen Teil
aus Mesh über. Also das Wichtigste zuerst, ich denke, ich werde es ein bisschen
dunkler oder
sogar viel dunkler
machen dunkler oder
sogar viel dunkler , weil
ich nicht glaube, dass das weiße Netz wirklich funktionieren
wird. Also werde ich das einfach auf eine viel dunklere Farbe
herunterziehen . Und ich glaube nicht, dass es momentan
dicht genug ist. Also werde ich einfach
die Dichte erhöhen. Lass uns sehen. Ich setze das auf 250. Vielleicht ist das ein
bisschen besser. Es dauert eine
Weile, bis all diese geladen sind, weil die
Datei sehr groß ist.
Deshalb werde ich Ihnen in einem zukünftigen Kapitel zeigen, wie
Sie die Datei in
mehrere Teile aufteilen einem zukünftigen Kapitel zeigen, wie
Sie die Datei in
mehrere Teile nur um das ein
bisschen praktikabler zu machen Ich denke, das sieht ein
bisschen besser aus. Ich sehe hier auch
, dass die Opazität für die transbound-Teile nicht ganz auf Null
gesetzt ist, also werde ich
die Folie einfach auf Null verschieben Und hoffentlich
sieht das ein bisschen besser aus. Und ich gehe einfach zu
der Füllung, die aus all diesen Sechsecken
besteht, und ich reduziere die
Gebläsemenge Und wenn ich mir nur die Maske ansehe
und die Skala
hochdrehe, um das Muster
etwas dicker zu machen Und hoffentlich
helfen diese Änderungen ein bisschen. Ich denke, das Hauptproblem
ist, dass ich nicht glaube, dass ich die
Opazitätsmaske an Mama Ztolbg
angeschlossen habe, aber ich denke, weißt du, an diesem Mesh-Teil
wurde nicht wirklich richtig gearbeitet Also muss ich nur zum Transparenzbereich
dieses Materials nach unten scrollen Transparenzbereich und es auf Dither
stellen
und einfach die Opazitäts-Map, die ich
exportiert habe, hineinziehen die ich
exportiert habe, und auf den richtigen Kanal einstellen Denn
wenn Sie nur
eine separate Opazität exportieren, wird in den meisten Fällen nicht der Alpha-Kanal
verwendet Es wird nur, du weißt schon, in den Hauptkanälen
der Textur Also, weißt du, wenn man sich das anschaut, funktioniert
es definitiv nicht, oder? Sie können sehen, dass
ich
damit etwas ganz
anderes machen muss. Daran muss man also arbeiten. Definitiv etwas
, das man sich ansehen sollte, denn was auch immer ich gerade
eingerichtet habe ,
funktioniert nicht für den Mesh-Teil. Was ich jetzt machen werde,
ist einen schönen, du weißt schon, Screenshot davon zu
machen
und ihn mir anzusehen und mir all die Teile
anzusehen, die ich nicht mag, und herauszufinden,
was ich ändern möchte. Also, weißt du, ich werde
einfach
ein Snipping-Tool verwenden , um einen Ausschnitt davon zu
machen, dann kann ich
darauf zeichnen und herausfinden,
was mir nicht gefällt Jetzt, wo
ich es mir ansehe, möchte ich
eine Sache
erwähnen: Ich glaube nicht , dass die goldenen Stoffteile hier wirklich
gut funktionieren Wenn ich also einfach zur
Hauptkamera wechsle , damit ich genau hineinzoomen
kann wo ich diesen
goldenen,
du weißt schon, gewebten Stoff habe , sieht das einfach nicht besonders gut aus. Aus der Ferne fällt es
irgendwie auseinander. Und die Art der Webart
und das Muster, weißt
du, es entstehen einige
Artefakte, bei denen, du weißt schon , wenn du ein
gitterartiges Muster hast, das beim Herunterskalieren
geknirscht wird wenn du ein
gitterartiges Muster hast, das beim Herunterskalieren
geknirscht wird, dann bekommst du diese Art von Streifen und
so, also funktioniert es nicht wirklich Und im Allgemeinen
glaube ich nicht, dass das Material
sehr gut lesbar ist Weißt du, es ist glänzend.
Es ist Gold, es ist metallisch und dann hat es ein seltsames
Streifenmuster drauf, oder? Vor allem aus bestimmten
Entfernungen, wenn man es betrachtet,
je nachdem, wie die
Textur geknirscht wird Also ich glaube, ich
werde
dieses goldene Material tatsächlich durch etwas
ersetzen müssen , das, weißt
du, überhaupt kein Stoff ist ,
weil ich
glaube, dass sich das nicht wirklich gut liest Ich meine, es ist ziemlich ungewöhnlich, einen goldfarbenen Webstoff
zu sehen. Also ich glaube, ich muss es
gegen dieses
goldfarbene Vinylmaterial austauschen, wie Sie
auf diesem
Rucksack-Bildnachweis sehen können , den ich gesammelt habe, und das wird
viel besser aussehen als diese Art von gewebten
Goldtexturen. Das ergibt nicht sofort Sinn. Wenn du sie dir ansiehst, kannst
du nicht wirklich sagen was für ein Material
das ist, weil es ungewöhnlich ist, es zu sehen, oder? Es ist nichts
, was erkennbar ist. Und dann, weißt du, wenn
du irgendwie
herausfindest, was es ist, finde
ich nicht, dass es
so toll aussieht. Also glänzendes Vinyl, ich denke, es wird viel besser funktionieren, es wird sofort
lesbar sein und mehr Sinn machen. Also die anderen Dinge, die ich reparieren
muss, sind mehr Kantenverschleiß an diesen Metallteilen und generell die Variation der
Rauheit Ich habe ein bisschen davon reingesteckt,
aber es reicht irgendwie nicht aus, um einheitlich auszusehen,
und, weißt du, es
sieht noch nicht sehr gut aus Also brauche ich dort mehr Variation bei
der Rauheit. Außerdem sehen
sie an diesen schwarzen Stellen etwas zu bläulich Ich glaube, es ist ein ähnliches Problem wie das, was ich am
Halsteil hatte Ich glaube, ich
muss sie ein bisschen
entsättigen und
sie ein bisschen grauer machen Es gibt natürlich kleine Probleme,
wie zum Beispiel,
dass auf diese Ringe nicht die goldene Textur
aufgetragen wurde Also darauf muss ich
aufpassen
und sicherstellen, dass ich es tue. Und bei all dem
Stoffzeug wie diesem muss
es wirklich ein gewisses Maß an fast handgemalten
Details geben, oder? Weil die Generatoren dich nur bis zu einem gewissen Punkt bringen
können,
besonders bei einigen Objekten,
bei denen das Backen vielleicht nicht gerade zu einem schönen
Edgeware-Effekt
des Generators
beiträgt
und so besonders bei einigen Objekten,
bei denen das Backen vielleicht nicht zu einem schönen
Edgeware-Effekt
des Generators
beiträgt und Äh, weißt du, du kannst
die Generatoren als eine
Art Basis verwenden und dann die Bereiche
ausmalen
, die nicht ganz funktionieren, und manuell ein paar Dinge
hineinmalen, all diese Also muss
überall ein gewisses Maß an
handgemalten Kanten vorhanden sein Eine weitere Sache, die ich hier unten
anmerken werde, ist die Stiefel auch dieselbe Behandlung benötigen, richtig, weil sie im Moment
ziemlich schlicht aussehen Eine andere Sache ist, dass die
schwarzen Teile des Stiefels meiner Meinung nach auch
etwas zu dunkel sind. Also ich meine,
es braucht wirklich den letzten Schliff an der gesamten Kantenware,
nur um das Zeug
herauszuholen und es ein bisschen
polierter
aussehen zu lassen ,
denke ich, und fertig Ich mag
die beige Farbe dieses
Stoffquadrats nicht wirklich dieses
Stoffquadrats Ich denke, ich
muss
das auch entsättigen und es
ein bisschen grauer machen Aber die Haut muss
gesättigter sein, weil sie gerade
sehr blass aussieht Das sieht definitiv nicht
ganz richtig aus. Also werde ich auch ein
bisschen
an der Hauttextur arbeiten müssen. Und ich denke, ich muss den Augen auch
ein bisschen mehr
Farbe hinzufügen , denn
wenn ich herauszoome, sehen
sie ziemlich grau aus, also muss ich
an ihnen arbeiten und sie auch ein
bisschen ausdrucksvoller
und strahlender machen auch ein
bisschen ausdrucksvoller
und strahlender Außerdem gibt es
solche Sachen, die
Messerhaltung ist nicht ganz richtig Man kann sehen, dass es
durch die Hand schneidet. Also das ist etwas, das
ich reparieren muss. Und natürlich, wie ich schon sagte, brauchen
die goldenen Stofftexturen auch etwas Arbeit. Und weißt du, nur die Kanten und die Rauheit variieren
,
ein netter letzter Durchgang, damit
alles gut funktioniert,
besonders an den Metallteilen, besonders an den Metallteilen weil sie momentan nur, du weißt schon, komplett, weißt
du, eine
Rauheitsstufe haben Ich mache also gerne einen
Screenshot und schreibe all die
verschiedenen Dinge auf, die ich tun
muss, wenn ich sie
sehe Also habe ich einfach
all die Dinge beschriftet , die ich brauche, um die
Augenfarbe, die Sättigung, Entsättigung in verschiedenen Bereichen, das
Aufhellen der Stiefel all diese Dinge Was ich mit
den goldenen Stoffen vorhabe, weißt
du, die
Dinge auf diese Weise zu organisieren, weißt du, einen
Screenshot zu machen und alles
aufzuschreiben, einen
Screenshot zu machen und alles
aufzuschreiben was du tun musst,
alles, was du
tun willst, und am Modell zu korrigieren Ist eine wirklich gute Möglichkeit, sich selbst eine Liste zu
geben in der Sie beim
Durcharbeiten einfach
Dinge durchstreichen können , und das gibt
Ihnen quasi ein definitiveres Ende,
das Sie im Blick haben , richtig, weil Sie die Liste
durchgehen und
sehen können , was Sie noch tun müssen. Also, weißt du, es hilft dir ein bisschen besser
organisiert zu
sein, als herumzugehen und eine Sache zu
reparieren und dann ein bisschen an einer anderen
Sache zu arbeiten. Auf diese Weise erhalten Sie eine schöne,
konstruktive Liste
mit Problemen, die Sie mit dem Modell
nicht mögen, bearbeiten können . Und wenn Sie dann
mit dieser Liste fertig sind, können
Sie
sie sich in Mam set Tolbac noch
einmal genau ansehen und dann vielleicht eine weitere Liste
mit weiteren Änderungen erstellen, die Sie gerne vornehmen würden So arbeite ich also gerne. Und das ist so ziemlich alles, was ich
in diesem Kapitel zeigen möchte. Es gibt nicht allzu viele Dinge, die ich dir hier
zeige. Ich
sage dir nur, was ich meiner Meinung nach als Nächstes
tun muss, um dieses Modell fertigzustellen. Das wäre dann
alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns im nächsten.
105. 01 Aufteilen der Substance Painter Datei: Hallo und willkommen zu Kapitel eins des zweiten
Teils von Texturing Zunächst
werde ich
Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Datei
in mehrere Teile
aufteilen können , sodass sie
etwas leichter ist und schneller ausgeführt werden kann,
sodass Sie schneller arbeiten können Denn wenn Sie eine
sehr große,
langsame Datei haben werden Sie
etwa 30 Sekunden auf
jedes einzelne Update
warten , werden Sie
etwa 30 Sekunden auf
jedes einzelne Update
warten müssen,
und
das verlangsamt Ihre Arbeitsweise
wirklich, wirklich. Jetzt gibt es keine eingebaute Möglichkeit, Ihre Datei
aufzuteilen. Das ist also eigentlich
ein kleiner Workaround. Was ich sagen werde, ist,
bevor Sie etwas tun, stellen Sie sicher, dass Sie ein Backup haben,
denn zumindest in meinem Fall mir das schon einmal
passiert Es ist sehr einfach,
die falsche Datei zu überschreiben und auf diese Weise Ihre
vorherige Arbeit zu verlieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie ein Backup
haben, damit Sie nicht versehentlich
eine alte Datei oder
etwas Ähnliches
überspeichern eine alte Datei oder , wenn
Sie
das tun, denn ich werde
das
im Grunde so machen , dass ich zwei Meshes
aus Blender
exportiere oder,
Sie wissen schon, wo auch immer Aber im Grunde werde ich dieses Modell
in zwei Hälften
teilen Und dann wähle
ich in der
Projektkonfiguration ein neues Mesh Und ja, im Grunde werde ich
zwei Kopien dieser Datei erstellen, und eine dieser Dateien
, die ich für das Netz
auswähle, wird die eine Hälfte des Modells sein und
die andere Hälfte. Also werde ich weitermachen und dieses Modell jetzt
aufteilen. Also habe ich das Mesh, das ich für die Texturierung
verwendet habe. Es ist wichtig, dasselbe zu verwenden ,
das Sie für die
Texturierung verwendet haben Wenn du dich erinnern wirst, habe ich
für die Texturierung ein separates Netz
aus dem, das
ich für die Pose verwende, exportiert für die Texturierung ein separates Netz
aus dem, , weil das, das
ich posiere, viele
Mischformen und all
diese Dinge enthält Mischformen und all
diese Dinge Stellen Sie also sicher, dass Sie
auf jeden Fall
dasselbe Mesh haben, denn wenn
es ein anderes ist,
können
die Striche, die Sie auf
Ihrer vorhandenen Textur platziert haben, durcheinander geraten dasselbe Mesh haben, denn wenn
es ein anderes ist, die Striche, die Sie auf
Ihrer vorhandenen Textur platziert haben können
die Striche, die Sie auf
Ihrer vorhandenen Textur platziert haben, durcheinander Also werde ich jetzt ein
paar Materialgruppen auswählen. Also denke ich, ich werde den Stoff und
das
Zubehör in eine Gruppe einordnen und dann
den mechanischen Arm
und den Kopf in eine andere Gruppe einordnen. Also kannst du hier deine
Material-IDs auswählen und, weißt
du, ich kann einfach jede
einzelne hier trennen, also trennen Und dann nehme ich die
nächste und nehme sie ab. Ich behalte diesen bei mir. Okay, hier ist die Leiche. Und wenn du Auswahl
löschen deaktivierst, kann
ich runtergehen und
auch die erste
auswählen kann
ich runtergehen und
auch die erste
auswählen und beide
gleichzeitig Und jetzt kann ich das
exportieren. Also nenne ich
das Zubehör und Body Split und exportiere es. Achte darauf, dass du nicht
triangulierst oder so. Und dann mache ich einen weiteren Split für die
restlichen Teile Also werde ich diese auch exportieren. Und ich nenne das „
Kopf und Arme gespalten“. Und jetzt gehe ich zurück zu
Substance Painter. Wie ich schon sagte, stellen Sie
sicher, dass Sie es gespeichert haben, stellen Sie sicher, dass Sie eine Sicherungskopie
davon erstellt haben, bevor Sie beginnen. Also gehe ich zu Projektkonfiguration
bearbeiten und wähle unter Datei auswählen mein Mesh aus. Also schnappe ich mir die
Accessoires und den Body Split und drücke auf Okay. Und du wirst ein paar Minuten
warten müssen , bis das erneuert wird,
und es werden
alle Kanäle neu berechnet Und danach willst
du
wirklich genau hinschauen und
sichergehen, dass willst
du
wirklich genau hinschauen und
sichergehen alle
Pinselstriche noch
da sind, weißt du,
vielleicht sogar
einen Screenshot aufrufen, damit du
vergleichen kannst und sichergehen kannst, dass sich
nichts geändert hat, denn
wenn es eine geringfügige
Änderung im Netz gibt,
kann das wirklich
alle Texturen durcheinander bringen damit du
vergleichen kannst und sichergehen kannst, dass nichts geändert hat, denn wenn es eine geringfügige
Änderung im Netz gibt,
kann das , all deine Pinselstriche,
die du platziert hast, Alle Masken
, die du gemalt hast, können leicht verschoben oder versetzt werden oder so. Also, ja, es ist
sehr wichtig,
sicherzustellen , dass sich nichts geändert hat,
nachdem du das getan hast. Also schau es dir genau an. Wie ich schon sagte, das ist ein
kleiner Workaround, also keine ideale Sache Ich würde versuchen, zu vermeiden, dass
Sie Ihre
Datei aufteilen müssen, wenn Sie können Aber manchmal ist es etwas, das man nicht vorhersagen
kann und
es passiert, oder? Sie texturieren,
texturieren, texturieren
und stellen fest, dass diese Datei viel zu langsam
ist, um damit zu arbeiten Und dann müssen Sie sie verschiedene Teile aufteilen Lassen Sie mich
das genauer ansehen. Das Logo scheint also immer noch da zu
sein, der gesamte Text. Das sind einfache Orte, an denen man erkennen kann, dass etwas schief
läuft. Weißt du, Dinge, auf die
du gemalt hast, werden, du weißt schon, zur Seite gerückt oder sind völlig inkohärent Ich mache mir ein bisschen
Sorgen um dieses kleine Dreieck. Sieht aus, als ob da, du weißt schon, ein bisschen Maske
verloren gegangen ist. Also das ist etwas, worüber
man sich Gedanken machen muss und
worüber man sich Sorgen machen muss. Aber, weißt du, überprüfe
alles andere. Ich denke, in diesem Fall werde
ich damit weitermachen
und hoffe, dass es in Ordnung und keine anderen Probleme mehr auftauchen. Der Rest dieser Sache
scheint in Ordnung zu sein, oder? Und Sie können sehen, dass diese
Datei ein bisschen
schneller ist als zuvor. Weißt du, und wenn
es immer noch langsam ist, dann teilt man die Dinge einfach
einzeln nach einem
einzigen Material auf , oder? Eine andere Sache, die Sie tun können, um
Ihre Dateien ein
bisschen schneller zu machen , ist Möglichkeit,
unbenutzte Dateien zu löschen. Wenn Sie ungenutzte Ressourcen entfernen, hilft
das manchmal, die Dinge ein wenig zu
beschleunigen, aber es werden auch alle Texturen entfernt
, die Sie in das
Projekt importiert haben und die nicht verwendet werden. Manchmal ist es also nicht sinnvoll wenn Sie etwas haben,
das bereits importiert wurde, Sie es
aber noch nicht verwendet haben,
aber Sie planen, es zu verwenden. Jetzt, wo ich die
Hälfte dieses Netzes entfernt habe, kann
ich zu Datei gehen
und es als neue Datei speichern. Speichern unter. Und ich werde das
einfach in einen neuen Ordner legen. Also steht nichts von dem
anderen Zeug im Weg. Und
das nenne ich Körper und Arme. Und ich werde diesen als
diesen speichern. Und dann öffne ich die vorherige Datei
und mache dann
dasselbe mit den verbleibenden Meshes Und auf diese Weise
wird meine Datei in zwei Hälften aufgeteilt. Also habe ich
die vorherige Datei geöffnet. Ich mache das
Gleiche wie zuvor, Projektkonfiguration,
und wähle meine Datei aus. Und dieses Mal wähle ich
Kopf und Arme und drücke auf Okay
und warte dann, bis
alle Kanäle
neu berechnet wurden, damit ich überprüfen kann
, ob alles in Ordnung ist Sie können also sehen, dass offensichtlich etwas nicht ganz geklappt
hat und eines meiner Materialien weg ist Deshalb habe ich gesagt, dass
es sehr wichtig Backups
zu erstellen, weil
manchmal Dinge schief gehen. Ich denke, was dieses Mal vielleicht
passiert ist, ist, dass ich ein Material
habe, das falsch
benannt ist oder
so ähnlich. Also muss ich sicherstellen
, dass dieses Material in
maximal drei Jahren auch als harte Oberfläche bezeichnet wird .
Ich muss nachsehen. Es heißt also harte
Oberfläche, wie Sie hier sehen können. Aber wenn Sie genau hinschauen, können
Sie sehen, dass dies
ein Unterstrich ist , und in
Substance Painter bin
ich mir nicht sicher, was das ein Minuszeichen
heißt Es ist kein Unterstrich.
Sie müssen also sicherstellen, dass diese genau gleich
benannt sind Also lass mich das reparieren. Und das reexportiere. Hoffentlich funktioniert es dieses Mal. Sie können das
Austauschen des Netzes nicht rückgängig machen. Was Sie tun müssen, wenn es
schief geht , ist,
die Datei erneut zu öffnen Stellen Sie sicher, dass Sie nicht speichern , wenn es schief geht oder
ähnliches. Zurück zur Projektkonfiguration
und Auswahl meines neuen Meshs.
Lassen Sie mich sehen, ob es diesmal
funktioniert. Und da hast du's.
Sieht so aus, als ob es diesmal funktioniert hat. Also kann ich weitermachen
und das exportieren. Nicht die Texturen, nicht der Export. Ich meine, speichern unter
und leg es hier rein. Und ja, so teilt
man seine Dateien auf. Wie gesagt, seien Sie vorsichtig, stellen Sie sicher, dass Sie keine alte Kopie
überspeichern, behalten Sie die alte Version mit all dem Zeug als Backup und
achten Sie wirklich darauf und stellen Sie sicher, dass die Dinge
korrekt importiert werden und dass keine
Ihrer Pinselstriche oder Masken durcheinander geraten sind Äh, also werde ich
dieses Kapitel kurz halten, und das ist das
einzige, was ich in diesem
Kapitel behandeln werde , nur weil, weißt
du, es ist wie ein
separater kleiner Hinweis Fall, dass du dieses Problem hast. Und wenn Sie dieses Problem nicht
haben, wenn alles, Sie wissen schon, Ihre Datei auf Ihrem Computer sehr
schnell läuft, dann
müssen Sie das nicht tun und Sie können es komplett überspringen. Dies ist nur möglich, wenn Sie
das Gefühl haben, dass Ihre Datei wirklich voranschreitet und dies Ihren Arbeitsablauf verlangsamt Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns
im nächsten Kapitel
106. 02 Fertigstellung des Gesichts Teil 01: Hallo und willkommen zu
Kapitel zwei des Renderings. In diesem Kapitel werde
ich also den
gesamten Skin machen. Sie können das jetzt sehen, obwohl ich alle Shader-Eigenschaften
ungefähr an der
richtigen Stelle habe , die Haut sieht sehr wachsartig
und samig aus, weil es keine Maps
gibt , um
individuelle Rauheiten
und solche Dinge zu definieren individuelle Rauheiten
und Also, wissen Sie, all die Werte für
Spiegelung und Rauheit sind
auf der gesamten Haut völlig flach, sodass es am Ende
aussieht wie Art Wachs oder, Sie wissen schon, sehr
realistisch,
weil bei einer realen Person natürlich es bei einer realen Person natürlich viele Variationen
der Rauheit
gibt, und sie ist auch sehr subtil. Also werde ich jetzt weitermachen und
anfangen, diese Karten zu erstellen. Die,
mit der ich beginnen werde, ist die Rauheitskarte. Dies ist wahrscheinlich die, die die größte Wirkung
hat Es macht die meisten Änderungen. Es wird das
sichtbarste sein, also ist es ein
guter Anfang. Ich würde sagen, machen Sie wahrscheinlich
einen guten Screenshot davon bevor Sie beginnen,
damit Sie
ihn mit den Änderungen vergleichen können , die Sie vornehmen. Ich habe meinen Screenshot hier
und ich kann vergleichen, wie er aussieht, wenn ich
die Rauheitskarte erstelle In Substance Painter habe ich im Moment nur die Hohlräume, die durch die Rauheit
irgendwie maskiert werden Das ist eine Art
guter Platzhalter, aber ich
werde wahrscheinlich die Hohlräume hier in
der endgültigen Rauheitskarte entfernen Hohlräume hier in
der endgültigen Rauheitskarte Ich werde
diese Ebene nicht löschen, weil ich sie
vielleicht später wieder einmischen möchte, aber ich werde sie
ausblenden,
weil ich nicht sicher bin, ob
ich sie behalten werde oder Wenn ich mir also den
Rauheitswert ansehe, den ich gerade in maMosetTol
Bag ohne Map
angewendet habe , können
Sie sehen, dass er bei 0,4 liegt
und er immer noch ziemlich und er immer noch Also werde ich in Substance Painter
wahrscheinlich die Grundrauheit
auf vielleicht 0,5
setzen wollen Grundrauheit
auf vielleicht 0,5
setzen Ich werde diesen
Schieberegler bis hierher bewegen und dann werde ich für
jeden Bereich des Gesichts
eine separate Ebene erstellen für
jeden Bereich des Gesichts
eine separate Ebene Also werde ich eine Ebene haben
, die die Nase definiert. Und ich werde ihr eine
schwarze Maske geben und eine Farbe hinzufügen. Und die Nase ist
normalerweise
etwas glänzender als der
Rest des Gesichts Ich lasse den Wert bei 0,3
und fange an, in der Nase zu
malen Also ja, die Rauheitskarte, normalerweise kann man sie einfach
einmalen , ohne wirklich feinere Details
zu haben Sie ein bisschen Trennung, aber es geht wirklich nur
darum,
die durchschnittliche Rauheit
der Bereiche zu definieren ,
und dann helfen die anderen Karten dabei, das
Ganze aufzuschlüsseln
und es natürlicher aussehen zu lassen Also gehe ich einfach in den Materialmodus, damit ich
wirklich sehen kann, was ich mache Und lass uns sehen. Was ist eine schöne weiche Bürste? Ich schätze, ich kann diesen Zementbereich nehmen und ich kann einfach anfangen, diesen Nasenbereich weiß zu malen
. Ich kann nicht wirklich sehen,
was ich hier mache, aber das ist okay, weil, weißt
du, ich werde jetzt
zur Rauheit wechseln Ja, das ist wahrscheinlich
ein bisschen besser. Eine andere Sache, die ich tun
kann, ist, hier vorübergehend
eine Farbe hinzuzufügen hier vorübergehend
eine Farbe damit ich tatsächlich
sehen kann, was ich mache. Und das ist zu weich. Also werde ich auf
die Baumwolle umsteigen. Und es ist okay, wenn diese Maske jetzt wirklich hart
ist denn ich werde die
Opazitätsregler und das
Zeug benutzen , um sie irgendwie zu
glätten und sie ein
bisschen,
du weißt schon, weniger hart zu machen du weißt schon, weniger Wahrscheinlich hätte ich das symmetrisch machen sollen,
aber ich habe es nicht
getan , also muss ich hier
beide Seiten malen Also die Seiten der Nase sind
normalerweise nicht so glänzend, also werde ich
sie hier einfach ein bisschen zurückziehen Und ja, ich nehme vorerst so
etwas. Ich schalte die Farbe hier aus. Und mal sehen, wie es in
der Rauheitsansicht aussieht . Okay. Es sieht jetzt ein
bisschen dunkel aus, also nehme ich einfach die Deckkraft
der gesamten Ebene und ziehe sie
einfach runter Und dafür muss ich im
Rauheitsmodus sein. Okay. Also im Moment definiere ich
nur diese
verschiedenen Masken. Ich füge jetzt eine weitere Ebene mit
einer schwarzen Maske hinzu und male. Und das werden, glaube
ich, die Lippen sein. Das funktioniert gut.
Ich stelle es einfach so ein , dass es etwas Farbe und
Rauheit hat und fange an, es
einzumalen Und ich schalte die Symmetrie ein. Okay, das wird vorerst funktionieren. Ich schalte die Farbe und lasse die
Rauheit so wie sie ist Und ich kann
diese Ebenen wirklich einfach duplizieren. Aber es ist wahrscheinlich
besser, sie zu benennen. Also lass uns sehen. Ich nehme eins für die
Augen unter den Augen oder einfach für die Augen im Allgemeinen. Nein, ich nehme eine separate für die Augenpartie und
dann für die Augenlidpartie Also werde ich einfach diese Farbe
löschen und
eine neue hinzufügen und eine neue Farbe wieder
einschalten, damit ich sehen
kann, was ich mache Und ich werde das einfach hier malen
. Das ist also eine
Art Bereich unter den Augen. Das ist normalerweise
etwas glänzender. So etwas wie das hier. Okay. Und ich werde die Farbe ausschalten
und das nochmal duplizieren. Und ich nenne das Augenränder. Und ich esse einfach immer noch
Farbe und füge eine frische hinzu. Und das wird eine Art innerer Rand
des Auges sein . Ich gebe ihm eine separate
Rauheit, um es
etwas einfacher zu machen , es separat
zu handhaben Und ich werde auch diesen
Grat mit
dieser Maske abdecken , weil es
gut ist , auch hier ein bisschen
Abwechslung zu haben Also so etwas, vielleicht. Mach die Farbe aus und Nächstes nehme
ich ein paar Masken
für die Wangen Also nenne ich das Käse. Das ist sicher nicht
richtig buchstabiert. Ich füge eine Farbe hinzu. Und lass mich sehen. Ich glaube, ich muss diese Maske löschen.
Da haben wir's. Und jetzt füge eine Farbe hinzu.
Das ist ein bisschen komisch. Ich bin mir nicht sicher, warum ich die Maske manuell
löschen musste. Ich gehe einfach in den Solomodus damit mir die Haare nicht in die Quere
kommen, und ich male den
gesamten Wangenbereich Und ich werde dafür sorgen
, dass es unter den Augen nicht zu stark
maskiert unter den Augen nicht zu stark Okay. Und ich nehme noch
einen für die Stirn Verdünnen Sie die Farbe
und fügen Sie eine neue hinzu, und ich schalte die
Farbe in dieser Das ist nur etwas, das auf die
gesamte Stirn aufgetragen wird. Okay und vielleicht ziehe ich
es ein bisschen zurück. Es wird
mehr Variationen geben, in die
ich malen muss. Das ist jetzt nur, du
weißt schon,
das Einrichten der grundlegenden Ebenen.
Ich füge noch eine Füllung hinzu. Ich werde das nochmal duplizieren
, und ich mache eins für das Kinn. Und ich denke, das
ist vorerst alles. Also lass mich diese
Farbe loswerden und eine neue hinzufügen. Es sind keine Ebenen, aber
ich möchte malen und nur etwas um
das Kinn herum . Lass mich die Farbe
einschalten. Aber okay. Wenn ich mir jetzt
die Rauheitsansicht ansehe, weißt
du, sie
haben alle den gleichen Wert, bis
auf die Nase, die
ich etwas runtergewählt Aber ich kann diese
Opazitätsregler verwenden , um sozusagen den
Wert für jeden einzelnen anzupassen Also die Lippen sind
normalerweise ziemlich glänzend, also kann ich es dabei belassen Sachen wie die Wangen werden
nur ein sehr subtiler niedriger Wert sein Das Gleiche gilt für die Stirn
und die Kette. Und die Augenränder, weißt
du, ich muss ein
bisschen mehr Arbeit in das
Bemalen stecken , aber normalerweise sind sie ein
bisschen glänzender Und unter den Augen ist es auch
ziemlich glänzend, aber vielleicht nicht so glänzend wie, du weißt schon, die inneren
Teile der Augen. Ich werde die Nase auch
ein bisschen runterziehen. Also werde ich das exportieren
und sehen, wie es in
Marmosette aussieht , und lassen Sie mich einfach
sehen, wohin es auch exportiert Okay. Im Moment bringt es meine raue
Abgeschiedenheit
metallisch in einen Topf, so
wie es das Preset für Unreal Engine ist Ich würde sagen, vielleicht für ein persönliches Projekt. Ich bin mir nicht sicher, was ich am Anfang
gesagt habe, ob Sie Dinge in
einen Topf werfen sollten oder nicht Es ist schön, nicht so
viele Texturen in deinem Ordner zu haben. Es ist ein bisschen
schneller, Dinge zu finden. Aber wenn es
um Dinge wie das
Gesicht für persönliche Projekte geht , bevorzuge
ich es, alle
Karten getrennt zu haben. Also werde ich einfach
die Exportvorlage ändern und
sie einfach auf Dokumentkanäle einrichten. Und jetzt kann ich meine Rauheitskarte
anwenden und sehen, was sie bewirkt Offensichtlich ist das
alles viel zu glänzend, also kann ich einfach alle Schieberegler in Substance
Painter herunterziehen , um
das Problem zu beheben Also setze ich die
Grundrauheit auf 0,6. Und dann kann ich die
Opazität auf diesen verringern. Und tatsächlich kann ich diesen Wert
auch einfach auf 0,4
setzen , nur
damit ich ihn bei 0,3 belasse Für die Wangen werde ich diesen Wert
einfach auf 20 setzen. Eigentlich nein, zehn,
wahrscheinlich auch das Kinn. Ich bleibe bei zehn und die Stirn und die
Augenränder setze ich auf 40. Jetzt können wir weitermachen
und das wieder exportieren. Okay, es sieht so aus, als ob
da tatsächlich ein kleines Problem aufgetreten ist. Ich hatte den falschen Kanal in
der Rauheitskarte ausgewählt. Ich hatte den grünen Kanal. Und wenn Sie eine
graue Karo-Textur haben, hat
sie natürlich nur einen
Kanal. Wenn Sie also
den zweiten Kanal auswählen, bei dem
es sich um einen grünen Kanal handelt, wird eine
leere schwarze Textur angezeigt. Der Rauheitswert
ist hier also maximal. Sie müssen also sicherstellen, dass
der Kanal auf Rot eingestellt ist. Und jetzt können Sie sehen, dass dies eine viel vernünftigere Rauheit Ich kann es sogar anheben und es Stellen
etwas glänzender
machen Also zurück zu Substance Painter. Um das etwas
einfacher zu machen
,
setze ich etwas
einfacher zu machen
, diese
Rauheitswerte auf Null Und das bedeutet, dass, viel Opazität ich habe, auch davon abhängt, wie dunkel dieser Bereich
ist Und das ist ein bisschen
einfacher ,
als herauszufinden, was 0,3
mal 30% Opazität Das ist also wahrscheinlich ein besserer
Weg, damit umzugehen, oder? Stellen Sie die Rauheit auf Null.
Also so etwas Und jetzt kann ich
diese Opazitätswerte ein wenig
senken Also vielleicht für die Nase, ich nehme es mit 15. Und die Lippen
werden wahrscheinlich ein
bisschen glänzender sein als die Nase Ich setze das auf vielleicht 18. Und unter den Augen wird es ziemlich
glänzend, finde ich. Nun, es hängt von der Person ab. Also lass es mich wissen, ich werde versuchen, es ein bisschen glänzender zu halten
und dann sehen wir uns wirklich, wirst
du
aus der
Substance-Painter-Rezension nicht erkennen können aus der
Substance-Painter-Rezension Das gibt
Ihnen nicht viele Informationen darüber, wie
das endgültige Aussehen aussieht, Also wirklich, du
musst einfach, du weißt schon, Dinge in Substance Painter
ausprobieren, paar Zufallszahlen eingeben,
überprüfen, wie es in
ähm in Arm Zi tobag aussieht , und dann
zurückgehen und von dort aus anpassen Also was die Wangen angeht, das sollte wirklich kaum sichtbar
sein Das sieht für mich ein
bisschen dunkel aus, Salz, aber das bei sieben
und für das Kinn sieht
es momentan definitiv ein
bisschen zu dunkel Also so etwas wie sieben. Und ich mache dasselbe
für die Stirn. Vielleicht lasse ich es um acht Uhr stehen. Okay, ich glaube, ich muss diese Masken auch ein
bisschen
aufräumen . Also das Erste, was ich hinzufügen werde
, ist ein Unschärfefilter. Sie haben also keine scharfen
Kanten. So kann ich weniger
Zeit damit verbringen,
sicherzustellen , dass ich alle Kanten
mit dem Pinsel
glätte alle Kanten
mit dem Pinsel
glätte Also werde ich die
Intensität ein bisschen erhöhen und ich werde diese
Maske ein bisschen besser einmalen Ich möchte also etwas weniger
Rauheit an den Seiten haben, also werde ich hier die Deckkraft vorsichtig
verringern So wie das. Denn das ist
normalerweise das, was man sieht, die Vorderseite der Nase
wird viel glänzender sein. Und dann ungefähr hier
hinten. Es ist
aber schön, hier oben mehr
Highlights zu haben , zum Beispiel am oberen
Rand des Nasenlochs Aber hier unten weniger. Aber das muss
etwas ausgeglichener sein , würde ich sagen. gehe einfach in die
Materialansicht und schalte die Farbe wieder , weil ich nicht wirklich
sehen kann, was ich tue. Ich kann die Details, wissen
Sie, nicht sehen , welchen
Bereich ich male. Ich nehme ein kleines
bisschen mehr hier drüben. Ein bisschen mehr
da, aber ich werde ein bisschen
vom unteren Bereich abziehen, und vielleicht auch ein bisschen
so Also, hier ist es glänzender und dann der Glanz an der Spitze
. Und dann werde ich die Intensität
etwas verringern. Also lass mich jetzt einen
Blick auf die Maske werfen. Okay. So etwas
fängt an, richtig auszusehen. Lass mich das
ein wenig glätten. Und ich werde diesen
Bereich auch ein bisschen aufhellen. Lassen Sie mich diesen
Bereich einfach farblich auswählen, damit ich ihn glätten kann. Da haben wir's. Die Farbauswahl hat vorher aus irgendeinem Grund nicht
funktioniert. Okay, jetzt kann ich das mit
dem Wischtuch irgendwie wieder aufhellen Und ich hole das ein bisschen
raus. Okay. Übertreib es nicht Wir haben Ihre Rauheitskarten. Wissen Sie, denken Sie nicht zu viel darüber nach. Versuche es ziemlich einfach zu halten. Gehen Sie einfach, um diese Seite zu glätten die Symmetrie hat es nicht
ganz richtig Äh ,
okay, das wird
also nah genug sein Lassen Sie mich zur Rauheitsansicht gehen und sehen, wie das aussieht Okay, ich füge hier etwas
mehr Rauheit oder, du weißt schon, ein bisschen mehr
Glanz und mache dann mit dem nächsten Teil
weiter Eigentlich werde ich das auch ein bisschen glätten
. Schalten Sie die Symmetrie wieder ein. Okay. Also, was die Lippen angeht, versuche
ich, eine etwas
geringere Rauheit in der
Mitte zu haben , weil es seltsam sein
kann, wenn man im
inneren Teil der Lippen
Glanzlichter bekommt im
inneren Teil der Lippen
Glanzlichter Also werde ich das einfach ein bisschen wegmalen
. So etwas in der Art. Noch einmal, ich mache
die Farbe an, damit ich
sehen kann , wo die Lippen enden, damit ich das
ein bisschen besser malen kann. Weil das ein
bisschen zu weit
geht, fand ich. Und ja, so etwas in der Art. Ich kann das hier ein
bisschen zurückbringen. Und dann kann ich irgendwie
ein bisschen Abwechslung haben. Sie möchten nicht, dass es
bis zum Rand glänzend ist und dann eine harte Linie
hat. Lassen Sie mich die
Rauheitsansicht hier sehen. Vielleicht
etwas weniger in
der Mitte und hier drüben. Der glänzendste Teil
ist also diese Art von Beule. Und für die Oberlippe kannst
du das auch machen. Ich glaube, ich bin in diesem Bereich
etwas zu hart vorgegangen. Okay. Also
so etwas sollte es tun. Lassen Sie mich die Farbe für diese beiden Bereiche
wieder ausschalten. Und weißt du, ich kann
das vielleicht ein bisschen erhöhen, also setze ich es auf 17 und
die Lippen kann ich auf 20 setzen Ich werde sehen, wie das funktioniert. Als Nächstes unter den Augen. Ich
schalte einfach die
Augenränder aus , damit ich das
sehen kann , und ich
gehe in die Materialansicht und mache den
Trick, indem ich Farbe einschalte. Also denke ich, ich werde versuchen,
das irgendwie in Regionen zu gruppieren. Also ich habe diesen Bereich. Sie können sehen, dass sich hier
eine Art
Hautfalte oder eine Oberflächenveränderung
unter den Augen befindet. Genau hier werde ich
versuchen, das auch
in die Rauheit einzubeziehen Also möchte ich einen Flugzeugwechsel
mitverfolgen. Also vielleicht so etwas. Lassen Sie mich die
Rauheitsansicht überprüfen. Ich glaube, das funktioniert Okay. Und ich habe diesen
Bereich in der Ebene mit den Augenrändern gemacht, und ich glaube, ich möchte
eigentlich das Gegenteil tun. Ich werde es zusammen
mit der Schicht unter den Augen auftragen. Ich denke, das wird mehr Sinn machen. Ich finde, dieser Bereich neigt dazu,
ziemlich glänzend zu sein. Lassen Sie mich die
Rauheit noch einmal überprüfen. Du
willst also nicht, dass es
superglatt ist und diese
verschiedenen Arten von Trennungen, solange sie
nicht zu intensiv sind,
ist ein bisschen
vorzuziehen, weil du
dadurch mehr Auflösung
in Also zurück zur Materialansicht. Okay. Ich werde sehen, wie das funktioniert. Aber, weißt du, hoffentlich ist es jetzt ein
bisschen besser. So richtig Augenränder. Schalten Sie die
Materialansicht wieder ein, Farbe. Ich werde diesen Bereich ausmalen. Ich will es nicht mehr tun. Und ich überlasse das nur bis
zum äußersten Rand der Augen. Im Moment ist der gesamte
Rand der Augen schwarz. Ich denke, ich muss
vielleicht etwas Rosa für diesen Bereich hinzufügen, weil sie auf der Innenseite
dazu neigen, ein
bisschen rosa zu sein. Du schminkst dich nicht
direkt in deine inneren Augenlider, oder? Natürlich, wenn du Zebush mit Poly
bemalst,
machst du dir nicht
wirklich die Mühe, darauf zu
konzentrieren Deshalb ist es meiner Meinung nach
so. Ich werde einfach den gesamten Rand
und einige der
umliegenden Bereiche ausmalen . Sie neigen dazu,
hier ein
bisschen Abfluss zu haben . So etwas wie das hier Okay. Also dieser Bereich sollte
eigentlich viel glänzender sein als der Rest. Weil dieser Bereich
tatsächlich mit Flüssigkeit bedeckt ist, während dieser nur
ein bisschen glänzend ist. Also werde ich
das ein bisschen zurückdrehen. Natürlich wird
alles ziemlich glänzend sein, aber dieser Bereich muss
viel intensiver sein als die anderen hier drüben,
und dann, weißt du, kann
ich dort ein bisschen
solche Sachen haben. Und das kann ich auch ein
bisschen
schärfen Und vielleicht Laura, die Menge an der Außenseite
der Augenlider Es geht also nur um
die innere Karte. Okay. Also
schalte ich die Farbe und gehe ins Raue
und sehe mir das an Und, ähm, ich denke
, das ist vorerst okay. Und für die Wangen
werde ich einen Unschärfefilter hinzufügen. Oh, es spart. Deshalb kann ich
nichts tun. Das ist besser. Das Speichern wurde beendet, sodass
ich den Filter hinzufügen kann. Und lass mich sehen, was ich mit den Wangen machen will
. Vielleicht hast du ein
bisschen mehr hier. Lass mich einfach
deine Maske überprüfen. Okay. Also werde ich die Intensität auf 15
erhöhen und dann die
Maskenmenge beim Großteil etwas verringern. So wie das. Wenn ich mir jetzt die Rauheit ansehe, habe ich ein bisschen mehr
Glanz rund um den Wangenknochen, und überall sonst ist er etwas
geringer Ich denke, das ist ein
guter Ansatz . Ja, so etwas in der Art. Sollte ziemlich gut funktionieren. Ich denke, ich könnte eine weitere Schicht
für all das Zeug
rund um den Mund
machen . Und ich reduziere das
wieder auf vielleicht 11. Und auf die Stirn. Und vielleicht
erhöhe ich einfach die Intensität
in diesem Bereich. Lass mich einfach die Maske überprüfen. Okay, die Stirn
sieht also so aus. Das ist wahrscheinlich nicht
der beste
Pinsel, weil er ein
ziemlich ausgeprägtes Muster hinterlässt Vielleicht
waren die aus Zement sogar besser. Ich denke, das ist ein
bisschen gleichmäßiger. Wählen Sie also keinen Pinsel und hinterlassen Sie
kein sehr auffälliges Muster. Also werde ich hier
mehr Rauheit haben, mehr Glanz in
der Mitte und vielleicht über den Brauen Also wie hier. Ups. Sowas in der Art. Lass mich das lauter machen, damit ich
sehen kann, was ich mache. Da haben wir's. Das ist auch ein guter Weg , um zu visualisieren, was
Sie tun. Okay. Und ich werde das einfach ausgleichen. Und ich lege das so hin, wo es war, also ist es
etwa acht. Und lass uns sehen, was bis zum Kinn
übrig ist. Das Kinn wird so bleiben, wie es ist. Vielleicht mach
es einfach ein bisschen leichter. Und ich werde
das exportieren und es mir ansehen. Wenn man sich also
diese Rauheitskarte anschaut, sieht
sie ein
bisschen besser Ich werde diesen Teil des Modells verstecken , nur damit ich
den Rest des Gesichts
sehen kann Und lass mich warten
, bis das geladen ist. Okay, das sieht also
ein bisschen besser aus. Aber ich glaube, ich kann den Glanz
hier und vielleicht auch am
oberen Augenlid
leicht erhöhen hier und vielleicht auch am
oberen Augenlid Und dann kann man in diesem Bereich sehen, dass es im Grunde ein
gleichbleibendes Glanzniveau Vielleicht ist es hier ein
bisschen weniger, aber weißt du, hier drüben ist es
sehr gleichmäßig. Also würde ich das auch gerne reparieren. Und dann wäre
vielleicht ein
bisschen Abwechslung diesem oberen Mundbereich und auch
hier drüben in
diesem oberen Mundbereich und auch
hier drüben ganz nett. Was den Rest angeht, denke
ich, dass es von nun an
ziemlich okay aussieht. Ich gehe auch einfach zur Hauptkamera,
damit ich
die Kamera
bewegen und sehen kann , wie sich das Licht über das Gesicht
bewegt. Nun, es ist ein bisschen
knifflig, wenn Sie
Raytracing verwenden , weil Sie zwischen jedem einzelnen
warten müssen zwischen jedem einzelnen
warten Anstatt das zu
tun, könnten
Sie wohl mehrere
Kameras einrichten und zwischen ihnen wechseln. Aber
ich werde das einfach machen. Lass mich warten,
bis der Ladevorgang abgeschlossen ist. Okay, ich denke definitiv, dass die Rauheit in diesem Bereich verringert werden kann, oder? Also werde ich
hier einen
etwas glänzenderen Bereich haben und dann hier weniger glänzend und dann wieder glänzender hier. Ich denke, das
wäre ganz nett. Ich denke auch, dass ich
den Glanz
dieser beiden Patches erhöhen kann , um ein wenig Interesse
zu wecken und wie gesagt, auch etwas gegen
diesen Bereich
tun zu Also zurück zu Substance Painter. Sie können sehen, dass
es in diesen beiden Bereichen bereits einige Unterschiede
gibt, aber ich werde die Intensität
erhöhen und den Glanz
entfernen
, der hier drüben ist Ich denke, das
gehört unter die Augen. Und ich
gehe auf das Material ein
und schalte Farbe ein, damit ich ein bisschen
besser sehen
kann und
entferne einfach diesen Bereich. Im Grunde würde
ich gerne die Rauheits-Doppelflächen des Gesichts
aufteilen Das ist ein weiterer
guter Weg, es zu tun. Weißt du, tu nicht nur eine
Sache, aber du kannst sehen, du weißt schon, du
hast hier ein Flugzeug, und dann ändert es die Richtung und dann diese
Richtung in Richtung Nase. Eine solche Trennung
in der Rauheit kann also helfen. Aber es ist wirklich am besten, diese Dinge nicht
zu überdenken. Übertreibe es nicht. Schau einfach
, was in deinen Bildern funktioniert Probiere einfach etwas aus, nimm es mit in Mamosette und sieh, wie es aussieht Wie ich schon sagte, unter den Augen kann
ich
den Glanz hier sogar erhöhen, also werde ich das auf 25 kann
ich
den Glanz hier sogar erhöhen,
also werde ich das auf 25 erhöhen.
Ich finde das ziemlich gut Ich werde es auch etwas
näher
unter den Augen einpinseln . So und noch
ein bisschen mehr. Gehen Sie also zur
Materialansicht und sehen Sie, was los ist. Ich muss
ein bisschen mit dem Lkw hierher fahren. Es kommt ein
bisschen zu nah. Eigentlich nein, das ist in Ordnung. Tut mir leid, dass ich hier ein
bisschen unentschlossen bin. Dieser Pinsel ist auch nicht gut. Er ist zu fleckig. Ich werde stattdessen versuchen, diese Schmutzbürste zu
benutzen Hoffentlich
wird das etwas
glatter . Ja, das scheint besser zu sein. Und ich werde es
hier nur ein bisschen ausgleichen. Okay. Also lass uns sehen. Lassen Sie mich ins Detail gehen und ich werde Sie sehen und sehen,
was hier vor sich geht. M. Also werde ich
die Rauheit hier etwas verringern Moment, lassen Sie mich
in die Maskenansicht gehen. Das wird dir helfen,
ein bisschen besser zu sehen. Okay. Also ich möchte im Grunde eine kleine Trennung
zwischen diesen beiden Teilen. Es ist also so etwas wie zwei
Rauheitsebenen. Und dann hier drüben
möchte ich nicht, dass das überhaupt
in die Nase übergeht, also werde ich das alles einfach
löschen Und ich gehe zurück zur
Rauheits- oder Materialbetrachtung. Und ich werde auch hier ein
bisschen Glanz reinbringen. Und vielleicht ein paar hier drüben. Und ich werde sehen, wie das aussieht. Ich werde die Opazität
auf vielleicht 28 erhöhen. Und ja, hoffentlich hilft
diese Art von Lücke dabei,
diese Bereiche voneinander zu trennen Ich werde auch zur Nase gehen und die Unschärfe hier etwas
verringern Ich werde auch hier
etwas mehr Schärfe haben . So wie das hier Lass mich das ein bisschen zurückbringen. So etwas, hoffentlich erhöhe ich auch die Opazität
auf bis zu 20. Mal sehen, was sonst noch. Hier drüben möchte
ich ein bisschen was machen. Ich lege das mit dem Kinn rein und lasse es ein
bisschen glänzen. So etwas in der Art. Dann mache
ich vielleicht einfach diesen
Bereich mit den Wangen Dann werde ich hier
etwas rauer sein. So etwas vielleicht An der Stirn, ich sagte, ich
hätte hier
zwei Stellen mit
etwas mehr Glanz. Lass mich das rückgängig machen Das sah nicht
sehr gut aus. Ich gehe in die Maske, damit ich ein bisschen besser sehen
kann. Ich werde das etwas zurücknehmen. Und mach so etwas. Ich werde die
Kapazität auf zehn erhöhen und ich werde die
Opazität hier auf acht erhöhen Ich werde mir diese Rauheit
ansehen. Ich sagte, ich bringe auch etwas Glanz über die Augen Ich werde das auch in die Augen
unter den Augen auftragen. Lassen Sie mich in die Materialansicht gehen und die Farbe wieder einschalten. Ich will keinen Glanz
in dieser Hautfalte. Ich werde die Rauheit hier verringern. Ich werde die Deckkraft
des gesamten Augenlids verringern und dann nur
ein bisschen auf dem oberen Augenlid
auftragen So wie das. Ich
schalte die Farbe aus und stelle
sicher, dass ich keine
Farbe eingeschaltet habe. Schau dir die Rauheit noch einmal
an. Ich werde das versuchen und
sehen, wie es aussieht. Ich habe das Gefühl, dass es in einigen Bereichen immer noch ein
bisschen glänzend ist. Also werde ich ein paar Schichten hinzufügen, um die Rauheit auch etwas aufzuhellen Also füge ich einfach eine Schicht hinzu. Und ich setze es nur auf
Rauheit und ich setze den Wert auf 0,8 Und ich füge eine schwarze
Maske und eine Farbe hinzu. Und das ist nützlich zum Malen, zum Beispiel für die Innenseite
der Nasenlöcher, weil es nicht hilft,
wenn sie sehr glänzend sind Wir haben nicht deine Farbe. Es ist nicht ganz richtig gelaufen. Lassen Sie mich hier auf die Grundfarbe eingehen,
damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mache. Da hast du's. Dann male ich ein paar Bereiche rein, mal sehen, ich schätze,
das ein bisschen. Dann dieser Patch, versuche hier subtil
zu sein. Ich möchte nicht, dass dieser Effekt
zu intensiv ist. Vielleicht ein bisschen
Trennung hier. Und
vielleicht auch hier unten , vielleicht unter der Nase
im Allgemeinen, könnte das helfen Ich denke unter dem Kinn. Das war's auch schon. Ich könnte hier
ein bisschen machen, nur
der Abwechslung halber. Ich schalte dir
jetzt die Farbe aus und gehe
zur groben Version über. Das Intensive im Moment. Ich kann diese Deckkraft einfach
auf etwas
vernünftigeres reduzieren und
exportieren und einen Blick darauf werfen Ich glaube, ich werde die Rauheit hier
unten über der Lippe
verringern hier
unten über der Und ich nehme das und
male es hier rein. Okay, so etwas in der Art.
Ich versuche es nochmal. Ich denke, das ist
ziemlich nah dran, aber vielleicht werde ich die Intensität
in einigen ausgewählten Bereichen etwas erhöhen. Also mag ich die Nasenspitze
und die Lippe ein bisschen,
vielleicht denke ich, dass das
Kinn in Ordnung ist und vielleicht ein
bisschen mehr unter dem Auge, als es schon ist. Also füge ich einfach eine
neue Ebene dafür hinzu. Okay, ich mache
die Augenspitze. Und ich gebe dem Augenlid auch
etwas mehr. Und dann die Nasenspitze. Ich mache auch den oberen Teil
des Nasenlochs. Und hier oben auch ein bisschen. Dann füge ich ein bisschen
zum Rand der Lippen hinzu. Unter dem Auge
habe ich auch gesagt. Und ich werde etwas über dem Auge machen , weil es aus irgendeinem Grund
nicht wirklich aufgetaucht ist. Lass mich sehen, wie das ist. Vielleicht füge ich hier auch ein kleines
bisschen hinzu. Okay. Und ich werde auch die
Intensität
etwas verringern und es exportieren. Okay, leider immer noch nicht ganz
da. Also ich glaube, ich
möchte mehr unter diesem Auge und dann
die Rauheit
hier über dem Mund verringern die Rauheit
hier über dem Mund Ich kann versuchen,
es hier zu erhöhen, aber das ist nicht so wichtig, und ich
möchte es wahrscheinlich auf
der Stirn zurückziehen und
es einfach über der Augenbraue haben Also mach weiter und mach das
. Also, ja, es ist wahrscheinlich die bessere
Idee,
diese Helligkeit
unter den Augen auf
den gesamten Bereich auszudehnen diese Helligkeit
unter den Augen auf
den , anstatt zu
versuchen, es
abzutrennen, weil es einfach nicht wahrnehmbar genug ist,
wenn ich es aufteile. Also mache ich jetzt stattdessen
so etwas. Dieses Dreieck kann glänzend bleiben. Moment, ich glaube, das wird
nicht
ausgemalt. Nun, da haben wir's. Ja, ich kann glänzend bleiben, aber es muss vielleicht ein bisschen
wieder hier sein. Dann hier drunter
sollte ich es noch ein
bisschen heller machen. Ich kann das
etwas heller oder dunkler machen. Vielleicht nicht so dunkel. Und ich kann den Bereich
über der Lippe ein bisschen machen, oder? Ein bisschen glänzender. Nur damit es da eine Art
kleines Highlight gibt und vielleicht machst du das. Okay, lass mich versuchen, das zu exportieren. Also, ja, das ist das Problem. Man kann nicht sehen, wie das
bei Substanzmalern aussieht, also gibt es viel
Hin und Her zwischen
MaMosetTolBag und zurück . Okay. Also, ich habe etwas
an der Rauheit gearbeitet, aber weißt du, ich kann hier nur
so viel tun. Ich muss weitermachen und die anderen Karten
machen. Und dann, weißt du,
weil sie auch zu einem
Teil dieses Glanzes beitragen. Also werde ich ein
bisschen an
den anderen Karten arbeiten und dann
darauf zurückkommen und die letzten Optimierungen denn im Moment, weißt du, ist
es in
einigen Bereichen, wo
ich nicht wirklich möchte, dass
es so glänzend ist, immer noch glänzend,
obwohl ich
einiges getan habe, um obwohl ich
einiges getan habe diese
Werte nach hinten zu verschieben Sie können sehen, dass es zwischen
diesen Bereichen
einen erheblichen Unterschied in der Rauheit Ich muss mir also einige
dieser anderen Texturen ansehen , bevor ich mehr Arbeit in
die Rauheitskarte stecke Das wäre also
alles für dieses Kapitel. Es tut mir leid, dass dieser
ein bisschen langweilig ist. Mir ist jetzt klar, dass ich in diesem Kapitel nicht
viel geschafft habe, weißt
du, in
Echtzeit zu erledigen. Beim nächsten Mal glaube ich, dass
ich die Dinge
etwas beschleunigen werde ,
weil es nicht
wirklich interessant ist, wenn ich
hin und her gehe und ich
hin und her gehe und
eine Karte um winzige Mengen anpasse,
und es passiert auch nicht allzu
viel, oder? Ich optimiere nur Sachen.
Also werde
ich das nächste Kapitel wahrscheinlich etwas
schneller machen,
sodass in einem Kapitel mehr
behandelt Das heißt, das ist
alles für dieses. Danke fürs Zuschauen und wir
sehen uns im nächsten.
107. 03 Fertigstellung des Gesichts Teil 02: Hallo, dies ist Teil zwei
der Texturierung des Gesichts. Also habe ich etwas
gegen die Rauheit getan
und werde es vorerst so lassen, wie
es ist Und das nächste, was ich herausfinden
muss, ist das Spiegelbild
, weil das dazu
beitragen wird , die
Rauheit ein wenig aufzulockern. Weil ich bei der
Rauheit nicht zu viele detaillierte Details
angegeben habe zu viele detaillierte Details
angegeben Es ist einfach groß, große Zonen mit unterschiedlichem
Glanzgrad zu definieren unterschiedlichem
Glanzgrad Und das Spiegelbild ist
der Ort, an dem alle möglichen Falten
auftreten werden Also werde ich einen neuen Ordner hinzufügen und ihn Specular
nennen Und ich füge hier eine Ebene hinzu. Und ich werde diese
Ebene auf Spiegelungsebene setzen. Ich habe hier keinen
Spiegelkanal,
also muss ich
ihn in den Textureinstellungen hinzufügen Es wird also wahrscheinlich
nicht von Shader unterstützt, und hier ist es Und jetzt werde ich
es für diese Ebene einschalten und in
die Spiegelansicht wechseln Was ich also für die Basis der Spiegelung
verwenden werde , ist
die
Krümmungskarte Lassen Sie mich also weitermachen und die Krümmungskarte
finden. Und ich brauche diese
Maske eigentlich nicht, also lass mich sie entfernen. Und gehe zu den Texturen und den Projekt-Assets und
finde hier ein Spiegelbild. Ich meine die Krümmung. Sie können also die Krümmung verwenden oder Sie
können die Cavity Map BC verwenden. In diesem Fall hatte ich das Gefühl, dass die Krümmungskarte etwas besser funktionieren würde
. Sie hatte etwas
mehr Details , als ich für die Spiegelung benötigte Jetzt füge ich eine Stufe hinzu, damit ich es
leicht anpassen kann Also werde ich diesen
Kanal auf Spiegelung umschalten und die
Schwarztöne etwas schwärzer machen Also so etwas in der Art, und ich werde auch
die Weißtöne herausschneiden Okay, es ist also
irgendwo in der Nähe. Also ist jetzt alles
ein bisschen intensiver. Und obendrein
werde ich einen Hochpass hinzufügen. Hochpass ist also ein Filter, ich gebe einfach
Hochpass ein. Hochpass ist ziemlich gut, es ist ein bisschen wie
ein Kantendetektor, glaube
ich, oder so ähnlich. Es ist schwer zu erklären,
was es genau macht. Aber im Grunde
habe ich
das Gefühl, dass es , wenn Sie den Radius verringern, immer feinere Details aufnimmt
und sie
gewissermaßen maskiert Ich werde
diesen Radius verringern, bis er anfängt, nur noch die
Kanten all dieser Details aufzunehmen Also so sieht das aus. Ich wechsle zur Two-D-Ansicht. Es wird ein bisschen klarer sein. Sie können also sehen, dass es sozusagen die Kanten aufnimmt, die benutze, und
alles andere platt macht Also werde ich weitere Ebenen, weitere Stufen und einen
weiteren Hochpass
stapeln müssen Stufen und einen
weiteren Hochpass , um den gewünschten
Effekt Und ich glaube, ich werde das Filmmaterial
beschleunigen, weil, ja, es ist ziemlich einfach,
was ich hier mache. Okay, also ich habe diese Art von Sie können sehen, dass die
Hohlräume sehr dunkel sind, und dann sind alle anderen
Teile sehr hell Und das wird helfen,
eine Art sehr feine Trennung für jede einzelne Falte zu erreichen, was das Spiegelbild
angeht Das einzige Problem ist, das
ist viel zu hell. Wenn ich Sachen habe,
die, du weißt schon, rein weiß sind, was
den Glanzwert angeht, dann
sieht das echt falsch Also muss ich im Grunde all
diese Werte auf etwas herabsetzen
, das ziemlich dunkel ist Also werde ich
weitermachen und, ähm, mal sehen. Ich schalte diese Ebene auf
Glanzlicht um und mache
sie nur noch spiegelnd Und ich werde das auf
Multiplizieren einstellen, glaube ich. Und das könnte dunkel genug sein. Ich mache es einfach ein bisschen dunkler und sehe, wie es aussieht. Und weißt du, das könnte
als anständige Spiegelkarte funktionieren. Also werde ich das exportieren und sehen
, wie es funktioniert. Lassen Sie mich dieses Protokollfenster schließen. Also steht es euch nicht
im Weg. Also muss ich nur die
neu erstellte Spiegelkarte in
den Spiegelkanal des
Materials stecken den Spiegelkanal des und
sehen, wie das aussieht Also, ehrlich gesagt, kann ich hier nicht wirklich viel Veränderung
erkennen. Der Glanz ist vielleicht
etwas geringer, aber es scheint wirklich noch keinen großen
Unterschied
zu geben Wenn ich hier
diesen
direkten Vergleich heranziehe, sind das nur zwei
Screenshots, weißt du, ich habe das Gefühl, dass vielleicht
ein bisschen mehr
schlechte Details sichtbar sind Weißt du, vielleicht gibt es ein
bisschen mehr Abwechslung, aber ich kann es wirklich nicht sagen. Das ist, weißt du,
der letzte hier von links nach rechts
funktioniert hat. Ähm, also ja, das
sind wirklich subtile, allmähliche Veränderungen, aber Haut ist eine sehr subtile
Sache, an der man arbeiten muss. Ich denke, auf der
Stirn, du kannst sehen, vielleicht gibt es einen
winzigen Unterschied, aber vielleicht ist das nur
Wunschdenken Ich denke, ich muss all
die spiegelnden Detailfarben etwas weiter reduzieren Ich kann also versuchen,
diesen Schieberegler herunterzufahren und
zu sehen, was passiert Es scheint, als ob es etwas
weniger glänzend
wird , wenn ich hier
den Glanzwert
im Schieberegler herabsetze. Also gehe ich
zurück zu Substance Painter und mache es ein bisschen dunkler Also nehme ich das und senke den Wert auf, mal sehen, ungefähr so. Und ich werde das wieder
exportieren. Ich denke, das sieht jetzt
ziemlich okay aus. Ich werde es vielleicht später noch ein
bisschen anpassen, aber weißt
du, die Haut fängt an, so
ziemlich wie Haut auszusehen Es ist zumindest besser
als zuvor. Wenn ich
diese beiden Karten ausschalte, lag
ihr Wert wahrscheinlich
irgendwo hier in der Nähe. Und das war 0,4, glaube ich. Also nur um dir
das Vorher und Nachher zu zeigen. Eigentlich
muss ich das nicht tun, weil ich es einfach
hier habe, oder? Also, wenn ich mir
nur diesen und diesen schnappe, weißt
du, es ist schon viel
besser geworden. Ich kann wahrscheinlich noch ein
bisschen mehr tun, aber das mache ich, nachdem ich die Farben
herausgearbeitet habe , weil
ich noch eine Menge Farbe
herausfinden muss. Wie ich schon sagte,
ich finde, dass die Haut ein bisschen blass
aussieht, und es gibt auch
einige Details, die Sie wahrscheinlich entfernen möchten, oder? um die Nase ist sehr rot, und vielleicht wären einige
dieser Schönheitsfehler besser, wenn
sie entfernt
würden Und außerdem gibt es hier
einfach ein paar regelrechte Fehler Und dann denke ich, diese
Falte ist eher
ein Ergebnis des Scans
und nicht die tatsächliche,
du weißt schon, wie die
Haut Also das sind Dinge
, die ich aufräumen muss. Also so sieht der aktualisierte
Skin in Mamas aus. Sie können sehen, dass der Glanz
etwas sichtbarer ist , da die Hautstruktur
etwas dunkler geworden ist.
Ich werde
also etwas später damit arbeiten
müssen etwas später damit arbeiten
müssen Ich denke, das ist ein
bisschen zu gesättigt. Es ist ein bisschen zu orange. Also muss ich es
vielleicht nicht entsättigen, aber zumindest einige
dieser verschiedenen Farbzonen
wieder hinzufügen, weil
es im dieser verschiedenen Farbzonen Moment ein bisschen samtig ist Es hat fast alle dieselbe Farbe. Also machen wir ein
bisschen davon. Und ansonsten, weißt du, werden die
Dinge langsam
ein bisschen besser. Eine weitere Sache, die ich tun möchte,
ist eine Kavitätenkarte einzufügen. Eine weitere Sache, die ich
tun möchte, ist eine Kavitätenkarte
einzufügen , weil das auch ein bisschen
bei der Rauheit hilft ein bisschen
bei der Rauheit Also gehe ich hier runter und füge
diese beiden Texturen ein.
Lass mich sie einfach finden. Okay, richtig. Hab sie. Also Okklusion und mein Hohlraum
ist in einem anderen Ordner. Okay, also ich habe
den Hohlraum auch. Okay, Sie können also
sehen, dass die Änderung sehr subtil
war. Wenn ich diese beiden direkt vergleiche, können
Sie sehen, dass sich dieser
kaum unterscheidet, aber es gibt auf dieser Seite etwas
mehr Variationen. Ich habe also das Gefühl, dass ich es noch ein
bisschen weiter
treiben kann , weil die Streuung unter der Oberfläche auch die Farben
irgendwie
ausgleicht und all
die verschiedenen Farbzonen
etwas weniger auffällig macht die verschiedenen Farbzonen
etwas weniger auffällig Also kann ich das definitiv noch ein
bisschen weiter
vorantreiben und vielleicht auch hier bisschen weiter
vorantreiben und vielleicht auch Art
Farbabweichung
zwischen der Oberlippe und
der Wange
haben zwischen der Oberlippe und
der Wange Mach so etwas. Also werde ich zu
Substance Painter zurückkehren und zuerst die
Deckkraft auf vielleicht 15 erhöhen Und lassen Sie mich einfach
die Grundfarbe überprüfen. Also ich denke, ich muss dieses
Blau
etwas entsättigen und es ein wenig abdunkeln Also so etwas,
und vielleicht kann ich
die Deckkraft auf 17 erhöhen So etwas in der Art.
Okay. Und tatsächlich werde
ich es von
hier oben entfernen , was irgendwie nicht
wirklich dazu beiträgt. Und dafür werde ich es meiner Meinung nach
leicht erhöhen. Also werde ich die Opazität
ein wenig auf 24 erhöhen. Ich habe sie versehentlich verringert.
Ich setze es auf 25. Lass mich sehen, wie das aussieht. Okay, es sieht jetzt
ziemlich rot aus, aber hoffentlich sieht
es in der Substanzmalerei etwas weniger rot und ich male hier drüben ein
bisschen mehr. Sowas in der Art. Das ist ein bisschen zu
intensiv in dem Bereich. Aber ich kann ein
bisschen mehr davon hineinlegen und es dort entlang der Wangenlinie
nach unten bringen . Ich werde sehen, wie das aussieht Und ich werde hier
ein
bisschen dazwischen legen,
nur um sie dazwischen legen, irgendwie
auseinanderzunehmen, weil sie gerade wirklich
miteinander verschmelzen Lass mich einfach die Symmetrie ausschalten. Eigentlich sieht es so aus, als ob meine
Symmetrielinie falsch ist. Das ist ein bisschen besorgniserregend. Ich bin mir nicht sicher, wo das ist, aber hoffentlich ist es keine große Sache. Okay, und ich mache
die Nasenspitze auch
etwas roter. Ich werde sehen, wie das
ausgeht. Dann nehme
ich das Gelb
hier oben
etwas intensiver , weil es dem Knochen folgt. So wie das. Ich werde es
auch um die Nase herum etwas
intensiver machen, nur um es vom Rest
des Gesichts und auch
entlang
der Lippenkante abzutrennen. Wir werden sehen, wie es aussieht. Das Kinn ist normalerweise eher gelb
als rot. Ich bin mir eigentlich nicht sicher.
Es ist nicht besonders wichtig. Der Grund, warum
ich sie hinzufüge, ist, diese Teile
aufzuteilen, damit beim Rendern nicht nur alle eine Farbe
haben. Ich werde das
exportieren und sehen, wie es aussieht. Ich denke, ich kann die
Intensität noch ein bisschen erhöhen, aber ich muss aufpassen, dass ich es
nicht zu stark mache. Ich werde die nur ein kleines bisschen erhöhen. Ich setze diesen auf 28. Und diesen auf 20. Und ich setze den gelben Wert auch
auf 20. Und ich werde es mir noch
einmal ansehen und es mir ansehen. Es ist jetzt ein bisschen zu intensiv, also kann ich
alles irgendwie um
eins oder zwei nach hinten verschieben , glaube ich. A Okay, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Also schminke ich mich
als nächstes unter den Augen. Das Konzept soll ein
bisschen rosafarbenes Make-up enthalten , wenn ich
heranzoome und dir
zeige, wie du hier sehen kannst. Also mache ich das
und dann werde ich
wieder dazu übergehen, die Haut zu optimieren, um,
du weißt schon, die endgültige
Textur zu bekommen , die ich hier haben möchte Also mache ich einen neuen
Ordner für das Make-up und lege ihn über
alles Und ich wähle die
rosafarbene Farbe aus dem Farbfeld, das ich für alle anderen
Teile des Charakters
verwende, und füge hier eine schwarze Maske hinzu
und fange an, sie einzumalen Also hole ich mir dafür einen schönen
weichen Pinsel. Nur ein einfacher weicher Pinsel, und ich stelle ihn auf fließende Deckkraft Und ich werde einfach vorsichtig, weißt du,
versuchen, einem schönen
Muster für das Make-up zu folgen Also ist es wichtig, weißt du, wenn du
Make-up und so machst,
du weißt schon, die
Form herauszufinden und sie gut zu machen. Ich weiß nicht, mach es nach dem Zufallsprinzip. Ich bin mir sicher, dass
einige Leute, die vielleicht täglich Make-up
tragen das besser machen
werden, weißt du. Ich weiß nicht, weißt du, ich bin
irgendwie am Ball. Ich weiß nicht wirklich,
was ich mache. Ich versuche nur,
sowohl dem Konzept als auch den
Referenzen zu folgen , die ich online finden kann. Ich werde versuchen,
der Form des Auges so zu folgen . Mal sehen, wie das funktioniert. Nicht wirklich. Ich überprüfe nur das Konzept, obwohl es sehr stilisiert ist, also wird es nicht allzu hilfreich sein Aber es kann dir
einige gute Ideen geben. Ich skizziere hier vorerst nur
die Form. Ich werde
nichts allzu Ausgefallenes machen, nur etwas ziemlich
Einfaches wie dieses, glaube ich Ich nehme nur eine geringe Opazität zum Ausblasen und
Faser am Rand Und ich mache weiter und zeichne dasselbe
auf der anderen Seite Also ich denke, das ist
ähnlich genug. Also, etwas, das ich ausprobieren möchte, was man oft
bei Make-up sieht, ist, weißt
du, manchmal ist es
irgendwie glitzernd Also werde ich versuchen, so etwas zu
machen. Also werde ich diese Ebene duplizieren. Und ich füge eine Füllung hinzu und stelle sie so ein, dass sie multipliziert wird
. Und dann werde ich hier
einen Grunge finden. Diese Gradientenflocken
sollten ganz gut funktionieren. Lass mich einfach in die
Maske gehen und das vergrößern. Ich glaube, ich setze das auf 20, und ich erhöhe
die Reichweite, und ich denke, ich werde
sie ein bisschen größer machen. Ich will damit sagen, dass es kleiner ist. Also gehe ich zurück zu 25
und füge weitere
Stufen hinzu, und füge weitere
Stufen hinzu sodass nur ein paar
Flocken sichtbar sind und es viel
mehr Leerraum gibt. Also so etwas in der Art. Und
wenn ich zur Materialansicht gehe und das jetzt auf metallisch setze, lass mich sehen, wie das aussieht. Okay, ich glaube, ich brauche noch
ein paar mehr davon, damit ich die
Stufen runterholen kann. Sowas in der Art, und ich kann das auf Farbe
und Höhe einstellen. Ich kann dem ein
bisschen mehr Höhe geben. 0.1. Okay, das ist
zu viel, 0,01. Ein bisschen weniger als das.
0,05, ich glaube, wir schaffen es Okay. Und weißt du, das sieht irgendwie richtig aus, aber ich denke, es muss
viel heller sein, nur weil, weißt
du, Metall am
Ende dunkler ist als, ich vorher nur ein
bisschen dunkel ausgesehen habe. Oder übermäßig gesättigt für ein Metall. Ich bin allerdings nicht ganz davon überzeugt,
dass das funktioniert. Ich werde versuchen, dafür
den Spiegelkanal zu verwenden und zu sehen, wie das aussieht Und, weißt du, ich werde
sehen, wie es ausgeht. Also werde ich weitermachen
und das exportieren. Also ich finde, es sieht ziemlich okay aus, aber es ist ein
bisschen zu intensiv, besonders im
inneren Augenwinkel. Also muss ich gehen, es ein bisschen
zurücklaufen lassen
und ich darf nicht vergessen, ein bisschen
davon über und ich darf nicht vergessen dem Auge ,
weil dieser Bereich
normalerweise auch ein
bisschen geschminkt wird. Wenn ich hier also zu einer
anderen Kamera wechsle, kannst
du ein bisschen besser sehen, sie kriecht wirklich bis an die
Stelle, an der sich die Wimpern befinden, hoch, was mir nicht richtig erscheint Also werde ich
weitermachen und das reparieren. Okay. Das wird den Bereich etwas
verdunkeln.
Allerdings nicht so viel Also fügt es sich irgendwie ein
und kommt verzweigt rein. Okay, so etwas in der Art, und ich mache dasselbe
auf der anderen Seite Und ich werde auch etwas
zum oberen Teil der Augen hinzufügen. Ich werde darauf achten, dass
es nicht zu tief
in die Wimpern Ich möchte auch, dass es nicht
zu hart ist. Hoffentlich reicht
so etwas. Und ich habe auch ein
bisschen hier drüben hingestellt. Also, lass uns sehen. Das ist viel zu hell. Ähm, lass uns sehen. Mega kann das einfach bis zum
Ende
verfolgen lassen. So wie das. Okay, ich bin mir da nicht
sicher, aber ich werde es versuchen und ich werde sehen. Also ich denke, das
wird eigentlich in Ordnung sein. Ich werde ein bisschen aufräumen und es ein bisschen schärfen Aber ich denke, diese Form
wird ziemlich gut funktionieren. Lassen Sie mich
es von vorne betrachten. Okay, ich denke, ich kann es hier noch ein bisschen
runterdrücken, damit es
den Rand des Auges nicht ganz berührt, und ich kann die
Intensität im oberen Bereich verringern, aber ansonsten
ist es startklar. Also werde ich weitermachen
und diese beiden Dinge tun. Ich werde
diesen Vorteil nur noch mehr herausarbeiten. Ups, ich muss das
auf Schwarz setzen und
es ausfedern und vielleicht habe ich
hier
eine kleine Grenze zwischen diesen beiden Teilen So etwas in der Art. Ich muss diesen Rand auch ein
bisschen nach unten
drücken. Und weißt du, ich kann die Gesamtintensität
nur ein bisschen reduzieren, auf etwa 90 oder
so, oder 80. Also das ist es, was
ich bekommen habe, und ich werde das exportieren und es mir ansehen
und sehen, wie es mir gefällt. Das ist ein ziemlich gutes
Ergebnis, denke ich, also werde ich es auf der anderen Seite
neu zeichnen, um es symmetrisch zu machen, und dann werde ich ein bisschen hinter
den Augenbrauen
malen , damit die eigentlichen
Augenbrauenkarten ein bisschen weniger Okay, was ich
über die Augenbrauen erwähnt habe, du kannst hier sehen, dass es sehr schwierig
wäre, genau zu bestimmen wo ich
unter den
Augenbrauen malen sollte , wenn ich das tun würde. Um das zu tun, muss
ich eine kleine Karte damit ich sehen kann, wo sich die
Augenbrauen tatsächlich befinden Ich kann das
wahrscheinlich genau
hier in meiner Render-Szene machen. Lassen Sie mich einfach zur
Entwurfsqualität wechseln , damit die Dinge
etwas schneller sind. Wenn ich also mein Modell habe, nehme ich einfach den
Gesichtsteil und dupliziere ihn. glaube nicht, dass ich das kann. Ich kratze einfach das gesamte posierte Modell ab Ich werde das in ein Baker-in-a-Bake-Projekt
einbauen und das
in das Low-Poly-Projekt ziehen Und ich werde all
diese Teile löschen und so wenig wie möglich
übrig lassen,
weil ich sie nicht alle brauche Und dann kann ich
das Augenbrauenmodell duplizieren und dieses Duplikat
in das High Poly
ziehen Und von hier an kann ich
im Backprojekt auswählen, welches
Textur-Set ich backen möchte Also werde ich einfach
mehrere Textursätze einschalten und dann alles
löschen, was nicht
die Gesichtshaut ist, abwählen Auf diese Weise
backe ich nur die Gesichtshaut und bei dieser Konfiguration wähle
ich Transparenz Wenn ich jetzt backe, glaube ich, werde
ich bekommen, was ich brauche. Aber ich muss
sicherstellen, dass ich beim Backen
die
Füllung ausschalte . Schalten Sie die Polsterung aus, und ich werde backen und mir
das Ergebnis ansehen . Also
hier ist was ich habe Sie können sehen, dass die Position
der Augenbrauen jetzt sehr leicht zu erkennen
sein wird. Ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich
geht, warum kleine Teile
der Transparenz sichtbar sind. bin mir nicht sicher, was
damit los ist, aber es spielt keine Rolle, weil ich nur die Position
der Augenbrauen benötige. Also werde ich das einfach in mein Projekt importieren
. Und drüber klatschen. Ich mache eine
Füllebene und stecke sie einfach in die Füllebene. Genau hier. Ich deaktiviere alles andere und setze es auf zehn Max. Das scheint nicht
zu funktionieren. Lass uns sehen. Bildschirm vielleicht. Ich muss
es nur aus dem Ordner ziehen und schon wird die
Beleuchtung aktiviert. Ich brauche das nur als Vorlage. Also werde ich
die Deckkraft verringern und ich füge hier
eine neue Datei
mit einer schwarzen Maske hinzu, und ich mache
das einfach mit Farbe
und Rauheit. Ich
stelle die Rauheit
ziemlich niedrig ein und die Farbe, weißt
du, ich stelle sie einfach auf
ein dunkles Braun ein und ich
stelle das auf ein dunkles Braun ein und ich
stelle das Und ich werde einfach ein bisschen
in einem Ambient-Clusi
malen . Ich kann sogar etwas
hinzufügen Ich habe keine
Umgebungsokklusion in diesem Texturset,
aber ich kann Ich kann
hier ein bisschen
Ambien-Okklusion hinzufügen und das jetzt einmalen Ich muss
hier etwas Farbe hinzufügen und anfangen zu malen. Eigentlich werde
ich das unter
diese Schichten legen , damit ich ein
bisschen besser sehen kann ,
was ich mache. Ich Also das ist
natürlich ein
bisschen zu dunkel. Lass mich das nur ein bisschen
ausgleichen. Aber natürlich ist es
besser,
es ein bisschen zu
dunkel zu haben , weil Sie Intensität immer einfach mit einem Schieberegler verringern
können. Also werde ich das exportieren und
schauen, wie es aussieht. Und Sie können sehen, dass sich die
Augenbrauen jetzt definitiv ein
bisschen besser
in die Haut einfügen . Natürlich willst du
sicherstellen, dass es nicht zu
intensiv und nicht sehr auffällig ist, aber ich denke, das ist im Moment
so ziemlich genau richtig. Als Nächstes füge ich ein bisschen
Rosa zum Rand des Augenlids hinzu,
weil es momentan, weißt
du,
bis zum Rand schwarz ist ,
und das ist nicht sehr korrekt Also füge ich das wieder hinzu. Also gehe ich zurück zum
Skin-Ordner oder zum Farbordner. Und ich werde
all diese Ebenen oben ausschalten. Es ist immer am besten,
die obersten Ebenen auszuschalten , wenn Sie versuchen, etwas anzupassen denn wenn Sie
den Farbwähler verwenden,
wählt er aus den
oberen Ebenen aus und dann, Sie wissen schon, wird es darunter nicht
richtig malen Das ist also etwas, dessen
Sie sich bewusst sein sollten. Und ich
wähle einfach die Farbe aus. Lass uns sehen. Ich muss allerdings das
Pinselwerkzeug benutzen. Und ich mache es ein
bisschen rosafarbener. Und vielleicht. Bin mir nicht sicher. Ich werde sehen, schätze ich. Vielleicht ist
es sogar ein bisschen roter Vielleicht ist es
sogar ein
bisschen zu knallpink. Ja, es ist wahrscheinlich
so dunkel. Dann nehme ich für das Augenlid
vielleicht etwas Helleres in der Art
wie das hier Lassen Sie mich die Ebene eigentlich
duplizieren . Wir fügen
einfach eine neue hinzu. Damit ich die Dinge nicht durcheinander bringe und ich kann leicht zurückkehren, wenn ich es tue. Also ich male nur
am Rand des Augenlids. Und ich mache dasselbe auch für
die obere Hälfte. Es ist sehr ärgerlich, dass Sie in
Substance Painter die Unterseite
Ihres Modells nicht sehen
können in
Substance Painter die Unterseite
Ihres Modells Wenn Sie es nicht wissen,
können Sie die Lichter
unter Ihrem Modell nicht drehen. Es ist super nervig. Ich weiß nicht, warum
sie noch keinen Weg gefunden haben, das zu tun. Weißt du, es wäre
nur eine Frage der
Drehung des HDRI
in diese Richtung Aber es scheint einfach keine Option dafür
zu geben,
also ist das super nervig Ich werde einen Teil
dieser unebenen Kante ausradieren. Aber definitiv nicht mit
diesem Pinsel. Lass mich sehen. Ich muss den
weichen Pinsel
hier wieder nehmen und ihn auf Deckkraft stellen Ich denke, das ist wahrscheinlich
ein bisschen zu hell, aber weißt du, ich werde sehen Also ja, offensichtlich
viel zu hell hier. Aber das ist kein
Problem, weil ich die
Undurchsichtigkeit
einfach in der Substanz reduzieren kann Undurchsichtigkeit
einfach in der Substanz reduzieren Also werde ich das ganz nach unten drehen
. Sie können sehen, dass es hier
nicht so hell ist
wie in
Substance Painter, Augenlid
ziemlich dünn ist und das ist bei Mamast, das
liegt daran, dass es in diesem Bereich auch Streuungen
unter der Oberfläche gibt,
weil das Augenlid
ziemlich dünn Durch die Streuung
unter der Oberfläche ist es sehr hell. Ich kann diesen Wert also auf einen sehr niedrigen
Wert einstellen und das gewünschte Ergebnis erzielen Also sollte auch so etwas
wie zehn reichen, vielleicht nicht zehn, 20
könnten den Trick tun. Okay, das ist viel besser, aber ich denke, es ist immer noch ein
bisschen hell, also werde ich die Opazität etwas
verringern Ich stelle es auf 15. Und ich werde all diese Änderungen
und
den Eyeliner-Kram
auf die andere Seite kopieren und
den Eyeliner-Kram
auf die andere Seite Aber bevor ich
das mache,
werde ich wohl diesen kleinen
dunklen Bereich hier aufräumen, also wenn ich das Make-up verstecke Diese Art von
Lidschatten steht dem anderen Make-up irgendwie im Weg Sie können sehen, dass ich am Ende
diesen dunklen Fleck
in der Mitte des unteren Augenlids habe,
und
das macht nicht wirklich
Sinn oder sieht nicht gut aus Also werde ich es
einfach loswerden. Ich werde einfach zur Grundfarbe wechseln. Und weißt du, es ist wirklich
nicht so auffällig,
aber ich habe das Gefühl, dass ich es etwas senken
muss. Ich werde einfach all diese Farben
ausschalten
und ich denke, ich
verwende einfach diese
Pass-Through-Ebene und ich
verwende einfach den Klonstempel. Lassen Sie mich
dafür eigentlich eine neue Ebene nur damit ich
die vorherige nicht durcheinander bringe. Und tatsächlich werde ich
das Make-up wieder einschalten, damit ich irgendwie sehen
kann, wo ich brauche und wie viel ich
ausmalen muss. Oh, vielleicht nicht. Also ja, ich fange einfach an,
das wegzumalen. Lass uns das hier sehen. Wie bin ich nicht. Ich möchte
wirklich nicht die gesamte
darunter liegende Textur entfernen, also muss ich ein
bisschen vorsichtig sein ,
wie ich das angehe. Ich denke, das wird vielleicht
reichen. So etwas in der Art. Es ist hier ein bisschen pixelig weil das eine Abwandlung
vom Polypint ist,
wo die Geometrieauflösung niedriger ist, es wird ein Ich werde das nur glätten. Lass mich die ein
bisschen rückgängig machen. Das wäre in Ordnung. Das ist nicht allzu auffällig. Ich kann später etwas
mehr Zeit damit verbringen. Das ist jetzt ein bisschen
zu intensiv. Ich werde sehen, wie das
ist. Hoffentlich werden die darunter liegenden Farben
nicht zu stark ausgewaschen. Ich denke, es ist jetzt ein
bisschen besser
und, weißt du, es gibt immer noch
diese Art von dunklem Bereich, aber ich glaube nicht, dass das an
der Textur liegt , denn wenn
ich die Albedo überprüfe, weißt
du, da ist
definitiv nichts Ich denke, es ist nur Schatten. Also
wenn ich mir einfach dieses Modell schnappe und es ein wenig
in Richtung Hauptlicht drehe. Auf diese Weise sollte
es meiner Meinung nach verschwinden. Ja, es sieht jetzt viel
weniger bedeutsam aus. Also, weißt du, ich werde
es so lassen, wie es ist. Eine Sache, die mir jedoch aufgefallen
ist, ist, dass hier etwas
nicht ganz stimmt. Sie können hier im Geotr eine Art
Linie sehen. Und ich habe eine Weile gebraucht , um herauszufinden, was hier schief
gelaufen ist. Ich dachte, es wäre der Untergrund Mist gebaut
hat oder so Es stellte sich heraus, dass ich,
als ich diesen Teil des Augenlids abgenommen habe,
um, du weißt schon,
eine Wurzel zu machen , aus der die
Wimpern wachsen können, am Ende ein Duplikat
mit dem Gesichtsmodell hinterlassen
habe Also werde ich
weitermachen und es löschen. Lassen Sie mich Ihnen
das Problem hier zeigen falls Sie dasselbe Problem haben. Sie können sehen, dass dieses
Netz immer noch da ist. Als ich es exportiert habe, hatte ich zwei Meshes in diesem Bereich, und
deshalb ist es durcheinander. Also werde ich
das löschen und den Export wiederholen. Okay, Sie können also sehen,
dass das Problem jetzt behoben ist. Es ist nicht mehr da. Und ich denke, das ist so ziemlich die
gesamte Färbung fertig. Eigentlich könnte ich ein bisschen an
den Lippen arbeiten. Lassen Sie mich das mal sehen. Obwohl ich ehrlich gesagt
finde, dass sie vom Tor
aus gesehen ziemlich
gut aussehen . Ich werde
sie vielleicht ein bisschen ausbessern, aber ich glaube nicht, dass ich hier zu viel tun
muss. Also möchte ich vielleicht einfach ein
bisschen von diesem Rosa aus dem inneren Lippenbereich nehmen und es
etwas breiter auf
den Rest der Lippen auftragen . Also füge ich hier eine weitere Ebene
im Farbkanal und füge eine schwarze Maske hinzu. Und ich werde
diese Farbe gleich hier auswählen. Und ich mache es vielleicht ein
bisschen heller und
satter , weil ich
es nicht mit voller Deckkraft auftragen werde Und dann werde ich
es in dieser Maske einfach sehr schnell einmalen Okay, und jetzt ändere ich
den Mischmodus. Ich werde sehen, welcher am besten funktioniert. Also, weißt du, Overlay
sättigt es wirklich zu stark und der Bildschirm entsättigt Ich denke, der Farbmischmodus könnte gut funktionieren. Ich werde es mir nur ansehen müssen, weißt
du, beim Export. Also werde
ich es vielleicht mit Overlay versuchen. Ja, ich werde sehen, wie das funktioniert. Ich finde das
eigentlich ziemlich gut. Das ist genau das, was ich wollte. Nur damit sie
so aussehen, als hätten sie vielleicht ein kleines bisschen Lipgloss oder
so, aber sie sind nicht vollständig leuchtend rot
gestrichen. Also, weißt du, so eine
kleine Änderung ist wahrscheinlich perfekt Mit Lippenstift ist es sehr einfach, es zu übertreiben
und ihn
knallrot zu machen , weil, wissen Sie, besonders wenn Sie sich mit
Make-up
nicht auskennen , denken Sie an Lippenstift,
rot, tragen eine große
leuchtend rote Farbe und es sieht am Ende ein
bisschen Okay. Also ich denke,
was die Albedo angeht, ist
es ziemlich startklar Ich muss nur ein bisschen mehr an
einigen der
Rauheitskarten arbeiten mehr an
einigen der
Rauheitskarten Also werde ich den
Skin im nächsten Kapitel fertigstellen, und das ist alles für dieses Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns
im nächsten.
108. 04 Fertigstellung des Gesichts Teil 03: Hallo und willkommen
zu Kapitel vier. Das wird also sehr kurz
sein. Ich möchte nur ein paar
Änderungen am Hautmaterial vornehmen. Im Grunde möchte ich nur
die Werte in den Maps
anpassen, die ich bereits erstellt habe,
nur ein kleines bisschen, um
sicherzugehen, dass es, du weißt schon, nicht zu glänzend und nicht zu
grob ist, solche Sachen Ich denke also,
ich werde die Ebene
der Kavitätenkarte
im Rauheitskanal wieder einschalten ,
und das bringt Rauheit in
die Kavitäten zurück und maskiert sie gewissermaßen Aber ich habe immer noch all meine
anderen Sachen mit Rauheit drin. Hoffentlich bringt das ein bisschen mehr Abwechslung
, die dort noch fehlt Und ich denke, ich bin jetzt wirklich
ziemlich zufrieden damit. Also werde ich einige der
Meshes einschalten , die ich gerade versteckt
habe Und ich glaube, ich werde nächstes den Teil
der Haut am Arm
reinigen Also, weißt du, mach im Grunde
nur die Farbkram. stecken Ich
finde, Sie müssen nicht so viel Arbeit
in die
Rauheitskarten am Körper , weil es dort weniger
sichtbare Variationen gibt Sie können also sehen, dass ich dem Gesicht
viel mehr Farbe gegeben habe,
und das muss ich jetzt am
Arm replizieren Also kopiere ich einfach diese Überschicht und
gehe zum Material für den Arm und füge es Und jetzt ist die Farbe
viel ähnlicher. Und ich werde einfach
die Deckkraft erhöhen , bis
es im Grunde dem Gesicht
entspricht, weil das Gesicht noch ein paar
andere Schichten hat und es anfangs etwas
mehr Farbe hatte Also, weißt du, ich
muss diesen Wert nur
etwas höher am Arm haben etwas höher am Arm Ich denke, 40 reichen aus. Das sieht jetzt ziemlich
gut aus. Und ich werde mir auch die
Rauheitskarte ansehen Es sieht hier ein
bisschen zu glänzend aus, also werde ich den Basiswert einfach auf 0,5
senken, glaube ich Ja, also so etwas, und der Hohlraum kann so
bleiben, wie er ist. Und ich exportiere
das einfach und schaue es mir an. Mir ist jetzt klar, dass
für
das Material am Arm eigentlich
nichts vorbereitet ist, also werde ich einfach
das Material für das Gesicht duplizieren. Und ich werde diesen Skin-Arm
umbenennen und diesen löschen. Das ist also der Arm, der
genauso behandelt wird wie das Gesicht. Ich habe gerade diesen
Sättigungsschub hinzugefügt, und ich
glaube nicht, dass ich für
diese Armtextur etwas anderes
tun muss . Da ist nichts allzu
Verrücktes los. Allerdings habe ich den Wert für die
Mikrooberfläche
der Kleokotylen
am Arm gesenkt Wert für die
Mikrooberfläche
der Kleokotylen
am , weil
deine Haut am Rest deines
Körpers normalerweise nicht so glänzend ist wie im Und tatsächlich habe ich das Gefühl, dass es auch im Gesicht
etwas zu intensiv
ist,
also werde ich den Wert etwas
senken Vielleicht nicht 0,5, aber so
etwas in der Art. Es sieht so aus, als ob ich nicht alle meine Texturen auf der Armhaut in
Ordnung habe.
Lassen Sie mich überprüfen, was dort vor sich
geht. Okay, ich habe meine Kavitätenkarte nicht angeschlossen
,
richtig, also stellen Sie sicher, dass Sie es wissen, überprüfen Sie noch einmal, ob Sie alle richtigen
Materialien drin
haben alle richtigen
Materialien drin
haben In diesem Fall brauche ich keine
Kavitätenkarte. Ich werde keine für
den Arm verwenden , weil es
wirklich nicht so wichtig ist
und dort keine
große Wirkung haben wird. Also habe ich auch gesagt,
dass ich die Augen ein
bisschen heller,
ein bisschen gesättigter mache ein bisschen gesättigter weil
sie jetzt,
aus der Ferne, wirklich grau aussehen,
und, weißt du, ich glaube nicht, dass
sie genug hervorstechen. Also
öffne ich einfach meine
Substance-Painter-Datei für den Augapfel und setze
die Werte für die Sättigung einfach etwas
höher Also muss ich mir nur
diesen HSL-Wahrnehmungsknoten schnappen und ich kann die
Sättigung einfach auf vielleicht 75 erhöhen Und mit dieser Art von brauner
Highlight-Textur kann
ich auch die
Opazität auf vielleicht 75 erhöhen Und ich werde die
Sättigung etwas erhöhen. Und ich werde das exportieren und
schauen, ob es nicht zu viel ist. Ich finde, das sieht ein
bisschen besser aus. Aber ich denke, ich kann
es noch ein bisschen weiter vorantreiben, sogar noch mehr als es schon ist. Es fängt an, in
die richtige Richtung zu gehen ,
aber mal sehen. Ich denke, ich kann es noch
ein bisschen weiter treiben. Ich werde also eine Füllebene
hinzufügen und dieser schwarzen Maske
eine schwarze Maske und eine Füllung
hinzufügen. Und ich werde hier einen
radialen Farbverlauf finden. Also ich denke, dieser sollte funktionieren. Es ist ein bisschen schärfer, also denke ich, dass das helfen könnte, und ich werde
den Mischmodus
auf
etwas Besseres einstellen , aber ich füge auch die Stufen hinzu Und ich möchte
es nur
nach innen
hin etwas aufhellen es nur
nach innen
hin etwas aufhellen Und manchmal kann das in einem etwas
stilisierteren Sinne
cool aussehen in einem etwas
stilisierteren Sinne
cool Natürlich ist es wichtig, es
nicht zu übertreiben. Also werde ich hier nur meine Maske
überprüfen und sicherstellen, dass sie
nur
die Mitte der
Iris ein wenig beeinträchtigt die Mitte der
Iris ein wenig Lassen Sie mich also auch die
Grundfarbe überprüfen. Okay. So etwas, und jetzt muss ich
den Mischmodus auf
etwas ändern , das funktioniert Ich werde auch die Farbe ändern. Ich lasse das nur
auf die Farbe wirken, und ich wähle einfach
die Farbe vom Rest
der Iris aus und
passe sie dann von dort aus an. Ich schiebe es einfach
hoch. Mach so etwas und jetzt weiß ich mehr
über den Mischmodus Overlay wird also nicht funktionieren. Hartes Licht wird nicht funktionieren. Ich denke, was funktionieren wird,
ist Farbausweichen,
wenn ich die Helligkeit
in diese Richtung erhöhe. Sie können sehen, dass es
immer noch
viele Details enthält, die da drin sind. Die Dunkelheit ist immer noch
da, aber die Lichter werden ein
bisschen heller Offensichtlich
ist das viel zu intensiv, also kann ich das einfach so
herunterziehen es kaum sichtbar ist, und ich werde versuchen,
das zu exportieren und zu sehen, wie es aussieht Okay, das ist offensichtlich wirklich
seltsam. Also das funktioniert definitiv
nicht. Ich werde versuchen, die
Intensität etwas weiter zu verringern, aber ich glaube leider nicht, dass
das überhaupt
funktionieren wird . Ich werde es noch einmal mit einer
Deckkraft von bis
zu 15 versuchen bis
zu 15 Und ja, ich mag es nicht
wirklich. Aber wissen Sie, Sie können sehen, dass man
manchmal nur
ein bisschen experimentieren muss und die Dinge nicht immer so
laufen, und die Dinge nicht immer wie Sie es sich
vorstellen Also werde ich stattdessen
etwas anderes versuchen. Anstatt also die Mitte
aufzuhellen, werde
ich versuchen, den Abschnitt dazwischen
aufzuhellen dazwischen Also nicht ganz am Rand und
nicht ganz in der Mitte. Und ich werde sehen, wie das funktioniert. Dafür kann ich also diese Form
verwenden. Sie können sehen, dass es hier ein
bisschen zu groß ist. Um das anzupassen
, kann ich also einen Filter hinzufügen. Ich kann einen Transformationsfilter hinzufügen
und ihn herunterskalieren, sodass
er genau dort ist, wo ich ihn haben möchte, und dann kann ich die Wiederholungsfunktion einfach
ausschalten, und er passt nicht zusammen oder so. Und dann kann ich noch einen
Unschärfefilter hinzufügen. Und ich kann das oft ausblasen. Also es fügt sich hier kaum ein bisschen
hinzu. Und wenn ich hier runter gehe,
kann ich es tatsächlich
wieder breiter machen und
es vielleicht ein bisschen größer machen und es
dann noch ein bisschen größer machen. Okay. Und ich kann die
Intensität auf vielleicht zehn reduzieren. Und ich werde sehen, wie das aussieht. Und vielleicht lege ich das
unter diese Schicht, und vielleicht funktioniert das
ein bisschen besser. Okay, das entspricht definitiv
eher dem,
was ich wollte. Ähm, ja. Ich finde, es ist momentan ein bisschen
zu intensiv. Ich glaube, eine weitere
Sache, die ich
korrigieren muss , ist der äußere Rand der Iris, weil er im Vergleich zum
inneren Teil der Iris sehr dunkel ist. Also muss ich das ein
bisschen auflockern. Eigentlich
soll es eine Art Rand ein dunkles
Auge um die Iris Das ist anatomisch korrekt, aber ich finde, es ist jetzt
ein bisschen zu intensiv und es sieht aus
wie eine sehr harte Linie Ich denke, ich muss den Rand
etwas entfernen, aber ich denke, die Helligkeit
funktioniert ganz gut Nur vielleicht ein bisschen
zu hell im Moment. Also setze die Opazität
hier einfach auf vielleicht acht. Ich setze es auf sieben. Und dann werde
ich weitermachen und alles finden, was
ich kann, um das zu maskieren. Also denke ich, ich werde einfach
das Gleiche tun, was ich für
diese Schicht getan habe , um den Rand
aufzuhellen Also füge ich eine
Füllebene und eine schwarze Maske hinzu und stelle sie diesmal auf
Bildschirm Und ich füge der schwarzen Maske eine Füllung und ziehe diesen
Teig auch hinein Verringern Sie die Rahmenbreite etwas, verringern Sie die Deckkraft und ich
füge den Transformationsfilter Und positioniere ihn
und schalte die Kachelung aus, und dann füge ich
die Unschärfe Okay, und das
funktioniert ziemlich gut. Natürlich
ist der Bildschirm zu intensiv und er befindet sich nicht in
der richtigen Position. Ich werde nur die Breite
verringern und die Skala
ein wenig verringern. Das macht also einen
ziemlich guten Job. Ich finde, es ist immer noch ein bisschen
zu intensiv. Hoffentlich funktioniert
so etwas. Lassen Sie mich
die Breite sogar noch weiter verringern. Und dann kann ich die Skala verringern. Okay. Und ich werde
das exportieren und es mir ansehen. Und ich finde, das sieht jetzt
ziemlich gut aus. Ja, das ist etwas weicher geworden und die Augen sehen jetzt ziemlich
hell und nett Weißt du, sie sind ein
bisschen stilisiert, aber immer noch realistisch genug Also bleibe ich dabei
und, weißt du, das ist
so ziemlich alles für das Gesicht Ich werde vielleicht darauf zurückkommen, wenn
ich alles andere getan habe, aber das ist
ziemlich gut genug, um es an dieser Stelle als
erledigt zu bezeichnen. Man kann Dinge immer
verbessern,
aber es ist so ziemlich, du weißt schon, nicht so weit
weg , dass ich das nicht als
unfertig bezeichnen könnte, oder? Nun, nur um
das gleiche Maß
an Politur auf den
Rest des Körpers aufzutragen , nicht wirklich zu viel
übrig, um das zu tun, aber es gibt noch ein paar
Dinge zu erledigen. Also, wie ich schon sagte, es wird
ein kurzes Kapitel sein, und das ist alles für dieses. Danke fürs Zuschauen und
wir sehen uns im nächsten Teil.
109. 05 Das Goldmaterial ersetzen: Hallo. Dies ist Kapitel fünf
der Fertigstellung der Texturen. In diesem Kapitel werde ich also das Material an diesen goldenen Stellen
gegen das
austauschen , was ich gesagt habe,
nämlich ein glänzenderes,
vinylähnliches Material. Also so etwas wie eines davon, Sie können sehen, dass
es
zwischen dieser Art
von Stoff einige Unterschiede gibt. Sie können einen bekommen,
der eine Textur hat, aber ich werde mich wahrscheinlich
für etwas Glatteres entscheiden, vielleicht nicht ganz
so glänzend wie dieses, vielleicht ein bisschen
glänzender als das. Es hängt wirklich davon ab,
wie sich die Dinge entwickeln. Also ich denke, ich werde zuerst
diesen Ärmelteil machen lassen, weil er ein bisschen von allem
hat, also ist es einfach zu beurteilen, was ich tun
muss und was für die anderen Teile
funktionieren wird , wenn
ich diesen Teil zuerst richtig hinbekomme. Also werde ich einfach all
diese vorherigen Ebenen verstecken. Eigentlich werde ich sie einfach löschen, weil
ich eine Kopie dieser Datei habe,
also gibt es keinen Grund
für mich, sie wirklich zu behalten und
die Datei größer zu machen , als
sie sein muss. Lassen Sie mich nur sichergehen, dass
ich das nicht gelöscht habe. Nein, habe ich nicht. Also werde ich einfach
einen neuen Ordner hinzufügen. Äh, oder nicht. Lass mich einfach die Maske überprüfen
, die in diesem Ordner ist. Es ist eine Weile her,
dass ich diese Datei ausgecheckt habe. Okay. Ich werde
den Ordner behalten, nur den
Inhalt löschen, weil mir
gerade
aufgefallen ist, dass ich da ein paar Nähte drin
habe , die ich behalten möchte, und die eigentliche Maske
für den Ordner ist ziemlich
nützlich, um sie zur Hand zu haben Also werde ich stattdessen einfach
diese Ebenen löschen. Das ist besser. Und ich werde wieder
anfangen,
dieses Material aufzubauen. Also ich denke, ich kann einfach mit einer Goldfüllung
beginnen. Also füge ich hier einfach
eine Ebene hinzu
und stelle sie auf
Farbe und Metallic ein, und für die Farbe
wähle ich aus dem Farbfeld. Ich glaube, das war die
letzte Farbe, die ich
verwendet habe . Ich glaube schon. Ich stelle das
Metallische auf eins ein
und gebe auch hier etwas
Rauheit rein Also ja, wahrscheinlich werde
ich mich für
so etwas entscheiden Es braucht nur ein
bisschen mehr Details , damit ich sichergehen muss, dass
es unter den Nähten Ich werde eine einfache Kantenware hinzufügen,
da diese Art von Material meiner Meinung nach dazu neigt, an den Kanten etwas
abgenutzt Und außerdem, weißt du, es ist schon ein ziemlich
detailarmes Material, oder Es ist einfach irgendwie
flach und metallisch, also hilft es, ein
bisschen mehr Mühe
darauf zu Grunge
und kleine Details hinzuzufügen ,
wenn man ein solches
Material Also werde ich diese intelligente
Maske ausprobieren und sehen, was sie macht. Kantenware aus Stoff ist normalerweise
ziemlich gut. Und ich werde zuerst die Einstellungen und
auch die Farbe
anpassen Ich stelle das auf Farbrauheit und Metallisch und ein
bisschen Höhe Also mache ich es ein bisschen
eingerückt. Das ist wahrscheinlich genug.
Und für die Farbe wähle
ich die Originalfarbe, aber ich werde sie
etwas dunkler machen. Lassen Sie mich zum
HSV-Farbwähler wechseln. Dieser ist viel besser als RGB. Ich meine, das ist
etwas wirklich Grundlegendes, also glaube ich nicht, dass ich das erklären
muss. Weißt du, leicht nach
hinten verschieben und
dann die Sättigung erhöhen
und den Wert senken. Und ich denke, ich werde es metallisch
halten, aber es muss ein
bisschen rauer sein. Vielleicht
werde ich
es stattdessen entsättigen und es dann
grauer machen Ich werde es
ein bisschen mehr entsättigen. Lass uns sehen. Wie wär's jetzt damit? Und ich verringere auch den
Metallgehalt, weil, wissen Sie, stellen
Sie sich vor, dass
die metallische Kante in diesem Fall
abgenutzt
wird So kommt
das nichtmetallische
Material darunter zum Vorschein das nichtmetallische
Material darunter Ich denke, das ist irgendwie okay. Jetzt werde ich ein bisschen mit der
Maske herumspielen. Ich denke, es muss ein bisschen schärfer
sein. Also habe ich
die Aufnahme hier einfach
übersprungen ,
weil ich
eine Weile gebraucht habe, um herauszufinden,
was ich machen wollte Und ich habe das Gefühl, dass es einfach
klarer wird , wenn ich wirklich
erkläre, wofür ich mich
letztendlich entschieden habe,
anstatt mir zuzuschauen, du weißt schon, raten und eine Menge Dinge
ausprobieren Also das Wichtigste zuerst, ich lege eine Art Schicht
aus breiterer Kantenware auf. Das ist also nur die
Edgewaar-Smart-Maske aus Stoff , die sich in der Bibliothek befindet Und was ich getan habe, ist,
du weißt schon, die Krümmung
so angepasst, wie ich sie haben möchte Also ein bisschen weicher und ich habe es etwas
abgeschwächt, und ich habe
die Skalierung der beiden Texturen
etwas erhöht und mit
dem Kontrast herumgespielt , um diese Maske zu bekommen Und weißt du, es ist
einfach diese Art von breiterer Kantenware, die nicht sehr scharf ist und
ein bisschen
Höhendetail hat ,
aber sonst Und weißt du, es hat eine
etwas andere Farbe. Und dann füge ich diese schärfere Kantenware hinzu
und senke sogar den
Farbwert winziger Teile Es ist sichtbarer. Und das ist, du weißt schon, scharfe,
du weißt schon, kleine Narren. Und dafür habe ich einen
Krümmungsgenerator verwendet. Lassen Sie mich die Liste durchgehen. Also deine Grundkrümmung,
du weißt schon, die scharfe wird auf 0,8, und dann die Stufen, um sie weiter zu
schärfen Und dann ist das eine Unschärfe, nur um die Stufen zu verwischen ,
sodass es
etwas weichere Kanten hat Und dann habe ich eine Grunge-Map mit
dem Subtrahieren hinzugefügt und
wie heißt
das Sub. Wo ist es? Signierte Ausgabe, Sub hinzufügen. Sie wissen also, dass sowohl subtrahiert als auch
addiert wird Ich bin mir nicht sicher, wie es
entscheidet, wann es was macht, aber genau
das macht es, und normalerweise
hat es einen ziemlich
guten Effekt wie diesen einen ziemlich
guten Effekt wie Und dann habe ich ein
bisschen mehr an den Levels herumgespielt ,
um es zu schärfen, obwohl ich vielleicht
etwas davon zurückbringe und das mache Es ist also ein bisschen
sichtbarer, so etwas in der Art. Und, weißt du, das ist die
grundlegende Pflege von Edgewaretan. Jetzt füge ich einfach eine Art Mittelpunkt-Hervorhebung und auch
etwas
Umgebungsokklusion etwas
Umgebungsokklusion Also füge ich dafür ein paar
Füllebenen hinzu. Also werde ich hier einen
Krümmungsgenerator
einbauen oder
Umgebungsokklusion, ich meine zuerst Lassen Sie mich in die Maskenansicht gehen, und ich werde
das umkehren und den Kontrast etwas ausbalancieren
, und ich werde die Farbe einstellen Ich will hier etwas Dunkleres. Ich wähle einfach die Farbe aus
und drücke sie nach unten und lasse mich zur
Basisfarbansicht wechseln damit ich sehen kann, was das macht. Ich spiele mit der Maske,
bis ich habe, was ich will. Ich möchte, dass das
etwas schärfer ist. Ich werde
das globale Gleichgewicht
herunterdrehen und den Kontrast erhöhen Und das schärft
die Dinge ein wenig. Vielleicht funktioniert
so etwas. Natürlich ist das jetzt
wirklich zu dunkel. Ich kann etwas Unschärfe hinzufügen, damit es
hier an den Ecken nicht so scharf ist, und diese etwas
leiser stellen Okay, also vielleicht
so etwas . Ich denke, das funktioniert. Und ich werde es einrichten. Also das
ist jetzt nur Farbe. Lass mich einfach
die Kanäle hier überprüfen. Okay. Also mache ich Farbe und Rauheit. Also so
etwas in der Art. Und ich werde es etwas
heller machen , weil ich jetzt schon
mehrmals
erwähnt habe , dass
Metalle nicht wirklich so
dunkel werden können , weil
sie anfangen,
ein bisschen komisch auszusehen , wenn
man die Albedo
eines Metalls zu dunkel macht eines Metalls zu dunkel Okay, ich denke, das fügt eine gute
Art von
Umgebungsokklusion Jetzt füge ich einige
Krümmungsdetails hinzu. Eigentlich werde ich hier eine
Farbschicht hinzufügen. Und ich werde diese Ecken
ausmalen , weil sie ein
bisschen komisch aussehen. Also lass mich einfach einen schönen Pinsel holen. Dieser sollte reichen. Okay, also ja, manchmal musst
du die Masken einfach von
Hand reinigen ,
wenn sie dir nicht alles geben können , was
du willst,
nur durch die Schieberegler Also füge ich hier eine weitere
Ebene hinzu, stelle Farbe und füge eine leere Maske Und für diesen werde ich einen
begehrten Generator verwenden. Und ich möchte nur, dass es
etwas heller wird, also stelle ich es auf den Bildschirm
und dann kann ich
den Schieberegler benutzen und
die Farbe auf diese ändern, und ich mache sie Eigentlich denke ich, dass
lineares Dodge
in diesem Fall an dieser Stelle ein
bisschen besser sein könnte als der Bildschirm als der Also, so etwas in der Art. Ich
überprüfe jetzt die Grundfarbe. Ja, hier gibt es eine
Menge Abwechslung. Ich werde mich nur
ein wenig an
die Krümmungsregler anpassen ein wenig an
die Krümmungsregler Ich werde auch die Maske überprüfen. Okay, also ich denke, das ist vielleicht
in Ordnung, besser als weich. Ja, ich denke, das macht
einen ziemlich guten Job. Und ich lege die beiden
unter diese Schichten. Auf diese Weise befindet sich die Kantenware über
der Hervorhebung und sie wird
nicht verdeckt Das sieht also ziemlich gut aus. Das nächste, was ich hinzufügen werde, ist nur eine kleine
Farbabweichung. Und lass mich die
Rauheit hier sehen, vielleicht setze ich sie auf 0,25 Ja. Und dann diese
Rauheit, vielleicht 0,5 Nur um hier ein
bisschen Abwechslung zu haben, werde
ich diese Rauheit für die Highlights
auf 0,4 setzen Und
auch für diese ist 0,5 in Ordnung. Und ja, das ist alles in Ordnung. Ich werde all dem eine Art körnige
Farbvariation hinzufügen all dem eine Art körnige
Farbvariation hinzufügen Also füge
ich über dieser Ebene eine weitere Füllung
mit einer schwarzen Maske Also selbst diese fraktale Summe
sollte funktionieren, denke ich. Ich werde es einfach vergrößern. Lass mich überprüfen, ob ich die
Maske trage, damit ich besser sehen kann. Also setze ich das
auf 12
und erhöhe den Kontrast. Ich werde
so etwas machen. Ich stelle hier nur Farbe
und Rauheit Lassen Sie uns ganz schnell die
Rauheitskarte überprüfen. Es fügt der Farbe diese Rauheit
hinzu,
ich möchte nicht, dass
sich daran viel ändert Ganz leicht. So etwas
ist in Ordnung, finde ich. Ich denke, die weißen Highlights sind jetzt
tatsächlich etwas
zu intensiv, wenn ich nur
in die Grundfarbansicht gehe. Vielleicht sind es nur die Reflexionen.
Ich werde das testen müssen. Eine weitere Sache, die ich hinzufügen werde,
ist nur ein Grunge mit Rauheit. Nur eine Variation wie
Fingerabdrücke oder so. Ich füge hier eine Füllung hinzu. Ich hole mir diese Karte. Ich sehe mir
jetzt die Rauheit an und ich werde sie vergrößern Ich denke, das sollte groß genug
sein. Wenn ich mir jetzt nur die Rauheit
ansehe,
ja, ich denke, das ist in Ordnung Ich werde dieser Ebene nichts
anderes hinzufügen , weil ich andere Ebenen
habe, die
Edgewar und so machen Weißt du, ich füge
noch ein
paar Kratzer hinzu.
Ich füge noch eine Füllung hinzu. Und das werden nur
raue Kratzer sein. Ich werde ihnen weder Tiefe
noch Farbe verleihen. Mal sehen, ob
dieser funktionieren sollte. Und ich werde das vielleicht so einstellen
, dass es überlagert wird. Also,
ich mache einfach die Breite der Kratzer breiter, damit du
sie tatsächlich sehen
kannst , und verringere die Menge
vielleicht ein bisschen Ich kann die Deckkraft etwas verringern , weil sie jetzt ein
bisschen zu intensiv aussieht Okay. Ähm, mal sehen, diese Schicht. Vielleicht möchte ich
, dass diese Variante etwas sichtbarer ist. Was die Rauheit angeht, mache
ich diese
Farbe einfach ein bisschen Mal sehen, was ich hier machen kann. Scheint
nichts zu tun. Oh, es wird geladen. Also ich denke,
so etwas funktioniert. Lassen Sie mich die Rauheit zurückbringen. Ja, ich exportiere das und
werde sehen, wie es aussieht. Also ich denke, das
sieht eigentlich ziemlich gut aus. Es gibt ein paar Dinge, die
ich gerne ändern würde. Wenn ich
etwas näher heranzoome, sehen
diese Rauheitsspezifikationen hier etwas ruckelig aus. Außerdem glaube ich, dass ich ein kleines
detailliertes Höhendetail
brauche , das sich über
das Ganze erstreckt, um es
etwas weniger glatt zu machen Abgesehen davon denke ich, dass
das gut genug ist, und ich möchte versuchen,
es auf andere Teile aufzutragen Ich habe das
Modell nur ein bisschen gedreht ,
damit dieser Teil
besser beleuchtet ist und ich ihn sehen kann. Also kann ich es jetzt tatsächlich
zurückdrehen. Nein. Denken Sie also daran
, dass Sie das tun können, wenn Sie Ihren Charakter gewechselt haben. Oder ich meine, wenn das
Teil, das du gemacht hast an einem dunklen Fleck
ist und
du es nicht sehen kannst. Also diese Punkte hier
waren ein bisschen hart. Also werde ich
herausfinden, welche Schicht für sie verantwortlich
ist. Also ist es diese oberste Schicht
hier, die das macht. Ich glaube, das ist derjenige, der auch den Edgewar
macht. Also muss ich die Maske
ein wenig ändern , damit sie nicht enthalten ist Ich denke, ich kann
das mit Curture machen. Nun, es sieht so aus, als ob es
kein Krümmungsproblem ist. Es ist dieser dreckige Grunge. Also ich denke, ich repariere
es einfach, indem ich eine Farbe drüber und
die schlimmsten Täter ausmale, denn irgendwann, weißt
du, muss man einige
dieser Dinge einfach manuell erledigen Man kann nicht alles
perfekt machen, nur mit der Maske. Also werde ich mir
einen schönen Pinsel mit einer etwas
gefiederten Kante schnappen einen schönen Pinsel mit einer etwas
gefiederten Kante Also dieser Zement sollte reichen, und ich werde einfach hier
drüben malen Ich werde
dich nur maskieren und den
Fluss ein bisschen erhöhen. Und das sollte wahrscheinlich gut genug
sein. Und ich werde
der ganzen Sache ein paar detaillierte Details
hinzufügen der ganzen Sache ein paar detaillierte Details
hinzufügen Also lege ich es einfach auf
die Basisschicht und
stelle es nur auf Höhe Und ich werde versuchen, die Maske
herauszufinden. Ich denke also, Gaugin
Spots könnten funktionieren. Lassen Sie mich einfach die
Maskenansicht aufrufen und
diese Skala auf etwas erhöhen, das
dem entspricht, was ich möchte. Erhöhen Sie auch den Kontrast und
die Balance ein wenig , um diese Art
von scharfer, sehr lauter Maske zu erhalten Lassen Sie uns auch die
Unordnung erhöhen. Es scheint nicht
wirklich viel zu bewirken. Aber weißt du, es ist
etwas, das man ausprobieren sollte. Okay, das sollte für die Maske okay
sein, und jetzt versuche ich herauszufinden welchen
Höhenwert ich hier brauche. Es muss
wirklich, wirklich niedrig sein. So etwas
ist wahrscheinlich genug. Sie können sehen, dass es nur ein bisschen
hinzugefügt wird und das Material dadurch
einfach so gut
aussieht. Ich habe das Gefühl, dass es dadurch ein bisschen besser
aussieht. Viel realistischer. Ich glaube, ich werde es
leicht auf so etwas erhöhen, und ich werde auch hier ein bisschen
Rauheit hinzufügen Also nur ein kleines bisschen. Und ich werde das exportieren und
sehen, wie es jetzt aussieht. Okay, also so sieht es jetzt aus. Diese Granularität
hilft in diesen Bereichen wirklich, also finde ich das ziemlich gut Ich bin mir nicht sicher, ob ich
mehr Rauheitsvariationen gebrauchen könnte oder nicht, also werde ich
das einfach ein bisschen ausprobieren und sehen,
ob das überhaupt hilft Wie Sie jetzt sehen können, ist
es ziemlich flach. Ich dachte sogar, dass ich hier mehr Abwechslung
hätte. Vielleicht habe ich versehentlich
eine dieser Ebenen ausgeschaltet. Ich glaube nicht, dass ich hatte. Ich habe es nur sehr subtil gemacht. Ich drehe einfach
die Rauheit runter. Ich glaube, das hat zu 0,5 geführt. Und ich füge einfach noch eine Rauheit
hinzu. Das wird ein bisschen
hart sein mit einigen
scharfen Kanten Also werde ich das nur auf Rauheit einstellen und ich werde hier eine
gute Karte finden Also ich denke, dieser könnte funktionieren. Ja, ich werde es mit diesem versuchen. Und ich werde es vergrößern. Lass mich einfach die Maske tragen, damit
ich sehen kann, was vor sich geht. Okay. Ich drehe
es ein bisschen. Das sollte gut für die Skalierung sein. Und ich werde den
Kontrast etwas erhöhen und die Helligkeit
auf
etwas Helleres einstellen . Okay. Vielleicht ist das nicht
ganz die Textur, die ich will. Okay, also dieser eine
Bereich Wipe Dusty ist meiner Meinung nach ein bisschen besser, und ich habe den Kontrast
und die Balance etwas erhöht und die Balance etwas Aber ich werde die
Opazität hier verringern. Also passe ich es auf so
etwas und stelle es auf eine
sehr hohe Rauheit ein Lass mich das mal ansehen. Okay. Ich werde das exportieren und
schauen, ob es nicht zu intensiv ist. Es ist jetzt ein bisschen
zu intensiv, also mach es einfach ein bisschen leiser. Ich nehme
das einfach und
reduziere es auf 33 oder
so. Ich finde, es sieht jetzt
ziemlich gut aus. Diese zusätzliche Rauheit hilft
irgendwie, es aufzubrechen. Eine Sache, die ich ändern könnte, ist, diese Stiche
etwas
dunkler zu machen, weil
sie immer noch
diese hellgoldene
Farbe haben und sie mit der neuen Farbe nicht wirklich
funktionieren Also werde ich das reparieren. Und dann ist dieser Beutel
fertig und ich kopiere dieses
Material einfach auf einige
dieser anderen Teile, die das gleiche Material
haben. Um also die Farbe
der Nähte zu ändern, muss
ich einen Filter auf
der Stichebene verwenden und ihn auf HSL einstellen Und ich werde
den Farbton leicht ändern, um ihn
ein bisschen
oranger zu machen und dann die Helligkeit zu
verringern Ich kann die Sättigung leicht erhöhen
. Ich werde die Helligkeit
etwas weiter verringern. Ich denke, das sollte okay sein. Ja, ich glaube, ich nehme
diese Farbe. Okay. Also, um diese Materialien
in die anderen Teile zu kopieren, oder ich kann
sie einfach in diese Maske maskieren. Ich denke, das werde
ich tun. Also werde ich einfach
diese Farbschicht kopieren. Und füge es hier ein. Und ich stelle es so ein, dass es heller wird, damit es nichts anderes verdeckt Und ich nehme den Rand und füge ihn auch
der Maske hinzu Und hier
scheint ein Haufen drin zu sein, also werde ich vielleicht stattdessen einfach
diese Maske neu erstellen Also füge ich einfach
eine weitere Farbschicht hinzu. Und ich glaube, ich kann das ganze Objekt einfach maskieren , wirklich. Also, ja, ich denke, ich werde mich für ein Material für
diese ganze Sache entscheiden, weil diese verschiedenen
Materialien als ein Material ein bisschen
besser zu
funktionieren scheinen . Die Felge sieht hier gerade
etwas dunkel aus. Also werde ich einfach
die Umgebungsokklusionsebene finden. Ich glaube, es ist dieser, und
ich füge hier eine Farbe hinzu. Ist das der eine?
Ja, es ist der eine. Hier ist schon gemalt, also kann ich es einfach benutzen. Und ja, im Grunde
dasselbe wie beim letzten Mal. Ich werde um diesen
Rand herum malen, um den Effekt zu verringern. Ich nehme die Grundfarbe
und pinsel das aus. Ich möchte nicht alles
loswerden, es nur leicht aufhellen Ich werde die Deckkraft der Striche verringern. Hallo. Und ich werde sehen, wie das jetzt aussieht. Ich denke, das ist ein
bisschen besser. Es ist vielleicht immer noch ein
bisschen zu intensiv, aber ich bleibe vorerst dabei. Also noch eine Sache, die ich
ändern wollte, wenn ich
die Checkliste überprüfe. Also habe ich schon ein paar
davon repariert. Ich habe den Skin gemacht. Ich habe die Augenfarbe gemacht, und ich glaube, ich habe auch
dieses Material gemacht. Ich möchte die Farbe
dieses Stoffquadrats ein
wenig ändern ,
weil ich momentan nicht glaube
, dass Beige wirklich funktioniert. Wenn ich mir das Konzept
ansehe, ist es einfach viel grauer, hier
nur ein normales Grau. Also das
werde ich versuchen und tun. Mir ist auch aufgefallen,
dass ich diese nicht richtig texturiert
habe, also
füge ich sie einfach der Maske hinzu Und ich werde
diese beiden alten Ebenen löschen , die nicht mehr wirklich verwendet
werden Ich nehme einfach die
Farbe, die für
diesen Bereich verwendet wurde, und entsättige Gehen Sie also mit
dem Farbwähler in diese Richtung und sehen Sie, ob das
ein bisschen besser funktioniert Ich denke, dieses Material besteht
aus zwei Teilen, also werde ich auch
diesen Teil entsättigen Und dann auch das innere Quadrat. Ich denke, ich kann
es noch etwas
weiter senken und vielleicht etwas
abdunkeln Und ich werde einige
dieser anderen Ebenen überprüfen, ob sie auch irgendeine
Art von Sättigung dazu beitragen , und das scheinen sie nicht
wirklich zu sein Dieser fügt ein
bisschen Gelb hinzu. Blau wird dem natürlich nicht
helfen. Ich denke, dieser kann bleiben. Und hier drüben
werde ich das
etwas lockerer machen , damit es besser zum inneren
Teil passt Und ich werde
versuchen, das zu exportieren und zu sehen, ob es mir gefällt Okay, ich denke, das sieht
tatsächlich ein
bisschen besser aus als zuvor, also
werde ich
es behalten. Mal sehen, was noch auf meiner Liste
steht. Deshalb möchte ich auch die Unterseite
der Stiefel etwas
lockerer machen Also nochmal, es geht nur
darum die Grundfarbschicht aufzusuchen und sie
leicht aufzuhellen Also werde ich
den Wert nur ein kleines bisschen erhöhen. Nicht zu viel,
so etwas sollte reichen. Und Sie sehen, es gleicht
sich irgendwie mit der Stofftextur aus, also nehme ich einfach
die Stofftexturschicht Das ist also dieser, und ich werde ihn auch ein bisschen
aufhellen Und ich werde die Sättigung verringern weil, wenn Sie etwas
aufhellen, wissen
Sie, jede Art von Sättigung die bereits vorhanden ist,
deutlicher wird Denn je näher etwas an
Schwarz ist, desto weniger von der Farbe kann ich
tatsächlich sehen. Das ist also ein kleines bisschen heller, aber wahrscheinlich nicht hell genug. Also werde ich es
noch ein bisschen höher treiben. Ich denke, das ist jetzt
wahrscheinlich genug, also belassen wir es dabei. Jetzt, wo ich mir das ansehe, denke
ich, dass ich diesen Bereich wahrscheinlich nur
um ein kleines bisschen
aufhellen kann ,
weil er im Vergleich zu den
anderen Hosen wirklich dunkel Erhöhen Sie also einfach die
Werte für beide. Und ich denke, das ist ein
bisschen besser. Mir fällt auf, dass ein Teil der
Maskierung hier durcheinander ist, also werde ich das auch
korrigieren Also habe ich gerade
das Maskierungsproblem behoben, und es ist an der Zeit, einen Blick
darauf zu werfen und zu sehen, was ich
sonst noch tun möchte Ich habe das Gefühl, dass das Halsteil immer noch ein bisschen braun
ist, also kann ich es anpassen
, und ich muss ein bisschen am ganzen Arm
arbeiten Aber davon abgesehen ist
das ziemlich nah dran. Ich sage, dass noch ein
bisschen Arbeit vor uns liegt. Aber das wäre
alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und wir
sehen uns im nächsten.
110. 06 Fertigstellung des Armmaterials Teil 01: M. I I I I I Ich verbringe
also ein wenig Zeit damit, einige
dieser Kanten zu malen Ich werde die Deckkraft
dieser Ebene
etwas später verringern dieser Ebene
etwas später Aber bevor ich das mache, möchte ich auch einige davon
aufräumen Sie müssen ein
bisschen
maskiert werden , weil sie in manchen Bereichen
viel zu hart Also vielleicht werde ich die
Deckkraft ein wenig verringern
und herausfinden, welche
Ebene für
diesen Rand verantwortlich ist . Also ist es diese Ich lege einfach eine Farbe darauf und maskiere
sie einfach Ich lege es sogar unter
diese beiden Grunge-Schichten, und auf diese Weise
wird, du weißt schon, Grunge über
das Zeug gelegt ,
das
ich gerade ausmale,
und das hilft, weißt du, es ein bisschen
allmählicher und einheitlicher zu
halten Ich werde nicht so
viel mit dem Pinsel arbeiten müssen. Also werde ich einfach
rumgehen und die Intensität
verringern,
wo es, du weißt schon, viel zu hart ist. Und ich nehme dafür einen härteren
Pinsel, einfach weil es
ein sehr schwieriges Detail ist, also möchte ich nicht, dass es wirklich
einen sehr glatten
Übergang hat. Ich will wirklich nicht viel
davon , weil das
wirklich starke Kratzer sind. Sie sollten sich also nur
in wenigen Bereichen befinden. Der einzige Grund, warum
hier hinten
so viel steht , ist, weißt du, dass
es nicht wirklich möglich war, es nicht wirklich möglich war die Maskeneinstellungen
so einzustellen, dass,
du weißt schon, dieser Bereich
nicht verdeckt und die anderen
immer noch Kantenabnutzungen haben. werde nur
ein bisschen von dem löschen was ich hier hinten gemacht habe
, um etwas davon zurückzubringen. Okay, so etwas ist ein bisschen besser,
wie Sie sehen können. Das war viel zu hart.
Und wir waren auch hier. Und auch in Bezug auf diese
Details. Ich will nur ein
bisschen davon. Also das ist ein bisschen besser. Und ich werde
diesen Bereich auch machen. Und ich denke, das
wird so ziemlich erledigt sein. Nein, auch dieser Bereich
ist ein bisschen viel. Okay, also habe ich die Edgeware
etwas abgeschwächt Jetzt kann ich es weiter
fertigstellen. Bevor ich das mache, möchte
ich noch etwas
Metall für diese Teile hinzufügen ,
nur damit hier ein bisschen mehr
Zeug passiert. Also
füge ich einfach eine Füllebene oder ich füge hier einen
kleinen Ordner hinzu. Und ich füge hier eine
Füllebene ein und richte sie ein. Lassen Sie mich die Grundfarbe überprüfen und ich kann sie von
hier kopieren, was auch immer ich hier verwendet habe. Ich gebe ihm etwas Metallic. Und ja, das sollte in Ordnung sein. Ich füge eine schwarze Maske hinzu und
fange an, sie einzumalen. Also ich will
hier im Grunde nur ein paar metallische Details wie diese Beule
und so Also werde ich die Aufnahmen
beschleunigen, auf denen ich sie maskiere. Also wollte ich
ein paar andere Dinge ausprobieren, vielleicht ein paar zusätzliche
Linien aus metallischen Kanten zusammenfügen, aber am Ende entschied ich mich,
nur diese beiden kleinen Teile zu machen Ich denke, es ist ein netter kleiner
Akzent, den ich hier hinzufügen kann, aber ich werde nicht
zu viel anderes mit ihnen machen. Da es sich um
sehr kleine Details handelt, brauche
ich wirklich nur
eine kleine Edgeware-Ebene hinzuzufügen, und ich werde
dafür einfach
den Metal Edgeware Generator verwenden dafür einfach
den Metal Edgeware Generator , weil er
sehr klein und schnell ist Oh, ich werde einfach
den Verschleißgrad runterdrehen. Ähm, okay. Ich muss zuerst eine
leere Maske hinzufügen und dann einen Generator. Okay, also nur ein kleines bisschen. Und ich werde diese Maske kopieren. Also kopiere den Effekt und ich
füge ihn hier
zur obersten Ebene hinzu. Und dafür nehme ich einfach eine etwas
dunklere Farbe, ein bisschen rauer
und immer noch metallisch. Und ich glaube nicht, dass ich ihm wirklich irgendwelche Höhenangaben geben
muss. Ich werde
ihm vielleicht eine winzige Menge geben. So wie das. Vielleicht braucht es nicht einmal
Farbabweichungen. Ja, ich werde die Farbe loswerden. Es scheint ein bisschen
im Weg zu sein. Und dann kann ich
es tatsächlich ein bisschen größer machen. Und ja, konzentriere dich mehr auf
die Rauheit. Also ich denke, das ist in Ordnung
für ein so kleines Detail. Wenn Sie zu dieser Ebene zurückkehren, können
Sie sehen, dass sie
ein bisschen
Kantenhervorhebung hinzufügt , und es ist ein bisschen schöner,
als nur die Krümmung zu verwenden Was ich jetzt tun werde, ist
einfach eine Farbe darüber
zu legen, die nicht auf Multiplikation
eingestellt Es ist nur eine normale Farbe, und damit kann ich, weißt du, ein paar Punkte von diesem
Grunge
hinzufügen, wo immer ich will Also kann ich einfach
den Schmutzpinsel nehmen und, weißt
du, ihn einfach einpinseln
, wo immer ich will Es ist ein bisschen einfacher,
als zu versuchen, an
einer Textur herumzufummeln und sie
an die richtige Stelle zu bringen Vielleicht versuche ich
aber, dafür den
anderen Pinsel zu verwenden, weil der
Schmutzpinsel sehr zufällig ist Es streut deine
Sachen viel herum, also vielleicht macht
das mit Holzkohle einen etwas
besseren Job Und ich schicke es an
eine wertvolle Sensibilität,
nicht an die andere Und ich werde das einfach
ein bisschen nach dem Zufallsprinzip verteilen ein bisschen nach dem Zufallsprinzip verteilen Also dieses Zeug, weißt du, es ist nicht so prozedural, aber wenn ich den letzten
Schliff mache, finde
ich es einfach ein
bisschen schneller, als
zu versuchen, diese Maps zu optimieren weil es sehr gut und praktisch ist,
den ganzen prozeduralen Kram für
etwa 90% der Arbeit zu verwenden etwa 90% der Aber für
die restlichen,
du weißt schon, 10% der Details finde
ich, dass es, anstatt
zu versuchen , all
diese Schieberegler zu optimieren und
sie an die richtige Stelle zu bringen, es einfach ein bisschen einfacher ist,
reinzugehen und das
Zeug einfach dort zu malen, wo man es haben möchte. Und das ist so, dass es fertig ist. Sie müssen sich nicht mit Schiebereglern
herumschlagen. Ich versuche, die
Krümmungskarte dazu zu bringen,
dir oder der Umgebungsverdeckung oder was auch immer
zuzuhören dir oder der Umgebungsverdeckung oder was auch immer
zuzuhören Du weißt schon, geh einfach und leg den Grunge
da hin, wo Und wie ich schon sagte, das ist
etwas, das man, weißt du,
nicht einmal den letzten 10%,
ich würde sagen, den
letzten 5% der Arbeit überlassen nicht einmal den letzten 10%, ich würde sagen, den
letzten 5% der Arbeit Also wirklich,
wirklich subtiles Zeug. Ehrlich gesagt, ich könnte
vielleicht eine
Grunge-Matte dafür gebrauchen Aber weißt du, ich werde einfach noch
zwei Minuten damit verbringen noch
zwei Minuten damit Und weißt du, es ist
nicht so prozedural, aber du kannst das immer,
du weißt
schon, bearbeiten, wenn du willst, oder? Du kannst eine weitere
Farbschicht
drauflegen und einiges
von dem Zeug maskieren. Sie können den Level-Schieberegler verwenden , um es leicht anzupassen
und solche Dinge. Es ist also nicht so, dass du es nicht
mehr bearbeiten
kannst,
nur weil du das
reinpinselst , oder? Ja. Du hast immer noch
viele dieser Tools. Also, weißt du, ich glaube, manche
Leute schwören darauf,
all
diese Dinge einfach prozedural zu machen Und das ist definitiv eher eine Einstellung, die man einnehmen sollte, wenn man an Requisiten
arbeitet, weil
Requisiten schnell gemacht werden müssen, und wenn es Anpassungen gibt,
die an Requisiten vorgenommen werden müssen, dann möchte man auch in der
Lage sein, diese schnell zu Natürlich musst du auch
Charaktere schnell erstellen. Aber Charaktere sind eine
Art Hauptvorteil, also habe ich das Gefühl, weißt du, die
Leute sind bereit, ein bisschen Zeit damit zu verbringen ,
sicherzustellen, dass sie perfekt sind. Es sei denn, es ist ein NPC, weißt
du, ein wirklich untergeordneter
Hintergrund,
dann ist es den Leuten egal Also lass mich einfach nachschauen
, was das macht. Sie sehen, dass es zu
einer schönen Trennung führt. Ich werde die Undurchsichtigkeit
von dem, was
ich hier mache, etwas abschwächen von dem, was
ich hier mache, etwas Aber ja. Weißt du, es ist gut, das mit
einer etwas höheren Deckkraft
zu haben einer etwas höheren Deckkraft damit du irgendwie sehen kannst,
was du tust, und es dann auf das reduzieren was es
im Endergebnis sein Weil mir hier im Moment nicht
mal die Farbe Das ist nur
etwas Zufälliges, auf das ich zurückgeworfen habe. Nicht einmal zufällig. Es ist eine Standardfarbe,
weißt du, Grau. Und ich werde
das auf
etwas Passenderes einstellen . Also ich denke, ich werde
die Farbe tatsächlich behalten , weil das in Ordnung ist. Ich habe die Rauheit
etwas niedriger. Vielleicht lege ich es
etwas niedriger an. Und ich habe hier
die Farbopazität leicht verringert. Und ich werde mir ansehen, wie das in meiner Mammaltszene
aussieht Also ich denke, das sieht ein
bisschen besser aus als zuvor Aber weißt du, ich finde,
es sieht ein bisschen zu glänzend aus, weil sie hier
eine Menge anderer glänzender
Sachen haben . Also könnte dieser Teil genauso
gut ein
bisschen langweiliger sein als
alles andere. Also werde ich einfach
die Grundrauheit
auf vielleicht 0,45 senken die Grundrauheit
auf vielleicht 0,45 Und ich werde all
diese anderen durchgehen und die Rauheit an
ihnen
ändern , um sie auch rauer zu machen
. Sie könnten
das auch tun, indem Sie
eine Anpassung vornehmen, die
auf dem gesamten Ordner vorgenommen wird, aber, wissen Sie, ich
werde einfach
all die verschiedenen Ebenen durchgehen und das einzeln machen Ich gehe einfach durch und finde all die
verschiedenen Ebenen. Einige davon sind
in Ordnung, so wie sie sind, und ich
muss nicht wirklich etwas anpassen Einige dieser anderen
müssen weiter optimiert werden. Dieser kann also niedriger gehen. Und dieser kann das auch. Ja. Okay, dann ist das in Ordnung. Also ich denke, das ist ein
bisschen besser, aber was ich vielleicht machen möchte, ist
das Gleiche, was ich auf diesem goldenen Stoff
gemacht habe. Sie können die
Ecke genau
dort sehen , wo ein kleiner
Hype-Durchschnitt über das Ganze gelegt wurde,
um es etwas holprig zu machen Also werde ich hier einfach eine neue Ebene einfügen
, anstatt sie nur
auf die Höhe
zu Und ich füge wie gewohnt eine schwarze Maske
und eine Füllung hinzu. Und weil ich nur kleine Unebenheiten
hinzufüge, verwende
ich einfach diese Dirt-Map und sie sollte gut funktionieren Dreh es richtig hoch und ich lasse den
Kontrast so wie er ist Vielleicht erhöhe ich
die Balance auf diese Weise beim Kontrast. Und jetzt muss
ich nur noch die Höhe anpassen. Also muss es
wirklich, wirklich niedrig sein. Ich glaube nicht, dass das momentan
überhaupt etwas bringt. Ja, das
fällt nicht wirklich auf, also verdopple ich es. Das ist ein bisschen besser.
Vielleicht 0,003 Ähm, ja, ich denke, das wird
wahrscheinlich reichen. Okay, ich glaube lass mich mal sehen, ob sich das
überhaupt in der It-Szene meiner Mama liest. Warte, bis es ein bisschen
geladen ist. Okay. Ich glaube nicht , dass der Höhenunterschied so sichtbar
ist. Okay, es stellte sich heraus, dass ich die
falsche normale Map angewendet hatte. Also ja, es ist jetzt
definitiv sichtbar. Ich denke,
ich kann es
etwas intensiver machen , aber das ist
wahrscheinlich auch genug. Es fügt diesem Highlight ein bisschen, du weißt schon, ein bisschen Wackeln
hinzu Ich denke, es könnte wahrscheinlich alles ein
bisschen dunkler sein, und ich muss diesen bläulichen
Farbton immer noch loswerden Ich denke, ich werde hier einfach
jegliche Art von
Farbwert loswerden hier einfach
jegliche Art von
Farbwert Der Grund, warum ich immer wieder versuche, ein bisschen Farbe
in die Dinge zu schmuggeln, ist es
oft
ein bisschen schöner aussieht, wenn man
ein bisschen Farbe hat , auch für Dinge, die eigentlich
nicht farbig sein Aber in diesem Fall funktioniert es
nicht wirklich. Also werde ich die Farbe verringern und
den Wert
auf vielleicht 15 statt auf acht reduzieren . Ich glaube sogar, dass ich es noch niedriger
machen kann. Also setze ich es auf eins, zwei und als Nächstes glaube
ich nicht, dass die Rauheit immer
noch funktioniert Denn wenn ich mir das ansehe, kannst
du sehen, dass es fast
völlig glatt ist , wenn
es hier rübergeht Und wenn ich mir
den Render-Pass für Rauheit ansehe, ja, wissen Sie, das sind
sehr weiche Übergänge, und wissen Sie, selbst wenn Sie viele
Rauheitsvariationen haben, aber der Übergang in dieser
Rauheitsvariation sehr weich ist, wird
er nicht sehr auffällig sein Also muss ich weitermachen und sie ein
bisschen härter machen Also werde ich die
Grundrauheit etwas weiter verringern. Und dann nehme ich die Rauheit
, die für diese Art von Variation sorgt, und erhöhe
den Kontrast ein wenig Es ist auch sehr gesättigt,
also werde ich das loswerden. Und ich werde hier die
Rauheit verringern. Und ich glaube nicht, dass ich
mich mit dem Kontrast anlegen
muss, aber ich kann Ich will es aber nicht
übertreiben. Ich werde das sogar etwas
senken. Und ich werde einige
dieser anderen
sehr schnell durchgehen , weil ich dich
nicht langweilen möchte. Also dieser macht nicht
wirklich viel. Nichts davon wirklich. Okay. Also ich mag Sport. Eigentlich mache
ich die oberste Schicht. Nein, es scheint in Ordnung zu sein. Okay. Okay, ich finde das
sieht langsam ziemlich anständig aus. Ich habe hier ein paar, du weißt schon, Splitter mit unterschiedlicher
Rauheit Ich werde nur an den Rändern,
wo es am meisten fehlt, etwas mehr
schärfere
Kanten einmalen schärfere
Kanten einmalen wo Also werde ich das wahrscheinlich beschleunigen. Und ja, das wird
für diesen schwarzen Bereich gemacht. Also mache ich eine neue Ebene für dieses letzte
bisschen Kantenware
und stelle sie zunächst
einfach
auf Malen ein. Ich möchte, dass das sehr
spezifisch ist Und dann werde ich schauen, ob ich, weißt
du, ein paar
Masken drauflegen will weißt
du, ein paar
Masken drauflegen Okay, ich habe
diese abgenutzten Stellen
ein bisschen von Hand bemalt. Weißt du, es ist in Ordnung,
ein paar Details von Hand zu malen, aber du solltest nicht zu viel davon
machen, weil das eine Menge Zeit ist
und nicht
einfach zu bearbeiten ist. Aber wissen Sie, wenn Sie
eine bestimmte Art von wollen, zum
Beispiel, wo Sie etwas
im Sinn haben, und, wissen Sie, manchmal kann es viel länger dauern
,
das verfahrenstechnisch zu erledigen , oder manchmal, wissen
Sie, es ist einfach
nicht wirklich, wissen Sie, es ist wirklich schwierig, es prozedural zu
machen. Also, weißt du, wenn
ich fertig bin, werde
ich einfach, weißt du, ein paar davon
einmalen Eine Sache, die ich machen möchte, ist einige davon
immer noch ziemlich scharf sind. Also, was ich tun werde, ist, eine Füllung darüber zu
fügen und
es einfach mit einer leichten
Brung aufzubrechen es einfach mit einer leichten
Brung aufzubrechen Ich benutze einfach diesen und
stelle ihn auf Multiplizieren ein
und ich werde
die Skala stark erhöhen Und erhöhe den Kontrast
und die Helligkeit. Und ich werde die
Höheneinstellung verringern , weil es momentan ein
bisschen zu viel ist. Okay, ich denke, das ist aus schwarzem Kunststoff gefertigt
, und, weißt du, ich kann einige dieser
Schieberegler anpassen, wenn diese Art von Flecken
in Mamas Werkzeugtasche zu sichtbar zu sein scheinen Weißt du, da bin ich mir noch nicht hundertprozentig
sicher, aber jetzt gehe ich zum nächsten Teil
über,
das ist dieser ganze rosafarbene Bereich Also das erste, was ich tun werde,
ist am Logo unter zu arbeiten. Ich werde es mit
der Höhe
etwas mehr hervorheben , nur um es
ein bisschen sichtbarer zu machen. Und wissen Sie, wenn
die Dinge geklärt sind, Sie sie
manchmal nicht wirklich in Ihren Renderings
sehen Also, weißt du, manchmal
muss man die
Dinge ein bisschen übertreiben Und die andere Sache
, die ich tun werde, ist, dem auch
ein bisschen
Abnutzung hinzuzufügen , dem auch
ein bisschen
Abnutzung hinzuzufügen Also ich kann das voll und ganz und, du weißt schon, irgendwie prozedural Also zum Beispiel
Grunge-Scratch-Texturen verwenden
und sie zur Multiplikation schicken
. Ich will die Fliesen Ich denke, das ist die
, die alle Optionen hat, also ist das wahrscheinlich besser Ich werde es umkehren. Okay. Und vergrößere die
Fliesen ein bisschen. So etwas in der Art. Und
verringern Sie die Anzahl der Kratzer. Ich will nicht so viele davon haben. Das ist wahrscheinlich in Ordnung. Ich werde die
Breite des Kratzers ein wenig erhöhen. Also werde ich wahrscheinlich damit
weitermachen, aber ich werde noch eine Farbe drauflegen. Und bei einigen davon werde
ich
sie einfach ein bisschen mehr in die Form schneiden. Es ist vielleicht ein
bisschen zu viel. Und es sind nur einige von ihnen. Und es ist nur, damit die Silhouette nicht zu künstlich aussieht. Ich könnte das wahrscheinlich
mit Mischmodi
und so herausfinden , weißt du, um einen ähnlichen Effekt zu ohne es manuell
machen zu müssen, aber weißt du, es
dauert zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich länger Im Allgemeinen neige
ich dazu, am Anfang mehr
prozedurale Dinge zu machen, wenn ich
noch dabei bin, Dinge herauszufinden, und dann gegen
Ende, weißt du, macht es
mir nichts aus, viel
von Hand zu malen,
wo immer ich muss von Hand zu malen,
wo immer ich Es hängt auch davon ab, wie viel Zeit man hat und all
diese Dinge Okay, das
sieht also ziemlich gut aus. Mal sehen, was ich als Nächstes hier machen
möchte. Mir ist gerade eingefallen
, dass ich
diese untere
Metallschicht entfernen muss , weil sie diese
doppelte Kantenware hat Also werde ich weitermachen und alles
sehr schnell maskieren Okay, das ist das
aufgeräumte Metall und ich schaue mir die Zeit an
und es ist Zeit, diese Episode zu
beenden. Also werde ich in der nächsten Folge einfach weiter daran arbeiten,
und
das wird
alles für diese Folge sein. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns in
der nächsten Folge.
111. 07 Fertigstellung des Armmaterials Teil 02: Hallo und willkommen
zu Kapitel sieben. Und in diesem Kapitel werde
ich weiter am Arm arbeiten. Erstes habe ich
erwähnt, als ich Als Erstes habe ich
erwähnt, als ich diese Edgeware
gemacht habe, dass sie, weißt
du, an vielen Stellen etwas zu
intensiv ist und dass sie
manuell maskiert werden muss, weil, weißt du,
die Schieberegler nicht
genug Klangtreue hatten, sonst würden
sie in
einigen Bereichen nicht zu viel
maskieren und in anderen Bereichen zu
viel übrig lassen Es ist also wirklich etwas,
das, du weißt schon, Hand aufräumen musst Ich lasse diese
Dinge gern verloren, weil, weißt
du, das ist einfach
die Reihenfolge, in der ich arbeite. Ich kriege alles meistens mit den Schiebereglern
hin, und dann gehe ich rein und
male Dinge manuell aus Also lege ich diese beiden in einen Ordner, und ich habe diese weiße
Maske darüber
und ich kann einfach schwarz malen, um alles zu maskieren, was
ich nicht mehr will. Also nehme ich mir einfach einen schönen Pinsel , der nicht zu scharfkantig Also ich denke,
diese
Holzkohle hat eine etwas gezackte Kante,
also könnte sie funktionieren Und ich werde einfach
herumgehen und etwas von diesem Kantenverschleiß an den meisten dieser Kanten
entfernen Und weißt du was? Ich glaube, ich werde das für dich
beschleunigen
, weil es ziemlich langweilig ist. Aber ja, ich werde die Edgeware einfach nach Geschmack
entfernen,
im Grunde genommen, weißt du, so sehr ich es will Denn wie ich bereits erwähnt habe, ist
dies ein relativ
sauberer Charakter mit nicht viel Grunge,
nicht viel Battlewar Ich brauche also nicht so viel
Edgeware. Also werde ich
es ziemlich stark reduzieren. Also werde ich die Maske tatsächlich in
dieser Ebene
verwenden , weil mir
gerade eingefallen ist, dass , weißt
du, diese Kante aus zwei Arten von Ebenen
besteht, und diese hier bezieht sich auf
den Ankerpunkt Ich erziele also ein besseres Ergebnis, wenn ich einfach eine Farbschicht
darüber unter
dem Ankerpunkt hinzufüge und damit jeden Teil der Maske herausziehe,
den ich nicht möchte Nein. Mm. Okay, das ist also der Rand aufgeräumt und ein bisschen
abgeschwächt Jetzt kann ich weitermachen, weißt
du, ein bisschen mehr mit der
Farbe herumzuspielen Und da ist dieser goldene Bereich
, den ich nicht wirklich mag. Ich denke, das ist eine einfache Lösung. In diesem Ordner hier muss
ich das nur auf Grau setzen. Das ist ein bisschen
besser, denke ich. Das Gold passte wirklich nicht
zum Rosa. Also ich denke, das
nächste, was ich jetzt tun werde ,
ist, dass das
alles nur eine Farbe ist. Also werde ich eine Ebene darüber
hinzufügen. Mit einer schwarzen Maske und einer Farbe. Und ich stelle das auf Weiß oder vielleicht ein bisschen Gelb. Das könnte nett sein.
Ich werde das einfach
übertreiben, um einen kleinen Farbverlauf und
eine kleine Farbabweichung zu
haben . Es kann ein bisschen
stilisierter sein, aber
manchmal finde ich es nett Also werde ich
sichergehen, dass es nur Farbe ist, und ich stelle es auf Bildschirm ein, denke
ich, das funktioniert normalerweise dafür Und ich nehme einfach einen weichen Pinsel und bei einem Pinsel mit sehr
geringer Deckkraft ein bisschen davon rein Ich meine, die Deckkraft werde
ich hoch halten, aber
ich werde sie später einfach verringern Also so etwas, ich
kann später eine Ebene verwenden, um, weißt
du, das ein bisschen
mehr
auszublasen und es ein
bisschen glatter zu machen Ich werde auch etwas an den Rändern
dieser Funktionen anbringen. Nur um ein bisschen
Abwechslung und ein bisschen, du weißt schon, ein bisschen Farbunterschied
zu haben. Ich werde hier ein
bisschen mehr um die Ecke legen , vielleicht
hier drüben. Auch so etwas in der Art. denen bin ich mir nicht sicher, aber wenn ich sie nicht mag, lösche
ich sie einfach. Später werde ich hier
ein paar Streifen anbringen , sodass dieser Bereich
eigentlich keine braucht, aber ich werde ein bisschen in
die Mitte legen , so etwas in der Art. Ich werde die Opazität deutlich verringern, sodass sie kaum wahrnehmbar ist so etwas,
vielleicht erhöhe ich
die Sättigung auf
dieser unteren Ebene nur knapp die Sättigung auf
dieser unteren Ebene Ja, ich finde das gut. Wenn ich mir jetzt die
Grundfarbe ansehe, gibt es
einen kleinen Unterschied. Ich denke, das verleiht dem Ganzen
ein bisschen Wärme und vielleicht ein
bisschen Abnutzung. Ich werde noch eine
Unschärfe draufsetzen. Ich überprüfe einfach die Maske. Ich werde es so ziemlich
intensiv machen. Und ich werde die Opazität
etwas weiter reduzieren, auf 10%. Okay. Und ja, ich werde es so
lassen. Eigentlich denke ich,
ich füge eine Füllung hinzu und füge einfach eine sehr,
du weißt schon, schwache Art von
Wolkenbruch oder was auch immer Also nehme ich Wolken
drei und skaliere es und
stelle es so ein, dass es vielleicht ein Sub hinzufügt und die
Deckkraft Sub hinzufügen ist wahrscheinlich
nicht das, was ich brauche. Overlay scheint ziemlich gut zu
funktionieren. Okay. Also das war's. Lass uns sehen.
Was kann ich hier noch tun? Ich schätze, ab jetzt
muss ich nur noch etwas zur
Rauheit hinzufügen. Also gehe ich einfach nach oben und füge eine Ebene mit einer schwarzen Maske hinzu, und ich male
manuell gewisse Rauheit ein,
wo ich sie Denn was ich gerade habe, weißt
du, es ist
ein bisschen abwechslungsreich. Eigentlich glaube ich, dass ich etwas
mehr Kantenrauheit bei dir brauche mehr Kantenrauheit bei dir Vielleicht nicht. Vielleicht ist das in Ordnung. Aber ja, sieh mal, es ist
ein bisschen kaputt. Es hat ein paar
Kratzer, also sieht es okay aus. Aber weißt du, es ist immer noch ziemlich gleichmäßig, wenn du die Kamera darum
drehst. In Fällen, insbesondere
bei glänzenderen Dingen, möchte
man
manchmal einfach
ein paar rauere Stellen manuell aufstempeln ein paar rauere Stellen , die dann wirklich
sichtbar sind Sie können den
Vorgang mit
einer Füllebene durchführen und es etwas
prozeduraler und
einfacher anzupassen
machen prozeduraler und
einfacher anzupassen Aber weißt du, dann musst du es irgendwie
verschieben und so. Es kann ein bisschen nervig sein. Stattdessen kann ich mir einfach ein paar nette Alphas
schnappen
und sie aufmalen Dafür kann ich
das Projektionswerkzeug verwenden
und, weißt du, ich kann mir zum Beispiel
dieses Alpha
schnappen und
die Projektion verkleinern . Lass mich sehen. Vielleicht ist eins davon besser. Und ich kann einfach weitermachen und
das gleich hier abwischen. Und ich passe die Einstellung an. Also ich will hier nur Rauheit, und ich werde es ziemlich grob machen Ja, also so etwas in der Art. Lass mich die
Rauheitskarte hier überprüfen. Ähm, ich könnte das wahrscheinlich einfach wirklich einmalen oder eine Maske
anstelle dieser Alphas
verwenden Also vielleicht mache
ich das stattdessen. Also füge ich eine Füllung hinzu. Ich mag
diesen Schmutz kratzig, und ich verwende ihn als Untergrund und
dann eine Art Farbe drum herum Also mal sehen, 24 sind zu viel. Ja, so etwas wie
15 ist vielleicht in Ordnung. Und dann gebe ich ihm
viel Kontrast. Also so etwas in der Art. Vielleicht ist
diese Textur nicht großartig. Also nehme ich
diese weiche Farbe und habe die
Balance
und den Kontrast erhöht, habe die
Balance
und den Kontrast erhöht, weil ich möchte, dass es ziemlich kantig ist, damit es Und tatsächlich werde ich die Fliesen auf vielleicht 18
erhöhen. Und ich werde
das ein bisschen rotieren. Und jetzt kann ich
eine Farbe drauflegen und es darauf
einstellen, mal sehen. Stellen Sie es auf Multiplizieren ein und füllen Sie
dann alles aus. Und jetzt kann ich anfangen, das
einzumalen, oder? Und ich habe diese Flecken,
wo auch immer ich male. Es ist also ein bisschen schneller
als nur Alphas zu benutzen, aber du kannst Alphas verwenden,
wenn du etwas Spezielles für einen bestimmten Bereich willst einen bestimmten Bereich Also werde ich
diese Rauheit um die Ecke ein bisschen mehr um die Ecke bringen
und so. Lass mich einen
etwas schöneren Pinsel nehmen. Also es ist irgendwie
hier, solche Sachen. Und ich werde auch etwas in
diese Löcher stecken. Und dann, ja,
um diese Ecke. Sicher. Und ich werde ein paar schöne große Spritzer in
der Mitte platzieren, die
wirklich das Licht einfangen, und sie sollten ziemlich gut
aussehen M. also Ich will
also nicht zu viele davon haben. Ich entscheide gerade , wo sie gerade sein
sollen. Du musst nicht wirklich so wählerisch sein. Ich glaube nicht, dass es
so einen großen Unterschied macht, okay. Also vielleicht wird das in
Ordnung sein. Okay. füge noch eine Farbe
hinzu, damit ich einige davon
miteinander vermischen und sie
ein bisschen größer machen
kann . Also werde ich diesen Pinsel ausprobieren
und sehen, ob er funktioniert. Ich könnte. Nicht wirklich. Also habe ich einfach
den Standard-Rundpinsel genommen und diesen
Alpha in den Alpha-Slot gezogen Das sollte mir helfen,
ein bisschen besser zu malen. Ich stelle den Flow auf
Opazität ein. Und da haben wir's. Das ist ein bisschen nett. Okay. Ich habe hier ein paar raue Stellen und jetzt sage ich, dass Sie
die Opazität verringern. Und ich werde sehen, wie
das funktioniert. Okay, sieh dir das
bei Mama an. Ich habe mir gerade
den Ordner geschnappt , in dem sich alle
Lichter befinden, und ich kann
sie tatsächlich alle drehen , indem ich den Ordner drehe Das ist also ein guter Trick wenn Sie
Ihre Beleuchtung überprüfen möchten, vor allem bei etwas
Glänzendem, wo Sie sehen möchten, wie sich
der Fleck bei
verschiedenen Kamerawinkeln hält Sie können also sehen, dass,
wenn ich das
drehe, einige nette kleine
Formen auftauchen
, um diese
glänzende Reflexion aufzubrechen Also ich denke, das
funktioniert ziemlich gut. Ich bin jetzt ziemlich zufrieden mit
der Rauheit hier. Ich denke, ich könnte
dieser Rauheitsebene ein
bisschen Farbe hinzufügen , nur um, du weißt schon, den Materialien etwas mehr
Farbtrennung zu Also stelle ich das auf Bildschirm
und
reduziere einfach die Deckkraft Ich möchte nicht wirklich, dass
es sichtbar ist. Ich möchte nur, dass die
Grundfarbe, du weißt schon, ein kleines
bisschen Abwechslung Also das ist wahrscheinlich genug, und ich gehe runter und erhöhe die Deckkraft dieser Art
von Helligkeitsebene, die ich unten
hinzugefügt habe, auch diese, nur
um sie sichtbarer zu machen Also so etwas in der
Art. Und außerdem gibt es genau hier diese umgebende
Clusionsschicht Ich muss das finden und noch
ein bisschen mehr
hinzufügen . Also habe ich es in diesem Ordner gelassen. Ich werde einfach
den unteren Teil davon malen. Sieht so aus, als müsste ich
die Geometrie des
Bolzens ein wenig verschieben . Also werde ich
daran denken müssen, aber ich werde
eine Farbschicht drüber legen und das einfach hineinmalen und diesen Wattepinsel holen und das einmalen. Und ich werde das Gleiche
für all diese tun. Also bin ich einfach reingegangen
und habe sie
außerhalb der Kamera gemalt , damit Sie
sehen können, dass sie eingemalt sind. Ich könnte die Opazität
verringern je nachdem, ob sie in Mamoset
viel zu dunkel aussehen , was ich glaube Es ist wie pechschwarz,
was vielleicht nicht ideal ist. Also ja, ich werde weitermachen und die Opazität
etwas
verringern Ich werde das einfach auf vielleicht 75 reduzieren , so
etwas Das sollte jetzt okay sein. Also
lass mich sehen, was hier noch übrig ist. Ich schätze, ich kann zu
diesen Goldabschnitten übergehen und sie mir
besorgen, oder? Also denke ich, ich werde
die Rauheit leicht auf vielleicht 1,5 reduzieren wird es also wahrscheinlich fast
spiegelglatt sein Zu diesem Zeitpunkt
wird es also wahrscheinlich fast
spiegelglatt sein, und das ist okay,
weil ich noch viel mehr grobe Teile drüber hinzufügen werde noch viel mehr grobe Teile drüber hinzufügen Also, weißt du, es
sollte ausgeglichen werden. Es sollte nicht viel glänzender aussehen, obwohl ich möchte, dass es
ein bisschen Eine perfekt spiegelähnliche Oberfläche ist wahrscheinlich
auch unerwünscht Aber ja, ich werde dort eine neue Füllung
hinzufügen und ich werde sogar
noch mehr EdgeWaaro machen, vielleicht kann ich einige dieser
vorhandenen Ebenen optimieren Das ist also die Edgeware-Ebene,
und ich denke, ich kann die
Edgeware-Ebene ein wenig verbessern Lassen Sie mich sehen, wie hoch der
Rauheitswert hier ist. Okay. Ich setze das einfach auf 0,5. Und die Farbe ist in Ordnung, denke ich. Ich glaube nicht, dass es diese Höhe wirklich
braucht, aber ich werde sie behalten. Und ich werde hier einfach
den Rand erhöhen. Erhöhen Sie auch
die Opazität leicht. Also lass uns sehen. Ich glaube, ich kann den Verschleißgrad einfach ein bisschen erhöhen.
Also
das sollte in Ordnung sein. So etwas, vielleicht mehr
Kontrast, um es an den Rändern
gezackter zu machen Also werde ich
diese zusammen erhöhen. Und jetzt lass es mich einen
Blick darauf werfen. Okay, das ist definitiv
ein bisschen sichtbarer. Ich denke, das ist auch ein
bisschen besser. Ähm, da ist diese Schicht , die eine sehr subtile
Art von Rauheit aufweist, und ich denke, ich werde es einfach so
belassen Vielleicht werde ich mal sehen, die Opazität
dieser Punkte etwas
verringern Ich glaube, die Punkte sind hier
drüben, ja. Und ich füge eine neue Schicht hinzu
, die stärkere raue Flecken
haben wird stärkere raue Flecken
haben Also werde ich
diese Grunge-Wischtücher ausprobieren
und schauen, ob
ich die Schieberegler bewegen kann,
um es an den Rändern etwas härter
zu machen Ich bin mir nicht sicher, ob das mit dieser Textur
funktioniert, also muss ich irgendwie mit der Balance und
dem Kontrast spielen Balance und
dem Kontrast Und ich glaube nicht, dass es
wirklich funktioniert, also werde ich es mit einem anderen versuchen. Ich entscheide mich für diese
Grunge Galvanic Lodge. Ich glaube, ich kann es zum Laufen bringen. Also ja, ich denke,
das ist ein ziemlich
guter Maßstab dafür. Und ich werde einfach ein bisschen
mit dem Kontrast spielen . Um einige
dieser helleren Bereiche irgendwie loszuwerden. Also vielleicht so etwas. Ich denke, das
funktioniert ziemlich gut. Und jetzt füge ich noch
eine Füllung hinzu , um dem Ganzen
etwas mehr Rauschen zu verleihen. Und ich glaube, ich werde versuchen, diese Flecken zu
verwenden. Also lass mich zur Maske übergehen, wenn du die Skala
aufdrehst. Ups, ich habe den falschen. Und ich werde das auf
Multiplikation einstellen, glaube ich. Jetzt drehe ich die
Waage noch ein bisschen höher. Vielleicht versuche ich
etwas anderes,
Untermiete hinzufügen , Multiplizieren ist Dann füge ich eine weitere Füllung hinzu
und stelle diese so ein
, dass sie ebenfalls multipliziert wird Für diesen
wähle ich etwas Kleines. Das sollte wahrscheinlich gut funktionieren. Ich drehe die Waage auf und erhöhe die Waage. Ja, also so etwas,
schauen wir uns das an. Okay, es ist jetzt ein
bisschen zu subtil. Also kann ich entweder die Rauheit
erhöhen oder ich kann
ein bisschen mit der Maske herumspielen , also denke ich
, das werde ich tun Erhöhen Sie das Gleichgewicht. Ich denke, das sollte reichen. Ich denke, das ist fast genug. Ich werde die
Rauheit nur ein bisschen erhöhen. Okay, das wird jetzt in Ordnung sein. Und was ich jetzt tun werde ist eine Farbe auf
all das aufzutragen. Und ich male das
Ganze einfach leer
und dann kann ich
selektiv diese Art von
Grunge hinzufügen, und dann kann ich
selektiv diese Art von
Grunge hinzufügen wo immer ich will, anstatt
ihn,
du weißt schon,
überall haben zu müssen, weil
ich eine gewisse Kontrolle darüber haben will Also werde ich es mit diesem
Schmutzspritzpinsel versuchen, und ich will
ihn auf jeden Fall um die Ecken herum haben, also werde ich ihn hier
einmalen Also so. Und ich will
es auch hier unten haben. Und unten. Weißt du, ich will das wahrscheinlich
fast überall haben, wirklich. In einigen Fällen möchten
Sie vielleicht die Ebene weiß füllen, oder Sie müssen die Ebene nicht
ausfüllen. Sie können es einfach so einstellen, dass es multipliziert und schwarz malt, wenn Sie nur Teil
der Maske in einigen Bereichen entfernen
möchten, wissen
Sie, das ist auch eine Option. Wenn
du mehr möchtest, weißt du, weniger
behalten als entfernen willst,
dann sollte
ich
das wahrscheinlich tun, weil sollte
ich
das wahrscheinlich tun, weil ich hier einfach
alles einfüge. Wirklich, ich könnte genauso gut das
Gefühl haben , dass das
alles in Ordnung ist. Vielleicht ist es ein
bisschen zu gleichmäßig, also werde ich es
hier entfernen, vielleicht ein bisschen. Vielleicht kann ich mich
in anderen Bereichen intensivieren. Ich gehe einfach in die Maske. Ich mache das ein bisschen. Senken Sie die Intensität in
einigen Bereichen und erhöhen Sie sie dann in
anderen, wo ich
es ein bisschen mehr
haben möchte .
Ja. Also mache ich das einfach
für die ganze Sache, weißt
du, weil, weißt du,
du willst, dass dieser Grunge
überall ist, aber wenn du nur Füllungen dafür
benutzt, ist es am Ende ein
bisschen zu konsistent Weißt du, es ist überall sehr
gleichmäßig, und das kann, du
weißt schon, ein bisschen komisch aussehen ist also wahrscheinlich eine gute Idee, etwas davon manuell
ausmalen zu können . Und dann möchte ich in einigen Bereichen vielleicht ein
bisschen mehr hinzufügen. , ich werde zum Beispiel am Rand Ich denke, ich werde zum Beispiel am Rand
etwas mehr hinzufügen. Also, so etwas in der Art.
So etwas wie das. Dann kann ich das auch hier
um die Ecke .
Und hier unten. Und für diesen werde
ich vielleicht einfach ein
bisschen in die Mitte legen um diese
Ecken
herum, ein bisschen mehr. Und für diesen Bereich ist
dieser Bereich ein
bisschen knifflig, also habe ich vielleicht ein bisschen Rauheit in der Ecke. Nur um es
irgendwie einzufügen oder ihm ein bisschen
anderes,
du weißt schon, Gefühl zu geben als
der Rest, so etwas Mach das auch hier. Denn, weißt du, wenn
du darüber nachdenkst, wäre
dieser Bereich ziemlich schwer zu polieren, wenn du ihn polieren
müsstest oder
so . Ich weiß es nicht. Weißt du, es
scheint einfach ein bisschen besser, mehr von diesem
Grunge in Ecken und so zu haben Es sieht tendenziell ein bisschen besser aus. Ich finde, es
hängt natürlich davon ab, was genau du
machst. Also, weißt du, schau dir an,
was deiner Meinung nach gut aussieht. Okay, das gefällt mir nicht
gerade. Es sieht hier in der Momoset-Szene ein bisschen zu klein aus, und es gibt ein
bisschen zu viel Ich denke, der Basiswert muss in
Bezug auf die Rauheit
tatsächlich
etwas höher sein in
Bezug auf die Rauheit
tatsächlich
etwas höher Lass mich das ein bisschen drehen, damit ich diesen Arm besser
sehen kann diesen Arm besser
sehen Ja, ich werde
diese Dinge hochskalieren und
den Basiswert erhöhen. Siehst du, wie unterschiedlich es
zwischen Substance Painter
und Mamzet aussieht , weil Mamas Spuren
enthält, also sehen sie ziemlich anders aus.
Erhöhen Sie das auf 1,5. Und ich werde diese Maske auch
bearbeiten. In
Samsons Maler sieht es okay aus, aber wie immer ist es wirklich
anders, wenn man
Raytracing und so hat Also werde ich das auf
vielleicht sechs oder so
etwas hochskalieren vielleicht sechs oder so
etwas Kannst du in die Maskenansicht gehen. Okay. Und ich werde erneut versuchen, das zu
exportieren. Ich denke, das ist ein bisschen besser, aber immer noch
nicht ganz da. Schauen wir uns das mal an. Was
muss getan werden? Also ich denke, ich kann
den Basiswert
etwas weiter erhöhen , bis vielleicht, weißt
du, 0,2 war in Ordnung. Ich werde es aber nicht ganz auf 0,2 hochsetzen. Und dann
wollte ich bei dieser Maske nicht darauf klicken. Ich gehe einfach in die Farbe
und sehe, dass es hier
einige ähnliche Flecken gibt. Also wenn ich einfach lösche
, was ich dort gemacht habe. Okay, es sieht so aus, als ob diese Bereiche nicht wirklich zu
viel Textur haben, also kann ich
sie ein bisschen einmalen. Also habe ich gerade dieses Alpha
zum Standard-Softpinsel hinzugefügt, und das gibt dem, was auch immer ich hier male
,
etwas mehr Textur . Ja, ich mache einfach
weiter und male in diesen dunklen Flecken
, weil sie auf dem Modell
ein bisschen handlich aussehen auf dem Modell
ein bisschen handlich Hoffentlich ist das
genug. Wir werden sehen. Okay, ich glaube,
das ist noch nicht so weit. In diesen Bereichen sieht es okay aus, vielleicht ein bisschen zu klein, was das
Muster der Rauheit angeht, aber ich denke, es ist okay Aber hier drüben ist es
wirklich glatt. Überall dort, wo das Licht diese rauhen Stellen nicht
einfängt, ist
es einfach völlig glatt, was nicht besonders gut aussieht Ich denke also, es gibt noch ein bisschen mehr Textur
, die hinzugefügt werden kann Ich denke, ich werde
versuchen,
eine Art Textur aus
gebürstetem Metall hinzuzufügen eine Art Textur aus
gebürstetem Metall Also werde ich eine neue Ebene erstellen , die sich direkt über
der Basisschicht befindet Und ich füge hier eine schwarze
Maske und eine Füllung hinzu. In der Tat, ja, ich
werde vorerst damit weitermachen. Und ich werde mir
diese isotrope Textur schnappen. Es ist ein isotropes Geräusch, und ich skaliere es auf
fünf, vielleicht acht Ich werde sehen. Es muss ein bisschen kleiner
sein als das, dann vielleicht 18. Okay, ich denke, etwas
in dieser Größe ist gut. Und lassen Sie mich
die Eigenschaften einrichten. Also muss
es erstens metallisch sein. Und die Farbe, ich werde sie
nur leicht abweichen lassen, damit sie ein bisschen auffälliger wird. Wenn ich also in die
Grundfarbansicht gehe, mache
ich sie nur ein
bisschen dunkler. Okay, ich denke, das
sollte reichen. Und ich lasse es
die Farbe und die Höhe beeinflussen. Und ich gebe ihm eine
kleine negative Höhe. Also vielleicht -0,002. Vielleicht ist das ein
bisschen zu viel. Vielleicht mache ich das auf 0,001. Okay, und das
sieht ziemlich gut aus, aber es passt nicht
wirklich zum Modell Also werde ich versuchen,
das um 90 Grad zu drehen. Lass uns sehen. Scheint nicht so zu sein, ich muss das für die Karte machen. Also werde ich
die Maske um 90 Grad drehen, und das sieht ein
bisschen besser aus. Aber ich möchte, dass dies
mit dem tatsächlichen Objekt übereinstimmt. Also setze ich diese Projektion auf
Warp-Projektion und nehme das ganze Flugzeug, bringe es genau hier an die richtige
Position und
verkleinere es Und ich werde das in Teilen machen
müssen, nur um das Ganze auf die verschiedenen
Teile des Modells
zu Aber ich werde mich vorerst
auf diesen konzentrieren. Also möchte ich das mit diesem
Bereich in Einklang bringen. An diesem Abschnitt arbeite
ich gerade. Also ich möchte, dass es auf dieses Objekt ausgerichtet ist,
weil, weißt du, wenn man Metall bürstet,
man es quasi
in Richtung des Objekts bürstet in Richtung des Objekts Also, weißt du, es hilft wirklich wenn das Muster auf das Objekt
ausgerichtet ist Es sieht ein bisschen
besser aus, wenn du das tust. Und weißt du, dieser
Warp-Abweisungsmodus ist dafür
wirklich gut Ich werde das auch ein bisschen drehen
. Und ich kann mir diesen
kleinen Knopf nehmen, das Oberflächenwerkzeug, und einfach, du weißt schon, alles
an den Ecken feststecken. Um also jeden einzelnen Scheitelpunkt
verschieben zu können, muss
ich ihn so einstellen, dass er
Scheitelpunkte bearbeitet Und jetzt kann ich einfach jeden
Scheitelpunkt und ihn an eine Ecke davon legen Also fange ich mit
diesen beiden in der Mitte an. Ich möchte irgendwie dieser Mittellinie folgen
. Das ist quasi das
wichtigste Wahrzeichen hier. Und von dort nehme ich diesen und lege ihn
irgendwo in der Mitte hin, und ich lege diesen hier und ihn
auf das gesamte Panel aus. Also so etwas. Und aus diesem Grund wurde
es natürlich ein bisschen verkleinert Also muss ich mir nur
dieses Timing schnappen und
es auf einen niedrigeren Wert einstellen Also mal sehen, fünf scheint ungefähr die
richtige Größe zu sein, denke ich. Du willst nur, dass das kaum
sichtbar ist. Wenn es zu sichtbar ist, weißt du, wird
es sehr erschütternd aussehen. Aber Sie können sehen, dass das der tatsächlichen Form
jetzt ganz gut
entspricht jetzt ganz gut Aber ich werde noch
ein paar davon brauchen. Also, du weißt schon, für
all die anderen Teile. Ich werde hier einen Ordner erstellen. Ich nenne das
gebürstetes Metall. Ich lege das einfach
in den Ordner und ich werde diese Ebene duplizieren Und jetzt, wo ich es dupliziert habe, stelle ich die Projektion einfach wieder auf UV und
dann wieder auf Walk Das hat sie nicht zurückgesetzt.
Um das Raster zurückzusetzen, müssen
Sie nur zu den
Einstellungen gehen und auf Raster zurücksetzen klicken. Und jetzt kann ich es
hierher verschieben und an diesem Teil ausrichten. Und ich werde jeden
Abschnitt einzeln so machen müssen . Ich denke, auf der anderen Seite kann ich in den Einstellungen hier unter
drei Projektionseinstellungen. Okay, Sie können den Shape Crop
auf Projection Crop to Shape setzen . Und setzen Sie den UV-Wrap auf „
Keine“. Mal sehen, nein. Ja, wenn du es auf
Projection Crops to
Shape eingestellt hättest, dann würde es das tun. Ich hatte gerade diese
andere Ebene sichtbar, und deshalb
wurde ein Teil des Textes hier unten angezeigt. Aber ja, stelle es einfach auf
Projektion, Crops to Shape. Und dann, weißt du, kannst
du quasi den ganzen
Prozess des Maskierens überspringen. Also werde ich das einfach auch an
diesen Kanten ausrichten. Und dann diese, weil
sie, du weißt schon, einfach im Raum hängen Ich muss nur bestimmte
Stellen ausschalten und sie manuell an ihre Position
bringen. Also so
etwas. Jetzt zum Heranzoomen. Diese scheinen jetzt ziemlich
gut aufeinander abgestimmt zu sein. Ich kann sie
auch drehen, um diese Form zu erhalten. Aber ja, das ist ziemlich
gut für den unteren Teil. Und jetzt, weißt du,
ich glaube, ich kann hier eine
zylindrische Projektion machen. Ich bin mir nicht sicher. Also werde ich diese
Ebene erneut duplizieren und
den Projektionsmodus auf
zylindrisch setzen den Projektionsmodus auf und ich kann diesen
Zylinder
einfach an seine Position bewegen. Und ich werde es einfach so skalieren, dass
es den gesamten Teil abdeckt. Okay, es sieht also ziemlich gut aus. Es ist mehr oder weniger
auf all diese Teile ausgerichtet. Das ist also großartig. Und ich
denke, ich werde den Maßstab nur leicht
erhöhen
, weil er hier
etwas größer aussieht als
die anderen Teile. Also stelle ich es einfach auf
vielleicht sechs oder sieben ein. Also, ich hätte wahrscheinlich gerne, dass etwas davon auch in
diesen Teilen ist. Und für diese werde ich
wahrscheinlich die UV-Projektion verwenden, also werde ich
die Ebene erneut duplizieren. Und ich nehme diese Maske und stelle
sie auf UV-Projektion ein. Sie können also sehen, dass es an diesen Seitenteilen
gut funktioniert, aber nicht an der Oberseite,
und das ist okay. keine allzu
großen Sorgen. Lass uns einfach nachsehen. Ich denke, die Skala
muss hier etwas größer sein. Also ich denke, ich muss
das ein bisschen vergrößern vielleicht sind zehn das,
was ich 12 habe, vielleicht. Ja, ich denke, 12 ist
ungefähr die richtige Größe. Ja, lass mich das mal sehen. Nun, es ist hier nicht wirklich sichtbar, weil
es von der Seite ist, aber jedes bisschen hilft. Nun zum mittleren Teil,
ich füge einfach
noch eine Farbe hinzu und maskiere alles ab. Also versuche ich nur,
mehr von den beiden zu sehen. Ich stelle diese Farbschicht so ein, dass sie sich vervielfacht, sodass ich den zylindrischen Teil
maskieren kann. Ich male
zuerst alles in Schwarz und dann werde ich
das einfach in Weiß malen. Ich denke, das ist der einzige Teil. , ich kann sie
auch Ich glaube, ich kann sie
auch maskieren. Also lass mich, das stimmt
auch, und hier gibt es noch einen weiteren
goldenen Abschnitt. Ja, genau hier. Also werde ich auch so
dicht maskieren. Okay. Und ich werde
diese Ebene noch einmal duplizieren. Ich werde die Farbe loswerden. Und jetzt zu diesem Mittelteil, damit er nicht
gerade quer verläuft, es gibt eine runde,
isotrope radiale Textur, also kann ich sie einfach verwenden und
ich kann sie einfach so
bewegen, dass ich kann sie einfach so
bewegen sie direkt über dem
runden Abschnitt liegt So wie es ist. Ich werde
wahrscheinlich zwei davon brauchen. Wenn ich das also auf „Keine“
setze, sollte es sich meiner Meinung nach nirgends
wiederholen. Wenn ich nur die Maske hier überprüfe. Ja, es wiederholt sich nicht. Das heißt, ich kann diese Ebene erneut
duplizieren. Und wenn ich in die Maske gehe, kann
ich das einfach in
die andere Runde verschieben und das sollte alles sein
, was mit
dieser schönen kleinen
isotropen Textur
maskiert dieser schönen kleinen
isotropen Und ich brauche
hier wahrscheinlich keine 12. Ich kann mit
einer niedrigeren Zahl davonkommen, ich weiß nicht,
vielleicht sogar mit sechs. Ja. Und ja, ich werde das exportieren und
schauen, wie die aussehen. Noch eine Sache, die ich hinzufügen muss, weißt
du, du könntest wahrscheinlich all
diese verschiedenen Masken
in einer Ebene zusammenfügen und, du weißt schon, diese Maske auf diese Weise aufbauen
. Aber ich habe das Gefühl, dass es ein
bisschen aufwändiger wäre . Deshalb habe ich stattdessen einfach diese
Ebenen
dupliziert und
jedes Element separat mit
all den verschiedenen Maskentypen maskiert jedes Element separat mit , die ich für
diese Teile benötigte Ich denke also, dass ich
die Intensität des
Effekts
tatsächlich ein wenig Es ist momentan kaum sichtbar. Wenn ich näher heranzoome,
kann ich es ziemlich
gut sehen, aber, weißt du, bei den Entfernungen, die ich rendern
werde, ja, es wird definitiv nicht
sichtbar sein, wie du hier sehen kannst. Also werde ich
sie einfach alle ein kleines bisschen vergrößern und vielleicht
den Farbunterschied etwas erhöhen. Also habe ich das
alles einfach übersprungen , damit du
nicht,
du weißt schon, zuschauen musst, wie ich die Grundeinstellungen
ändere Also habe ich
die Farbe
etwas dunkler gemacht ,
damit Sie sehen können, dass das hier
die alte Farbe ist und das ist die neue Und wenn ich dir nur die
Grundfarbe zeige, kannst du das sehen. Es ist ein bisschen dunkler. Und dann habe ich auch
die Rauheit auf 0,4 eingestellt, und die Skala ist auch
etwas größer Also wenn ich die
Textur zeige. Jetzt sind es vier. Ich glaube, es war vorher auf fünf. Ich sehe eine Sache, die
hier schief läuft, ist, weißt
du, dass es nicht
bis zum Ende projiziert wird, also lass mich das auch korrigieren Es ist nur so, weißt du, dass
dieses Flugzeug hier die Oberfläche
durchschneidet Also muss ich das nur ein
bisschen nach oben
verschieben . Ich sollte es reparieren. Sie müssen also nur
die Punkte nach außen verschieben. Aber dieser oberste Punkt war für mich
etwas stur, und ich musste die Projektion auf Projektion
stellen, die sich
außerhalb der Form erstreckt Und ich sehe hier unten noch ein
Problem, also muss ich auch
dieses beheben Schieben Sie das ein
bisschen nach unten und das hat es behoben. Die andere Sache, die Sie tun können,
ist einfach eine Farbschicht
darauf zu legen und die Bereiche auszumalen Sie nicht benötigen und
solche Dinge. Also das sollte jetzt behoben sein. Also schau dir
das jetzt in Mama it an. Ich finde, auf
dem Arm sieht es langsam
okay aus , aber ich finde, insgesamt ist
es ein bisschen zu glänzend und dieses Rauheitsdetail ist auch
ein bisschen viel Ich habe ein bisschen Mühe dieses Metall richtig aussehen
zu lassen Es ist ziemlich knifflig, besonders wenn Sie
Raytracing aktiviert haben Es dauert nur eine Weile, bis diese
Werte für glänzende Metalle eingestellt sind. Also werde ich zunächst einfach den Hauptrauheitswert senken den Hauptrauheitswert oder
den Hauptrauheitswert auf 0,4 erhöhen, weil es momentan einfach ein
bisschen zu glänzend ist Da ich also
die Grundrauheit hochlade, wenn ich mir das ansehe, ist die
gesamte anisotrope
Rauheit weg, also muss ich sie noch weiter auf 0,5 senken Ich werde das einfach schnell machen
. Du kannst also sehen, dass ich das wieder hierher
gebracht habe. Also ich glaube, ich
brauche ein bisschen mehr von der Edgeware Im Moment ist es sehr
subtil und auch nicht sehr scharf, sodass man es nicht wirklich gut
sehen kann Also werde ich mir einfach
diese Metallschneideware schnappen. Ich werde
für uns in die Maske gehen, damit ich sie sehen kann, und ich werde sie um einiges
vergrößern Ich werde auch den Kontrast
und den Grunge-Anteil erhöhen. Ich denke, ich werde die
Grunge-Skala so lassen, wie sie ist. Vielleicht sage ich niedriger, weil
ich diese Punkte nicht mag, also möchte ich, dass
sie nicht rund sind Etwas in der Art, lass
mich sehen, wie das aussieht. Ich werde das Level noch
ein bisschen erhöhen. Ich denke, so etwas
ist ein bisschen besser. Dann füge ich eine zweite
Schicht dieses Grunge hinzu. Also füge ich eine weitere Füllung und stelle sie auf
Farbrauheit und Metalligkeit Ich brauche
den Metalness-Kanal nicht wirklich. Nur Farbe und
Rauheit, und ich wähle eine hellere
Farbe für diesen Und das wird ein
kleinerer Grunge sein, zusätzlich zu diesem Grunge oder Edgeware Ich hole mir einfach eine schwarze Maske
und einen und einen Ich werde den gleichen
Metall-Edgeware-Generator verwenden. Weißt du, manchmal funktioniert es
ziemlich gut. Ich werde den Verschleißgrad wirklich
senken
und den Grunge-Anteil erhöhen, damit er weniger konstant ist Etwas in der Art. Davon will ich nur ein
paar Punkte am Rand haben. Tatsächlich werde ich die Anzahl
der Granten weiter erhöhen und die Stufe für Jungen etwas weiter
senken Sie können sehen, dass nur
einige weiße Punkte
an den Rändern hinzugefügt einige weiße Punkte
an den Rändern Das ist vielleicht nicht
zu 100% realistisch, aber ich mag diese kleinen
Highlights hier. Ich werde einfach damit
spielen
, damit es nicht
so viele davon gibt. Sie können sehen, dass es dem
Rand etwas mehr Helligkeit verleiht . Und ich finde das ziemlich nett. Okay, jetzt zurück zu diesem Hauptgranulat, wenn
ich es mir ansehe Lass uns das hier sehen. Ich glaube, ich muss
das ein bisschen sättigen. Und ich reduziere
einfach die Helligkeit. Ich schaue mir jetzt
die Grundfarbe an. Mal sehen, was hier los ist. Okay. Das wirkt sich auf die aus. Willst du die Intensität dieses
Grunge-Kiesel-Drecks verringern Grunge-Kiesel-Drecks Oh nein. Es ist das
Grunge-Wischtuch , das
weich ist und dessen Intensität ich
verringern muss Also mache ich es wieder voll dann werde ich es etwas verringern Also ist es ein
bisschen sichtbarer. Es ist so etwas in der Art. Und ich will das für
die Farbvariation. Es ist also nicht nur eine flache
Farbe über dem Ganzen. Und ich stelle den
Mischmodus auch auf Multiplizieren ein. Und ich kann die
Intensität etwas weiter verringern. Okay, jetzt gibt es ein
bisschen mehr Variation in der Farbe. Lassen Sie mich hier einfach den
Rauheitswert überprüfen. Einer ist also ein bisschen zu viel. Ich werde das ein
bisschen auf vielleicht 0,75 reduzieren. Okay. Und ich werde
es ein bisschen mehr an
die tatsächlichen Formen hier anpassen. Ich werde hier unten einen Generator
hinzufügen, Krümmungsgenerator, und ich werde alle
anderen für einen Moment
ausblenden. Ich will nur, dass ich den hier sehen kann. Ich will mehr von der Maske an den Rändern und dann weniger
davon in der Mitte. Ich ziehe die runter und
ich ziehe vielleicht die großen hoch. Ich denke so oder ich
probiere es groß aus und sehe, ob das funktioniert. Nicht ganz. Ich benutze stattdessen Big. Ich habe die Levels oben
drauf. Das macht nicht ganz das
, was ich will. Ich nehme stattdessen einfach Mittel und verwende
dann Stufen, um alle schwarzen Teile zu
schwärzen , und dann füge
ich noch einen
Unschärfefilter hinzu um wirklich alles zu verwischen, und das
sollte Sortiert die Kanten,
aber die Mitte ist Ich füge weitere
Stufen hinzu,
um die Helligkeit
an diesen Seiten zu erhöhen. Also so etwas
, weißt du, als eine Art Basis. Und ich werde den dunkelsten
Wert ein wenig ansprechen Da ist also auch ein bisschen
Maske drin. Mir gefällt nicht wirklich, dass es hier in der Mitte
maskiert ist, aber ich denke, es
muss okay sein Also gehe ich einfach zurück zur Maskenansicht und
schalte sie dann wieder ein,
und ich stelle sie jetzt so ein, dass sie
multipliziert werden Dieser ist bereits auf
mehreren, dieser auch. dieser Farbe bin ich mir nicht
hundertprozentig sicher, also behalte ich sie vorerst
so. Bei diesen kleinen Teilen werde
ich
die mittleren Teile einfach wieder abdunkeln die mittleren Teile einfach wieder abdunkeln Ich werde nur
den Multiplikationswert für Vate auf
der Grundfarbe ein wenig erhöhen den Multiplikationswert für Vate auf
der Grundfarbe ein wenig Ich werde diesen Wert auch etwas erhöhen. Okay. Eine weitere Sache, die ich hinzufügen werde ist eine weitere Farbvariationsebene für etwas mehr helle
Farbe in der Mitte. Ich stelle einfach diese beiden
Farben ein und mache sie hell. Dann füge ich eine leere Maske hinzu. Ich male
das einfach ein. Ich benutze den Schmutzpinsel und
male einfach Maske
in der Mitte ein. Und ich möchte, dass es zu den Rändern hin
verblasst, also mache ich es an den Seiten etwas
sanfter. Und ein bisschen in der
Mitte, wo diese Lücke ist. Und ich werde dasselbe
für die anderen Teile tun. Also überspringe einfach den Kopf dafür, nur damit du
dir kein Bild ansehen musst, aber so
sieht das aus. Ganz einfach. Und ich werde noch eine Füllung
drüber nehmen, um es etwas
aufzulockern.
112. 08 Fertigstellung des Armmaterials Teil 03: Hallo und willkommen
zu Kapitel acht. Also ich glaube, ich brauche noch
ein Kapitel ,
nur um den Teil fertig zu stellen. Ich muss die untere
Hälfte dieser schwarzen Teile aufräumen, was ich vorhin vergessen habe. Also werde ich einfach einen Teil
dieser Kantenware entfernen, die an
diesem unteren
Teil etwas zu intensiv ist diesem unteren
Teil etwas zu intensiv Also bin ich nur in der
Edgeware-Ebene
und male sie weg, mit etwas Schwarz Und ja, ich
werde einfach viel von
diesem Krieg
wegmalen viel von
diesem Krieg
wegmalen , weil hier ein
bisschen zu viel ist Also ich denke, ich werde
die Aufnahmen von mir beschleunigen
, weil es
sehr einfach ist,
und Sie haben gesehen, wie
ich genau das Gleiche
am oberen Teil des Rumpfes gemacht , weil es
sehr einfach ist, und Sie haben gesehen, wie
ich genau das Gleiche habe. Ich glaube also nicht, dass ich es zweimal kommentieren muss, aber ich werde Ihnen zeigen,
was ich mache. Okay, das ist der
Plastikteil, um den wir uns gekümmert haben. Nur ein bisschen mehr
links am Arm, und das ist
eine Naht hier drüben. Nun, es scheint, als ob das sehr schwierig zu lösen
sein kann weil Sie im Grunde
nicht in der Lage
sein werden die Textur auf
beiden Seiten auszurichten. Weißt du, obwohl
das ein Rechteck ist, kannst
du sehen, dass die Textur
nicht wirklich ausgerichtet ist, in der Mitte, aber
nicht zu den Enden hin. Weißt du, vielleicht könnte das ein
bisschen besser sein , wenn ich die Kanten
in der UV-Ansicht tatsächlich aneinanderreihen würde. Sie sehen also hier, diese liegen einfach
nicht auf beiden Seiten aneinander. Wenn ich alles in Ordnung bringen würde, wäre es
vielleicht ein
bisschen besser Aber wenn du
alles gerade richtest, sieht es
manchmal auch in der
Drei-D-Ansicht etwas komisch aus, weil die Dinge nicht wirklich
der Oberfläche folgen Also, weißt du,
es ist so oder so nicht ideal Aber das kann gelöst werden,
indem man einfach eine Naht drüber
malt, oder? Weil ein Teil des Problems
hier darin besteht, dass in diesem Teil des
Hochpolys keine Naht modelliert wurde Weißt du, es ist einfach
völlig glatt. Also, wenn ich einfach eine Naht texturiere, weißt
du,
ist das Problem so gut wie weg. Also bin ich gerade in den Ordner für den rechten Arm gekommen
und werde
eine neue Ebene hinzufügen und ich werde eine
schwarze Maske und eine Farbe hinzufügen. Und ich werde
entlang dieser Naht malen. Also, was ich dafür verwenden werde,
ist ein einfacher weicher Pinsel, und ich werde weitermachen
und ein bestimmtes Alpha finden, und das ist das
dornförmige Alpha weil es irgendwie
ein bisschen schärfer ist Wenn ich das also aufpinsel, habe
ich die falsche
Ebene ausgewählt Okay. Nun, wenn ich das versuche und
ihm eine gewisse Höhe gebe, kann
man sehen, dass es
ein bisschen mehr
zwickt , so wie es ein Stoff tun würde, weil es zur Mitte hin
etwas schärfer wird als,
du weißt schon, vielleicht wie diese
Kegelform oder etwas anderes Also wenn ich einfach diesen benutze. Moment mal, ich glaube nicht
, dass sich Alpha geändert hat. Wenn ich also die Kegelform verwende, kannst
du sehen, dass das
nicht so gut ist, oder? Also lass mich das alles rückgängig machen
und dieses Alpha erneut auswählen, und ich werde diese Naht einzeichnen Jetzt, hier in der
Mitte, können Sie sehen, dass die Textur tatsächlich
ziemlich gut ausgerichtet Aber wie gesagt, es ist ziemlich schwierig
, es
so zum Laufen zu bringen . Die ganze Zeit. Okay. Also ich habe hier eine
Naht gezogen. Also, ich weiß nicht, ob ich hier
einen sehr guten Job gemacht habe oder nicht. Ich werde es herausfinden, sobald
ich zuerst die Körpergröße aufgetragen habe. Das ist also nicht sehr glatt, das merke ich
zuerst. Ich hätte den Abstand zwischen
den
Strichen verringern sollen. Lassen Sie mich
das also sehr schnell wiederholen. Ich überspringe,
damit du mir nicht zweimal dabei
zusehen musst , wie ich
dieselbe Linie male Okay, ich habe
die Matrosen nochmal gezeichnet. Lassen Sie mich wiederholen, dass ich den Abstand
lade, um solche Punkte zu
entfernen Eine Sache, die Sie möglicherweise
tun müssen , wenn Sie
den Abstand laden, ist den Fluss oder die Deckkraft zu
verringern denn wenn ich
den Fluss bei 100% habe, verlieren
Sie sozusagen
die Art von Kanten Es wird sehr scharf, einfach weil dasselbe Alpha
immer wieder wiederholt wird und es sehr schnell die maximale
Deckkraft
erreicht also den Durchfluss verringern, können
Sie diese
gefiederte Kante irgendwie beibehalten Und was ich jetzt tun kann, ist die
Grundfarbe in diesem Bereich etwas zu verringern Also werde ich
diese Ebene so einstellen, dass sie multipliziert wird. Außerdem brauche ich wahrscheinlich
keine Rauheit, und ich werde auch die AO verringern Eigentlich werde ich die Rauheit beibehalten. Okay, also schalte ich die Farbe aus und behalte vorerst
nur AO und Höhe bei Also das versteckt die
Naht ziemlich gut, aber es sieht ziemlich gut aus. Also werde ich das ein bisschen
verwischen müssen. Also werde ich einen Unschärfefilter
hinzufügen. Und ich werde die
Intensität etwas verringern. Es ist nicht zu intensiv, und ich werde die
Höhe
etwas mehr erhöhen, ungefähr so, und
ich werde
die Umgebungsokklusion etwas verringern Vielleicht ein bisschen mehr, und ich werde ein
bisschen Grundfarbe hinzufügen,
aber ich werde den
Wert herabsetzen, sodass er ziemlich niedrig Und ja, so ziemlich versteckt
man die Naht. Das versteckt es ziemlich
gut. Das, was Sie
wirklich brauchen, obwohl Sie sehen können, dass
es immer noch nicht passt, wissen
Sie, wenn Sie auf diese Entfernung
herauszoomen, die wahrscheinlich so nah ist,
wie Sie kommen werden, obwohl sie nicht auf beiden Seiten ausgerichtet sind,
weil die
Linie
da eingezeichnet ist, weil die
Linie
da eingezeichnet ist können Sie sehen,
dass das,
Sie wissen schon, zwei
Stoffstücke sind , die sich zusammenfügen, also Sie müssen nicht wirklich
aneinandergereiht sein. Nun, hier gibt es ein kleines
Problem, wo es eine Lücke zwischen
der Hülle und dem hier gibt, also kann ich das auch mit
diesem dunkelschwarzen Material
übermalen , um es zu reparieren. Diese Art von
Umgebungseinschluss, weißt du, die ich für die Naht verwendet habe Also werde ich
weitermachen und das machen, damit das alles versteckt ist Also dieses Material funktioniert eigentlich
nicht so
gut für das, was ich hier
zu vertuschen versuche, also werde ich einfach eine neue Ebene dafür
erstellen. Und ich werde diese
Farbe ausschneiden und sie hier hineinkleben. In dieser Ebene werde ich sie jetzt
einfach auf Schwarz setzen. Allerdings nicht pechschwarz ,
weil das auch sehr
erschütternd Ich werde hier nur
die Intensität verringern. Lassen Sie mich sogar sehen. Ja, ich stelle
es einfach auf Multiplikation ein. Ich brauche da eigentlich keine
Höheninformation, aber ich werde etwas
Umgebungsokklusion hinzufügen um es auch abzudunkeln Also so etwas sollte reichen
. Weißt du, es versteckt
es gut genug. Das nächste, was ich tun
möchte, ist
ein bisschen Highlighting hinzuzufügen ,
denn im Moment, weißt
du, das ist alles, ich habe schon ein
bisschen Highlighting hinzugefügt, aber ich glaube, ich möchte ein bisschen mehr und
vielleicht ein bisschen mehr Farbvariation
an diesen Stellen, obwohl ich nicht finde, dass
es wirklich so schlimm ist. Aber vielleicht ein
bisschen, du weißt schon, Zeug an den Rändern und, du weißt schon
, solche Sachen haben ein bisschen letzten Schliff. Also mache ich einfach eine
neue Schicht dafür und füge eine hinzu, ich mache diese Schicht
über allen anderen Stoffen. Tatsächlich kann ich
es einfach machen, vielleicht nicht ganz oben. Ich stelle es einfach über
all das Stoffzeug. Also oben auf dem rechten Arm, und ich füge hier eine
schwarze Maske hinzu. Und ich werde die
Rauheit ziemlich niedrig einstellen, und ich werde das andere Zeug vorerst so lassen wie es ist und passe es später an, sobald ich ein
bisschen davon eingemalt Also werde ich
zuerst versuchen, eine Krümmung
hinzuzufügen , um zu sehen, ob ich
das meiste davon
nicht mit dem Generator hinbekomme ,
und dann einfach die Teile, die ich behalten
möchte, mit etwas
manueller
Pinselarbeit optimieren behalten
möchte, mit etwas
manueller Also werde ich das m nehmen. Ich glaube nicht, dass das wirklich funktionieren
wird Ich werde das einfach manuell
einmalen das ist wahrscheinlich das, was ich verwenden
werde. Ich werde mir hier nur einen Pinsel
holen. Ich denke, diese dicke Kreide sollte
funktionieren, ich werde sehen. Ich fange einfach an, die
Kanten ein bisschen abzubürsten die
Kanten ein bisschen abzubürsten Lassen Sie mich einfach
den Durchfluss erhöhen und dann deaktiviere ich den
Stiftdruck für den Durchfluss Lassen Sie mich
die Grundfarbe einfach auf
reines Weiß setzen , damit ich wirklich
sehen kann, was ich tue. Jetzt fange ich an, das tatsächlich
einzubürsten. Nur um die Nähte und
Kanten herum und etwas
, das nicht zu intensiv, nicht zu groß ist. Ich
will es nicht übertreiben Das sieht
momentan ziemlich intensiv aus, aber weißt du, ich werde
es mit
einigen Masken etwas zurückdrehen und einfach die Deckkraft
insgesamt
verringern, denke ich Okay, ich habe
genug maskiert, um
irgendwie zu versuchen, den endgültigen
Look herauszufinden , den ich hier haben werde Also werde ich anfangen, die
Farbe herauszufinden. Ich werde die Farbe wählen,
die ich für all das Zeug
verwendet habe für all das Zeug
verwendet Und ehrlich gesagt denke ich, dass das
wahrscheinlich gut genug ist. Ich werde hier auch eine
Trennungsmaske hinzufügen. Also fülle ich
eine Ebene und eine dieser
Grunge-Texturen drüber Ich verwende diese raue weil sie ziemlich
hochfrequent ist, also muss ich sie nicht zu stark
vergrößern, und ich werde auch den
Kontrast erhöhen Also füge ich es einfach in die Maske ein, damit
ich sehen kann, was
hier vor sich geht , und drehe die Skala hoch Ich finde das ziemlich gut. Und ich werde hier
einen Filter hinzufügen und das leicht verwischen Nicht so viel, nur ein kleines bisschen. Also, wenn ich mir das jetzt ansehe, fügt
es nur ein bisschen Glanzlicht
an den Rändern hinzu, und ich finde das
eigentlich ziemlich gut. Das ist irgendwie das, was ich wollte. Also wenn du rauszoomst,
kannst du sehen, dass es ziemlich nett ist, vielleicht ein bisschen
zu intensiv für den Moment. Stellen Sie den Mischmodus einfach
auf Bildschirm und
verringern Sie die Deckkraft leicht auf
etwas Ähnliches Jetzt kann ich das
weiter einmalen. Also, ja, geh einfach hier runter und lege es an
dieser Naht entlang. Ich versuche es auch nicht zu übertreiben. Und ich denke, ab jetzt werde
ich das beschleunigen, wenn ich den ganzen
Unterarmteil
fertig habe . Also werde ich jetzt gehen
und das machen. M I I Also nur diese Art von Randhervorhebung ist
alles, was ich hinzufügen wollte. Weißt du, es fügt diesen Kanten nur ein
bisschen hinzu. Ich habe auch ein bisschen davon
um die Falten gelegt. Und dann, weißt du, habe ich
es in eine separate
Farbschicht gelegt , damit ich die Opazität
dieser zusätzlichen Art von
Seitenstücken separat
einstellen kann die Opazität
dieser zusätzlichen Art von
Seitenstücken separat
einstellen dieser zusätzlichen Art von
Seitenstücken separat Und ja, ich werde
später bei Mamast nachschauen, ob sie
zu intensiv sind oder nicht, aber das ist so ziemlich
alles, was ich hier hinzufügen wollte Ich werde das Gleiche auch hier
an dieser Kante machen. Also werde ich das jetzt einfach
einmalen,
und ich werde das auch für
dich
beschleunigen, damit du mir nicht zusehen
musst , wie ich das alles langsam
einmale. Okay, das ist so
ziemlich alles, was ich wollte, ein paar subtile
Hervorhebungen und so. Ich denke, das wird
gut genug sein. Obwohl ich vielleicht
eine Art allgemeines Highlight über
dem gesamten vorderen Teil haben möchte dem gesamten vorderen Teil nur um dem Ganzen
etwas mehr Abwechslung zu verleihen. Also werde ich eine
Ebene finden, wo ich das platzieren kann. Ich muss also genau hier
auf diesen
Ankerpunkt für
diese Grundfarbe verweisen. Und ich muss eine Ebene hinzufügen
, auf die ich das malen kann. Also füge ich hier eine schwarze
Maske hinzu und fülle, und ich werde auf
diesen Ankerpunkt verweisen. Also 51, glaube ich. Wenn ich mir die Maske jetzt
ansehe, kann
man sehen, dass sie ungefähr diesem Muster
folgt, aber sie ist nicht sehr hell, also werde
ich sie hier nur aufhellen Lass mich einfach nachschauen, ob ich hier die richtige Ebene
habe. Also ich glaube, ich hatte
die richtige Schicht. Ich muss es nur auf Höhe einstellen. Ich bin mir ziemlich sicher. Ich klicke auf Auto. Ja,
genau das wollte ich sehen. Also, was ich jetzt tun kann,
ist eine Farbe drüber
zu geben und ich kann
das Ganze einfach schwarz füllen. Und jetzt kann ich
die Bereiche, die ich behalten
möchte, weiß ausmalen . Solange ich
das auf Multiplizieren eingestellt habe, hast
du mich das schon ein
paar Mal machen sehen. Jetzt kann ich mir einfach einen weicheren Pinsel
holen. Vielleicht funktioniert das mit Zement auch. Und ich kann
es einfach aufpinseln, um
die runderen Teile hervorzuheben die runderen Teile oder vielleicht die Teile, die sich stärker dehnen
würden. Und das bringt
ein bisschen Farbabweichung zu etwas , das sonst, du
weißt schon, ziemlich flach ist. Also werde ich mich umsehen und, du weißt schon, ein bisschen davon
auf zwei verschiedene Stellen
streichen. Also ja, nochmal, das
ist vielleicht nicht zu 100% realistisch. Weißt du, im echten Leben wäre das wahrscheinlich alles einfarbig,
aber es macht es
sehr schwierig, einen Stoff zu bekommen, weißt
du, einen sauberen Stoff
, der, du weißt schon, nicht viel Abnutzung hat, um schön auszusehen, weißt
du, weil
er sonst sehr gleichmäßig und flach aussieht. Also, weißt du, all
diese kleinen Dinge
zu tun , hilft ein bisschen. Lassen Sie mich sicherstellen, dass
jegliche Art von Rauheit deaktiviert jegliche Art von Rauheit , weil mir das wirklich
egal ist Und lassen Sie mich hier einfach
die Grundfarbe überprüfen. Ich glaube, ich will ein
bisschen mehr davon hier drüben, so
etwas, es ist
in Ordnung. Das ist wahrscheinlich gut. Mal sehen, ob ich hier noch
etwas anderes tun
möchte. Ich glaube,
ich könnte ein bisschen
Umgebungsokklusion
auf dem Metall gebrauchen Umgebungsokklusion
auf dem Metall Ich glaube, das habe ich
vergessen. Also
öffne ich das wieder und füge einfach eine Ebene hinzu. Ich füge eine schwarze Maske
und einen Generator hinzu
und stelle diesen Generator
auf Umgebungsokklusion Ich werde es invertieren und Farbe
auf etwas Dunkles einstellen Also so. Und du kannst sehen, dass das wirklich all
diese Nähte
und so zum
Vorschein bringt , oder? Denn wenn ich es ein- und ausschalte, kannst
du sehen, dass das
tatsächlich ziemlich hilft. Das ist wahrscheinlich
eine gute Ergänzung, und ich werde hier
nur Farbe einstellen
und die Deckkraft verringern, ich werde hier
nur Farbe einstellen
und die Deckkraft verringern weil sie bei 100%
etwas zu hart ist,
aber Sie können sehen, dass
das eine ziemlich gute Wirkung hat Und ja, ich werde mir das jetzt in
MamaSettol Bag ansehen Also in Mum Z Tool Bag finde
ich, dass das für diese Teile ziemlich gut aussieht
. Es gibt ein bisschen
Abnutzung an allem, aber es ist nicht zu intensiv,
weil das
kein super grungy Charakter ist,
und ich denke, das funktioniert auch
ziemlich gut Und selbst die Naht, die danach
hinzugefügt und
nicht wirklich modelliert wurde ,
sieht auch ziemlich gut aus. Also werde ich das
für den Arm mit harter Oberfläche verwenden. Ich würde also sagen, dass
der zweite Durchgang am Arm
so gut wie hier gemacht ist, und jetzt kann ich mit der
Fertigstellung der Karosserie
und des Zubehörs fortfahren . Das wäre also
alles für dieses Kapitel. Es ist ziemlich kurz. Und jetzt kann ich
wahrscheinlich
im nächsten Kapitel mit dem Körper weitermachen , und das
Zubehör lasse ich zum Schluss. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns
im nächsten Kapitel.
113. 09 Fertigstellung des Körpermaterials Teil 1: Hallo. Das ist Kapitel acht. In diesem Kapitel
werde ich also den gesamten Charakter
fertigstellen . Also als Erstes
muss ich etwas von der Maskierung entfernen, weil sie an manchen Ecken
etwas
rau ist manchen Ecken
etwas
rau Wenn ich hier nachschaue,
kannst du solche Dinge sehen. Ich meine, das sind ziemlich kleine Probleme, die
nicht allzu sichtbar sind, aber es ist immer noch etwas, das
meiner Meinung nach behoben werden muss. Einfach um perfekt zu sein,
wie du
hier sehen kannst , du weißt schon, solche Sachen. Vor allem hier denke ich, dass das
der größte Problembereich ist. Also werde ich
weitermachen und das jetzt tun. Und ich werde das einfach
beschleunigen, weil es ein langweiliger Prozess ist,
aber, weißt du, ich füge ihn trotzdem hinzu, nur damit alles da ist.
Sie sehen den ganzen Prozess. Okay, das sind also alle
Masken repariert. Als Nächstes werde
ich wohl den Umhang aufräumen. Im Moment ist die Farbe nicht
ganz so, wie ich sie haben möchte. Es ist immer noch braun. Und der Grund dafür
ist, wenn ich es mir ansehe, glaube
ich, dass es in diesem Ordner ist. Ja, das ist richtig. Die Farbe ist also
komplett entsättigt, aber sie hat einen
Chroma-Variationsregler, und das macht sie irgendwie braun
statt grau, was ich mir wünsche Ich möchte nur, dass es grau ist.
Ich habe mich entschieden. Okay. Also das ist ein bisschen besser, aber Sie können sehen, dass es immer noch
sehr flach ist. Also werde ich dieses
begehrte Detail hinzufügen. Ich hatte ein bisschen
Farbverlust in dieser Schicht,
aber jetzt ist sie sehr gelb, aber jetzt ist sie sehr gelb, besonders nachdem ich den Rest
der Umhänge entsättigt Ich werde einfach dasselbe
mit dieser Farbtrennung machen. Ich werde ein kleines bisschen
Farbe drin lassen, aber das ist viel
besser, denke ich Und lassen Sie mich überprüfen, was mit
der Rauheit hier los ist. Okay, es
ändert die Dinge also nicht zu sehr. Ähm, was ich tun werde ,
ist
, etwas mehr Details hinzuzufügen. Also werde ich darüber eine neue
Ebene hinzufügen,
und ich werde sie verwenden, mal sehen. Ich denke, die
Edgeware-Smart-Maske aus Stoff wird
wahrscheinlich ausreichen Der Umhang liegt auf dem
Rücken des Charakters, also muss er nicht zu gut
gemacht sein, weißt du? Es ist nicht wie ein Detail von vorne
und in der Mitte, also mache ich mir darüber keine allzu großen
Sorgen. Das ist also ein
bisschen zu viel, also muss ich einfach das Detail auf der Couch
absenken
, um es richtig zu machen. Gehen wir zu Musky über, damit ich ein bisschen besser sehen
kann, was vor sich geht Okay. Also ist es ein bisschen mehr. Ich werde den Laden auf Maximum bringen und vielleicht ein bisschen Soft
haben, um einige der Falten
aufzuheben, obwohl es sie
anscheinend nicht wirklich aufnimmt. Also ja, ich werde dabei bleiben
müssen und dann alles andere
malen müssen, was ich will. Nun zu den Texturen, ich werde
die Menge dieser Textur etwas reduzieren. Und ich werde dasselbe
für die andere tun , weil diese Kratzer ein bisschen stark
sind. Ich werde sie auch vergrößern , weil
sie momentan
zu groß sind. Also schicke ich es bis auf acht. Das ist jetzt ein
bisschen zu viel gekachelt, also werde ich es wieder herunterfahren, so
etwas in der Art, und ich werde jeden Fall die Deckkraft verringern Lassen Sie mich das jetzt mal
ansehen. Es ist ein guter Ausgangspunkt, aber es wird eine
manuelle Bereinigung
oder viele Anpassungen an den Schiebereglern erfordern An diesem Punkt im Projekt
habe ich die Nase voll
von all den Schiebereglern Und weil das dem Endergebnis ziemlich
nahe kommt, bin
ich mir ziemlich sicher, wie
es aussehen wird, also mache ich mir keine allzu großen Sorgen, es anpassen
zu können An diesem Punkt werde ich
wahrscheinlich einfach
eine Farbschicht
zum
Aufräumen verwenden, anstatt wirklich viel
Zeit damit einfach
eine Farbschicht
zum
Aufräumen verwenden , anstatt zu verbringen ,
mit den Schiebereglern herumzuspielen Also werde ich das einfach auf die Farbe und die Rauheit auswirken Und was die Farbe angeht, gebe
ich ihr ein kleines
bisschen Gelb, aber eine sehr kleine Menge Und was die Rauheit angeht, werde
ich
es rauer machen als die
umgebenden Materialien Also mal sehen, das sollte reichen. Und ich werde den
Mischmodus auf den
Bildschirm schicken und die Deckkraft
auf etwas Ähnliches reduzieren.
Ich denke, das sollte funktionieren,
vielleicht ein bisschen weniger Ich denke, das sollte funktionieren, vielleicht ein bisschen Okay, ich denke, das ist in Ordnung. Und ich füge einfach eine
Farbschicht drüber. Und ich werde nur ein bisschen
mehr Rand um
einige dieser Falten
malen mehr Rand um
einige dieser Auch wenn diese
nicht allzu sichtbar sind, werde
ich es für alle Fälle tun Sowas in der Art
, ich werde
die Deckkraft ein wenig
verringern , wenn ich das Gefühl habe sie ein bisschen zu hoch ist, weil das in einer
separaten Farbliste steht, sodass es einfach ist, es anzupassen Okay, das sollte es also sein. Und ja, ich
werde
die Opazität einfach ein
bisschen reduzieren , bis es so Und weißt du, was
ich tun werde? Ich stelle die Opazität auf das Maximum hoch und dann reduziere ich
beide wieder auf den Wert, den
sie vorher hatten Und ich füge eine weitere
Farbschicht hinzu. Und ich werde nur ein paar sehr
scharfe Details in diesen einbauen. Also, weißt du, ich werde ein paar
Minuten
damit verbringen, ein
paar scharfe Details um
die Ecken herum zu
malen paar scharfe Details um
die Ecken herum und so weiter. Such dir dafür einfach einen groben
Pinsel aus. Vielleicht so etwas wie dieses. Ja, ich sollte den Trick machen. Lass mich
das einfach löschen und es
auf Größe oder Druckempfindlichkeit einstellen , und ich werde das einfach malen. Also werde ich
diesen Prozess beschleunigen, nur weil du weißt, was
hier vor sich geht und es
langweilig ist, mir zuzuschauen. H Ich habe
also gemalt , wo
diese Details sein sollen. Wie ich bereits erwähnt habe, könntest
du das wahrscheinlich mit einer Maske
herausfinden, aber an diesem Punkt ist es
schneller, sie einfach einzumalen. Und jetzt kann ich
die Deckkraft einfach auf einen vernünftigen Wert
reduzieren Lassen Sie mich einfach
in die grundlegende Farbansicht wechseln damit ich ein bisschen besser sehen kann, was ich
mache Und ich denke,
so etwas wird funktionieren. Okay, ich denke, das
reicht für den Umhang. Es ist kein gut sichtbarer Teil, also ist das gut genug
für diesen Bereich. Ich gehe zu den Hosen über. Das ist wahrscheinlich
das größte Objekt und es ist gut, sich zuerst darum zu
kümmern. Also muss ich wahrscheinlich
etwas Ähnliches machen wie das,
was
ich hier für den Umhang gemacht , wenn ich mir die Grundfarbe
ansehe. Weißt du, es ist nicht ganz
so flach wie das Cape. Es ist ein
bisschen mehr los, aber es könnte definitiv
ein bisschen mehr Arbeit gebrauchen. Ich sollte das wahrscheinlich auch reparieren. Ich mache das einfach
außerhalb des Bildschirms für dich. Eine gute Idee ist es, am unteren Rand
all Ihrer Ebenen
eine graue oder durchschnittlich farbige
Ebene zu
haben unteren Rand
all Ihrer Ebenen
eine graue oder durchschnittlich farbige
Ebene ,
um alle weißen Lücken zu füllen Ich glaube, ich war vielleicht am
Anfang, als ich texturierte, aber vielleicht habe ich sie am Ende gelöscht oder
so Ich bin mir nicht sicher, wie das passiert ist. Aber wie dem auch sei, es ist
an
der Zeit, ein bisschen generelle Farbvariationen
und Edgewear an dieser Hose vorzunehmen Ich fange mit dem
Edgewaar an, weil das, weißt
du, ziemlich
einfach Also werde ich es noch einmal mit
der intelligenten Maske von Fabric Gewere versuchen. Ich bin mir nicht sicher, ob es in diesem Fall
funktionieren wird, aber ich werde es versuchen, weil es nett und schnell ist, es auszuprobieren Natürlich kannst und
solltest du manchmal deine eigenen Masken
bauen, aber manchmal
funktioniert auch nur eine
dieser vorgefertigten Masken gut Und weißt du, es ist wichtig zu wissen, wie
man diese Dinge herstellt, aber das bedeutet nicht, dass du sie
jedes Mal benutzen musst Also werde ich einfach
das globale Gleichgewicht senken. gibt es
hier ein bisschen zu Moment gibt es
hier ein bisschen zu
viel an den Rändern. Also gehe ich zur
Krümmung und senke sie ein wenig. Also das ist ein bisschen besser. Und ich kann einige
der weichen Details
beibehalten und die
Anzahl der scharfen Details einfach verringern. Also ich finde das ziemlich gut. Vielleicht erhöhe ich es
ein bisschen. Okay. Also das scheint ganz gut zu
funktionieren. In einigen Bereichen vielleicht nicht perfekt, aber ich kann
Ihnen das später immer noch regeln. Und was die Texturen angeht, schauen wir mal. Also werde ich einen Blick in die Maskenansicht werfen,
damit ich besser sehen kann. Ich denke, diese Textur ist so wie sie ist
ziemlich in Ordnung. Und diese, die
zweite Textur, ist
meiner Meinung nach eher wie Kratzer auf der
gesamten Oberfläche, und das ist
hier nicht so relevant , wenn ich die
Krümmung so eingerichtet habe, aber diese ist
irgendwie relevanter. Und ich kann
die Kapazität erhöhen, quasi mehr Brocken aus
den Kanten herausnehmen und
den Maßstab erhöhen, um
es auf diese Weise ein bisschen besser zu machen es auf diese Weise ein bisschen besser Okay, ich denke, das wird eigentlich ganz gut
funktionieren. Ja, ich bin ziemlich
zufrieden damit. Also werde ich die Deckkraft
der Grundfarbe verringern Deckkraft
der Grundfarbe Und ich denke, ich werde
es weiß lassen. Lass uns sehen. Ich stelle es auf Bildschirm,
weil ich denke, dass Teil
der Grundfarbe ein
Teil
der Grundfarbe etwas besser erhalten bleibt oder überlagert Jetzt belasse ich es auf dem Bildschirm und
verringere die Deckkraft etwas
und erhöhe die Rauheit Ich werde damit keine
Höhendetails angeben,
also stelle ich einfach
Farbe und Rauheit Lassen Sie mich also einfach wieder in die
Grundfarbansicht gehen. Okay. Also ja, das fügt das bisschen
Edgewar hinzu, das ich wollte Das ist ziemlich gut. Jetzt
möchte ich bei allem ein bisschen mehr
Details haben. Also, weißt du, ich werde versuchen, diese Ebene dafür zu
verwenden, damit ich nicht
zu viele neue Ebenen erstellen muss, also füge ich einfach einen weiteren Coverage-Generator
hinzu. Und ich werde einfach versuchen, es so
einzustellen, dass es nicht so sehr scharfe Kanten berührt, sondern nur einige
der größeren Falten. Also lass uns sehen, was ich hier tun kann. Okay, also so etwas kommt dem, was ich will, ziemlich nahe. Vielleicht, wenn ich Soft
statt Medium mache. Ja, genau danach
habe ich gesucht. Ich lege das einfach unter diese Ebene und
stelle das auf, mal sehen, Aufhellen, glaube ich Lass mich einfach die Maske überprüfen. Nein, es würde nicht leuchten,
vielleicht multiplizieren. Nein. Ich glaube nicht, dass ich das in dieser Reihenfolge wirklich
machen kann. Zumindest will ich nicht
herausfinden, wie man das in dieser Reihenfolge macht, also mache ich es einfach so. Oder vielleicht mache ich
einfach eine neue Ebene. Also werde ich eine neue Ebene
erstellen. Es war einen Versuch wert, aber es einfach in eine neue Ebene zu
legen,
wird ein bisschen einfacher sein. Okay. Und jetzt kann ich eine Farbe drauflegen und
diese Kanten ausmalen , weil
sie leider nicht wirklich das machen, was ich will. Also werde ich einfach diese
Farbschicht hinzufügen und sie ausmalen. Und ich werde das beschleunigen, so wie ich es auch für alle
anderen Teile getan habe. Jetzt, wo ich
die Art der
Krümmungsbasis herausgefunden habe , habe ich auch
einige zusätzliche Dinge
in diese Farbschicht gemalt , wie Sie sehen können, einige
Bereiche hier und hier. Ich kann einen
Grunge drüber legen, um dem Ganzen
etwas mehr Abwechslung zu verleihen,
sodass es nicht nur
flache Farbteile Also füge ich hier einfach eine Füllung hinzu, natürlich
keinen Generator Und lass uns sehen. Ich werde es mit dieser staubigen Textur versuchen. Ich werde sehen, wie es funktioniert.
Ich stelle das auf Multiplikation ein. Geben Sie ihm
tatsächlich eine Sekunde Zeit. Da haben wir's. Und natürlich muss ich in Mask
you sein, um zu
sehen, was hier vor sich geht. Okay, ich denke, diese
Textur wird funktionieren. Ich werde einfach die
Waage ein
bisschen erhöhen und den Kontrast und die Skala erhöhen. Vielleicht ist die Waage
in Ordnung, so wie sie war. Und ich gehe in die Materialansicht und
sehe mir das an. Und ich richte das Material
so ein, dass ich hier nur Farbe
und Rauheit haben möchte Und die Rauheit werde ich etwas niedriger einstellen
als alles
andere, etwas niedriger einstellen
als alles wie es für
diese Art von Grunge üblich Aber die Rauheit hier
ist schon ziemlich gering, es wird
also keinen großen Unterschied
machen Ich stelle die Grundfarbe
im Grunde auf reines Weiß ein
und passe
sie dann von da an mit dem
Opazitätsregler Das ist ein bisschen zu viel. Ich kann das einfach
auf so etwas reduzieren. Ich habe hier ein
paar Highlights. Sie können also sehen, dass es ein bisschen
hilft. Um die Lautstärke zu unterbrechen. Ich könnte wahrscheinlich
ein bisschen mehr gebrauchen. Wenn ich
jetzt in die Grundfarbansicht gehe , werden nur diese Bereiche
hervorgehoben. Ich könnte einfach eine weitere Füllung hinzufügen , die irgendwie
über alles passt. Also füge ich einfach eine weitere Füllung hinzu. Und ich werde es bekommen, mal sehen. Vielleicht funktioniert dort Dearth
Thin. Ich glaube, ich werde das
einfach aufhellen. Das wird also zu
all dem vorhandenen Zeug hinzukommen, und ich werde die
Opazität verringern Es ist also nicht besonders intensiv, fügt
nur kaum ein
bisschen Abwechslung Und weißt du, das
wird fast reichen, denke ich. Lass uns sehen. Ja, ich glaube nicht, dass ich dafür
zu viel mehr tun muss. Also weiter zu diesem Bereich. Also möchte ich ein bisschen mehr hervorheben hier
ein bisschen mehr hervorheben, nur damit es
ein bisschen weicher aussieht Also füge ich eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu,
und ich werde den
Ankerpunkt für die Höhenkarte referenzieren Ankerpunkt für die Höhenkarte Also ich denke, es ist dieser. Und lass mich einfach die Maske überprüfen damit ich sehen kann, was ich mache. Okay, also die Höhenkarte
ist hier nicht sehr effektiv. Ich muss mich für die Grundfarbe
entscheiden und versuchen, das einzuwählen. Also möchte ich nur, dass
es schwarz-weiß ist. Und ich muss dafür nur die
Folien an die richtige
Stelle bringen . Ich sage das zur
Lumineszenz, damit ich ein bisschen besser sehen
kann,
was hier vor sich geht Okay, das scheint also
zu funktionieren. Ja. Okay. Also
wird es funktionieren. Und dann werde ich das umkehren. Und ich füge ein bisschen
Unschärfe hinzu, damit das nicht so ist, ich glaube,
ich kann damit umgehen Okay. Und jetzt kann ich
einfach eine Farbe darüber auftragen. Und ich gehe hier einfach
zur 2-D-Ansicht und maskiere alles schwarz. Also, ja, ich habe dir
das schon ein paar Mal gezeigt. Jetzt kann ich diese Farbschicht verwenden, um die darunter liegende
Schicht wieder einzumalen. Nicht Ebene, sondern
Effekt in der Maske. Ich glaube, du weißt, was ich mit
diesem Punkt meine. Ich hole einfach diese Schmutzbürste
und, weißt du, ich werde einfach etwas davon
reinbürsten. Ich glaube nicht, dass es das wert ist. Nun, vielleicht lohnt es sich,
hier
einen Krümmungsgenerator zu verwenden . Keine Farbe. Ich werde einen Generator hinzufügen,
Krümmung, und ich werde
ihn so einstellen, dass er multipliziert, glaube ich. Ich überprüfe nur die Maske. Das ist richtig und ich werde einfach all diese
herunterziehen,
genauso wie diesen. Ich denke, ich werde mich für das Weiche entscheiden. Das scheint zu
tun, was ich will. Okay. Lass
es mich einfach überprüfen. Fein. Ja, ich denke, gut ist ein
bisschen besser. Okay, also
so etwas in der Art, als Basis. Ich werde
hier einfach die Deckkraft erhöhen , weil ich sie im Endergebnis immer
verringern kann Ich werde den Kontrast
ein wenig erhöhen. So etwas in der Art, und ich werde einfach die
allgemeine Opazität verlangsamen Moment, nein, das kann ich nicht tun. Ich kann es hier einfach verlangsamen. Ich überprüfe einfach,
wie das aussieht. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Ich werde sehen, ob es
zu intensiv ist oder nicht, aber ich denke, für den Moment sollte
das reichen,
und ich kann mit
dem nächsten Teil weitermachen . Das ist also der ganze Bereich. Also ich denke, die Kantenware
für diesen äußeren Teil, weil es ein
schwereres Gewebe ist, braucht
es
ein bisschen mehr Also werde ich eine Schicht
drüber legen
und anfangen, das zu bauen Da das Muster etwas schwerer ist, kann
ich versuchen,
auf diesen Ankerpunkt zu verweisen. Mal sehen, auf welcher Ebene es ist, nur um sicherzugehen, dass ich
die eine, Ebene sechs, habe. Es wäre hilfreich, wenn es benannt wäre, aber ich denke, Sie können das auch
tun. Und lass mich einfach die Maske überprüfen. Und lass mich sehen. Ja. Also das könnte
beim Hinzufügen der Edgeware helfen Ich bin mir aber noch nicht sicher. Also werde ich hier wie gewohnt einen
Krümmungsgenerator hinzufügen . Ich würde
sagen, dass Krümmung wahrscheinlich eine
der nützlichsten ist , wenn
es um Texturierung geht Denn dort
werden Sie die meisten Details in
Cyberin an Kanten oder
in Hohlräumen haben Cyberin an Kanten oder , und die Abdeckung deckt
sozusagen beide ab, die
Umgebungsokklusion, deckt
auch Hohlräume ab,
aber nicht so gut, oder
es ist spezifischer, wie versteckt sie Umgebungsokklusion, deckt
auch Hohlräume ab,
aber nicht so gut, oder
es ist spezifischer, wie es ist spezifischer Aber die Ambienokklusion ist natürlich auch nützlich. Am Ende ist alles nützlich. Ich werde
darüber hinaus Stufen hinzufügen und versuchen, einige davon einzubringen und gleichzeitig
den Hintergrund
etwas dunkler zu machen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob das
völlig erfolgreich ist. Ich werde die Level loswerden. Ich werde darauf verzichten. Ich
stelle das auf Multiplikation ein. Jetzt wird das Stoffkorn in die Kantenware
eingearbeitet. Das Overlay funktioniert nicht und die signierte
Ausgabe auch nicht. Ich bleibe
bei Multiply. Schau dir an, wie das aussieht. Ich denke, ich kann
jetzt die
Levels dazu hinzufügen und mir das ansehen. Also werde ich
die Intensität hier leicht erhöhen. Ich denke, ich werde
mit dieser Krümmung auch eine Textur
hinzufügen. Ich setze das auf „Wahr“. Und ich gebe hier eine Textur ein. Also werde ich versuchen,
diesen Kieselschmutz zu verwenden. Ich habe bereits erwähnt, dass es hilfreich ist, mehr von
diesen Grunge zur Auswahl zu haben Ich verwende nur die Standardprodukte, die mit
Substance Painter geliefert werden, nur um es den
Leuten zu erleichtern, die mitmachen, damit
sie nicht nach
einem Haufen Grunge-Packs suchen müssen , aber weißt
du, es ist normalerweise sehr
billig, ein Grunge-Pack zu bekommen,
einfach ein paar Dollar oder, du weißt schon, Euro, Und es kann helfen, weißt
du, dir ein bisschen
mehr Dinge zur Auswahl zu geben Also würde ich empfehlen, das zu tun. Ich werde das einfach auf normal
stellen damit ich sehen kann, was diese Textur ein bisschen besser macht. Weil es nicht wirklich viel zu bewirken
scheint. Okay. Ich muss hier
die Opazität erhöhen, und ich drehe die Skala hoch Und der Mischmodus
ist jetzt im Overlay-Modus, was meiner Meinung nach gut funktioniert Ich werde einfach den Kontrast
erhöhen und die Skala noch weiter erhöhen so etwas
zu erreichen. Ich
finde das ziemlich gut. Und jetzt werde ich den Kontrast tatsächlich etwas verringern. Und verringern Sie
auch die Balance und fügen Sie ein bisschen mehr
feine Details hinzu, sodass diese Kante so
etwas abgenutzter ist. Ich finde das
ziemlich gut. Jetzt kann ich das auf Multiplikation zurücksetzen. Und die Levels
sind möglicherweise nicht unbedingt erforderlich. Wenn ich mir das ansehe, denke
ich, dass das ganz okay
funktioniert. Also kann ich das jetzt auf den Bildschirm stellen. Und was die Farbe angeht, möchte
ich es nicht wieder zu gelb
machen, also lasse ich es einfach weiß. Ich reduziere die Deckkraft einfach , dass sie anfängt, gut zu funktionieren Oder ich
wähle einfach die Farbe von hier aus. Ich wähle eine der am stärksten
ungesättigten Farben aus. Und ja, das mache ich. Ich werde die Opazität einfach so weit
reduzieren , dass sie kaum noch sichtbar ist Uh, ich denke,
so etwas funktioniert gut. Ja, das funktioniert
ziemlich gut, glaube ich. Und das sollte reichen. Was den Stoffteil angeht, denke
ich, das ist gut genug. Kommen wir nun zum
inneren Teil der Sache. Weißt du, es wird
ein bisschen anders sein. Das ist ein eher
rundes, flauschigeres Detail. Es ist nicht wie ein harter, schwerer Stoff, wie das Äußere. Also werde ich
etwas finden müssen , das vielleicht
eher wie Wolken aussieht, glaube
ich, eine der
Wolken
hier drüben irgendwo oben Also, was die Innenseite des Stoffes
angeht, werde ich dir sagen, dass eine dieser Texturen sogar funktionieren
könnte Aber ich denke, ich werde mir auch die anderen
ansehen. Achte nur darauf, dass ich
den richtigen hier habe. Also ich denke, ich werde
diese Staubtextur
als etwas klobigere,
du weißt schon, allgemeine Variante verwenden als etwas klobigere,
du weißt schon, allgemeine Und dann lege ich noch
eine drüber. Also füge ich hier noch eine
Füllung hinzu. Und für diesen
wähle ich dieses Feuchtigkeitsgeräusch, das eigentlich ganz gut
funktionieren könnte. Lass mich einfach sehen, wie es aussieht. Wenn ich es ein bisschen hochskaliere und die Geräuschparameter
überprüfe. Ich drehe die Waage hoch. Mm. Okay, ich stelle das auf
Multiplizieren oder Überlagern ein. Lass uns sehen. Ich denke, lineares Doge könnte funktionieren,
solange ich die Deckkraft auf der darunter
liegenden Ebene verringere oder so
etwas mache Und ich werde die
Skala auf mehr erhöhen. Und lassen Sie mich das
mal ansehen. Okay, ich denke, das sieht
irgendwie nach dem aus, was ich
anstrebe, aber ich werde es
ein bisschen weiter ausbauen. möchte ich einen noch feineren
Detaillierungsgrad Darüber hinaus möchte ich einen noch feineren
Detaillierungsgrad Also füge ich eine weitere Füllung hinzu und finde eine der Füllungen mit
höherer Dichte. Ich denke, eine dieser
Schmutztexturen wird
dafür funktionieren . Ich überprüfe es einfach. Ich glaube, ich nehme Dirt Three
und erhöhe die Skala auf etwas ganz Kleines und
multipliziere das übertrieben. Und vielleicht die Opazität etwas
reduzieren. Ups. Und lassen Sie mich
das nur aus materieller Sicht betrachten Okay, ich denke,
ich muss
die allgemeine Opazität
der meisten davon reduzieren die allgemeine Opazität
der meisten davon Ich werde das etwas nach unten
drücken. Gefällt mir so und zieh
das auch runter. Und ich füge einfach noch
Stufen hinzu damit ich
das ein bisschen mehr anpassen kann. Okay. Ich denke, das ist ziemlich
nah an dem, was ich anstrebe. Ich werde einfach ein bisschen
mehr mit
diesen Folien herumspielen und sehen, was ich tun kann. Ja, das
funktioniert definitiv so, wie ich es mir wünsche. Ich kann mir vorstellen, dass das alles definitiv viel abwechslungsreicher macht. Die Maske ist also so
ziemlich da, aber ich möchte hier mehr
Farbvariationen. Und die Farbvariation muss so
ziemlich nur ein zufälliges Rauschen
sein. Ich erinnere mich also daran,
diese Rosttextur importiert zu haben, und das wird wahrscheinlich gut
funktionieren, wenn ich es
mit einem HSL-Effekt kombiniere mit einem HSL-Effekt kombiniere Sie sehen, es fügt ein
wenig Farbvariation hinzu. Und wenn ich den
Filter hätte, wo ist er? Es gibt. Ich
kann es einwählen und damit machen, was immer ich will. Also werde ich den Farbton
vielleicht etwas bläulicher ändern vielleicht etwas bläulicher und ich kann
auch die Sättigung erhöhen, aber das will ich nicht
wirklich Ich werde ihn sogar leicht
entsättigen. Und lass uns sehen. Ich werde die Fliesen so lassen. Okay. Ich finde das ziemlich gut. Aber ich werde
eine weitere Schicht
mit ein paar sehr kleinen
blassen Punkten darauf legen . Ich glaube, ich habe schon einen
davon hier. Es macht irgendwie etwas
Ähnliches. Vielleicht nicht. Vielleicht habe ich es nicht hinzugefügt, als ich daran gearbeitet habe,
aber ich werde es jetzt hinzufügen. Also das ist so
, wie du vielleicht auf einigen
Fleece-Handschuhen
siehst, du weißt schon, verschiedene Farbsträhnen
oder manchmal Farbpunkte Also das ist es, was
ich hier anstrebe. Also, es wird
nur ein sehr einfacher Teil
davon sein , was ist das für eine schmutzige Textur? Ich denke, dieser wird ausreichen und ich muss ihm vielleicht nicht einmal etwas anderes
hinzufügen. Solange ich es ausreichend hochskaliere, könnte
das
die Deckkraft etwas verringern und es
nur noch farbig machen Ich erhöhe die Opazität
wieder, sie ist sichtbarer. Ich werde die Farbe von
hier aus auswählen und
sie einfach ein wenig aufhellen Und ich denke, ich werde
die Fliesen etwas mehr vergrößern. Und ich kann das Gleichgewicht auch verwenden, um
es ein wenig anzupassen. Uh, tut mir leid, es hinkt
auf meinem Bildschirm ein bisschen hinterher, das ist so Ich mache gerade nicht wirklich
etwas. Weißt du,
das aufzunehmen und zu machen ist ein bisschen
belastend für mein BC, glaube ich. Aber ich sollte es trotzdem schaffen
, das zu beenden. Okay, lassen Sie mich hier einfach
die Grundfarbe überprüfen. Also werde ich die Skala
auf vielleicht so etwas wie neun oder
so
erhöhen auf vielleicht so etwas wie neun oder und die Waage hier
platzieren. Und ich werde die Opazität etwas
verringern. Und ich denke, das
sollte gut für dieses Tuch sein. Das sieht jetzt ziemlich
abwechslungsreich aus. Für die Taschen, ja, ich denke, sie könnten
etwas mehr davon gebrauchen. Also werde ich sie auch
durchgehen. Also das ist der nächste Teil, an dem ich an den Taschen arbeiten
werde. Lass mich einfach ihren Ordner finden. Ich könnte
diese Schicht wahrscheinlich mit der Hose teilen, aber ich glaube, das habe ich noch
nicht gemacht, also müssen wir das einfach separat
machen. Also noch einmal, ich werde einfach wie gewohnt
den Masken- und
Krümmungsgenerator hinzufügen . Ich könnte die Ebenen
wahrscheinlich an dieser Stelle kopieren und einfügen, aber weißt du, ich
mache es einfach wieder selbst. Also ja, das wird wahrscheinlich funktionieren. Ich werde diesen Bereich
ausstreichen müssen , weil er ein
bisschen rau aussieht. Aber sonst reicht das,
und ich werde die Füllung wie immer mit ein
bisschen Grunge ergänzen die Füllung wie immer mit ein
bisschen Grunge Ich nehme einfach
diese Staubtextur
und sie sollte gut funktionieren Ich überprüfe einfach die Maske und erhöhe das Gleichgewicht ein wenig. Lassen Sie uns das Material überprüfen.
Es ist wahrscheinlich in Ordnung. Ich habe schon ein bisschen
von dieser Hervorhebung
an der Hose an den Taschen gemacht , also mache ich mir hier keine allzu großen
Sorgen. Also, ja, ich werde dein Pasto etwas
absenken. Und ich werde eine Farbe darüber geben, nur um die
wirklich harte Kante an der Oberseite wegzumalen Und lass mich ein
bisschen davon wieder
hineinmalen . Ich denke, das ist startklar. Weißt du, ich kann hier auch
ein bisschen mehr
malen. Vielleicht hier in der Nähe.
Aber nicht zu viel. Vielleicht nur ein bisschen in der Mitte
der Tasche im Allgemeinen. Und ich denke, das ist jetzt in Ordnung. Geh auf die andere Seite und hier ist nicht wirklich
viel Tasche, also würde ich mir nicht einmal die
Mühe machen. Lass uns sehen. Ich will Farbe. Und die Rauheit, ich
mag es
sogar, dass sie
ein bisschen glänzender ist , also werde ich sie vielleicht etwas
reduzieren Und ja, behalte es so. Und damit ist
der ganze zweite Durchgang
für den Unterkörper erledigt. Vielleicht werde ich hier
im nächsten Kapitel ein bisschen von Hand malen. Aber ja, ich werde im
nächsten Kapitel auch die obere Hälfte fertigstellen . Das wird
alles für diesen sein. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns
im nächsten.
114. 10 Fertigstellung des Körpermaterials Teil 2: Hallo. Dies ist Kapitel zehn des
zweiten Teils der Texturierung Also werde ich nur
das Körpermaterial
in diesem Kapitel fertigstellen das Körpermaterial
in diesem Kapitel Ich habe mehr oder weniger ein
bisschen von der unteren Hälfte gemacht. Ich bin mir nicht sicher, ob ich darauf
zurückkommen werde. Jetzt werde ich die Weste hier
machen. Ich finde, die Weste
sieht eigentlich schon ziemlich gut aus, aber ich denke, sie könnte
noch eine kleine Berührung gebrauchen oder, du weißt schon, vielleicht
handbemalte Kantenware oder so
etwas Ähnliches Ich werde aber versuchen, auch den
Krümmungsgenerator zu
verwenden , weil er manchmal einen guten
Start bietet Es hängt davon ab, weißt du, wie dein Kuchen wirklich geworden ist. Also für diese Schicht mache
ich einfach eine weitere,
du weißt schon, scharfe Kanten,
nur die äußersten Kanten
und nichts weiter Und dann könnte ich auch
in der Mitte
etwas mehr Farbvariationen in der Mitte Also werde ich die Balance
anpassen um es hoffentlich
ein bisschen dünner zu machen,
aber es scheint nicht so gut zu
funktionieren,
nur wegen der Art und Weise, wie
diese Krümmungskarte ist. Also werde ich einfach
weitermachen und alles dort von Hand
bemalen. Also füge ich
hier einfach eine Farbschicht hinzu und gehe zur
Materialansicht und fange an zu malen. Also habe ich das auch oft
an anderen Teilen gemacht. Weißt du, manchmal hat man
mehr Glück oder man kann
die Krümmungskarte
so
weit anpassen die Krümmungskarte
so
weit , dass man nicht
viel von Hand malen muss. In diesem Fall konnte
ich, wie Sie gesehen haben, die
Krümmungskarte nicht ganz zum Laufen bringen,
und, wissen Sie, vielleicht
könnte ich versuchen, eine Krümmungskarte erneut zu erstellen, aber das geht einfach schneller Und weißt du, es macht mir
nichts aus, es zu tun. Manchmal erzielt man ein etwas
schöneres Ergebnis, wenn man, weißt
du, solche
kleinen Highlights und Gebrauchsspuren, die ich finde
, von Hand positioniert kleinen Highlights und Gebrauchsspuren, die ich finde
, von Also, weißt du, besonders
gegen Ende des Projekts, macht es
mir nichts aus, hier ein
bisschen von Hand zu arbeiten Also, weißt du, ich denke, da das ziemlich einfach ist, werde
ich es ein bisschen beschleunigen. Ich werde nur
für die Kanten eine Farbschicht auftragen. Also solche Sachen
, die ich gerade mache. Und dann mache ich
eine weitere Farbschicht für vielleicht Falten, die
innerhalb des Netzes sind, wie
hier drüben und solche Sachen. Auf diese Weise kann ich die Intensität von
beiden individuell
anpassen, da um unterschiedliche Dinge handelt, sodass sie möglicherweise
unterschiedliche
Mengen an Opazität und
Sichtbarkeit benötigen , um gut zu funktionieren Also ja, okay, ich werde das Filmmaterial jetzt
beschleunigen. Okay. Also das sind die
Ränder maskiert Jetzt kann ich irgendwie herausfinden, was ich mit dieser Maske
machen werde Also wähle ich zuerst die
Farbe und dann erhöhe ich den Wert. Und das ist sehr lila. Vielleicht gibt es
etwas mehr Vielleicht kann ich
etwas mehr
in Richtung Blau bekommen, das ein
bisschen besser funktioniert. Ich schalte auch vorerst einfach
die Rauheit aus. Also werde ich den Wert
hier
erhöhen und ihn leicht entsättigen Ich möchte nicht, dass es zu
bunt aussieht. Also ja,
so etwas könnte funktionieren. Ich werde es
etwas heller machen , weil ich die Opazität
verringern werde Also stelle ich es wie
gewohnt auf den Bildschirm und reduziere
es ein wenig Okay, und ich füge eine Füllung hinzu,
um das Ganze aufzulockern,
so wie ich es auch bei den
vorherigen Ebenen gemacht habe. Einige dieser groben
Gusstexturen könnten gut funktionieren. Und lassen Sie mich es einfach so einstellen,
dass es multipliziert wird. Da ist es. Und geh in die Maske, damit ich
sehen kann, was sie macht. Ich muss nur die
Skala und den Kontrast erhöhen. Lassen Sie mich nur überprüfen,
wie groß das ist. Ich
schicke den Kontrast
und das Gleichgewicht zurück, um es zu multiplizieren. Das scheint seinen Job zu machen. Lassen Sie mich einfach überprüfen, ob ein anderer Mischmodus ein bisschen besser
funktioniert Es scheint, als ob Multiplizieren
am besten funktioniert , also werde ich
damit weitermachen Ich denke, das ist jetzt in Ordnung. Könnte die Opazität leicht
erhöhen. Nun, vielleicht nicht. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel.
Also so etwas. Und du kannst sehen, dass es ein bisschen,
du weißt schon, zusätzliche Trennung
hinzufügt du weißt schon, zusätzliche Trennung ,
weil es sonst ziemlich flach
aussieht Und ich werde noch mehr
davon hinzufügen, nur weil ich auch etwas in
den mittleren Bereichen haben möchte Wenn ich die Grundfarbe überprüfe. Obwohl ich hier einige Highlights gesetzt habe, ist
es
in der Mitte immer
noch ziemlich gleichmäßig. Also füge ich hier eine weitere
Farbschicht hinzu, und ich werde vielleicht einen
strukturierteren Pinsel verwenden, um
etwas davon einzumalen , also werde
ich diesen Kohlepinsel verwenden Ich bin mir ziemlich sicher, dass alle
Pinsel, die ich
mitgeliefert habe ,
standardmäßig irgendein Maler sind, weil ich gerade eine neue Version
installiert habe, also solltest du all diese haben Aber weißt du, es ist nicht so
wichtig, welchen Pinsel du auswählst, denn ich werde darüber eine Maske verwenden, um
das Ganze irgendwie aufzulockern Und das wird nicht so detailliert
sein,
wie die Highlights
, die schon da sind, etwas Scharferes das
ein bisschen mehr hervorsticht Also lasse ich die Druckempfindlichkeit
für die Größe aktiviert Druckempfindlichkeit
für die Größe aktiviert
und schalte sie für Flow aus. Ich werde sehen, ob das für mich funktioniert. Vielleicht schalte ich es wieder ein. Vielleicht ein paar
solche Sachen und ich werde sehen,
wie es ausgeht. Also lass mich weitermachen
und das mit etwas
schnellerem Filmmaterial einmalen mit etwas
schnellerem Filmmaterial einmalen Okay, das hat also
ein bisschen mehr Abwechslung zu
den Highlights hinzugefügt, die ich bereits hinzugefügt habe Ich denke, das
funktioniert ziemlich gut. Ich glaube, ich werde eine weitere Füllung mit einer allgemeinen
Art von
Grunge
hinzufügen allgemeinen
Art von , um alles
durchzugehen Ich muss nur eine
Textur finden, die dafür funktioniert. Also ich denke, dieser feine Rost
wird ziemlich gut funktionieren. Ich werde
die Skala nur ein bisschen erhöhen. Ich habe es hier heller eingestellt und werde das Gleichgewicht
verringern, also deckt es nicht
alles ab, ich mache es ein
bisschen größer Also so etwas vielleicht. Und lassen Sie mich sehen, wie sich der
Kontrast hier ändern wird. Ich denke, ich werde den
Kontrast fast unverändert lassen. Und stelle das Gleichgewicht irgendwo
da hin und lasse die Skala
irgendwo hier stehen, und dann werde ich
die Opazität ganz nach unten reduzieren Es fügt hier also nur ein
bisschen Abwechslung hinzu. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Nun, ich denke, das ist
so ziemlich alles, was ich dafür will. Lassen Sie mich hier nur
die Rauheit überprüfen. Ich glaube also nicht, dass ich da einen
Rauheitskanal eingebaut habe. Ich könnte, und das würde
wahrscheinlich gut funktionieren, obwohl ich bezweifle,
dass es keine große Wirkung haben würde, aber ja, ich denke, ich werde
es dabei belassen Das sollen saubere,
du weißt schon, neue Nelken sein. Es gibt also nicht viel
mehr, was ich hier hinzufügen kann. Deshalb ist es ein bisschen schwierig, solche
Klamotten zu machen,
von denen ich nicht weiß, dass alle abgenutzt sind,
weil, weißt
du, man kann nicht zu viel von
dieser Variante im Detail hinzufügen ohne dass sie wirklich alt und abgenutzt
aussieht. Also dieses Panel hier sieht
ein bisschen zu frisch aus, also werde ich jetzt ein bisschen daran arbeiten. Der innere Teil wäre also
ziemlich einfach herauszufinden, benötigt
nur ein paar Kratzer und auch an den Rändern
ein wenig Hervorhebungen
. Also füge ich dafür eine neue
Ebene hinzu. Und ich kann dafür wahrscheinlich
Kurlatur verwenden, zumindest um einen Anfang zu
machen und
all das abzuschwächen Und ich kann
die Waage wahrscheinlich
etwas nach unten schieben , um den Kontrast zu erhöhen. Lass uns sehen. Ich möchte, dass mehr
davon über
die gesamte Oberfläche verteilt werden und
weniger um die Ecken, aber das macht es
mir nicht leicht , weil es sich an den Rändern
nach innen
krümmt, aber das macht es
mir nicht leicht, weil es sich an den Rändern
nach innen
krümmt,
also nimmt die Maske offensichtlich etwas davon auf. Ich glaube, das ist so nah wie möglich
dran. Lass uns sehen. Und vielleicht kann ich versuchen, oben
Stufen hinzuzufügen , um
es ein bisschen besser anzupassen. Lass mich dich einfach
maskieren, damit ich ein bisschen
besser sehen kann, was hier vor sich geht So etwas in der Art, und dann kann
ich noch eine Unschärfe hinzufügen, um den Rand leicht zu
verwischen Und dann füge ich
noch
eine Füllung hinzu und füge noch
etwas mehr Also habe ich oben eine Füllung mit
einem Multiplikator hinzugefügt, und ich habe diese
Grunge-Dusty-Map ausgewählt und
sie nur ein bisschen vergrößert Und ich glaube nicht, dass die Balance und der Kontrast hier ziemlich okay
sind Also ja, das sollte in Ordnung sein. Was ich tun kann, ist,
die Intensität dieser Krümmung zu verringern . Und ich kann eine Farbe
darüber geben, um einige dieser
Kanten irgendwie
auszumalen , weil sie ein bisschen zu intensiv sind. Ich werde sie nur ein bisschen zurückziehen
. Lassen Sie mich einfach
die Druckempfindlichkeit für Größen ausschalten die Druckempfindlichkeit für Größen und etwas
vorsichtiger sein. Okay, das ist ein
bisschen besser, denke ich. Lassen Sie mich das auch auf
dem Bildschirm einstellen und ich wähle die Farbe aus diesem Material aus und
erhöhe dann einfach den Wert darauf. Vielleicht
die Sättigung etwas verringern , weil sie für mich ein
bisschen orange aussieht. Also ja, das sieht jetzt gut aus und ich werde die
Deckkraft ein wenig verringern Und wenn ich hier die
Rauheit überprüfe, werde
ich auch den
Rauheitswert an
diesem Teil senken .
Das zeigt sich also Okay. Ich denke, das
funktioniert ganz gut. Und vielleicht verwende ich
diese Farbschicht auch einfach, um in einigen Bereichen etwas mehr
hinzuzufügen. Und ich füge eine weitere
Füllung über der Oberseite hinzu, wie ich es für die letzte Ebene getan habe, nur um ein paar
allgemeine Farbtupfer darüber hinzuzufügen . Ich füge
der Maske immer wieder eine Ebene statt einer Füllung hinzu,
was ich tun wollte. Also werde ich einfach versuchen,
dieses Loch schmutzig zu machen und es aufhellen zu lassen.
Wo ist das? Da ist es. Und wenn
ich in die Maske gehe , muss
ich sie natürlich zuerst vergrößern und
ihre Deckkraft etwas verringern Ich glaube nicht, dass es eigentlich
Textarbeit ist. Ich werde es gegen dünnes austauschen, dieses hier, und ich kann die Skala
etwas weiter erhöhen
und die Opazität noch weiter verringern Okay. Eine andere Sache, die ich tun werde, um es
ein bisschen
sichtbarer zu machen , ist,
die Balance und
den Kontrast einzuschmieren , um es
etwas klobiger zu machen ,
und ich werde die Deckkraft
etwas weiter verringern Okay. Und ich werde die
allgemeine Opazität ein wenig verringern Und ich denke, das ist eine
ordentliche Verbesserung. Und dann füge ich
ein bisschen
handbemalte Teile hinzu, bei denen der Hebel komplett
durchgegriffen hat. Also füge ich
dafür eine neue Ebene hinzu und eine schwarze
Maske und eine Farbe, und das wird jetzt einfach
komplett von Hand gemalt sein. Es gibt eine Möglichkeit, das mit Hebeltexturen
irgendwie herauszufinden . Wir haben ein paar
Mischmodi, um es einfacher zu machen, aber ich werde das nur
malen, weil das ein
ziemlich kleiner Fleck ist und das
Muster nicht gut sichtbar ist, also wird es auf diese Weise einfacher sein Und dafür brauche ich einen
schärferen Pinsel. Also kehren wir zu
diesem mit Kreide fett gedruckten zurück. Also was das sein
soll Bereiche,
wo, weißt du, wenn du den Hebel
oft faltest, die Oberfläche
irgendwie abplatzt Das werden also lange Falten und solche Sachen Ich werde jetzt nur das Video
beschleunigen , in dem ich das
male Y Okay, also ich habe versucht, Risse in Leder zu
malen. Ich bin mir nicht sicher, wie
das aussehen wird. Ich bin momentan nicht allzu
optimistisch, aber ich werde
versuchen,
die Höhenwerte einzugeben und die Farbe richtig
einzustellen und zu sehen, wie sie aussieht. Also werde ich hier einfach einen negativen Wert eingeben
, um sozusagen in
die Oberfläche einzugraben sie
sozusagen in
die Oberfläche einzugraben, als
wären es Risse. Das ist ein bisschen zu viel. Also 0,02 wird wahrscheinlich in Ordnung sein. Und was die Farbe angeht, werde
ich sie wahrscheinlich nur ein bisschen
warm
machen . Ja, so etwas in der Art. Vielleicht ist das ein bisschen zu gesättigt. Ich denke,
das wird funktionieren. Und ich werde versuchen,
die Stufen zu nutzen, um das zu schärfen weil es momentan
ein bisschen zu weich ist, einfach wegen der
Art, wie ich es gemalt habe Lass mich einfach
zur Maskenansicht gehen und versuchen,
sie ein wenig zu schärfen Okay. Ja, das ist
definitiv ein bisschen viel. Also werde ich
weitermachen und das ein
bisschen wiederholen. Sehr schnell Also füge ich noch eine
Farbe hinzu
und versuche, daraus etwas zu machen, das
ein bisschen besser funktioniert Vielleicht verwende ich einfach
einen einfachen harten Pinsel , weil das ein
ziemlich kleiner Maßstab ist Das Muster
eines Pinsels
wird also bei einer solchen Skala
auf
Pixelebene nicht wird also bei einer solchen Skala
auf erfasst. Weißt du, manchmal lohnt
es sich nicht immer für
etwas, das wirklich klein ist, einen der
strukturierteren zu
verwenden etwas, das wirklich klein ist, Also werde ich versuchen
, das
ein bisschen zu reparieren , damit es ein bisschen besser
funktioniert Ich ziehe einfach
einige Teile ab, indem ich schwarz male Und dann werde ich wahrscheinlich auch
ein bisschen mehr hinzufügen. Eine weitere Sache,
an die man sich erinnern sollte: Ich kann
mein Scrollrad benutzen , um die Skalierung des Pinsels zu
erhöhen und zu verringern, aber die Obergrenze liegt bei 0,1. Wenn Sie den Wert jedoch manuell
eingeben, können
Sie ihn tatsächlich verringern. Das ist also auch etwas
, an das man sich erinnern sollte. Also das werde
ich für diese Schicht tun. Ich nehme an, die Deckkraft war
etwas niedriger. Und ich finde, aus der Entfernung sieht
das ziemlich gut aus. Dafür könnte Rändern also
auch etwas
mehr Platz gebrauchen. Also das
werde ich tun. Ich werde einfach eine neue Ebene
für
raue, etwas
hellere Glanzlichter
erstellen . Also werde ich hier etwas Farbe hinzufügen. Und ich nehme eine
Art Federpinsel, vielleicht so etwas wie diesen, oder stattdessen diesen Lass mich ein bisschen
davon an einer
der Ecken aufpinseln davon an einer
der Ecken aufpinseln Also, weißt du, ich kann tatsächlich die Werte dessen, was
ich malen möchte, eindämmen. Oh , das ist wirklich hart. Aber das ist nur, damit ich sehen
kann, was ich mache. Ich werde hier eine Füllung hinzufügen,
und ich benötige sie, um
den Ankerpunkt für diese Löcher zu referenzieren den Ankerpunkt für diese Löcher ,
sodass sie
automatisch maskiert werden können, weil ich keine dieser
Details in den Löchern haben möchte Lassen Sie mich einfach überprüfen
, wo sich dieser Ankerpunkt befindet oder ob ich überhaupt einen habe Hoffentlich tue ich das.
Okay, genau hier. Schicht 32. Also kann ich
weitermachen und das auswählen. Geh. Und ich glaube, ich möchte das umkehren und es
so einstellen, dass es multipliziert wird Und ja, das macht,
was ich wollte, okay? Also ich möchte, dass es rauer ist
als die Umgebung. Und für die Grundfarbe wähle ich
einfach diese. Und lass uns sehen, wie
das jetzt aussieht. Lassen Sie mich die Rauheit
der Umgebung überprüfen , okay? Ich mache es ein bisschen leichter, als ob es
irgendwie abgenutzt ist Vielleicht so
etwas. Ich werde noch eine Füllung hinzufügen um ein paar
Stücke daraus herauszubeißen Ich denke, die Rohgusstextur wird dafür funktionieren,
solange ich sie skaliere und sie so
einstelle, dass sie multipliziert wird Lassen Sie mich jetzt die Maske überprüfen, die Balance
und den Kontrast
erhöhen. Senken Sie das Gleichgewicht etwas ab. Da haben wir's. Das ist
ein bisschen besser. Okay, also werde ich
das ein bisschen mehr entsättigen und es aufhellen Und jetzt lass mich sehen,
was das macht. Ich könnte es sogar leicht reduzieren. Halte durch. Lassen Sie mich hier die
Metallwerte überprüfen Okay, ich kann
den Metallwert auch hier etwas niedriger sein lassen als in der Umgebung Und ich denke, das wird funktionieren. Ich hole mir einfach einen schärferen Pinsel für die eigentliche
darunter liegende Farbschicht Also lass mich sehen, welchen
ich hier haben will. Ich denke, diese verschmutzte Tinte
könnte ganz gut funktionieren. Und ich werde versuchen,
ein bisschen davon
an den Rändern hinzuzufügen . Okay, das ist ein bisschen zu intensiv, weil ich
glaube, das Problem liegt vor meiner sehr niedrigen Deckkraft, oder? Lass mich einfach die Maske
überprüfen Ja. Also werde ich
das ein bisschen überarbeiten Lass mich das nochmal versuchen. Also lösche ich die
Farbschicht und füge eine neue hinzu. Und ich male
wieder um die Ecke , damit ich sehen kann,
was diese Ebene macht. Ja. Okay. Also etwas in der Art, ich werde den Kontrast auf
diesem Haargummi
verringern und dann mache
ich es ein
bisschen glänzender und ein bisschen Und die Farbe, ich werde wieder die Farbe von hier auswählen und sie einfach ein
bisschen heller machen, nicht so hell wie zuvor Lassen Sie mich einfach
den Rauheitswert überprüfen. Stellen Sie es auf so etwas. Ich denke, das ist ein
bisschen besser. Jetzt kann ich das vorsichtig
ummalen und sehen, was ich bekomme. Okay, also ich habe
allem ein gewisses
Aussehen gegeben und ein
bisschen handbemalt, ein bisschen den
letzten Schliff. Ich werde einen
Blick darauf werfen und sehen, ob es
etwas gibt , das ich noch ein bisschen
nachbessern möchte. Also ich denke, hier drüben haben sie so
ziemlich genau
die gleiche Farbe. Also könnte ich den Mittelteil leicht
abdunkeln. Also so etwas
, möglicherweise. Könnte funktionieren. Und dann werde ich
vielleicht mal sehen,
was diese Schicht ist. Das ist die Ebene, die
ich vor Kurzem erstellt habe, also werde ich hier
vielleicht einfach die Deckkraft erhöhen , um sie
etwas klobiger zu machen Und vielleicht füge
ich unter dieser Ebene auch ein bisschen
Umgebungsokklusion hinzu,
oder, du weißt schon, einfach etwas, das in die Hohlräume der
Kurven Also werde ich versuchen, einen
Umgebungsokklusionsgenerator
hinzuzufügen und Also lass mich einfach die
Maske hier überprüfen und sie invertieren. Okay, ich denke, das wird funktionieren. Und hier werde ich nur
eine etwas dunklere Farbe hinzufügen. Und hoffentlich sorgt das auch für
ein bisschen mehr
Interesse. Ich wähle von hier aus einfach die Farbe und
reduziere den Wert ein wenig. Schauen wir uns also an, wie das
aussieht. Was macht das? Okay, es fügt ein
bisschen Dunkelheit hinzu, also ich denke, das
funktioniert ganz gut. Ich stelle es auf Multiplikation ein. Und ich füge einfach eine Textur hinzu, um ein
bisschen Abwechslung zu schaffen, also füge ich hier eine Füllung und nur eine
zufällige Textur Ich denke, vier
wären gut genug. die Maske an
und ich finde, das ist in Ordnung
. Stellen Sie das auf Multiplizieren Wenn ich für diese Ebene einfach zur Maske
zurückkehre, werde
ich sie vergrößern. Lass uns sehen. Lass mich einfach sehen
, was hier vor sich geht. Ich setze den Bounce
wieder dahin, wo er war, und füge noch ein Level hinzu, nur um es
ein bisschen heller zu machen , so
etwas Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen
, was das macht. Es ist nicht gut sichtbar. Ich kann die Intensität erhöhen oder
zusätzliche Stufen hinzufügen. Lass mich einfach die
Maske hier überprüfen und das machen. Lass uns sehen, wie das aussieht. Rändern ist es
hier wirklich dunkel . Das gefällt mir nicht ganz. Aber ich
sehe nicht wirklich einen Weg, das zu reparieren
, ohne reinzugehen
und es wegzumalen. Also füge ich einfach
eine Farbschicht hinzu und hole
mir Was ist das für ein Pinsel? Es ist Pinsel und einfach über den Rand
malen.
Es ist wirklich hell. Sehr schnell hier. Ich denke, das sollte jetzt in Ordnung sein. Lass mich das mal ansehen. Es ist auch
sehr intensiv hier. Eigentlich ist es vielleicht ein bisschen
besser, wenn ich
das
einfach auf normal stelle und ich werde das einfach da drüben wegwischen. Ich meine, diese Ebene macht
nicht zu viel. Tatsächlich macht es es an manchen Stellen
heller. Ich setze es zurück, um es zu multiplizieren. Ich denke, das wird
okay sein. Ich denke, ich werde eine ähnliche Schicht für die
Hose hinzufügen, nur um der unteren Hälfte vielleicht ein
bisschen dunkle Abwechslung zu Ich werde den Hosenordner nochmal suchen
. Ich füge
unter den Glanzlichtern eine Füllebene mit einer schwarzen Maske und einem Generator Ich mache einen weiteren Generator für
Umgebungsausschlüsse Und ich werde mir ansehen, wie diese Maske
aussieht. Okay, die Ambien-Okklusion wird hier
nicht funktionieren. Also werde ich wählen und
der Grund, warum es
hier
nicht funktionieren wird, ist, dass es eine
Ambien-Okklusion zwischen den Beinen gibt Ambien-Okklusion Also werde ich stattdessen die Krümmung wählen
. Und ich werde es
von Kanten auf Hohlräume umstellen. Und jetzt werde ich
diese Werte etwas herabsetzen , um es
etwas weicher zu machen Also werde ich mich für Medium entscheiden. Und ich werde ein bisschen
globales Blut hinzufügen und mal sehen, das funktioniert nicht so gut. Okay. Ich füge etwas
mehr globale Unschärfe und das sollte
als eine Art Basis in Ordnung sein Also mache ich das etwas
dunkler und stelle alles so ein , dass
es multipliziert wird Es verdunkelt also alles, und ich stelle die Farbe
auf eine Art Dunkelgrau ein, und ich stelle die Rauheit auch
ziemlich niedrig Das sind die einzigen zwei
Schichten, die ich benötige. Also werde ich einfach zur Grundfarbe
übergehen damit ich sehen kann, was
ich hier hinzufüge. Ich möchte nicht wirklich
so viel
Champien-Inclusion zu den Karies hinzufügen , das ist nur eine Art
Ausgangspunkt Darüber hinaus füge
ich
eine Füllung hinzu und stelle sie auch auf Multiplizieren ein und ich werde
etwas finden, mit dem ich sie multiplizieren kann. Also dieser schlammige Grunge
sollte gut funktionieren. Und wenn ich nur die Maske
hier überprüfe und die Skala ein
wenig nach oben und die Balance und den
Kontrast hochziehe, sollte es in Ordnung
sein. Und ich füge eine weitere
Füllung hinzu, und diese wird
etwas allgemeiner sein. Also werde ich es auch so einstellen, dass es tatsächlich, vielleicht nicht multipliziert,
vielleicht etwas anderes ist, aber ich werde einfach gehen und
den Grunge suchen, den ich gerade brauche Also diese Rostfeinheit könnte funktionieren
, wenn ich sie richtig aufstelle. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, aber ich werde sehen, ob ich den Kontrast erhöhe und
die Balance genug verringere. Ich glaube, das könnte funktionieren.
Und wenn ich es auf heller stelle, und wenn ich mir das Material jetzt
ansehe, muss ich es auf diese Weise verringern, ganz runter und auch
den Kontrast verringern Und schauen wir uns an, wie
das aussieht. Okay, es fügt hier nur
ein paar dunkle Flecken hinzu. Ich denke, das
läuft ziemlich gut. Und dafür werde ich etwas ausbalancieren, um es wieder
reinzubringen. Bei allem Kontrast, ich bin mir nicht sicher. Lassen Sie mich die
Maske überprüfen, weil ich nicht weiß, was passiert
, wenn ich Ihre Folie ändere. Okay, ich werde
das Gleichgewicht etwas erhöhen. Da haben wir's. Das ist es, was
ich will, dass es passiert. Und jetzt zum unteren Teil, ich werde ein paar Flecken reinmalen nur um hier unten ein
bisschen mehr Trennung zu
haben , denn
das war es, was Deshalb habe ich
dieses dunkle Zeug hinzugefügt. Das helle Zeug, das ich hinzugefügt
habe, ist unten nicht aufgetaucht weil es so hell ist wie eine helle Ebene,
die ich hinzugefügt habe, genau hier. Also diese Art von dunkler Ebene soll das irgendwie
ausgleichen und hier unten ein paar
dunklere Trennungen hinzufügen Also lege ich das
hier unten hin und füge ganz leicht ein bisschen Zeug hier unten Also vielleicht ein bisschen um den
Reißverschluss herum. Dieser Pinsel ist nicht sehr gut. Lass mich einen besseren finden. Okay, ich habe diese
Kohlebürste und ich werde einfach
ein bisschen von dem
Zeug hinzufügen . Und ich habe nur, ich
male es hier
intensiver ein, weil ich später
einfach
die Deckkraft verringern kann, und auf diese Weise kann ich tatsächlich
sehen, was ich mache Ich stelle es
von Größe auf Flut ein. Und ja, ich werde einfach
ein bisschen davon hier malen. Vor allem gegen Ende, wo du vielleicht noch mehr
Dreck an deiner Hose hast. Und achte darauf, es damit nicht zu
übertreiben. Und das
andere Bein mache ich auch. Okay. Ich nehme einfach auch
die Schmutzbürste
für ein paar etwas
weichere, abgerundetere Details oder
Flecken von diesem Sie möchten, dass es fleckig ist,
denn wenn es ein
sanfter Farbverlauf ist,
dann wird es nicht wirklich sichtbar
und es wird nur
den gesamten Bereich
dunkler machen, und das ist
nicht wirklich das, was ich hier
anstrebe denn wenn es ein
sanfter Farbverlauf ist, dann wird es nicht wirklich sichtbar
und es wird nur
den gesamten Bereich
dunkler machen , und das ist
nicht wirklich das, was ich hier Aber ich denke, das
sollte jetzt genug sein. Ich werde einfach die Opazität
verringern, sodass es kaum
sichtbar ist und ja, ich denke,
ich werde mich daran Und ich denke, das
war's für diese Art von Nagellack
auf dem Körper hier. Ich werde das im endgültigen Rendering in
Moms überprüfen,
sehen, wie es mir gefällt, sehen, ob noch
etwas geändert werden muss Aber weißt du, ich denke schon, dass
das gut genug ist, um fertig zu sein und diese
Art von Eins zu
nennen. Ich denke, das ist sicherlich ein ziemlich
gutes Ergebnis. Weißt du, du kannst diese
Dinge
immer mehr und mehr optimieren, weißt
du, tagelang
und tagelang Ich denke, das ist,
weißt du, so ziemlich da. Und ich entscheide mich vielleicht,
das weiter zu optimieren oder nicht. Ich werde sehen Aber ja, für den Körper, ich glaube, das ist so
gut wie erledigt. Also das wäre
alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und
wir sehen uns im nächsten.
115. 11 Die Fertigstellung des Zubehörs Materiell Teil01: Hallo und willkommen
zu Kapitel 11. Das ist also der letzte
Satz von Texturen, den ich benötige, um an all
dem Zubehör zu arbeiten. Also werde ich
von oben nach unten beginnen. Und das Erste, was
ich mir ansehen
muss , ist das Stirnband, das im Grunde noch gar nicht texturiert
wurde Also werde ich mir das einfach schnappen und eine graue Farbe darauf auftragen Wähle eines von denen
aus dem Muster
, das ich für
diesen Charakter gemacht habe während ich daran gearbeitet habe. Das ist also kein besonders
wichtiger Teil. Hier gibt es nicht viel zu
texturieren. Ich werde die Rauheit einfach
auf etwa 0,4
einstellen auf etwa 0,4 Und ich hole mir eine
dieser intelligenten Masken und füge eine Art
Randhervorhebung oder was auch immer hinzu, denn das ist kein
besonders wichtiger Teil Ich werde es nicht zu
oft maßgeschneidert behandeln. Also füge ich hier eine schwarze
Maske hinzu und
ziehe die starke
intelligente Maske mit den Rändern darauf, und vielleicht reicht das aus. Sieht aber so aus, als ob dieser ein
bisschen kaputt ist. Ich denke, du kannst diese
Art von Quadraten hier sehen, oder? Das heißt, wenn
man Texturen
in einer Maske hat und ich bei der Einstellung Triplanar den Wert
auf true setze, scheint
das einige
meiner älteren intelligenten Masken kaputt zu machen, von denen ich glaube, dass sie
aus früheren Versionen
stammen, und vielleicht funktionieren
sie deshalb nicht Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher , ob das ein weit verbreitetes
Problem ist oder ob es nur mir so geht Aber wenn Sie dieses Problem haben, gehen Sie
einfach zu allen Texturen. Einige haben möglicherweise mehr als
eine Textureingabe, und Sie müssen Triplanar nur auf False
setzen Also werde ich
das Ausmaß der Krümmung
hier auf so
etwas reduzieren Und was die Textur angeht, kann
ich die Skala erhöhen. Also das ist ein bisschen besser. Ich werde das auch senken. Okay. Das
muss wirklich reichen. Lass uns sehen. Ich werde den
globalen Kontrast ein wenig verringern und auch das Gleichgewicht. Und was die Farbe angeht, schauen wir mal. Ich mache die Rauheit
etwas rauer und die Opazität
etwas geringer Und die Farbe werde ich aus
dem Objekt auswählen und
es etwas heller machen Dann füge ich einfach
eine weitere Schicht
darüber und mache die Farbe hier sehr hell und gebe ihr stattdessen einfach mehr
Rauheit Ich suche mir
hier einfach einen Grunge und trage ihn einfach auf die ganze
Sache Lass mich mal sehen. Ich muss hier eine Füllung
hinzufügen, und ich werde sie einfach anwenden
und in die Maskenansicht gehen, die Skala erhöhen, und
das sollte in Ordnung sein. Überprüfe einfach den
Rauheitswert hier. Ich mache es ein bisschen niedriger und das kann ein
bisschen höher sein, und ich brauche hier nur Farbe
und Rauheit Okay. Und zum Schluss füge
ich dem Ganzen einfach eine Art körnige Höhe um es
ein bisschen weniger glatt zu machen Also füge ich eine schwarze
Maske hinzu und fülle. Und ich suche mir eine dieser körnigeren Texturen
wie
diesen Dirt Ich stelle das
nur auf Höhe ein und gebe ihm ein
bisschen Höhe Und ich muss auch
die Textur vergrößern,
nur um damit zu arbeiten. Skalieren Sie es auf 64 und verringern Sie die
Höhenintensität ein wenig. 20.01, das wird wahrscheinlich für das
Stirnband
reichen, denke ich Etwas in der Art. Es ist
kein wirklich wichtiger Teil, also ist es keine große Sache. Ich mache es
hier einfach ein
bisschen dunkler und
entsättige es. Da haben wir's Da ist einer verloren. Als Nächstes mache
ich wohl diese Ohrringe, lass mich herausfinden, wo sie in diesem ganzen Chaos
sind. Die Ohrringe sind also mit all
den anderen Goldteilen. Und im Moment gibt es im Grunde nichts anderes auf dem Material. Es ist nur flaches
Gold, wie Sie sehen können, also muss auf jeden Fall irgendeine Art von Kantenware darauf aufgetragen werden, also füge ich eine Schicht dafür Gerade jetzt. Und weil das sehr kleine Teile
sind, denke
ich, dass ich dafür
einfach den Metal Edgewa
Generator verwenden kann dafür
einfach den Metal Edgewa
Generator Also werde ich das versuchen,
und ich werde das auf Farbe und
Rauheit einstellen Farbe und
Rauheit Ich muss diese
Werte ein bisschen senken. Lass mich jetzt die Maske überprüfen. Okay. Also das wird eindeutig nicht für den Ohrring
funktionieren Also werde ich einfach überprüfen, was
es mit den anderen Teilen macht,
nur für den Fall,
dass es denen hilft Ich werde die
Texturskala erhöhen, oder in diesem Fall heißt sie einfach Grunge-Skala, weil
es sich
um
sehr kleine Teile handelt, also muss die Grange-Skala ziemlich klein sein Und ich werde vielleicht den
Abnutzungskontrast verringern. Ja, das sieht ein
bisschen zu blockig aus, um zu funktionieren. Also statt
Metallkantenware füge
ich einfach einen
Krümmungsgenerator hinzu und versuche, diesen einzuschalten Also kann ich all
diese Werte auf Null senken. Und ja, das ist ein
etwas besseres Ergebnis. Ich füge noch ein Level hinzu, ich denke, kürze es
ein bisschen mehr. Nicht wirklich. Es wird nicht viel kleiner
werden, aber ich denke, das
wäre okay. Lass mich es einfach zurücksetzen. Ja, ich denke, das
wird gut aussehen. Es funktioniert nicht wirklich, wenn
die Ohrringe C zu rund sind, aber lassen Sie mich vorerst auf
diese Teile konzentrieren. Also kann ich
die Level loswerden , weil sie
nichts bewirken, und ich füge noch eine Füllung hinzu. Und ich werde diese
Farbe auch leicht auftragen. Also setze ich das einfach
auf ein helleres Gold. Lass mich einfach
die Grundfarbe überprüfen. Und ich stelle das vielleicht auf so
etwas ein. Die Kanten sind etwas
stumpfer und ich senke den
Rauheitswert Lassen Sie mich einfach überprüfen, wie
die Rauheit hier aussieht
. So etwas in der Art. Jetzt kann ich eine Füllung hinzufügen und sie so einstellen, dass sie multipliziert wird und nur etwas Aufbrechen , um den Rand aufzubrechen,
damit er etwas rauer Ich verwende dafür gerne den
Rohguss. Und ich gehe für dich zur Maske. Ich glaube, du hast mich
das jetzt dutzende Male machen sehen. Ich könnte das
wirklich
als intelligentes Material einrichten , aber wissen Sie, ich passe das alles
individuell an, also werde ich das jetzt nicht tun. Aber ja, wenn Sie
das für viele
verschiedene Dinge tun das für viele
verschiedene Dinge und es dasselbe Material für mehrere Textursätze ist,
dann
erstellen Sie
auf jeden Fall einfach ein intelligentes Material
aus dem gesamten Ordner. Mal sehen, wie das aussieht. Es ist ein bisschen zu intim. Ich weiß nicht, wie ich es nennen
soll, aber ich denke, du verstehst, was ich meine. Das ist eher das, wonach ich suche. Das nehme ich. Lass mich
rauszoomen und sehen, wie das aussieht. Ich finde, es sieht gut aus. Okay. Ich glaube, hier wird
ein anderes Material verwendet. Also muss ich es später
finden und dasselbe anwenden. Aber lassen Sie mich zuerst darauf konzentrieren, dies zu
beenden. Als Nächstes werde ich dem nur einige
detaillierte Details
hinzufügen Also füge ich dort eine weitere
Füllung mit einer schwarzen Maske und hier eine Füllung Ich hole mir einfach wieder
die D Drei. Dieser ist ziemlich
gut
, um dieses detaillierte Detail zu erstellen und es so weit wie möglich zu skalieren Mach das so
klein wie möglich. Lass mich einfach die Maske überprüfen. Okay, und dann gleichzeitig den Kontrast und die Balance erhöhen. Und ich werde
die Skala auf 48 erhöhen ,
vielleicht sogar auf 64. Okay, und ich werde
den Kontrast noch weiter erhöhen. Und ich kann sogar noch
Stufen hinzufügen
, um den Kontrast
noch weiter zu erhöhen. Und jetzt wähle ich die Farbe aus
, die eines dieser Goldtöne sein soll. Das sollte reichen. werde
ich die Opazität verringern Lassen Sie mich einfach die
anderen Eigenschaften überprüfen. Rauheit. Ich möchte , dass es sich ein kleines bisschen
in der Rauheit zeigt ,
und das war es auch schon Vielleicht auch ein kleines bisschen in
der Höhe. Das hilft, die
Dinge nicht zu glatt aussehen zu lassen. 001 wird wahrscheinlich reichen. Lassen Sie mich das also
in der Materialansicht überprüfen. Vielleicht ein bisschen mehr 005. Das ist viel zu viel.
Also 0,002 vielleicht Ja, das reicht. Und lass mich nochmal die
Grundfarbe überprüfen. Ich denke, ich werde das
etwas heller machen, oder vielleicht ein bisschen dunkler oder einfach ein
bisschen gesättigter. So etwas vielleicht. Nein, das
sieht nicht besonders gut aus. Ich mache es stattdessen ein
bisschen leichter. Die Höhe werde ich auf 0,01 zurücksetzen
. Ich denke, das war am besten.
Hilft auf jeden Fall, die
Geschmeidigkeit dort aufzubrechen Ich mache das nur ein
bisschen heller. Okay. Also ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Ich füge noch eine Art Scratch Fill drüber. Also mache ich einfach eine
neue Ebene dafür. Auch hier Farbe und Rauheit
und vielleicht Höhe. Also, was die Rauheit angeht,
stelle ich sie sehr niedrig und farbenfroh Vielleicht
wieder das dunkle Gold. Ich bin mir nicht sicher. Aber ich füge hier eine schwarze
Maske und eine Füllung und suche einfach die
Kratztextur. Also ich denke, es ist dieser
Grunge-Scratch-Generator. Lass mich einfach
die Maske eingeben und anfangen,
mit den Einstellungen herumzuspielen Nein, das ist es nicht. Lass
mich den richtigen finden. Okay, das ist der, den ich wollte. Grunge Scratch ist hart. Also das Erste, was
ich tun werde, ist das Timing so weit zu erhöhen, dass es,
du weißt schon, die richtige Skala hat du weißt schon, die richtige Skala Also so etwas in
der Art. Ich werde den Kratzerschmutz etwas
verringern, die Breite und Länge des Kratzers
etwas verringern Und bei der Menge
verringere ich den
Doppelkratzer und die Intensität der
Kratzstellen. Mal sehen, wie das aussieht Okay, ich denke, es braucht ein bisschen mehr Kontrast , weil sie im Moment nicht
wirklich wie Kratzer aussehen. Also mal sehen, ich werde den
Kontrast und die Balance erhöhen. Vielleicht wird das ein
bisschen besser. Vielleicht ist es
so, aber ich bin mir nicht sicher. Also werde ich die
Höhe etwas senken. Also nicht so viel. Okay. Ja, ich denke, das ist okay. Es ist ein bisschen klobig,
aber wenn du rauszoomst, weißt
du, es fängt an, besser
zu funktionieren Und wenn ich diese Höhe
noch niedriger hätte , würde sie
irgendwie verblassen Lassen Sie mich die anderen Teile überprüfen. Machen Sie sich hier nichts aus dem Problem mit
den Normalwerten. Hoffentlich
importieren Sie das richtige Modell und
Sie werden importieren Sie das richtige Modell und dieses Problem mit den
Normalwerten nicht haben. Ich habe
in dieser Hinsicht Mist gebaut, aber wie Sie gesehen haben, sieht
es
in meiner Mutterakte absolut Es ist also nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste. In meinem Fall
macht es es einfach ein bisschen
unansehnlich, wenn man es sich
ansieht Ähm, in Substanz, Maler. Aber weißt du, ich
kann damit arbeiten und ich hoffe, es hat dich nicht zu sehr
gestört, obwohl ich verstehe, dass es ein bisschen
nervig ist Also werde ich das einfach auch
einmalen. Ich füge einfach
eine weitere Farbschicht speziell
für diesen Teil hinzu. Ups, ich will das
Ganze nicht hier haben. Lass
es mich einfach in der UV-Ansicht finden. Also ist es genau hier. Ich kann
weitermachen und es maskieren. Da haben wir's. Das sollte viel besser
aussehen. Das tut es. Und lass mich einfach nachschauen,
wie die Ohrringe aussehen. Ich finde, die Ohrringe
sehen auch okay aus. Ja, das kümmert sich um all diese kleinen Metallteile und auch um die hier unten. Also ich bin ziemlich glücklich damit. Okay, weiter zu, ich muss sie auch maskieren. Also füge ich dafür einfach eine weitere
Farbschicht hinzu. Und weißt du was? Ich werde
auch einfach weitermachen, nachdem ich sie
eingemalt habe , weil
es sehr einfach ist, Sie müssen mir
nicht dabei
zuschauen. Okay, also ich habe sie sehr
schnell maskiert, nur mit einer Farbschicht, und dann gehe ich
zum Halsteil Sie können also sehen, dass das Cover
drauf ist, und das ist tatsächlich, Sie wissen schon, komplett
aus dem Material referenziert, und es funktioniert
hier nicht wirklich, und ich kann es nicht bearbeiten Ich kann Dinge nicht
ausmalen, die mir nicht gefallen, weil sie in dem Material enthalten sind, auf das verwiesen
wird. Wenn ich also zu
meiner Textur-Set-Liste zurückkehre und zum Stoff gehe, also weil ich auf
diesen ganzen Cape-Ordner verweise, kann
ich nicht wirklich
alles bearbeiten, was hier drüben ist, zum Beispiel, also diese Ebene, ich kann nicht wirklich von
dem anderen Textursatz abwechseln Was ich also tun muss, ist das in den Hauptordner zu
verschieben,
damit es nicht in dieses Material
übertragen Und wenn ich die Sichtbarkeit
für das Tuch wieder einschalte, können
Sie sehen, dass diese Ebene
immer noch ihren Zweck erfüllt, hoffe
ich. Ja, ist sie. Und jetzt wird es nicht auf das andere Textur-Set
übertragen , was gut
ist, was ich will. Also gehe ich
zurück zu den Accessoires, und ich werde diese Ebene tatsächlich kopieren und einfügen ,
damit ich sie nicht zweimal erstellen
muss. Also nehme ich mir das einfach und kopiere es und ich kann es hier
einfügen. Und ich kann
es einfach oben drauf einfügen. das eingeklebt ist, kann
ich
diese beiden Farbschichten entfernen , weil sie hier nicht wirklich
etwas bewirken. Sie sind nicht auf die UVs ausgerichtet, und ich werde diesen
Generator ein wenig bearbeiten Also könnte ich das globale
Gleichgewicht ein wenig senken, obwohl das vielleicht in Ordnung ist Ich male einfach die
Bereiche aus, die mir nicht gefallen. Also füge ich die
Farbschicht wieder und male mit diesem tiefen Pinsel alles heraus, was
mir nicht gefällt. A Das ist
also erledigt. Wenn ich mir das noch einmal ansehe, denke
ich, dass es ein bisschen
mehr geben muss , etwa eine
weichere, kantenbasierte Art von
Highlighting oder Grunge, weichere, kantenbasierte Art von
Highlighting oder Grunge denn im Moment gibt es
nur ein sehr hartes Randhervorheben und dann nur ein paar
zufällige Dinge drüber Also muss ich ein
bisschen davon hinzufügen. Aber ich werde auch ein Grunge-Overlay über
dieser Kante
hinzufügen, also füge ich
einfach eine Füllung darüber
und finde einen schönen Grunge dieser Kante
hinzufügen, also füge ich
einfach eine Füllung darüber
und finde einen Ich denke, dieses kleine Betonmoos reicht aus
. Und wie üblich, stellen Sie es auf
Multiplikation ein und stellen Sie die richtige Skala ein. Stellen Sie es auf Normal, damit ich
tatsächlich sehen kann , was ich mit
der Skala mache , und mit dem
Kontrast und der Balance herumspielen kann. Das funktioniert eigentlich nicht
wirklich. Ich werde
einen gleichmäßigeren auswählen. Dieser Mülleimer könnte den Trick
machen. Solange ich
die richtige Balance finde, also ein bisschen leichter
und viel kontrastreicher. Und die Skalierung
muss auch stimmen. Okay. Nein, das wird nicht funktionieren. Tut mir leid. Diesmal finde ich das
richtig. Also habe ich mich für Grunge-Folds entschieden und lass mich dir zeigen, wie das geht, so ziemlich groß und
der Bounce im Kontrast Und das sieht ziemlich gut aus. Es macht sie
ein bisschen kaputt. Ich kann
die Intensität sogar ein bisschen erhöhen, nur
um,
du weißt
schon, alles zu kompensieren , was irgendwie davon abgezogen wird. Also so
etwas Also, wenn ich
zur Grundfarbe zurückkehre, füge ich
jetzt eine weitere
Grunge-Ebene Also Schicht eins, zwei, drei. Ich füge hier eine schwarze Maske hinzu. Es ist ein
bisschen langsam für mich. Also füge ich hier eine schwarze Maske und einen
Krümmungsgenerator hinzu. Und ich
richte das so
ein, dass es, du weißt schon, viele Kurven berührt du weißt schon, viele Kurven berührt,
aber nicht zu sehr. Also, weißt du, ich werde
wahrscheinlich das scharfe Zeug
loswerden , weil mir nicht wirklich wichtig ist,
und vielleicht
auch bei einigen
der großen Sachen lockerer werden. Also vielleicht so etwas. Und ich kann hier auch ein
bisschen Unschärfe hinzufügen, nur um einige
dieser Kanten auszugleichen , weil sie ein bisschen scharf
aussehen Möglicherweise so etwas
und dann füge ich eine Füllung
mit einem Multiplikator und einfach etwas
Grunge-Textur Ich nehme den
Grunge-Schmutz-Schlamm und lasse die Waage
auf der Waage , Das ist ziemlich gut, aber einige Bereiche sind immer noch
ein bisschen flach, also füge ich einfach eine weitere
Füllung hinzu mit einer sehr hohen
Frequenz und einer kleinen Textur Ich kann sogar mal sehen. Eine dieser dreckigen Texturen
hier oben . Diese zum Beispiel. Ich skaliere es einfach
und stelle es so ein, dass es multipliziert und das Gleichgewicht erhöht und die Deckkraft
reduziert, weil es
gerade mit zu viel
multipliziert wird Ich werde es etwas weiter verringern und schauen wir uns dieses Material
an Es funktioniert ziemlich gut. Ich muss jetzt nur die Opazität verringern Außerdem stelle ich hier Farbe und
Rauheit ein und mache die Rauheit
etwas niedriger als die des etwas niedriger als Lassen Sie mich hier einfach den
Rauheitskanal überprüfen. Das wird funktionieren. Sie sehen , das fügt jetzt ein
nettes Highlight hinzu. Ich denke, das sollte
funktionieren. Eine weitere
Sache, die ich noch hinzufügen
möchte Linien oder
Kratzer. Also füge ich hier eine weitere Füllung hinzu. Und ich ziehe das Material der
Kratzer oder besser gesagt die Textur an. Weißt du, obwohl Stoff nicht wirklich so aussieht, als ob
er zerkratzt würde, ich meine, solche
Dinge helfen manchmal, ihn zu
verkaufen, glaube ich Es ist einfach wichtig, es nicht
zu intensiv zu haben und irgendwie, ähm, weißt
du, es hilft, sie etwas kürzer zu
machen, damit sie nicht wirklich
wie echte Kratzer aussehen, und die Breite
sollte nicht zu breit sein Es verleiht dem Ganzen nur ein
bisschen Struktur, finde ich, richtig. Also diese kleine Zeile, glaube ich, und solche Sachen helfen. Also ich stelle das einfach so ein dass ich sehen kann,
Licht, glaube ich. Ich habe die Länge verringert. Ich werde die
Breite ein wenig erhöhen. Ich möchte
den Schmutz nicht zu
stark reduzieren und kann die Größe etwas
verringern So etwas werde
ich vielleicht die Opazität verringern. Und ich denke, das
sollte funktionieren. Lassen Sie mich die
Grundfarbe noch einmal überprüfen. Ja. Und ja, das ist alles
für die Art von Nackenbereich. Jetzt werde ich diese
Art von Mesh auf der Vorderseite wiederholen. Also das ist in diesem Ordner. Zuallererst braucht es ein
bisschen von dieser Art, um
das Ganze oben abzurunden , denn
das
sieht wirklich schlecht aus. Also füge ich hier einfach
eine neue Füllebene und ich füge eine schwarze
Maske und eine Farbe hinzu, und ich male
einfach die obere Kante aus. Ich werde das einfach in der Tot-Ansicht machen
. Ich werde nur sichergehen, dass ich den richtigen Pinsel dabei
habe. Ich klicke einfach mit der Umschalttaste
und drehe drüber. Ich denke, das sollte
funktionieren. Ich überprüfe. Ja, du kannst sehen die UVs in dieser Ecke ein bisschen
durcheinander sind Das ist nicht ideal, und, weißt
du, an diesem Punkt gibt kleine Unvollkommenheiten wie diese,
vor allem, wenn ich die Suppe überdecke, indem
ich sie
einfach durch eine flache Farbe ersetze Sie sind nicht
so wichtig, aber wissen Sie, es ist eines dieser
Dinge, die Sie vielleicht reparieren möchten es ist eines dieser
Dinge, die Sie vielleicht reparieren möchten
. Weißt du, es kommt darauf an. Wenn dein letztes
Stück dadurch viel schlechter aussieht, dann repariere es. Wenn du den Unterschied nicht wirklich
erkennen kannst, dann lass es einfach so wie es ist. Es wird keine wirklich große Sache sein. Ich möchte also
sichergehen, dass die Höhe hier so eingestellt ist, dass sie ersetzt wird. Ich muss das so einstellen, dass es ersetzt wird. Das sollte jetzt alles glatt machen, wie du siehst, und ich werde einfach diese kleine
Ecke hier in der Maske reparieren. Schnapp dir das und
male es schwarz an. Also für diesen Halsbereich oder,
du weißt schon, diese kleine Linie, brauche
ich auch ein bisschen Höhe, damit sie
irgendwie
über der Oberfläche dieser
anderen Sachen steht , weil, weißt
du, das würde
bedeuten, dass sie
dicker ist als das
umgebende Material. Also muss ich eine gute Körpergröße wählen. Also,
so etwas könnte funktionieren, vielleicht ein bisschen mehr. Das sieht nicht ideal aus, aber ich kann das
etwas später reparieren. Und für die Farbe, weißt du, wähle
ich vorerst einfach
etwas Dunkles. Und ich
repariere auch das Netzmaterial , weil diese Sechsecke
nicht wirklich toll aussehen Also das habe ich gerade hier
an. Ich werde es vorerst nur
verstecken während ich mir etwas anderes aussuche. Ich denke also, dass dieses
Hexagon-Hexagon-Jackod-Material ziemlich
gut funktionieren
könnte Ich habe das von Substance
Three D bekommen, wissen Sie, dem Online-Ort, von dem Sie Sachen
herunterladen können, wenn Sie ein
Substance-Abonnement haben, und ich werde einfach
warten, bis das gilt, und ich werde weitermachen und Lassen Sie mich
40 ausprobieren , das
sieht tatsächlich nach einer ziemlich guten Skala aus. Jetzt können Sie sehen,
dass es in diesen anderen Bereichen etwas grau ist, was die Opazität
angeht Und das liegt daran, dass ich das stark ausbaue Wenn ich das
wieder herunterskaliere, kannst du sehen, dass da ein
bisschen gewebt Aber das funktioniert
in diesem kleineren Maßstab nicht. Selbst mit nur 20 Jahren fällt
dieser Effekt bereits weg. Und ich möchte, dass es
ein bisschen größer ist, also glaube ich, ich hatte beim letzten Mal 40. Ich könnte es ein
bisschen kleiner machen, also vielleicht 38. Du solltest es nicht zu klein haben,
denn wenn du herauszoomst, wird
es einfach wieder grau. Ich möchte es auch nicht zu groß ,
weil das
irgendwie unrealistisch aussieht, also bleibe ich vielleicht bei
etwa 35. Und dann muss ich hier die Deckkraft leicht
anpassen. Und um das zu tun, weißt du, werde
ich versuchen, hier
einen HSL-Filter hinzuzufügen Eigentlich nein, das wird nicht funktionieren. Ich
soll
hier acht Stufen hinzufügen und es auf Opazität setzen Und wenn ich jetzt in die
Opazitätsansicht gehe, kann
ich versuchen, die Art
der grauen Bereiche
wegzukorrigieren und sie in Schwarz
umzuwandeln Ich möchte damit nicht zu weit
gehen , weil dadurch, weißt
du, der weiße Bereich
ein bisschen kleiner wird weißt
du, der weiße Bereich
ein bisschen kleiner Ich möchte also, dass ich nicht möchte, dass die
Löcher zu groß
werden, aber ich möchte, dass es
einen großen Kontrast zwischen
diesen beiden Teilen gibt. Ich kann darüber hinaus weitere
Stufen hinzufügen,
um die Anpassung etwas zu
vereinfachen. Und ich denke, das wird reichen. Und
wenn ich mir das ansehe, sehen
die Löcher für mich ein
bisschen groß aus. Also muss es jetzt nicht zu
100% pechschwarz sein? Lass uns sehen. Lass mich
das mal sehen. Okay. Das scheint ein
bisschen besser zu sein. Ich denke, das wird funktionieren. Ja,
das sieht ziemlich gut aus. Und ich möchte auch hier die Höhe
in Ordnung bringen, weil ich nicht möchte, dass
das wie
ein Blatt Papier mit einem
Haufen Löcher aussieht . Es muss ein
bisschen Höhe haben. Also werde ich einfach den Höhenbereich so anpassen, dass er
hier an der richtigen Stelle ist. Okay, also
so etwas könnte funktionieren. Und ich muss
Normalen deaktivieren, weil Sie sehen können , dass die normale Karte
durch die oberste Ebene ragt, und das
brauche ich nicht wirklich, weil ich die
Höhe bereits eingerichtet habe Okay. Also das sieht ziemlich gut aus. Darüber hinaus werde ich
eine kleine Schicht auftragen, um nur ein paar
geschwungene Hemddetails
hinzuzufügen. Ich füge eine schwarze Maske
und einen Generator hinzu. Und ich stelle es auf
Farbe und Rauheit ein. Und ich füge den
Krümmungsgenerator wie gewohnt hinzu. Darauf werden Sie sich natürlich normalerweise verlassen. Und lass mich einfach die Maske hier
überprüfen. Okay, das ist ein
bisschen besser. Und ich passe das Gleichgewicht an. Und ich schiebe das
Gleichgewicht hier weiter nach oben, sodass es mehr Bandbreite
zwischen den Werten gibt, oder? Denn wenn es
hier in der Mitte ist, weißt
du, hast du einfach
dunkelgrau und sehr dunkelgrau. Aber jetzt, weißt du, macht dir das
nichts aus. Ich meine, ich weiß nicht, wer das
macht. Okay. Und jetzt kann ich hier eine Füllung mit ein bisschen
Grunge
hinzufügen, um das Ganze aufzulockern Also schnappe ich mir einfach diesen Dart-Din. Stellen Sie es auf Multiplizieren ein,
erhöhen Sie die Skala, erhöhen Sie den Kontrast ein
wenig und verringern Sie die Deckkraft
ein wenig Ich will es nicht zu niedrig haben.
Lass mich sehen, wie das aussieht. Ziemlich gut. Und ich werde die allgemeine Deckkraft der
Grundfarbe verringern. Also werde ich
das einfach ein bisschen reduzieren. Und ich möchte dafür eigentlich auch die gesamte
Grundfarbe
bearbeiten. Also
nehmen wir das und senken es so ab,
dass es kaum sichtbar ist. Und ich brauche diese Levels nicht. Und ich kann diesen Ordner jetzt
loswerden. Das ist von der alten
Textur, die da drauf war. Und ich möchte, dass
es irgendwie leicht ist. Ich denke, in dem Konzept ist
es auch so. Es ist vom Konzept her nicht viel leichter
als der Rest des
Materials,
aber ich möchte, dass Konzept her nicht viel leichter
als der Rest des
Materials, es ein bisschen
herausragt, also werde ich den Wert hier nur geringfügig
erhöhen. Ich denke,
so etwas wird funktionieren und es hat ein bisschen
von diesem Highlight. Ich denke, das ist
gut genug zum Mitnehmen. Ich denke, das ganze Halsteil
ist hier so gut wie fertig. Das nächste, was ich vielleicht
machen möchte, sind diese
kleinen Schnüre. Sie können sehen, dass sie hier
gerade sehr
gleichmäßig gefärbt sind, weil es
keine Variation gibt. Es gibt tatsächlich
einige Schnurstücke. Ich mache sie hier alle
auf einmal. Bei diesen Zugschnüren
habe ich bereits erwähnt, dass der Krümmungsgenerator nicht wirklich funktioniert, weil
sie zylindrisch sind. Er nimmt im Grunde alles
auf. Man kann
es also nicht wirklich einwählen, um, du weißt schon, diese
subtileren Kurven
aufzunehmen, weil, naja, ich glaube,
du verstehst die Idee. Also werde ich das
alles manuell einmalen müssen. Also werde ich dafür einfach
eine neue Ebene hinzufügen. Ich werde diesen nicht benutzen.
Ich füge eine neue hinzu, ich füge eine schwarze Maske hinzu, und ich füge zuerst
eine Füllung hinzu, und ich
werde mit dieser Füllung auf
das tatsächliche Muster
der
Kiefersehne verweisen , sodass, wenn ich auf dieser Art
von Grunge oder Highlight
male, diese kleinen Lücken nicht ausfüllt Es füllt nur
die hochgelegenen Bereiche aus. Zum Glück gibt es hier schon einen
Ankerpunkt, also muss ich ihn nur auswählen. Also das heißt, warte mal. Lass mich einfach nach unten scrollen, damit ich sichergehen
kann, dass ich es sehe. Nummer 13, also ist es dieser. Ja, du
solltest sie wahrscheinlich benennen, aber ich habe es nicht getan, wenn ich mir die Maske jetzt
ansehe und wenn
ich nur diese Einstellungen mache, bezieht sie sich
jetzt auf die Grundfarbe Ich frage mich, ob ich die Höhe
referenzieren kann. Okay, da ist keine
Höhenkarte drin. Also bleibe ich bei der Grundfarbe. Und wenn ich
hier nur Luminanz
einstelle, ist die Auswahl etwas
einfacher Also werde ich einfach auf Auto klicken, und das ist schon
ziemlich gut genug für mich Ja. Jetzt kann ich das so einstellen, multipliziert wird und
es quasi über
alles hinaus multipliziert, was ich male. Ich füge hier darunter eine
Farbe hinzu
und
fange einfach an, das zu malen. Also werde ich mir
dafür wahrscheinlich
einen strukturierten Pinsel besorgen , weil ich nicht möchte, dass er perfekt glatt ist, also werde ich mir
diesen Schmutzpinsel holen Und einfach so ziemlich ein paar
Highlights an Stellen, an denen sie getragen werden würde oder
wo es sich einfach notwendig anfühlt Lass mich nur sichergehen, ja,
ich male in Weiß. Ich werde einfach rumgehen
und etwas davon einmalen. Also, ein bisschen hier auf diesen Klumpen
werden wahrscheinlich gut aussehen, und dann vielleicht ein bisschen hier
unten gegen Ende Ja, ich lege es ein
bisschen in die Mitte. Das ist wahrscheinlich in Ordnung. Ich
werde keine hineinlegen. Sicher. Das ist ein bisschen. Und ich werde das Gleiche für die
andere Seite tun, so ziemlich. Und ich
mache das tatsächlich für alle Teile
der Zeichenfolge
auf dem Zeichen. Ich habe habe die Masken hier
eingemalt , jetzt muss ich nur noch
die Werte anpassen, damit sie korrekt sind. Ich möchte hier also nur ein bisschen
Farbe und Rauheit haben, und ich werde die Rauheit
wie gewohnt so einstellen dass sie etwas niedriger ist als , dass sie etwas niedriger ist als
die der
Umgebung. Und die Farbe stelle ich einfach auf reines Weiß und
dann auf Bildschirm Normal funktioniert auch gut, und es muss nicht einmal
reinweiß sein. Es bedeutet nur, dass Sie die
Opazität niedriger einstellen müssen Ich meine, aber weißt du,
ich glaube, hier habe ich mir nicht die Mühe gemacht, es von Mittelgrau zu
ändern Es macht wirklich keinen großen
Unterschied. Und ich werde
das etwas verringern, aber bevor ich das mache, füge ich eine weitere
Füllebene hinzu und stelle sie ebenfalls auf Multiplikation ein und lege einfach
einen Grunge darüber Also verwende ich nur einen Grunge-Dirt. Es spielt wirklich keine große
Rolle, wenn Sie in diesen
sehr kleinen Maßstäben arbeiten, nur weil es wahrscheinlich
nicht sichtbar sein wird Das einzige, was ich nicht
möchte, ist, dass es sehr glatt ist,
was in diesem Fall sehr glatt ist,
was in diesem Fall nicht einmal so
glatt ist, weil ich
diese Füllung bereits überlagere, aber ich werde auch noch ein bisschen
mehr hinzufügen Und ich werde den Maßstab auf
64 setzen und die
Deckkraft etwas verringern Und jetzt kann ich die endgültige Art der
Bildschirmopazität
herausfinden , die ich hier haben möchte Ich denke, etwas
um die 64 funktioniert gut. Und was die Farbe angeht, denke
ich, dass genau dieses Weiß gut funktionieren
wird. Das war's also für diese
Art von Top-Seilen. Ich denke, dass ein bisschen Hervorheben
ziemlich geholfen hat Das sieht ein bisschen
hell aus. Das Krümmungsdetail. Ich habe damit aufgehört, also werde
ich das ganz schnell anpassen. Wenn ich es finden kann, hier ist es. Eine Sache, die ich sagen würde, ist wahrscheinlich nicht das zu tun, was ich tue die Ebenen nicht benennt. Es ist immer eine gute Idee
, die Ebenen zu benennen. Ich meine, zumindest habe
ich meinen Ordnern einen Namen gegeben, was das Leben um einiges
einfacher macht , weil du
immer noch irgendwie herausfinden kannst, du weißt schon, anhand der Reihenfolge, was in einem Ordner ist,
zumindest ich. Wenn ich
mit anderen Leuten zusammenarbeite, benenne ich meine
Ebenen immer, aber in diesem Fall, weißt
du, und finde irgendwie
heraus, was vor sich geht. Und ich werde
meinen Ebenen wahrscheinlich einen Namen geben, sobald ich
fertig bin und
die Projektdatei für
euch bereinigt habe, damit ihr durchsuchen und sehen
könnt das Projekt durchsuchen und sehen
könnt,
was dort vor sich geht. Okay. Also lass uns sehen, was
ich als Nächstes machen möchte. Ich werde
hier nur
von vorne bis hinten arbeiten , nur um die Dinge zu vereinfachen. Mir gefällt wirklich, wie sie geworden
sind. Ich finde, sie sehen gut aus,
besonders dieses und, du weißt schon, all dieses
spezielle Material. Ich glaube also nicht, dass ich das wirklich ansprechen
muss. Ich werde das ein bisschen
anpassen und eine Art Rauheitserscheinungen
hinzufügen. Es scheint also schon
ein bisschen
Rauheitsdetail zu geben ,
und, weißt du, es ist
wahrscheinlich
wirklich genug, aber es ist nicht sehr praktisch. Ich denke, ich kann ein bisschen
davon an den Rändern
machen , um ein bisschen
zu helfen Also ich denke,
das werde ich tun. Ich füge hier einfach eine Ebene hinzu. Und stelle es so ein, dass es
je nach Krümmung funktioniert. Also ein Generator, der auf
Krümmung basiert. Also, du kannst eine
der intelligenten Masken hier benutzen. Ihnen geht es absolut gut. Sie wissen schon, wann immer
Sie Dinge verwenden,
vor allem Dinge, die Substance Painter enthalten sind,
passen es an, passen Sie es an Ihr Modell ,
dann halten
Sie es einfach auf Lager und versuchen Sie, es nicht
zu
etwas zu machen , das Sie
einfach angeschlossen und benutzt haben Und das Wichtigste ist, dass Ihr Modell gut aussieht,
unabhängig davon, was
Sie verwenden, oder? Wenn Sie also eines davon einfach per Drag & Drop ziehen und
es nicht gut aussieht, dann ist das offensichtlich ein Problem. Also, weißt du, ja,
das ist das Wichtigste. Aber ansonsten müssen Sie nicht jede einzelne
Maske von Grund auf neu erstellen. Ich mache das von Grund auf neu,
nur weil ich es nicht wirklich mag. Ich
glaube nicht, dass sie in diesem Fall
sehr gut funktionieren werden , wenn ich nur ein bisschen
kantig sein möchte , weil sie dazu neigen, mit diesen sehr
feinen Kanten, die ich möchte,
nicht zu funktionieren Also ein bisschen Krümmung, und dann füge ich eine Füllung hinzu, um den Rand dieser
Krümmung aufzubrechen Ich verwende diesen Grange-Rock
und stelle ihn so ein,
dass er sich multipliziert , vergrößert und
die Balance und den Kontrast ändert, sodass dieser Rand wirklich
aufgebrochen Dann füge ich noch einen und ich werde
diesen weiter vergrößern Ich nehme einfach den
Rohling. Das ist ein ziemlich gutes
Hochfrequenzgewicht, das ist nicht das, was ich wollte. Das ist das,
was ich wollte, und ich werde den
Kontrast auf diese Weise erhöhen So etwas in der Art, und ich stelle das
auch so ein, dass es multipliziert wird. Eigentlich setze ich
die Skala auf 64. Lass mich das einfach
wieder auf normal stellen , damit ich sehen kann, wie es
aussieht. Präzise. Ich habe es versehentlich auf
Null gesetzt. Los geht's, 64. Das wird reichen. Jetzt kann ich das so einstellen, dass es
wieder multipliziert und die Deckkraft etwas
verringert Lassen Sie mich
jetzt einen
Blick auf dieses Material in Bezug auf die Farbe werfen, ich möchte hier eigentlich keine Farbe Ich werde vielleicht 5% Farbe verwenden. Ich denke zwar, dass an den Rändern schon etwas Farbe
ist, aber, weißt du, ich schätze, das kann nicht schaden, aber was noch
wichtiger ist, ich werde hier um
den Rand herum ein bisschen
Rauheit reinbringen , weil es so etwas vorher
nicht gab,
und ich habe das Gefühl, dass es
etwas gefehlt Ich will also nicht zu viel davon. Ich möchte nicht, dass es
die Kanten zu stark überlagert, aber
ich denke, so etwas wird gut funktionieren Und lassen Sie mich
die Maske noch einmal überprüfen. Okay, uns fehlt
ein bisschen. Ich denke, es ist immer noch ein
bisschen zu lückenhaft, also wenn ich das nur ein bisschen
vergrößern kann, sollte das helfen Wenn ich die Rauheit überprüfe, denke
ich, dass ich das
etwas rauer machen kann Dies wurde
auf all diese angewendet. Ja, ich finde das
ziemlich anständig. Eine weitere Sache, die ich hinzufügen
möchte, sind ein paar Kratzer. Also füge ich
dort eine weitere Füllung mit einer schwarzen Maske hinzu. Und ich füge einfach
eine Füllung hinzu,
die dem
Material die Textur der schmutzigen Kratzer verleiht , und ich werde einfach
die Maske für dich machen, damit ich das richtig einrichten kann. Stellen Sie die Waage richtig ein. Eine
Menge Scratch-Menge. Ich will nicht so viele.
So etwas ist in Ordnung. Ich will nicht so
viele dieser Orte haben. Tatsächlich habe ich meinen Staub
und die Art der Rauheit schon
herausgefunden,
also will ich nicht
so viel davon haben und die Art der Rauheit schon
herausgefunden, also will ich nicht
so viel davon Ich schätze, ich werde
die Länge so lassen, wie sie ist. Vielleicht ist diese Breite in Ordnung. Ich
gebe dem Ganzen etwas Farbe, etwas Höhe und
etwas Rauheit,
die Höhe etwas niedriger, die Höhe etwas niedriger, die Rauheit viel geringer und die Farbe ein bisschen
dunkler, so etwas Ich finde das ziemlich gut. Ich denke, die Höhe ist momentan
etwas zu intensiv, also setze ich sie stattdessen auf 01. Vielleicht Null, Null, zwei oder drei. Moment, ich glaube, ich liege
eine Dezimalstelle zu weit zurück. Das ist besser. Okay. Lass mich einfach die anderen
überprüfen. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Ich werde die
Farbopazität allerdings etwas verringern. Ich möchte nicht, dass sie
so intensiv sind. Ja. Also ich denke, das ist wirklich alles, was
ich für diesen Teil tun muss. Es ist gut genug. Und ich schaue mir die Zeit an
und ich denke, es ist Zeit
, dieses Kapitel zu beenden. Also ich glaube, ich brauche noch
ein Kapitel um das Zeug irgendwie fertig zu stellen, und ich denke, damit ist hoffentlich die gesamte Texturierung
erledigt Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns
im nächsten Kapitel
116. 12 Die Fertigstellung des Zubehörs Materiell Teil02: Dies ist Kapitel 12 des
zweiten Teils der Texturierung. Also werde ich diese Accessoires weiter
texturieren und ein
bisschen mehr
hinzufügen Also als Nächstes auf der Liste, lass uns sehen. Ich glaube, ich werde ein bisschen an
diesen Kunststoffteilen arbeiten. Ich finde die ziemlich gut. Ich denke, es braucht
ein bisschen Kantenrauheit und ein
paar Kratzer Also werde ich hier
eine Füllebene mit
einer schwarzen Maske und einem
Krümmungsgenerator hinzufügen eine Füllebene mit hier
eine Füllebene mit
einer schwarzen Maske und einem
Krümmungsgenerator Im Grunde das Gleiche, was ich für den letzten
gemacht habe. Anstatt das zu tun, lassen Sie mich einfach
diese Ebene löschen, die ich hinzugefügt habe, und ich werde einfach die Ebene
aus der letzten kopieren und einfügen. Kopieren und einfügen. Ich habe es nicht ganz geschafft, es in den Ordner
einzufügen. Da haben wir's. Und ja, das macht das, lass mich einfach sehen, wie das aussieht. Ich denke, das ist
gut genug zum Mitnehmen. Ich glaube nicht, ich werde mir nicht wirklich die Mühe
machen, weitere Anpassungen vorzunehmen. Und ja, ich füge hinzu, dass ich auch
die Ebene für die
Kratzer überschreibe . Das hier werde ich vielleicht noch
ein bisschen anpassen
, nur weil ich die Größe dieses
Teils und all das anpassen muss. Also lass mich einfach
die Maske hier überprüfen. Wie Sie sehen können,
entspricht es hier nicht ganz der Skala. Also kann ich die
Länge des Kratzers erhöhen. Los geht's. Und ich werde das leicht auf 15 herunterskalieren
, schätze ich. Ja, das ist ein
bisschen besser, vielleicht 18. Ich werde die Breite leicht
erhöhen. Lassen Sie mich den Maßstab zwar erhöhen, aber
das ist jetzt
, wo ich es mir ansehe, wirklich groß . Nun, das ist Quantität. Eigentlich wollte ich
die Fliesen vergrößern. Okay. Lass mich das
mal ansehen. Ich denke, das wird
tatsächlich in Ordnung sein. Ja. Vor allem, wenn
es das Licht einfängt, scheint es ziemlich okay zu sein Ich werde die Breite nur etwas
verringern und vielleicht den Kontrast
erhöhen Vielleicht hilft das.
Nein, nicht ganz. Nun, das Gleichgewicht und
der Kontrast zusammen, und das sollte helfen, die Dinge ein wenig zu
schärfen Ja. Ich denke, das
sieht in diesem Teil ziemlich
gut aus und dieser Teil
verwendet auch dasselbe. Nun, das ist in diesem Teil
viel zu viel. Also werde ich die Anzahl
der Kratzer tatsächlich etwas verringern . Ich denke, das ist jetzt okay. Und lassen Sie mich
diesen Teil noch einmal überprüfen. Ja, ich denke, das
reicht. Okay, als Nächstes finde
ich, dass die alle ziemlich gut
aussehen. Diese kleine Zeichenfolge könnte ein bisschen Arbeit
gebrauchen. Also für dieses Bild kopiere ich
einfach die Ebene, die ich
für den Kordelzug gemacht
habe,
und
füge sie oben ein, und dann
passe ich sie leicht an Ich werde das einfach übertreiben. Und wenn du dich erinnerst, habe ich Anchor Point benutzt. Nun, in diesem Ordner gibt es einen
Ankerpunkt als Öl. Es ist auch Ebene 13, weil ich glaube, dass ich diese Ordner wahrscheinlich kopiert
und eingefügt Also werde ich auf
diesen neuen Ankerpunkt verweisen und diese Maske einfach reparieren Also bei so einem kleinen Teil, vielleicht sollte ich nicht
so viel Zeit damit verbringen, aber ich habe schon angefangen, also kann ich genauso gut einfach fertig werden. Also werde ich sie einfach ein
bisschen näher zusammenbringen. Und ich muss
vielleicht die Höhe angeben. Ja, also ich beziehe mich jetzt auf
die Höhe und stelle sie einfach auf normal ein, also werde ich sehen,
was ich mache Aber ich setze es
zurück, um zu multiplizieren. Ich schalte das wieder ein und male
einfach ein
bisschen Grunge hinein Ich stelle das auch so ein, dass es
multipliziert wird. Und ja, jetzt wo
ich es mir ansehe, ist es ein bisschen zu klein. Realistisch hätte ich mir wahrscheinlich nicht die
Mühe machen sollen, aber weißt du, es ist richtig.
Mir macht das nichts Ähm,
erhöhen Sie hier leicht die Opazität. Und vielleicht mache
ich es in diesem Fall
stattdessen dunkler statt hell, mache
ich es in diesem Fall
stattdessen dunkler also stelle ich es
vom Bildschirm auf Multiplizieren Eigentlich glaube ich nicht
, dass das ganz so gut funktioniert. Okay, ich glaube, ich
hätte das Ding wahrscheinlich überspringen können, aber ich habe es trotzdem gemacht, es
tut mir leid, dass du es dir ansehen musstest Ähm, lass uns sehen. Ich habe das schon angesprochen
und ich finde, es
sieht ziemlich gut aus für das, was es ist. Das ist absolut in Ordnung. Diese Metallteile
sehen für mich auch ziemlich gut aus. Ich denke, ich werde
diese Hauptbänder jetzt machen , da
sie ein ziemlich großes Teil sind
und sie auch
eine große, flache Fläche sind. Und ich glaube, ihre Reflexionen sind noch nicht ganz so, wie sie sein müssen. Also werde ich einfach den Farbkanal
überprüfen
und ich denke, hier
gibt es eine
Menge Farbabweichungen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich dem noch mehr Rauschen
hinzufügen soll, aber was mir mehr
Sorgen macht, ist die Rauheit Ich möchte Randhervorhebungen hinzufügen. Auch wenn es
hier ein bisschen
Abwechslung gibt, ist es nicht sehr,
ähm, weißt du, es bezieht sich nicht sehr gut auf die
eigentlichen Formen, also werde ich
hier einfach eine Füllebene
hinzufügen mit, du weißt schon,
der normalen schwarzen Maske, all dem Zeug und meinem
Krümmungsgenerator, weil das wahrscheinlich das ist, was
ich zuerst erledigen möchte. Ordnung. Also werde ich hier
einfach die
Rauheit oder die Kanten verringern und dann die
Krümmung anpassen. Also so etwas der Art
und auch ein bisschen
mittlerer Detailgrad, glaube
ich, oder vielleicht
ein paar weiche Details Ich möchte eigentlich auch ein bisschen mehr Rauheit
an dieser inneren Kante Also werde ich versuchen, es einfach von Hand einzuzeichnen weil es auf keiner
der Krümmungskarten wirklich sichtbar wird auf keiner
der Krümmungskarten Ich werde etwas Farbe hinzufügen
und mir einen Pinsel holen. Ich werde mich für den
einfachen weichen Pinsel entscheiden. Und ich klicke
einfach einmal hier gehe
dann zum anderen Ende. Ich bin mir ziemlich sicher, dass
ich das geklärt habe. Also ja, das wird
ziemlich gut behandelt. Deshalb kann es
eine gute Idee sein , Ihre UVs auf diese Weise zu
glätten, auch die inneren Linien, weil Sie so sehr
einfach solche Dinge zeichnen können Aber wissen Sie, nicht für jedes Netz werden solche
Details oder Pinselstriche erforderlich Details oder Pinselstriche Also, wissen Sie, wenn
Sie ganz
sicher sind , dass Sie so etwas nicht
tun werden, brauchen Sie keine zusätzliche
Zeit damit zu verbringen , Dinge zu korrigieren Aber wenn Sie sich nicht sicher sind, kann
es nützlich sein, es
zu haben Ich mache das Gleiche hier drüben. Und das Gleiche auch hier drüben. Ich glaube, es gibt noch einen
Gürtel, diesen hier. Natürlich werde
ich
die Deckkraft
dieses Pinselstrichs verringern und ihn vielleicht etwas ausblasen, und ihn vielleicht etwas ausblasen je nachdem, wie er
in der endgültigen Maske aussieht Lass mich langsam machen, ich
wollte nicht , dass es
langsamer gelöscht wird, die Deckkraft Ich werde ins
Männliche wechseln, damit ich ein bisschen
besser
sehen kann , was ich tue Ich werde oben einen Filter hinzufügen. Ich füge einfach eine Unschärfe hinzu
und reduziere ihre Kapazität
auf etwas Ähnliches Ich verschiebe die Krümmung nach
oben und stelle sie so ein, dass sie heller wird Jetzt kann ich
die Intensität etwas verringern. Also so etwas finde
ich ziemlich gut. Und jetzt kann ich einfach
die Füllebenen hinzufügen , um
das Ganze etwas aufzulockern. Also werde ich die Dinge mischen und dieses Richtungsrauschen
verwenden, nur um nicht immer wieder dieselbe exakte Textur
zu
verwenden. Und ich werde es nicht einheitlich anordnen. Lass mich das einfach auf normal stellen. Ich möchte
es ein bisschen zerquetschen. Ich setze das auf eins
und du hast eins bis zwei. Okay. Eigentlich mache ich das. So etwas wie das hier. Ja, ich werde
den Winkel für die Waage nicht ändern ,
ich denke, das ist in Ordnung. Lassen Sie mich die
Skala
noch etwas höher stellen und sie auf Multiplizieren einstellen. Ich werde den Kontrast auch
ein wenig erhöhen. Lass mich einfach sehen
, wie das aussieht. Ja. Ich denke, das ist gut genug. Farbe angeht, werde
ich die
Opazität also sehr gering haben und die Farbe wird sehr hell
sein Ich möchte hier nicht zu viele
Farbinformationen hinzufügen. An den Rändern ist hier schon genug Farbe
. Also will ich nur ein
bisschen davon. Und das Einzige, was ich hier
will, ist Rauheit, und das Set habe ich schon, also ja, ich glaube, damit bin ich
zufrieden Vielleicht erhöhe ich
die Deckkraft
leicht und los geht's Die andere Sache, die ich
hinzufügen möchte, sind nur ein paar Kratzer weil es eine
Art Hebelglocke ist und die dazu neigen, zerkratzt zu werden Also werde ich es einfach duplizieren. Ich glaube, ich habe hier irgendwo eine
Kratzschicht. Also werde ich einfach
diese Ebene mit den
Kratzern vom Hals kopieren und einfügen , also werde ich
die Ebene einfach kopieren und hier einfügen
. Dann gehe ich nach
Moscu und lösche die Elemente, die ich nicht
wirklich brauche, hier die Das war's wirklich. Und wenn die Kratzer grob sind, passe
ich einfach die Intensität
der Flecken an. Ich will das alles und
die Staubintensität nicht wirklich. Das habe ich schon herausgefunden. Ich will nur die Kratzer. Und ich werde
die Menge etwas reduzieren , um so
etwas zu machen. Und ja, ich denke, das wird reichen. Nun, was die Grundfarbe angeht, können
Sie sehen, dass sie hier
ziemlich flach ist. Da ist ein bisschen
Lärm drin, aber ich denke, es könnte ein bisschen mehr
vertragen. Also
füge ich einfach eine Füllebene hinzu. Und ich werde hier eine
Farbe finden, mit der ich mich verbinden kann. Also werde ich einfach diesen Grunge-Dreck
benutzen. Lass mich das einfach wieder normal machen
, damit du es sehen kannst. Wir haben hier diesen
Grunge-Dreck drauf. Ich habe die Skala ein wenig erhöht und dann füge ich
einen Verlaufsfilter hinzu, und zwar, um ein
paar Farben hinzuzufügen Und ich werde hier einfach ein
paar bräunliche Töne
auswählen , um sie irgendwie zu
überlagern Etwas in der Art, und
dann stelle ich es auf Überlagerung ein. Ich werde die Opazität wirklich so weit reduzieren , dass sie nicht
wirklich sichtbar ist Okay, also so etwas. Und es
fügt da nur einen
kleinen Farbunterschied hinzu. Lassen Sie mich das jetzt
ansehen. Okay, lass uns sehen, was
ich als Nächstes machen möchte. Mir ist gerade aufgefallen, dass ich das überhaupt nicht angefasst
habe. Also ich denke, ich werde
das schnell machen. Ich werde versuchen einfach Materialien
von Dingen zu teilen, die ich schon so ziemlich eingerichtet habe. Also werde ich wahrscheinlich
das und vielleicht
das oder
etwas Ähnliches verwenden . Und ich werde
diesen Prozess einfach beschleunigen , weil Sie nicht wirklich sehen müssen,
wie ich noch einmal etwas von
Grund auf neu texturiere . Ich habe eine Menge Texturen gemacht,
damit Sie sie hier sehen können, also werde ich diesen Teil einfach
beschleunigen Es ist auch kein besonders
wichtiger Teil. Es ist einfach hinten, also ist es
mir egal. Okay, das ist also mehr oder weniger fertig mit dem
Backpad. Es ist kein besonders wichtiger
Teil, also reicht das. Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen was ich hier noch optimieren
möchte Ich glaube, ich
möchte
dieses
Metallteil etwas dunkler machen Also mache ich weiter
und füge das hinzu, und vielleicht könnte das auch hier ein bisschen
Hervorhebung an den
Rändern
gebrauchen , etwas schärferes Also werde ich dazu kommen. Beachten Sie also , dass auf diesen Teil
kein Material aufgetragen wurde, also füge ich es einfach zusammen mit
der Farbschicht hinzu. Und ich werde
das Material einfach von der Schulter aus teilen das Material einfach von der Schulter aus ,
weil
es irgendwie so im Konzept ist,
und das wird in Ordnung sein. Wie Sie sehen können, scheint es sich
hier um dasselbe Material zu handeln. Also werde ich diesen Ordner
öffnen und jetzt ein paar
Farbschichten
hinzufügen, um die Dinge zu bereinigen. Also werde ich dort einfach eine
Füllung mit einer schwarzen Maske hinzufügen, und ich werde hier eine Farbe hinzufügen. Und ich stelle das auf
eine ziemlich dunkle Farbe ein, etwa so,
und gebe
ihm vielleicht ein bisschen Orange. Und ich werde die
Rauheit auch ziemlich niedrig einstellen, und das ist alles, was ich hier haben
werde Und jetzt werde ich es mit der Farbschicht
ein bisschen herummalen. Ich habe ein paar Stellen im Kopf, an denen ich ein
bisschen mehr von
dieser Art von Dreck oder wie
auch immer man es nennen mag, haben möchte . Also um diese herum, nur damit sie so aussehen, als ob
sie tatsächlich festgesteckt Weißt du,
dort würde sich Staub ansammeln. Ich werde sie etwas
intensiver
aufmalen , als ich mir für das Endergebnis vorgenommen
habe , nur
weil ich die Deckkraft später immer
verringern kann Ich mache mir auch keine Sorgen ihnen
zu viel Textur hinzuzufügen
, weil ich das später
auch mit einer
Füllschicht darüber hinzufügen kann auch mit einer
Füllschicht darüber Ich werde einfach hier unter
dieser Ecke und im Allgemeinen um
diesen ganzen Teil herum und wieder um diese Stecknadeln herum malen, und ich werde es auch ein bisschen um
diesen Rand herum malen. Und ja, das ist so
ziemlich alles. Ich füge auch einfach ein paar zufällige
Punkte hinzu. Also so etwas in der Art. Und das ist derselbe Ordner wie Handschuhe. Ich kann also
tatsächlich auch ein bisschen von Bild für
die Handschuhe malen. Obwohl ich nicht glaube, dass
es hier zu viel zu tun gibt. Ich möchte nicht, dass sie
zu durcheinander geraten. Also vielleicht nur ein bisschen hier in der Mitte
der Finger Vielleicht ein Patch hier, weißt
du, nichts allzu Intensives. Also,
so etwas, ich werde auch
ein bisschen um
den Rand dieser Manschette legen ein bisschen um
den Rand dieser Manschette und das war's Und ich füge etwas
auf der anderen Seite hinzu,
obwohl ich nicht
glaube, dass es zu
auffällig sein wird , weil es
ein viel dunkleres Material ist ein viel dunkleres Material Okay. Also füge ich hier eine
Füllebene hinzu und
lege einfach einen Grunge drüber Dieser Beton könnte reichen. Gehen Sie in die
Maskenansicht und vergrößern Sie sie,
erhöhen Sie den Kontrast
und die Balance ein wenig und stellen Sie sie auf Multiplikation ein. Ich habe die
Skala gerade ein wenig gesenkt. Also ich finde das ziemlich gut. Es ist ein bisschen
Staub da und er ist nicht zu intensiv. Ich werde die Opazität hier nur etwas
verringern. Und, ähm, vielleicht etwas
davon ein bisschen zurückmalen. Und ich füge hier eine weitere Ebene hinzu. Und das wird nur für
ein bisschen Kantenverschleiß sein. Also nehme ich eine
druckempfindliche Bürste wie diese. Und ich male einfach ein bisschen um
die Ecken herum. mache mir keine Gedanken über
die tatsächliche Textur oder die feinen Details
, weil ich das
mit Füllung und einem Multiplikator hinzufügen kann mit Füllung und einem Multiplikator Es ist also nicht wirklich eine große Sache. Ich möchte nur den
Durchflussdruck ausschalten , weil das
nicht der Effekt ist, den ich will. Und ja, ich werde nur ein bisschen davon an den
Rändern
malen. Ich werde mich nicht um
den
Krümmungsgenerator kümmern , weil er Dinge
wahrscheinlich nicht genau so
aufnimmt , wie
ich sie hier haben möchte. Also muss ich das einfach manuell
machen. Okay, ich habe die Kanten
des Handschuhs ein bisschen
umgemalt die Kanten
des Handschuhs ein bisschen
umgemalt und jetzt füge ich hier nur ein paar Texturen
hinzu, um das Ganze aufzulockern. Es sind also nicht nur
diese harten Linien. Und dafür brauche ich eine ziemlich
feine Textur. Also werde ich mich für
den Grunge-Rough Cast entscheiden. Und es muss in Ordnung sein, denn sind sehr kleine Linien Also, wenn ich eine
Textur mit
großen, klobigen Details habe,
dann, weißt du, sie wird
einfach nicht angezeigt Also so etwas
, möglicherweise. Okay, ich finde, das sieht okay aus. Und jetzt kann ich das einfach zu White sagen. , gib ihm ein bisschen Höhe Ich glaube, gib ihm ein bisschen Höhe und Rauheit. Also eine leicht negative Höhe und eine geringere Rauheit gegenüber
den umliegenden Bereichen Schauen wir uns das mal an. Ja, das funktioniert. Und ich werde einfach die Deckkraft anpassen,
damit sie nicht zu hart ist So etwas in der Art. Und
lass mich einfach nach den schwarzen Handschuhen schauen, weil die weißen hier stärker
hervorstechen würden, aber ja, die sehen wahrscheinlich
nicht ideal Also gehe ich einfach rüber und füge eine weitere Farbschicht für,
du weißt schon, die schwarzen Oder was ich tatsächlich tun kann, ist den Kontrast
hier ein wenig zu verringern. Das wird auch helfen, die
Dinge zu glätten. Aber ja, ich werde diese Farbschicht verwenden
müssen, , und bei einer niedrigen Deckkraft werde
ich sie einfach mit dem
Pinsel überstreichen damit sie nicht mehr hart sind So, und das ist in Ordnung. Also das reicht für die Handschuhe. Lass mich einfach
die Körpermaterialien einschalten , damit ich sehen
kann, wie sie aussehen. Also ich finde die
Seile ziemlich okay, aber ich könnte auf jeden Fall
etwas Umgebungsokklusion rund um
die Seile auf der Körperschicht gebrauchen etwas Umgebungsokklusion rund um die Seile auf der Körperschicht Also werde ich einfach weitermachen und herausfinden, wo Also hier ist die Unterhose eingelassen. Und ich füge hier einfach eine Füllebene mit
einer schwarzen Maske und
einem
Umgebungsokklusionsgenerator Lassen Sie mich also eine Sekunde warten
, bis es geladen ist. Also nehme ich eine mit
Umgebungsokklusion
und gehe zur Maske, und gehe zur Maske damit ich sehen kann, was
hier vor sich geht Ich will es umkehren und
mit dem
Gleichgewicht spielen, bis
nur noch diese Bereiche unter dem Seil
herausragen Und ich möchte, dass sie
irgendwie hell sind, weißt
du, damit der
Umgebungseinschluss tatsächlich Also so etwas
ist wahrscheinlich ziemlich gut. Und dann kann ich Stufen hinzufügen
, um es dunkler zu machen oder, du weißt schon,
die Intensität zu erhöhen Und ich kann auch
einen Unschärfefilter hinzufügen , um das ein bisschen zu
verwischen Und ich kann die
Balas etwas absenken , ungefähr so Und lass uns sehen. Ich möchte vielleicht Farbe, also setze ich das einfach auf
Schwarz und stelle es auf Multiplizieren ein. Aber vorerst werde ich
die Farbe auf Null setzen und schauen,
ob es ausreicht, nur die
Umgebungsokklusion zu verwenden .
Und ich denke, das ist es Lassen Sie mich
die Maske nur leicht anpassen. Und ich werde einige
dieser Bereiche ausmalen
müssen , weil einige
von ihnen viel zu dunkel sind. Also werde ich hier etwas
Farbe hinzufügen und zur
Maskenansicht gehen und
alles ausmalen, was irgendwie, du weißt schon, all diese
Teile an der Seite ist. Also lass mich dafür einen weichen
Pinsel holen. Und ich werde
das ganze Zeug schnell durchgehen. Okay, ich bin fast fertig
mit allem hier. Ich werde nur
einen Blick auf die Schuhe werfen
und ich denke, sie könnten ein bisschen Arbeit an
den Rändern und so gebrauchen. Schuhe sind nicht besonders wichtig. Ich meine, sie sind wichtig, aber sie befinden sich
am unteren Rand des Charakters, also sind sie
tendenziell weniger detailliert, aber ich habe trotzdem das
Gefühl , dass ich hier ein
bisschen Arbeit hinzufügen möchte. Also möchte ich nur
ein paar Highlights
am Rand dieses vorderen
Teils der Stiefel platzieren . Also füge ich hier eine neue Ebene
hinzu und ja, richte alle Masken hier ein. Und ich werde versuchen, das mit
einer Krümmungsmaske oder einem Generator abzufangen und zu sehen, ob das funktioniert. Aber wenn nicht,
muss ich es mir selbst einmalen. Also lass mich die schnappen und sie ganz nach unten
drücken. Und es sieht so aus, als würde
es funktionieren. Ich werde einfach eine
Farbe darüber auftragen und diesen mittleren Teil leicht
ausmalen. Ich denke, es ist okay, wenn einige davon noch,
du weißt schon, sichtbar sind, aber ich möchte hauptsächlich, dass es
an den Rändern ist. Also ja, so etwas in der Art, ich werde einfach schnell ein paar der
markanteren
Stellen
wegmalen , die in der Mitte
maskiert wurden in der Mitte
maskiert Und jetzt kann ich einfach eine Füllung hinzufügen und diesen Rand etwas
auflockern Ich werde
diesen Kieselstein-Dreck verwenden, und der ist irgendwie trüb, also hoffe ich, dass die Kante dadurch
etwas unebener wird die Kante dadurch
etwas unebener Wenn ich also
wie üblich nur die
Sprungkraft und den Kontrast anpasse , haben
Sie mich schon oft dabei gesehen Sie können sehen, dass es hier ein paar
schwarze Lücken am Rand gibt, und
genau das möchte ich sehen Ich bin also ziemlich zufrieden
damit, wie das aussieht. Jetzt werde ich das auf den Bildschirm
stellen. Ich gebe ihm eine
hellgelbe Farbe, nur damit es
nicht reinweiß ist, so
etwas in der Art. nicht reinweiß ist, so
etwas Vielleicht ein bisschen weniger gesättigt. Jep Und ich werde sehen, ob ein bisschen
Höhenangabe hilft.
Ich glaube, das tut es. Und dann werde ich auch die Rauheit
verringern. Und ja, das
reicht für die Kanten. Und lass uns sehen. Und ich werde auch noch eine Schicht
Kratzen drüber
legen , nur weil das die strittigen Punkte
sind, damit sie,
du weißt schon,
angepinselt werden und
so, schätze ich Und das, weißt du, es ist nur ein Detail, das
meiner Meinung nach gut aussieht Also, hier ist es. Skalieren Sie es. Sowas in der Art, und
ich werde die Menge reduzieren. Dann vielleicht nicht so stark skalieren. Lass uns sehen. Ich setze es auf vier. Sechs vielleicht. Ja,
so etwas in der Art. Reduzieren Sie die Opazität wirklich. Vielleicht sitzt du zu viel drauf
oder siehst einfach wie gewohnt. Ich werde das tatsächlich drehen,
weil aus irgendeinem Grund viele davon vertikal sind Wenn ich das um 90 Grad und die
Deckkraft in den Ebenenoptionen etwas
weiter verringere , brauche ich Farbe und ein
bisschen Rauheit Farbe
zurückbringen Jetzt, wo die Rauheit behoben
ist, kann ich tatsächlich einen Teil der Also, das ist vielleicht zu subtil, um
es praktisch zu sehen. Vielleicht lege ich auch ein
bisschen Dreck unter
den Kofferraum. Ich finde einfach diese schwarze Schicht. Hier ist sie. Und ich
füge einfach eine Füllung mit Farbe hinzu. Ich brauche eine schwarze Maske und eine Farbe. Ich hole mir hier einfach
einen unordentlichen Pinsel. Also dieser dreckige wird reichen. Und hier drunter werde ich nur
ein bisschen Dreck reinmalen. Es wird nur
eine Art subtiler Staub sein, nicht zu intensiv, aber ich finde, dass es in diesem Bereich
gerechtfertigt ist Also werde ich hinzufügen. Aus diesen Blickwinkeln etwas schwierig zu
sehen. Okay, ich habe vergessen, die Textur zu
teilen, also
muss ich das nicht zweimal machen Lege auch ein bisschen mehr
davon auf die Vorderseite. Also hier drüben. Ups, ich
habe es auf Schwarz gestellt Okay. Und, ähm, ich bin wie immer übertrieben gefallen. Ich glaube, das ist wirklich das
Letzte, was ich reparieren muss. Ich werde sehen, sobald ich damit fertig bin,
stelle ich es auf Multiplikation ein. Ich überprüfe einfach die Maske. Ich muss das
Gleichgewicht anpassen. Da haben wir's. Und für diesen Dreck möchte
ich nicht, dass er ganz blass ist
, ich nehme eine Art bräunlich-gräulicher Dreck, so
etwas Und ich gebe ihm auch ein
bisschen Rauheit. Und, ähm, ja, lass mich
rauszoomen. Wirf einen Blick darauf. Ich werde das exportieren und sehen, wie es in Marmoset aussieht Und wenn alles gut aussieht,
dann bedeutet das, dass, weißt du,
die Texturierung
so gut wie fertig ist Weißt du, sobald die Haare fertig sind, werde
ich noch einmal nachschauen und sehen ,
ob mir etwas auffällt Aber weißt du, das ist mehr oder weniger der ganze
Prozess der Texturierung Hoffentlich
war das hilfreich für Sie und ich habe die
Dinge richtig erklärt Und ja, von jetzt an werde
ich mit der Haarpflege
weitermachen. Also lass mich das exportieren und es mir in
MarmoseTeTol Bag ansehen Okay, hier ist es in Mamastt und ich finde Ich bin ziemlich zufrieden
damit. Ich werde damit ein
paar Renderings machen Ich bin mir nicht sicher, ob ich dir gezeigt habe,
wie man in Marost rendert. Es ist wirklich einfach
. Weißt du, klicke
einfach auf den
Renderer im Outliner Und Sie möchten einfach nach unten zur Ausgabe
scrollen und einfach auf Bild rendern klicken Sie können Ihre
Auflösung hier anpassen. Diese Pfeile verdoppeln
im Grunde deine Auflösung, und du kannst auch auswählen, welche Kameras du
renderst, oder? Jetzt können Sie sie aktivieren oder deaktivieren und
weitere Kameras hinzufügen Also werde ich weitermachen
und sie rendern. Es dauert tatsächlich eine
Weile, diese zu rendern. Es ist nicht sofort augenblicklich. Also ja, ich werde das einfach
überspringen,
weil es so ziemlich nur Raytracing ist Es ist wie eine schnelle
Version von Raytracing. Es ist nicht das, wissen Sie, was Sie in einem
typischen Raytracing-Renderer bekommen würden Aber ja, es dauert eine Minute. Das ist also das Renderergebnis. Ich denke, es sieht ziemlich so
aus, wie ich es mir vorgestellt habe. Ja, es gibt überall ein bisschen Detail. Das Metall. Es soll sauber sein,
also denke ich, das ist okay, aber ich werde sehen, wie es
in den endgültigen Renderings aussieht Ich möchte das vielleicht anpassen, aber ich finde, die
Stoffe sehen ziemlich gut aus, besonders dieser und
dieser sind auch nicht schlecht Also ja, ich werde als Nächstes zu
den Haaren übergehen. Und sobald die Haare fertig sind, wird
der Charakter fertig sein. Das wäre also
alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen
und wir sehen uns in den nächsten Kapiteln, in
denen ich die Haare frisieren werde.