Erstellen von 3D-Spielfiguren für Spiele und Filme – Teil 2 – spielbereit | FastTrackTutorials | Skillshare

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Erstellen von 3D-Spielfiguren für Spiele und Filme – Teil 2 – spielbereit

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer zur Einführung

      2:07

    • 2.

      01 Highpoly exportieren

      17:06

    • 3.

      02 Retopologisierung des Kopfes Teil1

      29:08

    • 4.

      03 Retopologisierung des Kopfes Teil2

      45:36

    • 5.

      04 Eine Neugestaltung der Schuhe Teil 1

      59:49

    • 6.

      05 Eine Neugestaltung der Schuhe Teil 2

      47:06

    • 7.

      06 Die Schuhe retopieren Teil3 (Instanzierte Low-Polen ausrichten)

      36:29

    • 8.

      07 Wiederaufbereitung der Schuhe

      44:09

    • 9.

      08 Retopologisierung der Beine

      44:56

    • 10.

      09 Retopologisierung der Beine Teil2

      45:25

    • 11.

      10 Retopologisierung der Beine Teil3

      36:23

    • 12.

      11 Torso-Retopo und Anpassung des High Poly

      32:59

    • 13.

      12 Fortsetzung der Rumpf-Retopolgie

      45:03

    • 14.

      13 Die Retopologie des Rumpfes fertigstellen

      39:21

    • 15.

      14 Neugestaltung der Kapuze

      41:05

    • 16.

      15 Retoplogisieren von Arm und Handschuh

      64:13

    • 17.

      16 Retopologisierung der Handschuhe Teil2

      48:42

    • 18.

      17 Retopologisierung des Mecha-Arms

      56:18

    • 19.

      18 Retopologisierung des Mech-Arms Teil2

      38:41

    • 20.

      19 Retopologisierung des Mech-Arms Teil3 Zeitraffer

      45:35

    • 21.

      Retopo mit 20 Beuteln (Kommentar zu Beginn und Ende)

      46:29

    • 22.

      21 Retopo Die Gürtel

      40:21

    • 23.

      22 Zeitraffer der Gürtel fertigstellen

      31:29

    • 24.

      23 Retopo mit lockeren Stoffinteils

      16:22

    • 25.

      24 Zeitraffer des Retopo des linken Beins fertigstellen

      31:44

    • 26.

      25 Zeitraffer des Bein-Retopo fertigstellen

      34:27

    • 27.

      26 Fertigstellen des Stoffes Teil 1

      21:34

    • 28.

      27 Fertigstellung des Stoffes Teil2 Zeitraffer

      39:12

    • 29.

      28 Pauldron Retopo

      29:57

    • 30.

      29 Cape-Schal-Retopo

      15:26

    • 31.

      Retopo mit 30er linken Handschuhen

      31:12

    • 32.

      Retopo mit 31 Armtaschen

      39:59

    • 33.

      32 Fertigstellung der Armtasche

      42:28

    • 34.

      33 Fertigstellung des Mech-Arms Teil1

      45:22

    • 35.

      34 Fertigstellung des Mech-Arm-Retopo Teil2 Zeitraffer

      31:03

    • 36.

      35 Fertigstellung des Hals-Retops

      36:50

    • 37.

      36 Zeitraffer der Verbindung von Hals und Rumpf (optional)

      21:21

    • 38.

      37 Fertigstellung des Retopo

      52:59

    • 39.

      38 Retopologie Schlusskapitel

      43:45

    • 40.

      Bonus-Zupf-Demonstration

      37:29

    • 41.

      01 Low-Poly-Material-Setup

      34:35

    • 42.

      02 Grundauspacken Teil1

      46:33

    • 43.

      03 Grundauspacken Teil2

      44:49

    • 44.

      04 Grundauspacken Teil3

      31:59

    • 45.

      05 Grundauspacken Teil 4

      27:21

    • 46.

      06 Backeinrichtung und Testbacken

      37:01

    • 47.

      07 Lowpoly Endglanz

      46:01

    • 48.

      08 UV-Inseln begradigen

      48:31

    • 49.

      09 Verpacken von UVs und Backen

      46:24

    • 50.

      10 Hauttopologie und Vorbereitung von UV-Farben

      21:38

    • 51.

      11 Die Gesichter der Figuren auflösen

      17:57

    • 52.

      12 Fertigstellung des Kopfes Uv und Backen

      40:02

    • 53.

      13 Finishing-Taschen UV und Lowpoly

      37:21

    • 54.

      14 Glätten des Zubehörs UVs

      45:59

    • 55.

      15 Begradigungshand und verbleibende Uv-Effekte

      47:13

    • 56.

      16 Glätten von UV beenden

      44:49

    • 57.

      17 Verpackungszubehör UVs

      30:58

    • 58.

      18 Backgruppen erstellen

      38:27

    • 59.

      19 So korrigierst du Glättungsgruppen und Topologie

      51:14

    • 60.

      20 UVs der Fertigstellung des Mech-Arms

      45:08

    • 61.

      21 Letzte Top-Reparatur und Backen der Arme

      39:43

    • 62.

      22 Zubehör fertigstellen und Lowpoly zusammenbauen

      21:39

    • 63.

      01 Das Low Poly fertigstellen und in Blender importieren

      32:52

    • 64.

      02 Posieren des Charakters

      41:07

    • 65.

      03 Benutzerdefinierte Normen beheben

      18:15

    • 66.

      04 Die Gewichtsmalerei anpassen

      48:52

    • 67.

      05 Verzerrungen mit Bildhauerei beheben

      39:21

    • 68.

      06 Das Cape posieren

      34:53

    • 69.

      01 Blocking Out Teil1

      45:58

    • 70.

      02 Blocking Out Teil2

      48:22

    • 71.

      03 Blocking Out Teil3

      30:34

    • 72.

      04 Körpermaterial-Block-Out

      36:18

    • 73.

      05 Fertigstellung des Blocks

      46:21

    • 74.

      06 Körpermaterial gestalten Teil 01

      46:12

    • 75.

      07 Körpermaterial gestalten Teil 02

      42:53

    • 76.

      08 Körpermaterial gestalten Teil 03

      47:19

    • 77.

      09 Körpermaterial gestalten Teil 04

      46:12

    • 78.

      10 Körpermaterial gestalten Teil 05

      50:47

    • 79.

      11 Körpermaterial gestalten Teil 06

      48:33

    • 80.

      12 Körpermaterial gestalten Teil 07

      38:06

    • 81.

      13 Armmaterial gestalten Teil 01

      46:52

    • 82.

      14 Armmaterial gestalten Teil 02

      47:49

    • 83.

      15 Armmaterial gestalten Teil 03

      48:34

    • 84.

      16 Armmaterial gestalten Teil 04

      54:48

    • 85.

      17 Zubehörmaterial Teil01

      45:51

    • 86.

      18 Zubehör-Material Teil02

      46:49

    • 87.

      19 Zubehörmaterial Teil03

      52:17

    • 88.

      20 Zubehör-Material Teil04

      49:24

    • 89.

      21 Zubehörmaterial Teil05

      45:13

    • 90.

      22 Zubehör-Material Teil06

      44:22

    • 91.

      23 Unseren ersten Textur-Durchgang fertigstellen

      58:17

    • 92.

      01 Platzierung von Schlüssellicht Teil 01

      44:23

    • 93.

      02 Beleuchtung Teil02

      36:47

    • 94.

      03 Augen einrichten Teil01

      43:23

    • 95.

      04 Augen einrichten Teil02

      44:15

    • 96.

      05 Augen einrichten Teil03

      47:00

    • 97.

      06 Wimpernein-Setup Teil 01

      55:09

    • 98.

      07 Wimpernein-Setup Teil 02

      25:01

    • 99.

      08 Augenbraueneinstellung Teil 01

      50:20

    • 100.

      09 Augenbraueneinstellung Teil 02

      49:27

    • 101.

      10 Augenbrauen-Setup Teil03

      45:01

    • 102.

      11 Details: Normales Setup

      39:34

    • 103.

      12 Fuzz-Karte einrichten

      43:32

    • 104.

      13 schnelle Optimierungen und Rendering überprüfen

      20:21

    • 105.

      01 Aufteilen der Substance Painter Datei

      10:59

    • 106.

      02 Fertigstellung des Gesichts Teil 01

      48:44

    • 107.

      03 Fertigstellung des Gesichts Teil 02

      53:10

    • 108.

      04 Fertigstellung des Gesichts Teil 03

      14:12

    • 109.

      05 Das Goldmaterial ersetzen

      35:20

    • 110.

      06 Fertigstellung des Armmaterials Teil 01

      40:57

    • 111.

      07 Fertigstellung des Armmaterials Teil 02

      55:25

    • 112.

      08 Fertigstellung des Armmaterials Teil 03

      29:07

    • 113.

      09 Fertigstellung des Körpermaterials Teil 1

      47:58

    • 114.

      10 Fertigstellung des Körpermaterials Teil 2

      43:23

    • 115.

      11 Die Fertigstellung des Zubehörs Materiell Teil01

      50:41

    • 116.

      12 Die Fertigstellung des Zubehörs Materiell Teil02

      46:54

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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

73

Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

TEIL 1 FINDEST DU IN UNSEREM PROFILEAA

Charaktererstellung, Retopologie, Texturierung und Rendering – ausführlicher Tutorial-Kurs

Lerne von einem professionellen Charakterkünstler in diesem ausführlichen Tutorial zu AAA-Charaktererstellung, Retopologie, Texturierung und Rendering. Folge uns, während wir den gesamten Prozess der Erstellung hochwertiger Spielfiguren behandeln, einschließlich Retopologie, UV-Entpacken, Texturbacken, Texturieren, Erstellen von Haarkarten, Platzieren, Posieren und Rendering in Marmoset Toolbag. 

Bitte beachte, dass die Modellierung von High Poly in einem separaten Tutorial behandelt wird. (diesen Kurs findest du in unserem Shop)

3DsMax, Blender, Substance Painter und Marmoset Toolbag 4

In diesem Kurs lernst du, wie du hochwertige 3D-Figuren mit verschiedenen branchenüblichen Softwarepaketen erstellen kannst. Retopologie und UV-Mapping werden in 3DsMax durchgeführt.

Die verwendeten Techniken sind jedoch universell und können auch auf andere 3D-Modellierungssoftware angewendet werden. Das Backen erfolgt in Marmoset Toolbag und die Strukturierung in Substance Painter. Wir erstellen ein einfaches Rig zum Posieren mit Actorcore Accurig, das wir in Blender anpassen werden. Wir generieren Haarkarten in Blender und rendern das endgültige Modell in Marmoset Toolbag 4, 

ZBrush wird auch für einige kurze Segmente verwendet, aber es ist für diesen Kurs nicht notwendig.

Am Ende dieses Kurses kennst du alle Techniken, die du brauchst, um hochwertige Charaktere zu erstellen, wie die, die du in den Bildern und Trailern siehst. Diese Techniken sind universell und können auf fast jede Figur angewendet werden.

MEHR ALS 90 STUNDEN!

Dieser Kurs ist vollgepackt mit über 90 Stunden wertvoller Inhalte. Du kannst jeden Schritt des Prozesses mitverfolgen, da wir dich durch die einzelnen Phasen der Erstellung einer hochwertigen Figur führen. Bitte beachte, dass einige der sich wiederholenden Aufgaben mit Zeit versetzt werden.

Wir beginnen mit dem Eintauchen in die Retopologie und stellen sicher, dass die Topologie animationsbereit ist und die Polyanzahl den aktuellen AAA-Standards entspricht. Dann gehen wir weiter zum UV-Mapping und erstellen effiziente und einfach zu bedienende UV-Strahlen. Sowohl die Retopologie als auch das UV-Mapping werden in 3DsMax behandelt.

Als Nächstes backen wir mit der Marmoset-Toolbag alle High-Poly-Gitter zu den Low-Poly-Versionen. Danach generieren wir ein Rig mit Accurig automatisch und verwenden dann Blender, um das Rig zu posieren und anzupassen, um sicherzustellen, dass alles perfekt aussieht.

Sobald das Modell platziert ist, richten wir die Renderszene in Marmoset Toolbag ein und beginnen mit der Texturierung in Substance Painter. Auf diese Weise können wir überprüfen, wie unsere Texturen bei der Arbeit in Echtzeit aussehen. Sobald die Strukturierung etwa zu 80 % abgeschlossen ist, verbringen wir einige Zeit damit, Schatten in Marmoset einzurichten, um realistische Haut, Augen und Stoffe darzustellen, bevor wir zu Substance Painter zurückkehren, um die Texturen fertigzustellen.

Schließlich verwenden wir Blender-Partikelsysteme, um Haare zu erzeugen, die wir dann in Marmoset zu Texturen herunterbacken, um sie als Haarkarten zu verwenden. Die Haarkarten werden in Blender platziert und die Figur kann für Portfolioaufnahmen gerendert werden.

Am Ende des Kurses hast du eine Fülle von Kenntnissen und Fähigkeiten erworben, die du anwenden kannst, um hochwertige Figuren in einer beliebigen 3D-Modellierungssoftware zu erstellen.

FÄHIGKEITSNIVEAU

Dieses Spielkunst-Tutorial richtet sich an Schüler:innen, die etwas Erfahrung mit 3D-Modellierungswerkzeugen wie 3DsMax, Substance Designer/Painter und Blender haben. Obwohl wir alles im Detail erklären werden, empfehlen wir, wenn du noch nie Modellierungs- oder Strukturierungswerkzeuge verwendet hast, zuerst ein Einführungstutorial zu diesen Programmen anzusehen. Du kannst viele dieser Tutorials kostenlos auf YouTube oder kostenpflichtige auf dieser Website finden.

VERWENDETE TOOLS

  • 3DsMax
  • Substance 3D Painter
  • Marmoset Toolbag 4
  • ActorCore Accurig
  • Mixer
  • Zbrush (optional)

DEIN KURSLEITER
Otas Tumelis ist ein professioneller freiberuflicher 3D-Figurenkünstler mit mehrjähriger Branchenerfahrung.

KAPITELSORTIERUNG
Insgesamt 131 Videos sind in leicht verständliche Kapitel unterteilt.
Alle Videos sind logisch benannt und nummeriert, damit du leicht diejenigen findest, denen du folgen möchtest.
Wir haben auch zusätzliche Dokumentation beigefügt, falls du nicht weiterkommst.

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Transkripte

1. Trailer zur Einführung: Willkommen zum zweiten Teil unseres mit Spannung erwarteten Kurses zur Charaktererstellung im AA-Spiel. Ich MotStimals, ein professioneller, freiberuflicher 3-D-Charakterkünstler und dein Kursleiter für diesen Kurs Im ersten Teil, der in unserem Shop erhältlich ist, haben wir dir gezeigt, wie du das High Poly eines AA-Charakters von Anfang bis Ende erstellen eines AA-Charakters von Im zweiten Teil werden wir diesen Charakter nehmen und ihn in ein sauberes Modell mit geringem Poly-Gehalt verwandeln, ihn manipulieren, texturieren, Haare hinzufügen und eine endgültige Präsentation erstellen, bei der Sie einen fantastischen AA-Spielcharakter erhalten, genau wie Sie ihn und eine endgültige Präsentation erstellen, bei der Sie einen fantastischen AA-Spielcharakter erhalten, genau wie Sie fantastischen AA-Spielcharakter erhalten, genau wie Zu Beginn behandeln wir die gesamte rote Topologie und zeigen dir, wie du eine saubere und optimierte Topologie erstellst die sowohl für animierte Charaktere als auch für Spielcharaktere perfekt ist Anschließend werden wir mit der Erstellung von UV-Maps fortfahren, die alle in drei SMAX erstellt werden Sobald das abgeschlossen ist, gehen wir zur Mama Zip Tool Bag über, wo wir unsere endgültigen Textur-Maps erstellen werden Von dort aus geben wir unserem Charakter ein Rig mit etwas namens Acurig, das unseren Charakter automatisch manipuliert Wir werden dann zu Blender übergehen , um unseren Charakter zu posieren, da Blender etwas einfacher ist, wenn es um Posieren und Haargestaltung geht um Posieren und Haargestaltung Als Nächstes werden wir uns mit der Texturierung unseres Charakters befassen. Dies wird ein langes und faszinierendes Kapitel sein , in dem wir alles behandeln werden , von den großen Basismaterialien bis hin zu den kleinen Details, die deinen Charakter hervorstechen lassen Schließlich werden wir Blender verwenden, um unsere Haarkarten zu erstellen, sie zu platzieren und dann alles in MamastTolBag Four zu rendern alles in MamastTolBag Four Mit über 90 Stunden Videoinhalten ist dieser Kurs eine umfassende und umfangreiche Auch wenn es entmutigend erscheinen mag, bin ich zuversichtlich, dass Sie am Ende dieses Kurses über das Wissen und die Fähigkeiten verfügen werden, um hochwertige spielbereite Charaktere zu erstellen Wir haben eine gute Balance zwischen Zeitrafferaufnahmen und Echtzeitkapiteln gefunden , und alle wichtigen Themen werden erzählt und sind Wir haben auch die Zeitraffer-Kapitel in Echtzeit als besonderes Add-on hinzugefügt in Echtzeit als besonderes Dieser Kurs richtet sich an Künstler mit fortgeschrittenem Niveau, die bereits über ein grundlegendes Verständnis der genannten Programme Der Kurs enthält auch automatisch generierte Untertitel in Englisch, Chinesisch und Spanisch. Ich hoffe, Ihnen gefällt dieser Kurs und ich freue mich auf die positiven Auswirkungen, die er auf Ihr Leben haben wird. 2. 01 Highpoly exportieren: Okay, fangen wir damit an, all unsere High-Polymashes auf maximal drei Ds zu exportieren unsere High-Polymashes auf maximal drei Ds Und bevor wir das tun, müssen wir sicherstellen, dass sie nicht zu viele Poly haben, sodass MAX wirklich langsam ist oder einfach abstürzt, oder dass die Retopologie-Tools in Max wirklich langsam sind Also werde ich zuerst schnell machen , indem ich diese Ordner Und einfach die gesamten Ordner zusammenführen, dezimieren und exportieren. Nun, wir könnten das tun, indem wir einfach das gesamte Mesh, das gesamte Projekt zusammenführen und es dezimieren, aber ich denke, das wäre ein bisschen zu schwer für Zbrush, alles auf einmal zu bewältigen, also Und wenn Sie 20 Minuten damit verbringen, etwas zu dezimieren, und nach 20 Minuten scheitert es oder etwas schief geht, scheitert es oder etwas schief geht, dann Wenn Sie nur 5 Minuten damit verbringen, etwas zu tun und es scheitert, ist nicht so viel Zeit verloren Deshalb denke ich, dass es besser ist, diese Dinge in Teilen zu erledigen, wenn man kann. Lassen Sie uns also alle unsere Subtools auf hoch setzen und den Ordner zusammenführen Okay, schauen wir uns unser zusammengeführtes Mesh an. Und ich glaube, ich sehe hier ein kleines Problem mit diesen. Sie sehen nicht so aus, als ob sie sich auf der höchsten Unterteilungsebene befinden, obwohl ich alles auf hoch eingestellt habe Lassen Sie mich sie hier überprüfen, und Sie können sehen, dass sie anders aussehen Sie sehen höher aus, Poly. Und das ist etwas, auf das Sie auch stoßen könnten, und ich habe auch ein paar Minuten gebraucht, um es herauszufinden Das liegt eigentlich daran, dass wir hier einige dynamische Unterteilungen haben, und sie passen nicht besonders gut dazu, mit anderen Objekten verschmolzen oder gar dezimiert Sie könnten Probleme beim Dezimieren haben, wenn Sie Netze mit dynamischen Unterteilungen haben . Was Sie also tun möchten, ist sich zu bewerben. Und dann können wir diese Netze zusammenführen. Lassen Sie uns also den loswerden , den wir zuvor gemacht haben. Und lassen Sie uns den gesamten Ordner zusammenführen und sehen , ob das Problem dadurch behoben wurde. Okay. Nichts sieht falsch aus, also können wir weitermachen und mit der Dezimierung beginnen Für die Dezimierung verwenden wir also den Dezimations-Master hier drüben Du findest es auf der Registerkarte Z-Plugins und ziehst es nach rechts . Vorverarbeitung. Und das dauert eine Weile. Also werde ich es für euch überspringen. Dieser Teil dauert ungefähr 5 Minuten. Okay, die Dezimierung ist gerade abgeschlossen. Es hat 3 Minuten gedauert. Du kannst es da oben sehen. Versuchen wir nun, unser vorverarbeitetes Netz tatsächlich zu dezimieren Das ist ziemlich gut und es ist eine Verbesserung, aber es ist immer noch Lassen Sie uns statt 20% ganz auf eins heruntergehen. Und so etwas wollen wir irgendwie. Alle Bände sind da. Wir können Nählinien und so sehen , falls wir unsere UV-Inseln darauf ausrichten wollen, Sie wissen schon, oder Polygonkanten, sodass wir UVs entlang der Stichlinien platzieren können Und es hat ziemlich wenig Punkte, also wird es bei maximal drei nicht langsam sein Also werde ich das weiterhin für all die verschiedenen Ordner machen , und dieser Teil wird wahrscheinlich schneller Wie Sie sehen können, sind wir auf dasselbe Problem mit der dynamischen Unterteilung gestoßen wie zuvor Eine schnelle Möglichkeit, all Ihre Kennzahlen auf dynamische Unterteilungen zu überprüfen , besteht darin, einfach den richtigen Bereich im Menü zu gehen und dann mit den Pfeiltasten nach oben und unten durch all Ihre Unterwerkzeuge zu navigieren Also lass uns das machen. Okay, es sieht so aus, als ob es noch einen Teil mit Dynamik , also diese Reißverschlüsse. Und noch ein Teil, der kleine Teil mit Reißverschluss. Und was ist das? Das Gleiche auf der anderen Seite. Und es sieht so aus, als ob das alles für diese Hose wäre. Jetzt, wo wir sie sortiert haben, können wir diesen ganzen Ordner definitiv sicher zusammenführen. Jetzt schaue ich mir nur das Ergebnis an, um zu sehen, ob alles so aussieht, als ob alles auf der scheinbar höchsten Unterteilungsebene Und ich habe es gerade vorverarbeitet und dezimiert. Jetzt gehe ich zu den Beuteln über . Ich überprüfe nur, ob alles in der Beutelmappe ist , was zu den Beuteln gehört Ich fand heraus, dass diese kleinen Schnallenenden hier nicht da sind, sondern sie in einer anderen subtilen Form sind. Ich teile sie nur auf. Und ich schiebe sie in den Beutelordner. Und ich stelle sicher, dass sie sich auf der höchsten Unterteilungsebene Ich überprüfe, indem Sichtbarkeit des Beutelordners ein- und ausschalte, um zu sehen, was noch übrig ist oder was fehlt Jetzt gehe ich einfach die gesamte Liste der Tools durch und suche nach dynamischer Unterteilung. Alles sieht sauber aus und ich habe die Beutel zusammengefügt Jetzt bereite ich sie vor und dezimiere sie , genau wie Sie mich bei den Hosen und Stiefeln gesehen haben bei den Hosen und Stiefeln Jetzt gehe ich zum Arm über. Wie Sie bereits gesehen haben, gehe ich alles durch und überprüfe, ob alles im richtigen Ordner ist. Wie Sie sehen können, fehlen ein paar Teile und ich ziehe sie einfach zurück in den Waffenordner Dieser Teil ist mit einem anderen Subtol verbunden , also teile ich ihn einfach ab und verschiebe diesen ebenfalls in den Ordner Und es sieht so aus, als hätte ich jetzt alles. Und ich gehe die Liste aller Unterwerkzeuge durch und suche erneut nach dynamischer Unterteilung Und es sieht so aus, als hätte ich alles geklärt. Also werde ich es vorverarbeiten und wieder dezimieren. Also bin ich hier auf ein paar Probleme mit der Dezimierung gestoßen, also habe ich ein bisschen Fehler behoben Als Erstes habe ich den Prozentsatz der Dezimierung erhöht, und das Also habe ich es wieder niedriger eingestellt und dieses Mal ist es wieder fehlgeschlagen. Also habe ich es auf 5% geändert, und das schien gut zu funktionieren. Das war eine akzeptable Polyzahl, niedrig genug, um mit drei DSMX zu arbeiten, also beschloss ich, es dabei zu belassen Wenn Sie den Wert nun wirklich senken möchten, können Sie das Netz einfach erneut vorverarbeiten und es dezimieren Als Nächstes kümmere ich mich um die Gürtel. Die Gürtel befinden sich also in keinem Ordner, also verschiebe ich sie einfach alle in einen Ordner. Ich schaue mir nur an, welche Teile so aussehen, als ob sie als ein Ordner oder ein Objekt Sinn ergeben als ein Ordner oder , denn wenn sie in MAX eingegeben werden, werden all diese Ordner separate Netze sein Sie wollen also einfach etwas , das in der Gliederung mit den drei dS Max Sinn ergibt und wenn Sie arbeiten Sie müssen also nicht viel Zeit damit verbringen, Teile in drei dS Max in verschiedene Netze aufzuteilen, also gehe ich einfach alles durch, schalte Max in verschiedene Netze den Ordner aus und wieder ein, um sicherzugehen , dass ich alles habe, was ich brauche, oder ob es Dinge in dem Ordner gibt , die ich nicht Und jetzt ist das erledigt, ich habe alles zusammengeführt und verarbeite es vor Okay, also ich wende die Dezimierung hier an. Und weiter zum Stoff. Das ist dasselbe, was du schon einmal gesehen hast. Also einfach überprüfen, ob alles, was ich brauche , im richtigen Ordner ist, und dann zusammenführen, schauen, ob alles korrekt zusammengeführt wurde, nach dynamischen Unterteilungen suchen und sie anwenden, wenn sie da sind, dezimieren und alles noch einmal neu geben Stellen Sie einfach sicher, dass es nicht zu dicht oder zu dünn dass all Ihre Details angezeigt werden, die Sie bei der Neugestaltung benötigen werden Ich denke, das ist so ziemlich alles, was es zu sagen gibt , wenn es darum geht Also werde ich für eine Minute schweigen. Und jetzt gehe ich zum mechanischen Arm über. Und jetzt gehe ich zum mechanischen Arm über. Jetzt wurde der Großteil des Arms in drei DS Max erledigt. Also werden wir wahrscheinlich die Nachrichten von dort in unsere Re-Topologie-Datei importieren , weil wir möglicherweise einen Großteil der Topologie von ihnen für unser endgültiges Retopo verwenden Topologie von ihnen für unser endgültiges Aber ich werde alles aus Zebra exportieren , nur um sicherzugehen , dass unsere Skalierung in der endgültigen Datei korrekt ist und dass nichts, Sie wissen schon, leicht falsch platziert, leicht versetzt ist Sie wissen schon, leicht falsch platziert, leicht Und weißt du, das dauert nur 5 Minuten, also warum nicht? A. Okay. Sieht aus, als wäre es gut dezimiert worden. Alle unsere Daten sind immer noch da. Aber wie gesagt, wir werden wahrscheinlich auch das Hi Poly Subdivided Mesh vom DS Max einbauen, weil wir wahrscheinlich einen Großteil der dortigen Topologie für unser Log-Poly verwenden können einen Großteil der dortigen Topologie für unser Und das werden wir wahrscheinlich auch mit vielen Meshes hier in der HypolyzBush-Datei tun können mit vielen Meshes hier in der HypolyzBush-Datei hier in Aber wir werden einfach zu diesem Z-Projekt zurückkehren und diese Teile einzeln ansehen sobald wir sie neu topologisieren können Im Moment gehen wir die gesamte Liste der Subtools durch und schauen uns jedes einzeln an und versuchen, vorausschauend zu überlegen, ob diese Topologie gut sein wird oder nicht Ähm, ich denke, das ist Zeitverschwendung , weil Sie nicht in der Lage sein werden, so weit vorausschauend zu denken Sie werden nicht wissen, worauf Sie sich in Bezug auf Retpper einlassen werden in Bezug auf Retpper einlassen werden Ich denke also, es ist besser, einfach schnell alles zu dezimieren, es in den SMAX zu bringen, mit dem Retoppen zu beginnen und dann zu schauen, Retoppen zu beginnen und dann was Sie von dort aus tun werden Also das alles hat bei mir nur etwa eine halbe Stunde gedauert. Es ist also nicht zu viel Zeitverschwendung, auch wenn wir einige dieser Teile irgendwann nicht benötigen, wir einige dieser Teile irgendwann nicht benötigen wenn es um den Retopper geht Also ich denke, es lohnt sich, das zu tun. Als nächstes den Kopf hoch. Normalerweise schlage ich einfach ein paar Unterteilungen auf den Kopf Denn wenn Sie ein Basisnetz verwenden, hat es normalerweise bereits eine ziemlich effiziente Topologie und Sie verlieren nicht zu viel Volumen Es gibt keinen wirklichen Grund zur Dezimierung. Jetzt werde ich nur den letzten Sinn zusammenbinden, mir alle Maschen ansehen, die ich übersehen habe, und ich werde mir wahrscheinlich nicht die Mühe machen, sie zu dezimieren, weil es alles wirklich winzige Maschen sind und sie wirklich winzige Maschen sind und so oder so nicht zu hoch polygen sind Zu diesem Zeitpunkt macht das keinen großen Unterschied. Ich könnte die Unterteilungsebene um ein paar senken. Auf ihnen. Aber insgesamt ist das nicht wirklich wichtig. Das sind kleine Teile. Sie werden keine große Wirkung haben. Ich werde die Haare auch exportieren. Das ist nur zum Spaß. Das ist rein optional. Wir werden das nicht für Retopo verwenden, aber ich dachte, warum Wir wollen uns nur ein Bild von der Figur machen. Okay, wir haben also alles, was ich dezimiert oder auf eine niedrigere Unterteilungsebene gesetzt Jetzt können wir einfach alles zusammenführen, sichtbar zusammenführen, ich meine, und unseren zusammengeführten Charakter ansehen Jetzt sind es nur noch 3,9 Millionen Punkte, was ziemlich gut ist. Und wenn wir uns unsere Polygruppen ansehen, haben wir für jede zusammengeführte Gruppe von Objekten, die wir erstellt haben, eine Polygruppe Und ich denke, wenn wir in drei MAX importieren, werden das alles separate Maßnahmen sein, was ziemlich praktisch sein wird Lassen Sie uns jetzt exportieren schauen wir uns das in drei GS Max an. Okay, lassen Sie uns unsere Datei finden und sie öffnen. Also sind es ungefähr 7 Millionen Polygone. Das ist machbar, maximal drei. Wir wollen nicht als einzelnes Meth importieren Hoffentlich sind all die Polygruppen, die wir gesehen haben getrennt und alles wird etwas einfacher zu sortieren sein Oh okay, hier ist unser Mesh. Wie Sie sehen können, ist das Viewport trotz 7 Millionen immer noch ziemlich flott Das wird also kein Problem für uns sein. Wir können die Viewport-Statistik einschalten. Okay. Jetzt, wo du dein Mesh in drei Max hast, bist du bereit, den eigentlichen Retper-Prozess zu starten, und wir können mit dem nächsten Kapitel weitermachen 3. 02 Retopologisierung des Kopfes Teil1: Willkommen zu Kapitel zwei. Und in diesem Kapitel wird die eigentliche Rtpologie beginnen Ich denke, viele von Ihnen werden mit Retopo etwas vertraut sein , da dies kein kompletter Anfängerkurs ist, aber ich werde die Grundlagen und die Argumentation durchgehen, bevor ich zu fortgeschritteneren Workflows und Tricks übergehe bevor ich zu fortgeschritteneren Workflows und Tricks Der Grund, warum wir Retopo verwenden, ist, dass Modelle in Echtzeit gut laufen und sich richtig formen Eine weitere Sache, die wir beachten sollten, was weniger erfahrene Künstler oft vergessen, ist behalten bei der Erstellung Ihrer Topologie immer das Auspacken und Backen im Hinterkopf Ich werde dazu Ratschläge und Hinweise geben. Dieses Video wird an einigen Stellen mit sich wiederholenden Aufgaben beschleunigt , die ich bereits einmal gezeigt habe davon also nicht beunruhigen Ich bewege mich eigentlich nicht so schnell. Lassen Sie uns ohne weitere Umschweife anfangen. Okay, zunächst möchte ich ein Material einrichten, das die Form des Netzes ein bisschen besser wiedergibt als ein Standardmaterial. Sie werden also wahrscheinlich so etwas haben , wenn Sie importieren. Also werde ich mir neues physisches Material besorgen. Machen Sie die Farbe etwas dunkler und erhöhen Sie die Rauheit auf etwa 0,6 oder 0,6 0,5 Und jetzt können Sie sehen, dass wir einige schöne Highlights bekommen , die etwas größer sind und ein bisschen mehr Kontrast zum Grundmaterial Ich denke, wir werden mit dem Kopf beginnen. Also werden wir einfach Teile verstecken, die im Weg sind, die wir nicht brauchen. Das wird reichen. Vielleicht solltest du auch diese Ohrringe loswerden . Lassen Sie uns all diese Teile des Kopfes anbringen , damit Sie sehen können , dass alle Polygruppen, da sie den Kopf nicht dezimiert haben, zu separaten Objekten geworden sind Mal sehen, was uns im Bereich der Augen noch fehlt. Okay, das ist alles. Jetzt können wir anfangen. Ich werde eine neue Ebene erstellen. der ich all die roten, alten Maschen behalten werde . Geh einfach und baue ein Flugzeug. Das wird nur ein leeres Objekt sein, damit unser Netz in meiner Topologie erhalten bleibt. Wir brauchen diese Geometrie eigentlich nicht. Ich werde auch eine Symmetrie hinzufügen. Stellen Sie es auf X und drehen Sie es um und stellen Sie sicher, dass sich der Spiegel auf der X-Achse auf Null befindet, und schalten Sie auch Show Cage Nun wird dies wahrscheinlich standardmäßig auf Raster eingestellt sein. Sie sollten festlegen, dass auf der Oberfläche gezeichnet wird, und das Chaos auswählen, auf dem Sie zeichnen möchten. Und ich verwende gerne drei Max zum Retopo. Ich verwende andere Software wie Topo Gun, das ist retpospezifisch. Aber hier, speziell zur Demonstration, ich meine, wenn man die Prinzipien einmal verstanden hat, kann man es überall machen Topo Gun ist eine wirklich abgespeckte, einfache Software , mit der Sie nur Retopo erstellen können Und dafür ist sie wirklich gut und effizient. Aber ich habe auch gerne ein vollständiges Modellierungs-Toolkit, wenn ich retuschiere, besonders wenn es um solche Dinge geht Ich finde die zusätzlichen Touren in Max praktisch. Und es ist nicht viel langsamer, vor allem, wenn man berücksichtigt, du weißt schon, zwischen Software hin- und herzuspringen. Ich finde, Max kann alles tun, was ich tun musste. Also fangen wir einfach damit an, ein Flugzeug zu bauen. Und es in die grobe Position zu bringen. Nun, wenn es darum geht, Gesichter zu retuschieren, so macht man das so, dass man Schleifen um die Bereiche herum baut, man baut eine Hauptschlaufe um die Augen und dann eine Schlaufe um die Nase und den Mund Ich vergesse nichts. Wir fangen mit der Augenschlaufe an. Das ist wahrscheinlich der wichtigste und ich mache im Grunde ein paar Brillen Jetzt bin ich wirklich schnell, nur um den vollen Überblick zu behalten. Und später werden wir ein paar Karten machen müssen, bisschen zählen müssen, um sicherzugehen , dass wir hier die richtige Menge an Polygonen haben , die richtige Anzahl von Wir lassen also etwas Platz um das Auge herum, weil wir eine weitere Schleife um den eigentlichen Augapfel haben werden eine weitere Schleife um den Und die Art und Weise, wie Sie Retopo für Objekte wie dieses durchführen möchten , ist, es auf einer wesentlich niedrigeren Unterteilungsebene als Ihr Endergebnis zu belassen einer wesentlich niedrigeren Unterteilungsebene als , weil es sinnlos oder nicht sinnlos ist, aber es wird viel mehr Arbeit sein, auf einer wirklich hohen Unterteilungsebene zu retpologieren , wenn Sie es einfach mit einem niedrigeren Poly machen und es dann für dasselbe Ergebnis unterteilen könnten . Was wir also im Hinterkopf behalten, ist wahrscheinlich, dass wir im Endergebnis wahrscheinlich alles unterteilen werden, sodass alles doppelt so hoch sein wird, wie wir es hier sehen. In diesem Fall wollen wir also auch sicherstellen, dass es sich um eine gerade Zahl handelt, damit wir später unten nicht zu viele Polygone haben, und dann müssten Sie ein Dreieck hinzufügen, um sie miteinander zu verbinden, was wirklich nervig wäre Aber das ist nicht besonders wichtig, weil du immer etwas hinzufügen und entfernen kannst , wenn du zu diesem Teil kommst Also ich denke, ich werde versuchen , ein paar mehr hinzuzufügen. Vielleicht so etwas. Vielleicht ist das ein bisschen viel. Wir werden sehen. Ich glaube, noch ein paar mehr, um den Schnee zu füllen Und lassen Sie uns hier unten alles anpassen. Normalerweise führe ich drei Topper nicht mehr manuell aus, drei Topper nicht mehr manuell weil ich genug Grundschlamassel gemacht habe, dass ich einfach einen davon nehmen und anpassen kann In diesem Fall möchte ich Ihnen im Grunde die Grundlagen der Verwendung der Retopo-Tools in Max zeigen , so wie ich denke Und mit einem Kopf lässt sich das wirklich leicht vorführen. Es mag kontraintuitiv erscheinen. mag so aussehen, als ob ein Kopf wirklich kompliziert ist, aber man muss nur wirklich für einen Kopf ein paar grundlegende Regeln befolgen, und es gibt bereits eine ziemlich gute Konvention darüber, wie man Oberflächen neu gestaltet, die man befolgen muss also viel weniger nachdenken als Sie müssen also viel weniger nachdenken als bei etwas , das wie ein seltsam geformtes Ding mit harter Oberfläche aussieht Du versuchst es wieder aufzufüllen und jetzt machen wir die Schlaufe um den Mund herum. Also derselbe Prozess. In diesem Bereich werden wir die gleiche Anzahl von Quadraten wie die Augenschleife beibehalten von Quadraten wie die Augenschleife Und wir werden es runterholen. Was ist hier passiert? Wie seltsam. Ich bin hier super grob und zähle nicht wirklich. Im Moment füge ich nur den Loop und dann verwenden wir einfach das Werkzeug zum Einfügen von Schleifen , um alles präzise zu machen. Also drehe ich mich um und durch den unteren Teil des Kinns. Okay, das ist die Schleife. Offensichtlich müssen wir die genaue Anzahl der Kanten, die wir hier benötigen, später herausfinden . Jetzt können wir die Augenpartie bearbeiten. Das wird im Grunde so sein, ich im Grunde einfach diesen ganzen Teil einfügen werde Also, es sind Orte wie diese, an denen ich vielleicht mit einer Pistole die Mini-Tierärzte manuell bewegen müsste Aber das dauert nur eine Sekunde. Und wir bewegen alles bis zum Augenlid hoch. Diese Schleife ist also im Grunde die innere Umlaufbahn oder besser gesagt die Umlaufbahnen des Schädels Wenn du dir den Schädel vorstellen kannst, wäre das wie der große hohle Teil, den du um das Auge herum siehst, und dann bilden die Augenlider eine weitere Schleife Oder okay. Ich denke, das ist in Ordnung. Jetzt können wir die Schlaufe um den Mund machen. Jetzt habe ich hier nicht wirklich genug Platz dafür gelassen. Also lass uns das ein bisschen verschieben. Auch hier bin ich sehr grob und mache einfach eine Zufallszahl, und wir werden die Anzahl der Kanten später ausgleichen. Und ehrlich gesagt bin ich ein bisschen eingerostet, wenn es darum geht, Face-Three-Tacos zu machen, hauptsächlich weil, wie ich schon sagte, das nichts ist, was man später machen wird , besonders nicht im Studio Normalerweise haben sie bereits ein Grundnetz und du wirst es nur noch einem Kopf anpassen Vielleicht zeige ich dir sogar, wie das gemacht wird. Aber im Moment zeige ich nur die Werkzeuge in drei Jahren Max und zeige den grundlegenden Arbeitsablauf an einem schönen, glatten Objekt , dem Kopf. Die letzte wichtige Schlaufe ist also die um die Nase. Also können wir damit anfangen. Dieser ein kann bisschen verwirrend werden, aber, weißt du, halte einfach alles niedrig und denk daran, dass du später weitere Loops hinzufügen wirst und dich nicht um alles kümmern musst, weißt du, es gibt Anzahl von Loops, die gerade präzise sind. Weißt du, es wird ein bisschen schwer zu erkennen. Also was ich tun kann, ist das transparent zu machen. Sieht so aus, als hätte ich die Symmetrie falsch eingestellt. wollen wir umdrehen. Nun, das könnte uns ein bisschen klarer sehen lassen. Jetzt bin ich etwas verwirrt, ja. Aber ich glaube, ich kann es herausfinden. Okay, das sieht langsam richtig aus. Ich glaube, ich habe es richtig verstanden. Also hier sind unsere grundlegenden, wirklich groben Loops, die wir jetzt verfeinern und sicherstellen werden, dass sie sich irgendwie summieren, damit wir sie verbinden können, ohne dass wir am Ende einen Haufen zusätzlicher Loops haben, zu denen wir ein Dreieck hinzufügen müssen, um eine Verbindung herzustellen. Hier müssen wir also mit dem Zählen beginnen und sicherstellen , dass wir alles richtig überbrücken können. Wir können also damit beginnen, diesen Teil zu überbrücken. Und alles ein bisschen näher ins Auge rücken, besonders hier. steckt natürlich eine Menge Optimierungen drin, und, weißt du, sobald wir die Unterteilung vorgenommen haben, werden wir wahrscheinlich alles schön durchgehen lassen und es noch einmal werden wir wahrscheinlich alles schön durchgehen lassen überprüfen Danke, lass uns das Ganze kleiner machen. Wir brauchen es nicht so groß. Jetzt ist das alles ein Haufen Hin und Her. Ich werde wahrscheinlich, sobald ich alle wichtigen Loops drin habe, einfach einen Zeitraffer machen, in dem ich jeden einzelnen Punkt anpasse, nur damit das nicht zu viel Zeit in Anspruch nimmt Jetzt werde ich das einfach machen. Okay, lassen Sie uns die Nase mit diesem Teil verbinden. Nun, hier können wir sehen, dass wir eine zusätzliche Schleife brauchen. Und wir wollen hier wahrscheinlich noch mehr Polygone , um das Nasenloch irgendwie zu definieren Nun, dieser Teil sollte wahrscheinlich so ablaufen, weil er in diese nasalbiale Schleife absteigen wird Und wir werden hier wahrscheinlich ein paar zusätzliche Schleifen benötigen, damit es tatsächlich eine Verbindung herstellen kann Vielleicht so etwas. Nun, das sieht langsam nach etwas aus. Also lass uns weitermachen und einfach alles verbinden. Also, der letzte Bereich, ausgefüllt werden muss, ist hier und natürlich die Lippen. Zu den Lippen und den Augenhöhlen kommen wir etwas später . Also hier, also werde ich hier eine Schleife hinzufügen. Und wir werden diese einfach überbrücken und wir werden hier ein paar Schleifen hinzufügen, damit sie sich alle verbinden können. Und das ist im Grunde genommen, dass wir hier zur Hälfte fertig sind. Jetzt sind unsere Loops natürlich vorerst ziemlich uneben. Wir werden eine ganze Reihe von Glättungen durchlaufen müssen Aber die Grundstruktur ist da. Und wir können zu diesen Augenhöhlen übergehen. Also ich denke, ich werde das wieder solide machen. Denn hier wollen wir eher das eigentliche Netz sehen als kein Retpper-Mesh Und ich werde dasselbe noch einmal tun , um das innere Augenlid zu bekommen. Jetzt ist es wirklich wichtig. Das ist wahrscheinlich einer der wichtigsten Teile eines Charakters. Kein Charakter, aber vom Kopf ist es, dieses schöne dicke Augenlid nach unten zu bekommen , das hilft , die Augen zu verkaufen Also werden wir auf jeden Fall wieder hierher kommen und sicherstellen, dass das stimmt und sich gut liest Im Moment werden wir zu den Lippen übergehen, und das wird im Grunde dasselbe sein. Mm. Ich werde hier ein bisschen blind arbeiten, weil ich eine weitere Schleife an der Innenseite hinzufügen werde . Dieser Lippenwinkel kann unordentlich werden. Dieser Bereich ist gewissermaßen ein Problembereich. Und lass uns einfach diesen Loop hinzufügen. Okay. Das ist im Grunde der schwierigste Teil der geleisteten Arbeit Am wichtigsten ist es, diese grundlegenden Schleifen , die der Struktur folgen , sodass sie nicht nur den Kurven des Gesichts richtig folgen, sondern auch schön und sauber sind Es gibt keine Pole oder Angons. Ich meine, es gibt hier und da ein paar Pole, aber sie befinden sich nicht in wichtigen Bereichen Und alles läuft gut. Ich werde leicht zu manipulieren sein und es lässt sich gut animieren und verformen. Von hier aus passen wir uns einfach an und bauen den Hinterkopf auf, was nicht so wichtig ist, wichtig weil sich der Schädel nicht Es ist nur ein Gesicht, das sich verformt. Das ist also der schwierigste Teil der bereits erfolgten Gesichtsretusche Ich werde hier zum Zeitraffer übergehen, weil ich die komplizierteren Teile in Echtzeit gezeigt und erklärt habe komplizierteren Teile in Echtzeit gezeigt und erklärt Und ab jetzt wird es nur noch eine Menge Anpassungen und Fummeleien geben Anpassungen und Fummeleien Und ich werde keine neuen Tools einführen oder es wird auch nicht viel zu erklären geben Das nächste Kapitel wird ziemlich zeitrafferlastig sein. Es wird einige Kommentare geben, aber das meiste davon wird nur beschleunigtes Filmmaterial sein Ich werde auch das Echtzeit-Filmmaterial ohne jegliche Kommentare hinzufügen, das den Namen Chapter Three Real Time tragen wird Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns in Kapitel drei. 4. 03 Retopologisierung des Kopfes Teil2: Willkommen zu Kapitel drei. Der größte Teil dieses Kapitels wird zeitaufwändig sein. Das Video mit Zeitraffer wird Titel Kapitel drei Schauen Sie sich das ruhig an , falls es zu schnell geht, aber ich habe das Gefühl, dass es immer noch leicht genug ist, dieses Video zusammen mit den Zeitrafferaufnahmen zu verfolgen In diesem Kapitel wird es gelegentlich Kommentare geben. Das Echtzeit-Kapitel wird keinen Ton haben, nur dieses Video wird kommentiert. Du wirst dir also diesen Durst ansehen wollen. Bitte genießen Sie das Kapitel. Hier ist mir aufgefallen, dass etwas mit den Schlaufen unter der Nase nicht ganz stimmt, also gehe ich zurück und passe es leicht an. Also lösche ich nur ein paar Gesichter und werde einen Polyloop so umleiten, dass er sich schön unter der Nase krümmt, anstatt einfach geradeaus zu schön unter der Nase krümmt, anstatt einfach geradeaus M. Oh Okay, wir haben den größten Teil unserer Topologie drin Nun, das ist natürlich alles wirklich unregelmäßig. Weißt du, die Loops gehen überall hin. Das ist nicht sehr gut geglättet. Aber sobald wir alles drin haben, vor allem in Bereichen wie diesem, wo es keine Details gibt , die du wirklich brauchst um sicherzugehen, dass deine Schlaufen folgen, weißt du, du weißt du, du musst dir keine Sorgen machen, dass deine Schlaufen richtig um die Nasenlöcher laufen und solche Sachen Sie können das Relax-Tool also an solchen Orten einfach ziemlich frei verwenden das Relax-Tool also an solchen Orten einfach ziemlich frei Also stecke ich nicht so viel Arbeit darin alles anzupassen, wie ich weitermache. Ich beeile mich einfach, alle Schleifen rein zu bekommen, und dann benutze ich diese Tools, um alles zu glätten. Ich möchte hier vielleicht noch eine Schlaufe am Hinterkopf haben, also werde ich es tun, aber ich lasse es, bis ich die Ohren gemacht habe , um zu sehen ob ich sehen werde, was ich dagegen tun werde. Jetzt gehen wir zu den Ohren über und wir sind fast fertig. Also werde ich den Raum um die Ohren etwas vergrößern. Und ich werde auch wollen, dass das sichtbar ist, weil es viele Details des Innenohrs gibt sichtbar ist, weil es viele Details des Innenohrs gibt, die ich haben muss, weißt du, nun, im Grunde ist es wichtiger, dass ich jetzt das Basisnetz sehe als das andere Mesh. Nun, an einem Teil wie dem Ohr wäre es nett, eine Topo Gun zu benutzen, aber ich werde einfach in drei D Max fertig Also lass uns die hinteren Teile näher ans Ohr bringen . Schieben Sie diesen Teil rein. Nun, die Ohren sind ein ziemlich kniffliger Teil. Und tatsächlich gibt es viel weniger Konventionen darüber, wie man sie machen sollte, weil, weißt du , den Ohren oft nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt wird wird, weil sie weniger wichtig sind. Sie werden sich nicht verformen. Und, weißt du, manchmal machen sie einen wirklich chaotischen Job mit einem Haufen Dreiecken, nur um, du weißt schon, effizient zu In anderen Fällen, weißt du, kommt es wirklich darauf an. Also hier werde ich versuchen, mich für etwas zu entscheiden , das vielleicht etwas detaillierter ist, zumindest hoffentlich, weißt du, nicht nur ein paar Dreiecke und, du weißt schon, eine flache Ebene Ich habe das Ende in der Mitte gelöscht, das von der Begrenzung dieses Bereichs übrig geblieben ist, und jetzt machen wir einen Zeitraffer Ab jetzt ist alles ziemlich einfach. Wir verwenden einfach dieselben Tools, dieselben Techniken und spielen einfach herum, um herauszufinden, was die richtige Topologie ist Nun, es ist schön, einen schönen, sauberen Loop zu haben , der das ganze Ohr umschließt, vor allem, wenn es um UVs geht weil man dann einfach diesen Poly-Loop auswählen und das ganze Ohr als eigene UV-Insel abtrennen kann diesen Poly-Loop auswählen und das ganze Ohr als eigene UV-Insel abtrennen ganze Ohr als eigene UV-Insel abtrennen Andernfalls müssen Sie am Ende eine gezackte UV-Naht haben, was ziemlich hässlich ist Ich bin kein Don Nicht um den Hinterkopf herum, hinter dem Ohr. Ich war etwas verwirrt, als ich versuchte herauszufinden, wo zusätzliche Polyschlaufe vom Ohr anbringen sollte, bis mir klar wurde, dass Ohr anbringen sollte, bis mir klar wurde ich eine zusätzliche Schlaufe am Hinterkopf anbringen könnte , weil es wahrscheinlich sowieso eine brauchte Also ja, das war wohl nur ein kleiner Fehler in der Festung Ähm, kurz bevor ich fertig bin, werde ich zu den Schleifen um das Auge zurückkehren und sie etwas mehr ausgleichen Jetzt machen wir einfach den Mund. Und jetzt machen wir einfach den Mund zu, weil wir in diesem Tutorial nicht den Mundbeutel machen werden . Normalerweise mache ich keinen Mundbeutel für ein Portfoliostück. Das ist eine Menge Arbeit. Es ist mühsam zu backen, und es ist ein bisschen viel, was in diesem Tutorial behandelt werden muss Es ist eigentlich nicht so kompliziert. Ähm, aber ich glaube nicht, dass das wirklich etwas ist, was man von einem Portfoliobeitrag erwartet , weil, äh, im Allgemeinen ein Studio für jeden Charakter denselben Mund benutzt. Und es ist nicht wirklich eine große Aufgabe, die viele Künstler erledigen werden. Es wird wahrscheinlich, du weißt schon, eine Person sein , die den Mund macht. Kurz gesagt, es ist eine ziemlich nette Fähigkeit. Es ist für den Job nicht besonders wichtig. Ich glaube nicht, dass es so sein wird, es ist kein Portfolio-Deal-Breaker. Und, ähm, generell denke ich nicht, dass es sich lohnt sei denn, du willst deinen Charakter wirklich in einer Pose mit offenem Mund haben deinen Charakter wirklich in einer Pose oder so. Und wenn du einen Mundbeutel hättest, würdest du dein Modell mit offenem Mund formen , weil sonst Backen mit geschlossenem Mund praktisch unmöglich ist Also werden wir einfach damit weitermachen. Und wir sind fertig mit der Art von Low Low Poly. Natürlich werden wir alles unterteilen, weil so etwas vielleicht zehn Jahren noch akzeptabel war Ich fliege heutzutage vielleicht immer noch für eine Hintergrundfigur Und natürlich auch für einen niedrigeren LOD. LODs sind Detailebenen. Wisst ihr, je weiter etwas entfernt ist, tauscht die Game-Engine es gegen etwas mit niedrigerer Auflösung aus , aber das ist hier in diesem Tutorial nicht wirklich wichtig Also werden wir einfach alles unterteilen, und dann denke ich, dass eine Unterteilung ausreichen wird, um es auf einen schönen, du weißt schon, aktuellen Gen-Standard zu bringen du weißt schon, aktuellen Gen-Standard Im Moment ist das bei Oh, lass mich die Statistik einschalten 2000. Ähm, also wenn wir es verdoppeln, wird es ungefähr so aussehen. Wir könnten eins höher gehen. Lass uns sehen. Das ist ein bisschen übertrieben, finde ich. Ähm, das ist in Ordnung für ein Portfoliostück. Stellen wir einfach sicher, dass die Symmetrie gut funktioniert. Hier behebe ich gerade ein paar Probleme mit dem Symmetriemodifikator Diese Probleme treten auf, wenn Ihre Scheitelpunkte den Spiegel nicht ganz erreichen oder wenn sie ungleichmäßig oder diagonal daran vorbeigehen. Wenn Sie eine Kante haben, die den Spiegel diagonal kreuzt, entsteht ein verstreuter Scheitelpunkt in der Mitte Jetzt, später, behebe ich das, indem ich zum Polymodifikator übergehe, und darüber werde ich später sprechen. Hier habe ich ein bisschen Zeit damit verschwendet, alles manuell zu machen. Ich hätte das schneller machen können, wenn ich einfach alle Kanten ausgewählt und sie ein wenig verschoben und sie dann angepasst hätte Oder Sie können ein bisschen mit den Freshold-Einstellungen im Symmetriemodifikator herumspielen den Freshold-Einstellungen im Symmetriemodifikator Es ist jedoch wichtig, nicht darauf zu achten, dass die Schweißnaht nicht zu weit geht und Scheitelpunkte an Stellen zusammenschweißen, die nicht gewünscht A Ich verwende also einfach eine Wende zum Polymodifikator und entferne Scheitelpunkte in der Mitte der Kanten, um alle verstreuten Scheitelpunkte zu entfernen, die vom Modifikator „Symmetrie“ übrig geblieben sind Ich verwende also einfach eine Wende zum Polymodifikator und entferne Scheitelpunkte in der Mitte der Kanten, um alle verstreuten Scheitelpunkte zu entfernen, die vom Modifikator „Symmetrie“ übrig geblieben sind . Okay, schauen wir uns unseren repologierten Kopf an. Nun, es sieht ziemlich gut aus, finde ich. Wir haben nette Loops. Vor allem im Gesichtsbereich, wo es darauf ankommt. Ich denke, das ist wichtig für Animatoren und Leute, die Gesichter manipulieren Und es wird uns auch beim Auspacken helfen. Wir haben also Loops in allen wichtigen Bereichen. Und der Rest des Kopfes ist ziemlich gleichmäßig. Glatt genug, sodass wir keine spitzen Stellen sehen können, auch nicht aus der Nähe. Wir erfassen alle Details, die wir benötigen. Also das ist in Ordnung. Und so topologisieren wir Sie Also ich glaube, ich habe dir hier alle grundlegenden Retopper-Tools in drei DSMax gezeigt alle grundlegenden Retopper-Tools in drei Als Nächstes werden wir wahrscheinlich zu den Schuhen oder so etwas übergehen den Schuhen oder so etwas Ich habe mich noch nicht entschieden, aber ich werde anfangen, einige der weiteren Tricks vorzustellen , mit denen ich die Dinge beschleunigen kann. Und vielleicht werde ich im nächsten Kapitel auch sehr schnell behandeln, wie man die Topologie eines bereits existierenden Kopfes auf diesen Kopf umwickelt eines bereits existierenden Kopfes im nächsten Kapitel auch sehr schnell behandeln, wie man die Topologie eines bereits existierenden Kopfes , denn das ist nicht bekannt, ich lese Topoköpfe selbst nicht mehr sehr oft manuell , weil, weißt du, ich denke, es ist gut, es ein paar Mal zu tun, nur um zu lernen, was eine gute Topologie ist, damit du deine eigene Basis erstellen kannst. zu verwendendes Mesh. Aber wenn du das einmal gemacht hast, wenn du es ein paar Mal gemacht hast, oder, du weißt schon, mach es alle paar Mal, weißt du, wenn du etwas gelernt hast, fordere dich selbst heraus, tu es noch einmal . Aber wenn du es einmal gemacht hast, weißt du, was du tust, du weißt, wie God Topo aussieht, ich wickle oder verwende einfach ein Basisnetz mit Good Topo, du hast deine UVs ich wickle oder verwende einfach ein Basisnetz mit Good Topo, du hast deine UVs fertig. Und das spart ein bisschen Und das machen die Leute in Studios auch, wenn sie arbeiten. Sie werden niemanden dabei erwischen, wie er jeden einzelnen Kopf manuell abtippt , weil im Grunde jedes einzelne Gesicht dieselbe Topologie verwenden kann Und das ist sogar eine gute Sache, wenn man zum Beispiel Textur-Maps haben möchte, die zwischen Charakteren ausgetauscht werden können, Textur-Maps haben möchte, die zwischen Charakteren ausgetauscht werden können, oder Ich bin mir ziemlich sicher, dass es übertragen werden kann, wenn die Topologie, weißt du, einfacher ist , Face-Rigging und solche Dinge zu übertragen, oder Faltenkarten, Formen zu mischen, all Also, ähm, danke fürs Zuschauen und wir sehen uns in 5. 04 Eine Neugestaltung der Schuhe Teil 1: Willkommen zu Kapitel vier. Im letzten Kapitel haben wir uns mit dem Zurückziehen des Kopfes befasst In diesem Kapitel werden wir uns um die Stiefel kümmern. Da die Stiefel nun symmetrisch sind, müssen wir nur einen von ihnen machen. Als Erstes springen wir in unsere Z-Bürstendatei und schauen uns an, welche Teile wir einbringen können um uns bei der Umgestaltung der Topologie zu helfen Schauen Sie sich an, welche Teile einen ausreichend guten Topper haben , sodass wir möglicherweise einige Teile im Low-Poly-Modus verwenden einige Teile im Low-Poly-Modus Wir werden den Polyframe-Modus einschalten um die Topologie zu sehen, und wir werden auch alle unsere Subtools auf niedrig stellen. Und wenn Sie heranzoomen niedrig , zoomen wir außerhalb der Mitte hinein , um die Topologie zu sehen, und wir werden auch alle unsere Subtools auf niedrig stellen. Und wenn Sie heranzoomen, zoomen wir außerhalb der Mitte hinein. Alles, was Sie tun müssen, ist auf eine beliebige Stelle in Ihrem Mesh zu klicken, und es beginnt, den Teil zu vergrößern, auf den Sie geklickt auf den Diese Teile sehen in der unteren Unterteilungsebene aus irgendeinem Grund etwas weich der unteren Unterteilungsebene aus irgendeinem Lassen Sie mich sehen, warum das so ist. Nein, es liegt an dynamischem Subdiv. Also, sehen ziemlich gut Wir werden sie in der Lage sein, sie im Low-Poly-Modus zu verwenden . Das Gleiche gilt für diese Okay. Vieles davon könnte auch gerettet werden . Und das Gleiche hier Diese Teile, nicht so sehr. Du könntest reingehen und anfangen ein paar dieser Loops zu löschen, aber wir haben hier solche Sachen im Gange. Also werde ich einfach diese Teile nehmen. Um das zu tun, lassen Sie uns einfach alles verstecken und diese Teile sichtbar machen. Lassen Sie mich auch diese überprüfen. Ja, die können wir auch mitbringen . Und wir können diese sichtbaren Teile einfach exportieren. Also werden wir den FBX-Exporter verwenden. Weil der OBJ-Exporter nicht über die Optionen verfügt, nur die sichtbaren Teile zu exportieren Und die Optionen finden Sie hier unten. Jetzt brauchen wir solche Sachen nicht. Ich glaube nicht, dass es irgendwelche Optionen gibt, die wir hier überprüfen müssen. Stellen Sie nur sicher, dass sichtbar aktiviert ist. Wenn du es auf ASCE eingestellt hast, wirst du manchmal Probleme beim Import haben, also habe ich es nur zu Ben gesagt Normale sind hier nicht wirklich wichtig. Wir verwenden diese Maße nur für die Retopologie , wir verwenden sie nicht zum Rendern oder so, wenn ich exportiere Und importiere sie in unsere Maxine. Jetzt möchten wir in diese Ebene importieren, stellen Sie also sicher , dass diese Ebene ausgewählt ist, oder wir können eine neue Ebene speziell für Importe erstellen . Wie wäre es, wenn wir das machen? Und ich werde diesen auch in Re Topper umbenennen. Stellen Sie also sicher, dass das angeklickt ist und wir importieren können. Ich habe die Eingabeskala hier falsch verstanden. Ich habe diesen Teil einfach drin gelassen, damit Sie sehen können , wohin Sie gehen müssen, um Ihre Eingabeskala zu ändern und sie richtig zu machen. Das ist besser. Nun, weil es symmetrisch ist, brauchen wir nicht die Hälfte davon Ich werde all diese Teile zusammenfügen und alle Teile auf der linken Seite löschen, die wir nicht verwenden werden weil wir Symmetrie verwenden werden Ein Okay. Ich fange mit der Sohle an und dann mache ich alle Stoffteile und zuletzt die Gürtel. Nun, wir könnten die Gürtel und die Stoffteile zusammen machen , weil ich denke , wir werden sie aus demselben Netz machen. Ich werde nur überprüfen, ob hier ein Teil fehlt. Nun, es sieht so aus, als ob es so sein wird. Ich glaube, ich werde die dunklen Betten und das Material auf all diese Dinge anwenden die dunklen Betten und , die ich dir in Kapitel zwei gezeigt habe. Und wir werden anfangen, uns diesen Teil von selbst anzusehen und die Teile loszuwerden, die wir offensichtlich nicht benötigen. Also das Innere ist definitiv nichts, was wir brauchen. O. Nun, dieser Teil wurde manuell in drei S MAX bearbeitet, weshalb er oben uneben ist, weshalb er eine ziemlich gute Topologie hat Manchmal bietet ein ZR-Netz auch eine Topologie , was ein guter Anfang ist, aber nicht immer, weil es gerne spiralförmige Netze erzeugt. In diesem Fall haben wir also ziemlich viel Glück. Und das ist ein ziemlich üblicher Arbeitsablauf mit mehr Ressourcen auf harter Oberfläche. Es ist durchaus üblich, einfach alle zusätzlichen unterstützenden Schleifen durchzugehen und zu löschen. Das wirst du auf dem Low-Poly nicht brauchen. Und natürlich fügst du ein paar zusätzliche Loops hinzu. Nicht einmal Schleifen, sondern nur zusätzliche Geometrie dort, wo Sie sie benötigen. Wie in diesem Bereich werden wir einige Dinge hinzufügen. Ich brauche die definitiv nicht alle, mal sehen. Mal sehen, wie sich das auf die Silhouette ausgewirkt hat. Das ist eine Sache, Sie werden vor allem darauf achten, dass wir beim Retop die Silhouette beibehalten und gleichzeitig die Topologie niedrig genug halten In diesem Fall bleibt die Silhouette also im Grunde unverändert, wenn wir das tun Wir können viele davon hier unten zusammenklappen , aber das werde ich später tun. Ich gehe ein bisschen hin und her, nur um zu sehen, ob ich die Silhouette nicht zu sehr verändert habe. Nun, entlang dieser gekrümmten Teile wir offensichtlich mehr Geometrie benötigen als das, was wir jetzt haben. Sie keine Angst davor, zu viel zu löschen , denn wir können es später immer wieder hinzufügen. Okay, ich glaube, wir brauchen jetzt das Originalnetz. Ich werde Asymmetrie hinzufügen. Kann die Buchstabentasten verwenden, um diese Liste zu sortieren. Was die Symmetrie angeht, steht E für DDIPoly Stellen Sie sicher, dass dieser Spiegel auf dem X auf Null steht . Stellen Sie sicher, dass dieser Spiegel auf dem X auf Null steht. Okay. Eigentlich könnte ich diesen Stall machen. Lass uns auch alles verstecken. Vorerst sind es nicht die Stiefel. Drücken Sie E, um die Auswahl umzukehren. Okay, es sieht so aus, als ob es eine Menge dieser Details gibt. Jetzt muss ich entscheiden, ob wir sie in der Topologie benötigen oder ob wir sie einfach flach backen können Jetzt das Zeug, das auf der Unterseite des Stiefels ist. Das ist ein ziemlich unwichtiger Bereich. Also musst du entscheiden, ob du etwa eine halbe Stunde damit verbringen willst , all diese Seifenblasen zu machen , oder ob du sie auf einer flachen Ebene einbrennen willst, und ich glaube, ich werde sie abbacken, weil sie auf einer flachen Ebene gut aussehen werden auf einer flachen Ebene gut aussehen Aber weißt du, wenn wir in der Backphase sind und ich das Gefühl habe, dass es beim Backen falsch aussieht, dann gehe ich vielleicht zurück und füge sie wieder hinzu. Aber im Moment glaube ich nicht, dass ich Zeit damit verbringen werde. Und lassen Sie mich einfach sehen, welche die tatsächliche Sohle ist. Du siehst, wir brauchen definitiv mehr Geometrie an den Zehen und hier drüben. Wir brauchen wahrscheinlich nicht all das Zeug und vielleicht einige davon. Okay. sind die Stiefel im Grunde genommen der unwichtigste Teil eines Charakters. Es wird wahrscheinlich am weitesten von der Kamera entfernt sein und nicht das Erste , wie eine Person auf einer Figur aussieht , sondern das Erste, was eine Person auf einer Figur sieht Dieser Kantenfluss. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das auf einem niedrigen Poly haben möchte Also werde ich anfangen, es zu reparieren. Sicher. Ich arbeite mit Löchern wie diesem, indem ich sie abschließe. Man kann die Kappe nicht sehen, weil sie in einer anderen versteckt ist . Aber wenn ich isoliere, kann man sie sehen Und sobald Sie die Kappe drin haben, können Sie einfach das Schneidwerkzeug verwenden, um die gewünschte Topologie einzuschneiden gewünschte Topologie einzuschneiden anstatt all diese Werkzeuge verwenden zu müssen Und dann passt man es einfach an das High Poly an. Also hier würde ich es vorziehen, wenn es einfach direkt nach unten geht. Also können wir diese Art von Wölbung hier besser einfangen. Ich glaube, ich werde noch ein paar entfernen. Und um eine gerade Kante zu löschen, drücken Sie einfach die schwarze Leertaste, sonst nichts. Und du kannst sehen, dass das Flugzeug immer noch hier ist. Also werde ich einfach das Schneidwerkzeug benutzen, oder vielleicht sollte ich einige davon dorthin verschieben, wo ich sie haben will. Ich glaube, es gibt vielleicht noch ein paar Loops , die ich hier noch loswerden möchte. Ich sehe immer noch ziemlich schwer aus. Wir brauchen die nicht alle hinten oder hier drin. Du kannst tatsächlich anfangen, sie los zu werden. Ich wähle den ersten , nicht einmal den letzten Sie können diesen auswählen, wenn es einfacher ist. Vielleicht lasse ich einen der Mitte und wir bauen eine Schleife. Bis hierher, weil wir sie immer noch hinten behalten wollen , um die Krümmung auf der Rückseite zu bekommen. Aber hier drüben gibt es keine Krümmung. das lasse ich stehen , nur für den Fall , dass es irgendwelche Verformungen gibt. Deshalb ist es nicht so schwer , diese zu reduzieren. Es ist okay, hier einen zusätzlichen Loop für einen besseren Polyflow zu haben. Ich überlege gerade, wie ich mich dieser Ecke nähern soll , so etwas Ich bin mir auch nicht sicher, ob wir diesen Vorteil brauchen. Da können wir diesen einfach ein bisschen nach oben verschieben. Um solche Dinge zu tun, können Sie die Randbeschränkungen hier verwenden anstatt sich auf diese Freiform-Tools zu verlassen. Schieb das einfach ein bisschen nach oben. Und deshalb verwende ich gerne drei DSMx. Ich glaube nicht, dass man in Topo Gun Maßnahmen importieren kann, man in Topo Gun Maßnahmen importieren kann man bereits gemacht hat, sondern sie einfach so anpassen Das ist der Vorteil der Verwendung eines vollständigen Modellierungs-Toolkits für Retopo Der Hauptgrund, warum ich mich damit befasst habe, ist, diese Art von Kurve hier mit der Les-Topologie besser zu erfassen diese Art von Kurve hier mit der Ich möchte also entlang der Kurve nach unten gehen, während es vorher irgendwie diagonal verlief, das ist während es vorher irgendwie diagonal verlief, gut für die Bildhauerei, wissen Sie, aber es ist nicht der effizienteste Weg, was, wissen Sie, in Zbrush kein Problem ist, aber ich werde einfach anfangen, sie zu vermitteln zu Vielleicht möchte ich den ganzen Loop sogar nach unten verschieben, näher an den Rand, weil wir hier mehr Topologie wollen , wo es solche Dinge gibt, Kurven. Und dann der gerade Teil, wir brauchen nicht wirklich viel Und natürlich triffst du hier auf diese. Also musst du bei solchen Sachen einfach aufpassen. Und ja, Retopo, es ist ein bisschen, es ist nicht viel manuelle Arbeit Das ist die einzige Möglichkeit , etwas dazu zu bringen , du weißt schon, gut auszusehen Es gibt noch keine automatisierte Lösung für Retopo. Es gibt, du weißt schon, Zirimsha, all diese Dinge. In manchen Fällen sind sie nett, aber bei einem Charakter, weißt du, sind Charaktere quasi ein sehr teurer Teil eines Spiels Es macht also keinen Sinn, bei Retopo etwas zu verbilligen und dann etwas zu haben, das auf dem Bildschirm ruckelig aussieht. Also im Grunde werden alle Charakter-Retopos manuell ausgeführt . Mm hmm. Niemand wird bei so etwas billig sein. Also es ist einfach etwas, mit dem du dich abfinden musst und, weißt du, auch wenn es ein bisschen langweilig ist. Hoffentlich dauert dieser nicht zu lange. Aber ja, es ist eine Menge Arbeit. Nun, wir brauchen hier mehr Topo, auch wenn wir hier nicht so viel brauchen, müssen wir etwas anderes hinzufügen , um diese nette Kurve auszufüllen Jetzt denke ich tatsächlich darüber nach. Wir könnten das einfach zu einer flachen Linie zusammenbacken. Lassen Sie mich hier ein wenig nachdenken. Ja, wir backen das einfach runter. Dafür brauchen wir nicht die tatsächliche Geometrie. Wir werden vielleicht ein bisschen Geometrie hier unten haben , wo sie sich ausbreitet, aber oben sind wir nicht ich, sind wir nicht also ja, ich werde ein bisschen Geometrie für diesen Teil hier lassen So früh, wenn du alle deine Quadrate drin hast, was wir in diesem Fall nur von der Zebra-Skulptur geliehen haben von Aber in anderen Fällen ziehst du sie manuell heraus. Halten Sie zuerst alles einfach, und dann werden Sie reingehen und Ihre zusätzlichen Schnitte für Details hinzufügen, wie ich es hier mache. Bewegen Sie diesen Teil näher an den Rand. Und Sie möchten die meiste Geometrie in dem Teil haben, an dem es gekrümmt ist. Also, diese Ecke hier. Ich werde die Schleife noch näher hineinbewegen, sodass wir bis zu dem Rand, an dem die Krümmung einsetzt, eine kleine zusätzliche Krümmung haben bis zu dem Rand, an dem die Krümmung einsetzt, eine kleine zusätzliche , und dann können wir diesen Teil etwas höher bewegen Müssen Sie dort etwas arbeiten? Ich glaube, es ist auch Spark Lycran. Wir brauchen hier mehr Geometrie . Wissen Sie was? Wir können das einfach machen. Das wird uns auch einen zusätzlichen Punkt einbringen. Was wir brauchen? Und ja, das dauert nur eine Weile. Also werde ich vielleicht auch etwas später in Zeitrunden wechseln, aber vorerst mache ich das in Echtzeit Mir gehen irgendwie die Dinge aus, über die ich hier sprechen könnte, aber vielleicht lasse ich mir etwas einfallen Wir werden sehen. Also warte vorerst einfach und sieh zu, wie wir daran arbeiten. Sie können es vielleicht aus der Nähe sehen, vielleicht bekommen Sie mit Hilfe dieser Topologie dieses zusätzliche kleine Einzugsdetail hier aus diesem Blickwinkel und auch, um das Backen ein wenig zu erleichtern Lassen Sie uns jetzt einfach, äh, diese zusätzliche Geometrie hier loswerden Wir können es einfach wegtriangulieren. Jetzt spielen Dreiecke beim Low-Poly keine Rolle. Vor allem in Bereichen wie diesem. Jetzt solltest du deine Dreiecke vernünftig und nicht zu dünn haben , weil sie sonst schlecht backen könnten Und wissen Sie, das ist ein Bereich mit weniger Verformungen. Die Ferse ist vielleicht noch etwas verbogen, aber es ist nicht extrem und es ist nicht wie im Gesicht, einem Bereich , auf den Sie sich wirklich konzentrieren. Und das Gesicht hat tatsächlich eine Menge Deformationen rund um die Armaugen, und es ist irgendwie so , als müsste es genau richtig sein. Hier wird das höchstens ein bisschen Biegen an der Ferse sein. Das ist also ein sehr wichtiger Teil. Also hier können wir Effizienz halber noch ein paar Dreiecke Und noch einmal: Überprüfe immer deine Silhouette, indem du einfach die Kamera bewegst. Okay, also ich beschleunige das Filmmaterial jetzt etwas. Das wird kein sehr zeitrafferndes Video sein. Ich werde immer noch viele Kommentare zu diesem Thema abgeben Aber dieser Teil ist ein bisschen langweilig, und, weißt du, ich kann das einfach ein bisschen beschleunigen. Ich füge nur zusätzliche Kanten hinzu, wo ich sie brauche. Da es sich um runde Teile handelt, benötigen sie ein paar mehr zusätzliche Kanten als beispielsweise ein flacheres Teil. Vor allem, weil der Absatz dieses Stiefels rund ist und er darüber hinaus runde Details hat. Also, an manchen dieser Stellen braucht man ziemlich viele Grünteile, um sich umzuschauen, also ja, benutzt einfach die Loop-Cut-Werkzeuge und das einfache Cut-Werkzeug , um sie einzuschneiden, und sie zu verschieben, wo sie hingehören Und ich achte auch darauf, dass ich nicht zu dicht werde. Nun, ein netter Trick, wenn Sie Schleifenschnitte hinzufügen möchten und Sie nicht möchten, dass sie sich über Ihr gesamtes Netz ausbreiten , besteht darin, diese Flächen einfach zu löschen, und dann kann sich der Schleifenschnitt nicht ausbreiten Sie können einfach die benötigten Schnitte hinzufügen und diese Flächen dann schnell wieder einfügen, wenn Sie mit dem Teil fertig sind Im Moment habe ich diese Teile einfach leer gelassen und kein Gesicht hinzugefügt. Also hier möchte ich einige Kanten von der Unterseite der Motorhaube löschen . Also wähle ich einfach jede Kante aus, den Anfang jeder Kantenschleife den Anfang jeder Kantenschleife die ich auswählen möchte, und verwende dann den Befehl „Schleife vergrößern um diese Auswahl gewissermaßen nach unten zu vergrößern und dann zu löschen Jetzt werde ich eine Brücke zwischen diesen beiden Teilen der Sohle Und ich werde diese Riemen wieder in die Oberfläche des Low-Polys stecken Ich werde sie nicht teilweise trennen lassen, weil das ein Bereich mit ziemlich niedriger Priorität an der Unterseite des Schuhs ist Bereich mit ziemlich niedriger Priorität an der Unterseite des Wir wollen also eine sichere Topologie anstatt einen ganzen separaten Riemen zu modellieren Es ist besser, es in den Schuh modellieren zu lassen, weil es nicht wirklich gut sichtbar ist. Weißt du, es ist nicht wirklich oben in deinem Gesicht, wo du manchmal einen Riemen separat modellieren könntest , wenn er wirklich in einem Bereich ist , der oben in deinem Gesicht ist, also, du weißt schon, etwas wäre auf Portraitaufnahmen sichtbar Hier ist es buchstäblich die Unterseite des Schuhs, der Teil. Sie also mit der Sohle weiterarbeiten, können Sie sehen, warum ich diesen Teil beschleunigt habe Ich denke, das sind alles ziemlich selbsterklärende Dinge , die ich hier mache Ich verwende einfach das Brückenwerkzeug, wähle die Kanten aus, die ich überbrücken möchte, und füge schnelle Schleifen hinzu, wo ich sie brauche. Ich denke, das sind all die Dinge ich dir zuvor gezeigt habe. Also kein Grund, deine Zeit damit zu verschwenden , mir zuzusehen, wie ich es wieder langsam mache. Wenn es nun darum geht, zu entscheiden, ob Sie etwas in die Oberfläche Ihres Objekts modellieren oder es separat haben möchten etwas in die Oberfläche Ihres Objekts modellieren , wie zum Beispiel den Riemen, ich in die Oberfläche des Low-Polys modelliere, hängt das von vielen Dingen Einer der wichtigsten ist Poly Count. Wenn Sie versuchen, Polygone zu speichern, wenn Sie ein Budget haben, das Sie einhalten müssen, oder wenn es sich um einen Bereich mit niedriger Priorität handelt, können Sie ihn in die Oberfläche modellieren, wodurch Sie einige Polygone sparen Wenn Sie noch Polygone übrig haben, können Sie dies separat tun. Sie sollten sich auch überlegen, wie einfach das Rigging sein wird Wenn Sie Ihre Gurte getrennt haben, sind sie schwieriger zu montieren, und das erfordert mehr Aufmerksamkeit, und niemand möchte mehr Zeit damit verbringen, auf der Unterseite des Fußes zu mehr Zeit damit verbringen, auf der Unterseite des Fußes und sicherzustellen, dass dieser Gurt nicht in den Fuß einrastet, wenn Sie ihn, Sie wissen schon, biegen sind also im Grunde die wichtigsten Dinge, die ich berücksichtige, wenn ich entscheide, ob ich einen Gurt separat haben oder nicht oder andere Dinge, weißt du, wie Gürtelschnallen oder spontan, mir fallen keine Dinge die wie ein Riemen sind, aber du verstehst schon, die Idee. Ich werde jetzt einfach die Brücke von hier nach hier überqueren. Also benutze ich einfach das Extend-Tool und mache ein paar Loops. Den Rest fügen wir später hinzu. Strg Shift W ist die Tastenkombination für das Ziel-World-Tool. Und wenn Sie diese Tastenkombination verwenden, auch daran denken, dass sie davon abhängt, in welchem Auswahlmodus Sie sich befinden, da sich das Ziel-World-Werkzeug im Kanten - und Scheitelpunktmodus unterschiedlich verhält im Kanten - und Scheitelpunktmodus unterschiedlich Wenn Sie also Scheitelpunkte so schweißen möchten, dass sie sich im Scheitelpunktmodus befinden, wenn Sie Jetzt überbrücke ich nur noch die Zehen mit dem Verlängerungswerkzeug Und ich hole mir einfach die Hauptschlaufen denen ich dann die Verbindung bis zu den Zehenspitzen herstellen werde zu den Zehenspitzen Und wenn Sie Geometrie haben, die unter der Oberfläche Ihres Hi-Polys steckt die unter der Oberfläche und schwer zu erreichen ist, und das Anpassungswerkzeug nicht wirklich funktioniert, weil das Anpassungswerkzeug nicht wirklich funktioniert, wenn die Abstände zu groß sind oder wenn mehrere Geometrieebenen im Weg Aber das Ziehwerkzeug scheint immer zuverlässig zu sein. Deshalb wechsle ich normalerweise zum Ziehwerkzeug, wenn ich Probleme damit habe, einige Scheitelpunkte zur Oberfläche zu ziehen und an der Oberfläche einzurasten Jetzt werde ich diese Clips einfach loswerden, weil sie der Topologie im Weg stehen werden Also trenne ich sie einfach vom Hi-Poly . Und sie zu verstecken Und genau hier füge ich ein weiteres Edit-Poly hinzu. Das ist eine gute Möglichkeit , Das ist eine gute Möglichkeit , eine Momentaufnahme Ihres Fortschritts im Netz zu behalten , ohne eine Kopie des Netzes erstellen oder eine Kopie der Datei speichern Sie fügen einfach ein Edit-Poly und alles, was Sie bis dahin gemacht haben, bleibt darin im unteren Edit Poly und all Ihre neuen Änderungen werden dem neuen Edit-Poly hinzugefügt , das Und du kannst das einfach deaktivieren , wenn du zurückgehen möchtest , oder du kannst Das einzige, was Sie nicht tun können, ist, zurückzugehen und die unteren Bearbeitungspoly-Ebenen zu bearbeiten, ohne Ihre höheren zu löschen, da sie sonst durcheinander gebracht werden Aber was Sie zusätzlich zum hinzugefügten Poly haben können , sind prozedurale Modifikatoren, also wie Symmetrie und Spiegeln und Turbomove, all diese Dinge können Sie einem hinzugefügten Poly hinzufügen , weil sie prozedural sind einem hinzugefügten Sie wenden einfach dieselbe Operation an, unabhängig von der zugrundeliegenden Topologie, aber „Poly bearbeiten“ ist nicht prozedural . Es ist manuell, weshalb Sie ein niedrigeres Edit-Poly nicht bearbeiten und dann zu einem höheren DDT-Poly zurückkehren können ein niedrigeres Edit-Poly nicht bearbeiten und dann zu einem höheren DDT-Poly zurückkehren Wenn du das tust, musst du irgendwie in der höheren Version arbeiten Aber es ist trotzdem nützlich, die Schnappschüsse zu haben , wenn du zurückgehen willst Deshalb füge ich im Laufe der Zeit immer weitere Stangen hinzu. Ich habe also diese Hauptschleifen eingebaut und ab jetzt geht es nur noch darum, sie miteinander zu verbinden. Sie können also sehen, dass ich manchmal meine Sicht isoliere, sodass ich nur das niedrige Poly sehen kann weil es für die Verbindung von Pots nicht wirklich wichtig ist, das hohe Poly zu sehen , und es kann ein bisschen klarer sein Denken Sie also daran, dass Sie auch die Schaltfläche „Isolieren“ am unteren Bildschirmrand verwenden können , oder es wird nur das Objekt, das Sie ausgewählt haben, isoliert, falls das die Anzeige etwas einfacher macht Nun, was ich hier machen werde, ist, dieses kleine Stück Stoff einzulegen dieses kleine Stück Stoff einzulegen , das über dem ganzen Sockenteil Und eine gute Sache, die Sie hier lernen können , ist , darüber nachzudenken welche Polygone Sie auswählen können, um Ihre Auswahl mit der Grow-Taste schneller zu treffen Ihre Auswahl mit der Grow-Taste schneller Hier können Sie also sehen, dass ich nur die beiden mittleren Polygone auswählen und einmal auf „Vergrößern“ klicken muss , um alles , um Anstatt zehn Gesichter einzeln auszuwählen , können Sie einfach zwei auswählen Das ist also ein netter Trick, den man wissen sollte. Sie sehen also, ich habe eine Sekunde lang versucht, das Conform-Tool dort zu verwenden , und es hat nicht wirklich funktioniert Und aus diesem Grund bevorzuge ich Three Max gegenüber Maya, weil das Drag-Tool in Three Max immer zuverlässig ist. Es wird immer funktionieren. Und ich hatte in Maya Probleme damit, Scheitelpunkte auf die oberste Fläche auszurichten, wenn es mehrere Ebenen von Flächen gibt Und wissen Sie, das passiert auch bei einigen RTPOtools von Max, wie den konformen, aber das Drag-Tool ist immer zuverlässig und funktioniert bei mir immer zuverlässig und funktioniert Deshalb bleibe ich gerne bei drei S Max. Also ich mag Three Max, aber die Software spielt wirklich keine Rolle. Also, sobald du eins gelernt hast, dann kommen die anderen sehr schnell. Also, ich habe mich innerhalb einer Woche mit Blender zurechtgefunden. Sobald Sie wissen, wie man denkt, ist es wirklich schnell, eine neue Software zu erlernen. Was ich an MAX mag, sind all die Benutzeroberflächentasten. Ich muss mir nicht alle Hotkeys merken, was schwierig werden kann, wenn Sie eine Menge verschiedener Software verwenden eine Menge verschiedener Software Nun zu den Zehen Ich verwende hier das Connect-Tool anstelle des Swift-Loop-Tools, weil das ein Endgon ist und das Swift-Loop-Tool bei Endgonen nicht funktioniert Ich überbrücke hier einfach Sachen und entferne den Polyloop, der um die Kante dieses Gummiteils herumläuft der um die Kante , denn wenn ich ihn drin lasse, muss ich mit doppelt so vielen Scheitelpunkten arbeiten Und wenn ich es später brauche, ist es nur eine Frage des Hinzufügens eines Schlaufenschnitts Aber jetzt, wo ich wieder oben bin und diese grundlegende Arbeit mache, möchte ich nicht doppelt so viele Scheitelpunkte verschieben Ich bin mir nicht sicher, ob ich es am Ende wieder hinzufügen werde. Wir werden sehen, ob es notwendig ist. Aber im Moment werde ich es loswerden, nur damit ich nicht mit all diesen zusätzlichen Grünlingen herumspielen muss. Ich füge für jeden Zeh eine zusätzliche Schlaufe hinzu, nur damit wir zwischen jedem Zeh einen kleinen Einzug haben können, wie beim High Poly, und die Dinge einfach in ihre Position wackeln und zusätzliche Schlaufen hinzufügen können, wo nötig Ja, so etwas in der Art. Okay, jetzt wollen wir sehen, womit wir es zu tun haben. Eine Sache, die Sie vielleicht gerne tun möchten, anstatt Zeit damit zu verbringen alles zu modellieren , ist, einen Screenshot zu machen. Oder, Sie wissen schon, verwenden Sie ein Snip and Sketch-Tool. Und dann können wir hier quasi skizzieren , was wir mit unserer Topologie machen Ich persönlich verwende das nicht sehr oft, aber es kann hilfreich sein, weil es schneller ist, Dinge zu skizzieren, als sie zu modellieren Also fange ich an, weißt du, mit diesen wichtigsten Dingen. Weißt du, hier gibt es definitiv eine Schleife, und wir werden das wahrscheinlich fortsetzen , weil wir hier die zusätzliche Krümmung brauchen. Lass uns sehen. Ich glaube, das hat einen funktionierenden Radiergummi Ja, tut es. Wir könnten so etwas machen. Dies könnte ein gültiger Weg sein, dies zu tun. Das werden wir sehen. Dann werden wir uns dort später etwas einfallen lassen. Wir werden hier definitiv eine zusätzliche Schleife brauchen. Das ist also kein Kinderspiel. Das können wir einfach so machen. Nun, ich könnte dort Anleitungen zur Reduzierung von Polygonen aufstellen Anleitungen zur Reduzierung von Polygonen Also werde ich jetzt eine davon auf den Bildschirm bringen, und Sie können sie auch selbst finden. Polycount hat also eine Menge guter Ressourcen zu diesem Thema. Und ein paar dieser Anleitungen zur Reduzierung von Polygonen. Sie können also diesen und all den anderen Anleitungen zur Reduzierung von Polygonen folgen all den anderen Anleitungen zur Reduzierung von Polygonen Aber die Sache ist, wenn Sie reduzieren, ist es immer so, ungerade Schrittmengen zu einem Dreieck führen Sie werden also immer nur in der Lage sein, vier auf zwei oder, Sie wissen schon, sechs auf drei zu reduzieren . Sie werden nicht in der Lage sein, zwei auf eins zu reduzieren , ohne zwei auf eins, drei auf zwei zu reduzieren, ohne dass ein Dreieck entsteht. Das ist also etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Aber bei einem Netz wie diesem ist das Dreieck nicht das Schlimmste der Welt. Du kannst sogar Dreiecke auf dem Kopf haben. Viele Spiele machen das. Es ist nur wichtig zu wissen, wo Sie diese Dreiecke platzieren, und wenn sie die Verformung durcheinander bringen, können Dreiecke oft die Verformung beim Animieren verbessern Und bei Objekten mit harter Oberfläche spielt das keine Rolle. Das Einzige, wofür du modelst, ist die Silhouette und auch dafür zu sorgen, dass du einen wirklich schönen Kuchen bekommst, denn auf einer harten Oberfläche einen schönen Kuchen zu bekommen, ist ein bisschen kniffliger als auf einem organischen, weichen Ding wie diesem Lassen Sie mich sehen, was ich hier geplant habe. Sieht so aus, als hätten wir diesen zusätzlichen Vorteil. Anstatt das hier zu verbinden, können wir einfach geradeaus gehen und dann später etwas damit machen. Ich werde das einfach auf meinen anderen Bildschirm stellen . A Verschließen Sie sie einfach und löschen Sie diese zusätzlichen Kanten. Wenn ich den Schnitt verliere. Da ist es. Sie. Ich werde das nach oben verschieben, weil wir einen zusätzlichen Schleifenschnitt haben werden. Oder vielleicht das, äh, wir werden es sehen, sobald wir da sind. Wir werden diese zusätzlichen Loop-Cuts hinzufügen. Wir brauchen hier nur zwei. Und entspanne es ein bisschen. Weißt du, die Zehen verformen sich ziemlich stark, wenn sie sich zusammenrollen Also brauchen wir hier ein bisschen mehr Tomologie . Und das sieht gut aus Mal sehen, wie viele Polys das sind. Das sind 3.000 für beide, das ist also definitiv okay Natürlich werden es wahrscheinlich näher an vielleicht 6.000 sein , wenn wir fertig sind. Äh, lass uns sehen. Ich werde die machen? Nun, ich bin nicht ausdrücklich darauf eingegangen. Ich habe erwähnt, dass Sie mit der Maus darüber fahren können, um die Tastenkombinationen im letzten Kapitel mit all den Zeitraffern zu sehen die Tastenkombinationen im letzten Kapitel , aber falls Sie das verpasst haben, ja, all diese Tools haben unterschiedliche Step-Build, ich benutze eigentlich nur, weißt du, die ersten paar Und von dort aus verwende ich Extend. Und ich denke, für all diese Dinge ziehen Strg+Shift und LT die Scheitelpunkte hin und her. Und mit Optimize verwende ich es eigentlich nur, um die Scheitelpunkte der Welt zueinander zu verschieben Es ist einfach eine schnellere Art, das Zielwelt-Werkzeug zu verwenden und dann zu erweitern. Hauptsächlich verwende ich Shift , um zusätzliche Polygone herauszuziehen, oder Strg+Shift , um zwei davon herauszuziehen Und das sind so ziemlich die meisten Tools, die ich hier verwende. Dieser ist eine Relax-Konform, also entspannt er sich, während er sich der Oberfläche anpasst Manchmal ist es nicht perfekt, und Sie müssen es mit einer anderen Konformität wiederholen Wenn es sich um eine regelmäßigere Oberfläche handelt und das ist, passen Sie sich der Bewegung an. Und ich benutze die anderen nicht wirklich. Ich habe sie gelegentlich benutzt, aber sie sind nicht so verbreitet. Ich bin mir bei diesem Teil nicht wirklich sicher, aber wir werden später sehen. Es ist ein bisschen nervig, wie es uns aufgeheizt hat. Und wissen Sie, ich denke, wir könnten diesen Teil, der herausragt , separat wieder auffüllen. Und jetzt nehme ich es ab und nenne es etwas Einprägsames wie Toe Square nun zu den Zehen über, stellen Sie ein paar zusätzliche Schlaufen auf und achten Sie auch darauf, wir nun zu den Zehen über, stellen Sie ein paar zusätzliche Schlaufen auf und achten Sie auch darauf, dass es die richtige Zahl ist , um sie an der Unterseite der Zehen einschweißen zu können sie an der Unterseite der Zehen einschweißen Und ich füge hier einfach eine Schlaufe hinzu , um die Krümmung des Gummiteils auch an der Unterseite der Zehen zu unterstützen , um die Krümmung des Gummiteils . Und, du weißt schon, dafür sorgen, dass jeder einzelne Vert an der richtigen Stelle ist. Manchmal muss man reingehen und jeden einzelnen Vers manuell verschieben. Und weil dies ein enger Bereich mit vielen Kurven ist, muss ich diesem Bereich am Ende einige Kantenschleifen hinzufügen Aber es ist wichtig, den Überblick darüber zu behalten , wie klein dieser Bereich ist und wie wichtig er ist Gehen Sie also einen Schritt zurück und stellen Sie sicher, dass Sie nicht zu viel Dichte hinzufügen. Hier habe ich das Gefühl, dass ich mich in diesem Bereich ein bisschen verzettele Und verbringe ein bisschen zu viel Zeit damit, aber es ist nicht das Ende der Welt Hier versuche ich, den Bordstein so zu stützen, dass er von einer horizontalen Kurve über den Fuß nach oben in diese Art von vertikaler Richtung geht von einer horizontalen Kurve über den Fuß nach oben in diese Art von vertikaler Richtung Ich möchte eine darauf folgende Kantenschleife hinzufügen , die der Silhouette hilft und sie ein bisschen schöner aussieht, aber ich möchte auch sicherstellen, dass ich es nicht übertreibe und zu viele Kantenschleifen hinzufüge Ich habe hier nur eine hinzugefügt, wodurch das Abschließen des leeren Lochs in der Zehenspitze auch etwas einfacher Und ich denke, das ist eine ziemlich gute Lösung für diesen Bereich. Und alles, was noch übrig ist, ist, jeden einzelnen Scheitelpunkt zu verschieben und sicherzustellen, dass er sich in der perfekten Position befindet, und ich beschließe, eine zusätzliche Schlaufe in der Mitte jedes Zehs hinzuzufügen eine zusätzliche Schlaufe in der Mitte jedes Zehs Dafür verwende ich das Connect-Tool anstelle des Swift-Loop-Tools, weil bis zur Fußunterseite reichen würde und das lästig wäre Es ist in Ordnung, eins einfach herumliegen zu lassen , wie ich es hier mache, weil wir immer die Auswahl verwenden und in den Ebenenmodus wechseln und nach Seiten auswählen können . Dann, weißt du, wähle mehr als vier aus und du wirst sie sehen. Und du wirst einfach in der Lage sein, das ganze Netz durchzugehen und sie alle auf einmal zu bereinigen. Ich weiß, heutzutage kann man mit Polycunts ziemlich weit gehen Aber es gibt auch einen kleinen Kompromiss: Wenn Sie Ihre Polyzahl zu hoch haben, ist es so viel Arbeit, so viel zusätzliche Arbeit, etwas auf etwa 200.000 Versuche zu erhöhen, anstatt, Sie wissen schon, 100.000, es sei denn, Sie machen einfach einen Neuanfang und teilen dann oben etwa 200.000 Versuche zu erhöhen, anstatt, Sie wissen schon, 100.000, es sei denn, Sie machen einfach einen Neuanfang und teilen dann auf. Aber wenn es um ein Portfoliostück geht, man dadurch einfach so aus sieht man dadurch einfach so aus, als wüsstest du nicht wirklich Und Spiele verwenden heutzutage mehr Polygone, ähm, in einem Portfolio wollen sie immer noch eine lesbare Topologie, und wenn sie sehr dicht ist, dann ist es schwieriger, sie in Screenshots zu lesen Wenn du Screenshots deiner Wireframes einbinden Screenshots deiner Wireframes einbinden Was normalerweise eine gute Idee ist. Arbeitgeber werden Drahtgitter sehen wollen, damit sie sehen können, dass Sie wissen was Sie tun, wenn es um Topologie geht Es wird das tun und den Rest von hier aus herausfinden . Also, das habe ich gesagt. Es ist tatsächlich einfacher , einen Kopf umzufüllen als nur komisches Zeug wie dieses, denn bei einem Kopf, weißt du, gibt es einige wirklich grundlegende Regeln Man muss im Grunde wissen , wie man drei Schleifen macht und sicherstellt, dass die Anzahl der Polygone stimmt, damit sie sich gleichmäßig verbinden, ohne zu viele Dreiecke zu haben Anzahl der Polygone stimmt, damit sie sich gleichmäßig verbinden, ohne zu viele Dreiecke zu haben sich gleichmäßig verbinden, ohne zu viele Dreiecke zu Hier, weißt du, es gibt keine Regeln für Umtopoieren von etwas, es gibt Regeln , weißt du, sogar Topologie, nicht Zeug, das verrückt ist und es schön verformt, aber es gibt nicht, du weißt schon, etwas, das sagt, mach , du weißt schon, etwas, das sagt, nicht Zeug, das verrückt ist und es schön verformt, aber es gibt nicht, du weißt schon, etwas, das sagt, mach hier eine Schleife, dort eine Schleife. Du musst es selbst herausfinden, weshalb, ähm, weshalb ich denke , dass es tatsächlich schwieriger ist Aber ich glaube nicht, dass es wirklich so schwer zu lernen ist. Ich denke, du verstehst ziemlich schnell ziemlich gut , wohin deine Loops gehen sollen. Es ist wahrscheinlich etwas einfacher , jetzt, wo wir höhere Poly-Zahlen haben , mit denen wir arbeiten können Ihre Verformung hängt also nicht so sehr von Ihrer exakten Topologie Damals, als du nur 1015000 machen konntest, war es extrem wichtig, deine Schlaufen an der perfekten Stelle zu platzieren und, du weißt schon, zusammenfallende Kantenschleifen an den Innenseiten der Fugen deine Schlaufen an der perfekten Stelle zu platzieren und, du weißt schon, zusammenfallende Kantenschleifen an den Innenseiten der Jetzt müssen wir das nicht wirklich tun. Und wenn Sie genug Topologie in der Gegend haben, können Sie die Dinge mit den Gewichtsfarben irgendwie reparieren Und heutzutage, weißt du, haben sie Morph-Targets und alles für Animationen Aber trotzdem möchten Sie, dass Ihr Portfolio gut aussieht und Sie möchten, dass Ihre Y-Frames und Ihr Portfolio gut aussehen Achten Sie darauf und stellen Sie sicher, dass Ihre Loops Sinn ergeben. Wie ich schon sagte, es ist nicht besonders schwer. Man bekommt ein Gefühl dafür. Versuche es , bis du es richtig gemacht hast. Nun, es kann wirklich frustrierend sein, an diesem Zeug zu arbeiten, weil es so klein und nicht im Weg ist, aber du musst es irgendwie machen, wenn du willst, dass es gut aussieht Auch wenn es von weitem nicht gut sichtbar ist, wird es nervig sein Selbst wenn ich weiß, dass du es übersprungen hast. Und wenn man sich die Füße von Charakteren in Videospielen anschaut, sind sie normalerweise sehr grob weil niemand Zeit damit verbringen möchte Ja, du kannst das irgendwie überspringen und es überstürzen. Aber nun ja, ich bringe dir bei, wie man Dinge macht, also darf ich das wohl nicht tun. Ich muss die Dinge richtig machen. Und jetzt, zum Glück, wenn Sie zwischen den Auswahlmodi wechseln, wird Ihre vorherige Auswahl beibehalten. Wenn Sie eine Ihrer Auswahlen in eine andere umwandeln möchten , halten Sie die Strg-Taste gedrückt, während Sie auf die Schaltfläche klicken. Sie können sehen, wie die Kanten in Polygone umgewandelt wurden Es wurden gerade, Sie wissen schon, die Polygone ausgewählt , zu denen diese Kanten gehören Ich kann auch, wissen Sie, eine Reihe von Polygonen auswählen und die Strg-Taste gedrückt halten und alle ihre Kanten auswählen lassen oder die Steuerung erneut vornehmen und alle Kanten auswählen lassen Das ist gut zu wissen. Ähm, jetzt versuche ich nur her 6. 05 Eine Neugestaltung der Schuhe Teil 2: Willkommen zu Kapitel fünf. Nun, genau wie Kapitel drei, enthält der Großteil dieses Kapitels beschleunigtes Filmmaterial, und Sie können das Echtzeitmaterial mit dem Namen Kapitel fünf in Echtzeit finden , genau wie Kapitel drei Und nur um zu erklären, wie ich sie bearbeite: Das meiste davon ist ein Live-Kommentar, der aufgenommen wurde, während ich dieses Retopo mache Ich schneide einfach die tote Luft raus und füge zusätzliche Kommentare hinzu, wo es relevant ist, wo ich etwas auf dem Bildschirm sehe , das ich im Moment vielleicht nicht erklärt habe Ich hoffe, das klärt die Dinge ein bisschen auf, und, wissen Sie, es ist nicht verwirrend, warum ich manchmal so rede, als würde ich es live machen, und dann klingt es manchmal so, als würde ich vorab aufgezeichnete Kommentare machen Deshalb geht es nur darum, sicherzustellen, dass ich die größtmögliche Menge an nützlichen, relevanten Informationen rüberbringe nützlichen, relevanten Informationen Und wissen Sie, ich kann das Filmmaterial auf diese Weise beschleunigen und ich kann Live-Kommentare behalten und auch zusätzliche Kommentare hinzufügen. Ich denke, das ist das Beste aus beiden Welten für euch. Aber auch, wenn Sie mich in Echtzeit bei der Arbeit sehen möchten , ist diese Option verfügbar. Sie werden einfach keinen Kommentar bekommen weil es schwierig ist, Kommentare für, Sie wissen schon, 8 Stunden Filmmaterial abzugeben Sie wissen schon, 8 Stunden Filmmaterial im Gegensatz zu nur ein paar Stunden. Ich hoffe also, das hilft. Hier können Sie sehen, wie ich einfach überprüfe, ob das Schneidwerkzeug die gewünschten Flächen korrekt geschnitten hat. Manchmal kann das Schnittwerkzeug etwas knifflig sein , weil es nur eine Bildschirmfläche ist, also schneidet es im Grunde alles ab, was es sehen kann Und wenn Sie etwas schneiden , das verdeckt ist oder so, kann es Mist bauen und die völlig falschen Gesichter schneiden Sie also einen Schnitt gemacht haben, ist es manchmal eine gute Idee, zu überprüfen, ob er so herauskam, wie Sie es wollten, und ob er nicht irgendwo zur Seite gerutscht ist, wo Sie es nicht erwartet Also werde ich den Zehenstrang nicht als eigenständiges Objekt verwenden. Ich werde es zu dem gesamten Low-Poly zusammenfügen, sodass es Teil desselben Netzes ist und nicht eines separaten Netzes und nicht eines separaten Zehen und Finger, die Teile zwischen den Finger. Sie bereiten immer Kopfschmerzen wenn man sie manuell machen muss. Und aus diesem Grund ist es gut, nicht immer ein Base-Mesh zu verwenden , weil Sie das nicht tun können, wissen Sie, wenn die Zehen und Finger schon fertig sind. Aber dann kommt man zu so etwas, wo man nicht Lage sein wird, ein Base-Mesh an den Schuh anzupassen Du wirst es manuell machen müssen, und wenn du noch nie eine Hand oder einen Zeh gemacht hast, dann wirst du, weißt du, verwirrter sein , als wenn du es vorher selbst gemacht hast Deshalb, weißt du, ist es gut, Basisnetze zu verwenden, wenn du weißt, was du tust, und du einfach effizient bist Aber, ähm, wenn du es zum ersten Mal machst, weißt du wahrscheinlich nicht, was du tust . Seien wir realistisch. Hier extrudiere ich einfach nach oben. Denken Sie also daran, dass Sie das vollständige Modellierungs-Toolkit verwenden können. Wenn Sie Retopo verwenden, beschränken Sie sich nicht nur auf die Wenn es bequemer ist, ein Extrusionswerkzeug anstelle des Erweiterungswerkzeugs im Bedienfeld „ Freiformwerkzeuge“ zu verwenden , dann verwenden Sie einfach ein Extrusionswerkzeug Und wenn Sie einen Scheitelpunkt positionieren müssen und das Ziehwerkzeug falsch und nicht an der gewünschten Stelle einrastet, können Sie diesen Scheitelpunkt einfach manuell an die gewünschte Position verschieben Vergessen Sie nicht, dass das immer eine Option ist. Und weißt du, wenn die Schnappwerkzeuge nervig sind, dann benutze sie einfach nicht und mach es freihändig dann benutze sie einfach nicht und mach es freihändig Arbeiten Sie zwischen den Zehen oder Finger oder solchen Bereichen, in denen es schwierig ist , zu sehen, was Sie tun Es ist schwer, Dinge zu bewegen. Es ist wirklich eng. Diese Teile werden immer ein bisschen nervig sein. Also, weißt du, es gibt keinen wirklichen Weg, das zu umgehen. Du musst dich einfach irgendwie damit auseinandersetzen. Denken Sie auch daran, Kantenbeschränkungen zu deaktivieren , wenn Sie ein Werkzeug zur Anpassung verwenden Sie können sehen, dass mein Anpassungswerkzeug dort verrückt wird, und das liegt daran, dass es versucht, sich während der Anpassung an die Kanten anzupassen Stellen Sie also sicher, dass Sie Einschränkungen deaktivieren , wenn Sie verwenden möchten. Ein weiterer kleiner Hinweis ist, dass Sie Ihre Kamera nicht zu viel bewegen sollten, während Sie tatsächlich mit dem Schneidwerkzeug schneiden, da dies zu Unordnung führen und ein völlig anderes Gesicht schneiden kann zu Unordnung führen und ein völlig anderes Gesicht schneiden als das, das Sie möchten. In diesem Fall funktioniert es nun einwandfrei. Ich konnte keinen Fall nachweisen, dass es in genau diesem Fall schief läuft . Denken Sie auch daran, dass das Rückgängigmachen Ihre Schnitte manchmal nicht richtig rückgängig macht. Sie müssen also die Facetten des geschnittenen Gesichts rückgängig machen und beobachten , ob sie wieder normal sind, damit Sie wissen, dass Sie genug oft rückgängig gemacht haben, damit es Ich überlege, ob das komplett getrennt modellieren soll und einfach von dort herausragt, oder ob ich einfach quer modellieren und diese Lücke überbacken soll einfach quer modellieren und diese Lücke überbacken Und ich versuche nachzudenken. Nun, das ist eine ziemlich große Lücke, vielleicht wie vor ein paar Jahren als Modelle mit niedrigerer Auflösung hatten, man das eingebacken und es nicht separat modelliert. Aber ich denke, das könnte jetzt einen interessanten Schatten werfen , es könnte sich lohnen, separat zu modellieren. Also ich denke, das werde ich tun. Also hier können Sie sehen, wie ich das kleine bis quadratische Netz durchgehe , das auf der niedrigsten Unterteilungsebene aus Zbrush importiert wurde , und ich gehe es einfach durch und räume es auf und werde all die zusätzlichen Schleifen los , die ich im eigentlichen Low-Poly nicht benötige Das Gleiche haben wir mit den Schuhsohlen gemacht. also die Rücktaste, um Kanten zu entfernen, die ich nicht benötige, oder um sie dort zu verschweißen, wo ich sie nicht benötige Und ich werde die Kappe los, die wie dieses Endteil in den Rest des Schuhs einschneidet Und ich entferne auch die Abschrägung an der Unterseite dieses Netzes, weil sie von unten nicht sichtbar sein wird Dieser Teil wird durch den eigentlichen Schuh komplett verdeckt , also brauchen wir ihn nicht Also ja, stellen Sie immer sicher, dass Sie Details in Bereichen entfernen , die überhaupt nicht sichtbar sein werden Hier räume ich nur ein paar Engons auf. Also, Engons sind nur Gesichter mit mehr als vier Seiten, und sie sind wirklich kein großes Problem. Du kannst sie drinnen lassen Das einzige Problem, das sie machen könnten , ist , dass sie merkwürdig triangulieren können Manchmal möchten Sie sogar Dinge auf einer Quad-Fläche manuell triangulieren , wenn sie in eine Richtung triangulieren Das ist hier nicht wirklich ein guter Ort für ein Beispiel. Aber lassen Sie mich sehen, ob es tatsächlich einen gibt. Nun, das ist etwas, was Sie eher mit niedrigeren Polymodellen tun würden , wo dies viel sichtbarer ist Hier ist das nicht wirklich sichtbar, aber wenn Sie ein Polygon haben , das sehr schlecht trianguliert, und Sie können es im facettierten Modus leichter sehen, aber Sie werden es auch in anderen Modi sehen Es gibt eine Tonnen-Triangulationsschaltfläche, die die Art und Weise , wie jedes Polygon trianguliert , umdreht Jetzt gehe ich nicht alles durch und trianguliere es. Dies ist nur für Bereiche gedacht, in denen Sie einen wirklich großen Problembereich haben . Das sieht wirklich falsch aus. Hier gab es keine. Ich habe es nur als Beispiel gezeigt. Also kannst du das tun. Okay. Ich werde ein weiteres Bearbeitungspoly hinzufügen, bevor ich weitermache, nur für den Fall Und lass uns auch einfach speichern. Wir werden einfach wieder diese großen Schleifen einbauen und sie dann verbinden und verfeinern, so wie Sie mir mit dem Kopf und dem Anfang des Stiefels gesehen haben Genau hier habe ich mir die Gurte angesehen, nur um zu sehen, was ich mit ihnen machen werde und wie ich meine Topologie ausrichten werde, um diesen Gurten gerecht zu Das Werkzeug „Anpassen“ eignet sich nicht gut für zweiseitige Netze, und eine Möglichkeit, damit umzugehen, besteht darin, diese Scheitelpunkte auszuwählen und sie über die Oberfläche des Netzes zu ziehen , und dann funktioniert das Anpassen nach unten etwas besser, als wenn diese Scheitelpunkte unter dem Netz stecken bleiben. Sie können auch das Ziehwerkzeug für einzelne Scheitelpunkte verwenden , und dieser scheint immer korrekt an der zu Beachten Sie außerdem, dass keines der Anpassungswerkzeuge gut funktioniert , wenn sich Ihre Scheitelpunkte nicht in der Nähe des hohen Polys befinden. Das hängt von den Kamerawinkeln hängt von den Kamerawinkeln Was also passieren muss, ist Ihre Scheitelpunkte visuell vor dem High-Poly erscheinen vor dem High-Poly Sie können sie also entweder manuell mit den Transformationswerkzeugen an ihre Position bringen oder Ihre Kamera so bewegen , dass diese Scheitelpunkte vor dem High-Poly erscheinen Was wir hier tun könnten, wo wir die Dicke haben, ist, dass ich diesen oberen Teil in ein separates Objekt aufteile und einen Schalenmodifikator anwende, sodass wir diesen Teil nicht manuell bearbeiten müssen Sie können einen Pfad entlang auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und ziehen und dann erneut mit der linken Maustaste klicken, um dies zu bestätigen Es kann also etwas schwierig sein, den Überblick zu behalten. Aber du drückst Shift, dann klickst und ziehst du. Und dann klickst du erneut. Denn wenn Sie nicht erneut klicken, verschwindet die Auswahl. Also verschieben, ziehen und klicken. Ich glaube, das Verschieben-Werkzeug funktioniert auch auf der anderen Seite von Objekten. Vielleicht hilft es dabei, Backface Culling an zu haben . Ja, tut es Aber weißt du, du wirst hier trotzdem Sachen mitnehmen. Eigentlich nein, ich glaube nicht, dass optionales Keulen hilft. Es ist nur so, dass, wenn ich in den Isolate-Modus gehe mir so schnappt, ich werde nicht, das Verschieben-Werkzeug bewegt sich nicht durch das gesamte Objekt Es bewegt sich nur in einem Radius um das, was dein Fluch berührt Ja. Also mach dir darüber keine Sorgen. Also bin ich einfach albern. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie mit dem Verschieben-Werkzeug gedrückt und gezogen haben, aber nichts passiert ist, möchten Sie es wahrscheinlich einfach schnell rückgängig machen, weil Sie wahrscheinlich etwas gefunden haben Daran müssen Sie sich nur gewöhnen, weil Sie sonst eine Menge Arbeit machen und plötzlich schauen Sie sich um und alles hier ist ruiniert Und nachdem Sie das ein paar Mal gemacht haben, bekommen Sie ein Gefühl dafür, dass Sie geklickt haben und nichts passiert ist, und das bedeutet wahrscheinlich, dass Sie auf etwas geklickt haben, das Sie nicht sehen können Und sobald ich das Gefühl habe, dass ich das getan habe, ich es rückgängig, nur für den Fall ich diese zusätzlichen kleinen Quadrate herausziehe, nur damit, wenn ich Strg und Shift drücke, um eine ganze Schleife zu ziehen, es nicht diese ganze Schleife bringt weil ich die ganze Schleife nicht mehr benötige. Und wenn ich mir das so ansehe, kann man manchmal Riemen wie diesen separat neu topoieren und sie sogar einer UV-Textur versehen In diesem Fall werde ich das nicht tun, weil ich meine, sie sind es nicht, sie driften nicht viel von der Oberfläche ab, abgesehen von diesem einen Teil , der auch separat gemacht werden kann Und es gibt hier nicht genug davon , um das Binden von Texturen zu rechtfertigen Und wir werden wahrscheinlich viel wollen, nicht viel, weil die Textur für dieses Modell sauber sein wird Wir werden kein wirklich dreckiges Modell machen , aber wenn Sie eine Kacheltextur verwenden und etwas abtrennen, dann ist es beim Texturieren schwieriger, die Dinge ineinander übergehen und zusammenhängend aussehen zu lassen Also hier werden wir, du weißt schon, das mit der Oberfläche des Low-Polys zusammenfügen Aber bei einigen Schultergurten werde ich, sobald ich sie gefunden habe, nachdenken und sie könnten getrennt sein Ich werde sehen, ob, wie die Hose da reinpasst, um genau zu sehen, wie wir mit diesem inneren Teil umgehen werden. Also lass mich die Hose finden. Okay, es sieht also so aus, als müssten wir diese Lochschleife machen, und wir müssen vielleicht kreativ mit dem Loch da werden , weil die Dinge nicht ganz zusammenpassen. Also, das passiert auch ständig, wenn ich modele. Du wirst nicht alles vorausdenken. Und du wirst am Ende eine kleine Lücke wie diese haben. Daran solltest denken, wenn du dein High Poly machst Aber manchmal wirst du es auch vergessen. Und in diesem Fall könnten Sie zu Zbrush zurückkehren und das Problem beheben. Aber ich könnte dieses Loch auch einfach schließen, weil es im Grunde nie so sein wird , also werde ich es einfach dort schließen Und wenn ich texturiere, setze es einfach auf ein dunkles Material und gib ihm auch etwas Umgebungsokklusion Und es wird gut aussehen. Also hier nehme ich einfach den oberen Teil des Schuhs ab, damit wir ihn später ablegen können Und ich habe es in den durchsichtigen Modus versetzt, damit wir immer noch irgendwie sehen können , wo es ist, während wir weiter an der Modellierung des unteren Teils des Stiefels arbeiten Jetzt denke ich nur noch darüber nach, ob dieser Schuss auf diesem winzigen Tab gut aussieht Es ist ein ziemlich kleines Stück. Aber ich denke, ich könnte hier ein zusätzliches Polygon hinzufügen, eine kleine Schleife, um daraus eine Art Sechseck zu machen , falls das Sinn macht Nur weil es so stark hervorsticht , dass seine Silhouette wirklich offensichtlich ist. Und das ist eines der wichtigsten Dinge. Wir wollen nett sein, wenn es um Low-Poly geht. A Mal sehen, wie das aussieht Jetzt können Sie sehen, dass sich das von hier aus eher rund liest, anstatt nur wie ein komisches scharfes Quadrat ein komisches scharfes Quadrat auszusehen. Also B. B. Weiter zur Topologisierung dieser Also, ich werde sie nicht mit der Oberfläche des Stiefels verbinden Erstens, weil sie eine harte Oberfläche und Dinge mit harter Oberfläche tendenziell ein bisschen besser aussehen, wenn sie getrennt sind. Und zweitens, weil es mindestens vier davon gibt, die identisch sind, zwei Paare, weißt du, für jeden Start, ist es sinnvoll, sie zu kopieren, damit wir nicht jedes Mal die UVs für sie machen müssen Und vielleicht können wir sogar UVs für sie teilen. Sie verwenden also alle genau dieselbe UV-Textur für alle vier, und das würde Texturraum sparen Ich bin mir da noch nicht sicher, weil es schön sein kann, mehr Farb - und Staubabweichungen zu haben, aber bei einem saubereren Modell wie diesem das vielleicht nicht notwendig, aber darüber werden wir nachdenken, sobald wir zur UV-Verpackung kommen Im Moment werde ich eines davon neu pappieren und dann kopieren wir es dorthin, wo sich das andere Also werden wir all diesen Ecken eine Fase hinzufügen all diesen Ecken eine Fase hinzufügen Jetzt bewege ich die Ecken einfach an die richtige Position für die Fase Da der ShaFa diese Ecke quasi abschneidet, müssen die Ecken quasi über das Ende des hohen Polys hinausragen des hohen Polys hinausragen um das gewünschte Ergebnis zu erzielen Jetzt wähle ich einfach all diese Kanten aus. Sobald sie ausgewählt sind, füge ich einen Korb hinzu , den Sie im Bedienfeld „Kanten bearbeiten“ finden Und klicken Sie auf diese kleine Erweiterungsschaltfläche, um das vollständige Menü aufzurufen, und reduzieren Sie die Anzahl der Segmente auf Null, sodass wir uns nicht um zusätzliche Segmente kümmern müssen Jetzt sind natürlich noch ein paar Dreiecke übrig, das ist keine große Sache Ich möchte diese inneren Ecken hineinbringen, und unter dem Drop-down-Menü findest du Loop-Tools, verschiedene Loops leicht aneinander ziehen oder nach außen schieben Und es ist ein ziemlich verstecktes Bedienfeld, aber es kann sehr nützlich sein, wenn Sie mit Körnern oder nur Kanten arbeiten , die nahe beieinander liegen Das ist also ein ziemlich typischer Arbeitsablauf für Topologisierung von Objekten, die in einem Unterteilungs-Workflow modelliert wurden . Dabei modellieren Sie die unterste Unterteilungsebene und wenden dann einen Unterteilungsmodifikator an, modellieren Sie die um das wenden dann einen Unterteilungsmodifikator die Topologisierung von Objekten, die in einem Unterteilungs-Workflow modelliert wurden. Dabei modellieren Sie die unterste Unterteilungsebene und wenden dann einen Unterteilungsmodifikator an, um das endgültige High Poly zu erreichen. Und Sie können diesen Workflow in so ziemlich jeder dritten Software ausführen , von drei SMAX bis hin zu, Sie wissen schon, Maya Blender oder Zebra. Und alles, was wir wirklich tun, ist Stützschlaufen zu entfernen, die für das Low-Poly verwendet wurden, das wir nicht benötigen und die die Silhouette nicht verändern Und wir fügen zusätzliche Geometrie hinzu , wo wir sie für die Silhouette benötigen Also, weißt du, es ist nur ein Haufen Kontroll-Rücktaste, um Schleifen und Zielschweißen zu entfernen Schleifen und Zielschweißen , um Kanten hochzuschweißen, die wir nicht brauchen, und dann ein Haufen Schneidwerkzeug, um zusätzliche Kanten einzuschneiden Oder wie ich es mit den Ecken gemacht habe , ein paar Abschrägungen Mm. Ich , Sie haben vielleicht bemerkt, dass die Schattierung dieser Modelle etwas durcheinander geraten ist , während ich an ihnen arbeite Und das passiert manchmal, wenn Sie in Edit Poly arbeiten Ich bin mir nicht ganz sicher warum, aber es ist etwas, dessen man sich bewusst sein sollte Das bedeutet nicht wirklich, dass mit Ihrem Modell etwas nicht stimmt. Manchmal treten Probleme mit der Schattierung auf, wenn zwei Scheitelpunkte sehr nahe beieinander liegen und Sie sie nur verschweißen müssen Aber in diesem Fall war das nicht das Problem, und die Lösung dafür besteht darin, den Modifikator „Normalen bearbeiten“ anzuwenden und auf die Schaltfläche „ Vereinheitlichen“ zu klicken Und bevor Sie auf diese Schaltfläche klicken, müssen Sie alle Normalen auswählen Ziehen Sie die Auswahl also über alle Linien, die aus dem Netz herausragen , wenn Sie den Modifikator für Normalen aktivieren, und klicken Sie auf Modifikator für Normalen aktivieren, und klicken Sie Und das sollte alles reparieren. Ich glaube nicht, dass ich jemals Probleme hatte , bei denen es nicht funktioniert hat. Manchmal kann dieses Problem auch dadurch behoben werden, dass Sie einen Bearbeitungs-Polymodifikator hinzufügen und ihn reduzieren, aber dieser funktioniert nicht immer Aber der Modifikator „Normalen bearbeiten“ wird Ihr Problem definitiv beheben Wir sind also am Ende dieses Kapitels angelangt, und wie ich schon sagte, zu Beginn können Sie das nicht beschleunigte Filmmaterial von diesem Kapitel namens Kapitel fünf in Echtzeit oder so etwas finden diesem Kapitel namens Kapitel fünf Echtzeit oder so etwas Sie können auch, wenn Sie VLC verwenden, ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie die Wiedergabegeschwindigkeit verlangsamen können Das meiste Filmmaterial hier hat also die dreifache Geschwindigkeit. Ich bin mir also sicher, wenn Sie es mit halber Geschwindigkeit abspielen, sollten Sie es problemlos verfolgen können. Das ist alles für Kapitel fünf. Wir sehen uns im nächsten. Okay. 7. 06 Die Schuhe retopieren Teil3 (Instanzierte Low-Polen ausrichten): Willkommen zu Kapitel sechs. Jetzt werden wir zusammen mit dem Retopo weitermachen. Vieles davon wird dasselbe sein , was du schon gesehen hast Aber eine neue Sache, durch die ich Sie führen werde , ist, wie Sie Ihren neu bearbeiteten Teil an anderen Duplikaten desselben Teils ausrichten Ihren neu bearbeiteten Teil an anderen Duplikaten desselben Teils können , den Sie als High Poly importiert haben, was ein bisschen knifflig ist Dafür gibt es keine Ein-Klick-Lösung. Ich habe die Auswahl von Platten aktiviert. Das befindet sich in der oberen Werkzeugleiste auf der linken Seite. Und das bewirkt, dass die Z-Achse des Drehpunkts an der Oberfläche des Netzes ausgerichtet Z-Achse des Drehpunkts an wird, auf das Sie den Drehpunkt ziehen Dies ist nicht unbedingt erforderlich, kann aber nützlich sein, um Drehpunkte oder Objekte an Flächen auszurichten Dann deaktiviere ich „Auswählen und platzieren und aktiviere „ Scheitelpunktfang“, sodass ich den ausgerichteten Drehpunkt an einem Scheitelpunkt ausrichten kann Sie müssen einige manuelle Anpassungen vornehmen, um es perfekt zu machen Ich strebe also an, dass die Z-Achse senkrecht zur Oberfläche verläuft und die anderen Achsen dann an Kanten ausgerichtet werden, die sich mit diesem Scheitelpunkt schneiden Also richte ich hier die Y-Achse an dieser kurzen Kante und die X-Achse an der langen Wir haben unseren Drehpunkt an der richtigen Position. Wir können mit dem Duplizieren weitermachen und diese niedrige Polly auf der anderen Seite an die richtige Stelle bringen auf der anderen Seite an die richtige Stelle Als Erstes werden wir also eine Instanz von Low-Poly erstellen, keine Kopie, was ich versehentlich gemacht habe, aber ich zeige Ihnen, wie Sie Und jetzt spiegeln wir es wider. Stellen Sie sicher, dass es auf der rechten Achse gespiegelt wird. Blättern Sie durch alle Optionen bis Sie sehen, welche die richtige ist Und wir wählen es an Ort und Stelle aus, um es an die richtige Position zu bringen. Und jetzt denke ich nur noch daran , die Ecke an die richtige Stelle zu bringen. Ich mache mir keine Gedanken über Rotation oder irgendetwas anderes. Ich möchte nur sicherstellen, dass die Ecken auf dem Low-Poly und dem High-Poly perfekt aufeinander abgestimmt sind Und von da an können wir die anderen Achsen drehen, und es ist eigentlich ziemlich einfach, sie in alle anderen Richtungen auszurichten sobald Sie diesen einen Punkt an der richtigen Stelle haben Sie können also sehen, dass ich vielleicht eine Minute oder so brauche, um das in die richtige Position zu bringen. Du musst es, du weißt schon, ein paar Mal drehen und es vielleicht generell ein bisschen verändern. Es ist also ein bisschen nervig, das zu tun. Aber soweit ich weiß, gibt es keinen besseren Weg, dies zu tun, wenn Sie nicht für jedes High-Poly-Objekt einen eigenen Drehpunkt haben , was passiert, wenn Sie aus Zbrush importieren Was ich Ihnen jetzt schnell zeigen werde , ist ein Workflow, den ich gefunden habe funktioniert , wenn Sie Dutzende oder Hunderte desselben Objekts platzieren möchten und Sie sowohl das Low-Poly als auch das High-Poly dieser Objekte haben das High-Poly Ich mache also das High Poly und das Low-Poly und füge dann das Low-Poly dem High Poly hinzu, High Poly Und dann können wir diese Kombination aus Low Poly und High Poly nehmen und Instanzen davon erstellen und Sie platzieren diese Instanzen dort, wo Sie sie Sie platzieren diese Instanzen dort, wo Sie In diesem Fall füge ich sie einfach alle in eine Reihe, aber du weißt schon, du würdest sie dort platzieren, wo du sie brauchst Und dann erstellen Sie eine Kopie dieser Instanzen, keine Instanz der Instanzen, sondern eine Kopie. Und diese Kopien werden ein von der ursprünglichen Instanz getrennter Satz von Instanzen sein. Und das ist so, dass Sie sie später abtrennen können. Sie können also das Low-Poly auf einer Gruppe von Instances und das High-Poly auf der anderen Gruppe von Instances löschen einer Gruppe von Instances und , und dann haben Sie separate Low-Polys und High-Polys Sie können auch entweder das High- oder Low-Poly auswählen und auf High Wenn Sie beispielsweise nur das High Poly oder das Low-Poly sehen möchten, möchten Sie nicht, dass das Low-Poly durch das High Poly fließt und sich das dann auf alle Instanzen ausbreitet Das ist also eine weitere praktische Sache. Und weißt du, das ist das Tolle an Instanzen. Was Sie auf einer von ihnen tun , wird auf alle übertragen. Und das habe ich in Projekten verwendet, in denen ich Hunderte derselben Objekte platzieren muss Hunderte derselben Objekte wie z. B. Skalenpost und ähnliches. Jetzt überprüfe ich die Position des Low-Polys noch einmal und einige wirklich feine Anpassungen vor Position des Low-Polys Und eine weitere Sache, die Sie sicherstellen sollten, ist, dass Ihr Transformationsmodus auf lokal und nicht auf Viewport eingestellt Das ist oben, es ist ein kleines Drop-down-Menü oben in der oberen Werkzeugleiste direkt unter den Grafikeditoren Nun zu diesen Clips, es wird genau derselbe Prozess sein, also glaube ich nicht, dass ich mich dazu so oft äußern werde Und ich habe einfach beschlossen , die Absturzmeldung da drin zu lassen, nur um euch wissen zu lassen, dass TS Max, wisst ihr, gerne zufällig abstürzt All diese Softwares tun das. Ich glaube nicht, dass es ein einziges Paket mit drei E gibt, das wirklich so stabil ist , dass es nie abstürzt, wenn Sie etwas wirklich Grundlegendes tun Wenn es also gelegentlich zu einem Absturz kommt, sei dir bewusst, dass es wahrscheinlich nichts ist, was du Manchmal ist es etwas, was Sie tun, wenn Ihre Datei viel zu groß ist oder wenn etwas Seltsames in der Datei vor sich geht. Aber meistens ist es einfach zufällig. Also ja, mach dir über solche Sachen keine Sorgen. Also, ja, du kannst sehen, dass ich genau das Gleiche mache bei der ersten kleinen Sache mit der Schnalle. Einfach den Drehpunkt an die Ecke legen, diese Ecke ausrichten und dann alles andere von dort aus ausrichten. nicht viel mehr zu sagen, also lasse ich diesen Teil einfach für euch durchspielen. Nein. Zu diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass ich Kopien anstelle von Instanzen erstellt habe. Also hier ist, wie Sie das beheben können. Alles, was Sie tun müssen, ist eine Instanz zu erstellen, sie zu spiegeln und sie dann an der Kopie auszurichten , die Sie versehentlich erstellt haben. Es ist also wirklich so einfach , zwei Dinge zu tun und es zu spiegeln Oh, Sie müssen natürlich nur spiegeln, wenn Ihre Kopien gespiegelt sind Wenn das nicht der Fall ist, müssen Sie auch nicht spiegeln. Wenn sie jedoch gespiegelt sind, spiegeln Sie sie einfach und richten dann mit dem Ausrichtungswerkzeug Transformationen und Rotationen aus und richten dann am Drehpunkt aus Und das ist alles, was Sie dafür tun müssen. Jetzt haben wir unsere Schnallen gemacht und dupliziert, und der ganze Aufwand ist vorbei, und wir können einfach zu der normalen alten Topologiearbeit zurückkehren , die wir Das ist also das gleiche Zeug, sich um Scheitelpunkte zu bewegen und mehr Geometrie hinzuzufügen dort, wo Sie sie benötigen, mehr Geometrie hinzuzufügen. Ziemlich einfach Ich glaube, ich habe das in den letzten beiden Folgen durchgemacht, also solltest du mit diesem Teil ziemlich vertraut sein. Ein netter kleiner Trick dabei ist dass du Teile deines Netzes klonen kannst an zwei Stellen wirklich ähneln , wie an diesem kleinen Ende dieses Riemens. Auf der anderen Seite gibt es einen, der im Grunde derselbe ist. Mit Strg und Shift können Sie diesen Teil des Netzes klonen, und weil er auf der anderen Seite gespiegelt ist, habe ich Spiegeln verwendet und ihn einfach in die grobe Position bewegt, und dann können Sie mit dem Ziehwerkzeug fertig werden, oder wenn es eine andere Form hat, können Sie das Anpassungswerkzeug verwenden Also schweiße ich es hier einfach an die richtige Position. Und es gibt noch ein paar andere Dinge ich anpassen muss, bevor ich das mache, nur damit die Topologie die gleiche ist wie auf der anderen Seite Aber das erspart Ihnen, wissen Sie, ein paar Minuten Arbeit , die Sie sonst zweimal erledigen müssten also einfach die Umschalttaste gedrückt, um ein Element wegzuziehen, um, Sie wissen schon, ein Element zu duplizieren. Und wenn nötig , können Sie es spiegeln. Manchmal bringt das Spiegeln die Scheitelpunktnormalen durcheinander. Daher müssen Sie möglicherweise Normalen anwenden und bearbeiten, um sie später zu korrigieren, oder Sie müssen diese Flächen auswählen In der oberen Werkzeugleiste. Ich habe jetzt das gesamte Topo an der richtigen Stelle, und es geht nur noch darum, die Punkte an der richtigen Stelle zu verschweißen, mit Kantenschweißen statt mit TX-Schweißen Sie können natürlich auch Scheitelpunktschweißen . Es spielt keine Rolle Kantenschweißen kann Zeit gespart , da er zwei Scheitelpunkte gleichzeitig schweißt , anstatt jeden Scheitelpunkt Und ich verwende nur das Ziehwerkzeug, um alle Scheitelpunkte an die richtige Stelle zu bringen , weil, weißt du, es ist gut, erstens haben wir es nicht genau hinbekommen, ich habe es nicht genau an die richtige Position gebracht, weil ich es einfach freihändig Und außerdem hat dieses Netz sowieso eine etwas andere Form das auf der anderen Seite Ich meine, Sie müssen zwar einige tun, aber es hängt vom Anwendungsfall ab, welchem Mesh Sie arbeiten. Aber wissen Sie, manchmal erspart Ihnen das nicht , alles anpassen und alle Scheitelpunkte ausrichten zu müssen , aber es erspart Ihnen die Kopfschmerzen, wissen Sie, herauszufinden, wo Sie die Topologie platzieren müssen und solche Dinge, und all die Kantenschleifen und all diese Dinge einzuschneiden Also musste ich nichts davon tun. Ich musste die Scheitelpunkte ausrichten, aber das ist viel einfacher und es ist viel weniger Nachdenken als das Extrudieren und Schneiden und all diese Dinge Also ja, das ist alles, was Sie gesehen haben, bevor Sie Loop-Cuts und so weiter hinzugefügt haben, wo immer Sie Und dann, Kantenbeschränkungen verwenden, wenn Sie eine Kante entlang einer Kante verschieben müssen, solche Sachen Ich mache hier eine schnelle kleine Extrusion, um diese Form zu erhalten. Und wenn Sie extrudieren, müssen Sie daran denken, die zusätzlichen Flächen zu löschen, die Sie nicht benötigen Und um Löcher schnell zu füllen, können Sie die CAP-Funktion verwenden solange Sie sich im Lochauswahlmodus befinden, oder ich bin mir nicht ganz sicher, wie dieser Auswahlmodus heißt, aber es ist der Modus nach der Kantenauswahl, und die Abkürzung dafür ist Drei Und, weißt du, einfach Dinge an die richtige Position ziehen, Schnitte hinzufügen, das Topo bereinigen, all das Gleiche Also das ist, weißt du, das ist es , was Re Topo ist Es ist eine ziemlich eintönige Aufgabe, und vieles davon ist ziemlich halbherzig, aber es ist etwas, das getan werden muss Hier nehme ich nur die linke Seite des High Poly ab, weil es mir immer wieder in die Quere kommt, wenn ich an der linken Seite dieses Schuhs arbeite an der linken Seite dieses Schuhs arbeite Weißt du, ich gehe dir einfach ins Gesicht. Also habe ich es einfach angehängt und versteckt. Zu diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass ich die Zunge des Schuhs auf dem hohen Poly gelöst hatte , und das war der Grund, warum bei mir alles schief ging Also ging ich einfach zurück zum High Poly und befestigte es. Also, ich bin mir ziemlich sicher, dass man diesen Teil die Zunge an einem Schuh nennt Ich bin mir nicht sicher, ob das allgemein bekannt ist, wie ein Wort oder Teil eines Schuhs, aber am Ende lernt man viele dieser esoterischen Namen für Dinge, wenn man an drei D arbeitet, nur um einen bestimmten Teil der Objekte benennen zu können , an denen man arbeitet, oder um Referenzen zu finden Also sind diese Riemen aus Low-Poly-Material modelliert, genau wie alle anderen am Schuh . Es sind also nur ein paar zusätzliche Schnitte erforderlich , um das irgendwie anpassen zu können. Und ich muss diese Kanten zusammenschweißen. Jetzt können Sie sehen, dass das Schweißwerkzeug nicht aktualisiert jedes Mal, wenn Sie etwas schweißen, automatisch im Darstellungsfenster Das heißt nicht, dass es nicht geschweißt wurde. Es bedeutet nur, dass Sie , Sie wissen schon, das Schweißwerkzeug beenden oder einen anderen Vorgang ausführen müssen, damit es im Darstellungsfenster aktualisiert Und hier können Sie sehen, ich habe quasi, wenn Sie wollen , dass ein Teil, das modelliert ist, losgelöst aussieht Wenn Sie einen kleinen Hinterschnitt darunter hinzufügen, sieht es in der Regel ziemlich überzeugend aus, wenn es Und denken Sie auch daran, dass dieser ganze Teil mit einer Schnalle Also, dieser Teil wird nicht einmal wirklich so sichtbar sein. Es gibt also keinen Grund , sich Gedanken darüber zu machen den inneren Teil der Schlaufe zu modellieren oder unter dieser Schlaufe zu modellieren, wo sie immer noch irgendwie über der Oberfläche des Schuhs befindet. keinen Grund, sich darüber zu viele Sorgen zu machen, denn es wird eine Schnalle geben, die all das verdeckt Und ich mache im Grunde dasselbe auch auf der rechten Seite des Schuhs, also gibt es hier nicht wirklich viel zu erklären Hier fülle ich das Loch aus und schlitze sozusagen diese unangenehme Stelle heraus ungefähr dort ist, wo die Zunge anfängt , die Oberfläche des Schuhs zu verlassen die Oberfläche des Schuhs und da ist auch eine Schnalle drin Also ja, du wirst immer diese Art von etwas peinlichen Stellen haben, bei denen du nicht sicher bist, wie weit du etwas modellieren musst oder, du weißt schon, wie man diesen Bereich ausfüllt Und es ist irgendwie so, dass Sie wissen müssen, dass Sie der Oberfläche nicht sehr genau folgen müssen , weil normale Karten Bereiche wie diesen ziemlich gut abzeichnen Und eine weitere Sache, die beachten sollten, ist, dass Sie immer in der Lage sein werden, zurückzugehen und diese Bereiche leicht anzupassen sobald Sie einen Testkuchen gemacht haben und sehen, wie es läuft. Bevor wir mit dem Testen des Backens beginnen, müssen wir natürlich auch die UV-Folie auspacken Aber ich denke, wenn man solche Bereiche ein paar Mal macht, bekommt man ein Gefühl dafür, womit man durchkommen kann Aber bis man ein solches Gefühl hat, muss man diesen Prozess einfach ein paar Mal machen und ein paar Testgebäcke machen, und ich denke, das kommt ziemlich schnell Natürlich können Sie auch, wissen Sie, meinem Beispiel folgen Was ich hier mache, ist im Grunde das, was du auch tun willst. Also mache ich hier im Grunde das Gleiche, was ich auf der rechten Seite gemacht habe. Und in den nächsten Minuten dieses Kapitels geht es im Grunde um all diese Dinge. Ich denke also, es ist ziemlich selbsterklärend. Ich meine nur, wenn etwas wirklich fehl am Platz ist , werde ich es verschieben Aber im Moment bin ich dabei , einige Löcher zu schließen und ein paar zusätzliche Schnitte einzufügen , wo ich sie brauche. mache das jetzt ich die Zunge des Stiefels wieder ab, weil wir an der Zunge mit niedrigem Poly arbeiten werden, und ich möchte in der Lage sein, darauf zu schnappen und einige Bereiche zu erreichen, die von den anderen Teilen des hohen Polys verdeckt werden von den anderen Teilen des hohen Polys verdeckt Um die Innenseite dieser Zunge zu bearbeiten, verwende ich einfach den Schalenmodifikator und stelle sicher, dass ich die Schale von innen heraus schäle und die Schale ungefähr in die richtige Dicke bringe verwende ich einfach den Schalenmodifikator und stelle sicher, dass ich die Schale von innen heraus schäle und die Schale ungefähr in die richtige Dicke bringe. Ich möchte es etwas dicker damit die angepassten, wissen Sie, ich habe nicht, ich kann sehen, wo sich alle Scheitelpunkte befinden, wenn ich sie anpassen möchte, damit sie nicht unter der Oberfläche stecken bleiben Also ja, mach es ein bisschen dicker , als du es tatsächlich brauchst Und hier entlang der abgerundeten Kanten braucht man natürlich noch ein paar zusätzliche Schnitte und so. Und eine Möglichkeit, das zu tun, ist, einfach diese kleinen Dreiecke an den Ecken oder am Rand hinzuzufügen diese kleinen Dreiecke an den Ecken oder und nicht wirklich Schlaufen durch das ganze Netz zu ziehen, denn das wäre verschwenderisch Jetzt komme ich zur Innenseite der Zunge und passe mich schnell an, nur um es ungefähr auf die Oberfläche zu bekommen Außerdem werde ich einige dieser Scheitelpunkte zusammenschweißen weil wir nicht so viel Topologie auf der Innenseite benötigen wie auf der Außenseite, weil sie offensichtlich viel weniger sichtbar ist Aber wir können auch nicht zu viel loswerden weil es auf die andere Seite durchdringen könnte , was wir vermeiden wollen , weil das ein ziemlich dünnes Netz ist Wenn wir also die Topologie auf der Innenseite wirklich viel zu stark absenken, werden wir Probleme mit dem Clipping haben Wie Sie gesehen haben, habe ich für eine Sekunde das Werkzeug zum Ziehen der Anpassung verwendet , und am Ende habe ich auch die Vorderseite gezogen Bei diesen Flossennetzen musst du solche Dinge also vermeiden Und so viel, wissen Sie, so viel Reduzierung ist so ziemlich alles, was Sie wirklich tun können , ohne anfangen zu müssen. Und ich habe nur darauf geachtet, die Unterseite der Zunge genau dort zu löschen , damit ich sie jetzt mit dem Rest des Low-Polys verschweißen kann. Ich versuche, die Unterseite des Zungennetzes, das ich hier habe, zu verlängern Zungennetzes, das ich hier habe nur damit ich diese kleine Lücke füllen kann und das tun und verhindern, dass sich die ganze Schlaufe nach unten erstreckt. Ich habe zwei einzelne Polygone auf beiden Seiten der Zunge verlängert , und das ist ein kleiner Trick , um zu verhindern, dass Dinge, die für einen ganzen Polyloop gelten , auf den gesamten Polylop angewendet werden. Man fügt quasi ein zusätzliches Gesicht hinzu, um zu verhindern Im Moment bin ich also dabei, auszufüllen restlichen leeren Stellen auf dem High-Poly auszufüllen, die ich, du weißt schon, immer noch auffüllen muss Und diese Bereiche können ziemlich knifflig sein, vor allem, wenn Sie ein Objekt haben, das, Sie wissen schon, von einem eigenständigen , frei hängenden Objekt in etwas übergeht , das Sie versuchen, zu einem Objekt auf dem niedrigen Poly zu kombinieren Und diese Bereiche können ein bisschen knifflig sein. Es ist schwer zu entscheiden, zum Beispiel, wie weit man nach unten gehen muss, bis man sie an welcher Stelle zusammenführen möchte. Und du weißt schon, wie nah du dran sein musst. Ich fand, hier wäre ein ziemlich guter Punkt, an dem es sich irgendwie nach vorne biegt Dieser kleine Bereich scheint der ideale Ort zu sein, um, wissen Sie, Zunge B drei hängen zu lassen Jetzt habe ich das Zungennetz , das von hinten getrennt war, am Rest des Low-Polys befestigt , das von hinten getrennt war, am Rest des Low-Polys und schweiße einfach alles zusammen Dieser Teil ist also unkompliziert. Und Sie können Target Weld verwenden, und an Stellen, an denen Sie drei Eckpunkte sehr nahe beieinander haben , können Sie sie einfach mit dem normalen Schweißknopf schweißen , der nach Abstand schweißt Und, ähm ja, das ist alles , was in diesem Bereich dazu gehört. Also hier mache ich den Rand des Schuhs, und das kann mit den Extend- und Conform-Werkzeugen im Grunde unmöglich Sie können also einfach diese Kante auswählen und nach innen skalieren, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, und das Ergebnis wird nach innen extrudiert Und wissen Sie, Sie können es in beide Richtungen skalieren, um es so nah wie nötig zu bekommen und dann den letzten Durchgang mit dem Ziehwerkzeug oder einem anderen Werkzeug, das Sie verwenden möchten, durchführen Ziehwerkzeug oder einem anderen Werkzeug, das Sie verwenden möchten, Also werde ich, wissen Sie, ein paar Minuten damit verbringen, diesen Rand zu reinigen und, wissen Sie, vielleicht hier, wo ich einen brauche, einen Schnitt einzufügen Und sobald ich überzeugt bin, dass die Kante mehr oder weniger an der richtigen Stelle ist, mache ich weiter und verdecke den gesamten Bereich. Und dann schräg es nach unten ab. Jetzt verwende ich Abschrägung statt Extrudieren, nur um es nach innen zu skalieren und zu vermeiden, dass ich diese Scheitelpunkte durch die Außenseite des Netzes ziehen muss , weil dieses Loch mit zunehmender Tiefe irgendwie schmaler wird , und das wäre nervig Sie wissen also, Sie können stattdessen Abschrägung verwenden . Und Bevel macht genau das Gleiche wie Extrude. Wenn Sie also keine Werte darauf anwenden, wissen Sie, können Sie es einfach verwenden, anstatt es Es gibt wirklich keinen Grund , warum diese beiden Tools getrennt sein sollten Jetzt versuche ich nur herauszufinden, wie tief ich das Loch machen muss , weil wir nicht das gesamte Innere des Schuhs modellieren werden , sondern nur so tief unten, wie wir müssen , damit es nicht mehr sichtbar ist. Und dann lassen wir einfach, du weißt schon, eine Kappe da. Und ich reduziere auch die Anzahl der Scheitelpunkte, die ich hier habe, denn je weiter wir nach unten gehen, desto weniger sind sie sichtbar und desto weniger brauchen wir sie Aber nochmal, das Gleiche wie mit der Zunge am Schuh, du kannst nicht zu viele loswerden weil du vielleicht anfängst, Schuhe zu schneiden Ich verschiebe einfach auch Sachen, um sie ein bisschen gleichmäßiger zu machen, weil diese Kante natürlich sehr uneben ist Die Rückseite geht sehr hoch, also müssen die Kanten rund um die Rückseite etwas tiefer nach unten gehen als die auf der Vorderseite. Tatsächlich werde ich diesen kleinen zusätzlichen Abschnitt hinzufügen diesen kleinen zusätzlichen Abschnitt damit wir die Rückseite dieses Lochs etwas tiefer nach unten bringen können . Und das sollte gut genug sein. Und von hier aus glaube ich, dass ich die Punkte in diesem Teil einfach nach innen zusammenfassen kann die Punkte in diesem Teil einfach nach innen zusammenfassen Sie werden feststellen, dass ich einige Probleme hatte, diese Scheitelpunkte in meiner Einfügung auszuwählen , und das liegt daran, dass sie mithilfe des Bedienfelds in der oberen Werkzeugleiste auf der rechten Seite ausgeblendet wurden . Sie wissen schon, dass die Option Ausblenden diese Werkzeugleiste nicht ausgewählt nicht Wenn Ihre Scheitelpunkte aus irgendeinem Grund nicht angezeigt werden, dann liegt das wahrscheinlich daran, dass sie ausgeblendet Sie müssen also nur, Sie wissen schon, auf Alle einblenden klicken und sie sollten Jetzt werde ich diesen Loop machen. Und ich entscheide mich dafür, das Low-Poly, das ich aus Zbrush importiert habe, zu nehmen und einfach den Teil, den ich benötige, abzunehmen, das ist nur diese kleine Schleife oben hier, und, weißt du, ein paar schnelle Loop-Schnitte hinzuzufügen, wo ich sie brauchte, und den Freiform-Tools genau an meinem tatsächlichen High Poly auszurichten und dann, du weißt schon, es anzuhängen und zu überbrücken in den Rest der Low-Poly-Topologie. Es ist also ziemlich einfach. Und ja, denken Sie daran, immer nach Teilen Ausschau zu halten, die Sie verwenden können , entweder von Ihrer niedrigen Unterteilungsstufe, von der hohen Poly-Ebene oder was auch immer es ist, das Ihnen etwas Zeit bei der Arbeit sparen kann Also, weil dieser ganze, wie würdest du diesen Schrott nennen oder ja, ich schätze, es ist ein Riemen, weil er sehr nah an der Oberfläche ist, ich modelliere ihn einfach ein und mit einem einfachen Extrusionsvorgang A Jetzt, hier drüben, füge ich einige Schnitte hinzu, die sich in der Nähe der eigentlichen Schleife Und das hauptsächlich, damit ich den Gon loswerden kann, wo sich die Schleife hier verbindet. Und wenn ich mich mit der nächsten Schleife verbinden würde, die schon da war , bevor ich diese zusätzlichen Schnitte hinzugefügt habe, wäre es ein wirklich langes und dünnes, winziges Dreieck gewesen , was nicht ideal ist. Normalerweise möchtest du, dass deine Dreiecke nicht superdünn sind. Deshalb habe ich dort diesen zusätzlichen Schnitt hinzugefügt. Also nähern wir uns dem Ende dieses Kapitels. Ich füge hier lediglich zusätzliche Geometrie hinzu , um diese Kurven an der Ferse zu unterstützen. Jetzt könnten Sie diese Art von Vertiefungen genauso einfach in die Oberfläche einbacken in die Oberfläche einbacken Sie müssen sie nicht modellieren, wenn Sie ein Low-Poly machen Und Sie würden sie nicht mit einem niedrigeren Polymodell modellieren einem niedrigeren Polymodell Aber weil das AA ist und ich hier eine hohe Klangtreue anstrebe Deshalb modelliere ich sie. Ich werde keine große Wirkung erzielen, aber es wird einen leichten Effekt haben wenn die Art von Einzug die Kanten überlappen, und es wird eine kleine visuelle Wirkung haben und Schatten sind vielleicht auch etwas cooler, vor allem, wenn Sie es nachzeichnen. Nun, ich meine, es hängt davon ab, wie nah man herangeht. Aber ja, wenn du High-Fidelity-A-Sachen machst, ist das die Art von Sachen, die du manchmal machen musst , aber nicht immer. Also hängt es von deinem Fall ab. Und genau hier ist das ein weiterer Trick. Ich meine, es ist genauso, wie ich es vorhin mit dem Schrott gemacht habe. Wenn es ein Teil gibt, dem Sie bereits ein neues Topo zugewiesen haben und es gut ist, ändern Sie einfach die Steuerung, duplizieren Sie es und verschieben Sie es ungefähr an die Stelle, an der es sein muss, und dann müssen Sie nicht noch einmal darüber nachdenken, diese Topologie zu diese Topologie Sie müssen nur die Scheitelpunkte an die richtigen Stellen verschieben. Okay, das war's für Kapitel sechs. Wie immer finden Sie die Echtzeitversion dieses Videos. Ich werde in Echtzeit Kapitel sechs heißen. In Kapitel sieben werden nur die Schuhe verfeinert und fertiggestellt, und bis zum die Schuhe verfeinert und fertiggestellt, und bis Ende von Kapitel sieben werden sie komplett fertig sein, und wir werden zu etwas anderem übergehen können Danke fürs Zuschauen. 8. 07 Wiederaufbereitung der Schuhe: Willkommen zu Kapitel sieben. Wir werden weiter an dem Boot arbeiten. Wir werden es gerade fertigstellen. Die ganze wichtige Arbeit ist also erledigt. Es sind nur noch ein paar Feinheiten übrig, du weißt schon, sicherzugehen, dass alles fertig und perfekt an seinem Platz ist, und das wird die letzte Folge sein, in der es um diesen Schuh geht . Also werden wir es endlich erledigen lassen. Also kopiere ich noch einmal und füge einen Teil ein, den ich bereits gemacht habe, damit ich nicht die gesamte Topologie überdenken muss Ich muss nur sichergehen, dass es an der richtigen Position ist. Ich muss nicht entscheiden , wo die Loops und so platziert werden sollen. Was auf dem Bildschirm vor sich geht, ist also ziemlich einfach. Stattdessen gebe ich Ihnen nur ein paar allgemeine Informationen, die ich für hilfreich halte. wirklich häufig gestellte Frage ist Polygone und die Anzahl der Polygone, aus denen Sie sollen Wahrscheinlich eine der häufigsten Fragen, die Sie bekommen. Und die übliche Antwort, die Sie erhalten, ist, es kommt darauf an. Und obwohl es wahr ist, ist es nicht wirklich hilfreich, oder? Und oft bekommst du auch sehr niedrige Zahlen wie 30.000, 50.000 Und ja, so waren die Zahlen, weißt du, vor zehn Jahren oder sogar noch länger Manchmal sind Informationen, die Sie online finden können , zu diesem Thema nicht besonders gut. Was ich sage, ist, finde einfach ein Spiel, bei dem du, weißt du, die Treue etwas ist, dem du entsprechen willst, und kopiere es einfach. In Spielen findest du Informationen zu den Polygonen von Charakteren. Es kann etwas schwierig sein, es zu finden, aber es ist definitiv da draußen Wenn du nach dem Spieltitel und dann nach dem Charakter Polycount suchst, kannst du wahrscheinlich einige Informationen finden Sie können auch nach dem Modell Rips suchen. Wenn du also Namen des Spielcharakters und das Modell RIP eingibst, gibt es aus irgendeinem Grund viele davon auf Deviant Art. Ich schätze, da gibt es eine Art Community von Model-Rippern Aber ja, du kannst diese Informationen finden, und das ist ein guter Ausgangspunkt wo du nicht wirklich über Dinge nachdenken musst Du kannst dir, du weißt schon, das endgültige Polycon dieser Charaktere ansehen und es einfach kopieren Und schauen Sie sich auch an, wie die Polygondichte aussieht, und wissen Sie, das gibt Ihnen eine gute Vorstellung davon, was zu tun ist Und wirklich, es ist die Polygondichte , die der wichtige Teil ist, denn die endgültige Zahl, wissen Sie, wenn es ein komplexeres Zeichen ist, wird eine größere Anzahl von Dreiecken verwendet Wenn es jemand ist, der ein einfaches Outfit trägt, dann wird es nicht viele Dreiecke haben natürlich daran, dass alle zerrissenen Modelle triangulierte Polygone haben werden, sodass es schwierig sein wird, sodass es schwierig sein wird Aber ja, das ist eine gute Quelle, um zum Beispiel herauszufinden, wie um zum Beispiel herauszufinden, wie viele Polygone Aber da du dieses Tutorial schon hier hast, kannst du einfach meinem Beispiel folgen und dir ansehen, was ich mache, anstatt online nach Informationen suchen Also nochmal, ich wähle nur einen Teil des Meshs aus und dupliziere ihn, damit ich ihn spiegeln und auf die andere Seite anwenden kann Und ich mache viel in diesem Bereich, weil es ein fast vollständig symmetrisches Netz ist Es ist ein bisschen schief, es ist in eine Richtung gequetscht Es ist also nicht vollständig symmetrisch, also weißt du, Symmetrie an diesem Teil zu verwenden, wird nicht wirklich funktionieren, aber Teile davon zu nehmen und sie zu spiegeln Und es ist wirklich schwierig, zumindest für mich. Vielleicht sind andere Leute besser darin , die Topologie in deinem Kopf widerzuspiegeln und sie identisch auf die andere Seite zu kopieren Ich weiß nicht, es kann verwirrend werden, wenn man versucht, du weißt schon, das, was du gemacht hast, manuell auf einer Seite zu spiegeln Ich meine, es ist natürlich einfach, einfach auf die Spiegeltaste zu klicken. Aber wenn du versuchst , alles in deinem Kopf umzudrehen und dieselben Schnitte und dieselbe Topologie auf die andere Seite anzuwenden , kann das ziemlich knifflig sein, und dafür gibt es keinen Grund Nimm einfach den Teil, verschiebe die Steuerung, ziehe ihn und, weißt du, ich habe das ungefähr fünfmal durchgemacht, glaube ich, aber es ist ein netter Trick Hier kannst du sehen, wie ich das Snip and Sketch Tool auch auf dem Bildschirm aufblitzen lasse Das ist eine weitere nützliche Sache, die Sie tun können. Sie können einen kleinen Screenshot von einem Bereich machen , den Sie möchten, und ihn dann zum Vergleich oder als Leitfaden verwenden , wenn Sie, Sie wissen schon, wenn Sie eine kleine Referenz auf dem Bildschirm haben möchten , zum Beispiel, was Sie in einem früheren Bereich gemacht haben. Und ich denke auch, dass Sie, wie ich bereits gezeigt habe, auch darüber skizzieren und Ihre Topologie entwerfen können , wenn Sie möchten Etwas anderes, das Sie hier auf dem Bildschirm sehen können, ist, dass die Scheitelpunkt-Nullen wirklich durcheinander sind Hier laufen schwarze Teile des Netzes ab , und das ist darauf zurückzuführen, dass ich diese Teile der Topologie gespiegelt habe, als ich sie kopiert habe . Und ja, das passiert. Die Scheitelpunkt-Nullen werden invertiert, wenn Sie sie spiegeln. Und es ist eine einfache Lösung. Sie können entweder diese Flächen auswählen und sie umdrehen oder das Werkzeug Normalen bearbeiten, den Modifikator „Normalen bearbeiten“ verwenden den Modifikator „Normalen bearbeiten“ und alle Normalen vereinheitlichen, um das Problem Aber hier, weil ich mit dem Drahtmodell oder der Käfigansicht arbeite, diese Gesichter für mich nicht wirklich sichtbar , also ist es mir egal Und anstatt, weißt du, alles anzuhalten, um diese Gesichter zu reparieren, arbeite ich einfach weiter Und ich repariere sie später. Also, haben Sie etwas Geduld mit der Tatsache, dass das Netz momentan ziemlich hässlich ist, aber ich finde es einfacher, mich auf eine Aufgabe nach der anderen zu konzentrieren, als, Sie wissen schon, hin und her zu wechseln. Also, weißt du, ich lasse sie einfach so , bis ich zurückgehe und alles auf einmal repariere. Die nächsten paar Minuten sind nur ein bisschen, du weißt schon, die Scheitelpunkte aufzuräumen und Dinge ein bisschen zu verschieben Ehrlich gesagt habe ich dazu nicht wirklich viel zu sagen Also ich denke, das wird nur ein kleiner Zeitraffer sein , bis ich wieder etwas sehe , das es wert ist, kommentiert zu Ich zoome jetzt heraus und schaue das Low Poly in seiner Gesamtheit an, nur um zu sehen, ob mir etwas auffällt, von dem ich denke , dass Ich repariere auch schnell die Glättungsgruppen. Gehen Sie also einfach zum Bereich Glättungsgruppen und klicken Sie auf Automatisches Verschieben. Sie können auch den Winkel anpassen , in dem die automatische Bewegung angewendet wird, z. B. bei einer anderen Glättungsgruppe mit dem kleinen Zahlenauswahlfeld unten Dies ist nur eine schnelle Lösung für das Glätten von Gruppen. Das werden nicht unsere letzten sein. Das machen wir, sobald wir mit dem UV-Auspacken angefangen haben, denn die Glättungsgruppen hängen von den UV-Nähten Sie möchten die Glättungsgruppen sozusagen dort platzieren wo sich die UV-Nähte Das ist nur, damit das Modell ein bisschen leichter zu betrachten ist, nur damit du sehen kannst, was vor sich geht, ohne ein paar Facetten zu sehen und auch ohne einen Haufen von Normalen zu sehen, die irgendwie durcheinander sind, weil alles zu glatt Das ist also nur eine schnelle Lösung, damit es dem Endergebnis nahe A Also Also , Mm, ich fange jetzt an, an diesen Faltungen zu arbeiten, und das ist eine nette kleine Einführung in Falten, bevor wir uns dem Großteil zuwenden, der auf dem Körper sein wird , wo es eine Menge Falzkorrekturen geben wird, die wir machen müssen. Mm ich fange jetzt an, an diesen Faltungen zu arbeiten, und das ist eine nette kleine Einführung in Falten, bevor wir uns dem Großteil zuwenden, der auf dem Körper sein wird , wo es eine Menge Falzkorrekturen geben wird, die wir machen müssen Die grundlegende Logik hinter der Art und Weise, wie ich Falten retuschiere, ist also , sobald ich das anfängliche Raster habe, das , Sie wissen schon, ein flaches Raster über diesen Bereich gelegt habe, die Art und Weise, wie ich mit Falten einfach ausschneide und der Topologie hinzufüge. Und solange Sie nur etwas zur Topologie hinzufügen, hat das keinen wirklichen Einfluss auf die Art und Weise, wie sich das Netz Wenn Sie anfangen zu schweißen und etwas davon zu subtrahieren, wirkt sich das etwas stärker auf die Verformung aus wirkt sich das etwas stärker auf die Verformung Also schneide ich den Scheitel der Falte und das Tal der Falte ein und passe sie an. Und dann, weißt du, brauchst du vielleicht ein paar zusätzliche Kanten rund um den Kamm, ein paar zusätzliche Kanten rund um damit er nicht so scharf aussieht und so Aber es ist wirklich ziemlich einfach. Die Sache, die Sie irgendwie im Hinterkopf behalten sollten , ist, dass es ein bisschen chaotischer aussehen wird als, Sie wissen schon, nur das flache Gitter Und Sie müssen sich nicht wirklich Gedanken darüber machen, dass es wirklich gut aussieht , wenn Sie dafür eine Reihe von Scheitelpunkten entfernen müssen. Denn wenn Sie einmal angefangen haben, Scheitelpunkte zu entfernen, dann fangen Sie vielleicht an, mit der Verformung herumzuspielen , und sie verformt sich möglicherweise nicht Also, weißt du, auch wenn es ein bisschen unordentlicher aussieht als ein flacher Bereich, ist das in Ordnung, weil Falten chaotisch sind, sodass du dir darüber keine Sorgen machen Jetzt können Sie sehen, dass ich zu dieser Art von Laschenbereich übergegangen bin, wo wir diese, Sie wissen schon , überlappende Zunge und den darunter liegenden Teil des Aber es überlappt sich nicht sehr stark, also gibt es eine kleine Lücke, und das müssen wir in der niedrigen Polyly darstellen Und es geht darum, wie weit man darunter fällt? Weil du nicht ganz nach unten gehen willst , weil das niemals sichtbar sein wird. Also musst du, du weißt schon, deine Kamera hin und her bewegen und schauen, wie weit der am häufigsten betrachtete Winkel ist der am häufigsten betrachtete Winkel , weil der Bereich beim Backen ziemlich gut abgebacken wird. In Bereichen wie diesem hat man einen gewissen Spielraum. Sie müssen sich keine Sorgen machen, sehr nah an der Oberfläche anzuziehen sehr nah an der Oberfläche anzuziehen Sie müssen also einfach so weit nach innen drücken , dass es wie ein Überhang aussieht, sodass es nicht offensichtlich ist , dass es nicht ganz durchgeht Sie können hier sehen, dass ich eine zusätzliche Kante hinzufüge , um diesen spitzen Teil zu quadratisch zu machen, und genau das möchten Sie tun, weil wirklich spitze Abschnitte an diesen Falten ziemlich sichtbar und irgendwie erschütternd Also generell, die meiste Zeit bei wie jeder größeren Falte, werde ich den Scheitel flach haben, weißt du, zwei Kanten, die über den Kamm gehen , statt nur eine spitze Und ich finde, das funktioniert viel besser als ein einziger Punkt Ich, ich mag das. Sie können also sehen, dass also Sie können also ich ziemlich viele vertikale Schleifen im Kofferraum hinzufüge , und so viele brauchen wir eigentlich nicht. Das Problem ist, wir brauchen ein paar mehr am Gürtel oben und wir brauchen auch etwas an der Krümmung des Fersenrandes. Und es macht nicht wirklich Sinn , die Schlaufe nur für den Körper festzuschweißen , wo es zwei Eckpunkte gibt , denn dann hat man oben und unten ein Dreieck und es ist ein bisschen unnötig, diese zusätzlichen Schweißungen vorzunehmen, nur um zwei Dreiecke zu sparen Deshalb habe ich all diese Schlaufen gelassen , die senkrecht über den Körper des Stiefels verlaufen senkrecht über den Körper des Sie sind ein bisschen übertrieben. Wir brauchen nicht so viele, aber es ist auch unnötig, sie zusammenzuschweißen, nur weil, du weißt schon, wie wenige Polygone du tatsächlich speichern wirst Also, was hat es für einen Sinn , das wirklich zu tun? Und dann, weißt du, hast du diese chaotisch aussehende Topologie. Ich würde die Dinge lieber ordentlicher halten, auch wenn sie, was die Anzahl der Dreiecke angeht, ein bisschen verschwenderischer Weißt du, in diesem Fall war es für mich nicht wirklich sinnvoll, diese Kanten nur für die beiden Scheitelpunkte in der Mitte festzuschweißen diese Kanten nur für die beiden Scheitelpunkte in der Mitte festzuschweißen beiden Scheitelpunkte in der Mitte Wenn es also darum geht, dass diese Bänder vertikal verlaufen, weißt du, in diesem Bereich, kann man sehen, dass sie sehr nahe an der Oberfläche beginnen, weshalb ich beschlossen habe, sie zu diesem langsamen Polly zu modellieren sie zu diesem langsamen Polly Aber dann bewegen sie sich gewissermaßen über der Oberfläche und es entsteht eine kleine Lücke Und es ist keine so große Lücke , dass ich sie separat modellieren möchte, aber die Lücke ist da und sie ist gut sichtbar, es sei denn, wir bewegen einige der Scheitelpunkte unter dem Gürtel Das ist also ein kleiner Trick für Bereiche wie diesen, Sie wissen schon, sie ein wenig nach innen verschieben, genau wie Sie es hier sehen können, wo sie nur sichtbar ist, wenn Sie sie, Sie wissen schon, von dieser Seite aus mit dem Kopf betrachten Sie wissen schon, von dieser Seite aus mit dem Kopf Und selbst in diesem Fall, weil es wahrscheinlich bei praktisch allen Lichtverhältnissen im Schatten liegt und wir in diesem Bereich auch viel Umgebungsokklusion haben Und die Grundfarbe wird wahrscheinlich auch in dem Bereich, in dem sie im Schatten liegt, ziemlich dunkel sein Bereich, in dem sie im Schatten liegt, ziemlich dunkel Es wird im Grunde nicht falsch aussehen. Ich werde im Grunde in jedem Kamerawinkel gut aussehen. Machen Sie sich darüber keine Sorgen , lassen Sie einfach diesen, Sie wissen schon, Überhang übrig, und das sollte für solche Bereiche gut aussehen Und Sie können sich vorstellen, dass ich das in verschiedenen Bereichen verwende , wo es eine Art Überhang gibt , aber es ist nicht so viel, dass Sie das Ganze modellieren möchten Wir nähern uns also dem Ende von Topo für diesen Stiefel. Ich denke, es war ein ziemlich gutes Beispiel für all die verschiedenen Techniken, von denen wir viel mehr für den Rest des Charakters verwenden werden für den Rest des Charakters Es gab ein bisschen Zeug mit harter Oberfläche. Es gibt Zehen, die den Finger ziemlich ähnlich sind. Es gibt Stoff und, du weißt schon, mehrlagiges Gewebe und alle möglichen Teile, die zusammenhängen , aber du weißt schon, du musst entscheiden, ob du sie im selben Netz oder als separates Netz oder so haben willst. Also ich denke, das ist eine gute Einführung all die anderen Dinge, die wir machen werden. Also, Re Topo ist eine etwas eintönige Aufgabe. Hoffentlich war das nicht zu langweilig. Ich habe mein Bestes versucht, so viele Kommentare wie möglich aufzunehmen. Jetzt sind die Tools hier ziemlich einfach. Es ist genau wie beim CAD-Tool und den Conform-Tools. Es ist ziemlich einfach und es gibt nicht viel zu sagen. Was wichtiger ist , wenn es um Retopo geht , sind die vier Prozesse und die Entscheidungen, die Sie treffen, wo Sie Ihre Topologie platzieren und solche Dinge Hoffentlich ist das sowohl in meinem Kommentar als auch im Video ganz gut rübergekommen sowohl in meinem Kommentar als auch im Video ganz gut Wir sind also mit dem Boot hier so gut wie fertig. Wir könnten nach dem Auspacken und Backen ein bisschen darauf zurückkommen Auspacken und Backen wenn in diesen Bereichen etwas nicht ganz funktioniert Denken Sie also daran, dass Ihr Low Poly erst fertig ist, wenn Sie im Grunde genommen gebacken oder sogar texturiert haben. Manchmal besteht immer die Möglichkeit, dass Sie wieder darauf zurückkommen Also, weißt du, mach dir in dieser Hinsicht nicht zu viele Sorgen. Okay, das ist das Ende von Kapitel sieben. In Kapitel acht werden wir an der Hose arbeiten. Denken Sie daran, Sie können sich jederzeit das Video ohne Beschleunigung in Echtzeit ansehen , falls Ihnen hier etwas zu schnell ging Uh, das ist also alles für diesen . Wir sehen uns in Kapitel acht. 9. 08 Retopologisierung der Beine: Willkommen zu Kapitel acht. Jetzt, wo wir mit dem Schuh fertig sind, werden wir in diesem Kapitel an der Hose arbeiten. Also lasst uns unseren High-Poly einblenden. Und als Erstes würde ich gerne darüber nachdenken, wo ich das zu demselben Netz wie die Hose zusammenfügen oder es getrennt lassen werde das zu demselben Netz wie die Hose zusammenfügen oder es getrennt lassen Ich werde mir das ganze Hi Poly ansehen , damit ich entscheiden kann Nun, wenn dieser Teil, dieses Quadrat aus Stoff frei hängen könnte und es herumklappen könnte, dann würde ich es vielleicht separat neu gestalten Aber hier ist es die meiste Zeit abgedeckt. Wäre es nicht, du hättest keine Stoffphysik oder, du weißt schon, sie animiert, außer hier unten. Also ja, lässt irgendwie die Frage offen ob es sich lohnt diesen Teil separat zu behandeln Falls Sie jemals bemerken, dass Ihre obere Werkzeugleiste leer ist und Sie sich fragen warum keines dieser Werkzeuge angezeigt wird, dann liegt das daran, dass sie nur im Polymodus bearbeiten und nicht im Modus Netz bearbeiten verfügbar sind Polymodus bearbeiten und nicht im Modus Netz bearbeiten verfügbar Also verstecke ich nur die anderen Teile, damit ich mir das von beiden Seiten ansehen kann Nun, ich bin mir wirklich nicht sicher, aber wir müssen trotzdem zuerst alle Basisschleifen reinbekommen alle Basisschleifen reinbekommen , bevor wir überhaupt über diesen Teil nachdenken. Ich werde es nur abnehmen , damit es ein bisschen einfacher ist , diese Base-Loops hineinzubekommen Und wenn wir dann zu diesem Teil kommen, werden wir noch ein bisschen darüber nachdenken Lass mich es richtig benennen, damit ich weiß, wie ich es finde. Und das Umtoppen der Hose wird dem Umtoppen eines Kopfes sehr ähnlich Es ist nicht so offen für Interpretationen wie wir es bei diesen Stiefeln getan haben Wir brauchen einige wichtige Schlaufen, um diesen Bereich zu umgehen. Wir werden also in der Lage sein, auf einer niedrigeren Unterteilungsebene zu arbeiten und sie dann für unsere endgültige Topologie zu unterteilen, wodurch das Ganze etwas schneller gehen sollte als das, was wir für die Stiefel tun mussten Wir wollen also im Grunde eine Schleife haben , die hier vertikal verläuft, dann eine weitere in diese Richtung, und wir müssen irgendwie weil diese Schleifen irgendwie einen Weg finden, von vertikal nach horizontal zu gehen von vertikal Das beinhaltet also ein paar Pole in diesem Bereich, sodass wir diese zusätzlichen Schleifen verteilen können. Und dann ist es ein wirklich einfacher Zylinder. Nun, Knie früher, als wir mit weniger Polygonen arbeiten mussten , waren Knie viel komplexer Aber heutzutage werden Sie in den meisten Spielen, wenn Sie sich Rip-Modelle ansehen oder selbst Modelle aus Spielen herausreißen, feststellen, dass Knie einfach direkt nach unten gehen, weil die Topologie jetzt genug Auflösung , sodass Sie nicht wirklich darüber nachdenken müssen, die Innenseite des Knies einzustürzen Vor allem in diesem Fall, wenn wir ein paar Falten haben, kann man das sowieso nicht wirklich tun Dieser Teil wird viel einfacher sein. Also werde ich aufhören, über allgemeine Dinge zu reden und anfangen zu arbeiten. Anstatt ein Flugzeug zu bauen, kannst du hier runter gehen und ein neues Objekt erstellen und es entsteht ein leeres Objekt , das nichts enthält. Und lass mich all diese Maschen verstecken. Ich verschiebe das in den Retper-Ordner und entferne meine leeren Ebenen Und ich werde das auch in meinen Retoper-Ordner verschieben. Ich werde hier nur ein bisschen mit den Namen aufräumen Okay, fügen wir diesen Symmetriemodifikator hinzu. Okay, jetzt fügen wir die erste vertikale Schleife ein , die in diese Richtung führt Und ich behalte dabei immer im Hinterkopf, dass das ungefähr ein Viertel der Quaddichte ist ungefähr ein Viertel der , die ich haben werde Also werde ich zweimal unterteilen. Also halte ich es einfach sehr niedrig, Poly, während ich das Poly reinlasse Ich werde die Hälfte des Beins abnehmen , damit es nicht mehr stört Und wir wollen, dass es auf dieser Seite genauso viele Schlaufen gibt wie auf der Vorderseite Nein, ich kann Bessie hierher bringen, wo alles irgendwie, weißt du, nicht viel Platz hier unten ist, aber du brauchst die Dichte hier, weil das wahrscheinlich einer der Bereiche am Körper ist , die am meisten Dehnungen Und wir haben eine weitere Schleife, die so läuft, y, ich werde das nur ein bisschen nach unten verschieben Wir haben also Platz für die dritte Schleife. Wir müssen das wahrscheinlich etwas nach oben verschieben, aber im Moment brauche ich Platz. Das Problem mit dem Step-Build-Tool ist, dass , ja, es schwierig sein kann es in die gewünschte Richtung zu bauen. Manchmal muss man irgendwie zur Seite gehen. Das ist nicht ganz am richtigen Ort. Ich werde es gleich ein bisschen nach oben verschieben. Aber wir wollen quasi eine diagonale Schleife haben , die uns den Übergang von dieser vertikalen Richtung nach unten zu dieser horizontalen erleichtert. Okay. Nun, das sind im Grunde die Hauptschleifen, die wir brauchen. Also lasst uns herausfinden , wie man sie verbindet. Wir brauchen das High Poly für diesen Teil nicht wirklich. Lassen Sie uns das ein bisschen verschieben. Nur um den Spiegel dazu zu bringen, diese Teile zu verbinden. Nur so. Ich werde diesen Teil einfach ein bisschen verschieben, nur damit wir mehr Klarheit haben. Und jetzt können wir damit beginnen , diese miteinander zu verbinden, um unseren endgültigen Polyflow zu erhalten Und dann müssen wir nur noch unterteilen. Also werde ich schnell alles miteinander verbinden. A Und dann hier, wir ziehen das einfach senkrecht heraus und wir haben eine ziemlich schöne Basis. Nun, die genaue Platzierung dieser Schleifen ist momentan natürlich nicht sehr gut. Wir werden die Dinge ein bisschen verschieben. Aber das ist im Grunde eine ziemlich gute Beintopologie. Sie haben mehr Falten an der Stelle , an der sich das Bein beugt, und das mache ich normalerweise Wir könnten mehr Loops hinzufügen. Aber nun, es hat keinen Sinn, darüber zu sprechen , bis wir zu diesem Teil kommen. Also ziehen wir es hier bis zum Ende des Beins runter. Und lasst uns unsere Schuhe loswerden. Ich versuche es ein bisschen gleichmäßiger zu machen. Ich okay, das reicht vorerst. Und wir können einfach die zusätzlichen Loops hinzufügen. Wir halten es jetzt extrem niedrig, weil es keinen Sinn hat, wissen Sie, zusätzliche Arbeit für sich selbst zu machen, mehr Punkte manuell platzieren zu müssen, als Sie benötigen Weißt du, so etwas ist wahrscheinlich so, wie ein Playstation Two-Charakter aussehen würde Ich werde diese beiden Schleifen näher ans Knie bringen , weil wir dort mehr Topologie wollen Und bei den flachen Teilen brauchen wir nicht so viel. Also vielleicht habe ich hier ein paar zu viele gemacht. Okay, ich denke, das sieht für diese Phase gut aus. Wir werden die Platzierung dieser etwas weiter optimieren dieser etwas weiter Also werde ich diesen enger machen. Und schieb das nach oben. Schalten Sie die Symmetrie für eine Minute aus. Und wir wollen im Grunde, dass es glatt geht. Wir wollen aber auch dieser Naht auf dem Stoff folgen, um das Auspacken und die Strukturierung zu erleichtern Diese Art von muss stark steigen. Ich werde das nach unten verschieben , damit es ein bisschen gerader wird. Äh, mir ist gerade aufgefallen, dass ich glaube, mein Alphabet falsch geschrieben zu haben, und meine Abkürzungen haben vielleicht und meine Abkürzungen haben vielleicht ein bisschen komisch ausgesehen, aber ich denke, sie sind immer noch lesbar Ähm, okay, ich glaube, das ist so weit, wie ich es vorher machen werde Okay, lass uns die mal rüberbringen. Weil es hier ein bisschen ungleichmäßig aussieht. Okay, ich werde jetzt einfach einmal unterteilen und ein weiteres Edit Poly hinzufügen, das alles konform Nun, ich schaue mir das an, und das könnte für unsere endgültige Topologie tatsächlich ausreichen Lass mich das mal mit den Schuhen vergleichen. Lassen Sie mich versuchen, eine weitere Unterteilungsebene hinzuzufügen , nur um zu sehen, wie das aussieht Das sieht für mich ein bisschen zu dicht für einen so flachen Bereich Also ich denke, wir werden ein bisschen mehr an ein paar weiteren Schleifen bis zu diesem Punkt arbeiten. Bis das dicht genug ist , weil wir wollen, dass es ungefähr, du weißt schon, ein bisschen dicht ist, also passt es irgendwie dazu, aber nicht so dicht wie zwei Unterteilungen. Also fügen wir dem Low-Poly einfach ein paar weitere Loops hinzu, bis es richtig aussieht Also füge ich hier unten eine hinzu. Bringen wir unseren High Poly zurück. Und wir wollen hier einen ganz oben haben. A und wir wollen, dass ein Loop hier etwas hinzufügt. Aber wir wollen nicht, dass es hier runter geht , weil das zu dicht ist. Wir werden also eine Stange hier drüben haben. Ein Pol, ich bin mir nicht sicher, ob ich es vorher erklärt habe , es ist nur ein Scheitelpunkt Das hat mich einfach sehen lassen. Das ist ein Eckpunkt, der so aussieht, also einer, aus dem, du weißt schon, mindestens drei Kanten herauskommen Ein normaler wäre dagegen vier. Ja. Ich bin mir nicht sicher ob dieser am richtigen Ort ist. Wir könnten einen nach unten verschieben, obwohl ich stattdessen einfach eine Schleife an der Innenseite hinzufügen könnte . Natürlich ist es schwer, das zu sagen, bei diesen zusätzlichen, du weißt schon, Falten im Weg. Aber weil wir diese Falten wieder auffüllen müssen, werde ich sie um eine nach unten verschieben Also werden wir es stattdessen hier ablegen. So wie das hier. Und wir wollen auch, dass einer mitgeht. Ja. Ja, ich glaube, ich werde so schneiden. Und dann können wir ein paar zusätzliche Loops haben, die hierher passen? Also kriegst du noch etwas mehr Topper , um diese Kurve auszufüllen? Auch an den Beinen etwas mehr, das nach unten geht. Nun, es ist in Ordnung, dass diese Polygone nicht quadratisch, sondern rechteckig sind, weil sie in dieser Richtung viel stärker gekrümmt sind als in dieser Richtung viel stärker gekrümmt sind als A Ich mache mir über diese Details keine Gedanken , weil Sie diese Details quasi zu einer schönen, regelmäßigen Topologie zusammenfügen möchten einer schönen, regelmäßigen Topologie Sie möchten Ihre Haupt-Basistopologie nicht auf einer Reihe von Details aufbauen Ihre Haupt-Basistopologie nicht auf einer Reihe von Es ist viel besser, sie einfach in eine sauberere Topologie zerschneiden in eine sauberere Topologie zu lassen, als Ihre gesamte Topologie um, Sie wissen schon, einige kleine , seltsame Details herum aufzubauen Sie wissen schon, einige kleine , seltsame Details Ich überprüfe nur, ob das schon dicht genug aussieht. Ich denke, das sieht viel besser aus. Ich überprüfe auch, wie dieser Topper aussieht. An manchen Stellen sieht es etwas falsch aus. Nämlich hier. Es sieht so aus, als hätten wir irgendwie ein Ende gehabt. Ich glaube nicht, dass wir es auf diese Weise verbinden, oder? Das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt haben wir das Dreieck hier unten gelassen. Lass es mich einfach, äh, herausfinden. Oh ja. Ich glaube, wir wollten das machen. Obwohl ich nicht glaube , dass das die richtige Platzierung ist. Ich denke, das wollen wir hier machen. Du brauchst etwas mehr Topo hier unten unter dem Hintern, um diese Art von Kurve zu bekommen Aber ich denke, das ist dicht genug. Und das nicht nur für diese Kurve, sondern auch, weil die Kurve hier genau hingehen wird. Sie möchten also diese zusätzliche Deformation unterstützen. So wie das. Also, ich bin mir nicht ganz sicher. Wir brauchen das auf der Rückseite. Wir werden sehen, aber du musst wissen, dass wir eine zusätzliche Schleife brauchen Aber ja, machen wir das, was wir vorne gemacht haben, auch auf der Rückseite. Lass mich eine Sekunde darüber nachdenken. Ich denke, wir werden sehen, ob wir mehr brauchen , sobald wir die Unterteilung Ich denke , diese müssen wir zur Seite legen Ja, das ist viel besser. Okay. Uh, lass mich den unteren Teil einfach irgendwie ausgleichen. Relax-Tool funktioniert bei Teilen, die so rund sind, nicht wirklich gut. Das wird also ein bisschen Handarbeit sein. Deshalb willst du immer niedriger arbeiten, anstatt, du weißt schon, doppelt so viele Punkte verschieben zu müssen . einfach darauf, dass alles gerade ist und dass du nicht viele Kanten hast, die an einem Punkt zusammengebündelt Sie sich noch nicht zu viele Gedanken über Nähte, denn sobald wir uns unterteilen, haben wir mehr Dinge, mehr Topologie Also, ja, wir werden ziemlich gut hier. Diese scheinen alle ziemlich regelmäßig von hier entfernt zu sein. Das ist ein bisschen durcheinander. Wir werden definitiv, äh, diese beiden Loops brauchen , um all diese verrückten Fehler zu entdecken Ähm, okay, lass mich es mir selbst ansehen. Ich denke, diese müssen sich nach innen bewegen, Loch. Ich brauche hier unten irgendwie mehr Nachschub. Aber das überlasse ich der komplett geglätteten Version. Ähm, das muss weiter steigen. Sollte in einer Art saubereren Lichtbogen sein. Das gefällt mir. Ich denke, das ist, äh, ja. Lass uns weitermachen. Lass mich einfach verdoppeln. Okay. Bringen wir unseren High Poly zurück Manche Teile werden zu dicht sein, andere nicht dicht genug, also werden wir immer, du weißt schon, ein oder zwei Schleifen hinzufügen oder sie an Stellen loswerden , wo sie nicht benötigt werden ein oder zwei Schleifen hinzufügen oder sie an Stellen loswerden , wo sie nicht benötigt Also ich denke, wir müssen sie hier etwas verteilen. Und lassen Sie uns eine Schlaufe machen, die diesem Bund folgt. Das wird schön und einfach zu texturieren und auszupacken sein. Wenn wir es so hinbekommen, dass es dem Bund folgt, dann sind alle anderen gleich Ja, an dieser Stelle könnte es gut sein, das Konzept zur Sprache zu bringen Sie können überprüfen, bei welchen Teilen es sich um verschiedene Stoffteile handelt. Ich werde das ansprechen und Sie können den Konzeptkünstler für dieses Stück dort finden. Sie können das sehen, ähm diese Tasche hat eine andere Stofffarbe, und dann hat diese Kreuzung auch eine andere Stofffarbe. Also wollen wir wahrscheinlich UV-Nähte , die entlang dieser Taschen verlaufen. Also werden wir sie in das Netz schneiden. Wenn es derselbe Stoff wäre, würde ich das nicht tun. An einem Ort wie diesem , weil er nicht wirklich dem Fluss der Topologie folgt Jetzt können Sie die Inseln natürlich texturieren, ohne UV-Schnitte vornehmen zu müssen Aber es ist schön, winzige Texturen haben zu können. Also arbeite ich hier weiter und ich denke, wir brauchen einen zusätzlichen Loop. Die Front hat dieses Problem nicht , weil wir den ganzen Deal gemacht haben. Also ich denke, ich muss das auch für die Rückseite machen. Ich werde zuerst die Innenseite dieses Beins reinigen, bevor ich die andere Seite des Hi-Polys hier wieder anbringe weil wir es brauchen werden, um das fertig zu stellen. Die Anbaufläche fertigstellen Anbaufläche Siehst du, wir werden hier sehr dicht, aber wir brauchen diese Dichte, um dafür sorgen zu können, dass dieser Teil der Dehnung weit draußen ist Das heißt, das ist in Ordnung. Das ist es, was wir brauchen. Okay, ich werde die linke Seite des High Poly wieder anbringen linke Seite des High Poly So wie das. Und wir werden hier weiterarbeiten. Ups, ich füge auch den Low Poly hinzu. Okay, wir haben quasi unsere quadratische Topologie drin. Ich werde dieses Detail reinschneiden. Also mach das entlang der Naht. Also können wir hier einen schönen UV-Schnitt machen. Ich fange an, dieses Detail auszuschneiden. So wie das. So, wir könnten eine zusätzliche Schleife gebrauchen, die dich nach oben führt. Also werde ich das einfach fortsetzen. Ich denke, ich kann das stattdessen tun. Als ob das ziemlich gut aussieht. Und wir können das nur ein bisschen ansprechen. Nun, lass uns einfach da runter gehen. Okay, wir sind fast am Ende dieses Kapitels angelangt. Wir haben im Grunde genommen die Art von Grundmasche oder die grobe Retuperarbeit an die grobe Retuperarbeit an allen Hosen gemacht Wir haben alle Polyloops an ihrem Platz. Alles, was übrig bleibt, ist, weißt du, all die zusätzlichen Falten für die Schnitte und die Art von Verkleidungsdetails hinzuzufügen , all diese Dinge Das ist ein zeitaufwändiger Prozess und ziemlich eintönig Diese Videos werden also zeitversetzt sein. Im Moment überprüfe ich nur die Symmetrie, nur um zu sehen, ob wir vieles korrigieren müssen, damit es auf der anderen Seite funktioniert Okay, ich unterschreibe dieses Kapitel, Kapitel acht, und im nächsten Kapitel werden wir genau dort weiterarbeiten, werden wir genau dort weiterarbeiten wo ich hier aufhöre 10. 09 Retopologisierung der Beine Teil2: Willkommen zu Kapitel neun. In diesem Kapitel werden wir weiter an der Hose arbeiten. In diesem Kapitel werden wir alle Falten und Details, die Sie an der Hose sehen, hinzufügen Falten und Details, die . Es wird also eine Menge, du weißt schon, Falzarbeiten und solche Sachen geben , was, du weißt schon, ziemlich repetitiv ist Deshalb wurde dieses Kapitel beschleunigt. Die verwendeten Werkzeuge sind auch ziemlich einfach, hauptsächlich nur das Ausschneidewerkzeug und das Ziehwerkzeug, solche Dinge Also ähm, es gibt nicht wirklich viel zu sehen, aber ich denke, es ist nützlich zu sehen, wie ich mit geschnittenen Falten und so umgehe. Wenn es etwas ist, das du noch nie gemacht hast, weißt du, es kann eine Menge Fragen geben, zum Beispiel, was mache ich mit Falten? Also, davon wird es hier eine Menge geben. Im Moment räume ich gerade diese obere Falte hier auf. Und wenn es um diese Seilteile geht, können Sie sie modellieren oder als separates Objekt verwenden. Ich bin mir noch nicht sicher, was ich tun werde. Also werde ich das verlassen, wenn ich zu diesem Teil komme. Also, ich möchte eine Kante, die entlang des gesamten Ausschnitts verläuft oder ein Schnitt oder wie auch immer man diese Art von Detaillierung am Feuer nennen würde , wo es wie ein separates eingenähtes Stück Stoff Und dafür gibt es ein paar Gründe. Einer davon ist einfach, weil es diesen leichten Vorteil gibt, und ich denke, den möchte ich wahrscheinlich modellieren. Und ein weiterer und wichtigerer Grund ist die Art und Weise, wie ich texturieren werde . Es ist viel einfacher, diese Dinge zu texturieren, wenn man diese Dinge auf separaten UV-Inseln hat. Und eine andere Sache, die Sie tun können, ist Mikrokacheltexturen zu verwenden Also wie bei Fliesen, die normal sind, du weißt schon, nur für den Faden und die Struktur des Stoffes Und dafür kannst du auch ein winziges AO und eine winzige Grundfarbe verwenden Und das können Sie nur wirklich tun, indem Sie ein separates Material auf diesen Bereich auftragen. Ansonsten ist es ziemlich teuer, ressourcenschonend, Materialien miteinander zu vermischen, und das ist ein großer Aufwand, und dafür braucht man quasi eine separate Maskentextur In der Regel wird bei Spielen also ein separates Material auf jedes einzelne Panel aufgetragen, das eine Mikrokacheltextur erhält Ich möchte also, dass der gesamte Umriss dieses Dings einen gewissen Rand hat Und ich möchte generell, dass eine Kante entlang jeder Naht im Stoff verläuft, und so hat man im Grunde immer die Oberhand über Stoffen. Man möchte immer, dass die Kanten dort verlaufen, wo es Nähte gibt. Ich meine, es gibt wahrscheinlich Ausnahmen von dieser Regel, aber das ist der allgemeine Kern der Sie möchten eine Kante haben, die entlang der Nähte verläuft. Ich lege auch eine weitere Schlaufe um die Naht, die ich gerade hinzugefügt um das Panel herum, weil es Doppelnähte gibt , die rund um dieses Panel verlaufen , die rund um dieses Panel und an einigen Stellen in der Silhouette gut sichtbar sind Ich tausche hier einfach das Material aus und Sie können sehen, dass die kleinen Scheitelpunkte oder Häkchen, genannt werden, immer noch sichtbar sind, selbst im Objektmodus, wenn ich alles ausgeschaltet habe das zu beheben, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt, gehen Sie zu den Objekteigenschaften gehen Sie zu den Objekteigenschaften und deaktivieren Sie die Scheitelpunktzecken Nun wirst du diese Tasche auch in die Oberfläche schneiden wollen , aber ich werde mich vorerst nach unten bewegen und an den Falten rund um die Knöchel arbeiten Das wird also dem, was ich für die Vorderseite des Schuhs gemacht habe, sehr ähnlich sein , nur viel mehr davon Im Moment mache ich weiter und richte die, die an der Naht da drüben sind , Und das Gleiche mit dem Reißverschluss. Nun, was ich hier versucht habe, ist die linke Seite des Hi Poly mit dem Versteckwerkzeug oder der Versteckfunktion auszublenden Aber das funktioniert nicht, weil Sie die versteckten Scheitelpunkte oder Flächen immer noch einrasten können , wenn Sie das tun Was Sie also tun müssen, ist diese Flächen zu lösen. Und ja, wenn Sie Probleme haben , an etwas zu arbeiten weil Ihr Hi Poly im Weg ist, denken Sie immer daran, es abzunehmen und sich nicht mit solchen Dingen zu befassen Nehmen Sie es einfach ab. Und wenn Sie es dann wieder benötigen, können Sie es wieder anbringen Ich weiß nicht, spielen Sie damit herum , solche Hindernisse zu umgehen Ich richte die Scheitelpunkte einfach an Stellen aus , an denen es ziemlich offensichtlich ist, weißt du, und füge die ersten, grundlegendsten Schnitte entlang der Normalerweise mache ich zuerst den Gipfel und dann die Täler. Denn wenn du zuerst den Gipfel machst, dann hebt das diese Art von Flugzeugen unter dem niedrigen Poly hervor und du hast eine wirklich klare Sicht darauf , wo du deine Täler schneiden musst Nun, wenn es um Falten geht, besonders wenn es viele dieser Falten und alle möglichen Stofffalten gibt , kann es etwas verwirrend werden, wie weit man gehen muss und, weißt du, wie viele Kanten hinzugefügt werden müssen und wie besorgt ich sein sollte, jeder letzten kleinen Kurve zu hinzugefügt werden müssen und wie besorgt ich sein sollte, folgen? Ich denke, der beste Weg das herauszufinden, besteht darin, sich weißt du, noch einmal Modelle aus Spielen, gerippte Modelle oder sonstwo anzusehen, wo du die tatsächliche Topologie sehen und sehen kannst , was sie gemacht haben. Oder in diesem Fall, da Sie, Sie wissen schon, meinen Arbeitsablauf haben , dann, wissen Sie, schauen Sie sich einfach an, was ich mache Also, wissen Sie, es ist ein gutes Gleichgewicht, und es ist ziemlich subjektiv, wissen Sie, wie intensiv Sie vorgehen sollten. Wie viele dieser Kurven, wie klein muss eine Kurve sein, bis Sie sie einfach ignorieren und keine einzelnen Schnitte mehr hinzufügen denn wenn es um ziemlich intensive Kurven wie diese geht, müssen Sie so ziemlich für alle etwas tun. Und das ist genau das, was mit dem Streben nach mehr AA oder, du weißt schon, höherer Klangtreue und Echtzeit-Charakter einhergeht Streben nach mehr AA oder, du weißt schon, höherer Klangtreue , oder? Aber das wird ganz nett aussehen, wenn es fertig ist, oder? Weil all diese Falten ziemlich glatt aussehen und definitiv echt und solide aussehen werden, anstatt wie normal. Eine weitere Sache, auf die Sie achten sollten, ist, wissen Sie Ihr niedriges Poly von selbst anzusehen und zu sehen ob irgendwelche Kurven wirklich spitz und gezackt aussehen, denn das kann wirklich leicht passieren, wenn Sie diese Schnitte hinzufügen Es wird zum Beispiel gut aussehen, wenn Sie das High Poly darunter haben Aber sobald du das Hi-Poly versteckst, wirst du einen Haufen gezackter, wirklich verkorkster Kanten sehen Also ja, halte danach Ausschau. Und davon werden wir wahrscheinlich später im Studio sehen . Das ist also ziemlich dasselbe Zeug, oder? Ich schneide nur mehr Kanten ein, wo ich sie brauche. Ich versuche, das ursprüngliche Rastermuster beizubehalten , das da war, aber es ist nicht das Wichtigste auf der Welt. Und ich versuche auch sicherzustellen, dass die Spitzen nicht nur eine Kante dick sind. Es sind immer, weißt du, zwei Kanten entlang der Gipfel, um sicherzugehen, dass sie nicht wirklich rasiermesserscharf sind Sie sehen also, Sie wissen schon, rund und nicht dreieckig aus. Also ich denke, ich lasse die Aufnahme einfach ein bisschen durchspielen und habe hier ein bisschen Zeitraffer-Sektion, weil hier nicht allzu viel Neues passiert und alles, was wirklich zählt, ist, was auf dem Bildschirm passiert Du kannst also sehen, was ich mache. Darüber kann ich nicht allzu viel erklären. Also lasse ich das und mache einen kleinen Zeitrafferabschnitt, bis uns etwas Neues einfällt Also ich möchte hier eine Kante haben, die an beiden Seiten des Reißverschlusses herunterläuft , also werde ich einfach alle Scheitelpunkte so verschieben, dass sie um den Reißverschluss herum liegen Manchmal haben Künstler ein Deckblatt und Kacheltexturen für Dinge wie Reißverschlüsse, aber in diesem Fall wäre es schade, das nicht zu verwenden und einzubrennen, da wir dort bereits den hohen Polygrad des Reißverschlusses haben den hohen Polygrad des nicht zu verwenden und Also werde ich den Reißverschluss einfach hier unten backen. Eine weitere Kleinigkeit, die ich in Bezug auf Polycount erwähnen möchte , ist, wenn es um Portfolioteile geht , wenn das Speichern einiger Dreiecke das Aussehen Ihres endgültigen Modells auch nur geringfügig beeinträchtigt, finde ich, dass es besser ist diese Dreiecke einzufügen, weil, wissen Sie, Sie machen das nicht für ein echtes Produkt, das ausgeliefert wird Sie machen das für ein Portfolio, und es muss so gut wie möglich aussehen Das heißt nicht, dass Sie ineffizient sein können. Sie müssen effizient sein und all Ihre Dreiecke dort platzieren , wo sie Sinn machen Und sie müssen richtig aussehen. Ihre gesamte Entscheidungsfindung muss Sinn machen, aber Sie wissen schon, Sie müssen sich nicht an die tatsächlichen Grenzen eines Spiels halten. Heutzutage sind diese Einschränkungen sehr hoch, sodass Sie sich darüber keine Sorgen machen müssen. Aber falls du dich jemals fragst, sollte ich diese, du weißt schon, zusätzliche Karte hinzufügen, damit es besser aussieht oder sollte ich es speichern? Speichere nicht Sorgen Sie dafür, dass Ihre Portfolioteile schön und glatt und nicht zackig aussehen , aber gehen Sie effizient damit um B, Sie wissen schon, effektiv mit der Topologie. Also, auch wenn Sie mehr verwenden, stellen Sie sicher, dass es nicht verschwenderisch Also sind wir mit dem Knöchel hier so gut wie fertig, und jetzt können wir bis zum Knie weitermachen Ich werde all diese Scheitelpunkte mit der Push-Pull-Pinsel aus der Oberfläche herausdrücken und sie dann wieder nach unten Das scheint dem Anpassungswerkzeug zu helfen , wenn Sie ein dünnes, zweiseitiges Netz haben Wenn Sie die Scheitelpunkte über die Oberfläche hinausschieben und dann die Anpassung nach unten vornehmen, ist das Einrasten nach vorne viel besser Also sind hier wirklich nur noch ein paar Feinschliffe übrig Es gibt nur ein paar Falten, in die ich noch nicht wirklich eingedrungen bin, und es bleibt noch ein bisschen zu optimieren Also ich denke, ich werde für diesen Teil wieder einfach einen Zeitraffer So er es tut Also Also jetzt arbeiten wir am Knie. Das wird im Grunde alles dasselbe sein wie das , was wir für den Knöchel gemacht haben oder, glaube ich, für das Ende der Hose, das ist nicht ganz der Knöchel. Das Einzige, was man beachten sollte, ist, dass es horizontal etwas dichter sein muss , weil das Knie ein Bereich ist, der, Sie wissen schon, so oft diffamiert Also muss es etwas dichter sein. Also, es gibt natürlich ein paar Falten in diesem Bereich, also müssen wir es sein, das zwingt mich schon , die Topologie in diesem Bereich zu verdichten Also, weißt du, ich muss wirklich nicht zweimal darüber nachdenken, mehr Schlaufen hinzuzufügen, aber wenn du ein gerades Hosenbein hast, auch wenn es gerade ist und du diese Schlaufen nicht für die Silhouette oder die Form brauchst, musst du sie trotzdem hinzufügen, weil, du weißt schon, wie viel Biegung in diesem Bereich ist. Vorher hätten Sie die Kanten an der Innenseite des Knies zusammenbrechen lassen. Das gilt für Charaktere mit niedrigerer Polyzahl. Aber das ist heutzutage nicht mehr wirklich das, was wir tun. Es sind nur gerade horizontale Schleifen, einfach weil wir genug Topologie haben, um damit zu spielen, dass das Gewichtspainting alle Arten von Verformungen tragen kann , die Sie benötigen, und Sie brauchen keine spezielle Topologie für diesen Bereich Auch hier achte ich darauf, dass diese Falten nicht in einer einzigen scharfen Kante enden Sie möchten nicht, dass der Winkel mehr als 45 Grad beträgt , da das in der Silhouette am Ende ziemlich scharf aussieht in der Silhouette am Ende ziemlich scharf Sie möchten zwei, vielleicht drei, wenn es sich um eine sehr große Kurve handelt. Schleifen, um das irgendwie zu definieren. Nun können Sie sehen, dass die Quads hier höher als breit sind, wohingegen der allgemeine Ratschlag quadratisch zu sein, aber in diesem Fall ist das okay, weil wir horizontal viel mehr Krümmung haben viel mehr Krümmung , weil es im Wesentlichen ein Kreis ist, der horizontale Querschnitt, als wir es vertikal tun, wo es ziemlich flach ist, bis wir zu den Falten kommen Also, weißt du, in solchen Fällen wird man natürlich mehr Geometrie haben, die horizontal verläuft als vertikal, einfach weil man dort mehr Details braucht , damit das Bein nicht, du weißt schon, wirklich wie ein Sechseck aussieht , oder? Hier sind noch ein paar Falten zu erledigen. Gehen Sie einfach, um diese Warnmeldungen näher an diese Falte zu bringen, fügen Sie hier einen kleinen Schnitt für dieses Tal und noch einen weiteren für den kleinen Einschnitt da oben hinzu. Und ja, gewissermaßen verschieben, die Scheitelpunkte in der Nähe der Ränder von, du weißt schon, in der Nähe von Tälern oder Gipfeln verschieben, wenn du kannst Aber wenn es zu weit ist, ist es an der Zeit, einen zusätzlichen Schnitt hinzuzufügen In ein paar Sekunden, werdet ihr sehen, habe ich bei der Aufnahme ein bisschen Mist gebaut und ich habe nicht ein paar Minuten aufgenommen , aber ich bin zurückgegangen und habe trotzdem eine kleine Demo für euch aufgenommen nur um euch zu zeigen , was ich dort gemacht habe Also bin ich ein bisschen über diese Loops nach rechts gegangen. Und das habe ich gemacht, indem ich Kantenbeschränkungen aktiviert und sie einfach mit dem Transformationswerkzeug verschoben habe. Und die Art und Weise, wie ich diese Kantenabschnitte ausgewählt habe , ist die Punkt-zu-Punkt-Auswahl. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf Ihren ersten Punkt. Und dann, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, klicken Sie auf einen anderen Punkt und stellen fest, dass es eine Punkt-zu-Punkt-Auswahl gibt Dann können Sie sie einfach entlang der X-Achse verschieben , wobei die Beschränkungen aktiviert sind. Und das ist eine einfache Methode um Kantenschleifen zu verschieben, die sich an der falschen Stelle befinden , ohne das Werkzeug „Anpassen verschieben“ oder die Ziehwerkzeuge verwenden zu müssen Werkzeug „Anpassen verschieben“ oder die Ziehwerkzeuge Denken Sie jetzt daran, die Kantenbeschränkungen zu deaktivieren , wann immer Sie das Werkzeug „Anpassen“ verwenden. Dadurch wird Ihre Topologie ein wenig durcheinander gebracht, wenn versucht wird, Kanten und gleichzeitig das Netz anzupassen Dadurch wird Ihre Topologie ein wenig durcheinander gebracht , wenn versucht wird Kanten und gleichzeitig Mm Hmm. Mm Hmm. Okay, wir nähern uns dem Ende von Kapitel neun. Wir haben in diesem Kapitel ziemlich gute Fortschritte gemacht. Wir sind fast fertig mit den Knien, und im nächsten Kapitel werden wir ein bisschen mehr am Hintern arbeiten und an dem fi-Detail und der Tasche oben. Und außerdem werden wir alles noch ein bisschen genauer durchgehen und verfeinern. Es wird weitgehend dieselben Details geben, nur an einigen Stellen mehr Geometrie hinzufügen und sicherstellen, dass es gut an das hohe Poly angepasst ist und dass es keine gezackten Iges gibt , wenn Sie die Kamera drehen Also danke, dass du dir Kapitel neun angesehen hast, und wir sehen uns in 11. 10 Retopologisierung der Beine Teil3: Hallo Leute. Willkommen zu Kapitel zehn. In diesem Kapitel arbeiten wir weiter an den Beinen. Im Moment mache ich wirklich einen gründlichen Durchgang über all diese Falten, fast einen letzten Durchgang. Ich meine, ich werde vielleicht ein anderes Mal darauf zurückkommen, aber, du weißt schon, komme dem Endergebnis hier sehr nahe. Es ist also eine Menge Think, weißt du, einfach Dinge zu verschieben und ein paar, du weißt schon, mehr Loops an Orten hinzuzufügen du weißt schon, mehr Loops an Orten hinzuzufügen Auch hier möchte ich erwähnen, dass man sich nicht mehr allzu viele Gedanken darüber machen sollte, ob die originalen, du weißt schon, Straight-Loops lesbar sind Ähm, wenn man komplexe Faltungen wie diese hat, ist es im Grunde nicht möglich, Sie wissen zu lassen, dass es nicht möglich ist, diese Falten wirklich einzufügen und die Topologie leicht lesbar zu halten Es ist also nicht wirklich eine große Sache, wenn du, weißt du, ein paar Schleifen hinzufügst und es nicht mehr wirklich aufgeräumt aussieht Ich denke, jeder Profi würde ziemlich gut verstehen, warum Sie diese Dinge getan haben , wenn Sie die Loops an der richtigen Stelle platzieren würden, was ich, wie ich schon sagte, versuche, die Spitzen nicht als scharfe Kante zu belassen Und das Gleiche gilt in geringerem Maße für die Täler, weil die Täler nicht wirklich so viel zur Silhouette beitragen. Sie benötigen also normalerweise nicht so viel Topologie in den Tälern Aber an den Stellen, die wirklich hervorstechen, ist es wirklich wichtig Aber es hängt auch davon ab , mit wie vielen Polygonen Sie arbeiten müssen Wenn Sie weniger haben, dann, wissen Sie, wird Ihr Netz natürlich etwas spitzer aussehen Aber es gibt Dinge, die Sie tun können, um dem entgegenzuwirken , auch wenn Sie mit weniger Polygonen arbeiten Wenn Sie können können Sie Ihre Falten auf dem niedrigen Poly etwas weniger ausgeprägt machen , und sie werden immer noch gut vom hohen Poly zurückweichen, selbst in diesem Fall gut vom hohen Poly zurückweichen, selbst Und du kannst quasi wieder oben sein, du kannst mehr generalisieren und Poly nicht so sehr an das hohe Poly halten niedrigen Poly nicht so sehr an das hohe Poly halten und die normale Karte quasi mehr tragen lassen Aber in diesem Fall, weißt du, habe ich die Polygone , mit denen ich arbeiten kann Ich habe ein Budget, das hoch genug ist, um all das ziemlich detailliert zu modellieren Also muss ich mir über solche Dinge keine Gedanken machen. Ich sorge nur dafür, dass alles glatt aussieht. Ich arbeite gerade an der Detaillierung des Seils in diesem Bereich. Jetzt gehe ich tatsächlich, später, zurück und überarbeite diesen Teil ein wenig Also, wenn du diese Videos mitverfolgst, werde ich erwähnen was du nicht tun solltest, wenn du ihnen folgst Im Moment schneide ich mich neben jedem Seil ein. Und was ich gerade mache ist, dass ich das Seil in die Beine modelliere. Also, was ich in einer Minute machen werde, wenn ich sie alle durchgeschnitten habe, um jedes Seil herum geschnitten habe, ist sie nach außen zu schellen und daraus, du weißt schon, die erhabenen Teile des Seils zu formen du weißt schon, die erhabenen Teile des Seils Und später gehe ich zurück und lösche den erhabenen Teil und lasse nur die Einkerbungen des Seils übrig und habe dann ein separates Netz für die Seile, das Fliesen, UVs und Textur verwendet diesem Teil können Sie also immer noch alle Stellen verfolgen An diesem Teil können Sie also immer noch alle Stellen verfolgen, die, Sie wissen schon, die Vertiefungen betreffen , wo das Seil hier in die Hose drückt Dieser Teil bleibt, und ich behalte ihn, weil, weißt du, er ist immer noch Teil der Hose, und er ist immer noch Teil der gesamten Wirkung des Seils Im Moment steht es dir also frei, mir zu folgen. Weißt du, ich schneide einfach neben diesen Seilen rein und achte darauf, dass es an der Oberfläche ausgerichtet ist , und du weißt schon, füge hier eine angemessene Menge an Details hinzu, aber nicht zu viel, weil es immer noch eingepresst und mehr oder weniger unter diesen Seilen versteckt wird eingepresst und mehr oder weniger unter diesen Seilen versteckt Es geht nur darum , zu viel Abschneiden zu vermeiden und sicherzustellen, dass, weißt du, die Oberfläche unter dem Seil liegt die Oberfläche unter dem Seil liegt, das letztendlich hier platziert Also, ja, einfach die Scheitelpunkte verschieben, um sicherzugehen, dass sie beiden Seiten dieser Seile an der richtigen Stelle sind, und, du weißt schon, Scheitelpunkte zusammenführen, die sehr nahe beieinander liegen Denn nachdem du deine erste Art von grobem Nachzeichnen mit dem Schneidwerkzeug gemacht hast, wirst du am Ende Tripletts von Scheitelpunkten nebeneinander haben, wo du direkt neben einer Ecke geschnitten hast und so von Scheitelpunkten nebeneinander haben, wo du direkt neben einer Ecke geschnitten hast von grobem Nachzeichnen mit dem Schneidwerkzeug gemacht hast, wirst du am Ende Tripletts von Scheitelpunkten nebeneinander haben, wo du direkt neben einer Ecke geschnitten hast und so. Das ist also wirklich einfach zu schweißen und zu reinigen. Das ist, weißt du, das lässt nicht wirklich viele Fragen offen, wenn du an diesen Teilen arbeitest. Ähm, an manchen Stellen muss man eine Sekunde lang überlegen, ob es eine gute Idee ist, einige dieser Herden zusammenzuführen, wie in den Ecken, wo zwei Seile kreuzen und so. Im Allgemeinen, weißt du, muss man es irgendwie im Auge behalten und sehen. Manchmal probiert man etwas aus und stellt fest, dass es nicht ganz richtig aussieht, und dann und stellt fest, dass es nicht ganz richtig aussieht, und geht man zurück und repariert es Im Moment reinige ich nur, weißt du, all die Engons, die vom ganzen Prozess des Einschneidens übrig geblieben sind, und jetzt schräg ich das Zeug und jetzt schräg ich Und das ist der Teil, dem ich vorschlage, dass Sie nicht mitmachen, weil ich das alles in etwa 5 Minuten bei dieser beschleunigten Aufnahme rückgängig machen in etwa 5 Minuten bei dieser beschleunigten Also im wirklichen Leben, weißt du, das hat mich, weißt du, dieser Fehler etwa 15 Minuten gekostet, also alles in allem ist es nicht wirklich eine große Sache Ich habe beschlossen, es zuerst drin zu lassen, Fall, dass jemand neugierig ist wie ich das Seil in die Hose modelliert hätte , denn das ist immer noch eine gültige Option, wenn man Low-Poly-Meshes macht Manchmal entscheidet man sich dafür, Seile oder solche Details in die Oberfläche zu modellieren Anstatt sie als separates Objekt zu haben. Also, wenn ich schon all das aufgezeichnete Filmmaterial habe, kann ich es genauso gut für euch behalten. Und dann, weißt du, ich werde es dir zeigen , ich denke, es zeigt dir, dass es okay ist, deine Meinung zu ändern, während du Retopo machst weil du manchmal das erst erkennen kannst, wenn du etwas getan hast, Also habe ich das gemacht. Ich habe es mir angesehen und ich dachte, dass das später tatsächlich eine Qual für die Textur sein wird, und ich werde für die Seile ein Low-Polyester haben wollen für die Seile ein Low-Polyester Also ging ich zurück und habe diesen Teil überarbeitet. Deshalb behalte ich es im Filmmaterial. Wenn du nicht willst, dass ich mit diesen Glocken herumspiele und in diesen Seilen bis zum Low-Poly modelliere, dann überspringe die Aufnahme nach etwa 11 Minuten, sodass das ab jetzt noch vier Minuten sind Ein Hund. den Also hier korrigiere ich den kleinen Fehltritt, den ich gemacht habe, als ich beschlossen habe, diese Teile nach außen zu klingeln. ich den kleinen Fehltritt, den ich gemacht habe, als ich beschlossen habe, diese Teile nach außen zu klingeln Also schweiße ich einfach schnell alles ein bisschen fest. Und, ähm, das ist, wenn ich genug Rückgängigmachungen gehabt hätte, um, du weißt schon, zurück zu gehen, wo ich vorher abgeschrägt habe, dann hätte ich es einfach ein paar Mal rückgängig gemacht Aber je nachdem, wie Sie Ihre Präferenzen eingerichtet haben, haben Sie, wissen Sie, ich glaube, ich habe die Einstellung auf 100 Rückgängigkeiten eingestellt Wenn du zu viel mehr als das hast, dann kann es anfangen, ein bisschen zu viel RAM zu verbrauchen Ich glaube, ich habe es einfach auf Standard belassen, weil ich wirklich so viel rückgängig machen muss. Aber in diesem Fall wäre es nützlich gewesen. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist direkt bevor Sie etwas tun, Sie wissen schon, etwas wie ich hier mit dieser Abschrägung Sie etwas tun, Sie wissen schon, machen, etwas, zu dem Sie vielleicht später zurückkehren möchten, oder Sie können einfach ein Duplikat des gesamten Netzes erstellen, wenn Sie wirklich Lust dazu haben etwas, zu dem Sie vielleicht später zurückkehren möchten, machen, etwas, zu dem Sie vielleicht später zurückkehren möchten, oder Sie können einfach ein Duplikat des gesamten Netzes erstellen, wenn Sie wirklich Lust Aber in diesem Fall hatte ich keines dieser Dinge getan. Also muss ich ein paar Minuten damit verbringen, Dinge rückgängig zu machen, du weißt schon, Dinge zusammenzuschweißen Und jetzt glaube ich, dass ich zu diesem Zeitpunkt damit fertig war, und jetzt verschiebe ich Dinge so, wie ich die Topologie suchen soll, weißt du, und dabei die Tatsache im Hinterkopf behalten, dass die Seile ein separates Teil sein werden Also habe ich die Art von Einrückungen auf dem niedrigen Poly etwas breiter Und ich habe etwas weniger Topologie innerhalb der Einschnitte verwendet , sodass ich glaube, nur eine Kante in der Mitte verläuft Weil dieser Teil unter dem Seil sein wird , sodass er nicht wirklich sichtbar sein wird Und jetzt füge ich diese kleine Abschrägung hinzu , die dazu führt , dass, du weißt schon, die Stoffverkleidung auf die Platte aufgenäht wird , die sich darunter Und ich dachte, es wäre vielleicht eine gute Idee, das zu modellieren, weil es eigentlich eine ziemlich hohe Abschrägung ist Es wird also bei näheren Aufnahmen sichtbar sein. Oder bei Aufnahmen mit wirklich hoher Auflösung. Wenn wir diese zusätzliche kleine Abschrägung hinzufügen, entsteht ein nettes kleines Detail . Wenn Sie es aus einer Art Frontwinkel betrachten, wird es den Teil dahinter quasi verdecken, Und wenn wir mit dieser Poly-Zählung arbeiten, ist das genau die Art von Detail, die Sie vielleicht Also Bebles wie das. Weißt du, in diesem Fall ist es immer noch irgendwie optional Du kannst leicht damit durchkommen , diese Sünde nicht zu modellieren , aber weißt du, ich habe beschlossen, dass ich diese Sünde modellieren wollte weil ich dachte, selbst wenn es nur ein winziger Effekt ist, ich hatte das Gefühl, dass es zu den endgültigen Renderings beitragen würde Also ja, hier in den mittleren Teilen, unter den Seilen, ein bisschen mehr aufzuräumen mittleren Teilen, unter den Seilen, Und außerdem gibt es ein paar Falten an diesen geschwollenen Stellen Also werde ich mich auch mit denen befassen. Aber im Moment konzentriere ich mich hauptsächlich auf diese großen Einschnitte, die die Seile hinterlassen Und diese Art von Mittelteilen, in denen sich die Seile kreuzen, sind etwas verwirrend Weil es viele verschiedene Kanten gibt, die alle zu einem Punkt führen, und Sie möchten effizient sein und nicht möchten, dass es zu chaotisch aussieht Und diese Punkte sind auch ein bisschen verwirrend, nicht verwirrend, aber es ist nur ein kleines Rätsel herauszufinden, wie viel Sie zusammenschweißen werden? Wie viel wirst du da drin lassen? Weil du zwei Rillen hast, die in eine Stelle gehen und irgendwie zu einer Rille werden. Es ist also nicht sofort klar, ob Sie einfach alles zusammenschweißen oder ob Sie diese Kanten weglassen sollten. Und in diesem Fall habe ich nicht wirklich alles zusammengeschweißt. Ich habe ein paar zusätzliche Kanten drin gelassen. Ich denke, das ist in diesem Fall die bessere Lösung. Und ja, einfach mit einem Zackwerkzeug herumwackeln , nur um sicherzugehen, dass sie schön und gleichmäßig verteilt sind Und weißt du, dieser Teil musste definitiv extra geschnitten werden, nur weil er, du weißt schon, so rund und geschwollen ist Und ein bisschen weiter unten. Du kannst das sehen. Ich werde da unten natürlich noch ein bisschen mehr Topo drauflegen einfach weil wir nicht nur diese Puffs haben, sondern es auch vom Knie her zerknittert Also dieser Ort wird auch ein bisschen Arbeit erfordern. Aber weißt du, das sind alles Dinge, die du schon einmal gesehen hast, nur das Schnittwerkzeug und die Konformitätswerkzeuge und so Also ich denke, ab jetzt werde ich den Kommentar für eine Weile herausschneiden und Ihnen nur ein bisschen Zeitraffer lassen Nun, wenn es um diese Falten geht, kannst du etwas weniger Arbeit darauf verwenden, sie zu verfeinern, weil sie in der Silhouette nicht wirklich sichtbar sind der Silhouette nicht wirklich sichtbar Dieser Bereich, weißt du, ist irgendwie verdeckt. Es kommt bei den Silhouetten nicht wirklich zur Geltung. Also wenn du hast, kannst du etwas weniger Kanten hineinlegen, du weißt schon, sicherzugehen, dass es nicht spitz ist und so, weil es alles ziemlich und es nicht wirklich aus einer Seitenansicht oder einer Vorderansicht herausragt einer Seitenansicht oder einer Vorderansicht Also ich habe wirklich, die meisten davon, ich habe großes Glück, weil diese Stürze diagonal zum Polygonfluss Ich kann also einfach von einer Ecke eines Polygons zur nächsten schneiden einer Ecke eines Polygons zur nächsten Was, weißt du, die Topologie im Grunde überhaupt nicht beeinflusst, denn wenn man bedenkt, dass alles trianguliert wird, wenn es in die alles trianguliert wird, wenn Game Engine geht, sage ich eigentlich nur, du weißt schon, zu definieren, in welchem Winkel trianguliert werden soll, in welcher Richtung trianguliert werden soll . In manchen Fällen durchschneide ich natürlich tatsächlich ein Polygon ich Wobei, weißt du, die Falte nicht genau dem diagonalen Winkel zwischen Polygonen entspricht Und weißt du, das ist auch in Ordnung. Wir haben das oft für die Knie und so gemacht. Aber weißt du, es ist nur eine Sache, die man im Hinterkopf behalten sollte, wenn man diagonal über Polygone schneidet , nur von einer Ecke zur nächsten, hat das buchstäblich überhaupt keinen Einfluss auf die tatsächliche Topologie die tatsächliche Topologie Es definiert lediglich welche Richtung das Polygon trianguliert wird, sobald es in die Game-Engine aufgenommen wird, sobald es portiert wird. , in welche Richtung das Polygon trianguliert wird, sobald es in die Game-Engine aufgenommen wird, sobald es portiert wird. Es ist also praktisch, das zu wissen. , wenn du durch ein Gebiet gegangen bist und im Grunde alles trianguliert hast , also, weißt du, es passt besser zu den Falten in diesem Bereich, musst du dir wirklich keine Gedanken über Aufräumen oder so machen, weil du verändert hast die Topologie im Grunde genommen nicht nennenswert Sie haben gerade die Triangulation definiert. Jetzt arbeite ich an diesem Taschenbereich, oder vielleicht ist das nur ein Panel Ich bin mir nicht sicher, aber ich nenne es eine Tasche, nur um das klarzustellen. Und ich möchte, dass diese Kante in die Oberfläche geschnitten wird, weil dort eine leichte Abschrägung ist Und ich möchte auch, dass diese Kante da ist, damit ich anderes Material auf diesen Bereich auftragen kann und eine eigene Mikrofliesen-Textur erhält Und dafür, weißt du, müssen wir in der Lage sein, Polygone auszuwählen Andernfalls bräuchten wir eine Maske, und das ist, Sie wissen schon, zusätzliche Arbeit, zusätzliche Rechenleistung In diesen Fällen sollten Sie diesen Bereich stattdessen mit der Topologie herausschneiden diesen Bereich stattdessen mit der Topologie herausschneiden Also noch einmal, wo ich kann, verschiebe ich Kanten, die sich in der Nähe dieser Naht oder dieses Detail befinden, an ihre Position, und wo ich das nicht kann, schneide ich einfach zusätzliche Topologie Zuerst mache ich einen groben Schnitt und dann gehe ich zurück und füge zusätzliche Topologie für die runden Ecken hinzu , die sie benötigen Im Moment rufe ich ein kleines Diagramm auf ich erstellt habe, oder eine Skizze, die Sie auf dem Bildschirm aufrufen könnten Und ich habe das auf meinem zweiten Bildschirm gemacht , der ein Display-Tablet ist, und ich habe nicht daran gedacht, es aufzunehmen. Und weißt du, ich mache diese Dinge auf dem Display-Tablet, weil es ein bisschen einfacher ist , darauf zu zeichnen und so. Lassen Sie mich kurz erklären, wie ich das gemacht habe. Also habe ich zwei Screenshots des Low-Polys gemacht, an dem ich gerade arbeite, einen mit dem aktuellen Low-Poly und dann noch einen mit einigen deaktivierten Bearbeitungspolymodifikatoren , zurück zu einem früheren Zeitpunkt, wo die Topologie Ich habe diese Screenshots gemacht, ohne Ich habe sie in Photoshop eingefügt. Ich habe den älteren Screenshot eingefügt, den Screenshot des Low-Polys von früher, bei dem die bearbeiteten Polymodifikatoren ausgeschaltet Ich habe das auf eine Ebene darüber gelegt und dann bin ich mir ziemlich sicher, dass ich eine Farbauswahl getroffen habe und den orangefarbenen Drahtrahmen ausgewählt habe, mir ermöglicht. Wenn Sie diese Auswahl umkehren, können Sie den Hintergrund schnell löschen Und dann können Sie auch eine große Veränderung an der linken Wireframe vornehmen und, Sie wissen schon, ein paar andere, wie eine Kontrast - oder eine dynamische Einstellungsebene, verwenden - oder eine dynamische Einstellungsebene um sie bei Bedarf heller zu machen Und das habe ich einfach mit vielleicht , weißt du, nicht mit 100% iger Deckkraft überlagert weißt du, nicht Also, weißt du, du kannst beide Wireframes sehen, du kannst sie miteinander vergleichen mit dem was du hast und was du wieder ändern möchtest, Und die Software, mit der ich das auf dem Bildschirm habe , heißt Ich bin mir nicht sicher, ob ich es schon einmal erwähnt habe, aber es ist wirklich eine großartige Software Es ist völlig kostenlos und ich kann Ihnen nur empfehlen, es zu kaufen. Es ist großartig, wenn Ihre Referenzen direkt neben Ihrem Modell auf dem Bildschirm angezeigt werden. Sie können die Größe dieses Fensters nach Belieben ändern. Sie können dort so viele Bilder einfügen , wie Sie möchten. Sie können es einfach als Referenzboard zum gemeinsamen Speichern von Bildern verwenden . Sie können zusätzliche kleine Notizen hinzufügen. Es ist eine wirklich großartige Software für dieses Zeug, und ich benutze sie oft. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es schon einmal erwähnt habe, aber ich denke, es ist ziemlich wichtig und kostenlos, also gibt es keinen Grund, es nicht zu kaufen. Also mach weiter und hol dir PureRef und sieh dir die Hockey-Liste oder den Hilfebereich Dort werden dir alle Abkürzungen und wie du sie benutzt und wie du sie auf dem Bildschirm hast, zeigen wie du sie benutzt und wie du sie auf dem Bildschirm hast, Das ist PureRef PURE REF. Und ja, ich kann dir nur empfehlen, das zu kaufen. Es ist eine großartige Software. Also werde ich diesen Taschenbereich fertigstellen. Und wenn wir uns das Low Poly für sich ansehen, können Sie sehen, dass unsere Highlights etwas zackig aussehen und nicht sehr schön sind Und das ist ein Ergebnis der Scheitelpunktnormalen. Sie können diese große Krümmung mit dieser kleinen Abschrägung und auch die Tatsache, dass sie sich diagonal über eine Reihe von Polygonen schneidet, nicht wirklich erklären diese große Krümmung mit dieser kleinen Abschrägung und auch die Tatsache, dass sie sich diagonal über eine Reihe von Polygonen schneidet diagonal über Und das ist ein guter Grund, warum wir den Glanz unseres Materials erhöhen , damit wir Probleme wie diese erkennen können Sie können zwar wahrscheinlich eine normale Map aus einem solchen Low-Poly erstellen, es kann einige Probleme geben und es wird wahrscheinlich in 90% der Fälle gut aussehen, aber es ist eine gute Praxis, solche Dinge nicht in Low-Poly zu haben Ich werde näher auf normale Karten eingehen und Bereiche wie diesen erklären wenn wir mit dem Backen beginnen, weil es hilft eine normale Karte aufzurufen und sie euch zu zeigen Aber denkt vorerst daran, dass wir wahrscheinlich keine zackigen, aussehenden Schatten auf unserem Low-Poly haben wollen aussehenden Schatten auf unserem Low-Poly Selbst wenn wir eine normale Map darauf anwenden, wollen wir nicht, dass solche Dinge passieren Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu beheben. Sie könnten es wahrscheinlich beheben, indem Sie eine Glättungsgruppe hinzufügen. Wir möchten jedoch keine Glättungsgruppen auf organische Objekte anwenden, da sie auf der normalen Map als Nähte angezeigt werden normalen Map als Nähte Sie können auch zusätzliche Scheitelpunkte hinzufügen , um Übergang besser in die normale Richtung zu übertragen Und wenn wir diese zusätzliche Kante hinzufügen, wird diese Art von hässlicher Triangulation im Grunde genommen beseitigt diese Art von hässlicher Triangulation Jetzt zeichne ich einfach die ursprüngliche Topologie mit dem Werkzeug „Ausschneiden und Skizzieren“, nur damit, weißt du, wenn ich ein paar Topologien hinzufüge, ich vergleichen kann und sehe, dass ich nicht weiß, dass das Original durcheinander gebracht wurde, schade also diese zusätzliche Kantenschleife an der Außenseite dieser Tasche hinzufügen , werden wir mehr Scheitelpunkte in diesem Bereich haben, und der Übergang in die normale Scheitelpunktrichtung wird allmählicher sein, und wir werden nicht diese verrückte Zick-Zack-Schattierung auf dem niedrigen Poly haben . Das ist es also, was wir hier tun. Und weißt du, das macht auch die kleine Abschrägung oder die kleine Naht um die Tasche Und du kannst sehen, dass das von außen viel schöner aussieht. Wir haben immer noch das gleiche Problem auf der Innenseite der Tasche, aber wir werden das Gleiche auch in diesem Bereich tun Aber du kannst schon sehen, dass das viel besser aussieht. Also jetzt mache ich einfach weiter und mache das Gleiche auf der Innenseite der Tasche und das wäre so ziemlich alles, was für das niedrige Poly der Hose hier getan für das niedrige Poly der Hose hier Und das Übermaß an Krankheiten hier zusammenschweißen, ein bisschen aufräumen Aber ja, wenn du wirklich verrückte Zick-Zack-Schattierung in deinem Low-Poly bekommst , willst du wahrscheinlich eine zusätzliche Kante hinzufügen Und du kannst sehen, dass das jetzt ziemlich perfekt aussieht. Von dieser seltsamen Schattierung gibt es keine mehr. Das ist also genau das , was wir sehen wollen. Und ich werde das genauer erklären , wenn wir mit dem Backen beginnen, weil es hilfreich ist, ein visuelles Beispiel dafür zu haben was auf der normalen Karte mit Gebieten wie diesem vor sich geht. Und ich habe dieses Beispiel momentan nicht , weil ich dieses Netz noch nicht durchgebacken habe. Also ja, achten Sie unbedingt auf die Kapitel zum Backen. Da wird viel passieren , viele Erklärungen. Okay, wir sind hier so gut wie fertig mit Kapitel zehn. Wir haben hier die rechte Seite des Beins fast komplett fertig gemacht. Und die linke Seite ist kein vollständiges Spiegelbild, aber sie ist sehr ähnlich. Wir müssen reingehen und es anpassen , um es etwas später perfekt zu machen. Im Moment werde ich zum Rumpf übergehen, weil ich möchte, dass alle Teile zu mindestens 75% fertig sind. Bevor ich reingehe und einen letzten Durchgang mit der Topologie mache. Es ist wahrscheinlich keine gute Idee, ein Stück komplett fertigzustellen bevor ich mit dem nächsten weitermache Es ist gut, das gesamte Modell auf 75, 85% topologisieren zu 75, lassen und dann alles zu einem letzten Durchgang zu machen, anstatt, Sie wissen schon, jedes Teil einzeln fertigzustellen Und dann, weißt du, du kommst ans Ende und du merkst, dass nicht alles homogen ist und so Deshalb gehen wir im nächsten Kapitel zum Torso über. Das ist alles für Kapitel zehn, und wir sehen uns im nächsten. 12. 11 Torso-Retopo und Anpassung des High Poly: Willkommen zu Kapitel 11. In diesem Kapitel arbeiten wir am Torso. Wir sind auch dabei, das Hi Poly neu zu positionieren. Wenn Sie sich dieses Kapitel noch einmal ansehen oder nur diesen Teil sehen möchten, dann fahren Sie mit 10 Minuten fort Im Moment mache ich nur ein bisschen Aufräumen , sodass nur mein Rumpf sichtbar ist Ich werde alle Teile loswerden. Das will ich nicht, ich habe die Kapuze weggenommen , weil wir zwar in diese Nackenbedeckung retoxieren werden , aber wenn ich die einfachen Schlaufen reinbringe, wird es viel einfacher sein, wenn die Kapuze nicht im Weg reinbringe, wird es viel einfacher sein, wenn die Kapuze nicht im Wir wollen nur die Grundform des Rumpfes und vielleicht ein bisschen vom Arm, damit wir etwas haben, um das wir die Schulter formen können wir nun alles ausgeblendet haben, was wir nicht benötigen, und unsere Szene ein wenig aufgeräumt haben, können wir mit der Arbeit am Retopper beginnen indem wir einfach ein neues Objekt mit diesem Drop-down-Menü im Poldraw-Bedienfeld erstellen und die Symmetrie einrichten Und wir zeichnen unser erstes kleines Gesicht mit dem Step-Build-Tool heraus mit dem Und jetzt werde ich das auf die Schulter legen , weil das der Teil ist, den ich zuerst machen werde. Die Schulter ist im Grunde der wichtigste Teil, wenn es darum geht, den Rumpf zu topologisieren Alles andere ist wirklich einfach. Der Torso ist eigentlich nur ein Zylinder. Und der Hals ist auch ziemlich einfach. Nun, es kann etwas komplizierter sein, wenn man Schlüsselbeine hat und, du weißt schon, wenn du einen sichtbaren Bauchnabel hast und so Aber wenn man so nah dran ist, ist es wirklich einfach, und die Art der Basis ist wirklich einfach, und dann muss man dieser Basis Falten und die Details der Verschlüsse hinzufügen Falten und die Details der Verschlüsse Die erste wichtige Schlaufe ist also eine vertikale Schlaufe um die Schulter. Und dann machst du neben dieser Schleife eine weitere, horizontal quer. Und das sind im Grunde die beiden wichtigsten Schleifen. Und der Grund, warum wir das tun, anstatt einfach einen Zylinder von der Schulter nach unten zu extrudieren , ist, dass wir noch ein paar zusätzliche Schlaufen oder eine zusätzliche Geometrie im eigentlichen Schulterbereich haben können noch ein paar zusätzliche Schlaufen oder eine zusätzliche Geometrie im eigentlichen Schulterbereich Denn wenn Sie einfach gerade nach unten strecken würden, hätten Sie wirklich eine ausgedehnte Topologie an der Außenseite des Arms und dann würde sie im Achselbereich wirklich zusammengedrückt werden Das hilft uns also, das Beste aus beiden Welten herauszuholen. Jetzt überbrücke ich einfach den Rumpf, um eine Schlaufe für den Rumpf zu machen , ganz einfach Und ich mache dasselbe für den Rücken. Nun, Sie möchten wahrscheinlich ein paar zusätzliche Kantenschlaufen auf der Vorderseite als auf der Rückseite haben ein paar zusätzliche Kantenschlaufen der Vorderseite als , denn selbst bei einem männlichen Rumpf erstreckt sich der Rumpf und ist auf der Vorderseite rund als auf der Rückseite. Jetzt mache ich den Hals. Der Hals ist also ziemlich ähnlich dem, was ich für den unteren Teil des Rumpfes gemacht habe . Ich überbrücke hier einfach eine zusätzliche Schleife. Nun, das ist etwas anders als das, was du machen würdest , wenn dieser Bereich hautenge Kleidung tragen würde. Aber weil wir so ein Halstuch aus Stoff haben , mache ich das. Ich verschiebe die Dinge immer noch ein bisschen, damit es mehr Sinn macht Und füge die zusätzlichen Edge-Loops hinzu, die ich benötige. Auch hier gilt: Halte die Dinge in dieser Phase wirklich niedrig . Übertreib es nicht Je weniger Polygone du hier bearbeiten musst und, du weißt schon, genug Polygone haben, sodass du einen Sinn für das hast, was du tust, denn wenn du noch weniger machst , wird es Ich werde die Formen, die Sie erreichen wollen, nicht wirklich darstellen Formen, die Sie Also, weißt du, das sorgt auch für Verwirrung. Aber haben Sie nicht so viele, dass Sie viel Zeit damit verbringen, Kanten herumzuschleppen und so. Also so etwas ist in Ordnung. Und so formen wir diesen Schulterbereich. Sie können sehen, das gibt uns eine ziemlich gleichmäßige Topologie, und es ist nicht zu kompliziert Ich finde, das verwende ich normalerweise für meine persönliche Arbeit. Und von da an dehnt es sich einfach nach unten aus. Der Arm ist also wirklich einfach. Ich mache nichts Spezielles für Ellbogen. Es sind nur Schlaufen mit geraden Kanten. Und der Körper ist genauso. Wenn es um Kleidung geht, wenn du dich wie ein unbekleideter Körper verhältst, dann musst du, weißt du, ein bisschen mehr Arbeit leisten damit Muskulat rüberkommt Aber wenn es Nelken sind, ziehe ich die Schlaufen einfach gerade nach unten und dann musst du die Stoffdetails und all die Falten und so hinzufügen die Stoffdetails und all die Falten und Also ja, einfach direkt nach unten ziehen. Stellen Sie sicher, dass Sie keine verdeckten Teile wieder oben platzieren. Genau hier bedecke ich nur bis zu der Stelle, an der die Hose anfängt einzuschlagen, nicht bis zur Unterseite dieses ganzen hohen Polynetzes, denn das wäre verschwendete Mühe, weil dieser Teil niemals sichtbar sein wird Teil Denken Sie also daran, sicherzustellen, dass Sie keine Teile nachtippen, das müssen Sie nicht Und das ist der Grundkörper. Das ist so ziemlich alles, was Sie für den Start des Rumpfes tun müssen . Jetzt müssen wir dem natürlich Topologie hinzufügen, damit es zur Kleidung passt Es gibt eine Menge Kleidungsdetails, die wir zu diesem Low-Polyester hinzufügen müssen Ich werde so viel wie möglich symmetrisch machen. Also das ganze Halsband und solche Sachen werde ich symmetrisch machen, und dann werde ich, du weißt schon, auf dem Symmetriemodifikator und dann werde ich, du weißt schon, arbeiten, nicht mehr in Symmetrie solche Sachen werde ich symmetrisch machen, und dann werde ich, du weißt schon, auf dem Symmetriemodifikator arbeiten, nicht mehr in Symmetrie. In diesem Fall habe ich also die Low-Poly-Topologie von Grund auf neu erstellt, und das mache ich ziemlich oft, wenn und das mache ich ziemlich oft, wenn der Körper, an dem ich arbeite , nicht ganz zu meinen Grundnetzen passt, aber meistens verwende ich ein Basisnetz. Oder dasselbe Grundnetz, auf dem ich den Grundkörper geformt habe. Ich nehme die untere Unterteilung und passe sie dem finalen Hi Poly an, über der Kleidung und über allem, und das gibt dir einen guten Ausgangspunkt für Ich habe das in diesem Fall nicht gemacht, weil mir die Schultertopologie des Basisnetzes, das Mario für den Grundkörper verwendet hat, nicht ganz gefällt Das ist nicht sehr gut für Verleumdungen in Echtzeit. Es ist wirklich gut für Bildhauerei, aber es ist nicht gut für Verleumdungen in Echtzeit Und es gibt etwas anderes. Bei der Bildhauerei möchten Sie lediglich, dass die Topologie so gleichmäßig wie möglich Nichts anderes ist wirklich wichtig. Deshalb habe ich das Basisnetz nicht verwendet. Und das ist auch, du weißt schon, ein Tutorial. Es ist also gut, euch zu zeigen, wie man es von Grund auf neu macht, denn es wird wahrscheinlich viele Charaktere geben, zu denen kein Basis-Streitkolbennetz so richtig passt Vielleicht hat es drei Arme oder so, oder vielleicht ist es einfach nicht wirklich menschlich geformt Es ist wie ein Alien oder so oder so. Aber jedes Mal, wenn du so eine Schulter hast, kannst du diese Prinzipien irgendwie darauf anwenden. Und wenn Sie es von Grund auf neu machen, dauert es nur etwa zehn zusätzliche Minuten. Also, weißt du, Basmath ist ein bisschen zeitsparend, aber es hat keine große Wirkung, vor allem, wenn du Sachen im High-Fidelity-AA-Stil machst , bei denen du viele Standardwerte in das Low-Poly modellieren willst viele Standardwerte in das Low-Poly modellieren Und das ist der zeitaufwändigste Teil, diesem anfänglichen Layout Also hier arbeite ich ein bisschen am Kragen, weil es ein ziemlich großer Stoff ist, der den Hals bedeckt Wir weichen ein wenig von der Standardtopologie ab . Sie hätten den Nackenbereich, nur weil so markant ist und er die natürliche Form des Halses verdeckt natürliche Form des Deshalb möchte ich eine schöne Schlaufe haben die um den Rand dieses Kragens läuft Also schweiße ich Sachen und schneide neue Topologie ein, die irgendwie dazu passt Ich versuche, das so gut wie möglich in die andere Topologie zu integrieren gut wie möglich in die andere Topologie Ich möchte also, dass der Kragen schönen Schlaufen besteht, die, du weißt schon, konzentrische Schlaufen, die bis ganz nach oben verlaufen, ohne mit irgendwelchen zusätzlichen Dingen innerhalb dieser Schlaufen herumschlagen musst Ich könnte dem eigentlichen Außenteil noch ein paar Kanten hinzufügen , weil, weißt du, dort die größte Krümmung ist und dort, wo es aus der Silhouette herausragt, aber abgesehen davon möchte ich nur, dass es sich um gleichmäßige Quads konzentrisch entlang der Oberseite verlaufen. Im Grunde genommen ein Zylinder , der an der Stelle, an der er in den Hals geht, ein wenig zusammengedrückt wird Und wissen Sie, ich versuche, das so gut wie möglich in den Rest der Topologie zu integrieren so gut wie möglich in den Rest der Topologie Also, weißt du, weil das bisschen anders ist als das, was ich zu Beginn hatte, wo ich einfach einen Hals gemacht habe, wie man einen Hals machen würde, aber es passte nicht ganz äußeren Randbereich dieses Halsteils. Und jetzt versuche ich herauszufinden, wie ich das integrieren kann. Und weißt du, am Ende des Tages ist es ziemlich einfach. Nicht alles muss super sein, weißt du, saubere Quads ohne Dreiecke und Vor allem, wenn es um mehr Poly geht, weißt du, wir haben größere Budgets, mit denen wir arbeiten können Man kann mit vielen Dreiecken davonkommen, und Dreiecke können oft dabei helfen, zu diffamieren , wenn es nötig Also, weißt du, manchmal ist es ein bisschen Ich werde etwas ausprobieren und dann sehen, wie es visuell aussieht , und dann entscheiden, dass es mir nicht gefällt, und ich gehe zurück. Das ist es also, was du mich hier ein bisschen machen siehst. Ich versuche nur herauszufinden, weißt du, was ich mit diesem Loop machen soll? Weißt du, wo ich es hinstelle? Es ist ziemlich schwer zu erklären oder wirklich zu definieren, wo Dreiecke angemessen sind und was auch gut ist, weil es wirklich so von Groß- und Kleinschreibung abhängt und es dafür keine Regeln gibt Also, was ich sagen würde, wenn du anfängst und nicht wirklich weißt, was du tust, folge einfach dem Beispiel eines anderen, wie ich es mit dem Tutorial mache, du weißt schon, folge einfach ungefähr dem, was ich hier mache Wenn du dann mehr Erfahrung sammelst, wirst du selbst besser verstehen, was gut und was schlecht ist Wenn man erst einmal ein paar Dinge manipuliert hat, kommt dieses Verständnis meiner Meinung nach wirklich rüber Und wenn ich Rig sage, meine ich nicht einen professionellen Charakter. Ein Rig für ein Spiel, das ist eine ganz eigene Aufgabe, und, weißt du, es erfordert sein eigenes Training und Lernen. Und ich weiß nicht, wie man das macht. Aber weißt du, nur Takelage, um deine eigenen Modelle zu posieren, wie bei einfacheren Auch wenn sie etwas rauer sind , vermitteln sie einem wirklich ein gutes Verständnis dafür, was Und weißt du, manche Charakterkünstler manipulieren ihre Modelle überhaupt nicht posieren sie einfach mit, du weißt schon, den Modellierungswerkzeugen und so oder posieren sie in Zbrush Und das ist definitiv etwas, was man tun kann, um das Rigging zu überspringen, und, weißt du, manchmal spart das Zeit Das hängt wirklich vom Modell ab. Und es ist absolut gültig. Aber ich denke, wenn Sie versuchen, selbst etwas zu manipulieren erhalten Sie ein etwas besseres Verständnis dafür , wie Topologie funktioniert Und dafür ist es wirklich nützlich. Ich werde zeigen, wie man ein einfaches Rig baut, so wie ich es normalerweise mache, um einen Charakter zu posieren Und weißt du, es macht Spaß eine Figur in ein paar verschiedenen Aufnahmen sehr schnell und einfach zu posieren verschiedenen Aufnahmen sehr schnell und einfach Sie können, wissen Sie, es macht das Rendern einfacher, Sie wissen schon, verschiedene Renderings in verschiedenen Posen, und es ist schön, ein bisschen Spaß mit Ihrem Modell haben zu können , nachdem Sie so viel Arbeit und Zeit in die Erstellung gesteckt haben, anstatt nur ein Rendering zu machen und damit fertig zu sein. Also, weißt du, das ist ein weiterer Grund, warum ich meine Modelle gerne ein bisschen ein bisschen aufrüste, wenn ich mit ihnen fertig bin. Ich arbeite hier an der Schulter und merke, dass sie unter der Achselhöhle etwas eng Es wäre besser, wenn der hohe Polyarm nach außen gestreckt wäre Das ist immer noch brauchbar. Ich kann hier fast arbeiten, aber ich werde euch zeigen , wie man das Hi Poly ziemlich Und das ist keine Schuld der Person, die das Hi-Poly hergestellt hat. Das passiert mir ständig und es ist ein ziemlich normaler Teil des Prozesses Es ist also gut, die Denkweise hinter sich zu lassen, dass das ein linearer Prozess ist, bei dem man einfach das High Poly macht und dann das Low Poly, und dann packt man aus und dann backt man, weißt du, linear, und du gehst nie zu einem früheren Stadium zurück , um mehr daran zu arbeiten oder einfach so. So funktioniert das in der Realität nicht . Es wird immer Zeiten geben, in denen du zurückgehen und das High Poly anpassen musst Manchmal macht man das Ganze neu und backt, und man merkt einfach , dass ein bestimmter Teil vielleicht einfach nicht so backt, und dass man es ändern oder sogar etwas komplett wegwerfen und backt, und man merkt einfach , dass ein bestimmter Teil vielleicht einfach nicht so backt, und dass muss , wenn man merkt, dass es mit Low-Poly nicht erreichbar ist Das passiert ständig. Das ist natürlich anders als in dieser Situation. Aber das passiert mir auch hin und wieder, weißt du, ich modelliere etwas und dann merke ich, dass die Toleranz für mich nicht da ist, es umzubacken, und ich muss es anpassen Es ist also ziemlich gut , dass wir auf dieses Problem gestoßen sind, denn das ist eine weitere, wissen Sie, wirklich nützliche Sache, um zu lernen, wie Sie Ihr Hi Poly neu positionieren können, wenn Sie auf ein Problem wie dieses stoßen. Das wird also in ein paar Minuten passieren. Ich arbeite hier immer noch an dieser Schulter. Ich mache, weißt du, nur ein paar allgemeine Aufräumarbeiten. Und ich denke, wir können das einfach so laufen lassen bis wir zu den Hi-Poly-Anpassungen kommen Sie können also sehen ich den Platz unter dem Arm überprüfe wie ich den Platz unter dem Arm überprüfe, um zu sehen, ob ich wirklich reingehen und das Hi Poly neu positionieren muss reingehen und das Hi Poly neu positionieren Und ich habe das auch für den anderen Arm gemacht, den mechanischen Auf dem ist sogar noch weniger Platz. Und so bin ich zu dem Schluss gekommen , dass ich diesen ganzen Teil machen muss. Diese ganze Arbeit der Neupositionierung. Und das ist eigentlich ziemlich einfach und schnell, also ist es wirklich keine große Sache In unserer Z-Pinsel-Datei werden wir also den Z-Plug in Transpose-Master verwenden, um die Arme neu zu positionieren Z-Plug in Transpose-Master verwenden, um die Arme Damit werden all diese Subtools auf ihre unterste Unterteilungsebene gebracht und ihre unterste Unterteilungsebene gebracht miteinander kombiniert. Und das ist das Modell, das wir verwenden können neu zu positionieren. Und wenn Sie fertig sind, können Sie alle Unterwerkzeuge wieder aus dem zusammengeführten Objekt extrahieren und all diese Änderungen wieder zusammengeführten Objekt extrahieren und auf die Hypolemschen anwenden Im Moment gehe ich also alles durch und verstecke alles, was wir nicht brauchen, alles, was ich überhaupt nicht verschieben werde, oder ich brauche es nicht als Referenz dafür zu sehen, wie weit Referenz dafür Also werden es nur der Rumpf und die Arme sein. Das werde ich sichtbar lassen, weil das alles ist, was wir transponieren müssen Und der Transponierungsmaster wird nur zusammengeführt und auf Objekte angewendet , die zu dem Zeitpunkt sichtbar sind, zu dem Sie den Transponierungsmaster anwenden Das ist also nützlich , wenn Sie nur eine Sache verschieben müssen und diese durch andere Teile verdeckt wird oder andere Teile im Weg stehen können Es ist also nützlich, alles durchzugehen und zu verstecken, was Sie nicht benötigen Also werde ich nur ein paar Minuten damit verbringen . Und du willst wirklich sichergehen , dass du alle Teile hast, die du brauchst, wie die kleinen Schrauben am mechanischen Arm, , sie da hast und, du weißt schon, jede noch so kleine Schnur oder so, weil das in der Zukunft wieder auftauchen wird und wirklich nervig sein wird, wenn du alles erledigt hast, und dann ist da noch ein winziger Teil, den du verpasst hast müssen manuell herausfinden , wie man sich bewegt oder so. Ich lösche die Ebenen, damit ich ein Morph-Target auf der rechten Schulter speichern kann , was nützlich sein könnte, wenn wir die Form anpassen müssen, nachdem wir diese Schulter oder diesen Arm bewegt haben die Form anpassen müssen, nachdem wir diese Schulter oder diesen Arm bewegt , weil es ein menschlicher Arm ist . Sobald wir ihn bewegen, es vielleicht so aus, als ob er überhaupt unnatürlich aussieht oder wenn es die Anatomie leicht verletzt, das Morph-Target könnte hilfreich sein, wenn wir einige geringfügige Anpassungen an der Skulptur, damit sie wieder gut aussieht. den mechanischen Arm möchte ich vielleicht Teile aus der ursprünglichen Datei mit drei dS Max verwenden der ursprünglichen Datei mit drei dS Max für die Topologie modelliert wurde Aber um das zu tun, müssen sich diese Teile an derselben Position wie dieses High-Polyester Da wir dieses hohe Poly verschieben, die Teile aus der ursprünglichen Three S Max-Datei nicht mehr überein Um das zu tun, füge ich einen Würfel hinzu , der im Grunde als exportierbarer Drehpunkt dient Weil wir den Drehpunkt an einer der Ecken dieses Würfels positionieren und dann den Würfel mit diesem ganzen Arm exportieren, und dann können wir in der Lage sein, wir in der Lage sein für denselben Arm in maximal drei bis zum Drehpunkt zu springen und im Grunde die exakte Transformation in Three Y max zu wiederholen , die wir in Zbrush gemacht haben Ich habe herausgefunden, dass das so ziemlich ist Nun, das ist die einzige Möglichkeit, die ich kenne einen Drehpunkt zu exportieren, denn wenn Sie Netze exportieren, wird der Drehpunkt auf den Koordinaten natürlich immer auf Null gesetzt. Es exportiert keine Drehpunkte. Jetzt werde ich diesen Würfel ein paar Mal unterteilen, weil Transpose Master nicht wirklich gut mit Meshes mit wirklich geringem Polyanteil funktioniert Es neigt dazu, sie durcheinander zu bringen und zu zerstören. Wenn Sie also zuerst einige Unterteilungen hinzufügen und dabei die Glättung ausgeschaltet haben, können Sie diese Art von Fehlern im Wesentlichen vermeiden Und jetzt können wir auf Tipose klicken und das Netz ist, Sie wissen schon, Ihr ganzes Werkzeug besteht aus Tipos, und alle Unterwerkzeuge sind zu einem Objekt zusammengefügt und haben alle ihre niedrigste Unterteilungsebene. Jetzt maskiere ich die Teile des Arms, die wir bewegen Also im Grunde alles von der Schulter abwärts. Und weil Sie für jeden einzelnen Teil der harten Oberfläche das gesamte Objekt auswählen und das Ganze maskieren lassen möchten Ganze maskieren denn wenn Sie nicht das gesamte Objekt maskieren, wird es sich verformen, und das ist nicht das, was Objekte mit harter Die einzigen Teile, die sich verformen, wenn wir sie bewegen , sind dieser Oberarmteil und Ich werde sie isolieren. Und ich möchte sichergehen, dass die Kante, die mit dem Rumpf verbunden ist, nicht maskiert wird, denn wenn sich dieser Teil bewegt, entsteht eine Lücke zwischen unserem Arm und dem Rumpf. Die Art und Weise, wie Sie die Maske über der Schulter positionieren möchten, besteht also darin, dass sie im Grunde diagonal durch die Schulter verläuft Und du kannst ein paar Mal auf deine Maske klicken, um sie zu blasen, aber achte darauf , dass sie nicht in Richtung der Naht verschwimmt , also ist es besser, deine Maske umzudrehen und sie, du weißt schon, in die entgegengesetzte Richtung zu blasen , als sie so zu verwischen, dass sie Und ich habe den Rand auch mit der Strg-Alt-Taste übersprungen, um sicherzugehen, dass er definitiv entlarvt ist Um Ihren Drehpunkt zu fixieren, klicken Sie einfach mit der Alt-Taste auf den gewünschten Scheitelpunkt Klicken Sie also einfach mit der Alt-Taste auf die untere rechte Ecke dieses Würfels, und wir werden dasselbe in Three S Max machen , wenn wir müssen Und so werden wir diese ganze Transformation replizieren Und jetzt drehen wir einfach die ganze Maske um und ich habe Snapping aktiviert, sodass ich weiß, um wie viel Grad ich diesen Arm bewegt habe Es gab also einen Schnappschuss , der fünf Grad beträgt. Und Sie sehen, das gibt uns genug Spielraum für Topologie und Backen Nun, je mehr Sie ein Objekt auf diese Weise bewegen, desto mehr bringen Sie die gesamte Skulptur durcheinander und all die Modellierungsarbeit, die darin steckt, denn Sie wissen, Sie müssen immer mehr Dinge korrigieren , je mehr Sie Also werde ich es einfach so klein wie möglich bewegen , damit ich weiter an dem niedrigen Poly arbeiten kann, das fünf Grad beträgt, nur ein einziges Mal, zum Transformations-Gizmo übergehe. Und Sie können bereits sehen, dass wir ein paar Dinge korrigieren müssen, selbst bei einer kleinen Transformation Also gehe ich einfach durch den ganzen Teil, den wir hierher gezogen sind, und repariere alles , was durch diesen Umzug durcheinander gebracht wurde Also ziehe ich das einfach nach außen, sodass es quasi in derselben relativen Position ist wie zuvor mit dem topologischen Verschiebe-Tool Das Werkzeug „Topologie verschieben“ ist wirklich großartig, weil es nur mit einer einzigen Polygruppe oder einem einzelnen, Sie wissen schon, Element Ihrer Untergruppe funktionieren Sie wissen schon, Element Das ist es also, was Sie für Änderungen wie diese verwenden möchten , bei denen Sie jeweils nur an einem Teil arbeiten Also gehe ich langsam alles durch und passe es an. Es sieht also so aus wie zuvor, nur um fünf Grad nach oben bewegt. Also wirklich subtile, du weißt schon, kleine Korrekturen, nur um sicherzugehen, dass nichts, du weißt schon, aus der richtigen Position gebracht wird . Und um hässliche Ausschnitte wie diesen zu vermeiden. Wir wollen schöne, klare Linien und keine seltsamen, abgeschnittenen Linien. Das sieht also aus wie der letzte kleine Teil, den wir anpassen müssen Und das sollte gut sein. Wir können jetzt zum anderen Arm übergehen. nur noch ein paar kleine Anpassungen Ich habe nur noch ein paar kleine Anpassungen bemerkt, die ich hier vornehmen muss, nur damit es ein bisschen sauber aussieht. Gehen wir jetzt zu diesem Arm über. Jetzt musst du etwas vorsichtiger sein, wenn du die menschliche Anatomie machst , weil es sehr einfach ist , zu erkennen, wenn etwas nicht stimmt. Wenn Sie es zu viel bewegen , müssen Sie viel mehr nachformen, damit es wieder richtig aussieht Auch hier legen wir die Maske diagonal durch die Schulter, wie wir es auf der anderen Seite getan haben Und das ist ungefähr die richtige Platzierung. Und jetzt können wir diese Maske verwischen. Aber wir wollen nicht , wir wollen nicht, dass es zu weit in den Rumpf hinein verschwimmt , weil Sie den Rumpf nicht herausziehen wollen , wenn Sie den Arm bewegen Für die Platzierung des Drehpunkts müssen Sie nur nachfühlen, wo sich Ihr Schultergelenk am Körper befindet , und es wird etwas niedriger sein , weil dort die Mitte des Gelenks ist Es ist, weißt du, etwas tiefer als dort, wo du es fühlen kannst. Und das sollte reichen, und wir können auf TPOs klicken und alles auf unser Hi Poly übertragen Ich habe den ganzen Ladevorgang dort übersprungen. Nun, wenn Sie zwei Nachrichten auf Ihrem Bildschirm haben , wissen Sie das wahrscheinlich, aber Sie drücken einfach Control N, um die Nachricht zu löschen, die im Weg ist Und was ich jetzt tun werde, ist einen guten Blick auf das Ganze zu werfen und zu sehen, ob es richtig aussieht, ob wir damit nicht wirklich die Anatomie durcheinander gebracht haben Und bis jetzt sieht es gut aus. Es gibt nur ein paar Ausschnitte die wir hier klären müssen Also, wie immer, möchten Sie wahrscheinlich in der untersten Unterabteilungsebene arbeiten Wenn Sie große Änderungen wie diese vornehmen, wechseln Sie immer zur untersten Unterabteilungsebene Und hier verwende ich Morph-Pinsel aus dem Morph-Target, den wir gespeichert haben, kurz bevor wir all diese Änderungen mit dem Transpose-Master vorgenommen haben all diese Änderungen mit dem Und in diesem Fall hat es nicht wirklich funktioniert. Also, weißt du, weil es nur ein paar Sekunden dauert, ein Morph-Target zu speichern, ist es etwas, das es wert ist , getan zu In diesem Fall hat es mir nicht das gewünschte Ergebnis gebracht, weil es einfach linear zu der ursprünglichen Topologie zurückgezogen wurde und ich im Grunde nicht das richtige Ergebnis erhalten Es sah falsch aus. Es hat die Topologie durcheinander gebracht Stattdessen verwende ich nur eine topologische Verschiebungstopologie , um diese Art von Problem zu beheben Und es sieht so aus als hätten wir mit dieser Anpassung nichts wirklich vermasselt dieser Wir sollten also bereit sein, hierher zu gehen. Also werde ich jetzt einfach den Prozess des Exports dieser beiden Waffen durchgehen . Und Sie möchten sicherstellen, dass Sie diese Datei getrennt von Ihren anderen hohen Polyfils speichern getrennt von Ihren anderen hohen Polyfils Das wird die Datei sein, die wir zum Backen verwenden, also wollen wir sicherstellen, dass wir all diese Maschen in ihrer höchsten Polygonzahl nicht dezimieren, damit wir Aber wir müssen diese Netze auch für Retopo exportieren. Ich mache also genau das, was wir getan haben, als wir diese Meshes zum ersten Mal in drei S Max exportiert haben, nämlich diesen Ordner zusammenzuführen und Decimation Master und Und ich exportiere alle sichtbaren Subtools, oder ich habe sie einfach auf normale Weise mit dem OBJ-Export exportiert normale Weise mit dem Und jetzt exportiere ich die Schulter, ich kümmere mich jetzt nicht mehr um die Dezimierung , da wir einfach ein paar Unterteilungen abschaffen können und diese Maße sehen gut ein paar Unterteilungen abschaffen können und ich kümmere mich jetzt nicht mehr um die Dezimierung, da wir einfach ein paar Unterteilungen abschaffen können und diese Maße sehen gut aus, wenn Sie das tun. Es hat keinen allzu großen Einfluss auf das Volumen oder die Oberfläche, wenn Sie mit Maßen arbeiten arbeiten Das funktioniert nicht so gut auf harter Oberfläche , wo es Stützschlaufen gibt , die einen Großteil der Arbeit übernehmen. Wir möchten sicherstellen, dass wir auch diesen Würfel exportieren , damit wir unseren Drehpunkt platzieren können. Also füge ich einfach alle sichtbaren Teile zusammen, sodass ich Decimation Master dafür verwenden kann, und ich teile den Würfel ab, damit er nicht dezimiert wird, weil wir genau an diesem Scheitelpunkt ausrasten wollen, und wenn wir dezimieren, dann wird dieser Scheitelpunkt und wenn wir dezimieren sodass ich Decimation Master dafür verwenden kann, und ich teile den Würfel ab, damit er nicht dezimiert wird, weil wir genau an diesem Scheitelpunkt ausrasten wollen, und wenn wir dezimieren, dann wird dieser Scheitelpunkt verschoben. Nun, die Dezimierung verlief nicht richtig, weil es auf einigen dieser Hi-Poly-Objekte entweder Unterteilungsebenen oder Schichten gab entweder Unterteilungsebenen oder . Also muss ich zurückgehen und das reparieren. Also suche ich gerade nach allen Subtools , aus denen dieser Arm besteht, nach dynamischen Untertibs und habe dort eines gefunden, nur um sicherzugehen, dass es gut dezimiert wird Und wenn das alles geklärt ist, kann ich weitermachen und diese Objekte wieder zusammenführen. Ich mache dasselbe, was ich zuvor getan habe, indem ich den Weißt du, ich maskiere ihn, damit ich ihn richtig lösen kann. Es ist ein bisschen nervig, dass es auf jeder Fläche eine Polygruppe hat, also kann ich das nicht mit einem Klick machen, aber das Und sobald sich die Würfel gelöst haben, kann ich Dezimierung anwenden, und diesmal sieht alles gut aus, also kann ich das exportieren Ich verwende hier den FPS-Export, weil es zwei Unterwerkzeuge gibt , die ich exportieren möchte, nämlich den Würfel und den Arm Ja. Jetzt müssen Sie nur noch dieses angepasste Mesh wieder in unsere Topologiedatei importieren dieses angepasste Mesh wieder in unsere Topologiedatei Und hier werde ich dieses Kapitel beenden, weil ich nicht zu viele Themen in einem Kapitel zusammenfügen möchte Das war's also für Kapitel 11. Wir sehen uns im nächsten. 13. 12 Fortsetzung der Rumpf-Retopolgie: Willkommen zu Kapitel 12. Jetzt, wo wir das Hi-Poly repariert haben, können wir endlich mit der Detailprüfung der Topologie für den Torso Im Moment importiere ich nur die Arme, die wir in Zbrush angepasst haben Und achte darauf, dass du sie in deiner Naht richtig anordnest, also benenne sie entweder richtig oder lege sie in eine Ebene Ich lege sie nur für diese Teile in eine Ebene , weil, weißt du, ich ein bisschen faul bin, wenn es um Benennung geht, also benenne ich nicht alle meine Sachen einzeln , aber ich lege sie zumindest gerne in Ebenen, die ich leicht identifizieren kann. Jetzt kann ich die alten Waffen loswerden. Es ist eine gute Idee, schwere Objekte loszuwerden, die du nicht brauchst, weil deine Sonne etwas langsamer werden kann , wenn du Millionen und Abermillionen von Polygonen hast, besonders in drei Max Wenn Sie also schwerere Objekte haben , die völlig nutzlos sind, ist es eine gute Idee , sie loszuwerden denn selbst eine kleine Verzögerung oder Verlangsamung bei der Arbeit kann Laufe der Stunden wirklich summieren und es wird einfach frustrierend, wie jede einzelne Aktion, die Sie ausführen, wenn das Laden etwas länger dauert, summiert sich irgendwann und es ist nicht nur die zusätzliche Zeit, die es braucht, aber auch einfach die Frustration diese zusätzlichen Sekunden warten zu müssen. Also ja, halte deine Szenen sauber und so schnell du kannst. Das hängt natürlich auch von Ihrem PC ab. Hier arbeite ich am Schulterbereich und versuche zu kopieren, was ich auf der anderen Seite gemacht habe, aber es ist ziemlich schwierig, die Dinge in deinem Kopf umzudrehen und es manuell zu machen. Stattdessen wähle ich einfach die andere Seite aus, drücke die Umschalt-Taste, um sie zu duplizieren, lösche die Teile, die ich nicht wirklich benötige. Und dann kann ich es spiegeln, es grob positionieren und zusammenschweißen anstatt dieses Ding manuell zu machen, oder? Also lösche ich die Teile auf der linken Originalseite , die ich nicht benötige, und kann mit dem Schweißen weitermachen. Jetzt schweiße ich von Kante zu Kante, was ein bisschen schneller ist weil man nur halb so viele Punkte schweißen muss, aber es kann viel verwirrender sein , wenn man Kanten aneinander schweißt, denn wenn man in der falschen Reihenfolge schweißt, hat man am Ende ein Durcheinander und man muss es herausfinden und rückgängig machen. Aber wenn es sich um einen ziemlich klaren Fall wie diesen handelt, kann das Schweißen von Kante zu Kante etwas schneller sein. Und das tun Sie einfach, indem Sie sich bei ausgewähltem Schweißwerkzeug im Kantenmodus befinden. Jetzt geht es nur noch darum , diese Spitzen an den richtigen Stellen auf der rechten Seite auszurichten , da sich diese Seiten natürlich leicht voneinander unterscheiden Nun, es ist zwar nicht unbedingt erforderlich, dass ich die Topologie von einer Seite auf die andere kopiere , aber es ist, wissen Sie, im Allgemeinen eine gute Praxis, bestimmte Konventionen in Ihrem Modell beizubehalten und nicht dafür zu sorgen , dass jedes einzelne Teil etwas völlig anderes macht, Es ist besser, eine Art Standardisierung zu haben. Deshalb versuche ich sicherzustellen, dass ich auf beiden Seiten die gleichen Topologieprinzipien befolge , weil es viele Möglichkeiten gibt, eine topologisieren, und Sie könnten eine Schulter anders topologisieren, wenn Sie Schulter anders topologisieren Aber im Allgemeinen ist es viel sinnvoller , beide auf die gleiche Weise zu machen, auch wenn sie sich leicht unterscheiden, wie sie es in diesem Fall sind. Ich würde es vorziehen, wenn sie derselben Art von Edge Low folgen würden . Und Sie können sehen, dass ich auf dieser Seite etwas anderes machen muss , nur weil sie sich von der anderen Seite unterscheidet . Du hast mehrere Lagen Stoff auf der rechten Seite, und hier ist es eine mechanische Platte über der Brust. Es wird also sein müssen, ich nicht in der Lage sein werde, dieselbe Topologie abzugleichen, natürlich Aber, weißt du, versuche einfach, Dinge generell zu standardisieren Sie müssen es nicht übertreiben , aber denken Sie daran, dass die Dinge im gesamten Modell ähnlich sein sollten Ich passe an, was ich in diesem Bereich gemacht habe , weil es für mich keinen Sinn ergibt, jetzt, wo ich es mir ansehe Und das sieht für mich momentan viel vernünftiger aus. Ich bin mir nicht sicher, warum ich das nicht zuerst getan habe. Weißt du, manchmal dauert es eine Weile, bis man diese Dinge bemerkt, oder? Ich passe den Kantenfluss an dieser Kantenschleife, die ich hinzugefügt habe, ein wenig an, nur damit sie ein bisschen besser in die andere Topologie passt Sie können sehen, dass das dem Fluss der hohen Polymere ein bisschen mehr folgt der hohen Polymere ein bisschen mehr All diese Details finden Sie hier. Es wird weniger Kürzungen geben, die ich hinzufügen muss , um diesen Details jetzt irgendwie zu folgen. Und jetzt fange ich an, die Schnitte hinzuzufügen oder Dinge zu verschieben , damit sie besser zu den verschiedenen Plattenlinien oder Stoffschichten passen den verschiedenen Plattenlinien , die es um dieses Modell herum gibt. Das ist das Erste, was ich jetzt angehen möchte, nicht die Falten und all die Faltendetails, sondern die Art von sehr harten und spezifischen Paneellinien oder verschiedenen, Sie wissen schon, Stoffpartien , die es gibt Weil es wirklich verwirrend sein wird , sie zuzuschneiden, wenn ich erst einmal alle Falten drin habe Es wird, wissen Sie, die Topologie noch verwirrender, wenn Sie die Falten modellieren , weil Sie dort alle möglichen verrückten Schnitte haben , die diagonal und in alle möglichen Richtungen verlaufen und in alle möglichen Richtungen Ich finde es also besser , zuerst harte, wirklich eindeutige Details einzufügen wirklich eindeutige Details einzufügen und danach mit den Falten weiterzumachen Also fange ich damit an, das einzuschneiden , ich bin mir nicht sicher, wie ich es nennen soll. Ich schätze, das ist ein Ärmelloch oder so. Aber ja, ich schneide den Rand dieses Hemdes ein. Und weißt du, wie immer, wenn die Kante wirklich nah an bestehenden Kantenschleifen ist, dann werde ich sie einfach näher heranrücken. Aber wenn nicht, dann schneide ich einfach quer. Und jetzt mache ich dasselbe für diese harte Oberflächenplatte am mechanischen Teil der Karosserie. Und wissen Sie, ich verschiebe ständig Dinge und schaue, was funktioniert, wissen Sie, ich hatte das Gefühl, dass diese Kante etwas zu weit nach oben verschoben wurde, also habe ich sie wieder dorthin und schaue, was funktioniert, wissen Sie, ich hatte das Gefühl, dass diese Kante etwas zu weit nach oben verschoben wurde, verschoben, wo sie normalerweise gewesen wäre , und einfach eine zusätzliche Kante hinzugefügt. Also, weißt du, halte Ausschau nach solchen Dingen und schau , was funktioniert. Und wir wollen so ziemlich alle Panel-Linien einschneiden . Nun, wenn es sich um ein Panel handelt, bei dem es im Grunde die gleiche Höhe hat. Es gibt keinen Höhenunterschied zwischen ihnen und es ist keine sehr tiefe Linie, dann müssen Sie das nicht wirklich modellieren, es sei denn, Sie planen wirklich, zwei Fliesenmaterialien auf jeder Platte zu Wenn Sie nun eine Textur erstellen, möchten Sie im Allgemeinen, dass ein ganzes Panel eine einzige UV-Insel Wenn Sie also Ihre Low-Poly-Folie herstellen, müssen Sie das auch berücksichtigen und die Kanten so platzieren , dass Sie sicherstellen können , dass Sie aus jedem Panel eine UV-Insel machen können , ohne sie irgendwann durchschneiden zu müssen sie irgendwann durchschneiden zu , um eine gute Ausverpackung zu erhalten Ähm, oder, du weißt schon, lassen Sie keine Polygone übrig, die sich zwischen zwei UV-Inseln überschneiden , was Sie haben Ich denke, das wird klarer sein sobald wir die UVs tatsächlich machen Und wenn Sie UVs machen, werden Sie wahrscheinlich immer zurückgehen und einen Teil der Topologie ändern wollen zurückgehen und einen Teil der Topologie ändern , wenn Sie etwas bemerken, das, Sie wissen schon, nicht weit genug vorausschauend gedacht haben, als Sie Low-Poly gemacht haben Ich wiederhole hier im Grunde nur, dass es kein völlig linearer Prozess ist Sie werden zurückgehen und einige Dinge anpassen, die Ihnen in späteren Phasen der Arbeit auffallen. Also, weißt du, behalte das im Hinterkopf. Es muss beim ersten Mal nicht perfekt sein. Wenn Sie jetzt mehr Erfahrung haben, werden Sie beim ersten Mal natürlich perfekter. Aber wissen Sie, Sie werden die Dinge wahrscheinlich nie gleich beim ersten Mal richtig machen , weil immer neue Informationen auftauchen, wenn Sie an etwas arbeiten. Also ja, konzentrieren Sie sich nicht wirklich darauf , dieses Low-Poly-Poly-Prinzip beim ersten Mal perfekt Irgendwie, weißt du, verstehe es, du weißt schon, ziemlich gut. Sei nicht faul, wenn du dein Low Poly machst. Weißt du, folge im Grunde dem, was ich hier mache. Und dann denke ich, dass die Dinge wirklich zusammenpassen, sobald Sie das Auspacken und Backen gemacht Und ich denke, wenn einige dieser Dinge, die ich sage, nicht wirklich, du weißt schon, klicken, ich denke, sie werden definitiv Sinn machen , sobald du das Auspacken und Backen gemacht hast und du wirst sehen, was ich meine, wenn ich Dinge über, du weißt schon, wie man seine Falten macht oder, du weißt schon, Dinge über UV-Stoffe sage du weißt schon, wie man seine Falten macht oder, du weißt schon, Dinge über UV-Stoffe Es kann irgendwie abstrakt erscheinen und nicht wirklich viel Sinn , wenn ich sie gerade sage Sie können hier also sehen, dass ich den Rumpf und das Hemd als ein Objekt modelliere . Und der Grund, warum ich mich dafür entschieden habe, ist, dass es sich um zwei Objekte handelt , die im Grunde übereinander liegen. von einigen wenigen Stellen gibt es keine wirkliche Lücke zwischen ihnen Abgesehen von einigen wenigen Stellen gibt es keine wirkliche Lücke zwischen ihnen. Und für diese Orte kann ich quasi in einer kleinen Tasche modellieren , sodass es aussieht, als wären es zwei separate Objekte. Deshalb habe ich beschlossen, sie als ein einziges Modell zu modellieren. Aber das ist nicht die einzige Möglichkeit, dies zu tun. Sie können solche Dinge auch als separate Objekte modellieren. Und das ist etwas, das mich zu Beginn sehr gestört hat Ich wusste nicht, wann ich Objekte aneinander anhängen sollte, wann ich sie, du weißt schon, als ein zusammenhängendes Objekt modellieren oder sie einfach ineinander stecken sollte Und solche Sachen. Jetzt, gegen Ende der roten Topologie, ändere ich meine Meinung und teile die Abschaltung als eigenes Objekt auf Und das ist auch ein gültiger Weg, es zu tun. Nun, die Vorteile der Modellierung dieser beiden Dinge als ein Objekt sind, es ist ein bisschen einfacher. Es ist weniger Arbeit. Sie müssen nicht unter zwei Objekten modellieren und müssen auf diese Weise auch nicht nach Lücken zwischen Objekten suchen. Der Nachteil ist, dass es ein bisschen schmuddelig aussehen kann , wenn die Lücken größer sind, und als ich am Ende der Retopologie angelangt war, entschied ich, dass, ja, es ein bisschen besser aussehen wird wenn ich sie als separate Objekte modelliere Aber beide Methoden sind gültig. Es ist gut, dass ich beschlossen habe, meine Meinung zu ändern , und ihr werdet sehen, wie ich beide Ansätze mache, sie als einen modelliere und sie als zwei separate Objekte modelliere. Um vielleicht näher darauf einzugehen , wann Sie vielleicht separate Objekte erstellen möchten oder wann Sie Dinge zusammen als ein Objekt modellieren möchten . Auch hier hängt es wirklich von den Umständen ab. Es hängt davon ab, was Sie mit diesem Modell machen möchten . Wenn Sie beispielsweise Teile austauschen möchten, möchten Sie wahrscheinlich, dass es sich um separate Objekte handelt. Also, wenn es wie ein RBG mit verschiedenen Rüstungssets ist, wirst du wahrscheinlich separate Objekte haben für, du weißt schon, was auch immer du an deinem Rumpf und der Hose trägst und so Keines davon wird zusammen modelliert. Im Allgemeinen finde ich es etwas einfacher, Dinge zusammen als Einheit zu modellieren Und dann ist es ein bisschen einfacher, sie zu manipulieren , weil man sich nicht wirklich Gedanken über Ausschnitte und solche Dinge machen muss über Ausschnitte und solche Dinge Aber wenn Sie größere Lücken zwischen diesen beiden Objekten haben, kann es sehr aufwändig werden, das Innere dieser Lücke so zu modellieren , dass sie gut aussieht und gut backt Und an diesem Punkt sollten Sie vielleicht erwägen, sie als separate Objekte zu modellieren , wie ich es hier getan habe Also ja, viele verschiedene Dinge, die Sie vielleicht abwägen möchten. Aber im Allgemeinen könnte es etwas aufwändiger sein , sie als separate Objekte zu modellieren könnte es etwas aufwändiger sein , sie als separate Objekte , weil Sie wissen, Sie müssen sicherstellen, dass Ihre Kanten in jedem Objekt ausgerichtet sind, damit sie nicht abschneiden, und Sie müssen auch unter jeder Oberfläche ein kleines bisschen modellieren . Sie haben also keine Löcher in Ihren Netzen. Sie sehen also nicht die Bereiche , die Sie unter diesen Maschen verschlossen haben Wenn Sie sich dafür entscheiden, diese Bereiche abzudecken, anstatt nur leere Löcher zu hinterlassen, müssen Sie trotzdem sicherstellen, dass diese Kappen nicht wirklich sichtbar und aufdringlich sind, wenn Sie sich Ihr Modell ansehen Also ja, da gibt es eine Menge Dinge abzuwägen, aber wissen Sie, es ist etwas, das Sie abwägen und entscheiden müssen In diesem Fall würde ich sagen, weißt du, jetzt folge meinem Beispiel, und wenn du dann ein paar eigene Modelle gemacht hast, kannst du dich entscheiden und es ist immer, du weißt schon, wie ich schon sagte, wahrscheinlich drei oder vier Mal zuvor. Du machst deinen Retapper, du machst einen Testkuchen. Du siehst, ob das gut aussieht. Eine wirklich wichtige Sache, die Sie tun müssen, ist, eine Testszene für Ihr Rendern einzurichten eine Testszene für Ihr Rendern , egal, ob das Unreal Engine oder Mama Zit ist In diesem Fall verwenden wir Mama Zit. Daher ist es wichtig, so schnell wie möglich eine Testszene einzurichten und sich Ihr Modell in dieser Testszene anzusehen Wenn Sie texturieren, beim Backen, wissen Sie, schauen Sie sich Ihr Modell immer in der endgültigen Software an Ihr Modell immer in der endgültigen Software , in der es gerendert werden soll Weil ich das ein paar Mal gemacht habe , als ich angefangen habe Weißt du, ich habe meine gesamte Textur in Substance Painter gemacht. Und dann, weißt du, wenn ich mit der Texturierung fertig war, habe ich es bei Mama gemacht und dann siehst du eine Menge Fehler Du fängst an, Lücken zu sehen , die beim Texturieren vielleicht nicht so sichtbar waren weil du diese Winkel einfach nie wirklich angeschaut Aber wenn Sie dann Ihr Modell posieren und Ihre Kamera einrichten, stellen Sie fest, dass in der Kamera eine Lücke sichtbar ist , die Sie noch nie zuvor Oder wie eine Naht oder, Sie wissen schon, sogar Materialien werden in jeder einzelnen Software anders behandelt in jeder einzelnen Software anders Sie können es also in Substance Painter perfekt aussehen lassen, aber in Marmosete wird es etwas anders aussehen Also ja, immer eine Testszene einrichten. Im Moment können wir nicht wirklich eine Testszene machen weil wir noch kein Low-Poly haben, aber sobald das Low-Poly fertig ist und wir mit dem Auspacken beginnen, werde ich euch zeigen, werde ich euch zeigen wie man diese Testszene macht und, ihr wisst schon, wie man mitarbeitet und wisst schon, wie man mitarbeitet dabei die Testszene im Hinterkopf behält Also ja, am Ende ändere ich zwar einiges davon, indem ich die Weste vom Rumpf abtrenne, aber es ist nicht wirklich viel Arbeit, diese indem ich die Weste vom Rumpf abtrenne, Konvertierung durchzuführen, weil die ganze Kantenarbeit, die ich immer noch machen muss, unabhängig davon, welche Methode ich wähle, ich brauche immer noch, dass immer noch machen muss, unabhängig davon, welche Methode ich wähle, die Kanten glatt aussehen und nicht an der Silhouette zacken. Am Ende nehme ich also nur diese Teile ab und modelliere dann die innere Oberfläche ein bisschen. Wenn Sie also genau verfolgen, was ich gerade auf dem Bildschirm mache, werden Sie nicht wirklich Zeit verschwenden Also kannst du das gerne tun. Oder wenn Sie irgendwie wissen, wovon ich spreche , dann können Sie sie auch gerne als separate Objekte modellieren, sie auch gerne als separate Objekte modellieren wenn Sie eine Vorstellung davon haben, was das ist. Aber es gibt wirklich keinen Unterschied. Und, ähm, wissen Sie, selbst wenn Sie planen diese später als separate Objekte zu haben, kann es sich lohnen, sie zusammen zu modellieren , während Sie sich in diesem frühen Stadium befinden, nur damit Sie nicht zwischen zwei separaten Objekten wechseln müssen , während Sie diese Topologiearbeit machen, oder? Es geht also wirklich keine Zeit verloren ich das tue, was ich gerade mache, also zögern Sie nicht, damit weiterzumachen Und ich habe jetzt die meisten Stoffdetails und die mechanischen Details drin. Ich mache also weiter mit all dem Stoffkram und all den Falten, das ist das Gleiche, was wir an der Hose gemacht haben, und hier ändert sich nichts wirklich. Also, ich werde einfach, weißt du, etwas Musik anmachen und das von hier an als Zeitraffer belassen , bis wir wieder zu etwas Interessantem kommen Also sind wir hier etwa zur Hälfte fertig. Ich glaube, nach diesem wird es noch ein Video über den Torso geben diesem wird es noch ein Video über den Torso Also sind nur noch ein paar Details übrig. Kleine Löcher wie dieses möchten Sie wahrscheinlich mit einbeziehen , weil sie einen schönen Schatten werfen. Wenn Ihr Budget nur bei 40.000 Dreiecken läge, würden Sie das aufschlüsseln Aber in diesem Fall denke ich, dass es cool aussehen wird, wenn wir das modellieren Ich glaube, ich wünsche mir mehr Topologie auf der oberen Brust weil man sieht , dass sie definitiv sichtbar eckig aussieht Also werden wir da oben, weißt du, mindestens ein paar weitere Schleifen hinzufügen wollen oben, weißt du, mindestens ein paar weitere Schleifen Das ist im Allgemeinen das, was Sie vermeiden möchten, wenn Sie sich für etwas entscheiden, das als moderne AAA-Vermögenswerte angesehen werden würde, oder? Was im Grunde kein sichtbarer gezackter Juckreiz ist. Natürlich, wenn Sie genug hineinzoomen, werden Sie früher oder später Facetten sehen, oder Sie also irgendwie an Denken Sie also irgendwie an diesen Betrachtungsabstand Ich schaue genauer hin oder zoome auf eine Entfernung, in Ihre Screenshots wahrscheinlich befinden werden, oder? Und so entscheidest du, ob etwas facettiert ist oder nicht, denn wenn du hineinzoomst , um zu überprüfen, ob etwas zackig aussieht oder nicht, dann wird es natürlich irgendwann gezackt aussehen Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, sobald Sie Ihre Testszene eingerichtet und einige Kameras eingerichtet haben, einige Aufnahmen, von denen aus Sie Ihre endgültigen Renderings machen werden Dort können Sie einen Blick darauf werfen und sehen, ob Sie struppige Gräben sehen können Und natürlich möchten Sie das wahrscheinlich vor dem Riggen tun Also, weißt du, du legst einfach deinen Charakter da rein. Tipos für dieses Test-Rendering oder Test-Setup. Aber selbst anhand von Tipos können Sie quasi sehen und erraten, können Sie quasi sehen und ob Sie etwas mehr Topologie hinzufügen müssen Es ist ziemlich einfach, mehr Topologie hinzuzufügen. Selbst wenn Sie das Paket ausgepackt haben, möchten Sie wahrscheinlich noch einmal neu backen, wenn Sie Topologie hinzufügen, da dadurch Ihre UV-Maps wahrscheinlich ein wenig verzerrt werden Ihre UV-Maps wahrscheinlich ein wenig verzerrt Aber normalerweise ist das eine schnelle Lösung. Wenn Sie einige geringfügige Änderungen an Ihrem Modell vornehmen. Danach ist es sehr einfach, Ihre UVs zu reparieren. Sie wissen also, Sie müssen sich keine Sorgen machen, dass Sie es hier sofort richtig Es ist immer ein bisschen hin und her. Nun, hier drüben können Sie sehen, dass dort eine Panellinie direkt durch die Brust verläuft, und ich habe beschlossen, das nicht in den Low-Poly-Modus aufzunehmen Ich habe Nähte für den ganzen Stoff und solche Sachen hinzugefügt , aber ich habe es nicht für diese Panel-Linie weil ich dort keine Kacheltextur verwenden werde, und es wird wahrscheinlich alles aus demselben Material sein Und ich glaube nicht, dass die Plattenlinie tief genug war, um das zu rechtfertigen Ich spreche da von der linken Seite der Brust. Was auf dem Bildschirm vor sich geht, hat nichts damit zu tun, als ich aufgehört habe, darüber zu sprechen Also hier füge ich hier eine weitere Schlaufe um den Rand der Brust hinzu. Und ein Teil davon ist , du weißt schon, es ist hauptsächlich so, wenn du dich erinnerst, wir hatten das gleiche Problem mit der Hose. Als wir die Taschen hineinschnitten, hatten wir diese durcheinander gebrachten Scheitelpunktnormalen in Bereichen, in denen die Topologie etwas diagonaler verläuft und in der Nähe dieser Kante ist, wo sie gekrümmt ist Nähe Und das ist dasselbe. Ich versuche, dieses Problem mit den Vertex-Normalen zu beheben. Es sieht einfach ein bisschen besser aus, wenn Sie diese zusätzlichen Schleifen an den Kanten hinzufügen Du kannst darauf verzichten, aber ich finde, es ist immer am besten, sie hinzuzufügen, nicht immer, aber, weißt du, schau dir dein Blow-Poly an Wenn es so aussieht, als könnten sie auf diese Weise verbessert werden, dann füge diese zusätzlichen Loops Und diesen Teil weiß ich, bevor ich gesagt habe , dass ich gegen Ende beschließe , einige Teile abzuspalten. Dieser Teil bleibt zusammen, weil sie, wie gesagt, sehr nahe beieinander liegen. Sie sind im Grunde genommen, es gibt keine Lücke zwischen diesen beiden Teilen, also gibt es keinen Grund, sie überhaupt abzuspalten. Und beide bestehen aus Stoffen. Also nochmal, ein weiterer Grund, sich nicht die Mühe zu machen, sie auszuspucken. Also ja, das ist nur eine Menge Aufräumarbeiten. schaue mich oft im Modell um und schaue, ob ich Facetten oder gezackte Kanten erkennen kann , die verbessert werden müssen, und wenn ich sie sehe, füge ich im Grunde Topologie in Wenn es um, du weißt schon, die eigentlichen Polyschleifen und Deformationen geht , weißt du , um eine Topologie zu bekommen, die sich für den eigentlichen Rumpf gut verformt , die sich für den eigentlichen Rumpf gut solange er sogar durchquert, ist das nicht wirklich wichtig, weil der Rumpf nie wirklich verrücktes Zeug macht . Es sei denn, du animierst die Muskulatur und so, ist das nicht das Dort habe ich mit dem Snipping Tool eine kleine Skizze gemacht , wie die Topologie ohne all die zusätzlichen Stofffalten aussehen würde . Ich habe nur zum Vergleich gemacht und um zu sehen, ob ich es nicht getan habe, ob das alles noch Sinn macht, was ich hier mache und was es tut, also ändert sich dort nicht Sie können sehen, dass die Dichte im oberen Brustbereich höher ist , weil dort so viel mehr Krümmung stattfindet, dass Sie mehr Polygone benötigen, um diese Krümmung zu unterstützen, ohne dass sie gezackt wird. Also gehe ich das ganze Modell durch und schweiße Sachen zusammen, die ich nicht brauche Der Scheitelpunkt dort war unnötig. So wie dieser. Und Sie möchten sicherstellen, dass die Kanten an allen Nähten Ihres Stoffes entlang verlaufen , damit Sie später Kacheltexturen einrichten können später Kacheltexturen einrichten Und wenn ich Kacheltexturen sage, meine ich, weißt du, beide fügen Stofftexturen in Substance Painter hinzu, weil es sehr hilfreich ist, es zu haben, wenn du im Grunde die UVs für Stoffteile hast , die gleichen sind wie die Paneele, aus denen du den Stoff tatsächlich nähen würdest , weil du sie dann anordnen kannst, und es ist wirklich schnell, Stoff zu texturieren auf diese Weise, weil Sie einfach ein Fliesenmaterial darauf legen und keine Nähte an ungünstigen Stellen haben, weil alle Nähte dort sind, wo sie sind, wo sie im wirklichen Leben wären. Die Nähte sehen also logisch aus. Das UV-Licht und die Texturnähte sehen auf dem Modell logisch aus. Ich bin vielleicht nicht gut darin, das zu erklären, aber es wird wirklich offensichtlich sein, wenn wir mit der Texturierung beginnen Also mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Stellen Sie nur sicher, dass die Kanten an allen Nähten des Stoffes entlang verlaufen . Ja, all die Arme abzunehmen und so, was einer weiteren Retpper-Arbeit im Weg steht Achte darauf, dass du dich nicht zwingst dich durch, du weißt schon, schwer einsehbare Bereiche zu kämpfen , indem du, du weißt schon, keine Dinge abnimmst, die du leicht abnehmen und dann wieder anbringen kannst , wenn Und ja, stellen Sie nur sicher, dass Sie alle sichtbaren Falten modellieren. Werd nicht verrückt damit Fügen Sie nicht Tausende und Abertausende von Polygonen hinzu. Aber gerade genug, damit sie auf dem unteren Polygon gut aussehen. Ich habe den Oberarm dort abgenommen, weil er auch im Weg war und wir immer wieder leicht wieder anbringen können Aber ich glaube, dass ich das letztendlich als separates Objekt behalten habe, weil die Ärmel in diesem Bereich um den Arm herum eigentlich ziemlich locker Es ist also sinnvoller, es irgendwann als separates Objekt zu behalten . Und ja, Sie können sehen, sobald wir diese Objekte entfernen, ist es viel einfacher, in diesem Bereich zu arbeiten Sie müssen Ihre Kamera nicht um all diese Hindernisse herumbewegen Und fügen Sie einfach den zusätzlichen Schnitt für diesen konkaven Bereich Und schauen wir uns das Low Poly an sich an, schauen wir uns nur den Umriss an, eine Silhouette, um zu sehen, ob dort etwas hauptsächlich hervorsticht Nun, bei wirklich rauen Bereichen wie diesem mit 90-Grad-Winkeln möchte man normalerweise eine Chamfa um sie herum Erstens, also backen sie besser, weil 90-Grad-Winkel nicht besonders gut backen, und zweitens wird es auf dem Modell auch besser aussehen, wird es auf dem Modell auch besser aussehen weil selbst wenn es auf der normalen Map richtig aussieht, wenn man aus der Nähe kommt, sieht man am Ende, dass es sowieso ein wirklich harter Winkel ist Ein bisschen Fase wie diese kann also dafür sorgen, dass Bereiche wie diese ein bisschen besser aussehen Und wir haben das Budget für solche Dinge. Und selbst wenn es so aussieht, als ob es so aussieht, als ob, Whoa, warum kümmerst du dich um diese winzigen Details Dieser macht Sinn. heißt, du willst Chamfs bei so richtig schweren Zeiten wie diesem So wird das Backen einfacher und es sieht besser aus. Aber du musst deine Endonen aussortieren , wenn du solche Sachen machst, sicherstellen, dass du keine Reste übrig hast Ja, ich fange hier mit einer Topologie an, um sicherzugehen, dass dieser Teil wirklich rund aussieht und nicht gefastet wird Weißt du, das ist ein wirklich runder Bereich und er ist wirklich sichtbar wenn man auf dieser Tittenplatte fastet, oder Und, ähm, ja, ich habe die zusätzlichen Kanten an der Shana verschweißt, weil sie nicht so notwendig waren Und ich verschiebe nur Sachen hierher. Ich werde wahrscheinlich eine zusätzliche Schleife einbauen , wenn ich hier oben hinaufgehe. Ich habe das durch den ganzen Körper laufen lassen, weil es so aussah, als ob gebrauchen könnten diese anderen Bereiche auch etwas mehr Topologie Da die Seiten des Rumpfes ziemlich rund sind, kommt es dazu, dass die Seiten des Rumpfes etwas mehr Topologie bekommen als die Vorder- und Rückseite Und ich füge dort auch eine dringend benötigte Schlaufe an der Vorderseite Und ich spiele hier ein bisschen damit herum, diese Naht entlang der Plattenlinie hinzuzufügen . Ich habe das ein bisschen früher erwähnt. Also ja, ich spiele ein bisschen mit ein paar verschiedenen Setups herum , aber am Ende entscheide ich mich, es nicht einfach hinzuzufügen, nur, weißt du, diese Quads schön und gleichmäßig zu halten, und ich habe beschlossen, weißt du, und ich habe beschlossen, weißt du, ich werde diesen Teil nicht in die UV-Inseln aufteilen Eine schmale Linie wie eine dünne Platte wie diese lässt sich problemlos zusammenbrechen, es gibt also keinen Grund, sie nachzumodellieren Und ich werde weder auf die Hälfte noch auf verschiedene Materialien unterschiedliche Texturen anwenden , ich meine, auf eine der beiden Hälften dieses Objekts. Es gibt also wirklich keinen Grund, diese zusätzliche Kante entlang dieser Panel-Linie hinzuzufügen . Auch wenn es sehr verlockend erscheint, scheint es, als ob Sie entlang dieser Panellinie einen Vorteil haben möchten entlang dieser Panellinie einen Vorteil haben Und wissen Sie, es wäre nicht schlecht, wenn Sie diesen Rand nicht hinzufügen würden, aber ich habe beschlossen, dass ich ihn nicht wirklich brauche, also werde ich mir nicht die Mühe machen Wir haben die 45-Minuten-Marke erreicht, also ist es an der Zeit, dieses Kapitel zu beenden, und das nächste Kapitel beginnt genau hier. Wir sehen uns also in Kapitel 13. 14. 13 Die Retopologie des Rumpfes fertigstellen: Hallo und willkommen zu Kapitel 13. In diesem Kapitel werden wir den Torso fertigstellen. Da wir alle wichtigen Teile schon drin haben und viele Falten fertig sind, wird dieses Kapitel nur ein Haufen Aufräumen und viel Herumfummeln sein , Scheitelpunkte bewegen und kleine Änderungen am Netz vornehmen, während Sie wissen schon, sich umschauen und nach scharfem Juckreiz suchen Es gibt also nicht wirklich zu viel, was ich dazu sagen könnte, aber wenn ich etwas sehe, das es wert ist, näher darauf eingegangen zu werden, werde ich auf jeden Fall zuschauen und es euch wissen lassen. Aber ansonsten werde ich das vorerst einfach durchspielen lassen Und wissen Sie, als Stürmer gebe ich Ihnen einen kurzen Rat, wissen Sie, kurzen Rat wenn Sie in dieser Phase sind, gehen Sie alles durch, suchen Sie nach gezackten Kanten, suchen Sie nach gezackten Kanten, machen Sie Ihre Topologie mehr oder weniger gleichmäßig und sauber Aber wissen Sie, das bedeutet auch, dass in Bereichen, in denen es mehr Krümmung und mehr Details gibt, mehr Topologie hinzufügen müssen Wissen Sie, es geht darum, alles glatt und nicht zackig aussehen zu lassen und dafür zu sorgen , dass alles gleichmäßig und nicht zu stark ist Es gibt keine wirklich strengen Regeln. Am Ende kocht es zusammen, damit es im Grunde gut aussieht. Da es dafür keine wirklich festen Regeln gibt, kann ich euch nicht definitiv sagen, wann ihr was tun sollt, wann ihr mehr Kanten hinzufügen oder wann ihr eine zusätzliche Polyschleife hinzufügen oder Dinge zusammenschweißen sollt, weil, wisst ihr, es ist alles vage und es den spezifischen Umständen ab Also, weißt du, alles, was ich wirklich sagen kann, ist, dass du mir folgst, was ich hier mache Versuche, das auf das anzuwenden, woran du gerade arbeitest. Wenn es genau dieser Charakter ist, an dem Sie für Ihr eigenes Projekt arbeiten, denken Sie daran, dass Sie meine Topologie nicht exakt kopieren müssen Versuche einfach, die Prinzipien und die Logik anzuwenden , die ich für meinen Charakter hier verwende Okay, das ist es vorerst, und ich werde mich mit ein paar Worten einmischen , wenn ich etwas sehe, worüber es sich zu sprechen lohnt Ich arbeite hier an diesen kleinen Details auf der harten Oberfläche. Und obwohl sich solche Dinge sehr gut auf eine flache Ebene aufteilen lassen, finde ich es nett, wenn sie drei D haben und sie herausragen oder sie gehen nach innen und es fügt das winzige Detail hinzu, wissen Sie, das ist etwas, das Sie von AAA-Anlagen erwarten , oder? Ich finde es also nett, solche Dinge zu modellieren. Nun, das ist ziemlich einfach. Ich verwende Glocken für Teile, die herausstehen , und auch für Teile, die nach innen gehen, weil Sie so die Breite des extrudierten Teils kontrollieren können, oder? Damit die Scheitelpunkte nicht im Netz stecken bleiben, und Sie können sie mehr oder weniger genau dort platzieren, wo Sie sie benötigen, Also, solche Sachen, mach dir keine Sorgen, dass sie zu sehr in den Rest der Topologie passen , Sie sich keine Gedanken über die Beibehaltung des Rasters , denn wie ich schon sagte solange Sie zusätzliche Scheitelpunkte hinzufügen, werden sie die Verformung nicht zu stark beeinflussen, Und das ist auch kein Bereich, der sich stark verformt. Wenn Sie nun Details wie diese direkt am Ellbogen oder an einem Teil oder am Knie hinzufügen , einem Teil, der sich stark dehnt, dann müssten Sie ein bisschen darüber nachdenken, entweder wenn es um das Häuten geht oder wenn es um die Topologie geht. Vielleicht möchten Sie einen Ring um diese Teile haben, um sie zu isolieren und zu verhindern, dass sie sich ausdehnen, weil kleine Details Es kann wirklich offensichtlich und sichtbar sein , wenn sie sich sehr weit ausdehnen Und eine Möglichkeit, das zu verhindern, ist, wenn Sie eine Schlaufe darum herum haben, die diesen Teil irgendwie isoliert, dann können Sie ein gleichmäßiges Gewicht auf den gesamten Bereich auftragen Und das Dehnen auf diese Weise irgendwie verhindern. Aber im Allgemeinen ist es nicht etwas, worüber man sich zu viele Sorgen machen muss. Ich denke, solche Dinge verursachen beim Häuten nicht allzu viele Probleme Also, wenn Sie sich ein bisschen mehr Mühe geben und diese Teile tatsächlich im Low-Poly-Modus modellieren möchten mehr Mühe geben und diese Teile tatsächlich , dann machen Sie es, oder? Aber vielleicht, wenn Sie wenig Zeit haben oder wenn es sich um einen Bereich handelt, der nicht gut sichtbar ist, dann können Sie auch einfach eine flache Ebene daraus machen und sie abbrennen Es hängt wirklich von den Umständen und davon, was Sie mit Ihrem Modell anstreben, oder? Hier. Hier modele ich ein bisschen, es ist eine Panellinie, aber hier geht es auch bergauf. Deshalb möchte ich es modellieren. Wenn es eine dünne Plattenlinie ohne große Lücke gibt und der Höhenunterschied zwischen den Paneelen sehr gering oder gar nicht vorhanden ist, dann gibt es keinen wirklichen Grund, sie zu modellieren. Wenn Sie beabsichtigen, unterschiedliche Materialien auf die verschiedenen Paneele aufzutragen, sollten Sie eine Kante entlang der Plattenlinie unterschiedliche Materialien auf die verschiedenen Paneele aufzutragen haben. Oder um ein bisschen beim Auspacken zu helfen. Ansonsten ist es jedoch nicht unbedingt erforderlich jede einzelne Panel-Linie zu modellieren Zum Beispiel habe ich die Paneellinie nicht in der Mitte der Brust gezogen, weil ich nicht vorhabe, auf beiden Seiten unterschiedliche Materialien aufzutragen Es gibt also keinen wirklichen Grund , das zu modellieren. Genau hier können Sie sehen, dass es eine Plattenlinie gibt und sie eine Lücke hat, und diese hier werde ich modellieren und diese hier werde ich modellieren, weil ich diese Lücke zwar nach unten machen kann, es würde cool aussehen, wenn es drei D wären. Es würde einen kleinen Schatten werfen, die Frontplatte könnte die Rückseite ein wenig verdecken, wenn Sie sie aus einem leichten Seitenwinkel betrachten Ich werde all diese Dinge hervorheben, sobald wir mit dem Backen beginnen und die Testszene eingerichtet haben. Ich werde die Testszene durchgehen und auf all diese Bereiche hinweisen , in denen ich, weißt du, diese zusätzlichen Details modelliere, und ich werde irgendwie hervorheben welche Art von Effekt sie erzielen. Und dann können Sie dann quasi entscheiden, ob es sich lohnt, es zu modellieren oder nicht, oder? Weil es momentan schwer zu sagen ist. Ich modele hier nur, und ihr Jungs, wahrscheinlich, ich meine, wenn ihr weniger erfahren seid, könnt ihr nicht wirklich sagen, wie das Endergebnis aussehen wird, oder? Also, ja, ich werde sicherstellen, dass ich das Test-Render-Setup durchgehe , was wir später machen werden, und auf all diese Bereiche hinweisen , sobald wir fertig sind. Also nochmal, das ist ein ziemlich kniffliger Bereich. Es ist schwer, solche Stellen zu finden , ohne ein Chaos zu verursachen. Versuchen Sie im Allgemeinen, wirklich dünne Dreiecke, lange und dünne Dreiecke zu vermeiden lange und dünne Dreiecke Diese führen normalerweise zu Problemen beim Backen. Auch wenn es sich um eine perfekt ebene Oberfläche handelt. Nun, vielleicht verursacht eine perfekt ebene Oberfläche keine Probleme, aber wenn es eine winzige Krümmung gibt, zeigt sie sich beim Backen, unabhängig davon, was Sie am Ende tun. Es gibt etwas an dünnen Dreiecken, das du vermeiden solltest. Ähm, sonst sind kleine Dreiecke wie dieses in Bereichen wie diesem keine große Sache Es ist nicht so, dass du hier alle Quads brauchst. Versuche es nicht mit Dichte zu übertreiben , denn das ist irgendwie verschwenderisch In einem Portfoliostück sieht es unprofessionell aus und ist wirklich unnötig Auch wenn die Polygon-Budgets sehr hoch sind, möchten Sie effizient sein Gehen Sie also niemals verschwenderisch mit Ihren Polygonen um. Versuchen Sie immer, so viele zu verwenden, wie Sie benötigen, und nicht mehr. Und wie viele Sie benötigen hängt davon ab, was Sie mit dem endgültigen Modell erreichen möchten , oder? Wenn Sie ein Filmmaterial machen, dann sind das Millionen und Abermillionen von Polygonen, oder? Aber was das Spielmaterial angeht, strebe ich momentan 100.000 für den Grundkörper an, und dann werden Haare und solche Sachen zum Budget dazugerechnet Aber ich gehe von ungefähr 100.000 plus minus vielleicht zehn, 20% aus, also, du weißt schon, höchstens 120.000, wahrscheinlich, so etwas Das ist mein Ziel, und ich werde versuchen, innerhalb dieser Grenze zu bleiben Nochmals, modellieren Sie diesen kleinen Teil, der hervorsticht. Und diese Plattenlinie hier drüben, weil die Höhe auf beiden Seiten der Paneellinie gleich ist , werde ich mir nicht die Mühe machen, sie zu modellieren. Obwohl es eine etwas größere Lücke gibt, wird das auf der normalen Karte problemlos angezeigt. Es gibt keinen Grund, es wirklich zu modellieren. Aber dieses untere Panel, an dem ich gerade arbeite, kann man sehen, dass es eine ziemlich große Lippe hat, und es ist auch eine gebogene Lippe. Deshalb möchte ich hier vielleicht noch mehr Topologie hinzufügen. Abgesehen davon ist das alles ziemlich einfach, oder? Ähm, das ist fast das fertige Ergebnis. Wie Sie an der Silhouette sehen können, nehme ich jetzt nicht wirklich irgendwelche gezackten Kanten zu sehr wahr Aber Sie sollten sicherstellen, dass Sie Ihr Modell ein paar Mal drehen Ihr Modell ein paar und es sich wirklich genau ansehen Du weißt schon, schau einfach , ob irgendwelche Teile herausragen. Teile, wo die Topologie für dich hässlich aussieht und solche Sachen Weißt du, überstürzt dich nicht einfach blindlings mit dem Modellieren Und hier füge ich noch einmal diese zusätzliche Schlaufe um den Bereich herum hinzu, wo das Hemd zum Körper übergeht, denn wie Sie schon gesehen haben, hatten wir diese hässliche Triangulation und das Hinzufügen dieser zusätzlichen Schlaufe hilft irgendwie , die Scheitelpunkt-Normalen auszugleichen und das Zick-Zack-Abschatten oder Schattieren auf dem niedrigen Poly loszuwerden Zick-Zack-Abschatten oder Schattieren auf dem niedrigen Poly Das ist ungefähr alles, was ich im Moment zu sagen habe. Weißt du, das sind alles Dinge, die du schon einmal gesehen hast. Ich habe dir gesagt, wie man das Schneidwerkzeug und die meisten dieser Abkürzungen benutzt , oder? Ich glaube, es gibt nicht viel mehr hinzuzufügen , weißt du, schau dir das Video an und , weißt du, schau dir das Video an und verfolge quasi, was ich hier mache. Ein D. D. D. D der Also das wird es für dieses Kapitel sein. Ich habe hier so ziemlich den ganzen Torso gemacht. Also, weißt du, wenn ich an einem anderen Tag darauf zurückkomme und es mir noch einmal ansehe, sehe ich vielleicht Dinge , die ich ändern möchte , weil es immer so ist. Wenn Sie die Dinge neu betrachten, fallen Ihnen einige Dinge auf , die Sie vielleicht anders machen, oder Sie wissen schon, Sie werden am Ende einfach Dinge bemerken, die Sie vielleicht vorher übersehen haben Aber generell wird es an diesem Rumpfteil keine größeren Veränderungen geben, abgesehen von mir, die Stoffteile von den mechanischen Teilen abzutrennen die Stoffteile von den mechanischen Teilen Von nun an werde ich zu diesem Halsteil übergehen, was aufgrund des Kapuzenteils an sich schon ein bisschen Arbeit ist aufgrund des Kapuzenteils an sich schon ein bisschen Arbeit Also, wir sehen uns in Kapitel 14. 15. 14 Neugestaltung der Kapuze: Hi, Leute. Willkommen zu Kapitel 14. In diesem Kapitel arbeite ich an dieser Sache mit Kapuzenpulli , die hier oben vor sich geht Nun, das ist eigentlich ein ziemlich kniffliger Teil. Ich würde sogar sagen, dass es für mich einer der schwierigeren Teile dieses Charakters ist, weil es viele Bereiche gibt denen man sich nicht ganz sicher ist, was man mit ihnen machen soll, oder Es sitzt also auf dem Körper direkt über dem Körper, wo es eine kleine Lücke gibt, und es ist keine große Lücke, aber sie ist auch nicht so klein, dass man leicht in den Körper hineinmodellieren könnte Es stellt sich also die Frage, ob Sie es separat oder zusammen modellieren sollten . Und zu diesem Zeitpunkt der Aufnahme war ich mir noch nicht sicher. Obwohl dieser Teil vom Körper abgespalten war, dachte ich immer noch daran, dass ich ihn vielleicht mit dem Rest des Rumpfes verschweißen würde. Ich habe es nur getrennt gehalten , um es vorerst einfacher zu machen, damit zu arbeiten. Eine weitere knifflige Sache an diesem Teil ist der eigentliche Hoodie-Teil Jetzt ist dieser Teil wieder versteckt. Es ist losgelöst vom Hi Poly und ich arbeite gerade nicht daran nur um die Dinge für mich einfach zu halten Es hilft, Aufgaben nacheinander anzugehen. Also mache ich zuerst das Halsteil und dann werde ich mich dem Hoodie nähern und dann einen Weg finden, sie zu kombinieren Nun, was den Hoodie angeht, war ich mir ziemlich sicher, dass ich ihn mit dem Halsteil kombinieren und nicht separat haben würde , weil es nicht wirklich Sinn macht, ihn getrennt zu haben Wenn ich es zu einem separaten Teil machen würde, was vielleicht ein bisschen einfacher wäre. Um zu modellieren. Aber dann stoßen Sie auf das Problem, dass der Punkt, an dem der Hoodie in das Halsteil einrastet , an einer ziemlich exponierten Stelle liegt gut sichtbar sein wird Es wird also wirklich schwierig sein, diese Naht zu verstecken und sie natürlich aussehen zu lassen, oder Also entschied ich, dass es besser wäre , auch diese beiden Objekte zu haben. Sie sind nicht einmal wirklich separate Objekte im High Poly, oder? Bei dem Hoodie ist die Kapuze in dieses Halsteil eingenäht. Und als ich die rote Topologie gelernt habe, war es für mich am schwierigsten herauszufinden, wann man etwas voneinander trennen und wann es mit einem anderen Objekt verschweißt werden muss, vor allem Fällen ist es ziemlich schwierig herauszufinden diesen Fällen ist es ziemlich schwierig herauszufinden, was richtig und was falsch ist Und es gibt nicht allzu viele Ressourcen , insbesondere kostenlose Ressourcen. Und ich denke, der beste Weg , solche Dinge zu lernen , besteht darin, den gesamten Charakterprozess eines anderen zu beobachten, was Sie glücklicherweise gerade tun. So habe ich gelernt und herausgefunden, wie man das macht, zusammen mit der Analyse von Modellen aus echten Spielen, sei es, dass ich sie mir im eigentlichen Spiel genau ansehe oder Modellrisse online finde oder die Modelle selbst herausnehme, nur um zu sehen, wie alle Und anhand dessen kannst du erraten, warum sie diese Entscheidungen getroffen haben. Und natürlich werde ich für dieses Tutorial mein Bestes tun, um zu erklären, warum ich die Entscheidungen treffe, die ich treffe, oder? Hoffentlich habe ich das bisher ziemlich gut gemacht. Im Moment modelliere ich hier die Falten für das Halsteil. Das sind wirklich einfache Falten, also ist es nett und einfach, das zu machen, ohne zu viel darüber nachzudenken. Da ist diese kleine Lippe, die aus den Nähten bildet, wo das untere Halsteil vorne bis zum oberen Teil reicht, also habe ich beschlossen, auch das nachzumodellieren Aber ja, dieser Teil ist an den Extremitäten der Falten ziemlich einfach geschnitten Den oberen Teil und den unteren Teil, schneide sie ein, benutze das Ziehwerkzeug um die Dinge an die richtige Stelle zu bewegen und schon bist du ziemlich fertig Das ist auch für diesen Teil so ziemlich die richtige Dichte, es gibt also wirklich nicht zu viel, worüber man nachdenken muss In diesem Fall brauche ich mir nicht so viele Gedanken über den hinteren Teil zu machen , weil über diesem Bereich eine Kapuze liegt, also wird alles abgedeckt. Aber ja, ziemlich einfach. Ich füge nur diese Schnitte hinzu, die ich brauche. Und wie immer müssen Sie sich umschauen , Ihr Modell drehen, Ihre Kamera drehen, um sicherzustellen, dass keine wirklich gezackten Kanten herauskommen Jetzt gehe ich zur anderen Seite über, weil das natürlich kein wirklich symmetrischer Teil Also muss ich beide Seiten separat machen, und es ist genau der gleiche Prozess wie auf der anderen Seite. Ich verwende hier nur hauptsächlich das Schnittwerkzeug und natürlich das Weltwerkzeug, wenn zwei Scheitelpunkte sehr nahe beieinander Hier ist nicht wirklich viel los. Wie ich schon sagte, Retopo wiederholt sich irgendwie, oder? Und ich bin mir im Moment nicht ganz sicher, wie ich mit der Unterkante umgehen soll Moment nicht ganz sicher, wie ich mit der Unterkante , ob ich sie mit der Karosserie verschweißen soll Also lasse ich es und konzentriere mich vorerst auf die obere Oberfläche, oder? Also mach immer nur eine Aufgabe nach der anderen. Stressen Sie sich nicht , indem Sie versuchen, drei Dinge gleichzeitig herauszufinden. Wenn ich mich also vorerst nur auf den oberen Teil konzentrieren kann, dann werde ich das tun. Es ist viel einfacher, Ihre Aufgaben in einzelne Teile wie diesen aufzuteilen, anstatt zwischen dem unteren Rand dieser Abdeckung und den oberen Falten hin und her zu springen . Ja, mach die allgemeine Form rein, mach dir die Falten und mach dir Sorgen um andere Teile, die auftauchen. Halte die Dinge für dich einfach. Und nochmal, einfach das Schneidwerkzeug benutzen und dort schweißen, wo ich muss, da ist im Moment im Grunde nichts anderes los, oder? Nicht zu viele verrückte Werkzeuge oder ähnliches für einen Bereich wie diesen. Achten Sie darauf, dass Sie bei der Arbeit keine Scheitelpunkte von der anderen Seite des Netzes durchgreifen von der anderen Seite des Netzes durchgreifen Wie immer, wenn du siehst, dass scheinbar in der Mitte des Gesichts ein kleiner Vertex herausspringt , bedeutet das wahrscheinlich, dass du etwas von der anderen Seite des Netzes gezogen hast und entweder Undo machen oder auf der anderen Seite deines Low-Polys nachsehen solltest entweder Undo machen oder auf der anderen Seite deines Low-Polys nachsehen der anderen Seite deines Low-Polys nachsehen ob es einen Scheitelpunkt gibt, der zur gegenüberliegenden Seite des Netzes durchgezogen wurde . Auch dies sind diese kniffligen Falten , die nicht wirklich dem Fluss der Polygone folgen, aber es ist nicht wirklich zu viel, sie herauszufinden. Man schneidet einfach an den Rändern der Falte entlang und fertig. Ich bin mir nicht sicher, was es sonst noch zu solchen Dingen zu sagen gibt, oder? Jetzt arbeite ich an der oberen Kante, weil das offensichtlich ein ziemlich dickes Stück Stoff ist, also musst du beide Seiten davon modellieren , um diese Dicke zu erreichen, oder? Seltsam ist, dass der Mittelteil eigentlich aus einer einzigen Fläche besteht, also keine Dicke hat. Also werde ich sehen müssen, wie ich damit umgehen werde. Vielleicht gehe ich einfach zurück zu High Poly und es, um ihm eine gewisse Dicke zu geben denn wenn ich es als eine Ebene behalte , müsste ich das Material zweiseitig machen, was quasi Verschwendung ist Es wäre eine Verschwendung, dieses ganze Objekt zweiseitig zu machen, und es wäre auch eine Verschwendung, dieses einzelne Teil einfach zweiseitig zu machen, weil es ein winziges Teil ist und ich ihm dann sein eigenes Material geben muss , um es zweiseitig zu machen. Ich denke, die beste Option wird irgendwann sein , dieses kleine Stück auf dem hohen Poly zu Aber darauf komme ich viel später zurück. Ich schwafle gerade nur darüber weil auf dem Bildschirm nicht zu viel passiert, als dass ich es kommentieren könnte Nochmals, um diesem Teil Dicke zu verleihen. Sie könnten einen Schalenmodifikator verwenden, aber in diesem Fall dachte ich, es wäre schneller, einfach die oberste Schleife auszuwählen, ein wenig nach innen zu einfach die oberste Schleife auszuwählen, skalieren und sie dann nach unten zu extrudieren, anstatt den gesamten Vorgang des Ablösens und Schälens und all das zu erledigen Ablösens und Schälens und all das zu Also habe ich den größten Teil des Halsteils hier fertig gemacht. Da sind noch ein paar Dinge zu erledigen, aber ich kann ein bisschen zur Kapuze übergehen und vorerst zumindest die grundlegenden Teile der Kapuze herausfinden . Ich werde es als separates Objekt behalten , nur um die Arbeit damit zu vereinfachen. Wir müssen uns also nicht mit dem darunterliegenden Low Poly auseinandersetzen dem darunterliegenden Low Poly , das ich bereits für den Hals gemacht habe Es ist immer einfacher, die Dinge getrennt zu halten, wenn man kann. zu einem gewissen Grad ist das natürlich ein weiterer Aufwand, wenn Sie ständig zwischen zwei Objekten hin und her wechseln müssen ständig zwischen zwei Objekten hin und her weiterer Aufwand Und Sie können diese Objekte einfach wieder anhängen. Denken Sie also immer daran, Dinge abzunehmen oder wieder anzubringen , wenn es für Sie unpraktisch wird , damit zu arbeiten, Seien Sie nicht stur, wenn es darum geht , die Dinge ganz voneinander zu trennen. Und das Modellieren der Kapuze ist wieder ziemlich einfach, aber dieses Mal folgen wir keinen für die Schleifen, weil das natürlich Standardteil ist, also kann ich Ihnen dafür keine Regeln geben, außer die Polygone entlang der Form des Objekts fließen Achten Sie darauf, dass die Vierecke gleichmäßig, nicht zu dicht, nicht zu klein und generell die gleiche Größe für das gesamte Objekt haben Davon gibt es natürlich Ausnahmen . Wenn Sie einen Bereich haben, der verdeckt und nie sichtbar ist, dann reduzieren Sie ihn entweder auf Null oder Sie verwenden weniger Polygone, je nachdem, ob, Sie wissen schon, dieser Bereich manchmal in extrem seltsamen Winkeln sichtbar ist , dann möchten Sie ein paar Polygone verwenden Wahrscheinlich möchten Sie dort kein Loch oder ein zusammengefallenes Objekt hinterlassen dort kein Loch oder ein zusammengefallenes Objekt Als ob die Unterseite der Motorhaube aus einigen niedrigen Winkeln sichtbar sein könnte Also werde ich es nicht komplett auf Null reduzieren, oder? Also habe ich einfach ein paar Streifen von Polygonen an beiden Seiten der Motorhaube herausgezogen , wie Sie gesehen Und dann habe ich ein paar Loops für die wichtigsten Sehenswürdigkeiten hinzugefügt. Also der Teil, der von innen nach oben kommt, dann der Rand der Motorhaube und dann die Unterseite der Motorhaube und eine weitere Schlaufe in der Mitte. Und sobald ich diese grobe Basis gefunden habe, kann ich Turboglätte auftragen um das Polygon ungefähr auf das Niveau aller anderen Teile zu bringen , weil wir eine einheitliche Polygondichte haben wollen , die sich über das gesamte Es muss nicht präzise sein, detailliertere Bereiche werden dichter sein und flachere Bereiche sind natürlich nicht so dicht Aber ja, wir wollen Dinge grob kohärent halten, oder? Nun, ich mache mir jetzt nicht allzu viele Gedanken über die Innenseiten oder die Unterseite der Motorhaube Ich werde natürlich etwas mit diesen Teilen tun müssen, weil sie irgendwie immer noch sichtbar sind, obwohl sie, du weißt schon, die Unterseite der Motorhaube sind , wirst du nicht viel davon sehen, aber es ist trotzdem etwas, um das du dich kümmern musst Also behalte ich es im Hinterkopf, aber wie gesagt, gehe eine Aufgabe nach der anderen an, und dann werde ich den Teil später herausfinden. Ich werde sehen müssen, wie es mit dem Rest des Halsteils verschweißt wird. Es ist ein etwas komplexer Teil. Im Moment richte ich alle zusätzlichen Kantenschleifen aus, die durch das Verschieben des gesamten Teils durch Tabs hinzugefügt wurden, richtig? zusätzlichen Kantenschleifen aus, die durch das Verschieben des gesamten Teils durch Tabs hinzugefügt wurden , richtig Und ich sehe hier einige Schnitte, die ich hinzufügen kann und die der Form des Hi-Polys entsprechen Diese Falte am Rand der Motorhaube zum Beispiel, die ich gerade mache, ist definitiv sinnvoll, um tatsächlich in die Topologie einzuschneiden Weil das so eine lustige Form ist. Es ist nicht gerade einheitlich. Sie werden hier nicht gerade in der Lage sein, einen wirklich konsistenten Edge-Flow aufrechtzuerhalten, oder? Ich würde also nicht sagen , dass Sie sich darüber zu viele Sorgen machen müssen. Diese Kapuze wird sich nicht allzu stark verformen, daher ist der Kantenfluss nicht besonders wichtig Es wird also nicht das Ende der Welt sein , wenn dieser Teil irgendwie durcheinander ist Aber wir wollen trotzdem, dass die Dinge professionell bleiben und in der Y-Frame-Ansicht gut aussehen Also ja, versuche, die Dinge auch hier hübsch zu halten. Von hier an werde ich nur noch Topologie hinzufügen und diese Falten dort ausschneiden, wo es nötig Also ich denke, ich werde diesen Teil einfach durchspielen lassen und mich bei euch melden , wenn etwas Neues passiert, das es wert ist, erklärt zu Also ich habe die meisten einfachen Dinge hier hinter mir. Alle Kanten und einige der grundlegenden Stürme sind fertig. Jetzt werde ich mich mit einigen der schwierigeren und problematischeren Bereiche befassen einigen der schwierigeren und problematischeren Bereiche Falten wie diese , bei denen die Falten tiefer nach innen gehen , sind nett zum Modellieren und sie helfen irgendwie dabei , das Gefühl zu vermitteln, dass es sich um einen modernen A-Charakter Wenn man sich Charaktere älterer Generationen anschaut, sie im Grunde nie diese Falten haben, die wirklich über sich selbst gehen und diese kleine Lücke hinterlassen , die immer noch sichtbar ist Weißt du, fast immer werden Dinge so modelliert, dass sie nicht zu solchen Teilen führen , weil sie eine Menge zusätzlicher Topologie verwenden und sie die Silhouette und so nicht wirklich beeinflussen Also, weißt du, wenn du wirklich Polygone speicherst, willst du solche Dinge nicht machen Aber jetzt, wo wir größere Budgets haben, trägt es wirklich zum Realismus bei, wenn man solche Faltungen macht, die wirklich realistisch sind, anstatt, Sie wissen schon, Falten, die irgendwie flach sind und einfach normal Solche Dinge verstärken also wirklich den Eindruck, dass es sich um einen AA-Vorteil handelt, zumindest wenn es um Kleidung geht, meiner Denn wenn Sie das High Poly modellieren, können Sie all diese tieferen kleinen Taschen und solche Probleme irgendwie vermeiden , indem einfach in Ihr High Poly gehen und diese Bereiche zusammendrücken, um sicherzustellen, dass jedes Mal, wenn Sie eine Art Lücke haben und so, dass sie so nah an der Oberfläche des anderen Teils des Stoffes ist , dass Sie sich keine Sorgen machen können Modellieren Und genau das hätten sie in der PS3- und Xbox 360-Ära getan der PS3- und Xbox 360-Ära Immer wenn es solche Lücken gibt, drückt man einfach das High Poly zusammen, sodass man diese beiden Objekte als eins modellieren kann Aber das beeinträchtigt den Realismus, weil am Ende alles zusammengeklumpt wird und so sind die Dinge im wirklichen Leben nicht Jetzt, wo wir die Budgets für diese Dinge haben, ist es schön, sie wegzulassen Auch wenn sie dir beim Retopo etwas mehr Kopfschmerzen bereiten, finde ich, dass es ein gewisses Maß an Realismus verleiht, genau wie all die Knitterfalten, die wir auch hier auf der Rückseite des Hoodies haben, wo er Du wirst also feststellen , dass dieser Teil wahrscheinlich etwas dichter ist wahrscheinlich etwas dichter als der Rest des Körpers Und das liegt daran, dass er so nah am Gesicht ist , dass er in allen Renderings auftaucht , all den Nahaufnahmen des Kopfes, die ich mache, oder, weißt du, manchmal machst du Nahaufnahmen nur vom Oberkörper Und du willst nicht wirklich, dass bei Nahaufnahmen irgendwelche gezackten Kanten auftauchen, Und das wirst du auch in Spielen finden, richtig, weil du kleine Dialogszenen haben wirst in denen Charaktere miteinander sprechen Und im Allgemeinen verläuft das Detail wie ein Farbverlauf von oben nach unten, oder? Der Kopf ist am detailliertesten, und dann sind die Stiefel am wenigsten detailliert. Und wenn du dir die Sohlen der Schuhe ansiehst, werden sie selbst in modernen Spielen vielleicht immer noch bixeltd sein, vielleicht immer noch bixeltd sein Weil das quasi völlig unwichtig ist. Also kannst du das im Hinterkopf behalten. Aber wenn du Nds machst, beschränke dich nicht auf spielfertige Texturen Es gibt keinen Grund, Ihre Renderings pixelig und niedrig auflösend aussehen zu lassen , nur um eine beliebige spielbereite, Art von Beschränkung auf Ihre Renderings anzuwenden , denn solange Ihre UVs gut aussehen und Ihre oder etwas Ähnliches ansieht, nur um eine beliebige spielbereite, Art von Beschränkung auf Ihre Renderings anzuwenden, denn solange Ihre UVs gut aussehen und Ihre Wireframes gut sind, wird jeder, der sich ein Portfoliostück verstehen, dass Sie wissen, was Sie tun, auch wenn Sie absurd hohe Werte verwenden Texturen mit hoher Auflösung für deine endgültigen Renderings. Sie möchten, dass sie gut aussehen. Warum würdest du all diese Arbeit in ein Charaktermodell stecken nur um für die Renderings Texturen mit niedriger Auflösung zu verwenden Selbst wenn es das wäre, was dein Charakter in einem Spiel verwendet, ist es immer noch schöner, die Texturen so scharf wie möglich zu haben Natürlich springe ich hier ein bisschen weiter, da wir im Moment noch ziemlich weit von der Texturierung entfernt sind Es ist noch ein bisschen zu tun. Wir müssen noch den Retper fertigstellen, die UVs machen, das Backen und dann kommen wir zur Textur, was meiner Meinung nach wirklich Spaß machen wird, besonders mit diesem Konzept Es sieht nach einem schönen und einfachen, aber wirklich coolen Ergebnis aus , das wir bekommen werden Nun zur Innenseite der Kapuze, ich werde hier nicht zu detailliert auf die Falten eingehen , nur weil dieser Teil irgendwie verdeckt ist Es wird unter den Haaren sein, der ganze Pferdeschwanz und all das Außerdem befindet es sich hinter dem Rand der Kapuze, also nicht in einem gut sichtbaren Bereich, aber ich werde versuchen, die allgemeine Form der meisten Falten reinzubekommen , aber lasse die normale Map einen Großteil der Arbeit erledigen , verglichen mit einigen der äußeren Falten, die ich zuvor bei diesem Modell gemacht habe , Weil, ähm, weißt du, ich habe keine Lust, eine Menge Arbeit in einen Bereich zu stecken , der nicht sehr sichtbar sein wird. Also ich möchte die allgemeinen Formen für all diese verwenden, nur damit es gut backt Aber ich mache mir hier keine großen Sorgen um die Silhouette, weil sie die Silhouette nicht wirklich beeinflussen wird , weil sie hinter anderen Objekten versteckt ist Also, weißt du, ich werde nicht zu tief gehen, aber ich werde auch nicht viel Zeit auf der Innenseite der Motorhaube verbringen , nur weil es ein Bereich mit niedriger Priorität ist. Deine Zeit solltest du viel besser damit verbringen , die Kapuze von außen zu machen. Aber für Bereiche wie diesen, wo Sie einen Haufen zerknitterten Stoffes haben, gelten dieselben allgemeinen Prinzipien Es ist nur ein bisschen verwirrender und es ist ein bisschen zeitaufwändiger, all das Wiki dort drüben einzufügen Also bin ich wieder an die Außenseite der Motorhaube gegangen , nur um diese große Falte zu beseitigen, und weil sie sehr scharf geworden ist. Nun, die Ecken sind hier nicht wirklich scharf. Sie sind ziemlich abgerundet, aber es sind wirklich enge, abgerundete Ecken. Sie benötigen also einige zusätzliche Polygone damit das so aussieht, dass es im Low-Poly-Modus rüberkommt, ohne dass Ihrem Low-Poly gezackte Kanten hinzugefügt Außerdem sollten Sie sicherstellen, dass Ihre Kantenschleifen gleichmäßig sind, sodass Sie nicht im Zickzack auf und ab fahren müssen Vergewissere dich, warum ich gerade sage. Das habe ich schon in anderen Bereichen gesagt. Aber in diesem Fall meine ich, speziell an Kanten wie diesen. Sie möchten nicht, dass die Kanten in solchen Bereichen im Zickzack verlaufen und immer dünner und breiter werden, vor allem, weil das irgendwie der normalen Map auftaucht auch auf der normalen Map auftaucht, wenn das passiert, und es wird auch ein kleines bisschen in der Silhouette auftauchen Aber auf der normalen Karte wird es besonders gut sichtbar sein. Aber das ist schwer zu erklären, ohne es zu demonstrieren. Nochmals, mehr Aufräumen an den Falten. Das ist wirklich herausragend, also will ich es gut machen, und es gibt auch eine Menge Dinge, die sich zum Beispiel in verschiedene Richtungen drehen Also muss ich hier etwas mehr Geometrie hinzufügen. Und wieder gilt derselbe allgemeine Arbeitsablauf. Sie schneiden die Spitzen ein und Sie schneiden den konkaven Teil hinein und dann arbeiten Sie von dort aus und addieren und subtrahieren, was verlässt man sich im Grunde immer Bei diesem Zeug verlässt man sich im Grunde immer auf das Schneidwerkzeug Also, ja, ein bisschen mehr Aufräumen, um hier zu arbeiten. Wir sind fast da Wir müssen uns nur, du weißt schon, all diese Falten noch einmal ansehen. Ich bin mir sicher, dass ich einige der Hälften noch übrig habe, also muss ich sie durchgehen und sie fertigstellen. So wie dieser hier. Ich füge einfach die zweite Kantenschleife hinzu, um sicherzustellen , dass die Kante nicht zu hart auf die Silhouette wirkt. Es ist eigentlich überraschend, was nur eine zusätzliche Kantenschleife zur Silhouette beiträgt, oder? Ähm, es ist, äh, weißt du, zwei Kanten statt einer können etwas wirklich rund aussehen lassen , im Gegensatz zu nur einem spitzen Dreieck Also, wie ich schon gesagt habe, wahrscheinlich schon ein Dutzend Mal, drehen Sie Ihr Modell um, schauen Sie sich die Silhouette an und stellen Sie sicher, dass sie nicht zu spitz ist. Natürlich erstellen wir hier polygonale Modelle und arbeiten nicht mit CAD, arbeiten nicht mit CAD, also werden Ihre Modelle Punkte und Facetten haben, aber stellen Sie sicher, dass sie nicht riesig und wirklich auffällig sind nicht riesig und hier eine zusätzliche Kante hinzugefügt , weil dieser Teil für mich etwas steif aussah, und diese Art von Falte biegt sich genau in der Ecke nach oben Also dachte ich mir, eine zusätzliche Kante würde hier nicht schaden. Und eine zusätzliche Kante genau an der Spitze, nur damit diese Rundheit wirklich rüberkommt . Das Gleiche hier oben. Ich glaube, das war von vorhin unvollendet geblieben. Und ich folge diesen Kanten bis ganz nach oben, weil dieser Teil auch irgendwie kurvig ist Es macht also keinen Sinn, es direkt vor der Kante nach unten zu reduzieren , wo man die Silhouette wirklich versiegeln kann . Das sieht also inzwischen alles ziemlich gut Aber es gibt noch ein paar Dinge, die ich reparieren muss, richtig, bevor wir weitermachen können. Und natürlich habe ich die Unterseite vorerst unfertig gelassen, weil ich nicht sicher bin, wie ich das jetzt mit dem Rest der Nackenbedeckung verbinden soll dem Rest der Nackenbedeckung Ich bin mir nicht sicher, weißt du, das ist etwas, das ich angehen muss sobald ich die Kapuze mit dem Hals verbunden habe Im Moment konzentriere ich mich nur auf die äußeren, wirklich sichtbaren Teile, und ich werde herausfinden müssen , wie sie sich später mit dem Rest des Halses verbinden. Am besten versuchst du nicht, zu viele Dinge auf einmal zu tun, wie ich schon früher gesagt habe. Und ja, ich versuche, all diese kleinen Dellen und Falten reinzubekommen diese kleinen Dellen und Falten reinzubekommen Ich meine, du musst sie nicht alle reinbekommen. Die normale Karte ist, weißt du, sie kann viel beinhalten, aber ich versuche hier nur, gewissenhaft vorzugehen und so viele Details wie möglich rüberzubringen Ich habe da einen kleinen Schnitt hinzugefügt, weil es so aussieht, als ob sich der Stoff irgendwie faltet Das macht also Sinn in Bezug auf die Silhouette. Auch wenn es wirklich subtil ist. Sowas ist wahrscheinlich nicht unbedingt notwendig, ehrlich gesagt, im Nachhinein vielleicht sogar ein bisschen übertrieben, aber es ist auch nicht das Ende der Welt, wenn man so etwas hinzufügt Bei diesen Kürzungen, die ich jetzt hinzufüge würde ich wahrscheinlich dringend empfehlen, solche Dinge hinzuzufügen Wie ich bereits sagte, macht es einen großen Unterschied, wenn Sie zwei Schnitte haben, anstatt dass einer genau über diese Faltenspitzen verläuft, weil sie dadurch wirklich rund aussehen, verglichen mit wie hart sie wären, wenn Sie diesen Schnitt nicht hinzufügen würden. Aber wie immer ist es wichtig, sich das alles von der Seite anzusehen alles von der Seite anzusehen und zu sehen, ob es wirklich notwendig ist. Auch hier verwende ich dieselben Techniken ich bis jetzt verwendet habe. Es gibt also nicht zu viel, worüber ich hier sprechen könnte. Ich habe das Gefühl, dass ich in den letzten Minuten ein bisschen geschwommen bin, und ich kann mir momentan keine weiteren Tipps einfallen momentan keine weiteren Tipps einfallen Also werde ich wieder ein bisschen schweigen. Also, hier wieder an der Innenseite der Kapuze zu arbeiten, und das ganze durcheinander gebrachte Gewebe, kann auch ziemlich verwirrend sein. Es ist nicht wirklich anders, als all die anderen Teile, die ich gemacht habe, neu zu topologisieren Aber eine Sache, auf die man achten muss, ist, weißt du, wo du diese tieferen Stofftaschen hast, wie weit runter wirst du in diese Taschen gehen? Da dies bereits ein Bereich ist, der quasi von anderen Teilen bedeckt ist, macht es keinen Sinn, diese Löcher wirklich bis zum Grund zu modellieren . Also werde ich sie einfach, weißt du, im Grunde genommen viel flacher machen weißt du, im Grunde genommen viel flacher machen, als sie es auf dem High Poly tatsächlich wären Natürlich sind sie beim High Poly nicht wirklich gerade Löcher Ich falte einfach dort, wo sich der Stoff von selbst zusammenfaltet. Aber es wäre unpraktisch, das auf dem niedrigen Poly zu modellieren , und es würde auch nicht wirklich gut backen Eine weitere Sache, die Sie berücksichtigen müssen, wenn Sie Bereiche wie diesen auf Ihrem Low-Polyester modellieren , oder sollte ich sagen Bereiche wie diesen neu entschuldigen, ist, ob Sie Teile mit kleinen engen Löchern herstellen , die sich über sich selbst schließen oder sich gegenseitig überlappen Sie lassen sich nicht besonders gut backen, weil Sie Probleme damit haben werden gut backen, weil Sie Probleme damit haben , dass sich der Käfig in andere Maschen einschneidet, und Sie werden kleine Teile der Oberflächen über diesen Bereichen und Sie werden kleine Teile der Oberflächen über diesen Bereichen auf Ihrer normalen Karte sehen, quasi hineinschneiden. Also selbst wenn du Faltungen hast, die so verrückt werden, musst du sie irgendwie verallgemeinern und etwas glätten und hoffen, dass die normale Map sie rüberbringt, anstatt zu versuchen, sie wirklich zu modellieren weil du eine Menge Backfehler haben wirst , die du sonst durcharbeiten musst, oder? Und wenn es sich um einen Bereich handelt, der nicht unbedingt erforderlich ist und der wirklich nicht sichtbar ist, ist es besser, Ihre Zeit nicht damit zu verschwenden , all diese Backbereiche zu reparieren sondern diese Teile im Low-Polyester ein wenig zu vereinfachen, was ich hier getan habe. Ich habe nicht jedes Detail modelliert, aber die Hauptvolumen sind da, und eine normale Karte wird den Rest aufnehmen, weißt du, was auch immer sichtbar sein wird. Ich meine, dieser Bereich wird die meiste Zeit nicht gut sichtbar sein Also diese generalisierten , einfacheren Falten werden in diesem Bereich gut funktionieren Und eine normale Karte wird den Rest der Arbeit hier erledigen. Und wenn in diesem Bereich etwas nicht ganz funktioniert, kann ich natürlich in diesem Bereich etwas nicht ganz funktioniert, jederzeit zurückgehen und es anpassen, sobald ich einen Testkuchen gemacht habe. Im Moment ziehe ich einfach diese zusätzlichen Flächen nach unten, und das wird vorerst so niedrig sein wie dieser Teil, und ich werde mir Gedanken über die Rückseite machen, die Unterseite dieser Kapuze, die später wirklich überhaupt nicht sichtbar Im Moment lasse ich es einfach so und mache mit dem nächsten Teil weiter Und das wird tatsächlich das Ende dieses Kapitels sein. Wir haben die Kapuze und das nächste Teil und das Halsteil so gut wie fertig gemacht, tut mir leid. Und wir können zu einem anderen Teil des Modells übergehen. Ich springe gerne ein bisschen herum und vervollständige nicht jedes einzelne Teil zu 100%. Wie gesagt, ich denke schon vorher, belasse alles auf 80% und mache dann einen letzten Feinschliff an allem zusammen, was ich tun werde, wenn wir jedes einzelne Teil grob blockiert haben. Okay, das wird also das Ende von Kapitel 14 und wir sehen uns im nächsten. Ich kann mich nicht wirklich erinnern, was danach kommt, also wird es für uns beide eine Überraschung sein. 16. 15 Retoplogisieren von Arm und Handschuh: Willkommen zu Kapitel 15. In diesem Kapitel mache ich den rechten Arm und die Handschuhe. Das Einzige, was ich hier tun muss ist das niedrige Schulterpoly , das ich bereits gemacht habe, an die neu positionierten Arme mit hohem Poly anzupassen bereits gemacht habe, an die neu positionierten Arme mit hohem , denn wenn Sie sich erinnern, breiten wir sie ein wenig nach oben aus Und ich habe den niedrigen Polyp schon vorher gemacht, also ist er etwas Ich mache das, indem ich den unteren Teil der Schulter vorsichtig auswähle Also wähle ich die untere Kantenschleife aus. Und dann passe ich im Drop-down-Menü für die sanfte Auswahl den Abfall so an, dass er quasi nur den Anfang der Achselhöhle berührt Und dann verwende ich einen funktionierenden Drehpunkt, also klicken Sie auf die Schaltfläche „Drehpunkt bearbeiten um Ihren Drehpunkt an die gewünschte Stelle zu setzen, und klicken dann auf „ Arbeitsdrehpunkt verwenden“, um diesen Drehpunkt zu aktivieren und alle Ihre Transformationen an diesem Drehpunkt auszurichten Und ich habe den Drehpunkt ungefähr dort platziert, von wo aus ich die Arme gedreht habe Also, das ist nicht perfekt. Natürlich gibt es hier ein bisschen aufzuräumen, weil ich mit der Unterauswahl ziemlich grob war, und Sie werden nie wirklich die und Sie werden nie wirklich exakte Transformation erreichen, die ich in Zbrush gemacht habe, ohne dass Ihr Drehpunkt präzise platziert ist und alle Ihre Masken an derselben Stelle sind, was, wissen Sie, wirklich nicht möglich ist, wenn Sie maximal drei Mal raten Ein bisschen Aufräumen wie dieses ist also okay. Es wird nur ein paar Minuten dauern, bis alle Scheitelpunkte wieder an der richtigen Stelle Und worauf ich hier achte ist sicherzustellen, dass die Schlaufen, die unter der Achselhöhle verlaufen, schön gerade sind und nicht alle durcheinander sind, wie sie es waren, bevor ich, du weißt schon, das alles durchgemacht und gereinigt habe, Also einfach das durchgehen und sicherstellen, dass diese Linien mehr oder weniger gerade und parallel zueinander sind und nicht alle zickzackförmig und grob Sie sehen also, das sind nur ein paar Minuten Aufräumen, und es ist paar Minuten Aufräumen, eine ziemlich gute Methode, Arme neu zu positionieren, wenn Sie, Sie wissen schon, einfach eine weiche Auswahl treffen müssen, einen funktionierenden Drehpunkt auf dem Gelenk platzieren und dann nach Bedarf drehen Das ist wahrscheinlich der beste Weg, das zu tun, ohne ein Bohrgerät in drei S Jetzt, wo das erledigt ist, kann ich mit dem Rest des Arms weitermachen. Also die Sache, die ich tun muss, ist, all die Dinge, an denen ich nicht arbeiten werde, zu lösen und zu verstecken ich nicht arbeiten werde, zu lösen und zu Also dieses Ding mit der Tasche am Oberarm, das will ich jetzt nicht anfassen Ich möchte die Dinge einfach halten und vorerst nur am Arm funktionieren. Und aus dem gleichen Grund nehme ich auch den Handschuh ab. Ich möchte vorerst nur den geraden Teil des Arms machen und mich dann um die anderen Dinge kümmern. Also all diese Teile abnehmen und verstecken. Und natürlich solltest du beim Trennen darauf achten, dass du die Dinge richtig benennst Das mache ich nicht immer. Tut mir leid, aber ich bin ein bisschen faul, was solche Dinge angeht, aber das solltest du nicht sein, okay? Machen Sie es in dieser Hinsicht besser als ich. Ähm, die Art und Weise, wie ich das Retopo für den Arm mache , ist einfach das Verlängerungswerkzeug zu benutzen und nach unten zu ziehen Für Arme und Ellbogen verwende ich selbst und was ich bei vielen Spielen und Echtzeit-Assets in Bezug auf die Topologie gesehen habe vielen Spielen und Echtzeit-Assets in Bezug , ist einfach, einen geraden Zylinder zu verwenden und ein paar zusätzliche Schlaufen um den Ellbogenbereich herum hinzuzufügen ein paar zusätzliche Schlaufen um den Ellbogenbereich herum Das ist ziemlich üblich, und nicht mehr jeder macht eine Menge zusätzlicher Topologie macht eine Menge zusätzlicher Topologie für den Ellbogenbereich, glaube ich nicht Also einfach ein gerader Zylinder mit zusätzlichen Schlaufen, um die Verleumdung am Ellbogen zu berücksichtigen , ist völlig Wenn Sie einen wirklich spitzen Ellbogenknochen haben, sollten Sie vielleicht eine zusätzliche Topologie in diesem Bereich hinzufügen zusätzliche Topologie in diesem Aber in diesem Fall ist das nicht notwendig. Und was ich heutzutage normalerweise mache, wenn ich mich mit Topologie beschäftige , ist genau das, was ich hier zeige. Nur gerade Schlaufen und keine besonders komplizierte Geometrie für den eigentlichen Ellbogen Keine zusammengeklappten Schleifen, keine zusätzlichen, du weißt schon, eingezogenen Bereiche, nur gerade Schlaufen bis zum Ende . Ich denke, das ist in Ordnung Wenn Sie mehr Topologie haben, können Sie, wissen Sie, die Gewichtungsfarben für Bereiche wie diesen einfacher herstellen, sodass Sie sich nicht wirklich Gedanken über die spezifische Topologie für Bereiche wie diesen machen müssen über die spezifische Topologie für Bereiche wie Und mit den Knien ist es genauso. Sie sehen immer weniger spezifische Topologie für die Knie, aber das hängt davon ab, was die Person mag, die an dem Asset arbeitet, und welche Konventionen das Studio, das an den Assets arbeitet, anpasst Wie immer hängen diese Dinge davon ab. Ich zeige dir nur, was ich normalerweise benutze und wovon ich viel gesehen habe. Wie bei allem, was ich Ihnen hier zeige, stütze ich mich auf meine Erfahrung und das, was ich bei vielen anderen Leuten oder Studios gesehen habe bei vielen anderen Leuten oder Studios gesehen Genau hier richte ich die Kante an dem Ärmel aus, die Naht am Und das ist normalerweise das , was du tun willst. Sie möchten die Kanten an den Nähten Ihrer Stoffe ausrichten , damit Sie sie entlang dieser Nähte auspacken können Das ist die beste Art , Stoffe auszupacken. Und generell gleiche ich alle Kantenschlaufen an diesem Ärmel aus denn wenn man ihn aus sehr großer Entfernung entlang einer leicht unregelmäßigen Form nach unten aus sehr großer Entfernung entlang streckt, werden die Kanten stark zusammengedrückt und verschoben Und du musst ein paar Minuten damit verbringen, die Dinge wieder zu verteilen und sicherzustellen , dass alles an der richtigen Stelle ist Sie sehen, dass einige dieser Kanten etwas zu nahe beieinander liegen und andere etwas zu weit auseinander liegen. Hier klone ich gerade diesen Arm und werde ihn spiegeln, sodass ich ihn als Vorlage verwenden kann , wenn ich später diesen mechanischen Arm mache später diesen mechanischen Arm Und ich habe beschlossen, ihn jetzt zu klonen , weil ich der Seite eine Reihe von Details hinzufügen werde , die spezifisch für den Arm auf der rechten Seite sind . Das wird mir helfen, wenn ich den Arm auf der linken Seite retepologisiere. Also, weißt du, es einfach zu klonen und zu diesem frühen Zeitpunkt zu spiegeln , anstatt zusätzliche unnötige Details durchgehen und löschen zu müssen durchgehen und löschen zu Eine andere Sache, die ich hätte tun können, wäre, diesem Arm einfach ein zusätzliches Eddit-Poly hinzuzufügen , aber wissen Sie, es macht keinen Unterschied , für welches Sie Im Moment füge ich dem Ellbogenbereich ein paar zusätzliche Schlaufen hinzu. Sie können sehen, dass ich es etwas dichter gemacht habe. Wie ich schon sagte, du brauchst mehr Schlaufen um den Ellbogen, um all die zusätzlichen Verformungen abzufangen. Also so etwas wie diese Menge an Dichte ist ungefähr richtig. Jetzt schaue ich mir dieses Ding in der Tasche an und entscheide, ob ich es in den Rest des Arms modellieren oder es als separates Objekt haben möchte . Und im Moment denke ich, dass es ein separates Objekt sein wird , aber darauf kommen wir zurück. Also werde ich als Nächstes zu den Handschuhen übergehen. Bevor ich das mache, repariere ich einfach die Schattierung am Arm, indem eine Glättungsgruppe auf das Ganze auftrage Und ich werde jetzt alles verstecken, was ich nicht brauche, und das High Poly für den Handschuh aufräumen, wie ich es normalerweise mache. Ich werde einfach all die Teile loswerden, die du für das Retopo nicht brauchst , und lose Aufhängeschlaufen und alles, was Nun, was ich für Rtopo hier verwenden werde ist ein Basisnetz und das manuelle Ausrichten Wenn Sie nach einem effizienteren Weg suchen, dies zu tun, schauen Sie sich das Bonuskapitel namens Bonus Chapter ZAP Demo an Bonus Chapter Ich glaube, ich habe es so genannt, und das wird dir zeigen, wie man ZAP benutzt, was eine wirklich großartige Methode ist, um Basisnetze an deinen hohen Polymschen auszurichten um Basisnetze Es ist wie ein wirklich großartiges Plug-In für ZBrush, und ich kann es nur empfehlen. Schauen Sie sich also bitte dieses also bitte Jetzt gebe ich ein Basisnetz für die Hand ein. Und das ist eines aus einem aktuellen Projekt. Ich habe gerade einen Teil des Low-Polys von dort genommen. Und ich werde diese Datei zur Verfügung stellen. Also kannst du so mitmachen. Und die Absicht hier ist , dieses Netz zu unterteilen. Für die endgültige Zählung der Polys, die wir durchführen werden, können Sie sehen, dass die Finger ziemlich dicht sind, aber am Ende benötigen Sie tatsächlich so viel, um keine Winkel an Ihren Finger zu haben Jetzt können Sie sehen, dass ich hier nichts für die Fingerknöchel getan habe Wenn das eine bloße Hand wäre, würde ich normalerweise die Knöchel ein wenig hineinstecken , weil sie sich normalerweise nach außen wölben und du willst, dass das auftaucht und Wenn das also keine behandschuhte Hand wäre, hätte ich sie hätte ich Aber in diesem Fall, weil es ein Handschuh ist, werde ich das nicht wirklich tun, weil es eine Menge anderer Dinge gibt Es gibt solche Paneele, die ich hervorheben muss, und die Knöchel sind nicht so sichtbar Und der hohe Polygrad reicht aus, um eine gute Verformung zu gewährleisten Aber wissen Sie, wenn Sie mit bloßer Hand arbeiten, daran, dass Sie vielleicht die Knöchel einführen möchten nur damit Sie ein bisschen mehr Krümmung haben Oder, wissen Sie, Sie haben mehr Topologie, damit der Knöchel , Sie wissen schon, weniger spitz aussehen Also werde ich diese Hand ungefähr in ihre Position skalieren . Also ziemlich ähnlich wie wir mit ZAP angefangen haben. Das einzige, was wir im Grunde tun werden, was ZAP von Hand macht Also werden wir die Dinge ungefähr in die richtige Position bringen und dann werden wir das Conform-Tool verwenden, um alles perfekt zu machen Also das ist wahrscheinlich so nah wie möglich mit dieser Hand. Jetzt lassen wir mich diese Wannen wegbewegen. Und ich fange an, das Shift-Werkzeug zu benutzen, um Dinge zu bekommen. Außerdem nicht nur das Shift-Werkzeug. Ich werde vorerst tatsächlich die Soft-Selection verwenden, weil sie zumindest für diesen Ärmel- oder Handgelenkbereich etwas mehr sein wird. Ich denke, sie ist besser für das Shift-Werkzeug geeignet. Ich werde Dinge skalieren. Ich werde auch lokale Koordinaten einschalten , sodass die Skalierung grundsätzlich der ausgewählten Kantenschleife folgt. Und wir können das ungefähr in die richtige Position bringen. Natürlich werden wir uns stark auf das Shift-Tool verlassen müssen. Jetzt müssen wir im Grunde nur versuchen , die Topologie nicht zu sehr zu verstümmeln , während wir alles grob an die Position bringen an der die konformen Tools für uns zu arbeiten beginnen Also, wissen Sie, versuchen Sie, sich Zeit zu nehmen und ähm, nicht alles durcheinander zu bringen . Also, wir hätten das wahrscheinlich alles runterbringen sollen , bevor wir angefangen haben Ich denke, der beste Weg , das anzugehen, besteht darin, diese zu haben , wie nennt man sie? Ich weiß es nicht. Achseln, Finger. Diese Teile sind ungefähr an ihrem Platz, und dann richten Sie alles von dort aus aus Dieser Teil ist in Ordnung. Es ist besser, es außerhalb der Grenzen des High Poly zu haben als Also für riesige Dinge, die ich verschiebe, wie ganze Ziffern, verwende ich die weiche Auswahl und aktiviere auch den Kantenabstand, damit wir das nicht tun, damit die Auswahl nicht auf , damit wir das nicht tun, damit andere Finger übergeht Wir wollen, dass sie nur den Kanten folgt, und ich schalte den Abfall auf einen guten Wert aus, und wir bewegen die Dinge einfach an ihre Position Auf diese Weise bringen wir nicht alle Scheitelpunkte zu sehr durcheinander Scheitelpunkte zu sehr Äh, wir wollen die Dinge einfach in eine Position bringen in der wir anfangen können, diese Tools zu verwenden Denn wenn wir anfangen, sie hier zu benutzen, weißt du, wird alles durcheinander geraten, wenn wir uns anpassen. Aber wir können zum Beispiel schon damit beginnen , das Conform-Tool an diesem Daumen zu Und Sie können sehen, dass das ganz gut funktioniert. Aber wenn wir das an einem dieser Dinge versuchen, nun, das ist natürlich schrecklich. Also das versuchen wir zu tun. Was wir für diesen Film gemacht haben, ist wahrscheinlich gut genug. Siehst du, ich würde das nur machen , wenn ich kein Z RP hätte, und ich zeige dir, falls du kein ZAP hast, kannst du diesen Teil gerne überspringen und zuschauen, wenn du weißt, wie man Z Rp benutzt, dann brauchst du dir nicht einmal das Z Rap-Tutorial anzusehen Aber wenn du das nicht tust wird es ein Kapitel speziell für Z RAP Auch das dauert, weißt du, etwas länger als das, was XRP tun würde, aber du kannst nicht das gleiche Ergebnis erzielen Es ist ein bisschen mehr manuelle Arbeit. Okay. Okay. Ich glaube, wir kommen uns jetzt ziemlich nahe. Ich denke, das könnte jetzt fast praktikabel sein. Wir fangen an, es zum Laufen zu bringen. Ich füge ein Wannen-Move hinzu, hauptsächlich, damit ich den Käfig einschalten kann, aber wir werden auch verwenden, wir werden das alles für unsere endgültige Topologie hauptsächlich, damit ich den Käfig einschalten kann, aber wir werden auch verwenden, wir unterteilen für unsere endgültige Okay, wir haben im Grunde alles angepasst, aber Sie können sehen, dass einige davon ziemlich verstümmelt sind An dieser Stelle kommt das Relax-Tool ins Spiel, und ich kann im Grunde alles reparieren , was wir vermasselt haben, ohne großen Aufwand diesen Stellen sollte man vorsichtig sein, da die Scheitelpunkte speziell nach innen gewellt sind, die Scheitelpunkte speziell nach innen gewellt sind um eine schöne Topologie für die Innenseite des Knöchels zu bilden, wo man sich stark Bei diesen Stellen sollte man vorsichtig sein, da die Scheitelpunkte speziell nach innen gewellt sind, um eine schöne Topologie für die Innenseite des Knöchels zu bilden, wo man sich stark verbiegt. Also, wenn wir das einfach hinter uns lassen, dann verlieren wir das alles. Aber manchmal, weißt du, wenn die Scheitelpunkte in diesen Bereichen durcheinander sind, dann musst du sie einfach verschieben und sie später wieder an ihren Platz bringen Okay, hier ist unsere grobe Passage erledigt. Jetzt können wir anfangen, die Dinge irgendwie besser aufeinander abzustimmen. Jetzt brauchen wir das nicht, weil es für ein Handgelenk ist, die Art von Knochen, der an der Seite des Handgelenks herausspringt Aber wir lassen den Knochen nicht rausspringen, weil das ein ziemlich dicker Handschuhkragen ist ein ziemlich dicker Handschuhkragen Also werde ich sie einfach löschen und direkt weiterschneiden. Und ich werde darüber nachdenken, welche Kante an dieser Naht ausgerichtet werden soll. Weil wir sicherstellen wollen, dass wir Nähte haben, die wir entlang der UV-Karte schneiden können, sodass wir verschiedene Materialien auftragen können. Wir können also verschiedene Materialien kacheln , denn das Wichtigste ist, dass Sie, wenn Sie an diesen AA-Tier-Modellen arbeiten, Lage sein möchten, Fliesenstoffe in Substance Painter aufzutragen Fliesenstoffe in Substance Painter Und Sie wollen in der Lage sein, es aufeinander abzustimmen, Reaktion und alles andere Damit die Maserung des Stoffes im Grunde Sinn macht. Und wenn man dafür keine separate EU-Insel hat, dann ist das echt umständlich , mit Masken und so. Also ist es immer besser , diese Option zu haben. Jetzt schaue ich mir diese an und bin mir nicht sicher, ob ich eines davon in Einklang bringen kann , weil sie irgendwie rübergehen. Also lasse ich das für die Zeit, in der ich unterteile. Und vorerst werde ich im Grunde einfach alles an die Oberfläche bringen Grunde einfach alles an die Oberfläche Und so ziemlich alles , was mit Deformationsinterposition zu tun hat, und dann werden wir die Nähte an der endgültigen Unterteilung herausfinden an der endgültigen Unterteilung Also werde ich diese Knöchel an ihren Platz bringen. Ich werde sichergehen, dass sich die Finger nicht verdrehen, denn das ist es, was du kriegen kannst Manchmal sind es Ihre Finger. Die Topologie dreht sich um den Finger herum, Die Topologie dreht sich um den Finger herum wenn sich Ihr Basisnetz in einer ganz anderen Pose befindet als Ihr High-Poly Und ich werde auch die Innenseite der Finger in die richtige Position bringen Diese Teile können sehr lästig sein, daher ist es eine gute Idee sie auf dem Low-Polyester gut aussehen zu Es sieht also so aus, als müsste das ziemlich nah an der Ecke sein Lassen Sie uns jetzt sicherstellen, dass diese Knöchelpfade funktionieren. Wir haben drei Kantenschleifen für jeden Knöchel. Stellen wir sicher, dass sie an den richtigen Positionen sind. Ich aktiviere also die Kantenbeschränkungen und schiebe sie einfach dahin , wo sie hingehören. Dieser scheint an der richtigen Position zu sein. Und ja, im Grunde sind wir jetzt an dem Punkt angelangt, an dem du nach dem Z-Rap im Pinsel wärst. Mal sehen, dass das ungefähr 10 Minuten gedauert hat. Was beim Rap vielleicht 2 Minuten gedauert hätte . Alles in allem, wissen Sie, wenn man bedenkt, dass Sie danach noch ein bisschen an diesen Maßnahmen arbeiten müssen , unabhängig davon, ob Sie ZAP verwenden oder nicht, wissen Sie, das ist nicht schlimm, aber ich ziehe es vor, es zu überspringen Also ja, ziehen Sie ZAP in Betracht. Ich denke, dieser Knöchel sollte etwas niedriger sein. Ich kann es auf dem High Poly nicht genau sehen. Oh nein, ich kann nicht Und ich werde diese Schleife weiter nach unten bewegen. Manche Würfel passen einfach nicht zusammen, wenn man versucht, sie zu bewegen , weil sie eine andere Ausrichtung haben, also rutschen sie in eine andere Richtung nach oben Sie müssen sich also einfach manuell um sie kümmern. Okay, ich denke, wir sind mit dieser Unterteilungsebene im Grunde fertig Lass uns sehen. Brauchst du , dass ich ein bisschen nachbessern muss Okay. Okay. Es scheint, als ob es nicht in die gleiche Richtung gedreht wurde wie der tatsächliche Daumen. Im Seed verläuft dieser Loop in eine andere Richtung als die Hi-Polys Ich drehe den ganzen Daumen und wir wiederholen es Das scheint also ein bisschen besser zu sein. Und all diese Dinge müssen damit einhergehen , so wie hier. Das scheint viel besser zu sein. Obwohl wir das hier haben. Okay. Also ja, das ist eher eine Ausrichtung zum eigentlichen Daumen. Lassen Sie uns jetzt den Rest des Fingers überprüfen . Dieser scheint in Ordnung zu sein. Dieser ist ein bisschen falsch. Aber ich denke, wir können das einfach beheben, indem wir uns um die Scheitelpunkte bewegen Und der kleine Finger ist falsch verdreht. Im Grunde richte ich das nur an der Naht am Handschuh Dieser weiße Ring ist also immer zum Viewport ausgerichtet. Wenn Sie also das Darstellungsfenster so verschieben, dass es direkt nach vorne schaut, können Sie es drehen, ohne zu viele Dinge durcheinander zu Ich möchte sie ein wenig verschieben. Ich okay. Wir haben all unsere Dinge erledigt. Wir machen das später heiß. Jetzt werde ich alles im Turbomodus glätten und ein Bearbeitungspoly hinzufügen, damit wir weiterarbeiten können Und das wird unsere endgültige Anzahl an Polys für die Hand sein. Okay. Ich werde einfach alles noch einmal anpassen. Okay. Mal sehen, wie viele Polygone das sind 4.000. Okay. Ich denke , das ist eine gute Zahl. Nun, das sieht ein bisschen dicht aus, aber wenn du bis zur Fingerspitze gehst, wirst du sehen, dass du so viel Dichte brauchst , damit es nicht abgewinkelt wird Sie können Winkel erkennen, selbst bei so viel Dichte Wenn Sie die Ansicht verkleinern, werden Sie das natürlich nicht tun. Aber oft ist es wirklich nervig, wenn du eine Pose mit einem Porträt hast und deine Hand für eines deiner Renderings da oben ist und du dann eine gezackte Hand hast eine gezackte Hand Ich bevorzuge es, die Hände etwas höher zu haben, Poly. Ähm, weil ich es wirklich hasse, spitze Finger zu sehen. Also werde ich sie jetzt mit paar Nähten auf dem hohen Poly ausrichten Ich will nicht wirklich in diese kleine Lücke fallen, also ist das okay Von hier an wird es ziemlich viel Arbeit sein , all diese manuell in die richtige Position zu bringen. Wir könnten hier in einen Zeitraffer übergehen. Also mache ich einfach weiter und lege diese Kantenschlaufe entlang der Naht Ich mache das Hypolyop, damit ich die Naht besser sehen kann Jetzt kann es knifflig werden, wenn man die, du weißt schon, inneren Ecken Deshalb ist es eine gute Idee, die Finger ein bisschen zu spreizen, nicht nur gerade und völlig neutral, nicht nur gerade und völlig nur ein kleines bisschen, nicht zu weit, damit sie, weißt du, komisch aussehen, wenn sie manipuliert und in einer neutralen Position positioniert Aber weißt du, hier ist ein ausreichend großer Abstand zwischen den Finger , sodass ich arbeiten kann Also ja, das wird ein paar Minuten dauern. Es wird ein paar Minuten dauern, bis all diese Dinge in die richtige Richtung gelenkt sind. Sieht aus, als hätten wir das Netz durchbrochen. Okay. Versuche, das Verschiebewerkzeug so zu benutzen, dass du damit durchkommst, wo es nicht blockiert, du weißt schon, wo es keine anderen Finger beeinflusst und so. Du kannst das auch unter transformationskonforme Optionen überprüfen. Sie können die Rückseitenansicht aktivieren und ignorieren . Das ist wahrscheinlich eine gute Idee. Obwohl ich noch nicht gefunden , dass es wirklich viel kann. Ich bin mir nicht sicher. Aber nur um sicher zu gehen, können Sie mit diesen Einstellungen herumspielen und sehen, ob sie Ihnen helfen. Aus irgendeinem Grund funktioniert das Tool nicht so gut, wie Sie denken, aber ich habe keinen großen Unterschied festgestellt. Wenn man also stark herangezoomt ist, kann man diese kleinen Teile irgendwie überdenken, aber wenn man herauszoomt, stellt man fest, dass sie wirklich nicht so auffällig sind , keine große Sache Denken Sie daran, das bei der Arbeit irgendwie im Hinterkopf zu behalten , Sie wissen schon, die Skalierung im Hinterkopf zu behalten Überarbeiten Sie nicht Bereiche , die wirklich klein und nicht besonders sichtbar sind klein und nicht besonders sichtbar Es sieht so aus, als ob sich diese Teile unter der Oberfläche des Netzes befinden könnten unter der Oberfläche des Netzes Ich werde versuchen, sie rauszudrängen. Mm. Das Push-Tool scheint nicht wirklich gut zu funktionieren, also werde ich stattdessen einfach das Shift-Tool verwenden. Denn das ist so ein winziges Objekt, wenn es um, du weißt schon, die Größenordnung von allem geht du weißt schon, die Größenordnung von allem Sieht so aus, als ob ich hier einen Fehler habe. Hoffentlich funktioniert immer noch alles. Äh, ich ja, tut es. Ich weiß nicht , worum es ging, aber, ähm, ich schätze, es hat sich von selbst behoben. Ich tendiere also dazu, diese Loops nach oben zu bewegen. Obwohl, warte mal. Vielleicht nehme ich das zurück, wir wollen das wahrscheinlich einfach fortsetzen. Ja. Jetzt werden wir stattdessen diesen bewegen, nicht, äh, auf diese Weise. Jetzt können Sie sehen, dass diese Scheitelpunkte an der Rückseite des Handschuhs ausbrechen Um dieses Problem zu beheben, gehe ich zu Zbrush und lösche die Jetzt können wir den Dynamesh-Trick verwenden , den ich Ihnen bei der Demonstration von ZAP gezeigt habe Ich werde das noch einmal durchgehen, oder wir können einfach die nach hinten gerichteten Polygruppen löschen Lassen Sie mich also zu ZBrush springen. Okay, ich habe die Zbrush-Datei geöffnet. Erinnern Sie sich an den , wo wir die Arme neu positioniert haben Also geh und mach das nicht mit der falschen Datei. Es sei denn, Sie mussten die Arme in Ihrer Akte nie neu positionieren, dann ist das kein Problem Also hier ist unser Handschuh. Und, ähm, wir werden nur die Rückseiten löschen. Von Poly Group Island. Jetzt haben wir Unterteilungsebenen. Was Sie tun können, ist Ihre Unterteilungsebenen einzufrieren Aber das werde ich nicht tun, weil es manchmal zu das werde ich nicht tun, weil es manchmal Fehlern beim Auftauen kommt, wenn Sie diese wichtigen Änderungen an der Topologie vorgenommen haben, und es dauert, Sie wissen schon, wenn Sie diese wichtigen Änderungen an der Topologie vorgenommen haben, und es dauert, Sie wissen schon, eine Weile, diese mit einem einfachen Tool zu bereinigen Weißt du, ich werde dir nur gelegentlich ein paar Gesichter zeigen, die alle zusammengeknittert und durcheinander sind Damit will ich mich nicht befassen, also werde ich einfach ein paar Unterteilungsebenen löschen Und weißt du, das ist genug für mich, um an Retper zu arbeiten. Du weißt schon, ich brauche nicht die höchste Unterteilungsebene Aber wenn das Einfrieren von Unterteilungsebenen für Ihre Szene besser funktioniert, dann tun Sie das Daran ist nichts falsch. Es ist nur, es kann gelegentlich sein. Das tut es nicht immer. Und es ist nicht besonders wichtig. Das Problem mit zu vielen Polygonen beim Löschen von Inseln besteht jedoch darin, dass manchmal gerade Flächen übrig bleiben Also muss ich vielleicht trotzdem zurückgehen und das tun. Ich werde sehen, ob ich Subdiv Oh rekonstruieren kann. Okay. Ich werde, ähm, müssen. Halte durch. Okay. Ich werde Subdivlops befreien Und lösche sie. Also ja, wie Sie gesehen haben, wenn Sie Z-Modell verwenden und Ihr Polygon zu hoch ist , wenn Sie versuchen, Dinge zu löschen oder einfach, Sie wissen schon, Operationen mit einer großen Anzahl von Polygonen ausführen, bekommen Sie diese Fehler, bekommen Sie diese Fehler denen gerade Gesichter übrig bleiben oder wenn Sie etwas anderes machen , wie Polyschleifen einfügen , und das bringt Also musst du darauf achten. Ähm, es ist wahrscheinlich nur ein Rundungsfehler oder so. Ich bin mir nicht sicher Aber ja, Zola mag es nicht , wenn du zu viele Polygone hast Das waren wahrscheinlich 400.000 Punkte . Also wahrscheinlich fast 1 Million Dreiecke. Also versuche, unter diesem Wert zu bleiben, wenn du Zmula verwendest. Ich glaube, ich habe alles. Wenn Sie die Rückseite Ihrer Gesichter sehen möchten, können Sie einfach zu den Anzeigeeigenschaften gehen und die Option „Doppelt“ aktivieren. Aber es hilft mir, nach hinten zu sehen, ohne dass die Doppelfunktion aktiviert ist. Ich werde diese Kanten belassen. Weil sie dem Schnappen nicht wirklich im Weg stehen, also lasse ich sie. Und jetzt werde ich dieses Tool einfach exportieren. ist gerade eingefallen, dass ich vor dem Export die eingefrorenen Unterteilungsebenen verlassen habe Wir wollen, ähm, die zurückbringen. Also klicken Sie einfach erneut auf „ Kostenlose Unterteilungsebenen , um Ihre Subdiv-Stufen wiederherzustellen Das dauert eine Sekunde. So wie es ist. Ich glaube nicht, dass es irgendwas durcheinander gebracht hat wir hatten in dieser Hinsicht Glück Ich glaube, wir hatten in dieser Hinsicht Glück. Ja. Also, was ich tun werde, ist das ein bisschen zu dezimieren. Und dann werde ich es exportieren. Und jetzt importiere ich den Handschuh ohne Rückseiten in drei D Smacks Ich muss ihn zweimal importiert haben. Also, wo wir die Kante gelassen haben, ist sie immer noch irgendwie an den Rückseiten eingerastet, aber das ist okay, weißt du, weil wir im Grunde sowieso die gesamte Kante manuell bereinigen müssen sowieso die gesamte Kante manuell bereinigen Also ist es keine große Sache. Und das Löschen all dieser Kanten hätte ewig gedauert, wäre wirklich nervig gewesen. mir also nichts aus. Geh einfach und richte unsere Opazität richtig Ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich geht. Vielleicht gibt es immer noch Gesichter auf der Rückseite. Ich? Lass mich versuchen, die Gesichter zu verstecken und zu sehen. Nein. Sieht aus, als wäre es einseitig, also ist das komisch. Ich schätze, das bedeutet nur, dass ich ein bisschen mehr manuell aufräumen Und. Okay, jetzt fahren wir fort, diese über Dele ein bisschen nach oben zu bewegen über Dele ein bisschen nach oben zu Und wir sind fast fertig. Drei von fünf Finger. Also nur noch ein bisschen mehr übrig. Und Sie können jetzt sehen , dass wir die Rückseiten gelöscht haben, über die wir gerastet haben Nach vorne. Dieser Denker steht mir irgendwie im Weg, aber ich werde nichts durchgehen und Dinge verstecken weil ich nur ein paar Tierärzte bewegen muss, bis ich fertig bin Ja, schauen Sie sich das aus allen Blickwinkeln genau an, denn von hier aus sieht es so aus, als hätten wir es genau in der Naht, aber wenn Sie es aus der anderen Richtung betrachten , ist es nicht ganz da Sie müssen sicherstellen, dass Sie sich all diese Dinge ansehen, Sie wissen schon, Ihre Kamera drehen, um einen Blick darauf zu werfen. Stellen Sie sicher, dass es aus allen Blickwinkeln funktioniert. Lass uns diesen Teil jetzt machen. Es kann chaotisch werden. Ich muss es nur für einzelne Scheitelpunkte machen. Okay. Ich möchte nicht, dass dieser Scheitelpunkt bis zum kleinen Einschnitt reicht, wo die Naht ist Ich möchte ein bisschen nebenbei sein. Wir können es mit Kantenknöpfen so bewegen , dass es genau in der Mitte ist, aber das ist klein genug, dass es nicht wirklich wichtig Darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Ich möchte nur, dass es gleichmäßig und gerade ist und sehr nah an der Naht Bei dieser Größenordnung muss es nicht genau stimmen, weißt du. Okay, damit sind wahrscheinlich alle schwierigen Teile erledigt. Es wird viel einfacher sein, mit diesem Teil zu arbeiten. Jetzt stoßen wir quasi die Topologie, das ist eine Art Überquerung, und sie folgt nicht mehr unseren Nähten, also müssen wir sie durchschneiden Denn wenn wir so weitermachen, müssen wir diese Schleife ganz nach unten verschieben, und das wird offensichtlich nicht funktionieren Also, ähm, ich fange an, einen Schnitt zu machen . Also, es wäre vielleicht eine gute Idee , das etwas weiter oben zu haben, nicht direkt an den Knöcheln Wir haben hier einen Knöchel und hier einen Knöchel . Lassen Sie uns versuchen, diesen Übergang irgendwo hier zwischen diesen beiden vorzunehmen , wenn Dann müssen wir irgendwo hier noch einen machen. Dann lass uns versuchen, die Dinge ein bisschen zu glätten. Also sehen Sie, es ist ein bisschen chaotisch, aber es wird uns helfen, die Textur zu verbessern , wenn wir hier V-Nähte haben Es wird uns auch beim Auspacken helfen. Also, weißt du, es ist ein kleiner Kompromiss. Und wissen Sie, nur weil wir Kürzungen hinzufügen, hat das wirklich keinen Einfluss auf die Verleumdung, weil Sie Kürzungen hinzufügen können, und das ändert nicht wirklich etwas Es ist einfach so, weißt du, wenn du etwas abziehst, dann wird das, du weißt schon, Aber ich bin mir sicher, dass Sie mehr hinzufügen können , und zwar so, dass es der Verleumdung schadet Aber was ich hier getan habe, gehört nicht zu diesen Methoden. Ähm, das ist also in Ordnung. Mach dir darüber keine Sorgen. Ich schiebe das hin, damit wir die Naht reinbekommen. Und wenn Sie hier eine winzige Lücke sehen, denke ich nicht, dass Sie sich über so etwas Sorgen machen sollten. Es wird gut ausbacken. Ich fülle es einfach mit Schwarz , wenn wir es texturieren. Lassen Sie uns diese Kanten auch auf den Gummi verschieben. Okay. Mal sehen. Ja, wir werden das alles nach oben verschieben. Oder vielleicht nicht so viele. Ähm also wir wollen das nicht zu sehr verschieben und es überall herumdrehen lassen Also ist es besser, sie einfach reinzuschneiden. Denn wenn ich das ändern würde, jetzt , wo ich es mir ansehe, wäre das vielleicht eine bessere Idee. Ja, es ist eine gute Idee, einer Schleife nach unten zu folgen und zu sehen , wo sie endet. Siehst du, dieser hier für uns eigentlich ein ziemlich guter Ort. Also ich denke, ich könnte versuchen, es nach oben zu verschieben und zu sehen, wie das aussieht. Und wenn nicht, mache ich es einfach rückgängig. Ich entspanne einfach alles , was sich hier angesammelt hat. Und das Gleiche auf der Unterseite. Mal sehen, wie das aussieht. Wir machen uns keine allzu großen Sorgen, dass die Innenseite der Hand etwas weniger Poly als die Außenseite Das ist eigentlich eine gute Sache , weil die Außenseite besser sichtbar ist Wir können diese Schnitte loswerden, die ich gemacht habe. M Ich denke, das ist ohne Kürzungen tatsächlich ein bisschen besser geworden . Das scheint in Ordnung zu sein, wenn ich die Dinge etwas glättere und verschiebe. Sie sind also ein bisschen gleichmäßiger. Und mach das Gleiche oben. M Ja, ich neige dazu, zu streiten. Okay. Und das war's zumindest für die Finger. Ich möchte etwas mehr Ausrichtung wenn es um diese Nähte geht. Also vielleicht können wir ein bisschen nach unten drücken , um diesen um den Daumen zu bekommen Nun, es wird nicht den ganzen Weg gehen, aber ein Teil des Weges wird helfen Sie können wahrscheinlich so etwas tun. Den lasse ich da oben. Wir fügen einige Schnitte hinzu , um diese Falten zu erfassen. Lass uns sehen. Das können wir nicht wirklich machen. Lass mich das ein bisschen verschieben. Aber ich denke, das ist ziemlich viel Ich werde wahrscheinlich einige der Schlaufen an den Finger löschen , weil es ein bisschen zu viele sind, und wir werden uns auch die Innenseiten der Gelenke noch einmal ansehen Aber die sehen eigentlich ganz gut aus. Es könnte kleinere Nachbesserungen geben. Aber ich denke, ich werde jetzt in Zeitrunden wechseln. Weil ich all das feurige Zeug erklärt habe. Und wenn etwas im Zeitraffer auftaucht, wird es, wie üblich, auch Sprechstunden in den Zeitrunden Es geht nicht nur um beschleunigtes Filmmaterial. Ich komme rein und erkläre einiges. Ich denke, es gibt etwas, das es wert ist, in den Zeitrunden erklärt , aber das meiste davon ist, weißt du , eher dasselbe, einfach Dinge zu verschieben oder Kürzungen hinzuzufügen, genauso wie du es bei den Stiefeln und Hosen gesehen hast und Also ja, wir sehen uns dort. Das ist alles für dieses Kapitel. 17. 16 Retopologisierung der Handschuhe Teil2: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu Kapitel 16. In diesem Kapitel arbeiten wir an R Topo für alle Details zum Handschuh Also viel sich wiederholende Arbeit hier. Das meiste davon wird nur Zeitraffer sein, und ich werde mich mit einigen Kommentaren einmischen, wenn ich etwas sehe, das es wert ist, kommentiert Aber das meiste davon wird nur Zeitraffer sein. Wie immer findet ihr die Echtzeitversionen der Zeitraffervideos mit den Titeln „Whatever number the Chapter“ und „Real Also viel Spaß mit diesem Video und schau dir das Video in Echtzeit an, falls es etwas gibt , das verwirrend aussieht Und wenn ich etwas verwirrendes sehe, werde ich versuchen, es im Voiceover zu kommentieren Im Moment stelle ich vor allem sicher, dass entlang aller Paneellinien des Handschuhs eine Kante verläuft , und stelle generell nur sicher, dass die Polygone gleichmäßig verteilt sind und alle korrekt auf , und stelle generell nur sicher, dass die Polygone gleichmäßig verteilt sind und der Oberfläche des High-Polys eingerastet Oh. ich , ich füge gerade diese Knöchelpolster hinzu Also habe ich wirklich nur die Außenkante um das Knöchelpad herum ausgerichtet und schnell extrudiert, um die Höhe des Knöchelpolsters zu erreichen Wenn es sich um eine ungeliebte Hand handelte, habe ich normalerweise auch eine kleine Schlaufe um die Knöchel gelegt Aber da es sich um eine Hand mit Handschuhen handelt und die Knöchel nicht so sichtbar sind, ist das nicht so wichtig, also mache ich das nicht, weil die Schlaufen im Knöchelbereich die und die Knöchel nicht so sichtbar sind, ist das nicht so wichtig, also mache ich das nicht, weil die Schlaufen im Knöchelbereich die Verformung gut genug abtragen . Also werde ich einfach wiederholen, was ich dort für all die verschiedenen Knöchel gemacht habe dort für Richten Sie die Loops einfach am äußeren Rand dieses Pads aus, wählen Sie alle Schnittstellen aus und extrudieren Und dieser Teil ist ziemlich einfach, denke ich. A und The No Jetzt mache ich den Umschlag für den zusätzlichen Ärmelteil, der aus dem Handschuh herausspringt. The No Jetzt mache ich den Umschlag für den zusätzlichen Ärmelteil, der aus dem Handschuh herausspringt Also dieser Teil ist ziemlich einfach. Es ist genauso, wie Sie jedes andere Teil auffüllen würden. Ich habe einfach eine Kopie der Oberseite der Hülle herausgezogen und sie an diese zusätzliche Sekundärhülle und sie an diese zusätzliche Und ich füge die zusätzlichen Schlaufen hinzu, um die Form zu unterstützen, und dann schneide ich alle Falten und so ein Das einzig verwirrende an diesem Teil ist, wie ich ihn in den anderen Ärmel passe. Wie werde ich diese beiden Dinge verbinden? Ich würde sagen, sie zusammenzuschweißen ist eine ziemlich schlechte Idee. Es wäre wirklich schwierig, in diese kleine Lücke zu kommen, und ich glaube nicht, dass das Sinn hätte. Stattdessen werde ich diese beiden Teile abschneiden und sie einfach ineinander stecken. Und das wird gut aussehen. Das wirst du da unten nicht sehen können. Und selbst wenn du sie zusammenschweißen würdest, nun, was würdest du mit diesem Nichts erreichen? Also mein derzeitiger Plan für diesen Teil ist, ihn einfach ein bisschen nach unten zu verlängern, das Ende abzuschliessen und das Ende von der Innenseite des anderen Ärmelendes abzudecken und sie einfach ineinander zu klemmen Und das sollte gut funktionieren. Und so befestige ich normalerweise Handschuhe. Ich schweiße sie nie durch das Handgelenk oder so. Ich schließe einfach das Ende ab und stecke es in den Arm, es in den Arm weil es nicht wirklich viel Grund gibt diese beiden Teile zusammenzuschweißen. Und wenn Sie verschiedene Materialien auf diese Objekte aufgetragen haben, gibt es sogar noch weniger einen Grund , sie miteinander zu verschweißen und sie als ein Objekt zu behalten. Daher habe ich zu diesem Ärmelteil vorerst nicht viel mehr zu sagen. Ich werde weiterhin all diese Furten einschneiden und im Allgemeinen die endgültige Topologie erreichen, die ich will Und ich werde zu diesem Teil zurückkehren, sobald wir die Enden abgeschlossen und das gesamte Gebiet fertiggestellt Jetzt nehme ich den oberen Teil des unteren Handschuhs ab, damit ich diesen Teil schälen und die Dicke dafür anpassen kann . Bevor ich das mache, werde ich hier ein wenig mit einem Teil aufräumen , den ich nicht richtig ausgewählt Jetzt habe ich den Schalenmodifikator angewendet, und Sie möchten sicherstellen, dass Sie in die richtige Richtung schießen und etwas mehr Granate als nötig beschießen die richtige Richtung schießen und , damit sich alle Scheitelpunkte über der Oberfläche des Objekts befinden Ich werde alles durchgehen und es ein bisschen besser ausrichten G, um einige dieser zusätzlichen Schnitte loszuwerden, die ich hinzugefügt habe , weil sie auf der Innenseite unnötig sind. Wir werden es nicht so oft sehen, also brauchen wir in diesem Bereich nicht so viel Geometrie. Auch hier kann ich es nicht wirklich stark reduzieren, weil es dann anfängt , die Oberfläche der Außenseite zu durchschneiden Aber ich kann ein paar der unnötigen Kanten hier unten loswerden der unnötigen Kanten hier unten Also das werde ich vorerst für eine Weile tun. Entferne einfach all die überflüssigen Schleifen , die in diesem Bereich nicht notwendig sind. Bereinigen Sie die Topologie ein wenig. Jetzt, wo ich es bereinigt habe, gehe ich zurück zum oberen Rand Ich füge eine zusätzliche Kantenschleife entlang der Oberseite hinzu, nur damit es keine rechteckige Kante ist, oder? Indem ich diese zusätzliche Kante hinzufüge, lasse ich sie viel runder aussehen , anstatt nur ein quadratisches Ende zu haben. Es ist ziemlich subtil, aber die Hände sind quasi ein Fokuspunkt. Und ich mag es, wenn die Hände eine recht schöne Topologie haben. Ich füge auch diese kleinen Schnitte hinzu oder nicht, aber diese kleinen Ecken, die dazu führen , dass der Stoff hier irgendwie auseinanderbricht Und ich denke, sie werden in Bezug auf die Silhouette ganz nett aussehen , wenn man diese kleine Ecke tatsächlich mit einbezieht, anstatt zu versuchen , sie zu überbacken oder sie im High Poly loszuwerden , Es fügt das winzige Detail hinzu , wodurch es sich glaubwürdiger anfühlt und nicht nur so, als wäre es ein Polygonobjekt, wenn man solche kleinen Details einbezieht Deshalb war ich hier für eine Minute etwas verwirrt , warum ich keines der Konformitätswerkzeuge auf der Innenseite des Handschuhs verwenden konnte auf der Innenseite des Und irgendwann wurde mir klar, dass das daran liegt, dass ich den Handschuh verwende , bei dem ich die Rückseiten als Ziel gelöscht habe Also tausche ich jetzt das Ziel gegen das aus bei dem ich die Rückseiten nicht gelöscht Und deshalb ist es eine gute Idee all diese zusätzlichen Meshes in Ihren Szenen beizubehalten Wenn Sie also jemals feststellen, dass Sie die Rückseiten tatsächlich für etwas benötigen, können Sie jederzeit darauf zurückgreifen Also hier habe ich diese Ziele einfach ausgetauscht . Und ich habe hier Backface zur Backface-Version von High Polyvisible gemacht , damit ich besser sehen kann, was ich Und was ich jetzt machen möchte, ist ein paar zusätzliche Kanten bis zum Rand des Handschuhs hinzuzufügen zusätzliche Kanten bis zum Rand des Handschuhs Wir brauchen nicht all diese zusätzlichen Scheitelpunkte entlang des größten Teils des Handschuhs, sondern nur an dem Teil, wo es sich genau um die Kante handelt, weil das wirklich in der Silhouette zum Ausdruck Und weil es sich um ein so rundes Objekt handelt, kann man auf jeden Fall alle Facetten genau an diesem Rand sehen , weißt du, es ist wirklich ein ziemlich enger Kreis Und wenn Sie diese zusätzlichen Kanten nicht hinzufügen, sieht es spitz aus Sie werden die Polygone sehen. Und genau das wollen wir vermeiden, wenn wir auf AA-Ebene arbeiten Wir wollen keine einzelnen Polygone mehr sehen. Wir wollen den Eindruck erwecken, dass eigentlich alles rund ist, dass es glatt ist Es besteht nicht aus Polygonen. Es ist echt, oder? Deshalb füge ich hinzu, ich glaube, ich habe am Ende alle zwei Kanten eine zusätzliche Kante hinzugefügt. Ich glaube, das 50% mehr Kanten, nur für den Rand, weil es überall sonst für die Silhouette nicht so wichtig ist. Abgesehen vom Rand kann man mit weniger Polygonen davonkommen Und das ist eine ziemlich verbreitete Technik, bei der nur der äußerste Rand eines runden Objekts aus höherem Poly besteht nur der äußerste Rand , und dann kann der Rest des Zylinders Also gehe ich hier den gesamten Rand durch und füge alle paar Kanten eine zusätzliche Kante alle paar Kanten oder eine zusätzliche Kante, ich bin mir nicht sicher, welche hier zutrifft, aber ich schneide eine zusätzliche kleine Kante ein, jede zweite Kante jede zweite Und das wird es wirklich rund aussehen lassen und du wirst die Facettierung nicht sehen können , wenn du nicht ganz nah dran Und ich achte auch darauf, dass sie alle gut voneinander entfernt sind, nur um das Beste aus diesen Polygonen herauszuholen , nur um das Beste aus und sicherzustellen , dass sie nicht aneinander liegen Jetzt, wo ich mich um den Rand gekümmert habe, kann ich weitermachen und den inneren Teil des Also wähle ich einfach das Loch dort im Lochauswahlmodus aus. Und ich schließe, aber bevor ich das mache, muss ich die Rückseite der Gesichter dort löschen Und wenn ich das Loch verschließe, mache ich einen Einschnitt und kollabiere. Und das Zusammenklappen der Scheitelpunkte nach unten ist völlig in Ordnung in Bereichen , die überhaupt nicht gut sichtbar sein werden In extrem sichtbaren Bereichen kann das Zusammenklappen ein kleines Problem sein, da man viele dünne Dreiecke bekommt und sie sich ziemlich schlecht zusammenbacken da man viele dünne Dreiecke bekommt können Aber für dieses kleine Loch, das Ärmelloch, wie auch immer Sie es nennen wollen, werde ich wirklich eine dunkle Albedo-Map auf diesen Bereich und ein dunkles AO auftragen eine dunkle Albedo-Map auf diesen Bereich und ein dunkles Also wird es dort unten im Grunde pechschwarz sein. Jetzt schweiße ich nur den oberen Teil des Handschuhs wieder an den unteren Teil. Wenn du dich erinnerst, hatte ich den oberen Teil abgenommen, sodass ich ihn alleine bearbeiten konnte , ohne dass der ganze andere Handschuh im Weg war, und einfach die zusätzlichen kleinen verirrten Tierärzte zusammenschweißen konnte , die übrig geblieben waren Und jetzt mache ich den oberen Teil des Ärmels. Genau wie im unteren Teil verwende ich einen Schalenmodifikator, um die Dicke zu bestimmen Und ich werde weitermachen und die Kanten reinigen. Verwenden Sie das Ziehwerkzeug, um jedes einzelne Wort auszurichten , um zu sehen, wo ich es haben möchte. Nun, da ist ein kleines Loch im höheren Poly, wo ich versucht habe , die Rückseiten von drei DS Max selbst zu löschen, und das hat nicht ganz geklappt Und dann habe ich vergessen, es rückgängig zu machen und es wurde einfach dort belassen. Ich wollte mir nicht die Mühe machen, das Objekt erneut zu importieren. Also habe ich es so belassen. Mach dir nicht wirklich Sorgen um das Loch da. Ähm, alles andere ist dasselbe wie das , was ich für den unteren Handschuh gemacht habe, unteren Ärmel, wie auch immer du es nennen willst. Es wird verwirrend , Dinge zu benennen denen ich nicht glaube, dass sie einen Namen haben, oder? Ich denke nicht, dass es sehr typisch ist, Handschuhe mit Doppelärmeln in der realen Welt zu sehen, aber das ist alles cooles Science-Fiction-Zeug, mit dem wir es hier zu tun haben, also müssen wir uns darüber keine Gedanken machen Ich mache genau das Gleiche, was ich am unteren Ärmel gemacht habe, wie ich schon gesagt habe. Ich werde die zusätzlichen Kanten los und passe sie gut an. Vielleicht wäre es eine gute Idee , ihm im Inneren etwas mehr Platz zu Ich meine, mach es ein bisschen dicker als es tatsächlich ist, nur damit das innere Grün sieht, dass es von den äußeren kommt. Aber in diesem Fall habe ich das nicht getan. Ich habe es einfach bis zur Oberfläche angepasst. Direkt unter der Oberflächentaste auf der oberen Werkzeugleiste im freien Schriftfeld befindet sich ein kleiner Offset-Spinner Oberflächentaste auf der oberen Werkzeugleiste im freien Schriftfeld befindet sich Sie können den Offset ein wenig erhöhen, wenn Sie Dinge anpassen möchten, sie aber trotzdem von der Oberfläche abweichen lassen Das hätte ich wahrscheinlich für diesen Bereich tun sollen , aber zu der Zeit habe ich nicht darüber nachgedacht und es wird die Endergebnisse nicht wirklich beeinflussen , also ist es in Ordnung Jetzt, wo ich alles aufgeräumt habe, versuche ich herauszufinden, wie es mit dem Rest des Handschuhs verbinden kann. Im Moment beschließe ich, das Ganze auch mit einem Hacken abzurunden, genau wie ich es für den untersten Ärmel des Handschuhs getan habe. Genau auf die gleiche Weise, den äußeren Rand auswählen, Kappe drücken, sie dann einsetzen und diese Scheitelpunkte zusammenklappen Jetzt werde ich das in einer Minute ändern. Aber jetzt, weißt du, ist es gut, eine Sache auszuprobieren, zu sehen, wie sie funktioniert, und später, wenn du eine bessere Idee hast, etwas anderes auszuprobieren , anstatt einfach da zu sitzen, auf , anstatt einfach da zu sitzen, deinen Bildschirm zu starren und nur darüber nachzudenken Normalerweise würde ich sagen, probieren Sie es einfach aus, schauen Sie, ob es funktioniert, und ob es nicht noch einmal versucht Was ich hier auch mache, ist, dass ich die Außenseite des Ärmels, den oberen Ärmel, ziehe die Außenseite des Ärmels, den oberen Ärmel, und ihn in die Kappe des unteren Ärmels einschneide Kappe des unteren Ärmels einschneide Aber am Ende arbeite ich ein bisschen mehr an diesen Bereichen und ändere ein paar Dinge Halten Sie also Ihre Augen offen. Genau hier repariere ich die Scheitelpunktnormalen sehr schnell mit dem Modifikator Normalen bearbeiten Sie fügen also einfach den Modifikator Normalen bearbeiten hinzu und klicken auf Vereinheitlichen, wobei alle Ich bin gerade dabei, hier ein bisschen aufzuräumen. Ich versuche, die Kantenschlaufen der Außenhülse und der Innenhülle aufeinander abzustimmen , nur um sicherzugehen, dass beim Beugen des Handgelenks kein Abschneiden sicherzugehen, dass beim Beugen des Handgelenks Es hilft, alle Kanten des Innen- und Außenteils aufeinander abzustimmen Ich übertreibe es damit nicht. Ich versuche ungefähr so nah wie möglich dran zu sein, aber es kann ein bisschen knifflig sein, vor allem, weil es je nach Kamerawinkel eine kleine Lücke zwischen ihnen Ich kann so aussehen, als ob du sie aus einem Winkel genau richtig hast, und dann drehst du die Kamera ein bisschen nach oben und du merkst, dass sie tatsächlich immer noch irgendwie voneinander entfernt sind. Aber wie dem auch sei, ich habe Kantenbeschränkungen aktiviert, sodass ich Kantenscheitelpunkte frei nach oben und unten ziehen kann, ohne dass sie zu sehr durcheinander Und ich versuche, die Scheitelpunkte auf der äußeren Ebene und der inneren Ebene so auszurichten die Scheitelpunkte auf der äußeren Ebene und der inneren Ebene , dass sie sich an derselben Stelle befinden, sodass sie sich gegenseitig sehen können Auf diese Weise sollte es, wenn sich das Handgelenk beugt, nicht zu viel Überschneidung zwischen dem Netz, dem inneren oder dem äußeren Netz geben , und genau das möchten Sie vermeiden Du willst nicht, dass deine inneren Maschen die äußeren Maschen durchschneiden Und so machst du das. So würdest du es auch machen, wenn eine Jacke über ein Hemd geht und all diese Dinge. Zum Glück müssen wir das nur für einen winzigen Patch machen. In Spielen, in denen ein Charakter Kleidung wie eine Jacke aus- oder anziehen kann , dann muss man manchmal solche Sachen machen oder in RPGs oder irgendwas, das aus überlagerten Stoffteilen besteht, dann muss man sicherstellen, dass alle Sitze zwischen den Maschen mehr oder weniger zueinander ausgerichtet sind Ich schaue mir die Unterseite des oberen Ärmels hier noch einmal genauer an. Ich habe das Gefühl, dass ich das etwas verbessern kann. Ich ziehe die gesamte untere offene Kante ein wenig nach unten. Also schneidet es weiter durch die Kappe da hindurch. Also ist es gleichmäßiger. Es ist gerader und an einer Kantenschlaufe am unteren Handschuh ausgerichtet Was ich also anstelle von zwei Kappen machen möchte, was jetzt, wo ich darüber nachdenke, nicht wirklich Sinn ergibt, ist , dass ich möchte, dass diese beiden Kanten einfach durch die Kappe am unteren Rand durchschneiden Kanten einfach durch die Kappe am unteren Rand durchschneiden Also werde ich das Vertex-Snapping einschalten. Und alle inneren Scheitelpunkte an den äußeren Scheitelpunkten ausrichten. Gehen Sie jetzt einfach durch die gesamte Kantenschleife und rasten Sie sie alle nach unten zum unteren Ende zu ihrem Und wenn ich das gemacht habe, wird das ein paar Minuten dauern Ich werde einfach warten, bis es hier fertig ist. Jetzt, wo das erledigt ist, kann ich die innere Kantenschleife auswählen. Gehe einfach in den Kantenmodus und doppelklicke auf diese innere Kantenschleife und ich kann sie ein bisschen verkleinern, ein winziges bisschen. Das gibt mir genau das Ergebnis, das ich will. Ich möchte, dass diese beiden Kanten einfach dort durchschneiden, aber ich möchte diese Dicke beibehalten Das ist wahrscheinlich der schnellste Weg ich mir vorstellen könnte, diesen Teil zu erledigen Und ich finde, es war ziemlich effizient und hat ein gutes Ergebnis gebracht. Ich denke, das könnte ein ziemlich netter Trick sein, das zu wissen. Das deckt ungefähr all die interessanteren Dinge in diesem Video ab. Ich glaube nicht, dass ich mit Voiceover noch viel mehr hinzufügen kann. Ab hier wird es nur noch ein bisschen Aufräumen sein, vielleicht ein paar Scheitelpunkte ausrichten, vielleicht überprüfen, ob einige Scheitelpunkte durch eine Oberfläche schneiden , oder ein bisschen mehr Retopper-Arbeit an einer Falte oder so machen , aber nicht wirklich etwas, was aber Ich checke hier so ziemlich aus. Ich glaube nicht, dass ich noch mehr hinzufügen werde, was das Voiceover angeht I I I Also das wäre alles für dieses Kapitel Ich habe die Handschuhe hier so gut wie fertig gemacht. werde ein bisschen an den Handschuh auf der Ich werde ein bisschen an den Handschuh auf der linken Seite anpassen müssen , weil er etwas anders ist , aber es ist nicht so schlimm. Das ist also alles für Kapitel 16. Wir sehen uns im nächsten. 18. 17 Retopologisierung des Mecha-Arms: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu Kapitel 17. In diesem Kapitel arbeite ich am mechanischen Arm. Nun, die Topologie von Objekten mit harter Oberfläche unterscheidet sich ein wenig von der von weichen , sich verformenden Wir müssen nicht alle Regeln sauberen Kantenfluss für schöne Verformungen einhalten, da sich diese Objekte nicht verformen, sondern hart sind Das gesamte Objekt wird also zu 100% auf einen Knochen gewichtet. Also, es gibt keine Biegungen, also brauchen wir nicht wirklich diesen sauberen Kantenfluss bei Verleumdungen Stattdessen suchen wir nach schönen, knackigen Kanten, damit es aussieht, als ob es eine harte Oberfläche hat, und nach einer wirklich schönen, sauberen Oberfläche, vor allem, wenn du etwas sehr glänzendes und metallisches machst , dann ist eine supersaubere normale Map dafür wirklich wichtig Jetzt gehe ich meine Zbrush-Datei durch, damit ich die untere Unterteilungsebene exportieren kann Das ist normalerweise Ausgangspunkt für die Topologie eines die Topologie eines Sie nehmen die niedrige Unterteilungsebene und optimieren sie, entfernen Stützschleifen die für das eigentliche niedrige Poly nicht erforderlich sind, und fügen dann vielleicht einige Fasen oder andere Details hinzu, die in der unteren Unterteilungsebene nicht vorhanden sind, aber im hohen Poly vorhanden sind. Also ja, im Allgemeinen ist Ihr Ausgangspunkt für Topo mit hartem Sulfat die niedrigste Unterteilungsebene des hohen Polys, ist Ihr Ausgangspunkt für Topo mit hartem Sulfat die niedrigste Unterteilungsebene des aber das hängt vom genauen Arbeitsablauf ab, den aber In diesem Fall funktioniert dieser Workflow einwandfrei. Also blende ich gerade alle Teile des Arms ein, indem ich einfach die Liste der Unterwerkzeuge durchgehe und sie wieder einblende Und ich stelle sie ein oder drücke die Taste dort auf der rechten Seite des Bildschirms Und vielleicht möchten Sie den Drahtrahmen all Ihrer Subtools auf einmal sehen , und es gibt keine wirkliche Möglichkeit, das in Zbrush zu tun Sie können nur den Polyframe Ihres ausgewählten Objekts sehen . Sie können zwar rendern, aber das verschwindet, sobald Sie Ihre Kamera drehen Stattdessen können Sie eine Rahmenmattenkappe auf Ihr, Sie wissen schon, das Frame-MTCap einschalten und schon wird das Drahtmodell für Sie leicht Es ist nicht perfekt, aber es gibt Ihnen einen Eindruck davon, wie dicht manche Und wissen Sie, vielleicht möchten Sie das tun, wenn Sie exportieren möchten, wenn Sie mit den Unterteilungsebenen herumspielen möchten mit den Unterteilungsebenen herumspielen um sicherzustellen, dass alles ungefähr die gleiche Dichte Aber das habe ich nicht getan. Ich habe einfach beschlossen , alles so zu exportieren, wie es war. Jetzt verwende ich den FBX-Export , um alle sichtbaren Subtools zu exportieren , und ich importiere sie in mein Jetzt nehme ich all diese importierten Meshes und lege sie in Und so organisiere ich solche Dinge normalerweise gerne . Weißt du, wenn ich all diese Objekte durchgehen und sie einzeln benennen würde, würde mir das nicht wirklich helfen, weil es keine wirklich gute Möglichkeit gibt, diese Teile zu benennen. Ich meine, du könntest den Unterarm und den Oberarm benennen, aber dann sind da noch all diese zusätzlichen Schrauben und so, du weißt schon, es wird Bolzen eins, Bolzen zwei sein . Das ist nicht sehr hilfreich Ich finde, wenn ich einfach alles in eine eigene Ebene lege , kann ich vielleicht ein paar Sekunden brauchen, um durch ein paar verschiedene Objekte zu blättern, aber am Ende finde ich alles, was ich brauche, sehr schnell, wenn ich es einfach in eine Ebene lege Jetzt gehe ich alle Meshes durch und schaue , ob sie brauchbar sind oder Einige davon, selbst auf ihrer niedrigsten Unterteilungsstufe von Zbrush, sind nicht so niedrig und nicht so Andere sind besser und besser in Ordnung. Also sortiere ich einfach alles , was ich gerade importiert habe, und schaue mir an, was gut ist und was ist. Also zum Beispiel dieser Oberarm aus Metall oder was auch immer es ist, er sieht irgendwie aus wie eine Rüstung, die über den mechanischen Arm geht. Dieser Teil ist ziemlich gut. Es ist eine etwas niedrigere Unterteilungsebene oder eine geringere Dichte als ich benötige, aber das ist okay, weil ich dann einfach die zusätzlichen Loops hinzufügen kann Ich finde, dass es etwas einfacher ist, Topologie hinzuzufügen als zu subtrahieren Und für all diese Teile, in denen wir Kurven haben, Sie am Ende viel mehr Topologie hinzu als Und ich finde, eine gute Methode diese Kurven zu erstellen, besteht darin, sie einfach einzuschneiden und mit dem normalen Transformations-Gizmo an ihre Position zu sie mit dem normalen Transformations-Gizmo an ihre Position zu bringen, im Gegensatz zu den Anpassungswerkzeugen, wie Sie sie dort gesehen haben, weil die Anpassungswerkzeuge sie sozusagen zusammendrücken Wenn Sie es dagegen mit dem Transformations-Gizmo sehr nahe an die richtige Position bringen , dann finde ich Wir wollen zwar eine ähnliche Polygondichte wie bei den anderen Körperteilen beibehalten eine ähnliche Polygondichte , da harte Oberflächen ein wenig anders sind, funktionieren sie auch etwas anders als verformende Teile funktionieren sie auch etwas anders als verformende Machen Sie sich keine Sorgen, wenn die Teile an den äußersten Kanten etwas dichter sind als alles andere Und auch die flachen Teile können Sie viel weniger dicht machen, können Sie viel weniger dicht machen da sie sich nicht verformen Wenn Sie möchten, können Sie einfach alles in perfekt flachen Bereichen zusammenklappen alles in perfekt flachen Bereichen Manchmal füge ich diesen Bereichen gerne ein paar zusätzliche Kanten hinzu, um Backfehler zu vermeiden Aber damit können Sie auch spielen, wenn Sie tatsächlich Testgebäck machen und sehen, wie das Backen funktioniert es noch einmal zu wiederholen Ich füge gerne einfach Schnitte hinzu und verwende dann das Transformations-Gizmo, um diese Kanten in die richtige Position zu bringen Ich finde, das ist der beste Weg, um diese Teile anzugehen. Und im Moment möchte ich dieses Low-Poly-Objekt einfach von selbst aufräumen dieses Low-Poly-Objekt einfach von selbst Ich bin nicht so, ich denke nicht wirklich darüber nach , wie sich das mit den anderen Teilen Dieser Teil ist, weißt du, mehr oder weniger getrennt, aber ich werde einen Weg finden müssen ihn mit allen anderen Teilen zusammenzuschweißen weil ich nicht will, du weißt schon, 20 verschiedene Objekte im Armbereich haben . Das scheint ein bisschen viel zu sein. Ich denke, es wäre ein Albtraum, all diese kleinen Lücken im niedrigen Poly zu manipulieren, und all niedrigen Poly sehen irgendwie schlecht aus, wenn Sie all diese kleinen Lücken haben und alle Toleranzen leicht unterschiedlich sind, und alle Toleranzen leicht unterschiedlich sind nur weil , Sie wissen schon, Polygone in diesen Fällen etwas gezackt aussehen, es sei denn, Sie verwenden eine in diesen Fällen etwas gezackt aussehen, es sei denn lächerliche also viele dieser Teile zusammenschweißen Ich werde also viele dieser Teile zusammenschweißen Aber einige werden getrennt sein, wie der Oberarm, der Unterarm und wahrscheinlich der runde Teil im Ellbogen Das ist es, was ich gerade im Sinn habe, getrennt zu sein. Aber ja, im Moment reinige ich nur diese Unterarmplatte oder wie auch immer du es nennen willst Und ich mache mir keine allzu großen Sorgen um all die anderen Teile. den nächsten Minuten werde ich einfach das gesamte Objekt umgehen In den nächsten Minuten werde ich einfach das gesamte Objekt umgehen und zusätzliche Schnitte an diesen Kanten hinzufügen und sie dann mit dem Transformations-Gizmo an ihre Position bringen , sodass all diese runden Teile tatsächlich rund und glatt aussehen und nicht spitz und polygonal. Und an einigen Stellen, wo es wirklich enge Kurven gibt, ich am Ende vielleicht ziemlich viel Topologie hinzufügen, aber das ist akzeptabel, weil es wirklich wichtig ist, dass Ihr niedriges Poly in aber das ist akzeptabel, weil es wirklich wichtig ist, dass muss ich am Ende vielleicht ziemlich viel Topologie hinzufügen, aber das ist akzeptabel, weil es wirklich wichtig ist, dass Ihr niedriges Poly in gekrümmten Bereichen dem hohen Poly in gekrümmten Bereichen genau entspricht , wenn es um Objekte mit harter Oberfläche geht um Objekte mit harter Oberfläche , weil das Zeug wirklich auf Backwaren auftaucht. Sie möchten zwar ungefähr die gleiche Polygondichte wie der Rest Ihres Körpers beibehalten , aber denken Sie daran, dass es sich um ein Objekt mit harter Oberfläche handelt und die runden Teile etwas mehr benötigen, und die runden Teile etwas mehr benötigen als Sie es sonst bei Objekten mit weicher Oberfläche hätten. Also werde ich das einfach eine Weile machen und dann melde ich mich ein, wenn etwas Neues passiert Ich glaube, ich bin mit diesem Teil so gut wie fertig. bereit, mit dem nächsten weiterzumachen und das wird dieses zylindrische Detail auf der Rückseite über dem Ellbogen sein und es hat das gegenteilige Problem wie das erste Rüstungsteil , da dieses zu dicht ist und es ein paar Randschlaufen gibt , die ich loswerden muss. Das geht wirklich schnell und einfach. Doppelklicken Sie einfach und drücken Sie die Rücktaste , um sie zu entfernen Ich lasse ein paar Kantenschleifen in der Mitte, weil das nicht perfekt gerade Es krümmt sich und biegt im mittleren Bereich ein wenig nach innen Ich habe ein paar Schleifen übrig gelassen, um das abzudecken. Ich werde hier auch jede andere Randschleife loswerden. Und so etwas scheint ungefähr die richtige Dichte zu haben. Es muss in horizontaler Richtung ziemlich dicht sein , nur weil es sich um ein zylindrisches Detail handelt. Es ist sehr rund und rund, Dinge brauchen immer mehr Topologie, um am Ende richtig auszusehen Jetzt gehe ich zum unteren Teil dieser Detailsache über und lösche einfach die Schnittstellen, die niemals sichtbar sein werden, also brauche ich sie nicht Das ist eine weitere Sache, die Sie tun müssen, wenn Sie Modelle mit niedriger Unterteilung so anpassen , dass sie als Ihr Low-Poly fungieren Wenn Sie Dinge modellieren, neigen Sie natürlich dazu, mehr zu modellieren, als tatsächlich sichtbar ist, genauso gut, einfach weil es bequemer ist, auf diese Weise zu modellieren Sie werden beim Modellieren nicht jede einzelne Rückseite loswerden . Also ja, das Löschen von Rückseiten ist eine weitere Sache, die Sie tun müssen, wenn Sie diesen Workflow ausführen Also, ich hätte wahrscheinlich nicht an der unteren Kante der ersten Panzerplatte arbeiten können , da ich das Gleiche auch für dieses Teil tun musste können , da ich das Gleiche auch für dieses Teil tun Aber weißt du, im Nachhinein ist das Jahr 2020. Was ich jetzt mache, ist das obere Teil an das untere zu schweißen das obere Teil an das untere zu Und ich habe versucht, das mit nur einem Klick mit dem Brückenbefehl zu tun und beide Kantenschleifen, beide Kanten, auszuwählen , aber das hat nicht ganz funktioniert, weil es, weißt du auf beiden Seiten eine unterschiedliche Anzahl von Kanten gibt, sodass am Ende diagonal geschweißt wird und das alles durcheinander gebracht Also, ich musste reingehen und es einzeln machen, was, weißt du, nervig erscheinen kann, aber wenn man wirklich darüber nachdenkt, dauert es etwa eine Minute, das zu tun. Also, weißt du, manchmal hat man Gefühl, dass es einen intelligenteren Weg gibt, etwas zu tun, aber manchmal ist es einfach schneller, es auf dumme Weise zu machen und es zu erledigen, anstatt mit den Kanten herumzuspielen und zu versuchen, sie alle auf einmal zu überbrücken also wohl keine Angst davor, Dinge auf dumme Art zu machen , wenn du wirklich das Gefühl hast, dass du es tun musst Sie nicht stundenlang mit all den Tools herumzuspielen , nur damit sie so funktionieren , wie Sie es möchten Als Nächstes bin ich zu diesem kleinen Panel hier übergegangen, einfach weil es nett und einfach aussah und schnell zu erledigen Ganz ähnlich dem, was ich für das kleine zylindrische Detail auf der Rückseite gemacht habe . Natürlich werden hier die Rückseiten und alle zusätzlichen Kanten gelöscht hier die Rückseiten und alle zusätzlichen Kanten Weil das eine Art unregelmäßige Form ist. Du musst ein bisschen vorsichtig sein und darüber nachdenken, was du tust. Wenn es um Zylinder geht, ist es so, als müsste man nicht einmal nachdenken. Sie können einfach jede andere Kante auswählen und fertig. Wenn es um regelmäßige Details geht, müssen Sie auswählen , was Sie wirklich loswerden möchten. Ich entferne also nur die inneren Kanten und lasse alle äußeren Kanten übrig, die sich lasse alle äußeren Kanten übrig, die tatsächlich auf die Silhouette auswirken, weil ich sie tatsächlich beibehalten muss, aber wenn es um innere Geometrie geht die sich weniger auf die Silhouette auswirkt, kann man sie einfach loswerden, und auf dem Low-Poly sieht es genauso Also so etwas scheint zu funktionieren, ich werde noch ein paar Minuten damit verbringen die Kanten dieses Teils zu reinigen, und ich werde die beiden Schraubenlöcher oder Details, die Sie dort auf der Vorderseite dieses Stücks sehen, nicht einfügen oder etwas dafür tun beiden Schraubenlöcher oder Details, die Sie dort auf der Vorderseite dieses Stücks sehen, nicht einfügen oder . Da sie nach unten in die Oberfläche eingelassen sind, haben sie keinen Einfluss auf die Silhouette, und auf einer normalen Karte werden sie einwandfrei dargestellt Sie müssen nicht modelliert werden. Der Prozess für diesen Teil wird fast derselbe sein. Ich werde im Grunde nur ein paar zusätzliche Schleifen für diese gekrümmten Teile hinzufügen , die vorerst ziemlich polygonal und gezackt sind, und die Rückseite löschen Der einzige Unterschied zu diesem Teil besteht darin, dass es hier diese beiden hervorstehenden kleinen Schrauben oder Details gibt , und ich werde sie modellieren, weil es sehr schön wäre , wenn sie auf der Silhouette auftauchen Ich finde, es ist ein wirklich nettes Detail und es wäre eine Schande, es einfach flach zuzubacken Also werde ich zuerst alle Kanten aussortieren und sie dann einmodellieren. Und es gibt einen kleinen Trick , runde Details wie diese zu machen, also bleiben Sie dran. A hier nehme ich gerade das hohe Poly von diesem kleinen Panel ab, damit ich es isolieren und an dem kleinen Teil arbeiten kann , der hervorsteht und unter dem zylindrischen Detail über dem Ellbogen Ich könnte es nicht ganz erreichen, ohne diesen Teil vom hohen Poly zu lösen Also, weißt du, das macht es viel einfacher, an diesem Teil zu arbeiten, wenn er draußen und isoliert ist, sodass ich alleine daran arbeiten kann Jetzt mache ich diese beiden runden Schrauben, und diese Technik funktioniert für jedes runde Detail, das Sie haben. Der erste Schritt besteht also darin, es mit dem Schneidwerkzeug zu umschneiden , nur einen groben Kreis. Sie müssen nicht sehr präzise sein oder sich wirklich anstrengen, um es hier tatsächlich rund zu machen, denn wir werden ein Werkzeug verwenden um es schnell perfekt rund zu machen. Sie also grob die Eckpunkte rund um Ihr Detail auf und löschen Sie alle inneren Kanten Es ist also nur ein Endgon. Wählen Sie dieses Gesicht und klicken Sie auf Geo Pool Und Geopol macht es sofort zu einem perfekt runden Angon, aber das funktioniert nur, wenn Ihre Form keine inneren Kanten Wenn es also irgendwelche Kanten innerhalb der Form gäbe, würde Geopoly nicht funktionieren, selbst wenn ich alle Flächen ausgewählt hätte, die diesen Kreis bilden selbst wenn ich alle Flächen ausgewählt hätte, die diesen Kreis Deshalb musste ich die Kante löschen , die durch die Mitte verlief Ich werde nur ein paar Schnitte verwenden , um die Engons um diese Form herum loszuwerden, in die ich geschnitten habe, und dann Abschrägung die drei D-Details herausarbeiten Und verschiebe es grob hin und her und füge es wieder ein, nur damit ich diese zusätzliche zweite kleine Beule hineinbekomme Ich denke, es wird ziemlich cool aussehen wenn ich das im Low-Poly-Modus hinkriege Also, ja, so macht man kreisförmige Details. Geopol ist wirklich gut für solche Sachen. Also werde ich dasselbe mit diesem kleinen Bolzen machen. Also, es ist eine gute Idee, eine gewisse Konvention darüber zu vereinbaren, wie viele Seiten Sie für solche Details an Ihrem Modell verwenden. Sie wissen also, für eine bestimmte Detailgröße könnten Sie sich dafür entscheiden, immer 12 oder 16 Seiten zu verwenden. In diesem Fall habe ich irgendwie vergessen zu zählen und habe nicht aufgepasst. Sie haben also alle eine Zufallszahl. Es wird nicht wirklich beeinflussen , wie es am Ende aussieht, aber ich denke, es ist eine gute Praxis , Dinge zu standardisieren und eine Zahl für alle zu verwenden, aber es wird wirklich nichts beeinflussen Ich finde, das ist einfach eine gute Hausarbeit. Auch hier gilt: Wenn Sie Dinge einschneiden, wenn Sie Geopoly verwenden, werden die ausgewählten Flächen natürlich kreisförmig dargestellt , aber sie könnten sich ein wenig zur Seite verschieben, weil dadurch der Durchschnitt der Durchschnittsposition aller Scheitelpunkte der Durchschnittsposition Möglicherweise müssen Sie das Transformations-Gizmo verwenden, um es wieder an seinen Platz zu bringen oder es ein Es passt also besser zur umgebenden Topologie, sodass Sie triangulieren und alle Endonen um es herum loswerden können Jetzt verwende ich einfach die Abschrägung, wie ich es auf der anderen Seite getan habe, und ich schräge sie einmal ab, füge sie ein und schräge sie erneut für das zweite kleine Detail, das Ja, so gehe ich mit weltlichen kleinen Details wie gehe ich mit weltlichen Also werde ich jetzt versuchen, das zylindrische Detail an dem größeren Teil hier drüben anzubringen das zylindrische Detail an dem größeren Teil hier drüben Und der erste Schritt besteht darin, das gesamte Detail zu umschneiden. Und das gibt mir Punkte, um zwei ziemlich einfach zu schweißen. Sobald ich die Silhouette auf diesen größeren Teil ausgeschnitten habe, werde ich all diese Gesichter löschen. Und jetzt kann ich schweißen. Nun, das ist ein bisschen chaotisch und die Art und Weise, wie diese Teile zusammenpassen, ist nicht ideal Hier gibt es eine kleine Lücke und auch die Lücken sind irgendwie ungleichmäßig, also bin ich mir bei diesem Teil nicht ganz sicher Ich denke, ich würde vorschlagen, zurückzugehen und Ihr High Poly ein wenig zu bearbeiten , wenn Sie auf ein Problem wie dieses stoßen , um die Lücke auszugleichen oder sie ganz zu beseitigen Sie haben also keine Fragen wie diese. Außerdem werden Sie feststellen, dass es einige ziemlich problematische Bereiche gibt , in denen es schwer zu erreichen ist, und nun ja, Sie werden sehen Also ja, ich versuche nur, das in die bestehende Topologie einzufügen Natürlich bin ich umgezogen, ich muss diese Teile ein bisschen durchgehen und anpassen , weil ich beim Schweißen einige Dinge bewegt habe Aber ja, das Wesentliche beim Zusammenschweißen von Teilen in solchen Fällen ist, dass Sie Silhouette des Objekts, an das Sie schweißen, ausschneiden möchten , die Silhouette des Objekts, an das Sie schweißen, ausschneiden möchten, und dann können Sie die Flächen löschen und haben eine gute Position, um von dieser Kante aus zu schweißen, oben, es ist ein verwirrender Punkt dem sie ineinander greifen. Ziemlich schwierig, das herauszufinden. Aber weißt du, ich akzeptiere einfach, dass es in dieser Gegend ein bisschen chaotisch sein wird Und ich lasse es einfach so sein. Nun, ich habe die Rückseite dieses Zylinderdetails belassen weil es ziemlich weit von der Oberfläche des Arms entfernt ist und es definitiv sichtbar sein wird, oder es ist möglich, aus bestimmten Winkeln sichtbar zu sein Nun, wenn du wirklich fest entschlossen bist ob du schon weißt, wie du dein Ding rendern wirst , und du weißt, es wird definitiv nicht sichtbar sein Du kannst weitermachen und Gesichter wie dieses löschen. Aber offensichtlich wird das jetzt nicht wirklich spielbereit sein, oder? Ich rendere einfach quasi in Echtzeit. Ich werde versuchen, das Spiel fertig zu machen. Im Grunde mache ich hier also alles so, wie ich es tun würde, wenn ich an einem Spiel arbeiten würde, nicht nur für ein Rendern. In diesem Fall muss ich also sicherstellen, dass mein Modell aus allen Blickwinkeln gut aussieht. Selbst wenn dieser Teil nicht sichtbar wäre wenn ich nur ein Rendering für mein Portfolio machen würde, wäre er irgendwann in einem Spiel sichtbar weil dein Charakter in einem Spiel alle möglichen verrückten Sachen macht , also ist es ziemlich schwierig herauszufinden wie man diese Teile ineinander integriert. Weißt du, besonders bei solchen Lücken muss ich eine zusätzliche kleine Schleife einbauen , um diese Lücke zu schließen. Das fängt ganz oben an. Auf der anderen Seite ist es eigentlich ganz einfach. Aber ja, wenn du ein Hi-Poly machst, versuche vorausschauend zu denken und Teile wie diesen zu vermeiden, wenn du kannst In diesem Fall habe ich mich einfach dafür entschieden. Ich konnte mir wirklich nicht die Mühe machen, reinzugehen und das Hi Poly zu bearbeiten Und das hat am Ende nicht allzu lange gedauert, aber es ist etwas, das Sie wissen und darüber nachdenken sollten, wenn Sie Ihre Hypolymmodelle machen Sie können also sehen, dass ich in der kleinen Lücke modelliere , die sich hier ergibt Und daran ist nichts wirklich Kompliziertes. Es geht nur darum, Schnitte und Topologie hinzuzufügen , um solche Dinge zu unterstützen Ich werde noch ein paar Minuten damit verbringen müssen, diese kleinen Ecken und Lücken hier herauszufinden Es ist nur viel Schneiden und Verwenden des Rang-Tools, um zu versuchen, die Scheitelpunkte an eine Stelle zu bringen , an der es Sinn macht Versuchen Sie, lange dünne Dreiecke zu vermeiden, und versuchen Sie zu vermeiden, zu viel Topologie in diesem Bereich zu platzieren zu viel Topologie in diesem Bereich zu , bis es nicht mehr wirklich Sinn es nicht mehr wirklich Sie möchten nicht Hunderte von Scheitelpunkten oder Polygonen in einer solchen Ecke platzieren von Scheitelpunkten oder Polygonen in Versuchen Sie also, solche Dinge effizient zu halten und, wissen Sie, so viel Sinn wie möglich aus dem Unsinn zu machen, oder Nun, hier, hinter diesem ganzen zylindrischen Detail, habe ich wieder eine andere Art von Problembereich Nun, ich glaube nicht, dass so etwas nicht unbedingt vermeidbar ist, wenn Sie nicht wirklich weitermachen und das Design komplett ändern nicht wirklich weitermachen und das Wenn sich Details überschneiden, nun ja, wissen Sie, drei D-Künstler mögen solche Dinge oft nicht wirklich , weil es sehr mühsam ist, sie zu modellieren Sie könnten das Design also so ändern, dass diese Art von zylindrischem Detail eher wie ein separates Bauteil aussieht und einfach auf die Oberfläche geklemmt wird Das würde das ein bisschen einfacher machen. Aber wenn dieses Detail, wissen Sie, von Natur aus an diesem Oberarmteil befestigt werden muss , so wie es hier ist, und , wissen Sie, so steht es im Konzept, und so sollten Sie es machen. Dann gibt es eigentlich keinen anderen Weg, das zu umgehen. Man muss sich einfach mit der Kamera abmühen und sein Bestes geben, um hier Sachen zusammenzuschweißen. Nun, das Gute ist, da das nicht sehr sichtbar ist, selbst wenn man in einem Bereich wie diesem einen schlechten Job macht, wird es nicht wirklich niemand wird es wirklich sehen, oder? Aber hier gelten dieselben Regeln. Weißt du, versuche deine Quads gerade zu halten und ähm, weißt du, das Hauptproblem bei solchen Bereichen ist Kampf mit der Kamera und der Sicht Und wenn Sie Ihre Ansicht drehen, ist es sehr leicht, in Bereichen wie diesem verwirrt zu und am Ende nicht mehr zu wissen, was Sie überhaupt sehen Ähm. Nochmal, diese kleine Ecke hier, ich muss reinschneiden und auch Brunnen. Ich meine, ich wünschte, ich hätte einen aufschlussreichen Kommentar dazu, wie man mit solchen Bereichen umgeht, aber da ist wirklich nichts dran, außer einfach weiterzumachen und es zu modellieren Das ist wirklich alles, was ich sagen kann. Es ist schwierig, weil es sich hinter einem anderen Objekt und es dort schwer zu sehen und zu erreichen ist. Aber du musst einfach tun, was du tun musst, oder? Also werde ich eine Weile damit verbringen , diesen Bereich zu klären und ihm Sinn zu geben. Jetzt gehe ich zu dem Armteil , das sich unter all diesen zusätzlichen Rüstungsteilen befindet. Also lösche ich alle Gesichter mit Ausnahme der oberen Kante, weil sich all diese Flächen unter den Panzerungsteilen befinden, also sind sie für mich so gut wie nutzlos, aber diese obere Kante ist ein guter Ausgangspunkt. Ich versuche hier, Scheitelpunkt-Häkchen an dem Teil einzuschalten , den ich bereits gemacht habe. Dadurch werden die Scheitelpunkt-Häkchen ständig angezeigt , auch wenn ich an einem anderen Objekt arbeite Ich habe das gemacht, weil ich dachte, es wäre etwas einfacher, wenn ich all diese Kanten so ausrichten und verlängern würde, dass dieser Teil separat ist einfacher, wenn ich all diese Kanten so ausrichten und verlängern würde, dass dieser Teil und ihn nicht an den äußeren Panzerplatten oder wie auch immer Sie diese nennen möchten, befestigen oder wie auch immer Sie diese nennen möchten Ich dachte, es wäre ein bisschen einfacher, auf diese Weise zu arbeiten, ohne alles anzubringen, aber irgendwann entschied ich, dass sich das nicht lohnt und ich diese Teile tatsächlich einfach anbringen und auf diese Weise bearbeiten kann diese Teile tatsächlich einfach anbringen und auf diese Weise bearbeiten Ich habe Vertex-Ticks wieder ausgeschaltet , weil ich sie ein bisschen nervig finde , wenn ich sie nicht brauche Und das ist derselbe normale alte Arbeitsablauf, einfach Sachen herumzuschleppen und diese große Lücke zu überbrücken, was eigentlich ziemlich schnell und einfach ist Einfach Brücken von Kante zu Kante, wo immer es Sinn macht Sie können sehen, dass die äußere Kante, die ich dem Modell mit der niedrigsten Unterteilung entnommen habe , das ich importiert habe , sich als sehr praktisch erweist Es ist wirklich schnell, eine Brücke zu schlagen und ich musste nicht den ganzen Aufwand betreiben, all das manuell zu modellieren. Jetzt muss ich hier ein bisschen aufräumen. Was ein paar Sekunden dauert. Sie können sehen, dass es keinen Sinn macht, sie als separates Objekt zu haben, weil diese Teile direkt übereinander liegen es keinen Sinn macht, sie als separates Objekt zu haben , oder? Weil es eine Verschwendung von Polygonen wäre, es wäre eine Verschwendung von Texturraum und all Deshalb habe ich beschlossen, all diese Objekte zu einem zusammenzuführen Nun, Bereiche wie diesen kann es etwas schwierig sein, sie zusammenzuführen, weil man diese Schrittweise hat und es schwierig ist zu entscheiden, ob man das modellieren soll oder nicht Ich würde sagen, es befindet sich nicht in einem gut sichtbaren Bereich, sodass Sie diesen Schritt oder diese Lücke nicht wirklich modellieren müssen , die normale Map wird das problemlos handhaben Da es sich nicht in einem gut sichtbaren Bereich befindet, denke ich nicht, dass es sich lohnt, viel Zeit damit zu verbringen . Manchmal kann der Schnitt unkooperativ sein . So ist es einfach Es ist ein bisschen fehlerhaft, da alle Dinge in drei S Max enthalten sind, aber das finden Sie bei allen drei D-Softwares , die ich gefunden habe Ich stoße immer wieder auf Tools, die in Blender, Maya und Zbrush nicht sehr reaktionsschnell All diese Programme haben diese Probleme, einfach weil sie so groß sind und so viele Dinge tun und Three D komplex ist man lernt einfach, mit all diesen unerwarteten Verhaltensweisen zu leben Ich schätze, man lernt einfach, mit all diesen unerwarteten Verhaltensweisen zu leben. Das heißt natürlich nicht, dass einige besser sind als andere. Also sind sie nicht besser als andere. Es gibt definitiv einen guten Grund dafür , unterschiedliche Vorlieben für unterschiedliche Software zu haben. Ich mag drei Max. Manche Menschen wissen nicht, was es ist. Manchmal hängt es davon ab, was Sie zuerst lernen, aber es ist ziemlich einfach, die Software zu wechseln , wenn Sie es wirklich müssen oder wollen Ich könnte wirklich in knapp einer Woche auf Blender umsteigen , wenn ich wollte Also kläre ich einfach diese Engons hier auf. Ich möchte diese Plattenlinie einschneiden , weil sie ziemlich tief ist Wahrscheinlich tut es das, es wäre schön, das einzuschneiden. Aber bevor ich dazu komme, werde ich diesen kleinen Bereich hier aufräumen . Das Schneiden dieser Plattenlinie ist ziemlich einfach. Wie Sie sehen können, schneide ich vorerst nur den Umriss aus und stelle sicher, dass alles an diesem Umriss ausgerichtet ist. Sobald ich das gemacht habe, kann ich einfach in der Mitte direkt nach unten schneiden. Oder wenn ich nicht ganz in der Mitte abschneiden möchte, kann ich die Alt-Taste drücken und auch einen schnellen Loop-Schnitt und Slide machen. Das funktioniert auch. Sie können sehen, wie schnell Sie eine Plattenlinie einschneiden. Dieser obere Teil dieses Arms wird jetzt ganz gut gereinigt. Es wird also ein großer Teil des gleichen Prozesses sein, Teile miteinander zu verbinden und zu verschweißen. Und wenn es noch eine weitere Plattenlinie gibt, schneide ich die auch Aber ich denke, dieser kleine Punkt da gibt Ihnen einen Überblick darüber, was ich für die ganze Gegend tun werde Das ist der gesamte Kommentar, den ich im Moment habe. Ich habe also die meiste Arbeit am Oberarm erledigt. noch ein bisschen Ich muss noch ein bisschen aufräumen, ein paar Engons loswerden und ich muss auch die Scheitelpunkt-Normalen korrigieren Aber das wird alles für Kapitel 17 sein. Und im nächsten Kapitel werde ich weitermachen 19. 18 Retopologisierung des Mech-Arms Teil2: Leute, willkommen zu Kapitel 18. In diesem Kapitel werde ich mit der Arbeit am mechanischen Arm weitermachen. Als Erstes werde ich die Scheitelpunktnormalen mit dem Modifikator „Normalen bearbeiten“ korrigieren , nur damit ich feststellen kann, ob ich doppelte Scheitelpunkte oder nicht verschweißte Punkte in meinem Netz habe , und nur damit ich sehen kann, wie es wirklich aussieht , anstatt eine Reihe von Und ich schneide diese kleinen oder besser gesagt modellierten kleinen Schrauben , die herausragen , genauso, wie ich es euch im letzten Video gezeigt habe , mit dem Geopoly-Werkzeug oder der Geopoly-Schaltfläche. Und dann schräg ich sie ab und schräg sie wieder ab für die kleine zweite Extrusion , die du hier kleine zweite Extrusion , die Ein Großteil dieses Videos wird also genau das Gleiche sein, was Sie alle im letzten Video gesehen haben Im Moment werde ich also dieses Netz umgehen und all die Schrauben machen , die ich noch nicht gemacht habe. Und für jeden wird es genau derselbe Prozess sein. Nun, ein Versehen, das ich auch in dem letzten Video erwähnt habe, das ich hier gemacht habe , ist, dass ich nicht wirklich darauf geachtet habe wie viele Kanten ich jeder dieser Schrauben gegeben habe oder, du weißt schon, abgerundete Details, was auch immer sie sind Sie haben also nicht alle, aber einige von ihnen haben eine unterschiedliche Anzahl von Seiten, was zwar nicht wirklich die Optik oder die Qualität des endgültigen Modells beeinflussen wird wirklich die Optik oder die Qualität des endgültigen Modells beeinflussen , wissen Sie, niemand wird sagen können ob dieses kleine Detail 16 oder 12 oder wie viele Gesichter hat , aber es ist einfach, Sie wissen schon, etwas unprofessionell. Nun, vielleicht sollte ich das nicht zugeben wenn ich euch ein Tutorial gebe, aber es ist nur ein Ratschlag. Wenn Sie solche Details erstellen, sollten Sie sich wahrscheinlich an dieselbe Zahl für ein riesiges Detail halten dieselbe Zahl für , das zumindest in der Größe identisch ist. Aber auch hier wird es keinen wirklichen Einfluss darauf haben, wie es aussieht. Es ist nur eine gute Praxis, das ist alles, was es ist. Also ja, zähle in deinem Kopf , wenn du die Kürzungen machst. Ja, 16 ist vielleicht ein bisschen viel. Es ist eigentlich egal, aber normalerweise braucht man für runde Dinge ein Vielfaches von Zwei. Und im Allgemeinen bevorzugen die Leute beim Modeln so ziemlich immer ein Vielfaches von zwei Es sei denn, es ist etwas Symmetrisches, dann entscheidest du dich für eine ungerade Zahl, sodass du sie gerade in der Mitte abschneiden kannst Also ja, das ist alles, was ich zu diesen Schrauben und diesen Details zu sagen habe. Jetzt arbeite ich an der Schulter, und was ich dafür verwenden werde , ist, wenn Sie sich erinnern, dass ich den rechten unteren Polyarm geklont und gespiegelt habe, als ich daran gearbeitet habe, und das wird es sein, was ich als Basis für diese Schulter verwenden werde als Basis Ich mache einen schnellen Klon dieses Arms , nur für den Fall, dass ich zurückgehen oder ihn für etwas anderes verwenden möchte Und jetzt benutze ich das Push & Pull-Werkzeug, um all diese Scheitelpunkte über die Oberfläche des Hochpolys zu bewegen . Dadurch funktioniert das Anpassungswerkzeug viel besser, Dadurch funktioniert das Anpassungswerkzeug wenn Sie das Anpassungswerkzeug für ein Objekt verwenden , das eine Dicke hat Es hat also zwei Seiten, eine nach außen und eine Es ist ziemlich üblich , dass Ihre Scheitelpunkte stattdessen an den Schnittstellen ausgerichtet sind, und das ist überhaupt nicht sinnvoll also alle Scheitelpunkte über die Oberfläche des Hi-Polys verschieben, funktioniert das Werkzeug „Anpassen“ viel besser und passt sich einfach nach unten an die äußere Jetzt mache ich nur ein bisschen Aufräumen. Ich spalte einige dieser hohen Polypten auseinander. Wie Sie sehen können, sind sie vorerst alle miteinander verbunden Also werde ich sie durchgehen und sie ein wenig voneinander lösen Und das gibt mir mehr Freiheit in Bezug auf das, was ich sehen möchte Ich werde in der Lage sein , Teile, die ich nicht sehen möchte, auszublenden oder sie nach Bedarf wieder einzublenden Wie Sie sehen, ist es sehr nützlich , diesen Arm sehen zu können, ohne dass die ganzen Panzerungspaneele im Weg Ich werde auch die Scheitelpunkt-Häkchen am unteren Rand des Rumpfes aktivieren , den ich bereits erstellt habe. Dadurch kann ich die Scheitelpunkte an der Schulter an den Scheitelpunkten am Rumpf ausrichten Schulter an den Scheitelpunkten Um Scheitelpunkt-Häkchen zu aktivieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste rechten Gehen Sie zu den Objekteigenschaften und Sie werden ein Häkchen für Scheitelpunkt-Häkchen sehen Machen Sie sich vorerst keine Sorgen um diese Schaltfläche. Klicken Sie auf Okay, und Sie können sehen, wie Ihre Scheitelpunktzecken angezeigt werden. Sie sind sichtbar, unabhängig davon , welches Objekt Sie auswählen Und das ist nützlich, um die Scheitelpunkte eines Objekts an einem anderen auszurichten, ohne sie miteinander verbinden zu müssen Sie könnten F drei drücken, um Ihr Drahtmodell einzuschalten. Aber das Problem dabei ist, dass das Wireframe für das High Poly auch angezeigt und Sie durch das Drahtmodell nicht wirklich sehen können, was Sie gerade tun, weil es so dicht das Wireframe für das High Poly auch angezeigt wird und Sie durch das Drahtmodell nicht wirklich sehen können, was Sie gerade tun, weil es so dicht ist. Jetzt sollten alle Scheitelpunkte für die Schulter und den Rumpf ausgerichtet sein , weil sie bei der Erstellung auf der anderen Seite ausgerichtet waren. Ich habe versucht, dieselbe Topologie für den Rumpf auf beiden Seiten beizubehalten dieselbe Topologie für den Wissen Sie, abgesehen von kleinen Details wie dem kleinen Pop-Up-Beul-Detail am Rumpf, stimmen diese natürlich nicht überein Ich muss sie etwas später modellieren , aber alle Hauptkantenschleifen sollten in einer Linie liegen Aus diesem Grund ist es eine gute Idee , die Kontinuität Ihres Modells aufrechtzuerhalten. Denn obwohl beide Seiten des Rumpfes ziemlich unterschiedlich sind. Eine Seite ist, weißt du, mechanisch und da ein Haufen extra harter Oberflächendetails drin. Es ist eine gute Idee, die gleiche linke Kante beizubehalten, weil es dann viel einfacher ist, an dem Arm oder anderen Details zu arbeiten , die Sie vielleicht von der anderen Seite übernehmen und so Es ist einfach eine gute Idee, eine gewisse Kohäsion und Kontinuität in Ihrem gesamten Modell aufrechtzuerhalten gewisse Kohäsion und Kontinuität in Ihrem gesamten Modell Und wirklich, es ist hauptsächlich ein Zeichen von Professionalität, oder? Wenn Sie wissen, ob alles kohärent ist und Sie eine Art Konvention darüber befolgen , wie Sie die Dinge in Ihrem Modell angehen Jetzt lösche ich den Unterarm , weil ich ihn überhaupt nicht benutzen werde Ich verwende die unterste Unterteilungsebene , die ich aus Z Rush importiert habe Gehen wir jetzt zur Achselhöhle über. Ich möchte dieses kleine Rüstungsteil verstecken , das übertrieben ist, nur weil ich dadurch leichter erkennen kann, was mit der Achselhöhle vor sich geht Und ich werde damit fortfahren, die gesamte Topologie an die richtige Stelle in diesem Achselbereich zu Also noch einmal, die Scheitelpunkte mit denen auf dem Rumpf auszurichten die Scheitelpunkte mit denen auf dem Rumpf auszurichten Und einfach alles gleichmäßig und an seinen Platz bringen. Natürlich hat dieser Arm eine ganz andere Form als der andere, aber weil es sich um eine Art Topologie handelt , kann das sehr flexibel sein Es gibt nichts Besonderes, was wir für diesen Arm tun müssen. Alles, was ich am rechten Arm gemacht habe , wird für diesen gut funktionieren. Es geht nur darum, die Dinge zu bewegen und auszubalancieren. Also verbringe ich nur einige Zeit , all diese Kanten an die richtige Stelle zu bringen. Wie Sie sehen können, passten sie perfekt zu denen am Rumpf. Es ist also genau dieselbe Anzahl von Kanten und Schleifen, es geht nur darum, sie an der richtigen Stelle zu platzieren. Und ich benutze dafür nur den Schulterbereich und schweiße ihn in den oberen Teil des Arms ein, wie ich es bereits getan habe. Ich möchte jetzt nur all diese Schlaufen für den Achselbereich richtig machen für den Achselbereich richtig Und dann werde ich sehen, wie ich das an den Teilen anbringen werde , die ich bereits gemacht habe Und wie immer ist es eine gute Idee, die verschiedenen Seiten Ihres Modells zu vergleichen , um zu sehen ob Sie auf beiden Seiten dieselben Dinge tun Es ist immer toll, diese Referenz zu haben. Ich bin mir also nicht sicher, ob ich euch schon von dieser Software Pure Ref erzählt habe. Es ist großartig, um Ihre Referenzen auf dem Bildschirm zu haben. Ich werde nicht alle Abkürzungen durchgehen , weil ich nicht viele davon kenne. Wenn ich einmal etwas tun muss und ich es nicht weiß, kannst du einfach mit der rechten Maustaste klicken und zum Einstellungsmenü gehen. Dort findest du alle Tastenkombinationen für alles, findest du alle Tastenkombinationen was du brauchst Es hat eine Menge, du weißt schon, Optionen, um deine Referenzbilder zu manipulieren Sie können sie spiegeln, umdrehen, drehen, skalieren. Und es gibt auch eine Reihe von Sichtbarkeitsoptionen für das eigentliche reine Referenzfenster, damit es immer über Ihrem aktiven Fenster auf dem Bildschirm angezeigt wird, so wie ich es gerade mache. Auf der Schulter muss noch ein bisschen aufgeräumt werden. Ich werde einige dieser Schleifen etwas nach oben verschieben , weil Sie sehen können, dass sie sich nach unten neigen, was momentan nicht ideal Und ich werde es noch einmal durchgehen und die Dinge ein wenig glätten Nur eine kleine Anpassung , damit die Dinge sinnvoller werden. Da ich mit dem Aufräumen des Topos für den oberen Schulterteil so gut wie fertig bin, fange ich jetzt an, diese Teile miteinander zu verschweißen Ich habe bereits die Eckpunkte der Schulter und des Unterarms ausgerichtet, während ich die Topologie an der Schulter bereinigt habe Ich muss das jetzt nicht tun, aber ich muss trotzdem einen Teil der Topologie löschen, die Sie können sehen, dass ein Teil dieses Schultertopos unnötig ist, da ich diese Bereiche bereits mit dem Retopo abgedeckt habe, das ich für den Teil der Unterarmpanzerung gemacht habe für den Teil der Unterarmpanzerung gemacht Also muss ich diese Polygone löschen, ein paar dieser Scheitelpunkte verschieben, um sie auszurichten, und auch ein paar zusätzliche Kanten im Achselbereich einschneiden, um etwas zum Schweißen zu haben und diese Teile, du weißt schon, zusammenfügen ein paar zusätzliche Kanten im Achselbereich einschneiden, um etwas zum Schweißen zu haben zu können . Also ziemlich einfach, genauso wie immer mit dem Schneidwerkzeug und dem Löschen einiger Dinge Also nichts, worüber man hier wirklich reden könnte. Also ich habe so ziemlich herausgefunden, wie ich die Schulter an das Oberarmstück schweißen werde . Aber ich habe vergessen, unterwegs zu überprüfen wie das zum Rumpf passt. Was ich hier mache, ist, alle Teile, die ich nicht benötige, mit der Schaltfläche „Ausgewählte ausblenden“ auszublenden. Alles, was ich wirklich sehen möchte, ist die Schlaufe rund um das Armloch. Ich habe mich also darauf konzentriert, die Schulter an dieses Unterarmstück anzupassen, aber ich wusste nicht, wie der Rumpf dazu passt die Schulter an dieses Unterarmstück anzupassen, . Also habe ich hier ein bisschen unnötige Arbeit geleistet. Aber weißt du, diese Dinge passieren. Es wird niemals ein perfekt effizienter Prozess sein. Sie können hier also sehen, dass hier ein bisschen abgeschnitten wird, was bedeutet, dass diese Gesichter nicht unbedingt notwendig sind Also werde ich sie loswerden und ein bisschen mehr darüber nachdenken , wie ich diese beiden Teile zusammenfügen werde diese beiden Teile zusammenfügen Jetzt können Sie sehen, dass etwas dichter die Polygone am Armstück etwas dichter sind, und das liegt hauptsächlich daran, dass es, wie ich bereits sagte, ein harter Oberflächenteil ist Wenn Sie also harte oder harte Oberflächen haben, benötigen Sie etwas mehr Topologie Kanten, damit sie sich tatsächlich als glatte Metallteile im Vergleich zu organischem Material ablesen lassen . Im Vergleich zu können Sie mit weniger Polygonen auskommen auskommen Jetzt, wo ich, wissen Sie, alle drei Teile gleichzeitig sehen kann, kann ich mir ein besseres Bild davon machen , was ich in diesem Bereich tun sollte Ich kann sehen, wie die Schulter mit dem Rumpf verbunden ist und wie der Rumpf mit diesem Oberarmbereich interagiert und welche Toleranzen es gibt und was sich überschneidet Sie möchten also sicherstellen, dass Sie während der Arbeit über alle Informationen verfügen, die Sie benötigen , um solche Entscheidungen treffen zu können, oder? Nein, es ist wahrscheinlich eine schlechte Idee, viel Arbeit mit einer Menge versteckter Teile zu machen und dann später zu erkennen, dass das mit einigen der Teile, die Sie versteckt hatten und denen Sie keine Aufmerksamkeit geschenkt haben, eigentlich nicht wirklich funktioniert . Du kannst hier zum Beispiel einen Teil dieser Achselhöhlen-Topologie sehen. Ich habe es irgendwie unnötig gemacht , weil alles unter diesen Teilen versteckt ist , die ich schon gemacht habe, und alles passt in den Rumpf, also gibt es keinen Grund, es zu behalten Aber auch hier passieren diese Dinge. Also, weißt du, wenn du am Ende ein bisschen Zeit damit verschwendest, fühle dich nicht schlecht oder werde nicht frustriert , weil das sowieso niemandem hilft Also verschiebe ich diese zusätzliche Schlaufe etwas nach unten, weil wir wollen , dass ein paar zusätzliche Schlaufen im Achselbereich eine bessere Verformung haben Und wieder, das sind Dinge, die Sie schon einmal gesehen haben. Sie bewegen einfach Dinge mit dem Transformations-Gizmo, um zu verhindern, dass sie durch den Rumpf schneiden, und das macht es einfacher, zu sehen und herauszufinden, was ich von hier macht es einfacher, zu sehen und herauszufinden, was ich Und das ist ein ziemlich kniffliger Bereich. Und in Bereichen wie diesen ist es immer schwer zu entscheiden, was hier zu tun ist, in Bereichen wie diesen, in denen viel los und viele Dinge sich gegenseitig durchschneiden Wie weit sollte man Dinge modellieren oder sollte man einen Bereich generalisieren und die Dinge einfach zusammenschweißen und sich nicht die Mühe machen, jeden einzelnen kleinen Überhang und jede Überlappung einzufangen jeden einzelnen kleinen Überhang und jede Überlappung und stattdessen die normale Karte das erledigen zu lassen, richtig Das kannst du auch hier sehen. Die eigentliche Schulter besteht aus weniger Poly als diese Teile mit harter Oberfläche Sie können hier also sehen, dass die Teile mit harter Oberfläche viel mehr Poly enthalten als das organische Schulterstück, das wir verwendet haben viel mehr Poly als das organische Schulterstück, das wir Und das ist normal, weil organische Teile nicht wirklich all diese scharfen Kanten haben, wie ein Teil mit harter Oberfläche p. Und um diese schöne Kurve auf dieser Plattenlinie zu bekommen, musste ich all diese zusätzliche Topologie hinzufügen, und das ist nicht übertrieben Also, wissen Sie, das ist es, was es bedeutet, effizient mit Ihrer Topologie Es gibt zwar eine gute Idee, die Polygondichte im gesamten Modell konsistent zu halten Polygondichte im gesamten Modell konsistent zu , aber es wird natürlich Bereiche geben, in denen Sie diese Dichte erhöhen müssen , weil es mehr Details gibt , oder es gibt die Arten von Formen in diesem Bereich, in denen Sie mehr Topologie benötigen , um sie gut aussehen zu lassen Also ja, es ist eine gute Idee, Ihr Modell mit einer konsistenten Polygondichte zu versehen, aber es ist auch eine gute Idee die Dichte zu erhöhen, wenn Sie sie benötigen. Gehen Sie auf diese Weise intelligent mit Ihrer Topologie um. Was die Verbindung dieses unteren Polygonbereichs mit diesem höheren Polygonbereich angeht, ich einfach Dreiecke in diesem Bereich an dieser Grenze hinzu, und es wird Ich habe diesen Oberarmbereich mehr oder weniger herausgefunden, aber es langweilt mich ein bisschen , damit herumzuspielen, also gehe ich zum nächsten Teil dieses Arms über Also gehe ich dieses Objekt durch und entferne die Teile , an denen ich arbeiten möchte Also werde ich ein paar Minuten damit verbringen, mir diese Objekte anzusehen und zu sehen sie aussehen und womit ich arbeiten kann I Also, das ist der Teil, an dem ich jetzt arbeiten werde. Es hat eine ziemlich gute Topologie, mit der ich arbeiten kann. Ich muss es nur durchgehen und alle Kanten löschen , die nicht wesentlich zur Silhouette beitragen wesentlich zur Silhouette Doppelklicken Sie also einfach auf eine Kantenschleife und drücken kontrollierten Macpas, um sie zu löschen, ohne die Gesichter zu löschen Es geht also darum, das ganze Modell durchzugehen und zu sehen, was ich loswerden kann , ohne die Silhouette zu sehr zu verändern Und ich mache weiter und löse dieses Teil vom High Poly, damit ich es als Ziel für die Conform-Tools verwenden kann Und das ist so, damit ich diese kleine Panelzeile hier aufräumen kann. Ich möchte also viele dieser vertikalen Kantenschleifen loswerden dieser vertikalen Kantenschleifen weil es einfach zu viele davon gibt. Ich brauche nicht so viele, aber ich möchte sie in der Nähe des Bodens belassen, wo sich diese runden zylindrischen Details befinden. Die schnellste Methode, die ich gefunden habe, um partielle Kantenschleifen zum Löschen auszuwählen partielle Kantenschleifen zum Löschen , besteht darin, einfach die Kanten direkt neben dem Bereich zu löschen die Kanten direkt neben , in dem Sie sie behalten möchten. Dadurch wird verhindert, dass sich die Kantenschleifenauswahl auf die verbleibenden Kanten ausbreitet Sie können also sehen, dass ich die Kantenschleifen dort unterbreche , wo ich sie behalten möchte, und dann kann ich schnell die verbleibende Kantenschleife auswählen und löschen Das ist also ein wenig umständlicher Weg , diese Dinge auszuwählen und zu löschen Löschen Sie die Kante in der Nähe des Bereichs, in dem Sie bleiben möchten , um zu verhindern, dass sich diese Kantenschleife in diesen Bereich ausbreitet. Dann können Sie schnell Ihre Auswahl treffen, Dann können Sie schnell ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen , Bereiche auszuwählen, die Sie behalten möchten Nein ich habe D. D. D. D. D. D. D the Now, Zylinder lassen sich wirklich leicht auffüllen, wenn Sie sie richtig hergestellt haben Und was ich damit meine, ist eine gerade Anzahl von Seiten zu haben , weil dann jede andere Loop-Auswahl funktioniert. Wenn es eine ungerade Zahl ist, dann funktioniert es nicht. Aber wenn es gerade ist, kannst du direkt unter der Ringauswahltaste sehen, dass es eine Taste für jede zweite Schleife gibt, und das ist wirklich gut und das ist wirklich gut, um deine Polycw schnell zu halbieren Ich werde die Anzahl der Polygone hier ziemlich hoch halten , weil es sich um ein rundes Detail handelt und es Also werden sich die Leute das ansehen. Es ist quasi ein Hauptmerkmal dieses Designs. Ich möchte also auf keinen Fall, dass Fasten sichtbar ist. Also das ist ungefähr so niedrig, wie ich damit gehen werde, aber es gibt immer noch einen Haufen Schleifen ich hier loswerden kann. Also innerhalb dieser Fasen brauche ich nicht all diese zusätzlichen Polygone Eine weitere nette Sache bei der Arbeit mit Zylindern ist, dass der lokale Transformationsmodus sehr gut funktioniert Wenn Sie Ihr Transformations-Gizmo auf „Lokal“ setzen und eine Kantenschleife auswählen, wird die Z-Richtung immer an dieser Schleife ausgerichtet, und Sie können sie frei nach oben und unten verschieben oder sie auf der X- und Y-Achse skalieren Kein Problem. Das macht es wirklich einfach, diese Details zu bereinigen, weil Sie sehen können, dass Sie manchmal einige dieser harten Kanten verlieren, wenn Sie jede zweite Schleife löschen . Sie können sehen, dass einige dieser Kanten etwas zu klein sind, und ich muss sie etwas vergrößern oder eine, die etwas weiter entfernt ist, auswählen und sie nach unten verschieben Um nicht etwas Volumen in der Form zu verlieren und diese geraden Kanten beizubehalten Wie Sie hier sehen können, habe ich mich so bewegt, dass ich das Polygon von etwas weiter unten beibehalten habe, sodass ich es nach oben bewegen und diese harte Kante mit einer perfekt gleichbleibenden geraden Seite erhalten einer perfekt gleichbleibenden geraden Seite weil diejenigen, die näher an dieser Kante sind, etwas zu klein Und du kannst auch einfach versuchen , die Dinge manuell auf die rechte Seite auf die richtige Größe zu skalieren , meine ich ich das durchgehe, kann ich ein paar dieser Schleifen löschen, ähm, weil sie eigentlich nicht so viel zur Silhouette beitragen und auch der Kreis hier etwas kleiner wird, also brauche ich in diesem Bereich nicht so viel Topologie Also werde ich auch die Anzahl der Kanten des inneren Zylinders um die Hälfte reduzieren Aber bevor ich dazu komme, lassen Sie mich das, was ich an der Oberseite dieses Zylinders gemacht habe , auf die Unterseite übertragen. Also all diese zusätzlichen Randschleifen loswerden , die quasi den inneren Teil dieses Zylinders ausmachen. Und ich stelle sicher, dass ich das, was ich auf der Unterseite gemacht habe, für das, was ich auf der Oberseite gemacht habe, für die Unterseite kopiere der Unterseite gemacht habe, für das . Was ich jetzt tun werde, um den inneren Zylinder um die Hälfte zu verkleinern , ist, dass ich an jeder anderen Kante eine Ringauswahl vornehme. Und dann mache ich eine Grow-Loop-Auswahl, um diese Auswahl um eine zusätzliche Kante zu vergrößern, eine zusätzliche Kante zu und dann drücke ich die Rücktaste, um sie zu löschen Jetzt muss ich all die Engons reparieren , die durch das Löschen all dieser zusätzlichen Kanten entstanden Also füge ich einen Turn-to-Polymodifikator hinzu, der die Polygongröße auf vier begrenzt Und Sie können sehen, dass das nicht ganz Richtung trianguliert, in die ich Ich könnte sie durchgehen und sie in die gewünschte Richtung schneiden , aber das scheint mir Zeitverschwendung Stattdessen versuche ich, ein wenig zu drehen, damit es hoffentlich ein bisschen gleichmäßiger dreieckig wird. Aber Sie können sehen, dass entschieden wurde, in die entgegengesetzte Richtung zu triangulieren, als ich es wollte Als Nächstes werde ich versuchen, die Triangulation für all diese Polygone zu ändern Also mache ich weiter und wähle den inneren Ring aus und erweitere diese Auswahl dann aus und erweitere diese Auswahl Und dann, anstatt die Abbiegetaste zu verwenden, klicke ich auf die Schaltfläche „Erneut versuchen“ wird die Triangulation der gesamten Auswahl automatisch umgedreht Und Sie können sehen, dass es jetzt in die Richtung trianguliert, in die ich es wollte, und ich kann es leicht anpassen, nur damit Sie es sehen können . Es sieht jetzt wirklich gleichmäßig und schön In diesem Bereich sind es im Grunde nur gerade Dreiecke. Und das ist ein wirklich schönes Ergebnis. Es gibt also ein paar zusätzliche Schleifen, die hier unnötig sind und die ich löschen und verschieben kann. Da dieser Bereich nicht wirklich zur Silhouette beiträgt weil er quasi wie eine Schale ist, wird er nie wirklich als Silhouette sichtbar sein. Ich kann diesen Teil sogar ein bisschen reduzieren. Viele dieser Kanten sind also unnötig, und ich werde sie loswerden. Ich bin also dabei, mit diesem Teil fertig zu werden, und ich denke, hier werde ich dieses Kapitel beenden. Wir haben viel getan, der gesamte Oberarm, so ziemlich. Das ist also ein guter Zeitpunkt , um dieses Kapitel zu beenden. Im nächsten Kapitel werde ich mit derselben Sache weitermachen den Unterarm fertigstellen. Das ist also alles für diesen. Wir sehen uns in Kapitel 19. 20. 19 Retopologisierung des Mech-Arms Teil3 Zeitraffer: Willkommen zu Kapitel 19. Alles in diesem Kapitel wurde im letzten Monat so ziemlich behandelt , da wir dasselbe machen , nämlich die Retopie auf harten Oberflächen Also werden hier alle Prinzipien gleich sein, und diese Episode wird beschleunigt werden Ich bin ein ein D. D. D. D. D. D. Die Mutter . ein D. D. D. D. D. D. Die Mutter . D. D. D. D. D. D. D. Die Mutter . Hallo. Das gefällt mir. Das ist alles für diesen. Im nächsten Kapitel werde ich alle Gürtel und Accessoires machen, also sehen wir uns in Kapitel 20. 21. Retopo mit 20 Beuteln (Kommentar zu Beginn und Ende): Kommen wir zu Kapitel 20, und hier werde ich mit dem letzten Teil beginnen, den ich überhaupt nicht angerührt habe, nämlich all den Accessoires und Gürteln Und speziell bei diesem werden es die beiden Beutel an den Gürteln sein Also mache ich eine neue Ebene die all das Zeug, das mit diesen Beuteln zu tun hat, hineingelegt werden kann Ich mag es, meine Szenen so zu unterteilen. Also werde ich jetzt zu Zbrush gehen , um zu sehen, ob ich etwas aus der Zebush-Szene mitnehmen kann , das ich als Ausgangspunkt für das Low-Poly verwenden kann Also einfach auf „Alles Niedrig“ drücken. Und wenn der Polyframe aktiviert ist, drücke ich auf BPR-Rendern, um die Wireframes aller untersten Unterteilungen zu rendern , sodass ich einen kurzen Blick darauf werfen kann, sodass ich einen kurzen Blick darauf werfen kann ob es etwas gibt, das es wert ist Und am Ende sehe ich hier nichts wirklich Brauchbares . Der obere und der untere Teil sind weder regulär noch poly genug, um überhaupt eine Überlegung wert zu sein Und die wenigen Teile , die brauchbar zu sein scheinen, sind einfach zu klein, um den Aufwand des Exports, Importierens und Einrichtens in drei DS Max wert zu sein Exports, Importierens und Einrichtens in drei DS Max wert zu Also habe ich beschlossen, den gesamten Zbrush-Import komplett zu überspringen . Jetzt, zurück in drei DS Max, werde ich einen dieser Beutel abnehmen, weil ich nur einen davon wieder auffüllen möchte Äh, sie sind sich beide ziemlich ähnlich. Es gibt einen kleinen Unterschied in der Form. Einer von ihnen wurde zerquetscht und ein bisschen bewegt, aber sie sind nahe genug an dem Punkt, wo es Arbeitsverschwendung ist, sie beide getrennt Es macht zweimal dasselbe. Stattdessen werde ich nur einen von ihnen neu auffüllen, und wenn ich fertig bin, werde ich ihn duplizieren, das niedrige Poly über dem anderen platzieren und es anpassen, an die gleiche Position bringen , sodass es auch zu diesem passt Da es sich also um eine so einfache Form handelt, gibt es nicht wirklich viele Tricks, um diese zu erstellen. Es wird einfach ein sehr schnelles und einfaches normales altes Topo sein und einfaches normales altes Topo Also benutze ich den Step-Build , um mein erstes Polygon hineinzubekommen und es mit diesen kleinen Nähten an den Und es erstreckt sich einfach über die gesamte Form. Du könntest, du weißt schon, eine Kiste bauen und diese als Basis verwenden, aber das schrittweise Bauen und Erweitern geht auch sehr schnell. Und jetzt werde ich den oberen Teil abnehmen, weil er irgendwie im Weg Und ich möchte es als separates Teil behalten. Theoretisch könnten Sie es so manipulieren, dass es wie eine zu öffnende Tasche aussieht, wenn Sie detailliertere Animationen wie diese hätten Ich werde solche Dinge nicht machen, aber ich möchte diesen Teil trotzdem getrennt halten Und ich bin mir nicht sicher , ob diese Pfade zum oberen Teil gehören sollen oder ob sie am Körper befestigt werden sollen. Am Ende entscheide ich mich dafür, sie am Körper oder, du weißt schon, am Hauptteil dieses Beutels zu befestigen , weil das für mich Sinn gemacht hat. Aber wenn Sie für ein Team arbeiten würden, würden Sie wahrscheinlich den Konzeptkünstler danach fragen. Wenn Sie an Portfolioarbeiten arbeiten, kommt es natürlich sehr selten vor, dass Sie tatsächlich dem ursprünglichen Konzeptkünstler sprechen. Wenn Sie also für sich selbst arbeiten, wählen Sie einfach aus, was Sinn macht oder was für Sie einfacher zu erstellen wäre. Ich habe versucht, die Bridge-Funktion innerhalb des Extend-Tools zu verwenden , aber es wollte zu diesem Zeitpunkt einfach nicht mit diesem Objekt für diese Kanten funktionieren . Ich habe keine Ahnung warum. Die Abkürzung dafür ist definitiv, Alt zu drücken und zwischen den beiden Kanten zu ziehen, aber es wollte einfach nicht funktionieren. Stattdessen habe ich für diesen Teil einfach das normale Bridge-Tool verwendet . Nun, solche Bugs kommen gelegentlich vor und du musst dich nur darum kümmern. Bei diesen beiden Beuteln handelt es sich also eigentlich um wirklich einfache Formen. Mit ihnen ist wirklich nicht viel los, zumindest was den Hauptteil des Beutels angeht, dieser rechteckige, du weißt schon, Hauptteil des Beutels ist sehr Also alles, was ich wirklich tun muss, ist diese Art von fasenartigen Formen an den Rändern hinzuzufügen Art von fasenartigen Formen an den Rändern weil sie an den Rändern quasi einen diagonalen Winkel zu ihnen haben Rändern quasi einen diagonalen Winkel zu ihnen Und dann fügen Sie ein paar Kanten an den Ecken hinzu, wo Sie die gebogene Unterseite dieses Beutels sehen, und dann kräuselt er sich irgendwie nach innen nach oben. Aber abgesehen davon gibt es nicht wirklich viel, nachdenken müsste, wenn ich mich diesem Teil nähere Die eine Sache, die es tatsächlich schwierig machen könnte , ist die Tatsache, dass es eine so einfache Form , dass sie nicht wirklich viel Topologie benötigt, und Sie fragen sich, ob ich mehr hinzufügen sollte, obwohl Sie die Silhouette erreicht haben und, wissen Sie, sie sieht völlig in Ordnung Am Ende sieht es so aus, weißt du, die endgültige Topologie ist tatsächlich viel niedriger Poly als viele andere Teile des Charakters. Das hat mich für eine Weile zum Nachdenken gebracht, ob ich dieser Form mehr Topologie hinzufügen sollte mehr Topologie hinzufügen sollte Und die Antwort darauf lautet natürlich nein, weil es unnötig ist Sie müssen kein Topo hinzufügen, nur weil andere Teile mehr Topo haben, dann sollte ich hier mehr Topo hinzufügen Das ergibt natürlich keinen Sinn. Stellen Sie also sicher, dass Sie nicht in die Falle tappen, einfach mehr Topologie hinzuzufügen , damit die Teile konsistenter aussehen , denn Ihr Modell sollte zwar konsistent sein, das sollte auch Sinn machen, oder? Aber darauf werde ich näher eingehen, sobald ich mit diesem Teil näher dran bin Und Sie können die endgültige Topologie sehen. Aber das ist ziemlich nahe an der Anzahl der Polygone, die ich für diesen speziellen Teil der Beutel verwenden werde Als nächstes kommt also der Deckel des Beutels oder, du weißt schon, die Oberseite, wie auch immer du es nennen willst Und es ist wirklich auch der unteren Hälfte sehr ähnlich und wirklich allem anderen, was ich während des gesamten Retopo-Prozesses gemacht habe während des gesamten Retopo-Prozesses gemacht Zunächst zeichne ich einfach ein Flugzeug mit dem Step-Build-Tool Und dann werde ich es einfach so verlängern , dass es die gesamte Oberseite der Klappe bedeckt. Und wenn ich damit fertig bin, verwende ich einen Schalenmodifikator, um ihm etwas Dicke zu verleihen , und bearbeite dann die restlichen Details auf der Außenseite Auch hier ist es ein wirklich einfacher Teil. Es gibt nicht zu viel Topologie, um hier überhaupt etwas hinzuzufügen. Es gibt ein paar mehr Falten als das Gehäuse des Beutels, und es gibt eine kleine Schlaufe und die kleine Kunststoffplatte mit harter Oberfläche auf der Vorderseite, aber ich denke, das sind und es gibt eine kleine Schlaufe und die kleine Kunststoffplatte mit harter Oberfläche auf der Vorderseite, aber ich denke, alles Dinge, die ich schon einmal gezeigt habe. sich also gerne Schauen Sie sich also gerne das Filmmaterial an und sehen Sie, was ich mache Aber ansonsten gibt es nicht allzu viele neue Kommentare, die ich zu diesen Teilen geben kann . Ich werde ein paar Worte haben. Gegen Ende dieses Videos, wenn ich mit der Herstellung dieses Beutels fertig bin, ein paar kleine Details darüber, worauf Sie achten müssen, wenn Sie oder nicht identische Teile duplizieren, aber Teile sind sich wirklich ähnlich, aber leicht unterschiedlich und müssen angepasst werden, und Sie möchten sie duplizieren, aber Sie möchten Dinge wie das Auspacken nicht zweimal machen Es wird also nur ein bisschen um Instanzen und solche Dinge Wenn Sie also nicht daran interessiert sind , diesen ganzen Zeitraffer zu sehen, können Sie bis zu 5 Minuten vor dem Ende des Videos überspringen , und genau da fange ich mit einem zusätzlichen kleinen Kommentar an Bei The Mum The Mum . Also Also , was das Innere des Beutels angeht, werde ich einfach nach unten extrudieren Ich möchte das Ding nicht schneiden oder das gesamte Innere des Beutels machen gesamte Innere des , nur weil niemand es sehen wird Die Textur ist nervig. Es ist ein bisschen nervig zu backen, und meistens überspringen Spiele das gesamte Innere von das gesamte Innere von Beuteln und Beuteln und allem, was sich öffnet Was Sie normalerweise sehen werden, ist ein flaches kleines Loch, das normalerweise dunkel ist Und genau das mache ich auch, nur weil es ein bisschen Zeit für einen Teil ist, den niemand je sehen wird Deshalb mache ich mir nicht Mühe, die gesamte Tiefe des Beutels zu nutzen Und ich sehe wirklich keinen Grund, warum du das möchtest. Nun, dieser Teil ist im Grunde komplett fertig, ich kann weitermachen und ihn über dem anderen Beutel positionieren. wähle ich das Deckelteil des Beutels aus und ziehe es auf den Hauptteil des Beutels im Outliner. Das Gleiche mache ich mit dem kleinen Plastikclip Ziehen Sie das kleine Teil also auf den Hauptkörper des Beutels im Outliner Dadurch werden diese Objekte dem Objekt zugewiesen, auf das sie im Outliner gezogen wurden. Dadurch kann ich sie alle zusammen zu einem bewegen, einem bewegen wenn ich den Hauptteil des Beutels ausgewählt habe , weil sie alle diesem Hauptobjekt übergeordnet sind und sie alle Transformationen von diesem Objekt erhalten Jetzt werde ich eine Kopie davon machen und sie über dem zweiten Beutel positionieren Und was ich dafür tun werde , ist dasselbe, was ich für die kleinen Clips an den Stiefeln getan habe für die kleinen Clips an den Stiefeln getan , falls ihr euch erinnert. Also nehme ich den Drehpunkt und platziere ihn in einer Ecke des Objekts, und dann ist es ziemlich einfach, diese einzelne Ecke an Ihrem Zielobjekt auszurichten und es sozusagen zu drehen und in die richtige Endposition zu bringen. Und ich brauche das nur für den Hauptkörper des Beutels zu tun , weil alle anderen Teile überlagert sind anderen Teile überlagert sind und dann folgen Jetzt erstelle ich eine Instanz all dieser Teile, und die Instanzen halten die Elternschaft von dem Objekt fern, von dem sie dupliziert werden Und es ist sehr wichtig, dass ich Exemplare erstelle , weil ich das UV-Auspacken nicht zweimal machen möchte das UV-Auspacken nicht zweimal machen Wenn du eine Instanz erstellst, werden sie im Grunde immer identisch sein. Alle Änderungen, die Sie an einer Instanz vornehmen, sind also auch an dem anderen Objekt identisch. Jedes UV-Entpacken, das ich auf eine Instanz anwende, wird also auf der anderen angezeigt Nun, eine kleine Sache, die Sie bei diesen Teilen beachten sollten, sie sind nicht identisch Beide Beutel wurden leicht angepasst und etwas zusammengedrückt , sodass sie unterschiedlicher aussehen. Es handelt sich also nicht um zwei identische Exemplare nebeneinander, also nicht um zwei identische Exemplare denn das würde ziemlich seltsam aussehen Diese Positionierung wird also nicht perfekt zusammenpassen. Und das muss vorerst als eine Art Platzhalter oder als Vorschau reichen Ich werde diesen zweiten Beutel jetzt erst anpassen , wenn ich das UV-Auspacken gemacht habe, weil ich alle Anpassungen vornehmen möchte, nachdem ich die UV-Maps fertig gestellt habe, weil ich, wie gesagt, die UV-Maps nicht zweimal machen möchte und ich kann keine Anpassungen an dieser Instanz vornehmen, ohne die andere Instanz, die ich auf der linken Seite habe, durcheinander zu bringen UV-Maps nicht zweimal machen möchte und ich kann keine Anpassungen an dieser Instanz vornehmen, ohne die andere Instanz, die ich auf der linken Seite habe, durcheinander zu Also muss ich dieses unangepasst lassen und noch nicht ganz an die endgültige Topologie an die endgültige Topologie angepasst lassen, bis ich das UV-Mapping mache. Und sobald ich das UV-Mapping abgeschlossen habe, kann ich zu diesem Teil zurückkehren und Also ja, es gibt ein paar Dinge, die ich zurückstellen muss , bis die UV-Maps fertig sind Das wird also vorerst alles sein, was ich für die Beutel tun kann, und jetzt werde ich zu den eigentlichen Gürteln übergehen Also, wir sehen uns in Kapitel 21. 22. 21 Retopo Die Gürtel: Das ist Kapitel 21, und in diesem Kapitel werde ich alle Gürtel machen Also das, was ich tun werde, ist zu Zbrush zu gehen und alle niedrigen Unterteilungsebenen auf Dinge zu überprüfen , die ein guter Ausgangspunkt für das Low-Poly sein könnten das Low-Poly Und bevor ich das mache, werde ich schnell all die anderen Dinge verstecken , die mir im Weg stehen, damit ich mich auf diese Gürtel konzentrieren kann Ich habe einfach die gesamte Aufnahme abgeschnitten der ich die Subtol-Liste durchgehe und alles verstecke, was ich nicht brauche , nur um ein bisschen Zeit für euch zu sparen Und ihr könnt tatsächlich sehen, dass das alles wirklich gute Ausgangspunkte für den Low-Poly-Modus sind wirklich gute Ausgangspunkte für den Low-Poly-Modus Es sind alles nette, gleichmäßige Quads und sie sind nicht zu dicht, sodass ich nicht zu viel entfernen muss Es wird nur ein bisschen Aufräumen und ein bisschen das Verschieben der Kanten sein , um sicherzustellen, dass sie perfekt sind Also werde ich all diese sichtbaren Unterwerkzeuge exportieren und importieren Ich habe für all diese Dinge, die ich importieren und an denen ich arbeiten werde, eine separate Ebene für all diese Dinge, die ich importieren und an denen ich arbeiten werde, importieren und an denen ich arbeiten werde Und versehentlich habe ich auch die Stiefel importiert, weil ich nicht bemerkt habe, dass sie auf dem Exportbildschirm sichtbar waren , aber das ist okay. Und von nun an werde ich an all diesen importierten Meshes arbeiten und einfach ein paar Kantenschleifen loswerden, die ich nicht benötige, und sie dort an all diesen importierten Meshes und einfach ein paar Kantenschleifen loswerden , die ich nicht benötige hinzufügen, wo ich sie benötige Ich kann also sofort sehen, dass ich ein paar dieser Schleifen loswerden kann, besonders die, die horizontal entlang des Gürtels verlaufen Die meisten davon bringen nicht wirklich viel, aber es gibt ein paar, die ich behalten muss Nur weil, wenn man sich den Gürtel von der Seite anschaut, sieht man, dass er eine gewisse Silhouette hat. Es gibt oben und unten eine Einbuchtung, die sich in der Mitte irgendwie wölbt Der obere Gürtel ist im Grunde derselbe, also werde ich dasselbe für den oberen Gürtel tun Die Innenseite des Gürtels benötigt eigentlich überhaupt keine Schlaufen, sodass ich sie alle loswerden kann. Der Schnallenbereich ist ein bisschen knifflig. Ich könnte den gesamten Bereich drastisch umkippen und ihn in eine Art festes, ähm, würfelförmiges oder rechteckiges Netz verwandeln , anstatt die tatsächliche Struktur des Gürtels beizubehalten die tatsächliche Struktur des Ich bin mir noch nicht sicher, was ich tun werde. Es ist wichtig, dass Sie sich Ihr Modell genau ansehen und herausfinden, wie dicht diese Riemen sein müssen. Ich finde, sie sind ein bisschen zu dicht, verglichen mit allem anderen und nur verglichen damit, du weißt schon, wie viele Details sie tatsächlich benötigen. Also werde ich ein paar dieser Loops durchgehen und loswerden. Jetzt würde es etwas zu lange dauern, sie einzeln auszuwählen . Es ist nur Zeitverschwendung, sie einzeln auszuwählen und anzupassen. Also werde ich einfach die Ringauswahl verwenden und jeden zweiten Ring mit jedem zweiten Klingelknopf auswählen , um schnell die Hälfte von ihnen loszuwerden und sie dann wieder dort hinzuzufügen, wo ich sie brauche. Das wird ein bisschen schneller sein als einfach den ganzen Gürtel durchzugehen und auszuwählen , welche Sie nicht benötigen. Weißt du, die Hälfte von ihnen loszuwerden ist ein bisschen zu viel. Sie alle zu behalten sind auch zu viele Polygone. Sie sind, weißt du, an den Seiten. Ich brauche mehr Polygone, weil sie an den Seiten abgerundeter sind Und generell brauche ich etwas zwischen, du weißt schon, der ganzen Menge an Polygonen und der Ich brauche etwas mehr als die Hälfte und ein bisschen weniger als alle also Kantenbeschränkungen aktiviert sind, ich einfach zusätzliche Kantenschleifen hinzu und verschiebe sie dann ein wenig, um die Dinge auszugleichen. Und das wird mir ein gutes Ergebnis bringen. Weil das wirklich einfach ist, einfach Kantenschleifen hinzuzufügen und sie bei aktivierter Kantenbeschränkung zu verschieben, werde ich im Video direkt zu dem Teil übergehen, an dem ich diesen Teil für den oberen Gürtel gemacht habe. Wenn Sie sich das gesamte Filmmaterial von mir bei dieser Arbeit ansehen möchten , schauen Sie sich die Echtzeit-Videodatei an. Alles ist da drin. In diesen Akten gibt es keine Kürzungen oder ähnliches . Okay, damit ist der obere Gürtel fertig. Gehen wir nun zum unteren über. Ich spiele hier ein bisschen mit dem Wangenbereich herum , aber das ist Ich beschloss, in einen anderen Bereich zu ziehen. Ich werde hier wirklich nur eine Schleife los. Aber dieser Teil ist definitiv noch nicht fertig. Ich werde darauf zurückkommen , sobald ich weitere Teile fertig habe. Wenn man sich den unteren Gürtel genauer ansieht, kann man tatsächlich sehen, dass er eine sehr ähnliche Polygondichte wie der obere hat , und ich habe den unteren Gürtel nicht wirklich berührt, und das liegt nur daran, dass der untere Gürtel in Zebush mit einer geringeren Polygondichte hergestellt wurde in Zebush mit einer geringeren Polygondichte hergestellt einer geringeren Polygondichte Es liegt also wirklich nahe an der Größenordnung der Dichte, die ich mir für diese Riemen wünsche Es sind also nicht wirklich zu viele Anpassungen, die ich für den unteren Teil vornehmen muss Ich werde vielleicht später darauf zurückkommen wenn ich mehr Teile fertig habe, aber im Moment lasse ich es einfach so wie es ist. Weiter zu diesen kleinen Gürtelschlaufen. Also nochmal, wirklich einfach zu reinigen, nur wegen der Art und Weise, wie sie modelliert sind Und weil es sich um ziemlich einfache Teile handelt, kann man sie nicht wirklich durcheinander bringen, indem man Kantenschleifen entfernt Also gehe ich einfach durch und lösche ein paar Schleifen, und dann verschiebe ich die restlichen an ihre Position . Ein guter kleiner Hinweis hier ist, wenn Sie vorhaben, eine Kantenschleife zu wenn Sie vorhaben, eine löschen und dann eine andere Kantenschleife etwas näher an die gelöschte zu bewegen , um sie zu ersetzen oder die Silhouette beizubehalten, was Sie tun sollten, ist Kantenschleifen zu verschieben zuerst und löschen Sie sie dann später, wodurch die Silhouette besser erhalten bleibt denn wenn Sie diese Kantenschleifen mit aktivierten Kantenbeschränkungen verschieben, bewegen sie sich immer noch in Richtung der ursprünglichen Kantenschleife, die Sie später löschen. Es ist also gut, das im Hinterkopf zu behalten. Verschieben Sie zuerst die Kantenschleifen und löschen Sie dann die Schleifen, die Sie nicht möchten. Anstatt Kantenschleifen zu löschen und dann die verbleibenden zu verschieben, ähm, ändern Sie am Ende die Silhouette ein bisschen mehr, als wenn Sie das umgekehrt tun würden. Das ist also alles, was ich für diesen Teil wirklich tun werde. Ich kann es nicht mehr wirklich reduzieren. Jetzt gibt es natürlich eine Menge Duplikate desselben Teils entlang der Bänder Und jetzt könnte ich meinen fertigen Low Poly für diesen kleinen Clip nehmen meinen fertigen Low Poly für und ihn auf all diese hohen Polys ausrichten Aber als ich sie mir ansah, fiel mir auf, dass es bei einigen von ihnen ein kleines Problem mit dem Clipping gibt einigen von ihnen ein kleines Problem mit dem Clipping Sie sind nicht alle ideal platziert. Sie werden wahrscheinlich einfach schnell in Zebrush platziert , und das ist in Ordnung, weil ich mich letztendlich dafür entschieden habe, mich nicht darum zu kümmern, dieses Low-Poly-Objekt bei jedem einzelnen von ihnen zu ersetzen dieses Low-Poly-Objekt bei jedem einzelnen von Sobald ich dieses eine Teil ausgepackt und gebacken habe , werde ich es einfach für jedes dieser Teile duplizieren für jedes Und dafür brauche ich das High Poly nicht mehr wirklich brauche ich das High Poly nicht mehr Ich meine, es gibt mir einen guten Hinweis darauf wo ich die niedrigen Pole platzieren sollte Aber sonst werde ich sie nicht zum Backen verwenden, also habe ich keinen Grund, das langsame Polystück jetzt wirklich darauf auszurichten Das werde ich tun. Sobald ich diesem Low-Poly-Stück fertig bin, lasse ich es backen Ich habe es UV-kartiert und gebacken und vielleicht sogar texturiert. Ich könnte sogar Texturen für alle teilen. Wenn ich nun zu den Polstern übergehe, die über den Gürtel gehen, wird es auch ein sehr ähnlicher Prozess sein , wie ich für den eigentlichen Gürtel gemacht habe, weil sie auf sehr ähnliche Weise hergestellt werden. Also alles, was ich tun muss, ist mit einem Doppelklick ganze Kantenschleifen auszuwählen und den Bereich in der Tasche zu kontrollieren, um sie zu löschen, und einfach alle Kantenschleifen zu entfernen , nichts Wesentliches zur Silhouette beitragen die nichts Wesentliches zur Silhouette beitragen. Und das liegt, weißt du, meisten davon wirklich daran mit dem Z-Modell gemacht wurde, da bin ich mir ziemlich sicher. Das Z-Modell ist ziemlich ineffizient. Es ist mühsam, an jeder einzelnen Kante herumzufummeln. Am Ende haben Sie also einen Haufen überschüssiger Kanten , die sich aber leicht entfernen lassen, also keine große Sache Jetzt möchte ich all diese Kantenschleifen am darunter liegenden Gürtel ausrichten , weil das die Verformung unterstützt und die Lücke auch etwas größer macht, selbst wenn Sie die Kanten auf beiden Schichten ausrichten. Das sollten Sie immer tun, wenn Sie zwei Lagen Kleidung oder eine beliebige Oberfläche haben . Dadurch wird verhindert, dass es zu Ausschneidungen kommt, und der Abstand oder die Kante zwischen ihnen wird viel gleichmäßiger, als wenn Sie die Kanten auf beiden Oberflächen unterschiedlich weit voneinander entfernt Dadurch wird verhindert, dass es zu Ausschneidungen kommt, und der Abstand oder die Kante zwischen ihnen wird viel gleichmäßiger haben . Stellen Sie also sicher, dass Sie das für solche Dinge tun. Und das Einzige, was ich für dieses Stück wirklich tun muss , ist, die Ecken ein bisschen aufzuräumen. Und was ich damit meine, ist, viele der Polygone, die sich hier auf der Oberseite befinden, zu reduzieren Polygone, die sich hier auf der Oberseite befinden, und ein paar zusätzliche Schlaufen für das eigentliche Eckstück hinzuzufügen, nur um sie ein bisschen runder ein paar zusätzliche Schlaufen für das eigentliche Eckstück hinzuzufügen, zu machen Ich habe das Gefühl, dass eine zusätzliche Schleife diese Teile perfekt für das machen würde , wonach ich suche Also werde ich das durchgehen und das machen. Füge dort eine Kantenschleife hinzu, entferne diese. Und wenn ich mir das Low-Poly ansehe, kann ich sehen, dass ich diese Kantenschleife überhaupt nicht brauche Und ich stelle sicher, dass sie so verteilt sind, dass ich sowohl maximiere, wie gut es an der Silhouette haftet, als auch generell, wie es diese Kurve einfängt Und dann kann ich all diese Scheitelpunkte entlang der Oberseite zusammenschweißen, weil sie nichts nützen, wenn ich all diese zusätzlichen Kanten habe, sodass ich sie einfach durchgehen und sie alle zu genau diesen Dreiecken zusammenlegen kann genau diesen Dreiecken zusammenlegen Ecken muss also noch ein bisschen mehr Arbeit An diesen Ecken muss also noch ein bisschen mehr Arbeit geleistet werden Aber ich werde mir die Rückseite dieses Blocks ansehen , kurz bevor ich sie fertig Diese Kanten machen also nichts, und sie werden auch nie sichtbar sein, also kann ich sie auswählen und entfernen, sodass für jede Kantenschleife, übrig die über diesen Gürtel auf der Rückseite verläuft , nur eine vertikale Kante diesen Gürtel auf der Rückseite Nun, was diese Ecken angeht, werde ich sie näher an den eigentlichen Eckbereich rücken , weil sie dadurch, wissen Sie, im Wesentlichen dadurch aussehen, dass die Topologie in einen engeren Bereich komprimiert wird wissen Sie, im Wesentlichen dadurch aussehen, dass die , wodurch sie abgerundeter aussieht , oder? Denn je weiter ich sie auseinanderlege, desto eckiger sieht diese Ecke mit diesen Polygonen aus weil sich die Winkel zwischen ihnen ein wenig ändern, Indem ich all diese Kanten näher an die eigentlichen Eckstücke heranbringe, lasse ich sie etwas glatter aussehen Das werde ich also für alle Ecken auf diesem kleinen Block tun. Eine andere Sache, die ich tun werde, ist weiterzumachen und einige der Scheitelpunkte oben zu schweißen Diese beiden scheinen nicht wirklich etwas zu tun, also kann ich sie leicht loswerden diese Kanten zu verschieben, ist die Option Kantenbeschränkungen also ziemlich gut, weil Sie damit einfach Kantenauswahlen treffen und sie nach Bedarf nach oben oder unten verschieben können , und dann können Sie einfach schnell ein Anpassungswerkzeug für bewegte Teile verwenden, um sie wieder an die obere Oberfläche anzupassen bewegte Teile verwenden, um sie wieder , weil Kantenbeschränkungen leicht von der Oberfläche des hohen Polys abweichen , wenn Sie Dinge mit ihnen bewegen, richtig ? Diese Seite ist also im Grunde fertig, und ich werde alles, was ich auf dieser Seite gemacht habe, auf die andere Seite kopieren , aber ich werde diesen Teil aus dem Video herausschneiden, weil ich einfach das Gleiche, was ich auf dieser Seite gemacht habe, auf die andere Seite mache , also kein Grund, es zweimal zu zeigen. Damit ist das untere Pad fertig. Gehen wir nun zum oberen Pad über, das darüber liegt. Auch im Grunde der gleiche Prozess. muss ein paar Schleifen loswerden , die nichts bewirken. Alles, was wirklich auf flachen Flächen ist, macht nicht wirklich viel. Also kann ich die sofort einfach loswerden. Und es gibt auch ein paar Schlaufen auf der Rückseite , die nichts bewirken, also kann ich die auch loswerden. Aber ich muss noch ein paar mehr für die Enden hinzufügen , weil sie viel runder sind als für das untere Pad Es wird also ein bisschen mehr Topologie in diesen Bereichen geben müssen ein bisschen mehr Topologie in diesen Bereichen geben nur weil Sie wollen, dass sie rund und nicht spitz aussehen , wie sie es jetzt tun Also das untere Pad steht mir bei diesem Thema natürlich im Weg mir bei diesem Thema natürlich im Also werde ich das vom Low-Poly trennen und ich werde auch zum High-Poly gehen und dieses Pad vom High-Poly trennen, damit ich es auch isolieren und mit diesen beiden Teilen alleine arbeiten kann und mit diesen beiden Teilen alleine arbeiten , ohne dass etwas anderes im Weg steht Damit lässt sich jetzt also viel besser arbeiten. Ich werde an beiden Enden dieses Teils ein paar Kanten hinzufügen beiden Enden dieses Teils damit er rund und glatt aussieht. Und ich werde mit der Aufnahme weitermachen , bis ich das gemacht habe, weil es ziemlich langweilig ist und es dort nichts wirklich zu sehen gibt Also alle zusätzlichen Kanten habe ich an den Enden dieses Teils hinzugefügt, entweder mit dem Loop-Cut- oder Slide-Werkzeug Das Tastenkürzel dafür ist Alt Eins oder einfach das Cut-Werkzeug und das Ausschneiden oder Hinzufügen von Loops, wo immer ich das Gefühl habe, dass es gezackt aussieht und nicht perfekt ist, selbst auf dem niedrigen Poly Und sobald ich all diese Kanten drin habe, kann ich weitermachen und sie zusammenschweißen, um all die Engons zu entfernen oder einfach überschüssige Kanten zu entfernen , die nicht wirklich Also im Grunde die an der flachen Stelle. Also, in diesem Bereich ist es immer noch irgendwie gekrümmt, also kann ich sie nicht alle loswerden. Aber ich kann einige von ihnen zusammenschweißen und auf diese Weise ein paar Polygone speichern Ich versuche, es sowohl auf der Ober- als auch auf der Unterseite symmetrisch zu halten , hauptsächlich nur aus Gründen hauptsächlich nur aus Sie werden nicht wirklich etwas ändern , wenn sie unsymmetrisch sind, aber auf dem Drahtrahmen wird es nicht besonders gut aussehen Ich versuche, es oben und unten symmetrisch zu halten, nur damit es hauptsächlich auf dem Drahtmodell gut aussieht Und ich versuche auch, wirklich lange dünne Dreiecke zu vermeiden , wenn ich Dinge zusammenschweiße Wenn Sie also zwei Dinge zusammenschweißen und Sie am Ende ein wirklich langes und dünnes Dreieck haben, vielleicht einfach rückgängig und schweißen Sie diese Teile nicht oder verschieben Sie die Topologie nicht so, dass Sie kein so langes, dünnes Dreieck haben weil Sie sie vermeiden möchten Sie neigen dazu, nicht richtig zu backen. Also kopiere ich sehr schnell, was ich auf der rechten Seite gemacht habe, nach links , und an dieser Kante muss ich aufräumen. Nur um sicherzugehen , dass die Kanten gut zum hohen Poly ausgerichtet sind gut zum hohen Poly ausgerichtet Aber jetzt werde ich mich mit allen Kanten auf der Rückseite befassen allen Kanten auf der Rückseite Jetzt kann ich wirklich viele davon auf der Rückseite loswerden , weil es hier viel zu viele gibt. Also hier hinten wirklich einfach alles rolllos schweißen. Jetzt muss ich sie natürlich pflegen und sicherstellen, dass sie mehr oder weniger mit der vorderen Hälfte übereinstimmen, um, wie ich schon sagte, Probleme mit dem Abschneiden und all diese Dinge zu vermeiden wie ich schon sagte, Probleme mit dem Abschneiden und . Aber ich kann eine Menge von dem Zeug hier loswerden. Wie diese beiden Kanten und alle Kanten an den Enden kann ich auch zusammenschweißen, sodass nur so wenige Polygone übrig bleiben, wie ich benötige Also werde ich das, was ich auf dieser Seite gemacht habe, auf die andere Seite kopieren auf dieser Seite gemacht habe, auf die andere Seite Nur ein paar schnelle Schweißnähte und das ist wirklich alles, was dazu gehört werde das Video nicht überspringen oder irgendwelche Schnitte machen, weil ich nicht ein paar nervige kurze Sprünge vorwärts machen möchte ein paar nervige kurze Sprünge Das dauert nur 20 Sekunden, also äh, ja, alles was noch übrig ist, ist dieses eine Endgon loszuwerden, also nur ein schneller Schnitt und wir sind fertig mit dem Nun zu dieser Kante. Ich möchte sichergehen, Ich möchte sichergehen eine Kante an die Unterseite der kleinen Kurve um dass eine Kante an die Unterseite der kleinen Kurve um den Rand des High-Polys und eine an die Also lege diese Kanten einfach eng an Kante des High-Polys an Und ich möchte zwei Kanten und nicht nur eine entlang, weil das in der Silhouette ein bisschen besser aussieht und das Licht besser einfängt Ich werde ein bisschen schöner aussehen als nur eine gerade Kante zu haben Es gibt keinen wirklich schnelleren Weg, das zu tun außer jeden Scheitelpunkt mit einem Ziehwerkzeug zu bearbeiten, weil Beispiel Kantenbeschränkungen oder die Loop-Werkzeuge verwendet, um diese anzupassen muss ich trotzdem jeden einzelnen Scheitelpunkt mit dem Ziehwerkzeug anpassen jeden einzelnen Scheitelpunkt mit dem Ziehwerkzeug Sie werden nicht perfekt sein. Also kann ich sie genauso gut zuerst alle einzeln mit dem Drag-Tool machen. Es wird nicht wirklich zeitsparend sein, wenn ich diese Werkzeuge verwende und jeden einzelnen Scheitelpunkt erneut anpassen muss jeden einzelnen Scheitelpunkt erneut anpassen Damit ist dieser Teil erledigt. Ich werde es noch einmal probieren. Schau es dir an, drehe es ein bisschen um, nur um zu sehen, ob ich etwas übersehen habe, aber für mich sieht es gut aus, sodass ich zu diesen kleinen plastischen Details übergehen kann , was auch immer sie sind kann also ein bisschen knifflig sein, kleine Teile wie diese zu retopieren Jetzt mache ich genau das, was ich mit den Gürtelschlaufen für diese Teile gemacht habe, das heißt, ich mache nur eines davon und mache mir nicht die Mühe, es auf der anderen Seite auszurichten , weil ich nur eines davon backen werde Und wenn es fertig ist, weißt du, UV-verpackt und gebacken und so gut wie fertig, dann gehe ich zurück zum Low Poly und mache eine Kopie davon und platziere es dort. Ich werde nicht zwei davon backen oder mir die Mühe machen, es zu positionieren oder es wirklich genau auf das High Poly auszurichten Ich platziere das Low Poly einfach mit dem Auge dort. Sie müssen sich nicht die Mühe machen , es genau an der richtigen Position des High-Polys richtig Ich kann es mir einfach ansehen, wenn alles später fertig ist. Also lösche ich alle internen Teile dieses kleinen Clips denn wenn ich nur die Oberseite und die Unterseite behalte, kann ich eine Brücke zwischen ihnen schlagen und im Grunde überspringen, alle internen Teile herauszufinden, aber die Form beizubehalten und so ein bisschen Zeit zu sparen Sie werden sehen, was ich hier meine. Also, wie gesagt, ich werde die Brücke von der Vorderseite zur Rückseite oder zum mittleren Teil, den ich dort gelassen habe, Und dieser Teil, weißt du, ist jetzt so gut wie fertig Nur ein paar Kanten muss ich loswerden. Oder eine Welt wie diese. Aber ja, ich möchte, dass dieser Teil im Grunde so aussieht, wenn er fertig ist. Jetzt muss ich aufpassen, dass ich nicht zu viel Arbeit hineinstecke oder es zu detailliert mache, wenn man bedenkt, wie klein es wirklich ist, es ist nur eine wirklich grobe Silhouette, nach der ich hier suche. Dieser Teil wird nicht sehr gut sichtbar sein, und alles, was sichtbar ist, hilft die normale Karte auch dabei, jedes Detail hinzuzufügen , das jemand, der genauer hinschaut, sehen wird. Also ja. Im Grunde muss ich sicherstellen, dass ich nicht zu viel Zeit mit etwas wirklich Kleinem verschwende und, weißt du, dass es niemand wirklich sieht Ich kann die ganze zusätzliche Topologie auf der Rückseite loswerden zusätzliche Topologie auf der Rückseite , weil dieser Teil nicht sichtbar ist Es ist unter einem anderen Teil versteckt. Und ich kann ein paar Schlaufen an der Vorderseite loswerden , nur weil dieses Teil so klein ist. Ich trenne das High Poly vom Rest des Gürtels Hi Poly, nur damit ich es isolieren und besser sehen kann und besser sehen was ich hier mit dem niedrigen Poly mache Und sobald ich diese geklärt habe, kann ich weitermachen und dieses Stück fertigstellen. Also verschiebe ich die Kanten auf der Rückseite, weil ich sie zusammenschweißen werde . Ich werde keine der Abschrägungen, die Sie an der Vorderseite sehen, für die Rückseite übrig lassen Abschrägungen, die Sie an der Vorderseite sehen, für , nur weil dieser Teil überhaupt nicht sichtbar sein wird, wie ich schon sagte Es ist so ziemlich alles, was ich brauche, ist eine Box für den hinteren Teil Und dann habe ich vorne ein bisschen mehr Details für Teil , der herausragt. Aber ja, ich möchte mit diesem Teil so billig wie möglich sein , weil er winzig ist, und man kann irgendwie den Fokus verlieren, wenn man ein Stück wirklich vergrößert , wenn man daran arbeitet Man kann viel zu viel Arbeit in etwas stecken, und wenn man nicht darauf achtet groß es ist und wie klein es auf dem endgültigen Modell sein könnte Also, ja, tappen Sie nicht in diese Falle. Stellen Sie sicher, dass Sie solche Dinge ziemlich schnell behalten, aber, wissen Sie, geben trotzdem ein bisschen Mühe Und das reicht für diesen Teil des Gürtels. Der Prozess für diese wird also fast der gleiche sein den ich für alle anderen Gürtel gemacht habe. Ja, es ist so ziemlich nur ein Prozess Kantenschleifen ausgewählt und gelöscht werden. Also überhaupt nichts Besonderes daran. Ich schweiße hier die Kanten dieses kleinen Stoffstücks zusammen . Und kurz bevor ich schweiße, führe ich sie mit den Schleifenwerkzeugen ein wenig zusammen „ und drücke sie dann mit einem Klick auf „Schweißen“ in der unteren Leiste an , um sie und drücke sie dann mit einem Klick auf „Schweißen“ in der unteren Leiste an , um sie zu verschweißen Jeder einzelne Scheitelpunkt, der wirklich nahe beieinander liegt nahe beieinander oder innerhalb der Schweißschwelle liegt, wird miteinander verschweißt Und funktionell gesehen werden diese beiden Schleifen einfach zu einer Schleife zusammengefasst Und Sie können das tun, oder Sie können eine schnelle Schleife zwischen diesen beiden Schleifen hinzufügen und die Schleife danach einfach auf beiden Seiten löschen Ich bin mir nicht sicher, warum ich das getan habe, aber es macht keinen Unterschied, welchen Sie wählen. Hier drüben, einfach all die Schleifen loswerden , die sich in flachen Bereichen befinden und nichts bewirken. Und ich werde jeden anderen Ring verwenden, der hier ausgewählt wurde , um die Hälfte der Kantenschlaufen an dieser Gürtelschnalle loszuwerden . Und weiter zu diesem kleinen Plastikdetail am Riemen. das ist wie ein Markenlogo Ich schätze, das ist wie ein Markenlogo oder so Auch hier kann ich so ziemlich alles loswerden. Ich lasse die Fasen an den Ecken denn wenn ich nur harte 90-Grad-Ecken hinterlasse, sieht das wahrscheinlich nicht gut aus. Deshalb ist es immer schön, ein bisschen Fase zu lassen , wenn das Objekt groß oder auffällig genug ist, wo das hilft Ich habe die Unterseite gelöscht weil die Unterseite offensichtlich nie sichtbar sein wird, und ich werde diesen Teil einfach in den Riemen einclipsen können Ziehen Sie also einfach die Unterkante nach unten, sodass sie durch die Oberfläche des Riemens geht. Auf diese Weise muss ich mir nicht die Mühe machen, es zu schweißen und in die restliche Topologie des Riemens zu integrieren die restliche Topologie des Riemens Aber das wäre nicht allzu schwierig , wenn ich das tun müsste Also ja, keine große Sache, lebe weg. Also, es sind ein paar Kanten übrig geblieben. Wahrscheinlich ist es passiert , als ich jeden zweiten Ring ausgewählt habe, dass sie hier aus irgendeinem Grund Es könnte daran liegen , dass sich in der Mitte der Schnalle ein Balken befindet , der die Konsistenz der Kantenschlaufen ein wenig beeinträchtigt Und das hat wahrscheinlich die Auswahl durcheinander gebracht, und ich habe nicht genug aufgepasst, und ich habe nicht bemerkt, dass die Auswahl irgendwie durcheinander war, und das lässt mir ein bisschen Aufräumarbeit Also ja, wenn Sie das machen, besonders bei jeder anderen Loop-Auswahl, neigt es dazu, die Auswahl durcheinander zu bringen, wenn etwas Seltsames vor sich geht nicht seltsam, dass mit der Topologie los ist, aber wenn es sich nicht um ganz normale Kantenschleifen handelt, wird das alles durcheinander bringen und Ihnen eine Auswahl geben , die wahrscheinlich nicht ideal ist Jedes Mal, wenn Sie jede andere Ringauswahl und jede andere Loop-Auswahl verwenden jede andere Ringauswahl , sind sie im Grunde dasselbe nur in verschiedenen Richtungen Ja, wenn du sie benutzt, achte darauf, dass du auf deine tatsächliche Auswahl achtest, damit du danach nicht alles aufräumen musst. Dieser Bereich ist ein bisschen knifflig. Es ist eigentlich nicht schwierig zu modellieren. Das einzige, was hier schwierig ist, ist, einfach Loops auszuwählen und die Rücktaste zu kontrollieren und sie zu löschen Und wenn ich etwas habe , das diese Loops unterbricht, macht es die Loop-Auswahl etwas schwieriger, also muss ich reingehen und Kanten manuell Nun zu diesem kleinen Teil, das ist Teil eines größeren Details Es ist wie die untere Hälfte. Auch hier ist es wirklich einfach, jeden Loop loszuwerden, von dem ich nicht glaube, dass einfach jeden Loop loszuwerden, von dem ich nicht glaube, dass er zum Set beiträgt. Außerdem habe ich einfach schnell einen Loop ausgewählt und jeden zweiten Ring ausgewählt, und das ist alles, was ich wirklich für diese String-Bits tun werde. Ich werde keine Zeit mehr mit ihnen verbringen , weil ich denke, dass das gut rüberkommen wird. Ich werde ziemlich gut aussehen. Also ja, diese Teile sind wirklich schnell wieder topo Ich muss hier nicht viel nachdenken. Und die Auswahlwerkzeuge zum Ein- und Ausblenden sind in solchen Bereichen sehr nützlich. Nun, wenn es um Bereiche mit diesen kleinen Knoten geht, wäre es vielleicht zu viel, jeden anderen Loop auszuwählen Ich gehe einfach rein und wähle einzelne Schleifen aus, die ich loswerden möchte und von denen ich nicht glaube, dass sie wirklich zur Form beitragen Nun zu diesem kleinen Schlüsselring hier, dasselbe, jeder andere Ring, den Sie auswählen, ist in dieser Situation ein ziemlich guter Lebensretter, oder? Es würde so lange dauern, all diese Auswahlen manuell zu treffen Es ist also großartig, das zu haben, und es ist auch ein sehr guter Grund, warum Sie beim Modellieren gerade Zahlen verwenden möchten , denn wenn Sie eine ungerade Zahl verwenden würden, hätten Sie nicht so viel Glück, dass jede andere Ringauswahl nicht funktionieren würde Ich bin mir nicht sicher, ob andere Softwares tatsächlich ein Betsol haben, wenn es intelligenter ist und es tatsächlich jede andere Kante auswählen kann, auch wenn Sie eine ungerade Zahl haben Ich bin mir da nicht hundertprozentig sicher, vielleicht gibt es Plugins für drei SMax , die es noch effektiver machen Aber das ist mir nicht bewusst, also würde ich es nicht genau wissen Ich mag drei S Max, und es ist generell eine gute Idee, gerade Zahlen zu verwenden, wenn man modelliert, außer wenn man etwas Symmetrisches macht, was ich bestimmt schon einmal erwähnt habe. Also einfach wie immer alle überflüssigen Schleifen durchgehen und loswerden. Sie müssen sich im Vertex-Modus befinden, wenn Sie die Welttaste verwenden möchten . Vergiss das nicht Und wenn es um diese Sexconship geht , gibt es noch eine Menge mehr, die ich loswerden kann, aber darauf komme ich später zurück Jetzt werde ich mit dieser Gürtelschnalle ein bisschen überspringen , weil Sie mich schon einmal gesehen haben ich eine praktisch identische Also werde ich dort weitermachen , wo es meistens gemacht wurde. Also ein Teil, den die andere Schnalle nicht hatte, ist dieser Mittelstift, oder ich bin mir nicht sicher, wie der Fachausdruck lautet, aber ich werde es den Stift nennen Wenn Sie diese herstellen, ist es wichtig, sich den Rest der Schnalle anzusehen, einschließlich des Riemens, der sie durchzieht , oder tatsächlich geht der Stift durch den Riemen, denn das ist ein Fehler, den ich gemacht habe, als ich meine ersten Schnallen gemacht habe ist zu vergessen, den eigentlichen Gürtelteil zu berücksichtigen und dann zu viel Zeit damit zu verbringen , die inneren Teile zu modellieren. der Schnallen, die niemals sichtbar sein werden, weil sie unter einem Gürtel stecken. Also ja, lass dich nicht in diese Falle tappen. Also behalte ich den Stift in der Mitte. Ich werde es nicht komplett löschen, nur weil es größtenteils versteckt ist , denn wenn Sie es gesehen haben, werde ich all diese Gürtel behalten, wissen Sie, die Art und Weise, wie sich der Gürtel in sich selbst schlängelt, da drüben. Ich werde das behalten. Und das Innere des Gürtels ist aus einigen sehr dunklen Winkeln ein kleines bisschen sichtbar. Anstatt diesen Pin komplett zu löschen, mache ich einfach eine sehr einfache Box daraus und reduziere ihn wirklich Damit es immer noch Platz einnimmt. Es wird kein leeres Loch hinterlassen , das entstehen würde, wenn ich es einfach löschen würde. Also solche Dinge, die Platz beanspruchen, sind immer noch da. Also, wenn du den Gürtel aus einem seltsamen Winkel betrachtest , wirst du kein großes Loch in dem Bereich sehen , und es wird eine Art Kiste geben, um das Ding zu füllen. Aber ich verbringe nicht zu viel Topologie oder Zeit damit, weil es nicht gut sichtbar ist Nun zurück zu diesem Sechseck, also all diesen Mittelteilen, wie ich schon sagte, ich glaube, ich habe das schon erwähnt, aber wenn Sie Ihre Auswahl treffen, denken Sie daran, dass Sie die Erweiterungstaste verwenden können , um Ihre Auswahl schneller zu treffen Wählen Sie also nur die Scheitelpunkte in der Mitte aus und klicken Sie dann auf „Vergrößern“ , um Ihre Auswahl sehr schnell zu erweitern und zu vermeiden, dass Sie 1 Million Mal klicken müssen Nun, hier brauche ich wirklich nur Kanten an den Ecken. Also habe ich die meisten entfernt, die ich nicht brauche, aber es gibt noch ein bisschen mehr tun, wenn es um dieses Sechseck-Ding geht Sie können sehen, dass es einige Stützschlaufen gibt. Nun, ich möchte Fasen an den Kanten, aber ich möchte nicht, dass sie so groß Sie waren zu groß , um überhaupt nützlich zu sein. Ich möchte wirklich nur die Fase an der oberen Kante haben , weil das die ist , die am besten sichtbar sein wird Die anderen sind mir egal, weil sie nicht wirklich im Weg sind. Und auf der Rückseite brauche ich auch keine Haarspangen, und ich kann das ganze Zeug zusammenfalten Also, ja, wir löschen es. Ich füge jeder dieser Ecken ein paar Kanten hinzu , weil sie mich etwas gezackt aussehen Und ich brauche nicht so viele Kanten , wenn es um das mittlere Sechseck geht , weil es etwas kleiner ist Außerdem hat es nicht wirklich so große Wirkung wie eine Silhouette, weil es über einem anderen Objekt liegt, sodass es nie so stark im Raum hervorsticht Außerdem ist es deutlich kleiner als die äußeren Sechsecke Da es kleiner ist, benötigen Sie also weniger Topologie, damit es auch richtig aussieht Also schweiße ich die inneren Eckpunkte fest und lasse nur all diese zusätzlichen Kanten für den äußeren Teil des Und jetzt zur Mitte. Ja, Sie können all diese Scheitelpunkte einfach zu einem zentralen Punkt zusammenlegen , aber das führt beim Sie können all diese Scheitelpunkte einfach zu einem zentralen Punkt zusammenlegen , Backen zu Problemen beim Backen Für Bereiche, die wirklich gut sichtbar sein werden, ziehe ich es vor, sie einfach manuell zu zerschneiden und eine etwas schönere Topologie zu haben als nur 1 Million Dünne Rechtecke scheinen beim Backen viel besser zu funktionieren. Sie scheinen selten Probleme zu verursachen, aber selbst nach dem Auspacken ist es immer recht einfach, zurückzugehen und Dinge wie die Topologie in Bezug auf die Art und Weise, wie Sie eine ebene Ebene aufteilen, anzupassen Topologie in Bezug auf die Art und Weise, wie Sie eine ebene Ebene aufteilen, Andere Dinge, größere Änderungen werden deine UV-Map durcheinander bringen, aber wirklich grundlegende Dinge, wie die Neuordnung der Richtung, in der du etwas geschnitten hast, selten wirkt sich das nicht wirklich auf normale Matten aus, nicht auf normale Matten, UE-Matten Es wirkt sich tatsächlich auf normale Matten aus. Wenn Sie die Triangulation ändern, wird Ihre normale Karte in diesem Bereich beschädigt Also ja, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Topologie gesichert haben , bevor Sie backen Aber es muss nicht gesperrt werden, bevor Sie Ihre UVs machen Sie können Ihre Topologie nicht immer anpassen, wenn Sie Ihre UVs machen Also habe ich für diesen ganzen Teil einfach beschlossen, von der kleinen Grundplatte nach oben zu extrudieren , wie ich es zuvor gemacht habe Beim High Poly gibt es zwei separate Teile, aber es gibt keinen Grund für mich, sie auf dem niedrigen Poly zu zwei getrennten Teilen zu machen sie auf dem niedrigen Poly zu zwei getrennten Teilen Das wäre einfach eine Verschwendung. Stattdessen extrudiere ich es einfach nach außen und mache alles zu einem Stück Und das gibt mir, weißt du, das wird den gesamten Prozess der Herstellung dieses Teils ziemlich schnell beschleunigen gesamten Prozess der Herstellung dieses Teils ziemlich Ich habe dort gerade eine Kantenschleife hinzugefügt und nach außen skaliert. Und jetzt kann ich es herunterklappen. Es ist meistens an der richtigen Stelle, aber ich brauche einige Anpassungen um es richtig an den Rand zu bringen. Und ich werde diese Kante bereinigen, bevor ich weitere Kantenschleifen hinzufüge , denn wenn ich eine weitere Kantenschleife hinzufüge, die ich dort benötige, dann wird das auch wackelig, weil das Swift-Loop-Tool quasi den umgebenden Schleifen folgt Also müssen deine Kantenschleifen vorher perfekt sein. Nun, sie müssen nicht perfekt sein, aber es spart Zeit, wenn Sie Ihre Kantenschleifen für den ersten richtig machen, dann wird der andere viel gerader herauskommen , wie Sie hier sehen. Bei diesem muss ich nicht wirklich reingehen und es manuell anpassen , weil ich den unteren Teil an der richtigen Stelle habe. Also, ja, achten Sie ein bisschen auf die Reihenfolge, in der Sie Ihre Operationen ausführen, richtig? Denn wenn ich diesen zusätzlichen Schlaufenschnitt hinzufügen würde, bevor ich den unteren gerade gemacht habe, hätte ich die zusätzliche Arbeit, beide aufzuräumen , anstatt nur den unteren Teil aufzuräumen Also, einfach diese Ecken aufräumen, diese Kanten ein wenig voneinander trennen, damit sie gleichmäßig verteilt sind und diese Topologie optimal nutzen Denn wenn du Dinge zusammenpackst und andere Dinge dann zu weit weg lässt, dann ist das nicht wirklich effektiv Ist es so, dass Sie Topologie verschwenden , wenn es trotz all dieser Schleifen immer noch nicht aussieht Das ist mehr oder weniger startklar. Ein bisschen Anpassung steht noch bevor. Und dann sind da noch diese vier Unebenheiten, die von vorne herausragen Ich glaube, ich möchte sie modellieren, weil es ziemlich cool aussehen wird, wenn sie herausstechen Sie werden definitiv in der Silhouette auftauchen, und es wird ein nettes kleines Detail sein. Auch hier gilt: Scheuen Sie sich nicht, einfach Transform Gizmo zu verwenden. Bleiben Sie nicht immer bei den Anpassungswerkzeugen, wenn Sie mit dem Transformations-Gizmo schnell ein Ergebnis erzielen möchten Zum Glück ist die Topologie, die ich bereits für diese hatte, ziemlich gut, um diese zusätzlichen Details hinzuzufügen Ich kann einfach ein oder zwei zusätzliche Schnitte hinzufügen und diese dann um die kleinen Unebenheiten herum verschieben Ich bin hier so gut wie fertig Ich muss sie nur nach außen abschrägen, und das ist alles, was ich für diese kleinen Details tun muss 23. 22 Zeitraffer der Gürtel fertigstellen: Hallo, willkommen zu Kapitel 22. Zu diesem Kapitel wird es keinen Kommentar geben , da all die Dinge, an denen ich hier arbeite, dieselben sind wie die, die ich im letzten Kapitel behandelt habe. Hier sind nur noch ein paar Riemen oder Gürtelschnallendetails zu finden. Wenn Sie Fragen zu diesem Zeug haben, schauen Sie sich das letzte Kapitel an. Das wird nur ein Zeitraffer sein und bitte viel Spaß. Nein. Also, jetzt sind alle Gürtel und Accessoires fertig, und das wird alles für Kapitel 22 sein . Wir sehen uns im nächsten. 24. 23 Retopo mit lockeren Stoffinteils: Hallo, willkommen zu Kapitel 23. In diesem Kapitel werde ich dieses Quadrat aus Stoff machen , das hier über die Hose geht. Nun, das ist eigentlich ein ziemlich kniffliger Teil. Hier gibt es beim Retppern eine Menge zu beachten , wie man mit dem Retppo umgeht , wie man mit dem Retppo , denn bei einem Großteil dieses Quadrats ist es sehr nah an der Oberfläche der Hose, sodass man es in die Hose modellieren möchte und es nicht als eigenständiges Objekt haben Aber dann nach unten hin hängt es frei und es gibt einen Überhang, und es wäre ein Albtraum, es Das Backen wäre wirklich mühsam. Ebenfalls, und selbst das Texturieren wäre schwierig weil es schwierig wäre, diesen Bereich zu sehen Das ist also etwas, worüber man nachdenken sollte, wenn man Re Topo macht, vor allem bei Teilen wie diesem, die irgendwie wieder hängen, aber nicht ganz in dem Maße, dass aber nicht ganz in dem Maße man denken würde, dass es sich lohnt , das Ding als separates Objekt zu modellieren und zwei Lagen Kleidung zu haben In diesem Fall habe ich also großes Glück , dass ein Gürtel über diesen Teil verläuft Bell durchquert ungefähr den Bereich, in dem der Stoff zu etwas wird , das nahe an der Oberfläche der Hose liegt, bis drei über der Oberfläche hängen. Das gibt mir eine gute Gelegenheit, eine Naht zwischen dem frei hängenden Teil und dem Teil, der sich direkt auf der Oberfläche der Hose befindet, zu verstecken zwischen dem frei hängenden Teil und dem Teil . Ich werde die obere Hälfte, die sich über dem Gürtel befindet, in die Hose modellieren . Und dann lasse ich die untere Hälfte als eigenständiges Objekt komplett von der Hose lösen und verstecke diese Trennung unter dem Gürtel . Das gibt mir das Beste aus beiden Welten und macht das Modellieren und Backen ziemlich einfach. Das dritte, was ich tun werde, ist, die Scheitelpunktzecken für den Teil der Hose einzuschalten Scheitelpunktzecken für den Teil , den ich bereits gemacht habe, und so kann ich jede neue Topologie mit den Teilen ausrichten , die ich bereits retuschiert habe, was es später einfacher macht. Und ich werde einfach reinspringen und diesen Teil ganz schnell retopo machen Ich denke nicht wirklich vorausschauend weil ich finde, dass es manchmal einfacher ist, einfach schnell etwas aufzuschreiben und dann zu einfach schnell etwas aufzuschreiben und dann sehen, womit man von dort aus arbeiten kann, und dann zu versuchen, alles in seinem Kopf zu planen Also werde ich einfach ein paar Quadrate über diesen ganzen Teil zeichnen ein paar Quadrate über diesen ganzen Teil Und dann werde ich mir ansehen, wie das mit den Riemen funktioniert und was ich von da an tun muss, was ich an der Topologie ändern muss, damit sie gut mit dem funktioniert, was ich mir vorstelle Also ziehe ich mit dem Verlängerungswerkzeug einfach ein paar Quads über diese Naht , die hier entlang der Stoffkante , die hier entlang der Stoffkante verläuft, und dann kann ich mich entlang des Stoffquadrats nach außen ausstrecken entlang des Stoffquadrats nach außen Und einfach, weißt du, schnell damit umgehen und es nicht zu dicht machen, weil ich die zusätzlichen Kantenschleifen immer mit dem Loop-Cut and Slide-Werkzeug oder dem Quick-Slice-Werkzeug hinzufügen kann Loop-Cut and Slide-Werkzeug oder dem Quick-Slice-Werkzeug Ich habe vergessen, was es ist. Das Swift-Loop-Tool. Ich kann die zusätzlichen Loops jederzeit mit dem Swift-Loop-Tool hinzufügen , sobald ich diese grundlegenden Loops hinzugefügt habe. Wie Sie hier sehen können, habe ich Abkürzungen. Einfach schnell die verletzten visuellen Scheitelpunkte mit dem Ziehwerkzeug ausrichten die verletzten visuellen Scheitelpunkte mit dem Ziehwerkzeug und erneut versuchen, sie mit der bestehenden Topologie in Einklang zu mit der bestehenden Topologie Jetzt können Sie wieder sehen, dass ich das Drahtmodell mit F Vier eingeschaltet habe Sie können das auch tun, anstatt nur die Scheitelpunkt-Ticks zu verwenden, was ich am Anfang getan habe Das einzige Problem ist, wenn Sie ein hohes Polymesh im Rahmen haben , dann ist das Drahtmodell sehr dicht und es kann schwierig sein , es zu erkennen Aber in diesem Fall war das Hi Poly nicht allzu sehr im Weg Es ist nicht besonders dicht und zum Glück die Farben auf diesen Meshes einen gewissen Kontrast Es ist also ein bisschen einfacher zu erkennen. Und, wissen Sie, das ist das grundlegende Topo, einfach dem Fluss des Stoffes hier zu folgen Aber ich bin mir nicht sicher, ob ich es irgendwann so belassen will, weil es manchmal besser ist, dem Fluss der zugrunde liegenden Topologie zu folgen dem Fluss der zugrunde liegenden Topologie dem Fluss des Gewebes zu folgen, wenn man zwei Teile macht, die nahe beieinander liegen Also muss ich das berücksichtigen. Aber das ist einfacher herauszufinden, wenn man etwas herausgefunden hat und man zwei miteinander vergleichen kann. Jetzt schaue ich mir die Lücken hier genau an und was ich damit machen kann. Und Sie sehen, das ist eine ziemlich tiefe Kappe. Es wäre wirklich nervig für Retapper. Und eigentlich wäre es ganz nett, vielleicht etwas Stoffphysik in diesem Bereich zu haben vielleicht etwas Stoffphysik , wenn das in Game-Engines wäre Ich denke also, dass es Sinn macht , den unteren Teil dieses Stoffdreiecks oder Stoffquadrats zu einem eigenen Ding zu machen . Ich werde sicher alles, vom Riggen bis zum Backen ein bisschen einfacher machen, wenn es ein separates Stück , an dem Sie isoliert arbeiten können Jetzt modelliere ich das Innere, indem ich das Skalierungswerkzeug verwende, um die obere Kantenschleife nach innen zu skalieren, und dann das Ziehwerkzeug, um diese Scheitelpunkte auszurichten Und ich füge eine weitere Kantenschleife an der Oberseite hinzu, nur weil sie etwas mehr Krümmung benötigt Aber ich werde mir jetzt nicht die Mühe machen, in einer der Falten zu modellieren , denn das mache ich, nachdem ich den gesamten Kantenverlauf herausgefunden habe und herausgefunden habe, wie das mit den Riemen und dem frei hängenden Teil funktionieren wird . Die Faltungen kommen an letzter Stelle, denn wenn ich jetzt daran arbeite, wird es viel schwieriger, alles andere herauszufinden, wenn ich den Kantenfluss nicht wirklich klar erkennen kann und schnelle Loop-Selects mache , um Kantenschleifen loszuwerden , die ich nicht brauche, oder so. Also ja. Aber es ist ziemlich sicher, mit diesem Teil oben zu arbeiten, weil er sich nicht wirklich ändern wird, egal was ich mache Der obere Rand wird wahrscheinlich so bleiben. Ich muss also noch ein bisschen aufräumen. Ich möchte alle Kantenschlaufen an diesem Stoffstück , an dem ich hier arbeite , mit den Kantenschlaufen an der Hose Also werde ich hier ein paar Sachen durchgehen und verschieben und mir auch genau ansehen, was ich bisher gemacht habe. Mal sehen, ob mir noch etwas auffällt. Nun, diese vordere Schlaufe, ich möchte nicht zu viel verschieben , weil sie mit dem Detail auf dem Stoff übereinstimmt, aber die anderen kann ich bewegen Ich möchte, dass jede Kantenschlaufe an dieser Stofffalte mit denen an der darunter liegenden Hose übereinstimmt Und wenn das heißt, weißt du, bedeutet das auch, dass ich die gleiche Anzahl an Kantenschlaufen oben und unten haben muss die gleiche Anzahl an Kantenschlaufen oben und unten Also wo ich muss, werde ich sie hinzufügen. Aber es sieht so aus, als ob es nur ein Kurztrip gewesen wäre. Also das ist vorerst in Ordnung. Und jetzt, wo es gut aufgereiht ist, wird es einfacher sein, es zu manipulieren. Es wird sich besser verformen. Es wird weniger Probleme beim Schneiden geben Wenn es darum geht, Teile wie diese zu manipulieren, kopieren Sie normalerweise Gewichte von den Teilen darunter oder Sie verwenden ein Proxy-Mesh, kopieren Sie normalerweise die Gewichte von den Teilen darunter oder Sie verwenden ein Proxy-Mesh, um alles auf einmal zu montieren, ohne sich mit all diesen Details auseinandersetzen zu müssen sich mit all diesen Details auseinandersetzen zu Aber zum Rigging kommen wir später. Ich werde versuchen, etwas wirklich schnelles und weitgehend automatisiertes herauszufinden etwas wirklich schnelles und weitgehend automatisiertes Jetzt können Sie sehen, dass es ziemlich schwierig ist, hier an der Oberseite zu rasten , weil die Unterseite dieses Stoffstücks im Weg ist . Also gehe ich jetzt zu Zbrush und gehe zum High Poly und lösche die Rückseite dieses Um die Bedienung zu vereinfachen. Nun, wenn ich nur den Platz alleine behalten würde, wäre das kein großes Problem. Ich könnte einfach dem Druckwerkzeug alle Scheitelpunkte über die Oberfläche schieben und sie dann einfach nach unten anpassen, und das wäre Aber das Problem ist, ich werde mit all diesen Gürteln arbeiten und versuchen, sie in die Oberflächen der Hose zu integrieren Und je komplizierter diese Dinge werden, desto nerviger wird es sein, gegen das Einrasten des Werkzeugs auf der falschen Oberfläche zu kämpfen das Einrasten des Werkzeugs auf der falschen Oberfläche zu Also werde ich das jetzt aus dem Weg räumen. Lösche einfach all die Dinge, die ich nicht benötige und nicht möchte, dass es zu einem Snapshot wird und mache das, während drei Unterteilungsebenen aktiviert sind Und wenn ich fertig bin, schalte ich kostenlosen Unterteilungsebenen Und ich werde das einfach auf der niedrigsten Unterteilungsebene exportieren Ich werde mir nicht die Mühe machen, die Dezimierung vorzunehmen, weil das ein ziemlich kleiner Teil ist und er auf der unteren Unterteilungsebene ziemlich gut aussieht, also mache ich mir darüber keine allzu werde es einfach in die Ebene importieren , die ich für diese Teile erstellt habe, und es wird jetzt viel einfacher sein, damit zu arbeiten Das Einrasten wird perfekt sein. Also werde ich jetzt alles schnell an die Oberfläche anpassen und die Kanten auf diesem Tuch ein wenig aufräumen Und was ich jetzt versuchen werde, ist, einfach zu sehen, wie groß der Abstand zwischen dem Körper und diesem Stück Stoff ist , nur um zu sehen, ob ich diese Teile vielleicht tatsächlich als Einheit modellieren möchte Also werde ich diese Kante nach unten verlängern und sie bis zur Oberfläche des Körpers ziehen und schauen, wie das aussieht und ob das tatsächlich praktikabel ist Weil ich es noch nicht getan habe, habe ich mich noch nicht genau entschieden , wie ich damit umgehen soll Also möchte ich alles versuchen, was ich kann, und sehen, wie es wirklich schnell funktioniert . Also verwende ich einfach das Verlängerungswerkzeug um ganze Kantenschleifen zu verlängern, und dann das Ziehwerkzeug, bei dem mein Ziel an der wiederentschuldigten Hose befestigt ist, nur um zu sehen, wie Weißt du, wie groß ist diese Lücke? Und ist es etwas, das ich einfach modellieren kann oder muss ich wirklich etwas anderes herausfinden? Und es sieht so aus, als ob die Lücke ist, ja, es wäre ein Albtraum, das tatsächlich zu modellieren und die Überlappung und den Überhang und solche Dinge herauszufinden die Überlappung und den Überhang und solche Dinge Aber in diesen Top-Bereichen ist das keine so große Sache Es scheint ziemlich bündig mit der Oberfläche zu sein, und dieser Teil wird einfach sein Jetzt bewege ich diese Kante wieder nach oben zur Oberfläche des Stoffes Und es wird jetzt einfach wie der Rand des Stoffes werden . Und für die Bereiche wo es nahe an der Oberfläche der Hose ist, lasse ich sie einfach lasse ich sie einfach dort, weil ich sie so modellieren und sie dort oben an der Hose befestigen werde . Das Ganze, was ich zu Beginn gesagt habe , dass man die obere Hälfte des Stoffes in die Hose hineinmodelliert, wird sich bald wirklich zeigen. Ich werde in ein paar Minuten dazu kommen, weißt du , und du wirst sehen, was ich damit meine. Ich denke, es ist schwer , das mit Worten zu erklären. Vielleicht bin ich nicht der Beste darin, Dinge in Worten zu erklären, aber du wirst es früh genug sehen. Und ich denke, es ist ein ziemlich guter Trick. Es ist etwas, das sich gewöhnt, aber vielleicht ist es nicht die häufigste Sache Sie in der Gegend sehen werden, und es ist vielleicht etwas, das Sie nicht verstehen würden, wenn Sie sich nur Werke auf Kunststationen ansehen . Ich finde es also gut, es in dieser Tutorial-Serie zu haben. Das liegt daran, dass es immer eine Menge verschiedener Lösungen gibt , wie Sie alle Teile in Ihren Modellen zusammenfügen können Sie alle Teile in Ihren Modellen zusammenfügen , insbesondere bei Charakteren. Ich kann verwirrend und knifflig werden. Also das wirst du jetzt hier sehen. Das Letzte, was ich tun werde, ist die Schleifen in die richtige Position zu bringen, sie gewissermaßen mit dem Gürtel und der zugrundeliegenden Topologie für die obere Hälfte auszurichten und dasselbe für die untere Hälfte herauszufinden Die obere Hälfte ist der Teil, den ich mit der Hose zusammenfügen werde, und die untere Hälfte ist der Teil, der abgetrennt werden soll In einer Sekunde wird es klar sein. Also ja, diese Schlaufen nach unten bewegen, um sie an der Hose oder den Schlaufen an der Hose auszurichten. Und dafür kann ich einfach das Conform Move-Tool verwenden das Conform Move-Tool , um es ein bisschen schneller zu machen, aber weißt du, das braucht ein bisschen Zeit, um es zu optimieren und richtig zu machen Das kommt dem näher , was ich mir vorstelle. Sie können sehen, dass die Schlaufen auf dem rosafarbenen Teil im Grunde mit den Schlaufen auf der linken Seite der Hose dort übereinstimmen, und genau das will ich. Jetzt vergleiche ich es und schaue mir an, wo sich die Riemen schneiden, und ich werde herausfinden Riemen es gibt und wie sie mit diesen Teilen funktionieren Da die Riemen diagonal sind, muss ich irgendwo quer schneiden, damit das funktioniert, und auch einige Schlaufen bewegen , damit es besser funktioniert Aber das ist okay. Das ist wirklich keine große Sache. Ja, mit Altex kann ich es transparent machen und es noch einfacher an die zugrunde liegende Topologie anpassen ich hätte es wahrscheinlich von Anfang an tun sollen, aber manchmal vergisst man Und das ist wichtiger für die obere Hälfte es. Und das ist wichtiger für die obere Hälfte, weil ich einfach versuchen werde, es zu demselben Netz wie die Hose zusammenzufügen, also möchte ich den gleichen Flow beibehalten, damit es sich gut verformt Und um das Häuten zu erleichtern , denn wenn Sie beim Enthäuten mehr oder weniger symmetrisch sind, ist es einfacher, Symmetrie zu verwenden und Sie müssen die Dinge nicht doppelt so oft tun. Aber es ist nicht immer perfekt. Häuten ist ein eigenes Thema und es ist eine ganz eigene Aufgabe Man muss kein Experte darin sein, aber ich finde immer, dass es Spaß macht, Skins und Rigg zu nehmen und zu posieren oder zu animieren, auch wenn es etwas amateurhafter ist als ein Profi, der das, du weißt schon, Vollzeit macht Jetzt wähle ich die untere Hälfte des Stoffes aus, damit ich es abnehmen kann Das wird der Teil sein, bei dem es sich um ein separates Netz handelt, und er wird völlig frei und frei hängend sein , sodass ich ihm entweder etwas Stoffphysik geben oder es mit einigen Knochen aufrüsten kann, sodass es frei herumflattern kann, was cool sein könnte Die obere Hälfte schweiße ich einfach in die Hose. Aber um das zu tun, muss ich zuerst die Topologie der Hose fertigstellen Da dies nur gespiegelt ist, spiegeln beide Hälften des Bleistifts es wider, und die linke Seite unterscheidet sich geringfügig von Also muss ich jetzt reingehen und die linke Seite aufräumen. Damit beende ich dieses Kapitel, weil ich nicht mehrere Themen in demselben Kapitel mischen möchte . Die Kapitel für das Bein werden wahrscheinlich alle Zeitraffer sein, weil es genau das Gleiche ist , was ich für die rechte Seite des Beins gemacht habe Ich werde das linke Bein nur leicht an die spezifischen Falten anpassen , die sich auf der linken Seite befinden Das ist also alles für Kapitel 23. Wir sehen uns im nächsten. 25. 24 Zeitraffer des Retopo des linken Beins fertigstellen: Willkommen zu Kapitel 24. In diesem Kapitel werde ich also daran arbeiten, die Topologie für das linke Bein zu korrigieren die Topologie für das linke Bein zu Im Moment ist es nur ein Spiegel des rechten Beins, und natürlich muss ich den gesamten Topper an die spezifischen Falten am linken Bein anpassen , weil die Falten natürlich nicht auf beiden Seiten symmetrisch sind die Falten natürlich nicht auf beiden Seiten symmetrisch Auf der linken Seite sind sie etwas anders, obwohl die Hauptstruktur im Grunde dieselbe ist An manchen Stellen wird es also nur darum gehen, die Scheitelpunkte genau an die bestimmte Stelle zu verschieben , z. B. in den Bereich um die Tasche herum Da gibt es keine wirklich großen Falten. Es ist nur etwas falsch positioniert, weil, wissen Sie, die Simulation auf beiden Seiten nicht perfekt symmetrisch ist. Das ist also nur eine winzige Anpassung. In Bereichen, in denen es stärkere Falten gibt , die sich stärker unterscheiden, geht es eher darum, diese Teile neu zu machen Ähm, also im Grunde wird der ganze Prozess genauso ablaufen wie in den Kapiteln 9 bis 11, wo ich ursprünglich die rechte Seite des Beins gemacht Es wird alles das Gleiche sein, nur gespiegelt für die linke Seite Also ja, genieß die Zeitrunden hier. Wenn du Kommentare zu diesem Zeug sehen willst, äh, du weißt schon, geh zurück zu den Kapiteln neun bis 11. Dort habe ich all diese Dinge ausführlich behandelt. Und das wird nur ein Zeitraffer sein, wisst ihr, der euch den ganzen Prozess zeigt Y. Tun. Y. Tun. Das The Mm . Also mein Do I Okay, das wäre alles für diesen. Wie Sie sehen können, ist an diesem Bein noch ein bisschen aufzuräumen, also wird es noch einmal ein Kapitel geben, in dem ich das linke Bein fertigstelle Das ist also alles für Kapitel 24. Wir sehen uns im nächsten. 26. 25 Zeitraffer des Bein-Retopo fertigstellen: Hallo, willkommen zu Kapitel 25. Dieses Kapitel ist also dasselbe wie der letzte Zeitraffer, in dem ich das linke Bein beendet Wenn Sie den Kern dessen verstehen, was ich hier mache, können Sie gerne zum nächsten Kapitel übergehen Da fange ich an, etwas Neues zu machen. Aber wenn Sie immer noch interessiert sind, genießen Sie den Zeitraffer. A I D. D. D. D Das gefällt mir Das Nein. Jetzt, wo beide Beine komplett fertig sind, kann ich das Stoffquadrat von vor ein paar Kapiteln einschweißen . Und genau das werde ich im nächsten Kapitel tun . Das wird also alles für diesen sein. Ich hoffe, euch hat dieser gefallen, und wir sehen uns alle im nächsten Kapitel. Okay. 27. 26 Fertigstellen des Stoffes Teil 1: Hallo, willkommen zu Kapitel 26. Jetzt, wo die Hose endlich fertig ist, kann ich mich an die Arbeit machen, dieses Stoffquadrat in die obere Hälfte der Hose zu integrieren und die untere Hälfte dieses Stoffquadrats fertig zu stellen . Als erstes muss ich also weitermachen und den Umriss dieses Stoffstücks in den Rest der Hose schneiden den Umriss dieses Stoffstücks . Weil ich einfach alle Flächen darunter löschen und sie in die Oberfläche der Hose einschweißen werde alle Flächen darunter löschen und sie in die , zumindest für die obere Hälfte hier. Ich schneide also nur entlang der Kante und versuche, auch Scheitelpunkte entlang der Stoffkante zu platzieren , um das Schweißen etwas einfacher zu machen und später etwas weniger Aufräumen zu haben Also ja, ich mache einfach mit dem Schnittwerkzeug weiter und schneide entlang der Kontur, wo immer es nötig Und wenn es einen Punkt gibt , der ziemlich nah dran ist, dann verwende ich einfach das Track-Werkzeug um ihn an eine bestimmte Position zu bringen. Und das sollte alles sein. Jetzt kann ich einfach alle Teile auswählen, die sich unter dem Tuch befinden, und sie löschen, weil ich sie nicht mehr katen werde alle Teile auswählen, die sich unter dem Tuch befinden, und sie löschen , weil ich sie nicht mehr katen Und jetzt kann ich weitermachen und die obere Hälfte des Tuches anbringen Und was jetzt noch zu tun bleibt, ist es einzuschweißen. Also gehe ich einfach mit dem Zielschweißwerkzeug an dieser Kante entlang dem Zielschweißwerkzeug und schweiße nach unten zur Oberfläche der Hose Wenn ich nun von der Oberfläche der Hose nach oben bis zum Stück Stoff schweißen würde, müsste ich später mit dem Conform-Werkzeug oder ähnlichem zurückkehren später mit dem Conform-Werkzeug und sie wieder ausrichten Das macht einfach ein bisschen mehr Sinn, aber ich werde wahrscheinlich trotzdem die gesamte Kante anpassen müssen trotzdem die gesamte Kante anpassen Es macht also keinen wirklich großen Unterschied, was man dem großen Plan der Dinge schuldet , glaube ich Also, ja, an manchen Stellen kann es ziemlich schwierig sein, diese Schnitte zu machen, besonders wenn sich vor dem Flugzeug, das Sie schneiden möchten, eine Fläche befindet, oder wenn eine Fläche dem Flugzeug, das Sie schneiden möchten, gegen Ende im Weg steht , die obere Hälfte der Fläche, die Sie schneiden möchten, sichtbar ist, aber dann ist die untere Hälfte nicht das Schneidwerkzeug funktioniert nicht wirklich, und Sie müssen entweder ändere deinen Kamerawinkel oder verschiebe einen Scheitelpunkt, um sicherzustellen, dass deine Kamera der Ebene, die du schneiden möchtest, nichts im Weg steht . Was den unteren Rand angeht, werde ich ihn einfach überbrücken. Ich werde es nicht festschweißen. Weil ich den Offset, die Dicke des Stoffes beibehalten will . Ich will es nicht nach unten schweißen, weil es dann die Silhouette ein bisschen durcheinander bringen würde Also brauche ich diese zusätzliche Kante an der Unterseite. Ja. Also vorerst versuche ich einfach, alle Lücken zu schließen und sicherzustellen, dass es vollständig mit der Oberfläche verschweißt ist. Ich befestige die Hi-Polys zusammen. Das ist also das High Poly der Hose und das Hi Poly des quadratischen Stoffes, das über die Hose geht , nur damit ich sie gleichzeitig als Konformitätsziel festlegen kann ich sie gleichzeitig als Konformitätsziel festlegen gleichzeitig als Konformitätsziel festlegen Wenn sie getrennt sind, muss ich hin und her wechseln, wann immer ich mich an die Hose oder das Stück Stoff anpassen möchte An diesem Punkt, da das Stück Stoff und die Hose auf dem niedrigen Poly aneinander befestigt sind, ist es sinnvoll, diese beiden Teile auf dem hohen Poly miteinander zu diese beiden Teile auf dem hohen Poly miteinander Also ja, mach einfach weiter damit, diese Lücke unten zu überbrücken Stellen wird es hier ein bisschen chaotisch, aber ich werde darauf zurückkommen und etwas später einen ganzen Aufräumvorgang in diesem ganzen Gebiet durchführen einen ganzen Aufräumvorgang etwas später einen ganzen Aufräumvorgang in diesem ganzen Gebiet Außerdem muss ich im Allgemeinen auch das Topo der gesamten oberen Hälfte des Stoffes überarbeiten gesamten oberen Hälfte des Stoffes denn wenn Sie sehen können, entspricht es nicht ganz dem, entspricht es nicht ganz was ich ursprünglich für den Hüftbereich vorgesehen hatte Wenn Sie sich an die sehr frühen Kapitel erinnern, in denen ich diese Art von Richtlinien festgelegt habe, oder, Sie wissen schon, an die ersten Basisschlaufen für die Beine Das ist also, du weißt schon, eine diagonale Schlaufe, die über die Hüften verläuft und dann eine vertikale und eine horizontale. Dieses neue Stück Stoff folgt dem überhaupt nicht, also wird es wahrscheinlich nicht ideal für Verleumdungen sein, und es folgt, wissen Sie, nicht den typischen Regeln, die Sie sich für eine animationsfähige Bein- und Hüfttopologie wünschen würden für eine animationsfähige Bein- und Hüfttopologie Also werde ich das im Grunde so überarbeiten müssen, dass es dem entspricht, was es war, bevor ich dieses Quadrat hinzugefügt habe Weil das nicht ganz funktioniert. Es ist ziemlich nah dran. Ich meine, das könnte wahrscheinlich funktionieren, aber nur um sauber zu sein und einen schönen Drahtrahmen zu haben, werde ich es überarbeiten Aber zuerst werde ich die untere Hälfte ein bisschen aufräumen Aber ich glaube, jeder, der zuschaut, kann anfangen zu verstehen, was ich hier mache. Wenn vorher nicht klar war, warum ich diese beiden Hälften aufgeteilt habe, denke ich, dass es jetzt klarer werden wird Ich habe gerade diese Außenkanten oder Flächen gelöscht , sodass ich stattdessen den Modifikator „Untiefe“ verwenden konnte , um diesem Pfad eine Dicke zu geben Sie können also sehen, dass die untere Hälfte dick sein wird und die obere Hälfte nicht dick sein Und weißt du, das liegt daran, dass die obere Hälfte unter einer Reihe von Gürteln liegt. Es ist sehr nah an der Oberfläche der Hose. Sie können also zu keinem Zeitpunkt etwas darunter sehen, wenn Sie es von der Seite betrachten. Und so ist das mit der unteren Hälfte natürlich nicht, weil die untere Hälfte quasi, du weißt schon, frei hängt. Es steht nicht unter dem Druck irgendwelcher Riemen. Und deshalb ist es für mich sinnvoll, die untere Hälfte vollständig modellieren zu Es hat quasi eine Dicke. Es hat beide Seiten und die obere Hälfte, damit es nicht vollständig modelliert Was schwierig werden kann, wenn Sie ein Netz haben , das zu vollständig modelliert mit Dicke übergeht , zu einem Netz , das einfach über der Oberfläche eines anderen Netzes modelliert wird, und an diesem Übergangspunkt, kann es wirklich schwierig werden, es zu backen, weil Sie eine Art sehr engen Bereich haben , in dem es zusammengedrückt wird und dann frei hängend an einer anderen Oberfläche befestigt werden kann. Es kann also sehr schwer sein, es zu backen. Es kann wirklich schwierig sein, einen solchen Bereich mit Gewicht zu streichen. Und generell ist es einfach ein Albtraum , wenn man solche Orte hat. In diesem Fall also, indem man es als separates Netz abspaltet , das nicht wirklich mit der Topologie der Hose verbunden ist , löst das irgendwie all diese Probleme, und es wird mir das Leben ein bisschen leichter machen , wenn es darum geht, diesen Teil zu machen, weil ich es separat backen kann und der Gürtel diese Naht komplett verdeckt Wenn du das gesehen hast, als ich alles sichtbar hatte, konntest du nicht wirklich erkennen, dass es sich um zwei separate Teile handelte oder als ich den Gürtel darüber sichtbar hatte. Deshalb mache ich das. Also fange ich jetzt an, die obere Hälfte des Stoffes aufzuräumen , es der endgültigen Topologie näher zu bringen Also füge ich hier eine schnelle Schleife hinzu, nur damit diese Kantendetails geschwollen und abgerundet aussehen , genau wie bei High Vielleicht nicht unbedingt notwendig, aber ich habe die Polygone übrig, also mache ich mir keine Sorgen, also mache ich mir keine Sorgen in diesem Bereich zu viel zu sparen Und ich werde auch die kleine Lippe nachmodellieren. Und ich werde einige Kanten in dem Bereich anpassen , wo der Stoff auf die Hose trifft. Es nervt mich irgendwie, wie der Fluss irgendwie gestört wird und es scheint hier wie der Fluss irgendwie gestört wird nicht wirklich zusammenhängend zu sein, sehr kontinuierlich Also werde ich eine zusätzliche Kante einschneiden , nur damit dieser Drahtrahmen ein bisschen besser aussieht Auch hier vielleicht nicht besonders wichtig. Dieser spezielle Teil der Hüften und Beine formt sich nicht wirklich stark, aber es ist so oder so schön, ein schönes Drahtmodell zu haben Und ja, ich werde mich einfach umsehen und einige dieser Details ein bisschen aufräumen Und ich werde das Gleiche tun , was ich hier an der Bank für die Vorderseite getan habe , diese Polygone loswerden, damit ich leicht schnelle Schleifen hinzufügen kann , ohne sie sich über das gesamte Modell ausbreiten, dass sie sich über das gesamte Modell ausbreiten, weil das wirklich nervig Und ja, der schnelle Weg, das zu vermeiden, besteht darin, einfach ein Polygon an der Stelle zu löschen, an der ich verhindern möchte, dass sich diese Schleife, Sie wissen schon, über das gesamte Modell erstreckt Lösche einfach das Polygon und dann kann ich es später wieder hinzufügen Fahren wir also damit fort, den Topologiefluss der oberen Hälfte des Stoffes neu den Topologiefluss der oberen Hälfte des Stoffes Also werde ich ein paar der modifizierenden Poly-Modifikatoren ausschalten , damit ich zu einem früheren Zustand der Hose zurückkehren kann, nur damit ich einen Screenshot als Referenz machen kann, weil das die Art von Topologiefluss ist, die ich für Referenz machen kann, weil das die Art von Topologiefluss ist, die den aktuellen Teil haben möchte Also schalte ich alle Modifikatoren aus , kehre zu diesem Zustand zurück, mache einen Screenshot, ich füge das in reines F ein, nur um es zu speichern und auf dem Bildschirm zu haben. Und jetzt drehe ich mich um, schalte alle Modifikatoren wieder ein, damit ich einen weiteren Screenshot machen kann Und ich werde das im Nip & Step Sketch Tool mit dem Stiftwerkzeug überzeichnen Nip & Step Sketch Tool mit dem Stiftwerkzeug Ich mache das außerhalb des Bildschirms, weil mein Zeichentablett nicht in den Aufzeichnungen aufgezeichnet wird, aber, wissen Sie, es ist nur Zeichnen, es ist also nicht unbedingt etwas , das gesehen werden muss Also habe ich den Screenshot, den ich zuvor gemacht habe, als Referenz verwendet und ihn einfach mit der Topologie des aktuellen Screenshots verglichen , dem Screenshot der neueren Topologie Und ich habe das verwendet, um die Topologie so zu zeichnen , wie ich sie haben wollte Und jetzt kann ich das als Referenz zum Aufräumen verwenden. Es wird die Dinge ein bisschen einfacher machen. Ich müsste nicht so viel in meinem Kopf darüber nachdenken , wie ich das aufräumen muss. Ich kann mir einfach das Referenzfoto ansehen, das ich hier oben mit PurF habe , und eine weitere nette Sache an der kleinen Referenz , die ich erstellt habe, ist, dass sie die aktuelle Topologie zeigt, sowie die Topologie, die ich will So kann ich vergleichen, was ich habe, mit dem, was ich an derselben Stelle benötige, und es macht die ganze mentale Arbeit überflüssig, all das Nachdenken darüber, was ich tun muss, wenn ich es einfach dort sehen kann. Das Erste, was mir klar wurde, nachdem ich, weißt du, dieses kleine Diagramm für mich selbst erstellt habe, ist, dass ich ein paar dieser Schleifen nach links verschieben und dann ein paar hinzufügen muss links verschieben und dann ein paar hinzufügen für die, die irgendwie verloren gegangen sind als ich all diese Änderungen an der Topologie vorgenommen habe. Also schiebe ich einfach ein paar Kantenschlaufen nach links und schneide dann ein paar rein, wo ich sehe, dass sie im, du weißt schon, darunter liegenden Kantenfluss an der Hose fehlen . Also werde ich das jetzt für die hintere Hälfte weitermachen . Nochmals, ziemlich einfach. Ich denke, es ist eine wirklich gute Idee , diese kleinen Diagramme zu zeichnen. Wenn Sie Probleme mit Ihrer Topologie haben, ist es viel schneller, Dinge auszuprobieren, indem Sie sie auf einen kleinen Screenshot zeichnen , als sie tatsächlich zu modellieren und dann zu sehen, dass es vielleicht nicht ganz funktioniert Und beschleunigt auch den eigentlichen Modellierungsprozess wenn Sie diesem kleinen Diagramm folgen müssen Ähm, also jetzt verschiebe ich die Dinge einfach gemäß diesem Diagramm. Ich habe es auf meinen zweiten Monitor verschoben, um, wissen Sie, mir ein bisschen mehr Platz auf dem Bildschirm zu verschaffen, und, ähm mir ein bisschen mehr Platz auf dem Bildschirm zu verschaffen, und, , ich empfehle Ihnen dringend , zwei Monitore zu haben, wenn Sie drei D arbeiten, oder ich denke, das gilt sowieso für umfangreiche Arbeiten an einem Computer. Ähm, zwei Monitore zu haben ist wirklich hilfreich und es ist eine echte Herausforderung, wenn man nur einen hat. Ähm, wenn du irgendeine Art von Referenz vom Bildschirm haben willst und so, dann ist es schwierig, wenn du nur einen Monitor hast. Und Sie können einen wirklich billig bekommen , wenn Sie keinen haben. Sie benötigen zum Beispiel keine wirklich gute Farbgenauigkeit auf beiden Monitoren. Das hilft natürlich, aber wissen Sie, Sie können auf einem Ihrer Monitore sparen, wenn der andere ziemlich gut ist. Also ja, ich schaue mir nur den Verlauf der Topologie an, vergleiche ihn quasi mit dem, was ich bis zu diesem Teil habe , und schaue , ob irgendwelche Kantenschleifen verschwinden, wenn sie auf dieses Detail des Stoffstücks treffen Und wenn ich das sehe, füge ich sie einfach mit dem Schneidwerkzeug hinzu oder, weißt du, verhalte mich einfach entsprechend, um zu sehen, wie ich das beheben kann Also ja, ich sorge nur dafür, dass alle Schlaufen auf der Oberseite gut in alles unter ihnen übergehen. Ich möchte einfach einen schönen, gleichmäßigen Fluss und ich wollte irgendwie der ursprünglichen Topologie folgen , die diese Hose hatte, bevor ich dieses Stoffstück hinzugefügt habe Ah, Sie können also sehen, dass es hier eine Art Schlaufe gibt, die horizontal über den unteren Hintern verläuft, und ich schneide sie wieder ein , da sie in all diesen vertikalen Schlaufen irgendwie verloren gegangen Also diese beiden Schnitte da, Sie können sehen, dass sie irgendwie dieser Rundheit folgen Ich bin nur ja, ich stelle sicher, dass der Fluss wiederhergestellt wird, der vorher da war, bevor ich das ganze Stoffstück hinzugefügt habe Und ich werde noch ein paar Minuten damit verbringen. Und wenn das erledigt ist, kann ich mit dem Hinzufügen der Falten fortfahren. Denn wie bei allen anderen Teilen muss ich ein wenig von den Falzdetails modellieren , damit sie gut lesbar sind und mehr sind als nur eine normale Map, die auf eine ebene Ebene aufgetragen wird, oder? Wir wollen ein bisschen Dreiklang auf alle Falten haben , ähm, nur um diesen AA-Look zu bekommen, richtig? Äh, Falten als normale Karte auf einer flachen Ebene ist in Ordnung wenn Sie mit einem geringeren Budget arbeiten , aber ich finde, dass es gut lesbar ist, ist eine Art AA-Charakter, man muss ein bisschen darauf achten, wie die Falten aussehen, besonders bei einer Art Silhouette. Es ist schöner, wenn sich die Falten quasi überlappen, anstatt nur eine flache, normale Karte zu sein Das ist zumindest meine Meinung. Äh, manche Leute gehen ein bisschen einfacher mit Falten um. Sie passen die Triangulation einfach so an ungefähr der Richtung der Falte entspricht, und damit sind Sie zu etwa 90% fertig Es liest sich eigentlich ganz gut und es sieht auch hübsch aus in drei Dimensionen. Mit einem normalen Gleiten der Karte kann es wirklich gut aussehen Aber ich verbringe gerne ein bisschen mehr Zeit damit, sie einzumodellieren Ich denke, dadurch sehen sie ein bisschen besser aus und, weißt du, manchmal kann es eine Weile dauern, manchmal dauert es nicht so lange. Es hängt davon ab, weißt du, wie schnell ich arbeite und wie verwirrend die Falten sind oder, du weißt schon, wie zerknittert sie Also ja, aber bevor ich dazu komme, muss ich die Vorderseite fertig anpassen, einfach im Grunde das Gleiche tun, was ich von hinten nach vorne gemacht habe Im Moment bin ich also auf halbem Weg nach vorne, einfach den Bereich über der Hüfte auf, weißt du, nehme mir Zeit, verschiebe die Punkte einfach einzeln, nur weil ich nicht mit dem Move-Conform-Pinsel nach anderen Dingen greifen möchte , und es gibt hier nicht zu viele Punkte , um sie manuell mit dem Ziehwerkzeug zu bewegen. Sie können also sehen, wie viele zusätzliche Schleifen mir dort irgendwie gefehlt , wissen Sie, wie viel zusätzliche Topologie haben, wissen Sie, wie viel zusätzliche Topologie ich nachholen muss. Es ist also gut, dass ich mich entschieden habe, einen Schritt zurückzutreten und den Kantenfluss für diese Teile zu wiederholen, weil ja, sie sehen jetzt viel besser aus, mit der Art den Kantenfluss für diese Teile zu wiederholen, weil ja, sie sehen jetzt viel besser aus, und Weise, wie sie irgendwie zum Fluss der restlichen Topologie der Hose und der zusätzlichen Topologie an der Oberseite passt Fluss der restlichen Topologie der Hose und der zusätzlichen Topologie an der Oberseite Weißt du, wenn es runder aussieht , passt es wahrscheinlich auch viel besser in den Rumpf Also einen Schritt zurückzutreten und ein bisschen von diesem Teil zu überarbeiten , war definitiv der richtige Schritt, denke ich Also ja, fast fertig. Ich kann hier fast zu den Fehlern übergehen. Aber ja, man muss auch immer aufpassen, dass man keine Scheitelpunkte von der gegenüberliegenden Seite des Netzes abkratzt Das ist immer ein bisschen umständlich, wenn das passiert. Das ist einfach zu beheben, also finden Sie einfach heraus, woher dieser Punkt kam, und verschieben ihn zurück Aber es ist definitiv nervig, wenn es passiert. Ein bisschen Belastung für das Schneidwerkzeug. Manchmal ist es so. Manchmal geht es sehr schnell und es gibt keine Lade- oder Wartezeiten. Manchmal dauert das Laden ein paar Sekunden . Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Oder vielleicht wurde die Datei einfach automatisch gespeichert, als ich auf das Ausschneidewerkzeug geklickt habe. Das könnte auch der Grund sein, warum Sie dort die Ladezeit von ein paar Sekunden gesehen haben dort die Ladezeit von ein paar Sekunden Also, ja, hier ist so ziemlich alles erledigt. Was ich tun werde, ist, alles durchzugehen und die Falten hinzuzufügen, sobald ich ein bisschen mehr aufgeräumt Ich glaube, es gibt noch eine weitere Kante , die ich hier oben hinzufügen möchte Und ich denke, damit ist im Grunde die Topologie oder der Fluss der Kantenschleifen abgeschlossen im Grunde die Topologie oder der Fluss der Kantenschleifen Und als Nächstes muss ich weitermachen und die Falten hinzufügen Okay, was das Modellieren in allen Falzdetails angeht, unterscheidet es sich wirklich nicht von all den anderen Faltungen, die ich zuvor bei diesem Projekt gemacht habe, bis zu dem Punkt, an dem ich nicht wirklich glaube dass ich dazu irgendeinen Kommentar abgeben kann. sind quasi alles Dinge, die ich schon stundenlang in diesem Tutorial behandelt habe . Es ist im Grunde dasselbe Zeug wie ich es für den Torso gemacht habe. Wahrscheinlich dem Zeug, das ich für den Rumpf gemacht habe, ähnlicher als für die Beine, weil es eine ähnliche Form hat. Es ist sowieso im Grunde ein Teil des Rumpfes. Also ja, wenn Sie zusätzliche Anleitungen und Kommentare dazu wünschen , dann gehen Sie zurück zu den Kapiteln, in denen ich den Torso mache Ansonsten, ich meine, ich glaube wirklich , dass ein Zeitraffer davon selbsterklärend sein wird Es gibt nichts Kompliziertes, das hier vor sich gehen wird Ich werde einfach Schnitte mit dem Schneidwerkzeug hinzufügen , genau wie Sie mich gerade tun sehen, nur für dieses gesamte Bedienfeld, und ich werde dasselbe für den unteren Teil davon tun. Und dann, weißt du, werde ich einfach den unteren Teil ein wenig zum oberen Teil ausrichten, und das wäre alles für dieses Stoffstück. Also ja, ich glaube , hier werde ich dieses kommentierte Video beenden Schau dir auf jeden Fall die Zeitrunden an, nur damit du siehst, was ich dort mache und du das Endergebnis siehst Aber ansonsten, ja, das wird das Ende dieses Kapitels sein 28. 27 Fertigstellung des Stoffes Teil2 Zeitraffer: Willkommen zu Kapitel 27. Das wird nur ein Zeitraffer sein ich das quadratische Detail aus Stoff fertigstelle quadratische Detail aus Stoff fertigstelle , das oben an der Hose baumelt Also werde ich hier einfach in ein paar Falten modellieren und ein bisschen mehr Modellierungsarbeit an der unteren Hälfte dieses Stoffstücks machen , aber das ist alles selbsterklärend gleichen Sachen, die ich schon einmal gemacht habe und die ich schon einmal erklärt habe, hauptsächlich mit dem Schnittwerkzeug in dieser Folge Also bitte viel Spaß. Ist es es das, was er das, was er ist , Oh. , Oh. D Also die Sache mit den Stoffdetails ist jetzt fertig, und das wird das Ende dieses Kapitels sein. Hoffe es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 29. 28 Pauldron Retopo: Hallo. Das ist Kapitel 28. In diesem Kapitel mache ich also diese Sache mit der Pauldron-Rüstung am mechanischen Arm Mir ist nur aufgefallen, dass ich vergessen habe, es zu tun, als ich den ganzen Arm gemacht Also werde ich es jetzt machen. Nun, das Low-Poly, das ich aus Zbrush importiert habe , war dafür nicht wirklich brauchbar Also überarbeite ich diesen Teil einfach von Grund auf neu. Ich habe nicht wirklich etwas , das als Basis für das Retopo verwenden Es ist also nur ein gutes altes Erweiterungstool und, du weißt schon, diesen Teil manuell von Grund auf neu machen . Ziemlich einfach. Vorerst einfach die allgemeine Form herausziehen und die Hauptschleifen hineinlegen Natürlich brauche ich ein paar zusätzliche Schlaufen um den kleinen Ausschnitt da unten, weil er ziemlich rund ist, und das gilt für jeden einzelnen Teil, der runder ist Und wenn ich diese beiden Schlaufen, die ich gesehen habe, in Position gebracht habe, kann ich sie nach oben ausdehnen. Und Sie können sehen, dass ich diese Schleife nicht sehr weit verlängere, denn auch hier krümmt sich das Pulgron quasi von vertikal nach horizontal Es ist eine ziemlich enge Kurve. Dieser Teil benötigt also auch etwas mehr Dichte in Bezug auf die Topologie Und natürlich gibt es auch diese beiden Löcher für die Schrauben, die irgendwie im Weg Es ist wichtig, sie zu berücksichtigen oder sie bei der Erstellung dieser Topologie einfach zu berücksichtigen Es ist wirklich nicht allzu schwierig. Ein ziemlich einfaches Stück, aber es muss immer noch gemacht werden, oder? Die Grundform davon ist hier also mehr oder weniger fertig. nur noch ein paar Polygone hinzugefügt werden, bevor ich anfangen kann, es wirklich zu verfeinern und die Details zu erledigen Ein zusätzlicher Loop wurde hier unten mit dem Swift Loop-Tool hinzugefügt. Und wahrscheinlich noch einer zur Sicherheit. Da dieser ganze Teil rundum irgendwie kurvig ist , gibt es nicht wirklich einen einzigen Teil dieses Teils, der flach ist, obwohl einige Teile flacher sind als Also ja, es braucht ziemlich viele Polygone, um es schön aussehen zu lassen, nur weil es sich schön aussehen zu lassen, nur weil in alle möglichen Richtungen krümmt, viele zusammengesetzte Kurven viele Nun, nicht wirklich zusammengesetzt. Nur, ähm, ich weiß nicht , wie man eine Kurve nennt, die nicht zusammengesetzt ist aber sie hat viele, ja, sie ist rundum kurvig, also braucht sie ziemlich viel Topologie Es ist nicht wie ein gerades, flaches Stück. Also ja, seien Sie kein allzu großer Geizhals , wenn es um die Topologie von abgerundeten Teilen geht Topologie von abgerundeten Teilen geht Jetzt lege ich sozusagen den Grundstein für die beiden Schraubenlöcher, die ich bohren muss Sie können sehen, dass ich an ihnen orientiert habe, es ist also nett, dass sich die Topologie um sie herum entwickelt. Es wird also einfach sein, diese Löcher später irgendwie hinzuzufügen Ich ziehe wieder her, um einige dieser Ecken aufzuräumen. Ich füge nur ein paar dreieckige Schnitte an der Unterseite hinzu, wo immer es gekrümmter wird Auf diese Weise nähern Sie sich im Allgemeinen gekrümmten Kanten, bei denen Sie nicht so viel Topologie für das gesamte Objekt benötigen, aber am unteren Rand etwas mehr Fügen Sie also einfach ein paar dreieckige Schnitte ganz unten hinzu dreieckige Schnitte ganz unten Um diese Rundheit reinzubringen. Und weil das die Schulter ist, weißt du, mache ich vielleicht Nahaufnahmen von einer Büste, also Kopf und Schultern, ein bisschen von der Also, weißt du, es ist sehr wahrscheinlich, dass das auf Screenshots zu sehen ist, also möchte ich, dass dieser Teil im Grunde besonders gut aussieht Weißt du, ich kann damit nicht verrückt werden. Ich kann nicht zulassen, dass die Topologie doppelt so dicht ist wie in anderen Teilen Aber im Allgemeinen möchten Sie, dass der obere Teil des Charakters etwas raffinierter ist als der untere Teil des Charakters Ich glaube, ich habe das schon einmal gesagt, aber es ist eine gute Faustregel, Dinge, die nah am Gesicht sein werden, selbst wenn du im Studio arbeiten würdest, würde dasselbe gelten weil in Zwischensequenzen, weißt du, es ist normalerweise immer Oberkörper des Charakters , der in Zwischensequenzen oder so etwas zu sehen sein wird. Also ja, oder in einem Third-Person-Spiel, wenn du zielst oder so, wird die obere Körperhälfte wieder ein bisschen vergrößert. Also ja, generell wird die obere Hälfte eines Charakters etwas detaillierter sein Es ist nicht drastisch, aber ja, Sie können gerne ein paar mehr Polygone in der oberen Hälfte des Charakters verwenden ein paar mehr Polygone in der oberen Hälfte des Charakters weil Sie beim Rendern wahrscheinlich mehr Nahaufnahmen von der oberen Hälfte des Charakters machen werden machen Nahaufnahmen von der oberen Hälfte des Sie beim Rendern wahrscheinlich mehr Nahaufnahmen von der oberen Hälfte des Charakters Das hängt natürlich vom Charakter ab. Vielleicht gibt es einen Charakter, bei dem du das Top nicht rendern würdest , ich weiß es nicht. Weißt du Also ja, ein bisschen zusätzliche Topologie hinzufügen, wo immer es scheint, als ob es ein bisschen zu spärlich wird Also, dieser Teil wird sich nicht wirklich verformen. Ich glaube, ähm, weißt du, ich könnte es einem separaten Knochen zuordnen , der einfach an der Schulter befestigt ist oder so um beim Posieren ein bisschen mehr Kontrolle darüber zu Aber generell müssen Schulterpolster sich nicht wirklich verformen, wenn es sich um ein separates Schulterpolster Also ja, in Fury könntest du das einfach dezimieren oder einen wirklich groben, du weißt schon, nicht mit einem schönen Topologiefluss herumschlagen, wenn, ähm, es kein verformendes Teil ist Aber generell ist es beim Modellieren einfacher, mit einer schönen Topologie zu arbeiten . Selbst wenn ich das langsame Poly mache, könnte ich wahrscheinlich ein paar Polygone speichern, wenn ich alles triangulieren und bei dem Versuch, es zu optimieren, verrückt werden würde und den Kantenfluss ignorieren würde, aber am Ende des Tages würde es mehr Zeit in Anspruch nehmen, das würde es mehr Zeit in Anspruch nehmen Und das Ergebnis wäre nicht wesentlich anders. Das ist alles. Also ja, Sie können zwar bei harten Oberflächen schöne, saubere , fließende Kantenschleifen ignorieren, aber es ist einfach einfacher, es mit schönen, sauberen Kantenschleifen zu machen mit schönen, sauberen Kantenschleifen Es ist ein bisschen anders bei Sachen mit extrem harter Oberfläche wie einer Pistole und so, wo es meistens wie Kisten mit Hathas und vielleicht nur ein paar abgerundeten Teilen ist nur ein paar abgerundeten In diesen Fällen, ja, tendieren Sie dazu, dass es sich nicht lohnt, schöne, saubere, fließende Kantenschleifen in Ihrem niedrigen Poly zu haben , das heißt, auf dem hohen Poly ist es, Sie wissen schon, immer noch Aber in diesem Fall ist es ein ziemlich abgerundeter Teil. Es ist für mich einfach einfacher, auf diese Weise nachzufüllen. Das ist also die Hauptoberfläche mehr oder weniger fertig. Ich denke, ich muss hier vielleicht eine zusätzliche Kante hinzufügen , weil sie ziemlich rund ist und es so aussieht Topologie für diese Rundheit dort oben nicht ausreicht Und ich muss einen Weg finden, diese Dreiecke auch ein bisschen besser aussehen zu lassen Man kann sehen, dass das ziemlich dünn und schmal ist. Also werde ich es versuchen und ja, eine weitere gute Lösung besteht darin, einfach einen Ring aus Polygonen um die Außenseite von Objekten wie diesem herum zu haben Polygonen um die Außenseite von Objekten wie diesem herum Um den gesamten äußeren Rand herum hat man also eine Art Ring aus Polygonen, und dann füllt man Das ist eine weitere Möglichkeit, Teile wie diese zu erneuern. Im Allgemeinen ist es nicht wirklich wichtig. Sie können den kleinen Einzug dort sehen. Es ist wie ein Bolzenloch oder so. diesen Teil werde ich keine Für diesen Teil werde ich keine Topologie im Low-Poly-Modus verwenden, nur weil er in die Oberfläche geht, also hat er keinen großen Einfluss auf die Silvertte, und er ist ziemlich klein, sodass die normale Map damit gut zurechtkommt Die größeren Schraubenlöcher müssen natürlich modelliert werden, weil sie ziemlich groß sind. Sie sind ziemlich bedeutsam Es würde also ziemlich schlecht aussehen , wenn du das einfach runterschüttest, oder? Ähm, einige der zusätzlichen Eckpunkte zusammenschweißen , die hier nicht wirklich notwendig erscheinen Und ich werde die anderen Sachen ein bisschen nach oben verschieben , um die Scheitelpunkte zu kompensieren, die ich losgeworden bin Hier verbringe ich nur ein paar Sekunden damit, herauszufinden, wie man aus diesem Teil Quads macht Nicht unbedingt notwendig, aber ich mag einfach ein etwas hübscheres Wireframe, obwohl ich mir nicht sicher bin, ob das am Ende wirklich besser aussah Also, ja, spiele hier einfach ein paar Minuten mit diesen Scheitelpunkten herum ein paar Minuten mit diesen Scheitelpunkten Man konnte diesen Teil einfach überspringen, und so wie es vorher war, war ziemlich erträglich Aber wissen Sie, wenn Sie viele Stunden an etwas arbeiten , wissen Sie, manchmal neigen Sie dazu, ein bisschen Zeit zu verschwenden, wenn Sie sich darauf konzentrieren, etwas herauszufinden, und, wissen Sie, es wird frustrierend, wenn Sie es nicht herausfinden Wie hier versuche ich herauszufinden, wie man die Vorderseite an die Rückseite anpassen Und ich habe ein paar Minuten , um diesen Teil zum Laufen zu bringen. Nun zu den beiden Löchern, das ist ziemlich einfach. Also ich kann Geoplyhe nicht genau benutzen , nur weil es kein perfekter Kreis ist, Ähm, ich füge ein paar Kanten um das Loch herum hinzu, weil es hilfreich ist , Kanten um einen Bereich herum zu haben, in dem Sie eine signifikante Änderung der Scheitelpunktnormalen haben werden in dem Sie eine signifikante Änderung der Scheitelpunktnormalen haben Also wie hier, weißt du, es wäre eine ziemlich steile Ecke Es ist also besser, Kanten näher an der Schleife zu haben, um den Gradienten der Scheitelpunktnormalen irgendwie zu verbessern Damit meine ich, dass, wenn Sie eine Scheitelpunktnormale haben die gerade nach oben zeigt, und die nächste in einem 90-Grad-Winkel dazu steht, dann der Gradient der Scheitelpunktnormalen wird der Gradient der Scheitelpunktnormalen zwischen diesen beiden ziemlich stark sein, verglichen mit einem Winkel von 45 Grad statt 90 Grad, oder ? stark sein, verglichen mit von 45 Grad statt 90 Grad Und, ähm, das wirkt sich beim Backen ein wenig auf normale Maps aus. Auch das ist normalerweise nicht wichtig, aber ich bin ein bisschen, weißt du, ein bisschen Perfektionist, und ich möchte hier die absolut besten Praktiken vermitteln Also ich meine, weißt du, wenn du dir dieses Tutorial ansiehst und ein paar Ecken schneidest, ist das in Ordnung, weil ich einige dieser Dinge irgendwie übertreibe und leicht zu viel nachdenke Aber wenn es um Portfolioteile geht, muss man manchmal ein bisschen mehr Druck machen , Es ist vielleicht etwas kontraintuitiv zu denken, aber oft macht man bei der Arbeit für ein echtes Studio mehr Abstriche macht man bei der Arbeit für als bei eigenen Projekten denn wenn man für ein echtes Studio arbeitet, wissen Sie, gibt es Zeit - und Budgetbeschränkungen, und all diese Dinge häufen sich bis zu dem Punkt, an dem Sie einige Dinge überstürzen könnten. Aber wenn es ein persönliches Projekt ist, weißt du, normalerweise, wenn ich an Rätseln und so arbeite, weil ich mein Portfolio verbessern will und ich will mich wirklich als Three-D-Künstler verkaufen. Also versuche ich immer, die Dinge so gut wie möglich zu machen und dabei keine Abstriche zu machen. Davon abgesehen, wenn man sich zu sehr anstrengt, hatte ich schon Albtraumprojekte bei denen ich mich so sehr bemühe, es perfekt zu machen. Oder, weißt du, was passieren kann, ist, dass du versuchst, etwas besser zu machen als du es tatsächlich schaffen kannst. Wissen Sie, Ihr Qualifikationsniveau ist nicht ganz da, und Sie versuchen nur, sich zu zwingen, etwas Besseres zu machen, als Sie es realistischerweise schaffen können, und am Ende stecken Sie monatelang fest, an einem Projekt zu arbeiten monatelang fest, an einem Projekt Und es nicht fertig zu stellen, Sie in dieser Zeit zwei Projekte hätten machen können, und vielleicht hätte das zweite tatsächlich die Qualität, die Sie wünschen, aufgrund all der Dinge die Sie beim ersten gelernt haben, anstatt, Sie wissen schon, bei einem Projekt doppelt so lange den Kopf gegen die Wand zu schlagen. Und vor allem, wenn Sie sehr lange versuchen, dasselbe Projekt zu perfektionieren, können Dinge passieren , die Sie zu Beginn des Projekts in Bezug auf die Bildhauerei getan haben . Vielleicht magst du sie nicht mehr, wenn du damit fertig bist Du bist zum Beispiel besser geworden und du kannst sehen, dass deine Skulptur nicht perfekt ist, aber es ist zu spät, zurückzugehen und sie zu ändern Weißt du, es würde deinen Low Poly oder deine Backwaren durcheinander bringen , wenn du mit der Texturierung fertig wärst Also ja, irgendwann musst du aufhören, Perfektionist zu sein es einfach versuchen und deine Projekte Das ist definitiv etwas, was ich lernen musste. Und ich versuche hier nicht, Prahl zu demütigen und zu sagen: Oh, ich bin, ich bin einfach so gut, dass ich versucht habe, alles perfekt zu machen Das ist es überhaupt nicht, was ich versuche zu sagen, oder? Ich denke nur, das Wesentliche wäre , dass es besser ist, Projekte zu beenden , als sich mit einem Projekt abzumühen und damit unzufrieden zu sein, weißt du, es geht meistens um Qualität vor Quantität, oder Aber irgendwann man diese Menge tatsächlich produzieren Ähm, denn wenn du auf Qualität setzt, aber deswegen nie ein einziges Stück Arbeit machst , weil du deine Messlatte so hoch gelegt hast, dann ist das auch nicht gut. Ja, tut mir leid. Ein bisschen vom Thema entfernt, aber es war nicht so, es ist nicht wirklich zu viel los hier auf dem Bildschirm. Ich reduziere nur leicht die inneren Seiten dieses Vermögens. Ich möchte sie dort belassen, weil, weißt du, es schneidet nicht immer vollständig in die Oberfläche ein, und ich möchte es auch nicht bis zur Schulter schweißen, weil mir das zu aufwändig erscheint. Vor allem Schultergurte sind schwierig zu manipulieren. Die Schulter ist ein Albtraum für professionelle Rigging-Künstler ständig damit zu kämpfen haben Es ist, weißt du, einer der am schwierigsten zu manipulierenden Bereiche eines Charakters, vor allem, weil er mit allem anderen verbunden ist, den Schlüsselbeinen, den Schulterblättern und all den Muskeln und all Es ist also ein Albtraum-Bereich, den es zu manipulieren gilt, und wenn du irgendein Schulterstück machst, ist es besser, es für deinen eigenen Verstand getrennt zu halten, weil du weißt schon, es sei denn, es ist etwas, das sich stark verformt Das ist kein Teil mit harter Oberfläche, dann können Sie es quasi an der Schulter befestigen Aber wenn Sie es als separates Teil behalten können, und das macht das Riggen einfacher Und es einfacher zu positionieren, wenn es ein separates Teil ist, weißt du, ich kann es einfach bewegen und es genau dort platzieren, wo ich will Anstatt es fest in die Schulter zu hängen, ist das viel kniffliger Und weil es ein separates Teil ist , muss ich wirklich die Rückseite davon machen, weil, weißt du, wer weiß, aus welchem Winkel es leicht sichtbar sein könnte Und die Sache ist, besonders bei Game-Engines, es sei denn, Sie verwenden zweiseitiges Material, was Sie für Renderings tun können Das ist natürlich in Ordnung. Aber wenn Sie kein zweiseitiges Material auftragen, die Rückseite dieser Nachrichten wird die Rückseite dieser Nachrichten transparent sein Wenn du also einen seltsamen Winkel dieses Stücks entdeckst, wo du die Rückseite sehen kannst und du die Rückseite nicht modelliert hast, kannst du quasi eine Lücke in deinem Charakter haben die die Umgebung hindurchscheint Und weißt du, das ist definitiv nicht das, was du beim Rendern haben willst Deshalb habe ich beschlossen diese Bankgesichter schnell nachzumodellieren. Weißt du, alles, was ich getan habe, war , ein paar Gesichter zu beschichten und dann auf das Backup zu schweißen, die, du weißt schon, unnötig waren . Also beim Modellieren dieser Schraubenlöcher habe ich sie nur eingesetzt und in die richtige Position gebracht, weil es ein flaches, gewissermaßen eingeschöpftes Loch ist, das mit der Topologie ganz gut zu funktionieren schien, oder nicht mit der Topologie, aber mit der Form des Netzes Also muss ich das nicht zweimal machen. Ich werde dieses Teil klonen und es spiegeln und es dann an das andere Schraubenloch anpassen. Aber bevor ich das mache, möchte ich diesen Teil sauber und finalisiert haben, damit ich, weißt du, das nicht zweimal machen muss Es müssen also nur noch ein bisschen mehr Optimierungen vorgenommen werden, wenn es um diesen Teil geht Ich möchte den runden Teil an der Stelle , an der der Bolzen wird, etwas Es gibt einen kleinen Vorteil , den ich hier nicht ganz verstehe. Also füge ich ein paar zusätzliche Scheitelpunkte hinzu. Sie können sehen, dass es dort einige Arten von Übergangsebenenübergängen gibt Und obwohl man sie im Low-Poly-Modus quasi generalisieren kann sie im Low-Poly-Modus quasi generalisieren , kann man sie nicht wirklich modellieren. Aber in diesem Fall mache ich mir ein bisschen Sorgen, dass etwas in den eigentlichen Bolzen hineinpasst, was vielleicht ein bisschen hässlich aussieht, wenn es aus irgendeinem Grund in einer Nahaufnahme auftaucht Deshalb habe ich diese zusätzliche kleine Kante hinzugefügt, nur für den Fall, dass es irgendeine Art von Ausschnitt gibt, vielleicht nicht unbedingt notwendig, aber, weißt du, es erspart mir später ein bisschen Arbeit falls es mehr Ausschnitte geben sollte Ich füge auch ein paar Eckpunkte an der Außenseite hinzu, damit es wirklich rund auch ein paar Eckpunkte an der Außenseite hinzu, damit aussieht und es keine gezackten Kanten gibt Und ich denke, das ist jetzt gut genug, also wähle ich gesamte Region das Werkzeug zum Vergrößern verwende, um das etwas zu beschleunigen, sodass ich nicht jede einzelne Phase auswählen und dann bei gedrückter Umschalttaste ziehen muss , um sie als Element zu kopieren und dann in die gewünschte Richtung zu spiegeln Und ich kann es über das Loch bewegen, und Sie können sehen, dass es ziemlich gut zusammenpasst hier aus muss ich nicht mehr viel optimieren Natürlich ist die Form wahrscheinlich auf beiden Seiten etwas anders Das ist kein symmetrischer Teil, glaube ich nicht. Also ja, es gibt ein bisschen Optimierungen, die gemacht werden müssen, aber das ist keine wirklich große Sache Und es ist viel schneller, als dieses Teil von Anfang an neu modellieren zu müssen dieses Teil von Anfang an neu modellieren Also ja, ich werde einfach das Werkzeug „Anpassen“ verwenden, um diesen Bereich auch nach unten anzupassen und die gleichen Schnitte hinzuzufügen , die ich auf der anderen Seite gemacht habe, damit ich alles zusammenschweißen kann Und schnell mit der Zielwelt mitmachen. Wenn Sie Ihre Scheitelpunkte tatsächlich an der richtigen Position haben, könnten Sie versuchen, einfach die normale Schweißnaht nach Entfernung zu verwenden Und wissen Sie, wenn Ihre Scheitelpunkte nahe genug beieinander liegen, könnten Sie das mit einem Klick erledigen Aber manchmal, wissen Sie, wenn Sie andere Scheitelpunkte haben, die näher beieinander liegen und die Sie nicht verschweißen möchten, dann werden sie dadurch durcheinander gebracht Es ist also etwas, womit man ein bisschen vorsichtig sein sollte. Manchmal ist es einfach schneller, alles durchzugehen und gezielt zu schweißen, weil es nicht so lange dauert, wirklich über 20 Scheitelpunkte und eine Zielschweißung zu über 20 Scheitelpunkte und eine Zielschweißung Also werde ich noch ein paar Sekunden damit verbringen , alles in Ordnung zu bringen und sicherzustellen, dass es schön und gleichmäßig ist mit dem Track-Tool und vielleicht mit einem Relax-Tool Und ja, damit ist dieser Teil so gut wie fertig. Natürlich gibt es diese beiden Ausbuchtungen auf beiden Seiten. Also diese, ich werde einfach um sie herum schneiden und sie nach außen abschrägen und so viel Topologie wie möglich verschieben , damit sie hineinpassen, und dann einfach um sie herum und dann einfach Hier gibt es nichts Besonderes. Und ich werde diese Teile nicht duplizieren, wie ich es für die Bolzengriffe getan habe , weil sie ein bisschen einfacher sind Es dauert nur ein paar Minuten, sie herzustellen, und es wäre aufwändiger , den Klon in die richtige Position zu bringen, dann müsste man es einfach noch einmal machen. Ich wähle die Gesichter aus, aus denen Bereich besteht, und sie dann grob auf die richtige Höhe und Breite dieses oberen Teils anbringen und dieses oberen Teils anbringen und dann einfach das Ziehwerkzeug verwenden, um sie genau an die richtige Position zu bringen Ich werde nicht in dem kleinen Grübchen in der Mitte dieses Vorsprungs modellieren kleinen Grübchen in der Mitte dieses Vorsprungs Ähm, ich habe eine zusätzliche Kantenschleife hinzugefügt, weil, du weißt schon, irgendwie nach innen gekrümmt Das ist wahrscheinlich unnötig. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, jetzt, wo ich mir das Filmmaterial ansehe, ist das vielleicht zu viel, aber es macht keinen wirklichen Unterschied. Weißt du, wenn es um AA-Sachen geht, kannst du es dir nicht leisten, ein bisschen verschwenderisch zu sein, und nichts wird jemals perfekt sein Im Nachhinein, weißt du, weißt du, wenn du dir diese Aufnahmen ansiehst, wirst du immer Kleinigkeiten finden, wirst du immer die du vielleicht im Nachhinein anders gemacht hättest , wenn du ein Projekt fertigstellst oder in diesem Fall, wenn ich In diesem Fall glaube ich nicht wirklich, dass das ein Fehler ist. Es ist vielleicht einfach unnötig, nicht wirklich eine große Sache. So werde ich den anderen auch handhaben, genau den gleichen Prozess, ihn umschneiden und ihn dann abschrägen Ich überspringe sogar einfach, weil es genau das Gleiche ist, was ich auf der anderen Seite gemacht habe, sodass ihr es euch nicht zweimal ansehen müsst Wenn ihr es euch zweimal ansehen wollt, findet ihr es in der Echtzeit-Videoversion dieses Kapitels. Also werde ich einfach das Standardmaterial verwenden, das ich immer verwende. Und zum Schluss werde ich Außenkante abschrägen, nur damit sie nicht so scharf ist , wenn Sie sehen, wann genau die Ecke sichtbar ist Und weil diese Kanten etwas abgeschrägt sind, ist etwas abgeschrägt sie leicht Es ist nicht gerade eine Abschrägung, aber die Ecken Und wenn Sie einen Winkel von 90 Grad haben , kann das irgendwie auf der normalen Karte auftauchen Es ist also generell nett, einen kleinen Champion an sehr scharfen Kanten zu haben Sobald ich es shampoliert habe, gehe ich alles mit dem Conformol durch, nur um sicherzugehen, dass es sich ein bisschen besser anpasst Und das war's für diesen Teil, so ziemlich. Ich werde die Glättungsgruppen sortieren. Nur eine sehr vorübergehende Lösung, stellen Sie alles auf eine Glättungsgruppe Später muss ich alle Glättungsgruppen wiederholen wiederhole sie nicht alle, sondern passe sie an die Art und Weise an, wie ich das Auspacken mache denn wenn es um harte Oberflächen geht, ist es sehr wichtig, die Glättungsgruppen anzupassen, um einen wirklich schönen, sauberen Kuchen zu erhalten Aber das hängt von Ihren UV-Inseln ab. Es ist also am besten, etwas zu lassen, bis Sie Ihre UVs gemacht haben oder nicht, nachdem Sie Ihre UVs gemacht haben, sondern während Sie Ihre UVs machen Ähm, aber weißt du, in der Zwischenzeit kann es wirklich nervig sein, ein Modell anzusehen , das wirklich hässlich ist Also, ich mache gerne eine schnelle Lösung, entweder wende ich eine Glättungsgruppe an oder, weißt du, sie automatisch bis zu einem bestimmten Schwellenwert glätten sie automatisch bis zu einem bestimmten Schwellenwert glätten, bis es ein bisschen besser aussieht, denn wenn deine Glättungsgruppen alle durcheinander sind denn wenn deine Glättungsgruppen alle durcheinander sind und du dein Teil nicht richtig sehen kannst, dann, weißt du, es ist zumindest nervig, es mir in ViewPoTF anzusehen. Ich nervt mich, wenn etwas im Viewpot kaputt ist , auch wenn ich weiß, dass daran nichts falsch ist. Und es gibt dir auch eine bessere Vorstellung davon, was du siehst und was du mit deinem Low-Poly gemacht hast Hier ist mir aufgefallen, dass es eine kleine Beule gibt , die im hohen Poly der Schulter sichtbar ist, und sie ist nicht auf dem niedrigen Poly sichtbar, also werde ich das einfach sehr schnell modellieren Ich schneide es einfach um und füge dann ein paar Tierarztnähte hinzu, damit es sich auf dem niedrigen Poly sichtbar nach außen wölbt, wirklich füge dann ein paar Tierarztnähte hinzu, damit es sich sichtbar nach außen wölbt auf dem niedrigen Poly Und das wird alles für dieses Kapitel sein. Im nächsten Kapitel werde ich den Schal machen , der auf der Rückseite ist, und ich möchte die Dinge nicht so durcheinander bringen. Deshalb werde ich dieses Kapitel etwas kurz machen. Und das nächste Kapitel wird auch kurz sein, aber weißt du, ich denke, es ist ein bisschen besser, nur ein Thema pro Kapitel zu haben, weil es dann einfacher sein wird, Dinge zu finden , falls du jemals zurückgehst oder, du weißt schon, nach einer bestimmten Episode suchen willst Also ja, das ist alles für Kapitel 28. Wir sehen uns im nächsten. Mm. 30. 29 Cape-Schal-Retopo: Hi, das ist Kapitel 29. In diesem Kapitel werde ich hier an dem Schal arbeiten. Es wird ein sehr kurzes Kapitel werden einfach weil es nicht sehr lange gedauert hat. Es werden nur 15 Minuten dauern. Nun, wenn es um dünne Stoffstücke wie diese geht , die frei hängen, sodass Sie beide Seiten des Stoffes sehen können. Es gibt ein paar Fragen, die auftauchen wenn Sie Retopo für sie machen, und die wichtigste ist, und die wichtigste ist, ob Sie es solide, doppelseitig mit der Dicke oder einfach als einseitige Ebene verwenden, und beide sind Und wissen Sie, beide werden sehr oft verwendet. Heutzutage ist das Modellieren von Drei-D-Tüchern, wissen Sie, mit Dicke immer üblicher, oder es ist jetzt ziemlich üblich Weißt du, bei den früheren Generationen von Konsolen und so, war es ziemlich ungewöhnlich, es sei denn, es ist ein wirklich dickes Stück Stoff, wie das gepolsterte Stück Stoff an der Hose, das ich vorhin den früheren Generationen von Konsolen und so, es ziemlich ungewöhnlich, es sei denn, es ist ein wirklich dickes Stück Stoff, wie das gemacht Das muss man quasi mit Dicke modellieren , weil man nicht damit durchkommt es zu einer einseitigen Ebene zu machen Es ist offensichtlich ein dick gepolstertes Stück Stoff. Also, weißt du, es hat eine wirklich große Dicke, also kann man es nicht wirklich zu einer einseitigen Ebene machen . Aber wenn es um einen Schal wie diesen geht , der wirklich dünn ist, könnte er auch als einseitige Ebene problemlos passen, oder? Also musst du quasi entscheiden, was du hier machen wirst. Ich werde das mit Dicke modellieren. Also doppelseitig, weißt du, im Grunde ein wirklich dünner Würfel. Das ist die einfachste Art, es auszudrücken, oder? Ich modelliere einfach eine Seite und dann zerteile ich das Ganze. Und der Grund dafür ist, dass es kein völlig dünnes Stück Stoff ist, oder? Das tut es. Weißt du, es ist ziemlich dick. Ich glaube, ich bin mir nicht sicher wie ich die Art des Stoffes hier beschreiben soll. Es ist alles Science-Fiction-Zeug. Ich glaube nicht, dass es hier eine bestimmte Art von Stoff gibt, aber man merkt, dass er ziemlich dick sein soll Du weißt schon, die Dicke eines synthetischen Hebels oder so. Äh, wenn es nur ein dünnes Stück Baumwolle wäre , dann, weißt du, würdest du die Dicke wahrscheinlich nicht modellieren, nur weil sie dünn ist Ein weiterer Fall, in dem Sie die Dicke nicht modellieren möchten, ist, wenn es sich um ein zerrissenes Stück Stoff handelt, Wenn das Ende zerrissen ist oder wenn es viele Löcher enthält, kann man so etwas nicht wirklich mit Dicke modellieren , weil, wissen Sie, es würde eine Menge Arbeit und Polygone erfordern , jedes einzelne, Sie wissen schon, zerrissene Ende des Stoffes und alle Löcher im Stoff herauszumodellieren Sie wissen schon, zerrissene Ende des Stoffes und alle Löcher im Und in diesem Fall ist es viel einfacher, eine einseitige Ebene daraus zu machen und ein zweiseitiges Material mit einer Alpha-Textur darauf aufzutragen , wodurch alle Risse und Löcher im Stoff maskiert werden. Und wissen Sie, das kann auch lästig sein, denn manchmal, wissen Sie, möchte man ein zerrissenes Stück Stoff haben, aber Sie möchten, dass es sehr schwer aussieht Und dick. Und wenn man es einfach zu einer einseitigen Ebene macht, um alle Tränen reinzubekommen, dann kann es schwierig sein, dieses dicke Tuch dick aussehen zu lassen, ohne dass es doppelseitig sein muss , denn was passiert, ist, wenn man ein einseitiges flaches Stoffstück aus einem bestimmten Winkel von der Seite betrachtet , es verschwindet in der Kamera, oder? Weil man im Grunde genommen etwas ohne Dicke von der Seite betrachtet , sodass es praktisch unsichtbar ist. Und das ist das Hauptproblem bei einer einseitigen Stoffgeometrie , dass sie bei bestimmten Winkeln quasi verschwindet. Und aus diesem Grund habe ich mich dafür entschieden, dies mit Dicke zu modellieren. Es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können, um das Problem zu mildern Stoff aus einem Seitenwinkel verschwindet, dass Stoff aus einem Seitenwinkel verschwindet, und das heißt, Sie wissen schon, sicherstellen, dass es nicht ganz flach ist und die Enden ein wenig krümmen Sie möchten also sicherstellen, dass die Enden ein wenig gekrümmt sind, sodass eine sehr geringe Menge Stoff, ein sehr kleiner Teil des Netzes aus diesem Winkel unsichtbar wird, denn sobald es sich krümmt, wird es wieder sichtbar, oder? Es ist nur unsichtbar, wenn es, du weißt schon, direkt zum Rand des Polygons zeigt Also, ja, ich weiß, ich habe hier mehr über einseitiges als über doppelseitiges Tuch gesprochen , was, weißt du, ich mache hier doppelseitiges Tuch, also ja, über etwas zu sprechen, das ich nicht auf dem Bildschirm mache, vielleicht nicht gerade nützlich, aber, ähm, weißt du, ich denke, es ist eine gute Idee, euch über die verschiedenen Optionen und auch über all die Probleme zu informieren die verschiedenen Optionen und auch über all die Probleme das gibt es bei der anderen Option, denn wenn Sie kleine Stoffstücke herstellen oder, Sie wissen schon, etwas, das sehr dünn ist, werden Sie es wahrscheinlich als einseitiges Flugzeug herstellen . Also ich denke, das ist nützliches Wissen, das man haben sollte. Bei einem doppelseitigen Flugzeug oder Stoff ist es wirklich nicht anders, als es einseitig zu machen. Der einzige Unterschied besteht darin, Sie es im Grunde genommen schälen , um es so dick zu machen. Verwenden Sie hier einfach den Schalenmodifikator und passen Sie die innere Menge an die Dicke dieses Stoffes an. Es ist besser, es wie gewohnt etwas dicker zu lassen , da dadurch einfacher ist, es wieder an die Stoffoberfläche anzupassen Abhängig von Ihren Falten müssen Sie jetzt vielleicht gar nichts mehr anpassen, und es reicht aus, es einfach zu schälen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es einen Trick gibt. Sie können versuchen, nur eine Seite zu backen und sie anschließend zu schälen, sodass sie UV-Strahlen von beiden Seiten teilt Aber das habe ich nicht versucht. Es ist nur etwas, worüber ich viel gestritten habe. Also, wenn du experimentierfreudig bist, weißt du, das ist etwas, das du ausprobieren kannst Also, im Moment gehe ich einfach alle Kanten durch und passe sie an Der Conform-Pinsel wird hier nicht wirklich funktionieren, weil ich sie an einer ganz bestimmten Stelle haben möchte Ich füge auch eine zusätzliche Kante an der Außenseite hinzu nur weil das eine ziemlich weiche Kurve an der Außenseite ist eine ziemlich weiche Kurve an der Außenseite Und ich möchte das im Low-Poly-Modus darstellen. Ich denke, weißt du, es könnte auftauchen und es wäre schön es tatsächlich gekrümmt ist und aussieht wie ein dickes Stück synthetischer Ebene, das auf sich selbst gefaltet und übergenäht Deshalb füge ich diese zusätzliche Kante hinzu, nur um dir diese Rundheit zu verleihen Wenn es nur ein Quadrat wäre, würde es erstens etwas schwieriger machen , zu belassen das Kantenquadrat ohne diese zusätzliche Kante , weil ich dann lieber etwas von der Größe dieses Stoffes verlieren würde , weil, weißt du, wenn du dich an ein abgerundetes Objekt anpasst, kann ich mich entweder dafür entscheiden, anzupassen, weißt du, die Scheitelpunkte etwas weiter zu platzieren weg vom eigentlichen abgerundeten Teil. Auf diese Weise behalte ich die Dicke bei, oder wenn ich sie näher an den Rand des abgerundeten Teils heranbringe, verliere ich an Dicke, aber ich behalte Teil des Volumens ein bisschen besser. Oder sie können sie auch manuell mit nur einem Gizmo hineinbewegen , ohne dass sie sich an die richtige Stelle anpassen Das würde also etwas länger dauern , als einfach diese zusätzliche Kantenschleife durchzugehen und hinzuzufügen und tatsächlich in der Rundheit zu modellieren Aber ich denke, das würde dir eine zusätzliche Kantenschleife ersparen, oder? Aber du wirst die Rundheit so oder so verpassen. ich habe das Gefühl, dass das vielleicht nicht von großer Bedeutung ist, aber es ist ein Aspekt dieses Tuchs, den ich behalten möchte Im Low-Poly-Modus. Jetzt modelliere ich die Teile des Stoffes, die auf sich selbst genäht sind Und am Ende mache ich es wieder rückgängig und mache alles rückgängig , nur weil ich nicht wusste, dass dies die Innenseite des Stoffes ist Das ist also der Teil, der dem Charakter zugewandt ist, und er wird im Grunde kaum sichtbar sein Und das war mir nicht bewusst, weil ich isoliert damit gearbeitet habe. Und weißt du, als ich die Kamera hin- und herdrehte, habe ich einfach, weißt du Orientierung verloren und vergessen , dass das auf der Innenseite der Figur lag. Und so ist all diese Arbeit irgendwie unnötig. Sie können, wenn Sie das nicht sehen wollen, ein paar Minuten im Voraus überspringen. Aber ich schätze, weißt du, wenn du etwas machen würdest, wenn dieses Tuch andersherum wäre, würdest du das vielleicht nachmodellieren wollen. Also habe ich dieses Filmmaterial einfach hier behalten, einfach herumgefahren und das Ziehwerkzeug benutzt , um alle Scheitelpunkte an der richtigen Stelle um diese Art von Naht herum zu platzieren . Also ja, aber am Ende lösche ich weil es auf der Innenseite ist und aus so ziemlich allen normalen Kamerawinkeln, die man haben würde, nicht wirklich sichtbar ist. Es dauert eine ganze Weile, bis mir klar wird, dass ich es auf diese Weise vermasselt Also ja, am Ende lösche ich diese zusätzlichen Edge-Loops nur kurz vor dem Ende Aber ja, für den Moment, weißt du, wenn du genau diesem Tutorial folgst, alles machst, was ich mache, dann kannst du diesen Teil quasi ignorieren. Wenn du dein eigenes Ding machst, dann, nun ja, das ist dann selbsterklärend Ähm, also ich räume hier nur die andere Seite des Schals auf , weil ich die Kantenschlaufen hinzugefügt habe um dieses kleine Detail hier unterzubringen Sie gingen bis zur anderen Vorderseite des Netzes weiter. Was ich jetzt mache, ist, all die überschüssigen Kantenschleifen, die sich auf der Vorderseite befanden, zu entfernen all die überschüssigen Kantenschleifen, die sich auf der Vorderseite befanden, , indem ich einfach die Kantenschleifen auswähle. Aber wissen Sie, eine Kante löschen, bevor sie die Innenseite erreichen, und dann die Kantenschleife auswählen , die noch auf der Außenseite übrig ist, um sie zu löschen. Ich reihe ein paar dieser Kantenschlaufen mit ein paar Details auf dem Schal aneinander. Der Grund, warum ich das Track-Tool verwende, ist, dass die Conform-Pinsel etwas knifflig sein können , wenn die Maschen dünn sind, oder? Aber weißt du, sie sind einfach temperamentvoll. Weißt du, manchmal funktionieren sie nicht . Manchmal werden sie es tun. Jetzt füge ich nur ein paar zusätzliche Schnitte direkt am unteren Rand hinzu, nur um die zusätzliche Auflösung hinzuzufügen, die für den kurvigen, du weißt schon, unteren Rand des Stoffes benötigt du weißt schon, unteren Rand des Stoffes Und ja, das ist im Allgemeinen das, was Sie auf Umhängen und allen möglichen Dingen sehen werden Weiter oben brauchst du nicht so viel Geometrie. Allerdings, wenn Sie viel Stoffphysik verwenden, wenn Sie, Sie wissen schon, Unreal Engine Four oder so benutzen, manchmal, ja, lose hängende Stoffe, die mit Stoffphysik geliefert werden viel Stoffphysik verwenden, wenn Sie, Sie wissen schon, Unreal Engine Four oder so benutzen, manchmal, ja, lose hängende Stoffe, die mit Stoffphysik , werden ein bisschen dichter sein , nur damit die Stoffphysik besser aussieht. Aber weißt du, das wird, weißt du, das ist etwas zum Experimentieren , wenn du tatsächlich Stoff verwendest, es gibt ein paar Testszenen und schau, wie es funktioniert, wie es dort aussieht. In diesem Fall, weißt du, werde ich wahrscheinlich nichts davon für diesen Renderer von Mama Z machen. Aber Sie müssen mehr Kantenschleifen hinzufügen, keine Kantenschleifen, mehr Kanten zur Unterseite Ihres Stoffes hin, damit es nicht so zackig in der Silhouette erscheint zackig in der Silhouette Dieser Teil ist, wissen Sie, wirklich wichtig Also, weißt du, mache einfach ein paar Dreiecksschnitte und füge sie bis nahe der Kante deines Stoffes Es liest sich also wirklich wie ein rundes Stück Stoff, und Sie können nicht alle gezackten Polygone sehen Jetzt können Sie nach oben sehen. Ich habe die Detailgenauigkeit und die Anzahl der Polygone etwas reduziert , weil sich dieser Teil unter einer Es ist wirklich unter keinen Umständen sichtbar. Deshalb wissen Sie, dass viele der Kantenschleifen nach oben hin reduziert sind und nicht alle Details wirklich modelliert Jetzt lösche ich nur die zusätzlichen Kantenschleifen, die ich für das Nahtdetail an der Innenseite gemacht habe für das Nahtdetail an der Innenseite Sie haben gesehen, dass das nur schnell ging, um drei Schleifen zu löschen. Und ich, du weißt schon, das Problem gelöst. Also, ja, jetzt ist dieser Stoff, weißt du, so, wie ich ihn haben will, ohne diese unnötigen internen Details. Und das ist jetzt so ziemlich startklar. Nur ein bisschen Aufräumen Wir werden den oberen Rand löschen, weil , wie gesagt, nie sichtbar sein wird Es passt irgendwie unter die Kapuze und in das halsbedeckende Ding da drüben Also die obere Hälfte ist wirklich nie sichtbar, nur die untere Hälfte ist Und das ist im Grunde das fertige Netz. Jetzt können Sie sehen, dass die untere Silhouette hier immer noch etwas gezackt ist Vor allem, wenn ich ein wenig hineinzoome, kann man die Polygone definitiv immer noch sehen Also gehe ich zurück, um das zu reparieren. Und deshalb ist es wichtig, dass Sie sich Ihr Low-Poly von selbst ansehen und ein bisschen herauszoomen und vergrößern, nur um zu sehen, Sie wissen schon, wie es aussieht Ob Sie sehen können, ob es zerklüftet ist oder nicht, aus der Ferne und, Sie wissen schon, aus Und wenn du rauszoomst, um dir dein Ding anzusehen, denke irgendwie an die Entfernung, die das Modell auf deinen Screenshots von der Kamera haben würde , oder? Und so weit möchten Sie herauszoomen, relativ zum gesamten Bildschirm und allem, wissen Sie, das ist es, was Sie beim Verkleinern im Hinterkopf behalten möchten , denn wissen Sie, aus der Nähe werden Sie immer Polygone sehen, wenn Sie nah genug heranzoomen werden Sie immer Polygone sehen wenn Sie nah genug heranzoomen Sie möchten es also aus einer Entfernung betrachten, aus der Sie rendern Okay, damit ist die Sache mit dem Schalumhang erledigt und das wäre alles für dieses kurze kleine Kapitel Danke fürs Zuschauen. 31. Retopo mit 30er linken Handschuhen: Hallo. Das ist Kapitel 30. In diesem Kapitel arbeite ich also am linken Handschuh. meiste davon ist also schon fertig, weil es dem rechten Handschuh sehr ähnlich ist, was ich bereits gemacht habe. Und das ist nur der Handschuh, der auf die linke Seite gespiegelt ist. Also muss ich ein bisschen aufräumen. Es gibt einige Oberflächendetails , die bei diesem Handschuh anders sind Zum Beispiel sind diese kleinen Knöchelpolster am linken Handschuh nicht vorhanden Außerdem gibt es eine kleine Manschette, die über die Oberseite des linken Handschuhs hinausgeht, was Weißt du, es ist hier umgedreht, also muss ich das auch modellieren Aber der Großteil der Topologie ist bereits am richtigen Ort meiste davon wird also einfach durchgehen und die Nähte an den Kanten ausrichten und dann mit einem Konformitätswerkzeug alles irgendwie an seinen Platz anpassen Also benutze ich das Drücken, Ziehen, Pinsel, um all diese Scheitelpunkte quasi über die Oberfläche zu schieben , damit das Anpassungswerkzeug ein bisschen besser funktioniert Ich möchte nicht in Z-Rush gehen und alle Bankflächen nur deswegen löschen , weil es ein bisschen umständlich erscheint Deshalb verwende ich hier stattdessen die Push-Pull-Bürste. Ich werde also nach und nach den gesamten Handschuh mit dem Werkzeug „ Anpassen“ arbeiten und dann, wo nötig, das Ziehwerkzeug verwenden, um einzelne Scheitelpunkte an die richtige Stelle zu verschieben Das meiste Zeug ist das Gleiche wie der andere Handschuh. Die meisten Hauptfalten sind also an der richtigen Stelle. Es wurden einige kleinere Änderungen hinzugefügt, und diese Manschette wurde stark verändert Ich kann die Innenseite der Manschette hier vom niedrigen Poly des rechten Handschuhs unterscheiden Ich skaliere es einfach ein bisschen nach innen und passe es wieder an, weil, weißt du, dieser Teil passt meistens, also Aber ich muss hier die obere Hälfte der Manschette loswerden , weil, weißt du, das wird von selbst runter und immer wieder fallen müssen runter und immer wieder Also muss ich das alles hier von Grund auf neu machen. Und all diese Schnitte loszuwerden , die für die Falten hinzugefügt wurden, weil, weißt du, sie auf der Seite anders sind, und außerdem werde ich an diesem Teil des Handschuhs überhaupt nichts mehr haben diesem Teil des Handschuhs überhaupt , weil das über der Nelke versteckt wird , die in sich selbst eingeklappt ist Dieser Teil wird also nicht wirklich sichtbar sein, außer wenn Sie ihn aus einem bestimmten Winkel betrachten , und in diesem Fall, wissen Sie, sind die Falten in diesem Bereich nicht so wichtig. Eine andere Sache, die ich tun muss, ist , all diese Kanten für alle Panellinien auszurichten , weil sie leicht abweichen. Also ja, ich muss sie durchgehen und sie wieder anordnen. Ich benutze hier einfach das Drag-Tool, wirklich einfach. Ja, ich gehe einfach herum und stelle sicher, dass alles in Ordnung ist. Auch hier kann es an manchen Stellen schwierig sein, sich zu entscheiden. Also neige ich dazu, sie einfach zu verlassen und mich vielleicht auf einen anderen Bereich zu konzentrieren. Das hilft einem manchmal dabei , herauszufinden wie man Dinge in eine Reihe bringt, weil, weißt du, alles ist wirklich miteinander verbunden. Wenn Sie also einen Bereich repariert haben , erhalten Sie manchmal eine bessere Vorstellung davon, wie Sie einen anderen Bereich reparieren können. Verweilen Sie nicht zu lange an einer Stelle. Aber jeder ist anders in der Art diese Dinge angeht. Vielleicht, weißt du, ich hüpfe manchmal gerne herum und finde verschiedene Probleme heraus, wenn ich, du weißt schon, das Gefühl habe , dass etwas schwierig oder nervig sein wird . Aber in anderen Fällen, vielleicht für manche Menschen, ist es besser, sich einfach hinzusetzen und über etwas nachzudenken. Ich weiß es nicht. Ja, also nochmal, einfach die obere Schlaufe loswerden , weil alles ein paar zusätzliche Schnitte hatte , die für diese Seite des Handschuhs nicht wirklich nützlich waren . Also kann ich die einfach loswerden. Und jetzt, was die Außenseite der Manschette angeht, habe ich einfach den gesamten Handgelenkbereich ausgewählt und die Umschalttaste gedrückt, um ihn zu duplizieren, und dann habe ich ihn nach außen skaliert Das war also Control-Shift beim Skalieren. Und dann habe ich beschlossen, die zusätzlichen zwei Schleifen zu löschen, einfach weil es Zeitverschwendung wäre , dreimal so viele Schleifen anzupassen Ich kann eine Schleife nach unten anpassen und sie dann über das Ganze ausdehnen und sie einfach verlängern, anstatt dasselbe für drei Schleifen tun zu müssen Manchmal ist es also zeitsparender , nur einen Teil der Topologie anzupassen Wenn es wie ein Zylinder ist , der sich leicht verlängern und extrudieren lässt, dann hat es keinen Sinn , zu versuchen, drei ganze Randschleifen nach unten zu formen , wenn ich nur eine machen könnte . Und hier nähere ich mich auch ein bisschen dem Inneren Und Sie können sehen, dass dies eine ziemlich schnelle Lösung für diese Manschette ist , indem Sie einen anderen Teil , der bereits fertig ist, duplizieren und skalieren Ein weiterer Vorteil ist, dass ich genau die Anzahl der Kantenschlaufen habe, die ich benötige, sodass ich später beim Schweißen nichts zählen oder hinzufügen muss . Das wird perfekt zur bestehenden Topologie passen. Jetzt muss ich es nur ausrichten und dann die Unterseite nach unten verlängern und kann man sehen , dass es ziemlich dicht ist, aber das liegt daran, dass es sich um einen runden Teil handelt Es ist auf der Hand, also ist es quasi ein Fokuspunkt. Und ich möchte, dass die Unterkante, weißt du, schön rund aussieht. Wenn Sie also dieselbe Anzahl von Seiten an zwei Objekten haben, die Sie mit dem Brückenwerkzeug miteinander verbinden, können Sie einfach die beiden Kantenschleifen auswählen, die Sie überbrücken möchten , und es wird alles, was dazwischen liegt, für die Überbrückung von selbst herausfinden was dazwischen liegt, für die Überbrückung Sie müssen dort nicht jede Kante einzeln überbrücken jede Kante Das ist also nett, wenn ich weiß, dass ich genau die gleiche Anzahl von Kanten habe. Wenn Sie nicht dieselbe Anzahl von Kanten haben, wird es irgendwie, Sie wissen schon, verschoben, und, wissen Sie, das Brückenwerkzeug funktioniert vielleicht immer noch, aber es neigt dazu, durcheinander zu bringen welche Kante mit welcher Kante verbunden wurde , und am Ende wird es versetzt und irgendwie durcheinander gebracht Also ja, deshalb ist es gut, genau die gleiche Anzahl von Kanten an diesen beiden Objekten zu haben und keine Vermutungen anstellen zu müssen. Sie können also sehen, dass ich mit einer sehr schnellen Verlängerung quasi den gesamten Topper habe, den ich für diese obere Manschette benötige, und jetzt kann ich bei Bedarf einfach zusätzliche Kantenschlaufen hinzufügen Das ist also eine wirklich schnelle Lösung. Und dann, wissen Sie, können Sie auch Kantenbeschränkungen verwenden. Wenn es um zylindrisch geformte Objekte wie dieses geht, ist es sehr einfach, das Retppo zu machen weil all diese Dinge irgendwie funktionieren, weißt du, Kantenbeschränkungen und all diese Es ist einfach, Dinge zu extrudieren und zu erweitern. Also ja, ich glaube, ich brauche nur etwa drei Randschlaufen an der Manschette dieses Handschuhs Also das sollte reichen. Jetzt reinige ich das Innere ein bisschen. Ich brauche nicht so viel Topologie im Inneren, weil das meiste davon niemals sichtbar sein wird Aber ich will, dass es grob bis zu den Nähten ausgerichtet ist und so Es muss trotzdem nett sein. Ich kann nicht alles stehen lassen, weißt du, so ein Wackelspiel. Ich werde also ein paar Minuten damit verbringen, die Innenseite des Handschuhs zu glätten die Innenseite des Handschuhs Mit dem Ziehwerkzeug möchte ich den Korrekturpinsel nicht nur für den Fall verwenden, dass er anfängt einige der Scheitelpunkte von der anderen Seite des Handschuhs aufzunehmen Scheitelpunkte von der anderen Seite des Handschuhs Das ist das Problem mit Bereichen wie diesem auf einer Figur. Du fängst, du weißt schon, Bereichen an, in denen sich mehrere Netzschichten zusammenfalten. Sie sind ein Albtraum. Und weißt du, wenn du an deinem eigenen Konzept arbeitest, ähm, nochmal, das ist, dass viele Leute nicht raten, an deinen eigenen Konzepten zu arbeiten, weil das an sich schon eine ganze Welt voller Probleme sein kann. Aber ich habe das Gefühl , dass viele Leute das manchmal immer noch machen wollen, weil es auch viel Spaß macht. Und weißt du, es ist so, viele Leute ihre eigenen Ideen in drei D umsetzen wollen, nicht nur die Konzepte. Also ja, aber wenn du an deinen eigenen Konzepten arbeitest, ähm, weißt du, du kannst versuchen, solche Dinge irgendwie zu vermeiden. Auch wenn es schwierig ist, das zu vermeiden, weil sie toll aussehen. Weißt du, solche Manschetten und alle möglichen Details wie diese , sie sehen wirklich gut Und das ist der Grund, warum viele Konzepte und Designs sie haben. Sie sind also irgendwie unvermeidlich und es ist wirklich nervig, sie zu verwenden, wenn es um Retopper geht . Das ist alles, was dazu gehört. Weißt du, du musst einfach irgendwie kämpfen und mit diesen Bereichen herumspielen Ja, ich schneide hier nur ein paar Falten an der Manschette ein, weil sie einigermaßen sichtbar sind Also, weißt du, wenn ich das einfach als geraden Zylinder belassen würde, glaube ich nicht, dass es gut aussehen würde In der Silhouette der Renderings wäre ziemlich offensichtlich, dass es sich bei diesem Teil nur um einen Zylinder handelt eine normale Map angewendet wurde Ich habe also das Gefühl, dass ich einige dieser Falten einschneiden muss , genau wie ich es für den anderen Handschuh getan habe, weißt du? Eine andere Sache ist die Wahrung der Konsistenz. Ich kann nicht, weißt du, etwas mit einem Handschuh machen und es dann mit dem anderen nicht tun. Es sieht einfach so aus, ähm, es wirft nur Fragen auf, zum Beispiel, warum hast du das getan und nicht das? Also ja, ich muss diese Falten reinbekommen. Nochmal, wirklich einfach, die gleichen Sachen, die ich in diesem Tutorial schon ein paar Mal gemacht habe , um die Falten herum zu schneiden. Einer für den höchsten, höchsten Teil der Falte und dann, weißt du, ein Schnitt für jede Seite der Falte, wo sie am niedrigsten ist. Dabei wird versucht, den ursprünglichen Kantenfluss beizubehalten und einfach mehr hinzuzufügen, anstatt zu schweißen und den ursprünglichen Kantenfluss komplett zu verändern Das Aufräumen dauert nicht allzu lange, weißt du, ziemlich schnell Aber Sie können sehen, dass es hier ziemlich viele Ausbuchtungen gibt und so , dass es wahrscheinlich eine gute Idee ist, Tooth Low Poly hinzuzufügen Denn sonst, ja, würde dieser Teil sehr gerade und glatt aussehen, was wahrscheinlich nicht ideal ist Also ja, nehmen Sie sich Zeit für all diese Teile. Du willst nicht, dass etwas aussieht wie, du weißt schon, nur ein Plastikzylinder oder so, völlig glatt, ohne Dellen und kleine Ausbuchtungen in der Silhouette für das niedrige Auch wenn eine normale Map eine Menge Arbeit leisten kann , um etwas so aussehen zu lassen, als wäre es zerknittertes Stück Stoff, wenn Sie das Polygonbudget haben , um diese Dinge zur eigentlichen Silhouette hinzuzufügen, hilft sie Jetzt werde ich versuchen, die Innenseite der Manschette zu bearbeiten. Und um das zu tun, muss ich in der Lage sein, den umgefalteten Teil der Manschette abzunehmen umgefalteten Teil der , damit ich auf die Innenseite der Manschette zugreifen kann, den inneren, du weißt schon, Teil des Handschuhs und Ich richte also meinen Standpunkt mit der Manschette aus, sodass ich mit dem Lasso-Select den oberen Rand der Manschette hier auswählen und abnehmen kann aus, sodass ich mit dem Lasso-Select den oberen auswählen Dadurch kann ich jetzt einfach den gesamten äußeren Teil der Manschette auswählen , da er nicht mehr mit dem Rest des Handschuhs verbunden Ich kann also einfach ein Element am äußeren Teil der Manschette auswählen und es auswählen und alles auf einmal abnehmen Andernfalls wäre es wirklich schwierig, diesen Teil einfach auszuwählen , wenn er immer noch mit dem Rest des Handschuhs verbunden Deshalb habe ich den oberen Teil dort abgenommen, und ich kann weitermachen und ihn wieder anbringen sobald ich den äußeren Teil der Manschette abgenommen habe Jetzt mache ich dasselbe auch mit dem Low-Poly. Und jetzt kann ich sehen, was ich hier unten sehen muss, den inneren Teil der Manschette, und ich kann die Sachen anordnen und diesen Teil fertig stellen Also werde ich mit dem Jag Tow reingehen, und ich werde nicht bis zum Ende gehen. Also, ich werde es nicht bis zur Spitze modellieren , wo sich die Manschette umklappt , weil ich bei dem niedrigen Poly nicht wirklich die ganze Tiefe brauche Es ist unwahrscheinlich, dass die Kamera in einem so frontalen Winkel steht , dass ich diesen Teil sehen kann Und selbst wenn das der Fall ist, werden Sie nicht erkennen können, ob die Manschette innen etwas flacher ist , als sie sein sollte Es ist also kein Detail , von dem man wirklich erkennen kann , dass es geändert wird Um mir den Aufwand zu ersparen und um einige Polygone und einige Probleme mit dem Zuschneiden zu speichern später einige Polygone und einige Probleme mit dem Zuschneiden zu speichern, denn jedes Mal, wenn Sie Polygone haben sich selbst überlagern, laufen Sie Gefahr, dass laufen Sie Gefahr beim Riggen und Skin Ihres Charakters ausschneiden, macht Ich meine, es ist nicht so schlimm, wenn Sie ein Proxy-Mesh verwenden und einfach die Gewichte aus dem Proxy-Mesh auf diese Teile übertragen . Das ist so ziemlich die einzige Möglichkeit, komplexere Dinge wie diese zu manipulieren , darin, ein Proxy-Mesh zu verwenden. Aber darauf möchte ich nicht wirklich eingehen. Und wissen Sie, Rigging ist ein ganz eigener Job und ein eigenes Thema, und , wissen Sie, es gibt Profis im Rigging, die besser in der Lage wären, diese Dinge zu erklären, wissen Sie, am besten bei einem Job nach dem anderen bleiben, glaube ich, wenn es um dieses Zeug wissen Sie, am besten bei einem Job nach dem anderen bleiben, glaube ich, geht Okay. Also habe ich hier ein bisschen abgelenkt und schneide Polygone für diese kleinen Gummipolsterdetails auf den diese kleinen Gummipolsterdetails Nur damit ich sie nach außen extrudieren kann. Und ich werde dort auch die Topologie im Inneren ein bisschen aufräumen dort auch die Topologie im Inneren ein bisschen aufräumen Und ich wähle alle Schnittstellen aus und schräge sie einfach nach außen ab, bis sie ungefähr die Form haben , die sie auf dem Hi-Poly haben, und dann passe ich sie mit dem Dragtle nach unten an und ziehe jeden Scheitelpunkt, um zu sehen mit dem Dragtle nach unten an und ziehe jeden Scheitelpunkt, um zu Dragtle nach unten an und ziehe jeden Und so etwas sieht ziemlich gut aus. Und jetzt mache ich dasselbe für die andere Seite. Ich bin im Filmmaterial nur vorwärts gesprungen, um dir die, du weißt schon, seltsame Minute zu ersparen , in der ich genau das Gleiche mache, nur auf der anderen Seite Aber Sie können hier ganz deutlich sehen, was ich mit der Topologie gemacht habe ganz deutlich sehen, was ich mit der Topologie Es ist genau das Gleiche, was ich für dasselbe Detail auf der anderen Seite gemacht habe , nur um es herum zu schneiden, ein bisschen aufzuräumen an den verworrenen Engonen oder Dreiecken, ein bisschen aufzuräumen an die da sind, nachdem ich den Schnitt gemacht habe, und es dann nach außen abzuschrägen und alle da sind, nachdem ich den Schnitt gemacht habe, und es dann nach außen abzuschrägen und abzuschrägen Und jetzt werde ich dieses kleine Stoffpaneel umschneiden , weil es irgendwie ein bisschen Lippe hat Also ich denke, ich möchte das in den Low-Poly-Bereich aufnehmen. Auch hier kommt es darauf an, was genau Sie anstreben, wissen Sie, ob Sie solche Details in das Low-Poly aufnehmen wollen oder Ich hatte zu der Zeit das Gefühl, dass ich dieses Detail im Low-Poly haben wollte, aber dieses ist wirklich irgendwie ich denke, das Wort dafür wäre vielleicht grenzwertig oder ich bin mir Aber du könntest mit einem solchen Detail definitiv in beide Richtungen gehen einem solchen Detail Beide Optionen wären okay. Für einen Charakter aus der ersten Person ist das definitiv etwas, das du dir zum Vorbild nehmen würdest , wie ein aktuelles, du weißt schon, AA-Handschuhmodell aus der ersten Person, du hättest wahrscheinlich noch mehr Details, um ehrlich zu sein. Für einen Charakter aus der dritten Person, weißt du, vielleicht ja, vielleicht, nein, das hängt von den genauen Aspekten des Spiels Deshalb sage ich, dass es eine gute Idee ist wenn du deine eigenen Modelle machst, um dir nur ein Spiel anzusehen, vor allem, wenn du ein Studio im Sinn hast , schau dir deren Modelle an Wenn du die Wireframes in die Finger bekommen kannst, zum Beispiel wenn sie auf eine Art Station in einem Kunstdepot hochgeladen werden, fügen Künstler manchmal Wireframes hinzu, fügen Künstler manchmal Wireframes Das ist eigentlich ziemlich ungewöhnlich. Ich denke, das könnte teilweise daran liegen, dass es etwas schwierig ist , Drahtrahmen zu rendern weil triangulierte Drahtrahmen in einem Portfolio irgendwie nicht gut aussehen Aber wenn ein Modell fertig ist, werden alle Ihre Drahtrahmen trianguliert sein, weil, wissen Sie, ein manipuliertes Modell, Sie wissen schon, backen Vor dem Backen müssen Sie eine Triangulierung durchführen, und auch das fertige Modell wird in der Regel trianguliert und auch das fertige Modell wird in der Regel trianguliert. Ich verstehe also, warum es in Dumps keine Quad-Wireframes oder Wireframes Und manchmal sind die Wireframes so etwas wie ein Geschäftsgeheimnis. Ähm, zumindest wurde mir das von ein paar Künstlern erzählt Studios wollen also nicht zu sehr mit ihren Wireframes angeben, weil sie, weißt du, spezielle Plugins haben Aber ich denke, das ist eher eine Sache mit dem Umweltschutz, oder vielleicht ist es Unsinn Wer weiß? Man hört eine Menge Dinge, wenn es um solche Dinge geht . Also wer weiß? Ja. Also nochmal, einfach mit einem Push-Pull-Werkzeug Scheitelpunkte über die Oberfläche des Low-Polys verschieben Sie können sehen, dass das fast eine exakte Übereinstimmung ist, aber es gibt ein paar kleine Unterschiede es, wissen Sie, wahrscheinlich mit einem Bewegungspinsel oder so wurde es, wissen Sie, wahrscheinlich mit einem Bewegungspinsel oder so etwas leicht geglättet etwas leicht Es dauert also wirklich nicht lange , das zu reparieren. Nur um die Stimmen an die Oberfläche zu bringen und sie dann wieder nach unten anzupassen und dann einen Blick auf die Ausschusslinien zu werfen und Sachen aufzustellen, die nicht in der Reihe sind Also ja, ich werde ein paar Minuten damit verbringen. Die Innenseite der Hand ist vielleicht nicht so wichtig wie die Außenseite, weil die Innenseite der Hand immer dem Körper zugewandt ist. Sie ist nie so sichtbar. Aber selbst wenn ich das sage, musst du dafür sorgen, dass alle Teile gut aussehen, weil, weißt du, wenn du entscheidest, dass es vielleicht einige Bereiche gibt, die wirklich niedriger Priorität haben, aber wenn du sie in deiner Topologie, deiner Textur oder deiner Bildhauerei wirklich schlecht elfenbeinfarben aussehen lässt, dann werden sie auffallen und sie werden viel offensichtlicher sein als alles dann werden sie auffallen und sie werden viel offensichtlicher sein als alles von den Töpfen, die du wirklich gut gemacht hast Selbst wenn ich sage, dass dieser Bereich nicht so wichtig wie andere Bereiche und solche Dinge, heißt das nicht, dass Sie sich keine Mühe geben können. Es muss trotzdem gut aussehen, denn wenn du es schlecht aussehen lässt, dann wird es wichtiger werden als deine guten Bereiche, denn jeder wird es sehen, und jeder, weißt du, warum sieht das so aus? Warum sieht es so schlecht aus? Also ja, auch Bereiche mit niedriger Priorität brauchen Aufmerksamkeit und sie müssen gut aussehen. Also, ich werde ein bisschen mehr Zeit damit verbringen, all das Zeug aufzuräumen. Weißt du, es dauert eine Weile all das Zeug zu reparieren , das leicht verschoben wurde, und, du weißt schon , diese Kante einfach wieder in Ordnung zu bringen. Auch das ist ziemlich wichtig, denn wenn ich UVs mache, werde ich die Nähte entlang dieser Nähte auf dem Stoff auf dem hohen Poly aufteilen dieser Nähte auf dem Stoff auf dem hohen Das wird das Texturieren und das Backen viel einfacher machen und das Backen viel einfacher wenn Nähte entlang Nähten verlaufen, die tatsächlich auf dem hohen Poly sind, weil sie dann im Grunde nicht sichtbar oder funktionell nicht sichtbar sind, weil , weißt du, dort wäre eine Naht im wirklichen Leben. Sie müssen die Naht also nicht wirklich verstecken. Du musst nicht gegen die Naht arbeiten , damit sie nicht wie eine Naht aussieht , denn es ist eine Naht, und du willst, dass sie auf den Texturen und dem Low-Poly und allem anderen sichtbar wird. Also, ja Also, weißt du, diese kleinen Teile zwischen den Finger, habe ich schon gesagt, sind ziemlich knifflig. Also werde ich einige Zeit damit verbringen müssen. Ich gehe zurück zu diesem Manschettenbereich. Das erste, was ich tun muss, ist wahrscheinlich das Stoppteil zu schälen, weil ich dafür diese Dicke benötige Es gibt ein paar Polygone, die ich in meiner Auswahl übersehen habe, also muss ich sie korrigieren Aber ich werde es zuerst bearbeiten und die wahrscheinlich später machen Also schau einfach mal, bevor ich den Shell-Modifikator hinzufüge und den inneren Betrag auf etwas setze, das richtig aussieht, und füge dann ein Bearbeitungspoly hinzu, damit ich daran arbeiten kann, das zu korrigieren und es auf das High Poly daran arbeiten kann, das zu korrigieren und es auf auszurichten Und natürlich müssen Sie sicherstellen, dass Sie das richtige High-Poly-Mesh anvisieren , wenn Sie all Ihre, Sie wissen schon , Konformität und solche Dinge machen . Es ist leicht, das Falsche ausgewählt zu haben. Vor allem, wenn Sie ein paar Varianten des Hi Poly haben, vielleicht haben Sie eine, bei der die Rückseiten gelöscht sind und eine, bei der sie nicht sind, denken Sie, dass das ein Problem ist , auf das ich in einigen früheren Kapiteln gestoßen bin, und dann sind Sie verwirrt, warum Sie nicht zu einigen Gesichtern springen können, und, wissen Sie, es könnte sich herausstellen, dass diese Gesichter auf dem Hi Poly nicht einmal existieren, Sie sind Targeting, und möglicherweise ist ein anderes Hi-Poly sichtbar als das, auf das Sie mit den Freiform-Tools abzielen. Das ist also etwas, woran Sie denken sollten, um zu überprüfen, falls Sie jemals Probleme mit Das ist eines der Probleme, auf die Sie möglicherweise stoßen. Möglicherweise zielen Sie einfach auf das falsche High-Poly-Mesh Im Moment mache ich nur ein bisschen Aufräumarbeiten am geschälten Netz und lösche die oberen Flächen, die ich nicht benötige weil ich sie mit dem Rest des Handschuhs verschweißen werde Und das ist alles, was ich zum Aufräumen tun werde. Im Moment werde ich gleich damit beginnen, es den anderen Teilen des Netzes zu verschweißen Ich möchte keine Teile aufräumen , die nicht vollständig sichtbar sind. Jetzt wähle ich einfach eine Kantenschleife, eine Polyschleife und erweitere die Auswahl, sodass ich diese Gesichter ausblenden kann Und das, damit ich an der Innenseite des geschälten Teils arbeiten kann und auch, damit ich herausfinden kann , wo es mit dem Rest des Handschuhs verschweißt Sie können also sehen, dass hier ein bisschen aufgeräumt werden muss Und wenn es um diese Auswahl geht, ist das Grow-Tool wirklich nützlich, weil es sonst extrem schwierig wäre, solche Dinge auszuwählen Und wenn Sie Ihre Auswahl einfach vergrößern, ist das eine großartige Möglichkeit, ein ganzes Objekt auszuwählen Im Moment versuche ich nur herauszufinden, was ich sehen möchte, damit ich daran arbeiten kann, diese beiden Teile miteinander zu verbinden Es ist leicht, verwirrt zu werden, vor allem manchmal kann man nicht erkennen, welche Seiten nach vor allem manchmal kann man nicht erkennen, welche Seiten nach vorne und welche nach hinten zeigen, welches Teil man schweißen möchte, um es zu verschleißen Also ja, sei vorsichtig und nimm dir Zeit. Außerdem ist es ziemlich nervig, dass einige Tools auf Rückseiten nicht funktionieren Ähm, weißt du, das Messerwerkzeug funktioniert nicht und es ist schwierig, Kanten auszuwählen Ich glaube nicht, dass nach hinten gerichtete Kanten auswählbar sind. Das könnte allerdings daran liegen, dass ich versehentlich die Option „Rückseiten ignorieren“ aktiviert hatte versehentlich die Option „Rückseiten ignorieren“ aktiviert Ich bin mir im Moment nicht ganz sicher, aber es ist ein bisschen schwierig, mit Gesichtern zu arbeiten , bei denen die normale Richtung von dir weg zeigt, also siehst du die Rückseite. Das ist ein hinteres Gesicht. Es zeigt im Grunde, weißt du, die entgegengesetzte Richtung. Also werde ich dieses Loch einfach überbrücken. Ich mache diese Flächen einzeln, anstatt die beiden Kantenschleifen zu überbrücken weil ich ein bisschen geschweißt habe und ich nicht sicher bin, ob es auf beiden Seiten wirklich die gleiche Anzahl von Kanten gibt auf beiden Seiten wirklich die gleiche Anzahl von Kanten Und wenn es auf der einen Seite mehr Kanten gibt als auf der anderen, dann funktioniert das in der Regel nicht Das Letzte, was noch zu tun ist diese oberen Kanten mit Abstand zu schweißen, falls Sie sich erinnern, wo ich den oberen Teil des Handschuhs vom Rest des Handschuhs gelöst habe, damit ich ihn schälen kann, und dann habe ich ihn wieder angebracht Also der Punkt, an dem ich ihn gelöst habe , ist, weißt du, getrennt geblieben Und weißt du, die Art und Weise, es wieder an den Hauptteil des Handschuhs zu schweißen es wieder an den Hauptteil des Handschuhs zu , ist einfach, auf Abstand zu schweißen, mit einem wirklich, wirklich geringen Abstand, du weißt schon, 0,0 001, so etwas in der Art. Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass Sie nicht versehentlich Scheitelpunkte schweißen , die nahe beieinander liegen Damit ist der Handschuh so gut wie fertig. Und das ist im Grunde das Ende des Kapitels. Ich mache hier ein paar kleinere Aufräumarbeiten. Aber ja, damit ist der ganze Prozess für diesen Handschuh abgeschlossen. Also ja, die einzig wichtige Sache, die ich hier gezeigt habe, ist wie man diese kleine Manschette macht , die auf sich selbst umgeklappt ist Wenn Sie diese Tricks nicht anwenden, Dinge abzunehmen und zu beschießen , dann, wissen Sie, wäre es ein Albtraum, das als ein Objekt wieder aufzufüllen, was sicherlich einige Anfänger getan haben Und, ähm, ja, da ist wahrscheinlich noch ein bisschen Anpassung an den Finger zu erledigen, wie Sie gesehen Ich könnte es noch einmal mit diesem Handschuh versuchen, aber das ist alles, was ich vorerst in diesem Kapitel tun werde vorerst in diesem Kapitel tun werde Lassen Sie mich also den originalen verspiegelten Handschuh von vorhin loswerden den originalen verspiegelten Handschuh von vorhin Und mir fällt gerade etwas auf , das in diesem Bereich etwas seltsam aussieht Also werde ich es einfach sehr schnell reparieren. Ich werde einfach quer zu diesen schneiden und die beiden Kanten zusammenschweißen. Das sieht ein bisschen besser aus. Okay, das ist alles für dieses Kapitel, und das ist alles für den rechten oder linken Handschuh. Ich bin mir nicht sicher, welcher es ist. Danke fürs Zuschauen. 32. Retopo mit 31 Armtaschen: Willkommen zu Kapitel 31. In diesem Kapitel werde ich an einigen der kleineren Details arbeiten , die noch übrig sind Es gibt zum Beispiel ein paar Schnüre und, du weißt schon, winzige Sachen wie Das lässt sich schnell aufräumen. Und dann werde ich auch mit dem Beutel beginnen , der sich auf dem rechten Arm befindet. Das ist das letzte größere Detail , das ich noch gar nicht berührt habe. Und weißt du, sobald das erledigt ist, hat so ziemlich alles einen ersten Durchlauf gehabt , was Retopo angeht , und alles, was wir tun müssen, ist, es ein wenig zu verfeinern alles zusammenzufügen und das Retppo fertigzustellen Aber zuerst werde ich mich um all diese kleinen Details kümmern, wie diese Maulschnur auf der Rückseite der Motorhaube Das ist also ein Zylinder, und ich habe bereits zuvor gesagt , dass Zylinder schön und einfach zu erneuern sind. Also werde ich weitermachen und alle Kantenschleifen auswählen , die ich nicht benötige Also die horizontalen, nun, in diesem Fall die Zylinder an der Seite, also sie sind vertikal. Weißt du, ich kann sie praktisch alle loswerden. Aber bei denen, die über die Höhe des Zylinders laufen, muss ich sichergehen , dass ich nicht das Loch in der Mitte des Dings vermassle . Wenn ich sie lösche. Ich muss also sicherstellen, dass ich nicht die Kanten lösche und die Seiten des Lochs neu mache . Wenn ich also jede zweite Schleife auswähle, muss ich die Schleifen, aus denen die Kanten bestehen , durchgehen und deren Auswahl aufheben Das ist also etwas Wichtiges, auf das man achten muss. Und die Ringauswahl-Tools funktionieren nicht ideal, wenn Sie solche Brüche in der Topologie haben solche Brüche in der Topologie Sie können sehen, dass sie die Auswahl irgendwie durcheinander bringen Ich gehe zu Zebras, um all diese kleinen Details anzusehen und zu sehen, ob ich aus der untersten Unterteilungsebene etwas Gutes mitnehmen kann Weil viele davon wie Schnüre oder Zylinder sind , solche Sachen, dass oft die unterste Unterteilungsebene solcher Maße praktisch als niedriges Poly verwendet werden kann Ich schaue mir diesen Kordelzug noch einmal an, nur um zu sehen, ob ich vielleicht eine niedrige Unterteilungsstufe übersehen habe und die ich stattdessen verwenden könnte, aber es gibt keine eine niedrige Unterteilungsstufe übersehen habe und die ich stattdessen verwenden könnte, Ich werde also weitermachen und mir diese Schnüre ansehen, die Sie sehen können, sie sind durchaus brauchbar die Sie sehen können, sind durchaus Also werde ich sie auf jeden Fall exportieren. Das Gleiche gilt für die auf der Vorderseite. Also so ziemlich all diese Teile kann ich als Basis für mein Low-Poly verwenden oder, weißt du, sie fast einfach als Basis verwenden , ohne wirklich viele Anpassungen vorzunehmen Also diese Seildetails an der Hose, ich habe das schon früher behandelt, als ich die Hose gemacht habe Zuerst dachte ich, ich würde sie als Low-Poly-Modell modellieren, aber dann entschied ich, dass es besser wäre, sie als separate Seile zu behalten Es wäre einfacher, sie mit einer Fliesenstruktur zu texturieren und auch einfacher zu backen Deshalb entscheide ich mich, sie zu behalten. Und ich werde einfach die gesamte Liste der Subtools durchgehen und sehen, ob ich etwas übersehen habe, irgendwas, das ich verwenden kann, das mir ein bisschen Zeit beim Modellieren spart ein bisschen Zeit beim Modellieren denn wie Sie sich vorstellen können, kann Saitenlänge ein bisschen mühsam sein, vor allem, wenn Sie möchten, dass die Loops schön und gleichmäßig sind Saitenlänge ein bisschen mühsam sein, vor allem, wenn Sie möchten, dass die Loops Es ist also viel besser, wenn ich diese Low-Polys exportieren kann, was ich jetzt mache. Und ich werde sie in meinen RDS Maxine importieren und sie in meinen RDS Maxine importieren an die Arbeit machen, sie ein wenig zu verfeinern und sie Verwendung als Low-Poly bereit zu haben Also werde ich einfach weitermachen und eine neue Ebene für dieses Objekt erstellen, das ich importieren und entsprechend benennen werde, und dann mache ich weiter und importiere es und dann mache ich weiter und Okay. Und du kannst sehen dass sie immer noch ein bisschen hoch sind für ein niedriges Poly Die niedrige Unterteilungsstufe war nicht so niedrig. Aber weißt du, wie ich schon sagte, Zylinder sind einfach zu reparieren Also werde ich die Kappen loswerden , weil die Kappen oben nie sichtbar sein werden. Und dann wähle ich jeden anderen Loop aus. Und Sie können sehen, ich habe meine Auswahl neu gemacht, weil Sie einen Satz von Loops oder den anderen Satz von Loops auswählen können , wenn Sie jeden anderen Loop auswählen, oder? Und manchmal, je nachdem, weißt du, manchmal kann einer besser sein als der andere Wenn Sie am Ende eine Schleife haben, bei der die Silhouette für den Endteil ziemlich beibehalten wird , dann kann es besser sein die anderen Schleifen auszuwählen, die, Sie wissen schon, dieses Ende nicht berücksichtigen, oder Sie können die Endschleifen einfach abwählen und sie manuell ausführen Das ist eine Option. Nun, für diese kleinen Seile, nicht für Details, könnte ich weitermachen und sie wieder aufsetzen, wissen Sie, so wie, Sie wissen schon, trennen, Sie wissen schon, rüber gehen und nicht zwei sich kreuzende Ringe hier haben, wie sie es jetzt sind Weißt du, aber das würde ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Weißt du, ich würde, du weißt schon, eine Handvoll Polygone retten eine Handvoll Polygone Ich nehme mir ein bisschen Zeit. Dadurch würde ich vielleicht etwas besser backen, aber ich wollte keine Zeit damit verschwenden. Es wird im Endprodukt im Grunde nicht sichtbar sein . Deshalb habe ich es nur sehr schnell gemacht, einfach jede zweite Schleife für diese beiden kleinen, du weißt schon, Knoten am Ende der Schnur gelöscht du weißt schon, Knoten am Ende der Schnur Ich werde sehen, wie sie werden , wenn ich backe. Wenn sie zum Beispiel furchtbar backen, dann gehe ich zurück und stopfe sie wieder richtig auf. Aber wenn sie gut backen, dann ist das Zeitersparnis, und, weißt du, du sparst nicht nur Zeit, du sparst Energie , wenn du Zeit damit verbringst , jede Kleinigkeit zu wiederholen, dann wirst du müde und, weißt du, wenn es so eine unbedeutende Sache ist, dann, weißt du, verschwende keine Zeit damit Aber weißt du, wenn ich backe und sehe, dass es beim Backen nicht klappt, dann gehe ich zurück und mache Also räume ich diese kleinen Seile hier auf und lösche einfach die Enden, die so weit in die Hose gesteckt sind, dass sie nicht sichtbar sind Vorerst und verschiebe sie ein bisschen weiter hinein, falls sie fast sichtbar sind. Weißt du, wenn sie fast an der Oberfläche sind, möchte ich sichergehen , dass sie wirklich tief drin sind und dass sie nicht sichtbar geworden sind. Nun, da sich diese Seildetails quasi am Oberschenkel befinden, verformt sich dieser Bereich nicht Die Stellen in der Nähe der Knieunterseite könnten sich etwas stärker verformen, sodass sie beim Takeln Probleme bereiten könnten Aber weißt du, ich kann im Moment nicht wirklich sagen, wie wichtig sie sein könnten Ich lösche hier alle anderen Kantenschleifen, außer denen in der Mitte, wo sich die Seile übereinander drehen und sich verbiegen, weil, wissen Sie, Sie haben dort eine kleinere Biegung, und wenn ich das untere Poly belassen würde, dann könnten Sie erkennen, dass Teile Poly verlangsamen Ich brauche ein paar zusätzliche Blyton-Polygone im Biegebereich, damit es schön rund aussieht. Deshalb deaktiviere ich diese und lösche sie nicht. Deshalb deaktiviere ich diese und lösche sie nicht. Aber bei allen anderen wähle ich einfach jede zweite Schleife aus und lösche sie, weil es sich im Grunde um gerade Seilstücke handelt im Grunde um gerade Seilstücke Nun, an diesen Seilstücken wird es eigentlich nichts wirklich zu backen geben, weil das Hi Poly auch nur ein flaches Stück Seil ist Es gibt also nicht viel, was Sie davon haben würden, wenn Sie sie backen würden, im Grunde genommen, oder gar nichts Die ganze Arbeit daran wird also darin bestehen, sie zu texturieren und eine normale Map in Substance Painter hinzuzufügen, anstatt sie zu löschen. Und das kann man eigentlich für viele dieser Seildetails sagen , im Grunde, weil, weißt du, man kann nicht, da gibt es nichts zu backen Wenn es ein glatter Zylinder ist, ähm, weißt du, da gibt es nichts, worauf man backen könnte. Wenn auf das Hi Poly eine Art Höhenkarte aufgetragen würde eine Art Höhenkarte oder wenn an Modellierarbeiten gemacht diesem Zylinder Modellierarbeiten gemacht würden, dann müsste ich ihn backen Aber in diesem Fall glaube ich nicht, dass ich es backen muss, aber, weißt du, wir werden sehen, sobald ich zum eigentlichen Backen komme Also mache ich weiter und reduziere die Kappenteile dieser kleinen Seile. Also diese kleinen plastischen Details aufräumen, horizontalen Kantenschleifen und alle anderen vertikalen Kantenschleifen entfernen , so gut wie üblich Das sollte möglichst wenig Poly sein. Auch das ist direkt neben dem Gesicht, also möchte ich nicht, dass es zu eckig aussieht, obwohl, weißt du, vielleicht ein oder zwei Kantenschleifen hier loswerden könnte, aber, weißt du, das würde keinen signifikanten Unterschied machen Wenn es um den letzten Teil geht, ähm, möchte ich eine kleine Abschrägung lassen Also, ich verschmelze oder schweiße die beiden Endkantenschleifen zusammen oder, du weißt schon, die abgeschrägte Kantenschleife oben da oben Dadurch hat der obere Teil immer noch eine zusätzliche Kantenschleife, sodass er ein bisschen abgerundet bleibt Es endet nicht einfach flach, was vielleicht ein bisschen schöner ist Als wenn ich einfach beide loswerden würde und es in einem 90-Grad-Winkel enden Aber weißt du, jede Option wäre okay. Das ist ein ziemlich kleines Stück, daher bin ich mir nicht sicher, ob es einen nennenswerten Einfluss hat. Aber weißt du, die Wahl ist da. Wenn Sie möchten, dass es im Low-Polyester etwas runder aussieht , können Sie diese zusätzliche Kantenschleife belassen. Eine gute Möglichkeit, das zu tun, ist, wenn Sie zwei Schlaufen nahe beieinander haben, Sie können sie einfach nach Abstand schweißen, aber Sie müssen die Abstände einhalten. Und es funktioniert nicht, wenn sie horizontal näher beieinander liegen als quer Es ist also etwas , das man im Hinterkopf behalten sollte. In diesem Fall könnten Sie eine Kantenschleife zwischen ihnen hinzufügen und dann die beiden Seitenkantenschleifen löschen. Jetzt, zurück in der Zbrush-Datei, schaue ich mir den Seitentasche an um zu sehen, was ich aus dem High Poly nehmen kann, indem ich alle untersten Unterteilungsebenen überprüfe Also kann ich wahrscheinlich das kleine Metallteil mit harter Oberfläche nehmen harter Oberfläche Und auch einige der anderen Teile scheinen brauchbar zu sein. Also werde ich einfach die Liste durchgehen und prüfen, was ich verwenden kann und was nicht. Davon abgesehen habe ich all die kleinen Details, glaube ich, schon gemacht. Also sollten all die anderen Teile der Schnur einsatzbereit sein. Vielleicht habe ich etwas verpasst, weißt du. Es ist immer leicht, kleine Details zu übersehen, aber am Ende findet man sie wenn man weiterarbeitet und sich, du weißt schon, dem Umfüllen oder Backen nähert du weißt schon, dem Umfüllen oder Weißt du, bevor ich meine UVs mache, werde ich im Allgemeinen jedes einzelne Subtol auf dem High Poly durchgehen und schauen, ob ich sie auch in das Low-Poly aufgenommen habe Also arbeite ich mich durch die Liste der Subtools, hinter denen alles versteckt ist, außer den Teilen, aus denen das Armband besteht Dieser Teil scheint also als Low-Polyester brauchbar zu sein, diese kleinen Riemen Dieser vielleicht nicht so sehr, aber die anderen schienen durchaus brauchbar Und jetzt exportiere ich alle sichtbaren Subtools mit dem FBX-Exporter Und ich werde diese in die drei Maxine importieren. Und das wäre ein guter kleiner Anfang mit einigen Teilen für das Armband Der Hauptteil war leider nicht so brauchbar, also muss ich das alles von Grund auf neu machen. Und ich denke, das ist das letzte große Stück, das auf dem niedrigen Poly übrig geblieben ist Und wenn das alles erledigt ist, wird es nur noch ein bisschen Verfeinern und Zusammenpassen sein . Oh, ich schätze, das Halsteil ist auch noch nicht ganz fertig. Um zu diesen kleinen Details zurückzukommen, ich glaube, ich habe diese Ohrringe vergessen. Gleiche wie alles andere, wirklich jeden durchschnittlichen Loop zu löschen. Weil sie ziemlich klein sind. Ich denke, obwohl das ziemlich eckig aussieht, sollte das okay sein. Auch das kann ich noch einmal überprüfen, sobald ich mit dem Backen und der Einrichtung meiner Szene in Marmosett angefangen habe Backen und der Einrichtung meiner Szene in Marmosett Das ist wirklich der Moment, in dem kleine Details wie diese herausgefunden werden können Denn bis Sie Ihre Kameras in Ihrer Renderszene eingerichtet haben und Sie sich die Dinge wirklich genau so ansehen können, und Sie sich die Dinge wirklich genau so ansehen können wie sie in Ihren Renderings aussehen werden Dann können Sie feststellen, ob etwas so aussieht, als ob es zu wenig Poly ist oder Es ist also gut zu bedenken , dass dies kein linearer Prozess ist, oder? Sie werden zurückgehen und Dinge bearbeiten, die Sie zuvor gemacht haben, auch wenn Sie sich in einer späteren Phase des Projekts befinden. Also, wissen Sie, wenn ich fertig gebacken habe, besteht immer noch die Möglichkeit, dass ich zum Retpper zurückkehren und die Dinge bearbeiten muss Retpper zurückkehren und die Dinge bearbeiten weil es einfach keine Möglichkeit gibt, sie zu überprüfen, bis Sie Ihre Backwaren fertig und Ihre Kameras in der Szene aufgestellt haben Ihre Backwaren fertig und Ihre Kameras in der Szene aufgestellt sodass Sie sehen können, was vor sich geht Oder, wissen Sie, vor allem in einer Produktionsumgebung, nicht an Ihren eigenen Stücken arbeiten Wenn es um das Rigging geht, gibt es oft viele Änderungen an der Topologie, einfach weil, weißt du, die Typen, die das Rigging machen und die Charakterkünstler, weißt du, sind verschiedene Leute und es sind separate Jobs, und sie wissen nicht, es ist schwierig, es gleich beim ersten Mal richtig zu machen Es ist ein Prozess von, weißt du, ein bisschen Versuch und Irrtum, ein bisschen etwas zu testen und zu sehen, ob es funktioniert. Also ja, es ist kein linearer Prozess, also behalte das im Hinterkopf. Scheuen Sie sich nicht, einfach etwas auszuprobieren , nur um zu sehen, ob es funktioniert, und dann zurückzugehen und es entsprechend den Ergebnissen zu korrigieren, die Sie erhalten. Jetzt ist es an der Zeit, dies auf die andere Seite zu spiegeln , da der Ohrring fertig ist Jetzt bin ich mir nicht sicher, warum ich nicht einfach Symmetrie verwendet oder diesen Teil für die andere Seite gespiegelt Ich muss gedacht haben, dass die Rotation bei den Ohrringen auf beiden Seiten etwas anders ist, und deshalb habe ich beschlossen, es manuell zu machen Also ja, ich war hier wahrscheinlich nur ein bisschen verwirrt und habe überprüft, ob diese Teile tatsächlich symmetrisch sind, und ich hätte das einfach mit einem Klick erledigen können, anstatt es in die richtige Position bringen zu müssen Aber denken Sie auch hier daran, dass diese beiden Low-Poly-Ohrringe Exemplare voneinander sein sollten Exemplare voneinander , weil ich das Auspacken nicht zweimal machen möchte Aber bei einem Teil wie dem Ohrring ist das nicht besonders wichtig, weil man den Low Poly ziemlich einfach platzieren kann und er nicht besonders genau sein muss Es ist ein Ohrring. Sie sollten gegeneinander versetzt und nicht vollständig symmetrisch Da gibt es nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste. Nun, endlich zur Armbinde. Ich kann anfangen, den Einzelhandel dafür zu erledigen. Also habe ich meinen Ordner, in dem alle Armbandteile getrennt sind, sodass ich die Dinge ein bisschen einfacher organisieren Und wieder ist das der gleiche Vorgang, wenn es um dieses zylindrische Rohr geht. Ich lösche nur die Kantenschleifen, die ich nicht benötige Und dann ist da noch dieses kleine Detail an der Schraube Es ist klein und flach genug, sodass es gut einbrennen kann, weil es nicht viel aus der Oberfläche herausragt Ich habe es überhaupt nicht modelliert. Ich werde es einfach bis zum flachen Flugzeug herunterbacken. Also ja, ich gehe alle anderen Randschleifen durch und lösche sie. An manchen Stellen sieht das hart und ein bisschen zackig aus, aber das tut mir sehr leid Das ist ein sehr kleiner Teil , wenn man sich den ganzen Charakter ansieht Nochmals, wenn ich merke dass einige dieser Teile etwas zackig sind, ich meine Szene in Marmoset eingerichtet habe, zum Beispiel eine kleine Testszene, um eine Vorschau davon zu bekommen, wie die Figur aussieht, wenn sie gebacken ist, dann werde ich gehen und, du weißt schon, ein paar zusätzliche Kantenschleifen zum Low-Poly hinzufügen Das ist keine große Sache. Kantenschleifen, vor allem, wenn , du weißt schon, Kantenschleifen wie diese , beeinflussen die UVs überhaupt nicht Weißt du, manchmal kann man eine Kantenschleife hinzufügen und muss sie nicht einmal neu backen, wenn es sich um eine subtile Schleife Wenn es etwas Extremeres ist, dann musst du es irgendwie tun, weil es deine Normalen ein bisschen beeinflusst, und du kannst am Ende leicht gekrümmte, sie nennen es manchmal Normalen, wo du nur einen leichten Farbverlauf eines Schattens in einem Bereich bekommst und, weißt du, es sieht nicht schrecklich aus, aber es ist auffällig, dass in einem Bereich, wenn du, du weißt schon, die Winkel deines Low-Polys leicht auf den ursprünglichen Wert geändert Low-Polys leicht auf den ursprünglichen und deine Normalen nicht mehr wirklich übereinstimmen. Also ja, ich habe die überschüssige Topologie an diesen Stellen durchgemacht und sie schnell entfernt. Ich habe die Löcher, die sie durchdringen, entfernt, weil sie nicht wirklich sichtbar sind Also werde ich die normalen Details auf dem niedrigen Poly belassen, sodass es einen kleinen Abdruck eines Lochs auf den Normalen gibt, aber es wird nichts durch das Objekt gehen, weil man nichts sehen kann, weil da diese kleine Metallröhre oder, du weißt schon, ein Metallstück durch die Löcher geht, sodass du die Löcher nicht sehen kannst. keinen Grund, sie dort zu belassen und zusätzliche Topologie zu verschwenden Ich möchte die Enden aber ziemlich rund halten, also kann ich nicht tiefer gehen, obwohl das für sie schon ziemlich wenig Poly ist Also dieser Teil ist im Grunde genommen erledigt, nein. Und ich kann einfach diese paar zusätzlichen Kantenschleifen an diesen Teilen loswerden . Weil alle Enden quasi rechtwinklig enden, man wirklich nicht viel braucht man wirklich nicht viel Topologie für ein Teil wie dieses Kommen wir nun zu diesen Kappen. Ich kann, du weißt schon, jeden zweiten Eckpunkt hier zusammenschweißen jeden zweiten Eckpunkt hier zusammenschweißen Nochmals, bei einem winzigen Detail wie diesem, obwohl Sie es auf jeden Fall reduzieren sollten, sind wir an einem Punkt angelangt, an dem ein paar zusätzliche Polygone die Leistung überhaupt nicht beeinträchtigen Also, wenn Sie viele Teile wie diese haben, werden sie manchmal übersprungen, werden sie manchmal übersprungen, selbst in einer professionellen Aber für Ihr Portfolio sollten Sie versuchen, den bestmöglichen Job zu machen und vermeiden, zu viele Teile wie diesen zu überspringen Ich muss nicht zweimal dasselbe tun. Ich werde es spiegeln, und diese Teile sind nicht genau gespiegelt Es ist kein exakter 180°-Spiegel. Entlang der Y-Achse. Also, weißt du, das wird mir kein perfektes Ergebnis bringen, aber es wird mich ein Stück weit dahin bringen. Und weißt du, ich werde es einfach anpassen, was immer noch zu tun ist. Und das wird nah genug sein. Ich glaube, ich habe schon einmal gesagt, wenn es ums Backen geht, hilft es, weißt du, du weißt schon, der ursprünglichen Position sehr nahe zu kommen , aber das ist nicht, du weißt schon, punktgenau du kannst mit ein bisschen Zuschauen davonkommen, Ich schätze, du kannst mit ein bisschen Zuschauen davonkommen, solange alles in einer Reihe ist, weißt du, also ja, diesen Trick zu machen, bei dem ich den Drehpunkt auf eine Ecke lege und dann von dort aus anpasse. Das ist der einfachste Weg, den ich gefunden habe, um die Dinge in Einklang zu bringen. Wenn du es in der Mitte hast, dann jedes Mal, wenn du die Dinge rotierst bewegen sich jedes Mal, wenn du die Dinge rotierst, beide Enden. Es ist also viel schwieriger, Dinge genau an die gewünschte Position zu bringen , als nur ein Ende zu drehen. Es ist viel einfacher, sich zu orientieren. Und das ist auf dem Weg dorthin. Es ist ziemlich nah an dem, was ich brauche. Alternativ könnte ich auch einfach nur eine davon backen und dann überspringen, dann müsste ich nicht so genau sein , wenn ich die zweite platziere, wenn ich nur eine davon backe und sie dann dupliziere nachdem sie gebacken ist. Wenn Sie Dinge duplizieren, nachdem sie gebacken sind, müssen Sie natürlich eine Sache bei all Ihren Backwaren tun , Sie müssen dies im Grunde manuell tun, entweder Sie verwenden denselben Teil der UV-Folie oder Sie duplizieren diesen Teil des Backens manuell, was nicht ideal ist. Uh, du weißt schon, du kannst auf ein paar Unstimmigkeiten stoßen, wenn du das tust Du musst ziemlich vorsichtig sein und du musst es ein paar Mal machen Es ist ein bisschen umständlich. Also wenn ich kann, ziehe ich es vor, das Stück einfach zu duplizieren und zweimal zu backen, anstatt zu versuchen, es auf der UV-Karte zu duplizieren Das macht jetzt vielleicht nicht viel Sinn, aber es ist eines dieser Dinge , die schwer zu erklären sind. Wenn ich sage, duplizieren Sie es auf der UV-Map, meine ich, Sie backen es einmal und dann haben Sie Ihre normale Map, die ausgebacken wurde, und Sie müssten den Teil, den Sie in der normalen Map gebacken haben, an eine andere Stelle kopieren und einfügen Sie in der normalen Map gebacken haben, an und dann die UVs für diesen Teil an dieser neuen Stelle positionieren Auf diese Weise erhalten Sie einzigartige Backwaren, ohne dasselbe Teil zweimal backen zu müssen Ähm, im Allgemeinen möchten Sie vermeiden, Ihre Backwaren in Photoshop manuell anzupassen Es ist besser, wenn du es einfach kannst, wenn du deine, du weißt schon, manchmal nicht anpassen musst Manchmal ist es einfach schneller, einen Kuchen in Photoshop zu reparieren , als einen perfekten Kuchen direkt aus dem Bäcker zu bekommen . Es ist einfach nicht ratsam, weil Sie viel schneller iterieren können , wenn Ihre Backwaren direkt vom Bäcker perfekt sind, oder? Und du musst sie nicht manuell in Photoshop anpassen , denn dann du alles andere, was du an den Backwaren änderst, musst du alles andere, was du an den Backwaren änderst, jedes Mal , wenn du einen neuen Kuchen oder irgendeine Art von Anpassung vornimmst, in Photoshop korrigieren Mal , wenn du einen neuen Kuchen oder irgendeine Art von Anpassung vornimmst Also, aber das ist ein bisschen vom Thema abgekommen. Lassen Sie mich zu dem zurückkehren, was hier auf dem Bildschirm vor sich geht. Sie haben also gesehen, dass ich versucht habe , diesen Bereich von Grund auf neu Aber dann wurde mir klar, dass es besser wäre, wenn dies mit der bestehenden Topologie des Arms Ich habe also den gesamten Bereich ausgewählt, den das Armband am Arm bedeckt, und ihn dupliziert Und das werde ich als Basis für dieses Retopo verwenden als Basis für dieses Retopo Und auf diese Weise werden die Topologien im Grunde aufeinander abgestimmt. Ich werde dieselbe Anzahl von Kantenschleifen haben, und die Kantenschleifen werden sich ungefähr an derselben Stelle am Armband befinden wie am Arm Zu diesem Zeitpunkt des Prozesses habe ich mich noch nicht entschieden, ob ich das Armband mit der Armtopologie zusammenführen oder es als separates Objekt beibehalten werde Armband mit der Armtopologie zusammenführen oder es als separates Objekt beibehalten Aber das ist eine Entscheidung, die ich bald treffen muss. Jetzt kannst du beides tun. Aber ich würde sagen, es ist wahrscheinlich eine bessere Idee, es als separates Objekt beizubehalten , besonders wenn es um Skin geht , weil die Haut ihren eigenen Shader hat, also wird es ihr eigenes Material sein, und es ist einfach einfacher, Objekte aufzuteilen , die aus unterschiedlichen Materialien bestehen Sie können zwei Materialien auf demselben Objekt haben. Das ist kein Problem, aber im Allgemeinen ist es ein bisschen einfacher. Das Backen wird auch einfacher sein. Ein Problem, auf das Sie stoßen könnten, wenn Sie diese Objekte beim Backen miteinander verschmelzen lassen, ist, dass , ähm, es wird irgendwie, Sie wissen schon, es sieht aus, als wäre es mit der Haut verschmolzen, oder? Sie werden Normalen haben, die vom Arm auf dieses Armband gehen , es sei denn, Sie fügen wirklich hinzu, wenn Sie wirklich vorsichtig mit dem Modellieren in den Bereichen um die Haut sind, dann können Sie es als separates Objekt lesen lassen. Aber im Allgemeinen, wenn Sie diese Objekte zusammen backen, sehen sie irgendwie miteinander verschmolzen und das ist nicht das, was Sie wollen, besonders nicht bei einem AA-Asset, oder Das ist der Grund, warum ich sie letztendlich als separate Objekte verwende Aber wissen Sie, es gibt Fälle, in denen Sie sie nicht als separate Objekte haben, in denen Sie Haut und Accessoires zu demselben Objekt kombinieren Haut und Accessoires zu demselben Objekt kombinieren und einfach ein separates Material darauf auftragen. Beides passiert, aber ich ziehe es vor, sie getrennt zu halten. Zumindest in diesem Fall ist es definitiv vorzuziehen. Und ziemlich oft ist es das auch. Ich würde also als allgemeine Faustregel empfehlen, Ihre Haut als separates Objekt von jedem anderen Netz zu betrachten. Also passe ich einen Teil der dortigen Topologie grob an die Merkmale dieses Armbands an, weil ich das noch tun muss Ich möchte zwar, dass diese Kantenschlaufen etwa dem entsprechen, was ich am Körper habe, sie müssen auch an den Merkmalen auf dem Armband ausgerichtet sein , und das ist wichtiger als die ursprüngliche Topologie des Körpers, weil es sich hier um ein ziemlich dickes Netz handelt Die Wahrscheinlichkeit von Ausschnitten ist also nicht extrem, vor allem in diesem Bereich gibt es nicht allzu viele Verleumdungen, sodass ich mir darüber keine Sorgen machen muss Äh, es ist schön, den gleichen Fluss von Eierläppchen zu haben wie der Rest des Körpers, aber das ist nicht besonders wichtig Es ist wichtiger , wenn man zwei dünne Maschen übereinander hat, wie Nelkenschichten und so. Generell wird das mehrlagige Tragen von Kleidung weitgehend vermieden. Man zieht einfach die Kleidung untereinander komplett aus. Es sei denn, es ist etwas Dickeres wie ein Mantel , der herumflattern könnte oder so. Dennoch ist es schöner, der zugrundeliegenden Topologie zu folgen, als etwas Zufälliges zu tun , das den darunter liegenden Maschen überhaupt nicht folgt Es ist immer noch besser, etwas zu tun als etwas Also, ja, ich kürze auch die Kanten ein bisschen, weißt du, all die überschüssige Topologie, die ich ausgewählt habe, aber nicht wirklich gebraucht habe Und ich habe dort gerade eine zusätzliche Schleife hinzugefügt, die der Topologie des Arms dort folgt Und das ist mehr oder weniger die Basis dieser Armbinde, so ziemlich fertig, oder? Es ist eine ziemlich einfache Form, aber es hat ein paar komplizierte Bereiche, wie die ganze Sache mit der Taschenmontage, bei der es wie die ganze Sache mit der Taschenmontage, ziemlich schwierig sein kann herauszufinden oder zu entscheiden, wie man es macht. Aber im Moment gehe ich um den Rand herum und ordne Sachen an. Auch hier ist der Rand ein kniffliger Bereich, weil man sieht, dass es im Grunde zwei Schichten dicken Stoffes sind , die übereinander gestapelt sind, und es kann schwierig sein, zu entscheiden, wie man das wiederholt, ob zusätzliche Kantenschlaufen für die zweite Schicht hinzufügt oder nicht, oder ob man einfach hofft, dass die normale Karte in der Bucht gut genug rüberkommt Also ja, Das ist ein ziemlich kniffliges Spiel, um ehrlich zu sein. Das ist leider nicht wie ein schönes flaches, schlichtes Stück Stoff. Es gibt ein paar Dinge , die es etwas schwieriger machen Dinge wie diese Lagen, Stoffstücke die sehr nahe beieinander liegen, aber nicht ganz aufgereiht sind, können Kopfschmerzen bereiten, herauszufinden, was man mit ihnen machen soll , weil sie nicht ganz unterschiedlich genug sind, wo man eine Kantenschleife hinzufügen möchte um diese Bereiche auf dem niedrigen Poly zu definieren und zu modellieren Aber es gibt auch immer noch diese Art von Variation in der Oberfläche, bei der Sie sich nicht sicher sind , ob es beim Backen gut aussieht, wenn Sie nur diese Fläche flach haben. Nun, ich meine, es wird beim Backen gut aussehen egal für welche Methode Sie sich entscheiden. Normale Karten sind toll, und manchmal ist es wirklich beeindruckend wie viele zusätzliche Schattendetails man mit einer normalen Karte dorthin bringen kann , wo sie, wissen Sie, völlig natürlich aussieht und drei D. Aber wissen Sie, heutzutage möchte man so viel wie möglich in die Silhouette einbauen Und, weißt du, das ist die Sache. Ein größeres Polygonbudget zu haben, ist ein Segen und ein Fluch, denn es gibt, wissen Sie, es gibt so viel mehr, was Sie für Ihr Low-Poly modellieren können Ihr Low-Poly , ohne sich dafür auf eine normale Map verlassen zu müssen Und gleichzeitig müssen Sie viel mehr Entscheidungen darüber treffen, was Sie modellieren und was Sie verlassen werden Wenn das ein Budget von 40.000 oder 30.000 Polygonen wäre, gäbe es keine Fragen Ich würde es einfach in einem Stück machen, und das wäre in Ordnung und alles in wirklich einfache Formen zusammenbacken alles in wirklich einfache Formen zusammenbacken Aber jetzt, wo ich ein Budget von, weißt du, über 100.000 für diesen Charakter habe , habe ich genau das zurückgelegt. Im Grunde genommen 100.000 mehr. Ich muss mich entscheiden, weißt du, ich mehr Zeit mit solchen zusätzlichen Details verbringen werde oder nicht. Okay, ich werde mir hier ungefähr die Form einer solchen Tasche vorstellen. Ich habe Randschlaufen für die Seiten der Tasche hinzugefügt. Also die Art der Hauptbände ist hier schon drin. Und was ich tun muss, ist mehr Schleifen hinzuzufügen, um die Formen zu definieren , bei denen es nach innen in sich selbst geht , und die Art der Kanten des Deckels und all das Und, ähm, ja, das ist etwas, woran ich bald anfangen muss zu arbeiten Aber vorher möchte ich alles mit den äußersten Kanten ausrichten und dann an den inneren Falten und kleinen Taschen und Löchern arbeiten den inneren Falten und kleinen Taschen und und was auch immer mit dieser Tasche vor sich geht. Und das ist eine gute Methode, um diese Dinge anzugehen, die extremsten externen Punkte zu modellieren und dann weiter an den inneren Punkten zu arbeiten. Denn sobald Sie das Hauptvolumen eingegeben haben, ist es einfacher, die inneren Formen hinein zu schneiden. Sie haben gerade gesehen, wie ich den oberen Rand des Deckels aufgereiht den oberen Rand des habe, und jetzt schneide ich den unteren Rand des Deckels um diesen schneide ich den unteren Rand oberen Rand herum ein. Und weißt du, damit wird mehr oder weniger die gesamte Form des Deckels für mich erledigt. Jetzt habe ich noch die oberen Ecken , die ich etwas später machen muss. So und dann noch eine Schleife um den kleinen spitzen Teil zu definieren, an dem er nach oben ragt Dann gibt es hier einen kleinen Überhang, also brauche ich eine weitere Schleife, um diesen Überhang zu definieren Ich möchte die Überhänge mit einbeziehen , weil ich denke, dass sie einen schönen Schatten bieten eine normale App nicht bieten könnte Und ich glaube, das war es, was Mario auch beabsichtigt hatte Mario auch beabsichtigt hatte, als er das Hi Poly gemacht hat, denn, weißt du, wenn du etwas herunterbacken willst, willst du generell Lücken wie diese vermeiden Wenn du es einfach auf eine einfachere, schlichte Form herunterbacken willst eine einfachere, schlichte Form In diesem Fall, wenn es größere Lücken gibt, ist das ein guter Hinweis darauf, dass die Absicht war, diese Formen auf dem niedrigen Poly tiefer zu modellieren auf dem niedrigen Poly tiefer weil ich das sonst vermeiden würde und, wissen Sie, alle drei D-Künstler würden es ich das sonst vermeiden würde und, wissen Sie, alle drei D-Künstler vermeiden, wenn sie das Hi-Poly herstellen Obwohl es manchmal nur ein Versehen sein kann, es manchmal nur ein Versehen sein kann wenn man das High Poly macht und man auf Low Poly kommt, merkt man, dass dieser Bereich eine Reise sein könnte um auf ein niedrigeres Topologie-Niveau zurückzukehren. Es ist definitiv etwas, das ich erlebt habe, besonders Ich habe viel harte Arbeit investiert, um diese Formen auf dem High Poly zu machen, und dann kommt man zu Low Poly und man merkt, dass es nicht ideal zum Backen ist Es sieht cool aus, all diese Details und diese kleinen Aussparungen und etwas, das nach innen klebt, zu haben all diese Details und diese kleinen Aussparungen und etwas , aber es ist Also nochmal, das ist etwas, das man irgendwie im Hinterkopf behalten muss man irgendwie im Hinterkopf behalten Ich denke, viele Anfänger können vergessen , dass all diese Teile des Prozesses miteinander verflochten sind Es geht nicht nur darum, das High Poly zu machen, dann das Retopo zu machen und dann das Du weißt schon, du machst das High Poly mit dem Low Poly im Hinterkopf Low-Poly-Modus denkt man immer an das Auspacken und Backen, und man kann immer zwischen diesen Dingen hin und her wechseln , wenn man mehr über das Modell herausfindet , während man Jetzt arbeite ich an diesem kleinen Problembereich, wo die Tasche, Sie können sehen, da ist so diesem kleinen Problembereich, wo die Tasche, ein kleiner Hohlraum, und ich muss sie ein wenig nach innen modellieren , damit sie irgendwie aussieht wie eine echte, Sie wissen schon, Tasche, die von selbst zusammengeklappt wird. Ähm, es ist also ein kniffliger Bereich, weil er von der Kamera und anderen Topologien verdeckt wird, es ist schwierig, da reinzuschauen. Es ist schwierig, an der Topologie in diesem Bereich zu arbeiten, aber es ist etwas, das ziemlich gut aussehen wird, wenn es einmal fertig ist , um diese zusätzliche Tiefe und diesen Hohlraum zu haben Das ist also der Blockout für die Sache mit der Armbandtasche, mehr oder weniger erledigt Ihr könnt die Hauptform hier sehen und die Hauptschlaufen , die auf dieser Tasche sein werden Alles, was noch übrig ist, ist, diese extra konkaven Teile und all diese Hohlräume zu detaillieren und hinzuzufügen diese extra konkaven Teile und , was, weißt du , eine Weile dauert, vor allem, wenn du komplexe konkave Teile wie den oberen Teil der Tasche hast, wo all diese Teile zusammenkommen, aber sie passen nicht alle sauber als eine Sache zusammen, oder? Sie sind alle gestaffelt und gewissermaßen versetzt zueinander angeordnet. Sie haben also eine Menge Details, und es ist alles in einem kleinen Hohlraum, sodass es mit all den Modellierungswerkzeugen und den Gizmos schwer zu erreichen den Modellierungswerkzeugen und den Gizmos Es dauert also eine Weile , solche Bereiche an solchen Stellen zu modellieren . Sie können viele Dreiecke sehen, die an einem Punkt zusammenlaufen, und es ist ein konvexer Punkt und es ist Daher lässt sich dieser Teil normalerweise nicht besonders gut backen. Ich finde einen Weg heraus, wie ich denke, weißt du, einen Weg, von dem ich denke, dass er besser backen wird Das heißt also nicht, dass so viele Dreiecke an einer Stelle zusammenlaufen , die so schmal ist Also so etwas sollte ein bisschen besser funktionieren. Auch hier ist es schwer, jedes Mal vorherzusagen, was perfekt backen wird. Aus diesem Grund möchten Sie normalerweise zurückkommen und Ihre Maschen nach dem Backen ein wenig anpassen Ihre Maschen nach dem Backen ein wenig Aber manchmal macht man es gleich beim ersten Mal richtig, und ich hoffe, dass das ganz gut funktioniert, aber wir werden sehen, wenn ich mit dem Backen Das wird es also für dieses Kapitel sein. Wie gesagt, der Blockout ist mehr oder weniger abgeschlossen, und ich habe angefangen, in diesem Kapitel auf die Einzelheiten einer Seite dieser Tasche einzugehen den nächsten Kapiteln werde ich nur das ganze Armband fertigstellen Das ist also alles für diesen. Danke fürs Zuschauen. 33. 32 Fertigstellung der Armtasche: Willkommen zu Kapitel 32. Also werde ich die Armbandtasche in diesem Kapitel fertigstellen . Alle Grundformen sind schon drin. Alles, was noch übrig ist, ist all die Art von Detaillierung bis zum Low-Poly vorzunehmen und mehr von den komplexen kleinen Ecken und Winkeln einzufangen den komplexen kleinen Ecken und Winkeln , die ich hier Wie dieser kleine Teil, in dem sich die Tasche Ich muss daran denken, das Oberflächenziel hier richtig einzustellen. Also ja, das Ziehwerkzeug ist so ziemlich die einzige Möglichkeit, sie auszurichten. Wissen Sie, kein Pinsel wird es auf die punktgenaue Präzision bringen , die Sie für solche kleinen Kanten benötigen Aber es dauert nicht allzu lange. Ich meine, das ist doch nur ein kleiner Polyly. Also, du weißt schon, es gibt höchstens ein Dutzend Kanten , die du bearbeiten musst Also, das ist eine dieser Ecken, wie ich schon sagte, die knifflig sind. Sie haben ein paar Teile, die sich überlappen. Und wissen Sie, Sie können diesen Bereich quasi verallgemeinern und ihn einfach auf ein paar Ebenen belassen, oder Sie können weitermachen und in dieser kleinen Ecke modellieren Und in diesem Fall habe ich beschlossen, ihn zu modellieren und ich mache weiter und reinige alle Kanten Und, weißt du, ab und zu werde ich auf die andere Seite zurückblättern, die ich schon gemacht habe, nur um zu vergleichen Leider ist dieser Teil nicht symmetrisch genug um Teile zu symmetrieren, zu spiegeln oder zu kopieren Also werde ich, du weißt schon, all diese Teile separat machen du weißt schon, all diese Obwohl, weißt du, ich mache im Grunde dasselbe auf beiden Seiten, es ist einfach alles falsch positioniert, gerade so dass es schwierig wäre herauszufinden, ob ich es kopiere und einfüge, habe ich das Gefühl Und das ist sowieso kein allzu großer Teil, bei dem durch Kopieren und Einfügen viel Zeit gespart werden würde durch Kopieren und Einfügen Ähm, also ich möchte in der Tiefe dieses konkaven Bereichs modellieren, weil ich denke, dass das auf dem fertigen Modell ziemlich gut aussehen wird Aber das ist der knifflige Bereich, richtig, wo alles oben zu einem Punkt kommt, und man würde sehen, dass da oben auch ein Hohlraum ist , der ganz durchgeht, und das ist definitiv nichts, was ich modellieren oder backen möchte , weil, weißt du, das wäre viel zu schwer. Ich verschiebe es vorerst, nur weil ich weiß, dass es ein bisschen schwierig sein wird, das herauszufinden. Also mache ich diesen Bereich hier. Ich versuche, lange dünne Dreiecke zu vermeiden und ich versuche Quads zu vermeiden , die sich quasi über zwei Ebenen kreuzen, falls das Sinn macht Sortiere, wenn du dir ein Quad vorstellen kannst , das sich um sich selbst dreht Ähm, vor allem, wenn es in die falsche Richtung trianguliert wurde Das ist etwas, was ich vermeiden möchte, zumindest, du weißt schon, kürzen Die Triangulation ist also in der Richtung definiert, in der ich sie haben möchte Aber idealerweise, wissen Sie, fügen Sie zusätzliche Geometrie in diesem Bereich hinzu, um einen solchen Fall ganz zu vermeiden, denn solche Dinge neigen dazu , sich in der Silhouette sehr schlecht zu lesen, vor allem, wenn die Triangulation Wenn es ein Viereck ist, dann ist ein Ende flach und das andere Ende vertikal Diese Art von verdrehtem Quad, oder wenn es sich um mehr als eine 90-Grad-Drehung zwischen den Enden eines Vierecks handelt , ist diese Möglichkeit im Allgemeinen nicht ideal, und das sollten Sie vermeiden Aber alles hängt auch von den Umständen ab. Weißt du, so ein Quad macht gar nichts kaputt. Es könnte einfach schlecht aussehen. Wenn es nicht schlecht aussieht, ist es in Ordnung. Das ist im Allgemeinen alles, was mit dem Low-Poly zu tun hat. Achten Sie nur darauf, dass das Zeug nicht aussieht Nun, das Low-Poly hat noch mehr zu bieten. Natürlich benötigen Sie eine animationsfähige Topologie. Also ja, ein Low-Poly hat tatsächlich eine Menge zu bieten. Das hätte ich nicht sagen sollen. Das ist alles, was ein High Poly ausmacht. Natürlich muss für ein High Poly einfach alles gut aussehen Und die Art und Weise, wie du das machst, ist nicht wirklich wichtig. Also nähere ich mich jetzt diesem Top-Bereich. Als Erstes verbinde ich einfach alles mit dem Endpunkt und schaue dann , was ich von dort aus tun muss, denn so oder so müssen all diese Punkte irgendwie bis zum Endpunkt führen , und ich muss herausfinden, welche zusätzliche Geometrie ich hinzufügen muss , damit das irgendwie besser funktioniert, als es bereits tut. Also füge ich diese zusätzliche Schlaufe hinzu, damit dieser Teil tatsächlich dem Talg entspricht und nicht diagonal ist und irgendwie in der Luft schwebt. Sie können sehen, dass zwischen dem Deckel der Tasche und der Oberfläche der Tasche ein kleiner Überhang besteht . Das hilft also dabei, das hilft also dabei Und Sie können sehen, dass mit diesem Polygon hier eine ziemlich fiese Sache vor sich geht, und ich muss einen zusätzlichen Schnitt hinzufügen oder einfach das Polygon löschen und das Loch dann mit dem ganzen Füllwerkzeug füllen, wissen Sie, oder die Verschlusstaste ist das, was ich da sagen wollte Und das hat das Problem mehr oder weniger behoben. Es gibt immer noch ein paar Engons in diesem Bereich, aber Engons sind ziemlich einfach zu reparieren, nachdem Sie Ihre Haupttopologie herausgefunden haben Du gehst einfach in das Auswahlfeld oben und wählst nach Seitenzahlen aus und das zeigt dir all deine Engons und du kannst sie alle auf einen Schlag durchgehen und korrigieren nicht nötig, wenn ein Endgon Ihre Topologie während der Arbeit nicht wirklich stört , wissen Sie, wenn es Ihnen nicht schwer fällt Modell während der Arbeit zu verstehen, dann neige ich dazu, es zu belassen, es sei denn, es ist eine sehr schnelle Lösung, nur ein einziger Schnitt mit dem Schnitzel, dann repariere ich es. Aber wenn es etwas mehr als das ist, ich es normalerweise aus und lasse es einfach bis zum Ende stehen, um alle Engons auf einmal zu reinigen. Okay, jetzt braucht der Boden der Tasche auch noch eine zusätzliche Schlaufe, um den kleinen Schritt, der sich durch das Lagen der Stoffe bildet, einzufangen das Lagen der Stoffe bildet, Ähm, ich muss da noch einen Schnitt hinzufügen weil Sie sehen, dass die Stufen irgendwie ungleichmäßig sind und sich ein zusätzliches kleines Regal bildet Und um das zu erfassen, braucht man einfach mehr Topologie Ja. Manchmal, weißt du, ist das einer der Vorteile der hohen Polyzahl Jetzt können Sie weniger intelligent sein und Dinge mit Topologie einfach mit roher Gewalt anwenden, wenn Sie müssen Aber im Allgemeinen ist es zu begrüßen, wenn Sie eleganter mit Ihren Lösungen umgehen und einen cleveren Weg finden, die Silhouette beizubehalten und gleichzeitig die Topologie niedrig zu halten Selbst jetzt mit ziemlich hohen Budgets . Ich denke, in einem Portfolio wird das sehr geschätzt. Aber manchmal geht das einfach nicht, oder manchmal würde es zu lange dauern, es herauszufinden. Ich würde vorschlagen, sich mit Low-Poly-Modellen zu befassen Low-Poly-Modellen Ähm, was ich damit meine, ist nicht Low-Pool im technischen Sinne, sondern, du weißt schon, Sachen im Low-Poly-Stil Wenn du zum Polycount-Formular gehst, haben sie quasi einen ganzen Thread oder ein ganzes Board Ich bin mir nicht sicher, wie das heißen würde, aber bei Low-Poly-Art, das ist wie, du weißt schon, Three-D-Art als ob es für Dinge der älteren Generation gemacht wäre Oder, wissen Sie, Lowpool in dem Sinne, dass es wirklich niedrige Budgets sind, also nicht AA, sondern, Sie wissen schon, nur ein paar hundert Polygone für Und Sie können sich einige, Sie wissen schon, wirklich kreative Möglichkeiten vorstellen, Modelle zu optimieren Es ist zum Beispiel nicht alles auf AA-Sachen anwendbar, aber Sie können interessante Möglichkeiten sehen, wie Sie Topologie verwenden können Und es macht auch Spaß. Manchmal ein paar Low-Poly-Sachen auszuprobieren, aber darum geht es in diesem Tutorial nicht, oder? Also komme ich zurück zu dem, was zum Thema gehört. Also füge ich nur noch ein paar Schlaufen hinzu ein paar Schlaufen weil sich diese kleine Falte irgendwie nach oben wölbt Und ich dachte, es wäre vielleicht nett, das in die Silhouette aufzunehmen , anstatt es einfach glatt in diese größere Falte übergehen zu Weißt du, diese kleine Variation in der Silhouette könnte ein bisschen helfen Nun, die Hauptform hält sich hier schon ganz gut. Nur noch ein paar Details, dann wird dieser Teil mehr oder weniger erledigt sein. Natürlich muss ich es immer noch dick machen und die gesamte Rückseite und den Riemen durchziehen, aber diese Teile sind nicht ganz einfach Ich werde diesen Teil überhaupt nicht mit dem Rest des Arms verschweißen diesen Teil überhaupt nicht mit dem Rest des Arms Es wird komplett getrennt sein. Was, weißt du, ich habe die Gründe dafür schon einmal detailliert beschrieben , und ich denke, ich werde sie noch einmal ansprechen , sobald ich mit dem Backen und Auspacken angefangen Also einfach durchgehen und nach allem suchen , was mir auffällt als etwas, das ich ein bisschen optimieren könnte Sie sehen, wie ich an der Platzierung einiger dieser Scheitelpunkte herumspiele , vielleicht Sie waren schon mehr oder weniger an der richtigen Stelle, aber es schadet nicht, die Dinge ein wenig zu verändern, wenn Ich füge dieser Tasche zwei zusätzliche Schlaufen hinzu, nur weil ich dachte, dass es vorher etwas zu wenig Schlaufen gab Es ist ein ziemlich großer Teil und hat ein bisschen Oberflächenstrahlung, also sah es vorher ein bisschen zu flach aus. Auch hier gibt es Spielraum, und es hängt wirklich vom Ganzen ab, was du mit deinem Charakter anstrebst Du könntest diese Civ wegmachen. Das ist die Sache mit Retopo, es gibt keine festen Regeln. Ich meine, es gibt wirklich keine strengen Regeln für alles VD zu tun Ähm, weißt du, es ist keine Gehirnoperation. Es besteht kein wirkliches Risiko , wenn Sie hier etwas vermasseln. Es gibt also viele verschiedene Möglichkeiten, etwas zu tun. Aber wissen Sie, versuchen Sie, es mit dem Rest Ihres Modells in Einklang zu bringen Also, weißt du, ich habe dieser Tasche ein paar zusätzliche Schlaufen hinzugefügt , weil der Rest dieses Armbands auch ungefähr die gleiche Dichte hat, weißt du Also ja, versuche einfach alles so aussehen zu lassen, als ob es in deinen Modellen Sinn macht. Also modeln in dieser Tasche. Auch hier können Sie sehen, wie ich die Kamera drehe , um zu sehen, wie sie in der Silhouette aussieht. Und ja, ich strebe ein ziemlich hohes Maß an Präzision in der Silhouette im Vergleich zum High-Poly Ich möchte also, dass der größte Teil der Silhouette rüberkommt, wohingegen Sie, wenn Sie ein niedrigeres Polygonbudget hätten, damit durchkommen würden, nur die größeren Formen zu behalten und nicht an jeder einzelnen Tasche zu arbeiten, was bei normalen Karten immer noch gut funktionieren würde Ähm, weißt du, normale Karten können eine ebene Oberfläche sehr unterschiedlich aussehen lassen und vielen Dingen wirklich Falten verleihen Aber ja, ich strebe auch bei meinem Low-Poly ein bisschen mehr Qualität und Oberflächenvariation auch bei meinem Low-Poly Nur um die modernen Standards einzuhalten, die immer höher und höher werden Es ist immer, weißt du, es ist immer mehr Arbeit, etwas zu machen das heute als AA-Charakter gilt, oder? Früher, weißt du, für ein Spiel, hattest du, weißt du, manchmal nur ein Typ, der alle Charaktere gemacht hat. Jetzt ist es eine Teamleistung, in vielen Projekten einen Charakter zu erstellen . Es ist, weißt du, manche Studios unterteilen sich wirklich. Aber die Arbeit mit den Charakteren, ich weiß von Ubisoft, ich habe definitiv gehört, dass, weißt du, ein Charakter so ziemlich in einzelne Teile aufgeteilt ist , und es gibt separate Künstler, die an allen arbeiten Es ist eher wie ein Fließband-Setup, richtig, wo viele Leute gleichzeitig an verschiedenen Teilen arbeiten , was, weißt du, hilfreich ist, wenn du an einem großen Projekt arbeitest Anstatt monatelang auf einen Charakter zu warten , weißt du , so lange kannst du damit rechnen, ein A-Charakter-Projekt zu übernehmen. Hab keine Angst davor, weißt du, zumindest wird es ein Monat dauern, es sei denn, du weißt schon, du hast eine gute Basis, von der aus du arbeitest. Vielleicht kannst du eine Menge Sachen von älteren Charakteren wiederverwenden oder vielleicht passen deine Basis-Meshes wirklich sehr gut zu dem, was du zu machen versuchst, und es gibt nicht viele Änderungen, die du obendrein vornehmen musst Vielleicht hast du ein gutes Base-Mesh für dein Low-Poly, alle möglichen Dinge können dafür sorgen, dass die Dinge weniger Zeit in Anspruch nehmen Weißt du, einige Profis, wenn es in einem Studio schon eine Pipeline gibt, in einem Studio schon eine Pipeline oder manche Leute, weißt du, mögen wirklich nur einen Stil oder Art von Charakter, und, weißt du, sie machen einfach viele Inhalte in diesem Stil, also ist es etwas, woran sie bereits gewöhnt sind, und sie haben eine Pipeline für solche Dinge. Sie können Dinge viel schneller produzieren. Aber wann immer du einen Charakter von Grund auf neu erstellst und es vielleicht noch kein Thema ist, das du vorher gemacht hast, dauert es eine Weile, und es ist nichts, worüber du dir wirklich Gedanken machen solltest , besonders wenn du lernst. Mach dir keine Sorgen, dass du zu viel Zeit in Anspruch nimmst. Stattdessen denke ich, dass die Qualität des Ergebnisses in diesem Fall, wenn Sie noch am Anfang stehen, etwas wichtiger ist. Sobald Sie also die gewünschte Qualität erreicht haben, können Sie versuchen, schneller zu werden. Aber bis dahin wirst du wahrscheinlich ziemlich schnell sein , ohne separat, du weißt schon, versuchen zu müssen, herauszufinden, wie du deinen Arbeitsablauf beschleunigen kannst, nur weil du, weißt du, die ganze Zeit damit verbracht hast, herauszufinden , wie man einen gut aussehenden Charakter macht Also ja, ich schlage vor sich nicht zu viele Gedanken über diese Dinge zu Nehmen Sie sich einfach Zeit und versuchen Sie, ein gutes Ergebnis zu erzielen. Ich versuche herauszufinden, was ich mit diesem Vorteil anfangen soll. Sie können sehen, dass es dort irgendwie nicht ganz auf die Oberfläche der Tasche trifft. Und ich versuche zu entscheiden, ob es sich lohnt , diese kleine Lücke zu modellieren oder sie einfach so überbacken zu lassen, dass diese kleine Lücke zu modellieren oder sie einfach so überbacken zu lassen, sie auf dem niedrigen Poly leicht verzerrt Sie können sehen, ähm, am Ende gebe ich mich damit zufrieden, diese Lücke zu modellieren Nicht ganz durch, denn weiter unten nähert es sich der Oberfläche der Tasche und es wird auch von diesem kleinen Aufhängeteil verdeckt Aber ja, diese Bereiche sind schwierig, wenn man etwas hat, das ziemlich nahe an der Oberfläche liegt, aber nicht ganz darauf liegt, und man entscheiden muss was man mit der Lücke machen will. Denn in den meisten Fällen kann man die Lücke ausbacken, aber manchmal sieht sie ein bisschen wie ein Taschentuch aus, wenn sie zu weit ist oder wenn sie gut sichtbar ist Ich gebe diesem Teil jetzt die Dicke und habe dabei die gesamte offene Kante ausgewählt Wissen Sie, das ist der dritte Auswahlmodus. Er ist an die Nummer drei gebunden. Ich glaube, es heißt Lochauswahl oder ich weiß es nicht. Aber es wählt offene Kanten aus. Egal, ob es sich um ein Loch oder, Sie wissen schon, das Äußere eines einseitigen Netzes handelt, genau das wird ausgewählt, und es werden alle offenen Kanten eines Netzes ausgewählt. In diesem Fall ist das die Außenkante dieses Netzes, und dann können Sie es einfach bei gedrückter Umschalt-Taste ziehen, um es nach unten zu extrudieren Oh, nun, das sind grundlegende SNAX-Befehle. Also ich schätze, das weiß inzwischen schon jeder. Ich habe es oft benutzt. Und der Grund, warum ich das mache, anstatt Shell zu verwenden, ist natürlich, dass ich in ein paar Taschen modelliert habe und alle möglichen Details oben Und wenn ich das berühre, müsste ich all diese löschen Es ist also schneller für mich, einfach die Rückseite zu extrudieren und herauszumodellieren anstatt sie zu schälen und dann eine Menge überflüssiger Topologie zu löschen eine Menge Ich füge oben eine zusätzliche Schleife hinzu, nicht wirklich eine zusätzliche Schleife, nur eine zusätzliche Kante um diesen oberen Bereich, wo alle Teile zusammenlaufen, nur damit ich an dieser Stelle einige dieser Punkte zusammenschweißen kann , damit ich nicht so viele Dreiecke zu einem Punkt verschmelzen lassen kann. Und so kann ich dort quasi eine kleine gerade Kante haben eine kleine gerade Kante Anstatt Dreiecke einfach so scharf zusammenzulaufen scharf zusammenzulaufen und am Ende wird es ziemlich gezackt denn wenn Sie glauben, dass all diese Punkte zu einem Punkt zusammenlaufen Am anderen Ende, wissen Sie, wenn diese Punkte nicht richtig ausgerichtet sind, haben Sie am Ende keine flache Ebene, sondern eine Art Zickzackebene auf der anderen Seite dieser Dreiecke auf der anderen Seite dieser Dreiecke Was Sie auf jeden Fall vermeiden möchten. Deshalb hilft es, wissen Sie, einen zusätzlichen Vorteil hinzuzufügen und sie ein wenig zu reduzieren , bevor sie an diesen Punkt kommen. Jetzt arbeite ich an der Rückseite, also schneide ich einfach von beiden Seiten quer , um diese Scheitelpunkte miteinander zu verbinden, und ich kann hier ziemlich grob sein , weil es auf der Rückseite ist, es wird nicht sichtbar sein Ähm, ich füge zwei weitere vertikale Kantenschleifen hinzu, und das macht es ein bisschen einfacher, die Enden zu modellieren, weil, weißt du, an den Enden von, du weißt schon, diesen mehreren Kantenschleifen, um diese Kurve rund zu machen , auf nur ein paar, drei übergeht diesen mehreren Kantenschleifen, um diese Kurve rund zu machen . Also brauche ich, weißt du, diesen kleinen Übergang in der Anzahl der Kanten, und ich möchte, dass die Kanten auf meiner Basis immer noch ziemlich rund und schön aussehen, weil, weißt du, dieser Teil tatsächlich sichtbar sein wird. Der Rest der Mitte des Schulterbandes wird nicht, ich werde die horizontale Dichte der Randschlaufen beibehalten, nur um, wissen Sie, der Topologie des Arms darunter und der Topologie, die sich darüber befindet, mehr oder weniger zu folgen . Das ist generell eine gute Praxis bei Teilen, die so dünn sind, um, wissen Sie, zu vermeiden, dass Teile gegenseitig durchschneiden, wenn sie Dieser Teil wird sich wahrscheinlich kaum verformen weil er sich in der Mitte des Arms befindet Und generell, wenn man Beutel und so manipuliert, neigt man dazu, sie steifer zu wiegen und nicht zu stark zu biegen, weil, äh, Sie wissen schon, in der realen Welt generell auch nicht so stark verbiegen äh, Sie wissen schon, würden realen Welt Selbst wenn es ein Stoffteil ist, es sich nicht an einem Körperteil, der sich zu stark biegt, also wird es sich wahrscheinlich auch nicht wirklich verbiegen, wenn Sie Ich könnte die Anzahl der Polygone auf der Rückseite etwas weiter reduzieren Polygone auf der Rückseite etwas Aber zum Glück werden Sie oft feststellen, dass sie ein bisschen faul sind, wenn es darum geht, Polygone zu reduzieren , nur weil es nicht mehr so wichtig ist Ein paar hundert Polygone machen auf moderner Hardware oder moderner Game-Engine keinen Unterschied moderner Hardware oder moderner Kommen wir nun zum Armband. Das Gleiche, was Sie mich vor dem Löschen unnötiger Edge-Loops gesehen haben . Und das einzige, worüber ich mir wirklich Sorgen mache sind die Kanten dieses Armbands. Also weil die inneren Teile einfach flach sind. Ich habe in der Mitte eine Kantenschleife hinzugefügt, die genau der Topologie des Arms darunter folgt, weil sich genau dort in der Mitte des Arms auch unter diesem Armband eine Kantenschleife auch unter diesem Armband Und jetzt lösche ich die vertikalen Kantenschleifen. Ich mache das manuell und richte sie an den Kantenschlaufen am Arm aus , weil ich auf diese richte sie an den Kantenschlaufen am Arm aus , weil Weise jegliche Art von Zackigkeit vermeide , wissen Sie, wenn die Kantenschleifen an einem Teil, der über einem anderen Teil liegt, unterschiedlich verteilt sind, sieht es so aus, als ob genau die Linie, an der sich diese Teile treffen, irgendwie gezackt über einem anderen Teil liegt, unterschiedlich verteilt sind, sieht es so aus, als ob genau die Linie, an der sich wird Daher ist es am besten, die Kantenschleifen zweier verschiedener Teile, die übereinander liegen, auszurichten die Kantenschleifen zweier verschiedener Teile, die übereinander liegen, . Also das ist es, was ich mache. Und weißt du, das ist nicht gerade ein automatischer Weg , weil sie separat modelliert wurden Sie haben eine unterschiedliche Anzahl von Kantenschleifen. Also muss ich den Kontroll-MCSpace aufrufen , um unnötige Edge-Loops zu löschen Und diejenigen, die nahe genug an den Kantenschleifen der Arme liegen , verwende ich Kantenbeschränkungen um sie genau in die Position zu bringen, die ich benötige Und jetzt richte ich diese innere Kantenschlaufe mit dem zweiten Riemen aus , der über diesem liegt. Ich werde einfach nach außen extrudieren, um zweiten Riemen zu erhalten Ich werde es nicht separat modellieren. Es wird einfach auf eine Extrusion auf der Oberfläche dieses Modells treffen . Äh, also all diese Lektionen aufreihen. Und zum Glück waren sie schon ziemlich nah dran, wo sie sein müssen Hier habe ich versehentlich den Korrekturpinsel verwendet , während die Kantenbeschränkungen aktiviert waren, also habe ich meine Kanten ein bisschen durcheinander gebracht, und ich bin mir nicht sicher, ob mir das bewusst war, wenn ich das bemerkt hätte, dann hätte ich es rückgängig gemacht, die Kantenbeschränkungen ausgeschaltet und den Korrekturpinsel wieder verwendet. Aber in diesem Fall war mir das wahrscheinlich nicht bewusst, und ich habe es einfach mit einem Traktor repariert Jetzt füge ich hier einige Kantenschlaufen hinzu , wo der kleine Riemen endet. Sie können sehen, dass es sich wieder von selbst verdoppelt und dann wieder über die Oberfläche hinausragt Also, obwohl ich gesagt habe , dass ich diesen oberen Riemen in die Oberfläche des unteren hineinmodellieren werde diesen oberen Riemen in die Oberfläche des unteren hineinmodellieren , werde ich vorerst die importierte niedrige Unterteilungsebene als Basis verwenden, anstatt sie einfach nach außen zu extrudieren, weil mir aufgefallen ist, dass es diese kleinen Schlaufen an den Enden gibt, ich behalten möchte, und auch diesen Teil, wo es, weißt du, sich wieder auf sich selbst verdoppelt, wo es zwei Lagen dieses Riemens Mir wurde klar, dass ich dieses Teil ein bisschen einfacher machen könnte , wenn ich, weißt du, einfach diese Basis verwenden und diese beiden Teile zusammenschweißen würde, anstatt, du weißt schon, von vorne anzufangen und alles von dort aus zu extrudieren und zu modellieren Also ja, ich möchte die kleinen Schlaufen an den Enden behalten und diesen mittleren Hintern zusammenfügen Und wenn ich das getan habe, lösche ich die Rückseite und schweiße sie in die Oberfläche des darunter liegenden Riemens ein Also werde ich eine Punkt-zu-Punkt-Auswahl dieser Kanten vornehmen Das heißt, mit der Umschalttaste nach unten klicken und dann auf einen zweiten Punkt klicken und dann die Umschalttaste loslassen, wenn ich mich richtig erinnere, und dann schweißen Sie einfach nach Entfernung. Ich lasse die letzten Scheitelpunkte nicht miteinander verschweißt, sodass ich den letzten Scheitelpunkt manuell positionieren kann . Sie wissen schon, Sie möchten, dass er genau an einer Stelle positioniert ist, an der es nicht offensichtlich sein soll, dass diese Gurte in diesem mittleren Bereich zusammengefügt wurden Und dazu muss der letzte Scheitelpunkt ein bisschen nach innen positioniert werden, ein bisschen weiter in der Nähe, wo der Riemen zusammensaugt wo der Die Art der Winkeländerung ist also etwas allmählicher Aber auch hier ist es sehr nah, also ist es nicht wirklich etwas, worüber Sie sich zu viele Sorgen machen sollten worüber Sie sich zu viele Sorgen machen sollten Es ist kaum sichtbar. Und das ist gut so. Du willst nicht, dass dieser Übergang gut sichtbar ist, weil er sehr klein ist, also niemand wird es wirklich sein, das ist die Idee, dass niemand bemerkt , dass diese beiden Riemen irgendwann auf der Länge dieses Riemens zu einem verschmelzen . Jetzt fülle ich dieses letzte Loch aus. Das war übrig geblieben. Teile wie diese sind knifflig. Man muss es quasi blind machen und sich daran erinnern, welche Topologie da drin vor sich ging Jetzt reihe ich die Kantenschleifen dieses oberen Riemens an den unteren an, weil ich, wie ich schon sagte , diese zu einem Objekt zusammenfügen werde Und das wird viel einfacher sein, wenn alle Kantenschleifen ausgerichtet werden, bevor ich diese Objekte aneinander befestige , weil dann trivial ist, die Scheitelpunkte miteinander zu verschweißen Also, ja, einfach Kantenbeschränkungen einschalten und die Rücktaste drücken, um die Kantenschleifen zu löschen, die ich nicht mehr benötige Und ich kann die Kantenschleifen rund um die Löcher etwas reduzieren , weil es eine sehr enge Kurve ist, sie muss immer noch etwas dichter sein als die anderen Teile Und in manchen Fällen, wissen Sie, können Sie, anstatt jede zweite Schleife zu löschen, eine Schleife löschen und dann einige Kanten verschieben , damit sie etwas runder aussieht , als wenn Sie diese Kantenschleifen einfach löschen würden . Es kann hilfreich sein, die Kantenschleifen etwas näher an den Teil zu bringen, an dem sie wirklich rund werden. Wie du siehst, mache ich das hier. Auch das ist nicht besonders wichtig, weil es sich um einen sehr kleinen Bereich handelt , der nicht besonders gut sichtbar ist. Verschwenden Sie also nicht viel Zeit damit, sicherzustellen, dass die Enden dieser Schleifen perfekt aussehen, denn wissen Sie, das ist nur in einem so nahen Winkel sichtbar Beim Rendern wird es nicht sehr offensichtlich sein. Jetzt möchte ich auch diese Teile zusammenschweißen, und das mache ich, ich verstecke die Auswahl Damit ich diese Rückseiten löschen kann. Nochmal, ein etwas kniffliger Bereich. Weil ich den Schaukäfig eingeschaltet habe, habe ich immer noch mein Wireframe, obwohl ich die Gesichter versteckt habe Also kann ich dieses Drahtmodell verwenden, um diese Punkte miteinander zu verschweißen Aber ich habe jetzt alles aufgedeckt, also ist das nicht wirklich wichtig Ich werde hier einige Zeit damit verbringen , die einzelnen Scheitelpunkte zu bereinigen und sie ein wenig zu verschieben, damit sie besser zur Form passen Nehmen Sie einige wirklich geringfügige Anpassungen vor. Ich werde ein paar dieser übertriebenen Punkte durchgehen und zusammenfügen. Ich brauche hier definitiv nicht so viele quer durch die Enden des Riemens. Auch hier können Sie sehen, dass dort ein kleines Problem mit normalen Scheitelpunkten vorliegt Ich lasse es vorerst liegen. Ich repariere es mit dem Modifikator „Normalen hinzufügen“, sobald ich fertig bin. Diese Dinge passieren einfach, wenn man, du weißt schon, eine Menge Dinge zusammenschweißt Die Normalen geraten durcheinander , wenn Sie viele Änderungen an der Oberfläche vornehmen Uh, obwohl ich sagen muss, dass ich in diesem Projekt, weißt du, diese Probleme mit den Scheitelpunktnormalitäten viel häufiger aufgetaucht sind als Ich bin mir nicht wirklich sicher, was da vor sich geht. Vielleicht hat es etwas mit drei Max 2022 zu tun. Ähm, ich habe kürzlich auf diese Version aktualisiert, daher bin ich mir nicht sicher, ob das ein Bug ist oder so. Aber Vertex-Normalen sind nicht wirklich etwas, worüber Sie sich Gedanken machen sollten, es sei denn, Sie wissen schon, aus irgendeinem Grund werden sie durch die modifizierte Bearbeitung der Normalen nicht behoben In diesem Fall, ähm, wissen Sie, ist mir das noch nie wirklich passiert, aber Sie können versuchen, die Dateien zu exportieren und zu importieren und ein paar andere Dinge, wenn Ihnen solche Dinge passieren, aber ich denke nicht, dass es so aber ich denke nicht Okay, zurück zum eigentlichen Thema. Ich schweiße gerade den Gurt an das Hauptarmband. Und du kannst sehen, da ich alle Kantenschleifen aufgereiht habe, geht das sehr schnell. Bevor ich diese Objekte aneinander befestige, habe ich natürlich darauf geachtet, sowohl die Rückseite des Riemens als auch die Vorderkantenschlaufe des darunter liegenden Riemens zu löschen Vorderkantenschlaufe des darunter liegenden Riemens Also werde ich mich weiter um all diese Ecken herum arbeiten und sie zusammenschweißen. Ich werde mich wahrscheinlich etwas später noch einmal mit diesen Scheitelpunkten befassen müssen , weil eine Sache passiert , ist, dass die unteren Eckpunkte des oberen Riemens nicht mit der Oberfläche des Wenn ich also schweiße, verschiebe ich sozusagen die Flächen, die die Oberfläche des unteren Riemens darstellen Oberfläche des unteren Riemens ein wenig nach oben, falls das Weil ich bis zur oberen Hälfte der Lücke zwischen dem oberen Band und dem unteren Band nach oben schweiße oberen Hälfte der Lücke zwischen dem , und ich werde diese Scheitelpunkte wahrscheinlich nach unten zurück zur Oberfläche des unteren Riemens verschieben wollen diese Scheitelpunkte wahrscheinlich nach unten zurück zur Oberfläche des unteren Riemens Ich habe das Gefühl, dass das besser backen wird. Schweißen Sie jetzt die Rückseite der kleinen Schlaufen am Ende Weißt du, dieser Teil passt nicht so gut zusammen wie die anderen. Ich muss ein paar zusätzliche Schnitte hinzufügen , um all die zusätzlichen Probleme in diesem Bereich unterzubringen Aber weißt du, so viel ist es nicht. Nur ein oder zwei Schnitte hier und da. Ich mache mir nicht wirklich die Mühe, eine ganze Schlaufe durch den ganzen Gürtel zu legen , und das ist unnötig Ich muss nur ein Dreieck einschneiden um zusätzliche Scheitelpunkte hinzuzufügen, wo immer ich Jetzt gehe ich zurück und passe all diese Scheitelpunkte an Sie können sehen, dass das irgendwie einen besseren Eindruck von der Dicke des oberen Riemens vermittelt, wenn ich sie durchgehe und sie ein wenig anpasse, weil vorher etwas von der Lautstärke verloren gegangen ist Ich könnte das auch mit dem Conform-Bürsten machen, aber ich möchte, dass diese Scheitelpunkte wirklich genau an der Kante zwischen oberen und dem unteren Band liegen, um eine schöne, gute Röhre zu bekommen Und das ist, weißt du, der beste Weg, das zu tun, indem du jeden einzelnen Scheitelpunkt manuell ausrichtest Auch hier gibt es nicht so viele Jahre, also dauert es nur ein paar Minuten, um das durchzugehen und, wissen Sie, gute Arbeit zu leisten Und Sie können sehen, dass es Stellen gibt , an denen die Kluft größer wird. diesen Stellen werde ich die Scheitelpunkte ein wenig nach unten in den Überhang verschieben , und das wird den Eindruck erwecken, dass dieser Riemen über der Oberfläche liegt, dass er den anderen Riemen nicht direkt berührt Weißt du, es wird den Eindruck einer Lücke erwecken, ohne dass ich alles darin modellieren und daraus einen Hohlraum machen Das ist also eine gute Lösung für diese Bereiche, und ich habe es in dieser Tutorial-Serie schon ein paar Mal verwendet . Das ist also so ziemlich fertig mit diesem Gurt. Und jetzt kann ich mit dem weitermachen , was noch übrig ist. Und ich glaube, ich werde mich als Nächstes damit befassen, dass es ein paar lose Gurte gibt ein paar lose Gurte , um die ich mich hier kümmern muss. Wie dieser, der aus dem Boden des Beutels kommt . Also eine Menge davon schneidet in die Innenseite des Beutels, und natürlich werde ich diese Kanten einfach löschen, weil sie völlig unnötig sind Und ich kann ein paar von den Seiten loswerden. Und all die vertikalen , so ziemlich. Ich meine, natürlich muss ich ein paar behalten, und ich möchte, dass der Rand rund Also habe ich die beiden Kantenschleifen ausgewählt , die um die Seite herum verlaufen , und eine Distanzwelt auf sie gelegt, um sie zu einem Punkt zu machen Ich habe das gesamte Ende gelöscht , weil ich diesen Teil umgestalten muss Es wäre aufwändiger, die vorhandenen Scheitelpunkte dort zu verwenden die vorhandenen Scheitelpunkte dort als sie von Grund auf neu zu erstellen Also habe ich gerade den letzten Teil gelöscht und diesen Abschnitt behalte ich einfach Die Kantenschleifen werden ein wenig gedreht, damit sie sinnvoller sind und ein bisschen gleichmäßiger sind. Also werde ich diese Kantenschleifen ein bisschen mehr bereinigen. Und für den unteren Teil, den ich gelöscht habe, extrudiere ich einfach nach unten und modelliere ihn als einen Block Ich werde mir nicht die Mühe machen, den Riemen zu modellieren, der sich tatsächlich um sich selbst krümmt Das werden nur Details in die Textur eingebrannt Details in die Textur eingebrannt anstatt tatsächlich modelliert zu werden , weil es, weißt du, übertrieben ist Das ist nicht notwendig, vor allem nicht bei einem Teil, der klein ist. Wenn es wie ein Riemen in einem gut sichtbaren Bereich wäre und etwas größer wäre, vielleicht gürtelgroß, dann würde ich das oder so in Betracht ziehen, ähm oben am Arm wo das Armband diese kleinen Metallteile hat , die durch die Schlaufen an den Enden des Riemens gehen die durch die Schlaufen an den Enden des Riemens , weil diese Löcher etwas breiter sind In diesem Fall wollte ich sie modellieren. In diesem Fall, weißt du, gibt es dort keine wirkliche Lücke, also kann das ganz gut zusammenbrechen. Also muss ich wirklich nur ein paar Kanten einschneiden damit ich diesen kleinen Schritt habe , wo es dicker wird, du weißt schon, wenn es verbogen wird oder, du weißt schon, von der Stelle, wo die zweite Schicht ist. Und das sollte perfekt für das geringe Poly dieses Objekts Und das reicht mehr oder weniger für diesen kleinen Riemen. Vielleicht füge ich eine zusätzliche Schlaufe hinzu , weil sie sich dort irgendwie, du weißt schon, ein bisschen nach innen krümmt Und ich werde einen kleinen Scheitelpunkt isolieren , den ich auch hier nach innen bringen kann Obwohl das vielleicht ein bisschen übertrieben ist, habe ich mich vielleicht ein bisschen mitreißen lassen, diesen winzigen Teil hier zu lange vergrößert zu diesen winzigen Teil hier Sie könnten es wahrscheinlich einfach so lassen, wie es ein bisschen früher war , ohne diesen Abschnitt, der nach innen geht, und es wäre auch Was nun die Endkappe angeht, habe ich einfach mit dem Kappenknopf bis zum Ende verschlossen und dann die kleine Schlaufe hinzugefügt, die durch die Kappe führt Und, weißt du, diese zusätzlichen Ecken hinzufügen, damit die Ecken auch nach außen krümmen können, und das sollte Jetzt gibt es immer ein bisschen Optimierungen, die du einzelnen Scheitelpunkten vornehmen kannst, weißt du, einfach mit dem Lappenwerkzeug und, du weißt schon, Dinge ein bisschen bewegen, einfach mit dem Lappenwerkzeug und, du weißt schon, Dinge ein bisschen bewegen, damit sie ein bisschen besser zur Form des Objekts passen . Sie können also immer ein bisschen Zeit damit verbringen , solche Dinge zu Was den Riemen an der Tasche angeht, modelliere ich ihn einfach direkt in die Oberfläche der Nun, weil dieses kleine Ding, es ist wenig, du weißt schon, hängend, es ist kein Riemen. Es heißt wirklich etwas anderes, aber mir fällt der Name gerade nicht ein, weil es so nah an der Oberfläche der Tasche ist, dass es gut funktioniert. Aber im Nachhinein würde ich sagen, dass ich es wahrscheinlich mit den anderen Riemen, die ich gemacht habe, konsistent halten und es separat formen sollte es wahrscheinlich mit den anderen Riemen, die ich gemacht habe, konsistent und es separat formen Was, weißt du, vielleicht etwas ist, was ich tun werde, wenn ich Ich werde dieses Stück backen und schauen, wie es aussieht. Wenn es gut aussieht und im Grunde genommen wie ein separates Stück aussieht, wenn ich es fertig gebacken habe, dann lasse ich es so, wie es ist. Aber wenn es so aussieht , als ob es als separates Band besser wäre, dann mache ich weiter und modelliere es einfach sehr schnell nachdem ich die Testbackungen gemacht habe Das Letzte, was ich in diesem Kapitel machen werde, sind diese beiden Gurte, die am Handschuh Deshalb trenne ich hier die Enden dieses kleinen Riemens , damit jedes andere Ringauswahlwerkzeug ein bisschen besser funktioniert Wenn Sie eine etwas komplexere Topologie haben, neigt sie dazu, nicht zu funktionieren, und es wird entweder eine Schleife und jede einzelne Kante auswählen, oder es bringt die Kantenauswahl wirklich durcheinander in Richtung der Enden, wo die Topologie weniger ist , wo die Topologie komplizierter ist als nur runde Schleifen In diesem Fall war es ein bisschen unnötig, denn wie Sie auf dem anderen Band sehen werden, funktioniert es einwandfrei, ohne dass die Enden getrennt werden müssen. In diesem Fall war es also nicht notwendig, aber wissen Sie, bei anderen Modellen kann es definitiv unmöglich sein, jedes andere Ringauswahlwerkzeug anderweitig zu verwenden. Es ist also ein guter kleiner Trick, den man sich merken sollte. Wissen Sie, wenn Ihnen ein Teil Probleme bereitet wenn Sie jedes andere Ringauswahlwerkzeug verwenden, können Sie dieses Teil einfach vom Netz trennen, Ihre Auswahl treffen und es später wieder anbringen Das war's für Kapitel 32, und die kleine Schultertasche ist jetzt fertig Im nächsten Kapitel w 34. 33 Fertigstellung des Mech-Arms Teil1: Willkommen zu Kapitel 33. In diesem Kapitel werde ich die mechanischen Armteile fertigstellen . Wenn du dich erinnerst, waren sie noch nicht ganz fertig , als ich aufgehört habe. Es liegt noch ein bisschen Detailarbeit vor mir, und ich muss alle Teile des mechanischen Arms miteinander verbinden Teile des mechanischen Arms Das ist also alles, was wirklich noch zu tun bleibt. Die Hauptstruktur ist da, und die meisten Details haben einen Anfang, aber vielleicht gibt es, wissen Sie, ein bisschen Kantenarbeit, die nicht ganz richtig ist, und einige Eckpunkte müssen noch entlang der Kanten ausgerichtet werden Aber wissen Sie, der Großteil der Arbeit ist getan. Das wird hauptsächlich eine Menge Aufräumarbeiten sein. Also habe ich meine Szene dort ein wenig aufgeräumt damit ich alle meine Objekte etwas einfacher sortieren konnte alle meine Objekte etwas einfacher Und jetzt werde ich weitermachen und mir ansehen, was ich hier tun muss. Ich gehe hier ein bisschen herum und ordne Scheitelpunkte so an, wie sie auf dem High-Poly angeordnet werden sollten auf dem High-Poly Und Sie können sehen, dass die Oberkante dieses Unterarmteils noch nicht Ein Großteil der Topologie an den Enden dieser Teile, besonders dort, wo die Spitzen herausragen , ist nicht ganz richtig, und ich benötige auch in diesen gekrümmten Bereichen etwas mehr Auflösung diesen gekrümmten Bereichen Das ist es also, womit ich mich jetzt befassen werde . Ich ordne alle Eckpunkte an dieser zweiten, etwas harten Linie an Wissen Sie, hier gibt es einen kleinen Einzug entlang des oberen Randes, was die Komplexität erhöht. Das bedeutet, dass ich eine zweite Kantenschleife hinzufügen muss, um das Volumen irgendwie einzufangen, weil es eine abgerundete Form um den Rand das Volumen irgendwie einzufangen, weil es herum Natürlich gibt es diesen Teil, wo es irgendwie nach innen geht Es ist auch ein ziemlich hartes Fett für das Hi-Poly, aber das werde ich nicht nachahmen Ich werde das einfach nacharbeiten, weil das ein zu kleines Detail ist, und ich denke, auf der normalen Karte wird es gut aussehen Also werde ich weitermachen und all diese Scheitelpunkte hier entlang des Unterarms anordnen Ich werde ein paar Minuten damit verbringen. glaube, hier unten könnte ich eine Kante gebrauchen , die gegenüber diesen beiden Einkerbungen verläuft, und das würde die Topologie etwas gleichmäßiger aussehen lassen und vielleicht bei der Art von Krümmung helfen , die man dort am Unterarm in dem Bereich hat , weil es aussah, weißt du, es war ein bisschen spärlich im Vergleich Außerdem habe ich hier diese Kurve in den Panellinien, und das erfordert definitiv etwas zusätzliche Geometrie, um richtig abgerundet auszusehen. Also werde ich da ein paar Schnitte hinzufügen, damit es wirklich glatt und nicht gezackt aussieht Und aus dieser Entfernung sieht das für mich ziemlich rund Das wird also reichen. Es sieht so aus, als ob ich hier auch noch einen brauche. Also werde ich das hinzufügen. Und ich achte auch darauf, dass alle Scheitelpunkte ziemlich genau am Rand dieser Art von, ähm, du weißt schon, dem Rand der Panellinien ausgerichtet Scheitelpunkte ziemlich genau am Rand dieser Art von, ähm, du weißt schon, dem Rand der Panellinien Im Allgemeinen möchte man die Dinge auch hier behalten. Du musst also irgendwie ein Auge darauf haben, wo genau am Rand. Sie platzieren Ihre Scheitelpunkte, besonders wenn Sie eine etwas abgerundetere Kante haben Wie hier gibt es quasi keinen punktuellen Bereich Du kannst deine Scheitelpunkte setzen, also musst du es quasi mit einem Augapfel betrachten und versuchen, es so gleichmäßig wie möglich zu machen Erraten Sie quasi, wo auf dieser Art von gekrümmter Kante sich Ihre Scheitelpunkte befinden sollten, und halten Sie das gleichmäßig über die Nun, hier oben füge ich auch ein paar Kanten hinzu , damit dieser Teil gekrümmter aussieht, anstatt nur gezackt zu sein Außerdem versuche ich, die Scheitelpunkte mit der Oberfläche des darunterliegenden Netzes in Einklang zu bringen Nun zu den beiden werde ich sie zusammenschweißen, weil diese beiden Teile so nah beieinander liegen, weißt du, es ist nur eine winzige Naht zwischen ihnen, und das sieht besser aus, wenn ich es einfach zu einem Netz zusammenbacke, als zwei separate Objekte sehr nahe beieinander Und dann, weißt du, müsstest du die Enden zuschneiden und so. Also werden diese Teile zu einem zusammengefügt, was, weißt du, dem, was ich für viele dieser Modelle gemacht habe, ziemlich ähnlich ist was ich für viele dieser Modelle gemacht habe, ziemlich ähnlich . All die Teile , die irgendwie sehr nahe beieinander liegen sehr nahe oder aneinander hängen Ich schweiße auf dem niedrigen Poly zu einem Objekt zusammen. Also gehe ich rein und füge die zusätzlichen Scheitelpunkte hinzu, die ich benötige um das Ganze mit dem oberen Teil zu verschweißen Ein ziemlich einfacher Prozess. Hier gibt es wirklich nichts zu sagen, wirklich. Sie können hier also von vorne sehen, der Abstand zwischen der Unterseite des Unterarms und der Oberseite wird etwas größer Da unten ist auch das kleine Panel. Dieser Bereich ist also ziemlich komplex, und ich werde ihn etwas später verlassen. Ich möchte noch nicht versuchen, diesen Teil herauszufinden, sondern zu einfacheren Bereichen übergehen. Ähm, also dieser Bereich, weißt du, es ist ziemlich einfach. Ich kann hier so ziemlich einfach Scheitelpunkte direkt miteinander verschweißen hier so ziemlich einfach Scheitelpunkte direkt miteinander Um diese Ecke ist es ein bisschen komplexer. Das Problem hier ist, Sie können sehen der Edge Flow nicht ganz perfekt ist. Wissen Sie, je nach Form dieses Objekts bewegen sich die Kantenschleifen irgendwie die Kantenschleifen irgendwie in eine andere Richtung. Und Sie können sehen sie sich an der Hinterkante dieses Unterarmstücks, Sie wissen schon , sehr weit ausbreiten und dass sie auch diagonal fließen, verglichen mit der Oberfläche dieses Also das ist definitiv etwas, das ich anpassen muss Und sie irgendwie umleiten , um sie ein bisschen gleichmäßiger zu machen und damit sie der Oberfläche dieses Objekts ein bisschen besser folgen . Also werde ich eine Kantenschleife haben, die quasi entlang der Kontur des unteren Unterarmstücks verläuft , zumindest für die Kante hier. Und das ist generell, wissen Sie, eine gute Idee, wenn Sie nicht wie man Topologie in einem Bereich wie diesem macht Im Allgemeinen kann es bei einer Art Grenze zwischen zwei Teilen eine gute Idee sein, einer Art Grenze zwischen zwei Teilen eine gute Idee sein, eine weitere Kantenschleife zu verwenden , die diese Grenze zwischen zwei Teilen umreißt die diese Grenze zwischen zwei Das ist definitiv ein guter Anfang, um die Topologie eines Gebietes herauszufinden Und diese zweite Schleife werde ich irgendwie zu dieser Seite führen wo es meiner Meinung nach wirklich an Kanten mangelt. Und man sieht auch viel besser, wenn man der Form dieses Teils folgt . Und so werde ich die Topologie in diesem Bereich mehr oder weniger korrigieren Sie können sehen, dass das definitiv ein bisschen besser aussieht als das, was ich dort zuvor gemacht habe, mit all den Kanten, die sich nach unten erstrecken Jetzt werde ich auch ein paar Kanten hinzufügen, um den äußeren Rand dieses Teils gewissermaßen zu umreißen Im Allgemeinen ist ein guter Punkt für die Topologie also, ob ist ein guter Punkt für die Topologie also, Sie Kantenschleifen haben, um harte Grenzen oder die Außenkanten Ihrer Teile zu skizzieren harte Grenzen oder die Außenkanten Ihrer Teile Und wissen Sie, wenn Sie diese Konturen einmal drin haben, ist es viel einfacher , die gesamte Topologie herauszufinden , die sich zwischen ihnen Sie können diese beiden Konturen einfach miteinander verbinden oder so etwas Ähnliches Aber ja, im Allgemeinen ist es eine gute Idee, einen Umriss einer Umrisskante zu haben , um sie herum schleifen, wie harte Übergänge oder Grenzen oder Kanten oder, Sie wissen schon, die Enden eines Objekts, solche Dinge Also genau das mache ich hier. Ich drehe mich um und bearbeite den Verlauf der Topologie ein wenig , sodass ich an den meisten Stellen quasi eine umrissende Kantenschleife um diesen Bereich herum habe, ähm, wo der untere Teil des Unterarms mit diesem oberen Teil zusammentrifft Nun, weißt du, es geht an manchen Stellen nicht komplett herum , ich unterbreche sozusagen diese kleine Randschleife, weißt du, wo es in einem flacheren Bereich nicht so wichtig ist, oder wenn, du weißt schon, dieser Bereich nicht so wichtig zu sein scheint, weißt du, die bestehende Topologie scheint gut genug zu sein und diese Umrisskantenschleife scheint nicht allzu notwendig zu sein. Dann, weißt du, könnte ich es in diesen Bereichen überspringen. Weißt du, es ist keine feste Regel , dass du diese Art von Edge-Loop brauchst. Ich finde einfach, dass es an vielen Stellen ist, es kann wirklich helfen, alle Arten von Topologieproblemen zu lösen , die Sie haben Aber wissen Sie, das ist nicht verpflichtend, es ist etwas, das Sie tun müssen Es gibt also Stellen, an denen ich es irgendwie abbreche oder wo es einfach, du weißt schon, einen oder anderen Grund verschwindet, wie du weißt, der Fluss der Topologie ändert sich, aber es ist immer noch gut genug ich diese Randschleife nicht brauche Wenn Sie sich diesen Taschenbereich ansehen, können Sie sehen, dass ja, das wird ein bisschen lästig sein, besonders wenn man bedenkt, wie eng der Platz ist. Also mache ich zuerst weiter und füge diesem abgerundeten Teil auf der Unterseite ein paar zusätzliche Kanten diesem abgerundeten Teil auf der Unterseite Sie können sehen, dass es definitiv noch ein paar mehr braucht , um tatsächlich abgerundet auszusehen. Also füge ich nur ein paar dreieckige Schnitte in der Nähe der Kante dieses Objekts hinzu, nur um dem Rand des abgerundeten Teils etwas mehr Geometrie Und ich fange hier an, eine Brücke zum oberen Teil des Unterarms Also einfach dorthin überbrücken , wo es Sinn macht. Und sobald ich die Brücke überquert habe, werde ich in der Lage sein, die Art von Hohlraum zu lösen , der dort nach unten geht, wenn Sie Also, es ist ein bisschen schwer zu sehen , weil ich alle Drahtgitter eingeschaltet habe Also werde ich das High Poly verstecken, weil ich es nicht wirklich brauche, um zwischen zwei Objekten eine Brücke zu schlagen Ich brauche für diesen Teil wirklich nur das niedrige Poly zu sehen, das macht es viel einfacher zu sehen, was ich mache Und im Moment geht es mir hauptsächlich darum, ah, dieses Loch zu überbrücken und es sinnvoll zu machen Also schweiße ich einige Eckpunkte zusammen , die nicht wirklich viel beitragen , und füge Schnitte für Stellen hinzu, an denen ich, wissen Sie, die zusätzliche Geometrie benötige, um mit dem anderen Teil zu schweißen , oder an denen ich auch etwas mehr Rundheit auf meinem niedrigen Poly benötige etwas mehr Rundheit auf meinem niedrigen Poly In diesem Fall, wissen Sie, befinden sich diese beiden Dinge glücklicherweise befinden sich diese beiden Dinge so ziemlich an derselben Stelle Ich habe diese Kurve, die ich runder aussehen lassen muss, und ich brauche auch etwas mehr Geometrie, um sie in dieses kleine Detailpanel hier unten einzuschweißen in dieses kleine Detailpanel hier unten einzuschweißen Nun zu dem kleinen Hohlraum , der nach unten verläuft, werde ich diese Scheitelpunkte einfach ein wenig nach unten in das Loch verschieben nach unten in das Loch und Sie können sehen, dass sich das Loch dort unten tatsächlich schließt Das macht es also ziemlich einfach, diesen herauszufinden. Das ist, weißt du , so tief werde ich diesen kleinen Hohlraum bohren. Es stellte sich also doch nicht als allzu knifflig heraus. Und Details wie diese, ich mache sie wirklich gerne. Sie sind, weißt du, ein bisschen aufwändiger, wenn es um Retopo geht, aber es ist immer nett, eine Art Überlagerung der Charaktere zu haben , finde ich zumindest, und das ist etwas, was ich am Ende oft mache Wenn es um meine eigenen Projekte geht, ist es schön, diese Art von Schichtung von Objekten zu haben, bei der ein Objekt in oder unter ein anderes Meiner Meinung nach sieht das bei Models immer cool aus. Aber ja, es ist ein bisschen zusätzliche Arbeit, wenn es darum geht, das Retopo zu machen und die Topologie herauszufinden Denken Sie also daran, wenn Sie Ihre Konzepte auswählen. Ich schweiße ein bisschen von der unnötigen Extrageometrie, die hier ist, Sie können sehen, dass das ein ziemlich flacher Teil ist, also braucht er definitiv nicht all diese Kantenschleifen Natürlich sind die beiden Ecken dieses kleinen Stücks gekrümmt, also brauchen sie irgendwie diese Extrageometrie, aber der mittlere Teil hat das definitiv nicht getan. Jetzt werde ich die Oberseite dieses Netzes mit einer Kappe abdecken, und zwar, weil ich nicht möchte, dass irgendwelche Löcher auftauchen Wenn ich meinen Charakter posiere und vielleicht ist es in einem seltsamen Winkel, wo plötzlich ein Loch auftaucht und du direkt durch dieses Panzerungsnetz in den Hintergrund oder die Umgebung sehen kannst durch dieses Panzerungsnetz . Das wäre echt nervig. Der beste Weg, um sicherzustellen , dass das nicht passiert , besteht darin, all Ihre Maschen überall dort abzugrenzen , wo die Möglichkeit besteht, dass dieser Teil sichtbar ist die Möglichkeit besteht, dass dieser Teil sichtbar Und auf diese Weise werden Sie definitiv nicht versehentlich Löcher in Ihren Renderings haben in Ihren Renderings Und ich habe das gemacht, ich habe einfach, weißt du, den Deckelknopf für das gesamte Loch benutzt, und jetzt schneide ich nur ein paar Kanten irgendwie ab, damit das Ende irgendwie mehr Sinn macht Sobald Sie ein paar weitere Kanten hinzufügen, wird es, wissen Sie, definierter und verhält sich besser so, definierter und verhält sich wie Sie es erwarten würden. Wenn du zuerst ein wirklich seltsam geformtes Loch wie dieses mit einem Haufen von Seiten abdeckst, ein wirklich seltsam geformtes Loch wie dieses mit einem weißt du, wird der daraus resultierende Endgoon alle möglichen verrückten Dinge tun, aber sobald du es in ein paar Abschnitte unterteilst , wie du es dort gesehen hast, macht es viel mehr Sinn. Und in diesem Bereich ist die Topologie nicht besonders wichtig, weil, weißt du, in erster Linie ist es ein Teil, der sich nicht verformt. Und auch der Bereich , den ich abdecke, ist im Grunde nicht wirklich dafür gedacht, sichtbar zu sein Es könnte nur ein paar sehr dünne Segmente geben , die sichtbar werden könnten, wenn dieser Arm positioniert ist oder so Wirklich, diese Kappe ist nur dazu da, du weißt schon, dafür zu sorgen, dass solche Löcher nicht auftauchen. Den Teil habe ich nicht wirklich vor, sichtbar zu machen. Ich mache mir also keine allzu großen Sorgen um die Topologie da drin. Weißt du, ich werde es wahrscheinlich einfach in der Umgebungsokklusion schwarz malen und ihm eine dunkle Albedo geben , damit es später wie ein Schatten aussieht aussieht Jetzt stelle ich fest, dass einige dieser Details noch etwas unvollendet sind Ich muss hier noch ein paar Kanten um dieses kleine, ähm, kleine Detail herum hinzufügen und es irgendwie besser in den Rest der Topologie integrieren Es gibt auch noch ein paar weitere Kanten, die ich um diese Sache mit der Panellinie herum hinzufügen muss diese Sache mit der Panellinie , damit sie runder aussieht A, für diesen ganzen Arm, weißt du, es wird einen ähnlichen Detaillierungsgrad für den Rest dieses Arms erfordern einen ähnlichen Detaillierungsgrad für , weil ich ihn in diesem halbfertigen Zustand belassen habe. Und ja, Sachen mit harter Oberfläche brauchen ein bisschen Aufmerksamkeit, um wirklich gut auszusehen. Vor allem, wenn es sich um etwas sehr Glänzendes oder Metallisches oder eine spiegelähnliche Oberfläche handelt. In diesem Fall benötigen Sie einen sehr gleichmäßigen Topologiefluss , um Ihre Reflexionen nicht zu beeinträchtigen Selbst wenn es eine völlig ebene Oberfläche ist, wenn Sie viele Kanten haben, die an einem Punkt zusammenlaufen, viele dünne Dreiecke, die alle an einem Punkt zusammenlaufen, beeinflusst das die Reflexion, auch wenn es manchmal eine perfekt ebene Oberfläche ist, ähm, weil Reflexionen wirklich, wissen Sie, Reflexionen und glänzende Lichter sind sehr empfindlich, selbst wenn extrem winzig ist Variationen der Oberflächennormalen, und es wird jede Art von Glanzlicht oder Spiegelung, die Sie gerade haben, irgendwie verzerren. Das sollten Sie also beachten, wenn Sie auf einer sehr glänzenden Oberfläche arbeiten, wohingegen Sie bei der Optimierung flacher Bereiche bei Modellen mit harter Oberfläche sehr aggressiv vorgehen können Optimierung flacher Bereiche bei Modellen mit harter Oberfläche sehr aggressiv vorgehen Mit einer reflektierenden Oberfläche ist das nicht wirklich möglich, und es ist definitiv ein großes Problem, wenn Sie versuchen, etwas wie ein Auto oder ein Fahrzeug mit glänzender Farbe zu modellieren . Es ist etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Ich denke, um zusammenzufassen , was Sie beachten sollten , wenn Sie etwas sehr Glänzendes modellieren oder etwas, das sehr glänzend sein soll, als Low-Poly-Modell, ist es der Topologisierung verformender Objekte insofern ähnlich Topologisierung verformender Objekte insofern ähnlich , als dass Sie sehr gleichmäßige Kantenschleifen benötigen Aber natürlich benötigen Sie in Bereichen, die völlig flach und gerade sind , keine Kantenschleifen , während Sie sie in einem sich verformenden Modell benötigen würden , wenn sich dieser Bereich verformt, auch wenn er vollkommen flach ist. Wenn er sich verformt, benötigen Sie dennoch Kantenschleifen , um die Verformung zu unterstützen. Bei glänzenden Objekten mit harter Oberfläche müssen Sie quasi den gleichen Prinzipien des Kantenflusses folgen , aber in flachen Bereichen benötigen Sie keine zusätzlichen Kantenschleifen, benötigen Sie keine zusätzlichen Kantenschleifen da sie sich nicht verformen. Aber wenn es sich um ein metallisches Objekt wie Science-Fiction handelt , das sich verformt, dann, wissen Sie, topologisieren Sie es im Grunde wie ein organisches Objekt mit weicher ein organisches Also optimiere ich dieses kleine Panel hier unten Ich werde diese drei internen Kantenschleifen beibehalten , weil Sie sehen können , dass sich dieses kleine Panel ein wenig krümmt. Es folgt der gesamten Krümmung des allgemeinen Unterarms. Natürlich ist das gesamte Objekt etwas zylindrisch. Ich muss also eine regelmäßige Anzahl von Kantenschleifen beibehalten , die vertikal entlang dieses Modells verlaufen , nur um das zu unterstützen. Das begrenzt natürlich die Anzahl der vertikalen Kantenschleifen, die ich loswerden kann. Und das Gleiche vertikal, weil es sich nach außen nach oben wölbt und dann nach innen nach unten geht Wenn das ein flacher, gerader Zylinder wäre, könnte ich viel mehr Topologie loswerden Aber in diesem Fall muss ich die Dinge immer noch ziemlich dicht halten, weil dieses ganze Objekt, weißt du, aus zusammengesetzten Kurven und Wölbungen und allem möglichen Zeug besteht Es sieht also ziemlich ähnlich aus, wie ich ein Objekt mit weicher Oberfläche topologisieren würde, einfach wegen all der Formen, die darin enthalten sind Wenn es aus flachen Teilen von, Sie wissen schon, Metall oder flachen Teilen bestehen würde, Metall oder flachen Teilen bestehen würde, wie eine Pistole oder so, dann würde es, wissen Sie, etwas anders aussehen Aber einige der Dinge, die ich rund um diese Art von Plattenlinien mache , sind, wissen Sie, die gleichen Dinge, die ich bei einem konventionelleren, flacheren Objekt mit harter Oberfläche machen würde , wo ich eine Menge Topologie in der Nähe von gekrümmten Bereichen hinzufüge , um diese Kurven zu stützen Jetzt räume ich dieses kleine Loch hier unten auf. Wie ich schon sagte, Bereiche wie diese sind ziemlich knifflig, weil man nicht wirklich sehen kann, was man tut, und man muss irgendwie hineingreifen. Es ist fast lustig, dass man am Ende mit ganz ähnlichen Einschränkungen dasteht, wie wenn man im echten Leben an so etwas arbeiten würde wenn man im echten Leben an so etwas arbeiten würde , weißt du, wenn du Schwierigkeiten hast, in einem winzigen Loch zu arbeiten . Natürlich haben wir in Three D den Vorteil, dass wir Nachrichten verstecken oder transparent machen können. Das macht die Dinge also ein bisschen einfacher als im wirklichen Leben, oder? Ich gehe also gerne damit um, wie man die Löcher an solchen Stellen schließt, indem die Löcher an solchen Stellen zuerst das gesamte Loch abschließe. Dadurch kann ich einfach mit dem Schneidwerkzeug herumspielen und herausfinden, was ich von da an mit dem Loch machen muss von da an mit dem Loch machen Das ist viel einfacher, als zu versuchen, Dinge zu überbrücken und im Voraus darüber nachzudenken , wie Sie damit umgehen werden, dieses Loch zu schließen Stattdessen, ja, ziehe ich es vor, es einfach mit einem Endgon zu schließen und mir dann anzusehen, wie ich dieses Endgon in eine sauberere Topologie unterteilen werde dieses Endgon in eine sauberere Topologie unterteilen Sie können also sehen, dass ich versuche, die Topologie so zu gestalten, dass sie dieser Richtung der Oberfläche entspricht Sie können dort eine Art Verjüngung erkennen, und ich möchte, dass ein paar Schleifen folgen Wenn Sie sich erinnern, dass die Topologie in einem anderen Bereich tatsächlich leicht diagonal verlief , entsprechend dieser Art von Verjüngung im Netz, was ich mit der Topologie hier korrigieren möchte In diesem Bereich reduziere ich nur die Anzahl der Polygone, weil ich nicht alle benötige In diesem Bereich gibt es nicht so viel Krümmung. Also an manchen Stellen reduziere ich es. Aber es gibt eine Grenze, wie viel ich funktionell reduzieren kann, weil ich sowohl oben als auch unten an diesem kleinen Teil Kurven sowohl oben als auch unten an diesem kleinen Teil Es macht also keinen großen Sinn, alle Polygone in dieser winzigen Lücke zwischen der unteren und der oberen Kurve zu reduzieren Polygone in dieser winzigen Lücke zwischen der unteren und der oberen Kurve Deshalb halte ich diesen Teil etwas dichter, als es vielleicht der Fall wäre , wenn die oberen und unteren Kurven weiter voneinander entfernt wären, weil Sie sehen können, dass sich zwischen ihnen nur ein oder zwei Kantenschleifen befinden zwischen ihnen nur ein oder zwei Kantenschleifen Also, weißt du, wenn ich all diese vertikalen Kantenschleifen in der Mitte reduziere diese vertikalen Kantenschleifen in der Mitte und dann, weißt du, sie wieder erweitern muss , wenn ich zu diesen oberen Kurven komme, wo das Forum mit diesem Zylinder verbunden ist, weißt du, das macht nicht wirklich viel Sinn. Alles, was ich speichere, sind vielleicht ein paar hundert, vielleicht sogar weniger als ein paar hundert Dreiecke Das ist ein Haufen zusätzlicher Arbeit, und es ist nicht wirklich ideal für die Topologie Deshalb halte ich die meisten dieser Schleifen einfach gerade in der Mitte Und das ist der Grund, warum dieser Bereich am Ende etwas dichter aussieht als vielleicht andere Orte. Aber Sie können hier sehen, dass es nur zwei Schleifen gibt, die horizontal verlaufen. Aber ja, ich kann sie ein bisschen reduzieren. Zwischen dem unteren gebogenen Teil und dem oberen Teil ist nur so viel Platz , dass er keine große Wirkung hat. Aber ja, ich werde hier jede andere unnötige Kantenschleife loswerden . Und nochmal, wenn der Abstand zwischen diesen beiden Kurven vielleicht größer wäre, könnte ich ihn etwas weiter optimieren. Aber ja, ich werde hier eine horizontale Kante hinzufügen , die zwischen diesen beiden Teilen verläuft , weil all diese Dreiecke zwischen diesen beiden Teilen für mich etwas chaotisch aussahen, und das wird diesen Teil wahrscheinlich ein bisschen glatter und ein bisschen aufgeräumter machen bisschen glatter und ein bisschen aufgeräumter Auch hier gibt es am unteren und oberen Rand dieses kleinen Stücks eine spitzendichte Kurve am unteren und oberen also nur eine begrenzte Menge an Optimierungen Ich kann also nur eine begrenzte Menge an Optimierungen zwischen diesen beiden Teilen vornehmen Ich mache weiter und verstecke einige dieser High-Poly- und Low-Poly-Maschen des Ellbogens, damit ich oben in diesem Beitrag sehen kann , was ich mache Und jetzt, wo ich meine Szene ein wenig aufgeräumt habe, kann ich weitermachen und genau diese Ecken fertigstellen Jetzt möchte ich ein Gleichgewicht zwischen zu dichter und zu eckiger Oberfläche finden. Es ist leicht, sich zu verzetteln und zu stark heranzuzoomen und die Dinge im Vergleich zu anderen Teilen des Netzes viel zu dicht zu machen Vergleich zu anderen Teilen des Netzes viel zu dicht Ich begradige einige dieser Kanten, weil solche Kanten, die im Vergleich zur Oberfläche des Modells diagonal verlaufen, nicht sehr produktiv sind zur Oberfläche des Modells diagonal verlaufen, nicht Sie möchten solche Dinge so begradigen , dass sie senkrecht zur Kante verlaufen oder dass sie sich lösen. Und ich will diese schönen, knackigen Kurven oben am Ellbogen Im Allgemeinen versuche ich hier nur, die Dinge gleichmäßig verteilt zu halten. Und ich werde die wenigen Kantenschleifen los die wenigen Kantenschleifen , die in diesen Bereichen etwas übertrieben sind Auch hier können Sie einfach, Sie wissen schon, eine Kantenschleife schnell loswerden und sehen, wie das Ergebnis aussieht. Und wenn es so aussieht, als ob es vielleicht zu viele Optimierungen gibt, können Sie sie jederzeit rückgängig machen. Also ja, probiere einfach Dinge aus. Mach dir keine Sorgen. Weißt du, es hat keinen Sinn herauszufinden ob es in deinem Kopf funktioniert wenn du es einfach schnell ausprobieren kannst, und wenn es dann nicht funktioniert, kannst du es jederzeit rückgängig machen. Und weißt du, so wirst du diese Dinge auch am schnellsten lernen. Mach sie einfach, probiere sie aus. Und wenn sie nicht ganz funktionieren, dann, weißt du, versuche es einfach noch einmal. Also werde ich weitermachen und diesen Bereich ein wenig optimieren. Da es sich um eine ziemlich glatte und nicht zu stark gekrümmte Oberfläche handelt, kann ich viele dieser zusätzlichen Hecken loswerden Und diese Dreiecke sind in diesem Bereich nicht wirklich eine große Sache , weil sie erstens sehr länglich sind, sodass sie überhaupt kein Problem darstellen werden Und das ist auch ein Teil, der sich verformt. Normalerweise würde man an einem Arm, besonders in der Nähe des Ellbogens, solche Dreiecke nicht wirklich wollen, aber weil das eine harte Oberfläche ist und sich nicht verformt, muss ich mir über solche Dinge überhaupt keine Gedanken machen Ich füge dieser abgerundeten Ecke ein paar Eckpunkte hinzu , damit sie etwas runder aussieht Es braucht auf jeden Fall, weißt du, zwei weitere, zumindest um aus der Ferne nicht zackig auszusehen So etwas sollte reichen. Und ich stelle sicher, dass sie einen angemessenen Abstand haben , um die Nutzung dieser Geometrie zu maximieren. Wenn man sie zu sehr zusammendrängt, verschwendet man auch irgendwie Geometrie, weil sie, wissen Sie, nicht so viel Entfernung zurücklegen, wie sie könnten Und wenn du sie zu weit auseinander hältst, bringst du sie auch einfach dazu, wieder zu zacken Ich habe eine dieser zusätzlichen Kantenschleifen zu einer Art vertikaler Kantenschleife geführt , die nach oben verläuft Wenn Sie genau hinschauen, können Sie feststellen, dass es dort eine Art Ebenenänderung in der Oberfläche des High-Polys Wenn Sie also Ihr Objekt oder Ihre Kamera drehen , können Sie sehen, dass es eine Art sehr klare Linie gibt, an der das Glanzlicht aufhört Und generell ist es in solchen Bereichen gut, vielleicht eine zusätzliche, du weißt schon, zumindest eine Kantenschleife zu haben, die dieser ebenen Übergangslinie folgt , um sie auf dem niedrigen Poly irgendwie zu verstärken Nun, wenn es sehr subtil ist, dann kann es natürlich in die normale Karte integriert werden, und die normale Karte sollte es irgendwie gut rüberbringen Aber da ich das Polygonbudget hier habe und auch, weißt du, mein Polyge schon irgendwie diesen Ebenenwechsel verfolgt, gibt es keinen Grund, es nicht aufzustocken, finde ich Aber ja, das ist ein weiterer Grund, warum es Ihr Material in drei DS Max einzurichten sehen können wirklich nützlich ist, Ihr Material in drei DS Max einzurichten, damit Sie die Highlights richtig Deshalb solltest du kein mattes Material verwenden, wenn du Dinge wie Retopo oder sogar Modellieren machst Sie möchten diese Glanzlichter wirklich haben, und es ist besser, wenn die Glanzlichter auch leicht weich sind , denn wenn Sie und es ist besser, wenn die Glanzlichter auch leicht weich sind, denn wenn Sie zum Beispiel ein sehr glänzendes Material mit starken Glanzlichtern haben, dann werden auch nicht so viele Oberflächendetails angezeigt , wenn Sie Ihre Objekte im Viewport betrachten Es ist also definitiv eine gute Idee, ein gutes Viewpoint-Material-Setup zu haben , das, wissen Sie, Glanzlichter hervorhebt, und es ist auch weich genug, um sehr subtil zu sehen, was mit diesen Glanzlichtern und der Form der Geometrie vor sich geht . Also bearbeite ich diese Topologie , damit sie ein bisschen besser zur Oberfläche dieses Objekts passt ein bisschen besser zur Oberfläche dieses Objekts Sie können sehen, dass diese beiden Kanten im Vergleich zur Oberfläche wirklich ziemlich diagonal sind im Vergleich zur Oberfläche wirklich ziemlich diagonal Also werde ich versuchen, sie so zu bearbeiten oder, du weißt schon, sie so zu wiederholen, dass sie senkrechter über die Oberfläche des Objekts verlaufen senkrechter über die Oberfläche des Objekts Das ist etwas besser als das, was ich zuvor hatte. Und ich springe wirklich nur herum und repariere einfach alles, was mir als Problem herauskommt Also hier ist die Topologie im Vergleich zur Oberfläche auch etwas diagonal oder zumindest fehlt es in diesem Sinne ein bisschen Also füge ich, weißt du, noch ein paar horizontale Kantenschleifen hinzu und entferne dann einige der unnötigen vertikalen, weil sie in vertikaler Richtung etwas zu dicht Und ich werde dieses kleine Durcheinander hier unten aufräumen , von ein paar Eckpunkten, die im Grunde genommen fehl am Platz sind Es scheint, als hätte ich diesen Bereich irgendwann versehentlich mit dem Schneidwerkzeug durchgeschnitten Diese Dinge passieren, und wissen Sie, es ist wahrscheinlich schon so lange her , dass ich es nicht einfach rückgängig machen kann, also muss ich die Topologie durchgehen und bereinigen Auch hier verschiebe ich die Kante gewissermaßen entlang, um sie etwas senkrechter zu der eigentlichen Kurve zu machen etwas senkrechter zu der eigentlichen Kurve zu Ja, das ist im Allgemeinen das, was Sie vermeiden möchten , sind Polygone, die im Vergleich zur Oberfläche quasi diagonal verlaufen Sie möchten im Grunde, dass sich die Polygone vertikal und horizontal über die Oberfläche erstrecken vertikal Wenn Sie viele zusammengesetzte Kurven haben , gibt es natürlich keine echte Horizontale und Das heißt, Sie müssen quasi interpolieren, wie der Fluss auf der Oberfläche des Objekts wirklich ist Aber die allgemeine Faustregel lautet im Grunde dass Ihre Kanten vertikal und horizontal verlaufen sollen , und diagonale Dinge sind weniger wünschenswert, aber manchmal müssen Sie wissen, es gibt keine festen Regeln und, wissen Sie, jede Situation, wenn es um Topologie geht , ist ein kleiner Kompromiss Also gehe ich herum und passe viele dieser Kanten an , die im Vergleich zu der Oberfläche, auf der sie sich befinden, irgendwie etwas diagonal geworden sind Und generell optimiere ich einfach die Dinge hier und da ein bisschen. Sie können sehen, dass es an vielen dieser Stellen überschüssige Kanten gibt. Ich schaue mir diese Ecke an und versuche herauszufinden, ob ich diese beiden zusätzlichen Kanten an den Seiten benötige. Also habe ich sie losgeworden und drehe die Kamera herum, um sie mir anzusehen, und, weißt du, ich habe beschlossen, dass ich sie vielleicht behalten sollte. Weißt du, wenn ich die beiden zusätzlichen Kanten neben der Hauptkante wegwerfe , weißt du, das bringt die umgebende Topologie ein bisschen durcheinander , also werde ich sie behalten Ich rundet diese Ecke ein bisschen mehr ab. Das ist definitiv zu spitz, so wie es jetzt ist, also füge ich ein paar zusätzliche Kanten hinzu Diese Kante sah für mich etwas uneben aus, also, weißt du, ich bearbeite hier und da ein paar Eckpunkte, aber ich muss definitiv zurückkommen und diese Art von Kantenschleife, die um die obere Hälfte des Unterarms herum verläuft, etwas später fertigstellen von Kantenschleife, die um die obere Hälfte des Unterarms herum verläuft , etwas Nun zu diesem kleinen Detail mir auffiel , dass es noch nicht fertig war Nun, wenn es sich um ein Detail oder einen Teil handelt, der sich in der Mitte einer Reihe anderer Topologien befindet und quasi ein Detail oder einen Teil handelt, der sich in der Mitte einer Reihe anderer Topologien befindet außermittig und diagonal zu allem anderen um ihn herum liegt, wissen Sie, es gibt wirklich keine gute Möglichkeit, es wirklich in die umgebende Topologie und diagonal zu allem anderen um ihn herum liegt, wissen Sie, es gibt wirklich keine gute Möglichkeit, es wirklich zu integrieren Jetzt könnten Sie dafür sorgen, dass die umgebende Topologie das Objekt umgibt Topologie Das ist wahr. Aber dafür gibt es wirklich keinen Grund. Ich meine, nochmal, wenn ich einen Testkuchen mache und es aus irgendeinem Grund wirklich schlecht herauskommt, als ob die normalen Brötchen durcheinander sind, dann, weißt du, muss ich wahrscheinlich zurückgehen und mir in diesem Bereich etwas einfallen weißt du, muss ich wahrscheinlich zurückgehen und mir in diesem Bereich etwas einfallen Aber im Allgemeinen ist es okay, einfach ein paar Dreiecke herumzuschneiden, Beispiel ein Detail, das aus dem Gleichgewicht gerät und in der Mitte eines flachen Bereichs steckt Das ist eine ziemlich normale Art , solche Dinge zu tun, und es ist im Allgemeinen okay Wenn es sich um ein wirklich glänzendes Objekt handelt, müssen Sie möglicherweise etwas vorsichtiger sein , wenn es darum geht, das Objekt umfließen zu lassen. Aber in diesem Fall wird der gesamte Unterarm nicht zu glänzend oder metallisch sein die Topologie rund um diese kleinen Schrauben fertigstellen rund um diese kleinen Schrauben Das war auch noch nicht fertig. Das ist auch einfach, einfach alle Punkte in der Nähe zu triangulieren und ein paar Dreiecke zuzuschneiden, und ein paar Dreiecke zuzuschneiden nur um die Angons loszuwerden Und ich nutze diese Gelegenheit auch, um den gekrümmten Teil dieser Panel-Linie zu bereinigen gekrümmten Teil dieser Panel-Linie Sie können sehen, dass es hier vorher definitiv nicht genug Topologie Es sah ziemlich zackig aus. Also das durchgehen und aufräumen. Also, du weißt schon, ein paar zusätzliche Kanten reinschneiden , damit es rund aussieht. Und ja, wenn es um die Schrauben geht, genauso wie ich es mit dem kleinen Detail oben gemacht habe , nur, du weißt schon, Dreiecke bis zu allen nächstgelegenen Punkten in der umgebenden Topologie zu schneiden nächstgelegenen Punkten in der , In einigen Fällen schneide ich einfach bis zu dieser gekrümmten Plattenlinie durch , weil ich dieser gekrümmten Plattenlinie auch Geometrie hinzufügen muss gekrümmten Plattenlinie auch Geometrie In diesem Fall sind es also zwei Fliegen 1 Stein. Ich kann einfach gerade nach oben schneiden und dort auch die Kanten hinzufügen, die ich brauche. Nun ist mir aufgefallen, dass einige dieser Schrauben eine andere Anzahl von Seiten haben als die anderen. Und im Allgemeinen ist das ein bisschen inkonsistent. Es ist, weißt du, nun, es führt auch zu der Frage, weißt du, warum hat dieser Gürtel mehr Standorte als die anderen? Was ist das Besondere daran? Und weißt du, es gibt keine gute Antwort darauf. Die Antwort ist, ich habe nicht mitgezählt als ich diese Angaben gemacht habe. Also, weißt du, das ist etwas, das du bei deinem Modell vielleicht vermeiden möchtest. Versuchen Sie im Allgemeinen, identische Details wie diese beizubehalten und eine gleichbleibende Anzahl von Kanten zu haben. Also mache ich weiter und, weißt du, zuerst habe ich überprüft, wie viele Websites all diese haben, und dann mache ich weiter und mache sie ähnlicher. Leider gibt es keine wirkliche Möglichkeit , die bereits erstellten anzupassen, also muss ich diese Details so ziemlich einfach wiederholen Vor allem dieser in der oberen rechten Ecke. Hatte definitiv zu wenige Seiten. Also habe ich es mit einer zusätzlichen Seite wie die anderen auf der Unterseite erneuert Und Sie können sehen, dass es nicht allzu lange dauert, Dinge zu wiederholen. Hab also keine Angst davor, ein kleines Detail wie dieses schnell zu wiederholen, wenn du feststellst , dass es ein bisschen falsch ist Dieser Kurve eine weitere Kante hinzufügen. Nun, die Kurve hier ist ziemlich subtil, aber der Grund, warum ich so viele hinzufüge , ist, dass man diese Art von Wellenmuster auf der normalen Map bekommen kann , wenn man Kurven oder, Sie wissen schon, gekrümmte Kanten backen, einfach weil der Käfig eine inkonsistente Länge entfernt ist, eine inkonsistente Entfernung vom Hi Poly, wenn er um gekrümmte Kanten geht aber der Grund, warum ich so viele hinzufüge, ist, dass man diese Art von Wellenmuster auf der normalen Map bekommen kann, wenn man Kurven oder, Sie wissen schon, gekrümmte Kanten backen, einfach weil der Käfig eine inkonsistente Länge entfernt ist, eine inkonsistente Entfernung vom Hi Poly, wenn er um gekrümmte Kanten geht, weil Käfig besteht aus geraden Linien und Ihr Hi Poly natürlich nicht. Und weißt du, das ist der Grund, warum das Backen abgerundeten Gegenständen an und für sich schon ein ganzes Problem ist Ich werde im Kapitel Backen eine kleine Demo von, du weißt schon, normalen Kartenproblemen und ihren möglichen Ursachen nachgehen normalen Karte 35. 34 Fertigstellung des Mech-Arm-Retopo Teil2 Zeitraffer: Willkommen zu Kapitel 34. In diesem Kapitel werde ich also alle Aufräumarbeiten am mechanischen Arm abschließen und im Grunde dort weitermachen, im Grunde dort weitermachen wo ich im letzten Kapitel aufgehört habe Nun, im letzten Kapitel, habe ich im Grunde schon all die Dinge behandelt , die ich hier machen werde Äh, ich meine, das wird genau derselbe Prozess sein , nur am anderen Arm. Also ich werde hier nicht wirklich irgendwelche neuen Konzepte oder, du weißt schon, Methoden einführen . Und ehrlich gesagt habe ich im letzten Kapitel auch nicht wirklich viel Neues eingeführt. Ich meine, das ist weitgehend derselbe Topologie-Workflow , den ich während des gesamten Tutorials verwendet habe Also ja, ich glaube nicht, dass es zu diesem Kapitel zu viel zu sagen Das wird also nur ein Zeitraffer-Kapitel sein. Und vielleicht habe ich am Ende dieses Kapitels ein paar Worte, vielleicht gehe ich ganz kurz auf einige Dinge ein , die ich in diesem Kapitel gemacht habe Aber abgesehen davon wird es nur ein Zeitraffer sein, also viel Spaß Oh nein, also ich bin fast fertig mit der Retopie für den mechanischen Arm, und das bedeutet, dass auch dieses Kapitel fast zu Ende ist. nein also ich bin fast fertig mit der Retopie für den mechanischen Arm, und das bedeutet, dass auch dieses Kapitel fast zu Ende ist dieses Kapitel fast zu Ende Also werde ich nur ein paar Dinge sagen, die Sie beachten sollten wenn Sie Retopo für Objekte mit harter Oberfläche wie diesem durchführen Objekte mit harter Oberfläche wie diesem Ich glaube, der erste Punkt, den ich erwähnen werde, ist, wenn man sich wiederholende Details wie diese kleinen Schrauben hat und, wissen Sie, andere Details, die, Sie wissen schon, als eine Art eigenständiges Objekt betrachtet werden können Man platziert einfach irgendwo auf dem Netz, Beispiel Bolzen oder kleine Paneele oder was auch immer für sich wiederholende Details man haben mag Stellen Sie sicher, dass Sie Exemplare und keine eindeutigen Kopien dieser Netze verwenden , denn wenn Sie Instanzen verwenden, müssen Sie sie nur einmal auspacken Wenn du sie einzigartig machst, musst du jede einzelne einzeln auspacken Also ja, stellen Sie auf jeden Fall sicher, dass Sie Instanzen für jede Art von Netz verwenden für jede Art von , das sich möglicherweise im gesamten Modell wiederholt Ich denke, eine weitere Sache , die Sie beachten sollten Wenn Sie an Objekten mit harter Oberfläche arbeiten, können Sie sie in flachen Bereichen aggressiv optimieren in flachen Bereichen aggressiv Bei gekrümmten Oberflächen benötigen Sie natürlich so viel Topologie, wie Sie benötigen, um diese Kurven zu definieren Aber auf flachen Oberflächen können Sie, wissen Sie, Dinge fast so weit nach unten triangulieren und zusammenfügen , wie Sie möchten, aber Sie sollten trotzdem sehr dünne, lange Dreiecke vermeiden Wenn Sie optimieren, sollten Sie immer für die kleinstmögliche Länge eines Dreiecks optimiert kleinstmögliche Länge eines Dreiecks Sie möchten grob gesagt, dass alle Seiten die gleiche Länge haben. Natürlich können sie etwas länglicher sein, aber vermeide auf jeden Fall Dreiecke, die fast wie eine Linie aussehen und so Ich denke, das Wichtigste, worauf Sie bei Objekten mit harter Oberfläche achten sollten, sind die Kanten Sie möchten auf jeden Fall, dass diese schön, knackig und glatt und ziemlich gleichmäßig sind Wenn Ihre Kanten uneben sind, ein sehr häufiges Problem beim Backen auf harter Oberfläche darin, dass entlang gekrümmter Kanten, die eingebrannt sind, eine Art wellenförmiges Muster Deshalb sollten Sie besonders vorsichtig sein und immer etwas mehr Geometrie hinzufügen , um gekrümmte Oberflächen oder gekrümmte Kanten extra rund zu machen , nur um diese Art von Backproblemen zu vermeiden Und ich denke, wenn es darum geht, Ihre Hard-Surface-Objekte zusammenzufügen, müssen Sie nicht wirklich alles zusammenfügen Sie sollten auf keinen Fall Teile zusammenfügen , die sich unabhängig voneinander bewegen Also, weißt du, halte jede Art von beweglichen Komponenten getrennt Was andere Dinge angeht, weißt du, wenn es einfach ist, wenn es nur eine dünne Szene zwischen den Dingen ist, dann füge sie natürlich zusammen. Das wird die Dinge später einfacher machen. Wenn Sie vielleicht viele hohle Teile haben oder es eine große Lücke zwischen ihnen gibt, dann ist das ein bisschen knifflig, und Sie müssen von Fall zu Fall entscheiden , was Sie tun werden. Aber das gilt generell für alle Arten von Topologie, nicht nur für harte Oberflächen Und das habe ich auch in anderen Teilen des Tutorials ausführlich behandelt , wie zum Beispiel das Stoffquadrat da unten Das gleiche Prinzip, das ich für das lose hängende Stoffquadrat verwendet habe das lose hängende Stoffquadrat , kann auch auf Säuren auf harter Oberfläche angewendet werden , solange die Naht bedeckt ist. Wenn die Naht nicht verdeckt ist, wird es sehr schwierig , das zu verstecken. Das ist also nur möglich wenn es etwas gibt, das solche Nähte bedeckt. Okay, ich denke, das ist so ziemlich alles, was ich hier sagen möchte, und das wird das Ende von Kapitel 34 sein. Also danke fürs Zuschauen. 36. 35 Fertigstellung des Hals-Retops: Willkommen zu Kapitel 35. In diesem Kapitel werde ich also die Sache mit der Kapuze fertigstellen. Ich habe die Basistopologie bereits in den vorherigen Kapiteln erstellt und das Gleiche gilt für die Kapuze Aber was ich tun muss, ist herauszufinden, wie ich es mit dem Rumpf und auch der Kapuze verbinden werde Weil, weißt du, es gibt eine kleine Lücke zwischen dem Halsteil und dem Rumpf. Ich meine, die Lücke ist nicht einmal so klein. Es ist ziemlich bedeutsam, also muss ich entscheiden, ob ich es mit dem Rest des Rumpfes verschweißen werde und dann, weißt du, eine kleine Tasche zwischen dieser Kapuze und dem Rumpf einmodellieren muss , besonders in Bereichen, wo sie weiter über der Oberfläche sitzt. Oder wenn ich dieses Halsteil als separates Netz behalte und dann zumindest ein bisschen von der Unterseite modellieren muss zumindest ein bisschen von der Unterseite und auch ein bisschen mehr vom Rumpf, damit es keine Löcher zwischen Hals und Rumpf gibt. Beide Optionen funktionieren einwandfrei. Es ist eine Frage der genauen Anwendung Ihres Charakters. Wenn es sich um einen modularen Charakter handelt, möchtest du sie vielleicht getrennt haben. Uh, wenn es ein einmaliger Charakter ist, wirst du sie vielleicht zusammenschweißen wollen. Wenn die Materialien zwischen zwei Teilen sehr unterschiedlich sind, möchten Sie sie wahrscheinlich getrennt haben und so weiter. Es gibt viele Gründe, warum ich mich noch nicht ganz entschieden habe. Was die Kombination von Kapuze und Halsteil angeht, finde ich, dass das etwas einfacher ist. Natürlich ist die Kapuze an den Rest dieses Halsteils genäht , das bedeutet also schon, dass ich sie standardmäßig mit dem Rest des Halsteils verbinden muss standardmäßig mit dem Rest des Halsteils Die größere Frage ist, weißt du, wie gehe ich mit all den gebündelten Teilen der Kapuze auf der Innenseite um und, weißt du, wo ich sie verbinde? Weil ich es irgendwie, weißt du, nicht wie ein Stück Stoff behandeln muss , sondern es eher wie einen Klumpen behandeln und nur die Details wirklich einfangen und nicht die tatsächliche Form des Stoffes modellieren , wie es sich dreht, weil das erstens im Topo wirklich schwer zu machen wäre. Und zweitens, weißt du, gibt es dafür keinen wirklichen Grund Was ich jetzt mache, ist, den Umriss, wo die Kapuze dem Halsteil sehr nahe kommt, in die Oberfläche des Halsteils zu schneiden den Umriss, wo die Kapuze dem Halsteil sehr nahe kommt , in die Oberfläche des Halsteils zu , und, weißt du, dort werde ich sie mehr oder weniger an das Halsteil schweißen . Wo sich die Kapuze weiter vom ganzen Halsteil entfernt , da wird es etwas kniffliger Ich muss hier ein bisschen nach unten gehen, wo diese Kapuzenstücke näher am Hals sind. Ähm, ich werde dort noch keine Gesichter löschen. Ich möchte immer noch einen Blick darauf werfen und einige Dinge aufräumen , bevor ich diese Teile aneinander befestige Ich werde einige dieser Teile aus dem Weg damit ich sehen kann, was ich besser mache Ich darf auch nicht vergessen, dass es hier diesen kleinen Schal gibt , der zwischen der Kapuze und dem Hals liegt. Es gibt also ein paar Dinge, mit denen ich hier jonglieren muss, vor allem, wenn du den Teil des Halsteils siehst , der unter die Kapuze geht Ich muss irgendwie entscheiden, weißt du, wie ich es mit dem Rumpf verbinde und auch, wie ich die Kapuze mit dem Hals verbinde Was ich für das Teil mit der Kapuze übrig habe, ist, weißt du, ich habe hier einfach eine offene Kante an der Unterseite gelassen Also erweitere ich die offene Kante hier ein wenig nach außen Ich muss diese Schuhe auch loswerden , weil sie im Weg sind Also, wenn ich den unteren Rand des Kapuzenstücks hier ein wenig nach unten verlängere des Kapuzenstücks hier ein wenig nach unten und dann von dort aus, werde ich wahrscheinlich eine Brücke vom Kapuzenstück bis zum Hals oder zum Kragen ziehen wollen Brücke vom Kapuzenstück , schätze ich. Ich glaube, es ist ein Kragen. Also, weißt du, das ganze Loch oder die Höhle, die da drin ist werde ich wahrscheinlich einfach überbrücken. Direkt in die Motorhaube. Natürlich muss ich ein bisschen nach innen gehen, zumindest dem Anfang dieser Form folgen, wo es so ein kleines Loch oder einen Hohlraum gibt Aber ich werde nicht die gesamte Tiefe modellieren oder alle Falten , die sich darin befinden, weil das kein wirklich sichtbarer Bereich ist Außerdem wird ein Schal im Weg sein , der mir die Sicht auf diesen Bereich versperrt. Es gibt also keinen Grund, diesen Teil detailliert zu modellieren. Ich muss nur, weißt du, ein kleines Loch bohren, das, du weißt schon, aus den meisten Blickwinkeln richtig aussieht. Und weißt du, sobald das, was ich modelliere irgendwie außerhalb des normalen Sichtbereichs liegt, gehe ich einfach zur Motorhaube über. Und so können Sie sehen , dass ich, wissen Sie, entscheiden muss, hier nicht der exakten Form des hohen Polys zu folgen und stattdessen, wissen Sie, eine geeignetere Form für das niedrige Poly wissen Sie, eine geeignetere Form für das niedrige Poly Zum Beispiel sind diese tiefen Hohlräume , die durch die Stoffsimulation der Kapuze entstehen die Stoffsimulation der , beim niedrigen Poly definitiv nicht notwendig Also entscheide ich mich dafür, sie etwas flacher zu machen, und weißt du, das macht es für mich einfacher, erstens die Oberfläche zu retopieren und mit UV-Licht zu versehen und spart Platz auf der Textur und, du weißt schon, Arbeit im Allgemeinen und du weißt schon, Arbeit im Es ist einfach eine gute Praxis, keine großen, nutzlosen Löcher zu haben, die nach innen reichen, vor allem, wissen Sie, sie können zu Problemen beim Schneiden und allen möglichen Problemen führen möglichen Problemen führen Also ja, wenn du Bereiche wie diese unter der Motorhaube hast, wo du, du weißt unter der Motorhaube hast, wo du, du weißt schon, ein großes tiefes Loch hast, aber niemand wird jemals hineinschauen, es ist im Grunde nicht sichtbar Du musst sie, weißt du, entweder von Anfang an vermeiden, wenn du das High-Poly machst, oder, du weißt schon, sie in deinem Low-Poly irgendwie loswerden , wenn du deine Topologie erstellst Jetzt bin ich dabei, die darunter liegenden Flächen unter der Motorhaube zu löschen Sie können sehen, dass ich glaube ein bisschen Arbeit von vorhin, als ich das Re-Topo gemacht habe, ist hier verschwendet, weil ich diese Gesichter lösche , die ich zuvor topologisiert Sie werden nicht wirklich benutzt, weil sie unter der Kapuze sind und ich die Kapuze an den Kragen schweiße Stellen Sie also sicher über solche Dinge nachdenken, bevor Sie , wissen Sie, nicht zu viel Mühe aufwenden um Teile zu überlisten , die Sie später vielleicht löschen müssen Berücksichtigen Sie das immer. In diesem Fall habe ich die Rückseite der Motorhaube ziemlich schnell bearbeitet, ziemlich schnell weil ich wusste , dass dieser Teil unter der Motorhaube sein würde und dass er gelöscht werden könnte oder dass er im Endprodukt sowieso nicht sichtbar sein würde . Jetzt kann ich also anfangen, zwischen diesen beiden Objekten eine Brücke zur Motorhaube Ich habe sie aneinander befestigt. Ich überbrücke, weil es eine kleine Lücke zwischen der Kapuze und dem Kragen gibt und, weißt du, ich muss das irgendwie ein bisschen im Low-Poly darstellen Andernfalls wird es wirklich offensichtlich sein , dass diese Teile irgendwie miteinander verschmolzen sind und ein bisschen klebriger und nicht so sauber und getrennt voneinander aussehen Ich muss diesen scharfen kleinen Spalt zwischen der Kapuze und dem Kragen modellieren zwischen der Kapuze und dem Kragen , damit diese Teile wirklich getrennt aussehen , obwohl sie es nicht sind Ich muss den Bereich verstecken, in dem sie aneinander haften. Das bedeutet, es etwas tiefer in diese kleine Lücke zwischen Kapuze und Kragen zu stecken . Im Moment überbrücke ich nur die Brücke und später muss ich reingehen und die Scheitelpunkte zwischen diesen beiden Teilen ein wenig verschieben zwischen diesen beiden Teilen ein wenig Sie können also sehen, dass hier viele komplexe Formen vor sich gehen Zum Glück gibt es in diesem Bereich keine enorme Verformung. Es bedeckt nicht die Schultern, was gut ist, denn wenn es die Schultern bedecken bedeckt nicht die Schultern, was gut ist, denn wenn es würde und das wäre ziemlich komplex und ich müsste mehr Gewicht in die Litpologie und den Nackenbereich legen , weißt du, obwohl es einige Verdrehungen des Halses gibt, ist das im Allgemeinen nicht Es ist ziemlich, weißt du, es ist ein bisschen einheitlich, einheitlicher als etwas wie ein Ellbogen oder ein Knie, wo man im Grunde einfach ein Teil hat , das sich um 90 Grad oder mehr dreht. In diesen Fällen, wissen Sie, ist die Verleumdung sehr extrem um den Hals. Es ist nicht so schlimm. Sie können also sehen, dass die Tologie ein bisschen verrückt ist , wo die Kapuze ist, weil ich all diese Falten habe und dieser Stoff durcheinander ist. Aber das wird nicht wirklich ein Problem sein. Weil es in diesem Bereich nicht zu einer großen Menge an Verleumdung kommen diesem Bereich nicht zu einer großen Menge an Verleumdung Aber ich brauche trotzdem eine gute Topologie, damit die Silhouette gut lesbar ist, denn auch das ist eine Sache, auf die sich die Weißt du, wenn du ein verrücktes Topo hast, weißt du, wird deine Silhouette ein bisschen durcheinander sein Also muss ich mich immer noch an viele allgemeine Regeln halten, auch wenn sich dieser Bereich nicht besonders Ihr könnt sehen, dass ich an der Kapuze überall dort, wo ich sie benötige, zusätzliche Kantenschlaufen hinzufüge der Kapuze überall dort, wo ich sie benötige, zusätzliche Kantenschlaufen , um die gleiche Anzahl an Kantenschlaufen am Kragen und an der Kapuze zu haben , nur um es einfacher zu machen, diese Teile miteinander zu verbinden Und sorgt für einen übersichtlicheren Ablauf der Topologie. Und hier, wo es ein bisschen tiefer wird, ist die Topologie weniger gleichmäßig, und es ist ein bisschen schwieriger , diese, du weißt schon, durchgehende Kante von der Kapuze bis zum Kragen zu erreichen, durchgehende Kante von der Kapuze bis zum Kragen zu ohne hier unten nur ein paar Dreiecke hinzuzufügen Und das ist kein sichtbarer Bereich, also ist das hier unten kein allzu großes Problem Ich kann einfach Dreiecke in diesem Bereich verwenden , ohne mir zu viel Mühe Nun, zurück zur Unterseite der Motorhaube. Ich werde damit beginnen, diese Lücke etwas zu schließen Und weil ich hier zuvor die Rückseite der Motorhaube gelöscht habe, werde ich ein paar dieser Kanten zurückbringen, damit ich weiß, wo ich die Brücke schließen muss Jetzt muss ich nur noch das ausfüllen, was von diesem Loch übrig ist, und sobald das Loch gefüllt ist, kann ich weitermachen und, wissen Sie, noch ein paar Kanten hinzufügen, um die Form ein bisschen besser zu definieren. Aber da ich diesen Teil ungefähr erledigt habe, werde ich weitermachen und versuchen, einige der anderen Bereiche fertigzustellen , denen noch viel Aufmerksamkeit fehlt. Die Unterseite der Haube muss also noch eingeschweißt werden. Und auch die Spitzen der Motorhaube sind noch nicht ganz fertig, also werde ich mich auch denen nähern müssen. Das ist ziemlich ähnlich dem, was ich auf der Oberseite der Motorhaube gemacht habe, also einfach diese kleine Lücke hier zu überbrücken, und das ist ungefähr alles, was ich tun muss Jetzt, wo es weniger Lücken gibt, fange ich vielleicht direkt an zu schweißen und verwende keine Brücke mehr. Es hängt also , wie das High Poly wirklich aussieht Auch hier möchte ich nicht zu viele Kanten hinzufügen und die Dinge zu dicht machen möchte ich, dass das mit allem, was ich für den Rest des Charakters getan habe, einigermaßen konsistent bleibt allem, was ich für den Rest des Charakters getan habe Schließlich möchte ich, dass das mit allem, was ich für den Rest des Charakters getan habe, einigermaßen konsistent bleibt. Und das macht diesen Bereich ein bisschen schwierig. Einfach so viele verschiedene Teile und Winkel, die zusammenkommen und man muss irgendwie herausfinden, wie man das alles verallgemeinert, anstatt, du weißt schon, den tatsächlichen Formen dieser Stofffalten zu folgen dieser Stofffalten Ich muss sie irgendwie in einen Klecks verwandeln , der ihre Form korrekt wiedergibt und an manchen Stellen quasi an manchen Stellen Übergang zwischen verschiedenen Stoffschichten Das macht es also ein bisschen knifflig. Aber ja, so ungefähr nähert man sich großen Stoffbündeln Also, Sachen wie eine zusammengebündelte Kapuze oder, du weißt schon, vielleicht, eine große dicke Stoffumwicklung um einen Arm oder so etwas wie Normalerweise gehst du nicht rein und modellierst alle Verbandslagen zu deinem Low Sie werden diesen Bereich sozusagen verallgemeinern. Und solche Sachen. Macht auch die Verwendung von Kacheltexturen in diesen Bereichen etwas einfacher Wenn Sie also Details machen die Sie nicht wirklich können, Sie wissen schon, müssen Sie bei der Bearbeitung irgendwie generalisieren und Sie können keine schöne Art von Kacheln haben eine schöne UV-Folie, die auf das Kacheln zugeschnitten ist, wie hier . Der Grund, warum ich sage, dass diese Elektrofahrzeuge nicht wirklich gut für das Timing geeignet sind, ist, dass sie aus vielen Teilen bestehen Weißt du, es folgt nicht dem niedrigen Poly, es folgt nicht kontinuierlich der Oberfläche des hohen Polys Im Wesentlichen. Das wird mehr Sinn machen , wenn ich zu den UVs komme. Ich werde das auf jeden Fall erklären. Aber im Moment, wo ich den Topper mache, möchte ich noch hinzufügen, dass, wenn Sie an einem Bereich arbeiten und Sie wissen, dass es nicht möglich sein wird, die Topologie so zu restrukturieren , dass Texturen gefliest werden können Ich meine das insbesondere für Stoffe, bei denen Bindetexturen heutzutage sehr wichtig sind Man möchte in der Lage sein, eine Art Kacheltextur für die tatsächliche Stoffbindung oder ein Muster für zumindest eine normale Landkarte zu haben die tatsächliche Stoffbindung oder , und, du weißt schon, manchmal Wenn Sie also an einem Teil arbeiten, das das Kacheln von Texturen nicht zulässt, weil es zerknittert oder geformt ist, sollten Sie vielleicht in Betracht ziehen, in Ihrem High-Poly eine Höhenmap darauf anzuwenden in Ihrem High-Poly eine Höhenmap darauf , damit Sie all das herunterbacken können, Stofftexturdetails, Sie wissen schon, Stoffwebdetails direkt in die normale, normale Map, die reguläre Basis-Normal-Map anstatt sich dafür auf eine Kacheltextur zu verlassen Oder Sie verlassen sich dabei auf Kacheltexturen in Substanzfarbe, weil sie sich einfach nicht gut auftragen lassen Natürlich kann man manchmal auch Kacheltexturen verwenden, auch in solchen Fällen Es ist nur ein bisschen Trickserei. Aus der Ferne wird es okay aussehen. Erst beim Heranzoomen werden Sie feststellen, dass die Fliesenstruktur des Stoffgewebes nicht ganz den Falten des Stoffes folgt Wenn Sie die Ansicht vergrößern, werden Sie feststellen, dass dieses Muster sozusagen von einer Stoffschicht zur anderen übergeht , so wie es im wirklichen Leben nicht der Fall wäre Aber aus der Ferne sieht es immer noch gut aus. Daher werden auch in solchen Fällen immer noch Extras für Fliesen verwendet. Weißt du, es ist irgendwie ein Kompromiss. Und weißt du, es ist immer noch völlig in Ordnung, sie zu benutzen. Man muss sich nur dessen bewusst sein, dass es aus der Nähe vielleicht nicht so gut ankommt. Und wenn Sie vielleicht möchten, dass es aus der Nähe sehr gut hält, haben Sie die Möglichkeit, dieses Detail in Ihre normale normale Karte einzubinden, Ihre normale Basiskarte, anstatt eine Kacheltextur zu verwenden Und das würdest du tun, indem du dieses Detail in deine High-Poly-Karte einfügst , sodass sie sich verfärbt. Nun, auch mit diesen Ecken, weil sie ziemlich abgerundet und ziemlich klein sind, und Sie haben ein bisschen mehr Details, die Sie haben, wie der obere Teil oder der innere Teil der Herde, der mit der Spitze der Herde hineinkommt Es ist ein etwas komplexerer Bereich. Also füge ich einfach mehr Dreiecke hinzu, um es in den flacheren und, wissen Sie, einheitlicheren Kragenbereich zu integrieren , einheitlicheren Kragenbereich weniger Topologie benötigt, um, Sie wissen schon, seine Oberfläche rüberzubringen Also, wie üblich, ist es bei Low-Poly in einem Bereich wie diesem ziemlich in Ordnung, einfach Dreiecke wie dieses zu verwenden ist es bei Low-Poly in einem Bereich wie diesem ziemlich in Ordnung Also nichts, worüber man sich hier Sorgen machen müsste. Es ist kein wirklich zu kompliziertes Gebiet, um es herauszufinden. Wirklich, es hängt nur davon ab, ein bisschen mehr Geometrie hinzuzufügen , um diese kleine, Sie wissen schon, Kurve und das andere Detail, das hier reinkommt, zu unterstützen Sie wissen schon, Kurve und das andere Detail . Und ich muss sicherstellen, dass, weißt du, hier alles an der richtigen Stelle ist. Ich habe meine Kantenschleifen an den richtigen Punkten auf der Geometrie ausgerichtet . Also, weißt du, ich habe keine Kantenschleifen, die quasi diagonal quer verlaufen, zum Beispiel am Ende der Motorhaube Es ist besser, wenn die Kantenschleifen einfach dem auf der anderen Seite des Flurs folgen auf der anderen Seite des Flurs Also, weißt du, wenn du am Anfang dieses Kapuzenstücks siehst, dass in der Ecke die Kantenschlaufe auf das untere Drittel dieser Art von abgerundeter Naht der Kapuze gelegt wird , dann sollte sie über den gesamten Rest der Kapuze dort bleiben , unteren Drittel dieses Details. Es ist nicht ideal, wenn sich die Kantenlippen spiralförmig über ein solches Merkmal auf dem hohen Poly erstrecken Also ja, versuchen Sie, die Kantenlippen über ein Detail hinweg einheitlich zu halten und sich nicht diagonal darüber zu bewegen , weil das auf dem niedrigen Poly manchmal schlecht aussehen kann auf dem niedrigen Poly manchmal schlecht aussehen Je höher das Poly, desto mehr werden diese Probleme natürlich durch die schiere zusätzliche Brute-Force-Topologie, die Sie haben, gemildert durch die schiere zusätzliche Brute-Force-Topologie, die Aber es ist auf jeden Fall gut, diese, du weißt schon, guten Standards in deiner Modellierung anzuwenden du weißt schon, guten Standards Es braucht wirklich keine zusätzliche Zeit, um es richtig zu machen , wenn man weiß, was man tut. Und wissen Sie, im Low-Poly-Modus sieht es immer noch ein bisschen besser aus, auch wenn es jetzt subtiler ist, als wenn Sie auf nur 30.000 Polygone beschränkt wären In diesem Fall, wissen Sie, ist alles, was Sie tun, schwerwiegender und auffälliger Bei einem höheren Polymodell können Sie jetzt mit etwas mehr davonkommen Aber wenn du ständig mit Dingen davonkommst, dann, weißt du, in einem Portfoliostück, das lässt dich unprofessionell aussehen und du weißt quasi nicht, was du tust, weil Chancen stehen gut, wenn du, weißt du, solche Dinge machst, deinen Edge-Flow nicht mit Details ausrichtest und sie irgendwie inkonsistent über ein Detail wandern lassen, dann, weißt du, Es besteht die Möglichkeit, dass Sie nicht wissen, was Sie tun Zumindest wird es für Personalvermittler oder wen auch immer Sie Ihr Portfolio geschickt haben, so aussehen Personalvermittler oder wen auch immer Sie Ihr Portfolio geschickt haben, wen auch immer Sie Ihr Portfolio geschickt haben Also ja, versuche, diese Dinge konsistent zu halten. Jetzt füge ich dem vorderen Teil der Grasnarbe etwas mehr Details hinzu und füge hier ein paar zusätzliche Scheitelpunkte an den Ecken hinzu, hinzu und füge hier ein paar zusätzliche Scheitelpunkte denn wenn man genau hinschaut, sind sie ein bisschen abgerundet und wenn ich sie einfach hart lassen würde, dann würden sie überhaupt nicht sehr gut einschneiden, und es gibt auch eine kleine Falte an der Vorderseite Aber im Allgemeinen ist dieser Bereich ziemlich flach, sodass ich keine große Menge an Topologie benötige Ich füge die Einbuchtung hinzu oder ich meine, ich glaube, es ist eher eine Stoffnaht, die hier um die Vorderseite verläuft Also, ich meine, dieser Teil ist vielleicht nicht so wichtig für die Form, aber weil das ein kleiner Schritt ist, wenn Sie sich erinnern, besonders aus als ich den Torso umrundet habe, habe ich gesagt, es ist gut eine Umrissschleife von Kanten um jede Art von steilen Stufen in der Geometrie zu haben, um bessere Scheitelpunktnormalen zu haben, was Ihre normalen Maps verbessern wird Also das ist, weißt du, es ist quasi ein zweifacher Grund, warum ich da vorne die Kantenschlaufe angebracht habe. Wenn diese Einkerbung einfach von selbst da wäre, würde ich wahrscheinlich nicht diese zusätzliche Kantenschleife darum herum hinzufügen, aber zusammen mit der Tatsache, dass sie die Art und Weise verbessert, wie dieser Bereich backt, indem, Sie wissen schon , allmählichere Scheitelpunktnormalen haben das ein guter Grund, diese Schleife hinzuzufügen , die um die Vorderseite herum verläuft. Sie wissen schon, die kleine Naht, die um diese kleine Frontplatte verläuft Nun, die kleine Frontplatte an sich ist schon ein kleines Problem, nur weil sie auf dem High Poly jetzt nicht genau sichtbar ist, aber auf dem High Poly ist es nur ein einseitiges Netz, und, weißt du, ich muss entscheiden, ob ich diesen Teil auch einseitig machen werde, oder ob ich ihm ein bisschen Dicke hinzufügen werde. Jetzt werde ich es wahrscheinlich dicker machen. Und der Grund dafür ist ich, wenn ich es einseitig haben möchte, ein anderes Material mit einem zweiseitigen Shader darauf auftragen mit einem zweiseitigen Shader darauf Und ein ganzes Material nur für diesen winzigen Abschnitt zu erstellen , macht nicht wirklich Sinn Es wäre also viel klüger, wenn ich diesem Abschnitt nur ein bisschen Volumen verleihen würde. Auch wenn es nicht unbedingt notwendig ist, ist das ein so dünnes Stück Stoff , dass ich ihm nicht wirklich Volumen geben muss. Aber nur um zu vermeiden, ihm ein separates Material zuweisen zu müssen oder diesem gesamten Netz ein doppelseitiges Material zuweisen zu müssen, ist es sinnvoll, ihm ein wenig Dicke zu geben. Und in diesem Fall muss ich wahrscheinlich auch das Hi Poly schälen, damit es richtig abbackt Nun, es gibt einen kleinen Trick, den du machen kannst. Sie können diese Flächen einfach duplizieren und dann ihre Normalen umkehren, und das ist eine Möglichkeit, durch Geometrie quasi zweiseitige Flächen zu erreichen Aber in diesem Fall denke ich, dass es gut aussehen könnte , auch nur ein winziges bisschen Dicke hinzuzufügen , vor allem, weil es direkt an der Fläche liegt Also, weißt du, es könnte beim Rendern helfen, ein bisschen Dicke zu haben, anstatt nur eine unglaubliche Flossenebene in diesem Es gibt auch hier einen kleinen Einzug auf dem Hi Poly, also füge ich eine zusätzliche Schleife hinzu, um diesen Einzug in die Silhouette einzufügen diesen Einzug in die Silhouette einzufügen Nochmals, kleine Details wie diese: In Low-Poly modelliert zu werden, ist eigentlich eher ein Luxus der letzten Zeit, den, wissen Sie, höhere wissen Sie Aber wenn Sie können, sollten Sie solche Kleinigkeiten auf jeden Fall mit einbeziehen Aber du tust es trotzdem, du weißt schon, du musst immer das Gleichgewicht wahren , du weißt schon, Dinge nicht zu dicht zu machen und wirklich zu entscheiden, welche, du weißt schon, subtilen Formen zu dem Low-Poly hinzugefügt werden müssen und welche nicht Es ist ein Balanceakt, und ich glaube nicht, dass es eine einfache Anleitung gibt, die ich Ihnen genau geben kann , wann Sie beschließen sollten, etwas zu Loboli hinzuzufügen , und wann nicht, wissen Sie, es ist etwas subjektiv und auch jede Situation ist einfach so anders. Selbst diese Art von sehr subtilen Falten, weißt du, wahrscheinlich nicht unbedingt notwendig, um sie dem Low-Poly hinzuzufügen, ähm, die, die ich gerade zuvor gemacht habe, diese ist ein bisschen bedeutsamer. Also ich möchte auf jeden Fall diesen hinzufügen, an dem man sehen kann , wie sich der Kragen kräuselt und an sich, dass diese zusätzlichen Schlaufen definitiv gebraucht wurden. Dieser Bereich auch, habe ihn ein bisschen zusammengefaßt, also möchte ich die hinzufügen Und das ist die Sache. Sie würden gut aussehen, wenn Sie sie einfach flach lassen und sie nicht modellieren würden, aber sie sehen ein bisschen besser aus, wenn Sie sie dem Low-Poly hinzufügen Ich glaube nicht, dass es als Fehler angesehen werden würde , wenn Sie sie irgendwie überspringen würden, aber ich denke, es verleiht definitiv ein bisschen mehr Aufsehen Und auch hier müssen Sie bedenken , dass dieser Teil ziemlich nah am Gesicht liegt Also werde ich zumindest ein paar Nahoperanden von diesem Bereich machen zumindest ein paar Nahoperanden von , weil man immer einige Nahoperanden des Gesichts machen will. Weißt du, es sei denn, es ist ein Charakter, der speziell für so etwas wie ein Top-Down-Spiel oder so etwas ist, wo sie vielleicht immer noch ziemlich detailarm sind und das Gesicht nie wirklich im Mittelpunkt steht Ähm, weißt du, wie ein Spiel wie Elden Ring. Obwohl die Entwickler, was die Software angeht, etwas hinterherhinken oder, du weißt schon, die grafische Qualität ihrer Spiele ist nicht ganz so hoch wie bei anderen AA-Spielen. Aber sie konzentrieren sich überhaupt nicht auf ihre Gesichter. Auch wenn die eigentlichen Charaktermodelle wirklich toll aussehen. Sie verwenden oft einfach einen Charaktereditor im Spiel, den Sie für die meisten ihrer NBC-Gesichter verwenden, wenn Sie das Spiel starten für die meisten ihrer NBC-Gesichter verwenden, wenn Sie das Spiel Wenn du also an so etwas arbeiten würdest, würdest du in diesem Fall keine Nahaufnahmen von Gesichtern machen , weil in diesen Spielen kaum Wert auf die Gesichter Also, wenn du ein persönliches Projekt hast, das vielleicht, du weißt schon, das im Hinterkopf hat, vielleicht machst du eine Art Diablo-Fanprojekt Oder ein anderes ähnliches Spiel, bei dem vielleicht nicht so viel Wert auf das Gesicht des Spielermodells gelegt wird, du würdest solche Renderings vermeiden Aber in diesem Fall möchte ich auf jeden Fall das Gesicht rendern Deshalb möchte ich auch, dass dieser Teil im Vergleich gut aussieht, weißt du, wenn er ganz nah an der Kamera ist Deshalb schenke ich Kanten wie diesen besondere Aufmerksamkeit . Und wieder füge ich diesen zusätzlichen Kantenrahmen hinzu, der diesen umgeht, nur um etwas glattere Scheitelpunktnormalen diesen umgeht, nur um etwas glattere Scheitelpunktnormalen Wie ich schon mehrfach erwähnt habe , ist es schön, wenn Sie es sich nicht leisten können, eine Art Stützschleife zu haben, die jeder sehr harten Kante auf dem niedrigen Poly nähert Das hilft bei normalen Karten ein wenig, vor allem in Bereichen, in denen man Inseln nicht teilt oder eine harte Kante zwischen Inseln legt und bei organischeren und weicheren Objekten normalerweise nirgends harte Kanten platziert organischeren und weicheren Objekten normalerweise nirgends Jetzt verschiebe ich diese Schleife ein kleines bisschen nach unten , nur weil diese Art von Naht vor allem auf der Rückseite Art von Naht vor allem auf der verschwindet und die Hypoly viel weniger ausgeprägt ist Und ich habe das Gefühl, dass diese Schlaufe mehr Arbeit machen könnte. Ich habe ihn ein bisschen nach unten bewegt , um die Krümmung des Rückens irgendwie zu verbessern , denn wenn ich ihn hoch ließe, weißt du, ist er nur in einem flachen Bereich. Auf der Vorderseite macht es nicht zu viel. Weißt du, vielleicht ist es besser, ein bisschen näher an der Spitze weil da oben dieses kleine Detail ist. Jetzt komme ich zu dieser kleinen Ecke des Hoodies zurück und schaue, ob etwas wirklich falsch ist an ob etwas wirklich falsch ist der Triangulation oder der Art, wie ich das modelliert habe, ob etwas seltsam aussieht und nicht ganz den zugrunde liegenden Formen folgt Nun, ich möchte die Art von Scheitelpunkt, der sich an dem Punkt befindet, an dem der Kragen die Kapuze verbindet, ein wenig nach unten verschieben die Art von Scheitelpunkt, der sich an dem Punkt befindet, an dem der Kragen die Kapuze verbindet , wie ich bereits sagte, damit diese Objekte wirklich so aussehen, als wären sie voneinander getrennt und nicht, Sie wissen schon, miteinander verschmolzen. Und weißt du, wenn man den Punkt, an dem sich diese Objekte zusammenfügen, in der kleinen Lücke zwischen Kapuze und Hals versteckt den Punkt, an dem sich diese Objekte zusammenfügen , in der kleinen Lücke , dann, weißt du, kann der Betrachter wirklich nicht erkennen, dass sie miteinander verbunden sind, was genau das ist, was ich will. Jetzt mache ich weiter und verschiebe einige dieser Scheitelpunkte bis zum unteren Rand des Kragenstücks Ich bin mir immer noch nicht hundertprozentig sicher, ob ich das mit dem Rest des Rumpfes verschmelzen soll oder nicht Im Moment konzentriere ich mich nur darauf, das gesamte Halsteil im Allgemeinen fertigzustellen, und dann werde ich über das eigentliche Kragenteil nachdenken. Sie können sehen, wie besonders aus diesem Blickwinkel die Kapuze aufgrund des geometrischen Überhangs wirklich wie ein eigenständiges Teil aussieht Das funktioniert also wie beabsichtigt. Das ist ganz nett. Genau hier ist mir gerade eine kleine Kante aufgefallen, die am unteren Rand des Rumpfes fehlt Also habe ich einfach weitergemacht und beschlossen, das zu reparieren , bevor ich es vergessen habe Also, ja, hier ein bisschen Side-Tracking. Aber weißt du, ich dachte, es wäre vielleicht eine gute Idee, das Problem zu beheben , bevor ich es vergesse und, du weißt schon, vergesse, es komplett zu beheben. Also, was ich hier als Nächstes mache, ist, das ganze Halsteil und diesen ganzen Teil am Rest des Rumpfes zu befestigen das ganze Halsteil und . Und das ist eine der Möglichkeiten, wie du das machen kannst, weißt du, und es könnte etwas sein, das bei anderen Charakteren besser funktioniert. Aber nachdem ich das getan hatte, entschied ich , dass es besser wäre, diese Teile getrennt zu haben. Jetzt möchte ich noch einmal wiederholen, dass es in den meisten Fällen absolut in Ordnung ist, zwei Teile zusammenzuführen Wissen Sie, es hängt wirklich von den Umständen und dem genauen Charakter und der genauen Art des Teils ab, wo was besser funktioniert In diesem Fall, obwohl es okay aussah, war es ziemlich möglich, entschied ich, dass es am Ende besser sein könnte, diese Teile getrennt zu haben , weil , nun ja, zuerst möchte ich euch zeigen, wie man diesen Charakter am besten macht. Und obwohl ihr wisst, vielleicht akzeptabel, diese beiden Teile zusammenzuführen, und wenn ich ein Portfoliostück für mich selbst gemacht hätte, hätte ich es wahrscheinlich dabei belassen, wenn ich ehrlich bin Aber wissen Sie, hier möchte ich Ihnen zeigen, was meiner Meinung nach der beste genaue Ansatz gewesen wäre Also, weißt du, später gehe ich zurück und entferne diese Teile und mache sie getrennt Also, um deine Zeit nicht zu verschwenden, wenn du mir nicht dabei zusehen willst, wie ich diese beiden Teile zusammenfüge , was, weißt du, all diese Arbeit irgendwann verworfen wird und es kein Teil des endgültigen Bestandes oder Charakters ist, weißt du, ich werde all Zeug, in dem ich diese beiden Teile zusammenfüge , in ein eigenes Kapitel aufteilen, und es wird ein Zeitraffer sein. Wenn du also daran interessiert bist, wie du zwei Teile für einen Charakter oder ein Asset auf diese Weise zusammenfügst , kannst du dir das Zeitraffer-Kapitel ansehen. Aber wenn du nicht die eine oder andere halbe Stunde damit verbringen willst , dir das anzusehen , was, du weißt, im endgültigen Charakter nicht verwendet wird Ihr könnt einfach weitermachen und zu Kapitel 37 übergehen. Also mach das einfach schnell wieder klar. Wenn ihr sehen wollt, wie ich diese beiden Teile zusammenfüge, die im endgültigen Charakter nicht verwendet werden, fahrt mit Kapitel 36 fort. Wenn ihr einfach mit der Arbeit an dem Charakter weitermachen und das überspringen wollt , dann fahrt mit Kapitel 37 fort. Und das wird dann alles für dieses Kapitel sein. Und ja, wir sehen uns im nächsten, ob es 36 oder 37 sind, ihr könnt entscheiden. 37. 36 Zeitraffer der Verbindung von Hals und Rumpf (optional): Komm zu Kapitel 36. Nun, das ist ein optionales Kapitel. Wie ich am Ende des letzten Kapitels erklärt habe, wird alles, was ich in diesem Kapitel mache, verworfen Ich überdenke und überarbeite diesen ganzen Teil noch einmal. In diesem Kapitel führe ich das Halsteil und den Rest des Rumpfes Und der Grund, warum ich das als Bonuskapitel belasse , ist , dass das kein falscher Weg ist. Das ist eine absolut gültige Methode, Teile miteinander zu verbinden, und, weißt du, du kannst das nach Belieben tun, du weißt schon, sogar mit diesem Charakter oder anderen Charakteren. Das ist nicht wirklich falsch oder so. Ich dachte nur, dass es vielleicht besser wäre, wenn diese Teile getrennt sind. Es hängt also wirklich von Ihrer spezifischen Situation ab, dem spezifischen Charakter, den Sie haben, den Arten von Formen, den Arten von Lücken zwischen Teilen, die Sie haben, davon, ob diese Methode funktioniert oder nicht. In diesem Fall funktioniert es, aber ich hatte das Gefühl, dass ein bisschen besser funktionieren würde, sie getrennt zu haben. Das ist also ein Grund, warum ich das behalten habe. Der andere Grund besteht einfach darin, die Kontinuität zwischen den Kapiteln aufrechtzuerhalten. Ähm, weißt du, ich wollte das nicht schneiden, und dann wären einige von euch verwirrt, warum aus irgendeinem Grund all diese Teile zusammengefügt sind, all diese Teile zusammengefügt sind obwohl ich nicht gezeigt habe, warum ich das getan habe und warum ich später trenne und Dinge neu mache, von denen ich nicht einmal gezeigt habe , dass ich sie gemacht habe Also ja, der andere Grund, warum das hier ist , ist nur, damit du den gesamten Prozess sehen kannst und damit keine seltsamen Dinge passieren, bei denen plötzlich ein Haufen Arbeit erledigt wurde und du es nicht gesehen hast. Trotzdem können Sie sich frei entscheiden, diesen Teil zu überspringen. Nichts von dem, was in diesem Kapitel beschrieben wird , wird in der Endversion verwendet Sie das nicht interessiert, können Sie ruhig mit dem nächsten fortfahren Falls Sie das nicht interessiert, können Sie ruhig mit dem nächsten fortfahren. Wenn Sie daran interessiert sind, dass ich diese Teile zusammenfüge, können Sie es sich gerne ansehen. Hier wurde nichts wirklich Neues eingeführt. Es gibt also nichts , was ich kommentieren könnte. Ich schweiße diese beiden Elemente im Grunde nur zusammen und fülle ein paar Lücken wie diese. Ich denke also nicht, dass dieses Kapitel so interessant ist. Äh, ich habe dir gerade gesagt, warum ich es behalten habe, und das ist alles für diese Einführung. In diesem Kapitel wird es keinen Kommentar geben. Es wird nur ein Zeitraffer sein. Und wenn Sie das nicht interessant finden , fahren Sie mit Kapitel 37 fort und überspringen Sie dieses Das wird alles sein, was ich hier zu sagen habe. Wissen Sie, wenn Sie sich dieses Kapitel ansehen möchten , genießen Sie es bitte. 38. 37 Fertigstellung des Retopo: Willkommen zu Kapitel 37. Wir kommen zu den letzten Kapiteln der Topologie, und wir stehen kurz davor, fertig zu sein. Es bleibt also nur noch ein bisschen Feinschliff in Bezug auf die eigentliche Renovierungsarbeit zu Alle Teile sind im Grunde fertig. Es gibt nur, weißt du, vielleicht noch ein paar Kanten hinzuzufügen oder ein paar Eckpunkte, die man in diesem Sinne verschieben muss Und dann muss ich noch weitermachen und sicherstellen , dass alles gut zusammenpasst Es gibt ein paar Bereiche , in denen ich noch einige Teile zusammenbringen muss. Und ich muss auch überprüfen, wissen Sie, ob es keine Lücken zwischen den Teilen gibt, und generell , wissen Sie, schauen, wie diese einzelnen Teile beim endgültigen Modell zusammenpassen werden . Das wird also das Hauptthema dieser Kapitel sein, einfach wirklich weitermachen und das niedrige Polynw finalisieren Also, wie ich schon sagte, in den Kapiteln 35 und 36 gefiel mir nicht, wie das Halsband, das mit dem Rumpf verschmolzen ist, letztendlich aussah Ich dachte, das wäre nicht der beste Weg, die ganze Sache anzugehen , und es wäre besser, diese Teile getrennt zu haben Also das Erste, womit ich anfange, weißt du, nachdem ich mir genau angeschaut habe, wie es aussieht, wenn ich die Kapuze und den Rumpf zusammengefügt habe, und, weißt du, bewertet habe, ob es vielleicht besser wäre, wenn diese Teile getrennt sind, habe ich es gut gemacht aussieht, wenn ich die Kapuze und den Rumpf zusammengefügt habe , und , weißt du, bewertet habe, ob es vielleicht besser wäre, wenn diese Teile getrennt sind . Und weißt du, sobald ich das entschieden habe, ja, sollte ich wahrscheinlich versuchen, sie zu trennen und zu sehen, ob das besser ist, ich mache weiter und wähle alle angrenzenden Kanten aus, weißt du, alle Kanten, die den Rand des ursprünglichen Motorhaubenteils bilden. Und jetzt wähle ich die restlichen aus, damit ich weitermachen und die gesamte Kapuze wieder vom Rumpf lösen kann die gesamte Kapuze wieder vom Rumpf Also mache ich weiter und treffe meine Auswahl, indem ich einfach mit dem Lasso-Werkzeug alles auswähle ab dem ersten Durchgang, den ich ausgewählt habe, aufwärts Ein anderer, vielleicht schnellerer Weg, dies zu tun, wäre möglicherweise gewesen, die ursprüngliche Schleife der angrenzenden Flächen, die ich ausgewählt hatte, zu lösen und dann den oberen Teil der Kapuze als Element auszuwählen und dann diese kleine, angrenzende Schleife von Flächen wieder mit der Kapuze zu verbinden und dann den oberen Teil der Kapuze als Element auszuwählen und dann diese kleine, angrenzende Schleife von Flächen wieder mit der Kapuze zu verbinden. Nun haben Sie bemerkt, dass alle meine ausgewählten Gesichter, manchmal habe ich sie, weil nur der Rand In anderen Fällen wird das gesamte Gesicht rot hervorgehoben. Ich glaube, die Abkürzung zum Umschalten zwischen den verschiedenen Hervorhebungsmodi ist F zwei Es hätte euch in der unteren linken Ecke gezeigt euch in der unteren linken Ecke Ich bin also wieder da, wo ich vorher war , mit diesen beiden Teilen. Was ich also tun muss, wenn ich all diese Teile als separate Teile haben will all diese Teile als separate Teile , ist, dass ich den Rumpf ein wenig aufbauen muss, also im Grunde alle fehlenden Teile. Und ich kann weitermachen und es ein bisschen weniger Poly machen und mir nicht zu viele Gedanken über die Panellinien und internen Details und internen Details machen, weil das im Grunde die ganze Zeit versteckt sein wird Ich möchte das wirklich nur, wissen Sie, als Band, um alle Lücken zu füllen , wenn ich mir das Modell ansehe Und das Gleiche gilt für die Unterseite der Motorhaube. Es wird wirklich einfach sein, Anzahl der Polys wird wirklich reduziert Und weißt du, es ist einfach da, um eine Lautstärke zu haben und Lücken zu schließen , damit die Umgebung deinen Charakter nicht durchbohrt , wenn du es dir ansiehst Das ist also im Grunde das, was ich hier mache. Ich fange gerade an, den Oberkörper nach oben zu strecken. Nun, dieser untere Bereich, wo, du weißt schon, der Rumpf und die Kapuze zusammentreffen , ist immer noch gut sichtbar. Diese Teile könnten definitiv, weißt du, durchdringen, je nachdem, du weißt schon, wie weit die Kapuze von diesen Teilen entfernt ist, weißt du, entlang des Charakters, weißt du, der Abstand variiert in der Entfernung Und auch generell, weißt du, könnten diese Teile sichtbar sein Also hier achte ich etwas mehr darauf, ähnlich wie dem Rest des Rumpfes. Es wird einfach weiter oben sein wo ich anfange, den Polycunt zu senken und vielleicht einige Oberflächendetails zu ignorieren und mit ignorieren meine ich, sie ignorieren, als ob ich sie nicht in das niedrige Poly modellieren würde und sie einfach auf die normale Map herunterbacken lasse Es ist also nur der untere Teil dieses Bereichs, wissen Sie, in dem ich der Modellierung mehr Aufmerksamkeit schenken werde mehr Aufmerksamkeit schenken Also verwende ich einfach das Extend-Tool, um alle meine vorhandenen Loops nach oben zu erweitern. , das ist ein ziemlich vernünftiger Weg, Ich denke, das ist ein ziemlich vernünftiger Weg, weil ich bereits meine gesamte Polyloop-Dichte habe, die ich brauche Ich kann es einfach nach oben ausdehnen und, weißt du, es gibt nichts wirklich Kompliziertes, was ich für diese Rumpftopologie tun muss, vor allem, weil sie versteckt sein wird Sie können also sehen, dass ich immer noch dabei bin meine Randschlaufen mit den meisten größeren Strukturen am Körper auszurichten Ein Teil davon ist aus Gewohnheit. Und ein weiterer Grund ist, dass ich diese Kantenschleifen irgendwo platzieren muss. Ich kann nicht einfach, weißt du, ich muss die Lautstärke immer noch grob modellieren. Und dafür brauche ich diese Edge-Loops. Und weißt du, wenn ich sie irgendwo hinstellen will, kann ich sie genauso gut ungefähr dort platzieren , wo sie am Körper Sinn machen. Und, weißt du, noch etwas, es ist einfach aus Gewohnheit. Das ist der typische Ort, an dem man diese D Truppen stationieren würde, und, weißt du, da entscheide ich mich automatisch, sie zu platzieren. Also, ähm, ja, weil dieser Teil nicht sichtbar sein wird, wird er in deinen Renderings nicht sichtbar sein Er wird in deinen Wireframes nicht sichtbar sein. Du kannst hier wirklich machen, was du willst. sei denn, du willst es zeigen, vielleicht möchtest du irgendeinem Grund einen Rendervorgang ohne den Schal machen. Du könntest zum Beispiel versuchen, diesen Charakter modular zu gestalten , wenn du willst. Das werde ich nicht tun. Aber, ähm, ja. Vier Bereiche, die nicht völlig unsichtbar sind. Ich meine, es ist vielleicht nicht die professionellste Sache der Welt. Aber wenn ein Teil niemals auf einem einzigen deiner Screenshots sichtbar sein wird und du das mit Sicherheit weißt, kannst du es dir leisten, ein bisschen faul zu sein und die Dinge in diesen Bereichen ein bisschen zu beschleunigen, weil niemand es jemals erfahren wird. Also, ja, ich schätze, du musst in diesem Bereich des Oberkörpers nicht so gut sein wie ich, dieser Teil wird definitiv unter dem Schal sein. Also kannst du es dir leisten, ein bisschen grob zu sein. Das heißt, du weißt schon, solange diese Bereiche in Renderings oder, du weißt schon, irgendwas anderem für niemanden sichtbar in Renderings oder, du weißt schon, irgendwas anderem Und solche Abkürzungen sind absolut in Ordnung, denn wissen Sie, wir haben alle nur eine begrenzte Zeit, und wenn Sie Ihre Zeit mit Teilen verbringen, von eine begrenzte Zeit, und wenn Sie Ihre Zeit mit Teilen verbringen denen niemand je etwas erfahren wird , dann, nun ja, es sei denn, Sie üben und lernen Dinge, dann lohnt es sich Aber wenn es etwas ist du schon auswendig kannst, oder wenn es , du weißt schon, du lernst dadurch nichts , dann, weißt du gerne eine kleine Abkürzung nehmen und, du weißt schon, einen Bereich etwas rauer machen als alles andere, wenn du sicher bist, dass er nicht sichtbar sein wird. Also, ja, ich verbringe ein paar Minuten damit, diesen, du weißt schon, oberen Teil des Rumpfes fertig zu machen. Ich schaue mich um, um zu sehen, wie viel von der Oberseite des Rumpfes ich tatsächlich modellieren muss, ähm, weil ich nicht alles brauche, oder? Ich könnte, obwohl du einfach, weißt du, einfach weitermodeln und die gesamte Oberseite des Rumpfes verschließen könntest , das wäre kein Problem, und das ist ziemlich oft , weißt du, besonders im Studio, manchmal weiß man nicht immer , wie einige der Accessoires enden werden, oder ob es ein Modulcharakter ist oder sogar ein persönliches Projekt, vielleicht wissen Sie es nicht, und Sie haben das Gefühl, Sie könnten einige Anpassungen an der Form dieses Halsteils vornehmen. Und wenn Sie bereits denken, dass Sie mit dem Rumpf so gut wie fertig sind und ihn nicht mehr ändern werden , können Sie genauso gut einfach die gesamte Oberseite modellieren , sodass Sie nicht zurückgehen und etwas ändern müssen , wenn es irgendwelche anderen Änderungen an Teilen gibt , die, Sie wissen schon, diesen Bereich verdecken sollen. Also, wissen Sie, fühlen Sie sich frei, reinzugehen und die gesamte Oberseite zu verschließen In diesem Fall überspringe ich das ein bisschen und versuche nur, ein niedriges Poly für die Bereiche zu erzeugen , die sichtbar sein werden, zusammen mit ein bisschen mehr hinzuwerfen, um doppelt sicherzugehen, dass diese Teile nicht Also werde ich im Grunde ein bisschen um die Schultern herum machen und ein bisschen über die Stelle gehen , an der das Halsteil normalerweise endet, und das wird reichen Also mehr oder weniger, um diese Art von harter Oberfläche zu tragen , die um den Halsbereich herum verläuft, kann man die Enden sehen. So viel werde ich wiederholen und das sollte reichen, um irgendwie zu arbeiten und alles zu verstecken, oder, du weißt schon, alle Lücken zu füllen, die auftauchen Jetzt, wo es am Rumpf immer weiter oben und diese Bereiche weniger sichtbar sind, kann ich die Polycw deutlich reduzieren , weil ich mir keine Sorgen machen muss, dass die Polygone sichtbar sind oder, Sie wissen schon, sichtbare Zackigkeit von einem niedrigeren Polycunt. Und wissen Sie, das liegt daran, dass es bestenfalls, wenn Sie diesen Bereich sehen, nur ein winziger Speichel sein wird und keine Polygonkanten wirklich identifizierbar sein, also kann ich weitermachen und das Polygon dort oben ziemlich reduzieren . Sie können sehen, dass ich das in einem Bereich bereits gemacht habe. Ich habe viele dieser Scheitelpunkte zusammengefügt und den Polycunt in diesem einen Bereich praktisch halbiert. Ich werde das noch ein bisschen mehr tun, halbiert. Ich werde das noch ein bisschen mehr tun wenn ich auch einige dieser anderen Bereiche fertig habe Also werde ich hier oben einfach weitermachen. Also, weißt du, sei vernünftig mit dem, was du tust Man muss nicht wirklich versuchen , den Polykon in diesen versteckten Bereichen zu reduzieren , denn heutzutage, habe ich schon ein paar Mal gesagt. Wir haben ziemlich große Budgets für Polygone, und das Speichern von, weißt du, 100 Dreiecken bedeutet auf der Skala eines ganzen Charakters nicht viel Das heißt, es können weit über 100.000 Dreiecke sein. Sie wissen also, es gibt keinen Grund, viel Zeit damit zu verbringen , Teile erheblich zu reduzieren Seien Sie effizient, Sie wissen schon, seien Sie vernünftig. Geben Sie nicht 10.000 Polygone in einem Bereich aus, der nicht sichtbar ist, aber verbringen Sie auch keine Stunden damit, Sie wissen schon, in einem Gebiet, Sie wissen schon, 100 oder 50 Polygone zu speichern Sie wissen schon, 100 oder 50 Polygone Ich möchte sicherstellen, dass jede dieser neuen Topologien, die ich mache , mit den Kantenschleifen der Arme und Schultern übereinstimmt, denn wenn die Topologie , weißt du, wenn sie sich verformt, entstehen keine Kanten, die irgendwie durcheinander bewegen, falls das Sinn macht. Was ich meine ist, wenn Ihre Scheitelpunkte nicht sehr genau zwischen zwei getrennten Teilen ausgerichtet sind, dann, selbst wenn das Skinning ziemlich gut passt, diese Scheitelpunkte immer noch an leicht unterschiedlichen Positionen sind an leicht unterschiedlichen Positionen und sie werden irgendwie gegeneinander gleiten. Und was passieren kann, ist, dass sich kleine Grenzen merklich verschieben Das ist natürlich nicht sehr wünschenswert. Wissen Sie, wann immer Sie zwei Teile aneinander reihen, möchten Sie immer versuchen, alle Scheitelpunkte aneinander auszurichten alle Scheitelpunkte aneinander Jetzt, an anderen Orten, kann es weniger wichtig sein. Und es kann weniger problematisch sein, aber vor allem im Schulterbereich ist es ein ziemlich komplexer Bereich. Und ja, die beste Vorgehensweise hier wäre, wissen Sie, wo es einen Scheitelpunkt für das Ende der Schulter gibt, sollte es auch einen Scheitelpunkt Weißt du, es gibt eine ähnliche Stelle am Rumpf, wo es zusammenhängt. Du willst auf jeden Fall, dass diese beiden Teile mehr oder weniger aneinandergereiht sind. Hier habe ich eine Schlaufe über die Schulter extrudiert oder verlängert , weil Sie sehen können, dass hier offensichtlich eine ziemlich große Lücke besteht , und sie muss auf jeden Fall gefüllt werden, und ich muss diese Topologie der Schulter hinzufügen Topologie der Und ich habe einfach beschlossen, es hier am Rumpf zu machen , solange ich kann, und später kann ich diese Gesichter abnehmen und sie nach Bedarf an der Schulter befestigen Aber du kannst nur sehen, dass da die gefüllt werden muss drüben definitiv eine Lücke ist, Also ja, ich nehme die Gesichter ab, die ich gemacht habe, und befestige sie am Arm Ich hätte einfach in das Armobjekt gehen und sie genauso einfach aus dem Arm herausschneiden Es ist einfach so, weißt du, manchmal macht man die Dinge andersherum Jetzt zurück zum Torso. Ich werde all diese Scheitelpunkte mit der tatsächlichen Dicke des Rumpftuchs in Einklang diese Scheitelpunkte mit der tatsächlichen Dicke des Rumpftuchs Also mache ich einfach mit dem Ziehwerkzeug weiter und richte sie aus Ich möchte, du weißt schon, sicherstellen, dass diese Kanten nicht diagonal über den Rand der Oberfläche verlaufen Im Allgemeinen möchten Sie, dass sie senkrecht sind. Also, weißt du, mach sie nicht irgendwie diagonal, wenn du kannst. Es muss nicht superpräzise sein. Du kannst es einfach mit einem Auge betrachten, aber ja, es sollte so gerade wie möglich entlang der Höhe des Stoffgegenstands sein, den du hast Jetzt fülle ich den ganzen Ärmel- oder Schulterbereich am Rumpf aus Ich werde das also mit einer Brücke über die Spitze machen . Und so kann ich das verbleibende Loch füllen, indem ich nur das Kapital verwende. Im gesamten Auswahlmodus. Und was ich jetzt tun könnte, ist einfach dem Ausschneidewerkzeug genau das Polygon einzuschneiden, genau die Quads, die ich in diesem Bereich haben möchte Aber stattdessen verwende ich das Inset-Tool, und das gibt mir genau die Art von Topologie, die ich benötige, um, wissen Sie, das Ziehwerkzeug zu verwenden, um viele dieser Scheitelpunkte an der Innenseite des Ärmels auszurichten , und das gibt mir ein bisschen Tiefe und Dicke dieses ganzen Stoffaufbaus. Und es lässt es irgendwie wie ein drei-D-Stück Stoff aussehen Wenn ich diesen kleinen Rand hier habe, wo er, du weißt schon, über der Oberfläche steht. Und ich brauche das, weil zwischen dem Arm und dem Ärmel ein kleiner Spalt ist . Wie bei allen Stoffen ist es nicht immer hauteng, es hängt irgendwie über der Haut und es berührt die Haut nur an, wissen Sie, Kontaktpunkten, an denen das Gewicht auf dem Körper ruht. Es ist also schön, eine solche Dicke zu haben , und Sie können hier sehen, dass es wirklich so aussieht, als wäre dieses Tuch, wissen Sie, ein Stück Stoff mit Dicke, nicht nur ein seltsames verschlossenes Loch. Also werde ich weiterhin all diese Scheitelpunkte auf der Innenseite dieses Stoffstücks In einigen Bereichen ist das etwas mühsam, weil man einige von ihnen mit der Kamera einfach nicht sehen kann oder das Ziehwerkzeug keine Sichtlinie zu einem Bereich hat, weil das Ziehwerkzeug ein bisschen von der Kamerarichtung zur Oberfläche abhängt ein bisschen von der Kamerarichtung zur Oberfläche abhängt Ich kann es also zum Beispiel nicht verwenden, um auf die Rückseite eines Gesichts zu rasten Ich muss mir ein Gesicht ansehen , um mit dem Ziehwerkzeug darauf klicken zu können Sobald ich das Deloup eingerichtet habe, kann ich mit ziemlicher Sicherheit alle inneren Flächen zusammenklappen, und so werde ich mich in diesem Loch fühlen In einigen Fällen, in denen Sie eine Art Kappe wie diese haben die besser sichtbar ist und Sie mehr davon sehen können, möchten Sie vielleicht, anstatt alles auf einen Punkt herunterzuklappen, eine Brücke überbrücken und mehr Quadrate beim Brücke überbrücken und Zusammenklappen haben weil manchmal eine sehr triangulierte Methode wie diese ein paar visuelle Artefakte haben kann. In diesem Fall ist nur der äußerste Rand sichtbar, und das ist normalerweise der Bereich mit den geringsten Problemen, also werde ich mir nicht die Mühe machen, etwas anderes zu tun. Wenn ein Problem auftritt, nachdem ich es gebacken habe und mir unsere Renderszene in Marmoset angesehen habe, gehe ich natürlich es gebacken habe und mir unsere Renderszene in Marmoset angesehen habe, zurück und muss es beheben Aber in einem Bereich wie diesem sollte es definitiv kein Problem sein, zu reduzieren alles auf einen einzigen Punkt Jetzt mache ich dasselbe auch für den oberen Teil des Tuches, weil dieser Bereich unter dem Halstuch etwas sichtbar ist unter dem Halstuch etwas sichtbar Es ragt ein kleines bisschen heraus. Also muss ich einen Teil dieses Bereichs modellieren , um sicherzustellen , dass ich keine Lücke über der Schulter habe. gibt es also quasi zwei Schichten diesem Bereich gibt es also quasi zwei Schichten im High Poly, also muss ich ein wenig Zeit damit verbringen, im Übergangsbereich zu modellieren , wo diese zweite Art von harter Oberfläche auf diesem Stoffstück sitzt Sie können sehen, dass dieses Stoffstück quasi zwischen einer darunterliegenden Schicht und dann einer Schicht Ich muss also ein wenig Zeit damit verbringen , herauszufinden, wie man das in Bereiche mit niedrigem Polygehalt modellieren das in Bereiche mit niedrigem Polygehalt denen zwei Teile in einem gewissen Winkel zusammenkommen Ein allmählicher Winkel oder Teile, die zwischen einander liegen, sind immer, weißt du, etwas, woran du denken musst , wenn du das Low-Poly machst, besonders wenn du willst, dass es schön und ordentlich und organisiert aussieht oder wenn es in einem Bereich dem du nicht viel Topologie ausgeben willst, eine ganze Menge Dreiecke, weil es weniger wichtiger Bereich wie dieser Bereich ist, das ist unter, du weißt schon, der Schulter, und es ist auch ziemlich tief da drin. Definitiv nicht sehr sichtbar. Ich möchte also nicht viele Dreiecke in diesem Bereich haben, aber ich muss auch dafür sorgen, dass es gut backt und ansprechender ist und nicht komplett angerufen wird, weil es immer noch sichtbar sein könnte, vor allem, wenn ich vielleicht die Arme hochhalte oder in irgendeiner Ich könnte definitiv auftauchen. Ich möchte auf keinen Fall, dass es sehr klobig aussieht . Es ist nicht zu komplex Nochmals, es ist nur etwas, bei dem du sichergehen musst, dass du es richtig machst und dass es nicht auffällt, weißt du. Die Hauptsache bei diesen Bereichen ist, dass Sie nicht wollen, dass sie wirklich auffallen , denn wenn jemand sieht, dass dort etwas nicht stimmt, dann haben Sie Mist gebaut Ich habe nicht wirklich das Bedürfnis, die Art der Plattenlinie oder die Naht zwischen diesen beiden Teilen zu modellieren Art der Plattenlinie oder die Naht zwischen diesen beiden Teilen Vielleicht, wenn das auf der Vorderseite des Rumpfes in einem wirklich sichtbaren Bereich wäre, dann würde ich es tun, aber weil das nicht aber weil das nicht grundsätzlich so ist, wird es zumindest unter einem ziemlich tiefen Schatten liegen, und es ist definitiv nicht sehr sichtbar. Ich habe also nicht das Bedürfnis, in dieser Plattenlinie zwischen diesen beiden Teilen zu modellieren , die zusammengefügt werden Also werde ich als Nächstes die Unterseite dieses Halsteils fertigstellen Und der Grund, warum ich das jetzt mache, ist, dass ich nach Lücken zwischen dem Rumpf und dem Halsteil suchen muss zwischen dem Rumpf und dem Halsteil Also, weißt du, um nach Lücken suchen zu können, muss ich irgendwie das große Loch unter dem Halsteil füllen , weil ich sonst, weißt du, nicht erkennen kann, was, du weißt schon, vertuscht wird oder nicht, wenn dieser Teil nicht fertig Also das Erste, was ich tun möchte, ist die untere Kante hier aufzuräumen , weil, weißt du, ich muss das machen, bevor ich anfange, das Loch auszufüllen , denn, weißt du, wenn ich das Loch darunter fülle, dann wird es ein bisschen mehr Arbeit sein, diese Kante zu reparieren , nur weil sie nicht das Schneidwerkzeug benutzen müssen und, du weißt schon, zwischen all den sieht darunter Stattdessen kann ich, wenn ich das jetzt mache, einfach das gesamte Loch darunter füllen und es mit einer Einlage so ziemlich aufräumen, und es wird nicht zu viel Handarbeit sein Außerdem habe ich hier ein paar bleibende Gesichter, die von der Zeit übrig geblieben sind , als es noch am Rumpf befestigt war , und, weißt du, ich habe zu viele Gesichter ausgewählt oder es gibt einfach einige, die übrig sind, die unnötig sind, wenn dieses Halsteil getrennt und nicht am Rumpf befestigt ist, oder? Weil einige zusätzliche Gesichter hinzugefügt wurden, um die Lücke zwischen Hals oder Kragen und Rumpf gewissermaßen zu überbrücken zwischen Hals oder Kragen Also muss ich weitermachen und den unteren Rand dieses ganzen Stücks aufräumen . benutze nur das Ziehwerkzeug, weil ich sicherstellen muss , dass sich jeder einzelne Scheitelpunkt genau an der richtigen Stelle befindet Und wenn ich das getan habe, kann ich einfach den gesamten Bereich mit dem Cap-Werkzeug ausfüllen und dann einfügen, oder in diesem Fall verwende ich Abschrägung, weil ich ein bisschen nach unten gehen möchte . Nun, das ist nicht So oder so, ich werde das manuell bereinigen müssen. Aber ja, verdecke den Bereich, und dann kann ich ihn einsetzen, um diesen schönen Ring von Gesichtern auf der Innenseite zu bekommen diesen schönen Ring von Gesichtern auf der Innenseite Und dann werde ich entscheiden können, wie ich, weißt du, das Ganze in brauchbarere Quads aufteilen werde weißt du, das Ganze in brauchbarere Quads aufteilen brauchbarere Quads Jetzt kann ich weitermachen und die Scheitelpunkte auf der Innenseite etwas reduzieren die Scheitelpunkte auf der Innenseite etwas auf der Innenseite etwas weil ich dort nicht so viele brauche Aber, weißt du, um die Schulter herum, achte darauf, dass sie nicht zu dünn ist, was die Polygone angeht Sie möchten nicht, dass es im inneren Schulterbereich zu stark zerklüftet ist Aber da das wirklich nicht sehr gut sichtbar sein wird, kann ich weitermachen und viele Scheitelpunkte an dieser inneren Kante entfernen, so ziemlich jeden anderen Also werde ich einfach schnell weitermachen und das machen. Verwenden Sie das Zielwelt-Werkzeug und ziehen Sie dann die Scheitelpunkte wieder Das ist also ein guter Anfang für die Unterseite. Alles, was ich tun muss, ist diese Unterseite grob in Vierecke zu unterteilen oder einfach eine Art Topologie, die ein bisschen sinnvoller Sie könnten das alles wahrscheinlich einfach zu einem Punkt in der Mitte zusammenfassen alles wahrscheinlich einfach zu einem Punkt in der Und damit werden Sie wahrscheinlich keine Probleme haben. Aber ich denke, im Allgemeinen ist es etwas besser, es in zumindest einige Quadrate aufzuteilen , die mehr oder weniger der Topologie des restlichen Körpers folgen der Topologie des restlichen Körpers Nun, es muss nicht sehr exakt sein. Wissen Sie, machen Sie sich nicht die Mühe, den gesamten Fluss und die Kanten des Körpers zu kopieren , mehr oder weniger, Sie wissen schon, einige gehen horizontal über den Rumpf und dann ein paar vertikal. Also, weißt du, nur um auf jeden Fall jegliche Art von Abschneidungen zu vermeiden , die auftreten könnten, wenn du, weißt du, eine Schulter hochhebst Und obwohl es auf der Oberseite des Halsteils jede Menge Geometrie gibt, um diese Biegung irgendwie abzustützen, aber wenn, wissen Sie der Unterseite keine solche Geometrie vorhanden wäre an der Unterseite keine solche Geometrie vorhanden wäre, könnte sie möglicherweise durchschneiden In diesem Fall ist das unwahrscheinlich, allein schon wegen der Form des Halsteils. Aber vielleicht an einer anderen Stelle, an einem anderen Charakter, so etwas könnte passieren. Es ist also generell eine gute Idee , solche Bereiche in grobe Quadrate zu unterteilen , die irgendwie Sinn machen Muss nicht super hübsch sein, aber es hilft ein bisschen Das ist, weißt du, die etwas professionellere Sache, finde ich. Jetzt mache ich diese kleinen Löcher, wo die rohe Schnur in den Hals kommt. Ich werde sie einfach direkt auf der Oberfläche modellieren. Ich werde das nicht als separates kleines Teil wie einen Knopf haben separates kleines Teil wie einen Knopf denn wenn es sich auf der Oberfläche dieses Objekts befindet und nicht als separates Teil wird es viel einfacher sein, es zu texturieren, und es wird besser in den Rest der Kapuze integriert aussehen . Wenn dieses Teil separat hergestellt würde, wie ein Bolzen am mechanischen Arm, würde es etwas grob aussehen. es würde nicht Ich habe das Gefühl, es würde nicht so sehr an der Oberfläche haften aussehen. Auf diese Weise habe ich ein schönes bisschen Umgebungsokklusion und kann es zusammen mit dem Rest dieses Teils entsprechend texturieren zusammen mit dem Rest dieses Teils entsprechend Ich werde ein paar Kantenschleifen hinzufügen , damit es wirklich rund und nicht spitz aussieht Und die Art und Weise, wie ich diese Kantenschleifen hinzugefügt habe, ist, dass ich bei einem Shamfa auch einfach das Swift-Loop-Tool hätte verwenden können, aber ein Shamfa macht auch dasselbe Und dann habe ich einfach das Werkzeug „Konform“ verwendet , um die resultierenden Kanten gewissermaßen an die Oberfläche anzupassen. Der Grund, warum ich das Fasenwerkzeug verwendet habe, anstatt nur schnelle Schleifen hinzuzufügen, ist einfach, dass, wissen Sie, eine einzelne Kantenschleife in der Mitte dieses kleinen Metalldetails verlief der Mitte dieses kleinen Metalldetails verlief Und was ich wollte, waren zwei Kantenschleifen, die auf beiden Seiten verlaufen, um dem Ganzen eine rundere Form zu geben anstatt etwas sehr Und der beste Weg, eine einzelne Kantenschleife durch zwei Kantenschleifen auf beiden Seiten zu ersetzen, besteht darin, einfach eine Fase an dieser Kante zu verwenden Sie könnten auch eine schnelle Schleife auf beiden Seiten dieser Kante machen eine schnelle Schleife auf beiden Seiten und dann die mittlere löschen Aber die andere nette Sache mit dem Champ-Tool ist, dass Sie das Wählrad quasi auf und ab drehen und überprüfen können das Wählrad quasi auf und ab drehen , welche Breite Sie möchten Also, weißt du, manchmal verwende ich dafür gerne das Hamor-Werkzeug ist auch in Ordnung, nur schnelle Loops zu machen. Ich benutze beides. Es ist wirklich nur eine Frage der Präferenz oder manchmal entscheidet man sich einfach dafür, Dinge auf die eine oder andere Weise zu tun. Aber ja, es ist gut zu wissen, dass man diese Tools für alle möglichen Dinge verwenden kann . Weißt du, es ist nicht nur zur Herstellung von Shampern, wenn du ein Shampoo brauchst Manchmal ist es nützlich, weißt du, um einfach Kantenschleifen in einem Bereich hinzuzufügen oder so Es gibt auch eine Reihe von Optionen, die im ShafaTOL Sie können mehr als zwei Kanten zum Vorschein bringen. Sie können eine beliebige Zahl angeben, und es gibt auch einige Optionen wie zwischen diesen Kanten interpoliert Aber das bezieht sich mehr auf die Modellierung als auf die Retpologie Ich verwende SHAMFA nur gelegentlich in solchen Fällen, wenn es um Retper geht Also versuche ich, diesen kleinen Ring besser in die umgebende Topologie zu integrieren diesen kleinen Ring besser in die umgebende Aber auch hier, wenn es um solche Details geht, geht es so ziemlich nur darum , ein paar Dreiecke einzuschneiden und sie mit dem Scheitelpunkt zu verbinden, der Dreiecke einzuschneiden und sie mit dem Scheitelpunkt zu verbinden am nächsten ist. Wie immer versucht man, lange dünne Dreiecke zu vermeiden, ist es besser, sie breiter als dünner zu machen Das ist so ziemlich immer der Fall, wenn es um solche Bereiche geht um solche Bereiche Als nächstes möchte ich den Rand dieses Halsteils reparieren. Man kann sehen, dass das High Poly ziemlich rund ist, wohingegen ich hier nur ein flaches rechteckiges Ende habe Es ist ein 90-Grad-Winkel zwischen den Seiten, was, weißt du, überhaupt nicht den Eindruck erweckt , dass dieser Teil in irgendeiner Weise rund ist Ich muss also eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen, damit es so aussieht, als ob es nach außen wölbt und abgerundet Nun können Sie auch sehen, dass das Halsteil quasi aus zwei Schichten besteht , und ich könnte weitermachen und das zu einem niedrigen Poly modellieren, aber es scheint nicht so, als ob diese Art von Naht tief genug oder signifikant genug ist , sodass sie nicht richtig abbrennen würde . Also, weißt du, zu diesem Zeitpunkt, wo ich das Low-Poly mache, sieht es definitiv so aus, als ob es okay sein wird, wenn ich, weißt du , keine spezielle Topologie mache, um diese kleine Schicht oder diese Art von Naht zwischen dem unteren und dem oberen Teil dieses Halses zu berücksichtigen diese kleine Schicht oder diese Art von Naht . Also, das ist wieder etwas, das ausprobieren sollte, wenn man backt Wenn ich beim Backen sehe, dass, weißt du, diese Naht vielleicht nicht gut aussieht, wenn sie einfach auf eine ebene Fläche heruntergebrannt ist, sollte ich vielleicht etwas Topologie hinzufügen, um das zu erklären, dann gehe ich zurück und mache Naht vielleicht nicht gut aussieht wenn sie einfach auf eine ebene Fläche heruntergebrannt ist, sollte ich vielleicht etwas Topologie hinzufügen, um das zu erklären, dann gehe ich zurück und Also ja, man muss sich irgendwie daran gewöhnen dass man nicht immer vorhersagen kann , wie etwas gebacken aussehen wird Und weißt du, das Problem ist oft nicht, dass es schlecht aussehen wird, wenn es gebacken ist. Es könnte gut aussehen. könnten entscheiden, dass es noch besser aussehen soll. Das Problem ist oft, weißt du, dieser Bereich wird gut aussehen, unabhängig davon ob ich zusätzliche Topologie hinzufüge, um die kleine Naht in der Mitte zu berücksichtigen , oder wenn ich nicht tue, die einzige Frage ist wirklich, wie viel besser wird es aussehen, wenn ich diese zusätzliche Geometrie für diese kleine Szene hinzufüge Weil es vernachlässigbar oder gar nicht besser sein könnte. Es könnte sich überhaupt nicht auf etwas auswirken. Es könnte bedeutsam genug sein , sodass ich zurückgehen und es bearbeiten möchte. Um, du weißt schon, diese kleine Naht hinzuzufügen. Und wirklich, wissen Sie, es sei denn, Sie wissen schon , vielleicht mit jahrzehntelanger Erfahrung , können Sie das von vornherein beurteilen. Aber wissen Sie, besonders wenn Sie jemand sind, der noch lernt, würde ich sagen, versuchen Sie einfach, wissen Sie, probieren Sie eine Option aus, machen Sie Ihre Sachen und sehen Sie, wie es aussieht. Und dann dauert es nicht lange , kleine Änderungen wie diese danach vorzunehmen Es ist einfach kein linearer Prozess. Du gehst immer hin und her. Das heißt nicht, dass Sie Dinge überstürzen und einen so schlechten Job machen sollten oder beim ersten Mal, dass Sie, sobald Sie zu Ihren Testgebäcken kommen, erkennen sollten, dass Sie alles wiederholen müssen So solltest du definitiv nicht arbeiten. Was ich im Sinn habe, sind nur kleinere Details wie diese, bei denen Sie, wissen Sie, wirklich stecken bleiben und sich den Kopf darüber zerbrechen können , ob Sie es auf die eine oder andere Weise tun sollten Zum Beispiel, was ich hier mit der kleinen Naht am Halsteil mache hier mit der kleinen Naht am Halsteil Weißt du, ich selbst bin mir wirklich nicht sicher, wie das gebacken aussehen wird. Nun, ich weiß, dass es auf jeden Fall gut aussehen wird. Ich weiß nur nicht, ob ich das zusätzliche Detail , die Szene modellieren zu lassen, haben möchte zusätzliche Detail , die oder nicht Und ich werde es erst wissen, wenn ich es sehe, wenn es fertig ist , und, weißt du, ich kann die Kamera in Mamas et toolbg einrichten und einen Test-Render machen, um zu sehen, weißt du es aussehen wird, wenn ich meine endgültigen Renderings gemacht habe und, weißt du, wenn ich das sehe, dann kann ich beurteilen, ob ich zurückgehen und das hinzufügen sollte oder nicht . Und, ähm, weißt du, ich denke, das ist definitiv eine gute Art, diese Dinge anzugehen. Sie können also in ein paar Schritten sehen, dass die schnelle Schleife aufhört, nur weil ich vielleicht ein paar Dreiecke habe , die sich entlang der gesamten Schleife ziehen, die um die Vorderseite dieses Stücks herum verläuft Also muss ich das irgendwie in Teilen machen. Sie können genau dort auch ein Dreieck sehen , weil das Swift-Loop-Tool stoppt, sobald es das Dreieck erreicht. Es läuft nur entlang von Kantenschleifen, und eine Kantenschleife ist, weißt du, im Grunde eine Schleife aus Vierecken, nichts, was ein Dreieck beinhaltet Also, weißt du, ich werde diesen Bereich einfach schnell mit dem Schneidwerkzeug anstelle des Kantenwerkzeugs fertigstellen Schneidwerkzeug anstelle des Kantenwerkzeugs , anstatt mit der schnellen Schleife, das macht wieder keinen wirklichen Unterschied Und ja, ich muss weiter aufräumen und diesen Teil mit dieser zusätzlichen Kante rund aussehen lassen mit dieser zusätzlichen Kante rund Es gibt auch ein paar andere Bereiche ich etwas aufräumen muss Und generell gilt: Immer wenn ich etwas entdecke, das mir vielleicht nicht ganz gefällt, repariere ich es, solange ich die Gelegenheit dazu habe. Ähm, hoffentlich ist es nicht zu nervig, sich das im Video anzusehen. Das ist einfach irgendwie, weißt du, wie ich an die Dinge herangehe. Ich neige dazu, ein bisschen herumzuspringen. Manchmal, weißt du, wenn ich etwas bemerke , das definitiv repariert werden muss, weil es sonst sehr leicht zu vergessen ist und es am Ende einfach, weißt du, nie repariert wird. Inzwischen bin ich mit der Kapuze hier praktisch fertig. Ich werde hier und da ein paar kleine Nachbesserungen machen. Ich glaube nicht, dass der Bereich, in dem die Kapuze, du weißt schon, hier vorne mit dem Hals verbindet, hier vorne mit dem Hals verbindet so gut ist wie das , was ich auf der anderen Seite gemacht habe. Ich werde, weißt du, diesen kleinen Überhang ein bisschen vertiefen muss man schon ein bisschen solchen Bereichen muss man schon ein bisschen vorsichtig Sie zu backen kann mühsam sein, weil Sie wissen, dass Bereiche oben und unten beim Backen ineinander überschneiden Also musst du deinen Käfig bei Mama irgendwie an Bereiche anpassen deinen Käfig bei Mama irgendwie an Bereiche wie es sehr wichtig ist , das Backen im Hinterkopf zu behalten , wenn du dein Low Poly machst Du willst nicht ewig damit verbringen müssen, oder deine gebackenen Karten in Photoshop anzupassen , nachdem du gebacken hast Sie möchten also auf jeden Fall Ihr Low-Poly-Produkt herstellen , das das Backen sehr erleichtert Das ist super wichtig. Jetzt ist das Halsteil fertig und es wurde als eigenständiger Teil abgetrennt, genauso wie der Rumpf. Da diese beiden Teile getrennt sind, habe ich mir mein Modell noch einmal angesehen, und ich habe mir diesen Bereich angesehen, in dem der Stoff sozusagen auf den Rest des darunter liegenden Rumpfes trifft und wie diese Teile miteinander verschmelzen. Und weißt du, als ich es mir ansah, dachte ich, es wäre vielleicht das Beste, wenn ich genau das Gleiche wie für den Hals an all diesen Stellen darunter mache, weil dort die Stoffteile mit diesen mechanischen Teilen der harten Oberfläche verschmelzen , ähm, es wird gut aussehen, aber es sieht vielleicht nicht perfekt aus. Und ich dachte, weißt du was? Vielleicht sollte ich sie als separaten Teil trennen. Es wird nicht allzu lange dauern und diese Teile könnten dadurch ein bisschen besser aussehen. Es wird definitiv zu dem Gefühl beitragen, dass diese getrennt sind und nicht irgendwie miteinander verschmolzen sind, und, wissen Sie, es ist kein Trick, es sind, wissen Sie, definitiv zwei separate Teile , die in keiner Weise miteinander verbunden sind, weil Sie es hier sehen können, obwohl das gut zusammenbrechen wird und absolut akzeptabel aussehen wird Ich denke, das Endergebnis wäre etwas besser, wenn diese Teile komplett getrennt wären Dann, weißt du, in Bereichen, in denen diese beiden Teile weiter voneinander entfernt sind, wo es eine etwas größere Lücke gibt, kann man sehen, dass es auf der Rückseite dieses kleine Paneel gibt, es auf der Rückseite dieses kleine Paneel gibt das irgendwie mehr aus dem Schulterblatt herausragt , und es entsteht eine kleine Lücke. Wenn ich diese Teile in einzelne Maße aufteile, weißt du, werden solche Lücken viel besser aussehen. Und das wird nicht allzu lange dauern. 39. 38 Retopologie Schlusskapitel: Zu Kapitel 38. Dies wird das letzte Kapitel sein, wenn es um Re Topo geht Und was ich in diesem Kapitel tun werde , ist wirklich alles fertigzustellen, es zusammenzufügen, sicherzustellen, dass es keine Lücken zwischen Teilen und so gibt keine Lücken zwischen Teilen und so gibt Das Einzige, was ich mit diesem Torso machen muss, ist sicherzugehen, dass ich die Keulung am Hinterkopf Dadurch werden im Grunde die Rückseiten aller Gesichter aller Und so werden Objekte in Game-Engines und auch in der MamozeteTOL-Tasche gerendert , es sei denn, Sie aktivieren zweiseitige Meshes, aber das verdoppelt quasi die Renderkosten aller Objekte, weshalb es nicht gemacht wird Auf diese Weise kann ich effektiv nach Lücken suchen , da Also, weißt du , jedes Mal, wenn ich Rückseiten sehen kann, wären diese in keiner Engine vorhanden, weshalb ich sie in drei MAX auf die gleiche Weise einrichten muss in drei MAX auf die gleiche Weise Als Nächstes werde ich einige kontrastierende Farben einrichten, sodass ich wirklich erkennen kann, wann Rückseiten sichtbar sind, denn momentan ist einige kontrastierende Farben einrichten, sodass ich wirklich erkennen kann, wann Rückseiten der Hintergrund grau und das Objekt ist grau. Das hilft mir also nicht wirklich, zu erkennen, ob es das tut Also werde ich dem Ganzen eine schöne, helle Farbe geben. So etwas wie ein leuchtendes Gelb, das wirklich kontrastiert und sich vom Hintergrund abhebt. Und wenn ich das getan habe, werde ich auch die Farbe des Hintergrunds ändern, sodass sie sich vom Gelb abhebt, sodass sie sich vom Gelb abhebt weil Schatten immer noch irgendwie grau und schwarz sind, selbst wenn ich die Objektfarbe auf Gelb gesetzt habe, also möchte ich, dass der Hintergrund nicht graustufig Ich möchte, dass es farbig ist, damit ich es noch besser unterscheiden kann Das Erste, was ich tun werde , wenn es um den Hintergrund geht, ist, ihn in eine Volltonfarbe und nicht in einen Farbverlauf zu ändern . Also gehe ich zum oberen Rand des Viewports und klicke auf Standardschattierung und gehe einfach in das Drop-down-Menü und wähle Volltonfarbe Als Nächstes werde ich die tatsächliche Farbe des Hintergrunds ändern die tatsächliche Farbe des Hintergrunds Gehen Sie also zum benutzerdefinierten Ansichtsfenster, scrollen Sie im oberen kleinen Scrollfenster nach unten zum Hintergrund des Ansichtsfensters , ändern Sie einfach die Farbe und klicken Sie auf Farbe anwenden Und das ändert deine Farbe. Stellen Sie es jetzt nicht zu hell ein, denn das würde Ihre Augen belasten. Du willst nicht müde werden, nur auf den Bildschirm zu schauen. Etwas entsättigeres funktioniert einwandfrei. Und das ist ein toller Aufbau, um Lücken in deiner Geometrie identifizieren zu können, du kannst zum um Lücken in deiner Geometrie identifizieren zu können, Beispiel eine hier auf der Rückseite sehen, und das wird mir helfen, alle Lücken, die noch übrig sind, schnell zu beseitigen, was alles ist, was noch an diesem Charakter zu tun ist Wenn es also darum geht, die Lücken zu füllen, gibt es im Grunde zwei Möglichkeiten, dies zu tun, ohne die Teile zusammenzufügen Jetzt könnten Sie diese Teile natürlich tatsächlich zusammenschweißen Aber wenn ich sie zusammenschweiße , wird es für mich schwieriger, sie zu backen, denn im Idealfall möchte ich die Stoffteile und alle Rumpfteile separat backen können die Stoffteile und alle Rumpfteile separat backen . Das ist einer der Gründe, warum ich diese Teile getrennt mache. Also werde ich diese Teile nicht zusammenschweißen. Das andere Problem beim Zusammenschweißen ist, dass es etwas aufwändiger sein wird etwas aufwändiger , die gesamte Topologie zwischen diesen beiden Teilen aufeinander Und es gibt wirklich keinen Grund, es tatsächlich zu tun. Wissen Sie, es hat keinen Vorteil, diese beiden Teile miteinander zu verschweißen. Sobald sie irgendwie auf diese Weise aufgeteilt wurden und ich die darunter liegenden Teile modelliere. Was ich zuvor gemacht habe, als diese Teile zusammengefügt wurden , ist, wissen Sie, viel besser, als wenn ich was ich jetzt mit der Topologie gemacht habe, zusammenfügen würde, was, Sie wissen schon, sie ein wenig nach innen erweitern Sobald Sie so etwas gemacht haben, was ich hier mache, wissen Sie, gibt es wirklich keinen Grund, diese Teile miteinander zu verschweißen Es ist besser, sie getrennt zu halten. Selbst wenn Sie sie getrennt haben, gibt es immer noch zwei Möglichkeiten, wie Sie damit umgehen können. Also, sie sind nicht wirklich so unterschiedlich. Das Einzige ist, wissen Sie, eine Möglichkeit, Lücken garantiert zu verbergen, besteht darin , beide Teile der Geometrie ineinander zu schneiden Sie nehmen also die Flugzeuge aus dem Shirt und die Flugzeuge aus dem Rumpf und lassen sie sich leicht überschneiden , und das garantiert, dass Sie keine Löcher haben Die andere Sache, die man tun kann, ist , sie einfach ein bisschen nach unten zu verlängern Und wenn Sie sie weit genug nach unten ziehen, auch wenn sie nicht ineinander gesteckt werden, ist es oft werden, ist es unmöglich, die Kamera so zu positionieren, dass Sie die Lücke tatsächlich sehen können, weil die Lücke immer durch, Sie wissen schon, andere Teile der Geometrie versperrt wird Sie wissen schon, andere Teile der Geometrie Im Grunde wird es also unmöglich, einen Kamerawinkel zu finden , aus dem Sie diese Lücke sehen können Beide Optionen funktionieren einwandfrei. Alle Ebenen ineinander zu schneiden ist etwas aufwändiger und nicht immer notwendig, besonders in Bereichen, in denen die Lücken kleiner sind oder, Sie wissen schon, die beiden Oberflächen sehr nahe beieinander liegen Und in diesen Fällen halte ich es nicht für notwendig , wirklich alle Ebenen ineinander zu stecken Und ich neige dazu, sie einfach so zu lassen, wie sie sind, solange ich die Lücke nicht sehe. In anderen Fällen, in denen die Löcher etwas größer sind, ich weiter und schneide die Ebenen einfach ineinander , weil eine Erweiterung der Topologie nach außen einfach zu viel zusätzliche Topologie wäre und irgendwie verschwenderisch wäre Also werde ich die Topologie ein wenig nach außen erweitern und dann die Ebenen ineinander schneiden, nur um, Sie wissen schon, ein bisschen Geometrie und Platz zu sparen Also ja, das sind die beiden Möglichkeiten, wie ich damit umgehen werde. Sie können genau hier diesen kleinen Bereich sehen in dem die Karosserie eine kleine Lücke hat, weil sich über und unter diesem Abschnitt eine Art dickeres Panel befindet. Der Stoff hängt also quasi in der Luft über dem Spalt zwischen diesen beiden Abschnitten, und da ist ein kleiner Spalt. Ich finde solche Bereiche an einem Charakter ziemlich cool. In diesem Sinne begründet es den Charakter gewissermaßen. Weil das genau das ist, was man bei einem echten Charakter sehen würde. Weißt du, Stoff hängt am Körper. Bei älteren Konsolengenerationen und generell älteren Gamas von vielleicht vor ein paar Jahren, fünf oder mehr, würden solche Dinge vermieden werden Im Grunde genommen würde man solche Dinge entweder einfach nicht im High Poly haben Und weißt du, mach die Platten einfach etwas dünner oder stopfe einfach etwas in die Lücke, oder du würdest es irgendwie verfälschen und das Loch wirklich flach machen und einfach eine Umgebungsokklusion , eine wirklich dunkle Umgebungsokklusion in diesen Bereich legen dunkle Umgebungsokklusion in und das Loch einfach durch einen Schatten verdecken lassen Jetzt, wo die Budgets da sind, mag ich Bereiche wie diesen, weil sie den Charakter wirklich prägen, und es fühlt sich ziemlich real an, wenn man solche Lücken hat. Nun, ich weiß, dass dieses Konzept nicht gerade sehr realistisch ist. Das ist eher ein stilisierter Charakter, auch wenn ich ihn ziemlich realistisch texturieren werde ihn ziemlich realistisch Weißt du, vielleicht ist Realismus hier nicht besonders wichtig, aber ich finde es trotzdem ein cooles Detail, das ich gerne einfüge, und, weißt du, ich denke einfach, ich mag solche Dinge Ich mag Charaktere mit vielen Kleidungsschichten, und ich mag es, wenn diese Schichten tatsächlich so aussehen, als wären sie separate Schichten, und sie sind unterschiedlich Das ist einer der Gründe, warum ich solche Dinge gerne mache, auch wenn es ein bisschen mühsam sein kann Wenn du diese Langeweile vermeiden willst, ja, du solltest dich auf jeden Fall für Konzepte entscheiden , die nicht so viel Zeug enthalten Es gab Fälle, in denen ich, weißt du , mehr davon hatte, als ich kauen kann, und ich habe mir ein Charakterkonzept mit vielen Ebenen ausgesucht und dann Albträume gehabt, das eigentliche Topo so ein Charakterkonzept mit vielen Ebenen ausgesucht und dann Albträume gehabt, weit zu machen weit zu ich diesen Charakter nicht mehr wirklich machen wollte dass ich diesen Charakter nicht mehr wirklich machen wollte Also, weißt du, ähm, du entscheidest quasi, wie geduldig du bist und wie viel von diesen Dingen du ertragen willst, wenn du deine Konzepte auswählst Es ist nichts Falsches daran, etwas mit vielleicht weniger Hohlräumen und Schichten wie diesem auszuwählen etwas mit vielleicht weniger Hohlräumen und Schichten wie diesem wenn Sie keine Lust haben, solche Dinge zu tun Ich denke, es gibt definitiv coole Designs , die solche Dinge nicht brauchen Aber ich mag es, wenn sie ein bisschen sind. Weißt du, ich habe einfach das Gefühl, dass es Charaktere wirklich erdet, wenn man solche Sachen hat. Wenn man zum Beispiel das Tuch macht, sieht es wirklich so aus, als würde es einfach über dem Charakter hängen und es ist nicht nur Teil des eigentlichen Modells, was ich damit sagen will. Also drehe ich mich um und strecke den unteren Rand entlang des größten Teils des Stoffes nach unten, nur um, weißt du, vor allem an Stellen, wo die Lücken zwischen dem Stoff und dem Körper aus den Gründen, die ich zuvor erklärt habe, etwas größer sind Gründen, die ich zuvor erklärt habe, Und man kann sehen, dass jede Art von Lücken wirklich hervorsticht, wenn der Hintergrund blau und der Körper gelb ist. Ich kann sie sofort sehen. Also, zumindest als ich gelernt habe, fiel es mir sehr schwer, Ressourcen zu diesem speziellen Thema zu finden , oder? Also, wie verbindest du all diese einzelnen Elemente deines Charakters? Ich habe die Lesetopologie ziemlich gut verstanden. Ich wusste von Bildhauerei und Texturierung und UV-Mapping, all Und es gab eine Menge Material online. Ich konnte es leicht finden. Aber die Sache ich wirklich nicht viele Informationen finden konnte, war , weißt du, wie ich mit verschiedenen Kleidungsschichten arbeite? Also, wie gehe ich mit einer solchen Topologie um oder, weißt du, wie gehe ich damit um, wo der Arm in den Ärmel geht Was mache ich mit dem kleinen Loch? Schließe ich den Bereich ab? Modelliere ich die Innenseite des Ärmels? Was mache ich da, oder? Und ich hatte wirklich Mühe, dort viel Material zu finden. Die besten Orte für diese Art von Ressourcen, die ich gefunden habe, waren einfach vollständige Charakter-Tutorials , in denen dir der gesamte Prozess eines Charakters beigebracht Schöpfung, genau wie diese. Und selbst die könnten manchmal fehlerhaft sein, weil die meiste Zeit, wenn du Portfolioarbeiten oder persönliche Arbeiten machst , wenn du Portfolioarbeiten oder persönliche Arbeiten , selbst professionelle Künstler wollen sich nicht mit der Langeweile dieser kleinen, quasi technischen Dinge beschäftigen , die eigentlich hauptsächlich für Game-Engines relevant sind , Wenn Sie tatsächlich in einer Produktion sind und an echten Spielressourcen arbeiten , die in einem Spiel für Ihre persönliche Arbeit verwendet werden sollen, müssen Sie sich nicht wirklich um diese Dinge kümmern. Wenn es zum Beispiel in den meisten Ihrer Renderings nicht sichtbar sein wird , oder manchmal sogar, wenn Sie Lücken in Ihren Renderings haben, ist es sehr einfach, einfach in Photoshop zu gehen und Ihre endgültigen Renderings zu optimieren, einfach diese kleinen Löcher zu füllen Also, weißt du, in einigen Tutorials, die ich gefunden habe die immer noch großartige Tutorials für all die anderen Inhalte sind, Dinge manchmal einfach übersprungen oder nicht wurden nicht viele Details in solche Dinge gesteckt. Und selbst in diesem Tutorial, obwohl ich mein Bestes gebe um viele dieser Dinge zu erklären, wird alles immer noch größtenteils nur für diesen Charakter gelten Und wenn du an deinem eigenen Charakter arbeitest, weißt du, reicht dir vielleicht nicht aus, wenn ich das nur einmal mache und es einmal für diesen speziellen Charakter erkläre einmal mache und es einmal für diesen speziellen . Und die wirklich beste Ressource für solche Dinge ist das Nachschlagen von Modellen aus echten Spielen. Also, weißt du, in manchen Spielen hast du vielleicht eine kostenlose Kamera. Und Sie können sich wirklich aus allen Richtungen im Modell umschauen und versuchen herauszufinden, was dort vor sich geht. Oder einige Spiele haben einen Fotomodus, in dem Sie die Kamera überall hinstellen können, wo Sie wollen. Sie können sich also vielleicht Bereiche ansehen , in denen verschiedene Körperteile miteinander verbunden sind. Das ist eine der Möglichkeiten, und das ist vielleicht die einfachste Art, es zu tun , wenn Sie ein solches Spiel zur Hand haben und Modelle erstellen möchten , die diesem vom Stil her ähnlich sind. Die andere Sache, die Sie tun können, ist, zerrissene Modelle online zu finden, und das wird Ihre beste Ressource sein Weißt du, ich denke wirklich, dass das eine der besten Möglichkeiten ist, Dinge zu lernen Man kann die meiste Zeit Bilder finden, aber es sind, du weißt schon, Bilder von Wireframes und ähnlichem auf der Festplatte und auf anderen Seiten Diese gehen normalerweise nicht wirklich auf die Details der verschiedenen Elemente eines Modells ein Am besten ist es also, tatsächlich Modelle zu finden. Sie können sie aus einigen Spielen selbst herausnehmen. Ich bin kein Experte auf dem Gebiet. Ich bin nicht sehr gut darin. Die Tools dafür sind normalerweise, weißt du, nicht GUI-basiert, also ist es ein bisschen knifflig. Ich bin nicht gut darin. Aber ich habe es bei Spielen versucht , bei denen mich interessiert wie sie die Modelle tatsächlich hergestellt haben. Die andere Sache, die du tun kannst, ist, die Modelle online zu finden, wenn du einfach nach Model Rip und dem Spieltitel suchst. Ich glaube, das habe ich schon einmal gesagt. Aber ich möchte das für dieses spezielle Thema betonen. Wenn du Probleme hast mit der Frage, Wenn du Probleme hast mit der Frage wie du die Teile deines Charakters zusammenfügen kannst, wie wirst du dann die Hände in die Ärmel stecken? Wie passt man die Arme an den Rumpf, wenn, du weißt schon, der Charakter so eine Vesta trägt, wie wird der Rumpf in die Hose passen , wenn, du weißt schon, der Bauch sichtbar ist oder wenn es ein Hemd ist , das in die Hose passt, wie wird das gemacht? Sind all diese Teile zu einem zusammengefügt oder handelt es sich um separate Elemente , die einfach ineinander gesteckt Und das ist in jedem Spiel anders. Es ist bei jedem Stil anders. Jedes Studio hat seine eigene Pipeline. Es gibt keinen richtigen Weg, das zu tun. Es gibt viele falsche Wege, es zu tun. Ich zeige dir einen der richtigen Wege, es für diesen Charakter zu tun. Ich habe dir aus Versehen einen anderen Weg gezeigt weil ich meine Meinung geändert habe, als ich diesen Charakter gemacht habe, oder? Also, weißt du, du kannst dir vorstellen, wie ich es gemacht hätte , wenn ich all diese Teile zusammengefügt hätte. Aber ich habe entschieden , dass es für diesen Charakter am besten wäre , wenn sie getrennt wären. Also ja. Aber wenn du Beispiele sehen willst , die vielleicht spezifischer für ein Projekt sind , an dem du gerade arbeitest, und vielleicht hast du ein Spiel im Sinn für ein Portfoliostück das du machst, oder ein persönliches Projekt, das du machst, vielleicht machst du Resineval-Fan oder so einen Charakter, dann geh online, suche nach Modellausschnitten aus dem Spiel und, du weißt schon, Sinn für ein Portfoliostück, das du machst, oder ein persönliches Projekt, das du machst, also vielleicht machst du einen Resineval-Fan oder so einen Charakter, dann geh online, suche nach Modellausschnitten aus dem Spiel und, du weißt schon, sieh dir an, wie alle Elemente zusammenpassen Zumindest für Resident Evil ist das, was ich gesehen habe was hier gemacht wird, sehr ähnlich. Also, weißt du, die Charaktere sind ziemlich realistisch. Sie tragen Jacken. Die Jacken haben keinen Reißverschluss, sodass man ihr Hemd unter der Jacke sehen kann , solche Sachen Und weißt du, ich war neugierig, wie sie diese Teile zusammenfügen Das Spiel kam vor ein paar Jahren heraus, und weißt du, ich habe damals immer noch versucht zu lernen und meine Fähigkeiten aufzufrischen, und ich war neugierig, wie diese Teile zusammenpassen. Und ja, sie sind dem sehr ähnlich, was im Grunde genommen aus getrennten Elementen besteht, und sie modellieren einfach ziemlich tief hinter einer ziemlich tief hinter anderen Topologie, die sich vor diesen Teilen befindet Also modellieren sie einen Teil des Shirts, der sich unter der Jacke Aber sobald sie weit genug gehen, wo die Kamera niemals hinkommt , beenden sie einfach, du weißt schon, die Topologie genau dort, und alles andere bleibt einfach, du weißt schon, leer Und so haben sie es dort gemacht. Und das ist gewissermaßen, weißt du, was das ist, glaube ich, inspiriert, oder, du weißt schon, das ist einer der Orte, an denen ich diese Art der Zusammenführung von Dingen aufgegriffen habe, also, weißt du, ich habe das Gefühl, dass das definitiv funktioniert. Studios machen das auf jeden Fall so. Es ist definitiv eine übliche Herangehensweise, ebenso wie die andere Option, die ich Ihnen zuvor gezeigt habe. Wenn du an modularen Charakteren arbeitest, können die Dinge auch wieder anders sein. Also genau hier schweiße ich den Arm mit dem Rest des Rumpfes zusammen. Also, ich habe das nicht für den anderen Arm gemacht. Und der Grund dafür ist , dass dieser Arm aus Haut besteht. Es wird also ein völlig anderes Material haben, und es wird auch dieses Shirt drüber haben. Und dieses Hemd hat eine kleine Lücke zwischen dem Hemd und dem Körper. Ich hatte also das Gefühl, dass es keinen wirklichen Grund gibt , diese Teile miteinander zu verbinden. Lass sie besser getrennt. Auf dieser Seite befindet sich auf der mechanischen Seite des Gehäuses nicht so viel Hülse. Stimmt das? Es gibt also nicht wirklich eine Naht zwischen diesen beiden Teilen. Also werde ich diesen mechanischen Arm einfach mit dem Rest des Rumpfes verbinden diesen mechanischen Arm , weil es das gleiche Material ist. Es gibt nichts, was es verdeckt, und es macht irgendwie mehr Sinn In diesem Fall gibt es keinen wirklich großen Unterschied zwischen diesen Materialien oder eine signifikante Lücke zwischen diesen beiden Körperteilen Also für diese Körperseite werde ich alles zusammenführen Also das ist wirklich einfach, nur eine Art Brücke zu schlagen, um diesen kleinen Schritt zu bilden, diese kleine Lücke zwischen diesen beiden Teilen, und das sollte ziemlich gut funktionieren Nun, das ist ein etwas kniffliger Bereich. Sie können sehen, dass ich hier irgendwelche diagonalen Quads bekomme hier irgendwelche diagonalen Quads Ich muss also sicherstellen, dass einige Schnitte hinzugefügt werden, um sicherzustellen, dass sie in die richtige Richtung triangulieren , denn wie Sie sehen können, hat das untere Quadrat im Gegensatz zu der tatsächlichen Form der Oberfläche irgendwie sehr schlecht trianguliert im Gegensatz zu der tatsächlichen Form der Oberfläche irgendwie sehr schlecht Gegensatz zu der tatsächlichen Form Wenn Sie also ein Quad sehen, das so aussieht, stellen Sie sicher, dass Sie es zumindest, Sie wissen schon, in die Richtung schneiden, in der es triangulieren sollte Oder schauen Sie sich vielleicht die umliegende Topologie an und sehen Sie, ob vielleicht etwas geändert werden muss Jetzt wird es etwas schwierig sein, die Unterseite des Arms zusammenzuschweißen , nur weil im Achselbereich mehrere Elemente zusammenkommen Und erstens ist die Sicht nicht besonders gut, obwohl es ziemlich gut ist, dass ich das von hinten sehen kann Das ist sehr praktisch. Aber ja, ich muss irgendwie vorsichtig sein. Jetzt werden Sie feststellen, dass ich das Verbindungswerkzeug verwende, um die zusätzlichen Kanten hinzuzufügen , die ich benötige, um diese Teile verschweißen zu können. Der Grund, warum ich das Verbindungswerkzeug verwende und nicht das Schneidwerkzeug, das ich normalerweise verwende, ist, dass ich auf Rückseiten nicht schneiden kann. Es funktioniert einfach nicht, wenn Sie von hinten schneiden. Und wenn ich von vorne schneiden würde, kann ich nicht schneiden, weil die Oberkante dieser Gesichter hinter dem Arm versteckt ist. Also, weißt du, ich müsste quasi durch einen Reifen springen und vielleicht etwas Geometrie verstecken, wenn ich diese Schnitte hinzufügen oder diese Gesichter umdrehen wollte , was ich eigentlich nicht tun wollte Stattdessen kann ich den oberen und den unteren Rand dieser Flächen auswählen , und Sie sehen „Verbinden“, um stattdessen einige Kanten hinzuzufügen , die diese oberen und unteren Kanten verbinden , die diese oberen und unteren Kanten Das ist also ein kleiner Workaround und vielleicht ein Trick, den Sie anwenden können, wenn Sie auch in einer solchen schwierigen Situation landen Jetzt braucht der Arm natürlich etwas mehr Topologie, weil er viel runder und kleiner als der Rumpf ist viel runder und kleiner als der Rumpf Also reduziere ich viele dieser Polygone sobald sie den Rumpf erreichen, weil ich sie dort einfach nicht brauche , weil der Rumpf so viel größer ist und die Rundheit dort nicht so groß ist wie bei diesem Arm Nun, hier habe ich mir diese kleine Panellinie oder den kleinen Einzug angesehen, ich hier sehe und den ich in das Low-Poly modelliert habe, und festgestellt, dass er sehr flach ist und nichts für die Silhouette tut . Also entschied ich mich, es loszuwerden und festzuschweißen. Und ich schaue es mir mit der Kamera an und es scheint ein bisschen tiefer zu werden. Also werde ich es vielleicht dort lassen wo es weiter unten und hier deutlich tiefer ist, aber vielleicht werde ich es einfach ganz oben los, wo es irgendwie verpufft Das sieht so aus, als ob es ein guter Kompromiss sein könnte. Aber ich muss auch sicherstellen, dass ich die umgebende Topologie nicht wirklich durcheinander bringe während ich diese Fusion durchführe Und das ist einer der kleinen kniffligen Bereiche, die ich erwähnt habe Ich habe diese kleine Platte, die im Achselbereich irgendwie nach außen ragt, und ich muss irgendwie herausfinden, wie ich sie in den Rest des Rumpfes einschweißen kann, während ich diese Form beibehalte Sie können auch nach Löchern suchen, manchmal kann man sie nicht wirklich Nimm einfach C und bewege es. Auf diese Weise können Sie möglicherweise sehr schmale Lücken oder nur Kanten erkennen möglicherweise sehr schmale Lücken , die nicht miteinander verbunden sind. Damit ist der Arm jetzt fertig und ich kann mit dem nächsten Teil weitermachen. Das verbindet sich mit der Unterseite der Tossa oder den Beinen und den Hüften Typischerweise wird das so gemacht und besteht nur darin, eine Kappe an der Unterseite des Rumpfes und an der Oberseite der Beine So, weißt du, wird es dort keine Löcher geben. So würde man es normalerweise auch bei einem modularen Charakter machen . Manchmal ist es auch nur ein leerer Raum. I oder Option wird verwendet. Ähm, aber normalerweise, wenn große Teile der Kleidung so sind, ist es ziemlich ungewöhnlich, dass sie tatsächlich zu einem zusammengefügt werden, so wie die Hose mit dem Rumpf verschmolzen ist, es sei denn, es handelt sich um einen etwas weniger originalgetreuen Charakter oder etwas Stilisiertes oder so Es ist ziemlich üblich diese beiden Teile einfach getrennt bleiben Mir ist aufgefallen, dass ich dieses kleine Detail nicht wirklich in das niedrige Poly der Hose aufgenommen in das niedrige Poly der habe, als ich es gemacht habe. Ich muss es vergessen haben Also mache ich weiter und extrudiere das raus, damit es da ist Und das passiert ziemlich häufig. Es gibt so viel zu überarbeiten , dass ich zumindest gelegentlich kleine Details wie diese vergesse Und es ist keine große Sache, sie später wieder hinzuzufügen, wann immer Sie es bemerken Das ist es also, was ich hier mache. Voraus herumschneiden, um sicherzustellen, dass es gut in die umgebende Geometrie integriert ist. So etwas sollte funktionieren, und ich kann anfangen, es nach außen zu extrudieren Also einfach eine einfache Extrusion und dann die resultierenden Kanten mit dem oberen Rand dieser kleinen Registerkarte oder was auch immer dieses Detail sein soll, ausrichten die resultierenden Kanten mit dem oberen Rand dieser kleinen Registerkarte oder was auch immer dieses Detail sein soll Ich müsste das Konzept überprüfen, nur um sicherzugehen, was ich tun werde , wenn ich zur Texturierung komme Sie müssen sicherstellen , dass Sie sich auf das Konzept beziehen und herausfinden, welche Teile was sind Natürlich sind einige Konzepte in Bezug auf solche Details etwas vage, und in diesem Fall liegt es an Ihrer eigenen Interpretation, machen Sie einfach, was cool ist Wenn Sie ein Anfänger sind, wählen Sie vielleicht ein Konzept, das ausführlicher und konkreter ist , sodass Sie über Fragen wie diese etwas weniger nachdenken müssen über Fragen wie diese etwas weniger nachdenken müssen Aber dieses Konzept, das ich habe, ist wirklich gut wiedergegeben und lässt eigentlich keine Fragen offen Sobald Sie wissen, was Sie tun, kann es Spaß machen, eine der lockereren Skizzen auszuwählen und Dinge selbst herauszufinden und Dinge selbst herauszufinden sie so zu interpretieren, wie Sie es möchten In der Industrie ist es ziemlich üblich, ziemlich grobe Konzeptskizzen zu haben, nur weil , weißt du, nun ja, in erster Linie hat man den Konzeptkünstler die meiste Zeit zur Hand und kann ihm spezifische Fragen stellen Außerdem gibt es bei großen Projekten oft schon etablierte Stile, sodass Sie vernünftig interpretieren können, was vor sich geht Sie haben auch quasi einen Hauptdarsteller oder eine Art Director, der Ihnen sagt, was vor sich geht. Und, weißt du, oft ist es einfach etwas, das aus Zeitmangel und so etwas passiert Zeitmangel und so Also, ähm, aber im Allgemeinen, wenn Sie ein Profi sind, sollten Sie in der Lage sein, ein groberes Konzept zu interpretieren Als Anfänger würde ich vorschlagen, vielleicht spezifischere auszuwählen, wo sie vollständiger wiedergegeben werden, und das macht es für Sie einfacher , weil Sie nicht über ein Konzept nachdenken müssen während Sie Dinge modellieren. Also, das Oberteil dieses Stoffteils überziehen. irgendwie das ganze Oberteil der Hose ein bisschen vernachlässigt , als ich Oberteil der Hose gemacht Ich muss zurückgehen und diesen Bereich ein bisschen fertigstellen Sie können sehen, dass in die Falten oben nicht wirklich gearbeitet wurde. Und Sari ist immer noch gut sichtbar. Also muss ich es auf jeden Fall ausprobieren und dafür sorgen, dass diese Falten ganz gut lesbar sind Vor allem in Bereichen, in denen Dinge mit anderen Objekten überschneiden, wird dieser Teil gut sichtbar sein, und er ist seidennass Es wird am Körper sichtbar sein, weil es eine andere Farbe und ein anderes Material haben wird eine andere Farbe und ein anderes Material Stoff, der sich auf dem Rumpf befindet Es wird also gut sichtbar sein. Also ist es wichtig, diesen Bereich nicht zu vernachlässigen und ihn gut zu gestalten. Also, um keine Zackigkeit zu haben . Diese Stellen an denen sich die Art von Stoffquadrat bückt und in die Hose gesteckt wird, sind etwas Aber ich habe schon einige ähnliche Bereiche an Ich denke, in diesem Tutorial gibt es bereits viele Beispiele , wie man mit solchen Bereichen umgeht. Ähm, weißt du, es ist schwer. Sie können dem bestehenden Ablauf der Topologie hier nicht wirklich folgen , aber Sie können es grob herausfinden, ohne es zu chaotisch zu machen Manchmal muss man ein bisschen chaotisch werden und einfach, du weißt schon, ein paar Dreiecke in einen Bereich legen, nur damit es funktioniert, wenn es eine sehr seltsame Form so wie das Tuch da drüben Jetzt extrudiere ich ein wenig nach unten, nur um dem Ganzen ein wenig Tiefe zu geben , wenn ich nach unten gehe, bevor ich es abschließe, und das soll die Hose aussehen lassen, als wäre sie ein nach unten gehe, bevor ich es abschließe, und das soll die Hose aussehen lassen, als wäre separater Teil und nicht nur in den Rumpf eingeklemmt. Es ist besser, wenn ich eine kleine Lücke lasse, anstatt es überhaupt sichtbar ist hier einfach zu verschließen, weil ich nicht möchte, dass die Kappe Mir wäre es viel lieber zwischen Hose und Rumpf eine kleine Lücke seltsame, schattenhafte Kappe auftaucht Aber das sind wirklich nicht wählerisch, wirklich unbedeutende Dinge, weißt du, wenn es um die gesamte Gesamtheit des Charakters geht, werden solche Dinge nicht wirklich Also, weißt du, ich lasse es dich nicht zu sehr stören. Ich bin hier wirklich nicht wählerisch und, weißt du, überdenke die Dinge vielleicht sogar Aber ja, so würde ich es mehr oder weniger machen. Äh, anstatt es sofort zu begrenzen, es ein bisschen herunterzufahren, um hoffentlich den Eindruck zu erhöhen, dass es ein separater Teil ist, was es auch ist, aber ich denke, du weißt, was ich meine Ich kann auch einfach die Anzahl der Polygone hier unten reduzieren, weil, wie gesagt, dieser Bereich nicht Ich brauche hier nicht allzu viele. Jetzt kann ich alle Gesichter zu dieser flachen Kappe zusammenfalten dieser flachen Kappe zusammenfalten und so befestige ich den Körper an der Hose. Jetzt können Sie sehen, dass zwischen dem Körper und der Hose ein kleiner Ausschnitt besteht Das ist also etwas, was ich bei dem Low-Poly bereinigen muss. Es könnte so gut sein, ich schätze, das Hauptproblem hier ist, dass ich die Kantenschlaufen an der Hose nicht auf die gleiche Linie gebracht habe Weil ich vergessen habe zu zählen und die gleiche Anzahl an Kantenschlaufen an Hose und Rumpf zu haben die gleiche Anzahl an Kantenschlaufen an Hose und Rumpf Das ist also ein kleines Problem, und das hätte ich auf jeden Fall tun sollen. Es ist nicht das Ende der Welt, und es kann definitiv, weißt du, ziemlich einfach repariert werden. Ich muss jetzt nur ein bisschen an dem niedrigen Poly anpassen, und es ist nicht nur so, dass ein Teil davon nur ausgeschnitten wird, weil die Scheitelpunkte im etwas falschen Bereich platziert sind Der Toleranzbereich zwischen diesen beiden Teilen ist sehr gering, weil es, weißt du, ein so schmaler Teil ist, dass ich, selbst wenn ich ein kleines bisschen daneben liege, ein bisschen ausgeschnitten werde Also werde ich ein paar Minuten damit verbringen müssen, diesen Bereich zu reparieren und dafür zu sorgen, dass er gut funktioniert füge ein paar zusätzliche Polygone der Kante hinzu, wo ich sie benötige Vielleicht als Vorwarnung sage ich, dass Sie im Idealfall die gleiche Anzahl an Kantenschlaufen in Ihrer Hose haben möchten wie in Ihrem Es ist nicht unbedingt notwendig, aber es könnte eine etwas bessere Praxis sein als das, was ich letztendlich hier gemacht habe. Es könnte helfen, dieses Problem ein wenig zu vermeiden. Ähm, es ist natürlich situationsabhängig. Manchmal braucht man nicht so viele in der Hose, aber in der Nähe des Oberteils, wo das Futter zwei Teile verliert, hilft es definitiv, diese Zackigkeit zu vermeiden Nun, kurz zurück zum oberen Teil, ich habe daran gedacht, dass ich den unteren Teil, wo der Hals hineinkommt, abdecken muss den unteren Teil, wo der , weil sonst hier ein riesiger Spalt sichtbar wird Ich mache weiter und mache das jetzt. Aber kurz bevor ich das mache, gab es hier eine verkorkste Höflichkeit, also muss ich es reparieren und jetzt wieder darauf zurückkommen Als Erstes werde ich die Kantenschleife , die hier unten verläuft, etwas ausgleichen Kantenschleife , die hier unten verläuft , bevor ich sie nach unten verlängere Also verschiebe ich all diese Kanten bis zu einer gleichbleibenden Breite dieser Polygonschleife Oder ich sollte eher sagen , dass ich sie so weit nach oben verschiebe , dass die Topologie der Innenseiten und der Außenseiten übereinstimmt Ich schaue es mir nur grob an. Ich bin hier nicht besonders präzise. Wenn ich sehr präzise sein wollte, müsste ich, wissen Sie, eine orthographische Perspektive verwenden und von einer der Seiten schauen , anstatt aus einer diagonalen Ansicht, weil Dinge natürlich exakt ausgerichtet sein werden, wenn ich diese Dinge diagonal betrachte, aber das ist mehr als Es muss nicht superpräzise sein, damit es gut genug ist Und ja, ich werde die Dichte für den Bereich, der immer noch deutlich sichtbar sein wird , ziemlich hoch halten für den Bereich, der immer noch deutlich sichtbar sein wird , ziemlich hoch , und dann, etwas weiter unten, kann ich anfangen, die Anzahl der Polygone, die ich verwende, zu verringern Im Moment werde ich nur überprüfen, ob mir hier ein Netz fehlt, das den Kopf mit dem Rumpf verbindet den Kopf mit dem Rumpf , weil es eine kleine Lücke zwischen ihnen gibt, und ich möchte sichergehen, dass ich kein Netz vergessen habe , das sie verbindet. Jetzt ist es völlig in Ordnung, Bereiche nicht zu modellieren, vor allem nicht im Hochpoly-Bereich , die niemals sichtbar sind Der Abstand zwischen dem Rumpf und dem Kopf beim Hi-Poly ist also völlig in Das ist okay, denn das ist ein Bereich, der nicht sichtbar sein soll und der von diesem Teil der Kapuze verdeckt werden soll von diesem Teil der Kapuze verdeckt werden Es ist also kein Problem , es so zu haben. Ich habe nur noch einmal nachgesehen , ob ich nichts verloren oder vergessen habe. Und, weißt du, als ich wusste, dass ich nicht zurückging und den Kopf versteckte und mich wieder an die Arbeit machte. Jetzt, wo ich weiß, dass sich zwischen dem Rumpf und dem Kopf nichts mehr befindet , weiß ich, dass ich definitiv die Unterseite dieses Hoodie-Halsteils abdecken muss, denn, weißt du, wenn es etwas gäbe, das den Hals mit dem Rest des Rumpfes verbindet, hätte ich das, du weißt schon, lassen dieses Hoodie-Halsteils abdecken muss, denn, weißt du, wenn es etwas gäbe, das den Hals mit dem Rest des Rumpfes verbindet , hätte ich das, du weißt schon, oder es in das niedrige Poly modellieren und das in den Rendans sichtbar machen die ganzen Teile, die sich unter der Motorhaube befinden . Und dann hätte ich die Kapuze irgendwie wie einen Donut gemacht, so wie sie eigentlich im High Poly sein soll Aber weil es nichts dazwischen gibt, werde ich es einfach unten abgrenzen und dann gebe ich ihm eine sehr dunkle Umgebungsokklusion und mache es pechschwarz und es wird und mache es pechschwarz und es einfach wie ein großer Schatten gerendert Und so versteckt man solche Löcher und Lücken ziemlich gut Nun, das funktioniert natürlich nicht, wenn, weißt du, das Loch ziemlich flach ist und der Betrachter dann deutlich sehen kann , dass du gerade ein schwarzes Loch in diesen Bereich gelegt hast. Aber wenn es ein bisschen tiefer ist, werden der Schatten der Umgebungsokklusionskarte und die dunkle Streufarbe viel plausibler und fallen einem nicht so sehr ins Auge Und es ist eine sehr gute Methode , solche Bereiche zu verstecken, eine sehr dunkle Umgebungsokklusion einzufügen und dann auch die Grundfarbe deutlich abzuschwächen , sodass sie dort unten deutlich Ähm, es ist eine etwas betrügerische Art, das zu tun. Aber vieles, was bei der Entwicklung von Spielen verwendet wird, ist Betrug und Tricks, um die grafischen Effekte zu erzielen Es basiert nicht alles auf physischer Simulation, es sind nur Tricks und Rauch und Spiegel , um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Weil man solche Dinge niemals in Echtzeit simulieren könnte , oder? Man modelliert nie alles perfekt in Echtzeit. Alles ist irgendwie nur eine Annäherung, ein Trick, und das ist eine dieser Möglichkeiten, wie Sie sich aus einer solchen Situation heraustricksen können Nun zu diesem Vorderteil, ich glaube, ich habe schon gesagt, dass es ein kleines Problem damit gibt , dass es ein Zwei-D-Flugzeug ohne Rückseite ist, und ich werde etwas dagegen tun müssen, aber ich denke, ich überlasse das vielleicht, wissen Sie, wenn ich backe. Im Moment werde ich das ganze Halsstück als separates Modell haben und dann dieses Ding mit der Frontplane vorne einhängen. Jetzt gehe ich das ein bisschen so an, als wäre es ein Spielmodell. In Mama Zip Tolbag Sie sich beim Rendern natürlich keine Gedanken über zweiseitige Gesichter machen müssen Sie sich beim Rendern natürlich keine Gedanken über zweiseitige Gesichter machen, denn, wissen Sie, realistisch gesehen wird das kein Problem sein Du machst dir keine allzu großen Sorgen um die Leistung in Mama Zip Tolbag oder beim Rendern von Charakteren, weil, weißt du, du wirst in der Lage sein einen einzelnen Charakter so ziemlich unabhängig davon auszuführen , was du auf deinem Computer damit machst und Renderings machst, oder? Ja. Ja, ich mache hier nichts für ein spielbares Spiel, aber ich möchte euch gute Branchenpraktiken beibringen und euch nicht nur, ihr wisst schon, das Nötigste beibringen, was man braucht, um ein Portfoliostück zusammenzustellen Alles, was ich hier sehe, ist eher auf Branchenberatung ausgerichtet , vielleicht ein bisschen 40. Bonus-Zupf-Demonstration: Hallo Leute. Dies ist ein kleines Bonuskapitel ZAP demonstriert Jetzt werde ich ZAP nicht für den gesamten Rest des Tutorials verwenden ZAP nicht für den gesamten Rest des Tutorials Dies ist nur eine Demonstration für diejenigen, die es vielleicht verwenden möchten Und wenn Sie sich dafür entscheiden, es zu verwenden, ist es immer noch einfach, es zusammen mit dem Rest des Tutorials zu befolgen. ZAP beschleunigt lediglich den allerersten Teil der Retpologie, in dem der Hauptkantenfluss festgelegt wird Und von da an all den Detaillierungskram und das Herausfinden der Falten und der Details, die für das Hochpolymodale spezifisch sind, entschuldigen Sie sich Du wirst immer noch in der Lage sein, diesem Teil zu folgen Und Z RAP ist wirklich einfach. Ich denke also, es lohnt sich, es hier für diejenigen zu zeigen , die beschließen, ZAP zu bekommen und es zu benutzen Deshalb habe ich hier eine kleine Demoszene mit dem Handschuh vorbereitet, damit ich Ihnen zeigen kann, wie ich ZAP verwende Jetzt ist ZAP ein Plug-In für Zbrush. Es ist auch eine eigenständige Software, aber ich denke, für Charakterkünstler, es sei denn, Sie haben eine eher technische Rolle oder ich bin mir nicht sicher, aber ich bevorzuge das Plug-In , aber ich bevorzuge das Plug-In Ich habe die Standalone-Version nicht wirklich verwendet Wenn Sie also vorhaben, sie zu erwerben, würde ich sagen, entscheiden Sie sich für das Plug-In. Das wird also eine kurze Demonstration sein, bei der ich Ihnen zeige, wie ich Z RAP verwende. Es spart viel Zeit und ich kann es nur empfehlen Und danach werde ich Ihnen auch zeigen, wie es mir in Three y MAX geht Es ist ein bisschen langsamer. Es ist kein effizienter Arbeitsablauf, aber ich werde Ihnen zeigen wie man das in drei DS Max macht, nur für den Fall, dass einige von Ihnen keinen Zugriff auf ZRP haben Das wird also nur eine kurze Demonstration sein. Ich glaube nicht, dass ich die Ergebnisse dieses Z Rap weiter im Tutorial verwenden die Ergebnisse dieses Z Rap werde. Dies soll Ihnen im Grunde nur zeigen, wie Sie ZAP verwenden. Und wir werden die meisten Sachen in drei S MAX machen. Also, wenn du wirklich nicht willst, kannst du diesen Teil überspringen, aber ich empfehle, einen Blick darauf zu werfen, wie ZAP funktioniert, falls du es haben willst oder so ZAP funktioniert also so, dass es die ersten beiden Unterwerkzeuge in Ihrer Untertolliste verwendet Und wenn ich mich richtig erinnere, ist der erste dein High Poly und der zweite Stellen Sie also sicher, dass diese Reihenfolge eingehalten wird, wir werden es tatsächlich sehen, sobald ich ZAP starte Ja. Und ein weiteres Problem mit ZAP ist, wenn Ihr Subtol separate Meshes enthält, es aus mehreren Teilen besteht, dann funktioniert es nicht wirklich so gut, und ich werde versuchen, jedes davon einzeln zu verpacken Es ist also viel besser zu versuchen, all Ihre Objekte zu einem zusammenzuführen , wenn Sie ZAP verwenden Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist Dynamesh. Wenn Sie es auf eine ziemlich hohe Auflösung und Dynamesh einstellen, kann das funktionieren, um alles zusammenzuführen, aber es kann auch zu Problemen bei dünnwandigen Netzen wie diesem führen Problemen bei dünnwandigen Netzen Ich werde das ziemlich hoch ansetzen. Aber wenn du es zu hoch ansetzt, dann funktioniert ZAP auch nicht so gut Es ist also ein bisschen ausgewogen. Aber das ist eine schnelle Lösung für dieses Problem. Ich glaube, mein Mesh war ein bisschen zu hoch, Poly da. Ich glaube, ich werde es mit einer hohen Auflösung dynameshen und dann nur, damit wir keine Löcher im Netz haben oder zumindest ein paar Löcher wie möglich A, mach dir keine Gedanken darüber ob ein Mesh mit ZAP perfekt ist, denn nach ZAP kannst du alles verwenden. Eigentlich sollte ich, bevor ich das mache, diese ursprüngliche Hand duplizieren, damit ich es dir zeigen kann Aber nachdem Sie ZAP für die grobe Arbeit verwendet haben, verwenden Sie Projektion um es irgendwie perfekter zu machen Also ist es okay, wenn du dein Objekt dynameshen musst, ist es okay, es ein bisschen zu verformen. Verglichen mit dem Endergebnis, wie ich es hier mache, benutze ich Inflate, um diese Löcher für alle Fälle loszuwerden Um es auf ein niedrigeres Polykomt zu bringen , wo es in ZAP funktioniert, werde ich Und ich werde einfach überprüfen, ob es sich um ein einziges Netz handelt, indem ich auf Automatische Automatische Gruppen weisen jedem einzelnen Mesh im Subtool eine Polygruppe zu einzelnen Mesh im Subtool Wenn Sie also auf Automatische Gruppen klicken und es sich nur um eine Polygruppe handelt, bedeutet das, dass Sie sofort loslegen können Und 24.000 sind, ich hatte Erfolg mit bis zu 80.000 Also vielleicht mehr. Ich kann mich nicht genau erinnern. Also das sollte in Ordnung sein. Also können wir Camp jetzt wieder starten. Okay. Also du siehst, es wird aus irgendeinem Grund nicht geladen. Das kann ein Problem mit dem Netz sein. Manchmal müssen Sie Z Brush nur neu starten. Aber in diesem Fall war ich verwirrt. Also lass mich mich einfach korrigieren. Das niedrige Poly geht oben und das hohe Poly geht darunter Stellen Sie also sicher, dass Sie das tun. Und wenn ich das jetzt mache, wird es keine Probleme geben und es wird sofort geladen. Also so sieht Z Wrap aus. Und was wir tun werden, ist Punkte auf beiden Meshes an derselben Stelle zu platzieren und das wird dem Anschließen helfen, diese Maschen auszurichten und das niedrige Poly über das hohe Poly zu wickeln Also was ich mit den Händen mache ist zuerst die Spitze Und natürlich sind sie nummeriert. Sie müssen sicherstellen , dass Sie die Dinge in der richtigen Reihenfolge tun , wenn Sie arbeiten, denn wenn Sie die Dinge durcheinander , werden diese Punkte, wissen Sie, jede Zahl zu ihrem entsprechenden Punkt. Wenn du sie durcheinander bringst, werden die Dinge an die falsche Stelle verschoben. Jetzt können Sie bei der Arbeit die Seiten wechseln. Sie können zuerst diese Seite machen, dann diese Seite, das spielt keine Rolle. Sie müssen jedoch sicherstellen, dass Sie die Dinge in der richtigen Reihenfolge tun. Jetzt mache ich einen für jeden Knöchel. Ich mache auch gerne den inneren Teil des Fingers, zwischen den Knöcheln, um sicherzugehen, dass sie da zwischen den Knöcheln, um sicherzugehen Und ich mache dasselbe für die Rückseite. Finger. Und ich denke, ich überspringe es, die Innenseiten der Knöchel Aber je mehr du tust, desto genauer wirst du. Aber wenn du zu viele Punkte eingibst, fängst du an, dich zwischen diesen Punkten zu dehnen. Also, ich meine, sei nicht besessen davon, zu viele Punkte zu machen. Es wird wahrscheinlich schneller sein, die wenigen kleinen Probleme , die übrig bleiben, zu korrigieren die wenigen kleinen Probleme , die übrig bleiben, wenn Sie das von Hand erledigt haben, anstatt zu versuchen, alles in ZAP perfekt zu Bevor Sie weitermachen, sollten Sie zunächst sicherstellen, dass Sie beide Punkte speichern Klicken Sie also für das Low-Poly auf Speichern und nennen Sie es etwa ZAP Hallo, du willst sichergehen, dass du weißt, welches das Low-Poly und welches das High-Poly ist . Diese Dateien speichern lediglich die Position jedes einzelnen Punktes Wenn Sie das also noch einmal machen möchten, wenn Sie Ihren ZAP beenden und denken, dass etwas nicht ganz stimmt, laden Sie einfach diese Dateien und die Punkte werden wieder dort laden Sie einfach diese Dateien , wo sie waren, zurückgesetzt Jetzt können wir auf Wrapping klicken und zuerst Skalierung anpassen Es passt also den Maßstab entsprechend der Entfernung zwischen den einzelnen Punkten an, ungefähr auf der Grundlage von Durchschnittswerten, schätze ich, und dann eine starre Ausrichtung, um es so nah wie möglich an jedem Punkt zu platzieren Und dann können wir auf Start Wrapping klicken. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das nicht ganz gut funktioniert hat. Also gehe ich zurück zur Punkteauswahl und füge Punkte für diese Felge hinzu, weil ich am Ende das gesamte Netz durchgeschnitten Wenn Sie sich hier ein bisschen beeilen, würden Sie sich wahrscheinlich etwas mehr Zeit nehmen wollen, aber das ist nur eine Demonstration Es ist also getan, aber Sie können sehen, dass es ein paar Probleme gibt, und zwar deshalb, weil es sich im Grunde genommen um ein zweiseitiges Netz mit der Apianischen Mauer handelt im Grunde genommen um ein zweiseitiges Netz mit der Apianischen Mauer Das gleiche Problem hatten wir bei der Entwicklung von Rototh DS Max. Wenn man diese innere Wand hat, gibt es Probleme beim Einrasten Sie können also sehen, dass einige davon zur Außenseite des Handschuhs gehen und einige davon zur Innenseite Also klicken wir auf Fertig. Ich werde den ZAP diesbezüglich rückgängig machen Wenn Sie also ZAP ausführen, wird es einfach in Ihrem Undo-Verlauf landen, sodass Sie einfach auf Zurück klicken können Und ich werde unser High Poly leicht anpassen , damit es in Z-Z-Rap ein bisschen besser funktioniert Also werde ich einen Zylinder initialisieren und ihn in die richtige Position bringen Und was ich tun werde, ist das Ende des Handschuhs abzuschliessen Das sollte reichen. Und ich werde zusammenführen. Und wir werden Dynamesh treffen. Und dieser Dynamo hätte die Innenseite des Handschuhs loswerden sollen. Dynamos versucht, ein solides Objekt herzustellen Es kümmert sich nicht wirklich um Scheitelpunkte auf der Innenseite. Jetzt können wir das wieder dezimieren. Und wir können es erneut mit ZAP versuchen. Jetzt laden wir unsere Punkte aus den Dateien, die wir zuvor gespeichert haben Also geht das Tief zum Niedrigen und das Hoch geht zum Hoch. Nun, es sieht so aus, als ob sie auf der hohen Seite nicht wirklich richtig ausgerichtet sind. Und das passiert, wenn Sie die Topologie oder das Netz zu stark ändern die Topologie oder das Netz zu stark Wir haben also dynamisiert und dezimiert, und das hat alles ziemlich verändert Also werde ich einfach die auf dem High Poly zurücksetzen und versuchen, sie manuell zurückzusetzen dem High Poly zurücksetzen und versuchen, sie manuell Also war Null am Daumen. Und dann waren die nächsten Punkte an den Knöcheln. Wenn Sie jetzt Hunderte von Punkten haben, kann es einfacher sein, sie alle auf beiden Seiten zu wiederholen, weil Sie so viel Zeit damit verbringen werden , herauszufinden, welche Punkte Aber für diesen Handschuh es nicht zu viele Punkte Ich finde mich ziemlich gut zurecht. Um einen Punkt zu entfernen, klicken Sie einfach bei gedrückter Ctrl-Taste, und Sie können auch auf einen Punkt klicken, um ihn zu verschieben. Also suche ich irgendwo nach dem 20. Punkt. Ich kann ihn anscheinend nicht finden. Hier ist es. Und 21 ist hier drüben. 23. Dann haben wir ein paar Punkte hinzugefügt hier beim letzten Mal auch ein paar Punkte hinzugefügt, damit es besser funktioniert, bevor wir speichern. Okay, ich werde diese neuen Punkte über derselben Datei speichern. Und wir können noch einmal versuchen, zu verpacken. Jetzt geht es superschnell, weil ich den Hi Poly ziemlich niedrig dezimiert habe Hi Poly ziemlich niedrig dezimiert Bei dir wird es etwas länger dauern. Sieht so aus, als ob diese Knöchel etwas ungleichmäßig verschoben werden etwas ungleichmäßig verschoben Aber Sie können sehen, dass es ziemlich gut zum Hi-Poly passt. Wir müssen diese Knöchel nur ein bisschen bewegen. Okay, versuchen wir es noch einmal. Also dieser sieht jetzt ein bisschen besser aus. Also ist einer immer noch ziemlich wackelig. Jetzt erziele ich normalerweise ein etwas besseres Ergebnis. Vielleicht bin ich einfach wegen, weißt du, diesen speziellen, vielleicht habe ich mich mit der Punktevergabe etwas überstürzt, aber das ist ein ordentliches Ergebnis Außerdem ist diese Art von Demonstrationen nicht ganz so dramatisch, weil mein Low Poly irgendwie wie ein Handschuh aussieht und dieses High Poly auch ein Handschuh ist Es sieht also nicht so aus, als würde es so viel bewirken. Ich denke, ich werde auch einen Kopf zeigen, und das wird Z Rapid ein bisschen besser zur Geltung bringen. Aber selbst das ist ein ziemlich guter Anfang. Was wir jetzt tun können, um es in Z Rush schnell ein wenig zu bereinigen , ist, es mit einer etwas geringeren Intensität zu glätten. Wir können auch das Verschieben-Tool verwenden um Dinge ein bisschen besser zu bewegen. Und dann können wir alles projizieren. So passe ich die Maßnahmen nach Zap an. Ich mache den ersten Teil in Null und dann verschiebe ich die Dinge irgendwie, glätte sie ein wenig und projiziere sie neu Also hat man natürlich nicht die Feinsteuerung, die man in einer Modellierungssoftware wie Three Years Max oder Blender oder in Zbrush macht , wenn es um, Sie wissen schon, die genaue Platzierung von Scheitelpunkten geht Sie wissen schon, die genaue Platzierung von Also, weißt du, ich werde die schlimmsten Teile von Zbrush los. Aber um das genaue Endergebnis zu bekommen, ziehe ich am Ende immer in drei Jahre Max Anyway. Aber das sind ungefähr 90% der geleisteten Arbeit. Das können Sie mit diesen wenigen kleinen Anpassungen sehen. Es sieht ziemlich gut aus. Für ein niedriges Poly. Ich verwende diese Form der Bildhauerei auch wenn ich ein dynamisches Netz habe und ich eine schöne, saubere Topologie für die Bildhauerei haben möchte, vor allem für Dinge , wenn ich ein dynamisches Netz habe und ich eine schöne, saubere Topologie für die Bildhauerei haben möchte, vor allem für Dinge wie Köpfe. Anstatt Zi Mesher zu verwenden, ich ein Basisnetz und wickle es mit Z bis zum Kopf Und was ich dann tun werde, um alle Details aus meiner dynamisierten Skulptur zurückzuholen , werde ich sie ein paar Mal unterteilen und neu projizieren In diesem Fall projiziert es leicht auf die gegenüberliegende Seite des leicht auf die gegenüberliegende Seite des Netzes oder es ist nicht in Reichweite. Wir können versuchen, eine niedrigere Unterteilungsebene zu projizieren oder Teile dieses Netzes so aufzublasen der Also, mit ein bisschen Aufräumen, diese herumschieben und erneut projizieren diese herumschieben und erneut projizieren Sie können sehen, dass ich eine schöne, saubere Topologie habe, an der ich mit Unterteilungsebenen arbeiten kann. Das ist also ein Trick, den ich beim Modellieren verwende . Ich werde einen Kopf und das Grundnetz einbringen und Ihnen zeigen , wie ich das für einen Kopf sehr schnell machen würde, vielleicht mit etwas weniger Kommentar weil ich alles mit einem Handschuh durchgegangen bin Ich will dir nur zeigen, wie viel Zeit das sparen kann Ich glaube auch, ich habe gesagt, dass ich dir zeigen würde , wie man einen Kopf schnappt, als wir den Kopf neu gemacht haben. Ich werde versuchen, das Versprechen zu halten Okay, also ich habe den Kopf unseres Charakters eingegeben und ihn dezimiert, nur um zu beweisen, dass das nicht daran liegt, dass unser Charakter bereits eine gute Topologie hatte, Sie an einem Basisnetz mit guter Topologie gearbeitet haben Aber sagen wir, Sie hatten keine gute Topologie, Sie arbeiten an einer dynamischen Form oder einer Z-Neuvernetzung und möchten eine perfekte Topologie, die für die Animation bereit ist, oder Sie haben eine gute Topologie, möchten aber eine andere. Wissen Sie, das ist also nur, um zu beweisen, dass schlechtes Oberteil hat und wir werden es und Ich habe ein Basisnetz importiert. Lass uns den Handschuh loswerden. Das ist also ein Basisprodukt, das mit hochauflösenden Hauttexturen ausgestattet Und wofür das auch gut ist, weißt du, du kannst all deine UVs und alles behalten, also kannst du deine grobe Sekundärskulptur machen und dann ein Basisnetz verwenden Sie müssen also keine Pause machen, denn wenn Ihr Basisnetz mit einer hochauflösenden Verschiebungs-Map geliefert wird , können Sie das Modellieren von Poren und all diesen Kram überspringen, und Sie haben auch gute UVs Also hier ist unser Low-Poly. Und hier ist unser High Poly. Ich denke, das niedrige Poly geht an die Spitze. Wenn ich das nicht schon vergessen habe, starte ich ZAP. Lass uns diese Texturdatei einfach nicht wirklich brauchen. Wenn wir jetzt an symmetrischen Maßen arbeiten, schalten Sie die Symmetrie ein, damit Sie machen müssen mit beiden Seiten des Gesichts nichts zweimal Und ich glaube, ich gebe Ihnen ein paar Hinweise darauf, wo es am besten ist, Punkte für das Gesicht zu setzen Nun, ich denke, es ist ziemlich selbsterklärend. Es sind all die Bereiche, in denen Sie wirklich möchten, dass die Dinge genau richtig sind Da unser Hi Poly nicht sehr detailliert ist, das vielleicht nicht so einfach Nun, ein Problem, das ich bei ZAP festgestellt habe ist, dass Sie nicht herauszoomen können , wenn Ihr Objekt vollständig gezoomt ist, wenn es den Bildschirm bedeckt Denn wenn es komplett herangezoomt ist, klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste und ziehen es. Work kann eine kleine Ecke Ihres Bildschirms finden und dorthin klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste und ziehen es. Work kann eine kleine Ecke Ihres Bildschirms finden Ich denke, du kannst auch F drücken, falls das zufällig zur Ansicht passt Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie, wenn Sie mit Symmetrie arbeiten , nicht versehentlich Seiten wechseln und dann zur anderen Seite zurückkehren, ohne das zu wiederholen Es ist sehr leicht, verwirrt zu werden. Vor allem, wenn du in der Mitte arbeitest, vielleicht machst du hier zwei Punkte und dann zwei Punkte da und dann auf der anderen Seite, vergisst du, das zu tun, und du machst einfach das und das wird ein Chaos sein, wenn du anfängst , es zu verpacken. Ich glaube, dieses Netz hat einen Mundbeutel, also könnten wir ein paar lustige Probleme damit haben , wenn es sich zusammenzieht. Sie sollten wahrscheinlich löschen, wenn Sie etwas ohne Mundbeutel modellieren oder generell den Mundbeutel löschen, bevor Sie mit dem Z-Wrap beginnen, oder ihn abnehmen und ihn dann wieder anbringen, wenn Sie ihn Aber ich denke, das wird zur Demonstration gut sein. Nun, wenn du ein Gesicht mit wirklich ausgeprägten Falten hast, dann solltest du ihnen folgen und deine Punkte entlang dieser Falte platzieren und dasselbe mit deinem niedrigen Poly machen, um sicherzugehen, dass du, du weißt schon, deine Topologie an niedrigen Poly machen, um sicherzugehen, dass du, du weißt schon, diesen Falten ausrichtest Aber bei einem glatteren Gesicht wie diesem ist das kein allzu ist das kein Bei so vielen Punkten funktioniert das normalerweise gut für mich. Ich spare einfach über diese alten. Aber wenn Sie mehrere verschiedene Teile machen und das natürlich nicht tun, speichern Sie separate Teile für jeden Teil, den Sie mit Z umwickeln. Ich kann mit dem Verpacken weitermachen. Ja. Sie können also sehen, dass das länger dauert weil unser High Poly High-Poly ist High-Poly Wenn Sie also einen sehr hohen Poly-High-Poly-Wert haben, sollten Sie ihn wahrscheinlich dezimieren , nur damit dieser Prozess nicht so lange dauert Aber ich glaube, hier habe ich etwa 100.000 Punkte, und es funktioniert immer noch schnell Sie können sehen, dass der Mundbeutel hier ausflippt. Also, ja, du solltest daran denken, Mundsäcke zu löschen. Aber ich habe vergessen, es wird okay sein. Ich glaube, du wirst immer noch auf die Idee kommen. Ich überspringe , wann das erledigt ist , und wir können uns das Ergebnis ansehen. Okay, gerade fertig. Wie du siehst, ist das Muff Baad Mag schlecht, weil es dort keine Punkte gab und es auch kein uf Bag gibt, aber hoffentlich ist alles andere okay Jetzt siehst du um die Augenlider herum, wir haben ein paar harte Sachen liegt daran, dass wir wegen der Dezimierung nicht wirklich richtige Augenlider Aber ich glaube, ich habe dir trotzdem gezeigt, wo die Punkte hinführen. Okay, lassen Sie uns das Chaos beheben. Lass mich die Textur vorerst ausschalten. Es sieht so aus, als hätten wir keine Polygruppen. Ich glaube, ich zeige dir, wie du den Mundbeutel loswerden kannst. Ich benutze Zimoa dafür. Und da haben wir's. Ähm, du verstehst also die Idee. Ich lösche ein bisschen zu viel für den Mund, aber Sie können sehen, dass es ziemlich gut funktioniert hat unser niedriges Poly an diesem dezimierten Netz auszurichten Und wir können die Bereiche durchgehen und glätten, in denen die Topologie irgendwie eingeklemmt oder die Topologie zu stark herausgezogen wurde Ähm, so. Man kann sehen, dass es mit dem Ohr wirklich gute Arbeit geleistet hat und wie ich schon gezeigt habe, man kann einfach einige Details reprojizieren , die man geglättet hat Jetzt haben unsere Hypolyn natürlich keine richtigen Augenlider weil sie dezimiert waren und die Auflösung sehr niedrig war Das ist nur eine Demonstration. Aber ich denke, du hast die Idee, wie man es für einen Kopf mit eigenem Base-Mesh macht, falls das etwas ist, was du tun musst. Und das ist quasi eine Demonstration von Z-Wrap. Also benutze ich es für Re Topo. Wenn ich ein gutes Grundnetz habe , das ich zu meinem High Poly wickeln kann, verwende ich es auch beim Modellieren, damit ich Dynamesh verlassen kann Und, weißt du, du kannst natürlich immer einfach ZR Mesher verwenden Aber manchmal liefert Ihnen Z Mash nicht das beste Ergebnis, oder vielleicht möchten Sie einfach, dass Sie einfach auf Ihrer endgültigen Topologie modellieren möchten weil ich das einfach unterteilen kann, die gesamte Bildhauerei darauf machen kann und dann kann ich in Zbrush tatsächlich von der höchsten Unterteilungsebene gesamte Bildhauerei darauf machen kann und dann kann ich in Zbrush tatsächlich von der höchsten Unterteilungsebene zur niedrigsten Unterteilungsebene backen auf Ihrer endgültigen Topologie modellieren möchten, weil ich das einfach unterteilen kann, die gesamte Bildhauerei darauf machen kann und dann kann ich in Zbrush tatsächlich von der höchsten Unterteilungsebene zur niedrigsten Unterteilungsebene backen. Und ich brauche keine externe Backsoftware. Und es ist auch quasi eine der besten Arten zu backen, wenn man kann. Das funktioniert nicht für jeden einzelnen Netztyp weil es eigentlich nur für den Kopf oder die Hände ist wo du dein niedriges Poly unterteilen und daraus eine gute Modellierungstopologie herausholen kannst und daraus eine gute Modellierungstopologie herausholen Weißt du, wenn es um hartes Surfen geht, wird dein Low-Poly nicht so sein Das werden nicht mal Quads für ein Spiel mit niedriger Poly-Auflösung Dann, glaube ich, irgendwo unter Rendern kannst du deine normalen Maps rausrendern, Cavity und AO Map rausrendern Cavity und AO Map Und was es tun wird, es wird von der höchsten Unterteilungsebene zur niedrigsten Ebene übergehen Lass mich einfach sehen, wo das ist. Stimmt, ich glaube, es ist wahrscheinlich hier. Lass es mich einfach nachschlagen, damit ich es schnell kann. große Karten verwenden Sie also den Multimap-Exporter, und Sie können eine Verschiebung, eine Vektorverschiebung, eine normale Map erhalten Vektorverschiebung, eine normale Sie können Ihre Polyponts als Texturen exportieren, eine Mine einschließen, all das, wählen Sie eine Auflösung. Es ist alles wirklich einfach Und du wirst nie Probleme mit dem BC haben wie Probleme mit dem Käfig und so, weil es von der höchsten zur niedrigsten Unterteilung reicht Also das ist wirklich gut für Gesichter, oder wo man es verwenden kann Aber das kannst du nicht immer. Es sind also normalerweise nur der Kopf oder die Hände, die anwendbar sind. Also ja, ich kann Z RAP nur empfehlen. Ich glaube, sie haben eine Demo. Ich bin mir nicht sicher. Also hol es dir, wenn du kannst. Es ist wirklich so, wie viel Zeit es spart, ich denke, es ist das Geld wert. Ich kann mich nicht erinnern, wie viel es gerade kostet. Es ist ewig her, seit ich es bekommen habe. Also ja, schau dir ZAP an. Und außerdem werde ich all das zeigen, wie man das alles direkt in drei DS MAX macht, wenn man kein Z RAP hat Also ja, es ist ein bisschen langsamer, aber du kannst das auch in drei DSMx machen , wenn du ZRAP nicht willst Okay, das ist alles, was ich für diese Demo habe. Ich hoffe, es war hilfreich für jeden, der Z RAP ausprobieren möchte. 41. 01 Low-Poly-Material-Setup: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel eins über UV-Mapping und -Backen Die Kapitel UV-Mapping und -Backen werden also getrennt von den Rtpologie-Kapiteln und den Texturierungskapiteln, die als nächstes kommen werden, nummeriert getrennt von den Rtpologie-Kapiteln und den Texturierungskapiteln , die als nächstes kommen werden, Der Grund, warum ich die Dinge so aufgeteilt habe, ist nur, damit es ein bisschen einfacher ist, alles zu finden Alles ist in kleineren Blöcken , die Sie leichter sortieren können Jetzt wird UV-Mapping mit Backen in einen Topf geworfen, weil es ein kleines Hin und Her zwischen dem Backen und vielleicht der leichten Anpassung Ihrer UV-Map gibt, je was beim Backen herauskommt Nun, du musst das nicht immer tun. Manchmal macht man es gleich beim ersten Mal richtig, aber es ist ziemlich üblich, dass Sie zurückgehen und Ihre UV-Maps anpassen. Wissen Sie, es ist kein ganz linearer Prozess. Manchmal muss man einfach sehen, was das Ergebnis des Backens ist, und vielleicht die UV-Map oder die Glättungsgruppen ein wenig anpassen oder die Glättungsgruppen ein wenig Das ist alles nur ein Teil des Prozesses. Also werde ich diesen Kerl mit einem kleinen Überblick über das Low-Poly beginnen mit einem kleinen Überblick über das Low-Poly , das wir bereits gemacht haben. Also hier ist es Sie werden feststellen, dass es keine Haare gibt , weil der Grund dafür ist, dass Haare normalerweise etwas sind, das ich zuletzt mache , und erstens, weil Sie Ihre Texturen irgendwie grob einarbeiten möchten, damit Sie Ihre Haare ein wenig darauf abstimmen können. Das ist nicht unbedingt erforderlich. Vielleicht ist das nur meine persönliche Präferenz. Aber der Hauptgrund ist, dass Sie wirklich einrichten müssen Ihre Renderszene wirklich einrichten müssen, wenn Sie Haare weil Sie zwischen Ihrem Drei-D-Programm und dem, was Sie rendern, hin und her wechseln zwischen Ihrem Drei-D-Programm und dem, was Sie rendern, hin und müssen, weil Ihr Drei-D-Programm die Haarkarten überhaupt nicht korrekt anzeigt. Es sind Haarkarten und das Haar ist stark vom Farbton abhängig. Und nur mit der Engine , mit der Sie rendern, erhalten Sie eine genaue Vorstellung wie Ihr Haar am Ende aussieht davon, wie Ihr Haar am Ende aussieht. Im Grunde müssen Sie Ihre Szene also ziemlich grob eingerichtet haben oder zumindest ein einigermaßen ordentliches Beleuchtungs-Setup haben, nur damit Sie eine Vorschau davon sehen können , wie Ihre Haare aussehen werden. Das ist der Grund, warum ich das normalerweise zuletzt mache. Der andere Grund ist, dass Sie Texturen für Ihre Haarkarten erstellen müssen, und nun ja, Sie platzieren Ihre Haare erst , wenn Sie sie bereits gerendert und Texturen dafür erstellt haben . Es ist also wirklich etwas , das an letzter Stelle steht, zumindest in meinem Arbeitsablauf. Ich mache es gerne zuletzt, und ich werde, du weißt schon, das Mesh-Haar, das modellierte Haar von Zbrush als Platzhalter verwenden du weißt schon, das Mesh-Haar, , sodass ich immer noch sehen kann der Charakter mit Haaren aussehen wird , ohne alle Haarschnitte machen zu müssen Die andere Sache, die dir auffallen wird, sind keine Augäpfel. Wir haben kein Retopo für die Augäpfel gemacht. Jetzt müssen wir ein wenig Topologiearbeit für die Augäpfel machen Topologiearbeit für die Augäpfel Wir werden ein niedriges Poly aus ihnen machen müssen. Es wird wirklich nicht viel weniger Poly sein als die tatsächlichen, die wir von Zbrush bekommen haben Aber der Grund, warum ich auch nichts für die Augäpfel gemacht habe , ist, dass es ein ganz bestimmtes Setup gibt, das du brauchst, damit deine Augen gut dass es ein ganz bestimmtes Setup gibt du brauchst, damit deine Augen Sie müssen Linien, Maschen für die Tränenlinien und ein kleines Netz für die Umgebungsokklusion über dem Auge einrichten Maschen für die Tränenlinien und ein kleines Netz für die Umgebungsokklusion Umgebungsokklusion Und das ist etwas, von dem Sie erst dann wirklich erkennen können, dass es richtig funktioniert , wenn Sie zumindest einen groben Hautton eingerichtet haben Ich werde also die originalen Augen von Z Rush als Platzhalter verwenden, während ich die Backarbeiten mache die originalen Augen von Z Rush als Platzhalter verwenden, während ich die Backarbeiten und zumindest eine grobe Textur auf das Gesicht Und dann werde ich alles , was mit den Augen zu tun hat, auf einmal erledigen den Augen zu tun hat, auf einmal Es wird also sein, dass Modellieren, UV-Mapping und die Texturierung der Augen in ihrem eigenen kleinen Segment sein werden , weil all diese Dinge sehr eng miteinander verknüpft sind Ich habe das Gefühl, wenn ich Ihnen die Modellierung der Augen separat im Kapitel Retopologie zeige der Augen separat im Kapitel Retopologie und Ihnen dann, ein Dutzend Kapitel später, zeige, wie sie strukturiert ist Sie werden nicht wirklich den Zusammenhang zwischen dem Grund, warum wir diese Netze hergestellt haben , und der Art und Weise, wie wir sie Weil es ein paar Maßnahmen gibt , die vielleicht, wenn Sie nicht damit vertraut sind , Augen zu machen, für Sie keinen Sinn ergeben es sei denn, ich zeige Ihnen die dazugehörigen Texturen und Shader, die dazu gehören, wie die Tränenlinie, die sozusagen um die Grenze zwischen Augapfel und Augenlid verläuft , und die Umgebungsokklusion, eine Art Ebene, die irgendwie hilft, eine Ein bisschen Schatten auf dem Augapfel Wenn ich dir nur die Modelle davon zeige, könnte es wirklich verwirrend sein, warum ich das mache Also das ganze Zeug mit dem Augapfel wird in einem Stück zusammengefasst, aber in der Zwischenzeit werde ich den Platzhalter für Zebush verwenden, nur damit ich die echten Augen mit der Form und allem sehen kann echten Augen mit der Form und allem sehen Das wird also kommen, sobald ich zumindest eine grobe Textur auf dem Gesicht aufgetragen Stellen Sie als Nächstes sicher, dass Sie das Retopo für alles gemacht haben. Stellen Sie sicher, dass Sie keines der instanzierten Durcheinander, das Sie haben, zusammenbrechen der instanzierten Durcheinander, das Sie haben, zusammenbrechen Sie können also erkennen, dass es sich bei etwas ein Beispiel handelt, weil dieses kleine Ding hervorgehoben wird Wenn es sich nicht um eine Instanz handelt, wird sie überhaupt nicht hervorgehoben. Und Sie können auf diese Schaltfläche klicken , um etwas Einzigartiges zu erstellen. Außerdem sind Instanzen natürlich keine Instanzen mehr , wenn Sie sie an irgendetwas anhängen. Stellen Sie also sicher, dass Sie nicht versehentlich Dinge aneinander anhängen , die eigentlich Instanzen sein sollen. Das heißt, weißt du, dieser Beutel muss eine Instanz bleiben und ich muss sicherstellen, dass ich ihn nicht an etwas anderem befestige. Und all diese Schrauben muss ich aufpassen, dass ich sie nicht anfasse. Schauen Sie sich Ihre Topologie genau an. Es muss mehr oder weniger getan werden. Sie können kleinere Anpassungen an Ihrer Topologie vornehmen , nachdem Sie Ihre UVs erstellt haben Das wird sich auf die UVs auswirken. Es könnte sie ein bisschen kaputt machen. Nachdem Sie also etwas an Ihrer Topologie geändert haben, müssen Sie möglicherweise zum UV-Modifikator zurückkehren und einige Anpassungen vornehmen Vielleicht bleiben einige Scheitelpunkte in der UVU-Map aneinander haften Vielleicht ist etwas an der falschen Stelle, nachdem Sie eine Änderung an der Topologie vorgenommen haben, aber normalerweise führen geringfügige Änderungen an der Topologie nur zu geringfügigen Änderungen in der UI-Map, und es ist meistens einfach genug, einfach ein Relax-Tool zu verwenden , um sie zu korrigieren Äh, Sie müssen sich also nicht zu 100% sicher sein, was Ihre Topologie angeht, aber sie muss Ihrer Meinung nach im Grunde genommen zu dem Zeitpunkt fertig sein Ihrer Meinung nach im Grunde genommen zu dem Zeitpunkt fertig Wenn Sie zu einem späteren Zeitpunkt entscheiden, dass es vielleicht noch nicht fertig ist, können Sie zurückgehen und es ändern, aber es ist nicht ideal Im Idealfall ist jetzt alles fertig und, weißt du, du bist ziemlich zuversichtlich, dass all diese Unordnung gut ist Aber denken Sie daran, dass Sie Dinge ändern können, wenn Sie es wirklich müssen Du hast also all deine Maschen erneuert. Sie haben Ihre Instances , die Sie nicht einzigartig machen, oder Sie wissen schon, Sie stellen sicher, dass Sie Ihre Instanzen behalten Und, weißt du, das war es auch schon. Also das Erste, womit ich mit der UV-Mapping beginnen werde , ist, mein Modell in verschiedene Materialgruppen aufzuteilen mein Modell in verschiedene Materialgruppen aufzuteilen Um also schnell zu erklären, warum wir dieses Modell in verschiedene Materialien aufteilen müssen dieses Modell in verschiedene Materialien aufteilen und was das bewirkt, öffne ich ein anderes Projekt von mir, in dem ich ein paar verschiedene Materialien und eine kleine Szene in Substance Painter eingerichtet habe , um Ihnen zu zeigen , wie sich das auf den späteren Arbeitsablauf auswirken wird Sie können sich also diese Textur-Set-Liste ansehen. Im Grunde genommen wird jedes Material, das Sie auf Ihrem Mesh haben, wenn Sie es exportieren und in Substance Painter oder Marmoset importieren Substance Painter oder Marmoset zu einem anderen Textursatz Also hier habe ich ein Textur-Set für den Stoff und für die Curas, das Laden dauert einen Moment und eine Menge anderer verschiedener Dinge Das ist also schon einer der Gründe, warum wir Objekte in verschiedene Materialien aufteilen Und das ist so, dass wir nicht alle unsere UVs in einem riesigen UV-Set haben müssen unsere UVs in einem riesigen UV-Set Das macht es ein bisschen einfacher zu arbeiten. Zum Beispiel kann ich zumindest in Substance Painter Dinge isolieren und, wissen Sie, ein bisschen einfacher sehen, woran ich gerade arbeite. Und das bedeutet, dass Sie nicht für jedes einzelne Objekt eine so große Textur benötigen . Zum Beispiel würden Sie heutzutage für einen ganzen Charakter wahrscheinlich eine Textur von 4.000 benötigen, würden Sie heutzutage für einen ganzen Charakter wahrscheinlich eine Textur von 4.000 benötigen um alle Details zu erhalten, die Sie benötigen. Wenn Sie es dagegen in kleinere Teile aufteilen, können Sie diesen Texturraum effizienter nutzen Das ist also ein weiterer Grund. Der Hauptgrund ist jedoch, dass Sie unterschiedliche Eigenschaften auf verschiedene Teile Ihres Netzes anwenden können. Und Materialeigenschaften sind im Grunde genommen Dinge wie Streuung unter der Oberfläche für Haut und Gebrauch Vielleicht etwas Fronel für Stoff und ähnliches, Metalligkeit, Transluzenz Im Grunde können Sie diese Effekte so gut wie nur auf ein ganzes Material anwenden , und Sie können den Effekt ein- und ausblenden Bei Transluzenz können Sie beispielsweise eine Maske verwenden, um einen Teil der Transluzenz zu maskieren und einen Teil Einige dieser Merkmale oder Materialeigenschaften sind jedoch oder Materialeigenschaften sind einfach nicht miteinander kompatibel Bei Transluzenz oder Metallstreuung ist zum Beispiel in den meisten Fällen keine Streuung unter der Oberfläche Das hängt natürlich von der Engine ab, in der Sie arbeiten. Jeder hat eine andere Art, mit Shadern umzugehen. Aber normalerweise können Sie nicht einfach all die verschiedenen Materialien, die Sie wollen, all die verschiedenen Materialien, die Sie wollen, in einem riesigen Textursatz haben all die verschiedenen Materialien, die Sie wollen, in einem riesigen Textursatz und dann maskieren, was Sie nicht wollen und wollen So funktioniert das einfach nicht. Sie müssen quasi nur ähnliche Materialien oder ähnliche Oberflächen in separate Materialien aufteilen ähnliche Materialien oder ähnliche Oberflächen in separate Materialien und diese Eigenschaften dann separat auf diese Materialien anwenden , anstatt alles in einem großen Teil zu haben So müssen wir unser Objekt also im Grunde in verschiedene Materialien aufteilen unser Objekt also im Grunde in verschiedene Materialien aufteilen Also werde ich wahrscheinlich ein Material für die Teile an unserer Haut haben wollen, und ich werde wahrscheinlich ein Material brauchen, das für Teile an unserer Haut bestimmt ist , und dann ein Material für all diese mechanischen Teile. Und dann vielleicht ein separates Material für diese Accessoires und solche Sachen. Das ist wahrscheinlich zumindest so. Ich könnte die Stiefel in ihr eigenes Material aufteilen oder vielleicht die Stiefel und die Handschuhe in ihr eigenes Material. Es kann wirklich davon abhängen. Eine Sache, die ich sicherstellen muss, ist, dass ich für jeden einzelnen Materialsatz eine ausreichende Auflösung habe . Im Grunde möchten Sie also im Allgemeinen den gleichen Text oder die gleiche Dichte für Ihr gesamtes Modell haben. Ich werde Ihnen bald zeigen, wie Sie ein Material einrichten können, das die Textildichte leicht für Sie veranschaulichen kann Kurz gesagt, die Textildichte ist Pixel pro Quadratfläche. Oft wird sie in Quadratmetern auf einer Figur gemessen, vielleicht sind Quadratmeter ein bisschen groß Aber im Grunde genommen, und was ich mit Pixeln meine, sind Pixel auf dem Texturblatt. Kurz gesagt, es bedeutet im Grunde, dass Sie nicht möchten, dass Bereiche im Vergleich zu anderen Bereichen mit niedriger Auflösung aussehen. Wenn ich diesem Handschuh also eine Vier-K-Textur gebe und dem Rest der Kleidung nur eine 2048-Textur, wird der Rest der Kleidung deutlich niedrigere Auflösung haben als diese wirklich hochauflösenden Vier-K-Handschuhe Im Allgemeinen solltest du nur sicherstellen, dass bei deinem Charakter alles eine ähnliche Auflösung hat Natürlich gibst du dem Gesicht manchmal eine etwas höhere Auflösung, nur weil es ein Fokuspunkt ist und ein verschwommenes Gesicht wirklich schlecht aussieht Ein verschwommenes Gesicht sieht viel schlimmer aus als ein verschwommenes Hemd oder so Es gibt kleine Ausnahmen wie diese, aber im Allgemeinen möchten wir, dass alles sichtbar dieselbe Auflösung hat. Das ist eine weitere Sache, auf die ich achten muss wenn ich Objekte in Textursätze oder Materialien aufteile Objekte in Textursätze Wenn ich zum Beispiel ein Material mit einer großen Oberfläche in den UVs habe , wenn ich das gesamte Stoffmaterial in einem Material zusammenfüge, dann hat es viel mehr Oberfläche als nur diese Jetzt kann ich den Stoffteilen eine doppelt so große Auflösung geben . Das Stoffmaterial ist doppelt so groß Also kann ich vielleicht eine Vier-K-Textur für das gesamte Stoffzeug verwenden eine Vier-K-Textur für das gesamte Stoffzeug und dann eine 2048-Textur für das mechanische Zeug mag diese Teile, und vielleicht hilft das dabei, die Textildichte auszugleichen , oder ich kann versuchen, das gesamte Stoffmaterial in zwei verschiedene Teile aufzuteilen , und vielleicht hilft das, die Textildichte auszugleichen Das hängt ziemlich von der Groß- und Kleinschreibung ab. Manchmal möchte man mehr Materialien haben. Manchmal ist es okay, einfach eine höhere Auflösung zu verwenden. Bei einem persönlichen Projekt ist es nicht wirklich wichtig, weil, ähm, die Leistung nicht besonders wichtig ist. So oder so, du wirst in der Lage sein, einen Charakter auf dem Bildschirm zu rendern einen Charakter auf dem Bildschirm oder du arbeitest nicht an einem echten Videospiel, aber das solltest du im Hinterkopf behalten. Also werde ich anfangen , diese Materialien einzurichten. Also, wir haben hier schon drei oder besser gesagt vier, also können wir diese einfach verwenden. Aber wenn Sie vielleicht die ganze Zeit nur ein Material verwendet haben, ein neues Material erstellen, indem Sie einfach auf ein physisches Material klicken oder es herausziehen, und das sind die, die ich verwenden werde. Sie können wahrscheinlich die anderen verwenden. Es ist nicht wirklich wichtig. Das Einzige , was zählt, ist das Anwenden eines anderen Materials, und das reicht aus, um der Software mitzuteilen , dass es sich beim Import um ein separates Material handelt. Egal, ob es sich um Substanzmaler oder Marmosett handelt. Ich werde sie etwas verkleinern , damit sie nicht so viel Platz beanspruchen Es gibt einen anderen Materialeditor. Der Standard-Material-Editor. Ich denke, das kann für Anfänger ein bisschen verwirrend sein, sogar für mich. Ich habe mich einfach nicht daran gewöhnt, also verwende ich den Slate Material Editor. Auch wenn es für diese Zwecke ein bisschen übertrieben ist Dies dient eher dazu, ein komplexeres, knotenbasiertes Material zu erstellen ein komplexeres, knotenbasiertes Material Ich finde es einfach leicht zu verstehen und es ist einfach , alles zu sehen. Und ich denke, vor allem Anfänger werden das am leichtesten finden. Ähm, also, ja, so fügt man zusätzliches Material hinzu. Als ich anfing, wurde mir beigebracht, all meine verschiedenen Materialien zu einem Material mit mehreren Unterobjekten zusammenzufügen. Und vielleicht haben Sie auch davon gehört. Im Grunde können Sie das nur anwenden. Lassen Sie mich hier vielleicht die Hose als Beispiel verwenden. Anstatt diese Materialien einzeln anzuwenden, habe ich das Material mit mehreren Unterobjekten angewendet. Sie können sehen, dass sich nichts geändert hat, aber das liegt daran, dass ich dem Objekt keine Material-IDs zugewiesen habe . Wenn Sie zur Registerkarte Polygon-Material-IDs gehen, können Sie die Satz-ID ändern, und Sie können sehen, dass das Material auf dem ausgewählten Polygon geändert Sie können das also auch verwenden. Ähm, ich benutze das nur, wenn ich einige Änderungen am Material des Unterobjekts vornehmen muss . Im Allgemeinen mag ich die Sache mit dem Material mit mehreren Unterobjekten nicht wirklich Sache mit dem Material mit mehreren Unterobjekten weil es mit Undos, die ich gefunden habe, irgendwie nicht wirklich funktioniert Wenn ich ein Material anwende und es dann rückgängig mache, denke ich, dass es einfach überhaupt nicht im Undo-Cache gespeichert ist oder so Ich finde es also wirklich nervig, damit zu arbeiten. So oft ich kann, stecke ich einfach die Materialien ein, die ich haben will Und wenn ich überhaupt keine Materialien für Unterobjekte verwenden muss, dann vermeide ich es einfach ganz, sie zu verwenden , weil ich sie ein bisschen nervig finde Und beim Export macht das eigentlich keinen Unterschied. Daher ist es am besten, Ihre Materialien so farblich zu kennzeichnen , dass Sie leicht verstehen, was Sie gerade sehen. Also werde ich den für die Haut rosa machen. Und ich werde es angemessen benennen. Dieser Name, den Sie hier sehen, ist Ihres Materials oder Textursets Name Ihres Materials oder Textursets, wenn Sie es in Substance Painter importieren. Vorerst sind die Teile, für die ich Haut verwenden möchte , bereits ausgewählt. Ich habe dieses Material bereits aufgetragen, einfach weil ich nur die Farbe eines vorhandenen Materials geändert habe, und das war das, das aufgetragen wurde. Als Nächstes mache ich eins für Stoff oder benenne eines meiner Materialien einfach in Stoff um. Und weißt du, es ist einfach Drag-Drop auf deine Auswahl und dann die Option „Zur Auswahl zugewiesen“ zu verwenden. Ich habe anscheinend zwei Teile für das Halsband. Stimmt. Bevor wir weitermachen, sollte ich noch meine Szene aufräumen und all die High-Poly-Objekte loswerden all die High-Poly-Objekte loswerden Das habe ich vergessen, aber im Grunde ist es wahrscheinlich eine gute Idee , eine Kopie Ihrer Szene zu speichern Also lass alle deine Retofils so wie sie sind. Ähm, nenne dein Rtpofle wahrscheinlich etwas , das du verstehen wirst weil ich gerne Iterationen speichere, also habe ich Retopo eins, Retopo zwei, nur damit ich hin und her gehen kann, falls ich etwas vermasselt habe, oder vielleicht erinnere ich mich, dass ich vielleicht früher etwas besser gemacht habe oder vielleicht erinnere ich mich, dass ich vielleicht , das du verstehen wirst , weil ich gerne Iterationen speichere, also habe ich Retopo eins, Retopo zwei, nur damit ich hin und her gehen kann, falls ich etwas vermasselt habe, oder vielleicht erinnere ich mich, dass ich vielleicht früher etwas besser gemacht habe und es dann später geändert habe. Ich mag es, während ich arbeite, ein paar Iterationen beizubehalten und dann der letzten wahrscheinlich einen Namen zu geben, den Sie leicht identifizieren können. Sie wissen also, dass dies das gute Endergebnis ist. Und dann möchten Sie wahrscheinlich eine Kopie speichern, wenn Sie Ihre UVs starten, damit Sie Ihr Topo nicht durcheinander bringen, oder dass Sie, wissen Sie, jederzeit zu Ihrer ursprünglichen Rtopo-Datei zurückkehren können zu Ihrer ursprünglichen Rtopo-Datei Also werde ich diesen einen UV-Unwrap nennen. Als ich das aufgenommen habe, habe ich gesagt, dass du alle Hi-Poly-Meshes löschen Hi-Poly-Meshes weil du sie nicht mehr brauchst Und dann, genau ein paar Stunden später, habe ich sie wieder importiert, weil man die Hochpolymshes da haben muss , damit man beim Markieren der UV-Nähte auf ein paar Dinge verweisen kann beim Markieren der UV-Nähte auf ein paar Dinge Sachen wie, wo die Nähte auf Stoffstücken sind. Im Allgemeinen möchten Sie, dass Ihre UV-Nähte dem folgen. Und es gibt zwar Randschlaufen, die diesen Nähten auf dem Stoff folgen, wenn Sie das hohe Poly loswerden, können Sie nicht wirklich erkennen, welche Kantenschlaufe die sein soll , die entlang der Nähte des hohen Polys verläuft Ich schlage zwar vor, dass Sie Ihre Datei auf jeden Fall durchgehen und bereinigen und alles entfernen, was Sie nicht benötigen, und alle doppelten Hi-Poly-Objekte entfernen Tun Sie nicht das, was ich hier mache, nämlich alle Ihre Hi-Poly-Objekte zu löschen Du musst mindestens die für die Stoffteile behalten mindestens die für die Stoffteile Aber im Allgemeinen würde ich vorschlagen, sie zu behalten, einfach alle Duplikate zu entfernen und Ihre Datei ein wenig zu bereinigen, damit sich Ihre Datei ein wenig zu bereinigen, damit alle Hypolyobjekte in einer Ebene oder an einem Ort befinden , sodass Sie sie einfach verstecken oder zu ihnen zurückkehren können verstecken oder zu ihnen zurückkehren Also bereinigen Sie Ihre Datei ein wenig, aber entfernen Sie nicht alle Ihre Hipool-Objekte, wie ich es hier getan habe, weil Sie sie später benötigen , nur um Ihre UV-Nähte zu markieren . Okay, das ist meine Datei ein bisschen bereinigt. Ich kann wieder meine Materialien anwenden. Lassen Sie mich also das Material oder ich nenne es harte Oberfläche. Und ich mache es grau oder metallisch. Und ich werde es im Viewport metallisch machen. handelt es sich nicht wirklich um PBR-Materialien Im Darstellungsfenster mit den drei dS Max handelt es sich nicht wirklich um PBR-Materialien, weshalb sie nicht wirklich korrekt dargestellt Der Metallgehalt macht nicht viel aus. Aber trotzdem ist es besser als nichts. Also werde ich das auf alle mechanischen Teile anwenden , die ich habe. Und das ist wahrscheinlich alles, soweit ich sehen kann. Eine andere Sache ist, dass ich zwei dieser Stoffstücke habe, und ich bin mir ziemlich sicher das alte ist, weil es nicht diese Augenlider hat , sodass ich es loswerden kann Falls Sie sich nun fragen, warum die Drahtmodelle bei einigen dieser Objekte unterschiedlich sind, die Drahtgitterfarbe Wenn Sie auf das Objekt klicken und hierher gehen, können Sie Ihre Objektfarbe ändern, wodurch sich auch die Farbe des Drahtgitters ändert Sie können das also verwenden, um Ihre verschiedenen Objekte besser aufzuteilen und sie in der Drahtgitteransicht besser sichtbar zu machen , obwohl auf sie dasselbe Material aufgetragen wurde Ich muss in diesem Fall nicht wirklich viel verwenden , weil ich irgendwie weiß, was hier vor sich geht diese Handschuhe sollte also definitiv kein Hautmaterial aufgetragen werden. Ähm, obwohl, wie ich schon sagte, die Art und Weise, wie ich das wahrscheinlich aufteilen möchte, und das ist eine gute Praxis, es nicht zu haben, wenn man kann , wenn man viele Stoffteile oder generell viele Oberflächen hat, die keine metallischen Teile haben. Weißt du, du kannst versuchen, ein Texturset ohne Metalloberflächen-Map zu haben ein Texturset ohne Metalloberflächen-Map In diesem Fall speichern Sie also ein Texturblatt aus diesem Material Und das ist normalerweise eine gute Idee , wenn es um Spiel-Assets geht Wenn Sie ein zusätzliches Texturblatt speichern können, ist das eine ziemlich gute Speicherung, weil Texturen in Bezug auf Speicherplatz und Video-RAM-Auslastung tatsächlich der schwerste Teil eines Modells sind in Bezug auf Speicherplatz und Video-RAM-Auslastung tatsächlich der schwerste Teil eines Modells Video-RAM-Auslastung tatsächlich der schwerste Teil eines Eine große Textur ist viel größer als Dreiecksmodell mit 100.000 Und das liegt daran, dass, wenn Sie sich vorstellen jedes einzelne Pixel einer Textur ein RG- und B-Wert ist Und jeder einzelne Eckpunkt eines Modells ist, wissen Sie, in ähnlicher Weise auch eine Art Koordinatenwert Natürlich wiegt ein einzelner Scheitelpunkt etwas mehr als ein Pixel auf einer Textur oder deutlich mehr Pixel auf einer Textur oder deutlich , weil es sich nicht nur um eine XYZ-Koordinate Wenn es um Charaktere geht, auch Hautdaten gespeichert Es speichert also Daten darüber, welche Knochen Einfluss auf diesen bestimmten Scheitelpunkt haben Es speichert auch eine Scheitelpunkt-Normale. Äh, normalerweise, und normalerweise da auch noch andere Informationen drin, vielleicht die Scheitelpunktfarbe, vielleicht etwas ganz anderes Manchmal ist es so etwas wie ein proprietäres Ding, das mit einem Eckpunkt verbunden ist , der für die Engine oder das Spiel spezifisch ist, an der das Studio gerade arbeitet Aber selbst wenn Sie bedenken , dass ein Scheitelpunkt viel mehr Byte verbraucht als ein einzelnes Pixel, wenn Sie einige schnelle Maps erstellen, wie viele Pixel sich in einer einzelnen Textur befinden, also wenn Sie eine 1024 mal 1024 Textur haben, das ist 2024 mal 2000 oder 11024 mal Das ist eine große Zahl. Das kann ich nicht, ich weiß es nicht aus dem Kopf. Lass mich nachschauen. Das sind also über 1 Million Pixel in einer 1024-Textur. 1024 ist ziemlich klein. Sie werden nicht nur die Textur 102-04-1024 für ein AA-Zeichen verwenden nur die Textur 102-04-1024 für ein Es liegt näher an, weißt du, bis zu vielleicht vier K wenn du all die verschiedenen Textursätze zusammenzählst Und das ist es, wovon ich beim Motor spreche. Wenn Sie Ihre eigenen Renderings durchführen, kann jede einzelne Textur so ziemlich eine Vier-K-Textur sein, weil Sie auf jeden Fall keine Pixel in Ihren Renderings sehen möchten Pixel in Ihren Renderings Wenn du also an persönlichen Projekten arbeitest, einfach Versuche nicht, Dinge mit Spielauflösung zu erledigen. Verwenden Sie einfach die Textur mit der höchsten Auflösung, die Sie haben. Wenn Sie in Substance Painter texturieren, stellen Sie außerdem all Ihre Texturen auf eine höhere Auflösung als Sie benötigen, und dann können Sie sie jederzeit verkleinern So funktionieren Studios auch. Aus diesem Grund können Sie nach ein paar Jahren einen Remaster haben , da das Studio normalerweise immer noch über die Quelldateien verfügt, die in einer höheren Auflösung angeboten werden in einer höheren Auflösung Nur weil, du weißt schon, dann kannst du immer etwas nach Bedarf herunterskalieren Sie können es nicht hochskalieren, wenn Sie erkennen, dass etwas vielleicht eine hohe Auflösung haben muss Arbeiten Sie also immer mit der höchstmöglichen Auflösung. Und wenn Sie persönliche Renderings für etwas machen , das kein echtes Spiel ist, stellen Sie sie so hoch wie möglich auf, damit es gut aussieht Also ja, aus diesem Grund kann das Speichern einer einzelnen Textur, auch wenn es sich um eine einzelne Graustufentextur auch wenn es sich um eine einzelne Graustufentextur handelt, ziemlich gut sein Wenn Sie also vermeiden können, in einem Ihrer Materialien eine Metalness-Maske oder eine Metalness-Map zu benötigen eine Metalness-Maske oder , ist das eine ziemlich Wenn ich also alle Stoffteile, die definitiv keine metallischen Details enthalten, in einem Textursatz zusammenfasse, bedeutet das, dass ich eine gesamte Metallness-Map aus dem Modell speichern kann gesamte Metallness-Map Wenn wir uns also einige unserer Stoffdetails ansehen, können Sie sehen, dass diese Accessoires einige metallische Bestandteile haben Jetzt könnte ich weitermachen und all diese winzigen metallischen Komponenten in ihr eigenes Material abtrennen diese winzigen metallischen Komponenten in ihr eigenes Material abtrennen , was in diesem Fall funktionieren könnte, weil ich sie als separate Objekte modelliert habe In einigen Fällen lassen Sie sie jedoch möglicherweise nicht als separate Objekte modellieren Wenn sie also mit der Oberfläche des Objekts verschmolzen sind, sollten Sie das gesamte Objekt nehmen und es in einen eigenen Textursatz einfügen. Zum Beispiel diese kleinen Augenringe für den Hoodie hier, sie sind in die Oberfläche modelliert, sodass ich sie realistischerweise nicht nehmen und in ihr eigenes Material stecken kann sie realistischerweise nicht nehmen und in ihr eigenes Material stecken Ich muss das ganze Objekt nehmen. Also, was ich tun könnte , um all diese Stoffdetails aufzuteilen , denn das ist ein ziemlich großer Bereich, selbst bei einer Textur von vier K könnte der Nähe ein wenig Pixelierung zeigen Und das Exportieren einer 8-K-Textur aus Substance Painter ist auf den normalen alten PCs der meisten Leute ein wirklich großer Aufwand , oder? Es wird ein bisschen zu lange dauern, bis es Spaß macht, mit mir zu arbeiten. Vier K sind also im Grunde die Obergrenze. Ich denke, wenn Sie eine wirklich neue Grafikkarte haben, Export von 8-K-Texturen keine große Sache sein. Aber kurz gesagt, ich werde all die Stoffsachen in zwei separate Texturen aufteilen all die Stoffsachen in zwei separate Texturen Ich werde versuchen, eine davon ohne jegliche Metallstruktur oder irgendwelche metallischen Töpfe zu behalten , damit ich vermeiden kann, dass ich für diesen Brocken eine Metallizitätskarte habe Und dann haben wir für die anderen Teile eine Metallstrukturkarte für alle metallischen Details dabei , die sich darin befinden könnten Und so werde ich meine Kleidung aufteilen. In diesem Fall benötige ich also ein anderes Stoffmaterial. Oder vielleicht nenne ich es einfach Zubehör. Und vielleicht mache ich das Tuch irgendwie blau. Und die Accessoires, vielleicht nur eine hellere blaue Farbe, so etwas in der Art. Und ich lege sie übereinander , damit sie leicht zu erkennen sind. Lassen Sie mich also anfangen, meine Accessoire-Objekte auszuwählen. Und Ohrringe und all die anderen kleinen Metallteile , die ich als Accessoires haben werde, genauso wie diese Beutel Im Grunde ist alles , was sich nicht auf dem Hauptteil befindet , ein Accessoire und auch alles, was eine metallische Komponente hat Ich werde sowohl das Zubehör als auch diesen Gürtel einbauen, weil wir hier schon eine Menge Gürtel haben. Ups. Und diese Schnüre an der Hose werde ich auch da reinlegen Und ich lege das zusammen mit dem Rest des Handschuhs hinein. Das ist eine grobe Grundlage dafür, wie meine verschiedenen Texturen aussehen werden. Auch das muss nicht endgültig sein. Ich kann nicht wirklich sicher sein , ob das die endgültige Art und Weise sein wird diese Materialien aufgeteilt werden, bis ich sehe, wie sich die UVs entwickeln, wie sich die Texaldichte herausstellt, weil ich sie vielleicht aufteilen oder etwas daran ändern muss , Sie wissen schon, die Texaldichte anpassen Jetzt, wo ich es mir ansehe, kann es schwierig sein, diesen Teil zu backen, wenn er aus demselben Material besteht, aber wir werden diese Brücke überqueren, wenn wir dort ankommen. Moment reicht das, und ich möchte mit der Erstellung einer schnellen Test-UVmap weitermachen , im Grunde eine sehr schnelle UV-Map erstellen, sehr schnell Nähte auf unser Modell auftragen und dann ein Autopack durchführen, ohne wirklich zu versuchen, eines der UVs richtig zu glätten Also einfach etwas ganz Schnelles, damit ich es in die Mam Set Tool Bank bekommen kann und einfach auf Bake klicken und sehen kann, wie es aussieht, und dann endlich dieses Modell in Echtzeit in unserer Rendering-Engine sehen kann. Es sieht also so aus, als ob ich hier beim Anwenden meiner Materialien ein paar Dinge übersehen habe. Okay. Ich werde dieses Kapitel hier beenden. Also alles, was ich in diesem Kapitel getan habe , ist, die Datei ein wenig aufzuräumen und das Low-Poly in separate Materialien aufzuteilen Und im nächsten Kapitel werde ich eine schnelle Rf-UV-Map erstellen, nur damit ich das Modell in das Mama-Set Tolbag einbauen und einen schnellen Test machen kann in das Mama-Set Tolbag einbauen und einen schnellen Test machen Das ist also alles für diesen . Danke fürs Zuschauen. 42. 02 Grundauspacken Teil1: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu Kapitel zwei des UV-Mappings. In diesem Kapitel werden wir uns endlich mit UV-Mapping befassen. Lassen Sie uns also gleich loslegen. Bevor wir beginnen, schlage ich vor, ein Plug-In für UV-Mapping zu installieren, das als Textwerkzeuge bezeichnet wird. Es ist ein sehr beliebtes TDS Max-Plugin wenn es um UE-Mapping geht, insbesondere bei Künstlern, die Echtzeit-Assets erstellen Jetzt finde ich es ein bisschen nützlicher , wenn es um Dinge mit harten Oberflächen geht Ich neige dazu, den DS Max als native Tools für all die organischeren Körperteile zu verwenden . Mir gefällt einfach die Art und Weise, wie die Nahtmarkierung mit dem Tool von TDS Max für diese Bereiche funktioniert, aber es gibt ein paar harte Oberflächen auf dieser Figur, also wird das definitiv immer noch nützlich sein, und im Allgemeinen ist es ein nettes Tool, ein nettes Plug-In zu haben, und es ist völlig kostenlos, also im Grunde kein Grund, es nicht herunterzuladen Scrollen Sie dafür einfach bis zum Ende der Skript-Site-Spot-Seite Sie können es ganz einfach finden, wenn Sie drei Texttools und drei Max in Google nachschlagen , und Sie werden es auf jeden Fall finden. Und wenn Sie die Datei heruntergeladen haben, suchen Sie sie einfach dort, wo Sie sie heruntergeladen haben, und ziehen Sie sie in Ihren Viewpot Und das zeigt dir einen kleinen Installer. Die schnelle Installation wird für unsere Zwecke einwandfrei funktionieren. Sie müssen dort nichts Fortgeschritteneres tun. Und sobald Sie es installiert haben, sehen Sie das Textwerkzeug Ein kleines Fenster mit all diesen Schaltflächen wird angezeigt . Möglicherweise haben Sie versehentlich oder absichtlich das kleine Fenster geschlossen, das bei der Installation von Textwerkzeugen öffnet, und jetzt fragen Sie sich, wie Sie es zurückbekommen können. ist also eine gute Idee , eine kleine GUI-Schaltfläche wie eine dieser einzurichten , sodass Sie jederzeit darauf klicken und die Registerkarte „Textwerkzeuge“ aufrufen können , wann immer Sie möchten. Um das zu tun, sollten Sie die Benutzeroberfläche anpassen und anpassen. Und wenn Sie das standardmäßig öffnen, wird es wahrscheinlich eingestellt. Es wird sich wahrscheinlich auf der Registerkarte Maus oder so ähnlich befinden, und Sie werden die Werkzeugleisten durchgehen wollen, und die Kategorie wird auf alle Befehle eingestellt. Die gewünschte Gruppe ist die Haupt-Benutzeroberfläche. Und unter Kategorie möchten Sie ganz nach unten scrollen, bis Sie Textwerkzeuge finden. Bei einigen anderen Plugins habe ich festgestellt, dass sie auf der Registerkarte „Kategorie“ anders benannt sind der tatsächliche Name des Plugins. Oft möchte der Autor seinen Namen auf der Registerkarte „ Kategorien“ haben , da er so alle seine Plugins in Ihrer Plugin-Liste unter einer Kategorie gruppieren kann. Du musst also in der Dokumentation nachschauen wie es heißen wird, auf der Registerkarte „Kategorien“. Aber für Textals ist es nett und einfach und heißt einfach Textals Und was ich tun werde, ist, diese Schaltfläche einfach an eine beliebige Stelle auf der Benutzeroberfläche zu ziehen diese Schaltfläche einfach an eine beliebige Stelle auf der Benutzeroberfläche zu Jetzt können Sie es manchmal nicht dort platzieren, wo Sie es haben möchten. Wie zum Beispiel hier, aus irgendeinem Grund will es nicht, dass ich es hier hinstelle. Wer weiß warum? Aber normalerweise kannst du es irgendwo wie hier hinstellen. Nun, wenn du jetzt siehst, dass ich die Taste drücke und mein Fenster öffnet sich wieder Wenn Sie diese Schaltfläche nicht mehr benötigen, können Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf Löschen klicken Also weiter zum eigentlichen Auspacken. Ich füge gerne alle Objekte in einem Material aneinander an, da sie auf diese Weise alle zusammen im UVW-Modifikator angezeigt werden alle zusammen im UVW-Modifikator angezeigt Sie können einen Modifikator auf mehrere Objekte gleichzeitig anwenden auf mehrere Objekte gleichzeitig , ohne sie aneinander anzuhängen. Aber lassen Sie mich nur zeigen, dass das genau hier passiert. Sie können sehen, dass der UVW-Modifikator auf all diese Objekte gleichzeitig angewendet wurde , und wenn ich ihn öffne, können Sie sehen, dass sie alle hier sind Obwohl es sich immer noch um separate Objekte handelt, können Sie sehen, dass der Modifikator „ UV-Unwrapped“ alle Objekte angewendet wurde, aber es handelt sich immer noch um aber es handelt Aus diesem Grund ist dieser Modifikator unwirksam , weil er quasi mehreren Objekten zugeordnet ist quasi mehreren Objekten zugeordnet Aber ich neige dazu, das nicht zu tun , weil es Ihren Modifikatorstapel ein wenig durcheinander bringt Obwohl das auf mehrere Objekte angewendet wird , wissen Sie, kann ich das darunter liegende bearbeitbare Poly nicht bearbeiten, weil dadurch der darüberliegende UVW-Modifikator „Unwrap“ beschädigt wird Unwrap Und im Allgemeinen hat es keinen wirklichen Vorteil, es an mehrere Objekte anzuhängen , wenn Sie diese Objekte stattdessen einfach aneinander anhängen könnten Also werde ich es rückgängig machen und einfach all diese Objekte aneinander anhängen Und was Sie tun können, ist auch über verschiedene Materialien hinweg zu befestigen, sodass ich alle Objekte des Low-Poly-Objekts aneinander anhängen könnte Objekte des Low-Poly-Objekts aneinander anhängen Aber weißt du, das macht eine Menge Unordnung und du musst mehr Dinge sortieren, als du wirklich musst Ich tendiere dazu , das zuletzt zu tun, sobald ich alle meine UV-Maps für die einzelnen Teile Jetzt können Sie im UV-Editor Ihre verschiedenen UV-Gruppen oder Ihre verschiedenen Materialien isolieren . So können Sie sich im UV-Editor jeweils ein Material ansehen. Aber auch hier finde ich das nicht wirklich notwendig. Ich arbeite nur an einem Material nach dem anderen, und am Ende kann ich alle Dinge auf einmal zusammenfügen. Es ist nicht nötig, das jetzt zu tun. Also werde ich jetzt einfach alle Materialien des Körpers anbringen , und daran werde ich arbeiten Jetzt können Sie Ihren UVW-Modifikator „Unwrap“ über die Modifikatorliste hinzufügen , oder Sie können einfach auf diese Schaltfläche im Text zum Plugin klicken , und das macht dasselbe Wenn Sie jedoch die Tastenkombination des Textwerkzeugs verwenden, denken Sie daran, dass die Option „Auswahl nach planarem Winkel“ standardmäßig aktiviert ist Wenn ich jetzt versuche, ein Gesicht auszuwählen, können Sie sehen, dass es tatsächlich mehrere davon auswählt Es werden im Grunde alle Gesichter ausgewählt, die sich innerhalb von 20 Grad von diesem Gesicht befinden. Wenn Sie auf ein Gesicht klicken, und das ist bei einem Modell wie diesem nicht wirklich nützlich. Also werde ich das ausschalten. Normalerweise habe ich meinen UV-Editor auf einem anderen Bildschirm, also würde ich ihn vom Bildschirm auf meinen anderen Monitor verschieben. Aber in diesem Fall muss ich euch alles zeigen, was ich mache. Es wird also vielleicht etwas chaotischer sein , als ich normalerweise meine Menüs und Benutzeroberflächen einrichten würde ich normalerweise meine Menüs und Benutzeroberflächen einrichten Das erste, was ich tun muss, ist wahrscheinlich all diese UVs herunterzuskalieren, damit ich tatsächlich sehen kann, wie sie auf eine Insel passen, und auf diese Weise ist es ein bisschen bequemer Das ist es also, wofür Sie Elemente normalerweise auf einem kleinen Tab anordnen und einfach auf Benutzerdefiniert packen klicken, wobei alle UV-Objekte ausgewählt sind, und schon werden sie alle auf eine UV-Insel gepackt Für den Einsatz in Echtzeit möchten Sie im Allgemeinen, dass alle Ihre UVs auf einer Insel zusammengefasst Du kannst sie auch außerhalb der Insel haben, wenn du Texturen zum Kacheln hast, oder, du weißt schon , der Einfachheit halber kannst du manchmal Dinge außerhalb der Hauptinsel lassen, aber normalerweise ist es am besten, alles auf einer zu Diese Inseln erstrecken sich also unendlich in alle Richtungen Wenn Sie also zum Beispiel einen Teil hier drüben hätten und ihn in eine Engine importieren würden, wäre dieser Teil immer noch mit der Textur texturiert, wäre dieser Teil immer noch mit der Textur texturiert die sich an dieser Stelle befindet, weil Sie in den meisten Game-Engines einfach immer dieser Stelle befindet, weil Sie wieder Kacheln Zumindest ist es in Unreal und Marmoset so. Ich weiß nicht viel über die anderen. Ich weiß, dass es auch in Unity genauso ist. Aber im Allgemeinen wollen wir, sich alles auf einer UV-Insel befindet. Also, was ich jetzt machen werde, ist ein sehr schnelles Auspacken. Ich werde keine fortgeschritteneren Dinge tun, wie die UVs zu glätten und sie perfekt zu machen und auch die UVs manuell zu verpacken, um sicherzustellen, dass der Speicherplatz so gut wie möglich genutzt wird so gut wie möglich genutzt , und auch für das Timing von Texturen Alles, was ich tun werde, ist ein paar Nähte einzufügen, ein paar schnelle Peelings zu machen und einfach einen schnellen UVW-Unwrap zusammenwerfen, und einfach einen schnellen UVW-Unwrap zusammenwerfen damit ich alles in die Mam Set Werkzeugtasche packen und einen kurzen Testbacken machen kann alles in die Mam Set Werkzeugtasche packen und einen kurzen Testbacken machen , um zu sehen, wie das Modell in Mam Set Tolbag aussieht. Lassen Sie uns also gleich damit weitermachen. Nun, ich habe diesen Teil bereits ein bisschen getestet und hier eine UV-Summe platziert Um diesen Teil auf die Standardwerte zurückzusetzen, werde ich einfach eine schnelle planare Map erstellen Nur um es dem anzunähern , was Sie sehen würden , wenn Sie diesen Modifikator einfach selbst anwenden würden, ohne weitere Änderungen Beim Planar-Mapping werden also nur Projekte aus der von Ihnen ausgewählten Ansicht erstellt Ich verwende das nicht allzu oft bei organischen Säuren, aber es hat definitiv seinen Planares Mapping fasst also im Grunde alles in einer Sie können eine Achse auswählen, entlang der eine Linie verlaufen soll, und Sie werden die Ebene, auf die sie ausgerichtet ist, genau hier sehen ausgerichtet ist, genau hier Sie können die Ansicht auch so ausrichten, dass sie an Ihrer Kamera ausgerichtet ist, und es gibt noch einige andere Optionen Und es gibt auch ein paar verschiedene andere Mapping-Modi. Immer noch in zylindrischer Form ist das Mapping für Rohre und solche Dinge ziemlich gut, aber das ist für einen Charakter nicht allzu nützlich. Ich mache das nur , um die UVs so einzustellen , wie sie standardmäßig sein würden Wenn du das nur öffnest. Hoppla, wenn Sie zuerst nur die unverpackte UVW-Änderung anwenden Ich packe Stoff also gerne aus, indem hauptsächlich die Werkzeuge zum Schälen und Nähen verwende Und ich werde hier einfach sehr schnell sein. Und später werde ich mich eingehender damit befassen, wie man diese UVs perfektioniert und richtig gut macht Aber im Moment werden wir meistens nur ein kurzes Peeling machen meistens nur ein kurzes Peeling Und ich markiere die Hauptnähte dieses Low-Polys. Mit dem Punkt-zu-Punkt-Werkzeug kann ich also einfach die Naht von Punkt zu Punkt markieren Und im Grunde nimmt das Werkzeug die kürzeste Entfernung zwischen dem nächsten Punkt, den Sie ausgewählt haben Sie müssen also auf die orangefarbene Linie achten und sicherstellen, dass sie dorthin führt, wo Sie sie haben möchten. Und ich werde diese Nähte im Grunde entlang der Stoffnähte markieren . Und aus diesem Grund war es wichtig, Nähte entlang der Nähte im hohen Poly-Gewebe zu platzieren Nähte entlang der Nähte im hohen Poly-Gewebe Um sicherzugehen, dass ich auch beim niedrigen Poly eine Kantenschleife hatte, die an diesen Nähten entlang verläuft, so wie ich hier eine habe Um eine Punkt-zu-Punkt-Auswahl zu treffen, klicken Sie einfach einmal mit der linken Maustaste und klicken dann erneut, um Ihren nächsten Punkt auszuwählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um diesen Modus zu beenden, und klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste, um das Werkzeug vollständig zu beenden Wenn Sie einige Nähte versehentlich an der falschen Stelle erstellen, können Sie das Werkzeug „SEMs bearbeiten“ verwenden und gedrückter Alt-Taste die Markierung all dieser Und Sie können dieses Tool auch verwenden , um eine Auswahl nacheinander zu treffen Sie können auch einfach die Standardwerkzeuge zur Kantenauswahl verwenden die Standardwerkzeuge zur Kantenauswahl und dann die Kantenauswahl in SEMs konvertieren Und das sind die grundlegenden Werkzeuge zur Nahtmarkierung. Da gibt es nichts Fortgeschritteneres. Sie müssen sicherstellen, dass Ihre Nähte rundum verlaufen, sonst werden Sie es irgendwie, Sie wissen schon, nicht so auspacken , wie Sie es erwarten , denn wenn ein Teil miteinander verbunden ist, wissen Sie, der Abwickler oder das Abziehwerkzeug können der Abwickler oder das Abziehwerkzeug Ihr Modell nicht richtig trennen , wenn, Sie wissen schon, einige Teile noch miteinander verbunden sind Also habe ich diese eine Naht markiert. Und das sollte jetzt mal sehen, wie es aussieht, wenn es mit einem schnellen Peel geschält ist. Diese Schaltfläche erweitert Ihre Auswahl also auf alle Nähte. Wenn Sie also einen Bereich haben, der von Nähten umgeben ist, dehnt er sich nur auf diesen umschlossenen Bereich aus. In diesem Fall läuft bei mir nur eine Naht am Modell entlang. sind also immer noch alle Teile dieses Low-Poly-Objekts miteinander verbunden Wenn ich also die Polygonauswahl erweitere, wird tatsächlich das gesamte Objekt ausgewählt Jetzt klicke ich auf Quick Peel. Und Sie können sehen, dass dieser Teil geschält wurde, und es hat tatsächlich einen ziemlich guten Job gemacht. Das ist mehr oder weniger geradlinig und es ist so ziemlich das, was ich sehen möchte. Nun, ich würde mir wahrscheinlich wünschen, dass dort, Naht an den Nelken ist, noch eine weitere Naht nach unten verläuft wo diese Naht an den Nelken ist, noch eine weitere Naht nach unten verläuft. Aber vorerst lasse ich es so, wie es ist, und wir werden es später noch ein bisschen genauer durchgehen und verfeinern. Das ist ziemlich ausreichend für einen ordentlichen Kuchen, aber es ist nicht sehr professionell. Auf einem professionelleren Kuchen. Sie möchten, dass diese äußeren Kantenschleifen oder Kanten Ihrer Inseln im Grunde ziemlich gerade sind, und Sie möchten auch, dass verschiedene Teile abgespalten werden , sodass Sie in Substance Painter ganz einfach Bindetexturen auf diese Bereiche anwenden können und dasselbe in der Engine tun Im Allgemeinen möchten Sie Ihre UV-Inseln also nach Material aufteilen , wenn Sie können Das ist für moderne Anlagen. Aber das ist absolut gut für einen Test BC. Als nächstes wird dieses Personal wahrscheinlich ein weiterer Bereich sein, der leicht zu handhaben ist. Die Tastenkombinationen für die Auswahlmodi sind also im UV-Unwrap-Modus etwas anders In Edit Poly gibt es offensichtlich fünf verschiedene Auswahlmodi: Scheitelpunkt, Kante, dann gibt es die gesamte Auswahl und dann gibt es die Gesichtsauswahl und es gibt, glaube ich, die Elementauswahl In diesem Fall gibt es nur drei, also haben sich auch die Tastenkombinationen geändert Möglicherweise klicken Sie vier Mal um in den Polygonauswahlmodus zu gelangen und festzustellen, dass er nichts bewirkt liegt daran, dass in Edit Poly das Tastenkürzel dafür drei ist Also gehe ich in den Kantenauswahlmodus und wähle einfach die gesamte Kantenschleife Das läuft an der Außenseite des Schals hinunter. Nun, ich könnte die Naht an dieser zentralen Kante platzieren, aber ich habe das Gefühl, wenn ich sie an einer der eher inneren Kanten anbringe, wird sie etwas weniger sichtbar sein, und das wäre vielleicht etwas besser. Jetzt, wo ich die Auswahl getroffen habe, kann ich die Kantenauswahl einfach in Nähte umwandeln. Und jetzt gehe ich mit den drei Tasten in den Gesichtsmodus. Und wenn ich die Option „ Polygonauswahl auf Nähte erweitern“ verwende, können Sie sehen, dass sie nur auf den durch Nähte abgegrenzten Bereich erweitert auf den durch Nähte abgegrenzten Bereich Und jetzt kann ich schnell schälen und hier ist mein ausgezogener Teil. Das Gleiche mache ich für das Äußere Okay. Und du kannst sie einfach übereinander gestapelt lassen Und wenn Sie sie neu organisieren möchten, können Sie einfach erneut auf PAC Custom klicken Und wenn Sie die Schaltfläche „Drehen“ ankreuzen, werden sie gedreht, damit sie so gut wie möglich hineinpassen , aber dieses Tool ist nicht so intelligent Daher wird es normalerweise von selbst keine gute Arbeit leisten. Sie müssen reingehen und ihm irgendwie helfen und das so ziemlich manuell tun. Jetzt haben die Hosen viele Nähte. Also werden wir etwas mehr Zeit damit verbringen müssen. Und außerdem gibt es diesen Teil , der irgendwie im Weg steht. Leider haben Sie im UVW-Modus Unwrap keinen Zugriff auf die Möglichkeit, Teile einfach auszublenden Also, weißt du, das ist ein bisschen nervig. Weißt du, du hast nicht die Option, die du im Polymodus bearbeiten gehabt hättest Das ist also ein bisschen bedauerlich. Also werden wir einfach darauf verzichten müssen. Ich weiß, dass an der Innenseite dieser Art von Schnitt in der Hose eine Naht verläuft , also kann ich diesen abgrenzen. Kein Problem. Also lass mich einfach herumgehen und es markieren. Und ich muss auf die korrekte Pfadbildung mit meinem Punkt-zu-Punkt-Auswahlwerkzeug achten korrekte Pfadbildung mit meinem Punkt-zu-Punkt-Auswahlwerkzeug , weil es immer die kürzeste Entfernung zurücklegt, und manchmal ist die kürzeste Entfernung etwas unerwartet, und, wissen Sie, ich gehe vielleicht nicht genau dorthin, wo Sie sie haben wollen Also kann ich einfach auch diesen Bereich auswählen und ihn schnell schälen. Und ich schiebe sie einfach zur Seite, damit ich besser sehen kann, was vor sich geht. Sie können sie einfach übereinander stapeln lassen. Es macht keinen Unterschied. Als Nächstes eine weitere Auswahl, genau das Gleiche auf der anderen Seite tun. Und lass mich diesen auch schälen. Jetzt werde ich dieses Objekt schälen. Auch hier werde ich die Naht auf die Unterseite legen, damit sie noch weniger sichtbar ist als normalerweise Und ich werde Lt-Ei benutzen müssen, um besser sehen zu können. Nun, wenn es an einen Punkt kommt , an dem vielleicht ein Teil so stark verdeckt ist , dass selbst der Wechsel in diesen transparenten Modus Ihnen nicht wirklich hilft, zu erkennen, was Sie tun müssen Sie können Teile nach Belieben einfach abnehmen und dann wieder anbringen. Stellen Sie sicher, dass Sie sie lösen, nachdem Sie UVW-Modifikator zusammengeklappt oder ausgepackt oder ein Bearbeitungspoly hinzugefügt Und stellen Sie auch sicher, dass Sie diese Dinge tun, nachdem Sie alle Nahtauswahlen geschält oder, Sie wissen schon, verwendet haben , denn jedes Mal, wenn Sie den UVW-Modifikator „Unwrap“ zusammenklappen oder entfernen , verschwinden alle ausgewählten Nähte, was bedeutet, dass alle blauen Auswahlen verschwinden Sie alle Nahtauswahlen geschält oder, Sie wissen schon, verwendet haben, denn jedes Mal, wenn Sie den UVW-Modifikator „Unwrap“ zusammenklappen oder entfernen , verschwinden alle ausgewählten Nähte, was bedeutet, dass alle blauen Auswahlen verschwinden. Sie werden nur im unverpackten UVW-Modifikator gespeichert. Wenn Sie also den unverpackten UVW-Modifikator aus irgendeinem Grund verlieren , sind sie weg, all diese blauen Nähte Die grünen Kartennähte, also die Nahtauswahlen, die jetzt in Kartennähte umgewandelt wurden, was im Grunde bedeutet, dass die UV-Inseln über diese Bereiche geschnitten wurden , bleiben erhalten, auch wenn Sie den unverpackten UVW-Modifikator zusammenklappen Sie müssen also sicherstellen, dass Sie, bevor Sie, Sie wissen schon, den UVW-Modifikator zum Entpacken zusammenklappen oder ein Bearbeitungspoly darüber hinzufügen und auseinandernehmen, sicherstellen, dass Sie all Ihre Nahtauswahlen verwendet haben , also diese geschält oder, Sie wissen schon, in tatsächliche Kartennähte umgewandelt wenn Sie nicht möchten, dass sie verschwinden. In diesem Fall kann ich immer noch sehen, was ich mache. Also werde ich das einfach weitermachen. Ich muss diesen Teil nicht wirklich abnehmen. Es wird nur ein bisschen nervig sein zu sehen, was ich tun muss Auch hier versuche ich, den inneren Rand zu wählen , der viel weniger sichtbar sein wird als der äußere. Und das sollte reichen, es sei denn, ich habe etwas verpasst. Und ja, es sieht so aus, als ob das funktioniert hat, also kann ich das einfach schälen und dann das innere auswählen und es auch schälen. Und jetzt weiter zu den Hosen. Manchmal kann es einfacher sein , Ihre Auswahl in der Zwei-D-Ansicht als in der Drei-D-Ansicht zu treffen der Zwei-D-Ansicht als in der Drei-D-Ansicht zu In diesem Fall, wenn das Modell immer noch so aussieht, ist es wahrscheinlich nicht einfacher, es auf diese Weise zu machen Aber wenn Sie sie einmal so abgeflacht haben, ist es vielleicht einfacher, dies in der Zwei-D-Ansicht zu tun Sie können diese Tools in beiden Ansichten verwenden. Bei diesem Teil gibt es also keine sichtbare Naht auf dem Stoff, die nach oben geht , weil diese Art von Stoffquadrat im Weg ist. Also markiere ich einfach die Naht entlang der Unterseite des Stoffes, und dann endet das irgendwie direkt nach unten in den vorderen Reißverschluss der Hose. Und ich kann einfach weitermachen , die Naht bis zum Rücken zu markieren. Jetzt, während ich diese Nähte hinlege, sehe ich viele kleine Stellen im Modell, an denen ich die Art und Weise, wie die Nähte aneinanderliegen, vielleicht etwas verbessern kann . Vielleicht kann ich eine Kante hinzufügen, damit die Nähte etwas besser fließen. Vielleicht haben Sie das im Bereich mit dem Reißverschluss entdeckt. Es geht etwas vor sich , das vielleicht nicht ganz ideal ist. Also, weißt du, während ich all diese Dinge mache, fallen mir Dinge auf, die ich anpassen muss Und weißt du, das ist der Grund, warum ich sage , dass es kein linearer Es wird eine Menge Dinge , die Sie bei Ihren UVs leicht an Ihrem Low-Poly-Wert anpassen sollten anpassen bei Ihren UVs leicht an Ihrem Low-Poly-Wert Sie werden vielleicht einige Edge-Floats bemerken , die nicht Und du solltest irgendwie zurückgehen und diese Dinge auf jeden Fall optimieren Also kann ich tatsächlich weitermachen und diesen Mittelteil abnehmen Also gehe ich in den Scheitelpunktauswahlmodus und wähle den mittleren Scheitelpunkt und dann die dritte Taste oder klicke bei gedrückter Ctrl-Taste auf den Polygonauswahlmodus Das Klicken bei gedrückter Taste funktioniert nicht oder das Steuern und Verwenden der Tastenkombination funktioniert nicht Sie müssen auf das Symbol klicken , um Ihre Auswahl zu konvertieren. Ich werde auch um eins wachsen , um die gesamte Kappe für den Körper auszuwählen, und ich werde einfach schnell schälen Und jetzt zum Körper. Es sieht so aus, als hätte ich die Auswahl hier noch nicht vollständig getroffen. Aus irgendeinem Grund scheint meine Schale grün geworden zu sein, also musste ich diese Teile nehmen und das Häkchen entfernen, damit sie wieder die Farbe annehmen, die sie haben sollten Ich bin mir sicher, dass das nur ein visueller kleiner Bug ist. Also werde ich nur sichergehen, dass meine Auswahl mit dem Rest der Hose übereinstimmt. Sie können sehen, dass es definitiv ziemlich schwer zu erkennen ist. Dies mag ein Fall sein , in dem es einfacher wäre, das Modell auszuwählen, aber das geht erst, wenn ich diesen Teil zumindest schäle. Ähm, tut mir leid, aber es ist ein bisschen schwierig für mich zu erkennen, was vor sich geht. Aber das sollte jetzt in Ordnung sein. Lass es uns versuchen. Auch hier hat es nicht funktioniert. Vielleicht irgendwo auf der Rückseite, ich habe meine Auswahl noch nicht vollständig getroffen. Und vielleicht sieht es so aus, als ob das der Fall sein könnte. Also, ja, Bereichen wie diesen muss man irgendwie ein bisschen Aufmerksamkeit schenken. Aber manchmal kann es schwierig sein, herauszufinden, wo genau Sie falsch liegen. Und in diesem Fall schälen Sie einfach, was Sie haben. Bei einem größeren Teil wird es etwas länger dauern, und Sie werden etwas bekommen , das wahrscheinlich ein bisschen so aussieht. Und jetzt können Sie feststellen , wo genau Ihre Auswahl falsch war. In diesem Fall sieht es so aus, mein Modell tatsächlich in zwei Teile aufgeteilt wurde. Und aus irgendeinem Grund hat dieses Tool einfach alles ohne triftigen Grund ausgewählt . Es könnte mit einem Endgoon oder etwas Ähnlichem zusammenhängen einem Endgoon oder etwas Ähnlichem Solche machen das Tool ein bisschen kaputt. Deshalb ist es eine gute Idee. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, herauszufinden, wo die Auswahl in Ihren markierten Designs irgendwie undicht ist , wissen Sie nicht, wo Sie eine Lücke in Ihren markierten Designs haben eine Lücke in Ihren markierten Designs Ziehen Sie sie einfach ab, und dann können Sie sie etwas später verfeinern, sobald Sie wissen, was vor und dann können Sie sie etwas später verfeinern sich geht Sobald Sie also Ihre Appelle haben, kann es schwierig sein, selbst das zu verstehen und zu sagen, was hier vor sich geht, welche Teile was sind? Damit Sie irgendwie verstehen können , welche Teile Ihres Modells sich auf der UV-Karte befinden, können Sie einfach ein paar kleine Auswahlen treffen und sehen, wo sich die Dinge befinden In diesem Fall können Sie also sehen, dass alles zu einem wirklich winzigen Loch zusammengeschrumpft ist, und das liegt daran, dass es wie eine große Röhre ist, und es gab keinen Ort, an dem es sich teilen könnte Also müssen wir für diese Teile jetzt quasi eine Seitennaht machen. Ich weiß aus dem Gedächtnis, dass die Sinusnaht hier nach oben geht, aber Sie werden wahrscheinlich Ihren hohen Poly griffbereit haben wollen Ich habe bereits erwähnt , dass ich versehentlich alle meine High-Poly-Objekte gelöscht alle meine High-Poly-Objekte und sie dann später erneut importieren musste diesem Grund sollten Sie Ihr High-Poly-Gewebe behalten damit Sie es referenzieren und sehen können , wo sich die Nähte auf dem Stoff befinden Ich weiß also zum Beispiel, dass hier auf dem hohen Poly eine Naht ist . Weil ich es sehen kann Aber wenn ich das High Poly nicht zur Hand hätte, wäre es schwer, allein anhand des niedrigen Poly zu erkennen , dass hier die Naht ist Also mache ich weiter und markiere es jetzt. Und ich muss dasselbe tun, wenn ich nach oben gehe. Und diese Naht endet irgendwie hier. Also werde ich bei der Tasche weitermachen , weil die Tasche auch aus einem anderen Stoff besteht, also ist sie auch irgendwie wie eine Naht. Und dann habe ich hier dieses kleine Detail , das ich durchgehen muss. Und hier oben ist das wahrscheinlich eines der Dinge, die ich anpassen muss Es macht für mich nicht wirklich Sinn , dass die Naht hier endet Lass mich sehen, wie es auf dem High Poly aussieht. Ich habe also großes Glück, dass dieser Bereich mehr oder weniger versteckt ist. Aber okay, mir wird jetzt klar, was hier vor sich geht. Hier kommt eine Art Taillenband rein. Es ist also eine Naht, die entlang des Modells in diese Richtung verläuft. Da ich dieses Modell auf der U-Map immer noch in Stücke zerlegen muss , werde ich hier einfach quer schneiden, obwohl ich denke, dass es an der hohen Polly, wo der Bund endet, eine definierte Naht gibt hohen Polly, wo der Bund endet Es wird also einfach etwas sein , das ich überprüfen muss, sobald ich das Modell verfeinert habe Ich habe hier versehentlich die Schaltfläche „ Peel Mapping“ oder die „Pelt Mapping“ -Schaltfläche verwendet hier versehentlich die Schaltfläche „ Peel Mapping“ oder die „Pelt Mapping Pelt Mapping ist nützlich und gut, aber das war nicht das, was ich jetzt machen wollte Ich werde vorerst nur schnelle Peelings machen. Also hier ist das Ergebnis dieses Peelings. Sie können sehen Oh, eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist, dass, obwohl Sie die Nähte oder die Inseln in den beiden Kanten sehen können , jedes einzelne Stück Ihrer UVs wie dieses eine Insel genannt wird Auch wenn man sie an den beiden Kanten sehen kann, gibt es einem immer noch keine wirklich gute Vorstellung davon, wie sie das Modell beeinflussen und wie sie Und der Weg, das zu überprüfen, besteht darin , den AUV-Checker zu verwenden Textols wird jetzt mit dem AUV-Checker-Shortcut geliefert. Aber ich mag die Textols nicht wirklich weil sie nur ein flaches, zweifarbiges Schachbrettmuster sind. Das ist nicht die beste Vorstellung davon, was in Ihrem Modell vor sich geht, und es verändert auch das Material des Objekts Es ist buchstäblich nur ein Material, das auf Ihr Objekt aufgetragen wird, und ich ziehe es vor, mein Material nicht ändern zu lassen , nur um die UVs zu überprüfen Stattdessen haben die neueren Versionen von Radius Max einen wirklich großartigen eingebauten Textprüfer Gehen Sie also einfach zu diesem Drop-down-Menü und Sie können diesen Textprüfer verwenden Wenn Sie vielleicht eine vorgefertigte Textur haben, vielleicht eine vorgefertigte Textur die Sie aus irgendeinem Grund auch auspacken möchten , was bei älteren oder stilisierten Objekten üblich ist, können Sie auch eine Textur auswählen Wenn Sie also zur Option „Textur auswählen“ gehen und nach unten zu „Bitmap“ scrollen, können Sie sie in Ihren Dateien finden , öffnen und auf Ihr Modell anwenden dieser Texturprüfer aktiviert ist, erhalten Sie eine ziemlich gute Vorstellung von den Verzerrungen und so an Ihrem Modell Und mit diesen Buchstaben können Sie auch erkennen, ob ein Teil umgedreht ist, was passiert Wenn ich diesen Teil spiegele, können Sie jetzt sehen, dass dieser Teil gespiegelt wird, nur weil die Buchstaben invertiert sind, und manchmal ist das nicht das, was In anderen Fällen ist es okay. Außerdem können Sie leicht erkennen, ob ein Teil vertikal ist oder nicht. Und im Allgemeinen geben Ihnen die Buchstaben eine bessere Vorstellung davon welche Art von Verzerrung vor sich geht und wie akzeptabel sie ist. Lassen Sie mich das Ganze also etwas mehr drehen, damit Sie sehen können , dass dieser Bereich, den ich bereits geschält habe, immer noch ein viel besseres Ergebnis liefert und dass bereits geschält habe, immer noch ein viel besseres Ergebnis hier keine allzu große Verformung im Vergleich zu dem anderen Bein vorliegt , was ich noch nicht behoben habe. Sie können genau hier sehen, dass die UVs so klein sind, dass in diesem Bereich alles nur eine Farbe Wobei es hier meistens ein Raster gibt, das alles durchzieht , mit Ausnahme von unten, wo die Dinge hier unten ein bisschen zusammengequetscht werden Und ich frage mich, warum das eigentlich so ist . In der beiden D-Ansicht kann man einfach einzelne Punkte umherziehen Wenn du in das Unterobjekt Ausgewähltes Verschieben gehst , kannst du das einfach machen. Und es sieht so aus, als ob es da unten keine wirklichen Verbindungen gibt. Also vielleicht ist das nur das Peel-Tool, das sich komisch benimmt. Versuchen wir es einfach mit einem weiteren schnellen Peeling. Und es sieht so aus, als ob das Ergebnis ein bisschen besser ist, aber immer noch nicht genau das, was ich mir wünsche. In diesem Fall kann ich vielleicht eine Pelzmap ausprobieren, die etwas fortgeschrittener ist und nur etwas anders funktioniert Es ist nicht immer besser als Peel oder Quick Peel, aber es gibt ein paar mehr Optionen Und im Grunde hat es einen Ring oder eine Trage um sich herum, und es dehnt all deine Scheitelpunkte in diese Richtung aus Also können wir mit dem Fell beginnen. Und wenn Sie Ihr Fell fertig haben, können Sie anfangen, können Sie anfangen Das Fell wird alles quasi zu einem Kreis ausdehnen , und dann wird die Entspannung die Dinge wieder platt machen Und Sie können sehen, dass das etwas länger gedauert hat als ein schnelles Schälen Aber das Ergebnis ist um einiges besser. Alles ist viel geradliniger. Jetzt kann ich weitermachen und das auf dem anderen Bein machen, aber ich muss meine Seitennaht auch auf dem anderen Bein markieren . An diesem Bein befindet sich also eine Kappe auf der Unterseite, was ich beim anderen vergessen habe. Also werde ich das einfach entfernen. Und Sie können sehen , dass das den Rest des Modells etwas durcheinander gebracht hat, also lassen Sie mich das rückgängig machen Und vielleicht werde ich stattdessen einfach sagen: Oh, es ist eine gute Idee, Detach and Pack hier auszuschalten , weil sie manchmal mit deinen UVs herumspielen können Du kannst sehen, dass es dieses Mal ein bisschen unkooperativ ist und diesen Teil nicht von meinen UV-Inseln trennen will diesen Teil nicht von meinen UV-Inseln trennen Was ich tun könnte, ist eine Bremse zu benutzen oder ja, ich werde eine Pause nutzen, um diesen Teil zu lösen Und das Hauptproblem, warum ich hier solche Fehler bekomme, ist, dass dieser Teil zusammengedrückt ist, so winzig Also, weißt du, dieser gesamte Bereich, all diese Polygone sind auf diesen winzigen Bereich zusammengedrückt, und manchmal kann das zu Problemen wie diesem führen, wenn es um die anderen Tools geht Das ist auch der Grund, warum du dein Auspacken schrittweise machen willst dein Auspacken schrittweise machen Jetzt, wo der Teil ausgewählt ist, können Sie sehen, dass er so klein zusammengedrückt ist, Sie ihn nicht einmal auf der UV-Anzeige im UV-Editorfenster sehen können Aber wenn ich jetzt schnell ein Gefühl dafür mache, okay, es funktioniert immer noch nicht, und ich glaube, ich weiß jetzt, warum das so ist Das liegt daran, dass das ein großer Fisch und Engons auch so mit dem UV-Editor herumspielen Sie legen sich nicht immer damit an, aber manchmal tun sie es. Vielleicht versuche ich es dieses Mal mit einer einfacheren Karte. Und zu dieser Zeit hat es ganz gut funktioniert. Wenn ich also einen besseren Winkel dafür auswähle, wie die Achse, wird es perfekt herauskommen. Also ja, all diese Probleme waren wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass diese Kappe ein Endprodukt war Nun, Sie sind vielleicht etwas frustriert, wenn Sie einen Projektionsmodus verwenden, bei dem Sie nichts auswählen können liegt daran, dass Sie ihn beenden müssen, erneut auf die Schaltfläche Planum Map Also, ja, all die Probleme, die ich gerade hatte waren wahrscheinlich, weil das ein großes Endgon ist Also kannst du das irgendwie im Hinterkopf behalten. Wenn Sie Probleme mit dem UV-Editor haben, kann das manchmal daran liegen, dass Sie irgendwo ein verstecktes Endgon haben Also jetzt zurück zum Markieren der Naht. Die untere ist sehr einfach und unkompliziert. Und der obere auf dieser Seite ist auch ziemlich einfach, weil ich nur so weit gehen muss. Den ganzen Weg bis hierher. Oh, jetzt, wo ich mir das ansehe, möchte ich wahrscheinlich am unteren Rand dieses Stoffquadrats entlang gehen und dort drüben ausschneiden. Und das sollte für ein schnelles Auspacken reichen. Das ist etwas, das ich etwas später mehr in bessere Inseln aufteilen etwas später mehr in bessere Inseln aufteilen Wenn Sie zum Beispiel keine Naht markiert haben, habe ich hier unten keine Naht markiert. Wenn ich also die Option „ Polygonauswahl auf SMs erweitern“ verwende, wird auch dieser untere Bereich ausgewählt, was ich definitiv nicht möchte Stattdessen kann ich einfach die Elementauswahl aktivieren und einfach die gesamte Insel auswählen , entweder in der Zwei-D-Ansicht oder, wenn ich dasselbe für hier in der Drei-D-Ansicht mache, kann ich das für tun Eigentlich kann ich das in der Drei-D-Ansicht nicht machen. In der Zwei-D-Ansicht können Sie nur Inseln auswählen . Das ist egal. Jetzt gehe ich zu Quick Peel. Und es geht nicht so schnell, weil das ein ziemlich großer Teil ist. Und Sie können erneut sehen, dieses Ergebnis nicht ideal ist, so wie wir es zuvor hatten. Also werde ich stattdessen eine Fellkarte verwenden und das Fell starten Und wenn es an diesem Punkt ungefähr in diesen Kreis gezogen ist, wird das Relaxen wahrscheinlich ganz gut funktionieren Sie müssen also nicht warten bis es sich vollständig nicht mehr bewegt, sondern warten, bis es ungefähr eine vernünftige Kreisform angenommen hat, und dann können Sie anfangen, sich zu entspannen. Und das war so ziemlich alles für das schnelle Auspacken des Körpers Jetzt kann ich weitermachen und es packen. Und das ist gut genug für einen Test, oder? Wenn ich so etwas backe, wird es wahrscheinlich gut aussehen, obwohl ich hier einige sehr offensichtliche Probleme habe , also möchte ich mir das vielleicht ansehen. Im Grunde achte ich beim schnellen Backen darauf, dass alles ein schönes, gleichmäßiges Raster hat. Ich mache mir hier nicht allzu viele Gedanken über die Winkel. Ich mache mir keine Gedanken darüber, ob die UV-Strahlen gerade sind. Beides sind wichtige Dinge, aber sie sind für einen Test nicht wichtig. Der Test ist im Grunde so, dass ich meine Szene in MamzTolBag einrichten kann und mit der Iteration der UVs beginnen kann Also nochmal, ich versuche hier einfach schnell zu sein. Ich möchte für den Schnelltest nur ein oder zwei Stunden mit all diesen UVs verbringen Schnelltest nur ein oder zwei Stunden mit all diesen UVs Also für diesen Bereich möchte ich einen Weg finden, diese ganze Sache abzutrennen Das wird Sinn machen und vielleicht die UVs in diesem Bereich ein wenig verbessern Also mache ich einfach weiter, die Naht um dieses, du weißt schon, das obere Quadrat herum , die obere Hälfte des Stoffes, weißt du, das Überlappende, das ich vorher gemacht habe Und ich meine, es könnte für einen Betrachter schwierig sein, zu sagen, was genau ich hier markiere. Ich erinnere mich irgendwie an diesen Rand, also habe ich eine Vorstellung davon, was ich hier markiere, obwohl ich es nicht wirklich klar sehen kann, ähm, aber es ist nur der untere Rand dieser Art von oberer Hälfte des Stoffquadrats. Und ich werde weitermachen und es schnell separat schälen. Und Sie können sehen, dass diese UVs jetzt repariert sind. Also ja, das ist ein ausreichend schnelles UV-Backen. Und dieser Packjob ist ziemlich schlecht, wenn ich ehrlich bin. Auch hier gibt es ein kleines Problem, aber lassen Sie uns sehen, wo es ist, wenn es sich um ein 43. 03 Grundauspacken Teil2: Willkommen zu Kapitel drei von UV-Mapping und -Backen. In diesem Kapitel werde ich hoffentlich die schnelle UV-Map für alle verbleibenden Teile fertigstellen . Also werde ich jetzt an der Art von Zubehörmaterial arbeiten . Und ich möchte sicherstellen, dass keine der Instanzteile zusammengefügt werden, denn wenn ich das tue, verliere ich die Art der Instanzierung und diese Objekte werden einzigartig Also werde ich die Beutel verstecken und ich werde all die kleinen Schnallen vor den Schuhen verstecken die kleinen Schnallen vor den Und der Rest dieser Teile ist einzigartig. Ich nehme an, Dinge wie die Enden dieser Kapuzen-Kiefersehnen könnte ich als Beispiel nehmen, aber das Auspacken von so etwas dauert buchstäblich weniger als eine Minute Ich möchte vielleicht die Ohrringe als Beispiel nehmen, aber weißt du, ich werde einfach einen davon duplizieren weißt du, ich werde einfach einen davon duplizieren und ihn nach dem Auspacken verschieben Uh, also gehe ich nicht. Ich denke, alles, was ich hier habe, sind einzigartige Objekte, die ich nicht wirklich als Beispiel verwenden möchte, also kann ich sie alle beliebig zusammenfügen. Und wissen Sie, wenn ich merke, dass ich irgendwo nicht richtig liege , habe ich immer noch die ältere Datei, die ich gespeichert habe , bevor ich mit dem Auspacken angefangen habe, und ich kann einfach alles, was ich brauche, von dort importieren Und wenn man Dateien von Three Max auf Three Max importiert, nun, da gibt es quasi eine Funktion zum Zusammenführen von Dateien Sie behalten den Modifikatorstapel und, Sie wissen schon, jede Art von Instanzierung , die es geben könnte, also verlieren Sie auf diese Weise nichts mache ich mir also keine Sorgen, versehentlich etwas anzuhängen , das ich nicht hätte und solche Dinge Also ja, da gibt es nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste. Okay, ich denke, das sind alle Teile, die miteinander verbunden sind. Das sieht nicht aus wie das Low-Poly, das ich gemacht habe. Ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich geht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich das besser nachfüllen kann. Im Moment werde ich das einfach verstecken und etwas später sehen, was dort vor sich Mm hmm. Okay, das sind alle unsere Teile, glaube ich Jetzt kann ich den UVW-Modifikator Unwrap hinzufügen. Auch hier kann ich die Textschaltfläche verwenden oder in die Modifikatorliste gehen Es macht nicht wirklich einen Unterschied. Diese Abkürzung ist nicht so schnell, aber weißt du, sie ist da, wenn du sie benutzen möchtest. Ich wähle einfach alles aus und stelle sicher, dass ich die Option Rückseitenerkennung ignorieren aktiviere. Es sieht so aus, als hätte ich beim Anhängen einen Teil verpasst. Jetzt sollten wir bereit sein. Jetzt kann ich den unverpackten UV-D-Modifikator hinzufügen. Wählen Sie alles aus und packen es ein, um alles im richtigen Vielleicht stellen Sie in einigen Fällen beim Packen fest, in einigen Fällen beim Packen dass es sehr lange dauert, und das könnte tatsächlich ein Problem sein, wenn Sie eine Insel haben, die so weit ausgedehnt ist weit ausgedehnt dass der Packalgorithmus nicht wirklich herausfinden kann , wie man dieses Objekt auf eine einzige Insel packt, nur weil es im Vergleich zu allem so riesig ist die anderen Objekte, und vielleicht haben Sie am Ende drei SPACs, die einfach nicht reagieren, also ich bin mir ziemlich sicher, was genau hier passiert ist. Sie können sehen, dass der Bildschirm definitiv nicht so aussehen soll Darauf sollten Sie also achten. Und das ist etwas, das Sie wissen sollten, wenn Sie dieses Problem haben, vielleicht ist es das, was passiert ist. Also solltest du vielleicht sparen, bevor du packst. Wenn Sie einen solchen Absturz bekommen, gehen Sie in Ihren Autosave-Ordner und suchen Sie nach der neuesten automatischen Speicherung Und genau das werde ich jetzt tun, und ich werde Ihnen zeigen, was Sie in einem solchen Fall tun müssen, um Ihre UV-Inseln immer noch müssen, um Ihre UV-Inseln immer noch ein bisschen besser zu sortieren Okay, ich habe meine Datei aus dem automatischen Speichern wiederhergestellt , denn als ich das Ding mit dem Packen der UVs ausprobiert habe, ist es bei S MAX so gut wie abgestürzt. Und ich werde ein bisschen ins Detail gehen und Sie können sehen, dass eine dieser UV-Inseln einfach riesig ist, und egal wie weit ich herauszoome , sie geht einfach weiter. Und ich habe keine Ahnung, wie groß das ist, aber der Verpackungsalgorithmus konnte eindeutig nicht herausfinden , wie man etwas so Großes mit all diesen anderen Teilen zusammenpackt . Deshalb ist es abgestürzt, und du musst vorsichtig mit solchen Sachen sein , denn wie du gesehen hast, wenn ich bei allem, was durch den SMax abgestürzt ist, einfach achtlos auf Pack geklickt was durch den SMax abgestürzt ist, einfach achtlos auf Um das zu klären und es tatsächlich nutzbar zu machen und nicht durch SMax zu stürzen , wenn ich versuche, etwas damit zu machen, werde ich einfach weitermachen und ihm eine Planermap Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Planer-Map eine der am wenigsten ressourcenintensiven Möglichkeiten ist , ein Teil abzubilden Es ist also eine ziemlich sichere Wahl , wenn die UVs alle so durcheinander sind Also werde ich einfach auf Planer Map klicken und Sie können sehen, dass dieser Boot viel besser aussieht Und jetzt lass mich dasselbe für den anderen machen. Und dieses Problem ist behoben, und wir sollten jetzt in der Lage sein , alles ohne Probleme zusammenzupacken . Also, wenn ich einfach auf Zurück benutzerdefiniert klicke und warte, bis das automatische Speichern abgeschlossen ist. Sieht so aus, als ob das immer noch eine seltsame Form hat. Also lass mich diese Insel auswählen. Nun, der Grund, warum sie auftauchen, warum ich diese wirklich extrem großen und irgendwie unförmigen Inseln habe , ist, dass beim Modellieren und Zusammenschweißen und Überbrücken von Dingen und all diesen Dingen am Ende die UVs verzerrt Also lass mich darauf eine Karte planen klicken . Wissen Sie, was ich tun kann, um all diese Probleme im Keim diese Probleme im Keim ist einfach weiterzumachen und alles zu planen und abzubilden Und jetzt wird es definitiv keine Probleme mehr geben. Wenn ich also erneut auf Pack klicke, sehe ich jetzt definitiv keine Probleme. Alles hat die richtige Größe und nichts bringt drei S Max bei mir zum Absturz. Das kann also eine ziemlich gute Idee sein. Wenn du deinen ausgepackten UVW-Modifikator zum ersten Mal öffnest und diese Inseln siehst , die viel zu groß und seltsam verformt sind, ist es ziemlich gut, einfach alles auszuwählen und eine Planer-Map zu alles auszuwählen Es gibt auch ein paar Modifikatoren. einige dieser UVW-Mapping-Modifikatoren Lassen Sie mich einige dieser UVW-Mapping-Modifikatoren einfach diesen machen habe all diese Optionen in ihnen ohne in den UV-Editor gehen zu müssen, aber ich benutze ihn kaum Ich bleibe einfach beim normalen UVW-Modifikator Unwrap weil ich damit sehen kann, was hier vor sich geht Wenn ich weitermache, denke ich, werde ich mit diesem Teil der Kapuze beginnen. Und ich fange damit an, einfach ein paar Nähte zu markieren. Eigentlich kann ich diesen Teil nur machen , weil es ein einziges Flugzeug ist. Mit so einem Teil kann man also nichts falsch machen. Ich kann einfach eine schnelle, einfachere Karte erstellen und diese ist fertig. Und jetzt kann ich zu diesem Hoodie übergehen. Also werde ich hier die Art von Innenkante abschneiden. Auch hier können Sie sehen, dass hier definitiv eine Kante fehlt, die ich wieder hinzufügen muss. Manchmal können Sie einige Kanten oder Engons einfach belassen und sie beim Export einfach triangulieren lassen , wenn sie irgendwie sind, wenn Sie erkennen können, dass sie mehr oder weniger sind. Sie können beim Triangulieren auf wenn Sie erkennen können, dass sie mehr oder weniger sind keinen Fall etwas falsch machen Manche Endgone in einigen Bereichen können so sein, wenn man sie sich anschaut und man sieht, dass, weißt du, wenn du die Software oder drei SMAX es beim Export von selbst triangulieren lässt, es dort nicht wirklich etwas falsch machen wird. Aber im Allgemeinen ist es eine gute Praxis , sicherzustellen, dass alles quadratische Dreiecke sind, wenn Sie fertig sind Es gibt eine Zehner-Polymodifikation, mit der Sie die maximale Größe eines Polygons festlegen können. Dabei wird alles, was unter dieser Größe liegt, viereckig oder trianguliert . Es ist also wahrscheinlich eine bessere Idee, das stattdessen einfach zu tun . Also muss ich jetzt herausfinden, wo ich die nächste Naht hinlege. Ich weiß, dass hier eine Naht im Stoff ist, also werde ich sie dort platzieren. Und lass mich dafür sorgen, dass ich diesen loswerde. Und ich setze hier die Naht fort, die unter der Kapuze verläuft. Und sobald wir hier unten sind, bin ich mir noch nicht sicher, was ich in der Gegend machen werde . Also mache ich jetzt einfach dasselbe für die andere Seite. Und Sie können sehen, dass der Pfad dort nicht ganz dahin führt, wo ich ihn haben wollte Und Sie können sehen, vielleicht ist das nicht ideal für Ihre UV-Karte, so einen scharfen Winkel, also müssen wir das etwas später tun, wenn ich die UVs anpasse Also was ich tun werde, ist wenn es hier in einem etwas verborgeneren Bereich unter der Motorhaube ist, vielleicht noch eine Kante verlängern und ich schneide es hier einfach ab. Ich halte durch. Ich glaube, ich habe versehentlich ein paar Nähte an der falschen Stelle angebracht. Ich mache so etwas und lasse mich dasselbe auf der anderen Seite machen. Der Grund, warum ich es so abschneide , ist, dass ich nicht möchte , dass ein sehr dünner kleiner Ring ganz hinten herumläuft. Ähm, obwohl es damit auch nicht allzu viele Probleme geben würde . Aber auch hier mache ich die Dinge schnell, nur damit ich eine flache UV-Karte habe. Und sobald ich alles in der 2-D-Ansicht abgeflacht habe , dann, wissen Sie, kann ich damit nicht nur Test-Sakes machen, sondern auch, wenn ich alles in der 2-D-Ansicht abgeflacht habe, fundiertere Entscheidungen darüber treffen wie ich die Dinge weiter aufteilen und verfeinern werde Das ist also ein weiterer Grund, warum ich gerne diese Art von Schnelltest-UV mache , eine sehr grobe UV-Map, weil, wissen Sie, nichts von dieser Arbeit ist wirklich verschwendet. Sobald ich die Dinge in der 2-D-Ansicht flach habe, kann ich leichter mit den Teilen arbeiten und bessere Entscheidungen darüber treffen, wie ich später an andere Dinge herangehen werde. Weißt du, ich bringe diese Nähte immer noch ungefähr an der richtigen Stelle an, weißt du, wo ich sie erwarte Normalerweise lege ich sie entlang der Nähte im Stoff oder genau hier, was ich mit der Kapuze mache, ist, sie dort zu platzieren, wo, du weißt schon, zwei verschiedene Teile miteinander verbunden Das ist also, weißt du, du kannst das im Grunde genauso behandeln wie eine Naht, denn wenn du dir das als eine Art Muster vorstellst oder als den Fluss eines, du weißt schon, Stoffgeflechts, dann überschneidet sich dieses Muster offensichtlich nicht zwischen zwei verschiedenen Objekten, oder? Es hört gewissermaßen bei einem von ihnen auf, und beim anderen Objekt befindet es sich vielleicht in einem etwas anderen Winkel Äh, also mein UV-Editor wurde gerade geschlossen, ich muss eine Abkürzung gedrückt haben oder so. Und da ist die Kapuze, lass mich den Textur-Checker einschalten damit ich sehen kann, wie die aussehen Also, die sind wirklich hart. Das ist definitiv etwas, woran ich etwas arbeiten muss später noch etwas arbeiten muss, wenn ich in die Raffinierungsphase gehe, irgendwie seltsam geformt und solche Dinge sind definitiv nicht das , was Sie in Ihrem Endergebnis haben möchten Aber das ist quasi der erste Schritt. Nun zu dieser oberen Kapuze, lassen Sie mich einfach am Hi Poly überprüfen, ob es irgendwo eine Naht gibt , etwa auf der Rückseite oder so Und es sieht nicht so aus, als ob es eine gibt. Offensichtlich ist das etwas unrealistisch, aber nicht allzu ungewöhnlich Ich meine, es ändert wirklich nichts. Aber in Fällen, in denen es keine Naht entlang des Stoffes gibt, oder das gilt irgendwie auch für, du weißt schon andere Objekte, wo, du weißt schon, manche Objekte einfach keine Nähte haben, wie harte Oberflächenteile und so oder einfach organische Formen. Du wirst keine Naht an einer Körperstelle haben und so. Dann legst du die Nähte einfach in weniger sichtbare Bereiche. Das liegt offensichtlich nur daran, dass das Werkzeug zur Auswahl von Kanten oder Punkt zu Punkt nicht richtig funktioniert Lassen Sie mich diesen Teil noch einmal auspacken. Und jetzt kann ich mich für diese Kapuze entscheiden. Und diese Teile sind immer noch abgespalten. Die Sache ist, wenn Sie Quick Peel für Teile verwenden , die bereits aufgeteilt sind auf denen bereits Kartennähte vorhanden sind, lassen Sie mich MPSMView einschalten Sie können sehen, dass die Karte hier zu sein scheint. Es verbindet diese Teile nicht irgendwie mit dem, was Sie schälen, also müssen Sie irgendwie reingehen und sie entweder manuell wieder anbringen oder die abziehenden Nähte entfernen Das ist nicht die richtige Seite, um seine Rolle zu tragen Okay. Ich glaube, damit ist die ganze Kapuze fertig. Lassen Sie mich den Textur-Checker wieder einschalten, nur um zu sehen, ob das für die Kapuze sinnvoll Noch ein Problem, das ich hier beobachte: Dieser Zylinder reicht nicht bis in das Loch hinein Noch eine Sache, die ich reparieren muss. Ja, das Low-Poly ist ein bisschen grob und das ist normal Es bedeutet nur, dass ich es noch ein bisschen genauer durchgehen und verfeinern Kommen wir zu diesen Riemen. Auch hier fällt Ihnen wahrscheinlich auf, dass ich Textwerkzeuge nicht so oft verwende, obwohl ich Ihnen gesagt habe, dass Sie sie installieren sollen Wie gesagt, ich finde Textwerkzeuge nicht besonders nützlich für das, was ich gerade mache, weil ich meine, ich kann mir nicht vorstellen, dass für das, was ich gerade mache, weil ich meine, ich kann mir nicht vorstellen, man mit etwas Einfacherem und Schnellem arbeiten kann, wenn es darum geht, was ich gerade mache, als einfach arbeiten kann, wenn es darum geht , du weißt schon, eine Naht zu markieren, auf die Auswahlschaltfläche zum Erweitern von Polygonen zu klicken und dann auf Quick Peel zu klicken. Das ist alles, was ich gerade mache. Also, weißt du, ich brauche nicht wirklich Textwerkzeuge oder irgendein Plug-In, um solche Dinge zu tun, oder? Das ist alles ziemlich einfach. Jetzt ziehe ich es vor, meine Betrügereien an der inneren Kante zu platzieren , wo sie weniger sichtbar sind Also wenn ich mir die Vorderseite ansehe, weißt du, das scheint nicht wirklich sichtbar Ich könnte es hier hinstellen, aber ich finde, das ist ein bisschen zu weit, und ich möchte irgendwie, du weißt schon, ich möchte nicht, dass es sich in der Ui-Map so weit verbiegt. Also werde ich es hier platzieren und dasselbe auf der Unterseite machen. bei einem Gürtel wie diesem könnte ich wohl nicht die gesamte Rückseite abnehmen und ihn einfach so aufklappen lassen, schätze ich Ich muss mich entscheiden, wo ich die hintere Naht platzieren werde, und diese Stelle scheint ziemlich versteckt zu sein, also werde ich sie hier platzieren Ich habe Probleme, die genaue Kante auszuwählen , die ich möchte, aber das funktioniert. Versuchen wir nun, das aufzuklappen. Sie können sehen, dass das ein bisschen wackelig ist, und das liegt daran, dass die Gürtel etwas Sie können sehen , dass es diese Form hat. Und auch nur das Quick Peel Tool eignet sich nicht ideal für gerade Objekte wie diesen. Es wird immer eine kleine Krümmung hinterlassen , nur weil es so funktioniert, und das müssen wir später verfeinern. Aber ich lasse es vorerst so, weil ich mit diesem Prozess einfach schnell sein möchte . Also weiter zu diesem. Dieser ist natürlich nicht so einfach auszuwählen, da es sich nicht um eine konsistente Kantenschleife handelt. Daran sind viele Dreiecke befestigt. Und ansonsten resultiert das nur daraus, dass ich die Form optimiere und unnötige Polygone entferne Das macht die Auswahl etwas schwieriger, aber es ist nicht so, dass es so oder so sehr lange dauert Weiter zu diesem. Lass uns jetzt sehen. Dieser Teil könnte vielleicht etwas weiter optimiert werden , da das meiste davon nicht sichtbar ist. Vielleicht werde ich mir das später ansehen. Aber vorerst werde ich es einfach auspacken und sehen, wie es läuft Ja, sieht auf jeden Fall so aus, als hätte ich vergessen, diesen Teil zu beenden Ich bin mir nicht sicher. Wir werden sehen. Es wird wahrscheinlich etwas sein , worauf ich zurückkommen werde Und der Grund, warum ich meine Auswahl nicht ganz hinten für diesen Teil treffe, also hier drüben, wo es noch weniger sichtbar wäre, ist dass das ein bisschen zu viel Verzerrung in den UVs einführt Wenn Sie sich vorstellen können, diesen Teil zu entfalten, würde das bedeuten, dass diese äußere Kantenschleife würde das bedeuten, dass diese äußere Kantenschleife viel weiter nach außen skaliert werden müsste , um sie sozusagen um die Außenseite dieser verbleibenden Teile herum zu dehnen. Wenn Sie sich also eine weitere Kantenschleife vorstellen können , die das Ganze umgibt, müsste sie natürlich räumlich verzerrt und stärker nach außen gestreckt werden räumlich verzerrt und stärker nach außen gestreckt als all diese umgebenden Teile, was ein bisschen ineffizient ist, und es macht einfach Sinn, diese Naht genau dort zu belassen. Wenn ich nun zum unteren Gürtel übergehe, lege ich ihn auf die untere Seite Ich glaube, ich habe es auf die Oberseite gelegt auf die andere Seite, auf die andere Seite. Es wird wahrscheinlich eine gute Idee sein, es später auf die Unterseite zu legen, ja, ich muss die Naht auch auf der Rückseite legen. Ich versuche, es an einer ähnlichen Stelle wie die andere zu platzieren. Dafür gibt es keinen wirklichen Grund. Aber weil dieser ganze Teil im Grunde hinter dem anderen Beutel versteckt ist, dachte ich, es wäre vielleicht eine gute Idee, sie aus irgendeinem Grund aneinander zu reihen. Das ist nicht besonders wichtig. Es sieht aus wie dieser Gürtel, ich erinnere mich, dass er hier endet. Also werde ich einfach auch die Rückseite öffnen . Und vielleicht ist die Rückseite auch nicht ideal. Etwas, das wir später reingehen und aufräumen müssen. Ich habe versehentlich den UV-Editor geschlossen. Lassen Sie mich den Textur-Checker zurückbringen. Wenn es aus irgendeinem Grund verschwindet, schalten Sie es einfach ein und Und lassen Sie mich diese UVs wieder einpacken , damit ich sehen kann, was hier vor sich geht Auch hier scheint sich das Packwerkzeug ein wenig schlecht zu benehmen und Dinge übereinander zu stapeln nicht ganz sicher, was da vor sich geht, aber ich hoffe, dass es sich von selbst löst ich weiterhin einige dieser Teile auspacke Nun zu dieser Seite. Das sieht so aus, als ob ich einfach alle anderen Kanten gelöscht habe, und ich habe wahrscheinlich nicht daran gedacht, diese internen Teile zu überprüfen , um zu sehen ob es gute Arbeit geleistet hat und hier nichts durcheinander gebracht Also, ja, das liegt ein bisschen an mir, aber etwas, das ich reparieren werde, wenn ich dazu komme. Okay, der Gürtel ist hier also mehr oder weniger fertig. Lassen Sie mich vorerst auf die größeren Teile konzentrieren, und ich werde später auf all diese Schnallen und kleinen Details eingehen Also hier ist dieser andere Gürtel. Und das ist erledigt. Und wieder dieser Teil, ich habe versehentlich einen Engon hier gelassen Etwas, das ich durchmachen und aufräumen muss. Du machst einfach weiter und ziehst es ab und wählst eine Kante auf der Rückseite, wo es weniger sichtbar sein wird. Und das sollte reichen, denke ich. Also um irgendwie zu erklären , was ich hier herausgeschnitten habe. Also, ich schätze, es wird sich von selbst erklären, sobald ich das geschält habe. Sie sehen also anhand dessen, was ich dort gemacht habe, ich habe einen ziemlich schönen Überblick über diesen Teil Wenn Sie also Sachen schneiden, stellen Sie sich vor, dass sie sich wie eine Schachtel entfalten, besonders bei kastenförmigen Teilen wie diesem Wenn Sie diese Schnitte hinzufügen, kann sich jedes einzelne Gesicht so ziemlich flach entfalten. Und wenn ich mir das von vorne ansehe, kann ich im Grunde keine dieser Nähte Allerdings ist es heute etwas weniger wichtig als früher, Nähte zu sehen , weil es recht einfach Kanten zu strukturieren. Oh, es sieht so aus, als hätte ich meine Kamera falsch gedreht , als ich das ausgepackt Ich dachte, ich würde nach hinten schauen, aber es stellte sich heraus, dass ich nach vorne gerichtet war, also habe ich hier ein bisschen versaut und die Nähte auf der Vorderseite angezogen, aber das repariere ich später Ich werde jetzt einfach zum nächsten Teil übergehen. Wenn es also um solche Teile geht, im Grunde um Rohre und solche Dinge, die mit Keilen hergestellt wurden, kann es schwierig sein, sie gerade auszupacken Im Grunde genommen würde man ein Teil wie dieses auspacken wollen, also ist es eine komplett gerade Linie oder ein Rechteck in der Ui-Map, aber es kann ein bisschen schwierig sein Im Moment, weil ich nur die schnellen UVs mache, werde ich mich nicht darauf konzentrieren, diese Teile zu glätten Aber später werde ich das tun. Und Sie können sehen, ob ich mehrere Objekte gleichzeitig auswähle, dann können Sie mehrere Objekte gleichzeitig schälen. Lassen Sie mich einfach die Elementauswahl aktivieren, damit ich all diese Elemente auswählen kann. Und ja, ich verlasse mich nur auf schnelle Peelings. Obwohl sich diese Seite aus irgendeinem Grund als viel besser herausstellte als die andere Seite. Ziemlich seltsam. Lass mich einfach die Kartenszenen überprüfen. Es sieht so aus, als ob es auf dieser Seite einige seltsame Karten-SMS gibt, die sich nicht auf der anderen Seite befinden. Lass mich das einfach reparieren. Wenn Sie also eine planare Karte erstellen, werden Sie anscheinend jede Karte loswerden. Und wenn ich jetzt ein schnelles Gefühl mache, können Sie sehen, dass das Ergebnis der anderen Seite viel ähnlicher ist der anderen Seite viel ähnlicher nicht sicher, warum diese Karten da zu sein scheinen weil ich mir ziemlich sicher bin, dass ich, du weißt schon, eine Planer-Map für alle Objekte dieses Charakters gemacht habe , aber, weißt du, wer weiß? Diese Stiefel sind ziemlich komplex, genau wie die Handschuhe. Den Gürtel mache ich jetzt hier. Und ich möchte die Naht an der unteren Kante platzieren, nicht wahr? Es ist ein bisschen schwer zu erkennen wenn ich die Objekte ausgewählt habe, und es ist ein bisschen schwierig, genau diesen Rand auszuwählen. Vielleicht versuche ich es auf der anderen Seite , wo es etwas einfacher ist. schalte ich den Modifikator immer wieder aus , nur weil ich die Drei drücke , obwohl ich immer noch ein Objekt ausgewählt habe Oder ich drücke drei, um den Gesichtsauswahlmodus aufzurufen, obwohl ich mich bereits im Gesichtsauswahlmodus befinde, nur weil ich vergessen habe, dass ich mich im Gesichtsauswahlmodus befinde, und dann wird der Modifikator im Grunde genommen ausgeschaltet Dieser Teil ist ein bisschen knifflig. Aber nichts Schlimmes. Also ich glaube, ich möchte den vorderen Teil tatsächlich abnehmen. Das lässt diese Rückseite also ein bisschen unnötig erscheinen Also werde ich stattdessen all diese Vorderkanten abschneiden. K. Auch hier ist es etwas schwer zu erkennen, ist es etwas schwer zu weil ich dieses Objekt ausgewählt habe, aber ich kann trotzdem gut genug sehen, was vor sich geht. Vor allem bei zylindrischen Objekten scheint die Pfadführung etwas schwieriger zu sein, sodass Sie Ihre Punkte etwas näher zusammenfügen müssen Ihre Punkte etwas näher zusammenfügen Okay. Lass mich einfach die Kartennähte ausschalten. Ja. Das sieht gut aus. Jetzt muss ich einen zusätzlichen Schnitt hinzufügen, um gegen Ende zu schneiden. Jetzt bin ich mir nicht sicher, ob diese Naht auf der Vorderseite gut sichtbar sein wird oder nicht. Es ist etwas, das ich einfach überprüfen muss. Ähm, und vielleicht gerade, wenn ich die Texturierung ausprobiere. Aber es ist ziemlich versteckt hinter einem Haufen von Objekten, also sollte es nicht so schlimm sein und ich möchte keine zusätzliche Naht auf der Rückseite dieses Objekts anbringen zusätzliche Naht auf , also sollte das reichen Auch hier habe ich versehentlich drei gedrückt, während ich mich bereits im Gesichtsauswahlmodus befand , und den UV-Editor ausgeschaltet. Entschuldigung, das ist nur aus Gewohnheit. Ich werde die Elementauswahl ausschalten , weil ich nicht das gesamte Element auswählen möchte. Ich denke, ich möchte nur die Nahtauswahl auswählen und diesen Teil schnell in Ordnung fühlen. Und ich vermute, dass sich dieser Teil nicht so schnell ablöst Mal sehen, was passiert, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich, ja, zumindest ein paar zusätzliche Nähte um diese Innentaschen herum hinzufügen muss ein paar zusätzliche Nähte um diese Innentaschen herum um diese Innentaschen herum Entschuldigung, ich habe wieder drei gedrückt. Das mache ich immer wieder. Ich wollte in diesem Fall zwei drücken. Das wird also wahrscheinlich etwas einfacher sein , wenn ich einfach das Auswahlwerkzeug verwende und meine Auswahl in Nähte umwandle , anstatt das Punkt-zu-Punkt-Auswahlwerkzeug zu verwenden Und lass mich dasselbe auf der anderen Seite machen. Okay. Das sollte reichen. Und, äh, okay. Und jetzt werde ich eine Naht entlang der Stelle ziehen, an der sich diese beiden Teile irgendwie getrennt haben. Auch das ist eine merkwürdige Form, also glaube ich nicht, dass es eine ideale Methode gibt , das auszupacken, aber im Allgemeinen sollten Sie Ihre Nähte entlang der Nähte legen und dort, wo sich Objekte treffen Und bei dieser Vermutung handelt es sich wahrscheinlich um eine Art Kacheltextur Ich werde mich bei diesem Gurt bewerben wollen. Es ist also sinnvoll, eine Naht zwischen den beiden Schichten des Riemens zu haben. Und ich brauche auch hier eine Naht auf der Rückseite. Die automatischen Speicherungen sind ein bisschen nervig, aber wenn du dich noch daran erinnerst, als ich vorhin den Absturz hatte, ist es auf jeden Fall nett, eine automatische Speicherung für alle Fälle zu haben. Okay, mal sehen, wie sich dieser Teil jetzt anfühlt. Das ist definitiv anders, aber ich würde nicht sagen, dass es eine sehr gute Verbesserung Und der Grund dafür ist , dass es immer noch nicht so geschnitten ist, dass es sich vollständig entfalten kann Also werde ich versuchen, die gleiche Art von Naht hier unten an den Enden anzubringen Okay. Weißt du, ich bin irgendwie wegen der Art und Weise, wie sich dieses Objekt in sich selbst einfügt. Ich werde es einfach in kleinere Stücke schneiden und später kann ich sie wieder aneinander befestigen Und Gott, ich mache immer wieder den Fehler, zu oft die Drei zu drücken Okay, das sieht also auch nicht sehr gut aus. Also muss es bedeuten, dass etwas mit etwas anderem verbunden ist. Vielleicht versuche ich stattdessen, eine Peel- oder eine Pelt-Map zu machen. Ich glaube, die Form war einfach zu merkwürdig, als der schnelle Schäler sie herausbekommen könnte Und vielleicht versuche ich das auch für diesen Bereich. Okay, dieser Teil muss definitiv ein bisschen geschnitten werden, damit er funktioniert. Ja, Teile, die etwa 180 machen neigen dazu, sich beim Auspacken von Schälen und Fellen durcheinander zu bringen Also werde ich hier einen Schnitt hinzufügen , der bis zum Ende reicht. Und wenn ich diese Teile einmal geschält oder beworfen habe, kann ich jederzeit einfach zurückgehen und sie wieder aneinander befestigen , weil ich hier nur einen schnellen Job machen will , weißt du, vielleicht überspringe ich das, aber ist etwas, das ich definitiv im Endergebnis haben werde , wenn das gesamte UV-Mapping abgeschlossen ist Es sieht so aus, als ob wir immer noch Teile haben , die miteinander verbunden sind Oh nein. Das ist ziemlich seltsam. Sieht aus ich an einer dieser Ecken eine Kante übersehen. Stimmt. Ich habe falsch geklickt und den falschen getroffen Wir haben hier immer noch diese seltsame Form. Ich werde diesen Teil einfach abtrennen. Jetzt gibt es keine wirklich seltsamen. Das ist immer noch ziemlich seltsam. Ähm, okay. Okay. Nun , mit diesen Teilen kann definitiv nichts schiefgehen , weil sie in kleine Stücke zerschnitten wurden. Das sollte also in Ordnung sein. Und später werde ich herausfinden, wie ich sie effizienter wieder zusammenfügen kann. Vorerst wird das okay sein. Weiter zum Inneren der Sache. Lassen Sie mich einfach nachschauen, wie lange diese Episode schon läuft. Okay, es sieht also so aus, als ob es Zeit ist, diese Episode zu beenden. Ich werde einfach all diese UVs reinpacken. Und ja, das ist alles für diesen. Ähm, sollte in Kürze mit den schnellen UVs fertig sein. Also wir sehen uns in der nächsten Folge. Danke fürs Zuschauen. 44. 04 Grundauspacken Teil3: Willkommen zu Kapitel vier des UV-Unwraps. In diesem Kapitel werde ich einfach dort weitermachen, wo ich aufgehört habe, und vielleicht fange ich bald an, in Zeitraffer zu wechseln. Weißt du, ich verwende so ziemlich die gleichen Tools wie in den letzten beiden Folgen Also, weißt du, ich bin mir ziemlich sicher, dass du dadurch ein ziemlich gutes Verständnis dafür bekommst, was ich hier mache. Und wenn ich etwas Neues verwende, werde ich sicherstellen, dass ich es Sie mit einigen Kommentaren darüber informiere. Aber vielleicht lasse ich es vorerst einfach Echtzeit für die nächsten Teile, die ich mache. Also schneide ich nur um den unteren Rand der Ärmeltasche herum. Und das sollte in Ordnung sein. Und lass uns sehen. Schälen Sie es einfach schnell. Das sieht gut aus. Und ich werde auch an diesem Teil die Ecken und Kanten streichen. Sieht so aus, als ob das Peel-Tool an dieser Ecke eine kleine Abkürzung gebraucht hat , also würde ich das gerne korrigieren. Und schneide einfach diese Ecken ab, damit es sich gut verteilt , wenn ich diesen Teil schäle. Lassen Sie mich diesen Teil jetzt noch einmal schälen und diese Ecke auswählen. Das ist viel besser. Nun, obwohl alle Gesichter hier abgebildet sind, ist es wahrscheinlich immer noch nicht ganz gut genug Ich werde wahrscheinlich auch die eigentliche Tasche abspalten wollen eigentliche Tasche abspalten Ich werde weitermachen und die Ränder davon markieren. Ich suche zwar, aber ich möchte das wahrscheinlich tun. Wir werden sehen. Auch hier fehlt noch eine Kante. Ich muss vergessen haben, das hinzuzufügen. Ich werde hier den Boden durchschneiden und das später hinzufügen. Und denken Sie einfach daran , dass ich da dieses kleine Problem habe. Es könnte eine gute Idee sein, einen Screenshot zu machen oder das Snipping-Tool zu verwenden , um einen Screenshot von solchen Problembereichen zu machen, sodass Sie eine Art Checkliste haben, die Sie durchgehen und all diese Probleme beheben können , wenn Sie Ihren letzten Durchgang mit den UVs machen Ihren letzten Durchgang mit den Ich habe das hier nicht gemacht, aber ich werde alles etwas später durchgehen und reparieren Es sieht so aus, als hätte ich tatsächlich ein paar Kanten ausgewählt, die ich hier nicht wirklich haben wollte. Und mal sehen, was ich hier eigentlich mit der Art von Teilen der Tasche verfolgen möchte . Also so etwas, oder vielleicht so. Nochmals, ich werde sehen, wie das beim Backen herauskommt. Lassen Sie mich diese Phase abwählen. Und dieser. Sie können sehen, dass sich dieser Teil irgendwie von selbst geglättet hat Das ist es, was wir sehen wollen, obwohl das Ganze vielleicht nicht ideal Das werden wir später sehen. Und jetzt lass mich einen Blick darauf werfen, wie diese Tasche aussieht. Okay, so ziemlich ähnlich wie das, was ich vorher hatte. Vielleicht ist es ein bisschen besser, wenn es darum geht, dass einige dieser inneren Teile nicht mehr so zerquetscht sind wie früher Ich schneide den oberen Teil der Tasche ab und, weißt du, ich merke hier irgendwie, dass das Modellieren dieses kleinen Tabs hier irgendwie, dass das Modellieren dieses kleinen Tabs hier wahrscheinlich nicht ideal ist, also werde ich zurückgehen und das später ändern wollen, wenn ich die UV-Map und das Low-Poly verfeinern werde, wie ich schon ein paar Mal gesagt habe, jetzt versuche ich nur, das fertig zu stellen, dieses schnelle UV, also Ich kann anfangen, weißt du, das in Mamasete einzubauen und zu sehen, wie es dort aussieht. Weil, weißt du, es ist ziemlich wichtig dein Netz aus Krallenäffchen hast, weißt du, so schnell wie möglich, nur damit du anfangen kannst, es dir da anzusehen und zu sehen, du weißt schon, was Also das sind irgendwie unordentliche Bereiche. Vielleicht gibt es hier keinen idealen Weg, um herumzukommen. Sie sollten sich keine Gedanken über kleine Teile machen, die auf Ihren UV-Maps zu sehr hervorstehen. Manchmal ist es unvermeidlich. Manchmal ist es etwas vermeidbarer, aber weißt du, oft ist es einfach so, wie es ist Und wenn man so eine kleine Ecke hat, kann man nicht viel dagegen tun Ich werde hier allerdings die kleinen Ecken herausschneiden, nur damit sich dieser Randbereich besser verteilt. Sie können sehen, dass sich die Kanten hier ein wenig verziehen Nun, wie ich schon sagte, heutzutage, Verziehen von UVs und das Verziehen von UVs im Allgemeinen, du weißt schon, dass sie nur ein bisschen schief sind schief Es ist nicht wirklich schlimm, wenn es darauf ankommt, vor allem, wenn man heutzutage substanzielle Malerei und Farbe über die Nähte einziehen kann , ohne dass es zu viele Es ist keine große Sache, wenn Sie leicht verzogene UVs haben , und in einigen Fällen ist es etwas, das Sie wollen, um die Nutzung des UV-Raums zu maximieren und so Aber wo es unnötig ist, ist es schön, es zu vermeiden Deshalb schneide ich all diese Ecken ein, nur um diese verzogenen Ecken irgendwie loszuwerden , weil sie niemandem wirklich helfen Und wieder können Sie einige Angons sehen , die ich hier gelassen habe, wahrscheinlich, weil ich vergessen habe, einen Durchgang mit, wissen Sie, der Auswahl nach Kantennummer zu machen , mit der Sie sehr einfach feststellen können , ob Sie zu viele Waffen haben oder nicht Nicht zu viele, aber generell, wenn man Engons hat. Nun hat sich dieser Teil ganz gut entfaltet, aber er ist auf diese unangenehme Weise verteilt, was oft bedeutet, dass das Pelzwerkzeug beim Ausrichten besser aber er ist auf diese unangenehme Weise verteilt, was oft bedeutet, dass das Pelzwerkzeug beim Ausrichten besser ist. Das ist ein bisschen besser. Immer noch nicht perfekt. Ich möchte, dass diese rechtwinklig sind, aber für den schnellen UV-Pass ist das gut genug. Jetzt habe ich diesen kleinen Tab hier. Also werde ich einfach weitermachen und eine Punkt-zu-Punkt-Auswahl treffen. Ich werde einfach die Naht am unteren Rand dieser kleinen Lasche markieren . Und wenn es um den letzten Teil geht, wenn er sich in sich selbst schlängelt, werde ich ihn vorerst einfach als separate Insel aufteilen . Und später werde ich mir eine bessere Methode überlegen , um diesen speziellen Bereich irgendwie auszupacken, wissen Sie, so dass das Texturieren sehr einfach ist, sodass ich einfach in Substance Painter auf ein Material klopfen kann und die Fliesen sich quasi von selbst auf das Material auswirken lassen sodass ich einfach in Substance Painter auf ein Material klopfen kann und die Fliesen sich quasi von selbst auf das Material auswirken , wissen Sie, wie die Stoffstruktur, und nicht zu viele Nähte, um die ich mir Sorgen machen muss. Was ich hier mache, ist noch nicht ideal, aber wie gesagt, ich mache die Dinge einfach schnell, also habe ich eine Art von, wissen Sie, schnell ausgepackten UVs, die ich dort aus bearbeiten und irgendwie sehen kann , was ich noch mit der Topologie machen muss, und, wissen Sie, es ist einfach einfacher, wenn Sie zuerst einen Rohling auspacken lassen. Sie haben vielleicht vorhin in der 2-D-Ansicht gesehen, die Art von UE-Karte für den Hauptteil der Tasche, sieht aus, als wäre sie, wissen Sie , ausgeflippt, für eine Sekunde völlig durcheinander. Dafür gibt es viele Gründe. Einer der wichtigsten ist, dass nur drei Max fehlerhaft sind Der UV-Editor neigt dazu, solche Dinge zu tun. Weißt du, es ist ätzend. Es ist definitiv nicht gut, wenn es solche Sachen macht. Eine andere Sache, die es verursacht hat, sind Engonen oder nichtmannigfaltige Geometrie Nichtmannigfaltige Geometrie ist also so, weißt du, wenn du dir vorstellst, du hast eine Ebene und dann hast du auch Eckpunkte, die senkrecht miteinander verbunden sind, oder eine andere Fläche, die senkrecht zu dieser weißt du, wenn du dir vorstellst, du hast eine Ebene und dann hast du auch Eckpunkte, die senkrecht miteinander verbunden sind , oder eine andere Fläche, die senkrecht Mitte verbunden Ebene in der Mitte verbunden ist. Es ist schwer zu erklären, aber im Grunde ist es Geometrie, die, wissen Sie, durcheinander ist und die Sie nicht durcheinander ist Engons manipulieren auch den UV-Editor und übereinander liegende Scheitelpunkte Aber im Allgemeinen denke ich, dass es in diesem Fall nur drei SMAC sind, die ein bisschen fehlerhaft sind Manchmal kann das, was Sie dort gesehen haben, nur ein visuelles Problem sein, nur im UV-Editor Und wenn Sie den Modifikator schließen und erneut öffnen oder drei DS Max erneut öffnen, verschwinden diese Probleme manchmal anderen Fällen sind diese Probleme tatsächlich in der UV-Map vorhanden Es ist einfach etwas, womit man sich irgendwie auseinandersetzen muss. Im Moment mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen, weil das eine sehr grobe Auspackung ist Und weißt du, ich werde einen Testkuchen machen und sehen, was passiert. Und ich werde durchgehen, wie man diese Probleme irgendwie behebt und sie später lösen kann, wenn ich den eigentlichen , Sie wissen schon, richtigen endgültigen Auspacken mache, im Moment versuche ich nur, das so schnell wie möglich zu erledigen , Sie wissen schon, richtigen endgültigen Auspacken mache, im Moment versuche ich nur, das so schnell wie möglich zu erledigen, damit ich eine grobe Grundlage habe und all die Probleme sehe , die ich noch in der Geometrie lösen muss und Weißt du, habe einen Ausgangspunkt von dem aus ich anfangen kann, herauszufinden , wie genau ich diese Inseln aufteilen und dieses Objekt in Materialien aufteilen werde . Also mache ich mir momentan keine allzu großen Sorgen über diese seltsamen Probleme mit dem UV-Editor, aber ich werde sie auf jeden Fall später ansprechen. Schon jetzt sehe ich viele Probleme und Dinge, die ich bei der Neugestaltung der Topologie übersehen habe Neugestaltung der Topologie übersehen Die Rückseite der Vorderseite des Riemens ist also definitiv nicht auf dem neuesten Stand. Da sind ein paar zusätzliche Kanten drin , die ich später loswerden muss, die ich, weißt du, beim Retppo einfach übersehen habe Diese Teile lassen sich wirklich leicht auspacken. Wie Sie sehen können, mache ich einfach eine Auswahl rund um die untere Kantenschleife und schneide dann die Ecken ein. Dann falte ich es einfach schnell und ich erhalte ein ziemlich gutes Ergebnis Natürlich müssen all diese Ergebnisse für die endgültigen Teile noch etwas optimiert werden Im Idealfall wären all diese Länder völlig geradlinig. Das macht sie sehr einfach zu verpacken und sie lassen sich auch leicht strukturieren, weil, weißt du, jedes Material, das du aufträgst, jede Art von Fliesenelementen, das ist, weißt du, genau das, wovon man bei Stoffen eine Menge hat Sie haben die Textur des Gewebes. Im Grunde wird das mit den Kanten übereinstimmen und es wird viel realistischer und besser aussehen, und es wird viel realistischer und besser aussehen als wenn Sie wichtige kurvige Stellen gewonnen hätten Also, ja, für all diese Teile wähle ich einfach die, du weißt schon, untere Kantenschleife Das ist also die Kantenschleife , die meiner Meinung nach für die Kamera am wenigsten sichtbar ist. Und, weißt du, einfach eine Auswahl davon machen, dann diese Auswahl in Nähte umwandeln und dann auch noch ein paar Eckteile auswählen und in eine Auswahl umwandeln , nur damit sich alles flach entfaltet Ich mag also den Arbeitsablauf, bei dem Nähte mit den Nahtmarkierungswerkzeugen markiert und dann ein schnelles Abziehen oder eines der anderen Tools verwendet ein schnelles Abziehen oder eines der anderen Weißt du, manchmal verwende ich auch das Peel-Tool, nur wenn das schnelle Abziehen etwas zu verwirrend wird. Peel ist auch auf jeden Fall nützlich, aber das wird etwas später verwendet werden , wenn ich, weißt du, diese UVs ein bisschen weiter perfektionieren möchte weißt du, diese UVs ein bisschen weiter perfektionieren Im Moment strebe ich nur ein grobes Ergebnis an. Das Wichtigste, was ich wirklich anstrebe, ist ungefähr, weißt du, eine vernünftige Textildichte zu haben Also keine Bereiche zu haben, die auf der UV-Karte zu eng sind , und keine überlappenden Bereiche zu haben, was ausreicht, um, Sie wissen schon, ein vernünftiges Ergebnis zu erzielen, wissen Sie, etwas, bei dem alle Details tatsächlich auftauchen, aber das Große wird definitiv nicht gut oder akzeptabel sein für, Sie wissen schon, einen Produktionsstandard oder etwas, das Sie in Ihrem Portfolio haben möchten, es sei denn, wie ein wirklich schnelles Stück, bei dem man einfach paar Farben auf eine Skulptur oder so etwas werfen möchte. Aber was wir jetzt machen, wird sehr hart sein. Aber ich finde, dass der Naht-Workflow sehr schnell und einfach ist. Wissen Sie, Sie müssen nur Kanten auswählen, und Kantenauswahlen lassen sich mit anderen Objekten sehr einfach treffen Wenn Sie etwas vor dem Objekt haben, das Sie benötigen, können Sie einfach Altex verwenden, um in den Geistermodus zu wechseln, und dann, wissen Sie, können Sie ziemlich einfach Kanten auswählen, die sowieso hinter Aerobjects versteckt sind, was Sie mit Gesichtern nicht wirklich machen können Also ja, genau deswegen mag ich den Arbeitsablauf mit dem Markieren von Nähten und Textal ist quasi nicht wirklich auf Nähte angewiesen, weshalb ich es nicht oft verwende Aber die Tools, die ich von Textols mag , sind eher dazu da, UV-Inseln zu organisieren und Dinge zu glätten Jetzt werde ich an diesem O-Ring oder Schlüsselring arbeiten, und Sie können in der Drei-D-Ansicht sehen, es mir ziemlich schwer fällt, hier unten eine Naht zu markieren weil ich nur eine Naht auf einer Seite dieses Zylinders markieren möchte eine Naht auf einer Seite dieses Zylinders Aber wenn ich die gesamte Kantenschleife auswähle, geht sie rundum. Also werde ich meine Auswahl in der Ansicht mit zwei D treffen, in der die Edge-Loop-Wins rundum verlaufen. Also muss ich die Enden der UV-Insel abtrennen . Und dann können Sie in der 2-D-Ansicht sehen, dass ich mir die gewünschte Kante aussuchen kann Und weil in den beiden D-Ansichten die Endkappen abgetrennt sind Die Kantenschleife folgt nicht vollständig um das Objekt herum, und ich habe nur eine Kante des Zylinders ausgewählt, nicht sowohl die obere als auch die untere Kante. Sie können also sehen, dass das ein viel besseres Ergebnis als den Zylinder in zwei Hälften zu schneiden Du hättest genauso einfach zwei Nähte markieren können, weißt du, wie ich es zuvor mit der Auswahl in der Drei-D-Ansicht getan hatte der Auswahl in der Drei-D-Ansicht Und wissen Sie, dann wäre es in zwei Abschnitte geschält worden in zwei Abschnitte geschält , weil es quasi halbiert worden wäre. Und dann haben wir diese beiden Abschnitte gut zusammengefügt. Aber ich finde, es ist gut zu wissen, wann Sie die beiden D-Ansichten verwenden können , um Ihre Auswahl zu treffen, und wissen Sie, wie sich diese Auswahlen möglicherweise der Drei-D-Ansicht wenn Sie Ihre UV-Insel in der beiden D-Ansicht aufgeteilt haben Sie wissen, dass sich die Auswahl von Kantenschleifen nicht durch das gesamte Netz zieht Sie folgen nur dem, was sich in der 2-D-Ansicht denke, es ist sehr nützlich, das zu wissen, Ich denke, es ist sehr nützlich, das zu wissen, und es ist sehr nützlich, es zu benutzen. Genau hier verwende ich ein paar Textwerkzeuge, speziell die Eisen-Taste oder das Werkzeug, weißt du, das macht im Grunde das Gleiche wie schnelles Abziehen, außer, du weißt schon, dass du keine Nähte verwenden kannst. Sie können eine Auswahl nicht auf Nähte erweitern, und Sie wissen schon, sie folgt nicht den markierten Nähten. Es macht im Grunde nur ein schnelles Abziehen auf den ausgewählten Flächen, weshalb ich es nicht oft verwende. Hier ist der halbe Grund, warum ich es wirklich benutze, um euch zu zeigen, dass ihr es benutzen könnt. Und wo es anwendbar sein könnte. Also bei einem Objekt mit harter Oberfläche wie diesem oder, Sie wissen schon, einem Objekt, bei dem Sie, Sie wissen schon, Bereiche mit Ebenheit haben , die Sie vielleicht auswählen möchten, wissen Sie, im Grunde Bereiche, in denen die Winkelauswahl funktioniert In diesem Fall können Sie also die Vorder- und Rückseite ganz einfach anhand des Winkels auswählen und dann all diese Vorder- und Rückseiten In solchen Bereichen ist das Rn-Werkzeug etwas schneller, weil es eine Taste weniger zum Klicken gibt. Aber wissen Sie, manchmal ist es nicht so praktisch, Gesichter auszuwählen Zum Beispiel dieser Mittelteil, ähm, es wäre etwas kniffliger, eine Gesichtsauswahl für die Teile zu treffen , die sich unter dem kleinen Riemen befinden und solche Dinge Also die meiste Zeit verwende ich immer noch Kantenauswahl und Textwerkzeuge, weißt du, das Eisenwerkzeug, das manchmal definitiv nützlich ist, aber ich verwende es nicht wirklich oft bei Charakteren Der Hauptgrund, warum ich Textwerkzeuge habe, ist dass es tatsächlich ein paar Ausrichtungswerkzeuge für UV-Inseln Seit langem mag ich die Peel-Tools. Sie erledigen wirklich den Großteil meiner UV-Auspackarbeiten. Hier wähle ich nur die Hinterkanten dieser kleinen, du weißt schon, Drahtschlaufen oder was auch immer das sind, Schnallen aus, weil du deine Nähte generell dort platzieren willst, wo sie nicht sichtbar sind Heutzutage ist es weniger wichtig, wenn die Substanz gemalt ist. Ich glaube, ich habe schon erwähnt, dass es einfach ist, Nähte zu übermalen und sie zu verstecken. Aber es ist immer noch besser, die Nähte zu verstecken, weil auf glänzenden Oberflächen manchmal trotzdem Nähte sichtbar sein können, und es kann ziemlich viel Aufwand erfordern , eine Naht auf einer glänzenden Oberfläche vollständig zu entfernen . So sind Normalen manchmal, wenn Sie normale Maps verwenden und backen Und unabhängig davon, auch wenn es sich um eine weniger glänzende Oberfläche handelt, wenn Sie viele Grunge-Maps auf diesem Gebiet verwenden und manchmal die Triplanarprojektion von Grunge-Maps nicht gerade das ist, und manchmal die Triplanarprojektion von Grunge-Maps nicht Und wissen Sie, manchmal einfach eine normale planare Oder, wissen Sie, es einfach umzukacheln funktioniert besser als eine Triplina-Projektion Aber wenn du deine Naht auf der Vorderseite hast, musst du reingehen und die Naht ausmalen, was wirklich nervig ist Also ja, es ist trotzdem besser, die Nähte zu verstecken, auch wenn es mit Substance Painter einfacher ist, sie zu übermalen. Wenn Sie vermeiden können, dass Sie sie übermalen müssen , indem Sie die Nähte nur in Bereichen platzieren, in denen sie viel weniger sichtbar sind , oder sie an Features in der Geometrie ausrichten. Dann tun Sie das natürlich, weil es Ihnen das Texturieren etwas leichter machen Ich arbeite an diesem winzigen Teil. Auch hier: Platzieren Sie Ihre Nähte einfach dort, wo es Sinn macht , das Objekt im Grunde genommen flach zu machen Eine gute Mentalität ist im Grunde, stell dir vor, du versuchst das aus Papier zu machen oder stell es dir wie eine süße Verpackung oder etwas Ähnliches vor, schätze ich, oder als eine Pappschachtel, die du zusammenbauen und deine Nähte dort platzieren würdest zusammenbauen und deine Nähte dort platzieren , wo sie sich auf der Schachtel befinden würden, Ich denke, das sind wirklich grundlegende Dinge, und die meisten, die Sie wahrscheinlich kennen, solche Dinge Auch das ist die grobe UV-Auspackung. Das sind also nicht unbedingt endgültige UVs, aber bei kleinen Teilen wie diesem reicht das so ziemlich aus, nur weil sie so winzig sind Man möchte ihnen nicht wirklich zu viel Aufmerksamkeit widmen, und am Ende des Tages kann man in dieser Größenordnung so ziemlich, weißt du, es ist wirklich abnehmend, wie viel Nachdenken man in so ein winziges Objekt steckt Also ja, denke nicht zu viel über winzige Bereiche wie diese oder Dinge, die größtenteils versteckt sind, wie diese Gürtelschnalle, denke ich Nun zu dieser Schnallenzunge oder wie auch immer dieser Teil der Schnalle heißt. Ich habe versucht, die Gesichtsauswahl hier zum Laufen zu bringen , weil es ziemlich schwierig ist, ein Objekt auszuwählen, das sich komplett in einem anderen Objekt befindet Natürlich könnte ich das Ganze durchgehen und eine Kantenauswahl treffen, aber in diesem Bereich ist das etwas knifflig. Und ich hatte gehofft, dass mir eine Gesichtsauswahl vielleicht eine schnelle, Sie wissen schon, ein- oder zwei-Klick-Lösung bieten könnte. Aber natürlich habe ich nicht ganz trainiert. Das nächste, was ich versuche ist vielleicht, eine Phasenauswahl auf Seiten vorzunehmen, um mir zumindest einen Teil der Arbeit abzunehmen. Aber Sie haben bemerkt, dass ich ein paar Mal auf Quick Peel gedrückt habe, und dieser Teil hat sich nicht vom Rest des Spiels gelöst, wenn ich schnell geschält Und das liegt daran, dass ich „ Abgetrennt“ ausgeschaltet hatte. Wenn Sie sich also den 2-D-UV-Editor ansehen, werden Sie feststellen, dass er auch über eine Schnellabziehtaste verfügt Aber unter dieser Schaltfläche gibt es ein paar Optionen. Einer von ihnen ist also ein abnehmbarer Schalter. Wenn Sie diese Option deaktiviert haben, löst das Schnellschälwerkzeug die ausgewählten Flächen grundsätzlich nicht vom Rest des Objekts, wenn es versucht, sich zu schälen ausgewählten Flächen grundsätzlich nicht vom Rest des Objekts, wenn es versucht Es wird einfach das gesamte Objekt schälen. Wenn Sie es aktiviert haben, werden schnell nur die ausgewählten Flächen abgezogen und vom Rest der Insel gelöst also daran, dass Sie diese Option umschalten können Die meiste Zeit habe ich es auf Trennen eingestellt, weil das im Allgemeinen nützlicher ist, oder Ungefähr jetzt möchte ich überprüfen, welche Teile ich bereits gemacht habe und welche Teile ich beim UV-Mapping möglicherweise übersehen habe UV-Mapping möglicherweise übersehen Dafür gibt es eine ziemlich nützliche Ansicht. Gehen Sie also zum Drop-down-Menü in der oberen rechten Ecke des UV-Editors und wählen Sie die Ansicht „ Bereichsverzerrung“. Damit werden im Grunde Bereiche mit niedriger Textildichte in Rot und mit hoher Textildichte in Blau angezeigt niedriger Textildichte in Rot und mit hoher Textildichte in Blau Und generell sollten Sie sehr rote Bereiche an markanten Stellen des Modells vermeiden sehr rote Bereiche an markanten Stellen des Modells also überall dort, wo es sichtbar sein wird Sie können es also überall dort, wo es sichtbar sein wird, in Endkappen oder anderen Teilen verwenden, die im Grunde überhaupt nicht sichtbar sind, aber im Allgemeinen möchten Sie rote Bereiche vermeiden. einzige Problem mit diesem Tool ist , dass es ziemlich leistungsstark ist. Es wird die FPS in Ihrem Viewpod wirklich verlangsamen. Also, weißt du, wenn du es dir einmal angesehen hast, kannst du es so ziemlich ausschalten, weil es, weißt du, ziemlich nervig sein kann, mit einem Viewboard mit niedriger FPS zu arbeiten Wie ihr dort sehen könnt, mir aufgefallen, dass der Wickel am oberen Teil des Halses tatsächlich ziemlich schlecht war Und dann, weißt du, auch so ziemlich alles gemacht , außer den Handschuhen und den Stiefeln Ansicht „Bereichsverzerrung“ kann also immer dann sehr nützlich sein , wenn Sie nur überprüfen möchten , ob es Teile gibt, die Sie noch nicht bearbeitet haben, oder wenn Sie auch die tatsächliche Qualität Ihres Auspackvorgangs überprüfen möchten auch die tatsächliche Qualität Ihres Auspackvorgangs mache diese Anhörung hier, im Grunde das Gleiche, was ich für alle Objekte im Röhrenstil gemacht habe Objekte im Röhrenstil Wie Sie hier sehen können, können Sie einzelne UV-Inseln tatsächlich schnell auf einmal schälen. Wenn Sie also, Sie wissen schon, zwei Inseln auswählen , die durch Nähte voneinander getrennt sind und die Schnellschälfunktion mit abgelöstem auswählen, werden diese beiden Inseln schnell getrennt entfernt. Es wird sie nicht zu einer Einheit zusammenfassen, was sehr nützlich ist, wenn Sie wissen schon, ein Objekt haben , das mit den Nahtmarkierungswerkzeugen in mehrere Inseln aufgeteilt wurde mit den Nahtmarkierungswerkzeugen in mehrere Inseln und Sie sie einfach alle auf einmal auspacken möchten Okay, weiter zu den Stiefeln, das unterscheidet sich nicht von dem, was ich mit dem Rest des Körpers gemacht habe Weißt du, ich folge einfach den Markierungen auf dem Objekt und den Nähten auf dem Stoff. Es gibt eigentlich keine Stoffnähte an den Stiefeln, aber weißt du, es gibt Stellen, an denen der Stoff auf den Gummi trifft , oder es gibt verschiedene Stoffschichten. Also schneide ich im Grunde entlang dieser Grenzen. Gib mir dafür, dass die Werkzeugleiste hier unten auftaucht, ich sollte jetzt jede Sekunde weggehen. Also schneide ich einfach am Rand der Vordersohle entlang, und das Gleiche mache ich für die hintere Sohle und auch für alle Riemen, die über diesen Stiefel verlaufen. Bei Riemen ist das sehr wichtig, weil man im Allgemeinen in der Lage sein möchte, schnell intelligentes Material aufzutragen oder, Sie wissen schon intelligentes Material aufzutragen oder, Sie wissen schon, ein Material, das sich an die Richtung der Riemen anpasst . Sie möchten also, dass Ihr Stoffgewebe oder Textur in Richtung des Riemens verläuft, sodass es nicht, Sie wissen schon, diagonal darüber verläuft oder quer darüber weht, weil Riemen im wirklichen Leben nicht so aussehen, oder? weht, weil Riemen im wirklichen Leben nicht so aussehen, Riemen im wirklichen Leben nicht so aussehen Tatsächlich sind Riemen in der gleichen Richtung gewebt wie das Und es ist sehr schwierig, wenn Sie Ihre UV-Insel nicht gerade richten, und es ist sehr schwierig, eine UV-Insel zu glätten, die sich in der Mitte eines anderen Objekts befindet , Diese müssen also so ziemlich abgespalten werden, damit Texturieren ganz einfach ist und tatsächlich Also ja, ich werde alle Riemen und Sohlen der Stiefel abtrennen , und jeden Teil, der irgendwie getrennt ist, wie den gesamten oberen Teil oder die oberste Schicht des Stiefels, dort eher Schuh, ich denke, das ist eher ein Und ich schätze, ich werde auch das Innere und die Kappe abtrennen, damit diese Teile auch leicht zu backen Nochmals, ich bin hier einfach sehr schnell. Mir fallen hier ein paar Stellen auf , an denen ich den genauen Verlauf der Kanten anpassen könnte, nur um das Auspacken denen ich den genauen Verlauf der Kanten anpassen könnte , nur um das etwas glatter zu machen und die Dinge ein bisschen besser auszurichten Dies ist nur ein erster Versuch beim UV-Mapping. Sie können sehen, dass es ein sehr schneller Prozess ist. Ich weiß, dass viele Leute UV-Mapping wirklich hassen . Mir macht es überhaupt nichts aus. Ich bevorzuge es definitiv der Topologie, nur weil es erstens weniger Zeit in Anspruch nimmt und es zumindest für mich ein bisschen einfacher Ich weiß, dass Anfänger definitiv Schwierigkeiten haben , sich mit UV-Mapping vertraut Es ist nicht so schlimm. Sie können diese schnelle UV-Karte sehen. Du weißt, es ist so schnell, das zu tun. Und weißt du, das kann dir passable Ergebnisse bringen, oder? Das wird im Grunde gut aussehen, wenn es gebacken ist. Weißt du, es wird nicht gut aussehen, weil es Bereiche mit niedriger Auflösung geben wird, oder ich sollte sagen, es wird nicht professionell aussehen. Aber aus der Entfernung oder wenn du deine Texturauflösung dort hoch stellst, wird es wahrscheinlich okay aussehen Es wird keinen Spaß machen, Texturen zu erstellen, denn um das Texturieren schön glatt und einfach zu machen, musst du deine Inseln irgendwie anordnen und die Dinge gut ausrichten weißt du, wahrscheinlich das meiste von dem sein wird, was ich für den Rest dieser UVs tun werde, sie zu perfektionieren, die Inseln so zu begradigen, dass sie sich der UV-Map gut stapeln und sich leicht und Das sind im Grunde die wichtigsten Dinge , denn die Textildichte herauszufinden und einfach überlappende Gesichter auf der UV-Karte zu entfernen , das ist wirklich Das mache ich jetzt im Grunde genommen in Bezug auf überlappende Du markierst einfach ein paar Szenen und drückst Quickpeel , und das erledigt das die meiste Zeit Manchmal muss man ein bisschen optimieren, aber das Zeug Das schwierigere Zeug oder das Zeug, bei dem es dich wirklich von einem Amateur oder eher einem Profi unterscheidet , ist eine UV-Map zu haben, die gut backt und die Einnahme erleichtert Jetzt bin ich mit den Schuhen hier so gut wie fertig. Oder der Schuh, weil beide Schuhe identisch sind, sodass ich nur einen auspacken muss. Ich werde die Kappe dort abspalten, und du kannst wahrscheinlich im Tudview sehen, dass da drüben etwas Verrücktes mit den UVs vor sich geht Ich werde das jetzt darauf zurückführen, dass drei DS MAX fehlerhaft Nochmals, ich habe schon einmal gesagt, dass es dafür mehrere Gründe geben kann Vielleicht machen es Engons schwierig. Vielleicht gibt es da eine nicht mannigfaltige Geometrie , die ich aus Versehen dort gelassen habe Aber meistens sind es nur drei SMAX, die fehlerhaft sind, und manchmal ist es nur ein visueller Fehler Wenn Sie also den UV-Map-Modifikator schließen und ihn dann wieder öffnen, kann er behoben werden, oder wenn Sie Three S MAX schließen und ihn erneut öffnen, kann er auch So habe ich es die meiste Zeit empfunden. Normalerweise ist es nur ein visueller Bug. Manchmal geht es tatsächlich rein und verzerrt Ihre UVs ohne Grund Ich werde es vorerst im Grunde ignorieren. Natürlich ist es ein viel größeres Problem, wenn Sie versuchen, Ihre UVs fertigzustellen und, Sie wissen schon, fertig Aber im Moment gehe ich davon aus, dass es sich um einen visuellen Fehler handelt, und ich werde es einfach dabei belassen Und ich werde alles machen und sehen, was dort passiert, und ich werde auf jeden Fall den gesamten Prozess der Behebung solcher Probleme durchlaufen den gesamten Prozess der Behebung solcher Probleme Es ist etwas, das passiert, und es kann wirklich alarmierend sein, wenn man nicht weiß, warum es das tut, und wenn man denkt, dass man etwas falsch macht Manchmal machst du etwas falsch, aber ich habe festgestellt, dass es einfach daran liegt, dass ESMax fehlerhaft ist, also werde ich das alles etwas später beheben das alles etwas später Im Moment möchte ich nur mit diesem grundlegenden Auspacken fertig werden. Also werde ich zu den Handschuhen übergehen. Aber ich werde das nächste Kapitel machen. Ich werde dieses hier beenden, und das nächste Kapitel wird das letzte sein , in dem es um diese schnellen UVs geht Und danach kann ich damit fortfahren, das alles in Moms Toolbg zu das alles in Moms Toolbg und zu sehen, was wir Das ist alles für diesen und ich werde im nächsten genau dort weitermachen, wo ich hier aufhöre. Wir sehen uns dort. 45. 05 Grundauspacken Teil 4: Willkommen zu Kapitel fünf von UV-Mapping. In diesem Kapitel werde ich alle verbleibenden Teile sehr schnell fertigstellen . Was ich jetzt tun muss, ist das Hi-Poly für die Handschuhe erneut zu importieren, weil das ursprüngliche Hy-Poly, das ich importiert habe , nicht versetzt wurde Es ist das Original. Und wenn du dich erinnerst, habe ich die Position der Arme leicht verschoben. Also muss ich gehen und die Hypolie finden, die bereits ausgeglichen wurde Hier ist sie. Habe es gerade reimportiert Natürlich hätte ich diesen hohen Polyp von vornherein nicht löschen können, aber ich habe getan, was ich getan Also muss ich weitermachen und es erneut importieren. Und der Grund, warum ich das brauche, ist, dass ich die UV-Nähte mit den Nähten auf dem High-Poly-Gewebe ausrichten kann die UV-Nähte mit den Nähten auf dem , weil es schön wäre, die Nähte, weißt du, an den gleichen Stellen zu haben die Nähte, weißt du, an den gleichen Stellen Das würde das Texturieren einfacher machen und die UV-Nähte verstecken, und die UV-Nähte verstecken weil die Nähte dort wären, wo sich die Nähte um das Hochpoly-Gewebe herum befinden Also wirklich kein Problem. Es ist also ziemlich schwierig, die richtige Sichtbarkeit herauszufinden um gleichzeitig die Nähte und den Drahtrahmen Ihres Low-Polys sehen zu können gleichzeitig die Nähte und den Drahtrahmen Ihres Low-Polys sehen zu Ich fand, dass ich ein ziemlich gutes Ergebnis erzielt habe, wenn ich den hohen Polyanteil transparent und den niedrigen Polyanteil undurchsichtig habe Ich konnte so ziemlich alles sehen, was ich tun musste. Und, wissen Sie, der Drahtrahmen sowohl für Low-Poly als auch für High-Poly ausgeschaltet ist, weil das Punkt-zu-Punkt-Auswahlwerkzeug Ihnen quasi dabei hilft, alles auszuwählen, was Sie benötigen, auch wenn Sie das Drahtmodell nicht sehen können Also ich fand, dass dies die einfachste Einrichtung ist, aber es könnte anders sein, wenn Ihre Nähte etwas anders sind wenn Ihre Nähte Sie tauchen vielleicht nicht durch das Low-Poly auf wie sie es hier bei mir tun oder bei etwas anderem Also musst du wirklich herumspielen und, du weißt schon, versuchen, das Low Poly transparent zu machen, versuchen, das Hypoly transparent zu Und wissen Sie, wenn der Wireframe-Modus ein- und ausgeschaltet ist, schauen Sie einfach, was Es ist anders, weißt du, je nachdem, wie dein Hi Poly aussieht und wie du deine Nähte gemacht hast Aber das sollte wahrscheinlich für die meisten Leute funktionieren, schätze ich Also ja, einfach der großen Hauptnaht folgen , die entlang des Handschuhs verläuft Sie können sehen, dass sie hier etwas außerhalb der Mitte liegen. Das ist eine weitere Sache, an die ich mich erinnern muss, und zwar nur in meinem Low-Poly Und der Grund, warum sie etwas unmittig von den eigentlichen Nähten auf dem High Poly sind, ist wenn Sie sich erinnern können, dieser Handschuh im Grunde nur vom rechten Handschuh angepasst wurde nur vom rechten Handschuh angepasst und sie sich beim High Poly leicht voneinander unterscheiden Also, weißt du, ich habe das nicht berücksichtigt, und diese Nähte sind etwas außerhalb der Mitte gelandet Das wird etwas sein, worauf ich später zurückkommen muss. Auf der linken Seite stellte ich fest, dass die Dinge ziemlich genau richtig waren, genau wie die Art, wie ich sie gemacht habe Da gibt es also nicht viel zu ändern. Also das ist so ziemlich nur eine Naht , die von der oberen bis zur unteren Hälfte rundum verläuft , die von der oberen bis zur unteren Hälfte rundum verläuft, und dann geht der Daumen ab und dann ist da noch das kleine Paneel oben. Etwas kniffliger ist die hochgekrempelte Manschette, aber sie ist nicht Insgesamt ist das Erstellen der grundlegenden UVs für diese Handschuhe natürlich ziemlich schnell Aber wenn es um Handschuhe oder, du weißt schon, um Hände im Allgemeinen geht , kann es ziemlich schwierig sein, ein sehr gutes Ergebnis zu erzielen Und was ich mit einem guten Ergebnis meine ist, dass alle Finger gerade und mehr oder weniger rechteckig sind Das ist die Form, die am effizientesten ist, wenn es darum geht, UV-Raum zu sparen , weil es viel einfacher ist, ein rechteckiges Objekt zu umwickeln, als ist, ein rechteckiges Objekt zu umwickeln, als natürlich eine Hand, die wie ein Seestern ausgebreitet ist wie ein Seestern Und eine Hand, die der UV-Insel irgendwie gerade gerichtet wurde, erleichtert auch das Texturieren und ist im Allgemeinen auch etwas besser, was die Verzerrung angeht, aber das kann schwierig sein, alle Finger in eine gerade Position zu alle Finger in bringen, ohne sie durcheinander zu bringen. Es wird also etwas sein, das später eine kleine Herausforderung sein könnte . Wir werden sehen. Jetzt markiere ich eine Innennaht wo sich eine Art Manschette zur anderen Seite biegt Das ist einfacher , wenn man einfach nur schlampig isoliert ist und in den Wireframe-Modus wechselt und einfach eine Loop-Auswahl in diesem Bereich vornimmt Bereich vornimmt Insgesamt ziemlich einfach. Nichts allzu Schwieriges hier, genau wie alles andere, was ich getan habe. Aber auch hier können Sie einige seltsame visuelle Störungen im Zwei-D-Viewport Sie können sehen, dass ein paar Gesichter von meinen UV-Inseln verschwinden Und diese Gesichter sind definitiv da. Ich habe meine Nähte nicht falsch markiert oder so. Das ist definitiv nur ein Bug in Three Max. Auch dies ist ein weiterer guter Grund, warum Sie eine Art schnelle UV-Map erstellen sollten , um beheben und diese Probleme aus dem Weg zu räumen. Im Moment bin ich mir ziemlich sicher, dass es sich nur um einen visuellen Fehler handelt, aber ich kann mir nicht zu 100% sicher sein. Denn später, weißt du, tauchen diese Dinge auch nicht auf, wenn ich versuche, Bereichsverzerrungen zu visualisieren. Also, weißt du, ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob diese Gesichter in den UVs sind Vielleicht sind sie nicht UV-kartiert. Vielleicht sind sie es. Vielleicht ist das nur ein visueller Bug. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher. Das ist ein wirklich nerviges Problem, das mir auch in der Vergangenheit passiert ist. Die meiste Zeit, weißt du, löst es sich fast von selbst Manchmal, wie ich schon sagte, liegt es an der Geometrie Wenn ich diese Art von Schnelltest auspacken und, wissen Sie, versuchen kann, etwas zu backen, hilft mir das irgendwie bei der Fehlerbehebung, und ich werde sehen, ob diese Gesichter auf den Backwaren und der UV-Karte auftauchen auf den Backwaren und der UV-Karte Und das wird mich im Grunde wissen lassen , ob sie tatsächlich UV-kartiert sind und das nur ein visueller Fehler ist oder ob etwas, du weißt schon, Schlimmeres vor sich geht, Und diese Gesichter sind überhaupt nicht UV-kartiert. In diesem Fall ist das Problem quasi verschwunden, als ich nach maximal drei Jahren neu gestartet habe, also gehe ich davon aus, dass es sich um einen rein visuellen Fehler handelte Im Allgemeinen würde ich sagen, weißt du, mach dir keine Sorgen, wenn das passiert Ich gehe davon aus, dass es ein Bug ist. Es ist mir in der Vergangenheit schon einmal passiert. Der UV Mapper von TS Max ist dafür bekannt, ein bisschen so zu sein Also ja, mach dir darüber nicht zu viele Sorgen. Es neigt dazu, sich von selbst zu lösen, und es gibt ein paar Dinge, die ich später tun werde, um Fehler zu beheben. Aber im Moment werde ich einfach versuchen, es in Mamzette zu integrieren und sehen, wie diese Gesichter aussehen und ob sie richtig backen Wenn sie es nicht sind, weißt du, bedeutet das mehr Problembehebung Und ich werde mit Sicherheit wissen, dass das kein visueller Bug ist, aber vorerst bin ich mir ziemlich sicher, dass es nur ein visueller Bug ist. Okay, also weiter zum rechten Handschuh, im Grunde der gleiche Vorgang wie linken Handschuh, weil diese Teile weitgehend identisch sind, abgesehen von ein paar zusätzlichen Details, die hinzugefügt wurden. Natürlich gibt es auf dem rechten Handschuh so eine zweite Hülle, in die man hineinsteckt. Das Auspacken ist also wirklich einfach. Es ist im Grunde ein Zylinder, also wird es wirklich einfach sein, es zu einem Rechteck zusammenzufalten Später brauche ich nur noch eine Naht an der Seite. Und es ist ein bisschen schwierig, diese Naht hineinzuziehen, weil sie sich unter der Manschette des Handschuhs Es ist also viel einfacher , diese Kanten im Topf mit zwei D-Ansichten auszuwählen Denken Sie also immer daran, dass Sie das 2-D-Viewport oder, Sie wissen schon, die UV-Editor-Ansicht für all diese Dinge verwenden können, richtig Sie können Ihre gesamte Kantenauswahl treffen. Und das ist einer der Gründe, warum ich diesen Quick Unwrap mache , um mir die Möglichkeit zu geben, diese schnellen Auswahlen und Anpassungen sowohl in der Zwei-D-Ansicht als auch in der Drei-D-Ansicht Denn wissen Sie, wenn Sie Ihre UVs nicht haben, zumindest so entfaltet dass Sie keine überlappenden Gesichter haben, wird das in der Zwei-D-Ansicht oder der UV-Ansicht sehr schwierig sein . Sobald Ihre UVs zumindest so weit entfaltet sind, dass sich die Gesichter nicht massiv überlappen, wird es viel einfacher, Teile in der Zwei-D-Ansicht und ihre drei D-Gegenstücke zu erkennen , oder? Also ja, das ist ein weiterer Grund warum ich mich nicht wirklich Dingen beschäftige den komplizierteren Dingen beschäftige oder diese aktuelle IAP wirklich verfeinere verfeinere Es ist nur eine Art Basis, um mir den Einstieg zu erleichtern. Nochmals, das Auspacken entlang dieser Naht, die im Grunde über die Hälfte des gesamten Handschuhs verläuft diesem ist es viel besser mit der Naht auf dem hohen Poly ausgerichtet, nur weil das der erste ist, den ich ursprünglich gemacht habe, und, weißt du, der Überhandschuh ist im Grunde einfach von diesem an den anderen und, weißt du, der Überhandschuh ist Handschuh angepasst Es ist also etwas anders, und ich werde es durchgehen und anpassen müssen Auch hier ist es ziemlich schwierig, die, du weißt schon, Kanten auszuwählen. Mit der Geisteransicht kann ich das irgendwie machen. Aber es ist ein bisschen schwierig. Es wäre wahrscheinlich einfacher gewesen , den High-Poly zu verstecken, aber, weißt du, ich dachte nicht daran, das hier zu tun Wie dem auch sei, ich habe es geschafft, die Kante auszuwählen, die ich wollte, und ich werde auch die Art von Ring auswählen , der um die Endkappe herum verläuft, und das sollte reichen um diesen, Sie wissen schon, Teil des Handschuhs auszupacken Es gibt ein paar Kanten, die ich versehentlich ausgewählt habe. Also werde ich diese Markierungen aufheben. Und beenden Sie das Ganze mit einem kurzen Test. Mal sehen, was ich bekomme. Das sieht ziemlich gut aus, aber ich will nicht, dass der obere Teil da ist. Es gibt ein kleines Problem mit ein paar Gesichtern, die nicht wieder auftauchen, nicht ideal, aber ja, drei D S MAX sind fehlerhaft, schätze ich Ich möchte also den inneren Teil abtrennen , und Sie können die obere Kante dort sehen, wo ich die obere Kante unterteilt habe zu ein paar mehr Kanten zu geben und sie runder zu machen Sie können ziemlich deutlich den genauen Punkt erkennen , an dem sich diese beiden Teile irgendwie aufgeteilt Also ich kann diese Kante in den beiden D-Ansichten ziemlich gut auswählen , aber, ähm, wissen Sie, es funktioniert nicht wirklich, weil diese Kanten, einige dieser Flächen, in den beiden D-Ansichten verschwinden und es die Auswahl ein bisschen durcheinander bringt, also definitiv keine ideale Situation Jedenfalls habe ich es geschafft, eine Hälfte abzutrennen. Eine weitere Sache, auf die achten sollten, wenn Sie dieses Problem haben , ist Ihre Auswahl in der 2-D-Ansicht Es wird nur ausgewählt, was in der 2-D-Ansicht sichtbar ist. Wenn Sie also diesen Fehler haben, Gesichter zu verschwinden, und Sie eine Auswahl in der Zwei-D-Ansicht treffen, können Sie diese versteckten Gesichter nicht auswählen Sie müssen lediglich in die Drei-D-Ansicht gehen und Ihre Auswahl auf SMS erweitern, und das wird Ihre Auswahl irgendwie korrigieren Dadurch werden auch die versteckten Gesichter aufgedeckt weil sie ausgewählt werden und Sie sie sehen können Auch dies ist hoffentlich eher ein visueller Fehler, und wir werden ihn etwas später beheben. Es bleibt also nur noch, diese wenigen anderen Paneele einzuschneiden . Und die Handschuhe sollten so ziemlich einsatzbereit sein. Ja, gar nicht so kompliziert. Mir ist aufgefallen, dass ich ein paar Teile verpasst habe, als ich den Re Topper gemacht habe Es fehlen ein paar dieser kleinen Details. Eine weitere Sache muss ich zurückgehen und im Low-Poly reparieren Aber wie ich bereits erwähnt habe, können Sie kleinere Änderungen an Low-Poly und Weißt du, sie werden ein bisschen durcheinander gebracht, aber es ist nicht so schlimm und es ist ziemlich einfach Wenn also irgendwelche Änderungen an der Topologie Ihre UVs wirklich durcheinander bringen, können Sie immer noch einfach diese UV-Insel auswählen und sie einfach noch einmal kurz durchblättern, und Sie wissen schon, das bringt Sie genau zu dem Punkt, an und Sie wissen schon, das bringt Sie genau zu dem Punkt, dem wir uns gerade Also ja, mit diesen schnellen UVs, ich meine, sie sind so schnell, weißt du, du musst dir keine Sorgen machen, dass sie kaputt gehen, wenn du zurückgehst und dein niedriges Poly ein bisschen anpasst. Also werde ich die Bereichsverzerrungsansicht einschalten, damit ich nach weiteren fehlenden Teilen suchen kann , die ich in diesem Netz habe Und ich sehe, dass die Sache mit dem hinteren Messerhalter noch nicht ausgepackt ist Und noch etwas, das Sie vielleicht bemerkt haben, ist, dass einige der Gesichter auf den Handschuhen in der Ansicht mit der Bereichsverzerrung nicht zu sehen waren, oder sie waren nur als normales Material zu Und das ist ein weiterer Grund , warum ich ein bisschen besorgt bin über all diese Bugs, die im UV-Editor auftauchen Also, weißt du, ich schätze, ich werde sehen, wenn ich die Bakes mache, ob diese Gesichter tatsächlich UVW-Koordinaten haben oder nicht Es ist komisch, und, weißt du, ich habe ein bisschen gezögert, das in das eigentliche Tutorial aufzunehmen Ich dachte, ich sollte das vielleicht ohne Fehler neu aufnehmen. Aber andererseits weiß ich, wie frustrierend es ist, als Anfänger auf solche Dinge zu stoßen , und, weißt du, wenn du online kein Material dazu finden kannst, weißt du, es ist wirklich schwierig, solche Dinge zu lösen Und ich weiß, dass es noch frustrierender ist, ein Tutorial zu kaufen Und dann taucht ein seltsames Problem auf, wenn Sie versuchen, ihm zu folgen, und es wird im Tutorial nicht behandelt Also habe ich beschlossen, das drin zu lassen. Also, wenn du wirklich Glück hast, naja, kein Glück. Ich bin mir sicher, dass die meisten von Ihnen das nicht erleben werden. Aber ja, wenn Sie das Pech haben, dasselbe Problem zu haben, hilft Ihnen das hoffentlich Aus diesem Grund habe ich beschlossen, all dies im Tutorial zu belassen und nicht einfach zu versuchen, es erneut aufzunehmen und all diese Probleme mit dem UV-Editor zu beheben all diese Probleme mit dem UV-Editor Okay, weiter zum mechanischen Arm. Also habe ich schon einmal gesagt, dass man beim Retopper auf harter Oberfläche ziemlich genau sein muss, was die Kanten angeht und wie man mit den UVs umgeht Und ja, das ist definitiv wahr. Aber was ich jetzt tun werde, ist, weißt du, ein bisschen schnell und locker mit diesen UVs umzugehen Ich werde definitiv nicht genau darauf achten, was ich hier tun werde, oder? Ich werde hier keine idealen UVs mit harter Oberfläche machen. Ich werde diese Teile einfach auspacken und sie vorerst für diesen ersten Backen im Grunde flach machen vorerst für diesen ersten Backen im Grunde flach Der erste Grund dafür ist ich meine Nähte leichter markieren kann, wenn ich diese Teile flach auslege meine Nähte leichter markieren kann, wenn ich diese Teile flach auslege Vor allem in diesem Ampa-Bereich mit all dem Zeug, das sich untereinander befindet. Und hier gibt es mehrere überlappende Teile. Sie wissen schon, all diese Netze und die gesamte Topologie in einer flachen UV-Ansicht zu haben diese Netze und die gesamte Topologie in einer flachen UV-Ansicht , um es mir leicht zu machen, Nähte zu markieren oder Polygonauswahlen zu wählen , Sie wissen schon, fahren Sie Das wird hilfreich sein. Eine weitere Sache ist, dass es hilfreich sein kann, Test-Bake sichtbar zu machen, damit Sie sehen können, wo Sie beim eigentlichen Backen mehr Probleme haben damit Sie sehen können, wo Sie beim . Wenn Sie also wirklich starke Steigungen auf der normalen Karte sehen können , werde ich näher erläutern , was diese Steigungen sind und warum sie schlecht sein könnten Wenn ich diese Backwaren tatsächlich mache. Aber das ist eine andere Sache. zu sehen ist ein bisschen hilfreicher, diese Problemzonen in Ihrem fertigen Kuchen , und, wissen Sie Es ist ein bisschen hilfreicher, diese Problemzonen in Ihrem fertigen Kuchen zu sehen, und, wissen Sie, dadurch wird der Prozess ein bisschen schneller erledigt , als einfach über jede einzelne Kante zu gehen und zu entscheiden, ob es eine harte Kante sein soll oder nicht und ob Sie die UV-Insel hier aufbrechen sollten oder nicht. Ich finde, weißt du, einfach backen, schauen, was daran falsch ist, und dann von dort aus anpassen ist ein bisschen einfacher. Also ja, diese Teile werden vorerst im Grunde genauso ausgepackt, wie ich alle Teile mit weicher Oberfläche auspacken würde Und um ehrlich zu sein, erhalten Sie damit normalerweise ein ausreichend gutes Ergebnis Es ist zwar kein sehr professionelles Ergebnis, aber in den meisten Fällen kann es für einen schnellen Texturjob ausreichen. Oft, weißt du, selbst die harten Oberflächenteile, die auf diese Weise ausgepackt werden, nicht schrecklich aus Die normale Karte wird nicht kaputt sein oder so. Du kannst es nur etwas besser machen wenn du auf deine Kanten achtest und, du weißt schon, etwas mehr Arbeit in die UV-Map steckst. Aber dieses Ergebnis wird wahrscheinlich gar nicht so schlecht sein. Ähm, weißt du, wenn ich jetzt darüber nachdenke. Wir werden natürlich sehen, wann ich das tatsächlich backe. Wenn ich diesen zylindrischen Teil hier mache, sich Zylinder super einfach auspacken, oder? Machen Sie einfach einen Schnitt an der Seite und wickeln Sie ihn in ein Rechteck aus, und Sie wissen schon, Sie sind im Grunde fertig Und für die Enden wickelst du sie einfach als Kreis Super einfach. Zylinder sind also wahrscheinlich nicht etwas, das weiter erklärt werden muss. All diese anderen Teile. Teile wie diese werden selbst im letzten Ump ziemlich ähnlich aussehen. Mit so etwas kann man eigentlich nicht viel mehr machen , als es auszubreiten und platt Ähm, weißt du, du würdest wirklich nicht mehr Schnitte als diese an diesen Stellen vornehmen wollen Die eigentlichen Teile des Unterarms und sind etwas komplizierter und Sie werden sie etwas weiter durchschneiden wollen Nun, ich werde wahrscheinlich nicht jedes einzelne Feld herausschneiden müssen , was mir nicht wirklich nützen wird, und es wird auch die normale Map nicht wirklich verbessern sind mehr Problembereiche Wahrscheinlich sind mehr Problembereiche wie diese Naht am unteren Rand. Die Chancen stehen gut, dass ich hier eine harte Kante setzen und das Netz hier wahrscheinlich abspalten möchte . Genau das werde ich auch bei diesem On-Wrap machen. Teilen Sie das Forum einfach in zwei separate Inseln auf. Auch hier bin ich mir bei keiner der Entscheidungen, die ich gerade treffe, hundertprozentig sicher. Ich möchte hier nur schnell, schnell auspacken. Ich lege meine Nähte an der Rückseite an, wo diese Teile irgendwelche Details oder Paneellinien haben , die es mir ermöglichen, einer Paneellinie entlang der Höhe dieses Netzes zu folgen entlang der Höhe dieses Für die UV-Nähte ist das wirklich toll. Und das werde ich benutzen. Aber für den Unterarm oder den Unterarm gibt es kein solches Detail Es gibt keine Paneellinie, die sich über die gesamte Höhe erstreckt. Also für diesen Teil, weißt du, muss ich die UV-Naht nur auf der Rückseite platzieren , wo sie am wenigsten sichtbar sein wird Natürlich wird am Arm eines Charakters, weißt du, so ziemlich der gesamte Arm irgendwann sichtbar sein. Also weißt du, du musst nur entscheiden, wo du ihn platzieren willst, und du musst sicherstellen, dass, du weißt schon, die Naht in deinen Texturen nicht sichtbar ist, oder? Denn, weißt du, der Arm wird wahrscheinlich irgendwann aus allen Winkeln sichtbar sein, oder? Vielleicht sind die Achseln nicht so gut sichtbar, aber es gibt keine Nähte , die wirklich in die Achseln gesteckt werden Also ja, ich versuche, harten Oberflächendetails so weit wie möglich zu folgen harten Oberflächendetails so weit wie möglich Später werde ich mich vielleicht trennen. All diese Teile, vielleicht nicht. Ich werde sehen, wie ich mich fühle, abhängig von den Ergebnissen des Testbackens. Also muss ich dieses kleine zylindrische Detail vom Rest des Arms lösen dieses kleine zylindrische Detail vom Rest des Arms Außerdem bin ich mir bei einem Objekt wie diesem nicht hundertprozentig sicher, wie sich so etwas backen lässt Es kann also sein, dass ich für dieses Detail noch einige größere Anpassungen am Low Poly vornehmen noch einige größere Anpassungen muss, vielleicht habe ich es als separates Mesh das in den Rest des Arms eingeclipst wird Ich bin mir hier nicht hundertprozentig sicher. Und ja, ich werde sehen, sobald ich ein paar Backwaren gemacht habe. Aber im Moment teile ich es einfach auf, weißt du, auf eine eigene Elektrofahrzeug-Insel. So wie es ist Alles einfache Dinge, einfach Kanten auswählen und dann die Kantenauswahl in eine Naht umwandeln und dann einfach diese Auswahl treffen und Quick Peel verwenden. Es ist so ziemlich das einzige Tool, das ich benutzt habe. Für einige Teile werde ich natürlich die Pelt-Map verwenden Ich habe das etwas früher erklärt. Manchmal kann es in einigen Problembereichen etwas besser sein als das Peel-Tool. Ich habe hier einige Nähte hervorragend markiert. Das Fellwerkzeug näht nicht automatisch auseinander gezogene Kanten zusammen . Das Fellwerkzeug tut es. Aber für diesen Teil war es ein bisschen zu schwer für die Fellmatte. Also wurde es langsamer und, weißt du, im Grunde abgestürzt, nicht die gesamte Pre-DSMX-Anwendung, sondern nur das Pelt-Tool, also musste ich Anstatt also zu versuchen, das zum Laufen zu bringen, werde ich diese Kanten einfach zusammenschweißen Wählen Sie also einfach die Kanten aus , die zusammengeschweißt werden müssen , und fügen Sie sie mit einem benutzerdefinierten Stich wieder Und das hat das Durcheinander beseitigt. Und damit sind so ziemlich alle Teile des mechanischen Arms fertig. Also, oh, es gibt einen Teil, den ich verpasst habe, und das ist eine Art Donut-Sache Ich habe vergessen, das dem Rest beizufügen. Auch das ist fast ein Zylinder, natürlich nicht ganz ein Zylinder. Es ist an den Kanten etwas abgerundeter, aber das Prinzip ist sehr ähnlich. Ich werde hier einfach eine Naht anbringen und dann eine Naht, die senkrecht darüber verläuft, und ich werde sie an einer Stelle platzieren , wo sie in all den anderen Armmaschen versteckt ist Sie können sehen, dass der Schnellaufruf alles durcheinander ist, und das liegt daran, dass es bereits eine Menge vorhandener Kartennähte gab eine Menge vorhandener Kartennähte Also werde ich Pelt Map verwenden, um all diese Kartennähte zu entfernen und, weißt du, weil Quipel so ist, entfernt Quipel keine vorhandenen UV-Kantenschnitte Die Pelt-Map tut das. Alles außer den blauen Nähten, all den grünen Kartennähten wird entfernt und alles wird wieder zusammengeschweißt Alles, was übrig ist, ist dieser kleine Bolzen. Also werde ich es kurz schälen und das sollte alles sein. Ich kann alles zusammenpacken und mich endlich dem Kopf zuwenden. Die letzten Teile, die noch zu erledigen sind, sind die Hautteile. Hier wird es richtig schnell gehen. Ich muss nur so ziemlich jede Naht machen, und das ist eigentlich alles, was ich auch für die endgültigen UVs brauche, aber ich werde ein bisschen daran arbeiten müssen , diese Teile für die endgültigen UVs zu glätten . Okay, ich zünde Der Arm wird zwei Nähte weil er so einen Stoffteil hat. Ich werde wahrscheinlich auch ein anderes Material für die untere Hälfte des Unterarms verwenden müssen wahrscheinlich auch ein anderes Material für , wo er mit einem kleinen Ärmel bedeckt ist , wo er mit einem kleinen Ärmel bedeckt Also ja, das muss ich mir merken. Nun, was den Kopf angeht, da waren auf den beiden DVs keine UVs sichtbar , also habe ich schnell eine sauberere Karte erstellt, damit sie auftauchen Und jetzt werde ich einfach eine Naht vom Hinterkopf bis zum oberen Ende der Stirn ziehen vom Hinterkopf bis zum oberen Ende der Stirn Und du willst es so ziemlich dort platzieren, wo der Haaransatz endet Es kann ein bisschen tiefer gehen. Ähm, und genau da willst du deine Naht haben. Ein fertig ausgepackter Kopf wird dem, was Sie in der D-Ansicht sehen, ziemlich ähnlich was Sie in der D-Ansicht sehen Aber was noch bearbeitet werden muss ist, dass das Gesicht ein wenig vergrößert werden muss, weil das Gesicht viel wichtiger ist als die Größe des Kopfes , der mit Haaren bedeckt sein wird Normalerweise ist das Gesicht also viel größer. Alles wurde irgendwie zu einer quadratischeren Form gestreckt, sodass es ein bisschen besser in die UV-Folie passt Und die Augenhöhlen und das Mundloch sind normalerweise etwas geschrumpft und etwas geglättet, um Texturieren zu erleichtern und auch um Platz zu sparen, weil man das Innere der Augenhöhlen natürlich nicht wirklich sieht, also gibt es keinen Grund, ihnen all diesen Platz zu geben Aber vorerst werde ich das einfach versuchen, weil es keine überlappenden Gesichter gibt, es wird ein ungefähr vernünftiges Ergebnis geben, zumindest um die UVs zu überprüfen und meine Szene in Mama zt einrichten zu können. Okay, das ist alles für dieses Kapitel und das ist alles für die schnellen UVs Und für das nächste Kapitel werde ich zu Maze Tolbag wechseln und dir zeigen, wie du deine Szene für ein nettes Backerlebnis einrichten deine Szene für ein nettes Backerlebnis einrichten kannst. Wir sehen uns dort 46. 06 Backeinrichtung und Testbacken: Willkommen zu Kapitel sechs von UV-Mapping und -Backen. Also habe ich meinen Low Poly schon gemacht und ihn ausgepackt Also, was ich jetzt tun kann, ist, mit all den rauen UVs, die ich bereits habe, einen Testkuchen zu machen mit all den rauen UVs, die ich bereits habe, einen Testkuchen rauen UVs, die ich bereits habe, Und um das zu tun, muss ich mein High Poly exportieren Nun, ich habe das High Poly schon einmal exportiert, aber das war eine dezimierte Version, die dezimiert wurde, sodass sie im Three S Max-Viewport schnell lief und nicht zu viel Verzögerung verursachte, wenn ich versuche, das Low-Poly Three S Max-Viewport schnell lief und nicht zu viel Verzögerung verursachte, wenn ich versuche, das nicht zu viel Verzögerung verursachte, wenn ich versuche Jetzt benötige ich die hohe Poly-Auflösung in voller Auflösung oder so nahe wie möglich Nun, manchmal, wenn Sie ein Netz mit sehr hohem Polygehalt haben, kann es besser sein, es tatsächlich etwas zu dezimieren , um es einfacher zu exportieren und zu importieren Und ich meine, Dateien, die mehr als 5 Gigabyte erreichen , können eine echte Herausforderung sein. Es kann sehr lange dauern. kann sein, dass Zebraf abstürzt, und MamozTTolBag kann auch Schwierigkeiten haben und MamozTTolBag kann auch , Szenen mit sehr hohen Polymaschen zu rendern In diesen Fällen ist es also in Ordnung, den High-Poly-Wert um, Sie wissen schon, um bis zu 50% zu dezimieren . Manchmal kann man darunter gehen. Es hängt davon ab, wie stark Ihr High Poly wirklich dicht ist Sie müssen nur aufpassen und, Sie wissen schon, ganz nah heranzoomen und sehen ob Sie dort irgendwelche Details verlieren Aber im Allgemeinen, wissen Sie, versuchen Dezimierung von über 50% zu bleiben, und das Wichtigste ist einer Dezimierung von über 50% zu bleiben, und das Wichtigste ist, dass Sie Ihr dezimiertes Netz mit dem vergleichen, wissen Sie, dem ursprünglichen geformten Netz und prüfen, ob Details verloren gehen, weil Sie nichts von den Details verlieren möchten , die Sie all die harte Arbeit in die Formung gesteckt haben, indem Sie es einfach dezimieren und dann nicht drin haben Ihr Kuchen, oder? Behalte also all diese Dinge im Hinterkopf. Die andere Sache, an die Sie sich erinnern sollten, und die andere Sache, die den Export etwas einfacher macht Export etwas einfacher , ist, Ihr Netz in Teilen zu exportieren. Und im Grunde ist die Art und Weise, wie Sie es aufteilen möchten, so ziemlich die gleiche Art und Weise, wie Sie Ihr niedriges Poly in verschiedene Materialien aufgeteilt haben Ihr niedriges Poly in verschiedene Materialien Also werde ich einen Stapel exportieren, der alle, Sie wissen schon, die Hauptkörpernetze, die Hauptgewebemaschen, die Hauptgewebemaschen Dann eins, das die Accessoires, wie die Stiefel, Gürtel und die Sache mit dem Hals, und dann eins, das die Haut ist, und dann eins für den mechanischen Arm Das Gleiche habe ich auf dem Low Poly. Und die andere Sache , die ich tun wird, ist es ein bisschen einfacher zu machen, Dinge in der MamoZettOL-Tasche zu organisieren , weil ich dann in der Lage sein werde , diese High-Poly-Dateien in, du weißt schon, verschiedene Backgruppen zu ziehen du weißt schon Es wird einfach ein bisschen einfacher zu organisieren sein, und es wird einfacher sein, etwas erneut zu importieren, wenn ich, wissen Sie, aus irgendeinem Grund eines der High-Poly-Meshes erneut importieren muss der High-Poly-Meshes Denn wenn Sie alle Ihre Unterwerkzeuge in einem Objekt exportiert haben , macht das das Backen etwas schwieriger, falls Sie jemals erneut importieren müssen, da beim erneuten Import im Grunde alle Unterwerkzeuge wieder unter das ursprüngliche Importnetz in der Hierarchie im Mase-Tool Dak gebracht werden. Es ist also viel einfacher, es in Blöcken zu tun, weil Sie auf diese Weise Ihre Backgruppen nicht so oft neu erstellen müssen, wenn Sie etwas importieren. Also ja, das sind all die Dinge, die Sie beachten sollten. Ich werde weitermachen und all diese Dinge schnell in Stücken exportieren. Ich werde also damit beginnen all diese Hautobjekte zu exportieren, und ich werde sie wahrscheinlich zusammen auf der UV-Map haben , weil es hier nur eine sehr kleine Menge Schulterhaut gibt Was nun das Gesicht angeht, da sind tatsächlich Poly-Paint-Daten drauf Poly Paint ist im Grunde nur eine Scheitelpunktfarbe, und ich würde das gerne exportieren und daraus eine Textur machen Jetzt können Sie Poly-Paint auch in Zrush in Texturen umwandeln Zrush in Texturen Wenn Sie einfach zum Texturmap-Bedienfeld und dort zur Registerkarte Erstellen gehen , können Sie aus Poly-Paint ein neues erstellen Aber wenn Sie jetzt einfach darauf klicken, erhalten Sie nur eine schwarze Textur, und das liegt daran, dass dieses Mesh oder Subtol Ebenen hat, und Sie müssen sicherstellen, dass Sie die Aufnahme ausschalten und sie alle zusammenbacken Ich würde generell empfehlen, alle Ebenen vor dem Export zu verkleinern generell empfehlen, alle Ebenen vor dem Export zu da Ebenen manchmal nicht korrekt exportiert werden können . Ich habe gefunden. Ich bin mir nicht sicher, aber es könnte eine gute Idee sein. Oder vielleicht, wenn Sie nach dem Export Probleme haben, können Sie zurückgehen und die Ebenen für alle Fälle herunterfahren. Wenn ich jetzt auf Neu von Polypint klicke , kannst du sehen, dass wir eine Textur haben Jetzt wird die Textur offensichtlich nur in die vorhandenen UVs konvertiert Und wenn Ihre UVs schlecht sind oder wenn Sie keine UVs auf dem Subtol haben , dann wäre die Textur offensichtlich nicht wirklich nützlich Und in diesem Fall ist diese Textur nicht allzu nützlich, da nur ein kleiner Teil der Textur tatsächlich für das Gesicht verwendet wird Es hat keine sehr hohe Auflösung. Also werde ich stattdessen einfach die Polypink-Daten behalten Und ich werde es exportieren und in Zebush einbrennen , was einen viel besseren Job machen wird Um zu exportieren, werde ich einfach die Teile, die ich exportieren möchte, in jedem Block isolieren, und so werde ich die Dinge exportieren Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten, Dinge zu exportieren. Sie können sichtbare Objekte zusammenführen und sie dann als OBJ exportieren Der OBJ-Export ist etwas schneller, sodass der Export auf diese Weise weniger Zeit in Anspruch nimmt Aber die Sache ist, wenn Sie Ihre Unterwerkzeuge vor dem Export zusammenführen , Sie in MamazTolBG nicht in der Lage sein, diese Unterwerkzeuge in verschiedene Backgruppen aufzuteilen, und Backgruppen sind ziemlich wichtig, um zu verhindern, dass, Sie wissen schon, beim Backen überlappende und alle möglichen Probleme mit dem Ausschneiden werden Sie in MamazTolBG nicht in der Lage sein, diese Unterwerkzeuge in verschiedene Backgruppen aufzuteilen, und Backgruppen sind ziemlich wichtig, um zu verhindern, dass, Sie wissen schon, beim Backen überlappende und alle möglichen Probleme mit dem Ausschneiden auftreten. Ich wäre viel lieber in der Lage, alle einzelnen Subtools in Marvel Z Toolbag zu manipulieren , und aus diesem Grund muss ich sie exportieren, ohne sie vollständig zusammenzuführen. Nun, mit einem OBJ-Export gibt es keine Möglichkeit, dies wirklich zu tun. Sie können versuchen, den Three D Print Hub zu verwenden, über eine Option zum Exportieren nach OBJ verfügt Auf diese Weise können Sie alle Ihre Unterwerkzeuge in einer Datei exportieren Ihre Unterwerkzeuge in einer Aber was ich mit dem Three D Print Hub-Exporter herausgefunden habe, ist, dass er wahrscheinlich eine Menge zusätzlicher Daten in der OBJ-Datei anhäuft und in der Mamo Ze-Werkzeugtasche viel langsamer ist Ich würde also nicht vorschlagen, das zu verwenden. Stattdessen werde ich den FBX-Exporter verwenden. Und wissen Sie, das einzige Problem dabei ist, dass es ein bisschen langsam ist, weil es alle Unterwerkzeuge durchgehen muss , auch wenn Sie nur sichtbare Dateien exportieren Aus irgendeinem Grund durchläuft es alle Untertools und überprüft Also werde ich weitermachen und das exportieren . Ich werde einfach über eines davon exportieren. Ich habe vor der Aufnahme bereits eine Reihe von Testexporten durchgeführt, aber Sie müssen die Dateien natürlich selbst benennen. Das dauert eine ganze Weile. Bei diesen Polymaschen kann es bis zu 10 Minuten dauern Seien Sie also geduldig. In den meisten Fällen reagiert Zbrush während des Exports nicht mehr Ähm, weißt du, nur weil es nicht reagiert, heißt das nicht , dass es kaputt ist oder abgestürzt ist Manchmal muss man ein bisschen warten. Aber wenn es ewig dauert oder wenn es einfach nicht exportiert wird und Zbrush tatsächlich komplett abstürzt bevor es exportiert, musst du dein Modell leicht dezimieren Also werde ich einfach schnell vorspulen, bis der Export hier abgeschlossen ist Für dich wird es wahrscheinlich länger dauern als das, was im Video gezeigt wird. Das ist also der Skin, der exportiert und fertig ist. Ich werde in meinen Ordnern nachsehen , ob die exportierte Datei tatsächlich groß genug ist. Also hier ist der Ordner, den ich auch exportiere. Und wenn ich auf der FBX nach dem Skin suche, etwa 600 Megabyte für 12 Punkte musst du wahrscheinlich verdoppeln, um den echten Polycunt zu bekommen Es ist nicht gerade das Doppelte, aber es ist so etwas in der Art. Also das ist wahrscheinlich die richtige Größe. Wirklich, alles, wonach du Ausschau hältst, ist etwas lächerlich Kleines oder Null. Solange Sie also wissen, dass da ein paar hundert Megabyte drin sind, Sie davon ausgehen, dass alles gut exportiert wurde Also werde ich jetzt mit dem nächsten Teil weitermachen. Ich werde jetzt den Hauptteil exportieren. Es ist wahrscheinlich eine gute Idee, den unteren Polyphaufen zu öffnen, nur damit Sie überprüfen können, was in welchen Teil hineingehört Sie sollten bei diesem Prozess auch ziemlich vorsichtig sein , weil Sie diese Dinge auf keinen Fall ein paar Mal exportieren möchten diese Dinge auf keinen Fall ein paar Mal exportieren Es ist besser, es gleich beim ersten Mal richtig zu machen und alles, was Sie benötigen, auf einmal zu exportieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Dinge hier richtig gruppieren und stellen Sie sicher, dass Sie keine dezimierten Objekte exportieren , da ich die dezimierten Netze, die ich für die Re-Topologie exportiert habe , immer noch in dieser Datei habe . Stellen Sie also sicher, dass Sie diese nicht versehentlich exportieren. schaue nur hier nach, ob ich die Seile der Hose beigelegt habe und ich nicht Ich muss darauf achten, diese Maschen mit dem Stoff und diesem Umhang auf der Rückseite auch hinzuzufügen dem Stoff und diesem Umhang auf der Rückseite auch Okay. Nun, wenn Sie alle Unterwerkzeuge innerhalb des Ordners einblenden möchten, müssen einfach nicht mit der Umschalttaste klicken Ich glaube, es ist ein Ctrl-Klick auf das kleine Ich über dem Ordner, um alle Meshes in einem Ordner wieder einzublenden Und ich brauche weder die Halsteile noch den Hoodie. Also ist es nur der Umhang , den ich von hier brauche. Okay. Und diese Teile sind auch alle hier. Also ich denke, das ist alles für diesen Teil, obwohl ich sicherstellen muss , dass ich sie nicht hinzufüge. Also das sollte gut sein. Eine weitere Sache, die Sie tun möchten, ist sicherzustellen, dass Sie alle Ihre Netze auf die höchste Unterteilungsebene eingestellt haben alle Ihre Netze auf die höchste Unterteilungsebene eingestellt Und ich werde diese auch exportieren. Für Optionen habe ich hier keine Optionen verwendet. Nichts, was wir hier tun müssen. Stellen Sie einfach sicher, dass es sich um eine Binärdatei handelt. Wenn Sie aus irgendeinem Grund Probleme beim Import haben, hilft es manchmal, das FBX-Format auf ein älteres Jahr einzustellen das FBX-Format auf ein älteres Jahr Und ich werde schnell vorspulen, während das exportiert wird. Das ist also der exportierte Körper. Das hat auch ein paar Minuten gedauert. Jetzt gehe ich zum nächsten Teil über. Das wird das gesamte Zubehör sein. Also werde ich wieder alles ausblenden und mich schnell durch die Liste der Unterwerkzeuge arbeiten und alles einblenden, was ich will, alles, was zu der Materialgruppe Zubehör gehört , die ich Okay. Und darauf zu achten , dass keine der dezimierten Maßnahmen exportiert Und ich muss vorsichtig sein und sicherstellen, dass ich tatsächlich jedes einzelne Subtool verberge , das zu dieser Materialgruppe gehört Ich werde die Beutel auch beilegen. Okay. Okay. Und ich muss auch diese Schulterdetails angeben. Jetzt merke ich langsam, dass ich vergessen habe, diese Teile irgendwie vom Rest des Arms zu trennen Rest des Arms weil sie offensichtlich nicht hautfarben sind oder, du weißt schon, sie sind aus unterschiedlichem Material. Also sollte ich wahrscheinlich entscheiden , wo ich sie hinstellen werde , in Bezug darauf, aus welchem Material sie sein werden. Und ich glaube, ich werde sie tatsächlich mit den restlichen Stoffteilen zusammenfügen sie tatsächlich mit den restlichen , weil es ein ziemlich gleichmäßiges, gerades Stück Stoff ist, also muss ich die Stoffteile des Hauptkörpers erneut exportieren Stoffteile des Hauptkörpers , einschließlich dieser beiden Objekte, oder ich exportiere sie einfach separat. Es macht nicht wirklich einen Unterschied. Das sollte also alles sein, was ich zum Exportieren brauche. ich merke gerade, dass sie zum mechanischen Arm gehören , also muss ich sie verstecken , genauso wie die Schulter und diesen Teil. Also ich denke, das ist es , was ich wirklich brauche. Natürlich habe ich vergessen, auch dieses Stirnband zu erneuern. Also werde ich das machen müssen, wenn ich wieder bei Low Poly bin, aber das sollte alles sein Okay. Uh, okay, das Zubehör ist fertig. Also, jetzt kann ich den mechanischen Arm machen. Ich werde einfach die Liste durchgehen, zuerst alles ausblenden und dann nach unten scrollen und alles einblenden , was zum mechanischen Arm gehört Weißt du, ich achte darauf, dass ich auf jeden Fall alles auswähle und exportiere , was zu dieser Materialgruppe gehört Also habe ich das beschleunigt, weil hier nichts wirklich Interessantes passiert und genau derselbe FBX-Export gemacht Und sobald das erledigt ist, können Sie endlich zu MamostolBG gehen Okay, der Export ist jetzt abgeschlossen. Ich habe hier offensichtlich übersprungen. Es hat viel länger gedauert. Ich werde auch die beiden Sleeve-Meshes exportieren , die ich vorher vergessen habe, und ich werde sie später beim Low-Poly-Modell auseinandernehmen müssen , wenn ich wieder mit der Reparatur des Low-Poly-Modells weitermache Jetzt werde ich alles in Mamas Tolbag packen und den Testkuchen machen , also bin ich hier in Mama Testkuchen machen , also bin ich hier in Jetzt, wenn Sie all Ihre High-Poly-Objekte importieren, kann es wirklich langsam werden, nur weil, Sie wissen schon, es ist eine riesige Menge an Polygonen, die gerendert Zbrush, es ist quasi ein falsches Drei-D-Bild, und das ermöglicht es, wissen Sie, Hunderte von Millionen Polygonen auf dem Bildschirm zu rendern, Hunderte von Millionen Polygonen auf ohne dass die Leistung zu stark Mama Ze Toolbag verwendet solche Tricks nicht. Das Gleiche gilt für PredSMX und die meisten anderen drei D-Anwendungen. Sie wissen also, dass es nicht Lage sein wird, all diese Polygone zu handhaben Also ein paar Dinge, um vielleicht die Leistung zu verbessern oder zu verhindern, dass sie, du weißt schon, komplett langsamer sobald du Stellen Sie es auf Entwurfsqualität ein, und Sie können auch in die Render-Optionen gehen und vielleicht die geringe Qualität reduzieren Und das sollte reichen. Jetzt werde ich herausfinden, wohin ich all meine Hochpolymschen exportiert habe all meine Hochpolymschen exportiert Und ich werde sie eins nach dem anderen reinziehen, einfach weil kann, weißt du, und, weißt du, ein bisschen zu viel sein kann, weißt du, und, weißt du, es wird für immer geladen und du wirst nicht sicher sein, ob Mamasets abgestürzt ist oder nicht ob Mamasets Also schlage ich vor, sie nacheinander reinzuziehen. Und ich werde diesen Teil ein wenig vorspulen, um das ganze Laden zu überspringen Das dauert weniger Zeit als das Exportieren aus Zbrush, aber es dauert vielleicht ein oder zwei Minuten, wenn es sich um ein sehr großes Netz Okay, und da ist sie, unsere hohe Polymasche in Mamas Toolbag Nun, mein Computer kann das bis jetzt ziemlich gut handhaben. Aber wenn es langsam langsamer wird, können Sie die Meshes jederzeit ausblenden , was das Viewboard erheblich beschleunigt Jetzt werde ich den Rest schnell importieren. Okay, das sind alle unsere importierten High-Poly-Meshes. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern, denn es ist ziemlich wahrscheinlich , dass es abstürzt, wenn Sie so viele Polygone in Ihrer Mamastcene haben Wenn Ihr PC damit einfach nicht zurechtkommt, können Sie auch in Teilen backen Also, weißt du, wenn du wirklich Probleme hast, dann kannst du einfach jedes Material einzeln backen. Aber es ist etwas besser, Materialien zu backen, die miteinander in Kontakt kommen, denn auf diese Weise können Sie Kontakt AO zwischen, äh, Sie wissen schon, verschiedenen Maßen haben . Also zum Beispiel, naja, ich werde das Viewport mit dem hohen Poly nicht verschieben , weil es zu langsam wäre, aber ich denke, das einzige wirkliche Beispiel, das ich hier gerade sehen kann, ist vielleicht, dass es ein bisschen Kontakt AO zwischen der Haut hier und den Ärmeln hier geben würde ein bisschen Kontakt AO zwischen der Haut hier und den , genau wie eine winzige kleine Schattenlinie. Wenn ich AO sage, meine ich natürlich Umgebungsokklusion Also, ja, Sie können absolut einfach separate Dateien einbinden , wenn Ihr Computer nicht alle Meshes auf einmal verarbeiten kann Meins kann das irgendwie, also werde ich noch nicht anfangen, Dinge aufzuteilen, aber ich werde alle High-Poly-Meshes verstecken , weil es sehr langsam ist und man den P-Port nicht wirklich richtig bewegen und Dinge richtig machen kann und Dinge richtig machen , wenn sie alle Wenn du Dinge versteckst, ist es wahrscheinlich eine bessere Idee, einfach sicherzustellen , dass du nur das oberste kleine Objekt hier in der Hierarchie versteckst nur das oberste , weil, weißt du, später kann es sein, dass du dich irgendwie ärgerst und nicht merkst, warum einige Teile fehlen oder nicht wieder auftauchen. Das ist also eine weitere Sache, die Sie im Hinterkopf behalten sollten. All dies kann einzeln ausgeblendet werden, und ja, jetzt ist es an der Zeit, das Low-Poly zu importieren Also muss ich jetzt mein Low-Poly exportieren, und ich werde es genauso machen, wie ich das High Poly exportiert habe, was in Teilen bedeutet, jedes Material als separates OBJ exportiert wird, dass jedes Material als separates OBJ exportiert wird, und das macht es nur ein bisschen einfacher, Dinge in der Mama Z-Werkzeugtasche zu sortieren Es ist in Ordnung, wenn Sie sie alle zusammen exportieren, aber ich bevorzuge es, es auf diese Weise zu tun Also werde ich all diese separat exportieren. Und ich habe sie schon einmal exportiert , nur als kleinen Test vom Bildschirm, vor der Kamera. Natürlich müssen Sie es von Grund auf neu machen. Die Exportoptionen sind nicht besonders wichtig, aber Triangulate sollte wahrscheinlich aktiviert sein Immer wenn Sie normale Karten erstellen, müssen Sie Ihre Polygone triangulieren, denn wenn sie in einer anderen Software unterschiedlich trianguliert werden, gehen in einer anderen Software müssen Sie Ihre Polygone triangulieren, denn wenn sie in einer anderen Software unterschiedlich trianguliert werden, gehen die normalen Maps kaputt. Das ist im Grunde das Wichtigste. Wir haben hier gerade keine Animationen oder andere Dinge im Gange. Eine weitere Sache, bei der Sie sicherstellen müssen, dass Sie sie richtig eingestellt haben, sind Ihre Einheiten. Stellen Sie sicher, dass die Skala nicht merkwürdig verändert wird , da sie dann nicht mehr mit Ihrem High-Poly-Wert übereinstimmt Okay. Jetzt kann ich weitermachen und sie in Mam Dorbag importieren , weil sie Low-Poly sind, ich kann sie alle auf einmal machen Da ist unser Low-Poly. Da fehlen ein paar Teile, einfach weil, wie ich schon sagte, die Teile, die entweder Duplikate voneinander sind und ich eins auspacken möchte, bevor ich einen Instantstamm dupliziere Ja, das sind so ziemlich die einzigen Teile, die fehlen. Natürlich fehlen die Haare, weil ich Haare schneiden muss und das ist weil ich Haare schneiden muss und ein ganz anderer Vorgang als das Backen normaler Maschen Der Viewpot ist also etwas langsamer. Es kann etwas verzögert werden, wenn ich versuche, die Kamera zu drehen Aber es ist immer noch ziemlich brauchbar. Also werde ich weitermachen und alles in einer Datei aufbewahren. Auch hier gilt: Wenn es für Sie zu langsam ist, um bequem zu arbeiten, sollten Sie die Dinge in mehrere Mam-Set-Toolbank-Dateien aufteilen . Okay, zum Backen möchten Sie auf dieses kleine Toast-Symbol klicken , um ein großes Projekt zu erstellen Und ich werde für jedes einzelne Material, das ich habe, eine Fahrradgruppe einrichten wollen für jedes einzelne Material, das ich habe, eine Fahrradgruppe Das ist also das Symbol, um eine neue Bake-Gruppe zu erstellen. Es ist nicht sofort ersichtlich, was das bewirkt. Ich erinnere mich, dass ich frustriert war, als ich gerade Mama Zip Toolbag gelernt habe und nicht herausfinden konnte , wie man eine Backgruppe Ich habe damals Mam Z Tool Bag Three gelernt, also war das Symbol auch dort ein bisschen anders Also brauche ich vier Bake-Gruppen. Ich neige nicht dazu, diese zu benennen, weil es ziemlich einfach ist, hier zu finden, was Sie brauchen. Ich werde die ganze Politik im unteren Teil der Babygruppen Oh, ähm, generell ist es okay, Dinge rauszuholen, warte mal Oh, eine Sache zu beachten, Sie können hier sehen, dass das Rückgängigmachen in Mama Zip Toolbg eine ganze Weile dauert in Mama Zip Toolbg eine ganze Weile Ja, genau so ist das mit Mama Zit. Es dauert ewig, etwas rückgängig zu machen, also, weißt du, sei vorsichtig damit und tu dein Bestes um keinen Mist zu bauen und rückgängig machen zu müssen, schätze ich Okay, es ist in Ordnung, Unterobjekte aus diesen Hauptimportobjekten herauszuziehen Unterobjekte aus diesen Hauptimportobjekten herauszuziehen Dies ist im Grunde nur ein Platzhalter für alle darin enthaltenen Objekte Aber ich ziehe es vor , alles unter dieser Hierarchie zu halten, wenn ich kann Nur um ein bisschen aufgeräumter zu sein. Natürlich ist es nicht wirklich wichtig, wenn Sie nur ein Objekt unter diesem übergeordneten Objekt haben ein Objekt unter diesem übergeordneten Objekt Aber für die hohen Polymeshes habe ich mehrere oder mehrere für einige von ihnen Also in diesen Fällen ja. Ich behalte sie generell unter dem übergeordneten Hauptobjekt. Aber da ich die By-Gruppen einrichten werde, werde ich einige von ihnen in eine andere große Gruppe verschieben müssen, um Dinge wie sich überschneidende Backwaren und Clipping und so zu bekämpfen Backwaren und Clipping und Also zieh einfach die hohen Polymschen in die hohen Bereiche, du weißt schon, zu du weißt schon Und in diesem Fall, wenn Sie sich erinnern, habe ich die Waffen später exportiert Vorerst werde ich es auf die Haut legen , nur weil dort das Armnetz ist. Später werde ich es woanders hinbringen müssen . Und jetzt ist ein guter Zeitpunkt zum Sparen, denn als Nächstes werde ich backen und, weißt du, es könnte abstürzen, wenn du eine Szene hast, die zu schwer ist, nur weil Backen ein bisschen anstrengend ist , aber das wird es wahrscheinlich nicht. Also ein paar Dinge, die ich hier einrichten muss. Sie möchten mehrere Textursätze verwenden, sodass für jede einzelne Backgruppe, die Sie hier haben, ein Bake erstellt wird , und Sie möchten Ihren Backausgabeort einrichten. Ich werde einen separaten Ordner für Backwaren erstellen. Und ich verwende gerne PNGs, nur weil ich die Vorschaubilder sehen kann Wenn du tatsächlich an einem Projekt arbeitest, sind TJs ein bisschen besser Das ist einfach der Industriestandard. Aber für persönliche Projekte verwende ich PNGs, weil ich so die Vorschaubilder sehen kann . Okay. Und vorerst werde ich einfach die normale Karte ausbacken. Und 2048 ist wahrscheinlich in Ordnung für Test-Bake. Später werde ich auf jeden Fall vier Ks für die Texturierung Und 1024 wird wahrscheinlich zu verschwommen sein, um wirklich zu sehen, was vor sich geht, vor allem, wenn ich die normalen Maps noch nicht effizient eingerichtet habe, weil das nur ein grober Entwurf ist Diese Debatte wird also ein paar Minuten in Anspruch nehmen. Und ich werde das Filmmaterial überspringen , wenn das Oh, es ist schon fertig. Okay. Und Sie werden sehen, dass dem Modell eigentlich nichts geändert hat. Und das liegt daran, dass Sie reingehen und Ihre normalen Karten anwenden müssen. Also eine Sache, die ich tun werde, ist , dass Sie sehen können, dass hier eine Menge Materialien drin sind. liegt daran, dass jedes Hochpolymere, das ich importiert habe, leider sein eigenes Material Es ist ein bisschen nervig. Ich könnte sie alle durchgehen und löschen, aber es würde eine Weile dauern. Stattdessen, weißt du, werde ich es einfach in Kauf nehmen, all diese Listen durchsuchen zu müssen . Also werde ich die Spekularität auf diesen Materialien loswerden, und das können Sie tun, indem Sie die Spiegelung zu Und dann die Metallität nach unten ziehen. Ein bisschen Glanz oder Rauheit wird tatsächlich bevorzugt. Ich werde den Workflow „ Rauheit und Metallität“ verwenden. Gloss Specula ist ein älterer Workflow, aber er ist für manche Dinge nützlich, aber ich verwende ihn nicht und werde ihn auch nicht in diesem Projekt verwenden Und es kann schön sein, eine etwas geringere Rauheit zu haben , weil dadurch Glanzlichter etwas besser aufgenommen und die normale Map ein bisschen besser zur Geltung Ich werde ihm auch ein leicht graues Material ohne Farbe geben ein leicht graues Material ohne Farbe Um die normale Map zu importieren, klicken Sie hier einfach auf normale Map und sie wird automatisch zu dem Ordner geleitet, den ich eingerichtet habe, wo die Backwaren hingehören . Klicken Sie einfach auf die entsprechende normale Map, öffnen Sie sie und unsere normale App wird angewendet und Sie können beginnen, sie zu sehen Ich werde das für alle Materialien durchgehen und das machen für alle Materialien durchgehen und das Und ich werde tatsächlich etwas Metall auf den Teilen der harten Oberfläche beibehalten , nur weil mir diese Unterscheidung irgendwie gefällt Metallgehalt ist also im Allgemeinen ein Wert von Null oder Eins. Es ist ziemlich ungewöhnlich und nicht realistisch, einen Wert dazwischen zu haben Aber manchmal muss man es für Dinge wie staubiges Metall oder rostige Oberflächen verwenden , aber das kommt wirklich darauf Okay, hier ist unser voll ausgereifter Charakter, richtig? Nun, das ist natürlich ein Testkuchen, also ist keiner dieser Backwaren ideal, und sie sind ziemlich hart, was die UVs angeht Ich habe keinen der richtigen Backkäfigabstände und dergleichen eingerichtet der richtigen Backkäfigabstände und dergleichen Aber Sie können sehen, dass es ein ziemlich gutes Ergebnis ist, oder? also keine größeren Fehler zu sehen Hier sind also keine größeren Fehler zu sehen, weil ich jegliche Überlappung in den UVs Das einzige Problem ist, dass sie ziemlich ineffizient sind ziemlich ineffizient Ich könnte also eine deutlich höhere Auflösung für das haben , was es hier ist. Jetzt können Sie hier ein kleines Problem sehen, bei dem ich die Taschen habe oder die kleinen Beutel den Gürteln zusammenbrechen, nur weil der Projektionskäfig so funktioniert Und dafür gibt es verschiedene Backgruppen. So stoppt man Kreuzungen wie diese, und darauf werde ich im nächsten Kapitel etwas näher eingehen. Ich werde das hier so ziemlich beenden, aber, wisst ihr, ich gebe euch einen Blick auf dieses ausgefallene Modell. Nun, das ist ein Low-Poly, und Sie können sehen, dass es so ziemlich wie High Poly aussieht Das ist wohl der Zauber normaler Karten. Ich kann keine allzu große Veränderung auf der Haut erkennen weil die normalen Details dort ziemlich subtil sind, aber sie sind definitiv da, oder? Ich kann sehen, dass die schlechten Details zutage getreten sind, also ist es Zeug auf den Lippen. Okay, das ist ziemlich gut. Ich schätze, eine weitere Sache, die ich herausarbeiten werde, ist die Umgebungsokklusionskarte Also werde ich hier nach unten scrollen und das Ambient Occlusion Ticket suchen und Nun, das Backen von Ambient Occlusion dauert etwas länger, also, weißt du, Kopf hoch Es wird für jedes einzelne Material, das wir haben, eins gebacken. Machen Sie sich keine Sorgen, dass der Ladebalken mehrmals auftaucht Um eine Umgebungsokklusion anzuwenden, musst du hier nach unten zur Registerkarte Okklusion scrollen und sie erweitern. Nur normale Okklusion ist hier in Ordnung und du findest deine entsprechende Okklusions-Map . Das kann man als ein nettes kleines bisschen Schattenbildung ansehen. Okay, das war's mit angewendeter Umgebungsokklusion. Sie können sehen, dass es hinter dem Beutel komplett schwarz ist, weil diese Bereiche offensichtlich vollständig verdeckt sind Amienokklusion fügt ein nettes bisschen mehr Details hinzu und macht Bereiche, in denen der normalen Map das niedrige Poly durch das hohe Poly hindurchschneidet, oder was ich sagen sollte, wenn der Käfig nicht ganz reicht, werden diese Bereiche schwarz angezeigt, sodass es ein bisschen einfacher ist, Probleme mit dem Gebäck zu sodass es ein bisschen einfacher auf der normalen Map das niedrige Poly durch das hohe Poly hindurchschneidet, oder was ich sagen sollte, wenn der Käfig nicht ganz reicht, werden diese Bereiche schwarz angezeigt, sodass es ein bisschen einfacher ist, Probleme mit dem Gebäck zu erkennen. Aber insgesamt kein allzu schlechtes Ergebnis für eine sehr schnelle EV-Karte und ohne Anpassungen am Backkäfig. Ich bin also ziemlich zufrieden damit. In den nächsten Kapiteln werde ich den gesamten Prozess durchgehen, werde ich den gesamten Prozess durchgehen sicherzustellen, dass diese UVs perfekt sind, und auch das tatsächliche Low-Poly durchgehen, um alle verbleibenden Problembereiche zu beseitigen, in denen die Dinge noch nicht ganz funktionieren, sowohl in Bezug auf alle verbleibenden Problembereiche zu beseitigen denen die Dinge noch nicht ganz funktionieren die Topologie als auch darauf, wie das mit dem Backen und den eigentlichen normalen Karten und so interagiert den eigentlichen normalen Das ist alles für diesen. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 47. 07 Lowpoly Endglanz: Ist Kapitel sieben von UV-Mapping und -Backen. In diesem und allen kommenden Kapiteln werde ich also die UVs und die Backformen all dieser Teile, die ich getestet habe, perfektionieren Backformen all dieser Teile, die ich getestet habe, Jetzt, wo ich den Test-Bake habe, kann ich ihn mir wirklich genau ansehen und sehen, welche Bereiche nicht funktionieren und was am Low Poly oder an den UVs optimiert werden muss, damit es richtig und sehen, welche Bereiche nicht funktionieren und was am Low Poly oder an den UVs optimiert werden muss, damit funktioniert. Ich fange mit dem Körper an, weil das zu sein scheint Wie ich schon gesagt habe, ist das Auspacken von Stoffen einfach. Folgen Sie einfach den Linien des Panels. Also ist es meistens schon gut. Eine Sache, die Sie sehen können, sind Probleme beim Abschneiden beim Backen. Dies lässt sich leicht lösen, indem man das Low-Poly in verschiedene Teile aufteilt und sie in verschiedene Backgruppen einteilt Es hilft auch, ein bisschen mit dem Abstand zwischen den Käfigen zu spielen, aber das ist meistens ein Problem der Aufteilung des Backens in Okay. Wenn ich mir das Ärmelloch hier ansehe, kann ich sehen, dass es vorne etwas gezackt Sie können sehen, dass es dort vorne etwas polygonal wird dort vorne etwas polygonal Also werde ich auf jeden Fall versuchen wollen , dort ein paar, vielleicht ein oder zwei Kantenschleifen hinzuzufügen vielleicht ein oder zwei Kantenschleifen , weil das ein ziemlich markanter Bereich ist Also, äh, vielleicht ist diese Art von Jagnes ein bisschen zu viel. Nochmals, nichts davon scheint so schlimm zu sein. Du musst nicht so besessen davon sein. Wenn Sie Jagnes wie diesen in Ihrem Modell haben, ist das in den meisten Fällen wahrscheinlich okay, aber ich möchte es so gut wie möglich machen, also werde ich ein bisschen mehr Zeit damit verbringen , alles durchzugehen Eine andere Sache, die Sie tun sollten, ist, zu überprüfen, wie die Dinge mit anderen Teilen des Modells funktionieren. Das siehst du also. Also habe ich das Zubehör dort aufgedeckt nur um zu überprüfen, ob der obere Teil überhaupt sichtbar war, und das ist er wirklich nicht, also ist mir die Zerklüftung da oben egal. Und jetzt schaue ich mir das eigentliche, du weißt schon, Armnetz an und wie es mit diesem Ärmelloch interagiert Und Sie können sehen, dass es wirklich gezackt ist , wenn man sieht, wie es in die Kappe einrastet Wie ich das beheben werde, ist wahrscheinlich, indem die Kappe ein wenig nach innen ziehe und auch den unteren Poly des Arms Es ist also etwas versteckter, aber ich muss die Dinge vielleicht auch ein bisschen unterteilen oder so, vielleicht ein paar zusätzliche Polygone hinzufügen Also mache ich einen Screenshot davon und poste ihn auch in die URF-Datei, nur damit ich mich Der Rest des Ärmellochs sieht ziemlich okay aus. Wenn Sie im Viewport nach rechts oben gehen, können Sie Ihre Drahtgitteransicht einschalten. Das kann nützlich sein , um herauszufinden , ob bestimmte Probleme auf die Menge an Geometrie oder vielleicht nur auf die Verteilung der Kantenschleifen und dergleichen zurückzuführen sind die Menge an Geometrie oder vielleicht nur auf die Verteilung der vielleicht nur auf die Verteilung der Kantenschleifen und Es ist also nützlich, das zu wissen. Wenn ich mir die Silhouette hier ansehe, kann es tatsächlich etwas schwierig sein , zu sagen, was vor diesem hellen Hintergrund vor sich geht, wenn Ihr Material auch auf diesem hellen Hintergrund vor sich geht, wenn etwas Helles eingestellt ist. Also werde ich hier die Farbe des Hintergrunds ändern. Also, wenn du rüber zum Himmel gehst und ein bisschen nach unten scrollst und in der Drop-down-Liste Farbe einstellst und dann eine Art helle Farbe einrichtest, die, du weißt schon, vielleicht nicht zu hell ist, wo es deinen Augen weh tut. Also so etwas wie ein dunkles Blau, ich kann die Silhouette hier wirklich leicht erkennen, und ich kann sehen, dass der Bob ein bisschen low poly ist, oder? Ich kann die Winkel und die Polygone hier sehen, also möchte ich vielleicht ein oder zwei Kantenschleifen hinzufügen, um das zu Wenn ich mir nun den Rest der Silhouette an der Rückseite ansehe, ist sie etwas gezackt, aber es ist auch ein weniger wichtiger Bereich, also werde ich mir darüber keine allzu großen Gedanken machen Auf der Vorderseite sieht es so aus, als ob es einen Punkt gibt , an dem die Geometrie irgendwie nach innen drückt Das scheint eine einfache Lösung zu sein, also mache ich einen kurzen Screenshot davon und füge ihn in meine PureRLE ein und vielleicht markiere ich den eingeklemmten Punkt, nur weil er auf dem Screenshot etwas schwer zu erkennen ist Davon abgesehen sieht diese Art von Schlaufe oder Kante des Stoffes Aber wenn ich hier ein bisschen runtergehe, kann ich sehen, dass diese Naht ein bisschen rau aussieht, oder? Sie ist dort ziemlich eckig und ihre Dicke ist sehr inkonsistent, wahrscheinlich nur, weil es an Polygonen mangelt Also werde ich mir das auf jeden Fall ansehen wollen. Schauen wir uns jetzt den Rest des Zeugs an, die Art von Teil, an dem das Tuch, das frei hängende Tuch, sich an der zusammenfaltet, wo es auf den Körper trifft, sieht im Grunde ein bisschen niedriges Poly Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob es sich lohnt, das Problem zu beheben. gewisse sichtbare Zackigkeit oder Polygone Eine gewisse sichtbare Zackigkeit oder Polygone sind in Ordnung in Bereichen, die bereits zerknittert sind, sodass sie so wie sie sind, irgendwie gezackt aussehen Natürlich bin ich hier ganz nah herangezoomt. Also, weißt du, das ist im Grunde nicht sichtbar, wenn du herauszoomst und jede Art von Jagnus wird mit einem Alias entfernt und es wird irgendwie geglättet und es wird irgendwie geglättet , wenn die Polygone auf dem Bildschirm kleiner Wie dem auch sei, ich schaue mir die Silhouette hier an und versuche zu entscheiden, ob es sich lohnt, das Ich werde dieses kleine Stoffpaneel hier definitiv abtrennen müssen . Wenn du dich erinnern kannst, ist es in der Geometrie losgelöst. Ich muss ihr nur eine separate Backgruppe zuweisen damit sie sich nicht in die anderen Teile einreißt. Wenn ich mir die Silhouette für den Pi ansehe, könnte ich vielleicht ein paar zusätzliche Polygone für den Übergang dort verwenden , weil es ein scharfer Winkel von 45 Grad Also werde ich sehen. Ich werde das einfach in meine Perforce-Datei schreiben, damit ich daran denke, es zu überprüfen Da ist ein kleines Loch in der Geometrie, also muss ich das überprüfen und schauen, ob, weißt du, was da vor sich geht Wahrscheinlich weg oder vielleicht ist nur eine Lücke in der Geometrie übrig geblieben. Wenn ich mir die Knöchel ansehe, sehen sie ziemlich gut aus. Ich werde daran denken müssen, die Oberseite der Reißverschlüsse zu machen, also werde ich das auch in meine kleine Perfos-Folie stecken meine kleine Perfos-Folie werde wahrscheinlich nur den eigentlichen Teil des Reißverschlusses modellieren und den Rest in die eigentliche Hose stecken Und wenn man sich umschaut, ist das im Allgemeinen ein ziemlich gutes Ergebnis, fast gut genug, um endgültig zu sein. Wissen Sie, abgesehen von der Art und Weise, wie die UV-Inseln tatsächlich angelegt und noch nicht gerade ausgerichtet sind Aber was Geometrie und Silhouette angeht , ist es ziemlich gut Ich denke, der größte Problembereich ist, weißt du, um die Brust herum, um die Brust herum, die ein bisschen niedrig aussieht. Alles andere ist im Grunde in Ordnung, soweit ich das hier beurteilen kann Ich werde nur überprüfen, ob die Oberseite dieses Umhangs definitiv hinter anderen Objekten versteckt ist, und das ist es auch. Ich muss mir darüber keine Gedanken machen , auch wenn es um Low-Poly geht. Also, ja, ich habe eine nette kleine Checkliste Dingen, die ich erledigen muss, in meiner Perforce-Datei, und ich werde sie durchgehen können , während ich dieses Low-Poly-Objekt anpasse und finalisiere Ich finde, das ist eine wirklich tolle Art zu arbeiten. Ich bin also wieder in drei Max und habe meine Perfos-Datei direkt neben mir, sodass ich anfangen kann, mich durch all diese Dinge zu arbeiten Ich habe eine Bearbeitungspolly zu meinem unverpackten UVW-Modifikator hinzugefügt meinem unverpackten UVW-Modifikator Und als Erstes werde ich nach diesem kleinen Loch in der Nähe des linken Knies suchen , das ich im Krallenäffchen gefunden habe Und das sieht nach dem Schuldigen aus. Sieht aus, als wäre da nur noch ein kleines Loch übrig geblieben, wo ich vergessen habe, einen Scheitelpunkt mit dem Rest des Modells zu verbinden Also füge ich einfach einen Schnitt hinzu und schweiße ihn wieder und ich kann den Screenshot zur Seite ziehen oder löschen Ich ziehe es einfach in einen fertigen Stapel. Als nächstes kommen diese kleinen Reißverschlüsse. Also habe ich sie ursprünglich überhaupt nicht modelliert, und sie brennen bis zu einer flachen Oberfläche ab, okay Wenn Sie ein niedrigeres Polycot haben, würden Sie bei Reißverschlüssen wie diesem auf diese Weise vorgehen, indem Sie sie herunterbrennen. Ich habe, weißt du, ein ziemlich ordentliches Polygonbudget im Kopf, also kann ich sie größtenteils modellieren. Ich werde nicht das Ganze modellieren. Ich werde die kleinen Stangenteile modellieren . Als separates Netz, und dann modelliere ich diese Art des selbstklebenden Schlaufenteils, der sie in der restlichen Hose hält . Aber ich werde den flachen Teil überhaupt nicht nach unten modellieren, weil er, weißt du, flach ist. Der Bereich wird also gut backen. Dieser kleine Punkt, der herausragt, sollte gut zu einer Art rechteckigem Netz zusammengebacken werden. Das ist also alles, womit ich vorerst versuchen werde, durchzukommen. Wenn ich das backe und es aus irgendeinem Grund schlecht oder zu eckig aussieht , obwohl das ein sehr kleines Detail ist, denke ich nicht, dass es sollte. Dann gehe ich rein und füge vielleicht eine zusätzliche Kante hinzu, um diese Ecken irgendwie abzurunden. Aber ich denke, das sollte in Ordnung sein, besonders wenn der eigentliche Zug des Reißverschlusses darauf gelegt wird. Ich sollte ziemlich komplex genug aussehen. Ich werde die Enden ein bisschen verschieben , nur damit es weniger rechtwinklig ist. Also, um die Art von Winkeln etwas flacher zu machen , wodurch sie ein bisschen weniger wie ein Rechteck aussehen, auch wenn das nicht die exakte Form des niedrigen Polys ist Erstens kann ich damit durchkommen , weil das ein so winziges Netz ist, dass jede Art von Problemen mit dem Kuchen leicht verformt ist oder so, ich kann im Grunde auf einem winzigen Netz wie diesem davonkommen , wo es nicht wirklich sichtbar wäre, also ich meine, ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie das ausgehen wird, aber ich werde sehen, wenn ich weitermache und das erneut testweise backe . Das ist also alles, was ich für die Endstücke hier versuchen werde. Und während ich das mache, wird mir irgendwie klar, dass, weißt du, der ursprüngliche Plan für diesen ganzen Materialsatz darin bestand, hier keine Metallbeständigkeitskarten zu haben, und diese Reißverschlüsse werden wahrscheinlich aus Metall sein Man kann Plastikreißverschlüsse haben, aber normalerweise ist es schön, an diesen Stellen ein bisschen glänzendes Metalldetail zu haben glänzendes Metalldetail Also werde ich wahrscheinlich diese metallischen behalten wollen. Auch hier müsste ich das Konzept darauf überprüfen was dort im Sinn steht. Also muss ich sie vielleicht irgendwie wieder aufteilen oder einfach eine Karte für mentales Wohlbefinden zu diesem Materialset hinzufügen. Es scheint ein bisschen verschwenderisch , diesem Satz von Objekten oder diesem Material eine ganze Textur hinzuzufügen, eine ganze zusätzliche Graustufentextur , nur für diese Also werde ich schauen müssen, weißt du, ob es eine Möglichkeit gibt, sie effizienter aufzuteilen Ähm, ist eines dieser Dinge, wissen Sie, es ist nicht besonders wichtig für ein persönliches Projekt, aber es zeugt von einem gewissen Maß an Verständnis und Professionalität Also werde ich versuchen , das zu versuchen. Das ist etwas , weißt du, wenn du einen einzelnen Charakter in Mamzet für dein eigenes Portfolio renderst , macht das keinen Unterschied in Bezug auf die Leistung oder das Aussehen der Dinge Aber wissen Sie, wenn Sie versuchen, einen Job in einem Studio zu bekommen , wissen Sie, solche Dinge zu optimieren, wissen Sie, das zeigt, dass Sie wissen, was Sie tun Uh, jetzt zu den kleinen Zip-Umfragen, ich werde sie wirklich Low-Poly machen , weil sie winzig sind Es ist nicht ideal, dass ich mit so dezimierten Low-Polys arbeiten muss wie Weißt du, es ist ein bisschen schwer zu sagen, welche Form sie im High Poly tatsächlich haben sollen Also werde ich in Moms Toolbg gehen und mir das High Poly dort ansehen Auch dies ist nur ein Problem, weil ich Low Poly oder das High Poly vor dem Export nach Three S MAX etwas zu stark dezimiert habe, wenn es um ein kleines Detail wie dieses geht Wenn Sie es also vielleicht etwas weniger dezimieren würden, müssten Sie es nicht mit dem tatsächlichen IE Poly vergleichen Ich könnte das vermeiden, indem ich das dezimierte Low Poly einfach etwas weniger exportiere oder nur diese kleinen Pools als Referenz-Hi-Poly-Objekt reexportiere , aber ich möchte mir nicht die Mühe machen, Cprush zu öffnen und das alles noch einmal zu machen öffnen Also ich werde wieder grob augen, nicht ideal, aber auf einem Netz, diesem winzigen, augenblicklichen Zeug und ein bisschen grob arbeiten , denke ich, dass ich damit wahrscheinlich durchkommen kann, oder? Nur weil es so winzig ist, weißt du, wenn es leicht wackelig und was es hier ist, kann man auf vielen dieser Gesichter sehen, dass es nicht ganz gerade Aber weil das Thema so klein ist, glaube ich, dass ich damit gut durchkomme Also das werde ich tun. Also, die Rückseite des Reißverschlusses ist, weißt du, sehr uneben, sehr wackelig Also werde ich die Schaltfläche „Planar erstellen“ auf der Registerkarte Editiometrie verwenden, um daraus quasi eine Ebene zu machen und sie dann hoffentlich in Registerkarte Editiometrie verwenden, um daraus quasi eine Ebene zu machen und sie dann hoffentlich die richtige Ausrichtung zu drehen. Dadurch sieht das Objekt im Grunde etwas gleichmäßiger aus und weniger so, als wäre es freihändig gemacht worden Und hoffentlich ist das gut genug. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob ich das kleine Loch in der Mitte dort als Rechteck belassen soll. Ich bin mir noch nicht hundertprozentig sicher, wie das ausbacken wird. Wenn sich herausstellt, dass es nach dem Backen ziemlich grob aussieht, werde ich es durchgehen und anpassen. Bevor ich diesen Reißverschluss auf die andere Seite kopiere, werde ich ihn kurz auspacken Das wird im Grunde das letzte Auspacken für ein Teil wie dieses sein , weil es so klein und so einfach ist, nicht wirklich etwas extra gemacht werden muss Und das sollte gut genug sein. Also mache ich weiter und dupliziere das auf der anderen Seite der Hose. Ich habe es ein bisschen vermasselt, als ich versucht habe, das auf die andere Seite zu duplizieren Zuerst habe ich es mit Symmetrie versucht, weil ich gehofft hatte, dass sich vielleicht beide Reißverschlüsse auf beiden Seiten in genau derselben Position befanden auf beiden Seiten in genau derselben Position Und das nur, weil ich nicht derjenige bin , der dieses hohe Polymesh hergestellt hat, also war ich mir nicht sicher, was genau verwendet Und ich hatte gehofft, dass es vielleicht nur eine Frage der Symmetrie ist, aber es ist klar, dass es sich nicht an unterschiedlichen Positionen auf beiden Seiten befindet Also habe ich versucht, die, Sie wissen schon, symmetrische Linke abzutrennen, aber was ich versehentlich gemacht habe, war, dass ich beide ausgewählt hatte und den getrennten Klon verwendet habe Also was passiert ist, war, dass ich im Grunde einfach beide Objekte dupliziert Um das zu beheben, habe ich den Symmetriemodifikator des Originals gelöscht Und für den duplizierten habe ich den Symmetriemodifikator angewendet und den und Und von da an habe ich ihn einfach manuell in die richtige Position gebracht und den kleinen Trick angewendet, den Pivot-Pot an einer Ecke des Objekts zu platzieren , sodass man ihn gewissermaßen präzise über dem hohen Poly in die richtige Position manövrieren kann ihn gewissermaßen präzise über dem hohen Poly in die richtige Position manövrieren über dem hohen Poly in die richtige Position Dann befestige ich sie wieder aneinander , was ich im Nachhinein wahrscheinlich einfach symmetrisch hätte anwenden und Ding von selbst bewegen Und dann habe ich das gleiche Material aufgetragen , aus dem der Rest der Hose besteht Ich bin mir eigentlich nicht sicher, aus welchem Material diese Reißverschlüsse am Ende bestehen werden Am Ende muss ich sie vielleicht später in eine andere Materialgruppe verschieben später in eine andere Materialgruppe Aber das ist der Teil, der vorerst im Grunde erledigt ist. Jetzt gehe ich zum nächsten Bereich dieses Low-Polys über Also werde ich den Körper wieder isolieren, und kurz bevor ich weitermache, fiel mir ein, dass ich das Zipp-Objekt umbenennen muss Und ich werde es auch in die Ebene mit all den anderen Low-Poly-Objekten ziehen all den anderen Low-Poly-Objekten Und in der Perforce-Datei ziehe ich den Screenshot auf den fertigen Stapel nun zu dieser Seitennaht übergehe, kann ich sehen, dass es hier definitiv an Geometrie fehlt und dass diese Art von Kante ziemlich uneben erscheint, weil, weißt du, es ist zu wenig Poly, um dieser Kante sehr gleichmäßig und glatt zu folgen sehr gleichmäßig und In einigen Bereichen wird es also breiter, wo es konkav ist, und in konvexen Bereichen wird es sozusagen von der Oberseite abgeschöpft und es wird dünner Es ist also ziemlich uneben und sieht nicht wirklich gut aus. Ich werde Showcage einschalten, damit ich mein Wireframe sehen kann , und den Wireframe-Modus ausschalten und trotzdem mein Wireframe sehen, und dann werde ich die anderen Körperteile verstecken Leider werden ihre Wireframes im Showcage-Modus durch das Ausblenden nicht ausgeblendet, das ist also ein bisschen nervig, aber ich möchte sie jetzt ihre Wireframes im Showcage-Modus durch das Ausblenden nicht ausgeblendet, das ist also ein bisschen nervig, das ist also ein bisschen nervig, aber Wenn es dir wirklich im Weg steht, kannst du sie gerne lösen und dann wieder anbringen. Es ist nicht wirklich ein großes Problem. An diesem unteren Scheitelpunkt konnte ich mich nicht wirklich zu viel bewegen, ohne dass die Hose stark abschneidet So ist der Hi Polly einfach aufgebaut, also habe ich den da gelassen, wo er ist also habe ich den da gelassen, wo Bei den anderen werde ich als Erstes versuchen, die bestehende Geometrie so zu verändern, dass sie der Kurve dieser Naht folgt, bevor ich zusätzliche Kanten hinzufüge, weil ich wirklich nicht zu viele zusätzliche Kanten hinzufügen und die Polygondichte dieses Modells sehr inkonsistent versuchen, die bestehende Geometrie so zu verändern, dass sie der Kurve dieser Naht folgt bevor ich zusätzliche Kanten hinzufüge, weil ich machen möchte die Polygondichte dieses Modells sehr inkonsistent In diesem Bereich wurden bereits ein paar zusätzliche Kanten hinzugefügt, und wissen Sie, viele weitere hinzuzufügen würde sehr inkonsistent aussehen, viele weitere hinzuzufügen würde sehr inkonsistent aussehen Die bestehende Geometrie zu verschieben, um besser an die Kurven anzupassen, im Grunde genommen, wissen Sie, die vorhandenen Kantenschleifen näher an die tatsächlichen gekrümmten Teile bewegen und sie über Bereiche verteilen , in denen sie größtenteils gerade sind, trägt wesentlich zur Formgebung bei bevor sie nicht wirklich ideal war Aber am Ende des Tages werde ich ein oder zwei zusätzliche Kanten hinzufügen müssen, am Ende des Tages werde ich ein oder zwei zusätzliche Kanten hinzufügen müssen nur weil das eine ziemlich komplexe Kurve ist , die ein paar Mal rein und raus geht, und man braucht nur diese zusätzliche Geometrie für all diese engen Kurven. Ich füge eine zusätzliche Kante in der Mitte dieses kleinen Kamms in der Falte hinzu, die einfach so aussieht, weil sie konvex ist, sodass sie wirklich in der Silhouette hervorsticht und es sehr offensichtlich ist, dass dieser Bereich eine Art Low-Poly ist. Zumindest erinnere ich mich so daran, als ich es mir in Mamas angesehen Außerdem gibt es hier einen kleinen Überhang im Stoff, also dachte ich, ich könnte das modellieren und das wird irgendwie helfen, diese beiden Schichten zu unterscheiden oder es wirklich so aussehen zu lassen, dass es sich um separate Objekte handelt, die zusammengenäht sind , anstatt, wissen Sie, alles zu einer Oberfläche zusammengefügt zu Ich glaube, es wird sich wirklich als eine Art von zwei getrennten Stoffschichten ablesen lassen als eine Art von zwei getrennten Stoffschichten Deshalb habe ich das nachempfunden. Und ich denke, es hilft ein bisschen. Eine Sache, an die Sie sich erinnern sollten, ist, dass normale Karten keine Schatten werfen. Also, weißt du, obwohl du diesen Bereich normal gut kartografieren könntest, würde er nicht wirklich einen Schatten auf sich selbst werfen , weshalb es manchmal schön ist , solche Dinge irgendwie zu modellieren. Auch das ist sehr subtil, also das sind Dinge, die sehr wichtig sind. Ich habe hier auch ein Dreieck mit den Enden in ein Viereck verwandelt , um den Übergang zu machen , von wo aus es, wissen Sie , wieder einzigen Fläche übergeht und der Überhang stoppt, zumindest im unteren Polymodell, machen Sie den Übergang etwas glatter, indem Sie daraus ein Viereck machen und nicht nur ein Mir fallen hier auch ein paar Engons auf, die ich sehr schnell aufräumen werde . Ich habe einige übrig gelassen Ich erinnere mich, dass ich es vergessen habe, oder ich habe mich einfach entschieden, nicht das ganze Modell zu testen und sicherzustellen , dass ich jeden einzelnen Motor loswerde Also das muss ich etwas später auch tun Aber jetzt möchte ich die anstehende Aufgabe beenden. Was ist diese Art von Naht. Ich werde hier oben noch eine Kante hinzufügen, weil es auch hier eine Art sehr enge Kurve gibt, die, wie Sie sehen können , einfach nicht genug Kanten- oder Eckpunktinformationen hat , um sie zu tragen Das Hinzufügen einer weiteren zusätzlichen Kante scheint dieses Problem also behoben zu haben Und ich habe das Gefühl, dass dieser ganze Bereich jetzt ein bisschen besser aussieht und dass er wahrscheinlich gut genug ist , um das Endergebnis zu sein. Diese Kante oder diese Naht ist also so gut wie fertig. Ich werde einige dieser Eckpunkte verschieben, von denen ich das Gefühl habe, dass sie nicht ganz an der richtigen Stelle sind, und jetzt werden wir damit fortfahren, einige dieser Ecken zu entfernen. Dieses Dreieck schien mir ein bisschen zu klein, um notwendig zu sein Aber als ich es losgeworden war , wurde mir klar , dass es vielleicht bei der Geometrie in diesem Bereich hilfreich der Geometrie in diesem Bereich weil es nicht wirklich Sinn machte, den Scheitelpunkt dort oben zu platzieren , und ihn unten zu platzieren, funktionierte auch nicht ganz nur wegen der Art der Krümmung dieses Bereichs Also beschloss ich einfach, es so zu lassen, wie es war. Gehen wir nun zum vorderen Teil dieser Kurve über. Ich habe ein bisschen zusätzliche Geometrie hinzugefügt während ich einen Gone Here entfernt habe. Das ist nicht unbedingt notwendig. Ich habe das Gefühl, dass dieser Patch im Vergleich zu anderen Bereichen vielleicht etwas zu dicht geworden ist. Eigentlich nichts Wichtiges, aber trotzdem war es vielleicht nicht unbedingt notwendig, diesen Teil zu reparieren, aber da ich hier immer bereit war und ich ihn am Ende repariert habe, habe ich es einfach gemacht. Auch hier war diese Stelle von vornherein nicht wirklich kaputt, aber am Ende habe ich trotzdem die Art der Krümmung dieser Falte definiert, ein bisschen mehr mit etwas zusätzlicher Geometrie. Also schaue ich mir die Silhouette hier genau an, und vielleicht möchte ich die Winkligkeit dieser kleinen Falte in diesem Bereich etwas verringern die Winkligkeit dieser kleinen Falte in diesem Bereich etwas Ich finde, es ist nicht zu extrem, aber ich dachte, ich könnte es vielleicht ein bisschen besser hinbekommen, wenn ich einige dieser Kanten nach oben verschiebe , ein bisschen näher an den eigentlichen Und hier drüben habe ich nur noch ein paar Engons, die ich aufräumen muss Jetzt, auf der Rückseite des Charakters, bin ich nicht so besorgt über die Zackigkeit, nur weil es offensichtlich weniger Renderings von der Rückseite des Charakters geben wird weniger Renderings von der Rückseite des , weil das immer weniger interessant ist Und da drüben ist auch ein Umhang und eine Menge anderes Zeug Also ja, einem weniger wichtigen Bereich wird im Grunde weniger Aufmerksamkeit geschenkt. Und ich wackle viel mit meiner Kamera, nur um die Silhouette und die tatsächlichen Formen zu überprüfen , die hier vor sich gehen Und ich versuche, Wege zu finden einige dieser Engons sauber zu entfernen oder einige dieser Bereiche zu triangulieren , in denen ich viel Geometrie habe, die irgendwie wieder in die normalen Quadrate der Oberfläche zurückkehren muss irgendwie wieder in die normalen Quadrate der Oberfläche zurückkehren Und das ist alles für diesen Nahtbereich. Nun, als wir hier oben hinaufgingen, gab es in diesem Bereich ein kleines Problem. Also werde ich versuchen , es loszuwerden indem ich einige dieser Scheitelpunkte ein wenig verschiebe Für mich sieht es also so aus, als ob der hintere Scheitelpunkt ein bisschen nach vorne geschoben wurde vielleicht ein bisschen nach vorne geschoben wurde, wodurch dieser Bereich etwas dünner wurde als der Rest Das ist wahrscheinlich nicht die Ursache für den tatsächlich sichtbaren Winkel in diesem Bereich, oder ich nenne es aus irgendeinem Grund Kneifen Das ist wahrscheinlich einfach ein Mangel an Geometrie in diesem Bereich. Also schneide ich hier eine zusätzliche kleine Kante und bringe sie in die richtige Position. Ähm, bei einigen dieser Änderungen mache ich quasi freihändig und verwende nicht das Freiform-Drag-Tool, um sie an die Oberfläche anzupassen, weil es ein bisschen schneller ist, Dinge einfach manuell mit dem Gizmo an ihre Position zu bewegen, anstatt das Ziehwerkzeug freihändig und verwende nicht das Freiform-Drag-Tool, um sie an die Oberfläche anzupassen, weil es ein bisschen schneller ist, Dinge einfach manuell mit dem Gizmo an ihre Position zu bewegen, anstatt das Ziehwerkzeug weil es ein bisschen schneller ist, Dinge einfach manuell mit dem Gizmo an ihre Position zu bewegen Dinge einfach manuell mit dem Gizmo an ihre Position zu , anstatt das für alles zu verwenden Aber du solltest dich trotzdem an den hohen Poly-Wert anpassen, um hohen Poly-Wert Das sieht viel besser aus als zuvor. Vielleicht verschiebe ich einige dieser Eckpunkte etwas weiter, bevor ich diesen Bereich als fertig bezeichne Eine gute Methode, um zu überprüfen ob eine hinzugefügte Kante wirklich zur Silhouette beiträgt oder nicht, besteht darin , sie auszuwählen und sie mit der gesteuerten Rücktaste zu löschen Anschließend können Sie den Vorgang rückgängig machen und dann ein paar Mal wiederholen , um zu überprüfen, ob er wirklich zur Silhouette beiträgt In diesem Fall entschied ich, dass es einen ausreichenden Beitrag leistet, um dort bleiben zu können Nun zum Ärmelloch, ich werde die gesamte Kappe ein wenig nach innen bewegen, denn was ich in der Akte meiner Mutter gesehen habe, war, dass die Art und Weise, wie sich die tatsächliche Haut der Schulter mit dieser Kappe überschneidet wirklich gezackt und sichtbar und hässlich war Also werde ich die ganze Kreuzung ein bisschen nach innen verschieben müssen , ein bisschen nach innen Aber ich werde wahrscheinlich etwas mehr Zeit damit verbringen müssen , die innere Kappe herauszufinden , sobald ich die letzten Backungen am Arm gemacht habe, weil ich auch den Hautteil des Arms an diesen Bereich anpassen muss, weil er etwas länger braucht um diese Lücke auszufüllen Kommen wir nun zum eigentlichen Rand. Es ist nicht ideal, dass ich das High Poly mit allen angehängten Teilen importiert Ich werde es wahrscheinlich später abnehmen müssen, damit ich diesen Bereich dann fertigstellen kann Ich werde ein oder zwei Schleifen hinzufügen müssen um diesen Bereich etwas glatter zu machen , wie Es gibt wirklich keinen anderen Weg daran vorbei. Ich fange an, hier oben einfach ein Dreieck einzuschneiden . Das ist eine Möglichkeit, diese Bereiche so abzurunden. Sie können einfach Dreiecke in der Nähe des Randes einschneiden. Das habe ich für die Oberseite der Handschuhe und solche Sachen gemacht Das ist eine sehr übliche Methode , um diese Probleme zu beheben. Das ist nicht gerade etwas, was ich hier machen möchte, weil ich Gefühl habe, dass ich schon fast viel Geometrie habe, und ich könnte einfach eine Kantenschlaufe bis zur Vorderseite der Brust ziehen eine Kantenschlaufe bis , weil dort definitiv auch ein bisschen Geometrie fehlt , die ich hinzufügen muss, um die Rundheit in diesem Bereich zu vervollständigen Aber wie Sie sehen, kann ein einziger Rand dazu beitragen, die Dinge ein bisschen mehr abzurunden , als Sie erwarten würden. Ja. Aber wenn ich mir jetzt die Silhouette der Brust oder das Boobin-Profil Ich kann sehen, dass es definitiv ein bisschen zu gezackt ist. Genau das, was ich in Mom's Tolbag gesehen habe. Also versuche ich herauszufinden, wo ich diese zusätzliche Kantenschleife platzieren soll, oder ich muss vielleicht sogar zwei hinzufügen Und ich kann sehen, dass es hier unten quasi den Anfang einer Randschleife gibt. Vielleicht schneide ich das einfach durch den Rest des Körpers und verwandle es in eine komplette Kantenschleife, anstatt es einfach hier in der Mitte des Rumpfes fertig zu machen. Also benutze ich einfach das Schneidwerkzeug. Und ich schneide bis zum Ende dieser Stoffschicht, wo die, du weißt schon, unterste Stoffschicht anfängt. Und das liegt daran, dass die Krümmung dort viel weniger stark ist, also muss ich diese Kantenschlaufe nicht wirklich bis zum Ärmelloch durchziehen , ich habe keine Lust. Aber ich werde sehen, sobald ich diesen Bereich fertig habe. Am Ende habe ich hier eine kleine Verzögerung. Also, wenn die Kamera und die Maus auf dem Bildschirm ein bisschen hin- und herspringen, liegt das nur daran, dass ich Bereiche ausgeschnitten habe, wo meine PCs, weißt du, nur der Bildschirm für eine Sekunde eingefroren ist Es ist wahrscheinlich eine gute Idee, Dinge wie Maze toolbg oder was auch immer andere schwere Software, die Sie möglicherweise im Hintergrund laufen haben, zu schließen Maze toolbg oder was auch immer andere schwere Software, die Sie möglicherweise , weil es die Geschwindigkeit, mit der Sie arbeiten, wirklich verlangsamen kann , wenn, Sie wissen schon, drei DS Max oder ein anderes Programm, das Sie verwenden, nicht reagiert. Ich kann wirklich nervig und einfach frustrierend werden und. Also verwende ich nur das Conform Move-Tool, um diese Polygone irgendwie zu verteilen und ein Im Allgemeinen möchte ich natürlich mehr Polygone haben, wo sie stärker gekrümmt sind, weil ich diese Kurven definieren muss Also könnte ich einige von unten nach oben ziehen, wo es flacher ist , und einige von oben nach unten ziehen, wo es auch flacher ist. Ein weiterer netter Trick ist, dass man flache Farbschattierungen einschalten kann , um einen ähnlichen Effekt zu erzielen , wie ich in Mans Torbeg gemacht habe, wo, weißt du, wenn es nur flache Farben und keine Schatten sind, es sehr einfach ist, die Silhouette zu erkennen und ob etwas gezackt aussieht oder Das ist also eine weitere nette Sache , die Sie vielleicht verwenden möchten. werde das Ziehwerkzeug verwenden, um sicherzustellen, dass die neuen Scheitelpunkte, die ich hinzugefügt habe, korrekt auf dieser , Sie wissen schon, Kante positioniert sind Es ist sehr wichtig, dass Sie Ihre Scheitelpunkte an solchen Kanten ausrichten , da dort normale Backprobleme auf flachen Flächen am deutlichsten zum Vorschein kommen Weißt du, du kannst so ziemlich alles problemlos bis zu einer Ebene backen , aber an Kanten oder, du weißt schon, kleinen Höhenstufen, da sind diese Probleme am stärksten ausgeprägt Sie müssen vorsichtig sein und sicherstellen, dass Ihre Scheitelpunkte gut auf solche Bereiche ausgerichtet sind ich mir das ansehe, sieht das ziemlich gut aus, aber ich habe das Gefühl, dass ich hier noch eine zusätzliche Kante brauche Ich bin von vorhin auf das Problem gestoßen, dass sich die Conform-Tools irgendwie bis zur Rückseite des Netzes durchsetzen , wenn Sie ein zweischichtiges Netz haben, es ist ein bisschen nervig, aber ich möchte jetzt nicht die ganze Zeit damit verbringen , Dinge neu zu importieren, weil der Reimport eine Weile dauert, also kämpfe ich mich irgendwie damit durch i polymsh hier. Also verschiebe ich die gesamte Geometrie nach unten, weil ich eine weitere Kantenschleife nach oben hinzufügen werde nach unten, weil ich eine weitere Kantenschleife nach oben hinzufügen werde. Das ist also eine weitere Sache, die Sie tun können. Wenn es einen sehr praktischen Bereich gibt, in dem Sie eine Kantenschleife hinzufügen können , ohne die bestehende Geometrie zu stören, aber etwas weiter entfernt ist , als Sie ihn benötigen Sie können sozusagen alle anderen Kantenschleifen etwas nach unten verschieben und dann diese Kantenschleife dort nach oben hinzufügen Ich nehme die Hauptteile des Stoffes ab , damit ich sie isolieren kann und sehe, was ich viel besser mache Und hier werde ich diese zusätzliche Kantenschleife hinzufügen Auch hier liegt es nicht gerade an dem Bereich, in dem ich diesen Mangel an Geometrie habe , der etwas weiter unten liegt. Aber wenn ich hier eine zusätzliche Kantenschleife einfüge , kann ich alle Schleifen um sie herum nach unten in den Bereich verschieben alle Schleifen um sie herum nach unten in den , in dem ich sie benötige Also ja, wenn Sie eine wirklich gute Möglichkeit sehen , eine Kantenschleife hinzuzufügen, diese aber ein wenig von dem Bereich entfernt ist , in dem Sie sie benötigen, denken Sie daran, dass Sie das als Gelegenheit nutzen können , um die umgebende Geometrie quasi nach unten zu verschieben die umgebende Geometrie quasi nach unten wenn Sie Platz für diese zusätzliche Kantenschleife schaffen Diese zusätzliche Eg Lupe hat sich also wirklich gut in die bestehende Geometrie eingearbeitet , und ich habe den Fluss meiner Polygone überhaupt nicht durcheinander gebracht oder so. Und ich denke, das wird ausreichen, um die Silhouette irgendwie abzurunden Sie können sehen, dass es viel besser ist als das, was es war. Und in der Silhouette- oder, du weißt schon, flachen Farbansicht sieht es für mich momentan definitiv gut genug aus. Ich möchte es nicht zu dicht machen im Vergleich zu, du weißt schon, der gesamten umgebenden Geometrie. Ich möchte die Dinge, weißt du, ziemlich konsistent halten. Ich habe das Gefühl, dass ich etwas mehr aus der bestehenden Geometrie herausholen könnte , wenn ich einige der Kantenschleifen etwas tiefer in den Bereich mit der stärksten Krümmung bewegen einige der Kantenschleifen etwas tiefer würde. Genau das mache ich jetzt, indem ich den Conform Move-Pinsel und dann den Conform Relax-Pinsel verwende , um alles irgendwie zu glätten, nachdem es, du weißt schon, durch den Conform Move-Pinsel ein wenig hin und her durch den Conform Und jetzt sieht es von oben auch ziemlich gut es von oben auch Also ich denke, ich bin jetzt ziemlich zufrieden mit der Silhouette. Also werde ich alle Änderungen, die sich auf Teile beziehen, die sich auf die Silhouette auswirken, im Grunde genommen als erledigt bezeichnen Teile beziehen, die sich auf die Silhouette auswirken, im Grunde genommen als erledigt Und ich werde damit fortfahren, nur Engons und kleine Fehler , die ich finde, zu korrigieren Engons und kleine Fehler , die ich finde, Und ich werde nicht wirklich mehr Zeit damit verbringen, das Set zu reparieren, weil ich denke, dass es jetzt an einem ziemlich guten Punkt Also nehme ich einfach restlichen Teile der Weste vom Hauptobjekt mit hohem Polyanteil Rest der Weste ab, weil ich irgendwie vergessen habe, sie vorher auszuwählen, als ich sie abgenommen habe Und jetzt kann ich hier im Isolationsmodus arbeiten, nur mit dem Low Poly und dem High Poly der Weste, was ein bisschen praktischer ist Aus irgendeinem Grund wurden diese beiden Scheitelpunkte ein wenig nach unten verschoben Außerdem habe ich in diesem Bereich einige überzählige Scheitelpunkte, einfach weil, ähm, wenn Sie sich erinnern können , dieser Teil am mechanischen Teil des Rumpfes befestigt war , und da sind ein paar Details von Plattenlinien, und ich musste ein paar Kanten einschneiden , um diese Plattenlinien und ähnliches in diesem Bereich unterzubringen und ähnliches in diesem Deshalb war da ein zusätzlicher Kantenschnitt drin, brauche ich nicht mehr, weil ich den Hauptteil des Rumpfes abgenommen habe . Was ich verwende, um all meine Engons hier zu sehen, ist, wenn Sie zur Auswahlregisterkarte gehen und sich ganz links neben dem Menüband mit der Auswahlregisterkarte befinden, gibt es einen Auswahlmodus, der anhand der Anzahl der Kanten auswählt der anhand der Anzahl der Kanten auswählt Sie können also festlegen, dass dieser Wert kleiner oder größer als ist, und es wird weniger oder gleich oder mehr als der angegebene Wert ausgewählt , den Sie dort eingegeben Wenn Sie vier eingeben und mehr als vier auswählen, werden Ihnen alle Engons in Ihrem Netz angezeigt Im Grunde werden sie ausgewählt. Dieser Auswahlmodus hängt auch davon ab , in welchem Auswahlmodus Sie sich befinden. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden, wenn Sie ihn verwenden. Und wenn Sie sich im Gesichtsmodus befinden, werden alle Gesichter mit mehr als vier Seiten ausgewählt , sodass Sie auf einfache Weise Engons in Ihrem Netz finden Und dann können Sie in den Scheitelpunktmodus wechseln, um sie zu korrigieren, und dann in den Gesichtsmodus zurückkehren, um sie wieder zu sehen. Natürlich wird Ihre Auswahl im Laufe der Zeit nicht aktualisiert. Wenn Sie also Ihre Auswahl aktualisieren möchten nachdem Sie eine Reihe von 48. 08 UV-Inseln begradigen: Also ich bin gerade in der Mama Zep Tool Bank, damit ich überprüfen kann, ob das, was ich gemacht habe, diese kleinen Optimierungen für die Sie können sehen, dass MamaztToolBag Ihre Meshes automatisch erneut importiert. Wenn Sie nicht möchten, dass sie aus irgendeinem Grund automatisch erneut importiert werden, gibt es hier ein kleines Kontrollkästchen für das automatische Neuladen. Und wenn es aus irgendeinem Grund nicht automatisch neu geladen wurde, können Sie auch auf die Schaltfläche „Neu laden“ klicken Aber im Allgemeinen wird sie hier aktualisiert, sobald Sie die bereits importierte Datei speichern wird sie hier aktualisiert Schauen Sie sich also die kleinen Unebenheiten am Reißverschluss an Ich habe das Gefühl, dass sie der Silhouette das gewisse Extra verleihen der Silhouette das gewisse Extra verleihen Sie sehen nicht zu eckig aus, wenn sie so klein sind, das ist also gut. Und ich denke, sie werden ein bisschen mehr auffallen und sie werden ganz nett sein , sobald die Farben hinzugefügt sind. Ich habe vergessen, die Enden der Reißverschlüsse zum Import hinzuzufügen. Nun, alle UVs hier sind dieselben wie die alten. Also habe ich nichts nachgebacken. Der Grund, warum sie funktionieren, nachdem ich das Netz ein wenig bearbeitet habe, ist dass die Änderungen nicht signifikant genug waren , um die UVs zu beschädigen Aber weißt du, in Bereichen denen das Backen vielleicht das Aussehen der Dinge beeinflusst, ist das vielleicht kein idealer Test, und ich sollte die Dinge tatsächlich neu backen Du kannst hier sehen, dass die Normalwerte durch meine Änderungen etwas durcheinander geraten Also werde ich mir hauptsächlich die Aufnahme hier ansehen. Ich denke, das ist besser als das, was es vorher war. Ich denke, das wird hier wahrscheinlich in Ordnung sein. Ich glaube, ich lasse diese Glockenteile so wie sie sind. Letzten Endes ist das ein Echtzeitmodell. Und Sie werden in einigen Bereichen einige Facetten haben. Aber Sie müssen einfach erkennen, wo es sehr eckig und schlecht aussieht oder wo diese Art von Facettierung zur vorhandenen Form passt Ich denke, das ist vorerst ziemlich gut. Vor allem, wenn die anderen Teile hinzugefügt werden , wird es noch glatter aussehen. Im Allgemeinen, weißt du, besonders bei diesem kontrastreichen Hintergrund, kann ich nicht zu viele Winkel erkennen. Also ich denke, ich werde das machen und ich werde sehen, weißt du, wenn mir später etwas wirklich auffällt, dann werde ich weitermachen und Aber im Moment denke ich, dass das eigentlich ziemlich gut ist. Also werde ich jetzt die UVs aufräumen und einen ordentlichen letzten Bake machen und sehen, wie das aussieht Also bin ich mit drei MAX wieder da. Das dritte, was ich tun werde , ist all die verschiedenen Teile des Low-Poly-Bodys umzubenennen die verschiedenen Teile des Low-Poly-Bodys Das ist nur, um es mir ein bisschen einfacher zu machen , die Backgruppen in MamasatoLBG einzurichten Denn wenn ich sie richtig benenne, weiß ich, welche Teile ich in welche Backgruppe einfügen muss, besonders wenn ich Sachen importiere, und ich muss die Backgruppen neu erstellen Mit diesen Namen werde ich also alle Low-Poly-Objekte auswählen und darauf achten, dass ich nichts auswähle, was ich nicht benötige Und ich werde das modifizierte Unwrap-UVW auf alle gleichzeitig anwenden . Dadurch wird der Modifikator auf alle Objekte zusammen angewendet, sodass Sie gemeinsam an ihnen arbeiten können, obwohl es sich immer noch um separate Objekte handelt Das ist ein netter Aufbau, weil Sie damit auch mit jedem Objekt einzeln arbeiten können , sodass Sie sie isolieren und für sich alleine bearbeiten Sie können aber auch an allen zusammen arbeiten , wenn es um UVs geht Auf diese Weise erhalten Sie das Beste aus beiden Welten. Ich werde das Pell Mode-Werkzeug verwenden um meine UV-Inseln hier zu glätten Jetzt nehme ich diese kleine Anleitung auf, wie man das PLM-Tool und all die verschiedenen Tasten und Funktionen separat verwendet die verschiedenen Tasten und Funktionen , weil mir aufgefallen ist, dass ich so etwas in meinem Haupt-Tutorial nicht hatte. Seien Sie also nicht beunruhigt, dass sich hier alles auf dem Bildschirm ein wenig geändert hat Also hier ist, wie Sie das Tool verwenden. Das Erste, was ich mache, ist normalerweise Trennen und Packen standardmäßig aktiviert sind, also schalte ich normalerweise beide aus Wenn Sie „Trennen“ aktiviert haben, werden dadurch nur die ausgewählten Flächen abgezogen, die Sie beim Klicken auf Abziehmodus ausgewählt haben. Das ist nicht sehr nützlich, da ich meine UVs zu diesem Zeitpunkt bereits so aufgeteilt habe, wie ich sie haben möchte, und ich möchte sie nicht mehr aufteilen Deshalb deaktiviere ich die meiste Zeit „Getrennt“. Und ich schalte PAC auch aus, weil PAC, wenn Sie den P-Modus einschalten, versucht, die ausgewählte UV-Insel zu packen, was auch nicht sehr nützlich weil ich noch nicht beim Packen bin. Im Moment möchte ich nur meine UV-Inseln wieder in Ordnung bringen. Also schalte ich beide aus und die andere Sache, die ich mache, ist in dieses kleine Drop-down-Menü hier zu gehen und es auf LSCM zu stellen, anstatt es auf Unfold zu Und das ist eine etwas ältere Form des Tools , mit der Sie viel mehr manuelle Kontrolle Im Grunde ermöglicht es Ihnen, Scheitelpunkte zu fixieren und Ihre UV-Insel auf diese Weise zu bewegen und zu manipulieren Sie möchten also mit dem Peel-Modus-Werkzeug arbeiten Peel-Modus-Werkzeug Sie die UV-Insel auswählen, an der Sie arbeiten möchten Wählen Sie alle Gesichter auf dieser UV-Insel aus und klicken Sie dann auf Peel-Modus Sie werden dann in den Peel-Modus versetzt. Alle Ihre Kanten werden lila und Sie erhalten automatisch zwei fixierte Scheitelpunkte Wenn Sie nun in den Scheitelpunktmodus wechseln und sich im Verschiebemodus befinden, ändert sich jedes Mal, wenn Sie einen dieser fixierten Scheitelpunkte verschieben, die Rotation, der Maßstab und die Form der Insel im Verhältnis zu Und wenn die automatische Fixierung von verschobenen Scheitelpunkten standardmäßig aktiviert ist, wenn ich einfach einen anderen Scheitelpunkt auswähle und anfange, mich zu bewegen, wird er auch fixiert und ändert quasi die Form der UV-Insel im Verhältnis zu den anderen Pins um sie herum. Und damit kann ich die Form der UV-Insel so ändern , wie ich es möchte. Wenn Sie nun eine Stecknadel an der falschen Stelle platzieren und sie den Rest Ihrer UV-Insel ruiniert, können Sie einfach auf den ausgewählten Scheitelpunkt klicken, der nicht fixiert ist, und er wird gelöst, aber nicht Um automatisch zu aktualisieren, musst du auf einen Scheitelpunkt klicken und ihn vielleicht sogar ein wenig verschieben. Dann wird die UV-Insel Dann wird die UV-Insel Ein ähnliches Problem besteht darin, ein Scheitelpunkt nicht automatisch fixiert wird, wenn Sie ihn drehen oder skalieren nicht automatisch fixiert wird, wenn Sie Die automatische Fixierung funktioniert nur bei sich bewegenden Scheitelpunkten. Also werde ich sie vergrößern und Sie können den Rest der UV-Strahlung sehen Sie wurden nicht festgesteckt oder so. Wenn ich sie also anheften möchte, klicke ich einfach auf Ausgewählte anheften, und das wird auch nicht automatisch aktualisiert Du musst also auf einen Scheitelpunkt klicken , damit sie Und das sind so ziemlich alle verschiedenen Funktionen des Peel Mode-Tools Peel-Modus ist hier speziell die kleine Option in der Mitte. Die anderen sind Quick Peel. Also ja, ich werde dafür den Peel-Modus verwenden. Und das sind so ziemlich all die verschiedenen Funktionen. Die andere Sache, auf die Sie achten sollten, ist, wenn Sie sich im Kantenmodus befinden. Im Kantenmodus beginnt er , Ihre UV-Insel entlang der ausgewählten Kanten aufzuteilen , was ich auch nicht sehr nützlich finde, da ich meine UV-Insel bereits so aufgeteilt habe , wie ich es möchte. Das ist also alles, was der Peel-Modus zu bieten hat. Jetzt kann ich zurück zum Hauptmaterial des Tutorials gehen. Also hier bin ich wieder im Hauptmaterial des Tutorials. Und ich werde damit beginnen, an dem Schal oder dem Umhang zu arbeiten, auch immer Sie es nennen möchten, nur weil das ein nettes und einfaches Stück ist , an dem Sie arbeiten als eine Art Einführung in die Verwendung des Peel-Tools zum Glätten Ihrer UV-Inseln Als Nächstes gehe ich zu Optionen und Einstellungen und ändere die Checker-Kachelung Einstellungen und ändere die Checker-Kachelung Das dient nur dazu, das Raster in meinem UV-Editor etwas kleiner zu machen in meinem UV-Editor etwas kleiner , damit ich Scheitelpunkte mithilfe dieses Rasters einfacher vertikal und horizontal ausrichten kann Scheitelpunkte mithilfe dieses Rasters einfacher vertikal und horizontal Und jetzt gehe ich auf dieser UV-Insel in den Peel-Modus. Hier bin ich im Peel-Modus. Und das erste, was ich tun werde , ist dieses Raster zu verwenden, die oberen und unteren Ecken vertikal und auch horizontal miteinander auszurichten unteren Ecken vertikal . Und so kann ich die Seiten der UV-Insel glätten die Seiten der UV-Insel glätten Sobald die oberen und unteren Ecken horizontal und vertikal ausgerichtet sind, füge ich noch ein paar Stecknadeln hinzu, um die Seiten ein wenig zu glätten Dieser Teil ist nicht unbedingt erforderlich. Es macht es nur ein bisschen einfacher, mit dem Box-Tool auszuwählen. Das Box-Auswahlwerkzeug. Wenn sie mehr oder weniger gerade sind, kann ich einfach an der Seite entlang ziehen und alle Scheitelpunkte auswählen , aus denen die Seiten bestehen Es gibt aber auch andere Möglichkeiten, die Seiten auszuwählen. Jetzt verwende ich hier das horizontale Skalierungswerkzeug , um sie alle in einer Linie auszurichten Und das ist eigentlich nicht der beste Weg, das zu tun. Es gibt tatsächlich ein Tool zur horizontalen und vertikalen Ausrichtung , das dies für Sie erledigt. Wenn Sie ein Skalierungswerkzeug verwenden, diese Scheitelpunkte nicht automatisch Dann können Sie sie entweder mit dem Verschieben-Werkzeug ein wenig verschieben , um sie zu fixieren, oder Sie können sie manuell fixieren. Aber viel besser als die Verwendung des Skalierungswerkzeugs ist es, die Werkzeuge „Horizontal ausrichten“ und „Vertikal ausrichten im Bedienfeld „Schnelltransformieren“ zu verwenden, das ich jetzt verwende. Und diese werden automatisch angeheftet. Also ja, ich würde vorschlagen, diese anstelle des Skalierungstools Ich habe nur für eine Sekunde vergessen, dass sie dort existieren, und deshalb habe ich das Skalierungswerkzeug verwendet. Aber die Werkzeuge „Horizontal ausrichten“ und „Vertikal ausrichten“ unter dem Bedienfeld „Schnelltransformieren“ auf der rechten Seite des UV-Editors sind dafür viel besser geeignet, daher würde ich empfehlen, sie zu verwenden. Und damit ist diese UV-Insel so gut wie fertig. Ich habe die Ober- und Unterseite und beide Seiten gerade ausgerichtet und sie im Grunde am Pixelraster Nun, was ich mit Pixelraster meine ist, dass alle Pixel in einer Textur quasi in ein Raster übergehen, oder? Sie haben also, dass alle Pixel horizontal und alle Pixel vertikal verlaufen. Es ist also im Grunde ein Raster wie das auf diesem UV-Checker, nur viel kleiner oder hängt von Ihrer Texturgröße ab Und wenn du die Ränder deiner UV-Inseln an diesem Raster ausrichtest , wirst du sehr schöne und scharfe UV-Inselränder in deinen Backdateien und in deinen Texturen haben , die perfekt auf dieses Pixelraster ausgerichtet sind Sie werden in Ihren Texturen keinerlei Pixel-Stepping oder Aliasing haben , da alle Kanten Ihrer Inseln im Grunde mit den Pixeln einhergehen Wenn sie also nicht diagonal über das Pixelraster verlaufen, werden Sie keinerlei Probleme mit dem Stepping oder Aliasing entlang der Ränder Ihrer UVs haben oder Aliasing entlang Und das kann eine nette Sache sein. Nun, das ist nicht unbedingt erforderlich, Sie müssen also nicht jede einzelne Ihrer UE-Inseln zu einem Rechteck oder Quadrat zwingen jede einzelne Ihrer UE-Inseln einem Rechteck oder , um sie an einem Pixelraster auszurichten. Bei sehr wichtigen und sichtbaren Bereichen oder bei Arten von UV-Inseln, die sich sehr einfach in ein Rechteck verwandeln lassen, sollten Sie dies jedoch beachten sehr wichtigen und sichtbaren Bereichen oder bei Arten von UV-Inseln, die sich sehr einfach in ein Rechteck verwandeln lassen, . diesem Schal zum Beispiel ist es sehr einfach, daraus ein komplettes Rechteck zu machen und es auf diese Weise am Pixelraster auszurichten. Jetzt kannst du die Grow-Oops-Werkzeuge unten im UV-Editor verwenden Grow-Oops-Werkzeuge unten im , um auch die Kanten deiner UV-Inseln auszuwählen auch die Kanten deiner UV-Inseln Das ist also der Fall, wenn Sie das Box-Select-Tool nicht verwenden möchten. Das ist eine weitere Option, die Sie haben, aber sie funktioniert nicht so gut, wenn Sie Dreiecke entlang Ihrer UV-Grenzen haben , weil sie jedes Mal stoppt, wenn sie ein Dreieck erreicht, weil sie dann nicht erkennen kann, dass sich die Schleife fortsetzt Das ist also etwas, das Sie bei der Schaltfläche da unten beachten sollten Aber wie auch immer, treffen Sie Ihre Auswahl der UV-Ränder und verwenden Sie dann die horizontale Linie oder eine vertikale Linie Wenn Sie ein Problem haben, bei dem eine horizontale Linie Ihre Kante quasi gegen den Rest der UV-Insel drückt, weil sie so funktioniert, dass sie die durchschnittliche Position jedes Scheitelpunkts einnimmt die durchschnittliche Position jedes Scheitelpunkts , wenn sie sie begradigt Wenn diese Insel also irgendwie gekrümmt ist, dann liegt die durchschnittliche Position quasi innerhalb der restlichen UV-Insel, was Sie vielleicht nicht unbedingt wollen Und dann können Sie sie einfach mit dem Werkzeug „Horizontal verschieben dem Rest der UV-Insel herausbewegen, falls Sie dieses Problem haben. Damit sind Vorder- und Rückseite so gut wie fertig. Ich kann den Peel-Modus verlassen, wenn ich möchte. Ich werde die Datei auch sehr schnell speichern. Und damit sind diese UV-Inseln fertig. Diese beiden UV-Inseln sind also so gut wie fertig. Ich verbringe ein paar Minuten damit, Dinge zu optimieren und sie hier leicht anzupassen, aber das ist nicht besonders wichtig. Als Erstes versuche ich , sie so breit auszurichten, dass sie beide exakt dieselbe Breite so breit auszurichten, dass sie beide exakt dieselbe Im Nachhinein gibt es dafür keinen wirklichen Grund. Zu der Zeit dachte ich quasi im Voraus darüber nach, wann ich alle UV-Inseln zusammenpacken würde Und ich dachte, wenn ich sie gleich breit mache, dann spare ich vielleicht etwas Texturraum und mache es etwas effizienter, wenn sie dieselbe Breite haben, falls ich ein sehr langes Stück neben ihnen aufstelle. Wenn Sie sich vorstellen, dass eine schmaler ist als die andere, dann könnte ich am Ende eine sehr dünne Lücke zwischen einem Teil der, Sie wissen schon, dann könnte ich am Ende eine sehr dünne Lücke zwischen einem Teil der, Sie wissen schon, UV-Insel haben, der neben ihnen aufgereiht ist, der für nichts sehr brauchbar ist, und das ist im Grunde genommen Platzverschwendung. Aber diese Art von Raumverschwendung hat nicht wirklich große Auswirkungen, wenn ich, weißt du, eine Insel horizontal skaliere, also ein oder 2%, oder? Also, weißt du, es ist wahrscheinlich nichts, womit du deine Zeit verbringen willst Aber manchmal, weißt du, fällt man irgendwie in das Kaninchenloch, wenn man unnötig etwas tut Die andere Kleinigkeit, die ich hier optimiere die Ecken dieser UE-Karte, nur um sicherzustellen, dass hier nicht zu viel Verzerrung vor sich geht Nun, das sind sehr kleine Teile, also ist es nicht besonders wichtig dass du sie reinigst, weil sie wahrscheinlich keinen sichtbaren Einfluss auf deine Backwaren haben, wenn sie leicht verzerrt sind Und selbst wenn sie verzerrt sind, lassen sie sich wahrscheinlich gut backen Aber wenn du Zeit hast oder wenn du beim Backen etwas Verzerrungen an den Ecken feststellst , dann ist das definitiv etwas, das du versuchen und korrigieren kannst Im Grunde habe ich hier die Skalierung meines Text-Checkers erhöht, nur damit es in der Ecke mehr Details gibt , sodass ich tatsächlich sehen kann , was in Bezug auf die Verzerrung in diesem Bereich vor sich geht Bezug auf die Verzerrung in diesem Und dann wackle ich einfach mit den Eckpunkten um die Ecke herum und schaue , was die geringste Verzerrung erzeugt So behebt man im Allgemeinen Probleme in Ecken wie diesen, oder? Stellen Sie sicher, dass Ihr UV-Texturprüfer so weit nebeneinander angeordnet ist sehen können dass Sie in der Nähe Ihres Problembereichs eine Linie, einen Buchstaben oder etwas Ähnliches Wenn es zu groß ist, haben Sie vielleicht nur eine leere, flache Farbe in diesem Bereich, was Ihnen nicht wirklich Informationen Sie möchten also, dass es sich um einen Maßstab handelt, bei dem Sie dort einige Details erkennen können, irgendeine Art von Linien oder Buchstaben, und dann nehmen Sie einfach jeden Scheitelpunkt um diesen Problembereich herum und wackeln Sie herum und schauen Sie, was Ihnen die geradlinigste Linie oder den am wenigsten verzerrten Buchstaben und dergleichen ergibt die geradlinigste Linie oder den am wenigsten verzerrten Buchstaben Sie können Ihre UV-Insel auch so verschieben , dass Sie in der Ecke, in der Sie das Problem haben , ein gewisses Detail , Aber ja, so behebt man kleine Probleme in Ecken und so. Jetzt begradige ich auch einige der inneren Kanten der UV-Insel Auch das ist nicht unbedingt erforderlich, und ich mache das nur für sehr gerade Teile, bei denen das leicht zu bewerkstelligen ist für sehr gerade Teile, bei denen das leicht zu bewerkstelligen oder bei denen die interne Verzerrung sehr gering ist Ähm, im Grunde ist der Grund derselbe warum Sie die Kanten Ihrer UV-Inseln am Pixelraster ausrichten möchten . Wenn du auch die inneren Details deines Objekts am Pixelraster ausrichtest, wirst du auch keine Stufen oder ähnliches bekommen . Aber in diesem Fall, weißt du, ist es so gut wie optional Es wird keinen großen Einfluss auf Ihr Endergebnis haben. Wenn Sie es also nicht tun möchten, können Sie es überspringen. Also, ja, der Umhang ist fertig. Jetzt kann ich zu einigen anderen Teilen übergehen. Der nächste Teil, den ich machen werde, ist der lose hängende Teil dieser Art von Stoffquadrat, das es gibt. Also die untere Hälfte hier von und dieser Teil passt nicht genau in ein Rechteck wie der Umhang, oder? Ich habe irgendwie gerade Seiten, aber die obere Hälfte biegt sich ein wenig nach innen und wird dann zu den Enden hin breiter Also werde ich die äußeren Teile dieser UV-Insel mit dem Raster ausrichten Also die beiden Seiten und die untere Hälfte. Und dann die obere Hälfte, ich werde sie nicht ausdehnen um das Pixelraster zu fixieren , weil das jede Art von Stofftextur, die ich darauf auftrage, irgendwie verzerren würde , oder? Und das will ich nicht. Also werde ich nur die untere Kante anordnen. Du kannst sehen, dass es mir hier geht. Und dann werde ich die oberen Ecken auch vertikal ausrichten. Und sobald das mit ein paar Stecknadeln mehr oder weniger gerade ist , werde ich mit den Werkzeugen für die vertikale und horizontale Ausrichtung sicherstellen , dass sie zu 100% gerade sind Nun, diesen Ecken muss ich auch ein bisschen mehr Aufmerksamkeit schenken, um sicherzustellen, dass sie nicht zu eng werden muss ich auch ein bisschen mehr Aufmerksamkeit schenken, um sicherzustellen, dass sie nicht zu weil es in den Eckteilen ein kleines Detail gibt , von dem ich sichergehen möchte, dass es beim Backen nicht verzerrt wird. Also hier versuche ich irgendwie, sie wieder in Ordnung zu bringen. Und eine weitere Sache, auf die Sie achten sollten, ist, nicht zu viele Pins zu platzieren , denn an diesem Punkt manipulieren Sie so ziemlich jeden einzelnen Eckpunkt einzeln wenn Sie zu viele Pins in einem Bereich platzieren Für diese Art von Kantendetail, bei dem ein kleines Stoffetikett oder etwas Ähnliches auf die Ecke dieses Teils gestickt ist, versuche ich, es gerade zu machen, sodass die Kanten gerade sind, wie ich sie im Drei-D-Viewport sehe. Und ich hoffe, dass dadurch jegliche sichtbare Verzerrung oder Verzerrung in jeder Art von Malerei, die ich darüber hinaus in Substanz Pain mache, minimiert jegliche sichtbare Verzerrung oder Verzerrung in jeder Art wird Und jetzt richte ich den unteren Rand horizontal und die Seiten vertikal aus Damit ist diese UV-Insel so gut wie fertig, aber ich werde auch einige dieser inneren Kanten ausrichten aber ich werde auch einige dieser inneren Kanten ausrichten, weil ich das auch kann, es scheint ziemlich einfach zu sein und es wird jegliche Verzerrung beseitigen, die ich an der inneren Naht Also wähle ich einfach zwei Scheitelpunkte und verwende dann einige Male die Auswahltaste für die Grow-Loop-Auswahl , um die Auswahl auf beliebig viele zu erweitern Und in diesem Fall verwende ich die vertikale Ausrichtung, und für die horizontalen Bereiche verwende ich die horizontale Ausrichtung, wodurch all diese Kanten ziemlich perfekt geglättet diese Kanten ziemlich Und ich kann sozusagen das Verschieben-Werkzeug verwenden, um einige davon vertikal zu fixieren und zu verschieben , sodass sie völlig gerade sind . Alles unkompliziert. Das Gleiche habe ich für den ersten Teil gemacht. Und das werden so ziemlich die einzigen Werkzeuge sein, die ich benötige, um alle verbleibenden UV-Inseln zu entfernen. Nun, für diese Insel und die Inseln mit dem Schal oder dem Umhang sind sie immer noch ziemlich rechteckig. Also vieles davon kann ich horizontal und vertikal ausrichten. Aber pro Teil gibt es viel weniger davon, oder? In diesen Fällen können Sie die Dinge also einfach nicht vertikal oder horizontal ausrichten. In diesem Fall müssen Sie einfach hauptsächlich darauf achten, die Winkelverzerrung und ähnliches zu optimieren . Also verbringe ich etwas mehr Zeit diesen Eckbereich zu optimieren Bereiche wie dieser sind quasi Problemherde , nur weil es hier etwas mehr Verzerrungen gibt Weißt du, ich muss irgendwie einen Bereich abflachen , der viel verdrehter ist als all die flachen Oberflächen dieser UV-Insel Deshalb brauchen Bereiche wie diese etwas mehr Aufmerksamkeit, um sicherzustellen, dass Sie in solchen Bereichen keine Probleme Aber im Allgemeinen ist dieser Ort nicht so schlecht. Ja, skalieren Sie einfach Ihren Textur-Checker entsprechend und lösen Sie diese Krankheiten. Sie müssen nicht sein, das Textur-Checker-Raster muss nicht völlig gerade herauskommen Ein bisschen Verzerrung ist in Ordnung. Ähm, du musst auch bedenken, was du mit diesem Bereich in Substance Painter machen wirst . Wenn es sehr verzerrt ist, können Sie in der Zwei-D-Ansicht nicht auf diesen Bereich malen , aber Sie können trotzdem problemlos von den drei D auf diesen Bereich projizieren problemlos von den drei D auf diesen Bereich projizieren Und solange Sie aus einer Drei-D-Ansicht projizieren, wird diese Verzerrung gewissermaßen, Sie wissen schon, ignoriert, weil es aus einer Drei-D-Ansicht projiziert wird, aber es funktioniert nicht so gut aus der Zwei-D-Ansicht oder wenn Sie ein Kachelmuster auf diesen Bereich anwenden möchten , wird er auch irgendwie verzerrt sein, es sei denn, Sie können eine Art planares Mapping oder Triplanar-Mapping verwenden Art planares Mapping oder Triplanar-Mapping . in diesem Bereich. Aber normalerweise ist es viel praktischer, statt einer planaren Map einfach zugeordnet Kacheltexturen zu verwenden, die den UVs Also ja, wenn es sich um einen Bereich handelt, in dem Sie eine Art Kacheltextur haben möchten, dann müssen Sie viel mehr darauf achten, Dinge zu zu glätten Aber wenn es sich nicht um einen solchen Bereich handelt, müssen Sie sich nicht allzu viele Gedanken über die Im Allgemeinen ist ein bisschen Verzerrung in Ordnung. Am Ende des Tages reduzieren wir ein Drei-D-Objekt in einen Zwei-D-Raum Und es wird irgendwie verzerrt sein wenn Sie nicht jedes einzelne Polygon in eine eigene Insel aufteilen jedes einzelne Polygon in Das wäre die einzige Möglichkeit, Verzerrungen zu 100% zu vermeiden , denn wann immer Sie etwas mit drei D zu einem zwei-D-Raum zusammendrücken, drücken Sie es gewissermaßen zusammen und verteilen es auf eine bestimmte Art und Weise, unabhängig davon Also ja, vor allem mit Substance Painter gewisse Verzerrung oder Dehnung Ihrer UV-Inseln in Ordnung, und das ist völlig akzeptabel Und ja, das ist normal. Und damit ist die UV-Insel fertig. Jetzt mache ich einen, der für die Unterseite ist Nun, Teile, die so versteckt sind, wie die Unterseite dieses Stoffstücks, sind natürlich viel weniger wichtig, sodass Sie weniger Zeit damit verbringen und ihnen weniger Aufmerksamkeit schenken können weniger Zeit damit verbringen und ihnen weniger Aufmerksamkeit schenken Sie können sie in Ihrem UV-Bereich auch kleiner skalieren Ich werde das für dieses Bild nicht wirklich tun weil es vielleicht immer noch sichtbar ist, und ich werde eine Art Fliesenstofftextur darauf auftragen , Und es muss irgendwie zum Fliesenstoff des Teils passen , der darüber liegt, oder? Weil das zwei miteinander verbundene UV-Inseln sind. Also ja, ich werde versuchen, sie in diesem Fall nicht zu stark unterschiedlich skalieren zu Aber ja, alles, was ich dafür getan habe, war die Seiten und den Boden zu glätten Bei diesen Stellen war ich sehr schnell. Jetzt werde ich zu diesem Rumpfteil übergehen. Das dritte, was ich tun werde, ist den Kappenbereich oder, du weißt schon, die Kappe, die sich über diesem Schulterloch befindet, vom Rest der UV-Insel zu trennen du weißt schon, die Kappe, die sich über diesem Schulterloch befindet , vom Rest der UV-Insel Ich nehme so ziemlich immer die Kappen von den UV-Inseln ab, nur damit ich sie verkleinern kann, damit sie kleiner sind als alle anderen UVs Und das liegt daran, dass Kappen nicht wirklich viel UV-Raum benötigen Und ich benutze das einfach, indem ich in den Kantenmodus gehe , während ich im Peel-Modus bin. Und wie ich schon erwähnt habe, in dieser kleinen Anleitung zu Beginn, im Kantenmodus befinden, wird sie jedes Mal, wenn Sie eine Kante auswählen, diese automatisch geteilt Aber manchmal ist es ein bisschen nervig, auf diese Weise zu arbeiten, vor allem, wenn Sie doppelklicken und versehentlich eine Kantenschleife auswählen, es ist ein bisschen nervig Also wechsle ich irgendwann einfach aus dem Peel-Modus und entferne die Insel einfach mit dem normalen Explode-Werkzeug Also ja, ich verwende normalerweise nicht gerne den Kantenmodus, um Dinge von einem Teil eins zu trennen, wenn ich im Peel-Modus bin Also was den Stoff angeht, bin ich mir ziemlich sicher, dass ich das schon einmal erwähnt habe, aber du willst es entlang der Nähte aufteilen , die sich auf dem Stoff befinden. Weißt du, es gibt im Grunde keinen Grund, das nicht zu tun. Zum einen bewahrt es gewissermaßen die Integrität jeder Art von Fliesenstofftextur Sie darauf auftragen werden, denn so würde der Stoff im wirklichen Leben im Grunde aufgeteilt werden also Ihre UV-Inseln auf die gleiche Weise aufteilen, ist dies der beste Weg, um ein realistisches Ergebnis zu erzielen Vor allem, wenn Sie Ihr Hi Poly in Marvelous Designer hergestellt Poly in Marvelous Designer In diesem Fall sind alle Ihre Nähte im Grunde sind alle Ihre Nähte Wenn Sie also ein UV-Licht auf diese Weise auspacken, werden Sie so gut wie keine Verzerrung feststellen, solange Sie entlang der Nähte schneiden, weil es sozusagen von der physisch exakten Form abweicht, die Sie in Marvelous Design hatten Wenn du einen handgeformten Stoff verwendest ohne dass eine Simulation erforderlich ist, dann musst du irgendwie darauf achten , wo du deine Nähte hinlegst, und darüber nachdenken, wo sie sich im wirklichen Leben befinden würden oder viele Referenzen verwenden und so. Denn wenn Sie nicht genug Nähte platzieren oder wenn Sie sie an den falschen Stellen platzieren, kann es sein, dass Sie ein Stück Stoff haben, das physisch unmöglich ist, und in diesem Fall könnte das Auspacken etwas schwieriger sein oder Sie könnten ein bisschen mehr Verformung haben, nur weil Sie nicht an den richtigen Stellen Nähte haben, um das, Sie wissen schon, glätten zu können. Richten Sie den Gegenstand aus. Aber normalerweise ist das etwas, das ziemlich einfach ist und über das man sich keine Sorgen machen muss. Also hier richte ich die Teile gerade aus und richte sie Pixelraster aus , wo immer ich kann Ich mache das nur in Bereichen, in denen diese Kanten schon mehr oder weniger denen des Drei-D-Modells Wenn es eine Platte oder eine Naht gibt , die diagonal durch das Modell verläuft, dann werde ich, wissen Sie, nicht erzwingen, dass sie horizontal oder vertikal verläuft, weil das einfach zu viel Verzerrung zur oder vertikal verläuft, weil das Folge hätte Sie sollten auf Verzerrungen achten, besonders an Stoffteilen, denn wenn Sie irgendein Muster oder sogar das Stoffgewebe haben , wenn es stark verzerrt wird, ist das auf Ihrem Modell etwas sichtbar Also ja, wann immer Sie ein Netz auspacken , auf das eine Kacheltextur angewendet wurde, möchten Sie sich der Verzerrung des Bereichs etwas bewusster sein bewusster Im Allgemeinen ist ein bisschen Verzerrung immer in Ordnung. Sie können die Verzerrung im Drop-down-Menü oben rechts im UV-Editor überprüfen . Es gibt einen Ansichtsmodus zur Flächenverzerrung, grundsätzlich die Bereiche, die in Bezug auf die Textildichte kleiner sind, rot und die Bereiche, die in Bezug auf die Textildichte größer sind, in Blau angezeigt die Bereiche, die in Bezug auf die Textildichte kleiner sind , rot und die Bereiche, die in Bezug auf die Textildichte größer sind, in Textildichte Ein bisschen Flächenverzerrung ist in Ordnung, eine rosafarbene Farbe ist also Eine andere Sache, die Sie tun können, um nach Flächenverzerrungen zu suchen, ist , einfach Ihren UV-Texturprüfer anzusehen Wenn die Buchstaben oder Zahlen in einem Bereich sehr groß sind, bedeutet das, dass es an Textildichte mangelt Wenn die Fläche sehr klein ist, oder besser gesagt, die Zahlen und Buchstaben sehr klein sind oder auch das Raster sehr klein ist, dann bedeutet das, dass es dichter ist als andere Bereiche. Im Moment spalte ich die separate kleine Stoffbahn ab, die separate kleine die da war und die entlang der Achselhöhle verläuft, weil ich mich einfach daran erinnert dass das ein separater Teil ist, und das könnte es ein bisschen einfacher machen , einige der stärkeren Verzerrungen zum oberen Teil des Rumpfes hin loszuwerden der stärkeren Verzerrungen , wo die Art von Brüsten ins Spiel kommt und macht die UV-Insel in diesem Bereich etwas verzerrt. Also ja, nachdem ich das kleine Stück Stoff dort abgetrennt hatte, beschloss ich, von vorne zu beginnen und gesamte Peel-Mapping zu wiederholen, nur weil ich vielleicht ein etwas besseres Ergebnis erzielen würde, wenn ich von vielleicht ein etwas besseres Ergebnis erzielen würde, wenn vorne anfange, anstatt zu versuchen , alle Stecknadeln, die ich bereits abgelegt habe, neu zu positionieren All diese Dinge sind ziemlich schnell. Es dauert nicht lange, eine Peel-Map zu erstellen, nur ein paar Minuten. Scheuen Sie sich also nicht, von vorne anzufangen, wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie sich beim Versuch, all Ihre vorhandenen Pins zu reparieren, verzetteln beim Versuch, all Ihre vorhandenen Pins zu reparieren Seien Sie nicht zu wertvoll in Bezug auf Ihre Arbeit. Und ja, schau dir einfach deine Textur an, Karo und sieh nach, ob irgendwelche der Quadrate oder Buchstaben unverhältnismäßig groß aussehen Wenn sie etwas größer sind als andere Orte, ist das okay. In diesem Fall ist eine kleine Deformation oder Verzerrung des Bereichs im oberen Brustbereich in Ordnung und so gut wie unvermeidlich, nur weil der Stoff dort irgendwie auswölbt Es ist auch etwas, das du vielleicht wünschst oder mit sehr hauttypischem Stoff in Ordnung sein könntest, wenn du möchtest, dass diese Bereiche verzerrt werden, wenn du eine Art von Fliesenstruktur aufträgst, und du willst wirklich den Eindruck vermitteln, dass sich dieser Bereich dehnt oder, du weißt schon, solche Dinge. Also, ja. Also, ich werde nur an der Kante eines solchen Ärmels oder des MP-Bereichs arbeiten. Ich versuche, so viele Verzerrungen wie möglich loszuwerden. Wie ich bereits sagte, wird es nie ganz frei von Verzerrungen sein, aber ich denke, der beste Hinweis ist, einfach den Textur-Checker anzusehen und zu sehen ob Größe und Form all der Quadrate und so akzeptabel sind und Ihren Wünschen entsprechen Du willst nicht, dass sie zu klein oder zu groß sind. Sie möchten nur grob, dass alles mehr oder weniger konsistent ist. Und das ist wichtiger, wenn Sie planen, irgendein Fliesenmuster für diesen Bereich zu verwenden, egal ob es sich dabei um Stofffliesen handelt, Sie wissen schon, wie das Gewebe der einzelnen Stoffstränge und so, oder ob es, Sie wissen schon, auch eine Art Schottenmuster oder Streifenmuster Wenn das Objekt, weißt du, du auspackst, keine Art von Kacheltextur hat, also vielleicht ist es, du weißt schon, einfach irgendein Metallteil oder so, oder irgendein organisches Teil, dann musst du dir nicht so viele Gedanken über Verzerrungen machen. Man kann tatsächlich mit einer Menge davonkommen, besonders später, wenn es um den Kopf und die Haut geht Der Kopf ist am Hinterkopf und an den Seiten des Kopfes stark verzerrt und an den Seiten des Kopfes weil diese Teile viel kleiner sind als das eigentliche Gesicht, wo Sie die ganze Aufmerksamkeit und das Detail haben möchten die ganze Aufmerksamkeit und das Detail Die Seiten des Kopfes interessieren Sie nicht annähernd so sehr wie die Vorderseite Und obwohl man manchmal eine Hautstruktur mit Mikrofliesen auf das Gesicht aufträgt, ist sie normalerweise viel subtiler und sie ist nicht so organisiert wie ich sagen sollte , so organisiert wie eine Stoffstruktur, oder? Im Allgemeinen kann man bei Poren nicht wirklich erkennen, ob sie verzerrt sind oder nicht, solange sie so klein sind, dass sie nicht wirklich sichtbar sind. Also, ja, bei Dingen wie Haut und organischen Objekten kann man mit vielen Verzerrungen davonkommen Gleiche gilt für Dinge wie Felsen und Bäume und was auch immer, oder? Aber wenn es um Stoff geht oder um irgendwas, auf das eine Fliesenstruktur aufgetragen wurde, muss man bei Verzerrungen etwas vorsichtiger sein bei Verzerrungen etwas vorsichtiger muss nicht perfekt sein, aber es muss ziemlich nah dran sein Also, ja, ich will nichts, was hellblau oder knallrot ist . Einige Hellblau- und Rosatöne sind in diesem Fall okay. , der Bereichsverzerrungsprüfer Ich denke, der Bereichsverzerrungsprüfer eignet sich am besten dafür, sofort visuelles Feedback zu sofort visuelles Feedback wenn Sie Scheitelpunkte verschieben Aber im Allgemeinen sollten Sie, um Ihr Endergebnis zu überprüfen, einfach einen Blick auf den Text des Schachbretts werfen und schauen den Text des Schachbretts werfen und ob die Bereiche nicht zu groß oder zu klein aussehen, denn das ist Ihre beste Referenz, denn das ist Ihre beste Referenz, nur die drei D-View-Ports ansehen Ich werde diese Kante auch gerade machen, obwohl sie irgendwie kurvig ist und Drei-D-Modell nach innen und außen geht, habe ich das Gefühl, dass es vielleicht besser ist, diesen Bereich gerade zu machen, weil ich in diesem Bereich diese schöne, scharfe, vertikale, am habe ich das Gefühl, dass es vielleicht besser ist, diesen Bereich gerade zu machen Pixelraster ausgerichtete Naht haben werde . Also, ja, ich werde diesen Bereich glätten. Und weißt du, wenn ich in den drei Darstellungsfenstern sehe, dass es wirklich sehr verzerrt ist und schlecht aussieht, dann, weißt du, dann entferne ich vielleicht einfach all diese Stecknadeln und lasse es wackelig und nicht gerade werden Aber ich werde zuerst versuchen, es zu korrigieren und zu sehen, wie das aussieht Wenn es okay aussieht, lasse ich es gerade stehen. Was hoffentlich ganz gut aussehen wird. Und ja, ich sehe mir hier den Drei-E-View-Port an, und so sieht er ziemlich gut aus. Also werde ich es klarstellen. Und ich werde die Kantenschleife, die sich daneben befindet, gerade ausrichten , sodass ich dort auch eine andere, Sie wissen schon, gleichbleibende Dicke und eine am Pixelraster ausgerichtete Kante haben kann gleichbleibende Dicke und eine am Pixelraster , nur um sicherzugehen, dass dieser Bereich sehr scharf ist und keinerlei Stufenbildung oder Pixelierung sichtbar ist. Das ist besonders wichtig, wenn Sie mit einer niedrigeren Auflösung arbeiten Sobald Ihre Auflösung in Bezug auf die Texturmap-Auflösung so hoch ist, dass Sie die Pixel nicht mehr sehen können, wird es weniger relevant die Dinge am Pixelraster auszurichten. Aber es ist wahrscheinlich trotzdem eine gute Idee für MIP-Maps und solche Dinge und was auch immer Ich möchte diesen Bereich irgendwie skalieren, damit er ein bisschen näher an all den Dingen um ihn herum ist Ich mag es nicht, wenn diese Art von Achselbereich, weißt du, im Vergleich zu dem Bereich direkt daneben zu groß skaliert ist Also versuche ich ihn ein wenig nach oben zur Seite zu bewegen, sodass er näher am Brustbereich ist, der direkt daneben Also noch ein paar Optimierungen in diesem Bereich, und es scheint gut zu Es ist mehr oder weniger grau, was bedeutet, dass es in Bezug auf die Flächenverzerrung im Vergleich zu allem anderen neutral ist in Bezug auf die Flächenverzerrung im Vergleich zu allem anderen neutral Flächenverzerrung im Vergleich zu allem Sie könnten versucht sein, hervorstehende Teile von UV-Inseln, die so aussehen, abzuschneiden hervorstehende Teile von UV-Inseln, die so aussehen 49. 09 Verpacken von UVs und Backen: Willkommen zu Kapitel neun von UV-Mapping und -Backen. Also mache ich einfach da weiter, wo ich im letzten Kapitel aufgehört habe, fertig, diese letzten UV-Inseln zu glätten, genau dieselben Werkzeuge, genau der gleiche Prozess bin damit fertig, diese letzten UV-Inseln zu glätten, genau dieselben Werkzeuge, genau der gleiche Prozess wie im letzten Kapitel Ich habe also wirklich nicht viel darüber zu sagen, was ich hier gerade auf dem Bildschirm mache Ich habe im letzten Kapitel alles darüber gesagt , was ich mache. Wenn also noch etwas unklar ist, weißt du, kannst du das überprüfen. Ich werde keine weiteren Kommentare zum Peel-Tool und zum Glätten von UVs In diesem Fall, weil ich nur noch ein paar Minuten diese letzten UV-Inseln zu glätten bis ich Und wenn ich mit dem Packen anfange, werde ich mehr Cenary haben und ich werde, wissen Sie, meinen gesamten Prozess beim Packen erklären meinen gesamten Prozess beim Packen und wie man ihn so einrichtet, dass es einfach ist, Kacheltexturen zu verwenden oder, was das betrifft, in es einfach ist, Kacheltexturen zu verwenden oder, was das betrifft, Lage ist, Kacheltexturen überhaupt effektiv zu verwenden und, Sie wissen schon, wie man die Textildichte maximiert. Also ja, in den nächsten Minuten während ich damit fertig bin, die letzten UV-Inseln aufzulisten, werden das nur kleine Zeitrunden ohne Kommentar sein, und dann werde ich mit einigen Kommentaren einsteigen. Ich bin also fast fertig damit, die UV-Inseln wieder in Ordnung zu bringen. Jetzt. Es gibt einige, die ich überhaupt nicht anfassen werde, und das liegt nur daran, dass sie keine geraden Seiten haben. Wenn also alle Seiten gekrümmt sind, dann gibt es nichts, was man wirklich gerade machen kann, und es gibt auch keinen Grund, alles zu durchziehen und versuchen, du weißt schon, Dinge gerade Also die lasse ich einfach so wie sie sind. Zum Vergleich führe ich das vorherige Autopack aus der Zeit vor Beginn der UVs an, und Sie können sehen, dass selbst dieses automatische Paket, das ich gerade mit den geraden UVs gemacht habe, eine deutlich höhere Textildichte aufweist eine deutlich höhere Textildichte Wenn ich die tatsächlichen UV-Checkers des vorherigen Unwraps, der sich hier rechts befindet, mit dem aktuellen Unwrap vergleiche des vorherigen Unwraps, der sich hier rechts befindet, mit dem aktuellen Unwrap , kann ich vermuten, dass die Textildichte um mindestens 30% höher ist um mindestens 30% höher Wenn du tatsächlich vergleichst, wie viele Quadrate des UV-Textur-Checkers du auf dem Bein sehen kannst, sieht es so aus, als hätte ich vielleicht ein oder 1,5 zusätzliche Quadrate, die ich über das Bein sehen kann und die Buchstaben sehen für mich etwa 30% Sie können sehen, wie viel Wirkung schon das Begradigen Ihrer UVs hat, bis zu dem Punkt , an dem ein Autopack tatsächlich ganz gut funktioniert , weil es etwas einfacher ist, gerade Kanten aneinander auszurichten als alle möglichen gekrümmten und konkaven Teile, oder? Wenn Sie also einfach weitermachen und Ihre UVs gerade richten, kann ein Autopacker einen ziemlich guten Job machen, und Sie müssen nicht wirklich alles manuell packen. Aber ich mag es, ein bisschen mehr Arbeit reinzustecken , um so viel Textildichte wie möglich aus meinen UV-Maps herauszuholen Also gehe ich meine Texturen tatsächlich durch und packe sie normalerweise manuell für Charakterteile wie diesen Ich habe also keine sehr spezifischen Regeln oder Ratschläge, wie man ein wirklich effizientes Paket zusammenstellt. Um ehrlich zu sein. Im Allgemeinen nehme ich das Autopack und wenn es ziemlich gut aussieht, skaliere ich es vielleicht um zehn oder, du weißt schon, ein bisschen mehr als das, was es schon ist, und dann versuche ich, Dinge zu verschieben und sie in ein UV-Rasterquadrat einzufügen. Übrigens, weißt du, wenn ich etwas ausbaue, das schon einigermaßen gut verpackt ist , dann kann ich nach Bereichen suchen, in denen ich Dinge irgendwie verschieben und sie noch besser einpacken kann. Das ist nicht wirklich etwas, was du tun musst. Das ist fakultativ. Es ist etwas , an das ich vielleicht einfach gewöhnt bin, und es ist eine Angewohnheit, die ich mir angewöhnt habe. Sehr oft werden Autopacks einfach verwendet oder, weißt du, ich mache ein Autopack und passe es dann einfach leicht an, wo es vielleicht fragwürdige Bereiche gibt vielleicht fragwürdige Bereiche gibt in denen eine Person es besser machen könnte. Also ja, wenn Sie nicht Lust haben, herumzufummeln und das Packen manuell selbst durchzuführen, können Sie sich einfach für ein Autopack entscheiden, solange es den gesamten UV-Bereich einigermaßen gut aufgebraucht hat den gesamten UV-Bereich einigermaßen gut aufgebraucht Äh, jetzt ein paar Regeln, die Sie beim Verpacken Ihrer UVs nicht brechen sollten. Versuchen Sie generell, Objekte aus demselben Material im UV-Raum so auszurichten, dass sie in ihrer Richtung ausgerichtet Wenn du alle Hosen hier siehst, ich sie senkrecht nach unten Wenn ich also in Substance Painter eine Kacheltextur darauf auftrage , denn, wissen Sie, der eigentliche Stoff wird in dieselbe Richtung zeigen , und es wird irgendwie Sinn machen denn wenn ich sie alle diagonal zeigen lasse, wird es ziemlich schlecht und sehr unrealistisch aussehen , weil so die Leute Kleidung nicht zusammennähen Man mischt Muster nicht diagonal aneinander. Normalerweise folgen Sie der Richtung des Stoffes, wenn Sie Ihre Muster ausschneiden, bevor Sie sie zusammennähen. Normalerweise sollten Sie das also für alle möglichen Dinge tun, bei denen Kacheltexturen verwendet Und im Allgemeinen ist es eine gute Idee, Dinge horizontal oder vertikal auszurichten Wenn Sie Dinge diagonal haben, wird das Anwenden von Texturen und ähnlichem, insbesondere im 2-D-Viewport insbesondere im 2-D-Viewport in Substance Painter, etwas mühsam Solange die Dinge vertikal und horizontal ausgerichtet sind , ist es ein bisschen einfacher Nun, manchmal, wenn du wirklich schlenderst, um vielleicht ein seltsam geformtes Teil hineinzupassen oder generell, vielleicht hast du nur ein winziges Loch, in vielleicht hast du nur ein winziges Loch das du etwas in einem seltsamen Winkel hineinpassen kannst, und es ist vielleicht wie eine einmalige UV-Insel, die nicht hat , das wird keine Art von Fliesenstruktur mit etwas anderem teilen , dann ist es in Ordnung, etwas hineinzulegen. horizontal oder diagonal oder was auch immer in einem Aber im Allgemeinen solltest du dich an diese Regel halten alle deine Sachen in UV-Richtung auszurichten Nun, wenn Sie wirklich um Platz kämpfen, wenn Sie einige seltsam geformte Inseln haben in die Sie auf keine andere Weise passen können, dann haben Sie manchmal eine vertikale und dann eine horizontale Und dann würden Sie in Substance Painter beide Bereiche separat maskieren und dann diese Kacheltextur auf diese beiden Inseln separat anwenden diese Kacheltextur auf diese beiden Inseln , und zwar auf einer davon horizontal und auf der Aber das ist etwas, das, weißt du, deinen Texturierungsprozess verlangsamt, und du weißt schon, du wirst einige Dinge in der Engine nicht so einfach machen können , weil du dann eine Maske brauchst um diese Bereiche aufzuteilen, wenn du auch in der Engine eine Mikrokacheltextur anwenden willst . Im Allgemeinen ist es also etwas, das Sie vermeiden möchten, aber es ist eine Regel, die gebrochen werden kann, wenn Sie wirklich keine Lust auf UV-Strahlung haben oder wenn Sie wissen, was Sie tun. Aber ja, generell, sieh dir an, was ich mache. Ich habe alle meine Hosen vertikal ausgerichtet. Ich habe alle Teile des Hemdes vertikal ausgerichtet, genauso wie, du weißt schon, den Schal auf der Rückseite und den kleinen Stofflappen auf der Vorderseite. Ich versuche, sie in der richtigen Richtung auszurichten. In deiner UV-Map. Das ist generell eine gute Idee. Die andere Sache, auf die Sie achten sollten, ist die Polsterung rund um die UV-Inseln Sie müssen also um jede einzelne UV-Insel herum etwas Platz lassen jede einzelne UV-Insel herum etwas Platz Sie können sie nicht von Kante zu Kante haben , denn was passieren wird, ist , verkleinern , Map-Texturen mischen, wenn Sie in Ihrem Drei-E-Renderer oder was auch immer Sie es in einer Echtzeit-Engine haben Das heißt, wenn Sie die Ansicht verkleinern, verkleinern Sie die Auflösung Ihre 2048-Textur wird also auf 1024 und dann auf 512 sinken Und wenn Ihre UV-Inseln sehr nahe beieinander liegen oder wenn sich die Ränder berühren, werden die Ränder zwischen den Farben auf diesen UV-Inseln abnehmender Auflösung verschwimmen. Und du wirst anfangen, dass Texturen in verschiedene Inseln eindringen, und du wirst anfangen, dass Farben dort auftauchen, wo du sie nicht brauchst und solche Dinge Deshalb musst du um jede einzelne UV-Insel herum eine Lücke lassen jede einzelne UV-Insel herum eine Lücke Dies ist eine Einstellung, die Sie rund um die Verpackungsoptionen einrichten können , wenn Sie ein automatisches Packen durchführen. Es ist das Padding, da unten heißt es Padding Stellen Sie das einfach auf einen geeigneten Abstand ein. Sie können verstehen, wie viel Abstand Sie zwischen den Texturen benötigen, wenn Sie an Pixel und den Pixelabstand zwischen Ihren UV-Inselgrenzen denken und daran, wie oft eine Textur beim Mi-Mapping herunterskaliert wird beim Mi-Mapping herunterskaliert wird Die Karten mit niedrigerem MP, wie etwa 512 und darunter, quasi ignoriert, weil zu diesem Zeitpunkt Objekt, das Sie auf dem Bildschirm haben jedes Objekt, das Sie auf dem Bildschirm haben, sehr klein sein wird und jede Art von Farbverlust zwischen UV-Inseln nicht mehr besonders relevant sein wird . Das hängt natürlich davon ab, welche Art von Textildichte du in deinem Spiel verwendest Wenn Sachen eine niedrigere Auflösung haben, dann musst du M-Karten mit niedrigerer Auflösung und all diese Dinge in Betracht ziehen M-Karten mit niedrigerer Auflösung und all diese Dinge Also das ist irgendwie eine technische Sache. Das ist nichts, worüber ich mir jemals Sorgen machen musste. Normalerweise werde ich einfach informiert oder generell folge ich einfach meiner eigenen Faustregel, die 16 Pixel für alle möglichen modernen Dinge vorsieht. Verschiedene Plattformen oder wo auch immer Sie arbeiten, haben unterschiedliche Anforderungen. Im Allgemeinen ist es also nur wichtig zu zeigen, dass Sie verstehen, dass Sie Lücken zwischen Ihren UV-Inseln lassen müssen . Wenn Sie also in Bezug auf Pixel und Abstände darüber nachdenken , sagen wir, Sie haben eine Textur von 2048 und Sie haben vier Pixel zwischen Ihren beiden UV-Inseln gelassen , richtig? Also verkleinern Sie das einmal auf 1024. Und teilen Sie diesen Abstand in Pixeln beim Verkleinern durch die Hälfte Jetzt haben Sie zwei Pixel zwischen Ihren beiden UVNs. Reduziere das nochmal auf 512. Jetzt haben Sie nur noch Zeit, ein Pixel für den Rand zu teilen Also das ist schlecht. Das ist, wenn Farben ineinander übergehen. Wenn Sie also eine Vier-K-Textur haben diese auf 512 herunterskalieren , wird das, mal sehen, vielleicht die 20-Form sein mal sehen, vielleicht die 20-Form Sie möchten das also mit weiteren vier multiplizieren, und 16 ist ungefähr die Art von Polsterung, die ich bei einer Vier-K-Textur hinterlassen würde Und genau darauf konzentriere ich mich hier. Ich gehe nicht rein und messe den Abstand zu der Polsterung, die ich lasse, weil es nicht darum geht, ob es um alles oder nichts geht, und ja, du machst dir wirklich Sorgen, lass es ein bisschen länger stehen, aber es ist keine große Sache und ja, du machst dir wirklich Sorgen, lass es ein bisschen länger stehen, , zeige, dass du verstehst , zeige, dass du verstehst wie wichtig Polsterung ist, und es wird dir wahrscheinlich tut mir leid. Um Probleme damit habe, dass Farben ehrlich zu sein, kommt es sehr selten vor, dass ich jemals Probleme damit habe, dass Farben zwischen den UV-Inseln bluten. Also quasi ein Augapfel in dieser Entfernung. Es kann helfen, darüber nachzudenken, welche Auflösung Ihr Monitor Und wenn Sie Ihre UV-Map so skalieren , dass sie die gesamte Höhe Ihres Monitors abdeckt, können Sie auf diese Weise quasi Pixelabstände erraten. So schätze ich Dinge ein, sozusagen. Ähm, ja, ich schaue mir nur die Entfernungen an, wenn ich ehrlich bin, aber das ist eine Logik, über die du den Entfernungen nachdenken solltest , die du für die Polsterung übrig lässt Nun, ich werde diese beiden Inseln einfach zusammenfügen, weil ich gesehen habe, dass es nicht viel diese beiden Inseln weil ich gesehen habe, dass hilft, sie getrennt zu haben . Nun ja, es hat mir nicht wirklich, weißt du, Platz gespart oder mir geholfen, diese Inseln anders zu panieren Ich wollte diese beiden UV-Inseln an derselben Stelle lassen UV-Inseln an derselben Stelle Ich werde es einfach durchgehen und es mit dem anderen verschweißen, und Sie können dafür Schweißwerkzeuge verwenden Aber manchmal verformen sie deine UV-Inseln, vor allem, wenn du sie einzeln mit Peel-Mapping bearbeitet hast . Dann kann es zu einer gewissen Dehnung kommen, Dann kann es zu einer wo sie zusammengenäht wurden Also bin ich reingegangen und habe sie manuell zusammengeschweißt, nur um das zu vermeiden Wenn es um alle Endkappen von Körperteilen geht, verkleinere ich sie einfach ziemlich klein, weil sie nicht sichtbar sein sollen. Es ist also in Ordnung, sie ziemlich klein zu verkleinern. Ich lasse sie immer noch ein bisschen groß nur damit ich bei Umgebungsoklusion und was auch immer malen kann , wenn ich muss, wenn ein winziger Teil davon noch sichtbar ist, möchte ich sie nicht auf ein Pixel herunterskalieren Also lasse ich sie ein bisschen groß, aber ich verkleinere sie so klein , dass ich sie einfach in etwas anderes packen kann sie einfach in etwas anderes packen Und das ist alles, was ich über das Verpacken von UV-Karteninseln zu sagen habe. Es ist nicht wirklich schwer. Am schwierigsten ist es, Ihre UV-Inseln zu glätten Aber im Allgemeinen finde ich, , wenn Sie das Konzept des UV-Mappings erst einmal verstanden es wirklich einfach und unkompliziert ist Also ja, das ist alles, was ich dazu zu sagen habe. Also, hier bin ich in Mam Z Tool Bag. Ich richte meine BAC-Gruppen in diesem BAC-Projekt ein. Also füge ich einfach all die verschiedenen Teile des Low-Poly hinzu Wenn du dich erinnerst, habe ich das Low Poly aufgeteilt , sodass ich Backwurzeln verwenden kann, um das Problem zu vermeiden, dass verschiedene Teile übereinander gebacken werden , wo sie nahe beieinander Also werden alle Polypen mit niedriger Dichte in eine separate Backgruppe aufgeteilt, und dann muss ich herausfinden welche Teile des Polys mit hohem Poly-Anteil zu welchen der Low-Poly-Gruppen in ihren Backgruppen gehören welchen der Low-Poly-Gruppen in Also gehe ich einfach durch und überprüfe, welche Teile welche sind indem ich sie unsichtbar und wieder sichtbar mache , nur um zu sehen, welcher welcher Und als ich zu den Reißverschlüssen kam, fiel mir auf, dass sie irgendwie falsch aufgeteilt sind , sodass ich die kleinen losen hängenden Teile, die man aufzieht , nicht in, du weißt schon, die Low-Poly-Backgruppen mit Reißverschluss trennen kann , nicht in, du weißt schon, , also muss ich zu Zerush gehen und sie aufteilen Anstatt sie also von links nach rechts aufzuteilen, muss ich die Oberteile oder die losen hängenden Teile von den unteren Hauptteilen abtrennen losen hängenden Teile von den unteren Hauptteilen Und der untere Teil gehört zur Backgruppe mit dem Hauptteil der Hose. Sie werden bis in die Oberfläche der Hose eingebrannt, und die losen hängenden Teile werden gebacken und gehören in ihre eigene kleine Backgruppe, wo es nur das kleine Teil für sich ist. Also habe ich sie einfach separat exportiert . Es gibt keinen Grund, sie zusammen mit allem anderen zu exportieren , denn das wäre ein großer Aufwand Also exportiere ich sie separat und ziehe die verschiedenen Teile einfach wieder in die entsprechenden Backgruppen, und ich kann jetzt einen weiteren Testkuchen machen und sehen, ob es noch weitere ungelöste Probleme mit diesem Kuchen gibt weitere ungelöste Probleme mit Als erstes muss ich den Ausgabeort korrekt einrichten den Ausgabeort Und wie immer exportiere ich als PNG, weil es so einfach ist, die Miniaturansichten zu sehen Und ich werde noch keine der Backeinstellungen erhöhen , weil ich noch teste Ich möchte, dass diese Backwaren schnell sind und keine Zeit verschwenden. Also habe ich sofort ein Problem bemerkt, nämlich dass einer der Hi-Pole falsch platziert wurde Was hier passiert ist, ist, dass ich das hohe Poly für, die Art von locker hängendem Stoff hier, dieses kleine Stoffquadrat duplizieren Art von locker hängendem Stoff hier, das hohe Poly für, die Art von locker hängendem Stoff hier, dieses kleine Stoffquadrat duplizieren muss, weil ich es sowohl in der unteren Stoffquadrat-Backgruppe in der gesamten Hosen-Backgruppe gleichzeitig Und das geht, indem ich einfach das fragliche Hochpolypat duplizieren und es in beide Backgruppen aufnehmen lasse Jetzt zoome ich auf die Reißverschlüsse. Sie sind tatsächlich ganz gut geworden. Das ist nur ein 2048-Bake. Das letzte wird natürlich vier K sein. Hier gibt es ein bisschen Aliasing an den Nähten, aber das lässt sich leicht beheben, indem ich die Samplerate beim Backen erhöhe Das ist also nur eine Frage der Erhöhung der Einstellungen am Bäcker Das ist also vorerst kein Grund zur Sorge. Und das Letzte, was mir auffiel, war, dass das Cape keine normale Map aufgetragen wurde, also habe ich das tatsächliche Backergebnis überprüft und es sieht so aus, als ob es eine normale Map gab. Die normale Karte kam dort gut heraus. Es ist also wahrscheinlich ein Problem mit den Materialien. Also exportiere ich das ganze Low Poly erneut, nur für den Fall, dass das Problem dadurch behoben wird Und ja, ich merke hier, dass den Umhang tatsächlich ein anderes Material aufgetragen wurde als auf den Rest des Körpers Aber selbst wenn das der Fall ist, sollte ich in MamzeToLBG in der Lage sein, einfach dasselbe Material darauf zu ziehen Sie wissen schon, Sie können zwei verschiedene Materialfelder auf demselben Objekt haben zwei verschiedene Materialfelder auf und dasselbe Material darauf ziehen Ohne Probleme, aber aus irgendeinem Grund lässt mich Mama Set Tool Bag das Material am Umhang einfach nicht ändern Also gehe ich zu drei GS MAX und behebe das Materialproblem dort selbst und exportiere es jetzt erneut mit den richtigen Materialien für alles, und beim erneuten Laden sieht es so aus, als ob es in Ordnung ist So habe ich das Problem gelöst, und ich habe es einfach dort gelassen, falls dir etwas Ähnliches einfällt, wo du aus irgendeinem Grund das Material eines Objekts nicht ändern kannst In diesem Fall müssen Sie es wahrscheinlich in drei Jahren reparieren und das Objekt erneut importieren, und das sollte es hoffentlich lösen Das sieht also alles ganz gut aus, aber es gibt immer noch ein paar Artefakte in der Gegend, wo an der Schlaufe hängender Stoff den Körper verlässt, oder? Denn wo ich das lose Hängetuch in der Backgruppe mit dem Rest der Hose habe, brennt es quasi auf der Oberfläche der Hose ab. Also muss ich zum hohen Poly des locker hängenden Stoffteils gehen hohen Poly des locker hängenden Stoffteils Äh, genau hier. Und ich werde es in zwei Hälften teilen. Auf diese Weise kann ich nur die obere Hälfte des Stoffes in der Backgruppe mit der Hose haben die obere Hälfte des Stoffes in der , und dann werde ich verhindern, dass die untere Hälfte dieses hohen Polyobjekts auf der Oberfläche der Hose eingebrannt wird, wo ich es nicht haben dieses hohen Polyobjekts auf der Oberfläche der Hose eingebrannt wird möchte, oder? Deshalb achte ich sehr darauf, den Bereich abzudecken, den ich loswerden möchte Und für die Außenseite dieses Teils maskiere ich eher genau unter dem Punkt, maskiere ich eher genau unter wo das hohe, das niedrige Poly anfängt Und auf der Innenseite maskiere ich direkt darüber, weil ich auf der Innenseite keine Angst vor dem Backen habe, weil ich nur die Oberfläche bis zur Oberfläche der Hose backe bis zur Oberfläche der Hose Die Rückseite wird im Grunde überhaupt nicht gebacken. Also werde ich nur ein bisschen mehr davon entfernen , nur für den Fall , dass du ein Artefakt oder so etwas hinterlassen Dann lasse ich für die Außenseite ein bisschen mehr übrig, lasse ich für die Außenseite ein bisschen mehr übrig nur damit ich keine Lücke im Kuchen habe, oder? Ich möchte im Grunde ein bisschen Überlappung haben, um sicherzugehen , dass es keine Lücken gibt, wo mir ein bisschen High Poly fehlt und das Low-Poly dann nirgends Backinformationen bekommt Sobald ich es maskiert habe, teile ich es einfach ab und exportiere einfach die obere Hälfte des High Poly hierher und ich werde das testen, um zu sehen, wie das Eine Sache, an die ich euch erinnern werde, ist, wenn all eure Low-Poly-Teile als ein Objekt exportiert habt, dann müsst ihr bei jedem erneuten Import leider jedes einzelne Element eures Low-Polys oder High-Polys in jeden Slot oder jede Backgruppe ziehen jedes einzelne Element eures Low-Polys oder High-Polys . Sie müssen es im Grunde noch einmal einrichten. Und Sie können dies vermeiden, indem Sie einfach jeden einzelnen Teil von Low Poly als separates Objekt exportieren jeden einzelnen Teil von Low Poly als separates Objekt Aber wenn Sie das nicht tun, dann ja, jedes Mal, wenn Sie es erneut importieren, müssen Sie es erneut in jede einzelne Backgruppe ziehen jede einzelne Backgruppe Jetzt habe ich mein High Poly importiert und ziehe es einfach in die richtige Backgruppe Das ist der mit der Hose. Da haben wir's. Und Zeit , Bake nochmal zu testen und zu sehen, was ich bekomme. Also das ist so ziemlich genau das, was ich sehen wollte. Die Unterseite dieses Stoffquadrats wird nicht mehr in die Hose eingebrannt. An der Stelle, an der sich die Naht auf beiden Seiten befindet, ist ein sehr kleines Artefakt übrig Naht auf beiden Seiten befindet, ist Es ist nur ein paar Pixel groß. Man kann es sehen, aber es wird komplett durch den Gürtel verdeckt, und das ist nicht wirklich vermeidbar Aber ich schätze, wenn ich wirklich wollte, könnte ich es in Photoshop ausmalen, die normale Map einfach manuell bearbeite, um jegliche Unebenheiten in der normalen Map in diesem Bereich zu beseitigen jegliche Unebenheiten in der normalen Map in diesem Bereich Aber weil es komplett durch den Gürtel verdeckt wird , ist das wirklich nicht wichtig Also werde ich nur einen kleinen doppelten Scheitelpunkt an der Hose entfernen, und jetzt werde ich weitermachen und die Endkappen für das High Poly am Ärmel und etwas später an der Oberseite der Also, das ist nur, um die letzten Katzen loszuwerden, die beim letzten Backen wirklich chaotisch und chaotisch waren, wenn in diesem Bereich nichts Füllendes letzten Backen wirklich chaotisch und chaotisch war, weil die niedrige Polyly , weißt du, den ganzen Körper dort durchbacken und du wirst eine sehr unordentliche, normale Karte in diesem Bereich bekommen. Und ich denke, das ist nicht besonders wichtig, weil das kein gut sichtbarer Bereich sein wird Aber ich bevorzuge es, wenn diese Endkappen schön und sauber sind und wirklich nichts enthalten, so wie sie sein sollten. Aber ja, ich schätze, wenn du faul bist, kannst du das überspringen. Alles, was ich mache, ist das Flugzeug, das ich zuvor gebaut habe, hier rein zu bringen und es an der Kante des Hohlraums auszurichten und sicherzustellen , dass es ziemlich nahe an der Stelle ist, an der ich die Kappe auf das niedrige Poly gesetzt habe, nur damit ich den Backkäfig nicht zu stark anpassen muss Und ja, ich möchte einfach, dass es schön glatt und ohne Details aussieht, also wird es einfach in einer schönen, neutralen, violetten, normalen Kartenfarbe gebacken , und es gibt nichts von dem chaotischen Geräusch , das es vorher gab. Also werde ich diese Endkappe exportieren und in die Marmosetten-Szene importieren und sie einfach an der richtigen Stelle in der richtigen Backgruppe platzieren der richtigen Stelle in der richtigen Backgruppe Ich brauche also ein paar verschiedene Versuche, um die richtige Backgruppe zu finden, zu der die Endkappe gehören soll Aber wenn ich es endlich richtig hinbekomme, kannst du sehen, wie schön und sauber das Ergebnis ist. Genau dort können Sie sehen, dass es eine schöne, glatte Endkappe ist. Es wird sehr einfach sein, einfach etwas Umgebungsokklusion, etwas dunkle Albedo zu malen und daraus einen schönen kleinen Schatten zu machen Auch wenn es im Endergebnis wirklich nicht sichtbar sein wird , habe ich das Gefühl, dass es deine normalen Karten ein bisschen ordentlicher aussehen lässt ein bisschen ordentlicher aussehen Wenn Sie also ein bisschen ein Perfektionist sind, wissen Sie, das ist wahrscheinlich etwas, das Sie tun möchten Wenn du das Gefühl hast, dass du es nicht tun willst, dann kannst du es ruhig überspringen Es wird wahrscheinlich überhaupt nicht in Ihren Renderings auftauchen. Aber wenn Sie Ihre normalen Karten überall dort, wo Sie dieses Teil platzieren, wie ein Portfoliostück, zur Schau stellen wollen Ihre normalen Karten wo Sie dieses Teil platzieren, wie ein Portfoliostück , dann ist es vielleicht eine gute Idee, dies zu tun , weil es auch auf Ihren normalen Karten etwas übersichtlicher aussieht Ihren normalen Karten etwas übersichtlicher Wenn du sie anzeigen willst. Ich mache dasselbe mit der Kappe oder, du weißt schon, dem Hosenoberteil. Und was ich für dieses getan habe, ist, dass ich einfach die Kappe des Low-Polys genommen des Low-Polys und es dupliziert und vom Low-Poly getrennt habe, und das habe ich importiert und verwende es als Endkappe Nun, ich bin tatsächlich auf ein paar Probleme gestoßen, und ehrlich gesagt habe ich nicht zu viel Zeit damit verbracht, es zu Ich bin einfach reingegangen und habe es stattdessen mit einem Flugzeug überarbeitet. Ich bin mir sicher, wenn ich einige Fehler behoben hätte, hätte ich herausfinden können, was hier vor sich ging, aber ich wusste es nicht. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, warum das nicht funktioniert hat Anfangs schien es nichts zu bewirken. Das mag nur ein Problem damit gewesen sein, wie weit der Offset war, aber selbst wenn er etwas bewirkt hat, wenn ich mir jetzt die normale Map ansehe, wirst du etwas sehr Ungewöhnliches sehen. Also hier ist die eigentliche normale Karte. Und Sie können sehen, dass diese Endkappe als dunkelgrauer Kreis dargestellt wurde , was Sie auf Ihren normalen Karten definitiv nicht sehen möchten. Du möchtest, dass deine normalen Karten größtenteils lila sind, und weißt du, es gibt ein paar verschiedene Schattierungen der normalen Kartenfarbe. Sie möchten dort keinen dunkelgrauen Kreis sehen. Ich habe wirklich keine Ahnung, was hier vor sich geht. Vielleicht waren die Normalen auf dieser Endkappe umgedreht oder so, ging etwas Seltsames vor sich, aber wissen Sie, ich hatte nicht wirklich Lust, Ich habe einfach Step Build benutzt, um eine Art Endkappe im Inneren des Hi-Polyhe zu bauen , und nur ein paar Minuten damit verbracht, das zu tun, anstatt es durchzugehen und zu überprüfen, was an dem, was ich zuvor getan habe, falsch sein könnte , weil das nicht zu lange dauert , und ehrlich gesagt wollte ich mir nicht Mühe machen herauszufinden , warum das so seltsam backt. Also ja, das war meine Lösung, die RetpoTools zu verwenden, um diese Endkappe innerhalb des High-Polys zu modellieren , und ich werde das exportieren und genau dasselbe damit machen. Sobald ich es in Mamas Werkzeugtasche hatte, bemerkte ich, dass ich keine Glättungsgruppen auf der Endkappe hatte keine Glättungsgruppen auf der Endkappe Also habe ich eine Glättungsgruppe auf das Ganze aufgetragen und eine Glättungsgruppe auf das Ganze aufgetragen es erneut Und jetzt, wo es wieder exportiert wurde, sieht es viel besser aus, also ist es an der Zeit, es zu testen, und es sieht so aus, als ob es hier keine seltsamen Probleme gibt Das einzige, was hier falsch ist , ist , dass das niedrige Poly die Backebene und die Endkappenebene ein wenig durchschneidet , also muss ich den Offset erhöhen Jetzt bin ich mir nicht hundertprozentig sicher, ob ich in Mom Set Tolbag schon Malversätze eingeführt Also ja, mach dir keine Sorgen, falls ich es noch nicht eingeführt Ich werde später in diesem Video etwas mehr darüber sprechen , wenn ich die Offsets für den Rest von Low Poly korrigieren die Offsets für den Rest von Low Poly Es ist wirklich eine einfache Sache. Aber ja, was ich jetzt mache, ist einfach den Bereich um die Endkappe auf den niedrigen Polyweißwert zu malen Endkappe auf den niedrigen Polyweißwert , um den Offset in diesem Bereich zu Und obwohl ich es bis zum höchsten Wert gemalt habe, ist es immer noch ein bisschen durchgeschnitten, also habe ich beschlossen, auf drei SMax umzusteigen und das Ganze ein bisschen zu reduzieren Also verwende ich die Soft-Auswahl, um das etwas schneller zu machen , sodass ich mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig verschieben kann mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig verschieben Im Nachhinein hätte ich das Ganze vielleicht einfach nach unten bewegen und den Rand umgehen und es an den Rändern ausrasten können oder Also habe ich wahrscheinlich nicht den schnellsten Weg gewählt , um das Ganze zu Fall zu bringen, aber weißt du, es ist, was es ist Es hat so oder so nur ein paar Minuten gedauert. Also ja, ich wähle so ziemlich nur Scheitelpunkte aus und ziehe sie nach unten und achte darauf, dass keine Lücke zwischen den Seiten der Kappe und der Oberfläche der Hose solltest du darauf achten, dass es nicht durch die andere Seite der Hose wenn du einen negativen Offset-Wert eingestellt hast, um diese Endkappe vielleicht leicht in die Oberfläche der Hose einzuklemmen , sodass du keine Lücke zwischen den Seiten hast, dann achte darauf, dass du, weißt du, darauf achtest, dass du dabei nicht die Vorderseite der Hose durchschneidest Das ist eine Sache, die du tun kannst. In den Einstellungen „Anpassen“ können Sie den Offset leicht negativ einstellen, um ihn in die Oberfläche einzuschneiden Ich habe hier nichts davon gemacht. Normalerweise lasse ich den Offset einfach bei Null, wenn ich Low-Pools mache, und das habe ich auch hier gemacht. Vielleicht wäre es hilfreich gewesen, es leicht durch die Oberfläche zu schneiden wäre es hilfreich gewesen, es leicht durch die Oberfläche Aber die Hose ist ziemlich dünn und ich wollte nicht, dass vorne etwas durchschneidet, also habe ich mich dafür entschieden, es hier bei Null zu lassen Und hier ist die fertige Endkappe der Hose. Schön und sauber, nett und glatt. Da geht nichts Seltsames vor sich, also ist dieser Teil erledigt. Und jetzt kann ich damit fortfahren alle verbleibenden Schnittprobleme zwischen dem Backkäfig und dem High Poly zu identifizieren und sie mit dem Farboffsetwerkzeug auszumalen Was ich hier mache, ist also auf einer Umgebungsokklusions-Map zu arbeiten, weil Clipping-Probleme normalerweise Clipping-Probleme normalerweise auf der Ambien-Okklusions-Map etwas besser zu erkennen sind, aber man kann sie normalerweise auch mit der normalen Map gut erkennen mit Im Grunde sieht es auf der normalen Karte normalerweise wie ein kleiner kreisförmiger Fleck ohne Details ohne Nun, ich glaube, ich werde zunächst erklären, was die Probleme beim Ausschneiden sind . Es ist überall dort, wo sich das hohe Poly über der Oberfläche des Backkäfigs befindet Jetzt ist der Backkäfig so etwas , das grün angezeigt wird, wenn ich das niedrige Poly auswähle Sie können es hier sehen, und wie es funktioniert, ist, dass es von der Oberfläche des Backkäfigs bis zur Oberfläche des niedrigen Polys ragt von der Oberfläche des Backkäfigs bis und das niedrige Poly im Grunde unendlich unter seiner Oberfläche nach oben ragt unendlich unter seiner Oberfläche nach oben Sie müssen sich also keine Gedanken darüber machen, ob es unter dem niedrigen Polly liegt, sondern Sie müssen sich über dem unteren Polly Gedanken machen Und ja, mit dem Paint-Offset-Werkzeug können Sie es im Grunde genommen um eine Verschiebungs-Map Wenn es also schwarz ist, verringert es den Offset oder den Betrag, um den die Backkäfige von der Oberfläche niedrigen Poly- und Weißwerten absetzen, vergrößert sich dieser Abstand, und Grauwerte sind nur ein mittlerer Wert, der nichts bewirkt Die beiden Schieberegler, die Sie unter den Käfigoptionen sehen, sind jetzt ein wenig hinter dem Farbversatzfenster versteckt , aber Sie können das kleine Dropdownmenü sehen, in dem Käfig steht Der Mindestwert gibt an, wie tief der Backkäfig bis zur Oberfläche des niedrigen Polys reicht Normalerweise ist es also in Ordnung , den Wert auf Null zu halten. Und dann gibt die maximale Entfernung an, wie weit es bei seinem höchsten Wert über die Oberfläche reichen kann. Sie sollten den Wert nicht zu hoch ansetzen, da Sie dann viele Bereiche nach unten malen müssen. Wenn der Offset-Abstand sehr groß ist, dass sich der Backkäfig mit sich selbst überschneidet, was auch dazu führt, dass Teile von selbst einbrennen Das ist etwas, was du auch nicht willst. Im Allgemeinen sollten Sie also genau den richtigen Wert beibehalten , bei dem Backkäfig die meisten Bereiche Ihres hohen Bollys umfasst meisten Bereiche Ihres hohen und dann vielleicht ein paar winzige Flecken vorhanden sind, die Sie manuell ausmalen müssen Der Bereich, den ich jetzt ausmale, ist also dort, wo der Stoff gewissermaßen bis zur Hose endet und später zu einem anderen Objekt mit niedriger Poly-Dichte übergeht einem anderen Objekt mit niedriger Poly-Dichte Und ich spiele nur damit herum, welche Werte mir die wenigsten Artefakte in diesem Bereich hinterlassen Aber im Allgemeinen ist dieser Bereich komplett versteckt, also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen, und es ist wahrscheinlich unmöglich, Artefakte in diesem Bereich vollständig auszumalen . Also ja, ich werde es in diesem Bereich einfach so gut wie möglich machen , aber ansonsten werde ich mir nicht zu viele Sorgen machen. Ich habe hier einen doppelten Scheitelpunkt gefunden, also schweiße ich ihn einfach und exportiere das Low-Poly Und was ich hier exportiere, ist nur der Hosenteil des Low-Polys, und das liegt daran, dass, wenn ich alles exportieren würde , wie ich es normalerweise mache, dann müsste ich all die verschiedenen Teile des Low-Polys in die entsprechenden Backgruppen ziehen die verschiedenen Teile des Low-Polys in die , weil die Art und Weise, wie das Reimport in Mom's Toolbg funktioniert, darin besteht , dass nur diese Hauptart von oben importiert wird Die Sache mit dem Hierarchieordner. Und dann wird alles, was Sie daraus an verschiedene Stellen gezogen haben , überhaupt nicht aktualisiert. Es bleibt einfach wo es ist also nur die Beine exportiere, dann muss ich nur den Beinteil neu machen Wenn ich alles erneut exportieren würde, müsste ich die verschiedenen Teile in ihre eigenen Ordner ziehen die verschiedenen Teile in ihre eigenen Ordner Also ja, behalte das im Hinterkopf, wenn du deine Sachen für deine letzten Backwaren und solche Sachen exportierst deine letzten Backwaren und solche Sachen exportierst Ich habe hier noch ein kleines Problem gefunden. Wenn Sie einen kleinen schwarzen Fleck wie diesen haben , den Sie nicht ausmalen können, egal wie Sie es versuchen, bedeutet das normalerweise, dass Sie in diesem Bereich einen doppelten Scheitelpunkt haben Und wenn ich meinen Low-Poly-Wert überprüfe, kann ich sehen, dass genau das passiert ist Also exportiere ich wieder. Und ich drücke die Backtaste, um die Umgebungsokklusions-Map zu aktualisieren die Umgebungsokklusions-Map weil sie nicht automatisch aktualisiert wird , wenn ich Sachen male Und jetzt verringere ich den Abstand an den Spitzen dieser Reißverschlüsse leicht den Spitzen dieser Reißverschlüsse nur weil je weiter der Käfig entfernt ist, desto mehr Probleme mit dem Schiefen treten auf, wenn die Art der Winkel des Backkäfigs leicht abweicht und Sie im Grunde genommen feststellen, viele Details an den falschen Stellen des niedrigen Polys eingebrannt werden. Im Allgemeinen, insbesondere bei solchen wenig detaillierten Bits, sollten Sie den Käfigabstand verringern , um näher am hohen Poly zu sein. Ich vergrößere auch gerade den Abstand zwischen den Reißverschlüssen, nur für den Fall, dass einige von ihnen vielleicht nicht richtig zusammenziehen, aber das war nur aus großer Vorsicht Ich glaube nicht, dass es da ein wirkliches Problem gab, also war das nicht etwas, was ich wirklich tun musste Also ja, wenn ich mir die Hose noch einmal genau ansehe, und es sieht so aus, als ob hier alles ziemlich gut ist, also werde ich mit dem nächsten Teil weitermachen. Und es sind diese kleinen Reißverschlüsse. Sie können F drücken, um Ihre Auswahl einzurahmen , oder zum Ansichtsfenster gehen und diese Option ebenfalls suchen Das habe ich gerade dort gemacht , um diese kleinen Reißverschlussteile zu finden. Und ich verringere hier auch den Abstand zum Backkäfig, nur weil sie sehr klein sind und ich nicht möchte, dass das kleine Loch in der Mitte von alleine einbackt. Sie sehen ein bisschen grob aus, weil es sich um eine sehr niedrige Auflösung oder keine sehr niedrige Auflösung handelt, aber es handelt sich um sehr kleine Teile, sodass sie keine große Auflösung haben. Und das ist auch das Schnellbacken, ich male. Wenn ich richtig backe, werden sie ein bisschen besser aussehen. Und wenn ich die Anzahl der Proben beim Backen erhöhe, werden sie auch noch besser aussehen. Und das ist momentan auch nur ein 2048-Bake. Also ja, behalte diese Dinge im Hinterkopf. Sie werden beim letzten Backen ein 50. 10 Hauttopologie und Vorbereitung von UV-Farben: Antwort: Dies ist Kapitel zehn von UV-Mapping and Baking. Jetzt, wo ich sowohl mit den UV-Strahlen als auch mit dem Backen auf der Karosserie fertig bin , ist es an der Zeit, mit dem nächsten Teil fortzufahren Das wird das Hautmaterial sein. Wenn ich mir also das High Poly ansehe, kann ich sehen, dass ein Ärmel über den unteren Teil des Arms reicht, was bedeutet, dass es sich nicht um ein Hautmaterial handeln kann ich sehen, dass ein Ärmel über den unteren Teil des Arms reicht, was bedeutet, wird Es wird eine Art Stoffmaterial sein. Als Erstes muss ich die Topologie ein wenig bearbeiten, dann lasse ich eine Kantenschlaufe entlang der Oberseite des Ärmels anbringen und ein anderes Material auf den unteren Teil des Arms auftragen ein anderes Material auf den unteren Teil des , sodass nur die Oberseite der Schulter dieses Hautmaterial enthält Ich werde also einen funktionierenden Drehpunkt verwenden, der mir dabei hilft Sie können also auf „ Arbeitsdrehpunkt verwenden“ klicken , um tatsächlich den Drehpunkt des Flügels zu verwenden. Aber bevor wir das tun, muss ich es platzieren. Wenn Sie also auf den Drehpunkt Bearbeiten klicken, sodass Sie Ihren Arbeitsdrehpunkt an der gewünschten Stelle platzieren können , werde ich ihn entlang der Oberseite des Ärmels und ihn ebenfalls in Richtung des Ärmels drehen. So nah ich dran rankomme. Natürlich ist der obere Teil dieses Blattes keine perfekte gerade Linie, also muss ich so oder so ein bisschen manuell aufräumen, aber das verschafft mir einen guten Vorsprung Und wenn ich die Option Arbeitenden Drehpunkt anheften ankreuze, wird der Arbeitsdrehpunkt an derselben Stelle belassen der Arbeitsdrehpunkt an , wenn Sie auf Arbeitsdrehpunkt bearbeiten klicken Auch hier, wenn Sie den Drehpunkt leicht neu positionieren möchten Drehpunkt leicht neu positionieren Wenn Sie den Punkt Arbeitsdrehpunkt nicht angekreuzt haben, jedes Mal, wenn Sie auf Arbeitsdrehpunkt bearbeiten klicken wird er jedes Mal, wenn Sie auf Arbeitsdrehpunkt bearbeiten klicken, auf Null zurückgesetzt und Sie müssen ihn wieder ganz an die gewünschte Position ziehen die gewünschte Position ziehen Jetzt wähle ich die Kantenschleife , die dem Ärmel am nächsten ist, und skaliere sie einfach nach unten Und ich stelle sicher, dass die Kantenbeschränkungen aktiviert sind. Und wenn ich nach unten in Richtung des Drehpunkts skaliere, können Sie sehen, dass daraus eine gerade Linie wird , die am Drehpunkt der Arbeit ausgerichtet ist , und genau das wünsche ich mir Dadurch sind alle Scheitelpunkte entlang dieser Kantenschleife ziemlich gut der Oberseite des Ärmels ausgerichtet, genau wie ich Um nun die Kantenschleifen an der Oberseite des Ärmels auszugleichen , klicke ich einfach auf Diese Schleifen auswählen und dann auf Fluss festlegen. Dadurch wird Diese Schleifen auswählen und dann auf Fluss festlegen im Grunde zwischen den beiden umgebenden Schleifen der ausgewählten Kantenschleife interpoliert zwischen den beiden umgebenden Schleifen der ausgewählten Sie erhalten also quasi ein Ergebnis, das zwischen den Positionen der oberen Kantenschleife und der unteren Kantenschleife liegt zwischen den Positionen der oberen Kantenschleife und der unteren Kantenschleife Sie können also quasi zwischen den Kantenschleifen hin und her arbeiten . Machen Sie also eine, die über der Linie liegt, die Sie glätten möchten, und dann die, die darunter liegt, und dann, Sie wissen schon, wenden Sie einfach den Satzfluss hin und her an, um ein viel glatteres Ergebnis zu erzielen , anstatt es einfach immer wieder auf dieselbe Kantenschleife anzuwenden es einfach immer wieder auf dieselbe Kantenschleife Wenn Sie hin und her arbeiten erhalten Sie ein glatteres Ergebnis, da zwischen allen interpolierten Ergebnissen interpoliert wird Ja, so können Sie die Dinge mit dem Set-Flow-Werkzeug noch besser glätten Dinge mit dem Set-Flow-Werkzeug noch besser Jetzt verwende ich einfach den Conform-Pinsel, um all diese Scheitelpunkte wieder auf die Oberfläche des High-Polys zu bringen diese Scheitelpunkte wieder auf die Oberfläche des High-Polys zu Und ich werde einfach herumgehen und sicherstellen , dass hier alles auf der Oberfläche des Hi-Polys einrastet , denn das Set-Flow-Tool berücksichtigt Ihr Hi-Poly oder so etwas natürlich nicht berücksichtigt Ihr Es interpoliert einfach zwischen den beiden Randschleifen um Ich werde auch ein bisschen den Relax-Pinsel verwenden, aber ich achte darauf, dass ich keinen der Eckpunkte der eigentlichen Kantenschleife treffe , die, du weißt schon, definiert, wo der Ärmel ist, weil ich möchte, dass du weißt schon, definiert, wo der Ärmel ist, sie genau dort bleiben, wo sie sind Ich füge der Achselhöhle eine zusätzliche Kantenschlaufe hinzu , weil ich das Gefühl hatte, dass eine weitere benötigt wird, um all die Verformungen , die an der Schulter auftreten werden, abzustützen die Verformungen , die an der Schulter auftreten werden an der Schulter auftreten werden Sie können sich vorstellen, wie viel Deformation es zwischen, Sie wissen schon, dem Arm ganz nach unten und dann dem Arm ganz Es ist wahrscheinlich einer der am schwersten zu manipulierenden Bereiche am Körper, nur weil es, weißt du, wahrscheinlich der Teil mit dem größten Bewegungsspielraum ist, den es gibt Also ja, diese Kantenschleife hinzufügen und das Zeug ein bisschen entspannen, sicherstellen, dass alles glatt ist Und als Nächstes werde ich einfach den eigentlichen Ärmelteil vom Rest des High-Polys hier trennen , damit ich ihn isolieren kann, ohne dass all diese, du weißt schon, Accessoires auftauchen und dem, was ich versuche zu tun und zu sehen, im Weg ich versuche zu tun und zu sehen Das macht es also ein bisschen einfacher zu erkennen. Und jetzt gehe ich zurück zum Low-Poly. Und ich werde hier jeden einzelnen Scheitelpunkt mit der Oberseite des Ärmels ausrichten Also verwende ich einfach das Ziehwerkzeug und stelle manuell sicher, dass sie genau auf der Oberseite eines Ärmels liegen. Danach stelle manuell sicher, dass sie genau auf der Oberseite eines Ärmels liegen. Danach füge ich hier eine weitere Kantenschleife hinzu, nur damit ich einen kleinen Höhenunterschied zwischen der Haut und dem Ärmel habe zwischen der Haut und dem Ärmel Und das hilft irgendwie dabei, diese Teile voneinander zu trennen und es entsteht kein wirklich glatter Übergang zwischen der Haut und dem Ärmel. Ich habe das Gefühl, das könnte ein bisschen helfen. Also habe ich mit dem Swift-Loop-Werkzeug eine weitere Kantenschleife hinzugefügt , und jetzt richte ich hier auch all diese Scheitelpunkte manuell an der Oberseite des Ärmels Also ja, hier ist nichts kompliziert. Ich denke, Sie könnten auch Abschrägung oder eine Art Extrusion verwenden , um das zu tun, und müssen vielleicht nicht jeden einzelnen Scheitelpunkt manuell ausrichten, aber es besteht die Möglichkeit, dass einige von ihnen immer noch, wissen Sie, auf der falschen Höhe sind , sodass Sie wahrscheinlich immer noch manuell bereinigen müssen , selbst wenn Sie das tun Als Nächstes möchte ich eine zusätzliche Kante zwischen all diesen Kanten in horizontaler Richtung hinzufügen , nur weil, wissen Sie, dies eine sehr markante Linie am Körper ist. Und bei dieser geometrischen Auflösung ist sie eher sichtbar als gezackt Also füge ich hier, wo es sichtbar ist, etwas zusätzliche Geometrie hinzu, nur um sicherzugehen, dass es ein bisschen glatter aussieht als hier. Also werde ich diese beiden Kantenschleifen auswählen. Ich werde nicht die auswählen, die sich hinter dieser Art von Beuteltasche befinden , weil dieser Bereich nicht sichtbar ist, also brauche ich die zusätzliche Geometrie hier nicht wirklich. Und mit diesen beiden Kanten, die Sie ausgewählt haben, können Sie Connect verwenden, um diese zusätzliche Kante hinzuzufügen, aber eine etwas bessere Option ist die Verwendung von Flow Connect. Das wird tatsächlich zwischen ihnen interpolieren und Ihnen ein glattes Ergebnis liefern, was in diesem Fall, weil dieses Objekt irgendwie zylindrisch ist, es sie ziemlich nahe an den gewünschten Ort bringt , äh, natürlich werde ich wahrscheinlich einige manuelle Aufräumarbeiten müssen werde ich wahrscheinlich , nur weil, wissen Sie, das kein perfekter Zylinder ist, also dass automatische Interpolation nicht Das wird mir das perfekte Ergebnis liefern Aber trotzdem können Sie sehen, wie viel runder dieser Bereich aussieht. Und ich brauche nur diese zusätzliche Geometrie hier, wo diese Art von Linie auf dem Körper wirklich sichtbar ist, oder? Denn in anderen Bereichen, wo es diese sichtbare Linie nicht gibt, wird die zusätzliche Geometrie nicht wirklich helfen. Solange die tatsächliche Silhouette glatt ist , macht diese zusätzliche Geometrie nichts. Aber hier, wo es eine sehr sichtbare Linie auf dem Körper gibt , ist es definitiv eine gute Idee, zusätzliche Kanten zwischen diesen beiden Teilen hinzuzufügen , nur damit es schön und glatt aussieht, weil ich vorher die sichtbaren Facetten und so etwas sehen konnte Also zoome ich jetzt einfach raus, um mir das Ergebnis anzusehen, das ich hier bekommen habe und wo auch immer es mir gefällt, und es Also werde ich jetzt eine andere Glättungsgruppe auf alles anwenden eine andere Glättungsgruppe , was den Ärmelteil ausmacht Beachten Sie beim Hinzufügen von Glättungsgruppen oder harten Kanten, dass Sie bei UV-Nähten nur harte Kanten oder Grenzen zwischen zwei verschiedenen Glättungsgruppen zwei verschiedenen Glättungsgruppen haben können Sie müssen also an jeder einzelnen harten Kante Ihres Modells eine UV-Naht haben jeder einzelnen harten Kante Ihres Modells Andernfalls wird diese harte Kante beim Backen auftauchen. Das ist also etwas, das Sie berücksichtigen sollten , wenn Sie harte Kanten hinzufügen Im Allgemeinen verbessert eine harte Kante zwischen zwei Objekten wie diesem die Art der Scheitelpunktnormalen in diesem Bereich geringfügig und verbessert die Art der Farbverläufe auf Ihrer Es ist also eine gute Idee, sie zu haben, wenn Sie harte Übergänge zwischen Materialien wie diesem haben harte Übergänge zwischen Materialien wie Ich bereinige gerade die Engons von all den zusätzlichen Scheitelpunkten, die ich jetzt in diesem Bereich hinzugefügt habe, einfach manuell mit dem Schneidwerkzeug bis zum nächsten Scheitelpunkt schneide einfach manuell mit dem Schneidwerkzeug bis zum nächsten Scheitelpunkt, da ist nichts Besonderes Und verschiebe die Kantenschleife ein kleines bisschen nach unten. Nun, eine Sache, die ich mir angesehen habe, und ich dachte, es wäre vielleicht eine gute Idee, die Art dieser Kantenschleife hier ein wenig nach oben zu verschieben , nur um die Scheitelpunktnullen in diesem Bereich und vielleicht die Verformung etwas zu verbessern die Scheitelpunktnullen in diesem Bereich und , denn entlang von Bereichen wie diesen, wie Stoffkanten, wenn sie sich stark ausdehnen, kann das manchmal Es ist also wahrscheinlich eine gute Idee, eine Art Kantenschleife zu haben, die diesem kleinen Schritt nahe kommt. Also schiebe ich es so weit nach oben, wo ich eine Naht auf dem hohen Poly sehe Wenn Sie genau hinschauen, ist es sehr subtil, aber Sie können quasi eine sehr subtile Naht erkennen, die direkt unter der Kante in das hohe Poly geformt wurde der Kante in das hohe Poly geformt direkt unter Und ich füge hier auch eine zusätzliche Kantenschleife hinzu, nur um die Dinge etwas mehr auszugleichen, und verwende Set Flow, um die Dinge noch mehr zu glätten Und das sollte jetzt ziemlich gut aussehen. Die andere Sache, die ich hier mache, ist, dass ich beim High Poly den Ärmel vom Arm darunter Und das ist nur für den Fall , dass ich alle meine Scheitelpunkte an der Oberseite des Ärmels eingerastet habe und nicht am eigentlichen Arm, nur für den Fall, dass, wie Sie wissen mit den Anpassungswerkzeugen, wenn Sie mehrere Schichten von Gesichtern haben, , mit den Anpassungswerkzeugen, wenn Sie mehrere Schichten von Gesichtern haben, es ziemlich häufig vorkommt, dass sie verwirrt werden und an der darunter liegenden statt an der oberen Seite einrasten. Deshalb ist es für mich eine gute Idee, durch Abziehen der Haut darunter zu überprüfen, ob all diese Scheitelpunkte tatsächlich an der Oberseite des Ärmels eingerastet Oberseite des sind und nicht an der Haut darunter. Jetzt passe ich nur den Ellbogenbereich ein wenig an, füge eine zusätzliche Kantenschlaufe hinzu und verschiebe einige dieser Kantenschlaufen ein wenig nach unten, und verschiebe einige dieser um der Form der Muskeln und des Ellbogens hier zu folgen Ich habe einige davon nach unten verschoben, um der Form des Bizeps zu folgen und sie auch leicht in Richtung der Mitte des inneren Ellbogens zusammengedrückt Und das ist normalerweise das, was Sie tun möchten, vor allem, wenn Sie die Topologie der Gelenke auf diese Weise handhaben , nur ein paar zusätzliche Randschleifen hinzufügen, anstatt spezifische Topologie für die eigentlichen Gelenke zu modellieren. Sie möchten immer noch, dass diese Kantenschleifen mehr oder weniger der Form der darunter liegenden Muskeln folgen , um die beste Deformation und beste Silhouette Jetzt habe ich einfach all diese Gesichter ausgewählt und das Zubehörmaterial darauf aufgetragen, weil ich momentan denke, dass diese Ärmel in die Materialgruppe der Accessoires gehören werden . Aber das ändert sich später, aber das Wichtigste ist, hier einfach ein anderes Material auf aber das Wichtigste ist die Unterseite des Ärmels aufzutragen die Unterseite des Ärmels , damit es sich von der Haut unterscheidet. Und als Nächstes werde ich mich mit der Art und Weise befassen , wie sich der Arm in den Rest des Körpers einfügt. Wenn Sie sich also an den Testkuchen erinnern, ist er tatsächlich ziemlich schlecht geworden. Die Naht zwischen Arm und Körper war gut sichtbar. In einigen Bereichen gab es eine Lücke zwischen Arm und Körper. In anderen Bereichen schnitt es sichtbar in die Endkappe des Ärmellochbereichs ein, sodass man eine stark gezackte Kante zwischen den Stellen erkennen konnte, an denen die Haut in diese Endkappe einklemmt zwischen den Stellen erkennen konnte, an denen die Haut in diese Endkappe einklemmt Um das zu beheben, strecke ich einfach das untere Poly des Arms so das untere Poly des Arms es sich unter allen Stoffteilen anschmiegt , und Sie können diese Naht oder den Rand der Haut nicht mehr sehen , oder Weil es unter dem Stoff versteckt ist. Sie können also nur den Rand des Stoffes sehen, und dann ist es Haut, und Sie wissen nicht, wo die Haut endet Also, weißt du, es ist ein viel realistischeres Ergebnis. Man kann nicht sehen, wo der Rand der Haut endet, also nimmt man an, dass der gesamte Körper da ist, im Gegensatz zu dem, was ich vorher hatte, sichtbare Kanten, sichtbare gezackte Nähte, die wirklich schlecht aussahen Aber indem ich einfach das geringe Poly der Haut ein wenig unter den Stoff ausdehnt das geringe Poly der Haut ein wenig unter den , ist das alles gelöst, und es sieht jetzt viel besser aus, und ich habe keine gezackten Kanten, an denen diese Der einzige Teil, der fehlt, ist, dass ich dort kein hohes Poly für den oberen Teil des Schulterbereichs Es gibt also oben eine kleine Lücke zwischen der Oberseite der Weste und der Oberseite der Schulter Also werde ich einen Blick darauf werfen müssen , wo dieser Teil des High Poly ist, wenn ich ihn überhaupt habe und wie ich das lösen werde Aber ansonsten sehen alle Bereiche an den Seiten und am Boden jetzt wirklich gut aus Von dieser wirklich hässlichen Naht gibt es keine mehr. Es sieht einfach aus wie Haut unter dem Stoff. Teil ist also großartig. Ich muss jetzt nur noch herausfinden, wie man den oberen Teil der Schulter macht. Ich werde also mein High-Poly-Modell ansprechen und mir ansehen, was in diesem Bereich vor sich geht und warum dieser Teil des Hi Poly fehlt und wo er ist Also hier habe ich mein Hi Poly. Nun, das ist eigentlich das dezimierte Modell, aber, weißt du, es einfach alle Hochpolypen dezimiert Das ist also im Grunde das Gleiche wie beim High Poly. Es ist gut genug, um zumindest solche Probleme zu überprüfen. All die verschiedenen Subtools und Teile sind hier. Äh, also wähle ich einfach alle Teile des Halsteils aus und nehme sie ab . Und ich kann sehen, dass der Teil der Haut, der mir fehlt, nur zum Kopf und zum Hals gehört Das ist wirklich gut , denn das bedeutet, dass mir kein Teil des Hi-Polys wirklich fehlt Es ist einfach an ein anderes Objekt angehängt. Ich kann also einfach das hohe Poly des Kopfes an der Schulter befestigen, und jetzt kann ich es als Basis für Retopo verwenden . Es gibt eine Naht zwischen diesen beiden Teilen, und wenn ich sehr nah heranzoome, kann ich sie leicht erkennen Das liegt zum Teil daran, dass Kopf und Schulter eine unterschiedliche Polyauflösung haben, weil sie quasi nicht auf der höchsten Unterteilungsebene exportiert werden Dies sind nur die Hüftpolys für rote Topper. Das sind nicht die echten Hi-Polys zum Backen. Die eigentlichen Hi Pools zum Backen von Naht werden dort also wahrscheinlich viel subtiler sein Und weil das kein gut sichtbarer Bereich ist, werde ich es wahrscheinlich einfach so lassen und mir nicht Mühe machen, etwas gegen die Naht zu tun. Falls es sich als etwas sichtbarer herausstellt , werde ich es mit Substance Painter ausmalen. Aber die Tatsache, dass diese beiden Teile getrennt sind , wird beim Backen wahrscheinlich kein Problem sein. Also werde ich sie einfach so lassen und, ähm ja. Also, was die Oberseite der Schulter angeht, mache ich einfach das, was ich für den Rest des Körpers getan habe , und strecke einfach eine zusätzliche Kantenschlaufe aus , sodass sie unter den Stoff passt und jede Art von Naht dort verdeckt. Damit ist das Problem gelöst. Diese Art der Verbindung zwischen dem Arm und dem Körper ist herausgefunden und sie sieht ziemlich gut aus. Und das ist eine übliche Herangehensweise an diese Dinge in Spielen Modellieren Sie einfach ein bisschen Haut unter dem Stoffteil , in das es passt, nur um sicherzugehen, dass dort keine sichtbaren Lücken und komische Dinge vor sich gehen. Das Letzte, was man mit dem eigentlichen Skin machen muss, ist also , die Glättungsgruppe aufzuräumen Also wähle ich einfach alle neuen Gesichter aus, die ich hinzugefügt habe, und wende die erste Glättungsgruppe auf sie an Und ja, das ist so ziemlich erledigt. Geh und sieh es dir genau an. Es gibt eine gewisse Zackigkeit entlang der Oberseite wo es in die Oberseite der Weste einrastet, aber das ist komplett verdeckt Also werde ich es so lassen, wie es ist. Wenn ich es reparieren wollte, müsste ich nur die Ränder der Haut an den Kanten des Stoffteils ausrichten . Sie können sehen, dass sie etwas außerhalb der Mitte voneinander liegen. Wenn sie perfekt aufgereiht wären, wäre der Ausschnitt dort viel besser und es würde alles viel besser aussehen Aber da alles komplett vertuscht ist, werde ich mir nicht die Mühe machen, das zu tun Wenn es sich in Ihrem Fall um etwas handelt, das exponiert ist, denken Sie daran, solche Bereiche gewissermaßen zu reinigen. Sie müssen nur die Kantenschleifen zwischen den Ebenen aneinander ausrichten. Eine Sache, die mir auffällt, ist, dass die Schulter etwas gezackt aussieht Was ich also tatsächlich tun werde, ist diesem Bereich eine zusätzliche Kantenschleife hinzuzufügen Also werde ich hier zwei Kanten von beiden Seiten des Arms löschen , damit sich diese schnelle Schleife nicht durch den gesamten Arm zieht. Und jetzt verwende ich die Werkzeuge zur Anpassung, um es irgendwie zu glätten und zu sehen, ob es ausreicht , nur eine einzelne Kantenschleife hinzuzufügen damit diese Schulter etwas glatter aussieht als zuvor Und das sollte mehr oder weniger reichen. Und ja, das sieht ungefähr so glatt aus, wie ich es gerne hätte, also werde ich einfach diese beiden übrig gebliebenen Engons aufräumen und vielleicht einige Dinge hier etwas weiter unten glätten und sicherstellen, dass all diese Kantenschleifen gleichmäßig sind einige Dinge hier etwas weiter unten und sicherstellen, dass all diese Kantenschleifen Und ja, ich denke definitiv, dass die Schulter diese zusätzliche Kantenschlaufe gebraucht hat, weil sie vorher ziemlich gezackt aussah Also ja, stell sicher, dass du solche Sachen nicht hast. Ich meine, das hängt von deiner Anzahl an Poly ab. Wenn Sie sich für etwas entscheiden , das ein bisschen weniger Poly hat, dann können Sie gegen einige zerklüftete Bereiche wirklich nichts tun Aber in diesem Fall, wissen Sie, liegt das weit innerhalb meines Ich habe also definitiv das Gefühl , dass diese zusätzliche Randschleife gerechtfertigt war Jetzt werde ich kurz auspacken, um diese Bereiche zu reinigen, und es sieht so aus, als ob sich eine dieser Kanten gelöst hat, also werde ich sie wieder an den Rest der UV-Insel nähen an den Rest der UV-Insel Und generell muss ich die Schulter wieder auspacken, weil, weißt du, die ganze zusätzliche Topologie, die ich hinzugefügt habe, das Ganze etwas durcheinander gebracht hat Also habe ich es einfach mit einem schnellen Peel bearbeitet, und jetzt schweiße ich all diese Kanten zusammen, die aufgrund der neuen Topologie, die ich hinzugefügt habe, getrennt wurden neuen Also werden natürlich all die Nähte und so durcheinander geraten , weil ich das noch nie manuell angefasst habe Also, ähm ja, es sieht ein bisschen wie ein Taschentuch aus. Und das wird vorerst reichen , wenn es um die Schulter geht Was ich jetzt wirklich machen möchte, ist das letzte Auspacken für das Gesicht zu machen Und was ich tatsächlich für den Großteil der Arbeit an den Gesichts-UVs verwenden werde , ist ein Z-Pinsel Denn was Sie mit Gesichts-Unwraps wollen , ist, dass Sie mehr oder weniger gesamte UV-Strahlung des Kopfes in das Quadrat des UV-Gitters einpassen wollen Und um dann keinen UV-Raum an den Seiten des Kopfes und der Oberseite des Kopfes und des Halses zu verschwenden UV-Raum an den Seiten des Kopfes und der Oberseite des , also Bereiche, die weniger wichtig sind , weniger detailliert sind als das eigentliche Gesicht, sollten Sie das Gesicht vergrößern und dann auch Dinge tun, wie zum Beispiel die Ohrlöcher zu schließen Sie verschwenden also keinen Platz, indem Sie einfach große Ohrlöcher haben und dann die Augen schließen , weil Sie nicht wirklich viel UV-Raum in den Augenhöhlen benötigen, und Sie müssen auch die Nase vergrößern , weil die Nase ziemlich weit nach vorne ragt. Und bei dieser planaren Projektion sie zusammengedrückt, sodass Sie tatsächlich viel Textildichte in der Nase verlieren Textildichte in der Und um Dinge so zu verschieben, ähm, es hat eine sehr organische Form, und man muss die Dinge irgendwie oft verschieben Und die Tools in Three Max, ich meine, ich schätze, man kann Peel-Mapping verwenden, um Dinge zu verschieben. Vielleicht kannst du Soft Selection und solche Sachen verwenden. Aber es ist wirklich ziemlich schwierig , das in drei Jahren zu tun, Max. Und mit Zbrush können Sie so ziemlich alle, Sie wissen schon, Standard-Skulpturpinsel im UV-Editor in Zbrush verwenden Standard-Skulpturpinsel im UV-Editor in Um deine UVs so ziemlich zu formen. Es ist sehr einfach, all diese Dinge zu tun , die ich gerade gesagt habe, Teile des Gesichts zu vergrößern und solche Dinge, die Maskierung zu verwenden und dann können Sie die Kanten der Masken heraussuchen und Dinge vergrößern und Dinge mit den Move-Pinseln verschieben und so mit den Move-Pinseln verschieben Ich mag es wirklich, die UVs für Gesichter in ZBrush zu machen, und das werde ich Ihnen im nächsten Kapitel zeigen , wie ich den Großteil der Arbeit für Gesichts-UVs in ZBrush erledige. Das wäre dann alles für dieses Kapitel und wir sehen uns im nächsten 51. 11 Die Gesichter der Figuren auflösen: Zu Kapitel 11. In diesem Kapitel werde ich Zbrush verwenden um die meisten UVs im Gesicht zu entfernen Was ich hier also bereits getan habe, ist ich nur das Kopfnetz importiert habe, und als ich aus FUDSMX exportierte, habe ich darauf geachtet, dass es als FBX exportiert wird und dass Triangulation und Also möchte ich es als Quads exportieren, damit ich es als Quads in Zbrush importieren kann Was ich jetzt mache, ist, dass ich nur eine Checker-Textur importiere , damit ich überprüfen kann, wie meine UVs Es gibt tatsächlich eine Standarddatei , die mit den Zbrush-Dateien geliefert wird, sodass Sie diese einfach verwenden können, anstatt eine zu importieren , importieren Was ich jetzt für das gesamte UV-Mapping hier verwenden werde , ist das UV-Master-Plugin Wenn Sie also zur Z-Plug-in-Dropdown-Liste gehen, finden Sie den UV-Master hier. Und ziehen Sie einfach das gesamte Drop-down-Menü nach links, damit Sie es nicht jedes Mal öffnen und schließen müssen , wenn Sie eine Einstellung ändern möchten Und als Erstes sollten Sie sicherstellen, dass es aktiviert ist , vorhandene UV-Nähte zu verwenden. Dadurch werden weiterhin die Themen verwendet, die Sie bereits in TD Max eingerichtet haben , für jedes Auspacken, das UV Master in Zbrush durchführt Auf diese Weise verlieren Sie nicht die Nähte, die Sie bereits eingerichtet haben, die Nähte, die bereits dort sind, wo Sie sie haben Wenn Sie auf die Schaltfläche „Abflachen“ klicken, wird Ihr Three-D-Modell die vorhandenen UVs reduziert Sie können hier also sehen, dass meine UVs tatsächlich auf den Kopf gestellt wurden, verglichen mit dem, was sie in Three MAX waren, und genau so geht Zbrush mit UVs um Es ist ein bisschen nervig, aber so macht es das, und so ist es auch So zeigt Ihnen „Abflachen und Abflachen Ihre Zwei-D-Ansicht der UVs und Ihr Wenn Sie nun auf die Schaltfläche zum Auspacken klicken, erledigt Zbrush im Grunde genommen innerhalb von maximal drei ein schnelles Abziehen also Ihre vorhandenen Nähte verwenden , wenn Sie diese Einstellung aktiviert haben, wird Ihr Kopf ausgepackt Und ab jetzt kann ich mit der Arbeit an meinen UVs beginnen Also werde ich die Ohren maskieren, sodass ich sie zur Seite legen kann, weil ich die Ohren nicht wirklich mit einem Z-Pinsel berühren werde Ohren nicht wirklich mit einem Z-Pinsel berühren werde Ich kann das ganz gut in drei DSMX machen. Der einzige Ort, über den ich mir Sorgen mache, ist das Gesicht. Das ist der einzige Teil, bei dem ich das Gefühl habe Tools von C Brush etwas besser für UV-Mapping sind als die von drei DS Max. Also gerade im Verschiebemodus bewege ich die Ohren zur Seite, bewege ich die Ohren zur damit Sie mir nicht in die Quere kommen, und gehe zurück zum Zeichenmodus. Ich kann einfach den topologischen Move-Pinsel verwenden, um die UVs so zu manipulieren, wie und gehe zurück zum Zeichenmodus. Ich kann einfach den topologischen Move-Pinsel verwenden, um die ich sie brauche Verwenden Sie ihn also einfach wie einen normalen Pinsel, als würden Sie in drei D formen, und der einzige Unterschied besteht darin, dass Sie auf der UV-Map formen Sie können also den Boden verwenden, um sozusagen ein Quadrat mit UV-Raster zu sehen , sodass Sie Ihre UVs in ein quadratisches Raster einpassen und sicherstellen können , dass Sie in der orthogonalen Ansicht und nicht in der perspektivischen Ansicht befinden, wenn Sie mit den UVs arbeiten macht die Sache nur ein bisschen einfacher und Sie befinden sich in der Vorderansicht. Und wenn ich einfach den Pinsel „ Topologie verschieben“ verwende, kann ich anfangen, Dinge herumzuziehen Was normalerweise bei Gesichtsauspackungen gemacht wird, ist, dass sie sozusagen zerkratzt werden, bis sie sozusagen zerkratzt Die Unterseite des Halses entspricht also der Unterseite eines Quadrates und der Seiten einer UV-Kachel oder, Sie wissen schon, die Rückennaht ist mit den Seiten des Quadrats Quadrates und der Seiten einer UV-Kachel oder, Sie wissen schon, die Rückennaht ist mit den ausgerichtet Auf diese Weise maximieren Sie den Platz, der auf dem Textblatt genutzt wird, auch wenn es ein bisschen seltsam aussieht Also verwende ich einfach den Pinsel „ Topological Move“, um die Seiten an die Seiten dieses Quadrats zu bewegen die Seiten an die Seiten dieses Quadrats zu und sie ein wenig zu glätten Die andere Sache, die ich hier mache ist die Ohrlöcher zu schließen Du willst, dass alle Löcher wie dieses, das Mundloch, falls du eines hast, und die Ohrlöcher verschlossen werden, damit du keinen UV-Raum auf einem Loch verschwenden willst Also ja, nur mit UV-Strahlung, mit dem topologischen Move-Pinsel Ohrlöcher zu verschließen Und dann, in drei Jahren, Max, werde ich das Werkzeug zur vertikalen Ausrichtung verwenden können , um sie vollständig auszurichten , um sie vollständig Also, was ich in Z Brush mache, ist im Grunde alles in die richtige Form zu bringen, und dann werde ich in der Lage sein, eine letzte Analyse durch Max durchzuführen alle Bereiche zu glätten , die ein bisschen wackelig sind Was ich jetzt mache, ist die Mitte des Gesichts abzudecken, sodass ich die Seiten des Kopfes nach unten zusammendrücken kann, sodass der gesamte Ausschnitt etwas quadratischer wird. , die Mitte des Gesichts abzudecken, sodass ich die Seiten des Kopfes nach unten zusammendrücken kann, sodass der gesamte Ausschnitt etwas quadratischer wird. Wenn du also einfach einen Bereich maskierst und diese Maske dann herausziehst und sie dann umkehrst, kannst du ganz einfach Ich muss nur darauf achten, dass die Ohren maskiert werden, damit sie nicht auch gequetscht werden Und schalte einfach s aus und bewege die Seiten des Kopfes einfach ein wenig nach innen , weil ich nicht so viel UV-Raum für die Seiten des Kopfes benötige so viel UV-Raum für die Seiten des Was ich will, ist viel UV-Raum für das eigentliche Gesicht und dann die Seiten des Kopfes, den Hals, all das Das kann die Hälfte der Auflösung oder ein Drittel der Auflösung des Gesichts sein. Wirklich, das Gesicht ist der wichtige Teil, wenn es um die UV-Karte geht . Was ich jetzt mache, ist, dass ich das Gesicht maskiert habe und es ein bisschen vergrößert Wenn Sie solche Dinge skalieren, möchten Sie, dass die Symmetrie gedreht wird, damit Sie sehen können, wie einfach es ist, Dinge in Zbrush mit dem UV-Editor oder UV-Master in Zbrush zu verschieben und zu skalieren , anstatt dies in drei Max tun zu müssen Stellen Sie nur sicher, dass Sie, nachdem Sie die Symmetrie ausgeschaltet haben, um etwas zu skalieren , daran denken, sie wieder einzuschalten, wenn Sie die Pinsel verwenden, da Ihre UV-Map sonst asymmetrisch wird, und das ist nicht ideal. Das heißt, die Hauptbereiche des Kopfes wurden mehr oder weniger gereinigt Also, jetzt kann ich damit weitermachen, die Augenhöhlen zu schließen. Weil du auf der UV-Karte nicht so viel Platz für die Innenseite der Augenhöhlen brauchst , oder? Das Innere der Augenhöhlen ist normalerweise nicht sichtbar, weil ein Augapfel im Weg Ich möchte also keine Pixel für diesen Teil verschwenden. Ich würde diesen Raum viel lieber den Augenlidern widmen. Also schließe ich die Augen hier in der UV-Map mit dem Pinsel „Topological Move“ und glätte dann den Bereich, den ich geschlossen habe, um sicherzugehen , dass, du weißt schon, das Zeug schön zu glätten ist und es keine, wirklich starke Verformung gibt Und ungleichmäßige Polygone. Später mit drei D-Saxophonen werde ich auch in der Lage sein, diesen Bereich mit den Werkzeugen, die ich in drei DS MAX habe, etwas mehr zu glätten diesen Bereich mit den Werkzeugen, die ich in drei DS MAX habe, etwas mehr Da sind also die Augenlöcher geschlossen. Jetzt kann ich mich auch in ein paar Bereichen rund um das Gesicht ausstrecken ein paar Bereichen rund um das Gesicht und hier zur Nase übergehen. Ich werde auch die Innenseite der Nasenlöcher verkleinern , weil das auch kein so wichtiger Bereich ist auch kein so wichtiger Bereich Sie möchten also nicht so viel Textraum für die Innenseite der Nasenlöcher Aber die Innenseite der Nasenlöcher ist immer noch etwas besser sichtbar als Manchmal sieht man, du weißt schon, die Seite von der Innenseite des Nasenlochs oder Also willst du da ein bisschen UV-Raum lassen. Verkleinern Sie es nicht auf Null. Und jetzt werde ich die gesamte Nase maskieren und das gesamte Nasenende vergrößern Und der Grund, warum Sie das tun müssen, ist, dass, wenn Sie sich vorstellen, dass die Nase stark nach außen ragt, im Allgemeinen, Sie wissen schon, eine Form, die stark nach außen ragt Und wenn Sie das in der UV-Map zu einer Zwei-D-Ansicht zusammendrücken , können Sie sich vorstellen, wie viel Texturraum Sie dort zusammendrücken, indem Sie eine Form in eine Due-Due-Map umwandeln Aus diesem Grund müssen Sie in der UV-Map viel mehr Platz für die Nase einplanen als für andere Teile des Gesichts Sie müssen es nur um etwa 50% mehr vergrößern als alles andere Nachdem ich die Nase vergrößert habe, habe ich die Nasenlöcher wieder verkleinert, weil sie zusammen mit dem Rest der Nase vergrößert wurden, also möchte ich immer noch, dass sie ziemlich klein bleiben, aber ich möchte, dass der Rest der Nase Und ich benutze einfach den topologischen Pinsel zum Verschieben und die glatten Pinsel , um die Dinge zu glätten und sie ein wenig herumzuziehen Wenn es um den Mund geht, machen die meisten Menschen, ich eingeschlossen, die Stelle, an der sich die Lippen treffen, als völlig gerade Linie Das macht das Malen von Texturen auf die Lippen und Substance Painter etwas einfacher, wenn dieser Bereich eine gerade Linie ist. Also begradige ich es so weit wie möglich mit dem topologischen Pinsel „ Move Topological Hier und später werde ich es komplett direkt durch S MAX schaffen Und was ich jetzt mache, ist , dass ich den ganzen Mund maskiert habe und ich werde ihn leicht nach unten bewegen, nur damit ein bisschen mehr Texturraum zwischen, du weißt schon, der Nase und dem Anfang des Mundes ist du weißt schon, der Nase und dem Anfang des Mundes Auch hier gebe ich dem Kopf auf der UV-Map einfach mehr Platz , weil ich nicht viel Platz für den Hals benötige, aber es macht für mich keinen Sinn , das gesamte Gesicht nach unten zu ziehen Ich kann das also tun, indem ich den Mund leicht nach unten ziehe. Und da ich den Mund ein bisschen nach unten gezogen und ihn auch vergrößert habe, werde ich einfach den topologischen Pinsel verschieben und den glatten Pinsel verwenden , um Dinge zu bewegen , um das zu kompensieren Das ist also ein ziemlich schwieriger Anfang. Ich habe die wichtigsten Dinge, die ich will, sozusagen hierher gebracht. Also was ich jetzt machen kann, ist, das Ganze aufzulockern und anzusehen, wie das in drei D aussieht . Sie können also sehen die Buchstaben auf dem Gesicht um einiges kleiner sind als die auf dem Hinterkopf, aber das ist auf dieser UE-Karte wirklich schwer zu erkennen Sie ist einfach zu groß , um wirklich erkennen zu können, was hier vor sich geht Also werde ich einfach den Standard-Zbrush verwenden Sie können es genau hier finden. In diesem Panel müssen Sie nicht alles importieren. Und ich habe tatsächlich festgestellt, dass dieser viel besser funktioniert als der, den ich importiert habe. Sie können also tatsächlich den gesamten Schritt des Imports einer Texturmap überspringen . Jetzt können Sie ganz offensichtlich sehen, wie viel größer oder wie viel kleiner die Buchstaben auf dem Gesicht im Vergleich zur Seite des Kopfes sind, und genau das möchte ich sehen. Ich möchte, dass die Seiten des Kopfes eine geringere Auflösung haben als das Gesicht. Ich sehe also ein paar Dinge, die ich hier ein wenig optimieren möchte Sie können sehen, dass die Rasterquadrate an der Seite des Kopfes etwas wackelig sind Das ist also etwas, das ich ein wenig glätten möchte , wenn ich zur Zwei-D-Ansicht zurückkehre Wenn ich mir die tatsächliche Vorderseite des Gesichts ansehe, kann ich außerdem sehen, dass es von vorne bis zum Wangenbereich um die Nase herum eine leichte vorne bis zum Wangenbereich um die Nase herum Also werde ich vielleicht versuchen, das zu glätten , wenn möglich. Manche dieser Dinge kann man wirklich nicht reparieren, nur weil, du weißt schon, es gibt eine gewisse Verformung, die dort bleiben wird , weil, du weißt schon, du versuchst, etwas sehr Formschönes in eine Zwei-D-Ebene zu quetschen Also, es wird natürlich ein bisschen Verziehen geben, aber wissen Sie, es ist eine gute Idee, zu versuchen, das so weit wie möglich zu reduzieren Nun, was Sie hier sehen können, ist, dass die Symmetrie hier irgendwie gebrochen ist, weil beim Abflachen und Entflachen quasi die Position all Ihrer UV-Inseln in drei Räumen zurückgesetzt die Position all Ihrer UV-Inseln in drei Räumen Also, weil ich die Ohren zur Seite schiebe, alle meine UVs irgendwie aus der Mitte gerückt Um das zu korrigieren, werde ich anstatt sie zur Seite zu bewegen, die Ohren unter das Gesicht bewegen Und wenn ich die Glättung wieder aufnehme und wieder flach mache, können Sie jetzt sehen, dass sich alle meine UVs wieder an der richtigen Stelle befinden, und ich kann wieder und ich kann So beheben Sie das Problem, wenn Sie darauf stoßen. Jetzt benutze ich nur noch den glatten Pinsel im Wangenbereich, um zu sehen, ob das überhaupt hilft Und es sieht nicht wirklich so aus, als hätte es sich viel verändert. Also ich denke, ich muss diesen Bereich einfach so lassen, wie er ist. Wenn es um organische UVs geht, kann man wirklich mit viel Dehnung davonkommen, vor allem im Vergleich zu Stoffen, bei denen man nicht möchte, dass das Stoffgewebe zu stark gestreckt wird Wenn es um organische Dinge wie das Gesicht oder Kreaturen und solche Dinge geht , wirst du am Ende Warping haben, weil du nicht viele Nähte auf organische Bereiche legen willst gibt es nicht wirklich viel Platz diesen Bereichen gibt es nicht wirklich viel Platz oder Möglichkeiten, sie zu verstecken Vor allem bei so etwas wie dem Gesicht, das du dir oft ansehen wirst. Du willst keine Nähte an der Vorderseite deines Gesichts haben. Es ist also unvermeidlich , dass einige Bereiche in der UV-Map etwas verzogen werden, aber das ist absolut in Ordnung, denn solange Sie die Auflösung haben, um das zu kompensieren, schadet ein bisschen Verziehen überhaupt nicht Was ich jetzt mache, ist, mich ein wenig nach oben zu bewegen, weil ich nicht so viel UV-Raum für den Hals ein wenig nach oben zu bewegen, weil benötige Aber das ist wirklich nichts, was ich tun musste, denn am Ende des Tages ist das einzige, was ich in dieser Texturmap haben werde , das Gesicht. Ich kann also genauso gut das gesamte UV-Quadrat verwenden, und es macht keinen Sinn, zu versuchen, dieses mit der Vorderseite nach unten vertikal zu quetschen Ich habe einmal versucht, die Armtextur an das Gesicht anzupassen , aber da passt sie einfach nicht rein, also musste ich sie am Ende getrennt lassen Aber ja, wenn es um Ihre Gesichts-UVs geht, versuchen Sie einfach, die Verwendung dieses UV-Quadrates für das gesamte Gesicht zu maximieren dieses UV-Quadrates für das gesamte Gesicht Normalerweise willst du nicht versuchen, andere Dinge da reinzuquetschen Du willst dein Gesicht wirklich so hochauflösend wie möglich halten . Also habe ich die Ohren einfach zur Seite gelegt damit ich etwas mehr Platz für das Gesicht habe. dir wirklich egal Die Oberseite des Kopfes und die Seiten des Kopfes sind dir wirklich egal, weil sie sowieso von Haaren bedeckt sein werden. Also ich brauche diese Auflösung da wirklich nicht. Wenn ich die Plattierung wieder entfalte und noch einmal darauf schaue, kann ich sehen, dass ja, das Gesicht jetzt ziemlich gut aussieht, also kann ich weitermachen und meine letzten Optimierungen Also werde ich einfach den gesamten Kopf als OBJ exportieren und dann in drei DSMX übergehen Ich möchte sichergehen, dass ich beim Import nicht trianguliere oder so etwas mache Ich möchte die gleichen Quadrate haben, die ich beim Export hatte. Ein Problem, auf das ich beim erneuten Import des Kopfes gestoßen bin, war, dass er leicht in Y-Richtung versetzt Jetzt bin ich mir nicht hundertprozentig sicher, warum das so ist. Es könnte daran liegen, dass der Master den Kopf leicht übersetzt wenn Sie ihn glätten und wieder abflachen, oder vielleicht hat er ihn einfach versehentlich in Zbrush ein wenig bewegt , vielleicht versehentlich Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber in diesem Fall war es eine einfache Also habe ich den Drehpunkt auf einen Scheitelpunkt gesetzt. Ich konnte mich bei beiden Modellen leicht identifizieren. Und sobald der Drehpunkt so festgelegt war, konnte ich das gesamte Modell einfach an diesem Scheitelpunkt des ursprünglichen Low-Poly-Objekts ausrichten und diesen Kopf ganz einfach wieder dorthin bewegen , wo er sein sollte Also ja, aktiviere Snaps und Snap to Vertex in Three D und aktiviere „ Nur Effekt-Pivot“ und setze deinen Drehpunkt auf einen Scheitelpunkt, den du bei beiden Modellen leicht identifizieren kannst Also habe ich in meinem Fall die Nasenspitze gewählt . Ich brauche es. Am Ende spiele ich hier ein bisschen herum, also haben Sie Geduld mit mir, bis ich, weißt du, alles verstecke und diese Szene ein bisschen verstanden Also habe ich Effect Pivot aktiviert und ich habe auch Snaps aktiviert, und ich ziehe es einfach in die Nasenspitze Und sobald ich es an der Nasenspitze einraste, schalte ich nur den Effekt-Pivot aus und aktiviere die Sichtbarkeit für den Das war nicht der Kopf, das ist die Schulter. Da ist der eigentliche Kopf. Und wenn die Schnappschüsse immer noch aktiviert sind, kann ich einfach meinen importierten Kopf ziehen und ihn auf dem Low-Poly-Modell zu diesem Scheitelpunkt ziehen. Es kann helfen, den Transparenzmodus einzuschalten , damit Sie besser sehen können , was Sie hier tun, und sicherstellen , dass Sie ihn bei beiden Modellen an exakt demselben Scheitelpunkt ausrichten. Sie können jetzt hier sehen, dass sich der Kopf an genau derselben Position befindet kann ich einfach meinen importierten Kopf ziehen und ihn auf dem Low-Poly-Modell zu diesem Scheitelpunkt ziehen. Es kann helfen, den Transparenzmodus einzuschalten, damit Sie besser sehen können, was Sie hier tun, und sicherstellen, dass Sie ihn bei beiden Modellen an exakt demselben Scheitelpunkt ausrichten. Sie können jetzt hier sehen, dass sich der Kopf an genau derselben Position befindet wie er war, bevor ich ihn exportiert habe. Es befindet sich in genau der gleichen Position wie der ursprüngliche Kopf. So beheben Sie dieses Problem, und das wird alles für dieses Kapitel sein. Ich werde dieses Kapitel einfach so belassen wie alles, was ich in Zbrush gemacht habe , und dann die letzten Änderungen im nächsten Kapitel vornehmen, damit es sehr einfach ist, den Inhalt dieser Episode zu finden und Sie nicht ein Kapitel durchsuchen müssen , in dem eine Menge verschiedener Dinge behandelt werden Das wird also ein sehr kurzes Kapitel, und ich beende es hier, und wir sehen uns im nächsten 52. 12 Fertigstellung des Kopfes Uv und Backen: Dies ist Kapitel 12 von UV-Mapping and Baking. Im letzten Kapitel habe ich den Großteil dessen erledigt, was ich für die Gesichts-UVs in ZBrush tun muss In diesem Kapitel werde ich einfach alle UVs, die ich aus Zbrush importiert habe, fertigstellen und optimieren Das erste, was ich tun muss, ist das UV-Licht wieder mit der rechten Seite nach oben zu drehen , denn wie gesagt, im letzten Kapitel dreht Zbrush Ihre UVs auf den Kopf dreht Also in drei Jahren, Max, muss ich sie wieder richtig hochdrehen Und du willst sichergehen, dass deine UVs nicht invertiert oder umgedreht Schauen Sie sich also die Buchstaben auf Ihrem Textur-Checker an und stellen Sie sicher, dass sie in die richtige Richtung zeigen Ich begradige den Boden und die Seiten, damit sie schön und sauber und gerade sind Ich werde mit dem Relax-Tool ein bisschen entspannen oder glätten Und Sie werden feststellen, dass ich nur an einer Seite des Kopfes arbeite, und das liegt daran, dass es in den Textwerkzeugen ein Werkzeug gibt all Ihre UVs auf einem Objekt spiegeln Also muss ich all diese Optimierungen nur für eine Seite des diese Optimierungen nur für eine Seite des Ich muss mir keine Gedanken über das Spiegeln bis ich mit ihnen auf einer Seite fertig bin Also werde ich das etwas später zeigen. Was ich jetzt mache, ist , den Hals ein wenig nach unten zu bewegen , weil ich beschlossen habe, dass ich diesem Bereich genauso gut etwas mehr Platz geben kann diesem Bereich genauso gut etwas mehr Platz geben , weil ich nichts spare, indem ich die Kopf-UVs zusammendrücke und diesen Platz auf dem Texturblatt einfach nicht nutze die Kopf-UVs zusammendrücke und diesen Platz auf dem Texturblatt einfach nicht nutze , Also kann ich sie genauso gut etwas nach unten ausdehnen und den gesamten Platz auf dem Texturblatt nutzen, auch wenn der Hals kein so wichtiger Es gibt keinen Grund, es ohne Grund zu zerquetschen. Denn so oder so, dieser Texturraum ist auf dem UV-Blatt vorhanden, also kann ich ihn genauso gut nutzen und die Form dieser gesamten Auswicklung des Kopfes quadratischer gestalten, anstatt sie nach oben zu quetschen und rechteckiger zu machen dieser gesamten Auswicklung des Kopfes quadratischer gestalten , anstatt sie nach oben zu quetschen und Ich mache gerade das rückgängig, was ich mit Zebras gemacht habe, nämlich den gesamten Hals ziemlich stark nach oben gedrückt Ich bin einfach gegangen und habe es wieder ein bisschen runtergezogen es wieder ein bisschen runtergezogen Und ich begradige die Seiten wieder ein bisschen. Und ganz allgemein werde ich viele dieser Bereiche durchgehen und glätten , die ich in werde ich viele dieser Bereiche durchgehen und glätten ZBrush nicht glätten konnte, weil es in Zbrush kein wirklich praktisches Glättungswerkzeug gibt, wie es in drei SMAX der Fall ist kein wirklich praktisches Glättungswerkzeug gibt, wie es in drei SMAX der Fall Sie müssen sich also irgendwie daran erinnern, welche Tools Ihnen in jeder Software zur Verfügung stehen , und Sie wissen schon, sie alle im Prozess nutzen, oder In Zbrush kann ich mich also sehr leicht im UV-Bereich bewegen. Und manipuliere sie. Aber im DS Max habe ich Zugriff auf alle Werkzeuge zum Ausrichten und Richten Also, wissen Sie, ich mache den Großteil der Arbeit in Zbrush und dann richte ich die Dinge aus und bereinige sie im Und so willst du es angehen , oder? Nutzen Sie jede Software für jeden Teil des Prozesses, an dem Sie gerade arbeiten, optimal . Nun, es ist nicht besonders wichtig, dass du jeden einzelnen Teil des Mundes und der Augenlider gerade machst, aber ich mache das gerne, um die UV-Folie ein bisschen sauberer zu die UV-Folie ein bisschen sauberer Und das Gleiche gilt für die Seiten des Kopfes und die Unterseite des Halses, solche Dinge oder die Ohrlöcher. Ich denke, es ist optional, wenn Sie sie leicht wackelig lassen möchten oder wenn Sie die Ausrichtungswerkzeuge verwenden möchten, um sie gerade zu richten. Ich mag es, wenn meine UV-Matten schön und ordentlich sind, und ich finde, dass sie etwas professioneller aussehen Deshalb gehe ich diese Dinge durch und richte sie gerade Ich denke, wenn du dich faul fühlst, wird es die Qualität deiner Backwaren und dergleichen nicht wirklich beeinflussen , wenn du sie wackelig lässt. Also ja Ich werde nicht sagen, dass es optional ist oder so. Ich mag es einfach, wenn meins nett und ordentlich und ehrlich ist. Wenn dir das nicht gefällt, dann schätze ich , du kannst sie so lassen, wie sie sind. Aber es dauert nicht lange , diese Dinge zu korrigieren, und ich habe das Gefühl, dass die UV-Map dadurch etwas professioneller aussieht Also mach damit, was du willst. Jetzt verwende ich Textwerkzeuge, und ich werde sie verwenden, um die UVs dieses Kopfes widerzuspiegeln Es gibt also eine Spiegeltaste genau dort im Menü, und wenn du darauf klickst, durchläuft sie jeden einzelnen Scheitelpunkt der UU-App und symmetrisiert Das dauert ein paar Minuten, und Sie haben gesehen, dass mein Viewport dabei schwarz wurde, weil es ein bisschen ressourcenintensiv ist Also ja, seien Sie nicht beunruhigt wenn Ihr Bildschirm einfriert, wenn Sie diese Und eine weitere Sache, die ich beachten sollte , ist, dass es manchmal entweder, du weißt schon, drei Max einfriert er nicht mehr reagiert, oder wenn du aus irgendeinem Grund einen Scheitelpunkt auf deiner UV-Map ausgewählt hast und du entweder auf die Textol-Verknüpfung oder den Unwrapper oder das Spiegelwerkzeug klickst , manchmal bringt es deine UVs durcheinander und du musst es rückgängig machen. Das Tool ist also etwas unberechenbar, aber wissen Sie, speichern Sie es einfach, bevor Sie es verwenden oder fügen Sie einen weiteren Modifikator zum Bearbeiten von Normalen hinzu, nur damit Sie zum vorherigen zurückkehren können , falls etwas durcheinander gebracht wird, oder seien Sie sich bewusst, dass Sie möglicherweise rückgängig machen müssen , wenn etwas schief geht, und wissen Sie, es ist keine große Sache, machen Sie es einfach rückgängig und versuchen Sie es erneut. Also ich bewege mich hier um den Nasenwinkel , nur um zu sehen, ob ich einige dieser Rasterquadrate auf dem Ump ein bisschen ausrichten kann einige dieser Rasterquadrate auf dem Ump ein bisschen ausrichten , nur damit sie hier in diesem Bereich etwas weniger verzogen sind. Auch hier wird es nicht möglich sein, das gesamte Gesicht komplett quadratisch zu machen das gesamte Gesicht komplett , weil am Ende des Tages das Ganze ein bisschen deformiert ist , weil ich das Gesicht im Vergleich zu anderen Teilen und der Nase und all dem Zeug vergrößert habe das Gesicht im Vergleich zu anderen Teilen und der Nase und all dem Zeug vergrößert . Es ist also völlig normal, dass einige dieser Rasterquadrate etwas gestreckt aussehen, und es ist wichtig, dass sie nicht zu weit gestreckt sind In dem Maße, in dem es gut sichtbar sein wird, dass Sie in der Textur in diesem Bereich quasi längliche, gestreckte Pixel haben quasi längliche, gestreckte Pixel Textur in diesem Bereich wenn Sie sie in der Drei-D-Ansicht betrachten. Aber vor allem bei organischen Objekten wie einem Gesicht oder Teil einer Kreatur oder ähnlichem habt ihr ein gewisses Maß an Toleranz, wenn wie viel Dehnung und Verleumdung ihr auf euren UE-Karten erlaubt Lassen Sie sich also nicht durch das, Sie wissen schon, nicht quadratisch aussehende Gitter auf den Textur-Checkern beunruhigen quadratisch aussehende Gitter auf den Textur-Checkern wenn Sie Ihre UVs auschecken Also gehe ich jetzt zu den Ohren über, und ich werde einfach die hintere Hälfte des Ohrs abtrennen , nur damit diese Wickel etwas weniger zusammengedrückt sind , wenn es um die Innenseite des Ohrs geht Und ich werde dasselbe auch für das andere Ohr tun für das andere Ohr Und ich werde nur Quick Peel für diese Ohren verwenden. Ich werde das Peel-Tool nicht manuell verwenden oder sie manuell manipulieren Ansonsten denke ich, dass ein schnelles Peeling für diese Ohren ausreichend Wenn ich mir die Ansicht der Bereichsverformung ansehe, ist die Innenseite des Ohrs leicht rosa und die Außenseite leicht blau, aber es ist nicht hellblau oder hellrot, sodass dort keine größere Verleumdung oder Verzerrung vor sich geht Und wenn ich es mir in einer Drei-D-Ansicht ansehe, sehe ich mir die tatsächliche Größe der Rasterquadrate an, und wenn eines von ihnen zu stark verzerrt ist, sieht es dort tatsächlich ziemlich gut Also ja, nur ein kurzes Schälen scheint gut genug zu sein. Und einfach den hinteren Teil des Ohrs abzutrennen hilft, weißt du, der äußere Rand der Ohren viel höhere Textildichte als die Innenseite Indem man sie also in ein etwas kleineres Stück aufteilt , scheint das, wissen Sie, die Arbeit ganz gut zu erledigen Um die Ohren müssen Sie sich eigentlich nicht allzu viele Gedanken machen , denn sie stehen nicht im Mittelpunkt Was ich hier ein bisschen herumspiele , ist der Versuch, die Oberseite der Schulter an den Rest des Kopfes anzupassen , denn im Idealfall möchte ich natürlich, dass alle meine Hauttexturen zu einer Materialgruppe gehören Und ich hatte gehofft, ich könnte einen Weg finden , diese beiden Dinge zusammenzufügen Aber ja, es war wirklich unwahrscheinlich , dass ich das schaffen würde. Natürlich kann ich die Schulter im Vergleich zum Gesicht etwas verkleinern , weil, weißt du, ich brauche nicht so viel Textildichte nur für den Schulterbereich, aber ich kann es auch nicht zu stark verkleinern. Aber am Ende des Tages gab es wirklich keine Möglichkeit, diese beiden Dinge zusammenzufügen. Ähm, ja. Also leider, weißt du, habe ich ein paar Minuten damit verbracht, einen Weg zu finden , die Schulter an den Kopf anzupassen. Ich habe versucht, den Hals am Kopf ein wenig nach oben zu bewegen am Kopf ein wenig und so. Und ich meine, jetzt, wo ich mir das Filmmaterial ansehe, ist klar , dass das nie passen würde, aber ich wollte es trotzdem versuchen, weil, weißt du, es wäre schön gewesen, alle Hautobjekte in einem Material zusammenfassen zu können . Leider habe ich am Ende einfach die Schulter als eigenes Material belassen. Was vielleicht nicht das idealste Setup ist. Normalerweise hat man bei einer Figur etwas mehr freiliegende Haut als nur eine Schulter. Wenn es freiliegende Haut gibt, du könntest also auch Hände haben, wenn die Figur keine Handschuhe hat, oder vielleicht sind kurze Hosen oder vielleicht beide Ärmel sichtbar. Beide Arme sind sichtbar, solche Sachen. Das ist eine etwas ungewöhnliche Situation in der nur die Oberseite der Schulter sichtbar ist, sodass es etwas schwierig ist, herauszufinden, was damit zu tun ist. Eine Sache, die ich hätte tun können, war es natürlich, es mit einem anderen Material zu kombinieren. Also hätte ich es vielleicht mit dem Zubehör oder dem mechanischen Arm einbauen können. Und in diesem Fall würdest du immer noch ein separates Material für die Schulter haben wollen. Aber was Sie tun können, ist, dass dieses Material dieselben Texturen wie ein anderes Material hat. Sie können also dieselben Texturen auf das Material anwenden , vielleicht wie auf ein mechanisches MD-Material, das einen Metallgehalt hätte und all diese Dinge Und dann die gleichen Texturen auf ein Skin-Shader-Material anwenden , und das hätte Streuung unter der Oberfläche und all Sie teilen sich also ein Material , das ein bisschen effizienter ist, als individuelle Texturen sowohl für die Schulter als auch vielleicht für eine andere Materialgruppe wie mechanischer Alarm oder so etwas zu haben individuelle Texturen sowohl für die Schulter als auch vielleicht für eine andere Materialgruppe wie mechanischer Alarm oder so etwas wie mechanischer Alarm oder Ich habe das nicht einfach gemacht, weil ich vergessen habe , diesen oberen Teil der Schulter zusammen mit einer anderen Materialgruppe einzupacken der Schulter zusammen mit einer anderen Materialgruppe Es wurde irgendwie vergessen, und am Ende entschied ich, dass es sich nicht lohnt, eine Menge Dinge neu zu machen, nur um sie aufzunehmen Also ja, diese Schulter war am Ende quasi ganz für sich allein in einer Materialgruppe Insgesamt ist das vielleicht nicht das effizienteste Setup für die verschiedenen Materialien, aber es ist auch nicht schlimm. Es ist okay, dass du es weißt, wenn du nur eine Hautpartie am Körper hast und nichts wirklich einfällt, woran du sie festhalten könntest, ist es okay, dafür einfach ein individuelles Textur-Set zu haben . Solange du Verständnis dafür hast , verschiedene Materialien und Texturen in den restlichen UV-Maps zusammenzupacken in den restlichen UV-Maps zusammenzupacken und wie du die Materialien aufgeteilt hast, wird das in einem Portfolio oder so etwas nicht wirklich schlecht aussehen. Also das Setup, mit dem ich am Ende fertig war, war okay. Es hätte vielleicht etwas besser sein können, wenn ich mich entschieden hätte, diese Schulter mit einem anderen Material zu kombinieren, aber, weißt du, was ich gewählt habe, einfach die Schulter alleine zu haben , ist auch okay. Also, ja. Ich bin fast fertig damit, hier mit der Schulter herumzualbern, und ich werde einfach all die Sachen rückgängig machen, die ich gerade mit der Gesichts-UV-Map gemacht habe Vielleicht, wenn Sie eine etwas andere Situation haben, vielleicht haben Sie nur einen kleineren Hautfleck sichtbar, dann könnten Sie ihn an den Rest des Kopfes anpassen , wie ich es hier versucht habe Aber in meinem Fall, weißt du, war die Form so, dass ich es nicht richtig hinbekommen konnte. Vielleicht wäre es unmöglich gewesen, wenn ich die Schulter halbiert hätte, aber Sie möchten generell keine UV-Nähte an sichtbaren Stellen auf der Haut haben . Also ja, ich habe einfach die Oberseite des Kopfes auf einer Seite geglättet und dann mit dem Spiegelmodifikator repariert Und ich werde einfach diesen Kopf mit den Ohren haben, und das sind die einzigen Dinge, die ich in dieser Textur haben werde in dieser Textur haben werde Und das ist die übliche Konfiguration für eine Gesichtstextur, bei der nur das Gesicht und, du weißt schon, die Ohren mit einbezogen werden. Und das war es auch schon. Das sind die einzigen Dinge, die Sie in Ihrem Gesichtstextur-Set haben möchten. Also spiele ich ein bisschen mit den Scheitelpunkten um den Hals herum herum Sie können sehen, dass sie dort etwas uneben und etwas zu stark gestreckt So kann ich eine Menge von diesem Zeug nur ein kleines bisschen nach unten verschieben. Außerdem kann ich den Hals insgesamt nach unten bewegen, weil ich in diesem Texturblatt noch Platz übrig habe, und ich kann genauso gut alles verwenden damit es keinen Grund gibt, den Hals zusammengedrückt zu halten , wenn ich am Ende des Tages noch vertikalen Platz in diesem Texturblatt habe, ich muss mit einem Quadrat vertikalen Platz in diesem Texturblatt am Ende des Tages noch vertikalen Platz in diesem Texturblatt habe, arbeiten Also, weißt du, nur weil ich noch leeren Raum übrig habe, weißt du, heißt das nichts, was mir nicht gut tut. Also strecke ich den Hals einfach ein bisschen nach unten , nur um den zusätzlichen Platz nach oben zu nutzen Und was ich übrig habe, gibt mir, weißt du, jede Menge Platz, um diese Ohren immer noch hinein stecken und sie irgendwie angemessen Und so werde ich die Gesichts-UVs hinterlassen. Ich bin ziemlich zufrieden mit denen. Sie sind schön und quadratisch und bieten viel Platz für das Gesicht. Und wenn ich mir die Drei-D-Ansicht, den Textur-Checker, ansehe , sieht es ziemlich glatt und schön Also ja, ich kann nur empfehlen , Z-Pinsel für Gesichtsabwicklungen zu verwenden, weil es wirklich der einfachste Weg ist, die Art von Gesichtsbereich in die gewünschte Form zu bringen die Art von Gesichtsbereich in die gewünschte Form Allein die Verwendung dieser Pinselwerkzeuge macht es in Z-Pinsel so viel einfacher Jetzt werde ich die Materialien , die ich benötige, auf den Rest des Körpers auftragen . Also Material ein separates Material für die Schulter und dann eins für den Ärmel darunter. Und ich werde auch ein paar Änderungen an den Schulter-UVs vornehmen Wenn Sie sich den UV-Editor unten ansehen, können Sie sehen, dass es ein kleines Drop-down-Menü gibt in dem Sie auswählen können, mit welcher Material-ID Sie arbeiten Auf diese Weise können Sie UV jeweils für eine Material-ID oder für ein Material nach dem anderen isolieren UV jeweils für eine Material-ID oder für ein Material und jedes einzelne Material, das Sie auf einem Objekt haben, einzeln bearbeiten jedes einzelne Material, das Sie auf einem Objekt haben , anstatt sie alle gleichzeitig auf Ihrem Bildschirm durcheinander Denken Sie also an das Drop-down-Menü. Das ist sehr nützlich, wenn Sie ein Objekt haben , auf das mehrere Materialien angewendet wurden. Jetzt verwende ich einfach das Peel-Werkzeug, um die Schulter leicht zu bewegen und, wissen Sie, sicherzustellen, dass ich so viel von diesem UV-Quadrat oder dieser Texturmap wie möglich verwenden kann . Mir ist hier ein kleines Problem mit dem Low-Poly-Wert aufgefallen hier ein kleines Problem mit dem Low-Poly-Wert Einige dieser Kanten sind ein wenig diagonal nach vorne bewegt ein wenig diagonal nach vorne Also mache ich weiter und im Polymode „Polymode bearbeiten“ einfach nach verschiebe sie im Polymode „Polymode bearbeiten“ einfach nach hinten, wobei die Kantenbeschränkungen aktiviert sind, und sie gewissermaßen an den Kantenschleifen ausrichten, die zu ihnen führen Und das sieht viel besser aus als das, was sie vorher waren. Sie wurden wirklich zur Seite geschoben, und das sah überhaupt nicht gut aus. Also füge ich meinen unverpackten UVW-Modifikator wieder hinzu und isoliere diese materielle Idee mit einem kleinen Drop-down-Menü, von dem ich Ihnen zuvor erzählt habe Und jetzt verwende ich einfach den Peel-Modus, um zu versuchen, das irgendwie manövrieren und zu sehen, wie ich so viel UV-Raum wie möglich nutzen kann Also das Erste, was ich versucht habe, war, den Boden gerade zu machen, um zu sehen, ob ich es vielleicht auf diese Weise irgendwie hochziehen und die gesamte Texturmap, das Texturquadrat, aufnehmen könnte sehen, ob ich es vielleicht auf diese Weise irgendwie hochziehen und die gesamte Texturmap, das Texturquadrat, aufnehmen Aber das hat nicht wirklich geklappt. Also habe ich alle Punkte zurückgesetzt. gerade alle Peel-Map-Punkte gelöscht und habe gerade alle Peel-Map-Punkte gelöscht und dann einen kurzen Peel durchgeführt , um alles zurückzusetzen. Und weißt du, ich habe entschieden, dass das so ziemlich genauso gut ist ziemlich genauso gut wie du es mit diesem Teil haben wirst. Wenn ich es ein bisschen mehr manipulieren und versuchen würde mehr manipulieren und versuchen , es über das gesamte UV-Quadrat auszudehnen, würde die Verzerrung, die ich in der UV-Map hätte im Grunde alle Vorteile der Textildichte überwiegen , die ich hätte, wenn ich versuche, das gesamte UV-Quadrat auszufüllen Es lohnt sich also wirklich nicht, das zu tun. Was ich jetzt mache, ist, dass ich einfach mein gesamtes Low-Poly exportiere und es in Mam Z Toolbg importiert habe , ebenso wie das High-Poly für den Ich habe das außerhalb der Kamera gemacht, damit du mir nicht einfach zuschauen musstest Dinge wieder importiere und die Backgruppe erneut aufbaue. Hier sind nur zwei Objekte drin, es gibt also keinen Grund, wirklich darauf einzugehen, wie ich die Backgruppe eingerichtet habe. Es ist das Gleiche, was ich für den Körper getan habe , nur noch einfacher. Also ich habe hier das rote Hautmaterial und die Schulter ist in Rosa, und ich werde die Accessoires jetzt nicht backen, also sind sie nicht wirklich wichtig, oder der Ärmel, ich meine mit Accessoires. Also, da ist mein High Poly. Ich habe auch alle Texturen von Z-Pinsel darauf aufgetragen , weil dieses High Poly mit den Basis-Mesh-Texturen aus einem Scan geliefert wird Diese werden also sehr nützlich sein, wenn es darum geht, Haut zu texturieren Das wird ein guter Ausgangspunkt sein. Ich werde das Zubehör in den Backtextur-Sets für das Backen ausschalten den Backtextur-Sets für das Backen , weil ich sie jetzt nicht backen möchte. Ich möchte nur die Hautpartien backen. Die Ärmel, auf die in diesem Fall das Zubehörmaterial aufgebracht ist, das Zubehörmaterial aufgebracht werden aus einem komplett anderen Material sein. Also fasse ich sie jetzt nicht an. Ich habe einen neuen Ausgabeordner für alles erstellt, was ich gerade backen werde , und ich benenne alle meine Ausgabe-Skins , damit ich weiß, was sie sind. Und ich werde auf Backen klicken, um einen schnellen Testkuchen zu machen und zu sehen, was ich bekomme. Also lass mich meinen High-Poly verstecken und mir die Ergebnisse ansehen Also werde ich einfach das Gesicht auf das Gesicht und das Schulterblatt auf die Schulter auftragen Gesicht und das Schulterblatt auf die Schulter Und ich werde die Farben ein wenig ändern , damit man besser sehen kann, was hier vor sich geht, denn der Auflauf im Gesicht ist natürlich sehr subtil. Es sind wirklich nur schlechtere Details, als wenn ich nachbacke. Es ist also sehr subtil und es kann helfen, ein Material zu verwenden, mit dem Sie alle Normalitäten ein bisschen besser vom Backergebnis ablesen können dem Sie alle Normalitäten ein bisschen besser vom Backergebnis ablesen Eine andere Sache, die helfen kann, ist, eine Umgebungsokklusionskarte Oder wenn es um Gesichter geht, ist es sogar noch besser eine Kavitätenkarte zu erstellen, weil dadurch nur Ihre Poren beim Backen hervorgehoben werden, wohingegen bei Umgebungsokklusion eher sekundäre Formen und nicht nur all die winzigen tertiären Details aufgenommen all die Wenn ich also diese Kavitätenkarte in den Rauheitskanal einfüge, werden all die schlechten Details, die ausgebacken wurden, wirklich hervorgehoben , weil ich das verwenden kann , um die Innenseiten der Poren gewissermaßen sehr rauh zu machen und die Oberfläche dann immer noch glänzend zu machen. Und ich kann das auch mit Umgebungsokklusion verbinden, und Sie können sehen, und Sie können sehen Und wenn ich zur Eigenschaft „ Rauheitsmaps“ zurückkehre, kann ich die Rauheit auf einen mittleren Wert setzen und sie umkehren kann ich die Rauheit auf einen mittleren Wert setzen Und Sie können sehen, dass die Haut glänzend geblieben ist, aber die Innenseiten der Poren sind nicht rau, oder besser gesagt, sie sind rau oder besser gesagt Und wenn ich in Render-Pässe gehe, wird es ein bisschen klarer Wenn ich also auf Materialwerte und Rauheit eingehe, können Sie sehen, dass die Poren weiß erscheinen, was, Sie wissen schon, ein ungefährer Wert ist Und es hebt wirklich alle Details in diesem Kuchen hervor, und es ist wirklich sehr gut geworden Das sind 28 2048, was die Texturauflösung angeht, und alle Poren halten Es sieht nicht wirklich so verschwommen aus. Also ja, das ist ein wirklich guter Kuchen, abgesehen von den offensichtlichen Problemen mit dem Ausschneiden im Backkäfig, die ich in einer Minute lösen muss Wenn ich mir jetzt die Schulter ansehe, sieht es so aus, als ob es hier überhaupt keine Details gibt Ich denke also, dass mit dem High Poly hier wahrscheinlich etwas nicht stimmt Wenn ich mir also das High Poly ansehe, kann ich sehen, dass es auch hier überhaupt keine schlechten Details hier überhaupt Und ich werde in einer Minute den Drahtrahmen hier überprüfen. Wenn Sie also zu dem kleinen Zahnrad da oben gehen, können Sie Ihre Viewport-Einstellungen ändern und den Y-Frame einschalten Und ich kann sehen, dass ich versehentlich ein Low-Poly-Modell mit all meinen High-Poly-Modellen gemischt ein Low-Poly-Modell mit all meinen High-Poly-Modellen Also gehe ich schnell zu ZBrush und exportiere die High-Polys für den Arm Aber ich werde das alles außerhalb des Bildschirms machen, weil, wissen Sie, das ist eine sehr einfache Sache, und ich möchte Sie nicht damit belasten, in ZBrush zu gehen und dieses Objekt auszuwählen und erneut zu exportieren, oder Sie wissen bereits, wie man Dinge aus ZBrush exportiert. Also habe ich hier das eigentliche High Poly für den Arm vom Bildschirm exportiert , und ich habe es gerade neu importiert und ziehe es in die High-Baking-Gruppe Und darauf ist gerade das Obermaterial aufgetragen Deshalb sieht es so aus. Wenn ich das neutrale, saubere Material darauf auftrage, sieht es so aus. Und wenn ich noch einmal backe, wird mein Kuchen jetzt hoffentlich echte Details enthalten. Lassen Sie mich also das High Poly verstecken und mir das Low Poly noch einmal ansehen Und ja, ich habe all die schlechten, alle Details der Hauttextur hier, und es sieht Also ja, ich bin mit den bisherigen Ergebnissen ziemlich zufrieden. Ich kann das Gleiche tun, was ich für das Gesichtsmaterial mit dem Arm gemacht habe . Ich meine, die Kavitätenkarten für die Rauheit und die Okklusion erstellen, um diese Details wirklich hervorzuheben und sie sich anzusehen Und ja, Sie können sehen dass alle Details aus dem High Poly definitiv da sind, und sie kommen erst richtig zur Geltung, wenn Sie die Rauheits- und Kavitätenkarte erstellt Oder besser gesagt, fügen Sie den Hohlraum in die Rauheitskarte ein. Es ist eine großartige Möglichkeit, nach allen Details zu suchen. Jetzt werde ich den maximalen Offset anpassen, und hoffentlich werden dadurch alle Probleme mit dem Backkäfig und all dem Zeug gelöst. Die Lippen sehen ziemlich gut aus. Ich könnte versuchen, sie ein bisschen auszumalen. Ich bin mir nicht sicher , ob sie auf dem High Poly genau so aussehen oder ob hin ein kleines bisschen abschneiden den inneren Mundwinkeln Also werde ich den Mund ein wenig mit einem niedrigen Offsetwert übermalen , nur auf der Innenseite des Mundes, und schauen, wie das aussieht Das war also eindeutig ein bisschen zu viel, denn jetzt schneidet es tatsächlich durch die Oberfläche der Lippen Also werde ich diesen Wert ein wenig erhöhen und schauen, ob das eine Verbesserung ist Ich werde versuchen , den Wert für den mittleren Rand ziemlich niedrig zu halten , nur damit die Oberlippe nicht an der Unterlippe anbrennt und umgekehrt. Aber das war immer noch ein bisschen zu niedrig, also habe ich hier immer noch einen kleinen Schnitt in der Unterlippe, also werde ich den Wert einfach wieder erhöhen und ihn an der Außenseite weiter erhöhen und schauen, wie das aussieht Und jetzt sieht es ziemlich gut aus. Also ich denke, das wird gut genug sein. Ich werde auch eine Ambient Clusion Map ausbacken und diese auftragen und schauen, wie die Linie zwischen den Lippen aussieht, wenn die Umgebungsoklusion Mit dieser zusätzlichen Schattierung werde ich sehen, wie das Ergebnis aussieht, und ich muss die richtige Umgebungsokklusions-Map auf die Schulter auftragen richtige Umgebungsokklusions-Map auf die Im Moment habe ich die aus dem Gesicht aufgetragen. Aber es gibt nicht wirklich zu viel Umgebungsokklusion an der Schulter, vielleicht ein bisschen an der Achselhöhle, aber das ist momentan nicht besonders wichtig. Auf der Oberseite der Schulter ist hier ein kleiner Ausschnitt zu sehen Also muss ich weitermachen und das ausmalen. In der oberen rechten Ecke des Bake Offset-Menüs befindet sich ein Drop-down-Menü , in dem Sie auswählen können, mit welcher Materialgruppe Sie arbeiten. Und so erhalten Sie Zugriff auf die verschiedenen Materialgruppen, die Sie haben. Also werde ich den oberen Teil der Schulter leicht nach hinten verschieben. Und verwische es ein bisschen. Was kann also passieren, wenn Sie bei Ihren Objekten sehr steil abgestufte Offsetwerte haben abgestufte Offsetwerte Bei Ihrem Backkäfig kann es zu Schiefstellungen kommen, was Sie vermeiden möchten Also, wissen Sie, versuchen Sie zu vermeiden, dass Werte von scharfem Weiß bis zu Dunkelgrau wechseln, wenn Sie Ihre Offsets malen Es kann helfen, Kanten auszublenden. Aber das ist kein allzu häufiges Problem. Und natürlich möchte ich, dass der Käfigabstand um die Achselhöhle herum möglichst gering ist, weil ich nicht möchte, dass sich die Seiten des Arms an der Innenseite des Arms festsetzen nur um die tatsächlichen normalen Kartenfehler zu überprüfen Es sieht wirklich gut aus, es ist schön lila, nicht zu viele Farbverläufe oder so. Diese sind also wirklich gut geworden. Jetzt, wo ich mich vergewissert habe , dass alle meine Backwaren richtig herauskommen, habe ich alle Probleme mit dem Zuschneiden behoben, Beispiel was ich an den Ohren und dem Mund hatte, und ich habe dafür gesorgt, dass ich alle meine High-Poly-Objekte an der richtigen Stelle habe , sodass diese Schulter richtig backt Im Grunde kommen alle meine Backwaren so gut heraus, wie ich es kommen alle meine Backwaren so gut heraus, wie ich Es ist Zeit, mit den letzten Backteilen fortzufahren und meine endgültigen Backoptionen einzurichten Also eine Sache, die ich tun möchte, wenn es um diese Hypoli-Meshes geht , ist, die Albedo oder alle Farben, die ich auf den Hypolobjekten habe , auszubacken die Albedo oder alle Farben, die ich auf den Hypolobjekten habe , auszubacken Farben, die ich auf den Hypolobjekten habe , Wenn ich mir also das Material ansehe, das auf die Schulter aufgetragen wurde, habe ich tatsächlich eine Textur-Map, die aus dem ursprünglichen Basis-Mesh stammt, oder? Weil das Basisnetz ein Scan war und sie auch die Albedo eingescannt haben Das sind wirklich nette, genaue Produktinformationen, die mir einen Vorsprung verschaffen werden , wenn es darum geht, die Schulter zu texturieren, und das Gleiche gilt für das Nun, was das Gesicht angeht, wurde auch ein bisschen Scheitelpunktmalerei mit Pinsel gemacht , um diesen Eyeliner hinzuzufügen und die Augenbrauen auszumalen Also, weißt du, das ist noch besser. Und was ich in Sea Brush gemacht habe, war, dass ich diese Scheitelpunktfarben zu einer Textur ausgebacken diese Scheitelpunktfarben zu einer Textur ausgebacken Nun, ich könnte die Textur zwar herunterbacken, genau so, wie ich es mit der Schulter gemacht habe, oder? Verwenden Sie also einfach die Textur, die ich in Zbrush ausgearbeitet habe, wo ich alle Poly Paint-Daten in eine Textur in Zbrush umgewandelt habe alle Poly Paint-Daten in eine Textur in Zbrush umgewandelt in eine Textur in Mir wäre es viel lieber, wenn ich die Scheitelpunktfarbe direkt ausbacken könnte die Scheitelpunktfarbe direkt denn im Moment passiert, weißt du, wenn ich Polyfarbe in Zbrush in eine Textur umwandle und diese Textur dann in eine andere Textur backe , das ist wie Und es ist auch irgendwie durch die tatsächliche Auflösung der Textur begrenzt durch die tatsächliche Auflösung der Textur Stattdessen wäre es besser, diese primären Scheitelpunktfarbinformationen zu nehmen und sie direkt zu speichern, anstatt eine Kopie einer Kopie zu erstellen Wenn Sie sich also den Albedo-Schlitz in Ihren Materialien ansehen , ist dies das Material, das auf den hohen Poly-Anteil der Haut aufgetragen wird hohen Poly-Anteil der Haut aufgetragen Ich schaue mir gerade das High-Poly-Objekt an. Hier gibt es also ein kleines Drop-down-Menü, und Sie können stattdessen die Scheitelpunktfarbe auswählen Dadurch wird Ihre Scheitelpunktfarbe auf das Modell angewendet. Nun, was hier jetzt passiert, es ist viel dunkler geworden liegt daran, dass die Scheitelpunktfarbe auf die Albedo-Map aufgetragen wurde auf die Albedo-Map aufgetragen Also werde ich die Albedo-Map deaktivieren wollen, und hier bin ich wieder Sie möchten SRGB wahrscheinlich beibehalten , weil Sie normalerweise Ihre Scheitelpunktfarben in SRGB haben, wenn Sie Poly Paint in Zebrush gemacht haben Aber manchmal möchtest du es vielleicht linear haben, wenn du Masken gemalt hast oder so, aber das ist hier nicht Das ist es also, was Sie einrichten möchten, um die Scheitelpunktfarbe von der Fläche Nun, was die eigentlichen Backoptionen angeht, werde ich sie alle auf vier K erhöhen, auch wenn die Schulter wahrscheinlich nicht vier K benötigt . Ich möchte auch, dass mehrere Textursätze aktiviert sind Ich glaube, das habe ich schon vorher gemacht. Und das Format, Sie können es auf 16 Bit pro Kanal einstellen und die Samples auch auf 16 Bit. Und normalerweise verwende ich einen niedrigen Weichheitswert. Und wenn es um die Maps geht, die ich konfiguriere, brauche ich Normalen, Objektnormale, Position, Höhe. Das ist nicht sehr nützlich, Höhe. Das ist nicht sehr nützlich , es sei denn, Sie verwenden eine Verschiebungs-Map, von denen ich nicht werde im Grunde genommen wollen Sie auch die Dicke, nur sie manchmal bei der Streuung unter der Oberfläche hilft und sie Streuung unter der Oberfläche Ich brauche eigentlich keine gekrümmten Normalen und ich möchte Ich werde das gleich ein bisschen erklären. In diesem Fall benötige ich die Material-ID nicht wirklich. Aber hier unten werde ich Albedo nehmen, weil ich aus der Albedo-Textur auf der Schulter backe der Albedo-Textur auf der , und ich werde Scheitelpunktfarbe wollen, weil ich für die Scheitelpunktfarben der Gesichter backen werde für die Scheitelpunktfarben der Gesichter backen werde Das sind alle Karten, die ich will. Und ich werde sie einfach alle einschalten. Und das Letzte, worüber ich hier sprechen muss , sind die beiden Schweine mit Umgebungsokklusionskarten. Also, wie üblich, habe ich eine eingerichtet, bei der Ignorieren von Roots ausgeschaltet ist, und die andere, bei der es aktiviert ist Das ist der einzig wahre Grund, warum Sie zwei Ambient Occlusion Maps erstellen, sodass Sie diese Option ein- oder ausschalten können diese Option ein- oder ausschalten Und deshalb habe ich all diese hohen Polymeren Im Grunde möchte ich eine Umgebungsokklusions-Map , die Kontaktschatten zwischen diesen Teilen und der Haut aufweist , weil sie, wissen Sie, sowohl beim Rendern als auch beim Texturieren nützlich sein kann erstellen , die Kontaktschatten zwischen diesen Teilen und der Haut aufweist, weil sie, wissen Sie, sowohl beim Rendern als auch beim Texturieren nützlich sein kann. Also habe ich alle Objekte aus dem High Poly ausgewählt , die mit der Haut in Kontakt kommen Also die Weste, diese Sache mit den Taschenärmeln. Ich habe mir nicht die Mühe gemacht, das Armband aufzuzwingen, weil Armband tatsächlich über den Ärmel geht, also brauche ich diesen Teil nicht, die Ohrringe und diesen Hoodie Also werde ich all diese hohen Polymschen nehmen und ich will sie nicht in den High-Poly-Ordner legen, und ich will sie nicht in den High-Poly-Ordner legen denn wenn man darüber nachdenkt, werden sie am Ende auf der Oberfläche eingebrannt , und das will ich Also werde ich eine neue Backgruppe für sie brauchen. Und ich kann sie alle in diese neue Backgruppe ziehen. Aber auch das ist nicht ideal , weil ich herausgefunden habe , dass eine Backgruppe nicht funktioniert, wenn sie keine Objekte mit niedrigem Poly-Gehalt enthält Also muss ich das Low-Poly-Objekt duplizieren, nicht löschen . Lass mich das rückgängig machen Lassen Sie mich das Low-Poly-Objekt duplizieren und es in das Low-Poly-Feld der zweiten Backgruppe ziehen Also ja, das ist der einzige Weg, den ich gefunden habe , um diese Art von Konfiguration zum Laufen zu bringen, wo Sie einige Objekte mit besonders hohem Poly-Wert haben, die Sie nur für das zweite Ambient Occlusion Du brauchst sie für nichts anderes. Sie brauchen sie nicht, um in normalen Farben oder Farben zu backen. Ich hätte erwartet, dass es funktioniert, einfach eine Backgruppe zu haben nur sie im Hochpoly-Bereich der Backgruppe Aber als ich es versuchte, funktionierte es nicht, und das funktionierte nur, wenn ich auch das niedrige Poly drin hatte Deshalb musst du das Low-Poly duplizieren und es auch in die niedrige Zone dieser Backgruppe legen Damit sollte ich bereit sein , alle Karten auszubacken Also werde ich einfach wieder auf Backen klicken und sehen, was dabei herauskommt. Also hier ist das Ergebnis des Backens, und ich kann sofort ein weiteres Problem sehen , das aufgetaucht ist, und das ist der obere Teil der Schulter Dieser Teil, der tatsächlich auf dem High Poly ist, gehört zum Rest des Kopfes Wenn ich Ihnen hier ein High Poly zeige, sehen Sie, dass dieser Abschnitt , der nicht ausgebacken ist und der eigentlich zum Kopf gehört, gerade weiß gebacken ist Und ich weiß tatsächlich, woran das liegt. Das liegt daran, dass ich bei High Poly für den Kopf die Scheitelpunktfarbe eingestellt habe und die Albedo-Map komplett deaktiviert habe Äh, weil es, wenn es aktiviert ist, quasi die Farben verdoppelt und irgendwie schlecht aussieht, also dachte ich, ich sollte es deaktivieren, weil ich die Scheitelpunktfarbe aus dem Gesicht entfernen werde Aber ich habe nicht berücksichtigt , dass ich hier immer noch die Albedo-Farbe für die Oberseite der Schulter backen würde , weil ich für die Schulter Albedo und für das Gesicht die Scheitelpunktfarbe haben möchte Also werde ich einfach die Albedo-Map und die Gesichtstextur aktivieren Albedo-Map und die Gesichtstextur Und obwohl das so aussieht, weißt du, sich die Farben verdoppeln, also sieht es auf dem High Poly schlecht aus, es sich trotzdem Denn beim Backen werden Albedo- und Scheitelpunktfarbe im Backgerät getrennt behandelt Scheitelpunktfarbe Es wird also immer noch gut aussehen. Also werde ich tatsächlich alle anderen Karten deaktivieren und Albedo einfach verlassen und das ausbacken Und ich werde sehen, was für ein Ergebnis ich dieses Mal erzielen werde. Lassen Sie mich also einen Blick auf das Low Poly werfen und wie es ausgegangen ist Und jetzt kann ich sehen , dass die Oberseite der Schulter fast perfekt aussieht Da fehlt ein winziges bisschen, aber weißt du, das ist einfach darauf zurückzuführen , dass, du weißt schon, etwas fehlt. Vielleicht habe ich die Offset-Map nicht ganz perfekt ausgemalt. Ich werde diese *** so lassen, wie sie sind , weil ich mich nicht noch einmal beim Backen selbst aufnehmen möchte . In deiner Freizeit möchtest du das vielleicht tatsächlich, du weißt schon, reparieren. Aber für mich wird das in Ordnung sein. Und ja, so so 53. 13 Finishing-Taschen UV und Lowpoly: Willkommen zu Kapitel 13 von UV-Mapping und -Backen. Ich bin also fertig mit Körper und Haut und es ist an der Zeit, zu dem überzugehen, was ich die Materialgruppe Accessoires nenne. Wenn du dich erinnern kannst, als ich das Retopo gemacht habe, habe ich das Retopo eigentlich nur für einen dieser Beutel gemacht Einer von ihnen fehlt also tatsächlich in der Low-Poly-Version. Der Grund, warum ich das gemacht habe, ist, dass ich zuerst die UVs für die Lage des Beutels machen und ihn dann duplizieren und fertigstellen wollte zuerst die UVs für die Lage des Beutels machen und ihn dann duplizieren und fertigstellen Ich muss die UVs also nicht zweimal machen, für jedes einmal. Ich mache einfach das Retarpo und das UVs für einen von ihnen, und dann kann ich es duplizieren und leicht anpassen, damit es genau zum zweiten Beutel High Poly passt Ich werde also weitermachen und alle UVs für den Beutel auf der rechten Seite fertigstellen , der fertig ist Und dann werde ich in der Lage sein, das Low-Poly zu duplizieren und es zur Seite zu legen Was ich hier mache, ist, einfach das hohe Poly vom Beutel abzunehmen , damit ich es isolieren kann und, weißt du, auf diese Weise etwas einfacher damit arbeiten kann, ohne dass all das andere Zeug im Weg ist, wenn ich versuche, im Viewport zu arbeiten Also habe ich gerade einen unverpackten UVW-Modifikator hinzugefügt und fange an, meine Nähte zu markieren, indem ich das hohe Poly verwende, um zu wissen, wo ich meine Nähte platzieren möchte, weil ich den Stoffnähten auf dem hohen Poly folge , um zu wissen, wo ich meine Nähte auf dem niedrigen Poly platzieren werde. Also das Gleiche, was ich für den Body Retpper gemacht habe , im Grunde nur mit den Nahtmarkierungswerkzeugen und dann mit den Peel-Tools, sobald ich die Nähte markiert habe , wo ich sie haben möchte. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, die Kante zu finden , die Ihnen fehlt , wenn Sie versuchen, auf einer Insel zu teilen, und Sie wissen schon, sie immer noch nicht finden können, können Sie einfach schnell die gesamte Insel schälen, und dann ist es in der 2-D-Ansicht sehr einfach zu erkennen, welche Kanten den Teil, den Sie abtrennen möchten, immer noch mit dem Rest des UV-Lichts verbinden . Und was mir hier auffiel , war , dass dem niedrigen Poly eine Kante fehlte. Also muss ich einfach meinen Modifikatorstapel zusammenklappen und diese Kante wieder hineinschneiden Wie Sie sehen, habe ich das wahrscheinlich übersehen, als ich das Retppo gemacht habe, also werde ich es wieder einschneiden, und ich werde auch konforme Türen verwenden, um diesen also werde ich es wieder einschneiden, und ich werde auch konforme Türen verwenden, um Scheitelpunkt wieder mit dem High-Poly zu verbinden, und das Also füge ich den UV-Modifikator wieder hinzu und mache weiter mit den UVs Also werde ich das jetzt vom Rest der Inseln abtrennen vom Rest der Inseln Und ich möchte im Grunde jede einzelne Stoffbahn, aus der dieser kleine Beutel besteht, in eine eigene UV-Insel aufteilen Stoffbahn, aus der dieser kleine Beutel besteht, in eine eigene UV-Insel aufteilen , im Grunde das Gleiche, was ich für den Rest der Kleidung getan habe , was ich bisher gemacht habe. Nun, wenn es um den Deckel des Beutels geht, kann man sehen, dass in der Mitte eine kleine Naht hinuntergeht, aber ich habe nicht wirklich eine Kante, die direkt darüber liegt. Ich wollte dort keine zusätzliche Geometrie hinzufügen , weil es sich anfühlte, als wäre es ein bisschen zu viel. In diesem Fall werde ich also keine Naht haben, die genau dem hohen Poly folgt, aber sie wird nah genug sein, und ich werde wahrscheinlich in der Lage sein, sie zu strukturieren Das ist ein sehr kleiner Bereich, also wird er kein großes Problem darstellen, glaube ich nicht Und ja, das so ziemlich Sachen, die du mich schon einmal mit der Hose machen gesehen hast, nur, du weißt schon, etwas kleinerem Maßstab weil das nur eine Tasche ist. Ich gehe einfach herum und markiere Nähte für kleine Riemen wie diese, ich markiere sie einfach, du weißt schon, am unteren Rand, wo es weniger sichtbar ist. Und bei anderen Sachen, weißt du, folge ich einfach den Nähten des High-Polys Also, wie ich es mit den Hosen oder, weißt du, all den Körper-UVs gemacht habe, konzentriere ich mich jetzt nur darauf, die Nähte dort zu platzieren , wo ich sie haben will, und einfach alles schnell zu schälen Sobald ich das getan habe, werde ich alle UV-Inseln durchgehen und sie glätten Vor allem, wenn es um all diese Accessoires geht , ist die Tasche im Lieferumfang enthalten. Es wird ein bisschen wichtiger sein , die Dinge hier in Ordnung zu bringen auch nur weil es so viele Kleinteile geben wird so viele Kleinteile Und um sie alle sehr effizient zusammenzufügen, ist es wirklich hilfreich, sie gerade zu haben. Das wird wahrscheinlich von allen UVs, die ich machen werde, am längsten dauern , nur weil es so viele kleine Teile gibt Es wird eine Weile dauern jedes einzelne kleine Teil wieder in Ordnung zu bringen, und dann wird es eine Weile dauern , sie alle zusammenzupacken und Fehler beim Backen und dergleichen zu beheben Also ja. Größere Objekte nehmen am Ende weniger Zeit in Anspruch als Tonnen und Tonnen kleiner Objekte, nur weil, weißt du, man immer noch die gleiche Menge an Nähten markieren muss, egal ob es sich um die gleiche Menge an Nähten markieren muss, ein winziges Accessoire oder eine sehr große, du weißt schon, Hose oder so etwas handelt. Am Ende des Tages musst du alles auseinanderfalten, also das gesamte Auspacken der Accessoires wird es eine ganze Weile dauern, wird es eine ganze Weile dauern nur weil es so viele verschiedene Teile gibt. Und ich werde auch eine Menge Glättearbeiten vornehmen müssen , jedes einzelne kleine Band und jeden Gürtel Es ist also viel besser komplett gerade auszurichten, weil dann viel einfacher wird, sie zu texturieren Es wird also ein bisschen Arbeit erfordern, dies zu erledigen Nun, mit diesem kleinen Riemen oder der Unterseite des Deckels des Beutels war es etwas schwierig herauszufinden , wo genau ich die Naht platzieren musste , damit sich der Beutel gut entfaltet Und in Fällen wie diesem kann man einfach die Naht, wissen Sie, an einer rauen Stelle platzieren, von der Sie glauben, dass sie dazu die Insel mehr oder weniger zu entfalten , und dann von dort aus irgendwie arbeiten und die Insel ein wenig begradigen Sie müssen nicht beim ersten Mal mit der Platzierung Ihrer Nähte Manchmal kann es stattdessen helfen, die UV-Insel so weit wie möglich abzuflachen , indem Sie die Nähte einfach grob dort platzieren, Nähte einfach grob dort platzieren wo Sie denken, dass sie helfen könnten Und wenn Sie es dann in der 2-D-Ansicht flach haben , können Sie viel besser verstehen, was Sie tun müssen, um das gewünschte Endergebnis zu erzielen, denn in der beiden D-Ansicht können Sie wirklich sehen, wie Dinge miteinander verbunden sind und wie es in der UV-Ansicht funktioniert Und von dort aus können Sie die Dinge viel besser verfeinern. Manchmal besteht ein guter Arbeitsablauf darin Dinge einfach grob zu zerschneiden, nur damit Sie sie in der 2-D-Ansicht mehr oder weniger entfalten können, sodass es nicht wie ein Durcheinander von Kanten aussieht und Sie beginnen können, verschiedene Elemente der UV-Insel zu identifizieren und, Sie wissen schon, sie von dort aus weiter verfeinern Anstatt zu versuchen, zu erraten und vorherzusagen, wie sich diese UV-Nähte auf die Dinge auswirken werden , und sie einfach in der Drei-D-Ansicht zu platzieren, fangen Sie an, sie grob in der 2-D-Ansicht auszupacken und von dort aus zu arbeiten und zu verfeinern. Das wird also mehr oder weniger die UV-Platzierung für diesen Teil sein mehr oder weniger die UV-Platzierung für diesen Teil Und jetzt komme ich zur Schnalle. Nun, für solche Dinge mit harter Oberfläche kann man manchmal sogar Flatten-Mapping verwenden Und dabei wird das ausgewählte Objekt nach Winkeln aufgeteilt, und Sie erhalten einen Haufen winziger kleiner UV-Inseln, alle ziemlich flach und je nach Winkel aufgeteilt Und von dort aus können Sie mit den Stichwerkzeugen die Inseln, die zu stark auseinandergebrochen sind , quasi wieder zusammenfügen stark auseinandergebrochen sind , quasi wieder zusammenfügen Oder in manchen Fällen vielleicht einige Dinge, die du noch mehr aufteilen möchtest, also solche, die du auseinanderteilen würdest Aber in diesem Fall hat das Flatten-Mapping-Tool dieses Objekt einfach in viel zu viele Inseln aufgeteilt, um es wert zu sein, wissen Sie, dieses Objekt auf diese Weise auszupacken und all diese winzigen Inseln zusammenzufügen, wäre ein Also habe ich das letztendlich nicht verwendet, aber das ist eine der Optionen, die Sie Stattdessen habe ich mich einfach für die normale Art entschieden, Dinge zu schälen, nämlich Nähte mit dem Nahtmarkierungswerkzeug zu markieren und von dort aus Peelings zu verwenden Das ist die Art, wie ich es normalerweise bevorzuge, Dinge zu tun, ehrlich. Ich finde es einfach, Nähte zu markieren, wo immer ich sie brauche, auch auf Objekten mit harter Oberfläche. Das hängt vom genauen Objekt ab. In diesem Fall, weißt du, Flatten-Mapping nicht wirklich geklappt, also habe ich mich dafür entschieden Die andere Sache, die Sie tun können, ist einfach Gesichter auszuwählen und das Auswahl-Armreifwerkzeug kann auch dazu beitragen, das zu beschleunigen. Verwenden Sie dann einfach QuickPeelo, Sie können auch das Eisenwerkzeug im Texttools-Menü verwenden das Eisenwerkzeug im Texttools-Menü Soweit mir bekannt ist, macht das im Grunde dasselbe wie QuikPeel Es könnte sogar nur eines dieser Dinge sein. Textols ist ein sehr altes Plugin, und einige der Funktionen in Textols sind im Laufe der Jahre tatsächlich als Standardwerkzeuge in drei S Max aufgetaucht Laufe der Jahre tatsächlich als Standardwerkzeuge in drei S Max Sie wissen also, dass einige der Funktionen in Textols irgendwie überflüssig sind Ich bin mir ziemlich sicher, dass Eisen und QuickPeel fast genau das Gleiche machen Der Algorithmus, mit dem es funktioniert, könnte etwas anders sein Es könnten also leicht unterschiedliche Ergebnisse sein, aber funktionell macht er irgendwie dasselbe Aber ja, du kannst die Option „Auswahl nach Winkel“ verwenden , um es etwas schneller zu machen , die Gesichter auszuwählen, die du schnell abziehen möchtest und dann einfach auf Schnelles Schälen oder Bügeln in Textols klicken und, du weißt schon, deine UV-Map aufteilen Auf diese Weise, oder machen Sie mit dem weiter, was ich gerade mache : Markieren Sie einfach alle gewünschten Nähte manuell mit der Kantenauswahl und ziehen Sie sie dann schnell von dort aus ab Es hängt wirklich davon ab, was Ihrer Meinung nach für Sie funktioniert und was Ihrer Meinung nach für Sie am schnellsten ist Okay, ich wähle gerne Kanten aus und verwende die meiste Zeit nur Appeal-Tools Also verwende ich nur die Werkzeuge zur horizontalen Ausrichtung , um diese UV-Insel gerade auszurichten Ich bin mir nicht sicher, ob ich das schon einmal erwähnt habe, aber es gibt zwei Optionen, wenn Sie die Werkzeuge für die vertikale und horizontale Ausrichtung verwenden Werkzeuge für die vertikale und horizontale Ausrichtung Eines davon richtet alles, was Sie ausgewählt haben, nur in einer Linie aus, und das andere richtet jedes einzelne Element , das Sie ausgewählt haben, in einer richtet jedes einzelne Element eigenen Linie aus. Stellen Sie also sicher, dass Sie das richtige für die Situation verwenden , in der Sie sich befinden. Jetzt benutze ich nur noch das Schälwerkzeug , um diesen Riemen gerade zu richten Ich arbeite damit, indem ich Scheitelpunkte festlege und sie gewissermaßen an den Linien des Rasters ausrichte Sehr ähnlich dem, was ich mit dem Körper gemacht habe. Aber wenn es um Gürtel und solche Dinge geht, ist es noch einfacher, weil man nur die Seiten am Gitter ausrichten muss. Und sobald sie fast gerade sind, kann ich sie einfach mit den Ausrichtungswerkzeugen vollständig ausrichten sie einfach mit den Ausrichtungswerkzeugen vollständig ausrichten Der Grund, warum ich nicht sofort mit den Ausrichtungswerkzeugen anfange und Dinge mit den Schälwerkzeugen manuell ein wenig begradige, ist, dass, wenn Sie mit den ausgerichteten Werkzeugen vertikal oder horizontal ausrichten auf ein sehr wackeliges Objekt treffen ein sehr wackeliges Objekt , was oft passieren wird, dass Dinge haben gequetscht werden und Sie keine gleichmäßige Textildichte über das Ding Denn wenn du etwas Gebogenes nimmst und es dann sofort zu einer vertikalen Linie zusammendrückst, die Teile , die sich mehr von der Vertikalen wegkrümmen , weniger Platz, oder? Sie möchten also, dass Ihr Objekt in etwa gerade ausgerichtet wird, bevor Sie Werkzeuge für die vertikale und horizontale Ausrichtung verwenden um die endgültige, perfekt gerade Linie zu erhalten Also ja, deshalb verwende ich die Ausrichtungswerkzeuge nicht sofort bei einem Teil , das wirklich wackelig ist Zuerst setze ich ein paar Eckpunkte fest, um sicherzugehen , dass das Stück mehr oder weniger gerade ist Und wenn es zu 90% fertig ist, ist es nur noch ein bisschen wackelig Dann kann ich die Ausrichtungswerkzeuge verwenden, um die endgültige, sehr schöne gerade Kante zu erhalten Also, ja, das ist es. Wählen Sie hier einfach die Scheitelpunkte auf der Seite mit dem Werkzeug für vertikale Linien aus und machen Sie dasselbe auf der anderen Seite Und diese sind vertikal leicht versetzt, also verwende ich einfach das Verschieben-Werkzeug, um sie ein wenig nach unten zu bringen, und dann werde ich auch das obere Ende gerade ausrichten Und ich werde die Endteile aufteilen, sodass sie nicht miteinander verschweißt sind und sich an den Ecken etwas weniger dehnen Nun, das ist die Rückseite des Deckels, also mache ich mir über diesen Teil keine allzu großen Sorgen, also werde ich einfach sehr schnell Außenseiten mit den vertikal ausgerichteten horizontalen Werkzeugen begradigen und mir nicht die Mühe machen, etwas anderes für diesen Teil zu tun Und diesen kleinen Teil werde ich einfach sehr schnell gerade machen. Sie können versuchen, eine rechteckige Schaltfläche zu verwenden, aber es funktioniert nicht, wenn Sie Dreiecke haben Für solche Dinge ist es am einfachsten, einfach die erweiterten Schleifenschaltflächen in der unteren Werkzeugleiste zu verwenden die erweiterten Schleifenschaltflächen in der , um, wissen Sie, einfach ein paar Kanten auszuwählen und Ihre Auswahl über alle vertikalen oder horizontalen Kanten zu erweitern über alle vertikalen oder horizontalen Kanten und dann einfach die Ausrichtungswerkzeuge in die gewünschte Richtung zu verwenden . Und die Kanten einfach auf der Rückseite aneinanderreihen. Bei Teilen wie diesem, bei denen es sich nur um Quadrate handelt, funktioniert die rechteckige Schaltfläche jetzt die rechteckige Schaltfläche etwas besser Aber wenn Sie schräge Seiten oder ähnliches haben, kann es auch etwas unordentlicher werden Ich finde den rechteckigen Button also ziemlich unzuverlässig . Aber wenn es einen wirklich einfachen Teil gibt, an dem es meiner Meinung nach funktionieren wird, werde ich es versuchen, und, weißt du, wenn es funktioniert, dann ist das Wenn es nicht funktioniert, dann, weißt du, kann ich es einfach rückgängig machen und dann anderen Tools verwenden, die meiner Meinung nach für den Job am besten geeignet sind Aber ja, es ist eine Option, die Sie haben, aber ich finde wirklich, dass es so funktioniert , wie ich es möchte, es sei denn, es ist ein sehr einfacher Teil , der sehr rechteckig ist Aber eine weitere Sache, auf die Sie achten müssen, wenn Sie die Schaltfläche „Rechteckig“ im Reshape-Element auf der Registerkarte „Elemente umformen“ auf der linken Seite des UV-Editors verwenden Reshape-Element der Registerkarte „Elemente umformen“ auf , ist, dass es sich oft um die Kanten bewegt, und Sie könnten am Ende einige Kantenschleifen haben, die viel um die Kanten bewegt, und Sie könnten am Ende breiter sind , als sie sein sollten, und dann einige Kantenschleifen, die viel dünner sind, als sie Und das ist ein bisschen nervig. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie dieses Tool verwenden. Es macht nicht immer das Richtige. Es ist ein bisschen unzuverlässig, wie ich schon sagte. Also gerade die Seiten der Schnalle ausrichten, obwohl sie bei den drei D, weißt du, ein bisschen schief an den Seiten ist Ich schätze, es ist wie eine Rautenform. Ich glaube, so heißt die Form. Es gibt keinen Grund, es nicht in den UVs zu korrigieren, denn die Chancen stehen gut, wissen Sie, ich kann diesen Raum genauso gut nutzen Wenn es komplett rechteckig ist, wird es einfacher sein, es zu packen denn wenn ich die Seiten leicht diagonal lasse, ist immer noch nicht genug Platz um sie herum , um etwas Sinnvolles hineinzupacken, also kann ich sie genauso gut gerade ausrichten Und, weißt du, auf diese Weise erhält der Teil ein kleines bisschen mehr Textdichte und außerdem, weißt du, es ist nur freier Speicherplatz Also, wenn Sie Teile haben, die fast, Sie wissen schon, gerade an den Seiten sind, aber vielleicht etwas, ähm, diagonal sind oder, Sie wissen schon, vielleicht werden sie gegen Ende etwas dünner Man kann sie in der UV-Map immer noch komplett gerade halten , solange es nicht zu stark geneigt ist oder so Sie können sie in der UV-Map einfach gerade ausrichten. Auf diese Weise erhalten sie ein bisschen zusätzlichen UV-Raum und sind ein bisschen einfacher zu verstauen Jetzt mache ich gerade den letzten Durchgang diesem kleinen, wie heißt es? Ein kleiner Riemen oder ja, ja, so etwas in der Art. Ich begradige nur die Seiten, damit es einfach ist , Sachen darum zu packen, und das sollte gut genug sein Und hier sind nur noch ein paar Kleinigkeiten zum Aufräumen übrig. Das ist die Innenseite der Schlaufe am Ende des Riemens. Aus irgendeinem Grund haben sich die verschiedenen Teile gelöst, also werde ich schnell weitermachen und sie alle zusammennähen Einfach die Kanten auswählen und mit dem Stichwerkzeug alles wieder anbringen, und dann kann ich diesen Teil endlich begradigen, und das ist alles, was man braucht, um all diese UVs zu glätten Jetzt kann ich damit fortfahren, den zweiten Beutel an seinen hohen Polygrad anzupassen Wenn Sie sich erinnern, habe ich dafür gesorgt, dass diesen beiden Beuteln um Exemplare voneinander Aber jetzt, wo ich den zweiten an das High Poly anpassen will , muss ich ihn deinstanzieren, ihn zu einem einzigartigen Objekt machen Wenn Sie also auf diese kleine Schaltfläche nach rechts klicken, werden die Instanzen in einzigartige Objekte umgewandelt, und alle Änderungen, die Sie an ihnen vornehmen, werden nicht auf andere Instanzen übertragen, die es davon gibt Es ist jetzt ein einzigartiges Objekt, es ist also nicht mehr mit einer der anderen Instanzen verknüpft , die es möglicherweise gibt Also kann ich weitermachen und das Hi Poly von diesem Beutel abnehmen. Und dann einfach mit den Anpassungswerkzeugen alle Scheitelpunkte ziehen und verschieben, bis sie sich an die Oberfläche dieses Beutels anpassen, denn wie Sie sehen können, unterscheidet er sich nur geringfügig von dem Beutel auf der Es wurde also hin - und hergeschoben, um den Gürtel zu schonen und kein identischer Klon des Beutels direkt daneben zu sein identischer Klon des Beutels direkt daneben Also muss ich jetzt das machen, was dem High Poly gemacht wurde, im Grunde genau das Gleiche mit Low-Poly machen, all diese Punkte sammeln und mich an das High Poly anpassen. Es ist also nicht anders genug, ich nicht die exakt gleichen UVs verwenden kann Das sind keine großen Änderungen, aber weißt du, es gibt kleine Änderungen in der Form, die ich einfach mit den Conform-Tools durchführen und auf diesem langsamen Poly anpassen Es ist also dasselbe wie bei einem High Poly darunter. Also gehe ich einfach mit dem Ziehwerkzeug herum und ziehe alle Scheitelpunkte dorthin , wo sie Aber weißt du, ich verschiebe sie nicht. Die Änderungen, die ich vornehmen muss, sind nicht signifikant genug, um sich wirklich darauf auszuwirken, wie ich diesen Teil mit UV-Strahlung abgebildet habe Also ja, Sie müssen sich keine Sorgen machen, dass das UV-Mapping zu sehr kaputt geht, während ich diese Änderungen vornehme und Dinge verschiebe. Möglicherweise muss ich ein paar Änderungen an der Geometrie vornehmen , da die Seiten dieses Beutels etwas hervorgewölbt sind Und ich habe einfach nicht die Geometrie in diesem Low-Polyester, die sie wirklich unterstützt, und solche Sachen Aber das bloße Hinzufügen einer Kante hat auch keinen großen Einfluss auf die UV-Map, und es ist eine einfache Lösung, wenn doch und es ist eine einfache Lösung, wenn Also muss ich nur dieses ganze Low-Poly-Objekt durchgehen dieses ganze Low-Poly-Objekt und sicherstellen, dass alles richtig ausgerichtet ist Das ist ein bisschen mühsam, aber wenn Sie solche Dinge haben, gibt es wirklich keinen anderen Weg, das zu tun Man muss diese Dinge im Grunde zweimal machen, aber zumindest muss ich es nicht zweimal mit UV-Strahlung auspacken und all diese UV-Inseln wieder von vorne glätten diese UV-Inseln Dieser Teil wurde bereits für den letzten Teil erledigt, und er wird auf diesen übertragen Ich muss nur all diese Scheitelpunkte mit den gezogenen Ecken durchgehen und, weißt du, in manchen Fällen kannst du vielleicht stattdessen die Conform-Pinsel verwenden stattdessen die Conform-Pinsel oder etwas schnelleres Aber für viele dieser detaillierten oder sehr präzisen Eckarbeiten müssen Sie sie einfach manuell durchgehen und ausführen, jeden Scheitelpunkt aufnehmen und ihn genau dort platzieren , wo er Ja, es gibt keinen anderen Weg daran vorbei. Ja, das muss man sich nur gefallen lassen. Also werde ich einfach das ganze Objekt umrunden und es mit allen Conform-Tools auf den High-Poly-Wert Und dann werde ich an einigen Stellen ein oder zwei zusätzliche Kanten hinzufügen, werde ich an einigen Stellen ein oder zwei zusätzliche Kanten hinzufügen nur weil in einigen Bereichen das High-Poly auf diesem etwas gekrümmter ist als auf dem Und ja, das wird der gesamte Prozess hier sein. Nichts wirklich Neues. benutze nur hauptsächlich das Ziehwerkzeug, weil ich sicherstellen muss , dass sich jeder einzelne Scheitelpunkt an der richtigen Stelle befindet Und dann verwende ich vielleicht in einigen Bereichen eine weiche Auswahl , verwende ich vielleicht in einigen Bereichen eine weiche Auswahl um größere Blöcke zu verschieben, oder wie ich es gerade mache, wähle ich einfach ein ganzes Objekt aus und bewege es manuell, wähle ich einfach ein ganzes Objekt ohne jegliche Anpassung, nur um es ein bisschen näher an die Stelle zu bringen , an der es Aber insgesamt geht es hauptsächlich um das Ziehwerkzeug und das Herumziehen Ziehwerkzeug und das Herumziehen Also nichts allzu Interessantes ich hier mit einem Kommentar hinzufügen kann Du weißt schon, mach einfach weiter. Ich würde sagen, eine Möglichkeit diesen Schritt zu überspringen oder zu vermeiden, wenn Sie sich noch in der Modellierungs - oder Bildhauerphase ist, wenn Sie damit rechnen, so etwas mit Ihrem High Poly zu machen so etwas mit Ihrem High Poly wo Sie zwei sehr ähnliche Teile haben, aber einen davon, Sie möchten ein bisschen umschalten und, Sie wissen schon, die Form leicht ändern , diesen Schritt zu überspringen oder zu vermeiden, wenn Sie sich noch in der Modellierungs - oder Bildhauerphase befinden, ist, wenn Sie damit rechnen, so etwas mit Ihrem High Poly zu machen, wo Sie zwei sehr ähnliche Teile haben, aber einen davon, Sie möchten ein bisschen umschalten und, Sie wissen schon, die Form leicht ändern Sie sind nicht identisch, also sehen sie nicht aus wie, du weißt schon, Kopien voneinander. Bei dem Modell ist das, was man tatsächlich machen kann während man noch modelt, das Retppo genau dann machen , während man noch, du weißt schon, am Rest des High-Polys arbeitet Also, weißt du, modelliere einen dieser Teile und mache dann das Retppo dann Dann können Sie das niedrige Poly an das hohe Poly anhängen In Zbrush, wenn Sie Zbrush zum Formen verwenden. Und mit diesem kombinierten Low-Poly-Objekt und High-Poly-Objekt können Sie dann die gewünschten Änderungen daran vornehmen, Sie wissen schon, das Low-Poly und das High-Poly-Objekt in einem Sie wissen schon, das Low-Poly und das High-Poly-Objekt Sie wissen also, dass Sie dort sowohl das High Poly als auch das Low-Poly gleichzeitig durchqueren werden sowohl das High Poly als auch das Low-Poly gleichzeitig durchqueren Low-Poly gleichzeitig durchqueren Und wissen Sie, auf diese Weise nehmen Sie im Grunde genau die gleichen Änderungen vor , die Sie am Hi Poly vornehmen Sie nehmen diese Änderungen auch am Low-Poly genau zur gleichen Zeit Und auf diese Weise können Sie quasi vermeiden , das Low-Poly manuell an das zweite Hi-Poly anpassen zu da Sie diesen Schritt bereits getan haben Das könnte etwas sein, das nicht immer funktioniert, je nachdem, wie sehr Sie das High-Poly-Objekt ändern möchten Wenn Sie es wirklich, Sie wissen schon, auf sehr strenge oder radikale Art und Weise zerquetschen wollen , dann, Sie wissen schon, es funktioniert vielleicht nicht Aber wenn es einfach so etwas ist, dann ja, ein Trick, den ich ein paar Mal benutzt habe , besteht darin, einfach das Retopo zu machen und das niedrige Poly an das hohe Poly zu befestigen und sie dann ein bisschen zusammenzudrücken, und dann musst du diesen Schritt nicht machen. Aber das funktioniert nicht immer so, und manchmal kann man diese Dinge nicht Es ist also ziemlich üblich, das auch einfach tun zu müssen. Und es ist keine große Sache, oder? Ich meine, es dauert eine Weile, weißt du, all diese Scheitelpunkte wieder auf das hohe Poly zu bringen, aber, weißt du, am Ende des Tages ist es nur eine halbe Stunde Arbeit oder so Also musst du dich damit abfinden, auch wenn es ein bisschen mühsam ist Also wie gesagt, ich kann hier nicht zu viel kommentieren Ich verschiebe nur Sachen mit den Formular-Tools. Also ich meine, ich habe keinen neuen Kommentar hinzuzufügen. Also belasse ich es einfach als kleinen Zeitraffer bis zum Ende dieses Kapitels, wo alle UVs und das Low-Poly für diesen Beutel gemacht werden Und im nächsten Kapitel werde ich zu den restlichen UVs übergehen, für all das Zubehör, das werden wird Von nun an wird es also nur noch ein kleiner Zeitraffer sein, der mir zeigt an diesem Teil arbeite und alle Scheitelpunkte bis zum Hi Poly abschneide Aber ich werde keine weiteren Kommentare abgeben, weil ich hier nichts weiter zu sagen Ja, ich benutze das Drag-Tool oft. Ja, genieß den Zeitraffer und das ist alles. Also habe ich eine Weile gebraucht, um das endlich fertig zu stellen und all diese Scheitelpunkte auf das Hi-Poly zu übertragen. Also habe ich eine Weile gebraucht , um das endlich fertig zu stellen und all diese Scheitelpunkte auf das Hi-Poly zu übertragen Aber ich bin endlich mit diesem Schritt fertig, und das wird alles für dieses Kapitel sein Und im nächsten Kapitel werde ich am Rest des Hi Poly arbeiten, an all den restlichen UVs, die alles ausmachen, was ich in das Zubehörmaterial gepackt habe Also der ganze Rest der Gürtel und die Handschuhe und die Schuhe, all das Und das wird alles für dieses Kapitel sein. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 54. 14 Glätten des Zubehörs UVs: Hallo. Dies ist Kapitel 14 von UV-Mapping and Baking. In diesem Kapitel werde ich also den Rest des Zubehörs durchgehen. Was ich Zubehör nenne, ist alles, was ich in diese Materialgruppe aufgenommen habe. Es ist also wie mit den Handschuhen, Gürteln, den Seilen , die an den Beinen hängen, den Stiefeln, all dem Zeug Ich werde all diese UV-Inseln durchgehen und sie glätten, sodass es schön und einfach ist, sie zu verpacken , und dass beim Texturieren all die Kacheltexturen gut auf sie aufgetragen werden und all Es ist dem, was Sie mich mit den Beuteln gemacht haben, sehr ähnlich und dem, was ich mit der Karosserie gemacht habe , außer dass es in diesem Fall viele sehr kleine Teile Es ist also einfach viel mehr Arbeit und es ist viel mehr Arbeit an sehr kleinen Teilen Also vergrößere ich hier nur meine karierten Kacheln , nur damit ich sichergehen kann , dass die UV-Inseln für die Seile, die an den Beinen hängen, nicht durcheinander geraten, wenn ich die Schaltfläche „Rechteckig“ unter der Registerkarte „Umformte Elemente“ verwende Schaltfläche „Rechteckig“ unter der , weil sie Es kann den Abstand der Kantenschleifen irgendwie durcheinander bringen und Texturen wirklich dehnen und verzerren , wenn man es benutzt Also, weißt du, es ist eine gute Idee deinen Textur-Checker zu vergrößern wenn du an einem kleinen Teil arbeitest Damit Sie die einzelnen Buchstaben und Raster tatsächlich sehen können , um sicherzustellen , dass Ihre Textur nicht durcheinander gebracht wurde Und das gilt, du weißt schon, für Texturieren kleiner Dinge Sie möchten, Sie wissen schon, ein paar Buchstaben oder ein paar Rasterquadrate auf dem Objekt sehen können ein paar Buchstaben oder ein paar , an dem Sie arbeiten um überprüfen zu können , ob es richtig ausgepackt ist. Denn wenn, Sie wissen schon, eines der Quadrate zur Texturprüfung das gesamte Objekt entdeckt, Sie dadurch keine brauchbaren Informationen darüber, wie die UVs auf das Objekt aufgetragen werden Also ein paar Gurte gerade ausrichten. Sie möchten auf jeden Fall, dass die Seiten der Gürtel schön und gerade Wenn du einen Gürtel oder so etwas schnell abziehst, kommt er normalerweise einen Gürtel oder so etwas schnell abziehst, irgendwie gekrümmt heraus, wie ein großes langes C oder eine S-Form, weißt du, nur in die gleiche Richtung gekrümmt und der Gürtel ist um drei DU gekrümmt und das willst du definitiv nicht so lassen. Zum einen verschwendet es Platz auf Ihrer Textur, weil es schwieriger wird, Dinge rund um diese gekrümmte UV-Insel zu packen rund um diese gekrümmte UV-Insel Und zweitens, wenn Sie in Substance Painter irgendein Kachelmuster darauf anwenden in Substance Painter irgendein Kachelmuster darauf Also, wissen Sie, ob es nur ein Stoffmuster ist oder irgendeine Art von, Sie wissen schon, Streifen oder so, wenn es eine C-Form ist, dann, wissen Sie, diese Muster werden quasi diagonal davon abgeschnitten und es wird in der 3-D-Ansicht wirklich schlecht aussehen Sie müssen es also so ausrichten, dass diese Muster dem Gürtel folgen, so diese Muster dem Gürtel folgen wie sie es in der Realität tun würden, wenn der Gürtel aus einem flachen Stück Material geschnitten würde. Also ja, deshalb müssen all diese Gurte gerade sein und die Seiten müssen perfekt gerade sein Andernfalls wird es ein Albtraum sein, sie zu texturieren, und es wird wirklich schwierig sein, Texturen schön aufzutragen Also ja, ich mache diese Dinge nicht nur , um eine schöne Auflösung zu haben und, du weißt schon, eine schöne effiziente Nutzung der El-Dichte auf meinen Texturen Es ist auch so, dass es eigentlich, weißt du, einfach zu texturieren ist oder überhaupt möglich, richtig zu texturieren, denn wenn du wirklich verworrene Inseln verzogen hast, wirst du nicht in der Lage sein, Stoffmuster und ähnliches auf diese UV-Inseln aufzubringen , wenn sie alle durcheinander sind. Du musst sie also glätten, wenn du das richtig texturieren willst Deshalb ist es wirklich wichtig, gute Arbeit zu leisten, besonders bei Dingen wie Gürteln und, wissen Sie, langen, schmalen Objekten wie diesen, bei denen, Sie wissen schon, wahrscheinlich ein Muster haben , das sich durch sie zieht Du musst all das Zeug wieder in Ordnung bringen. Andernfalls erwartet Sie ein Albtraum, wenn es um die eigentliche Texturierung geht Für die meisten davon werde ich den Peel-Modus verwenden Das ist alles, was ich in dem Kapitel mit der Leiche gezeigt habe . Also das ganze Setup für das Tool, das da ist, und wie ich all die Optionen und die verschiedenen Funktionen erkläre , die es hat. Das Erste, was ich mache, ist, wenn das Objekt leicht wackelig ist, gehe ich es durch und richte die Enden mehr oder weniger gerade Das bedeutet also, Scheitelpunkte einfach wegzulassen und sie so zu verschieben, dass sie mit einer dieser Rasterlinien Weißt du, ich wähle die Rasterlinie, die am nächsten ist , und ziehe eine Reihe von Scheitelpunkten dorthin, um sie dort zu fixieren Und wenn es dann mehr oder weniger gerade ist, kann ich einfach die gesamte Kante auswählen, egal ob das nur mit einem Kästchen oder mit den Grow-Loop-Schaltflächen unten in den beiden DuV-Editoren Um alle Kanten in einer Richtung und dann alle Kanten in einer anderen Richtung auszuwählen und sie mit den Kantenausrichtungswerkzeugen auszurichten Nun sollten Sie normalerweise alle Änderungen überprüfen, die Sie am Drei-D-Modell vorgenommen haben. Schauen Sie sich einfach die Texturprüfung an, um zu sehen, ob irgendwelche der Änderungen, die Sie vorgenommen haben, den Rest des Modells irgendwie durcheinander gebracht haben, wenn Sie Dinge gerade richten Sie möchten sicherstellen, dass die Dinge nicht wirklich verzerrt sind, wenn Sie Das ist manchmal ein Schritt, den ich überspringe, weil ich eine Vorstellung davon habe , wie sich die Änderungen , die ich in der 2-D-Ansicht vornehme, auf die Drei-D-Ansicht auswirken , nur weil ich das schon eine Weile mache, oder? Aber wenn Sie ein bisschen weniger erfahren sind, sollten Sie regelmäßig in der Drei-D-Ansicht nach den Änderungen suchen regelmäßig in der Drei-D-Ansicht nach den Änderungen Sie vorgenommen haben, nur um sicherzugehen, dass Sie, wissen Sie, während Sie Dinge berichtigen, Sie, während Sie Dinge berichtigen, die UVs nicht zu sehr , die Sie vorgenommen haben, nur um sicherzugehen, dass Sie, wissen Sie, während Sie Dinge berichtigen, die UVs nicht zu sehr verzerrt haben, sodass es, Sie wissen schon, ein Problem sein könnte. also immer daran, in Ihrer Drei-D-Ansicht nachzusehen, ob etwas Seltsames vor sich geht Stellen Sie sicher, dass die meisten Quadrate mehr oder weniger quadratisch sind und dass sie zumindest konsistent sind und nicht irgendwie in die eine Richtung gestreckt und dann in die andere, wissen Sie, es ist okay, ein bisschen zu Du wirst dich immer ein bisschen dehnen müssen , weil du aus etwas Drei-D-Form eine Zwei-D-Form machst Drei-D-Form eine Zwei-D-Form Also, weißt du, es wird immer eine kleine Verzerrung geben, wenn Dinge gequetscht und zu einer Form von zwei D gedehnt werden müssen zwei D gedehnt Aber es ist wichtig, dass es nicht zu chaotisch ist, oder? Jede Verzerrung , die es gibt, geht also mehr oder weniger nur in eine Richtung Vielleicht ist es nur ein bisschen horizontal oder vertikal gestreckt . Du willst nicht, dass es hin und her geht und wirklich im Zickzack oder so ist, Du willst, dass die Dinge irgendwie geklärt werden. Wenn nichts zu verrücktes dort vor sich geht. Also gehe ich einfach alle Objekte durch , die mehr oder weniger rechteckig sind , und aus dem ganzen Haufen von UVs unten, und ziehe sie auf ein UV-Quadrat über allem Und hier lege ich all das Zeug hin, das ich aufräume und gerade richte. Ich finde, das ist eine ziemlich gute Methode, deine Szene zu organisieren, wenn du arbeitest, weil, weißt du, du hast alle fertigen Teile hier oben und dann all die anderen Teile, die du durcharbeiten musst , unten Anstatt alles auf einen Stapel zu legen und dann kann man leicht den Überblick verlieren, und dann kann man was fertig ist und was nicht, das empfehle ich auch Behalte einfach alle UVs , die du nicht berührt hast, in einem Quadrat und verschiebe dann die Dinge, an denen du gerade arbeitest, auf Und ja, was ich zuerst gerne in Angriff nehme, sind all die rechteckigen Objekte, weil sie sehr offensichtlich und einfach sind Weißt du, was auch immer es ist ein kleiner Riemen oder ein Stück Schnur, sie müssen am Ende rechteckig sein. Weißt du, ich muss hier nicht viel nachdenken. Ich spiele einfach mit ihnen herum, bis sie rechteckig sind. Aber ich habe ein bisschen Probleme mit diesem Knoten. Und was Sie dort gesehen haben, soll mir helfen, es irgendwie zu glätten, denn was Quick Peel macht, ist es eine Art Spirale bleibt, ich schneide es in Stücke, und das wird es ein bisschen einfacher machen , die Dinge zu glätten Sie können es mit zylindrischen Projektionen versuchen, aber in diesem Fall hat es nicht funktioniert, also überspringen Sie diesen Schritt Aber ja, manchmal hilft es, wenn Sie etwas in kleinere Stücke zerlegen, dann sind die Ergebnisse von Quick Peel in der Regel etwas nützlicher. Und im Allgemeinen ist es einfacher zu verstehen, was vor sich geht denn anstatt dass sich etwas drei- oder viermal spiralförmig in sich selbst dreht, dreht es sich nur einmal in sich selbst Und man kann irgendwie erkennen, was da vor sich geht, und sehr einfach Scheitelpunkte fixieren und sie auf einfach Scheitelpunkte fixieren und diese Weise wieder in eine gerade Linie ziehen Denn andernfalls, wenn sich etwas mehrmals um sich selbst dreht, ist es in der 2-D-Ansicht etwas schwieriger zu erkennen, was dort vor sich geht Wenn Sie also auf einen Bereich wie diesen stoßen, den ich gerade mache, der ein kleiner Knoten in der Schnur ist , würde ich vorschlagen, wissen Sie, ihn in kleinere Abschnitte zu zerschneiden und sie dann einzeln auszurichten, und dann können Sie sie einfach zusammennähen, und das macht es wirklich viel einfacher als wenn Sie alles auf einmal erledigen würden. Das ist also dieses Stück. Sie können auch die Relax-Bürste verwenden , um die Dinge ein wenig zu entspannen. Manchmal ist es etwas langsam, am Bildschirm zu arbeiten. Es reagiert einfach nicht immer sehr schnell. Seien Sie sich dessen also bewusst. Aber es ist nützlich, um manchmal einige der Kanten zu lockern, die nach solchen Dingen vielleicht etwas durcheinander Also mache ich dasselbe, was ich für das erste Segment getan habe , bis zu diesem zweiten Segment Und der Grund, warum Quick Peel mir kein wirklich praktikables Ergebnis liefert , ist, dass es sich um einen Knoten handelt Es verdreht sich also sehr stark in sich selbst und Quick Peel kann so etwas nicht so einfach wieder glätten Indem ich es also, wie gesagt, in kleinere Stücke aufteile und die Schälwerkzeuge verwende, kann ich es genauso glätten wie jedes andere Stück, das ich gerade richten möchte Und weißt du, so gehe ich an solche Dinge Es ist ein bisschen schwierig, durch all die Pins hindurchzuschauen. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob es eine Möglichkeit gibt, Pins zu verstecken. Ich glaube nicht, dass es das gibt. Also ja, es ist ein etwas nerviges Problem mit der Benutzeroberfläche von drei DS Max, aber so ist es. Man muss sich irgendwie daran gewöhnen , durch die Stecknadeln sehen zu können. Es kann helfen, die Insel, auf der Sie gerade arbeiten, zu vergrößern , wenn Sie wirklich etwas Detailarbeit leisten müssen. Wenn Sie sie vergrößern, werden die Stecknadeln proportional kleiner. Aber ähm ja, sie neigen dazu, im Weg zu stehen, wenn man viele davon hat. Wenn Sie zum Beispiel alle Scheitelpunkte an den Seiten mit den Werkzeugen für die vertikale und horizontale Ausrichtung fixieren , und ja, sie werden Ihren Bildschirm ein wenig unübersichtlich machen Also, weißt du, es ist einfach etwas, womit du dich auseinandersetzen musst. Also, jetzt kann ich weitermachen und die beiden Enden dieser Schnur zusammenschweißen. Das Werkzeug ist ein bisschen stur, aber am Ende schweißt es sie Und ich muss noch ein Segment dieser Schnur zusammenschweißen Und ja, ein bisschen Wenn man sich anschaut, wie klein dieses Objekt in der 3D-Ansicht ist, klein dieses Objekt in der 3D-Ansicht ist, ist es ein bisschen unverhältnismäßig aufwändig, es richtig zu richten. Und so ist es leider oft mit diesen Dingen mit diesen kleinen Objekten, besonders mit etwas, das einem Knoten zusammengebunden Das dauert eine Weile, und es ist wirklich winzig. Also ja, du musst nur sicherstellen , dass du dich nicht zu sehr über den Prozess ärgerst und die Nase voll hast, während du das tust Aber wenn Sie all diese Dinge ausrichten und sie richtig machen, sieht es erstens viel professioneller aus, und es wird alles nur ein bisschen einfacher machen , wenn es um die Texturierung geht, und am Ende sieht alles etwas besser Es lohnt sich also all diese Dinge in Ordnung zu bringen Ähm, gehen Sie einfach jeden einzelnen Punkt systematisch durch und ich meine, es dauert nicht zu lange, jedes einzelne Objekt zu bearbeiten, oder? Ich wähle einfach eine Kante vertikal aus und erweitere die Auswahl, und dann wähle ich eine Kante horizontal aus und erweitere die Auswahl und klicke einfach direkt auf jede Kante. Und für einige dieser anderen Inseln, die etwas verdrehter sind, mache ich vielleicht ein bisschen Peel-Mapping und so Aber im Allgemeinen ist die Arbeit für die meisten dieser Dinge erledigt, wenn Sie nur die Auswahl treffen und , wenn Sie nur die für die meisten dieser Dinge erledigt Und es ist wirklich schnell. Es ist nur so, dass es viele dieser Dinge gibt. Also ja, du wählst einfach ein Objekt aus dem großen Haufen von Objekten richtest es aus und verschiebst es auf den Dünenhaufen Und ich glaube, ich habe vielleicht drei oder vier Stunden gebraucht , um all das zu tun Es dauert also eine Weile, aber sobald es fertig ist, ist es fertig. Und wenn es fertig ist, werde ich endlich zu etwas kommen können , das ein bisschen mehr Spaß macht, nämlich dem Texturieren Das ist also fast der letzte sehr technische Teil der Entwicklung dieses Modells. Es wird ein bisschen Rigging geben, was ich zeigen werde, nachdem ich das gesamte U-Mapping gemacht habe Normalerweise mache ich das Rigging, nachdem ich alle meine Back-UVs gemacht habe und überprüft habe, ob alles gut aussieht, einfach weil Sie möchten, dass Ihr Modell komplett fertig ist, wenn Sie mit dem Rigging fertig sind, wenn Sie sich dem Rigging nähern. Wenn Sie in einem Studio sind, ist die Pipeline etwas fertig ist, wenn Sie mit dem Rigging fertig sind, wenn Sie sich dem Rigging nähern. Wenn Sie in einem Studio sind, Wenn Sie in einem Studio sind anders. Oft stellst du ein Proxy-Mesh oder ein halbfertiges Mesh zur Verfügung , an dem das Rigging beginnen kann, und das wird aufgeriggt, und dann wird das gesamte Rigging von diesem auf dein endgültiges Rig übertragen. Also, weißt du, die Rigger und die Animatoren können sich an die Arbeit machen, während du noch an der Figur arbeitest, weil es noch, du weißt schon, eine Menge Arbeit bis der Charakter fertig ist. Und weißt du, wenn alle nur im Standby-Modus darauf warten , dass du den Charakter fertigstellst, ist das ein bisschen ineffizient Aber wenn du an deinem eigenen Portfoliostück arbeitest, mache ich normalerweise das Rigging nachdem ich mein gesamtes UV-Mapping gemacht habe, aber ich mache das, bevor ich texturiere, weil ich mein Modell gerne posieren und in Mamas Toolbg haben möchte und ich möchte, dass die Beleuchtung nicht vollständig durchdacht ist, sondern, du weißt schon, ein ziemlich einfaches Dreipunktbeleuchtungs-Setup erstellt. Und weißt du, ich mag es, wenn alles ziemlich nah an der endgültigen Aufnahme , damit ich beim Texturieren eine Vorschau meiner Texturen sehen kann und sehen kann, Vorschau meiner Texturen sehen kann und sehen wie sie aussehen würden, wenn sie fertig sind. Und wenn ich das Modell in einer A-Pose oder Tipos habe , wenn ich die Texturen überprüfe, sehen die Dinge manchmal etwas steifer und nicht so gut, wie sie in der endgültigen Pose aussehen werden Also ich mag es, wenn meine Charaktere quasi vor mir posieren, weißt du, während ich texturiere Denn wenn du texturierst, musst du zwischen Substance Painter und dem Ort, an dem du es renderst, hin und her wechseln Substance Painter und dem Ort, an dem du es renderst, hin und In meinem Fall wird es M Z Tolbag sein, aber Sie müssen zwischen den beiden verschiedenen Softwares hin und her gehen, um das zu überprüfen, weil die Art und Weise, wie Substance und Painter Dinge rendern, rendern, niemals genau dieselbe sein wird wie die Art und Weise, wie MBz Tolbag Dinge rendert, oder, das betrifft, Unreal Engine oder wenn Sie Unity verwenden, dann rendert Unity auch Dinge etwas anders. Sie müssen also immer überprüfen, wie Ihre Texturen in der endgültigen Rendering-Software aussehen der endgültigen Rendering-Software während Sie die Textur erstellen Und ich habe das Gefühl, das Modell posieren zu lassen, wenn ich die Texturen überprüfe So bevorzuge ich es, weil es den Charakter immer ein bisschen besser aussehen lässt, weil es schon ein bisschen steif aussieht, wenn man den Charakter in einer Apos hat, und für mich zumindest demotiviert es mich ein bisschen, weil das Modell dadurch ein bisschen weniger dynamisch und so gut aussieht , wie es auf der letzten Aufnahme aussehen wird Also ja, das ist der Grund, warum ich vor dem Texturieren gerne das Rigging mache Außerdem möchten Sie, dass Ihr Modell komplett fertiggestellt ist, Ihr Modell komplett fertiggestellt bevor Sie Und manchmal kann es Probleme geben, bei denen ein Charakter die Topologie vielleicht noch nicht ganz für das Rigging vorbereitet Es ist also besser, du weißt schon, alle Probleme mit der Topologie herauszufinden, bevor du dich der Texturierung zuwendest, und deshalb richge ich gerne, bevor ich mit der Texturierung beginne Denn auf diese Weise, weißt du, wenn das Rig einmal fertig ist, Topper im Grunde nichts mehr kann mit dem Topper im Grunde nichts mehr schief gehen Es gibt keinen Grund mehr, die Topologie zu berühren. Also ja, das ist erklärt. hefte einfach die Scheitelpunkte auf dieser Insel bringe sie so nah wie möglich an einige dieser Rasterlinien, sodass ich , wie üblich, alle horizontalen Kanten durchgehen und auswählen, eine horizontale Linie verwenden und dann dasselbe für die vertikalen tun Und Sie möchten sicherstellen, dass, wenn Sie Dinge auswählen und Dinge auf diese Weise begradigen , dass Sie es in dem Modus haben, in dem es jede einzelne ausgewählte Kante belastet jede einzelne ausgewählte Kante und nicht alle zusammen. Und wenn sie sich in diesem Modus befinden, können Sie feststellen, dass auf dem Symbol des Tools auf beiden Seiten der Linie ein Pluszeichen angezeigt wird Und wenn es in dem Modus , in dem einfach alles in einer Zeile zusammengequetscht wird, befinden sich beide Pluspunkte auf derselben Seite der So können Sie also feststellen , mit welcher Option das Tool arbeitet Damit ist diese Insel fast fertig. Sie müssen es nur horizontal ausrichten und fertig. Nun, was die Gürtelschnallen angeht, werde ich sie nicht gerade biegen oder so Ich drehe sie einfach so, dass sie am Raster ausgerichtet sind, sodass sie nicht diagonal sind oder Diesen Teil werde ich zu einem Rechteck zusammenfalten und mit den Pinseln grob in Form bringen Und dann wie üblich die horizontale Ausrichtung und die vertikale Ausrichtung Ähm, für das nächste Kapitel werde ich es wahrscheinlich nicht schaffen, die gesamte UV-Insel in einem Kapitel Also, wissen Sie, ich werde in diesem Kapitel so viele Kommentare wie möglich machen , auch wenn ich nicht glaube, dass es hier zu viel mehr gibt, auf das ich näher eingehen könnte. Ich meine, diese Tools sind ziemlich einfach, und das habe ich bereits in den vorherigen Kapiteln mit dem Hauptteil gemacht. Es gibt hier also nicht allzu viele neue Inhalte, aber ich möchte so viele Kommentare wie möglich haben. Also werde ich versuchen, hier über alles zu sprechen, was ich auf dem Bildschirm sehe. Aber für das nächste Kapitel wird es einen kleinen Zeitraffer geben, während ich damit fertig bin, all diese UV-Inseln zu glätten , nur weil es, weißt du, eine Weile dauert Ich möchte aber, dass du das gesamte Filmmaterial hast. Sie können also sehen, wenn Sie neugierig sind, können Sie mir zusehen, wie ich all diese UV-Inseln fertigstelle, aber es ist im Grunde das Gleiche was Sie gerade hier sehen, dasselbe für diese Insel tun wie ich für die letzte, nur horizontale und vertikale Linie. Für Inseln, bei denen Sie in der Drei-D-Ansicht vielleicht nicht wirklich so rechteckig wie in der Zwei-D-Ansicht, denke ich, dass es ein bisschen besser ist , nicht alle internen Linien gerade zu ziehen , denn wenn Sie nur die Außengrenzen feststecken, dann wird alles, was sich im Inneren befindet, quasi im Strafmodus interpoliert, und Man erhält einen schönen, nicht allzu verzerrten inneren Fluss aller UVs Also bei Riemen, die in der Drei-D-Ansicht wirklich rechteckig sind, gehe ich rein und reinige die inneren Kanten und stelle sicher, dass die inneren Kanten und stelle sicher, dass sie oft gerade sind, wenn mir danach Aber bei etwas, das vielleicht stärker gekrümmt war und bei dem ich es stärker geglättet habe als in der Drei-D-Ansicht, lasse ich in der Regel die inneren Linien und lasse das Peel-Tool einfach irgendwie herausfinden und sie auf der Innenseite etwas wellig werden, weil das, wissen Sie, in der Drei-D-Ansicht etwas weniger verzerrt ist. Solange ich nur die Außenkanten festgesteckt habe, ist das meine Argumentation für so etwas. Also werde ich bei diesem Bild nur die Außenkanten fixieren und dann gleich zu diesem kleinen Gürtel übergehen Und stecken Sie zuerst die Ecken fest. Und sobald die Ecken festgesteckt sind, weißt du, sie sind sowohl vertikal als auch horizontal ausgerichtet, kann ich weitermachen und damit beginnen alle anderen Seiten aneinander zu heften Und wenn alles ungefähr in Form ist, kann ich weitermachen und mit der horizontalen Ausrichtung und dann mit der vertikalen Ausrichtung beginnen horizontalen Ausrichtung und dann mit der vertikalen Ausrichtung Die Reihenfolge spielt eigentlich keine Rolle, in welcher Sie es tun, oder? Sie können zuerst die Seiten und später horizontal bearbeiten. Es spielt keine Rolle. Machen Sie einfach alles mehr oder weniger zu einem Rechteck, und dann sind Sie startklar, wenn es um Vs geht , und stellen Sie sicher, dass alles, Sie wissen schon, nicht zu verzogen und verzerrt ist Sie wissen schon, nicht zu verzogen und verzerrt Behalte die Dinge in den drei E im Auge . Ich glaube, das habe ich schon einmal erwähnt Verwenden Sie hier einfach den Peel-Modus und richten Sie alle Ecken am Raster aus. Stellen Sie sicher, dass und dann kann ich sie sofort gerade richten, dasselbe auf der anderen Seite und oben tun, Dinge auswählen und sie gerade richten, auswählen und ausrichten und das noch einmal tun Und diese Insel ist startklar. Weiter zu diesem. Ist wirklich winzig, also weißt du, das wird keinen großen Einfluss auf die gesamte UD-Landkarte haben, aber, weißt du, es hilft, gewissenhaft zu sein und all diese Dinge zu sortieren Es ist definitiv etwas, das in einem Portfolio wünschenswert ist , wenn Sie zeigen können, dass, Sie wissen schon, dass es eine gute Praxis ist, UV-Inseln zu glätten Vor allem, wenn es um Dinge wie Hände geht, die ich ebenfalls abdecken werde wirklich gehasst wird, ist, wissen Sie, dass manche Leute sie Seesternhände nennen wenn all die Dinge ausgebreitet sind, alle Finger in verschiedene Richtungen ausgebreitet sind in verschiedene Richtungen ausgebreitet Man möchte die Hände auf die gleiche Weise ausstrecken. Ich richte all diese Inseln gerade aus. Aber darüber werde ich definitiv etwas später sprechen, wenn ich zu den Handschuhen und Händen komme Im Moment sollte ich wohl einfach bei dem bleiben, was hier auf dem Bildschirm vor sich geht. Viele dieser Inseln sind sich sehr ähnlich, also sieht man immer wieder dasselbe. Sie können auf jeden Fall weitermachen, wenn es langweilig wird. Ich werde versuchen, weiterhin Kommentare zu all dem abzugeben. Aber ja, wenn Sie eine Vorstellung davon haben, was hier vor sich geht, fahren Sie einfach fort, bis Sie etwas Neues sehen. Ich denke, es ist definitiv ziemlich klar, was ich hier gerade mache. Mit all diesen Stecknadeln und so, mehr oder weniger darauf zu achten, dass alles gerade ist, damit ich es leicht texturieren und einfach verpacken kann. Und weißt du, es sind ein paar Stunden Arbeit, also dauert es einfach eine Weile, all diese Dinge zu erledigen. Und jetzt verwende ich nur noch die Loop-Auswahlwerkzeuge, meine Kantenauswahl zu vergrößern sodass ich alles horizontal ausrichten kann, und mache dasselbe auch vertikal Und wissen Sie, Sie möchten natürlich sicherstellen, dass Sie keine überflüssigen Kanten auswählen , die Sie nicht gerade richten wollen, wenn Sie das tun, weil manchmal die Werkzeuge zur Erweiterung der Auswahl, wissen Sie, je nachdem, wie Sie Ihre Kantenschleifen eingerichtet haben, in eine andere Richtung und vielleicht etwas auswählen , das Sie nicht beabsichtigt in Ihre Auswahl aufgenommen haben Stellen Sie also auf jeden Fall sicher, dass Sie solche Dinge nicht tun. Weiter zu diesem kleinen Gürtel. Noch einmal, du siehst dasselbe. Ich habe es ein paar Mal gemacht bevor ich die Seiten ausgewählt und sie gerade ausgerichtet Und stellen Sie sicher, dass auch an den Enden solcher Inseln, sobald Sie die gesamte Ausrichtung mit den Ausrichtungstouren vorgenommen haben , die Kanten immer noch gleichmäßig in vertikaler oder horizontaler Richtung verteilt sind , sodass nichts zusammengedrückt wird, wie Sie es dort zuvor gesehen haben Also schiebe ich einfach ein paar Dinge zur Seite, an denen ich in einer Minute arbeiten werde, nur damit ich nicht herauszoomen und alles erneut auswählen muss . Diese Insel, ich werde ein bisschen glätten , diese Seitenränder Und diese kleine Insel wird sie mit den Ausrichtungswerkzeugen auch gerade machen, und ich werde den Peel-Modus für etwas sehr einfaches wie dieses verwenden für etwas sehr einfaches wie Und ja, das ist alles, was zu so etwas Kleinem gehört Dieses Bild, weißt du, es wird gegen Ende im Drei-D-Raum schmaler, aber es ist nicht so signifikant, dass ich es in der Zwei-D-Ansicht oder in den UVs nicht gerade Das werde ich also tun. Zuerst begradige ich die Unterkante Und dann mache ich dasselbe für die Seiten. Und der obere Rand, ich bin mir nicht sicher, warum ich hier unten und oben umgedreht gesagt habe, aber ich denke, Sie verstehen , was ich meinte Und ja, obwohl es zum Ende hin irgendwie schmaler wird, habe ich beschlossen, es trotzdem zu glätten, nur weil es einfacher sein wird, es zu texturieren und zu packen, wenn ich all diese Dinge gerade begradige Es ist nur ein bisschen effizienter. Weißt du, manchmal meine ich, du musst Dinge wie die, die ich da gerade gemacht habe, mit der Unterseite des Riemens nicht korrigieren. Ähm, du kannst sie so lassen, wie sie sind. Vor allem, wenn Sie vorhaben, in der 2-D-Ansicht etwas darauf zu malen, z. B. eine Art Logo, ist es vielleicht besser es in der Form zu belassen, in der es sich in der Drei-D-Ansicht befindet, denn wenn Sie es zu einem Rechteck ausrichten und dann versuchen, es in der 2-D-Ansicht mit einem Stempel oder einem kleinen Symbol zu versehen, wird es herauskommen In diesem Fall können Sie es jedoch problemlos in der Drei-D-Ansicht anwenden . Es gibt also Möglichkeiten, die Eva-Option zu umgehen, die Sie auswählen. Also arbeite ich mich langsam durch alle verbleibenden Inseln und bleibe immer noch bei denen, die eigentlich nur Rechtecke sind Das ist also wirklich unkompliziert und einfach, oder? Wenn es um Dinge wie Gürtel und all diese Riemen und rechteckigen Dinge geht, weißt du, es gibt keine Fragen wenn es darum geht, sie zu stranden Meistens, es sei denn, sie drehen sich in sich selbst oder machen etwas Seltsames In diesem Fall, weißt du, muss ich vielleicht ein bisschen darüber nachdenken Aber im Allgemeinen, wissen Sie, können Sie sehen , dass diese wirklich einfach und leicht herauszufinden sind einfach und leicht herauszufinden Und, ähm, ja. Ich meine, nur noch ein bisschen mehr davon zum Mitnehmen. Äh, weißt du, ich werde bald damit fertig sein, und dann muss ich zu den Dingen übergehen, die vielleicht etwas komplexer sind und dann muss ich zu den Dingen übergehen, die oder einfach, du weißt schon, es gibt ein paar mehr Optionen wenn es darum geht, Dinge auszupacken, die nicht so rechteckig und linear Und die werden ein bisschen einfacher sein als das, was ich mit dem Rest des Körpers gemacht habe, oder? Also, die ganze Motorhaube und all diese Teile, dazu komme ich in einer Weile. Ich schätze, nur noch ein paar von diesen Gürteln zum Mitnehmen. Wenn ein Gürtel so ein abgerundetes Ende hat, dann, weißt du, da kann man nicht zu viel ausrichten Also werde ich die Seiten so ziemlich gerade machen, und dann werde ich versuchen, das Ende, weißt du, nicht zu weit nach außen zu verlängern, aber, weißt du, und dann werde ich versuchen, das Ende, weißt du, nicht zu weit nach außen zu verlängern, aber, weißt du, du musst es trotzdem rund halten, denn wenn du versuchst , ein abgerundetes Ende in ein Rechteck zu verwandeln , wird das wahrscheinlich nicht gut enden. In der Drei-D-Ansicht wird es wahrscheinlich ziemlich schlecht aussehen Drei-D-Ansicht wird es wahrscheinlich ziemlich schlecht Also ja, kein Grund zu versuchen, abgerundete Enden zu glätten Aber die Seiten, auch wenn sie ein bisschen abgerundet sind, kannst du die Seiten gerade machen oder so, die einfach nicht so Es ist nur so, wenn es eine engere Kurve gibt, weißt du, versuche auf keinen Fall, komplett gerade zu machen Wissen Sie, glätten Sie die Teile, die einigermaßen leicht zu glätten scheinen, aber wissen Sie nicht, platzieren Sie irgendwo harte Ecken, wo es keine gibt Also, wenn etwas abgerundete Ecken hat, dann solltest du diese behalten Versuchen Sie nicht, sie auszudehnen und sie in ein Rechteck zu verwandeln , denn das führt zu mehr Verzerrung und , äh, Verleumdung ohne Grund oder Verzerrung oder, Sie wissen schon, was auch immer Sie schlechte UVs nennen wollen, im Grunde genommen, oder, Sie wissen schon, Elektrofahrzeuge, die in den dreien schlecht aussehen Also werde ich für dieses Bild einfach die Seiten glätten Und, weißt du, ganz oben an den Enden, aber ich behalte die abgerundeten Ecken für diese Insel genau hier. Und dann, weißt du, manchmal gehe ich rein und bewege mich ein bisschen um die Ecken , nur um sie gleichmäßiger zu halten. Aber wenn sie gleichmäßig und nicht zu wackelig aussehen , dann lasse ich sie einfach so, wie sie sind Also weiter zu diesem kleinen Riemen hier. Es ist auch ziemlich verbogen und verdreht. Ich werde also ein bisschen Zeit damit verbringen müssen , es mit dem Peeltol zu glätten, wenn Sie ein Objekt mit dem Peeltol gerade richten und einige Teile so sind, als würden Sie wirklich viel nach außen ballonieren. Das ist normalerweise ein Symptom dafür, dass etwas zu sehr zusammengedrückt wird. Zu sehr ausgestreckt Vielleicht möchten Sie diesen Scheitelpunkt also näher oder weiter von einigen der umgebenden Kanten wegbewegen diesen Scheitelpunkt also näher oder weiter von einigen der umgebenden Kanten wegbewegen , anstatt einfach zu versuchen, jeden einzelnen Scheitelpunkt in dem Bereich zu fixieren , der sich nach außen oder unten im Ballon befindet Es ist wahrscheinlich ein Problem, dass etwas weiter oben in der Kette, Sie wissen schon, völlig unverhältnismäßig verschoben wird , und das bedeutet , dass alles, was darunter liegt, abgestürzt Also ja, überprüfe Dinge, die etwas weiter oben in der Kette von Scheitelpunkten liegen , um zu sehen, ob du vielleicht etwas angeheftet und in die falsche Richtung bewegt hast oder es einfach, du weißt schon, es weit von dem entfernt hast, wo es allem anderen verglichen werden sollte , wenn du ein Problem hast, weißt du, einen Teil des Objekts , den du wirklich schälst in unverhältnismäßigem Maße nach außen balloniert Also treffe ich nur eine weitere Auswahl von Dingen, an denen ich hier arbeiten werde werde einfach die Enden dieses kleinen Quadrats gerade ausrichten dieses kleinen Quadrats und das ist fertig, und ich kann dieses Schnallenstück einfach drehen , um es am Gitter auszurichten Da gibt es nichts zu tun. Und jetzt zu diesem, ich werde es wie alles andere wieder in Ordnung Und ich habe versucht, die rechteckige Taste dort zu verwenden , aber wissen Sie, ich habe nicht wirklich darauf vertraut, dass alle Kanten einen gleichbleibenden Abstand voneinander Ich vertraue diesem Tool nicht wirklich, also wissen Sie, Sie können es versuchen, es zu verwenden, aber ich denke, Sie werden sehr aber ich denke, Sie werden sehr schnell verstehen, warum ich es nicht besonders mag, und ich ziehe es vor, Dinge stattdessen mit den Ausrichtungswerkzeugen zu Dinge stattdessen mit den Ausrichtungswerkzeugen Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass ich das schon erwähnt habe, also wiederhole ich mich ein wenig Ich bin also fast fertig mit all den Objekten, die eine rechteckige Form haben, also kann ich anfangen , mich einigen dieser größeren Dinge zuzuwenden, die etwas unregelmäßiger sind. Was Sie tun können, ist , all die Dinge hervorzuheben , die Sie fertig haben, nur überprüfen, wie viel Arbeit Sie noch haben , wenn Sie sich darüber Sorgen machen. Und Sie werden sehen, dass all die nicht hervorgehobenen Bereiche immer noch Dinge sind, die Sie erledigen müssen In meinem Fall ist noch ziemlich viel übrig, aber einige der lästigeren Dinge wurden bereits erledigt arbeite auf dieser kleinen Insel und versuche, es so einfach wie möglich zu machen Es ist, wie ich schon gesagt habe, eine gute Idee, herauszufinden wo sich die UV-Insel, auf der man gerade arbeitet, in einer Drei-G-Ansicht befindet , und sie im Auge zu behalten , um sicherzugehen, dass man sie nicht wirklich verformt Vor allem in einigen Fällen, in denen Sie vielleicht denken, Sie wüssten, welche Form die UV-Insel in den dreien haben soll Aber weißt du, vielleicht irrst du dich und zwingst etwas in eine völlig andere Form als das, wofür es bestimmt ist Es ist also eine gute Idee , nachzuschauen, wann es um diese Dinge geht Und noch einmal, obwohl dieses Objekt in der Drei-E-Ansicht nicht zu rechteckig ist, werde ich versuchen, es in der UV-Map zu rechteckig Aber ich achte auch darauf, dass diese Kanten in der Drei-D-Ansicht mehr oder weniger gerade bleiben diese Kanten in der Drei-D-Ansicht mehr oder weniger gerade Ich möchte nicht, dass die Dinge hier zu wackelig werden. Also das sollte gut für diesen sein. Als nächstes die Rückseite eines der Polster an den Gürteln. Für diesen werde ich nur die Seiten gerade machen , weil es die Rückseite einer Insel Darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Ich werde einfach schnell die Scheitelpunkte der Seiten auswählen und sie gerade ausrichten So wie es ist. Und das hier ist so gemacht, dass ich es nach oben schieben kann und hier ist noch ein Teil irgendeines Gürtels oder so Auch hier gilt: Einfach die Scheitelpunkte fixieren und am Raster ausrichten. Und sobald das Objekt ungefähr die richtige Form hat, ist es an der Zeit, die Seiten auszuwählen und vertikal auszurichten und dasselbe auf der gegenüberliegenden Seite zu vertikal auszurichten und tun Also ein ziemlich eintöniger Prozess. Wahrscheinlich eine gute Idee, etwas Musik oder etwas anderes im Hintergrund laufen zu Musik oder lassen, während Sie daran arbeiten, und sich einfach zu entspannen , während Sie sich durch all diese Vs arbeiten , weil es sonst sehr langweilig werden kann Diese Art von UV-Kurve ist also ein Paradebeispiel für Dinge Sie auf jeden Fall glätten möchten, denn wenn Sie versuchen würden, eine Kacheltextur darauf aufzutragen, wer würde ganz, Sie wissen schon, wackelig herauskommen , es würde anfangen, wissen Sie Rand des UV-Lichts abzuweichen. Es würde einfach schlecht aussehen, genau das, was ich damit sagen will. Sie möchten sich vorstellen, wie diese Dinge im echten Leben zusammengesetzt und zusammengenäht würden , aus welchem Stoff sie geschnitten würden, denn so würden die Muster im wirklichen Leben angeordnet werden, und so werden Sie sie auch in substanzmaler Farbe aneinanderreihen und so werden Sie sie auch in substanzmaler Es ist gar nicht so anders. Also, weißt du, Sachen, die zu einer C-Form gekrümmt sind, wie es das vorher war , musst du gerade Andernfalls wird es ein echter Albtraum sein, sie zu texturieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie tun. Ähm, wenn ich diesen kleinen Riemen gerade richte, möchte ich sichergehen, dass das kleine Dreieck am Ende nicht zusammengedrückt wird, wie es gerade 55. 15 Begradigungshand und verbleibende Uv-Effekte: Ich hallo. Dies ist Kapitel 15 von Eve Mapping and Baking. Dieses Kapitel wird also größtenteils aus Zeitraffer bestehen, weil Sie mich bei vielen dieser Dinge bereits im letzten Kapitel und in den Kapiteln davor gesehen mich bei vielen dieser Dinge bereits im letzten Kapitel und in den Kapiteln davor Es ist alles sehr einfach, aber ich möchte, dass Sie den Teil verfolgen, in dem ich darüber spreche, wie man Hände und Handschuhe auspackt, weil das ziemlich neu ist und es ziemlich wichtig ist , solche Dinge richtig zu machen Das kommt also in etwa 2 Minuten. Und bis dahin ist ein bisschen Filmmaterial im Weg. Also werde ich auch dazu nur einige Kommentare abgeben. Also begradige ich gerade die Innenseite des Halsteils und ich möchte, dass mindestens eine der Kanten gerade ist, damit ich sie mit vielleicht einer der Seiten der UV-Folie oder zumindest mit einigen der anderen rechteckigen UV-Inseln, die ich hier habe, ausrichten kann sie mit vielleicht einer der Seiten der UV-Folie oder zumindest mit einigen der anderen rechteckigen UV-Inseln , die ich hier habe Deshalb möchte ich sicherstellen, dass zumindest die Unterseite dieser UV-Insel gerade ist. Also, weißt du, es ist zumindest einfach, in diese Richtung zu packen, und, weißt du, die obere Hälfte muss ein bisschen gekrümmt bleiben , nur weil das die Form des eigentlichen Objekts in drei D ist. Also, weißt du, ich kann die obere Hälfte nicht gerade richten, aber ich kann auf jeden Fall eine Kante gerade richten, was das Packen viel einfacher machen wird . Also genau das mache ich hier. Und ich begradige auch die Innenseite, weil ein weiterer Vorteil des Ausglättens weil ein weiterer Vorteil des ist, dass es sich am Pixelraster einer Textur ausrichtet und man weniger Aliasing an Kanten und so bekommt Denken Sie also daran, dass das auch hilft. Endkappen, wie das ist wahrscheinlich die Endkappe des Stiefels oder des Handschuhs, über die müssen Sie sich keine Gedanken machen. Sie können sie einfach so lassen, wie sie sind, und sie werden verkleinert und gegen Ende des Verpackens der UVs in alle Lücken in der UV-Folie geschoben Ende des Verpackens der UVs in alle Lücken in der Sie sind also nichts, worauf Sie wirklich achten müssen Also, hier ist das Oberteil des Handschuhs. Handschuhe lassen sich ein bisschen leichter auspacken als echte ungeliebte Hände, weil Handschuhe natürlich ein paar mehr Randlinien haben, an denen man sich entlang teilen kann , als bei einer ungeliebten Wenn Sie eine ungeliebte Hand auspacken, wird sie normalerweise so behandelt, dass Sie eine UV-Insel für die Unterseite der Hand haben Also, ähm, wenn Sie auf Ihre Handfläche schauen , wäre alles, was Sie sehen eine UV-Insel und dann weitere UV-Insel für die Oberseite der Und weißt du, wenn man das Objekt nur in zwei Teile aufteilen kann, ist es ein bisschen schwierig, alle Finger gerade zu halten und nicht alles zu verzerren Wenn es um Handschuhe geht, haben diese Handschuhe ein paar mehr Paneele als die , an denen ich sie aufteilen könnte. Ich muss also nicht den Daumen in dieser UV-Insel haben , was die Sache ein bisschen einfacher macht. Aber es ist immer noch etwas , das du richtig machen musst. Also gerade strecke ich das Handgelenk gerade aus, um sicherzugehen, dass es gerade ist, und jetzt gehe ich ein bisschen zu den Finger über Ich möchte sichergehen , dass alle Dinge gerade in dieselbe Richtung zeigen und dass sie alle irgendwie gleichmäßig geformt und verteilt sind Sie sind also nicht zufällig, verteilt, du weißt schon, geformt, wie sie sind, bevor ich diese UV-Map berühre Ich möchte, dass alles mehr oder weniger rechteckig und gleichmäßig und gerade ist Es ist also am besten, sehr langsam zu arbeiten, und Sie werden dabei wahrscheinlich einige Stecknadeln hineinstecken müssen , denn wenn Sie Dinge mit den Schälwerkzeugen viel bewegen, besonders die Art, wie Sie es für die Handschuhe tun müssen , werden viele Teile nach außen ballonieren und irgendwie viel zu groß denn wenn Sie Dinge mit den Schälwerkzeugen viel bewegen , besonders die Art, wie Sie es für die Handschuhe tun müssen , werden viele Teile nach außen ballonieren und irgendwie viel werden Sie benötigen also eine Menge Stecknadeln, um es irgendwie einzudämmen und zu verhindern, dass es das tut Und lass die Dinge dort platzieren, wo du sie haben willst. Machen Sie also Ihren ersten Durchgang , indem Sie sich schrittweise von einem Finger zum nächsten vorarbeiten. Und wenn Sie das erledigt haben, stellen Sie sicher, dass Sie das Handgelenk nicht so festgesteckt haben, dass die Waage zu klein ist Und so etwas kommt, weißt du, ziemlich nahe an dem, was ich brauche Es ist nur so, dass ich alle verbleibenden Teile wieder in Ordnung bringen muss alle verbleibenden Teile wieder in Ordnung bringen Jetzt können Sie sehen, dass die Finger hier wirklich zusammengedrückt und wackelig Aber das ist ungefähr die Form , die man sich für die UVs der Hand wünscht Du musst, weißt du, sicherstellen, dass all diese Teile jetzt gerade sind Also die Seiten, ich werde auf jeden Fall so glätten wollen Und achte darauf, dass die Fingerspitzen nicht von der Mitte abweichen und sich auch zur Seite verziehen Ich möchte, dass sie auch hetero sind. Weißt du, es ist ein bisschen Hin und Her. Und manchmal ist es viel schwieriger als manchmal, es hängt wirklich davon ab, wie Sie Ihre Topologie einrichten In diesem Fall war das nicht allzu knifflig, vor allem, weil ich durch die Randlinien des Handschuhs den Daumen abspalten Wenn Sie die Daumen mit einbeziehen müssen, ist es etwas schwieriger, das zu tun Aber weißt du, solange du weißt, welche Form du die Hand legen musst, dann, weißt du, wenn du nur genug Stecknadeln hineinsteckst , wirst du irgendwann dorthin gelangen Es ist also am besten, immer nur an einem Finger nach dem anderen zu arbeiten und die Finger schrittweise der Reihe nach entlang zu bewegen. Auf diese Weise müssen Sie nicht, wissen Sie, mehrere Stecknadeln auswählen und sie alle einmal verschieben, mehrere Stecknadeln auswählen und sie alle einmal verschieben denn wenn Sie den ersten Finger und dann den letzten Finger komplett machen und dann feststellen, dass sie zu weit auseinander liegen, ein bisschen wie das, was ich hier gemacht habe, dann müssen Sie am Ende vielleicht ein paar Sachen lösen oder ein paar Stecknadeln verschieben , und das ist ein Sie sind umständlich Also, ich habe herausgefunden, dass es am einfachsten ist, an diesen Dingen zu arbeiten, indem man das erste dort macht, dann das zweite und dann in dieser Reihenfolge arbeitet Tun Sie das nicht, der erste und der letzte sind kaputt. Und behalten Sie den Überblick darüber, an welchem Finger Sie gerade arbeiten und wie lang sie beim Drei-D-Modell sind. Also, weißt du, ich arbeite gerade am kleinen Finger. Also möchte ich sichergehen , dass er kürzer ist als der Finger, der als nächstes kommt, und dann wird dieser Finger kürzer sein als der Ringfinger, und der Zeigefinger und der Ringfinger sind ungefähr gleich lang Also ja, stellen Sie sicher, dass, wenn Sie solche Dinge anheften, alles auch in den drei D Sinn ergibt Mach den kleinen Finger nicht versehentlich länger als all die anderen Finger, denn du weißt schon, das ist nicht so gemeint Versuchen Sie auch, die Breite ungefähr einheitlich zu machen. Und ja, das funktioniert eigentlich ganz gut. Es hilft, die Seiten zu glätten. Das macht wirklich so viele, weißt du, verhindert, dass sich die Finger zu viel bewegen , während du Dinge bearbeitest Machen Sie also die Seiten der Finger grob gerade und dann können Sie sie vertikal ausrichten und haben an diesem Punkt so ziemlich alles für Sie erledigt. Es geht nur darum, die Finger gerade genug zu machen , bis Sie diese vertikale Ausrichtung anwenden können. Ich bin also mit diesem Finger so gut wie fertig und kann jetzt mit dem nächsten weitermachen. Sie möchten sicherstellen, dass alle Scheitelpunkte genau an der Ecke des Fingers gleichmäßig verteilt sind Und ja, wann immer sich etwas wie ein Ballon herausbewegt, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, die Dinge um es herum zu und dann langsam alle Scheitelpunkte an die gewünschte Stelle zu bringen Allmählich, einfach so ziemlich in Ordnung. Du kannst sehen, dass ich zuerst die linke Seite mache. Und sobald alles auf der linken Seite an der richtigen Stelle ist, kann ich dasselbe für die rechte Seite tun. Es ist ein bisschen Versuch und Irrtum, aber ich meine, solange Sie wissen, wohin Sie damit wollen, zum Beispiel das Ziel, die Form, wie diese Finger aussehen sollen, wenn sie fertig sind, finde ich, dass das ziemlich einfach ist. Aber ja, ich wollte sichergehen , dass ich euch wissen lasse, dass es generell eine gute Praxis ist, das mit euren Hand-UVs zu machen, denn wie ich bereits erwähnt habe, ist es wirklich, irgendwie amateurhaft, die Finger ausgestreckt zu haben , wie das Standard-Schnellschälen tut. Ich denke, das ist etwas , dass jeder Branchenkenner, der sich Ihre U Vs ansieht , sofort bemerken würde, dass Sie irgendwie, wissen Sie, gezeigt haben , dass Sie vielleicht nicht genau wissen, was Sie tun, wenn es um Hände und solche Dinge geht. So ziemlich jeder in der Branche wird die Hände auspacken , wenn man an einer echten Produktion arbeitet Äh, natürlich, was Portfolio-Kram angeht, wenn Sie Ihre UVs nicht zur Schau stellen wollen, ist es manchmal okay, ein bisschen faul mit diesen Dingen zu sein, aber das ist die gute, anerkannte Standardpraxis wie man mit Händen und Finger und so umgehen will Du willst sie alle gerade machen, sie so anordnen und ja, sie so haben Also dieses Ding ist auch fast fertig. Sie können sehen, dass, wenn ich in die Flächenverzerrungsansicht gehe, ein wenig Flächenverzerrung auftritt, oder? Einige der Finger sind ziemlich blau. Das heißt, sie sind zu groß und einige von ihnen ein bisschen roter. Aber solange es nicht superschwer ist, ist es okay, weil, weißt du, ich strecke diese Hand ein bisschen herum , damit sie zu dieser UV-Form passt. Aber weißt du, in diesem Fall ist es okay, weil ich es mache, um, du weißt schon, etwas zu haben , das sich gut verpacken lässt und etwas , das sich auch leicht texturieren lässt. Also, weißt du, besonders bei organischen Objekten wie Händen und Formen wie diesen ist es in Ordnung, ein bisschen Flächenverzerrung zu haben. Es ist definitiv kein Problem. Machen Sie sich darüber also keine Sorgen, denn es gibt keine Möglichkeit, dieses Hand-UV in eine solche Form zu bringen, ohne dass es zu einer leichten Flächenverzerrung kommt. Was ist wichtiger als nur die Ansicht der Flächenverzerrung, die, wissen Sie, nicht wirklich berücksichtigt, in welche Richtung die Polygone verzerrt sind und, Sie wissen schon, was dort vor sich nur die Ansicht der Flächenverzerrung, die, wissen Sie, nicht wirklich berücksichtigt, in welche Richtung die Polygone verzerrt sind geht Es berechnet einfach, Sie wissen schon, die durchschnittliche Fläche aller Polygone in den drei DU und vergleicht sie mit dem, was durchschnittliche Fläche aller Polygone in den drei DU und vergleicht sie mit dem Sie auf Es ist also nicht genau. Wichtiger ist es, zu überprüfen, wenn Sie diese Dinge tun die Drei-D-Ansicht und das Texturprüfungsraster und alle Buchstaben und Zahlen Und wenn sie so stark verzerrt sind, dass es schwer ist zu erkennen, was da vor sich geht , oder ob es wirklich schlecht aussieht, dann weißt du, dass du das ein bisschen anpassen und korrigieren musst Ansonsten, weißt du, ist es in Ordnung. Also, was ich mir hier ansehe, ist die meisten Finger ziemlich okay aussehen, abgesehen vom Zeigefinger an dem ich gerade arbeite, bevor er ein bisschen zu groß war ein bisschen zu , weil ich ihn zum größten Finger gemacht habe, obwohl der Zeigefinger normalerweise etwas kürzer ist als der Ringfinger. Also mache ich es durch und passe die Dinge ein bisschen nach unten an, damit es ein bisschen weniger verzerrt ist als zuvor Und wieder möchten Sie sicherstellen, dass die kleinen Ecken zwischen den Finger nicht in sich zusammenfallen Und ja, das ist alles, was man braucht, um die Hände auszupacken. Es gibt nicht viel mehr, was ich dazu sagen kann, oder? Stellen Sie also sicher , dass Ihre Finger so ausgerichtet sind, wenn Sie Ihre Hände auspacken So sehen es alle Branchenexperten gerne, wenn die Hände ausgepackt Es ist die allgemein anerkannte Methode, dies zu tun. Niemand mag Seesternhände. So nennen sie viele Leute, wenn man die Finger wie bei einem Seestern ausgestreckt Ich würde also dringend raten, sie nicht so zu belassen , weil jeder weiß , dass Sie ein Narr sind und nicht wissen, was Sie tun Also ja, versuche es, wenn du kannst. Und das wäre alles für den Kommentar, den ich zu diesem Kapitel machen werde, denn der Rest der Dinge, die ich hier machen werde , ist, weißt du, ziemlich mühsam Und die gleichen Dinge, die Sie mich im letzten Kapitel gemacht haben, ich habe einfach alle UV-Inseln durchgesehen und sie mit genau den Tools, die ich hier verwende, wieder in Ordnung Tools, die ich hier verwende Es passiert nichts wirklich Spezielleres oder Anderes Also ja, das wäre alles für den Moment. Und bitte genieß den Zeitraffer. Das wird ab jetzt kommen, und danke fürs Zuschauen Mm. Dass ich das mag Also komme ich zum Ende dieses Kapitels. Ich werde einfach damit fertig, den Rest dieser Finger gerade zu halten, und das wird alles sein, was ich in dieses Kapitel aufnehmen werde Es gibt noch ein paar Inseln , die ich begradigen muss, und das werde ich für das nächste Kapitel belassen. Außerdem füge ich ein paar Maschen hinzu, die in die der UV-Map des Zubehörs noch fehlen Es gibt noch ein paar Schnallen , die übrig geblieben sind und noch nicht in die gesamte UV-Karte aufgenommen wurden Es wird also noch ein Kapitel geben, in dem nur ich noch ein paar UVs durchgehe und begradige Und von da an werde ich alle UVs zusammenpacken und zum Das Backen wird auch etwas langwierig und mühsam sein , weil man viel Vorbereitungsarbeit leisten muss, um solche Objekte zu backen, die aus man viel Vorbereitungsarbeit leisten muss vielen Teilen bestehen, die sich beim Backen überschneiden könnten sich beim Backen Es wird also eine Menge Kommentare und so geben , wenn es darum Ah, danke, dass du dir dieses Kapitel angesehen hast, und wir sehen uns im nächsten. 56. 16 Glätten von UV beenden: Dies ist Kapitel 16 von UV-Mapping. In diesem Kapitel bin ich gerade dabei, die letzten verbliebenen UV-Inseln auszuräumen Es ist genau dasselbe, was ich in den letzten beiden Kapiteln getan habe den letzten beiden Kapiteln getan Das wird also nur ein Zeitraffer-Kapitel sein. Ich werde keine zusätzlichen Kommentare abgeben da es sich um all die Dinge handelt , die ich bereits in den vorherigen Kapiteln behandelt habe in den vorherigen Kapiteln Ich werde nichts Neues vorstellen. Ich bin gerade dabei, die letzten dieser UV-Inseln zu bearbeiten und fertigzustellen letzten dieser UV-Inseln zu bearbeiten , die es zu glätten gilt Machen Sie also bitte weiter und genießen Sie die Zeitrunden, und das ist vorerst alles für mich Ich bin bin bin okay. okay. D.D D.D . D. D. D. Der Herr. H Wir sind also am Ende dieses Kapitels angelangt. Ich habe hier so ziemlich alle UVs durchgesehen und begradigt so ziemlich alle UVs In Bezug auf das Glätten von UVs gibt es also nichts zu tun. Im nächsten Kapitel werde ich all diese Inseln zusammenpacken Und wenn alle Inseln gepackt sind, kann ich mit dem Backen weitermachen. Im nächsten Kapitel wird es also einen Kommentar geben. Also ja, bleib dran . Und das ist alles für diesen . Danke fürs Zuschauen. 57. 17 Verpackungszubehör UVs: Hallo. Dies ist UV-Mapping in Kapitel 17. In diesem Kapitel werde ich alle UVs zusammenpacken, die ich in den letzten drei Kapiteln gerade bearbeitet habe in den letzten drei Kapiteln gerade Was ich jetzt mache, ist, dass ich all die verschiedenen Teile, an denen ich zusammen gearbeitet habe, zu einem Objekt zusammenfüge , weil ich zuvor einfach den UVW-Modifikator „ Unwrap UVW“ auf , weil ich zuvor all diese separaten Objekte gleichzeitig angewendet habe, um die UVs zu erstellen, und jetzt füge ich sie und jetzt Das müssen Sie eigentlich nicht tun. Ich mache das nur, damit ich mit einem kleinen Tool vorführen kann , das es im UVW-Modifikator Unwrap Ich benutze dieses Tool nicht wirklich, aber ich wollte es trotzdem vorzeigen, nur für den Fall Also, wenn ich meine UVs packe, gruppiere ich Dinge gerne nach dem Objekt, zu dem sie gehören Also, zum Beispiel alle UV-Inseln aus den Handschuhen, ich würde es vorziehen, sie an einem Ort auf der UV-Karte zu haben, nur um die Insel, nach der ich suche, leicht zu finden oder so Und dann gilt das Gleiche für so etwas wie den Gürtel und so etwas wie die kleinen Polster, die sich hinter den Gürteln befinden Im Moment verwende ich nur den Pack-Knopf, um sie in die Ecke des UV-Quadrats zu packen. Und ich benutze das nur, um meine Auswahl zu treffen und, weißt du, diese netten kleinen Gruppen zu haben , die ich einfach auswählen kann So würde ich also eine UV-Map organisieren und gruppieren Ich würde einfach nach Objekt suchen und versuchen, all die verschiedenen Inseln, aus denen diese Objekte bestehen, ungefähr an einem ähnlichen Ort oder nahe beieinander zu haben all die verschiedenen Inseln, aus denen diese Objekte bestehen , ungefähr an . Und das macht es ein bisschen einfacher, deine UVs zu malen, deine Texturen zu malen und einige Probleme zu beheben, weil all diese Dinge irgendwie zusammen in einem Raum sind, sodass es einfach ist, die spezifische Insel zu finden, nach der du suchst oder so Also, weißt du, wenn ich kann, versuche ich, meine UVs so zu organisieren , wenn ich Sachen packe Sobald ich all diese Objekte irgendwie gruppiert habe, wird es die letzte Gruppe sein, all diese winzigen kleinen Schnallen und so, und ich packe alles zusammen wird es die letzte Gruppe sein, all diese winzigen kleinen Schnallen und so , und ich packe alles Jetzt gibt es eine Art Gruppen-UVs-Funktion, mit der Sie alle ausgewählten UV-Inseln, die Sie ausgewählt haben, gruppieren und sie sozusagen zu einer Gruppe zusammenfassen ausgewählten UV-Inseln, die Sie ausgewählt haben, gruppieren und sie sozusagen zu einer Und das UV-Verpackungstool sollte das irgendwie berücksichtigen Und behandeln Sie sie beim Packen wie ein einziges Objekt. Aber wenn ich das mache und dann auf die Schaltfläche zum Verpacken klicke, wirst du sehen, dass es nicht wirklich funktioniert hat. Es hat diese Gruppen überhaupt nicht berücksichtigt. Und das hat mich wirklich ein bisschen frustriert , als ich an einem früheren Projekt gearbeitet habe, und es hat eine Weile gedauert, bis ich es herausgefunden Aber das ist eigentlich das Ergebnis von drei DSMx 2022, einen neuen Verpackungsalgorithmus hinzugefügt haben, Gruppen überhaupt nicht berücksichtigt Wenn ich also in dieses kleine Drop-down-Menü gehe, kannst du sehen, dass ich ein anderes Verpackungswerkzeug wählen kann und ich möchte nicht konvex wählen. Hier gibt es ein paar verschiedene Optionen, die du sehen kannst, du kannst verwenden, welche am besten funktionieren. Wenn ich jedoch eine nicht konvexe Verpackung anstelle der ungefalteten 3-D-Verpackung verwende , können Sie sehen, dass dabei tatsächlich die verschiedenen Gruppen berücksichtigt wurden Obwohl es das getan hat, denke ich nicht, dass es ein großartiges Paket ist weil dieses Tool so funktioniert, dass es nur alle Gruppen, die Sie haben, als ein einziges Objekt behandelt Gruppen, die Sie haben, als und es nicht intelligent genug die internen Inseln, aus denen diese Gruppen bestehen, ein wenig zu bewegen denen diese Gruppen bestehen, ein wenig , damit die Gruppen besser zusammenpassen. Ich verwende dieses Tool also nicht gerne für Situationen wie diese , in denen ich mehr unregelmäßig geformte Inseln habe mehr unregelmäßig geformte Inseln Das funktioniert am besten, wenn Sie eine Menge Dinge haben , die fast dieselbe Form haben, wie ein paar winzige Rechtecke oder so etwas Ähnliches In dieser Situation funktioniert es nicht besonders. In diesem Fall werde ich also mein gesamtes Packen fast manuell erledigen , und das ist nicht wirklich etwas, was Sie tun müssen. Ich bin ein bisschen perfektionistisch, wenn es um UVs geht, also verbringe ich wahrscheinlich etwas mehr Zeit mit ihnen, als ich sollte Weißt du, ich übertreibe das Zeug wahrscheinlich ein bisschen. Es ist zwar nett, UV-Strahlung nach Objekten gruppiert zu haben, sodass Sie leicht Dinge finden können, die Sie benötigen Und weißt du, es macht die Texturierung ein bisschen reibungsloser und so Das ist nicht unbedingt notwendig. Sie können immer noch perfekt texturieren , ohne dass etwas organisiert ist. Und ich glaube nicht, dass es genau so erwartet wird , wie es in der Industrie üblich ist. Ich finde, es ist nett, das zu haben und zu tun. Es ist, als ob ich mein UV-Setup so gerne hätte. Aber ich werde nicht rausgehen und sagen, dass du das tun musst. Weißt du, das ist nicht unbedingt notwendig. Es geht nicht um Erfolg oder Misserfolg. Ich würde nicht einmal sagen , dass es wichtig ist. Es ist etwas, das du tun kannst, wenn du willst. Wie ich schon sagte, ich bin ein bisschen perfektionistisch, wenn es um solche Dinge geht Also verbringe ich wahrscheinlich etwas mehr Zeit UVs wie dieses manuell zu verpacken, als ich sollte Das Autopack, das ich dir zu Beginn gezeigt habe, ist wahrscheinlich, weißt du, mehr als in Ordnung, wenn es um diesen Satz von UVs geht Es hat einen ziemlich guten Job gemacht. Und das automatische Packen macht im Allgemeinen einen ziemlich guten Job beim Zusammenpacken kleiner Objekte wie diesen. Das einzige Mal, dass es Probleme hat große, unregelmäßig geformte Objekte wie , sind große, unregelmäßig geformte Objekte wie die, die ich mit dem Körper hatte Diese sind größtenteils nett und klein, abgesehen von ein paar größeren, also macht es einen wirklich guten Job , sie zusammenzupacken. Natürlich wird es sie nicht richtig organisieren, aber wie ich schon sagte, das ist nicht unbedingt notwendig. Es ist irgendwie optional, was ich hier gerade auf dem Bildschirm mache. Also, wenn du keine Lust dazu hast, kannst du weitermachen und einfach ein Autopack machen oder, du weißt schon, vielleicht ein Autopack machen und einige Dinge verschieben, die du vielleicht nicht leicht verbessern willst, wenn du willst , wenn du willst Aber ja, du musst nicht genau das tun, was ich hier auf dem Bildschirm mache, nämlich alle Inseln sehr akribisch manuell zusammenpacken und versuchen, sie danach zu gruppieren, weißt du, was sie sind und wie sie sich zu den Inseln um sie herum verhalten. dieses Zeug manuell verpacke, schaffe ich es, vielleicht ein paar Prozent mehr herauszuholen vielleicht ein paar Prozent , was die Texturskala angeht, oder Ich arbeite gerne so, dass ich glaube, ich habe das schon einmal im Kapitel über den Körper detailliert beschrieben. Aber ich werde versuchen, Dinge in ein kleineres Raster zu packen. Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, alles zu vergrößern und dann zu versuchen, es in dasselbe UV-Quadrat zu packen. Oder was ich gerade mache, ist, dass ich das Raster aus dem Textur-Checker verwende und einfach versuche, zwei Quadrate vom Rand des eigentlichen Textur-Checker weg zu packen vom Rand des eigentlichen Textur-Checker weg Ich versuche, alle UV-Inseln, die ich hier einpacke, einzupassen , zwei Quadrate vom Rand entfernt oben und rechts Und, weißt du, das ist der Versuch ein bisschen mehr Textildichte aus dieser Texturmap herauszuholen. Und wenn ich UVs zum Verpacken aussuche, behalte ich, weißt du, den Überblick über die kleinen, behalte ich, weißt du, den Überblick über die zusammengepackten Haufen von UVs, aus denen ich die UVs heraushole Also behalte ich immer noch den Überblick und stelle sicher, dass ich all die verschiedenen Teile der Stiefel aus dem Kofferraum der UV-Landen und alle Teile des Handschuhs aus dem Handschuhstapel der UV-Ionen nehme all die verschiedenen Teile der Stiefel aus dem Kofferraum der UV-Landen und alle Teile des Handschuhs aus dem Handschuhstapel der UV-Ionen Also ist alles immer noch irgendwie zusammengeklumpt , basierend auf den Objekten, zu denen es gehört Und ja, das Ergebnis ist eine sehr schöne, ordentliche und ziemlich effiziente UV-Map Aber wie gesagt, es ist nicht wesentlich besser als die automatische Lösung. Wenn Sie also nicht Lust haben diesen ganzen Prozess, diesen ganzen Aufwand zu durchlaufen , können Sie, wissen Sie, einfach eine automatische Lösung wählen, und es wird Ihnen gut gehen und es wird Ihnen gut Weißt du, du wirst keine Punkte verlieren du so etwas tust Es liegt also an dir, ob du Lust dazu hast oder nicht. Ähm, aus irgendeinem Grund habe ich Lust, das zu tun. Ich bin mir nicht sicher, ob es mir Spaß macht, aber ich neige dazu, es bei meinen persönlichen Projekten zu tun, besonders wenn ich kein sehr striktes Zeitlimit habe. Wenn mir keine Frist bevorsteht, neige ich dazu, einfach in dieses Kaninchenloch zu gehen , meine UVs zu packen Ich bin mir nicht sicher warum. Ich glaube, ich genieße es. Also ja, genau darum wird es in diesem Kapitel gehen. Ich versuche, all diese UV-Inseln in ein etwas kleineres Quadrat zu packen, als sie standardmäßig eingepackt wurden. Und sobald ich es gepackt habe, sie alle zusammengepackt habe, werde ich es so skalieren, dass es den gesamten Raum dieses Texturquadrats einnimmt . Im Moment versuche ich einfach, wirklich schnell zu sein und alles so schnell wie möglich in das Quadrat zu bringen. Ich reduziere einige dieser Dinge, die kaum sichtbar sind. Also die Rückseite der Beutel und die Innenseite des Stiefels kann ich tatsächlich verkleinern, kann ich tatsächlich verkleinern weil ich sie nicht in voller Auflösung brauche, da sie kaum sichtbar sein werden, oder? Die Rückseite des Beuteldeckels ist nicht gut sichtbar. Es kann nicht auf Null herunterskaliert werden, da es noch einige Produktinformationen benötigt und es aus einigen Winkeln leicht sichtbar ist, aber es muss nicht die volle Auflösung kann, du weißt schon, Auflösung kann, du weißt schon, um 30% niedriger sein. Diese Dinge sind quasi eine Faustregel, oder? Es gibt keine genaue Regel wie viel kleiner man diese Teile machen kann, aber weißt du, ich schaue mir einfach an, was Sinn macht Niemand wird genauestens prüfen, wie stark ein Teil verkleinert Uh, manchmal, auch wenn es ein sehr sichtbarer Teil ist, wenn ich ihn nur um 1% verkleinern muss, damit er zwischen zwei andere UV-Inseln passt, manchmal mache ich Also, manchmal kannst du die Regeln ein bisschen ändern. Ähm, aber mach es dir nicht zu bequem damit. Alles muss immer noch ungefähr die gleiche Textildichte haben. Also, was große Objekte angeht, die gut sichtbar sind, wie ich schon sagte, die Rückseiten von Dingen, die nicht gut sichtbar sind, und die Kappen, , wissen Sie, verdecken, wie die Oberseite der Schuhe oder die Oberseite der Handschuhe, diese können eine viel geringere Auflösung haben, aber alles andere muss eine mehr oder weniger konsistente Textildichte haben. Und das erstreckt sich tatsächlich über verschiedene Textursätze. Im Allgemeinen möchtest du, dass dein ganzer Charakter die gleiche Textildichte hat. Das Gesicht hat in der Regel eine deutlich höhere Textildichte, jedoch eine deutlich höhere Textildichte, einfach weil es so viele zusätzliche Details auf dem Gesicht gibt und Sie wollen, dass das Gesicht wirklich gut aussieht, denn wenn es auch nur leicht verschwommen ist, wirklich gut aussieht, denn wenn es auch nur leicht verschwommen ist, ist das sehr auffällig im Vergleich zu, wenn die Kleidung leicht verschwommen ist, niemand stört so die Kleidung leicht verschwommen ist, etwas. Aber wenn dein Gesicht leicht , sogar kaum verschwommen ist, weißt du, das stört die Leute viel Also, das ist eine Sache, auf die man achten muss. Also ich verschiebe einfach Dinge, um zu sehen, ob ich mehr Platz für die restlichen Objekte schaffen kann mehr Platz für die restlichen Objekte schaffen , die hier nicht reinpassen. Jetzt ist es natürlich ziemlich offensichtlich, dass ich nicht Lage sein werde, alles in dieser Größenordnung unterzubringen. Irgendwann werde ich also einige dieser Dinge herunterskalieren müssen. Denken Sie daran, dass Sie die Löcher in den UV-Inseln nutzen können , um andere Inseln hineinzupacken. Für diesen habe ich einfach die Rückseite dieser Tasche verkleinert , weil die Rückseite überhaupt nicht sichtbar ist Also habe ich es verkleinert und in das Loch an der Vorderseite der UV-Insel gesteckt das Loch an der Vorderseite der UV-Insel Verschiebe die Seiten ein wenig nach außen , damit ich etwas mehr Platz zum Arbeiten habe Also verschiebe ich sie nach außen, sodass sich zwischen meinen UVs und dem nur noch ein UV-Gitterquadrat äußeren Rand dieses UV-Quadrats Also, weißt du, ich erziele mit diesem manuellen Packen im Grunde nicht so viel zusätzliche Textildichte . Und ich denke, Sie können verstehen, warum ich gesagt habe, dass dies optional und nicht unbedingt notwendig ist , oder? Ich investiere ziemlich viel Arbeit für einen sehr geringen Nutzen. Also, wie ich schon sagte, das ist optional. Es ist nichts, was du tun musst. Ihren UVs wird es wahrscheinlich gut gehen, wenn Sie dies weitgehend automatisieren Es gibt auch andere Software zum Verpacken von UVs. Wenn es um Charaktere geht, kann man mit dem automatischen Verpacken definitiv nicht alles machen, vor allem, wenn es um den Körper geht, das Gesicht natürlich, obwohl es beim Gesicht insgesamt nicht allzu viel Packen gibt Aber ja, bei größeren Karosserieteilen Autopacker im Allgemeinen keine gute Arbeit. Mit kleineren Sachen wie diesem machen sie einen besseren Job. Es gibt verschiedene Lösungen da draußen. Rizo UV ist insgesamt wie ein UV-Mapping-Paket. Es ist wie eine Software speziell für UV-Mapping, und es ist ziemlich gut Ich habe es benutzt, bis meine Lizenz abgelaufen ist. Es hat eine Menge wirklich nützlicher Funktionen, besonders wenn Sie mit einer großen Menge ähnlicher Objekte arbeiten . Es hat Funktionen , um identische UVs zu gruppieren und, äh, sie zusammenzupacken Das kann ich empfehlen, aber ich benutze es heutzutage nicht, nur weil ich mir nicht die Mühe gemacht habe, eine Lizenz dafür zu verlängern Die Standard-Packwerkzeuge, ich meine, in Three Max, sind ziemlich einfach, aber es gibt nichts Besonderes, wenn es darum geht, Sachen zu packen Für Umgebungen ist es vielleicht eine größere Sache, wo sie mit Hunderten oder Tausenden von Objekten zu tun haben. Für einen einzelnen Charakter, weißt du muss man nur so viel packen , dass nicht wirklich viel dahinter steckt. Also finde ich gerade heraus, wie ich all diese verbleibenden Teile in die wenigen Leerzeichen einbauen all diese verbleibenden Teile in kann, die ich noch habe sieht so aus, als ob ich es in die Größe bringen kann , die es jetzt ist Also ja, ich kann sagen, dass ich besser gepackt habe als der Computer, auch wenn er kaum besser ist. Aber, ähm, ja, ich gewinne immer noch. Also ich mische nur Sachen herum, weißt du, es ist im Grunde nur ein kleines Rätsel herauszufinden, wo ich was hinstellen kann Ich denke, ein paar Regeln, die ich nennen kann , die Sie beachten sollten, wenn Sie das tun, natürlich sicherzustellen, dass Sie auf jeder einzelnen UV-Insel etwas Platz für die Polsterung lassen jeder einzelnen UV-Insel etwas Platz für die Polsterung Ähm, es kann schwierig sein, den Überblick zu behalten wenn man es mit so vielen Inseln zu tun hat. Schauen Sie einfach genau hin und stellen Sie sicher , Schauen Sie einfach genau hin und stellen Sie sicher auf jeder einzelnen Insel genügend Platz ist Ich bin mir nicht sicher, ob es ein natives Tool um das Padding in drei DSMx zu überprüfen Sie könnten einen Drahtrahmen rendern und ihn dann vielleicht in Photoshop übernehmen und einige der Abstände überprüfen oder so Aber das mache ich nicht. Ich schaue mir nur Dinge an, und ich hatte nie wirklich ein Problem damit, dass Polsterung zu einem Problem wurde Also, weißt du, es ist nicht etwas, das mich allzu sehr stört Die andere Sache, die Sie sicherstellen möchten, ist, dass Ihre Inseln mehr oder weniger in dieselbe Richtung zeigen , für Dinge, die dasselbe Material verwenden werden ich zum Beispiel auf diese Bänder ein Kachelmuster auftragen würde, Wenn ich zum Beispiel auf diese Bänder ein Kachelmuster auftragen würde, wäre es schön, wenn alle Bänder für dieses Muster in dieselbe Richtung zeigen würden weil ich dann in Substance Painter einfach das gleiche Material auf alle auftragen könnte in Substance Painter einfach das gleiche Material auf alle anstatt für jedes eine separate Schicht oder einen separaten Ordner erstellen zu müssen und dann alle drehen zu müssen Kacheltexturen, die ich verwende, um den Winkel jedes einzelnen Riemens anzupassen Ich würde also sagen, dass Sie die Richtung der Teile nicht mischen und anpassen sollten, wenn Sie etwas dagegen tun können Nun, manchmal kann man nicht wirklich anders, und es ist die einzige Möglichkeit , einige Dinge zusammenzufügen , besonders wenn man größere Inseln hat . Manchmal ist die einzige Möglichkeit , sie in den Rest der UV-Strahlung einzufügen sie in den Rest der UV-Strahlung einzufügen , wenn man etwas dreht, weißt du. Aber in diesem Fall kann ich irgendwie alles hier reinpassen , ohne etwas drehen zu müssen. Also versuche ich, dass so viele Dinge wie möglich in dieselbe Richtung zeigen. Also alle Teile des Handschuhs zeigen nach oben. Alle Riemen zeigen zur Seite und so. Im Grunde zeigt alles , was ein Material gemeinsam hat, in dieselbe Richtung Da ist also das. Da ist Polsterung Was gibt es sonst noch? Ich bin mir wirklich nicht sicher. Aber es gibt wirklich nicht viel zu packen, wie ich schon sagte. Das ist wahrscheinlich alles, schätze ich. Ich bin also fast fertig damit alle größeren Inseln hier einzupacken. Also, wenn ich damit fertig bin, muss ich nur noch all die kleinen Kleinigkeiten einpacken, wie die kleinen Enden der Schnallen Ich glaube, ich habe von all den kleinsten UV-Inseln nur noch eine Gruppe von UVs übrig , die ich wirklich zwischen all den größeren Inseln quetschen kann Ich denke, man könnte sagen der Ansatz beim Verpacken von Vs ein bisschen wie das Packen von Gepäck ist Ich schätze, man legt zuerst die größeren Gegenstände hinein und dann kann man all die kleinen Gegenstände um sie herum die kleinen Das ist wahrscheinlich eine gute Sichtweise, aber weißt du, du kannst nur so viel darüber erklären, wie man ein paar verschiedene Dinge in ein großes Quadrat passt , oder? Es ist nicht die technischste oder schwierigste Sache der Welt, und ich würde sagen, dass ich es hier zu kompliziert mache Wie ich schon zu Beginn des Videos sagte, gibt es keinen Grund, gibt es keinen Grund warum man nicht einfach ein Autopack verwenden Ich bin quasi kaum effizienter als das, was der Autopacker gemacht hat Ich glaube, ich bin ein bisschen organisierter als das, was der Autopacker-Teil getan hat, aber, weißt du, ich würde nicht sagen, dass sich die Mühe gelohnt hat Im Nachhinein hätte ich mich vielleicht einfach für das Autopack entschieden, aber wie ich schon sagte, ich bin ein bisschen ein Perfektionist, wenn es um UVs geht, und ich bin es einfach gewohnt, so zu und ich bin es einfach Also, weißt du, was kann ich sagen? Das heißt, so mache ich Dinge, und ich mache mir keine Illusionen, dass dies unbedingt der beste Weg ist, sie zu erledigen. Wissen Sie, ich werde sagen, dass das Ergebnis sehr gut für mich ist. Es ist ein sehr gut organisiertes und effizient verpacktes Texturblatt. Wenn ich damit fertig bin, es manuell zu machen, würde ich nur sagen, dass es vielleicht nicht die effizienteste Zeitnutzung ist , besonders wenn Sie auf der Gehaltsliste einer anderen Person stehen. Vielleicht möchten Sie das einfach automatisch erledigen, anstatt ein paar Stunden damit zu verbringen, es von Hand zu erledigen Ähm, aber die Autopacols sind wirklich unkompliziert. Da sind nicht einmal allzu viele Optionen drin. Ich meine, du kannst entscheiden, ob es die Dinge rotieren lassen soll oder nicht. Ich würde vorschlagen, die Drehung auszuschalten und die Dinge manuell in die gewünschte Richtung zu drehen , weil Sie möchten, dass die Dinge, wie ich bereits sagte Sie möchten, dass die Dinge, wie ich bereits sagte, in eine ähnliche Richtung gedreht werden, nur damit Sie beim Texturieren in Substance Painter problemlos Texturen darauf anwenden können Texturieren in Substance Painter problemlos Texturen darauf anwenden , oder? ist einer der wichtigsten Aspekte Zusammenpacken dieser Texturen sicherzustellen, dass alles schön und einfach zu verwenden ist , wenn Sie in Substance Painter sind, denn ja, wenn Sie Dinge nicht in derselben Richtung ausgerichtet haben, müssen Sie viel mehr Ebenen erstellen, um das zu berücksichtigen, sodass Sie jede einzelne Textur haben können . jedes Teil wurde in die spezifische Richtung gedreht. Das macht den Prozess in Substance Painter etwas reibungsloser wenn Sie die Dinge hier gut organisiert haben Also ja, denken Sie daran, wenn Sie Ihre UVs verpacken Nur noch ein paar dieser kleinen Inseln vor uns. Sie sollten vorsichtig sein, wenn Sie Sachen hineinquetschen, wie ich bereits erwähnt habe. Achten Sie darauf, dass Sie Ihre Polsterabstände einhalten In einigen Bereichen schneide ich es vielleicht ziemlich eng ab, vielleicht mache ich den Abstand zwischen den Polsterungen etwas Das hat wirklich keine großen Auswirkungen auf persönliche Projekte, denn normalerweise rendern Sie Dinge aus nächster Nähe unter MIP-Mapping-Distanz, MIP-Mapping wird erst bei etwas größeren Entfernungen sichtbar . Also weißt du, ich hatte in persönlichen Projekten noch nie so viele Probleme mit der Polsterung Ich glaube, das habe ich schon früher gesagt. Aber ja, achte darauf, dass du anderen Inseln nicht zu nahe kommst , wenn du versuchst, die letzten paar Dinge einzupacken falls du dich dazu entscheidest, das überhaupt manuell zu tun. Obwohl ich sagen würde, selbst wenn du eine automatische Polsterung machst, wirst du wahrscheinlich einige Dinge verschieben wollen , um sicherzugehen, dass, du weißt schon, einfach einen Blick darauf werfen und schauen, ob es vielleicht einige Dinge gibt du besser oder anders machen würdest als der Autopakt. Sie können es quasi als Basis verwenden und dann von dort aus anpassen Also ja, ich muss nur die letzten paar Dinge hineinpassen , und sie sind sehr klein, also ist es ziemlich einfach, einen kleinen Platz zu finden an dem sie zwischen all den anderen Gegenständen passen. Und wenn das erledigt ist, kann ich das exportieren und nach Mamza gehen, etwas backen und schauen, ob irgendwelche Probleme mit meiner UE-Map auftauchen Darauf kannst du dich im nächsten Kapitel freuen. Aber im Moment habe ich ungefähr sieben oder 8 Minuten Zeit, um diese kleinen Gegenstände in die Textur einzufügen. Also, weißt du, wenn dir dieser Inhalt langweilig wird, dieser Inhalt, ich einfach Sachen in kleine Lücken passe, dann kannst du gerne mit dem nächsten Kapitel weitermachen. Ich weiß, dass das ein bisschen langweilig werden kann, also ja. Wenn du bis zum Ende dieses Kapitels hier bleibst , werde ich versuchen, mir hier Dinge auszudenken , die ich sagen kann. Also verschiebe ich einfach Sachen hierher um zu versuchen, noch ein paar Inseln unterzubringen. Ich habe nicht mehr viele übrig, und ich muss auch auf die Polsterabstände achten auf die Polsterabstände Ich muss ein bisschen Abstand zwischen allem lassen Abstand zwischen allem Es ist immer noch wichtig. Also ja, ich schätze, dieser letzte Satz von UV-Inseln wird, du weißt schon, an zufälligen Stellen auf der gesamten Texturmap platziert. Also, weißt du, es entspricht nicht genau der Regel aller anderen UV-Inseln , die ich hier reingepackt habe. Aber wissen Sie, das ist wirklich die einzige Möglichkeit, effizient in diese kleinen Lücken zu alles effizient in diese kleinen Lücken zu packen. Also, weißt du, es macht mir nichts aus, das nur für dieses letzte bisschen, du weißt schon, all diese kleinen Schnallen und so Solange die meisten Dinge an den richtigen Stellen sind Aber ja, wie ich schon ein paar Mal gesagt habe, das ist völlig optional. Sie müssen nicht versuchen , Dinge auf Ihren UV-Inseln nach Objekten oder ähnlichem zu organisieren . Ich finde, das kann nett sein, vor allem, wenn du mit anderen Leuten zusammenarbeitest , die mit deinen UVs nicht genau vertraut sind, oder wenn du nach langer Zeit zu einem Projekt zurückkehrst nach langer Zeit zu einem Projekt zurückkehrst Es kann schwierig sein, Dinge zu texturieren, wenn du dich nicht erinnern kannst, wo sich etwas befindet Aber selbst in diesen Fällen, weißt du, dauert es nicht viel länger, um herauszufinden, wo die Dinge sein sollen Weißt du, du checkst einfach den Substance Painter dort ein, wo sich dein Cursor auf den beiden DVs befindet, im Vergleich zu den drei D und so Also ja, das ist nicht unbedingt erforderlich. Ich bin es einfach gewohnt, UVs auf diese Weise zu verpacken. Was kann ich sagen Ähm, also werde ich einfach ein paar der kleineren Gegenstände in die Löcher zwischen den Schnallen packen paar der kleineren Gegenstände in die und darauf achten, dass sie nicht zu nahe an die Seiten der Schnallen kommen , weil ich mir Sorgen um den Polsterraum mache , weil ich mir Sorgen um den Polsterraum Und ja, es ist ein bisschen die letzten Artikel hier unterzubringen Also werde ich alles um 0,1 herunterskalieren, indem einfach das Wertespinner unten verwende. Gönnen Sie mir einfach ein kleines bisschen zusätzlichen Platz. , bin ich mir nicht sicher, wie viel oder ob überhaupt meine UVs größer geworden sind als Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht sicher, wie viel oder ob überhaupt meine UVs größer geworden sind als die Autopack-UVs Also, weißt du, äh, vielleicht war das nicht die beste Zeitnutzung Aber weißt du, das ist Teil des gesamten Filmmaterials, das ich während der Arbeit an dem Charakter aufgenommen habe, also muss ich einen Kommentar dazu abgeben. Also einfach schnell all die letzten Inseln, die ich noch übrig habe, hier einbauen und ein paar Stellen für die Endkappen finden, weil ich sie auch irgendwo einbauen muss . Und ja, es ist nicht allzu schwierig, hier ziemlich nah dran zu kommen. Also, weißt du, dieses langweilige Kapitel ist bald vorbei, und ich kann anfangen zu backen und herauszufinden, ob es noch Probleme mit diesem Netz gibt . Oder mit den CUVs und all dem Zeug. Und wenn ich fertig gebacken habe, kann ich mit dem Riggen weitermachen. Es macht immer Spaß zu sehen, wie der Charakter irgendwie zum Leben erweckt wird, wenn man ihn mit einer Armatur aufrüsten lässt, sodass man ihn bewegen und posieren kann Ich finde, das ist immer ein richtig cooler Schritt. Und da nimmt der Charakter wirklich Gestalt an, weißt du, nachdem er lange an technischen Dingen gearbeitet hat, die nicht wirklich ein allzu gutes visuelles Ergebnis haben. Äh, richtig, wie Retopo und UV-Mapping und Backen gibt dir im Grunde ein Ergebnis, das genauso aussieht wie dein High Poly Also, weißt du, es ist nicht gerade eine sehr befriedigende Art von Arbeit, denn dein Endergebnis ist, etwas zu machen , das genauso aussieht wie das High Poly, das du Aber wenn Sie das Low Poly erst einmal aufgebaut haben und es sich bewegen kann, ist das wie ein großer Schritt vorwärts, und es ist cool anzusehen, zumindest meiner Meinung nach zumindest Das ist der Zeitpunkt, an dem die Dinge Spaß machen, sobald das Modell manipuliert ist, und dann können Sie mit der Texturierung beginnen Spaß machen, sobald das Modell manipuliert ist, und, Sie wissen schon, all die Farben und so hinzufügen, und das macht Also werden wir bald mit all dem langweiligen technischen Zeug fertig Nachdem das Material ausgebrannt ist, gibt es nur noch einen, den mechanischen Arm. Und ich werde euch endlich mehr von den lustigen Sachen zeigen können . Also ja, das wird alles für dieses Kapitel sein. Danke, dass du dich durchgeguckt und alles angeschaut hast. Und hoffentlich wird der nächste ein bisschen interessanter Das ist alles. Danke fürs Zuschauen. 58. 18 Backgruppen erstellen: Hallo. Dies ist Kapitel 18 von Doing the UVs and the Bk. Also habe ich gerade mein High Poly und das Low-Poly aller UVs, an denen ich gerade gearbeitet habe, in MamzkTolBG importiert und das Low-Poly aller UVs, an denen ich gerade gearbeitet habe und ich werde das kurz testen, um zu sehen, was ich hier noch reparieren muss, bevor ich das letzte Bk reparieren muss, bevor ich Also passe ich nur den maximalen Offset-Abstand des Käfigs so an, dass er einen etwas vernünftigeren Wert Und jetzt richte ich den Ausgabepfad ein. Ich möchte nur dieselben Dateien exportieren , die ich beim letzten Mal gebacken habe, also habe ich ihnen einfach den gleichen Namen gegeben und auf diese Weise überschreibe ich dieselben Dateien und ich werde nicht viele verschiedene Kopien dieser Backdateien haben verschiedene Kopien dieser Backdateien Also habe ich den ganzen Kuchen einfach übersprungen. Es hat, weißt du, ein paar Sekunden gedauert, dort zu backen Also habe ich das hier im Filmmaterial herausgeschnitten , also war es sofort da. Und so sieht das Ergebnis aus. Ich werde nur das Material einrichten damit ich es mir besser ansehen kann. Wie ich schon sagte, nehme ich gerne einen etwas niedrigeren Grauwert, wodurch der Kontrast beim Backen etwas stärker zur Geltung kommt . Dieses Ergebnis sieht also ziemlich gut aus. Das ist nur ein Text von 2048 und hier gibt es definitiv genug Auflösung, also freue ich mich darüber , aber es gibt immer noch ein paar Probleme Es fehlen ein paar Gegenstände, all diese kleinen Schlaufen vom Gürtel Ähm, fehlt, weil ich dafür nur Kopien desselben einzigen Netzes verwenden werde nur Kopien desselben einzigen . Und es gibt eine Menge Probleme wenn Objekte übereinander geschnitten Das ist also etwas, das ich bereinigen muss, indem ich ein paar verschiedene Backgruppen zusammenstelle, damit sich keines dieser Dinge beim Backen überschneidet Aber abgesehen davon funktioniert nur der grundlegende Aspekt, dass es genug Auflösung gibt, damit diese gesamte Materialgruppe funktioniert, sehr gut, und ich habe auch keine extrem verzerrten UVs genug Auflösung gibt, damit diese gesamte Materialgruppe funktioniert, sehr gut, und ich habe auch keine extrem verzerrten UVs Jetzt sind es also nur diese beiden anderen Probleme, die ich lösen muss. Ich backe gerade eine Umgebungsokklusionskarte aus, damit ich auch überprüfen kann , wie diese aussieht Und ja, das Erste , was jetzt sehr offensichtlich ist, ist, dass mir all diese zusätzlichen Schlaufen fehlen, die im Low-Poly-Modus um den Gürtel Also, was ich jetzt tun werde , ist das Problem Ich gehe zurück zu drei DS Max, und ich werde die einzelne Gürtelschlaufe, die ich hier schon neben der Schnalle gemacht habe, duplizieren die einzelne Gürtelschlaufe, die ich , und ich werde einfach Klone davon machen, und diese Klone werden dieselben UVs haben wie dieser, weil ich nicht glaube, dass es ein Teil ist , der wirklich einzigartige UVs rechtfertigt Wenn es also die UVs teilt oder wenn alle diese dieselben UVs haben, werden sie dieselbe exakte Textur haben, sodass sie alle genau gleich aussehen werden. Aber wie ich bereits erwähnt habe, weil sie ein ziemlich sauberer Charakter ist, hat sie nicht viel Dreck oder Dreck , das wird in Ordnung sein Es gibt also keinen wirklichen Grund, all diese einzigartig zu machen. Und es wäre absolut in Ordnung, sie alle als Kopien voneinander zu verwenden. Das erspart mir ein bisschen Arbeit weil ich sie alle texturieren muss, und es spart auch ein bisschen Texturraum. Also ich denke, das ist eine gute Lösung. Und Sie werden feststellen , dass dies bei Charakteren wie Stacheln und all diesen Dingen ziemlich häufig vorkommt bei Charakteren wie . Wir teilen uns normalerweise UVs, damit die Künstler nicht viele von ihnen texturieren müssen und auch um UV-Speicherplatz zu sparen Also habe ich einfach die Schlaufe genommen und dupliziert , die sich neben der Schnalle befand, und ich werde einfach all diese Gürtel umrunden und sie klonen und an einer ähnlichen Position positionieren, wie sie sich auf dem High Poly befinden. Und die werde ich nicht backen. Ich werde sie nur als Kopien haben und sie werden die UVs aus der einzigen Schleife verwenden , die sich neben der Schnalle befindet Das ist der einzige, der gebacken wird, und alle anderen werden einfach seine UVs benutzen . Also ja Solange ich nur Kopien davon mache und ihre UVs überhaupt nicht bearbeite, haben sie dieselbe exakte Position auf dem UV-Blatt Ich muss also nicht wirklich mehr tun. Ich muss sie nur duplizieren, und es ist normalerweise am besten, sie in keine der Backgruppen aufzunehmen , wenn Sie nicht möchten, dass sie gebacken werden, denn wenn Sie doppelte Objekte haben auf demselben UV-Raum backen, treten normalerweise Fehler auf. Ich werde sie also nicht zusammen mit dem Rest des Low-Poly-Codes exportieren zusammen mit dem Rest des Low-Poly-Codes Ich werde sie separat exportieren. Und noch eine Sache , die ich beachten sollte, ist, dass ich mit ihrer Positionierung im Vergleich zu den High-Poly-Modellen nicht genau stimmen muss ihrer Positionierung im Vergleich zu , denn da sie nicht backen, versuche ich nur sie so nah wie möglich zu bringen weil gerade der zweite AO-MP, der Backgruppen ignoriert Weißt du, ich möchte immer noch ein bisschen von Umgebungs-Okklusionsschatten darunter haben, also muss ich sicherstellen, dass sie ungefähr an derselben Stelle sind wie das High Poly. Aber weil ich nicht backen werde, weiß ich, dass sie nicht genau an derselben Stelle sein müssen Also kann ich ein bisschen grob damit umgehen, wenn ich will. Und in der Tat, wenn Sie nicht vorhaben, ein AO zu backen, wenn Sie keine Objekte mit hohem Polygehalt haben, wie z. B. verdrängte Objekte, dann müssen Sie sich darüber überhaupt keine Gedanken machen Und du kannst diese Low-Poly-Objekte einfach dort platzieren, wo du dich gerade fühlst, und wenn du trotzdem Umgebungseinschlüsse unter ihnen haben willst, kannst du das einfach in Substance Painter malen Sie können einfach manuell entscheiden, ob Sie es auf die Objekte auftragen möchten, bei denen Sie eine Umgebungsokklusion erhalten möchten Aber in diesem Fall, weißt du, stehe ich nicht wirklich darüber. Ich möchte sie nur ungefähr an der gleichen Stelle haben wie das Hi Poly, aber ich brauche nicht, dass es pixelgenau ist , oder? Ich brauche sie nur an einer ähnlichen Position, damit die Ambien-Okklusionsschatten ungefähr an der richtigen Stelle sind Also gehe ich einfach herum und platziere sie. Ich bin fast fertig. Ich erstelle keine Instanzen, weil ich sie in einigen Fällen etwas skaliere, sodass sie etwas besser passen, weil auch nicht alle High-Poly-Instanzen exakt den gleichen Maßstab Aus diesem Grund mache ich sie nicht zu Instanzen voneinander Es sind alles einzigartige Objekte, aber sie sind trotzdem alle identisch. Also ja. Also, von diesem kleinen Plastikclip , der die Beutel hochhält, muss ich auch eine Kopie davon machen Und das wird dir auch diese zeigen , weil das ein sehr kleines Detail ist und du nicht beide gleichzeitig sehen kannst Das ist also eine weitere Sache, an die ich irgendwie denke , wenn ich Kopien von etwas mache. Wenn es einen Teil gibt, von dem man nicht einfach beide gleichzeitig sehen kann, dann gibt es wirklich keinen Grund, keine Kopie des anderen Objekts anzufertigen Kopie des anderen Objekts denn wenn man sie nicht beide gleichzeitig sehen kann, kann man nicht wirklich erkennen, dass es sich um dasselbe Objekt handelt. Das ist also die Art von Denkprozess, die ich auf viele dieser Dinge anwende. Also habe ich einfach den Grundton dieses kleinen, du weißt schon, Clip-Dings genommen und es dupliziert und umgedreht Ich versuche, es so nah wie möglich am High-Poly zu positionieren wie möglich am High-Poly zu Ich werde das nicht noch einmal backen, also muss es nicht superpräzise sein, aber ich möchte, dass es wieder ungefähr an der richtigen Position ist , damit die Okklusionsschatten der Umgebung damit übereinstimmen Weil die Ambien-Okklusionsschatten auf das Band herunterbrennen, aber sie sind nicht wirklich, es gibt nichts, es gibt nichts, was tatsächlich in diese Kopie dieses Objekts eingebrannt wird Also, ähm, positioniere es einfach herum und versuche, es in mehr oder weniger dieselbe Position zu bringen Aber weil ich nicht backen werde, mir egal, dass es, du weißt schon, absolut präzise ist. Ich werde mich nicht mit den koniformen Werkzeugen befassen und das tun, was ich für das zweite Exemplar des Beutels getan habe Ich werde sie einfach hin und her bewegen, sodass zumindest der Fußabdruck ungefähr an der gleichen Stelle ist wie auf dem High Poly Alle diese doppelten Netze befinden sich jetzt an der richtigen Position, sodass ich sie alle exportieren kann, und ich werde sie als separate Datei exportieren Ich werde sie nicht mit dem Rest des Unterkörpers aufnehmen sie nicht mit dem Rest des Unterkörpers weil ich nicht möchte, dass sie überhaupt beim Backen mitmachen überhaupt beim Backen Ich möchte nur , dass sie Texturen und Materialien mit den gebackenen Objekten teilen . Also importiere ich sie jetzt in Mamas Tolbag, damit ich sie mir ansehen und sichergehen kann , dass sie alle in Ordnung sind Es gibt keine Probleme wie umgekehrte Normalwerte oder so, und dass sie an der richtigen Position sind Alle Gürtelschlaufen sehen also gut aus, aber die kleine Lasche, die die Beutel hochhält, sieht aus, als ob es einige wirklich schwerwiegende Also, ich gehe in maximal drei Jahre, um die zu reparieren. Jetzt können Sie einfach versuchen, die Normalen zwischen Ihrer Kopie und dem Original abzugleichen die Normalen zwischen Ihrer Kopie und dem Original Das habe ich eine Zeit lang mit dem Modifikator „Normalen bearbeiten“ versucht , aber es stellte sich heraus, dass es mehr Aufwand war, als Also mache ich es einfach neu und ich mache eine Kopie, und dieses Mal achte ich darauf, nichts zu spiegeln, denn in diesem Fall ermöglicht mir dieses Netz quasi, nichts zu Wenn Sie an einem anderen Objekt arbeiten bei dem Sie Dinge spiegeln müssen, dann ist das eine etwas andere Art und Weise. Was Sie tun können, ist den Modifikator „Normalen bearbeiten“ zu verwenden, und es gibt eine Option, mit der Sie explizit Dann werden bei allen Änderungen, die Sie am Netz vornehmen , dieselben Normalen beibehalten, und Sie werden nicht auf dieses Problem stoßen Aber in diesem Fall ist es dafür zu spät, weil ich das Objekt bereits gespiegelt Die Normalen sind also bereits kaputt, und wenn ich versuchen würde, sie zu dem zurückzuentwickeln, was sie einmal waren, nun, wissen Sie, müsste ich das gesamte Objekt durchgehen und alle Glättungsgruppen überprüfen und sie dann auf die Kopie anwenden Das war die Mühe nicht wert. Also habe ich beschlossen, es noch einmal zu machen. Also habe ich alles gleich gemacht außer dass ich es dieses Mal nicht gespiegelt habe, damit ich mich nicht mit den Normalen anlegen Manchmal ist es einfach einfacher , etwas noch einmal zu tun, als zu versuchen, ein paar seltsame Probleme zu beheben ein paar seltsame Probleme Dafür habe ich mich dieses Mal entschieden . Ich werde nur zuerst die richtige Position des Hauptteils dieses Teils und dann werde ich auch diesen Endteil in die richtige Position bringen. Wie gesagt, für die Gürtelschlaufen ist es nicht unbedingt notwendig, dass ich diese Stelle anbringe , weil sie nicht gebacken werden. Ich möchte sie nur ungefähr an der richtigen Stelle haben, damit die Umgebungsokklusion auch gut zu diesen Stellen passt auch gut zu diesen Stellen Also sollte alles an der richtigen Stelle sein. Jetzt werde ich es erneut exportieren und das noch einmal in Mama Zip Tool Bag ansehen. Und sehen Sie, ob der Fehler dadurch behoben wurde. Also zurück in Mom's Tolbach kann ich sehen, dass es aus irgendeinem Grund in die falsche Richtung zeigt , was ein bisschen ungewöhnlich ist und Importieren mit der kleinen Reload-Taste hat nicht funktioniert Stattdessen habe ich das gesamte Loci-Objekt gelöscht und es dann regelmäßig importiert, und das schien das Ich bin mir also nicht sicher, was dort vor sich geht. Das ist ehrlich gesagt das erste Mal, dass ich ein Problem wie das hatte , dass ein reimportiertes Objekt, wissen Sie, in die falsche Richtung zeigt. So wie das Ich bin mir also nicht sicher, was dort vor sich geht, aber das Objekt einfach zu löschen und es dann erneut zu importieren, schien das Problem zu beheben. Also dieser Teil ist repariert. Nun gehe ich weiter und schaue mir die wenigen anderen Dinge an, die ich reparieren muss. Sieht so aus, als ob es dort auf dem Handschuh wahrscheinlich einige doppelte Scheitelpunkte gibt Das ist also etwas , das ich etwas später beheben muss Also, obwohl der Kuchen aus der Ferne jetzt ziemlich gut aussieht , gibt es noch ein paar Dinge, die ich aufräumen muss. Eine davon sind die Glättungsgruppen, und bei der anderen handelt es sich um Objekte, die aufeinander zuschneiden oder aufeinander backen Sie können also sehen, dass sich der Gürtel hier quasi nach oben krümmt und all diese Dinge mit der normalen Map im Grunde genommen Nun, das ist eigentlich etwas, was du mit der Umgebungsokklusions-Map willst , weil sie Kontaktschatten und so etwas hinzufügt, aber das ist nicht etwas, was du in der normalen Map willst Sie können sehen, dass das irgendwie nicht gut aussieht. ob dieser Ring den Rest des Dings eingebrannt wird. Also muss ich alles in Backgruppen aufteilen , so wie ich es bei der letzten Sache getan habe. Und bei Objekten wie diesem denen es sich um einen Haufen verschiedener kleiner Teile handelt, ist das ein ziemlich nerviger Prozess, aber es ist unvermeidlich und ich muss es tun aber es ist unvermeidlich und ich muss es tun Ich gehe in drei MAX und fange an, das High Poly und das Low Poly in Backgruppen aufzuteilen Low Poly in Backgruppen Also hier bin ich in Three S Max. Ich habe also das gesamte High Poly importiert. Das sind also alles High-Poly-Meshes direkt von Zbrush stammen Und was ich tun werde, ist diese auszuwählen und sie in Ebenen zu platzieren, sodass ich sie später als Backgruppen exportieren kann , und ich werde das Low-Poly in die entsprechenden Backgruppen aufteilen, die ich aus dem High-Poly entsprechenden Backgruppen aufteilen, die mache Nun, ich mache das in drei S Max nur weil es in drei D Max etwas einfacher ist, Dinge auszuwählen und sie in Ebenen zu platzieren in drei D Max etwas einfacher ist, Dinge auszuwählen und sie in Ebenen , und Sie wissen schon, Elemente aus dem Low-Poly auszuwählen. Wenn Ihr PC nicht das gesamte High Poly verarbeiten kann, sollten Sie es vielleicht halbieren oder es in Teile aufteilen die Ihr PC verarbeiten kann Exportieren Sie also einfach einen Teil des High-Polys und importieren Sie ihn in drei S-Max und teilen Sie ihn dann weiter in kleinere Backgruppen auf, wenn Sie möchten, oder Sie können ihn einfach in Backgruppen in Z-Pinsel aufteilen und dann in drei S-Max importieren und Ihr niedriges Poly entsprechend aufteilen Ihr niedriges Poly entsprechend , indem Sie dieses hohe Poly als Richtlinie verwenden, oder Sie können alles in Z-Pinsel machen, wenn Sie Sie wollen. Importiere dein Low-Poly in Zbrush und teile es dann auf, du weißt schon, in welche Ordner du deine Objekte und Zebush legst , und exportiere es Wenn du das in Zbrush machst, wirst du wahrscheinlich automatische Gruppen verwenden wollen, um dein Low-Poly quasi in Elemente aufzuteilen , die du schnell auswählen und maskieren und trennen oder teilen kannst, wie Aber ich mag es nicht wirklich, solche Dinge in Z-Pinsel zu machen , nur weil, weißt du, die Art und Weise, wie die subtile Liste funktioniert, man immer nur eine Sache gleichzeitig auswählen kann Ich finde es ziemlich mühsam, mit all den Subtools in dem so zu arbeiten , weil mein PC damit umgehen kann, und er ist nicht einmal ein so leistungsfähiger PC, und er kann irgendwie 86 Millionen Laufwerke verarbeiten , ich weiß nicht Aber weil ich damit umgehen kann, werde ich das in drei Jahren machen Wenn du es nicht kannst, du weißt schon, mach es in Stücken oder mach es in Es ist nicht wirklich wichtig, nur, weißt du, es gibt Möglichkeiten, es zu umgehen , wenn du nicht dein gesamtes Hi-Poly auf einmal laden kannst dein gesamtes Hi-Poly auf einmal laden Ich fange jetzt an, all diese verschiedenen Teile oder besser gesagt all diese verschiedenen High-Poly-Objekte auszuwählen all diese verschiedenen Teile oder besser gesagt all diese verschiedenen High-Poly-Objekte Dies sind nur alle Subtools, die direkt aus Zebrush importiert wurden Also werde ich sie einfach auswählen . All die, die irgendwie sehr nah an einem anderen Netz liegen , sodass sie sich gegenseitig überbacken könnten. Also, weißt du, diese Objekte verkleben den Rest des Armbands und dann diese Gürtel und so. Also werde ich die Dinge einfach so aufteilen. Einige dieser High-Poly-Objekte sind natürlich miteinander verbunden Ich werde also ein bisschen zusätzliche Arbeit leisten müssen, um diese Hi-Poly-Objekte voneinander zu lösen Aber meistens wird es nur darum gehen, all diese verschiedenen Dinge in verschiedene Ebenen zu legen und diese Ebenen dann verwenden, um diese Objekte separat auszuwählen und zu exportieren Ich denke, das ist alles für meine erste Auswahlrunde. Sobald ich sie ausgewählt habe, klicke ich einfach auf dieses kleine Plus und schon wird eine neue Ebene erstellt Und ich habe es so benannt. Jetzt kann ich alle anderen Hi-Poly-Objekte ausblenden und anderen Hi-Poly-Objekte nur diese Ebene sichtbar lassen Und jetzt werde ich einige dieser Objekte weiter aufteilen, die sich berühren oder zu nahe beieinander liegen, um sie gut zu backen Und wenn ich eines herausgenommen habe, verstecke ich es einfach, mache es unsichtbar und ziehe es zurück in den Hauptstapel mit Objekten mit hohem Polygehalt Also muss ich dieses Objekt auch ein wenig aufteilen. Einfach alles abtrennen, was etwas anderes berührt. Es sei denn, diese beiden Objekte verschmelzen im Low-Poly-Modus In diesem Fall können sie gut aneinander haften Sie lassen sich wahrscheinlich gut einbrennen und hinterlassen keine Artefakte Wenn es ein Objekt ist, wenn es zwei separate Objekte sind, dann verursacht das Probleme. Und ziehe es einfach auf den Hauptstapel, wenn ich fertig bin Also werden wir das Filmmaterial hier etwas beschleunigen , wenn weniger Dinge auf der Leinwand Ich gehe einfach alle Teile dieser Objekte durch und wähle sie aus, die etwas anderes berühren, und lasse nur die Objekte übrig, die nichts berühren Also ja, ich möchte nur sichergehen, dass es um jedes einzelne Objekt eine Lücke , damit sich Dinge nicht gegenseitig überlagern. Ich habe hier tatsächlich einen kleinen Fehler gemacht , den ich gleich beheben werde. Wenn Sie sich also diese Drähte ansehen, wollte ich hier eigentlich die Drähte abnehmen und stattdessen das mittlere Sechseck in der Backgruppe belassen das mittlere Sechseck in der Backgruppe Also repariere ich das jetzt. Ich löse das sechseckige Ding von dem, woran es vorher befestigt war, und schiebe es zurück in meine Backgruppenschicht Manchmal kann das Scrollen des Outliners ein bisschen stur sein Jetzt nehme ich die Drähte, löse sie von allem, woran sie befestigt waren, und entferne sie einfach aus der Backgruppe Und Sie können jetzt sehen , dass es in dieser Backgruppe nichts gibt , was wirklich mit etwas anderem in Berührung Ich werde diese beiden Gurte auch loswerden. Eigentlich gibt es noch eine Sache, die ich tun muss, und das ist, diese Seile aufzuteilen Also berühren sie sich nicht? Und ich nenne keine dieser Gruppen, weil es zu schwierig wäre, einen guten Namen für sie zu finden. Ich arbeite also nur davon ab, weißt du, wie sie hier aussehen. Also genau das, was vom Aussichtspunkt aus sichtbar ist. Eine weitere Sache, die ich abnehmen muss, ist die Unterseite dieser Zehenpartie Nun, ich brauche das High Poly für diese Seite nicht, also nur um die Szene oder das High-Poly-Objekt etwas heller zu machen , kann ich sie löschen kann ich sie löschen, weil ich nur eine Seite für einen Schuh backen werde, und es wird tatsächlich auch Texturen teilen Das ist etwas, womit ich bei diesem Modell durchkommen kann , weil der Charakter sehr sauber ist, oder? Es gibt wirklich keinen Schmutz oder Verschleiß. Das wird sichtbar sein oder es ist nicht genug davon im Konzept enthalten, und was ich für das endgültige Modell tun werde , damit es etwas ist, das man irgendwie erkennen kann , ist zwischen den beiden Stiefeln doppelt vorhanden Also etwas, womit ich hier durchkommen kann. Im Allgemeinen, selbst wenn Sie leicht matschige Stiefel oder etwas anderes haben, das , Sie wissen schon, ein bisschen abgenutzt ist, können Sie damit davonkommen, Dinge zu duplizieren, wenn, Sie wissen schon, sie nicht direkt nebeneinander liegen und das sind Dinge, die man normalerweise aus einem anderen und das sind Dinge, die man normalerweise aus Blickwinkel betrachtet, Also ja, oder wenn du nicht einfach zwei gleiche Objekte gleichzeitig sehen kannst , dann werde ich auch in diesen Zeiten oft einfach dieselbe exakte Textur für sie verwenden. In diesem Fall mache ich das, weißt du, weil ich die Stiefel nicht zweimal texturieren will und es wird auch nicht wirklich anders aussehen, und es wird auch nicht wirklich wenn ich sie einfach kopiere. Außerdem spart es Ihnen ein bisschen UV-Speicherplatz. Wenn Sie also an einem tatsächlichen Produktionsprojekt arbeiten, sollten Sie daran denken einem tatsächlichen Produktionsprojekt , dass Sie UV-Speicherplatz sparen können, indem Sie Teile duplizieren Aber ja, in meinem Fall mache ich das hauptsächlich, weil ich Schuhe nicht zweimal texturieren möchte Das ist also alles für diesen hohen Polyanteil der Backwurzel. Jetzt gehe ich zum Low Poly über. Und ich wähle hier einfach alle Elemente aus, die ich auf dem Hi-Poly sehe und die Hi Poly-Gegenstücke haben, weil ich alle Hi-Poly-Objekte ausgeblendet habe , die sich nicht in dieser in Ich habe also nur die High-Polys , die zu dieser Backing-Gruppe gehören, sichtbar und ich kann quasi sehen, wie sie sich durch die Low-Poly-Gruppe bewegen , während ich meine Auswahl Also muss ich nur jedes einzelne Low-Poly-Element auswählen , das über einen hohen Poly-Wert verfügt und das ich sehen kann, Also gehe ich einfach alles durch und klicke bei gedrückter Ctrl-Taste auf alles , durch das ein graues Objekt ragt Und ich muss sichergehen, dass ich auf jeden Fall alles sodass keine niederen Polypen zurückbleiben, denn wenn ich etwas zurücklasse , muss ich es später durchgehen und es aufspüren und versuchen herauszufinden, weißt du, was in welchen Backgruppen fehlt Das ist also ein bisschen umständlich. Versuchen Sie, das gleich beim ersten Mal richtig zu machen, denn das erspart Ihnen die Mühe, später Dinge aufspüren zu müssen Sobald ich alles ausgewählt habe, trenne ich es einfach vom Rest des Low-Poly-Objekts und benenne das Objekt um. Dadurch wird identifiziert und ich weiß, wird identifiziert und welcher High-Poly-Backing-Gruppe es entspricht Also nenne ich all meine Objekte, Ebenen und Accessoires mit hohem Poly-Anteil hoch, eins, zwei, drei, vier, und dann werden alle entsprechenden Low-Poly-Teile der Backgruppe Accessoires Low, Eins, Zwei, Drei, Vier und so weiter sein . Ich werde wahrscheinlich drei oder vier Backgruppen für dieses ganze Objekt benötigen drei oder vier Backgruppen für . Insgesamt. Das ist also der erste, der fertig ist. Ich kann alles verstecken, was zur ersten Speichengruppe gehört, also sowohl die Low-Poly- als auch die High-Poly-Teile der ersten Und jetzt sehe ich mir meine Objekte mit hohem Poly-Wert an und wähle alles aus, was ich für die zweite Backgruppe haben möchte Achten Sie also darauf, nichts auszuwählen , das einen anderen Teil berührt, außer Objekten, die quasi, Sie wissen schon, als ein Objekt aneinander hängen Bei diesen, weißt du, werde ich auch die Teile auswählen und dann entfernen, die andere Teile berühren Und die aus der Backgruppe rausnehmen. Das werde ich für die zweite Backgruppe verwenden. Also erstelle ich eine neue Ebene und benenne sie entsprechend, und ich verstecke alles andere. Und jetzt kann ich zu meinem Low-Poly-Modus zurückkehren und anfangen, diese Dinge auszuwählen Das Gleiche habe ich für die erste Backgruppe gemacht im Grunde alles durchgesehen und ausgewählt , was ich grau sehen kann Nun, für einige der Saitenteile auf der Rückseite habe ich nicht das richtige Material auf sie aufgetragen, also ist es ein bisschen schwierig für mich, sie auszuwählen, aber, weißt du, es ist okay Ich bin hier wieder bei Hi-Poly und ich entferne gerade eines dieser Teile, die Kontakt zu einem Also diesen kleinen Riemen, durch den der Schlüsselring hindurchgeht, habe ich abgenommen, damit ich die Schnalle alleine haben kann Und ich werde dasselbe für dieses Stück Schnur tun , weil es auch mit dem anderen Stück Schnur in Kontakt kommt . Und es gibt noch eine Sache, die ich für die Backgruppe Hi Poly tun muss, und das ist, dieses Plastikdetail zu für die Backgruppe Hi Poly tun muss, und das ist, finden und es in meine Backgruppe zu bringen , weil diese beiden Objekte als eins in der Low-Poly-Backgruppe befestigt sind, also möchte ich sie auch zusammen in der Hi-Poly-Backgruppe Weil alle Objekte, die in der Low-Poly-Gruppe zu einem zusammengefügt wurden , zusammen in derselben Backgruppe vorhanden sein müssen , falls das Jetzt gehe ich noch einmal durch den Low-Poly-Bereich und alles aus, durch das ich ein Objekt mit hohem Poly-Wert hindurchschauen kann ein Objekt mit hohem Poly-Wert hindurchschauen Sobald ich meine Auswahl getroffen habe, ist es an der Zeit, das Objekt zu trennen und dann das frisch gelöste Objekt umzubenennen Jetzt benenne ich es um. Ich werde es Accessoires nennen, auch Low. Ich glaube, ich füge das Tief etwas später hinzu. Also stelle ich einfach doppelt sicher, dass ich alles habe, was ich brauche sowohl bei den niedrigen als auch bei den hohen Polypen dieser Backgruppe Sie müssen sicherstellen, dass Sie diese Dinge richtig machen. Andernfalls wird es, wie ich bereits sagte, schwierig sein, es ausfindig zu machen. Und ich gehe zur dritten Backgruppe über. Also wähle ich einfach alle Teile aus , die auf der Erde weit voneinander entfernt sind . Und ich werde das Innere dieses Halsteils in eine separate Backgruppe abtrennen . Ich werde es nicht dem Rest beilegen, nur für den Fall, dass die Ränder irgendwie übereinander backen, werde ich es getrennt haben. Und das wird eine kleine Backgruppe sein , weil es immer weniger Objekte gibt , die mit unseren Objekten in Kontakt bleiben , je weiter ich diese Liste von Objekten mit hohem Polygehalt durchgehe weiter ich diese Liste von Objekten mit hohem Polygehalt durchgehe Es gibt also ein paar Dinge, die ich voneinander lösen muss , wie das Pad hinter den Beuteln und es gibt zwei Klammern neben den Beuteln weil sie sich irgendwie berühren Also muss ich sicherstellen, dass sie getrennt sind. Und die nehme ich aus der Backgruppe raus. Und jetzt werde ich den Schlüsselring und das Stück Schnur und den kleinen Riemen abnehmen Sie können in der Backgruppe bleiben, weil sie weit genug voneinander entfernt Und das sollte alles für den High Poly sein. Jetzt gehe ich wieder zurück zum Low Poly und einfach alles aus, was so aussieht, als ob dahinter ein High-Poly-Objekt steckt Und ich lasse das Etikett einfach auf dem Riemen, weil ich es später in eine andere Gruppe verschieben werde Also habe ich die Low-Poly-Objekte herausgenommen. Es ist also an der Zeit, noch einmal zu überprüfen, ob ich alles hier habe , und ich werde sie in Accessories Low Three umbenennen Und ich füge nur der Konsistenz halber die untere Hälfte wieder zu der Zubehörliste hinzu. Da ist also meine dritte Backgruppe. Und jetzt zurück zu dem kleinen Etikett, ich werde es vom Low Poly lösen Und befestige es wieder am unteren Teil des Zubehörs , weil ich es dort in den Backgruppen gelassen habe , richtig? Ich habe also Glück, dass ich diesen Fehler rechtzeitig erkannt habe. Ich möchte sichergehen, dass die beiden in derselben, du weißt schon, entsprechenden Backgruppe sind . Also Zeit, mit der vierten weiterzumachen. Es sind immer weniger Objekte übrig, aber es gibt immer noch einige Objekte , die sich berühren. Damit ich die Deckel vom Beutel abnehmen kann. Und das ist vielleicht einer der Gurte. Und diese beiden kleinen Schnüre sind ziemlich nah an der Kapuze. Also dachte ich, weißt du, es wäre ein bisschen einfacher, wenn ich sie abnehme. Und das wird die vierte Backgruppe sein. Auch hier ist es sehr klein, aber das liegt einfach daran nur noch wenige Dinge berühren, und, weißt du, es ist die einzige Möglichkeit, Dinge aufzuteilen. Sie müssen nicht eine gleichbleibende oder gerade Anzahl in jeder Backgruppe eine gleichbleibende oder gerade Anzahl von Objekten angeben, oder? Es geht nur darum, die Dinge voneinander zu trennen, damit das Backen reibungsloser abläuft. Also ja, mach dir keine Sorgen, wenn du eine Backgruppe mit Dutzenden von Objekten hast eine Backgruppe mit Dutzenden von Objekten und dann noch eine mit nur wenigen. Nun, Sie haben vielleicht bemerkt, dass ich auch die Manschette des Handschuhs abgenommen habe, als ich diesen Teil der Backgruppe mit niedrigem Polyanteil gemacht diesen Teil der Backgruppe mit niedrigem Polyanteil Das liegt daran, dass ich beschlossen habe, das zu dieser Backgruppe hinzuzufügen, also muss ich zurückgehen und das Hochpoly-Gegenstück für die Manschette machen , zu dem ich gleich kommen werde Im Moment werde ich nur sichergehen, dass ich dieses Stück Schnur auch in die richtige Backgruppe gebracht Schnur auch in die richtige Backgruppe Also habe ich es gerade an die zweite Backgruppe angehängt, und jetzt überprüfe ich noch einmal, ob ich es in der richtigen habe. Und ich gehe alles durch und überprüfe im Laufe der Zeit alle Backgruppen. Nun zurück zum Hi Poly, ich muss diese Manschette abnehmen, aber wie Sie sehen können, ist diese Manschette auch am Rest des Handschuhs befestigt Anstatt ihn abzunehmen, werde ich ihn werde ich Auf diese Weise wird die Manschette dupliziert und ich kann sie in beiden Backgruppen haben Nur so können Sie Dinge tun , die quasi zu zwei Backgruppen gehören Sie müssen es nur duplizieren und in beide aufnehmen. Damit ist diese Backgruppe fertig und ich kann mir alles andere ansehen , was aufgeteilt werden muss, um aufgeteilt zu werden. So wie es aussieht, ist es nur dieser eine Block hinter dem Gürtel, den ich abnehmen muss, und das ist alles, was in dieser Backgruppe sein wird Also, ja, da haben wir's. Ein Objekt in diesem, also wird es nett und schnell einzurichten sein Und ich lasse alle anderen Objekte in dieser letzten Backgruppe und ich kann weitermachen und dieses Objekt von der Low-Poly-Gruppe trennen Und ziehe es und benenne es entsprechend um. Also Zubehör niedrig Zubehör niedrig fünf. Und dann werde ich diesen Namen in Accessories Low Six umbenennen, und es wird Zeit , alles zu exportieren. Also muss ich sicherstellen , dass ich alle Low-Poly-Teile separat exportiere Am Ende habe ich sechs FBX-Dateien für das Low-Poly-Zubehör Low, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, und dann muss ich dasselbe auch für das High-Poly tun Also muss ich jede Ebene auswählen und dann alle Objekte auswählen , die zu der Ebene gehören Dafür gibt es einen speziellen Button . Ich zeige es dir gleich. Ich lege sie alle beim Exportieren in einem einzigen Ordner ab, nur damit sie leichter zu finden sind . Und was das Hi Poly angeht, willst du nicht triangulieren, weil es etwas länger dauert, bis es exportiert wird , wenn du Wenn Sie also dort oben auf die Schaltfläche „ Hierarchie auswählen“ klicken, bei der Auswahl einer Ebene alle Objekte ausgewählt, werden bei der Auswahl einer Ebene alle Objekte ausgewählt, die zu dieser Also gibt es High-Five-Accessoires. Und hier ist Accessories High Four. Und ja, ich werde sie alle einzeln durchgehen und exportieren. Stellen Sie sicher, dass Sie ihnen beim Export den richtigen Namen geben, da es sonst sehr verwirrend wird, wenn Sie sie in Mamas Werkzeugtasche importieren , wenn sie falsch benannt sind, dann werden Sie verwirrt in welche Backgruppe Sie sie einfügen sollen Also vorletzte Backgruppe, Zubehör, Nummer zwei, um sicherzustellen, dass hier alles ausgewählt ist Und Zeit für den letzten. Das ist also die letzte High-Poly-Baking-Gruppe. Und jetzt kann ich weitermachen und das Low-Poly exportieren. Und ich mache vorerst einfach alle Low-Poly-Objekte auf einmal Und jetzt gehe ich zu Mama Tolbag und überprüfe, wie die Dinge funktionieren. Also habe ich schon alles wieder in Mamas E eingerichtet alles wieder in Mamas E Lege einfach die niedrigen und die hohen Poly-Objekte in die entsprechenden Backgruppen Ich musste die letzte und die größte Backgruppe tatsächlich in zwei Abschnitte für das Hi Poly aufteilen größte Backgruppe tatsächlich in zwei Abschnitte für das , wenn ich es exportierte, weil es aus irgendeinem Grund einfach nicht in Mamas Toolbag importiert irgendeinem Grund einfach nicht in Mamas Toolbag importiert Sie können die Fehlermeldung tatsächlich immer noch hier unten sehen. Wenn Sie also dieses Problem haben, kann es hilfreich sein, es einfach in zwei Hälften aufzuteilen Aber du musst nichts mit dem Low-Poly machen. Wenn Sie es in zwei Hälften teilen, wissen Sie, können Sie einfach die Hälfte der Objekte im Outliner auswählen und sie exportieren und dann die andere Hälfte auswählen Es spielt keine Rolle, weil ich sie sowieso alle in der gleichen Gruppe in Man Z Toolbg zusammenfassen werde . Das macht also keinen Unterschied. Also werde ich weitermachen und versuchen und sehen , wie das Ergebnis aussieht. Okay, lassen Sie mich heranzoomen und mir ansehen, was vor sich geht. Sie können also sehen, dass all die vorherigen Probleme mit Sachen, die sich auf andere Objekte gebacken haben, weg sind und es sieht wirklich sauber aus. Abgesehen von dem kleinen Problem dass die Glättungsgruppen immer noch alle durcheinander und mir ein paar Nähte und Linien entlang der Oberflächennormalen geben , wie Sie hier sehen können, aber das ist eine schnelle, In Bezug auf das Zuschneiden habe ich dieses Problem gelöst, sodass ich jetzt mit dem Aussortieren dieser Linien fortfahren kann Natürlich kann es immer noch Bereiche geben, in denen ich den Käfig manuell ein wenig anpassen muss , aber das werde ich tun nachdem ich die eigentliche Geometrie fertiggestellt habe Sehen Sie hier, weil das alles nur ein Objekt ist, das ist etwas, das ich an den tatsächlichen Käfig anpassen muss , Sie wissen schon, den Backkäfigabstand Aber jetzt werde ich die Glättungsgruppen beenden Also gehe ich zurück zu Three Max und arbeite ein bisschen mehr am Low Poly Aber ich werde das für das nächste Kapitel belassen. Das wird also alles für dieses Kapitel sein. Und im nächsten Kapitel werde ich all die Probleme mit den Glättungsgruppen lösen und hoffentlich den letzten Schliff für das Zubehör machen Und von dort aus kann ich zur letzten Materialgruppe übergehen, nämlich dem mechanischen Arm und all diesen harten Oberflächenteilen Also danke fürs Zuschauen. 59. 19 So korrigierst du Glättungsgruppen und Topologie: Also ein paar Dinge zum Aufräumen am Low-Poly. Dieses kleine Problem hier mit diesen beiden Löchern, wahrscheinlich werde ich sie einfach abdecken und sie in Vierecke oder Dreiecke zerschneiden Dann ist da noch dieses Problem mit dem Ausschneiden, bei versucht wird herauszufinden, welches Netz die Ursache dafür ist, dass es dieses ist Ich denke, das kann einfach behoben werden indem hier ein Schnitt in der Mitte Okay. Und ich glaube ich habe meine Hi-Polys gelöscht , um die Szene etwas schneller zu machen, und jetzt muss ich sie erneut eingeben Also habe ich mein High Poly zurückgebracht und jetzt kann ich sehen, was mit diesem Low-Poly los ist, was ich hier verschieben muss Und ja, das sieht nach einem ziemlich offensichtlichen Problem aus. Ich bin mir nicht sicher, warum ich das nicht bemerkt habe. Aber, ähm, ich schätze, diese Dinge passieren. Also werde ich diese Scheitelpunkte einfach an die richtigen Stellen verschieben die richtigen Stellen Und das sollte reichen. Jetzt werde ich nach weiteren Problemen beim Ausschneiden suchen, und ich denke, das ist alles, was dazu gehört Hier geht ein bisschen wackeliges Zeug vor sich. Ich denke, vielleicht hilft es, ein paar Schnitte hinzuzufügen. Dies sind nur Scheitelpunktnormale. Wenn ich dir hier die normale Karte zeige, dann ist das der Bereich, in dem du die Triangulation auf der eigentlichen Normalkarte siehst Triangulation auf der Und du kannst sehen, dass das nicht gut aussieht. Und obwohl es in Mama Sit Tool Bag okay aussehen mag, weißt du, es sieht einfach etwas unprofessionell aus, wenn du solche Sachen hast, und es kann zu Kompressionsproblemen führen Es ist heutzutage keine allzu große Sache, aber es ist wahrscheinlich trotzdem etwas, das Sie, wenn Sie es leicht beheben können, weitermachen und es reparieren Und bei allen Pannen wird Ihre normale Karte nur ein kleines bisschen besser aussehen Wenn ich hier runter gehe. Ich denke, wenn ich entlang der Triangulation nur ein paar Schnitte hinzufüge, hilft das vielleicht Lass uns sehen. Es hat ein bisschen geholfen. Ich werde während der Triangulation noch einige dieser Kürzungen hinzufügen, und ich hoffe, dass das Problem dadurch mehr oder weniger gelindert wird Ja, das ist eine leichte Verbesserung. Und ich werde dasselbe für die andere Seite tun, obwohl es so aussieht, als hätte ich es hier schon getan. In diesem Fall wird das vielleicht gut genug sein, schätze ich. Das Gleiche hier. Auch das ist wie eine große Sache, aber es wird deine normale Mathematik etwas besser machen. Das Hauptproblem hier sind die Glättungsgruppen. Ich werde schnell einfach alle auf eins setzen. Nun zur Korrektur der Glättungsgruppen Wenn ich mir das Modell im Allgemeinen ansehe, können Sie feststellen, dass in vielen Bereichen die Glättungsgruppen einfach völlig durcheinander sind oder dass einige Objekte einfach überhaupt nicht geglättet oder dass einige Objekte einfach überhaupt nicht geglättet Es liegt also auf der Hand, diese zu beheben . Im Allgemeinen habe ich festgestellt, dass eine Glättungsgruppe für das gesamte Objekt die meiste Zeit realistisch funktioniert die meiste Zeit realistisch Das ist kein allzu großes Problem, aber für ein etwas besseres Ergebnis, und was normalerweise in einem professionellen Umfeld passiert wenn Sie an einer tatsächlichen Produktion arbeiten , ist, dass jeder UE-Insel eine Glättungsgruppe zugewiesen wird jeder UE-Insel eine Glättungsgruppe zugewiesen Glättungsgruppen entsprechen im Grunde genommen den harten Kanten in anderer Software Ich denke, drei DS MAX ist vielleicht die einzige Software, die Gruppen glättet, anstatt harte oder keine harten Kanten Also im Grunde die Grenze zwischen zwei verschiedenen Glättungsgruppen, wenn ich hier zum Glättungsgruppen-Panel gehe Ich muss ein Edit-Poly hinzufügen, um nur einen Moment darauf zugreifen zu können. Wenn ich also zum Hauptmenü für Glättung gehe, funktioniert es im Grunde genauso wie harte Kanten oder weiche Kanten, aber ich denke, es bietet Ihnen die zusätzliche Funktionalität, diese Glättungsgruppen funktioniert es im Grunde genauso wie harte Kanten oder weiche Kanten, aber ich denke, es bietet Ihnen die zusätzliche Funktionalität, diese Glättungsgruppen auswählen zu können Ich finde das nicht allzu nützlich. Es ist vielleicht etwas mühsamer als nur harte Kanten auszuwählen und zu definieren Aber im Grunde ist die Grenze zwischen zwei verschiedenen Glättungsgruppen zwischen zwei verschiedenen Glättungsgruppen auf diesem flachen Objekt vielleicht nicht so sichtbar Lass mich etwas Rundes finden. Die Grenze zwischen zwei Glättungsgruppen wird also quasi zu einer harten Kante Und weißt du, es gibt ein paar Möglichkeiten, diese Dinge miteinander zu verbinden Wenn ich dieser Gruppe also die dritte Gruppe gebe, gibt es eine harte Kante zwischen diesen beiden und den Polygonen um sie herum Aber wenn ich ihr auch die erste Gruppe gebe , dann ist es glatt zwischen diesen beiden und hart zwischen dieser und, ähm, glatt zwischen dieser Ebene und hart zwischen dieser Also kannst du diese Dinge zusammenfügen und all das, um die harten Kanten wirklich zu platzieren, wo du sie haben willst. Aber generell gilt für harte Kanten , dass man sie nie wirklich in der Mitte der UV-Insel haben sie nie wirklich in der Mitte der sollte, weil sie beim Backen auftauchen, genau wie man es in der Marmosep-Datei schon gesehen Wenn Sie harte Kanten in der Mitte eines Objekts auf einer flachen Fläche haben , sind sie sehr offensichtlich, und selbst auf gebogenen Oberflächen sind sie immer noch Der einzige Fall, in dem sie wirklich nicht sichtbar sind, ist, wenn sie sich am Rand einer UV-Naht befinden, weil diese Bereiche ein bisschen anders behandelt werden , oder? Sie sind quasi unabhängig voneinander, beiden Seiten der Naht. In diesen Bereichen sind harte Kanten also nicht sichtbar, und das macht Ihre normale Map sogar etwas besser, das macht Ihre normale Map sogar etwas was die Art der Ausgabe, die Art der Farbverläufe und so weiter angeht die Art der Farbverläufe und so würde also sagen, dass eine Glättungsgruppe für Ihr gesamtes Modell Ich würde also sagen, dass eine Glättungsgruppe für Ihr gesamtes Modell in 90% der Fälle in Ordnung aussieht Wenn Sie manchmal seltsame Probleme mit der Schattierung haben , z. B. wenn die Ecke eines Objekts sehr dunkel ist oder so So würdest du es normalerweise lösen. Es geht nur darum, Glättungsgruppen für jede UV-Insel zu haben. Und das verbessert die Dinge normalerweise etwas. Weil es die Farbverläufe auf Ihrer UV-Map leicht verringert Farbverläufe auf Ihrer UV-Map Wenn die Farbverläufe zu hoch sind, sind die Werte innerhalb der normalen Map im Grunde nicht groß genug, die Werte innerhalb der normalen Map im Grunde nicht um den Unterschied zwischen den Scheitelpunktnormalen auszugleichen , denn das ist alles, was eine normale Map wirklich ist Es ist der Unterschied zwischen den Normalen, den Oberflächennormalen des High-Polys und des Low-Polys Wenn also die Normalen wirklich unterschiedlich sind oder es eine große Variation Low-Poly und dem High-Poly eine große Variation zwischen einigen Polygonen gibt, kann die Normal-Map dies manchmal nicht ganz ausgleichen, und einige harte Kanten helfen und Um also automatisch eine andere UV-Insel für eine andere harte Schicht und eine andere Glättungsgruppe für jede UV-Insel zuzuweisen harte Schicht und eine andere Glättungsgruppe , gibt es in den Textwerkzeugen ein sehr praktisches Tool, wenn Sie auf dieses Drop-down-Menü klicken und Glättungsgruppen aus UV-Schalen auswählen. Außerdem wird ein Bearbeitungspoly hinzugefügt, in dem all diese neuen Glättungsgruppen Und Sie können jetzt sehen, dass es für mich hier ein paar Nähte zwischen diesen UV-Inseln Also so werde ich damit umgehen, und ich werde das einfach automatisch auf alle Objekte anwenden , weil bei einem Objekt mit überwiegend weicher Oberfläche wie diesem wirklich keine zusätzliche Aufmerksamkeit erforderlich ist. All diese Dinge sollten gut backen , wenn nur das aufgetragen wird. Also los geht's. Ich kann das exportieren und einen weiteren Testkuchen probieren. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr exportiertes Mesh wie immer triangulieren Ihr exportiertes Mesh wie Also habe ich einen kurzen Bake off Screen gemacht. Ich habe auch die Farbe des Hintergrunds geändert , damit er etwas besser zu erkennen ist. Und Sie können sehen , dass es bei den Glättungsgruppen nichts mehr von dieser Verrücktheit Es sieht alles ziemlich sauber aus. Es gibt hier ein paar Probleme beim Ausschneiden oder so. Es könnte Probleme mit dem eigentlichen Netz geben. Ich bin mir nicht sicher. Noch eine Sache, die ich durchgehen und überprüfen muss. Aber ja, das ist eine weitere Sache von der Checkliste. Keine seltsamen Probleme mehr mit den Glättungsgruppen, also kann ich weitermachen Warum ist das eigentlich immer noch hier? Also habe ich das Low-Poly neu importiert und neu gebacken. Ich habe auch die Hintergrundfarbe ein wenig geändert , damit sie besser zu erkennen Und wenn ich heranzoome, siehst du, dass es keine seltsamen Probleme mehr gibt denen harte kleine Nähte auf dem Modell auftauchen. Es ist alles schön glatt. Jetzt habe ich die Glättungsgruppen aussortiert. Das ist also ein weiterer Punkt der Checkliste der Dinge, die ich aufräumen muss Es gibt noch ein paar weitere Probleme wie diesen Ausschnitt. Also das werde ich jetzt vielleicht tun. Ich möchte nur alles überprüfen , bevor ich das mache. Und ja, ich glaube, ich könnte anfangen, mich mit Problemen beim Clipping zu befassen Es geht also nur darum, den Abstand zum Backkäfig auf etwas Passendes einzustellen den Abstand zum Backkäfig auf etwas Passendes Und es ist ein bisschen einfacher , wenn Sie jeweils an einer Gruppe arbeiten. Nur weil es einfacher zu sehen sein wird. ihn jetzt zu niedrig einstellen, bekommen Sie eine Menge Probleme beim Ausschneiden, bei denen der Backkäfig nicht dem niedrigen Poly herausragt, was ebenfalls schlecht ist Und das bedeutet, dass Sie viel Arbeit darauf verwenden müssen , höhere Werte in Ihrem gesamten Denn in Mom zTolBG können Sie, ich glaube, das habe ich im vorherigen Kapitel gezeigt, entweder einen niedrigeren Käfigabstand oder einen hohen Käfigabstand auf Ihr niedriges Poly malen , und das wirkt sich gewissermaßen auf den Backkäfig aus Es ist ein wirklich nettes System. Es ist die einzige mir bekannte Software , mit der Sie auf diese Weise backen können. Es ist sehr praktisch und deshalb liebt jeder Mum's Ze Toolbg zum Backen Denn sonst müsste man diesen Käfig in drei Jahren manuell modellieren , Max oder so, und das ist ein bisschen umständlich, und es ist viel einfacher, das einfach zu machen Eine Sache, die Sie tun sollten, ist, nicht jedes Mal eine Umgebungsokklusionskarte zu Es ist einfacher, nur normale Maps zu erstellen und dafür zu sorgen, dass die Umgebungsokklusions-Map ausgeschaltet ist, denn wenn Sie die Umgebungsokklusions-Map nicht erneut erstellen, werden Sie nur die alte sehen und sich fragen, warum sich keines der Probleme, die Sie durch das Ausmalen des Käfigs beheben möchten denn wenn Sie die Umgebungsokklusions-Map nicht erneut erstellen, werden Sie nur die alte sehen und sich fragen, warum sich keines der Probleme, die Sie durch das Ausmalen des Käfigs beheben möchten, ändert. Also ja, wenn Sie den Käfig stärker verschieben möchten, dann ist das ein Wenn du den Käfig weniger versetzten willst, dann ist es ein Grauwert oder ein Schwarzwert. Sie möchten, dass der Käfig in Bereichen, in denen verschiedene Teile des Käfigs ineinander überschneiden, kleiner denen verschiedene Teile des Käfigs ineinander überschneiden Sie möchten, dass der Wert dort höher ist, wo es kleine Stellen wie diese gibt, an denen der Käfig diese Bereiche des hohen Polys nicht ganz erreicht Bei normalen Maps werden sie jetzt automatisch neu gebacken Das macht das zu einem sehr schnellen Prozess. Sie müssen nicht manuell auf die Schaltfläche „Backen“ klicken oder etwas manuell aktualisieren. Sie können die Kapazität Ihres Käfigs so ändern, dass er etwas niedriger ist, wenn Sie Probleme beim Sehen haben. Und ja, gehen Sie einfach durch und korrigieren all diese Stellen, an denen Sie diese Probleme haben. Sie können dies auch in der To-D-Ansicht tun. Also ich kann nur, aber du musst die Insel finden, auf der du gerade arbeitest, in To Divie, wenn du dich nicht genau daran erinnerst Nun, wenn Sie Ihre Werte maximal ausschöpfen und es immer noch nicht repariert wird, dann bedeutet das, dass Sie den maximalen Offset-Abstand erhöhen müssen den maximalen Offset-Abstand erhöhen Machen Sie den Wert nicht zu hoch, da Sie dann viele Bereiche weiter unten malen müssen und es auch nicht zu tief machen Okay. Wenn Sie den maximalen Offset erhöhen , erhöht sich das über das gesamte Netz. Es erhöht also im Grunde genommen auch den mittleren Offset , weil er zwischen diesen beiden Werten angeordnet ist, oder? Ihr mittlerer Wert wird also auch höher, wenn Sie den maximalen Offset erhöhen. Das ist also etwas, dessen Sie sich bewusst sein müssen. Stellen Sie also sicher, dass Sie keinen maximalen Offset festlegen , der von Anfang an viel zu klein ist da Sie dann möglicherweise einen Großteil Ihres Gemäldes wiederholen Im Allgemeinen wird der Mint-Offset normalerweise auf Null gesetzt Sie können den Käfig immer so weit verkleinern er genau dort ist, wo sich das niedrige Poly befindet, aber Sie werden ihn nicht immer viel höher machen können Wenn Sie andererseits den maximalen Offset zu hoch einstellen , müssen Sie viele Bereiche zurückmalen , was auch nervig ist Es gibt hier also einen kleinen Problembereich, aber er wird durch eine Schnalle abgedeckt, also lasse ich ihn stehen, und er ist sowieso irgendwie zusammengeknittert da drin Es ist wie eine Lücke unter etwas anderem. Also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen. Also, das ist alles ein bisschen Llorez, weil ich die Proben zu wenig gebacken habe und ich habe keine Glättung, nur um das Backen zu beschleunigen Selbst bei der gleichen Auflösung werde ich das Ganze ohne Stepping und Aliasing um einiges besser aussehen lassen Stepping und Aliasing sobald ich die Backeinstellungen verbessere. Es ist nur so, dass das Backen länger dauert, und das ist nicht praktisch für diese, weißt du, wenn du noch am Netz arbeitest. Dieser Bereich ist also auch ziemlich versteckt und er wird durch eine Okklusionskarte Es wird wahrscheinlich besser aussehen, wenn ich die Umgebungsokklusion dort Okay. Das sieht ziemlich sauber aus. Ich werde zu den anderen Bereichen übergehen und schnell das gesamte Modell durchgehen. Nun zu diesem Handschuh. Ich muss überprüfen, ob das ein Problem mit dem Käfig ist oder nicht. Also hier drüben war es. Und hier drüben ist es das nicht. Das ist wahrscheinlich ein Problem mit dem tatsächlichen Modell. Und das Gleiche hier drüben, also gehe ich zu meinem Loy Poly und Es sind wahrscheinlich doppelte Scheitelpunkte oder so. So sieht es für mich momentan aus. Wenn Sie also zu XvW wechseln, können Sie überlappende Scheitelpunkte auswählen und sie werden für Sie hervorgehoben. Es ist wahrscheinlich eine gute Idee, dies zu überprüfen, bevor Sie Ihr Modell exportieren Daher werden alle duplizierten Scheitelpunkte oder überlappenden Scheitelpunkte grün hervorgehoben, wenn Sie die X-Ansicht aktiviert haben Es ist also ein wirklich nützliches Tool, um diese Dinge zu finden. Und ja, Sie sollten das wahrscheinlich früher im Prozess tun. Vielleicht, sobald Sie mit Topo fertig sind, machen Sie einfach einen Durchgang und suchen Sie nach überlappenden Scheitelpunkten In diesem Fall habe ich es irgendwie für eine Weile vergessen und es für den Schluss gelassen Vielleicht ist es ein bisschen spät im Prozess, aber es ist kein Schaden angerichtet, oder? Es ist nicht wirklich wichtig , wann du das tust. Ähm, also ja, ich muss hier jeden einzelnen Teil des Low-Polys durchgehen jeden einzelnen Teil des Low-Polys durchgehen und einfach noch einmal diesen Scheitelpunkten suchen, die sich überlappen, und generell das Netz auf eventuell verbleibende Fehler überprüfen Ja, ich habe einige davon auf dem niedrigen Poly für das Zubehör gefunden , glaube ich, einfach wegen , weißt du, wie viele kleine Objekte es hier gibt und all der Nacharbeit, die ich daran machen musste. Also suche ich einfach nach dem letzten, wo auch immer er ist. Es versteckt sich vor mir. Ich kann das ganze Modell einfach flächendeckend verschweißen. Ich mache das aber nicht gern, nur für den Fall, dass es versehentlich einen Scheitelpunkt gibt , den ich behalten wollte Aber wenn ich das auf einen sehr niedrigen Wert setze, nur noch niedriger als das, nur noch niedriger als was Sie mit dem Zahlenauswahlfeld Spinner setzt ihn auf Null, Null, aber ich gebe gerne zuerst ein paar Dezimalstellen Es funktioniert nicht immer. Das ist der Grund, ja. Deshalb suche ich immer noch nach diesem Scheitelpunkt, denn manchmal funktioniert es nicht, alles zu schweißen, und manchmal schweißt es, wenn man nicht aufpasst, etwas, das man nicht schweißen möchte Also versuche ich, das nicht zu tun, es sei denn, ich muss es wirklich, und da ist es Es war auf der Unterseite des Schuhs. Also habe ich es natürlich nicht gesehen. Und der Grund , warum dieser sehr, sehr geringe Schweißabstand nicht funktioniert ist, dass sie ziemlich nahe beieinander liegen. Aber an einem anderen Teil eines Modells habe ich vielleicht aus einem bestimmten Grund zwei Scheitelpunkte, die sehr nahe beieinander liegen, vielleicht ein bisschen ShamFa oder so In diesem Fall, weißt du, möchte ich solche Dinge nicht loswerden Also ja, das ist der Grund, warum, wissen Sie, das Werkzeug der Welt mit sehr geringer Entfernung verwenden können , um manchmal alle überlappenden Scheitelpunkte zu entfernen , aber Sie müssen vorsichtig damit sein und es nicht sofort tun sobald Sie auf ein Problem stoßen Ich mache das für alle verbleibenden Subtools oder Objekte. Und tatsächlich habe ich mich daran erinnert, dass es auf der Rückseite einiger dieser Gesichter einige Kanten gibt, die ich entfernen muss Also werde ich weitermachen und das auch tun. Also auch hier, das waren nicht wirklich überlappende Kanten, oder besser gesagt, es sind überlappende Kanten, aber es sind Kanten, die ich behalten möchte, weil das Problem dabei ist, dass sie einfach irgendwo nach unten verschoben wurden, wo sie nicht sein sollten Wenn ich sie also schweißen würde, weißt du, würde ich diese Topologie irgendwie verlieren Das ist nicht gerade etwas, was ich will. Also habe ich meine Hypoly gelöscht. Ich werde ein bisschen schummeln und einfach ihre Position überprüfen. Basierend auf den Scheitelpunkten um sie herum. Du solltest das wahrscheinlich nicht tun. Du solltest wahrscheinlich nicht jedes Mal deine High Polly löschen Ich denke, du bist fertig, aber ich muss dafür sorgen, dass die Aufnahme reibungslos abläuft, und diese hohen Polywerte da drin zu haben, kann manchmal die Aufnahme durcheinander bringen , besonders wenn ich Mama auch auf Tasche offen gestellt Also lösche ich sie immer wieder, und ich habe sie immer nicht zur Hand in dieser, du weißt schon, Datei, in der ich das Auspacken mache Also habt Geduld mit mir. Aber ja, es ist ein kleines technisches Problem, das ich lösen muss. Und ja, ich werde einfach schummeln und das nicht billig, aber, weißt du, schaue es dir an. Diese Scheitelpunkte sind wahrscheinlich an der richtigen Stelle gelandet , da bin ich mir sicher, und ich werde sehen, ob sie es nicht getan haben, in den tatsächlich Nun, hier gibt es eine kleine Optimierung, die ich vornehmen könnte. Ich könnte diese Eckpunkte miteinander verschweißen. Und realistischerweise sollten Sie das wahrscheinlich tun Aber auch, weißt du, winzige Optimierungen wie diese, ähm, sie sind das, was du tun solltest Aber manchmal werden sie nicht geschätzt wenn Sie sie nicht vergrößern und in Ihren Wireframes anzeigen Also, weißt du, manchmal ist es etwas, das ich entweder vergesse oder Weißt du, manchmal ist es okay, Dinge zu haben, die nicht perfekt optimiert sind, aber sei klug damit. Schreib es nicht in das, du weißt schon, ich muss immer noch Sinn machen. Also ja, platzieren Sie es nicht in Bereichen, in denen es sehr offensichtlich sein wird und solche Sachen. Ich habe den Eindruck , dass dies vielleicht ein Objekt ist , das ich vergessen habe , ein wenig zu optimieren. Es gibt also definitiv Kanten, die ich hier loswerden kann. Ja, ich kann mit denen vergesslich sein, wahrscheinlich ist es eine gute Idee, sie jetzt loszuwerden. Lass uns sehen. Ich erinnere mich , dass ich auch die Rückseiten löschen wollte, weil keine dieser Gesichter sichtbar ist. Nochmals, die Optimierung solcher Dinge einem persönlichen Projekt wird wahrscheinlich nicht geschätzt werden, es sei denn, die Person, die es betrachtet, hatte aus irgendeinem Grund Zugriff auf das eigentliche Modell. Weißt du, meistens passiert das nicht. Also ich weiß nicht, mach ohne Information, was du willst. In einem professionellen Umfeld würde man von Ihnen erwarten, dass Sie solche Dinge löschen und sie auf Ihrem Modell haben. Wenn Sie Ihre Portfolioteile erstellen, können Sie diese Dinge gewissermaßen schummeln und sie überspringen. Aber wahrscheinlich, wissen Sie, besonders wenn Sie ein Anfänger sind, halten Sie sich an bewährte Verfahren Branchenpraktiken und seien Sie nicht zu faul Denn wissen Sie, das sind Dinge, die Sie irgendwie lernen und sich merken müssen. Bevor ich also diese beweglichen Reifen an diesem Objekt repariere, möchte ich die Rückseite dieser Riemen etwas optimieren weil ich mich daran erinnere, dass ich hier ein paar Kanten zu viel gelassen habe hier ein paar Kanten zu viel gelassen Wie du siehst, brauche ich nicht so viele auf der Rückseite. Aber ich kann sie nicht alle entfernen, und ich werde dir zeigen, warum ich nicht alle entfernen kann wenn ich all diese Randschlaufen auf der Rückseite entferne . Sie sehen, es unterbricht gewissermaßen die Schattierung. Das könnte sich wahrscheinlich immer noch gut auf eine normale Karte übertragen lassen, es würde ein starkes Gefälle darüber geben Es würde wahrscheinlich immer noch okay aussehen, aber die normale Map würde besser aussehen wenn ich die beiden äußeren Randschleifen lassen würde. Wenn ich also einfach all diese lösche, kannst du sehen, dass die Schattierung mehr oder weniger in Ordnung ist Also werde ich die beiden externen Kantenschleifen behalten. Alternativ können Sie dies auch angehen , indem Sie es in mehrere UV-Inseln aufteilen. Wenn ich also die gesamte hintere Hälfte so abspalten würde, dann würde sie wahrscheinlich besser schattieren, weil ich sowohl oben als auch unten eine harte Kante haben könnte . Der Nachteil dabei ist, je mehr Inseln man hat, desto mehr Polsterung braucht man um sie herum, desto mehr sind sie verstreut Es ist ein bisschen einfacher für mich, wenn ich diese Gürtel einfach in einen Abschnitt Es gibt weniger Nähte und weniger alles, um das man sich kümmern muss. Mit dem Nachteil, dass ich wahrscheinlich zwei zusätzliche Kantenschlaufen an den Rändern brauche , aber das ist wirklich kein Grund zur Sorge. Also ja, ich werde mich an die Arbeit machen, all diese internen Kantenschleifen zu entfernen, aber nicht die beiden an den Rändern. Also, um das zu tun, muss ich einige dieser Gesichter verstecken. Und ich werde weitermachen und diese löschen. Und ich kann sie sofort zusammenschweißen. Da ich dort die Kantenschleife gebrochen habe, sollte ich in der Lage sein, diese Schleifen auszuwählen, ohne bis zur Vorderseite durchzuwählen auszuwählen, ohne bis zur Vorderseite durchzuwählen Das ist gut, weil ich die vorderen Schleifen behalten möchte , die zu dieser Silhouette beitragen. Ich brauche sie einfach nicht auf der Rückseite. Das ist der interne Teil repariert. Ich werde auch ein paar dieser Gesichter auf der Vorderseite loswerden . Weil sie auch nicht zu viel beitragen. So wie es ist. Das wird alles sein, was ich für diesen Gürtel tun werde . Jetzt mache ich dasselbe beim nächsten. Sieht so aus, als hätte ich automatisch einen Gesichtstest ausgewählt , also muss ich alle einblenden und versuchen, diese Auswahl erneut zu treffen Und du wirst das Gleiche an der Vorderseite machen , wie ich es auf der anderen Seite oder am anderen Gürtel gemacht habe der anderen Seite oder am anderen Gürtel Da haben wir's und noch ein Gürtel. Und ich habe vergessen, dass ich vielleicht ein paar zu viel gemacht habe. Und ich kann alles einblenden, meine Auswahl treffen. Ähm. Dieser hat beide Enden, also werde ich hier das Gleiche tun müssen. Und das Ding mache ich auch hier. Und das sollte alles sein , was ich hier machen wollte. Jetzt kann ich die Glättungsgruppen mit Textwerkzeugen erstellen. Okay, die Sache mit den Textwerkzeugen hat die Glättungsgruppen für mich erledigt Eine weitere Sache, die ich überprüfen möchte, ist, dass ich mit der Geometrie einiger dieser Teile herumgespielt habe, und ich möchte sichergehen, dass alles in der UV-Map gut aussieht Und es ist größtenteils okay. Außerdem wurde eine dieser Kanten aus ihrer Position bewegt. Eines davon sieht auch so aus, als wäre es am falschen Ort. Aber das könnte ein überlappender Scheitelpunkt sein. Ich bin mir nicht sicher. Ich werde das noch einmal überprüfen müssen. Mal sehen, gleiches Problem hier. Und der Rest sieht gut aus. Ich mache ein zusätzliches Bearbeitungspoly, nur um den seltsamen Scheitelpunkt zu überprüfen , den ich hier gesehen habe. Es muss nichts sein oder vielleicht ist es nicht sicher. Lass uns sehen. Ist einer hier? Das werde ich einfach verkaufen und es gibt noch zwei weitere irgendwo, genau hier unten. Okay. Ich hatte noch einen nur um sicherzugehen , mit dem Scheitelpunkt, den ich gesehen habe Es ist gleich hier unten. Ja. Also war er wahrscheinlich nicht in der richtigen Position. Das wird wahrscheinlich ein bisschen besser sein. Also all das ist jetzt erledigt. Ich kann weitermachen und sie erneut exportieren. Eine Sache, an die ich mich erinnerte und die mir bei meinem Low-Poly fehlte , war das Stirnband oder das Haarband Ich habe völlig vergessen, das neu zu überarbeiten, und mir fiel gerade in letzter Minute ein, dass ich das immer noch machen muss Also dupliziere ich hier einfach das High Poly und werde es verwenden, um das Low-Poly zu erstellen Das erste, was ich ausprobiert habe, war der Retopologie-Modifikator. Es ist ein ziemlich neuer Modifikator, der vor ein paar Jahren zu Three Max hinzugefügt wurde , und er kann Ihnen ziemlich oft ein wirklich gutes Retopper-Ergebnis liefern Ich empfehle wirklich, nach Leuten zu suchen , die das in ihren Arbeitsablauf integriert haben , sowohl bei der Modellierung von Unterteilungen als auch bei In diesem Fall hätte ich es wahrscheinlich zum Laufen bringen und mir das gewünschte Ergebnis liefern Aber ich dachte, weil das ein ziemlich zylindrisches Objekt ist, wäre es einfach schneller, das Werkzeug „ Jede andere Kantenschleife auswählen“ oder die Auswahlfunktion zu verwenden Werkzeug „ Jede andere Kantenschleife auswählen“ oder die Auswahlfunktion und einfach jede andere Kantenschleife ein paar Mal auszuwählen , bis ich zu dem groben Polycunt komme, das ich Anstatt mit all den verschiedenen Optionen im Modifikator herumspielen zu müssen all den verschiedenen Optionen im , weil sie nicht sofort intuitiv sind, und es kann eine Weile dauern bis genau das gewünschte Ergebnis Anstatt das für ein einfaches Objekt wie dieses zu tun, auswählen wird das Polygon sehr schnell auf die gewünschte Position reduziert, wenn Sie einfach jede zweite Kantenschleife ein paar Mal Polygon sehr schnell auf die gewünschte Position reduziert , wenn Jetzt spiele ich einfach damit herum, wo genau die Kantenfase platziert werden soll, wie breit ich sie haben möchte Und das mache ich einfach, indem ich schnelle Schleifen hinzufüge und dann die Schlaufen um sie herum lösche, um sie quasi neu zu positionieren, wo die Fase oder, du weißt schon, die Kantenschleifen an den Kanten dieses Stirnbandes sind, weil ich sie nicht in geraden 90-Grad-Winkeln belassen möchte geraden Ich möchte an dieser Kante eine Abschrägung vornehmen, weil es eine ziemlich weiche Kante ist, also denke ich, dass sie davon profitieren würde Aber ich konnte mir keine gute Platzierung wie diese einfallen lassen. Stattdessen entferne ich einfach alle überschüssigen Kanten, wähle sie alle aus und verwende dann die ShamFa-Schaltfläche, verwende dann die ShamFa-Schaltfläche um einfach eine gleichmäßige Fase auf alle Kanten anzuwenden Es ist allerdings ein bisschen schwer zu erkennen, wenn das Hi-Poly da ist, also werde ich das Hipoly einfach transparent machen Und wenn ein Objekt nicht transparent wird, gehen Sie einfach zu den Objekteigenschaften und legen Sie es nach Objekt und nicht nach Ebene Und ich habe hier auf alle Kanten eine Deckschicht aufgetragen, und ich werde es mit dem Conform-Pinsel wiederholen, nur um die frischen Hamford-Kanten an das hohe Poly anzupassen, und das sollte für das niedrige Poly hier gut genug sein Also schaue ich es mir nur an. Also, dieses Stirnband ist nicht wirklich wie ein Zylinder mit harter Oberfläche Es ist an den Rändern etwas uneben. Ich glaube, es soll ein elastisches Material sein, also, weißt du, gibt es einige Widersprüche , was die Breite und so angeht. Im Low-Poly-Modus Das ist absolut normal. Jetzt verwende ich den Modifikator „ Normalen bearbeiten“, um alle Normalen hier zu korrigieren Ich habe gerade alle Normalen ausgewählt und vereinheitlicht. Und jetzt muss ich diesen Teil schnell umwickeln. Also wähle ich einfach eine Kante aus und teile das Modell entlang dieser Kante auf. Dann teile ich das Modell entlang einer Kantenschleife vertikal auf, und ich kann das Pelz-Mapping-Werkzeug verwenden, um es so zu verschweißen, dass all diese Inseln zusammengeschweißt werden eine Kante aus und teile das Modell entlang dieser Kante auf. Dann teile ich das Modell entlang Dann teile ich das Modell einer Kantenschleife vertikal auf, und ich kann das Pelz-Mapping-Werkzeug verwenden, um es so zu verschweißen, dass all diese Inseln zusammengeschweißt Und dann schnell schälen, um dem gewünschten Endergebnis ziemlich nahe zu kommen, und es rechteckig Und da sind die UVs für dieses Thema. Jetzt muss ich einen Weg finden , sie mit all den anderen UV-Inseln unter einen Hut zu bringen, sie einzupacken, wo immer ich kann, was ein bisschen knifflig sein könnte weil ich nicht gerade viel Platz in den UVs gelassen habe Also ja, es wird ein bisschen schwierig sein, es da unterzubringen, aber ich werde es versuchen müssen Also das Erste , was Sie tun müssen, ist, die UV-Dichte von Texel mit der Dichte aller anderen Inseln abzugleichen die UV-Dichte von Texel mit der Dichte aller anderen Inseln Das Erste, was ich tun muss, ist, es in Bezug auf den Maßstab im Vergleich zu all den anderen Dingen zu normalisieren es in Bezug auf den Maßstab im Vergleich zu all den anderen Dingen Textol hat eine Art, wo Sie das tun können. Mit dieser Schaltfläche können Sie das Textool-Verhältnis testen. Und dann können Sie es auf ein anderes Objekt anwenden. Das Problem ist, dass es nicht wirklich mehrere Objekte funktioniert wenn der Modifikator auf mehrere Objekte angewendet Ich habe festgestellt, dass es nicht ganz funktioniert. Also werde ich es mir einfach ansehen und es manuell mit dem Textur-Checker machen manuell mit dem Textur-Checker Also wenn ich die Skala des Textur-Checkers ein bisschen auf vielleicht vier ändere Textur-Checkers ein bisschen auf vielleicht vier Dadurch ist es klein genug , sodass ich herausfinden kann wie groß dieser Teil im Verhältnis zu anderen ist Jetzt ist es vertikal etwas lang, sodass ich es zuerst zusammendrücken kann Ich suche, dass diese Buchstaben quadratisch aussehen, und auch, dass die Quadrate quadratisch aussehen, und ich glaube, das tun sie jetzt Und jetzt kann ich es im Verhältnis zu allem anderen skalieren. Ich suche nur, dass diese Buchstaben die gleiche Größe haben wie die hier. Also lass uns sehen. Sieht nach ungefähr der richtigen Größe aus. Es ist vielleicht einfacher, das anhand des Schachbrettmusters zu erkennen und die Schachbrettung noch höher einzustellen In diesem Fall muss ich nicht wirklich nach Buchstaben oder so suchen So etwas, das ist ziemlich groß. Es wird leider etwas schwierig sein, das irgendwo unterzubringen. Ähm, lass uns sehen. Es passt hier nicht ganz rein, aber ich kann dem Ganzen einfach zwei Szenen geben und das Problem lösen. Was ist das für ein Punkt. Es sieht so aus, als ob einige davon nicht ganz die richtige Größenordnung haben. Es könnte einfacher sein, das unterzubringen, als ich dachte. Wenn ich nur ein bisschen Zeit damit verbringen würde, es besser zu normalisieren Das ist also ein Problem, das bei diesem Tool häufig auftreten kann , allein aufgrund der Art und Weise, wie es funktioniert und die Dinge bereinigt, ist es nicht ideal Es ist ein bisschen besser, die Dinge mit diesen beiden Tasten Es ist etwas langsamer, liefert aber ein genaueres Ergebnis und verschiebt Kantenschleifen nicht aus der Ausrichtung, wie es bei diesem Werkzeug der wie es bei diesem Werkzeug Also werde ich all diese Kantenschleifen auswählen , die horizontal verlaufen. Sie haben gesehen, wie ich das schon einmal gemacht habe und dasselbe für alle vertikalen gemacht habe. Ich wähle hier einfach einen anderen Loop aus, um es schneller zu machen. Da gehen wir hin und korrigieren das alles. Jetzt können Sie sehen, wie sich das im Maßstab von den anderen Teilen unterscheidet Es sieht so aus, als ob diese etwas kleiner sind , also kann ich sie wahrscheinlich etwas weiter verkleinern, ein bisschen mehr, vielleicht so etwas. Ich vergleiche die Größe der Quadrate hier und hier. Vielleicht sind sie noch ein bisschen kleiner. Ähm, es ist schwer zu sagen, aber das ist nah genug, was die Textdichte angeht Das sollte reichen. Und ich denke, das wird jetzt passen. Lassen Sie uns einige davon ein bisschen verschieben , um mehr Platz zu bekommen. Wenn Sie keine Auswahl treffen können, weil sich eine weitere Linie oben befindet, können Sie in den Scheitelpunktmodus wechseln und nach Scheitelpunkten auswählen Es gab noch ein paar andere Stellen , an denen ich Sachen unterbringen konnte. Achten Sie darauf, dass genügend Polsterung um Gegenstände oder Gegenstände herum vorhanden ist. Und es sind nur noch zwei übrig. Und dafür gibt es genau dort einen speziellen Ort. Okay. Ich habe Platz für dieses zusätzliche Objekt in der UV-Karte gefunden. Ich kann jetzt weitermachen und all das exportieren. Und ich werde sehen, wie das ausgeht. Das ist also in Bezug auf alle Geometrie - und Glättungsgruppen festgelegt in Bezug auf alle Geometrie - und Glättungsgruppen Das Letzte, was Sie tun müssen, ist, sich um all diese kleinen Probleme beim Zuschneiden zu kümmern all diese kleinen Probleme beim Zuschneiden Und das wird sein, dass ich vielleicht ein paar Kappen machen möchte , um auch die inneren Kappen der Handschuhe zu sortieren Das macht sie vielleicht ein bisschen schöner, und das wäre alles für das Zubehör Und ja, das ist wahrscheinlich der lästigste und nervigste Teil, vor allem das Glätten all dieser winzigen Der Rest sollte gehen, weißt du, der letzte Teil, der Körper sollte ein bisschen schneller gehen Also ja. Danke fürs Zuschauen , und das wäre alles für dieses Kapitel. 60. 20 UVs der Fertigstellung des Mech-Arms: Willkommen zu Kapitel 20 von UV-Mapping und -Backen. In diesem Kapitel werde ich anfangen, am mechanischen Arm zu arbeiten. Aber bevor ich das mache, möchte ich die Textildichte der Accessoires und des Rumpfmaterials überprüfen die Textildichte der Accessoires und des Rumpfmaterials , was ich bereits gemacht habe Was ich also gerne mache , um Textildichte in drei Jahren zu überprüfen , ist, diese Art von Schachbrettmuster auf alle meine Materialien aufzutragen und dann zu vergleichen, wie groß die Quadrate zwischen den verschiedenen Materialien sind Also ich habe das schon für die Accessoires gemacht, und jetzt zeige ich dir, wie ich es eingerichtet habe Unter dem Bedienfeld „Allgemein“ finden Sie eine Art Checker-Texturgenerator, und Sie können die Anzahl der Kacheln beliebig erhöhen und sicherstellen, dass finden Sie eine Art Checker-Texturgenerator, und Sie können die Anzahl der Kacheln Sie für jeden einzelnen den gleichen Wert für die Kachelung eingeben für jeden einzelnen den gleichen Wert für In diesem Fall habe ich also 20 eingestellt und dann einfach einige Farben für jedes Schachmuster eingerichtet , sodass ich jedes einzelne identifizieren kann Also habe ich für die Accessoires zwei Grüntöne und für den Körper zwei bläuliche Farben ausgewählt und für den Körper und diese dann in den Farbkartenkanal eingesteckt Und jetzt kann ich ganz einfach die Textildichte der beiden Teile vergleichen Ich kann sehen, dass diese in Bezug auf die Textildichte ziemlich nahe beieinander liegen. Vielleicht sind die Accessoires um 10% höher und das ist absolut in Ordnung. Das ist tatsächlich ein besseres Ergebnis als ich erwartet hatte. Sie können einfach die Größe der einzelnen Quadrate vergleichen und entscheiden, ob das eine ausreichende Textildichte ist und ob die Dinge auf den verschiedenen Inseln einheitlich genug sind . Das ist ein ziemlich gutes Ergebnis. Ich bin ziemlich froh, dass, weißt du , aufgrund der Konsistenz der Textildichte sind die Accessoires vielleicht etwas dichter als der Rest des Körpers, aber das ist okay, weil sie auch ein bisschen detaillierter sind und sie sich nicht auf Mikrotailulin-Texturen verlassen können , wie es der Stoff des Körpers kann Also ja, überprüfe einfach deine Textildichte und stelle sicher, dass alles ungefähr Es muss nicht genau stimmen. Dinge können in Bezug auf die Dichte etwas größer oder kleiner als die anderen sein, einfach weil Sie es nie schaffen werden, alles zu 100% gleich zu machen. Es muss nur, weißt du, nicht etwa doppelt so hoch in der Auflösung eines Objekts sein wie bei einem anderen. Und ich habe die Textildichte des Gesichts nicht wirklich überprüft , weil das nicht wirklich wichtig ist. Das Gesicht wird immer eine höhere Auflösung haben als der Rest des Körpers und all das. Es gibt also keinen wirklichen Grund , das Gesicht zu überprüfen. Es wird sowieso eine ganz eigene Textur haben, und es wird immer höhere Auflösung haben als der Körper. Also mache ich weiter damit, die UVs für den mechanischen Arm und, du weißt schon, alle anderen Teile zu glätten die UVs für den mechanischen Arm und, du weißt schon, alle anderen Es ist also sehr ähnlich zu dem, was ich für alle anderen Teile gemacht habe Weißt du, ich bin ein Ein-Trick-Pony wenn es darum geht, UVs zu machen Ich benutze diese Tools einfach für so ziemlich alles. Eine Sache, die ich ansprechen sollte, während ich noch am Anfang dieser Episode bin , ist, dass wenn Sie sich erinnern, wo ich in der letzten aufgehört , wenn Sie sich erinnern, wo ich in der letzten aufgehört habe, ich gerade dabei war, alle Käfigversätze zu korrigieren, alle Backkäfigversätze für das Zubehör, damit ich das Zubehör endgültig ausbacken konnte Und in diesem Kapitel können Sie sehen, dass ich gerade direkt zum mechanischen Arm übergegangen gerade direkt zum mechanischen Arm Und ja, ich bin mir dessen bewusst. Ich habe das Filmmaterial definitiv nicht vergessen oder versehentlich weggelassen. Es wird immer noch alles da sein. Es ist nur so, als ich aufgenommen habe, habe ich die Aufnahme dort an diesem Tag abgeschlossen. Also beendete ich die Aufnahme gerade, als ich dem Malen der Offsets beginnen wollte, und beim nächsten Mal, am nächsten Tag, als ich mit der Aufnahme anfing, habe ich vergessen, dass ich dort aufgehört habe, und ich ging einfach davon aus, dass ich mit dem ganzen Zubehör fertig war , und ich habe schon gebacken Und ich bin einfach dazu übergegangen, diesen mechanischen Arm hier zu machen. Also komme ich dazu die Offsets zu streichen und den letzten Backvorgang zu machen Irgendwann mache ich das einfach, nachdem ich diesen mechanischen Arm gemacht Und ich wollte die Dinge nicht aufwändig bearbeiten und diese späteren Aufnahmen irgendwie in die Vergangenheit zurückschneiden, um die Dinge in Ordnung zu bringen, Dinge in Ordnung zu weil das irgendwie die Kontinuität durcheinander bringen würde, und es wäre sehr schwierig, die Dinge auf diese Weise zum Laufen zu bringen. Also ja, tut mir leid, dass es ein bisschen verwirrend ist , dass die Dinge nicht in Ordnung sind, aber ich verspreche, wenn du bei mir bleibst, während ich den mechanischen Arm mache, werde ich irgendwann alle Offsets für das Zubehör lackieren . Also wird kein Filmmaterial ausgelassen. Es wird nur ein bisschen kaputt sein. Wenn du überspringen und zusehen willst, wie ich die Accessoires mache, du weißt schon, den letzten Kuchen dafür, dann kannst du das tun. Wenn du genau mitmachst und einfach alles erledigt haben willst, weißt du, in der richtigen Reihenfolge und ein bisschen zusammenhängender, dann ja, du kannst ruhig zu diesen Kapiteln überspringen Wenn nicht, dann komme ich irgendwann dazu. Das wird erst sein, nachdem ich den mechanischen Arm fertiggestellt habe. Und das dauert nicht lange, also werde ich sehr bald darauf zurückkommen. Also mach dir darüber keine Sorgen. Und dank Ihres Verständnisses. Jetzt werde ich wieder kommentieren, was auf dem Bildschirm vor sich geht. Also richte ich gerade diesen Teil in Form eines Donuts aus , der den Ellbogen bildet, und achte darauf, dass die Enden nicht völlig gerade bleiben, denn wenn Sie sich das Modell mit drei Ansichten oder dem Drei-D-Modell ansehen , können Sie sehen, dass ich die Naht dort ziemlich zackig schneiden musste die Naht dort ziemlich Also achte ich darauf, das auch in den UVs beizubehalten , denn wenn ich es gerade richten würde, wäre es ein bisschen verformt, obwohl selbst wenn ich das tun würde, weil die Bereiche ziemlich versteckt sind, obwohl selbst wenn ich das tun würde, weil die Bereiche ziemlich versteckt sind, es kein allzu großes Problem darstellen würde. Also ja. Ich werde auch einige dieser internen Linien glätten , weil ich das Gefühl habe , dass sie wirklich gestreckt wurden, als ich hier das Peel-Tool verwendet habe, in der Drei-D-Ansicht in Wirklichkeit sie in der Drei-D-Ansicht in Wirklichkeit so gut wie perfekt gerade sind Deshalb ist es wahrscheinlich am besten, wenn ich sie gerade richte, anstatt sie alle mit einer Taste zu belassen Und im Allgemeinen werde ich, genau wie bei den anderen Teilen, versuchen, alles zu korrigieren , was ich kann Also diesen kleinen Teil, der über den Ellbogen geht, werde ich auch gerade ausrichten. Auch wenn es im Drei-D-Raum vielleicht nicht zu 100% gerade ist, wird es trotzdem einfacher zu packen sein und es wird schönere, sauberere, unaliastartige Kanten haben, wenn ich das mache Also werde ich weitermachen und diese Teile begradigen. wie gewohnt das Peel Tool verwende, finde ich, dass es großartige Arbeit leistet, um dieses Zeug zu glätten Aber vielleicht habt ihr am Anfang des Videos bemerkt, ich ein paar dieser Inseln genommen habe und sie einfach an die Seite außerhalb der Hauptinsel gezogen die Seite außerhalb der Hauptinsel Und das sind im Grunde einfach alle Inseln , die ich kenne, im Grunde schon fertig Zylinders muss ich nicht wirklich etwas machen rechteckigen oder den runden Endkappen des , weil sie so wie sie sind , schon völlig in Ordnung sind. Das Einzige, was ich mit ihnen machen muss, ist, sie einfach am Pixelraster auszurichten . Stellen Sie also sicher, dass sie perfekt quadratisch zu den Rasterquadraten hier sind. Und in Textwerkzeugen gibt es tatsächlich eine Funktion , mit der sich Inseln am Raster ausrichten lassen Also werde ich das etwas später vorführen. Und jetzt werde ich ein bisschen an diesem Unterarm arbeiten. Sie könnten versucht sein , einen Teil wie diesen zu einem kompletten Rechteck auszurichten, Sie wissen schon, ziehen Sie einfach die Seiten auseinander und machen Und wissen Sie, das könnte etwas sein, das Sie tatsächlich schaffen können Sie können versuchen, ein bisschen damit zu experimentieren und beide Setups auszuprobieren Mir würde es wahrscheinlich gut gehen. Aber ich war ein bisschen besorgt über Verzerrungen , nur weil dieser Teil zum Handgelenk hin viel schmaler wird Also dachte ich, es wäre vielleicht ein bisschen besser, wenn ich es einfach so lassen würde, wie es war, und es nach oben hin breiter machen war, und es nach oben hin breiter machen würde, anstatt zu versuchen, in ein Rechteck zu passen, nur um diese zusätzliche Verleumdung zu vermeiden Ähm, und für viele dieser Teile der Arme gibt es eigentlich nicht viel Richtiges, das ich wirklich machen kann Ich kann versuchen, vorausschauend zu denken und sie so in Formen zu bringen , dass sie so einfach wie möglich zu packen sind sie so einfach wie möglich zu packen Aber insgesamt sind das ziemlich komplexe, unregelmäßige Formen. also nur so viel Abflachen Ich kann also nur so viel Abflachen und Glätten Also habe ich hier gerade das High Poly eingeschaltet, damit ich sehen kann , wo die Panellinien an diesem Arm platziert sind , sodass ich diese UV-Insel in ein paar weitere Teile aufteilen kann , was das Packen etwas einfacher machen wird etwas einfacher es also entlang dieser Nähte ein wenig aufteile, wird es für mich etwas einfacher sein, alles in ein UV-Quadrat zu Und ich bin versucht, auch diese obere Naht abzubrechen, weil ich dadurch , weißt du, die kleine Schlaufe loswerden kann, kleine Schlaufe loswerden die um die Schulter verläuft Und das würde es mir ermöglichen, diese Insel vielleicht an einer der Seiten des UV-Rasterquadrats oder zumindest an einer anderen Insel auszurichten diese Insel vielleicht an einer der Seiten des UV-Rasterquadrats oder zumindest an einer anderen Insel Gerade Kanten sind immer einfacher zu handhaben. Aber das lasse ich für später, wenn ich mehr UV-Inseln gemacht habe, nur damit ich sehen kann, weißt du, ob ich das wirklich machen muss. Ich werde die Endkappen dieser Teile abtrennen , weil das momentan keine sehr effiziente Methode ist, diese Insel auszupacken Ich wäre wahrscheinlich besser , das an der Seite aufzuteilen und es so abzuflachen . Das werde ich tun Also habe ich die Endkappe abgespalten und jetzt kann ich diese abflachen Ich muss nur einen dieser Eckpunkte trennen. Und obwohl das immer noch etwas wackelig ist und, weißt du , um diese Kurven herum eine Menge Platz gibt , der nicht einfach richtig zu nutzen sein wird Es ist immer noch besser, als es so verteilt zu haben, denn wenn Sie Dinge so projizieren oder auf diese Weise auspacken haben, denn wenn Sie Dinge lassen, dann haben Sie, wissen Sie, in der Mitte viel weniger Auflösung und alle äußeren Teile sind wirklich gestreckt Also willst du die Dinge immer der Länge nach flach machen . Ich finde es heraus, anstatt es einfach auf diese Weise zu zerquetschen. Es sei denn, es ist nur ein Bolzen oder eine Schraube oder die Oberseite des Zylinders. In diesem Fall mache ich das manchmal, anstatt es weiter aufzubrechen, also trage ich das Textur-Checker-Material auch auf den Arm auf, nur damit ich die Textildichte mit der der anderen beiden Inseln vergleichen kann , weil, weißt du, ich will, dass all diese Dinge Es ist mehr oder weniger gleichmäßig Also muss ich einen Weg finden, damit ungefähr die gleiche Auflösung wie das Gehäuse und das Zubehör. Im Moment sieht es ein bisschen zu dicht aus, oder? Es ist mindestens doppelt so dicht wie der Rest des Körpers. Also werde ich die Unterarme anbringen und schauen, wie es damit aussieht Und selbst wenn die Unterarme befestigt sind, sieht es um einiges dichter aus als der Körper Also denke ich, dass ich diese Textur vielleicht mit der halben Auflösung der übrigen Texturen haben kann diese Textur vielleicht mit der halben Auflösung der übrigen Texturen Um das zu überprüfen, geben Sie einfach die Hälfte des Kachelwerts ein, den die anderen Texturprüfer Wenn die anderen also 20 haben, habe ich für diesen einen Wert von zehn eingegeben. Dadurch kann ich mir vorstellen, wie diese Textur vergleichen würde wenn sie die halbe Auflösung der anderen Im Moment sind diese Rasterquadrate also um einiges größer als alle anderen. Also werde ich sehen, ob ich dem gewünschten Ergebnis näher komme, wenn ich diese Inseln etwas mehr zusammenpacke diese Inseln etwas mehr zusammenpacke . Denn wenn ich mir jetzt die UVs ansehe , kann man sehen, dass ein Großteil des Platzes nicht richtig genutzt wird Wenn ich diese Inseln also richtig zusammenpacke, komme ich hoffentlich der Textildichte der übrigen Teile näher , und das wäre wirklich großartig Auch hier müssen Sie bei der Textildichte nicht ganz genau sein. Es kann ein bisschen anders sein. Aber was ich gerade für den Arm habe , ist ein bisschen zu viel. Also skaliere ich die Dinge einfach, bis sie der Textildichte des restlichen Körpers entsprechen , und dann werde ich sehen können, ob das überhaupt machbar ist, um es in ein Texturquadrat zu quetschen. Ich denke, das ist ein guter Weg. Wählen Sie einfach alle Ihre UV-Inseln aus und skalieren Sie sie so, dass sie mit der Skala der übrigen UVs übereinstimmen Und dann können Sie sehen, ob es überhaupt möglich sein wird, das in das Quadrat des Rasters einzupassen Also teste ich die doppelte Auflösung oder besser gesagt dieselbe Auflösung wie der Körper und die halbe Auflösung wie der Körper, nur um zu sehen, welche ich anpassen kann. Auch in diesem Fall ist mir die tatsächliche Auflösung der Textur, die ich verwende, egal . Ich möchte nur, dass es mit dem Rest des Körpers übereinstimmt. Ich möchte also nicht, dass die Arme entweder eine viel höhere oder viel niedrigere Auflösung haben als der Rest des Körpers. Wenn Sie an einem echten Projekt arbeiten , das optimiert werden muss und gut auf dem Computer einer anderen Person laufen muss, dann wissen Sie, dass Sie Ihre Budgets im Auge behalten müssen und wissen, wie Sie sie am effizientesten verteilen können. Bei einem persönlichen Projekt wie diesem ist mir Effizienz eigentlich egal , also macht es mir nichts aus, dieselbe Auflösungstextur wie der Rest des Körpers zu verwenden . Ich versuche nicht, das in ein kleineres zu quetschen. Ich versuche nur, es mit dem Rest des Körpers konsistent zu halten, also hat es keine viel höhere oder viel niedrigere Auflösung. Und wie ich schon sagte, man kann ein bisschen ungenau sein, also kann es etwas niedriger oder höher sein, aber es muss im rauen Umfeld sein. Jetzt drehe ich diese rechteckigen Inseln so , dass sie an einem Pixelraster ausgerichtet sind Und dafür gibt es diesen Button in Textilien. Es gibt eine Leitungstaste. Um es zum Laufen zu bringen, müssen Sie nur eine Kante auswählen und dann wird die Insel an dieser Kante ausgerichtet. Sie wählen also einfach eine Kante aus. Wenn Sie mehrere Kanten auswählen, funktioniert das nicht. Dann drücken Sie einfach die Linientaste und schon wird sie in die Richtung gedreht, und schon wird sie in die Richtung gedreht die dem UV-Raster am nächsten kommt. Wenn es also näher an einem horizontalen Winkel liegt, wird es so gedreht, dass es horizontal ist. Wenn es näher an einem vertikalen Winkel liegt, wird es vertikal gedreht. Das ist also wirklich nützlich , um diese am Pixelraster auszurichten, und, weißt du, es wird so sein, du wirst und, weißt du, es wird so sein, du wirst überhaupt nicht falsch liegen und du musst nicht manuell herumspielen und versuchen, und du musst nicht manuell herumspielen die richtige Drehung herauszufinden Es wird immer perfekt präzise sein. Und ja, ich versuche all diese Inseln in ein UV-Quadrat einzuordnen , weil ich sie alle ungefähr auf die Textildichte skaliert habe , die ich brauche, damit sie mit dem Rest des Körpers vergleichbar Der Schal auf der Rückseite ist also ein sehr schöner flacher Teil, was es mir leicht macht, mich aufzustellen und die gleiche Textildichte zu erhalten Sie können sehen, dass die quadratischen Gitter auf der Rückseite des Schals und des Arms ungefähr die gleiche Größe haben, und das ist es, was ich verwende, um diese beiden Teile auszurichten. Und ich werde versuchen, alles in ein Quadrat zu bringen. Ich weiß nicht, ob das möglich ist. Ich möchte es einfach ausprobieren, weil das für mich das gesamte Problem der Textildichte lösen würde Wenn ich alles in dieses Quadrat einpassen könnte, wäre das großartig Es sind also Fälle wie diese, in denen manuelles Verpacken eine bessere Idee sein könnte. Ich weiß, dass ich alle Zubehör-UVs manuell gepackt habe. Der Fall war wahrscheinlich eher Zeitverschwendung. Aber in Fällen wie diesem, wo man, Sie wissen schon, die Dichte des Textils anpassen müssen und es gibt viele Teile, die Sie auf eine Insel passen müssen und vielleicht haben Sie keine andere Wahl Wenn Sie zum Beispiel an die Grenze Ihres Budgets stoßen und, wissen Sie, derjenige, der für all die technischen Budgets und Optimierungen verantwortlich die technischen Budgets und ist, Ihnen sagt, dass Sie keine andere Textur haben können, dann müssen Sie Ihre UVs wahrscheinlich manuell packen , nur um sicherzustellen, dass Sie das kleinste bisschen aus ihnen herausholen können. Sie sind immer noch weit innerhalb der Budgets, dann, wissen Sie, fahren Sie fort und packen die Dinge automatisch Und wenn es ungefähr der Textildichte der oberen Teile entspricht , dann ist das großartig. Wenn es nicht passt, möchten Sie vielleicht einige Ihrer Materialien neu organisieren Vielleicht verschiebst du einige Inseln von einem Material auf ein anderes Das ist immer möglich. Ich könnte das hier machen, wollte es aber nicht wirklich, weil ich die UVs für die anderen Teile schon fertig Ich würde es also viel vorziehen, dieses einfach fertig zu stellen, und dann müsste ich die anderen UVs nicht umpacken und Das wäre wirklich nervig, wenn ich das tun müsste. Und ich denke, es würde euch auch nerven, weil ihr mir nicht zweimal beim UVs zuschauen wollt Also ja, ich werde versuchen all das in ein Quadrat zu packen und hoffentlich eine anständige Auflösung im Vergleich zu allem anderen zu haben anständige Auflösung im Vergleich zu allem anderen zu Also räume ich gerade diese Hauptarminsel auf. Also, sowohl die Ober- als auch die Unterseite sind sehr gewellt und gekrümmt Also, weißt du, es ist ziemlich knifflig. Du wirst das nicht in ein schönes Rechteck bekommen, aber was ich tun kann, ist beide Enden gerade zu richten , sodass sie schön aneinandergereiht werden können Und ich kann auch irgendwie sicherstellen, dass sowohl die Spitzen auf der oberen der unteren Seite irgendwie aneinander liegen, weil da oben zwei hervorstehende Teile Wenn ich sie also horizontal anordne , ist es immer noch ein bisschen einfacher, diese Insel mit anderen Objekten zusammenzupacken mit anderen Objekten , als wenn ich sie einfach so lassen würde, wie sie war, wo, weißt du, jeder einzelne Teil eine andere Höhe Wenn du hervorstehende Teile mehr oder weniger aneinanderreihst, so wie ich es mit diesem mache, versuche ich, dass zumindest alle oberen Teile auf derselben Höhe Das macht es ein bisschen einfacher, Dinge mit anderen Inseln in den UV-Karten Also, ähm, ja, wenn Sie versuchen, diese sehr unregelmäßig geformten Objekte zu begradigen , die, Sie wissen schon, keine geraden Seiten haben, die Sie einfach flach haben können , versuchen Sie zumindest, die hervorstehenden Teile gleichmäßig zu gestalten, sodass Sie keinen haben, der viel mehr herausragt als die anderen , weil das viel schwieriger auszurichten sein wird als etwas, das Du weißt schon, hat alle Gipfel in einer Reihe aufgereiht. Denn wenn sie in einer Reihe sind, dann kann man sie quasi gegen etwas drücken, und der Platzverlust ist minimal. Aber wenn einer von ihnen hervorsteht, dann muss man ihn schräg hineindrücken oder so Und weißt du, das ist einfach viel mehr verschwendeter Platz. Also so etwas ist viel besser. Und ich hoffe, dass ich, sobald ich all diese Inseln begradigt und sie ein bisschen einfacher zu packen habe, in der Lage sein werde, sie alle in dieses eine Quadrat zu packen , das ich tun muss Wenn das nicht klappt, dann, weißt du, muss ich etwas anderes ausprobieren Ich muss vielleicht, weißt du, eine der anderen UV-Apps wiederholen Aber ich hoffe, dass es nicht so weit kommt. Zumindest, wenn alles geklärt ist, weißt du, ein paar Dinge zwischen einem Material und einem anderen hin und her zu bewegen , dauert es nicht allzu lange, und manchmal ist es etwas, das man tun muss Machen Sie sich also nicht zu viele Gedanken darüber, wie Sie Ihre UVs oder Ihr Material aufteilen wollen Sie Ihre UVs oder Ihr Material aufteilen Manchmal müssen Sie diese Dinge wiederholen, nur um eine konstante Textildichte aufrechtzuerhalten , Also würde ich zum Beispiel vielleicht ein paar Teile aus dem Zubehör nehmen oder vielleicht eines der kleineren Teile von der Karosserie nehmen und sie dem mechanischen Arm hinzufügen , nur damit ich die Dinge etwas gleichmäßiger haben kann Ich habe die Hülle hier schon zu den UVs mit mechanischem Arm hinzugefügt hier schon zu den UVs mit mechanischem Arm Nun, die Idee hinter den Materialien, der Art und Weise, wie ich die Materialien aufgeteilt habe, war, dass ich nur die Objekte mit harter Oberfläche in diesem UV in diesem Material haben würde nur die Objekte mit harter Oberfläche in diesem UV in diesem Material Aber weißt du, ich musste diese Ärmel hinzufügen , nur weil ich noch Platz übrig hatte, oder Denn sonst wäre die Textildichte hier einfach viel zu hoch, weißt du, verglichen mit all den anderen Dingen , die viel mehr Objekte enthalten Also habe ich beschlossen, weißt du, dass ich die Ärmel zu diesem Teil hinzufügen werde , anstatt sie dem Körper oder den Accessoires hinzuzufügen, diese Inseln sind schon, diese Materialien sind bereits voller UV-Inseln. Also ja. Die Ärmel werden wahrscheinlich aus demselben Material bestehen können, weil bei dem Teil mit harter Oberfläche nichts Verrücktes passieren wird. Es wird nur ein normales altes PBR-Material sein Metallgehalt angewendet wird Die Ärmel sollten es also gemeinsam nutzen können. Und wenn ich beschließe, den Ärmeln in Bezug auf die Materialien weitere Eigenschaften der Stoffschattierung zu verleihen weitere Eigenschaften der Stoffschattierung zu , dann können Sie ganz einfach zwei Materialien verwenden, die dieselbe Textur haben Das ist ein sehr verbreiteter Trick, wenn man versucht, bei Draw-Aufrufen zu sparen und nicht zu viele verschiedene Texturen zu haben. Für ein Objekt. Sie haben also zwei Materialien mit unterschiedlichen schattierten Eigenschaften eine könnte eine Streuung unter der Oberfläche haben und das andere hat vielleicht eine Art, ich weiß nicht, einen Frenel-Effekt oder so das andere hat vielleicht eine Art, ich weiß nicht, einen Frenel-Effekt oder Und dann verwenden beide die gleichen Texturen, und sie verwenden nur, du weißt schon, den Teil der Textur, den Und tatsächlich können die Dinge noch viel komplizierter werden, wenn Sie sich die Charakterressourcen von Epic Games is Paragon ansehen Epic Games is Paragon Sie haben tatsächlich alle Dateien bereitgestellt , die Sie kostenlos im Epic Games Store herunterladen können kostenlos im Epic Games Store herunterladen Das ist ein großartiger Ort, wenn du herausfinden willst, du weißt schon, wie sie mit ihren Charakteren umgegangen sind. Obwohl ich sagen werde , dass es vielleicht etwas anders ist als der gängigste Arbeitsablauf für Charaktere. Ich denke, es ist immer noch üblicher, einzigartige Texturen zu haben als das sehr komplizierte Master-Material-Setup, das sie verwendet haben, aber es ist immer noch ziemlich interessant, die Art und Weise, wie sie so ziemlich nur Kacheltexturen und dann Masken verwenden , um jedem einzelnen Objekt ein bisschen Einzigartigkeit zu verleihen Es ist etwas, das Sie auf jeden Fall ausprobieren können, wenn Sie vielleicht an der eher technischen Seite der Dinge interessiert sind vielleicht an der eher technischen Seite der Dinge interessiert Und generell ist es cool, Charaktere aus einem Spiel runterladen und ausprobieren zu können , die nicht einfach rausgerissen wurden, weil das Modell kaputt ist, sie haben keinen originalen Farbton, keine Informationen oder ähnliches Aber die Ressourcen, die Epic zur Verfügung gestellt hat , weißt du, du kannst sehen, wie sie die Materialien eingerichtet haben und all Und obwohl ihre Haut-Shader und die Haar-Shader jetzt vielleicht ein bisschen veraltet sind, sind sie immer noch ein guter Anfang, wenn du herausfinden willst, wie sie diese Dinge gemacht haben Sie sind immer noch ziemlich gut. Das ist also eine weitere Sache, die du tun kannst. Und im Allgemeinen würde ich empfehlen, sich all die Mata-Menschen und die fotorealistischen Charaktere anzusehen, die Epic Games herausgebracht hat Sie neigen dazu, viele dieser Dateien kostenlos zur Verfügung zu stellen , und, weißt du, das ist eine großartige Möglichkeit, um, weißt du, all die verschiedenen Technologien und die Art und Weise, wie sie die Charaktere zusammengestellt haben, auszuprobieren all die verschiedenen Technologien und die Art und Weise, wie sie die Charaktere zusammengestellt haben Es gibt wirklich keinen anderen Ort, der dieses Zeug so oft und so oft veröffentlicht . Die Meta-Menschen sind derzeit also ein großartiger Ort um sich Materialien auszuleihen, wenn Sie einen Skin-Shader für Ihre persönlichen Natürlich bezieht sich das alles auf Unreal Engine, weil ich Mama Z Toolbg verwende Sie können keine Materialien von Unreal auf Mamaset übertragen. Man kann sich quasi ansehen wie sie gebaut sind, und versuchen, das zu replizieren, aber in Mom Z Toolbag ist das ein ganz anderer Prozess Also vielleicht ist das nicht ganz relevant. Aber ich würde raten, weißt du, Unreal Engine herunterzuladen und alle Ressourcen auszuprobieren, die sie kostenlos zur Verfügung stellen und von Epic bereitgestellt werden Es ist eine großartige Lernressource. Jetzt versuche ich herauszufinden, wie man all das in ein Quadrat einfügt, weißt du, ich werde mein Bestes geben, um sie alle da reinzubringen. Sie scheinen zu passen. Sie wissen schon, es ist ziemlich nah dran. Es gibt vielleicht ein paar Dinge, die ich vielleicht ein kleines bisschen verkleinern kann, Dinge, die nicht so sichtbar sind. Ich versuche vorerst nur, diese Hauptobjekte darin unterzubringen, und dann sind all die Objekte, die ich zur Seite gelassen habe, ein bisschen weniger wichtig, sodass ich sie etwas später hineinquetschen vorerst nur, diese Hauptobjekte darin unterzubringen, und dann sind all die Objekte , die ich zur Seite gelassen habe, ein bisschen weniger wichtig, kann , sobald ich diese wichtigsten Dinge herausgefunden habe. Jetzt wäre es wahrscheinlich ein bisschen einfacher, all diese Dinge zusammenzufügen , wenn ich all meine Materialien in kleinere Teile zerlegen würde. Und es gibt keinen Grund, warum du das nicht tun kannst. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie Sie Ihr Objekt in Materialien aufteilen können. Sie werden Spiele finden, bei denen die Materialien häufig aufgeteilt werden. Du wirst also für jeden Kleidungsartikel ein eigenes Material haben für jeden Kleidungsartikel Und das ist besonders häufig der Fall, wenn du die Kleidung austauschen und deinen Charakter anpassen kannst , dann hat jedes benutzerdefinierte Teil normalerweise seine eigene Textur oder manchmal sogar mehrere Texturen Es gibt wirklich viele verschiedene Möglichkeiten, andere Spiele zu machen , bei denen die Texturen mehr miteinander in einen Topf geworfen werden die Texturen mehr miteinander Also, weißt du, es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie du damit umgehen kannst Wenn es schwierig ist, all diese Dinge in einer Textur unterzubringen , können Sie die Dinge leicht weiter aufteilen. Also, wenn ich den Körper in die Hosentextur zerlege und dann die Weste und die Oberkörpertextur, und dann kann ich vielleicht die Accessoires in zwei verschiedene Teile aufteilen . Und dann diese Teile könnte ich auch ein bisschen mehr aufteilen. Das ist absolut machbar, und es gibt keinen Grund, warum Sie das nicht tun können. Ich finde, es ist ein bisschen einfacher zu texturieren, wenn Dinge in größeren Texturblättern sind , nur weil , weißt du, alles an einem Ort ist und es weniger Arbeit bedeutet. In meinen persönlichen Projekten tendiere ich also dazu, mehr Dinge in einem einzigen Material zu haben. Aber drei oder vier Haupttexturen zu haben, ich meine, für einen Charakter ist völlig normal. Hier wird es auch einige Sets mit Bonusmaterial geben. Kein Bonus, sondern nur ein paar zusätzliche. Die Waffen haben also ihr eigenes Material. Natürlich hat die Haut ihr eigenes Material. Die Augen haben ein paar Materialien, aber weißt du, die Augen sind ziemlich klein, also sind die Texturen dort nicht riesig, und, weißt du, die Umgebung für die Augen, ähm, ich werde das jetzt ein bisschen erklären, solange hier nichts allzu Interessantes auf dem Bildschirm passiert. Aber ich werde mich separat mit den Augen befassen. Es gibt einen Grund, warum ich überhaupt nicht darüber gesprochen habe , ihre Rtopo oder UVs zu machen Und das liegt daran, dass ich finde es wahrscheinlich am besten ist, wenn ich all das auf einmal abdecke, wenn es um die Augen geht , weil diese Dinge sehr miteinander verflochten sind, und es gibt viel Durcheinander oder nicht viele Maße, aber es gibt ein paar Maßnahmen an den Augen , die , dass es wahrscheinlich am besten ist, wenn ich all das auf einmal abdecke, wenn es um die Augen geht, weil diese Dinge sehr miteinander verflochten sind, und es gibt viel Durcheinander oder nicht viele Maße, aber es gibt ein paar Maßnahmen an den Augen , die für sich genommen nicht wirklich Sinn ergeben. Es gibt eine kleine Umgebungsokklusionsschale , die über das Auge geht, und dann die Telline-Schale, und es ist am besten, wenn ich mir zeige, wie ich sie gleichzeitig mit dem Material mache , weil sie auch die Art von Dingen sind, die du beim sie auch die Art von Dingen sind, überprüfen Modellieren in Mamas Toolbg überprüfen solltest, ob sie richtig aussehen. Normalerweise behandle ich die Augen, nachdem ich zumindest das Hautmaterial blockiert habe , und deshalb habe ich Ihnen noch nichts zu den Augen gezeigt . Also ähm ja, aber es gibt mindestens drei Materialien, aus denen die Augäpfel bestehen, aber sie haben alle ziemlich kleine Texturen und sie sind sehr einfach Und dann, weißt du, das Haar könnte aus ein oder zwei Strukturschichten bestehen Und ich denke, das wird es für diesen Charakter sein. Also ja, aber du kannst einen Charakter leicht in mehrere Texturen aufteilen. Wenn du willst, musst du dich nicht einfach auf die vier wichtigsten beschränken, die ich hier habe. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es zu aufwändig diese Dinge in einem technischen Datenblatt unterzubringen, teilen Sie die Dinge auf jeden Fall ein bisschen mehr auf, teilen Sie die Dinge auf jeden Fall ein bisschen mehr auf weil das auch erledigt ist Es ist wirklich, weißt du, wenn du an deinen eigenen Sachen arbeitest , es hängt ein bisschen von deinen persönlichen Vorlieben ab. Iva geht es gut. Wenn du an einem echten Projekt arbeitest , dann hängt es davon ab, du weißt schon, was die Techniker dir sagen, es ist der beste Weg, damit umzugehen. Ich habe es also so ziemlich geschafft, in alle größeren EV-Inseln und in alle rechteckigen zu passen . Es sind also nur noch ein paar übrig, und die meisten davon sind eigentlich die Rückseiten von Objekten, für die ich nicht so viel Auflösung benötige, sodass ich einige davon verkleinern kann. immer noch die Vorderseite der beiden kleinen Polster oder Paneele, die sich vor dem Ellbogen, vor und hinter dem Ellbogen befinden, genau wie dieses. Ich kann also mit der Größe dieser Dinge nichts anfangen. Aber all die anderen, wie die Rückseite des Kessels, brauche ich nicht, dass sie so groß sind Und auch die Rückseite dieser beiden Paneele. Ich brauche sie auch nicht, dass sie so groß sind. So kann ich sie verkleinern und sie überall dort einbauen, wo ich sie brauche. Diese runden sind auch ziemlich einfach einzubauen, weil sie nicht zu groß sind. Also werde ich sie einfach verkleinern und sie zusammendrücken, wo immer ich kann. Und es sieht so aus, als ob ich es geschafft habe, dass alles in dieses UV-Quadrat passt. Das ist also ein ziemlich gutes Ergebnis. Die Textildichte all diesen ist mehr oder weniger gleichmäßig Sie sind auf dieser UV-Insel etwas größer, aber das reicht nicht aus, um eine große Wirkung zu erzielen Das wird also völlig in Ordnung sein. Und ja, ich bin ziemlich nah dran, weitermachen zu können und zu sehen, wie es läuft. Mir sind gerade ein paar Löcher oder Scheitelpunkte aufgefallen , die sich auf dem Portum gelöst haben, also habe ich sie wieder zusammengeschweißt und ich verschiebe einfach Sachen , und ich verschiebe einfach Sachen weil es ein paar Dinge gibt Weißt du, während ich immer noch versuche , Dinge zusammenzufügen, werde ich mir keine Gedanken darüber machen, wie man etwas aufpolstert und sicherstellt, dass sich nichts berührt Äh, weißt du, ich passe die Sachen einfach ungefähr rein. Solange ich weiß, dass es mehr oder weniger zusammenpasst, kann ich damit weitermachen und es später aufräumen, besonders wenn es Dinge gibt, die sich kaum berühren. Wenn ich wirklich muss, kann ich den Peel-Modus oder einfach die Soft-Select-Tools verwenden , um vielleicht die Ecken einer UV-Insel zu verschieben die Ecken einer UV-Insel zu verschieben, damit sie passen. In diesem Fall muss ich das nicht wirklich tun , aber das ist auch eine Option. Weißt du, du musst deine UVs nicht einfach gerade richten und bei ihnen bleiben Wenn du gerade noch etwas hineinpassen kannst, aber nicht ganz, kannst du weitermachen und vielleicht die Ecke ein bisschen verschieben oder etwas verschieben, damit es Jetzt schaue ich mir an, wie es in Bezug auf die Textildichte aussieht und wie es im Vergleich zu den anderen Teilen abschneidet. Und ich kann sehen, dass die Brust definitiv fehlt, und das hat mehr mit der Art und Weise zu tun, wie der Brustteil ausgepackt ist, als mit der tatsächlichen Größe der EV-Insel , weil diese Brust natürlich sehr kugelförmig ist und flach zusammengedrückt wurde Um das zu kompensieren, werde ich, ähm, das Innere der UV-Insel ein wenig verschieben. Ich werde die, du weißt schon, Mitte des Brustbereichs nach außen drücken , und das wird hoffentlich den Mangel an, du weißt schon, Auflösung in der Mitte ausgleichen, Auflösung in der Mitte ausgleichen, weil es wirklich nicht so sehr ein Problem mit der Größenordnung einer UV-Insel ist, sondern nur die Tatsache, dass sie in Bezug auf die Auflösung an sich nicht sehr gleichmäßig ist , oder? Der mittlere Teil ist nach innen gedrückt, nur weil es sich um ein sphärisches Objekt handelt, das abgeflacht wird. Also werde ich sozusagen die Schälwerkzeuge verwenden , um den Rand zu dehnen Und hoffentlich wird das die geringere Auflösung im Inneren ausgleichen . Und ja, hoffentlich komme ich meiner beabsichtigten Textildichte näher. Also benutze ich einfach das Peel Tool, um die Ränder in der Mitte der Brust festzunageln und sie zu den Seiten herauszuziehen. Es sieht also viel näher an dem, was der Körper hat. Weißt du, es ist jetzt im selben Stadion, also wird das wahrscheinlich akzeptabel sein Wie ich schon sagte, es muss nicht genau stimmen, was die Textildichte angeht , muss ungefähr ähnlich sein Und das scheint mir nahe genug zu sein. Also werde ich das machen. Ich würde sagen, dass es vielleicht, weißt du, von Vorteil wäre, die Materialien in kleinere Stücke aufzuteilen die Materialien in kleinere Stücke aufzuteilen Vielleicht wäre es besser gewesen, die Hose und die Weste abzutrennen, aber weißt du, zu die Hose und die Weste abzutrennen, diesem Zeitpunkt bin ich schon ziemlich weit fortgeschritten, und ich habe diese Teile gebacken und die endgültigen UVs gemacht, also werde ich wahrscheinlich nicht zurückgehen Weil das so oder so gut genug ist. Wenn Sie immer wieder Teile zurückverfolgen und wiederholen , die nicht ganz perfekt sind, wissen Sie, wird es so lange dauern, bis ein einzelnes Projekt fertig ist, solange etwas gut genug ist , um ein anständiges Ergebnis zu Ich finde, es ist viel besser einfach die Lektionen, die Sie gelernt haben, zu nehmen und sie auf Ihr nächstes Projekt anzuwenden , anstatt unermüdlich, wissen Sie , immer wieder dasselbe zu überarbeiten, denn je mehr Sie etwas überarbeiten, desto mehr Probleme werden Sie im Prozess finden. Also, weißt du, wenn du alle UVs perfekt erneuert hast , wirst du anfangen, 61. 21 Letzte Top-Reparatur und Backen der Arme: Dies ist Kapitel 21 von UV-Mapping, und ich mache genau dort weiter, wo ich beim letzten aufgehört habe Und ich aktiviere jetzt die X-Ansicht, damit ich alle überlappenden Scheitelpunkte sehen kann. Das hilft mir, die Topologie auf diesem Arm zu bereinigen die Topologie auf diesem Arm , denn da stimmt einiges nicht Ich war ziemlich chaotisch, als ich Retopo für diesen Teil gemacht habe Es gibt also viele Scheitelpunkte , die sich überlappen, nur weil ich mit dem Schneidwerkzeug etwas ungenau mit Im Moment versuche ich, eine Schweißnaht auf das Ganze anzuwenden, um hoffentlich einige dieser überlappenden Scheitelpunkte automatisch zu verschweißen , aber das funktioniert nicht Ich glaube sogar, dass es nur ein paar oder gar keine werden. Vieles davon muss einfach darin bestehen, dass ich jedes einzelne, das von xVew grün hervorgehoben wird, manuell durchgehe und inspiziere . Äh, XO ist dafür wirklich nützlich Und tatsächlich hat es wirklich lange gedauert, bis mir klar wurde, dass dies ein Tool und eine Option in drei Fällen war Es ist irgendwie versteckt hinter dem kleinen Pluszeichen oben links im Viewport Und weißt du, ich hatte lange Zeit nie wirklich davon gehört Ich habe eine ganze Weile mit Three D gearbeitet, bis mir klar wurde, dass diese Tools verfügbar und sehr nützlich sind, um Fehler zu beheben und Ihren letzten Durchgang an jeder Art von Geometrie zu machen , die Sie vielleicht haben. Also gehe ich einfach durch und schweiße jeden Punkt zusammen, der grün sein könnte, und es wird auch ein paar Engons geben , um die ich mich auch kümmern muss Bei einigen dieser Punkte ist es etwas schwierig herauszufinden , wo sich der duplizierte Punkt befindet, oder das World-Tool funktioniert manchmal nicht, wie bei diesem Scheitelpunkt Bei einigen von ihnen musste ich einfach die Fläche löschen, mit der der Scheitelpunkt verbunden war, und es dann erneut versuchen , sobald diese Es ist ein bisschen ungewöhnlich, aber so wie die Dinge passieren. Manchmal funktioniert das World-Tool nicht gerne, wenn Sie sich in der Mitte einer Fläche befinden und es eine Kante gibt, die diese beiden Teile verbindet. Seien Sie sich dessen also bewusst. Wenn ein Scheitelpunkt sehr stur ist und das World-Tool einfach nicht funktioniert, Sie diese Fläche möglicherweise einfach löschen Beachten Sie, dass, wenn Sie ein Gesicht löschen und es dann mit dem CAP-Tool wiederherstellen, es in den UVs etwas durcheinander sein wird Sie müssen also auf jeden Fall zum UV-Editor zurückkehren und das Problem korrigieren Ähm, normalerweise sind solche Dinge, diese kleinen Änderungen sind keine allzu große Sie haben nur ein Gesicht, das Sie in der UV-Ansicht wieder in die umgebende Geometrie einfügen müssen UV-Ansicht wieder in die umgebende Geometrie Das ist keine schlechte Lösung, aber aus diesem Grund habe ich im letzten Kapitel erwähnt, dass es vielleicht besser ist, dies zu tun, bevor Sie die UVs bereinigen Ich arbeite hier ein bisschen außer Betrieb. Ich gebe vielleicht nicht das beste Beispiel, aber weißt du, wir sind nicht alle perfekt, oder? Ich füge hier einen zusätzlichen Vorteil hinzu weil ich das Gefühl hatte, dass er etwas fehlt. Ich könnte da definitiv einen zusätzlichen Vorteil gebrauchen , vor allem, weil dies der Achselbereich ist, also wird es hier eine Menge Verleumdung geben Also könnte ich genauso gut diese zusätzlichen Kanten hinzufügen, um sicherzustellen, dass ich das alles tragen kann Und aus diesem Grund füge ich hier auch eine Kante hinzu , denn wenn ich mir das hohe Poly ansehe, können Sie sehen, dass die ursprüngliche Geometrie die Kurve dort unten oder diese Wölbung überhaupt nicht unterstützt hat Das niedrige Poly hat es einfach direkt unter der Oberfläche durchgeschnitten es einfach direkt unter der Oberfläche durchgeschnitten Und das würde wahrscheinlich nicht ideal backen. Und das ist auch die Achselhöhle, also ein Bereich mit starken Verformungen Jede zusätzliche Geometrie in diesem Bereich kann also definitiv nicht schaden. Um diese Deformation zu unterstützen. Ich muss also nur einige der hinzugefügten Kanten oder Scheitelpunkte bereinigen Ich werde diese beiden einfach zusammenschweißen , weil weiter oben auf der Schulter ein ziemlich großer Schritt zwischen Schulter und Körper ist zwischen Schulter und Körper Aber hier unten liegen die beiden Paneele quasi in einer Linie zueinander und es gibt keinen nennenswerten Abstand mehr zwischen ihnen. In diesem Bereich kann ich die beiden Kanten also zusammenschweißen. Ich muss diesen Schritt im Low-Poly-Modus nicht mehr definieren. Sie können sehen, dass die UVs in einigen Bereichen, in denen ich die Geometrie ändere, Flächen hinzufüge oder Schnitte hinzufüge und Dinge zusammenschweiße, ziemlich durcheinander geraten in einigen Bereichen, in denen ich die Geometrie ändere, Flächen hinzufüge oder Schnitte hinzufüge und Dinge zusammenschweiße, oder Schnitte hinzufüge und Dinge zusammenschweiße Im Allgemeinen wirkt sich das bloße Schneiden der Flächen nach oben nicht allzu sehr auf die UVs Aber sobald Sie anfangen, Ecken miteinander zu verschweißen oder wenn Sie eine Fläche löschen und dann eine neue hinzufügen, das ziemlich stark auf wirkt sich das ziemlich stark auf die UVs Aber solange diese Änderungen irgendwie auf ein Polygon beschränkt sind , sind sie immer noch sehr einfach zu korrigieren Normalerweise können Sie einfach sehen, dass es in diesem Bereich nur ein Polygon gibt, es in diesem Bereich nur ein Polygon gibt das sich über die gesamte UV-Map oder so etwas erstreckt, und es ist sehr einfach, diese Scheitelpunkte einfach aufzunehmen und sie wieder an die Position zu ziehen , an der sie sein sollten Also bin ich dazu übergegangen, am oberen Teil des Arms direkt unter der Achselhöhle zu arbeiten oberen Teil des Arms direkt unter der Achselhöhle Es gibt einige Dinge , die so aussehen, als ob sie nicht ganz zum Hi Poly Und ich denke, ich kann ein paar zusätzliche Kanten ganz oben am gebogenen Teil dieser Armplatte gebrauchen ganz oben am gebogenen Teil dieser Armplatte Also gehe ich einfach mit dem Ziehwerkzeug rein und sicher, dass alles an der richtigen Stelle ist. Und ich werde hier noch einen zusätzlichen Vorteil hinzufügen. Wie Sie sehen können, ist dieser Bereich ziemlich rund, aber auf dem niedrigen Polly kam er mir nicht rund genug rüber Also füge ich nur diese paar zusätzlichen Kanten hinzu , damit das auf dem niedrigen Poly wirklich funktioniert Und ja, es ist ein bisschen Herumspielen. Natürlich wäre es ideal gewesen, das zu tun bevor ich die UVs gemacht habe, aber weißt du, ich habe es irgendwie vergessen und ich habe nicht wirklich gemerkt, irgendwie vergessen und ich habe nicht wirklich gemerkt dass dieses Zeug noch Aber das ist okay. Weißt du, es ist keine große Sache. einfach sein, dieses Zeug später in den UVs zu reparieren wird sehr einfach sein, dieses Zeug später in den UVs zu reparieren, besonders jetzt, wo ich weiß, dass alles diese UV-Insel passt Es wird keine größeren Änderungen geben , die ich vornehmen muss Also gehe ich einfach herum und stelle sicher , dass viele dieser Kanten mit den Paneellinien auf der Karosserie ausgerichtet sind , denn das ist ziemlich wichtig, wenn Sie die Paneelnähte mit UV-Nähten entlang der Paneellinien auf der Karosserie platziert haben Paneelnähte mit UV-Nähten entlang der Paneellinien auf der Karosserie platziert , Sie möchten, dass sie ziemlich gut ausgerichtet sind. Jetzt mache ich weiter und repariere die Gesichter , die beim Schweißen oder Löschen beschädigt und neu gestaltet wurden beim Schweißen oder Löschen beschädigt und neu gestaltet Sie können sehen, dass sie sich an einer anderen UV-Insel festgesetzt haben , aber es ist sehr einfach, das Problem zu identifizieren und die Dinge wieder dorthin zu bringen, wo sie hingehören Also wie gesagt, es ist keine große Sache, diese kleinen Anpassungen an der UV-Map vorzunehmen , wenn Sie das Gefühl haben , dass Sie einen Teil der Geometrie anpassen müssen. Aber ich werde sagen, dass es definitiv am besten ist, all diese Dinge zu tun, bevor Sie mit der Texturierung beginnen Denn obwohl es in Substance Painter eine Option gibt, Ihr Low-Poly-Objekt erneut zu importieren , und es wird versuchen, die Striche und all die Arbeit, die Sie bisher mit dem Low-Poly gemacht haben, beizubehalten die Striche und all , aber ich habe festgestellt, dass das nicht immer zuverlässig ist Manchmal bringt es all Ihre Pinselstriche und all Ihre Masken durcheinander Ihre Pinselstriche und all Ihre , wenn Sie ein Modell erneut importieren. Das hängt davon ab, was Sie damit gemacht haben Wenn es sich um geringfügige Änderungen handelt, ist das normalerweise in Ordnung, aber manchmal werden die Pinselstriche einfach versetzt und an die falsche Position Es ist also nichts, was du wirklich tun willst. Es ist am besten, die gesamte UV-Geometrie zu überprüfen, bevor Sie mit Substance Painter beginnen Jetzt exportiere ich das und probiere es in Marmosett aus , nur um zu sehen, wo ich bin, bevor ich mit dem Rest der Reinigung des Low-Polys fertig Also ziehe ich jetzt einfach Sachen in die Backgruppen. Ich richte noch keine einzelnen Backgruppen ein. Ich werde einfach alles in einem backen und sehen, wie es ausgeht, nur um einen allgemeinen Überblick über die Qualität des aktuellen Backens zu bekommen Qualität des aktuellen Backens Also hier ist die fertige normale Map. Es sieht ziemlich gut aus. Es ist sogar besser als ich erwartet hatte abgesehen davon, dass das Zeug auf anderen Objekten eingebrannt ist. Es sieht tatsächlich ziemlich nah an High Poly aus, und es gibt in vielen dieser Bereiche nicht allzu viele Probleme , abgesehen vom Ausschneiden, alles ist ziemlich sauber geworden Also ich bin damit zufrieden, und ich werde damit weitermachen , all das Zeug aufzuräumen Also werde ich das Zeug jetzt in Backgruppen aufteilen. Das Innere dieses Riegels schien sich umgekehrt zu haben. Also muss ich weitermachen und das auch reparieren. Aber vorerst werde ich sie abnehmen, damit sie sich nicht auf anderen Objekten Und mache so ziemlich genau das, was ich für das Zubehör getan habe, wo ich, weißt du , alle Gegenstände in Backrippen aufgeteilt habe, die nicht miteinander in Kontakt gekommen sind , um alle Probleme mit dem Abschneiden zu lösen Also fixiere ich hier die Normalen an den Schrauben und gebe ihnen einfach die Glättungsgruppenbehandlung mit Und Sie können manchmal die Option „Lehmansicht verwenden“ unter dem Drop-down-Menü ganz rechts oben im Viewport sehen unter dem Drop-down-Menü ganz rechts oben im Es gibt eine Lehmansicht, die im Grunde eine Mattenkappe für all Ihre Objekte erstellt , und Sie wissen schon, sie entfernt all die Texturen und so und gibt Ihnen einfach eine Lehmansicht kann nützlich sein, wenn Sie Texturen haben, die es schwierig machen, zu sehen, was vor sich geht, oder wenn Sie einfach nur sehen möchten aussieht , wie Ihr Objekt in einem etwas anderen Licht , es gibt Ihnen sowieso ein etwas anderes Aussehen als in den normalen Viewports. Manchmal ist es also nützlich , wenn Sie die Form eines Objekts oder dergleichen überprüfen möchten die Form eines Objekts oder Gelegentlich wechsle ich also in die Lehmansicht. Ich teile einfach weiter Sachen in Gruppen auf. Ich mache das jetzt nur für Low-Poly und später für Hi Poly Es ist ein bisschen schonender für den Arm, weil es einfacher ist, den Überblick über all die verschiedenen Teile zu behalten , wenn es nur ein Arm ist , im Gegensatz zu den Accessoires, die ein Haufen unzusammenhängender kleiner Gegenstände waren Hier ist es nur, du weißt schon, ein Arm, also ist es ziemlich einfach, den Überblick über all die verschiedenen High-Poly - und Low-Poly-Objekte zu behalten die verschiedenen High-Poly - und Low-Poly-Objekte Es ist nicht ganz so verwirrend wie der vorherige Teil, an dem ich gearbeitet habe Ich habe gerade versucht , die Endkappen dieser Armteile mit Turn-to-Poly zu versehen, aber das hat kein gutes Ergebnis gebracht, also muss ich sie manuell reinigen Also werde ich das ganze Zeug einfach in Vierecke zerschneiden, also Dreiecke, sehr einfach, sehr einfach . Nichts Besonderes hier Es ist immer eine gute Idee , zu Poly umzuschalten und den maximalen Polygonwert auf vier zu setzen Und wenn Sie das tun, nur für den Fall, dass das Ergebnis gut genug ist, sodass Sie nichts mehr aufräumen müssen In diesem Fall hat es mir kein gutes Ergebnis gebracht. Also musste ich weitermachen und die Dinge manuell aufräumen, aber in einigen Fällen wird es das tun. Es lohnt sich also, es auszuprobieren, denn es dauert nur eine Sekunde, um zu sehen, welches Ergebnis es bringen könnte. Und wenn es dann kein akzeptables Ergebnis ist, löschen Sie einfach den Modifikator und machen Sie es selbst Ich werde gerade all die Dreiecke am Ende los , und das ist der Teil erledigt Ich muss nur das Auswahlmenü verwenden, um alle Polygone mit mehr als vier Seiten auszuwählen Polygone mit mehr als und sie alle durchzugehen und zu bereinigen Sie haben mich das schon einmal machen sehen, als ich das Topo gemacht und einige der anderen Teile aufgeräumt einige der anderen Teile aufgeräumt Also nichts Neues hier. Es ist ein etwas langwieriger Prozess, aber es ist etwas, das Sie tun müssen, um diese kleinen Probleme mit, Sie wissen schon, durcheinander gebrachten Scheitelpunktnormalen beim Backen zu vermeiden , die die Schatten leicht durcheinander bringen leicht Und im Allgemeinen, wissen Sie, müssen Sie Ihre Modelle sauber halten, damit Also, die Spitzen dieser kleinen Bolzen sind wie Achtecke oder Zehnecke oder Ich neige dazu, Brücken in einer Art horizontalem oder vertikalem Muster zu bauen Es spielt keine Rolle, aber ich mache Quads daraus anstatt alles zu einem einzigen Punkt zusammenzufassen einem einzigen Punkt Das funktioniert tendenziell ein bisschen besser. Zusammenfassen von Dingen zu einem einzigen Punkt ist etwas schneller Es ist weniger Arbeit. Das ist also etwas, was ich für versteckte Teile wie Endkappen machen werde. Aber wenn du es zu Quads überbrückst, backt es ein bisschen besser, weil, wie ich schon sagte, lange, dünne Dreiecke manchmal beim Backen auftauchen Man kann es gewissermaßen sehen. Es funktioniert nicht gut. Also für sichtbare Bereiche, in denen Sie, Sie wissen schon, die Oberseiten von Zylindern und so haben , würde ich vorschlagen, sie zu Quads zu überbrücken, wie ich es dort getan habe, nur ein paar Rechtecke anstatt all diese Kanten zu einem einzigen Punkt zusammenzufassen all diese Kanten Ich denke, es funktioniert ein bisschen besser, und im Allgemeinen habe ich gesehen, dass die meisten Leute das tun Also gehe ich einfach das gesamte Modell durch und zerschneide alle Engons, die ich sehe, räume einfach alles auf. Sehr einfach, oder? Es ist viel einfacher als Modellieren. Ich räume hier nur Sachen auf. Also, weißt du, ich verwende das Auswahlfenster und wähle Quads aus, die größer als vier Seiten sind , sodass ich sehen kann, wo ich Sachen bereinigen muss Ich gehe einfach das gesamte Modell durch und mache das. Also werde ich, du weißt schon, noch etwa zehn Minuten damit verbringen , dafür zu sorgen, dass alles sauber ist, und dann werde ich mit dem fertigen Fahrrad für diesen Teil weitermachen dem fertigen Fahrrad für diesen Teil weitermachen Also du kannst sehen, dass für dieses Objekt ziemlich viele Gesichter hervorgehoben sind, also wird es hier oben ziemlich viel Arbeit sein Aber normalerweise sind es ganz einfache Bereiche. Es sind nur Sachen, bei denen ich diese Ecken belassen habe, wo ich zusätzliche Geometrie hinzugefügt habe um diese abgerundete Ecke zu unterstützen. Es sind nur solche Sachen, die übrig geblieben sind. Es ist also keine große Sache , diese Dinge zu reparieren. Es ist nicht wie bei komplexen Problemen ich mir selbst überlassen habe, zu lösen. Es geht wirklich hauptsächlich darum , Engons zu überbrücken. Um diese Ecke habe ich ein bisschen nachgedacht und ein paar verschiedene Dinge ausprobiert, weil Sie sehen können, dass es da eine Art Vorteil gibt, den ich hinzufügen kann, der einem anderen sehr nahe kommt Also habe ich darüber nachgedacht, ob zu einem zusammenlegen sollte, wie Sie gerade sehen können, oder ob ich sie getrennt lassen weil es eine Art Grenzfall war, in dem Zusammenklappen die Silhouette etwas negativ beeinflusste, aber es dort zu lassen fühlte sich auch nicht ganz richtig an, weil es zwei Kanten gab, die sehr nahe beieinander lagen. Aber am Ende des Tages entschied ich mich dafür, die Silhouette beizubehalten anstatt auf zu viel Effizienz zu setzen Daran bin ich letztendlich geblieben. Ich gehe einfach durch, weißt du, all diese Angons finden und sie reinigen. Oh, Sie können auch zu Poly wechseln und Scheitelpunkte an den mittleren Kanten entfernen Das ist sehr nützlich, wenn Sie eine Reihe von Scheitelpunkten in der Mitte Ihrer Kanten haben , die dann auf einen Schlag entfernt werden Sie müssen nicht jeden einzeln machen , das ist großartig Und ich meine, diese Bereiche durchzugehen ist sehr einfach, oder? Es geht nur darum, Dinge miteinander zu verbinden und sie auseinanderzuschneiden. Also noch ein bisschen mehr. Ich werde auch einige dieser Kanten zusammenschweißen. Und hier drüben werde ich sie zerschneiden. In einigen Fällen möchten Sie vielleicht nur Geometrie in ein paar Bereichen hinzufügen, was ich in diesem Prozess ein paar Mal gemacht habe, wo ich das Gefühl habe, anstatt einfach Dinge zu zerschneiden und Engons loszuwerden, ist es vielleicht besser, einfach eine Kantenschleife zu verlängern , durch die, wissen Sie, die Einsparungen scheinen es nicht zu rechtfertigen, wissen Sie, die Silhouette zu stark oder so etwas zu beeinflussen. Diese Endkappen wieder aufräumen, das Gleiche, was du mich an der unteren Hälfte gesehen hast. In den meisten Fällen überbrücke ich einfach eine Brücke von Seite zu Seite, um Quads zu machen, und dann gegen Ende diesen abgerundeten Teil zerschneide ich einfach, du weißt schon, wie eine Pizza in ein paar Dreiecke Und dieser ganze Bereich ist versteckt, also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen Es ist nur eine Kappe, um zu verhindern, dass Licht durchdringt und, Sie wissen schon, dass beim Rendern keine seltsamen Hohlräume auftauchen. Wenn ich das texturiere, stelle ich einfach so ein, dass es eine dunkle Albedo und eine sehr starke Umgebungsokklusions-Map , sodass es Ich habe nicht vor, das sichtbar zu machen. Es ist nur dazu da, Licht auszublenden und verhindern, dass seltsame Hohlräume auftauchen Also schneide hier diese kleinen Ecken ab. Und zurück zu diesem Bereich, ich war mir nicht sicher, wie ich damit umgehen sollte , den zusätzlichen kleinen Scheitelpunkt dort zu belassen oder ihn mit dem nächsten Punkt zusammenzuführen Ich glaube, am Ende habe ich beschlossen, es dort zu belassen weil das Zusammenfügen die Silhouette einfach ein bisschen zu stark beeinflusst Es sah nicht gut aus , als ich es zusammengefügt habe. Sie können sehen, dass Sie, wenn Sie den Turn to Polymodifier sichtbar haben , tatsächlich sehen können, welche Kanten er hinzufügen wird, um Engons loszuwerden Sie werden rot hervorgehoben. Und wenn Sie weitere Kanten hinzufügen, wird es aktualisiert und zeigt Ihnen, was es sonst noch tun muss. Das kann also eine Möglichkeit sein die Sichtbarkeit der Option „Zu Polymodifikator umwandeln“ über dem Bearbeitungspolymodifikator zu aktivieren, da Sie weiterhin einige Engons in Bereichen loswerden, in denen Sie der Meinung sind, dass die Option „Zum Polymodifikator wechseln“ keine gute Arbeit Polymodifikator umwandeln“ über dem Bearbeitungspolymodifikator zu aktivieren, da Sie weiterhin einige Engons in Bereichen loswerden, in denen Sie der Meinung sind, dass die Polymodifikator Aber das kann manchmal im Weg stehen. Wenn es viele Dinge gibt, mit denen Sie nicht zufrieden sind , wenn Sie zu Poly wechseln, kann es manchmal etwas schwierig sein , zu erkennen, was Sie tun, wenn Sie eine Reihe von Kanten haben durch den Modifikator „Zu Poly umwandeln“ hervorgehoben Also neige ich dazu, es ein- und wieder auszuschalten , je nachdem , an welchem Bereich ich gerade arbeite und ob es meiner Sichtbarkeit und meiner Fähigkeit , zu sehen, was ich tue, im Weg meiner Sichtbarkeit und meiner Fähigkeit steht. Ich bin also ziemlich nah dran, hier fertig zu sein. Das ganze Zeug ist mehr oder weniger fertig. Ich werde mir jetzt die UVs ansehen, um alle Bereiche zu korrigieren, die ich beim Bearbeiten der Geometrie durcheinander gebracht habe beim Bearbeiten der Geometrie durcheinander gebracht , weil es bestimmt ein paar geben wird Der Relax-Pinsel hilft Ihnen dabei alle UVs zu entspannen, die möglicherweise zusammengedrückt Aber manchmal entspannt er Dinge zu sehr oder sich nicht ganz in die richtige Richtung im Verhältnis zum Manchmal ist es also einfacher, es einfach von Hand zu machen. Und ich aktiviere die Verzerrungsansicht, weil Sie sehr leicht Bereiche erkennen können , die, Sie wissen schon, durcheinander sind Wenn Sie sich nur die Verzerrungsansicht ansehen, werden Sie überall dort, wo Sie durch die Bearbeitung der Geometrie etwas verzerrt haben, riesige blaue oder rote Polygone die Bearbeitung der Geometrie etwas verzerrt haben riesige blaue oder rote Polygone haben. Also zurück zu der Truhe, Sie können sehen, dass sie jetzt viel besser aussieht Es ist nur leicht rosa in der Mitte , wo die Textildichte etwas geringer ist, während sie vorher in der Mitte viel niedriger war Das ist also definitiv eine Verbesserung. Und ich glaube, es gibt hier irgendwo einen doppelten Scheitelpunkt, allein aufgrund seiner Schattierung Aber es könnte einfach ein normaler Fehler sein, also werde ich die Normalen vereinheitlichen Und ich denke, das hat es behoben, also ist es nur ein Problem mit normalen Werten Nachdem das behoben ist, bin ich bereit, mein Low-Poly zu exportieren Also werde ich weitermachen und wie alles andere richtig benennen es wie alles andere richtig benennen und dann alles auswählen und exportieren Achten Sie darauf, dass beim Export eine Triangulierung erfolgt. Jetzt werde ich in Mom Z Toolbg eine Backgruppe für jedes Low-Poly-Objekt einrichten für jedes Low-Poly-Objekt Und ich ziehe auch Poly-Objekt mit den Ärmeln in die richtige Aber für den Rest des High Poly werde ich in drei DS Max umziehen und die Backgruppen aufteilen , wie ich es für das Zubehör getan habe Also, zurück in drei DS Max, werde ich das gleiche Setup wie für das Zubehör verwenden Ich lasse also die Objekte mit hohem Poly-Wert im transparenten Modus und mache die Low-Poly-Objekte sehr hell rot, sodass ich genau sehen kann, was ich auswählen muss Und ich werde einfach für jede Auswahl eine neue Ebene erstellen für jede Auswahl eine neue Ebene Also eine Backgruppe wird für die Bolzen oder die Schrauben sein. Und dafür zu sorgen, dass alles in dieser Backgruppe enthalten ist. Ich muss diese beiden von der High Poly lösen und sie in die Backgruppe legen und fertig Ich kann zur nächsten übergehen, eine neue Ebene erstellen und anfangen, all die Dinge auszuwählen, die ich zu dieser Ebene hinzufügen muss also nur von der Sichtbarkeit ausgehen würde, wäre das natürlich ein bisschen einfacher, wenn ich jedes einzelne High-Poly-Objekt korrekt benennen würde, aber es ist ein bisschen mühsam, Dinge zu benennen, wenn man Hunderte davon hat Manchmal ist es also schneller, Dinge mit Sichtbarkeit einfach ein- und auszuklicken , als sich 100 Namen für 100 verschiedene Teile auszudenken Namen für 100 verschiedene Teile Weißt du, das mag ein bisschen chaotisch sein, aber, weißt du, für ein persönliches Projekt ist es okay Wenn Sie in einem Team arbeiten, müssen Sie sich wahrscheinlich etwas mehr Mühe geben, Ihren Objekten einen Namen zu Aber wenn ich alleine bin, ist das absolut in Ordnung. Und ich mache es gerade durch. Das geht sehr schnell, wenn es um den Arm geht , weil es hier nicht so viele Objekte gibt, also ist es nicht allzu schwer herauszufinden, was in jede Backgruppe gehört. Also arbeite ich einfach an dem letzten und finde heraus, was alles dazugehört Und ich muss es nur benennen, dann ist es erledigt und ich kann mit dem Exportieren beginnen Aber ich möchte diese beiden kleinen Paneele am Unterarm einfach in die richtige Backgruppe bringen diese beiden kleinen Paneele am Unterarm einfach in die richtige Backgruppe weil ich sie beim ersten Mal nicht ganz richtig hinbekommen Und jetzt sollte ich startklar sein. Ich werde diese Backgruppe einfach richtig benennen und anfangen, sie zu exportieren. Also wähle ich einfach alle Teile aus, die zu den Ebenen gehören, und erstelle einen Ordner für all diese High-Poly-Objekte Damit, weißt du, ich nicht all die anderen High-Poly-Objekte durchsuchen muss all die anderen High-Poly-Objekte durchsuchen , nur um zu diesen zu gelangen Und ich achte darauf, nicht zu triangulieren, wenn ich exportiere , weil ich das für sehr hohe Polyobjekte bereits erwähnt habe, aber das Triangulieren fügt dem Export nur einen weiteren Schritt hinzu, und es dauert ein bisschen länger, zumindest habe ich festgestellt , dass der Export bei diesen Objekten mit sehr hohem Polygehalt bereits sehr lange dauert, sodass Sie keine zusätzlichen Schritte ausführen möchten um das noch länger zu machen. Also werde ich einfach alle verbleibenden Hi-Poly-Backgruppen durchgehen , und das wird nett sein und fertig sein um den letzten Kuchen in Mamas Werkzeugtasche zu machen Also los geht's. Das sind sie alle. Jetzt kann ich weitermachen und all das importieren und das ursprüngliche Hi Poly loswerden Und da sie importiert sind, muss ich sie nur noch ihren niedrigen Polities zuordnen Und ich bin bei der Aufnahme zu dem Punkt übergegangen, wo ich schon alles in die Backgruppen eingeteilt habe, die es sein sollen, um dir Zeit der Aufnahme zu dem Punkt übergegangen, wo ich schon alles in die Backgruppen eingeteilt habe, die zu sparen Und ich habe kurz gebacken, um zu sehen, wo ich damit stehe. Und ich bin wirklich sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Es sieht besser aus als ich erwartet hatte. Es gibt wirklich keine Probleme damit. Abgesehen von einem, auf den ich gleich hinweisen werde. Also, wenn ich mir diesen kleinen Teil ansehe, kannst du sehen, dass die untere Ecke eine Art schiefe Kante hat eine Art schiefe Kante hat , die auf dem hohen Poly nicht da Und obwohl es aus der Ferne nicht so schlimm ist, ist es definitiv sichtbar Also ist es etwas, das ich korrigieren möchte. Das erste, was ich versuchen werde, ist einfach Offset des Backkäfigs anzupassen. Wenn der Offset also manchmal zu hoch ist, kann es allein aufgrund der Winkel, aus denen er projiziert wird, zu einer Schiefstellung kommen ihn also nach unten anpasse, kann ich diese Probleme manchmal mildern oder ganz beseitigen Es sieht so aus, als ob es ein bisschen geholfen hat, aber es hat es immer noch nicht behoben Ich bin auch dabei, eine Umgebungsokklusionskarte auszuarbeiten , weil dir diese manchmal helfen , Probleme ein bisschen besser zu erkennen Also werde ich das jetzt einfach in den Slot für Umgebungsokklusion stecken in den Slot für Umgebungsokklusion Und das Problem ist immer noch sowohl auf der normalen als auch auf der Umgebungsokklusionskarte sichtbar Also werde ich versuchen, den Offset an den Rändern dieser Einsätze wieder etwas weiter nach unten zu malen den Offset an den Rändern dieser Einsätze wieder etwas weiter nach unten zu Und ich hoffe, das wird das Problem verbessern, aber es wird es wahrscheinlich nicht lösen Wie wir sehen können, ist das Problem immer noch da, wenn ich es erneut mache. Als Nächstes werde ich versuchen , den Schräglauf zu streichen. Also unter dem Farbkorrektur-Brötchen befindet sich ein Farbschief-Brötchen. Und wenn Sie schräge Bereiche mit einem dunkleren Wert anmalen , versucht das Programm, die Verzerrung in diesem Bereich zu korrigieren und zu Das ist es also, was ich mache, wenn ich diese kleine Ecke übermale , die nach innen geneigt ist Und das sieht definitiv so aus, als hätte es das Problem verbessert. Es sieht etwas gerader aus als zuvor, zumindest in dieser Vorschau Also werde ich ein bisschen mehr damit herumspielen und dann sehen, wie es aussieht Spielen Sie einfach mit den verschiedenen Grauwerten herum und sehen Sie, wie sich das auf das Ergebnis und das Backen auswirkt und sehen Sie, ob das das behebt oder verschlechtert, weil das Schrägwinkelwerkzeug nicht immer perfekt ist verschlechtert, weil das Schrägwinkelwerkzeug nicht immer perfekt Es kann nicht alles reparieren, aber es kann in einigen Bereichen sehr hilfreich Es sieht also ein bisschen besser aus, aber es ist immer noch etwas gezackt und nicht perfekt gerade Aus der Ferne würde ich sagen, dass es in Ordnung ist, und ich wäre versucht, das so zu lassen, wie es ist, aber ich möchte euch zeigen, wie man solche Probleme vollständig behebt Als Erstes werde ich versuchen, diese beiden Nebenbereiche vom Rest der UV-Insel zu trennen vom Rest der Und dadurch entsteht beim Backen auch eine Naht am Backkäfig, und aufgrund dieser Naht ragt es beim Backen und aufgrund dieser Naht ragt es etwas aus etwas aus einem etwas anderen Winkel heraus Dieser andere Winkel könnte also bei der Schrägstellung helfen. Das ist also etwas, das Sie ausprobieren können, wenn Sie einem Objekt eine starke, sehr starke Schräglage haben und es mit dem Schrägmalwerkzeug in der Moms Tool Bank nicht ausmalen können Schrägmalwerkzeug in der Moms Tool Bank Vielleicht möchten Sie versuchen, das Objekt in mehrere UV-Inseln aufzuteilen, und das kann oft helfen, das Problem zu Jetzt muss ich die alte, schräg bemalte Maske entfernen. Und schau, ob das überhaupt geholfen hat. Nun, es sieht nicht wirklich so aus, also ist es ein bisschen schade, und ich werde wahrscheinlich etwas anderes ausprobieren müssen. Aber bevor ich das mache, werde ich versuchen, die Schräglagen noch einmal ein bisschen zu malen Also werde ich einfach ein paar dunkle Werte rund um den Problembereich malen und sehen, wie sich das auf das Ergebnis auswirkt Es sieht so aus, als ob es sich ziemlich verbessert. Tatsächlich ist der größte Teil der Schräglage jetzt mehr oder weniger weg. Also arbeite ich auch ein bisschen an den anderen Kanten, nur um zu sehen, ob ich sie noch besser machen kann Sobald ich mit dem Bemalen dieser Schrägflächen fertig bin, mache ich weiter und backe noch einmal Und das sieht ziemlich gut aus. Ich möchte auch die Backeinstellungen erhöhen, also füge ich einen Weichheitswert hinzu und erhöhe die Anzahl der Proben auf 16 und versuche erneut zu backen Und ich werde auch die Auflösung auf vier K erhöhen. Und es sieht okay aus, aber ich habe das Gefühl, dass es an den Seiten immer noch einige Unebenheiten gibt , und ich werde einfach zum Low-Poly-Modus zurückkehren und diese Inseln wieder mit den UV-Hauptinseln verbinden wieder mit den Also lösche ich einfach den ausgepackten UV-Modifikator, den ich gerade hinzugefügt habe, weil es mir nicht gefallen hat, dass diese gerade hinzugefügt habe, weil es mir getrennt wurden. Ich würde es vorziehen, wenn sie sich auf derselben Insel befinden, damit ich diese Bereiche übermalen und vielleicht in Substance Painter eine kleine Umgebungsokklusion hier in Substance Painter eine kleine Umgebungsokklusion an den Rändern Ich möchte diese also doch nicht in separate Inseln aufteilen Stattdessen werde ich versuchen, den Fluss der Topologie leicht nach oben zu ändern, weil ein anderes Problem, das die Schiefe hier verursachen könnte , die gesamten Kanten sind, die diagonal über diese UV-Insel verlaufen Wenn wir sie also begradigen und sie sozusagen anordnen, dann ist das nicht parallel, sondern das Gegenteil von parallel zu den Seiten des eingefügten Rechtecks Wenn die Kanten also gerade über die Seiten des Rechtecks verlaufen , sollte das die Verzerrung, die ich sehe, verringern Das andere Problem, das ich hier ein wenig sehe ist, dass einige der Kanten ziemlich uneben sind, so als ob das Shampoo um den Rand herum verläuft Also werde ich versuchen , das auch ein bisschen auszugleichen. All diese Probleme können dazu führen, dass Kanten uneben aussehen oder leicht schief Also werde ich es einfach durchgehen und ein wenig Sorgfalt und Aufmerksamkeit auf alle Scheitelpunkte in diesem Bereich legen und versuchen, die Dinge entlang der Kanten etwas gleichmäßiger zu gestalten Ich möchte also sicherstellen , dass die Körner am Rand rundum gleichmäßig breit sind und dass die unteren Kanten an den Seiten des Einzugs ebenfalls gleichmäßig sind und nicht zur Mitte hin dünner und zum Ende hin breiter werden Mitte hin dünner und zum Ende hin breiter Im Allgemeinen möchte ich nur, dass die Dinge, du weißt schon, ein bisschen geradlinig werden Und ich hoffe, das löst eine Menge schiefer Probleme , die ich sehe Sie können sehen, dass diese beiden Scheitelpunkte nicht ganz am Rand eines eingezogenen Panels lagen. Sie waren also im Vergleich zu beiden Enden ein wenig nach innen gerichtet. Und das kann zu dem beitragen, was ich beim Backen gesehen habe, diese Art von Unebenheiten an den Rändern . Und das versuche ich hier zu lösen. Ich versuche sicherzustellen, dass alles so ist ziemlich den Linien des High Poly folgt und nicht mehr inkonsistent Ähm, ich würde allerdings sagen, dass das letzte Ergebnis, das ich bekommen habe , ziemlich gut genug war, um es zu verwenden , abgesehen von der Tatsache, dass ich nicht wollte diese UV-Inseln getrennt Ich wollte also nicht, dass sich diese vorgesehenen Teile auf einer separaten UV-Insel befinden, weil ich denke, das würde es etwas schwieriger machen, sie in Substance Painter Andernfalls hätte ich dieses Ergebnis beibehalten. Aber ja, wie ich schon sagte, ich möchte, dass diese UV-Inseln zusammen sind. Also werde ich zurückgehen und versuchen, den Low-Poly-Wert hier anzupassen und zu sehen, ob ich ein ähnliches oder besseres Ergebnis erzielen kann , indem ich einfach etwas bessere Topologie in diesem Bereich habe oder nicht einmal Topologie, sondern indem ich die Scheitelpunkte einfach etwas gleichmäßiger in diesem Bereich positioniere die Scheitelpunkte einfach etwas gleichmäßiger Ich werde mir die UV-Map ansehen, um sicherzugehen , dass keine der Änderungen, die ich hier an der Topologie vorgenommen habe, sie zu sehr durcheinander gebracht hat Sie haben gesehen, dass einer dieser Scheitelpunkte ein wenig zur Seite verschoben wurde Ich stelle also nur sicher, dass sich alle an der richtigen Stelle auf der UV-Map befinden Nachdem ich meine Anpassung vorgenommen habe, nachdem ich meine Anpassungen vorgenommen und wenn das genau genug aussieht, exportiere ich es erneut exportiere ich es Und sieh dir an, wie sich das auf das Backen ausgewirkt hat. Es sieht jetzt also ein bisschen besser aus. Ich werde einfach weitermachen und die Schrägkarte zurücksetzen und erneut versuchen zu backen Und das ist ein viel besseres erstes Ergebnis als zuvor. Also werde ich weitermachen und versuchen, die Schräglagen mit diesem neuen Ergebnis noch einmal ein bisschen zu malen mit diesem neuen Ergebnis noch einmal ein bisschen um zu sehen, ob ich die Dinge diesmal so ziemlich perfekt machen kann Dinge diesmal so ziemlich perfekt Denn wenn das anfängliche Ergebnis ohne das Malen von Schräglagen schon besser war, dann schätze ich, dass ich es mit ein bisschen Malerei ziemlich perfekt hinbekommen kann Also das ist es, wofür ich mich jetzt entscheide. Ich versuche nur, die Dinge ein bisschen mehr auszugleichen. Sie können sehen, dass ich ziemlich nah dran bin hier genau richtig zu sein. Eigentlich finde ich, dass das jetzt gut genug aussieht. Also werde ich weitermachen und das backen und sehen, wie ein richtiger Kuchen aussieht. Also es hält jetzt definitiv , also bin ich damit zufrieden. Und ich werde mir den Rest der niedrigen Polypten ansehen und schauen , ob ich irgendwelche Probleme sehe, und ich wirklich nicht, also das ist großartig Es sieht so aus, als ob unter dem Schultergurt etwas Seltsames vor sich geht, aber das sind eigentlich nur die Kontaktschatten von der Umgebungsokklusionskarte Das ist also nicht wirklich ein Problem. Wenn ich einfach eine Umgebungsokklusion backe , die Backgruppen respektiert, dann kannst du sehen, dass das absolut in Ordnung aussieht Es sieht also so aus, als ob es mit diesem Backen keine Probleme gibt, und ich kann hier damit fortfahren alle restlichen Karten auszubacken Als Erstes werde ich versuchen , die Material-ID-Map auszuarbeiten, nur um zu überprüfen, ob ich für jedes einzelne Element des High-Poly eine separate Material-ID habe für jedes einzelne Element des High-Poly Also werde ich weitermachen und das einrichten. Kreuzen Sie hier einfach die Material-ID an und klicken Sie erneut auf Backen. Und ich wende das auf meinen Albedo-Map-Kanal auf das Material an, das dem Low-Poly zugeführt wird Und ich kann sehen, dass das gut aussieht. Auf jedes einzelne Element des High Poly wird eine andere Farbe aufgetragen jedes einzelne Element des High Poly Das wird also großartig sein, um all die verschiedenen Materialien, die ich habe, zu maskieren Und ich werde einfach alle anderen Karten auswählen , die ich backen möchte, wie immer Und ich werde die Backeinstellungen einrichten. Also Proben bis 16, am wichtigsten, ein bisschen Weichheit und Backen bei vier K. Das ist mein übliches Setup Und ja, das wird dieser Teil komplett gebacken sein. Es sieht toll aus, also bin ich damit zufrieden. Und im nächsten Kapitel werde ich mit der Reinigung der Backkäfig-Offsets für das Zubehörobjekt oder Material fortfahren für das Zubehörobjekt , weil ich das vorher vergessen habe. Also muss ich einen Rückzieher machen und das machen und dann das 62. 22 Zubehör fertigstellen und Lowpoly zusammenbauen: Hallo und willkommen zu Kapitel 22 von UV-Mapping Und das wird tatsächlich das letzte Kapitel dieses ganzen Prozesses sein . Sobald das erledigt ist, wird das Low-Poly fertig sein und alle UVs und gebackenen Texturen werden fertig sein Also, ich gehe zurück zu den Accessoires und male alle Offsets des Backkäfigs, reinige einfach alle Backbereiche, wenn es um Dinge geht, weißt du, entweder nicht ganz bis wenn es um Dinge geht, weißt du, zum hohen Poly oder beim Zuschneiden in ein anderes Objekt. Ich habe einfach vergessen, das vorhin zu machen , als ich noch am Zubehör gearbeitet Also mache ich nur ein bisschen einen Rückzieher und beende diesen Teil Also, ich habe gerade mein niedriges Poly und ich es mir genauer an und schaue mir alle Problembereiche an Also ich weiß, worauf ich achten , wenn ich das malen werde Also jedes Teil, das durcheinander aussieht, bedeutet, dass ich es wahrscheinlich mit dem Offset-Malwerkzeug ein wenig anfassen muss mit dem Offset-Malwerkzeug ein wenig Also fange ich gleich hier mit den Gürteln an. Als erstes muss ich herausfinden, zu welcher Backgruppe sie gehören. Und wenn ich es gefunden habe, kann ich anfangen, die Offsets zu malen. Um das Backalter zu erhöhen, möchte man natürlich einen Lichtwert verwenden, also etwas, das eher weiß oder komplett weiß ist Das hängt von Ihrer maximalen Offset-Entfernung ab, davon, wie viel Sie bis zu dem hellen Wert verwenden werden, den Sie anwenden müssen, und auch davon, wie weit oben das hohe Poly ist Achte nur darauf , dass alles von dem grünlichen Backkäfig umgeben ist von dem grünlichen Backkäfig umgeben , den du hier siehst Also sollten diese Gürtel jetzt fertig sein und ich kann zu einem anderen Bereich übergehen Außerdem sollten Sie regelmäßig ein wenig backen, um zu sehen ob die Bereiche, die Sie bemalt haben, funktioniert haben oder nicht, denn die Vorschauen zeigen Ihnen nicht immer genau, was Sie sehen müssen, und außerdem haben die Vorschauen im Vergleich zu Ihrer tatsächlichen Backauflösung eine sehr niedrige Auflösung im Vergleich zu Ihrer tatsächlichen Backauflösung Also, weißt du, obwohl die Vorschauen sehr nützlich sind, ist es trotzdem am besten, ab und zu mal richtig zu backen Also habe ich gerade die Material-ID-Map in der Albedo abgeschaltet , weil es ein bisschen nervig wurde und es ein bisschen schwierig wurde, genau zu sehen, was ich in einigen Bereichen tun musste Also werde ich vorerst einfach mit einer weißen Albedo arbeiten, weil ich damit ziemlich einfach alles sehen kann , was ich tun muss Und überall, wo ich einige Schnittpunkte sehe, füge ich der Offset-Map einfach einen kleinen weißen Fleck hinzu und verwende hier hauptsächlich den Drei-D-Viewpoint In einigen Bereichen werden Sie feststellen, dass Sie den Offset einfach nicht so malen können den Offset einfach nicht so , dass der gesamte Ausschnitt reduziert wird Und das liegt einfach daran, dass die tatsächliche Geometrie ausreicht, um dieses Teil zu backen Denn die Offset-Map schiebt den Backkäfig nur nach Und in manchen Fällen der Backkäfig einfach in eine solche Richtung , dass er, egal wie weit man ihn nach vorne schiebt, immer noch nicht richtig In diesen Fällen muss ich die Topologie also leicht anpassen Und zum Beispiel für die Innenseite der Motorhaube muss ich das definitiv tun Das Innere der Motorhaube ist etwas rau, wenn es um die Topologie geht Darauf komme ich etwas später zurück. Im Moment möchte ich nur sehen, wie ich kann, um diese Motorhaube herum lackieren und vielleicht noch ein paar andere Bereiche bearbeiten, bevor ich wieder in den Dreijahreszeitraum zurückkehre. Also die Handschuhe sehen größtenteils gut aus, das ist also alles gut. Und die Stiefel sehen eigentlich auch ziemlich gut aus. Also gehe ich zurück zur Motorhaube und schaue, ob ich noch etwas anderes malen kann hier noch etwas anderes malen kann, ohne die Topologie zu bearbeiten Es scheint ein kleines Problem auf der Rückseite der Motorhaube zu geben, und ich kann es anscheinend nicht ausmalen Also das muss ich mir in Three S Max ansehen. Und hier drinnen, ja, es ist ein echtes Chaos, und es sieht nicht so aus, als könnte ich diese Pfeile herausmalen. Also hier bin ich wieder in drei S MAX. Und es ist an der Zeit, einfach ein paar Eckpunkte zu verschieben und ein paar Kanten hinzuzufügen, wo sie mir wirklich fehlen. Also füge ich einfach ein weiteres Edit-Poly hinzu, sodass ich jederzeit zurückgehen kann, wenn ich das Gefühl habe, Mist gebaut zu haben. Und da mein High Poly sichtbar ist, werde ich versuchen, das niedrige Poly hier ein wenig anzupassen, um das Backen ein bisschen einfacher zu machen Ein Teil davon wird also darin bestehen, einfach ein paar Kanten in Bereichen hinzuzufügen, in denen es nicht genug Kanten gibt , um einen schönen Backkäfig zu bilden, und der andere Teil wird darin bestehen, einige dieser Scheitelpunkte so zu verschieben , dass sie besser zum hohen Poly passen Es ist ein bisschen von beidem. Natürlich, wenn ich diesen Bereich noch weiter vereinfachen und nur ein bisschen schlichter machen würde und mir nicht die Mühe machen würde, alle Falten zu bearbeiten, wäre es wahrscheinlich ein bisschen einfacher zu backen, aber ich wollte hier zumindest die Form des Hi Poly beibehalten die Form des Hi Poly Es sieht also aus wie ein Stoffbündel das in die Innenseite der Kapuze eingeklemmt anstatt einfach nur einen groben Eindruck davon zu erwecken. Ich wollte ein bisschen von dieser Form beibehalten. Das macht es also ein bisschen schwieriger, aber ich denke, es wird auch ein bisschen besser aussehen. Ich schaue mir auch die eigentliche Backszene in Momset an, um zu sehen, wo die schlimmsten Probleme waren Denken Sie also daran, in Ihrer aktuellen Backszene nachzuschauen und die Problembereiche dort zu finden , anstatt blind reinzustürmen, und auch das tatsächliche High-Poly unter Ihrem Low-Poly zu referenzieren das tatsächliche High-Poly unter , um sicherzustellen , dass Sie den Silhouetten davon folgen, und einfach ein bisschen herumspielen, ein paar zusätzliche Scheitelpunkte hinzufügen, einige Dinge verschieben, bis es wirklich funktioniert. Ich bin fast fertig damit, hier herumzualbern, also werde ich das exportieren und mir ansehen , ob es die Situation in Mom Z Tool Bank verbessert oder nicht. Und ich muss sicherstellen, dass ich beim Export trianguliere Und hier wird es reimportiert und neu gebacken. Viele Probleme wurden also gelöst. Jetzt sind nur noch ein paar kleinere Problembereiche übrig diese kleine Ecke hier und noch eine kleine Ecke da drüben. Und abgesehen davon finde ich es ziemlich gut. Also bin ich wieder im Max und werde versuchen, diese beiden verbleibenden Problembereiche zu beheben . Also werde ich ein paar dieser Eckpunkte von diesen Ecken quasi nach vorne verschieben paar dieser Eckpunkte von diesen Ecken quasi nach vorne und nur sicherstellen, dass der Winkel da drin etwas weniger scharf ist Es kann schwierig sein, zu erkennen, was Sie tun, vor allem, wenn Sie scharfe Winkel wie diese haben Deshalb bewege ich die Kamera so oft. Es ist schwierig, das Gebiet zu sehen. Das ist etwas, das du im Hinterkopf behalten musst , wenn du dein Low-Poly machst Diese sehr scharfen Winkel im Low-Poly können schwierig zu backen sein , denn je weiter Sie den Backkäfig nach vorne schieben, desto mehr fängt er an, sich in einen anderen Teil des High-Polys einzuhängen Wenn Sie solche Bereiche haben, müssen Sie sicherstellen, dass sie sich über der Oberfläche des High-Polys befinden Andernfalls, weißt du, denn wenn sie sich unter der Oberfläche befinden, drücken sie den Backkäfig nach außen schneiden ihn schließlich in einen anderen Teil des Also, weißt du, das behebt dein Problem nicht. Sie müssen grundsätzlich sicherstellen, dass sich diese Bereiche über der Oberfläche des High-Polys befinden Andernfalls können Sie sie nicht reparieren , was ich jetzt mache Ich bewege sie nur ein bisschen nach oben und raus aus diesen sehr tiefen, scharfen Ecken. Und ich schaue regelmäßig bei der Marmosetten-Szene vorbei, um zu sehen, was dort vor sich geht Und ich werde es erneut exportieren und schauen , ob das Problem dadurch endlich behoben wurde Und ich stelle sicher, dass ich bei Low-Poly auf Reload klicke , um sicherzugehen, dass du importiert wirst Der Patch auf der rechten Seite sieht aus, als ob er repariert wurde, und jetzt gebe ich den Patch auf der linken Seite weg Und dieser sieht nicht so aus, als ob er auch funktioniert. Sieht so aus, als ob es mir immer noch ein paar Probleme bereitet, aber ich werde versuchen die Offsets ein bisschen mehr zu malen, und es sieht so aus, als ob es hier fast zufriedenstellend ist als ob es hier fast zufriedenstellend Das ist wahrscheinlich akzeptabel, aber ich möchte ein bisschen mehr damit arbeiten , nur um sicherzugehen, dass es perfekt ist Also, nachdem ich es richtig gebacken habe und ein bisschen herauszoome, sieht es definitiv ziemlich gut aus, aber man kann dort gegen Ende ein bisschen Jagnus sehen gegen Ende ein bisschen Jagnus Also werde ich es hier in Three S Max noch ein kleines bisschen nachbessern . Also, um die letzte verbleibende Falte zu korrigieren, werde ich versuchen, zusammen mit der Wölbung auf dem hohen Poly zu schneiden , wo das Tuch zerknittert Und vielleicht hilft das all die Probleme mit dem Backkäfig zu lindern, die ich habe Ich habe versehentlich diesen Scheitelpunkt gezogen, weil ich in beide Richtungen geschnitten Also werde ich diesen einfach zurückschweißen, obwohl ich einen Blick darauf geworfen habe ob ich ihn in der Topologie verwenden könnte, aber am Ende habe ich entschieden, dass es ein bisschen albern Also habe ich einfach diagonal über diese Wölbung geschnitten und einen dieser Eckpunkte ein wenig nach oben verschoben , und ich hoffe, dass das gerade ausreicht, um das Problem zu lösen, das ich in dieser Also werde ich einfach wieder backen und das ist das Ergebnis, das ich sehen wollte und das ist das Ergebnis, das ich Die ganze Gegend sieht jetzt ziemlich sauber aus. Es gibt noch ein paar Stellen , die ich mit dem Farboffset-Werkzeug wie diesem entfernen werde . Manchmal müssen Sie ein paar Mal über denselben Bereich streichen , damit er vollständig verschwindet. Nun zur Innenseite des Kragens. Mam Z Toolbag macht die Lösung dieser Probleme wirklich sehr einfach Sie können sich vorstellen, wie schwierig es ist ohne diese Optionen zu backen, Sie wissen schon, den Käfigabstand vergrößern oder verringern, wo immer Sie wollen Wissen Sie, der Arbeitsablauf ohne Mazi Tolbag besteht entweder darin, einen Wert für Ihr gesamtes Objekt So funktioniert das immer noch in Substance Painter. hat man nicht wirklich viele Optionen Mit dem Backkäfig hat man nicht wirklich viele Optionen, außer einen Wert für das Ganze festzulegen und hoffen, dass er alle Objekte umfasst, die man benötigt Andernfalls müssen Sie einen Backkäfig selbst manuell herstellen Das wäre also ungefähr so, als würde man in maximal drei Jahre gehen, Low-Poly-Wert duplizieren , den Push-Modifikator hinzufügen , und dann können Sie in einigen Bereichen entscheiden, einige Scheitelpunkte einfach manuell ein bisschen mehr hinein oder heraus zu verschieben ein bisschen mehr hinein oder heraus , das wäre im Grunde dasselbe wie mit diesem Backkäfig zu arbeiten, aber anstatt einen praktischen kleinen Pinsel zu haben wo Sie einfach auf höhere oder niedrigere Werte streichen können, müssten Sie mit allen S Max-Bearbeitungswerkzeugen reingehen allen S Max-Bearbeitungswerkzeugen Dinge verschieben und auch darauf achten die Topologie in keiner Weise ändern, denn wenn Ihr Backkäfig nicht der exakten Topologie Ihres Low-Polys entspricht , dann funktioniert es nicht. Das ist also der ältere Arbeitsablauf, bevor Maze Tolbag diese ausgezeichneten Tools auf den Markt brachte. Und Sie können sich vorstellen, es ist ein bisschen frustrierender und definitiv ein bisschen zeitaufwändiger Das ist also wirklich der beste Weg, um Ihre Karten auszubacken. Und damit werde ich alle Karten überprüfen, die ich ausgearbeitet habe, die Umgebungsokklusion, die Material-ID, nur sicherstellen, dass sie alle gut aussehen, und das tun sie Also werde ich das Backen des Zubehörteils als komplett abgeschlossen bezeichnen Zubehörteils als komplett Und das rundet das Backen für den ganzen Körper ab. Kurz bevor ich dieses Kapitel beende, möchte ich noch etwas tun, nämlich alle Low-Poly-Objekte in einer neuen, sauberen Datei zusammenfügen, sodass ich nur den Low-Poly-Body habe und ihn zum Riggen und Texturieren von Substance Painter verwenden kann ihn zum Riggen und Also das werde ich tun. Das erste, was ich getan habe, ist diese Datei mit drei S Max als völlig neue Kopie zu speichern . Also halte ich es getrennt von all den alten UV-Mapping-Dateien. So kann ich jederzeit zu diesen zurückkehren, wenn ich jemals die UV-Map anpassen muss. All diese Modifikatoren befinden sich immer noch in ihrem Modifikatorstapel in der alten Datei, und das ist eine neue, die nur das Low-Poly-Format enthalten wird, und was ich tun werde , ist, all die alten High-Poly-Meshes zu entfernen , die ich nicht mehr benötige , und alle übrig gebliebenen Low-Poly-Sachen die vielleicht ein Duplikat sind oder, du weißt schon, einfach irgendwelche Meshes, die nicht Machen Sie die letzten Schnitte, die nicht Teil des endgültigen Modells sind. Wenn Sie mit der rechten Maustaste in den Outliner klicken, besteht auch die Möglichkeit, leere Ebenen zu entfernen Also entferne ich auch alle leeren Ebenen, die ich nicht mehr verwende, weil sie nur Ihre Szene überladen und es schwieriger machen , die gewünschten Objekte zu finden Und ich organisiere auch all die verbleibenden Low-Poly-Objekte in nette kleine Ebenen, damit ich weiß, wo sich alles befindet Ich werde all diese duplizierten Objekte oder Teile, die Ihnen diese zusammen mit anderen Lo-Poly-Objekten zeigen, zusammenfügen duplizierten Objekte oder Teile, die Ihnen diese zusammen mit anderen Lo-Poly-Objekten zeigen Also all diese Gürtelschlaufen und solche Kleinigkeiten. Aber eine Sache, auf die Sie achten müssen wenn Sie Objekte aneinander anhängen , ist, dass sich dies auf die Scheitelpunktnormalen auswirkt, und Sie möchten definitiv nicht die Scheitelpunktnormalen ändern mehr, dass sich die Scheitelpunktnormalen ändern, nachdem Sie Ihre Maps gebacken haben , denn wenn die Scheitelpunktnormalen unterschiedlich sind, funktionieren die normalen Maps nicht mehr und die Um das Problem zu beheben, müssen Sie allen Objekten, die Sie anhängen möchten, modifizierte Bearbeitungsnormalen hinzufügen und hier unten auf Explizit machen klicken . Dadurch wird dem DS Max mitgeteilt, dass Sie nicht möchten, dass sich diese Scheitelpunktnormalen ändern. Und wenn Sie diese Objekte jetzt zusammenfügen, können Sie sehen, dass sich das überhaupt nicht auf die Normalen auswirkt, und sie sind Das ist es also, was Sie tun müssen, wenn Sie Objekte aneinander anhängen oder Objekte lösen wollen , was ich gleich zeigen werde Ich habe zwei Kopfmaschen, also überprüfe ich nur, welches das mit schlechten UVs und welches das mit guten UVs ist Also dieser graue hat die endgültigen festen UVs. Nun zu den Schuhen Ich muss den Schuh duplizieren und so spiegeln, dass ich zwei Schuhe habe Also werde ich diesen als Klon vom Rest der Backgruppe trennen , an die er angehängt ist Also wähle ich hier alle Polygone aus und klicke dann auf Als Klon lösen Und jetzt, wo der Schuh vom Klon gelöst wurde, wende ich einen Spiegelmodifikator darauf an, um ihn auf die andere Seite umzudrehen und den Spiegel zu Und als Nächstes muss ich den Modifikator „Normalen bearbeiten“ anwenden , alle Normalen auswählen und Wenn Sie Normalen explizit angeben, werden sie grün. Daran können Sie erkennen, dass es sich um explizite Normalen handelt. Und ich habe es wieder an diese Zubehörgruppe angehängt, und Sie können sehen, dass alles gut aussieht, das ist großartig Jetzt möchte ich ein paar Platzhalter für Augäpfel und Haare importieren, weil das bedeutet, dass der Charakter fett dargestellt wird und nur die Augenhöhlen vorhanden gibt mir keinen guten Eindruck davon , wie es aussehen wird, wenn es fertig ist Also habe ich diese Augen gerade direkt aus Zbrush importiert, und jetzt werde ich die Haare importieren Sieht aber so aus, als ob ich die Augen im falschen Maßstab importiert habe, also importiere ich sie einfach und stelle sicher, dass die Skala auf Zentimeter eingestellt Und dieses Mal sind die Augen an der richtigen Stelle. Und jetzt werde ich die Haare importieren. Das Haar habe ich in Zbrush leicht dezimiert, aber weißt du, es ist immer noch stark polyg genug, Und jetzt werde ich all diese Low-Poly-Objekte als ein einziges Low-Polymesh exportieren diese Low-Poly-Objekte als ein einziges Low-Polymesh Und ich werde mit ihnen eine Mamasip-Szene einrichten, damit ich mir alles mit allen Karten zusammen ansehen kann Ich werde schnell all diese Materialien durchgehen und sie auf Metalligkeit und Rauheit statt auf Glanz und Spiegelung einstellen , weil Sie mit Metalligkeit und Rauheit arbeiten möchten, wenn Sie sich Rauheit arbeiten möchten, wenn Sie Specular ist ein etwas anderer Workflow, und es ist nicht gerade das, und es ist nicht gerade das Also setze ich all diese Dinge auf Metalligkeit und Rauheit und importiere dann nicht alle, sondern einige der Textur-Maps, die ich ausgearbeitet habe Also wende ich die Material-ID und die Umgebungsokklusion und die normalen Maps an und schaue mir diesen zusammengesetzten Charakter an Was sich langsam zusammenfügt, oder? Also füge ich einfach die normale Map für den Körper und dann die Material-ID in den Albedokanal und die Okklusions-Map Und was das Haar angeht, werde ich es einfach auf eine Art rosa Farbe einstellen, so wie es im Konzept vorgesehen ist . Das ist nur zum Spaß. Das musst du nicht wirklich tun, aber weißt du, ich möchte, dass der Charakter so aussieht, wie er soll, wenn er fertig ist. Nun zur Albedo-Map für den Skin und der normalen Map auf dem Und etwas Umgebungsokklusion. Das Gleiche gilt jetzt für die Arme. Einfach die normale Map und die ID-Map und die Okklusion hineinziehen ID-Map und die Okklusion Und zu guter Letzt die Schulter. Was irgendwie zu einem eigenen kleinen Material geworden ist , nur weil ich nichts anderes gefunden habe, mit dem ich es in einen Topf werfen könnte Es ist ein bisschen ungewöhnlich, aber es wird in Ordnung sein Ich werde ein bisschen anderes Material auf die Augäpfel auftragen , nur damit sie nicht so gruselig aussehen Und jetzt kannst du dir den letzten, erneut entschuldigten, gebackenen Charakter ansehen, und das ist jetzt komplett in Echtzeit, aber es sollte nicht wirklich anders aussehen als dein High-Polymodel. Sie möchten nichts von der Qualität Ihrer Skulptur verlieren von der Qualität Sie möchten so ziemlich, dass Ihr Low-Poly wie das High-Poly aussieht Der einzige Unterschied besteht darin, dass Ihr Low-Poly in Echtzeit ist Und das ist alles, was UV-Mapping und -Backen zu bieten haben. Es ist wirklich nicht so schwer. Ich weiß, dass viele Anfänger damit zu kämpfen haben, aber wenn man sich erst einmal damit beschäftigt hat, ist es gar nicht mehr so schwierig. Und bei MaMosetTolBag habe ich das Gefühl, dass Backen ein Gewinn ist. Das ist auch nicht schwierig . Das wäre also alles für UV-Mapping und -Backen. In den nächsten Kapiteln werde ich einen schnellen Aufbau für diesen Charakter machen, damit ich ihn für die finalen Renderings in eine coole Pose bringen kann Das wird alles für diesen Film sein. Danke fürs Zuschauen. 63. 01 Das Low Poly fertigstellen und in Blender importieren: Hallo und willkommen zum ersten Kapitel von Rigging. Jetzt, wo die UVs fertig sind und alles auf den Low-Poly-Wert heruntergebrochen ist, kann ich damit beginnen, dieses Modell zu manipulieren, damit ich es in die endgültige Pose für das Rendern bringen kann endgültige Pose für das Rendern Jetzt können Sie das Rigging auch quasi überspringen, indem Sie Ihr Modell manuell und ohne jegliche Rigging Ihr Modell manuell Dies ist normalerweise etwas , das Sie mit Z-Bürsten tun würden , da es in DS MAX wirklich keine praktische Möglichkeit gibt, wirklich keine praktische Möglichkeit gibt zu tun. Es wäre sehr schwierig. Es ist ein bisschen einfacher in Z-Pinsel mit den Maskenwerkzeugen und dem Herausholen von Masken und so. Es geht wirklich darum, die Gliedmaßen entlang der Gelenke abzukleben und dann die Körperteile in die gewünschte Position zu drehen ich mache das wirklich nicht gern, und das mache ich auch gar nicht, weil man keine inverse Kinematik hat, wenn man auf diese und das mache ich auch gar nicht, weil man keine inverse Kinematik hat, wenn man auf keine inverse Kinematik hat, wenn man Es ist also wirklich schwierig , das Model in eine komplexere Pose zu bringen, zumindest Es ist etwas, das ich nie wirklich gemacht habe. Ich mache an meinen Modellen immer ein schnelles Rigg, auch wenn es sehr grob ist, positioniere das Rig, und dann mache ich manchmal ein bisschen manuelles Aufräumen, einfach weil, wenn es ein sehr schnelles Rig ist, es sich normalerweise nicht sehr gut verformt Das hängt davon ab, wie viel Arbeit Sie wirklich in das Bohrgerät stecken und wie komplex das Modell ist Aber wenn man wirklich harte Arbeit mit dem Rig macht, finde ich sogar das besser, als das Modell manuell in Z Rush ohne jegliche Rigging zu positionieren Denn selbst ein wirklich raues Bohrgerät mit wirklich starken Verformungen ist immer noch recht einfach zu reinigen, wenn man es einmal richtig positioniert hat Ich denke, dieses Rig wird sich als ziemlich okay herausstellen Diese neuen Auto-Rigging-Tools , die wirklich großartig sind. Also werde ich weitermachen und dir zeigen, wie das geht. Bevor ich mit dem Rigging beginne, noch ein paar möchte ich noch ein paar Dinge mit dem Modell reparieren Es gab eine ganze Reihe von Clipping-Problemen , die beim High Poly auftraten, und das hat sich auf das Low-Poly übertragen , weil ich meinen Low Poly an den Hi Poly anpassen musste . Also dieser Bereich genau hier, und dann erinnere ich mich an einige andere Stellen Zum Beispiel hier hinten passen diese Saiten nicht wirklich gut in das hohe Poly, wenn ich mich recht erinnere Oder übrigens auf dem niedrigen Poly . Also werde ich diese Probleme zuerst klären und dann werde ich mit dem eigentlichen Rigging fortfahren, und dann werde ich mit dem eigentlichen Rigging fortfahren weil Sie möchten, dass Ihr Low-Poly so gut wie fertig ist, bevor Sie irgendein Rigging anfassen Also das werde ich jetzt tun. Also werde ich zuerst das ID-Map-Material auf all diese Teile anwenden das ID-Map-Material auf all , nur weil es ein bisschen einfacher sein wird , zu sehen, was vor sich geht. Also habe ich einfach die ID-Maps genommen, die ich ausgearbeitet habe, und sie an die Stelle gesteckt , an der die Schachbrettmuster Jetzt habe ich meine ID-Maps auf das Modell angewendet, und ich kann diese Probleme beim Zuschneiden etwas leichter erkennen Probleme beim Zuschneiden etwas leichter Und ich werde diese Teile nur ein bisschen auseinander bewegen , um die Probleme beim Zuschneiden zu vermeiden , die ich gerade habe ist die sanfte Auswahl also Im Moment ist die sanfte Auswahl also wahrscheinlich eine gute Sache , und ich möchte wahrscheinlich auch den Kantenabstand verwenden und den Fall-Of-Abstand wirklich verringern Bewege deine Sachen nicht zu oft. Du solltest sie wirklich nur so wenig wie möglich bewegen , um den Ausschnitt zu korrigieren denn wenn du sie zu stark verschiebst, wirkt sich das auf deine normale Map Im Idealfall müssten Sie das nicht tun, aber manchmal passiert es einfach, oder? Du merkst diese Dinge, nachdem du dein High Poly gemacht hast , nachdem du viel Retopo gemacht hast Es ist also nicht wirklich etwas, zu dem Sie zurückkehren und es wiederholen möchten zurückkehren Und in diesem Fall ist es absolut in Ordnung, Low-Poly auf diese Weise nur geringfügig zu bearbeiten. Es ist, weißt du, völlig akzeptabel. Also werde ich nur überprüfen, ob das alles nicht durch die Seite der Hose ragt Und ich werde zur Motorhaube gehen und du kannst sehen, dass das nicht gut aussieht Also werde ich die Enden dieser Schnur ein bisschen verschieben . Also lässt es sich einfach schön und, du weißt schon, mit einer geraden Kante in die Motorhaube einrasten. Also das sieht viel besser aus und, weißt du, ich denke, das wird alles sein. Wenn etwas anderes auftaucht, werde ich es anpassen, aber das sollte vorerst reichen. Also kann ich das jetzt exportieren. Und ich werde das als Dot OBJ exportieren wollen. Ja, stellen Sie sicher, dass Sie als OBJ exportieren , denn das, was ich die Software verwenden werde , heißt Let me check for a second Act CR ACRig ist eines, das ich für das Auto-Rig verwenden werde , das ich später leicht anpassen werde, um sicherzugehen, dass es perfekt ist Und ich habe festgestellt, dass es ziemlich schwierig ist , FBX-Dateien zu importieren OBJ ist also wahrscheinlich eine bessere Option, wenn Sie exportieren. Und Sie möchten sicherstellen, dass Sie Dreiecke wie gewohnt exportieren Und ich werde weitermachen und exportieren. Und als Nächstes zeige ich Ihnen, wo Sie Aca Rig herunterladen können. Es ist eine kostenlose Software, also mach dir darüber keine Sorgen. Und es ist im Grunde genommen von dem, was ich versucht habe, es ist nur eine bessere Version von Mixamo Erstens ist es eine eigenständige Software , die Sie tatsächlich installieren, im Gegensatz zu Mixamo, bei dem Sie eine Website aufrufen müssen Der Versuch, drei Dinge auf einer Website zu machen, finde ich immer ein bisschen mühsam Es ist immer besser, wenn Sie tatsächlich eine Software auf Ihrem Computer haben Es ist nur ein bisschen schneller. Und ich denke, die Ergebnisse sind nur etwas besser. Weil Mixamo letztendlich von Adobe verlassen wurde Es ist eigentlich ziemlich traurig. Aber ich freue mich, dass es einen neuen automatischen Rigger auf dem Markt gibt, der tatsächlich unterstützt wird Das ist also die Website für Acig. Es ist von Real Illusion, und es ist Teil ihres gesamten Actor Core-Setups, in dem sie eine Art Charaktergenerator und ein paar andere Software haben eine Art Charaktergenerator und ein paar andere Software Es lässt sich gut in diese integrieren. Und sie haben auch Plugins für den Import dieser Rigs in Blender und drei SnaX und alle anderen drei Hauptanwendungen Sie haben also ziemlich gute Arbeit geleistet um diese sehr nützliche Software Also mach einfach weiter und lade es kostenlos herunter und installiere es. Acht. Sobald Sie es installiert haben, machen Sie einfach genau das, was hier steht, ziehen Sie Ihre Datei hierher und warten Sie, bis sie importiert ist. Sobald Ihr Modell importiert ist, erhalten Sie einen Bildschirm , der so aussieht. Sie sollten also sicherstellen, dass sich die Symmetrielinie genau in der Mitte Ihres Charakters befindet genau in der Mitte Ihres Charakters In meinem Fall muss ich bei asymmetrischeren Charakteren nichts tun asymmetrischeren Charakteren nichts Möglicherweise müssen Sie das etwas weiter verschieben, aber normalerweise habe ich festgestellt, dass es genau der Mitte genau dort ist, wo ich es brauche Die andere Sache, die du vielleicht tun musst, ist den Charakter zu drehen. Nicht alle Softwares verwenden dieselbe Aufwärtsachse. Wenn Sie importieren, kann es also sein, dass es in die falsche Richtung gedreht Sie müssen nur auf diese Schaltflächen klicken , um sicherzustellen , dass es aufrecht und zur Kamera zeigt Sobald Sie das getan haben, können Sie hier unten entweder auf Body Rig oder Rig Body klicken Sie machen beide dasselbe. Warte einfach, bis das geladen ist. Sobald das Laden fertig ist, wirst du sehen, dass es eine Reihe von Punkten um die Gelenke deines Charakters gelegt hat. Und normalerweise befinden sich diese ungefähr an der richtigen Position. Aber es gibt immer eine kleine Anpassung, die man vornehmen muss. Zum Beispiel sind hier die Knie nicht genau in einer Linie. Einer ist ein bisschen höher als der andere. Das ist definitiv nicht etwas, was du willst. Die Knöchel sind auch ein bisschen hoch, glaube ich, und die Handgelenke sind, glaube ich, dieselben Und normalerweise müssen Sie die Schultern und die Schlüsselbeine stark Schultern und die Schlüsselbeine Jetzt sind die Kamerasteuerungen hier alle auf dem Bildschirm. Drehe dich also einfach um deinen Charakter herum und achte darauf, dass die Gelenke aus allen Blickwinkeln so aussehen, als ob sie in der richtigen Position wären. Es gibt keine Möglichkeit, es in einer Seitenansicht oder Vorderansicht auszurichten oder es in eine orthogonale Ansicht Aber ich habe herausgefunden, dass sie das vielleicht in Zukunft hinzufügen werden Aber im Moment scheint das kein Feature zu sein, was ein bisschen nervig ist, aber die Software ist immer noch perfekt nutzbar. Nun, die Art und Weise, wie das Platzieren von Punkten in Acuric funktioniert, unterscheidet sich ein wenig von der der meisten Software Es ist ein bisschen optimierter. Sie erhalten kein Gizmo mit den verschiedenen Achsen, in denen Sie jeden Punkt bewegen können Es wird größtenteils automatisch behandelt . Sie haben also eine Funktion namens Mittelpunktplatzierung, die meiner Meinung nach so funktioniert, dass sie im Grunde den Querschnitt des Bereichs überprüft, sie im Grunde den Querschnitt des Bereichs überprüft an dem Sie eine Fuge verlassen Wenn ich dieses Gelenk also hierher verschiebe und dann die Kamera drehe, können Sie sehen, dass es sich immer noch ungefähr in der Mitte des Beins befindet Und wenn ich es jetzt hier nach unten bewege, ist es auch immer noch genau in der Mitte. Und selbst wenn ich es in die Körpermitte bewege, kannst du sehen, dass es sich nicht in der Mitte des Rumpfes befindet, sondern in der Mitte des Teils zwischen dem Schal und der Vorderseite des Rumpfes. Es betrachtet also einfach den am weitesten vorne liegenden Punkt und den am weitesten zurückliegenden Punkt und platziert Ihre Punkte in der Mitte zwischen Es funktioniert also ziemlich gut für Gliedmaßen und ähnliches. Normalerweise werden die Gelenke in diesen Bereichen dorthin gebracht, wo Sie sie haben möchten. In diesen Fällen ist es also ziemlich nützlich, und es macht die Platzierung etwas schneller, aber manchmal möchten Sie Platzierung in der Mitte deaktivieren Wenn ich zum Beispiel versuche, etwas von der Seitenansicht aus zu platzieren, funktioniert das in der Regel nicht wirklich Nun möchten Sie wahrscheinlich die meiste Zeit, wenn Sie Dinge platzieren, die Symmetrie aktiviert haben meiste Zeit, wenn Sie Dinge platzieren, die Symmetrie aktiviert wenn Sie Dinge platzieren da viele dieser Verbindungen symmetrisch sind Wenn ich nun versuche, den Mittelpunkt von der Seite aus zu platzieren, möchte ich vielleicht die Platzierung eines dieser Gelenke leicht anpassen Sie können sehen, dass beide Punkte in der Mitte des Rumpfes eingerastet sind, was nicht ideal ist Seien Sie sich also bewusst, dass die Platzierung des Mittelpunkts meistens von vorne und nicht von der Nun, Sie haben hier vielleicht bemerkt, dass ich eines dieser Kniegelenke auf die falsche Körperseite bewegt habe eines dieser Kniegelenke auf die falsche Körperseite bewegt auf die falsche Körperseite Sie können also jederzeit zu diesem Fenster oben rechts auf Ihrem Bildschirm aufschauen diesem Fenster oben rechts , um ein bisschen mehr Informationen darüber zu erhalten, wo Sie jedes Gelenk platzieren sollten, das Sie ausgewählt haben. Dieses Fenster ist dynamisch und hängt davon was Sie mit der Maus darüber bewegen oder was Sie ausgewählt haben Wenn ich also dieses Knie auswähle, kann ich sehen, dass es tatsächlich zur rechten Körperseite gehört und nicht wie hier zur linken Körperseite wie hier zur linken Körperseite Du willst also immer sichergehen, dass du deine Gelenke auf der richtigen Körperseite hast. Äh, Sie werden auch feststellen dass alle Gelenke, die zur rechten Körperseite gehören , blau und alle Gelenke, die zur linken Körperseite gehören , gelb sind und die Mittelgelenke irgendwie orangefarben sind Stellen Sie also sicher, dass Sie das im Hinterkopf behalten. Nun, Symmetrie, schalten Sie sie natürlich für Hosen ein, die symmetrisch sind Platzierung in der Mitte, manchmal möchten Sie sie ausschalten, je nachdem, was Sie gerade Wenn Sie also versuchen, Dinge von der Seite aus anzupassen, möchten Sie es wahrscheinlich ausschalten Aber meistens ist es hilfreich. Vorderteil, Mittelpunktplatzierung scheint in manchen Situationen etwas besser zu funktionieren Wenn ich zum Beispiel versuche , etwas von der Seite zu platzieren , scheint es zu funktionieren Ich denke also, das projiziert aus Ihrer Kameraansicht anstatt das gesamte Netz zu durchforsten, was genau das ist, was hier steht. wechseln kann also auch hilfreich sein, zum vorderen Teil und zur Platzierung in der Mitte zu Das ist also der Kern all der verschiedenen Tools, die es gibt , wenn es um Acuric und das Platzieren dieser Punkte geht Jetzt werden wir sie dort platzieren, wo ich sie brauche Also fange ich mit den Knöcheln an. Die Knöchel müssen ein wenig nach unten bewegt werden , bis sie sich bei einer Person befinden, sodass es schwierig sein kann, zu erkennen Sie einen geliebten Charakter haben In diesem Fall glaube ich, dass es irgendwo ist, wo sich die Schnallen an diesen Stiefeln befinden Also werde ich mir diesen Punkt einfach schnappen und ihn dorthin verschieben , wo dieser Punkt ist Und du willst auch immer auf das kleine Fenster oben rechts verweisen, wo diese Punkte sein sollen . Das ist dein bester Hinweis darauf, wo du Sachen platzieren willst denn diese Punkte sind nicht streng anatomisch bedingt, es ist also nicht so, dass sie tatsächlich dort platziert werden , wo sich die Gelenke einer Person befinden, und ich glaube nicht, dass sie genau darauf basieren, wo Die Armatur geht am Ende weg Ich denke, es gibt ein gewisses Maß an Interpretation in der Software zwischen der Stelle, an der Sie diese Punkte platziert haben , und dem Ort, an dem die eigentlichen Knochen enden Sie entscheiden also am besten , wo Sie diese Punkte platzieren möchten, indem Sie einfach in das Fenster schauen, in dem Sie Vorschläge erhalten, wo Sie die Punkte platzieren sollen. Und danach. Und wenn du damit fertig bist, passt du es einfach an, wenn du siehst, wie sich der Charakter entwickelt. Also habe ich den Zehenknochen in diese Position gebracht und jetzt arbeite ich an den Knien. Es scheint, als ob die meisten Extremitätengelenke gut funktionieren, wenn Sie sie in der Mitte der Extremität platzieren Sie müssen sich also keine Gedanken darüber machen, diese Punkte nach vorne zu bewegen , bis sich die Vorderseite des Knies befindet oder so ähnlich Sie einfach in der Mitte der Extremität zu haben , scheint gut zu funktionieren Jetzt verschiebe ich die Punkte des Beckens ein wenig nach unten Ich schaue das kleine Fenster oben rechts an und versuche zu interpretieren, wie das auf meinen Charakter aussehen würde Also ja, beim ersten Durchgang solltest du einfach den Anleitungen im Fenster oben rechts so genau wie möglich folgen . Und wenn Sie das einmal versucht haben, können Sie einen zweiten Durchgang machen und die Dinge etwas spezifischer an Ihr Modell anpassen. Aber wenn Sie gerade erst versuchen, Ihre Punkte zu platzieren, folgen Sie diesen Anleitungen einfach so genau wie möglich. Jetzt deaktiviere ich die Symmetrie, damit ich das Gelenk für den mechanischen Arm platzieren kann, da ich glaube, dass es nicht genau an derselben Stelle ist wie der Ellbogen am anderen Arm Also werde ich das einfach so nah wie möglich an der Mitte des Zylinders platzieren nah wie möglich an der Mitte des Zylinders Und ich werde auch die Position des anderen Ellbogens leicht anpassen , während ich die Symmetrie ausgeschaltet habe Und ich glaube, der andere Ellbogen war eigentlich schon in einer ziemlich guten Position, also muss ich mich dort nicht zu viel bewegen Jetzt, wo die Symmetrie wieder da ist, passe ich die Handgelenke an , vor allem, wenn Sie Handschuhe tragen , die die Knochen des Handgelenks verstecken Du willst wirklich sichergehen , dass du das an der richtigen Stelle hast, nicht zu hoch oben und nicht zu weit unten Es ist wirklich ziemlich offensichtlich, wenn Sie die Punkte an der falschen Stelle haben , besonders an Bereichen wie den Knöcheln und den Handgelenken, wenn Sie den Körper manipulieren Ihr werdet es sehen und ihr werdet sie korrigieren können. also nicht zu viele Gedanken darüber, diese auf Anhieb in die absolut perfekte Position zu bringen diese auf Anhieb in die absolut perfekte Position , denn das wirklich Schöne an Acurik ist, dass Sie sehr einfach hin und her gehen und Dinge immer wieder ausprobieren können und Dinge immer wieder ausprobieren bis Sie sie dem Perfekten so nahe wie möglich gebracht haben Sobald Sie alle Punkte des Körpers platziert haben, klicken Sie einfach auf Hand Rig und schon klicken Sie einfach auf Hand Rig können Sie mit dem Riggen der Hände fortfahren Es ist also dem Körper sehr ähnlich. Sie haben nur ein paar Punkte, die Sie entsprechend an den Handgelenken platzieren müssen . Also fange ich mit dem oberen Knöchel an und versuche, sie in die richtige Position zu bringen. Bei den Händen finde ich, dass Platzierung in der Mitte für die obere Reihe der Knöchel nicht funktioniert für die obere Reihe der Sobald ich sie also ungefähr in vertikaler Richtung platziert habe, deaktiviere ich die Platzierung in der Mitte und verschiebe sie dann sozusagen nach vorne bis zur Oberseite des verschiebe sie dann sozusagen nach vorne bis zur Näher an der Handoberfläche , denn wenn sie sehr tief in der Hand sind, verbiegt sie sich einfach unnatürlich von der Mitte der Hand aus und nicht dort, wo sich die Gelenke befinden, also die Oberseite der verbiegt sie sich einfach unnatürlich von der Mitte der Hand aus und nicht dort, wo sich die Gelenke befinden, also die Oberseite der Hand. Platzierung in der Mitte funktioniert jedoch für den Rest der Finger Sobald ich also die oberen Knöchel in Position gebracht habe, werde ich die Platzierung in der Mitte für die restlichen Gelenke wieder einschalten für die restlichen Gelenke Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Kamera drehen, damit Sie wirklich erkennen können , wo sich diese Punkte in drei Räumen befinden , da es aus einem Blickwinkel sehr trügerisch sein kann aus einem Blickwinkel sehr trügerisch wenn Sie versuchen Manchmal funktioniert es etwas besser, die Platzierung des Mittelpunkts im Vorderteil funktioniert es etwas besser, die Platzierung des Mittelpunkts im wenn Sie feststellen, dass diese Punkte am Körper und nicht an den Finger hängen bleiben Das ist also etwas, das Sie versuchen können, wenn Sie dieses Problem haben, und versuchen, diese Gelenke genau zu platzieren, wo die Gelenke für die Finger sind Und die letzten Punkte gehen einfach dahin , wo sich die Fingerspitze befindet. erklärt Im Fenster oben rechts ist alles ziemlich gut Es ist also nicht wirklich zu komplex. Das ist der ganze Sinn der Software macht das Rigging sehr einfach und rationalisiert, sodass Sie sich über diese Dinge nicht zu viele Gedanken machen müssen Das sind also alle Finger fertig. Jetzt gehe ich zum Daumen über. Daumen hat tatsächlich diesen zusätzlichen Punkt, der nach außen zeigt, und Sie möchten ihn an der Richtung des Daumens ausrichten In diesem Fall sah es so aus, als ob es bereits in die richtige Richtung zeigte , also habe ich es so belassen, wie es war Und jetzt bewege ich das hintere Daumengelenk in die richtige Position und verschiebe diesen anderen Punkt quasi auf die Innenseite des Handgelenks. Und das sieht so aus, als würde es ziemlich gut funktionieren. Also werde ich weitermachen und das auf die andere Seite spiegeln. Du solltest vorsichtig sein, wenn du die Spiegeltasten drückst. Wenn Sie die falsche Taste drücken, wird die Hand, die Sie noch nicht getan haben, an Ihre rechte Hand gespiegelt , und Sie müssen alles wiederholen, da es in Acurig bisher keine Schaltfläche zum Rückgängigmachen gibt es in Acurig bisher keine Schaltfläche zum Rückgängigmachen Seien Sie also sehr vorsichtig, welche Spiegeltaste Sie drücken Und wenn Sie mit den Händen fertig sind, klicken Sie auf Animation überprüfen und warten Sie, bis sie geladen ist. Und wenn der Ladevorgang abgeschlossen ist, siehst du das Ergebnis des gesamten Auto-Rigs. Sie können also sehen, dass das wirklich ein wirklich gutes Ergebnis ist , das aus diesem automatischen Rigging hervorgegangen ist, und ich könnte es fast gebrauchen, und es wäre wahrscheinlich in Ordnung nur ein bisschen zu optimieren und manuell einzustellen Aber ich werde ein bisschen hin und her gehen und ein paar Dinge anpassen , von denen ich bemerkt habe, dass sie nicht Wir wollen durch all die verschiedenen Posen blättern , nur um zu sehen, dass alles funktioniert Eine wichtige Sache ist, die Hände und Finger zu überprüfen. Probieren Sie eine der Posen mit geballter Faust und dann eine mit offenen Fäusten aus, um zu überprüfen, ob alle Knöchel an den richtigen Stellen platziert sind und sich entlang des richtigen Bereichs beugen In diesem Fall scheinen die vorderen Knöchel recht gut zu funktionieren. liegen, bin ich mir nicht hundertprozentig sicher denen, die weiter unten in Richtung eines kleinen Fingers Sie sehen ein bisschen weich aus. Wenn die Knöchel beim Biegen ziemlich weich und abgerundet erscheinen, ist das normalerweise ein Hinweis darauf, dass die Gelenke zu weit unter der Handoberfläche liegen Eine weitere Sache, die Sie überprüfen sollten, sind diese T-Posen und A-Posen Stellen Sie einfach sicher, dass sich die Schultern an der richtigen Stelle befinden , hauptsächlich die Achselhöhlen oder die Art von Brustkorb mit den Armen einhergeht, wenn sich die Arme nach oben Das ist etwas , das Sie mit Acuig nicht wirklich beheben können Es ist im Allgemeinen wirklich ziemlich schwierig, es richtig zu manipulieren , wenn Sie es manuell machen Das ist also etwas, das ich später in Blender reparieren werde. Sie sich also keine Gedanken darüber, dass sich der Achselbereich irgendwie nach außen dehnt, wenn sich die Arme Das Wichtigste, worüber ich mir hier Sorgen mache, sind die Schultern. Sie können sehen, dass die Schultern etwas hoch sind. Es sieht so aus, als würde sie ständig mit den Achseln zucken und ihre Schultern nach oben zucken, und sie befinden sich nicht in einer Also gehe ich zurück zu Body Rig und spiele mit diesen Schlüsselbein- und Schultergelenken und versuche, die Schultern in eine etwas neutralere Position zu bringen etwas Also werde ich damit beginnen, die Schlüsselbeine ein wenig nach unten zu bewegen Schlüsselbeine ein wenig nach unten Und zu sehen, wie sich das auf die Platzierung der Schultern auswirken wird Platzierung der Schultern Jetzt bin ich mir nicht hundertprozentig sicher wie sich diese Veränderungen auf den Körper auswirken werden . Es ist wirklich eher eine Art von Versuch und Irrtum. Ich werde es einfach versuchen und sehen, wie es ausgeht , und dann zurückgehen und es erneut versuchen. Ich bewege auch die Schultergelenke ein wenig nach oben in Richtung Rumpf und ein kleines Stück nach oben. Und ich werde erneut auf die Schaltfläche „Animation überprüfen“ klicken. Es wird das Ganze neu manipulieren und ich werde sehen, wie es ausgeht. Es sieht also definitiv so aus, als ob die Schultern etwas mehr nach unten geneigt sind Ich denke also, das ist eine kleine Verbesserung. Ich werde all die verschiedenen Animationen und Posen, die ich hier zur Verfügung habe, durchblättern die verschiedenen Animationen und Posen, die ich hier zur Verfügung habe, , nur um zu sehen wie die Schulter in verschiedenen Positionen aussieht, nur um sicherzugehen, dass ich damit zufrieden bin Und tatsächlich werde ich versuchen, die Schlüsselbeine ein wenig zu bewegen und zu sehen, wie sich das auf das System auswirkt Vielleicht wird es die Dinge noch schlimmer machen, vielleicht werden sie dadurch besser. Ich will nur sehen, was passiert, wenn ich die Schlüsselbeine ein bisschen nach oben bewege Die andere Sache, auf die ich achten muss, ist, dass sie nicht irgendwo hingeschoben werden , wo ich sie nicht haben will, was manchmal bei der Mittelpunktplatzierung der Fall ist Achten Sie also immer darauf, die Kamera zu drehen, wenn Sie Punkte verschieben und die Mittelpunktplatzierung aktiviert Ich habe die Schlüsselbeine jetzt ein wenig zurück in den Animationsmodus gebracht jetzt ein wenig zurück in den Und es sieht wirklich mehr oder weniger gleich aus. Vielleicht sind die Schultern etwas höher bevor sie nach unten geneigt waren, vielleicht Aber wenn ich mir einige dieser Animationen ansehe, stelle ich fest, dass die Schultern irgendwie nach vorne gedreht sind, sodass es so aussieht, als ob der Charakter eine schlechte Körperhaltung hat, so wie man es hat, wenn man einen gebeugten irgendwie nach vorne gedreht sind, sodass es so aussieht, als ob der Charakter eine schlechte Körperhaltung hat, so wie man es hat, wenn man einen Die Schultern sind nach vorne gedreht. Dies ist besonders am mechanischen Arm sichtbar. Also werde ich weitermachen und versuchen, das Problem zu beheben. Ich werde versuchen, das Schultergelenk ein wenig nach hinten zu bewegen und zu sehen , wie sich das auf das System auswirkt Ich werde nur eine subtile Änderung vornehmen und die Dinge nicht zu weit treiben, weil ich ziemlich zufrieden damit bin , wie die Dinge bereits sind Das ist zum Beispiel etwas, das ich auch im Blender ganz einfach anpassen kann . Aber ich habe das Gefühl das vielleicht etwas besser ist als das, was ich zuvor hatte. Von oben betrachtet scheinen die Schultern mehr oder weniger gerade zu sein. Nun, vielleicht mit dem mechanischen Arm ein bisschen nach vorne gerichtet, aber ich habe das Gefühl, dass ich das Blender lösen kann Das wird also alles sein, was ich in Acig tun werde. Jetzt ist es an der Zeit, das Modell aus dieser Software in etwas zu exportieren , das ich verwenden kann Als Erstes speichere ich einfach die Acurik-Daten für den Fall, dass ich zu Acurik zurückkehren und vielleicht noch einmal einen Teil des Auto-Rigs anpassen möchte und vielleicht noch einmal einen Teil des Auto-Rigs anpassen Und nachdem diese Daten gespeichert sind, exportiere ich die Datei jetzt Also klicke ich einfach auf FBX exportieren und setze meine Zielanwendung auf Blender , weil ich das zum Riggen und Posieren verwenden werde zum Riggen Ich habe festgestellt, dass Blender ziemlich intuitiv ist, wenn es um das Rigging geht , und es gibt auch einfach so viele Ressourcen dir beibringen, wie man in Blender aufbaut, verglichen mit drei DS MAX, dass es zumindest für mich so viel einfacher ist, es in Blender zu lernen Also das werde ich als Nächstes verwenden. Ich werde einfach diese FBX-Datei exportieren, und dann wirst du wieder online gehen und ein Plugin herunterladen wollen , das diese importierte FBX quasi in Blender umwandelt, Blender umwandelt diese importierte FBX quasi in in ein wirklich nettes Rig, das du zum Posieren verwenden kannst Gehen Sie also zur echten Illusion-Website. Und im Übersichts-Tab finden Sie die Seite Blender USD Export Character Pipeline und scrollen Sie hier nach unten, wo Sie Blender finden. Scrollen Sie auf dieser Seite einfach ganz nach unten, bis Sie ein Download-Panel finden , und laden Sie dieses Plugin von Github herunter. also einfach auf der kleinen Code-Tab Klicken Sie also einfach auf der kleinen Code-Tab auf das Drop-down-Menü und laden Sie es als Zip-Datei herunter. Sobald es heruntergeladen ist, sollten Sie zu Blender gehen und in der oberen Werkzeugleiste unter Bearbeiten zu Einstellungen gehen. Und gehen Sie unter Einstellungen zu Add-Ons. Wählen Sie unter Add-Ons einfach Installieren und gehen Sie zu dem Ort, an dem Sie auch die Zip-Datei heruntergeladen haben. Wählen Sie einfach diese Zip-Datei aus und installieren Sie das Add-On. Sie müssen es nicht auspacken oder entpacken oder so. Sobald es installiert ist, möchten Sie dieses Kästchen ankreuzen. Das ist sehr wichtig. Wenn Sie es nicht aktiviert haben, das Add-On nicht aktiv. Es wird einfach installiert, also müssen Sie dieses Kästchen ankreuzen. Jetzt importiere ich die FBX-Datei des Modells, das ich aus ACRig exportiert habe Nun, das ist nur eine Demonstration warum Sie dieses Plug-In benötigen und wie es hilft, denn wenn Sie einfach eine FBX-Datei ohne dieses Plug-In importieren, erhalten Sie nur die importierte Version Es handelt sich um ein manipuliertes Modell, bei dem die Haut aufgetragen wurde. Du kannst das also zum Posieren verwenden, aber ich werde dir schnell zeigen, warum es eigentlich ziemlich unpraktisch ist Wenn du also die Armatur oder das Skelett auswählst, ist das ein bisschen einfacher , wenn du Overlays aktivierst, und die Schaltfläche dafür befindet sich oben rechts auf dem Bildschirm Wenn du Überlagerungen aktivierst und deine Armatur auswählst, mit dem Drop-down-Menü oben links auf dem Bildschirm in den Posenmodus gehst , kannst du sehen, dass du deinen Charakter durch Auswahl und Drehung dieser Knochen auf diese Weise positionieren kannst, aber das ist ziemlich unpraktisch, besonders an manchen Stellen sind einige Knochen nicht direkt miteinander verbunden, und in diesen Fällen diese Teile Der Körper wird nicht zusammen mit den anderen Knochen bewegt, wenn Sie sie drehen, sodass Hände und Füße getrennt werden. Es ist wirklich keine gute Art, den Charakter zu posieren , wenn es bessere Möglichkeiten gibt, und dafür brauchen wir den Plug In Wenn du also auf diesen Pfeil hier klickst, siehst du einen Tab mit der Pipeline zur Charaktererstellung, und genau das hat das Plug-In für uns installiert. Wenn du die Taste N drückst , öffnet und schließt sich dieses Menü. In der Pipeline-Registerkarte zur Charaktererstellung siehst du jetzt eine Schaltfläche zum Importieren von Charakteren. Drücken Sie also einfach darauf und wählen Sie das Mesh aus, das Sie aus ACRig exportiert haben , und warten ein paar Minuten, bis der Import abgeschlossen ist Und sobald es importiert ist, werden Sie sehen, dass es tatsächlich genauso aussieht wie vor dem letzten Import, und das liegt daran, dass noch ein weiterer Schritt erforderlich ist, um das Kontroll-Rig hinzuzufügen, mit dem das Posen sehr einfach Du wirst zu Rigging und Animation gehen wollen und dir wird auffallen, dass dort steht , dass das Rigifer-Add-on nicht installiert ist Zum Glück wird dieses Plugin jedoch mit Blender geliefert, sodass ich nirgendwohin gehen muss, um es herunterzuladen Alles was ich tun muss, ist erneut zum Bearbeitungsmenü zu gehen , zu den Einstellungen zu gehen, um Ergänzungen hinzuzufügen, und in dieses kleine Suchfeld Rigifi einzugeben und einfach das Kästchen anzuklicken Und das Rigifi-Add-On wird sofort aktiviert. Jetzt kann ich einfach auf Rigifi klicken und noch ein paar Minuten warten bis dieser Charakter versteift Sobald das erledigt ist, wirst du eine Reihe von Formen um deinen Charakter herum sehen , und diese bilden das sogenannte Kontrollsystem Das Kontrollsystem besteht im Grunde aus einer Reihe von Spielereien oder Widgets, mit denen Sie Ihren Charakter bewegen können , anstatt nur die einzelnen Knochen auszuwählen und zu nur die einzelnen Knochen auszuwählen bewegen Sie geben dir ein bisschen mehr Kontrolle und Automatisierung beim Posieren deines Wenn ich also diese Hand auswähle und anfange, sie zu bewegen kannst du sehen, dass die obere Hälfte des Arms und die untere Hälfte des Arms darauf reagieren und automatisch positioniert werden Ich kann dasselbe für den Fuß tun, und Sie können sehen, dass sich das Bein automatisch an der Stelle positioniert , an der sich der Fuß befindet, und dasselbe gilt für das Becken Sie können also sehen, wie viel einfacher es wäre, schnell natürliche Posen zu erreichen , wenn Sie Ihren Charakter auf diese Weise posieren würden, anstatt jeden Knochen einzeln zu bewegen Wenn Sie nun zum Objektmenü und zur Registerkarte „Rig-Layer“ wechseln, können Sie verschiedene Teile des Steuersystems ein- und ausblenden , sodass Ihr Bildschirm nicht überladen ist und Sie einfach die Dinge auswählen können, die Sie gerade benötigen Wenn Sie eine Pose zurücksetzen möchten, wählen Sie einfach die Widgets der Teile aus, die Sie zurücksetzen möchten, und fahren Sie mit der Pose fort, löschen Sie Transformation A und das setzt die Positionen all dieser Teile zurück. Wir werden im nächsten Kapitel eingehender auf all diese Dinge eingehen . Ich werde einige der Probleme mit der Gewichtsmalerei bei diesem Charakter durchgehen und korrigieren und vielleicht ein paar zusätzliche Knochen hinzufügen, um sicherzustellen , dass der mechanische Arm richtig positioniert werden kann, sowie Dinge wie die Beutel, die sich verformen, wenn sich das Bein bewegt, was Sie nicht Sie möchten, dass die Beutel wie ein separates festes Objekt aussehen ein Also werde ich das alles im nächsten Kapitel durchgehen, und dieses war nur ein Rundgang durch Acuig und wie man all das Zeug in Blender bekommt Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 64. 02 Posieren des Charakters: Also willkommen zu Kapitel zwei von Rigging. Wirklich, es ist Rigging und Posieren, weil ich ein Charakterkünstler bin, und ich bin kein Rigging-Künstler und ich bin kein Ich bin kein Experte, wenn es um Rigging geht, und ich manipuliere meine Modelle nur, damit ich sie für meine endgültigen Renderings posieren kann Ich manipuliere sie nicht, damit jemand sie animieren kann. Ich manipuliere sie nicht, also sind sie bereit für die Serienproduktion , oder? Ich kann nicht wirklich einen Charakter manipulieren , der bereit für ein Spiel wäre es sei denn, es ist ein wirklich einfacher Charakter, oder, weißt du, ich würde ewig brauchen , wenn ich, du weißt schon, das machen müsste. Ich müsste ein paar Dinge lernen, weil Charakterkünstler normalerweise nicht wissen, wie man manipuliert, weißt du, manche tun es natürlich, viele Leute sind in verschiedenen Disziplinen geschult. Aber im Allgemeinen besteht die Rolle eines Charakterkünstlers nicht darin, sein eigenes Rigging vorzunehmen Es ist gut, die Grundlagen zu kennen nur damit, du weißt schon, irgendwie verstehen kannst, wie Topologie mit dem Rigging interagiert, und auch einige grundlegende Dinge wie Rig-Transfers von einem Charakter zum anderen und solche Dinge tun zu können Rig-Transfers von einem Charakter zum anderen und solche Dinge tun zu Aber im Allgemeinen kennen sich die meisten nicht mit den Vor - und Nachteilen von Rigging und Weight Painting und Skinning aus, oder zumindest nicht in dem Maße, wie ein professioneller Rigger und, Sie wissen schon, Tech-Artist. von Rigging und Weight Painting und Skinning aus, oder zumindest nicht in dem Maße ein professioneller Rigger und, Sie wissen schon, Tech-Artist. Wenn ich also richge, richte ich nur für eine bestimmte Pose, die ich in meinem Rendern haben werde , oder, du weißt schon, du weißt Ich brauche also weder mein Skinning noch mein Rigging, um perfekt zu sein. Es muss mich nur, du weißt schon, gut genug für diese eine Pose oder ein paar Posen machen gut genug für diese eine Pose oder ein paar Posen In diesem Fall werde ich also tatsächlich die Pose aus dem Konzept kopieren. Ich finde es ziemlich gut. Ich mag diese Pose, also werde ich diese einfach kopieren. Und als Erstes werde ich einfach all die vorhandenen Skinning - und Rigging-Arbeiten verwenden , die bereits automatisiert wurden , und den Charakter in diese Pose bringen Und wenn es dann in dieser Pose ist, kann ich sehen, was nicht funktioniert, was für Dinge, du weißt schon, die Haut, die das aktuelle Gewicht beim Malen und Skinning nicht unterstützt, und diese Bereiche einfach reparieren Also mache ich keine zusätzlichen Gewichte malen, keine zusätzlichen Rigging-Arbeiten als nötig Ich korrigiere nur die Bereiche , die ich brauche und nichts extra Ich werde diesen Charakter also genau hier in diese Pose bringen , die dem ursprünglichen Konzept Also lass mich Puref so einstellen, dass es immer an der Spitze ist. Lass uns sehen Mode, immer an der Spitze. Da haben wir's. Und ich gehe in den Pose-Modus. Nun könnte es eine gute Idee sein, eine Kamera mit einer bestimmten Linsenbreite einzurichten einer bestimmten Linsenbreite bevor ich in den Pose-Modus gehe. Also werde ich eine Kamera hinzufügen. Und ich werde dieses G bewegen und G ist die Abkürzung , um etwas zu bewegen. Und sobald Sie Verschieben oder R für Drehen oder S für Skalieren ausgewählt haben . Also G zum Bewegen. Und dann können Sie das mit den Tasten X, Y und Z auf eine Achse beschränken Tasten X, Y und Z Das ist wirklich sehr praktisch. Ich wünschte, drei DS Max hätten so etwas. Aber ja, ich werde einfach die Kamera rausnehmen. Und ich werde eine Linsenbreite einrichten. Jetzt glaube ich Null. Es sind keine Zero-View-Kameras, es ist Numpad Null, also funktionieren die Tasten oben auf Ihrer Tastatur nicht Sie müssen die Tasten auf Ihrem Ziffernblock verwenden. Ich weiß es nicht, wenn du keinen Ziffernblock hast. Du hast wahrscheinlich Pech gehabt. Dann musst du, du weißt schon, nur das Drop-down-Menü hier verwenden. Also Null, um in die Kameraansicht zu gelangen. Und ich kann anfangen, eine Linsenbreite einzustellen. Nun, das ist natürlich eine Zeichnung also hat sie keine Linsenbreite. Aber weißt du, du kannst eine Brennweite einstellen , die deinen Charakter irgendwie cool aussehen lässt. Wirklich, das Aussehen Ihres Charakters kann sich je nach Brennweite stark ändern. Und das wird mein Schlüsselschuss sein, oder? Die Art von Frontansicht in dieser Pose. Das wird mein Hauptmotiv sein. Es wird das größte sein, das ich habe. Es wird, weißt du, das sein, worauf ich mich wirklich konzentrieren werde. Ich werde ein paar Nahaufnahmen und so machen, also die könnten eine andere Brennweite verwenden. Aber ja, wenn du so eine Kamera aufstellst, willst du quasi in Richtung der Kamera posieren. Ich werde die Kamera einfach etwas weiter nach außen bewegen , basierend auf diesem Konzept, ich kann die Füße von oben nach unten sehen und ich kann die Oberseite des Kopfes sehen. Ich glaube, die Kamera ist weit oben. Auch das ist eine Zeichnung, also wird sie nicht immer genau so aussehen. Du wirst niemals in der Lage sein, diese Zeichnung zu replizieren, es sei denn, du bist ein wirklich guter stilisierter Charakterkünstler Manche Leute können das tatsächlich herausfinden. Aber in diesem Fall ist das eine realistischere Version dieses Charakters, also wird es nicht genau so sein. Ich fange jetzt an zu posieren. Und wenn ich posiere, brauche ich die meisten dieser Steuerungen nicht Also werde ich weitermachen und alles verstecken und dann nur die Dinge einblenden, die ich brauche Also ist der Rumpf nützlich, und dann sind die umgekehrten L- und R-Kinematiken nützlich, und das Gleiche gilt für die Beine Ich glaube, ich werde den Unterschied zwischen umgekehrter Kinematik und Vorwärts-Kinematik erklären umgekehrter Kinematik und Vorwärts-Kinematik Also mache ich sie einfach für diesen einen Arm und verlasse die Kameraansicht und Tut mir leid, da. Es ist ein bisschen ein Übergang von einer Software zur anderen. Die Kamerasteuerungen unterscheiden sich zwischen Blender und Three Max und allem anderen immer geringfügig . Also vermassle ich manchmal meine Abkürzungen. Also diese roten Controller , die Sie sehen können, sind die Controller für inverse Kinematik Wenn ich also diese Hand auswähle und sie bewege, der Ellbogen automatisch Diese grünen Controller lassen uns da drüben hinübergehen. Es sind die Steuerungen für die Vorwärtskinematik, und diese sind im Grunde sehr einfach Die unteren Gelenke erben lediglich alle Transformationen von den oberen Nun, Sie können sehen, dass mein Arm, dem Modell nach, nicht wirklich den Kinematik-Controllern von Ford folgt , und das liegt daran, dass Sie das, äh, durchhalten müssen, was Sie tun müssen Dieser Schieberegler, der K-zu-FK-Schieberegler. Bei einem hört der Arm also den FK-Controller ab. Bei Null hört er den IK-Controller ab, und bei einem halben Wert, weißt du, ist er auf halber Strecke dazwischen Das wird verwendet, wenn Sie animieren und während einer Animation von IK zu FK wechseln möchten während einer Animation von IK zu FK Darüber müssen Sie sich also keine Gedanken machen. Wenn Sie Ihre FK-Hand mit der K-Hand verbinden möchten, klicken Sie auf diese Schaltfläche, und wenn Sie das Gegenteil tun möchten, klicken Sie auf die untere Taste. Das sind also IK und FK. Erklärt. Die meiste Zeit werde ich IK verwenden. Das ist der eigentliche Grund, warum ich dieses Rig gebaut habe. Posieren zu verwenden vorstellen können, ist es viel praktischer, IK nur zum zu bringen Mit der Kinematik von Ford ist es extrem schwierig, die Hand an die gewünschte Stelle Also werde ich einfach die Pose löschen und zurück in die Kameraansicht gehen Und ich fange einfach an, Dinge in ihre Position zu bringen. Eigentlich werde ich das in dieser Ansicht tun. Das ist nur so, als würdest du dich für eine Puppe oder so etwas ausgeben als würdest du dich für eine Puppe oder so etwas , nichts allzu Kompliziertes Im Moment lasse ich einfach alle Arm- und Extremitätensteuerungen und die Rumpfsteuerungen aktiv Ich sorge nur dafür, dass meine Szene schön und sauber bleibt. Ich habe nicht zu viel Zeug auf dem Bildschirm. Und dieses Ding mit dem Pfeil ist die Position deines Ellbogens wenn du mit inverser Kinematik arbeitest Also der Ellbogen ist hier unten ziemlich tief. Und du kannst sehen, wenn ich rotiere, sind globale Koordinaten. Sie können also einfach zu lokal wechseln, wenn Sie um lokale Achsen rotieren möchten. Normalerweise sollten Sie also bei solchen Posen Ihre Hüften quasi gegen die Schultern drehen , sodass die Hüften in die eine Richtung und die Schultern leicht in die andere Richtung gehen . Es kommt wirklich darauf an. Diese große Kiste ist wie dein ganzes Becken oder dein ganzer Rumpf, und so ein beckenförmiges Ding ist nur das Becken Oh, eine weitere Sache, die Sie vielleicht haben möchten, ist K Stretch auszuschalten Diese Einstellungen sind jetzt für jeden IK-Controller individuell. Stellen Sie also sicher, dass IK-Stretch ausgeschaltet ist. Das ist für Zeichentrickfiguren und so. Für einen realistischeren Charakter willst du nicht, dass sich deine Gliedmaßen ausstrecken, oder? Es dauert also einige Zeit, bis die Posen übereinstimmen. Ich denke, ihr Kopf ist in dem Konzept etwas nach unten geneigt . Und im Allgemeinen hat sie sich leicht verändert, glaube ich. Ich werde sie ein bisschen hin- und herdrehen. Das sieht ungefähr nach dem richtigen Winkel aus, und jetzt werde ich auch die Beine in Position bringen. Also die meiste Zeit, wenn du posierst, möchtest du, dass das Gewicht mehr auf einem Bein ruht Das lässt deine Charaktere im Allgemeinen viel dynamischer und weniger steif aussehen viel dynamischer und weniger steif In der Kunst gibt es dafür einen Fachausdruck. Es ist contra posto. Ich bin mir nicht sicher, was die Aussprache angeht, aber Sie können sehen, dass Skulpturen definitiv viel lebendiger aussahen, als die Griechen das eingeführt haben, gab obwohl ich denke, dass es auch früher einige Versuche Jetzt versuche ich, die Brustknochen gegen die Hüften zu drehen , weil das generell ziemlich cool aussieht. Also stelle ich sicher, dass sich beide in entgegengesetzte Richtungen drehen. Ich bin mir da noch nicht hundertprozentig sicher. Wenn du es übertreibst, kann es anfangen , irgendwie unnatürlich auszusehen, was meiner Meinung nach hier ein bisschen passiert Daran muss ich auf jeden Fall nochmal arbeiten. Also drehe ich den Fuß in die richtige Position und du solltest sicherstellen, dass deine Knie die richtige Richtung zeigen wenn du deine Füße drehst. Achten Sie also immer darauf, diese IK-Ziele in die richtige Richtung zu drehen diese IK-Ziele in die richtige Richtung , da sonst das Knie in die falsche Richtung zeigt und es wirklich unnatürlich, wirklich schlecht aussieht wirklich unnatürlich, wirklich schlecht Stellen Sie also sicher, dass Sie diese an der richtigen Stelle aufbewahren. Wenn Sie hier nachschauen, können Sie sehen diesen Beuteln um Dinge handelt, die ich später mit Bildhauerei und ein bisschen Gewichtspainting reparieren möchte Bildhauerei und ein bisschen Gewichtspainting Sie können sehen, wie schlecht sie aussehen, wenn sie auf diese Weise verzogen sind Also das werde ich später beheben. Weißt du, je nach Teil und je nachdem, was einfacher ist, ändere ich die Gewichtung, ändere ich die Gewichtung, also gewichte ich es auf verschiedene Knochen oder modelliere es einfach mit Blender-Sculpting-Tools , wo Gewichtspainting ein bisschen zu knifflig ist , weil Gewichtspainting wirklich schwer und wirklich nervig ist Also möchte ich so wenig wie möglich davon machen. Ähm, aber darauf werde ich näher eingehen, sobald ich die Art des Malens mache. Im Moment will ich nur diese Pose machen. Und wenn die Pose fertig ist, kann ich die gesamte Geometrie und all das verzerrte Zeug in der Pose bereinigen Geometrie und all das verzerrte Zeug in der Pose Also ist es am besten, deine Pose zu machen und dann darüber nachzudenken, nur damit du nichts korrigierst , was du später nicht korrigieren musst Also ich möchte den Rumpf ein wenig drehen, aber ich möchte auch, dass die Hände dem Rumpf folgen Ich möchte nicht, dass sie dort bleiben, wo sie sind. Um das zu tun, muss ich also die Steuerung von IK auf FK umstellen . Wenn ich also meine FK-Steuerungen sichtbar mache, können Sie sehen, dass sie sich nicht dort befinden, wo die Arme gerade befinden. Also muss ich die Drucktaste FK to IK verwenden , um sie an der Stelle zu positionieren, an der sich die Arme gerade befinden. Und dann kann ich mit dem Schieberegler die Steuerung von den IK-Controllern auf die FK-Controller umstellen. Wenn ich jetzt meinen Rumpf drehe, können Sie sehen, dass die Arme dem Rumpf perfekt folgen und sie nicht dort bleiben, wo sie sind, wie sie es bei den IC-Steuerungen waren. Das ist also der Prozess , wenn du das machen willst. Jetzt möchte ich ein bisschen mit der Brennweite der Kamera herumspielen , nur um zu sehen, wie der Charakter in verschiedenen Brennweiten aussieht. Wenn Sie sich also im Objektmodus das Kameraobjekt auswählen, können Sie dieses kleine Kamerafeld finden und die Brennweite erhöhen und verringern. Wenn du jetzt einfach diesen Wert änderst, sieht es einfach so aus, als würdest du deinen Charakter vergrößern und verkleinern deinen Charakter vergrößern und verkleinern Aber wenn Sie die Kamera tatsächlich vor- oder zurückbewegen, je nachdem, ob Sie die Brennweite erhöhen oder verringern, werden Sie tatsächlich feststellen, dass sie mehr als das tut Es verändert das Aussehen des gesamten Charakters. Es verändert gewissermaßen die Proportionen. Wenn Sie also zum Ansichtsfenster gehen, gibt es die Option „Kamera an Ansicht sperren Dann wird die Kamera einfach an Ihre Ansicht gebunden, und Sie können die Kamera an die gewünschte Stelle bewegen , indem Sie einfach im Viewport navigieren Wenn ich also die Brennweite auf etwas sehr niedriges stelle, wirst du sehen, dass die Perspektive wirklich übertrieben ist, und das kann tatsächlich sehr cool aussehen, aber es kann deinen Charakter auch irgendwie albern aussehen lassen. Und das Gleiche gilt für eine sehr hohe Brennweite. Es verringert irgendwie jede Art von Perspektive und lässt den Charakter sehr flach aussehen Nun, ein sehr flach aussehender Charakter ist auch irgendwie langweilig, aber ich finde, er sieht auf Robotern und vielleicht Fahrzeugen und so cool aus. Im Allgemeinen habe ich momentan das Gefühl, dass eine Brennweite von 30 Millimetern funktioniert. Bei einem Ganzkörperporträt gibt es, glaube ich, viel mehr Spielraum, was das Sichtfeld oder die Brennweite angeht Es gibt, weißt du, nicht wirklich eine Standardkonvention Man kann einen Charakter dazu bringen, mit einem sehr niedrigen oder einem sehr hohen Sichtfeld richtig cool auszusehen . Es hängt wirklich nur davon ab, welche Art von Aufnahme du anstrebst und um welche Art von Charakter es sich handelt. Wenn es um Portraits geht, habe ich das Gefühl, dass sehr niedrige Brennweiten dazu neigen, den Charakter irgendwie schlecht aussehen zu lassen. Der Fischaugeneffekt lässt es genau wie das Gesichtsporträt aussehen, weißt du, es verzerrt es wirklich und es sieht einfach nicht gut aus Bei Portraits tendiere ich also dazu, mich an etwa 80 Millimeter zu halten , oder so Das ist auch der Standard in der realen Portraitfotografie. Also ja, wenn du nur ein Porträt machen willst, mach etwa 80 Millimeter, und dann kannst du ein bisschen nach oben oder unten gehen. Aber für eine Ganzkörperaufnahme spielst du einfach herum und entscheide dich für etwas, das cool aussieht. Aber ich würde sagen, für ein Portfoliostück möchtest du, dass dein Haupt-Rendering etwas ist, das den Charakter nicht zu stark verzerrt, zu verrückt, weil du das Modell einfach so zeigen willst, wie es ist, und dann kannst du einige andere Aufnahmen mit extremeren Winkeln und Brennweiten machen, wenn du willst Aber machen Sie eine Hauptaufnahme bei der das Modell nur als das gezeigt wird, was es ist, und Sie wissen schon, Ihre Fähigkeiten so gut wie möglich unter Beweis stellen, ohne dass etwas zu verrückt ist. Also drehe ich den Rumpf nach hinten, sodass er in einer Linie mit den Hüften ist, weil es sich vorher , als er gegen die Hüfte gedreht wurde, ein bisschen zu viel angefühlt hat. Wenn Menschen einfach nur aufstehen, drehen sie sich nicht in jede Richtung. Achten Sie also darauf, die Dinge nicht zu übertreiben. Ich meine, es ist ein empfindliches Gleichgewicht , Dinge nicht zu übertreiben, aber du willst die Dinge auch leicht übertreiben , nur damit dein Charakter ein bisschen dynamischer aussieht hängt natürlich auch davon ab, um welche Art von Charakter es sich handelt Manchmal kann eine sehr statische Pose dazu beitragen, dass ein Charakter imposanter, oder, du weißt schon, bodenständiger und stärker aussieht dass ein Charakter imposanter, oder, du weißt schon, bodenständiger und stärker Es hängt wirklich vom Charakter ab und davon, was du anstrebst Also experimentiere herum. In diesem Fall möchte ich, dass es irgendwie dynamisch aussieht. also wahrscheinlich eine gute Idee, es zu versuchen, den Rumpf gegen die Hüften zu drehen war also wahrscheinlich eine gute Idee, es zu versuchen, den Rumpf gegen die Hüften zu drehen . Am Ende entschied ich, dass es nicht so funktionierte, wie ich es wollte. Also habe ich ihn wieder so eingestellt, dass er mit den Hüften übereinstimmt, und jetzt bewege ich diesen Arm, versuche nur, dem Konzept zu entsprechen. Und ich bewege die Hüften ein bisschen nach vorne denn wenn ich wirklich auf das Konzept achte, dann ist es das, was da aussieht. Sie sollten also vorsichtig sein, wenn Sie Ihr Modell nach einem Zwei-D-Konzept oder einer Zeichnung positionieren Ihr Modell nach einem Zwei-D-Konzept oder einer , denn Dinge, die in zwei D funktionieren, werden möglicherweise nicht unbedingt direkt in drei D übersetzt. Es gibt Dinge, bei denen Sie Winkel verschieben und Dinge übertreiben können , die, wenn Sie versuchen, das genau zu kopieren, vor allem, wenn Sie ein realistischeres Modell haben, wie in meinem Fall eine realistischere Version dieses sehr stilisierten Konzepts. Wenn ich versuche, das genau abzugleichen, könnte es am Ende unnatürlicher aussehen, und wenn etwas unnatürlicher aussieht, kann es sogar weniger dynamisch aussehen als das, was Seien Sie also vorsichtig und seien Sie sich dessen bewusst. Eine andere Sache, auf die Sie achten sollten, ist, Sie wissen schon, dass Sie Ihr Modell posieren, und es sieht aus einem bestimmten Winkel toll aus, aber sobald Sie Ihre Kamera drehen, sieht es, Sie wissen schon, jedem anderen Seitenwinkel super komisch aus Wenn Sie also planen, mehrere Kameraaufnahmen aus verschiedenen Blickwinkeln zu machen, müssen Sie das berücksichtigen Wenn Sie nur ein Rendern von vorne oder aus einem beliebigen Winkel planen , ist das weniger wichtig da Sie nur für diese eine einzige Aufnahme arbeiten Aber in meinem Fall möchte ich drei oder vier gute Renderings daraus machen, nicht nur Also drehe ich die Kamera herum und denke, betrachte sie während der Arbeit aus allen möglichen Blickwinkeln Also ich bin momentan ziemlich zufrieden mit der allgemeinen Pose. Alle Gliedmaßen sind da, wo ich sie haben möchte , genauso wie der Rumpf und die Wirbelsäule. Also werde ich von hier aus weitermachen und anfangen, das wirklich zu verfeinern. Also werde ich diese Beutel, die irgendwie verbogen und verzogen aussehen, in diesem kleinen Stoffquadrat hochbiegen irgendwie verbogen und verzogen aussehen, in diesem kleinen Stoffquadrat Das Halsteil dreht sich auch mit dem Kopf, was ich nicht will Der Ellbogen am Hautarm beugt sich, weißt du, auf eine sehr weiche und unangenehme Art und Weise Und ich habe ein ähnliches Problem mit dem mechanischen Arm, der eher wie ein Objekt mit weicher Oberfläche biegt und nicht wie ein Objekt mit harter Oberfläche Das sind alles Dinge, die ich später korrigieren muss. Aber ich habe daran gedacht , dass ich immer noch die Finger positionieren muss , und um die Finger zu positionieren, muss ich ihnen eine Stütze besorgen, um die sie sich wickeln können Also importiere ich das Messerobjekt. Nun, das wurde komplett unabhängig vom Charakter modelliert , sodass sein Maßstab nicht wirklich dem Maßstab meines Charakters entspricht, und ich muss es irgendwie herausfinden Also importiere ich es nur ein paar Mal, um zu sehen, ob es beim Import tatsächlich eine korrekte Skalierungsoption gibt, die funktioniert hätte, aber es gab keine, ich muss dieses Messer einfach manuell verkleinern und sehen, welche Größe für den Charakter funktioniert Ich habe mich also unter anderem dafür entschieden , es einfach so zu skalieren, dass dieses kleine Täschchen auf der Rückseite hineinpasst. Also bringe ich es einfach an die richtige Position und skaliere es, bis es richtig aussieht , bis es an diese Stelle passt, und ich kann es auch mit dem TD-Konzept vergleichen. Also so etwas sieht ungefähr nach der richtigen Größe aus, aber ich möchte vielleicht, dass es ein bisschen größer ist, nur damit es besser in der Hand liegt. Also skaliere ich es wieder ein bisschen mehr. Und denken Sie daran, dass Sie jederzeit zwischen globalen und lokalen Transformationen wechseln können , je nachdem , was die Positionierung Ihres Objekts erleichtert Es ist nur das kleine Drop-down-Menü oben. Also so etwas ist eher der Waage entsprechend, als ich brauche , damit es gut in der Hand liegt. Bevor es ein bisschen zu klein war, wäre es ein bisschen umständlich gewesen, und es wäre in den Renderings nicht sehr gut geworden Also ja, finde heraus, wie groß die Requisiten sind, die du benötigst. Natürlich ist es hilfreich, wenn Sie diese Dinge zusammen modellieren , sodass Sie die Größe gewissermaßen konsistent halten können und nicht so viel erraten müssen Aber in meinem Fall war es auf diese Weise nicht verfügbar, also musste ich die Größe irgendwie erraten. Jetzt, wenn ich diese Requisite positioniere, muss ich sichergehen, dass sie von vorne nicht einfach komplett kantig zur Kamera zeigt Ein kleines Seitenprofil hilft dabei , zu zeigen, was das von vorne ist Behalte das also im Hinterkopf. Wenn Sie nur das Messer mit der Klinge in Richtung Kamera richten, werden Sie nicht wirklich erkennen können, um was es sich handelt. Sie können sehen, wie ich versuche, die Finger mit diesen orangefarbenen Fingersteuerungen zu positionieren, dass sie die Finger in die falsche Richtung beugen. Ich denke also, das ist ein kleiner Fehler in der Art und Weise, wie der Stecker funktioniert, der die Acur-Armatur in ein Bohrgerät umwandelt Weißt du, es könnte ein Benutzerfehler sein. In diesem Fall habe ich vielleicht die Fingerbeine falsch manipuliert oder so Aber so oder so. Diese Controller funktionierten für mich nicht wirklich richtig bis ich sie in die richtige Richtung gedreht habe. Es kommt also darauf an. Wenn Sie das gleiche Problem haben, müssen Sie das auch tun. Wenn du das nicht tust, weißt du, ist das absolut in Ordnung. Also sei nicht beunruhigt, wenn deine Finger alle in die falsche Richtung gedreht sind , als wären sie hier Um dies zu beheben, drehen Sie einfach den orangefarbenen Controller In diesem Fall, in dem die Y-Achse für mich funktioniert hat, könnte es anders sein, wenn sich Ihre Finger in eine andere Richtung drehen. Also ja. Und diese orangefarbenen Controller funktionieren, indem sie einfach skaliert werden. Wenn Sie sie vergrößern, streckt das den Finger nach außen. Wenn Sie sie verkleinern, werden die Finger zusammengedrückt. Und dann gibt es noch einen zweiten Satz von Fingercontrollern. Diese geben Ihnen eine etwas feinere Kontrolle über jedes Gelenk im Finger Jedes einzelne dieser grünen Gelenke ist eines der Gelenke der Knöchel Äh, ich bin mir nicht sicher, warum sie nicht über dem eigentlichen Knöchel, sondern in der Mitte des Fingers platziert sondern in der Mitte des Nochmal, vielleicht nur ein Fehler in der Funktionsweise des Plug-ins, oder vielleicht sind sie dafür bestimmt, da zu sein Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber du kannst immer noch irgendwie herausfinden , welchen Teil des Fingers sie kontrollieren sollen. Das Wichtigste, worauf Sie achten müssen wenn Sie die Finger in die Hand nehmen , ist , dass sie sich nur vorwärts und rückwärts beugen und die Knöchel sich nicht zur Seite beugen, was, wissen Sie, Ihre Finger gebrochen oder arthritisch aussehen lässt oder Also, wenn du das nicht willst, dann willst du auf keinen Fall sicherstellen, dass alle deine Finger gerade und nicht sicherstellen, dass alle deine Finger gerade seitwärts gebeugt sind. Also sei vorsichtig Ich denke, diese Steuerung ist wahrscheinlich nicht perfekt, und, weißt du, das ist nur eines der Dinge, mit denen man sich auseinandersetzen muss , wenn man automatische Geräte benutzt, so etwas wie Finger, sie müssen sehr präzise und detailliert sein . Also machen automatische Bohrtürme mit diesem Zeug nicht immer einen guten Job Aber du kannst sehen, dass ich dieses Zeug immer noch zum Laufen bringen kann. Ich muss nur aufpassen und sicherstellen, dass ich alles in die richtige Richtung drehe und sicherstellen, dass ich, weißt du, auch die orangefarbenen Controller in die richtige Richtung drehe. Wenn es darum geht, Hände zu positionieren, gilt es, nicht jeden einzelnen Finger in einer anderen Position zu jeden einzelnen Finger in halten, denn wenn wir unsere Hände bewegen, neigen wir dazu, alle Finger zusammen zu bewegen Wenn du nach etwas greifst, dann ballst du etwas zusammen, wenn du alle deine Finger zusammenbrichst deine Normalerweise bewegt man nicht einen Finger nach unten und einen Finger nach oben. In der Tat, weißt du, das kannst du nicht. Es gibt einige Positionen, in denen du deine Hände einfach nicht bewegen kannst. Also ja, im Allgemeinen bewegen sich alle Finger zusammen, und dann, weißt du, hast du eine gewisse Kontrolle über jeden einzelnen Finger, aber sie bewegen sich gewissermaßen als einer. Stellen Sie also sicher, dass Sie nicht jedem einzelnen Finger eine völlig andere Position, eine völlig andere Pose geben , denn das sieht unnatürlich aus, es sei denn, Sie streben danach Also irgendwie Horror Reach oder etwas Gruseliges, dann, weißt du, ist es ziemlich üblich, etwas Verrücktes mit den Finger zu machen etwas Verrücktes mit Also wenn wir unsere Hände bewegen , bewegen sich die Finger zusammen Also in diesem Fall werde ich die meisten Finger irgendwie zusammengeballt haben , und dann zeigt der Zeigefinger vielleicht ein bisschen mehr, genau wie in dem Konzept Aber noch einmal, nehmen Sie sich Zeit dafür. Sie möchten auf jeden Fall sicherstellen, dass nicht all die Dinge so verdreht sind, als ob sie hier ein bisschen verdreht sind Mit den grünen Controllern habe ich also die Kontrolle über jedes einzelne Gelenk, und ich kann sicherstellen , dass hier alles in die richtige Richtung gedreht wird Im Moment versuche ich also irgendwie, dem zu entsprechen, was ich in dem Konzept sehe. Also sind die Finger am zweiten Gelenk am stärksten gebeugt, zumindest die beiden Mittelfinger, und dann hängt der kleine Finger quasi in der Luft und der Zeigefinger zeigt nach oben, quasi der Kante der Messerunterseite folgend Also versuche ich vorerst, dem gerecht zu werden. Aber wie ich schon gesagt habe, etwas, das in zwei D funktioniert funktioniert nicht immer in drei D. Also, obwohl das mit diesen stilisierten Dingen funktioniert, habe ich ein bisschen Probleme, es in drei D zuzuordnen und es so aktuell und schön aussehen zu lassen Natürlich kannst du beim Zeichnen ein paar scharfe Linien, ein paar scharfe Winkel setzen und das Ganze ein bisschen cooler aussehen lassen In Three D, in dieser realistischeren Version des Modells, sehe ich nicht, dass es so gut funktioniert, wenn die beiden Mittelfinger in einer solchen Position nach unten gebeugt und dann der andere ausgestreckt Ich versuche, es zum Laufen zu bringen. Aber wenn es nicht funktioniert, passe ich es entsprechend an. Denn im Moment, wenn ich das aus der Kameraansicht betrachte, sieht es nicht richtig aus. Es sieht peinlich aus. Es sieht irgendwie komisch aus. Also muss ich das durchgehen und etwas ändern. Eine Sache, von der ich denke, dass sie falsch sein könnte ist, dass das Messer etwas tief in der Handfläche sitzt. Wenn Sie etwas in der Hand halten, stimmt die Oberseite des Objekts im Allgemeinen mit der Oberseite Ihrer Handfläche überein. Also bewege ich das Messer ein bisschen nach oben und drehe es auch nach oben, nur damit es nicht so flach sitzt , wenn ich es aus der Kameraansicht betrachte. Ich möchte, dass es ein bisschen mehr nach oben zeigt. Also ja, ich bewege das Messer nach oben und spiele dann mit der Drehung , damit es in der Kameraansicht gut aussieht. Und jetzt werde ich versuchen, die Finger darum zu legen. Wenn Sie also den Daumen bewegen, denken Sie daran, dass sich das untere Daumengelenk im Allgemeinen stark bewegt. Vergessen Sie das also nicht, wenn Sie versuchen, den Daumen dazu zu bringen, etwas oder etwas Ähnliches zu halten. Das unterste Gelenk macht eigentlich die meiste Arbeit, oder? Das macht unsere Daumen widersprüchlich. Das ist wahrscheinlich ein wichtiges Merkmal, wenn Sie versuchen , die Hand dazu zu bringen, etwas zu halten Vernachlässigen Sie nicht das untere Gelenk. Bewege dich nicht nur um die beiden oberen Gelenke herum. Und jetzt versuche ich, die Finger um das Objekt zu legen. Ich glaube, was ich vorher falsch gemacht habe, war, dass ich das erste Gelenk der Finger nicht genug nach unten gebeugt das erste Gelenk der Finger habe, denn wenn man versucht, etwas zu ergreifen, biegt man im Allgemeinen wenn man versucht, etwas zu ergreifen, zuerst das erste Gelenk und dann wickeln sich die anderen ebenfalls um das Objekt. Du kannst zwar nur das zweite Gelenk deiner Finger von selbst beugen , aber das ist nicht das, was du tust, wenn du versuchst, etwas festzuhalten. Also spreize ich die zweiten Gelenke ein wenig aus und beuge den gesamten Finger nach unten. Und das sieht definitiv nach einem natürlicheren Griff dieses Messers aus. Also ich denke, ich bewege mich hier jetzt in die richtige Richtung. Und sobald ich das erste Gelenk an Ort und Stelle habe, verschiebe ich die anderen entsprechend. Und ich muss, wie ich schon sagte, sicherstellen , dass sich keiner der Knöchel irgendwie hin und her dreht, dass sie sich hin und her dreht, nur in eine Richtung beugen , damit die Finger nicht wackelig Und nochmal, da es sich um ein automatisches Bohrgerät handelt, diese Finger nicht perfekt gehäutet Eine Sache, auf die ich später eingehen werde, ist, dass ich ein bisschen modellieren werde , um diese Finger zu formen, wissen Sie, anstatt die Finger wissen Sie, anstatt häuten, weil das eine lästige Pflicht ist. Sie haben viele dieser sehr kleinen Teile, die nahe beieinander liegen, sodass es schwierig ist, diese die nahe beieinander liegen, sodass es schwierig ist, Bereiche mit Gewicht zu Anstatt das zu tun, mache ich einfach ein bisschen Modellieren darüber, damit sie an Stellen, an denen sie möglicherweise weniger richtig gehäutet sind, an denen sie sich zu weich beugen, ein bisschen natürlicher aussehen möglicherweise weniger richtig gehäutet sind, an denen sie sich oder so. Im Allgemeinen sehen diese Dinge für mich ziemlich okay aus, abgesehen vielleicht vom ersten Knöchel, der für mich so aussieht , als ob er sich ein bisschen zu weich verbiegt ein bisschen Das liegt natürlich auch daran, dass es sich um einen Handschuh handelt. Also, weißt du, der Stoff macht jede Art von Fugen weicher , die du vielleicht hast Aber ich habe das Gefühl, dass es in diesem Bereich ein bisschen fehlt, wenn ich es mir ansehe Also werde ich noch ein bisschen Bildhauerei machen . Also fange ich an, ziemlich zufrieden damit zu sein, wie die Hand jetzt aufgestellt ist, mit der ganzen Pose und wie das Messer in die Hand passt und wie es dort sitzt Wenn ich mir das aus der Kameraansicht ansehe, habe ich das Gefühl, dass die Hand jetzt ganz gut liest. Sie ist nicht in einem ungünstigen Winkel in die Kamera gerichtet. Ich denke, das Messer könnte vielleicht etwas mehr gedreht werden , damit Sie mehr davon sehen und besser erkennen können , was es ist Ich werde das vielleicht später anpassen, aber im Moment sieht es ziemlich gut aus. optimiere hier nur die Körperhaltung ein bisschen, während ich in dieser Ansicht bin Sie können immer kleine Änderungen und Anpassungen finden , die Sie an Dingen vornehmen möchten Aber ja, im Moment bin ich ziemlich zufrieden mit dieser Hand Und ich möchte versuchen, eine Requisite in der anderen Hand aufzustellen Im Konzept hat sie eine Pistole in der Hand, aber ich habe keine Waffe gebaut, also werde ich einfach ein anderes Messer benutzen Eine Sache, die ich ausprobieren wollte, war ein umgekehrter Griff für dieses Messer, nur damit beide Hände eine etwas andere Haltung haben. Aber eine Sorge, die ich mit dem Messer in dieser Position habe , ist, dass es nicht so sein wird, es aus der Sicht der Frontkamera nicht gut lesbar sein wird. Du wirst nicht erkennen können , was sie so in ihrer Hand hält , weil, weißt du, es wird hinter der Leiche versteckt sein und du wirst sehen, wie das Ende aus der Hand herausragt Es könnte also ein bisschen komisch aussehen. Und wenn ich es mir von der Kamera aus ansehe, während es sich in dieser rauen Position befindet, kann man das definitiv sehen. Da macht es nicht ganz Sinn. Eine Sache, die ich tun möchte, um das Posieren des Messers etwas einfacher zu machen , ist, das Messer am Handknochen zu befestigen, sodass sich das Messer mit der Hand mitbewegt Nun, ich muss das jetzt nicht wirklich für dieses Messer machen , weil es so gut wie fertig mit dem Posieren ist , aber ich mache Sie müssen also Ihr Objekt auswählen und dann bei gedrückter Umschalttaste die Armatur auswählen und in den Posenmodus wechseln, nicht in den Bearbeitungsmodus, wie ich es hier getan habe Sie müssen lediglich in den Posenmodus wechseln. Wählen Sie also das Objekt aus, wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die Armatur aus, wechseln Sie in den Posenmodus, drücken Sie dann Strg P und setzen Sie das Elternteil auf Knochen Und jetzt ist das Objekt dem Knochen übergeordnet. In diesem Fall habe ich es bis ins Mark der Verleumdung erzogen. Sie könnten es auch dem IK-Handle überordnen. Das würde auch gut funktionieren. Aber ich denke, der Verleumdungsknochen ist etwas konsistenter , weil das funktioniert, unabhängig davon, ob Sie K oder FK verwenden, um die Hand zu halten Und Sie können dort sehen, dass, wenn ich die Hand jetzt bewege, das Messer der Hand folgt Das macht das Posieren etwas einfacher, weil Sie die Hand und das Messer nicht jedes Mal unabhängig voneinander drehen müssen Hand und das Messer nicht jedes Mal unabhängig voneinander drehen , wenn Sie es tun möchten Also mache ich weiter und mache dasselbe mit der anderen Hand und dem anderen Messer Also muss ich in den Objektmodus gehen und das Messer und dann die Armatur auswählen und in den Posenmodus wechseln, und dann kann ich den Klick auf den Handknochen kontrollieren Aber ich habe hier versehentlich das Messer abgewählt , also werde ich das wiederholen Und jetzt, wo die beiden ausgewählt sind, kann ich Control P und Parent to Bone verwenden Und wenn ich jetzt das IK-Steuerelement oder das FK-Steuerelement bewege, bewegt es auch das Messer. Das macht das Posieren der Hand also sehr einfach. Und ich kann versuchen, die Hand in einem Winkel zu drehen sodass dieses Messer etwas besser liest , obwohl es in derselben Pose ist Weißt du, wenn du nur die Hand herumdrehst , kann sie für die Kameraansicht etwas besser sichtbar und sie ein bisschen besser aussehen lassen. Also das versuche ich zu tun. Ich möchte immer noch versuchen diesen Griff in die Pose zu integrieren, aber schauen, ob es vielleicht durch ein bisschen Herumdrehen der Hand schauen, ob es vielleicht durch ein bisschen Herumdrehen aus der Kameraansicht etwas besser aussieht. Aber ich habe es versucht, und es gibt wirklich keine Möglichkeit, es zum Laufen zu bringen, ohne, du weißt schon, die Hand in eine wirklich unnatürliche Position zu drehen in eine wirklich unnatürliche Also werde ich mich jetzt für etwas anderes entscheiden etwas anderes Ich werde versuchen, das Messer einfach an dem kleinen Ring oben hängen zu lassen , wobei einer der Finger durch den Ring gesteckt wird. Also lasse ich das Messer einfach an einem Finger baumeln Ich denke, das könnte eine nette Pose sein, die zu diesem Charakter passt Und es wird irgendwie cool aussehen und ein bisschen anders sein. Also, weißt du, es gibt ein bisschen Abwechslung zwischen beiden Händen und der Abwechslung zwischen beiden Händen Art, wie sie etwas halten. Ich finde das immer ein bisschen interessanter. Wenn du nicht willst, kannst du deine Posen jetzt etwas einfacher gestalten. Wenn du keine Ideen hast oder du das Projekt einfach ein bisschen satt hast und einfach weitermachen willst, dann, weißt du, entscheide dich für etwas Einfaches, nur, du weißt schon, lass den Charakter zumindest nicht völlig statisch dastehen. Aber ich denke, es hilft, deinem Charakter eine interessante Pose zu 65. 03 Benutzerdefinierte Normen beheben: Willkommen zu Kapitel drei. Nun, ich musste tatsächlich zurückgehen und dieses Kapitel erneut aufnehmen , weil ich etwas später auf ein Problem gestoßen bin. Es stellt sich heraus, dass AcuIC benutzerdefinierte Normalen nicht wirklich beibehält, was ein kleines Problem darstellt Da ich die normalen Maps bereits dem Charakter für diesen Charakter zugewiesen habe , kann ich nicht mehr zulassen, dass sich die Scheitelpunktnormalen ändern Andernfalls wird die normale Map falsch schattiert. In diesem Kapitel wollte ich also gesamte Figur modellieren, um alle Bereiche zu bereinigen, in denen die Definition nicht ganz perfekt Also, dieser Beutel genau hier. Also Dinge wie dieser Beutel, der durch den Arm schneidet und ein paar andere Dinge, die beim Häuten mühsam zu reparieren wären , aber beim Modellieren sehr schnell repariert Aber stattdessen exportiere ich dieses Modell zuerst in Mama's at Tolbak, damit ich Ihnen zeigen exportiere ich dieses Modell zuerst in Mama's at kann, was das Problem ist, und Ihnen dann zeigen kann, was Sie tun müssen, um es zu Es ist keine große Lösung, aber es ist definitiv etwas, das du tun musst, bevor du anfängst den Charakter zu formen Hoffentlich ist das behoben, wenn du dieses Tutorial durchführst Ich kann mir nicht vorstellen, dass Accurig diese Funktion nicht in kurzer Zeit bekommen wird. aufgenommen habe, haben sie die Kameraausfälle in Accurig bereits verbessert die Kameraausfälle Während ich das aufgenommen habe, haben sie die Kameraausfälle in Accurig bereits verbessert. Es gab ein Update, und jetzt können Sie die Ansichten aus verschiedenen orthogonalen Winkeln aufnehmen Es gab ein Update, und jetzt können Sie die Ansichten aus verschiedenen orthogonalen Winkeln Ich bin mir also sicher, dass das behoben sein wird, wissen Sie, sehr bald, aber wenn es nicht behoben ist, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie es beheben können Und im Allgemeinen ist es gut zu wissen, falls Sie aus irgendeinem anderen Grund auf das Problem stoßen. Um dieses Zeichen zu exportieren, wähle ich einfach alles aus und exportiere es als OBJ-Datei Weil der OBJ-Export etwas besser funktioniert, wenn Sie ein Modell exportieren möchten, das posiert ist, aber ohne Nun, der Grund, warum ich es nicht mit der Mature oder mit, du weißt schon, irgendwelchen Takeleien exportieren will , ist, dass ich im Grunde das gesamte Rigging und die Pose in ein statisches Mesh herunterbrechen Rigging und die Pose in ein statisches Mesh weil ich festgestellt habe, dass der Import dieser ganzen Mature in Moms tobag it nur ein bisschen länger dauert, und ich brauche es nicht, weil dieser Charakter nicht wirklich bewegt oder animiert ist. Also würde ich es viel lieber einfach ohne exportieren. Jetzt gibt es die Option, alle Modifikatoren anzuwenden , wenn Sie als FBX exportieren Wenn Sie jedoch den Mauszeiger über diese Option bewegen, sehen Sie eine Warnung oder, Sie wissen schon, ein kleines Popup-Fenster, das besagt, dass der Modifikator „Mature“ nicht angewendet wird, und genau das möchte ich Ich könnte den Modifikator immer einfach hier anwenden den Modifikator immer einfach hier wenn ich aus irgendeinem Grund als FBX exportieren möchte, aber der Export als OBJ Und wenn Sie bei diesem Modifikator „Modifikatoren anwenden“ aktiviert haben, gibt es keinerlei Ausschluss Also werde ich dieses Modell exportieren. Ich werde das in Mama zt Tobag importieren und dir zeigen, was das Problem ist Hier ist ein Modell in MamasetToolBag. Aus der Ferne könnte es gut aussehen. Aber wenn Sie die Ansicht vergrößern, können Sie beginnen, die Probleme zu erkennen. Ich habe hier einige der normalen Karten angewendet. Wenn Sie hier nachschauen, können Sie sehen hier definitiv ein Schattierungsfehler vorliegt. Es gibt Schattenbereiche rund um die Gürtelschnalle. Das ist alles klar gemeint. Das Gleiche hier, sehr offensichtlich in Bereichen wie diesem. Bei einer gewissen Rauheit ein höherer oder niedrigerer Rauheitswert hilft ein höherer oder niedrigerer Rauheitswert aufgrund der Glanzlichter besser zu erkennen Sie können sehen, dass sie eine Art triangulierte Form annehmen, bei der die Scheitelpunktnormalen nicht mit denen des ursprünglichen Low-Polys übereinstimmen mit denen , das zum Backen verwendet Wenn die Metallisierung aktiviert ist, kann das auch dazu beitragen Aber weißt du, manchmal funktioniert es nicht ganz. Aber ja, du verstehst die Idee. Die Normalen sind in diesem ganzen Netz ziemlich kaputt. In einigen Bereichen ist es weniger offensichtlich. In anderen Bereichen ist es offensichtlicher. Also der Handschuh sieht für mich ganz gut aus, aber Sie können sehen, dass der Gürtel ziemlich kaputt ist Genau hier, besonders je harter etwas ist, desto offensichtlicher ist es Aber das erstreckt sich über das gesamte Netz. Ich denke, genau hier können Sie ein kleines Problem erkennen. Wenn ich runter zu den Stiefeln gehe. Es gibt definitiv einige, weißt du, irgendwas stimmt hier nicht mit diesem kleinen Anstieg in der Triangulation Es ist also im gesamten Modell weit verbreitet. Und das nur, weil es so aussieht AcuRig die Scheitelpunktnormalen nicht beibehält Ich habe es versucht, ich habe das jetzt tatsächlich getestet. Ich habe einige sehr extreme Beispiele ausprobiert bei denen ich den Modifikator „Normalen bearbeiten“ genommen und alle Normalen in eine Richtung verschoben habe . Also, wissen Sie, es ist sehr offensichtlich, ob Sie die Normalen auf die gleiche Weise aus Acurig exportieren gleiche Weise aus Acurig Und ja, sie wurden komplett zurückgesetzt. Im Moment scheint es also so, AcuRig benutzerdefinierte Normalen nicht respektiert Ich finde es wirklich seltsam, dass das ein Versehen ist. Ich bin mir zu 100% sicher, ob das ein Benutzerfehler ist oder nicht. Es könnte sein, oder vielleicht haben sie es einfach noch nicht implementiert. Ich weiß es nicht. Aber wenn Sie auf dasselbe Problem stoßen, zeige ich Ihnen, wie Sie es ohne allzu großen Aufwand und ohne zu viel zusätzliche Arbeit beheben können. Aber es ist am besten, wenn Sie das erkennen, bevor Sie nach dem Posieren etwas am Modell modellieren, Sie können das Modell also posieren, aber das ist okay. Wissen Sie, Sie können dieses Problem immer noch beheben , wenn die Modelle posiert haben, aber wenn Sie das Modell geformt und verformt haben, es sei denn, Sie haben Formtasten an der Skulptur eingerichtet Formtasten an der Skulptur und können die Skulptur jederzeit ausschalten Das ist wahrscheinlich auch etwas , das empfohlen wird. Aber wenn Sie das nicht getan haben, müssen Sie zumindest zu dem Zeitpunkt zurückkehren, an dem Sie das Modell posieren. Also werde ich Ihnen jetzt zeigen, wie Sie dieses Problem beheben können. Also werde ich es reparieren , indem ich das Rig nehme, das ich aus Acurig geholt habe , und dieses Rig auf mein altes Modell in Blender übertrage dieses Rig auf mein altes Modell in Blender Also obwohl das, was aus Acurik herauskam , normale Werte durcheinander gebracht hat, und das ist für mich nicht wirklich brauchbar, aber das Rig aber das Was ich also tun kann, ist, das Bohrgerät auf mein ungetriggtes Modell zu übertragen und die guten Normalen des ungetriggten Modells beizubehalten Also werde ich weitermachen und mein ungetriggtes Modell importieren. Hier ist es Jetzt möchten Sie zu 100% sicherstellen, dass die Liste in Mam Z Tolbag korrekt aussieht Nimm es in die Mamas Z-Toolbag, wende all deine normalen Maps an und vergewissere , dass sie nicht dieselben Probleme haben , die ich dir zuvor gezeigt habe Du willst sichergehen, dass dieses Netz perfekt ist. Es hat dieselbe Topologie, dieselben Scheitelpunktnormalen wie das, was Sie beim Backen verwendet haben Jetzt, mit diesem Modell, werde ich Ich werde eine neue Kollektion machen. Und ich werde den manipulierten Charakter importieren. Mit dem CC-Pipeline-Menü erstellt der Charakter also ein Pipeline-Plug-In, das ich installiert habe Ich werde es importieren, so wie ich es dir im ersten Rigging-Kapitel gezeigt habe dir im ersten Rigging-Kapitel Da ist also mein importierter Charakter. Jetzt mache ich das in einer neuen Datei. Das musst du nicht. Du kannst die Originaldatei verwenden, weißt du, wo du dieses Charakter-Setup bereits hast. Aber wenn du es in ein neues importierst und das in Blender tun möchtest , wo du dein posiertes Modell hast, dann mach weiter und importiere das ungeregelte Modell mit guten Stellen Sie sicher, dass Sie wissen, doppelt sicher, dass diese Normalen Also werde ich weitermachen und ein Modell mit all den guten Normalwerten importieren Nur das Modell, das ich zum Backen verwendet habe. Also hier ist es. Ich habe es importiert. Lassen Sie mich es in eine andere Sammlung verschieben, damit es nicht im Weg steht, sodass ich es einfach ein- und ausblenden kann Also hier ist mein gutes Modell. Wir haben gute Normalwerte. Und ich habe nachgesehen Dieser schattiert im Mamo-Set Tolbag korrekt , wenn meine normale Karte mitgeliefert Also das ist definitiv das, was ich brauche. jetzt weiter und fügen Sie all die verschiedenen Teile zusammen. Ich drücke einfach Strg J, um sie zusammenzufügen, und du wirst dasselbe mit der manipulierten Karosserie tun wollen Ich habe das hier schon gemacht. Wenn ich also hierher gehe, siehst du, dass ich all diese Teile bereits zusammengefügt habe. jetzt auf Ihrer Anlage Klicken Sie jetzt auf Ihrer Anlage auf die Armatur, also irgendeinen dieser Gizmos und fahren Sie fort zur Dadurch wird Ihr Modell in die Standardpose versetzt. Und Sie werden feststellen , dass Ihr Modell möglicherweise nur geringfügig von Ihrem ursprünglichen Modell abweicht. Ich denke, Anchor Rig macht das einfach. Jedes Mal, wenn es kaputt geht, scheint es dein Modell leicht zu verfälschen. Denn wenn ich zu den Transformationseigenschaften gehe, musste ich das gesamte Bohrgerät leicht um 0,01 Meter verschieben Wenn Ihr Modell also leicht versetzt ist , ist das absolut in Ordnung. Bringen Sie es einfach ungefähr in Position. Nun, wenn ich grob meine, muss man ziemlich genau sein. Hier drüben sind ein paar Teile etwas fehl am Platz. Sie können darauf sehen, vor allem, wissen Sie, ich könnte das wahrscheinlich perfekt hinbekommen wenn ich wirklich versuchen würde, es einzuwählen, aber ich werde nicht gut genug für einen Rig-Transfer sein , weil so oder so kein perfektes Rig ist. Es ist ziemlich hart. In diesem Fall wird es also in Ordnung sein. Wenn das ein fertiges Game-Rig wäre, dann würdest du etwas genauer sein wollen. Aber in diesem Fall werde ich alle Fehler wegnehmen. Ich werde also nicht mehr Zeit damit verbringen es genauer zu positionieren Aber ja, wenn Sie Ihr Originalmodell, Ihr Originalnetz, importieren und feststellen, dass es leicht vom manipulierten Modell versetzt ist, dann versuchen Sie einfach, das geriggte Modell so zu positionieren dass es dem Original so nahe wie möglich Okay, wählen Sie jetzt im Objektmodus das Originalnetz aus, nicht umgekehrt. Wählen Sie das manipulierte Netz und dann Ihr ungereinigtes Gehen Sie dann in diesem Drop-down-Menü in den Modus Weight Paint und dann zu Weights Transfer Weights Entschuldigung, ich habe dort nicht geklickt. Gehen Sie also zu Gewichten, übertragen Sie Gewichte. Gehe zu Gewichten und übertrage Gewichte. Jetzt sollten Sie sicherstellen, dass die Quell-Layer-Auswahl nach Namen erfolgt. Das ist sehr wichtig. Andernfalls wird nur eine Scheitelpunktgruppe übertragen. Wenn Sie es also namentlich tun, werden alle übertragen. Stellen Sie also sicher, dass dies aktiviert ist. Die andere Sache, die Sie tun sollten, ist, in diesem Drop-down-Menü die interpolierte Fläche als nächstes auszuwählen Ich habe festgestellt, dass damit die besten Ergebnisse erzielt werden, und habe den Strahlradius auf 5 Meter eingestellt Ich bin mir bei diesem nicht hundertprozentig sicher , aber das scheint zu funktionieren, und ich habe gesehen, dass es andere Leute benutzen. Diese Einstellungen sind also in Ordnung. Also ja, das nächste Gesicht wurde interpoliert. Stellen Sie in diesem Drop-down-Menü Ihren Kursradius auf etwa fünf ein Und die wichtigste Einstellung hier ist die Auswahl der Quellebene nach Namen Stellen Sie also sicher, dass dies dem Namen entspricht. Und sobald das erledigt ist, sollten die Scheitelpunktgruppen der Scheitelpunktgruppe übertragen werden Wenn ich also in den Objektmodus zurückkehre, kann ich dieses strenge Modell ausblenden Aber eines fehlt hier noch. Wenn ich also zu meinem ursprünglichen Unrigg-Modell übergehe, können Sie sehen, dass es zwar all die verschiedenen Scheitelpunktgruppen hat, aber nicht die Armatur darauf Gehen Sie jetzt auf der Registerkarte „Modifikatoren“ zu „Modifikator hinzufügen“. Unter Verformung ist das erste Objekt eine Armatur Wählen Sie einfach das Objekt als das gesamte System aus, und jetzt sollte es einwandfrei funktionieren Wenn ich also zum Rig zurückkehre und zu den Objektdateneigenschaften gehe und es auf Postposition setze, wird mein ursprüngliches Netz jetzt und ich weiß, dass es das Original ist, weil ich das importierte löschen kann und alles funktioniert einwandfrei Wenn ich das jetzt nach Mast Tolbag exportiere nenne ich es Posed Rig Transfer Test und stelle sicher, dass „Änderungen anwenden“ aktiviert ist und all diese anderen Überschriften aktiviert sind Gehe zu VOBJ exportieren und ich gehe zu Moms Tool Bag und zeige dir, dass das funktioniert. Also hier führe ich den Test zum Transfer von Posed-Rig per Drag-and-Drop durch, lasse mich den alten Test verstecken und all diese Materialien Also, wenn ich mir jetzt mein Modell in MMStuban ansehe, können Sie sehen, dass die Normalen Das war früher ein Problembereich, und Sie können jetzt sehen, dass alles sehr schön schattiert ist man es mit dem alten vergleicht, kann man sehen, dass das wirklich schlimm war, definitiv kaputt Und wenn ich mir meine Lösung ansehe, ist jetzt alles gut. , hier unten gab es noch einen anderen Problembereich Ich glaube, hier unten gab es noch einen anderen Problembereich, der in diesem Bereich jedoch viel weniger auffällig war. Also schalte ich Metalness ein. Warte, lass mich das Material finden. So können Sie jetzt sehen, dass es glatt leuchtet. Da gibt es keine seltsame Triangulation. Es ist alles perfekt. Bei der harten Oberfläche ist auch alles in Ordnung. Also ja, so kann man das Problem lösen, wenn es nicht von den Leuten von Real Illusion gelöst wurde , glaube ich, wer Accuri macht Ich hoffe wirklich, dass das bald behoben wird, oder ich hoffe wirklich, dass es nur ein Problem mit mir Vielleicht habe ich etwas falsch gemacht. Vielleicht gefiel ihm nicht, was ich exportiert habe oder so. Ich habe keine Ahnung. Wenn dies jedoch ein häufiges Problem ist benutzerdefinierte Normalen von Acurig nicht beibehalten werden , können Sie es wie folgt Sie nehmen einfach das, was Acurig herausgibt , als Rig und in Blender verwenden Sie das Gewichtstransfer-Tool, verwenden Sie das Gewichtstransfer-Tool es wieder auf Ihr Originalmodell zu übertragen Auf diese Weise wissen Sie, dass alle Normalwerte immer noch genau so da sind , wie Sie sie verlassen Also ja, das ist behoben. Jetzt kann ich mit der Bildhauerei weitermachen und dieses Modell fertigstellen Das wird alles für dieses Kapitel sein. Ich werde es nur mit einem Thema in diesem Thema wirklich schnell und einfach halten . Ich möchte das nicht mit all den Dingen verwechseln , die im nächsten Kapitel behandelt werden , weil das ein ziemlich großes Problem ist, das auftauchen kann, und ich möchte, dass es für jeden, der das Tutorial durchsucht, leicht zu finden jeden, der das Tutorial durchsucht Das ist also alles für diesen. Danke fürs Zuschauen, und im nächsten Kapitel werde ich etwas Bildhauerei machen, also bleib dran 66. 04 Die Gewichtsmalerei anpassen: Also habe ich das Problem mit den Normalen behoben. Ich habe meine Pose komplett gemacht. Mehr oder weniger kann ich es später ändern. Aber was ich jetzt tun möchte, ist all diese Verleumdungsfehler zu korrigieren all diese Verleumdungsfehler zu Sie können also sehen, wie sich diese Beutel irgendwie unbeholfen verbiegen. Genauso wie das Halsteil. Ich möchte das wahrscheinlich reparieren. Und dann schneidet dieser Beutel auch noch durch den Arm. Und ein Teil dieses mechanischen Arms verdreht sich ein bisschen, wodurch er auf der Oberfläche nicht sehr hart aussieht , also möchte ich das auch reparieren Jetzt kannst du das beheben, indem du reingehst und Gewichte malst und, du weißt schon, all diese Dinge reparierst Aber das würde ewig dauern, und es ist eigentlich ziemlich schwierig. Weißt du, es ist eine besondere Fähigkeit , die ziemlich viel Übung erfordert, vor allem, wenn du einen komplexeren Charakter mit, du weißt schon, mehreren Gürteln und so etwas hast. Weißt du, das ist ein ganz anderer Beruf als Charakterkunst, und es ist ziemlich schwierig und es ist eine Menge Arbeit. Also, weißt du, für eine einzige Pose für eine einzige, du weißt schon, Pose, die nur in Bildern wiedergegeben wird, ist es die Mühe wirklich nicht wert Also anstatt reinzugehen und das ganze Häuten für, du weißt schon, jedes einzelne Gelenk zu perfektionieren und all diese Probleme loszuwerden, und das ganze Häuten für, du weißt schon, jedes einzelne Gelenk zu perfektionieren und all diese Probleme loszuwerden, werde ich sie einfach hauptsächlich wegformen Und bei einigen davon werde ich vielleicht einige grundlegende Änderungen an der Gewichtsmalerei vornehmen oder vielleicht ein paar andere Tricks, die ich Aber ich werde keine perfekte Gewichtsfarbe für diesen Charakter herstellen . Es wird noch nicht animationsfertig sein. Ich werde es für diese Einzelaufnahme einfach großartig aussehen lassen und es rendern. Weil es sonst, weißt du, einfach zu viel Arbeit ist, um wirklich, du weißt schon, effektiv zu sein. Und das ist nichts, worin ich besonders gut bin weil die meisten Charakterkünstler nicht viel Skinning, viel Rigging selbst Das wird in der Regel von anderen Leuten erledigt, die in diesen Dingen geschult sind und diese Dinge beruflich machen Jetzt werden natürlich auch viele Charakterkünstler in beiden Dingen geschult sein oder über Fachwissen in beiden Dingen verfügen. Aber im Allgemeinen wird von Charakterkünstlern nicht erwartet, dass sie die Vor- und Nachteile von Rigging kennen Mit diesem sehr einfachen Auto-Rig schaffe ich es zu 90%, und ich kann die letzten 10% einfach mit ein bisschen Modellieren aufräumen , was viel weniger Zeit in Anspruch nimmt, als reinzugehen und alles perfekt zu lackieren Also das werde ich dir jetzt zeigen , wie man das macht. Ich fange mit diesem Schulterpolster an. Also für Dinge mit harter Oberfläche wie diesen, die ich überhaupt nicht verformen möchte, kann ich diese Dinge im Grunde genauso positionieren , wie ich die Messer positioniere also bis auf die Knochen zu erziehen und sie einfach nicht mit Gewichten zu bemalen, sondern sie einfach bis auf einen Knochen als statisches Objekt erziehen zu lassen Also was ich mit dem Schulterpolster machen kann, ist es einfach abzunehmen. Die Abkürzung dafür in Blender ist P, also kann ich die Auswahl einfach trennen Und wenn ich zurück in den Objektmodus gehe, können Sie sehen, dass dieses Schulterpolster immer noch in Pose ist. Ich möchte nicht, dass es so ist, weil ich nicht möchte, dass es sich überhaupt verformt Ich möchte, dass es sich wie ein festes, starres Objekt ohne Verformung verhält , also lösche ich einfach die Armatur Jetzt setze ich das gesamte Modell in die Ruheposition und wähle das Schulterpolster Also wähle ich einfach die Schulter aus und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf die Armatur und gehe in den Posenmodus, und ich schalte den Röntgenmodus Also ich kann das entweder der Verleumdungsabteilung zuordnen. In dieser Ebene befinden sich also die eigentlichen Verleumdungsknochen wenn ich sie sichtbar mache Ich kann es entweder einem dieser Knochen zuordnen oder ich kann es tatsächlich einem der Rig-Bones zuordnen Es macht nicht wirklich einen Unterschied. Sei dir nur dieser Knochenschichten bewusst. Wenn ich also zum Bereich mit den Rig-Layern gehe, sind das im Grunde nur Abkürzungen zu denselben Knochenschichten. Also, weißt du, du kannst sie alle entweder in diesem Menü oder hier finden . Natürlich sind sie hier nicht benannt. Aber es gibt ein paar, die in diesem Menü nicht zu finden sind. Und das sind eher die Knochen, mit denen das Bohrgerät tatsächlich funktioniert. Da es sich bei all diesen Ebenen lediglich um Griffe handelt, mit denen Sie das Modell auswählen und verschieben können. Sie haben unterschiedliche Formen und Farben, Sie haben unterschiedliche Formen und Farben sodass Sie leicht erkennen können, was Sie auswählen. Und sie lassen sich etwas bequemer auswählen als die eigentlichen Knochen. Und dann diese Verleumdungsebene, wenn Sie auf einen dieser Knochen klicken, können Sie sehen, dass er DEF für Verleumdung heißt Das sind die Knochen, die Ihr Modell tatsächlich verformen . Und dann gibt es noch ein paar andere Nutzungsebenen. Wie dieser und dieser. Und die sind notwendig dafür wie das Bohrgerät funktioniert und wie diese Knochen manipuliert werden Es gibt also eine Menge sehr technischer Dinge , die da reingehören Sie können wählen, ob Sie dieses Schulterpolster an einem der Verleumdungsknochen befestigen möchten, und das ist wahrscheinlich eine bessere Idee als es an einem der eigentlichen Rig-Bones zu befestigen Also mache ich weiter und klicke bei gedrückter Umschalttaste. das Schlüsselbein ein und drücken Sie dann die Taste Strg P, um übergeordnetes Element auf Knochen zu setzen Und jetzt ist das Schulterpolster direkt mit dem Knochen verbunden, aber es wird keine Verleumdung oder Gewichtsabnahme geben Verleumdung oder Gewichtsabnahme Wird es einfach von diesem Knochen aus transformiert? Dadurch verhält es sich ein bisschen mehr wie ein starres Objekt. Und wenn ich all das einblende und Posenposition zurückkehre und in den Posenmodus zurückkehre, kannst du sehen, dass es sich immer noch wie gewohnt mit dem Rest des Körpers bewegt wie gewohnt mit dem Rest des Körpers Aber wenn ich in den Objektmodus gehe, kann ich das Schulterpad auswählen und es komplett separat bewegen, es drehen, wie ich es möchte. Jetzt dreht es sich gerade von seinem Ausgangspunkt aus, und sein Ursprung ist, weißt du, hier auf dem Boden. Ich kann also zum Ursprung der Objektgruppe und vom Ursprung zur Geometrie wechseln. Jetzt befindet sich der Ursprung genau in der Mitte dieses Objekts und es dreht sich um sich selbst. Das ist also ein bisschen praktischer. Und wissen Sie, wenn ich das Gefühl habe diese Schulter vom Rendern aus nicht ganz in der richtigen Position ist, kann ich sie einfach ein wenig anpassen und sie platzieren, wo immer ich will Im Moment finde ich das aber in Ordnung, und das Schöne daran ist, dass sie sich überhaupt nicht verformt Das ist also eine Möglichkeit, die Bohrtürme leicht zu reparieren, indem man feste Objekte herauslöst und sie stattdessen direkt den Knochen zuordnet Auf diese Weise überspringst du ein oder zwei zusätzliche Schritte beim Gewichtstraining Sie könnten dasselbe tun, indem Sie nur ein einziges Gewicht auf das gesamte Objekt anwenden . Auf einen einzigen Knochen. Aber in diesem Fall könnten Sie es nicht einzeln manipulieren. Sie können dem System auch einen zusätzlichen Knochen hinzufügen dem System auch einen zusätzlichen Knochen hinzufügen und dann alles auf diesen Knochen wiegen. Dann können Sie diesen Knochen frei manipulieren, genau wie ich ihn als separates Objekt manipulieren kann. Genau das werde ich für diese Beutel tun. Und der Grund, warum ich das für diese Beutel machen werde und nicht für die Beutel wie dieses Schulterpolster, ist, dass der Beuteldeckel irgendwie immer noch am Körper befestigt ist, sodass er sich leicht verformen muss Ich möchte also, wissen Sie, den Übergang vom Deckel zum Körper der Beutel ein wenig mit dem Gewicht bemalen mit dem Also das werde ich dir als Nächstes zeigen. Wenn ich also die gesamte Armatur auswähle, kann ich für sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und sie auf Transparenz setzen Und ich werde all diese Rig-Layer verstecken , weil sie mir im Weg stehen Ich will jetzt nur die Informationen über die Verleumdung sehen. Es macht es viel einfacher, es zu sehen. Und ich werde auch bei gedrückter Shift-Taste auf eine dieser leeren Ebenen klicken. Und hier werde ich all die Knochen platzieren , die ich hinzufügen werde. So kann ich mich daran erinnern , dass sie sich alle in dieser Ebene befinden. Es gibt keine Möglichkeit, diese Ebenen in diesem Menü wirklich zu benennen. Also, weißt du, du musst dich nur daran erinnern, wo du was hingelegt hast. Ich denke, es gibt eine Möglichkeit, Ebenen zu benennen , aber weißt du, das ist irgendwie übertrieben für das, was ich hier mache. Ich werde nur zwei zusätzliche Knochen hinzufügen. Also werde ich das auswählen, mal sehen. Dieser erste Wirbelsäulenknochen oder vielleicht sogar der zweite Wirbelsäulenknochen. Ja, ich glaube, ich wähle den zweiten Wirbelsäulenknochen und drücke einfach E und extrudiere daraus Jetzt werden zwei Knochen anstelle von einem extrudiert, also lösche ich einfach einen davon Wenn Sie nur einen extrudieren möchten , können Sie wohl reingehen und nur die Endspitze des Knochens auswählen und dann Und ich extrudiere diese Knochen aus dem Ende des Knochens heraus und lege sie einfach oben in diese Beutel Und was ich tun werde, ist daraus einen Anova-Knochen herauszupressen Also wähle ich einfach beide Enden aus und extrudiere einen weiteren Knochen heraus Das bedeutet also, dass den Drehpunkt, um den sich diese Knochen drehen ich den Drehpunkt, um den sich diese Knochen drehen, eigentlich nicht machen muss Ich kann es einfach so machen. Also das wird in Ordnung sein. Also ich kann weitermachen und jetzt in den Objektmodus wechseln und den Körper auswählen. Wählen Sie jetzt den Erwachsenen aus. Und dann den Körper und gehe in den Wet Pate-Modus. Und jetzt kann ich diese beiden Beutel direkt bis auf die Knochen wiegen Wenn ich also spazieren gehen kann, klicken Sie auf diesen ersten. Sie können sehen, dass es keine Gewichte hat. Das bedeutet die violette Farbe. Dann kann ich in den Farbmaskenmodus in diesen Gesichtsauswahlmodus wechseln. Und wenn ich mit der Maus über einen dieser Beutel fahre und L drücke, wählst du all diese Gesichter aus Ich wähle alle unteren Komponenten dieses Beutels aus Und wenn dieser Knochen ausgewählt ist, kann ich zu Gewichten übergehen und Gewicht festlegen. Jetzt haben alle diese Beutelteile den Wert Eins, der auf diesen Knochen angewendet wird. Das Problem ist, dass immer noch alle anderen Werte von verschiedenen Knochen darauf angewendet werden, sodass es sich immer noch nicht richtig verformt Nachdem ich das getan habe, muss ich auf A normalisieren klicken, und jetzt ist alles nur noch auf den einzelnen Knochen gewichtet Machen Sie also weiter und machen Sie dasselbe für die anderen Teile. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf den S Bone, aber Sie können das Klicken auf andere Bones nicht kontrollieren , während Sie sich im Gesichtsauswahlmodus Sie müssen also den Gesichtsauswahlmodus verlassen. Klicken Sie dann bei gedrückter Ctrl-Taste auf den nächsten Knochen kehren Sie in den Gesichtsauswahlmodus zurück. Mauszeiger einfach über die Teile Sie auswählen möchten, und drücken L, um ganze Elemente auszuwählen Gehe zu Gewichte, lege Gewicht fest und Gewichte normalisieren alles. Und da haben wir es. Und jetzt muss ich ein bisschen Gewichtspainting für die Lider machen , weil du siehst, ich möchte immer noch, dass die Unterseite des Deckels am Körper befestigt wird, aber ich möchte, dass die Oberseite des Deckels, weißt du, ich muss irgendwo an dieser Stelle zwischen dem Körper und diesen Beutelknochen verschwimmen Also werde ich alles abwählen und dann diesen Deckel auswählen, und dann kann ich den Gesichtsauswahlmodus verlassen Und halte durch. Gesichtsauswahlmodus noch aktiviert Wenn der Gesichtsauswahlmodus noch aktiviert ist und ich den Pinsel verwende, malt er nur auf meinen ausgewählten Das funktioniert also als eine Art Maskierungswerkzeug . Also ist es dafür nützlich Also kann ich weitermachen und es einfach so anmalen , dass es schön an der Karosserie haftet. Also hier unten gibt es einige Gesichter, die ich nicht ganz erreichen kann. Oh nein, das Problem hier ist, dass beim Bemalen von Gewichten eine sehr wichtige Einstellung aktiviert sein muss. Und das heißt, wenn Sie unter Optionen zur Werkzeugleiste gehen , müssen Sie die Option Autormalisierung aktiviert haben Andernfalls hat alles, was Sie malen, dasselbe Problem wie zu dem Zeitpunkt, als ich diese Beutel mit einem Gewicht versehen Wissen Sie, Sie können einen Wert von eins auf diesen Knochen malen, aber er hat trotzdem alle Werte der anderen Knochen Wenn Sie Autonormalisierung ausgeschaltet haben, wenn Sie Autonormalisierung aktiviert haben, werden Werte aus anderen Bones entfernt, während Sie auf werden Werte aus anderen Bones entfernt, während Sie diesen Bones malen Wenn ich diesen Bereich jetzt übermale, wird er viel er Die andere Sache, die Sie tun können, wenn Sie Schwierigkeiten haben, die Rückseite eines Objekts oder etwas Ähnliches zu malen die Rückseite eines Objekts oder etwas Ähnliches , können Sie es auf projizieren setzen, und das sollte die Rückseiten etwas einfacher treffen Außerdem müssen Sie nur die Vorderseiten ausschalten. Und jetzt sollte es einfacher sein, diesen Teil zu malen. Ich möchte also nur einen Wert von eins für den gesamten vorderen Teil. Sieht so aus, als hätte ich da ein paar dieser Rückseiten, also will ich das nicht. Sie müssen vorsichtig sein, wenn Sie den Projektionsmodus aktiviert und die Vorderseite ausgeschaltet haben . Es ist sehr einfach, auf Bereiche zu malen, die Sie nicht beabsichtigen. Also so etwas, und dann werde ich vielleicht den oberen Teil ein bisschen verwischen Das ist also der Unschärfepinsel, und Sie können ihn verwenden, um Dinge etwas mehr zu vermischen und zu verwischen Vielleicht füge ich auf diese Weise ein bisschen mehr hinzu und gehe dann hier noch ein bisschen weiter Also so etwas sollte reichen. Sieht so aus, als ob ich da ein paar Werte vermisse. Ja, so etwas sollte für diesen Beuteldeckel reichen. Alle anderen sehr kleinen Probleme kann ich auch durch Bildhauerei korrigieren. Dies ist jedoch ein sehr schneller Weg , um den größten Teil des Weges dorthin zu gelangen Jetzt verformt sich dieser Beutel größtenteils korrekt, und wenn es kleinere Verformungsprobleme gibt, kann ich sie mit ein wenig Modellieren beheben Ähm, ich möchte hier eine minimale Menge an Gewichtspainting und so machen , nur weil es sehr lange dauert bis man beim Gewichtspainting gute Arbeit leistet Es ist viel schwieriger als Bildhauerei. Beim Modellieren nimmt man einfach die gewünschten Eckpunkte und verschiebt sie an die gewünschte Stelle Kraftmalerei, man muss wirklich Dinge ausbalancieren und hin und her arbeiten. Es ist viel schwieriger. Also mache ich nur Dinge , die mit Gewichtspainting einfacher sind, obwohl es einfacher ist als Bildhauerei Sobald es ein bisschen knifflig wird, Beispiel zwischen mehreren Knochen mischen zu müssen, weißt du, in manchen Bereichen hat man drei Knochen, die sich auf einen einzigen Bereich auswirken Also wie die Achselhöhle, und Sie haben die Schulterknochen, die Armknochen und dann die Brustknochen, die alle irgendwie um die Gewichte in diesem einen Bereich konkurrieren, und Sie müssen herausfinden, welche Gewichte genau wo hingehören, damit sich die Achselhöhle so korrekt wie möglich verformt. Solche Bereiche sind mit Gewichtspainting und Skinning viel schwieriger herauszufinden, als sie einfach so zu formen, dass sie richtig Bei solchen Bereichen werde ich mich also definitiv nicht mit Gewichtspainting beschäftigen Bei so etwas wie diesem Beutel, bei dem ich nur ein bisschen zwischen den Körperknochen und dem Beutelknochen abfallen muss . Weißt du, ich kann das einfach mit Gewicht malen. Das ist sehr einfach. Ich habe ein paar Sekunden gebraucht. Also, weißt du, da ziehe ich die Grenze zwischen dem Korrigieren einiger Gewichte und dem Ausgleichen der Fehler Also wähle ich den nächsten Knochen und mache dasselbe Ich deaktiviere den Deckel dieses Beutels und dann den Deckel dieses Beutels und fange an, die Werte zu malen Und ich werde hier auch ein bisschen Unschärfe haben. Also ich denke, so etwas wird reichen, und alle anderen Probleme, die auftauchen, werde ich aufräumen Wir haben ein bisschen Bildhauerei. Damit sind die Beutel fertig. Du siehst, sie sehen ziemlich gut aus. Ich kann sie jetzt auch leicht neu positionieren , wenn mir nicht gefällt, wo sie gelandet sind Also lass mich zu meinem Magier gehen und in den Posenmodus wechseln, und ich kann einfach weitermachen und sie drehen Aber Sie können sehen, dass dies keine sehr bequeme Methode sie neu zu positionieren, weil ich nicht wirklich viel tun kann Ich kann mich nur um die Achse drehen, mehr nicht. Und Sie können sehen, dass ich wahrscheinlich versehentlich ein paar Gesichter zu viel mit dem Löffel abgehäutet habe, also muss ich das auch korrigieren Was ich also tun kann , um das Posieren ein bisschen einfacher zu machen und es ein bisschen unabhängiger zu machen , ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und dann wähle diese Knochen aus und drücke Alt P, glaube ich. Und lösche nicht den Elternteil, trenne den Knochen. Wenn Sie also den Bone trennen, bleibt er weiterhin seinem Elternteil untergeordnet Wenn ich also G benutze, um das zu bewegen, kannst du diese kleine Linie sehen Das heißt, es ist immer noch erzogen. Das heißt, es erbt immer noch Transformationen vom Elternteil, kann aber darüber hinaus auch seine eigenen unabhängigen Transformationen haben seine eigenen unabhängigen Transformationen Dadurch kann ich diesen Knochen praktisch überall hinstellen, wo ich will, anstatt ihn an diesem Elternteil zu befestigen Also werde ich das jetzt so verschieben , dass es ein bisschen näher am Beutel ist. Oder näher an der Stelle, an der der Beutel am Körper befestigt wird, und auf diese Weise ist es etwas sinnvoller und einfacher, ihn zu drehen und zu bewegen etwas sinnvoller und einfacher, ihn zu drehen und Lassen Sie P und trennen Sie dann den Knochen, und jetzt werde ich ihn in die Position bringen, in der sich die Beutel befinden Wenn ich jetzt in den Posenmodus gehe, kann ich die Beutel drehen und sie machen ein bisschen mehr Sie können sehen, dass ich auch dort versehentlich ein paar Scheitelpunkte an der falschen Stelle eingeklemmt dort versehentlich ein paar Scheitelpunkte an der falschen Stelle Also muss ich das reparieren. Und ich kann sie auch leicht bewegen, wenn mir danach ist, all das gute Zeug. Lassen Sie mich also in den Nasslackmodus wechseln und die wenigen Dinge korrigieren, die ich vermasselt Sie können sehen, dass das echte Risiko besteht wenn die Rückseiten ausgeschaltet und der Projektmodus aktiviert Sie können wirklich versehentlich Scheitelpunkte auf der anderen Seite Ihres Netzes Also mache ich weiter und male diese Werte einfach weg. Das sollte jetzt behoben sein. Und wenn ich im Posenmodus die Maustaste drücke, kann ich diese Knochen immer noch bewegen. Ich kann also weitermachen und diese Werte mit einem Wert von Null entfernen, um sie zu korrigieren. Achten Sie nur darauf, dass Sie nicht auf Teile stoßen , die ich nicht benötige Manchmal, weißt du, hat man es genau dort gesehen. Ich habe nichts anderes angefasst, aber es hat trotzdem darauf gemalt, weil es, weißt du, aus der Kameraansicht sehr nah an diesen Stellen war . Also sei vorsichtig. Jetzt gehen wir, das ist behoben, und ich kann einfach gehen Wenn ich mit der Position dieses Brötchens jetzt nicht zufrieden bin , möchte ich es zurücksetzen Ich kann einfach in den Posenmodus gehen und Cletransform A posieren, und es wird wieder dahin gebracht, wo es war, und Okay. Also das sind die beiden repariert. Sie können sehen, dass sie jetzt ein bisschen besser aussehen. Als Nächstes dieses Ding, dieser Gurt. Nun, ich könnte das einfach in die richtige Position bringen, es einfach mit den Pinseln bewegen Aber stattdessen möchte ich ihm vielleicht auch einen Knochen geben, damit ich ihn etwas einfacher positionieren kann etwas einfacher positionieren Also gehe ich zurück in die Armatur und gehe in den Bearbeitungsmodus. Schalten Sie die Transparenz wieder ein. Und zu diesem Zeitpunkt werde ich wahrscheinlich aus diesem unteren Knochen extrudieren Ich werde einfach extrudieren. Vielleicht wäre es besser, aus dem Bein herauszuextrudieren. Wir werden sehen. Und ich werde das tun, was ich zuvor getan habe , nämlich den Knochen zu trennen Nein, es sieht so aus, als ob du weißt schon, wenn du von oben oder vom Knochen extrudierst, wird er dem darüber liegenden Knochen zugeordnet und er wird getrennt, oder zumindest hat er vielleicht einfach die Trennung von dem Elternteil geerbt, von dem von dem Ich bin mir nicht sicher. Aber Sie können sehen, dass ich nichts trennen musste, weil die Verbindung bereits unterbrochen war Nochmals, ich bin kein Experte für Takelage und Knochenbau, aber ich weiß genug davon, um meine Modelle zu posieren, und das ist alles, was mir wirklich wichtig Ich bin natürlich daran interessiert, etwas mehr über das Rigging zu lernen , wenn ich dadurch interessantere Dinge tun kann Aber weißt du, meine Karriereziele haben immer noch mehr damit zu tun, nur Models und Charaktere zu machen Darin stecke ich also die meiste Zeit. Und dann ist das hauptsächlich nur, damit ich Kernposen für meine Charaktere machen und Renderings aufrufen kann Kernposen für meine Charaktere machen , richtig Also habe ich diesen Knochen für den kleinen Gürtel gemacht. Ich gehe zurück in den Objektmodus, wähle die Armatur und dann die Karosserie und gehe dann in den Gewichtsfarbenmodus Und es wird ziemlich schwierig sein , diesen Knochen in dieser Position zu belasten Also werde ich eigentlich zuerst die Pose zurücksetzen. Also muss ich nur meine Armatur auswählen, die Ruheposition gehen und jetzt kann ich sie mit der Gewichtfarbe lackieren Also wähle ich diesen neuen Knochen aus und gehe dann in den Gesichtsauswahlmodus , wähle diesen Riemen aus und gehe zum Gewicht Ich muss meinen Gewichtsregler auf eins hochdrehen, da der eingestellte Gewichtswert davon abhängt, auf welche Sie diesen Regler für den Pinsel eingestellt haben. Also werde ich das Gewicht einstellen und jetzt werde ich auch alles normalisieren. Also wird dieser kleine Schnapper komplett von der Pose dieses Knochens abhängen . Wenn ich also meine Armatur erneut auswähle und zur Pose gehe, kannst du sehen, dass sie jetzt der Pose dieses Knochens folgt Wenn ich in den Posenmodus gehe , kann ich das, wissen Sie, drehen oder an eine beliebige Stelle verschieben Ich hätte auch einfach diesen Knochen oder dieses Objekt komplett trennen können, aber ich möchte, dass es sich zusammen mit dem Rumpf bewegt , das kommt darauf Weißt du, du kannst es so oder so machen. Du kannst machen, was ich mit dem Pulgon gemacht habe oder du kannst machen, was ich mit diesem Knochen gemacht habe Wenn du wirklich willst, kannst du mehrere Knochen hinzufügen und dann einfach diesen Riemen positionieren, weißt du, mit dieser Kette von Knochen So kannst du es ein bisschen herumwackeln, oder du kannst einfach solche Dinge machen , indem du es modellierst und bewegst Beide Optionen sind in Ordnung. Ich finde das ein bisschen schneller. Also lass uns sehen, was als Nächstes kommt. Äh, dieser Gurt ist ziemlich fest. Die Beutel sind so gut wie repariert. Ich glaube, ich muss diesen Hals jetzt reparieren. Also mache ich weiter und mache das. Also, was den Hals angeht, gehe ich in den Weight Paint-Modus. Ich muss die Armatur und dann den Körper auswählen. gehe zu Nasslack und ich werde damit beginnen, alles zu demaskieren, was ich bisher habe Und ich muss bei gedrückter Taste klicken, um zu sehen, bis zu welchen Knochen das Halsstück bis jetzt belastet ist Also schaue ich mir das Halsstück an und wähle ein paar Knochen um es herum Damit du den Rumpfknochen sehen kannst. Darauf möchte ich wahrscheinlich den gesamten Hals wiegen. Ich möchte mich nicht mit dem Kopf bewegen mit dem Kopf bewegen , weil das nicht passieren würde, oder? Es ist in keiner Weise am Kopf befestigt, also sollte es sich nicht bewegen, wenn der Kopf bewegt wird , es sei denn, der Kopf drückt darauf. Die Basis des Halsteils wird also hauptsächlich bis zum Rumpf belastet. Und dann sieht es nicht so aus, als ob irgendein Gewicht auf diese Halsknochen aufgebracht wurde, vielleicht ein kleines bisschen auf den Rücken, aber das scheint sich nicht allzu sehr zu ändern. Und dann wurde viel Gewicht auf den Kopf aufgebracht, was ich nicht will. Jetzt kann ich einfach das gesamte Halsstück und auch diese Seile und auch die Enden der Schnur auswählen das gesamte Halsstück und auch diese Seile und auch die Enden der Schnur Und dieses Mundstück. Ich stelle das Gewicht einfach auf Null, während ich die Kopfbedeckung ausgewählt habe Nun, es ist nicht immer eine gute Idee, mit niedrigeren Werten zu malen , denn wenn Sie mit einem niedrigeren Wert malen , muss Blender die Gewichte automatisch auf die anderen Bones verteilen , was dazu führen kann, dass sie auf unerwartete Weise neu verteilt werden Manchmal müssen Sie also aufpassen, wenn Sie mit niedrigeren Werten malen Wenn Sie mit höheren Werten malen , muss Splendor nichts herausfinden Es werden nur die Gewichte, die da waren, durch die Gewichte für den Knochen ersetzt die Gewichte für den , den Sie gerade malen Aber bei niedrigeren Werten muss es quasi erraten, wohin diese Gewichte gehen. Aber in diesem Fall denke ich, dass es in Ordnung sein wird. Also werde ich es einfach versuchen und sehen, was passiert. Also werde ich das Gewicht setzen und all diese Gewichte auf Null setzen und auch alle normalisieren. Also, das sollte jetzt ein bisschen besser aussehen. Und ja, es sieht so aus, als ob es definitiv behoben ist. muss ich mir also keine Gedanken mehr machen. Lass uns sehen. Ich schätze, jetzt kann ich zum mechanischen Arm übergehen und dafür die Gewichte aufräumen. In diesem Fall werde ich also, wissen Sie, einfach alle Unterarmteile und alle Oberarmteile zu einem Knochen wiegen Unterarmteile und alle Oberarmteile zu einem Ich möchte an keinem dieser Scheitelpunkte mehrere Knochengewichte haben , damit sich ein Teil mit harter Oberfläche nicht verformt oder verbiegt Alle Scheitelpunktwerte müssen auf einen einzelnen Knochen eingestellt werden Also werde ich einfach diesen Oberarmknochen einstellen. Also, die Gliedmaßen haben zwei Knochen, weil das so etwas wie verdrehte Knochen sind. So werden sie normalerweise genannt. Und wenn du deinen Arm um deinen Unterarm drehst und ihn dir ansiehst, kannst du sehen, dass er sich quasi über sich selbst dreht Wenn Sie also nur einen Knochen für den gesamten Arm hätten, könnten Sie das nicht erreichen Sie könnten nicht wirklich erreichen, dass sich der Unterarm in sich selbst dreht weil es zwei Knochen im Unterarm gibt und wenn Sie Ihren Unterarm drehen, Drehbewegung sich diese Knochen gewissermaßen umeinander und es entsteht eine Art Sie benötigen also diese zusätzlichen Knochen, um diese Art von Verdrehung zu unterstützen Es ist nur etwas , das getan wird, um die Deformation der Gliedmaßen zu verbessern Andernfalls ist die gesamte Verdrehung nur am Ellbogen und am Handgelenk lokalisiert Ellbogen und am Handgelenk und es kann am Ende schlecht aussehen Deshalb gibt es für jeden Arm mehrere Knochen und nicht nur einen Also werde ich alles bis zum oberen Unterarm häuten. Das ist wahrscheinlich deine beste Wahl. Anstatt bis zum unteren Zwirn abzuhäuten, sollten Sie alles bis zum oberen Zwirn häuten Also werde ich alles abwählen, was ich dort oben mit Alt A ausgewählt hatte, und dann kann ich diesen Unterarm auswählen, und ich kann gehen und bei gedrückter Taste auf diesen Oberarmknochen klicken und zu Gewichten wechseln Ich setze meinen Gewichtswert auf eins, Gewichte, Gewicht festlegen und dann Gewichte, alles normalisieren Jetzt sollte es bei diesem Teil keine Verdrehung mehr geben. Wenn ich einige der anderen Knochen auswähle, kann ich sehen, dass sie überhaupt nicht bis zum Unterarm gehäutet sind, das ist also gut Jetzt muss ich entscheiden, ob ich all diese Teile am Unterarm oder am Oberarm abhäuten werde diese Teile am Unterarm oder am Oberarm abhäuten Ich glaube, ich werde sie bis zum Oberarm häuten. Also wähle ich den Oberarmknochen aus, gehe zurück in den Gesichtsauswahlmodus und fange an, all diese auszuwählen. Und ich möchte nicht den ganzen Armteil auswählen weil ein Großteil der Brust hier drin ist, also möchte ich das nicht auswählen. Nur all diese Teile aus dem Gelenk. Und ich werde Gewicht nehmen. Sieht aus, als hätte ich da unten versehentlich ein Gesicht ausgewählt. einfach die Umschalttaste , um die Auswahl aufzuheben, das Gewicht einzustellen und das Gewicht zu normalisieren Jetzt sollten diese Teile also etwas steifer aussehen Und ich möchte dasselbe auch für einen Großteil dieses Unterarms tun. Also werde ich diesen Arm ein wenig nach außen drehen, nur damit ich die Achselpartien erreichen kann kann ich die Deformationsknochen nicht drehen Leider Ich kann nur die Rig-Bones drehen. Und das kann ich nicht tun. Ich kann sie nicht aus dem Weight Paint-Modus heraus ein- oder ausblenden Also überspringe ich das für einen Moment. Und stattdessen male ich einfach die Bereiche aus, die ich gerade erreichen kann. Also werde ich alles abwählen und dann einfach die Armteile auswählen und sehr vorsichtig, versuche, den Körper überhaupt nicht zu berühren , diese vorerst im Unterarm zu malen Okay. Also achte ich sehr darauf , hier nichts anzufassen, denn dann wird es schwierig sein, das später zu reparieren. Eine andere Sache, die ich tun kann, ist einfach Auswahlen wie Scheitelpunktauswahlen mit einer Lassoauswahl auszufüllen Scheitelpunktauswahlen mit einer Lassoauswahl Aber das Problem dabei ist, dass es keine Rückseiten auswählt , wie Sie sehen können. Also, wissen Sie, das ist nicht besonders nützlich, weil Sie Gesichter haben werden, die in Ihrer Auswahl fehlen Deshalb finde ich es besser, diese Bereiche einfach sehr sorgfältig zu malen. Äh, huh. Siehst du, ich fange an, den Körper dort zu berühren , also werde ich es rückgängig machen Obwohl ich es nicht wirklich visuell angefasst habe, es trotzdem, weißt du hat es trotzdem, weißt du, ein bisschen Gewicht, also ist es, weißt du, irgendwie nervig, wenn das passiert. Und ich kann diesen Bereich wirklich nicht mehr bearbeiten, und ich möchte das irgendwie korrigieren weil du siehst, dass dieser Teil eingerückt wird, weil er wahrscheinlich Gewichte vom Rumpf hat. Also werde ich weitermachen und diesen Arm ein wenig nach außen bewegen , damit ich das reparieren kann Also wähle ich meine Armatur und jetzt kann ich weitermachen und die Armknochen einblenden Ich möchte also in der Lage sein, diese Pose beizubehalten oder zu ihr zurückzukehren, nachdem ich sie bewegt habe Um das zu tun, kann ich zum Aktionseditor gehen. Also den Action-Editor, du kannst ihn finden, indem du zum Dope-Sheet hier gehst Und normalerweise öffnet es sich so. Wenn Sie also auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken, finden Sie unter Animation das Dope-Sheet, und dann haben Sie im Dope-Sheet ein weiteres Drop-down-Menü dem Aktionseditor Und wenn Sie im Aktionseditor im Posenmodus sind und die En-Taste drücken, erhalten Sie dieses Cider-Menü und Sie haben eine Und was Sie tun können, ist Pose-Assets zu erstellen. Wenn ich also all diese einblende und A drücke, kann ich ein Pose-Asset erstellen Und du findest diese Posen-Assets in deiner Posen-Bibliothek oder in deiner Asset-Bibliothek Wenn Sie also ein anderes Menü hierher ziehen, wenn Sie also dieses kleine Pluszeichen sehen, wird ein neues Menü geöffnet. Ich habe das schon gemacht, also brauche ich es nicht, aber ziehe hier ein zweites Panel nach oben. Und in diesem Drop-down-Menü findest du den Asset-Browser und du findest die Pose, die du gerade gemacht hast, hier Wenn du einfach darauf klickst, gilt sie für dein Modell. Jetzt mache ich eine neue Pose mit dem Arm nach außen Und ich möchte IK-Stretch ausschalten, damit sich der Arm nicht nach außen streckt Und ich werde das Schlüsselbein auch ein wenig nach oben drehen ein wenig nach oben Und ich wähle alle Knochen aus und erstelle eine Pose. Wenn Sie jetzt eine Kamera in Ihrer Szene haben , erstellt diese automatisch eine Vorschau des Objekts. Aber lass mich das vielleicht machen. Also schalte ich einfach eine um und füge eine Kamera hinzu. Ich hatte in dieser Szene schon einmal eine Kamera. Du erinnerst dich, ich habe im ersten Kapitel eine eingerichtet , aber weißt du, ich nehme diese Kapitel noch einmal auf, weil ich ein paar Probleme mit Accurig gefunden habe ein paar Probleme mit Accurig Also, weißt du, ich habe dafür eine neue Szene eingerichtet. Deshalb sehen die Dinge ein bisschen anders aus. Deshalb haben die Materialien unterschiedliche Farben und so. Es ist nur so, weißt du, ich muss einiges von dem Zeug neu aufnehmen, alles neu einrichten. Deshalb habe ich keine Kamera mehr. Deshalb haben sich auch die Farben des Modells geändert. Lassen Sie uns also die Kamera sperren, um sie zu betrachten und sie sozusagen an ihre Position zu bewegen. So wie. Und ich bin mir nicht ganz sicher. Wenn ich die Ende-Taste drücke und du auf diese beiden kleinen Pfeilsymbole klickst, erstellen sie vielleicht und du auf diese beiden kleinen Pfeilsymbole klickst, eine Vorschau aus der Kameraansicht. Also los geht's. Und wenn du jetzt einfach auf diese Posen klickst und dein Rig ausgewählt hast. Lass uns sehen. Wenn ich unter Animation in den Posenmodus gehe und du auf diese Posen klickst, wird zwischen ihnen gewechselt. Das ist richtig. Ich bin kein Experte in diesem Bereich. Ich habe erst vor Kurzem angefangen, die Posenbibliothek zu benutzen , aber ja, so ist das. Ich dachte, du könntest dein Modell aktualisieren und die Posen von hier aus anwenden. Oh, du kannst sie von diesem Menü aus anwenden. Sie müssen nur auf die Schaltfläche Anwenden klicken. Richtig. Okay, so macht man das alles. Sie haben hier den Asset-Browser geöffnet, damit Sie Ihre Posen sehen können. Sie können sie auch auf der Registerkarte „Animation“ sehen und Posen erstellen. Nur bei diesem Menü müssen Sie die En-Taste oder den kleinen Pfeil drücken, damit dieses Menü erscheint. Und hier im Asset-Browser-Menü ist es genauso. Hier ist ein kleiner Pfeil oder Sie können die Taste drücken , um dieses Menü zu öffnen und Ihre Vorschau zu aktualisieren, den Namen zu ändern, eine Beschreibung hinzuzufügen , all diese Dinge. Ich werde den Asset-Browser jetzt also nicht benötigen, und der Aktionseditor befindet sich unter dem Dope-Sheet unter dem Animations-Tab hier drüben. Also da hast du's. So kannst du ganz einfach zwischen den Posen wechseln. Die andere Sache, die Sie tun könnten, ist einfach einen Keyframe für diese andere Pose Ich kann also diese Pose nehmen, I drücken und einen Keyframe für die Drehung der Position einfügen Und jetzt kann ich auch zwischen diesen beiden verschiedenen Posen wechseln Und das kann ich tatsächlich auch beim Gewichtheben machen. Jetzt mache ich weiter und male das Zeug nass. Es wird jetzt also viel einfacher sein, nass zu malen. Moment, lassen Sie mich einfach einige dieser Knochen auswählen. Und lass mich sie tatsächlich verstecken. Und jetzt mache ich die Farbe nass, weil ich diese Knochen nicht brauche , um die Verleumdungsknochen zu malen Also muss ich immer noch aufpassen, dass ich hier nicht die falschen Knochen anmale Aber du kannst sehen, dass ich immer noch die Timeline schrubben und zwischen den beiden verschiedenen Posen wechseln kann und zwischen den beiden verschiedenen Posen wechseln Ich möchte nur, dass alle mechanischen Armteile solide aussehen, damit sie sich nicht verbiegen und so Und es muss in dieser Pose nicht perfekt aussehen. Es muss in der tatsächlichen Pose, die ich für das endgültige Rendern verwende, perfekt aussehen . Okay. Also sei hier einfach sehr vorsichtig. Ich kann auch den WY-Frame-Modus einschalten, um meine Wirames zu sehen. Ich drehe also manchmal versehentlich mit der Kamera herum, weißt du, zwischen verschiedenen Anwendungen und verschiedenen Kamerasteuerungen hin und her, manchmal vergisst du es und drückst die falsche Taste Manchmal hat das vielleicht damit zu tun, dass der Projektionsmodus aktiviert ist, aber Sie können sehen, dass ich manchmal Gesichter einfange , die ich definitiv nicht mit dem Pinsel berühre Also werde ich stattdessen in den Sphärenmodus wechseln. Und vielleicht wird das ein bisschen vorhersehbarer sein. Und außerdem brauche ich momentan auch keine Hintermänner. Ich habe also nur Vorderseiten aktiviert, und das hilft mir hoffentlich, wenn ich versehentlich einige der falschen Gesichter treffe. Also ich gehe hier hinten rum. Und Sie sehen, dass es ein bisschen Zeit in Anspruch nimmt, hier nur einen Wert auf eins zu gewichten 67. 05 Verzerrungen mit Bildhauerei beheben: Hallo und willkommen zu Kapitel fünf von Rigging and Posing und all In diesem Kapitel werde ich das Modell in der Pose ein wenig modellieren, um alle Verformungen zu korrigieren, die vielleicht nicht ganz ein wenig modellieren, um alle Verformungen zu korrigieren, die vielleicht nicht Wenn Sie also diese Korrekturen am Körper vornehmen, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, diese Dinge in Formtasten zu legen , damit Sie rückgängig machen und sie ein- und ausschalten können also direkt unter den Objektdateneigenschaften, wie diesem kleinen Dreieck mit Ihren ausgewählten Objekten, einfach eine Formtaste hinzufügen Und der erste, der hinzugefügt wird, ist der Basisformschlüssel. Das ist wie die Ruheposition. Das ist der Grund, weißt du, das Netz ohne Formschlüssel. Es gibt also keine Optionen dafür. Sie müssen einen zweiten hinzufügen, und jetzt können Sie zwischen verschiedenen Werten wechseln. Im Allgemeinen würde ich vorschlagen, jeden Teil, den Sie bearbeiten, in einem separaten Shape-Key zu speichern , damit Sie sie einzeln bearbeiten können und nicht alles in einem Shape-Key stecken lassen müssen . Also werde ich jetzt in den Modelliermodus wechseln. Wenn Ihr Objekt ausgewählt ist und es sich in seiner Pose befindet, nicht in der Ruheposition, ich einfach weiter und gehe in den Modellierungsmodus. Wenn ich also den Wert von Taste eins auf eins setze und mit der Bildhauerei beginne, nehme ich diesen Pinsel und nehme Jetzt ist das ganze Zeug in diesem Shape-Key. Wenn ich diesen Wert also auf Null setze, können Sie sehen, dass alle Änderungen, die ich vorgenommen habe, verschwinden. Ich setze es auf eins zurück, die Änderung von also mache ich einfach rückgängig, was ich getan habe. Wenn Sie also mit Shape-Keys arbeiten und Ihre Form in Form-Keys einfügen, erstellen Sie einen neuen Shape-Key, und während Sie daran arbeiten, setzen Sie dessen Wert auf eins Und alles, was Sie zu diesem Shape-Key hinzufügen, befindet sich in, Sie wissen schon, solange der Wert auf eins gesetzt ist, Sie fügen es diesem Shape-Key hinzu Mit dem Schnappschuss werde ich das wahrscheinlich am häufigsten verwenden. Die andere Sache, die ich machen möchte, ist automatische Maskierung nach Topologie einzustellen, weil ich hier nicht nach Teilen des Unterarms greifen möchte Teilen des Ich möchte nur die Teile dieses Beutels nehmen und ihn aus der Schulter herausnehmen , aus dem Ellbogen herausnehmen Also werde ich weitermachen und anfangen, es mir zu schnappen und zu versuchen, es herauszuholen Die andere Sache, die Sie tun können, ist, genau wie bei Z-Pinsel, Bereiche zu maskieren. Wenn Sie also ein wenig nach unten scrollen, finden Sie einen Maskenpinsel. Also was ich tun kann, ist ein bisschen von diesem Arm zu maskieren. Und wenn du dann A drückst, bekommst du ein kleines radiales Menü und du kannst die Maske vergrößern. Und es heißt, die Abkürzung dafür ist sieben, also lass mich das versuchen. Es scheint nicht so zu sein, ich glaube, ich muss A und dann sieben drücken. Wenn ich das ein paar Mal mache, kann ich den gesamten Unterarm maskieren und er wird mir nicht in die Quere kommen . Da hast du's. Und jetzt kann ich versuchen, mir die Ecke dieses Beutels zu schnappen. Mit der Greifbürste will sie sie natürlich nicht durch den Rest des Unterarms greifen durch den Rest des Unterarms Ich denke, in diesem Fall ist es am einfachsten, damit umzugehen, indem man diesen Beutel vom Rest des Körpers Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle einfach den gesamten Beutel mit all seinen verschiedenen Teilen aus Ich verwende nur die Taste, um all diese verbundenen Teile auszuwählen und sicherzustellen, dass ich nichts anderes ausgewählt habe. Ich glaube nicht, dass ich Alt P drücken kann . Oder wenn Sie nur versuchen, ein Netz zu lösen, ist es nicht Alt P, es ist nur P und dann separate Auswahl Und Sie können sehen , dass es immer noch alle Skinning-Daten beibehält Ich glaube nicht, dass das meisten anderen Programmen der Fall ist Es funktioniert definitiv nicht auf diese Weise über MAX, also ist es wirklich schön, das im Blender zu haben. Ich finde, dass die Art und Weise, wie Skinning-Daten beibehalten werden, obwohl Sie die Topologie ziemlich stark ändern können , in Blender wirklich nett ist Ich bin mir nicht sicher, ob andere Software in diesen nachsichtig ist. Also das sollte jetzt ein bisschen einfacher sein. Eine andere Sache, die ich tatsächlich tun kann, ist, den Körper so einzustellen, dass er transproron ist und vielleicht auch nicht Ich bin mir nicht ganz sicher, wie die Transparenzmodi in Blender funktionieren. Okay, vielleicht funktioniert das. Und jetzt versuche ich einfach, diese Ecke von der Innenseite des Ellbogens herauszuziehen . Dieser Beutel ist in einer ziemlich kniffligen Position. Wenn es sich tatsächlich um einen Spielcharakter handeln würde, der in Produktion gehen müsste, würde dir das Rigging-Team wahrscheinlich Feedback geben und dir sagen, dass würde dir das Rigging-Team wahrscheinlich Feedback geben du ihn bewegen, drehen oder auf eine andere Position am Arm bringen oder ihn etwas kürzer machen Weil es ein Albtraum wäre, das zu manipulieren. Weißt du, in meinem Fall habe ich das schon gebacken, also will ich es nicht wirklich verkleinern, und ich möchte es auch nicht wirklich neu positionieren Also werde ich einfach versuchen , es von der Innenseite des Ellbogens herauszuziehen Aber wenn du versuchen würdest, das als Spielfigur zu manipulieren, wäre es ein echter Albtraum, einen Beutel an dieser Stelle zu haben, oder du würdest ihn einfach ignorieren und ihn durch den Arm schneiden lassen, weil das auch in Spielen üblich ist. Nichts ist perfekt. Alles ist irgendwie eine Abkürzung und ein bisschen ein Trick. Also, weißt du, kannst du nicht einige Ausschnitte in deinen Charakteren ignorieren, finde ich Weil es unvermeidlich ist. Oder Sie müssen bei Ihrem Design wirklich Kompromisse eingehen, nur um sicherzustellen, dass es keine Ausschnitte gibt Und weißt du, zumindest meine Meinung ist, dass ich lieber einen Charakter hätte, der cool aussieht, als einen Charakter ohne Ausschnitt Also, weißt du, große Schulterpolster und alle möglichen Sachen wie diese Beutel, weißt du, wenn du sie loswerden würdest, dann müsstest du dir keine Sorgen machen, dass sie abschneiden, aber das wäre nicht sehr cool, Also manchmal ist es besser , ein bisschen Kompromisse einzugehen und ein bisschen mehr Clipping zu haben, als ein, du weißt schon, ein sehr langweiliges Charakterdesign zu haben, das sehr, du weißt schon, einfach und sicher ist, wenn es um Clipping geht. Der Grund, warum ich so viel rückgängig mache , ist, dass ich die Form dieses Beutels wirklich nicht verfälschen möchte , wenn ich ihn bewege, und es ist ziemlich schwierig, die gesamte Form des Objekts nicht zu stark zu beeinflussen, wenn man versucht, es über die gesamte Form des Objekts nicht zu stark zu beeinflussen eine so große Entfernung zu bewegen. Wir haben die Modellierpinsel. Das heißt, ich habe es hier wirklich ausgestreckt, ich werde versuchen, es nach unten zu bewegen und es hoffentlich ein bisschen mehr, du weißt schon, weniger deformiert aussehen zu lassen du weißt schon, weniger verschieben und umzuformen, weißt du Teile extrem zu verschieben und umzuformen, weißt du, kann deine normalen Karten durcheinander bringen Also, weißt du, sei vorsichtig, wenn es um diesen Schritt geht. Bewegen Sie die Dinge nicht zu viel, stellen Sie sicher, dass sie nicht verstümmelt und sehr chaotisch Versuche, alles glatt zu halten. Ich mache das hier nicht besonders gut , weil es schwierig ist , das herauszufinden. Weil ich es irgendwie um diesen Ellbogen drehen muss und es nicht ideal ist. Das ist vielleicht etwas , das mit einer weichen Auswahl oder so etwas einfacher zu bewerkstelligen ist. Sie können versuchen, es im Bearbeitungsmodus zu bearbeiten. Das Problem ist, dass es im Bearbeitungsmodus zu seiner Standardposition zurückkehrt . Wenn Sie jedoch zum Modifikator „ Ausgereift“ wechseln und diese Taste auf der Käfigtaste drücken oder besser gesagt die modifizierende Bearbeitungsmodus-Taste einblenden , wird sie im Bearbeitungsmodus angezeigt Und wenn Sie Ocage einschalten, wird Ihr Käfig auch in diese Position gebracht Das macht es vielleicht etwas einfacher, damit zu arbeiten. Also, wenn ich diese Eckscheitelpunkte auswähle und mir die Art und Weise, wie die sanfte Auswahl in Blender funktioniert, nicht wirklich gefällt Es ist nicht wie ein Menü mit eigenen Optionen, aber ich denke, wenn Sie die S-Taste drücken, nein, es ist die C-Taste, glaube ich Und es gibt dir quasi nur einen Kreis um deinen Cursor. Nein, es ist nicht die C-Taste. Es ist ein Diese Soft-Selection-Optionen sind genau hier. Wenn Sie also auf diese kleine Schaltfläche klicken, befinden Sie sich im Soft-Select-Modus. Wenn ich das also verschiebe, können Sie sehen, dass sich das gesamte Schulterstück bewegt, weil es sich im Soft-Select-Modus befindet. Und du kannst deinen Sturz hier anpassen. Sie können es so einstellen, dass es nur eine Verbindung herstellt, was ich vielleicht möchte. Und ich glaube, Sie können die Größe des Soft-Select-Kreises festlegen . Ähm, wenn Sie einfach GK drücken, während Sie etwas ausgewählt haben oder eine beliebige Transformation aktiviert haben, werden Sie sehen, dass das gesamte Objekt bewegt wird, und wenn Sie ein Scrollrad verwenden, können Sie die Größe des Kreises beeinflussen Wenn der Kreis nun wirklich groß ist, verschwindet er vom Bildschirm und du wirst ihn nicht mehr sehen können Und deshalb gefällt mir die Art und Weise, wie Soft-Select hier funktioniert, nicht wirklich Soft-Select hier funktioniert , weil es ein bisschen verwirrend werden kann. Aber ja, da ist es. Jetzt kann ich versuchen, diese Scheitelpunkte auf diese Weise aus dem Ellbogen herauszuholen Also drücke ich erneut G und bewege sie ein wenig nach oben und versuche dann, sie mit R nach hinten zu drehen Das sieht nicht gut aus. Vielleicht muss ich ein paar mehr Flächen oder ein paar mehr Kanten oder ein paar mehr Scheitelpunkte auswählen , meine ich Und versuche das einfach noch einmal. Also werde ich es ein bisschen so bewegen und dann drehen. Jetzt ist das Drehzentrum tatsächlich dort, wo sich der ursprüngliche Käfig befindet. Die Sache mit dem Käfig ist also nicht wirklich perfekt. Es ist keine perfekte Lösung, da sich alle Drehpunkte Ihrer Transformation immer noch dort befinden werden, wo sich der ursprüngliche Käfig befindet. Es ist also nicht großartig, aber es gibt mir ein bisschen mehr Kontrolle und ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen glatter ist als das Modellieren Also werde ich das nur verwenden, um die allgemeine Form richtig zu machen Und dann mache ich ein bisschen Bildhauerei, um das fertig zu stellen. Also gehe ich jetzt in den Bildhauermodus und mache meinen Nun, mein Tablet, ich verwende das Tablet nicht wirklich zum Modellieren Ich benutze meine Maus, aber sie hat ein praktisches kleines Scrollrad , auf dem sich eine Abkürzung zur Pinselgröße befindet So passe ich meine Pinselgröße einfach an. Das hängt von Ihrem Setup ab. Das hast du vielleicht nicht. In diesem Fall müssen Sie stattdessen die Tasten verwenden , um dies zu tun. Aber ja, ich weiß nicht, warum ich das gesagt habe. Ich schätze, ich prahle nur. Aber im Moment ich tatsächlich meine Maus Ich glaube nicht, dass die Verwendung eines Stifts, in diesem Fall, oder eines Touchscreens wirklich viel helfen wird, wissen Sie, nur um Teile neu zu positionieren Sie benötigen auf jeden Fall ein Touch-Tablet oder, Sie wissen schon, eine Art Zeichentablett zum Formen Sie benötigen jedoch nicht wirklich eines mit einem Bildschirm. Ähm, aber für dieses Zeug brauche ich nicht wirklich ein Tablet , weil ich nur Sachen verschiebe. Und tatsächlich ist die Präzision einer Maus wahrscheinlich vorzuziehen. Also versuche ich wirklich, die Dinge ein bisschen auszugleichen und das Ganze nicht so klumpig werden zu lassen Ich denke, unter Display-Eigenschaften, Viewport-Anzeige können Sie Ihr Wireframe einschalten So kann ich leichter sicherstellen, dass meine Topologie auch dann noch all diese Dinge so oft verschiebe So wie das. Also ich möchte sichergehen, dass alles eine gleichbleibende Dicke hat, wie es vorher war. Am Ende habe ich keine Teile zu sehr zusammengedrückt wie hier. Dieser Teil scheint ziemlich zerquetscht zu sein. Und ich kann diese einfach anpassen, indem ich eine sehr kleine Pinselgröße habe eine sehr kleine Pinselgröße und die Scheitelpunkte fast einzeln verschiebe Siehst du, das ist ziemlich knifflig. Stell dir vor, wie viel kniffliger es wäre, sich nur durch Häuten so zu verhalten Du müsstest wahrscheinlich ein paar zusätzliche Knochen hinzufügen und, du weißt schon, eine Menge Dinge herausfinden Es wäre wirklich schwer. Definitiv nichts, was ich tun möchte. Deshalb ist es einfacher, diese Dinge einfach, du weißt schon, zu formen Ich werde das in eine Form bringen , die es nicht so stark dehnt, sodass es auf der Oberfläche etwas härter aussieht Und ich werde versuchen, diesen Beutel im Allgemeinen ein wenig zu glätten A Das ist definitiv der kniffligste Teil der Bildhauerei, den ich machen muss, nur weil, weißt du, das ist so Und dieser Beutel, weißt du, Stoffkram ist irgendwie, du weißt schon, es ist ein ziemlich starres Objekt, Er kann sich nicht zu sehr verbiegen. Ich kann nicht zulassen, dass einige dieser Teile ohne Grund sehr dünn werden. Ich muss bei vielen dieser Dinge eine konstante Größe beibehalten . Es ist also ein bisschen schwierig, das einheitlich aussehen zu lassen. Vielleicht lasse ich diesen Rand ein wenig nach oben biegen, weil ich nicht möchte, dass sich dieser Beutel an der Haut Es muss quasi von selbst frei hängen. Ich denke, dieser Rand wurde ein bisschen geglättet. Ich versuche es nochmal hochzuziehen. Ich meine, ich muss überprüfen, wie das aussieht, wenn die normale Map darauf angewendet wird. Und vielleicht möchte ich, dass sich das ganze Ding irgendwie nach unten biegt, also versuche ich es mit einem Schlangenhaken ein Schlangenhaken ist ein bisschen besser, um Sachen zu biegen Ich finde, ein Schlangenhaken ist ein bisschen besser, um Sachen zu biegen, wie diesen Es ist natürlich nicht perfekt. Wenn Sie die Topologie für automatische Maskierung eingestellt haben, die Scheitelpunkte der anderen Teile des Beutels nicht anderen Teile des Beutels Vielleicht so etwas, und ich werde das einfach zerquetschen drehen Ich nehme an, Sie könnten das auch im Bearbeitungsmodus Aber ich denke, das hat sich als gut herausgestellt. Ich werde sehen. Ich will das nicht mehr zu sehr verstümmeln Ich werde sehen, wie das in der Mamzet-Werkzeugtasche aussieht. Und, ähm, oh, ja, ich habe mich gefragt, ob dieser Formschlüssel entfernt werden würde , weil ich dieses Objekt vom anderen gelöst habe, und das nicht, weißt du, wenn ich das Gefühl habe, dass das völlig durcheinander ist, kann ich diesen Formschlüssel einfach loswerden Aber hoffentlich funktioniert das ganz gut. Also werde ich mich darum kümmern. Im nächsten Schritt könnte ich versuchen , die Knöchel ein wenig zu formen , weil ich das Gefühl habe, dass sie für mich nicht perfekt aussehen Weißt du, die Finger automatisch zu manipulieren wird nie so perfekt sein Also werde ich einfach das Greifwerkzeug verwenden und diese Knöchel ein wenig formen, also füge ich eine Formtaste für sie hinzu und fange einfach an, sie zu formen und fange einfach Ich verwende die Modellierpinsel wirklich nicht. Ich benutze nur den Grab-Pinsel. Ich will nur, dass dieser Knöchel irgendwie zurückkommt und ausgeprägt ist, weil ich das Gefühl habe, dass er durch die Art und Weise , wie er sich bückt, zu sehr aufgeweicht wurde durch die Art und Weise Und ich werde diese inneren Teile der Finger auch ein bisschen nach innen bewegen der Finger auch ein bisschen nach innen Lass mich das Messer verstecken, weil es irgendwie im Weg Ich glaube, die Messer sind hier drüben. Da haben wir's. In diesem Bereich gibt es tatsächlich ein bisschen Ausschnitte Sie könnten versucht sein, die Relax-Bürste zu verwenden . Mal sehen, wo es ist Die glatte Bürste. Ich würde es nicht empfehlen, weil es Ihre Topologie wirklich erweitert, ohne Rücksicht darauf, Sie wissen schon, wie nah die Dinge beieinander sein sollen Ich bin mir nicht sicher, wie schlimm das Clipping in diesem Bereich ist. Lassen Sie mich die Wireframe-Ansicht einschalten. Es sieht also so aus, als sich einige Teile gegenseitig durchschneiden Ich werde versuchen, sie einfach mit dem Pinsel auszusortieren. Ich zeige dir, was der glatte Pinsel bewirken kann. Also, weißt du, ich habe keine Ahnung, was das mit der tatsächlichen Topologie macht Alles sieht super dehnbar aus, wenn Sie für solche Bereiche einen glatten Pinsel verwenden . Ich würde es also nicht empfehlen. Ich würde raten, vorsichtig mit dem Greifpinsel reinzugehen und Sachen zu bewegen, damit sie sich nicht von selbst durchschneiden Das sind, weißt du, die Fingerspitzen oder, du weißt schon, dieser Bereich ist ziemlich gut versteckt Ich bezweifle, dass er beim Rendern sehr oft auftaucht Und vieles von dem, was sich von selbst durchschneidet Rückseiten, die für die Kamera sichtbar sind, und diese Böschungen werden natürlich nicht gerendert, sodass sie kein allzu großes Problem Das liegt zum Teil daran, dass es sich um ein automatisches Bohrgerät handelt, das immer ein bisschen schlampig sein wird Aber die andere Tatsache ist, dass die Finger oft diffamiert werden und, weißt du, du wirst solche Dinge oft erwischen Vor allem bei einer extremeren Pose wie dieser. Selbst wenn du diese Pose nur mit deiner Hand machst , wirst du feststellen, dass, du weißt schon, normalerweise eine Hautfalte entsteht. Ich weiß nicht, wie deine Hände aussehen, aber wenn ich meine Hände in diese Position bringe, habe ich eine Art Hautfalte in einem ähnlichen Bereich Und weißt du, so ist es einfach. Das ist eine ziemlich extreme Position für diese Finger. Also, weißt du, für einen Auto-Skin ist das trotzdem ein ziemlich gutes Ergebnis. Ich kann nicht wirklich sagen, was hier vor sich geht, wenn ich ehrlich bin. Okay. Ich glaube, ich weiß, was das ist. Ich verschiebe diese Beule ein bisschen nach unten. Und ich werde versuchen, diese Kantenschleifen in eine Reihe zu bringen. Ja, der beste Rat, den ich für solche Situationen geben kann , ist zunächst zu überprüfen, ob es tatsächlich in irgendeiner Weise sichtbar sein wird. In deinem Rendering wird das wahrscheinlich nicht mit einem Messer vertuschen können. Es ist zwischen den Finger, also glaube ich nicht, dass es jemand sehen wird. Und dann achte einfach auf die Kantenschleifen. Ich kann zum Beispiel genau hier einen sehen und die Dinge entsprechend diesen Kantenschleifen irgendwie in einer Linie bewegen. Also nochmal, sehr extreme Verleumdung in diesem Bereich, also ist das irgendwie zu erwarten Aber wenn ich die Loops nur ein bisschen verschiebe, kann ich das meiner Meinung nach mildern Weißt du, ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob es sich lohnt, das zu reparieren, denn wenn es nicht sichtbar ist, lohnt es sich auch nicht, es zu tun. Aber ich werde es trotzdem versuchen. Also lass uns sehen. Also los geht's. Es ist fast repariert. Und das ist im Grunde behoben, glaube ich. Ich kann einige dieser Kanten auf diese Weise nach oben bewegen , um dem, was ein Handschuh tun würde, näher zu kommen. An solchen Orten muss man nur vorsichtig sein. Du weißt schon, du willst es nicht übertreiben. Du willst nicht, dass Dinge sehr wackelig, sehr verstümmelt aussehen wackelig, sehr Okay, ich habe eine Weile gebraucht um herauszufinden, was hier vor sich geht, aber ich habe es am Ende herausgefunden Und diese Art von Verleumdung wurde behoben. So etwas um die Finger zu schneiden hilft tatsächlich , weil, weißt du, wenn du deine Handschuhe so biegst, drücken sie sich irgendwie aneinander, und das kann irgendwie helfen, das nachzuahmen Das wird häufig bei niedrigeren Polymodellen gemacht. Und wissen Sie, es gibt keine gute Möglichkeit, das Problem zu beheben. Ich denke, die Position dieser Dinge muss ein wenig angepasst werden. Ich bin mir nicht sicher, ob sie den Pose-Trend vielleicht nicht verstanden haben. Der Posentausch hat das ein bisschen durcheinander gebracht, oder was? Oder vielleicht poste ich sie einfach so. Ich kann mich nicht erinnern, aber ich muss die Position dieses Fingers auf jeden Fall ein wenig anpassen . Ich werde noch ein bisschen an diesen Knöcheln arbeiten und versuchen, sie zurückzubringen. Aber ich denke, das wird gut sein. Ich will es nicht übertreiben Du willst keine riesigen Knöchel haben, weil das ein bisschen komisch aussieht Es ist sehr einfach, diese Dinge zu übertreiben. Okay. Uh, ich denke, das reicht. Vielleicht möchte ich das Ding ein bisschen zur Seite stellen, weil es ein bisschen, du weißt schon, verdreht aussieht du weißt schon, verdreht Ich werde es nach Topologie ausschalten , damit ich das Ganze verschieben kann Ich will das nur vom Arm trennen, weil der Arm sich verdreht, aber der Handschuh sollte sich hier oben nicht wirklich verdrehen , weil er nicht mit dem Arm verbunden ist Also werde ich einfach versuchen, das wieder in Ordnung zu bringen. Das ist ein bisschen pingelig, nicht unbedingt notwendig, glaube ich nicht Okay, das ist in Ordnung. Lass mich einen Blick auf den anderen Handschuh werfen. Ich lege beide Handschuhe in diesen Formschlüssel. Also lass uns sehen, was los ist. Ich denke, die Position der Fingerspitzen ist hier wieder durcheinander Schon wieder, äh, weil ich hier einen Rückzieher gemacht habe. Ich habe das tatsächlich ein paar Mal wiederholt und die Aushärtung erneut exportiert, während ich die Gesichtsnormalen getestet habe getestet Vielleicht ist das etwas, das durcheinander geraten ist, als ich die Modelle erneut exportierte. Das ist möglich. Das könnte sein, was hier passiert. Da einige dieser Finger falsch gedreht wurden, bin ich mir nicht hundertprozentig sicher, aber mir fällt wirklich nichts anderes ein. Aber dieses Problem werden Sie wahrscheinlich nicht haben. Das ist eher so , dass ich herumspielen und Sachen testen muss, nachdem ich dieses Problem erst sehr spät entdeckt habe, die Sache mit Auri Okay, das wäre alles für diesen Shape-Key. Ich füge einen weiteren hinzu und setze diesen Wert auf eins, und ich fange an, dieses Ende des Stoffes nach außen zu bewegen , weil es sich gerade mit dem Bein verbiegt und das sieht nicht gut aus. Also benutze ich den Greifpinsel, schnappe es mir und verschiebe es an eine Stelle, an der es besser aussieht, als ob es frei hängend aussieht. Du könntest das auch mit der Gewichtsmalerei machen, Gewicht auf eins setzen und es auf den Rumpfknochen statt auf den Beinknochen legen, und das könnte helfen, es in eine bessere Position zu bringen , als es jetzt ist. Aber ich springe einfach mit dem Greifpinsel direkt hinein und fange an, ihn zu bewegen. Wenn du posieren würdest, ohne ein Alter-Rigging oder Rigging im Allgemeinen durchzuführen , würde der Posing-Prozess so aussehen Blender hat einen Posenpinsel, der zu funktionieren scheint. Also habe ich jetzt den Posenpinsel ausgewählt. Ich werde nur zeigen, wie es funktioniert. Ich benutze es allerdings nicht wirklich, weil ich finde, dass es ein bisschen besser funktioniert, einfach ein Auto-Rig zu bauen bisschen besser funktioniert, einfach ein Auto-Rig , als zu versuchen, den Posenpinsel zu benutzen. Aber du brauchst irgendwie , dass der Blender vorhersagt, wo sich deine Extremität Und wenn Sie Ihren Pinsel so vergrößern, dass er quasi die gesamte Extremität umfasst, können Sie quasi, Sie wissen schon, die gesamte Extremität auswählen und beginnen, sie zu positionieren die gesamte Extremität umfasst, können Sie quasi, Sie wissen schon, die gesamte Extremität auswählen und beginnen, und Aber du kannst sehen, dass es gut ist, du müsstest das ein Glied nach dem anderen machen, und du hättest nicht all diese schönen IK-Griffe und Es wäre also ein bisschen knifflig. Ich glaube nicht, dass es beim Posenpinsel eine inverse Kinematik Also ja, ich finde, Acuig zu verwenden, um eine gute Basis zu haben und etwas zu haben , das man mit normalen Posing-Tools posieren kann , funktioniert ein bisschen besser als nur einen Posenpinsel zu verwenden, weil es sehr schnell ist, etwas aus Ancig herauszuholen , auch wenn ich danach ein bisschen korrigieren muss, anstatt einfach alles von Grund auf neu zu machen danach ein bisschen korrigieren muss, anstatt einfach alles von Grund auf neu zu Das ist meine Meinung. Also werde ich das Tuch weiter glätten, damit es mehr so aussieht, als ob es, du weißt schon, nicht direkt mit dem Bein verformt Also werde ich diesen Teil, der sich erhöht hat, ein bisschen nach unten bringen erhöht hat, ein bisschen nach unten Und ich werde diese Ecke auch ein bisschen nach oben bewegen , um sie ein bisschen rechter zu machen. Hoffentlich wurde dieses Etikett nicht zu stark gequetscht, es scheint sich auch hier ein wenig nach innen verbogen zu haben, also werde ich das einfach ansprechen Ich glaube, ich mache die Gürtel in einer anderen Form. Ich füge einen weiteren hinzu und setze seinen Wert auf eins. Sie können auch die Werte von Shape-Keys eingeben, aber das ist für das, was ich gerade mache, nicht relevant. Dieser Gürtel hat sich nach unten verschoben , sobald ich das Gefühl hatte , als ich ihn anlegte Ich werde die Topologie ausschalten und eigentlich will ich Topologie ein bisschen Ich werde die Hose darunter maskieren. Ich werde nur ein bisschen Maske da drauflegen und die Maske wachsen lassen Und ich maskiere auch die Stereoanlage. Und jetzt sollte ich das einfach ein bisschen nach oben bewegen können , damit es nicht so aussieht, als würde es sich in der Mitte so weit nach unten beugen. Ich möchte, dass es so aussieht, als ob es sich über der Oberfläche der Stifte befindet und nicht miteinander verbunden ist. Also ich denke, das hat ein bisschen geholfen. Ich werde diese Ecke auch ein bisschen nach oben verschieben. Ich muss auch hier die Oberseite des Beutels neu machen. Ich habe dir im ersten Rigging-Kapitel gezeigt, wie du das korrigieren kannst, bevor du irgendwelche Takeleien gemacht hast Aber wie gesagt, als ich mit Acuric experimentierte und das Problem mit den Scheitelpunktnormalen bearbeitete, musste ich viele dieser Dinge wiederholen, während ich versuchte herauszufinden, was vor sich ging, und am Ende habe ich und Also mache ich es jetzt einfach mit dem Modellierpinsel. Ich denke, es macht nicht wirklich einen Unterschied, wenn du diesen Schritt machst Du könntest es vorher machen, du könntest es danach tun. Ich mache im Grunde einfach das Gleiche. Also, weißt du, vielleicht ist es sogar besser, es jetzt zu tun als bevor du anfängst zu manipulieren Ich glaube aber nicht, dass es wirklich einen Unterschied macht. Also ich denke, das ist behoben. Ich kann mich nicht erinnern, ob es ein anderes Problem mit dem Ausschneiden gab. Okay, ich füge eine weitere Formtaste für den Ellbogen hinzu. Und ich werde den Ellbogen jetzt demaskieren. Also hat Acurik natürlich keine gute Arbeit geleistet , um die Deformation des Ellbogens Mm. Ich versuche nur, den Pinsel dort zu benutzen und es würde nicht funktionieren, und das liegt daran, dass ich meinen Schlüsselwert auf Null gesetzt habe. Sie möchten immer auf eins setzen, wenn Sie versuchen, etwas zu tun. Ich werde jetzt einfach versuchen, diesen Ellbogen in eine natürlichere Position zu bringen , er biegt ihn einfach rund ab und das sieht wirklich schlecht Sie können sehen, wie extrem diese Position ist. Obwohl ich viel Topologie in diesen Bereich gesteckt habe. Es sieht tatsächlich nicht dicht genug aus, wenn der Arm bis zu einem 90-Grad-Winkel gebeugt ist zu einem 90-Grad-Winkel Im Nachhinein hätte ich diesem Bereich vielleicht noch mehr Kantenschleifen hinzufügen können Aber ein anderes Problem ist einfach, dass sie sich nicht richtig verformen, dass sie nicht richtig verteilt sind Wenn Sie das richtig häkeln würden, würde selbst die gleiche Menge an Topologie wahrscheinlich einen etwas besseren Job machen Aber weißt du, ich kann das kompensieren, indem ich einfach ein bisschen mehr modele und einige dieser Schlaufen näher an den Sie sollten dabei auf jeden Fall die Drahtgitteransicht aktiviert haben die Drahtgitteransicht aktiviert , da Sie sonst nicht wirklich erkennen können, welche Polygone Sie wohin verschieben und wie stark Sie wohin verschieben und wie stark Sie gequetscht oder gedehnt Wenn eine Iframe-Ansicht sichtbar ist, können Sie außerdem erkennen, wo sich die Dinge befinden Weil ich die wichtigsten Ellbogenschlaufen sehen kann. Ich kann also sagen, dass diese diejenigen sein sollen , die am meisten hervorstechen. Sonst weißt du, du weißt nicht, welche Topologie genau du da mit dir herumschleppst Eine weitere Sache, die Ihnen helfen könnte, ist, die tatsächlich eingebrannten Texturen aus dem Material aufzutragen In diesem Fall habe ich es nicht gemacht, weil es in diesem Bereich eigentlich nicht so viele Details gibt , weil es, du weißt schon, eine Stoffarmmanschette die über den eigentlichen Ellbogen geht. Ich kann den echten Ellbogen darin auf keiner der Taschen erkennen . Es ist einfach nicht da. Dieses Detail wird durch den Stoff irgendwie verdeckt und geglättet Das wäre mir also nicht sehr hilfreich gewesen. Aber wenn du einen anderen Charakter machst , der nichts an den Ellbogen trägt oder vielleicht einen deutlich sichtbareren Ellbogen hat , auch wenn er etwas trägt, dann hilft dir das Anwenden der Texturen, dann hilft dir das Anwenden der Texturen, egal ob es sich um eine normale Map oder eine ausgearbeitete Umgebungsokklusions-Map handelt, egal ob es sich um eine normale Map oder eine ausgearbeitete Umgebungsokklusions-Map handelt, dir zu zeigen, was du Du willst das nicht so behandeln, als ob du das High Poly modellieren würdest, Sie versuchen im Grunde nur die Scheitelpunkte in die richtige Position zu bringen Ehrlich gesagt ist das überhaupt keine Bildhauerei. Es ist nur, weißt du, anstatt jeden einzelnen Scheitelpunkt einzeln verschieben zu müssen oder Softselex-Werkzeuge verwenden zu müssen , um dieses Zeug zu bewegen, verwende ich den Greifpinsel weil es dadurch ein bisschen Und dann, glaube ich, das ist das einzige Mal, dass ich tatsächlich einen der anderen Pinsel verwende , nur um die Wölbung zu formen , die entsteht , wenn man den Arm auf diese Weise faltet Weißt du, diese Muskeln quetschen sich in diesem Bereich irgendwie nach außen Also wollte ich das hineinformen. Aber versuchen Sie nicht, jedes einzelne Detail in Ihr Low-Poly einzufügen , weil vieles davon auf der normalen Map ist und Sie zu diesem Zeitpunkt auch nur so viel tun können, und Sie zu diesem Zeitpunkt auch nur so viel tun können Skin-Charaktere oder Echtzeitcharaktere sind noch nicht so fortgeschritten Darüber sollten Sie sich also nicht zu viele Gedanken machen. Lass es einfach mehr oder weniger richtig aussehen. Ich glaube also, dass ich die Form des Ellbogens hier ziemlich korrekt hinbekomme , besonders wenn ich ein bisschen herauszoome. Ich sehe darin nichts Schlimmes, also denke ich, ich bleibe dabei, vielleicht verschiebe ich einfach ein paar dieser Dinge ein bisschen. Auch hier ist es ein bisschen hart. Im Idealfall hätte ich in diesem Bereich ein oder zwei zusätzliche Kantenschleifen. Aber für mich ist es ein bisschen zu spät, um zurückzugehen und diese hinzuzufügen. Also werde ich einfach damit weitermachen, und ich denke, es ist gut genug, auch bei diesem leichten Fluss. In Ihrem Fall könnten Sie also, wenn Sie es wirklich wollen, zurückgehen und es bearbeiten, aber so etwas ist ein gutes Ergebnis, vor allem, wenn der Arm in diesem Winkel gebeugt ist. Sie werden selbst bei sehr hochwertigen Charakteren feststellen, dass Sie, sobald sie anfangen, extremere Posen einzunehmen, vielleicht ein wenig Facettierung sehen, wenn Sie eine Pause einlegen , Sie wissen schon, das Bild einfrieren und es sich genau ansehen In Bewegung sieht man diese Dinge nie, also ist das wirklich kein Problem Was ich jetzt mache, ist, dass ich mich gerade richte, so wie sich die Falte im Arm überschneidet Es ist ziemlich üblich, dass sich Teile des Arms oder Teile des Knies überschneiden , wenn Sie Ihren Arm so nach oben Es hilft sogar dabei , den Eindruck zu erwecken , dass sich die Haut auf beiden Seiten gegen sich selbst drückt Am Ende sieht es also ziemlich gut aus. Es hilft nur, wenn Sie versuchen, diese Linie schön und gerade und nicht wie einen Zickzack aussehen zu lassen schön und gerade und nicht wie einen Zickzack aussehen Wenn es für Sie also wie ein Zickzack aussieht, machen Sie einfach weiter und wackeln Sie einfach weiter und wackeln den Scheitelpunkten herum, bis es Und das ist so ziemlich alles für die Bildhauerei. Ich werde diesen Ärmelbereich aufräumen damit da unten nicht so eine breite, dick aussehende Kante ist da unten nicht so eine breite, dick aussehende Kante Also werde ich es einfach ein bisschen näher an den Körper drücken. Abgesehen davon glaube ich nicht, dass ich viel mehr modeln kann, aber es gibt noch ein paar Dinge, um das kleine harte Oberflächendetail zu korrigieren , das auf diesen Gürteln zu sehen ist, und ich muss auch noch den Umhang positionieren und ihn schön im Wind wehen Das wäre also so ziemlich alles für dieses Kapitel. Ich werde damit fertig sein, die Breite dieses Ärmellochs zu entfernen. Achte darauf, dass es einen gleichbleibenden Abstand zur eigentlichen Haut der Schulter hat und nicht überall. Und an Stellen, an denen es etwas gezackter aussieht, werde ich versuchen, es ein wenig nach innen zu bewegen, damit Sie diese Facettierung nicht so stark sehen können Und ja, das ist so ziemlich alles, was es mit dem Modellieren zu tun hat, nämlich dein Modell so schön wie möglich aussehen zu lassen , ohne dass du es richtig häuten musst und so , ohne dass du es richtig häuten . Das wäre also alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen. 68. 06 Das Cape posieren: Und willkommen zu Kapitel sechs von Posing. Es gibt also nur ein paar Dinge, die ich erledigen muss , bevor diese Pose komplett fertig und von all den seltsamen Verformungen und ähnlichem bereinigt ist komplett fertig und von all den seltsamen Verformungen und ähnlichem bereinigt von all den seltsamen Verformungen und ähnlichem Als Erstes werde ich mich mit all diesen kleinen harten Oberflächenteilen befassen diesen kleinen harten Oberflächenteilen , die sich am Schultergurt befinden Im Moment sind sie also leicht gestreckt, weil sie mit dem Rest ihres Körpers verbunden sind, sodass sie nicht sehr hart aussehen. Also werde ich das tun, was ich für einige der anderen Teile der harten Oberfläche getan habe , nämlich sie einfach vollständig von der Armatur zu lösen und sie dann einfach als Objekt einem Knochen zuzuordnen, anstatt sie tatsächlich mit Gewichten zu bemalen Also habe ich diese Teile vom Rest des Körpers getrennt und den Modifikator für die Armatur aus ihnen gelöscht Jetzt werde ich den Rest des Körpers in die Ruheposition bringen Gehen Sie also einfach zur Registerkarte für Erwachsene und stellen Sie sie wie folgt in die Ruheposition ein. Und jetzt kann ich einfach diese Teile auswählen, den Rest des Körpers auswählen, in den Posenmodus wechseln, die Röntgenansicht einschalten, sodass ich die eigentlichen Knochen sehen kann, und ich wähle den Haupt-Rumpfknochen aus und drücke P und Elternteil zu Knochen, genau wie die anderen Teile. Und jetzt, wenn ich es wieder in den Posenmodus versetze, folgt es gewissermaßen dem Körper, aber es ist nicht genau in der Position, in der ich es haben möchte, aber das ist okay, weil ich es immer noch frei bewegen kann, wo ich es brauche. Also einfach den Objektmodus, ich schnappe es mir und bewege es ein bisschen näher an die Stelle , an der sich die Gurte befinden. Und wenn es nah genug ist, gehe ich einfach in den Modellierungsmodus und bewege die Riemen so, dass sie tatsächlich an all den Schnallenlöchern und so etwas wie dem dieser harten Oberflächenteile festhalten den Schnallenlöchern und etwas wie dem dieser harten Oberflächenteile Also habe ich es ein bisschen nach oben bewegt, ein bisschen gedreht, nur damit es nah genug ist, damit ich nicht zu viel modellieren muss Ich werde mich gut umschauen und sicherstellen , dass es sich auf jeden Fall genau an der Position befindet, an der ich es von allen Seiten haben möchte , damit später nichts Falsches auftaucht Und wenn ich mir sicher bin, gehe ich in den Modelliermodus und verschiebe den Gürtel so, dass er sich besser um die Enden der Schnalle legt und in die Rückseite des Plastikstücks ein bisschen besser Zum Glück habe ich es also ziemlich gut hinbekommen, das in die richtige Position zu bringen Also muss ich nicht zu viel Sachen bewegen. Ich muss nur eine sehr geringe Menge an Bildhauerei machen. Benutze einfach den Greifpinsel , um Sachen zu bewegen und achte darauf, dass sich die Schlaufe sauber um das Ende der Schnalle legt, nicht zu fest einrastet und auch nicht zu weit ausgebreitet Das sieht also langsam ziemlich gut aus. Und ich möchte nur sichergehen, dass es sich nicht nach hinten hin geöffnet hat , und ich muss sicherstellen, dass das kleine Etikett immer noch in der Oberfläche eingeklemmt ist , damit ich es nicht über dem Gürtel schweben sehe oder so Und für diesen Gürtel die Stecker auf der Rückseite, da musste ich nicht mal wirklich viel tun Damit ist dieser Teil so gut wie erledigt. Also, jetzt, wo ich damit fertig bin, kann ich dazu übergehen, den Umhang zu posieren Nun, was ich verwenden kann, ist das, was ich bis jetzt benutzt habe , nämlich nur den Pinsel, und Sie können sehen, dass das ziemlich gut funktioniert Wenn ich das Tuch nehme und herumziehe, weißt du, bewegt es sich mit dem Pinsel, und es macht einen ziemlich guten Job, aber es behält keine konstante Breite bei. Es sieht also nicht wirklich so aus, als ob das Tuch tatsächlich, weißt du, ein festes Stück Stoff ist. Es sieht irgendwie dehnbar aus oder hat kein einheitliches Volumen also etwas schwierig sein, nur den Greifpinsel zu verwenden könnte also etwas schwierig sein, nur den Greifpinsel zu verwenden, um das Tuch zu positionieren Und in Blender gibt es tatsächlich einen wirklich coolen Pinsel zur Stoffsimulation coolen Pinsel zur Stoffsimulation, dessen Verwendung vielleicht mehr Spaß machen Wenn Sie also ein bisschen nach unten scrollen, finden Sie den Stoffsimulationspinsel. Und wenn ich versuche, ihn zu benutzen, ist er etwas langsamer, aber Sie können sehen, dass er tatsächlich dieses Tuch simuliert und sich physisch sehr genau verhält Es gibt also ein Drop-down-Menü, das all die verschiedenen Pinseloptionen enthält Ich habe festgestellt, dass der dynamische Simulationsbereich am besten funktioniert, ebenso wie der Modus „Verleumdung Im Moment versuche ich, SnakeHook zu benutzen, aber es verhält sich nicht wirklich so, wie Das andere Problem ist, dass die Simulation hier ziemlich langsam ist Ich werde also versuchen, den Umhang vom Rest des Körpers zu lösen, und das wird hoffentlich die Dinge beschleunigen, und das wird hoffentlich die Dinge beschleunigen weil es weniger Eckpunkte des Modells geben wird, wissen Sie, für den Stoffsimulationspinsel, die bei der Simulation berücksichtigt werden müssen Also ich denke, das ist eine gute Idee. Trennen Sie Ihren Umhang oder was auch immer Sie mit der Stoffbürste simulieren möchten mit der Stoffbürste simulieren , von einem separaten Objekt ab. Und das hilft auch, wenn Sie versehentlich einen Körperteil auswählen und sich mit einer Stoffbürste bewegen anstatt nur mit dem Umhang. Also ja, spalte deinen Umhang ab. Also mache ich weiter und setze den Pinselmodus wieder auf Schnappen statt auf SnakeHook, weil ich den Snake Hook ausprobiert habe und, weißt du, er hat mir einfach nichts Nützliches gebracht Ich konnte es kaum zum Laufen bringen. Ich bin mir nicht sicher, was da los ist, aber Grab hat vorher einwandfrei funktioniert. Die anderen Optionen schienen für diesen Anwendungsfall nicht wirklich nützlich oder relevant zu sein, sodass es nicht allzu viel Grund gibt, mit ihnen zu spielen. Wenn du ein paar Stellen unter dem Stoffpinsel nach unten scrollst, findest du den Maskierpinsel Dieser verhält sich ziemlich ähnlich wie der Z-Pinsel. Wenn Sie ihn einfach auswählen und dann über einige Scheitelpunkte ziehen, werden sie maskiert und bewegen sich nicht Und das ist nützlich , wenn die Oberseite des Umhangs wie vorgesehen hinter der Kapuze verwurzelt werden soll Und jetzt benutze ich einfach den Tuch-Simulations-Pinsel der auf den Modus „ Grab-Verleumdung“ eingestellt Es benimmt sich wirklich wie ein Stück Stoff und es sieht ziemlich gut aus, wenn ich es herumschleppe Nun, es gibt immer noch ein kleines Problem damit, dein Tuch auf diese Weise zu positionieren, und du wirst sehen, dass, wenn ich es ein bisschen mehr verschiebe , die Rückseiten anfangen, durch die Vorderseiten zu schneiden, und einige Ecken werden irgendwie durcheinander gebracht Sie können quasi die Linien sehen, an denen die Rückseiten beginnen, sich durch die Vorderseiten zu schneiden Das ist natürlich nicht ideal. Das willst du nicht wirklich auf deinem finalen Modell haben. Ich werde ziemlich schlecht aussehen. Also werde ich alles rückgängig machen, was ich getan habe, und zum Glück gibt es dafür eine Lösung , die perfekt funktioniert und sogar die Art und Weise verbessert , wie das Tuch verformt wird. Also werde ich das Tuch duplizieren und es als Proxy-Mesh verwenden Also werde ich die gesamte Stoffsimulation auf dieser doppelten Kopie durchführen auf dieser doppelten Kopie und sie einschränken lassen. Ich werde das eigentliche Gewebe mithilfe eines Modifikators darauf beschränken mithilfe eines Modifikators darauf Das Erste, was ich mit diesem Proxy-Mesh machen möchte , ist, viel zu vereinfachen Ich möchte, dass es einseitig ist, also werde ich alle Rückseiten löschen. Im Bearbeitungsmodus, bei dem alle Gesichter ausgewählt sind, gibt es im Gesichtsmodus die Option „Versuche, Vierecke zu machen“, wodurch das gesamte Netz, das ich ausgewählt habe, voneinander entfernt wird gesamte Netz, das ich Jetzt macht es keinen perfekten Job. Es geht darum, zu erraten, wo die Quads früher waren. An den Ecken wirst du also feststellen, dass es immer noch trianguliert ist oder dass es in die falsche Richtung detrianguliert ist ist Aber das ist gut genug für mich, um sehr schnell und einfach Kanten auswählen zu können, sodass ich die gesamte Kante auswählen und all diese Kantenflächen löschen Dadurch kann ich einfach die gesamte Rückseite auswählen und sie auch auf einmal löschen Also gehe ich einfach herum und lösche all diese Gesichter am Rand Die X-Taste ist die Abkürzung für Löschen. Das ist eine Art Blender-Eigenart. Es benutzt manchmal gerne seltsame Abkürzungen. Anstelle der Löschtaste wird die X-Taste zum Löschen von Inhalten verwendet, und Sie haben verschiedene Optionen was Sie löschen möchten. In diesem Fall lösche ich nur Gesichter, also drücke ich X und wähle die Option Gesicht aus, wenn ich gefragt werde, was ich genau löschen möchte. all diese Seitenflächen gelöscht sind, kann ich einfach die gesamte Rückseite auswählen L verwende, um alles, was miteinander verbunden ist, auszuwählen. Und jetzt ist das einseitig. Und es sieht so aus, als ob ich da ein kleines verirrtes Dreieck gelassen habe, also werde ich es löschen Nun, es ist schön, dass es einseitig ist. Das wird mir schon helfen, es als Proxy-Mesh zu verwenden, aber ich werde es auch noch weiter vereinfachen. Also werde ich all diese zusätzlichen Dreiecke von unten löschen , und ich werde einige der vertikalen Kantenschleifen löschen , nur damit es etwas weniger Poly hat und sich dadurch besser verformt Dadurch läuft die Stoffsimulation schneller darauf ab. Und je niedriger das Poly ist, desto glatter wird das Ergebnis auf dem eigentlichen Umhangnetz sein, wird das Ergebnis auf dem eigentlichen Umhangnetz sein das die Transformationen aus diesem Netz kopiert weil das untere Polycot es quasi von diesem interpolieren lässt, und es wird ein bisschen glatt sein, ein bisschen glatter, als wenn Sie Dinge auf einem höheren Polymodell herumwackeln . Mit dem Stoffmodifikator wird es einführen mehr Zittern und solche Sachen. Also mache ich einfach Auswahl all dieser Kanten und lösche Und um eine Kantenschleife auszuwählen, klicken Sie einfach bei gedrückter Alt-Taste Und ja, dadurch wurden viele Kantenschleifen entfernt. Mir bleiben jetzt nur noch drei in der Mitte übrig. Und Sie können sehen, dass sie nicht sehr gleichmäßig verteilt sind, also mache ich weiter und verwende das Kantenschiebewerkzeug, um sie ebenfalls gleichmäßig zu verteilen Wenn Sie also auf dieses Menü an der Seite gehen, finden Sie das Edge Slide Tool Und wenn Sie eine Auswahl von Scheitelpunkten auswählen, können Sie sie mit diesem kleinen Griff hin und her ziehen Ich finde das nicht so praktisch wie Randbeschränkungen in drei DMXs, aber es erspart mir Hin- und Herwechseln zwischen TDS Max und Also werde ich dieses Tool verwenden, um diese Kantenschleifen mehr oder weniger gleichmäßig zu verteilen Was Sie in diesem Fall von einem Proxy-Mesh erwarten, ist im Grunde, dass es etwas niedriger , einseitig und sogar vierseitig Also das werde ich versuchen und tun. Sie können dieses Proxy-Mesh auch erstellen , anstatt zu versuchen, es aus dem ursprünglichen Netz zu machen indem Sie Gesichter löschen und Dinge verschieben. Sie könnten das Low-Poly einfach erneut topologisieren und, Sie wissen schon, einfach eine Ebene daran anpassen und ihm ein paar Kantenschleifen geben und es so machen Das könnte sogar schneller sein. Ich bin nicht besonders gut darin, Topo in Blender zu spielen. Ich finde es ein bisschen nervig, es einzurichten, also habe ich mich einfach dafür entschieden, es so zu machen Aber wenn du dich auskennst, wenn du es schnell machen kannst, dann mach das, was am schnellsten ist. Die Art und Weise, wie du das machst, spielt keine Rolle. Es ist nur wichtig, dass Sie ein sehr gleichmäßig verteiltes und etwas niedrigeres einseitiges Polygewebe Das wird super funktionieren. Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus und wähle meinen ursprünglichen Umhang aus. Das ist also der, den ich überhaupt nicht beeinflusst habe. Es ist einfach vom Hauptteil getrennt. Und jetzt gehe ich im Modifikatorfenster zur Spalte „Verformung“ über. Dort befindet sich ein Modifikator für die Oberflächenverformung Dort befindet sich ein Modifikator für die Oberflächenverformung Das ist der, den Sie wollen, nicht den Teil für die Netzverformung, der sich etwas weiter oben befindet. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Oberfläche zum Formen verwenden Sie dann als Ziel das Proxy-Mesh aus und stellen Sie sicher, Wählen Sie dann als Ziel das Proxy-Mesh aus und stellen Sie sicher, dass Sie auf Binden klicken Und wenn Sie auf Binden klicken, stellen Sie sicher, dass danach Unbind steht , weil ich festgestellt habe, dass diese Schaltfläche nicht sehr reagiert und manchmal klickt man darauf und das Netz wird dadurch nicht wirklich gebunden Stellen Sie also sicher, dass dort „Unbind“ steht, nachdem Sie auf die Schaltfläche „Binden“ geklickt haben Und jetzt wird das Low-Poly gewissermaßen an das Proxy-Mesh gebunden Und wenn ich den Tuch-Simulationspinsel für das Proxy-Mesh verwende , der eigentliche Low Polly kommt der eigentliche Low Polly oder der tatsächliche Umhang Und das verhindert, dass die Rückseiten durch die Vorderseiten hindurchschneiden Und der Grund dafür ist im Grunde, dass sowohl die Vorder- als auch die Rückseite auf denselben Scheitelpunkt auf dem Proxy-Mesh beschränkt Sie wissen also, dass sie einen gleichmäßigen Abstand voneinander beibehalten, und Sie werden weniger Probleme haben das Netz durcheinander gerät, weil alle Verformungen tatsächlich an einem niedrigeren Polymen auftreten und ein höheres Polym und ein höheres Polym Jetzt mache ich weiter und verwende den Stoffsimulationspinsel, um das Proxy-Mesh zu positionieren, und dieses Proxy-Mesh wird wiederum das eigentliche Low-Poly posieren, das ich posieren möchte. Ich werde hier also häufig zur Vorderansicht springen, nur um sicherzugehen , dass Sie es wissen, nur um zu überprüfen, wie das von vorne aussieht Jetzt habe ich das eigentliche Konzept auf einem anderen Bildschirm und mir gefällt wirklich, wie es im Konzept aussieht, also versuche ich, es anzupassen Das Tuch sozusagen zur Seite legen und auf diese Weise brauen Aber ich achte von vorne darauf , dass ich irgendwie erkennen kann, welche Form das Tuch und dass der Arm es nicht zu sehr blockiert und die Silhouette im Arm nicht durcheinander bringt die Silhouette im Die Art von Dingen, auf die Sie achten sollten, ist die Unterseite des Stoffes , die sich an der Unterseite des Ellbogens oder an jeder anderen Linie orientiert, die Sie am Körper sehen können Solche Dinge werden im Allgemeinen vermieden, wenn es um die Komposition geht. Du willst wirklich nicht, dass Dinge wie Tangenten und Dinge parallel wie Tangenten und Dinge parallel sind, weil das irgendwie seltsam aussehen kann Du kannst jetzt sehen, dass die Stoffsilhouette irgendwie mit dem Rest des Körpers verschmilzt, und das ist nicht etwas, was ich wirklich will Und die andere Sache, von der ich sichergehen möchte, ist, dass man erkennen kann, welche Form das Tuch hat, denn wenn das Tuch größtenteils vom Arm bedeckt ist und es auch auf eine seltsame Weise positioniert wurde , sodass man das untere Ende des Tuchs nicht sehen kann , dann kann es schwierig sein, genau zu sagen dann kann es schwierig sein, genau zu sagen, was dort vor sich geht und welche Form es annimmt. Darauf solltest du also achten, wenn du Dinge wie Kleidung posierst. Machen Sie es, Sie wissen schon, klarer und machen Sie deutlich welche Form das Tuch annimmt, was mit ihm passiert Ich möchte also sichergehen, dass diese beiden unteren Ecken des Umhangs mehr oder weniger gut sichtbar sind von der Vorderansicht, die meine Haupt-Renderansicht sein wird. Ich möchte also, dass die beiden unteren Ecken sichtbar sind, damit die Leute auf den ersten Blick erkennen können, dass es sich um dass die beiden unteren Ecken sichtbar sind, damit die Leute auf den ersten Blick erkennen können ein rechteckiges Stück Stoff handelt , denn wenn eine der Ecken nicht sichtbar ist oder wenn beide Ecken von vorne nicht sichtbar sind, dann weiß man nicht wirklich, was für eine Form das ist. Du weißt einfach, dass es nur irgendein Stoff ist, der sich da hinten bewegt. Aber wenn beide Enden sichtbar sind, beide Ecken, dann weiß der Betrachter sofort, dass es sich um ein Rechteck handelt. Es ist also weniger verwirrend und macht sofort mehr Sinn. Ich möchte auch sichergehen dass diese Art der wogenden Falte hier, wo sie nach unten und wieder nach oben geht, nicht zu sehr am Arm ausgerichtet ist oder nicht zu vom Arm verdeckt wird, denn auch das, wenn sie am Arm ausgerichtet ist, dann fügt sie sich irgendwie in die Form des Arms Und wenn es vom Arm verdeckt wird, dann kann man nicht genau sagen, was dort vor sich geht Also versuche ich sicherzustellen , dass diese Art von wogender Falte größtenteils sichtbar ist und auch nicht zu sehr mit dem eigentlichen Arm übereinstimmt Es unterscheidet sich also irgendwie und sieht etwas ausgeprägter Das ist etwas, mit dem man herumspielen und, du weißt schon, ein paar Minuten damit verbringen kann. Ich finde die Stoffbürste eigentlich ziemlich lustig. Zbrush hat versucht, ZBrush um eine ähnliche Funktion zur Stoffsimulation zu erweitern , aber ich habe festgestellt, dass sie nicht annähernd so gut funktioniert wie Leihmaschinen Ich denke, weißt du, auch die Möglichkeit, diese Oberflächenverformungsmodifikatoren und so hinzuzufügen diese Oberflächenverformungsmodifikatoren , macht es auch ein bisschen nützlicher Ich denke, es ist eine nützlichere Funktion in einem echten Modellierungspaket als in ZBrush, das nur ein Modellierungspaket ist Ich war also ein bisschen enttäuscht von dieser Funktion. In einem Pinsel. Aber als ich es in Blender ausprobiert habe, habe ich festgestellt, dass es für eine solche Anwendung wirklich nützlich ist, und, weißt du, ich könnte versuchen es mehr in andere Dinge zu integrieren, die ich gerade mache. Spielen Sie also auf jeden Fall mit einer Stoffbürste herum. Es scheint wirklich cool und mächtig zu sein. Ich fange an, mit der endgültigen Position ziemlich zufrieden zu sein . Machen Sie es nicht zu kompliziert, wenn es darum geht, Kleidung zu posieren. Versuchen Sie, es bei ziemlich einfachen geschwungenen Kurven zu belassen, denn wenn Sie es zu sehr durcheinander bringen, benötigen Sie zunächst viel Sie können genau hier sehen, dass das Ganze langsam ziemlich eckig aussieht, selbst wenn nur diese beiden Kurven Und das ist tatsächlich etwas, das ich reparieren muss. Ich bin nicht sehr zufrieden damit, wie eckig es dort aussieht. Also muss ich zum Low-Poly-Modell zurückkehren und das anpassen Wenn ich mir die Drahtmodellansicht ansehe, können Sie feststellen, dass es einfach nicht genug Polygone gibt, um diese Art von Kurven im Low-Poly-Modus abzudecken diese Art von Kurven Ich bin also wieder bei Three D Max, wo ich mein Retpper-Netz erstellt habe, und ich bin wieder hier, nur weil ich ein schön viereckiges Modell habe, und ich kann es einfach wieder exportieren und neu backen, wenn ich wo ich mein Retpper-Netz erstellt habe, und ich bin wieder hier, nur weil ich ein schön viereckiges Modell habe, und ich kann es einfach wieder exportieren und neu backen, wenn ich fertig bin. Also werde ich einfach mit dem Swift-Loop-Tool weitermachen und ein paar zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen ein paar zusätzliche Kantenschleifen und sie entsprechend platzieren, sodass, weißt du, ich die Anzahl der Polys hier erhöhe, aber es ist immer noch nett und gleichmäßig zwischen jedem einzelnen Quad. Und ich schaue mir Blender hier an, nur damit ich sehen kann, in welchen Bereichen die meisten Kanten hinzugefügt werden müssen, damit ich keine zusätzliche Arbeit in Bereichen investiere, die, Sie wissen schon, glatt genug sind . Wenn Sie das tun, stellen Sie sicher, dass Sie „UVs beibehalten“ aktiviert haben falls Sie Kanten oben und unten verschieben , denn genau das mache ich Ich füge eine besonders schnelle Schleife hinzu und verschiebe dann die umgebenden Kanten , um das Zeug gleichmäßig zu verteilen Wenn Sie „ UVs beibehalten“ ausgeschaltet haben, werden Sie feststellen, dass sich Ihre UVs komplett verziehen und durcheinander bringen, wenn Sie eine Kante nach oben und unten Wenn Sie diese Option aktiviert haben, können Sie die Kanten frei nach oben und unten verschieben, Ihre UVs dadurch wirklich zu stark beeinträchtigt Einige Bewegungen wirken sich ein wenig auf die UV-Map aus. Das Tool oder das Kontrollkästchen für die Beibehaltung von UVs sind also nicht perfekt. Aber in den meisten Fällen macht es einen tollen Job, wenn Sie nur einfache Dinge tun, wie z. B. Sie nur einfache Dinge tun, wie z. B. Kantenschleifen nach oben und unten zu schieben Sie sollten also auf jeden Fall sicherstellen, dass Sie das aktiviert haben, wenn Sie diese Anpassungen vornehmen. Also zittere ich hier wieder, nur um zu sehen, dass ich die Kanten an der richtigen Stelle hinzufüge Und ich will nur sehen, wie hoch ich mit diesen zusätzlichen Kantenschleifen gehen muss mit diesen zusätzlichen Kantenschleifen gehen Also ich glaube, ich brauche noch einen hier oben, und an diesem Punkt sollte er gut genug sein. Also werde ich einfach den Rand hinzufügen und das Zeug entsprechend herausnehmen. Und jetzt kann ich weitermachen und das exportieren. Also werde ich das separat in eine separate FBX-Datei exportieren und es dann wieder in die Umset-Szene importieren, und es dann wieder in die Umset-Szene importieren in der ich den gesamten Körper gebacken habe, und ich werde einfach diesen bestimmten Teil gegen die Kaptei-Backgruppe in der Mam-Set-Datei austauschen diesen bestimmten Teil die Kaptei-Backgruppe in der Mam-Set-Datei Sobald es exportiert ist, kann ich jetzt zu Mamas Toolbg gehen Und ich werde das einfach auf Entwurfsqualität einstellen weil diese Szene sehr stark poly ist, sehr schwer, also belastet sie meine FPS wirklich. Und ich möchte natürlich, dass die Aufnahme flüssig ist. Also werde ich weitermachen und die Backgruppe für das Tuch suchen und alle anderen Backgruppen schließen , damit sie nicht im Weg sind. Ich möchte die überhaupt nicht ändern. Ich will nur die Backgruppe gegen den Kuchen eintauschen . Also habe ich das feste Low Poly des Umhangs genau hier importiert und muss es dorthin ziehen, wo das Cape ursprünglich in seiner Backgruppe war Also das ist der einzige Teil, den ich austauschen werde. Ich werde alles andere beim Alten lassen. Das stellt sicher, dass keine meiner anderen normalen Maps durcheinander gebracht wird oder so Nun, wenn ich mir das ansehe, ohne wirklich zu backen, und mir nur dieselbe normale Map auf dem neuen aktualisierten Low-Poly ansehe, sieht es nicht wirklich so aus, als ob hier irgendwelche Schattierungsfehler vorliegen . Und das liegt daran, dass das Cape eigentlich ein ziemlich flacher Teil ist und die Normalen, die Scheitelpunktnormalen, sich nicht wirklich verändert haben , nur weil ich zusätzliche Kanten Ich könnte also wahrscheinlich davonkommen ohne etwas zu backen Ich werde das Zeug sowieso noch einmal backen. Nun, ich musste in diesem Fall nicht wirklich alle anderen Karten backen. ist in Ordnung, die normale Map einfach neu zu machen, da die anderen Maps überhaupt nicht wirklich von Vertex-Normalen beeinflusst werden Umgebungsokklusion interessiert sich nicht für Scheitelpunktnormale und so weiter Aber das habe ich irgendwie vergessen und sie trotzdem alle gebacken Aber einfach die normale Map neu zu machen und die normale Object-Space-Map wäre gut genug gewesen Also habe ich das Backen dort übersprungen, also hast du mich nicht warten sehen, bis es fertig Aber hier ist es jetzt. Ich schalte nur das Wireframe ein, damit ich überprüfen kann , ob es sich um das aktualisierte Mesh handelt und nicht um das Original Und wenn ich es mir nach dem Backen ansehe, sieht es im Grunde genauso aus Es sieht also nicht so aus, als ob es irgendwelche normalen Schattierungsfehler gab , die korrigiert wurden, alles war von Anfang an in Ordnung Also das ist toll, aber ich habe es schon gebacken, also ist es egal Jetzt werde ich dieses aktualisierte Cape Mesh in Blender importieren dieses aktualisierte Cape Mesh in Blender und den Charakter auf die Restpose setzen Jetzt wurde mir klar, dass ich es ein bisschen vermasselt habe. Ich hätte das gesamte Proxy-Mash-Sculpting und die Simulation in einem Shape-Key zusammenfassen sollen, so wie ich es für all die anderen Sculpting-Dinge getan habe, die ich Da ich nicht die gesamte Simulation, die ich mit dem Proxy-Mesh durchgeführt habe , in einem Shape-Key gespeichert Simulation, die ich mit dem Proxy-Mesh durchgeführt habe habe, kann ich sie nicht rückgängig machen und ich kann dieses aktualisierte Mesh nicht an das Proxy-Mesh binden dieses aktualisierte Mesh nicht an das Proxy-Mesh Das ist also ein bisschen bedauerlich. Was ich jetzt mache, ist, dass ich nur die Gewichte vom ursprünglichen Umhang auf diesen neuen übertrage. Also derselbe Prozess wie zuvor. Wählen Sie einfach beide aus, wechseln Sie in den Weight Paint-Modus und gehen Sie die Optionen für die Übertragung von Gewichten durch und verwenden Sie dieselben Optionen. Und ich werde auch auf diesen neuen Umhang einen modifizierten Modifikator anwenden auch auf diesen neuen Umhang Und jetzt, wenn ich die reife Frau in die Pose gebracht habe, kannst du sehen, dass sie der Pose folgt Leider kann ich das nicht richtig an das Proxy-Mesh binden , denn wenn ich den Modifikator „Oberflächenverformung“ einrichte Modifikator „Oberflächenverformung ihn als Ziel auswähle und dann auf „Binden“ klicke, bewegt er sich nirgendwohin, weil das Proxy-Mesh bereits verschoben wurde Es hat also keine Transformationen, die es auf das neue Mesh übertragen kann Also muss ich das Posieren des Proxy-Meshs wiederholen , das ist ziemlich nervig das ist ziemlich nervig Deshalb möchte ich diese Gelegenheit nutzen, um euch zu warnen , eure gesamte Bildhauerei, all eure Simulationen in einem Shape-Key durchzuführen, so wie ich es für alle anderen Körperteile getan habe, anstatt das zu tun, was ich getan habe, was nur das Modellieren auf dem Proxy-Mesh ist. Und wenn ich dann mein Low-Poly aktualisieren möchte, muss ich das alles wiederholen, weil ich es nicht mehr binden und mit dem Proxy-Mesh mitbewegen kann es nicht mehr binden und mit dem Proxy-Mesh mitbewegen , weil ein Proxy-Mesh aus der Position verschoben wird und es nicht der Position des tatsächlich reimportierten Low-Polys übereinstimmt. Das ist also ein bisschen bedauerlich, und ich werde diesen Schritt wiederholen müssen Also habe ich alles außerhalb der Kamera neu gemacht weil Sie nicht sehen müssen, wie ich zweimal genau dasselbe Objekt posiere Ich war genau der gleiche Prozess, den ich Ihnen zuvor gezeigt habe. Der einzige Unterschied ist, dass ich dieses Mal alle Änderungen innerhalb eines Formschlüssels vorgenommen habe, so wie ich es dir für die Körperteile gezeigt habe , die du modellierst. Sie möchten also den Wert des Shape-Keys auf Null setzen , sodass sich das Proxy-Mesh an derselben Position befindet wie Ihr reimportiertes Cape-Mesh Drehen Sie also die Shape-Taste auf Null herunter. Gehen Sie nun zum neu importierten Netz und fügen Sie den Modifikator für die Oberflächenverformung hinzu. Wählen Sie das Cape als Ziel aus und Gehen Sie nun zurück zum Proxy-Mesh, und Sie können den Wert wieder erhöhen Das neu importierte Cape Vergewissern Sie sich nur, dass die Sichtbarkeit des Modifikators aktiviert ist Und jetzt können Sie sehen, dass das viel besser aussieht . Es ist viel glatter Sie können auch den niedrigen Poly-Wert anpassen , wann immer Sie möchten, und diesen Vorgang so oft wiederholen, wie Sie Solange Sie alle Änderungen, die Sie am Proxy-Mesh vorgenommen haben, in einem Shape-Key speichern alle Änderungen, die Sie am Proxy-Mesh vorgenommen haben, in und es ein- und ausschalten können , funktioniert das einwandfrei Sie könnten auch mehrere Posen für dasselbe Stück Stoff haben , indem Sie mehrere Formtasten verwenden und dann, Sie wissen schon, für jede Pose, die Sie haben , die gewünschte Position umschalten , die gewünschte Also stellte ich fest, dass dieser kleine Reißverschluss im Vergleich zum Posennetz nicht in der richtigen Position Ich glaube, ich habe es versehentlich vom Rest des Low Poly gelöst , als ich die Schnallen für den Schultergurt abgenommen habe Schnallen für den Schultergurt Ich glaube, dieser Teil wurde versehentlich ausgewählt, als ich das gemacht habe, und er hat sich zusammen mit diesen Dingen gelöst Also werde ich mir nicht die Mühe machen, das zu irgendwas oder ähnlichem zu erziehen Ich werde einfach weitermachen und es im Bearbeitungsmodus manuell an die richtige Position bringen, und das wird gut funktionieren , weil ich mir ziemlich sicher bin, dass dies meine letzte Pose sein wird Also werde ich diese Pose vorerst als fertig bezeichnen, und das bedeutet, dass sie so gut wie bereit für den Export ist, also kann ich sie einfach in Mom Zi toolbg einrichten und sie mir ansehen Aber es gibt noch eine Sache, die ich tun möchte, bevor ich dieses Modell exportiere, und das ist, alle Materialien zu bereinigen , die darauf aufgetragen wurden Denn im Moment besteht das Problem darin, dass Blender etwas importiert, wenn Sie dasselbe Material auf mehrere verschiedene Objekte angewendet haben , Blender einfach für jedes einzelne Objekt ein neues Material erstellt. Es wird nicht dasselbe Material auf mehrere verschiedene Objekte anwenden . Ich bin mir nicht sicher, ob Sie das in den Importoptionen ändern können, aber wissen Sie, ich habe das nicht gemacht, also muss ich all diese Materialien durchgehen und bereinigen. Wenn Sie sich also das kleine Bedienfeld links auf dem Bildschirm ansehen , können Sie sehen, dass sich dort ein kleines Materialkugelsymbol befindet, und dort befinden sich alle Ihre Materialoptionen in Blender. Wenn Sie also einfach ein Objekt auswählen und in dieses Bedienfeld gehen, sehen Sie diese kleine Liste von Materialien, und Sie können einfach auf die Minus-Schaltfläche klicken, um eines dieser Materialien zu löschen. Ich wähle also ein Material aus und bewege dann das Farbrad, gebe jedem Material eine andere Farbe und überprüfe, ob sich dabei ein Material aus und bewege dann das Farbrad, gebe jedem Material eine andere Farbe und überprüfe, ob der Farben auf dem Modell eine der Farben auf dem Modell ändert. Wenn dies nicht der Fall ist, bedeutet das, dass dem Material nichts zugewiesen ist und es nicht verwendet wird, und ich kann es einfach löschen. Also das mache ich gerade. Ich gehe einfach die Liste der Materialien durch und lösche alle, die nicht verwendet werden. Jetzt müssen Sie sicherstellen, dass Sie sich dabei im Modus des gerenderten Ansichtspunkts befinden Es gibt also den vollständig gerenderten Ansichtspunktmodus und den Vorschau-Rendermodus, in dem ich mich gerade befinde Und der Vorschaumodus ist ziemlich schnell, aber er bietet Ihnen eine gute Darstellung Ihrer tatsächlichen Materialien Der Viewpoint-Modus, in dem ich davor war, in dem das Modell immer noch so aussieht verschiedene Farben und Materialien darauf aufgetragen Das zeigt eigentlich nicht die Farbe des Materials. Es zeigt nur die Farbe der Objekte, die darauf eingestellt sind. Es ist nur etwas , weißt du, damit du Objekte trennen und sortieren kannst. Es ist nicht die tatsächliche Farbe der Materialien. Sie müssen also sicherstellen, dass Sie sich dabei mindestens im Anzeigemodus des Vorschau-Render-Viewports befinden Andernfalls werden Sie keine der Änderungen an der Materialfarbe sehen , die Sie Also ja, ich muss nur diese Liste durchgehen und jedes einzelne Material auswählen, prüfen, ob es auf irgendetwas angewendet wurde, und wenn ja, dann ist das in Ordnung, und ich behalte es und gebe ihm nur einen etwas besseren Namen. Wenn es für nichts verwendet wird, klicke ich einfach auf das kleine Minuszeichen, das sich hier an der Seite befindet und das löscht es Nun muss ich ein Material hinzufügen, so wie ich es für die Augen hier tun muss , weil sie gerade das Körpermaterial teilen Ich muss lediglich alle Gesichter aus den Augen auswählen . Das können Sie im Bearbeitungsmodus tun und dann auf die kleine Plus-Schaltfläche klicken , um Ihrem Objekt einen Materialbereich hinzuzufügen. Also die Plus-Schaltfläche hier, und dann können Sie auf Neu klicken und dadurch wird ein Material zu diesem Feld hinzugefügt . Sie können benennen und dann eine Farbe geben es benennen und dann eine Farbe geben , damit Sie sehen können, ob es richtig angewendet wurde. Also werde ich dem eine blaue Farbe geben . Und um es dann den Flächen zuzuweisen, müssen Sie nur auf die Schaltfläche „Zuweisen“ klicken Dadurch wird das Material allen Flächen zugewiesen , die Sie möglicherweise ausgewählt haben. Das sind also alle Materialien für den Körper sortiert, aber ich habe ein paar Teile vom Körper abgetrennt. Wenn ich kann, möchte ich sie jetzt wieder am Körper befestigen. Aber einige davon kann ich nicht wieder mit dem Körper verbinden weil auf sie Transformationen angewendet wurden , und wenn ich sie mit dem Körper verbinde, werden diese Transformationen auf der Armatur angewendet, und, wissen Sie, das wird nicht sehr gut funktionieren Also einige davon werde ich einfach getrennt lassen, und das ist absolut in Ordnung weil ich das nur brauche, um für eine Pose gut auszusehen, und ich werde einfach alles als OBJ ohne Rigging exportieren . Ich werde diese Pose einfach in das Netz einbacken. Also wird es in den letzten Renderings nicht manipuliert. Es wird einfach Pose sein, und diese Pose wird in das Modell integriert Es ist also in Ordnung, wenn ich diese Objekte getrennt halte. Und ich werde einfach die Materialien, die auf diese Objekte aufgetragen wurden, getrennt vom Körper durchgehen und entfernen. Also gehe ich einfach alles durch und lösche alles , was nicht für diese Objekte verwendet wird. Also muss ich nur das Stoffmaterial zum Umhang hinzufügen. Also wähle ich den Umhang und hier in der unteren linken Ecke dieses Menüs gibt es eine kleine Schaltfläche , mit der Sie ein Material aus dem Rest der Szene auswählen und es auf Ihr Objekt anwenden können. Und das sollte alles in Bezug auf die Fixierung der Materialien sein. Eine andere Sache, nur um die Szene ein bisschen aufzuräumen , ist, dass ich die Messerobjekte aus dem Sammelordner nehme , der all das Zeug zum Rigg enthält. Weil ich diesen Ordner ab jetzt einfach geschlossen halten werde , weil ich auf keines der Rig-Elemente mehr zugreifen muss . Und weil ich die Messer hier draußen habe, weißt du, kann ich sie einfach auswählen und exportieren oder mit ihnen machen, was ich will. Also werde ich alles auswählen und als OBJ exportieren. Sie möchten sicherstellen, dass Sie Nur aktiviert“, Normalen exportieren“ aktiviert und „Modifikatoren anwenden“ ebenfalls aktiviert All diese drei Einstellungen sind sehr wichtig, genau wie die UV-Koordinaten und die anderen Dinge Stellen Sie also sicher, dass all diese Optionen aktiviert sind und Sie exportieren können. Und das ist dasselbe Modell, das MamoSettol Bank importiert wurde Sie können also sehen, dass alle normalen Karten und alles hervorragend funktioniert Und das Modell sieht gut aus, abgesehen von der wirklich schlechten Beleuchtung, die ich in Zukunft reparieren muss. Das ist also alles, was Sie brauchen, um Ihr Modell aufzustellen und zu reparieren Jetzt kann ich zur Texturierung übergehen, was ich in den nächsten Kapiteln tun werde . Danke fürs Zuschauen 69. 01 Blocking Out Teil1: Hallo und willkommen zum ersten Kapitel der Texturierung. Eine Sache, die ich tun muss, bevor Texturierung beginne, ist, dieses Modell in die Standardpose in die A-Pose zu exportieren dieses Modell in die Standardpose in die A-Pose Nun, Sie müssen das nicht tun , wenn Sie keines der Teile gegen etwas mit einer anderen Topologie Ich habe die Polyzahl auf dem Umhang erhöht. Also das ist wirklich der einzige Grund, warum ich das exportiere. Wenn Sie so etwas nicht tun müssten, können Sie einfach weitermachen und das Modell, das Sie für das Rigging verwendet haben, als das Modell verwenden für das Rigging verwendet haben, als , das Sie in Substance Painter verwenden werden Nun, Sie könnten das Modell mit einer Textur versehen, aber ich finde die Apose ist einfacher zu texturieren, nur weil, wissen Sie, alle Gliedmaßen ausgebreitet sind und es einfach ist, alles zu sehen, was Sie brauchen In diesem Fall könnte es jedoch schwierig sein, einige dieser Teile mit dem Postmodell zu texturieren Das ist also wirklich der einzige Grund, warum ich die Pose für den Export zurücksetze Also werde ich den Körper in die Ruheposition bringen , und dann gehe ich für den Umhang zum Modifikatoren-Bedienfeld und blende den Modifikator „ Oberflächenverformung “ aus, sodass er wie folgt geglättet wird Und ich kann das einfach exportieren und für die Texturierung verwenden Also werde ich das einfach in einen neuen Ordner speziell für die Texturierung legen einen neuen Ordner speziell für die Texturierung Und die gleichen Einstellungen, die ich immer für den Export von Obichs verwende Nun, um ein neues Projekt in Substance Painter einzurichten, führe ich Sie durch das Sie möchten also zu Datei und neu gehen, nicht zu Öffnen oder so. Und die Vorlage ist vorerst nicht wirklich wichtig, aber Sie können sich einfach für PBR Metallic Roughness Alpha-Mischung entscheiden Damit erhalten Sie einen Metallkanal, einen Refs-Kanal und auch einen Das ist also ziemlich gut. Aber ich kann das beim Export ändern. Ich denke, diese wurden in der neuen Version von Subsite Painter aktualisiert , und ich habe sie nicht durchgesehen und ausgecheckt, also wissen Sie, die Vorlage ist, dass Sie das jederzeit anpassen können , sodass es nicht wirklich wichtig Gehen Sie nun weiter und wählen Sie unter Datei Ihr Low-Poly-Modell aus, das ich gerade exportiert Und für die Auflösung des Dokuments nehme ich vier K. Und das normale Kartenformat müssen Sie möglicherweise ändern, müssen Sie möglicherweise ändern je nachdem, wie Ihre normalen Karten aussehen Ich bin mir nicht sicher, auf was ich beim Backen mein normales Kartenformat in der Werkzeugtasche von Mama eingestellt hatte. Also, weißt du, wenn ich meine normalen Karten in Substance Painter anwende und sehe, dass sie falsch aussehen, gehe ich einfach in die Einstellungen und ändere das. Weißt du, wenn du tatsächlich überprüfst, welche Art von normalen Maps du in Waze Tolbag backst , wirst du keine Fragen zu dieser Option haben Du wählst entweder DirectX oder OpenGL. Der einzige Unterschied zwischen diesen beiden besteht darin, dass der grüne Kanal umgedreht ist, sodass dies jederzeit sehr einfach geändert werden kann Ich möchte den UV-Kachel-Workflow nicht verwenden, da ich beim Auspacken keine UV-Kacheln verwendet habe UV-Kacheln eignen sich eher für VFX- und Film-Assets, nicht für in Echtzeit gerenderte Ich bin mir im Moment nicht sicher, ob irgendwelche Game-Engines UV-Kacheln oder UDIMs verwenden UV-Kacheln oder UDIMs Sie möchten sicherstellen, dass das automatische Entpacken nicht aktiviert ist. Jetzt denke ich, dass es standardmäßig tatsächlich aktiviert ist. Stellen Sie also sicher, dass es ausgeschaltet ist , denn wenn es eingeschaltet ist, wird Substance Painter versuchen, Ihre Modelle für Sie auszupacken, und es wird alle UVs ruinieren, die Sie bereits haben, und Sie werden, Sie wissen schon, alles erneut importieren müssen Stellen Sie also sicher, dass das ausgeschaltet ist. Sie müssen auch keine Kameras importieren. Jetzt musst du Backmaps importieren, weil wir all unsere Maps in Mama's at Tolbag gebacken haben Sie können Karten direkt in Substance Painter backen, aber es ist einfach nicht so gut wie die MarmoseeTOL-Tasche Sie haben nicht die Kontrolle, die Ihnen die Mam Z Tool Bag bietet Deshalb backen wir in Mamas et Tool Baag und nicht in Also werde ich weitermachen und alle Karten hinzufügen , die ich ausgearbeitet habe. Also wähle ich einfach den gesamten Ordner und dann habe ich noch ein paar mehr in diesem Skin-Bake-Ordner. Nun, das ist ein Haufen von Texturen, also wird es ein bisschen mühsam sein , all diese zu sortieren, aber Sie müssen sie nur einmal einrichten Verwenden Sie für die physische Größe einfach die interne Einheitenskala der Netze Und für das Farbmanagement, also für das Farbmanagement, bleibe ich beim alten und linearen Verfahren Sie können auch einige davon verwenden, und Sie müssen sie nur in Mama Zip Toolbag zusammenfügen , wenn Sie möchten, dass die daraus resultierende Mama Zip Toolbag genauso aussieht wie aus Ihrer Sicht in Wenn ich also zu Mama Set Tool Bag gehe, und unter den Kameraeinstellungen gibt es eine Tone-Mapping-Option, und im Moment ist es linear Das ist also dasselbe wie ich es in Substance Painter eingestellt hatte, aber es hat auch ACs, was eine weitere Option in Substance Painter ist. Ich denke, ACS wird immer häufiger verwendet und ist die Hauptsache, die verwendet wird. Aber vorerst werde ich beide einfach linear halten. Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass es einen großen Unterschied geben wird. Solange Sie nur den Farbraum zwischen den beiden Programmen anpassen , wenn Sie sie auf unterschiedliche Farbräume eingestellt haben, wird alles zwischen den Programmen etwas anders aussehen , was frustrierend sein kann, wenn Sie arbeiten, weil Sie vielleicht etwas haben , das in Substance Painter gut aussieht, und dann sieht es in Mam verwaschen oder zu kontrastreich aus Zep-Toolbg Sie möchten also nur sicherstellen , dass diese identisch sind. Und ja, das sind alle Optionen, die Sie benötigen. Warten Sie also einfach eine Sekunde , bis es importiert ist. Und hier wird es importiert. Einer meiner Reißverschlüsse hat sich ein wenig vom Körper gelöst, aber das ist in Ordnung. Es ist keine große Sache Das ganze Modell ist also da, mir fehlt allerdings das Schulterpolster. Ich glaube sogar, dass ich es versehentlich irgendwann gelöscht habe, als ich das Modell posiert Also werde ich das gleich reparieren. Okay, es wurde nicht gelöscht. Es wurde nur versteckt, also kann ich es erneut exportieren. Es ist also eigentlich gut, dass das passiert ist, denn ich kann dir zeigen, wie du dein Mesh neu importieren kannst, wenn du es bearbeitest Wenn Sie also einfach zum Bearbeitungsmenü gehen, gibt es eine Schaltfläche zum erneuten Importieren von Mesh Wenn Sie also einfach darauf klicken , wird Ihr Mesh erneut importiert. Und in der Projektkonfiguration können Sie auch eine völlig andere Datei für den Import auswählen , falls Sie das tun müssen Es ist also fast gut , dass das passiert ist. Ich muss dir diese Option zeigen. Ich warne davor, mich zu sehr darauf zu verlassen. Wenn Sie viele Pinselstriche auf Ihrem Modell haben und das Modell erneut importieren, können sie neu positioniert werden, sie können völlig durcheinander geraten Im Allgemeinen sind Farb-ID-Masken davon nicht betroffen, da sie auf Ihrer ID-Map basieren Sie können also die Geometrie beliebig ändern solange Sie dieselbe ID-Map verwenden. Diese Masken werden nicht beeinflusst, Diese Masken werden nicht beeinflusst, sondern die tatsächlichen Pinselstriche auf dem Modell. Wenn Sie das Modell erneut importieren und es sich deutlich unterscheidet oder es manchmal einfach passiert Es ist mir schon einmal zufällig passiert. Es sei denn, sie haben die tatsächliche Funktionsweise des Reimports verbessert . Ich bin mir nicht sicher Ich habe das mit neueren Versionen von Substance Painter nicht oft gemacht . Ich neige dazu, mein Modell gleich beim ersten Mal richtig zu machen, nachdem ich durch den erneuten Import des Modells wirklich einen großen Rückschlag erlitten habe, als ich noch ein bisschen Anfänger war noch ein bisschen Anfänger Aber ja, kurz gesagt, verlassen Sie sich nicht zu sehr darauf, das Modell erneut zu importieren Sie möchten fast sichergehen, dass Sie mit der gesamten Modellierung so gut wie fertig Bis Sie zu Substance Painter kommen, kann es zur Not gemacht werden, aber versuchen Sie, sich nicht darauf zu verlassen, da es manchmal die Pinselstriche auf dem Modell durcheinander bringen kann. Und das sind sowohl Pinselstriche in Farbschichten als auch Pinselstriche , wenn Sie mit Masken malen. Seien Sie also ein bisschen vorsichtig. Benutze es nicht zu oft. Das Modell ist jetzt in Substance Painter und ich kann mit der Texturierung weitermachen Aber bevor ich das mache, muss ich all die verschiedenen Texturen, die ich gebacken habe , auf dieses Modell anwenden ich gebacken habe , auf dieses Modell Wenn Sie also zu den Textureinstellungen gehen und ein wenig nach unten scrollen, , sind dies für jedes ausgewählte Objekt all die verschiedenen Materialien Sie auf das Modell angewendet haben. Wenn Sie auf dieses kleine I-Symbol mit dem Symbol in der Mitte drücken , wird nur das ausgewählte Objekt angezeigt. Sie können sich also alle nacheinander ansehen. Und wenn du im Bereich mit den Einstellungen für Textursets ein wenig nach unten scrollst , findest du all die verschiedenen Map-Slots. Jetzt werden die Position und die Dicke hier automatisch angewendet. Ich bin mir nicht sicher warum. Aber was ich jetzt tun muss, ist die Texturen zu finden, die ich importiert habe. Sie befinden sich also normalerweise irgendwo hier im Textfeld. Wenn du hier zu diesem kleinen Drop-down-Menü gehst, kannst du zum Projektbereich der Texturen gehen, und das sind nur die Texturen, die du in dieses Projekt importiert hast. Sie werden also nicht all das andere Zeug haben, das bei Substance Painter standardmäßig dazwischenkommt. sind nur die Texturen , die importiert werden, also wird es ein bisschen einfacher sein , die Dinge hier zu sortieren. Und Sie möchten nur jedes davon in den entsprechenden Slot ziehen . Also normal geht in den normalen Kanal. WorldSpace Normal ist diese normale Karte , die ein bisschen bunter ist Das passt also in diesen Slot als die Umgebungsokklusion der ID-Karte Jetzt werde ich die Umgebungsokklusion verwenden , bei der nicht alle zusätzlichen Objekte Es ist also die, die Backgruppen im Grunde respektiert, weil ich eine gebacken habe, die Backgruppen ignoriert, und die andere, die Backgruppen respektiert Also werde ich den für meine Ambien-Okklusion verwenden, der sich hier einfügt , und dann verwende ich manchmal diesen anderen, wenn ich ihn für eine bestimmte Maske auf meinem Material benötige Aber standardmäßig finde ich, dass diese Option nützlicher ist Deshalb werde ich sie im Einstellungsfeld für das eigentliche Texturset belassen das eigentliche Texturset Und wenn ich dann einmal etwas von dieser zusätzlichen Umgebungsokklusion benötige , werde ich sie speziell dann anwenden, wenn ich sie für eine Maske oder ein Material benötige , an dem ich gerade arbeite Als nächstes die Krümmung. Das gehört also dorthin. Und dann die Positionskarte. Und ich habe keine Dickenkarte, keine Höhenkarte oder eine dieser verbleibenden Karten für dieses Texturset, also kann ich sie ignorieren. Wenn ich jetzt mein Modell vergrößere, können Sie sehen, dass die Normalen alle schlecht aussehen, aber das ist okay Hier ist nichts falsch. Ich muss nur zu Projektkonfiguration bearbeiten gehen und mein normales Kartenformat so einstellen, dass GL geöffnet wird, und auf Okay klicken. Und alles ist repariert. Es geht also nur darum das richtige normale Kartenformat einzurichten. Und Sie können sehen, dass all diese Normalen wieder gut sind. Wenn du also tatsächlich zu Maze Tolbag und zu den Baker-Optionen gehst , habe ich hier keine offen, aber ich öffne einfach eine neue, nur um dir diese Option zu zeigen Diese kleine Einstellungsschaltfläche neben den Normalen, und du kannst sie auf „Y umdrehen“ einstellen, und das macht dein normales MP-Format praktisch zu Direct-X, und dann musst du diese Einstellung nicht in Substance Painter einrichten Ich werde einfach von Anfang an richtig arbeiten. Aber weißt du, es macht keinen Unterschied. Es ist nur ein Klick , um diese Option für das gesamte Projekt zu korrigieren , es ist also keine große Sache. Jetzt muss ich weitermachen und dasselbe für jedes einzelne andere Material hier tun. Also werde ich das wahrscheinlich einfach schnell durcharbeiten, weil ich gerade Texturen in die entsprechenden Slots einfüge Hier geht nichts allzu Interessantes vor sich. A Nein, ich brauche die ID-Map für dieses Material nicht , weil es nur ein Objekt ist, also brauche ich kein D wirklich. Ich habe zwar einen ausgebacken, also kann ich ihn genauso gut einstecken, aber ich brauche keinen wirklich. Jetzt haben die Hautmaterialien eine Dickenkarte. Das wird für das Gesicht relevanter sein, aber ich werde es auch für den Arm einbauen. Die Höhenkarten, obwohl ich sie ausgebacken habe, sind sie nicht besonders nützlich. Sie sind einfach etwas , das nützlich ist, wenn Sie tatsächlich mit Hubraum erstellen, also werde ich das nicht einbauen. Nun möchten Sie statt der Krümmungskarte vielleicht die Kavitätenkarte oder etwas Ähnliches einbauen, weil diese eher für Gesichter mit all den schlechten Details nützlich sind. Aber im Moment füge ich einfach die Krümmung ein, und Sie können jederzeit einfach eine andere Textur-Map auswählen , wenn Sie, Sie wissen schon, all die verschiedenen Optionen auf ein Material oder eine Maske anwenden , die Sie auf Ihr Modell anwenden. Obwohl ich hier eine Menge zusätzlicher Maps erstellt habe, habe ich Konvexität und Kavität für jedes einzelne dieser Materialien, haben sie hier keinen Platz in den Mesh-Map-Optionen Das heißt nicht, dass ich sie nicht verwenden werde. Ich werde sie einfach manuell an alle Masken und so anschließen , wo immer sie anwendbar sind In diesem Fall füge ich nur die Krümmung ein, aber manchmal kann es sinnvoller sein, etwas wie Konvexität oder Kavität einzubauen Und die Dickenkarte ist vor allem für das Gesicht wichtig. Das sind also alle Textur-Maps angeschlossen. Und Sie können sehen, dass alles einwandfrei funktioniert. Sie können alle Normalen sehen und ein bisschen AO wird auf dieses Modell angewendet. Das sieht also toll aus Und jetzt kann ich tatsächlich ein bisschen mit der Texturierung fortfahren ein bisschen mit der Texturierung Was ich also zuerst gerne mache, ist im Grunde einen sehr einfachen Blockout einzurichten einen sehr einfachen Blockout Und der Zweck besteht eigentlich nur darin, Ordner und Masken für jedes einzelne Material auf dem Modell einzurichten Und all diese Materialien werden eigentlich nur Platzhalter sein Sie werden nicht das endgültige Material oder etwas Ähnliches Ich werde versuchen, ein Material zu finden , das dem, was ich brauche, nahe kommt. Aber weißt du, es wird definitiv nicht das Letzte sein. Ich meine, einige von ihnen sind vielleicht gut genug um es in das endgültige Projekt zu schaffen, aber in Wirklichkeit sind es alles nur Platzhalter Also gehe ich zu allen Bibliotheken und durchsuche sie einfach und finde Materialien, und durchsuche sie einfach und finde Materialien ähnlich genug sind , um sie als Platzhalter Also werde ich das Konzept auch hier auf dem Bildschirm zeigen, während ich das mache, nur damit ich eine bessere Vorstellung davon habe auch hier auf dem Bildschirm zeigen, während ich das mache , nur damit ich , was ich auswähle. Nun, wie ich schon sagte, das sind Platzhalter, also wähle ich einfach aus all dem Zeug aus , das standardmäßig in Substance Painter enthalten Einige davon haben Sie vielleicht nicht. Einige davon könnten Dinge sein , die ich, wissen Sie, Laufe der Jahre zu meinen Dateien in Substance Painter hinzugefügt habe. Also mach dir darüber keine Sorgen. Wenn Ihnen einige davon fehlen, müssen Sie nicht genau das finden, was ich aussuche. Such dir einfach etwas aus , das nah genug dran ist. Jetzt, später, werde ich Substance Source für einige der Höhenkarten und solche Dinge verwenden Substance Source für einige der Höhenkarten und solche Dinge , die ich auf die endgültigen Materialien anwenden werde. Eigentlich glaube ich nicht mehr, dass es Substanzquelle heißt . Jetzt sind es nur noch Adobe Substance Three D-Assets. Und das ist nur eine Bibliothek mit einer Menge verschiedener Materialien. Also viele davon sind Scans und viele von ihnen sind wirklich gut. Nun, das Problem ist, was ich an Substance Source nicht wirklich mag , ist , dass die einzige Möglichkeit, Zugriff darauf zu bekommen, darin besteht ein Paket zu abonnieren, das, glaube ich, aus Substance Painter, Substance Designer und Substance Stager auf einmal Es gibt keine Option, einfach Substance Source zu abonnieren oder einfach nur ein paar Punkte zu kaufen, Sie können also einfach die gewünschten Texturen herunterladen Das ist also ein bisschen nervig. Ich denke, die günstigste Option, die ich dafür finden kann 20$ pro Monat oder so, und Sie erhalten drei weitere Softwares in diesem Paket Und ich brauche zwei dieser Softwares überhaupt nicht. Ich benutze sie nicht, daher ist es für mich ein bisschen nervig , dieses Paket kaufen zu müssen Aber 20 Dollar pro Monat sind nicht zu teuer. Also, weißt du, ich denke, es lohnt sich am Ende, auch wenn das ein bisschen nervig ist Wenn Sie sich für etwas entscheiden möchten , das komplett aus drei besteht, können Sie sich für Quicklemega-Scans entscheiden Quickslemega-Scans sind kostenlos, wenn du es mit deinem Epic Games-Konto und mit Unreal Engine verwendest Der Grund, warum ich es nicht verwende, ist, dass es speziell nur für die Verwendung mit Nun, ich denke, bei einem persönlichen Projekt wird niemand wirklich darauf achten, woher Sie Ihre Texturen haben, wenn es nur für ein Portfoliostück ist nur für ein Portfoliostück Aber ich mache hier kein Portfoliostück. Ich mache ein Tutorial, das gewinnbringend verkauft wird. Technisch gesehen sollte ich laut Lizenzvereinbarung also keine Quixel- und Megascan-Assets dafür verwenden Quixel- und Megascan-Assets dafür Deshalb verwende ich es nicht. Aber ansonsten können Sie durch Quixle-Megascans eine Menge Texturen bekommen , die dem, was Sie haben, im Wesentlichen drei D-Assets sehr ähnlich sind was Sie haben, im Wesentlichen drei D-Assets sehr ähnlich , und sie sind kostenlos, aber Sie sind quasi dazu bestimmt, sie mit Unreal Engine 4 zu verwenden mit Unreal Engine 4 Also weißt du, aber was persönliche Projekte angeht, glaube ich nicht, dass sich jemals jemand wirklich darum gekümmert hat Oder Sie können sich einfach dafür entscheiden, Ihr Modell in Unreal Engine 4 zu rendern Ihr Modell in Unreal Engine 4 werde ich jetzt nicht zeigen. Ich werde dir zeigen, wie man es in Mama E Tool Bag rendert. Aber wenn du willst, kannst du Dinge in Unreal Engine rendern , und Unreal ist auch eine ziemlich gute Möglichkeit , deine Echtzeit-Assets zu rendern Ich würde also sagen, dass Sie QuickSaOmega-Scans auch nur für einige dieser Materialien und Texturen verwenden können QuickSaOmega-Scans auch nur für einige dieser , die ich verwenden werde , wenn Sie nicht für Substanz Three E-Assets bezahlen möchten oder wenn Sie Substanz Three D nicht verwenden möchten. Andernfalls gibt es ein paar andere Websites über die Sie Inhalte abrufen können. Einige von ihnen sind kostenlos, andere kostenpflichtig. Sie können ArtStation auch einfach durchsuchen. Und Sie können dort eine Menge großartiger Materialien finden. Nun, was Sie suchen möchten und was Sie bekommen möchten, sind hauptsächlich nur Höhenkarten. Im Allgemeinen sieht es nicht gut aus, wenn Sie einfach ein Material nehmen, das Sie gekauft haben, es auf Ihr Modell kleben und es dann für das endgültige Rendern verwenden Erstens, wissen Sie, wird es nicht in dem Maße fertig sein , wie es ein vollständig maßgeschneidertes Material ist, das Sie selbst gebaut haben Und zweitens, weißt du, versuchst du, deine eigenen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, nicht die Fähigkeiten desjenigen, der das Material hergestellt hat. Was ich also wirklich verwende gekaufte Objekte von ArtStation oder Sachen, die ich von Substance Three D oder Quicksil heruntergeladen habe von Substance Three D oder Quicksil heruntergeladen hauptsächlich die Höhenkarte für die Stofftexturen Also, wissen Sie, obwohl Sie sie selbst generieren können, ist es generell am besten, Substance Designer zu verwenden , um prozedurale Kachelmuster wie dieses zu erstellen prozedurale Kachelmuster wie dieses Sie können die Webtexturen auch einfach selbst modellieren und sie dann zu einer Tiling-Map zusammenfügen Aber ja, im Grunde genommen der einzige Teil der Materialien, die ich heruntergeladen habe, die ist der einzige Teil der Materialien, die ich heruntergeladen habe, die Höhenkarte und vielleicht die Umgebungsokklusions-Map und vielleicht die Umgebungsokklusions-Map nur um Dinge zu maskieren Und dann werde ich mein Material darauf aufbauen. Nehmen Sie also nicht einfach die Materialien, die Sie herunterladen, und fügen Sie sie Ihrem Modell hinzu, und das war's. Weißt du, du willst dein Material quasi von Grund auf neu aufbauen und diese Teile nur für Masken und ähnliches verwenden. Und der einzige Teil, der mir wirklich wichtig ist, weißt du, die Textur des Stoffes, das eigentliche Gewebe, weil es ein bisschen mühsam ist, diese Dinge herzustellen Du selbst. Weißt du, es braucht ein bisschen Zeit und es erfordert ein bisschen Fachwissen im Substanzdesign. Im Allgemeinen denke ich, dass es absolut in Ordnung ist, Höhenkarten, die Sie gekauft oder heruntergeladen haben, für Ihre Charaktere zu verwenden, aber nicht das gesamte Material zu verwenden, weil Sie, wissen Sie, Ihre eigenen Fähigkeiten unter Beweis stellen möchten, die Tatsache, dass Sie Materialien selbst herstellen können, und Sie möchten nicht nur Arbeit eines anderen für Ihre Portfoliostücke verwenden. Aber bevor ich tatsächlich anfange, online oder in Substanz Three D nach Texturen zu suchen , werde ich einfach ein paar Platzhalter , denn mit Substanz Three D hast du eine begrenzte Anzahl von Downloads, also möchte ich keine Dinge herunterladen , die ich nicht verwenden werde. Also möchte ich herausfinden, was genau ich brauche, bevor ich anfange, online nach Dingen zu suchen Weil du Stunden damit verbringen kannst , online nach Materialien zu suchen, die gut aussehen , und dann feststellen , dass das vielleicht nicht genau das ist, was du brauchst, oder vielleicht hast du selbst ein paar Sachen zusammengestellt und musstest diese Dinge überhaupt nicht herunterladen. Also werde ich das durchgehen und anfangen, diese Platzhalter zusammenzustellen Also werde ich einen neuen Ordner erstellen. Und ich glaube, ich werde die Gürtel in diesen Ordner legen. Aber bevor ich etwas dafür tue, füge ich eine Art von hinzu, ich glaube, das ist das, was Sie als Grundierung oder so etwas bezeichnen würden , wenn Sie ein physisches Modell anfertigen würden. Und das ist eine Art Ebene, die ich unter alles lege, nur für den Fall, dass unter alles lege, nur für den Fall es zwischen den verschiedenen Masken, die ich zwischen Materialien und Elementen eingerichtet habe, kleine Lücken zwischen den verschiedenen Masken, die ich zwischen gibt. Ich trage gerne eine einzige Füllschicht einer Art Durchschnittsfarbe des Modells auf, die nicht zu glänzend ist und nicht auffällt, wenn es eine winzige Lücke zwischen den Masken oder auf andere Weise zwischen den Materialien gibt . Ich möchte nicht, dass etwas , du weißt schon, ein strahlendes Weiß durch alles scheint. Dafür habe ich einfach ein mittelgraues Material oder eine mittelgraue Farbe ausgewählt. Und ich habe die Rauheit auf etwas ziemlich Langweiliges eingestellt, und ich benötige keinen der anderen Kanäle, obwohl es eine gute Idee ist, alle Kanäle als Basis auszufüllen alle Kanäle als Basis auszufüllen weil das manchmal bei anderen Materialien hilft , die darüber geschichtet werden ist es also gut, einen Pauschalwert zu haben, der jeden einzelnen Ihrer Kanäle ausfüllt Im Allgemeinen ist es also gut, einen Pauschalwert zu haben, der jeden einzelnen Ihrer Kanäle ausfüllt Du willst also auf jeden Fall Null für die Höhe. Und all das wurde so gut wie auf Null gesetzt. Also das ist eine Art Ebene, die ich unter allem habe, und du kannst sie benennen , wenn du willst Und dann fange ich an , einige dieser Ordner auszufüllen. Sie können diese also farblich kennzeichnen , damit sie besser zu erkennen sind. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste auf den Ordner klicken und die rote Taste drücken, färben wir den gesamten Ordner rot. Nun, ich möchte nicht, dass sich diese ursprüngliche Ebene tatsächlich im Belts-Ordner befindet, also wähle ich sie einfach aus und verfolge sie nach unten, sodass sie sich nicht in diesem Und was ich tun werde, ist, eine Maske zum Hinzufügen mit Farbauswahl hinzuzufügen Und ich füge diesem Ordner ein Material hinzu , damit ich sehen kann, was ich ausgewählt habe. Ich setze es auf eine rote Farbe, damit ich sofort sehen kann , was in der Farbauswahl ausgewählt wurde , und fange an, Farben auszuwählen. In dieser Ebene werde ich also nur diese beiden Gürtel haben . Also das ist erledigt. Und anstatt einfach eine glatte Farbe zu haben, kann ich hier etwas finden , das wie ein Gürtelmaterial aussieht . Also lass uns sehen. Jetzt können Sie auch intelligente Materialien verwenden. Aber für Platzhalter ist es ein bisschen einfacher, wenn Sie die Dinge einfach halten und nur diese regulären Materialien verwenden Ein künstlicher Hebel scheint also für diesen Gürtel gut zu funktionieren Und vielleicht wähle ich einfach die Farbe aus der Zeichnung aus, mache etwas helleres. Aber nicht so leicht. Vielleicht wähle ich die Farbe aus der ersten. Und wie gesagt, das ist nur ein Platzhalter. Ich richte nur die Ordnerstruktur im Grunde für den gesamten Texturierungsprozess ein, sodass ich die einfach durchgehen und mit der eigentlichen Bearbeitung beginnen kann Materialien einfach durchgehen und mit der eigentlichen Bearbeitung beginnen kann, anstatt Ordner von Grund auf neu einrichten zu müssen Ordner von Grund auf neu einrichten Vielleicht habe ich als Nächstes Material für die Beutel. Und die Beutel bestehen aus einer Reihe verschiedener Teile, denen mehrere verschiedene Farben zugewiesen sind. Sie sollten also für jeden Teil des Beutels, der aus demselben Material besteht, mehrere Farben auswählen der aus demselben Material besteht, Und tatsächlich werde ich für diesen Beutelordner mehrere Ordner in diesem Ordner haben Also statt einer Farbauswahlebene füge ich einfach eine schwarze Maske hinzu und füge dieser schwarzen Maske eine Farbe hinzu. Und ich füge hier eine Ebene hinzu, nur um zu sehen, was ich auswähle. Wenn ich also eine helle Farbe drauflege, sobald ich einen Bereich maskiere, kann ich sehen, dass er tatsächlich das enthält, wissen Sie, was ausgewählt wurde. Denn wenn ich keine Ebenen in diesen Ordner lege, sehe ich nicht, worauf sich die Maske direkt auswirkt. Ich werde quasi raten. Es ist also eine gute Idee, einfach eine Ebene mit einer hellen Farbe hinzuzufügen, damit Sie sehen können, was Sie für Ihre Maske ausgewählt haben , während Sie Dinge abmaskieren Bei dieser Farbschicht, die in die Maske eingemalt wird, kann ich zur Polygonfüllung übergehen und sie auf Netzfüllung setzen und dann einfach auf all die verschiedenen Maschen klicken, aus und dann einfach auf all die verschiedenen Maschen klicken denen die Beutel bestehen , ich werde diese kleinen Schnallen und Teile Ich denke, ich werde diese kleinen Schnallen und Teile in eine separate Ebene einfügen , weil sie alle ein gemeinsames Material haben, diese Art von Goldmaterial diese Art Nun, man könnte sagen, dass diese kleinen Schlaufen oben auf den Beuteln ebenfalls aus demselben Material bestehen, aber, weißt du, ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, oder Ich habe das Gefühl, dass das hier eher ein goldener Stoff ist, und das ist tatsächlich ein goldenes Metall Also werde ich sie getrennt aufbewahren und sie in einer separaten Schicht mit all dem goldenen Zeug wie dieser kleinen Schnalle haben . Und, du weißt schon, solche Sachen. Diese Schnalle hier, und dann habe ich den goldenen Stoff in einer eigenen Schicht. Und natürlich kann ich sie später jederzeit ändern , wenn ich möchte. Das ist also, wie gesagt, nur eine grobe Blockierung all der verschiedenen Materialien , die ich verwenden werde. Also habe ich diese Hauptlackschicht für die Beutel eingerichtet. Jetzt kann ich darin eine Art, du weißt schon, eine Schicht aus verschiedenen Materialien einrichten darin eine Art, du weißt schon, eine Schicht aus verschiedenen Materialien Also füge ich diesen Beuteln einen weiteren Ordner hinzu. Und hier fange ich an, die Farbauswahl zu verwenden Also füge ich diesem Ordner ein Material hinzu, damit ich sehen kann, welche Farbe ich ausgewählt habe, und fange an, verschiedene Farben auszuwählen Das wird also der Hauptstoff der Beutel sein , also die untere Hälfte und der Deckel Also nenne ich den Beutel Main. Das ist also der Hauptunterhalter des Beutels, und ich füge noch einen hinzu, und ich nenne diesen Beutel Plastik. Und das wird für diese Art von Kunststoffplatten sein, die oben drauf hängen. Also füge ich eine Ebene hinzu, um das zu füllen, und ich füge eine Maske mit Farbauswahl hinzu, und ich werde diese beiden Teile farblich auswählen. Da hast du's. Zeit für einen anderen Ordner. Ich nenne das Beutelgurte oder Beutelschlaufen. Vielleicht macht das mehr Sinn. Auch hier das Hinzufügen einer Ebene, Hinzufügen einer Maske zur Farbauswahl und die Farbauswahl dieser beiden. Ich muss nur eine von ihnen farblich auswählen , weil sie dieselbe Farbe haben. Und ich glaube, ich werde diese beiden haben, und dieser hat den gleichen Stoff, also werde ich auch den farblich auswählen. Also werde ich einfach die Farbe ändern. Da haben wir's. Also benenne ich diesen Ordner einfach in Pounce Gold um Weil das für das, was es letztendlich war, sinnvoller ist Und ich werde weitermachen und einen weiteren Ordner für diese Gurte hinzufügen. Und ich werde eine weitere Farbauswahlmaske hinzufügen. Und ich wähle beide Farben aus , aus denen die Gurte bestehen. Ich glaube, ich habe das versehentlich kopiert , weil ich nicht irgendwo geklickt habe. Also lass mich das wiederholen. Okay, um nun einige dieser nur flachen Materialien durch, du weißt schon, etwas zu ersetzen dieser nur flachen Materialien durch, du weißt schon, , das eigentlich immateriell ist, etwas, das ein bisschen Textur hat Und ich bin einfach sehr schnell, wähle einfach etwas aus, das ungefähr dem entspricht, was ich brauche Also vielleicht dieser und ich ändere die Skala nach oben. Nun, der Grund, warum ich tatsächlich ein bisschen Zeit investiere, um diese Materialien so aussehen zu lassen, wie sie es vom Konzept her tun. Weißt du, ich suche mir etwas mit ein bisschen Textur aus , weißt du, irgendeinen Normalwert und solche Sachen, weil, weißt du, während ich weiterarbeite, es ein bisschen erschütternder sein wird, wenn, du weißt schon, wenn ich nach dem Modell schaue, sehe, wie es in Mamas Werkzeugtasche aussieht oder generell, während ich an dem Modell arbeite, wenn Ich habe nur große hellweiße Flecken oder Flecken aus, du weißt schon, mehrfarbigen Materialien auf dem Modell, das wird mir keinen guten Eindruck davon geben , wie das ganze Modell aussieht. Es ist also besser, diese Art von Blockierungen zu haben, diese Platzhalter für Dinge die ungefähr richtig aussehen, oder? Es ist nicht das endgültige Material. Es ist nicht so schön, wie es im fertigen Material aussehen wird, aber zumindest hat es dieselbe Farbe. Es hat einen ähnlichen Rauheitswert und eine ähnliche Textur möchte nicht überall zufällige Farben auf dem Modell haben , weil ich dadurch keinen guten Eindruck davon habe, wie das endgültige Objekt aussehen wird Also reduziere ich den Höhenbereich ein wenig und stelle die Skala auf vielleicht sechs hoch. Okay, das wird natürlich nicht das endgültige Material sein , das ich dafür auswähle, aber es ist etwas. Jetzt können Sie hier diese Art von Aliasing an den Rändern sehen , das ist ein bedauerliches Problem bei Farbauswahlmasken Und die einzige Möglichkeit, das wirklich zu lösen, besteht darin, eine Unschärfe hinzuzufügen. Wenn ich also der Maske einen Filter hinzufüge, bin ich zum Bereich Ordnermaske gegangen und habe hier einen Filter hinzugefügt, und ich wähle den Unschärfefilter Und wenn ich die Intensität wirklich herunterdrehe, bevor ich das mache, bevor ich diesen Unschärfefilter hinzufüge, solltest du auch die Toleranz der Maske etwas erhöhen Und manchmal reicht das aus, um das Problem zu beheben. Jetzt können Sie sehen, dass es immer noch ein bisschen gezackt ist, wenn ich es näher heranzoome Das Hinzufügen einer sehr geringen Menge an Unschärfe hilft dabei. Also weniger als 0,1 in diesem Fall. Vielleicht so etwas wie 0,05, so etwas in der Art. Aus irgendeinem Grund habe ich hier in dieser Maske einige der falschen Dinge ausgewählt Also lass uns weitermachen und das beheben. Okay. Ich verstehe, was passiert ist. Also, als ich die Toleranz erhöht habe, liegt dieser Wert, die Farbe hier innerhalb des Toleranzbereichs dieses Teils. Ich muss also weitermachen und versuchen, zu sehen, wie es aussieht , wenn ich die Toleranz etwas herunterdrehe die Toleranz etwas und schauen, ob ich einen guten Wert erzielen kann, wissen Sie, diesen Bereich noch nicht abdeckt, aber hier auch kein Aliasing hinterlässt Und es sieht so aus , als ob das nicht möglich ist. Stattdessen füge ich einfach eine Farbe hinzu und setze die Farbe auf Schwarz und male einfach, weißt du, alle Objekte weg, die fälschlicherweise ausgewählt wurden Jetzt sollten Sie vorsichtig sein, da es sich um eine Netzfüllung handelt. Wenn ich also auf diesen Bereich klicke, füllt er das gesamte Netz aus. Stattdessen mache ich dort einfach eine kleine Maskenauswahl. Okay, da haben wir's. Nun zu dem Material , das ich hier beantragt habe, ich könnte es durchgehen und vielleicht eines davon auswählen. Okay, genau das werde ich tun. Aber bei Kunststoffen kann man im Allgemeinen einfach, du weißt schon, ein bisschen mit der Rauheit herumspielen Und weißt du, Plastik ist glatt und es ist nicht zu viel drauf, also kannst du es einfach auftragen. Okay Damit ist dieser Teil erledigt. Jetzt kann ich zu den Goldteilen von Beuteln übergehen. Zum Glück gibt es genau hier ein goldenes Material , das ich in den Materialmodus ziehen kann Und vielleicht reduziere ich die Rauheit ein bisschen Es sieht so aus, als ob hier ein Problem mit der Schattierung vorliegt. Ich muss das überprüfen und das Mesh vielleicht erneut importieren Ich werde sehen. Aber vorerst lasse ich es so wie es ist und mache mit der Texturierung weiter Also weiter zum Material der Gurte. Lass uns sehen. Vielleicht funktionieren diese geflochtenen Plastikkabel gut, wenn ich die Skala einfach stark hochdrehe und die Farben auf etwas Gräuliches stelle Skalieren Sie es ein bisschen mehr, vielleicht so etwas Und ich kann mir vorstellen, dass auch eines dieser kleinen Dinge ausgewählt wird . Also füge ich eine Farbschicht hinzu und male sie einfach weg. Mm. Und anstatt es wie beim letzten Mal mit dem Pinsel wegzumalen, verwende ich die Polygonfüllung und fülle diesen Bereich einfach mit einem Schwarzwert aus Jetzt maskiere ich auch den inneren Teil des Riemens ab Also lege ich das in den äußeren Riemen und ich füge eine weitere Maske zur Farbauswahl und erstelle einen weiteren Ordner für den inneren Riemen. Äh, huh. Und ich werde dem inneren Teil des Riemens eine weitere Farbauswahl hinzufügen inneren Teil des Riemens Und mal sehen, welches Material ich da hineinlegen möchte? Etwas Zufälliges. Es ist nicht wirklich wichtig. Ziehen Sie dieses Material hierher und vergrößern Sie es um ein Vielfaches und wählen Sie eine ähnliche Farbe aus. Dann gehen wir nah genug ran. Dann füge ich noch ein Material für diese kleinen Spitzen auf dem Beutel Also, ich werde sie als eine Art Metallteil haben, und diese Bereiche werden sozusagen metallische Stoffe sein Deshalb werde ich separate Materialien für diese beiden Teile haben . Und ich werde einfach das reine Goldmaterial reinziehen. Jetzt sieht es so aus, als würde ich auch einige dieser anderen Bereiche maskieren lassen , also muss ich eine Farbe hinzufügen und sie einfach wegmalen Und ich denke, ich werde dafür eine UV-Chunk-Füllung verwenden weil sie sich in einem anderen UV-Chunk befinden Da haben wir's. Da ist der Beutel mehr oder weniger fertig. Jetzt kann ich mit dem nächsten Teil weitermachen. Aber ich denke, das werde ich im nächsten Kapitel tun. Also habe ich einen Überblick darüber gegeben wie Sie Ihre Projektdatei in Substance Painter einrichten , und, Sie wissen schon, einen kleinen Überblick darüber, wie Sie Einrichtung all der verschiedenen Ordner und Materialien in Ihrer Substance Painter-Datei beginnen möchten der verschiedenen Ordner und . Ich werde im nächsten Kapitel mehr davon machen , bis ich das ganze Blockieren abgeschlossen habe , und dann werde ich es in Mom set tobag exportieren , um mir anzusehen, w 70. 02 Blocking Out Teil2: Hallo und willkommen zu Kapitel zwei der Texturierung. Also werde ich dort weitermachen, wo ich im letzten Kapitel aufgehört habe , all meine verschiedenen Materialien blockieren Wie ich bereits sagte, besteht der Hauptzweck darin , die Ordnerstruktur und all die verschiedenen Masken für den Speicherort der verschiedenen Materialien einzurichten die verschiedenen Masken für den Speicherort der verschiedenen Materialien , sodass ich das in zukünftigen Kapiteln nicht mehr tun muss und ich einfach damit beginnen kann, und ich einfach damit beginnen kann die Materialien an meine Bedürfnisse anzupassen Also werde ich einfach weitermachen mit dem, was ich vorher gemacht habe Wenn ich sehe, dass das ein bisschen mühsam wird, werde ich einen Teil davon schnell durcharbeiten und einfach einen Kommentar abgeben und darüber posten Aber ich möchte die Texturierungskapitel so Echtzeit wie möglich gestalten, nur weil, weißt du, es ein bisschen interessanter ist bisschen interessanter als die anderen Dinge, die ich gemacht habe, und vielleicht gibt es hier noch mehr zu besprechen Einiges von diesem Zeug wurde also nachempfunden. Also, was ich tun könnte, ist in den Blender zu gehen und das auszuschalten. Wie heißen sie Und schalten Sie die Formtasten für die geformten Teile aus. Das habe ich vergessen zu tun. Wenn ich also die gesamte Shape-Key-Sculping-Funktion herunterdrehe , kehren sie zu ihrer ursprünglichen Position Also ich denke, ich mache weiter und mache das jetzt. Also direkt unter den Objektdateneigenschaften kann ich weitermachen und all diese Optionen herunterschalten und die Pose wieder zurücksetzen lassen. Sie können also sehen, dass es wieder da ist, wo es vorher war, und ich kann das für alle Shape-Keys durchgehen und das machen . Dieses kleine Objekt wurde also quasi von der Stelle entfernt, an der es sich normalerweise befinden würde. Ich kann also gerade transformiert werden, ich kann das Nein löschen, ich kann nicht, weil ich den Ursprung an diesem Teil zurückgesetzt habe. Also vielleicht, wenn ich das mache, lass uns sehen. Nein. Okay. Also dieser Teil wird quasi dauerhaft in dieser neuen Position sein , schätze ich. Daran kann ich wirklich nichts ändern. Ich verschiebe es einfach grob dahin, wo es in den Tipos sein sollte, und es wird immer noch besser sein als, du weißt schon, wo es vorher war Wenn ich etwas vorsichtiger gewesen wäre, hätte ich diese Transformation in einen Shape-Key einfügen können, oder wenn ich den Ursprung nicht zurückgesetzt hätte, hätte ich sie durch das Zurücksetzen der Transformationen wieder dahin der Transformationen wieder dahin gebracht, wo sie früher Ich glaube, ich war nicht sehr vorsichtig, und ich habe vergessen, das zu tun, und jetzt weiß ich nicht, wie man es einfach mit einem Klick auf seine ursprüngliche Position zurücksetzt Aber das ist okay. Es ist keine allzu große Sache, die nur für die Texturierung etwas fehl am Platz ist nur für die Texturierung etwas fehl am Platz Ich werde das jetzt erneut exportieren und es in Substance Painter importieren Wo sind eigentlich die Reißverschlüsse geblieben, wo sind die Reißverschlüsse geblieben? Es gibt. Ähm, lass mich sehen, ob ich diesen neu positionieren kann Sieht so aus, als ob ich das nicht kann. Aber ich glaube, beide Reißverschlüsse haben die gleichen UVs, also brauche ich wirklich nur einen von ihnen zu sehen Also das wird in Ordnung sein. Die Art und Weise, wie ich aufgepasst habe und, du weißt schon, die Ursprünge an diesem Teil zurückgesetzt habe, sodass ich es nicht wieder dort positionieren kann, wo es früher war die Ursprünge an diesem Teil zurückgesetzt habe, , aber es wird okay sein Lassen Sie mich weitermachen und das erneut exportieren. Ich werde das als eine andere Datei exportieren, nur für den Fall , dass etwas mit der alten Datei durcheinander kommt , nur damit ich zurückgehen kann Und bevor ich Dateien in Substance Painter aktualisiere, stelle ich immer sicher, dass ich sie direkt davor speichere Also werde ich weitermachen und speichern. Und ich habe gerade festgestellt, dass ich das überhaupt nicht gespeichert habe, also lass mich weitermachen und das richtig speichern. Und warte, bis es gespeichert ist. Jetzt, wo das gespeichert ist, kann ich weitermachen und Projektkonfiguration bearbeiten und diese neue Datei auswählen. Also die zweite, die ich gespeichert habe, und jetzt sollte sie aktualisiert werden. Es wurde also ohne Probleme für mich aktualisiert, und das liegt daran, dass ich noch keine Pinselstriche auf dem Netz gemacht habe. Sobald Sie anfangen, Pinselstriche hinzuzufügen, können Dinge durcheinander geraten Das wird nicht immer, aber manchmal schon, deshalb würde ich sagen, speichern, bevor Sie irgendwelche Änderungen am Mesh vornehmen, nur für den Fall, dass etwas passiert, damit Sie zurückkehren können, ohne Arbeit zu verlieren Mal sehen, woran ich als Nächstes arbeiten sollte? Ich denke, ich werde die Grundmaterialien für die Handschuhe vorbereiten. Lassen Sie mich also sehen, ob bei den Handschuhen auf beiden Seiten unterschiedliche Materialien aufgetragen wurden , wie ich hier sehen kann. Also werde ich sie in separaten Ordnern haben. Und lassen Sie mich das farblich kennzeichnen. Lass mich einfach überprüfen, welche Hand, wenn du Dinge links und rechts benennst, es kann, wie du weißt, leicht verwirren , ob du sie nach der Seite benannt hast, die du sehen kannst , oder nach welcher Seite sie für den Charakter ist. Ich gehe einfach davon aus , was ich sehen kann. Also mache ich zuerst das Richtige , nur weil es ein bisschen einfacher erscheint. Also mache ich als Erstes eine Maske für den gesamten Handschuh. Und das wird die Maske für den Ordner sein. Dann werde ich in diesem Ordner einige Ordner für die verschiedenen Materialien ablegen einige Ordner für die verschiedenen , aus denen der Handschuh besteht. Ich werde also ein Hauptmaterial für den Hauptteil des Handschuhs haben. Jetzt habe ich leider keine Identifikationskarte für die einzelnen Teile des Handschuhs. Das kann manchmal passieren, je nachdem wie Sie das Objekt in Zbrush modellieren Sie können zurückgehen und Ihr High Poly bearbeiten , um für jeden dieser Teile eine Polygruppe zu haben , oder Sie können diese Masken einfach von Hand einmalen Fall muss ich sie wahrscheinlich In diesem Fall muss ich sie wahrscheinlich einmalen Oder maskieren Sie sie auch mit UV-Inseln. Das könnte hier möglich sein. Also werde ich ein Material hinzufügen damit ich sehen kann, was ich mache. Und ich füge eine schwarze Maske hinzu und ich füge der schwarzen Maske eine Farbe hinzu und ich kann wahrscheinlich anfangen , Sachen mit UV-Island auszumalen. Ich mache das Hauptmaterial der Handschuhe, das wird also all das graue Zeug sein. Lass mich nachschauen, aus welchem Material der Daumen besteht. Es scheint nur das normale Grau zu sein. Und nicht dieses dunklere Material. Und damit mache ich weiter. Und dann, ich meine, das kann knifflig sein, und es könnte sein, dass etwas anders modelliert ist als das Konzept Also, weißt du, in diesem Fall muss ich mich einfach anpassen Aber es sieht so aus, als ob es tatsächlich dasselbe ist. Es ist also nur dieser Abschnitt , der das dunklere Material ist. Es war also leicht genug, das zu maskieren. Was ich tun werde, ist diese Fingerspitzen zu entlarven. In der Zwei-D-Ansicht ist das vielleicht einfacher. Und ich werde das nicht bis zum Rand nehmen , weil ich die äußersten Kanten dieser Quadrate manuell ausradieren werde . Es sieht so aus, als hätte ich hier alles ausgewählt, das ist also ein bisschen nervig. Aber ich verwende einfach die beiden D Vu, um diese Masken fertig zu stellen. Und. Es sieht so aus würden einige davon so ausgewählt, wie ich es möchte. Sie können sehen, dass einige der Gesichter, die ich nicht auswähle, ausgewählt werden. Und ich denke, das liegt daran, dass es auf der Grundlage von Projektionen funktioniert und nicht auf BUVs Und ich denke, es gibt eine Möglichkeit , das Verhalten zu ändern Lass mich es einfach sehr schnell finden. Okay. Vielleicht gibt es momentan keine Option speziell für dieses Tool, aber es gibt eine Option, wenn Sie mit anderen Dingen arbeiten. Das zeige ich dir dann. Ups. Okay. Und der letzte hier. Ich glaube, das sind jetzt alle. Ich werde mich umsehen und die Ränder ein bisschen ummalen. Ich möchte etwas von dem zugrunde liegenden Material hier lassen. Nur damit ich keine Lücke zwischen den verschiedenen Masken habe. Also, man kann die Lücke zwischen den verschiedenen Materialien nicht klar erkennen , weil ich das nicht will. Aber ich weiß nicht, warum, aber ich will nicht so viel von dieser Marge haben. Ich verwende hier eine Maus, also wird es ein bisschen ruckelig sein, aber ich möchte nicht, dass ich während der Aufnahme zwischen meinem oberen und unteren Bildschirm hin- und herschwanken muss hin- und ich während der Aufnahme zwischen meinem oberen und unteren Bildschirm In Substance Painter verwende ich die meiste Zeit die Maus und nur manchmal mache ich etwas mit einem Stift Also habe ich tatsächlich meine Bildschirmaufnahme auf das Display meines Stifttabletts umgestellt , nur um mir das Ausmalen etwas zu erleichtern Ich werde hier etwas grob sein und ich werde das später anpassen können, sobald ich tatsächlich einen letzten Durchgang an diesen Teilen mache Das könnte gut genug für den letzten Durchgang sein. Ich bin mir gerade nicht sicher. Ich werde es wissen, sobald ich die endgültigen Materialien dafür aufgebracht habe. Okay, das reicht vorerst. Also zurück zur großen Leinwand. Das ist das ausgefüllte Material. Ich suche mir einfach ganz schnell einen dieser Stoffe aus. Und normalerweise hätte ich hier viel mehr Materialien , weißt du, du baust eine Bibliothek auf, sowohl aus den verschiedenen Materialien, die du für deine eigenen Projekte machst, als auch, weißt du, aus einigen, die du vielleicht findest, herunterlädst und verwendest. Ich versuche, nicht viele Materialien aus meiner Bibliothek zu verwenden , nur weil es nervig wäre , wenn ich einfach anfange, fertige Materialien auf das Modell zu ziehen , auf das keiner von Ihnen Zugriff hat. Aber im Allgemeinen sollten Sie nützliche Materialien aus anderen Projekten, die Sie durchgeführt haben, organisieren und aufbewahren nützliche Materialien aus anderen Projekten , damit Sie sie in Zukunft verwenden können Also werde ich einfach wieder diesen künstlichen Hebel benutzen. Und dann tausche ich ihn später gegen etwas Besseres aus . Jetzt mache ich das Sekundärmaterial für den Handschuh. Sie können sehen, dass das Abkleben von Materialien mit UV Island manchmal etwas schwierig ist , nur weil es entlang der Polygone verläuft Manchmal möchtest du vielleicht ein bisschen mehr um diese herum malen ein bisschen mehr um diese herum Etwas, das das Problem hier noch verstärkt , ist, dass es hier eine Höhenkarte mit einem Höhenwert gibt, der im Grunde genommen ziemlich niedrig ist. Wenn ich also zum Höhenkanal gehe, kann ich seine Position ändern, um ein bisschen näher dran zu sein, und das mildert dieses Problem ein wenig Aber darauf werde ich näher eingehen, sobald ich mit der eigentlichen Texturierung fertig bin Im Moment richte ich nur Masken ein und blockiere Also füge ich eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu und gehe in den Polygonfüllmodus, und ich kann mit dem Auswählen und Malen beginnen Da haben wir's. Das ging sehr schnell. Jetzt kann ich einfach eine weitere Farbschicht darüber legen damit ich diese Details separat ausmalen kann. Da haben wir's. Und ich werde das mit einem Pinsel beenden. Also, bei einem dunklen Wert werde ich die Ränder wegmalen. Und ich werde es sehr schnell auf meinen anderen Monitor verschieben. Okay. Vorerst mache ich das. Ich mache weiter und kopiere einfach diese Ebene und füge sie hier ein. Warte, ich muss Ebenen kopieren und dann kann ich Ebenen einfügen. Ich kann dieses rosafarbene Ding loswerden und ich ändere einfach die Farbe und wähle es aus dem Konzept aus. Nun, dieser Ärmel besteht demselben Material wie die Unterseite des Handschuhs, also füge ich das einfach der Maske hinzu. Ja. Und dann werden sie ihr eigenes Ding sein, also mache ich einen Ordner für sie. Ich nenne es Handschuhriemen und füge eine Schicht hinzu. Und ich glaube, ich kann sie farblich auswählen. Aber es sieht so aus, als ob es auch um die Farbauswahl für diesen Teil geht, also muss ich eine Farbe hinzufügen und diese wieder entfernen Also für diese gebe ich ihnen einfach eine glatte Farbe. Ich denke, ich werde ein bisschen weniger Zeit damit verbringen, das perfekte Material für all diese oder Platzhaltermaterial dafür zu finden das perfekte Material für all diese , und einfach anfangen, sie etwas schneller durchzuarbeiten und einfach Farben und Masken und vielleicht einen Rauheitswert zuzuweisen Farben und Masken und vielleicht einen Rauheitswert Dinge, die nicht glänzend sein sollen, werden also auch nicht zu glänzend Nun, ich werde ein bisschen mehr Arbeit in das Malen investieren müssen ein bisschen mehr Arbeit in das Malen investieren da es dafür keine ähnliche Topologie gibt , die ich leicht maskieren kann. Also das werde ich später tun. Und das ist alles, was ich für diese Handschuhriemen tun werde, und ich werde allerdings eine Schicht für diese Knöchelpolster machen Also füge ich eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu. Und ich werde die Polygone einfach sehr schnell ausfüllen. Und ich füge eine Ebene hinzu, damit ich sehen kann, was ich ausgewählt habe. Und ich werde diese Masken fertigstellen, indem ich sie bemale. Ich verwende jetzt den Pinsel und male um die Kanten der Form herum, die ich sehen kann. Stellen Sie sicher, dass ich den richtigen Farbwert eingestellt habe. Wenn die Kanten Ihres Pinsels nun etwas weich sind, bedeutet das, dass Sie den verwendeten Alpha-Typ ändern müssen . Und ich denke, das werde ich tun. Dieses Alpha hat also einen Härtewert, und ich werde den Härtegrad auf die Hälfte oder ein bisschen mehr erhöhen, damit er am Rand immer noch ein bisschen weich ist, sodass ich keine sehr gezackten Alias-Kanten bekomme Also so etwas ist ein bisschen besser, denke ich. Und vielleicht möchte ich das in der Drei-D-Ansicht machen , weil dann leichter zu erkennen ist, worauf ich male. Sie können auch das Drahtmodell einschalten. Wenn Sie das Wireframe einschalten möchten, gehen Sie einfach zu diesem kleinen Bildschirmsymbol, und das sind die Anzeigeeinstellungen Und wenn Sie ein wenig nach unten scrollen, gelangen Sie zur Option Mesh-Wireframe Sie können das Drahtmodell einschalten und bei Bedarf auch seine Farbe ändern Vielleicht war Rot tatsächlich eine ziemlich gute Farbe, und ich kann die Deckkraft ein wenig Aber in manchen Fällen ist es besser, den Drahtrahmen wegzulassen , weil er verhindern kann, dass man genau den Rand sieht an dem man etwas malen möchte Also werde ich es weglassen, aber dort findest du diese Option. Und ich werde mich umsehen und die Ränder jedes Knöchels einmalen Auch hier muss man manchmal entscheiden, in welcher Ansicht solche Dinge am besten malen In diesem Fall hatte ich das Gefühl, dass es sich um eine Drei-D-Ansicht handelt. In anderen Fällen ist es einfacher, etwas in zwei D zu malen . Jetzt, wo das darunter liegende raue Material Teil dieser Kante im Weg steht, macht es schwieriger zu malen. muss ich die Maske natürlich ein wenig von der darunter liegenden Schicht reinigen diesem Fall muss ich die Maske natürlich ein wenig von der darunter liegenden Schicht reinigen . Aber ich denke, das werde ich später tun , wenn ich an den endgültigen Texturen arbeite, weißt du, den letzten Teilen der Texturierung des Handschuhs Vorerst werde ich diese beiden Ebenen einfach verstecken. Ich kann also einfach sehen, was die normale Karte zeigt und nichts von den zusätzlichen normalen Details, die ich mit diesen beiden Basismaterialien hinzugefügt habe. Ja. Ja, ich bin hier ein bisschen grob. Das wird keine perfekte Maske sein. Aber ich möchte, dass es vorerst nah genug ist, damit ich später nicht zu viel aufräumen muss Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Kamera drehen. Jetzt habe ich vergessen, dir die Abkürzung dafür zu nennen. Es ist eine Umschalttaste und ein Rechtsklick, um die Lichter zu drehen, nicht die Kamera. Ich glaube, ich habe damals versehentlich Kamera gesagt. Sie können auch die Alt-Taste drücken, um Ihre Ansicht zu verschieben. Lassen Sie mich meine Tastenkombinationen für euch auf den Bildschirm verschieben . Da haben wir's. Sie können sich also nicht immer darauf verlassen, das Polygonfüllwerkzeug zu verwenden, weil Polygone natürlich gezackte Kanten haben, und manchmal müssen Sie diese gezackten Kanten ummalen , um eine etwas glattere Maske zu Sie können also die Polygonfüllung verwenden, um eine grobe Maske zu erhalten, was bedeutet, dass Sie nicht manuell mit einem Pinsel in jede einzelne Ecke eines Bereichs malen müssen manuell mit einem Pinsel in jede einzelne Ecke eines Bereichs malen , den Sie maskieren müssen. Aber Sie werden wahrscheinlich trotzdem Kanten mit einem Pinsel oder dem Pinselwerkzeug reinigen müssen , ich meine, nicht mit einem Pinsel, aber Sie müssen reingehen Ich werde hier ein bisschen faul und beeile mich, nur weil ich bekommen will Also kann ich euch zeigen, wie man die Dinge ein bisschen weiter verfeinert Wenn Sie den Kern dessen verstanden haben, was ich hier mache, können Sie gerne weitermachen, nachdem ich das Blockieren erledigt habe Ich werde wahrscheinlich, weißt du, vielleicht noch eine Stunde oder so brauchen, bis ich das fertig Ich werde einfach die ganze Form ummalen. Und ich werde meine Farbe invertieren, um ein bisschen aufzuräumen. Okay. Das wird für diesen Teil reichen. Also werde ich das geben. Welche Farbe haben die? Okay, der Knöchel hat also tatsächlich eine andere Farbe im Konzept als der Rest der Daran werde ich etwas ändern müssen. Ich gebe ihnen einfach einen Grauwert. Und dann das eigentliche Knöchelpolster, mal sehen. Ich füge hier eine zweite Schicht hinzu und nenne sie Middle hier eine zweite Schicht hinzu und nenne sie Und ich gebe ihm eine eigene Maske. Und ich füge eine Farbe hinzu. Und du kannst auch zur Maskenansicht wechseln , wenn du deine Masken machst. In diesem kleinen Drop-down-Menü gibt es also eine Maskenoption, aber manchmal kann man nicht wirklich sehen, was vor sich geht. Es ist also besser, einfach ein Material hinzuzufügen und ihm eine helle Farbe zu geben , damit Sie sehen können, was Sie maskieren Eigentlich will ich hier stattdessen eine weiße Maske. Und dann werde ich mit der Farbe all die Bereiche ausmalen, die ich nicht will. Also sind es nur diese Knöchel. Und der Grund, warum ich eine weiße Maske möchte ist, dass ich die Knöchel in dieser Ebene, die sich über diesem Ordner befindet , bereits maskiert Also habe ich die Knöchel schon maskiert. Ich möchte nur die verbleibenden Knöchel maskieren, und das kann ich sehr einfach mit Schwarz mit einer weißen Maske machen, und dann einfach, du weißt schon, mit Schwarz übergehen, wo alle Knöchel sind und das kann ich sehr einfach mit Schwarz mit einer weißen Maske machen , und dann einfach, du weißt schon, mit Schwarz übergehen, wo alle Ich glaube, der Handschuh ist fertig. Ich ziehe das Goldmaterial einfach hierher. So wie es ist. Also, was kommt als Nächstes? Ich schätze, ich kann diese Seile jetzt machen. Also mache ich eine Schicht für die Seile. Oh, ich muss noch einen Handschuh machen, also mache ich den vielleicht Ich gebe beiden Handschuhen die gleiche Farbe, weil sie sich irgendwie ähneln. Okay? Also lass uns sehen, was mit dem anderen Handschuh los ist. Es gibt eine nette kleine zusätzliche Zeichnung speziell für diesen Handschuh. Sehr ähnlich dem anderen. Es ist nur rosa und schwarz. Also werde ich hier einen weiteren Ordner hinzufügen und diesen einfach pink nennen. Und ich nenne das One Glove Main. Und ich lege die rosafarbene darüber nur weil dieses Material irgendwie über dem anderen liegt, also kann ich die Maske für das untere Material etwas weiter ausstrecken lassen das untere Material etwas weiter ausstrecken als für das obere. Aber jetzt, wo ich es mir ansehe, die Art und Weise, wie das modelliert wurde , geringfügig vom Konzept Also muss ich mir hier etwas einfallen lassen. Also, weißt du, ich behalte das Rosa und lass uns sehen. Welche Bereiche kann ich hier rosa machen? Ich könnte also die gesamte obere Hälfte rosa machen, aber ich glaube nicht , dass das gut aussehen wird. Ich denke, ich mache diesen Bereich einfach rosa und den Rest der Hand leer. Ja, das werde ich wahrscheinlich tun müssen. Also lass uns sehen, ob ich eines dieser Teile farblich auswählen kann. Sieht so aus, als ob ich nicht kann, der gesamte Handschuh ist ein Objekt, also lösche ich die Farbauswahl. Und ich maskiere mich einfach bei UV Island. Hoffentlich habe ich diesen Teilen verschiedene UVs gegeben. Sieht so aus, als hätte ich es getan, also ist das gut. Dann wähle ich auch das aus und lass uns sehen, dass der innere Teil auch hier unten ausgewählt wird ausgewählt . Für die rosafarbene Maske füge ich auch eine schwarze Maske hinzu und füge eine Farbe hinzu und wähle diese Region einfach mit einem Polygon aus und ich muss hier eine Ebene hinzufügen und sie rosa machen Es ist schön, eine solche elschattierte Konzeptgrafik zu haben , weil man normalerweise Farben direkt aus dem Konzept auswählen kann normalerweise Farben direkt aus dem Konzept auswählen Manchmal wirst du Dinge anpassen müssen, aber weißt du, im Allgemeinen ist es ein bisschen einfacher als ein komplett schattiertes Konzept oder ein Kit-Path-Konzept zu haben komplett schattiertes Konzept oder ein Kit-Path-Konzept Jetzt versuche ich, diesen Block in Bearbeitung ein wenig zu beschleunigen , damit ich diese Beschriftungen jetzt nicht maskieren werde Das mache ich später, wenn ich die eigentliche, du weißt schon, weitergegebene Textur mache du weißt schon, weitergegebene Textur Also werde ich einen Ordner für die Seile hinzufügen. Das sind die Beinseile. Und ich füge eine Farbauswahl hinzu. Hoffentlich teilt nichts diese Farbe. Ich glaube nicht, dass es so ist. Und jetzt, wenn ich mir meine beiden D-Ansichten ansehe, lassen Sie mich hinzufügen, mal sehen, diese Kohlefaser-Textur eignet sich vielleicht gut für ein Seil, zumindest vorerst. Und wenn ich mir eher das Konzept oder die beiden DVs ansehe, lass mich sehen, wo sich diese Seile in den beiden DVe befinden Ich hoffe wirklich, dass sie UVs haben. Ich glaube, das sind sie. Ja. Lass mich das knallrot machen oder so. Okay, das macht es ein bisschen einfacher zu sehen. Also ich habe sie alle in dieselbe Richtung gerichtet. Sieht so aus, als hätte ich das versehentlich auch in der Farbauswahl ausgewählt. Lassen Sie mich dieser Maske eine Farbe hinzufügen und sie schwarz ausmalen . Und ich werde die Größe dieser Maske erhöhen. Ich möchte also sichergehen , dass es der Richtung der eigentlichen Seile folgt Und bei diesem Material kann ich es nicht wirklich sagen, also werde ich ein anderes Material wählen Schon wieder diese Kunststoffverkabelung. Sie können also sehen, dass es in die entgegengesetzte Richtung oder senkrecht Also stelle ich die Drehung einfach auf 90 Grad ein. Und das sieht ein bisschen besser aus. Normalerweise drehen sich Seile oder, du weißt schon, Paaord von selbst. Es ist in einer Art Spiralmuster geflochten . Dieses Material ist natürlich nicht so. Also, weißt du, ich muss etwas später ein Seilmaterial herstellen. Vielleicht sieht es aber gut aus, wenn du es auf einen 45-Grad-Winkel stellst . Ja. Ja, das ist eine Sache, die du für Seile und Picord wie diesen tun kannst , es auf einen 45-Grad-Winkel stellst Also, es ist nicht auf der Rückseite ausgerichtet. Damit es auf der Rückseite ausgerichtet wird, müssen Sie die Texturkachel speziell so gestalten. Das habe ich schon einmal gemacht. Ich habe tatsächlich ein Video über diese Seile auf dem Fast-Track-Tutorialkanal Es gibt ein Video, in dem ich erkläre, wie man Kachelseile herstellt, die um diese Art von Schädel herumführen Schauen Sie sich also den Fast-Track-Tutorial-Kanal an. Da bin ich, ich glaube, ich spreche ein bisschen über Textur eines Kachelseils, das ich habe, und darüber, wie man es auf Fliesen bringt In diesem Fall brauche ich das nicht wirklich, weil ich die Rückseite dieser Seile nicht sehen kann Also das ist im Grunde in Ordnung. Ich werde vorerst die Farben ändern. Nur etwas Graues. Und dann werde ich das Material wahrscheinlich gegen etwas Besseres eintauschen, aber das ist ein toller Platzhalter, und, weißt du, so kannst du Seile irgendwie ein bisschen besser aussehen lassen, kannst du Seile irgendwie ein bisschen besser aussehen lassen als wenn die Textur einfach direkt an ihnen entlang läuft Dadurch sieht es so aus, als ob es sich tatsächlich um ein Helixmuster handelt, wie es bei Pachord Also das wird vorerst reichen. Als Nächstes mache ich das Halsteil. Also nenne ich diesen Hals einfach und maskiere ihn. Oder in diesem Fall werde ich keine Farbauswahl verwenden. Ich verwende einfach eine Polygonfüllung. Ich werde also das Halsteil ähnlich dunklem Material machen wie die Beutel und die schwarzen Teile des Nun, ich möchte wahrscheinlich, dass all diese Teile dasselbe Material haben, aber ich möchte trotzdem einen separaten Ordner für den Hals Also, weißt du, diesen Teil und diese Teile der Handschuhe und der Beutel in einen Ordner zu packen, mag verlockend erscheinen, aber ich würde sagen, sie in separaten Ordnern aufzubewahren , weil du Feinabstimmung für jeden dieser Teile separat vornehmen willst , und das ist wahrscheinlich einfacher, wenn sie sich in separaten Ordnern befinden Was Sie tun können, ist , sobald Sie das Hauptmaterial für diese Art von Stoff ausgearbeitet haben das Hauptmaterial für diese Art von Stoff ausgearbeitet haben , können Sie einfach ein intelligentes Material daraus machen und es dann einfach in all die verschiedenen Ordner kopieren , und dann können Sie es in jedem dieser Ordner entsprechend an diesen bestimmten Teil anpassen. Ich denke, das ist eine bessere Idee, als all diese verschiedenen Teile in einem Ordner zusammenzufassen Aber wenn ich das sage, wer weiß? Vielleicht entscheide ich mich später anders, und ich werde entscheiden, dass ich sie vielleicht in einem Ordner ablegen möchte, und dann ändere ich einfach meine Ordnerstruktur, um dem Rechnung zu tragen. Es spielt also keine Rolle. Also lass uns sehen. Ich trage einfach dasselbe Material auf, das ich auf das Halsstück aufgetragen habe auf das Halsstück aufgetragen Und lassen Sie mich diese Seile in die Halsmappe legen, bis auf vielleicht diese Endstücke Ich lege die neben all den anderen Metallkram. Okay. Also werde ich jetzt einige Unterordner einrichten Also lass mich nachschauen, wie die Motorhaube aussieht. Also hier ist alles dasselbe Material und der Umhang ist auch aus demselben Material. Also das ist großartig. Das macht meinen Glob ein bisschen einfacher. Aber manchmal, wenn man viel vom gleichen Material hat, möchte man auch mehr Variationen einbringen Das kann die Dinge also auch schwierig machen. Lassen Sie mich die Skala erhöhen und die Farbe bis zu diesem dunklen Grau abdunkeln Und ich werde hinzufügen, mal sehen. Ich werde das einfach wieder mit Polygonen maskieren, glaube ich. Oh, du musst sicherstellen, dass du eine echte Maske hinzufügst und nicht einfach versuchst, in den Ebenenordner zu malen, Und normalerweise füge ich eine Farbe hinzu. Du kannst einfach direkt in die Maske malen, aber ich finde es besser , später eine Farbe hinzuzufügen. Denn manchmal, wenn man direkt in die Maske malt, kann es meiner Meinung nach etwas schwieriger sein mit Ankerpunkten und ähnlichem zu arbeiten, und es kann auch etwas schwieriger sein, sie zu kopieren nicht zu 100% sicher, vielleicht wurde dieses Verhalten aktualisiert, aber es ist besser, einfach eine Farbschicht hinzuzufügen, anstatt direkt in die Maske zu malen anstatt direkt in die Maske Es führt auch zu weniger Verwirrung, weil manchmal Dinge direkt in die Maske gemalt werden und dann Dinge hier hinein gemalt werden, und Sie wissen schon, Sie werden nicht wissen, was was ist. Meiner Meinung nach ist es besser, einfach immer in die Farbschichten zu malen. Also das alles wird das Material sein. Und dann werde ich ein separates kleines Material für diese Seile zusammenstellen . Mm. Da haben wir's. Und ich weise dem einfach eine flache, dunkelgraue Farbe zu. Ich werde mir nicht die Mühe machen, ein schönes Material dafür zu finden. Und ich werde die Rauheit verringern. Also, diese Art von Front-Mesh, ich werde versuchen, dem eine Alpha-Textur hinzuzufügen Also füge ich eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu und ich maskiere es. Und mal sehen, ob es hier irgendeine Art von Mesh-Textur gibt , die ich verwenden kann. Ähm, ich denke, es gibt ein intelligentes Material, das das macht. Weißt du, Stretch-Science-Fiction. Nun, ich verwende in diesem Fall ein intelligentes Material. Wie ich eingangs sagte, liegt es an Ihnen, ob Sie dafür intelligente Materialien oder nur normale Materialien verwenden möchten dafür intelligente Materialien oder nur normale Materialien verwenden . Der Grund, warum ich in den meisten Fällen keine intelligenten Materialien verwendet habe und einfach ein paar dieser regulären Materialien hineingezogen oder einfach die Farben eingerichtet habe, ist , wissen Sie, intelligente Materialien haben eine Menge Ebenen, und ich werde die meisten davon wahrscheinlich nicht verwenden. Also ich brauche diese zusätzlichen Staubschichten im Moment nicht. Ich will nur irgendwie das Sechseckmuster und das ist alles. Also ja, ich werde dieses Stoffmuster auch loswerden. Und ich glaube, ich kann das auch loswerden. Also werde ich für diese Ebene die Deckkraft auf Null setzen. Und dann füge ich bei dieser einen Opazitätskanal und er wird auf eins gesetzt, und ich erhöhe die Skala auf etwas wie Hitze Okay, wenn Sie also die UV-Kacheln anpassen und nichts tun, bedeutet das, dass das, was Kacheln ist, wissen Sie, keines dieser Dinge kachelig bedeutet das, dass das, was Kacheln ist, wissen Sie, ist, oder Das ist nur eine Grundfarbe, also kannst du sie beliebig oft kacheln Es ist nur eine flache Farbe. Ich werde nichts ändern. Das Gleiche gilt für den Rest dieser Werte. Was hier gefliest ist, ist die eigentliche Maske. Wenn ich also in den Maskenkanal gehe und du siehst, dass da eine kleine Füllung ist und das ist die sechseckige Das ist es also, was diese Sechsecke definiert. Also, wenn ich die Fliesen hochlege, sagen wir mal 200, jetzt kommt die Fliese rüber Also, ich möchte nicht, dass dieser Spas nur ein Wert von 01 ist. Vielleicht mache ich es halbwegs undurchsichtig. Ups, das war der Emissionskanal. Ich brauche dafür nicht wirklich Sendemittel. Uh, okay, ich mache so etwas. Offensichtlich ist das eher ein Platzhalter. Ich muss ein besseres Netzmaterial finden. Und ich werde auch die Rauheit angeben, und das wird vorerst in Ordnung sein Also ich denke, ich werde jetzt den Rest dieser Materialien mit weniger Kommentaren schnell durchgehen dieser Materialien mit weniger Kommentaren , nur weil ich denke, dass Sie eine Vorstellung davon haben, was ich gerade mache, und hier nicht allzu viel interessanteres Zeug vor sich geht Also werde ich mich einfach an die Arbeit machen. Und das wird alles für dieses Kapitel sein. Danke fürs Zuschauen wie immer. 71. 03 Blocking Out Teil3: Hallo und willkommen zu Kapitel drei der Texturierung. Also werde ich einfach den Block mit den Accessoires in diesem Kapitel weiterführen den Accessoires in diesem Kapitel Es dauert eine ganze Weile, das zu machen, und das liegt einfach daran, dass es in diesem Textur-Set so viele kleine, unterschiedliche Teile gibt in diesem Textur-Set so viele kleine, unterschiedliche Teile und auf all diese kleinen Teile unterschiedliche Materialien aufgetragen wurden, sodass es eine Weile dauert, sie alle zu maskieren. Die anderen Teile sollten viel weniger Zeit in Anspruch nehmen. Also ich arbeite hier an diesem kleinen Ding mit Kordelzug auf der Rückseite der Kapuze. Ich werde das meiste mit goldenem Material bemalen. Ups. Eine andere Sache, die Sie jetzt tun können, sind Instanzmaterialien Ich werde also in der Lage sein , viele davon miteinander zu vergleichen. Ich werde die beiden D-Ansichten verwenden , um diesen Teil fertigzustellen. Also wähle ich ein paar Polygone aus, damit ich sie in der 2-D-Ansicht finden kann, wo auch immer sie sich befinden. Genau hier. Und so etwas in der Art. Ich muss jetzt das Ende finden. Wo auch immer das ist. Genau hier. Deshalb ist es gut, Dinge zu gruppieren, wenn du deine UVs machst, denn wenn dieser Endteil irgendwo wäre, würde es etwas länger dauern, ihn zu finden Also ich denke, ich werde jetzt so einen Ordner mit goldenem Zeug machen. Und ich lege all die kleinen Goldsachen in einen Ordner. Ich könnte versuchen, dafür eine Farbauswahl zu verwenden, aber ich denke, ich werde stattdessen nur eine Farbe verwenden. Ich fange an, diese auszuwählen. Lassen Sie mich diesem Ordner also ein goldenes Material hinzufügen. Und mal sehen, was sonst noch aus Gold gemacht ist. Ich kann nicht genau sehen, was hier vor sich geht, aber ich rate einfach, und einige der Dinge werden Sie immer , wenn Sie mit einem Konzept arbeiten Es ist sehr selten, dass ein Konzept jede einzelne Kleinigkeit, die Sie tun müssen, detailliert Mir fehlt also einer dieser Teile, also muss ich reingehen, und ich denke, das ist gut, weil ich nicht viele Duplikate im Weg haben muss Das kann auch zu Problemen in Substance Painter führen, also ja, es sieht so aus, als also ja, ob ich noch ein paar normale Vertex-Probleme lösen muss Hoffentlich ist es ziemlich einfach und schnell. Ich werde dazu kommen , sobald ich das exportiere und es mir in Substance Painter ansehe. Es sieht also so aus, als ob diese Teile kein Gold sind. Ich denke, das wäre alles dafür. Lass mich nachschauen, welche Farbe die Ohrringe haben. Natürlich sind sie aus Gold. Und das Stirnband ist eine Art elastisches Material. Also vielleicht kann ich jetzt das Stirnband machen. Also wähle ich einfach die Farbe von dort aus, reduziere den Glanz oder die Rauheit und die schwarze Maske und male und wähle einfach das Ganze Okay, was kommt als Nächstes? Lass mich dieses kleine Ding machen. Manche dieser Sachen sollte ich vielleicht zu einer Gruppe zusammenfassen. Also vielleicht füge ich einen großen Ordner zum losen Aufhängen hinzu oder, mal sehen. Macht nichts. Ich kann Dinge später mehr gruppieren. Also einer für das Ende des Riemens und noch einer für den Hauptteil. Und ich lege das in den Hauptteil, wähle Farbe für Farbe und reduziere die Rauheit. Machen Sie dasselbe für den unteren Teil. Und ich werde jetzt die Masken aufstellen. Da habe ich es. Nun, diese Farbe ist tatsächlich ein bisschen heller. Also, das ist der Gurt fertig. Ähm, ich kann diese Teile jetzt auch machen. Ich suche sie einfach mit aus. Ich werde ganz schnell die Maske darauf überprüfen. Okay, es wurde also versehentlich das ganze Halsband ausgewählt. Also anstatt eine Farbauswahl zu machen, werde ich malen, weil manchmal die Werte zwischen den Farben wenn man viele verschiedene Teile hat, ist vor allem ein Problem ein Objekt wie dieses tonnenweise verschiedene Teile hat tonnenweise verschiedene Teile Sie werden anfangen, Farbwerte zu haben, die zu nahe beieinander liegen, und dann diese Dinge, die Farb-ID-Map wird beginnen, diese Dinge auszuwählen , abhängig von Ihrem Toleranzwert. Also werde ich diesen Bereich jetzt aufräumen und ihn Pads nennen. Und ich füge eine schwarze Maske mit Farbe hinzu und wähle einfach all diese aus. Dann füge ich eine Ebene hinzu und es sieht so aus, als hätte ich versehentlich Gürtel ausgewählt , den ich nicht wollte. Okay. Jetzt kann ich anfangen, das in ein paar weitere Schichten aufzuteilen. Also top. Schlecht. Nicht Ebenen, Ordner, meinte ich. Bodenpolster und Bodenpolster darunter. Ich lege das drunter , damit es Sinn macht. Ich lege das obere Polster oben hin, los geht's. Jetzt kann ich dieses LA in diesen Ordner legen und anfangen , es zu maskieren. Also füge ich dieselbe schwarze Maske mit Farbe hinzu. Und das ist nur schwarz, also wähle ich einfach die schwarze Farbe. Füge einfach eine schwarze Maske hinzu und ich male auf die schwarze Maske für das untere Pad und wähle sie aus, und ich füge hier eine Ebene hinzu. Und dieser ist tatsächlich Gold, also gebe ich ihm das Goldmaterial. Später werde ich, wie ich schon sagte , in der Lage sein, einige dieser Materialien zu konsolidieren und in Instanzen zu finden. Da haben wir's. Und unter den Bodenpolstern befindet sich irgendein gräuliches Material Dann geh, da sind die Pads ausgearbeitet. Was kommt als Nächstes? Diese Gürtel hier oben, schätze ich. Also Schultergurte. Also wähle ich einfach ihre Farbe und füge hier eine Ebene hinzu, um sicherzugehen, dass ich die richtige Farbe ausgewählt habe . Da haben wir's. Jetzt hat es auch das ausgewählt. Ich glaube, ich möchte das getrennt halten, also füge ich auch eine Farbe hinzu, um das zu korrigieren. So wie es ist. Und dieser Teil wird sein eigenes Material haben, aber das werde ich etwas später beenden , wenn ich mehr mit dem Texturieren beginne Also gebe ich einfach allen Gürteln ihren eigenen Wert Also werde ich hier zu diesen Backclips übergehen. Die sind nicht aus Gold, also muss ich dafür ein neues Material herstellen. Ich werde diesen Riemen auch in dieses Material einbauen. Nur weil mir die Ordner ausgehen. Es gibt keine maximale Anzahl von Ordnern, aber Sie möchten nicht zu viele, da es dann schwierig sein wird, Dinge zu finden. Ich schätze, ich werde all diese Teile in die Sache mit dem Schultergurt einbauen . Wenn Sie nun feststellen, dass Ihre gesamte Substance-Painter-Datei und alles etwas langsam wird , können Sie zu den Textas-Einstellungen gehen und die Auflösung verringern Dadurch wird nur die Bildschirmauflösung verringert, und die tatsächliche Auflösung bleibt immer noch genauso hoch Also werde ich diese Teile der Maske in diesem Ordner hinzufügen Maske in diesem Ordner und auch diesen Teil. Ich überlasse diesen Schlüsselring und die Spucke des Seils einem anderen Material. Ich bin mir noch nicht sicher. Und ich muss hier einen Unterordner hinzufügen, zwei davon. Und einer von ihnen wird aus Kunststoff sein. Dafür stelle ich diese Füllung einfach auf diese graue Farbe ein und die andere wird aus Metall bestehen. Und ich ziehe das Aluminium einfach in diesen Ordner und füge die Maske hinzu. Und ich muss auch für diesen Teil eine Maske hinzufügen. Lasst mich gehen. Okay, das ist also auf dem Weg dahin. Nur noch ein paar Sachen zum Mitnehmen. Lass uns sehen. Ich schätze, ich kann das jetzt machen. Mach M Also Zeit für diese Schultertasche. Und ich werde auch ein paar Ordner hier haben. Ich mache zuerst das Goldene. Das wird einfach sein. Und das mache ich in der Zwei-D-Ansicht. Ich denke, so wird es einfacher sein. Also nicht das ganze Objekt, vielleicht von UV Island. Das scheint zu funktionieren. Lassen Sie mich jetzt einen Blick darauf werfen. Deckel sind ebenfalls enthalten. Dieser kleine Riemen wird wahrscheinlich eine andere Farbe haben , damit er besser zur Geltung Da haben wir's. Damit ist der goldene Teil erledigt. Jetzt kann ich den Hauptteil machen. Ich lege den Hauptteil unter den Goldteil. Lege da eine Füllung hinein, mache es gut sichtbar und fange an, es einzumalen. Das sollte also reichen. Ich benenne das einfach in Straps um. Und ich werde noch ein paar Ebenen hier drin haben , noch ein paar Ordner drin. Ich nehme dieses Schwarz , das sich gut vom Gold abhebt. Und ich werde es härter machen. Ich werde mit dem Pinsel ein bisschen herummalen. Lass mich gehen. Füge dort einen weiteren Ordner hinzu. Das wäre der lose Riemen, der da unten hängt. Und ich gebe diesem mittleren Grauwert nur, damit ich weiß, dass es einen eigenen Ordner hat. Und mal sehen, ich füge einen Ordner für die Metallteile hinzu. Definitiv ist wieder was mit den Vertex-Normalen Ich muss nachschauen, ob ich vielleicht das falsche Netz exportiert habe , weil es in der Mab-Werkzeugtasche vorher definitiv gut aussah Das wird also wahrscheinlich leicht zu lösen sein. Vielleicht habe ich einfach etwas vermasselt. Es gibt auch Glättungseinstellungen in Blender selbst, die geändert werden können, wenn ich Teile entfernt habe Es gibt eine Einstellung für die automatische Glättung die entweder aktiviert oder deaktiviert werden muss Also werde ich mir das auf jeden Fall etwas später ansehen. Im Moment möchte ich nur diesen Teil erledigen. Also werde ich das Aluminiummaterial einfach hier reinziehen. Dann gehen wir. Und jetzt ist es nur dieser Teil. Also füge ich hier eine Füllung hinzu und fange an zu malen. Lassen Sie mich jetzt einfach die UVs für diesen Teil überprüfen. Okay. Also wird es einfacher sein, das mit UVs zu maskieren. Ich werde zwei Ordner innerhalb des Ordners für Armschlaufen haben innerhalb des Ordners für Armschlaufen So wie das hier. Also lege ich das in den äußeren Ordner. Und ich füge hier eine Farbschicht hinzu, eine Maskenfarbe. Und dafür nehme ich nur die äußeren Teile. Ausgewählt. Also lass uns sehen , was hier vor sich geht. Ja, ich denke, das ist gut für das Innere. Ich muss hier nur eine Ebene hinzufügen und sie hat eine dunkle Farbe, gib ihr einen schönen Schwarzwert und erhöhe die Rauheit ein wenig. Okay. Das scheint nicht zu gelten, also werde ich einfach im Maskenkanal nachschauen und sehen, was hier vor sich geht. Okay, es sieht also so aus, als ob das der falsche Weg ist. Also ich glaube, ich lass uns mal sehen. Dieser innere Teil ist irgendwo getrennt. Und ich muss nur herausfinden, wo es ist. Da ist es. Okay, das ist also erledigt. Also, das ganze Zeug mit der Schultertasche ist erledigt. Nun wollen wir sehen, was noch übrig ist. Ich finde, es sind nur die Stiefel, so toll. Mal sehen, wie die Stiefel aussehen. Okay, also viel Gold, viele verschiedene Sachen im Allgemeinen. Also füge ich eine Maske hinzu, um alle Stiefel zu maskieren. Nicht mit der Farbauswahl, nur mit einer Farbe. Hoffentlich ist das richtig maskiert. Jetzt werde ich das Gleiche dafür tun. Und ich mache es einfach von UV Island. Und ich lege hier eine Schicht hinein und mache daraus einen dunklen Stoff. Da haben wir's. Dreh die Rauheit runter. Sieht aus, als wäre es maskiert . Nicht alles was ich brauche Ich denke, das ist jetzt alles. Damit ich den nächsten Ordner hinzufügen kann. Das wird der Gummi sein. Also werde ich es etwas leichter machen. Und ich werde dafür sorgen, dass es leuchtet, einfach so. Ich merke, dass ich es angewendet habe. Okay, das ist es. Jetzt mache ich die Schnallen Und jetzt, wo ich darüber nachdenke, möchte ich vielleicht, dass die Schnallen zu den anderen Schnallen passen Also, wo habe ich die Metallteile gelassen, richtig? Also male ich sie einfach in die. Okay. Und, ähm, zurück zu den Stiefeln, ich füge einen Ordner für den gesamten vorderen Teil des Stiefels hinzu. Und ich werde das einfach farblich auswählen und maskieren. Also Hoppla Also, was ich für diesen Teil tun werde, ist die Gradientenkarte sofort einzurichten Oder ich lasse das für später, weil vielleicht einige Leute diesen Teil überspringen werden Also werde ich es später machen, wenn ich dazu komme, die richtige Textur zu machen Also lasse ich es einfach so und füge tatsächlich einen weiteren Ordner Ich werde all diese kleinen Riemen einfach zusammen in diesen Ordner aufnehmen . Und ich werde diesen Teil auch in der Mitte malen. Und ich denke, ich werde das in der Zwei-D-Ansicht machen , wo es besser zu sehen sein wird. H. Okay, da haben wir's. Damit ist der Block für das Zubehör fertig. Jetzt gehen wir zu den anderen Körperteilen über, um einzudringen. Das Zubehör dauert am längsten , nur weil es hier so viele kleine verschiedene Teile gibt. Ich denke, der Stoffteil wird viel einfacher sein, genauso wie der mechanische Arm. Und was das Gesicht angeht, da muss ich wirklich nicht viel blockieren. Also ich denke, ich werde dieses Kapitel hier beenden, weil das eine gute Gelegenheit zu sein scheint, es zu beenden. Ich habe diesen Teil abgeschlossen, also werde ich auch dieses Kapitel beenden. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten Teil. 72. 04 Körpermaterial-Block-Out: Hallo und willkommen zu Kapitel vier des Texturierens. In diesem Kapitel werde ich also den Block für das Tuch machen Lassen Sie mich also das ganze Stoffzeug isolieren und anfangen, es einzusperren. Das wird viel schneller sein als das andere als all das Zubehör, das ich zuvor gemacht habe. Also füge ich einen Hosenordner hinzu. Ich werde einen Ordner für Westen und einen Ordner für Umhänge hinzufügen . Und ich fange an, den Hosenordner auszufüllen. Eigentlich werde ich auch eine lose Stoffmappe hinzufügen. Da haben wir's. Ordner angelegt. Füllen Sie jetzt den Hosenordner aus. Ich füge die Haupthosen und den Hoseneinsatz hinzu. Also füge ich eine Maske hinzu, die über alle Hosen geht. Dafür werde ich die Farbauswahl etwas einfacher verwenden können, Farbauswahl etwas einfacher weil es hier weniger Farben gibt, sodass weniger Dinge, wissen Sie, vom Toleranzwert angezogen werden wissen Sie, vom Toleranzwert angezogen Also, was die Hosen angeht, schauen wir mal. Suchen wir uns einen schönen, schlichten Stoff. Es scheint kein Grundmaterial dafür zu sein, also finde ich hier vielleicht ein einfaches, intelligentes Material. Also vielleicht dieser. Also gehe ich rein und räume eine Menge von dem Zeug aus, das ich nicht brauche. Ich lasse das Zeug einfach stehen. Lass uns sehen. Ich nehme das und reduziere die Intensität ein bisschen. Und ich werde die Fliesen erhöhen. Okay. Und ich ändere die Farbe auf Ich wähle einfach eine Farbe aus. Sie sind praktisch, sehr nett. Obwohl, wie ich schon sagte, manchmal muss man die Farben ein bisschen ändern , weil sie nicht immer perfekt sind. Weißt du, in drei D manche Dinge ein bisschen anders aus. Nun, es scheint einen Farbverlauf zu geben, der sich durch die ganze Sache zieht , und ein nettes kleines Muster hier unten. Das werde ich später anpassen, wenn ich, du weißt schon, das Zeug fertig habe. Jetzt füge ich die Reißverschlüsse Eine Sache, die ich mit diesen Reißverschlüssen hätte machen können, ist, die UVs für die Reißverschlüsse auszuschneiden und sie in die UV-Insel im Materialset für das Zubehör aufzunehmen Der Vorteil, den mir das bietet, ist, dass ich nicht für alle Hosen eine Metallimkarte benötige für alle Hosen eine Metallimkarte Das ist also ein ganzer Texturkanal, den ich überspringen kann, und das ist gut für die Optimierung Das ist ein persönliches Projekt, also ist Optimierung keine große Sache. Alles wird gut laufen, auch wenn ich es nicht perfekt optimiere, aber das ist vielleicht etwas, was Sie tun möchten. Ich denke, es wird mir das Texturieren etwas leichter machen , wenn ich es zusammen mit der Hose hinzufüge Also werde ich es nicht in dieses andere Material aufteilen in dieses andere Material Ich habe alles in einem aufbewahrt. Aber ich lasse Sie wissen , dass es diese Option gibt. Wenn du diese Materialien und ihre Funktionsweise in einer Game-Engine noch weiter optimieren möchtest noch weiter optimieren , kannst du diese ganze Reihe von Polygonen, die den Reißverschluss bilden, nehmen und sie in einen separaten, du weißt schon, diesen Streifen von Polygonen nehmen und ihn zusammen mit dem restlichen Zubehör in die Materialgruppe legen , und dann bräuchtest du kein Metall für den Rest dieser Teile, weil in diesem ganzen Materialsatz nichts anderes als Metall enthalten ist. Aber das habe ich nicht gemacht , weil es für mich etwas einfacher sein wird, Texturen zu erstellen. Also jetzt füge ich hinzu, mal sehen. Der eingefügte Teil, ja. Okay, also ich muss das auch ein bisschen maskieren. Also füge ich eine schwarze Maske hinzu und eigentlich möchte ich eine weiße Maske, weil es in diesem Fall für mich einfacher sein wird, diesen Bereich einfach wegzumalen , anstatt das gesamte Modell zu übermalen. Weißt du, es ist einfacher für mich, diesen Bereich schwarz zu streichen und den ganzen Rest der Hose zu streichen. Jetzt füge ich dieser Maske eine Farbe hinzu und fange an, schwarz zu malen. Und ich denke, ich kann das mit UV Island machen. Ja. Also los geht's. Jetzt füge ich im Nebenordner eine schwarze Maske hinzu und male sie weiß an Jetzt füge ich ein Material hinzu. Ich glaube, ich kann den gesamten Ordner kopieren und in den eingefügten Teil einfügen Und hol dir die Grundfarbe, Farbpalette von hier Und das Muster. Das wird in Ordnung sein. Okay, also was ist da noch an der Hose? Da sind diese Taschen, die auch eine etwas andere Farbe haben. Also werde ich sie auch aus dem Hauptmaterial der Hose maskieren. Ich glaube nicht, dass sie ihre eigene UV-Insel haben. Ich überprüfe es einfach. Sieht so aus, als ob sie es tatsächlich tun. Das ist also großartig. Sehen Sie, wie einfach es für mich ist, diese Dinge auszuwählen und zu maskieren. Ups. Also füge ich eine schwarze Maske hinzu, füge eine Farbe und klicke einfach auf diese beiden, und ich füge eine Ebene hinzu und ich wähle die Farbe dieser Ebene bis hier Da hast du's. Schauen wir uns jetzt die Drei-D-Ansicht an. Nett. Alles erledigt. Jetzt möchte ich vielleicht reinkommen und einige dieser gezackten Ecken aus den Polygonen herausmalen , aber das mache ich später Also füge ich einen weiteren Ordner für das kleine Etikett hinzu. Und das ist irgendwie rosa. Ich glaube, das Etikett wurde bei der Farbauswahl nicht in die Maske aufgenommen. Da habe ich es. Jetzt kann ich hier einfach eine Maske zur Farbauswahl hinzufügen. Nicht hier. Ich muss diese Maske aus dem Material entfernen und die Maske tatsächlich in den Ordner legen. Natürlich werde ich Masken für Materialien verwenden , nicht nur für Ordner, aber ich richte gerade die Ordnerstruktur ein, ohne mich wirklich mit den Materialien zu befassen. Okay. Jetzt muss ich das vor der Hose entlarven, Mann Also füge ich eine Maske mit Farbauswahl hinzu. Und ich werde diese Bildschirmfarbe auf diese Weise wählen. Sie wird hier nicht enthalten sein. Und diese Farbe. Lass uns sehen. Schauen wir uns die Maske an. Diese Farbe, weil sie keine Füllung für das Ganze ist, es ist nur Malerei mit bestimmten Pflanzen. Später möchte ich vielleicht diese verschiedenen Modi wie Multiplizieren oder Abdunkeln verwenden , wenn es um meine Masken geht, aber im Moment ist einfach normal in Ordnung Ich denke, das ist alles für die Hose. Jetzt gehe ich zur Weste über. Mal sehen, welche Materialien ich hier auf der Weste habe. Ich habe dieses Ding und da sind zwei oder drei Materialien drin. Also füge ich einfach drei hinzu. Der erste ist Stamin Est rot. Und Weste Pena Und ich werde verstehen, was das alles bedeutet. Manchmal gibt es keinen guten Namen für verschiedene Teile. Lass mich jetzt den Hauptteil der Weste machen. Und lassen Sie mich zuerst die Hauptmaske für den gesamten Ordner erstellen. Der Grund, warum ich eine Maske für den gesamten Ordner erstelle, ist nur, um sicherzustellen, dass ich nicht ein winziges Stück eines auch ein winziges Stück eines anderen Teils in diese Ordner einfüge. Das macht die Dinge ein bisschen einfacher. Das ist einer der Gründe. Jedenfalls. Lassen Sie mich einfach eine Ebene hinzufügen hier einfach eine Ebene hinzufügen, damit ich sehen kann, was ausgewählt wurde. Und lass mich den Umhang dort ausmalen. Okay. Ich werde das vorerst in den Hauptteil der Weste verschieben und mal sehen, ob es ein schickes Material gibt, das gut zu der Weste passt. Also probiere ich einfach diese Baseballkappe aus, um zu sehen ob sie nicht so schlecht ist. Es besteht nur aus zwei Schichten. Ich lösche diesen. Und ich werde eine Farbe wählen, die etwas heller ist, wie diese. Jetzt kann ich also die Bereiche demaskieren, die nicht zu diesem Material gehören Lassen Sie mich die ID-Karte überprüfen, ob sie hilft, und sie wird nicht, ich glaube, ich habe zwei ID-Karten für diese Dinge ausgebacken, also lassen Sie mich sehen, ob die andere besser ist Ähm, sie scheinen identisch zu sein, es lohnt sich also nicht, damit herumzufummeln Also fange ich einfach an, sie mit Haut oder ohne Haut zu streichen. Es hängt davon ab, du weißt schon, wie du es betrachtest. Lass mich das etwas kleiner machen , damit es nicht im Weg steht. Und lass uns sehen. Die Auswahl nach UV-Insel funktioniert also nicht. Ich mache es einfach per Polygon. Und später möchte ich vielleicht die Kanten verfeinern. Sie können hier sehen , dass das sehr eckig ist und das eigentliche Objekt viel runder ist Also werde ich das später verfeinern müssen. Aber für den Platzhalter wird es in Ordnung sein. Also mache ich als Nächstes den roten Teil des Besten. Also wähle ich eine rote Farbe damit man leicht erkennen kann, was ich maskiere eine schwarze Maske hinzu und füge der schwarzen Maske eine Farbe hinzu und fange an , die Polygone auszuwählen , die zu dieser Form gehören, was auch immer Dieses kleine Science-Fiction-Ding. Da haben wir's. Fast fertig. Nun zu den Innenkanten. Das ist ein bisschen komisch hier. Aber ich lasse es vorerst liegen. Wie gesagt, ich werde das alles etwas später verfeinern. Ich will das nur vorerst erledigen. Also wähle ich die Farbe aus. Vielleicht wähle ich stattdessen diese hellere , weil die im Schatten liegt. Vielleicht lasse ich es vorerst so stehen. Vielleicht werde ich es ein bisschen sättigen. Das ist wahrscheinlich zu hell, aber vorerst wird es funktionieren, mal sehen Dieses Innenpanel scheint eine andere Farbe zu haben, und es wird ein paar zusätzliche Variationen hinzufügen . Also werde ich einbeziehen. Also lass mich diese Farbe auswählen und diese Maske auswählen. Jetzt gehen wir. Jetzt ist die Weste fertig, glaube ich. nichts dran. Diese beiden Paneele scheinen aus demselben Material zu bestehen. Wenn ich das Gefühl habe, dass ich mehr Trennung brauche, mehr verschiedene Materialien zu diesem Charakter, werde ich das Material leicht ändern Aber im Moment werde ich dem Konzept folgen. Natürlich sind das alles Platzhalter. Dieses Material ist in dem Zustand, in dem es sich gerade befindet, ziemlich hässlich Ich werde wahrscheinlich die Höhenkarte ersetzen. Ich werde, weißt du, all diese Dinge ersetzen. Aber ja, ich richte gerade diese Ordner ein. Also lass mich den Umhang machen. Ich meine, ich werde diesen Außenkanten wahrscheinlich ein anderes Material hinzufügen wollen , vielleicht oder ein paar Nähte, aber im Moment ist nichts dran Nur eine Maske mit Farbauswahl, und ich füge eine Ebene hinzu und wähle die Farbe bis zu dieser dunklen Farbe aus, und für den Umhang ist es in Ordnung Stellen Sie die Rauheit etwas niedriger ein. Ich werde mir nicht die Mühe machen, ein Platzhaltermaterial zu finden Und der letzte Teil ist ein loses Tuch. Also füge ich die Hauptmaske des gesamten Ordners hinzu. Lassen Sie mich hier ein Material hinzufügen , damit ich sehen kann, was ich auswähle. Und mal sehen, ob die Farbauswahl funktioniert. Ich denke, das wird es. Jetzt, genau hier, die Farbauswahl nicht wirklich funktioniert die Farbauswahl nicht wirklich. Ich kann es aber versuchen. Siehst du, das ist quasi der innere Teil. Ich glaube, das, was hier benutzt wurde, war die Abschrägung oder, du weißt schon, eines der Z-Modeler-Tools Und das macht eine Menge Polygruppen in Also ist es nicht großartig. Ich werde das einfach mit einer Farbschicht darauf ausmalen. So wie es ist. Okay, das ist offensichtlich nicht ideal. Also kann ich hier nicht malen. Ich hätte das Zeug wahrscheinlich nicht malen sollen. Lass mich nochmal auf der anderen Seite nachsehen, was ich dort gemacht habe. Ja, das ist wahrscheinlich schlecht. Also möchte ich nur diese inneren Teile lackieren. Und Sie können anhand der Drei-D-Ansicht sehen, dass dies tatsächlich eine Projektion ist Drei-D-Ansicht sehen, dass dies tatsächlich eine Projektion Also lass uns sehen. Ich glaube, es steht unter den Farbeigenschaften. Wenn ich unter der Ausrichtung nach oben scrolle, können Sie von tangentialer Wicklung auf UV-Strahlung umschalten Jetzt wird es nur noch auf der Grundlage der UVs projiziert, und der Pinsel wird nicht auf verschiedene Körperteile projiziert Darauf möchte ich es also einstellen. Und da ist diese Option. Denken Sie daran, unter Ausrichtung im Bedienfeld mit den Pinseleigenschaften. Okay. Also ich glaube, das ist das maskierte Tuch. Jetzt muss ich die verschiedenen Elemente maskieren. Es scheint also, als ob das Ganze ein Material ist. Also vorerst werde ich es dabei belassen, aber vielleicht entscheide ich mich später für ein anderes Material an diesen Außenteilen. Also füge ich einfach einen Ordner für dieses kleine Etikett hinzu. Und ich werde einen Ordner für alle wichtigen Dinge hinzufügen. Für diesen kopiere ich einfach die Maske von hier, also füge ich die Farbauswahl hinzu. Ich könnte diese Farbauswahl kopieren, aber es gibt nur zwei Optionen, zwei Klicks, um sie zu kopieren, um sie zu wiederholen Also werde ich das nicht kopieren und einfügen. Ich werde diese Farbe kopieren und einfügen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Effekte kopieren. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Effekt einfügen. Jetzt sollten diese Masken beide identisch sein. Und ich kann weitermachen und einfach dieses kleine Etikett ausmalen. In dieser sekundären Farbschicht. Wo ist das kleine Etikett? Eigentlich, warte mal. In der Farbauswahlmaske geht es weiter. Oh, ich habe das Etikett hier eingemalt. Also wenn ich das einfach deaktiviere oder wenn ich in diese Farbschicht gehe und zur Maske gehe, kann ich das einfach schwarz einstellen und das hilft mir nicht wirklich. Ich mache das einfach. Ziemlich schlampig, aber es ist eine Blockade, oder? Also setze ich das Etikett darüber und gebe ihm eine eigene Füllung Und wie alles andere ist es ein leuchtendes Rosa. Ich bin mir nicht sicher, warum die Farbauswahl so langsam ist. Ich glaube, das ist eine Adobe-Sache. Und ich wähle das einfach farblich aus. Später werde ich natürlich sicherstellen wollen, dass all diese rosafarbenen Farben zusammenpassen. Das kann ich jetzt machen. Jetzt passt es, und ich denke, das ist alles für die Blockade für den Körper. Jetzt kann ich wohl den Skin machen. Also, wenn ich zu diesen beiden gehe und den Rest verstecke. Okay. Was die Haut angeht, neigt man dazu, Dinge voneinander zu trennen. Die übliche Herangehensweise besteht also darin, die Grundfarbe und dann die Rauheit und die anderen Karten getrennt voneinander zu bearbeiten Die Ordner werden also auf diese Weise aufgeteilt. Ich werde einen Farbordner und dann einen Ordner für Rauheit und dann vielleicht einen Dickenordner Aber die beiden wichtigsten Karten, die Sie haben, sind Farbe und Rauheit Also werde ich meine Hautfarbe auftragen und ich will die Farbe, die aus den Polypin-Daten Und ich werde eine Basisschicht unter all diesen auftragen. Und das ist natürlich die Schulter, also muss ich Schultermaterial reinziehen. Und dann gehen wir. Dann lasse ich die Grundfarbe so wie sie ist und lasse das Material hier rein. Und ich möchte nicht, dass andere Kanäle in diesem Material enthalten sind, also will ich auch keinen von diesen. Ich will nur Farbe im Farbordner haben. Und der Arm braucht wahrscheinlich keine Dicke, also werde ich diesen Ordner löschen. Und im Ordner „Rauheit“ werde ich vorerst nur den Trick machen, Ups zu haben Ich will das hier nicht haben. Ich will es nicht so haben, wie es war. Da haben wir's. Also, was die Rauheit angeht, werde ich ein Grundmaß an Rauheit haben Also lass mich all die anderen entfernen. Ich bin mir nicht sicher, was hier mit meinem Cursor passiert ist. Es ist ein bisschen nervig. Grundrauheit ist also tendenziell etwas höher, und dann arbeite ich mich gerne nach unten vor Also vielleicht 2,5 für die oder vielleicht etwas näher an drei und drei Ich werde das alles später anpassen. Und dann füge ich eine weitere Füllebene hinzu. Das ist also die Rauheitsbasis. Und ich füge Rauheitshohlraum hinzu. Und ich werde auch hier nur einen Rauheitskanal sichtbar haben. Und jetzt füge ich eine schwarze Maske hinzu und füge der schwarzen Maske eine Füllung hinzu Und hier werde ich das hinstellen, wo ist es? Die Karte der Kavitäten. Wenn ich hier ein bisschen reinzoome und zum Rauheitskanal gehe, macht das nicht wirklich viel Und das liegt wahrscheinlich daran, dass ich hier ein paar Anpassungen vornehmen muss hier ein paar Anpassungen vornehmen muss Also werde ich diesen Wert auf etwas niedrigeres heruntersetzen, aber er ist invertiert, also muss ich, weißt du, ich will, dass die Hohlräume rau sind und nicht alles andere Also lass mich zur Füllebene übergehen. Unter der Maske befindet sich also die Füllung, und ich füge einen Effekt oder einen Filter hinzu, füge Filter hinzu und gebe dann einfach Invertieren ein, und ich habe invertiert. Und ich kann die Grundrauheit ein wenig reduzieren und schauen wir uns den Rauheitskanal an Okay, so etwas in der Art. Nochmal, ein Platzhalter, aber, weißt du, das ist für dich der Block der Armhaut, und ich mache dasselbe für das Gesicht Also füge ich zwei Ordner hinzu. Farbe. Rauheit. Manchmal verwende ich dafür nicht einmal Ordner und habe einfach alles in einem großen Stapel, und habe einfach alles in weil ich dazu neige, weniger Ebenen zu verwenden Wenn ich einen sehr guten Ausgangspunkt habe, muss ich nicht so viele Anpassungen Gesicht vornehmen, aber das kommt darauf an. Und ich nehme eine Dicke für das Gesicht, weil für das Gesicht die Dicke etwas wichtiger ist. Lassen Sie mich also eine Farbkarte hinzufügen. Sie können sehen, dass ich nicht alles maskieren muss, nichts, weil, wissen Sie, hier gibt es nichts zu maskieren. Es ist nur ein Material für das Ganze, und ich werde keine anderen Kanäle haben die zur Grundfarbe passen. Nun zur Rauheit. Ich mache hier keine Unterordner weil hier nichts Komplizierteres vor sich geht Ich brauche sie vielleicht später, aber im Moment nicht. Lassen Sie mich diese Füllebene auch unten hinzufügen Oder ich nenne es Base, wie auch immer. Es ist nicht wirklich wichtig. Und das ist nur so, damit ich in jedem einzelnen Kanal einen Wert habe. Also lass mich all die Sachen ausschalten, die ich hier nicht brauche. Und ja, ich werde es bei 0,3 belassen. Und ich füge eine schwarze Maske und Füllung hinzu und finde meine Kavitätenkarte. Und fülle es dort aus. Und ich glaube, ich weiß es nicht. Okay, also füge ich den Filter hinzu. Ich dachte einen Moment lang, du könntest die Maske genau dort umdrehen, aber ich glaube nicht, dass du das kannst Also ja, ich habe den Hohlraum umgedreht, genau wie ich es für den Arm getan habe, und jetzt setze ich ihn für den Rauheitswert auf Und da haben wir's. Damit ist die Blockierung abgeschlossen. Ich glaube, ich kann auch die Dicke bestimmen. Nun, eine Sache, die ich tun muss, wenn ich Dicke hinzufügen will, ist, nun, Sie werden sehen, dass es hier keinen Dickenkanal oder ähnliches gibt . Ich könnte es in den Bereich Abstrahlung oder Opazität oder so etwas setzen Abstrahlung oder Opazität oder so etwas Ich weiß es nicht. Sie können es auf diese Weise umgehen, oder Sie können es richtig machen und einfach einen Kanal hinzufügen. Und unter nicht vom Shader unterstützt, weil dies das Shader-Panel ist, und hier können Sie Ihren Shader auswählen Und weißt du, die Shader hier sind natürlich ziemlich einfach, weil du hier nur arbeitest um quasi all deine Texturen zu erstellen, oder? Sie rendern nicht in Substance Painter. Normalerweise rendern Sie in einer externen Engine. Diese dienen also nur dazu, dass Sie eine Vorschau dessen, woran Sie gerade arbeiten, anzeigen können. Ich glaube, hier ist ein Subsurface Scattering Shader drin. Lass uns sehen. Ich glaube, das waren sie mal, oder vielleicht gibt es etwas, das du herunterladen kannst, aber darüber werde ich mir hier keine Gedanken machen. Also verwende ich stattdessen einfach, du weißt schon, unter dieser Plus-Schaltfläche, die von Shader nicht unterstützt wird Da sie also nicht vom aktuellen Shader im Viewport unterstützt werden, werden sie nicht angezeigt oder geändert, aber sie sind für den Export verfügbar Das ist also der Grund, warum ich diesen Kanal hinzufügen muss. Und Streuung oder ja. Sie können Streuung oder Transluzenz wählen. Da sie vom Shader nicht unterstützt werden, spielt das im Grunde Also wähle ich Streuung für Streuung unter der Oberfläche und deaktiviere alle anderen Und die einzige Möglichkeit, zu sehen, was diese Textur-Map ist, ist, wenn Sie zu diesem Drop-down-Menü gehen und sie hier auswählen Sie können also sehen, dass der Arm keinen Streuwert hat, und deshalb habe ich diese Basisebene eingefügt , um alle Werte der verschiedenen Kanäle auszufüllen, aber den brauche ich dort nicht, aber den brauche ich dort nicht oder tatsächlich, er wird es wahrscheinlich Hängt davon ab. Ich denke, ein pauschaler Wert für die Schulter reicht für die Streuung. Für das Gesicht ist es etwas wichtiger, weil man ein bisschen mehr Streuung unter der Oberfläche rund um die Nase, die Augen und die Ohren haben möchte Streuung unter der Oberfläche rund um , solche Sachen Das ist also ein Streukanal. Es wird keine visuellen Auswirkungen auf das Viewport haben. Ich brauche es nur, damit ich hier Texturen einfügen kann. Also ziehe ich vorerst einfach die Dickenkarte da rein. Also hier ist es. Und ich werfe das einfach da rein. Okay. Ehrlich gesagt ist die Dickenkarte meistens nicht sehr nützlich und du musst sie selbst ausmalen, finde ich, denn wenn ich mir das ansehe, weißt du, wird das gesamte Kinn hier als nicht dick angesehen, du dort in Wirklichkeit eine Menge Knochen hast. Es gibt also keinen Grund, warum man mehr unterirdische Streuungen am Kinn um die Augen herum und die Nase und die Ohren haben Streuungen am Kinn um die Augen herum sollte, das ist definitiv richtig, aber dieses Kinn ist es nicht, also muss ich es ausmalen. Und ehrlich gesagt, nur um die Nasenspitze und die Augen und Ohren herum zu malen , ist an sich schon einfach genug Also werde ich die meiste Zeit am Ende einfach meine eigene Streukarte malen müssen meine eigene Streukarte anstatt mit all dem Zeug herumzualbern Okay, hier sind alle Blockaden, die ich bisher hatte. Der Charakter fängt tatsächlich an, irgendwie cool auszusehen. Ich frage mich, ob ich genug Zeit für dieses Kapitel habe , um die Dinge mit der harten Oberfläche zu erledigen, und ich glaube, das tue ich tatsächlich. Also mache ich weiter und mache das. Oder wenn ich es mir genauer überlege, ist hier tatsächlich eine ganze Menge Zeug drin, also lasse ich das vielleicht für ein weiteres Kapitel. Also ja, das wäre alles für diesen. Danke fürs Zuschauen, und ich werde das Blockieren im nächsten Kapitel beenden. 73. 05 Fertigstellung des Blocks: Hallo. In diesem Kapitel werde ich den letzten Teil der Arbeit erledigen und den mechanischen Arm fertigstellen. Also Zeit, an die Arbeit zu gehen. Zuerst mache ich einen Ordner für alle Armteile auf dieser Körperseite. Also brauche ich hier nur zwei Ordner, einen für den Oberarm und einen für den Unterarm. Und ich fange an , die Masken aufzusetzen. Und ich werde ein paar Texturen hinzufügen. Also werde ich hier einfach ein paar schlichte Farben für die Materialien hinzufügen. Das sieht aus wie eine Art Netzmaterial oder, du weißt schon, etwas mit etwas mehr Textur. Das ist zumindest das, was in dem Konzept enthalten ist. Und dieser Teil scheint aus demselben Material zu bestehen wie der Rest des Handschuhs. Und ich stelle die Rauheit auf etwas mehr Stoff ein wie bei beiden Okay. Das ist also erledigt. Jetzt kann ich zu diesem Arm übergehen. Also ich denke, ich werde das nach Oberflächenmaterial aufteilen und nicht nach Teilen. Also mache ich eine Goldmappe. Und ich füge das Goldmaterial da hinein. Und ich fange an, es zu maskieren. Mal sehen, ob mir die Farbauswahl helfen kann. Ich denke, das kann es. Also wähle ich diese Nahaufnahme des Körpers farblich aus. Also, dieser Teil hier unten sieht kalt aus, aber ich möchte vielleicht etwas ändern, weil ich das Gefühl habe , dass das vielleicht nicht so cool aussehen würde , aber vielleicht wird es gut aussehen. Ich bin mir nicht sicher. Wir werden sehen. Und dieser Teil auch. Und dieser Teil. Okay, die Farbmaske wird mir da nicht helfen. Also füge ich auch eine Farbe hinzu und male einfach für Mesh. Oder tatsächlich gibt es hier eine Nahaufnahme des Arms. Also später möchte ich vielleicht etwas langweiligeres Material hier haben oder so Weißt du, vieles davon hängt auch von meiner Interpretation ab Und selbst diese beiden Zeichnungen unterscheiden sich geringfügig voneinander. Ich mag es, wenn der innere Teil dunkler ist. Eigentlich mag ich das irgendwie, im Gegensatz zu dem, was hier vor sich geht. Also lass mich sehen, ob das alles Goldteile sind. Ich weiß, dass hier oben auf der Schulter noch ein goldener Teil ist. Also lass uns sehen, ob es etwas gibt, vielleicht das. Die Farbauswahl wird dort nicht funktionieren, also male ich das auch einfach ein. Ähm, wo ist es? Hier drüben? Wie Erde. Ich mache dieses Panel auch. gehe einfach nach dem Konzept und wenn es fertig ist, werde ich sehen, ob ich es vielleicht ändern möchte. Im Moment mache ich nur sehr grobe Masken. Das sieht nicht gut aus, aber es ist vertuscht, also ist alles in Ordnung. Als Nächstes erstelle ich eine schwarze Ebene oder einen schwarzen Ordner. Das ist das meiste , was ich sehe, nicht wirklich. Also werde ich hier eine schöne dunkle Farbe verwenden. Der Farbwähler, ich war in älteren Versionen nicht so langsam Ich bin mir nicht sicher, was dort vor sich geht. Vielleicht bin es nur ich. Vielleicht habe ich hier ein paar lustige Treiber oder andere Probleme, aber das ist definitiv komisch. Ich werde einige dieser anderen Teile durchgehen und auswählen . Mal sehen, auch hier drunter. Und hier drüben hat es eine andere Farbe, also lasse ich das. Ähm, ich lasse das vorerst so, wie es ist, und dann ich mehr von diesen Farben einfüge, werde ich es bei Bedarf ergänzen wenn ich mehr von diesen Farben einfüge, werde ich es bei Bedarf ergänzen. Also mache ich die rosafarbenen Materialien. Und ich werde einige dieser Teile farblich auswählen. Obwohl es so aussieht, als müsste ich das meiste malen, also füge ich eine Farbschicht hinzu und fange an zu malen . Das ist wahrscheinlich am einfachsten, dies in der Tu Di-Ansicht zu tun. Also einfach alles auswählen und abkleben und vorsichtig an den Rändern sein So wie das hier. Und später muss ich das vielleicht aufräumen. Wie ich schon sagte, nur diese Polygonfüllungen, weißt du, sie enden irgendwie gezackt, weil Polygone gezackt Manchmal muss man sie also mit einem Pinsel reinigen Es hängt wirklich vom Standort ab, davon, wie sichtbar er ist und, wissen Sie, wie viel Priorität Sie diesem Bereich einräumen möchten. Natürlich, weißt du, wenn du unendlich viel Zeit hättest, könntest du reingehen und alles perfekt machen. Und, weißt du, jedes einzelne Pixel von Hand bemalen. Aber keiner von uns hat so viel Zeit. Also manchmal lasse ich Masken einfach so stehen, wenn es ein sehr unwichtiger Bereich und etwas, das überhaupt nicht sichtbar ist Also in diesem Fall, wenn ich es mir ansehe, ist das meiste davon in diesem kleinen Riss Also, weißt du, du kannst nicht wirklich ein Problem erkennen, bis du hier angekommen bist , und diesen Bereich werde ich den Rest ausmalen müssen . Sie werden wahrscheinlich in Ordnung sein, aber ich werde wahrscheinlich alles, was ich für fehl am Platz halte, durchgehen und anpassen. Also werde ich jetzt die weißen Teile machen. Also wähle ich einfach ein strahlendes Weiß. Und vielleicht erhöhe ich auch die Rauheit, reduziere sie, damit es noch glänzender ist Und ich fange an, die Masken hinzuzufügen, also füge ich eine schwarze Maske hinzu Nun, zuerst mache ich die Farbauswahl. In diesem Fall kann ich nur diesen Teil auswählen Vielleicht auch dieses Rückenteil. Aber ich will das Vorderteil nicht. Ich mag diese Zeichnung. Ich finde, das sorgt für eine nette Trennung, im Gegensatz zu dieser Zeichnung bei der beide dieselbe Farbe Also werde ich das machen. Ich finde, das ist ein bisschen cooler. Also füge ich eine Farbe hinzu und fange an, das Zeug zu malen. Ich wähle einfach das Ganze aus. Geben Sie hier einen Weißwert ein und malen Sie dann die Teile aus , die nicht dazugehören. So wie das. Sein PC wird wahrscheinlich eine Weile dauern, nur weil es eine Menge Dinge gibt , die ich mit einer Maske maskieren muss . Aber ich bleibe vorerst bei Polygonfüllungen. Halte durch. Kann ich diese auswählen? Ja, das kann ich. Okay. Ähm, was ich tun werde, ist, anstatt einfach alles auszumalen, mal sehen. Ich nehme das und ich wähle das und dann füge ich eine weitere Farbauswahl hinzu. Ich werde hier unten auch eine weitere Ebene als Basisebene hinzufügen und diese auf etwas Helles einstellen, und diese auf etwas Helles einstellen das hervorsticht, sodass ich leicht erkennen kann , was ich maskiert habe und was nicht Diese weiße Farbe hebt sich nicht sehr von diesem grauen Zeug ab Also nehme ich einfach ein helles Blau als Grundfarbe und dann kann ich leicht erkennen, was ausgewählt ist und was nicht Es sind also nur diese Teile, oder? Okay, jetzt füge ich die Farbschicht hinzu und entmale das Ganze und dann gehe ich manuell hinein und entmale Okay. Das ist ein bisschen intelligenter als das, was ich vorher gemacht habe. Ich gehe es einfach durch und mache dasselbe, was ich für die rosa Schicht gemacht habe , nur umgekehrt. Anstatt einen weißen Wert zu zeichnen, male ich einen schwarzen, um diese Bereiche zu maskieren. Ein bisschen mühsam, aber es ist der schnellste Weg, dies zu erledigen, wenn Sie keine ID-Map haben, die Sie schnell auswählen können Ich werde das auch maskieren. Also das ist, ich habe hier die Auflösung runtergedreht , nur damit die ganze Datei schneller läuft. Deshalb sieht dieser Teil ein bisschen zackig aus, aber das ist auch ein ziemlich kleiner Teil es also herauszoomt, kann man nicht einmal wirklich erkennen, dass es sich um Loraz handelt. Also das ist in Ordnung. Okay. Das ist dieser Teil maskiert. Und dann sollten diese kleinen Schrauben hier wahrscheinlich auch maskiert werden Ich werde dort später wahrscheinlich ein bisschen malen müssen. Okay. Lass mich sehen , was es sonst noch gibt. Ich denke, das ist alles für diesen weißen Bereich. Ich glaube, für diese Schrauben werde ich ein separates Material haben. Und es wird so etwas wie eine Art Stahlfarbe sein. Also vielleicht wird dieser gut funktionieren. Und ich werde weitermachen und es maskieren. Einige der Schrauben sehen irgendwie so aus , als wären sie Gold im Konzept. Aber ich glaube nicht. Nein, sie sind alle metallfarben, nicht goldfarben, also denke ich, ich mache einfach alle Schrauben in derselben Farbe. Das wird logisch Sinn machen. Also, welche Farbe hat das Panel auf der Rückseite? Also, es ist auch Gold. Also kann ich weitermachen und das zum Gold hinzufügen. Ich glaube nicht, dass es eine eigene UV-Insel hat. Also muss ich es einfach in der Zwei-D-Ansicht ausmalen. Also genau hier, ich gehe zur schwarzen Kiste, um es zu maskieren. Und Sie sehen, dass einige dieser Ecken nicht ganz zu den Polygonen passen, also muss ich diese zu einem späteren Zeitpunkt richtig ausmalen Sobald ich dazu gekommen bin, diese Teile fertig zu stellen und sie richtig zu machen. Fast fertig. Und da haben wir's. Ich bin wieder bei der Drei-D-Ansicht. Eigentlich kann ich das reduzieren weil ich definitiv nicht brauche, dass all diese Materialien sichtbar sind. Okay. Also gibt es eine andere Metallfarbe unter diesen Goldteilen. Also werde ich einen weiteren Ordner für diese hinzufügen. Außerdem habe ich das weiße Material nicht auf den vorderen Teil aufgetragen , also werde ich es jetzt einmalen. Vielleicht schreibe ich unter Metall. Ich denke, das wird mir helfen ein bisschen besser daran zu erinnern, was das sein soll. Dafür wähle ich langweiligere Metallfarbe, vielleicht diese. Vielleicht werde ich die Farbe aufhellen und sie ein bisschen gelblich machen, wie es das Konzept vorsieht Das ist nur ein Platzhalter, das ist also in Ordnung. Das zu maskieren wird ein bisschen knifflig sein. Ich könnte einfach den gesamten, du weißt schon, zugrundeliegenden Teil hier unten so auswählen du weißt schon, zugrundeliegenden Teil hier unten so Das Problem dabei ist, dass ich nicht möchte , dass sich diese Masken übereinander stapeln Was ich also nicht will, ist, weißt du, dass sich dieses goldene Material über diesem anderen Material stapelt Es ist zwar in Ordnung, wenn ich in diesen Gebieten keine Höhenkarten habe, aber in diesen Gebieten keine Höhenkarten habe, wenn ich anfange, einer dieser unteren Ebenen mehr Höhenvariationen hinzuzufügen , und das wird dann in der oberen Ebene angezeigt , was ich definitiv nicht möchte Also, weißt du, anstatt einfach den ganzen Bereich zu maskieren und die Goldschicht darüber zu haben, muss ich eigentlich reingehen und alles richtig maskieren Es geht also nicht darum, diese ganze UV-Insel abzudecken, sondern all die verschiedenen Teile hier zu maskieren Und lassen Sie mich einfach überprüfen, wo dieser Metallteil endet, denn ich mag es sehr, wie es hier oben Metall ist und dann hier unten wieder das schwarze Material Also muss ich entscheiden , wo es enden wird. Also vielleicht wäre es ein guter Punkt , es zu beenden, oder vielleicht hier oben. Auf diese Weise werde ich damit beginnen , diesen Bereich zu bearbeiten. Und dieser. Und dieser Bereich sieht auch ziemlich cool aus. Okay, ein bisschen grob damit wie Sachen maskiert werden , aber das wird in Ordnung sein Nun, was diesen Bereich angeht, schauen wir mal. Hinten, was will ich hinten haben? Ich glaube, ich lasse das Metall sein, nur damit es irgendwie, du weißt schon, aus diesem anderen schwarzen Bereich hervorsticht Ich denke, das würde Sinn machen. Und dann kann dieser Teil vielleicht das schwarze Material sein. Wir werden sehen. Ich kann diese Dinge später jederzeit ändern. Ja, ich glaube, so werde ich es machen. Obwohl ich mir nicht sicher bin. Ich maskiere es jetzt einfach, und wenn ich dann texturiere, kann ich noch ein bisschen darüber nachdenken Es hängt davon ab, was besser aussieht und was sinnvoller ist, weil ich irgendwie darüber nachdenken möchte, weißt du, wenn ich dieses Metall herstelle, das heißt, es ist ein hartes Objekt, aber das weniger metallische schwarze Zeug nicht verformen kann , du kannst quasi implizieren, dass es ein gummiartiges Material ist oder so. Natürlich hat man in Spielen immer Metalle, von denen du weißt, dass sie an Science-Fiction-Charakteren verformen und so. Das ist ziemlich üblich, weißt du, all die Ironman-Anzüge und so, irgendein Nano-Anzug oder was irgendein Nano-Anzug oder Es ist also metallisch, aber es verformt sich auch , als wäre es nur ein normaler Anzug Sie können alle möglichen Ausreden dafür finden, dass Science-Fiction-Materialien sich nicht so verhalten, Science-Fiction-Materialien sich nicht wie Sie es erwarten würden Es ist also nicht besonders wichtig, aber ich denke gerne über diese Dinge nach und versuche, die Dinge sinnvoll zu machen, wenn Ja, das wird hier später definitiv eine Menge Aufräumarbeiten erfordern hier später definitiv eine Menge Aufräumarbeiten Aber wie gesagt, das sind alles Platzhalter und Block-Ins Also werde ich den unteren Teil in Schwarz belassen, schätze ich. Wir werden sehen, wie ich mich fühle, wenn ich dazu komme, diesen Teil zu texturieren Im Moment finde ich, dass das eine gute Idee ist. Ich werde das alles nur maskieren. Und weil es dort eine Art Naht ist, mache ich den Rest mit dem Pinsel. Ich benutze hier eine Maus, also ist es nicht ideal. Aber ich kann es ziemlich nah ran. Aber jetzt maskiere ich den oberen Teil des Unterarms, eigentlich beide Seiten Aber ich werde das Panel mit einem anderen Material belassen. Und ich werde sehen, wie das funktioniert. Wenn ich entscheide, dass es nicht gut aussieht, dann, weißt du, vielleicht werde ich dieses leere Material nicht haben , weil man manchmal das Konzept anpassen muss , damit es in drei D funktioniert, vor allem, wo ich von einem etwas stilisierteren Konzept zu einem realistischeren Modell übergegangen einem etwas stilisierteren Konzept zu einem realistischeren Modell Ich glaube, ich hätte einfach die ganze Insel maskieren können. Also, das Rad hier ist auch schwarz, aber vielleicht möchte ich zwei verschiedene Materialien für jedes Teil haben , weil es nicht cool aussieht, ein paar gleiche Materialien zu stapeln nicht cool aussieht, ein paar gleiche Materialien Also werde ich diesen vorderen Teil schwarz lackieren Und dann werde ich ein paar andere Sachen für das Rad haben , in diesem Teil ist es Gold. Also werde ich das in Gold malen. Da haben wir's. Da ist ein netter kleiner goldener Akzent. Das sieht ziemlich gut aus. Also diese Einrückungen, ich glaube, ich könnte dieselbe Farbe haben wie dieses Metall. Ich glaube schon Und wenn ich entscheide, dass ich etwas anderes will, dann mache ich das später. Aber jetzt stelle ich sie einfach auf diese Metallfarbe ein. Und ja, ich werde langsam etwas faul mit diesen Masken. Aber weißt du, ich will diese Blockierung einfach überstürzen und es erledigen. Also ich denke, das Letzte, was noch übrig ist sind diese Teile des Rades. Also hier sind sie schwarz. Ich würde zumindest innen und außen ein anderes Material haben wollen innen und außen ein anderes Material , nur weil ich denke, dass es ein bisschen cooler aussieht. Ja, da sind nicht allzu viele Details drin. Also werde ich ein dunkleres Material auf die Innenseite legen. Rad. Und lass uns sehen. Wähle das ganze Rad und den Moschus in Weiß aus. Hoppla. Da haben wir's. Und ich lege hier zwei Unterordner rein. Rad drinnen und Rad draußen. Und ich werde sie entsprechend maskieren. Lassen Sie mich also hier herausfinden , wo sich dieses Ding auf der UV-Platte befindet. Keine kleine Landkarte, eine schwarze Maske und eine Farbe. Das Äußere ist also dieser Mittelteil. Ich glaube. Dieses neueste Update hat den Farbwähler so langsam gemacht. Ich hoffe wirklich, dass es behoben ist wenn du dieses Tutorial machst, weil es, weißt du, unerträglich langsam ist Es ist ein bisschen lächerlich. Aber ja, hoffentlich ist es behoben , wenn Sie dieses Tutorial machen. Weißt du, es scheint ein ziemlich bedeutender Fehler zu sein, den es zu beheben gilt. Wenn Sie jedes Mal versuchen, den Farbwähler zu verwenden, wird das gesamte Programm fast eingefroren Ich hoffe wirklich, dass das sehr bald behoben ist. Es ist sehr frustrierend. Und jetzt, was das Rad drinnen angeht, nehme ich ein paar metallische Sachen Also füge ich eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu und wähle diese Außenteile und maskiere das vorsichtig ab. Auch hier möchte ich diese Masken nicht übereinander stapeln, also versuche ich, genau zu sein, was ich maskiere Ich glaube, ich maskiere hier vielleicht zu viel. Ich bin mir nicht sicher. Oh, nun, ich passe das an. Ja, das ist zu viel. Ich muss stattdessen die Maske des äußeren Rades etwas erweitern . Also das ist es, was ich mache. Also musst du solche Dinge achten und sicherstellen, dass du nicht zu viel oder zu wenig maskierst. Nun zu diesem inneren Material, ich werde einfach, weißt du, ja, das reicht. Und später suche ich mir etwas Besseres aus , das tatsächlich ein bisschen besser passt. Es sieht also so aus, als ob ich dort ein Polygon vermisse, also lass mich weitermachen und es finden Da haben wir's. Ich füge einige dieser Teile zu den Schrauben hinzu. Ich glaube, diese Teile können im Material der Schrauben bleiben. Natürlich werde ich sie später einzeln lackieren, damit sie nicht einfach das gleiche Material wie die Schrauben haben. Ich werde sie so anmalen, dass sie in die Umgebung und all das Gute passen Umgebung und all das Gute Was soll das Panel darunter sein? Es ist kalt. Großartig. Ich gehe und füge es dem Goldmaterial hinzu. Da haben wir's. Sehr schnell. Vorerst einfach die Auswahl ziehen, das ist fast der Blockout für diesen Teil, glaube ich, es sei denn, ich habe noch einen anderen Teil verpasst Lassen Sie uns also herauszoomen und einen Blick darauf werfen, was fehlt. Und ja, ich denke, das ist so ziemlich alles. Das ist also blockiert, und das reicht für die gesamte Blockierung. Das Zeug fängt an, zusammen zu kommen. Das fängt an, ein bisschen wie ein Charakter auszusehen. Und wenn ich wirklich weit rauszoome, kannst du fast so tun, als wäre es fertig Was ich jetzt tun möchte, ist all das zu exportieren und es mir in MamstTol anzusehen . Ich werde alle Texturpfade in der Mama-Site-Toolbag einrichten , sodass ich sie einfach mit einem Klick auf eine Schaltfläche erneut exportieren kann einem Klick auf eine Schaltfläche und sie werden in MaaseToolBag angezeigt , und sie werden in MaaseToolBag angezeigt , und ich kann sehr schnell zwischen Substance Painter und Mamast hin und her wechseln . Also möchte ich zu Texturen exportieren übergehen. Hier werden Sie, wie der Titel schon sagt, Ihre Texturen exportieren . Ich muss also weder die Augen noch die Haare exportieren. Weil ich gerade nicht daran arbeite und die Haare nur, du weißt schon, nur da, damit ich sehen kann, wo die Haare bei diesem Charakter sind und die Haare nur, du weißt schon, nur da, damit ich sehen kann . Und die Augen, das sind Platzhalter. Ich möchte die Haut ein wenig fertigstellen , bevor ich anfange , die Augen einzusetzen weil es besser ist, fertige Haut zu haben, wenn man versucht, wirklich herauszufinden , wie die Augen aussehen Acht-Bit-PNGs sind also das, was die meisten Game-Engines akzeptieren. Ich denke, Moms at Tolbag kann 16 Bit verwenden, aber ich bin mir nicht Wenn ich also zu meinen Ausgabevorlagen gehe, können Sie hier Ihre benutzerdefinierten Vorlagen erstellen und sich eine Vorschau dessen ansehen , was exportiert wird . Die aktuelle Ausgabevorlage ist also PVR Metallic Rouness. Wenn ich es also hier auswähle, können Sie sehen, dass jede einzelne Textur so ziemlich separat exportiert wird Das Metallische wird also eine separate Textur sein, die Rauheit wird eine separate Textur sein und die Höhe, all das Zeug Wenn ich jetzt zu Unreal Engine 4 übergehe, können Sie sehen, dass ich das ein wenig erweitern Die Umgebungsokklusion, die Rauheit und das Metallische sind alle in einer Textur zusammengefasst, und so machen das die meisten Game-Engines Sie werden mehrere Schwarzweiß-Texturen in eine Textur packen , und jede einzelne Schwarz-Weiß-Textur eine andere Farbe dieser RGB-Textur Die Rauheit geht in diesem Fall also in den grünen Kanal Die Umgebungsokklusion geht in den roten Kanal und die metallische in den blauen Du hast deine Undurchsichtigkeit. Ich denke, das ist Opazität, und sie wird mit der Grundfarbe in Verbindung gebracht Es ist im Alpha-Kanal. Wenn du also mit einer echten Game-Engine arbeitest oder in der Produktion arbeitest, solltest du deine Texturen zusammenpacken, weil das Speicherplatz für Dateien und Draw-Aufrufe spart. Wenn du an einem persönlichen Projekt arbeitest, kannst du diesen Weg gehen, und das funktioniert gut für Mom sit Tool Bag. Es gibt eine Option, um die verschiedenen Kanäle in Mom Zt Tolbak für ein Bild aus einer importierten Textur Aber weißt du, manchmal kann das die Arbeit etwas schwieriger machen, finde ich. Es liegt also wirklich an dir, ob du deine Kanäle zusammenpacken willst oder nicht Ich bin es ziemlich gewohnt, dass meine Kanäle zusammengepackt sind. Jetzt ist es zwar einfacher, Kanäle einzeln zu inspizieren, wenn Sie alle Kanäle aufgeteilt haben, aber das bedeutet auch, dass Sie mindestens drei zusätzliche Bilder in Ihrem Texturordner haben und mehr Dinge, nach denen Sie sortieren müssen. Ich neige also dazu, Okklusionsrauheit und Metallisch die meiste Zeit zusammen zu packen und Metallisch die meiste Zeit zusammen Ich denke also, ich werde dieses Preset duplizieren, also das Unreal Engine Four-Preset also das Unreal Und was ich tun werde, ist , es leicht zu bearbeiten. Ich möchte also nicht, dass der Alphakanal mit der Farbe vollgepackt wird , weil ich nur ein Objekt haben werde , das einen Alphakanal haben wird, also kann ich das genauso gut als separate Textur verwenden. Lassen Sie mich diesen Kanal einfach löschen, und es sollte eine Möglichkeit geben, ihn nur in RGB umzuwandeln. Oder du kannst einfach eine neue hinzufügen. Also kopiere ich einfach den Titel und füge ihn hier ein und lösche diesen , und dann suche ich meine Grundfarbe und füge sie dort ein. Da hast du's. Wenn du also etwas drüber ziehst, solltest du in diesem Fall auswählen, welcher Kanal zu den RGB-Kanälen gehört, weil die Grundfarbe all diese verschiedenen Farben Jetzt, emittierend. Ich habe vielleicht einige emissionsartige Teile. Ich bin mir nicht sicher, aber es wird wahrscheinlich nur schwarz-weiß emittieren Ich habe es zwar nicht getan, weil ich momentan keine Emissionen habe, aber ich werde diesen Kanal einfach loswerden Und ich werde diesen bis ganz nach oben verfolgen , damit er wieder in der Reihenfolge ist, in der er war Wenn Sie also Ihre Grundfarbe, Okklusion, Rauheit, Metallic haben wollen, packe ich diese in eine, nur packe ich diese in eine, nur damit ich weniger unterschiedliche Texturdateien bearbeiten muss Und dann sind Normalen immer RGB, und ich füge eine graue Textur hinzu, in die ich die Deckkraft Und ich nenne das Opazität. Ich denke also, wenn Sie diesen Teil kopieren, kopiere ich ihn mit dem gesamten Farbraum, weil vielleicht auch nützlich ist, einen Farbraum zu haben Ich schätze, das Dollarzeichen ist genau wie in Excel, wo Sie einen ersetzbaren Teil eines Namens haben Das ist also der wichtige Teil , den Sie ändern möchten, und ich werde das als Opazität Und ich füge eine weitere graue Textur für die Dicke oder Streuung Und ich denke, das sind all die zusätzlichen Dinge, die ich haben werde Also habe ich, falls Sie sich erinnern, die Streuung als zusätzlichen Kanal für mein Material ausgewählt , als ich das Obermaterial eingerichtet habe Also das werde ich hier einbauen. Grauer Kanal. Und das wird meine Exportvorlage sein, die ich verwenden werde. Also benenne ich das einfach in Character Export um. Und hier im Einstellungsfenster sollten Sie dieses neue Preset, das Sie erstellt haben, aus dem Drop-down-Menü auswählen . Ich exportiere gerne als PNGs, wenn ich an meinen eigenen Sachen arbeite , nur damit ich die Vorschaubilder sehen kann Wenn man tatsächlich an einem Job arbeitet, bevorzugen die Leute normalerweise TGAs nicht hundertprozentig sicher, was den technischen Grund angeht, aber genau das bevorzugen die Leute Und was die Größe angeht, mache ich einfach für alles vier K. Natürlich müssten einige Texturen normalerweise verkleinert werden, aber in diesem Fall ist mir das egal Und ich muss die schattierten Parameter nicht exportieren, also kann ich jetzt einfach auf Exportieren klicken und sicherstellen, dass Sie Ihr Ausgabeverzeichnis standardmäßig so eingestellt haben , wie Sie es möchten Es legt es einfach in einen Adobe-Ordner. Also ja, ich werde weitermachen und exportieren. Und das wird eine Weile dauern, also werde ich das schnell durcharbeiten. Also ist der Export jetzt abgeschlossen. Also gehe ich in die Mama Zi Tol Bank und richte die Texturen ein. Kurz bevor ich die Texturen eingerichtet habe, ist diese Beleuchtung wirklich schrecklich. Also werde ich es reparieren. Als Erstes reduziere ich die Helligkeit dieses HDRI Also, das ist ein Studio-HDRI. Ich zeige dir eine Website, auf der du ein paar gute finden kannst Das ist also Poly Haven, und es hat eine Menge guter HDRIs und Texturen, und viele davon Also ja, das ist ein großartiger Ort, um sie zu finden. Die im Studio sind normalerweise ziemlich gut für das Rendern von Requisiten und so, aber die, die ich ausgewählt habe, scheint nicht gut auszusehen Stellen Sie also sicher, dass Sie etwas auswählen, das gut aussieht. Außerdem enthält die Mom Zettle-Tasche auch ein paar davon, sodass Sie sich einfach eines davon aussuchen können Aber normalerweise erledigt ein großes RI nicht die ganze Arbeit für Sie. Also werde ich die Helligkeit stark runterdrehen nur damit ein bisschen Fülllicht entsteht. Das ist also quasi der minimale Helligkeitswert auf dem Modell, den ich habe, nur damit, weißt du, selbst in einem völlig unbeleuchteten Bereich immer noch ein bisschen Licht da ist, sodass du immer noch sehen kannst, was vor sich geht Und ich füge ein paar Lichter hinzu. Ich werde eine sehr einfache Dreipunktbeleuchtung einrichten. Also füge ich einen hinzu und mache ihn einfach ins Rampenlicht. Und mit dem Move-Gizmo verschiebe ich es einfach ein wenig zur Seite und drehe es dann. E steht für Rotation im Mastformat, und zwar in einer Art 45-Grad-Winkel zum Charakter Ich werde es einrichten. Und ich möchte, dass es ein bisschen höher ist und nach unten zeigt Ich werde auch eine weitere Kamera aufstellen. Also drücke hier eine kleine Kamerataste. Und dann meine ich jetzt Kamera eins. In diesem Drop-down-Menü können Sie also auswählen, durch welche Kamera Sie schauen. Die Hauptkamera ist also genau das, was Sie verwenden werden, um sich am Aussichtspunkt umzuschauen Und dann verwenden diese anderen Kameras sie quasi, du weißt schon, als vordefinierte Aufnahmen du wechseln kannst, nur um zu sehen, wie dein Charakter aussieht Also wechsle ich zurück zur Hauptkamera und drücke ein kleines Schloss hier neben Kamera, nur damit ich mich nicht versehentlich bewege. Das wird also das hellste Licht sein, also werde ich die Helligkeit etwas erhöhen Für Ihren endgültigen Rendervorgang sollten Sie hier ein wenig Farbe verwenden, nur um dem Rendern ein wenig Abwechslung in der Lebendigkeit zu verleihen Rendern ein wenig Abwechslung in der Lebendigkeit zu Aber wenn ich nur Dinge teste, möchte ich den Lichtern keine Farbe hinzufügen, um die Art und Weise, wie ich meine Texturen sehe, zu beeinträchtigen. Also werde ich die Helligkeit erhöhen, nicht so stark, nur ein bisschen. Also lass uns sehen, wie das aussieht. Ja, so etwas ist in Ordnung, und da ist auch ein netter Schatten. großartig. Ich bin auch hier einfach sehr schnell. Sie die Taste drücken, werden also Lichter von dort hinzugefügt, wo Sie hinschauen. Und es gibt auch verschiedene Arten von Lichtern. Sie können Spotlights oder Omnilights verwenden, was in einer anderen Software wie ein Punktlicht ist In diesem Fall sind Spotlichter ziemlich gut für das, sind Spotlichter ziemlich gut für Wenn ich also zu meiner Kamera zurückkehre, möchte ich, dass es eine Art Randlicht ist. Also ich denke, das funktioniert eigentlich ziemlich gut. Ich werde es ein bisschen mehr bewegen. Mal sehen, wie das aussieht. Okay. Und ich reduziere die Helligkeit ein bisschen. Aber es hebt hier sozusagen den Rand des Charakters hervor. Und jetzt zu einem dritten Licht, das wird das Fülllicht sein. Es geht also nur darum, die Schatten auszufüllen, damit sie nicht völlig dunkel sind. Also gehe ich zurück zu der ersten Kamera und reduziere den Wert ein wenig, weil ich hier immer noch Schatten haben möchte. Ich möchte nur nicht, dass sie sehr dunkel sind. Und das ist ein gutes Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup. Es ist nicht großartig, aber vorerst reicht es. Nur um meine Texturen tatsächlich sehen zu können, ist es zumindest besser als das, was ich zuvor hatte. Also mache ich weiter und ziehe all die verschiedenen Materialien aus dem Ordner hinein , den ich auch exportiert habe. Also hier sind all meine verschiedenen Texturen. Also hier ist das Zubehör, und ich stecke das einfach in die Albedo und ich stecke die Normalen in die normale Und jetzt habe ich Okklusionsrauheits-Metallics, also setze ich das in Rauheit ein, und es sind Okklusionsrauheits-Metallics . Metallisch ist also im blauen Kanal. Also wähle ich in diesem kleinen Drop-down-Menü einfach Blau aus und ziehe es auch in den Bereich Metall und in die Okklusion Okklusion befindet sich also im roten Kanal und die Metallität Rauheit ist im grünen Kanal, das wollte ich sagen . Und jetzt das Tuch. Also setze ich die Normalen ein und die Grundfarbe und die Rauheit und die Metalligkeit und die Okklusion, und dann richte ich den Kanal so ein, dass er grün, blau, rot und Also normale Abbildung, Albedo, Rauheit, Metalligkeit und Rauheit Da haben wir's. Ich richte die Kanäle ein. , die Haare, die ich nicht anfassen werde, und die Haut, ich habe nicht zu viel mit der Haut gemacht, aber ich ziehe sie trotzdem rein, nur damit sie jetzt jedes Mal ich sie erneut exportiere, automatisch aktualisiert werden Nun, hier gibt es keinen Metallgehalt, also kann ich es einfach überspringen, irgendetwas in den dortigen Metalness-Kanal zu ziehen irgendetwas in den dortigen Metalness-Kanal Aber es gibt eine Okklusion. Okklusion befindet sich im roten Kanal und die Rauheit Das Gleiche gilt für das Gesicht. Jetzt gehen wir. Also, da ist mein ganzes Textur-Setup. Natürlich ist das ein sehr grober Block. Nun, etwas, das mir schon beim Texturieren aufgefallen ist, war, dass einige dieser Normalen nicht richtig aussahen, und ich schätze, es war eine Exporteinstellung oder etwas, das ich in Blender falsch gemacht habe, und wenn ich es mir hier in Blender falsch gemacht habe, und wenn ich es mir hier in Mama Set Tool Bag ansehe, sieht das definitiv schlecht aus, Definitiv nicht das, was ich will . Also werde ich mit Blender weitermachen und sehen, ob ich das beheben kann. Hoffentlich ist es etwas sehr Einfaches. Okay. Ich muss eigentlich noch nicht zu Blender gehen. Eine Sache, an die ich mich erinnere, ist die Unreal Engine für XBotPset in Substance Painter Unreal Engine Four verwendet direkte Normalen im X-Format, und MamzTolBag verwendet Normalwerte im OpenGL-Format und Was ich hier also tun muss, ist einfach den Y-Kanal für alle normalen Maps umzudrehen Gehen Sie also einfach all Ihre Materialien durch und drücken Sie die Y-Taste. Und Sie können sehen, dass diese viel besser aussehen. Tatsächlich denke ich, dass jetzt alles in Ordnung aussieht. Ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich geht. Lass mich bei Substance Painter nachschauen. Sieht so aus, als ob jemand versehentlich falsche Sachen mit dem Maskierungswerkzeug ausgewählt hat, aber ich werde das in der nächsten Folge korrigieren, schätze ich Ich werde sagen, dass meine Beleuchtung momentan definitiv nicht gut Lassen Sie mich also die Helligkeit der Dinge ein wenig erhöhen , weil ich wirklich nicht sehen kann , was hier auch vor sich geht. der Beleuchtung müssen Sie auf jeden Fall arbeiten und ein wenig Zeit investieren , um sicherzustellen, dass Ihre Modelle so gut wie möglich aussehen. Aber ja, der Block ist abgeschlossen, und damit werde ich dieses Kapitel beenden. Also danke fürs Zuschauen. Und im nächsten werde ich anfangen, Dinge zu verfeinern 74. 06 Körpermaterial gestalten Teil 01: Hallo und willkommen zu Kapitel 6 von Texturing. In diesem Kapitel werde ich also damit beginnen, den Stoffteil des Körpers zu verfeinern Normalerweise arbeite ich am liebsten den größten Teilen und dann mit den kleineren Teilen, denn wenn Sie die größten Teile Ihres Modells mehr oder weniger zuerst fertigstellen, erhalten Sie einen besseren Eindruck vom den kleineren Teilen, denn wenn Sie die größten Teile Ihres Modells mehr oder weniger zuerst fertigstellen , gesamten Modell, davon, wie es aussehen wird, wenn es fertig ist, und so können Sie die kleineren Objekte besser auf diese größte Masse anpassen die kleineren Objekte besser auf diese größte Ich würde also vorschlagen an den Objekten mit der größten Oberfläche zu arbeiten, zuerst an den Objekten mit der größten Oberfläche zu arbeiten, also an denen, die den größten Teil des Körpers ausmachen, zu versuchen, diese ein wenig fertigzustellen und dann an den kleineren Dingen zu arbeiten. Denn wenn ich einfach weitermachen und diese Accessoires selbst fertigstellen würde, lassen Sie mich sie sehr schnell isolieren. Wenn ich mir diese Accessoires alleine ansehe, kann ich mir keinen wirklich guten Eindruck davon machen , wie sie aussehen oder wie sie in einigen von allem aussehen würden, weil es viele kleine Objekte sind und sie irgendwie voneinander getrennt sind. Ich denke also, dass es nicht viel Sinn macht , diese kleineren Teile zuerst fertig zu stellen. Ich denke, es ist am besten, mit den großen Dingen zu beginnen , die die größte visuelle Wirkung haben. Sobald du das ungefähr hinbekommen hast, kannst du anfangen, die kleineren Dinge zu optimieren Eine weitere Sache, die Sie tun sollten, bevor Sie Texturierung beginnen, ist, ein wenig Referenz zu sammeln Nun, das ist definitiv nicht die gesamte Referenz , die ich benötigen werde Ich werde im Laufe der Zeit mehr sammeln. Aber was ich hier gemacht habe, ist, dass ich all die verschiedenen Materialien durchgesehen die verschiedenen Materialien habe , die ich hier über den Charakter sehe. Also zum Beispiel diese goldenen Stoffteile. Ich habe etwas goldenen Stoff gefunden nur damit ich weiß , wie der aussieht. Ich habe ein paar Metallschnallen und einige dieser Munitionsbeutel gefunden , um zu sehen, welche Materialien sie normalerweise verwenden und wie das harte Was den mechanischen Arm angeht, habe ich all diese Roboter und Körperpanzer und solche Sachen gefunden all diese Roboter und Körperpanzer und solche Sachen Nun, ein Teil des mechanischen Arms ist irgendwie vergoldet, also ich denke, das passt ziemlich gut, und ich könnte solche oder jene Sachen dafür verwenden. Und seltsamerweise sehen ältere Kameras wirklich aus wie Science-Fiction, und das ist auch eine gute Referenzquelle für solche Dinge Nun zum eigentlichen Stoff, du willst ein paar gute Bilder von den tatsächlichen Geweben, den tatsächlichen Texturen des Stoffes finden , nur damit du weißt, was du tust, wenn es an der Zeit ist, das Material dafür herauszufinden Nun, ich habe hier nicht alles gefunden, was ich brauche. Das ist wirklich hart und, weißt du, ich habe hier noch keine gute Referenz. Daran werde ich im Laufe der Zeit weiter arbeiten, weißt du, wenn beim Texturieren jemals eine Frage auftaucht, höre ich auf Ich gehe zur Google-Suche und finde einige Bilder von Stoffen, die ich benötige Nun, worüber ich hier nachdenke, ist, dass es eine Art Punktmuster gibt , das bis zur Unterseite dieser Hose beginnt , und ich denke, es könnte cool sein, dafür so etwas wie Gummi oder Silikon auszuprobieren , das auf Stoff gedruckt ist. Das könnte eine coole Art sein, es zu tun. Eine andere Sache ist, dass diese Art von Look ziemlich von Streetwear inspiriert aussieht Also werde ich weitermachen und noch ein paar Bilder von Streetwear sammeln und schauen, welche Art von Stoffen sie verwenden und wie ich sie so gut wie möglich kombinieren kann Also eine andere Sache, die ich gemacht habe, war , die drei D-Assets durchzugehen D-Assets durchzugehen und zu sehen, welche Art von Zeug ich von dort aus verwenden kann Jetzt werde ich nur einige Vorschläge machen, welche Art von Materialien Sie von solchen Diensten verwenden sollten und welche Sie vermeiden Also ich habe mir solche Sachen geholt, also das könnte gut für die Art von Mesh-Teil hier oben sein, aber gleichzeitig möchte ich es vielleicht einfach selbst machen. Ich bin mit solchen Sachen nicht hundertprozentig zufrieden . Eine Sache, die ich sagen werde , ist, dass Sie den Farbkanal grundsätzlich ignorieren können , wenn es darum geht, weil ich dieses Tarnmuster bei mir nicht brauche dieses Tarnmuster bei mir und das leicht zu ersetzen ist Also wirklich, du musst die tatsächliche Farbe dieser Materialien überhaupt nicht berücksichtigen die tatsächliche Farbe dieser Materialien überhaupt Weil Sie das leicht ersetzen können. Und du willst nicht wirklich genau dieselbe Farbe verwenden wie die Sachen, die du gerade heruntergeladen hast, weil du weißt schon, du willst Arbeit in alles stecken, was du hier machst. Ich würde also vorschlagen, dass wir nur sehr einfache Stoffweben verwenden , und Sie werden einfach die normale Karte oder die Höhenkarte oder die Umgebungsokklusion verwenden , nicht die Farben, nicht die Ich würde vorschlagen, nichts mit einem Muster darauf auszuwählen einem Muster darauf Du willst selbst Muster machen. Also, weißt du, es gibt eine Menge Stoffe. Wir haben hier alle möglichen Muster und Schriften und so Ich würde vorschlagen, diese nicht zu verwenden, weil es erstens für jemanden ziemlich offensichtlich ist , wenn Sie dieses Muster gerade von einer Website bekommen haben Und zweitens, weißt du, willst du zeigen, dass du weißt, wie man diese Muster jedem dein Portfolio ansieht, weißt du, wenn du nach einer Anstellung suchst, ähm, manchmal wirst du ein Muster haben , das nicht schon auf Substanz Three D oder an einem anderen Ort existiert , wo du es herunterladen kannst. Sie möchten also zeigen, dass Sie wissen, wie Sie Ihre eigenen Muster erstellen können. Ich würde also vorschlagen, nicht einfach gemusterten Stoff zu verwenden, sondern die Stoffmaterialien von hier nur für die eigentliche, Sie wissen schon, die normale Landkarte, die tatsächliche Art, wie der Stoff zusammengewebt wird, zu verwenden, weil dieser verwenden, sondern die Stoffmaterialien von hier nur für die eigentliche, Sie wissen schon, die normale Landkarte, die tatsächliche Art, wie der Stoff zusammengewebt wird, Teil , wissen Sie, ein bisschen Zeit in Anspruch nimmt, und er ist nicht besonders wichtig. Es ist wie eine wirklich winzige Menge eines winzigen Teils des gesamten Materials, das Sie aufbauen werden Also, solche Sachen sind irgendwie das, was ich in die engere Wahl gezogen habe. Nochmals, das ist Multiclod. Ich kann das leicht ersetzen oder ändern. Ich werde diese grüne und graue Farbe natürlich nicht verwenden . Ich schaue mir nur die tatsächliche Textur des Zeugs und berücksichtige die anderen Dinge nicht. Also ich habe solche Sachen in die engere Wahl gezogen, aber ich werde sie noch nicht herunterladen. Ich möchte das durchgehen und sehen, was ich ohne diese mit dem, was ich bereits in Substance Painter habe, herausfinden kann ohne diese mit dem, was . Also das werde ich jetzt machen und tun. Also ich würde sagen, bevor Sie beginnen, holen Sie sich einige Informationen darüber die Stoffe aussehen, die Sie tatsächlich wollen , und versuchen Sie herauszufinden, was Sie in Substance Painter tun können , bevor Sie ein paar Dinge herunterladen, die Sie vielleicht nicht verwenden. Also fange ich hier mit dem größten Teil an, nämlich der ganzen Hose. Ich werde hier meine Auflösung erhöhen , nur damit ich es kann, weißt du, Stoffgewebe sind sehr klein und detailliert, also brauche ich die volle Auflösung um sehen zu können, was ich hier mache Und ich gehe zu meinem eigentlichen Ordner, den ich für den Beinstoff habe , also wo ist Los geht's. Und ich werde die Materialien, die mit Substance Painter vorverpackt sind, noch einmal durchsehen , nur um zu sehen, ob mir etwas gefällt. Also habe ich ein bisschen mehr gestöbert und recherchiert und festgestellt, dass dieser Stoffstil vielleicht genau das ist, wofür ich mich entscheiden möchte. Es sieht also irgendwie glänzend und faltet sich irgendwie so stark. Und es wird wahrscheinlich ganz gut funktionieren wenn dieses Muster auf das Silikon gedruckt ist. Also wenn ich genau hinsehe, ist das eine Art Polyester oder Polyestermischung. Also das ist es, was ich für etwas wählen möchte , das aus der Nähe aussieht. Nun, wenn man Spiel-Assets erstellt, muss man die Dinge natürlich irgendwie übertreiben , damit sie aus der Sicht oder aus jeder vernünftigen Entfernung auftauchen Wenn man Dinge einfach maßstabsgetreu macht, sie manchmal einfach nicht sichtbar Erstens, weil es mir zugeordnet und so weit komprimiert wird , dass das Muster vollständig verschwindet, und auch, weil man nicht immer in der Nähe von etwas Und Echtzeit-Rendering ist nicht perfekt. Manchmal muss man Dinge also übertreiben , damit sie richtig rüberkommen Also werde ich einfach das temporäre Material verstecken, das ich hier aufgeklebt habe Und ein Kandidat, für den ich gefunden habe, ist in diesem Fall dieser Stoff UCP Wenn ich die Faltenschicht für den Moment und das eigentliche Material eingebe und die benutzerdefinierte Farbe ausschalte Und wenn ich aus der Nähe hinschaue, erinnert das ein bisschen an das, was hier vor sich geht. Aber ich glaube nicht, dass es ganz funktioniert. Diese Art von normaler Karte ist nicht von höchster Qualität. Also werde ich weitermachen und versuchen, etwas Besseres in Bezug auf Substanz Drei D zu finden . Aber wenn Sie etwas Kostenloses nutzen oder nichts herunterladen möchten, können Sie das wahrscheinlich ganz gut zum Laufen bringen. Also werde ich dieses Material ausprobieren. Alles, was Sie tun müssen, ist natürlich, wenn Sie ein Abonnement haben, einfach auf diesen Download-Button zu klicken und Ihre heruntergeladene Datei zu finden und dann Substance Painter aufzurufen. Ziehen Sie es einfach in das Darstellungsfenster und schon haben Sie dieses Fenster, und Sie können entweder, Sie wissen schon, entscheiden, wohin Sie die Ressourcen importieren möchten aktuellen Sitzung wird es also nur angezeigt, solange Sie Substance Painter gerade geöffnet haben Wenn Sie es schließen und erneut öffnen , wird es nicht mehr angezeigt. Wenn Sie es in das Projekt importieren, befindet es sich immer hier im Regal, wenn Sie dieses Projekt öffnen. Und wenn Sie es in Ihre Bibliothek importieren, ist es immer hier, unabhängig davon welches Projekt Sie geöffnet haben oder etwas Ähnliches. Also werde ich dieses in die Bibliothek importieren, da es sich um Standardmaterial handelt, es ist nicht sehr projektspezifisch, also könnte ich es in einem anderen Projekt verwenden. Also werde ich es einfach in die Bibliothek stellen. Und hier ist es. Es ist ein Basismaterial. Manchmal werden andere Materialien als intelligente Materialien importiert, aber bei diesem Material handelt es sich um ein Basismaterial. Also lösche ich einfach dieses Stoff-UCP und ich lösche auch diese synthetischen Punkte, und ich ziehe das einfach in den Ordner Und jetzt muss ich es richtig skalieren und in die richtige Richtung drehen Meistens folgt der Stoff der Richtung der Beine. Also werde ich das um 90 Grad drehen . Und binde es vielleicht achtmal. Und es scheint ganz gut zu funktionieren. Aber offensichtlich hat es die falsche Farbe und ich denke, es ist ein bisschen zu glänzend. Sie können also sehen, dass das tatsächliche Detail des Texturgewebes hier nicht wirklich dargestellt wird Und das ist etwas, was ich in Mama Toolbg tatsächlich mit einer Mikrokacheltextur machen kann , weil es unwahrscheinlich ist, dass Sie in der Lage sein werden, genügend Auflösung in einen Echtzeitcharakter zu packen , nur bis zu dem Punkt, an dem Sie so weit heranzoomen können, wie Sie möchten, und dass alle tatsächlichen Webdetails direkt in der Textur sind der In den meisten Fällen verwenden wir jetzt eine Mikrofliesen-Textur, die immer wieder gekachelt wird und die Oberflächendetails des Materials sozusagen verbessert. mehr Kontrolle über Texturen In Unreal Engine, wo Sie Ihre eigenen Materialien und Shader erstellen können, haben Sie mehr Kontrolle über Texturen wie diese wo Sie Ihre eigenen Materialien und Shader erstellen können, haben Sie In Mama Zi Toolbag hast du auch dort einige Optionen. Also werde ich Ihnen etwas später zeigen, wie Sie das einrichten Jetzt muss ich sehen, wie das mit einer helleren Farbe aussieht . Also dieses Hellgrau. Ich werde weitermachen und das auswählen. Und es sieht immer noch ziemlich gut aus. Und ich mag die Art und Weise, wie sich der Glanz ablesen lässt, aber ich werde ihn etwas abschwächen, m Hier ist der Rauheitswert und ich werde ihn einfach ein bisschen erhöhen, vielleicht auf etwa 0,65 Jetzt werden Sie feststellen , dass dieses Material Polyamid SM Suit heißt Polyamid SM Suit heißt Mir ist eigentlich egal, wie es heißt oder was es wirklich ist. Mir ist nur wichtig, dass es auf dem Charakter gut aussieht. Sie können sehen , dass es hier einen Farbverlauf gibt , der von oben nach unten verläuft, und den möchte ich auch einarbeiten . Füge eine weitere Ebene hinzu und ich stelle diese so ein, dass sie nur farbig ist. Wenn du also die Alt-Taste drückst auf eine dieser Material-Slot-Schaltflächen klickst , wird nur diese ausgewählt. Ich ändere also, klicke auf Farbe, oder du kannst oder du kannst jede Farbe einzeln abwählen oder erneut auswählen, aber es geht etwas schneller, wenn du eine Tastenkombination verwendest Der Farbverlauf beginnt also mit einer dunkleren Farbe oben Also werde ich das farblich auswählen. Und jetzt füge ich eine schwarze Maske hinzu und ich werde einen Generator hinzufügen. Und das ist, ich füge es der Maske hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie es nicht zur eigentlichen Füllebene hinzufügen. Sie möchten diese Generatoren zur Maske hinzufügen, und es sollte einen Weltraum-Generator geben. Sie können also diesen verwenden oder Sie können den Maskengenerator verwenden. Also der Masken-Builder, lass mich dir auch den Masken-Builder zeigen. Eines davon ist ein Vermächtnis. Das ist also der alte Masken-Builder und das ist ein neuer. Sie haben die alte Version von Mask Builder in Substance Painter beibehalten , damit Sie die älteren Materialien weiterhin verwenden können. Aber Sie möchten wahrscheinlich die neue Version verwenden , da sie mehr Funktionen bietet. Das wird also dasselbe enthalten wie der WorldSpace-Maskengenerator Nur der Worldspace-Maskengenerator ist heruntergefahren und bietet nicht alle diese Optionen Der allgemeine Maskengenerator verfügt jedoch weiterhin über die Option „ Positionsverlauf Es hilft also wahrscheinlich, die Maskenansicht einzuschalten , wenn Sie dies anwenden, damit Sie sehen können, was vor sich geht. Und ich werde Dinge wie Krümmung leiser stellen müssen. Standardmäßig ist die Krümmung normalerweise aktiviert, aber ich möchte hier keine Krümmung. Ich möchte den WorldSpace normal haben, also werde ich den WorldSpace normal aufdrehen Oder keine normalen Worte. Was ich eigentlich will, ist ein Positionsgradient. Also werde ich den Positionsgradienten erhöhen. Sie können jetzt sehen, dass es von oben nach unten maskiert, und das ist irgendwie das, was ich will, aber ich möchte, dass es umgekehrt Also, genau hier gibt es einen Invert-Button. Jetzt können Sie sehen, dass es von unten nach oben maskiert wird. Wenn ich mir also meine Textur ansehe, bin ich mir nicht sicher, ob ich sie in dieser Richtung maskieren möchte Oh, nun, es spielt keine Rolle. Sie können also die Balance beeinflussen, um die Mitte des Positionsverlaufs zu verschieben, und Sie können diese Schieberegler auch für jede einzelne Richtung verwenden , sodass Sie von rechts nach links maskieren und sie dann kombinieren können , um auch einen Winkel zu erhalten Ich möchte am meisten von oben nach unten. Und ich möchte die Balance etwas verringern und den Kontrast erhöhen, nur damit ich vom oberen Teil der Hose aus maskiere Und ich möchte das eigentlich nicht umkehren. Ich, weißt du, ich möchte ein dunkleres graues Material auf die Oberseite aufgetragen wird, und dann möchte ich, dass es nach unten hin heller wird Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Es ist noch nicht sehr intensiv. Wenn ich also den Kontrast etwas erhöhe oder mir die Maske ansehe, kann ich diese Farbe auch etwas dunkler machen , also wähle ich vielleicht stattdessen diese Farbe. Dadurch kommt sie ein bisschen mehr zum Vorschein. Aber auch hier möchte ich die Intensität erhöhen. Also werde ich die Maske ein bisschen mehr bearbeiten. Und wenn das alles zu verwirrend ist, weil es hier viel mehr Optionen gibt als nur den Positionsverlauf. Wie ich schon sagte, anstatt diesen zu verwenden, können Sie einfach einen anderen Generator verwenden. Also nur der Weltraum, nicht der Weltraum, der Positionsgenerator. Also hier werden alle zusätzlichen Optionen gestrichen, und es werden nur noch alle Positionsoptionen sein Es wird also etwas einfacher sein, mit dieser zu arbeiten , anstatt durch alle anderen Optionen scrollen zu müssen durch alle anderen Optionen scrollen Sie können also gerade sehen, dass die Maske sehr subtil ist. Ich möchte das erhöhen. Ich nehme die Maske an, damit ich genau sehen kann, was meine Maske macht. Ich möchte also, dass der weißeste Wert hier oben steht. Also kann ich das ändern, indem ich den globalen Balance-Schieberegler verwende den globalen Balance-Schieberegler , um die Dinge nach oben und unten zu verschieben Oder ich denke, du kannst von oben nach unten gehen. Standardmäßig liegt der globale Saldo also bei 0,5. Das von oben nach unten hilft in diesem Fall nicht wirklich, also werde ich das Gleichgewicht nur ein wenig nach unten verschieben Ich muss mit all diesen verschiedenen Werten spielen , um die Art der Maskierung zu bekommen , die Sie wollen Im Moment ist der Effekt für meinen Geschmack immer noch etwas zu subtil Ich möchte, dass es in diesem Bereich komplett schwarz ist, weil ich nicht möchte, dass dieses Grau mehr hinzugefügt wird, also werde ich den Kontrast etwas erhöhen Das andere, was Sie tun können, ist, wenn diese beiden Folien allein nicht genug Kontrolle geben Ihnen diese beiden Folien allein nicht genug Kontrolle geben, also werde ich sie jetzt leiser stellen und den Kontrast verringern. Anstatt nur diese beiden Schieberegler zu verwenden, können Sie einen Filter hinzufügen und dann einen oder besser gesagt keinen Filter verwenden, sondern Sie möchten stattdessen Ebenen hinzufügen Und das gibt Ihnen, glaube ich, ein bisschen mehr Kontrolle und einfach eine bessere Vorstellung davon, was vor sich geht Das ist also ein Schwarzwert. Das ist der Weißwert, und hier sind sie, Sie wissen schon, der Mittelwert. Ich denke, das ist wahrscheinlich der beste Weg um mit der Position umzugehen, anstatt nur die Helligkeits- und Kontrastregler zu verwenden , die hier drin sind Wahrscheinlich ist es besser, diese einfach so zu lassen, wie sie sind, und eine Stufe hinzuzufügen Level ist also, wenn du rechten Maustaste klickst und du kannst einfach Level hinzufügen, und schon bekommst du dieses kleine Diagramm, mit dem du spielen kannst. Ich denke, das ist ein bisschen effektiver als diese Schieberegler Also werde ich einfach weitermachen und das dort einwählen, wo ich es haben möchte Und das sieht viel mehr nach dem aus, was ich mir vorgestellt habe. Da gibt es also eine harte Grenze, also möchte ich das irgendwie ausblenden. Lassen Sie mich sehen, dass der größte Teil des Übergangs im Bereich der Schals stattfindet. Nun, Sie müssen das Konzept nicht wirklich genau verfolgen, aber mir gefällt die Art und Weise, wie es hier eingerichtet ist, also folge ich dem. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich bin also ziemlich zufrieden mit diesem Farbübergang, aber ich sehe, dass diese Farben viel wärmer sind als das, was ich mir auf dem Konzept ansehe. Ich frage mich also, ob das nur, weißt du, einfach daran liegt der Hintergrund hier anders ist und dadurch alles anders aussieht. Aber ich denke, es hat eigentlich mehr mit Mm zu tun. Ich glaube, ich habe die Farbe nicht richtig ausgewählt. Also werde ich einfach von hier aus erneut auswählen. Oder vielleicht eine dieser dunkleren Farben. Ich sehe, das ist irgendwie bläulich, aber vielleicht auch irgendwie rosa Also werde ich einfach diesen Farbregler verwenden , um ihn in die gewünschte Richtung Also ich glaube, ich möchte einen höheren Blauwert als Rosa, und ich werde die Sättigung etwas erhöhen, weil das immer bunter Dinge aussieht ein bisschen schöner sind als nur Grau. Hier ist schon jede Menge Grau drauf. Also werde ich die Art der Farbsättigung ein kleines bisschen erhöhen , nur damit es mehr Farbabweichungen innerhalb des Charakters gibt , und ich werde den Wert nach unten drücken. Es kann also helfen, diese Schieberegler zu verwenden, anstatt einfach blindlings Punkte auf der Farbauswahl auszuwählen Okay. Mal sehen, was ich vorher hatte. Vielleicht so etwas. Ich denke, die Farbe ist hier unten etwas zu warm, und ich denke, das liegt einfach am eigentlichen Material. Es fügt ein bisschen mehr warme Farbe hinzu. Also, wenn ich mir das ansehe, sehe ich, was der Chromo-Slider macht? Ich denke, das ist nur die Farbvariation, und dann ist Luma die Helligkeit Dann gibt es noch einen Farbtonregler für Farbvariationen, also ist dieser vielleicht nützlich Aber es scheint nicht allzu viel zu bewirken. Nun, eine Sache, die Sie sehen können, ist ein wenig Farbabweichung Material hier ein wenig Farbabweichung hinzugefügt hat, und diese wird dass das Material hier ein wenig Farbabweichung hinzugefügt hat, und diese wird verblassen ich es mit einer anderen Farbe überarbeite Die Art und Weise, wie Sie einige dieser Farbvariationen wieder herstellen können , sind zunächst die Mischmodi Sie können also verschiedene Mischmodi ausprobieren. Ich würde einfach sagen, gehen Sie sie durch und sehen Sie, was jeder von ihnen tut Und das ist der beste Weg , um herauszufinden, was jedes Ding bedeutet. In den meisten Fällen verwenden Sie Multiplizieren, also multiplizieren Sie mit unterschiedlichen Farbwerten Wenn ich einfach sage, dass es verschiedene Farbwerte miteinander multipliziert verschiedene Farbwerte miteinander , heißt das nicht viel Weißt du, zumindest als ich gelernt habe, mir das nicht wirklich etwas darüber gesagt , was das eigentlich mit den Farben macht Deshalb sage ich, dass es wahrscheinlich am besten ist , sie alle zu testen und zu sehen, was sie bewirken. Ähm, dunkel verdunkelt nur die Farben, und aufhellen hellt die Farben nur Also das sind alles sehr nützliche Dinge. Und dann Dinge wie lineares Ausweichen und all das. Ich benutze diese seltener, aber manchmal sind sie immer noch nützlich . Manchmal möchte man einfach durch all die verschiedenen Mischmodi scrollen und einen finden , der tatsächlich funktioniert und hilft Also ja, experimentiere einfach damit. Ich glaube nicht, dass es einen Leitfaden oder eine Möglichkeit gibt, zu beschreiben, was sie tun , der tatsächlich effektiver ist, als sie einfach alle selbst auszuprobieren. Also werde ich sehen, wie Multiply aussieht, und ich denke, Multiply sieht hier ziemlich gut aus. Ich werde mich vorerst für Multiply entscheiden. Eine Sache, die ich hier gesehen habe, ist, dass die Stoffstruktur irgendwie diagonal über diesen Und das liegt daran, dass sie in der UV-Platte diagonal ist. Ich denke also, ich schneide das aus und trage das Material dort in einem anderen Winkel erneut auf. Aber das mache ich, sobald ich den Rest der Schattierung auf diesem Material geklärt der Schattierung auf diesem Material Ich werde das hier also auf ein Niveau von 70% oder 75 bringen , und dann werde ich später in der Lage sein, einen weiteren Durchgang zu machen, sobald alle verschiedenen Materialsätze auf alle verschiedenen Materialsätze dieses Niveau gebracht sind Und dann werde ich in der Lage sein, einen letzten Durchgang zu machen, wenn alles erledigt ist, und ich kann sehr subtile Dinge anpassen Aber im Moment versuche ich, das so ziemlich alles zu erledigen , wie all die verschiedenen Details, die ich hier haben möchte Ich möchte, dass dieser Schriftzug da ist. Ich will diese Muster. Ich möchte , dass all diese Dinge da sind. Es könnte nur noch etwas mehr Anpassungen und Optimierungen erfordern, vielleicht ein bisschen mehr Abnutzung oder ähnliches Aber was ich in diesem Pass tun werde ist, das im Grunde zu 75% zu erledigen Schauen wir uns also an, was als Nächstes kommt? Diese kleinen Punkte. Das könnte ein bisschen künstlerisches Flair in der Zeichnung sein. Weißt du, manchmal fügt man ein bisschen Punktschattierung hinzu, weißt du, vielleicht ist das der Stil des Künstlers und so Ich bin mir also nicht sicher, was die Absicht mit diesen Punkten ist, ob das ein echtes Muster ist oder ob sie einfach beschlossen haben coole Art zu verwenden, um Dinge zu formen Für mich sieht es wie ein absichtliches Muster aus, und ich werde versuchen, dies auch im Material darzustellen dies auch im Material Ich denke, so wird es ziemlich cool aussehen. Lassen Sie mich diese Ebenen einfach richtig benennen. Also werde ich einfach weitermachen und hier eine Art Punkttextur finden. Das Kacheln solcher Dinge erfolgt normalerweise im Texturen-Bedienfeld Früher gab es separate Ordner für Grunge und Prozeduren , aber ich glaube, sie sind jetzt in einem zusammengefasst Das ist also ein bisschen nervig. Mir hat es so gefallen, wie es in den älteren Versionen war, aber weißt du, was kannst du tun? Sie können wahrscheinlich mehr Ordner einrichten, ich bin mir nicht sicher. Schauen Sie sich diese also an und versuchen Sie, etwas Ähnliches zu finden, das dem gewünschten Ergebnis entspricht. Und wissen Sie, wenn Sie das nicht finden können, müssen Sie wahrscheinlich entweder in den Substance-Designer gehen und einen Weg finden, das prozedural zu machen , oder Sie können das einfach überspringen und es in Photoshop erstellen , nicht prozedural Beide Optionen sind in Ordnung, und ich finde es toll, wenn Sie prozedurale Materialien von Substance Designer haben , aber manchmal dauert es einfach viel länger, das zu tun, etwa zehnmal länger, als nur ein Muster in Photoshop zu erstellen, von dem Sie wissen, dass Sie es nur einmal verwenden werden. Also, weißt du, du musst Substance Designer nicht lernen. Es ist ein nützliches Werkzeug, um das zu wissen. Es ist eine nützliche Fähigkeit. Aber meistens verwende ich es nicht in meinen Projekten, verwende ich es nicht in meinen Projekten nur weil es länger dauert, und wenn ich weiß, was ich will, dann brauche ich nicht so viel Verfahrenskontrolle. Zum Glück gibt es hier ein Punktmuster mit Farbverlauf , das von einem Substance Painter stammt. Also füge ich eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu und ziehe das dann einfach in die Füllung. Und hier drüben, nur um das etwas unverwechselbarer zu machen, füge ich die Höhe hinzu. Und ich mache die Grundfarbe etwas heller weiß. Und die Rauheit ist bei diesem Wert wahrscheinlich gut. Also das ist irgendwie das, was ich anstrebe. Jetzt werden sozusagen die Höhendetails aus der vorherigen Ebene weitergegeben . Das ist also etwas , das für Anfänger sehr frustrierend sein kann , wenn sie das nicht wollen Und um das zu beheben, müssen Sie die Ebenen in diesem Drop-down-Menü auf Höhe umstellen die Ebenen in diesem Drop-down-Menü auf Höhe und dann den Mischmodus für die Höhe ändern Wenn es also in der Grundfarbe ist, ändern Sie nur den Mischmodus der Grundfarbe, und dann können Sie für jede dieser Farben alle Mischmodi einzeln anpassen Ich gehe also zur Höhe und stelle den Füllmodus für die Höhe auf Normal Füllmodus für die Höhe Und das hat leider nicht funktioniert. Und das liegt daran, dass all diese Details hier nicht wirklich in den Höhenkanal aufgenommen wurden. Es wird in den Normalenkanal übertragen. Es ist also egal was ich diesen Höhenkanal eingestellt habe, weil der Höhenkanal nicht ist, was diese Art von Details hinzufügt Also, wenn ich zur Basisschicht gehe und einen Blick darauf werfe. Sie können sehen, dass standardmäßig nicht einmal der Höhenkanal darauf angewendet wird. Das könnte daran liegen, dass es sich um ein altes Material handelt, und Sie wissen schon, bevor sie dazu übergegangen sind, den Höhenkanal als etwas zu verwenden den Höhenkanal als , mit dem Normalen erzeugt werden können Denn wenn man in Substance Painter arbeitet, möchte man normalerweise nichts in den normalen Kanal packen Es ist viel einfacher, Dinge in den Höhenkanal zu legen, und dann konvertiert Substance Painter das automatisch in eine normale Map. Leider hat dieses Material diese Option nicht , also, weißt du, das ist ein bisschen nervig. Aber es gibt einen Weg, das zu umgehen. Weil Sie dasselbe tun können, was ich für den Höhenkanal zum normalen Kanal versucht habe. Wenn ich also die Ebenen hier auf den normalen Kanal heruntersetze, sind sie jetzt auf normale Details eingestellt. Das ist also eine Möglichkeit, normale Maps zu kombinieren , um Details zur normalen Map hinzuzufügen. Anstelle von normalen Details möchte ich das nur auf Normal setzen , und jetzt ersetzt es einfach diese flache normale Farbe über jeder normalen Karte, die sich möglicherweise darunter befindet. Das ist es also, was du tun willst. Nun zu dem eigentlichen Muster , das hier vor sich geht. Also das Wichtigste zuerst, ich muss das viel mehr kacheln. Also vielleicht reichen fünf Kacheln . Vielleicht nicht. Vielleicht acht. Also das wird langsam fast groß genug. Und im Moment zieht es sich über das ganze Bein, also ist das ein bisschen nervig, aber das repariere ich später Ich werde das nur ein bisschen nach unten verschieben , sodass es mit der Unterseite des Beins übereinstimmt Das können Sie mit diesen Offset-Schiebereglern machen. Das ist also der vertikale Versatz, und ich möchte ihn nur so ausgleichen, dass er sich am unteren Ende des Beins Es kann schwierig sein, es nur mit einem Schieberegler zu machen. Also werde ich das mit dem eingegebenen Wert machen. Okay, das ist nah genug für mich, um zu verstehen, was hier vor sich geht. Lass uns jetzt sehen. Hier gibt es ein paar verschiedene Schieberegler. Ich habe diese Art von Maske noch nicht benutzt, daher weiß ich nicht, was sie genau bewirken Lass uns einfach mit ihnen herumspielen. Also das ist nur die Skala. Also ich hätte das anstelle der Fliesen verwenden können, was ich vielleicht auch tun werde. Also vielleicht auch. Eigentlich scheint das praktischer zu sein, als die Anzahl der Kacheln zu erhöhen , weil dadurch nur die Anzahl der Punkte erhöht Also ja, das ist wohl der richtige Weg. Und Sie können auch die Skala jedes einzelnen Punktes ändern . Aber eine Sache, die ich nicht mag, ist, dass alle quadratisch sind und Dinge immer besser aussehen. Ich habe das Gefühl, wenn, du weißt schon, Dinge nicht in einem quadratischen Muster sind, sondern in einem diagonalen Muster. Ich glaube also nicht, dass ich diesen Punkt mit Farbverlauf verwenden möchte. Ich werde versuchen, etwas anderes zu finden, das für das, was ich will, ein bisschen besser funktioniert. Also lass uns sehen. Was ist damit? Also das nennt man Metallgitter rund, aber ich arbeite offensichtlich nicht an einem Metallrost, aber vielleicht funktioniert das Also das Wichtigste zuerst, ich werde den Wert der Fliesen erhöhen. Und Sie können sehen, dass diese diagonal nebeneinander angeordnet sind. Also das ist ein bisschen besser. Ich werde das auf 32 erhöhen. Okay. Und jetzt kannst du sehen, dass sie alle gleich groß sind, also will ich das nicht. Wenn ich jetzt den Kontrast verringere und mir die Maske ansehe, kannst du sehen, dass sie irgendwie verschwommen sind Sie haben hier also alle den gleichen Maßstab, und das ist offensichtlich nicht das, was hier vor sich geht Sie verblassen einfach, aber ich habe das Gefühl, dass es besser aussehen wird , wenn sie auch kleiner werden, wenn sie verblassen Also das ist es, was ich tun möchte. Denn die Idee, die ich habe, ist, du weißt schon, Silikon auf Stoff wie diesen zu drucken, oder? Und das kann nicht wirklich verblassen , weil es nicht mit dem Stoff verschmilzt. Anstatt es auszublenden, bin ich eher daran interessiert , die Punkte allmählich kleiner zu machen Ich denke, das wird ein bisschen besser funktionieren und es wird ein bisschen interessanter sein. Ich bin mir nicht sicher. Es könnte einfach sehr grell und zu viel aussehen, und ich muss diese Idee vielleicht einfach verwerfen und vielleicht einfach farbige Punkte daraus machen Ich weiß es nicht, aber ich werde sehen. Also, dieses metallische Gittermuster gefällt mir, weißt du. Es funktioniert ganz gut. Mir gefällt, dass es diagonal ist. Ich könnte die Skala etwas erhöhen und habe den Kontrast auf einen ziemlich niedrigen Wert eingestellt. Schauen wir uns an, wie das Material jetzt aussieht. Okay, irgendwie cool. Ich weiß es nicht. Lassen Sie mich zur Maskenansicht zurückkehren. Ich glaube, dafür gibt es Abkürzungen, aber ich kenne sie nicht, tut mir leid. Ich werde jetzt oben einen Generator hinzufügen, und es wird derselbe Positionsgenerator wie zuvor sein . Und ich werde das so einstellen, mal sehen, multiplizieren macht quasi das Gegenteil von dem, was ich tun wollte. Overlay macht nichts. Was ich will, ist nicht verdunkelt. Es ist eines davon, und es ist, mal sehen. Ich denke, es ist subtrahieren. Das scheint es zu tun. Jetzt werde ich das Gleichgewicht erhöhen, sodass das Muster so ausgeblendet wird, wie ich es haben möchte Also ist es irgendwo hier in der Nähe. Du kannst es sehen, weil ich sie unscharf gemacht habe. Du kannst also sehen, dass sie an den Kanten etwas verschwommen sind , wenn es subtrahiert, es macht den Kreis kleiner, anstatt sie einfach in der gleichen Größe zu verblassen, wie es macht den Kreis kleiner, anstatt sie einfach in der gleichen Größe sie Also hat es für mich funktioniert , das einfach auf den niedrigsten Kontrastwert einzustellen , das einfach auf den niedrigsten Kontrastwert Aber wenn Ihnen das nicht genug ist, können Sie einfach einen Filter hinzufügen und darüber einen Unschärfefilter hinzufügen, und so können Sie quasi anpassen, wie der Subtrahierer funktioniert indem Sie diese Intensität verschieben Sie können also sehen, dass Sie tatsächlich eine Menge tun können diese Timing-Texturen zu variieren und anzupassen Es ist nicht einfach etwas, auf das du aufschlägst und eine Maske für dein Material verwendest Es gibt eine Menge Dinge, die du mit diesem Zeug machen kannst. Also werde ich die Position weiter verbessern. Also ich möchte, dass es irgendwo hier endet, aber Sie können sehen, dass sie jetzt verblassen Also was ich machen werde , ist auf Levels. Und ich werde diese Schieberegler verwenden , um diese Punkte wieder dahin zu bringen , wo sie waren Jetzt ist jeder einzelne Punkt ein hartes Licht, ein Weißwert, anstatt, du weißt schon, einfach ausgeblendet Die ganz oben sind irgendwie, weißt du, weil es die Randwerte sind, sie sind irgendwie nicht sehr konsistent Also, das ist nicht toll, aber ich kann sie einfach löschen , wenn ich will, oder, du weißt schon, sie von Hand aufräumen Das ist nicht wirklich wichtig. Eine andere Sache ich tun kann, ist vielleicht ein bisschen mit diesem Positionsregler zu spielen , um zu sehen, ob ich sie dazu bringen kann, sich besser zu verhalten. Aber so ich denke, so etwas wird funktionieren, aber jetzt kannst du sehen, dass sie an den Rändern irgendwie gezackt Darüber hinaus füge ich einen weiteren Filter hinzu und füge einen weiteren Weichzeichner hinzu Sie können also sehen, dass diese jetzt viel schöner aussehen. Also werde ich die Intensität der Unschärfe etwas verringern. Und du siehst das Verblassen wieder. Lassen Sie mich sehen, wie das als Material aussieht. Also ich denke, ich muss den Unschärfewert etwas senken. Sie können sehen, dass es jetzt zackig wird, also werde ich den Blow-Wert wieder Und ich werde es noch mit einem anderen Filter versuchen. Ich werde wieder deine Maske tragen. Und lass mich sehen. Ich glaube, ich kann sie vielleicht mit einem Histogramm-Scan schärfen mit einem Histogramm-Scan Oder ich kann einfach versuchen, Stufen zu verwenden , um die etwas größeren Grauwerte irgendwie zu Also lass mich einen Blick auf die Maske werfen. Also, das sprengt quasi nur die weißen Bereiche auf. Ich möchte sozusagen die Grenze zwischen den Grauwerten so verdünnen den Grauwerten so , dass sie an den Rändern etwas scharf sind. Und ich kann das irgendwie mehrmals machen und dann vielleicht jedes einzelne verwischen Obwohl ich vielleicht einfach zurückgehen und das tun sollte. Genau hier. Oder ich versuche es mit einem Histogramm-Scan Lassen Sie mich also einen weiteren Filter hinzufügen und einen Histogramm-Scan verwenden Und ich kann auf dem Material sehen, wie das aussieht. Schauen wir uns die Maske also noch einmal an. Ähm, weißt du, ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob das funktioniert. Vielleicht ist es das. Ich denke, das m 75. 07 Körpermaterial gestalten Teil 02: Hallo und willkommen zu Kapitel 7 der Texturierung. Also werde ich die Hosen und alle Körpermaterialien in diesem Kapitel weiter texturieren Körpermaterialien in diesem Ich habe quasi herausgefunden, was ich mit den Punkten auf der Unterseite der Beine hier machen will , nur zwischen den Aufnahmen, nur damit du es weißt, du musst mir nicht dabei zusehen, wie ich meine Zeit damit verschwende, Einstellungen ein- und wieder auszuschalten Ich werde das machen. Ich werde also nicht zulassen, dass sich das Muster so umdreht, dass es hauptsächlich zum erhabenen Teil wird und dann, du weißt schon, Löcher drin Stattdessen lasse ich es einfach ein bisschen größer werden, wenn es nach oben geht Und wirklich alles, was ich hier getan habe war, den Maßstab etwas zu vergrößern und den Abstand zu vergrößern. Und ich denke, das funktioniert ganz gut. Es könnte das Muster ein wenig nach oben bringen. Nun, eine Sache, die mir dabei auch klar wurde, ist, dass ich das tatsächlich mit der niedrigeren Auflösung habe auch klar wurde, ist, dass ich das , und das ist der Grund, warum die Dinge ein bisschen zackig aussehen Wenn du also wirklich herausfinden willst , wie die Stofftextur aussieht, solltest du vielleicht deine Auflösung erhöhen Sie können sehen, dass durch eine Erhöhung der Auflösung auch das Muster weiter nach oben ausgedehnt wurde. Das sind also Dinge, auf die Sie achten müssen. Sie können die Auflösung zwar einfach hin und her wechseln. Manche Details verschwinden einfach. Die Textur ändert sich ein wenig. Ich kann also 2048 verwenden , wenn ich arbeite und ich möchte, dass der Viewpard etwas schneller ist, aber ich muss ihn ständig bei vier K überprüfen, um zu aber ich muss ihn ständig bei vier K überprüfen, um zu sehen, was sich ändert, wenn ich das mache, weil Sie sehen können, dass diese Änderung ziemlich signifikant ist Aber das ist genug davon. Eine weitere Sache, die ich zu diesem Muster sagen werde, ist, dass ich auf dieser Seite einige manuelle Aufräumarbeiten durchführen und einfach einige dieser Punkte in der Maske ausmalen Aber das werde ich später machen sobald ich alle anderen Dinge eingerichtet habe, glaube ich Ich glaube, was ich jetzt machen werde, ist, dass das ziemlich flach aussieht, besonders wenn ich Ihnen nur die Grundfarbe zeige, sie ist ziemlich flach, abgesehen von der Farbabweichung, die nur mit dem eigentlichen Material zu tun hat. Ich finde es immer nett, allem ein bisschen eine Krümmungskarte hinzuzufügen . Ich werde eine Füllebene hinzufügen und dieser Kurve einen Namen geben. Und ich füge dieser Füllebene eine schwarze Maske hinzu und füge einen Generator hinzu. Und in diesem Fall könnte ich den Maskeneditor verwenden, weil ich vielleicht ein bisschen Umgebungsokklusion in dieses oder jenes mischen möchte Also, was ich mit der Krümmungskarte mache, ist einfach ein paar sehr subtile Hervorhebungen hinzuzufügen, um dem gesamten Material ein bisschen mehr Variation und Intensität zu verleihen, nur damit es nicht zu einer flachen Also solche Sachen, aber ich werde es ziemlich abschwächen. Und auch der Mischmodus, den ich einstellen werde, ist vielleicht so etwas wie Overlay Also werde ich das auf eine helle Farbe einstellen. Also in diesem Fall nur reines Weiß, weil ich nur versuche bestimmte Werte ein wenig zu erhöhen. Ich versuche nicht, Farbe oder etwas Ähnliches hinzuzufügen, sondern auch zu klicken und das nur zum Farbkanal zu machen. Und ich werde jetzt den Maskengenerator anpassen. Standardmäßig gibt es dir also immer nur eine kleine Krümmung. Also werde ich einfach daran arbeiten, das anzupassen. Also im Moment ist es viel zu viel verlangt. Ich möchte nicht all diese flachen Bereiche aufhellen. Ich möchte wirklich nur diese Unebenheiten und Details aufhellen. Die Art und Weise, wie die Krümmungseinstellungen im Muskelbereich funktionieren, ist also im Muskelbereich funktionieren, ist , wissen Sie, nach der Häufigkeit der Details aufgeschlüsselt der Häufigkeit der Details So riesig wird man die größten Mengen loswerden und dann groß Also all diese, groß, groß, riesig, weißt du, sie sind wie die tatsächliche Rundheit der gesamten Extremität und so. Und dann wird Medium irgendwie kleiner. Und dann möchte ich auch nicht, dass es zu scharf ist. Also werde ich auch den scharfen Wert und den Geldwert verringern. Ich glaube, ich lasse es vielleicht einfach bei Soft. Mal sehen, was passiert, wenn ich es lauter mache. Etwas wie das hier. Und ich denke, ich belasse es dabei und reduziere dann den Wert vielleicht ein bisschen runter. Lass uns sehen. Hier drüben. Und jetzt lass mich einen Blick auf das Material werfen. Ich gehe zu den Basisfarbkanälen. Also kleine Highlights wie diese sind das, was ich will. Jetzt werde ich die verschiedenen Mischmodi durchgehen und sehen, welchen ich möchte gibt es also wirklich keinen großen Unterschied Moment gibt es also wirklich keinen großen Unterschied zwischen linearem Ausweichen und Überlagern auf dem Bildschirm Ich werde wahrscheinlich einfach damit weitermachen. Du kannst sehen, ob ich es auf Overlay eingestellt habe. Overlay hat einen kleinen Unterschied, vielleicht ist Overlay in diesem Fall sogar die bessere Option Eine Sache, die ich beim Heranzoomen überprüfe , ist, ob dadurch die tatsächliche Farbvariation im Stoff erhalten bleibt die tatsächliche Farbvariation im Stoff weil ich nicht nur mit anderen Farben darüber zeichnen möchte nur mit anderen Farben darüber Denn wenn ich es auf „Normal“ drehe, kannst du sehen, dass es nur die Farbe ersetzt und die Farbabweichung reduziert, wohingegen bei Überlagerung diese beibehalten Es werden nur die geringsten Werte angehoben. Also ich denke, ich werde das benutzen. Aber das sieht hier ziemlich scharf aus, also möchte ich es auch verwischen Ich möchte nicht, dass das zu offensichtlich ist. Mit der Unschärfe sieht es also ein bisschen besser aus. Aber ich glaube, ich möchte ein bisschen mehr hinzufügen, also werde ich vielleicht als Erstes versuchen, die Deckkraft zu erhöhen und vielleicht auch einige feine Details hinzuzufügen Schauen wir uns also das Material im Allgemeinen an. Sie sehen also, es verleiht allem irgendwie ein bisschen Pop. Es lässt alles einfach aussehen. Ich finde, es fügt ein bisschen mehr Details hinzu, und das gefällt mir sehr gut. Es ist nicht zu 100% realistisch, aber ich finde, es fügt nur ein bisschen hinzu. Und normalerweise füge ich ein bisschen Krümmung hinzu und manchmal füge ich auch ein bisschen Umgebungsokklusion Eine weitere Sache, die ich hinzufügen möchte, ist ein bisschen mehr Falten zu diesem Stoff, weil er momentan ziemlich flach ist Nun, du könntest das einfach in der Bildhauerei machen und einfach, du weißt schon, noch mehr arbeiten und ein paar Alphas oder vielleicht irgendein Kachelrauschmaterial in Zebrush ziehen und einfach, du weißt schon, wirklich alles in die Skulptur noch mehr arbeiten und ein paar Alphas oder vielleicht irgendein Kachelrauschmaterial in Zebrush ziehen vielleicht irgendein Kachelrauschmaterial und einfach, du weißt schon, wirklich alles in du weißt schon, wirklich Aber was ich vielleicht als etwas nützlicher empfunden habe und Ihnen ein bisschen mehr Kontrolle gibt, ist, all diese großen Falten in Ihre Skulptur einzufügen , so wie es bereits getan wurde. Aber dann füge ich eine Höhenkarte in Substance Painter ein, wenn ich daran arbeite , die letzte Ebene der Tertiärfalten hinzuzufügen Also das werde ich jetzt tun. Und der einzige Kanal, den ich hier will, ist der Höhenkanal. Also füge ich eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllung hinzu. Und in dieser Füllung werde ich weitermachen und den Faltengrunge finden Also ich denke, es gibt einen neuen, oder? Also Stoffmappe. Das kommt mit Substance Painter, glaube ich, da bin ich mir ziemlich sicher. Also werde ich das hier weiterziehen. Schauen wir uns an, wie es im Maskenjahr aussieht. Das ist also viel zu groß. Ich muss die Fliesen hier ein bisschen höher legen. Also vielleicht so etwas. Und lass mich den Höhenregler ein bisschen erhöhen. Okay, das sieht also nicht gut aus. Und ich werde sehen, ob ich daraus etwas machen kann , das ein bisschen besser aussieht Im Moment habe ich die Höhe etwas zu stark erhöht, nur um die Effekte zu übertreiben, damit ich sehen kann, was vor sich geht Und sobald ich näher an dem bin, was ich will, werde ich es stark reduzieren Schauen wir uns also an, wie sich der Saldowert auf uns auswirkt. Das ist quasi das Abschneiden aller unteren Bereiche, wenn ich mir die Maskenansicht ansehe Das ist definitiv nicht die Art von Effekt, die ich mir wünsche. Vielleicht ist es etwas besser, wenn ich das einfach erhöhe , denke ich, aber wenn ich es zu weit erhöhe, wird der obere Wert abgeschnitten. Also ist es wahrscheinlich am besten, den Wert einfach bei 0,5 zu belassen. Kontrast, auch nicht sehr hilfreich. Also werde ich versuchen, die Kachelung etwas weiter zu erhöhen und diese zu drehen Manchmal hilft es einfach, den Winkel des eigentlichen Materials zu ändern oder die Maske Weißt du, ich entspreche einfach mehr der tatsächlichen Form des Stoffes. Aber ich denke, in diesem Fall das in meinem Fall nicht so brauchbar. Ich werde ein bisschen mehr versuchen, um das zum Laufen zu bringen, aber ich bin mir bei diesem nicht wirklich sicher, also werde ich es auch mit diesem versuchen. Okay. Aber die gefallen mir nicht. Sie scheinen einfach überhaupt nicht zu funktionieren. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich sie in irgendeinem Fall verwenden würde . Sie sind einfach zu klein oder zu detailliert, um wirklich nützlich zu sein. Also werde ich sie nicht benutzen. Nun, ich denke, ein ziemlich beliebter Trick war es, die prozedurale Kristalltextur für Falten und so zu verwenden die prozedurale Kristalltextur , weil sie in der Regel ziemlich gut funktionieren kann. Also, wenn ich die Fliesen etwas nach oben schiebe und das vielleicht zur Seite drehe, mache ich es dreidimensional Im Moment kann man sehen, dass es um jede UV-Naht eine sehr starke Naht gibt, weil es sich bei der 2-D-Ansicht um Fliesen handelt Stattdessen können Sie es in einer Triplanarprojektion projizieren, wodurch alle Nähte entfernt werden, die Sie außer hier haben könnten , schätze Aber Sie können den Härtegrad verringern, um das zu mildern. Und das bedeutet im Grunde, dass es die Textur von jeder einzelnen Seite anzieht, sodass Sie am Ende weniger Nähte haben. Aber das funktioniert nicht gut für Dinge wie Stoffmuster und ähnliches, weil es diese kaputt macht. Also lass mich sehen, wie das Material jetzt aussieht. Sie können sehen, das ist irgendwie wie Stoff. Also wenn ich die Fliesen etwas höher lege die Unordnung vielleicht erhöhe und sie verringere Mal sehen, was die verschiedenen Rotationen bewirken. Ich denke, dieser Weg hat ganz gut funktioniert. Lassen Sie mich jetzt den Höhenwert senken. Mm Ja, das funktioniert bei einigen verschiedenen Objekten besser. Ich glaube nicht, dass es in diesem Fall sehr gut funktioniert. Was ich für dieses Zeug am liebsten verwende ist, dass es tatsächlich einige wirklich tolle Höhenkarten gibt , die auf ArtStation verfügbar sind, und ich bin mir sicher, dass Sie sie auch an anderen Orten finden können Aber ich werde dir die zeigen. Also ich habe diese und diese, und ich finde, sie sind ziemlich gut Also, das sind nur Kacheltexturen von Stofffalten Also, weißt du, es ist einfach etwas, das du mit einer Kachel über dein Objekt legen und nur ein paar sekundäre Details hinzufügen Es muss nicht genau den tatsächlichen Formen des Stoffes folgen , denn das sind quasi Erinnerungsfalten und so Es geht also wirklich nur darum, Ihrem Stoff ein bisschen mehr Höhenvariation und Details hinzuzufügen ein bisschen mehr Höhenvariation , oder? Sie können diesen linken mit dem rechten vergleichen. Das ist im Grunde das, was ich anstrebe. Also diese beiden fand ich ziemlich gut. Sie sind sehr billig. Also, wenn du nichts kaufen willst, gibt hier sogar eine kostenlose Option, zum Beispiel eine Probe. Nun, wenn du nichts kaufen willst, kannst du entweder so etwas in Marvelous Designer simulieren und es dann zu einer flachen Ebene herunterbrennen und es dann mit Photoshop kacheln lassen oder das Quicksil-Texturierungswerkzeug hat eine sehr gute Funktion, um Dinge kannst du entweder so etwas in Marvelous Designer simulieren und es dann zu einer flachen Ebene herunterbrennen und es dann mit Photoshop kacheln lassen oder das so etwas in Marvelous Designer simulieren und es dann zu einer flachen Ebene herunterbrennen und es dann mit Photoshop kacheln lassen Quicksil-Texturierungswerkzeug kacheln zu lassen Substance Designer hat auch ein paar Tools, mit denen Sie Dinge ganz einfach kacheln können. All diese Optionen funktionieren. Derjenige, der am wenigsten Erfahrung erfordert , ist wahrscheinlich Photoshop, aber ich denke, das erfordert ein bisschen zusätzliche Arbeit. Das ist also eine Option, das einfach in Marvelous Designer zu simulieren Nun, Marvelous Designer wird Ihnen diese Erinnerungsfalten nicht geben, also müssen Sie sie wahrscheinlich mit einem Z-Pinsel ein wenig durchgehen sie wahrscheinlich mit einem Z-Pinsel Und füge dem ein bisschen mehr Details hinzu. Das würde ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen , wenn Sie es selbst machen wollten, aber es ist machbar, und ich denke, es ist eine gute Übung Die andere Sache, die Sie tun können, ist , diese selbst zu scannen Also ich denke, Scannen oder Photogametrie sind heutzutage ziemlich gut geworden, und Sie können solche Dinge sogar mit Ihrem Telefon machen, besonders wenn Sie ein iPhone haben, besonders wenn Sie ein iPhone haben das über einen LiDAR-Sensor verfügt. Sie können wahrscheinlich ein ziemlich gutes Ergebnis erzielen, Sie können wahrscheinlich ein ziemlich gutes Ergebnis erzielen wenn Sie ein schönes flaches Stück Stoff herausziehen und es ein bisschen zusammendrücken oder es zusammenfalten Du könntest wahrscheinlich selbst ein paar nette Vorträge herausbringen, und das wäre eine wirklich nette Übung und eine unterhaltsame Art, das zu tun, denke ich, und vielleicht kannst du das sogar in deinem Beitrag aufschreiben. Und, weißt du, ich denke, diese Art von praktischer Einstellung. Vielen Arbeitgebern oder Leuten sich Ihr Portfolio ansehen, könnte das gefallen. Aber ich bin nicht so praktisch, also kaufe ich sie einfach, und ich schlage vor, wissen Sie, wenn Sie das alles nicht selbst scannen oder herausschneiden wollen , ist es eine absolut legitime Lösung, sie zu kaufen Ich benutze nur die Höhenkarte , um meine Materialien hier zusammenzustellen Also ja. Wenn du das tun willst, dann kauf eines davon. Ich denke, beide funktionieren sehr gut. Ich werde eines davon auf mein Objekt ziehen. , dass einige davon nicht so gut kacheln Ich habe festgestellt, dass einige davon nicht so gut kacheln, nicht alle funktionieren. Aber ich denke, dieser funktioniert ganz gut, und das ist dem Effekt, den ich erzielen möchte, ziemlich ähnlich . Also einfach etwas sehr Subtiles wie dieses, oder? Ich brauche wirklich nichts mehr davon. Das ist genau das, was ich anstrebe, ein bisschen sekundäres Detail , damit es ein bisschen mehr wie Stoff aussieht. Im Moment wende ich das horizontal an und ich denke, ich werde das tatsächlich drehen und vielleicht sieht es vertikal ein bisschen besser aus. Ich bin mir eigentlich nicht sicher. Wenn ich mir die Maske ansehe, sieht sie so aus. Ich kann auch mit den Leveln herumspielen , wenn ich sie anpassen möchte. Ich kann auch eine weitere Füllebene hinzufügen und eine weitere Kacheltextur darauf legen Also vielleicht in einem größeren Maßstab, oder vielleicht lege ich den größeren Maßstab darunter Schauen wir uns die Materialansicht an. Also werde ich die Fliesen darauf legen und schauen , wie das aussieht Okay. Ich werde die Intensität der Höhe erhöhen. Also so etwas in der Art. Und dann obendrein. Ich füge eine weitere Füllung hinzu, das ist also eine andere Textur. Es ist irgendwie nicht hilfreich , dass die Namen so lang sind , dass ich nicht sagen kann, was sie sind. Ich hätte alle Vs umbenennen können, wenn ich wollte, aber es war ein bisschen faul. Also, dieser ist kleiner und ich werde ihn über den anderen legen Also lass mich einen Blick auf deine Maske werfen und sie so einstellen, dass sie sich vervielfacht Nein. Ich stelle es auf Overlay Nun, dieses Detail überlagert sich quasi von selbst, und ich lasse ein Detail mit höherer Frequenz niedrigerer Frequenz aufbrechen Schauen wir uns also an, wie diese Ebenen einzeln aussehen. Ich denke, das funktioniert ganz gut, aber ich werde die Intensität der kleineren verringern. Ups, ein bisschen. Und übertreiben Sie es nicht, Sie wollen nur, Sie wollen nur ein sehr subtiler Bruch der Geschmeidigkeit Sie können sehen, dass es den Höhepunkten nur ein wenig Abwechslung verleiht ein wenig Abwechslung Ich möchte nicht, dass das wirklich überwältigend ist. Ich werde die Intensität sogar noch weiter reduzieren. Ich verringere nur die Deckkraft der Masken, weil ich eine schwarze Maske wird die Maske nur näher an Schwarz Es gibt ein paar Möglichkeiten, die Intensität des Höheneffekts zu verringern die Intensität des Höheneffekts Ich kann reingehen und den Höhenregler senken. Ich kann die Deckkraft jeder dieser Füllebenen verringern , oder ich kann die Deckkraft der gesamten Maske oder die Deckkraft der gesamten Ebene verringern gesamten Maske oder die Deckkraft der gesamten Moment befinde ich mich im Grundfarbmodus Ich werde lediglich die Deckkraft der Grundfarbe verringern Wenn ich die Deckkraft der Höhe verringern möchte, muss ich in den Höhenmodus wechseln Ich werde diese beiden Füllebenen verwenden, um meine Opazität anzupassen, weil ich diese beiden Füllebenen verwenden, um meine Opazität anzupassen, weil ein wenig Kontrolle sowohl über die Hochfrequenzdetails als auch über die Niederfrequenzdetails die Niederfrequenzdetails Ich drücke aber immer wieder versehentlich auf das kleine X, also ist das nicht ideal So etwas zu singen fängt an, ganz gut zu funktionieren. Siehst du, es fügt allem nur ein bisschen Trennung hinzu, und das ist alles, was ich will Ich will nichts anderes. Ich kann auch versuchen, ein bisschen Farbe hinein zu mischen. Lassen Sie mich einen Blick auf die Grundfarbe und ich werde die Intensität stark verringern und sie auf lineares Ausweichen oder Überlagern einstellen Und das dient nur dazu, dem gesamten Objekt ein wenig Abwechslung zu verleihen gesamten Objekt ein wenig Abwechslung zu Und das muss nicht unbedingt weiß sein. Vielleicht kann ich hier ein Grau gebrauchen. Lass mich einen Blick darauf werfen , wie die Maske aussieht. Okay. Ich glaube nicht, dass das zu viel bringt, aber ich behalte es für alle Fälle. Eine bessere Verwendung könnte darin bestehen, stattdessen einfach die Rauheit zu Schauen wir uns also den Rauheitskanal an. Und ich werde die Opazität stark verringern und es auch auf Overlay einstellen Oder vielleicht lasse ich es auf normal und ich halte die Deckkraft einfach sehr niedrig, weil ich Dinge gleichzeitig abdunkeln und aufhellen möchte Dinge gleichzeitig abdunkeln und aufhellen Ähm, okay. Also, das macht nicht zu viel, aber hoffentlich fügt es der Form nur ein kleines bisschen Abwechslung hinzu. Obwohl, weißt du, es wahrscheinlich übertrieben ist. Ich musste hier nicht wirklich reingehen und die Farbe oder die Rauheit hinzufügen . Es macht nicht zu viel Das nächste, was ich tun möchte, ist, an all diesen Nähten Nähte zu nähen Nun, auch das ist etwas, das Sie in Zbrush modellieren können , wenn Sie möchten Aber auch hier finde ich es besser, das in Substance Painter zu machen das in Substance Painter , weil man ein bisschen mehr Kontrolle Eine andere Sache, die Sie mit Nähten machen können ist, dafür Bespannungsblätter zu verwenden, aber das werde ich nicht tun, weil es dann eine etwas andere Texturierung ist und ich das Gefühl habe, dass Sie dadurch weniger Kontrolle über einige andere Dinge Substance Painter hat also ziemlich gute Stichpinsel. Sie können auch Ihre eigenen machen Ich werde diesen benutzen. Sie möchten dafür also eine Farbschicht verwenden. Also anstelle der Füllschichten , die ich bisher verwendet habe, verwende ich eine Farbschicht. Und das ist offensichtlich viel zu groß. Aber wenn ich so etwas nach unten scrolle, ist es wahrscheinlich fast so groß , wie ich es möchte. Gehen Sie jetzt nicht und machen Sie, Sie wissen schon, große Stiche, die nicht zu der Art des Stoffes passen, oder? Wenn ich das also um das gesamte Modell herum zeichne, wird es ein bisschen albern aussehen denn wenn ich mir meine Referenzen ansehe, sieht es so aus, als hätte ich meine Pure Rf-Dateien nicht gespeichert, also habe ich alle meine Referenzen vom letzten Mal verloren Das ist wirklich nervig. Stellen Sie sicher, dass Sie das nicht selbst tun, denn es nervt, wenn das passiert Ich werde weitermachen und meine Referenzen wieder online finden meine Referenzen wieder online Okay, ich habe wieder eine kleine Referenz und sehe, wie klein die Nähte tatsächlich sind, oder? Also musst du auf solche Dinge achten. Also, manchmal sind die Nähte zu klein, als dass sie wirklich auf, du weißt schon, einem Charakter in Echtzeit einer Auflösung in Echtzeit auftauchen könnten In diesen Fällen möchten Sie die Nähte vielleicht ein wenig aufwerten, aber die andere Sache, die Sie tun können, ist einfach zu vereinfachen und anstatt einzelne Stiche mit, Sie wissen schon, sie einfach zu vereinfachen und anstatt einzelne Stiche mit, Sie wissen schon, einer Farbe und einem Muster zu haben, möchten Sie vielleicht einfach eine Art gepunktete Linie haben , die den Stich anzeigt oder so etwas Ähnliches. Aber du musst aufpassen. Das ist ein Foto mit niedriger Auflösung, aber Sie können sehen, wie klein die Nähte sind Gehen Sie nicht rein und machen Sie diese großen, albernen Stiche, weil das, weißt du, dann sieht es einfach falsch Also werde ich diesen Pinsel entsprechend skalieren und dann meine Nähte auftragen Das ist also ein bisschen zu klein. Ich denke, so etwas ist eine angemessene Größe. gibt es auch einige Optionen hier gibt es auch einige Optionen , mit denen Sie spielen können. So können Sie die Farbe der eigentlichen Saite oder des Fadens ändern . Ich werde meins etwas abdunkeln, nur damit es auffällt, aber ich möchte es nicht übertreiben Ich habe meinen Pinsel vergrößert, damit ich ein bisschen besser sehen kann , was hier vor sich geht Also, lass uns sehen. Ich gebe so etwas Farbe. Das ist zu dunkel, also ja, etwas wie der vorherige Wert. Ich denke, so etwas wird funktionieren. Sie haben also Ihre Farboption, dann können Sie auswählen, welche Art von Stich Sie möchten Es gibt also eine Menge verschiedener Arten. Ich werde einfach mit dem ersten fahren, der einfach läuft, weil mir die Referenz das zeigt. Aber hier drüben gibt es ein paar verschiedene , komplexere. Und es gibt auch ein paar verschiedene Optionen für die Thread-Auswahl. Ich werde mich einfach für Thin entscheiden. Ich mag das sehr, und dann hast du deine Punktionsintensität und deine Nahtintensität gibt es also ein kleines Vorschaufenster Hier gibt es also ein kleines Vorschaufenster, das Ihnen zeigt, wie es aussehen wird Das ist also ein bisschen nützlicher, als nur Striche auf Ihr Modell zu ziehen Striche auf Ihr Modell zu Nun, das ist kein prozedurales Werkzeug oder die Einstellungen dafür sind prozeduraler Natur, aber wenn es einmal angewendet ist, wird das Spielen mit den Schiebereglern nichts ändern Behalte das also im Hinterkopf. Sie müssen es im Grunde beim ersten Mal richtig machen. Andernfalls müssen Sie es wiederholen. Leider gibt es keinen wirklichen anderen Weg. Ich meine, Sie könnten ein ziemlich komplexes intelligentes Material für diese Aufgabe bauen , aber das wird genauso gut funktionieren aber das wird genauso , weil die Nähte hier sehr klein sein werden und keinen großen Teil der tatsächlichen Textur oder des Materials dieses Ich möchte also, dass die Punktionsintensität ziemlich hoch ist, und ich möchte auch, dass die Nahtintensität ziemlich hoch ist Ich denke, diese Werte können höher als eins sein, wenn Sie sie eingeben , wie Sie sehen können Ich bin mir nicht sicher, ob das tatsächlich etwas am Modell ändert, aber vielleicht setze ich die Dichte der Seeleute auf 1,5, so etwas Also werde ich das vielleicht auf zwei setzen. Und ich werde die Rauheit auf einen niedrigen Wert von 0,75 einstellen, und dann können Sie hier auch den Höhenbereich einstellen Wenn Sie es also auf einen sehr hohen Wert einstellen, einen hier, wird der Höhenbereich zwischen den verschiedenen Teilen größer Aber das kann man hier nicht wirklich erkennen, weil es sehr klein ist und die Auflösung sehr niedrig ist. Ich glaube, ich würde mir wünschen, dass die Dichte der Stiche etwas näher beieinander Also werde ich die Länge verringern und schauen, die Breite erhöhen Ich bin mir nicht sicher, ob es eine Möglichkeit gibt den Unterschied zwischen den Stichen zu ändern Wenn man es also doppelt sticht, verdoppelt sich die Stichdichte Jetzt kann ich die Länge etwas erhöhen und die Breite verringern. Lassen Sie mich mein Konzept noch einmal überprüfen. Ich sehe, dass sie so aussehen, sehr kleine Stiche, sehr dicht aneinander Ich werde die Breite wieder etwas verringern. Jetzt sieht der eigentliche Stichteil wirklich dunkel aus, vielleicht ist die Intensität ein bisschen zu hoch Also ich denke, ich werde das und ich werde sehen, wie es ausgeht Ich werde all diese Tests rückgängig machen. Also habe ich einfach alle Tests, die ich gemacht habe, rückgängig und ich werde sie alle Nähte durchziehen . Und ich denke, ich mache einen Patch und dann schaue ich, wie er aussieht. Also ja, ich mache mich an die Arbeit. Für mich sieht das zu dunkel aus, also werde ich es aufhellen Der Teil, der wirklich zu dunkel aussieht, ist der eigentliche Nahtteil Die andere Sache, die Sie beachten sollten, ist , dass Sie bei modernen Kleidungsstücken meistens dieselbe Garnfarbe wie der Rest des Stoffes verwenden. Also das ist wahrscheinlich etwas, was ich von Anfang an hätte tun sollen. Ich wähle einfach die Farbe aus dem umgebenden Stoff aus. Lassen Sie uns eine Farbe auswählen , die wirklich hell ist. Okay, es sieht so aus, als müsste ich das von Hand einwählen. So etwas kommt der tatsächlichen Stofffarbe sehr nahe . Die Breite dieser Rottöne scheint mir wirklich zu hoch. Ich werde den Einstich und die Nahtintensität etwas verringern . Ich denke, so etwas ist ein bisschen besser, ein bisschen realistischer und vielleicht reduziere ich es auf etwa 0,4 Sie haben ein bisschen mehr Kontrolle hier nur die Zahlen eingeben, anstatt sich auf das Größenkürzel zu verlassen. Das Einwählen dieser Dinge dauert natürlich ein bisschen . Aber ich denke , so etwas muss funktionieren. Anstatt das 20 Mal rückgängig zu machen, können Sie auch einfach einen großen Radiergummi nehmen und alles löschen , weil das eine Farbschicht ist Also zurück zu meinem Pinselwerkzeug, und ich werde erneut versuchen, sie darauf zu zeichnen Eine andere Sache, die Sie vielleicht tun möchten, ist stattdessen die beiden Entwickler zum Zeichnen der Dinge zu verwenden Wenn Sie die beiden Entwicklungen verwenden möchten, sollten Sie sicherstellen, dass Sie Ihre Ausrichtung auf UV statt auf Tangentenumbruch einstellen, damit Sie ein besseres Ergebnis erzielen möchten, sollten Sie sicherstellen, dass Sie Ihre Ausrichtung auf UV statt auf Tangentenumbruch einstellen , damit Sie ein besseres Ergebnis In einigen Fällen sind die drei DVe jedoch besser. Genau hier bin ich mir nicht sicher und ich habe das Gefühl, dass es vielleicht ein bisschen besser ist, es in den drei DVs zu machen vielleicht ein bisschen besser ist, es in den drei DVs Also je heller es hier unten wird, die Nähte zur Geltung Das könnte ein wünschenswerter Effekt sein. Es ist vielleicht nicht so, dass ich das immer mit einem Filter oder nur einer darüber liegenden Ebene anpassen kann einem Filter oder nur einer darüber liegenden Ebene , um es irgendwie leicht anzupassen. Sieht so aus, als hätte ich hier versehentlich einen Pinselstrich gesetzt, also lass mich ihn löschen Okay, ich werde hier also keine Nähte anbringen , weil das wahrscheinlich von innen vernäht ist Die Naht wäre also intern und nicht sichtbar. Also werde ich zu diesem Teil nichts hinzufügen. Aber diese Einzüge, die ich gerade weggewischt habe. Also solche Sachen. Also, das hat keine deutlich sichtbare Stelle, wo es genäht werden könnte Also, weißt du, das bedeutet, dass die Nähte daran entlang verlaufen sollten Nun, das könnte geklebt sein oder so, aber ich fand, dass es nett wäre, dieses Detail hinzuzufügen Deshalb habe ich mich dafür entschieden, hier ein paar Nähte hinzuzufügen. Lassen Sie mich einen Blick auf dieses Ergebnis werfen. Ich denke, das funktioniert ganz gut. Ich bin ziemlich zufrieden mit den Nähten. Aber in manchen Bereichen wird es ein bisschen zu dunkel und in anderen Bereichen ist es hier unten ein bisschen zu dunkel Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob ich will, dass es so dunkel ist. Ich glaube, ich bin vorerst unentschlossen. Ich behalte es und dann kann ich mich später immer darauf einstellen. Das meine ich mit „ Erster Durchlauf“ oder „70% geschafft“. Also lasse ich solche Sachen stehen. Und dann, weißt du, wenn ich meinen zweiten Durchgang mache , dann entscheide ich, ob ich das weiter anpassen oder nicht oder ob ich es wiederholen möchte das weiter anpassen oder nicht oder ob ich es wiederholen Im Moment, weißt du, werde ich einfach alle Ebenen und alle Arten von Details eingeben, die ich will, und dann werde ich später die letzten Feinabstimmungen an den eigentlichen Details vornehmen Also werde ich jetzt für die andere Seite auf diese Szenen zurückgreifen andere Seite Okay. Also der letzte Ort, von dem wir angenommen haben, wird hier sein. Normalerweise um die, ich weiß nicht, wie diese Klappe an einer Hose heißt, aber normalerweise ist sie doppelt genäht, glaube ich Also vielleicht probiere ich mal eine andere Variante mit olivfarbenen Nähten aus. Und das ist alles, was mit dem Nähen zu tun hat, glaube ich. Ein letztes Detail , das diese Hose hat, ist diese Art von Schriftzug Also werde ich versuchen , das jetzt hinzuzufügen. Und es gibt ein paar Möglichkeiten, wie Sie das tun können. Also werde ich eine Füllebene hinzufügen und Farbe auswählen, vielleicht etwas dunkler machen Und ich stelle es einfach auf Farbe und füge eine schwarze Maske und eine Farbe Und lass mich einfach einen sehr einfachen Pinsel holen. Ich muss die Farbe etwas dunkler machen. Und lass mich das alles löschen. Also kannst du versuchen, das einfach von Hand zu malen. Wahrscheinlich ist die Aussicht auf Tu Di am besten. Also welches Panel wäre das? Dieser wahrscheinlich. Aber das wäre wirklich schwierig, oder? Es ist nicht einfach, dieses Zeug sehr einheitlich aussehen zu lassen. Natürlich haben Sie all die verschiedenen Optionen für den Pinsel, um Ihnen dabei zu helfen, aber das ist nicht großartig. Die andere Sache, die Sie tun könnten, ist, das einfach in Photoshop zu exportieren und dort eine Maske zu zeichnen, direkt auf die UVs, oder Sie können eine Schablone erstellen und diese dann aufstempeln Ich denke, ich mache weiter und mache eine Schablone und das mache ich Aber ich sehe, dass sich dieses Kapitel mehr oder weniger dem Ende nähert Ich werde das im nächsten Kapitel tun, danke fürs Zuschauen und wir sehen uns dort. 76. 08 Körpermaterial gestalten Teil 03: Was ich jetzt tun werde, ist dieses Muster in Photoshop zu zeichnen dieses Muster in Photoshop Jetzt könnte ich einfach direkt in Photoshop gehen und dann vielleicht einen Screenshot von diesem Muster machen. Kopieren Sie es und fügen Sie es in Photoshop ein und zeichnen Sie es dann nach und verwenden Sie es als Alpha, um diese Art von Muster oder Schriftzug oder was auch immer das ist, auszumalen Muster oder Schriftzug oder was auch immer das ist Ich kann es nicht wirklich sagen. Ich glaube nicht, dass das Buchstaben sind, nur irgendein grafisches Muster. Also könnte ich einfach weitermachen und einen Screenshot von dem Ding aus dem Konzept machen und ihm nachjagen. Das Problem dabei ist, dass sich die Proportionen zwischen dem Concept und dem Three-D-Modell geringfügig unterscheiden . Und das andere Problem ist, dass der UV-Raum gegenüber dem Drei-D-Raum leicht verzerrt ist All diese Dinge summieren sich also. Und wenn ich das einfach nachzeichnen und einfügen würde, würde es vielleicht nicht genau richtig aussehen. Also habe ich das früher versucht, als ich nicht aufgenommen habe, und es war irgendwie schwierig, das Muster anzupassen. In diesen Fällen können Sie also, um ein bisschen einfacher zu machen, einfach Ihr Muster in der Drei-D-Ansicht skizzieren und dann einen Screenshot davon machen und es nachzeichnen, anstatt nur das Konzept nachzuzeichnen Du weißt schon, direkt. Skizzieren Sie es einfach und zeichnen Sie dann die Skizze nach. Wo ist mein Two-D-View geblieben? Also werde ich grob skizzieren, wo ich dieses Muster in der Drei-D-Ansicht haben möchte. Ich ändere die Ebenenfarbe in etwas helleres, damit ich sehen kann, was vor sich geht. Und ich werde einfach weitermachen und sehr grob sein. Das Erste, was ich tun möchte, ist herauszufinden, wo diese ganze Sache sein wird. Wenn ich mir also ein Konzept ansehe, ist es irgendwie so, und es ist im Multiplikationsmodus, deshalb sieht es ein bisschen seltsam aus. Also vielleicht möchte ich, dass es irgendwo hierher passt. Es hört oberhalb des Knies und geht nicht so hoch bis zum Oberschenkel, also vielleicht so etwas Okay. Nett und wir haben es auf die ID-Karte gesetzt. Um durch all die verschiedenen Material-Maps zu wechseln, drücken Sie B und dann rückwärts zu Shift B und um das Hauptmaterial zu sehen, drücken Sie einfach M. Das sind also die Abkürzungen dafür Jetzt fangen wir an, das Muster zu skizzieren, da ich eine Art Bereich habe, den es einnehmen wird, eingezeichnet Und ich muss hier nicht sehr präzise sein. Das ist nur eine Art Leitfaden für mich. Lassen Sie mich sehen, wie so etwas funktioniert. Ich denke, das wird okay sein. Also werde ich damit weitermachen und einfach einen Screenshot der beiden DQ machen und diesen in Photoshop einfügen , um eine schöne und saubere Version von Okay Und ich muss meinen Farbmodus auf Farbe einstellen. Ich ändere die Hintergrundfarbe auf Schwarz, weil ich eine Alpha mache Der Hintergrund ist also schwarz und alles, was ich in der Alpha sehen möchte , ist weiß. Diese Textur ist 2048 mal 2048 groß. Alphas, du willst sie immer quadratisch machen, auch wenn das Detail oder die tatsächliche Form des gewünschten Alphas rechteckig ist, weil Substance Painter rechteckige nicht wirklich unterstützt Es zwingt sie immer zu einem Quadrat. Das ist ein bisschen nervig, aber genau das ist es. Du musst aus deinen Alphas immer ein Quadrat machen. Und ich versuche nur, dass das die gesamte Textur einnimmt die gesamte Textur einnimmt Also so etwas wird okay sein. Und ich kann die Deckkraft ein wenig verringern und eine weitere Ebene hinzufügen Und ich verwende einfach die Formwerkzeuge oder das Linienwerkzeug , um das herauszuzeichnen Also werde ich Weiß verwenden. Lass uns sehen. Ich denke, die Breite für Linien ist hier in der Gewichtstafel angegeben und nicht hier. Es ist eine Weile her, dass ich solche Sachen in Photoshop gemacht habe . Ich bin also nicht der Beste mit Photoshop. Ich bin mir sicher, wenn Sie ein bisschen Grafikdesign gemacht oder Adobe Illustrator verwendet haben , sind diese Bezier-Tools wahrscheinlich ein bisschen besser geeignet Aber ich werde hier in Photoshop einfach sehr grob und schnell vorgehen also die Umschalttaste gedrückt halten, wird Ihre Linie entweder auf die horizontale oder vertikale Achse beschränkt entweder auf die horizontale oder vertikale Achse Vielleicht möchten Sie das für einige von ihnen tun. Okay, ich ziehe hier einfach eine Linie entlang und jetzt kann ich all diese verschiedenen Formen zusammenfügen und sie auch rösten Und ich lösche die Teile, die ich nicht brauche. Richtig. Also ich gehe sehr einfach, sehr grob damit um. Wenn du willst, kannst du sehr präzise sein. Verwenden Sie Bezier-Werkzeuge wie das Stiftwerkzeug und ähnliches. In diesem Fall ist es nicht wirklich wichtig , da es sich um ein einmaliges Projekt handelt Ich werde diese Art von Muster nicht oft verwenden . Wenn Sie an einem Projekt arbeiten, bei dem Sie dasselbe mehrmals verwenden werden, möchten Sie vielleicht stattdessen, Sie wissen schon, die richtigen Vektorwerkzeuge verwenden , und dann können Sie diese Symbole beliebig vergrößern und haben ein bisschen mehr Kontrolle und so. In diesem Fall ist es einmalig, also ist mir das egal. Und ich werde das einfach überstürzen und, weißt du, wenn du das Gleiche machst wie ich, dann sehe ich keinen wirklichen Grund ganze Arbeit oder das Machen richtig mit Vektoren und all dem Zeug zu machen. Mach einfach weiter und versuche es so sauber wie möglich zu zeichnen, Photoshop Aber wenn es an den Rändern etwas rau ist, ist das auch okay. Weil ich nicht glaube, dass es in diesem Fall so auffällig sein wird. Ich glaube, es gibt eine kleine Linie, die diese beiden Teile verbindet , also werde ich sie einfach einzeichnen. Jetzt verwende ich das Füllwerkzeug, um diese auszufüllen. Dieser hat einen Spalt in der Mitte, an den ich mich gerade erinnert habe. Zwei Kreise gehören auch hier rein. Wenn Sie die automatische Auswahl einschalten, bewegt es sich um alles, was Sie mit dem Verschieben-Werkzeug berühren . Also kann ich diese Dinge ein bisschen schneller machen. Jetzt rastere ich diese beiden Ebenen oder lösche zuerst diese Linien, um sicherzustellen, dass sie passen Wenn ja, kann ich jetzt all diese zusammenführen. Und fülle sie aus. Um die Kanten all dieser Dinge irgendwie abzurunden, kann ich weitermachen und hinzufügen oder statt hinzufügen. Ich werde diese Ebene duplizieren, nur damit ich nichts ruiniere, gehe zum Filter und mache das Gleiche, was ich schon in Substance Painter gemacht habe. Unter Unschärfe kann ich also eine Gaußsche Unschärfe anwenden und Ein Radius von fünf Pixeln reicht also wahrscheinlich aus. Und dann kann ich Ebenen hinzufügen. Und wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten und auf diese kleine Linie klicken, wenden Sie den Effekt nur auf diese Ebene an. Jetzt kann ich das irgendwie mitbringen , weil ich nichts mache. Ich habe gerade die Levels gelöscht und sie erneut angewendet und jetzt funktioniert es aus irgendeinem Grund. Ich glaube, ich habe versehentlich die Maske mit Schwarz gefüllt , tu das nicht. Ich kann diese Zahlen so anpassen, dass sie einfach eine runde Kante um alle Kanten haben, was ein bisschen schöner ist als wenn die Dinge einfach scharf enden Es entfernt alle kleinen unordentlichen Teile, die übrig geblieben sind, weil ich Dinge einfach manuell Ich finde, das sieht ganz gut aus. Ich werde die Kanten nicht zu stark verhärten, nur weil diese kleine Unschärfe an den Rändern wie Aliasing wirkt und verhindert, dass Dinge so pixelig werden Also werde ich es so lassen und jetzt werde ich das speichern. Und du kannst es einfach als PSD speichern und das wird problemlos in Substance Painted importiert. Also werde ich nur diese Textur in das Projekt importieren . Ich werde es nicht in meine Bibliothek importieren. Das liegt daran, dass ich das nur für dieses eine Projekt wirklich benötigen werde . Also hier ist das Angebot. Und was ich verwenden werde, um das auf das Netz zu malen, ist eine Schablone Ich füge eine weitere Farbschicht hinzu und reduziere die Deckkraft auf dieser, sodass ich sie kaum noch sehen kann Und ich werde jetzt in diese Ebene malen. Verwenden Sie also das Projektionswerkzeug. Gehen Sie hier runter zum Alpha-Kanal und ziehen Sie einfach das Ding, das Sie tatsächlich hier gespeichert haben, in dieses Graustufenfeld. Dieses Alpha ist die tatsächliche Form Ihres Pinsels, den Sie verwenden. Nun, ich kann mir die Tastenkombinationen für das Projektionswerkzeug nur schwer merken. Aber wenn Sie S gedrückt halten, können Sie es irgendwie manipulieren. Und wenn Sie gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, können Sie Dinge drehen, während Sie S gedrückt halten, oder Sie müssen S nicht gedrückt halten. Ich nicht, Sie schon . Du musst mindestens S gedrückt halten, dann klicken und dann kannst du Dinge drehen. Und um die Schablone zu bewegen, Sie einfach S gedrückt und klicken dann mit der rechten Maustaste, um sie zu vergrößern und zu verkleinern linken Maustaste klicken, wird sie gedreht, und mit der mittleren Maustaste wird sie einfach verschoben Und Sie können Ihr TD, Ihr TD oder Ihre Drei-D-Ansicht auch einfach um die Schablone herum bewegen Ihre Drei-D-Ansicht auch einfach um die Schablone herum , um den gleichen Effekt zu erzielen, obwohl das Drehen in der Drei-D-Ansicht etwas schwieriger sein könnte in der Drei-D-Ansicht etwas schwieriger Also, wissen Sie, verwenden Sie beide, je nachdem, was in der Situation sinnvoller ist Also werde ich versuchen , das mit der kleinen Maske, die ich schon gezogen habe, in Einklang zu bringen Und ich werde sehen, wie das funktioniert. Ich denke also, dass alles ganz gut funktioniert. Ich habe den Farbmodus auf Überlagerung eingestellt, sodass immer noch ein Teil der Farbvariationen von unten durchscheint Und ich habe ihn auch auf eine etwas geringere Deckkraft eingestellt. Nun, was ich vielleicht versuchen möchte, ist, dieses Muster irgendwie mit dem eigentlichen Blatt des Stoffes ein - und auszuziehen Ich bin mir nicht sicher, ob das gut aussehen wird, aber ich möchte versuchen den Rand irgendwie herauszuarbeiten und es ein bisschen bedruckter aussehen zu lassen und an den Rändern nicht so hart . Ich kann also versuchen dieser Basisschicht einen Ankerpunkt hinzuzufügen. Und so kann ich im Grunde genommen auf einen Teil der Basisschicht verweisen , wo immer ich will. Also füge ich hier eine Füllebene hinzu, keinen Filter, eine Füllebene. Und wenn ich auf die Graustufen-Schaltfläche klicke, können Sie sehen, dass ich Ankerpunkte auswählen kann, und ich kann den Ankerpunkt auswählen, den ich auf der Basisebene platziert habe, und Sie können wählen, welche Farbe angewendet werden soll. Wenn ich mir jetzt meine Maske ansehe, verweist sie jetzt auf die Grundfarbe, und das ist eigentlich die, auf die ich verweisen möchte, aber Sie können sehen, dass Sie auf all die verschiedenen Ebenen zugreifen können all die verschiedenen Ebenen Also nehme ich die Grundfarbe und stelle sie so ein, dass sie multipliziert wird Oder besser gesagt, lass uns sehen. Alles, was ich tun möchte, ist die Maske hier rein und raus zu ziehen. Ich möchte also die Füllebene unter die Farbe verschieben. Auf diese Weise kann ich das quasi als Basis haben und dann die Farbschicht darauf legen , sozusagen etwas hinzufügen. Also, wenn ich das auf etwas wie Overlay oder vielleicht Bildschirm setze , multiplizieren Sie können sehen, dass es funktioniert, aber ich glaube, ich brauche noch eine weitere Farbschicht darüber, also werde ich diesen Effekt duplizieren Mit dieser ersten Ebene maskiere ich diesen Effekt gewissermaßen Das funktioniert nicht wirklich, denn wenn ich mir die eigentliche Schablone ansehe, habe ich quasi nur diesen Bereich ausgemalt Also was ich tun muss, ist, mal sehen. Ich stelle das so ein, dass es dunkler wird. Ich werde die Seiten etwas später ummalen müssen. Aber ich stelle das auf Abdunkeln ein und dann lege ich diese Ebene darauf, vielleicht mit einem linearen Ausweichen, dann lege ich diese Ebene darauf, vielleicht mit einem linearen Ausweichen, dann funktioniert es vielleicht nicht ganz, wenn ich die Deckkraft ein wenig reduziere Okay, ich habe also herausgefunden, was ich tun möchte. Ich muss das Zeug füllen. Diese Füllung ist also der Ankerpunkt der Grundfarbe der Basisschicht. Und ich möchte diese Füllung nehmen und sie unter meine Schablone legen, und ich stelle sie so ein, dunkler wird, oder Sie können Multiplizieren verwenden Es ist nicht wirklich wichtig. Und dann werde ich diese Farbe duplizieren und diese auf Farbausweichen einstellen. Und Sie können sehen, dass mir das eine Kante gegeben hat , die mit dem Muster des darunterliegenden Stoffes übereinstimmt. Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Wenn ich die Intensität erhöhe , ist das ein bisschen viel. Um also ein wenig Kontrolle über die Zackigkeit dieser Kante zu bekommen , werde ich diesen Effekt erneut duplizieren und diesen nur auf Aufhellen einstellen Und dann Hoppla. Und indem ich diesen Schieberegler nach oben und unten bewege, kann ich die Intensität dieser Kante sozusagen erhöhen oder verringern Und ich kann all dem auch eine sehr subtile Unschärfe hinzufügen. Und wenn ich sehr subtil sage, meine ich Dinge wie 0,01 und so Lassen Sie mich das nur mit der Farbe vergleichen , ohne dass etwas hinzugefügt wurde. Also werde ich diese Ebene duplizieren. Und ich lege es darauf. Okay. Also das ist der Effekt. Wissen Sie, bei all diesen Änderungen sollten Sie sich hier nicht umschauen. Ich werde das in einer Sekunde ausmalen müssen, aber Sie können sehen, dass diese Kante ein bisschen gefiedert ist und dass ich das Gefühl habe, dass das aufgedruckt ist und, Sie wissen schon, nicht nur eine sehr harte Kantenform, oder Und wenn ich all diese Ebenen darunter verstecke, oder vielleicht, wenn ich stattdessen einfach diese Ebene auf Normal setze Mal sehen, wie viel härter diese Kante ist. Ich habe das Gefühl, dass nur diese kleine Zackigkeit, die zusammen mit dem eigentlichen Stoffmuster darunter folgt dem eigentlichen Stoffmuster , dazu beiträgt, dass es sich ein bisschen besser in die Dinge einfügt ein bisschen besser in die Dinge Deshalb habe ich all diese Schichten gemacht. Jetzt füge ich eine Farbe hinzu und male sozusagen all die Dinge um sie herum aus. Also verwende ich einfach den Polygonfilmmodus. Und ich wähle alles, was um die Buchstaben herum ist, in der Box aus. Diesen Bereich werde ich einfach von Hand ausmalen, weil ich nicht versehentlich zu viele Polygone auswählen möchte . Da haben wir's Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich muss nur die Opazität ein bisschen reduzieren. Das sieht ziemlich nah an dem aus, was ich in dem Konzept habe. Ich werde diesem Bereich auch eine etwas andere Rauheit hinzufügen , also vielleicht etwas Raueres als die anderen Sachen Und das wird auch dazu beitragen, die Oberfläche ein bisschen aufzulockern die Oberfläche ein bisschen aufzulockern Okay, lass uns sehen, was als Nächstes kommt. Ich denke, das bedeckt so ziemlich den Grundstoff der Hose. Ich möchte vielleicht ein bisschen mit dem Rauheitswert spielen. Wenn ich mir die Rauheit jetzt ansehe, glaube ich nicht, dass es hier so viele Variationen gibt Also werde ich sehen, ob es irgendwelche Optionen gibt , um dies in der Basisebene anzupassen In den tatsächlichen Materialoptionen scheint es nicht wirklich etwas zu geben. In diesem Fall können Sie also der Grundfarbe und nicht dem Maskenkanal einen Filter hinzufügen, und dann klicke ich einfach auf die Rauheit, um nur die Rauheit mit diesem Filter zu beeinflussen Eigentlich ist es kein Filter, den ich hinzufügen möchte. Es sind nur die Pegel da und der betroffene Kanal wird auf Rauheit eingestellt Lassen Sie mich jetzt einen Blick auf meine Rauheitskarte werfen. Und ich möchte das nur so einstellen, dass die eingerückten Teile etwas rauer sind . Okay. Und ich möchte das nicht zu extrem machen , weil das auch ein bisschen seltsam aussehen wird. Also vielleicht funktioniert so etwas. Und ich denke, es funktioniert, aber ich habe alles andere ein bisschen zu glänzend gemacht. Also werde ich den höchsten Wert herabsetzen. Und schauen wir uns das an. Halte durch. Ich glaube, ich habe das falsch gemacht. Äh, ja. Okay. Ich werde immer wieder verwirrt und vergesse wie ein Vollidiot, dass je dunkler etwas ist, desto rauer Also ich glaube, ich habe das falsch herum gemacht. Lassen Sie mich das hier umkehren. Okay. Also werde ich es zurücksetzen und es noch einmal machen. Eine andere Sache, die Sie tun können, anstatt nur mit diesen Schiebereglern zu spielen Damit komme ich nicht wirklich weiter. Stattdessen füge ich dem Kontrast einen Filter hinzu. Und ich erhöhe einfach den Kontrast. Okay. Warum macht das nichts? Also bin ich hier ein bisschen weitergesprungen bis ich mit dieser Rauheit zufrieden bin Sie können also sehen, dass die Hohlräume etwas rauer sind und das Glanzlicht nicht so stark aufnehmen wie die Es fügt dem also ein bisschen mehr Details und ein bisschen mehr Oberflächenvariationen hinzu Ich zeige dir den Rauheitskanal. kannst du sehen. Es hat nur ein bisschen mehr Kontrast. Und ich habe wieder einfach die Pegel verwendet, anstatt zu versuchen, den Kontrast einzustellen, weil ich mit den Stufen die meiste Kontrolle hatte und am besten funktionierte. Also habe ich nur den niedrigsten Dunkelwert erhöht. In diesem Fall ist Dunkel glänzend. Ich war da ein bisschen verwirrt und habe es umgedreht, aber ja, dunkel ist glänzend Also habe ich das etwas erhöht und gezogen dort auch den Mittelpunkt und den Lichtwert Das erhöht einfach im Grunde den Kontrast, und dann habe ich, weißt du, darauf geachtet, dass die Hohlräume etwas rauer sind, also das ist so ziemlich alles, also das ist so ziemlich was ich tun möchte, wenn es um dieses Haupthosenmaterial geht Lassen Sie mich jetzt einen Blick auf das Konzept werfen und sehen, was ich als Nächstes tun muss Ich muss die Reißverschlüsse reinbekommen, aber ich glaube, ich werde die Stoffpaneele hier gleich klären die Stoffpaneele hier gleich , ich werde für die Taschen Ich glaube, ich werde für die Taschen dasselbe Material verwenden Lassen Sie mich also dieses Basismaterial kopieren. Und ich werde es in den Taschenordner einfügen. Jetzt könnte ich es als Beispiel wenn ich genau dasselbe Material haben wollte, aber ich möchte, dass es etwas anders ist. Also werde ich es hier einfügen. Sie müssen sicherstellen, dass Sie nicht zu viele verschiedene Materialien für das verwenden woran Sie gerade arbeiten. Weil es ziemlich untypisch ist, dass jede einzelne Stoffbahn aus einem anderen Material besteht Deshalb verwende ich für die Art von Taschenpaneel dasselbe Material wie für den Hauptteil der Hose Ich habe das Gefühl, wenn ich einfach anfange, verschiedene Materialien in jedes einzelne Paneel zu legen , wird es ein bisschen seltsam aussehen. Also verwende ich dasselbe Material. Ich ändere einfach die Farbe. Also lass mich weitermachen und die Farbe auswählen. Ich bin mir bei diesem rötlichen Ton nicht sicher. Lass mich das nochmal wählen. Lass mich aus der kleinen Farbpalette hier drüben wählen. Ich mag diese bläuliche Farbe. Ich glaube, ich werde den Farbverlauf hier nach oben etwas lockern den Farbverlauf hier nach oben etwas Lass mich den Gradienten finden. Und ich werde einfach die Deckkraft verringern, anstatt die Farbe zu bearbeiten Ich denke, das ist genug. Ich nehme die Tasche auch leicht nach oben. Ich habe das Gefühl, dass es gerade ein bisschen zu dunkel ist. Und ich werde auch die Sättigung etwas verringern. Lassen Sie mich mit mehr beiger Farbe versuchen und sehen , wie das aussieht, weil ich den Eindruck habe, dass es wirklich irgendwie beige ist. Natürlich sind Farben relativ, also, weißt du, nur weil es vom Konzept her beige aussieht, heißt das für mich nicht, dass es tatsächlich ist, wie du es bei der Farbauswahl gesehen hast, es kam als eine Art rötliche Farbe heraus Ich probiere einfach ein paar verschiedene Farben aus und sehe, was mir gefällt Also werde ich es mit dem gelblicheren und einem bläulicheren Ton versuchen gelblicheren und einem bläulicheren Ton Ich denke, weil der Rest der Hose irgendwie bläulich ist, bleibe ich bei der gelblichen, die sie ein bisschen mehr hervorstechen lässt Aber ich finde, das ist viel zu intensiv. Also werde ich die Sättigung verringern. Weil es direkt neben einem bläulichen Bereich liegt, bedeutet das, dass jede Art von warmem Ton hier tatsächlich übertrieben ist Selbst ohne jegliche Wärme, irgendeinen warmen Ton, sieht das für mich schon ein bisschen gelblich Also werde ich dieses Niveau haben, dieses sehr niedrige auf einem sehr niedrigen Wert, so etwas Ich werde den Wert eher leicht senken oder erhöhen. Vielleicht lege ich es ein kleines bisschen runter. Okay. Ich bleibe vorerst dabei. Mir ist aufgefallen, dass ich das Panel drehen muss , weil das Gewebe hier in die falsche Richtung geht, also mache ich das gleich. Lassen Sie mich jetzt das Innere dieses Bereichs klären. Ich habe also das Gefühl, dass dieses Netzmaterial für diesen äußeren Oberschenkelbereich recht gut geeignet sein könnte Vielleicht möchtest du dort eine Art atmungsaktives Material haben, um, du weißt schon, ein bisschen in dieser Variante zu surfen und erklären, warum dort eine andere Art von Stoff verwendet wurde Also werde ich versuchen, das herunterzuladen und zu sehen, wie das funktioniert. Also habe ich das Material, das ich heruntergeladen habe, genauso importiert, wie ich das letzte importiert habe, und jetzt ziehe ich es in den Ordner, den ich für den eingelassenen Teil der Hose erstellt habe Also werde ich die Skala auf etwas erhöhen , was ich brauche In diesem Fall habe ich mich für zehn entschieden, und das schien perfekt zu funktionieren, also habe ich es von da an nicht mehr optimiert. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist, diese Sekundärfarbe, die sich in den kleinen Löchern im Netz befindet, zu etwas abschwächen diese Sekundärfarbe, die in den kleinen Löchern im Netz befindet, , das der Hauptfarbe etwas näher kommt , weil ich nicht so viele Variationen haben möchte Ich möchte, dass dieser ganze Teil ein bisschen grauer und ein bisschen gleichmäßiger aussieht . Also gehe ich einfach in den Farbwähler und senke den Wert ein wenig, damit er näher am Rest der Hose ist Und ich werde weitermachen und die Hauptfarbe auswählen. Also habe ich versucht, Farben anhand eines Konzepts auszuwählen, und Sie können sehen, dass das offensichtlich nicht funktioniert, nur weil Farben, wissen Sie, sehr miteinander verwandt sind , wenn Sie sie sehen. Wenn Sie also ein Blau neben einem Rot haben, verändert das die Art und Weise, wie Sie all diese verschiedenen Farben sehen. Die Farbauswahl aus Zeichnungen wird also nicht immer funktionieren, sondern Farbauswahl direkt aus dem Konzept. Sie müssen diese Dinge also selbst anpassen und in der Drei-D-Ansicht sehen, was an Ihrem Modell funktioniert. In diesem Fall habe ich mich für eine etwas dunklere Farbe entschieden, etwa so, und ich werde sie vielleicht später etwas weiter anpassen Eine weitere gute Idee ist es, in Ihrem Basisfarbkanal zu überprüfen , ob alles zusammenhängend ist und funktioniert und nicht ständig nur auf die späte Ansicht zu schauen Als Nächstes möchte ich die Tiefe all dieser kleinen Löcher in diesem Material anpassen die Tiefe all dieser kleinen Löcher in diesem Material Ich möchte sie etwas tiefer machen, ein bisschen mehr Kontrast haben. Leider hat dieses Material im Höhenkanal eigentlich nichts . All diese Höhendetails werden im normalen Kanal gespeichert. Es ist also etwas schwieriger einzustellen. Ich kann nicht einfach einen Schieberegler verwenden oder einen Levelfilter hinzufügen , um die Höhe anzupassen. Normalen kann man nicht wirklich so einfach bearbeiten. Also muss ich das umgehen und im Grunde die Rauheitskarte als Basis für eine Höhenkarte in einer anderen Ebene verwenden die Rauheitskarte als Basis für eine Höhenkarte in einer anderen Also füge ich dieser Ebene einen Ankerpunkt hinzu und dann erstelle ich eine weitere Ebene darüber, und ich lasse einfach den Höhenkanal in dieser Ebene, füge eine schwarze Maske hinzu und füge dann eine Füllung hinzu und wähle dann diesen Ankerpunkt aus, wähle dann diesen Ankerpunkt den ich gerade zur vorherigen Ebene hinzugefügt Jetzt stelle ich ihn auf den Rauheitskanal ein. Oder in diesem Fall ja, der Rauheitskanal. Und ich werde versuchen, mit den Levels zu spielen, bis ich etwas finde , das mehr oder weniger so aussieht wie die Höhenkarte, die ich will Also möchte ich den Kontrast etwas erhöhen, also maskiere ich nur die kleinen Löcher Und dann kann ich dem einen Höhenwert hinzufügen. In diesem Fall benötige ich also einen negativen Höhenwert, weil ich sie ein wenig nach innen ziehen möchte Das bedeutet, hier ein bisschen Höhendetails hinzuzufügen, und das ist eine der Möglichkeiten, wie Sie umgehen können, dass und das ist eine der Möglichkeiten, wie Sie umgehen können Sie keine der Karten haben Sie können versuchen, eine Höhenkarte aus einer Grundfarbe oder aus einer Rauheitskarte zu bekommen Grundfarbe oder aus einer , solange Sie wissen, dass Sie dort etwas haben, mit dem Sie arbeiten können, solange die Rauheitskarte den Details entspricht, die Sie verwenden möchten, oder zumindest der Grundfarbe oder etwas Ähnlichem Denken Sie also daran, dass wir Dinge immer umgehen und versuchen können , andere Karten für verschiedene Dinge zu verwenden und zu versuchen , sie anzupassen, damit sie In diesem Fall habe ich also den Rauheitskanal genommen und verwende ihn als Maske für die Höhe Und ich habe den Kontrast hier irgendwie erhöht. Es sind also nur diese kleinen Löcher, die maskiert werden und auf die dann ein niedrigerer Höhenwert angewendet wird. Und das scheint ziemlich gut zu funktionieren. Manchmal haben Sie natürlich einfach keine Rauheit, keine Grundfarbe oder eine andere Karte, die den Details entspricht, die Sie für eine Höhenkarte oder etwas anderes maskieren müssen für eine Höhenkarte oder etwas anderes maskieren Manchmal hat man einfach nichts, womit man arbeiten kann. Und in diesen Fällen ist es etwas kniffliger und du musst entweder, du weißt schon, etwas in Photoshop oder etwas anderem machen oder einfach eine andere Textur oder ein anderes Material wählen Jetzt füge ich eine leichte Unschärfe hinzu, nur um etwas von der Pixelierung zu beseitigen , die dadurch entstanden ist, dass ich, du weißt schon, du weißt schon, Also, weißt du, wenn du den Höhenbereich oder den Wertebereich einer Textur zusammendrückst, bekommst du an den Rändern ein wenig Pixelierung, und du kannst einfach eine Unschärfe verwenden, um das etwas zu mildern und es ein bisschen heller zu mildern Also das habe ich dort gemacht. Jetzt können Sie sehen , dass die Maskierung für diese gesamte Materialgruppe nicht perfekt Hier ist ein bisschen Hosenmaterial an den Rändern Und das liegt daran, dass die UVs entlang der Kanten des Low-Poly-Low-Polys aufgeteilt sind und das Low-Poly-Low-Poly ist, also habe ich nur eine bestimmte Topologie, mit der ich arbeiten kann Und das passt nicht immer perfekt zum High Poly, weil es ein niedrigeres Poly als das High Poly ist Also werde ich hier alle Kanten durchmalen müssen , nur damit die Maske perfekt auf die tatsächliche, Sie wissen schon, Grenze zwischen diesen beiden Materialien auf dem Also alles, was ich tun muss, ist die Grenze zu umgehen , wo sich diese beiden Materialien treffen, und, wissen Sie, im Grunde genommen einfach den Rand dieser Maske zu reinigen Manchmal ist es einfacher, in der Zwei-D-Ansicht zu malen als in der Drei-D-Ansicht. Wenn Sie in der 2-D-Ansicht malen, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Ausrichtung auf UV eingestellt haben wird Ihre 2-D-Ansicht im Grunde wie eine Leinwand behandelt und es wird nicht versucht, und es wird nicht versucht Ihren Pinsel auf die drei DVe zu projizieren Auf diese Weise wird es viel genauer sein. Stellen Sie also sicher, dass beim Malen in der 2-D-Ansicht die UV-Ausrichtung und beim Malen in der Drei-D-Ansicht der Tangentialfluss Ich habe hier lediglich eine leuchtend rote Farbe gewählt, sodass ich genau den Rand dessen erkennen kann , was ich hier maskieren möchte, da es etwas schwierig ist , Grau auf Grau zu erkennen Jetzt versuche ich, diesen Rand zu bereinigen, und mein Pinsel macht etwas wirklich Seltsames Also gehe ich einfach weiter und gehe zum Pinselfenster und wähle den Pinsel, den ich verwende, erneut aus Ich werde einfach aufräumen, was ich gerade getan habe. Und jetzt gehe ich zur Pinselleiste und suche mir einen harten Rundpinsel aus und versuche einfach noch einmal, den Rand abzubürsten einen harten Rundpinsel und versuche einfach noch einmal, den Rand abzubürsten Und jetzt kommt es sauber heraus. Ich bin mir also nicht sicher, was dort vor sich ging. Ich glaube, ich hatte denselben Pinsel ausgewählt, aber er hat sich seltsam verhalten Also vielleicht hatte ich eine Art Streuoption aktiviert oder so etwas Ähnliches Also ja, das ist sehr einfach. Hier gibt es nicht viel zu sagen. Ich gehe einfach alle Kanten um und stelle sicher, dass sie, du weißt schon, mit dem übereinstimmen , was auf dem High-Poly steht Und seien Sie nicht zu schlampig damit, Sie wissen schon, malen Sie innerhalb der Linien und machen Sie einen guten Job beim Aufräumen Du musst nicht superbesessen und, du weißt schon, pixelgenau sein, aber, weißt du, versuchen, es richtig aussehen zu lassen Also, wie ich bereits sagte, manchmal sind diese Dinge in der Zwei-D-Ansicht einfacher zu erledigen als in einer Drei-D-Ansicht Sie müssen nur entscheiden, wissen Sie, was wann funktioniert, und sicherstellen, dass Sie die Ausrichtung richtig eingestellt haben. Wenn Sie also in einem Drei-DView-Modus malen , funktioniert der Tangentenübergang am besten . Manchmal funktioniert auch die Kameraprojektion gut. Aber normalerweise habe ich es auf Tangent Wrap eingestellt. Das wird es also quasi an die Tangente der Oberfläche des Netzes binden, wie ich weiß Ich bin kein Experte, aber das ergibt für mich Sinn. Und wenn Sie dann in den beiden D-View-Ansichten malen, stellen Sie sicher, dass es per Alignment auf Sie eingestellt ist Ähm, denn wenn es nicht auf UV-Ausrichtung eingestellt ist, wird es im Grunde genommen erkennen, wo sich Ihr Pinsel in der Zwei-D-Ansicht befindet, und dann irgendwie herausfinden, wo sich das in der Drei-D-Ansicht befindet, und es wird versuchen, von diesem Punkt aus tangentiale Wicklungen zur UV-Map zu machen erkennen, wo sich Ihr Pinsel wird es im Grunde genommen erkennen, wo sich Ihr Pinsel in der Zwei-D-Ansicht befindet, und dann irgendwie herausfinden, wo sich das in der Drei-D-Ansicht befindet, und es wird versuchen, von diesem Punkt aus tangentiale Wicklungen zur UV-Map zu Wissen Sie, von diesem Punkt an wird es im Grunde nur tangentiell umlaufen Und manchmal kann das zu unerwartetem Verhalten führen , wenn Sie versuchen zu malen, vor allem, wenn Sie überlappende Bereiche haben, und das ist normalerweise der Grund, warum Sie sich in der 2-D-Ansicht befinden, weil sich etwas mit etwas anderem überschneidet Also ja, seien Sie sich bewusst, dass das wirklich frustrierend sein kann, wenn Sie diese Option nicht kennen Das kleine Alignment-Dropdown-Menü und was es macht. Ich bin also fast fertig mit dieser Seite dieses Panels, und dann muss ich diesen Vorgang wiederholen, weißt du, auf dem Weg zurück zur anderen Seite dieses Panels und dann alles noch einmal für das andere Bein machen. Es dauert also ein bisschen diese Masken zu reinigen. Aber Sie können sehen , dass das Ergebnis besser aussieht, wenn Sie keine sichtbaren Facettierungen zwischen den Kanten zweier Materialien Also, weißt du, nimm dir Zeit und räume diese Masken auf. Das Folgende sollte etwa der Form der normalen Karte entsprechen und nicht nur den Polygonen Das müssen Sie nicht immer tun. Weißt du, manchmal sehen die Masken ohne diese zusätzliche Anpassung völlig in Ordnung aus, aber in diesem Fall fühlte es sich definitiv notwendig an, besonders an der Oberseite. Es gab einige sehr große Lücken. Hier unten an der Seite ist es weniger sichtbar, und ich könnte diese Lücke auch einfach mit etwas zusätzlicher Umgebungsokklusion füllen etwas zusätzlicher Umgebungsokklusion , um sie ein bisschen mehr zu verbergen Jetzt kannst du sehen, dass mein Pinsel etwas hinter dem zurückbleibt , was ich zeichne Und das liegt daran, dass ich versehentlich die UV-Ausrichtung statt auf den Tangentialraum eingestellt UV-Ausrichtung statt auf den Tangentialraum Und wissen Sie, das verlangsamt den Pinsel irgendwie , weil er versucht herauszufinden , was er auf dem Drei-D-Modell zeichnet , und es dann quasi in den UV-Raum projiziert Es macht also zusätzliche Arbeit, diese zusätzlichen Dinge irgendwie herauszufinden. Und da ist der Pinsel langsamer. Und ich hatte es versehentlich so eingestellt. Ich hätte es auf Tangent Wrap einstellen sollen , so wie ich es gerade mache Sie können also sehen, dass es viel schöner und glatter ist, wenn ich es auf Tangent Wrap eingestellt habe, und deshalb ist es wichtig zu wissen, dass Sie diese Einstellung im Auge behalten müssen und deshalb ist es wichtig zu wissen, dass Auge behalten Damit ist die Maske so gut wie fertig. Vielleicht kann ich hier und da noch ein paar kleine Änderungen vornehmen. Diese Kante hier ist zum Beispiel ein bisschen rau, aber das wäre wahrscheinlich nicht sichtbar, wenn das fertige Material Also kann ich dieses rote Material ausschalten und mir das Endergebnis ansehen, und Sie können sehen, dass in diesem Bereich immer noch eine Art Naht vorhanden ist . Und das liegt daran , dass es in DV projiziert wird und es dort eine Naht gibt, wird und es dort eine Naht gibt wo sich zwei verschiedene UV-Inseln befinden, sodass die Textur in diesen beiden Bereichen mit unterschiedlichen Offsets projiziert wird in diesen beiden Bereichen mit unterschiedlichen Offsets projiziert Also, wissen Sie, es gibt keine wirkliche Möglichkeit Problem zu beheben, ohne die tatsächliche Art und Weise zu ändern, wie es projiziert wird Sie finden das Projektionspanel also quasi im Hauptmenü der Füllebene, und Sie können die Art und Weise ändern, wie es projiziert wird. Bei der Triplanarprojektion, die ich bereits erwähnt habe, wird die Textur aus allen drei verschiedenen Richtungen projiziert und dann an den Rändern gewissermaßen verschmelzen Triplanarprojektion funktioniert hier also etwas besser, und da sie sich nicht auf die UV-Ansicht stützt, wird sie auch nicht von den Nähten in den UVs beeinflusst Aber die Sache ist, dass sich die Triplanarprojektion hier im Grunde wie eine planare Projektion verhält wie eine planare Projektion weil diese Beine mehr oder weniger nur zur Seite zeigen, sodass sie nur von einer Seite sodass sie In diesem Fall kann ich also genauso gut eine planare Projektion verwenden Jetzt projiziert die planare Projektion nur aus einer Richtung Im Moment projiziert sie von vorne. Ich kann die Projektion mit dem kleinen Drehwerkzeug drehen Sie finden es in der oberen Werkzeugleiste. Ich werde das an der Vorderseite meines Modells ausrichten. Und wenn es einmal aufgereiht ist , kann es etwas schwierig sein, es richtig zu machen. Also ich denke, es ist jetzt in Ordnung. Sie können sehen, dass ich dadurch genau das gleiche Ergebnis erhalte wie die Triplanarprojektion Wenn das Objekt, auf das Sie projizieren müssen, also relativ flach ist, können Sie es einfach verwenden und es ist absolut Ich hätte wahrscheinlich mit der UV-Projektion durchkommen können, da die Nähte nur an den Rändern liegen und in meinem Fall nicht gut sichtbar sind. Also, weißt du, wenn Nähte ziemlich subtil sind und du sie nicht wirklich erkennen kannst wenn du nicht wirklich hineinzoomst, kannst du sie einfach verwenden. Jetzt zeige ich nur eine etwas neuere Option, nämlich die Warp-Projektion Und Sie können dies verwenden, wenn Sie eine etwas unregelmäßige Form haben , auf die Sie nur schwer projizieren können Das gibt Ihnen also eine Art Gitter , das Sie verformen können, sodass es die Textur projiziert Wenn Sie also zu diesem Drop-down-Menü oben gehen, finden Sie die Option Scheitelpunkte bearbeiten, mit der Sie die einzelnen Scheitelpunkte, die dieses Gitter bilden, verschieben und ziehen können, und Sie können sie gewissermaßen um das und ziehen können, und Sie können sie gewissermaßen Objekt herum positionieren, auf das Sie Und das kann hilfreich sein, wenn Sie ein unregelmäßig geformtes Objekt haben , auf das mit einer planaren Projektion oder einem anderen Projektionsmodus nur schwer oder einem anderen Das ist also wirklich nützlich, aber in meinem Fall brauche ich es nicht Also werde ich das jetzt nicht benutzen. Ich werde einfach die Planarprojektion verwenden , weil das wirklich gut zu funktionieren schien Also werde ich dabei bleiben. Wenn ich jetzt näher heranzoome, kann ich tatsächlich sehen, dass die normale Karte von der darunterliegenden Ebene irgendwie durchragt und sichtbar ist und zu der Art von Naht beiträgt , die ich immer noch auf dem Modell sehen kann Ich möchte also weitermachen und auch die Maske für die darunter liegende Ebene bereinigen für die darunter liegende Ebene , um dieses Problem 77. 09 Körpermaterial gestalten Teil 04: Hallo und willkommen zu Kapitel neun des Texturierens. In diesem Kapitel setze ich die Arbeit an diesem kleinen Bereich mit Stoffeinsätzen an der Hose fort an diesem kleinen Bereich mit Stoffeinsätzen an der Und was ich jetzt tun möchte, ist ein kleines Highlight-Detail hinzuzufügen, sehr ähnlich ist, was ich für den Rest der Hose gemacht habe Es wird also hauptsächlich auf der Krümmung basieren, also nur ein bisschen Highlighting, um diesen Look ein bisschen weicher zu machen und ein bisschen Eindruck von Abnutzung oder so etwas Also füge ich den Ankerpunkt aus der Grundfarbe dieses Materials hinzu oder nicht unbedingt die Grundfarbe, sondern ich füge einfach den Ankerpunkt, den ich aus diesem Material gemacht habe, zur Maske hinzu , weil ich die kleinen Löcher, diese kleinen runden Löcher in diesem Material vor jeder Art von Krümmungshervorhebungsdetail, das ich anwenden werde, maskieren möchte diese kleinen runden Löcher in diesem Material jeder Art von Krümmungshervorhebungsdetail . Ich möchte also , dass das nur auf die erhabenen dunkelgrauen Bereiche aufgetragen wird und dann die kleinen inneren Löcher maskiert Dadurch wirkt jede Art von Hervorhebung, die ich hinzufüge, weniger flach und es sieht eher so aus, als ob es sich um einen tatsächlichen Teil des Materials Also werde ich mit der Maske herumspielen, bis all diese kleinen runden, eingefügten Bereiche so gut wie schwarz und maskiert sind Also kann ich versuchen, entweder die Grundfarbe oder die Rauheitskarte zu verwenden entweder die Grundfarbe oder die Rauheitskarte Und ich denke, die Rauheitskarte wird für mich etwas besser funktionieren, weil Rauheitskarte etwas mehr Spielraum bietet, sodass ich sie mit den Folien ein bisschen besser zum Laufen bringen kann Probieren Sie also wie immer all die verschiedenen verfügbaren Karten aus, die Sie haben Wenn Sie nur eine Höhenkarte haben, ist das wahrscheinlich Ihre beste Anlaufstelle. Wissen Sie, die Höhenkarte wird Ihnen genau die Informationen geben , die Sie möchten. In diesem Fall wird dieses Material nicht mit einer Höhenkarte geliefert, also muss ich mich entweder mit der Rauheit oder der Grundfarbe begnügen entweder mit der Rauheit oder der Grundfarbe Und ich habe das Gefühl, dass mir die Rauheit mehr oder weniger das Ergebnis gebracht hat, das ich brauchte Ich füge wie üblich eine Unschärfeebene hinzu, um ein wenig von dieser Pixelierung zu entfernen und sie etwas weniger hart zu machen Und ich verwende nur einen sehr niedrigen Wert, sodass die Pixel hier kaum überstrahlt Ich möchte das nicht zu sehr übertreiben. Okay, das wird also die Basis dieser Maske sein. Sie können sehen, dass all die kleinen Löcher maskiert sind. Jetzt ändere ich den eigentlichen Mischmodus dieser Ebene, und das Problem dabei ist, dass das nicht angezeigt wird, wenn ich von meinem Display-Tablet aus aufnehme Dieses Menü erscheint auf meinem anderen Bildschirm und es wird nicht aufgenommen. Ich lasse euch nur wissen, dass, wisst schon, ich mache weiter und ändere den Mischmodus dieser Ebene Es wird einfach nicht auf dem Bildschirm angezeigt. Das kleine Drop-down-Menü, das erscheint, erscheint auf meinem anderen Monitor Deshalb kannst du es nicht sehen. Aber wie Sie sehen können, der Mischmodus geändert Also verwende ich hier keine Abkürzung oder so. Es ist nur so, dass dieses Pop-up auf meinem anderen Monitor und ich bin mir nicht sicher, ob es eine andere Möglichkeit gibt , es auf demselben Monitor erscheinen zu lassen Es ist ein seltsames Problem, und ich bin mir nicht sicher, warum es passiert wenn ich versuche, etwas auf meinem Display-Tablet aufzunehmen , aber wissen Sie, es ist etwas , mit dem Sie sich leider auseinandersetzen müssen Seien Sie sich also bewusst , dass ich den Mischmodus nur von normal auf Bildschirm geändert habe den Mischmodus nur von normal auf Bildschirm Und jetzt habe ich einen Krümmungsgenerator angewendet. Und ich gehe in die Maskenansicht, damit ich das irgendwie anpassen kann sodass es genau das maskiert, was ich will Jetzt stelle ich den Mischmodus auf dem Krümmungsgenerator auf Multiplikation Und wieder tauchte das auf meinem zweiten Monitor auf , sodass es nicht aufgenommen wurde, aber ich habe den Mischmodus auf der eigentlichen Krümmungsgeneratorebene in der Maske geändert eigentlichen Krümmungsgeneratorebene in der Und jetzt spiele ich einfach mit diesen Schiebereglern herum. Ich will wirklich nur die feinen Details, und ich will nicht zu viele der größeren Aber man muss sie irgendwie überall hin- und herschieben, um zu sehen, was genau man braucht und was funktioniert. Also ich denke, so etwas will ich. Ich werde zur Materialansicht zurückkehren, und ich denke, das funktioniert ganz gut. Es lässt diese Art von Material wirklich ein bisschen weicher aussehen und ein bisschen so, als ob es vielleicht gegen einige Dinge gebürstet wurde und vielleicht etwas Staub angesammelt hat oder so Das ist also der Eindruck , den ich anstrebe. Jetzt werde ich die Rauheit an diesen Stellen erhöhen , sodass sie im Vergleich zu allem anderen etwas rauer im Vergleich zu allem anderen , denn genau das versuche ich zu tun Ich versuche, es so aussehen zu lassen, als ob diese Teile etwas abgenutzt sind Weil sie, du weißt schon, angehoben oder stärker gekrümmt sind. Und das Letzte, was Sie tun müssen, ist, den Opazitätswert zu ändern, weil er momentan ein bisschen zu intensiv ist Also werde ich weitermachen und den Wert leicht senken , damit er kaum sichtbar ist Aber es fügt ein bisschen von dieser Weichheit hinzu. Ich habe das Gefühl, weißt du, also wenn ich es aus- und wieder ausschalte, das ist etwas, das du auch versuchen willst, weißt du, während du arbeitest, stell sicher, dass du Ebenen ein- und wieder ausschaltest , nur um zu überprüfen, ob sie wirklich helfen Nun, genau hier können Sie sehen, dass dieser Bereich, weil er ziemlich erhöht oder, Sie wissen schon, ziemlich parallel zu der Projektionsebene ist ziemlich erhöht oder, Sie wissen schon, ziemlich parallel zu der Projektionsebene , von der aus ich diese Textur projiziert habe, in diesem Bereich etwas gedehnt wird. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich wahrscheinlich mit der Dehnung an dieser einen einzigen Stelle durchkommen kann Es ist nicht so schlimm. Und weißt du, es ist nicht ungewöhnlich, dass Models an einer Stelle ein bisschen, du weißt schon, Stretch oder ein bisschen Müll haben , aber das ist vielleicht etwas, das ich aufräumen möchte, aber das würde ich für den letzten Durchgang dieses Materials belassen den letzten Durchgang dieses Materials Im Moment werde ich es einfach lassen und später darauf zurückkommen Nochmals, wie ich schon sagte, das ist quasi der erste Durchgang mit der Leiche. Also ich möchte alles zu etwa 75% erledigen. Was ich hier hinzufüge, ist eine weitere Schicht , um dem ganzen Stück Stoff ein wenig Abwechslung und so etwas wie Sprenkeln hinzuzufügen, um ein paar schwarze und weiße Punkte hinzuzufügen paar schwarze und weiße Punkte , die irgendwie helfen, ein wenig Oberflächenvariation hinzuzufügen , sodass es nicht so einheitlich und gefliest aussieht Also suche ich nach einer Grunge-Textur, die dafür geeignet sein könnte. Also werde ich mich wahrscheinlich für eine dieser Schmutztexturen wie zum Beispiel Dirt Four entscheiden dieser Schmutztexturen wie zum Beispiel Dirt Four Und ich werde das einfach in die Füllebene dieser Maske ziehen in die Füllebene dieser Maske und den Maßstab auf etwas ganz Kleines erhöhen . Ich möchte, dass das wie sehr hochfrequentes Sprenkeln aussieht, etwas, das einfach durch eine Variation der Garnfarbe oder ähnliches entstehen könnte einfach durch eine Variation der Garnfarbe oder ähnliches entstehen Weißt du, es ist etwas, das man auf Stoff sieht. Es ist wirklich eine einzige einheitliche Farbe. Es sind immer, weißt du, kleine Punkte in leicht unterschiedlichen Farben je nachdem, wie der Stoff gefärbt ist Wenn es nach dem Weben gefärbt wird, ist die Farbe gleichmäßiger Hängt wohl auch von der Art des Fred ab. Ich bin kein Textilexperte , aber das ist etwas, das Sie sehen, oder? Ein bisschen Sprenkel in der Farbe des Stoffes Und ich werde eine weitere Füllebene hinzufügen , weil ich die letzte ziemlich oft gekachelt habe. Was Sie tun können, um die Kacheln einer Textur irgendwie aufzubrechen , ist, eine weitere Textur darüber zu legen und sie irgendwie voneinander zu subtrahieren oder sie auf eine andere Weise zu mischen eine andere Weise zu damit sie sich gegenseitig aufbrechen, und das wird die Menge der Kacheln reduzieren, die Sie sehen können. Also füge ich oben eine Schmutztextur mit höherer Frequenz hinzu, und ich verwende Multiplizieren um sie von der unteren zu subtrahieren, und das macht diese Textur noch mehr kaputt. Jetzt ändere ich einfach den Mischmodus dieser Ebene Bildschirm, um zu sehen, ob sie ein bisschen besser aussieht Ich dachte nur, ich würde das versuchen und sehen, ob das hilft. Ich denke also, dass es so ist, und ich werde die Deckkraft ziemlich niedrig einstellen, damit das Krümmungsdetail, das ich auf der letzten Ebene hinzugefügt habe, nicht überlagert Krümmungsdetail, das ich auf der letzten Ebene hinzugefügt habe Und ich werde eine weitere Füllung hinzufügen und diesen Ankerpunkt von derselben Ebene verwenden, damit ich die kleinen eingelassenen Löcher noch einmal herausziehen kann, weil ich nicht möchte, dass damit ich die kleinen eingelassenen Löcher noch einmal herausziehen kann die kleinen eingelassenen Löcher , weil ich nicht möchte Sprenkel auf das Ganze aufgetragen diese Sprenkel auf das Ganze aufgetragen werden, weil das so ist, weißt du, es ist ein leicht geschichtetes Material. Wenn Sie also eine weitere Schicht auftragen, über die beiden verschiedenen Ebenen dieses Materials erstreckt, dann, wissen Sie, sieht es dadurch ein bisschen zu einheitlich aus. Stattdessen werde ich, du weißt schon, diese kleinen Löcher herausziehen, und das wird irgendwie helfen, und das wird irgendwie helfen den Eindruck zu erwecken, dass das tatsächlich, du weißt schon, realistischer ist du weißt schon, realistischer Also werde ich hier den Rauheitskanal verwenden. Noch einmal. Ich finde, der Rauheitskanal funktioniert am besten Er enthält die meisten Informationen und, wissen Sie, den größten Wertebereich, sodass wir mehr davon machen können Sie können einfach in der Grafik sehen, dass die Kurve viel breiter ist als die Kurve in der Grundfarbe. Also mache ich so ziemlich das Gleiche wie bei der letzten Ebene. Und wenn Sie wollten, könnten Sie den Effekt aus dieser Ebene einfach kopieren und einfügen, und Sie würden das gleiche Ergebnis erzielen. Also werde ich den Mischmodus auf Multiplizieren einstellen . Dadurch werden die kleinen Löcher gewissermaßen dunkler, werden die kleinen Löcher gewissermaßen dunkler aber die helleren Bereiche bleiben hell Wenn ich mir also die Maskenansicht ansehe, kann man sie nicht gut erkennen, aber wenn man ein bisschen herauszoomt ansehe, kann man sie nicht gut erkennen, , kann man definitiv das Muster dieser kleinen Löcher sehen , die aus der Textur herausgeschnitten wurden das Gefühl, das funktioniert ziemlich gut Ich habe das Gefühl, das funktioniert ziemlich gut, also lasse ich die Farb- und Rauheitskanäle vorerst und werde die Rauheit wieder ziemlich hoch einstellen, nur weil ich möchte, dass diese Punkte rauer sind als die Umgebung. Nun, was die Farbe angeht, könntest du einfach eine einfarbige Farbe verwenden, aber manchmal finde ich eine Sache hilfreich, die dazu beiträgt, Teilen mehr Farbabweichung zu verleihen, ist , jeder Art von Grunge, die du hinzufügst, eine farbige Textur hinzuzufügen. Und diese farbige Textur muss nicht wirklich dem entsprechen, woran Sie gerade arbeiten Es ist nur etwas, um ein bisschen Farbabweichung hinzuzufügen . Also alles, was irgendwie ein raues, lautes Muster mit ein paar verschiedenen Farben hat raues, lautes Muster mit , und, wissen Sie, ich werde den Effekt ziemlich subtil halten, kaum wahrnehmbar, aber es werden ein paar, Sie wissen schon, Streufarben hinzugefügt, ein paar verschiedene Farben, die dazu beitragen, dass die Dinge ein bisschen abwechslungsreicher und ein bisschen besser aussehen abwechslungsreicher und ein bisschen Also, in manchen Fällen, weißt du, kannst du mehr oder weniger subtil sein Natürlich, je schmuddeliger, desto dreckiger etwas ist, desto mehr Freiheit hat man mit Farbvariationen zu spielen und, du weißt schon, einfach mit Dingen im Allgemeinen herumzualbern Hier ist es ein sehr sauberes Modell. Es ist also eine Herausforderung, solche Dinge zu texturieren , weil man die Dinge ziemlich einheitlich halten muss. Deshalb werde ich versuchen, jede sich bietende Gelegenheit zu nutzen , um einige sehr subtile Variationen hinzuzufügen. Also werde ich diese Rosttextur in die Grundfarbe ziehen . Und wieder ist es mir egal, dass es Rost ist. Mir ist egal, zu was es gehört. Es wird auseinandergenommen und so klein sein, dass du nicht mehr erkennen kannst, was es ursprünglich war. Ich verwende diese Textur nur für die eigentliche Farbabweichung. Und es muss nicht einmal dieselbe oder eine ähnliche Farbe wie das sein , woran Sie gerade arbeiten da Sie die Farbe jederzeit mit einer Anpassung der Farbtonverschiebung ändern können . Also spiele ich mit den verschiedenen Mischmodi für die Grundfarbe, um zu sehen, ob etwas dafür sorgen kann , dass diese Farben etwas stärker zur Geltung Und ich finde es ziemlich schwierig vorherzusagen, welche Mischung was bewirken wird, abgesehen von den wenigen wichtigsten Was Multiply bewirkt, ist ziemlich offensichtlich. Es macht die Dinge normalerweise dunkler. Dann erledigen die Mischmodi Aufhellen und Abdunkeln auch diese Dinge, und ich kann mir vorstellen, was Overlay bewirken Aber viele dieser anderen, weißt du, sie sind etwas schwieriger , genau herauszufinden , wie das Ding am Also die meiste Zeit ist es einfach Versuch und Irrtum, die Liste der verschiedenen Mischmodi durchzugehen und sie alle auszuprobieren Ich kann definitiv nicht vorhersagen, wie viele davon aussehen werden, wenn ich es einmal gesagt habe Am Ende bin ich bei normal , weil es die Farbe am besten rüberzubringen scheint. Und jetzt füge ich einen Filter hinzu, um die Farbe dieser Textur so anzupassen, dass sie dem, du weißt schon, Thema näher kommt , das ich sie tatsächlich anwende. Im Moment ist es also, weißt du, eine Art rostorange Farbe, und das macht vielleicht keinen großen Sinn, wenn man es mit einem grauen Stück Stoff vergleicht Also werde ich das verwenden, um es leicht zu färben, zu einem bläulicheren Ton zu oder vielleicht einfach etwas, das besser zu diesem Grau passt Grün ist also definitiv nicht das , wofür ich mich entscheiden möchte. Und ich will auch nicht wirklich einen rosa oder rötlichen Ton. Also werde ich mich für diese blaue Farbe entscheiden , aber ich werde die Deckkraft des HSL-Effekts verringern, nur damit er nicht zu blau wird Ich habe vielleicht die Originalfarbe diesem Blau vorgezogen, aber ich werde es einfach mit einer etwas geringeren Deckkraft beibehalten und damit weitermachen So können Sie sehen, wie viel zusätzliche Auflösung das diesem Material verleiht , anstatt dass es sehr flach ist Wenn Sie Anpassungen an der Grundfarbe vornehmen, ist es in der Regel eine gute Idee, sich in der Grundfarbansicht zu , da Sie so die beste Vorstellung davon was tatsächlich mit der Textur passiert Die Materialansicht mit all den angewendeten Schattierungen kann Ihnen irgendwie nicht den besten Eindruck vermitteln Also hier ist das Ergebnis, und es ist sehr subtil, wenn Sie sich die Materialansicht ansehen Man kann kaum erkennen, dass ich etwas getan habe, aber es summiert sich definitiv zu einer Menge Trennung und lässt es weniger uneinheitlich aussehen als zuvor Sie können also sehen, dass diese Faltenebene einigen dieser Bereiche, in denen die Höhenkarte etwas höher liegt als die Umgebung, eine sehr harte Kante die Höhenkarte etwas höher liegt als die Umgebung, eine Also werde ich hier eine Farbschicht hinzufügen und einfach mit einem sehr weichen Pinsel an mit einem sehr weichen Pinsel den Rändern herumpinseln. Ich suche den Pinsel und den einfachen weichen Pinsel und fange an, an den Rändern herum zu bürsten diese Höhenkarte ein wenig zu bereinigen Okay. Sie können also sehen, dass das ein viel zu schwerer Schlag war. Ich muss die Pinseloptionen finden und wahrscheinlich die Deckkraft etwas verringern Also werde ich die Fließdruckempfindlichkeit einschalten und die Druckempfindlichkeit für Größen ausschalten und die Deckkraft um die Hälfte reduzieren Jetzt können Sie sehen, dass ich das Problem langsam beseitigen kann das Problem langsam beseitigen Wenn ich mir die Maske ansehe, kannst du sehen, dass das Problem genau das war, oder? Es wird dieses Höhendetail hinzugefügt, und dann fällt das Höhendetail wirklich dort ab, wo die Tasche anfängt, und das will ich nicht. Eine andere Möglichkeit, das anzugehen, besteht darin, einen Blick auf die Maske zu werfen Der Hauptwert hier ist Grau, und das bedeutet, dass dem gesamten Modell etwas mehr Höhe hinzugefügt wird . Und stattdessen könnte es besser sein, den größten Teil dieses Werts als Schwarz zu verwenden. Also werde ich hier einen Level-Modifikator hinzufügen und diesen Bereich gewissermaßen etwas verkleinern Sie können den Bus drücken und er erledigt quasi die meiste Arbeit für Sie Ich möchte also, dass der Hauptwert hier wirklich leer ist. Nun, wenn ich mir das Material ansehe, können Sie sehen, dass die Falten etwas härter geworden sind , weil ich diese Werte eingeklemmt, Sie wissen schon, etwas heruntergedrückt habe Sie wissen schon, etwas heruntergedrückt Also kann ich die Intensität der Höhe einfach ein wenig verringern. Und jetzt sieht es im Grunde so aus wie zuvor, aber hier oben wird es weniger Schritte geben. Aber ich muss immer noch reingehen und die Ränder anmalen. Also werde ich weitermachen und das tun. Eigentlich könnte ich zu einem weicheren Pinsel wechseln, weil dieser Basic Soft nicht sehr weich ist, und ich kann so etwas wie diesen Zementpinsel verwenden , ist ein bisschen weicher, also nehme ich diesen Auch wenn der Rand etwas gezackt ist, könnte das, weißt du, tatsächlich helfen, die Dinge miteinander zu verschmelzen Und was ich versuche loszuwerden, ist der Siryhard-Rand. Das hilft also ein bisschen. Ich muss hier noch ein bisschen mehr auf der Maske malen. Ich mache das in einer separaten Farbschicht. Ich male hier auf der falschen Schicht. Ich muss in den Hauptordner malen, also gehst du. Nun, da es schwierig ist, Dinge perfekt zu überlappen, mache ich etwas, das ich zu Beginn auf einem der Materialien gezeigt habe , und das ist, eine Art Grundfarbe unter alles zu legen , um sicherzustellen , dass es keine weißen Lücken gibt. Weil Sie sehen können, dass es hier eine kleine Lücke gibt, und ich könnte reingehen und diesen Bereich irgendwie anmalen und diese Kanten zusammenbringen. Aber weißt du, ich müsste das für alles tun, und, weißt du, manchmal gibt es Lücken, die du übersiehst Und wenn Sie nicht Stunden und Stunden damit verbringen wollen , all das aufzuräumen, hilft es, einfach diese Basecat zu haben , die etwas dunkler ist und alles überzieht Und normalerweise habe ich bei denen eine extrem geringe Rauheit. Und ich lasse einfach all diese anderen Kanäle leer. Okay. Also zurück zur Tasche, jetzt, wo all das repariert ist, kann ich weitermachen und eine kleine Krümmungsebene hinzufügen. Also füge ich dieser Maske eine schwarze Maske hinzu und füge einen Generator hinzu. Ich stelle das auf Bildschirm ein, verringere die Deckkraft etwas und stelle den Lebenslauf so ein , wie ich es brauche Es ist also wirklich hart da oben. Ich will auf keinen Fall, dass es so hart ist. Also werde ich weitermachen und es ein bisschen heruntermalen. Manchmal musst du reingehen und Dinge manuell anpassen Sie werden nicht immer in der Lage sein , die perfekte Maske herauszuholen Ja. Ja, ich reduziere die Rauheit hier, ich reduziere sie und ich werde die anderen Schichten loswerden Jetzt werde ich versuchen, hier ein wenig Umgebungsokklusion an den Rändern hinzuzufügen Umgebungsokklusion an den Und ich werde das auch in die Grundfarbe aufnehmen. Jetzt gibt es hier keinen AO-Kanal, den ich hinzufügen könnte, also muss ich reingehen und diesem Material einen Umgebungsokklusionskanal hinzufügen diesem Material einen Umgebungsokklusionskanal hinzufügen Das findest du also unter Tetraset-Einstellungen und diesem kleinen Plussymbol Und jetzt kann ich dem eine Umgebungsokklusion hinzufügen und ich stelle einen Dunkelwert ein, weil ich hier die Umgebungsokklusion abdunkeln möchte . Und ich füge eine schwarze Maske hinzu und ich füge einen Generator hinzu, und ich werde sehen, was Schauen wir uns also die Maske an. gibt es ein wenig Ambien-Okklusion Rändern gibt es ein wenig Ambien-Okklusion, also sollte das Durst, ich werde es umkehren. Dadurch komme ich dem Ergebnis, das ich mir eigentlich wünsche, viel näher Sie können sehen, dass dieser Ambienverschluss hier wirklich ein bisschen hilft Und ja, manchmal muss man das zur Grundfarbe hinzufügen , damit es wirklich sichtbar wird, weil man nicht immer genug Umgebungsokklusion allein durch die Umgebungsokklusion haben wird genug Umgebungsokklusion allein durch die Umgebungsokklusion Manchmal hilft es, es in der Grundfarbe zu platzieren. Ich werde auch hier eine Farbe hinzufügen, weil es um diese scharfe Falte herum etwas dunkel Und ich stelle den Mischmodus auf Multiplizieren und verringere die Deckkraft ein wenig Okay, diese Tasche springt jetzt ganz gut heraus. Und ich mache weiter und lade die Opazität der angewendeten Ambien-Okklusion hoch , weil das im Moment ein bisschen viel ist Das ist der Opazitätskanal. Ich muss Ambient Okklusion wählen. Okay. Also das war's. Ich werde dem auch ein bisschen Farbvariation hinzufügen . Und vielleicht füge ich dem ein bisschen Farbe hinzu. Also das Gleiche, was ich für die Hose gemacht habe, im Grunde genommen ein bisschen Lärm hinzugefügt. Also werde ich hier nach einer schönen, lauten Textur suchen. Ich kann diese Fraktalsumme verwenden. Diesmal musst du allerdings nicht wirklich jedes Mal eine andere Textur wählen allerdings nicht wirklich jedes Mal eine andere Textur Vielleicht funktioniert so etwas in sehr kleinem Maßstab gut. So etwas wie Biscale und ich werde den Kontrast erhöhen. Und ich stelle das auf, äh. Lass uns sehen. Vielleicht gibt es etwas Besseres. Okay. Das fügt also etwas hinzu , das so ziemlich schon in der Originaltextur vorhanden ist. Es gibt Farbabweichungen. Also möchte ich das irgendwie aufteilen, also füge ich eine weitere Füllung hinzu. Und dieses Mal wähle ich etwas, das eine geringere Frequenz hat. Also so etwas, das die Textur auflockern wird. Also so. Dann stelle ich das auf Multiplikation ein. Ich werde die Opazität etwas verringern. Ups. Da haben wir's. Und ich werde die allgemeine Opazität etwas weiter verringern. Und ich werde auch die Farbe ändern , mal sehen Das scheint es zu tun. Vorher und nachher können Sie sehen, dass es einfach dieses nette kleine Extra an Abwechslung gibt. Das sieht allerdings ein bisschen intensiv aus, also werde ich das auf vielleicht 7% reduzieren. Diese Trennung ist also ziemlich wichtig , wenn man mit sauberen Stoffen arbeitet Okay, das sind die Hosen, die untere Hälfte der Hose oder, du weißt schon, die Hosen im Allgemeinen sind fast fertig Ich werde das Etikett jetzt aufräumen. Auf diesem Etikett steht also eine Art Schrift, aber ich kann es nicht ganz erkennen, weil die Auflösung im Konzept ziemlich niedrig ist und ich keine höhere Auflösung finden kann. Also werde ich mir hier einfach etwas ausdenken müssen. Ich habe einfach weitergemacht und ein bisschen in Photoshop gekritzelt. Da dies also viel kleiner ist, habe ich mir nicht die Mühe gemacht, eines der Linienwerkzeuge oder ähnliches zu verwenden der Linienwerkzeuge oder ähnliches Ich bin einfach rausgegangen und habe das alles sehr schnell in einer Ebene gezeichnet , und, weißt du, ich habe das nicht für euch aufgenommen , weil es sehr einfach ist. Ich meine, du weißt, wie man einen Pinsel in Photoshop benutzt , und du weißt, du weißt schon, ich kann dir nichts beibringen, wenn es darum geht, etwas in Photoshop zu kritzeln etwas in Photoshop zu kritzeln Also werde ich weitermachen und das als PSD speichern. Und ich habe es in Substance Painter importiert. Also werde ich den Projektor oder das Projektionswerkzeug verwenden, und ich werde das Alpha in das Projektionswerkzeug ziehen in das Projektionswerkzeug und das Modell ausrichten. Also vielleicht so etwas , mal sehen, wie es aussieht. Ich finde, das sieht ziemlich okay aus, besonders aus der Ferne. Nun, was ich tun kann, um es ein bisschen besser aussehen zu lassen , ist vielleicht ein bisschen eingerückt, damit es aufgestempelt aussieht, oder es ein bisschen erhöht ist, sieht es noch Ja, das hilft definitiv ein bisschen. Vielleicht ist das ein bisschen viel, also setze ich es auf 0,03. Ja, das ist ein bisschen besser Und mal sehen, was ich mit der Rauheit machen soll . Vielleicht ist es hier ganz nett, wenn der Kontrast zum umgebenden Material nicht so der Kontrast zum umgebenden Material nicht so rau ist Und ich brauche wirklich keine der anderen Schichten. Da ist auch ein kleines weißes Eckquadrat , also werde ich es einmalen. Und lass mich einfach den Rundpinsel holen. Okay. Okay, ich denke es ist ein bisschen rechteckiger. Vielleicht sieht das besser aus. Lass uns sehen. Ja, ich denke , das funktioniert ganz gut. Also muss ich auch die Kanten ein bisschen aufräumen . Mal sehen, ob ich einen Filter hinzufüge und einen Maskenumriss mache. Und ich habe es so eingestellt, dass wir beide oder das Innere sehen wollen. Ich muss es auf draußen stellen und dann die Breite so verringern, dass sie extrem niedrig ist. Ich skizziere sozusagen außerhalb der Maske. Das funktioniert manchmal, aber es funktioniert nicht immer. Im Moment verwende ich den Zehn-Mischmodus. Halte durch. Lass mich die Maske hier sehen. Okay, also da ist ein bisschen ein Ja, das funktioniert nicht. Ich werde das offensichtlich einfach von Hand bemalen müssen. Manchmal kann das funktionieren, wenn auch in verschiedenen Fällen. In diesem Fall war dies nicht der Fall. Einfach zu malen ist also der beste Weg, um das Problem zu beheben. Also mach weiter und male rund um den Rand. Okay, eigentlich sieht es so aus, als ob das Problem darin besteht, dass es eine Ebene darüber gibt, die das macht. Lassen Sie mich also alle anderen Ebenen überprüfen. Das ist komisch. Ich bin mir nicht sicher, was hier los ist und warum ich genau hier diesen weißen Fleck habe. Oh, ich glaube, ich weiß warum. Es ist einfach nicht in dieser Farbauswahl enthalten. Also wenn ich eine Farbschicht drüber füge, wenn ich auch die Maske überprüfe. Ja, diese Kante ist einfach nicht in der Hauptmaske für die gesamte Hose, also muss ich weitermachen und sie einmalen, und das hat das Problem behoben Lass mich einfach die Maske überprüfen. Wir werden repariert. Jetzt kann ich zurückgehen und anfangen, das zu optimieren Okay, das ist also der Rand bereinigt. Vielleicht ist diese Gegend immer noch ein bisschen rau. Okay, also ich muss zur Taschenmaske gehen und hier ein bisschen hinzufügen. Da haben wir's. Nun, ich habe das Gefühl, ich möchte das ein bisschen mehr an der Oberfläche bleibt, also hätte ich gerne eine Art Höhenkarte drum herum. Aber vielleicht mache ich das, wenn ich meinen letzten Durchgang mache. Also werde ich weiter am eigentlichen Gummiteil arbeiten. Also möchte ich einige Variationen der Rauheit hinzufügen, also füge ich einfach eine Rauheitsebene hinzu und suche hier nach einem schönen Grunge Ich glaube, so etwas wie dieses. Ich füge eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu. Jetzt können Sie Texturen einfach in die Rauheit ziehen. Aber ich bin kein Fan davon , denn das gibt einem nur die Sprungkraft und den Kontrast, mit dem man spielen kann Ich ziehe es vor, es in die Maske zu stecken. Lass mich jetzt den Rauheitskanal überprüfen. Ich mache die Maske größer oder binde sie lieber zu. Und mal sehen, wie das aussieht. Ich füge hier einen kleinen Unterschied in den Reflexionen hinzu. Ich denke, die Grundrauheit ist etwas hoch, würde ich sagen Lassen Sie mich auch wie üblich ein wenig Käfig und Details an den Rändern hinzufügen wie üblich ein wenig Käfig und Details an den Rändern Ich füge einen Generator für die Krümmung hinzu oder stattdessen, weißt du was? Ich zeige dir die intelligenten Masken. Hier sind die intelligenten Masken in diesem Panel, und das ist im Grunde ein Generator bereits mit einer Reihe von Optionen eingerichtet ist. Das verschafft Ihnen einen kleinen Vorsprung, Das verschafft Ihnen einen kleinen Vorsprung wenn Sie versuchen eine schöne Maske für etwas wie Rauheit oder Farbe oder Rost oder was auch immer zu finden etwas wie Rauheit oder Farbe oder Rost oder was auch immer Mal sehen, was für diesen Teil gut funktionieren könnte. Wahrscheinlich so etwas wie Staubplastik, weil es so etwas wie ein gummiartiges Kunststoffteil ist. Schauen wir uns also an, wie die Rauheit hier aussieht. Und wenn ich in den Maskeneditor gehe, schauen wir mal, welche Optionen ich habe Das Ganze basiert also hauptsächlich auf der Krümmung, und es wurden auch ein paar Texturen darauf aufgetragen. Ich denke jedoch, dass diese Maske für diesen kleinen Teil zu komplex ist jedoch, dass diese Maske für diesen kleinen Teil zu komplex Also werde ich stattdessen meine eigene benutzen. Ich werde aufbauen. Ich generiere, also füge ich eine Krümmungskarte hinzu. Und lass uns sehen, wie du maskiert bist. Und ich werde all diese großen Details loswerden , weil es sehr kleine Details sind. Es sind also nur kleine Dinge , die hier auftauchen werden. Und ich möchte in der Moschee sein , damit ich sehen kann, was ich mache. Okay, also so etwas in der Art, glaube ich. Und dann füge ich eine Füllung hinzu und füge hier eine Art Grunge Ich suche nach etwas, das zu gummiartigem Material passt gummiartigem Material passt Ich denke, das könnte funktionieren, und ich werde es vergrößern oder ein bisschen zusammenbinden. Ich stelle es auf, mal sehen, multiplizieren, vielleicht spiele ich mit der Balance, sodass mehr von der zugrundeliegenden Krümmung durchscheint Ich denke, das funktioniert ganz gut. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also lasse ich das ein bisschen Farbe und ein bisschen Rauheit beeinflussen Farbe und ein bisschen Rauheit Vielleicht ein winziges bisschen Höhe. Also, was die Farbe angeht, stelle ich das einfach auf Bildschirm und gebe ihr einen sehr niedrigen Wert. Sie können sehen, dass der Bildschirm etwas mehr vom tatsächlichen Farbwert der darunter liegenden Ebene wiedergibt. Also ich denke, das funktioniert. Und dann werde ich für die Rauheit im Vergleich zu allem anderen einen niedrigeren Rauheitswert haben Vergleich zu allem anderen einen niedrigeren Rauheitswert Und was die Höhe angeht, lasse ich sie ein kleines bisschen runtergehen. Vielleicht ein bisschen mehr als das. Ein bisschen mehr als das. Es macht wahrscheinlich nichts, aber ich weiß, dass es da ist, also okay. Ich belasse es dabei. Wie ich schon sagte, erster Durchgang, also werde ich nur alle wichtigen Materialien reinbekommen und sie noch nicht im wichtigen Materialien reinbekommen und sie noch nicht fertigen Umfang bekommen. Ich möchte die Reißverschlüsse reparieren, bevor ich weitermache. Also das werde ich als Nächstes tun. Aber ich schaue auf die Zeit und da steht, dass es Zeit ist, diese Episode zu beenden. Also werde ich das für das nächste Kapitel aufheben müssen. Danke, dass du dir das angesehen hast, und wir sehen uns im nächsten. 78. 10 Körpermaterial gestalten Teil 05: Hallo und willkommen zu Kapitel zehn des Texturierens. In diesem Fall gibt es noch eine letzte Sache, die ich mit der Hose abräumen möchte , bevor ich weitermache, und das ist dieser Reißverschluss Also werde ich einen Teil dieses Stoffmaterials maskieren , weil ich an der , an der dieser Reißverschluss hingehört, ein anderes Material einsetzen möchte Stelle, an der dieser Reißverschluss hingehört, ein anderes Material einsetzen möchte. Lassen Sie mich also weitermachen und die Maske für das Basismaterial finden . Und ich füge eine weitere Farbschicht hinzu. Ich halte einfach all diese Farbschichten getrennt, damit ich sie irgendwie anpassen kann , wenn ich etwas finde, das später repariert werden muss. Ich möchte sie also nicht alle verwechseln. Und ich fange hier einfach an, an den Rändern herum zu malen , weil ich ein anderes Material um den Reißverschluss herum einsetzen möchte ein anderes Material um den Reißverschluss herum einsetzen , weil das ist, was man normalerweise hat. Sie haben ein stärkeres Material an den Seiten des Reißverschlusses. Also werde ich weitermachen und das schnell umgehen. In der Zwei-D-Ansicht ist das wahrscheinlich einfacher zu bewerkstelligen. Also werde ich meine Zwei-D-Ansicht erweitern und sie zur UV-Ausrichtung schicken. Und ich werde mich an die Arbeit machen, das zu malen. Ich habe diese Bereiche maskiert. Ich kann meine Ebenen hier wieder hinzufügen, sie wieder sichtbar machen. Jetzt mache ich weiter und kopiere diese Ebene, die ich gerade erstellt habe, oder diesen Effekt, so heißt er. Ich mache weiter und verwende das, um eine neue Ebene in diesem Hosenordner zu erstellen . Ich nenne das Reißverschlüsse. Ich füge hier eine Füllebene hinzu und ich füge eine schwarze Maske Ich ändere die Farbe der Füllebene so , dass sie leicht zu unterscheiden Und ich werde den Effekt, den ich kopiert habe, hier einfügen den Effekt, den ich kopiert habe, Und natürlich muss ich weitermachen und das im Grunde umkehren Wenn ich mir die Maske jetzt ansehe, ist sie so gut wie komplett schwarz Also muss ich weitermachen und Filter hinzufügen und einfach invert eingeben Hm. Das ist ein bisschen seltsam. Es scheint also, als ob ich etwas nicht ganz richtig verstehe. Also lass mich das nochmal versuchen. Ich werde diesen Effekt kopieren. Vielleicht habe ich den falschen kopiert oder so, und ich werde den Effekt einfügen. Ja, das ist ein bisschen ungewöhnlich. Lass mich nachschauen, was hier vor sich geht. Anstatt mit Schwarz zu beginnen, fange ich bei Weiß an und füge dann meinen Effekt ein. Wenn ich mir die Maske jetzt ansehe, sie jetzt korrekter eingefügt, also das habe ich dort gemalt Und jetzt kann ich den Filter hinzufügen und das umkehren. Das ist also näher an dem, was ich will. Jetzt kehren wir zur Materialansicht zurück. Und weil die eigentlichen Reißverschlüsse für den gesamten Ordner maskiert sind , muss ich mir darüber keine Gedanken machen Für mich sieht das also ziemlich richtig aus. Ich muss dafür also wirklich nichts weiter tun, außer ein schönes Material zu finden , das ich in diesen Steckplatz stecken kann. Also, wie gesagt, normalerweise gibt es rund um Reißverschlüsse irgendein robustes Material Normalerweise ist es eine Art Nylongewebe. Also werde ich versuchen, etwas zu finden , das damit funktionieren kann Also ich glaube, ich werde versuchen, dieses Nylongewebe zu verwenden. Ich bin mir nicht sicher, ob es so sein wird , wie ich es haben möchte, aber nur nach diesem Muster zu urteilen, scheint es ziemlich konsistent mit dem zu sein , was ich bei Reißverschlüssen gesehen habe. Wenn Sie sich also ein Referenzmaterial ansehen, ähnelt es dem dickeren Nylonstoff, den Sie rund um Reißverschlüsse finden, und ich kann es immer ein wenig anpassen, damit es mehr so aussieht, wie es Also importiere ich das einfach in mein Inventar. Und lass uns sehen, wo es hingegangen ist. Los geht's. Ich ersetze einfach das Kunststoffkabel. Und jetzt werde ich es zu dem machen, was es sein soll. Also zunächst einmal, die Skala ist hier definitiv falsch. Also werde ich das vielleicht 12 mal kacheln. Ich kann nicht wirklich sehen , was hier vor sich geht. Das bedeutet, dass die Höhenkarte hier viel zu intensiv ist. Ich werde den Höhenbereich verringern. Wenn ich jetzt nach dem Höhenkanal suche, wollen wir sehen, wo er ist. Sie können sehen, dass dieses Material tatsächlich Höheninformationen enthält. den anderen Materialien , die ich zuvor gemacht habe, wurden also alle Höhendaten im normalen Kanal gespeichert. Dieser hat es im Höhenkanal, das ist also wirklich gut. Vielleicht ist es auf dieser Seite etwas einfacher zu sehen. Also ja, ich habe hier nicht einmal einen normalen Kanal verwendet. Alles ist in der Höhe, also ist das großartig. Der Höhenbereich ist also das, was Sie am meisten anpassen möchten. Das heißt, Sie wissen schon, wie hoch der höchste Gipfel ist und wie tief unten der niedrigste Wert ist. Also vielleicht so etwas. Lass mich die Grundfarbe überprüfen. Die Grundfarbe ist also völlig flach. Okay. Ich muss mit der Waage spielen bis es vernünftig ist. Also vielleicht so etwas. Ja, ich denke, das funktioniert ganz gut. Sieht aus, als ob acht etwas besser funktioniert hat als sieben. Ja, ich finde das ziemlich gut. Jetzt ändere ich diese Farbe auf Schwarz, weil das normalerweise das ist, was man bei Reißverschlüssen hat, oder zumindest sehr dunkelgrau Vielleicht nicht so dunkel. Ich möchte nicht, dass es zu sehr auffällt, nur ein bisschen. Aber das Thema dieses Charakters ist in vielen Bereichen irgendwie schwarz und gold. Wenn ich also die goldenen Reißverschlüsse habe, wie ihr sehen könnt, dann möchte ich wahrscheinlich etwas ganz Dunkles drum herum Also eigentlich, ja, ich werde das machen. Und du kannst sehen, dass es mich hier an den Rändern pixelig gemacht Wenn ich diese Art von hochfrequenten, sehr präzisen Details an diesen Reißverschlüssen habe, muss ich sicherstellen, dass ich die Maske ein bisschen verwische Ich werde einen Filter hinzufügen und eine Unschärfe hinzufügen. Okay. Lass mich einen Blick auf die Maske werfen. Das ist zu viel. Okay, mir wird klar, was hier vor sich geht. Es ist nicht dieses Material, ich muss die Maske in dieser Ebene anpassen, nicht in dieser. Ich kann weitermachen und die Unschärfe hier entfernen und mal sehen Ich möchte nicht wirklich einen hinzufügen. Und lass es sich über das gesamte Metall ausbreiten. Und weißt du was? Ich werde die Reißverschlüsse zu dieser Farbauswahl hinzufügen , sodass sie enthalten sind. Aber dann muss ich sie maskieren. Okay. Lass mich einen Moment darüber nachdenken. Ja, ich werde die Reißverschlüsse zu dieser Maske hinzufügen. Schauen wir uns also die Maske an und ich werde die Toleranz ein wenig erhöhen , damit ich nicht überall diese gezackte Kante habe Oder vielleicht übermale ich einfach. Wir haben einen Weißwert. Das wird einfacher sein, als herumzulaufen und maskieren und die Dinge auf diese Weise herauszufinden Okay. Jetzt kann ich zu dieser Ebene zurückkehren. Und ich kann darüber eine Farbauswahl hinzufügen und ich werde diese Farbe auswählen und ich werde den Modus so einstellen, dass diese Reißverschlüsse subtrahiert werden Ich kann den Härtewert hier etwas senken . Das hilft nicht allzu sehr. Anstatt den Härtewert zu senken, füge ich hier jetzt wieder die Unschärfe hinzu und reduziere die Intensität wieder. Ich denke, so etwas funktioniert vielleicht ein bisschen weniger Ich mache 0,06. Das ist etwas abgemildert. Dann werde ich sehen, was ich darüber hinaus eigentlich tun muss. Durch Unschärfe wird deine Maske normalerweise kleiner, weil sie sich ausdehnt Sie müssen dann Ebenen hinzufügen , um Ihre Maske wieder zu vergrößern Also ich denke, das wird helfen. Hoffentlich bin ich mir nicht sicher, aber ich werde sehen. Vielleicht will ich das nicht zu oft machen. Okay. Ich werde das herausfinden. Möchte die eigentlichen Metallreißverschlüsse hinzufügen. Ja, ich mache das, weil ich das mit der Highmap überschreiben kann Ich möchte nur, dass das ein bisschen bis zum eigentlichen Metallreißverschluss reicht, sodass zwischen den beiden Bereichen keine Naht Okay, also weiter zum Einwählen dieses eigentlichen Materials. Der äußere Grat ist jetzt etwas verschwommen, also gefällt mir das nicht wirklich Eigentlich nein, nicht so schlimm. Ja, ich denke, das sieht vernünftig aus. Wenn ich also die Grundfarbe überprüfe, ist es eine völlig matte Farbe. Also werde ich einen Ankerpunkt hinzufügen und darüber eine weitere Füllebene hinzufügen. Ich füge eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllung hinzu. Und in dieser Füllung werde ich auf den Ankerpunkt verweisen. Es war also Schicht 18. Sie sollten diese Ebenen und Ankerpunkte wahrscheinlich benennen, aber ich habe das Gefühl, dass ich versuche, das schnell für Sie zu erledigen , also werde ich nicht alles durchgehen und benennen. Ich werde jetzt den Höhenkanal auswählen. Wenn ich mir die Maske jetzt ansehe, wo ist sie da? Man kann die Höhenkarte sehr schwach erkennen. Ich kann die Intensität erhöhen, es ist sichtbarer. Und ich kann das Material so anpassen , dass es nicht zu stark hervorsticht. Vielleicht verringern Sie die Deckkraft ein wenig, stellen Sie sie auf Bildschirm und verringern Sie die Deckkraft, und ich werde überprüfen, wie die Grundfarbe aussieht, und ich werde diese Farbe etwas abdunkeln Sie können sehen, dass es da jetzt Farbabweichungen gibt Farbabweichungen Also das ist wahrscheinlich ein bisschen besser. Ich werde den Höhenbereich etwas weiter auf 0,07 senken. Und ich werde sehen, ob es hilft, die Höhenposition zu senken. Wenn Sie die Höhenposition senken wird die gesamte Position der Höhe in diesem Bereich gesenkt. Wenn ich es also absenke, werden Sie sehen, dass es sich wirklich in die Oberfläche des Netzes eingräbt , zumindest in dem Sinne, dass sich die Normalen eingraben Es verändert natürlich nicht wirklich die Oberflächenhöhe. Wenn ich also etwas wie 0,45 mache, ist das ein bisschen zu viel, vielleicht mache ich 0,49 Und ja, vielleicht hilft das. Ich werde dieses Detail jetzt ausmalen . Da haben wir's. Okay, das ist also die Unterseite des Reißverschlusses. Jetzt füge ich den Teil hinzu , der über dem Reißverschluss liegt. Es ist also in diesem Ordner maskiert, also werde ich einfach einen neuen Ordner dafür hinzufügen Und ich werde hier eine Schicht hineinlegen. Und ich werde einfach das goldene Grundmaterial verwenden und von dort aus arbeiten. Also füge ich eine schwarze Maske und eine Farbauswahl hinzu, und ich wähle das Ganze farblich aus. Jetzt ragt es irgendwie zu sehr heraus und die Höheninformationen der darunterliegenden Ebene stochen quasi hinein Also gehe ich hier in den Höhenmodus und stelle ihn als Ersatz oder vielleicht einfach als normal ein Lassen Sie mich also den normalen Plus-I-Plus-Mesh-Channel überprüfen. Lass uns sehen. Es ersetzt definitiv noch nichts. Lass mich das auch auf normal stellen. Okay, der Grund, warum sich nichts geändert hat, als ich den Mischmodus der Höhe geändert war, dass ich in diesem Material keinen habe, war, dass ich in diesem Material keinen Höhenkanal hatte, also musste ich diesem Material nur einen Höhenkanal hinzufügen Und wenn ich jetzt das Material „ Normal plus Höhe plus Mesh“ überprüfe das Material „ Höhe“ ein- und ausblende, können Sie sehen, dass es, Sie wissen schon, diese Normalen verändert Sie müssen also sicherstellen, dass Sie einen Höhenkanal haben , wenn Sie das tun Also, weißt du, du musst sicherstellen, dass du nicht zu stark herangezoomt wirst , wenn du dir dieses Zeug ansiehst , denn wenn ich zu nah heranzoome, kann ich die Pixelierung hier sehen Aber wenn ich ein bisschen herauszoome, sieht das viel vernünftiger und viel besser Wenn ich mir das so ansehe, weiß ich, dass ich die Rauheit etwas verringern muss, das ist zu glänzend, besonders für einen Reißverschluss Also so etwas ist ein bisschen vernünftiger. Nun, die Höhe, vielleicht, wenn ich sie erhöhe, wird das ein bisschen besser aussehen. Also werde ich versuchen, die Höhe um 0,1 zu erhöhen. 0,1 ist viel zu viel, also werde ich das verringern. Ich denke, das hilft ein bisschen. Und bei einem kleinen Detail wie diesem können Sie nicht viel mehr tun, aber ich werde dem Ganzen ein wenig Variation bei der Rauheit hinzufügen Variation bei der Rauheit Ich füge dort eine Füllung hinzu und füge dem einen Generator hinzu. Aber ich muss es in eine schwarze Maske stecken. Und ich werde mal sehen, ich werde es mit Kantenware aus Metall versuchen, aber bei so winzigen Objekten funktioniert das Regel nicht besonders gut Also werde ich die Abnutzung um einiges nach unten verringern und den Abnutzungskontrast verringern Ich glaube nicht, dass das zu viel bringt. Also statt Metallschneidewaren probiere ich vielleicht etwas anderes Also probiere ich einfach den Maskeneditor aus. Und das gibt mir viele Möglichkeiten, mit denen ich spielen kann. Also versuchen wir es mit der Krümmung. Wenn ich all diese Werte auf Null setze , mit Ausnahme der schärfsten, möchte ich sehen, was für ein Ergebnis ich erzielen kann Lass mich einen Blick auf die Maske werfen. Okay, das ist für mich nicht besonders nützlich. Es gibt verschiedene Modi des Krümmungsgenerators. Es gibt also Kanten und dann gibt es Hohlräume, was im Grunde das Gegenteil von Kanten ist , und dann gibt es noch duale Kanten, die quasi die Grenze zwischen beiden bilden Und wenn ich das umdrehe, ist es vielleicht das, was ich will, aber nicht wirklich Also setze ich das einfach auf Kanten. Nun, was ich anstelle der Krümmung verwenden kann ist eine der anderen Karten , die ich daraus erstellt habe. Wenn ich also zu meinen Projektmaps und zu den Texturen gehe und runter zum Stoff gehe, habe ich eine konvexe und eine konkave Form gemacht, glaube ich Also versuchen wir es mit dieser konvexen Map und ersetzen die Lassen Sie mich einige dieser verschiedenen Modi ausprobieren. Das ist nicht viel besser. Vielleicht kann ich statt konvexer Hohlräume ausprobieren und sehen, was das bewirkt Das scheint auch nicht allzu nützlich zu sein. Wahrscheinlich muss ich diese Idee verlassen , weil sie nicht so gut aussieht. Wie ich schon sagte, das ist ein zu kleines Detail dass die Generatoren wirklich effektiv daran arbeiten könnten. Stattdessen füge ich einfach hinzu, vielleicht füllen oder lass mich eine dieser intelligenten Masken ausprobieren. Vielleicht gibt es etwas , das hier funktioniert. So etwas wie Edges Uber. Lass mich sehen, wie das aussieht. Das ist momentan viel zu intensiv. Ich kann es aber ein bisschen leiser stellen. Für die Krümmung, wenn ich nur weich und fein weglasse und die Kante ebenfalls absenke. Das fügt ein wenig Oberflächenstrahlung hinzu. Das ist nett. Vielleicht, wenn ich die Frequenz dieser Textur erhöhe. Ich erhöhe die Skala im Textur-Dropdown, das ist auch ein bisschen nützlicher. Und mal sehen, ob ich mit einem Kontrast-Schieberegler spielen kann, vielleicht kann ich das globale Gleichgewicht etwas verringern. Lassen Sie mich einen Blick auf dieses Material werfen. Lassen Sie uns also sehen, was diese Schicht macht, wenn überhaupt. Sie macht ein bisschen, aber nicht zu viel. Ich wollte also viel an der Rauheit arbeiten. Lassen Sie mich also bei gedrückter Alt-Taste auf die Rauheit klicken. Und ich werde dafür einen niedrigeren Rauheitswert als für alles Also eine winzige Variation, und vielleicht in der Farbe, Metall variiert normalerweise nicht sehr stark entlang seiner Oberfläche, aber wissen Sie, das wird nur eine winzige Variation an sich selbst hinzufügen Variation an sich selbst Und vielleicht füge ich diesem Generator, mal sehen, ein bisschen Umgebungsokklusion hinzu auch ein bisschen Umgebungsokklusion hinzu und schaue, was das bewirkt Wahrscheinlich nicht. Wahrscheinlich ist es am besten, das für eine weitere Schicht zu lassen. Weißt du, was ich tun werde, ist, dass ich wieder ein ganz kleines Farbfleck drüber füge wieder ein ganz kleines Farbfleck drüber Manchmal füge ich einfach ein paar Farbschichten hinzu , weißt du, von denen ich nicht hundertprozentig sicher bin, ob sie etwas bewirken, aber manchmal ist es einfach gut, zu experimentieren und mit diesen Dingen herumzuspielen Also versuche ich , einem Spieler diese Berichterstattung und solche Dinge hinzuzufügen , einem Spieler diese Berichterstattung und solche Dinge Ich habe nur versucht zu sehen, ob das funktionieren würde und es hat funktioniert. Also ja. Lass uns sehen. Ich werde hier eine Füllung hinzufügen. Und jetzt, wo ich diese Farbe hinzugefügt habe, mag ich diese eher dunkelorange Farbe Und ich sehe tatsächlich, dass es im Konzept auch so aussieht Also werde ich vielleicht die gesamte Goldfarbe etwas abdunkeln , bis dieser Wert Etwas wie das hier. Okay. Nun zu dieser Füllebene, da es sich um ein sehr kleines Objekt handelt, muss ich mir nicht wirklich Gedanken darüber machen , ob ich es übereinander lege Also füge ich diesen Dreck drei hinzu und schauen wir uns jetzt die Maske an Ich erhöhe den Maßstab auf etwas Ähnliches und dann auch den Kontrast und die Balance. Und mal sehen, ob das einen spürbaren Effekt hat. Nicht wirklich. Nun, ein bisschen. Wenn ich mir die Grundfarbe ansehe. Es macht da etwas, also behalte ich es und füge da auch noch ein Rauhnest Also ja, manchmal tut nicht jedes einzelne dieser Dinge etwas, aber trotzdem, weißt du, stapeln sich ein paar Sachen Und aus der Ferne, ich weiß nicht, ich glaube nicht, dass ich näher heranzoomen werde als hier. Das sieht wahrscheinlich gut aus. Ich werde aber noch eine Umgebungsokklusion hinzufügen eine Umgebungsokklusion Und ich füge eine Füllung hinzu. Keine Füllung, ein Generator. Ich mache daraus einen Ambien-Okklusionsgenerator. Jetzt können Sie wieder den Maskengenerator-Knoten verwenden, wenn Sie mehrere dieser Dinge in einer Effektebene haben möchten mehrere dieser Dinge in einer Effektebene haben Also, dieser, ich meine, warte mal. Habe einen Filtergenerator. Sie können also diesen Masken-Editor-Generator anstelle der Generatoren für singuläre Krümmung und Umgebungsokklusion verwenden anstelle der Generatoren für singuläre Krümmung , aber ich finde, dass es manchmal einfacher ist, diese Dinge einzeln zu handhaben , anstatt den Generator für das Ganze zu verwenden Okay, lass mich sehen, was diese Maske macht. Richtig. Also vielleicht möchte ich statt Umgebungsokklusion die Kavitätenkarte ausprobieren, aber ich habe versagt. Also kannst du sie jederzeit einfach im Generator gegen alles austauschen , was du brauchst. Und ja, der Hohlraum entspricht wahrscheinlich eher dem, was ich brauche. Also werde ich den Hohlraum umkehren. Und ich setze den Metallgehalt dieses Hohlraums auf Null. Gibt es hier etwas , das zu glänzend ist? Ich bin mir nicht sicher. Und die Rauheit nach unten. Und du kannst diesen Hohlraum sehen herum nimmt die Okklusion Es ist also wirklich hilfreich. Es hilft, diese Zähne aufzubrechen, oder? Das hilft definitiv. Okay. Und für diese Zwecke möchte ich vielleicht diese Plastikteile herstellen, aber ich lasse sie vorerst so wie sie sind. Ich füge eine Farbe darüber, damit ich das einmalen kann. Und die harte Arbeit, das Hinzufügen von Sprenkeln und so, hat sich gelohnt, denn die Oberseiten dieser Reißverschlüsse sehen ziemlich gut aus, ohne dass sie noch weiter optimiert werden müssen Ich werde das wahrscheinlich einfach in den beiden Geräten malen und es wird einfacher sein Okay. Und lass mich das Ende des Reißverschlusses finden. Und hier sind sie. Okay, damit ist alles erledigt. Okay, lass mich das nicht sehr gut finden. Ich hätte auf UV-Licht achten sollen. Da hast du's. So können Sie die Probleme erkennen, die entstehen können, wenn Sie nicht im richtigen Ausrichtungsmodus malen. Aber das ist jetzt behoben. Also ich denke, das ist alles für die Hose. Jetzt kann ich wahrscheinlich zu diesem Quadrat aus Stoff übergehen. Also das werde ich als Nächstes tun. Also für diesen quadratischen Stoff werde ich Ihnen zeigen, wie man ein ganzes Material aus nur einem Temp macht , glaube ich, weil ich im Moment so ziemlich einfach Substanz Three D-Materialien fallen lasse und sie dann optimiere Also habe ich die Rauheitskanäle und die Basisfarbkanäle verwendet und die Und weißt du, oft verwende ich einfach eine Temperatur, um das gesamte Material zu erzeugen und dann quasi eine Farbe und die Rauheit zu extrapolieren oder nur aus einer Temperatur oder einer Umgebungsokklusion gesamte Material zu erzeugen und dann quasi eine Farbe und die Rauheit zu extrapolieren oder nur aus einer Temperatur oder einer Umgebungsokklusion Normalerweise können Sie eine Temperatur als Umgebungsokklusion verwenden. Also werde ich dir zeigen, wie das geht. Also habe ich diesen synthetischen Twillstoff dafür ausgewählt und hoffe, dass er gut genug für das ist, was ich Also werde ich das in den Materialschlitz ziehen. Wie gesagt, ich werde in diesem Fall nur die Höhe verwenden. Ich klicke bei Alt auf Höhe. Ich verwende hier nur die Höhenkarte und werde alles daraus aufbauen. Ich muss hier einen Ankerpunkt hinzufügen, damit ich von dieser Höhenkarte in alle anderen Bereiche ziehen kann , und ich muss angeben welche Art von Höhenbereich ich hier verwende. Ich werde diesen Wert um 0,03 senken. Und ich möchte außen ein härteres Material haben, und dann fülle ich für die Innenseite etwas Weiches Aber im Moment lasse ich dieses einzelne Material einfach auf der gesamten Stoffoberfläche liegen. Jetzt gibt es hier eine kleine Naht , weil die Winkel dieser beiden UV-Inseln leicht unterschiedlich sind. Außerdem ragt es über zwei UV-Inseln hinaus, aber der Gürtel geht quer über diese und sollte die Naht gut genug verdecken Also werde ich mir darüber keine Sorgen machen. Ich füge eine neue Ebene hinzu und verwende diese für Farbe und Rauheit. für die Grundfarbe also Lassen Sie mich für die Grundfarbe also etwas aus einem Konzept auswählen Also werde ich unter allem eine dunklere Grundfarbe und hier eine Art Grundrauheit Ich kann das auch in diesen Kanal einfügen, wenn ich möchte. Aber wie gesagt, ich will euch nicht verwirren, und ich werde hier einfach die Höhenkarte verwenden Sie können sehen, dass ich hier nur die Höhenebene habe und ich werde alles daraus ziehen Ich werde das etwas abdunkeln , weil das die Basisschicht sein wird , und dann werde ich von dort aus aufhellen Mach das etwas dunkler und ich habe die Rauheit ziemlich hoch eingestellt die Rauheit ziemlich hoch weil ich die darüber liegende Schicht heller machen werde Ich muss dieser Schicht also keine Maske hinzufügen, da es sich nur um eine Art Basislack handelt Aber für diese füge ich eine schwarze Maske und eine Füllung und wähle den Ankerpunkt dafür aus. Das wird also Ebene sechs sein. Und ich werde meine Farbe wieder auswählen , diesmal eine hellere. Lass mich einen Blick auf die Maske , denn im Moment taucht nichts auf. Ich muss hier ein Level hinzufügen. Eigentlich nein, ich muss zu dieser Füllung gehen und sie auf den temporären Kanal einstellen Und genau hier in den Ankerpunkten gibt es einen Pegelregler . Klicken Sie einfach auf Auto, um ihn an beiden Seiten der Ebenen festzuklemmen beiden Seiten der Ebenen festzuklemmen Und schauen wir uns das Material an. Also ja, ich habe hier ein bisschen Körpergröße. Wenn ich noch weitere Stufen hinzufüge, können Sie sehen, dass es jetzt einfacher sein wird, Dinge zu verschieben, weil ich sozusagen anstatt diese sehr winzigen Werte anpassen zu müssen, alles so weit erweitert hat, dass es einfacher sein wird, Dinge anzupassen Schauen wir uns also an, wie das Material aussieht. Also, weißt du, die Farbvariation und alles ist da. Weißt du, es ist jetzt dem Standardmaterial ziemlich ähnlich. Ich werde die Rauheit etwas verringern. Ich möchte nicht, dass es ein sehr glänzender Stoff ist. Und lass uns sehen. Ich denke, die Farbe funktioniert ganz gut. Ich werde eine weitere Ebene zur Variation hinzufügen. Und bei diesem Mal wollen wir mal sehen. Ich nehme Farbe, Rauheit und Umgebungsokklusion. macht mir nichts aus. Ich will hier keine Umgebungsokklusion haben. Oder ich kann es haben Nein, es ist wahrscheinlich am besten, Ihre tatsächlichen flachen Texturen nicht mit Ambien-Okklusion Okay, schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich fange einfach an, diese Art von Variationsebenen hinzuzufügen. Von hier an ist es also so ziemlich wie das, was ich vorher gemacht habe. Jetzt möchten Sie vielleicht, Sie wissen schon, eine separate Ebene für Rauheit und Farbe In diesem Fall denke ich, dass es okay ist. Lassen Sie mich diesen Ordner in Edge umbenennen. Und ich werde alles von innen ausmalen. Also füge ich noch eine Farbe hinzu. Und ich male in Schwarz und ich male die Innenseiten aus, weil ich ein etwas anderes Material zwischen den Kanten und der Innenseite haben möchte zwischen den Kanten und der Innenseite Okay, das ist also erledigt. Ich werde die Farben hier leicht anpassen , weil ich nicht glaube , dass sie genau das sind, was ich wollte. Also werde ich mich für etwas Beigeres entscheiden und die Dinge auch etwas dunkler machen Okay. Okay, also füge ich eine weitere Füllebene hinzu. Halte durch. Ich glaube, das habe ich schon getan. Ja, habe ich Also, das wird wieder eine dieser Arten von Texturen mit Farbvariationen sein Texturen mit Farbvariationen Also werde ich hier einfach etwas Dreck hinzufügen. Also muss ich tatsächlich eine Füllebene hinzufügen. Ich stelle den Kanalmischmodus auf Bildschirm und reduziere die Intensität stark Oder vielleicht kann ich anstelle des Bildschirms etwas wie Overlay machen oder ich mache Und vielleicht füge ich in der Grundfarbe eine Art Grunge hinzu Vielleicht die gleiche, die ich bereits verwendet habe, also sollte diese Art von Rosttextur gut funktionieren Es hat sogar eine ähnliche Farbe wie das, was ich hier mache. Vielleicht funktioniert Multiplizieren besser. Oder lineares Ausweichen. Also werde ich die Skala ein bisschen erhöhen, aber noch nicht zu sehr. Eigentlich bin ich in der Farbebene. Ich muss das hier machen. Okay, das bringt ein bisschen Abwechslung. Es wirkt sich auch zu stark auf die Rauheit aus. Also gehe ich zum Rauheitskanal und mache es einfach sehr, sehr leicht Diese beiden Kanäle sind die einzigen, für die ich Farbe und Rauheit haben möchte Was die Farbe angeht, denke ich, dass es vorerst okay ist. Ich füge einfach noch eine Füllung hinzu für eine sehr gute Trennung. Ich glaube, ich stelle das auf Licht. Mal sehen, welche Textur hier funktioniert. Ich suche etwas mit viel Kontrast und etwas ziemlich Gleichmäßigem. Dieser wird wahrscheinlich gut funktionieren. Lassen Sie mich jetzt einen Blick auf meine Maske werfen. Das Ganze um einiges nach oben. Vielleicht ist zehn falsch , vielleicht multiplizieren oder, ich glaube, Linear Dodger funktioniert ganz gut und ich werde den Kontrast etwas mehr erhöhen, um so etwas zu Schauen wir uns nun das Material an. Okay. Also das sieht ziemlich gut aus, aber natürlich ist die Intensität momentan einfach zu hoch. Ich möchte, dass das sehr subtil ist. Mal sehen, ob das zu subtil ist. Leg das auf 20. Okay. Das reicht vorerst. Also, lass uns sehen. Ich schätze, ich sollte als Nächstes dieses große Quadrat ausfüllen. Also werde ich jetzt einen Ordner für das Innere dieser Maske einrichten . Also werde ich einen Ordner hinzufügen. Und ich füge eine Ebene hinzu und mache sie hellrot. Und ich füge der Ebene eine schwarze Maske hinzu. Und mal sehen, ich kopiere diesen Effekt und füge ihn in eine schwarze Maske ein. Dann stelle ich den Mischmodus auf Subtrahieren ein. Das hat es nicht getan. Ich stelle das auf normal und füge ich füge eine Füllung darunter hinzu. Ich möchte, dass der Füllwert schwarz ist und dann kann ich das so einstellen dass es subtrahiert, und jetzt funktioniert es vielleicht. Nein. Okay. Ich setze den Füllwert auf Weiß und dann werde ich die gesamte Ebene invertieren Ich füge einen Filter hinzu, Invertieren. Das sieht gut aus, also muss ich nicht wirklich viele Anpassungen vornehmen, wenn ich das mache, dann mache ich das später Und jetzt habe ich mir für dieses Material einen synthetischen Satin oder besser gesagt einen synthetischen Schweden ausgesucht oder besser gesagt einen synthetischen Schweden Also, ich mag es nicht, oft solche Materialien zu verwenden , Sachen wie, ähm, du weißt schon, was man Filz nennt und solche Sachen, Sachen, die auf der Oberfläche irgendwie flauschig weil es ziemlich schwierig ist in Echtzeit zum Laufen zu bringen Sie verlassen sich im Grunde auf die normale Map, um ein Gefühl von Flauschigkeit zu vermitteln , und dann, wissen Sie, können Sie versuchen Fronel-Effekt hinzuzufügen, um diese Flauschigkeit irgendwie zu verbessern, aber das ist nicht immer überzeugend. In diesem Fall denke ich, dass es funktionieren wird, aber man muss sich dessen bewusst sein, diese Art von flauschigen Materialien, auf denen kein Gewebe vorhanden ist diese Art von flauschigen Materialien, auf denen kein Gewebe vorhanden Es kann schwierig sein, sie richtig zu lesen , wenn Sie an einer Echtzeitanlage arbeiten. Ich ziehe das einfach in die Länge, um den Materialmodus zu ersetzen. Und ich werde es vergrößern. Etwas wie sieben. Ich denke, um sieben Uhr funktioniert es ganz gut. Jetzt stelle ich die Farbe auf so etwas wie das Konzept ein. Und ich denke, das war ziemlich gut. Es ist ein bisschen näher an der Farbe der Hose, also wähle ich vielleicht stattdessen die Farbe von hier drüben aus . Ja, ich finde das gut. Jetzt muss ich entscheiden, ob ich das etwas dunkler oder heller als den Rand machen möchte . Also lass uns sehen. Weil ich möchte, dass es irgendwie, weißt du, nicht exakt dieselbe Farbe hat, weil das ein bisschen irritierend ist. Also denke ich, ich werde etwas wählen, das kaum leichter ist. Und jetzt füge ich in der Höhe eine Menge Trennung hinzu. Nicht wirklich Trennung, aber füge nur zusätzliche Höhenangaben hinzu, wie ich es bei der Hose gemacht habe Also eine dieser Stofffaltentexturen, die ich importiert habe. Ich muss überprüfen, ob das die Kachelversion ist. Das ist die Tiling-Version. Okay. Und ich füge dem nur ein bisschen mehr Höhe hinzu. Und lass mich die Maske ansehen, sehen, wie sie aussieht. Also muss ich die Fliesen ein bisschen aufbessern. Und ich werde das drehen, um der Richtung des Stoffstücks zu folgen Also werde ich ein bisschen mit den Levels spielen. Ich werde den C D-Wert erhöhen. Er ist immer noch nicht allzu gut sichtbar, also erhöhe ich nur die Gesamthöhe , die hinzugefügt wird. Und vielleicht ist dieses Material ein bisschen scharf, weil flauschige Dinge normalerweise keine scharfen Kanten haben , wenn sie zerknittern. Ich werde das vielleicht durch ein weicheres wie dieses ersetzen wie dieses ersetzen Obwohl ich nicht sagen würde, dass dieser so weich ist. Lass mich einen Blick auf die Maske werfen. Es ist ziemlich hart. Lass uns sehen. Was ist mit diesem. Sie sind alle ziemlich hart. Ähm, ich finde, der ist ziemlich weich. Ich werde die Intensität etwas weiter erhöhen und die Maske ein bisschen verwischen Ich werde einen Unschärfefilter hinzufügen. Das liegt daran, dass ich das weicher aussehen lassen möchte. Wenn ich mir die Maske ansehe und sie etwas leiser mache , damit sie nur ein bisschen weicher ist Denn genau dort kannst du sehen, dass sich um ein eher leinenes oder knackiges Tuch handelt, und wenn ich die Unschärfe hinzufüge, ist sie etwas runder, das sollte also Es fügt dieses Detail hinzu, aber es ist ein bisschen weicher. Und ich werde dem ein bisschen Farbe hinzufügen, damit es ein bisschen besser zur Geltung kommt Ich stelle den Farbmischmodus den Bildschirm ein und verringere die Deckkraft erheblich Vielleicht mache ich auch diesen warmen Ton. Dadurch sieht es auch ein bisschen weicher aus. Das sieht aber ziemlich intensiv aus, jetzt wo ich das Licht drehe, also werde ich die Höhenintensität auf 0,2 reduzieren Okay, ich finde das ziemlich gut. Jetzt füge ich die Farbvariation hinzu, die ich immer hinzufüge. An diesem Punkt könnten Sie wahrscheinlich, Sie wissen schon, damit beginnen, diese Ebene zu kopieren und einzufügen weil sie sich jedes Mal sehr ähnlich ist Aber ja, ich werde es einfach wieder von vorne machen , weil es nicht so lange dauert Also füge ich eine Füllung hinzu und finde eine schöne gepunktete Textur Jetzt hatten wir das Gefühl, es sind wirklich, weißt du, überall kleine Punkte. Ich denke, Dirt Four wird in diesem Fall gut funktionieren. Ich erhöhe die Skala und erhöhe den Kontrast und verringere die Opazität Und ich werde die anderen Kanäle loswerden. Ich nehme Größe und Grob und mache das Grob richtig grob. Und wieder werde ich das irgendwie gelblich machen. Also lass mich einen Blick auf diese Maske werfen. Lass mich die Maske nochmal sehen. Ich füge eine weitere Füllung hinzu und ich möchte, dass diese noch häufiger ist. Dirt Three ist also der wirklich kleine, hochfrequente Typ. Es sind nur winzige kleine Punkte, und ich werde die Balance und den Kontrast erhöhen. Es sieht also im Grunde wie TV-Statik , weil das genau das ist, was man mit diesen Materialien bekommt. Aber jetzt werde ich sie zusammenfügen. Also stelle ich das so ein, dass es nicht multipliziert, sondern linear ausweicht. Okay. Also das führt zu einer Menge Farbtrennung. Nun, vielleicht gibt es hier zu viel warme Farbe. Ich ändere das in etwas Ähnliches, und ich werde die Deckkraft stark verringern und das auch auf einstellen, mal sehen. Nur ein Bildschirm. Ich glaube, ich möchte den Kontrast auf der Maske noch weiter erhöhen , also lass mich einen Blick auf die Maske werfen. Im Moment ist es ziemlich verschwommen, also füge ich einen Filter Und ich denke, es gibt einen Kontrastfilter, und ich kann den Kontrast einfach erhöhen Okay, so etwas als Ausgangspunkt funktioniert also ganz gut. Ich denke, ich werde dieses Kapitel hier beenden, aber nur weil mir jetzt die Zeit davonläuft, werde ich es im nächsten fortsetzen. 79. 11 Körpermaterial gestalten Teil 06: Hallo und willkommen zu Kapitel 11 von Texturing. Wenn ich jetzt zum oberen Teil des Rumpfes übergehe, werde ich hier die Art von Brustteil machen Und dafür habe ich mir diese Wollmenge an Material ausgesucht. So sieht es auf Substance Source aus, damit Sie es finden können. Aber weißt du, ich würde vorschlagen, dich umzuschauen und deine eigenen Entscheidungen dafür zu treffen. Normalerweise ist es nicht wichtig, was Sie wählen. Variieren Sie die Dinge einfach für jedes Material. Also werde ich das einfach auf diesen Materialknoten oder Modus anwenden. Und bei diesen ist die Opazität standardmäßig aktiviert. Deshalb können Sie diese Pixel hier durch sie hindurch sehen. Ich will definitiv keine Undurchsichtigkeit. Das ist vielleicht für ein sehr hochwertiges, vorgerendertes oder, du weißt schon, nicht in Echtzeit gerendertes Objekt , das diese Art von Opazität verwenden kann Rendern in Echtzeit ist die Deckkraft für solche Dinge nicht gut genug, und ich brauche sie auch nicht Ich werde eine Höhenkarte haben und die normale Karte loswerden, weil ich sie nicht wirklich brauche Ich brauche das Metall auf der Faser nicht wirklich. Und ich gehe auf die technischen Parameter zurück und senke den Höhenbereich, falls etwas passender Etwas sehr Subtiles. Wie 0,02 oder vielleicht sogar 0,03 Okay. Ich denke, das funktioniert. Jetzt stelle ich die Farbe auf etwas ein, das dem Konzept entspricht. Okay, also so etwas, die Sättigung etwas herabsetzen und sie kaum aufhellen, glaube ich Nun, vielleicht funktioniert das Dunkel ganz gut. Vielleicht verschiebe ich das eher in Richtung Blau. Ja, so etwas in der Art. Also, es gibt ein paar Details , die zu diesem Material gehören. Erstens, solche Dinge. Also male ich das einfach mit einer Maske. Also, ich werde das aufmalen, und dann werde ich in der Lage sein, einen Screenshot davon in den beiden Entwicklungen zu machen und damit meine richtige Schablone auszumalen, weil es schwierig sein wird, das irgendwie zu planen, ohne eine Vorlage zu haben weil es schwierig sein wird, das irgendwie zu planen , an der ich arbeiten kann, also lass uns sehen, was ich hier tun kann Lassen Sie mich einen vernünftigeren Pinsel wählen. Und werde dieses Alpha los. Es gibt eine kleine Linie, die neben diesem Ding verläuft. Es gibt vielleicht so etwas und dann ist hier etwas geschrieben. Und drei Pfeile. Die Pfeile gehen tiefer nach unten. Es ist nicht besonders wichtig , das zu 100% genau zu machen. Aber es ist gut, eine gute Vorlage zu haben. Nun, das ist so etwas, und dann hat es einen Winkel , der hier nach unten geht. Ich denke, der Winkel sollte etwas niedriger sein. Es gibt also eine Vorlage. Lass uns sehen. Vielleicht sollte ich es etwas breiter machen. Vielleicht lasse ich es so weit ausdehnen. Und ich werde den Schriftzug hier drin haben. Also werde ich dort vorerst nur ein paar Spitzfinken machen. Und die Pfeile gehen so. Okay, so sieht es also etwas größer aus. Wie funktioniert das? Ja, ich finde das ziemlich gut. Also mache ich das. Also jetzt , um einen Screenshot der beiden D-Ansichten zu machen. Also werde ich das einfach benutzen und den Screenshot machen. Und ich werde das in Photoshop kopieren und einfügen. Okay, hier ist es in Photoshop eingefügt. Ich werde weitermachen und anfangen, das ein wenig zu skizzieren Oder ich verwende hier die Formwerkzeuge, da dies eine ziemlich einfache Form ist eine ziemlich einfache Form Also Hoppla. Und ich werde diesen einfach duplizieren. Und beweg es. Okay, und ich mache es wieder. Und diesen werde ich mit Control T in die Form bringen, die ich brauche. Ich muss das nur ein bisschen nach unten bewegen , dann passt es dazu. Ich werde das einfach nach unten verlängern. Lass uns die Pfeile sehen. Sie können diese wahrscheinlich mit dem Linienwerkzeug erstellen. Danke. Erstelle eine neue Ebene für diese. Oh, ich will einen Weg finden, der mich erlaubt , nein, das ist nicht das, was ich wollte. Was ich eigentlich will, ist dass ich dafür einfach ein Rechteck machen kann. Also mache ich daraus ein Quadrat und habe keine Füllung, aber einen breiten Rand, vielleicht sind 25250 zu viel Okay, also 50. Ähm, vielleicht 35. Ja, 35 wird funktionieren. Eigentlich nein. Ich setze das auf 40. Und ich werde das so umwandeln , dass ich diese Ebene rastern werde Und jetzt kann ich einfach auswählen, um diese Seiten zu belassen und das Ganze einfach an die richtige Position zu bringen Das war keine einheitliche Skala. Das machen wir noch einmal. Okay, lassen Sie mich die zugrunde liegenden Originaltexturen verstecken. Lass uns sehen, wie ich das aufräumen kann. Ich werde sie jetzt alle zusammenfügen. Und vielleicht ein paar Sachen aufräumen. Ich möchte den Boden davon entfernen. Ich werde diese Ecke einfach weglöschen , so wie es im Konzept steht. Ich werde diese Ecken auch einfach von Hand abrunden. Da sie ziemlich klein sind, muss es nicht besonders präzise sein. Okay. Ich habe zu viel rückgängig gemacht, also muss ich das nur leicht wiederholen Ich glaube, ich werde diesen Trick tatsächlich mit dem Fell machen , das scheint die Dinge ganz gut gereinigt zu haben Ich werde eine weitere Ebene für dieses Schreiben hinzufügen. Jetzt habe ich keine Ahnung, was das bedeutet, also mache ich trotzdem ein paar zufällige Scifi-Formen Ich kann mich nicht an eine Abkürzung zum Drehen der Ansicht erinnern. Also werde ich es ein bisschen einfacher machen, das Schreiben zu machen. Es fängt ungefähr auf halber Höhe an, wenn ich das überprüfe, so ähnlich Ich schaffe die Levels. Ich werde das nicht tun. Ich fange vielleicht einfach mit so etwas an. Die Undo-Taste scheint für mich im Moment etwas nicht zu reagieren Ich habe gerade gemerkt, dass ich tatsächlich erkennen kann , dass das Sport ist, glaube ich Ich muss mir also doch keinen Unsinn einfallen lassen. Ich kann einfach ein Textwerkzeug benutzen und eine coole Schrift finden. Also das werde ich weitermachen und tun. Ich werde die Skala auf 60 erhöhen. Noch mehr. 150 250. Okay, das wird weiterkommen. Und schauen wir uns noch ein paar coolere Science-Fiction-Schriften an, hm? Das ist ein bisschen dick. Ich will definitiv keine Serifen und so. So etwas Einfaches könnte funktionieren. Das alles. Was habe ich sonst noch hier? Ich denke, dieser könnte gut sein. Das sind alles englische. Lass uns sehen. Stöbern Sie noch einmal durch. Ja, ich glaube, ich werde mich für den entscheiden. Scheint definitiv hierher zu passen. Ich möchte das noch ein bisschen vergrößern. Okay. Ich kann weitermachen und das speichern. Ich kann jetzt wieder zu Substance Painter zurückkehren. Also muss ich nur die Textur finden und sie hineinziehen. Und ich füge das dem Projekt hinzu und stelle sicher, dass es eine Textur oder besser gesagt ein Alpha ist. Und ich lege das in den Projektor und füge eine neue Farbschicht hinzu und blende die alte einfach aus. Und ich werde es dort lassen, nur damit ich irgendwie weiß, wo ich das platzieren soll. Also ich denke, genau hier könnte es gut sein. Und lassen Sie mich einen Blick auf die Drei-D-Ansicht werfen. Ja, ich denke, das funktioniert ganz gut. Ich bin allerdings nicht überzeugt von den Pfeilen oben hier. Vielleicht sollte ich einige dieser Elemente etwas besser anordnen. Ich werde versuchen , das in Photoshop zu machen. Ich habe die Pfeile oder die Chevrons erneuert und sie hier mit diesem Winkel ausgerichtet, und ich hoffe, dass das ein bisschen besser aussieht Ich werde dieses Alpha erneut importieren und erneut in den Schablonenmodus wechseln und es aktualisieren. Sie müssen also die Graustufenkarte, die sich bereits dort befindet , irgendwie löschen und sie wieder hineinziehen , wenn Sie möchten, dass Dinge aktualisiert In Substance Painter habe ich viel Zeit gefunden. Es noch einmal hineinzuziehen funktioniert nicht immer. Es ist ein bisschen nervig, aber, weißt du, also lass uns sehen, wie das in der Drei-D-Ansicht aussieht Ich denke, das wird wahrscheinlich für mich funktionieren. Also was das Material angeht, was will ich hier? Zuerst möchte ich Farbe und dann möchte ich etwas Höhe. Also, was die Höhe angeht, werde ich sie etwas erhöhen und auch den Füllmodus für die Höhe auf Normal einstellen Und ich reduziere die Deckkraft ein kleines bisschen, damit ein bisschen von der darunter liegenden Stofftextur durchkommt Ich werde diese Höhe stark verringern. Ich möchte, dass das ein sehr dünn gemaltes grafisches Muster auf dem Stoff ist. Ich möchte nicht, dass das zu sehr auffällt. Was nun die Rauheit angeht, möchte ich einen Wert für eine leichte Rauheit. Lassen Sie mich die Opazität mit einem Tuch erhöhen. Eigentlich möchte ich hier auch ein Metallic-Look haben. Da ich wegen des Zippus sowieso schon einen metallischen Kanal in dieser Map benötige , könnte ich ihn genauso gut nutzen und diese Art von halbmetallischer Farbe Also wenn ich das auf setze, lass uns die Hälfte sehen, ich finde das sieht ziemlich Ich reduziere die Helligkeit. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ja. Lass mich jetzt die Maske sehen. Okay. Also werde ich mich vorerst dafür entscheiden . Ich möchte vielleicht. Ich hatte hier ein bisschen raue Trennung Aber ich glaube, das werde ich tun, wenn ich meinen letzten Schliff gemacht habe. Ich lasse das vorerst so wie es ist. Also werde ich zum roten Teil der Besten übergehen. Lass mich einen normalen Pinsel zurückholen , weil ich diese Maske ein bisschen aufräumen muss. Also werde ich weitermachen und das tun. Äh , okay, also die Sitzmaske ist mehr oder weniger aufgeräumt. Nun, lass uns sehen, was ich mit dieser Art von Material machen werde. Ich möchte hier wahrscheinlich etwas Industrielles suchen. Also lass mich sehen, ob ich so etwas finden kann. Also ich denke, ich werde versuchen, dieses Material von Grund auf neu aufzubauen , anstatt einfach etwas aus Substanz Drei D auszuwählen . Es ist nichts falsch daran Materialien als Ausgangspunkt von Substanz Drei D auszuwählen. Aber eine Ausgangspunkt von Substanz Drei D auszuwählen. Aber weitere gute Sache zu wissen ist, wie man Dinge aus einer Reihe sehr einfacher Masken nur in Substance Painter zusammenbaut . Wenn ich also auf diese Weise arbeite, beginne ich normalerweise mit dem Höhenkanal. Oder, weißt du, einfach eine Höhenkarte erstellen und dann darauf aufbauen. Also werde ich hier eine schwarze Maske hinzufügen und dieser schwarzen Maske eine Füllung hinzufügen. Und ich werde den Kachelgenerator verwenden, um ein solches Muster von perforierten Löchern durch das gesamte Material zu erzeugen solches Muster von perforierten Löchern durch das gesamte Material Das ist die Art von Idee, die ich für diesen habe. Lassen Sie mich also zur Maskenansicht gehen. Und hier können Sie sehen, wie der Kachelgenerator standardmäßig aussieht. Nun, für das Muster, möchte ich wahrscheinlich etwas anderes. Die Scheibe wird also viele runde Kreise bilden, aber sie haben eine harte Kante. Also das wird mit einer Höhenkarte nicht sehr gut aussehen. Ein Paraboloid hat sozusagen einen Gradienten am Rand. Und es gibt ein paar verschiedene Arten dieser Farbverläufe, die In diesem Fall fand ich heraus, dass Gaussian ziemlich gut funktioniert hat , um so etwas wie ein kleines scharfes Loch zu erzeugen Das nächste, was ich jetzt tun möchte, ist, die Kachelung zu erhöhen. Und lass mich einfach nachschauen. Ich muss den Höhenwert etwas senken , damit das angezeigt wird. Okay, Sie können also sehen, dass diese Art von Gaußlöchern ziemlich gut funktionieren Die Glocke ist ein bisschen zu weit gestreckt und die Form funktioniert gut auf dieser Skala, aber wenn man sie etwas weiter herunterskaliert, fängt sie an, nicht mehr so gut zu funktionieren Also genau das werde ich machen. Ja, also gehe ich zurück zum Gaußschen und ich muss das noch ein bisschen vergrößern 16 ist nicht ganz ausreichend, also werde ich 48 versuchen Und das scheint ungefähr die Größe zu sein, die ich für diese haben möchte. Vielleicht werde ich es auf 52 erhöhen. Also so etwas in der Art. Und momentan ist es ein bisschen intensiv , was die Körpergröße angeht. Also senke ich diesen Wert einfach auf 0,05 oder 0,04 Okay. Nun, das nächste, was ich in Bezug auf den Höhenkanal tun möchte, ist die Rillen auszublenden, weil sie nicht besonders gut aussehen, wenn Muster in ihnen verläuft. Die andere Sache, die ich vielleicht tun möchte, ist einfach alles um 45 Grad zu drehen. Wie ich schon sagte, ich bevorzuge das einem Rastermuster. Also werde ich zur Rotation übergehen. Und tippe 45 ein. Und das gibt mir ein bisschen mehr Rautenmuster. Und weißt du, das funktioniert besser, besonders wenn ich diese Art von Streifen habe , die dazugehören. Es verhindert, du weißt schon, dass Punkte am Rand der Streifen liegen. 45 scheint also viel besser zu funktionieren. Also da ist die Basis meiner Höhenkarte. Ich versuche hier, ein etwas härteres, flackerndes , industriell aussehendes Deckmaterial zu verwenden. Also das ist okay für eine Basis, aber ich möchte trotzdem die kleinen Lücken hier ausblenden weil ich nicht möchte, dass die Höhenkarte drin auftaucht Also werde ich einen Krümmungsgenerator hinzufügen. Also füge ich einen Generator hinzu und füge Krümmung hinzu. Jetzt können Sie, wie ich bereits sagte, den Maskengenerator verwenden. Der Grund, warum ich den Mask Builder nicht wirklich mag ist , dass es erstens ein bisschen nervig ist, durch die gesamte Liste zu scrollen . Lass es mich dir einfach zeigen also ein bisschen nervig, durch diese ganze Liste ist also ein bisschen nervig, durch diese ganze Liste zu blättern, und es gibt Ihnen nicht so viel Kontrolle über die Reihenfolge, in der Sie diese Dinge mischen möchten Deshalb bevorzuge ich es, Generatoren zu verwenden, die einfach getrennt sind und jeweils nur eine Funktion und diese dann im Stapel zu stapeln Und das gibt mir ein bisschen mehr Freiheit, Dinge zu bewegen, und es ist ein bisschen einfacher, dort alles zu finden, was Sie wollen. Also werde ich den Krümmungsgenerator verwenden. Ich werde mir meine Maske ansehen und sie so einstellen, dass sie multipliziert wird. Ich will nur die Lücken maskieren. Eigentlich werde ich das wieder normal machen, damit ich sehen kann, womit ich arbeite. Ich möchte diese Bereiche nicht maskieren in denen sich Dinge ein bisschen mehr vermischen, also werde ich versuchen, die größeren Werte zu senken. Es erfasst nur genau den Hohlraum. Ich kann das sogar auf Hohlräume einstellen und es dann umkehren. Es gibt verschiedene Modi, mit denen Sie arbeiten können. Kavitäten machen im Grunde das Gegenteil von einer Summe von Kanten aus. Und dann gibt es noch den Dualmodus, sowohl Hohlräume als auch Das ist ein bisschen seltsam, aber es gibt einige Anwendungsfälle dafür Denken Sie also daran, dass es dafür verschiedene Optionen gibt. Das kommt also dem nahe, was ich will. Und wenn ich den Saldo bei Okay erhöhe bei Okay erhöhe , lass mich sehen, wie das aussieht, wenn ich es multipliziere. Mir gefällt nicht, dass sie immer noch da sind, aber es scheint keinen wirklichen Ausweg zu geben, es sei denn, Sie können vielleicht einen dieser größeren Werte ermitteln und sie werden es tun, aber es scheint nicht wirklich zu funktionieren Also ja, ich muss das einfach ausprobieren und sehen, wie es funktioniert Also ich habe nicht wirklich mehr Punkte in der Lücke, wie Sie sehen können, es hilft definitiv in dieser Hinsicht. Also ich denke, das wird gut funktionieren. Aber eine andere Sache, die Sie ausprobieren können, wenn Sie nicht die Ergebnisse erzielen, die Sie wirklich wollen ist, dass es einen Grund gibt, warum ich diese zusätzlichen Hohlraumkarten ausgearbeitet habe. Und das ist für, Sie wissen schon, Fälle, in denen die Cleta-Map nicht wirklich die Aufgabe erfüllt, die Sie von ihr erwarten Also, wo ist die Kavitätenkarte für den Körper? Ich kann es anscheinend nicht finden. Da ist es. Also kannst du einfach irgendeinen von denen im Generator austauschen und es wird alles in Ordnung sein. Also, wenn ich mir die Maske jetzt ansehe und sie wieder auf normal stelle, und sie wieder auf normal stelle damit ich sehen kann, was ich mache. Das einzige Problem mit der Kavitätenkarte ist, dass sie an den Rändern etwas pixelig ist. Es ist ein bisschen hart Ähm, das ist also etwas , worauf man achten muss. Aber wenn du das Gleichgewicht erhöhst , ist das quasi Aufräumen. Und wenn ich ein bisschen Unschärfe hinzufüge, sollte das helfen. Also setze ich das auf 0,1 und füge noch mehr feine Details Ich denke, das wird reichen. 0,2 vielleicht. Lass mich sehen, wie das aussieht. Okay. Ja, das gibt mir das Ergebnis, das ich will. Damit ist der Teil mit der Höhenkarte mehr oder weniger fertig. Jetzt kann ich hier einen Ankerpunkt hinzufügen. Also die beste rote Höhe oder vielleicht die Basis funktionieren besser. Jetzt kann ich auf diese Höhenkarte von jeder anderen Ebene aus verweisen , die ich hier oben hinzufüge. Ich werde also unter all eine Basisebene für die Farbe hinzufügen. Lassen Sie mich das Konzept etwas einfärben. Vielleicht sollten Sie das ein bisschen aufhellen. Also werde ich eine Grundfarbe und eine Grundrauheit haben. Also ich möchte, dass es ein bisschen glänzend ist, so etwas funktioniert gut, und ich füge diesem auch einen Rauheitskanal hinzu , weil ich möchte, dass die kleinen Löcher weniger rau oder rauer sind als alles andere Wenn ich mir die Rauheitskarte ansehe, sind sie jetzt quasi maskiert Okay, es wird also allmählich aufgebaut. Jetzt füge ich hinzu, ich kann dem auch einen Farbkanal hinzufügen und das so einstellen, dass es eine dunklere Farbe in den Poren oder den kleinen Perforationen Ich werde das ein bisschen auf lila umstellen. Vielleicht sieht das gut aus und sorgt für ein bisschen Farbabweichung. Wenn ich jetzt die Grundfarbe überprüfe, ist es ein bisschen dunkel in den Löchern. Dadurch knallen sie ein bisschen mehr hervor. Vielleicht stelle ich das auf Multiplikation und senke den Wert ein wenig. Okay. Und jetzt füge ich eine weitere Ebene hinzu. Ich möchte ein bisschen Umgebungsokklusion in diesen Lücken und nicht wirklich Umgebungsausschluss sondern eine etwas dunklere Farbe Da ich also bereits eine Umgebungsokklusion habe, halte ich Ausschau nach diesem Bereich, aber ich möchte dort auch etwas von dem dunkleren Farbwert hinzufügen dem dunkleren Also füge ich einen Krümmungsgenerator hinzu. Und lassen Sie mich in die Maskenansicht gehen, obwohl diese Ansicht auch gut funktioniert. Also lass mich das anpassen. Ich möchte das auf Karies einstellen. Und ich möchte, dass das ziemlich verschwommen ist. Ich möchte nicht, dass das so scharf ist, also werde ich vielleicht den schärfsten Wert herabsetzen Nun, Kavitäten sind von den Kanten her quasi invertiert, also wenn man die Werte erhöht, macht das Eine Erhöhung der Werte maskiert Dinge mehr als Dinge hinein Sie sehen also, wenn ich diese Werte erhöhe, Dinge maskiert, weil Hohlräume quasi von den Kanten her invertiert sind von den Kanten her invertiert Ich locke viele davon an, weil ich will, dass das, du weißt schon, ziemlich verschwommen du weißt schon, Ich will nicht, dass das nur die harten Karies sind. Etwas in der Art, und ich füge ein bisschen Unschärfe hinzu, so etwas in der hinzu, so etwas Und ich kann die Farbe ändern und dem Ganzen auch eine Rauheit hinzufügen Ich möchte, dass es ein bisschen rauer als alles andere und, du weißt schon, eine dunklere Also wähle ich die Farbe von hier aus und senke auch den Wert Und vielleicht mache ich es ein bisschen mehr in Richtung Lila. Und ich ändere den Mischmodus auf, mal sehen, Overlay scheint zu funktionieren In diesem Fall werde ich dem etwas mehr Farbe hinzufügen. Okay, Sie können also sehen, dass da diese Art von Detail hinzugefügt wird. Aber ich sollte auch ein bisschen Trennung hinzufügen , weil das sehr glatt aussieht Also kann ich einfach eine Füllung drauflegen. Lass mich die Maske überprüfen. Und ich werde eine Art Grunge in diese Füllung ziehen. Mal sehen, dass diese Kieselsteine wahrscheinlich funktionieren werden. Wenn ich das nur zu einem Haufen zusammenfüge , vielleicht auf etwa 32. Und ich habe den Mischmodus eingestellt , um zu sehen, was Multiplizieren bewirkt Ja, Multiplizieren scheint zu funktionieren. Also lass uns sehen, wie das aussieht. Okay. Jetzt macht es alles wirklich subtil. Also habe ich einfach die Deckkraft verringert und die Überlagerung erhöht, und ich werde den Kontrast auf meinem Grunge erhöhen Ups, das war der falsche Effekt. Lass uns einfach nochmal die Maske überprüfen. Okay, also werde ich hier den Kontrast erhöhen und die Balance ein wenig verschieben. Vielleicht funktioniert Multiplayer nicht ganz. Mal sehen, was das Abdunkeln angeht, oder vielleicht möchte ich, dass diese Kanten nicht so glatt Also werde ich ein bisschen mit den Mischmodi spielen. Also ich denke, Overlay wird diesen Rand ein bisschen auflockern, und genau das will ich Also lass mich sehen, ob ich das weiter skalieren kann , damit es ein bisschen feiner wird, so etwas Also schaue ich mir das jetzt an. Weißt du, es ist ein bisschen körniger an den Rändern, und genau danach habe ich gesucht Also werde ich die Opazität von diesem und so etwas verringern diesem und so etwas Lassen Sie mich diese Maske noch einmal überprüfen. Ja, ich denke, das funktioniert ganz gut. Ja, ich kann diese Begierde ein bisschen erhöhen und etwas mehr Blut hinzufügen, um dabei zu helfen Lassen Sie mich sehen, wie das aussieht. Ja, ich glaube, so will ich es haben. Vielleicht mag ich diesen sehr dunklen Fleck nicht besonders, und das liegt einfach daran, dass, weißt du, die Krümmung in diesem Bereich viel dunkler ist. Und in solchen Fällen , du weißt schon, malst du diese Bereiche einfach aus, wenn es etwas gibt, das, du weißt schon, ein bisschen zu grob ist. Also holen wir uns diesen Aquarellpinsel, das wird wahrscheinlich funktionieren. Und ich setze das einfach auf einen dunklen Wert. Und ich werde den Durchfluss stark verringern, also ist er sehr subtil. Und dann werden wir den dunklen Fleck gewissermaßen aufräumen. Okay, es gibt also ein bisschen mehr Farbabweichung und ein bisschen mehr Rauheitsvariation Nun, ich möchte dem wahrscheinlich insgesamt eine kleine Farbabweichung hinzufügen insgesamt eine kleine Farbabweichung hinzufügen Also nur ein zufälliges Rauschen in der Farbe. Also mache ich das, füge eine weitere Ebene hinzu. Ich klicke, damit es sich nur auf die Farbebene konzentriert. Und ich werde versuchen, diesen Grunge zu verwenden , um dem Ganzen ein wenig Farbabweichung hinzuzufügen Also stelle ich den Mischmodus vielleicht so etwas wie Und eigentlich wollte ich dem Ganzen eine schwarze Maske hinzufügen und eine Füllung hinzufügen und den Grunge in den Schmutzkanal legen Anstatt in die Grundfarbe und die Grundfarbe werde ich etwas hinzufügen, vielleicht etwas Orangefarbenes, so etwas in der Art. Orangefarbenes, Lassen Sie uns also einfach die Grundfarbe isolieren , damit ich sehen kann, womit ich arbeite Vielleicht mache ich das ein bisschen mehr zu einem bezahlbaren Wert. Und ich werde die Kachelung erhöhen und den Kontrast und die Balance Ich glaube nicht, dass diese Textur so gut funktioniert. Ich möchte etwas , das ein bisschen gleichmäßiger klingt. Es könnte das sein. So etwas in der Art. Lass mich sehen, wie das im gesamten Material aussieht. Im Moment ist es sehr intensiv und vielleicht möchte ich das auch auf etwas wie lineares Dodge setzen, ein bisschen mehr von dem orangefarbenen Rücken einführen. So und die Deckkraft wirklich verringern. linearem Ausweichen werden die Dinge gewissermaßen ausgewaschen, also werde ich einige dieser anderen Mischmodi ausprobieren Ich denke, Color Dodge ist normalerweise ziemlich gut. Ja, das ist also sättigender, also bevorzuge ich das, und ich werde das auf vielleicht 20 reduzieren oder vielleicht füge ich hier ein Level Und wenn ich mir diese Maske jetzt ansehe , ist sie ziemlich gleichmäßig verteilt Wenn ich also einfach ein bisschen mehr höhere Spitzen habe und alles andere ein bisschen gleichmäßiger ist, dann denke ich, das hilft ein bisschen. Lass uns sehen. Siehst du, es ist schon jetzt ein bisschen weniger geworden. Also gehen wir zurück zum Material. Okay. Ich muss hier allerdings die Anzahl der Fliesen erhöhen. Und ich werde die allgemeine Opazität verringern. Und ich kann hier auch ein bisschen Rauheit reinbringen , nur um ein bisschen Abwechslung hinzuzufügen Okay. Und eine Sache, an die ich gedacht habe, ist, dass ich vielleicht möchte, dass es auch irgendwie metallisch ist. Das könnte cool aussehen. Also werde ich versuchen, den Metallwert zu erhöhen, und ich finde, das sieht eigentlich ziemlich cool aus, oder? Es hilft irgendwie dabei , sich vom Rest des Körpers abzuheben und lässt diesen Teil etwas besonderer aussehen. Also, warum ist dieses Pad hier? Also, wenn ich es auch metallisch mache, dann sieht es so aus, als ob es, was noch wichtiger ist, einen Grund hat, da zu sein. Ich denke also, dass der metallische Wert ziemlich gut funktioniert. Wenn Sie nun mit Metall arbeiten, möchten Sie normalerweise, dass der Wert entweder auf eins oder auf Null gesetzt wird. Aber manche Materialien, vielleicht irgendein Science-Fiction-Stoff oder Dinge wie Seide und ähnliches, normalerweise funktioniert der Metallwert in der Grauzone ganz gut Aber meistens ist etwas entweder gar nicht metallisch oder komplett metallisch , also behalte das im Hinterkopf Eine Sache, die ich tun möchte, ist, all dem einige rosafarbene Highlights hinzuzufügen all dem einige rosafarbene Highlights hinzuzufügen Also füge ich eine weitere Ebene hinzu und füge einen Generator hinzu. Ups, ich muss es zu einer Maske hinzufügen. Ich füge einen Generator und mache daraus wie gewohnt einen weiteren überdachten Generator Und mal sehen, worauf ich es aufbauen möchte. Ich möchte also, dass es an den Rändern liegt. Also werde ich diese großen laden und es einfach ganz subtil und einfach auf den Gipfeln dieser Teile sein. Vielleicht, wenn ich den Kontrast ein bisschen erhöhe. Vielleicht funktioniert so etwas. Also, wenn ich diese beiden Farben isoliere und dann diesen Rosaton auswähle, werde ich die Sättigung ein wenig erhöhen und den Wert erhöhen. denke, das verleiht allem ein kleines Ich denke, das verleiht allem ein kleines hübsches rosafarbenes Highlight . Also werde ich damit weitermachen. Vielleicht mache ich das ein bisschen intensiver. So etwas in der Art. Okay, das funktioniert also ziemlich gut. Vielleicht möchte ich hier eine Art Kratzen oder Grunge haben, also füge ich wieder eine schwarze Maske hinzu und ich füge den Krümmungsgenerator hinzu Aber was noch wichtiger ist, ich möchte noch eine Füllung hinzufügen, und da sind sehr schöne Kratzer, und da sind sehr schöne Kratzer, prozedurales Material oder prozedurale Textur drin, irgendwo hier in der Nähe, dieser hier Es gibt also die groben und dann gibt es noch ein paar andere. Ich werde mich wahrscheinlich für die groben entscheiden. Und das hat tatsächlich eine Reihe von Optionen , um es genau an das anzupassen, was Sie benötigen. Also werde ich die Kachelung um einiges vergrößern , um das auf den gewünschten Maßstab zu bringen, etwa so Und dann werde ich den Kratzer kleiner machen, mal sehen. Ich werde die Staubmenge hier verringern. Ich will den Staub nicht wirklich. Ich mag diese Kratzer. Doppelkratzer mag ich allerdings nicht. Lass uns sehen. Lassen Sie mich den Samen nach dem Zufallsprinzip sortieren, weil es mir nicht gefallen hat, dass all diese Kratzer dort gebündelt Ich werde die Länge jetzt ein wenig erhöhen. Vielleicht die Bindung etwas verringern. Vielleicht werde ich die Breite etwas vergrößern, weil viele davon einfach zu dünn sind, um gesehen zu werden Und jetzt lasse ich einfach die Farbe und die Höhe sehr subtil beeinflussen und das Raue, die Rauheit , führe ich auf nichts zurück Vielleicht auch die Metallhaftigkeit. Also die Höhe, ich werde einen sehr kleinen negativen Wert haben. Lass uns dafür sorgen, dass sie ein bisschen hervorstechen. Und dann die Farbe, ich möchte, dass sie dem Grundton ähnelt, aber etwas anders ist. Also vielleicht kratzen, weißt du, reflektierende Stoffe und neigen normalerweise dazu, zerkratzt zu werden und so, also möchte ich das ein bisschen reflektieren Die Art von Orangeton lässt es so aussehen, als würde es sich durch die Oberfläche ein wenig hindurch anfühlen So etwas vielleicht. Okay. Ich denke, das funktioniert irgendwie. Jetzt möchte ich zu dieser Krümmung zurückkehren und ich lasse sie einfach die Lücken maskieren, weil es nicht wirklich normal wäre Kratzer in diese kleinen Lücken gelangen. Ich wäre irgendwie vertuscht. Also werde ich das auf Multiplikation einstellen. Lass mich sehen, wie die Maske jetzt aussieht. Okay. Ähm ja, das macht das, was ich machen wollte. Und lass uns sehen. Die Höhe scheint momentan etwas zu intensiv zu sein. Und die Farbe tut es auch, also werde ich den Farbwert senken. Und ich denke, das ist genug. Okay. Ja. Also für diesen ersten Durchgang werde ich das für diese Art von Pad hier tun. Und ich glaube, ich werde hier ein bisschen mehr Grunge haben wollen. Vielleicht male ich hier ein bisschen Zeug an den Ecken von Hand oder so Aber vorerst lasse ich es so. Und ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus für das, was es jetzt ist. Das wird also alles für dieses Kapitel sein, und bis zum nächsten ist hoffentlich der gesamte erste Durchgang den Körpermaterialien abgeschlossen, und ich kann zu einem anderen Körperteil übergehen . Danke fürs Zuschauen. 80. 12 Körpermaterial gestalten Teil 07: Hallo und willkommen zu Kapitel 12 von Texturing. In diesem Kapitel werde ich also nur Weste fertigstellen und den Umhang nähen Also für die Weste muss ich noch eine Art Krümmung hinzufügen, eine hervorgehobene Schicht, die ich normalerweise zum Stoff hinzufüge, und dann vielleicht ein bisschen nähen und im Grunde dasselbe für die Weste machen Also mache ich einfach weiter und suche den Westenordner in meinem Ebenenstapel hier. Und hier ist der Ordner. Und ich füge eine Farbschicht hinzu, in die die Stiche gelegt werden, und ich verwende einfach den Stichpinsel, der mit Substance Painter geliefert wird Und ich muss nur den richtigen Wert für die Stiche eingeben Passen Sie also die Farbe und die Skala leicht an. Also werde ich einfach eine ähnliche Maschengröße wählen wie bei der Hose, weil die Nähte normalerweise, weißt du, mehr oder weniger die gleiche Größe haben, Man hat nicht an jedem einzelnen Kleidungsstück einen wilden und unterschiedlichen Stickstil , es sei denn, du weißt schon, es ist eine stilistische Entscheidung, Aber ja, meistens sind Stiche einfach ziemlich schlicht und langweilig und haben quasi Also werde ich nicht versuchen, diese in irgendeiner Weise anders aussehen zu lassen als das, was ich für die Hose gemacht habe Ich werde nur sicherstellen, dass sie etwas zur Farbe der Weste passen. Also, weißt du, sie müssen immer noch ein bisschen anders sein als die Weste, damit sie überhaupt sichtbar sind, aber sie sollten aus der Ferne verschmelzen und nur dann wirklich sichtbar sein aber sie sollten aus der Ferne verschmelzen und nur dann wirklich sichtbar sein, wenn du näher heranzoomst, denn ja, versuche, die Nähte an deinem Charakter nicht zu sichtbar zu machen , denn das kann ihn irgendwie ein bisschen karikaturhaft aussehen lassen Und wenn du einen realistischeren Look willst, dann bleib Bei einem stilisierten Charakter können Stiche, die wirklich hell und überall sichtbar sind die wirklich hell und überall sichtbar vielleicht ein bisschen kitschig aussehen, würde ich sagen Aber weißt du, das ist auch eine persönliche Entscheidung. In diesem Fall, ja, ich entscheide mich für etwas Subtiles, etwas, das besser sichtbar ist, je näher man heranzoomt, und wenn man sich weiter entfernt, mehr oder weniger mit dem Rest des Stoffes verschmilzt. Also versuche ich nur sicherzugehen, dass Stichbreite und -länge genau so sind, wie ich es möchte Also gehe ich einfach von der Referenz aus, die ich hier für die Hose verwendet habe Ich bin mir ziemlich sicher, dass Pinsel dieselben Einstellungen behalten wie Sie. Sie werden nicht zurückgesetzt oder so, es sei denn, Sie drücken die Reset-Taste. Ich hätte die Stiche wahrscheinlich so lassen können, wie sie waren, aber vielleicht war mir das zu der Zeit nicht bewusst , und ich habe die Einstellungen durcheinander gebracht, und jetzt versuche ich nur, sie hier zu wiederholen Also ich glaube, ich werde mich mit so etwas zufrieden geben. Aus der Ferne scheint es gut auszusehen. Also werde ich einfach diese Farbschicht löschen und dann eine neue hinzufügen. Und der einzige Grund, warum ich das getan habe , war, dass ich keinen dieser Teststriche rückgängig machen oder löschen musste. Also, weißt du, sobald der Pinsel eingerichtet ist, kann ich entweder alles löschen oder ich kann einfach die gesamte Ebene löschen und eine neue erstellen. Es macht keinen Unterschied, oder? Es sei denn , Sie haben dort bereits einige Näharbeiten ausgeführt In diesem Fall möchten Sie die Ebene definitiv nicht löschen Also hier, ich werde einfach weitermachen und all diese Stiche ausmalen Also das ist ziemlich langweilig, ich folge nur ein paar Zeilen Also werde ich schnell durch all das Zeug vorspulen, dass ich nur die Stiche ziehe, um den Nähten auf dem Modell zu folgen Also, wenn du Stiche ziehst und so, wie ich schon sagte, als ich die Hosen gemacht habe, übertreibe es nicht Achte irgendwie darauf, wo die Stiche sein sollten, denn meistens kann man bei Nelken die Nähte nicht wirklich sehen Es ist auf der Innenseite der Nelken versteckt. Und Obernähte tauchen an, wissen Sie, bestimmten Bereichen auf, entweder nur als Dekoration oder, Sie wissen schon, wo sie nicht versteckt werden können, wenn Sie, wissen Sie, Sie wissen schon, wo sie nicht versteckt werden können, wenn Sie, wissen Sie, einfach zwei Stoffstücke übereinander verbinden, wie es bei der ersten Naht der Fall war, aber Sie können sehen, dass die zweite Naht irgendwie intern ist Und der Teil am Rand, normalerweise, ja, Kanten von Hemden und so müssen oben genäht sein , weil es keine Möglichkeit gibt, diese Naht zu verstecken. Aber wenn du zwei Stoffteile zusammenfügst, befindet sich diese Naht normalerweise auf der Innenseite, also achte darauf Ähm, weißt du, es ist einfach so, wenn man zu viele gut sichtbare Nähte hat, ich habe das Gefühl, dass es am Ende karikaturhaft aussieht, und ich könnte sogar sagen, ein bisschen amateurhaft, weil ich glaube, dass Anfänger das sehr gerne tun dass Anfänger das sehr gerne Sie finden den Stichpinsel und zeichnen damit alles und Aber ja, Stiche gehen am Modell nicht überall hin. Es gibt bestimmte Stellen, weißt du, schau dir deine eigene Kleidung an und sieh, wo die Stiche platziert sind Sie sollten also vielleicht zwischen der 2-D-Ansicht und einer Drei-D-Ansicht wechseln , wenn Sie das tun, wissen Sie, je nachdem, was für den jeweiligen Teil einfacher ist sich Dinge also einfacher In der 2-D-Ansicht lassen sich Dinge also einfacher anordnen, vor allem, wenn es sich um etwas handelt, das unter einem anderen Objekt versteckt ist oder etwas , das sich wirklich stark krümmt, so etwas Andere Dinge sind in der Drei-D-Ansicht einfacher. Also wechsle ich zwischen den beiden. Und ja, wie gesagt, stellen Sie sicher, dass Ihr Ausrichtungsmodus korrekt ist, wenn Sie das tun. Wenn Sie sich also in der Drei-D-Ansicht befinden, stellen Sie Tangent Wrap ein und in der Ansicht mit zwei D stellen Sie sie auf U V ein, und, wissen Sie, das ist so ziemlich alles, was Sie dafür wissen müssen Jetzt zurück zur Echtzeit hier. Ich werde nur das Detail hinzufügen, das die Krümmung hervorhebt. Also ich habe schon einmal gesagt, es ist nicht zu 100% realistisch. Ich habe nur das Gefühl, dass es ein bisschen Weichheit und ein bisschen Farbabweichung verleiht Weichheit und ein bisschen Farbabweichung Also füge ich einfach eine Ebene und eine schwarze Maske hinzu und füge dann einen Generator hinzu Und das wird der Krümmungsgenerator sein. Und ich muss diese Werte nur so einstellen, dass wirklich die Spitzen hervorgehoben werden. Ich möchte wirklich nicht, dass das über sehr große, flache Gebiete geht . Ich will nur, du weißt schon, die Gipfel der Falten und so. Also bei so etwas muss der Effekt natürlich etwas subtiler sein etwas subtiler sein Aber ja, strebe so etwas an, wenn du das machen willst. Und die Helligkeit, weißt du, ich habe mit einem Schieberegler herumgespielt, aber es ist am besten, sie auf Null zu lassen, weil, weißt du, nur der hellste, du weißt schon, dein niedrigster Wert auf eine bestimmte Helligkeit Also, weißt du, wenn du sie auf etwas über eins gesetzt hast, wirst du keine leeren Werte mehr haben, und das wird nicht besonders gut aussehen Du weißt schon, die gesamte Textur ausgewaschen wird. Ich möchte nur, dass die Spitzen der Falten und Kurven ausgewaschen werden. Also füge ich zusätzlich zu dieser Krümmung eine weitere Ebene hinzu, ich zusätzlich zu dieser Krümmung eine weitere Ebene hinzu nur um die Krümmung aufzubrechen. Natürlich ist die Krümmungskarte perfekt glatt. Also, weißt du, ich will hier keine glatten Formen haben. Ich will ein bisschen Trennung, damit die Dinge ein bisschen realer und lebendiger aussehen realer und lebendiger Also ja, diese Grunge und Breakups sind wirklich weit verbreitet, und du wirst eine Menge davon sehen, besonders wenn ich diese besonders wenn ich Ein Großteil dieser Arbeit wird einfach darin Grunge und so in Füllebenen hinzuzufügen, nur um die Farb- und Rauheitswerte etwas aufzulockern die Farb- und Rauheitswerte , denn besonders auf einem sauberen Tuch wie diesem ist nicht viel Schmutz und so drauf. Beim Rendern kann es sehr flach aussehen. Und all diese Grunge und solche Dinge, die hinzugefügt werden, sind nur dazu da , diese Flachheit aufzubrechen, weil es wirklich schwierig ist zusätzliche Details hinzuzufügen und diese Flachheit aufzubrechen, denn wenn man Stoff im wirklichen Leben betrachtet, ist er Es gibt nicht so viele Farbabweichungen, aber im wirklichen Leben, weißt du, sieht es natürlich im wirklichen Leben, weißt du, sieht es Du achtest nicht darauf, dass es flach ist. Aber wenn Sie etwas rendern und feststellen , dass es sich nur um eine flache Textur ohne Variation handelt, sieht es einfach schlecht aus. Sie müssen also ziemlich viel Arbeit leisten, um diese Art von Variation zu vermitteln und es nicht einfach so aussehen zu lassen, als hätten Sie gerade ein intelligentes Material darauf gelegt Und hat Feierabend gemacht. Also füge ich nur einen Hochfrequenz-Grunge hinzu Also, wenn ich Hochfrequenz sage, meine ich, viele kleine Punkte, viele, du weißt schon, alle Details sind kleiner, und dann habe ich ein niedrigerfrequentes Rauschen Hier sind die Details also etwas größer, und diese stapeln sich quasi übereinander. Ich habe also dieses niederfrequente Rauschen, das oben ist, auf einem sehr niedrigen Wert, und es fügt nur diese größeren Bereiche mit helleren Werten hinzu. Und dann fügt die höhere Frequenz oben sozusagen dieses feinkörnige Rauschen hinzu. Und das ist eine weitere übliche Methode, dies zu tun. Besteht darin, eine niedrigere Frequenz und eine höhere Frequenz zu kombinieren , um sozusagen eine doppelte Trennung hinzuzufügen Denn wenn man einfach ein sehr gleichmäßiges, feines Rauschen auf alles anwendet gleichmäßiges, feines Rauschen auf alles , sieht das am Ende auch sehr flach, sehr monoton aus, richtig, weil gerade Rauschen nicht wirklich zu viel Trennung führt Es sieht einfach überall gleich aus. also ein hochfrequentes Rauschen und ein niederfrequentes Geräusch kombinieren , können Sie sozusagen mehr Uneinheitlichkeit und mehr Variation erzielen Und ich behalte diesen Effekt sehr subtil, oder? Es muss also nur kaum sichtbar sein. Ich möchte nicht, dass es offensichtlich , dass ich all die Kurven hervorgehoben habe, all die erhabenen Teile, weil, weißt du, es dadurch irgendwie stilisiert aussieht, wenn es zu offensichtlich ist Und das will ich nicht. Ich möchte, dass es kaum sichtbar ist, nur damit es einen kleinen Unterschied macht, ein bisschen hervorhebt. Und meiner Meinung nach sieht das Tuch dadurch ein bisschen weicher Das ist also ungefähr so weit, wie ich die Werte vorantreiben möchte. Also ich muss ein bisschen aufräumen mit diesem Pad an der Seite. Man kann an den Rändern sehen, dass etwas aus den darunter liegenden Schichten herausragt, was am Rand etwas nervig ist, besonders in der Grundfarbe, es ist sichtbar. Also muss ich weitermachen und das aufräumen. Ähm, da ist auch ein kleiner Fleck des roten Materials , der nicht richtig maskiert wurde, aber es scheint noch etwas anderes zu geben, das dieses Maskierungsproblem verursacht, da aber es scheint noch etwas anderes zu geben, das dieses Maskierungsproblem verursacht dieses Maskierungsproblem die Grundfarbe irgendwie durchscheint Also muss ich weitermachen und herausfinden, was die Ursache ist. Es scheint nichts von den darunter liegenden Schichten zu sein . Wenn ich also näher heranzoome, kann ich tatsächlich das leere Texturraster sehen, weißt du, das Raster, das sozusagen auf das Modell angewendet wird, wenn keine Textur aufgetragen wurde. Mir wurde also klar, dass das Problem darin besteht , dass es nicht vollständig bis auf einen Weißwert maskiert ist, also nur teilweise maskiert ist Und um das zu beheben, füge ich einfach einen Level-Effekt hinzu und schiebe den Weißwert leicht nach oben , sodass eine komplett weiße Maske entsteht, und los und schiebe den Weißwert leicht nach oben , sodass eine komplett weiße Maske entsteht geht's Dieses Problem ist behoben. Jetzt ragt der Metalligkeit der darunter liegenden hier ein bisschen von der Metalligkeit der darunter liegenden roten Schicht durch, also nehme ich einfach einen Rundpinsel und male das weg Und das Problem ist behoben. Jetzt kann ich mit dem nächsten Teil fortfahren. Also das wird der Umhang sein. Also werde ich mir das Konzept noch einmal ansehen und sehen, was dort vor sich geht. Ich kann also sehen, dass der Umhang tatsächlich aus dem gleichen Material besteht wie der Hoodie Also muss ich etwas auswählen , das für beide funktioniert. Und der Eindruck , den ich durch das Konzept habe , ist , dass es eine Art glänzendes Material ist, vielleicht seidig oder so, etwas Spiegelndes und Glänzendes Also werde ich versuchen, nach so etwas zu suchen. Ich denke, es wäre eine gute Idee, sich für einen glänzenderen Stoff zu entscheiden für einen glänzenderen Stoff zu nur um die Dinge mit all den verschiedenen Stoffen zu vermischen , die ich hier verwende Also habe ich die Grundfarbe hier ungefähr so eingestellt , wie es das Konzept vorsieht, und ich werde die Materialien durchsuchen , die ich hier habe Ich habe also diesen Satinstoff , den ich von Substanz Three D heruntergeladen habe, und ich werde hier einfach den Höhenbereich positionieren und ihn vergrößern und schauen, wie das aussieht. 32 ist also eine zu große Skala. Ich kann die tatsächliche Textur des Stoffes dort überhaupt nicht erkennen , also werde ich diesen Wert etwas herabsetzen , bis ich das Muster erkennen kann. Und wenn ich mir dieses Material ansehe, gefällt es mir eigentlich nicht wirklich. Ich glaube nicht, dass es gut passt. Ich denke, ich werde das durch etwas anderes ersetzen. Also lösche einfach diese Ebene und ich werde diesen blauen Stoff gleich hier ausprobieren. Es heißt also Performance Fabric Soft. Das ist auch von Substanz Three D, und ich werde die Farbe aus dem Konzept auswählen , um hier ungefähr die richtige Farbe zu finden. Ich habe das Gefühl, dass dieser viel besser funktioniert. Ich mochte das diagonale Gewebe des letzten nicht wirklich. Ich hatte das Gefühl, dass das nicht mit dem Stoff funktioniert, für den das gedacht ist Weißt du, normalerweise trägst du solche Sachen nicht um dein Gesicht, weil das ein schwererer Stoff ist, man nicht bequem um den Hals tragen kann. Ich habe also das Gefühl, dass dieser ein bisschen besser zu dem passt, was ich mir vorstelle. Also werde ich jetzt den Höhenbereich einrichten, genau wie bei den normalen Details, und ich werde ihn ziemlich niedrig halten. Eine Sache, die mir aufgefallen ist, war, dass der Höhenbereich etwas holprig ist. Ich denke, das ist wie eine zusätzliche Detailkarte, die man zusätzlich zur normalen Karte einrichten kann zusätzlich zur normalen Karte einrichten weil die normale Karte viel flacher ist Am Ende musste ich mich mehr für die normale Karte als für den Höhenbereich entscheiden , weil die normale Karte etwas gleichmäßiger und konsistenter ist , wohingegen der Höhenbereich, wie Sie gesehen haben, sehr holprig war wie Sie gesehen haben, sehr holprig Also habe ich den Höhenbereich stark reduziert und stattdessen den normalen Kanal hinzugefügt Ich habe bereits erwähnt, dass ich lieber mit Höhenkanälen als mit normalen Kanälen arbeite. Wann immer es also einen Stoff gibt , bei dem Sie einfach den Höhenkanal verwenden können, würde ich vorschlagen, das zu tun, weil viel einfacher ist, mit der Höhe zu arbeiten als mit normalen Es ist nur ein Wert, richtig, schwarz zu weiß, wohingegen normale Werte drei Werte sind, und sie sind viel schwieriger anzupassen, wohingegen die Höhe ohne Qualitätsverlust in normal umgewandelt werden kann ohne Qualitätsverlust in normal umgewandelt Wenn Sie also arbeiten, versuchen Sie in der Regel, mit Höhenkanälen statt mit dem normalen Kanal zu arbeiten statt mit dem normalen Kanal Der normale Kanal ist viel weniger nützlich. Aber in diesen Fällen, wenn ich Materialien aus Substanz 3 D verwende, haben einige von ihnen nicht wirklich einen Kanal mit guter Höhe, was ehrlich gesagt ein bisschen enttäuschend ist , was Substanz drei D angeht, oder? Also ja, das ist eine Sache, die man im Hinterkopf behalten sollte. Jetzt füge ich diese Krümmung hinzu , markiere Details, die ich immer hinzufüge, und darüber hinaus füge ich eine Füllung hinzu und maskiere sozusagen einen Teil dieser Krümmung entsprechend den tatsächlichen Details des Gewebes dieses Materials Also füge ich der Grundebene einen Ankerpunkt hinzu , sodass ich entweder auf die Höhe oder die Grundfarbe oder auf etwas aus dieser Ebene in dieser Füllebene verweisen kann entweder auf die Höhe oder die Grundfarbe oder auf etwas aus dieser Ebene in dieser Füllebene verweisen die Grundfarbe oder auf etwas aus dieser Ebene in , das ich über der Krümmung für die Highlight-Ebene platziert der Krümmung für die Highlight-Ebene Also habe ich diese Füllebene so eingestellt , dass sie auf diesen Ankerpunkt verweist, und jetzt werde ich den Mischmodus auf etwas einstellen , das dafür funktioniert, natürlich nicht normal Und ich werde sie jetzt so einstellen, dass sie auf die Höhenebene verweist Und ich kann auch mit den Levels spielen , damit das ein bisschen besser sichtbar wird. Jetzt, wo es sich auf die Höhenebene bezieht, muss ich nur noch den Mischmodus einrichten, wie es mit der Krümmung darunter verschmelzen soll Wenn ich es also auf Multiplizieren setze, scheint das einigermaßen zu funktionieren Es fügt dort ein bisschen Abwechslung hinzu, aber Overlay scheint ein bisschen besser zu sein Also werde ich mich für Overlay entscheiden, und das sieht okay aus, aber es macht nicht wirklich einen guten Job darin, diese aber es macht nicht wirklich Korrelation zwischen der Basisschicht darunter , wissen Sie, dem Stoff, den wir da haben, und dieser Art von Highlight-Detail zu vermitteln Korrelation zwischen der Basisschicht darunter , wissen Sie, dem Stoff, den wir da haben, und dieser Art von Highlight-Detail Also werde ich versuchen, auf einen anderen Kanal zu verweisen, Beispiel auf die Grundfarbe Und wenn ich auf die Grundfarbe verweise und dann auf allen Ebenen Auto einstelle und vielleicht den Weißwert etwas weiter senke, können Sie sehen, dass das Muster wirklich deutlich zur Geltung kommt, und deshalb funktioniert diese Krümmung ziemlich gut Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Also werde ich mich darauf einlassen. Ich habe die Füllebene auf Überlagern eingestellt die Füllebene auf Überlagern Ich referenziere vom Ankerpunkt aus auf die Grundfarbe und habe den Weißwert sehr niedrig gesetzt, sodass, wissen Sie, der Ankerpunkt tatsächlich, Sie wissen schon, etwas zeigt Und jetzt werde ich nur die Deckkraft ein wenig verringern, sodass dieser Effekt sehr subtil ist Und ich werde dieser Ebene auch etwas Rauheit verleihen . Deshalb gibt es auch bei diesem Material Unterschiede in der Rauheit , weil die Rauheit genauso wichtig ist wie die Farbe, insbesondere bei einem Wenn sich die Lichter bewegen, wird dieses Rauheitsdetail wirklich sichtbar und sichtbar Vernachlässigen Sie also nicht Ihre Rauheitskanäle. Als Nächstes möchte ich auch einige Nähte an den Rändern dieses Umhangs anbringen, nur um ein bisschen mehr hinzuzufügen, denn im Moment ist es nur ein flaches Stück Stoff Ich denke also, dass ein paar Nähte an den Seiten dazu beitragen werden, dem Ganzen etwas mehr Schwung zu verleihen Und außerdem scheint es an den Rändern eine Naht zu geben , die ziemlich anspruchsvoll ist, oder Weil die Stiche irgendwo hin müssen, richtig. Es gibt keinen anderen Grund für die Naht dort, also werde ich einige Nähte an den Rändern dieses Umhangs nachzeichnen müssen einige Nähte an den Rändern dieses Umhangs Also noch einmal, ich werde alles wahrscheinlich schnell durchgehen, weil es ziemlich langweilig ist, mir dabei zuzusehen Rechteck nähe und einer Naht folge. Ich glaube, Sie alle wissen inzwischen, wie das Also werde ich diesen Prozess einfach schnell durchgehen. Ich suche mir gerade nur eine Farbe für die Nähte aus, die nicht zu sehr hervorsticht Ich habe das letzte Mal behandelt, als ich über die Nähte gesprochen habe, also werde ich nicht weiter darauf eingehen Ich werde das einfach für dich schnell durchgehen für dich schnell durchgehen Das ist also das Nähen hier. Ich kann mit der nächsten Sache weitermachen, die ich tun möchte. Ich sehe mir gerade diesen Umhang an und er sieht immer noch sehr gleichmäßig aus. Das Krümmungsdetail, das ich hinzugefügt habe, ist, wissen Sie, sehr subtil, und ich möchte nicht , dass es nicht subtil ist. Ich möchte es subtil halten, aber ich möchte dem Ganzen auch etwas mehr Abwechslung und ein bisschen Abwechslung hinzufügen Ganzen auch etwas mehr Abwechslung und ein bisschen Abwechslung Also werde ich einfach eine Füllschicht hinzufügen und ein paar Körnchen hineinschichten Nur um ein bisschen mehr von dieser, du weißt schon, Variation, Trennung, wie ich schon sagte, und vielleicht auch ein bisschen mehr Rauheitsvariation einzuführen du weißt schon, Variation, Trennung, wie ich schon sagte, und vielleicht auch ein bisschen mehr Rauheitsvariation Also werde ich all diese Grunge durchsuchen und einen finden, der geeignet ist Nun, weißt du, ich kann dir nicht wirklich einen Rat geben , wie man die perfekte Grunge-Map auswählt Suchen Sie einfach nach etwas, das so aussieht, als würde es funktionieren, schätze ich Weißt du, ich schätze auch nur, wann ich die auswähle. Bei einigen davon ist es ziemlich offensichtlich, welche Sie nicht wollen Ich will keine Sachen mit sehr sichtbaren Kratzern oder Rissen oder, du weißt schon, Formen, die auf dieser Art von Umhang nicht zu sehen wären. Im Allgemeinen, weißt du, ist das, was ich anstrebe, wenn ich Ähnlichem eine allgemeine Auflockerung einem Stück Stoff oder etwas Ähnlichem eine allgemeine Auflockerung Also, weißt du, es gibt eine Menge zur Auswahl. Manche beziehen sich eher auf Fotos. Andere sind einfach, du weißt schon, mathematische Geräusche, wie, du weißt schon, Pfettenrauschen und so Also weißt du, du kannst zwischen den prozeduraleren wählen oder denen, die nur Fototexturen sind Bei einem Stück Stoff wie diesem will ich keine erkennbaren Formen haben, Ich möchte keinen Grunge, der wie Fingerabdrücke oder Fingerabdrücke auf einem Stück Stoff ist Fingerabdrücke auf einem Stück , der nicht wirklich Sinn ergibt Ich nehme also diesen getrockneten Dreck. Ich denke, dieser funktioniert ganz gut. Es ist ziemlich laut, aber es hat auch, du weißt schon, irgendein interessantes Muster Und auch hier wird die Opazität so gering sein , dass Sie die Formen nicht wirklich erkennen können Es ist nur dazu da, ein bisschen Abwechslung hinzuzufügen , sodass beim Betrachten des Stoffes nicht alles nur eine wirklich flache Farbe Es lässt es ein bisschen dreidimensional oder ein bisschen realistischer aussehen , wenn nur eine winzige, winzige Menge an Variationen drin ist . Also wähle ich jetzt die Grundfarbe ein. Ich möchte, dass das kaum oder im Grunde gar nicht sichtbar ist es sei denn, Sie überprüfen den Grundfarbkanal, oder? Ich möchte nicht, dass es auffällt, dass es hier eine Art große Variation in der tatsächlichen Farbe gibt. Ich möchte, dass es so subtil ist, dass man es nicht wirklich erkennen kann, aber, weißt du, es hat eine Art visuellen Effekt. Man kann einfach nicht erkennen , dass dieses Stück Stoff Flecken hat, aber Und ich versuche jetzt auch hier die Rauheit zu korrigieren. Deshalb richte ich den Mischmodus ein, weil ich nicht möchte, dass er einfach die gesamte darunter liegende Rauheit ersetzt die gesamte darunter liegende Rauheit Ich möchte, dass es noch etwas dazukommt. Ich versuche, einen Wert zu bekommen, nicht zu hell und offensichtlich ist, aber trotzdem irgendwie sichtbar ist. Sie können also sehen, dass diese Rauheitskarte diesem Stoff wirklich viel Aufbruch verleiht Es ist, äh, ja, definitiv, es in diese kleinen Flecken aufzuteilen und es weniger flach aussehen zu lassen Insgesamt finde ich, dass das immer noch ein bisschen glänzend ist , aber weißt du, es ist gut genug für diesen ersten Durchgang auf dem ganzen Stoff, und das ist etwas, das ich einwählen und noch ein bisschen bearbeiten muss, sobald ich alle anderen Teile fertig weil ich dann die Dinge miteinander vergleichen und sehen kann , wie die Farben miteinander funktionieren und Die Arbeit erfordert mehr Details und was weniger. Also werde ich an diesem kleinen rosafarbenen Etikett arbeiten diesem kleinen rosafarbenen Etikett , das jetzt irgendwie zurückgelassen wird. Also muss ich nur die Ebene finden, zu der es gehört. Also hier ist es. Unter dem Ordner für lose Stoffe befindet sich ein separater Ordner für dieses Etikett. Jetzt kann ich das Material, das zufällig da hineingelegt wurde, loswerden und es das eigentliche Material für dieses kleine rosafarbene Etikett oder was auch immer es ist ersetzen . Nun, ich hätte diese Ebenen wahrscheinlich einfach teilen können, weißt du, diese beiden Tags in derselben Ebene platzieren können. Aber weißt du, so habe ich meine Ordner irgendwie angeordnet. Es macht nicht wirklich einen Unterschied. Ich werde einige dieser Schritte wiederholen müssen, aber weißt du, es ist nicht wirklich viel Arbeit. Ich könnte diese Ebenen später zu einer zusammenfassen und alle rosafarbenen Tags in einem separaten Ordner für sich haben . Und das würde es mir ermöglichen, an allen gleichzeitig zu arbeiten. Aber vorerst werde ich den gesamten Ordner aus dem ersten Tag kopieren und einfügen. Und da ich es kopiert und eingefügt habe, muss ich nur die Masken aus diesem Ordner entfernen , da das Tag im darüber liegenden Ordner bereits maskiert ist im darüber liegenden Ordner bereits maskiert Und jetzt, wo die Masken entfernt wurden, sind es, Sie wissen schon, die gesamte Farbe und auch die Randmarkierung, die Art von Grunge wurde bereits darauf angewendet, wissen Sie, aus der Ordnerstruktur , die schon da war und die ich Jetzt muss ich nur noch ein bisschen mit der Maskierung aufräumen ein bisschen mit der Maskierung , weil einige dieser Sachen nicht richtig maskiert Also muss ich zur Ebene darüber gehen und dieses kleine Endstück entfernen Und dann auch die Kanten ein bisschen putzen , weil sie ziemlich rau sind. Also werde ich weitermachen und das jetzt machen. Also dieser Rand reicht nicht ganz bis zum Tag, also muss ich hier ein bisschen mehr Maske hinzufügen. Eigentlich ist das die darunter liegende Ebene. Also ja, ich muss sicherstellen, dass ich dabei die richtige Ebene im Hinterkopf habe, da ich eine separate Schichtstruktur für den äußeren Rand und den inneren Rand habe. Jetzt, wo ich mit dieser Art von Material, das ich für den Rand dieses Stoffes ausgewählt habe, aus der Nähe bin, gefällt es mir nicht wirklich. Ich denke nicht, dass es sehr gut zum Science-Fiction-Thema passt, also werde ich es vielleicht später ändern Aber vorerst werde ich es so lassen , wie es ist. Im Moment gibt es immer noch, weißt du, einen Platzhalter. Es hat zumindest gewisse Textur und die richtige Farbe Also kann ich es vorerst so lassen, wie es ist. Wenn ich dann dazu komme, alles zu optimieren und den letzten Durchgang zu machen, werde ich es reparieren Und jetzt maskiere ich auch diesen leeren Bereich für diesen Tag, nur weil ich denke, ich werde das für die Bereiche tun, die irgendwie, du weißt schon, eine Art Hohlraum sind , der einfach auf das niedrige Poly heruntergebrannt wird Ich male hier einfach einem dunklen Umgebungsokklusionswert, vielleicht mit einer etwas dunklen Grundfarbe, und es sieht einfach aus wie ein dunkler Schatten in dem Bereich, in dem die Lücke zwischen dem eigentlichen Stoff und diesem Gummitag sozusagen in das niedrige Poly eingebrannt ist. Das werde ich wahrscheinlich dort tun, weil es keinen Sinn macht, da eine Stoffstruktur drin zu haben. Und es macht auch keinen Sinn, das aus Vollgummi zu machen, weil es ein bisschen unangenehm aussieht Jetzt male ich diesen Bereich einfach in die Hauptmaske für das gesamte Tuch hinein die Hauptmaske für das gesamte Tuch weil er vorher ausgeblendet war Also ja, wenn man Stapel von Masken übereinander hat, wie eine Maske für den Hauptordner, und dann weitere Masken innerhalb des Hauptordners, um einzelne Bereiche dieses Hauptordners zu maskieren, muss man irgendwie aufpassen und alle Masken durchgehen und sicherstellen, dass das, was man will in allen richtig ist Sonst wirst du am Ende frustriert darüber sein, warum du nicht auf einen Bereich malen kannst, von dem du denkst, dass er maskiert ist, aber vielleicht ist er in einer Ebene maskiert, die sich darüber befindet, oder einem Ordner, der sich darüber befindet. Achten Sie also darauf. Jetzt male ich einfach auf dasselbe Etikett, denselben Text oder Grafikmuster, das ich für das letzte Etikett verwendet habe, nur weil ich mir nicht für jedes Etikett etwas Neues einfallen lassen möchte. Die Auflösung in den Konzeptgrafiken ist leider zu gering, um genau sagen zu können , was sie sagen. Und weißt du, ich hasse es wirklich, mir imaginäre Etiketten und so einfallen lassen zu müssen und was man darauf anbringen soll. Also werde ich einfach dieselbe Textur verwenden , die ich zuvor in Photoshop gemacht habe Wenn Sie sich etwas Besseres einfallen lassen können, um sie anzuziehen, dann machen Sie auf jeden Fall weiter. Aber ich bleibe einfach dabei. Also werde ich sicherstellen, dass ich die richtige Textur auswähle . Also das wäre dieser. Es ist ein bisschen länger, passt sich der Form des Etiketts etwas besser an und halte S gedrückt, während ich das Projektionswerkzeug verwende , um die Schablone so zu positionieren, dass sie an der richtigen Stelle ist Also so etwas, aber vielleicht ein bisschen größer, also nimmt es mehr Platz auf dem Etikett ein, also ist weniger, leerer Platz darunter, denn wenn es zu leer ist, dann sieht es irgendwie so aus, als ob es nicht ganz zu der Form passt , die dafür gemacht wurde. Also denke, so etwas sollte funktionieren. Lassen Sie mich einen Blick in die Drei-D-Ansicht werfen. Und ja, ich denke, das wird okay sein. Lassen Sie mich jetzt die Materialeinstellungen dafür einrichten. Also ziehe ich einfach die Registerkarte Materialeigenschaften heraus. Und ich werde es hier in der oberen Ecke belassen , weil das bedeutet, dass ich weniger durch Dinge scrollen muss . Ich mache das jetzt die meiste Zeit dieses Kapitels. Also werde ich einen sehr niedrigen Höhenwert hinzufügen nur damit es ein bisschen geprägt ist, genau wie der andere Teil Und ich werde sicherstellen, dass es dieselbe Farbe hat. Eine andere Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass dieses Etikett eine etwas graue Oberseite hat, also füge ich eine weitere Ebene hinzu und füge eine schwarze Maske hinzu und füge dann eine Farbe darauf und male einfach die Spitze dieses kleinen Dings aus . So wie es ist. Also ich möchte nur sichergehen, dass es schön und gerade und gleichmäßig und nicht wackelig ist Das ist eine Sache, bei der Sie vorsichtig sein müssen, wenn Sie Details von Hand malen, oder? Es ist sehr einfach, eine gezackte Kante zu erzeugen, und das Zeug zeigt sich im Endprodukt, oder? Versuchen Sie also, die Dinge so klar wie möglich zu halten , wenn Sie solche Dinge tun Jetzt wähle ich hier einfach die richtige Farbe aus. Und füge vielleicht einen kleinen Höhenwert hinzu. Das ist also, weißt du, es ist kein nahtloser Übergang zwischen den Farben von Gummi, es sieht also aus wie ein anderes Stück Gummi, das darauf gelegt wurde. Das ist also alles für das Etikett. Also, das Letzte, was ich tun möchte, ist dieses Armloch zu füllen, denn im Moment ist es strahlend weiß. Wenn du also auf den Arm schaust und ein helles Weiß auf der Innenseite der Weste siehst , wird das natürlich ein bisschen irritierend sein und nicht besonders gut aussehen Also muss ich das mit etwas ergänzen , das im Grunde wirklich unauffällig sein wird , wenn Sie es sich ansehen und Sie die Endkappe aus irgendeinem Grund sehen, wissen Sie, aus einem es sich ansehen und Sie die Endkappe aus irgendeinem Grund sehen, wissen Sie, aus seltsamen Winkel der Das ist, weißt du, gerade so nah an dem Loch, dass du, weißt du, ein bisschen zu viel von diesem inneren Loch sehen kannst weißt du, ein bisschen zu viel von diesem Und dafür werde ich einfach, du weißt schon, diesen Bereich zum Hauptmaterial der Weste hinzufügen. Und auf diese Weise fügt es sich einfach irgendwie in das Hemd ein. Also, wenn du das am Ende siehst, wirst du einfach denken, dass, du weißt schon, das Teil des Shirts ist, den du auf der Innenseite sehen kannst. Also das nächste, was ich tun werde, ist hier etwas Umgebungsokklusion einzumalen , nur damit dieser Bereich noch dunkler wird, falls du es aus irgendeinem Grund tust, noch dunkler wird, falls du es aus irgendeinem Grund tust, einen Blick darauf zu erhaschen Und auf diese Weise, weißt du, wird es noch mehr so aussehen , als wäre es nur ein Loch im Schatten Also werde ich eine neue Ebene hinzufügen und sie so einstellen, dass sie sich nur auf den Umgebungsokklusionskanal auswirkt Und dann male ich einfach eine Maske ein und stelle den Wert für die Umgebungsokklusion für dieses Material auf Schwarz Also werde ich einfach weitermachen und es einmalen. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob ich jemals aufgenommen und dir gezeigt habe, wie du Materialkanäle zu deinen Ebenen hinzufügst, weißt du, weil der Umgebungsokklusionskanal standardmäßig nicht da Mir ist gerade aufgefallen, als ich das Voiceover für dieses Video gemacht habe, richtig, dass mir nicht gezeigt wurde das Voiceover für dieses Video gemacht habe, richtig, , wie ich diesen Ambient Occlusion-Kanal hinzufüge Ich bin mir also nicht sicher, ob ich die Aufnahme vielleicht unterbrochen hatte , als ich das gemacht Also mache ich einfach weiter und füge ein kleines Segment von mir ein, wie ich den Ambient Occlusion Slot hier eingerichtet habe , sobald ich mit dem Ausfüllen der Farbe für den Umgebungseinschluss fertig bin Das ist also der erste Durchgang für das gesamte Körpermaterial, der im Grunde genommen Es gibt eine Art gute Basis für jedes einzelne Material hier, und es sieht ziemlich nah an dem Endergebnis aus. Nun, was ich in den nächsten Kapiteln machen werde, ist, diesen ersten Durchgang für alle VA-Materialien zu machen, also für den Arm und die Accessoires und die Haut. Und sobald ich alles zum ersten Mal durchgespielt habe, gehe ich in die Maze-Tooltasche und richte die spezifischen Shader-Einstellungen für jedes Für das Tuch wird es also ein paar Fuzz-Shader-Optionen geben ein paar Fuzz-Shader-Optionen damit es ein bisschen unscharfer und weicher aussieht Und bei der Haut wird es natürlich zu Streuungen unter der Oberfläche kommen Oder die harten Oberflächenteile, da gibt es wirklich nicht viel zu tun Die PBR-Standardeinstellungen eignen gut für die meisten Objekte aus Metall und harter Oberfläche Es sind wirklich nur Dinge wie Stoff und Haut, denen es sich um etwas komplexere Materialien handelt , die zusätzliche Shader-Arbeit erfordern Und sobald ich diese Shader eingerichtet habe und die Beleuchtung in Mama die Toolbank eingerichtet habe, gehe ich zurück und optimiere all diese Materialien bis zur endgültigen Endbearbeitung, oder Also werde ich reingehen und sicherstellen , dass alle Farben zueinander passen, dass es zwischen den Materialien ein wenig Schatten gibt und dass die Farben ausreichend voneinander Materialien ein wenig Schatten gibt und Also ja, ich mag es nicht, all diese Materialien in ihrem endgültigen Umfang zu bearbeiten , bevor Sie alles in der Werkzeugtasche von Mama eingerichtet haben und bevor Sie eine gute Basis für all die anderen Materialien haben, oder? Denn Sie müssen nicht nur dafür sorgen, dass alles innerhalb des Materials funktioniert, Sie müssen auch dafür sorgen, dass all die verschiedenen Materialgruppen miteinander arbeiten. Also ja, es ist am besten, jeden Teil schrittweise durchzuarbeiten, oder? Bringen Sie alles bis zu einem bestimmten Niveau fertig, und dann können Sie sich quasi alles im Ganzen ansehen und entscheiden, was Sie von dort aus anpassen müssen. Das wird also alles für dieses Kapitel sein . Danke fürs Zuschauen. 81. 13 Armmaterial gestalten Teil 01: Hallo. Dies ist Kapitel 13 der Texturierung Und in diesem Fall gehe ich zu all den mechanischen Körperteilen Also ich denke, ich fange mit der einfachen Sache an und werde dieses Stoffzeug aus dem Weg räumen, bevor ich an all den mechanischen Dingen arbeite. Oder wenn ich genauer darüber nachdenke, denke ich, dass ich das vielleicht etwas später auflasse , wenn ich zu den Accessoires komme , weil ich sehe, dass die Handschuhe einige Materialien mit den Armen teilen. Vielleicht ist es am besten, diese Dinge zusammen zu machen, und ich werde mich stattdessen auf die mechanischen Teile mit harter Oberfläche konzentrieren . Das kann manchmal etwas knifflig sein, vor allem, wenn es ein saubererer Look mit weniger Grunge und all dem Zeug ist Ich fange vielleicht mit dem Gold an. Im Moment ist es also extrem einfaches Material. Es hat eigentlich nur eine goldene Farbe und einen metallischen Wert. Es macht momentan also nicht wirklich viel. Ich habe nach ein paar Referenzen gesucht und diese Art von goldenem Autolack gefunden, und diese Art von Lack verbiegt sich und kleine Teile, glaube ich, ist etwas, das ich replizieren möchte Allerdings werden Sie hier feststellen, dass das nicht komplett metallisch ist, es ist eher das Gegenteil von metallisch Der Fachbegriff ist dielektrisch. Du kannst es einfach Nichtmetall nennen, schätze ich, wenn du nicht nerdig sein willst Aber ja, ich glaube, ich werde mich für etwas entscheiden, das im Gegensatz zu diesem komplett metallisch ist Ich mag einfach diesen kleinen rosafarbenen Flex und diese Variante. Also werde ich versuchen, das zu replizieren. Bei dieser Farbe scheint das Gold auf dem Charakter also etwas entsättigter zu sein, und ich habe das Gefühl, dass es sehr gelb ist Also werde ich es ein bisschen entsättigen. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Und jetzt fange ich an, etwas von der Farbe hinzuzufügen. Ich denke also, es gibt eine Textur, die dafür perfekt geeignet ist. Ich füge eine Füllung hinzu. Und irgendwo hier sollte es eine Art galvanische Textur geben, die sehr nach Paint Flex aussieht . Also lass uns sehen Es gibt eine galvanische Größe und eine galvanische kleine, also werde ich die galvanische Kleine ausprobieren Und obwohl dort steht, dass es klein ist, ist es in Wirklichkeit immer noch ziemlich groß Also werde ich die Anzahl der Kacheln erhöhen und die Materialeigenschaften einstellen Ich möchte also vorerst nicht die Metallbeschaffenheit beeinflussen, sondern nur die Farbe und die Rauheit. Und ich werde sehen, ob ich etwas gegen die Höhe tun möchte. Und dafür wähle ich zuerst die Farbe des Körpers aus. Ja, so etwas. Okay, also Zeit, das auf die passende Größe zu skalieren. Okay, das sieht nicht sehr gut aus. Ich werde es stattdessen mit diesem versuchen, weil dieser Typ weniger von diesem dummen Zeug hat, also funktioniert das vielleicht etwas besser wenn es so oft gefliest ist, sieht es nicht gut aus Also einige Texturen, weißt du, obwohl du die Kachelung beliebig vergrößern kannst , an einem bestimmten Punkt wird es einfach zu offensichtlich, und ja, du kannst eine andere Textur verwenden, um das irgendwie aufzulösen, aber es wird nur so weit gehen, weißt du Das ist also etwas, auf das man achten muss. Also ich denke, statt all dem werde ich mich dafür entscheiden, dass es diese Art von Geräuschen gibt , die so aussehen, diese Zellen vielleicht Und das könnte auch ganz gut funktionieren, wenn ich die Größe einfach stark erhöhe , um so etwas wie 64 zu machen Okay. Lass uns sehen. Ich werde die Größe etwas verringern. Und ich kann die Unordnung erhöhen und die Skala verringern. Okay, das fügt also diese Art von zufälligem Rauschen hinzu. Jetzt werde ich den Rauheitswert leicht erhöhen. Lassen Sie mich den Rauheitskanal ganz schnell überprüfen. Ich glaube, das gefällt mir. Ja, ich denke, das funktioniert ganz gut, aber es ist sehr gleichmäßig im gesamten Modell, vielleicht füge ich ein bisschen Krümmung hinzu, um das in einigen Bereichen zu maskieren. Also lass mich jetzt die Maske sehen. Stellen Sie das auf, mal sehen. Lineares Ausweichen ist nicht ganz das, was ich will. Multiplizieren funktioniert wahrscheinlich besser. Das macht es jetzt Rändern etwas offensichtlicher. Vielleicht möchte ich den gegenteiligen Effekt haben, also es an den Rändern irgendwie glätten. Mal sehen, wie die Grundfarbe aussieht. Ja, so etwas, aber vielleicht nicht zu 100% undurchsichtig und ich werde die Breite etwas verringern Lassen Sie mich ganz schnell einen Blick auf diese Maske werfen. Okay, so etwas in der Art, und ich werde die Deckkraft verringern, damit sie nicht zu 100% maskiert wird. Und ja, ich werde mich dafür entscheiden und die Farbopazität etwas verringern Also los geht's. Das sorgt für ein bisschen Abwechslung. Für etwas Edgeware füge ich nun eine neue Ebene hinzu und füge erneut eine Maske Und es gibt einige intelligente Masken, also werde ich eine davon ausprobieren. Du kannst natürlich immer deine eigenen bauen, aber ich finde, dass sie als Ausgangspunkt ganz gut funktionieren und ich dann weiter darauf aufbauen kann. Ich brauche hier also nicht zu viel, also brauche ich nicht so etwas wie Edges Uber. Ich denke, ich werde mich für Edges Strong entscheiden. Obwohl es Edges Strong heißt, finde ich, ist es nicht wirklich so stark. Und diese Maske ist ein bisschen nervig, also male ich die Maske ein bisschen aus. Mir gefällt die Naht in der Mitte nicht. Es soll definitiv nicht okay sein. Also, diese Maschine ist definitiv zu stark für den Moment. Lassen Sie mich auf die Maske eingehen, damit ich sie ein bisschen besser anpassen kann meiste davon wird also gekrümmt sein, also kann ich sie absenken Lassen Sie mich hier auf das Material eingehen , damit ich sehen kann, was vor sich geht. Für diese Ebene mache ich jetzt nur Rauheit und mache sie im Vergleich zu den umliegenden Bereichen ziemlich grob Dann füge ich ein bisschen Farbe und ich lasse das auf normalem Fächer-Out und mache es einfach nicht sehr undurchsichtig und mache die Farbe so ich bin mir nicht sicher, was hier genau funktionieren würde, aber sie muss im Vergleich zu allem anderen etwas grauer sein im Vergleich zu allem anderen etwas grauer Ich fühle mich so, vielleicht so etwas . Es ist immer noch ziemlich leicht. Das werde ich versuchen. Lassen Sie mich jetzt die Grundfarbe überprüfen. Es wird nicht wirklich auf der Basis angezeigt. Ich werde die Deckkraft leicht erhöhen und mit den Masken und mehr spielen Mal sehen, wie das aussieht. Im Moment sehr gleichmäßig. Vielleicht versuche ich es mit starken Kanten. Edge ist stark, stattdessen zerkratzt. Das ist einfach zu gleichmäßig Ich könnte eine Textur hinzufügen , um das aufzulockern, aber diese intelligente Maske hat das schon, also müsste ich das nicht tun. Scheint, als ob dieser eine wirklich niedrige Auflösung hat, aber von Anfang an ist etwas los. Mal sehen, unter dem Textur-Panel sollte ich in der Lage sein, das zu vergrößern. Das scheint einfach nicht richtig zu funktionieren. Ähm ja, ich bin mir nicht sicher, was jetzt los ist. Ich meine, probiere eine andere Textur aus und schau ob sie ein bisschen besser funktioniert. Okay, jetzt scheint es besser zu funktionieren. Okay, ich möchte keine Zeit damit verschwenden , herauszufinden, wie das funktioniert Stattdessen werde ich nur den normalen alten Metall-Edgeware-Generator verwenden . Es tut mir leid, dass ich dort ein bisschen Zeit verschwendet habe. Dieser scheint mir von Anfang an ein ziemlich gutes Ergebnis zu liefern ohne dass ich etwas optimieren muss ein ziemlich gutes Ergebnis zu liefern, ohne dass ich etwas optimieren muss. Okay, lass uns sehen Das ist ziemlich nah an dem, was ich will, aber nicht ganz. Lassen Sie mich die Farbe leicht anpassen. So etwas ist vielleicht die Farbe, die ich will. Und was die Rauheit angeht, ich möchte nicht, dass sie zu grob wird Lass mich sehen, ob ich hier ein bisschen mehr Höhe hinzufügen möchte. Also mache ich diesen Minuspunkt auf -0,001. Vielleicht hilft das ein bisschen, aber im Moment maskiert es Ich möchte nicht, dass das so abgenutzt aussieht. Also gehe ich auf die Maskenoptionen ein. Und ich werde das ein bisschen reduzieren. Ich werde etwas von dem Grunge loswerden, der in der Mitte des Panels weil ich das in einer anderen Ebene selbst machen werde das in einer anderen Ebene selbst machen werde Ich möchte jetzt nur die Kanten machen. Senken Sie also den Verschleißgrad. Und lass mich sehen. Ich werde den Grunge-Wert etwas erhöhen den Kontrast etwas verringern Ich möchte nicht, dass es sehr kontrastreich ist, wo ich möchte, dass es irgendwie stumpfe Kantenware ist, weißt du, es sind nicht gerade Kratzer oder Farbabplatzungen Es ist nur, weißt du, vielleicht Farbe an den Rändern dünner aufgetragen oder sie ist nur, du weißt schon, leicht abgerieben Also ich möchte nicht, dass es sehr intensiv wird. Ich werde die Grunge-Skala stark erhöhen, weil ich nur will, dass das irgendwie an der Kante liegt. Ich will nicht, dass es wirklich zu viel anderes macht. Also so etwas, vielleicht. Lassen Sie mich einen Blick auf das Material werfen. Ja, lass uns sehen, ob mit oder ohne. Okay, also das ist ungefähr das, was ich anstrebe. Auch hier ist es ziemlich schwer, das zu sagen, was verkauft wurde. Vielleicht reduziere ich die Intensität etwas mehr oder mache sie einfach weniger gesättigt. Und ich werde das Hauptgold auch etwas weniger gesättigt machen . Und ich werde auch den Umfang erhöhen. Vielleicht werde ich die Sättigung wiederholen , weil sie jetzt ein bisschen zu verwaschen ist Und ich mache das ein bisschen mehr und schicke ein bisschen mehr raus Lassen Sie mich also die Grundfarbe überprüfen. Okay, also so etwas in der Art, wahrscheinlich. Okay. Lass mich auch die Rauheit überprüfen Ja. Es ist mehr oder weniger so, wie ich es mir wünsche. Ich füge eine weitere Füllschicht darüber und füge hier einfach ein paar Kratzer hinein, dieser Kratzer ist ein raues Material. Ich glaube, ich werde das aufhellen lassen. Ich überprüfe die Maske. Das ist richtig. Jetzt muss ich die Skala in dieser Hinsicht erheblich erhöhen . Nicht so viel. Vielleicht ein bisschen weniger als das. Etwas wie das hier. Und jetzt werde ich den Staub mehr oder weniger entfernen. Ja, ich brauche den Staub nicht. Ich brauche nicht so viele Kratzer. Ich möchte nur gelegentlich Kratzer haben, und ich kann die Breite etwas verringern, dann werde ich die doppelten Kratzer loswerden weil ich die nie wirklich mag. Ich lasse es ein bisschen drin, aber ich mag nicht zu viel. Okay. Lass mich nochmal die Maske überprüfen. Okay. Ich werde die Deckkraft etwas erhöhen, weil sie ein bisschen intensiv wirken, und dann ich die Breite, um sie etwas sichtbarer zu machen Ich füge ein paar Kratzer hinzu. Die das Licht in einigen Winkeln einfangen. Ich bin mir da noch nicht hundertprozentig sicher. Ich werde eine weitere Ebene hinzufügen, nur für etwas allgemeinen Grunge, ein bisschen Abwechslung in der Rauheit Also werde ich eine Füllung hinzufügen und mal sehen, welche ich will Zuerst werde ich diese Stellen hinzufügen. Möchte diese vielleicht. Ich werde sie vergrößern. Etwas in der Art, und ich maskiere sie mit einer weiteren Ebene darüber , weil ich nicht möchte, dass sie so einheitlich sind. Ich möchte, dass es irgendwie randomisiert ist. Also werde ich eine dieser Wolkenschichten verwenden , um sie mit einem Multiplikator aufzulösen sie mit einem Multiplikator aufzulösen Also, wenn ich jetzt die Maske überprüfe und sie ein bisschen hochskaliere und die Balance ändere , ist das ziemlich gut Ich werde eine weitere Schicht darüber legen , um etwas mehr wischige Rauheit zu erzielen . Vielleicht diesen und ich stelle ihn so ein, dass er vielleicht heller wird. Ich werde die Skala erhöhen. Vielleicht ist dieser ein bisschen zu klar. Dieser wird vielleicht besser funktionieren. Obwohl ich dieses Fleckenmuster nicht wirklich mag, wähle ich vielleicht stattdessen ein anderes. Mal sehen, ob das zu schmuddelig ist. Vielleicht dieser weiche, und ich werde das Gleichgewicht leicht ändern. Eine Erhöhung des Umfangs? Nein, das funktioniert nicht wirklich. Okay. Also vielleicht zurück zu diesem oder vielleicht funktioniert dieser. Lassen Sie mich jetzt einen Blick auf das Material werfen. Okay. Also ich brauche das nicht zu 100%. So etwas in der Art. Lass mich die Maske nochmal sehen. Ich werde die Opazität etwas verringern. Und lassen Sie mich sehen ob ich die Balance nicht zu stark anpassen möchte Ich werde die Deckkraft nur knapp wieder verringern, oder vielleicht lasse ich sie, wo sie ist, und ich muss trotzdem die Farbe auf der Ebene ändern und sie metallisch machen Es ist also nicht gut sichtbar , wenn ich den Farbwert oder wenn ich den Metallgehalt auf, du weißt schon, Metall setze oder wenn ich den Metallgehalt auf, du weißt schon, Ich muss die Rauheit etwas verringern, damit sie besser sichtbar ist Und was die Farbe angeht, weißt du, nehme ich etwas, das nur aus dem allgemeinen Material besteht, aber leicht entsättigt Seien Sie sich also bewusst, dass der Farbwähler Pixel aus dem Viewboard auswählt Es wird Ihre Grundfarbe nicht auswählen, es sei denn, Sie befinden sich im Grundfarbmodus Sie können also sehen, dass es hier das Highlight aufnimmt, dass es hier die Mitteltöne aufnimmt. Manchmal kann es nützlich sein. Manchmal möchten Sie zur Grundfarbe wechseln. Also hier möchte ich, dass diese Art von Grandula vom Hauptmaterial leicht entsättigt ist, damit ich einen etwas vom Hauptmaterial leicht entsättigt ist, schattenhafteren Wert wählen kann schattenhafteren Lassen Sie mich sehen, wie der Rauheitskanal aussieht. Im Moment ist diese Rauheit kaum sichtbar, also werde ich sie ein wenig erhöhen also werde ich sie ein wenig erhöhen. Also taucht sie tatsächlich auf. Und lass uns sehen. Weißt du, es ist schwer, einen Substanzmaler mit seinem Standpunkt zu beurteilen , so wie er ist Weißt du, das wird etwas sein das ich im Laufe der Zeit ein bisschen anpassen muss , sobald es in Aber es gibt noch ein paar Dinge, die ich zu dieser Ebene hinzufügen möchte Diese Schrauben sehen also nicht gut aus, wenn sie dieselbe Farbe haben wie alles andere. Es macht nicht wirklich Sinn. Also werde ich keine schwarze Maske hinzufügen, eine neue Ebene, und ich werde diese Schrauben einbauen. Also füge ich eine schwarze Maske und werde sie einfach malen. In der 2-D-Ansicht könnte das sogar einfacher sein. Lassen Sie mich also weitermachen und sie finden und daran arbeiten. Ich werde einen Pinsel mit harten Kanten wählen , um das ein bisschen einfacher zu machen Und ich werde versuchen , das mit der Maus zu malen , weil ich nicht wirklich zwischen meiner Kameraansicht oder dem, was ich gerade aufnehme, wechseln möchte meiner Kameraansicht oder dem, was ich gerade aufnehme, wechseln Ich werde das alles durchgehen und versuchen , alles so gut ich kann auszumalen. Ja, ich werde zu meinem anderen Bildschirm wechseln müssen. Okay, hier bin ich auf dem anderen Bildschirm. Es wird jetzt ein bisschen einfacher sein. sogar, dass ich auf diesem Bildschirm Ich glaube sogar, dass ich auf diesem Bildschirm zu den drei DVs wechseln werde Das wird mir eine bessere Vorstellung davon geben, was vor sich geht. A Okay, ich glaube, das sind alle. Hier drüben ist noch einer. Okay, das sind jetzt alle. Ich glaube nicht, dass sie alle perfekt gemacht sind. Weißt du, einige von ihnen scheinen ein bisschen wackelig zu sein, aber das repariere ich später Jetzt habe ich tatsächlich das Gefühl, dass ich dafür einen Ordner erstellen muss Ich werde diese Maske kopieren und in einen Ordner einfügen. Und jetzt kann ich diese Ebene hineinziehen und die Maske daraus entfernen. Und diese sind immer noch maskiert , das ist großartig. Und jetzt kann ich herausfinden, welches Material ich dafür brauche. Ich möchte im Grunde eine Art dunkles Metall, das einen gewissen Kontrast zum Gold bildet. Also wähle ich einfach eines davon aus. Lass uns sehen. So etwas wie dieses. Ja, das funktioniert ganz gut. Vielleicht ist es ein bisschen zu dunkel, also werde ich den Wert leicht auf ungefähr so etwas aufhellen leicht auf ungefähr so etwas aufhellen Dann füge ich hier vielleicht ein bisschen einen Höhenwert weil er im Moment irgendwie mit der Oberfläche verschmilzt Also wenn ich etwas Höhe hinzufüge. Also verschiebe die Höhenposition, mal sehen, nach oben, etwas nach unten. Aber es muss sehr gering sein. Ansonsten sieht es irgendwie wackelig aus. Keines davon sieht so toll aus. Aber vielleicht wird es okay sein. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, ihnen eine Art Umgebungsokklusion hinzuzufügen . Vielleicht mache ich das in einer allgemeinen Ebene außerhalb dieser Ebene und füge eine weitere Schicht über den Kratzern auf dieser Also füge ich eine schwarze Maske hinzu und ich füge einen Generator hinzu, und ich verwende wieder den Metall-Edgeway-Generator und senke das Gewicht so weit, dass ich sie immer noch irgendwie sehen kann Ich würde sagen, auch den Kontrast verringern. So etwas in der Art. Ich werde das im Vergleich zu den anderen Sachen sehr glänzend machen. Also werde ich den Wert ziemlich leicht und die Rauheit ziemlich niedrig Also das sind abgenutzte Metallkanten oder so. Nun kommen noch die Umgebungsokklusion oder, du weißt schon, dunkles Zeug in den Spalten hinzu du weißt schon, dunkles Zeug in den Spalten Vielleicht ist das eher eine Sache mit Hohlräumen. Ich füge eine weitere Ebene hinzu und füge eine weitere schwarze Maske hinzu. Mal sehen, ich füge den Krümmungsgenerator hinzu und schaue , was ich daraus herausholen kann. Also werde ich all diese größeren Werte herabsetzen. Und ich werde mir ansehen, wie die Maske aussieht. Also das ist jetzt an den Rändern. Ich möchte, dass das auf Karies ist. Ja, genau das will ich. Und ich muss das auf einen dunkleren Wert setzen statt auf einen helleren. Also so etwas scheint es zu tun, und ich stelle es so ein, dass es multipliziert wird, sodass alles dunkler wird. Und ich mache es etwas rauer , um es etwas dunkler zu machen. Und ich brauche wohl weder die Höhe noch irgendeinen dieser anderen Kanäle. Okay. Also das ist ein guter Anfang. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, ich finde das ziemlich gut. Braucht definitiv ein bisschen mehr Arbeit um alles hier herum, aber es ist ein guter Anfang. Also lass mich die Maske auch hier ein bisschen aufräumen. Okay. Also das reicht vorerst für das Gold. Jetzt kann ich zu einigen dieser anderen Teile übergehen. Also der nächste Teil, den ich machen werde, ist dieser schwarze Plastikbereich, der quasi den größten Teil des Arms bedeckt, weißt du, und den größten Teil des Körpers ausmacht. Wie Sie in dem Konzept sehen können, ist es einfach so belassen, dass es sich größtenteils um eine Art graues Schwarz Also das werde ich tun. Ich werde dafür sorgen, dass es in Bezug auf die Rauheit irgendwo im Bereich von 0,35 Ich möchte, dass es ziemlich glänzend ist , damit ich noch ein bisschen mehr Grunge drauflegen kann Es wird also wie ein glänzender Kunststoff mit einigen Gebrauchsspuren aussehen, aber nicht zu stark, weil es aber nicht zu stark, weil es ein ziemlich sauberer Charakter ist Also muss ich sicherstellen, dass ich es mit Abnutzung nicht übertreibe Und was die Farbe angeht, nehme ich einfach einen ziemlich dunklen Wert mit einem winzigen bisschen Blau, nur um, weißt du, etwas mehr Farbe in den Charakter zu bringen, damit es nicht nur grau ist Und den Rest habe ich einfach so ziemlich leer gelassen. Die nächste Ebene, die ich hinzufügen möchte, ist nur ein bisschen Grunge mit allgemeiner Rauheit Also füge ich eine schwarze Maske hinzu, und als Erstes füge ich, wie üblich, eine Füllung hinzu , damit ich die beste Art von Grunge hineinbekomme Also hier drüben, ich gehe davon aus, ich eine bestimmte Grunge-Map im Sinn habe Jetzt werde ich versuchen, hauptsächlich Assets zu verwenden , die in Substance Painter enthalten sind Ich möchte nicht zu viele neue Grunge-Maps herunterladen nur weil ich finde , dass es ein bisschen frustrierend ist, wenn Sie einem Tutorial folgen und ich Grunge-Maps verwende, die ich Laufe der Jahre erworben habe und auf die Sie keinen Zugriff haben, und ich kann Ihnen nicht sagen, woher ich sie habe, weil ich mich nicht Als ob das ein bisschen nervig ist. Aber auf jeden Fall, weißt du, hol dir ein paar coole und sehr gute Grunge-Kartenpakete und benutze sie. Weißt du, es macht die Dinge ein bisschen schneller. Es kann dir helfen, ein etwas besseres Ergebnis zu erzielen, wenn du, weißt du, dich umschaust und ein paar gute Grunge-Karten besorgst Du kannst versuchen, sie selbst zu machen, aber das kann knifflig sein und, weißt du, Fotografie und Substanzdesign, das ist ein ganz eigenes Thema Aber ja, Sie werden sehen, dass ich hauptsächlich Karten verwende, die mit Substance Painter geliefert werden. Beschränke dich definitiv nicht nur darauf, weißt du, es ist definitiv nichts falsch daran Grunge-Maps herunterzuladen, um, du weißt schon, deinen Arbeitsablauf ein bisschen schneller und ein bisschen besser zu machen du weißt schon, deinen Arbeitsablauf ein bisschen schneller und ein bisschen besser Aber ja, ich erkläre nur irgendwie , warum ich mich hauptsächlich an Substance-Painter-Sachen halte Also der Grunge, den ich suche, ist Grunge Brushed. Es ist dieser. Und das wird irgendwie dazu beitragen, den Eindruck zu erwecken, dass es ein Stück Plastik ist, gegen das viel gebürstet wurde, mit all dem Stoff und, du weißt schon, Armen gegen Dinge im Allgemeinen Also ich dachte, dieses Muster würde gut funktionieren, man erhöht das Timing auf etwas, das irgendwie der Größe des Charakters zu entsprechen scheint Also so etwas vielleicht. Und vielleicht erhöhe ich die Rotationsvariation etwas. Aber das scheint nicht wirklich wichtig zu sein. Ich füge noch eine Füllung hinzu, um dieser Maske ein wenig Abwechslung zu Das ist nur, damit es nicht wie, du weißt schon, nur wie ein Bürstenmuster aussieht , oder Denn im Moment sieht es einfach so aus , als würde das jemand mit einem Pinsel Das ist nicht der Look, den ich anstreben möchte. Also brauche ich etwas, um das wirklich ziemlich aufzulockern. Also eines davon vielleicht wischig weich und ein anderer Mischmodus, um das Ganze noch zu verbessern Zunächst muss die Waage stimmen. Okay. Also nochmal, das ist eine andere Art von Grunge, die Sie vielleicht auf einem etwas glänzenden Kunststoff sehen. Diese Flecken Zehn scheint gut zu funktionieren. Ich stelle den Mischmodus so ein, dass wir mal sehen werden. Lass mich in die Maske gehen, damit ich sehen kann, was ich besser mache Okay. Ich bin mir nicht sicher, ob das noch ganz funktioniert. Ich möchte die bestehende Ebene mit dieser erweitern. M. Vielleicht ist der Maßstab etwas zu stark verzahnt. So etwas ist ein bisschen besser und es löst nur die Flecken auf Ich denke, es ist momentan ein bisschen dunkel. Lassen Sie mich einfach einen anderen Mischmodus überprüfen. Auch hier scheint multipliziert nicht ganz das zu sein, was ich will. Lassen Sie mich Linear Dodge und Screen vergleichen. Und vielleicht erhöhe ich die Skala etwas. Okay, ja, das war eher das, was ich wollte. Okay, lassen Sie mich jetzt die Materialansicht überprüfen. Natürlich möchte ich, das hauptsächlich im Rauheitskanal ist, also stelle ich ihn einfach auf Rauheit ein und setze diesen Wert auf, sagen wir, Und jetzt können Sie sehen, dass es irgendwie wie ein gebürstetes Stück Plastik aussieht wie ein gebürstetes Stück Die Farbe ist jetzt nicht mehr ganz flach. Das ist also der Bereich, in den ich damit gehen möchte, aber, weißt du, ich werde weiter Ebenen hinzufügen und schauen, was ich am Ende habe. Die nächste Ebene, die ich zu dieser Maske hinzufügen möchte, ist, dass ich die Maske sehen will. Also im Moment ist das wirklich scharf. Also vielleicht füge ich noch eine winzige Unschärfe hinzu und halte es auf einem sehr niedrigen Wert Also lass mich sehen, wie 0.1 aussieht. Vielleicht ist 0,1 ein bisschen zu stark, also setze ich es auf 0,05. Okay, das ist wirklich subtil, also setze ich es vielleicht auf 0,06 Und ich denke, das funktioniert ganz gut. Und lassen Sie mich obendrein sehen. Im Moment, weißt du, maskiert es den größten Teil des Körpers und außerdem ist der Wertebereich sehr hoch, oder? Also möchte ich die Wertebereiche irgendwie ausgleichen. Ich werde einen Ebenenmodifikator hinzufügen oder einfach nur Stufen, er heißt, kein Modifikator Und ich möchte ein wenig mit den Werten spielen, um sie auszugleichen, denn was ich für die letzte Sache im Ebenensack in der Maske tun werde , ist, eine Krümmung hinzuzufügen, damit die ist, eine Krümmung hinzuzufügen, damit Bereiche, die eher um gekrümmte Bereiche herum liegen, effektiver sind Damit das gut lesbar ist, brauche ich mehr von dieser Maske, damit sie irgendwie maskiert wird. Also ich will nicht so viele dunkle Werte. Also werde ich die Lichtwerte etwas weiter erhöhen, so etwas in der Art, und jetzt kann ich einen Krümmungsgenerator hinzufügen . Und ich muss das natürlich auf einen anderen Mischmodus einstellen das natürlich auf einen anderen Mischmodus Aber vielleicht richte ich zuerst die Einstellungen für die Krümmung Ich möchte also das Riesige, das Große loswerden , und ich lasse ein bisschen Großes übrig, damit ich sehen kann, ob ich das scharfe Detail haben will. Vielleicht will ich es nicht wirklich. Also so etwas, glaube ich. Und lassen Sie mich sehen, in welchen Mischmodus ich das einstellen sollte. Also okay, das funktioniert irgendwie. Okay, das ist genau das, wonach ich suche. Also das summiert sich. Ich addiere und subtrahiere sozusagen gleichzeitig nicht hundertprozentig sicher, was für ein Algorithmus da vor sich geht, aber Sie können sehen, dass er zur Maske hinzugefügt und in anderen Bereichen irgendwie subtrahiert Also das ist irgendwie das, wonach ich suche. Aber vielleicht möchte ich einige dieser großen ein bisschen mehr zurück haben. Also ich möchte eigentlich nur, dass es auf diesen wirklich flachen Gebieten etwas weniger auf diesen wirklich flachen Gebieten etwas weniger Wasser gibt. Ich möchte, dass mehr Abnutzungserscheinungen an den Rändern auftreten. Und kleine Ruhezonen wie diese zu haben. Also so etwas funktioniert meiner Meinung nach ganz gut. Schauen wir uns das Material an. Danke. Also so etwas, du kannst sehen, wenn das Licht hier rüberkommt, es sorgt für ein nettes bisschen Trennung Vielleicht ist es gerade ein bisschen zu hart. Ich setze es auf etwa 0,55. Es ist ein bisschen subtiler. Drücken Sie R, um das Licht zu drehen. Das ist die Abkürzung dafür. Das ist es also, was ich in der Hand halte. Also ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Aber vielleicht werde ich nur dafür sorgen, dass dies auch ein bisschen Farbabweichung hinzufügt. Lassen Sie mich also einen Farbkanal hinzufügen und lassen Sie mich in den Farbmodus wechseln und den Farbkanal auswählen, und ich lasse ihn nur etwas heller sein. Dann der Rest und das wird die Rauheit noch mehr zur Geltung bringen Es ist wirklich subtil, aber es ist da. Ich ändere einfach auch den Mischmodus auf Bildschirm und reduziere die Deckkraft, sodass, wenn ich etwas unter diese Ebene lege, es trotzdem ein paar Mal durchliest, weil es nicht zu 100% undurchsichtig ist, sondern dass es überblendet wird nicht zu 100% undurchsichtig ist, sondern dass es überblendet Also etwas im Bereich dieses Wertes. Das fügt an den Rändern ein bisschen Verwischen hinzu. Das macht schon ein bisschen das, was ich will. Also die nächste Schicht, die ich hinzufügen werde ist eine Art Kantenware, bei der, Sie wissen schon, die schwerste Kantenware genau dort, wo die oberste Schicht des Materials abgenutzt ist und Sie eine Art Querschnitt des Materials sehen , etwas unter der Oberfläche, das wird, wissen Sie, diesem Material ein wenig Tiefe verleihen, ein wenig Tiefe verleihen , ist eine Art Kantenware, bei der, Sie wissen schon, die schwerste Kantenware genau dort, wo die oberste Schicht des Materials abgenutzt ist und Sie eine Art Querschnitt des Materials sehen, etwas unter der Oberfläche, das wird, wissen Sie, diesem Material ein wenig Tiefe verleihen, weil Im Moment, weißt du, es ist nur Weichgummi, man kann nicht wirklich sagen, was es ist. Und ein paar leicht abgenutzte Kanten zu haben, finde ich ziemlich nett. Also werde ich hier Füllung hinzufügen oder vielleicht sollte ich mit der Krümmung beginnen. Also ja, ich werde mit einem Krümmungsgenerator beginnen. Und ich möchte nur, dass es nur an ein paar gelegentlichen Stellen abgenutzt ist. Also werde ich damit beginnen, all das abzulehnen. Also so etwas. Und vielleicht erhöhe ich das Gleichgewicht. Und obendrein werde ich eine Umgebungsokklusion stapeln , um einige dieser Bereiche quasi zu maskieren Es geht also nicht um den gesamten Rand herum. Es geht nur um einige Teile der Kante herum. Also füge ich einen weiteren Generator und es wird einen Umgebungsokklusionsgenerator Und ich muss den Mischmodus auf Multiplizieren einstellen, glaube ich. Ja, das scheint richtig zu sein. Lassen Sie mich ganz schnell in die Maskenansicht gehen und anfangen den Kontrast vielleicht zu ändern und das Gleichgewicht zu verringern , sodass Sie sehen können , dass nur einige dieser Bereiche hier draußen maskiert Lassen Sie mich also eine Sekunde warten , bis es gespeichert ist. Und ich denke, so etwas ist, weißt du, genau das, was ich will. Und jetzt ich noch eine Füllebene hinzu, und das wird die Art von Textur sein, die der eigentlichen Ware entspricht, oder? Lassen Sie mich also zurück in das Texturen-Bedienfeld gehen und herausfinden, welche Füllung ich hier haben möchte. Also will ich einfach etwas Körniges. Ich sehe Grunge Rock, vielleicht reicht das. Und ich werde das vielleicht auf etwa sechs hochskalieren. Weißt du, das scheint zu funktionieren. Und ich habe Grunge Rock statt GrrughCast gewählt. Grunge Roughcast ist wirklich gleichmäßig, und ich hatte das Gefühl, dass ich vielleicht ein paar dieser größeren Punkte haben möchte, aber ich weiß nicht, ich glaube nicht, dass es Lass uns sehen. Ich schätze, ich stelle das einfach auf Multiplikation ein. Und ja, das klang nach Punkten. Ah, ich glaube, ich brauche noch eine Farm dazu. Also werde ich noch eine Füllung hinzufügen. Und ich werde auch diesen so einstellen, dass er sich multipliziert. Aber lass mich zuerst den Grunge finden. Also ich denke, ich werde Grunge Brushed wieder verwenden , weil es mir beim letzten Mal sehr gut gefallen hat Und ich skaliere es auf die richtige Größe und stelle es auf Multiplizieren Und es sieht nicht ganz richtig aus. Lass uns sehen. Hmm. Also so will ich es haben, aber nicht ganz Es ist momentan ein bisschen zu intensiv, also werde ich zu einigen dieser unteren Schichten zurückkehren. Nun, vielleicht kann ich das mit den Levels korrigieren. Lass uns sehen. Wenn ich die Lichtwerte runterschiebe, sollte das quasi maskieren. Nicht ganz. Okay, ja, das will ich. Also diese Art von skraggly, einfach Edgeware wie diese. Ja, genau das habe ich mir vorgenommen. Ja, okay, das hat geklappt. Es erhöht das Gleichgewicht hier leicht, und ich gehe zu den Levels und senke es etwas ab. Okay, also so etwas. Nun, in einigen Bereichen ist es immer noch sehr gleichmäßig geflogen, und das ist einfach etwas, das ich reingehen und ausmalen muss , um die Ebenheit in solchen Bereichen irgendwie loszuwerden , oder? Diese prozeduralen Werkzeuge und Schieberegler werden dir den größten Teil des Weges ermöglichen, aber du wirst viel Zeit haben, reinzugehen und ein bisschen von Hand zu malen , damit die Dinge perfekt aussehen, oder? Weil ich mit dieser Gegend und dieser Gegend und mit einigen davon zufrieden bin dieser Gegend und mit einigen davon Aber hier ist es viel zu gleichmäßig. Also das wird einfach etwas sein, das ich mit einem Pinsel reingehen und ausbürsten muss. Aber es ist auch etwas, das ich später machen werde , wenn ich, du weißt schon, die restlichen Materialien blockiert habe oder, du weißt schon, wenn ich den Rest der Sachen erstmal durchgehe. Also für die Layer-Sitzungen möchte ich dem einen leicht negativen Höhenwert geben Also so etwas in der Art. Lassen Sie mich auf das Material eingehen. Vielleicht ein bisschen mehr. Ein bisschen mehr. Okay, das muss ich tun, und ich werde es auch schwieriger machen. Und das wäre alles für diesen. Jetzt füge ich eine weitere Ebene hinzu. Vielleicht lege ich diese unter die andere, weil ich diese Kratzer nicht übermalen möchte. Das wird nur eine Art von Edgeware-Ding sein , um das irgendwie einzufügen , damit es nicht so ist, als würde man die eigentliche oberste Materialschicht durchkratzen Es wird nur eine leichte Verfärbung und Rauheit sein leichte Verfärbung und Rauheit Also werde ich eine Krümmung hinzufügen. Und lass mich einfach in die Maske gehen, damit ich all das sehen und herunterfahren kann . Ich möchte, dass es sich um eine sehr subtile Krümmung handelt, die nur um den gesamten Rand verläuft. So etwas in der Art. Und ich brauche ein bisschen Füllung , um etwas Abwechslung zu schaffen Also benutze ich einfach wieder Grunge-Steine und stelle das einfach so ein, dass es sich multipliziert Und lass mich jetzt die Maske sehen. Stellen Sie diesen Wert auf einen viel höheren Wert ein. Und erhöhen Sie den Kontrast auf so etwas. Wenn ich mir das ansehe, fügt es allem eine schöne, gleichmäßige Kante hinzu . Also werde ich es so einstellen, dass es nur die Farbe und die Rauheit beeinflusst Im Moment ist das zu intensiv. Ich möchte nicht, dass es so sichtbar ist, also werde ich den Schieberegler einfach auf einen Wert im Bereich von 30 herunterziehen . Jetzt ist es nicht sofort ersichtlich, aber wenn ich die Grundfarbe überprüfe, ist sie definitiv immer noch da. Diese Kante ist allerdings sehr scharf. Also werde ich eine Unschärfe hinzufügen und nicht oben auf dem Stapel belassen, weil dadurch der Grunge darunter wegbläst Grunge darunter wegbläst Ich werde es darunter platzieren. Und das wird diesen Rand irgendwie auffallen lassen. Aber ich werde die Intensität um einiges verringern , vielleicht 0,2. Und ich werde die Opazität noch weiter verringern. Jetzt ist es nur noch ein nettes, leises Geräusch an den Rändern Ich erhöhe das auf 15. Also ja, so etwas scheint okay zu funktionieren. Nur um die Dinge ein bisschen miteinander zu vermischen. Also ich denke, ich muss noch ein bisschen mehr an diesem Material tun. Ich möchte ein paar Kratzer hinzufügen und vielleicht braucht es nur allgemeine Farbabweichung , weil dieser Bereich momentan nur ein einziger Wert ist. Also ich denke, ich muss diesem Teil der Textur mindestens diese beiden Dinge hinzufügen . Aber ja, ich schaue mir die Zeit und sie läuft irgendwie ab, also werde ich das im nächsten Kapitel machen. Und danke, dass du dir das angesehen hast. 82. 14 Armmaterial gestalten Teil 02: Hallo und willkommen zu Kapitel 14 von Texturing. Also muss ich diese Art von schwarzem Material noch ein bisschen weiterbearbeiten Eine Sache, die ich tun möchte, ist ein bisschen mehr Farbvariation hinzuzufügen ein bisschen mehr Farbvariation , weil ich im Moment, weißt du, nur ein bisschen Farbe zu den etwas raueren Grunge-Bereichen hinzugefügt habe , aber alles andere ist völlig flach, einziger Farbton, wodurch alles ein bisschen langweiliger aussieht Also werde ich eine weitere Ebene hinzufügen. Und dieser wird wirklich einfach sein. Ich hatte eine schwarze Maske und ein paar Grunge übereinander gelegt, um ein wirklich körniges Geräusch zu erzeugen Also füge ich eine Füllung und verwende Grunge Rough Dirty Und ich werde das vergrößern. Und das wird einfach etwas sein , um dem Ganzen eine etwas größere Farbvariation hinzuzufügen . Und dann werde ich noch einen Grunge drauflegen. Das wird das feinkörnige Detail sein. Also füge ich eine weitere Füllung hinzu und verwende Grunge Rough Cast. Und ich werde das so multiplizieren und sehen, wie das aussieht. Vielleicht verwende ich stattdessen Overlay. Lass mich sehen, wie das aussieht. Okay, Overlay bringt etwas mehr Lichtwerte rein Ich bleibe dabei und werde es so skalieren, dass wirklich, wirklich in Ordnung ist Und lassen Sie mich sehen, welchen Maßstab ich für diesen brauche. Vielleicht gehe ich zurück auf 15. Ähm, ich glaube schon. Also, vielleicht bleibe ich beim Multiplizieren. Lass mich sehen. Ich möchte, dass das irgendwie sehr, weißt du, ich habe viele Stellen. Okay, ich denke, ich mache das und lasse mich jetzt einen Blick auf das Material werfen. Also beschränke ich das vorerst nur auf die Grundfarbe. Und ich wähle eine Grundfarbe, die, weißt du, der vorhandenen Grundfarbe ähnelt. Und ich werde es nur leicht aufhellen. Und ich werde es auf eine sehr niedrige Deckkraft einstellen und es auch auf den Bildschirm bringen Das fügt allem nur ein bisschen Rauschen hinzu. Auf diese Weise sehen diese flachen Bereiche etwas weniger flach aus. Sie können sehen, dass es ein wenig von dieser Farbabweichung gibt. Es lässt es nur ein bisschen besser aussehen. Ich kann auch eine kleine Variation der Rauheit hinzufügen. Wenn ich nur die Deckkraft auf dieser Ebene verringere, weil ich nicht möchte, dass sie zu 100% zunimmt. Lassen Sie mich in den Rauheitskanal gehen und er fügt vielleicht ein bisschen mehr Es wird ein bisschen Variation bei der Rauheit hinzugefügt. Also ja, das ist gut. Als Nächstes möchte ich ein paar Kratzer und Dellen hinzufügen. Lassen Sie mich das auf die Grundfarbe zurücksetzen und ich füge wieder eine neue Füllebene hinzu, eine schwarze Maske und eine Füllung. Und ich werde die Kratzer hinzufügen. Lass uns sehen. Kratzt grob an dieser Füllebene, und ich werde die Werte so einstellen, dass sie etwas näher sind. Also setze ich die Kacheln auf vielleicht zwei, vielleicht drei. Verringern Sie die Breite des Kratzers ein wenig. Ich brauche nicht so viel Staub, oder ich will wirklich gar keinen Staub. Ich habe den Staub schon in verschiedenen Schichten aufgetragen. Verringern Sie die Länge ein wenig und die Breite ein wenig. Diese sind sehr breit. Und das Wichtigste, was ich erhöhen möchte, ist die Maskierung. Ich möchte, dass diese viel maskierter und viel schmutziger Ich möchte nicht, dass es saubere lange Kratzer sind, auch nicht zu viele davon. Was sind diese weißen Flecken? Uh, lass uns sehen. Okay, das sind Kratzflecken. Ich will definitiv keine davon. Ich will nur diese Kratzer. Lass uns sehen. Ich werde die Maskierung etwas verringern und auch den Schmutz Der Schmutzwert scheint ziemlich empfindlich zu sein, daher ist es ein bisschen schwierig, ihn genau dort einzustellen , wo ich ihn haben möchte Wahrscheinlich muss ich das mit Zahlen eingeben. Und Sie können ein paar Mal zufällig drücken, um zu versuchen, die Kratzer an den gewünschten Stellen zu bekommen. So etwas scheint ganz gut zu funktionieren. Okay, also, ich bin ziemlich glücklich damit. Lass uns sehen. Ja, an den meisten Stellen gibt es genug Kratzer. Natürlich, weißt du, mit diesen Verfahrenskarten wirst du immer Kratzer in Bereichen haben, wirst du immer Kratzer in Bereichen haben die du vielleicht nicht unbedingt haben willst, oder vielleicht möchtest du ein paar zusätzliche Kratzer an einer anderen Stelle haben. Das ist also etwas, das du von Hand reinigen musst. Ich glaube, ich habe das ein paar Mal erwähnt. Ich möchte mich nicht ständig wiederholen, aber wissen Sie, wenn ich über mehrere Tage aufnehme, neige ich dazu, wissen Sie, zu vergessen, was ich im letzten Tag gesagt habe. Also, wenn ich das schon einmal gesagt habe, dann haben Sie Geduld mit mir. Also für den Farbkanal lasse ich ihn normal, aber ich verringere die Opazität etwas und wähle etwas, das nur ein bisschen heller ist als die darunter liegende Oberfläche Und ich werde den Rauheitswert deutlich senken. Und ich denke, der Höhenwert ist okay, vielleicht ein bisschen tiefer Nein, das sieht nach zu viel aus. Okay. Also das sind ein paar Kratzer. Vielleicht will ich noch ein paar mehr. Lass mich sehen. Ähm, stellen Sie das auf 20,5 Nein, eigentlich war das gut so, wie es war. Vielleicht werde ich die Maskierung verringern. Ja, es scheint nichts zu tun. Ja, ich schätze, dann mache ich mehr Fliesen. Okay. Okay. Also das sind ein paar Kratzer hinzugefügt, und ich werde auch ein paar kleine Dellen hinzufügen. Also genau wie kleine Gruben oder Löcher. Das ist etwas, das man auch auf manchen Kunststoffen sieht Also füge ich eine Füllebene hinzu. Und für diesen werde ich, mal sehen, wahrscheinlich große Späne verwenden mal sehen, wahrscheinlich große Späne Oh, eine weitere Sache, die ich vergessen habe, zu dieser Ebene hinzuzufügen, ist, dass ich wahrscheinlich einen Umgebungsokklusionsgenerator hinzufügen werde , damit keine dieser Kratzer in verdeckten Bereichen erscheinen , weil, weißt du, es keinen Sinn macht, eine Menge Kratzer an einem abgelegenen Ort zu haben Kratzer an Also lass mich die Maske sehen. Okay. Okay. Und lass mich sehen , ob ich das umkehren muss Ich werde das Gleichgewicht erhöhen, senken , so etwas in der Art. Ich will es nicht verwischen. Ich stelle das auf Multiplikation ein Auf diese Weise hätte ich keine Kratzer unter dem Umplay, die machen nicht wirklich Sinn Zurück zu dieser Ebene, ich muss die Skala erhöhen. Okay. Und dann spiele ich mit den Balance-Einstellungen, damit ich nicht zu viele davon habe, und füge eine weitere Füllung hinzu. Lassen Sie mich zunächst die tatsächlichen Einstellungen für die Ebene einrichten , sodass ich für die Höhe diese bei -0,02 habe, vielleicht, vielleicht ein bisschen mehr Für eine Farbe wähle ich diese Farbe, lasse sie aber wieder heller machen Und dann, was die Rauheit angeht, mache ich sie ziemlich grob. Und das reicht vorerst. Jetzt füge ich diese andere Füllung , um diesen Grunge irgendwie zu maskieren sodass er nicht so einheitlich ist Also etwas mit vielen Punkten drin, oder eine dieser wolkigen Texturen, denke ich, wird ganz gut funktionieren, oder schwarze und weiße Flecken, schätze ich einfach nach etwas Ausschau, das größere Maskenflecken hat, oder? größere Maskenflecken hat, oder Und dann kann ich die Kachelung erhöhen und die Balance ändern , sodass mehr maskiert wird Vielleicht ist dieser ein bisschen zu laut. Ich denke, die Cloud-Versionen funktionieren dafür ein bisschen besser . Wo sind sie? Oder du kannst einfach diese Pfettengeräusche verwenden. Sie sollten ganz gut funktionieren. Das ist kein Pfettengeräusch. Das ist das falsche. Ich bleibe einfach bei Wolken. Ich stelle das auf Multiplikation ein und sehe, dass die Punkte etwas lokalisierter sind. Und lassen Sie uns sehen, drehen Sie die Skala ein bisschen höher. Reduziere es vielleicht auf 12, damit sie ein bisschen größer sind, und dann füge ich einen Level-Modifikator oder es ist kein Modifikator Ich bin mir nicht sicher, was die genaue Terminologie von Substance Paint ist, aber ich werde sie verwenden, um einige davon weiter zu reduzieren Wenn ich also die Maske überprüfe, will ich diese grauen Masken einfach loswerden. Ich habe immer weniger von diesen Flecken übrig, und ich werde die Skalierung hier erhöhen . Ja, das ist eher so. Aber das sind große , die kleinen. Also vielleicht mache ich das etwas kleiner. Ich werde das auf etwa acht setzen, vielleicht die Skala runterdrehen . Okay, das ist eher so. Nochmals, einige davon, die nicht an Stellen sind, die ich nicht wirklich mag sind Dinge, die ich, weißt du, einfach manuell ausmalen muss. Ich werde ein bisschen Unschärfe hinzufügen , weil sie einen scharfen Rand haben, weil ich den Level-Modifikator für sie verwende Wenn ich also eine Unschärfe mit einem sehr niedrigen Wert hinzufüge , ist es sogar noch niedriger Aber ein bisschen mehr als das. Ein bisschen weniger als das. Es braucht ein bisschen Versuch und Irrtum, um diese herauszufinden. Nur weil es ein so kleiner Wert ist, muss ich mich einwählen. Diese Schieberegler machen es nicht gerade einfach. Und ich glaube nicht, dass sie , du weißt schon, die letzte Ziffer hier berücksichtigen , weil es keinen Unterschied zu geben scheint , wenn ich, du weißt schon, damit spiele. Also werde ich bei 0,06 bleiben müssen. Wenn ich die Maske hier überprüfe, kann ich wahrscheinlich, mal sehen, eine weitere Unschärfe hinzufügen eine weitere Unschärfe Vielleicht hilft das. Ich glaube ich werde meine Werte wieder leicht anpassen , nur weil, weißt du, sie dadurch so stark heruntergequetscht werden, dass ich sehr gezackte Kanten habe und die Unschärfe nicht wirklich hilft, sie zu Also werde ich diese beiden Ebenen, die ich hinzugefügt habe, loswerden und dann zurückgehen und ein paar dieser Dinge wieder anpassen Mal sehen, ob ich das ein bisschen besser machen kann. Ein Teil dieser Pixelierung könnte einfach darauf zurückzuführen sein, dass ich stark herangezoomt Also werde ich vielleicht versuchen, auf eine vernünftigere Entfernung herauszuzoomen eine vernünftigere Entfernung herauszuzoomen Also will ich am Ende nicht zu viel Auflösung daraus ziehen Das ist, weißt du, eine gute Sache, an dich erinnern solltest, wenn du an diesen Dingen arbeitest, ist, weißt du, ich werde sehr nah herangezoomt und das ist pixelig, weil, du weißt schon, ich bin so nah herangezoomt Aber weißt du, das ist eine lächerlich kurze Entfernung. machen Aus dieser Entfernung werden Sie niemals Renderings So etwas ist, weißt du, auch das ist ziemlich unrealistisch, aber ja, von hier aus kann ich zumindest keine Pixelierung auf meinem Monitor erkennen Also werde ich weitermachen und versuchen, das zu wiederholen, damit ich wieder zu deiner Maske zurückkehren Ich möchte diese subtilsten Teile loswerden. Ich kann entweder den Kontrast - oder den Balance-Schieberegler verwenden. Es macht nicht wirklich einen Unterschied. Vielleicht ein bisschen von beidem, und dann maskieren Sie es mit Wolken. Also werde ich den Kontrast erhöhen , sodass ich weniger Grauzonen habe , denn dafür verwende ich die Wolken, nur um bestimmte Punkte zu maskieren. Nur damit es weniger dieser Punkte gibt und sie auf der gesamten Oberfläche weniger einheitlich sind. Also vielleicht ist so etwas besser. Und an diesem Punkt brauche ich diese Level-Modifikatoren nicht mehr wirklich , weil ich hier nicht zu viele Punkte habe, weißt du, zu viele dieser Stellen Vielleicht füge ich wieder einen Generator für Umgebungsokklusion hinzu, wie ich es für die letzte Ebene getan habe nur um all diese Schadensstellen und Kratzer in irgendwelchen Bereichen zu entfernen Schadensstellen und Kratzer in irgendwelchen , die ausgeschlossen werden würden Also so etwas, schicke es, um es zu multiplizieren. Und lass mich sehen, wie das aussieht. Weißt du, ich denke, das ist wahrscheinlich gut genug. Also gehe ich zurück und füge vielleicht noch ein kleines bisschen Unschärfe hinzu Und ich werde diese Level loswerden. Also so etwas scheint ziemlich gut zu funktionieren, und die Einstellungen sind in Ordnung, denke ich. Also ja. Ich glaube, das ist vorerst alles, was ich für den Torso tun werde. Ich meine, für die Art von schwarzem Material. Ich denke, ich werde hier ein bisschen Farbtrennung hinzufügen wollen , weil jetzt alle Paneele dieselbe Farbe haben Vielleicht werde ich, du weißt schon, vielleicht eine leichte Wertverschiebung zwischen zumindest diesem Panel oder so etwas vornehmen, nur um ein bisschen mehr Interesse Ich bin mir nicht sicher, ob diese Teile metallisch sein sollen oder nicht. Eigentlich muss ich jetzt reingehen und diese Art von Schrauben metallisch machen. Ich werde also einfach in die Goldschicht darunter gehen und diese einfach an die Spitze des Stapels ziehen, damit ich, weißt du, das Material für diese Schrauben nicht immer wieder neu machen muss, weil ich einfach dasselbe verwenden werde, was in die Goldschicht darunter gehen und diese einfach an die Spitze des Stapels ziehen, damit ich , weißt du, das Material für diese Schrauben nicht immer wieder neu machen muss , weil ich einfach dasselbe verwenden werde, ich für die auf dem Goldmaterial verwende. Ich werde das für das gesamte Modell verwenden. Also nehme ich das einfach aus diesem Ordner und ziehe es nach oben, sodass nichts da ist, keine dieser Ebenen drüber zeichnet. So wie es ist. Eigentlich glaube ich, dass ich hier die falsche Ebene genommen habe. Lass mich das rückgängig machen Eigentlich wollte ich diese Nietenschicht hier in der goldenen Mappe haben Also lass mich das einfach nochmal aufrufen. Ich bin tatsächlich reingegangen und habe die zusätzliche Maskierung für all diese Schrauben auf den Pauldn und die Karosserie hier aus dem Off gemalt die zusätzliche Maskierung für all diese Schrauben auf den Pauldn , nur weil ich nur reingegangen bin und, weißt du, der Pinsel darauf liegt, so wie du mich beim letzten Mal gesehen hast Also, ich zeige dir jetzt einen, nur für den Fall, dass du verwirrt bist Ich gehe nur in die Maske. Jetzt können Sie direkt in Masken malen oder Farbschichten hinzufügen. Äh, normalerweise ist es besser, es zu Farbschichten hinzuzufügen , weil Sie dadurch ein bisschen mehr Kontrolle haben, vor allem, wenn Sie es in mehrere Stufen aufteilen. Vielleicht, wenn du etwas malen willst , bei dem du dir nicht zu 100% sicher bist, kannst du es in eine separate Ebene legen und es auf diese Weise löschen oder vielleicht die Deckkraft verringern oder so Ich habe vorgeschlagen, immer in Farbschichten zu malen, aber in diesem Fall habe ich versehentlich direkt in die Maske gemalt, was auch gut funktioniert Sei dir also bewusst, dass du der Maske keine Farbe hinzufügen musst , um hinein zu malen. Du kannst es direkt hineinmalen, aber ich schlage es nicht vor. Und nur mit einem großen Wert an Malerei, und das liefert das Material , das ich bereits in diesem Ordner zusammengestellt habe. Also wie gesagt, ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, ob ich möchte, dass sie metallisch sind oder nicht. Ich denke, das würde Sinn machen und es würde ziemlich gut aussehen. Aber das lasse ich für später. Und weiter zum nächsten Körperteil. Also ich glaube, ich werde jetzt die rosafarbene Farbe auftragen, nur um den ganzen Stecker aus dem Weg zu räumen, und ich werde auch den kleinen Aufkleber anbringen , der auf dem Stecker ist. Okay, etwas sehr Wichtiges, woran ich mich gerade erinnert habe, ist, dass ich den Farbraum oder das Tone-Mapping für dieses Projekt auf Aces einstellen muss den Farbraum oder das Tone-Mapping für dieses Projekt auf Aces einstellen , weil das am Ende einfach viel besser aussieht als der lineare Ich glaube, am Anfang habe ich erwähnt, dass es nicht wirklich wichtig ist, weil man es jederzeit ändern kann , und das ist absolut richtig Sie können den Tone Mapper jederzeit ändern . Wenn es um Mom's Day Tolbag geht, können Sie aus verschiedenen Tonemappern wählen Jetzt können Sie den Tone-Mapper in Engines wie Unreal Engine nicht mehr ändern den Tone-Mapper in Engines Die Unreal Engine verwendet nur ACs. Ich meine, es gibt vielleicht eine Möglichkeit mit Materialien zur Nachbearbeitung oder ähnlichem zu ändern , aber es gibt keine Einstellung, die Sie dort einfügen können Standardmäßig bleibt es generell immer bei ACS hängen, ACs sieht tendenziell ein bisschen besser aus als der lineare Tone Mapper und all die anderen Und das ist gewissermaßen worauf sich die Branche zubewegt Ich denke, Unity verwendet ACS. Es ist also wahrscheinlich eine gute Idee, ACs als Tone Mapper einzuschalten Das finden Sie also unter den Display-Einstellungen und in diesem kleinen Drop-down-Menü unter Tone Mapping Also, weißt du, es wird wahrscheinlich bei den Umgebungseinstellungen beginnen , wenn du es standardmäßig öffnest. Für mich sind die Anzeigeeinstellungen hier drüben. Es ist dieses kleine Symbol. Du möchtest nach unten scrollen bis du Tone Mapping findest und es auf Aces setzen und du wirst sehen, dass die Dunkelheit im Vergleich zu allem anderen etwas dunkler wird im Vergleich zu allem anderen etwas dunkler Und genau das macht Ace Mapping. Es ist nicht so linear wie das lineare. Dadurch werden dunklere Werte etwas dunkler und hellere Werte etwas heller. Es trägt also dazu bei, dass das Modell nicht so verwaschen aussieht. Jetzt können Sie sehen, wie stark sich die Farbe im Vergleich zu zuvor geändert hat . Und deshalb möchten Sie sicherstellen, dass dies tatsächlich aktiviert ist. Weißt du, du willst nicht dein ganzes Modell fertigstellen und dann erkennen, dass du tatsächlich einen anderen Tonemapper verwenden willst , und dann, weißt du, werden deine Werte ein bisschen abweichen und sie werden nicht ganz funktionieren Es tut mir wirklich leid, dass ich das nicht früher erwähnt habe. Ich denke, ich werde das vielleicht Anfang an bearbeiten und euch einfach, ihr wisst schon, ähm, darüber informieren, bevor ich es in meinen eigenen Aufnahmen realisiert habe. Also das nächste, woran ich arbeiten werde sind all die rosafarbenen Teile, und der wichtigste davon ist die Schulter. Nun, auf der Schulter ist dieses sehr große, markante Logo drauf, und glücklicherweise gibt es in der Konzeptgrafik einen kleinen Hinweis auf dieses Logo. Es wird sehr einfach sein , es in Photoshop zu übernehmen und ein wenig nachzuzeichnen und zu bereinigen , sodass ich es in Substance Painter verwenden kann. Jetzt habe ich das Gefühl, dass die Farbe ein bisschen falsch war. Also habe ich es vom Konzept übernommen, jetzt ist es ein bisschen heller und ich denke, es ist ein bisschen näher an dem, was es im Konzept war. Also mache ich einfach einen Screenshot von diesem Logo und füge es in Photoshop ein, damit ich es nachzeichnen kann und, weißt du, es in einer ausreichend hohen Auflösung haben, die ich verwenden kann, weil die Auflösung der Konzeptgrafiken leider die Auflösung der Konzeptgrafiken nicht wirklich hoch genug ist. Weißt du, ich kann sehen, dass die Kanten ziemlich verschwommen sind. Also das wird offensichtlich nicht reichen. Ich muss in Photoshop herumgehen und die Ränder nachzeichnen . Wenn ich das jetzt in Photoshop einfüge, erscheint es in Schwarzweiß, weil ich meinen Bildmodus aus irgendeinem Grund auf Schwarzweiß eingestellt habe. Ich bin mir nicht sicher, warum es vielleicht so gelassen wurde , als ich es früher gemacht habe. Also werde ich das Stiftwerkzeug verwenden , um die Kanten nachzuzeichnen. Weißt du, es wird ein bisschen sauberer und ein bisschen schneller sein bisschen sauberer und ein bisschen , als nur einen normalen Pinsel zu verwenden , um die Kanten nachzuzeichnen. Es ist also wahrscheinlich das, was Sie in solchen Situationen verwenden sollten . Sie klicken einfach von Punkt zu Punkt und es wird ein Pfad zwischen jedem einzelnen Punkt gezeichnet, und dann können Sie den Pfad entweder mit einer Auswahl oder einer Form ausfüllen . Nun, Sie könnten einiges davon automatisieren abhängig von der Qualität des Objekts, das Sie nachzeichnen möchten, und dergleichen. Es gibt Möglichkeiten, ein Objekt automatisch zu verfolgen, weißt du, basierend auf der Silhouette und so. Aber in diesem Fall würde es nicht wirklich funktionieren, weil die Auflösung einfach zu niedrig und ein bisschen zu verschwommen ist Auflösung einfach zu niedrig und ein bisschen , als dass irgendetwas es richtig verfolgen In diesem Fall muss ich das also manuell machen, und weißt du, es dauert nicht allzu lange, einfach alle Ecken mit dem Stiftwerkzeug zu umgehen Äh, aber ich werde das beschleunigen, einfach weil, naja, weißt du, es ist wirklich einfach und ziemlich langweilig. Also werde ich überspringen und , du weißt schon, diesen ganzen Trace-Kram sehr schnell durchgehen , nur um ein bisschen Zeit zu sparen Wenn Sie also mit dem Markieren Ihres Pfads fertig sind , klicken Sie einfach hier, doppelklicken Sie auf das kleine Arbeitspfadsymbol, und Sie können diesen Pfad als richtigen Pfad speichern, nicht als Arbeitspfad Und dann können Sie weitermachen und auf Auswahl treffen oder Form erstellen klicken. Ich denke, ich werde mich diesmal für die Auswahl entscheiden. Und ich verwende einfach die Standardoptionen, eine neue Ebene, und ich kann einfach weitermachen und ich kann einfach weitermachen und das alles mit dem Farbeimer füllen, und ich werde die Farbe der Hintergrundebene auf Schwarz ändern . Lassen Sie mich diese Auswahl jetzt rückgängig machen. Und da ist meine Maske. Also das ist ziemlich gut. Es ist an manchen Stellen ein bisschen eckig, also könnte ich das mit einem Pinselwerkzeug durchgehen und einige davon ein bisschen aufräumen. Aber das ist mehr oder weniger der Kern der Sache. Jetzt gehe ich also dazu über, die Kanten ein wenig aufzuräumen , benutze einfach den Radiergummi und das Pinselwerkzeug, um, weißt du, dieser Winkel loszuwerden und einige der Enden etwas gezackter zu machen, sodass sie ein bisschen kalligrafischer aussehen, sodass sie ein bisschen kalligrafischer aussehen weil das genau das sein soll, was dieses Es ist wie ein bisschen Kalligrafie, eine Art Charakter, oder ? Ich werde das nur beschleunigen weil ich denke, dass die meisten von Ihnen wissen werden , wie ein Pinsel und der Radiergummi in Photoshop funktionieren Es macht mir nichts aus , dass ich die inneren Teile grau gefärbt habe Weißt du, das macht nicht wirklich einen Unterschied. Ich habe nur etwas versucht und, weißt du, ich habe es am Ende nicht benutzt. Deshalb sind die inneren Teile hier grau gefärbt. Es gibt keinen wirklichen Grund, warum du das tun musst. Es ist nur, weißt du, etwas, das ich versucht habe und am Ende nicht benutzt habe. Ähm, also ja, ich gehe einfach alles durch und, weißt du, suche nach Dingen, die zackig aussehen oder vielleicht Dingen, von denen ich möchte, dass sie ein bisschen mehr, du weißt schon, ein bisschen mehr Stil haben du weißt schon, ein bisschen mehr Stil haben oder was auch immer, oder? Also hauptsächlich das Aufräumen der Enden und aller Teile, die ein bisschen zu eckig aussehen könnten , solche Sachen Wirklich einfach, nur ein paar Minuten damit zu verbringen . Versuche es nicht zu übertreiben oder zu viel darüber nachzudenken. Denken Sie daran, dass es noch eine Menge mehr Details und so über den Charakter geben wird eine Menge mehr Details und so über den Charakter Also, weißt du, dieses Logo muss für sich genommen nicht so viel Gewicht haben, oder? Es wird eine Menge Zeug drum herum geben und, du weißt schon, Grunge und all diese Dinge dazu du weißt schon, Grunge und all diese Dinge Also, überarbeiten Sie es nicht und versuchen Sie nicht, zu viele Details hineinzustopfen, weil es entweder nicht auf dem tatsächlichen Modell auftaucht, es entweder nicht auf dem tatsächlichen Modell auftaucht weil es zu klein oder nicht so sichtbar ist, oder es wird zu laut sein, was auch Also ja, verbringe einfach ein paar Minuten damit. Übertreib es nicht. Also bin ich vorerst mit dem Logo fertig Ich werde diese grauen Teile einfach auf Weiß ummalen, und das ist so ziemlich alles, was Sie tun müssen Halten Sie den Hintergrund schwarz und alle Teile, die maskiert werden sollen, natürlich weiß, wenn Sie eine Alpha erstellen Und ich kann weitermachen und das als Photoshop-Datei speichern und es dann einfach in Substance Painter ziehen Jetzt kann ich das Photoshop-Dokument einfach in Substance Painter ziehen das Photoshop-Dokument einfach in , um es zu importieren, und ich importiere es als Textur in mein Projekt. Und jetzt kann ich es einfach als Schablone verwenden. Also füge ich eine neue Ebene hinzu, füge eine schwarze Maske hinzu und füge Farbe hinzu und verwende das Projektionswerkzeug und ziehe einfach mein Logo darauf, genau hier unten in den Griscale-Kanal Und wie ich es bei den anderen gemacht habe, bringe ich es einfach in die richtige Und dieses Mal verwende ich die drei DV-Ports nur weil die beiden D-Anschlüsse einen Teil wie diesen sehen, es ist wahrscheinlich etwas verzerrt Es wird also ein bisschen unvorhersehbar sein wie das Logo im Drei-D-Raum aussehen wird , wenn ich versuche es von den beiden DVs aus aufzumalen. Also lass uns sehen Das sieht ziemlich gut aus. Ich kann es von den beiden DVs aus versuchen Es wird wahrscheinlich immer noch gut funktionieren, aber ich werde sehen, wie es aussieht Also lass mich einfach sehen, wie das aussieht. Und ja, das ist in Ordnung. Eine weitere Option ist, wenn Sie ein bisschen mehr Kontrolle haben möchten und sozusagen hin und her wechseln möchten, anstatt eine Farbe zu verwenden, Sie können tatsächlich eine Füllung verwenden und diese Textur dann in die Füllung ziehen. Und anstelle der UV-Projektion sollten Sie eine einfachere Projektion verwenden Und lass uns sehen. Ich denke, es gibt hier eine Option unter UV-Wrap Set None und dann kann ich diese Projektionsebene bekommen und quasi genau dort positionieren, wo ich sie haben will, und sie auch auf die gewünschte Größe herunterskalieren. Vielleicht dauert die Ersteinrichtung auf diese Weise etwas länger. Aber das Schöne daran, das mit einer Projektion auf diese Weise zu machen , ist, dass ich, wenn ich das Logo bearbeiten möchte, es einfach hier drüben ersetzen kann, und es ist in Ordnung. Wenn Sie es dagegen einfach mit dem Projektionswerkzeug aufmalen, müssen Sie jedes Mal, wenn Sie ein Logo oder etwas Ähnliches anpassen , es neu streichen Bei so etwas könnte die Verwendung von Projektion also tatsächlich eine bessere Idee sein Es dauert nur ein bisschen, bis der Projektor an der richtigen Stelle ist, aber Sie können die Dinge auch mit etwas mehr Kontrolle als nur mit der Schablone anpassen etwas mehr Kontrolle als nur mit der Schablone Es ist also definitiv ein guter Weg, das zu tun. Also das ist vorerst die Maske an der richtigen Stelle. Also werde ich dem ein bisschen mehr Höhe geben, nur den Eindruck erwecken, dass es, du weißt schon, eine Farbschicht darüber ist. Aber weißt du, ich muss ziemlich subtil damit umgehen. Also so etwas, weißt du, fängt nur einen Lichtblitz aus einem seitlichen Winkel ein Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Lass mich sehen, wie die Rauheit jetzt aussieht. Sie möchten also wahrscheinlich ehrlich gesagt die gleiche Rauheit wie beim Rest des Materials beibehalten wie beim Rest des Materials Obwohl, vielleicht wird es ein bisschen besser herauskommen. Ich mache es ein bisschen glänzender. Und die Farbe in dem Konzept scheint zumindest komplett weiß zu sein oder, du weißt schon, ziemlich nah an Ich möchte wahrscheinlich reines Weiß vermeiden, nur weil das ziemlich hart aussehen würde. Also werde ich so etwas machen. Und ja, das ist das Logo jetzt mehr oder weniger, um anderen rosafarbenen Teilen etwas mehr Abnutzung zu verleihen gesamten Schulterpolster im Allgemeinen und all den . Aber ich werde mich vorerst auf das Schulterpolster konzentrieren und dann das, was ich für die Schulterpolster gemacht habe, an die anderen rosafarbenen Teile des Modells anpassen für die Schulterpolster gemacht habe, an die . Also werde ich dieses Logo vorerst oben behalten und weitere Schichten hinzufügen. Das wird also eine Art metallische Kantenware sein. Also werde ich weitermachen und ein grundlegendes Metallmaterial hierher ziehen. Vielleicht eines dieser weniger glänzenden Eisenmaterialien. Mal sehen, vielleicht funktioniert Iron Ruffle. Das ist nur eine Art Platzhalter. Und jetzt füge ich ein Jetzt hinzu, es gibt ein paar Optionen, für die ich mich hier entscheiden kann In intelligenten Masken. Es gibt ein paar vorgefertigte Maskengeneratoren aus Metall vorgefertigte Maskengeneratoren aus Es gibt auch, wenn Sie einfach zu Generatoren übergehen, es gibt auch einen Generator für Metallkantenware, bereits eingerichtet Und die funktionieren alle ziemlich gut. Tatsächlich macht die Kantenware aus Metall die meiste Zeit einen ziemlich guten Job Also werde ich das als Basis verwenden und dann ein bisschen mehr daran arbeiten Also das Wichtigste zuerst, ich werde den Verschleißgrad ganz nach unten senken . Ich möchte, dass es wirklich niedrig ist. Jetzt funktioniert es bei geringstem Verschleiß nicht mehr. Weißt du, du kannst damit nur so weit gehen, oder? Du weißt schon, das ist im Grunde der niedrigste Wert. Und selbst das ist wirklich pixelig, also ist es nichts, was du wirklich benutzen willst Und, ähm, ja, das ist ein bisschen nervig, aber, weißt du, ich werde viel darauf aufbauen Ich möchte nicht, dass diese Ware an allen Rändern so einheitlich ist. Aber die Sache ist, es gibt keinen Generator, der das irgendwie für mich erledigen kann , weil gesamte Kante quasi eine gleichbleibende Rundheit Also, weißt du, ich kann nicht viel gegen den Vorteil tun, rein zu gehen und manuell zu maskieren, wo ich die Maske haben will, was genau das ist, was ich tun werde Also werde ich jetzt auch die Grunge-Menge um einiges erhöhen, füge nur ein bisschen hinzu, und das ist als Ausgangspunkt okay Jetzt füge ich darüber eine Farbschicht hinzu und stelle das auf Multiplizieren ein, glaube ich Und was ich tun werde, ist, weißt du, die Bereiche wegzumalen, wo ich das nicht wirklich will. Oder eigentlich, ja, ich fange damit an. Also, weißt du, ich möchte wirklich nicht , dass überall so viel rumkratzt, und ich möchte nicht, dass es so einheitlich ist. Also werde ich weitermachen und mir einen Pinsel besorgen , der irgendwie eine raue Kante hat . Also, weißt du, vielleicht funktioniert Dirt Splash. Und ich kann einfach anfangen die Maske wegzubürsten , wo ich sie nicht haben will Ja. Und die Sache ist, ich könnte weitermachen und dasselbe tun, weißt du, diese Maske mit einem Generator von Grund auf neu erstellen . Und du musst vielleicht weniger malen. Wenn du es so machst, weißt du, mach es von Grund auf neu weil du ein bisschen mehr Kontrolle hast, als nur, du weißt schon, den Metal Edgeway Generator zu benutzen Aber die Sache mit diesen Masken ist, dass sie nur so niedrig werden können , bis die Werte pixelig werden und Sie am Ende pixelig werden und Sie am Ende ein sehr ähnliches Ergebnis erzielen Wenn ich also den normalen Curture-Generator verwende, versuche ich, eine sehr dünne Kante zu erhalten. Weißt du, du fängst an, solche Sachen zu bekommen und, weißt du, es ist nur ein bisschen nervig, oder? Ich kann das im Grunde nur so dünn machen, kurz bevor es komplett ausgeschnitten ist, und jetzt ist es auch wirklich pixelig Also, weißt du, es macht nicht wirklich einen großen Unterschied, welche Methode du Vor allem, wenn Sie sich für sehr subtile Kantenbekleidung entscheiden, oder Also, weißt du, wenn ich meiste davon ausmalen muss, ist mir egal, was ich verwende, und der Metall-Edgeware-Generator ist der schnellste Weg, den ich finde, oder auch eine dieser intelligenten Masken Aber weißt du, manchmal muss man ziemlich viel von Hand malen, nur weil, wenn man mit diesen wirklich niedrigen Werten arbeitet , weißt du, was helfen könnte, eine separate Krümmungskarte mit ein paar leicht unterschiedlichen Einstellungen auszuarbeiten mit ein paar leicht unterschiedlichen Einstellungen denen du diese Kanten erreichen kannst, aber, weißt du, ich finde es nicht schlecht, ein bisschen zu machen Du malst dich auch selbst. Also ich will hier nur ein paar Kratzer haben, oder? Also, wenn wir uns das Konzept ansehen, weißt du, es ist kein kampferprobter Charakter, richtig. Sie sind in einem ziemlich guten Zustand. Also, weißt du, nur ein paar kleine Kerben hier und da, nur um den Eindruck zu erwecken, du weißt schon, nicht um den Eindruck zu erwecken, sondern nur, um den Charakter ein bisschen realer aussehen zu lassen , weißt du, einfach weil es schwer ist, keine Abnutzung zu haben, weil, weißt du, es ist einfach schwierig, einen Charakter mit so wenig Details zu erstellen, schätze ich Also, weißt du, selbst ein bisschen Abnutzung , die nicht wirklich da ist, kann meiner Meinung nach in solchen Situationen helfen. Also werde ich mich umsehen und dort ein bisschen mehr malen, dort ein bisschen mehr malen, aber ich habe das Gefühl, dass ich unter dieser Farbschicht vielleicht versuchen möchte, eine Grundierung unter diese rosafarbene Farbe aufzutragen, was vielleicht ein bisschen interessanter und schichtiger Also werde ich sehen, wie ich das machen will. Also, was ich tun muss, wenn ich eine Art Unterwolle haben will , um, du weißt schon, durchzuhalten Zwischen diesem Metall und dieser rosafarbenen Farbe zu wechseln dieser rosafarbenen Farbe , bedeutet, einen Ankerpunkt auf der Maske anzubringen Also lass mich das einfach für dich wiederholen. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf die Maske und drücken Sie den Ankerpunkt und dann habe ich eine Schicht darüber und mache die Unterwolle vielleicht leicht gelblich weiß Das ist normalerweise das, was du sehen wirst. Wenn Farbe abgeplatzt ist, gibt es manchmal mehrere Schichten und genau das versuche ich nachzubilden, mehrere Farbschichten, bevor man wirklich auf Metall trifft Vielleicht kratzt man es mit der ersten Schicht und darunter befindet sich eine Art weiße Farbe Das ist es, was ich anstrebe. Ich füge eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu, und ich lasse sie am Ankerpunkt in der Füllung referenzieren . Jetzt muss ich es irgendwie von innen verkleinern oder die inneren Bereiche, in denen sich die Lücken befinden, quasi aushöhlen , sodass das darunter liegende Metall immer noch sichtbar ist Um das zu tun, habe ich herausgefunden, dass es für mich funktioniert , indem ich einen Filter hinzufüge und als Erstes alles invertiere Ich gehe jetzt in die Maskenansicht. Damit ich ein bisschen besser sehen kann, was ich mache. Jetzt kann ich einen weiteren Filter hinzufügen, diesmal eine Unschärfe. Und ich werde das vorerst auf einem sehr niedrigen Wert von 0,1 belassen. Und jetzt kann ich Levels verwenden, um die schwarzen Bereiche ein bisschen nach innen zu schieben die schwarzen Bereiche ein bisschen nach innen Jetzt kann ich in die Materialansicht gehen und anfangen , mir das anzusehen Also ich möchte diese Werte erhöhen Also drücken Sie den Hauptwert nach unten, und Sie werden sehen, dass er anfängt Teil des Metalls an den Kanten zu bedecken. Nun, der Rand ist immer noch ein bisschen weich Wenn ich ihn also in diese Richtung ziehe, wird der Rand etwas rauer, aber übertreibe es nicht, weil er anfängt, ein bisschen zu pixelig zu werden anfängt, ein bisschen zu pixelig zu Also vielleicht so etwas. Nun gibt es natürlich das Problem, dass diese Unterwolle alles bedeckt, oder? muss ich nur eine weitere Füllebene hinzufügen, und ich werde erneut auf die Originalmaske verweisen, Dafür muss ich nur eine weitere Füllebene hinzufügen, und ich werde erneut auf die Originalmaske verweisen, und ich werde sie einfach auf Multiplizieren einstellen Und jetzt können Sie sehen, dass alles richtig funktioniert. Es gibt eine Art Unterwolle. Es bedeckt alles auf diesen flachen kleinen Kratzern Dann, wo ich diese größeren Kratzer habe, ragt ein Teil des Metalls durch, und ich finde, das ist ein netter Effekt Ich finde, dass dieses gelbliche Weiß auch gut zur rosa Farbe passt Also ja, ich mag diesen Effekt irgendwie. Nun, eine weitere Sache ist, Sie können die Höhe irgendwie staffeln Also werde ich diese Größe haben. Mal sehen, ob diese Höhe bei 0,01 liegt, also setze ich diese auf 0,005 in negativer Richtung Und auf diese Weise werden sie quasi alle übereinander gestapelt Also, wie ich schon sagte, das ist natürlich immer noch viel zu intensiv Und was ich tun kann, ist dieser Grunge-Schicht auch eine Grunge-Schicht hinzuzufügen, nur um sie an diesen flachen Stellen ein wenig aufzulockern Aber es wird darum gehen, ein bisschen von Hand zu malen und um die Ecken zu gehen Also darauf komme ich gleich zurück. Aber im Moment möchte ich dem Rest ein bisschen Grunge hinzufügen , also hauptsächlich einige Variationen in der Rauheit und vielleicht auch ein bisschen Farbabweichung Und dann werde ich diese Kratzer wieder so einstellen, dass sie genau dort sind, wo ich sie haben möchte. Also füge ich hier eine Füllebene hinzu und lege eine schwarze Maske hinein, und ich lasse das vorerst nur für den Rauheitskanal Und vielleicht füge ich vorher noch ein bisschen Farbvariation hinzu Oh nein. Das kann warten. Also mache ich zuerst die Rauheit. Setze das a 83. 15 Armmaterial gestalten Teil 03: Willkommen zu Kapitel 15 der Texturierung. Also arbeite ich weiter an all diesen rosafarbenen Teilen. Eine Sache, die mir aufgefallen ist , war , dass dieses Ding irgendwie komisch aussieht, so wie es war, weißt du, wenn es auch innen rosa ist, sieht es so aus, als ob es dort keinen Grund für dieses Detail gibt. Also was ich tun werde, ist hier etwas auszufüllen und ich werde das hier ausfüllen, und ich bin mir noch nicht sicher, was. Also könnte ich dafür tatsächlich zur 2-D-Ansicht übergehen. Lass mich das einfach ein bisschen reduzieren. Das Wichtigste zuerst: Ich werde die Maske für diese beiden Löcher einmalen die Maske für diese beiden Löcher Lassen Sie mich sehen, in welchem Ansichtsmodus es am einfachsten ist, sie zu sehen. Normal Placite scheint einen ziemlich guten Job zu machen. Ich werde meinen Pinsel einfach so dimensionieren, dass er perfekt die richtige Größe hat Und dann kann ich einmal klicken und dann zweimal klicken. Und wenn ich jetzt zu meiner Maske rübergehe, hätte sie eine Maske einzeichnen sollen. Lassen Sie mich sehen , wie das in drei D aussieht . Es ist ziemlich nah dran, aber nicht ganz. Also werde ich das wiederholen. Wir haben einen etwas größeren Pinsel, vielleicht 0,25. Vielleicht ist das sogar ein bisschen zu groß. kann schwierig sein, diese Dinge genau, weißt du, genau dorthin zu bringen , wo du sie haben willst. Vor allem mit all diesen Schatten im Weg, weißt du, die mich ein bisschen abschrecken. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wird die Linie zwischen zwei Punkten gezogen. Also dieser sieht ziemlich okay aus. Und den auf der Rückseite mache ich jetzt. Also klicke ich auf Shift gedrückt halten und du wirst sehen die kleine Linie auftaucht. Dann klicke ich erneut, und das wird von Punkt zu Punkt gezeichnet. Okay, malen Sie es einfach auf, das könnte natürlich funktionieren. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es als helle Farbe behalten oder etwas Dunkleres einstellen soll. Die andere Sache, die ich tun kann ist, ihm ein bisschen mehr Höhe zu geben, damit es ein bisschen mehr wie ein Detail aussieht . Aber wenn Sie etwas mit einer sehr harten Kante einfach mehr Höhe verleihen , entsteht ein sehr gezackter Umriss, oder? Das. Wenn Sie das also tun wollen, möchten Sie eine weitere Füllebene hinzufügen, und ich stelle für diese Ebene nur die Höhe ein. Und ich füge eine schwarze Maske hinzu. Weißt du was? Ich lege sie alle in einen Ordner, damit sie nicht alles überladen Ich werde diesem Teil einen Namen geben. Also kopiere ich diese Farbschicht, kopiere den Effekt und füge ihn in die neue Ebene ein, die ich hinzugefügt habe Das ist nur der Höhenkanal, und ich füge die Höhendetails hier ein und ich schalte den Höhenkanal hier aus. Sie können also sehen, dass die Kante ziemlich gezackt ist, und ich denke, Sie können sich vorstellen , dass ich einen Unschärfefilter hinzufügen werde , nur um diese Kante etwas glatter zu machen Wenn ich dich jetzt gleich maskieren würde, ist das natürlich viel zu viel Aber wenn ich es auf 0,1 setze, ist es ein bisschen besser. Und das ist ohne und du kannst sehen, dass das ein bisschen besser aussieht. Ich bin mir also nicht sicher, ob ich die Farbe belassen soll, um diese Löcher zu hinterlassen. Schwarz scheint ziemlich gut zu funktionieren, besonders wenn ich die Rauheit herunternehme Weißt du, das sieht irgendwie so aus, als ob es Sinn macht. Ich kann auch Material hineinlegen, also probiere ich es aus und sehe, was mir gefällt. Weil das ein sehr kleiner Raum ist. Weißt du, du wirst nicht in der Lage sein, hier irgendein Muster unterzubringen, das sich gut lesen lässt. Es ist also wahrscheinlich am besten, es als flaches Material zu belassen. ändert sich also keine Farbe darin, aber ich könnte es metallisch machen. Und das könnte dem Ganzen etwas zusätzlichen Glanz verleihen Ganzen etwas zusätzlichen Glanz verleihen Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nun, was das Metall angeht, frage ich mich, ob Gold die Dinge irgendwie mit den anderen Teilen zusammenhält, oder ich nehme einfach das Metall, das ich für die Schrauben verwendet habe. Also lass uns sehen. Ich behalte es vorerst in Gold. , ich kann das später Ich schätze, ich kann das später ändern, wenn es mir nicht gefällt. Mir ist aufgefallen , dass einige dieser Nieten noch nicht lackiert Also hier drüben werde ich weitermachen und sie malen, solange ich mich noch erinnere Also lass mich die richtige Maske finden. Ich glaube, es ist dieser. Und ich mache weiter und wechsle zu meinem anderen Monitor , um sie einzumalen. Ich bin okay, das sind also die Schrauben geklärt. Als Nächstes denke ich, werde ich ein bisschen Ambien-Okklusion hinzufügen , nur um ein bisschen Schmutz und allgemeine Dunkelheit in die Lücken hier und in diese kleinen Schraubenlöcher zu bringen Also füge ich hier einen Umgebungseinschluss hinzu. Ja. Und ich denke, ich werde auch einen Ordner dafür erstellen. Ich muss einige dieser Dinge in kleine Ordner sortieren , damit sie leichter lesbar sind. Also werde ich das wahrscheinlich gleich tun. Ich werde eine schwarze Maske und einen Generator hinzufügen. Okay, und dieser Generator wird stark ausgeblendet sein und lass mich ein bisschen warten, bis er sich beruhigt Da haben wir's. Das mit der Kamera tut mir leid Ich stelle das auf eine dunkle Farbe ein. Ich gebe ihm auch einen niedrigeren Rauheitswert. Ich stelle das auf Multiplikation ein. Ich mache weiter und fange an , diese Maske einzuwählen. Zuerst werde ich das umkehren, weil ich natürlich möchte, dass die dunkleren Bereiche die Umgebungsokklusion oder die schattigen Bereiche erhalten Umgebungsokklusion oder die Nun, ich möchte nicht, dass das zu intensiv ist, also werde ich die Balance etwas verringern oder besser gesagt die Balance erhöhen da ich die Umgebungsokklusions-Map invertiert habe also werde ich die Balance etwas verringern oder besser gesagt die Balance erhöhen, da ich die Umgebungsokklusions-Map invertiert habe. Das hat dem Hauptwohlraum ein bisschen mehr hinzugefügt und die Ränder hier etwas dunkler gemacht Um das Ganze etwas aufzulockern, füge ich eine Füllschicht darüber und füge ein bisschen Grunge Diese Ebene ist also eine Art Kombination aus beidem, nur dass Umgebungsokklusion zur Grundfarbe hinzugefügt wird , was zwar nicht zu 100% physikalisch korrekt ist, meiner Meinung nach hilft , Modelle ein wenig herauszuholen und sie ein bisschen besser aussehen zu lassen , wenn Sie Und das wird auch irgendwie wie ein bisschen Grunge oder ein bisschen Dreck sein Deshalb werde ich hier einen etwas höheren Rauheitswert angeben und ich werde hier auch eine Art Füllung mit einem Grunge-Muster einfügen, irgendwie hinzufügen, weißt du, hinzufügen, weißt du, es ist nicht nur eine Ambien-Okklusion Es ist, weißt du, eine Kombination aus Schmutz und Ambien-Okklusion Und ich werde diese beiden Dinge einfach in einer Schicht zusammenfügen , weil es sehr subtil sein wird Es besteht also keine wirkliche Notwendigkeit, das aufzuteilen und sehr akribisch vorzugehen. Ich suche mir einfach einen dieser Grunge aus, der aussieht , als ob Also ich denke, diese weiße Oma könnte einen guten Job machen. Also wenn ich in die Maskenansicht gehe und das so einstelle, dass die Kachelung multipliziert und vergrößert wird und ihr auch ein bisschen mehr Kontrast verliehen Ups. Ich wollte das nicht schließen Aber ja, also so etwas. Und lassen Sie mich das in drei Tagen ansehen. Okay. Sie können also sehen, dass das nur ein bisschen Lärm hineinbringt. Das funktioniert also ganz gut. Und ich werde den Rauheitswert hier ziemlich stark senken. Nun, um einen Blick hier unten zu werfen, weil, weißt du, ich möchte auch, dass dieses Panel mehr oder weniger fertig wird Wenn ich mit dem Schulterpolster fertig bin, arbeite ich quasi zusammen daran. Ich möchte hier ein bisschen Hohlraum haben. Also werde ich hier eine weitere Füllebene hinzufügen. Oder ein Generator, der mir einen kleinen Schieberegler gibt , den ich verwenden kann. Also diese Generatoren sind eigentlich alle fast gleich. Im Grunde können Sie mit dem Krümmungsgenerator quasi mit unterschiedlichen Krümmungsarten arbeiten, aber mit Dingen wie dem Umgebungsokklusionsgenerator Weißt du, es sind wirklich nur ein paar Scheiben, um die Balance und den Kontrast zu beeinflussen , nicht Also, weißt du, du könntest leicht dasselbe mit, du weißt schon, ein paar Stufen, Kontrollen erreichen , oder? Und dann ein Unschärfefilter oben drauf. Aber der Generator fasst alles in einem netten kleinen Paket zusammen, was nett und praktisch ist Ich mache weiter und suche meine Kavitätenkarte hier drüben, ich stecke sie statt in die AAO ein und ich werde sie invertieren Sie können sehen, dass dadurch einige sehr starke Kavitätsdetails hinzugefügt werden. Ich stelle das auf Light und Max, glaube ich. Offensichtlich ist das ein bisschen zu stark. Ich kann mit einem Gleichgewicht spielen, um das zu senken. Lass mich sehen, wie das aussieht. Also, weißt du, es ist irgendwie zu dunkel um diese herum, also reduziere ich die Intensität ein bisschen. Ich glaube, das funktioniert ein bisschen besser. Okay, das ist also ein guter Anfang. Ich denke, hier kann definitiv ein bisschen verfeinert werden, aber, weißt du, es ist etwas Ich füge dem ein bisschen mehr Abnutzung hinzu und übermale dann die Art von Schäden, die Farbe, die ein bisschen abplatzt Eine andere Sache, die ich vielleicht machen möchte, ist, hier unten eine andere Farbe zu haben hier unten eine andere Farbe Also, um das, du weißt schon, zweifarbig zu machen , füge ich hier eine weitere Füllschicht hinzu, und ich füge wie üblich eine schwarze Maske hinzu. Und lass mich sehen, womit ich das maskieren kann. Also zwei D-Ansicht, ich frage mich, ob es irgendeine Geometrie gibt , die ich dafür verwenden kann. Also füge ich hier eine Farbschicht hinzu. Und es sieht so aus, als ob es hier keine Kante gibt, also muss ich das einmalen. Also nehme ich einfach einen einfachen Rundpinsel und fange an, hier herumzubürsten Okay, das ist also maskiert. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es weiß lassen oder etwas anderes machen soll Ich denke, ich werde entscheiden, sobald ich die tatsächlichen weißen Teile des Arms texturiert habe. Und dann entscheide ich, ob ich dafür sorgen möchte , dass dieser Teil tatsächlich aus demselben Material besteht, oder ob ich hier etwas anderes mache, vielleicht etwas Dunkleres oder so. Aber vorerst lasse ich es so wie es ist. Also noch eine Sache, die ich hier machen möchte ist die Kantenware aufzuräumen weil es momentan zu viel ist, und dann noch ein paar sehr subtile Kratzer hinzufügen Also nichts Extremes, ja, etwas wirklich Subtiles. Also werde ich eine Füllebene oder vielleicht einen anderen Ordner hinzufügen. Und ich lege die Ebene in den Ordner, und ich lege hier eine schwarze Maske hinein und fange an, ein paar Kratzer zu verwenden. Also füge ich eine Füllung hinzu und scrolle nach unten, weißt du, du kannst dich wahrscheinlich an die Kratzer erinnern, die ich zuvor verwendet habe. Benutze Bodenkratzer also grob. Und nur damit du es weißt, wenn du diese drei kleinen Punkte in der Ecke siehst, bedeutet das, dass es sich um parametrische Materialien oder Texturen Sie haben also einige Optionen, um direkt in der Textur selbst damit zu spielen Schauen wir uns das als Erstes an. Ich werde die Fliesen hochlegen Und so etwas funktioniert eigentlich ganz gut, selbst mit dem ganzen Dreck Nur die Standardeinstellung funktioniert, wenn ich das nur sehr subtil mache. Aber ich werde ein bisschen damit spielen. Die doppelten Kratzer sind also okay. Ich werde den Schmutz an den Kratzern um einiges erhöhen. Und schauen wir uns das Maskieren von Kratzern an. kann ich auch. Vielleicht etwas weniger Schmutz und weniger Staub Weil der Staub so nicht gut aussieht. Ähm, also das und was ich tun werde , ist die Farbopazität sehr, sehr niedrig einzustellen Und das Wichtigste, was ich hier beeinflussen möchte , ist die Rauheit Das ist also nicht wie ein Farbkratzer. Es ist, als würde die Farbe abgekratzt. Das ist eher so, weißt du, wenn man gegen etwas bürstet und es hinterlässt irgendwie einen sichtbaren Kratzer, aber es entfernt sich nicht wirklich, du weißt schon, irgendwas vom Material Es ist einfach irgendwie, du weißt schon, das gemacht. Also verringere die Deckkraft der Farbe ein bisschen mehr. Also jetzt taucht das nur auf wenn es das Licht einfängt, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Weißt du, was ich tun werde? Ich werde die Breite der Kratzer etwas vergrößern , nur um sie besser sichtbar zu machen. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Und obendrein füge ich nur eine sehr kleine Menge an echten Kratzern hinzu. Also werde ich weitermachen und mal sehen. Eigentlich werde ich das hinzufügen. Ich brauche diesen Ordner nicht wirklich. Nennen wir das grobe Kratzer. Wenn man so viele Ebenen hat, weißt du, kann es sein, dass du sie irgendwie benennen musst. Ich werde diese in einen Ordner legen, weil ich mal sehen werde, welche Ebene das ist , die, du weißt schon, dieses kleine Detail hat , glaube ich. Ja, dieser. Also, ich werde etwas zu dieser Maske hinzufügen und, weißt du, das wird diesen Ankerpunkt vergrößern, und das erledigt automatisch die ganze Art von Unterwolle für mich Also werde ich das nicht noch einmal machen müssen. Also füge ich einfach eine Füllung hinzu und gehe in die Maskenansicht und stelle Aufhellen ein und ich mache weiter und hole die Bodenkratzer, vergrößere die Kachelung darauf Machen Sie im Grunde dasselbe wie beim letzten Mal, aber ich möchte, dass es extrem subtil ist Also werde ich jeglichen Staub entfernen und eventuell die Kratzstellen hinterlassen. Ich werde doppelte Kratzer loswerden, und ich werde wirklich den Kratzerschmutz erhöhen und die Anzahl der Kratzer verringern Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Okay, das ist also viel zu viel. Also werde ich einfach die Anzahl der Kratzer verringern. Ich will nur ein oder zwei. Einige davon tauchen hier auf, also füge ich einen Generator hinzu und lasse ihn das mit etwas Umgebungsokklusion maskieren mit etwas Umgebungsokklusion Stellen Sie das so ein, dass es multipliziert und invertiert wird. Wenn ich mir die Maske ansehe, lass mich sie auf normal stellen, damit ich genau sehen kann, was vor sich geht Ich setze es wieder auf Multiply. Okay. Ich will nur sichergehen, dass es maskiert, was ich maskieren musste . Okay. Also zurück zum Scrunge. Ich werde die Anzahl der Kratzflecken verringern. Und lass mich die Maske nochmal sehen. Okay, hier sind also ein paar Kratzer drin. Ich werde die Breite erhöhen, damit sie hoffentlich ein bisschen besser sichtbar sind. Sie sind jetzt sichtbar, und ich kann den Verschmutzungsgrad noch etwas erhöhen den Verschmutzungsgrad noch etwas , um sie wieder weniger sichtbar zu machen Scheint ein bisschen kontraintuitiv, passt das Ergebnis aber irgendwie Wenn ich mir die Grundfarbe ansehe, gibt es ein paar Kratzer in der Grundfarbe und einige in der Ich mache die Rauheit um eins, etwas subtiler, also reduziere ich die Opazität auf zehn Und ich werde auch die Rauheit etwas erhöhen auch die Rauheit etwas Also all diese Dinge, weißt du, ich werde mir Zeit nehmen müssen, um sie alle irgendwann zu verfeinern Im Moment ist es aber in Ordnung, da ich Sachen blockiere. Also lass mich einen Blick auf dieses pinke Panel hier unten werfen. Ich denke, für diesen Block auf der Bühne sieht es vorerst okay aus. Ich werde keine maßgeschneiderten Arbeiten für dieses Panel machen. Ich denke, ich werde zu dem letzten großen Material hier übergehen , nämlich dem weißen, obwohl ich vielleicht auch hier etwas Material herausfinden Lassen Sie mich also diesen Ordner schließen und den weißen Ordner öffnen. Also muss ich mich irgendwie entscheiden, ob es dasselbe Angebot wie diese rosafarbene Farbe oder etwas anderes sein wird . Also weiter zum weißen Material. Wenn ich mir das jetzt ansehe, mir das Weiß ein bisschen zu weiß vor, oder? Irgendwie blendend weiß. Also mache ich weiter und wähle die Farbe aus diesem kleinen Panel aus und ich werde sehen, ob dieser etwas höhere Grauwert besser funktioniert Also ich denke, dieses etwas grauere Weiß. Lass uns sehen. Es ist ungefähr hier, es funktioniert ein bisschen besser. Also so ziemlich 0,8 in Bezug auf den Weißgrad. Ich glaube, ich werde die Kantenware überschreiben, die ich für das pinke Zeug gemacht habe , weil das im Grunde dasselbe Material sein wird Und es sieht so aus, als ob es auch eine Art darunter liegende Schicht hat , genau wie das Schulterpolster hier Ich denke also, ich werde ein separates Material für die Art der darunter liegenden Schichten dieser beiden Teile haben. Lassen Sie mich also weitermachen und diese Ordner oder Ebenen kopieren. Und okay, das bedeutet, die gleiche Art von Edgeware hier hinzuzufügen Es ist ziemlich nett. Es ist natürlich zu intensiv. Ich werde es überall ausmalen müssen , wo ich es nicht haben will. Und im Allgemeinen kann ich wirklich viele dieser Ebenen kopieren und einfügen, weil es sich um ein ähnliches Material handelt. Nun könnten Sie all diese Teile in demselben Ordner zusammenfassen und dann einfach für jeden Abschnitt eine andere Grundfarbe haben Und ehrlich gesagt denke ich, dass ich das tun könnte, da es dasselbe Oberflächenmaterial sein wird Also, was ich tun werde, ist, mal sehen. Öffne den rosafarbenen Ordner und ich schneide diese Ebene einfach aus und füge sie ein. Füge Ebenen ein und ich füge eine schwarze Maske und kopiere die Maske von hier aus. Ich denke, du kannst also die gesamte Maske kopieren, wenn du einfach weitermachst und die Maske kopierst , indem du auf die eigentliche Maske klickst und nicht auf irgendeinen der, du weißt schon, Teile, aus denen die Maske besteht. Und ich werde es in die Maske einfügen. Und natürlich muss ich es auch hier drüben hinzufügen. Ich denke also, wenn ich es hier einfach in die Maske einfüge, wird es nicht funktionieren, weil es nur die Teile überschreibt, die ich bereits ausgeblendet habe Also das ist nicht das, was ich will . Also in diesem Fall muss ich diese beiden Teile einzeln auswählen, weißt du. Also kann ich diese beiden Schichten jetzt wirklich loswerden . Und ich kann einfach die Farb-ID kopieren , ich muss das nicht wirklich kopieren. Es ist also rot und pink. Ist das richtig? Ja, ich glaube, das ist es. Und ich werde diese Farbe kopieren. Also Effekte kopieren und Effekte einfügen. Und lass mich sehen, wie die Maske jetzt aussieht. Lass uns sehen, was in dieser Farbschicht ist. Also kann ich weitermachen und diesen Teil aus dieser Farbschicht löschen . Mal sehen, was noch. Dieser Teil fehlt, also gehe ich in den Polygonfilmmodus Und füge ihn wieder hinzu. Und ich denke, jetzt ist die ganze Maskierung korrekt. Ich bin mir nicht zu 100% sicher Nein, eigentlich ist dieser Teil vom Konzept her schwarz und ich habe ihn versehentlich in Rosa maskiert, aber ich denke, es funktioniert eigentlich ganz gut, irgendwie, weißt du, zieht eine Linie durch die ganze Sache Und ich glaube nicht, dass Schwarz wirklich so viel Sinn gemacht hätte, oder? Weil du hier irgendwie Rosa und Weiß hast. Also ich denke, es wäre sinnvoll, hier eine Art Weiß und Rosa zu haben. Also ich werde es vorerst so lassen. Wenn ich beschließe, dass ich, weißt du, dem Konzept später etwas genauer folgen möchte , dann, weißt du, dann ändere ich es vielleicht in eine dunkle Farbe. Ähm, oder ist das nur metallisch? Okay. Ich bleibe vorerst dabei. Schauen wir uns also diese Art von Farbmaterial an. Lassen Sie mich jetzt den Rauheitskanal überprüfen. Okay. Also hat es all die Rauheitsdetails , die ich zu den anderen Sachen hinzugefügt habe, und es sieht ziemlich gut Natürlich braucht es eine etwas persönlichere Note, oder? Ich muss mit einem Pinsel reingehen und einige dieser Dinge irgendwie ausbessern, aber es sieht okay aus. Nun, eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist all dem ein bisschen Farbabweichung hinzuzufügen. Ähm, also füge ich zusätzlich zu diesen beiden Farbschichten eine weitere Füllung hinzu. Und ich werde sehen, dass, wenn Sie sich, Sie wissen schon, einige Fahrzeuglacke oder Lacke im Allgemeinen ansehen, sie gewissermaßen Farbflocken enthalten. Also, wenn Sie sich diese Bilder ansehen, richtig? Das ist quasi automatische Lackierung, abblätternder Autolack. Das ist wahrscheinlich ein bisschen viel, aber weißt du, ich werde es mit etwas Subtilerem versuchen etwas Subtilerem Ich könnte auch einfach ein bisschen mehr Details hinzufügen oder, weißt du, sogar hier kannst du sehen, dass das nicht perfekt gleichmäßig ist, also füge ich auch so etwas hinzu. Also werde ich sehen, wie das funktioniert, und ob es funktioniert oder nicht, werde ich hier trotzdem ein bisschen mehr Details hinzufügen . Und du kannst die Art von abgebrochener Farbe am Rand sehen von abgebrochener Farbe am Rand Das habe ich versucht, hier zu kopieren. Okay. Also, um das wirklich zu machen, werde ich, mal sehen, schwarze Maske hinzufügen und ich werde einstellen, eigentlich keine schwarze Maske. Oh ja, eine schwarze Maske, weil ich zuerst das Geräusch reinbringen muss. Also nehme ich die galvanische, die hier irgendwo sein soll Und wenn das nicht funktioniert, verwende ich eine Fraktalsumme Ich ziehe das einfach weiter und überprüfe die Maske von dir und erhöhe sie wirklich, das ist viel zu gemustert Ich versuche es stattdessen mit der kleinen, und selbst die hat zu viel Zuckermuster Ich werde sie am Ende wahrscheinlich nicht benutzen. Ich gehe direkt zum fraktalen Rauschen über und füge dann vielleicht noch etwas hinzu Mal sehen, welcher von diesen Malern also immer eine Weile braucht, bis er das kleine Pop-up generiert das kleine Pop-up Ich könnte mich tatsächlich für diese Farbe entscheiden. Das könnte mir den gewünschten Effekt geben. Ich senke die Skala etwas und erhöhe den Kontrast. Ich habe das in die Maske gesteckt. Ich will es eigentlich nicht in die Maske stecken , wenn es farbig ist. Ich werde die Maske abnehmen und das einfach direkt mit Farbe verbinden, weil es Farbe ist. Warum betrifft das nur die rosafarbenen Teile? Oh, weil es unter den weißen Teilen ist. Das ist der Grund. Okay. Und ich werde die Skala erhöhen, wie ich es zuvor getan hatte. Und ein bisschen bis zum Kontrast. Okay, jetzt der Mischmodus, mal sehen. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher , was ich hier denke. Das ist dämlich. Nun, vielleicht ist es das nicht. Lass uns sehen. Mit dem Mischmodus, niedriger. Lass uns sehen Vielleicht hartes Licht. Scheint zu tun, was ich wollte. Lass mich die Grundfarbe überprüfen. Okay. Ähm, was ich wirklich im Sinn hatte, waren Gradientenflocken. Also gehe ich jetzt in die Maske. Die sind natürlich zu groß. Ich werde einfach den Betrag für X und Y erhöhen. Und ich werde einfach die Kachelung insgesamt erhöhen. Okay, also so etwas. Wenn ich mir das Material jetzt ansehe, werde ich es wieder normal machen. Ich habe hier draußen nur ein paar Sachen ausprobiert. Deshalb sind die Einstellungen unterschiedlich. Also, weil ich das auf diese beiden Teile anwenden möchte, werde ich versuchen zu sehen, ob es einen anderen Mischmodus gibt, der ein bisschen besser funktioniert bisschen Okay. Und ich werde den Glanz ein bisschen erhöhen. Es ist einer dieser Rauheitslaser an der Spitze. Okay, das ist vorerst egal. Okay, also ich glaube nicht, dass das wirklich funktionieren wird , weil sie viel metallischer sind, also ist es irgendwie etwas, das bei metallischen Dingen besser funktioniert. Natürlich könnte ich dem einen metallischen Wert hinzufügen, aber wissen Sie, das ist wirklich nicht das, was ich anstrebe, und das ist auch nicht das, was im Konzept enthalten ist. Also ja, ich glaube , ich werde diese Idee über Bord werfen und stattdessen ein bisschen Rauheit hinzufügen Also werde ich den Farbkanal loswerden. Und die Rauheit, die Rauheit und das Metallische. Und ich lege einfach ein bisschen in die Höhe. 0,01 vielleicht. Sie können also sehen, dass das ein bisschen Textur hinzufügt . Und das ist eigentlich ganz nett , wenn es das Licht einfängt. Vielleicht erhöht es die Skala ein wenig auf 20. Okay, ich finde, das sieht ein bisschen so aus, das sind kleine Unebenheiten, die man mit dieser Art von Farbe bekommt Nun, lass uns sehen, was sonst noch. Wahrscheinlich könnte insgesamt etwas mehr Schmutz vertragen werden. Lass mich das mal sehen. Also vielleicht nur hier und da ein paar Flecken , die nur, du weißt schon, Schmutzflecken oder, du weißt schon, nur ein bisschen Farbe sind du weißt schon, Schmutzflecken oder, du weißt schon, nur ein bisschen Farbe Also füge ich dort eine Füllung hinzu und füge weitere schwarze Maske hinzu und füge dieser schwarzen Maske wie gewohnt eine Füllung Und ich gehe hier runter und mache die Grunge-Flecken schmutzig und setze die Ebenenfarbe auf etwas ganz Dunkles Also werden es vielleicht winzige Ölflecken sein oder so Oder, weißt du, wenn man sich Autos anschaut , neigen sie dazu, kleine schwarze Flecken zu haben, wenn sie viel gefahren sind, oder? kleine schwarze Flecken zu haben, wenn sie viel gefahren sind, Also muss ich mir deine Maske hier ansehen. Und ich habe die Skala diesbezüglich wirklich heruntergeschraubt. Also vielleicht 226, so etwas in der Art. Lass mich einfach die anderen sehen. Was muss ich hier wählen? Ich denke, die könnten sogar besser sein. Und ich kann sie ein bisschen größer machen. So etwas in der Art. Okay, aber das ist offensichtlich zu viel. Also werde ich das Gleichgewicht verwenden , um einige davon zu verdünnen. Aber weißt du, das wird nicht alle für mich reichen. Also muss ich nur weitermachen und eine Füllung hinzufügen und einstellen , dass sie multipliziert wird. Und finde eine Maske, mit der ein Grange es aufhebt. Das habe ich schon ein paar Mal gemacht. Normalerweise machen Wolken das gut. Wenn ich hier die Skala erhöhe und den Kontrast erhöhe, stelle ich ihn auf hier die Skala erhöhe und den Kontrast erhöhe, Normal, damit ich sehen kann, was ich mache. Richtig. Und ich werde die Skala erhöhen. Und noch mehr. Vielleicht reichen 12 aus. Und ich stelle das jetzt so ein , dass es sich multipliziert. Okay, es gibt also viel weniger Punkte, vielleicht erhöhe ich die Skala nochmal. Und lassen Sie mich das mal ansehen. Okay, die Flecken sind also immer noch da. Vielleicht könnten sie ein bisschen größer sein. Also werde ich das auf vielleicht 16 reduzieren. Okay. Und ich gebe den Flecken ein wenig Höhe damit sie aussehen, als ob sie oben auf der Oberfläche wären. Also 0,01. Okay. Lass uns sehen. Ich werde etwas Umgebungsokklusion verwenden, um einige der stärker verdeckten Bereiche zu maskieren einige der stärker verdeckten Bereiche Und ich stelle es auf Multiplikation ein. Und nun, lass uns sehen. Ich glaube, ich kann die Punkte sogar noch größer machen. Vielleicht sogar noch größer als das. Okay, also so etwas. Und weißt du, ich denke, ich werde eine Farbschicht über all das legen und sie auf Multiplizieren einstellen. Und ich mache einfach weiter und male das gesamte Objekt schwarz. Also im Grunde alles mit einer schwarzen Füllung überziehen. Und jetzt kann ich mit dem Pinsel einige Flecken wieder zurückbringen, wo immer ich sie haben möchte Ähm, und auf diese Weise, weißt du, muss ich mich nicht damit auseinandersetzen , sie zu maskieren, oder Ich kann einfach sagen, weißt du, ich will ein paar hier, ein paar da, anstatt ein paar Wolken zu stapeln und zu hoffen, dass, du weißt schon, die Punkte an der richtigen Stelle erscheinen Also, weißt du, ich will nur ein paar in ein paar Bereichen, oder? Ich möchte nicht, dass es im gesamten Service super konsistent ist oder so. So wie, weißt du, ein paar Spezifikationen irgendwie darauf gelandet sind und hier hängen geblieben sind, oder? M Es ist also ziemlich subtil, aber ich denke, es fügt ein bisschen mehr hinzu, weißt du, einfach mehr Details im Allgemeinen, mehr Farbe und so, oder? Okay, also nochmal, das ist etwas etwas mehr Zeit investieren muss , sobald ich alles verfeinert Im Moment lasse ich es so wie es ist. Also, lass uns sehen. Im nächsten Schritt muss ich das Innere aufräumen . Und weißt du was? Gelbe Farbe hat normalerweise eine leichte Vergilbung an den Rändern, und ich denke, das könnte gut aussehen Ähm, ich könnte versuchen , das hinzuzufügen, weil es im Moment sehr steril aussieht Es soll zwar nicht sehr abgenutzt und abgenutzt aussehen, vielleicht hilft ein bisschen Gelb an den Ecken. Lass es einfach ein bisschen lebendiger aussehen. Die meiste Zeit, wenn ich Sachen mache, weißt du, bevorzuge ich, du weißt schon, grungy, wirklich, du weißt schon, Zeug mit einem Haufen Dreck und was auch immer drauf Also das ist es, woran ich eher gewöhnt bin. Es ist immer schwierig, so etwas wirklich Sauberes zu machen, oder vielleicht ist es nicht so schwierig. Ich schätze, es ist einfach zu wissen, wann du fertig bist. Ich tendiere vielleicht dazu, ein bisschen mehr Dreck hinzuzufügen, ein bisschen mehr Dreck hinzuzufügen als vielleicht jemand an das saubere Zeug gewöhnt ist, aber, weißt du, jeder hat seinen eigenen Stil, auch wenn man an realistischen Sachen arbeitet. Also werde ich einen Generator hinzufügen und daraus einen Krümmungsgenerator machen. Und ich gehe einfach in die Maskenansicht. Und ich werde auch diese Maske kopieren. Also lass uns sehen. Kopiere die Maske, füge sie in die Maske und ich füge den Krümmungsgenerator hinzu Ordnung. Und ich stelle das auf, mal sehen. Vielleicht überlagern. Nein. Multiplizieren. Ja, das stimmt. Und mal sehen, ich möchte das umkehren. Oder tue ich das? Nein, tue ich nicht. Ich möchte nur einige davon senken. Ich möchte, dass es ziemlich weich ist. Ich benutze den Balance-Schieberegler, damit der Großteil immer noch schwarz ist. So etwas und vielleicht noch ein bisschen mehr Unschärfe oben drauf Ich mache weiter und mache das ein bisschen gelb. Also das muss extrem subtil sein. Sonst, weißt du, wird es irgendwie zu offensichtlich und ein bisschen hässlich sein . Also so etwas und nur leicht abgeschwächt durch Opazität Und ja, ich behalte es hier einfach beim Ausmalen. Und ich werde weitermachen und mal sehen. Ich füge hier einen Grunge hinzu, nur um es irgendwie aufzulockern. Also dieser Kieselstein-Dreck könnte funktionieren. Wenn ich wirklich Oh, nein, das wird nicht funktionieren. Dieser wird funktionieren, glaube ich. Wenn ich es auf, mal sehen, multiplizieren einstelle, funktioniert es ganz gut. Ich senke einfach das Gleichgewicht, damit es nirgends komplett schwarz wird. Und sieh mal, das ist in Ordnung für die Waage. Okay. Also ist es kaum sichtbar, glaube ich. Vielleicht erhöhe ich die Intensität ein kleines bisschen. Aber ich denke, es fügt nur an den Rändern ein bisschen etwas hinzu, oder? Man kann es also kaum sehen, wenn ich es aus- und ausschalte, aber ich denke, es hilft ein bisschen. Okay. Also ich denke , die meisten dieser bemalten Bereiche wurden in diesem Kapitel irgendwie behandelt. Natürlich muss ich hier ein bisschen an den Rändern aufräumen Aber das mache ich beim nächsten Mal, und dann lasse ich einfach ein bisschen Arbeit übrig, um den mechanischen Teil des Arms fertigzustellen , und dann kann ich auch diese Ärmel auf der anderen Seite machen Ärmel auf der anderen Seite Das wäre dann alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten. 84. 16 Armmaterial gestalten Teil 04: Hallo und willkommen zu Kapitel 16 von Texturing. Also muss ich den Arm hier noch ein bisschen weiter fertigstellen den Arm hier noch ein bisschen weiter Ich werde hier die Materialien an einer Art Donut-Teil überarbeiten hier die Materialien an einer Art Donut-Teil weil ich nicht der Meinung bin, dass Gummi oder, du weißt schon, Plastik da gut reinpassen Ich werde alles aus Metall machen, aber wahrscheinlich in zwei aber wahrscheinlich in zwei Schauen wir uns also an, welcher Ordner das Material macht. Okay, es ist also nicht dieser. Ich glaube, es gibt einen separaten Ordner dafür, genau hier auf dem Rad, glaube ich, oder? Es gibt also das Äußere und das Innere. Also werde ich einfach diese Ebene löschen und eine neue hinzufügen, und ich mache den äußeren Teil, einen sehr dunklen Stahl und dann vielleicht eine Art helleres Metall auf der Innenseite damit er ein bisschen mehr hervorsticht. Also stelle ich die Metallstärke auf das Maximum ein und verringere einfach die Farbe Und ich glaube, ich werde das Metall behalten, wie ich schon sagte, damit es irgendwie, du weißt schon, unter diesen Teilen hervorspringt Aber es liegt wirklich an dir, wie du damit umgehst. Ich kann das Konzept überprüfen, aber das Konzept ist in diesem Bereich nicht gerade detailliert , oder? Ich meine, es ist nur ein großer schwarzer Klecks da drüben, also muss ich das selbst interpretieren Und für den inneren Teil, wie ich schon sagte, werde ich hier etwas Leichteres haben hier etwas Leichteres Und ich denke , so etwas wird ganz gut funktionieren. Ich muss nur die ganze Trennung und alle Details hinzufügen die ganze Trennung und alle Details Also denke ich, ich werde dem Außenteil leichte Kratzer hinzufügen Außenteil leichte Kratzer hinzufügen Also füge ich eine schwarze Maske und Füllung und verwende wie immer den gleichen Scratch-Grunge Wie ich bereits erwähnt habe, können Sie gerne online nach etwas abwechslungsreicheren Grunges suchen etwas abwechslungsreicheren Grunges Ich bleibe irgendwie bei den Standardversionen, weil ich das Gefühl habe es nervig sein wird, wenn ich überall, weißt du, ich habe online gekauft, ein paar Grunge herausholen würde, weil, weißt du, du wirst sie nicht alle finden können Ich weiß nicht einmal, wo sie herkommen, und, weißt du, es wird nervig sein , wenn ich Dinge verwende , die ihr nicht bekommen oder nicht finden könnt Ich bleibe also bei den Standardkram, aber Sie können das Leben definitiv ein bisschen einfacher machen , wenn Sie weitermachen und, Sie wissen schon, einige Grunge finden , die abwechslungsreicher sind und ein bisschen besser passen Und ja, es ist keine Schande, weitere Ressourcen zu kaufen oder, Sie wissen schon, Ressourcen aus dem Internet herunterzuladen, um sie für Ihre Arbeit zu verwenden Jeder macht es. Es ist im Grunde Teil des Jobs, weißt du. Es ist so, du weißt schon, du kannst nicht malen, ohne Farbe zu kaufen. Nicht viele Leute mischen ihre eigene Farbe von Grund auf neu, oder? Das ist dasselbe, oder? Das sind nur Werkzeuge, und es ist okay, du weißt schon, Werkzeuge zu benutzen, die andere Leute gemacht haben. ist nichts falsch , und jeder tut es, denn wenn Sie alles von Grund auf neu machen, werden Sie nicht viel erledigen können, oder? Es gibt Leute, die viel Zeit und Können darauf verwenden, Dinge von Grund auf neu zu machen Und weißt du, sie sind wahrscheinlich auch besser darin, wohingegen andere Leute die Skulptur der Bildhauerei und anderen Dingen oder einfach nur der Texturierung widmen könnten , oder Also, weißt du, also werde ich die Breite verringern. Und lass uns sehen. Ich füge eine Umgebungsokklusion oder so etwas hinzu. Ich will nur nicht, dass die Kratzer bis hierher reichen Ich will, dass sie draußen bleiben . Ich glaube also nicht, dass die Ambien-Okklusion funktionieren wird. Vielleicht tut es die Krümmung. Sieht aus, als ob es ganz gut funktioniert. Also ja, so etwas. Und okay, also ich frage von diesem Bereich ab. Aber ich denke, das kann ich beheben, wenn ich eine Füllebene hätte und keine Füllebene, eigentlich nur eine Farbschicht. Und ich werde das auf den beiden DVDs ausmalen , das wird wirklich einfach sein, oder? Also hier ist es. Und ich muss nur weitermachen und diesen Mittelteil einmalen. Okay. Lass mich gehen. Okay. Lass mich das einfach rückgängig machen. Siehst du, ich habe es im Tangentenwickelmodus gemalt, und wenn du auf UVs malst, wie ich bereits erwähnt habe, ist es besser, es im UV-Modus zu machen Okay, das ist also besser. Ich werde mir das Material jetzt ansehen. Okay, ich muss immer noch einiges von dem Zeug maskieren. Die Kokosfaser muss sich vermehren, und das auch. Richtig. Okay, das ist besser. Wenn ich mir das Material ansehe , gibt es an diesem inneren Teil keine Kratzer, aber an diesem äußeren Teil, genau das wollte ich. Also das ist gut. Und ich werde hier einfach die Rauheit verringern Und diese Kratzer sind sehr dünn, ich werde da keine Farbabweichungen hinzufügen ich werde da keine Farbabweichungen hinzufügen. Okay, das ist in Ordnung. Vielleicht sind sie gerade ein bisschen zu intensiv. Also werde ich weitermachen und die Breite wieder verringern. Und vielleicht die Kratzmaskierung ein wenig erhöhen. Okay. Vielleicht möchte ich hier irgendwelche Kratzer an der Felge haben oder vielleicht, mal sehen. Lass mich noch eine Füllung hinzufügen. Oder vielleicht probiere ich das in einer neuen Ebene aus. Vielleicht würde eine isotrope Oberfläche gut aussehen Also, was ich meine, ist die Art von Oberfläche, du weißt schon, auf Metalltöpfe und so. Das könnte entweder an diesem äußeren Teil oder am inneren Teil gut aussehen . Aber jetzt werde ich einfach versuchen, das Material herzustellen. Also, wenn ich das einfach um 90 drehe, kannst du das sehen, weil ich die UV-Inseln so eingerichtet habe, dass sie gerade sind und, du weißt schon, der Richtung des UV-Gitters folgen , es ist sehr einfach, die Richtung auf diesen festzulegen. Also muss ich dieses Geräusch nur vergrößern . Also lass mich einfach für dich in die Maske gehen. Okay. Und ich brauche das nicht wirklich in Grundfarbe. Es sollte etwas höher sein, ein kleines bisschen. Aber weniger als das. Okay, so etwas in der Art. Und dann lass uns sehen, das Metallische. Das ist gut. Und die Rauheit. Lassen Sie mich die Rauheit überprüfen. Okay. Also, was ich mit diesem isotropen Material machen könnte , ist es in das innere Rad zu legen Ich denke, das könnte Sinn machen, weil es irgendwie rund ist und sich im Kreis dreht, also, weißt du, ich weiß es nicht Ich denke, das könnte bei den Details in diesem Bereich helfen. Also warte, lass mich einfach die richtige Ebene finden . Also ich glaube, es ist dieser. Ja. Und ich ziehe es einfach in den Ordner dort. Und wenn ich mir nur die Maske E ansehe, nur um sicherzugehen , dass sie korrekt ist. Lass uns sehen. Wo ist das? Ich füge einfach eine Farbschicht hinzu, damit ich herausfinden kann, wo sich dieser Teil auf den UVs befindet Okay, es ist also genau hier drüben. Es ist dasselbe Objekt. Okay, das funktioniert ziemlich gut, aber es ist ein bisschen zu klein, um auffallen zu können, also werde ich weitermachen und es vergrößern. Und ich werde die Höhenintensität leicht erhöhen. Und ich füge hier auch ein bisschen Grundfarbe hinzu. Also mache ich es einfach dunkler und stelle es auf Multiplizieren und verringere die Deckkraft Wenn ich mir also die Grundfarbe ansehe, trägt sie ein bisschen dazu bei , vielleicht ein bisschen mehr. Da haben wir's. Und noch etwas ist die Rauheit. Vielleicht mache ich es niedriger als die Umgebung, und das sollte ganz gut funktionieren Jetzt frage ich mich, was ein bisschen Staub hinzukommt. Ich glaube, ich könnte Teil des Materials sein. Also ich mag das nicht wirklich. Ich werde das ersetzen. Ich werde es einfach insgesamt loswerden und mein eigenes einrichten. Also vielleicht etwas mit ein bisschen Gelb oder vielleicht auch nicht. Vielleicht wähle ich einfach die gleiche Farbe wie die Schrauben. Und lass uns sehen. Also werde ich es auch mit ein paar Abnutzungsstreifen überziehen. Also füge ich dort eine weitere Füllung hinzu, füge eine schwarze Maske hinzu und füge eine Krümmung Und geh in meine Maske, damit ich sehen kann, was ich mache. Und ich möchte ein bisschen Abnutzung haben, die genau in der Mitte drauf ist, weißt du, was man oft an beweglichen Teilen hat, oder? Also werde ich sehen, welcher davon das macht, was ich wollte. Ich habe also das Gefühl, dass dieser ziemlich gute Arbeit leistet. Vielleicht versuche ich es stattdessen mit Soft. Ja, weich nimmt es nicht auf, also ist Medium genau das, was ich will. Und mal sehen, wie sich das auf die Grundfarbe auswirkt. Okay. Und jetzt füge ich noch mehr Zeug hinzu füge ich noch mehr Zeug damit es so aussieht, als wäre es Abnutzung, nicht nur, dass das Material leichter wird. Also werden wir weitermachen und eine Art leicht direktionalen Grunge finden eine Art leicht direktionalen Grunge Also werde ich sie für einen Moment durchstöbern. Bevor ich diese Füllebene hinzufüge, denke ich, dass ich noch ein bisschen mehr Edgeware hinzufügen werde Also habe ich mir einen Grunge ausgesucht, den ich benutzen möchte. Also ist es dieser Grunge-Pinsel. Ich habe das tatsächlich früher an einer anderen Körperstelle Es ist genau hier. Aber ich werde das deaktivieren und zurückgehen und einen weiteren Kurvengenerator hinzufügen Ein vom anderen getrennt, nur weil es mir dadurch ein bisschen leichter fällt , diese einzeln zu steuern, als sie in einen Topf zu werfen. Und ich werde einfach dafür sorgen, dass das nur reine Edgeware ist. Also versuche ich irgendwie, das zu tun, was der Metal Edgewa Generator macht, nur, weißt du, ich selbst, weil du einen Metall-Edgewa-Generator selbst bauen kannst, ganz der Metal Edgewa Generator macht, nur, weißt du, ich selbst, weil du einen Metall-Edgewa-Generator selbst bauen kannst, ganz gut. Es ist also so, dass hier die Kante maskiert wird, und ich stelle das so ein, dass es heller wird Und jetzt kann ich diese Füllung hinzufügen. Und lass mich sehen, wie das aussieht. Also für diese Schicht werde ich eine hellere Farbe haben als das Zeug darunter. Und im Moment ist es wirklich laut. Also frage ich mich, ob es helfen würde, es unter diese Schicht zu legen . Oder, weißt du was? Wahrscheinlich liegt es an der Art von Isotropie oder, du weißt schon, an dem gestreiften Detail darunter , das alles hier lauter macht Also, was ich vielleicht tun möchte, ist die Höhe zu überschreiben. Also, wenn ich in den Höhenkanal gehe, das ein lineares Ausweichen, also wenn ich es auf Ersetzen setze und wenn ich zum normalen Plus I+Mesh übergehe, okay Sie können sehen, dass es unglaublich subtil ist. Vielleicht, wenn ich einfach zum Höhenkanal gehe. Okay, nein. Oh, es gibt eine separate Höhenansicht, aber sie ist komplett schwarz. Ja. Ja, wenn es um Höhe geht, arbeitet es mit extrem subtilen Werten, also ist es nicht wirklich etwas, was du dir selbst vorstellen kannst. Aber genau hier, lass mich sehen. Ja, die Lüge maskiert Sachen . Okay. Das ist gut. Ähm, lass mich das einfach mit dem normalen vergleichen . Okay, das macht nicht wirklich viel. Für mich sieht es immer noch sehr laut aus. Also, weißt du, vielleicht behalte ich diese Füllung dort, aber ich füge eine weitere hinzu und keine Farbfüllung Und ich werde versuchen, einen Grunge zu finden, der ein bisschen sauberer ist und nicht so viele, du weißt schon, verschiedene Formen enthält, oder? Oder ich muss vielleicht prozedural einen aus so etwas aufbauen prozedural einen aus so etwas Also mit einem Richtungsgeräusch. Lassen Sie mich sehen, welches davon ziemlich gut aussieht. Und ich drehe es um 90 Grad. Und dann lass mich etwas über den Maßstab wissen. Okay. Und ich stelle das auf Multiplikation ein. Und lass mich einen Blick auf diese Maske werfen. M Ja, keiner von denen macht wirklich das, was ich will. Ein Problem, das mir jedoch aufgefallen ist, ist, dass diese Schicht nicht zu metallisch ist, sodass die Dinge etwas seltsamer aussehen , als sie sollten Und obwohl, weißt du, das nicht wirklich so ist, wie ich es mir wünsche, muss es vorerst okay sein Weißt du, wie ich schon sagte, das ist die Art von Basis, du weißt schon, First Pass. Es ist also ein ziemlich kleines Detail, also werde ich mich später darum kümmern. Ich muss vielleicht ein bisschen von Hand malen , um es richtig zu machen oder so. Also, um zu diesem Teil überzugehen, das sieht für mich ziemlich hässlich aus. Also lass mich sehen. Es ist in der unteren Metallschicht. Also ich mag dieses Metallmaterial , das ich drauflege, wirklich nicht, also werde ich es einfach loswerden. Und lassen Sie mich das Konzept der Farbauswahl noch einmal ansprechen. Also für die beste Farbe. Mir fällt auf, dass das eine Art bräunliche oder bronzene Farbe hat bräunliche oder bronzene Farbe Also das werde ich verwenden, und ich werde dafür sorgen, dass es ein bisschen langweiliger ist als das Gold oben drauf Und ich werde dem auch ein bisschen Abnutzung hinzufügen. Oder vielleicht füge ich zuerst eine Art Grunge in die Lücken Warum ist das so laut? Lass mich einfach in die Maske gehen, du. Ups, ich füge die Amienokklusion in das eigentliche Material und nicht in die Maske ein, also füge ich den Amie-Okklusionsgenerator hinzu und mache mich an die Maske. Ja, also so will ich es haben. Die andere Sache, die ich verwenden kann, ist Krümmung, wenn das nicht funktioniert, aber ich möchte die Umgebungsokklusion Ich könnte auch einen Hohlraum drauflegen. Ich füge einen weiteren Generator hinzu, einen weiteren Ambien-Okklusionsgenerator, und ich stecke den Hohlraum hier hinein und ich stelle ihn auch auf Invertieren, und ich stelle ihn auf Aufhellen und ich werde die Opazität etwas verringern oder die Balance ein bisschen durcheinander bringen, die Unschärfe erhöhen oder ein kleines Okay, das ist, weißt du, das ist, du weißt schon, diese Hohlräume hinzufügen, aber es ist nicht zu grob. Mir wird gerade klar , dass ich sie nicht da hingestellt habe, wo ich sie haben wollte. Also füge eine weitere Ebene hinzu und füge eine schwarze Maske hinzu, und ich kopiere, kopiere die Maske und füge sie in die Maske ein. Und ich kann diese beiden loswerden. Okay, jetzt gehen wir zur Materialansicht über. Und ich kann diese Maske komplett entfernen. Also entferne die Maske. Okay, also stelle ich das einfach auf nur Farbe und dann auf Rauheit Dann werde ich die Farbe etwas dunkler machen lassen, und was die Rauheit angeht, werde ich sie viel rauer machen lassen Und obendrein werde ich auch ein bisschen Grunge hinzufügen Also füge ich eine Füllung hinzu und gehe zur Maske über. Und lass uns sehen. Lass uns etwas finden, das, du weißt schon, einfach etwas Dreck in die Ecken streuen kann. Also vielleicht einen dreckigen. Nein, der ist eigentlich ziemlich hässlich. Also einer von denen weiter unten. Und ich stelle das auf Multiplikation ein, erhöhe die Skala leicht und lass uns sehen, das Gleichgewicht und den Kontrast ein wenig anheben Okay, und darüber hinaus denke ich, werde ich ein wenig Farbabweichung und wahrscheinlich auch einige Höhenvariationen hinzufügen Farbabweichung und wahrscheinlich auch einige Höhenvariationen Ich füge eine schwarze Maske hinzu und finde einen dieser Grunge. Er sieht gut aus Also vielleicht funktioniert dieses weiße Körnchen. Ich werde sehen Also füge ich die Füllebene hinzu und ziehe sie hinein und gehe zurück zur Maskenansicht und erhöhe den Maßstab und den Kontrast ein wenig. So etwas in der Art. Und was die Farbe angeht, lass uns sehen. Lassen Sie mich zurück zur Basisfarbansicht gehen. Und ich wähle die Originalfarbe aus. Und dann mach weiter und senke den Wert etwas. Stattdessen können Sie es einfach so einstellen, dass es multipliziert wird, und dann die Ebene auf leer setzen. Dadurch erhalten Sie ein ähnliches Ergebnis und dann können Sie es einfach mit einem Schieberegler anpassen, um es genau in den gewünschten Bereich zu bringen. Das funktioniert ganz gut. Ich nehme die Rauheit etwas niedriger und vielleicht ein kleines bisschen Höhendetail, also -0,0 0,005. Das ist viel zu viel oder nicht viel zu viel, ein bisschen zu viel Vielleicht setze ich es auf 0,001. Okay. Also nochmal, es braucht eine individuelle Note, weißt du, herumlaufen und den Dreck an Stellen verteilen, wo es Sinn macht. Eigentlich werde ich da auch ein bisschen Kantenhervorhebung einbauen. Ich hatte noch eine Füllung an einer schwarzen Maske und an einem Busgenerator. Ich lasse einfach die scharfen Details übrig. Und ich mache eine Füllung drüber und stelle es auf Multiplikation ein. Und lass mich einen der Grunge finden. Diese Grunge-Rohbesetzung könnte also gut funktionieren. Ich habe die Waage nur leicht gesenkt, und ich werde in die Krümmung gehen und sie etwas dünner machen Es trifft also wirklich nur die Kanten. Ich muss das vielleicht in zwei Schritten machen, einen für solche schönen Sachen. Und lass mich die Materialeinstellungen hier sehen. Also ich habe das spät zur Leinwand gesagt, also wird einfach alles überprüft. Und lassen Sie mich die Opazität etwas verringern. Aber ich werde die Opazität etwas erhöhen Okay. Ich habe auch das Gefühl, dass ich hier etwas reines Schwarz hinzufügen muss. Also füge ich dort eine weitere Füllung hinzu, und ich füge hier nur eine Kavitätenkarte durch die Umgebungsokklusion Also mache ich weiter und suche den Hohlraum wieder und drehe ihn um. Und ich stelle das auf reines Schwarz ein. Und die Rauheit ist sehr gering. Und da hinten, schauen wir uns die Maske an, reduzieren das Gleichgewicht, sodass sie etwas dünner ist, und sie vielleicht ein kleines bisschen aufblasen Ich will es nicht übertreiben und, du weißt schon, es sehr erschütternd wirken lassen, aber ich habe das Gefühl, dass ich diese Zeile da drin brauche Das ist Undurchsichtigkeit. Das ist nicht das, was ich wollte Ich habe hier keine Umgebungsokklusion, also lassen Sie mich einen Umgebungsokklusionskanal hinzufügen Dann kann ich auf Schwarz setzen. Das ist wieder Opazität. Okay. Das ist ein bisschen zu viel. Zurück zu dieser Ebene. Vielleicht werde ich einfach, lass uns sehen. Bringen Sie einige der feineren Details zurück und verwenden Sie ein bisschen Unschärfe Und ich verringere den Kontrast oder erhöhe den Bounce und erhöhe die Unschärfe wieder auf Bounce und erhöhe die Unschärfe Und lass uns sehen. Senken Sie den Kontrast. Viel Unschärfe, so etwas, vielleicht, und das soll nur ein sehr subtiler Blitz an den Rändern sein, dann mache ich später etwas Kantenverschleiß Es ist momentan ein bisschen matschig, aber weißt du, ich passe es nach und nach Ich denke, das sind alle wichtigen Waffenmaterialien. Eine weitere Sache, die ich machen wollte, ist dieser darunter liegende Teil des Arms. Weißt du, es gibt quasi so einen unteren Teil bis zum oberen Teil des Armstücks und hier drüben ist es dasselbe. Also werde ich weitermachen und das einmaskieren . Also als Erstes werde ich weitermachen und all diese Bereiche maskieren. Also werde ich das schnell durcharbeiten , weil es ziemlich langweilig sein wird. Also habe ich das alles maskiert. Jetzt muss ich nur noch sehen, welche Farbe ich hier haben möchte. Also, lass mich mal schauen, ob eine dunkle Farbe genauso funktioniert wie eine schwarze Farbe, im Grunde genauso wie die anderen Sachen, oder ob ich etwas anderes brauche. Also ich denke, das Schwarz fügt sich wirklich in das Zeug darunter ein, vielleicht ein dunkles Grau Fügt quasi einen kleinen Rand um das Zeug herum hinzu. Gute Arbeit. Aber ich fühle mich nicht wirklich gerettet. Also, weißt du, vielleicht muss ich dann einfach bei einem Gewicht bleiben Weil ich eigentlich nicht so gerne Farben machen will , oder? Ich könnte versuchen, es metallisch zu machen und zu sehen, wie das dazu passt. Aber ich glaube auch nicht, dass das wirklich toll sein wird. Vielleicht, wenn es eine etwas langweiligere metallische Farbe ist. Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht ist das tatsächlich okay. Ich bin mir nicht sicher. Also, weißt du, ich werde das versuchen. Also, weißt du, wir werden feststellen, dass da, du weißt schon, ein paar ziemlich grobe Sachen drin sind, immer noch, das zugrunde liegende blaue Zeug, oder? Und ich glaube, ich muss reingehen und die Kanten von denen aufräumen. Lassen Sie mich diese Schichten wieder einschalten. Stimmt? Räum das Zeug auf. Ich verschiebe das ein bisschen, weil, weißt du, es wird zeitaufwändig sein einfach reinzugehen und all das manuell auszumalen. Also ich denke, ich mache einfach ein Kapitel, in dem ich all diese Masken aufräume, und, weißt du, ich werde all das Zeug auf einmal machen. Und jetzt werde ich dazu übergehen, Ebenen zu erstellen und Dinge zu tun, richtig? Und ich mache das Aufräumen etwas später, oder? Schauen wir uns also bei dieser Materialgruppe an, da sind noch diese beiden Hülsenmaterialien übrig Nun, wenn ich mir das Konzept ansehe, ist eines davon quasi ein völlig einzigartiges Material. Es ist nirgendwo anders am Körper, und das andere ist Teil des Handschuhs. Also mache ich zuerst das einzigartige Material. Es sieht also aus wie ein, du weißt schon, dehnbarer Stoff Also werde ich weitermachen und herausfinden , in welchem Ordner sich das befindet. Ich denke, es ist alles in diesem Ordner, richtig. Lassen Sie mich also zu meinen Materialien zurückkehren. Also, der Oberarm hat so etwas, das wie ein Netzmuster aussieht, und ich habe ein Muster gefunden, und ich habe ein Muster gefunden das aussieht, als ob es perfekt zur Substanzquelle passt. Also ist es dieser Spa-Index, Hecard-Sechseck, richtig? Also habe ich das heruntergeladen und in Substance Painter importiert, und ich werde das auf das Modell anwenden Also schalte ich die Opazität aus, weil ich nicht möchte , dass es durchscheinend weil unter dir nichts ist, Also muss es undurchsichtig sein und ich werde die Skala erhöhen. Und ich finde, das funktioniert ganz gut. Ich werde die Farbe nur ein bisschen aufhellen. Und eine Sache, die ich vielleicht tun möchte, ist, dass das eine Art von zwei Kurven ist, richtig Also werde ich dieses Material ein wenig modifizieren, ich füge hier unten einen Ankerpunkt und ich füge eine weitere Füllebene hinzu, und ich füge eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu, und ich lasse es auf diesen Ankerpunkt verweisen. Ich habe gerade hinzugefügt. Und jetzt gehe ich in die Maskenansicht und sehe, welcher Kanal mir das bietet, was ich am meisten will. Was ich also versuche zu maskieren, sind all die erhabenen Teile. Also diese. Also lasse ich die kleinen Löcher im Material hier unten und versuche, den erhabenen Teil der Oberfläche zu maskieren. Also ist die Farbe von Pis nicht gerade das, was ich will. Der Höhenkanal ist momentan leer, also gehe ich zum Material über und schalte Höhe ein und Normal aus Wenn ich jetzt also in die Materialansicht gehe und in technischen Parameter gehe und den Höhenbereich um einiges absenke den Höhenbereich um einiges , etwa so, muss er vielleicht ein bisschen niedriger sein. Vielleicht 0,03. Ich gehe in diese Füllung und schaue mir die Maske an und ziehe die Stufen nach unten, sodass sie maskiert wird Jetzt kann ich weitermachen und die Farben dort platzieren, wo ich sie haben möchte. Obwohl ich denke, dass ich die Maske ein wenig anpassen muss . Ja, so etwas in der Art. Es ist ein bisschen knifflig, wenn der Slider so klein ist. Ich wünschte, es gäbe eine Möglichkeit , das etwas genauer zu kontrollieren, aber leider gibt es keine. Was ich tun könnte, ist ein bisschen mehr Höhenbereich zu haben, und das würde die Anpassung erleichtern. Wenn ich also in den Höhenkanal gehe und ihm mehr Höhenbereich gebe, dann gehe ich in diese Füllebene mit einer Maske. Siehst du, es gibt jetzt einen viel größeren Bereich, mit dem ich arbeiten kann, und es ist viel einfacher, ihn anzupassen, oder? Also kann ich weitermachen und das ein bisschen besser einstellen. Aber natürlich, weil ich dich mit dem Schieberegler für den Höhenbereich herumgespielt habe und, weißt du, es gibt jetzt viel zu viel Höhenbereich , es sieht wirklich hässlich Also muss ich diese Ebene einfach verstecken und du kannst sehen, dass die Maske immer noch da ist, aber obwohl die Ebene versteckt ist, kann ich einfach weitermachen und diese Ebene kopieren und einfügen Dieser Ankerpunkt wird also wirklich nur auf den Höhenkanal verweisen, sodass ich die anderen irgendwie loswerden kann. Und stattdessen werde ich diesen verwenden, und ich werde in diesem nicht die Höhe verwenden Und ich werde es sichtbar machen. Und ich werde eher eine Höhe verwenden, die genau der richtigen Einstellung entspricht, oder? Also nicht zu viel Reichweite. Diese Ebene, von der ich kopiert habe, ist einfach da, sodass ich für die Farbe auf diese Höhenkarte verweisen kann , und wissen Sie, die Höhenkarte ist ein bisschen, ein bisschen mehr hochgefahren , sodass ich mehr Auswahl habe Wobei ich hier den Höhenbereich sehr niedrig ansetzen werde, weil die Höhe , wie ich bereits erwähnt habe, mit sehr subtilen Werten funktioniert Also wie hier kann man die grauen Bereiche kaum sehen, oder? Also, weißt du, es ist nicht wirklich einfach, damit zu arbeiten. Wenn du versuchst, eine andere Maske daraus zu extrahieren, was, weißt du, manchmal etwas ist, was du tun musst. Also lasse ich die Lichtfarbe hier irgendwie eintragen und schaue mir gerade die Höhenkarte an. Ich finde, es ist immer noch ein bisschen zu intensiv. Lieber ein bisschen subtiler als zu stark, oder? Es könnte also so etwas sein. Und ich muss sicherstellen, dass diese Farbe nicht zu intensiv ist Ciber Nun, das sieht oben nicht ganz richtig aus. Also werde ich diese Top-Band maskieren müssen. Also lass mich diese Schichten verstecken , damit ich sie besser sehen kann. Und ich werde diese Raumebene etwas leichter machen, damit ich auch etwas besser sehen kann, was ich mache Und ich füge über diese Farbauswahl einfach eine Farbschicht Und ich denke, ich kann das in der Zwei-D-Ansicht tatsächlich leicht ausmalen. Lassen Sie mich das ein wenig reduzieren, um mir etwas mehr Platz zu verschaffen Lass uns mal sehen. Ich frage mich , ob ich einfach entlang einer Polygongrenze auswählen kann Nicht wirklich. Aber es kann mir einen Anfang geben. Also stelle ich das auf Schwarz. Und lass mich sehen. Ich brauche hier einen Larin. Und ich füge hier nur eine helle Ebene hinzu, damit ich sehen kann, was ich beim Malen mache, und ich werde diese Ebene wieder ausblenden Und ich werde mit dem Pinsel weitermachen und, du weißt schon, das schön ausmalen. Ich muss es nur auf UV stellen und, ja, ich werde einfach so schnell gehen, dass diese Naht mit den UVs übereinstimmt, richtig Weil es noch nicht ganz perfekt ist. Also werde ich schnell weitermachen und das ausmalen. H. Also habe ich einfach die Farbe, die ich auf diese Maske aufgetragen habe, dupliziert , um sie oben zu maskieren, und, weißt du, ich habe sie über die weiße Füllung gelegt und sie invertiert , sodass ich für diese neue Ebene das Gegenteil der Maske habe für diese neue Ebene das Gegenteil der Maske Jetzt kann ich das verstecken oder tatsächlich löschen und meine Ebenen zurückbringen und mit der Arbeit an dem kleinen Armband beginnen Arbeit an dem kleinen Armband , das das Ganze überziehen wird Und eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass die Maske für diesen Teil nicht ganz nach oben reicht. Also wenn ich dich maskiere und das isoliere. Vielleicht tut es das, also liegt das Problem vielleicht eher hier. Okay. Dann bin ich mir nicht sicher, was da vor sich geht. Vielleicht ist es okay. Okay, noch etwas anderes sieht so aus, als ob es hier eine Naht gibt, oder? Es gibt nicht viel, was ich dagegen tun kann. Es ist also ein bisschen lästig. Aber ich werde mich zuerst um diese Top-Band kümmern , solange ich schon dabei bin Also als Krönung , weißt du, werde ich mich wahrscheinlich für etwas Glänzenderes entscheiden, vielleicht wie einen falschen Hebel oder, du weißt schon, ein gummiartiges Ding Also werde ich diesen künstlichen Hebel ausprobieren. Ich, weißt du, einige dieser Grundmaterialien sind ziemlich wackelig, aber es ist trotzdem ein guter Anfang Es ist quasi besser, als nur ein leeres Material zu haben. Also die Höhe ist in diesem Fall ziemlich schlecht. Also, das ist in Ordnung. Und ich werde es einfach farblich so wählen, dass es ein bisschen besser zu den umliegenden Dingen passt. Also nur ein etwas dunkleres Beige, so etwas in der Art. Und ich werde auch einige Kanten hervorheben. Also ein Krümmungsgenerator. Und weil das ein sehr kleiner Teil ist, muss ich das alles ziemlich reduzieren. Aber Sie können sehen, dass es einen ziemlich schönen Effekt erzeugt. Also wenn ich hier eine weitere Maske oder eine Füllebene drüber lege und nur ein kleines bisschen Fleckenbildung dazwischen mache Lass mich sehen, wie das aussieht. Nicht aus Beton, einer von diesen dreckigen. Selbst das wäre in Ordnung. In einem kleinen Teil wie diesem ist es nicht wirklich wichtig. Und stellen Sie es auf Multiplikation ein. Und lass mich einen Blick auf die Maske werfen. Crys, Fliesen und so. Sehr gut. Und mach es ein bisschen rauer. Okay, das ist also in Ordnung. Nun, das passt nicht sehr gut zu diesem Bereich, also muss ich hier eine kleine Höhenebene hinzufügen hier eine kleine Höhenebene Also mache ich das, indem ich es einfach einmale. Als Erstes male ich ein bisschen von Hand ein, nur um es auf die richtigen Einstellungen einzustellen Also das ist, dass ich die Höhe verringern werde. Und ich füge noch eine Unschärfe hinzu. Also ja, scheuen Sie sich nicht Höhendetails dort hinzuzufügen, wo Sie sie benötigen, wo, Sie wissen schon, die Bildhauerei sich bei einigen dieser Dinge nicht durchgesetzt hat , oder, wissen Sie, ich habe dieses Material mit, Sie wissen schon, vielen Höhenvariationen hinzugefügt und es passt nicht sehr gut zu einem anderen Teil In solchen Fällen, weißt du, musst du in Substance Painter quasi selbst ein bisschen an den Höhenangaben arbeiten. Also brauche ich den Farbkanal nicht mehr. Ich will nur die Höhe hier haben. Und ich werde das statt standardmäßig so einstellen, dass es auf so etwas wie ein lineares Ausweichen eingestellt ist. Ich muss das auf einen Ersatz setzen. Lass uns sehen. nicht hundertprozentig sicher, ob das das macht, was ich wollte. Nun, schauen wir uns das normale Pusiplusmsh an. Das ist richtig. Lass mich sehen, wie es mit Linear Dodge war. Okay, also ist es auch dort in Ordnung. Ich werde ein bisschen mit den Maskeneinstellungen spielen. Also füge ich noch eine Ebene hinzu und schaue mir die Maskenansicht an. , Also, so etwas funktioniert, und eine andere Sache, die ich tun werde, ist, hier ein bisschen Umgebungsokklusion hinzuzufügen Ja. Wenn ich also vorher und nachher vergleiche, ist das definitiv eine Verbesserung, oder? Also mache ich weiter und male das rund um den gesamten Rand. Okay, das ist also der Rand ein bisschen aufgeräumt. Vielleicht brauche ich es nicht, um ganz so tief in die Höhe zu gehen . Das funktioniert also ganz gut. Natürlich muss ich all die anderen Sachen machen, um das ein bisschen aufzulockern Also werde ich die übliche Hervorhebung hinzufügen , die ich zu allem hinzufüge. Also werde ich eine Krümmungskarte hinzufügen. Ups, ich habe es nicht zu einer Maske hinzugefügt. Fügen Sie einen Krümmungsgenerator und setzen Sie einige dieser Einstellungen zurück Nun, Sie können auch die Ankerpunkte hier in den Generatoren verwenden , und ich glaube nicht, dass ich das schon einmal gezeigt habe. Wenn Sie also beispielsweise möchten, dass ein Ankerpunkt vom Krümmungsgenerator referenziert wird vom Krümmungsgenerator referenziert wird, müssen Sie die Option „Mikrodetails verwenden“ aktivieren. Dann können Sie unter Mikrohöhe den Ankerpunkt auswählen. Und es sollte dafür berücksichtigt werden, also müssen Sie sicherstellen, dass Sie Ihren Kanal richtig eingestellt haben. In diesem Fall wäre es also Höhe. Und es ist ein bisschen überwältigend , weil das eine sehr starke Höhenkarte ist Ich habe es gefüttert, oder? Aber vielleicht hilft es, wenn ich einige dieser Werte senke. Aber ja, das funktioniert nicht wirklich. Was ich also tun kann, ist stattdessen einen Ankerpunkt zu einer anderen Ebene hinzuzufügen. Lassen Sie mich den Ankerpunkt hier loswerden. Also diese Füllebene mal sehen, ich kann hinzufügen, ich kann hier einen neuen Ankerpunkt hinzufügen. Und jetzt kann ich auf die subtilere Höhenkarte verweisen , glaube ich. Sehen wir uns also diese Ebene an. Ich sollte sie benennen , weil sie beide Layer 51 heißen, und, weißt du, das ist nicht toll. Aber weißt du, ich bin ein bisschen faul, wenn es darum geht, Dinge zu benennen. Ich gehe einfach in die Maske, damit ich sehen kann, was ich mache. Also das ist wirklich laut. Ich möchte zuerst die großen Falten in Ordnung bringen. Okay, also so etwas und ein bisschen davon auch. Aber ich möchte eigentlich den gegenteiligen Effekt für die feinen Details. Ich lasse das vorerst tatsächlich bei Null. Lass uns sehen. Scharfe Details sind sehr scharf. Ja, also so etwas als Basis und warte, bis es geladen ist. Jetzt stelle ich in den Ebeneneinstellungen nur Farbe ein. Und ich stelle es auf, mal sehen, Bildschirm ein und verringere die Deckkraft ein wenig Nun, das sieht ein bisschen nervös aus, weil es alles durchgeht, oder Es macht also irgendwie den Drei-D-Effekt zunichte. Also, wenn ich oben einen weiteren Kurvengenerator hinzufüge und ich ihn auch am selben Ankerpunkt referenzieren lasse, dann aktiviere ich die Mikrodetails und dann für die Mikrohöhe referenziere ich diese Höhenkarte, und ich stelle diese Ebene so ein, dass und ich stelle diese Ebene multipliziert, sodass sie von der vorherigen subtrahiert, und ich werde dich maskieren Und ich fange an, sie dahin zurückzuziehen, wo ich im Grunde alle Sechsecke sehe Ich könnte einfach eine Füllebene verwenden und direkt auf diese Ebene verweisen Das wäre klüger. Aber ich werde dir zeigen , dass ich es auch damit schaffen kann. Lass mich das einfach auf normal stellen , damit ich sehen kann, was ich mache. Es ist sehr schwer zu sagen, was Sie tun, wenn Sie mehrere Ebenen über etwas anderem hinzufügen Daher ist es wahrscheinlich eine gute Idee , die meiste Zeit in den normalen Modus zu Ich glaube, ich habe das versehentlich ausgedockt. Ups. Das ist besser Ich möchte, dass diese Sechsecke auftauchen. Ich möchte das umkehren. Aber das Problem ist, dass auch die Falten auftauchen. Also ja, das wird natürlich nicht funktionieren. Ich hätte einfach eine Füllebene verwenden und direkt auf den Ankerpunkt verweisen sollen, so wie hier. Und ich denke, das ist der falsche. Oh nein, das ist die Grundfarbe, auf die ich die Höhe erhöhen möchte, und genau hier gibt es eine Umkehrtaste, mit der Sie Höhepunkte invertieren und maskieren können invertieren und maskieren können Eigentlich muss ich diesen Tag um 1:00 Uhr nicht invertieren, wovon ich spreche? Eigentlich muss ich diesen Tag um 1:00 Uhr nicht invertieren, wovon ich spreche? Dann stelle ich das auf Multiplikation ein. Aber nicht zu 100%. Okay. Also ja, das fügt ein bisschen Hervorhebung entlang der Falten hinzu. Und ja, ich denke, das ist alles für dieses Kapitel, weil für dieses Material dasselbe Material verwendet wird wie für Handschuhe Wenn ich mit den Handschuhen umgehe, werde ich das auf dieses Material auftragen. Das ist also der ganze Armkram, quasi im ersten Durchgang gemacht wurde . Wie ich schon sagte, das Ende des Ärmels passt zum Handschuh. Das wäre also alles für dieses Kapitel. Und im nächsten Kapitel bin ich mir nicht sicher, ob ich zu den Accessoires übergehen oder ein bisschen den Skin machen werde. Aber ja, danke, dass du dir das angesehen hast, und wir sehen uns im nächsten Kapitel. Okay. 85. 17 Zubehörmaterial Teil01: Hallo und willkommen zu Kapitel 17 von Texturing. Kommen wir nun zu all dem Zubehör Ich habe hier eine Menge Arbeit zu erledigen, weil es so viele verschiedene kleine Teile gibt Also das Einzige, was ich herausfinden möchte , ist dieses goldene Stoffmaterial. Also habe ich einige gute Referenzen für goldene Stoffe gefunden . Also wirklich, es ist ganz wie normaler Stoff, nur metallisch und gold weil eine der Arten, wie man goldenen Stoff macht, in diesem Fall, es könnte einfach wie eine Art glänzendes Plastik sein , aus dem dieser Teil hergestellt ist, aber ich möchte mich für einen goldenen Webstoff entscheiden, und die Art, wie er hergestellt wird, ist, weißt du, eine sehr dünne Goldfolie um normales Garn zu wickeln, der dann zu Stoff gewebt wird. Also wirklich, was ich tun werde, ist einfach Gold auf ein Stoffmaterial aufzutragen. Also werde ich eine Schicht unter dieses Gold legen und ich werde mir dieses Performance-Polyester schnappen , ich glaube, es heißt. Oder es ist einfach ein weicher Hochleistungsstoff und der ist ebenfalls aus Substanz Three D oder Substance Source. Also werde ich die Skalierung auf etwas erhöhen , das funktioniert, und ich werde den Opazitätskanal ausschalten , weil ich das nicht brauche Lass mich sehen, wie das aussieht. Ein Problem, das ich sofort erkennen kann , ist diese sehr offensichtliche Streifenbildung, oder? Sie können diese Art von Streifen sehen. Und so wird die Textur einfach. Das ist ein Artefakt der Fliesen, oder? Und die Art der Auflösung der Textur, die neu erstellt oder in die Auflösung der Textur auf dem Material übersetzt die Auflösung der Textur auf dem Material Es ist also ein bisschen schwierig, das zu vermeiden. Also in Fällen wie diesem, weißt du, muss ich einfach mit dem Slider spielen bis er weniger sichtbar ist. Zum Beispiel scheint es momentan ziemlich okay zu sein. Und dann kann ich noch eine Ebene hinzufügen und einfach einen sehr subtilen Höhenunterschied darüber legen sehr subtilen Höhenunterschied , nur um diese Streifenbildung aufzubrechen Auch hier ist es etwas, das irgendwie unvermeidlich ist, und bei einigen Größenordnungen wird es weniger offensichtlich sein als Sie können also sehen, ähm, Sie wissen schon, es wird schlimmer, wenn ich die Kachelung erhöhe, aber es erscheint irgendwie bei niedrigeren Timing-Auflösungen Aber ich denke, bei etwa sieben scheint es ziemlich okay Also werde ich weitermachen und, ähm, den Höhenkanal ausprobieren. Und den Höhenbereich verringern. Aber wenn ich mir den Höhenkanal ansehe, kann ich feststellen, dass er sich tatsächlich stark von dem normalen Kanal unterscheidet , der mit diesem Material geliefert wird. Eine weitere Sache, die ich an der Substanzquelle nicht wirklich mag , ist, dass sie dazu neigen, eine andere normale Map als die Höhenkarte zu haben . Sie können also nicht wirklich synonym verwendet werden. Und ich bevorzuge es immer, Kanäle für Höhenkarten zu verwenden, aber in diesem Fall muss ich mich für die normale Map entscheiden , einfach weil sie, weißt du, einfach viel schöner ist als der Also habe ich die Höhe ausgeschaltet, und ich kann sogar die normale Intensität reduzieren, und genau das werde ich tun. Also so etwas. Und lassen Sie mich sehen, ob ich einfach vermeiden kann, diesen Goldkanal ganz hinzuzufügen. Also wähle ich einfach die Goldfarbe aus. Und setze sie metallisch. Okay, und verringere die Rauheit. Also das sieht aus der Ferne ziemlich gut aus. Lassen Sie mich sehen, dass die Grundfarbe ein wenig variiert. Okay. Also ja, ich denke, ich bin ziemlich zufrieden damit als Basis. Ich kann die beiden loswerden. Ich lasse diesen, weil dieser leer ist, und ich füge einen Generator hinzu und ich mache einen verdeckten Generator Oder ich kann einfach eine intelligente Maske wählen. Es wird ein bisschen einfacher und ein bisschen schneller sein, als das von Grund auf neu aufzubauen, weil du mich das auch schon ein paar Mal gemacht hast. Also werde ich weitermachen und Kantenwaren aus Stoff auswählen. Das ist ziemlich gut , besonders in solchen Fällen, weil ich das Gefühl habe, dass auf goldenem Stoff, weißt du, es ist ziemlich empfindlich Es könnte also angemessen aussehen, wenn ich die Kanten etwas abgenutzter mache als alles andere. Also gehe ich einfach in die Maskenansicht. Und, ähm, lass uns sehen. Also das basiert größtenteils auf Krümmung. Also werde ich die Krümmung ein wenig erhöhen . Mach so etwas. Und dann, diese Texturen, ich werde sie vergrößern , weil sie momentan ein bisschen groß aussehen. Und, ähm, lass uns sehen. Der Kontrast hat nicht wirklich funktioniert. Was ist mit der Helligkeit. Okay, ich lasse es so wie es ist. Und das ist schon subtrahiert, das ist also gut. Ich werde den Kontrast erhöhen und ein bisschen skalieren. Okay, lassen Sie mich einen Blick darauf werfen, wie das aussieht. In den Materialeinstellungen werde ich die Rauheit also etwas verringern Und ich werde das Metallische nicht beeinflussen. Ich werde die Farbe nur etwas dunkler machen, also wähle ich einfach die richtige Farbe von hier aus. Das ist ein bisschen zu dunkel. Man kann sehen, dass es ziemlich grob aussieht, irgendwie nicht toll. Bei Metallfarben sollte der Farbwert generell nicht zu niedrig werden, da Metalle in ihrer Farbe im Allgemeinen ziemlich hell sind in ihrer Farbe im Allgemeinen ziemlich hell Also sieht etwas Dunkles wie dieses normalerweise falsch aus. Also werde ich es stattdessen aufhellen und leicht entsättigen Lassen Sie mich also einen Blick auf die Grundfarbe werfen. Das ist immer noch ziemlich dunkel. Also werde ich so etwas machen. Und das fügt ein bisschen Edgeware hinzu, oder? Aber ich denke, ich werde auch noch etwas Ambient Clusion hinzufügen, also füge ich der Maskenansicht einen weiteren Generator und einen Umgebungsoklusionskopf hinzu Umgebungsoklusionskopf Und lass uns sehen. Ich werde das umkehren Und den Kontrast ein bisschen erhöhen. Also vielleicht so etwas und stell es auf, äh, mal sehen. Lass mich einfach wieder in die Maske eintauchen. Stellen Sie das auf Licht ein. Und das sorgt für ein bisschen mehr Umgebungseinschluss. Was ist eigentlich, wenn ich die Reihenfolge bei diesen umkehre und den Wert auf Normal setze und dann diesen auf Aufhellen setze Ähm, und dann füge ich noch eine Füllung hinzu, um die Ambien-Okklusion irgendwie aufzubrechen Nun, ich denke, ja, also füge ich die Füllung hinzu Und lassen Sie mich einfach die Intensität dieser Umgebungsokklusion erhöhen , weil sie momentan ein bisschen zu subtil ist Also werde ich den Kontrast erhöhen und die Balance verringern Und in diese Füllebene füge ich eine Art Grunge und multipliziere es darüber Also vielleicht diesen groben, dreckigen, und ich werde einfach die Balance und den Kontrast auf etwas Passenderes erhöhen den Kontrast auf etwas Passenderes Okay. Also das ist ein bisschen von der Farbe , die sich ausgedacht hat. Ich füge eine weitere Füllschicht und mache ein bisschen mehr Rauheit. Also stelle ich es nur auf Rauheit ein. Und ich füge eine Füllebene hinzu. Und lass uns sehen. Ich probiere es erstmal einfach mit Rost Fine und gehe in die Maskenansicht und vergrößere den Maßstab ein wenig. Ich gehe in den Rauheitskanal und anstatt dass er normal ist, stelle ich ihn auf , mal sehen, vielleicht lineares Ausweichen Ich gehe jetzt auf die Rauheit von dir ein. Das scheint ungefähr richtig zu sein Und vielleicht leiser ich die Skala etwas , damit es nicht so laut Okay. Mir fällt jetzt irgendwie auf, dass das ein bisschen dreckig aussieht , mit all den braunen Flecken drauf Also nehme ich die beste Farbe und passe die Farbe des Schmutzes und auch die Rauheit leicht an Also werde ich es ein bisschen glänzender und ein bisschen heller machen glänzender und ein bisschen Also das ist ein schwieriger Anfang mit diesem Material. Ich denke, was ich als Nächstes hinzufügen muss, ist ein bisschen Nähen um alles hier herum Also werde ich einen separaten Ordner für erstellen und ihm eine Farbe hinzufügen Und ich fange an, die Nähte zu bürsten. Also lass mich meinen Stichpinsel finden und ihn auf die richtige Größe bringen Also ist es ein bisschen zu groß. Ich glaube, du hast mich das schon ein paar Mal machen sehen. Also werde ich diesen Teil tatsächlich schnell durchgehen. Ich stelle einfach die Farbe ein. Also wie immer möchte ich, dass es irgendwie das gleiche ist wie das Grundmaterial. Und ich muss es auch metallisch haben. Bei diesem Nähmaterial oder Pinsel gibt es also nicht wirklich eine metallische Kontrolle Ich könnte also einfach auf dem gesamten Kanal Metallic einschalten auf dem gesamten Kanal Metallic Und wenn ich jetzt einen Pinselstrich mache, kannst du sehen, dass er den metallischen Wert beibehält. Du wählst das einfach etwas besser aus. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Ich werde den Wert nur ein kleines, kleines bisschen verringern und vielleicht die Sättigung etwas erhöhen. Das sieht nach ein bisschen viel aus. Okay, ich denke, das wird okay sein. Vielleicht ist es gerade ein bisschen groß. Ich werde die, mal sehen, die Stichbreite leicht anpassen. Nun, wenn Sie metallisch rot auf etwas wollen und Sie hier offensichtlich keine metallische Kontrolle haben hier offensichtlich keine metallische Kontrolle und Sie keine darunter liegende Schicht haben oder das darunter liegende Material nicht metallisch ist, wie die Stiche, dann möchten Sie nur metallische Stiche auf etwas haben, das Du kannst das wahrscheinlich mit einem Filter oder so machen. Sie können entweder einen Invertfilter oder nur einen Pegel hinzufügen und auf Invertieren klicken werden die Metallwerte für den gesamten Kanal umgekehrt, sofern Sie den effektiven Kanal auf metallisch einstellen den effektiven Kanal auf metallisch In diesem Fall muss ich das nicht wirklich tun . Also lass mich sehen. Ich mag diese helleren Stiche von früher, also gehe ich zurück und wähle wieder diese Farbe Weil ich dachte, das funktionierte ganz gut. Und ich erhöhe einfach die Punktionsdichte und stelle die Skala auf 0,3 Und ich werde die Samendichte ein wenig verringern und die Stichlänge etwas erhöhen Und, ähm, vielleicht reduziere das auf 0,25. Und ich glaube, damit bin ich ziemlich zufrieden. Vielleicht ist 25 ein bisschen zu niedrig, also 27. Okay. Und ich werde die Rauheit etwas verringern oder die Rauheit erhöhen, also ist es ein bisschen Ja, das sieht gut aus. Ich werde diese Farbschicht löschen und eine weitere hinzufügen, damit ich ganz leer anfangen kann und alle meine Tests nicht mehr da sind. Ich werde schnell weitermachen und all diese Stiche auf diesem Objekt aufmalen A a Damit sind die Nähte fertig Nun, ich weiß, dass es an einigen anderen Körperteilen etwas mehr von dieser Art von Stoff Also werde ich weitermachen und sie jetzt irgendwie konsolidieren. Also, dieses Pad ist wahrscheinlich aus demselben Material gefertigt. Und all diese auch. Und im Moment sind sie alle in ihren eigenen Ordnern, was, weißt du, keinen Grund für sie gibt, das zu tun. Also ich schätze, das war ein kleiner Fehler meinerseits. Ich denke, diese Goldteile sind nur die Metallteile. Und lass uns sehen. Das sind diese kleinen Dinge. Und so die Beutelgurte. Ähm okay, hier ist der Beutel Gold. Also werde ich diese Ebene einfach dorthin ziehen , wo sich diese Ebene oder dieser Ordner befindet. Lass mich den ganzen Weg da hoch gehen, oder? Also hier drüben. Und das ist hauptsächlich nur, damit ich es kopieren kann. Ich denke, das ist nur eine Farbauswahl, also muss ich das nicht wirklich tun. Ich kann den Effekt einfach kopieren und hier einfügen, nach unten verschieben und ihn aufhellen lassen, und ich denke, das wird funktionieren Es scheint nicht zu funktionieren. Also lass mich in die Maske gehen und sehen, was los ist. Äh, lass uns sehen. Ich glaube, ich kann das loswerden. Und lass mich die Maske sehen. Also die sind definitiv weiß. Also bin ich mir nicht sicher, warum sie nicht gerendert werden. Es ist Gold. Oh, das stimmt, denn ich muss diese Maske in den oberen Bereich kopieren. Also werde ich einfach die gesamte Maske kopieren, glaube ich. Maske kopieren und in Maske einfügen. Okay, das ist also viel besser. Lass mich sehen, wie das aussieht. Nicht großartig, wirklich. Ich glaube nicht, dass diese Materialien wirklich zu diesen anderen Teilen passen. Also vielleicht muss ich das als eine Art separates Gold behalten. Ja, mir gefällt nicht wirklich, wie die aussehen. Weil es kleinere Stoffflecken sind und ich denke auch, dass sie ein bisschen härter sein sollten, ein bisschen dicker Lassen Sie mich also einiges davon rückgängig machen. Und ich werde die Goldschicht des Beutels hier drin lassen. Nun, nur um all das in einer einzigen Goldmappe zu haben , anstatt in einer separaten Beutelmappe, aber dafür werde ich ein separates Material herstellen. Ich werde diesen Effekt kopieren und ihn hier hinzufügen. Aber entferne es von hier und ich lege diesen Beutel mit Gold darauf. Und ich werde das wieder normal machen. Und lass uns sehen. Sieht aus, als hätte ich etwas kaputt gemacht. Okay, da haben wir's. Also diese sind jetzt getrennt, aber beide befinden sich im selben Ordner, sodass die Navigation etwas bequemer ist. Gehen wir also zu den Schlaufen oben in den Beuteln über. Normalerweise sind sie aus härteren, dickeren Stoff, einer Art Nylongewebe, also habe ich dieses Material aus Substanz Three D ausgewählt, etwas synthetischer Twill, und es sieht ziemlich gut aus, was ich will Natürlich muss ich es gold- und metallisch machen. Also werde ich den Metallwert erhöhen. Ich werde auch weitermachen und die Farbe aus einem anderen Teil des Modells auswählen . Nun, es gibt einen besseren Weg dies zu tun, als nur die Farbe aus dem Modell auszuwählen. Ich erinnere mich etwas später in diesem Kapitel daran, aber Sie können einen kleinen Plus-Button am unteren Rand des Farbwählers unter den Farbfeldern sehen unteren Rand des Farbwählers unter den Farbfeldern Sie können einfach Farben , die Sie häufig verwenden, zu einem Farbfeld hinzufügen und es dann einfach von dort auswählen, anstatt die Farbe aus dem Modell auswählen zu müssen Ähm, am Ende zeige ich das in ein paar Minuten. Also ja, das ist der bessere Weg, das zu tun. Also werde ich die Rauheit etwas verringern. Ich möchte, dass es etwas rauer ist als die anderen Stoffteile, weil es ein zäherer die anderen Stoffteile, weil , dickerer Stoff ist, also wäre er wahrscheinlich sowieso nicht so glänzend wie einige der feineren Stoffe Und weißt du, ich möchte einfach , dass es irgendwie angemessen aussieht Ich verringere auch den Höhenbereich, weil, weißt du, es wichtig ist, dass deine Höhenbereiche nicht zu extrem sind, weil sie dazu neigen, schlecht auszusehen auszusehen , oder? Stellen Sie also sicher, dass Sie diese so gewählt haben, dass sie subtil genug und nicht, Sie wissen schon, zu hart Ich dehne die Textur auch vertikal ein wenig aus , nur damit sie meinem Referenzbild besser entspricht Nicht wirklich ein Bild. In diesem Fall. Ich habe mir nur einen kleinen Riemen am Ende meines Rucksacks angesehen, und weißt du, er hatte diesen Stoff, also habe ich beschlossen, ihn zu kopieren. Also habe ich einfach den kleinen Sperrknopf neben dem Kacheln ausgeschaltet und, weißt du, ich lasse es doppelt so stark vertikal anordnen wie horizontal Und im Moment spiele ich nur ein bisschen mehr mit der Farbe herum ein bisschen mehr mit der Farbe Sie können sehen, dass es in diesem Material zwei Farbschlitze gibt in diesem Material zwei Farbschlitze Einer ist für die Art von Hohlräumen oder die Teile, die sich weiter unten auf dem Stoff befinden, und der andere Teil ist für die erhabenen Teile Ich möchte also sichergehen, dass die erhabenen Stellen, wissen Sie, die hellere Farbe haben und dass die Hohlräume die dunklere Farbe haben, weil, wissen Sie, das macht mehr Sinn, und es hilft auch, die Art der Höhenkarte und das Muster des Stoffes hervorzuheben der Höhenkarte und das Muster des Stoffes Im Moment sah mein Gold für mich so aus, als wäre es ein bisschen grünlich, und das kann passieren, weil, weißt du, Gelb liegt zwischen Grün und Rot, oder? Wenn Sie also einen gelblichen Wert haben , der etwas grünlicher ist, wissen Sie, kann er dazu neigen, ein bisschen grün auszusehen, besonders bei Gold Selbst im echten Leben haben manche Goldsorten einen leicht grünlichen Farbton Nun, es hängt von Ihrem Monitor ab, ob Sie das sehen oder nicht, denn, wissen Sie, Monitore sind wirklich farblich ungenau, und es ist eigentlich etwas ziemlich nervig ist , damit zu arbeiten Ich habe zwei Monitore und das Bild sieht zwischen beiden ganz anders aus. Ich würde vorschlagen, dass Sie beim Rendern und wenn Sie schon etwas weiter fortgeschritten sind, tatsächlich überprüfen, Ihr Modell auf verschiedenen Bildschirmen aussieht Überprüfen Sie also, wie es auf Ihrem Telefon aussieht , und wenn Sie einen anderen Laptop oder andere Bildschirme haben , stellen Sie sicher, dass es auf den meisten Bildschirmen mehr oder weniger in Ordnung aussieht Ähm, ich schätze, weißt du, und es hilft auch, einen Monitor zu haben , der schön und farbgenau ist, oder? Also normalerweise ist das nicht wirklich, weißt du, du denkst vielleicht, dass ein High-End-Gaming-Monitor ausreichen würde, aber nicht wirklich, weil diese eher auf eine hohe Bildwiederholrate als auf Farbgenauigkeit ausgerichtet sind , weil diese eher auf eine hohe Bildwiederholrate als auf Farbgenauigkeit ausgerichtet . Wissen Sie, es gibt Monitore, die speziell für die Arbeit mit der Fotografie entwickelt wurden, und diese sind in der Regel eher auf Farbgenauigkeit ausgerichtet und ziemlich gut. Also, ähm, wenn Sie das Geld dafür haben, schauen Sie sich eines davon an, und sie könnten Ihnen das Leben ein bisschen leichter machen oder Ihnen ein bisschen mehr Vertrauen in die Tatsache geben , dass Ihre Farben tatsächlich das sind was Sie auf dem Bildschirm sehen, und dass es nicht Ihr Bildschirm ist, der Sie anlügt, weil es ziemlich nervig sein kann, damit zu arbeiten. Es ist jedoch nicht unbedingt erforderlich. Ein bisschen Farbungenauigkeit wird Ihre Arbeit nicht ruinieren. Solange alles miteinander funktioniert, sollte es auf den meisten Monitoren gut aussehen Achte einfach auf die Schwarzwerte. Wenn du einen sehr ausgewaschenen Monitor hast und daran arbeitest, dann kannst du es zu dunkel machen und es wird auf einem anderen Monitor richtig dunkel aussehen. Das ist also die Hauptsache, auf die Sie achten müssen. Sie können damit auskommen, auch wenn Sie ein etwas unnützes Setup haben. Es ist nicht unbedingt erforderlich, Es ist nicht unbedingt erforderlich solange Sie wissen, wie Sie es umgehen Also passe ich hier nur die Goldfarben an und versuche nur, eine schöne auszuwählen Also hier ist das Farbmuster-Panel. Ich erinnere mich nur, dass das eine Sache in Substance Painter war, ich irgendwie vergessen hatte Aber weißt du, so benutzt du es. Sie klicken einfach auf das kleine Plus und es wird Ihre aktuell ausgewählte Farbe zum Farbfeld hinzufügen , und das macht es viel einfacher, Farben auszuwählen Sie müssen das Modell nicht mehr im Auge behalten. Sie können einfach auf das kleine Farbfeld genau dort klicken und Sie haben diese Farbe jedes Mal, wenn Sie sie So möchten Sie also auf jeden Fall arbeiten, vor allem, wenn Sie dieselbe Farbe an mehreren verschiedenen Stellen Ja, bauen Sie das Farbmuster und die Farbauswahl von dort aus anstatt die Farbe anhand des Modells auszuwählen Das ist definitiv die bessere Art zu arbeiten, im Gegensatz zu dem, was ich bis jetzt gemacht habe Weißt du, es gibt einfach so viele verschiedene Funktionen in all diesen Programmen, dass man manchmal einige der nützlichen Funktionen vergisst. Ähm, was ich jetzt tun möchte, ist diesen Loops ein bisschen Umgebungsokklusion hinzuzufügen , weil sie im Moment von unten etwas unnatürlich hell aussehen von unten etwas unnatürlich hell Also füge ich eine Füllebene und habe der Maske eine Umgebungsokklusion hinzugefügt, und ich lasse einfach auf der und ich lasse einfach Rückseite eine etwas dunklere Albedo, eine etwas geringere Rauheit und ein bisschen Umgebungsokklusion auftragen hinzu und habe der Maske eine Umgebungsokklusion hinzugefügt, und ich lasse einfach auf der Rückseite eine etwas dunklere Albedo, eine etwas geringere Rauheit und ein bisschen Umgebungsokklusion auftragen. Also wähle ich die Farbe und den Kanal für die Rauheit und die Umgebungsokklusion aus, die ich in diesem Materialset noch Kanal für die Rauheit und die Umgebungsokklusion aus, die ich in nicht habe. Ich werde hier zur Seite gehen. Und füge es zu meinen Kanälen hinzu. Immer wenn du das Fenster schließt, wird es dieser seitlichen Werkzeugleiste angezeigt und du kannst es von dort aus auswählen. Also füge ich diesem Material einfach den Kanal für Umgebungsokklusion diesem Material einfach den Kanal für Umgebungsokklusion hinzu und füge ein bisschen AO Also gehe ich in meine Ambien-Okklusionsansicht, damit ich sehen kann, wie viel ich hinzufüge Ich möchte nicht zu viel hinzufügen. Nicht wie reines Schwarz, nur ein bisschen, weil es sonst wirklich offensichtlich ist und der Bereich unnatürlich dunkel ist, also will ich so etwas nicht Und was die Farbe angeht, wähle ich einfach aus dem Farbfeld, das ich eingerichtet habe, und drücke den Wert ein wenig nach unten Wie gesagt, Metalle können nicht so dunkel sein Also muss ich es nur ein bisschen nach unten drücken und etwas mehr Rauheit hinzufügen Sie sehen, das sieht ein bisschen besser aus, besonders aus der Ferne Weißt du, die glänzende Rückseite springt nicht so stark heraus und es sieht ein bisschen vernünftiger Gehen wir nun zu dem kleinen goldenen Quadrat oder Stoff über, der sich unter dem Deckel des Beutels befindet. Eine Sache, die sofort als Schandfleck herausspringt, ist, dass es auf diesem kleinen Clip hier unten einen Schattierungsfehler zu geben scheint auf diesem kleinen Clip hier unten einen Schattierungsfehler hier Ich bin mir nicht sicher, was das ist, aber ich sehe es nicht Also ist es wahrscheinlich eine der Normalen oder die Triangulation ist Vielleicht habe ich die falsche Version des Modells, das ich für die Texturierung verwenden soll, Da ich dieses Problem in Mamas Tolbag, wo ich rendere, nicht habe , ignoriere ich es vorerst einfach, aber in Ihrem Fall sollten Sie wahrscheinlich herausfinden, was dort vor sich geht In meinem Fall weiß ich, dass es okay sein wird. Also ja. Für dieses Stoffquadrat brauche ich etwas, das weniger grob ist als das Material , das gerade darauf aufgetragen wurde. Weil es auf dieser größeren Fläche nicht so gut aussieht. Ich nehme entweder das gleiche Material aus dem Beutel oder mache ein neues Material für diesen kleinen Bereich, aber im Moment muss ich es von dem Material entfernen, das die kleinen Schlaufen oben fließt Ich werde einfach weitermachen und die ganzen UVs demaskieren. Und dann mache ich einen neuen Ordner für diese kleinen Stoffquadrate, maskiere diesen Bereich und gebe ihm auch ein Grundmaterial Ich bin mir nicht ganz sicher, was ich gerade hier damit machen soll. Aber ich werde jetzt die Maske und den Ordner und die Ebene dafür einrichten . Ich füge dieser Ebene eine schwarze Maske hinzu und ändere diese Farbe so , dass sie auf dem Modell leicht zu erkennen ist, und ich gehe in den Polygonfilmmodus und fülle einfach diese beiden Teile Und wenn sie einmal ausgefüllt sind, sie aus irgendeinem Grund nicht mehr angezeigt. Das bedeutet, dass der Ordner darüber sie wahrscheinlich maskiert, also habe ich sie aus diesem Ordner gezogen, und jetzt ist die Maske eingerichtet und ich kann sehen , dass sie aufgrund dieser farbigen Ebene eingerichtet ist . Also werde ich das einfach auf die gleiche Goldfarbe einstellen wie alles andere, ich schalte das Metallic ein und lasse es vorerst so und gehe zu diesem kleinen Pad über. Für dieses Pad habe ich also vor, das Material aus der Schultertasche zu nehmen Material aus der Schultertasche und es auf die Mitte des Pads aufzutragen. Und dann versuche ich es mit etwas anderem, vielleicht etwas gummiartigerem oder härterem Rand versuche ich es mit etwas anderem, vielleicht etwas gummiartigerem oder härterem mir noch nicht sicher, aber den inneren Teil, der weicher aussieht, werde ich einfach das Material aus der Schultertasche verwenden das Material aus der Schultertasche Also als erstes muss ich die Farbe von der Maske des Tampons kopieren die Farbe von der Maske des und diese Farbe in den Hauptordner dieses Materials einfügen . Jetzt können Sie also sehen , dass es für den gesamten Materialordner maskiert für den gesamten Materialordner Aber dann muss ich dieselbe Farbe auch in den Ordner einfügen , der speziell für das Schulterpolstermaterial Also, ähm, Sie können einen kleinen Kreis mit dem Material sehen, das da oben auftaucht. Das liegt daran, dass ich ein bisschen außerhalb des Bildschirms geschmeckt habe und dort ein bisschen Maske hineingemalt habe. Aber jetzt werde ich diesen Effekt auf diese Schulterpolsterebene einfügen . Ich habe es versehentlich hier in das falsche eingefügt. Das ist der Ordner, den ich brauche, also mache ich einfach weiter und füge den Effekt ein, und jetzt können Sie sehen, dass genau dort angezeigt wird, wo ich ihn benötige Das ist es, was ich will. Ähm, aber ich werde jetzt den Rand maskieren , weil ich möchte, dass ein anderes Material darauf aufgetragen wird. Also werde ich weitermachen und, äh, du weißt schon, eine weitere Farbschicht drüber legen und dann den Rand umgehen und alles maskieren. Also ich könnte das in der 2-D-Ansicht machen, wenn es einfacher ist . Weißt du, manchmal ist es so. wird es wahrscheinlich einfacher sein den beiden DVDs wird es wahrscheinlich einfacher sein, weil da eine Menge Dinge im Weg stehen, und ich werde einfach den Rundpinsel mit wertvollem Feingefühl benutzen mit wertvollem Feingefühl Das ist normalerweise die beste, um solche Dinge zu maskieren Und ich werde das schnell durcharbeiten, weil, weißt du, es ist ziemlich langweilig Ich suche nur Sachen nach, oder? Ich bin also schnell dabei, diesen ganzen Maskenkram zu malen Jetzt, wo ich den gesamten Rand ausgemalt habe, muss ich im Grunde die Rückseite dieser Maske machen , sodass ich ein wenig Material nur für den Rand haben kann , oder? Also kopiere ich die Farbschicht, in die ich gerade gemalt habe, und füge sie in die ursprüngliche untere Pad-Ebene ein. Also werde ich die Farbe kopieren und sie hier einfügen. Wenn ich mir jetzt die Maske ansehe, ist der mittlere Teil sichtbar und alles andere ist maskiert Ich kann dazu einen Invert-Filter hinzufügen. Wenn ich also einen Filter hinzufüge und invertiere, ist jetzt der mittlere Teil maskiert, und dann wird es für mich sehr einfach sein, einfach mit einer anderen Farbschicht alles andere zu maskieren , richtig, mit nur ein paar Ziehungen und dann wird es für mich sehr einfach sein, einfach mit einer anderen Farbschicht alles andere zu maskieren , richtig, mit dem Auswahlfeld, wenn ich im Polygonfüllmodus bin Also maskiere ich alles bis auf diesen Rand und auch die Rückseite dieses Und das ist die Maske für den Rand. Jetzt kann ich weitermachen und versuchen, ein Material für diesen Rand zu finden . Also werde ich damit beginnen, mit der Rauheit und den Metallwerten auf diesem äußeren Pad herumzuspielen , und dann möchte ich vielleicht auch eine etwas andere Farbe Ich möchte immer noch, dass es Gold ist. Ich will nur, du weißt schon, ich will, dass es im Grunde anders aussieht, oder? Anderes Material. Ich habe also das Gefühl, dass ich dem Ganzen eine Art Textur hinzufügen möchte, wahrscheinlich einen falschen Hebel oder so. Also werde ich diese Hebel-Grunge-Textur verwenden. Und ich füge hier einfach eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu und stecke das hier ein und gehe in die Maskenansicht Das ist ein bisschen zu groß. Stell es auf 34, fünf, glaube ich. Lass mich sehen, wie fünf aussieht. Fünf sieht ziemlich okay aus. Dann drehe ich die Waage etwas höher, nur um diese dunklen Streifen loszuwerden und ich werde das auch umkehren , weil ich lieber die Risse beeinflussen würde, als dass die Teile herausragen Ich setze invert auf true und es sieht so aus, als müsste ich das Gleichgewicht jetzt in die entgegengesetzte Richtung verschieben das Gleichgewicht jetzt in die entgegengesetzte Richtung verschieben. Also so etwas Wenn ich mir das Material jetzt ansehe, werde ich die Höhe etwas niedriger haben. 0,002. Vielleicht Null, Null, Drei, und ich lasse die Rauheit etwas niedriger sein. Und die Farbe, ich nehme sie genauso, nur etwas dunkler, wie immer Und ich denke, ich möchte, dass die Farbe insgesamt ein bisschen anders ist, denn wenn Sie zwei verschiedene Materialien verwenden, werden sie natürlich wenn Sie zwei verschiedene Materialien verwenden, nie exakt derselben Farbe entsprechen , oder? Also werde ich das leicht in Richtung Orange verschieben und es ein bisschen dunkler als den umgebenden Stoff machen. Jetzt möchte ich es vielleicht nur teilweise metallisch machen. Ich glaube, ich habe bereits erwähnt , dass du normalerweise willst , dass dein Metallgehalt entweder Null oder Eins ist. Aber manchmal finde ich Dinge , die irgendwie wie Metall aussehen sollen, aber sie sind kein Metall. Also zum Beispiel neigen metallisch aussehende Kunststoffe und solche Dinge dazu , leicht zwischen Metall und Nichtmetall zu liegen , oder? Also manchmal kann das etwas Schönes sein. Also, ich werde versuchen, den Schieberegler für eine Minute herunterzufahren. Ich glaube, ich muss die Höhe etwas niedriger machen. 0,03 ist zu wenig, um wirklich auffällig zu sein. Also ich denke, ich werde das vielleicht auf 0,07 setzen. Ich will es nicht übertreiben. Aber wenn man es untertreibt, dann kommt auch das nicht wirklich rüber Also werde ich das etwas weiter abdunkeln. Okay, das ist der Grund, warum ich ein bisschen verwirrt war. Der Metallgehalt ist hier auf Null gesunken. Deshalb sah ich ein bisschen komisch aus. Ähm, also ich denke so etwas funktioniert ganz gut Lassen Sie mich die Grundfarbe überprüfen. Okay, die Grundfarben sind also ziemlich unterschiedlich. Sie sehen hier sehr ähnlich aus, aber beim Rendern könnten sie ganz anders aussehen. Also werde ich die Farbe vorerst so lassen, wie sie ist. Ich füge dieser Lücke allerdings ein wenig Umgebungsokklusion hinzu , und ich füge hier auch ein wenig Kantenverschleiß hinzu, also füge ich eine schwarze Maske und einen Krümmungsgenerator Oder ich verwende die intelligente Stoffmaske mit Kanten. Es wird ein bisschen schneller sein, als nur, du weißt schon, jedes Mal eine zu regenerieren Diese intelligenten Masken sind ziemlich nützlich und du kannst auch deine eigenen machen, oder? Klicken Sie einfach auf eine Maske und, äh, klicken Sie auf eine beliebige Maske und dann auf Intelligente Maske erstellen. Aber du musst hier auf das kleine Symbol klicken, oder? Hier unten wirst du diese Option nicht finden. Genau wie die Herstellung eines intelligenten Materials, richtig. Klicken Sie einfach auf einen beliebigen Ordner, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie intelligente Materialien. Es ist also im Grunde dasselbe. In diesem Fall, weißt du, muss ich nicht wirklich welche erstellen, um dich darüber zu informieren. Also ja, ein bisschen komisch hier. Lass mich nochmal die Grundfarbe überprüfen. Ähm, es sieht also so als hätte ich eine dieser Ebenen ausgeschaltet. Lass mich das wieder einschalten. Okay, jetzt sehen diese Teile etwas unterschiedlicher aus. Das ist gut. Also ja, wie ich schon sagte, ich wollte hinzufügen, wo ist es? Beschädigung der Stoffkanten. Lassen Sie mich in die Maskenansicht gehen und das ein bisschen schärfen Ich werde den Kontrast leicht erhöhen und diese Texturen etwas beißender machen Also vielleicht stelle ich das so ein, dass es multipliziert wird. Das macht nicht ganz das, was ich wollte. Ich mache das rückgängig und lasse es so wie es war und gehe zurück zu diesem. Also so etwas, und vielleicht die Helligkeit in die andere Richtung verschieben und den globalen Kontrast ein bisschen mehr erhöhen. Ich bin mir wirklich nicht sicher, was hier vor sich geht. Aber jetzt werde ich einfach eine Farbe einrichten. Also wähle ich aus dem Farbmuster und mache es dann einfach ein bisschen dunkler und ein bisschen verwaschener, ohne die Metalligkeit beeinträchtigt wird Und die Rauheit, ich lasse sie ein bisschen niedriger sein, vielleicht ein bisschen niedriger und mache sie vielleicht ein bisschen dunkler Also so etwas in der Art. Und ja, ich füge eine allgemeine Rauheit hinzu, also mach das aus und gehe zum Rauheitskanal. Und stellen Sie das so ein, dass es maximal heller wird. Und dann füge ich einfach eine Füllschicht mit ein bisschen Bruchrauheit Also wenn ich zur Rauheitskanalansicht gehe zur Rauheitskanalansicht und eine dieser schmutzigen Arten finde. Lass uns sehen Ähm, vielleicht grunge dünn und ich gehe in die Moschee, damit ich sehen kann, was vor sich geht. Setze diesen Wert auf fünf oder vielleicht 12 und erhöhe den Kontrast etwas 12 ist ein bisschen zu wenig, also setze ich ihn auf 18. Vielleicht nicht 18, vielleicht dieser. Also so etwas wird reichen. Und was den Rauheitswert angeht, werde ich ihn etwas niedriger einstellen . Und das sollte in Ordnung sein Oh ja, ich wollte der ganzen Sache ein bisschen Umgebungsokklusion hinzufügen ganzen Sache ein bisschen Umgebungsokklusion hinzufügen Also lass mich gehen, lass uns das Top hier sehen. Also brauche ich diese Ambien-Okklusion, um sie sowohl auf diese Goldschicht als auch auf diese untere Polsterschicht aufzutragen diese Goldschicht als auch auf diese untere Polsterschicht aufzutragen Also werde ich eine Ebene darüber legen und eine schwarze Maske hinzufügen und den Umgebungsokklusionsgenerator hinzufügen Es geht wirklich nur darum, diese kleine Lücke dort zu füllen . Ich gehe in die Maske und werde das Gleichgewicht in diese Richtung etwas senken. Eigentlich drehe ich das zuerst um. Also so etwas, und ich werde es ein bisschen verwischen , sodass die Linie in der Mitte verdeckt ist Verwischen Sie es ein bisschen mehr, sodass es einen etwas fieberhaften Rand hat . Ich bin mir nicht sicher Ich werde das einwählen, sobald ich die tatsächliche Farbe eingestellt habe. Also werde ich das auf eine dunkle Farbe einstellen und ich werde es auf Multiplizieren einstellen. Ich möchte den Metallgehalt nicht wirklich beeinflussen. Ich werde allerdings die Rauheit beeinflussen und der AO auch etwas hinzufügen Also im Moment ist das ein bisschen zu dunkel. Lass mich mal sehen. Vielleicht kann ich hier auch eine Kavitätenkarte hinzufügen. Also füge ich einen Generator hinzu, Umgebungsokklusion, und scrolle nach unten zu meiner Kavitätenkarte Es ist dieser und ersetze die Ambien-Okklusion und ich gehe in die Maske, nur um zu sehen Das ist also die falsche Kavitätenkarte. Das ist für die Arme, ich wollte mir das Zubehör besorgen, dieses hier. Ich hätte das wahrscheinlich einfach anstelle der Ambien Occlusion Also werde ich das umkehren und mal sehen, welche Balance es gibt. Das Gleichgewicht macht hier nicht wirklich etwas. Es ist nur eine Linie, und ich gebe ihr ein bisschen , das ist eher das, was ich wollte , als diese Umgebungsverdeckung, also werde ich sie loswerden und die Opazität dieser Multiplikation verringern Also für den Moment reicht das. Und das sind die Goldmaterialien oder die Goldstoffe, die größtenteils fertig sind. Es gibt noch ein bisschen mehr Arbeit mit diesen zu tun, aber das ist bei den meisten erledigt. Und das wird alles für dieses Kapitel sein. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten. 86. 18 Zubehör-Material Teil02: Hallo und willkommen zu Kapitel 18 von Texturing. In diesem Fall muss ich also noch ein bisschen mehr Gold aufräumen, und dann werde ich auch zu einigen anderen Teilen übergehen Für dieses kleine goldene Quadrat werde ich versuchen, dasselbe Material zu verwenden, das ich für diesen Bereich und für die Schultertasche verwendet habe . Also kopiere ich einfach diese Farbschicht aus dem Ordner, das macht, weißt du, und dann verstecke ich diesen Ordner und füge ihn hier ein. Und ich stelle es so ein, dass es heller wird, damit es nichts anderes verdeckt Da haben wir's. Okay, wie sieht das aus? Ähm, ich finde, es sieht okay aus, aber das Problem ist, weißt du, ich habe die UVs in diesem Bereich ein bisschen durcheinander gebracht Jetzt könnte ich den Prozess der Reparatur der UVs in diesem Bereich durchgehen Reparatur der UVs in diesem Lassen Sie mich überprüfen, was hier schief gelaufen ist. Wo sind diese Teile? Sie sind also genau hier. Und Sie können sehen, es ist wahrscheinlich nicht ideal, oder? Ein Teil davon ist, weißt du, die Masken sind falsch aufgestellt und so. Aber weißt du, ich könnte das wahrscheinlich mit einer Maske ein bisschen aufräumen, aber die sind trotzdem nicht ideal und, weißt du, es ist nur ein kleines Versehen Wenn man mit so vielen Teilen arbeitet , passieren diese Dinge Weißt du, manchmal hat man Zeit, zurückzugehen und sie zu reparieren, aber manchmal nicht, weißt du, ich habe nicht wirklich vor, Zeit damit zu verbringen, das zu reparieren. Ich denke, ich werde sie stattdessen einfach anders projizieren. Also werde ich weitermachen und dafür ein separates Material erstellen. Tatsächlich kann ich daraus ein intelligentes Material machen. Also, weißt du, ich kann den gesamten Ebenenstapel einfach mit Ebenen kopieren und einfügen, oder du kannst auf Create Smartmsk klicken Jetzt Smartmsk erstellen. Ich meine, erstelle intelligentes Material hier drüben Und jetzt kann ich das benutzen, wann immer ich will, oder? Es wird genau hier sein, sobald das Vorschaubild generiert wird In diesem Fall kopiere ich diese Ebenen einfach und füge sie ein. Und ich werde die Masken ein bisschen aufräumen. Also werde ich diesen einfach loswerden. Ich füge es einfach da ein. Und hier lösche ich alle anderen und setze das auf normal. Also wenn ich einfach in die Maskenansicht gehe, lass es mich sehen. Okay. Also das sollte in Ordnung sein. Bei diesen Materialien kann ich natürlich den Heftordner loswerden Das brauche ich hier nicht wirklich. Ich werde bei einigen davon eine planare Projektion durchführen Denn diese Ebene ist Projektionsmodus, lass mich sehen. Im Moment ist es eine UV-Projektion, also werde ich versuchen, eine planare Projektion durchzuführen Jetzt stehen sie in einem Winkel zueinander, aber der Winkel ist nicht so unterschiedlich, also denke ich vielleicht, dass eine planare Projektion einfach funktioniert Wenn das nicht funktioniert, muss ich eine kleine Warp-Projektion machen und etwas mehr Zeit damit verbringen Das skalieren und an die richtige Position bringen. Und weil ich den Projektor verkleinert habe, kann ich die Kachelung von Jetzt, lassen Sie mich die Maske darauf überprüfen. Da drüber Okay, die Maske trägt auch ein bisschen zu dem Problem hier bei. Es ist, weißt du, da gibt es eine etwas harte Linie. Nochmal, vielleicht ein kleiner Backfehler oder so etwas in der Gegend. Und weißt du, es ist nicht ideal, aber es ist auch gut zu wissen, wie man mit diesen Dingen umgeht, wenn sie auftauchen, denn wenn man einen großen Charakter hat, haben wir viele verschiedene Rollen, weißt du, manchmal passieren diese Dinge, und du musst, du weißt schon, sie ausmalen oder so. Ich denke, in diesem Fall ist es nur ein Problem , weil es hier nicht viel UV-Raum gibt. Diese Polygone müssen ein bisschen gequetscht worden sein. Also, weißt du, hier wird alles ein bisschen schlecht gerendert ein bisschen Durch Projizieren können Sie dieses Problem irgendwie beheben, da der Dextu einfach projiziert wird Weißt du, ich denke es gibt auch ein bisschen dieses normale Problem, das nicht mit dem Low-Poly-Effekt Genau wie bei diesen Schnallen. Ich glaube, ein bisschen davon gibt es hier drüben. Aber aus der Ferne sieht das jetzt ziemlich okay aus. Und ich denke, ich kann die Fliesen vielleicht etwas niedriger machen Also, wenn ich es zu vier sagen würde, vielleicht oder sogar drei, so etwas Ich denke, das sieht jetzt ziemlich okay aus und diese Ebene und die Projektion funktionieren gut genug , weil sich diese Winkel nicht allzu sehr von der Ebene unterscheiden, oder? Wenn der Winkel stärker wäre, könntest du ihn in zwei separate Ebenen aufteilen und dann jede einzeln projizieren. Das wäre ein bisschen nervig, oder Sie können weitermachen und eine Warp-Projektion verwenden Das kann ich sehr schnell vorführen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das schon einmal getan habe. Aber mit einer Kriegsprojektion können Sie sich um jeden einzelnen Punkt bewegen. Sie wechseln also in den Modus Scheitelpunkte bearbeiten und können diese einfach dorthin verschieben, wo Sie sie benötigen. Auf diese Weise können Sie eine noch genauere Projektion erzielen , auch wenn Ihre Oberfläche nicht perfekt gerade Aber ich werde das rückgängig machen, weil die planare Projektion einwandfrei funktioniert hat Als Nächstes möchte ich mich um das Halsteil kümmern Wenn Sie sich nun das Konzept ansehen, können Sie feststellen, dass der Hals das gleiche Material wie der Umhang hat. Und weil ich das Material für den Umhang bereits zusammengestellt habe, möchte ich es am Hals und am Umhang teilen. Und es gibt etwas, das Sie dafür verwenden können, und das ist die Instanzierung von Ebenen Wenn ich also zum Stoffmaterial-Set gehe, was ein paar Sekunden dauert, um umzuschalten, und ich in den Cape-Ordner gehe, kann ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und übergreifend instanziieren Und dann kann ich auswählen, für welches ich zwei instanzieren möchte. In diesem Fall möchte ich also zwei Zubehörteile instanzieren, und wir werden im Zubehörordner instanziert, aber das wird nicht richtig funktionieren, weil Sie sehen können , dass dieser Ordner maskiert ist und er diese Maske tatsächlich quer instanziert Wenn Sie also einen Ordner instanzieren möchten, müssen Sie Ihre Ordner und Ihre Maske etwas anders einrichten und Ihre Maske etwas anders Also gehe ich einfach zum Zubehör und zeige dir, dass es nicht wirklich funktioniert. Also hier ist der Fall. Es ist nur eine Schicht, weil alle anderen Schichten und die Ordner aus dem Stoffmaterial bestehen. Das ist nur ein Beispiel dafür, oder? Und Sie können sehen, dass es auf meinem Modell einfach nicht auftaucht, obwohl es die oberste Schicht ist, also sollte es durch nichts maskiert werden, aber die Maske in der Stoffschicht maskiert es Und du kannst die Maske hier nicht einmal sehen , weil alles auf diesem anderen Material ist Also werde ich das jetzt löschen und ich werde weitermachen und es richtig einrichten. Also gehe ich zurück zum Stoffmaterial. Und ich muss sicherstellen , dass sich diese Maske nicht wirklich in dem Ordner befindet , den ich sofort bearbeiten möchte. Sie befindet sich in einem Ordner darüber. Also werde ich einen neuen Ordner erstellen und den Umhang in diesen Ordner ziehen. Und ich füge dem Ordner eine schwarze Maske hinzu und ich kopiere diese Maske, kopiere die Maske und füge sie in den Ordner ein. Und jetzt kann ich die Maske aus diesem Ordner löschen. Und Maske entfernen. Nein. Keine durchsichtige Maske, Maske entfernen. Und jetzt sollte es richtig funktionieren. Also wenn ich diesmal mit der rechten Maustaste klicke und Cross-Texture-Sets instanziiere Und wenn Sie Kreuztextur-Sets instantinieren, stellen Sie natürlich sicher, dass Sie nur eines angekreuzt haben, das Sie möchten Andernfalls, weißt du, wird es an Stellen instanzieren, die du nicht haben willst, und zusätzliche Ressourcen verbrauchen Stellen Sie also sicher, dass nur Zubehör angekreuzt ist. Standardmäßig werden aus irgendeinem Grund normalerweise ein paar andere Dinge angekreuzt, was ein bisschen nervig ist Jetzt können Sie also sehen, dass es korrekt auf mein Zubehörmaterial übertragen wird, aber natürlich gibt es nichts, was es von den einzelnen Teilen abschirmen könnte, also gilt es für den gesamten Materialsatz Ich kann mir also einfach diese Instanz schnappen und sie in den Ordner ziehen, den ich für das Halsteil erstellt habe Es ist also ganz unten unter Neck Main, und ich kann einfach die ursprüngliche Ebene löschen, die war. Und jetzt habe ich dieses schöne und fertige Material, das genau dem Cape entspricht , aber mit einer anderen Textur. Und natürlich werden all die verschiedenen Ebenen, aus denen es besteht, im Stoffordner gespeichert, und alles, was ich in diesem Ordner mache , wirkt sich auf diese Instanz aus. Aber ich kann auch auf dieser Instanz aufbauen , um Dinge speziell auf den Hoodie zuzuschneiden speziell auf den Hoodie , die ich zum Beispiel nicht am Cape tragen möchte Im Moment werde ich es so lassen , wie es ist, abgesehen davon, diese beiden kleinen Teile zu maskieren Also wirklich, ich kann das einfach hier in diesem Hauptordner machen. Ich mache einfach weiter und maskiere sie. Wahrscheinlich in einer Zwei-D-Ansicht. Ich muss sie nur finden. Hier sind sie. Und ich stelle es auf UV. Y. A Das ist also behoben Ich kümmere mich um diese kleinen Golddetails zusammen mit dem ganzen Goldkram auf einmal , ich werde das Ich glaube, ich werde das später machen, sobald ich meine Szene richtig ausgeleuchtet habe, weil Dinge mit Transparenz in einer anderen Anwendung etwas schwierig vorherzusagen sein können in einer anderen Anwendung etwas schwierig vorherzusagen weil die Art und Weise, wie mit Opazität umgegangen wird , von Objekt zu Objekt etwas unterschiedlich sein kann etwas unterschiedlich Also lasse ich das vorerst. Aber ich kann diese kleinen Schnüre machen. Wenn Sie sich also ansehen, woraus Kordeln normalerweise hergestellt werden, handelt es sich normalerweise um ein Fischgrätmuster Es ist nicht wie ein normales Seil. Es ist, weißt du, ein gestricktes Seil, also hat es eine etwas andere Form. Also, wenn du einfach, weißt du, deinen normalen Seilstil nimmst, von dem ich glaube, dass es hier irgendwo eines gibt. Sie können diese Fasern quasi verwenden, um ein Seilmuster aufzubauen , wenn Sie sie einfach horizontal oder diagonal drehen Weißt du, so würde dein typisches Seil aussehen. Wenn du ein bisschen damit herumspielst, kannst du sie quer über die Naht aneinanderreihen und es sieht nahtlos aus. Sie müssen nur ein bisschen Zeit damit verbringen , mit dem Schieberegler zu füllen. Aber das sieht nicht wirklich richtig aus, weil, weißt du, offensichtlich weiß jeder, wie diese kleinen Schnüre an einem Hoodie aussehen, und sie sehen normalerweise nicht aus wie ein Seil, das man auf einem Schiff oder so sehen würde , oder? Es ist also eine etwas andere Art von Seil. Wenn Sie auf Substance Source gehen, werden Sie ein Kletterseil finden , das dem, was Sie auf einem Hoodie sehen würden, viel ähnlicher was Sie auf einem Hoodie sehen würden, viel ähnlicher Es ist, weißt du, quasi diagonal kreuzgestrickt oder gewebt, im Gegensatz zu einem Seil, das Also benutze ich stattdessen einfach so etwas oder mache dein eigenes Ich werde das Material von Substance Source verwenden. Also mache ich einfach weiter und ziehe das auf meine Ebene. Und ich muss nur die Farben einrichten. Das kommt mit ein paar Presets. Wenn ich das saubere Weiß verwende , habe ich einen etwas besseren Ausgangspunkt und ich setze den Winkel zurück und die Skala scheint mir jetzt etwas zu groß zu 48 ist ein bisschen zu klein oder zu groß. Also vielleicht 56 oder so. Das scheint vielleicht 58. Okay, so etwas in der Art, ich werde diese Farben so einrichten, dass sie dem Konzept näher kommen. Also wähle ich einfach diese Farbe aus und füge sie dem Farbmuster hinzu , damit ich sie auch in allen anderen Materialien verwenden kann sie auch in allen anderen Materialien Und wenn Sie möchten, können Sie eine andere Farbe in eines davon aufnehmen Es gibt einen kleinen Akzent, als ob ich das Rosa hier haben könnte, oder? Aber darauf werde ich nicht eingehen. Ich werde einfach Grau für alles verwenden weil ich denke, es gibt schon genug goldene Akzente und so. Also werde ich das etwas rauer machen. Und ich werde den Höhenkanal einrichten. Gehen Sie auf die technischen Parameter ein und verringern Sie den Höhenbereich , um ein bisschen näher dran zu sein. Also so etwas. Vielleicht sogar ein bisschen mehr, denn wenn es ziemlich hoch ist, sieht es irgendwie geschwollen aus und nicht mehr wirklich wie ein Seil. Es ist also in etwa so, und ich finde, das sieht ein bisschen dunkel Also könnte ich sie tatsächlich ein bisschen aufhellen, ein bisschen aufhellen, obwohl ich die Farbe aus dem Farbmuster für das Konzept ausgewählt habe, ich denke, es ist einfach zu dunkel, um sichtbar zu sein Also werde ich das etwas auflockern. Ich denke, das ist ein bisschen besser , weil man es im Vergleich zu den anderen Sachen tatsächlich sehen es im Vergleich zu den anderen Sachen Ich werde den normalen Kanal zurückbringen, weil ich das Gefühl habe, dass ich einige Details verloren habe, obwohl sie nicht da zu sein scheinen. Okay. Also, jetzt scheint es tatsächlich eine Einstellung für die Fasernormalen zu geben, was dazu beitragen könnte, dass das Ganze ein bisschen seilvoller aussieht Ordnung. Also, da ist diese Einstellung zum Trennen von Flechten, und wenn ich sie einschalte, sieht es ein bisschen mehr wie ein Es fügt diese kleinen Trennungen beim Flechten hinzu. Und wenn ich sie erhöhe, fügen sie auch ein bisschen mehr Faserdetails hinzu Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Die Rauheit sollte wahrscheinlich etwas geringer sein. Also so etwas, vielleicht war es aber schöner, wenn es ein bisschen glänzender war Also setze ich es auf 0,7. Und ich werde hier einen Ankerpunkt hinzufügen, damit ich auf einige davon verweisen kann , weil ich darüber hinaus noch ein paar Dinge hinzufügen möchte . Also werde ich hier eine schwarze Maske hinzufügen und eine Füllung hinzufügen. Und hier sind ein paar Faserkörner drin, die ich verwenden kann, um ein bisschen mehr Auflösung drüber zu fügen, Auflösung drüber zu sodass irgendwelche losen Fasern entstehen Also könnte ich vielleicht diese unordentlichen Fasern verwenden , um dem Ganzen noch ein bisschen mehr Faserdetails hinzuzufügen , indem zur Maskenansicht gehe und den Maßstab vergrößern Und ich werde auf die Geräuschparameter eingehen, und ich kann hier auch die Skala erhöhen Ich kann nicht zu klein werden, aber ich kann die Störung erhöhen. Der Winkel wird hier nicht wirklich hilfreich sein und der Kontrast vielleicht ein bisschen. Oder die Balance, um diese etwas dünner zu machen. Ich werde die Skala auf vielleicht 48 erhöhen. Also, weißt du, diese Auflösung fängt an, ein bisschen auseinanderzufallen, aber es könnte helfen, der Höhe ein bisschen, du weißt schon, eine Art von Variation oder ein bisschen mehr Unordnung hinzuzufügen Art von Variation Höhe ein bisschen, du weißt schon, eine Art von Variation oder ein bisschen mehr Unordnung Also setze ich das auf 0,002. Und es lässt es ein bisschen faseriger aussehen, aber ich werde das ein bisschen maskieren, also füge ich, du weißt schon, die Füllung hinzu und ich lasse sie am Ankerpunkt referenzieren, und ich gehe wieder auf die Maske von dir Grundfarbe ist also nicht wirklich der Kanal, auf den ich verweisen möchte. Der normale Kanal scheint ziemlich gut zu funktionieren. Wenn ich die nur ein bisschen mehr reinziehe. Du kannst den blauen Kanal auf normalen Karten quasi ignorieren , weil er nicht wirklich viel macht. Viele Game-Engines verwenden den blauen Kanal auf normalen Karten tatsächlich nicht. Sie packen eine andere Textur hinein, weil es etwas ist, das zur Laufzeit rekonstruiert werden kann Es speichert also nicht wirklich viele Nutzungen oder Informationen Aber ja, das ist nicht ideal. Lass mich den Höhenkanal überprüfen. Also kann ich versuchen, das zu benutzen, wenn ich auf Multiplikation setze und mir jetzt die Maske ansehe. Lassen Sie mich einen Blick auf dieses Material und sehen, was es macht. Es fügt also ein bisschen Rauheit hinzu. Natürlich kann man mit dieser Skala nicht viel machen. Ich füge hier auch ein bisschen Farbe hinzu, aber ich lasse es sehr schwach sein. Und hier drüben, lass mich sehen. Ich denke, ich kann die Menge erhöhen , bis es hier keine Umgebung zu geben scheint , also mache ich meine eigene Also mache ich eine weitere Ebene. Und ich füge wieder eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllung hinzu, und ich verweise auf den Ankerpunkt vom letzten Mal, sodass ich die Maske wieder sehen kann. Vielleicht kann ich die Grundfarbe also ein bisschen besser verwenden. Scheint, als ob Grundfarbe wahrscheinlich der richtige Weg ist. Und ich stelle das ein, um dem Material in den Lücken ein wenig Umgebungsokklusion zu verleihen Material in den Lücken ein wenig Umgebungsokklusion zu Also gehe ich zurück zu den Levels und mache es ein bisschen heller , damit weniger Dinge maskiert werden Und ich werde dort die Aminokklusion senken. Und ich werde diese Lücken auch etwas rauer machen. Eigentlich glaube ich, dass ich das Problem falsch herum gemacht habe , also füge ich noch eine Umkehrung hinzu Ja, das war albern. Ich habe, weißt du, die falschen Bereiche maskiert. Also das ist ein bisschen besser und ich kann den Ambien-Okklusionswert senken also wirklich dabei, dass die Textur des Seils herauskommt Und zum Schluss füge ich noch ein kleines Krümmungsdetail hinzu. Also nochmal, Krümmungskarte und das wird nur ein kleines Highlight sein. Also, wenn ich noch einmal in die Maske gehe, und das könnte ein bisschen knifflig sein , weil sie wie ein Zylinder ist, also ist sie natürlich rundum gekrümmt. Aber vielleicht nimmt eine davon größere Kurven auf und nicht die kleineren, hoffentlich, aber es scheint nicht wirklich zu funktionieren. Also, unglücklicherweise könnte das eines dieser Dinge sein bei denen man es ein bisschen von Hand malen muss, weil, weißt du, das Ambien, der Coverture-Generator niemals dort ansetzen wird, wo du das Zeug hinstellen willst Stattdessen füge ich eine Farbschicht und darüber eine Füllebene hinzu, die auf denselben Ankerpunkt verweist Ich mache im Grunde dasselbe, was ich mit der letzten Ebene dieser Füllung gemacht habe , und zwar nur, um diese Lücken zu maskieren , sodass wenn Sie irgendwelche Glanzlichter malen, es immer noch so aussieht , als ob es über die Textur aufgetragen wird und nicht wirklich, Sie wissen schon, irgendwelche Informationen darunter zerstört Also stelle ich das auf Multiplizieren ein. Und ja, ich werde das mit Pinsel und Farbe ein bisschen aufmalen, nur, du weißt schon, ein sehr schneller Test. Also lass mich einen schönen Pinsel dafür finden , vielleicht diesen dreckigen. Also, weißt du, es sind nur ein paar Glanzlichter, wo die Saite vielleicht ein bisschen mehr reibt oder so Übertreibe es nicht und mache es natürlich stilisiert, weil, weißt du, das ist nicht das, was ich hier anstrebe, oder, weißt du, wenn du diesem Tutorial folgst, dann ist es wahrscheinlich auch nicht das, was du willst, aber es kann, du weißt schon, irgendwie helfen, ein paar dieser Dinge hinzuzufügen, oder? Und vielleicht werde ich es nicht zu intensiv machen. Und eine weitere Sache, die ich hinzufügen kann sind auch nur einige allgemeine Farbtupfer Also wenn ich in die Maske gehe und einen schönen Grunge nehme. Also so etwas wie dieser Dirt-Grunge, und ich werde ihn drehen. Und skalieren Sie es. Vielleicht ist dieser nicht ganz der, den ich mir vorgenommen habe. Ich denke, dieser alte Beton ist ein bisschen besser, und ich kann die Balance und den Kontrast etwas erhöhen. Und ich kann einfach weitermachen und hier den Mischmodus einstellen . Welches will ich? Ich möchte im Grunde nur ein bisschen Licht hinzufügen . Light und Max werden also wahrscheinlich gut funktionieren und ich werde die Opazität deutlich verringern Das ist also nur, um ein bisschen Farbe und Rauheit Also bei diesem Ding stelle ich es auf Farbe und Also die Rauheit werde ich wirklich niedrig und farbig einstellen. Ich werde es auf Weiß einstellen und ich werde den Farbmischmodus auf Bildschirm und nicht auf 100% Opazität einstellen Bildschirm und nicht auf 100% Da ist das für dieses Seil, und es gibt noch ein paar andere Seilstücke an diesen anderen Es sieht also so aus, als ob dieser schon richtig eingerichtet ist. Ich möchte hier wahrscheinlich ein bisschen mehr Ambien-Okklusion Vielleicht füge ich auch eine Ambien-Okklusionsebene hinzu. Also füge ich hier eine leere Maske und einen Umgebungsokklusionsgenerator hinzu Und ich gehe in die Maske und Ähm, vielleicht ist Krümmung wirklich das, was ich Ich möchte nur diese kleinen Knoten und so hervorheben. Und ich werde das auf Karies einstellen. Und wenn ich die Balance ein bisschen erhöhe, nimmt es sie vielleicht mehr auf und nur ein bisschen Blut, um die Pixelierung loszuwerden . Das macht also etwas Ja, was macht so spät? Ja, es fügt nur diese weißen Highlights hinzu. Das ist gut. Ich setze diese Farbe auf etwas Dunkles. Und ich werde Rauheit und Umgebungsokklusion in dieser Schicht haben und Umgebungsokklusion in dieser Schicht Also werde ich die Rauheit sehr niedrig einstellen und ein wenig Okay. Also, da ist dieses andere kleine Stück Seil genau hier oder, du weißt schon, ein bisschen Schnur. Also kann ich das zu dieser Ebene hinzufügen. Also muss ich es zuerst dem gesamten Halsordner hinzufügen. Also gehe ich einfach in die Maskenansicht und gehe in den Polygonfüllmodus und maskiere das einfach hier. Und jetzt muss ich es auch zu dieser Kieferschnur hinzufügen. Und ich gehe zurück zur Materialansicht. Und lass mich sehen , ob das okay aussieht. Wahrscheinlich nicht. Wahrscheinlich möchte ich hier etwas Leichteres haben, weil es sich nicht wirklich von diesem Stoff abhebt. Es hat fast dieselbe Farbe. Also werde ich das Hinzufügen hier rückgängig machen. Lassen Sie uns stattdessen sehen, ich erstelle eine weitere, ich nenne diese Ordnerzeichenfolge und lege sie alle in einen eigenen Ordner. Also nenne ich das Draw String. Und ich werde einen weiteren Ordner für dieses kleine Stück Schnur erstellen. Also nenne ich das eine Gürtelschnur. Und ich füge hier eine schwarze Maske hinzu und füge das Bild und male es wieder in diese Maske. Okay. Lass mich einfach den ganzen String-Ordner und den Hals-Ordner überprüfen. Für diese Zugschnur muss ich auch noch hinzufügen. Ich werde eine weiße Maske für diese hinzufügen eine weiße Maske für diese weil sie bereits maskiert ist Ich möchte nur dieses kleine Stück Schnur ausschließen. Also füge ich eine weiße Maske hinzu und fülle diese so schwarz aus. Und jetzt kann ich ein separates Material für dieses kleine Stück Saite haben. Also für dieses kleine Stück Schnur kann ich wahrscheinlich einfach das gleiche Material von der größeren Saite kopieren , es einfach verkleinern und ein paar andere Dinge und die Farbe ändern. Also mache ich einfach weiter und kopiere den ganzen Ordner. Aber nicht da. Ich möchte es kopieren und in den Ordner einfügen, den ich erstellt habe, und nicht in den allgemeinen Zeichenkettenordner. Also lösche ich das einfach und öffne diesen Ordner. In Ordnung. Oder ziehen Sie den Ordner einfach in den Ordner. Da haben wir's. Und ich kann die Maske aus diesem Ordner entfernen. Um zu viele verschachtelte Ordner zu vermeiden, schnappe ich mir einfach alle, sobald ich sie mit der Umschalttaste anklicken kann, und ziehe sie in den Hauptordner, sodass ich diesen mir einfach alle, sobald ich sie mit der Umschalttaste anklicken kann, und ziehe sie in den Hauptordner, Ordner einfach loswerden kann. Also habe ich dort ein bisschen nicht reagiert. Also kann ich jetzt weitermachen , um dieses Material zu optimieren. Also als Erstes werde ich das auf, ich weiß nicht, vielleicht 70 herunterskalieren ich weiß nicht, vielleicht 70 Und ich werde die Farbe viel heller machen. Und vielleicht gebe ich ihm stattdessen einen etwas gelblichen Farbton Und ich füge das dem Muster hinzu, damit ich es auf alle anderen Ebenen oder, du weißt schon, auf die verschiedenen Farben im Muster kopieren kann du weißt schon, auf die verschiedenen Farben im Lassen Sie mich sehen, wie sich das von anderen abhebt. Ich denke, es wird vorerst gut gehen. Vielleicht ist es ein bisschen zu gelb, aber darüber mache ich mir keine großen Sorgen. Also, weißt du, wenn es in einem so kleinen Maßstab ist, weißt du, die Auflösung hält nicht ganz mit. Jetzt können Sie das vermeiden, indem Sie all diese kleinen Objekte oder kleine Schnüre zusammenfügen, sodass sie aus separaten Materialien gefliest werden Das ist nicht wirklich der Arbeitsablauf, den ich für diesen Charakter gewählt habe Also in diesem Fall, weißt du, muss es in Ordnung sein. Und bei einem allgemeinen Rendering wird es sowieso nicht wirklich auffallen . Die Naht scheint hier also genau vorne zu sein, was ein bisschen nervig ist. Aber ich kann nicht viel dagegen tun, außer mit der Rotation zu spielen, damit sie hoffentlich verschwindet. Aber auch hier wird es bei dieser Auflösung sehr schwierig sein, das zu bewerkstelligen. Also nochmal, es muss okay sein. Es ist nicht allzu sichtbar, also sollte es in Ordnung sein. Weißt du, nur eine kleine implizite Variation, die dir mehr oder weniger das Ergebnis bringen kann und ein bisschen dunkler Lass uns sehen. Diese Schicht kann ich mehr oder weniger loswerden, aber ich behalte sie. Diese Höhle ist, lass mich die Maske überprüfen. Ich glaube nicht, dass ich gerade irgendwas mache. Also das soll die Hohlräume hier füllen, das den Stoffsträngen etwas Muster zwischen den Stoffsträngen etwas dunkler machen, und ich glaube, die Maske nimmt das einfach nicht auf, weil es sich ein bisschen zur Seite verlagert hat Wenn ich also in die Maske gehe, du, hoffe ich, dass ich sie wieder zum Laufen bringen kann So etwas in der Art. Jetzt kommt dieses Muster ein bisschen besser rüber. Okay, das ist alles, was ich für dieses winzige Stück Schnur tun werde . Ich möchte nicht zu viel Zeit damit verbringen. Lassen Sie mich einfach überprüfen, ob das Modell noch mehr Saiten enthält. Da sind diese Seile an der Seite. Ich werde wahrscheinlich wieder dasselbe Material verwenden, es mit etwas anderen Einstellungen Denn wie gesagt, es ist nicht wirklich üblich, dass Kleiderseile oder Schnüre oder sogar Kleidung ein solches Muster haben, oder? Also muss ich den Ordner dafür finden. Also ist es genau hier, also kann ich einfach diesen ganzen Ordner nehmen und ihn in den String-Ordner ziehen. Hoffentlich nein, ich habe es nicht an der richtigen Stelle hinbekommen . Da haben wir's. Jetzt sollte es an der richtigen Stelle sein. Und ich muss nur die Maske in diesen Ordner kopieren. Also kopiere diesen Effekt und füge ihn ein. Ich kann tatsächlich beide gleichzeitig kopieren und in den Hauptordner einfügen. Fügen Sie also Effekte ein. Und lassen Sie mich die Maske überprüfen , damit ich maskieren kann, was ich brauche Okay. Also im Moment macht es nicht ganz das, was ich will. Ich möchte das nur aufhellen und das auch aufhellen lassen Also sollte es jetzt machen, was ich will. Es ist nicht so, es maskiert ein bisschen zu viel Zeug. Stattdessen füge ich einfach eine Farbe und stelle die Farbe auf Aufhellen ein, und ich werde sie einfach manuell einmalen , weil es keinen Grund gibt, warum das genauso schnell Also, wenn ich sie einfach mit UV-Licht auswähle und maskiere , dann verstecke ich die Stoffschicht Da haben wir's. Okay, diese Teile sind immer noch maskiert, also schätze ich, dass sie in dem anderen Teil schon da waren. Oh, richtig, das liegt daran, dass das der gesamte Halsordner ist , habe ich vergessen. Das ist aber nicht für den Nackenordner gedacht, so eingestellt, dass es leichter wird. Okay, das ist in Ordnung Es ist wahrscheinlich okay. Es sieht sowieso nicht so aus, als ob es beeinträchtigt wird. Jetzt muss ich im String-Ordner einfach dasselbe tun. Und ich denke, die Maske ist in diesem Ordner bereits korrekt, also muss ich hier nichts tun. Und ich kann einfach weitermachen und mal sehen. Ich kann den Ordner einfach wieder einfügen. Also muss ich es erneut kopieren. Ebenen kopieren, Ebenen einfügen. Und jetzt öffne ich diesen Ordner und ziehe den gesamten Inhalt in meinen Leg-Ordner. Jetzt kann ich diesen leeren Ordner loswerden. Und lass uns sehen, das Ding einrichten. Also bringe ich das Tuch zurück, damit ich sehen kann, was ich mache. Natürlich müssen die Farben etwas anders sein, damit es sich vom Stoff abhebt, und die Skala kann wahrscheinlich auch etwas größer sein weil das ein größeres Stück Seil ist, also setze ich vielleicht diesen 232 Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Und was die Farbe angeht, lass mich das Konzept überprüfen. Es sieht also so aus, als ob das Konzept leichter ist. Also das werde ich kopieren. Vielleicht probiere ich die Farbe aus, die ich für das Stück Seil am Schlüsselring verwendet habe . Wie sieht das aus? Farblich finde ich das ziemlich okay, aber es sieht ein bisschen grob aus, wenn es nur einfarbig ist Also werde ich hier vielleicht eine zweite Farbe hinzufügen, vielleicht eine etwas hellere, und weniger von dieser Gelbfärbung Also ich denke nicht , dass das offensichtlich genug ist. Ich kann auch einfach eine Farbe von diesem Ding auswählen. Denken Sie also daran, dass alle Farben, die Streufarben in diesen kleinen Feldern und in den Ebenenfenstern immer korrekt sind . Das ist auch ein guter Ort, an dem Sie Farben auswählen können Lassen Sie mich einige dieser Ebenen ausblenden, die meiner Meinung nach ein wenig hässliche Höhendetails hinzufügen Und bei diesem größeren Maßstab meiner Meinung nach die Faserdicke müssen meiner Meinung nach die Faserdicke und die Fasergröße etwas angepasst werden, weil sie irgendwie nicht sehr gut funktionieren, wissen Sie, wenn es darum geht, die Textur des Gewebes zu vermitteln Und ich denke, der Höhenbereich kann wahrscheinlich auf etwas Größeres wie 0,4 oder vielleicht nicht 0,4, vielleicht eher 0,1 erhöht werden auf etwas Größeres wie 0,4 oder vielleicht nicht 0,4, vielleicht eher 0,1 erhöht 0,4 oder vielleicht nicht 0,4, vielleicht eher 0,1 Nullpunkt mal sehen, 06. Nein, 0,006 meinte ich. Das scheint mir immer noch ein bisschen zu intensiv, also 0,05. Das ist wahrscheinlich okay. Vielleicht ist es immer noch ein bisschen viel, weißt du, der Schatten lässt es ziemlich laut aussehen Mal sehen, wie ich sie vielleicht weiter aufhellen kann, damit sie sich von den anderen Stellen etwas besser abheben. Also, wie ist das? Und Sie können tatsächlich auch das Muster ändern, mit dem diese verwoben sind Lassen Sie mich einfach auf die Grundfarbe eingehen damit ich sehen kann, wie dieses Muster wirklich aussieht Dieser scheint ziemlich gut zu sein. Lass mich den letzten oder den ersten sehen. Der erste ist wahrscheinlich der beste. Lassen Sie mich jetzt die Umgebungsokklusionsebene zurückbringen und sehen, was sie macht Ich muss hier wahrscheinlich die Maske anpassen. Weil das eine andere Seilgröße ist und all das, weißt du, all die Maskendecken müssen geändert werden. Lassen Sie mich einfach nach dem Krümmungskanal suchen. gibt es zunächst nicht viele Krümmungsdetails Hier gibt es zunächst nicht viele Krümmungsdetails, aber es sollte trotzdem etwas geben, das ich hier herausfinden kann. Aber jetzt, wo ich darüber nachdenke, ist das quasi nur ein flacher Zylinder. Es funktioniert vielleicht nicht. Stattdessen kann ich versuchen, Umgebungsokklusion zu verwenden, und das sollte mir wahrscheinlich ein etwas besseres Ergebnis bringen mir wahrscheinlich ein etwas besseres Wenn ich noch eine Stufe drauflege, kann ich sie vielleicht etwas einfacher einstellen Möglicherweise fügt so etwas definitiv ein bisschen Ambien-Okklusion hinzu bisschen Ambien-Okklusion Ich werde diese Umgebungs-Okklusionsfarbe jedoch aufhellen und auch die Opazität der Farbe etwas verringern Also stelle ich sie so ein, dass sie multipliziert und die Deckkraft verringert . Aber am Ende des Tages, weil keiner der Generatoren und keiner der gebackenen Macs das wirklich gut aufnimmt, muss ich vielleicht reingehen und diese Teile einmalen Das werde ich tun, wenn ich alles verfeinere, weil, weißt du, ich muss sehen, wie das im Motor aussieht, damit ich eine Entscheidung treffen Diese Schicht sieht ein bisschen zu intensiv aus, aber weil das Seil hochgezogen ist, glaube ich, dass ich es leicht vergrößern kann Haltet durch. Was macht diese Schicht überhaupt? Ordnung. Das ist richtig. Das ist es, auf das ich eigentlich klicken wollte. Lass mich nochmal die Maske überprüfen. Das sind also diese Fasern. Also muss ich weitermachen und sie ein bisschen größer machen. Also senke den Tiling-Wert auf 32. Und lass mich sehen Vielleicht kann ich das Gleichgewicht etwas senken, oder? Jetzt lesen sie sich als Fasern etwas besser ab, und das bedeutet, dass ich auch die Intensität verringern kann. Wenn ich also in den Höhenkanal gehe, kann ich hier einfach den Höhenwert senken. Es bringt also immer noch ein bisschen Farbe und Abwechslung, aber es ist nicht so intensiv Und ich denke, das ist vorerst okay, was den Reifegrad angeht, und ich werde ein bisschen mehr daran arbeiten , sobald ich die Renderings sehe und sehe, ob es irgendwelche Umgebungseinschlüsse gibt , die ich ausmalen muss, oder, du weißt schon, einfach, bestimmte Details, die ich einmalen möchte Das wäre dann alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten. 87. 19 Zubehörmaterial Teil03: Hallo und willkommen zu Kapitel 19. In diesem Kapitel werde ich also mit den Beuteln beginnen. Ich will sie erledigen. Also normalerweise bestehen Beutel aus dieser Art von Nylon-Leinenmaterial, wenn es um Munitionstaschen geht, was in etwa der Form entspricht, was das hier ist Also, wenn Sie sich einige Beispiele auf Google-Bildern von diesem Zeug ansehen einige Beispiele auf Google-Bildern von diesem Zeug Es ist eine Art synthetisches Nylon-Leinenmaterial, oder? Also werde ich versuchen, etwas Ähnliches zu replizieren Also, ich habe dieses Nylon-Gurtband , das ich aus der Substanzquelle habe, und ich werde die Skala erhöhen auf, mal sehen, was funktioniert, so etwas wie vier vielleicht Und lassen Sie mich den Höhenbereich verringern. Also vielleicht so etwas wie 0,05. Vielleicht ein bisschen weniger, vielleicht 0,045. Es ist wichtig, den Höhenbereich nicht zu übertreiben, aber er muss trotzdem sichtbar sein Ich mag es irgendwie nicht, wie es einige dieser Kanten überlagert Deshalb senke ich ihn noch ein bisschen weiter Also so etwas sollte funktionieren. Und jetzt zur Farbe, ich werde weitermachen und eine Farbe aus dem Konzept auswählen. Und das kommt mir ein bisschen dunkel vor, also werde ich den Wert leicht erhöhen. Etwas in der Art. Und ich werde den Opazitätskanal ausschalten. Und das sieht ziemlich gut aus. Aber es fehlt ein bisschen an Farbabweichungen, oder? Wenn Sie näher heranzoomen, kann ich irgendwie etwas sehen. Und wenn ich den Schieberegler für die Stoffvariationen erhöhe, gibt es ein bisschen mehr Variation, aber sie sind nicht allzu sichtbar. Es ist also nicht sehr effektiv. Also, anstatt das eingebaute zu verwenden, werde ich mein eigenes machen. Also füge ich dieser Ebene einen Ankerpunkt hinzu, und ich füge eine Füllebene darüber hinzu, und ich füge wie gewohnt eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu. Und ich werde auf den Ankerpunkt verweisen, den ich gerade hinzugefügt habe. Und ich werde auf den Höhenkanal verweisen . Und wenn ich in die Maskierung gehe, kann ich sehen, was ich gerade mache, und ich öffne das Level-Drop-down-Menü Ich werde hier einfach auf Auto klicken und das Bild wird auf den niedrigsten und höchsten Teil des Histogramms Ich kann weitere Ebenen hinzufügen, weil es sehr knifflig und schwierig sein wird, diese zu verschieben und schwierig sein Wenn ich also oben Stufen hinzufüge, können Sie sehen, dass dies viel einfacher anzupassen sein wird Deshalb möchte ich hier etwas mehr Lücken maskieren . Also so etwas. Ordnung. Vielleicht ziehe ich das noch ein bisschen runter. Und natürlich muss ich die Deckkraft verringern und ich werde das später auf dem Bildschirm einstellen, und ich werde die Deckkraft wirklich reduzieren Und natürlich auch die Rauheit. Also lasse ich diesen Kanal nur Farbe und Rauheit beeinflussen und setze ihn vielleicht auf 0,6 Ich glaube nicht, dass das ganz in dem Rauheitsbereich liegt , den ich mir vorgestellt habe Also werde ich die Rauheit auf dieser unteren Schicht tatsächlich auf 0,8 senken, weil ich möchte, dass die Hohlräume ein bisschen rauh sind Ich möchte nicht, dass die unteren Teile dieser Unebenheiten hervortreten oder glänzen , aber ich finde, es ist okay, wenn die oberen Teile irgendwie Und ich habe das Gefühl, dass der Höhenbereich etwas zu groß ist. Es ist ein bisschen zu ausgeprägt und es ist wirklich hart anzusehen. Also werde ich das einfach um 0,1 senken. Und wenn ich zu dieser Ebene zurückkehre, denke ich, dass das jetzt ganz gut funktioniert. Okay. Also das sieht anständig genug aus. Aber dazu brauche ich natürlich noch ein bisschen Edgeware Lassen Sie mich einfach den Basiskanal, die Grundfarbe, schütteln. Ich setze das auf vielleicht acht und sehe es mir noch einmal in der Drei-D-Ansicht an. Ich denke, das funktioniert jetzt ganz gut. Also jetzt braucht das auch ein bisschen Edgeware. Also füge ich dort eine weitere Füllung mit der schwarzen Maske und baue ein bisschen Edgeware Für Edgeware braucht man natürlich die Kanten, also füge ich einen Curvet-Generator hinzu Und ich werde sie alle abreißen. Okay. Und ich werde versuchen, eine Maske zu finden , die darauf ganz gut aussieht. Ich möchte also nicht , dass es nur Kanten sind. Ich möchte, dass das Ganze ein bisschen allgemein abgenutzt ist. Also vielleicht etwas Weicheres an mehr Stellen und dann etwas Hartes am Rand Es ist vielleicht so etwas. Aber ich werde es ein bisschen heller machen , als ich es mir vorgestellt habe, nur weil ich ein paar Grunge verwenden werde um einige dieser Dinge darüber zu maskieren Also füge ich noch eine Füllung hinzu und gehe dann zum Texturen-Bedienfeld über Und ich werde diese Grunge-Farbstreifen verwenden und es auf etwas Größeres einstellen, und es auf etwas Größeres einstellen größer Okay, vielleicht gehe ich direkt auf 12 oder 18 über. Also ich denke, das ist genug, und lassen Sie mich sehen, welche Art von Balance ich will. Okay. Jetzt stelle ich das auf Multiplikation ein. Ja. Und ich werde es mir in der Materialansicht ansehen. Also ich denke, das Timing muss ein bisschen mehr oder sogar noch ein bisschen mehr erhöht werden. Und vielleicht das Gleichgewicht und der Kontrast. Kontrast, nicht so viel, vielleicht nur mehr Balance. Also habe ich es mir jetzt angesehen. Ich denke, das ist es, was ich anstrebe, und zusätzlich werde ich natürlich ein höherfrequentes Geräusch haben, um einige davon noch stärker zu unterbrechen. Lassen Sie mich also einen auswählen. Diese Grunge-Kiesel werden wahrscheinlich funktionieren. Ordnung. Und ich werde nur den Kontrast erhöhen, damit sie etwas granularer Und ich stelle das auch so ein, dass es multipliziert wird. Und vielleicht erhöhe ich die Balance und den Kontrast. Und wenn ich mir das Material jetzt ansehe, mal sehen. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Jetzt muss ich natürlich die Opazität verringern. Aber ich denke, ich werde jetzt viele Kanten maskieren, wie hier drüben Also vielleicht möchte ich das ein bisschen zurückbringen. Also füge ich über dieser Füllung einen weiteren Krümmungsgenerator hinzu. Und für diesen werde ich nur die scharfen Kanten haben. Und ich werde die Balance im Kontrast verwenden , um ihn hoffentlich etwas dünner zu machen. Das ist ungefähr so dünn, wie ich es bekommen werde, und ich stelle es auf Aufhellen oder Überlagern ein. Ich bin mir nicht sicher Vielleicht aufhellen oder lineares Ausweichen und ich werde die Opazität etwas verringern Und das nur, um ein bisschen mehr von der Kantenware an den Rändern zurückzubringen , aber sonst Also ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Ich kann weitermachen und die Werte für all das senken, aber ich denke, ich werde noch eine Füllung hinzufügen nur um ein wenig, sehr subtilen Grunge über allem hinzuzufügen subtilen Grunge über allem Also nur zum Füllen und etwas ziemlich lückenhaftes. Also vielleicht dieser gebürstete Dreck und ich lasse mich zur Maskenansicht gehen Stellen Sie die Kacheln auf 12, vielleicht acht. Und das Gleichgewicht im Kontrast leicht erhöhen. Es ist also nur ein bisschen sichtbarer. Und ich stelle das auf Licht. Und ich werde die Opazität verringern und das Timing erhöhen , weil es momentan wirklich nicht genug tut Und ich werde einfach die Deckkraft verringern, bis sie, weißt du, nicht mehr so viel abdeckt Und vielleicht erhöhe ich auch den Kontrast, um es fleckiger zu machen , oder vielleicht wähle ich einfach einen anderen Diese haben also etwas mehr Kontrast zu ihnen, also helfen sie mir vielleicht dabei, das , was ich will, ein bisschen besser zu machen Und ich werde die Fliesen noch weiter erhöhen, aber vielleicht nicht ganz so stark Lassen Sie mich jetzt einen Blick auf das Material werfen und die Deckkraft verringern Bis, sagen wir, sechs. Und ich denke, das wird reichen. Natürlich ist das momentan generell zu hell. Also mache ich weiter und stelle nur diese Farbe und Rauheit ein und stelle sie erneut auf Bildschirm, verringere die Deckkraft, bis sie angemessen ist , und verringere die Okay, ich denke, das sollte jetzt reichen. Und jetzt kann ich mit dem nächsten Teil weitermachen, vielleicht diesem Plastikding oben drauf. Genau hier. Ich werde das vorhandene Material loswerden, das offensichtlich nicht sehr gut funktioniert. Was die Farbe angeht, ich denke, sie verwendet im Grunde dieselbe Farbe wie die anderen Sachen. Also werde ich das zu meinem Swatch hinzufügen. Und gehe zurück zu dieser Ebene und wähle diese Farbe. Nun, es gibt ein bisschen Maskierung, die ich aufräumen muss, aber ich denke, ich werde ein ganzes Kapitel machen ein ganzes Kapitel ich alle Masken durchgehe und alle Masken aufräume, und ich werde das einfach beschleunigen, wahrscheinlich ohne Kommentar, weil, weißt du, ich nur herumgehe und Masken aufräume , nicht besonders Ich will also nicht jede einzelne Folge damit aufräumen , dass ich solche Sachen aufräume Ich werde einfach ein ganzes Kapitel darüber haben, wie ich dieses Zeug aufräume oder so etwas in der Richtung, richtig Also ich denke, diese Farbe funktioniert eigentlich ziemlich gut. die Rauheit angeht, mal sehen, manchmal kann es etwas kontraintuitiv sein und es kann besser sein den Rauheitswert zu senken, auch wenn das, was Sie anstreben, irgendwie glänzend ist , weil ein niedrigerer Rauheitswert die Glanzlichter tatsächlich vergrößert, oder Denn bei einem sehr glänzenden Objekt, richtig, gibt es sehr kleine Glanzlichter, die, wissen Sie, sehr lokalisiert sind, und ein etwas raueres Objekt hat sehr lokalisiert sind, und ein etwas raueres Objekt größere, sichtbarere Glanzlichter. Also, weißt du, experimentiere einfach mit diesen Dingen. Ich denke, Nullpunkt vielleicht drei hat ganz gut funktioniert. Sie sind immer noch ziemlich hell, aber sie sind auch ziemlich groß. Jetzt füge ich ein bisschen wie eine holprige Höhenkarte hinzu Also füge ich eine Füllung hinzu und stelle hier nur die Höhe und eine schwarze Maske und eine Füllung ein Und wie manche Kunststoffe eine solche holprige Textur haben werden Also werde ich mir diesen Grunge-Cast holen und ich merke auch , dass das momentan viel zu intensiv ist, also werde ich diesen Ordner öffnen und den Bildschirm wieder auf sechs reduzieren Halte durch. Hier dieser. Also lade ich die Opazität auf die falsche. Dieser ist 20, ich reduziere ihn auf acht oder 12. Das wird vorerst okay sein. Das ist also grobes Gas, oder? Ja. Zurück zu diesem. Gehe in die Maskenansicht und fange an, diese zu vergrößern. Und ich werde es ganz nach oben skalieren weil ich die fast mikroskopische Art von Höheninformation anstrebe, die man manchmal auf Kunststoffen Ich glaube, ich werde tatsächlich einen dieser Messstellen verwenden. Sie sind ein bisschen gleichmäßiger, und das wird einen etwas besseren Effekt erzielen Das ist also ein bisschen zu groß, und es kann ein Problem sein, bei dem ich es aufgrund der Auflösung einfach nicht so klein machen kann, wie ich es möchte. Obwohl ich denke, dass das eigentlich okay ist. Ich muss diesen Wert nur auf etwas Niedrigeres senken. Es ist ein unglaublich subtiler Effekt, oder? Man sieht es nur, wenn man ganz nah hinschaut, aber ich denke, es zeigt sich in Reflexionen. Also so etwas, und, weißt du, ich füge ein bisschen glänzende Rauheit hinzu, nur um es noch ausgeprägter zu machen Und weißt du was? Ich werde auch ein paar Farbdetails hinzufügen, weißt du, nur um ein kleines bisschen Trennung hinzuzufügen Aber ich werde das unglaublich subtil halten. Nur ein oder zwei. An dem Punkt , an dem ich es kaum sehen kann. Richtig, also so etwas in der Art. Und jetzt etwas Kantenhervorhebung, also füge ich dort eine weitere Füllung hinzu. Und natürlich kommt der Krümmungsgenerator zurück. Mann, ich will nur zu den Rändern. Hat so etwas eine geringe Opazität. Und jetzt zu dem, was Kunststoffe wirklich ausmacht ist eigentlich nur ein bisschen Rauheit . Also noch eine Füllung da. Und bei diesem werde ich darauf achten, dass es nur Farbe ist und, du weißt schon, vielleicht ein bisschen Rauheit Lass mich jetzt einfach den Rauheitskanal überprüfen. Okay. Das ist gut. Okay, das hier wird einfach rauh sein und es wird wie Fingerabdrücke und Flecken und all diese Dinge sein . Also werde ich eine Kamera so positionieren , dass ich hier ein schönes Highlight habe, das ich mir ansehen und durchgehen kann ansehen und durchgehen , um mir eine dieser verschmierten Grunge-Karten zu holen Also das ist mehr Staub. Ich mache so etwas. Also eine Füllebene, und ich lege das einfach hier rein und stelle eine geringere Rauheit ein Und ich werde einfach die Maske überprüfen , um sicherzugehen, dass sie dem Maßstab entspricht Und manchmal ist es nicht wirklich der Rauheitswert, den man anpassen muss, sondern der Kontrast und die Balance, um ihn ein bisschen besser sichtbar zu machen , oder? Also habe ich den Rauheitswert nicht angepasst. Ich habe nur den Kontrast erhöht und er ist, weißt du, jetzt viel besser sichtbar, nur weil der Farbverlauf zwischen den Teilen geringer ist Ich denke, ich werde noch eine weitere Füllung hinzufügen, um kleineres Rauheitsdetail Also vielleicht diese Flecken. Lass mich sehen. Dieser, wenn ich ihn ein bisschen größer mache, könnte er gut funktionieren. Ich werde es bei 28 belassen und die Balance und den Kontrast etwas erhöhen, und ich stelle es so ein, dass es übertrieben multipliziert oder besser gesagt übermäßig aufgehellt wird übertrieben multipliziert oder besser gesagt übermäßig aufgehellt Jetzt ist da eine ganze Menge an Rauheitsvariationen drin, aber ich werde auch eine gewisse krümmungsbedingte Rauheit hinzufügen gewisse krümmungsbedingte Rauheit Stellen Sie dies auch auf Aufhellen ein. Und lehne all diese großen ab. Und ich werde den kleinen auch leiser machen, nur weil er dort einen wirklich scharfen Rand am Rand hat. Und wirklich, ich werde es einfach weich lassen. Also, was ich vielleicht tun möchte, ist, das auf den Boden zu legen und beide so einzustellen, dass sie heller Und darüber hinaus füge ich eine Füllung hinzu, die sozusagen etwas davon abzieht Also so etwas wie vielleicht scheint dieser Beton den Trick zu machen Vielleicht reduziere ich die Skalierung einfach auf so etwas. Ich stelle diese anstelle von Aufhellen auf Farbausweichen oder lineares Ausweichen Das heißt, sie bauen sich übereinander auf. Und weißt du, ich denke, das ist alles dafür, obwohl, ja, ich möchte noch ein paar Kratzer drauflegen. Also füge ich eine schwarze Maske und Füllung hinzu und suche Scratch-Grunge , den ich immer benutze Also, das ist irgendwie universell einsetzbar, weil es viele Anpassungen Aber weißt du, wenn du noch mehr Custom-Grunge hast, dann, weißt du, bring es ein bisschen durcheinander Ich werde einfach diesen verwenden, also, weißt du, ich muss nicht nach etwas anderem suchen oder etwas verwenden, auf das du vielleicht keinen Zugriff hast Ich werde einfach die Kratzflecken und den Staub ausschalten und die Anzahl der Kratzer kann bleiben, wo sie ist. Ich werde nur den Kratzerschmutz ein wenig erhöhen und die Kratzer Lassen Sie mich jetzt einen Blick darauf werfen, wie das aussieht. Okay, es ist also ein bisschen zu viel. Ich muss die Menge reduzieren. Ich will ein paar davon haben. Ich kann die Skala vielleicht sogar auf zehn senken und die Menge leicht erhöhen. Das scheint zu funktionieren, und ich werde das einrichten, hauptsächlich auf die Höhe, die ich anstrebe. 0,01. Das ist wahrscheinlich immer noch ein bisschen zu viel. 05. Ich mache weiter und verringere die Breite etwas. Ich werde ein paar Kratzflecken hinzufügen, wenn ich schon dabei bin. Ich füge hier einen Rauheitskanal hinzu und mache ihn sehr schwach und auch eine sehr subtile Farbe , denn wenn man Plastik zerkratzt, wird es normalerweise etwas blasser Das ist ein bisschen kratzig da drin. möchte hier wahrscheinlich etwas mehr an den Rändern Aber ich möchte hier wahrscheinlich etwas mehr an den Rändern haben, also füge ich dort eine weitere Füllung hinzu. Und ich mache das auf einer separaten Ebene, weil ich die Farbintensität auf dieser Ebene sehr niedrig eingestellt habe. Und für diesen werde ich wohl etwas mehr Farbintensität haben. Also, weißt du, das ist der Grund, warum ich nicht einfach ein bisschen mehr zu dieser Maske hinzufügen kann . Ich muss eine zweite Schicht machen, weil ich dort etwas mehr Farbintensität haben möchte . Ähm, also ich will den Mittelteil nicht so sehr. Für mich geht es jetzt mehr um die Ecken. Und ich denke, es gibt keinen wirklichen Weg , das zu erreichen , ohne ein bisschen zu malen. Also werde ich eine Farbe hinzufügen und mir einen schönen Fieberpinsel besorgen Nun, wenn du Masken malst, weißt du, wie Grunge-Masken oder Kratzmasken, würde ich vorschlagen, keine runden oder weichen Pinsel zu verwenden runden oder weichen Pinsel weil sie am Ende sehr matschig aussehen Selbst wenn du dich für etwas mit einer weichen Kante entscheidest, ist es besser , etwas wie diese schmutzigen zu wählen und sie stattdessen zu verwenden, weil sie einfach ein bisschen besser aussehen Ich finde zumindest, als nur eine perfekt glatte Kante zu haben, weil die irgendwie ein bisschen fertig aussehen können Und ich male nur die Mitte aus , weil ich da schon ein paar Sachen drin habe. Ich lasse vielleicht ein bisschen in der Mitte, aber nur mit sehr geringer Dichte. Ich glaube, es sind wirklich die Ecken, die ich etwas hinzufügen möchte . Also so etwas. Und ich füge noch eine Füllung hinzu, um mehr von dieser Trennung hinzuzufügen Also werde ich das so einstellen, dass es sich vervielfacht , sobald ich den Grunge finde, den ich will Also werde ich diesen Beton ausprobieren und sehen, wie er funktioniert. Ich stelle es auf Multiplikation ein. Oh okay, das macht etwas, obwohl ich nicht glaube, dass es genau das ist, was ich mir vorgestellt habe. Ich gehe zurück zur Maskenansicht. Und ich werde es durch diesen Rohguss ersetzen. Und darüber hinaus werde ich noch einen hinzufügen. Ja, ich hatte noch eine Füllung drüber. Und für diesen wähle ich etwas Größeres. Also habe ich mich für diesen kreisförmigen Farbstreifen entschieden. Also das ist dieser hier. Und wenn du dir die Maske ansiehst , ist sie sehr subtil, oder? Also aufgedreht, die Balance ist kontrastreich, sehr hoch, und die Fliesen auch, weil ich nur ein paar kleine Teile an den Ecken haben will, und das wird die Höhe, die Rauheit und die Farbe beeinflussen Rauheit und die Farbe Also ein winziges bisschen Höhe, nicht so viel, natürlich Also so etwas wie 02. Und viel Rauheit. Und was die Farbe angeht, werde ich einfach die Deckkraft verringern, sie aber etwas intensiver machen sie aber etwas intensiver als bei der vorherigen Ebene Ich denke, das funktioniert für diesen Teil jetzt ganz gut. Die Abnutzung oder die Art von, Sie wissen schon, Kanten, Hervorhebungen hier könnten Moment ein bisschen zu viel sein. Aber ich glaube, du weißt schon, später werde ich es vielleicht anpassen. Nun zu diesem Gurt, er ist momentan ziemlich hässlich, also werde ich ihn ersetzen. Als Nächstes möchte ich an diesen Gurten arbeiten. Ich werde das vorhandene Material hier loswerden und es durch etwas Besseres ersetzen. Weil das definitiv nicht sehr gut funktioniert, oder? Also, ich habe diese einfache Leinwand mit der Substanzquelle, und das liegt daran, dass ich mich für etwas entscheide, das etwas dicker und robuster ist dicker und robuster als der Hauptteil des Beutels, oder? Es ist also etwas, das Sie genau hier in dieser Referenz sehen können , oder? Das ist ein viel dickeres Tuch, und Sie können auch einige sehr schöne Kantenwaren entlang der Kante sehen Kantenwaren entlang der Kante Also werde ich versuchen, das zu replizieren. Also als Erstes, ich muss das ein bisschen herunterskalieren. Also vielleicht funktionieren so etwas wie fünf, denke ich, oder vielleicht reichen 4,5. Und ich werde die Intensität verringern. Also gehe ich zu den technischen Parametern und senke den Höhenbereich ganz nach unten. Vielleicht auf 0,1 oder 0,07. So etwas sieht ziemlich gut aus. Ja, das scheint zu funktionieren. Und für die Farbe wählen Sie die Farbe vom Hauptteil des Beutels aus, aber ich glaube, ich möchte, dass sie etwas heller ist als der Rest des Beutels, damit sie sich irgendwie von der restlichen Oberfläche abhebt und nicht verschmilzt Also ich denke, so etwas wird wahrscheinlich reichen. Und ich habe die Sättigung verringert , sodass es nicht sehr blau ist. Also, was den Rauheitswert angeht, mal sehen, ich möchte wahrscheinlich, dass er etwas rauer ist als der Rest des Beutels Und ich wollte auch nicht, dass dieser Beutel verwittert , auch nicht an diesem Riemen Das ist also ein guter Anfang. Jetzt füge ich dieser Ebene einen Ankerpunkt hinzu und lege eine Füllung mit einer schwarzen Maske darauf und hier eine Füllung. Und ich werde natürlich auf diesen Ankerpunkt verweisen. Und ich werde mich wahrscheinlich wie immer an die Höhe halten. Lassen Sie mich die Maskenansicht überprüfen. Ja, es scheint das zu sein, was ich will. Und lass mich das mal ansehen. Also werde ich das auf eine dunklere Farbe einstellen. Ich maskiere die inneren Teile, also muss ich diese Füllung umkehren Und der Anfang ist, ich stelle hier nur Farbe und ich stelle das auf Multiplizieren Und ich reduziere das, bis es vernünftig aussieht. Also vielleicht so etwas, und ich werde die Rauheit stark reduzieren Ich finde, das sieht momentan ein bisschen zu intensiv aus. Wenn ich also die Grundfarbe überprüfe, denke ich, dass so etwas funktioniert, und ich werde ein bisschen etwas hineinlegen. Okay. Das ist ein Anfang. Ich denke, ich werde diese Hauptfarbe etwas dunkler machen . Etwas wie das. Und dann kann ich das etwas sichtbarer machen. Und ich werde etwas Kantenware an den Rändern anbringen, so wie ich es dir bei diesem Konzept gezeigt habe Hier gibt es ein paar nette Edgeware. Also füge ich eine schwarze Maske und einen Krümmungsgenerator hinzu Und ich werde sie einrichten. Also nichts Großes, nichts Mittleres, wahrscheinlich ist das Scharfe das, was ich brauche. Etwas in der Art, und ich füge noch eine Füllung hinzu. Und ich werde auf diesen Ankerpunkt von vorhin verweisen. Und ich setze das wieder auf Höhe und klicke einfach auf Auto und stelle das dann auf Multiplizieren ein, glaube ich. Dadurch werden diese inneren Bereiche maskiert, und dadurch sieht dieser Rand etwas natürlicher aus , aber ich werde , die Deckkraft etwas verringern, sodass sie Und ich kann die Geldbuße noch ein bisschen aufdrehen. Und obendrein füge ich noch einen Grunge hinzu, nur um ganzen Sache ein bisschen mehr Details zu verleihen Das wird wirklich in Ordnung sein, also ist es nicht wirklich wichtig, welchen ich wähle Ich werde mich wahrscheinlich für diesen Rohguss , den ich normalerweise auswähle. Ich finde, es ist ziemlich vielseitig. Ich kann die Skala und den Kontrast erhöhen und stelle es auf Multiplikation ein. Okay. Lass mich die Maske ein bisschen überprüfen. Und weißt du was? Ich füge eine etwas weichere Krümmung hinzu, damit wir ein bisschen mehr Kantenverschleiß haben. Ich denke, das wird eine Verbesserung sein. Okay, das ist vielleicht ein bisschen viel. Ich senke das. Nun, vielleicht versuche ich stattdessen, mit dem Feinwert zu spielen. Okay, ich denke , das ist ziemlich okay. Also das ist auch der mittlere Teil dieses Riemens, der gemacht werden muss. Wenn ich mir das Konzept ansehe, habe ich das Gefühl, dass es sich vielleicht um eine Art reflektierender oder plastischer Streifen handelt. Also lass uns sehen. Ich glaube, ich habe die Ebene hier gelöscht , also füge ich eine neue hinzu. Und ich spiele hier einfach mit ein paar Werten. Also auf Anhieb, so etwas könnte funktionieren. Mach es einfach ein bisschen dunkler, oder? Also nur eine glänzende Art von gummiartigem Kunststoff. Aber ich könnte es auch irgendwie metallisch machen und dann würde es ein bisschen reflektierender aussehen Aber ich habe das Gefühl, dass es vielleicht keine gute Idee ist, es metallisch zu machen , weil das ganze Metallzeug hier im Allgemeinen Gold ist, oder? Das ist die Art von Akzent, die für diesen Charakter ausgewählt wurde. Weißt du, Gold ist das Metall, das dieser Charakter trägt. Also werde ich diesen silbernen Metall-Look vermeiden und bleibe einfach bei einer Art von Weiß, vielleicht Vinyl oder etwas, das auf dich aufgetragen wurde Also so etwas. Also muss ich nur ein paar Füllungen hinzufügen, mit einer gewissen Variation der Rauheit Also füge ich eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu und ich füge diesen Grunge-Wipe Wenn ich jetzt in die Maske gehe und die Skalierung und den Bounce und den Kontrast hochdrehe Skalierung und den Bounce und den Kontrast Und ich werde das nur auf Rauheit einstellen. Also ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Und ich füge einfach noch etwas Krümmung hinzu, weil das ein kleiner Teil ist, ich muss mich nicht zu sehr damit herumschlagen Vielleicht lege ich das darunter und stelle es auf ein lineares Dodge D ein, und ich kann die Opazität bei diesem etwas verringern Okay, ich denke, das macht den Trick. Und das lasse ich vorerst so stehen. Allerdings scheint hier einiges geschrieben zu sein. Also werde ich sehen, ob irgendwelche der Alphas, die ich bereits gemacht habe, dazu passen könnten Also ich denke, ich kann diesen verwenden, also füge ich eine weitere Ebene mit einer schwarzen Maske hinzu und dieses eine Mal nur zum Malen Und lassen Sie mich sehen, ob ich sie in den UVs leicht finden kann . Sie sind genau hier. Also kann ich das in unser Projekt schablonieren, ich schätze, es heißt, aber Wirklichkeit ist es wie eine Schablone, nicht wahr Ich werde diese Ebene näher an die tatsächliche Farbe anpassen. Ich werde jetzt den anderen suchen. Es wird allerdings ein bisschen schwierig sein , die richtige Waage zu finden. Ich schaue mir jetzt Three D View an und sie sind weit weg. Ich werde das eigentlich nur in einer Drei-D-Ansicht machen . Es wird einfacher für mich sein. Das ist also dieser und jetzt dieser. Okay. Ich glaube, die sind ungefähr an derselben Stelle, also kann ich die Farbe dieser Ebene ändern. Und vielleicht, wenn ich hier eine etwas geringere Rauheit auftrage, dann kommt sie gut heraus und ich füge etwas mehr Höhe Das ist ein bisschen zu viel. Also das bis 05. Okay. Also das sind die, die erledigt sind. Was kommt als Nächstes? Also werde ich als Nächstes den Gürtel machen und ich werde mich für so etwas wie dieses Material entscheiden , also ist es ein bisschen wie ein falscher Hebel, oder? Aber es ist ein sehr feines, sehr körniges. Also ich denke, das wird mit dem unscheinbaren Scifi-Gürtel funktionieren , der hier vor sich geht, irgendwie, du weißt schon, ein falsches oder synthetisches Leder das irgendwie Sinn machen Lassen Sie mich also den Ordner für den Gürtel finden. Eigentlich glaube ich nicht, dass es einen Ordner für den Gürtel gibt, also kann ich einfach einen erstellen. Ups. Das ist definitiv nicht richtig. Da haben wir's. Da füge ich eine Ebene hinzu und maskiere das Gebildete. Also füge ich einfach eine schwarze Maske hinzu und male sie mit einer Farbschicht ein, anstatt Farben auszuwählen oder so, weil das einfacher sein wird. Wenn ich jetzt das Konzept überprüfe, die beiden Gürtel tatsächlich unterschiedliche Farben. Aber wissen Sie, ich werde sie später in separate Ordner innerhalb dieses Ordners aufteilen . Okay, also das Wichtigste zuerst, ich wähle die Farbe aus. Also dieser Gürtel ist etwas leichter und der obere Gürtel hat die gleiche Farbe wie die Beutel Also werde ich mich für etwas entscheiden , das etwas leichter ist als die Beutel Ich finde, das ist ein schöner Farbton. Und jetzt füge ich eine weitere Füllebene mit einigen sehr subtilen Höhendetails hinzu. Also füge ich eine Füllung hinzu und suche den gewünschten Höhen-Grunge oder die Höhenkarte Also nehme ich einfach die Maske von dir und probiere diese Hebel Grunge Map und dann werde ich vielleicht auf die Skala Acht hochfahren Und ich glaube, ich habe diese schon einmal in diesem Tutorial benutzt diese schon einmal in diesem Tutorial Also werde ich einfach versuchen, die Richtung der Maserung so weit wie möglich anzupassen . Ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich Auswirkungen haben wird. Und dann einfach das Gleichgewicht verschieben , um einige dieser größeren Falten loszuwerden . Aber ehrlich gesagt denke ich, dass das wahrscheinlich eine schlechte Idee ist. Das wird wahrscheinlich in Ordnung sein. Das Letzte, was ich tun werde, ist das umzukehren , sodass die Höhe durch die Risse aufgetragen wird, und ich füge ein bisschen Höhe hinzu. Also -0,01 Scheint ganz gut zu funktionieren, besonders aus der Ferne Ich bin ziemlich zufrieden damit. Was die Skala angeht, kann ich vielleicht auf sieben gehen. Das muss ich mit der Maske machen. Also hier, vielleicht versuche ich es mit neun, zehn. Ich finde, das funktioniert ganz gut. Ja. Also werde ich hier auch ein paar Details zur Rauheit hinzufügen hier auch ein paar Details zur Rauheit Mir gefällt nicht ganz , wie sich das entwickelt. Und das liegt an diesen Streifen in der Maske. Also werde ich das Rauheitsdetail entfernen. Und lass uns sehen. Ich werde hier versuchen, mit einer Maske herumzuspielen und vielleicht füge ich noch ein Level hinzu. Und ich möchte diese großen Streifen loswerden. Es scheint vielleicht nicht wirklich möglich zu sein , wenn das Gleichgewicht hier sitzt. Okay, ich denke, das funktioniert ein bisschen. Lass mich einen Blick auf das Material werfen. Und wenn ich die Rauheit wieder einschalte und den Rauheitskanal überprüfe, wo ist Hier ist er. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Okay. Ich denke, das ist okay. Ich füge dieser Ebene einen Ankerpunkt hinzu, und ich füge eine weitere Füllebene hinzu, und ich lasse sie auf diesen Ankerpunkt verweisen. Obwohl, eigentlich nein, ich glaube nicht, dass ich das tun muss. Ich kann hier einfach ein bisschen Farbe hinzufügen, nicht wahr? Es gibt keinen Grund , das in einer anderen Ebene zu tun. Also wähle einfach diese aus und reduziere die Sättigung und lass mich sehen, wie das aussieht. Also ich denke, das ist okay in Bezug auf, du weißt schon, eine sehr grundlegende Basis. Also muss ich dem Ganzen natürlich ein bisschen Edgeware hinzufügen Ganzen natürlich ein bisschen Edgeware hinzufügen Zunächst denke ich, dass ich nur ein bisschen Kantenhervorhebungen machen werde ein bisschen Kantenhervorhebungen Also ich denke, ich werde diesen Ankerpunkt doch beibehalten und einen Krümmungsgenerator hinzufügen. Also, Sachen wie Gürtel neigen sehr dazu, ein bisschen Kantenware aufzunehmen nicht Kantenware, sondern irgendwie hervorgehobene Ware, oder Teile reiben, neigen Sie dazu, diese Art von Flecken zu bekommen , an denen der Stoff etwas heller wird als Also werde ich versuchen , das nachzuahmen. Wahrscheinlich so etwas. Und wenn ich in die Materialansicht gehe und hier den Bildschirm einstelle. Ich lege das unter diese Ebene, sodass die Tiefe der Risse durch diese Ebene hindurch sichtbar wird, und ich werde die Opazität ganz nach unten verringern Und ich gehe in den Basisfarbkanal damit ich irgendwie sehen kann, was hier vor sich geht Also zurück zur Maskenansicht. Ich denke, ich werde den Kontrast etwas erhöhen. Nur damit Rand etwas schärfer wird wird er etwas sichtbarer und sichtbarer Also ich denke, das läuft okay, vielleicht ist es jetzt ein bisschen zu intensiv Ich reduziere das auf fünf. Und du schaltest die Ebene und aus, damit ich sehen kann, was sie macht. Und ich finde das ziemlich gut. Ich möchte hier wirklich keine Nähte anbringen, aber vielleicht lege ich hier ein paar Nähte an. Also füge ich eine Farbschicht hinzu. Und dieselben Stiche , die ich zuvor verwendet habe. Ich meine, bei den meisten Nelken bekommt man nicht wirklich eine große Vielfalt an Stichen Normalerweise ist es dasselbe. Schickere Stiche gibt es in dekorativeren Bereichen oder verschiedenen Nelkenarten, wie bei Jeans, Sie werden anders genäht. Aber hier drüben denke ich, dass das gut funktionieren wird. Also habe ich das Einrichten des Pinsels einfach übersprungen, oder? Sie können die Einstellungen hier sehen wenn Sie mich genau kopieren möchten, aber ich denke, Sie sollten es einfach, Sie wissen schon, selbst herausfinden Ähm, du hast gesehen, wie ich es schon ein paar Mal durchgemacht habe. Lass uns sehen. Hier war die Nähschicht Ich füge einfach einen neuen hinzu und werde diesen loswerden. Nun, ich möchte nicht alle Szenen verfolgen , weil ich denke , das wäre ein bisschen viel. Ich lasse hier einfach die Nähte durchziehen. Ich glaube, ich werde sie wahrscheinlich hier an diesen Enden löschen , weil das nicht wirklich Sinn macht , glaube ich nicht Und ja, ich denke , das funktioniert. Und dann füge ich hier ein paar Stiche hinzu. Okay. Und ich glaube nicht, dass es auf dieser Seite der Gürtellinie noch mehr hinzuzufügen gibt. Also, das ist in Ordnung. Und ja, ich meine, ich könnte versuchen, hier mitzumachen. Und ehrlich gesagt, vielleicht möchte ich das tatsächlich tun. Also, weißt du was? Ich werde alle Kanten der Bänder durchgehen und ihnen folgen. Ja. Nun, das sollte an den beiden DV-Ports ziemlich einfach zu bewerkstelligen Also werde ich zur UV-Projektion wechseln und einfach hier unten klicken Und wenn ich dann nach oben gehe, sollte ich in der Lage sein, die Shift-Taste zu drücken. So wie. Also lass mich sehen , wie das ausgegangen ist. Ich frage mich, welchen Teil des Gürtels ich gerade gemacht habe. Okay, also hier unten. Okay, es sieht so aus, als hätte ich ein bisschen den falschen Gürtel getroffen. Also lass mich einfach ein paar Kritzeleien auf den unteren Gürtel legen. Also weiß ich, welcher es ist. Und jetzt kann ich mich im DEV-Teil identifizieren. Ich werde zur Ansicht „Beste Farbe“ wechseln weil die Schatten irgendwie im Weg sind. Also das ist der Gürtel, den ich machen möchte. Wir in meinem Pinsel wechseln. Und, äh, ich werde das dieses Mal einfach wieder mit dem richtigen Gürtel machen. Ich habe oben geklickt und dann ganz unten. Und das scheint an die richtige Stelle gegangen zu sein. Und jetzt mache ich das Gleiche hier drüben. Ich mache ein bisschen, ich werde dieser Form hier folgen , weil sie in diesem Abschnitt nicht perfekt gerade ist . Okay. Und ich glaube, dieser Gürtel hat noch eine Hälfte. Lass mich einfach im Viewport nachschauen. Oder vielleicht auch nicht. Ich weiß es nicht. Es gibt definitiv zwei Hälften, also markiere ich es hier, damit ich es finden kann Und ich gehe in die Grundfarbansicht damit die Schatten nicht im Weg Okay, es ist also dieser hier. Lass mich das Zeichen einfach rückgängig machen. Und ich gehe zurück zur Materialansicht, damit ich diese Naht besser sehen kann , und klicke unten. Und ich werde versuchen, hier zu klicken und zu sehen, wie das geht. Vielleicht ist das klar. Ich bin mir nicht sicher. Ich kann mich nicht erinnern, ob ich bei den UVs alles gerade gemacht habe oder nicht, aber das ist ein Paradebeispiel dafür, warum man manche Dinge besser glätten möchte Weil es das Zeichnen solcher Dinge sehr einfach macht. Okay, ich denke, diese kleinen Stiche verleihen dem Gürtel etwas Schönes Also werde ich diese Episode oder dieses Kapitel hier beenden. Die Gürtel sind noch nicht ganz fertig. liegt noch ein bisschen mehr Arbeit Selbst für diesen unteren Teil liegt noch ein bisschen mehr Arbeit vor uns. Aber ja, das wäre alles für diesen. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 88. 20 Zubehör-Material Teil04: Hallo und willkommen zu Kapitel 20 von Texturing. Also mach weiter mit diesem Gürtel. Ich muss diese kleinen Löcher hier maskieren und sie einfach mit Umgebungsokklusion füllen Also füge ich eine Füllebene und eine Farbe oder eine schwarze Maske hinzu. Und dann male ich. Und in diesem Fall möchte ich, dass der Rand ein bisschen fiebrig ist, also nehme ich einfach einen weichen Pinsel Also dieser und ich werde einfach diese Löcher füllen Und ich werde den Seitenschieber ausschalten und eigentlich, nein, ich werde ihn behalten. Und ich werde das für alle Löcher machen, beide an diesem Gürtel, obwohl dieser Gürtel ein etwas anderes Material haben wird. Eigentlich könnte ich dafür sorgen, dass alle Gürtel dasselbe Material haben, für diesen eine etwas andere Farbe haben. Okay, das ist dann grob maskiert, und jetzt kann ich einfach hier rein gehen Und ich will Farbrauheit und Umgebungsoklusion. Erstens hat Ambient Clusion es auf eine etwas dunklere Farbe eingestellt und es auf Schwarz eingestellt Und ich stelle das auf Multiplikation ein und das ist natürlich, weißt du, viel zu intensiv und es sieht irgendwie schlecht aus Also ich möchte es subtil und nicht zu intensiv halten, und die Rauheit muss auch ziemlich gering sein Ich möchte also nicht, dass sie so aussehen, als wären sie aufgemalt, und sie sind wirklich dunkel Ich füge etwas Unschärfe an den Rändern hinzu. Also füge Filter, Unschärfe, etwas weniger Intensives hinzu , etwa 0,1 Und eine andere Sache ist, ich mache eine Höhe und gehe dann zum Höhenkanal Und ich stelle es so ein, dass es ersetzt wird, sodass nichts von der Hebelstruktur in den Löchern ist. also nicht sicher , was der Unterschied zwischen Replace und Normal ist, ich bin mir nicht sicher, was der Unterschied zwischen Replace und Normal ist. Wenn ich jetzt das normale Plus Y plus Mesh überprüfe, kannst du sehen, dass es flach ist, oder? Also werde ich das etwas subtiler machen , weil das im Moment ein bisschen viel ist. Weißt du, ich kann sie nicht wirklich als Löcher verkaufen . Ich kann einfach andeuten , dass sie ein bisschen dunkler sind oder so. Wirklich? Also, weißt du, ich kann das nicht zu intensiv machen. Also nehme ich Einstellungen wie diese, aber ich entferne die Höhe. Das kleine normale Detail bleibt also da. Und ich denke, das wird in Ordnung sein. Als Nächstes muss ich der ganzen Sache ein bisschen Edgeware hinzufügen der ganzen Sache ein bisschen Edgeware hinzufügen Nichts zu intensiv. Das soll schließlich, du weißt schon, kein extrem abgenutzter Bau sein. Also füge ich ein hinzu. Weißt du was? Ich überspringe einfach und verwende den Fabric-Etchway-Generator, denn wenn ich die Einstellungen wirklich niedrig ansetze, sollte es meiner Meinung nach für das funktionieren, was ich tun möchte Lass es mich hier sehen. Also, was die Krümmung angeht, dreh sie alle runter. Lass mich einfach zur Maskenansicht gehen. Da haben wir eine sehr leichte, sehr leichte Krümmung. So etwas in der Art. Eigentlich werde ich diesen Maskengenerator nicht benutzen. Es funktioniert einfach nicht für das, was ich anstrebe, also baue ich es einfach von Grund auf neu mit einem Katzengenerator. Dann werde ich das alles leiser machen. Und ich möchte nur ein paar sehr, sehr subtile Kantendetails. Also, ich wünschte nur, die am Rand wären etwas kleiner Aber das muss ich tun. Ich werde eine Menge davon maskieren müssen. Also füge ich noch eine Füllung hinzu. Und ich werde anfangen, ein paar Grunge zu finden, die ich hier reinstellen kann. Also werde ich diesen grunge schmutzgetrocknet verwenden und die Kachelung auf 32 einstellen, und ich werde den Kontrast erhöhen und die Balance verringern , sodass das meiste davon Es ist also ein ziemlich subtiler Effekt. Und jetzt werde ich die Ebeneneinstellungen anpassen. Also werde ich ein bisschen Höhe -0,01 haben. Mal sehen, wie das aussieht. Es ist wahrscheinlich in Ordnung, und die Rauheit sollte ich etwas verringern Und für die Grundfarbe werde ich sie etwas heller haben Also stelle ich diesen Bildschirm und so etwas ein. Also wenn ich jetzt die Grundfarbe überprüfe, senke ich sie vielleicht etwas weiter ab. Es ist nur ein bisschen detailreich an den Rändern. Ich denke, das ist jetzt in Ordnung. Und als Nächstes füge ich Variation der Rauheit hinzu, denn das gesamte Highlight ist völlig flach Also habe ich es noch einmal gefüllt. Und zurück zu diesem, ich werde nur sicherstellen, dass nur Farbe, Höhe und Rauheit eingestellt Farbe, Höhe und Rauheit Also füge ich für diese Maske eine schwarze Maske und ich füge eine Füllung und ich werde einfach eine schöne Fläche für diese finden Also für glänzende Sachen wie Ledergürtel funktionieren solche ganz gut, finde ich Also setze ich das vielleicht auf sechs und schaue nach der Maske. Also wahrscheinlich mehr als sechs, 12, vielleicht oder 18. Okay, das ist also ziemlich stark gefliest. Also offensichtlich muss ich noch etwas drüber legen Aber wenn ich mir das Material ansehe und es einfach auf Rauheit einstelle und es einfach auf Rauheit einstelle und ihm einen etwas groberen Wert gebe Dadurch wird die Rauheit ein wenig beeinträchtigt, aber da bin ich mir nicht wirklich sicher Grange Map , jetzt wo ich sie mir ansehe, macht sie definitiv nicht das, was ich will Also füge ich diesen Grunge hinzu und stelle ihn auf eine Skala von 12 und lasse mich sehen, wie das in der Materialansicht aussieht Also werde ich die Balance etwas herabsetzen , sodass es ein bisschen mehr Farbverläufe Und ja, das fügt zwar einige Stellen hinzu, die ein bisschen hart sind, aber so etwas in der Art, und ich füge noch einen hinzu. Also füge ich eine Füllung hinzu. Ich glaube, ich stelle das auf lineares Ausweichen ein und lasse mich in die Maskenansicht gehen. Also füge ich diesen Grunge Muddy hinzu und spiele leicht mit der Balance und dem Kontrast, damit es ein bisschen matschiger oder ein bisschen fleckiger wird matschiger oder ein bisschen fleckiger Also ich denke, das funktioniert jetzt ziemlich gut. Mehr oder weniger was ich will, ich werde den Rauheitswert etwas senken Und ich werde hier unten eine weitere Füllebene hinzufügen. Und ich werde eine schwarze Maske hinzufügen und eine Farbe hinzufügen, und ich werde einfach in diesem oberen Gürtel malen. Und für die Farbe, und das ist das einzige, was ich hier wirklich verwenden werde, werde ich diese dunklere Farbe wählen. Das sollte also zu diesen Gürteln oder diesen Beuteln passen , und das tut es auch Also lass mich sehen, ob ich finde, dass sie unterschiedlich genug aussehen Also ich finde das ziemlich gut. Ich glaube, das wäre vorerst alles für die Gürtel. Ähm, ja, das sieht vorerst ziemlich okay aus. Also mache ich diesen kleinen Block, wenn ich schon dabei bin , nur um diesen Bereich irgendwie fertig zu machen. Lass uns sehen. Ich glaube, es ist dieser. Das ist richtig. Also ja, ich glaube , ich werde hier etwas Ähnliches machen. Also werde ich das ein bisschen glänzender machen, vielleicht so etwas wie 0,2. Und weißt du was? Ich glaube, ich möchte ein bisschen mehr Falten oder Knicke drauf Also werde ich eine Füllebene hinzufügen. Und es reagiert für mich ein bisschen nicht, also neige ich dazu , dort eine Sekunde zu warten, und füge dann eine schwarze Maske Und ich werde diese weichen Falten verwenden. Moment, ich muss dieser Maske eine Füllung hinzufügen. Die Falten sind weich. Und ich glaube, ich habe hier etwas verpasst. wo bin ich? Okay. Das ist besser. Ich hatte da ein bisschen einen Fehlklick. Lassen Sie mich in die Maskenansicht gehen, damit ich sehen kann, was vor sich geht , und ich werde versuchen, diese Skala an der richtigen Stelle zu platzieren. Also vielleicht so etwas wie 20. Und ich gehe zurück zur Materialansicht und mache daraus eine Höhenkarte und gebe ihr einen leicht positiven Wert. Sie können sehen, dass dadurch ein bisschen mehr Falten entstehen, oder? Also ich glaube, ich muss das ein bisschen drehen. Und ich mag das Aussehen eigentlich ganz genau so, wie es ist. Und lass mich auf der anderen Seite nachschauen. Ich finde, diese Seite sieht auch okay aus. Also das ist nicht wirklich an diesem Rand sichtbar, aber wenn es so wäre, würde ich es maskieren. Aber so wie es jetzt ist, weißt du, liest diese normale Karte einfach nicht wirklich an diesem Rand, nur weil sie so kurz ist und so Also werde ich es so lassen wie es ist und nicht die Zeit damit verbringen, diesen Rand zu maskieren Aber bei zweiter Überlegung denke ich, dass ich es maskieren sollte, weil ich ein anderes Material auf diese Kante auftragen werde Also ja, ich nehme das zurück. Aber bevor ich das mache, werde ich es tatsächlich hinzufügen, ich kann es derselben Ebene hinzufügen. Also füge ich noch eine Füllung hinzu, und das wird wie ein sehr feines Korn drüber sein. Also das ist wie eine Art Vinylgewebe, weißt du, irgendwie plastisch und sehr glänzend Aber es muss ein bisschen körnig sein, denn dadurch sehen die Dinge normalerweise ein bisschen besser Bei feinen Körnern funktioniert eines dieser Geräusche jedoch tendenziell etwas besser Etwas wie dieses Dirt Five zum Beispiel oder Dirt Three vielleicht Solange du es so hoch skalierst und es sehr, sehr subtil machst. Okay, ich denke, das wird in Ordnung sein. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das etwas glänzender machen soll . Das könnte übertrieben sein. Aber ich mache das als 0,15 weißt du, ich werde später sehen, wie das in Mamas Brusttasche aussieht in Mamas Brusttasche aussieht Also werde ich jetzt den Rand maskieren. Also werde ich hier einen neuen Ordner reinlegen. Und ich werde sie in die richtige Reihenfolge bringen. Und ich mache noch einen Ordner für den Rand. Und ich füge eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu, und ich maskiere die Kanten. Ich werde dafür wahrscheinlich eine Zwei-D-Ansicht verwenden müssen , weil, wissen Sie, es ist wirklich schwer zu erkennen, was in den drei DVe vor sich geht , die sich hinter anderen Objekten verstecken Okay, also wie immer werde ich das irgendwie schnell durchgehen Ich füge hier einfach eine Ebene hinzu, damit ich sehen kann, was ich mache hellrot. Und ich fange an zu malen. Und wenn das geklärt ist, kann ich ein Material dafür zusammenstellen. Also werde ich dieselbe Farbe wählen. Und ich werde es einfach etwas stumpfer machen lassen, also ein bisschen weniger glänzend , etwas dunkler. Vielleicht ein bisschen mehr, damit es auffällt. Und ich werde ein bisschen Edgeware drauflegen. Also benutze einfach einen dieser schnellen Teile, denn das ist kein sehr sichtbarer Teil Also diese Kante ist ein Kratzer. Und es ist nichts Falsches daran, diese intelligenten Masken zu verwenden. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie diese Einstellungen an das tatsächliche Modell anpassen, diese Einstellungen an das tatsächliche Modell anpassen an dem Sie gerade arbeiten, und nicht einfach die Standardwerte beibehalten, oder? Denn wenn sie sofort einsatzbereit sind, werden sie in den meisten Fällen nicht wirklich so funktionieren, wie Sie es benötigen. Also, wenn ich zur Krümmungseinstellung gehe, senke ich das ein bisschen runter. Erhöhen Sie langsam den Verschleißgrad und die Skala. Ich meine, das könnte reichen. Lassen Sie mich das Material mit Ihnen besprechen. Also ja, bei einem kleinen Teil wie diesem ist das wahrscheinlich in Ordnung. Ähm, ich denke, das wird reichen. 0,0 005 vielleicht. Okay. Okay, ich trage diese Gürtel, ich kann auch den hier oben machen . Lassen Sie mich das Konzept überprüfen. Auch hier sieht es aus wie ein glänzendes Vinyl-Ding. Das werde ich tun. Ich werde zuerst den Ordner dafür finden. Hier sind sie. Zuallererst die Farbe. Ich werde einfach den aus dem Farbmuster auswählen , nur um diese Art von Farbschema beizubehalten Aber ähm, uups , es sieht so aus, als hätte ich die Farbe einfach falsch gewählt Ich muss diese Ebene auswählen, oder? Und das sollte jetzt ein bisschen plappern. Okay, also ich muss entscheiden, welches Material für diesen Teil verwendet wird und ob, du weißt schon, für den gesamten Gürtel dieses Material verwendet wird oder ob für diese Teile etwas anderes verwendet werden sollte Ich denke, sie sollten eigentlich etwas anderes verwenden. Aber weißt du, ich mache zuerst das Material für den Rest. Also setze ich diese Rauheit auf 0,2, wie ich es zuvor getan habe. Es sieht also ein bisschen besser aus. Als Nächstes füge ich dem Ganzen vielleicht etwas Falten hinzu, nur damit es ein bisschen viniger aussieht wie ein etwas dünneres, zerknittertes wie ein etwas dünneres, zerknittertes Also besorge ich mir eine dieser Texturen. Ich werde einige davon ausprobieren und sehen, ob ich sie zum Laufen bringen kann. Wenn ich das nicht insgesamt zum Laufen bringen kann, dann, weißt du, werde ich es vergessen und es nicht versuchen. Aber weißt du, es könnte nett aussehen, finde ich. Also lasse ich nur Größe und den positiven Wert angeben, und ich gehe in die Maske, du. Und ich werde dem auch Stufen hinzufügen , nur um es ein bisschen intensiver zu machen. Und lass mich sehen, wie das aussieht. Richtig. Also das ist sehr intensiv und die Skala ist ein bisschen zu klein. Also ich finde so etwas wirklich nett. Ich senke einfach die Höhenintensität auf vielleicht 0,020 — 0,05 Okay. Ja, ich denke, das fügt ein paar nette Erinnerungsfalten hinzu. Schauen wir uns die auf der Rückseite an. Ja, ich finde das ziemlich gut. Also werde ich dem auch eine sehr helle Farbe hinzufügen. Also wähle ich einfach dieses aus dem Farbfeld mit geringer Sättigung und ziehe die Farbe ganz, ganz leicht nach oben Lassen Sie mich die Grundfarbansicht überprüfen. Es fügt hinzu. Das ist wahrscheinlich wirklich nicht wahrnehmbar. Das Gleiche mache ich mit der Rauheit. 0,3, wahrscheinlich. Wenn ich die Rauheit überprüfe, wie wird das aussehen? Ja. Okay. Das ist in Ordnung. Die andere Sache, die ich hinzufüge, ist ein bisschen von dieser Art, du weißt schon, sehr feine Körnigkeit, aber vielleicht möchte ich noch ein bisschen mehr hinzufügen, also füge ich eine weitere Füllebene hinzu und verwende einen dieser Pfeile, die ich Und skalieren Sie es einfach richtig hoch. Also etwa 100 und die Opazität wirklich reduzieren. Okay. Also das ist ein guter Anfang. Jetzt nutzen sich die Kanten auf Vinyl sehr leicht ab. Also werde ich etwas davon hinzufügen. Also füge ich zuerst etwas Blitze an den Rändern hinzu. Also wie immer, mit dem Kercher-Generator, etwas sehr Subtiles, einfach weil, weißt du, wenn Plastikkram sich zusammenfaltet, es dazu neigt, ein bisschen blass zu werden Also versuche ich, das wirklich zu replizieren. Also so etwas, glaube ich. Und diese Farbe funktioniert fast, wirklich. Lassen Sie mich einfach auf die Grundfarbe eingehen, damit ich sehen kann. Ja, ich glaube, ich werde die Hauptfarbe etwas abdunkeln. Ja, jetzt sieh es dir an. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Ja, ich glaube, das ist alles, was ich für diese Schicht tun werde. Und in der nächsten werde ich etwas sehr subtiles, nur Edgeware hinzufügen etwas sehr subtiles, nur Edgeware Also werde ich schauen, ob ich dafür einen dieser Maskengeneratoren verwenden kann , nur um mir ein bisschen Zeit zu sparen Also, der Kantenverschleiß des Stoffes ist wahrscheinlich zu stark. einem Stoff wie diesem können Kantenkanten manchmal funktionieren, nur weil es Pistolenkanten heißt , heißt das nicht unbedingt , dass man es nur darauf verwenden kann. Es funktioniert vielleicht nicht. Jetzt , wo es geliefert wird, sieht es nicht so aus, als ob es sehr vielversprechend sein wird. Aber wer weiß? Sobald ich diese Codes herabgesetzt habe, sinkt der Wert etwas. Es könnte ein bisschen besser sein. Aber ja, ich glaube nicht , dass das funktionieren wird. Ich werde mir mein eigenes aufbauen müssen, nur weil ich einen wirklich niedrigen Betrag haben will. Und die meisten vorgefertigten scheinen, weißt du, vielleicht eher auf größere Vermögenswerte ausgerichtet zu sein oder, du weißt schon, sie sind einfach groß und klobig Wenn Sie also etwas Subtileres suchen, etwas, das, Sie wissen schon, nur ein kleines bisschen an den Rändern sind, müssen Sie es vielleicht selbst machen Ich werde darüber hinaus Stufen hinzufügen, um ein bisschen mehr Kontrolle zu haben. Okay. Ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich funktionieren wird. Aber vielleicht, wenn ich es sehr stark maskiere. Nun, ich kann es dünner machen. Ich habe nur versucht einige dieser internen Details zu bewahren, aber vielleicht muss ich sie weitergeben. Eine andere Sache, die ich in dieser Situation tun kann, ist eine Unschärfe hinzuzufügen. Und dann benutzt du Levels , um daraus wieder etwas Kleineres wie das zu machen, siehst Du kannst also Weichzeichner verwenden, um weißes Zeug kleiner zu machen, weißt du, indem du es verwischt, dann kannst du wieder mit den Leveln spielen Also werde ich es einfach ein bisschen heller machen. Und jetzt kann ich noch eine Füllung hinzufügen. Wo bin ich? Ja, ja. Ja, zurück zur Maske, und das wird einfach ein bisschen Grunge drüber sein Also verwende ich diese Lackkratzer. Kreisförmig, und ich stelle den Kontrast auf 32, 64 und höher ein. Das ist eigentlich zu viel. Nein, das wird nicht funktionieren. Ich bleibe einfach bei der guten alten Rohbesetzung. Lass mich das mal ansehen. Ich muss es natürlich auf Multiplikation einstellen. Ja, da ist jetzt ein bisschen was an den Rändern. Vielleicht füge ich noch einen hinzu. In diesem werde ich nur Dirt Five oder Three hinzufügen , das ist eigentlich egal. Ich werde sie so skalieren , dass sie sehr klein sind. Ich werde es auch auf Multiplikation einstellen. Und ich werde den Kontrast erhöhen oder vielleicht nicht multiplizieren, aber ja, ich habe es einfach invertiert und auf Multiplizieren eingestellt und die Kachelung ein wenig vergrößert, nur um es ein bisschen mehr zu maskieren Also das sieht jetzt ziemlich gut aus. Ich werde die Deckkraft etwas verringern, und ich werde es viel rauer machen als die anderen Sachen, und ich werde ihm ein bisschen mehr Höhe geben Oh, das ist viel zu viel. Nicht 001, vielleicht 008. Vielleicht 0.1. Macht das irgendwas? 0,5. Das ist ein bisschen zu viel. 0,3. Okay. Also das Letzte , was ich hinzufügen muss, ist Rauheitstrennung, nur ein bisschen Roughness Grunge Lassen Sie mich sehen , dass dieser, den ich normalerweise für diese Teile verwende Ich schaue mir einfach eine Maske an und kontrastiere ein wenig. Und das nur zur Rauheit. Mache ich irgendwas? Das sollte es sein, aber es ist nicht sehr sichtbar. Das ist ein bisschen besser und ich füge eine weitere Füllung für einige sehr kleine hinzu. Lass mich sehen, welcher. Ich denke, dieser wird reichen. Für diesen werde ich es auf lineares Dodge einstellen und eine etwas geringere Balance haben. Okay. Und noch eine Sache ist, dass ich Nähte hinzufügen werde Also füge ich eine Farbschicht hinzu. Und mal sehen, was der Stich ist. Ich glaube, es hat die vorherigen Einstellungen vom letzten Mal, also wähle ich einfach diese Farbe Und ich denke, das wird funktionieren. Also werde ich rauszoomen und das in einer Zwei-D-Ansicht machen , weil es ein bisschen einfacher sein wird. Stellen Sie das auf UV-Folie und hier sind diese Gürtel. Okay. Ähm, und dieser. Ich glaube, ich habe die Umschalttaste nicht gedrückt. Da haben wir's. Also werde ich den Rest schnell vorspulen weil ich nur klicke und die Umschalttaste gedrückt halte. Also nichts, was ich wirklich kommentieren könnte. Also, was ich als Nächstes machen werde , ist dieser kleine Riemen hier unten. Also werde ich dafür einfach dieses synthetische Twillmaterial als Basis verwenden Und es sieht ziemlich grob aus , wenn Sie es einfach anwenden, weil die Einstellungen standardmäßig nicht wirklich so gut Also werde ich einfach die Farbe aus dem Farbfeld auswählen , das ich bereits habe, und Sie können sehen , dass diese Farben überhaupt nicht Ihren Wünschen entsprechen, oder? Sie stimmen nicht mit dem überein, was Sie wählen. Sie müssen also die Chroma-Variation verringern. Und das fängt an, dem zu entsprechen, was Sie ausgewählt haben, und dann reduzieren Sie auch die Luma-Variante Sychroms Color, und Luma ist im Grunde genommen Leuchtkraft Und ich möchte, dass beide ziemlich niedrig sind, weil ich möchte, dass die Höhenkarte irgendwie ist oder dass die normale Karte dieses Detail mehr abbildet als, du weißt schon, nur du weißt schon Also werde ich eine Höhenkarte hinzufügen und die Intensität oder den Bereich verringern. Jetzt kann ich reingehen und ein bisschen von dieser Luma-Variante wieder hinzufügen ein bisschen von dieser Luma-Variante wieder Wenn ich also die Grundfarbe überprüfe, ist es gut, ein bisschen davon zu haben. Nur nicht zu viel. Also so etwas, glaube ich, sieht definitiv so aus, als ob es funktioniert. Jetzt gibt es irgendeine Art von Schrift darauf. Und ja, ich denke, ich werde das machen. Also füge ich eine Füllebene für die Schrift mit einer schwarzen Maske hinzu. Und ich habe gerade erst gemerkt , dass da Bewegung drauf steht, also werde ich versuchen, diesen Text mit dem Textwerkzeug zu tippen. Wenn du also in einem solchen Teil einfach die Schrift eintippst, bekommst du Zugriff darauf, du weißt schon, einfach zu tippen. Sie können jede beliebige Schriftart importieren. Ich werde diese Standardversion ausprobieren. Und wenn ich dazu eine Farbschicht hinzufüge und das Pinsel- oder das Schablonenwerkzeug auswähle , können Sie den Text hier eingeben Und das sieht so aus, als ob es funktionieren könnte. Also wahrscheinlich einfacher , in der TD-Ansicht darauf zu zeichnen und es auf UV-Verpackung einzustellen. Ähm, du kannst das einfach in die Alpha ziehen und es wird dort angezeigt , anstatt die Projektion zu verwenden . Das ist wahrscheinlich einfacher. Also lass mich sehen. Hier ist ein Riemen. Ich glaube, ich bin ein bisschen unmittig. Okay. Lassen Sie mich jetzt die Drei-D-Ansicht überprüfen. Das passt irgendwie nicht zum Konzept. Ich mag die Linien in dieser Schrift nicht wirklich. Lass mich einen anderen versuchen. Dieser sieht also so aus, als ob er ein bisschen besser funktionieren könnte. Sie können bei vielen, nicht bei allen, auch Fettdruck auswählen . Bei einigen Schriften ist diese Option nicht verfügbar. Und ich denke, das funktioniert ganz gut. Also werde ich das machen und ich denke, es sieht gut aus. Also für diese Schicht möchte ich sagen, dass sie die Höhe zu ersetzen hat , weil ich möchte, dass sie wie ein dicker Druck aussieht , wie ein gummiartiger Druck, den man auf einigen Nelken Ich stelle es also so ein, dass es ersetzt wird. Ich muss nicht wirklich Masken tragen. Ich muss ins N-Plus-Si-Plus-Mesh gehen. Es wird also maskiert und ich gebe ihm einen leicht positiven Wert Also 0,02 wird vielleicht funktionieren. Ja, ich glaube, das fängt an zu funktionieren, und für die Rauheit setze ich es auf Und ja, das sollte reichen. Also füge ich dieser ganzen Sache mit dem Riemen ein bisschen Edgeware hinzu Also füge ich dem Grundmaterial einen Ankerpunkt hinzu, damit ich darauf verweisen kann, wenn ich meine Kantenware hinzufüge Also nehme ich eine schwarze Maske und einen Generator. Und ich werde all diese Werte herabsetzen. Vielleicht werde ich es so belassen. Ich werde sehen. Das ist vielleicht zu intensiv für das, was ich mir vorgestellt habe, aber es könnte auch funktionieren. Also füge ich noch eine Füllung hinzu und ich werde auf ähm verweisen. Mal sehen. Ich glaube, ich habe versehentlich einen Filter anstelle eines Ankerpunkts hinzugefügt . Da haben wir's. Also das hier, und ich stelle es auf Höhe. Also lass mich jetzt die Maske für dich überprüfen und sie so einstellen, dass sie multipliziert wird. Und ich stelle das auf Auto und verringere die Deckkraft etwas. Lass mich sehen, wie das aussieht. Also werde ich die Paste etwas höher halten. Also das ist natürlich zu intensiv, also muss ich hier noch eine Füllung hinzufügen. Nicht diese Art von Füllung. Keine Schicht, sondern eine Maske und etwas Grunge drin, oder? Also gehe ich zurück zu deiner Maske. Und lass mich sehen, was ich mache. Ich glaube, ich nehme diese Kieselsteine als Dreck und skaliere sie ein bisschen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und ich stelle das auch so ein, dass es sich multipliziert. Also ja, ich denke , das sollte reichen. Ähm, ich werde hier den Rauheitswert herabsetzen natürlich den Rauheitswert herabsetzen und die Opazität etwas verringern Das ist also erledigt. Lassen Sie mich in diesem Kapitel sehen , was ich sonst noch tun möchte. Ich möchte also nichts Neues anfangen, wie die Handschuhe oder die Stiefel, aber es ist definitiv Zeit für sagen wir mal dieses kleine Plastikdetail. Also das Wichtigste zuerst, ich werde die richtige Farbe finden. Also ich denke, dieser ist ziemlich gut. Nun, ich denke, für so etwas Plastik füge ich diese Art von, du weißt schon, körniger Plastiktextur Also füge ich eine Füllung mit dem Schmutz hinzu, den ich normalerweise für solche Sachen verwende Du könntest es wahrscheinlich auch benutzen, , ich kann es jetzt nicht sehen. Du kannst Gugian Spots verwenden. Es könnte sogar besser sein, aber das Wichtigste ist, dass Sie sie wirklich einfach so verkleinern, dass sie sehr klein sind Also so etwas wie 128 und das erhöht den Kontrast wirklich. Also ist es viel körniger. Und ich brauche nur Höhe und 0,01. Aber ein negativer Wert funktioniert wahrscheinlich besser als ein positiver und wahrscheinlich etwas noch niedrigeres, wirklich, oder? Das scheint also das zu sein, was ich anstrebe. Okay. Nun zu etwas guter alter Kantenware oder vorerst nur ein paar Blitze an den Rändern. Aber vielleicht kombiniere ich diese beiden Dinge einfach zu einer Ebene für dieses kleine Objekt. Also füge ich zuerst einen Generator mit Krümmung hinzu. Da es sich bereits um ein Lichtobjekt handelt, wird es nicht besonders auffallen, aber es hilft trotzdem ein bisschen. Stimmt das? Das hilft irgendwie, der plastische Look, glaube ich, die ganze Zeit Plastik hat ein wenig Streuung unter der Oberfläche und neigt auch dazu , an den Rändern weiß zu sein Also lasse ich diese Schicht nur für Farbe und Rauheit verwenden, und ich lasse sie etwas rauer sein als das Jetzt füge ich die Rauheit hinzu, du weißt schon, Grunge. Also hat der Füller diese Schicht so eingestellt , dass sie nur Rauheit erzeugt. Und in dieser Füllung werde ich wahrscheinlich wieder denselben Grunge verwenden, einfach weil dieser eine Art von Material für diese Art von Sachen funktioniert, oder? Und weißt du, wenn es nicht kaputt ist, repariere es nicht. Also stelle ich es so groß ein, wie ich es brauche. Okay. Und ich senke den Rauheitswert. Ein bisschen mehr Also brauche ich wahrscheinlich noch etwas dazu, um ein bisschen kleiner zu sein. Ich denke, das wird funktionieren, solange ich es richtig skaliere. Also lass mich die Maske überprüfen. Und ich stelle das auf Multiplikation ein. Oder besser gesagt, ich meinte entweder lineares Ausweichen oder nur zehn. Linear Dodge ist additiv, also geht es in Bezug auf die Helligkeit bis zu eins, weißt du, während zehn einfach die Helligkeit durch die hellste Farbe ersetzt die hellste Farbe Also sollte ich wahrscheinlich noch ein paar Kratzer drauflegen Also werde ich die Kratzer-Textur verwenden. Und skalieren Sie das auch. Und verringern Sie die Anzahl der Kratzer. Werde den Staub los. Okay, und stell das zuerst auf Höhe. Also scheint -0,01 normalerweise zu funktionieren. Und ich denke, das ist in diesem Fall ein bisschen viel. Ich werde wahrscheinlich sagen, dass diese Kratzer eher die Rauheit beeinflussen als irgendein Oberflächendetail Und vielleicht ein kleines bisschen Farbe. Ich glaube, ich habe das ein bisschen zu glänzend gemacht. Es sieht nicht ganz richtig aus. Also setze ich das auf 0,35, glaube ich, oder 0,3 Und ich werde diese, mal sehen, diese Ebene auf etwas Raueres einstellen . Und diese Schicht. Okay. Ich denke, für die Rückseite nehme ich eine schwarze Farbe. Also werde ich eine schwarze Maske und eine Farbe hinzufügen. Und lassen Sie mich die Rückseite in der Two-D-Ansicht finden. Ich denke, es ist genau hier, also kann ich das sehr einfach maskieren. Lass mich sehen. Jep Okay. Und ich lasse das einfach die dunklere Farbe aus meiner Palette sein. Und ich denke, das ist so ziemlich erledigt. Und das wird alles für dieses Kapitel sein. Also danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten. 89. 21 Zubehörmaterial Teil05: Willkommen zu Kapitel 21 der Texturierung. Ich mache da weiter, wo ich im letzten Kapitel aufgehört habe, und werde mich als nächstes um dieses kleine Stück Plastik kümmern nächstes um dieses kleine Stück Plastik Es hat dieselbe Farbe und dasselbe Material wie auf der Vorderseite. Also werde ich einfach ein paar Dinge damit machen und ihm wirklich das gleiche Material geben. Das Material ist also bereits darauf aufgebracht, weil ich sie in denselben Ordner gelegt habe. Ich hole mir einfach dieses dunkle Material und trage es auf die Rückseite auf und das wird ein bisschen mehr Interesse an diesem Bereich wecken Ich verwende einfach Polygon, fülle die Hintergrundfolie im TDView aus und dann etwas mehr an den Ich habe den Seitenteil auf eine separate Insel aufgeteilt, also muss ich ihn hier drüben ausfüllen Jetzt geht es gut und schnell. Jetzt ist da ein bisschen Farbe auf der Rückseite, also ist es ein bisschen interessanter, finde ich. Ich könnte den Mittelteil auch anders einfärben und vielleicht mache ich das einfach. Warum nicht? Oder ich könnte den dunkleren Kunststoff einfach auf die gesamte Außenseite ausdehnen , was meiner Meinung nach sinnvoller wäre. Ich werde weitermachen und herausfinden, wo das ist. Ich gehe in den Muskel rein, damit ich sie mir ansehen kann. Ich markiere einfach die gesamte Seite und dann auch die Vorderseite. Lassen Sie mich jetzt die Materialansicht überprüfen. Das sieht gut aus. Diese Masken sind jedoch, wenn Sie sie mit dem Polygonfüllmodus malen, an den Rändern gezackt, da auf Polygonfüllungen kein Aliasing angewendet wird Ich könnte also reingehen und das mit einem Pinsel leicht aufräumen . Ich denke, ich werde diese Ebene viel heller machen , damit ich sehen kann, was ich mache. In der Materialansicht und mach weiter und räume das ein bisschen auf. Also werde ich das auf UV stellen und es in der UV-Ansicht malen. Das wird gut gehen. Jetzt setze ich die Farbe wieder auf das zurück, was sie war. Und ich kann jetzt mit etwas anderem weitermachen. Ich kümmere mich um das Metall , das an diesen Teilen ist. Diese kleinen Steckdrähte und dieser Teil hier drüben sind nicht aus Gold. Sie sind eine andere Art von Metall , weil sie etwas robuster sind. Also ja, ich suche mir etwas dafür aus. Also werde ich all diese Metallteile, die dieselbe Farbe haben werden , in diesen einen Ordner unter dem Schultergürtelordner ziehen dieselbe Farbe haben werden , in . Oder ich kann diesen Ordner einfach komplett herausziehen und separat haben. Das wird wahrscheinlich sinnvoller sein. Ich werde weitermachen und mit den Masken herumspielen , bis ich das fertig habe. Ich glaube also, dass alle Teile dieses Material haben, und jetzt werde ich in der Schultertasche das Metall loswerden, das da war. Also musst du nur diesen Halter loswerden. Also das ganze Moschus-Zeug ist weggeräumt. Jetzt kann ich mit dem Aufbau des Materials fortfahren. Es wird also nicht allzu komplex sein, weil es sich um sehr kleine Teile handelt, also gibt es nicht wirklich viel, was komplex sein, weil es sich um sehr kleine Teile handelt, also gibt es nicht man damit anfangen kann. Also werde ich es etwas langweiliger halten als die eigentlichen Goldteile. 0,3 sollte also reichen, und ich nehme ein etwas dunkleres Metall. Das wird also einen Kontrast zu dem sehr hellen Gold bilden. Und ja, ich füge nur einige sehr einfache Randhervorhebungen hinzu. Nicht unbedingt der Kantenverschleiß, weil, wie gesagt, dieser Charakter ziemlich sauber ist, also nicht zu viel Abnutzung an ihnen, aber irgendeine Art von Hervorhebungen an den Rändern, um auf irgendeine Art von, du weißt schon, Reibung an anderen Stellen und so etwas hinzuweisen du weißt schon, , hilft immer Also habe ich die Maske dort nicht richtig hinzugefügt. Also muss ich eine schwarze Maske und einen Generator hinzufügen. Und ich werde die Krümmung wie gewohnt verwenden. Nun, die Krümmung funktioniert hier vielleicht nicht so gut, weil es einige sehr kleine und sehr runde Teile gibt, oder? All diese Teile sind quasi Zylinder. Und weil es ein Zylinder ist, ist alles gekrümmt, sodass das gesamte Objekt dazu neigt vom Krümmungsgenerator aufgenommen zu werden, wie Sie hier sehen können. Ich kann versuchen, so weit wie möglich zu senken, aber, weißt du, ich kann wirklich nur so viel tun. Ich mache weiter und richte dieses Material ein, also stelle ich es vorerst nur auf Farbe ein. Und lassen Sie mich in die Grundfarbansicht gehen. Also werde ich das etwas dunkler machen und ich werde es ein bisschen aufhellen nur damit der Effekt tatsächlich sichtbar ist Ich werde hier auch ein bisschen Rauheit hinzufügen. Machen Sie die Kanten matt. Richtig. Und ich füge eine sehr subtile Füllung hinzu , nur um der Krümmung etwas mehr Abwechslung zu verleihen, sodass nicht alles völlig gleichmäßig ist Also werde ich es mit zerkratztem Schmutz versuchen. Ich werde es so weit wie möglich vergrößern. Und ich werde den Kontrast wirklich erhöhen und das Gleichgewicht einstellen und ich stelle es auf Multiplikation ein. Nicht das scheint an diesen Stellen zu funktionieren, nicht so sehr an diesen Teilen, aber das ist okay. Ich werde das Material weiter aufbauen. Ich werde ein bisschen dunklen Grunge hinzufügen, ich schätze, das wird eine sehr dunkle Farbe sein, und die Rauheit wird hier noch geringer sein Ich glaube nicht, dass Aminokklusion das sehr gut lösen wird, aber ich werde es trotzdem versuchen Also werde ich das umkehren. Und einige Teile werden hier ein bisschen ausgeblendet, also könnte es funktionieren Ich werde nur den Kontrast erhöhen und das Gleichgewicht verringern. Etwas wie das hier. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Das ist wahrscheinlich so weit ich gehen kann. Was das Material angeht, schicke ich es auch mit Farbe und Rauheit Mach es ein bisschen dunkler. Und lass mich sehen, wie das aussieht. Also setze ich es stattdessen auf Multiplikation und lege es unter diese Schicht. Also das scheint gut zu funktionieren. Jetzt füge ich für diese Ebene über der Krümmungsebene eine Farbe hinzu, und ich werde die Maske manuell auf diese gebogenen Teile malen , weil, wie gesagt, die Krümmungskarte an diesen nicht wirklich funktioniert. Also hole ich mir einfach einen schönen gefiederten Pinsel. Normalerweise nehme ich diese dreckigen. Sie neigen dazu, ziemlich gut zu funktionieren. Ich werde hier nur an den Rändern malen. Damit sind die Metallteile fertig. Jetzt komme ich zu, ich glaube, diesem Riemen um den Beutel. Und ich denke, ich werde dafür das gleiche Material verwenden , das ich hier verwendet habe, nur um eine gewisse Konsistenz zu wahren, und ich werde versuchen, es an ein paar anderen Orten wie hier und hier und vielleicht um die Handschuhe herum zu verwenden ein paar anderen Orten wie hier und hier und , weil, weißt du, normalerweise hat man nicht für jedes einzelne Objekt ein anderes Material, genau wie im wirklichen Leben. Also werde ich weitermachen und einige dieser Ordner leicht neu organisieren Also unter den Beutelgurten habe ich den Riemen innen und den Riemen außen Eigentlich denke ich, dass ich die gleiche Struktur beibehalten werde , nur weil ich, weißt du, die Dinge nicht durcheinander bringen will, und ich denke, es wird ein bisschen einfacher sein. Also kopiere ich einfach diese Ebenen und füge sie dort ein, wo sich der Schultergurt befindet, und dann füge ich einige dieser anderen Sachen zu diesem Ordner hinzu. Also lass mich weitermachen und es finden. Also ist es dieser, oder? Also werde ich weitermachen und es hier einfügen. Ähm, lass mich sehen. Ich glaube, es ist eines davon . Es ist in der Armschlaufe, die Innenseite des Armgurts, wo ich es einfügen möchte Oder, ähm, ich werde es hier einfügen, auf alle Ebenenstapel Und dann kopiere ich die Masken hinein. Also lass mich diese Farbauswahl entfernen und gehe runter zum Armgurt. Also schnallen Sie die inneren Kopiereffekte an und fügen Sie sie ein. Also, selbst wenn ich einige dieser ursprünglichen Ordner neu organisiere , kann ich sie trotzdem verwenden, Zumindest sind die Masken schon fertig, sodass ich mir darüber keine Gedanken machen muss Also, obwohl diese Maske noch nicht ganz fertig ist. Ich war hier ein bisschen schlampig. In Ordnung, jetzt ist es also erledigt. Eigentlich sieht das Weihnachtsmaterial gar nicht so toll aus, aber weißt du, ich kann es immer ein bisschen anpassen Und als Nächstes füge ich auch diese Teile hinzu Also werde ich das kopieren und einfügen. Ich könnte es sogar schneiden, wenn ich wollte, aber ich werde es nicht tun. Und ich stelle es auf heller. Jetzt kann ich wieder hier runter gehen und das Original löschen. Das mache ich auch für diesen. Schick es auch zum Aufhellen. Und lass uns sehen. Wo habe ich noch einige dieser Gurte? Okay, also diese rund um die Handschuhe. Könnte das wahrscheinlich gebrauchen. Lass mich einfach diese Maske überprüfen. Und ich lösche sofort den gesamten Ordner und füge ihn ein, um den Effekt zu erzielen. Aber ich denke, es war eigentlich alles eine Frage der Farbauswahl. Also mache ich einfach weiter und male sie stattdessen ein. Okay, ich kann diese also auch hinzufügen, denke ich. Also füge ich noch eine Farbe hinzu. Und das ist nur so, wenn ich meine Meinung ändere und diese anderen Materialien später geben möchte , kann ich weitermachen und, weißt du, einfach diese Farbe kopieren, die speziell für sie bestimmt ist , und, du weißt schon, sie in einen anderen Ordner einfügen. Also, weißt du, es gibt mir ein paar mehr Optionen falls ich meine Meinung später ändere. Weil ich mir bei einigen davon nicht hundertprozentig sicher bin. Ich hatte zwar vor, dasselbe Material wie dieses zu verwenden, weißt du, wenn es auf diesen anderen Objekten ist, scheint es nicht so gut zu funktionieren Ich werde mir etwas Feineres, ein bisschen Kleineres für einige dieser anderen Teile besorgen ein bisschen Kleineres für einige dieser anderen Und ich werde auch reingehen und die Maskierung auf dem Schultergurtmaterial für diese entfernen die Maskierung auf dem Schultergurtmaterial für Also gehe ich hier rein und füge Farbe hinzu und maskiere sie einfach aus Also stell das auf Schwarz. Und die sollten maskiert werden. Ich muss nur auf das Viewpods-Update warten. Da haben wir's. Jetzt kann ich hier raufgehen und das einschalten. Okay. Also jetzt, um dieses Material tatsächlich herauszufinden Ich werde das als eine Art Ort nutzen , um zu überprüfen, woran ich gerade arbeite Also das Wichtigste zuerst, ich werde die Skala auf vielleicht acht erhöhen. Also das ist ein bisschen besser. Und was den Höhenbereich angeht, werde ich ihn viel niedriger einstellen. Vielleicht 20.04. Nein. Hoppla. Da. So. Also das ist ein bisschen besser, besonders an diesem Armband, ich finde, es sieht jetzt fast anständig aus. Ich werde das alles allerdings ein bisschen dunkler machen. Auch nur, um zum Konzept zu passen. Denn wenn ich mir das Konzept ansehe, ist dieser Teil ziemlich düster. Und das ist es auch. Dieser Teil ist leicht, aber weißt du, ich denke, er würde besser aussehen. Wenn es dunkel wäre, würde es ein bisschen besser zu anderen Teilen passen . Also werde ich es dunkel lassen. Also ja. Dieser ist vielleicht ein bisschen zu dunkel, also habe ich mich für einen etwas helleren aus meiner Farbpalette entschieden Und jetzt muss ich die Krümmung etwas verringern, oder? Weil die Krümmung für diesen Teil, der ziemlich flach ist, wirklich nach oben gedreht ist und ich in diesen Bereichen , in denen etwas mehr Details vorhanden sind, nicht so viel Krümmung benötige diesen Bereichen , in denen etwas mehr Details vorhanden sind, nicht so viel Krümmung . Lassen Sie mich also die Krümmungsmaske finden. Also ist es wahrscheinlich in dieser Ebene, und ich kann weitermachen und das ein bisschen leiser machen, oder? Also gehe ich zur Materialansicht über. Ich denke, so etwas funktioniert ziemlich gut. Und schauen wir uns einige dieser Füllungen an. Okay. Also das ist die Füllung , die das Muster maskiert. Also lasse ich das, wo es bei 75 war, und das ist die Grunge-Rohbesetzung Also vielleicht kann ich das behalten, wo es ist, schätze ich. Und lass mich sehen, was das ist. Also das maskiert die dunkleren Bereiche und verwendet eine Füllung und nivelliert von diesem Ankerpunkt aus Also habe ich die Grundfarbe überprüft. Okay. Also füge ich einfach eine weitere Füllung und nur ein bisschen mehr Grunge, ein bisschen mehr von diesen Riemen ist sichtbar Ich möchte also , dass sich ein bisschen von dieser Variante auch in der Mitte des Riemens befindet, nicht nur an den Rändern Also dieser wird nicht von Gerichten oder ähnlichem verschleiert werden von Gerichten oder ähnlichem verschleiert Also werde ich diese Maske ausprobieren und sehen, wie sie funktioniert. Stellen Sie das auf vielleicht 12 ein. Äh, lass mich sehen. Etwas in der Art. Und verringern Sie die Deckkraft und stellen Sie sie auf Überlagerung ein, glaube ich Lassen Sie mich jetzt einfach in die Maske gehen und vielleicht nicht überlagern, lineares Ausweichen war das, was ich wirklich im Sinn hatte Also ja. Ich denke, das funktioniert jetzt ganz gut. Lassen Sie mich also sehen, womit ich weitermachen möchte. das Konzept angeht, so scheinen der Beutel und all diese Teile aus demselben Material zu bestehen, Was das Konzept angeht, so scheinen der Beutel und all diese Teile aus demselben Material zu bestehen, und ich denke, das werde ich auch in meinem Modell tun. Also werde ich anfangen, an diesem Handschuhmaterial zu arbeiten. Also habe ich einige Referenzen für Handschuhe gesammelt, richtig? Verschiedene Sporthandschuhe, und sie scheinen dieses sehr feine, dünne Polyestermaterial zu verwenden . Also werde ich mich für so etwas entscheiden, oder? Also werde ich diesen weichen Hochleistungsstoff ausprobieren , weil er dem, sehr ähnlich sieht was ich online finden kann, sehr ähnlich sieht, was diese Art von Handschuhen verwendet. Also werde ich weitermachen und mit der Waage spielen bis ich etwas habe, von dem ich glaube, dass es funktioniert. Also vier ist offensichtlich zu groß. Und ich denke, sechs sind irgendwo in einem vernünftigen Bereich, oder? Das scheint zu funktionieren, also lassen Sie mich die Grundfarbe überprüfen. Das scheint ganz gut zu funktionieren. die Farbe angeht, ist es also diese blasse Farbe. Leicht gräulich. Also ich glaube, ich habe es hier. Lassen Sie mich das Material überprüfen. Ja, das ist wahrscheinlich richtig. Vielleicht ist es etwas grauer. Also werde ich den Wert etwas herabsetzen, weil er im Moment eher in Richtung Weiß ging und ich denke, etwas mehr Grau funktioniert besser Ich muss ein bisschen mit den Materialeinstellungen spielen damit das Grau rüberkommt, denn momentan gibt es eine Menge Farbabweichungen im Material Also muss ich diesen Service etwas reduzieren. Oder vielleicht verwende ich stattdessen einen Ankerpunkt und mache das in einer anderen Ebene, weil ich diese Chroma- und Luma-Schieberegler nicht wirklich mag diese Chroma- und Luma-Schieberegler Sie geben dir nicht wirklich genug Kontrolle endlich die Farben zu bekommen, die du willst, und du kannst sehen, dass sie irgendwie so sind, ich mag sie nicht wirklich ist im Grunde das, was ich damit sagen will Ich bevorzuge es, Dinge einfach in meinen eigenen Ebenen zu machen, aber sie sind nützlich, um irgendwo in dem gewünschten Bereich hinzukommen . in Bezug auf die Rauheit Lassen Sie mich in Bezug auf die Rauheit hier den Rauheitskanal überprüfen Ich denke, ich werde sie ein bisschen glänzender machen. Also lass uns sehen, wie das aussieht. Eigentlich finde ich nicht, dass das sehr gut aussieht. Also behalte ich sie bei, nicht bei 45 bei 50,5 Ähm, wenn Sie einen großen Wert eingeben , ist der Slido immer halb so hoch wie Ihr Wert Ich habe dort versehentlich 45 eingegeben und jetzt ist der Slider kaputt Ich denke, es wird zurückgesetzt, wenn Sie Substance Painter neu laden oder ich glaube, Sie können die Standardeinstellungen wiederherstellen, aber ich habe meine Farbe bereits eingerichtet sodass ich die Standardeinstellungen nicht wiederherstellen werde Ich werde mich einfach mit einem kaputten Slider befassen. Ich werde versuchen, den Höhenkanal anstelle des Normalenkanals zu verwenden , nur weil, wie ich bereits erwähnt habe, der Höhenkanal Ihnen viel mehr Kontrolle gibt Also werde ich das auf 0,05 setzen. Okay, der Höhenkanal scheint also nicht dieselben Informationen zu enthalten wie der normale Kanal, also muss ich beide behalten Ich werde ihn einfach aus- und ausschalten, damit ich die normale Intensität einstellen kann . Ich glaube, ich habe das schon einmal erwähnt, und ich glaube, die meisten von Ihnen werden es wissen, aber die Höhenkarte und die normalen Karten in Substance Painter, es sei denn, Sie verwenden Displacement, was Sie meiner Meinung nach jetzt in Substance Painter tun können, aber das ist nicht wirklich nützlich wenn Sie an Echtzeit-Assets arbeiten. Es ist definitiv nützlich, wenn Sie an Filmmaterial arbeiten, aber nicht in Echtzeit. Oder in einigen Fällen ist es auch in Echtzeit nützlich. Aber im Grunde Ihre Höhenkarten automatisch in normale Karten umgewandelt, und Sie können dies in den normalen Karten plus Höhe plus Mesh sehen. Also, weißt du, das hat alle Informationen der Höhenkarte zu normalen Karten hinzugefügt. Sie können eine normale Karte nicht in eine Höhenkarte umwandeln, aber Sie können eine Höhenkarte sehr einfach aber Sie können eine Höhenkarte sehr einfach in eine normale Karte umwandeln. So funktioniert also Substance Painter, und Höhenkarten sind viel einfacher zu bearbeiten als normale Karten, weil eine Höhenkarte nur aus Graustufen besteht, also mehr Weiß bedeutet, dass sie höher liegt. Äh, wohingegen eine normale Map drei Farben hat und jede einzelne Farbe einen anderen Winkel definiert . Also das ist nichts, was du wirklich in dir selbst malen kannst, und es ist auch etwas schwieriger zu verstehen Aus diesem Grund ist es normalerweise vorzuziehen, mit Höhenkarten zu arbeiten normalerweise vorzuziehen, mit Höhenkarten Bei einigen dieser Materialien sind sie jedoch nicht wirklich mit Höhenkarten ausgestattet. Es ist also ein bisschen nervig. Also werde ich hier einen Ankerpunkt hinzufügen, nur damit ich auf all diese verweisen kann, und ich füge oben eine Füllebene hinzu. Ich gehe in den Basisfarbkanal und füge hier eine schwarze Maske hinzu, und ich füge der schwarzen Maske eine Füllung hinzu und referenziere auf diesen Ankerpunkt. Es ist also Ebene sechs. Und ich werde mich, glaube ich, auf den Höhenkanal beziehen . Also lass mich in die Maske gehen, um zu sehen, was los ist. Also, ja, ich habe den Höhenkanal ausgeschaltet, nicht wahr? Lass mich einfach nachschauen. Wenn ich den Höhenkanal sehr subtil mache, fügt er dem normalen etwas mehr Abwechslung hinzu, also werde ich ihn beibehalten. Einfach sehr subtil Da ich hier nicht wirklich den Höhenkanal verwende, verwende ich stattdessen die Grundfarbe und gehe zurück zu diesem Kanal in die Basisfarbansicht und schalte den Kremer-Wert Aber ich lasse den Luma auf Maximum und füge darüber eine Füllebene hinzu Und was ich im Grunde machen werde , ist, dass ich in dieser Ebene nicht wirklich den Farbkanal verwenden möchte, ich in dieser Ebene nicht wirklich den Farbkanal verwenden möchte weil ich nicht mag, dass dieser Luma-Schieberegler das einzige Steuerelement für die Farbe ist, die ich habe, oder für Chromo und Luma, weil ich dadurch nicht die Kontrolle habe, die ich Ich möchte in der Lage sein, meine eigenen Farben und meine eigenen Werte auszuwählen meine eigenen Farben und meine eigenen Werte Anstatt also diese beiden Schieberegler zu verwenden, werde ich diesen Wert auf das Maximum erhöhen, sodass es eine maximale Farbabweichung gibt Ich könnte stattdessen die Höhenkarte verwenden, aber die Höhenkarte ist sehr subtil, also werde ich nicht damit brodeln Lass mich mal die Rauheit überprüfen. Die Rauheit ist auch nicht sehr nützlich, also werde ich die Grundfarbe verwenden, aber ich verwende sie im Grunde nur als Referenz für diesen Ankerpunkt Diese Farbe werde ich wählen und den Wert um einiges herabsetzen Ich stelle nur diese zwei Farben ein. Dann lasse ich es in diesem Kanal entsprechend der Grundfarbe maskieren Also gehe ich in die Maske und das werden die helleren Werte sein Und ich möchte das wirklich nicht zu sehr verschärfen . Also vielleicht so etwas. Und ich stelle das auch so ein, dass es nur farbig ist. Jetzt gehe ich in die Basisfarbansicht. Und lass uns sehen. Ich kopiere diese Farbe und erhöhe den Wert leicht, bis ich das Gefühl habe, dass sie funktioniert. Ich möchte nicht, dass der Effekt zu intensiv ist. Ich denke, das ist in Ordnung. Vielleicht sogar etwas leichter. Und ich werde das machen. Nun, vielleicht versuche ich, Farbe aus dem Konzept auszuwählen. Okay, es scheint also nicht anders zu sein. Lass uns damit weitermachen. Und ich werde das aus dem Handschuhordner ziehen und es einfach nach oben legen und auch diese Teile bald maskieren. Ich werde mich an die Farbe machen und einfach die Polygonfüllung verwenden Oder vielleicht ist das eine schlechte Idee. Ich kann einfach zur Schultertasche gehen und mich sehen lassen. Ich denke, das ist der Hauptteil der Schultertasche. Ja, das stimmt Also kopiere ich einfach diese Maske und füge sie über die Handschuhe Ups, keine Farbe hinzufügen, Effekt einfügen und aufhellen lassen. Da haben wir's Und ich wähle das Ganze auch aus. Obwohl ich eigentlich für das Armband denke ich, dass ich ein anderes Material wählen werde. Also bleibe ich vorerst einfach dabei. Und Schulter an Schulter werde ich diesen Ordner einfach löschen. Also macht es kein Chaos. Okay. Also das ist der Anfang. Und eine weitere Sache, die ich tun muss, ist, dieses Material auf diesen Teil des Arms zu übertragen , der sich in einem anderen Textursatz Jetzt denke ich, dass ich etwas Kantenhervorhebungen hinzufügen werde, basierend auf der Krümmung, die ich normalerweise Ich denke, es ist besonders nützlich bei flacheren Stoffen, aber es ist wichtig, es nicht zu übertreiben weil es dann sehr stilisiert aussieht, weißt du, weil es von Natur aus ein bisschen stilisiert ist Natur aus ein bisschen Du wirst das bei normaler Kleidung nicht sehen, aber ich habe das Gefühl, sogar bei etwas, das, du weißt schon, einen realistischen Charakter haben soll Für den Einsatz in Echtzeit und auch nicht für den Einsatz in Echtzeit für Filme, weißt du, es hilft, die Dinge ein bisschen zu stilisieren, selbst wenn sie echte Requisiten für Filme oder echte Outfits für Filme machen , manche Dinge sind leicht übertrieben, sodass sie vor der Kamera oder in der Aussicht aufgenommen Also, weißt du, es reicht nicht, einfach nur realistisch zu sein. Ich finde, du musst manchmal ein bisschen, du weißt schon, dafür sorgen, dass die Dinge besser aussehen als im wirklichen Leben, oder? Natürlich ist es wichtig, diese Dinge nicht zu übertreiben. Also das ist Waver-Krümmung und ohne merkt man , dass es meiner Meinung nach definitiv ein bisschen hilft Ich stelle das auf Bildschirm und verringere die Deckkraft etwas Es ist also etwas weniger sichtbar , weil das ein bisschen überwältigend war Und für diese Bildschirmebenen denen es sich nur um Blitze handelt, lasse ich die Biscll normalerweise auf reines Weiß einstellen es sei denn, ich möchte dem Blitz einen kleinen Farbton hinzufügen , aber in diesem Fall tue ich das aber in diesem Fall Und wenn Sie es auf Reinweiß eingestellt haben, dann die gesamte Steuerung, die Sie über den Kanal benötigen, genau hier Nur dieser Schieberegler wird Einfluss haben. Ähm, du weißt schon, wie leicht etwas wird. Und ich werde dasselbe mit Ebenen machen , die Dinge dunkler machen sollen und die auf den Multiplikationsmodus eingestellt sind, richtig Also, du weißt schon, setze es auf reines Schwarz oder, du weißt schon, eine wirklich dunkle Farbe mit ein bisschen Schatten, wenn du, du weißt schon, den Schatten oder den dunklen Bereichen ein bisschen Farbe hinzufügen willst den Schatten oder den dunklen Bereichen ein bisschen Farbe oder den dunklen Bereichen Und dann können Sie einfach den Schieberegler zur Steuerung verwenden , anstatt die Farbe und den Schieberegler anpassen zu müssen, oder? Deshalb schicke ich das zu reinem Weiß. Eine andere Sache, eine weitere Option ist, es auf lineares Ausweichen einzustellen. Und dann, wie ich schon sagte, ist lineares Ausweichen quasi additiv, sodass die helleren Bereiche noch heller werden. Und wenn es dann auf dunklere Bereiche aufgetragen wird , wird es nicht so hell. Obwohl ich denke, dass der Bildschirm im Grunde dasselbe macht. Okay, also werde ich auch ein bisschen Umgebungsokklusion hinzufügen. Weißt du, es wäre vielleicht nett, an diesen Rändern etwas dunkler zu sein. Also füge ich eine schwarze Maske und ich füge einen Generator hinzu Und, weißt du, Umgebungseinschluss könnte in diesem Fall funktionieren, aber ich werde auch versuchen, aber ich werde auch versuchen Krümmung mit dem Kavitätsgenerator oder, du weißt schon, Krümmung auf Kavität einzustellen, ich meine, also das umkehren, weil Ambien-Okklusion nicht immer funktioniert Ich möchte diesen gesamten Bereich nicht strikt maskieren. Also werde ich diesem Generator noch einen weiteren Krümmungsgenerator hinzufügen . Und ich werde es auf Hohlräume einstellen und diese leiser stellen. Und jetzt sind es nur diese kleinen. Ähm, mach das noch leiser. Okay. Überprüfe das Material für diesen Ort. Ich bin mir nicht sicher, warum es nicht maskiert wird, aber das ist keine große Sache Und ich werde das jetzt einrichten, also Farbe, wählen Sie das, stellen Sie es auf Multiplizieren ein, und dann macht die Rauheit diese Ecken auch etwas Und jetzt kann ich mit der Opazität spielen. Und ich füge oben auch ein bisschen Unschärfe hinzu, es sei denn, ich kann das einfach direkt in die Kurve einfügen und ändern, weil sie mit einem Unschärferegler Etwas in der Art. Und das ist hauptsächlich, um ein bisschen Dunkelheit zu schaffen, wo sich Dinge kreuzen und um sie herum Aber es verleiht diesen Bereichen auch ein bisschen Dunkelheit In einigen Fällen möchte ich das vielleicht nicht, oder? Aber in diesem Fall denke ich, dass es in Ordnung ist. Also werde ich das dort lassen. Aber wenn ich das nicht wollte, müsste ich es einfach manuell ausmalen. Okay, dieser Effekt ist hier oben viel zu intensiv. Also werde ich Farbe hinzufügen, nur um es hier oben auszumalen. Äh, also ja, ich mache einfach weiter und male das mit einem Pinsel aus. Also ich möchte nur die Intensität verringern. Ich werde diese Nähte schnell umgehen , weil sie viel intensiver zu sein scheinen als alles, was ich an den Handschuhen habe. Es ist also manchmal etwas, das man machen muss , wenn, weißt du, vielleicht ein Bereich einige sehr intensive Nähte oder Spalten hat , die sich einfach nicht gut ablesen lassen Warum sind diese Bereiche so dunkel? Malen Sie das etwas kleiner, weil es Anschein hat, als ob es in diesem Bereich genug Umgebungsokklusion gibt Also ich denke, ich werde es im Grunde ganz loswerden . Ich lasse ein paar Punkte übrig. machen mir nicht allzu viel aus, aber ja, es sieht so aus, als ob diese Bereiche schon tief genug sind, nur auf der normalen Karte oder vielleicht in den Meshes-Umgebungsokklusionskarten Wenn ich also, ich meine, zu Okklusion übergehe, ist das sehr seltsam. Es sieht so aus, als hätte ich diese Ambien-Okklusionsschicht , die auf den goldenen Teil des Tuches aufgetragen wurde und sie befindet sich in der Schultertasche, die diesem sehr blassen Objekt viel zu viel Amen Okklusion verleiht Okklusion Das ist es, was diese sehr harte Naht hinzufügt . Ich muss nur hier reingehen und Farbe auftragen und diesen Bereich maskieren. Wenn ich mir das Material jetzt ansehe, sollte das ein bisschen besser sein. Und, ähm, ich brauche die Farbe jetzt nicht mehr so intensiv. Also kann ich die Deckkraft etwas verringern um etwas von der Umgebungsoklusion zurückzuholen , die ich dort hinzugefügt habe Okay. Jetzt füge ich eine kleine Variation der Rauheit auf der Oberfläche hinzu und auch ein paar zufällige Farbkleckse Also hatte ich hier eine schwarze Maske und eine Füllung. Und zurück zu dieser Krümmungsebene, ich kann auch hier etwas mehr Abwechslung hinzufügen , weil es nie gut aussieht, wenn man sehr glatte Masken hat, obwohl der Effekt sehr subtil ist, es macht es nur ein bisschen besser, wenn man auch ein bisschen Trennung drin Manchmal funktionieren diese galvanischen Muster für Stoffe weil ich finde, dass sie sehr fleckig sind, was zu einer interessanten Rauheit führt. Nicht einmal, dass sich die Rauheit auflöst, sondern nur ein paar interessante Obwohl es manchmal ein bisschen zu intensiv ist, kommt es darauf an, aber manchmal ist es etwas, das man ausprobieren sollte Also stelle ich das auf Multiplikation ein. Und spiele mit Balance. Und der Kontrast und ich werde die Opazität etwas verringern. Ich möchte nicht, dass es Dinge komplett maskiert. Aber du kannst sehen, dass dieses Muster irgendwie diese verschiedenen Blobs hinzufügt , und das kann manchmal ganz nett sein Okay. Der Effekt ist nicht allzu ausgeprägt , aber weißt du, es hilft schon ein bisschen, diese Dinge aufzubauen. Okay. Also, was die Roughness Breakup Layer angeht, mache ich weiter und füge einen dieser Pfeile hinzu Also ich bin ein Fan von diesem Pebble-Grunge. Stellen Sie das ein, um zu sehen, welcher Wert gut funktioniert. Sollte wahrscheinlich Mask Leu statt Roughness eingeben , um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, was ich hier mache Also wahrscheinlich ist 18 gut, vielleicht 16. Ich kann anfangen, die Fliesen zu sehen, wenn es um 18 ist. Ich will nicht wirklich Normalerweise ist es am besten, es zu vermeiden, wenn man die Fliesen gut sichtbar sehen kann Und ich werde das Gleichgewicht erhöhen. Wenn du mit Masken arbeitest, ist es normalerweise am besten, zumindest einen Teil der Maske zu haben , wenn du weiß bist , weil es dann sehr einfach ist, ihn einfach mit diesem Schieberegler anzupassen , oder? Wenn es eher ein Grauwert ist, dann, du weißt schon, mit dem Slider musst du weniger arbeiten, mit dem Slider finde ich. Aber das ist nicht wirklich wichtig. Also werde ich es etwas dunkler oder besser gesagt komplett dunkel und auch sehr grob einstellen . Und dann stelle ich das auf Multiplizieren ein und verwende einen Schieberegler, um es an die richtige Stelle zu bringen. Also gehe ich einfach zur Grundfarbansicht. Und ich möchte, dass es kaum sichtbar ist. Man kann das sehen, obwohl, wenn es sichtbar ist, man die Flutches dort nicht wirklich sehen kann, aber es ist so, es sieht einfach viel weniger gleichmäßiger und weniger, du weißt schon, falsch aus , wenn man ein bisschen Farbbruch hat , wenn man ein bisschen Farbbruch Es gibt also wahrscheinlich einige, wissen Sie, benutzerdefinierte, Sie wissen schon, spezifische Details, die ich um die Fingerspitzen herum malen möchte, einfach weil das Bereiche sind, die stark abgenutzt sind, oder Aber das werde ich in meinem letzten Durchgang tun, wenn ich die Dinge wirklich verfeinere Im Moment, weißt du, denke ich, dass das für die Basis dieser Textur reichen wird Eine weitere Sache, die ich vor dem Ende dieses Kapitels tun werde , ist , dieses Material in das andere Texturset zu instanziieren dieses Material in das andere Texturset zu Also, bevor ich das mache, muss ich die Maske reparieren, weil, wie ich Ihnen gezeigt habe, mit dem letzten Material, das ich instanziiert habe, die Maske nicht im Ordner sein muss Du versuchst zu instanzieren. Also werde ich einfach diese Maske kopieren. Mal sehen, wo die Kopiermaske ist. Hier ist es und füge es in die Maske ein. Und jetzt kann ich diese Maske aus diesem Ordner entfernen und sie auf das Tuch instanziieren Oder war es tatsächlich das Set mit harter Oberflächentextur. Wenn ich jetzt zum Set für harte Oberflächentexturen übergehe, ist es genau hier oben und ich muss es nur in den Ordner ziehen , den ich bereits für diesen Teil habe. Vielleicht habe ich diesen Ordner gelöscht. Ja, ich glaube, das habe ich wahrscheinlich tatsächlich getan. Eigentlich habe ich das nicht getan. Es ist einfach hier oben. Da haben wir's. Also, ja, das ist die Instanz, die es zu durchqueren gilt, und das wäre alles für dieses Kapitel. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 90. 22 Zubehör-Material Teil06: Dies ist Kapitel 22 der Texturierung. Zurück zur Arbeit an diesen Handschuhen. Ich werde dieses Material auf den anderen Handschuh kopieren weil es keinen Grund gibt, warum sie nicht dieselbe Art von Stoff verwenden würden . Es ist nur eine andere Farbe. Ich mache einfach ein paar Schichten speziell für die Farbe dieses Handschuhs, aber ich verwende dasselbe Grundmaterial. Ich lege hier einen neuen Ordner hinein und in diese Ebene, füge eine weitere Farbschicht und maskiere die schwarzen Teile dieses Handschuhs, oder ich kann diese Masken einfach kopieren , wenn ich darüber nachdenke. Da ich sie hier unten schon irgendwo maskiert habe, in Handschuh links und Handschuh Main Ich kann diesen Effekt einfach kopieren und persönlich hier einfügen und ihn aufhellen lassen Und ich füge hier eine schwarze Maske hinzu. Es ist nicht hier, sondern hier. Ich füge hier eine Farbschicht hinzu oder ich füge die Farbschicht hier ein. Jetzt kann ich anfangen, ein paar Farben für diese Farbe zusammenzustellen. Ich füge hier eine Füllung hinzu. Ich setze diese Füllung auf diese dunkle Farbe. Ich mache es nur farbig. Ich denke, diese Farbe wird funktionieren. Ich nehme das. Ich werde eine weitere Ebene für die Highlights hinzufügen. Ich füge eine schwarze Maske und Füllung mit einer Ankerpunktreferenz hinzu. Das Gleiche habe ich für den anderen gemacht. Tatsächlich könnte ich stattdessen einfach diese Ebene kopieren. Und füge es hier ein. Das ist wahrscheinlich ein bisschen schneller und intelligenter. Jetzt muss ich nur noch diese Farbe ein wenig ändern. Lassen Sie mich in die Materialansicht gehen und sehen, wie das aussieht. Also ist es jetzt wahrscheinlich ein bisschen hell. Also was ich tun kann, ist das etwas abzudunkeln und das noch mehr zu verdunkeln und das dann auch noch ein bisschen dunkler Also nur um zu überprüfen, ob in der Basisfarbansicht immer noch genügend Farbabweichungen vorhanden sind, ja, es sieht so aus, als ob es sie gibt immer noch in der Basisfarbansicht immer noch genügend Farbabweichungen vorhanden sind, ja, es sieht so aus, als ob es sie Und da diese Ebene auf Multiplikation und diese auf lineares Ausweichen eingestellt ist , kann ich sie wahrscheinlich einfach unter all diese Ebenen ziehen , und die Effekte werden darauf angewendet. Aber du kannst sehen, dass sie ein bisschen zu intensiv sind , wenn es um diesen dunklen Handschuh geht. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie ich das angehen kann. Ich kann sie entweder kopieren und einfügen, oder ich kann weitermachen und eine separate Farbe hinzufügen und vielleicht ihren Effekt verringern. Maskieren Sie sie mit einer Farbe , die Schwarz sehr nahe kommt. Ich denke, es ist wahrscheinlich einfacher, diese Os zu kopieren. Das gibt mir ein bisschen mehr Kontrolle. Ich mache das einfach. Ich reduziere einfach die Intensität. Und lassen Sie mich einfach die Grundfarbe überprüfen. Es ist also immer noch ein bisschen zu intensiv. Ich könnte diesen Wert auch einfach reduzieren. Weißt du, wenn du Schwierigkeiten hast, den Wert niedrig genug zu halten, dann kannst du die Farbe immer ein bisschen grauer machen. Aber in diesem Fall denke ich, dass so etwas wie drei funktionieren wird. Ich bin mir nicht sicher, was die Rauheit angeht. Scheint ein bisschen glänzend zu sein, aber vielleicht ist das okay. Aber ich könnte einfach die Grundrauheit verringern. Lass mich einfach nachschauen , was es hier unten ist. Ich habe es bei 0,5. Ich sehe jedoch keinen Grund, warum er sich von dem anderen Handschuh unterscheiden sollte. Vielleicht behalte ich einfach den gleichen Rauheitswert bei. Und sobald ich mit dem Rendern fertig bin, kann ich entscheiden, ob ich das anpassen möchte Ich kopiere diese Ebene und füge sie auch hier ein. Und überprüfe die Grundfarbe. Auch hier ist es ein bisschen dunkel, nur weil es sich um ein insgesamt dunkleres Material handelt, also dunkel über dunkel macht es noch dunkler. Im Allgemeinen möchten Sie bei PBR-Assets nicht, dass Ihre Werte zu dunkel werden, denn wenn es dann, wissen Sie , pechschwarz ist, ist es in Bezug auf Dunkelheit bereits ausgeschöpft, sodass es im Schatten nicht dunkler wird, oder Sie machen die Dinge also im Allgemeinen ein bisschen heller. Es besteht die Gewissheit dass Sie dazu neigen, die dunkelsten Werte zu vermeiden Lassen Sie mich sehen, ob das alle markierten Ebenen sind oder ob ich alle Ebenen korrekt kopiert habe Da ist der letzte, der nur eine kleine Farbabweichung ist, und den werde ich hier reinpissen In diesem Fall werden Sie das auf keinen Fall wirklich sehen können, anstatt es dunkler zu machen , was im Grunde nicht der Fall ist Ich glaube, ich habe dieselbe Ebene kopiert und eingefügt , anstatt eine andere Lassen Sie mich einfach diese löschen und stattdessen diese kopieren. Weißt du, es ist das, was ich will. Also werde ich diese Schicht reinpissen. Und du kannst sehen, weißt du, das ist sichtbar, aber in der Materialansicht, h. vielleicht ist das in Ordnung. Aber ich dachte anstatt es dunkler zu machen, könnte ich es auf etwas wie lineares Ausweichen einstellen und es ein bisschen heller machen als das umgebende Material. Aber in diesem Fall habe ich das Gefühl, dass es bereits gut funktioniert hat, also werde ich diese Änderung rückgängig machen. Und ja, ich werde einfach weitermachen. Also vielleicht werde ich die Intensität etwas erhöhen . Okay, mal sehen, was soll ich als Nächstes tun? Ich schätze, ich werde diesen pinken Teil machen. Also werde ich das ganz ähnlich behandeln wie hier. Und ich denke, die sind aus Metall gemacht. Lassen Sie mich einfach das Konzept überprüfen. Dieser Teil ist auf dem Konzept nicht wirklich abgebildet, aber ich gehe davon aus, dass es sich um Metall handelt. Also nenne ich diesen Ordner einfach Handschuhstoff. Und ich scrolle nach unten. Und lass mich einfach nachschauen , was diese Lüge macht. Ich glaube nicht, dass es etwas tut. Ja, wahrscheinlich macht er nichts mehr. Also ich glaube, ich muss mich zuerst um diese kleinen Metallpaneele kümmern . Ich bin mir eigentlich nicht sicher, ob sie aus Metall sein sollen oder was auch immer. Man kann sie im Konzept kaum erkennen. Aber jetzt, wo sie da sind, weißt du, muss ich entscheiden, was ich mit ihnen machen soll. Das Erste, was ich tun werde, ist einfach eine Maske für sie zu malen. Also füge ich eine schwarze Maske hinzu und ich füge eine Farbe hinzu. Ich wiederhole noch einmal, dass es normalerweise am besten ist, in eine Farbe zu malen, anstatt direkt in die Maske zu malen, weil Sie direkt in die Maske malen können direkt in die Maske malen Aber wenn du das jemals in eine andere Ebene oder etwas Ähnliches kopieren willst eine andere Ebene oder etwas Ähnliches kopieren willst , ist es nicht so gut Ähm, Sie können die Maske kopieren, aber wenn Sie sie in eine Ebene einfügen, auf der bereits Farbe oder andere Effekte in der Maske sind, werden diese überschrieben und sie werden nicht verwendet. Ich werde sie loswerden. Deshalb ist es immer am besten, deine Masken in Farben umzumalen. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, warum man damit überhaupt direkt in die Maske malen kann. Es ist nicht besonders hilfreich. Ich werde weitermachen und das einmalen. M Also eine Sache, ich dafür versuchen möchte ist zu sehen, wie es mit Metall aussieht. Also werde ich diesen Effekt kopieren und ihn in das graue Metall einfügen , das ich für einige der anderen Metallteile verwendet habe . Also füge ich den Effekt ein und schicke ihn zum Aufhellen. Und ich finde, das sieht eigentlich ziemlich anständig aus. Also ich denke, ich könnte das machen, und, weißt du, wenn ich mich entscheide, es später zu ändern, dann werde ich es ändern. Aber im Moment sieht das ziemlich gut aus. Also werde ich damit weitermachen, und ich werde zu diesem rosafarbenen Ordner zurückkehren und anfangen, an dem eigentlichen rosafarbenen Material zu arbeiten. Ich möchte also sichergehen, dass für alle rosafarbenen Teile tatsächlich der gleiche rosafarbene Farbton verwendet wird. Also gehe ich zur harten Oberflächenschicht über harten Oberflächenschicht wo ich das große Schulterpanel hatte, und füge das einfach zu meinem Farbmuster hinzu. Also gehe ich einfach hierher und klicke auf die Plus-Schaltfläche. Wir gehen. Jetzt kann ich zurück zu den Accessoires gehen. Jetzt kann ich rübergehen und sicherstellen, dass ich hier die richtige Farbe habe. Ich werde einfach darauf klicken und ja, es sieht so aus, als ob das korrekt ist Und ich werde anfangen, das ein bisschen aufzubauen. Also das Wichtigste zuerst, ein bisschen Krümmung, um ein paar helle Kanten um alles herum hinzuzufügen . Das ist immer ein guter Anfang. Vor allem bei etwas Gummiartigem. Es ist ziemlich üblich , dass an den Rändern Blitze auftreten Also werde ich dich einfach maskieren. Ich glaube, ich habe da etwas verpasst. Da haben wir's. Und ich werde einige davon einfach ablehnen, aber nicht alle. Also so etwas ist ziemlich gut. Und das ist pink. Ich denke, wenn ich es auf eine gelbliche Farbe setze, passt das ganz gut Stellen Sie es auf den Bildschirm und ich werde die Deckkraft verringern, bis es richtig aussieht Also das ist immer noch ein bisschen zu intensiv, aber ich belasse es dabei, weil ich eine Füllebene drüber hinzufügen werde, um, du weißt schon, wie üblich, ein bisschen Auflockerung hinzuzufügen Ich meinte eine Füllebene in die Maske. Also gehe ich jetzt in die Maskenansicht und suche mir dafür einen schönen Grunge aus Ich denke, dieser schmierige Staub könnte ganz gut funktionieren. Also werde ich diese Eintopffliese ziemlich viel aushärten. Und ich werde den Mischmodus so einstellen, dass er vielleicht Sub hinzufügt oder, äh, mal sehen, was sonst noch lineares Dodge ist Ich denke, lineares Dotch könnte funktionieren, und ich werde die Balance leicht anpassen Und lassen Sie mich das mal ansehen. Okay, ich glaube nicht, dass das der richtige Grunge für diesen Job war der richtige Grunge für diesen Job Also wähle ich einen anderen. Ich werde es stattdessen mit diesem Rost versuchen. Ich möchte etwas, das etwas fleckiger ist. Also werde ich das etwas vergrößern und mit dem Kontrast herumspielen Und stellen Sie das von Linear Dodge aus ein, machen Sie etwas anderes. Also ich denke, Overlay funktioniert in diesem Fall ein bisschen besser Und wenn ich mir das Material jetzt ansehe, okay, das ist ungefähr so, wie ich es haben möchte, aber vielleicht ist der Maßstab etwas zu klein, also ziehe ich einfach den Slider nach oben Und ja, ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Lassen Sie mich die Maske noch einmal überprüfen und ich werde die Deckkraft etwas verringern, nur um einen Teil des zugrunde liegenden, Sie wissen schon, Farbverlaufs zurückzubringen Teil des zugrunde liegenden, Sie wissen schon, Farbverlaufs zurückzubringen Ich denke, das ist ein Teil der Farbe, um die man sich gekümmert hat. Was ich hier tun werde, ist, dies auf Farbe und Rauheit einzustellen und die Rauheit so einzustellen , dass sie etwas niedriger Jetzt werde ich dem wahrscheinlich ein paar leichte Kratzer hinzufügen. Nichts zu intensiv, nur weil es an den Händen ist, also würde es Sinn machen, dass es Laufe der Zeit ein paar Kratzer bekommen hat. Also füge ich hier eine Füllung und diese müssen ziemlich subtil sein. Und vielleicht auch ziemlich klein. Also vielleicht so etwas. Das gefällt mir. Und ich mag den Staub in dieser Schicht nicht wirklich, obwohl er vielleicht nicht so schlimm war. Vielleicht werde ich einfach die Kratzstellen verringern. Und ehrlich gesagt gefallen mir die Standardeinstellungen hier sehr gut. Also gebe ich ihm einen sehr subtilen negativen Höhenwert. Ein bisschen subtiler als das. Also 05 obendrein. Und ich werde hier die Deckkraft wirklich verringern und sie auf Bildschirm einstellen Ich kann das auch gelblich machen, aber das ist nicht wirklich wichtig , weil sie sehr subtil sein werden, sodass es kaum sichtbar sein wird Ich werde die Rauheit ziemlich gering machen. Okay. Also das funktioniert ganz gut. Ich denke. Nun, ein Problem ist, dass es auch diese Teile vertuscht. Ich glaube also, ich gehe hier hoch und kopiere diese Farbe und füge sie hier ein und stelle sie sie subtrahiert Und es macht nicht gerade das, was ich wollte, und das liegt daran, dass ich die völlig falsche Ebene oder den falschen Effekt kopiert habe die völlig falsche Ebene oder den falschen Effekt Ich bin dafür bestimmt, diesen zu kopieren. Ich scrolle zurück nach unten und füge es ein. Und jetzt kann ich diesen so einstellen, dass er subtrahiert. Das ist besser Und diese beiden Punkte werden in Ordnung sein. Und jetzt sind diese Kratzer weg. Ich füge der ganzen Sache eine Art Rauheitserweiterung hinzu Also füge ich eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu. Und ich verwende einfach diese Methode, um die Sprungkraft und den Kontrast zu erhöhen Eigentlich nicht dieser. Ich nehme einfach mal, lass uns sehen. Ich glaube, der Rost funktioniert ein bisschen besser. Ich werde einfach das Gleichgewicht verringern sodass weniger davon verdeckt wird, sodass es mehr Kontrast zwischen den verschiedenen Rauheitsstufen gibt , und ich stelle es auf „ Nur grob “ und dann leiser Da haben wir's. Und ich werde die Opazität dieser Rauheit etwas verringern Das sollte also gut funktionieren. Nun, eine weitere Sache, die ich tun möchte ist das Material für das Innenfutter des Handschuhs zu ändern , weil es normalerweise nicht gerade gut ist, normalerweise nicht, aber ich denke, das würde helfen, diesen Handschuh irgendwie zu vervollständigen , weil er momentan sehr halbherzig aussieht und das ist nicht toll. Also mache ich weiter und maskiere diesen Bereich als Nächstes. Ich werde den ganzen Ordner nach oben ziehen. Langsam. Es ist ein bisschen nervig. Aber es wird schneller, okay. Und ich werde hier einen neuen Ordner hinzufügen und eine Ebene in diesen Ordner legen und eine schwarze Maske hinzufügen. Und das male ich ein. Also gehe ich in die Maskenansicht und füge eine Farbe hinzu. Also, ich muss herausfinden was das Innere dieses Handschuhs ausmacht. Ich markiere es einfach, damit ich es in der 2-D-Ansicht sehen kann , und ich mache es rückgängig. Und ich denke, das ist alles, oder? Nein, das ist die gegenüberliegende Seite. Okay, es ist also dieser Teil hier. Und lassen Sie mich einfach auf die Materialansicht eingehen. Okay. Also das ist diese Hälfte, und jetzt muss ich dasselbe für die andere Hälfte tun. Also lass mich herausfinden, wo das ist. gehe zur Maske, damit ich sehen kann. Okay, es ist hier drüben. Und nochmal, ich lasse das letzte bisschen Polygone unmaskiert, weil , weißt du, ich will diesen kleinen Rand hier haben, also werde ich das auch ausmalen Okay, jetzt habe ich diese Maske. Ich kann es kopieren und hier einfügen, um diesen Bereich zu maskieren. Also füge ich eine Farbe hinzu und stelle sie so ein, dass sie subtrahiert wird. Und lass mich die Maske überprüfen, sehen, was hier vor sich geht. Okay, ich glaube, ich habe das Einfügen nicht richtig kopiert oder so. nicht sicher, was ich da gemacht habe, aber ich mache es jetzt wieder, füge die Farbe ein und schicke sie zum Abziehen, und jetzt verhält es sich genau so, wie ich es Also habe ich meine Maske für den Stoppbereich gemacht und wähle jetzt ein Material für diesen Bereich aus Also muss es wahrscheinlich etwas Weiches sein , wie Sie es auf der Innenseite eines Handschuhs haben würden. Und oft ist es, weißt du, so etwas wie diese Softshell-Stoffbürste. Also habe ich das auch von Substanz drei D bekommen. Und ich denke, es wird ganz gut funktionieren. Ich habe es noch nicht getestet, also werden wir sehen. 32 ist ein bisschen groß. Ich stelle es auf, mal sehen, 28 24. Ähm, 20. Okay. Ich schicke es bis 18, und ich denke, das ist genau richtig. Ja. Also das funktioniert ganz gut. Im Allgemeinen vermeide ich Materialien wie dieses, du weißt schon, Fleece und so, weil ich nicht wirklich mag, wie sie am Ende mit normalen Shadern aussehen , aber in diesem Fall finde ich, dass das wirklich ganz nett aussieht Also werde ich damit weitermachen. Und ich werde die Sättigung hier etwas verringern , weil sie sehr blau rüberkommt. Und ich werde hier etwas mehr Naht hinzufügen. Ich füge keine Farbschicht hinzu, eine Füllschicht mit einer schwarzen Maske und einer Farbe. Es reagiert hier ein bisschen nicht. Lass mich die Aufnahme unterbrechen. Es wurde nur automatisch gespeichert, deshalb. Ich verschiebe das über diese Ebenenmaske, weil ich möchte, dass es angewendet wird. Ich werde hier nur eine Naht ziehen. Wenn ich Farbe zu dieser schwarzen Maske hinzufüge , mache ich weiter und zeichne sie in zwei Da ist eine Naht eingezogen, und ich kann weitermachen und diese Schicht aufstellen. Also stelle ich nur die Höhe und senke die Höhe. Und ich habe das mit einem harten Pinsel gemalt, obwohl eine Naht wie diese weiche Kanten haben sollte. Und das liegt daran, dass ich Weichheit mit Weichheit definieren werde , weil ich dadurch ein bisschen mehr Kontrolle habe, anstatt sie nur einmal zu zeichnen, oder? ein bisschen mehr Kontrolle habe, anstatt sie nur einmal zu zeichnen, Denn wenn ich es einfach mit einem weichen Pinsel malen würde, könnte ich es später nicht mehr anpassen einen harten Pinsel verwenden, können Sie ihn mit der Unschärfeebene beliebig anpassen und bei Bedarf vielleicht sogar nivellieren Lassen Sie mich sehen, wie 0.2 aussieht. Und wenn ich das auf 0,1 setze, ist 0,2 vielleicht ein bisschen viel. Also setze ich es auf 0,1, und das scheint ganz gut zu funktionieren. Ich werde das auch so einstellen, dass es eine etwas dunkle Farbe hat. Und ich kann es etwas rauer machen und das sollte in Ordnung sein Das ist eine nette kleine Naht, die hinzugefügt wurde, um eine gewisse Trennung zwischen diesen beiden Teilen Sie können sehen, dass es wirklich hilft. Vielleicht wäre es nicht zu hart, wenn ich das auf 0,07 schicken würde. Für diesen Stoff sieht er für mich fast gut aus, also glaube ich nicht, dass ich wirklich viel daran anpassen muss , aber ich werde es Ich werde ihm ein bisschen Krümmung hinzufügen. Ich füge hier einen Ankerpunkt hinzu und füge eine schwarze Maske und den Krümmungsgenerator hinzu. Und ich werde das deutlich reduzieren. Also ich denke, so etwas ist angemessen und ich füge noch eine Füllung hinzu. Und in dieser Füllung werde ich auf diesen aktuellen Ankerpunkt verweisen. Und ich werde es so einstellen, dass wir sehen, was dieser Li benutzt. Also verwende ich derzeit anscheinend keine Höhenkarte. Lassen Sie mich das einschalten und ich kann weitermachen und den Höhenbereich verringern. Und ich glaube, ich kann die normale Karte ausschalten. Ich werde es wahrscheinlich nicht brauchen. Also vielleicht 0,02. Okay. Das sieht im Vergleich zu der normalen Karte, die da war, ziemlich hart aus. Lassen Sie mich einfach einen Blick darauf werfen, wie das aussieht. Okay, ich setze es auf 0,007 und schaue mir das Material jetzt an Das scheint dem, wie es vorher war, ziemlich ähnlich. Also zurück zu dieser vollständigen Ebene, auf die Höhe bezieht, das ist in Ordnung Und ich stelle das so ein, dass es überlagert und die Deckkraft etwas verringert. Und ich werde die gesamte Ebene auf den Bildschirm stellen und ich kann hier eine Rauheit hinzufügen, aber das ist schon ziemlich grob, also wird es keinen wirklichen Unterschied machen Also mach weiter und senke diesen Wert, bis er kaum noch sichtbar ist Ähm, okay, es ignoriert also meine Folie komplett. Ich denke, es reagiert momentan nicht sehr gut. Lassen Sie mich einfach eine Pause einlegen und vielleicht Substance Painter neu starten. Okay, mir ist gerade klar, dass ich mich im Rauheitskanal befinde. Deshalb. Ich stelle das wieder auf normal zurück und gehe stattdessen zur Grundfarbe über. Und jetzt kann ich es auf Bildschirm einstellen und die Deckkraft verringern und ich kann sehen , dass es das lädt Lassen Sie mich also eine Pause einlegen , während es das tut. Das ist ziemlich nah an dem, was ich will. So etwas scheint ganz nett zu sein. Ich werde hier einfach eine weitere Füllung hinzufügen. Und fülle es einfach mit etwas zufälligem Rauschen, nur um dort ein bisschen mehr Trennung hinzuzufügen Es ist also keine so konsistente Textur. Also werde ich einfach diesen schlammigen Dreck verwenden. Es sollte gut funktionieren. Und lass mich in die Maske gehen und sie vergrößern. Vielleicht funktioniert schlammiger Dreck nicht. Ich denke, dieses staubige Pulver wird ein bisschen besser funktionieren. Und ich setze das auf vielleicht 12. Oh ja, das wird okay sein. Ich multipliziere das übertrieben oder besser gesagt, nicht über lineares Ausweichen weil ich das auf alles anwenden möchte. Aber ich werde die Deckkraft verringern, damit es sehr subtil ist. Ich werde die Skala sogar erhöhen. Okay. Das war's also für diesen Handschuh. Ich denke, ich werde später, wie gesagt, einmalen oder, du weißt schon, ein bisschen Kantenabnutzung an den Knöcheln und Fingerspitzen machen Kantenabnutzung und so. Aber das lasse ich für den Polish Pass übrig. Aber als Nächstes möchte ich diesen Handschuh fertigmachen. Also müssen wir nur diesen Mittelteil und diese kleinen Polster machen. Also für den mittleren Teil des Handschuhs werde ich mich für dieses synthetische Wildleder entscheiden. Also habe ich das auch von Substanz Three D genommen und ich finde, das funktioniert ziemlich gut. Also habe ich die Skala bereits auf 12 gesetzt, was mir dafür angemessen erscheint. Und ich werde es von normal auf Höhe einstellen , weil ich, wie gesagt, die Höhe bevorzuge. Und ich werde diesen Wert, glaube ich, auf 20,02 einstellen , um ihn in einen vernünftigen Bereich zu bringen Also so etwas, und ich wähle die Farbe aus. Also werde ich direkt aus dem Konzept wählen und schauen , wie das funktioniert. Ich denke, das kommt dem Konzept ziemlich nahe. Ich werde damit weitermachen und die Grundfarbe überprüfen und sehen, wie die Farbvariation aussieht. Ich denke, diese Standardeinstellungen sind ziemlich okay und vielleicht ist die Rauheit ein bisschen zu glänzend weil ich möchte, dass rauer ist als die Umgebung Ich möchte, dass zwischen diesen Teilen ein wenig Kontrast besteht Jetzt kann ich weitermachen und alle üblichen Ebenen hinzufügen, die ich hinzufüge. Zuerst das Krümmungsdetail. Also gehe ich in die Maskenansicht und drehe sie alle runter. Ich denke, ich nehme einfach die scharfe Variante und werde den Kontrast nicht zu sehr beeinflussen. Das wird wahrscheinlich okay sein. Vielleicht gebe ich dir auch ein bisschen Geld. Da haben wir's. Da stelle ich den Bildschirm ein und verringere die Deckkraft ein wenig Dann füge ich wie gewohnt eine Füllung hinzu, mit etwas mehr Auflösung. Nimm einfach diesen Bei diesen Trennungen spielt es keine große Rolle, weil sie nicht gut sichtbar sind und nur dazu beitragen das Gleichgewicht zu verringern, sodass mehr Flecken entstehen Etwas wie das hier. Ich denke, ich werde das auf Overlay oder eher auf lineares Ausweichen einstellen denke, ich werde das auf Overlay oder eher auf lineares Ausweichen Und dann die Opazität verringern. Und dann füge ich eine weitere Füllung mit etwas Multiplikation direkt über der Krümmung hinzu Ich kann diesen dafür benutzen. Und ich stelle es auf Multiplikation ein. Sie können also sehen, dass dieser dazu dient, die sehr hellen Teile der Krümmung aufzubrechen , was das lineare Ausweichen nicht kann, weil es nur additiv ist. Okay. Also ich denke, das funktioniert ganz gut. Lass mich einfach mal sehen. Wenn ich die Balance erhöhe, nur um die Kanten etwas heller zu machen. Und dann kann ich auch die Gesamtintensität etwas verringern . Und ich finde das ziemlich gut. Also stelle ich hier nur Farbe und Rauheit und stelle den Rauheitswert etwas niedriger ein Und ich stelle das auf Reinweiß ein. Okay. Und jetzt zur gleichen Ebene, genau gegenüber, was ich tun kann, ist diese Ebene einfach zu duplizieren. Und statt Bildschirm, stelle es auf Multiplikation und stelle es auf Schwarz und tausche einige davon aus. Ich verstecke sie und setze das auf statt auf Kanten, ich setze es auf Hohlräume, ähm, lass mich sehen Ich werde den Kontrast etwas verringern. Etwas in der Art, ich füge auch einen Wissensgenerator hinzu und setze diesen auf Umgebungsokklusion Und das ist nur, um ein bisschen mehr hinzuzufügen. Ich stelle das auf Licht. Und dann kann ich für diese Grunge einfach ein paar Mal auf den zufälligen Samen klicken oder ich könnte sie durch andere Texturen ersetzen , wenn mir danach ist. In diesem Fall werde ich mich einfach ein bisschen beeilen und den Seed leicht ändern, sodass sie neu randomisiere und den Grunge ein wenig verschiebe Um diese beiden Schichten habe ich mich jetzt gekümmert Ich füge nur etwas Edgeware , das ein bisschen intensiver und ein bisschen schärfer ein Ich werde versuchen, die Smart Mask von Fabric Edgeware zu verwenden. Und ich denke, in diesem Fall wird es funktionieren, weil es sich um ein etwas größeres Objekt handelt Geben Sie unter den Krümmungseinstellungen so etwas ein, und ja, das ist in Ordnung. Und was diese Texturen angeht, kann ich sie vergrößern, sodass sie ein bisschen besser geeignet sind. Und ich werde weitermachen und die Raumfarbe etwas herabsetzen. Machen Sie es ein bisschen gelblich und geben Sie ihm eine etwas negative Höhe Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Lass es mich einfach auf diese drei einstellen. Senken Sie die Rauheit. Okay, ich denke, das ist eigentlich nicht so schlimm Obwohl ich nicht glaube, dass diese Ebene wirklich eine große Verbesserung darstellt. Lassen Sie mich die Maske noch einmal überprüfen. Ich mag diese Art von Detail, aber dieser Rand ist ein bisschen zu einheitlich und das ist nicht hilfreich, nicht sehr hilfreich. Also vielleicht, wenn ich das leiser mache und einige der anderen höher drehe. Ja, ich glaube nicht, dass das alles so gut ist. Eine Sache, die ich tun könnte, ist sie wieder lauter zu machen. Also mach es im Grunde so , wie es vorher war. Also, ich habe ungefähr eine Minute damit verbracht , mit der Skala und dem Kontrast zu spielen. Ich habe die Skala wieder heruntergenommen, weil ich sie zu groß gemacht habe oder, du weißt schon, sie zu weit gekachelt habe und das hat wirklich jedes Detail geglättet, was ich nicht wirklich wollte Jetzt ist es ein bisschen besser und ich habe den Kontrast erhöht. Ähm, senken Sie den weichen ein bisschen. Ich füge oben einen Generator hinzu und mache daraus einen Krümmungsgenerator, und ich gehe rein und stelle ihn einfach auf die scharfen Details ein. Ich erhöhe den Kontrast und die Balance und stelle hier die Subtraktion Sie können sehen, dass es diese sehr harte Kante herauszieht, es macht die Kanten etwas dünner, und ich denke, das ist ein bisschen besser Das gefällt mir jetzt viel besser. Ich werde es ein bisschen heller machen . Es ist so etwas wie das. Aber ich werde die Opazität ein wenig verringern. Okay. Ich glaube, dieser Teil des Handschuhs ist fertig. Jetzt kann ich zu diesen Gummipolstern übergehen. Ich habe hier bereits mehrere gummiartige Teile hergestellt, also kopiere ich einfach diesen Ordner, der das rosafarbene Gummimaterial des anderen Handschuhs enthält, und füge ihn Ich werde das einfach verwenden und die Farben anpassen. Also statt Rosa werde ich, mal sehen, dieser Teil ist eigentlich nicht Teil des Konzepts, also denke ich, ich kann ihn mir selbst einfallen lassen Also werde ich einfach die Palette der Dinge durchgehen , die ich bereits benutzt habe, und einige davon ausprobieren. Aber bevor ich das mache, muss ich nur diese Maske loswerden. Also, wo ist die entfernte Maske. Da haben wir's. Und es sollte auftauchen, aber aus irgendeinem Grund ist es nicht so. Lass mich einfach nachschauen. Dann ist es offensichtlich woanders maskiert. Ich glaube, ich habe es versehentlich unter diesen Ordner gezogen , weshalb Ich ziehe es wieder nach oben und lege das hier oben drauf Ich möchte immer noch, dass es darüber liegt, aber ich möchte nicht, dass sie ineinander verschachtelt aber ich möchte nicht, dass sie ineinander verschachtelt sind. Das ist geklärt Jetzt kann ich mich für die Farbe entscheiden, und ich werde mich wahrscheinlich für so etwas entscheiden. Mildern Sie die Gelbfärbung einfach ein wenig. Lassen Sie mich einfach die gelbe Ebene ausblenden und ausblenden, damit ich mich für die Farbe entscheiden kann Zu dunkel, finde ich, ist ein bisschen viel zu hell. Außerdem etwas in der Mitte dazwischen, so etwas, vielleicht etwas dunkler und ein bisschen weniger blau Ich werde ein bisschen rauszoomen , damit ich das aus der Ferne sehen kann Und ich werde damit weitermachen. Ich schalte diese Ebene wieder ein und senke zuerst die Sättigung und den Wert und verringere auch die Deckkraft Ich werde auch die Maskeneinstellungen ein wenig bearbeiten , weil sie momentan wirklich zu viel vom Objekt aufnimmt Also vielleicht ist so etwas ein bisschen besser. Und vielleicht kann ich jetzt sogar die Intensität erhöhen da dadurch weniger vom Objekt verdeckt wird Also ich denke , so etwas wird vorerst okay sein. Und ich denke, das wird es für dieses Kapitel sein. So kurz davor, jetzt fertig zu sein. Es sind nur noch wenige Teile übrig. Also ja, das ist alles für diesen. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Kapitel. 91. 23 Unseren ersten Textur-Durchgang fertigstellen: Hallo und willkommen zu Kapitel 23 von Texturing. Also wirklich, alles, was ich noch tun muss, sind die Stiefel hier. Und ich denke, viele der Materialien hier kann ich tatsächlich von anderen Dingen nehmen, die ich schon gemacht habe, wie all diese Riemen, das Gummi kann mehr oder weniger an die anderen Gummiteile angepasst werden , die ich gemacht habe. Und diese Stoffe, ich glaube, ich kann einen Teil davon aus den Handschuhen nehmen und vielleicht diesen Teil aus der Hose. Ich bin mir noch nicht sicher. Also werde ich anfangen, daran zu arbeiten. Also werde ich den Stoff des Handschuhs kopieren und einfügen. Und ich werde den Ordner kopieren und einfügen und nicht, du weißt schon, das Material instanziieren oder teilen, weil ich das optimieren und speziell an den Start anpassen möchte speziell an den Start anpassen Es ist ein anderer Teil, also wird es doch ein bisschen anders sein ein bisschen Also füge ich einfach Ebenen ein. Und ich füge eine schwarze Maske hinzu und kopiere die Maske von Boots Main. Kopieren Sie also Effekte und fügen Sie Effekte ein. Und jetzt kann ich den Boot-Hauptordner loswerden , weil ich ihn nicht mehr brauche. Und ich kann mir das Material ansehen. Und ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Ich muss nur die Farben ein bisschen ändern . Also dieser Ordner war für die verschiedenfarbigen Handschuhe, also kann ich ihn loswerden , weil ich ihn nicht benutzen werde. Und ich fange damit an, die richtigen Farben zu wählen. Das ist also die dunkle Farbe ich für die meisten Stoffe verwendet habe. Und ich glaube, ich glaube, wenn ich mich richtig erinnere, habe ich stattdessen die Grundfarbe in diese Ebene gelegt, weil ich diese nur als Ankerpunkt verwende, falls du dich an den ganzen Teil erinnern kannst. Also gehe ich zur Grundfarbe über, damit ich sehen kann, was ich mache. Jetzt funktioniert die Farbvariationsebene nicht mehr weil sich das Histogramm verschoben hat , als ich die Farbe geändert habe Das ist also die Farbvariationsebene, die, wissen Sie, auf den Handschuhen die Art von Details aus dem Stoffgewebe hinzufügt Es ist nur ein Verweis auf die Grundfarbe dieser Schicht, genau hier, oder Sie können also sehen, dass, weil ich die Farbe in etwas Dunkles geändert habe , sie sich ganz nach unten verschoben hat. Also, ich könnte es einfach wieder zu dem machen, was es war. Ich glaube, diese Farbe hatte es schon einmal. Und du kannst sehen, dass es jetzt wieder funktioniert, denn wenn ich zu dieser Maske übergehe, kannst du sehen, dass es Mac ist, wo es vorher war. Vielleicht hat sie jetzt eine etwas andere Farbe. Ich bin mir nicht ganz sicher. Ich überprüfe einfach, was ich auf den Handschuhen habe. Okay. Es scheint etwas dunkler zu sein, also ähm, aber, weißt du, das ist nicht unbedingt wichtig. Das Wichtigste ist , dass, wenn ich mir die Maske ansehe, die Maske jetzt wieder funktioniert, oder? Also können wir das etwas nach hinten verschieben , um es ein bisschen intensiver zu machen. Und ich werde weitermachen und die Maskenfarbe ändern. Nicht die Maskenfarbe, sondern die Ebenenfarbe weil sie im Moment sehr blass ist, oder? Also wenn ich das wieder so ändere und ich den Wert einfach so plötzlich erhöhen kann, dass er gerade noch sichtbar wird. Also so etwas wie und ich werde den Wert der Basisschicht etwas weiter senken . Und damit kann ich auch diesen absenken, weil das ein ziemlich dunkler Stoff sein soll. Es ist also so etwas. Das scheint für das gesamte Modell ziemlich okay auszusehen, wirklich. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Das ist der Grunge-Layer. Ich kann die Deckkraft etwas verringern da es sich um ein sehr dunkles Objekt handelt, also kommt es hier sehr hell zur Geltung Aber das sind auch die Schuhe, also würden sie etwas stärker abgenutzt sein. Das ist also erledigt. Ich werde die Innenseite des Schuhs maskieren. Ich glaube, ich kann einfach die UV-Insel dafür in den beiden D finden . Ich bin mir ziemlich sicher, dass es diese hier ist Also mache ich einfach weiter und maskiere die gesamte Insel. Und ich werde die Oberseite maskieren, damit es nicht in diesen Bereich des Riemens überläuft Also werde ich mich, du weißt schon, selbst damit beschäftigen, diesen Riemen von der Maske abzumalen Also werde ich als Nächstes all diese Gurte machen. Also kann ich weitermachen und einfach die Maske von hier kopieren. Also kopiere die Maske und ich gehe rüber zu den Gurten und füge sie einfach hier ein. Und die sehen eigentlich ziemlich gut aus, aber die Farbe ist ein bisschen falsch, oder? Es sollte ein bisschen heller sein. Also kann ich wählen, ob ich diese Schichten entweder in den Gurtordner kopiere oder ich kann, du weißt schon, ein paar Farbanpassungen im Gurtordner hier vornehmen, weißt du, ein paar Schichten hinzufügen, um die Farbe speziell für diese Gurte zu optimieren die Farbe speziell für diese Gurte zu Also, ähm, ich denke die bessere Option wäre, die Ebenen zu kopieren , weil ich dadurch ein bisschen mehr Kontrolle hätte ich dadurch ein bisschen mehr Kontrolle und die Dinge nicht zu sehr durcheinander gebracht würden Also werde ich diese Ebenen kopieren und nach unten scrollen und sie einfügen Wo sind eigentlich die Stiefel? Hier sind sie. Okay, also füge ich sie einfach hier ein. Und ziehe diese in den Boot-Ordner. Und jetzt kann ich diese Maske kopieren und einfügen. Und tatsächlich kann ich die vorhandenen Masken entfernen , die Maske entfernen. Und was ist die Paste? Okay, ich muss das nochmal kopieren. Maske kopieren und oh, ich muss eine Maske hinzufügen, bevor ich sie einfügen kann, also wird sie in die Maske eingefügt Kannst du jetzt diesen Ordner loswerden und ich kann anfangen, ihn an die speziellen Riemen an den Stiefeln Also zuerst muss die Farbe etwas anders sein. Ich denke also, es ist wahrscheinlich dieselbe Farbe, die dieser Teil der Handschuhe verwendet und auch einige andere Körperteile . Also werde ich zu den Handschuhen für dieses Material gehen und ich werde einfach diese Farbe kopieren. Also da ist dieser hier. Ich füge es dem Swatch hinzu und scrolle zurück zum Boot und wähle es hier Lassen Sie mich nun einen Blick darauf werfen, wie das funktioniert. Ich finde es okay, aber ein bisschen leicht. Ich werde das anpassen, es ist auch ein bisschen zu gesättigt , finde ich Das kommt dem Konzept viel näher und funktioniert wahrscheinlich auch ein bisschen besser mit dem umgebenden Kofferraum Außerdem ist es an den Rändern etwas zu stark hervorgehoben. Ich habe das Gefühl, wenn du diese dunklere Farbe hast , funktioniert es nicht so gut. Ich gehe in die Ebene mit der Kantenmarkierung und verringere diesen Wert und die Deckkraft etwas verringere diesen Wert und die Deckkraft Also ich denke, das ist jetzt ziemlich okay. Also werde ich jetzt einfach weitermachen und die Masken an diesen Stellen ein bisschen aufräumen , weil ich diesen Teil reinmaskieren muss und dann einiges von dem Zeug ausmaskieren Also werde ich noch einmal schnell all das Zeug durchgehen Also weiter, ich werde den Stoff von der Hose auf diesen Teil kopieren , weil er das gleiche Muster hat. Also, weißt du, ich möchte sichergehen, dass es konsistent ist , anstatt es von Grund auf neu aufzubauen . Also wähle ich jetzt das Stoffmaterial aus. Und ich werde den gesamten Ordner kopieren und einfügen. Ich kopiere den gesamten Ordner und lösche dann die Teile, die ich nicht wirklich benötige. Ich instanziiere es nicht, weil ich das erheblich ändern werde , weil, weißt du, diese Teile ziemlich unterschiedlich sind Ich bin mir also nicht sicher, was funktionieren wird. Also suche ich einfach den Ordner in den Boots und füge ihn hier ein. Und warte, bis der Ladevorgang abgeschlossen ist. Ich kann diese Ebene jetzt loswerden, weil ich sie nicht mehr benötige, und ich kann anfangen, sie zu sortieren Zuerst entferne ich die Maske aus dem Ordner, den ich gerade eingefügt habe, entferne die Maske und warte einfach, bis sie fertig Damit ist das Laden für mich endlich abgeschlossen und ich kann anfangen, dieses Material herauszufinden, also fange ich mit der Also diese Ebene macht eigentlich nichts. Sie ist nur von dieser anderen Ebene verdeckt , sodass ich sie löschen kann. Jetzt wird diese Ebene alle Farbinformationen enthalten, also mache ich weiter und wähle diese Grundfarbe aus. Oh, lassen Sie mich die Materialien überprüfen, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich denke, ich werde tatsächlich die gleiche Stoffstruktur beibehalten. Ich war ein bisschen besorgt, dass es auf dem eigentlichen Stiefel vielleicht nicht gut aussieht , aber ich denke, es sieht okay aus. Und als Nächstes füge ich den Farbverlauf hinzu. Die Hosen haben also schon den gleichen Farbverlauf, oder? Es ist nur auf einer anderen Skala, also ist es nicht ganz so gut. Also werde ich diese rosafarbene Farbe, die ich für die anderen rosafarbenen Teile verwendet habe, als die Farbe wählen die anderen rosafarbenen Teile verwendet , zu der sie übergehen soll. Und natürlich wird Multiplizieren in diesem Fall nicht funktionieren, also setze ich es auf normal. Und jetzt muss ich nur noch die Maske so anpassen, dass sie tatsächlich über der Schule über diesem Teil des Stiefels sitzt, und ich werde auch die Punktvernichter verstecken weil sie gerade wirklich im Weg Also gehe ich in die Maske, damit ich das sehen kann , und fange an, den Positionsgradienten nach unten zu bewegen Oder nach oben. Da haben wir's. Also diese Streifenbildung ist einfach das Ergebnis davon, dass ich die Balance heruntergeschoben habe und den Kontrast, weißt du, all das, weil, weißt du, es gibt nur so viel Palette und Farbe, die man auf einen ganzen Charakter anwenden kann, dass einem am Ende irgendwie ausgeht und man diese daraus resultierende Streifenbildung bekommt Also kann ich das mit ein bisschen Unschärfe oder in diesem Fall mit ein bisschen, viel Unschärfe korrigieren Unschärfe oder in diesem Fall mit ein bisschen, viel Unschärfe Und lassen Sie mich jetzt die Drei-D-Ansicht oder die Farbansicht überprüfen. Das ist im Moment also sehr subtil. Das ist nicht ganz genug. Ähm, also was ich tun kann oder was ich vielleicht tun muss , ist noch ein Level drüber zu fügen nur um es zu reinem Weiß zu bringen . Etwas in der Art. Das sieht langsam ziemlich ähnlich aus wie das eigentliche Konzept. Also bin ich damit zufrieden. Ich werde das noch ein bisschen anpassen, aber jetzt möchte ich die Punkte in Ordnung bringen Und wenn ich mir das Konzept ansehe, hat es die gleichen Punkte wie die Hose, aber sie sind hier grau. Jetzt kann ich versuchen, diese Punkte auf die gleichen Punkte zu übertragen , die ich auf der Hose verwendet habe, und, weißt du, das könnte funktionieren, aber es könnte auch ein bisschen zu intensiv für einen Teil wie diesen sein. Also werde ich zunächst versuchen zu sehen, ob diese funktionieren werden. Und wenn sie dann zu intensiv sind, lasse ich sie vielleicht nicht aufziehen und ich lasse sie, du weißt schon, etwas anderes. Also erstens, weil das ein etwas kleinerer Teil des Herzens ist , werde ich die Intensität etwas verringern. Sie heben sich also weniger von der Oberfläche ab, und dadurch sehen sie hoffentlich ein bisschen besser aus. Ich möchte die Skala jedoch beibehalten, um die Konsistenz zu wahren, und ich werde viel davon maskieren, also wird hier schon ziemlich viel maskiert Ich muss aufpassen, dass ich das nicht vermassle. Und ich denke, in diesem Fall manuell einzuzeichnen, anstatt diese Positionsmaske zu verwenden ist es vielleicht besser, sie , weil, wie Sie gesehen haben, bei der vorherigen Ebene die Positionsmaske Schwierigkeiten hat, diesen extremen Bereich richtig zu maskieren Und weißt du, das wird einfacher sein, als all diese Schieberegler zu ändern Also füge ich einfach eine Farbschicht hinzu. Keine Farbschicht, eine Farbe zur Maske. Und ich werde diese Position verstecken und ich werde in deine Maske gehen. Lassen Sie mich einfach überprüfen, was diese Position bewirkt hat. Ich stelle es auf normal, damit ich es sehen kann Okay, es war also nur eine vertikale Maske, also setze ich es wieder auf das, was es war, und verstecke es wieder. Und da ich das zum Abziehen schicken werde , nein, ich kann einfach schwarz malen Also male ich den unteren Bereich ab. Ich kann dafür in die Materialansicht gehen. Jetzt muss ich hier den Flow einschalten und die Opazität etwas verringern Dadurch wird die Druckempfindlichkeit eingeschaltet, und ich habe die Opazität im Allgemeinen leicht verringert, sodass ich einen feineren Übergang erzielen kann Lassen Sie mich das sogar noch weiter verringern. Ich trage einfach eine Maske, damit ich sehen kann, was ich mache. Okay. Es erweist sich tatsächlich als ziemlich schwierig, das auf diese Weise zu malen. Vielleicht möchte ich diesen Farbverlauf tatsächlich verwenden. Ich werde einen Farbverlauf von nur drei D hinzufügen. Ich finde, es ist manchmal etwas einfacher, damit zu arbeiten als mit dem Positionsgenerator. Aber es macht wirklich keinen großen Unterschied. Es ist nur so, dass es nur einen Slider hat. Ich werde diese Ebenen wahrscheinlich am Ende loswerden , weil ich sie an diesen Bereich, diesen Raum und diesen Verlauf anpassen muss sie an diesen Bereich, diesen Raum und diesen Verlauf anpassen Raum und diesen Verlauf Ich versuche nur, eine Subtraktion zu finden und ich werde das umkehren und das Gleichgewicht so weit verschieben, wo ich es brauche Etwas in der Art, dann füge ich noch eine Unschärfe hinzu. Aber egal, ich kann das eigentlich nicht tun, weil ich die Punkte verwischen würde, also wahrscheinlich eine schlechte Idee, das also wahrscheinlich eine schlechte Idee Also werde ich diese Ebenen einschalten und mir ansehen, wie das im Vergleich zu allem anderen aussieht Okay, es sieht also okay aus, aber ich kann mit den Levels spielen um diese Punkte etwas kleiner zu machen , damit sie besser zu denen passen. Ich werde diesen Level-Schieberegler verwenden und ihn ein wenig anpassen. So etwas scheint dem Konzept und dem, was ich erreichen möchte, etwas näher zu kommen. Okay. Also das kommt näher. Ich glaube, ich werde das ein bisschen herunterziehen, bis irgendwo in der Nähe. Oder so ähnlich. Und ich werde diesen Level-Modifikator verwenden, um die Größe der Punkte zu optimieren Also möchte ich sie ein bisschen kleiner machen. So wie das. Okay. Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich muss nur weitermachen und eine Farbe darüber auftragen und einige dieser Kanten maskieren . Also das werde ich als Nächstes tun. Okay, das ist also die Punktmustermaske aus. Jetzt muss ich mich entscheiden, ob ich es genauso weiß haben möchte wie der Rest der Hose, oder soll ich es grau machen, wie es im Konzept steht? Also, weißt du, das ist etwas, das einfach auszuprobieren ist. Ich werde einfach hier hingehen und einige dieser Farben durchgehen und sehen, wie ich mich fühle. Also ich mag die grauen Punkte nicht wirklich . Ähm, obwohl das vielleicht gar nicht so schlimm ist. Okay. Eigentlich finde ich die ziemlich gut. Ja. Also bleibe ich dabei. Ich werde die Rauheit etwas verringern , weil diese weißen Glanzlichter irgendwie stören Ich setze mich um 20.4 Uhr hin. Und ja, ich finde das ziemlich anständig Jetzt kann ich alle anderen Ebenen durchgehen und sie an dieser bestimmten Stelle anordnen. Lassen Sie mich für die Krümmungsebene einen Blick darauf werfen. Das macht momentan nicht wirklich viel. Es wird ein bisschen unscharf für den Maßstab dieses Teils, also werde ich den Grad der Unschärfe auf vielleicht 0,5 reduzieren Ich werde hier ein bisschen Grunge hinzufügen. Ich füge einfach eine Füllung und eine dieser Texturen hinzu. Skalieren Sie es und spielen Sie mit der Balance, stellen Sie es auf ein lineares Ausweichen ein und ich verringere die Deckkraft Okay. Nun, dafür nur diese subtilen Höhenfalten hinzu. Ich kann das leicht nur weil es ein kleinerer Teil ist, also wäre es ein bisschen hilfreich, wenn diese kleiner wären. Aber davon abgesehen lasse ich das so, wie es ist. Und diese Ebene scheint leer zu sein. Also vielleicht habe ich das versehentlich hinzugefügt. Ich werde es loswerden. Und diese Schicht ist sich nicht sicher, was diese tut. Also lass mich die Maske überprüfen. Okay. Ich werde überprüfen, was es auf dem Originalmaterial macht. Also diese Ebene ist für diese Grafik, die ich nicht auf den Stiefeln habe, also kann ich sie loswerden. Und eine andere Sache, die ich tun muss, ist diese Textur auf die Rückseite aufzutragen Also gehe ich in den Ordner und füge das der Farbe hinzu Also füge eine weitere Farbschicht hinzu und male sie ein. Also habe ich der Maske nur die Rückseite hinzugefügt, aber ich muss diese Punkte auch von innen herausmalen . Oder ich kann sie einfach lassen. Es würde wirklich keinen allzu großen Unterschied machen. Sie sind nicht sehr sichtbar, oder? Wenn ich mich also dazu entschließe, sie auszumalen mache ich sie vielleicht, wenn ich alle Masken einmale, alle Masken optimiere oder so Ich lasse es vorerst liegen. So kann ich diese Schicht loswerden, weil sie für diesen Teil der Stiefel nicht wirklich verwendet wird. Also werde ich ein bisschen Edgeware hinzufügen , weil ich denke dieser Teil dadurch ein bisschen besser zu den anderen Teilen der Stiefel passt ein bisschen besser zu den anderen Teilen der Stiefel Also werde ich einfach den Fabric Edgeware Generator ausprobieren. Ich mag ihn nicht wirklich. Also füge ich selbst eine Curvtu-Karte Also wie immer, wenn ich all diese Dinge herunterdrehe, wünschte ich ehrlich gesagt, ich würde einfach mit den Folien an der niedrigsten Position beginnen mit den Folien an der niedrigsten Position Ich wäre wahrscheinlich schneller, als wenn ich sie alle selbst leiser stellen müsste. Also etwas in der Art, da ich bereits diese krümmungsbasierte Kantenhervorhebung habe, mache ich mir keine allzu großen Sorgen um die inneren Teile, sondern wirklich nur um die Kantenware. Also füge ich ein bisschen Unschärfe hinzu, nur ein bisschen. Und dann werde ich diesen Trick mit Leveln anwenden , um diesen Rand weiter zu reduzieren Ich werde das etwas lauter machen. Mach so etwas und dann füge ich die Füllung hinzu. Und ich werde einige dieser Grunge hinzufügen. Also füge ich einfach das hinzu, drehe die Skala auf und spiele mit dem Kontrast herum und stelle ihn auf Sieht so aus, als ob ich ein bisschen daneben geklickt habe, also können Sie sehen, dass für mich Substance Painter etwas langsamer wird und ein bisschen weniger reagiert, was sehr nervig sein kann, wenn Sie versuchen zu arbeiten Ich denke, ein Teil davon könnte daran liegen, dass ich auch versuche, gleichzeitig aufzunehmen Also, weißt du, das verbraucht ein bisschen mehr Ressourcen. Als nur, du weißt schon, die Software zu benutzen. Und ich werde dir gleich zeigen, was du tun kannst, nicht in einer Minute, sondern in einem flüchtigen Kapitel. Ich werde dir zeigen, was du tun kannst, wenn deine Szene einfach zu schwer wird, wenn du zum Beispiel angefangen hast, an einem Charakter mit vielen Textursätzen zu arbeiten mit vielen Textursätzen und du hast daran gearbeitet, und du kommst an den Punkt, an dem es nicht mehr machbar ist zu arbeiten Weißt du, es ist einfach zu verzögert. Ich zeige dir, wie man die Datei in verschiedene Teile aufteilt , damit sie, weißt du, ein bisschen schneller wird und du wieder arbeiten kannst , denn das ist etwas, was du tun kannst Ich könnte das Zubehör und vielleicht die harten Oberflächenteile in einer separaten Datei haben . Weißt du, ich könnte auch jede Textur oder jedes Material in einer separaten Datei haben , weißt du, wenn es sich um sehr komplexe Materialien oder ähnliches handelt, kannst du das tun, und ich werde es dir später zeigen. Es ist nicht gerade einfach, aber wissen Sie, es gibt einen kleinen Workaround, mit dem Sie eine aufteilen können Datei in mehrere Teile aufteilen können, wenn sie einfach nicht mehr zu verwalten ist Lassen Sie mich einen Blick auf diese Maske werfen. Ich finde, es ist nicht ganz an der richtigen Stelle, also werde ich es tun, mal sehen. Ich werde die Levels verstecken und vielleicht waren die Levels ein kleiner Fehler. Vielleicht wird es ohne sie in Ordnung sein. Ich werde einfach sehen, wie das aussieht. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Ich stelle das auf Bildschirm und verringere die Opazität. Stellen Sie dies auf Weiß oder in diesem Fall vielleicht auf ein leichtes Grau ein, und ich werde und ich werde es etwas niedriger einstellen. 0,01 und verringere die Rauheit. Es wird also nur ein winziger kleiner Rand hinzugefügt ein winziger kleiner Rand Also, ich sollte diesen Bereich wahrscheinlich aufräumen. Das sieht nicht gut aus, oder? Also, weißt du, es gibt eine kleine Lücke zwischen diesen beiden Teilen, und ich habe einfach beschlossen, es flach zu halten , um es ein bisschen einfacher zu machen und keine Polygone für Bereiche zu verschwenden , die nicht wirklich sichtbar sein werden Also für so etwas möchte ich wahrscheinlich diesen Bereich von der Vorderseite der Stiefel aus maskieren , weil dieses Orange ein bisschen irritierend ist Also mache ich weiter und stelle das auf Schwarz und male es aus. Und vielleicht mache ich das in der Zwei-D-Ansicht. Es wird ein bisschen einfacher sein. Also ich denke, das wird okay sein. Ich füge diesen Teil zu, du weißt schon, diesem Material hinzu, den dunkleren. Also lass mich weitermachen und finden. Okay, also schon, ich denke, das wird ein bisschen besser aussehen, oder? Viel besser, glaube ich. Und was ich darüber hinaus tun kann, ist, diesem gewisse Umgebungsokklusion hinzuzufügen Also lege ich einfach eine Farbschicht auf beide und nenne es einfach Und ich werde hier etwas Farbe haben, etwas Rauheit und etwas Umgebungsokklusion Also die Rauheit werde ich im Grunde auf Null setzen. Ich will nicht, dass irgendwelche Spiegelungen reinkommen. Ich werde die Farbe auf Schwarz setzen. Und bei der Umgebungsokklusion werde ich auch ganz schwarz einstellen Nun, ich möchte nicht, dass es zu dunkel , weil das auch herausspringt und ziemlich Haltet durch. Lass mich das ein bisschen aufräumen. Okay. Also füge ich hier eine Farbe und ich werde diese Bereiche einfach einmalen. Also du kannst sehen, dass es nur ein schöner dunkler Schatten ist. Und du kannst diesen Trick verwenden , um alle möglichen Bereiche auszufüllen , in die du eigentlich nicht schauen solltest, oder? Also eine Sache, die ich tun kann, ist eine Unschärfe drüber zu fügen , nur damit es nicht so hart endet und ich nicht vorsichtig sein muss, wenn ich es einmale Also werde ich das auf eine niedrigere Intensität einstellen. Und dann möchte ich, dass die Farbe so eingestellt wird, dass sie multipliziert wird und nicht bei 100% liegt. Es muss nur etwas dunkler sein als das umgebende Material. Die Einschlüsse aus der Umgebung werden die Schwerstarbeit erledigen. Und wenn ich auf den AO-Kanal gehe, dann diesen. Also das ist ein bisschen dunkler. Ich denke, das reicht völlig aus. Machen Sie es nicht zu intensiv, denn es wird wirklich herausspringen und erschütternd sein Okay, der nächste Teil, den ich hinzufügen werde , sind die Stiefelsohlen Also mache ich weiter und kopiere sie aus dem Gummi, aus den rosafarbenen Teilen des Handschuhs Also kopiere ich einfach den ganzen Ordner und füge ihn hier ein. Und ich kann diese Ebene jetzt loswerden, und ich kann die Maske von hier entfernen und ich kann sie öffnen und umbenennen. Und was die Farbe angeht, ist das natürlich mehr Weiß. Also so etwas mag etwas dunkler sein, aber nicht so gelb. Also ich denke so etwas. Und das wird mehr Abnutzung und mehr Abwechslung erfordern als die eigentlichen Ich mag diesen gelben Effekt irgendwie, aber vielleicht werde ich die Intensität etwas reduzieren Also werde ich einfach nachschauen, wie die Rauheit aussieht. Okay. Also ich denke, diese Textur muss ein bisschen vergrößert Wenn ich skaliert sage, meine ich, dass die einzelnen Teile größer gemacht werden müssen, die einzelnen Teile größer gemacht werden müssen weil es sich um einen größeren Teil handelt Diese Textur wurde ursprünglich für etwas sehr Kleines skaliert, oder? Also so etwas. Und lassen Sie mich einfach überprüfen, was diese Schicht macht. Das fügt also nur diese Kratzer hinzu . Also lasse ich das so wie es ist. Jetzt füge ich etwas Dreck von unten hinzu. Also füge ich eine neue Ebene hinzu und mache sie etwas dunkler, und mache sie etwas damit ich einfach sehen kann, was vor sich geht. Und ich füge eine schwarze Maske hinzu. Und ich denke, es gibt intelligente Masken, also dieser runde Schmutz und das können dir einen guten Ausgangspunkt geben, aber im Allgemeinen wird es eine Kombination aus dem Positionsgradienten und anderen Dingen sein . Manchmal sind diese jedoch mehr Mühe als lohnenswert, weil es lange dauert bis der Positionsverlauf an der richtigen Stelle ist. Vor allem, wenn Sie es mit einer sehr kleinen Entfernung wie dieser zu tun haben. Also werde ich das einfach selbst aufbauen. Also füge ich zuerst den Positionsgradienten hinzu. Und ich werde das nach unten verschieben. Ich könnte es sogar umkehren. Also muss ich das Gleichgewicht runterdrücken, damit es nur auf den Boden des Stiefels trifft Und Sie können sehen, dass das nicht wirklich funktioniert, oder? Stattdessen kann ich also eine Füllung hinzufügen, lassen Sie mich eine Füllung sehen und ich stelle das auf Triplanarprojektion oder einfach Planarprojektion Triplanarprojektion oder einfach Planarprojektion Und ich füge eine Verlaufskarte hinzu. Und das ist ein guter Weg, um zu vermeiden, dass die Positionsgradienten nicht wirklich gut funktionieren Wenn Sie versuchen, eine sehr kleine Strecke zurückzulegen. Du hast das Band gesehen, das auftauchte, als ich es endlich in Position gebracht habe Es würde einfach nicht brauchbar sein. Stattdessen können Sie einer planaren Projektion einen Farbverlauf hinzufügen planaren Projektion einen Farbverlauf Und wenn ich in die Maskenansicht gehe, können Sie sehen, dass dieser Verlauf über das gesamte Netz projiziert wird, und ich habe eine viel bessere Kontrolle darüber, oder? Ich kann den Maßstab ändern. Ich kann alles ändern. Ich finde es etwas einfacher, damit zu arbeiten als, du weißt schon, die ganze Sache mit den Positionsgeneratoren oder Gradienten und so Also werde ich das einfach umkehren, und ich kann es weiter herunterskalieren bis es exakt die Größe der Sohlen hat, und das gibt mir die meiste Kontrolle und den meisten Gradienten, mit dem ich arbeiten kann, als mir die Positionskarte jemals geben Gradienten, mit dem ich arbeiten kann, als könnte Der Grund, warum die Positionskarte irgendwie auseinanderfällt, ist, dass sie, weißt du, in einem Raum von drei E von oben nach unten funktioniert , oder Und es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Farbwerten innerhalb der Farbformate, oder? Es gibt acht Bits. Wenn es sich um ein Bild im 8-Bit-Format handelt, gibt es nur acht Bits, mit denen gearbeitet werden kann. Und ich kann mich nicht genau an die Zahlen erinnern, aber wissen Sie, es gibt eine begrenzte Anzahl. Lass mich nachschauen. Aber soweit ich weiß, gibt es 256 verschiedene Farben. Und insgesamt, wenn man diese miteinander multipliziert, erhält man 16 Millionen tatsächliche Farben, aber was die Schattierungen von hell bis dunkel angeht, sind es eigentlich nur 256 Wenn Sie sich also vorstellen, dies in 256 Teile aufzuteilen, erhalten Sie am Ende ziemlich viel Streifenbildung, oder? Es gibt einfach nicht genug Farbverlauf, um das abzudecken. In solchen Fällen ist die Verwendung des linearen Gradienten Verwendung des linearen Gradienten wahrscheinlich ein bisschen besser. Okay. Also ich stelle nur sicher, dass es die gesamte Höhe der Gummiteile bedeckt die gesamte Höhe der , und es sieht so aus. Jetzt kann ich darauf weiter aufbauen. Also werde ich weitermachen und einen Krümmungsgenerator hinzufügen. Und um das Ganze ein bisschen weniger nervig anzusehen, kann ich die Kachelung ausschalten und sie sogar eingeschaltet lassen Man stellt es auf Projektion, auf Form zugeschnitten. Ähm, jetzt können wir also diesen Krümmungsgenerator hinzufügen , um einige der Kurven in das Ganze einzufügen Also findet Schmutz mehr seinen Weg in Hohlräume, also werde ich das auf Hohlräume einstellen Und ich möchte, dass es ziemlich weich ist, aber zu weich funktioniert nicht wirklich Also kann ich das auf lineares Ausweichen einstellen und dann kann ich noch eins hinzufügen, und das ist für einen gewissen Umgebungsausschluss Also stelle ich das auf Invertieren ein und erhöhe den Bounce ein das so ansehe, kann ich diesen Krümmungsgenerator wahrscheinlich loswerden , weil er das Gleiche macht, und ich setze ihn auf lineares Ausweichen Lassen Sie mich das mal sehen. Ich kann mit dem Gleichgewicht herumspielen , um es etwas dunkler zu machen. Ich könnte wahrscheinlich auch die Opazität verringern. Etwas in der Art. Ich füge oben eine Füllung hinzu, keine Füllebene, sondern hier eine Füllung und ich füge hier einfach etwas Grunge hinein. Dieser Dreck sollte also funktionieren, wenn ich ihn vergrößere und mit dem Kontrast und der Sprungkraft spiele und das auf lineares Ausweichen setze und die Deckkraft etwas verringere Linear Dodge wendet die Maske also etwas zu weit Obwohl, vielleicht nicht. Lass mich nochmal die Maske überprüfen. Es ist definitiv nicht da, wo ich will, das versuche ich zu sagen. Ich will also nicht, dass der ganze Dreck oben ist, also ja, lineares Ausweichen ist nicht das, was ich anstrebe . Ich denke, Overlay oder Multiply sind wahrscheinlich die bessere Wahl, und ich muss den Maßstab in dieser Hinsicht noch etwas erhöhen den Maßstab in dieser Hinsicht noch etwas Und ich kann auch die Deckkraft erhöhen. Lassen Sie mich sehen, wie das aussieht. Ich denke, das ist ein bisschen besser, oder? Ähm, aber ich werde das auch als Multiplikator angeben. Sofern nicht, lassen Sie mich das überprüfen. Ich möchte nicht, dass das ganz nach oben aufgetragen wird, also schreibe ich das ganz unten. Ich stelle es auf Normal und dann stelle ich es so dass ich es sehen kann. Vielleicht ausweichen? Nein. Ich stelle es auf hartes Licht. Und das macht es subtrahiert und es fügt auch diesen Teil hinzu Ich werde einfach die anderen überprüfen, um zu sehen , ob sie besser sind Und ja, ich nehme hartes Licht, so etwas, und schalte dann den Grunge ein Und das trägt den Schmutz ziemlich gut auf. Das ist also gut genug, aber ich möchte nicht dass dieser Schmutz so intensiv ist. Also werde ich die Rauheit dieses Schmutzes verringern und ihn so einstellen, dass er sich nicht vermehrt Normal ist in Ordnung, weil ich möchte , dass es seine eigene Farbe hinzufügt Ich gebe dem Schmutz einen winzigen Hauch von Orange und verringere die Opazität etwas Und lass mich sehen, was es sonst noch gibt. Also beschränke ich es einfach auf diese und füge ein paar Höhendetails hinzu. Also 0,001, so etwas in der Art. Und okay, damit sind alle wichtigen Teile erledigt, es nur noch ein paar Kleinigkeiten übrig. Also möchte ich mich als Nächstes nur um diesen Teil kümmern. Ähm, was das Konzept angeht, das ist Gold. Ich muss herausfinden, welches Goldmaterial ich hier verwenden möchte, weil ich einige gemacht habe , während ich an diesem Charakter arbeite. Ich könnte diesen oder diesen etwas härteren verwenden. Ich denke, ich werde das machen. Ich werde weitermachen und diesen Teil finden. Also werde ich hier eine Farbschicht hinzufügen und diesen Bereich maskieren. Und ich maskiere es auch im Hauptordner. Und ich werde das wahrscheinlich in Schultertasche umbenennen müssen, weil es hier nicht mehr nur Teile der Schultertasche sind. Lassen Sie mich das jetzt im Materialmodus ansehen. Und ich finde, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Deshalb ist es wichtig, Ihre UVs entweder vertikal oder horizontal anzuordnen , denn, wissen Sie, wenn das diagonal wäre, wenn das diagonal wäre, dann würde es nicht richtig aussehen, Aber da alles übersichtlich ist, muss ich jedes Mal, wenn ich ein anderes Material auf diese Dinge auftrage, es nicht anpassen und drehen Ich trage es einfach auf und es sieht sofort gut aus. Also werde ich für diesen Teil das gleiche Gummimaterial von den Sohlen auftragen das gleiche Gummimaterial von den Sohlen Also werde ich das einfach einmalen. Und ich denke, weil ich es in dieser Schicht ausgemalt habe , lass mich einfach herausfinden, wo. Es ist also in dieser Farbschicht. Sie können diese auch benennen, damit Sie wissen, was was ist. Aber ich bin ein bisschen faul , wenn es darum geht. Also kopiere ich das einfach und füge es hier ein. Das war kein Einfügen, war es ein Paste-Effekt, und ich stelle ihn auf Aufhellen Ich habe das schon einmal erwähnt, aber aufgrund der Art und Weise, wie ich aufnehme, öffnen sie sich aus irgendeinem Grund jedes Mal, wenn ich diese Menüs öffne, sie auf meinem anderen Monitor und sie werden nicht aufgenommen Aber sei dir bewusst, dass, du weißt schon, das gesamte Drop-down-Menü für mich erscheint. Es ist nur auf meinem anderen Monitor. Es ist ein bisschen komisch, aber ich habe keinen Weg gefunden, es zu reparieren. Aber du kannst sehen, auf welchen Mischmodus ich es geändert habe. Also verwende ich hier keine seltsamen Abkürzungen. Es wird nur auf meinem anderen Bildschirm angezeigt. Wenn ich jetzt die Maske überprüfe, wird das aus irgendeinem Grund nicht maskiert . Das ist ein bisschen seltsam Also ich glaube, ich habe das Falsche kopiert. Also lass mich hier einfach die Maske für dich besprechen. Okay. Wissen Sie, was es ist? Das liegt daran, dass dies eine schwarze Maske ist und keine weiße. Wenn mir der Effekt also nicht gefällt, muss ich ihn tatsächlich nach unten ziehen und einen Invert-Filter hinzufügen Wenn ich jetzt meine Maske überprüfe, funktioniert sie immer noch nicht ganz, weil ich darunter eine Füllung hinzufügen und sie auf Weiß setzen muss darunter eine Füllung hinzufügen und sie auf Weiß setzen Jetzt kannst du also mit dem weißen Hintergrund und der schwarzen Farbschicht darüber sehen . Dann drehe ich es um, dann füge ich diese Farbe darüber und es funktioniert gut im normalen Modus Ich muss es also nicht einmal aufhellen. Und ich kann die ganze Sache demaskieren . Ich bin mir nicht sicher, warum es maskiert ist. Also füge ich noch eine Farbe hinzu und maskiere das einfach aus Okay. Also los geht's. Das ist ein Teil der Maske mit dem Gummi, aber ich möchte, dass das eine andere Farbe hat. Ich füge hier eine weitere Füllebene hinzu und gebe ihr eine schwarze Maske und ich füge diese Farbschicht einfach hier ein. Ich kopiere einfach die ganze Maske. Also Maske kopieren, in Maske einfügen. Und dann werde ich diese beiden Deckfarben löschen. Also sind es nur diese. Also, wenn ich mir diese Maske ansehe, ist es nur dieser Teil. Und jetzt kann ich weitermachen und ich werde hier nur die Farbe beeinflussen und sie auf das dunklere Grau einstellen , wie es im Konzept vorgesehen ist, wie Sie sehen können, und ich denke, das wird auch ein bisschen besser aussehen. Die einzige Sache ist, dass es diesem Grund sehr gelb wird. Ich füge einfach eine Farbe darüber und ich werde es ausmalen. Also wähle ich einfach den Schmutzpinsel aus, den ich normalerweise verwende. Und, ähm, darunter. Okay. Also der letzte Teil der Stiefel hier sind diese kleinen Endkappen , die eigentlich aus Plastik sein sollen. Also habe ich einfach den Ordner und die Maske für dieses Kunststoffmaterial im Voraus eingerichtet . Und das ist wirklich einfach, oder? Es ist also nur hellgrau, und ich werde einfach etwas Edgewar hinzufügen, oder? Es ist nichts Besonderes an diesem Teil. Also mache ich aus diesem eine Schicht, die nur Rauheit enthält. Und ich füge einen dieser grundlegenden Schraubenschlüssel hinzu. Also dieser ist immer gut für Plastikkram, und ich werde ihn vergrößern Ups, ich muss hier etwas ergänzen. Skalieren Sie es auf, ich weiß nicht, 24 oder 32, richtig, und geben Sie ihm etwas mehr Kontrast und Ausgewogenheit, damit es besser zur Geltung kommt und stellen Sie es auf eine niedrige Rauheit ein und dieses, dieses kann bleiben, wo es ist Das ist also eine kleine Variation der Rauheit. Ich denke, ich werde den Kontrast hier noch weiter erhöhen. Okay. Und dann füge ich auch die Edgeware-Ebene hinzu, also schwarze Maske Und nur weil ich es eilig habe, werde ich den Metal Edgeway Generator benutzen Ich habe es eilig, weil ich diese Episode beenden möchte, weil ich merke, dass mir die Zeit davonläuft Es läuft schon ein bisschen lang. Und das ist im Grunde das letzte Kapitel. Ich habe für diese Phase der Texturierung nichts anderes vorzuweisen Als Nächstes mache ich mit der Beleuchtung weiter und komme dann wieder zur Texturierung zurück Also los geht's. Das reicht vorerst. Stellen Sie eine etwas dunklere Farbe ein. Stellen Sie es auf Bildschirm und verringern die Opazität und stellen Sie es nur auf Farbe und Rauheit wir es also. Das ist das Zubehör, mehr oder weniger fertig. Es gibt noch ein paar Dinge, die ich noch fertigstellen muss , diese Goldteile. Ich fasse sie nicht an, weil die Normalen gerade durcheinander sind Ich muss weitermachen und die Projektdatei hier unten erneut importieren Projektdatei hier unten Aber ich möchte vorsichtig sein, denn manchmal können Sie beim erneuten Import 92. 01 Platzierung von Schlüssellicht Teil 01: Hallo und willkommen zum ersten Kapitel, in dem es darum geht , etwas einzurichten , das der endgültigen Render-Szene sehr nahe kommt Ich bin mir also nicht hundertprozentig sicher , wie ich diese Kapitel nennen soll. Manchmal wird diese Art von Dingen als Look-Dev oder Look-Entwicklung bezeichnet , obwohl ich nicht glaube , dass das genau das ist, was ich hier tun werde , aber kurz gesagt, in diesen Kapiteln , aber kurz gesagt, in diesen Kapiteln, da ich mit der Basis der Texturen fertig bin , werde ich jetzt die Marmosetten-Szene einrichten, die Beleuchtung einrichten, die Shader auf all den Materialien. Und wenn das alles erledigt ist und ich sehen kann, wie das Modell Nähe seiner endgültigen Beleuchtung und mit seinen fast den endgültigen Shader-Eigenschaften aller Materialien aussieht und mit seinen fast , kann ich zu Substance Painter zurückkehren und die letzte Anpassung an der Textur vornehmen Das werde ich also in dieser Gruppe von Kapiteln tun dieser Gruppe von Das erste, was ich tun muss, ist das Modell in diese Marmosetenszene einzufügen. Das ist eigentlich dieselbe Szene von früher. Ich habe ein bisschen damit herumgespielt, also könnten die Lichter vielleicht auch an verschiedenen Orten sein. letzte Mal haben wir diese Set-Datei für Mama gesehen, und ich importiere das Modell gerade neu, weil das Schulterpolster beim letzten Mal gefehlt hat Also hier ist ein Modell, und Sie können sehen, dass es nicht gerade gut aussieht Das erste, was Sie anpassen müssen, ist, zur Kamera zu gehen und sicherzustellen , dass sie nicht zu linear, sondern auf ACS eingestellt ist. Das ist sehr wichtig. Du kannst schon sehen, wie viel besser das aussieht. Also ja, du willst auf jeden Fall den ACST-Mapper verwenden. glaube, das ist es, was die meisten Game-Engines Ich glaube, das ist es, was die meisten Game-Engines heutzutage auch verwenden Es ist definitiv die Standardeinstellung in Unreal Engine. Die nächste Sache ist, dass dieser Charakter irgendwie mitten in der Luft hängt . Das sieht also nicht gut aus. Also eine Sache, die Sie tun können, ist einen Schattenfänger hinzuzufügen. Also normalerweise bin ich mir nicht sicher, ob es hier irgendwo einen Button dafür gibt. Ich sehe keinen, aber wenn du einfach mit der rechten Maustaste klickst, öffnet sich ein Drop-down-Menü und du kannst einen Schattenfänger hinzufügen. Wenn du also keinen Hintergrund oder irgendwelche Maschen für den Boden einrichten willst , sondern nur ein einfaches Rendern machen willst, füge einfach einen Schattenfänger hinzu, und das wird im Grunde nur, du weißt schon, etwas hinzufügen, auf das Schatten fallen können, und das gibt dem Charakter sozusagen den Und normalerweise ist das besser den Charakter einfach in der Luft hängen zu lassen, denke ich Ich glaube, ich werde tatsächlich ein bisschen mehr für den Hintergrund tun Ich glaube, ich mag diese Punkte, Sie auf der Rückseite des Konzepts sehen können. Ich könnte sogar versuchen, so etwas zu machen. Ich habe ein einfaches Netz dafür vorbereitet. Ich werde es einfach importieren. Okay. Also zeige ich es dir einfach von der Seite. Sie können sehen, dass es nur eine sehr einfache Ebene ist, die sich quasi von horizontal nach vertikal nach oben krümmt , und sie hat eine glatte Kurvenform, weil eine harte Naht entlang der Unterseite etwas unerwünscht sein kann. Es kann ein bisschen unschön aussehen, ein großer Winkel oder eine große Naht zwischen der Rückwand und der Seite in der Mitte Ihres Renderings verläuft Eine glatte Wand wie diese ist also eine ziemlich übliche Methode, um einen ziemlich einfachen Hintergrund zu haben , der ziemlich gut aussieht Ich werde das nur ein bisschen zurückziehen , damit es dem Charakter nicht so nahe kommt. Du willst wahrscheinlich nicht, dass das direkt hinter deinem Charakter steht. Und ich werde jetzt etwas über die Kameras erklären. Sie können sehen, dass ich gerade in Kamera eins bin. Ich sollte es wahrscheinlich nicht sein, oder? Denn was du tun kannst ist, weißt du, ich habe nur eine Hauptkamera. Okay. Also du willst generell nicht wenn du deine Kamera in eine Position bringst, die du magst, ein schönes Frontalbild wie dieses oder so, oder? Ähm, du willst das nicht reparieren lassen, oder? Sie müssen diese Kamera also nicht jedes Mal neu positionieren , wenn Sie etwas bewegen, und es ist sehr leicht zu vergessen , welche Kamera Sie verwenden Normalerweise verwende ich die Hauptkamera , in der Szene zu bewegen und Dinge anzupassen, weißt du, den Hintergrund zu platzieren, die Lichter zu platzieren, den Charakter einfach aus der Nähe zu betrachten Charakter einfach aus der Nähe zu betrachten Ich benutze die Hauptkamera. Dann, weißt du, habe ich für jede einzelne Aufnahme verschiedene Kameras eingerichtet, sodass ich die Kamera nicht jedes Mal neu positionieren und jede einzelne Kamera einzeln einrichten muss jede einzelne Kamera einzeln , wenn ich Dinge verschiebe, oder? Aber manchmal, wenn du deine Szene mit einer dieser Kameras auscheckst , ist es leicht, sie zu vergessen und sie dann zu verschieben und dein Rendering durcheinander zu Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses kleine Schloss an allen Kameras einschalten an allen Kameras , die Sie zum Rendern verwenden werden Auf diese Weise können Sie sie nicht durcheinander bringen, indem Sie sie versehentlich verschieben. Siehst du, ich versuche es zu bewegen und es bewegt sich nicht, weil es verriegelt ist, und, weißt du, auf diese Weise wirst du es nicht versehentlich vermasseln. Okay, das ist also aus dem Weg geräumt. Als Nächstes möchten Sie wahrscheinlich Raytracing für Ihre Renderings verwenden Rayracing ist natürlich nicht zu 100% in Echtzeit. Das Rennen in Maze Tolbag ist nicht ganz so wie das, was Unreal Engine bietet, nämlich Ratenverfolgung in Echtzeit Im Mama-Set dauert es irgendwie, weißt du, eine Weile, bis es gerendert Es ist nicht so langsam wie ein vollständiger Offline-Renderer. Aber, ähm, es ist nicht ganz in Echtzeit, aber es wird Ihnen eine schönere Präsentation Ihres Modells Also, das ist zwar ein Charakter im AA-Stil in Echtzeit, oder? Alles, was ich hier gemacht habe könnte an eine Game-Engine angeschlossen werden, und es würde gut laufen, und es erfüllt all diese Spezifikationen für diese spezifischen Renderings, also sieht es in deinem Portfolio besser aus, und, weißt du, es sieht einfach ein bisschen nett aus, nur um das Beste aus der Arbeit herauszuholen , die ich hineingesteckt habe, werde ich die bestmöglichen Renderoptionen verwenden wollen auch wenn sie nicht zu 100% verfügbar sind, vielleicht in Echtzeit. Es ist wahrscheinlich immer noch eine bessere Option. Sie möchten also Tracing aktiviert ist, wenn Sie arbeiten, und wenn Sie Raytracing verwenden möchten, müssen Sie es wahrscheinlich ständig eingeschaltet lassen, da die Art Weise, wie Raytracing und das normale Rendern aussehen, etwas anders aussehen Wenn Sie also Ihre Lichter ohne Rate Racing einrichten und sie dann beim Rendern einschalten , sieht es anders aus. Sie müssen Raytracing grundsätzlich eingeschaltet lassen. Wenn Sie viel Geometrie oder viele Lichter haben und sich für Sie alles sehr langsam bewegt, können Sie die Qualität auf Entwurfsqualität reduzieren, können Sie die Qualität auf Entwurfsqualität reduzieren um Dinge zu verschieben und zu platzieren, und sie dann wieder auf volle Qualität setzen , wenn Sie sehen möchten, wie sie aussieht Du kannst diesen kleinen Ladebalken unten dort sehen. Ähm, das sagt dir im Grunde nur, wann es fertig ist das Viewboard zu aktualisieren und all das Rauschen dort loszuwerden Und ja, das ist alles , was dazu gehört. Wenn Sie also versuchen, die Beleuchtung und eine Szene im Allgemeinen herauszufinden , würde ich als Erstes vorschlagen Ihre Kameras in die richtige Position zu bringen. also für so ziemlich alle Aufnahmen, die Sie planen, Ihre Kameras in die richtige Position. Also das werde ich jetzt tun. Die andere Sache, auf die Sie achten müssen, ist das Sichtfeld dieser Kameras, denn wenn Sie das Sichtfeld anpassen , werden sie vergrößert und verkleinert. Sie müssen sich also so ziemlich für das Sichtfeld jeder Kameraaufnahme entschieden haben , bevor Sie sie positionieren. Im Allgemeinen sind also bei Fotos von Personen etwa 50 Millimeter ziemlich üblich. Für eine Ganzkörperaufnahme sollten Sie also 50 Millimeter verwenden. Und dann geht es bei einem Porträt bis zu 85 Millimeter hoch , geht es bei einem Porträt bis zu 85 Millimeter hoch weil Sie vor allem bei Porträts des Gesichts nicht möchten, dass es zu Verzerrungen weil die Verzerrung im Gesicht noch mehr übertrieben ist Wenn ich das also auf etwa 35 Millimeter erhöhe und heranzoome, kannst du sehen, dass das Gesicht ziemlich lang und dünn wird Aber wenn ich das auf 85 erhöhe, naja, irgendwo um die 75. Man kann die Gesichter viel runder sehen, viel mehr so, wie man es von einer Person erwarten würde. Wenn Sie persönlich sind und Menschen sehen, ist das näher an dem, was Sie sehen, genau, als ein niedrigerer Millimeter oder ein niedrigeres Sichtfeld Entschuldigung, das Sichtfeld ist wie umgekehrt von Millimetern, also je niedriger die Millimeter, desto höher das Sichtfeld Es kann also manchmal etwas verwirrend werden, wenn ich versuche, es zu erklären Also ja, diese Kamera werde ich für ein Körperfoto haben. Also nenne ich sie passend, und das ist eine Null, kein O. Und ich werde einen kleinen Ordner für diese Kameras haben. Das ist kein Ordner. Das ist ein großes Projekt. Das ist also eine Ordnerschaltfläche zum Erstellen von Ordnern. Also werde ich alle meine Kameras in diesen Ordner legen , nur um die Navigation zu vereinfachen. Und ich füge eine weitere Kamera für eine Gesichtsaufnahme hinzu. Warum wird diese Szene so hell? Okay. Und auch bei dieser Kamera muss ich die Tonummantelung auf Aces einstellen und sie in die richtige Position bringen. Für diese Kamera möchte ich, wie gesagt, eine Kamera sein, die das Gesicht fotografiert. Also 85 Millimeter. Und ich mache vielleicht ein kleines Halbkörperporträt. In diesem Fall glaube ich nicht, dass es irgendeinen Grund gibt , eine Aufnahme zu machen, die nur das Gesicht zeigt. Es gibt nichts, was zu viel im Gesicht passiert. Also nehme ich eine Chance , die quasi, du weißt schon, so, die Hälfte des Körpers ist. Also, weißt du, im Allgemeinen werde ich mindestens drei nette Kapitulationen haben , in die ich eine Menge Arbeit stecke , und dann habe ich noch ein paar mehr, die wie Aufrufe zu vielleicht bestimmten Details sind , die ich mag Und dann habe ich drei davon, wo ich die gesamte Beleuchtung gemacht und alles speziell, weißt du, für diese Aufnahmen eingerichtet habe die gesamte Beleuchtung gemacht und alles speziell, weißt du, für diese Aufnahmen eingerichtet , damit sie wirklich gut aussehen Und dann sind die anderen, du weißt schon, etwas Kleineres. Also setze ich diesen auch auf Aces. Anstatt jeden einzelnen auf ACS zu setzen, kannst du dir einfach eine Kamera schnappen und sie duplizieren. Also das hier wird das Gesicht sein. Und ich werde es tun, ich bin mir nicht sicher, was ich mit diesem machen soll . Ich lasse es vorerst liegen. Ich brauche wirklich nur diese beiden Aufnahmen, und, weißt du, das ist auch, damit ich meine Szene schnell überprüfen kann. Also gehe ich zur Gesichtskamera, wenn ich das Gesicht sehen will. Und dann, weißt du, die Ganzkörperkamera , wenn ich den ganzen Körper sehen will. Sie können auch ein zweites Fenster öffnen. Und dieses hier kannst du einstellen, du weißt schon, welches Bild du rendern willst, und dann das hier, das kann ich auf die Hauptkamera einstellen , damit ich Dinge bewegen und Dinge manipulieren kann Also würde ich das auf meinen anderen Monitor stellen, aber dann wirst du es nicht sehen, wenn ich es auf den anderen Monitor stelle Also lasse ich es vorerst hier. Und dann kannst du sehen, dass ich in der Hauptkamera bin. Ich kann mir den Charakter schnappen, ihn drehen, machen, was ich will. Es ist also sehr nützlich, ein Fenster so einzurichten, dass es, du weißt schon, das eigentliche Rendern durchführt und dann alles von einem anderen Fenster aus erledigt. Äh, also, ja, das ist das Setup mit den beiden Kameras. Jetzt muss ich ein bisschen an der Beleuchtung arbeiten, weil diese Beleuchtung nicht so toll ist. Und es gibt ein paar Dinge, die du wissen musst , wenn es um Beleuchtung geht, wenn du Rayracing machst, denn wenn du dir das Gesicht oder den Körper ansiehst, kannst du sehen, dass einige dieser Schatten hier ein bisschen blockig sind und solche Dinge Und das liegt daran, dass bei der Verwendung von Raytracing die Beleuchtung auf der tatsächlichen Geometrie basiert Also, das ist eine Eigenart, mit der man arbeiten muss , wenn man Charaktere in Echtzeit macht und Tracing für das Rendern verwendet Tracing für das Rendern Und die Art und Weise, wie man das löst , ist, dass man ins Licht geht und den Durchmesser des Lichts vergrößern muss es weicher und Dadurch wird es weicher und die Kanten der Schatten Das heißt, wenn Sie aus stilistischen Gründen einen sehr harten Schatten in Ihrem Rendern wollen , oder Weil es manchmal schön ist, einen schönen Linienschatten zu haben. Mit Raytracing ist das nicht so einfach , weil du dann anfängst aufzutauchen Sie werden vielleicht einige Probleme mit der Art der angezeigten Geometrie haben , aber wissen Sie, das ist etwas, das Sie umgehen müssen, und insgesamt denke ich, dass die Vorteile der Verwendung von Raytracing die negativen überwiegen Also, wenn es um Beleuchtung geht, lass mich die anderen Lichter verstecken Es ist am besten, an einem nach dem anderen zu arbeiten und mit dem Hauptlicht zu beginnen. Also, ich mag es, ein großes Oberlicht zu haben, und das erzeugt quasi einen Farbverlauf von oben nach unten über dem Charakter. In diesem Fall ist es nicht wirklich so, dass es keinen echten Farbverlauf gibt , weil der Rand dieses Lichts sehr scharf ist. Also werde ich das ganz auf Null reduzieren, und das ist jetzt ein bisschen mehr Gradient. Sie können also sehen, dass der Kopf heller ist als die Füße, was ich auch möchte, weil dadurch mehr Aufmerksamkeit auf die Oberseite des Körpers und weniger Aufmerksamkeit auf die Füße gelenkt wird. Ich werde den Ton auch leicht drehen. Und ja, ich denke, das ist ziemlich okay für den ersten Flug. Und dann ist die nächste Folie, die ich normalerweise hinzufüge, das Felgenlicht. Also lass mich sehen. Eine weitere Sache, die Sie haben möchten, ist Underview. Stellen Sie sicher, dass Sie die Show Guides aktiviert haben , denn wenn sie ausgeschaltet ist, können Sie weder Ihre Lichter noch Ihre Kameras sehen, und es ist sehr schwierig, auf diese Weise zu arbeiten Es ist also sehr nützlich, die Option „Hilfslinien anzeigen“ aktiviert zu haben. Okay, dieses Licht, momentan es nur von der Seite, das ist nicht sehr nützlich. Das nächste, was ich will, ist ein Felgenlicht. Also ein Licht, das von hinten beleuchtet wird und einfach einen schönen Lichtrand um die dunkleren Bereiche herum erzeugt . Also so etwas, richtig? Ich hebe nur die Hinterkante hervor. Und um diese Art von Licht auf dem Boden zu vermeiden , das, wissen Sie , beim Rendern nicht gut aussehen wird, werde ich es so drehen, dass es den Boden nicht berührt Und um das einfacher zu machen, können Sie mit dieser Checkbox vom Weltraum zum Lokalraum wechseln mit dieser Checkbox vom Weltraum zum Lokalraum Und im lokalen Raum, wissen Sie, sind einige Anpassungen einfacher, andere Anpassungen sind im Weltraum einfacher. So wie es im Weltraum normalerweise einfacher ist, das Licht zu bewegen . Hängt davon ab, was du bist. Also drehe ich das Licht so, dass es einfach am Boden entlang fliegt Es berührt es nicht wirklich, also beleuchtet es den Boden nicht wirklich Es ist also so etwas. Und Sie sehen , das sorgt für ein nettes kleines Randlicht in einigen Bereichen. Ich glaube, es ist noch nicht ganz in die richtige Richtung gedreht . Also so etwas. Und ich werde meinen Körper fotografieren, nur um ihn zu sehen. Und ich denke, es macht irgendwie das, was ich will. Also mache ich weiter und vergrößere den Durchmesser, um es etwas weicher zu machen, damit dort weniger raues Zeug vor sich geht und zoome mit dem Körper ein bisschen heraus , weil ich nicht genau sehen kann , was hier vor sich geht Weißt du, die Füße und der obere Teil des Kopfes sind abgeschnitten. Sieht aus, als ob das Sichtfeld hier ein bisschen falsch ist. Stellen Sie das also lieber auf 35 oder 50. Okay. Also das ist jetzt ein bisschen korrekter. Und ich drehe die Kamera ein bisschen so, dass ich ein bisschen mehr von diesem Arm sehen kann, und ich werde ihn wieder verriegeln. Also etwas extrem Wichtiges. Mir ist nur aufgefallen, dass ich vergessen habe, zu überprüfen, ob das Modell tatsächlich maßstabsgetreu ist. Und zum Glück enthält Manzi Toolbg ein Tool, mit dem Sie ganz einfach sicherstellen können, dass der Maßstab Ihrer Modelle korrekt ist Einstellungen befindet sich also ein Kontrollkästchen für die Anzeige der Maßstabsreferenz Hier unter den Einstellungen befindet sich also ein Kontrollkästchen für die Anzeige der Maßstabsreferenz. Es ist nur dieses kleine Zahnrad in der Ecke, und es zeigt eine Ansicht, Sie wissen schon, maßstabsgetreue Referenz einer Person, richtig, durchschnittlich große Person, und Sie können Ihre Modelle damit vergleichen Und Sie können sehen, dass hier definitiv etwas nicht stimmt. Wenn ich also herauszoome, kannst du sehen, dass meine Waage weit daneben liegt. Sie ist viel zu klein, oder? Das ist ungefähr so groß wie eine Person in einem Marmosettol-Beutel, und meine Person ist wahrscheinlich 100-mal kleiner Sie können das also in MarmoeteToLBG beheben. Holen Sie sich einfach Ihr Modell und es gibt Skalierungsoptionen. Es wäre wahrscheinlich besser, dies in Ihren Exportoptionen zu korrigieren , wo auch immer Sie Ihr Modell exportieren. Offensichtlich habe ich meine Exportwaage in Blender nicht richtig eingerichtet , wenn ich dieses Modell mit Pose exportiere, und es kommt 100-mal zu klein heraus. Das bedeutet, dass meine Exporteinheit, wissen Sie, wahrscheinlich in Metern angegeben ist , obwohl sie in Zentimetern oder so ähnlich sein sollte. Aber um das zu beheben, skaliere ich es einfach in Mamas et tool baag und wenn ich dann später wieder in den Blender gehe , um etwas zu reparieren, werde ich es reparieren Und dann, weißt du, wird die Skala korrigiert, wenn ich sie erneut importiere Anstatt das einfach zu vergrößern , können Sie einfach das Objekt vergrößern Ich werde einen Ordner erstellen und den gesamten Ordner vergrößern. Auf diese Weise wird alles andere, was ich in diesen Ordner importiere , ebenfalls vergrößert, sodass ich nicht jedes einzelne Objekt einzeln skalieren muss jedes einzelne Objekt einzeln Also werde ich jede Richtung um 100 skalieren. Und jetzt kann ich sehen, dass meine Zeichenskala tatsächlich korrekt ist. Ich war also 100 mal falsch, das heißt, ich habe es auf Meter eingestellt und es hätten Zentimeter oder so ähnlich sein sollen . Und Sie können das sehen, weil alle meine Lichter für etwas 100-mal Kleineres ausgelegt waren, sie sind alle in der falschen Position und nicht stark genug. Es ist also sehr nervig, dass ich viel davon wiederholen muss. Ich werde die Beleuchtung aus dem Bildschirm wiederherstellen damit du mir nicht zweimal dabei zusehen musst, wie ich dasselbe mache Äh, weißt du, ich werde alles auf die gleiche Weise einrichten. Ich überspringe einfach all das Zeug für dich. Und ich will nur den Grund sehen warum es wichtig ist, dass deine Skala korrekt ist und physisch exakt auf die Größe von Weißbüschelaffen abgestimmt ist, weil, wenn du mit Subsurface Scattering Shadern und ähnlichem arbeitest , die physikalisch genau sein müssen und physikalisch genaue Details haben müssen, um korrekt zu rendern, ähm, wenn dein Charakter zu klein ist, wenn dein Charakter zu klein ist , warum es wichtig ist, dass deine Skala korrekt ist und physisch exakt auf die Größe von Weißbüschelaffen abgestimmt ist, weil, wenn du mit Subsurface Scattering Shadern und ähnlichem arbeitest, die physikalisch genau sein müssen und physikalisch genaue Details haben müssen, um korrekt zu rendern, ähm, wenn dein Charakter zu klein ist, wirst du es nicht können um die Streuung unter der Oberfläche richtig zu machen und solche Dinge und auch Dinge wie Brechung. Diese Dinge sehen nur im richtigen Maßstab richtig aus. Andernfalls werden Sie die Werte für immer anpassen müssen, und Sie werden nicht in der Lage sein, die Dinge richtig zu machen Also ja, stellen Sie sicher, dass Ihre Skala korrekt ist. Ich mache weiter und stelle die gesamte Beleuchtung im Hintergrund während der gesamten Szene auf den richtigen Maßstab zurück Beleuchtung im Hintergrund während der gesamten Szene auf den richtigen Maßstab Also werde ich versuchen, es so nah wie zuvor zu machen, genau die richtige Größe Das ist also ziemlich nah an dem, was ich vorher gemacht habe. Die Lichter sind mehr oder weniger an derselben Position, oder, weißt du, es ist zumindest dieselbe Idee mit der Beleuchtung, oder? Ich habe das hier unten und das hier leuchtet von oben. Jetzt noch etwas mehr an den Lichtern. Sie werden feststellen, dass sie ein bisschen anders funktionieren als das, was Sie vielleicht aus Moms Tool Bag Three kennen, wenn Sie diese oder eine andere Art von Echtzeitbeleuchtung verwenden eine andere Art von , die keine Ratenverfolgung ist In dem Sinne, dass es keine Einstellung für Entfernung oder Dämpfungsradius gibt , wird es manchmal im Grunde genommen als die Entfernung bezeichnet, die Entfernung, die das Licht zurücklegen kann, Sie wissen schon , wo das Licht aufhört , wo das Licht Und das liegt daran, dass es sich um Raytracing handelt, es ist also viel physikalischer Natur Im Grunde bewegen sich die Lichtstrahlen so weit wie nötig, bis sie die Kamera erreichen Es funktioniert also tatsächlich umgekehrt. Die Strahlen kommen von der Kamera und sie verteilen sich alle über die gesamte Szene, bis sie die Lichter erreichen. Und weißt du, so berechnen sie im Grunde die Beleuchtung. Es gibt also keine Entfernung, wenn es um physisches Licht geht. Das Licht bewegt sich so weit, wie es muss. Sie erhalten also eigentlich keinen Entfernungsregler. Die Entfernung, die das Licht zurücklegt hängt von der Helligkeit des Lichts ab, weil sie physikalisch bedingt ist, oder? Hellere Lichter bewegen sich also weiter. Wenn ich also diesen Schieberegler herunterlasse, können Sie sehen, dass diese Strahlen etwas kürzer werden. Also, weißt du, selbst wenn ich es herausziehe, sodass es den Charakter gerade noch trifft, kannst du sehen, dass du das kaum sehen kannst. Es hat keine wirkliche Wirkung. Die Helligkeit muss also um einiges stärker sein , um sichtbar zu sein. Die andere Sache, die zu beachten ist, ist, dass dieser Helligkeitsregler logarithmisch ist Der Unterschied zwischen 7,7 und acht ist also gewaltig, verglichen mit dem Unterschied zwischen sechs und Der Unterschied 7-8 ist zehnmal größer als der Unterschied 6-7 Wenn du also einen Lichtverlauf über den Charakter haben möchtest , also von oben nach unten, was ich anstrebe, möchte ich, dass das Gesicht etwas heller ist anstrebe, möchte ich, dass das Gesicht etwas als die Stiefel Nur mit dem Helligkeitsregler kann es etwas knifflig sein. Der Trick, um einen größeren Farbverlauf über den Charakter zu erzielen, besteht darin, das Licht näher heranzubewegen. Denn wenn du dir das von der Seite ansiehst, oder? Der Rückgang erfolgt also über die gesamte Entfernung allmählich , weil die Helligkeit so funktioniert, und der Abfall ist im Grunde genommen eine Quadratwurzel. Also, ähm, du weißt schon, logarithmisch, glaube ich. Ich bin bei diesen mathematischen Begriffen nicht besonders genau, also verstehe ich sie vielleicht falsch Aber im Grunde ist es hier viel heller als hier unten und es ist quasi kein lineares Helligkeitsniveau, sondern, weißt du, die Intensität der Helligkeit wird um ein sondern, weißt du, die Intensität der Helligkeit wird Vielfaches stärker, je näher man dem Licht kommt. Das heißt, wenn das Licht weiter weg ist, wird die Beleuchtung über den gesamten Charakter gleichmäßiger sein , weil der Abstand im Verhältnis zur Helligkeit des Lichts und zum Abstand des Lichts von der Figur geringer ist. Wenn Sie also einen größeren Farbverlauf über die Figur hinweg wünschen, was Sie tun müssen, oder über das Modell, das Sie beleuchten möchten, müssen Sie die Lichter näher an die Figur heranbringen. Und dann verringern Sie ihre Intensität , damit sie nicht zu hell sind. Und manchmal, wenn du Lichter näher an eine Figur heranbringst, musst du auch den Winkel ein wenig anpassen , damit dein Charakter etwas stärker beleuchtet wird. Also werde ich den Wert auf 60 erhöhen , oder ich könnte ihn sogar auf 75 erhöhen, nur damit der Schatten auf dem Boden ein bisschen schöner ist oder, du weißt schon, das Licht auf dem Boden Und ich werde das etwas näher an das Gesicht heranrücken , sodass das Gesicht heller wird Und ich will nicht, dass es direkt über dem Kopf ist, denn dann werden direkt über dem Kopf ist, denn dann die Schatten unter den Augen sehr stark sein und du wirst diese Art von Schatten unter der Nase haben , was ich nicht besonders mag. Also werde ich es leicht nach vorne bewegen und es dann wieder nach oben drehen . Also so etwas. Und jetzt können Sie den Abstand des Gesichts zum Licht mit dem Abstand der Füße vergleichen den Abstand des Gesichts zum Licht mit dem , das ist ein viel signifikanterer Unterschied , als wenn ich das herausziehe Der Unterschied zum Gesicht vom Licht und der Unterschied zu den Füßen vom Licht sind viel ähnlicher. Ähm, so kann man einen größeren Lichtverlauf über den Charakter hinweg erreichen. Man bewegt das Licht näher heran und dann reduziert man seine Intensität. Im Moment ist es also viel zu hell im Gesicht, also kann ich weitermachen und die Helligkeit verringern. Also werde ich es mit sieben versuchen, und etwas wie Sieben ist nah dran, aber vielleicht möchte ich, dass es etwas intensiver auf dem Kopf ist, also stelle ich es auf 7,2 oder 7,1. Und ich werde mir ansehen, wie mir das gefällt. , das ist immer noch zu hell Ich denke, das ist immer noch zu hell, weil ich mehr Lichter hinzufügen werde . Also werde ich diese Helligkeit auf vielleicht 6,9 reduzieren und sehen, wie das aussieht Das kommt also dem näher, wonach ich suche. Und die andere Sache, die ich tun möchte, ist den Durchmesser des Lichts zu vergrößern. Lassen Sie mich zur Hauptansicht gehen, damit Sie sehen können, was das bewirkt. Im Moment ist der Durchmesser des Lichts also unendlich klein, aber ich kann ihn vergrößern, um den Durchmesser zu vergrößern, oder? Und so groß ist die Lichtquelle. Jetzt können Sie sehen, dass der Schatten weicher wird, wenn ich diesen Durchmesser ändere Schatten weicher wird Und das ist nützlich, denn wenn ich in die Körperansicht gehe, werde ich versuchen zu sehen, ob ich eines dieser Probleme finden kann . Sie sind nicht allzu sichtbar. Lassen Sie mich eigentlich zurück zur Hauptkamera gehen. Aber man kann sie an einigen Stellen sehen. Genau hier. Sie können sehen, dass der Schatten der Geometrie folgt. Und weil es sich um ein Echtzeitmodell handelt, habe ich nicht die Freiheit es zu unterteilen und Hunderte und Hunderte von Polygonen zu haben Hunderte und Hunderte von Polygonen Sie können also sehen, dass es der Triangulation folgt, und es sieht im Grunde nicht ideal aus, sodass die Triangulation nicht perfekt aussieht im Grunde nicht ideal aus, sodass die Triangulation Und mit den Echtzeitlichtern kriegt man das nicht wirklich hin. Es ist eher ein Problem beim Raytracing, weil die Strahlen nachzeichnen und von der eigentlichen Geometrie abprallen Deshalb kommt es zu diesem Um dieses Problem zu mildern, machen Sie diese Schatten etwas weicher, indem Sie den Durchmesser etwas vergrößern Sie den Durchmesser etwas sie etwas weniger gezackt werden Dieser könnte also durch ein anderes Licht verursacht werden, weshalb er dieses Licht nicht beeinflusst Okay. Also zurück nach vorne und ich werde das weiter anpassen. Okay, also ich habe einige Zeit damit verbracht , mit dem Hauptlicht herumzuspielen Ich würde vorschlagen, an einer Leuchte nach der anderen zu arbeiten, und was ich hier gemacht habe, ist ein kleiner Versuch, Rembrandt zu beleuchten Damit ist normalerweise gemeint , dass sich auf der Wange ein Dreieck befindet, wie ein Lichtdreieck Ich finde, das ist eine ziemlich gute Methode, Charaktere zu beleuchten Das ist ein bisschen kniffliger. Also, wenn es schwierig ist, das Dreieck richtig zu machen , oder wenn es deinem Charakter nicht besonders gut steht Du musst es nicht zu einem Dreieck machen. Eigentlich zeige ich ein Beispiel für die Beleuchtung. Das ist also mit Rembrandt-Beleuchtung gemeint. Ich mag es, weil es einem ein gutes Gefühl für die Gesichtsform gibt , besonders wenn es etwas heller Die härteren Beispiele, wo, du weißt schon, die eine Seite des Gesichts komplett dunkel ist. Weißt du, das ist ein bisschen zu viel Schatten, aber etwas hellere Beispiele wie dieses. Es gibt Ihnen ein sehr gutes Verständnis der Form, und genau das möchten Sie in Ihrem Modell zur Geltung bringen, oder? Ansonsten, weißt du, würde ich sagen, mach dir nicht zu viele Gedanken über dieses kleine Lichtdreieck. Ähm, du versuchst, einige Highlights auf der einen Seite des Gesichts zu haben und dann auf der anderen Seite des Gesichts etwas mehr Schatten, damit du diese Art von Gesichtskontur sehen kannst, und das finde ich ganz nett. Aber es gibt viele verschiedene Möglichkeiten einen Charakter zu beleuchten. Dies ist eine davon, und genau darauf gehe ich in diesem Beispiel ein. Wenn ich nun stark hineinzoome, können Sie immer noch sehen, dass die Art und Weise, wie das Raytracing mit der Geometrie interagiert, eine ganze Reihe von Artefakten aufweist Ich kann also den Durchmesser weiter vergrößern, bis das Problem gelöst ist Und weißt du, irgendwo hier in der Nähe ist es gut genug, um nicht aufzufallen. Und das sieht ziemlich gut aus. Es gibt dir immer noch eine ziemlich gute Vorstellung von der Gesichtsform. Aber eine andere Möglichkeit ist, ich den Durchmesser etwas zurückziehe , damit Sie das Problem wieder sehen können. Aber hier unten gibt es noch einen Schieberegler. Warte, es ist nicht hier. Es wird gerade gerendert und es gibt einen Schieberegler für den Schattenversatz. Sie können ihn also leicht nach oben drücken und er wird sehen, dass er sich aus dem Schatten herausbewegt. Aber es mildert nicht alle Schatten auf. Das ist also eine weitere Option, die Sie haben. Aber es funktioniert nur bis zu einem gewissen Grad, richtig, weil Sie hier eine ziemlich klare Geometrie erkennen können, und Sie wissen, dass auch ein noch so großer Schattenversatz nicht helfen wird. Und der Schattenversatz bringt alle Schatten auf dem Charakter ein bisschen Es gilt also für all die Lichter und so. Also würde ich mich nicht zu sehr darauf verlassen. Weißt du, versuche eine Kombination aus Durchmesser und Schattenversatz zu verwenden . Also, weißt du, so etwas und in manchen Fällen musst du das Licht einfach bewegen. Ein solches Quadrat um die Nase sieht nicht ideal aus. Also, weißt du, ich muss vielleicht etwas dagegen tun. Aber im Allgemeinen ist das eine Art Suche nach dem Hauptlicht. Natürlich wird es mehr Lichter geben. Also, bevor ich das komplett fertig mache, weißt du, fertig, die Sachen zu optimieren, um den Schatten perfekt zu reparieren Ich gehe zum Felgenlicht über. Das ist der nächste, den ich machen werde. Also nenne ich einfach diesen Main und den anderen Rim. Und ich fange jetzt an, diesen zu optimieren. Um zum Hauptlicht zurückzukehren, habe ich es einfach dupliziert, damit ich Ihnen zeigen kann, warum ich die Beleuchtung nicht von vorne mache Wenn du dir das ansiehst, bekommst du wirklich keine gute Vorstellung von der Gesichtsform Ich meine, irgendwie schon, aber wenn du das damit vergleichst, weißt du, ist es viel dynamischer . Du kannst diese Wange sehen Du kannst diese Art von Linie hier sehen und im Allgemeinen, weißt du, gibt dir das viel mehr Form, als wenn du nur den Lichtkopf an Sie ist sehr flach. Deshalb würde ich sagen, weißt du, auch wenn du nicht so etwas wie Rembrandt-Beleuchtung mit dem kleinen Dreieck machst , zumindest mehr Licht auf der einen Seite und weniger Licht auf der anderen Seite haben , nur damit, weißt du, es gibt ein bisschen mehr Abwechslung, und es gibt dir ein bisschen weniger Ebenheit und du kannst die Gesichtsform ein bisschen besser erkennen . Also, weißt du, zumindest einen kleinen Unterschied zwischen der Beleuchtung auf beiden Seiten des Gesichts zu haben einen kleinen Unterschied zwischen , ich denke, das ist eine ziemlich gute Idee. Okay, also zurück zum Felgenlicht. Felgenbeleuchtung ist also nur ein kleines Highlight am Rand. Sie können es auf beiden Seiten des Netzes platzieren, aber hauptsächlich möchten Sie es auf der dunklen Seite, der Schattenseite, haben und es hebt nur den Rand des Modells Und es ist schön, wenn die Silhouette irgendwie hervorsticht. Aber es ist wichtig, es nicht zu übertreiben. Also werde ich einfach zur Körperkamera wechseln, um das zu überprüfen, und das ist fast genug, aber ich brauche noch ein bisschen mehr, also gehe ich zurück zur Hauptkamera und schiebe sie ein bisschen zur Seite Nur damit es ein bisschen mehr davon und ich es am Boden entlang laufen lasse, richtig? Ich möchte nicht, dass es den Boden berührt weil es dann sozusagen, du weißt schon, ein Licht auf dem Boden hinterlässt und das nicht gut aussieht. Ich will nur, dass es über die Erdoberfläche fliegt Du kannst, wenn du willst, ähm, ich denke, so einstellen, dass es keine Schatten wirft Eigentlich nein, das wird nicht helfen. Es muss also keine Schatten werfen. Ja, es ist ein bisschen knifflig, wenn man tatsächlich einen Boden hat , um Schatten zu vermeiden , die nicht gut aussehen. Im schlimmsten Fall, wenn Sie eine Beleuchtung haben , die Ihnen wirklich gefällt, aber irgendwie mit dem Hintergrund herumspielt, schneiden Sie sie einfach später in Photoshop aus Weißt du, du kannst den Hintergrund auf eine sehr helle Farbe einstellen und ihn quasi als Greenscreen verwenden Und dann, ähm, weißt du, kannst du einige Lichter ausschalten und das Bild nur mit dem Hintergrund neu rendern und dann einfach den Hintergrund hinter dem Charakter einfügen. Niemanden wird es wirklich interessieren , wenn Sie den Hintergrund ein wenig aufräumen, um Schatten zu entfernen, die nicht gut aussehen. Das ist also eine Möglichkeit, damit umzugehen. Achten Sie außerdem darauf, dass Sie das Licht nicht versehentlich durch den Boden schneiden. Ich werde das einfach herausnehmen, damit es nicht mehr in das Licht einrastet. Und ich werde das etwas erweitern. Also werde ich es auf 65 setzen. Und ich werde mir das von vorne ansehen. Es gibt mir also eine schöne Felgenbeleuchtung am Bein und auch an diesem Arm. Also ich denke, ich werde das machen. Und mach dir keine Sorgen, wenn ein Licht nicht alles für den ganzen Charakter tut, oder? Dieses Randlicht trifft nicht ganz auf die Seite des Kopfes. Das liegt zum Teil daran, dass das Haar es verdeckt. Lass mich einfach die Haare zusammenbinden und nachsehen. Ich nehme ein bisschen Randbeleuchtung, aber ich kann immer noch ein Licht hinzufügen, nur um, du weißt schon, sicherzugehen, dass es über den ganzen Charakter hinweg einheitlich ist. Also ähm, diese Art von drei Lichtern, die ich jetzt hinzufüge , werde ich noch eine hinzufügen. Es wird das Fülllicht sein, das einfach einen Teil des Lichts hier auf dieser Seite ausfüllt , damit es nicht so dunkel ist. Das sind also wie die drei Hauptlichter. Und dann füge ich einfach ein paar kleine schwache Lichter in der Nähe des Modells hinzu, und sie sorgen einfach für ein bisschen Licht und um , du weißt schon, Dinge wie die Felge konstant zu halten du weißt schon, Dinge wie die Felge konstant oder, wenn ich hier ein bisschen mehr Helligkeit haben will , solche Dinge. Aber hauptsächlich verwende ich nur drei Lichter. Die anderen sind nur kleine Highlights , um in einigen Bereichen ein wenig Licht hinzuzufügen. Lassen Sie mich also in die Körperkamera gehen und sehen, wie es diesem Felgenlicht geht. Es ist also fast da, aber ich glaube, es braucht ein bisschen mehr. Ich will ein bisschen mehr von der Felge. Also ich glaube, ich muss das Felgenlicht ein bisschen nach oben bewegen , weil es mir nicht genug Felgenlicht gibt, wo ich es brauche, nur weil, weißt du, der Winkel nicht ganz funktioniert, weil ich mehr davon um den Kopf, um die Schulter, um diese Hand haben möchte . Und dann in Richtung des unteren Körperteils , das ist mir egal. Das ist nett, aber nicht besonders wichtig. Wenn ich es also ein wenig nach oben schiebe, wird es etwas einfacher. Ich möchte immer noch nicht, dass es den Boden beleuchtet, weil, weißt du, das für mich irgendwie durcheinander bringen würde, also stelle ich sicher, dass es nicht vor der Kamera auf dem Boden landet, und füge dann ein weiteres Fülllicht für die Teile um das Bein hinzu. Also werde ich das nach unten verschieben. Also vielleicht so etwas. Man kann sehen, wie es hier langsam 93. 02 Beleuchtung Teil02: Hallo und willkommen zu Kapitel zwei vom Rendern und dem ganzen Zeug zum Mum-Set. Also werde ich jetzt die Beleuchtung fertigstellen. Es liegt noch ein bisschen mehr vor uns. Das ist fast gut genug, um es zu benutzen, wirklich. Ich meine, es bringt das Modell ziemlich gut zur Geltung, aber man kann die Dinge immer ein bisschen mehr perfektionieren. Also werde ich ein paar Tweak-Lichter hinzufügen Tweak-Lichter Also habe ich alle meine Hauptlichter in einem Ordner abgelegt. Ich werde einen weiteren Ordner erstellen und alle Lichter in diesen Ordner legen. Und ich lege einen weiteren Ordner hinein. Ich dupliziere es dort tatsächlich. Ich möchte nur einen weiteren Ordner hinzufügen und ihn im Lights-Ordner haben, und ich nenne das Rim Tweak Ich habe die meiste Arbeit in die Optimierung der Felgenlichter gesteckt , weil man gerade sieht , dass die Felgenbeleuchtung sehr ungleichmäßig ist und manchmal ist das nett Aber hier würde ich es vorziehen, die Felgenbeleuchtung etwas gleichmäßiger wäre und etwas am Rand dieses Stiefels und im Grunde am Rand der gesamten Silhouette und nicht nur in der Mitte Dafür werde ich einfach ein paar mehr Felgenlichter hinzufügen ein paar mehr Felgenlichter , die dem Rand enger folgen. Also werde ich einfach das bestehende duplizieren , um es als Ausgangspunkt zu verwenden, und ich werde anfangen, es an die richtige Position zu bringen. Also werde ich es mir schnappen und es bis zum Bein bewegen . Also irgendwo hier in der Nähe. Und diese, ich schiebe sie immer viel näher heran, weil ich sie dadurch genauer auf das Objekt ausrichten kann, das ich beleuchten möchte. Und dann senke ich ihren Wert, auch die Helligkeit, erheblich. Das gibt mir quasi das Beste aus beiden Welten. Und ich kann auch den Winkel von ihnen verringern. Sie sind also etwas einfacher ins Visier zu nehmen. Also ja, das ist mehr Licht für, weißt du, ganz bestimmte Bereiche, bei denen ich sicherstellen möchte, dass sie gut beleuchtet sind, wohingegen die Hauptlichter breiter sind. Also, wie ich schon sagte, sie optimieren im Grunde nur Sachen. Also, wenn ich zurück zur Vorderansicht gehe, beleuchtet sie, was ich jetzt haben möchte, fast, es fehlt , wenn ein bisschen Aber es ist natürlich viel zu hell, ich mache weiter und setze es auf sechs oder 6,5. Und weißt du, das kommt dem , was ich will, nahe. Ich werde das etwas weiter nach unten verschieben, und ich gehe zurück zur Körperansicht, und ich werde das vielleicht ein bisschen in diese Richtung verschieben. Jetzt trifft es also ganz gut auf den Rand des Stiefels. Ich werde es ein wenig nach oben bringen und ich werde es vorwärts drehen Okay, ich werde es einfach so zurückbringen, oder vielleicht werde ich den Winkel vergrößern Und benutze eine Kombination aus lokalem und weltlichem Raum, weißt du, was auch immer dir hilft, die Arbeit zu erledigen Also das ist, weißt du, das Licht ist da, wo ich es haben will, aber es ist ein bisschen zu hell in diesem Bereich. Durch Erhöhen des Durchmessers kann es gleichmäßiger werden, oder Sie können auch ein Rechteck verwenden. Das funktioniert auch ganz gut. Wenn du willst , dass die Beleuchtung etwas breiter ist, aber ich bleibe bei den Lenkern weil sie nur ein bisschen einfacher sind Es ist nur ein Schieberegler, sodass Sie nicht zu viel mit Dingen herumspielen müssen Und ja, ich werde wahrscheinlich noch eine Änderung vornehmen müssen, zum Beispiel für den Kofferraum Also die Beleuchtung ist jetzt mehr oder weniger fertig. Es gibt noch ein paar Dinge ich daran anpassen möchte, aber es ist gut genug, damit ich sehen kann mein Modell aussieht und wie die Texturen funktionieren und all das Denn wenn Sie wirklich schlechte Beleuchtung haben, können Sie nicht wirklich sagen, wie gut Ihre Texturen sind, weil es entweder zu hell oder zu dunkel ist und Sie nicht wirklich sehen können, wie das Modell bei guter Beleuchtung wirklich aussehen wird , wenn Ihre Beleuchtung schlecht ist. Diese Beleuchtung ist also gut genug , sodass ich jetzt weiter an dem Modell arbeiten kann. Als Nächstes werde ich also einige dieser Shader sehr schnell einrichten dieser Shader sehr schnell Also hat jedes Material hier eine Reihe von Optionen, oder? Und das ist es, was deiner Textur und deinen Materialien wirklich hilft , zu glänzen, oder? Weil Sie mit den grundlegenden PBR-Werten nur so viel anfangen können , oder Weißt du, selbst mit den besten PBR-Werten diese Stoffteile nicht wirklich werden diese Stoffteile nicht wirklich flauschig aussehen oder so Man muss ein bisschen mit ein paar dieser Einstellungen herumspielen bisschen mit ein paar dieser Einstellungen , bis es wirklich auf die Kleidung der Leser kommt und so Dinge wie Metall und Dinge mit harter Oberfläche, die grundlegenden PBR, weißt du, Rauheits- und Metallbeschaffenheitswerte Aber bei Stoff und vor allem bei Haut müssen Sie in diesem Bereich etwas mehr herumspielen Also fange ich mit dem Skin an, und es gibt tatsächlich ein paar zusätzliche Maps, die du erstellen musst , damit Skin wirklich lesbar ist und gut mit dem Shader funktioniert Also ein paar Spiegelbilder, ein paar Rauheitskarten und Hohlräume, solche Sachen Ich habe sie noch nicht gemacht, aber ich werde den gesamten Prozess zeigen Im Moment werden das die grundlegenden Skin-Werte sein, sodass ich anfangen kann, diese Maps zu erstellen und sie anzupassen, weil es Dinge gibt, bei denen man es nicht wirklich machen kann und es dann in den Schatten stellen kann und, weißt du, es ist schwer zu erkennen, wie sich diese Maps auf das Modell auswirken werden. Stattdessen muss ich wirklich den Shader anpassen und diese Maps gleichzeitig erstellen, und dafür brauche ich einen guten Ausgangspunkt im Shader. Also werde ich mich einfach von oben nach unten durcharbeiten. Also das Erste ist die normale Detailkarte. Ich denke, standardmäßig wird einfach eine normale Karte erstellt, und es gibt eine zweite Option für Detailnormalen. Und der Grund, warum ich der Haut Detailnormale hinzufüge, ist nicht so sehr , dass ich einfach mehr normale Details hinzufüge, sondern um das Spiegelbild wirklich aufzubrechen Wenn ich also die Albedo-Map ausblende und diese Farben ein wenig ändere , sodass das Spiegelbild besser sichtbar ist, können Sie sehen, dass diese Glanzlichter jetzt ziemlich flach sind, oder sie sind nicht flach, aber sie sind Und auf der Haut ist jede Art von Glanzlichtern und Glanz, die man bekommt, normalerweise sehr klein und aufgebrochen Und ja, im Grunde das. Das zusätzliche normale Detail, das durch die normale Detailkarte hinzugefügt würde wird im Grunde durch die Streuung unter der Oberfläche so gut wie entfernt Aber was es wirklich hilft , ist das Aufbrechen Spiegelglanzlichtern. Also diese, richtig? Moment kann man im Grunde sehen, dass jede Pfote, jede kleine Falte in der Haut im Grunde nur ein durchgehendes Highlight hat, und die detaillierte Normalkarte hilft dabei, das aufzulockern Und obwohl es nicht wirklich Sinn macht, solange der Shader noch nicht fertig und ich alle zusätzlichen Spiegelkarten darin habe, hilft es am Ende wirklich Also werde ich das einfach anschließen. Also das ist die detaillierte Normalkarte, die ich verwende, und sie ist im Lieferumfang der HD-Kopfscan-Modelle enthalten. Sie können es tatsächlich kostenlos auf ihrer Website bekommen. Wenn Sie also einfach zum Three D Scan Store gehen und zum kostenlosen Bereich gehen und diesen herunterladen, befindet sich diese Textur in den Dateien, die Sie herunterladen. Wenn es also nicht mit dem von Ihnen verwendeten Basisnetz geliefert wurde, bin ich mir nicht sicher, welches Basisnetz Mario im ersten Teil dieser Tutorial-Serie vorgeschlagen hat. Aber wenn es nicht mit einer Dtormal-Map geliefert wurde, dann kannst du es von hier bekommen Ich ziehe das einfach in den detaillierten normalen Kartenschlitz und du musst den Maßstab anpassen, damit er korrekt ist Im Moment ist das natürlich viel zu groß. Ich denke, ungefähr 35 funktionieren für mich und Sie möchten, dass es kleiner ist als alle vorhandenen schlechten Details , die es dort gibt. diesen Schalter ein- und ausschalten, und wenn es ein bisschen nervig wird, darauf zu warten , dass der Rendervorgang sich selbst bereinigt, können Sie das einfach im Entwurfsqualitätsmodus tun, weil das auch die Normalen gut genug zur Geltung bringt, denn das ist wirklich alles, was ich hier Entwurfsqualitätsmodus tun, weil das auch die Normalen gut genug zur Geltung bringt , sehen muss Ich werde die Rauheit leicht erhöhen , damit ich tatsächlich sehen kann, was vor sich geht Im Entwurfsqualitätsmodus scheint es nicht wirklich zu helfen . Jedenfalls. Sie können sehen, wie sehr das alle Höhepunkte aufhebt, und dafür ist es da. Ich werde das nur ein bisschen mehr erhöhen , weil es mir immer noch ein bisschen zu groß aussieht. Ich denke 32 ist in Ordnung. Ich mache damit weiter und gehe zurück in den vollen Qualitätsmodus und ich kann das jetzt zusammenklappen. Und weiter zur Albedo-Karte. Deine Albino-Karte ist also noch nicht fertig. Sie werden vielleicht feststellen , dass diese Textur etwas anders ist als die, die Sie zuvor gesehen haben , und das liegt einfach daran, dass ich Dinge getestet und ein bisschen außerhalb der Kamera daran gearbeitet Ich werde den gesamten Prozess zeigen und wie man all diese Dinge macht. Mach dir darüber keine Sorgen. Es ist nur, weißt du, vorerst ist diese Textur etwas anders, also mach dir nicht zu viele Sorgen. Also ja, nichts allzu Kompliziertes an der Albedo-Map. Ich werde den gesamten Prozess zeigen um einen schönen, sauberen zu machen Die nächste wichtige Sache ist die Übertragung. Ich verwende also die Streuung unter der Oberfläche für Echtzeitmodelle, und Sie können auch die volumetrische Streuung verwenden Das ist etwas genauer als die Streuung unter der Oberfläche. Aber das Problem mit der volumetrischen Messung ist dass sie im Grunde auf Ihrer Topologie basiert Ich glaube, Sie werden tatsächlich feststellen , dass die Art von Drahtmodell oder die Topologie Ihres Modells durchscheinen, vor allem, wenn Sie die Tiefe verringern Sie werden anfangen, im Grunde jedes einzelne Polygon zu sehen. Und Sie können das tatsächlich beheben, wenn Sie einfach die Unterteilungen aktivieren Aber wissen Sie, das ist bei einem Echtzeitmodell nicht wirklich praktikabel, und Sie sind sich nicht immer sicher, wie es unterteilt wird, vor allem, wenn Sie Ihr Netz bereits trianguliert haben Ich schlage also vor, den volumetrischen Streumodus einfach nicht zu verwenden, wenn Sie ein normales, spielfertiges Modell haben Wenn du etwas anderes renderst und einfach deinen Kopf unterteilen kannst oder was auch immer, ist das in Ordnung und, du weißt schon, mach weiter und verwende In diesem Fall verwende ich einfach Subsurface. Es ist genau genug und es macht einen guten Job. Der übliche Wert, den ich wähle, liegt also bei etwa 1 Millimeter Es ist sehr wichtig , dass Ihr Modell korrekt skaliert ist , wenn Sie es verwenden Verwenden Sie also einfach die Maßstabsreferenz, um zu überprüfen, ob Ihr Charakter die richtige Größe hat. Also das ist in Ordnung. Weißt du, irgendwo um die 1 Meter, 65 m hoch sind, ist eine angemessene Größe. Ähm, also ja, weißt du, ungefähr 1 Millimeter ist ein guter Wert, und du kannst ihn leicht senken oder erhöhen, um, du weißt schon, zu du weißt schon, deinem spezifischen Modell und dem, was du willst, zu passen Aber ich bleibe vorerst bei 1 Millimeter. Und weißt du, es fängt an, hier wie Haut auszusehen. Ich verwende den Fuzz-Wert nicht. Fuzz ist dafür da, weißt du, Gesicht eine Art Pfirsich-Fuzz-Effekt zu verleihen, aber ich finde, es sieht irgendwie Sie können sehen, dass es nur irgendwie dieses Leuchten um die Nase herum erzeugt Ich finde nicht, dass es sehr gut aussieht. Ich verwende Fuzz also nicht wirklich für Gesichter. Ich benutze es manchmal für Kleidung. Also der Mikrooberflächenwert, etwas um die 0,4 tendiert, hängt von deinem Charakter ab, und weißt du, wenn es jemand ist, der sehr fettig und verschwitzt ist, wirst du ihn ein bisschen höher haben und dann könnte etwas anderes ein bisschen niedriger sein Aber etwa 0,4 ist gut. Und dann habe ich das für das Reflexionsvermögen auf Spiegelung gesetzt Und wenn man mit PBR arbeitet, möchte man normalerweise nur, dass es metallisch ist, weil das die Dinge weil das die Es ist nur ein einfacher Weiß- oder Schwarzwert. Und dann hat man manchmal etwas Graues oder, du weißt schon, seidiges Tuch oder etwas , das rostig ist und so Also Metalness ist im Grunde genommen eine einfachere Version von Specular, wirklich, ähm, was Sie vielleicht manchmal hören, ist, dass Specular im Grunde genommen nicht physikalisch korrekt ist , Und das ist nicht ganz richtig. Es ist nur ein etwas anderer Arbeitsablauf, und Metallismus macht die Dinge tatsächlich viel einfacher und es ist viel einfacher , die Dinge korrekt zu machen Aber wissen Sie, Spiegelglas kann auch physikalisch korrekt sein. Der einzige Unterschied besteht darin , dass bei Specular ein Farbwert in das Reflexionsvermögen einbezogen wird, wohingegen bei Metalness der Farbwert lediglich der Albedo entnommen wird Specular können Sie also eine andere Art von Reflexionsfarbe als die Albedo eine andere Art von Reflexionsfarbe als die Albedo Es gibt Ihnen ein paar weitere Optionen. Es ist auch die fortgeschrittene Metallverarbeitung, die Ihnen im Grunde genommen den Zugang zu Metallizität und Spiegelung Ich finde es etwas schwierig, das zu benutzen, also bleibe ich einfach bei Specular Und Specular wird es, ehrlich gesagt, ein bisschen komisch in der Art und Weise, wie es funktioniert Ich habe das gerade von anderen Leuten gelernt, wirklich. Aber im Grunde ermöglicht es mir, eine zweite Ebene von Höhepunkten zu haben. Das ist es, was es praktisch macht . Ich bin mir nicht sicher, wie ich es sonst erklären soll, aber spiele im Grunde mit diesem Slider, bis er dir das gibt, was du willst Wenn du ihn also ganz aufdrehst, wird dein Charakter irgendwie metallisch. Aber bei diesen niedrigeren Werten sorgt das nur für ein bisschen zusätzliches Highlight. Also etwas, weißt du, 0,3 oder vier, so etwas, ich werde es als eine Art Basiswert bei 0,04 belassen als eine Art Basiswert bei 0,04 belassen Und ich werde auch einige Klarlackreflexionen hinzufügen. Also setze ich das einfach auf GXX und Clear Coot ist im Grunde eine weitere sekundäre Reflexionsebene Sie können es also verwenden, um all Ihren anderen Glanzlichtern oder ähnlichem noch mehr kleine Glanzlichter hinzuzufügen Glanzlichtern oder ähnlichem noch mehr kleine um all Ihren anderen Glanzlichtern oder ähnlichem noch mehr kleine Glanzlichter Für den Klarlack solltest du also all diese Optionen aktivieren, also verwende ich einfach Rauheit für diesen Lack und stelle ihn auf einen sehr niedrigen Wert Und im Moment kannst du wahrscheinlich nicht wirklich erkennen, welchen Unterschied das alles macht Aber sobald ich alle Texturen eingegeben habe, wird es ein bisschen einfacher sein zu erkennen, was jedes Ding einzeln macht. Und weißt du, wenn du gerade erst anfängst, ist es in Ordnung, blind mitzumachen und, du weißt schon, selbst ein bisschen mit den Folien herumzuspielen , aber es ist okay, wenn du das alles nicht wirklich verstehst, weil, weißt du, das Zeug ist knifflig und nicht jeder Künstler weiß genau , was hinter all diesen Shadern vor allem, wenn sie in jeder einzelnen Anwendung unterschiedlich sind in jeder Also werde ich den Rauheitswert auf etwa 0,1 setzen Rauheitswert auf etwa 0,1 Und das Reflexionsvermögen von Klarlack auf Glanzlack umstellen. Und ich werde das auch auf etwas wirklich Niedriges einstellen. Weil man sehen kann, wenn es hoch ist, es ist wirklich glänzend. Und du kannst sehen, dass es richtig glänzend wird, wenn du es ansprichst . Und wenn du es heruntermachst, werden nur diese paar winzigen Highlights hinzugefügt. Also das ist es, was ich will. Und ich werde den Feinwert senken Der Finel zeigt, wie glänzend etwas wird, wenn es mit der Kamera übereinstimmt, oder? Wenn man sich zum Beispiel einige Materialien anschaut, ist das so, als ob die Richtung, aus der man es betrachtet , anfängt, mit der Oberfläche übereinzustimmen Es wird immer glänzender, und ich glaube, das ist es, was der Und ja, endlich wird es Okklusionskarten geben, aber dafür muss ich natürlich Karten einbauen, und ich habe sie und ich habe Das ist also das grundlegende Skin-Shader-Setup, und Sie möchten das für den Arm kopieren, sodass Sie einfach das Material duplizieren und die Streufarbe austauschen können und die Streufarbe austauschen Diese Haut sieht also aus wie Haut, aber sie sieht sehr einheitlich aus Also, weißt du, das ist es, was sie unecht aussehen lässt, aber du kannst sehen, dass sie schon anfängt, wie Haut auszusehen. Also ich denke, ich werde im nächsten Kapitel dazu übergehen, die Augäpfel zu zeigen nächsten Kapitel dazu übergehen, die Augäpfel Für dieses Kapitel werde ich einfach ein bisschen mit den Cloth-Shader-Einstellungen herumspielen , solange in diesem Kapitel noch Zeit ist, nur um die Grundlagen zu zeigen Oh, und ein kleines Wort für ein Gerät ist, wenn du mit den Shadern herumspielst und herausfinden willst oder sehen willst, was jeder einzelne Slider etwas herausfinden willst oder sehen willst, was jeder einzelne Slider macht, was du tun kannst, du weißt schon, einfach dein Modell duplizieren. Und habe einen, der direkt neben dem anderen ist. Also lass mich das bewegen, richtig? Also habe ich zwei Modelle direkt nebeneinander mit, du weißt schon, die gleiche Beleuchtung an beiden und dann dupliziere ich auch deine Materialien. Und dann kannst du Sachen auf einem von ihnen herumschieben und dann sehen, wie das das andere im Grunde verändert. Das ist also eine gute Methode, um herauszufinden, was jeder Wert bewirkt, ohne hin und her blättern zu müssen Es gibt Ihnen eine bessere Vorstellung davon, was wirklich vor sich geht. Okay, also weiter zum Stoff, ich werde weitermachen und das Stoffmaterial suchen. Und ja, wenn es um Stoff geht, können Sie die detaillierte Normalkarte verwenden, und das ist in Ordnung. Das Problem dabei ist jedoch, dass Sie standardmäßig nur eine normale Karteneinstellung im Detail erhalten . Oder, weißt du, im Allgemeinen alle Materialien, alle Shader, die mit Moms geliefert werden, bedeuten, dass du nur eine detaillierte normale Map haben kannst und du kannst eine detaillierte Nassmap haben Das ist also im Grunde eine Maske, die dir sagt, wo die Also zum Beispiel kann ich bei diesem Charakter nur detaillierte Normalen haben, vielleicht für das Hosenmaterial oder vielleicht für dieses Material hier Und weißt du, für alle anderen Körperteile würde es nicht gut aussehen, weil du die falsche Art von normalen Fliesen über dem Material hättest , sodass das nicht wirklich richtig aussehen würde Aber dafür gibt es eine Lösung. Sie können weitermachen und sich den normalen Map-Shader mit vier Kanaldetails für Mütter besorgen normalen Map-Shader mit vier Kanaldetails für , und das ist wie ein Plug-In, das Sie hinzufügen können Nun, dieses Plugin besteht aus vier Maz Tool Bag drei, aber es funktioniert mit Mom Z Tool Bag vier, die ich gefunden habe Ich denke also, du kannst es bekommen und es wird keine Probleme Auf der Com Road sind es allerdings 5$. Also, wissen Sie, wenn Sie das nicht verwenden wollen, Sie entweder keine detaillierten Normalen verwenden oder nur eine davon für vielleicht eines der wichtigeren Materialien verwenden , das Ihrer Meinung nach diese detaillierten Normalen benötigt Aber ansonsten würde ich dringend empfehlen, den Normal-Map-Shader mit vier Kanal-Details zu verwenden, weil er ziemlich nützlich ist, besonders in Fällen Wenn Sie also weitermachen und diesen Shader kaufen würden, so wie Sie ihn installieren möchten müssen Sie hier ganz nach unten scrollen, dann sehen Sie dieses zusätzliche Fenster Ich denke, standardmäßig ist es auf Keine gesetzt, aber Sie können es auf Benutzerdefiniert setzen, und von hier aus können Sie Ihre verschiedenen Shader auswählen, Ihre benutzerdefinierten Shader Es enthält also standardmäßig zwei Beispiele, sodass Sie sich diese ansehen können, wenn Sie möchten Und all diese werden in einem Ordner gespeichert. Und der Pfad zu diesem Ordner ist überall dort, wo Sie MomseToolBag installiert haben Es gibt Daten, Shader-Material und dann einen benutzerdefinierten Ordner, und ziehen Sie die Datei einfach direkt Und Sie können diese Dateien auch bearbeiten , wenn Sie wissen, wie man Shader codiert Ich nicht. Aber ja, wenn du Erfahrung damit hast, dann kannst du weitermachen und deine eigenen machen. Und dann kannst du aus dieser Drop-down-Liste auswählen, was du installiert hast, weißt du, das, was du bekommen und in diesem Ordner abgelegt hast, und du wirst all diese Optionen hier haben. Und die sind wirklich einfach, oder? Die oberste ist also Ihre RGBA-Detailmaske. Wenn du das Material herunterlädst, weißt du, bekommst du den Ordner und er wird einige Beispieltexturen enthalten Sie können also weitermachen und sich diese ansehen. Sie sind alle dabei. Ich erhalte also keine Vorschaubilder von ihnen, aber ich kann sie per Drag-and-Drop auf das Modell Und Sie können damit herumspielen und verstehen, wie es funktioniert Eine Sache, die ich anmerken werde , ist , dass ich festgestellt habe, dass dieses Plug-In nicht wirklich funktioniert, wenn Sie keine Punkt-TGAs mit einem Alpha-Kanal verwenden Punkt-TGAs mit einem Alpha-Kanal Sie benötigen also den RGBA, alle Kanäle, auch wenn Sie nur zwei Materialien maskieren möchten, also vielleicht brauchen Sie nur einen roten und einen grünen Detailkanal Sie müssen sicherstellen , dass Ihre Textur nicht nur die RGB-Kanäle, sondern auch den Alpha-Kanal hat , sonst funktioniert sie nicht wirklich Sobald du also deine Maske angelegt hast, kannst du jeden Map-Kanal aktivieren, und du weißt schon, du wirst sie sehen können. Oh, richtig. Ja, du kannst gleich hier anfangen , das normal zu sehen. Natürlich sieht es auf diesem Objekt nicht gut aus , weil diese Maske nicht sehr gut zu den UVs Aber okay, du kannst sehen, dass dieser Bereich aus Maskenpersonal besteht, und wenn ich dann etwas in den grünen Kanal einfüge und es aktiviere und es auf jeder Seite um 100 kachele Mal sehen, wo sie aufgetaucht sind. Also genau hier und es ist wahrscheinlich irgendwo auf der Rückseite, oder? Also diese Maske passt offensichtlich nicht zu meinen UVs, aber Sie können sehen, dass ich für jeden Teil, der maskiert andere normale Matten wurde, andere normale Matten einlege Ich werde in einem der nächsten Kapitel den gesamten Herstellungsprozess dieser Masken durchgehen einem der nächsten Kapitel den gesamten Herstellungsprozess dieser Masken Ich denke, in den nächsten Kapiteln werde ich an den Augäpfeln arbeiten und Sie durch den gesamten Prozess Und danach werde ich wohl diese Masken in Angriff nehmen. Also, ähm, ja, ich wollte nur die Grundlagen dieser beiden Shader in der mir verbleibenden Zeit in diesem Kapitel zeigen die Grundlagen dieser beiden Shader in der mir verbleibenden Zeit in diesem Kapitel Also werde ich das vorerst einfach deaktivieren. Und ich werde hier wieder nach oben scrollen, damit du weißt, dass ich hier oben noch ein paar Optionen zeigen kann , die ich für Stoffe verwende. Also ja, wie gesagt, ich hätte hier eine detaillierte Normalkarte, aber ich würde nicht die detaillierten Normalen verwenden Ich würde die regulären Normalen verwenden und dann das Plug-In für die detaillierten Normalen die Vier-Kanal-Detailmap-Maske Plug-In für die detaillierten Wenn Sie es nicht haben, verwenden Sie die detaillierten Normalen. Albedo, sehr einfach. Da muss nichts getan werden. Nun, für die Übertragung, ähm, verwende ich auch gerne ein bisschen Streuung unter der Oberfläche auf meinen Stoffen Ich habe also unterirdische Streuung auf meinen Stoffen. Und Sie können sehen, dass es dadurch weicher aussieht, aber es lässt es auch rosa aussehen, weil hier eine orange Farbe ist Also setze ich das auf Weiß, wenn ich mit Stoff arbeite, oder wenn es ein sehr farbiges Stück Stoff ist, dann stellst du es auf etwas ein, das der Farbe dieses Stoffes ähnelt Stoff ist allerdings nicht wirklich so durchscheinend wie Haut, also setze ich diesen Wert lieber auf etwa 0,5 Das hängt natürlich von der Art des Stoffes ab, den Sie haben. Aber ja, ich behalte jeden Untergrund, den ich auf Stoff habe, normalerweise sehr subtil Und du kannst auch eine Maske verwenden, um, du weißt schon, die Werte auf verschiedenen Tüchern zu maskieren du weißt schon, die Werte auf verschiedenen Tüchern Also zum Beispiel die Hosen, ich werde sie maskieren , damit sie einen viel geringeren Wert unter der Oberfläche haben als die Weste, weil die Hose nicht wirklich aus einen viel geringeren Wert unter der Oberfläche haben als die Weste, weil die Hose nicht flauschigem Stoff besteht. Es ist etwas robusteres Material, und deshalb wird es nicht viel Streuung unter der Oberfläche geben. Also habe ich erwähnt, als ich mir das Gesicht angesehen habe, dass ich den Flaum ein bisschen für Stoffe verwende , und es hilft, eine Fuzz-Map da drin zu haben weil es den Flaum auflöst, und am Ende sieht es wirklich ganz nett Also ja, ich neige dazu, einen gewissen Fuzz-Wert zu haben. Und auf Stoffen kann man sehen, dass es meiner Meinung nach ganz gut funktioniert Es sieht ziemlich gut aus , wenn man es zu Stoffen hinzufügt. Es fügt definitiv den Flaum hinzu, den man bei weicheren Stoffen bekommen kann Es funktioniert nicht so gut auf einem härteren Stück Stoff, und, wissen Sie, deshalb maskiert man es in der Fuzzmap Also ja, du bekommst das Beste aus beiden Welten. Gehen wir nun zur Rauheit runter, wissen Sie, im Moment ist da eine Textur drin, aber Sie wissen schon, Sie haben die Rauheit so eingestellt, wie rau Ihr Material wirklich ist. Ich lasse es so wie es ist Und für Ref-Aktivitäten ist Metalness wahrscheinlich in Ordnung, aber manchmal verwende ich Advanced Metalness, nur um ein bisschen Spiegelung hinzuzufügen Ähm, auch hier bin ich mir nicht hundertprozentig sicher , was die Argumentation oder die Logik dahinter angeht, aber wissen Sie, durch bloßes Herumspielen habe ich herausgefunden, dass ein bisschen Spiegelung einfach habe ich herausgefunden, dass ein bisschen Spiegelung zu helfen scheint und nicht nur metallisch Weißt du, wenn ich verglichen habe, wie ich es bereits gezeigt habe, weißt du, du hast zwei Objekte direkt nebeneinander aufgestellt und du spielst einfach mit einem Shader herum und vergleichst ihn mit dem vorherigen. Ich habe gerade festgestellt, dass ein sehr niedriger Glanzwert in der fortgeschrittenen Metallfarbe dazu führt, dass es nur ein bisschen besser aussieht Also ja, ich habe mich einfach daran gewöhnt, es auf diese Weise zu benutzen. nicht hundertprozentig sicher, die Logik dahinter ist, aber bei mir scheint es zu funktionieren. Und ja, das ist so ziemlich alles für Stoff. Ich füge eine Okklusionskarte und manchmal eine Kavitätenkarte hinzu, wenn ich auch dunklere Hohlräume benötige Aber ja, ich muss weitermachen und all diese verschiedenen Masken machen, damit das Tuch wirklich auf all den verschiedenen Materialien funktioniert all den verschiedenen Materialien Weil ich für jedes einzelne Teil einen anderen Fuzz-Wert haben muss jedes einzelne Teil einen anderen Fuzz-Wert Ich benötige einen leicht unterschiedlichen Wert für die Streuung unter der Oberfläche an all den verschiedenen Teilen, und ich benötige diese Detailnormalen für jedes einzelne Teil Und vor allem, wenn Sie die Detailnormalen hinzufügen, habe ich das Gefühl, dass einige dieser Tücher wirklich gut Vor allem auf sauberem, modernem Stoff, etwas, das nicht besonders schmutzig und fantasievoll ist, dann helfen diese detaillierten normalen Karten wirklich Und sie sind ein bisschen knifflig zu machen, in diesem Fall, wo ich sie, weißt du, aus den Materialien von Substance Painter adaptieren muss sie, weißt du, aus den Materialien von Substance Painter adaptieren Es ist also nicht schwierig. Es ist nur ein kleiner Workaround. Also werde ich all das in den zukünftigen Kapiteln zeigen. Aber das wird alles für diesen sein. Im nächsten Kapitel werde ich an den Augäpfeln arbeiten. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 94. 03 Augen einrichten Teil01: Kommen wir nun zu den Augen, ich werde dir nur zeigen, worauf ich hinaus will Das Endergebnis wird also etwas anders sein , nur weil ich Texturen verwende, die ich bereits hatte, und ich werde Ihnen zeigen, wie man verschiedene Texturen erstellt. Die Texturen könnten also etwas anders sein. Aber der tatsächliche Farbton des Setups und all die verschiedenen Maps, die ich verwende und die Meshes werden gleich sein Dieses Auge besteht also aus drei verschiedenen Maschen. Ich scrolle einfach hier runter. Da ist ein Tränenkanal, der kaum sichtbar ist und nur ein bisschen hervorsticht und irgendwie verschmilzt zwischen dem Augapfel und der Haut Und dann ist da noch eine äußere Schicht des Augapfels, und das ist genau das Gleiche wie die innere Schicht des Das exakt gleich geformte Netz ist nur etwas größer und hat den gesamten Glanz Wenn Sie es sich also ansehen, ist es Material. Es ist völlig transparent. Es ist nur ein transparentes, glänzendes Material. Und dann hast du den Augapfel selbst oder die innere Schicht des Augapfels Und weißt du, das hat all die Farbinformation und die Normalen und Und die andere Sache ist, dass es eine Art Parallax-Effekt auf die eigentliche Iris hat , sodass, wenn man es von der Seite betrachtet, die Illusion entsteht, dass es Licht bricht und genau wie eine echte Linse auf einem Augapfel Sie können also sehen, dass Sie die Iris quasi direkt von der Seite des Modells aus sehen können direkt von der Seite des Modells aus Und so wäre es auch im wirklichen Leben. Das ist es also, was ich anstrebe. Wie ich schon sagte, die Endtexturen werden etwas anders sein, weil ich gerade diese Texturen aus einigen hinzugefügt habe, die ich bereits in meiner Bibliothek hatte, und für euch werde ich einige neue erstellen, werde ich einige neue erstellen wahrscheinlich aus dem, was in der Zbrush-Szene ist Also werde ich jetzt dazu übergehen. Wenn ich also die Is in der Zbrush-Datei finde, sind die Texturen tatsächlich in Polypaint-Daten umgewandelt Aber ja, nur damit ein bisschen mehr Rötung an den Ecken hineingemalt werden kann Also werde ich einfach weitermachen und diese mit Polypaint-Daten exportieren, und ich werde das als Leitfaden für die Neuauflage der Augäpfel verwenden können , die ich machen werde , weil die Topologie auf diesen Ich meine, sie sind in Ordnung für eine Skulptur oder ein Modell mit hoher Auflösung, aber das wird nicht wirklich funktionieren für, Sie wissen schon, das letzte Low-Poly-Modell Sie Also muss ich die Topologie neu erstellen und ich werde, du weißt schon, die Textur ausrichten und die UVs machen können du weißt schon, die Textur ausrichten und die UVs Wenn ich diese Polyfarbe habe, wird es sehr einfach sein, sie so einzurichten, dass sie genauso aussieht und dieselbe Form hat wie die Augäpfel , die schon wird es sehr einfach sein, sie so einzurichten, dass sie genauso aussieht und dieselbe Form hat wie die da Ich werde einfach den FBX-Exporter verwenden, weil ich nicht sicher bin , ob Sie die Scheitelpunktfarbe exportieren können, was Poly Paint ist Ich bin mir nicht sicher, ob Sie Scheitelpunktfarben mit dem OBJ-Exporter exportieren können Scheitelpunktfarben mit dem OBJ-Exporter Ich verwende Polypaint nicht so oft, also bin ich mir da nicht hundertprozentig sicher , aber ja, ich werde einfach den ASCI-Exporter verwenden und ich werde nur ausgewählte Farben exportieren, also werden es nur diese ich werde einfach den ASCI-Exporter verwenden und ich werde nur ausgewählte Farben exportieren, also werden es nur also werden es nur Und ich werde das einfach überspeichern, weil ich das natürlich schon einmal außerhalb des Bildschirms versucht habe Also werde ich einfach weitermachen und das importieren. Max anzuzeigen Es ist also ein bisschen schwierig, die Scheitelpunktfarbe in drei dS Ich bin mir nicht sicher, ob es ein Bug oder ob ich etwas falsch mache, aber ich habe Leute gesehen, die dasselbe in Foren gesagt haben, also könnte es nur ein Bug sein oder so Standardmäßig wird die Scheitelpunktfarbe in Ihrem Modell nicht angezeigt. Ich hätte gedacht, dass es funktionieren sollte wenn Sie einen Scheitelpunkt-Farbknoten bekommen und diesen in Ihre Basisfarbe einfügen und das einfach auf Ihr Objekt anwenden, lassen Sie mich das noch einmal machen. Also werde ich einfach nach dem Scheitelpunkt-Farbknoten suchen. Und stecken Sie das ein und tragen Sie es auf diese Augäpfel auf. Aber es scheint nicht wirklich die Scheitelpunktfarben des Objekts anzuzeigen Ich bin mir also nicht sicher, was dort vor sich geht. Stattdessen habe ich diese Art von Problemumgehung gefunden, wenn Sie den Knoten „Scheitelpunktfarbe“ verwenden und ihn so einstellen, dass die Scheitelpunktfarbe angezeigt wird, dann wird die Scheitelpunktfarbe angezeigt ohne das Material zu bearbeiten Es ist also ein kleiner Workaround Auch hier bin ich mir nicht hundertprozentig sicher, was Das hat gestern tatsächlich für mich funktioniert , nur mit dem Vertex-Farbknoten, und heute funktioniert es dann nicht Ich denke, das hat etwas mit der Art und Weise zu tun, wie Scheitelpunktfarben in Three D Max behandelt werden, insbesondere wenn Sie sie importieren Also ja, ein kleiner Vorwarnung , falls Sie Ihre Scheitelpunktfarben nicht normal anzeigen können Scheitelpunktfarben nicht normal anzeigen Der Modifikator „Vertex Paint no“ funktioniert bei mir so ziemlich immer Sie müssen nur sicherstellen, dass Sie es so einstellen , dass Ihre Scheitelpunktfarbe angezeigt wird, und Sie können Texturen ausschalten. Das wird in Ordnung sein Also hier sind die Augäpfel. Jetzt sind es drei S Max und was ich tun werde, ist sie im Grunde zu überholen Ich werde mir eine davon schnappen und sie tatsächlich duplizieren. Ich werde oben einen Knoten „ Poly bearbeiten“ hinzufügen, einen Modifikator. Ich bin mir nicht sicher, warum ich sie jetzt Knoten nenne, und ich werde das als Klon trennen Ich werde den Drehpunkt darauf zentrieren und den Wert in den Koordinaten auf Null setzen Jetzt ist es ganz unten in der Szene. H. Und ich kann anfangen. Ich bin nicht wirklich Das ist nicht wirklich top Ich baue einfach noch einen Augapfel drauf und behalte ihn ungefähr gleich groß Also fange ich mit einer Kiste an. Das ist wahrscheinlich der beste Ausgangspunkt für die Topologie, die ich mir dafür wünsche, denn wenn Sie sich für eine Kugel entscheiden, haben Sie am Ende einen Haufen Dreiecke, die zur Mitte führen, und das kann auf dem tatsächlichen Modell auftauchen und ziemlich schlecht aussehen auf dem tatsächlichen Modell auftauchen und ziemlich schlecht Ich werde also keine Kugel als Ausgangspunkt verwenden Kugel als Ausgangspunkt Stattdessen wird es ein Würfel mit null Segmenten sein. Und dann kann ich einen Turbo-Move hinzufügen. Und mache zwei Iterationen von Unterteilungen darauf. Und das lässt es ziemlich rund aussehen, oder? Es ist immer noch nicht perfekt rund. Wenn du es dir ansiehst, hat es immer noch Ecken, also füge ich noch einen Spherifi-Modifikator hinzu, und jetzt ist es perfekt rund Also habe ich aus einem Würfel einen Kreis oder eine Kugel gemacht. Um nun die Linse hinzuzufügen, ich oben den Modifikator „ Polynde bearbeiten“ hinzu Und lass uns sehen. Und ich werde all diese Mittelteile mit kontrollierter Rücktaste löschen , und dann kann ich diesen mittleren Teil auswählen und Geopoly drücken und jetzt ist es schön rund Genau wie die Linse an einem echten Augapfel, dann kann ich das mit Bevel ein wenig nach außen drücken , so etwas Und dann kann ich das Ganze einfach mit „ Ausschneiden“ wieder in Quadrate umwandeln und den mittleren Scheitelpunkt nehmen und ihn etwas weiter nach außen bewegen Und das ist ein sehr guter Low-Poly-Augapfel. Also werde ich wollen, dass noch ein Turbos drüber kommt, und das ist wahrscheinlich gut genug für die Wenn Sie möchten, können Sie zwei Iterationen durchführen, aber eine sollte ausreichen Und dann kann ich einfach dieses Poly verwenden , das sich unterhalb der Turbobewegung befindet, und ich habe einen schönen, niedrigen Polykäfig, mit dem ich arbeiten und sicherstellen kann und ich habe einen schönen, niedrigen Polykäfig, mit dem ich arbeiten und sicherstellen kann, dass das Objektiv die richtige Größe Also werde ich den Hi Poly-Augapfel einschalten Hi Poly-Augapfel einschalten Und ich werde das einfach in die richtige Position bringen und sicherstellen, dass ich die richtige Größe im Vergleich zu diesem habe richtige Größe im Vergleich zu diesem Der Hi-Poly-Augapfel ist also tatsächlich ein wenig nach oben gedreht Ich möchte diesen Augapfel noch nicht drehen. Ich will so ziemlich, weißt du, ich will, dass es mit dem weltweiten Raster übereinstimmt Ich möchte nur sichergehen, dass die Größe des Objektivs dieselbe ist. Also werde ich von der Vorderansicht aus gehen. Und es sieht aus, als wäre es ein bisschen klein. Also werde ich weitermachen und es ein wenig vergrößern. Ich denke, so etwas ist ungefähr die richtige Größe. Ich denke, das ist ungefähr jetzt, und ich gehe von oben, und ich denke, es ragt gerade ein bisschen zu weit nach vorne heraus , also werde ich es nach innen bringen Also so etwas, wahrscheinlich . Lass uns sehen. Ja. Das sieht ungefähr richtig aus. Es muss nicht perfekt sein, denn ich werde es später irgendwie an das tatsächliche Hi-Polyyeball Aber das ist gut genug, also nenne ich es einfach Augenbasis Und was ich jetzt machen werde, ist ein paar einfache UVs dafür zu machen. Also die UVs mache ich für Augäpfel. Im Grunde greife ich nach der vorderen Hälfte des Augapfels Ich werde die nach hinten gerichtete Seite ignorieren, sodass die gesamte vordere Hälfte ausgewählt wird Und ich mache einfach eine planare Projektion von der Vorderansicht aus. Also so. Und dann mache ich das Gleiche für die hintere Hälfte . Aber was ich hier für die Rückseite mache, damit ich sie gut um den vorderen Teil des Augapfels anbringen kann , da die Rückseite sehr unwichtig ist, kommt es sehr selten vor, dass man die Rückseite des Augapfels sieht , es sei denn man dreht die Augen wirklich zurück In diesem Fall möchten Sie vielleicht ein anderes UV-Setup verwenden, aber in diesem Fall bleibe ich einfach bei diesem. Also, ich nehme das und schneide es in Viertel und drehe sie dann so herum. Und ich denke, Sie können sehen, wohin ich damit will, verkleinern, sodass sie in die Ecken passen. Ich glaube, ich verkleinere sie vielleicht ein bisschen zu stark. Also so etwas. Ich glaube, ich muss sie etwas weiter verkleinern. Und jetzt kann ich sie einfach so in die Ecken stecken. Und da sind im Grunde deine Augapfel-UVs. Und das ist so ziemlich das Augapfel-Modell. Das ist also so, als ob das innere Auge und das äußere Auge genau dasselbe sind, nur ein bisschen größer Um das äußere Auge zu erstellen, füge ich einfach einen Push-Modifikator hinzu Also dieser und mit einem sehr niedrigen Wert. Aber im Moment möchte ich das innere Auge in Position bringen. Also werde ich eine Kopie davon machen Ich werde nur diese Basis behalten, nur Fall, dass ich sie für etwas anderes verwenden möchte oder wenn ich Mist baue und neu anfangen möchte. Also nenne ich diese Kopie in I. Und ich verlasse den isolierten Modus und bewege sie nach oben, wo mein Kopf ist. Ich werde die Hy-Polyaugäpfel einschalten und alles wieder isolieren Und jetzt kann ich das in eine Position über der Hypoly manövrieren . Ich werde den Drehpunkt zentrieren Und ein Trick, um das ein bisschen einfacher zu machen, besteht darin, diesen Augapfel abzunehmen. Ich bin mir nicht sicher. Ich glaube, ich habe mich da wie ein Klon getrennt. Ich möchte es einfach komplett lösen. Und ich werde es verstecken Und für diesen kann ich dann den Drehpunkt zentrieren und ich kann den Drehpunkt darauf zentrieren. Und dann kann ich das Align-Tool verwenden , um sie aneinander auszurichten . Und das hat den Prozess, dass ich diese ausrichten muss, etwas beschleunigt den Prozess, dass ich diese ausrichten muss, Also muss ich das ein bisschen verkleinern und es vielleicht nach oben drehen, damit es ausgerichtet ist Schalte das Angle Snapping aus. Und eine gute Möglichkeit, sie irgendwie auszurichten, besteht darin, den mittleren Scheitelpunkt an der Mitte der Iris auszurichten Also ich denke , so etwas funktioniert ganz gut. Scheint in Position zu sein, also lass mich alles einblenden und schauen , wie es in die Augenhöhle passt Ich finde, das passt ganz gut. Jetzt kann ich also weitermachen und die Textur aus dem Basisnetz importieren und sie auf den Augapfel auftragen Das ist also dieselbe Textur, die für die Polyfarbe in Zbrush verwendet wurde , und ich werde sie einfach hineinziehen und auf diesen Augapfel auftragen Und ich aktiviere „In der Ansicht schattiert anzeigen“. Natürlich sind die UVs bei beiden nicht exakt gleich , also ist das Ganze um einiges kleiner geworden Und das lässt es natürlich ein bisschen komisch aussehen , weil dieser Charakter mit Blick auf eine größere Iris geschaffen wurde , also wurde alles darauf ausgerichtet Aber das Schöne ist, dass es sehr einfach ist die Größe der Iris mithilfe der ausgepackten UVs anzupassen Also werde ich einfach die Texturliste zurücksetzen, damit ich diese Map in dem 2-D-Viewboard anzeigen kann , zu dem ich gehe. Mal sehen, ich schalte den anderen Augapfel Die Normalen darauf sind durcheinander geraten. Mormonen auf beiden scheinen durcheinander zu sein. Lass mich die Scheitelpunktfarbe einschalten, Scheitelpunktfarbe. Und ich setze es auf unschattiert. Oh, das ist sehr seltsam. Oh, ich verstehe, was passiert. Ich nehme einfach ein anderes physisches Material und ziehe es auf diese, weil dort sowohl die Textur als auch das physische Material gleichzeitig angezeigt wurden sowohl die Textur als auch das . Und das brauche ich natürlich nicht. Ich brauche nur die Scheitelpunktfarben. Okay, jetzt kann ich mir das einfach schnappen und diese Auswahl erweitern Es wächst nicht ganz so, wie ich es wollte. Also werde ich einfach alle mittleren auswählen. Und so, und ich schalte die weiche Auswahl ein. Und ich kann das einfach so skalieren , dass es dem anderen Auge entspricht. Was ich also eigentlich tun möchte, ist es zu verkleinern. Und ich mache einfach den Soft-Selection-Bereich rückgängig und erweitere ihn. Okay, das ist jetzt ein bisschen besser. Ich glaube, ich mache es vielleicht ein kleines bisschen kleiner. Also ja, so etwas in der Art. Okay, also das innere Auge ist so gut wie fertig. Lass mich den hohen Polyaugapfel verstecken wo auch immer er ist. Also ist es dieser Ich werde einfach Symmetrie darauf anwenden , sodass ich zwei davon habe, und ich muss den Spiegel in die Mitte bewegen Das sieht nicht ganz richtig aus. Okay, meine Spiegelachse ist also ein bisschen schief. Also werde ich schauen, ob ich das zurückdrehen kann, und ich kann nicht, weil ich es nicht einfach auf Null stellen kann. Ich könnte versuchen, das manuell zu korrigieren, aber, wissen Sie, das ist wahrscheinlich keine gute Idee. Stattdessen muss ich das X-Formular für dieses Objekt zurücksetzen. Dadurch wird das Gizmo wieder auf den Wordspace zurückgesetzt und dann kann ich die Symmetrie anwenden Und wenn ich den Spiegel einfach auf Null stelle, sollte er jetzt gerade Ja, ist es. Okay. Also das ist das Innere, das ich gemacht habe. Ich werde das klonen. Vergewissere dich, dass es eine Kopie ist, keine Instanz, und ich nenne es äußeres I. Deshalb füge ich für dieses Beispiel einfach einen Push-Modifikator hinzu und erhöhe den Push-Wert auf vielleicht 0,01 Also lass mich sehen, ob das genug ist. Vielleicht setze ich es auf 0,015. Da der Wert zu niedrig ist, kann es zu einem Kampf zwischen Z kommen , der nicht wirklich sichtbar wäre , wenn das Objekt transparent ist, aber es ist trotzdem besser, das zu vermeiden Okay, jetzt sind das innere Auge und das äußere Auge fertig. Ich werde das äußere Auge verstecken und jetzt werde ich die Tränenlinie machen. Also werde ich nur den zeigen, den ich vorhin gemacht habe, damit Sie sehen können, was ich hier zu machen versuche. Das wurde an einen etwas anders geformten Augapfel angepasst, also lass mich den Augapfel auch verstecken Okay. Okay, es ist also dieser. Also das versuche ich für die Tränenlinie zu machen. Es ist nur ein Netz, das sozusagen die Lücke zwischen Augapfel und Haut überbrückt, und, weißt du, es hat ein bisschen Glanz und ein bisschen Farbe, um diese beiden Teile irgendwie miteinander zu verbinden So machen Sie das auf sehr einfache Weise Sie werden also einfach zu Ihrem Kopfnetz gehen wollen und diese Kantenschleife auswählen wollen, die um die Augen verläuft, und sie als Klon abnehmen Also als Klon abtrennen. Also nenne ich das einfach Tearine und lasse mich das in der Mappe nachverfolgen Und jetzt kann ich einfach anfangen, das als Ausgangspunkt zu nehmen und es, du weißt schon, in die richtige Position zu bringen Also als Erstes werde ich das auf durchsichtig oder auf den Transparenzmodus einstellen oder auf den Transparenzmodus Und ich kann keinen der Scheitelpunkte auswählen, weil sie nicht sichtbar waren, als ich am Kopf gearbeitet Ich muss also nur auf Alle einblenden klicken , damit sie angezeigt werden. Jetzt kann ich sie bearbeiten. Dann gehe ich in den Free-FO-Modus und wähle den Augapfel als mein Ziel und ziehe diese Eckpunkte einfach auf den Also, weißt du, das überbrückt die Lücke zwischen der Haut und dem Augapfel Ich werde das alles ungefähr in der gleichen Entfernung um den Augapfel herum platzieren , und dann gehe ich zurück und räume das ein bisschen mehr auf Also will ich nur sichergehen, dass ich den Augapfel, weißt du, zu 100% an der richtigen Stelle habe, bevor ich fertig werde oder mehr Arbeit in die Hecklinie stecke Denn wenn ich es mir jetzt ansehe, weißt du, sieht es ein bisschen grob Es ist ein bisschen nahe an diesem Rand des Augenlids. Also werde ich einen Turbo-Smooth hinzufügen und sehen, ob das hilft. Und weißt du, es glättet es, aber in diesem Bereich sieht es definitiv ein bisschen ähnlich aus Also werde ich es mit meinem High-Poly-Augapfel vergleichen. Und Sie können sehen, dass es dort etwas breiter ist. Also werde ich einfach weitermachen und das reparieren. Ähm, okay, also werde ich den äußeren Augapfel auf transparent stellen Irgendwas Seltsames ist mit dem Display hier los. Oh, ich benutze Tesla statt Turbo, um mich versehentlich fortzubewegen. Okay, da haben wir's. Das ist besser. Und ich werde das einfach so weit wie möglich in Position bringen , weil ich das Gefühl habe , dass es immer noch ein bisschen daneben ist. Vielleicht sollte ich es ein bisschen rückwärts bewegen und vielleicht ein kleines bisschen verkleinern Und vielleicht stecke ich ein bisschen mehr Arbeit in das Objektiv. Also werde ich hier einfach ein Edit-Poly hinzufügen. Darunter die Symmetrie und der Turbo glatt, sodass ich diese Dinge nicht zweimal machen muss Und lass uns sehen. Ich setze das auch auf transparent. Und ich kann diese Kantenschleife nehmen und sie ein bisschen nach vorne bewegen und diese auch. Und die mittlere auch. Und ich stelle das einfach auf Soft-Select, damit ich das etwas flüssiger bewegen kann. Also werde ich mir ansehen, wie es jetzt aussieht. Und das ist definitiv ein bisschen besser. Weißt du, das ist wahrscheinlich gut genug, aber was ich tun werde, und das ist vielleicht ein bisschen schummeln , ist, dass ich die beiden einfach wieder isolieren werde Und ich nehme einfach das und gehe zu diesem Bearbeitungspoly und gehe zu Freiform und wähle das hohe Poly des Augapfels als Ziel aus und passe es einfach an das an Weißt du, es könnte den Augapfel ein bisschen uneben machen oder vielleicht nicht zu 100% perfekt zentriert sein, oder vielleicht nicht zu 100% perfekt zentriert sein, aber er ist definitiv nah genug und es wird Wenn Sie sich eher in einer Produktionsumgebung befinden, haben wir den Augapfel wahrscheinlich schon fertig gemacht und Sie werden ihn von Anfang an verwenden, wenn Sie Ihre Skulptur machen Ich würde sogar vorschlagen, das generell von Anfang an zu tun Verwenden Sie die endgültige Augapfel-Topologie , wenn Sie das Zielfernrohr machen Auf diese Weise müssen Sie es nicht ersetzen oder irgendwas von dem machen , was ich gerade Jetzt sollte es also perfekt positioniert sein , genau wie ein Hi-Poly Und ja, es sieht jetzt definitiv ein bisschen besser Also werde ich weitermachen und das äußere Auge loswerden und das nochmal duplizieren. Benennen Sie es in Äußeres Auge um. Und ich werde den Push-Modifikator wieder einschalten. Da ist er schieb ich es genauso weit raus wie beim letzten Mal. Und ich werde es einfach verstecken , weil es im Weg sein wird. Ich ziehe die Tränenlinie zum inneren Auge, nicht zum äußeren Auge, nur damit es keine Lücke zwischen ihnen gibt weil das äußere Auge durchsichtig ist, also ist es wahrscheinlich besser die Telinie zum inneren Auge zu ziehen, denke ich Also mache ich jetzt weiter und mache das irgendwie noch einmal. Und dieses Mal möchte ich etwas genauer sein. Achten Sie darauf, dass die Breite ziemlich gleichmäßig ist. Oder, du weißt schon, sie sollte im Grunde genommen zu 100% sein. Und versuche, es nicht zu breit oder zu dünn zu machen. Es wird eine Frage von Versuch und Irrtum sein , oder, du weißt schon, wenn du mehr oder weniger kopierst was ich mache, weil, weißt du, ich habe das schon für dieses spezielle Augen-Setup gemacht dieses spezielle Augen-Setup und ich weiß schon, was irgendwie funktioniert. Also, weißt du, ich habe eine gute Vorstellung davon , wie man das richtig macht, vielleicht gleich beim ersten Mal. Und ich werde nicht versprechen, dass ich es gleich beim ersten Mal richtig mache, aber, ähm ja, wenn du das ein paar Mal gemacht hast, wirst du ungefähr wissen, wie breit sie sein sollten, denn wenn du sie zu weiß machst, dann werden sie wirklich offensichtlich und auch irgendwie hässlich. Also musst du in dieser Hinsicht ein bisschen vorsichtig sein. Also werde ich jetzt einfach das Ziel als die Haut auswählen , weil ich sie an einigen Stellen auch weißer machen muss , oder? Also werde ich sie einfach ein bisschen nach vorne ziehen. Und lass uns sehen. Hier oben muss ich es auch voranbringen Also die Schwanzlinie am oberen Teil des Auges ist viel weniger wichtig, aber ich behalte sie trotzdem dort, denn wenn du eine Aufnahme aus einem niedrigen Winkel machst, dann könnte sie notwendig sein, und es hilft, sie in jeder Hinsicht zu mischen Aber sie ist definitiv weniger wichtig als die untere blaugrüne Linie , weil sie fast die ist , die normalerweise sichtbar ist Okay, also hier in der Gegend, ich meine, diese Entfernung ist in Ordnung Es ist wirklich nur an diesen Stellen, wo das Objektiv ist, wo ich es ein bisschen nach vorne ziehen muss. Also das sieht jetzt ziemlich okay aus. Sie können sehen, dass es an der Stelle, an der es sich im Augapfel einklemmt, etwas uneben , für solche Stellen musst du einfach mehr Kantenschleifen hinzufügen Ich würde sagen, für solche Stellen musst du einfach mehr Kantenschleifen hinzufügen, weil du willst, dass es ziemlich gleichmäßig Also werde ich diesen Stellen einfach ein paar weitere Kantenschleifen hinzufügen . Das sollte jetzt in Ordnung sein. Also werde ich wieder an den Augapfel anpassen Und ja, ich werde sie noch weiter nach vorne ziehen weil ich eine Art 45-Grad-Winkel zwischen dem Augapfel und der Haut anstrebe Deshalb muss ich sie nach vorne ziehen, damit es ein bisschen mehr Winkel damit es das Licht einfangen kann und, du weißt schon, solche Sachen Ich wähle jetzt den Augapfel als Ziel aus und schiebe sie vielleicht ein bisschen hinein Es ist ziemlich nah dran. Ich denke, das wird für diese Gegend in Ordnung sein. Lassen Sie uns das ein bisschen verschieben. Ja, ich werde das machen. Ich denke, das wird okay sein. Ich muss hier eine weitere Kantenschleife hinzufügen, um das Ganze irgendwie gekrümmt zu machen. Also lass mich den anderen zeigen, richtig, ups. Sie können also sehen, dass es sich irgendwie nach innen krümmt, richtig, wegen der zusätzlichen Kantenschleife, die ich hinzugefügt habe, also möchte ich das auch hier replizieren Und um das zu tun, könnte man einfach eine Kantenschleife durch das Ganze ziehen Aber dann müssten Sie die Position jedes einzelnen Scheitelpunkts manuell anpassen In der Mitte funktionieren diese gut, aber dann zu den Seiten hin, das funktioniert nicht so gut, nur weil Sie die Scheitelpunkte bewegen Stattdessen funktioniert ein bisschen besser, wenn Sie alles abschrägen Nun, Sie müssen hier einige wirklich niedrige Werte haben einige wirklich niedrige Werte , wenn Sie das Abschrägen machen Also fange ich bei Null an und lass uns sehen. Ich werde den Umriss nach innen verschieben. Also, weißt du, sie sind relativ nah dran. Also ich möchte hier nur eine Kantenschleife hinzufügen, aber, weißt du, wenn man abschrägt, fügt man immer zwei hinzu Also füge ich einfach eine dritte Kantenschleife zwischen diesen beiden hinzu und lösche dann die beiden äußeren So wird das funktionieren. Und um das alles nach innen zu bringen, schiebe ich es einfach ein bisschen rein Mal sehen, wie sehr das nach innen geht. Okay, ich denke, das wird okay sein. Also benutze ich Alt Alt in den Kantenmodus zu wechseln und Alt eins, um die Schleife dort hinzuzufügen, und dann lösche ich die beiden auf der Außenseite. Da haben wir es, und schauen wir uns an, wie das aussieht. Es krümmt sich also leicht nach innen. Also ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Und ich muss nur an Stellen, an denen es anfängt, durch das Augenlid zu dringen, ein bisschen aufräumen denen es anfängt, durch das Augenlid zu dringen, ein bisschen aufräumen Also wie hier drüben, lass mich einfach den Skin auswählen. Ich werde sie einfach nach unten verschieben und das ein bisschen vorwärts Okay, ich denke, das funktioniert ganz gut. Wählen Sie den Augapfel erneut aus und fixieren Sie ihn mit dem Augapfel. Und das. Mal sehen, was noch. Also das ist so ziemlich alles in Ordnung, außer hier , wo du diese Art von Tränenkanal hast. Also werde ich das Zeug einfach nach vorne und über den Tränenkanal bewegen Zeug einfach nach vorne und über den Tränenkanal Und ich werde im Grunde die Form des darunter liegenden Tränenkanals kopieren die Form des darunter liegenden Tränenkanals Was Sie verwenden können, sind die Offset-Werte, also vielleicht 0,01, und ich nehme wieder den Skin ins Visier, und dann kann ich sie hineinverschieben. Ich lasse diese interne Schleife quasi der Form des Auges folgen und füge dann ein paar weitere Kanten um den breiteren Bereich herum hinzu. Also schräge ich sie einfach ab und dann kann ich das mit dem Schneidwerkzeug irgendwie glätten, damit es von der Topologie her nicht so seltsam aussieht Und ich werde sie zusammenschweißen und die beiden Dreiecke werden Und jetzt kann ich sie einfach ein bisschen reinschieben. So folgen sie der Form des Tränenkanals ein bisschen besser. Und so ist es in etwa so. Braucht ein bisschen mehr Aufräumarbeiten, aber es wird langsam soweit. Es ist jetzt ziemlich nah dran Ja, so etwas in der Art. Und ich kann ein bisschen Entspannung gebrauchen , um das Aufräumen etwas schneller zu machen Und, ähm, mal sehen, wie das ziemlich gut aussieht. Ich ziehe sie ein bisschen nach innen, damit sie sich ein bisschen besser am Auge entlang krümmen Ziehe sie einfach nach innen, sodass sie nicht senkrecht zur Augenoberfläche So etwas sollte okay sein. Ja, das ist wahrscheinlich ein guter Anruf. Und dieser scheint ein bisschen hoch zu sein. Und ich werde einfach eine Glättungsgruppe auf all diese anwenden, damit es keine gezackten Kanten gibt, und ich kann das exportieren Sie werden sich daran erinnern, dass diese Augen offensichtlich nicht posiert sind. Also habe ich all diese Modelarbeit in drei Jahren gemacht, Max weil es für mich ein bisschen einfacher ist, als das in Blender zu machen. Aber wenn du besser in Blender bist, dann kannst du das gerne in Blender machen. Es macht natürlich keinen Unterschied. Ich werde nur sicherstellen, dass bei all diesen Dingen Symmetrie angewendet all diesen Dingen Symmetrie Was ich jetzt tun werde, sobald ich Symmetrie auf alle angewendet und sie exportiert habe, ist, dass ich sie in Blender importiere und sie dann dem Skelett, dem Kopfbein überordne und sie dann wieder in die Krallenbüschel-Szene exportiere wieder in die Krallenbüschel-Szene Also werde ich einfach Materialien für jeden einzelnen Teil einrichten für Also behalte ich die weiße für das äußere Auge und dann mache ich die Träne rot. Und ich werde einfach nachsehen, ob ich diese Materialien dabei habe. Ja. Ja, das ist alles richtig Also kann ich weitermachen und diese exportieren. Ich exportiere einfach über diese Datei. Und ich gehe jetzt zu Blender. Also werde ich meine Imedgs importieren und dann muss ich den Anker in die Ruheposition bringen Ups. Und dann kann ich weitermachen und alle meine Maschen auswählen Also die Zehenlinie, das äußere Auge und das innere Auge, dann Shift, die Armatur auswählen und in den Posenmodus wechseln Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste den Kopfknochen aus und drücken Sie die Strg-Taste und dann die Taste Bone und die Schnauzen, die diesem Knochen zugeordnet sind. Sie könnten es diesen Augen zuordnen, aber ich bin mir nicht sicher, ob sie tatsächlich richtig im Kopf platziert sind . Ich glaube nicht, dass sie es sind Die Autorega, die ich benutzt habe, weißt du, platziert sie nicht genau genug, um sie zu benutzen Also, weißt du, es lohnt sich wahrscheinlich nicht, sie bis auf die Knochen zu trennen Wenn du die Augen drehen willst, richte ich einfach die Drehpunkte an den Augäpfeln richtig ein und drehe sie manuell, würde ich sagen, und pass nur auf, dass du die Figur nicht schräg machst oder so Kümmere dich bis auf die Knochen und richte sie dann richtig auf, das ist ein bisschen aufwändiger, als es sich für eine Pose wirklich lohnt wirklich lohnt Wenn du mehrere Posen machst, dann möchtest du das vielleicht machen Damit Sie in der Pose wieder sehen können, sind die Augäpfel schön und posieren, also exportiere ich einfach die Augäpfel, exportiere die Augäpfel getrennt vom Körper, sodass ich sie leichter anpassen und erneut importieren kann , ohne den gesamten Körper neu importieren zu müssen Also werde ich einfach als OBJ exportieren . Und wieder exportiere ich als OBJ, sodass ich den Modifikator Mature automatisch anwenden kann , weil ich sonst vor jedem einzelnen Export die Armatur anwenden müsste und, vor jedem einzelnen Export die Armatur anwenden müsste und, Sie wissen schon, dann exportieren und dann das Anwenden der Armatur Sie wissen schon, dann exportieren und dann rückgängig machen Es ist ein bisschen umständlich. Und ich möchte nicht mit Mature exportieren, weil der Import in MsetToLBG dann viel länger dauert Import in MsetToLBG dann viel länger Also das macht einfach alles schneller. Obwohl ich FBX-Dateien bevorzuge, weißt du, macht die Verwendung eines OBJ in diesem Fall die Arbeit nur ein bisschen schneller Also werde ich es einfach als Eyes Post exportieren. Und stelle sicher, dass ich nur ausgewählte exportiere und all diese exportiere. Jetzt kann ich sie einfach in die Momostte-Szene ziehen. Wenn du diesen kleinen blauen Würfel öffnest. Sie können all die verschiedenen Materialgruppen in diesem Ding finden , und dann kann ich einfach die Augen verstecken, die ich bereits mit dem Modell exportiert habe, diese Platzhalter Anstatt das Modell ohne die Augäpfel erneut exportieren zu müssen , kann ich sie einfach vor dem Rendern verstecken Und das ist ein bisschen schneller als sie erneut exportieren zu müssen Also mache ich das einfach und ziehe diesen OBJ mit den Augen in die Szene, und du kannst sehen, dass sie an der richtigen Position sind Also werde ich jetzt anfangen, meine Materialien anzuwenden. Im Moment habe ich nur das diffuse S für das innere Auge, das ist also alles, was ich wirklich anwenden kann Also werde ich das äußere Auge und die Tränenlinie verstecken. Also habe ich die Materialien in meiner Szene ein wenig bereinigt , alle Materialien gelöscht, die ich nicht verwende, und ich ziehe einfach das innere Auge auf das innere Auge und suche nach der Albedo-Map Das ist also nur die Albedo , die mit dem Basisnetz geliefert wurde, und ich werde sie nur verwenden, um zu sehen, wie sie auf der Figur aussieht, und ich denke, das und ich denke Also kann ich von hier aus irgendwie weiterarbeiten. Also ist das innere Auge nicht rauh. Ich werde das einfach auf Null setzen und dann wird das äußere Auge den ganzen Glanz haben Aber ich denke, ich werde die Aufschlüsselung aller Materialien und so im nächsten Kapitel haben , und es wird ein ganzes Kapitel geben, in dem es darum geht, die Materialien und die Shader für die Augen getrennt einzurichten die Materialien und die Shader für die Augen getrennt Das wird ein bisschen übersichtlicher sein und es wird ein bisschen einfacher sein, diese Informationen zu finden Das wäre also alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten. 95. 04 Augen einrichten Teil02: Hallo und willkommen zu Kapitel vier. In diesem Kapitel werde ich also die Eye-Shader einrichten und all die zusätzlichen Maps erstellen, die ich benötige, damit all die zusätzlichen Maps erstellen, die ich benötige diese Augen realistisch aussehen, denn im Moment offensichtlich nicht gut aus, richtig, vor allem, wenn ich es von der Seite betrachte Das ist normalerweise nicht das, was man sieht , wenn man jemandem von der Seite ins Auge schaut Es gibt also mehrere Karten , die ich einrichten muss, aber es gibt auch ein paar Dinge, weißt du, nur einige grundlegende Folien, die ich anpassen muss. Das Basis-Mesh wird also nicht mit normalen Maps geliefert. Also werde ich die selbst machen müssen, wahrscheinlich in Substance Painter oder so. Und ich werde mich auch ein wenig an die Farben dieser Augentexturen anpassen müssen und auch an und einige der rosafarbeneren Bereiche und einige der rosafarbeneren Bereiche und Adern, die ich einmalen muss. Aber der Hauptteil der Iris ist ziemlich gut oder zumindest ein guter Anfang. Ich werde auf jeden Fall ein bisschen mehr Anpassungen und Hervorhebungen vornehmen müssen bisschen mehr Anpassungen , damit es ein bisschen besser zur Geltung kommt. Das werde ich tun, nachdem ich den Shader etwas besser eingerichtet habe Shader etwas besser eingerichtet Die Albino-Karte ist also hier. Ich möchte sichergehen, dass das innere Auge nicht rauh ist innere Auge nicht rauh Es ist absolut überhaupt nicht grob. Ich möchte vielleicht wieder ein bisschen mehr davon haben wenn ich alle anderen Maps fertig habe, aber im Moment will ich nichts und kein Metall auf dem Cyber haben. Das heißt einfach sehr leer und einfach. Es wird eine normale Karte geben, und später, wenn ich die Parallaxennormalen mache, ich hier auch eine Höhenkarte haben, um den Parallaxeneffekt zu erzielen , der die Illusion erweckt , dass die Beugung durch die Linse passiert hier auch eine Höhenkarte haben, um den Parallaxeneffekt zu erzielen , der die Illusion erweckt , dass die Beugung Apropos Linse für das äußere Augenmaterial, also werde ich jetzt das äußere Auge zurückbringen Das wird quasi wie eine Linse oder der glänzende Teil wirken . Also, was ich für diesen Teil tun muss, ist zunächst Transparenz zu erhöhen, statt ihn zu ändern und den Wert auf einen wirklich niedrigen Wert zu setzen 0,01 ist in Ordnung. Lass mich sichergehen, dass ich das auf das äußere Auge aufgetragen habe. Da ist es. Und was die Rauheit angeht, möchte ich sichergehen, dass es vollständig glänzend ist Also vergesse ich immer, in welche Richtung ich den Schieberegler drücken wollte. Die andere Sache ist, du willst, dass die Albedo auf Schwarz eingestellt ist. Also lass mich einfach. Okay. Also muss die Rauheit auch bei Null sein Und das Alpha bei 0,01 oder so ähnlich. 015 ist auch in Ordnung. Rauheit bei Null, und dann statt Metalligkeit nehme ich hier Spiegelung und stelle die Intensität auf, mal sehen stelle die Intensität auf, Je höher Sie die Intensität einstellen, desto größer werden die Reflexionen im Augapfel sein, oder Denn wenn ich es auf Null setze, kann ich im Grunde nichts sehen Aber wenn ich es auf eins setze, sind sie wirklich superhell. Also werde ich das auf etwa 0,5 setzen. Und das ist so ziemlich alles für das äußere Augenmaterial. Es wird eine normale Map geben, die ich nur hinzufügen möchte , um diesen Highlights ein wenig Oberflächenaufteilung zu verleihen , aber das muss ich etwas später machen Dann zu guter Letzt die Aufreißlinie. Das ist also ein sehr ähnlicher Aufbau wie das äußere Auge. Lass mich das einfach anwenden. Aber es braucht noch ein paar Masken , damit es richtig aussieht. Also werde ich jetzt einfach die Transparenz und so einrichten . Also der Alpha-Wert dafür soll ein bisschen höher sein. Also vielleicht so etwas wie 0,15, und die Rauheit ist auch ein bisschen höher Es ist nicht so glänzend. Und ich werde dasselbe mit dem Specular machen und das war's für das, was ich jetzt ohne zusätzliche Karten machen kann jetzt ohne zusätzliche Karten machen Natürlich sollte der Albio auch auf Schwarz eingestellt sein. Und Sie können sehen, dass es schon an der Linie funktioniert , aber Sie benötigen ein paar Alpha-Alphas , damit es an den Rändern nicht so hart Aber der wichtigste Teil wird die Parallaxe sein, wirklich der Parallax-Effekt , wirklich der Parallax-Effekt Also werde ich zu Substance Painter übergehen, oder ich muss tatsächlich ein bisschen modellieren, damit der Parallax-Effekt Also in drei Jahren, Max, werde ich einfach all das duplizieren, also werde ich sie einfach klonen. Und ich werde die Symmetrie bei all diesen Klonen ausschalten wollen , also lösche ich sie einfach Ich kann den Out-to-I-Klon wirklich loswerden , weil dieser nicht wirklich notwendig sein wird Die Telline dort wird ein bisschen texturieren müssen, ich muss für die TE-Linie machen. Das behalte ich also Also werde ich mir beide schnappen und sie einfach runterschieben. Ups Ich glaube, ich habe hier immer noch Symmetrie angewendet. Jep. Ich werde das einfach löschen Und ich mache das, damit ich einen schönen einzelnen Augapfel habe einen schönen , den ich zum Texturieren in Substance Painter verwenden kann Texturieren in Substance Also werde ich das Raster einschalten und es auf Null, Null verschieben, was auch beim Texturieren etwas praktischer sein wird beim Texturieren etwas praktischer Tatsächlich nehme ich einfach diese. Nein, sie sind bereits auf Null gesetzt. Okay, das ist ein bisschen komisch. Oh, es ist im lokalen Modus. Das ist der Grund. Also werde ich das einfach auf Null setzen. Und ich kann die Telline nicht wirklich auf Null setzen, aber das ist okay. Das ist ein bisschen komisch. Es muss nur ungefähr an der richtigen Stelle sein, damit ich weiß, wie viel davon ich malen muss. Also das ist in Ordnung. Also, ich habe es ein bisschen aus der Position gedreht, also werde ich versuchen , es wieder einzudrehen. Es macht das Malen einfach ein bisschen einfacher , wenn ich malen und malen muss. Also kann ich versuchen, dieses Raster mit dem Gizmo in Einklang zu dieses Raster mit dem Gizmo Also das sollte jetzt klar genug sein. Und was ich tun werde, ist, das zu duplizieren und ich nenne das Parallax I und setze das in E Copy auf transparent, und dann nehme ich diese Parallax E und fange an, sie zu bearbeiten Und was ich hier versuche, ist, lass es mich dir zeigen. Wenn du dir also die Anatomie eines Augapfels ansiehst, wirst du sehen, dass sich die Iris unter der Linse befindet und im Vergleich zur Augenoberfläche ziemlich flach ist der Linse befindet und im Vergleich zur Augenoberfläche ziemlich flach , oder? Es ist also eine Art gerade Kante. Sie können es in all diesen, sogar medizinischen Scans und nicht nur in Diagrammen, sehen. Sie können sehen, dass die Iris auf der Augenoberfläche irgendwie flach ist , oder? Also das werde ich hier modellieren. Also diese Kopie des Augapfels wird in den Polymodus Bearbeiten gehen und die weiche Auswahl ausschalten Und ich glaube, ich kann einfach all diese nehmen und sie so skalieren, dass sie flach sind Und das sollte fast reichen, denke ich. Lassen Sie mich die Kopie mit den Reißlinien verstecken weil sie ein bisschen im Weg ist. Verschiebe das auch ein kleines bisschen nach unten. Obwohl es wahrscheinlich besser ist , da einen harten Vorteil zu haben. Ja. Okay. Also werde ich diese Auswahl in Gesichter umwandeln und dann können Sie versuchen, sie zu übersichtlicher zu machen. Lassen Sie mich sehen, was das bewirkt hat. Ich finde das ziemlich gut. Ich werde das nur ein bisschen nach unten skalieren. Und lassen Sie mich es mir selbst ansehen. Und ich werde ein anderes Material darauf anwenden. Also diesen werde ich vorerst machen. Und ich werde mir ansehen, wie das aussieht. Ich denke, das wird funktionieren. Manchmal ist es jedoch ein bisschen ein Fall von Versuch und Irrtum. Weißt du, was ich tun werde ist, diese Textur wieder aufzutragen, und ich werde die Pupille nehmen und sie auch nach innen drücken Mal sehen, was ich hier machen kann. Ich hole mir diese Kanten und kontrolliere die Rücktaste, um sie zu entfernen, und dann hole ich sie und verwende Geopol. Wenn ich „UVs beibehalten“ aktiviere, ignoriert Geopol konservierte UVs, ignoriert Geopol konservierte UVs Okay, gut. Ich werde einfach versuchen, es mir anzusehen Ich werde das dann nach innen abschrägen. Also wo es Abschrägung ist. Hier drüben, drücken Sie es nach innen, so wie es der Schüler im echten Leben sein soll Dann kann ich das einfügen, damit die Topologie ein bisschen besser ist Lass uns sehen. Ich füge einfach einen Taschentuch für diesen Rand hinzu. Okay. Also ist es ein bisschen geschmeidiger, oder ich kann den Turbo einfach sanfter machen. Ja. Also ich denke , das wird funktionieren. Lassen Sie mich nur sichergehen, dass ich die richtige Größe für die Steuerbehörde habe. Also werde ich die Augenkopie einschalten und die Transparenz dafür ausschalten. Und dann lass uns sehen. Ich schalte es einfach ein und aus. Und das scheint nah genug zu sein. Okay, jetzt kann ich dieses Parallax-Auge exportieren. Lass mich das andere Material einfach darauf anwenden. Und ich exportiere die Kopie des inneren Auges und die Tränenlinie. Also exportiere ich zuerst das Parallaxenauge separat. Also von selbst, also werde ich dieses Parallax-Bake einfach nennen und es exportieren Und dann schnappe ich mir die Zehenlinienkopie und die Kopie des inneren Auges Und lassen Sie mich einfach die Kopie des inneren Auges duplizieren und dem äußeren Auge einen Namen geben. Und ich setze den Push-Modifikator drauf. Ich muss das nicht wirklich texturieren. Die einzige Textur, die dabei verwendet wird, ist eine leichte normale Map, um sie in den Reflexionen aufzulösen. Also werde ich es einfach für diesen Zweck hinzufügen, aber es ist nicht unbedingt notwendig. Und ich werde ein anderes Material darauf anwenden. Okay. Jetzt kann ich diese drei in eine andere Datei exportieren. Lass uns sehen. Ich glaube, ich habe bei Base schon einen Substance Painter exportiert. Also das werde ich in Substance Painter verwenden, um diese Augäpfel zu texturieren und sie zu backen, damit ich die Parallax-Textur bekomme Also werde ich diese Substance Painter-Basis einer Mamzf-Szene verbinden, und das ist nur zum und das ist Und dann hole ich mir das Parallax-Auge , wo auch immer Und das kannst du auch in der Werkzeugtasche des Sitzes nachverfolgen. Und lass uns sehen. Ich werde das äußere Auge und die Te-Leitung hier rausziehen , damit ich einen neuen Baker aufstellen kann und die Parallax-Bremse in den High-Poly und dann, du weißt schon, ich in den Low Poly dann, du weißt schon, ich in den Low Und ich kann die beiden einfach verstecken. Ich brauche sie nicht wirklich. Also lass mich das niedrige Poly verstecken und das hohe Poly einblenden. Okay, sie sind also beide hier und ich kann einfach weitermachen und die normale Karte backen Also werde ich mir einen Ausgabeort suchen. Ich werde das einfach auf Parallax Bake setzen und es als PNG speichern Okay. Und ich brauche vorerst nur die normalen Karten. Also werde ich diese normale Karte backen und mir ansehen, wie sie aussieht. Also hier ist das Backergebnis. Ich werde das einfach auf den Augapfel ziehen , und das sieht ziemlich gut aus, finde ich Natürlich funktioniert es von der Seite nicht wirklich, aber von vorne sieht es definitiv konkav aus, obwohl es eigentlich konvex ist Lass mich das auf Metalness einstellen. Aber okay, die Schülerskala scheint falsch zu sein. Und ich weiß, warum das so ist Also lass mich das einfach auf Weiß setzen . Und das verformt sich einfach beim Backen, also muss ich weitermachen und das reparieren Schauen wir uns also an, was getan werden muss. Also der Abstand zwischen den Käfigen scheint in Ordnung zu sein, aber ich muss die Schräglage streichen Also werde ich hier einfach die Größe vergrößern und die Schräglage auf der Iris malen, und das sollte hoffentlich behoben sein. Also lass uns sehen Ich werde weitermachen und wieder backen. Uh, das sieht so aus hätte es einfach nichts gebracht, außer mir ein wirklich seltsames Ergebnis gebracht zu haben. Also lass uns das nochmal versuchen. Ich werde es zurücksetzen. Und lass uns sehen, was passiert , wenn ich das einmale. Also werde ich dieses Mal etwas mehr Aufmerksamkeit schenken. Also vielleicht funktioniert es etwas besser, wenn ich es auf einen niedrigeren Wert setze. Oder einen höheren Wert, ich meine, mal sehen, was hier passiert. Es scheint überhaupt nicht viel zu bewirken. Wenn ich es auf Schwarz setze, wird die Textur irgendwie unterbrochen. Was ist mit einem dunklen Grau? Ja, das scheint nicht so gut zu funktionieren. Oh, nun, lass uns trotzdem versuchen, die Parallaxennormalen einzurichten, nur um zu sehen, ob ich das mit den Tiefeneinstellungen irgendwie wegkorrigieren kann das mit den Tiefeneinstellungen irgendwie wegkorrigieren Also brauche ich hier eine Höhenkarte. Also, was Sie tun müssen, um eine Höhenkarte zu bekommen, Sie konfigurieren und Sie kreuzen einfach das Kästchen für die Höhe an , um den Höhenbackmodus in das Backprojekt zu bekommen , und ich werde es einfach hier ankreuzen, damit es gebacken Und unter diesem kleinen Zahnrad wollen Sie, dass der äußere Abstand auf Null gesetzt weil ich im Grunde möchte, dass der mittlere Wert oder so etwas wie der Hauptwert auf dem gesamten Augapfel weiß ist und nur hier grau ist, wo er für die Iris weiter unten ist. Das ist also Null, und das kann -0,5 sein oder vielleicht sogar minus eins funktioniert. Also lass mich das einfach versuchen Und ich werde weitermachen und backen. Und ich glaube nicht, dass minus eins wirklich funktioniert hat, also setze ich es einfach auf -0,5 Und ich werde wieder backen. Und du kannst sehen, dass es diesmal in der Mitte viel dunkler ist. Und danach habe ich gesucht. Also werde ich das in die Höhenkarte für die Parallaxe einbauen Und jetzt wollen wir sehen , was los ist. sich also natürlich nichts aus, dass die Iris-Textur zu klein ist. Ich versuche das nur zu testen. Wenn ich also das Tiefenzentrum nach oben schiebe, kannst du sehen, dass es eine Art Parallaxierung Und das kommt dem, was ich will, näher, wenn es auf eins gesetzt ist, und dann kann ich die Mitte quasi noch weiter nach innen schieben . Wir haben den Tiefenregler Also, wenn ich das auf, mal sehen, auf so etwas einstelle , fängt es wirklich an, so auszusehen, wie es sollte. Richtig, besonders von der Seite. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, so etwas. Ja, es hat langsam den Effekt man durch eine Linse abgelenkt Das ist also ziemlich nah an dem Ergebnis, das ich mir wünsche, aber natürlich werden die Normalwerte beim Backen verzerrt, also ist es nicht das, was Also muss ich weitermachen und das reparieren. Der einfachste Weg, dies zu korrigieren , besteht wahrscheinlich darin, in maximal drei Jahren ein bisschen Versuch und Irrtum durchzuführen in maximal drei Jahren ein bisschen Versuch und Irrtum und das Ganze einfach zu reduzieren. Es backt also richtig. Alternativ könnten Sie einen Backkäfig nach Maß herstellen, aber es ist wahrscheinlich schneller , ihn einfach auf das High Poly herunterzuskalieren , um der Verleumdung Rechnung zu tragen, die entsteht, wenn Sie diese sehr konvexe Form auf etwas backen, das konkav ist, oder? konvexe Form auf etwas backen, das Sie können sehen, dass dieses Merkmal verzerrt wird, weil sich diese Form nach außen wölbt weil Also werde ich einfach drei Jahre Max machen und, weißt du, diese Art von vielleicht etwas unnützem Weg lösen, aber es ist auch der schnellere Weg, das Also werde ich hier Alt X drücken und meine Parallaxe einschalten Okay. Ja. Und ich werde einfach weitermachen und den mittleren Teil verkleinern. Ups. Ich muss das stattdessen für diesen machen Also werde ich diese Auswahl konvertieren und vergrößern und sie einfach verkleinern. Schalten Sie die weiche Auswahl , damit ich die Dinge nicht zu sehr durcheinander bringe. Und ja, ich exportiere das einfach. Über dasselbe und einfach nochmal backen und schauen, ob es näher oder weiter von dem entfernt ist , was ich brauche. Also zurück zu Mamas Werkzeugtasche, ich werde das High Poly verstecken und sollte inzwischen wieder importiert sein Wenn ich also noch einmal backe, ist es viel näher dran, das sagt mir, dass ich es nur noch ein kleines bisschen verkleinern muss, und es sollte genau da sein, wo ich es brauche Also zurück zu Poly bearbeiten und verkleinern und erneut exportieren. Und, äh, lass uns sehen , wie das aussieht. Okay, ich denke, es ist jetzt nah genug. Irgendeinen kleinen Spielraum werde ich nur mit der Texturierung aufräumen . Also das wird in Ordnung sein Also mache ich weiter und die Höhenkarte, die ich ausgearbeitet habe, und die normale Karte, die ich gebacken habe, in die andere Mamasette-Szene Also, hier sind sie. Und das Auge sieht jetzt definitiv viel lebendiger aus, oder? Weißt du, es ist ziemlich schwer genau zu sagen, was sich geändert hat, aber es sieht ein bisschen realer aus. Immer noch nicht ganz perfekt, aber es ist auf dem Weg dorthin, oder? Also ich habe diese Art von Originalmaterial hier. Es wird nur die normale Map darauf angewendet, aber es ist nur eine normale normale Map, also keine Parallaxe Und ich kann das Material austauschen, damit Sie es vergleichen können, und Sie können sehen, dass sie wirklich falsch aussehen, besonders von der Seite, sie wölben sich einfach seltsam heraus Aber wenn ich das neue Material draufziehe, sieht es viel besser aus. Es sieht ziemlich echt aus. Und, weißt du, es ist schwer zu sagen. Es ist wie ein wirklich subtiler Unterschied. Die Iris hat sich gerade ein bisschen nach hinten bewegt und sie sieht einfach viel besser aus. Ähm, es gibt also noch ein paar Änderungen, die ich hier vornehmen möchte, einige ziemlich grundlegende. Und das heißt, die Iris ist jetzt wirklich klein, oder? Die Pupillen sind stark zusammengezogen, das wollte ich sagen. Und das liegt am Parallaxenfilter denn wenn Sie die Tiefe anpassen, wird die Mitte immer weiter nach hinten geschoben und sie wird kleiner, richtig? Was die Textur angeht, muss ich das also vergrößern Die andere Sache ist, ich habe das Gefühl , dass die Pupillen vielleicht ein bisschen zu groß sind . Ich bin mir nicht sicher. Also werde ich herumexperimentieren und ihre Größe insgesamt anpassen. Nicht die Pupillen, sondern die Iris. Tut mir leid, ich verwechsle das. Aber ich glaube, du verstehst , was ich meine? Dieser Overall sieht ein bisschen groß aus. Ich weiß, dass ich hier einen leicht stilisierten Look anstrebe, und genau das wollte Mario auch Aber da bin ich mir nicht hundertprozentig sicher. Aber vielleicht liegt das nur daran, dass die Textur auch an den Rändern etwas zu dunkel ist, was ist, was ich klären muss. Also werde ich hier ein paar Dinge ausprobieren müssen. Also das Erste, was wir tun müssen, ist die richtige Breite herauszufinden. Also möchte ich die korrigierte Tiefe herausfinden , die ich für diese Augen Ich möchte also sichergehen, dass dieser Slider hier definitiv an der richtigen Stelle ist. Also werde ich ihn bis zu dem Punkt hin und her schieben , an dem ich das Gefühl habe, dass er richtig ist. Richtig? Am wichtigsten ist es also, das von der Seitenansicht aus zu überprüfen, denn wie Sie sehen, sieht , wenn Sie es zu weit drin haben wirklich komisch aus, wenn Sie es zu weit drin haben. Es ist also eine Seitenansicht, auf die Sie achten sollten, weil Sie von vorne zu Ihnen nicht wirklich erkennen können, was falsch ist. Das sieht also immer noch ziemlich komisch aus. Und wenn es irgendwo an diesem Punkt angelangt ist, ist es okay , denn das ist der Effekt, den man mit einem Auge erzielt. Die Pupille sitzt quasi, man sieht nur den anderen Rand der Iris , wenn man das Auge von der Seite betrachtet In der Tat könnte sie etwas niedriger sein , ungefähr so Aber es gibt auch das Problem, dass die Iris sehr klein ist. Ich werde also weitermachen und die Iris in den Texturen ein wenig vergrößern. Das ist wahrscheinlich am einfachsten anzupassen, wenn ich es einfach in Blender mache, weil ich sie dann nicht erneut exportieren muss, also gehe ich einfach in die Blender-Szene, stelle sie auf die Ruheposition und verstecke dann das äußere Auge weil ich das nicht bearbeiten muss , und ich wähle das innere Auge aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und öffne den UV-Editor. Wenn Sie also Ihre untere Werkzeugleiste aufrufen und auf diese kleine Schaltfläche klicken, finden Sie den UV-Editor. Und ja, solange Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, können Sie in diesem Drop-down-Menü auswählen, welche Textur aus der Szene ausgewählt wird. Deshalb habe ich gerade die Textur ausgewählt, die dem Augapfel zugewiesen wird Ich klicke einfach auf den mittleren Scheitelpunkt und stelle sicher , dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist Und wenn es eingeschaltet ist, kann ich einfach S drücken und anfangen, Dinge zu skalieren, oder? Also muss ich sehr vorsichtig sein. Und wenn Sie die proportionale Bearbeitung aktiviert haben und S gedrückt haben, können Sie natürlich proportionale Bearbeitung aktiviert haben und S gedrückt haben, mit dem Scrollrad ändern, wie viel bearbeitet werden soll. Also werde ich hier auf die Drei-D-Ansicht zoomen. Und ich werde auch die Show-Overlays ausschalten. Und wenn du das eingeschaltet hast, Röntgen, dann willst du auch, dass es ausgeschaltet ist. Und ich drücke einfach S und scrolle ein bisschen nach unten, sodass der proportionale Bearbeitungskreis rund um die Mitte des Auges ist , vielleicht ein bisschen mehr. Und dann werde ich das einfach so skalieren , dass die Iris kaum größer ist . Also mal sehen, so etwas wie, uups, tut mir leid, es ist ein bisschen knifflig Vielleicht so etwas. Also wenn ich es rückgängig mache, nur um es mit dem zu vergleichen, was ich vorher hatte, und es wäre vielleicht ein bisschen kleiner in der Werkzeugtasche von Mama Sit. Also das sollte gut sein, denn im Moment sieht es mir ein bisschen zu groß aus. Also wenn es in Mamas it toolbg ein bisschen kleiner wird , dann denke ich, dass es genau richtig Also werde ich das äußere Auge wieder einschalten, es in den Objektmodus versetzen und die Armatur wieder in die Pose bringen Ich muss also die Überlagerungen aktivieren , um die Armatur zu sehen und sie in die Post-Position zu bringen Dann wähle ich das äußere Auge, die Tränenlinie und das innere Auge aus und exportiere alles erneut Also die Auswahl als OBJ exportieren. Und ich gehe in die Momentenszene und sehe, wie sie aussieht Okay, diese sollten aktualisiert werden, da bin ich mir ziemlich sicher. Wahrscheinlich hätte ich einen Screenshot machen sollen, damit ich ihn mit dem alten Ergebnis vergleichen kann. Aber ja, okay, die sehen für mich definitiv sehr offensichtlich größer aus. Da sie also größer sind, kann ich den Tiefenregler etwas weiter erhöhen denn im Moment scheint er ein bisschen nicht tief genug zu sein. Damit ich das etwas weiter nach oben ziehen kann. Und lass uns sehen. Ich denke, so etwas könnte okay sein. Ich bin mir nicht sicher. Es ist ein bisschen knifflig, wenn sie so groß sind. Ich werde sehen. Wenn nötig, werde ich die gesamte Iris verkleinern. Aber besonders wenn man herauszoomt, finde ich, dass sie gut aussehen. Also werde ich das machen und nochmal auf deiner Seite nachschauen. Lass uns sehen. Du willst nicht, dass dieser Teil zu dick wird. Also ich denke, so etwas ist okay. Also werde ich mich darauf einlassen. Und, weißt du, damit sind die Grundlagen des Schattens erledigt. Jetzt muss ich wirklich weitermachen und diese Materialien verfeinern. Oh, eine weitere Sache ist ein bisschen Streuung unter der Oberfläche auf dem Das ist momentan weniger wichtig , wenn der Augapfel keine Venendetails oder irgendwas anderes mehr hat Aber wenn man die Venen mit normalen Augen da drin hat, dann, weißt du, wenn sie sehr harte Linien haben, dann sieht es nicht besonders Also werde ich weitermachen und ein bisschen Streuung unter der Oberfläche hinzufügen ein bisschen Streuung unter der Oberfläche hinzufügen Also unter Transmission, Streuung unter der Oberfläche. Und ja, ich muss das auf eine etwas geringere Tiefe einstellen. Also wahrscheinlich etwas viel niedrigeres wie der Nullpunkt, mal sehen. Ja, vielleicht ist 0,15 in Ordnung. Ja, jetzt sieht es nur ein bisschen weicher aus. Sie möchten wahrscheinlich nicht so viel unterirdische Streuung auf der eigentlichen Iris haben, denn wenn sie dunkles Pigment enthält, kommt es in Bereichen mit dunklem Pigment zu weniger Streuung unter der Oberfläche in Wenn Sie gebräunte oder schwarze Haut haben, weist diese auch weniger Streuung unter der Oberfläche als helle Haut Außerdem glaube ich, dass die Streuung unter der Oberfläche einige Artefakte mit dem eigentlichen Parallaxeneffekt verursacht einige Artefakte mit Ja, das ist es definitiv. Also das ist ein weiterer Grund, warum du keine Streuung unter der Oberfläche im Mittelteil haben willst , auch wenn du eine sehr helle Augenfarbe hast, egal ob es, du weißt schon, eine Art Fantasiefarbe ist oder ob es sehr hellblaue Augen sind, die vielleicht etwas mehr unterirdische Streuung oder Albinoaugen haben Fantasiefarbe ist oder ob es sehr hellblaue Augen sind, die vielleicht etwas mehr unterirdische Streuung oder Albinoaugen haben. Sie haben rote Schwertlilien, und sie Leider werden Sie es einfach nicht auf der Iris haben können , wegen des Artefakts, das Sie hier sehen können Aber ich denke, wenn ich genau hier eine Maske anstecke, sollte das in Ordnung sein Warum ist die Tiefe wieder hoch, schick sie zurück auf 0,1. Jetzt muss ich zu Substance Painter gehen und einige dieser Masken und Texturen für die Augäpfel machen Also werde ich einfach den Augapfel importieren , wo ich ihn exportiert habe, weißt du, mit nur einem Augapfel , der in drei DS Max auf Null gesetzt wurde Also war es Null, Null, Null, und es hatte all Also werde ich das exportieren. Ich meine, importiere es in Substance Painter. Und hier kannst du all die verschiedenen Teile sehen. Ich hätte diese Materialien wahrscheinlich benennen sollen, aber weißt du, es ist ziemlich einfach herauszufinden, was was ist. Und jetzt ziehe ich all die Texturen hinein, die ich bereits für diese habe. Also sind es vorerst nur diese drei. Und ich werde sie natürlich als Texturen in das Projekt importieren . Und ich kann weitermachen und die Grundfarbe so auftragen. Und ich kann hier auch die normale Map an das normale Ding anschließen . Und die Höhenkarte kann ich momentan nicht wirklich benutzen. Okay. Lass uns sehen. Ich denke, diese Nor-Map könnte invertiert sein. Wenn ich also zur Projektkonfiguration gehe und sie auf OpenGL setze, schauen wir uns an, wie das aussieht Ich denke, das ist ein, okay. Das würde mir sowieso nicht wirklich helfen zu verstehen, was vor sich geht, aber es ist ein bisschen besser. Und ich muss sicherstellen , dass mein Farbmanagement korrekt ist. Also setze ich es auf Asse. Okay. Also muss ich jetzt anfangen, ein bisschen an diesen Texturen zu arbeiten. Also das Erste, ich mache eine Maske für wie nennt ihr das? Die Iris, damit sie nicht unter der Oberfläche streut, also mache ich einfach eine neue Ebene, füge eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllung hinzu, und ich setze das auf Und in diese Füllung werde ich eine fallen lassen, mal sehen. Ich gehe rüber zu Alphas. Und lass uns sehen Es sollte irgendwie parabolisch sein. Warte, lass mich es finden. Diese parabolische Form. Also, wenn ich das einfach hier einstecke und oben eine Ebene hinzufüge, sollte ich einen Kreis genau in der Mitte platzieren Also muss ich sie nur so ziehen , dass sie im richtigen Bereich sind . Ich gehe in die Basisfarbansicht, damit ich besser sehen kann , was ich mache. Das ist viel besser. Und ja. Okay, da ist also die Maske, und ich füge noch einen Unschärfefilter hinzu Es ist also ein bisschen verschwommen. Also, ich werde dafür einen neuen Kanal erstellen, oder ich kann ihn in den Opazitätskanal Also gehe ich zur Opazitätsansicht , um sicherzugehen, dass ich das richtig verstanden habe Okay, das ist richtig. Jetzt kann ich also rübergehen und Texturen exportieren. Und was die Exportvorgaben angeht, werde ich mich einfach für Dokumentenkanäle entscheiden, normal plus AO und diese einfach exportieren Die Voreinstellung für Dokumentenkanäle exportiert also einfach jeden Kanal, den Sie haben, als separate Textur Jetzt kann ich mir diese Deckkraft holen. Es heißt Opazität, weil es sich im Opazitätskanal befand Jetzt kann ich es mir einfach schnappen und mich das Ding suchen lassen und es in die Maske stecken Man kann sehen, dass der Parallax-Effekt immer noch da ist und es kein Artefakt mehr gibt und dass es immer noch eine Streuung unter der Oberfläche gibt . also alles, was wir brauchen. Und das ist so ziemlich, weißt du, das, was ich nehmen werde. Ich muss jetzt nur noch ein paar Karten machen. Also eine etwas detailliertere normale Karte für die eigentliche Iris, weil sie im Moment völlig flach ist. Es wäre also schön, hier ein bisschen Höhendetails zu haben . Und dann muss ich den Rand hier bereinigen , weil er nicht ganz richtig ist, und das vielleicht ein bisschen glatter machen, quasi, du weißt schon, Rand der Iris und auch ein bisschen Umgebungsokklusion in der Pupille hinzufügen , sodass sie Und dann, ja, nur ein bisschen mehr Aufräumen. Und vielleicht passen Sie die Farbe leicht an, damit die Augen ein bisschen heller und lebendiger sind , denn wenn Sie Augen haben, die ein bisschen größer und übertriebener sind, möchten Sie nicht, dass sie so schlicht aussehen Weißt du, es gibt eine Menge Unterschiede darin , wie die Augen der Menschen aussehen Also, weißt du, diese Augentextur ist nicht unbedingt falsch. Weißt du, manche Menschen haben einfachere Augen, manche Menschen haben sehr helle Augen. Ähm, aber wenn Sie so große Augen haben, möchten Sie wahrscheinlich, dass sie ein bisschen schicker, ein bisschen heller und lebendiger sind, weil Sie sie bereits sehr groß machen, also machen Sie auf diese Tatsache aufmerksam. Also einfach ein schlichteres graues Auge zu haben, wird wahrscheinlich nicht gut aussehen Also werde ich mit all dem weitermachen. Also zurück zu Substance Painter. Zurück in Substance Vector können Sie sehen, dass es nicht sehr praktisch ist , eine Art von unterirdischer Streumaske in den Opazitätskanal einzufügen unterirdischer Streumaske in den Opazitätskanal einzufügen , denn wenn die Ebene aktiv ist, kann ich die Iris nicht wirklich sehen Ich werde das also tatsächlich auf einen anderen Kanal verschieben und dafür einen separaten Kanal Oder ich kann es stattdessen einfach auf emissiv setzen. Und um das Ganze zu bereinigen, kann ich tatsächlich einige dieser Kanäle loswerden, von denen ich weiß, dass ich sie nicht nutzen werde Wie Sie gesehen haben, ist die Verwendung von Opazität also etwas umständlich Ich glaube nicht, dass ich Metallic verwenden werde, also kann ich das auch loswerden Die anderen benutze ich vielleicht. Ich bin mir noch nicht hundertprozentig sicher, also behalte ich sie vorerst. Also werde ich eine Schicht hinzufügen, um die Pupille ein wenig zu reinigen. Also werde ich hier einfach eine schwarze Maske hinzufügen. Und lass uns sehen. Ich denke, ich kann die Höhenkarte verwenden um das für mich auszufüllen, also füge ich eine Füllung hinzu und gehe zu meinen Projektdateien. Und lass uns sehen. Ja, ich kann diese Aushilfe hinausholen Also gehe ich in die Maskenansicht und dann kann ich Stufen verwenden, um das Ganze irgendwie schwarz zu machen Lass uns das so sehen. Okay. Und ich möchte das invertieren, also füge ich einen Filter hinzu und invertiere ihn. Und jetzt kann ich, was ich tun möchte, ist, dass ich viel Umgebungsokklusion auf der Iris haben möchte, sodass es Und außerdem möchte ich, weißt du, diese Kleinigkeit loswerden, mal sehen Wenn ich die Kamera drehe, wird es besser angezeigt. Aber Sie können sehen, dass es nicht ganz aufgereiht ist. Also möchte ich das auch reparieren. Also werde ich auch nur ein bisschen Farbe hinzufügen. Und die Farbe, komplett schwarz vielleicht ein bisschen zu dunkel, also nehme ich einfach ein kleines bisschen heller als pechschwarz. Und außerdem füge ich noch ein bisschen Unschärfe hinzu. Okay. Wenn ich jetzt in die Maskenansicht gehe, ist das Problem, dass die Unschärfe irgendwie, weißt du, wenn sie verschwimmt, dann verschwimmt sie irgendwie nach Bevor ich die Unschärfe hinzufüge, füge ich sie hinzu, mal sehen Ich glaube, es gibt einen Konturfilter, mit dem ich quasi einen Umriss um die Maske zeichnen kann dem ich quasi einen Umriss um die Maske zeichnen Also, wenn ich jetzt in die Maskenansicht gehe und das auf setze, schauen wir mal, aufhellen und wenn ich diese Breite leicht anpasse, äh okay Wenn du es also auf beide einstellst, kannst du den Maskenumriss verwenden, um deine Maske zu verbreitern Und lassen Sie mich sehen, wie weit ich das erweitern muss , weil das momentan ein bisschen zu weit zu sein scheint ein bisschen zu weit zu sein Also habe ich das auf 20.01 eingestellt. Ich denke, das sollte reichen und wenn ich die Unschärfe wieder hinzufüge denke ich, dass das Ich werde das jetzt exportieren und sehen, wie es aussieht. Die Farbüberlappung ist also immer noch ein bisschen sichtbar, aber ich denke, sie ist ein bisschen besser als zuvor. Und wenn ich die Okklusionskarte reinbringe und sie einstecke, warum ist sie dann komplett schwarz Okay, ich gehe einfach zurück zu Substance Painter und füge der gesamten Ambien-Okklusion einen weißen Hintergrund hinzu Denn wenn ich mir das in der Ambien-Okklusionsansicht ansehe , können Sie sehen, dass es völlig transparent Die einzige Information in der Textur ist also eigentlich nur dieser schwarze Fleck in der Mitte, und dann bleibt alles als transparentes Alpha übrig . Also das ist nicht sehr gut. Also füge ich hier einfach einen Ambient Occlusion-Kanal hinzu und setze ihn auf Weiß und exportiere das erneut Und jetzt wird es richtig angezeigt. Ich glaube nicht, dass es wirklich einen visuellen Unterschied macht wirklich einen visuellen Unterschied denn wenn Sie es so einstellen , dass es nur von einem der Kanäle liest , dann wird dieser transparente Hintergrund nicht wirklich, Sie wissen schon, berücksichtigt. Aber trotzdem macht es ein bisschen mehr Sinn, wenn du das Vorschaubild siehst Der Effekt ist also ziemlich subtil, aber er hilft ein bisschen, denn wenn ich ihn ausgeschaltet habe, dann können Sie sehen, dass das in der Iris ziemlich grau ist, wo es eigentlich pechschwarz sein soll Und wenn ich es lauter mache, ist es ein bisschen besser. Aber wenn Sie noch mehr Umgebungsokklusion wollen, können Sie dieselbe Karte einfach in die Kavitätenkarte einbinden Cavity-Map macht so ziemlich dasselbe wie die Umgebungsokklusion Es ist einfach viel dunkler. Normalerweise ist es also nur für sehr enge, dünne Hohlräume vorgesehen , sodass es dort viel zu dunkel sein wird Also kann ich das einfach auf etwas vernünftigeres reduzieren etwas vernünftigeres denn wenn es zu dunkel ist, dann ist es sehr erschütternd Also, weißt du, es springt raus. Es ist überwältigend. Aber ehrlich gesagt, vielleicht brauche ich diese Hohlraumkarte gar nicht. Ich bin mir nicht sicher. Ich glaube, die Iris ist jetzt ein bisschen klein, also ist meine Tiefe vielleicht ein bisschen Ähm, ich bin mir nicht sicher. Vielleicht ist es okay. Aber ich werde das später immer anpassen können. Also, weißt du, ich lasse es einfach für den Moment stehen und dann werde ich mit der Arbeit an den restlichen Texturen fertig werden. Aber das muss alles für dieses Kapitel sein. Also werde ich die Augen im nächsten Kapitel fertigstellen . Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 96. 05 Augen einrichten Teil03: Hallo und willkommen zu Kapitel fünf des Renderings. Und in diesem Kapitel werde ich all die verschiedenen Texturen fertigstellen , die ich für den Augapfel benötige Also werde ich zu Substance Painter gehen . Und ich glaube, das Erste, worum ich mich kümmern werde , ist wirklich einfach, und das ist nur die normale Karte für das äußere Auge. Also werde ich das Material für das äußere Auge besorgen. Und das habe ich tatsächlich schon getestet. Also habe ich gerade, weißt du, eine einfache Füllebene bekommen und diese Ebene enthält nur eine Höhenkarte ein bisschen Höhe angewendet wurde. Und ich habe sie gerade mit einer flüssigen Grunge-Map gefüllt. Und wenn ich es dir einfach zeige, ist es hier unten für mich. Es ist dieser. Damit ich es für euch noch einmal einrichten kann. Und ich habe einfach weitergemacht und die Skala ziemlich stark erhöht. Also so etwas. Und ich habe einen Unschärfe-Modifikator draufgelegt oder einen Filter, ich glaube, er heißt Und das stellte sich tatsächlich als etwas zu holprig heraus . Also so sah das In Mama et Toolba. Man merkt, dass das ein bisschen zu holprig ist Also werde ich die Höhenintensität tatsächlich verringern. Also setze ich das einfach auf 0,05. Und ich werde versuchen, das zu exportieren. Und das ist nur die Höhenkarte ich für den äußeren Augapfel brauche Also habe ich das erneut exportiert und es wurde erneut importiert, und es ist immer noch nicht ganz da, wo ich es haben will Ich will diese großen nicht, diese, du weißt schon, sehr, du weißt schon, das sieht einfach nicht richtig aus. Weißt du, lass mich warten, bis es gerendert ist. Sie können sehen, dass diese kleinen Glanzlichter zu klein und ein bisschen zu wellig sind Das sieht nicht ganz richtig aus, also werde ich das noch weiter anpassen Also habe ich die gleiche Höhenintensität beibehalten, 0,06, und ich habe einfach weitergemacht und die Skala auf etwa 75 gesenkt , und ich habe immer noch die Unschärfe oben drauf, um sicherzugehen, dass sie nicht so scharf ist , denn ohne sie sieht das nicht ganz richtig aus Die Unschärfe hilft also wirklich. Also lass mich dir zeigen, wie das aussieht. Also das ist mehr oder weniger das, was ich wollte nur ein bisschen Welligkeit, ein bisschen Abwechslung zum Höhepunkt, nichts allzu Vielleicht werde ich es später sogar etwas abschwächen, aber im Moment werde ich es dabei belassen Und das ist so ziemlich die einzige Karte, die du für das äußere Augenmaterial erstellen musst. Dieser ist also so gut wie fertig, es sei denn ich möchte das normale p leicht anpassen, aber all diese anderen Werte sind so ziemlich dort, wo sie sein sollten. Ich gehe zurück zum inneren Auge und fange an, die Materialien dafür anzupassen. Lass mich die Kamera einfach an eine schöne Stelle bringen, damit ich hin und her gehen und das aktualisieren kann. Und bei der Substanzfarbe gehe ich zurück zu unserem Augenmaterial Als Erstes möchte ich ein bisschen eine normale Karte für die Iris haben bisschen eine normale Karte für , weil sie momentan völlig glatt ist. Dafür brauche ich einen Ankerpunkt auf der Basisfüllebene, weil ich von dieser Grundfarbe abziehe und Masken daraus mache, damit ich das einfacher einrichten kann. Ich habe hier nur einen Ankerpunkt eingefügt. Lass mich dir noch einmal zeigen , wie das geht. Sie fügen einfach einen Ankerpunkt hinzu. Ich werde einen Ordner erstellen und ihn Höhe nennen. Und ich werde eine Füllebene hinzufügen und auch in den Höhenansichtsmodus wechseln. Eigentlich möchte ich auf dem zweiten Fuß den Wanderkanal nicht wirklich benutzen, möchte ich auf dem zweiten Fuß den Wanderkanal nicht wirklich benutzen weil das Problem mit dem Wanderkanal ist, naja, Substance Painter kombiniert automatisch all deine Höhenkarten und normalen Karten Wenn ich also meine gesamte Arbeit im Höhenkanal machen würde, würde er sich noch mehr über die bestehende normale Map stapeln noch mehr über die bestehende normale Map und sie, du weißt schon, verzerren Und das will ich nicht. Anstatt also tatsächlich den Höhenkanal für meine Höhenkarte zu verwenden, besorge ich mir eine neue, also füge ich einfach einen Benutzerkanal und habe dann einfach Benutzer Null. Und ich werde das stattdessen für all meine Höheninformationen verwenden. Also werde ich meine Höhenkarte nachverfolgen und wenn ich mir jetzt den User Zero-Kanal ansehe , ist meine Temperatur drin, und ich werde meine gesamte Arbeit an der Temperatur in diesem Benutzer-Null-Kanal Und dann ziehe ich von einem Ankerpunkt aus , der sich im Usage Zero-Kanal befindet, um das, was ich will , zur normalen Map hinzuzufügen , anstatt dass alles automatisch zur normalen Map kombiniert weil ich nicht möchte, dass diese Basis wird, weil ich nicht möchte, dass diese Basis zum Beispiel in der eigentlichen normalen Map ist. Ich möchte nur, dass ein Teil der Details in der normalen Map enthalten ist. Also werde ich einen weiteren Füllkanal oder eine weitere Ebene hinzufügen. Und ich werde hier auf die erste Ebene verweisen. Und ich werde auf die Grundfarbe verweisen. Ich werde das einfach an Luma schicken, damit es einfacher ist, damit zu arbeiten Und ich werde das nachverfolgen, bis ich so etwas habe Und dann werde ich auch eine schwarze Maske und eine Farbe hinzufügen , weil ich jetzt nur die Höhenkarte für die Iris machen will. Ich werde ein bisschen eine Highmap oder besser gesagt die Parallax-Map für die Iris machen eine Highmap oder besser gesagt die Parallax-Map für die Iris Die Höhenkarte oder die normale Map kommen etwas später, aber die Hi-Map ist nur auf die Iris anwendbar, weil das der einzige Bereich ist, der den Parallax-Effekt nutzt Also werde ich jetzt einfach im Irisbereich maskieren. Tatsächlich könnte ich wahrscheinlich kopieren, ich werde das nicht kopieren. Ich werde es einfach manuell einmalen , wahrscheinlich aber mit einem anderen Pinsel. Also wahrscheinlich nur einer dieser weichen, und ich werde jetzt zu meinem eigenen Monitor wechseln. Also werde ich einfach hier die Iris einmalen und alles andere maskieren lassen Okay, das ist wahrscheinlich genug. Also werde ich diesen Level-Schieberegler weiter verwenden , um das Ganze auf einen etwas vernünftigeren Zustand zu bringen. Und vielleicht stelle ich diesen Ebenenüberblendungsmodus auf lineares Ausweichen Das sieht schon viel besser aus, denn was ich wirklich tun möchte, ist, du weißt schon, es ist, es ist einfach abzudecken. Weißt du, das hängt von der Farbe ab, oder? Es bezieht sich also gewissermaßen auf den Basiskanal. Aber was ich wirklich tun möchte, ist darüber nachzudenken, was die Körpergröße angeht, oder? Die Iris ist also entlang ihrer Oberfläche mehr oder weniger flach. Und hier gibt es viele kleine Hohlräume , die ich gerne hätte Ich will nicht so viele davon haben. Also möchte ich das irgendwie ausgleichen, wenn ich kann. Und außerdem, weißt du, gibt es hier eine Art Gefälle , das in die Mitte geht, also möchte ich sicherstellen, dass das auch beibehalten wird. Also, vielleicht möchte ich das später auch übertrieben duplizieren. Oder vielleicht mach einfach so etwas. Okay. Also das ist ein guter Anfang. Das möchte ich vielleicht sehen. Okay. Ich werde diese Ebene vielleicht duplizieren. Und dann habe ich vielleicht ein paar etwas dunklere Stufen hier drin. Etwas in der Art, und dann werde ich wieder an der Farbe arbeiten und ein paar andere Sachen ausmaskieren. Und ich werde die Deckkraft etwas verringern und die Druckempfindlichkeit der Größe ausschalten und stattdessen einfach die Fließopazität verwenden Und ich werde im Grunde alles bis zu diesem Wappen maskieren und es nicht vollständig maskieren Ich werde es leicht herausfiebern, aber ich möchte, dass der Bereich vor dem Kamm etwas gleichmäßiger ist, sodass es weniger Höhenunterschiede gibt und er eher als Schichten der Iris erscheint als als, Sie wissen schon, all diese lauten Hohlräume Also ja, dazu gehört ein bisschen Interpretation dazu gehört ein bisschen Interpretation und ein bisschen Handarbeit, um, du weißt schon, diese Farbkarte in eine Höhenkarte umzuwandeln , die Sinn macht. Aber so etwas könnte funktionieren. Jetzt möchte ich die Opazität von all dem verringern, damit es nicht sehr intensiv ist Lassen Sie mich diese Ebenen jetzt einzeln betrachten. Okay, ich finde das ziemlich gut. Es gibt nur ein paar Ecken und Kanten an den Seiten, die ich aufräumen muss. Und ich denke, das wird okay sein. Also werde ich versuchen, das zu exportieren und zu sehen, wie es aussieht. Und lass uns sehen. Ich denke, das funktioniert ganz gut. Der Parallax-Effekt wird nur eine begrenzte Wirkung haben, wenn es um begrenzte Wirkung haben, die Höhendetails innerhalb des Auges geht Also, weißt du, erwarte nicht, dass es alles kann , denn ich muss dieses Detail auch irgendwie herausziehen und es in die normale Karte einfügen Also werde ich hinzufügen, mal sehen. Ich werde versuchen, nur eine Farbschicht darüber hinzuzufügen. Also trage ich eine Maske auf und lasse sie durchziehen. Und ich füge einen Ankerpunkt hinzu. Und was eine leere Durchgangsebene über einigen anderen Ebenen bewirkt, Durchgangsebene über ist, dass Sie wissen, dass bei einem Ankerpunkt im Grunde alle Ebenen darunter gesammelt werden und Sie diese im Ankerpunkt verwenden können. Jetzt kann ich also einen neuen Ordner für die Normalen erstellen. Und ich füge einfach „fill it und verwende dafür Höhe und nicht „Normal “, weil es sowieso einfacher ist, die Höhe miteinander zu vermischen Und ich kann zum Höhenkanal gehen oder einfach zum normalen Plus Höhe plus Mesh. Es ist eine seltsame Form. Ich werde nur überprüfen , ob mein Kuchen so aussieht oder nicht. Also werde ich das einfach in die Grundfarbe ziehen , damit ich es sehen kann. Okay, es sieht so aus, als ob es so aussieht, also ist es ein bisschen komisch, oh, naja, vielleicht ist daran nichts falsch. Ja, ich verwende den Typ „Normal Plus plus Mesh“, und ich füge hier eine Füllung hinzu. Und ich setze das auf Höhe und füge dieser schwarzen Maske eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu. Und ich lasse es auf einen Ankerpunkt verweisen. Und jetzt kann ich die Höhe hier ein bisschen reduzieren. Jetzt wollen wir sehen, was hier vor sich geht. Okay. Also das geht in die entgegengesetzte Richtung zu dem, was ich tun wollte. Okay, das sieht ein bisschen besser aus. Lassen Sie mich überprüfen, wie diese Höhenkarte aussieht. Nicht ideal. Lass mich nachschauen, ob ich die richtige Schicht habe. Ja, ich hatte dort die falsche Ebene, also wähle ich jetzt eine Null, und das sollte etwas besser sein. Lass uns sehen. Okay, also ich werde das wahrscheinlich umkehren wollen denn wenn ich das jetzt als Maske betrachte, kannst du sehen, dass es die Mitte maskiert und nicht die Außenseite Also ich will irgendwie den gegenteiligen Effekt. Also werde ich einen Filter hinzufügen und invertieren. Wenn ich jetzt nachschaue, muss ich diese Höhe nur in die entgegengesetzte Richtung einstellen Und Sie können sehen, dass es ziemlich körnig ist, also füge ich eine Unschärfe hinzu, um die Körnung ein wenig zu entfernen Und ich stelle die Intensität etwas niedriger ein, vielleicht 0,2 oder Jetzt kann ich das exportieren und es mir ansehen. Jetzt können Sie sehen, dass es einen ziemlich kleinen Brunnen gibt, vielleicht ist er ziemlich subtil, aber ich denke, er ist da. Also werde ich diese Höhe vielleicht etwas weiter verringern , um sie intensiver zu machen. Und ich werde hier auch etwas Umgebungsokklusion hinzufügen. Also gehe ich zur Umgebungsokklusionsansicht und ziehe sie leicht nach und ziehe sie leicht Also werde ich das jetzt wieder exportieren. Und lass mich sehen. Ja, das ist eine korrekte Okklusionskarte. Jetzt fangen die Augen an, ziemlich lebendig auszusehen Sie sehen ziemlich anständig aus. Also werde ich jetzt auch ein bisschen an der Farbe arbeiten. Also werde ich sie auf dieser Füllebene einfach duplizieren. Und entferne die Ankerpunkte, damit ich einfach alleine an der Farbe arbeiten kann, und ich gehe in die Farbansicht. Und lass uns sehen. Ich werde einen Filter hinzufügen und den HSL-Wahrnehmungsfilter verwenden, und ich werde die Sättigung nur leicht erhöhen , weil es im Moment irgendwie grau ist Okay, also geh nicht zu weit, mach so etwas nicht. Halte es einfach ziemlich subtil. Also werde ich die Sättigung um 0,1 erhöhen, also werde ich sie auf 0,6 setzen. Und du siehst, es ist definitiv bunter, aber es ist noch nicht zu intensiv. Die andere Sache, die ich tun werde, ist, die Höhenkarte für die Venen hinzuzufügen . Wenn ich jetzt in die Materialansicht gehe, gibt es nur Normalen auf der Iris, aber es wäre schön, diese kleinen Venen auch als Normalen zu haben diese kleinen Venen auch als Normalen Also füge ich eine weitere Füllebene mit einer schwarzen Maske und einer Füllung und lasse sie auf die erste Ebene verweisen. Und wenn ich mir diese Maske ansehe, drehe ich sie um und versuche einfach, nur diese Blutgefäße herauszusuchen Vielleicht, wenn ich versuche, nur den roten Kanal ins Visier zu nehmen. Ich denke, das ist ungefähr genauso gut. Ja. Ich denke, das ist anständig genug. Also kann ich noch eine Farbe drauflegen. Lassen Sie mich zurück in die Maskenansicht gehen. Und jetzt kann ich das Innere des Augapfels und alles andere ausmalen des Augapfels und alles andere Also werde ich jetzt die Schlagkapazität ausschalten. Und ich will aufpassen dass ich keine der Venen vertusche, die in der Nähe des IS sind, denn es ist ein nettes Detail, das man behalten kann. Äh, okay. Also das sollte für eine Maske reichen. interessiert mich nicht wirklich Dieser äußere Teil interessiert mich nicht wirklich, weil er nicht sichtbar sein wird, weil die Augenlider ihn verdecken werden Also, jetzt werden wir Ebenen anlegen und nur die Höhe einstellen, und ich kann sie ein bisschen herausstechen lassen Und ich denke, das sollte ihnen reichen. Also werde ich weitermachen und das exportieren. Und ich brauche nur etwas Zeit zum Rendern, weißt du, warte, bis es gerendert ist. Lassen Sie mich das auf den Bildschirm verschieben, damit Sie es überhaupt sehen können . Da haben wir's. Also warte ich einfach , bis es gerendert ist und werde sehen, wie es aussieht. Es ist aus irgendeinem Grund furchtbar langsam. Okay, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, der Augenwinkel ist ein bisschen zu rot, also muss ich das ein bisschen zurückmalen. Aber die Gefäße, du willst nicht, dass sie sich zu sehr wölben, denn das sieht komisch aus Aber wenn es nur ein kleines Highlight vor ihnen gibt, dann ist das gut genug Also ja, die letzten Dinge, die ich tun muss, ist diese Ecke etwas aufzuhellen, und ich werde der Iris etwas mehr Farbe hinzufügen , um sie ein bisschen bunter zu machen Also muss ich mich einfach umsehen und diesen roten Bereich ein kleines bisschen nach hinten schieben diesen roten Bereich ein kleines bisschen nach hinten Es muss nicht viel sein, weil es schon fast an der richtigen Stelle ist. Also muss ich es nur ein bisschen machen. Und es wird ein bisschen manuelles Bemalen erfordern . Also werde ich eine Farbschicht hinzufügen, keine Füllebene, und Sie müssen sicherstellen, dass sie durchgehend ist. Und das liegt daran, dass ich das Klon-Tool verwenden werde . Und wenn Sie es nicht so eingestellt haben, dass es durchgeht, dann funktioniert es nicht wirklich, denn was es tun muss , ist es, von wo auch immer dieses Quadrat ist, und Sie können die Position des Quadrats mit der V-Taste festlegen , V gedrückt halten und dann klicken und schon wird festgelegt, von wo aus es gesampelt werden soll. Und wenn du dann pinselst, wird dieser Bereich auf deine Textur gemalt. Aber wenn du es nicht so eingestellt hast, dass es durchgeht, und du eine leere Farbschicht verwendest, dann hat es nichts zum Bemustern und es funktioniert nicht. Wenn Sie mit diesem Tool also eine leere Farbschicht verwenden, müssen Sie sicherstellen, dass sie auf Durchlass eingestellt ist. Also stelle ich hier die Druckempfindlichkeit und stelle meinen Probenbereich genau vor die Stelle ein, an der ich meine Pinselstriche machen möchte, genau hier. Und ich werde das einfach vorsichtig, weißt du, lockern Ich will nicht zu viel tun. Und ich werde das gesamte Äußere durchgehen. In diesem Fall ist es also kein großes Problem , dass die Venen nicht hundertprozentig Sinn ergeben, weil sie sich direkt im Augenwinkel wenn sie überhaupt sichtbar sind. Es ist also keine große Sache. Und dann kann ich bei einigen einfach weitermachen und ein bisschen aufräumen, wenn ich Lust dazu habe, wenn sie beim Drei-D-Rendern sehr deutlich falsch liegen Aber es sollte okay sein. Und es wird ein bisschen kohärent sein, wenn es aus einem Bereich in der Nähe entnommen wird, weil, wissen Sie , dieselben Blutgefäße auftauchen, weil der Probenahmebereich direkt vor dem Ort ist, wo Sie Pinsel nehmen, also sollte es okay sein Und wenn nötig, ja, wie ich schon sagte, muss ich einige Dinge manuell korrigieren wenn sie auf dem Modell gut sichtbar sind Sollte aber normalerweise nicht sein. Okay. Also sieht es ein bisschen fleckig aus Ich muss das in einer Minute beheben, aber ich werde das einfach exportieren und sehen, wie es aussieht Okay, ich denke, das ist ein bisschen besser. Ich warte einfach, bis es fertig gerendert ist. Ja, jetzt ist der rote Bereich genau im Augenwinkel, und das ist so ziemlich das, was du sehen willst. Es kommt allerdings ein bisschen scharf rein, also möchte ich diese Grenze vielleicht glätten. Wie Sie hier sehen können, ist der Übergang ziemlich hart, vor allem in diesem Bereich, wo ich glaube, das ist, was ich beim Drei-D-Modell beobachten kann. Ich werde also nur eine sehr sanfte Druckempfindlichkeit verwenden , um den Übergang etwas reibungsloser zu gestalten. Ein wie dieser. Und das sollte okay sein. Also werde ich weitermachen und das erneut exportieren. Und ich werde die Aufnahme einfach unterbrechen, während sie gerendert wird. Okay, ich finde, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Es gibt eine kleine Rötung, die hier beginnt, und dann ist der trockene rote Teil genau im Augenwinkel, also das ist so ziemlich das, was du sehen willst. Also werde ich jetzt nur ein bisschen die Farbe der Iris anpassen. Dafür werde ich einfach diese Ebene duplizieren und sie darauf legen, obwohl das nicht wirklich wichtig ist. Ich stelle hier nur Farbe ein, und ich werde einfach diesen perzeptiven Schieberegler verwenden , um die Helligkeit ein wenig zu erhöhen und gleichzeitig die Sättigung zu erhöhen Und ich füge eine schwarze Maske und dann eine Farbe hinzu. Und dann werde ich diese Ära einmalen. Und ich werde nicht alles hineinmalen. Ich werde es tun, mal sehen. Vielleicht mache ich alles. Okay. Ich werde sehen, wie das aussieht, obwohl ich denke, dass ich vielleicht einen Teil dieses inneren Bereichs aus der Maske entfernen möchte dieses inneren Bereichs aus und vielleicht auch einige dieser Teile, damit die Textur etwas mehr Tiefe hat und ein bisschen Abwechslung entsteht. Also, das hängt irgendwie davon ab, was Sie sich vorstellen. Ich denke, übertreibe es nicht, wenn du keinen sehr stilisierten Charakter willst Aber wissen Sie, es gibt eine Menge, was Sie mit Viren tun können , um sie ein bisschen spezieller, vielleicht ein bisschen stilisierter aussehen vielleicht ein bisschen Zum Beispiel haben die finalen, ausgefallenen Remake-Modelle, weißt du, richtig ausgefallene und farbenfrohe Aufgänge und so Also, weißt du, du könntest diesen Weg gehen. Du könntest bei etwas Realistischerem bleiben oder einfach, du weißt schon, schlicht und nicht besonders ausgefallen. Okay, ich mache nochmal eine Pause, während das gerendert wird. Also du kannst sehen, dass die Augen jetzt etwas heller aussehen, das ist also ganz nett Aber es gibt immer noch nur eine Farbe. Ich denke, eine andere Sache, die ich tun werde , ist, ein wenig Farbvariation hinzuzufügen. Also werde ich noch einmal diese Ebene duplizieren, auf der sich die Maske befindet, was sie dupliziert. Da ist sie. Und mit diesem HSL-Wahrnehmungsregler werde ich den Farbtonregler bewegen und, wissen Sie, die gewünschte Farbe auswählen Aber es ist sehr üblich, dass ein bisschen von diesem orangefarbenen Braun in blauen Augen oder Grün zu sehen ist, ich kann sozusagen zu einer grünlichen Farbe übergehen Also, lass uns sehen. Ja. Ich denke, ich werde dazu übergehen und dann die Helligkeit verringern Vielleicht nicht zu viel. Okay. Also so etwas, und dann werde ich die Maske anpassen, damit es ein bisschen mehr Sinn macht. Tatsächlich werde ich die gesamte Maske löschen und sie einfach dort platzieren , wo ich sie haben möchte. Also werde ich es irgendwie auf dem Wappen haben oder so. Ich bin mir noch nicht sicher, was ich hier anstrebe, aber, weißt du, es geht nur darum, eine kleine Farbabweichung in der Iris zu haben . Das sieht in der Regel ganz nett aus. Und es trägt definitiv dazu bei, dass es ein bisschen realistischer aussieht als das, was es jetzt tut . Es sieht fast so aus, als ob Sie gerade eine einzige Farbverlaufs-Map auf ein Schwarzweißfoto angewendet ein Schwarzweißfoto haben, obwohl alles nur ein Farbton ist, oder? Es hilft also, diese zusätzliche Farbe hinzuzufügen. Lass uns hier sehen. Okay. Und jetzt lösche ich einen Teil davon, um wieder etwas Vernünftigeres daraus zu machen. Ich werde sehen, wie das aussieht. Also ich denke, es ist vorerst ein bisschen zu intensiv. Außerdem finde ich es verblüffend zu sehen, dass um diesen Rand herum eine sehr scharfe Linie bildet, die es so aussehen lässt, als gäbe es eine Iris mit einer Iris und eine Pupille innerhalb einer Pupille, oder Es ist also wahrscheinlich keine gute Idee, diese beiden fast konzentrischen Kreise im Augapfel bilden zu diese beiden fast konzentrischen Kreise im Augapfel bilden Also werde ich das etwas abschwächen müssen. Also werde ich zuerst die Deckkraft dieser Ebene verringern. Zu so etwas. Und ich werde das erneut exportieren und dann werde ich überprüfen, was die Umgebungsokklusion für mich macht Okay, das sieht also ein bisschen besser aus. Und ja, während ich gekämpft habe, das Problem, dass ich so einen inneren Kreis bekomme, ist das Problem, dass ich so einen inneren Kreis bekomme, hauptsächlich von der Kavitätenkarte herrührt. Wenn ich die Kavitätenkarte deaktiviere, können Sie sehen, dass sie fast vollständig verschwindet. Also werde ich die Kavitätenkarte wahrscheinlich komplett loswerden die Kavitätenkarte wahrscheinlich komplett , weil sie anscheinend nicht wirklich benötigt wird. Aber was ich aufräumen sollte, ist ein bisschen Albedo Sie können sehen, dass das in den Pupillen ankommt, also werde ich weitermachen und das aufräumen Ich möchte dafür eine 3D-Ansicht verwenden, und ich gehe in die Materialansicht, damit ich es sehen kann, und ich werde einfach weitermachen und eine Farbschicht hinzufügen und einfach etwas Schwarz darüber malen. Oder eigentlich ja, genau das werde ich tun müssen. Ich glaube, ich werde sogar eine Schicht auf alles legen , um das Ganze zu bereinigen. Was macht diese Ebene eigentlich? Ich bin mir nicht sicher. Okay, also werde ich einfach eine Füllebene hinzufügen und eine schwarze Maske und eine Füllung hinzufügen, wie ich es schon mehrmals gemacht habe. Und mal sehen, ich glaube, ich kann das kopieren. Ich kann diese Maske kopieren. Maske kopieren, die Füllung entfernen, in die Maske einfügen. Und dann kann ich den Level-Slider benutzen , um es dorthin zu bringen, wo ich es brauche. Also muss ich es kleiner machen, also bin ich mir nicht sicher , in welche Richtung sich das dann bewegen soll . Vielleicht auf diese Weise? Ja. Okay. Benutze einfach Shift, um es ein bisschen einfacher zu machen. Okay, ich füge noch ein Level hinzu. Weg mit der Unschärfe. Ich werde das etwas zurückziehen Okay, ich füge weitere Stufen hinzu, nur um die Arbeit mit dem Slider zu vereinfachen. Und ich gehe in die Maskenansicht, damit ich ein bisschen besser sehen kann, was ich mache. Okay. Das hilft mir überhaupt nicht, besser zu sehen weil ich nicht mehr sehen kann, wo der Schüler ist, also okay, los geht's Das sieht aus, als ob es genau richtig ist. Das sehe ich. Da ist eine kleine Höhenkarte. Also gehe ich in die Höhenansicht und stelle sie auf Normal. Und das sieht jetzt hart aus, wenn ich es einfach absenke, hat es die gleiche Höhe wie die darunter liegende Ebene. Das ist ein bisschen besser. Ich möchte hier Farbe und Höhe und werde die Farbe auch auf Schwarz einstellen. Wenn ich das jetzt exportiere, sollte es ein bisschen besser sein. Also dieser Rand ist jetzt weg. Ich denke allerdings, dass sie ein bisschen zu pechschwarz sind, also werde ich den Wert für sie einfach etwas erhöhen. Also statt reinem Schwarz werde ich das einfach auf vielleicht, äh, so etwas hochziehen. Okay, das sieht besser aus. Also das Letzte, was fertig werden muss, ist die Aufreißlinie. Im Moment kann man sehen, dass es eine sehr harte Kante hat, was es auf der einen Seite sehr gut sichtbar macht . Also das ist irgendwie nett. Aber ja, du musst nur eine kleine Deckkraftmaske einmalen um diese Kante weniger hart zu machen Oh, eigentlich erinnere ich mich an eine Sache. Manchmal ist es auch nett, eine Spiegelkarte auf dem Augapfel zu haben eine Spiegelkarte auf dem Augapfel Also werde ich dir zeigen, was das bedeutet. Also hauptsächlich wird das Spiegelglas der Iris etwas schönere Glanzlichter und Farben verleihen etwas schönere Glanzlichter und Farben verleihen Was ich also für die Glanzkarte tun möchte ist, dass im Grunde alles wie gewohnt schwarz-weiß ist, aber die Mitte der Iris wird etwas Farbe haben, und das wird der Spiegelung ein bisschen Farbe verleihen, weil Sie im Moment sehen können, dass Moment die gesamte Reflexion reinweiß ist Natürlich ist das ein Substanzmaler, den Sie gekauft haben, also wird es bei Marmoset anders sein Aber die Idee ist, wenn du noch etwas farbiges Spekula hinzufügst, dann wird die Reflexion ein bisschen farbiger, und ich finde, das macht Iris ein Also muss ich zuerst einen Spiegelkanal hinzufügen. Das wird also nicht von Shader unterstützt und hier nur spekulär Und mal sehen, ich füge einen neuen Ordner hinzu, nenne ihn Specular und füge hier eine Füllebene Und ich werde diese Referenz zur ersten Ebene machen. Okay. Jetzt muss ich die Referenzfüllebene zu eins machen, und ich möchte, dass sie auf den Basisfarbkanal verweist. Jetzt sind alle Spiegelungen farbig, aber das will ich nicht wirklich Also füge ich die gesamte darunter liegende Ebene und habe hier einen Grauglanzwert, und dann füge ich dieser schwarzen Maske eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu, und ich werde einfach die Iris demaskieren Und jetzt kann ich all das exportieren und sehen, wie das auf dem Modell aussieht Also statt Metalloberflächen möchte ich Spiegelung verwenden und dann die Map dort anwenden Und Sie können sehen, dass es ein bisschen glänzender und schöner Da sind nur ein paar lebendigere Highlights drin, oder? Also, wenn ich das ausschalte Ups, das funktioniert nicht ganz Also, wenn ich das auf Metalness setze, kann man sehen, dass es einfach ein bisschen flacher wird , glaube ich Und ob ich es auf Spiegelglanz setze, weiß ich nicht. Ich habe das Gefühl, dass in dieser Region etwas mehr Helligkeit, etwas Schönes herrscht in dieser Region etwas mehr Helligkeit, etwas Schönes Ich werde mich also darauf einlassen. Natürlich werde ich die Tiefe und Größe des gesamten Auges im Laufe der Zeit anpassen. Diese Leute sehen für mich allerdings wirklich dunkel aus. Ich werde sie vielleicht wieder aufhellen. Ich bin mir noch nicht sicher. Wir werden sehen. Aber lass mich jetzt die Tränenlinie aufräumen. Zum Schluss muss ich noch das Material für die Aufreißlinien einrichten. Es könnte also einfacher sein , das zu malen, wenn Sie Ihren Kopf tatsächlich importieren, weil Sie dann ein bisschen besser sehen können , wohin die Dinge gehen sollen. Aber ich kann es irgendwie erraten. Also ich brauche das nicht unbedingt da drin. Also der einzige Kanal, den ich dafür brauche, ist der Opazitätskanal, und ich werde die Deckkraft auf Null setzen, und ich gehe in die Opazitätsansicht und füge dann eine weitere Füllebene und gebe ihr eine Und in diesem setze ich die Deckkraft auf eins und ich werde es einfach so einmalen, und ich werde es einfach so einmalen also ich möchte im Grunde nur, dass es, du weißt schon , nichts überdeckendes hat. Ich denke, meine UVs sind dafür wirklich schlecht. Ich glaube nicht, dass ich das jemals wirklich ausgepackt habe. Ja, das ist richtig Okay, ich werde das ganz schnell kurz auspacken Okay, also habe ich die UVs für die Telline überarbeitet . Das ist viel besser Sie müssen nicht perfekt sein, denn Telline ist ein sehr kleiner Teil, und, weißt du, ich meine, es ist einfach wie ein Kreis, also ist es schwierig, es auszupacken, aber das reicht Also gehe ich zurück zur Opazitätsansicht. Und ähm, was ich tatsächlich verwenden kann, ist ein Generator, und ich kann den UV-Grenzgenerator verwenden Also, weil ich meine UVs hier und hier geschnitten habe, werden diese Teile natürlich ich meine UVs hier und hier geschnitten habe, werden auch irgendwie hervorgehoben Aber weißt du, das lässt sich leicht ausmalen. Das meiste davon ist wirklich gut. Also kann ich das Gleichgewicht irgendwie beeinflussen , um es ein bisschen heller zu machen. Also, ja, so etwas in der Art. Und dann füge ich ein bisschen Farbe hinzu, um das zu optimieren. Also hier drüben. Lassen Sie mich den Durchfluss oder die Opazität ein wenig verringern Und tatsächlich kann der gesamte Bereich eine etwas geringere Opazität haben Also wenn ich hier nur sehr vorsichtig bin, so etwas, weil dort der Tränenkanal ist und das ist quasi ein sehr großer Bereich Und ich werde das Gleiche hier machen. Und ich werde weitermachen und das exportieren. Und ich werde die Opazitäts-Map einfach in den Alpha-Slot ziehen in den Alpha-Slot Und ich helfe einfach dabei eine glattere Grenze zu schaffen zwischen, du weißt schon, wo es anfängt und wo es, du weißt schon, ins Spiel kommt Also lass mich einfach sehen, wie das aussieht. Ich glaube, ich kann die Spiegelintensität etwas verringern. Und ich denke, ich kann es auch ein bisschen weicher machen. Also werde ich einfach in diese UV-Grenze gehen und den Abstand etwas vergrößern. Und wieder exportieren. Oh, eine andere Sache , die ich tun werde, ist , auch eine Höhenkarte hinzuzufügen. Also füge ich eine Füllung hinzu und mache weiter und finde dieselbe flüssige Textur. Und erhöhe die Skala und es ist ein bisschen höher. Und ich hatte eine Unschärfe oben drauf. Und ich glaube, ich werde die Skala etwas verringern. Und ich werde das exportieren. Und da haben wir's. Da ist ein nettes kleines Highlight oder eine Wasserperle zwischen dem Auge und der Haut Und das ist alles, was man braucht , um Augen zu machen. Das war's für das gesamte Augen-Setup in Bezug auf die Materialien Ich scrolle einfach durch die verschiedenen Materialeinstellungen für jede Komponente der Augen, sodass Sie, Sie wissen schon, die Einstellungen kopieren können , wenn Sie möchten oder wenn Sie nur ein paar Überprüfungen vornehmen möchten. Also hier ist alles, was es dazu gibt, oh, ich habe eine normale Karte vergessen. Da haben wir's. Das ist also für die Tränenlinie. Und das ist für das äußere Auge, im Grunde die gleichen Einstellungen, aber ohne Alpha-Map, weil es keine benötigt. Und dann ist hier das innere Auge. Sie haben also eine normale Karte, aber sie ist auf Parallaxennormalen eingestellt, und es gibt eine Höhenkarte, die an die Parallaxe angeschlossen ist, und Sie möchten, dass die Parallaxe angeschlossen ist, und Sie möchten, Ihr Tiefenmittelpunkt auf eins gesetzt ist, wenn, Sie wissen schon, alles weiß haben Das heißt, wissen Sie, im Grunde ist der Tiefenmittelpunkt Ihr Mittelwert Wenn Sie also Ihren Mittelwert auf Grau gesetzt haben, möchten Sie, dass Ihr Tiefenmittelpunkt 0,5 beträgt. Wenn es schwarz ist, dann willst du es auf Null setzen und so weiter. In diesem Fall ist der Mittelwert nicht wirklich ein Mittelwert, weil er weiß ist, aber ich denke, Sie können verstehen, was ich meine, quasi so, als ob der Hauptbasiswert der Höhenkarte weiß ist. Der Tiefenmittelpunkt ist also auf eins eingestellt, und dann müssen Sie den Tiefenregler anpassen , bis er richtig aussieht . Eine Albedo-Karte Dann habe ich etwas Streuung unter der Oberfläche und stelle sicher, dass du Sonst bekommst du das Artefakt durch die parallaxierende Rauheit Sie wollen keine Rauheit auf dem Augapfel und dann eine Spiegelkarte für ein paar nette kleine zusätzliche Glanzlichter im Augapfel rund um die im Augapfel rund um die Iris und dann eine Okklusionskarte. Und eine Kavitätenkarte ist optional. Weißt du, wenn du ein bisschen mehr Schatten haben willst , dann benutze ihn, aber achte darauf, dass du nicht zu viele starke Schatten weil sie ablenken können und nicht besonders gut aussehen Und das ist alles. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Kapitel. 97. 06 Wimpernein-Setup Teil 01: Hallo Dies ist Kapitel sechs des Renderings. Aber in diesem Kapitel werde ich nicht ausschließlich rendern oder verwandte Dinge rendern. Ich möchte die Wimpern putzen weil im Moment keine Wimpern da sind Da sind die Wimpern, die Mario gemacht hat. Wenn ich das also auf die Ruheposition stelle, kannst du sie sehen. Also, diese Wimpern sind eher dazu , das High Poly zu rendern , wofür Mario sie gemacht hat Aber ich habe nicht das Gefühl, dass sie wirklich funktionieren, um den Charakter zu rendern wenn er erst einmal alle realistischen Skins und Materialien drauf hat , Weil sie sehr dick sind. Sie funktionieren also gut auf einer Art Modellierer, aber nicht so gut auf einem endgültigen Rendern, besonders bei den oberen Sie sind ein bisschen stilisierter und skulpturaler, im Gegensatz dazu, dass sie irgendwie realistisch sind oder gut mit einem realistischen Augapfel oder gut mit einem realistischen Augapfel und einer realistischen Haut zusammenpassen Also ich werde sie tatsächlich wiederholen müssen, aber es wird ziemlich schnell gehen, aber es wird ziemlich schnell gehen weil diese Art von Wimpern, die Mario gemacht hat, sich hervorragend als eine Art Basis, als Leitfaden oder als Blockout für die endgültigen Wimpern verwenden lassen Leitfaden oder als Blockout Und ich werde mich einfach für etwas entscheiden, das ein bisschen dünner ist etwas entscheiden, das ein als diese, und, du weißt schon, einfach mehr davon und sie etwas realistischer zusammenfügen lassen. Das wird mit all den anderen Materialien besser funktionieren mit all den anderen Materialien besser funktionieren Wie ich schon sagte, diese eignen sich hervorragend zum Rendern einer Skulptur. Wenn Sie eine Skulptur sehr dünn rendern, mit realistischer Größe funktionieren Wimpern mit realistischer Größe vielleicht nicht so gut, weil sie, wissen Sie, im Vergleich zu all den Details der Skulptur und so etwas ziemlich laut sein werden im Vergleich zu all funktionieren Wimpern mit realistischer Größe vielleicht nicht so gut, weil sie, wissen Sie, im Vergleich zu all den Details der Skulptur und so etwas ziemlich laut sein werden. also nett sein, sie etwas dicker und skulpturaler zu haben etwas dicker und skulpturaler kann also nett sein, sie etwas dicker und skulpturaler zu haben, wenn Sie nur Ihr High Poly rendern , wenn Sie das in Ihr Portfolio aufnehmen möchten oder wenn Ihr Projekt einfach darin besteht, oder wenn Ihr Projekt einfach eine schöne High-Poly-Skulptur zu erstellen, was Sie oft tun möchten, weil manchmal, wenn Sie an etwas arbeiten, das Sie nicht möchten du willst es nicht durch den ganzen Prozess des Texturierens und all dieser Dinge und der Herstellung von Low-Poly bringen Texturierens und all dieser Dinge und . Manchmal möchte man einfach eine schöne Skulptur machen. In diesen Fällen funktionieren diese dickeren, stilisierteren skulpturalen Wimpern also stilisierteren skulpturalen Aber in diesem Fall muss ich sie durchgehen und sie zu einem realistischeren Stil überarbeiten. Also werde ich dafür das Haarpartikelsystem im Blender verwenden das Haarpartikelsystem im Blender Und der erste Schritt dazu besteht darin, sozusagen einen Teil des Kopfes abzunehmen dem die Wimpern ausgehen, denn das ist sozusagen das Netz, aus dem die Haarpartikel austreten. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus für den Kopf und isoliere ihn Also werde ich einfach den Schrägstrich drücken. Mit ausgewähltem Körper. Natürlich ist der Kopf hier mit dem Rest des Körpers verschmolzen, aber dadurch werden mir der Augapfel und die Wimpern irgendwie aus dem Weg geräumt , während ich das mache Ich möchte also im Grunde die beiden Schlaufen rund um das Augenlid auswählen , aus denen die Wimpern am wahrscheinlichsten wachsen Nun, das ist ein bisschen nervig, wenn das Modell bereits trianguliert ist Wenn ich das nicht triangulierte Modell hier importiert hätte, könnte ich natürlich das nicht triangulierte Modell hier importiert hätte, ganz einfach die Kantenschleifen auswählen In diesem Fall muss ich die Polygone einzeln auswählen Also werde ich schnell vorspulen, damit ich all diese Loops auswähle, damit euch etwas schneller Sobald Sie Ihre Auswahl getroffen haben, drücken Sie einfach Shift D, um sie zu duplizieren. Es tut uns leid. Und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken, um das Duplikat wieder an seine ursprüngliche Position zu verschieben , und dann P drücken, um das Duplikat vom Rest des Modells zu trennen. Jetzt können Sie also sehen, dass ich diese Art von doppeltem Rand des Augenlids habe, oder? Und von hier werden die Wimpern sozusagen wachsen Der nächste Schritt besteht also darin, dieses Netz nur leicht zu reinigen. Ich bin mir nicht sicher, ob das wichtig ist, aber ich denke, es wird die Dinge ein bisschen einfacher machen, also werde ich alle vorhandenen Scheitelpunktgruppen loswerden Also lösche alle Gruppen. Achte darauf, dass du das nicht für deinen eigentlichen Charakter tust , und du weißt schon, es ist nur für das Lidnetz und nicht für den gesamten Charakter Nur um sicherzugehen, dass ich das auf die postalische Position setzen Also ja, das ist richtig. Okay. Und die andere Sache, die ich tun möchte , ist , auch alle Shape-Keys loszuwerden. Also lösche alle Shape-Keys. Und das bedeutet, dass dieses Netz schön und sauber ist , damit ich anfangen kann zu arbeiten. Jetzt gehe ich zur Registerkarte „Modifikator“. Ich benötige den Modifikator „Armiture “ nicht mehr. Das ist nur ein Überbleibsel von, wissen Sie, dem Netz, von dem ich diesen Teil gelöst habe, und ich werde einfach einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen, damit ich ein paar weitere Polygone in dieses Netz einfügen kann , sodass die Oberfläche beim Gewichtspainting glatter ist, was ich als Nächstes tun wissen Sie, dem Netz, von dem ich diesen Teil gelöst habe, und ich werde einfach einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen , damit ich ein paar weitere Polygone in dieses Netz einfügen kann , sodass die Oberfläche beim Gewichtspainting glatter , sodass ist, werde. Also, ja, das ist der Grund dafür. Ich werde das einfach auf vielleicht drei setzen und das anwenden. Obwohl es sich um ein trianguliertes Netz handelt, funktioniert es für die Zwecke, für die ich es benötige, einwandfrei . Okay. Also, was ich jetzt tun muss, ist quasi das Gewichtspainting zu verwenden , um Bereiche zu definieren, aus denen die Wimpern wachsen werden Weil Gewichtspainting für mehr als nur zum Aufhängen verwendet werden kann , oder? Es ist nur eine Möglichkeit, Scheitelpunktgruppen auf dem Netz zu definieren. Also gehe ich in den Modus „ Gewichte malen“ und ich gehe in den Modus „Gesicht auswählen“, und ich werde hier einfach an der Art Rand des Augenlids malen an der Art Rand des Augenlids Es ist also ein bisschen schwer zu erkennen, was ich male, aber da ist es Es ist ein bisschen uneben, also repariere ich das. Und vielleicht werde ich auch ein bisschen ausrasten. Und okay, das ist sozusagen das Gewicht eingemalt. Jetzt kann ich mal sehen, zu diesem Bereich hier gehen und ich kann diese Gruppe für untere Wimpern in „Niedriger“ umbenennen für untere Wimpern Und dann kann ich eine neue erstellen und sie als Oberteil bezeichnen. Und du kannst sehen, dass das ganze Gewichtsbild nicht mehr sichtbar ist, weil ich die obere Gruppe ausgewählt habe. Wenn ich also noch einmal das untere Bild auswähle, kannst du sehen, dass das Gewichtsbild wieder da ist. Jetzt kann ich also die Gewichte für das obere Augenlid einmalen. Also gehe ich zurück und isoliere alles, damit ich sehen kann, wo ich ungefähr malen muss Jetzt isoliere ich die Auswahl und passe das leicht an, weil es nicht genau zu meiner Topologie passt und einige der Augenlosen nicht genau sind, und einige der Augenlosen nicht genau sind diese befinden sich nicht genau am Rand der Augenlider Ich werde sie ein wenig anpassen. A, okay, also ich werde das machen. Und jetzt können wir zum Partikel-Panel übergehen. Wenn ich also hierher gehe, ist dies das Bedienfeld mit den Partikeleigenschaften. Und ich kann Plus drücken, um einen Partikelsystem-Slot hinzuzufügen, und dann kann ich ihn auf Haar setzen. Um Ihre Partikel zu sehen, müssen Sie sich eigentlich im Objektmodus befinden oder einfach nicht im Bearbeitungsmodus. Sie können gerade sehen, dass sie viel zu lang sind und dass es zu viele davon gibt. Also werde ich diese Haarlänge auf 0,01 setzen. Und das sieht ein bisschen besser aus. Ich werde das sogar noch weiter auf 0,008 senken. Und ich werde die Zahl jetzt auf, glaube ich, 25 senken, diese Zahl, hier ist ein bisschen nervig mit Mixern Bei Partikelsystemen können Sie diese Zahl nicht anpassen , nachdem Sie sie ausgewählt haben Nun, das sind eigentlich die Anleitungen für das Haar. Die Haarmenge können Sie also ganz einfach anpassen , wie viel Sie möchten. Also das ist nicht wirklich ein Problem. Es ist nur diese anfängliche Anzahl von Hilfslinien, die Sie nicht so einfach anpassen können. Sie können jedoch weitere Hilfslinien einzeln platzieren, wenn Sie sie am Ende benötigen. Es ist also keine allzu große Sache, aber stellen Sie sicher, dass Sie das Set auf einen relativ niedrigen Wert eingestellt haben Andernfalls müssen Sie viel Zeit damit verbringen , Anleitungen zu löschen , die Sie nicht benötigen. In der Regel ist es einfacher, mit weniger Anleitungen zu arbeiten. Was nun die Dichte angeht, wähle ich das Oberteil aus und Sie können sehen, dass 25 wahrscheinlich für die oberen Augenlider ausreichen werden Jetzt kann ich in den Partikelbearbeitungsmodus wechseln und anfangen, diese zu verschieben Wenn Sie dieses Werkzeug genau hier auswählen, können Sie sich damit um das gesamte Partikel bewegen. der einfachste Weg, diese anzuordnen Ich finde, der einfachste Weg, diese anzuordnen, ist, zuerst von oben oder von unten zu gehen. Ich isoliere einfach die Wimpern und die Mariomde sowie die Augenlider, aus denen die Wimpern hervorgehen, und dann drücke ich Schrägstrich, alles isolieren Und ich werde diese Anleitungen einfach so anordnen, dass sie den bereits vorhandenen Wimpern folgen Also ja, fangen Sie mit der Ansicht von oben oder von unten und lassen Sie sie einfach mehr oder weniger dieser Form folgen Und wenn das erledigt ist, kann es zur Seitenansicht wechseln und sie quasi nach oben krümmen. Es ist also hilfreich, diese Anleitungen zu haben. Es wird sehr schnell gehen. Ich muss nicht zu viel Versuch und Irrtum machen. Finde jetzt Dinge heraus. Ich kann einfach sehr schnell, weißt du, dem folgen, was schon da ist. Das macht es also ziemlich einfacher und viel schneller, als es von Grund auf neu zu machen. Okay. Und das kannst du zum Rand hin sehen, ich brauche hier wahrscheinlich noch ein paar Anleitungen. Mir fehlen hier einige , weil ich das in der Gewichtsfarbe nicht richtig eingezeichnet habe, also kann ich einfach dieses Hinzufügen-Werkzeug verwenden, um sie hinzuzufügen möchte wahrscheinlich Pinselradius verringern, sodass Sie nur einen hinzufügen. Sie können stattdessen einfach die Anzahl verringern. Ich füge einfach drei hinzu und dann kann ich sie zusammenkämmen, bis sie richtig sind. Also ist es wahrscheinlich besser, das zu tun, bevor du wirklich anfängst, alles zu kämmen Wenn Sie nun nur bestimmte Hilfslinien durchkämmen möchten , wechseln Sie einfach in den Optimierungsmodus oder wählen Sie den Box-Modus aus, der ebenfalls einwandfrei funktioniert Aber ich finde, dass Tweak etwas einfacher zu handhaben ist. Und wenn Sie dann eine Kante auswählen, können Sie einfach L drücken, um den gesamten Strang auszuwählen Und wenn Sie jetzt wieder in den Kammmodus zurückkehren, bewegen sich nur die ausgewählten Stränge. Sie können sehen, dass ich keinen der anderen bewegen kann. Also kann ich das einfach benutzen, um sie an ihre Position zu bringen. Jetzt können Sie sehen , dass die Länge bei vielen davon nicht wirklich übereinstimmt. Dafür möchte ich also den Längenpinsel verwenden, damit Sie ihn von Wachstum auf Verkleinerung einstellen können In diesem Fall werde ich diese also verkleinern. Ich werde alles abwählen, damit ich sie alle verschieben kann Lass uns sehen. Die meisten davon haben die richtige Länge, aber sie sind auch zu lang, also kann ich sie verkleinern Und ich werde einige davon ein bisschen mehr wachsen lassen. Okay. Ich muss hier ein bisschen mehr kämmen. Ups. Ich werde diesen auch kürzen, damit sie etwas besser ausgerichtet sind und etwas flüssiger Sie können sehen, dass diese nicht wirklich zusammenpassen. Aber was Sie tun können, ist, die Kinderansicht einzuschalten , damit ich ein bisschen besser sehen kann , wie das Endergebnis aussehen wird. Wenn Sie also standardmäßig das Werkzeugfenster auswählen , befinden Sie sich wahrscheinlich im Objektfenster. Gehen Sie also zum Werkzeugfenster. Und unter Optionen können Sie Kinder ankreuzen. Und dann können Sie hier unter der Anzeige des Viewports oder besser gesagt unter dem Bedienfeld „Kinder“ einstellen, der Anzeige des Viewports oder besser gesagt unter dem Bedienfeld „Kinder“ einstellen, dass es interpoliert wird. Dadurch werden alle untergeordneten Elemente der Hilfslinien angezeigt der Hilfslinien Im Moment werden diese also zwischen jeder einzelnen Hilfslinie interpoliert Also, wenn ich jetzt einfach die oberen Wimpern verstecke , kannst du sehen, wie sie aussehen Also das sind wahrscheinlich ein bisschen zu viele. In diesem Fall werden Sie wahrscheinlich, Sie wissen schon, keinen separaten Renderbetrag verwenden wollen . Es spielt also keine Rolle. Also setze ich das auf vielleicht fünf. Und das wird nicht automatisch aktualisiert, also müssen Sie Kinder ein- und ausschalten , damit es aktualisiert wird. Ich bin mir nicht sicher, ob es eine Möglichkeit gibt, es automatisch zu aktualisieren. Also musst du das nur ein- und ausschalten. Also vielleicht sind fünf zu wenig, also setze ich es stattdessen auf sieben. Aber das kannst du später immer noch anpassen. Und dann können Sie auch mit einigen dieser Einstellungen herumspielen die Art und Weise zu ändern , wie sie interinteragiert werden. ist also eine gute Methode, Klumpen zu verwenden, und das macht es ein bisschen mehr wie eine Wimper Also werde ich einfach eine Art mittleren Klumpenwert festlegen und diese dann noch ein bisschen weiter verfeinern Die andere Sache, die Ihnen auffallen wird, ist ziemlich zackig sind, also kann ich die Anzahl der Strangstufen erhöhen um sie etwas runder zu machen, und dann müssen Sie auch Kinder ein - und ausschalten , damit das richtig angezeigt Und es sollte auch eine Möglichkeit geben, die Dicke zu ändern Eine Sache, die ich zu Beginn vergessen habe zu erwähnen , ist, dass Sie in Ihr Fenster mit den Rendereigenschaften gehen und zur Registerkarte Kurven wechseln möchten in Ihr Fenster mit den Rendereigenschaften , sodass die Leistung nicht ausreicht. Und standardmäßig ist es auf Strang eingestellt, und Sie möchten es auf Strip setzen. Denn wenn es auf Strang eingestellt ist, alle Anpassungen, die Sie an der Dicke vornehmen, nicht in Ihrem Viewpod angezeigt. Stellen Sie sicher, dass es auf Strip eingestellt ist Dann können Sie zur Registerkarte „Partikel“ zurückkehren und die Dicke nach Ihren Registerkarte „Partikel“ zurückkehren und Wünschen anpassen Sie möchten also, dass diese etwas dicker sind als in der Realität, aber nicht so dick, wie sie für die Skulptur hergestellt wurden Wenn Sie also nur die Gesamtdicke anpassen möchten, können Sie einfach den Schieberegler für die Durchmesserskala bewegen, und das ist nur etwas, das den Wert der gesamten Wimpern multipliziert den Wert der Das ist also ziemlich nah an dem, was ich suche, vielleicht ein bisschen zu dick. Und Sie möchten auch ein bisschen Spitzendicke übrig lassen . Sie möchten nicht, dass es an der Spitze auf Null geht. Und ich werde es uns tatsächlich ansehen. Ich werde die Tipps schließen. Ich bin mir nicht sicher, was dieser eigentlich macht. Ich werde es einfach so lassen, wie es ist. Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, was es macht, aber mal sehen, vielleicht etwas niedrigere Werte. Für diese und so etwas ist das wahrscheinlich in Ordnung. Also werde ich weiter daran arbeiten. Eigentlich könnte ich in den Modus „Gewichte malen“ gehen und hier etwas mehr Gewicht hinzufügen. Vielleicht so etwas. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Ich denke, das wird in Ordnung sein, also gehe ich zurück zum Partikelbearbeitungsmodus. Und ich werde einfach einige Zeit damit verbringen, diese zu optimieren und sicherzustellen, dass sie den Anleitungen folgen, bevor ich diese endgültigen Einstellungen für die Interpolation dieser Stränge einrichte diese zu optimieren und sicherzustellen, dass sie den Anleitungen folgen bevor ich diese endgültigen Einstellungen für die Interpolation dieser Stränge Also werde ich die Hi-Poly-Wimpern wieder einschalten und los geht's, und ich werde dafür sorgen, dass diese Anleitungen ein bisschen besser zu ihnen passen M Jetzt, wo die Hilfslinien mehr oder weniger an der richtigen Position sind, kann ich weitermachen und einige dieser anderen Optionen anpassen , um sie, du weißt schon, ein bisschen mehr Zufälligkeit und so etwas einzuführen bisschen mehr Zufälligkeit Also werde ich zuerst den Wert für die Klumpen erhöhen, weil die Wimpern normalerweise ziemlich verklumpt sind, also werde ich diesen Wert etwas erhöhen Also so etwas scheint gut zu funktionieren. Und ich könnte es sogar noch weiter erhöhen , weil ich später auch etwas Zufälligkeit einführen werde später auch etwas Zufälligkeit Also hier drüben, unter der Rauheit, da sind all diese zufälligen Dinge Ich kann also die Rauheit der Endpunkte leicht erhöhen, wodurch die Position der Endpunkte der Wimpern zufällig ausgewählt wird Position der Endpunkte der Wimpern Ich denke, das muss etwas niedriger sein. Also vielleicht so etwas. Und dann kann ich auch die zufällige Rauheit ein wenig erhöhen, nur um etwas Zufälligkeit entlang der Kurve hinzuzufügen Etwas in der Art, vielleicht ein bisschen mehr. Ich denke, das ist ein bisschen viel. Also so etwas in der Art. Ich werde die Endpunkt-Zufälligkeit noch weiter reduzieren, 0,02, so etwas, und ähm, vielleicht so etwas Eine weitere Sache, die ich ein wenig randomisieren möchte , ist die Länge der Wimpern Nun, dieser ist ziemlich seltsam weil er nicht Länge heißt Es heißt Timing, aus welchem Grund auch immer. Weißt du, das ist eine der vielen Dinge. Manchmal ist das Zeug einfach komisch. Aus irgendeinem Grund sind die Stärke die Haarlänge nicht mehr zeitgemäß, und ich möchte diesen zufälligen Wert erhöhen. Und das ist das Zufallsprinzip der Länge jeder Wimper. Also werde ich das auf 0,25 erhöhen. Okay, das macht also einen ziemlich guten Job. Also, ich finde, einige dieser Klumpen sehen nicht besonders gut aus. Ich möchte also vielleicht nur ein paar weitere Anleitungen hinzufügen. Es gibt also mehr, zu denen sich die Klumpen irgendwie hinziehen können . Also gehe ich einfach in den AD-Modus und aktiviere die Interpolation, und das erspart mir, jede einzelne Kurve , die ich hinzufüge, neu positionieren zu müssen , die ich hinzufüge, neu positionieren zu Also werde ich hier und hier eine Anleitung hinzufügen, nur ein paar mehr im Laufe der Zeit. Nur damit ich in diesen Bereichen mehr Klumpen bekomme. So etwas sieht ein bisschen besser bisschen Okay. Und weißt du was? Unter Klumpenbildung werde ich die Klumpkurve verwenden, und ich habe schon einiges drin, aber ich werde das noch ein bisschen anpassen Also, standardmäßig, warte mal. Ich werde sehen, ob es eine Möglichkeit gibt, das zurückzusetzen. Wahrscheinlich nicht. Okay. Aber wenn du es öffnest, wird die Klumpenkurve wahrscheinlich ungefähr so aussehen Okay, ich kann es hier tatsächlich zurücksetzen. J, das ist rückwärts. Ich glaube, normalerweise sieht es ungefähr so aus. Wenn sich diese Punkte also oben befinden, bedeutet das, dass keine Verklumpungen auftreten Und wenn Sie einen von ihnen nach unten bringen das eine hundertprozentige Verklumpung Wenn ich also die Rauheit des Endpunkts auf Null senke, wird es etwas offensichtlicher was hier vor sich geht Sie können jetzt also sehen, dass zum Endpunkt hin eine Verklumpung von 100% und unten eine Verklumpung von 0% besteht, und Sie erhalten diese Art Wenn ich die Menge der Klumpenbildung hier einfach zur Mitte hin schiebe , ein bisschen nach oben, dann können Sie sehen, dass sie sich zur Mitte hin mehr ausbreiten und erst zur Spitze hin zusammenkommen. Und ich denke, das ist ein bisschen besser. Ich glaube, diese Wimpern sind wirklich dicht, also werde ich sie auf vielleicht sieben reduzieren Ich denke, das ist ein bisschen besser. Ich fette. Vielleicht reduziere ich es ganz auf fünf. Sechs. Okay, also so etwas in der Art, vielleicht füge ich hier noch eine Anleitung hinzu. Und ich werde diese Kurve noch ein bisschen mehr anpassen. Also so etwas vielleicht, und vielleicht müssen einige davon noch verschoben werden, also werde ich ein bisschen mehr optimieren Aber im Allgemeinen habe ich das Gefühl, dass das was ich anstrebe, ziemlich nahe Also ja, aber Sie müssen ziemlich viel herumspielen und optimieren, damit sie perfekt aussehen Vor allem Wimpern. Weißt du, es gibt so wenige von ihnen, dass es viele verschiedene Möglichkeiten gibt, sie zu platzieren Manche Leute platzieren einfach jede einzelne Wimper einzeln. Also ja, das könntest du sogar tun, wenn du willst. Aber im Allgemeinen finde ich, dass das gut genug ist. Also ja, ich glaube, ich werde sagen , dass das gut genug für die obere Wimper Vielleicht möchte ich von der Seitenansicht aus einige davon ein wenig nach unten drücken Zum Beispiel, damit sie sich ein bisschen mehr krümmen. So wie das. Zieh sie vielleicht ein bisschen hoch, damit sie sich mehr nach oben kräuseln Weißt du, verbringe ein bisschen Zeit damit, all das zu optimieren. Stell sicher, dass es gut aussieht. Und vergessen Sie nicht, dass Sie jederzeit in den Gewichtsfarbenmodus wechseln und die Dichte anpassen können. Wenn Sie es also fast näher an den Ecken haben möchten, ist die Dichte immer geringer. Also werde ich die Dichte hier zum Beispiel ein bisschen verringern . Und genau hier sollten wahrscheinlich auch keine Haare aus einem so niedrigen Winkel herauswachsen. Wenn Sie also die Stärke auf 100% einstellen, können Sie so ziemlich alle Haare aus diesem Bereich löschen . Okay. Und wenn ich das Gewicht auf eins setze und die Stärke ziemlich niedrig, kann ich hier noch ein paar mehr hinzufügen. Und ja, ich glaube, das wird es für die obere Wimper sein Eine Sache, die mir gerade aufgefallen ist und die wirklich sehr wichtig ist, ist, wenn Sie sich das Haar im Partikelbearbeitungsmodus und in einem anderen Modus ansehen , wie dem Objektmodus oder, Sie wissen schon, dem Nassfarbenmodus, werden Sie feststellen, dass es etwas anders aussieht, und, wissen Sie, das ist ziemlich nervig und ziemlich schlimm Also ich denke, die Ansicht, die Sie im Objektmodus sehen, ist tatsächlich wie die Haare aussehen , wie die Haare aussehen und was Sie im Partikelbearbeitungsmodus sehen , wissen Sie, es sieht nur im Partikelbearbeitungsmodus und es wird nicht wirklich so aussehen. Und ich verwandle das in Geometrie. Es ist also wirklich wichtig, dass all diese verschiedenen Modi einheitlich aussehen, und es ist ein bisschen ärgerlich, dass diese Unterschiede zwischen den verschiedenen Anzeigemodi auftauchen. Und das liegt daran, dass es mehrere Stellen gibt, an denen Sie einstellen können, wie diese Kurven angezeigt werden. Wenn Sie also die Rendereigenschaften aufrufen, müssen Sie sicherstellen, dass keine zusätzlichen Unterteilungen aktiviert sind, und Sie möchten sicherstellen, dass diese Einstellung so eingestellt ist, dass die anderen Einstellungen, von denen Sie sicherstellen möchten anderen Einstellungen , dass sie korrekt sind , entfernt werden, nämlich die Renderschritte und die Anzeigeschritte im Viewpot Ich denke, Renderschritte sind vielleicht nicht wichtig, aber stellen Sie sicherheitshalber sicher, dass beide auf dieselbe Zahl gesetzt sind Und zu guter Letzt möchten Sie im Partikelbearbeitungsmodus sicherstellen, dass die Pfadschritte im Blickpunkt ebenfalls dieselbe Zahl angezeigt Pfadschritte im Blickpunkt ebenfalls dieselbe Zahl Diese Einstellung für die Anzeige des Ansichtspunkts gibt also im Grunde an, wie viele Schritte in der Objektmodus-Version erforderlich sein werden Was Sie also im Objektmodus sehen hängt von dieser Zahl Also, wenn ich das auf zwei setze, kannst du sehen, dass es so aussieht. Wenn ich jetzt in den Partikelbearbeitungsmodus gehe und die vorherigen Schritte auf zwei setze, kannst du sehen, dass es derselbe wird. Jetzt stimmen diese also überein. Aber wenn ich das zum Beispiel auf drei setze, werden sie jetzt anders sein. Sie möchten also sicherstellen, dass all diese Zahlen identisch sind. Es gibt also drei verschiedene Stellen , an denen Sie sicherstellen müssen , dass es sich um dieselbe Zahl handelt. Und kurbeln Sie das nicht zu hoch an. Je höher das ist, desto glatter werden sie aussehen. Du solltest den Minimalwert haben , der glatt aussieht, andernfalls sind sie wirklich hochpolig Weil die Art und Weise, wie diese Wimpern aussehen werden, einfach geometrisch sein wird Also werde ich sie einfach als Geometrie exportieren und sie in der Marmoset-Szene als Geometrie haben der Marmoset-Szene Und das ist, weißt du, es scheint teuer zu sein, aber das ist heutzutage eine ziemlich übliche Methode , Wimpern auf AA-Charakteren zu machen, denn eines der schönen Dinge ist, dass man diese Art von Höhenverteilung hat, wo die Wimpern herkommen, und es ist einfach eine schnellere und besser aussehende Methode sie zu machen als Karten Es ist extrem schwer, Wimpern mit Karten zu machen. Und weißt du, ich habe mir die Modelle aus den Remakes von Resin Evil, aus den Final Fantasy-Remakes und, weißt du, Spielen wie diesem angesehen aus den Remakes von Resin Evil, , und sie verwenden Geometrie Ich glaube allerdings, für Augenbrauen werde ich Karten verwenden, und für alle Haare werde ich Manchmal werden Augenbrauen auch einfach als Geometrie gemalt, aber es ist üblicher, sie immer noch als Karten zu verwenden, weil es ein bisschen einfacher ist, Augenbrauen auch als Karten zu machen. Also ja, nur um zu erklären, was hier vor sich geht , sie werden als Geometrie exportiert, und so ziemlich das, was Sie hier sehen, ist, wie es beim Rendern aussehen wird. Also, weißt du, du kannst verrückt werden und die Strangstufen richtig hoch drehen, aber das ist keine realistische Anzahl von Schritten, die in einer Engine verwendet werden würden Ich denke, so etwas wie drei ungefähr so viel, wie du bekommen wirst Also so etwas wie Damit du sehen kannst, wenn ich das auf drei setze, ändern sie sich ein bisschen und einige davon sehen irgendwie schlecht aus. Und weißt du, das liegt daran, dass ich hier etwas Ungewöhnliches vor mir habe, also muss ich weitermachen und das ein bisschen glätten Es gibt also tatsächlich einen glatten Pinsel, genau hier. Also kann ich das verwenden, um sie zu glätten. Obwohl es die Dinge durcheinander zu bringen scheint. Also ich denke, ich könnte sie einfach manuell mit der Kegelbürste glätten , also lass mich das einfach rückgängig machen und versuchen, sie herauszubewegen, um sie etwas glatter zu machen. Im Allgemeinen möchten Sie, dass Ihre Hilfslinien ziemlich glatt sind, und dann können Sie mit den Folien für diese Dinge mehr Rauheit und Zufälligkeit mit den Folien für diese Ja, Sie können sehen, dass einige davon immer noch ein bisschen falsch sind , also wähle ich einfach diesen Strang aus Sehen wir uns diesen an und ja, nur den. Also werde ich etwas mehr Zeit damit verbringen diese aufzuräumen, nur weil mir diese Probleme aufgefallen sind. Und ja, Sie möchten wahrscheinlich, dass Ihre Pfadschritte während der Arbeit auf die richtige Zahl eingestellt sind, weil Sie sonst zurückgehen und sie reinigen müssen, wenn sich die Strähne ändert, wenn Sie die Anzahl erhöhen weil Ihr Haar täuschend glatt aussehen kann , wenn Sie diese Zahl auf eine niedrigere Zahl einstellen, weil es nicht alle kleinen Knicke erfasst und Unfälle, die Sie beim Kämmen dieser Haare gemacht haben Sie beim Kämmen Also werde ich das alles durchgehen und aufräumen. Also werde ich wieder gegen die Kinder vorgehen und Sie können sehen, dass ein Großteil dieser Wackeligkeit jetzt weg ist Es sieht ein bisschen besser aus. Vielleicht ist dieser immer noch ein bisschen wackelig. Aber das sieht jetzt ziemlich gut aus, finde ich. Und selbst eine verstreute Wimper wie diese sieht meiner Meinung nach manchmal gut aus, solange sie im Rahmen des Sie können das wahrscheinlich beheben, indem Sie einfach die Randomisierung der Samen ändern Das ist irgendwo hier drin. Warte, lass mich es finden. Ja. Wenn du das einfach erhöhst, ist das komisch. Ähm, ich mag das glatte Haar da irgendwie , aber wir werden sehen. Okay, jetzt werde ich diese Einstellungen wieder anpassen. Also diese Klumpen sehen ziemlich gut aus. Ich werde die Rauheit aber wieder erhöhen. Also habe ich sie alle auf Null gesetzt. Also werde ich wieder ein bisschen Rauheit an den Endpunkten einführen , und es ist besser, wenn Sie das tun, im Objektmodus zu sein Mir ist gerade klar geworden, dass man im Partikelmodus Kinder ein- und ausschalten muss, um diese Updates zu sehen Aber wenn Sie sich in einem der anderen Modi befinden, werden sie tatsächlich live auf dem Bildschirm angezeigt Das ist also ein bisschen besser. Also ein kleines bisschen Rauheit der Endpunkte und dann vielleicht ein bisschen Zufälligkeit Also, übertreib es nicht , weißt du, vielleicht funktioniert das bei so einem sehr alten Kerl mit richtig buschigen Augenbrauen, aber, weißt du, ehrlich gesagt, ich brauche das nicht wirklich, aber ich werde eine winzige Menge da vielleicht funktioniert das bei so sehr alten Kerl mit richtig buschigen Augenbrauen, aber, weißt du, ehrlich gesagt, ich brauche das nicht wirklich, drin haben Und die gleichmäßige Rauheit ist nicht sehr nützlich, weil sie genau das macht Also werde ich nichts davon haben. Und ja, ich kann das jetzt ausprobieren und testen und sehen, wie es im Mama Set Tool Bag aussieht. zu tun, ist ein bisschen ein Prozess denn im Moment sind das nicht wirklich drei D-Objekte. Es sind im Grunde zwei D-Ebenen , die immer der Kamera zugewandt sind. Wenn ich also ein bisschen hineinzoome, sodass sie, wissen Sie, in handelt den Schnittbereich der Kamera gelangen, können Sie sehen, dass es sich nur um kleine Flugzeuge die zur Kamera Und sie sind so gemacht, dass sie immer zur Kamera zeigen. Irgendwie eine billige Art, du weißt schon, sie zu haben. Ähm, aber du kannst das nicht wirklich in Mamas Werkzeugtasche exportieren und benutzen Um diese in Geometrie umzuwandeln, müssen Sie also zur modifizierten Registerkarte wechseln und auf In Mesh konvertieren klicken Jetzt wird das ein Netz sein, also benenne ich es in Aschetest und verstecke die eigentlichen Partikel. Das sind im Grunde genommen nur Splines oder Kurven, wie sie in Blender genannt werden Und was ich jetzt tun kann, ist tatsächlich, nein, das ist im Grunde Geometrie, also können Sie in den Polymodus Bearbeiten wechseln und sehen, dass es sich im Grunde nur um miteinander verbundene Scheitelpunkte handelt also können Sie in den Polymodus Bearbeiten wechseln und sehen, dass im Grunde nur um miteinander verbundene Scheitelpunkte um miteinander verbundene Also muss ich unter dem Objektfenster diese in Kurven umwandeln Und jetzt ist das eine Kurve. Also ich habe hier das kleine Kurvenmenü, und was ich hier verwenden kann, ist das Abschrägungsmenü, um diese abzuschrägen Oder ich kann ein Objekt benutzen. Also beide sind in Ordnung. Das Problem mit der Abschrägung ist, wenn ich hier eine Breite eingebe Sie müssen also mit diesen Werten wirklich tief gehen. Ein bisschen niedriger als das. Aber wahrscheinlich ein bisschen mehr als das. Es würde wahrscheinlich helfen, meine Szeneneinheiten nicht auf Meter, sondern auf Zentimeter einzustellen. Das kannst du hier in den Einstellungen irgendwo machen, aber ich werde jetzt nicht damit brodeln. Okay, also so etwas für die Breite. Und was die Auflösung angeht, können Sie sehen, dass diese ziemlich harzig sind Es sind perfekt runde Zylinder, und eine solche Auflösung brauchst du definitiv nicht für Wimpern Damit ich das ganz auf Null herunterdrehen kann. Und du wirst sehen, dass es Quadrate sind. Nun, ich mag das quadratische Profil nicht , weil ich denke, dass ein Dreieck tatsächlich ausreicht, und das spart Ihnen eine ganze Kante und macht die Topologie des Polygons etwas niedriger 11.000 sind vielleicht ein bisschen viel, man könnte sagen, obwohl ich Wimpern im Bereich von 25.000 Polygonen gesehen habe, also ist das keine Bereich von 25.000 Polygonen gesehen habe, also ist Also bevorzuge ich eigentlich den Objektmodus. Also gehe ich zur Ansicht von oben und füge ein Objekt hinzu, also füge hinzu, lass uns sehen. Ich kann ein Mesh hinzufügen, also eine Ebene, und ich werde es verkleinern. Es geht also um die Wimperngröße. Und ich werde in den Polymodus bearbeiten oder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Bearbeiten Sie Poly für maximal drei Ds. Ich muss nur zwei dieser Kanten zusammenschweißen , oder ich kann, ich denke, einen dieser Scheitelpunkte auflösen , um die Scheitelpunkte aufzulösen, und jetzt ist es Ich kann das einfach verschieben, um es zu einem gleichseitigen Dreieck zu machen Ich verschiebe die auch ein bisschen nach oben. Das wird also das Profil für die Wimpern sein. Und ich muss das in eine Form umwandeln oder zum Objektmodus zurückkehren, Objekt, Kurve konvertieren, und jetzt ist das eine Kurve Also kann ich jetzt zu den Wimpern zurückkehren. Wenn Sie die Mitteltaste ändern, wird das, was auch immer Sie Medaille angeklickt haben, zu einem Objekt von Interesse Wenn ich also die Medaille ändere, klicke ich auf das Dreieck, dann vergrößert der Zoom das Dreieck und die Kamera dreht sich auch um das Wenn ich bei Alt-Mitteltaste auf die Wimpern klicke und dann auf die Wimpern klicke, werden die Wimpern zum Blickfang Es ist also viel einfacher, auf diese Weise zu navigieren. Jetzt kann ich diese Ebene als Verjüngungsobjekt auswählen, nicht als Verjüngungsobjekt, sondern als Abschrägungsobjekt Und Sie können sehen, dass sie entlang der Kurven extrudiert werden. Also muss ich einfach weitermachen und das runterskalieren. Also werde ich es nach oben bewegen, näher an meine Wimpern, damit ich es tatsächlich sehen kann Stellen Sie sicher, dass Sie dies im Objektmodus und nicht im Bearbeitungsmodus tun. In Ordnung, los geht's. Und jetzt im Bearbeitungsmodus werde ich weitermachen und es verkleinern bis es ungefähr die richtige Größe hat. Also vielleicht wäre ein bisschen kleiner besser. Eine Sache noch. Es gibt eine Option, die Kappen zu füllen, und das schließt die Enden ab. Ich ziehe es vor, die Enden nicht mit einem Deckel zu versehen, weil dadurch nur Polygone gespeichert werden und man diese Kappen sowieso nie sehen kann Es ist hier drüben. Ich hatte dort das Dreieck ausgewählt und nicht die eigentlichen Wimpern Ich denke also nicht, dass es sich lohnt, Kappen zu füllen. Ich lasse sie einfach offen. Und jetzt werden Sie feststellen , dass es durchgehend gleichmäßig dick ist. das zu beheben , müssen Sie also in den Bearbeitungsmodus wechseln, und diese Kurven haben eine Art Eigenschaft. Jedes Segment hat einen tatsächlichen Radiuswert. Wenn ich also eines davon wie dieses auswähle , ist es leicht zu erkennen. Sie können diesen Radiuswert sehen. Vielleicht wähle ich die letzten beiden und das bestimmt die Dicke oder wie breit es an diesem Punkt ist, okay? Ich muss also alle Endpunkte auswählen. Nun, das wäre schwierig, aber zum Glück gibt es eine Unterauswahl. Ich kann den letzten Punkt von allen auswählen und dann einfach mit diesem Schieberegler spielen bis er den richtigen Wert hat. Also etwas wirklich Kleines wie das, und dann kann ich rübergehen, um auszuwählen und als Nächstes auszuwählen. Und dann kann ich auch zuletzt abwählen. Ups. Moment, lassen Sie mich zuerst auswählen und dann Weiter auswählen. Eigentlich muss ich „ Zurück“ auswählen, weil ich den letzten ausgewählt habe Sie können also keinen Scheitelpunkt nach dem letzten auswählen, oder? Also muss ich den vorherigen auswählen und dann kann ich letzten auswählen und den Radius auch verringern Richtig. Und dann kann ich weitermachen und wieder den nächsten auswählen. Wählen Sie erneut den vorherigen aus. Und hier wird es ein bisschen nervig. Leider gibt es keine vorherige Option zum Abwählen. An dieser Stelle müssen Sie also ein bisschen vorsichtig sein Du kannst entweder alle vorherigen durchgehen und vielleicht mit Alaso die Auswahl aufheben, oder ich denke lb shift, vielleicht Alt Ich bin mir nicht sicher. Es gibt definitiv eine Möglichkeit, die Auswahl aufzuheben Ich denke, du könntest einfach in einen Abwahlmodus wechseln. Verlängern, invertieren, vielleicht dieser. Ich weiß es nicht. Nun, das kannst du herausfinden. Aber was wahrscheinlich ein bisschen einfacher ist, ist den vorletzten Teil einfach nicht so weit zu skalieren, wie Sie möchten, und dann einfach die letzten beiden zusammen zu skalieren. Also, wenn ich das rückgängig mache und dann auswähle, ob ich diesen Radius nur ein kleines bisschen auf vielleicht 0,8 senke, und dann weitermachen und Weiter auswählen auswähle. Oder wähle „Zurück“ und senke den Wert dann etwas weiter. Das gibt mir die Kurve, die ich so ziemlich brauche. Und ja, so funktionieren Wimpern so ziemlic 98. 07 Wimpernein-Setup Teil 02: Hallo und willkommen zu Kapitel sieben. In diesem Kapitel werde ich also die Wimpern fertigstellen Also muss ich zuerst die unteren Wimpern machen. Sie können also weitermachen und diesem Objekt ein weiteres Partikelsystem hinzufügen diesem Objekt ein weiteres Partikelsystem hinzufügen Anstatt jedoch ein neues Partikelsystem hinzuzufügen , können Sie stattdessen können Sie das Partikelsystem auswählen , das bereits erstellt wurde. Also werde ich einfach dieses löschen und dann das alte auswählen und es duplizieren. Damit sind einige Einstellungen bereits für mich eingerichtet. Ich muss bei Null anfangen und alle Einstellungen noch einmal vornehmen. Jetzt scrolle ich nach unten zu den Scheitelpunktgruppen und wähle die Scheitelpunktgruppe der unteren Wimpern Dann sollten Sie wieder nach oben scrollen und auf Löschen und Bearbeiten klicken werden alle Ihre Hilfslinien für die neue Scheitelpunktgruppe von Grund auf neu generiert Ihre Hilfslinien für die neue Scheitelpunktgruppe von Grund auf neu Sie können an den oberen Wimpern erkennen, dass sie alle dieselben Einstellungen haben oberen Wimpern Ab hier muss ich die Länge und auch die Anzahl der Wimpern etwas reduzieren auch die Anzahl der Wimpern Also muss ich in den Objektmodus wechseln, um das zu bearbeiten, und ich ändere die Zahl etwas niedrigeres, weil nicht so viele untere Wimpern gibt wie obere Wimpern, also setze ich diesen Wert auf 15 und mache auch die Länge viel kürzer, denn wenn Sie sich Referenzbilder von Wimpern ansehen , sind die unteren immer kürzer. Also werde ich sie ein bisschen kürzer machen, nicht zu kurz, denn wenn man sie zu kurz macht, sieht das auch ein bisschen, ähm, du weißt schon, stumpf und nicht toll aus. Also folge einfach der Referenz oder wenn du die Skulptur gemacht hast, dann folge deiner Skulptur, was ich mache , Ich habe die Skulptur, die Mario sichtbar gemacht hat, und ich werde sie nur als Leitfaden verwenden Jetzt werde ich sie alle gerade ausrichten, sodass sie von der Oberfläche aus einfach nach außen zeigen Und ich werde einige davon löschen, die eng beieinander liegen , weil es nicht sinnvoll ist, viele Hilfslinien nahe beieinander weil es nicht sinnvoll ist, viele Hilfslinien nahe beieinander zu haben Sie machen nicht wirklich viel. Sie möchten also, dass diese mehr oder weniger gleichmäßig verteilt sind, also füge ich einfach ein paar zusätzliche in den Lücken hinzu , wo es große Lücken zwischen den Hilfslinien gibt Also so etwas sollte okay sein. Also werde ich die hochgezogenen Wimpern verstecken damit ich sehen kann, was ich tue , weil sie irgendwie im Weg sind und ich versuche mir das anzusehen Das sieht also ziemlich gut aus. Jetzt muss ich nur noch die Spitzen nach unten biegen. Also ein sehr ähnlicher Vorgang wie, du weißt schon, bei den oberen Wimpern Es ist derselbe Arbeitsablauf. Im Grunde genommen dauert es nur eine Weile, die oberen und unteren Wimpern Und dann für die Kopien all dieser Wimpern, nicht für Kopien, sondern für die auf der rechten Gesichtshälfte, werde ich das duplizieren und die Keimzahl ändern , sodass alle zufälligen Eigenschaften leicht unterschiedlich Aber ich muss nicht nochmal reingehen und die Führungen neu positionieren oder so Sie werden also nicht perfekt symmetrisch sein, was ein bisschen komisch aussehen kann, weißt du, wenn alle Wimpern symmetrisch über das Gesicht verteilt sind, werden sie einen kleinen Unterschied zu ihnen haben Okay, also passe ich die Klump-Einstellungen an den unteren Wimpern ein bisschen an, weil die unteren Wimpern dazu neigen , etwas unordentlicher zu sein, genau wenn Leute Wimpern-Make-up machen, weißt du, wird mehr Aufmerksamkeit auf die oberen Wimpern gelegt , oder? Sie sind immer gut mit Wimperntusche oder was zusammengeklebt Und dann die unteren Wimpern, weil sie sehr kurz sind, da kann man nur so viel machen, oder? Sie neigen also nicht dazu , ein bisschen weiter ausgebreitet zu sein Aber auch hier kommt es darauf an, was Sie anstreben. Ähm, weißt du, wenn es ein stilisierter Charakter ist, dann kann es was auch immer sein Also ja. Ich möchte auch auf die Gewichtsprägung achten. Achten Sie darauf, dass die Wimpern an der richtigen Stelle des Augenlids herausspringen richtigen Stelle des Also, weißt du, es ist irgendwie am Rand des Augenlids und achte darauf, dass sie nicht alle in einer Reihe sind , denn wenn du dir die Referenz ansiehst, wirst du sehen, dass es eine Menge, du weißt schon, einen ziemlich großen Raum gibt , einen vertikalen Raum, aus dem Wimpern wachsen, oder? Es ist nicht einfach alles in einer Zeile. Also, weißt du, achte auf all diese Dinge. Natürlich werden sie zu den Augenwinkeln hin etwas dünner. Also, wissen Sie, senken Sie einfach das Gewicht der Farben in diesen Ecken. Ich habe festgestellt, dass die Gewichtsfarbe etwas heikel wenn sie mit den Haarsystemen gemischt Es ist quasi nicht besonders konsistent, oder? Sie können die Werte in einem Bereich verringern, und Sie haben eine ähnliche Menge an Haaren, und dann berühren Sie etwas anderes und Sie haben keine Haare in diesem Bereich. Die Art und Weise, wie Kinder vermehrt werden, ist ein bisschen nervig und manchmal erfordert es ein bisschen Herumfummeln, aber normalerweise kann man ein gutes Ergebnis erzielen, wenn man einfach ein bisschen hin und her malt Also hab ein bisschen Geduld und probiere ein paar Sachen aus. Manchmal, weißt du, wenn ein Gebiet wirklich stur ist, hilft es, einfach einen zusätzlichen Führer in diesem Bereich hinzuzufügen Also kannst du das auch versuchen. Ich passe jetzt die Länge der Wimpern an, weil sie mir vorher etwas lang vorkamen Und in den Ecken sind sie immer kürzer. Kürzen Sie sie also zur Ecke hin. Ich glaube, sie sind normalerweise am hinteren Drittel der linken Augenhälfte am längsten der linken Augenhälfte am . Aber weißt du, es ist unterschiedlich. Also folge deiner Referenz oder folge dem, was du für den Schädel getan hast. Also, jetzt werde ich die Anzahl der Stufen im Pfad für die unteren Wimpern verringern, weil sie kürzer sind. Sie brauchen nicht so viel Geometrie, Sie brauchen nicht so viel Geometrie um die Krümmung irgendwie rüberzubringen Also gehe ich alle Stellen durch, an denen Sie die Strähnenstufen setzen können, und ich schicke sie auf zwei, weil zwei für die unteren Wimpern ausreichen Die oberen sind etwas gekrümmter, also brauchst du vielleicht drei Aber für diese sind zwei in Ordnung. Und jetzt schaue ich mich einfach um und verfeinere es so weit wie möglich Und weißt du, das sieht ziemlich nah an dem aus, was ich mir vorgestellt habe Also kann ich jetzt weitermachen und das in ein Mesh umwandeln. Also ich gehe hier drüber, und Sie müssen sich im Objektmodus befinden, um es zu konvertieren, natürlich, gehen Sie in den Objektmodus und dann in ein Mesh konvertieren. Und Sie können die verschiedenen Gruppen separat in ein Mesh konvertieren . Also, weißt du, das ist auch gut. Also habe ich hier gerade die unteren Wimpern umgerechnet, und dann habe ich sie von Asche zu Kurve umgerechnet Und jetzt kann ich weitermachen und diese Profilform auf sie anwenden Also das kleine Dreieck , das ich vorhin gemacht habe. Also werde ich das einfach den Wimpernquerschnitt nennen , damit ich ihn im Outliner finde Aber wissen Sie, das müssen Sie nicht weil Sie ihn einfach im Drop-down-Menü finden können, und wenn Sie dort nicht zu viele Kurvenobjekte haben, ist es sehr einfach, ihn zu Also hier sind sie mit der Querschnittsfolie. Also, ich mache hier einen kleinen Fehler. Sie werden feststellen, dass die Netze hier nicht an den tatsächlichen Kurven ausgerichtet sind, und das liegt daran, dass das Profilnetz tatsächlich leicht von seinem Ursprung versetzt ist Das repariere ich etwas später, aber weißt du, das ist ein kleiner Fehler, und am Ende spiele ich eine Weile damit herum, bis ich merke, warum diese Wimpern niedriger erscheinen, als Also, wissen Sie, haben Sie ein paar Minuten Geduld mit mir. Und am Ende korrigiere ich das. Ähm, aber weißt du, jetzt, wo ich es in ein Mesh konvertiert habe, werde ich das alles nach MaMosetToolBag exportieren , damit ich sehen kann, damit ich sehen kann Aber bevor ich exportiere, muss ich sie natürlich dem Kopfbein zuordnen und dann kann ich die Mature in den Posenmodus versetzen und sie Und jetzt, wo sie exportiert sind, kann ich sie mir ansehen. Und du kannst sehen, dass sie auf dem Augenlid etwas tief wirken, besonders in Richtung des inneren Augenwinkels Ich dachte, das liegt daran, dass ich meine, du weißt schon, Wimpern an der falschen Position platziert habe du weißt schon, Wimpern an der falschen Aber eigentlich liegt es daran, dass ich den Netzquerschnitt versetzt hatte und die Art der Netze, die aus den Kurven generiert wurden , etwas zu tief unten erzeugt Aber wissen Sie, ich dachte fälschlicherweise , dass es an der tatsächlichen Position der Haarpartikel liegt , was nicht der Fall ist Also korrigiere ich das etwas später. Aber im Moment, weißt du, spiele ich mit der Dichte und der Position herum Ich mache sie etwas länger, weil sie in MamzettoLBG etwas kurz erschienen in MamzettoLBG etwas kurz Und weißt du, ich benutze den Nasslackmodus um sie auch ein bisschen weiter nach oben zu bewegen Aber im Moment passe ich nur die Länge an. Und irgendwie sicherzugehen, dass sie richtig gekämmt sind. Also habe ich einfach den gesamten Exportvorgang übersprungen den gesamten Exportvorgang weil ich das schon ein paar Mal gezeigt habe, weißt du, die Haarpartikel in ein Netz und dann das Netz in eine Kurve umzuwandeln und dann, du weißt schon, diese Kurve in tatsächliche Geometrie umzuwandeln Und Sie haben gesehen, dass bei Marmosete die Wimpernposition immer noch völlig falsch ist Es ist immer noch zu tief unten. Und ich wiederhole, das liegt daran, dass ich nicht wusste, dass die Profilkurve, mit der ich das Netz generiert habe das Netz generiert , nicht an der Geometrie ausgerichtet war, also zu tief unten angeordnet war. Aber das war mir zu diesem Zeitpunkt noch nicht bewusst. Also habe ich den Gewichtsschmerz einfach noch mehr nach oben verlagert, obwohl das jetzt zu hoch ist. Aber weißt du, weil ich nicht wusste, was da vor sich ging , habe ich weiter daran gearbeitet. Aber weißt du, hier wurde mir klar , was die eigentlichen Probleme waren. Also musst du nicht mehr lange zusehen, wie ich Mist baue Aber ja, es ist gut, sich dieses Problems bewusst zu sein. Es ist sehr wichtig, dass Sie sich dieser Dinge vergewissern und sicherstellen, dieser Dinge vergewissern dass Sie das einstellen, wenn es falsch ist, dann setzen Sie in diesem Fall einfach den Ursprung auf Geometrie. Das zeige ich gleich. Aber weißt du, hier bin ich. Weißt du, sie sehen hier sehr weit oben aus. Weißt du, sie kommen jetzt quasi von der Innenseite des Augenlids rein, was offensichtlich falsch ist Aber weißt du, wann immer ich mir das in Mamas et Tool Bag angeschaut habe, mit den exportierten Meshes, war es immer noch zu Also habe ich es einfach weiter nach oben und nach oben bewegt. Auch wenn das nicht wirklich die richtige Lösung war. Also ja, an einem Kreisverkehr werde ich jetzt erkennen, was das Problem ist Also nochmal, ich konvertiere das in ein Netz und dann in einen Bordstein, damit ich es testen und sehen kann, wie es aussieht, wenn es irgendwie in Geometrie umgewandelt wird und nicht in Streifen Und Sie können sehen, dass es viel tiefer liegt als die eigentlichen Haarpartikelstreifen, oder? An diesem Punkt, weißt du, ist mir klar, dass der Ursprung weit vom tatsächlichen Profil entfernt ist. Sie müssen also nur klicken, um in das Objektmenü zu gelangen und von dort aus zur Geometrie zu gelangen. Und jetzt können Sie sehen, dass sich alles an derselben Stelle befindet wie auf einem Haarpartikelgenerator. Jetzt kann ich weitermachen und, weißt du, einfach die Wimpernspitzen fertig machen und das in Mamas Werkzeugtasche exportieren und mir ansehen , was hoffentlich ein viel besseres Ergebnis sein sollte Oder zumindest, weißt du, zumindest weiß ich jetzt, dass, du weißt schon, warum die Wimpern auf diese Weise ausgeglichen werden Also muss ich sie wieder ein bisschen nach unten bewegen , von, du weißt schon, wo sie richtig weit oben platziert wurden Ein weiterer kleiner Hinweis ist, wenn Sie zum Display-Menü gehen, können Sie das vordere Kästchen ankreuzen, während Sie die Art von Wimpernbasisnetz haben , aus dem die Wimpern kommen Wenn Sie das Häkchen im Vordergrund setzen, wird es vor allem anderen gerendert Und das macht das Malen mit Gewichten etwas einfacher , weil es nicht wie unter der Oberfläche, du weißt schon, der echten Haut ist. Also schiebe ich den roten Bereich, in dem die Wimpern tatsächlich spawnen ein bisschen nach unten, wo er sein sollte Jetzt, wo ich das Problem behoben habe, dass die Wimpern versetzt waren, weißt du , weil der Ursprung des Profils ebenfalls versetzt war, es war zu hoch oben , und dadurch sind sie zu tief unten hervorgetreten Also schiebe ich sie nur ein bisschen nach unten. Und Sie können sehen, dass sie sich nicht automatisch regenerieren. Ich muss nur zum Werkzeugmenü gehen und die Kinder ein- und ausschalten. Also ja, wenn du Änderungen vornimmst und sie dir aus irgendeinem Grund nicht angezeigt werden, probiere einfach diese Checkbox aus. Ich habe ein paar Sekunden damit verbracht, ein bisschen verwirrt zu sein, aber ich habe endlich verstanden, was vor sich ging. Also ja, wenn Sie feststellen, dass Sie etwas bearbeiten und die Änderungen , die Sie vornehmen, nicht wirklich angezeigt werden, versuchen Sie einfach, das Kontrollkästchen ein- und wieder zu deaktivieren, das untergeordnete und die Änderungen , die Sie vornehmen, nicht wirklich angezeigt werden, versuchen Sie einfach, das Kontrollkästchen ein- und wieder zu deaktivieren, Kästchen unter dem Werkzeugfenster, wenn Sie sich im Partikelbearbeitungsmodus befinden, denn manchmal ist es genau das Manchmal, weißt du, weigert es sich einfach, automatisch aktualisiert zu werden Weißt du, das sind die Eigenheiten dieses Blender-Haarsystems Ich glaube, es gibt ein neueres Haarsystem, das ein anderes Kurvensystem verwendet Ich habe es allerdings nicht oft benutzt , und dieses ist, weißt du, definitiv gut genug für Wimpern und Augenbrauen Für Haarfriseure ist Gen , ein integriertes Maya-Plugin, ein bisschen besser Blender können Sie auf jeden Fall immer noch gute Ergebnisse erzielen, und ich werde weiterhin das Haarpartikelsystem im Blender verwenden das Haarpartikelsystem im , um die Haarkarten zu generieren Aber wenn Sie vollwertige Bräutigame generieren, wissen Sie, hat es gewisse Einschränkungen Möglicherweise können Sie Dinge in der Generation etwas schneller erreichen in der Generation etwas schneller Wenn Sie also Zugriff auf Maya haben, können Sie versuchen, das zu verwenden. Aber das Blendersystem ist auch für die meisten Dinge gut genug. Ich habe also nicht das Gefühl, dass Sie durch das Blendersystem sehr eingeschränkt sein werden. Es ist absolut in Ordnung. Ungefähr hier stoße ich auf ein kleines Problem. Sie werden feststellen, dass egal, wie ich die Farbe des Wimpernmaterials ändere , es immer schwarz erscheint, genau dieselbe Farbe Und das liegt daran, dass ich am Ende feststelle, dass die normalen Wimpern umgekehrt sind, sodass sie alle nach innen zeigen, und deshalb werden sie in Mamas at tool Back schwarz angezeigt in Mamas at tool Back schwarz Wenn ich die Normalenansicht im Bearbeitungsmodus aktiviere, kann man das nicht wirklich erkennen, weil die Normalen tatsächlich durch das Netz gehen und auf der anderen Seite wieder herauskommen durch das Netz gehen und auf der Sie können also fast so aussehen, können also fast so aussehen sie hier in die richtige Richtung zeigen, aber in Wirklichkeit sind sie falsch herum Also gehe ich einfach zum Mesh-Menü und drehe die Normalen Und wenn Sie sich jetzt die Normalen ansehen, können Sie sehen, dass sie tatsächlich aus den Scheitelpunkten herauskommen und nicht durch das Netz gehen Aber es ist ein bisschen schwierig, das zu erkennen. Aber wenn ich das jetzt einfach noch einmal versuche zu exportieren, sollte es korrekt sein, und Sie können sehen, dass diese Wimpern jetzt Farbe haben, sodass ich sie wieder auf eine etwas dunklere Farbe setzen kann Sie möchten nicht , dass sie pechschwarz sind, weil sie dadurch oft hervorstechen Ich meine, sie können pechschwarz sein, wenn sie stark geschminkt sind oder so. stark geschminkt sind oder so. Aber im Allgemeinen sind sie ein bisschen braun, auch wenn jemand sehr dunkles Haar hat, einfach weil die Wimpern sehr dünn sind Oh, naja, sie sind groß im Vergleich zu anderen Haaren, aber weil sie von selbst sind, fällt ein bisschen Licht durch sie hindurch und sie sind in der Regel etwas heller als reines Schwarz Versuchen Sie also, ein bisschen Braun in das Material zu geben. Also ich bin ziemlich zufrieden mit den Anleitungen und den meisten Sachen mit den Wimpern Ich möchte nur ein bisschen mit der Zähigkeit spielen , weil einige dieser Klumpen, weißt du, ein bisschen uneben sind weißt du Und ja, im Grunde das. Also bin ich gerade im Modus „ Gewichte malen“ und addiere oder subtrahiere einfach ein bisschen Gewicht, wo immer ich will, wo auch immer es aussieht, als ob es ein bisschen zu viel Die andere Sache, die du immer tun kannst ist, wenn es ein oder zwei Haare gibt , die einfach falsch aussehen oder, du weißt schon, nur ein paar machen einen Bereich zu dicht, du kannst sie immer einfach lassen, und wenn du es in ein Netz umwandeln kannst, dann kannst du sie löschen, weißt du? Oder du kannst Dinge sogar ein bisschen bewegen, oder? Es ist ziemlich einfach, diese individuell zu bearbeiten, sobald sie in Kurven umgewandelt wurden. Also, wenn du das machen willst, ist das absolut in Ordnung. Sie müssen sich also keine Sorgen machen, dass es im Partikelbearbeitungsmodus perfekt wird. Sie können immer ein bisschen Anpassungen vornehmen, wenn Sie es in ein Netz oder in Kurven konvertieren, oder? Denken Sie nur daran, wissen Sie, dass Sie sich nicht zwingen sollten, jede einzelne Kurve einzeln zu bearbeiten , wenn sie einmal konvertiert ist , weil das einfach zu viel Arbeit ist. Stellen Sie also sicher, dass es größtenteils korrekt ist. Und wenn Sie dann ein oder zwei Dinge haben , die irgendwie nicht ganz richtig aussehen, können Sie diese jederzeit bearbeiten, sobald Sie das in ein Mesh konvertiert haben, aber versuchen Sie trotzdem, das meiste davon im Partikelbearbeitungsmodus richtig aussehen zu lassen . Wie ich bereits erwähnt habe, finde ich das Malen in Blender etwas knifflig, weil man die Art und Weise , wie die Kinderhaare erzeugt werden, stark verändern kann , auch wenn man den Wert nur ein bisschen ändert , auch wenn man den Wert nur , es ist sehr zufällig, also ist es ein bisschen nervig, aber am Ende kann man das richtige Ergebnis erzielen. Jetzt habe ich das Gefühl, dass die unteren Wimpern fertig sind und auch die oberen Wimpern, sodass ich sie exportieren kann. Aus irgendeinem Grund scheinen sich die Schrittsteuerungen auf beide Gruppen gleichzeitig auszuwirken Das ist ein bisschen nervig. Sie müssen diese also separat in Mesh umwandeln. Also, weißt du, setze sie alle auf drei für die oberen Wimpern, wandle das in ein Netz um und mache dann dasselbe für die unteren Wimpern Im Moment bewege ich die oberen Wimpern nur ein bisschen weiter nach oben und das liegt nur daran, dass in der Pose, in der ich diese Figur habe , sie ein bisschen nach unten schaut und sie dazu neigen , zur Kamera zu schauen, sodass sie aus diesem Winkel nicht gut sichtbar sind. Also dachte ich einfach, ich würde es ein bisschen weiter nach oben bewegen , nur damit es mit dieser Pose ein bisschen besser funktioniert Also, jetzt kann ich weitermachen und sie in Meshes umwandeln. Also die oberen Wimpern in ein Netz umwandeln und dann die unteren Wimpern in ein Netz umwandeln Und ich kann sie benennen, obwohl das nicht besonders wichtig ist weil ich sie in einer Sekunde zu einem einzigen Wimpernobjekt kombinieren werde in einer Sekunde zu einem einzigen Wimpernobjekt Also nicht besonders wichtig, aber, weißt du, mach weiter, wenn du Lust dazu hast Also beide in Kurven umwandeln. Man könnte sich ihnen tatsächlich anschließen und dann müsste man das alles nur einmal machen. Daran hätte ich nicht gedacht, also könnten Sie diesen Prozess etwas beschleunigen, wenn Sie wollten. Und jetzt wähle ich einfach den letzten Punkt aus und verringere den Radius davon, sodass sie einen schönen Punkt bilden, und dann kann ich weitermachen und den letzten Punkt der oberen Wimpern auswählen den letzten Punkt der oberen und dasselbe tun Und für die oberen Wimpern, weil sie etwas länger sind, wähle ich auch die zweite und verringere den Radius dieser Und ich wähle die zweite , indem du zuerst die vorherige auswählst und dann die letzte abwählst und dann die letzte abwählst. Jetzt führe ich beide zusammen, drehe Normalen um und stelle dann die Schattierung auf Glatt Jetzt sind sie glatt schattiert und die Normalen zeigen in die richtige Richtung Und ich kann weitermachen und das der Armatur überordnen, es in den Pose-Modus versetzen und es als OBJ exportieren Und hier sind die Wimpern im MarmoSettol-Beutel Sie sehen ziemlich gut aus. Also kann ich damit weitermachen, die Wimpern für das andere Auge zu machen, oder? Also werde ich dieses Netz einfach verstecken. Und ich werde meine Art von Haarpartikelnetz auswählen und den Samen einfach um ein paar Zahlen bewegen , ein paar Mal, bis ich eines habe, das mir gefällt. Denn einige davon sehen nicht so gut aus, wenn man den Samen auf eine andere Zahl setzt . Also, weißt du, klicken Sie ein paar Mal auf diese Schaltfläche , bis Sie eine bekommen, die ziemlich gut ist. Also die ganze Zufälligkeit wurde bei diesen irgendwie geändert, sodass sie etwas anders aussehen Jetzt kann ich den ganzen Prozess der Umwandlung in ein Mesh nochmal durchgehen Umwandlung in ein Mesh nochmal Also, du weißt schon, es in ein Netz umwandeln, dann in eine Kurve, diesen Querschnitt anwenden, die Enden dünn machen und es dann wieder in ein Netz umwandeln und die Normalen bearbeiten, richtig Ab jetzt ist es also derselbe Prozess. Also nur um das klarzustellen, ich habe nur den Samenwert auf alle Wimpern verschoben und das ändert alle zufälligen Eigenschaften, die Art und Weise, wie sie generiert werden Weißt du, ich mache einfach die Randomisierung für all diese Eigenschaften neu Und ja, das ist die einzige Änderung, die ich vorgenommen habe, damit sich die anderen Wimpern etwas von denen auf der anderen Seite unterscheiden Jetzt kann ich also einen Spiegelmodifikator hinzufügen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen und sicherstellen, dass er in der richtigen Achse gespiegelt wird, und dann den Spiegelmodifikator anwenden und ich kann jetzt die linke Seite löschen Und dann kann ich meine beiden Wimpernpaare aneinander befestigen. Also die von der linken Seite und von der rechten Seite. Und auf diese Weise erspart man eine Menge Arbeit, wenn man, du weißt schon, die Wimpern für die andere Seite noch einmal wiederholen oder, du weißt schon, manuell versuchen muss , sie anders zu machen Einfach den Wurzelwert zu ändern, den Ausgangswert, ich meine, ist eine gute Methode, um schnell, Sie wissen schon, symmetrische Wimpern zu erzeugen, die sich aber immer noch leicht unterscheiden, ohne den Vorgang zweimal durchführen zu müssen Oh, noch einmal, diese beiden MamoSettol-Beutel zu exportieren, um einen Blick auf das Endprodukt zu werfen und wie sie aussehen, denn manchmal kann man sich nicht wirklich ein Bild davon machen, wie es aussieht, wenn man nur die Wimpern auf einem Auge Und das sieht ziemlich gut aus. Ich komme vielleicht später zurück und passe sie an, aber sie sind dem Endergebnis ziemlich nahe. Und wie ich bereits sagte, sind Wimpern, die rein geometrisch sind, in Spielen immer häufiger anzutreffen Also das ist definitiv nicht es ist eine ziemlich normale Art, diese Dinge zu tun, aber es gibt definitiv andere Möglichkeiten Du könntest dafür einfach Karten verwenden. Also, weißt du, Karten, ich glaube, ich habe es schon erwähnt, sind nur, du weißt schon, kleine Flugzeuge, auf die Alpha-Texturen aufgetragen wurden, um alles außer dem Haarteil transparent zu machen . Tatsächlich werde ich Karten für die Augenbrauen verwenden. Und ja, früher wurden auch einzelne Karten für Wimpern verwendet, und das wird auch heute noch verwendet Es gibt also verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun, und diese Methode wird heutzutage immer beliebter Das wäre also alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten. 99. 08 Augenbraueneinstellung Teil 01: Hallo und willkommen zu Kapitel acht des Renderings. In diesem Kapitel werde ich mich also mit den Augenbrauen befassen, weil sich die Augenbrauen im Grunde in einem sehr ähnlichen Zustand befinden wie die Wimpern. Und für die Augenbrauen , um sie zu rendern , werde ich Karten verwenden Karten sind also im Grunde nur ein bisschen schlicht mit einer Alpha-Textur drauf. Also wird das ganze schwarze Zeug durchsichtig sein. Also, es ist nur eine kleine Zeichnung der Augenbrauen, und ich werde ein paar davon herumlegen. Ähm, in der Form der Augenbrauen. Also als Erstes müssen Sie Ihre Augenbrauenkarten erstellen Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten, wie Sie das tun können. Sie können sie einfach in Photoshop zeichnen, und das funktioniert gut, besonders bei Augenbrauen, bei denen sich um gerade Augenbrauen handelt, bei denen es nur um zwei oder drei Linien nebeneinander handelt. Sie einfach in Photoshop zu zeichnen ist absolut in Ordnung. Sie können auch nur normale Splines oder das Haarpartikelsystem verwenden , um sie zu erzeugen. Die Option Ivor ist also in Ordnung. Weißt du, hängt davon ab, wie du dich fühlst. Ich glaube, ich werde dir zeigen, wie man sie mit dem Haarpartikelsystem erzeugt , weil das ein bisschen wie ein Primer für das sein wird, was wir machen müssen , wenn ich die Haarkarten für den ganzen Kopf generiere, weil das derselbe Prozess sein wird, nur sehr einfach, wenn es um die Augenbrauen geht, denn nun, ich denke nicht, dass es zu viele geben muss viele Erklärungen , wie man diese in Photoshop zeichnet, oder? Du zeichnest einfach eine Linie, verwischt vielleicht die Kanten ein bisschen, damit sie nicht pixelig sind und so. Also werde ich weitermachen und eine neue Datei erstellen. Und ich werde einfach alles hier löschen. Und ich werde ein Flugzeug hinzufügen. Also Shift A, um eine Ebene hinzuzufügen , und ich werde diese Ebene um 90 Grad drehen. Also werde ich alle Augenbrauentexturen auf eine separate Textur legen Augenbrauentexturen auf eine separate Textur Wenn Sie möchten, können Sie diese Textur später einfach mit den restlichen Haarkarten kombinieren mit den restlichen Haarkarten Du weißt schon, ein Geschäft einladen, es in die Ecke kleben und dann die UEs anordnen. Es ist wirklich einfach. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das am Ende tun werde , weil es nicht unbedingt notwendig ist. Also werde ich vorerst nur eine separate Textur mit diesen Augenbrauenkarten haben eine separate Textur mit diesen Augenbrauenkarten Also habe ich gerade ein Quadrat gemacht, und das ist im Grunde die Vorlage für die Textur Also werde ich das etwas zurückstellen. Oder ich glaube, ich habe hier die falsche Achse. Also lass mich das um 90 Grad drehen und es ein bisschen zurück in die andere Richtung bewegen. Jetzt füge ich eine weitere Ebene hinzu , von der aus die Karten wachsen werden. Drücken Sie erneut die Taste A, Ebene, und jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und verkleinere ihn. Es ist also ein bisschen dünner und das ist ein bisschen komisch. Oh, ich habe die Shortcuts von Three S Max zum Skalieren verwendet, das sind die Abkürzungen zum Drehen in Blender, also Hoppla Okay, also werde ich sie auf diese Weise verkleinern und sie dann ein bisschen so drehen, dass es eine Art abgewinkelte Oberfläche gibt, aus der die Augenbrauen wachsen können Und das bedeutet , dass sie nicht alle irgendwie am selben Punkt beginnen Sie haben irgendwie unterschiedliche Ausgangspunkte. Und jetzt füge ich einfach das Haarpartikelsystem hinzu. Aber dafür muss ich kein Gewichtspainting oder ähnliches machen. Ich kann einfach weitermachen und das auf Haare setzen und die Zahl auf etwas sehr niedriges einstellen, etwa drei. Und ich fange an, mich zu pflegen. müssen Sie also nicht einmal In diesem Fall müssen Sie also nicht einmal Haarpartikel spawnen, weil Sie sie einfach manuell platzieren können , wenn Sie nur drei davon verwenden Also werde ich tatsächlich diejenigen löschen, die mir nicht gefallen Ähm, lassen Sie mich sie alle löschen, und ich füge sie dann selbst manuell ein. Lassen Sie uns das auf eins setzen und ich stelle es auf Interpolieren ein. Ich lege einen in die Mitte Okay. Also kann ich das Flugzeug im Hintergrund jetzt ignorieren und einfach darauf konzentrieren, eine schöne Augenbrauenkarte zu machen. Und ich werde das nur als eine Art Referenz für mich selbst verwenden , weil ich das schon gemacht habe und ich weiß, dass es funktioniert Ich habe das gemacht, indem ich es einfach in Photoshop ausgemalt habe. Also zeige ich Ihnen eine etwas andere Methode, es könnte also ein bisschen anders aussehen, weil ich backen werde, anstatt es zu malen. Okay, also fange ich einfach an, sie zusammen zu kämmen. Zuerst sollte ich sie vertikal ausrichten. Es ist ein bisschen groß. Da haben wir's. Und was die Augenbrauen angeht, willst du, dass sie sich in der Mitte nach außen wölben und dann vielleicht ein bisschen nach innen gehen Und ich habe gerade gemerkt, dass ich das alles in die gleiche Zeile gesetzt habe , aber das ist okay Ich werde sie jetzt einfach nicht löschen, aber wenn ich sie irgendwie an die richtige Position gebracht habe, füge ich an den Stellen, an denen ich sie eigentlich haben möchte , noch mehr hinzu und verwende dann die Option Interpolieren, um sicherzustellen, dass ich nichts wirklich neu kombinieren muss Ich werde das nur ein bisschen zur Seite schieben. Dann wähle ich diesen aus und verschiebe diesen so, dass er dem entspricht. Und dann wähle ich diesen aus und biege ihn auch in Richtung der anderen. Nun, alle Augenbrauenkarten, wenn Sie diese bemerken, sind sie alle irgendwie zugewandt, sie werden irgendwie gekrümmt sein Und dafür gibt es einen Grund. Im Grunde genommen, wenn Sie eine Art von gestylten Augenbrauen haben. Normalerweise sind sie so gestylt, dass eine Art Spitze in der Mitte bilden Und wenn diese Handkarten sich irgendwie zur Seite neigen, können Sie, wissen Sie, die Karten oben in diese Richtung können Sie, wissen Sie, zeigen, und dann werden die Karten auf der Unterseite gespiegelt Und auf diese Weise können Sie sozusagen diesen Höhepunkt in der Art von Augenbrauen erreichen diesen Höhepunkt in der Art von Und es sieht ein bisschen besser aus, wenn sie sich zu einer Seite krümmen , anstatt symmetrisch zu sein Natürlich ist es wichtig, es nicht zu übertreiben und sie nicht zu kurvig werden zu lassen, denn dann hast du ein paar Wellen in deiner Augenbraue und das sieht auch ein bisschen wackelig Also werde ich die Länge einiger davon verlängern. Und ich werde anfangen, sie zu ersetzen , damit sie nicht alle dieselbe Höhe haben. Und ich kann sie einfach löschen. Und ich werde diesen in der Mitte etwas kürzen. Und ich werde es so verschieben, dass es irgendwie bei dem anderen bleibt. Und das sollte es fast sein. Ich glaube, ich werde das etwas glätten, weil es für meinen Geschmack etwas zu stark gekrümmt Und vielleicht mache ich das ein bisschen länger. Okay. Und jetzt kann ich weitermachen und werde sogar die Schritte bei diesen erhöhen. Lassen Sie mich einfach zur Werkzeugleiste gehen und die Pfadschritte erhöhen und das Gleiche hier unten tun. Und Sie werden hier mehr Schritte benötigen denn was ich tun werde, ist, wissen Sie, diese einfach auf eine Ebene herunterzubauen, sodass es nicht wirklich wichtig ist, wie viel Geometrie hier drin ist. Okay, die werden jetzt ein bisschen wackelig. Ich werde sie einfach alle abwählen und sie ein wenig korrigieren. Aber ich denke, das ist Eigentlich kann ich ihnen ein wenig Höhenvariation hinzufügen . Obwohl es auf den endgültigen Karten wahrscheinlich nicht sichtbar sein wird, ist es nicht wirklich wichtig. Okay. Lass uns diese Wimpern sehen Ich denke, sie sind gut genug. Jetzt kann ich das in ein Mesh umwandeln . Also gehe ich in den Objektmodus. Mesh umwandeln und dann Objekt, in Kurve konvertieren, und dann kann ich in die Kurvenoptionen gehen und sie abschrägen Und ich muss keine Form verwenden. Ich kann jetzt einfach die Option Abschrägung verwenden, also gib ihr etwas Tiefe. Mach es nicht zu dick Das Schöne daran, dafür Lender zu verwenden , anstatt sie nur in Photoshop zu malen , ist, dass es sehr einfach ist, sie bei Bedarf an die Dicke der Augenbrauen anzupassen Bedarf an die Dicke der Augenbrauen Und für die Auflösung sind vier wahrscheinlich in Ordnung. Allerdings könnte ich das verringern und sie dann unterteilen, damit sie in der Länge noch glatter sind Wenn ich das also auf zwei übertrage , habe ich eine gute Auflösung Dann kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und fange an, diese Tipps ein wenig zu skalieren. Also gehe ich hier rüber, und dafür gibt es eine Abkürzung. Ich denke, Alts werden diese skalieren, anstatt einen kleinen Spinner zu verwenden sodass Sie das tun können, wenn Sie möchten Und in diesem Fall fülle ich die Großbuchstaben aus , weil das das Unterteilen etwas einfacher macht Und ich werde die Wurzeln auch ein bisschen skalieren. Nur damit sie nicht als flache Enden beginnen, oder? Also so etwas in der Art. Okay, und ich füge all diesen eine Unterteilungsoberfläche hinzu Und ich kann es anwenden. Sie müssen sich im Objektmodus befinden, um den Modifikator anzuwenden. Und es heißt, ich muss das in ein Mesh konvertieren. Also gehe ich einfach zu Objekt über, konvertiere Mesh und dann kann ich den Modifikator wieder hinzufügen und anwenden Und da haben wir's. Das ist die erste Wimper Es endet irgendwie unverblümt so, also lassen Sie mich zur Vorderansicht übergehen Was ich tun kann, ist wieder in den Modus „Poly bearbeiten“ zu wechseln. Oder in den Bildhauermodus, glaube ich . Und lass uns sehen. Ich glaube, wenn ich die glatte Bürste nehme, wo ist sie dann? Ich kann diese Tipps nur ein bisschen glatter machen. Das funktioniert nicht wirklich, oder? Ich denke, das liegt daran, dass die Spitzen voneinander getrennt sind. Wenn ja, ist das ein bisschen nervig. diesem Fall kann ich also in den Bearbeitungsmodus wechseln und einfach all diese Tipps auswählen und zum Mesh wechseln. Aufräumen, nach Entfernung zusammenführen. Okay. Lass mich einfach nachschauen , was hier vor sich geht. Okay. Also die sind getrennt. Das werde ich nochmal versuchen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Xray-Modus damit Sie zwischen Mesh, Mesh und Cleanup auswählen können, die nach Entfernung zusammengeführt werden Jetzt hat es geklappt. Also, wenn ich zum Bildhauermodus zurückkehre. Okay, das ist allerdings ein bisschen chaotisch. Anstatt all das zu tun, hätte ich einfach proportionale Bearbeitung aktivieren und diese etwas verkleinern Aber ich muss sie natürlich einzeln machen. Und Sie können sehen, dass sie einige dieser umgebenden Scheitelpunkte ein wenig erfassen Sie möchten also nur verbunden ankreuzen. Und Sie müssen sie nicht auf Null herunterskalieren , nur damit sie im Grunde kein großer sichtbarer Baumstumpf sind. Okay. Also das ist ein Satz Wimpern fertig. Ich kann sie jetzt einfach zur Seite bewegen und dann zu dieser Ebene und zurück zum Partikelsystem gehen und wieder anfangen, die Partikel zu formen oder zu und wieder anfangen, die bearbeiten Also werde ich jetzt eine dünnere Version der Wimpern machen , also werde ich diese Punkte einfach an einer etwas anderen Stelle platzieren an einer etwas anderen Stelle damit sie nicht genau mit der letzten Karte identisch sind Und ich werde hier auch die Form ein bisschen ändern. Also lass mich einfach alles abwählen. Lassen Sie mich diese tatsächlich etwas näher zusammenfügen. Da es sich nur um zwei einsame Stränge handelt, müssen sie nicht so weit voneinander entfernt sein. Ich weiß aber nicht, ob ich das wirklich glauben soll. Es macht keinen großen Unterschied, und Sie können sie später jederzeit ändern, wenn Sie möchten. Okay, und jetzt mache ich diesen einfach ein bisschen länger als den anderen. Okay, da haben wir's. Da ist ein zweiter Haarschnitt Also mach ich einfach weiter und lass uns sehen. Gehe in den Objektmodus und konvertiere das dann in ein Mesh. Wenn Sie möchten, könnten Sie diese Ebene mit dem Partikelsystem jedes Mal duplizieren , wenn Sie eines davon erstellen, und das ist wahrscheinlich eine gute Idee, denn dann können Sie zurückgehen und die Karten bearbeiten, wenn Sie das Gefühl haben , dass dort etwas nicht ganz funktioniert. Aber ich denke, ich werde es beim ersten Mal richtig machen, also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen. Ich mache weiter und rechne das in eine Kurve um gebe ihr dann etwas Dicke. So etwas in der Art. Setze die Auflösung auf zwei und fülle die Großbuchstaben, schätze ich. Und ich kann in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Tipps verkleinern. Also werde ich die Tipps jetzt verkleinern . An beiden Enden. Ich kann jetzt weitermachen und das in ein Netz umwandeln, und ich kann jetzt auch in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann zu den oberen Punkten des Netzes wechseln, die Bereinigung nach Entfernung zusammenfügen und ich muss sicherstellen, dass ich beide Seiten auswähle Also Mesh, Cleanup nach Entfernung zusammengefügt. Jetzt hat es geklappt, und ich glaube, das war nicht ganz wichtig. Ja, ich hätte sie einfach weiter verkleinern können. Ja, das werde ich Gehen Sie in den Objektmodus und verwenden Sie die Unterteilungsfläche zweimal Und ja, ich denke, das ist in Ordnung. Diese kamen allerdings etwas dicker heraus, was nicht ideal ist. Was Sie tun können, wenn sie ein bisschen zu dick sind , ist, wenn Sie einen hinzufügen, mal sehen, es sollte eine Modifikation zum Drücken geben. Wenn Sie sie also ein bisschen zu dick gemacht haben, wie ich es getan habe, können Sie einfach zum Modifikator verschoben gehen und diese Stärke auf minus 00 Punkt setzen diese Stärke auf minus 00 Punkt und dann den Wert, den Sie benötigen 0,0. Versuchen wir es mit drei. Dann vielleicht 0,04. Und das scheint ungefähr richtig zu sein. Vielleicht 0,05. Okay, da haben wir's. Und das hat die Tipps ein bisschen durcheinander gebracht, also kann ich einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, um das zu beheben Lassen Sie mich die Tipps einfach vergrößern. Und drehen Sie das um, damit es gut abbrennen sollte, auch wenn es am Ende ein kleines Problem gibt. Okay. Also ich glaube, ich mache noch zwei. Also mache ich eine, die nur eine einzelne Wimper ist, und die ist gut für, du weißt schon, nur für die wenigen geraden Wimpern an der Spitze Also für die einsame Wimper kann ich sie einfach gerade machen , weil ich dann die Haarkarte nach Bedarf biegen kann Ich werde sie einfach fast gerade machen, ihr ein bisschen Welligkeit verleihen. Also so etwas Und ich kann jetzt zu Mesh konvertieren. Es sieht tatsächlich ein bisschen wackelig aus, also lass mich in den Bearbeitungsmodus wechseln und diesen Mittelpunkt ein bisschen verschieben Das ist ein bisschen besser und ich kann in den Objektmodus wechseln. In Kurve umwandeln. wieder das Gleiche. Das gibt dir ein bisschen Tiefe. Stellen Sie die Auflösung ein, füllen Sie die Großbuchstaben aus, gehen Sie dann zu Objekt, konvertieren Sie in Mesh, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und dann ganz nach oben. Und dann hätte ich die Scheitelpunkte wahrscheinlich vorher skalieren Sie können dies jedoch im Mesh-Bearbeitungsmodus tun. Es ist einfach nicht so toll. Also ja, ich sollte daran denken , das nächste Mal zu tun. Aber ich denke, ich komme auch im Mesh-Modus zurecht. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Dieser sieht ein bisschen fett aus. Eine Menge proportionaler Bearbeitung für diesen. Und dann füge ich die Unterteilungsoberfläche hinzu. Lassen Sie mich jetzt sehen, wie das aussieht. Okay. Los geht es gut. Ein bisschen fett, wie der letzte, also hatte ich den Modifikator verschoben Ich sollte mich wahrscheinlich einfach daran erinnern, welchen Wert ich für den ersten verwendet habe Das ist ein guter Weg, aber ich habe es vergessen. Also werde ich einfach mit dem verschobenen Modifikator herumspielen müssen . Okay. Weißt du was? Ich werde einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie können diese Taste drücken, um das Ding auch im Bearbeitungsmodus anzuzeigen. Ich werde nur die unteren Kappen löschen. Ehrlich gesagt, brauchst du vielleicht gar keine Großbuchstaben, weil sie in den Renderings wahrscheinlich nicht sichtbar sein werden, also könntest du sie einfach komplett vergessen, besonders die unteren die definitiv nicht zur Kamera zeigen Die oberen sind auch nicht zur Kamera gerichtet. Also ja, die Kappen sind nicht wirklich unverzichtbar. Okay, also zurück zum Thema. Ich mache noch ein Paar Wimpern. Und das wird wie das dichteste sein. Also werde ich vielleicht vier Wimpern hier drin haben und sie zusammen kämmen lassen Und ich werde einige isolieren damit ich sie einzeln kämmen kann . Dieser Vorgang ist dem, was Sie auch für die wichtigsten Haarkarten tun werden, sehr ähnlich was Sie auch für die wichtigsten Haarkarten tun werden auch für die wichtigsten Haarkarten tun Es ist nur so, dass Sie Kinder verwenden und das Ergebnis interpolieren und mit viel mehr Dingen herumspielen Weil du einen ganzen Haarbüschel erzeugen willst und nicht nur Aber die Idee hinter dem Backen und Aufstellen dieser Karten ist dieselbe Also werde ich jetzt die Länge dieser bearbeiten. Mach diesen ein bisschen länger und dieser kann so bleiben, wie er ist, und diesen kann ich kürzer machen. Lassen Sie mich diesen sogar noch länger machen. Da haben wir's. Und das sollte für den in Ordnung sein. Ähm, lass mich die nur ein bisschen hineinschieben . Sie müssen nicht alle perfekt aufeinander abgestimmt sein. Ich denke, das ist in Ordnung. Also gehe ich jetzt in den Objektmodus, konvertiere es in Mesh und verschiebe es ebenfalls zur Seite, und verschiebe es ebenfalls zur Seite um ihnen etwas Dicke zu geben. Ich konvertiere noch einmal in Kurve. Gehe in den Bearbeitungsmodus und skaliere die Enden nach unten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich Katzen eingeschaltet habe, um sicherzugehen , sie auszuschalten, auszuschalten. Ich kann also in den Objektmodus wechseln und in Mesh konvertieren und einfach einen Subdivision Service Modifier hinzufügen Und da haben wir es. Bereit zu gehen. Jetzt muss ich sie nur noch in ein einziges Quadrat packen. Also werde ich das Flugzeug verstecken, nicht eines, dieses, und ich werde all das verkleinern. Also passen sie in das Flugzeug. Und jetzt lege ich sie einfach hier rein. Und du willst, dass sie ungefähr aneinander liegen, weil es einfacher sein wird, deine Haarschnitte auf diese Weise mit UV-Licht zu Und ich tausche sie einfach aus. Und die andere Sache ist, du willst irgendwie nicht genug Platz zwischen ihnen lassen genug Platz zwischen ihnen also wenn du hier eine gerade Kante hast , schneiden sie sich nicht mit der Alpha-Textur, weil dann, weißt du, Teile der anderen Wimpern auftauchen Das wäre also ein bisschen nervig auf der Karte, weißt du, wie ein Wimpernwinkel, der in der Ecke deines Haarschnitts auftaucht . Jetzt können Sie die Wimpern exportieren, wählen Sie einfach die eigentlichen Wimpern und nicht die Ebene im Hintergrund Das exportierst du separat. Und ich verwende den FB Exporter. Das funktioniert gut dafür. Stellen Sie also sicher, dass es nur die ausgewählten Objekte sind. Und ich werde das als Wimpern exportieren, hi Poly. Und ich werde dieses Flugzeug zurückbewegen. Lass uns sehen. Achte nur darauf, dass das Flugzeug nicht durch die Wimpern schneidet und es wahrscheinlich eine gute Idee ist es so nah wie möglich an die Wimpern zu bringen Also irgendwo wie hier. Und das wird das Backflugzeug sein. Jetzt kann ich also exportieren. Und jetzt kann ich in Mamas E gehen und die backen. Geben Sie beide in eine Mutters Et-Szene ein. Dieses Flugzeug ist nach hinten gerichtet. Lass mich es einfach um 180 Grad drehen. Ist das die Waage, ich möchte sie drehen. Okay, du willst sichergehen, dass dein Flugzeug zu den echten Wimpern zeigt, und ich mache einfach einen Bäcker und lege das Flugzeug in das niedrige Poly und die Wimpern in das hohe Poly und dann stelle ich sicher, dass der Käfig über die Oberfläche der Wimpern reicht Also nur den Offset-Schieberegler so, dass er sich darüber befindet, und dann wähle ich Baker-Ausgabe. Also nochmal, ich möchte es als PNGs exportieren und nenne das einfach By Lashes Und lass uns sehen. Du willst also eine normale Karte backen. Es ist nett, eine normale Karte zu haben, und dann willst du auch eine Transparenzkarte, und eine Hip-Map kann auch nett sein, aber sie ist nicht unbedingt erforderlich. Also werde ich die einfach alle backen. Und jetzt werde ich das High Poly verstecken und einfach ein neues Material machen, und einfach ein neues Material machen damit ich überprüfen kann, wie sie aussehen . Also werde ich weitermachen Ups. Ich wollte das nicht öffnen Ich mache weiter und öffne meine Wimpern. Also ziehe ich das Normale in die normale Map. Also du kannst sehen, dass du ein paar schöne normale Wimpern hast , also sehen sie rund aus, wenn auch nicht Wimpern, Ich nenne sie jetzt schon eine Weile Wimpern, Ups. Okay, jetzt zur Transparenz Du willst das auf DIA setzen und ich ziehe die Alpha auch hierher. Und dann ist das auf den Alpha-Kanal eingestellt , weil das nur eine Schwarz-Weiß-Textur ist. Geh und stell es auf den roten Kanal ein. Sie können sehen, dass die Alpha-Version die Polsterung beinhaltet, also muss ich die Einstellungen für die Transparenz-Map anpassen Ich deaktiviere einfach das Häkchen bei den Normalen und bei der Höhe, setze die Polsterung auf „ Keine“ und backe Jetzt können Sie sehen, dass es an den Rändern keine Polsterung gibt. Jetzt sehen sie fast wie Augenbrauen aus, weil ich sie gekrümmt habe, um sie hier zu sehen Die Normalen sind auch gekrümmt, sodass Sie sehen können, dass sie irgendwie gekrümmt aussehen, besonders aus der Entfernung Sie können sehen, dass, Sie wissen schon, die Normalen irgendwie in diese Richtung zeigen, oder Und wenn ich das drehe, können Sie sehen, dass es irgendwie hilft, so ein Highlight zu haben dass es irgendwie hilft, so ein Highlight Wenn dieser Effekt zu stark ist, kann es manchmal auch ein bisschen nervig sein , diese kleinen Highlights zu haben. Möglicherweise müssen Sie diesen Effekt also reduzieren, wenn er nervig ist. Die Höhenkarte ist nicht wirklich wichtig. Min hat sich nicht sehr gut geschlagen. Es kam heraus und sah so aus. Was ich tun müsste, ist Einstellungen der Höhenkarte anzupassen. Lassen Sie mich die Polsterung wieder ein- und ausschalten. Da sie sich also alle über der Oberfläche des Flugzeugs befinden, benötigen Sie keinen inneren Abstand Sie können ihn also auf Null setzen, und ich kann wahrscheinlich den äußeren Abstand vergrößern Wenn ich also noch einmal versuche zu backen, sollte es ein bisschen besser aussehen, wie Sie sehen können. Aber der einzige Grund für die Höhenkarte ist manchmal, die Höhenkarte ist etwas mehr Umgebungsokklusion hinzuzufügen, und manchmal kann man sie verwenden, um etwas weniger Opazität in Richtung der Spitzen und der Quelle der Wimpern, der Augenbrauen, zu erzielen Aber ja, das ist nicht sehr notwendig. Ich backe das nur für den Fall, dass ich es benutzen möchte, aber ich werde es wahrscheinlich nicht tun, also jetzt damit, sie tatsächlich zu platzieren. Um die Haarkarten zu platzieren, werde ich mehr Kurven verwenden. Also werde ich zwei Kurven oder Pfade hinzufügen. Pfade sind am einfachsten zu bearbeiten, da Sie sich nicht mit irgendwelchen Bezier-Griffen auseinandersetzen müssen Also werde ich das eine und das andere hinzufügen. Und in der ersten gehe ich runter zu den Abschrägungsoptionen und wähle Objekt und dann die zweite Option Und wenn wir zur Y-Frame-Ansicht gehen, können Sie sehen, dass es ein Quadrat ist, oder? Und das macht im Grunde dasselbe wie das Dreieck für die Wimpern, nur dass es jetzt eine Linie ist, also eine Ebene bildet Also kann ich weitermachen und das verkleinern. Um es ein bisschen kleiner zu machen und ich kann auch das andere verkleinern. Ich schiebe es einfach zur Seite damit ich es leicht finden kann, und ich werde es in die Richtung bewegen , wo die Augenbraue sein soll Ich drehe es und verkleinere es weiter . Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und werde es wieder verkleinern Und ich gehe zu Objekt und wende alle Transformationen an. Okay, Sie können sehen, dass das jetzt nicht genau in die richtige Richtung zeigt, also kann ich hier hingehen und es drehen bis es so zeigt , wie ich es haben möchte. Also werde ich im Bearbeitungsmodus R drücken und mal sehen. Ich schätze, wenn ich es auf diese Weise um 90 drehe. Es zeigt also in diese Richtung, es sieht so aus, als ob es auf meiner Augenbrauenkarte in die richtige Richtung zeigt auf meiner Augenbrauenkarte Schauen wir uns also die Topologie an. Jetzt kannst du sehen, dass das viel zu dicht für eine Haarkarte ist. Was Sie also tun möchten, ist diese Auflösung zu reduzieren und die Vorschau ganz nach unten zu reduzieren. Ich möchte nur, dass vielleicht ein paar Segmente vertikal verlaufen. Und wenn Sie dasselbe auch für diesen tun müssen. Für dieses ist also nur ein Segment ausreichend. Und tatsächlich werden Sie feststellen , dass selbst das zu viel ist. Ich will nur eine Zeile in der Mitte. Also werde ich meinen Profilpfad wählen. Das ist also derjenige , der das Profil der eigentlichen Karte definiert . Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und löschen Sie einige dieser Scheitelpunkte. Wenn ich es mir jetzt ansehe, hat es keine Kanten, also stelle ich die Auflösungsvorschau auf zwei Okay, das ist immer noch zu viel. Also werde ich weitermachen und auch den mittleren löschen. Und stellen Sie die Auflösungsvorschau auf zwei und jetzt auf drei, und jetzt sieht es so aus, wie ich es möchte. Nur damit das klar ist, diese Linie besteht jetzt nur noch aus zwei Scheitelpunkten, einer für den Anfang und einer für das Ende, keiner in der Mitte Und die Auflösungsvorschau ist auf drei eingestellt, und das gibt mir dieses Ergebnis für die Karte Jetzt kann ich diese Karte auswählen und auch den Wert verringern. Und tatsächlich werde ich diese beiden Punkte löschen , weil ich sie nicht wirklich brauche. Also kann ich das wieder erhöhen, und das ist so ziemlich das, was ich will. Der Grund, warum ich diese beiden Punkte lösche ist, dass man bei einer Augenbrauenkarte nur diesen einen Punkt in der Mitte braucht, damit sie sich so biegt, wie man es möchte Und so sieht eine Augenbrauenkarte im Grunde aus. Sie kann ein bisschen kleiner sein oder sie sollte ein bisschen kleiner sein Also etwas über diese Größe, vergleiche es mit diesen Haaren hier und so lang willst du es haben. Und dann muss es natürlich viel weniger groß sein Wählen Sie dieses aus und verkleinern Sie es. Und ich kann es näher an meine Augenbrauen bringen, nur damit ich leichter damit arbeiten kann. Okay, also so etwas, nein, vielleicht ist etwas Ähnliches besser geeignet, und das sollte auch ein bisschen kleiner sein. Also muss ich jetzt meine eigentliche Karte darauf kleben. Also muss ich weitermachen und ein neues Material dafür machen. Wenn Sie also den Shader-Editor aufrufen und öffnen, erhalten Sie diese Art von Graph-Shader-Editor, und Sie können hier auf diese kleine Plus-Schaltfläche klicken Wenn bereits ein Material angewendet wurde, klicken Sie einfach auf dieses X und dann können Sie Plus drücken, um ein neues Material zu erstellen, oder Sie können dieses Drop-down-Menü öffnen und hier ein Material auswählen Ich werde das einfach in Augenbrauenkarte umbenennen . Und ich muss meine Texturen, die ich ausbacke, hineinziehen. Also werde ich das Alpha-PNG hineinziehen. Und ich werde das an den Alpha-Kanal anschließen. Und wenn wir zur Schattierung des Viewports übergehen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie die Farbe in das Alpha einbauen und nicht das Alpha in das Alpha Weil das nur Schwarz-Weiß-PNG ohne Alpha-Kanäle ohne Alpha-Kanäle Wir verwenden also nur die Schwarz-Weiß-Werte in den Farbkanälen und nicht die tatsächlichen Alpha-Kanäle für die Alpha-Kanäle. Also stecken Sie die Farbe in das Alpha und Sie können sehen, dass die Textur jetzt im Flugzeug erscheint, aber wissen Sie, sie sieht immer noch nicht wie eine Augenbraue aus, oder Sie müssen also auf die Registerkarte „Materialien“ gehen und unter „Darstellungsfensteranzeige oder unter „Einstellungen den Mischmodus auf Alpha-Hash einstellen, und jetzt funktioniert die Transparenz tatsächlich richtig Wenn Sie möchten, können Sie jetzt die Farbe ändern. Aber ich werde es vorerst weiß lassen, damit ich sie vor diesem schwarzen Hintergrund sehen kann . Und als Nächstes muss ich die UVs so einrichten , dass es eine Wimper pro Karte gibt, Um das zu tun, benötige ich zwei weitere Knoten im Material-Editor, denn mit diesen Kurven kann man die UVs nicht wirklich bearbeiten, weil man das nur machen kann, wenn man sie in ein Mesh verwandelt Sie müssen also quasi ein paar Knoten im Material-Editor verwenden , um das zu tun Also unter Suche hinzufügen und Sie möchten einen Texturkoordinatenknoten. Also Textcode, und Sie erhalten den Textur-Koordinatenknoten, und Sie benötigen auch einen Mapping-Node. Also suche ich einfach nach Map und Mapping. Also stecke den Vektor vom Vektor in den Vektorknoten und dann das UV in den Vektor. Und jetzt können Sie all diese Schieberegler verwenden, um Ihre Haarkarte in die richtige Position zu bringen Es braucht also ein bisschen Versuch und Irrtum, um das richtig zu machen zum Beispiel skalieren, müssen Sie zuerst herausfinden, welcher Slider das tut, was Sie wollen. Ich muss das so skalieren, dass nur eine dieser Karten in das gesamte Blatt passt. Wenn ich also mit dem X spiele, ist es natürlich nicht das X. Das heißt, es ist wahrscheinlich Y. Okay, ich brauche also die Y-Richtung Und du kannst sehen, dass es vier Haarkarten oder vier Augenbrauenkarten Ja, also ein gutes bisschen ist 0,25. Okay. Und das ist ein bisschen zu dick, also werde ich das auf 0,3 setzen. Und das ist so ziemlich das, was ich sehen möchte. Nun, es ist eine gute Idee, dies mit der tatsächlichen Textur zu vergleichen , damit Sie sehen können , dass Sie sie nicht zu weit dehnen . Also habe ich hier einfach die tatsächliche Textur auf den Bildschirm gebracht und werde sie etwas verkleinern. Und Sie können sehen, dass das ziemlich weit gestreckt ist , weil sie im Vergleich zu diesem hier wirklich fett sind. Also was ich tun kann , ist einfach die Dicke des Splines zu bearbeiten , der die Breite dieses Splines definiert sodass Sie das Ganze auch noch weiter skalieren können, oder? Du könntest das auf 0,5 skalieren, aber dann, weißt du, fangen die anderen an, reinzuschauen Es ist also wahrscheinlich eine bessere Idee, die ganze Karte nach unten zu drücken . Also hier ist es. Ich zoome einfach wieder rein und passe die Skala mit diesen Spinnern Ich werde also nicht sehen können, was ich hier mache, aber wissen Sie, ich werde die Auswirkungen hier sehen können Also muss ich etwas vorsichtiger sein. Okay, also ich möchte das vielleicht auf 0,02 setzen . Nein, nein, 0,05. Okay, es ist also ein bisschen näher. Das ist zu dünn, also 08. Und lassen Sie mich die Textur noch einmal ansprechen. Okay, die sehen jetzt ziemlich nah beieinander aus. Also, ich werde das machen, und du wirst für jede einzelne dieser Karten eine Art Schablonenwimper machen wollen Karten Also werde ich Shift D drücken und es duplizieren. Und ich werde den nächsten einrichten. Also wirst du dieses Material duplizieren wollen. Denn wenn Sie es nicht duplizieren, Verschieben eines dieser Schieberegler werden durch Verschieben eines dieser Schieberegler alle bearbeitet, oder? Diese Schaltfläche dupliziert also das Material, aber vorher möchte ich dem wahrscheinlich einen Namen geben, also benenne einfach diese Augenbraue. Und ich werde es duplizieren Und jetzt habe ich Barrow 01. Also, um das Ganze irgendwie voranzubringen, benutze ich einfach den Location-Spinner Also werde ich diesen Wert einfach ändern, bis ich zur nächsten Karte komme Deshalb ist es wahrscheinlich gut, eine Reihenfolge für diese Karten zu haben , damit Sie sie leichter identifizieren können , weil ich weiß, dass nach der Karte mit den vier Haaren die mit den drei kommt Also werde ich das auf 0,25 setzen und schauen, wie das funktioniert. Ich brauche ein bisschen mehr, also 0,260 0,27. Okay, das ist also an Ort und Stelle. Und ich möchte das wahrscheinlich auch ein bisschen reduzieren , aber das mache ich später Zuerst richte ich das alles ein. Also setze ich das auf 0,5. Ich habe vergessen, das Material zu duplizieren, also klicke ich einfach auf Duplizieren. Drücken Sie jetzt 0,5. Ein bisschen mehr, 0,6. Ein bisschen weniger, 0,58. Das macht den Trick und dann gibt es noch eine Karte, nochmal duplizieren, das Material duplizieren, und ich setze das auf 0,7. Das ist ziemlich nah dran. Dann wahrscheinlich 0,75. Okay, jetzt ist es genau in der Mitte. Ich muss nur die Karte verkleinern. Ich gehe jetzt rüber und lass uns sehen, wo das ist. Ich werde es näher an meine Augenbrauen bringen, damit es nicht so schwer zu finden ist. Und ich glaube, ich kann es sogar so drehen, dass es vor dir ist. Ja, das hat die Haarschnitte nicht durcheinander gebracht. Es ist nur im Bearbeitungsmodus, wenn du etwas rotierst, aber es bringt alles durcheinander Ich werde das nur ein paar Mal duplizieren. Also 12. Eigentlich sollte ich das, bevor ich sie dupliziere, richtig benennen Also werde ich dieser einen Augenbraue einen Namen Lassen Sie uns Null sehen Ich werde mich an die Benennung der Materialien halten. Also das ist Augenbraue und dann ist das Augenbraue 01. Also das wird Null sein oder ich kann es einfach Augenbraue nennen Dann kann ich duplizieren und dieser wird augenbrauenbreit sein oh eins, zwei, oh drei Jetzt kann ich unter den Kurveneigenschaften einfach die Augenbrauenbreite auf eins auswählen und ich kann anfangen, sie so weit wie nötig zu skalieren Ich muss nur in den Bearbeitungsmodus wechseln. Mach es nur ein bisschen dünner, so etwas in der Art. Jetzt kann ich den nächsten auswählen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, mach es ein bisschen dünner. Nein, ich habe das nicht erzogen. Wählen Sie dieses aus und wählen Sie die Augenbrauenbreite 02 aus Wählen Sie nun die Augenbrauenbreite auf zwei aus und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und verkleinern Sie sie nun für die letzte Wählen Sie nun für die letzte Option die Augenbrauenbreite drei aus, wählen Sie diese aus, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und verkleinern Sie sie, bis das Haar dünn genug aussieht Okay, das sieht also ungefähr richtig aus. Und jetzt muss ich diese beiden Kanten reinigen . Also gehe ich einfach in den Objektmodus, wähle das aus und ich denke, ich muss die Skala ein wenig bearbeiten. Wenn ich das also auf 0,25 setze, kannst du sehen, dass mehr von den anderen Sachen herausgeschnitten werden Also wenn ich das auf 0,2 setze und das dann ein bisschen nach oben verschiebe. Du bekommst also 77 vielleicht 0,8. Und jetzt kannst du sehen , dass alles von alleine ist. Sie möchten jedoch wahrscheinlich ein Minimum an Speicherplatz auf beiden Seiten , weil leerer Alpha-Raum ein bisschen verschwenderisch ist , weil er den Renderer passieren muss , und es ist schlecht, wenn Sie viel leeren Alpha-Speicherplatz haben Tatsächlich werde ich die Skala auf 0,1 setzen, und jetzt wird es ziemlich fett sein, aber ich kann das auf 0,9 umstellen 0,9 ist zu viel, 0,85. Und jetzt kann ich zurück zur Vorderansicht springen, diese auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln und sie skalieren , bis sie die normale Dicke hat Okay, so etwas in der Art. Und wenn ich das jetzt auswähle, kannst du sehen, dass es eine minimale Menge an leerem Alpha-Raum gibt. Ich möchte das wahrscheinlich auch mit diesem machen. Also setze ich das auf 0,25. Und das ist in Ordnung, also kann ich mir das einfach schnappen, den Bearbeitungsmodus wechseln und es ein wenig verkleinern Und lass uns sehen. hat nicht zu viel leeren Raum und dieser auch nicht. Das sind also die Augenbrauenkarten. Sie sind jetzt fertig sollten das ganze Zeug wahrscheinlich zur Seite legen , damit es nicht im Weg steht. Weil ich sie einfach duplizieren und damit die Augenbrauen platzieren werde , also werde ich das hier drüben verschieben und dann kann ich mir einfach all die schnappen Ich sollte sie aber wahrscheinlich nur der Klarheit halber benennen. Also dieser wird momentan Nerves Pas genannt , also augenbrauendick Oder, weißt du, es wird wahrscheinlich klarer , wenn ich das einfach Augenbraue nenne Ja, ich nenne es einfach Augenbraue, und dann ist die nächste Augenbraue 01 Nein, es wird nicht automatisch zur 01 hinzugefügt, also füge ich es einfach selbst hinzu, Augenbraue 01, Augenbraue 02 und Augenbraue Und wenn ich sie jetzt dupliziere, war das vielleicht eine Shift D. Okay, es fügt also ein Suffix hinzu, das ist in Ordnung. Ich kann es dir sagen, ich kann sie immer noch unterscheiden. Aber wenn man diese Zahlen addiert, könnte man sie wahrscheinlich einfach fett, dünn oder A, B, C nennen . Und dann wäre das etwas klarer, anstatt, du weißt schon, 01 und dann O, Null, 01 zu haben. Ich denke, du verstehst, was ich meine, nur damit du in der Gliederung die Arten von Augenbrauen identifizieren kannst Und ta 100. 09 Augenbraueneinstellung Teil 02: Da ich mich an diesen Augenbrauen orientieren werde, weißt du, dass sie den Wimpern, die ich platziere , irgendwie im Weg stehen Wimpern, die ich platziere , irgendwie im Weg Also ist es wahrscheinlich gut, den Alpha-Wert zu senken, damit sie ein bisschen durchsichtig werden Also, weißt du, öffne einfach den Shader-Editor. Und wenn Sie auf das Augenbrauennetz klicken, wird das Material automatisch geöffnet, und Sie können den Alpha-Wert einfach senken Ich denke, dieser Wert ist auch in diesem Panel zu finden Ich glaube, unter der Oberfläche, sehen wir mal. Wenn du nach unten scrollst , ist derselbe Slider auch hier unten. Option Ivor ist also in Ordnung, also werde ich sie auf etwa 0,25 setzen Und wenn es für Sie nicht transparent wird, liegt das daran, dass Sie es in den Einstellungen auch auf Alpha-Hash setzen müssen Jetzt, wo das transparent ist, es für mich etwas einfacher sein, sie zu platzieren, und ich denke, ich werde ihre Farbe in ein dunkles Grau ändern . Also lass uns sehen Oh, das war die Displayfarbe des Viewpoints. Wenn Sie sich im Vorabmodus für Viewpoint Shading Material befinden, wird tatsächlich die tatsächliche Farbe Ihres Materials angezeigt die tatsächliche Also muss ich zur Oberfläche gehen und die Farbe hier so ändern . Und jetzt kann ich weitermachen und vielleicht mache ich es ein bisschen dunkler, so etwas in der Art. Und ich kann weitermachen und das drehen. Sieht so aus, als ob sein Ausgangspunkt bei Null liegt. Also muss ich zum Objekt gehen und Ursprung festlegen. Lass uns sehen. Ich möchte, dass der Ursprung an der Wurzel liegt, also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle diesen Endscheitelpunkt Ähm, und ich werde dann in Shift S Shift S drücken und es auf ausgewählt verfluchen Dadurch werden die drei D-Cursor auf das gewählte Objekt gesetzt , dann können Sie in den Objektmodus gehen, dann runter zum Objekt gehen, Ursprung auf drei D-Cursor setzen. Okay. Jetzt kann ich das drehen und es dreht sich um diesen Drehpunkt, das ist sehr praktisch Und ich kann das einfach bewegen und dort platzieren, wo diese Augenbrauen sind Die Augenbrauen, die Mario gemacht hat, sind also etwas größer, also werde ich das auch etwas vergrößern. Und verschiebe es hierher und dann auf die Oberfläche der Wimper oder Braue, meine ich Okay, und ich werde die mittlere Maustaste gedrückt halten , um diesen Punkt zum Interessenpunkt zu machen , damit ich etwas einfacher navigieren kann Und mal sehen, drehen Sie es ein wenig in X-Richtung. Und gehe in den Bearbeitungsmodus und verschiebe diese Punkte jetzt einzeln. Sie möchten also, dass sich das nach außen wölbt. Ich werde es ein bisschen so vorantreiben und das Also so etwas ist eine ziemlich gute Form, finde ich. Und da ist die Durstkarte platziert. Nun, wenn es um Augenbrauenkarten und Haarkarten geht , möchte man sie quasi in die Oberfläche einrasten Bei Augenbrauen ist es eigentlich in Ordnung, sie ein wenig über der Oberfläche zu haben Nun, der Grund, warum ich Blender zum Platzieren von Kurven mag , weil ich es sonst in drei D-SAXs machen würde. Ich bevorzuge es, für die meisten Dinge drei DS MAX zu verwenden. Aber was mir am Kurvensystem von Blender gefällt , ist, dass Sie jeden einzelnen Punkt der Kurve neigen oder drehen können , was in drei Jahren MAX viel schwieriger ist als in Leider die Abkürzung dafür nicht wirklich R, wie Sie denken würden Es ist tatsächlich so und du musst Strg T drücken , um um den Punkt zu drehen. Und Sie können sehen, dass sich dieser Neigungswert ändert. Ich finde das sehr praktisch, wenn ich mit Haarkarren arbeite , weil ich sie so neigen kann, dass sie zur Oberfläche passen Ich werde das einfach so bewegen, dass es knapp über der Hautoberfläche Und wenn es so nah ist, kann man es nicht wirklich sehen, aber es verhindert, dass dieser harte Clip in der Haut sichtbar wird. Okay, das ist also die erste platzierte Haarkarte oder Augenbrauenkarte Entschuldigung, das verwirre ich immer wieder. Das ist ungefähr die richtige Position dafür. Ich kann in den Objektmodus gehen und einfach Shift D drücken und es duplizieren. Und dann gehe in den Bearbeitungsmodus. Tab ist übrigens eine Abkürzung, um zwischen diesen beiden Modi zu wechseln , nur um schneller zu sein, und ich kann G Y, ich denke, y ist die richtige Richtung wählen und den nächsten platzieren. Und ich glaube, was ich tatsächlich tun werde, ist, diesen umzudrehen. Also gehe ich in den Objektmodus und setze ein Minus vor diese Skala. Jetzt sollte es nach Oh, das war in die falsche Richtung zeigen, vielleicht vor dem X-Wert. Es ist nicht der X-Wert, dann muss es der Z-Wert sein . Ja, das ist richtig. Wie ich bereits sagte, es ist es eine gute Möglichkeit, diese Augenbrauen irgendwie gepflegt aussehen zu lassen , oder? Weil man diese Art von Kurven auf diese Weise sehen kann und diese Krümmung dann auf diese Weise Also kann ich das in den Karten replizieren , indem ich diese beiden irgendwie umgedreht habe Okay. Da ist ein seltsames kleines Artefakt Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Ich werde nachsehen müssen. Aber jetzt kann ich mir diese Punkte schnappen und sie an ihre Position bringen. Und ich kann tatsächlich gehen, ich werde das ein bisschen reduzieren. Und ich werde das auch verkleinern weil ich das Gefühl habe, dass es ein bisschen groß ist. Und ich glaube, ich kann diese Augenbrauen abwählen, damit sie nicht im Weg Wenn du also auf dieses kleine Symbol hier klickst, dieses Filtersymbol, kannst du den Schalter für auswählbare Einschränkungen einschalten, und dann kann ich das einfach rückgängig machen und es ist nicht mehr im Viewport auswählbar und dann kann ich das einfach rückgängig machen und es ist nicht mehr im Viewport auswählbar, aber alles andere schon. Also werde ich beide etwas verkleinern, damit sie nicht so groß etwas verkleinern, damit sie nicht so Und eigentlich sollte ich diesen eingestellten Wert wahrscheinlich rückgängig machen, weil Sie gesehen haben, dass er ein bisschen wackelig wurde, weil ich ihn irgendwie in die entgegengesetzte Richtung verbogen , als er hätte sein sollen Dieses Haar wird sich also immer noch in dieselbe Richtung biegen wie das andere Ähm, ich bin mir nicht sicher was mit diesen Artefakten los ist. Hoffentlich tauchen sie nicht bei Mamas at Tool Bag auf. Vielleicht hat es nur etwas mit dem orthographischen Modus zu tun. Weil es im perspektivischen Modus nicht zu erscheinen scheint. Ja, ich denke, es ist eine Sache mit dem orthografischen Modus, also hoffe ich, dass es später kein Problem mehr sein Okay, das ist also ein ziemlich langwieriger Prozess. Deshalb mögen es die meisten Menschen nicht, Haare zu schneiden. Wenn du ganz einfach einen Job bekommen willst, dann lerne, wie man Haarkarten platziert und Haare frisiert, weil das sehr gefragt ist und niemand es wirklich machen will Das ist also ein kleiner Tipp. Okay, also werde ich das nochmal duplizieren. Ich werde das von lokal auf global umstellen, nur um die Arbeit damit ein bisschen einfacher zu machen. Und ich werde die Transparenz dieser Augenbrauen verringern , auch ein bisschen mehr weil sie mir immer noch im Weg stehen. Ich will sie nur kaum da haben, damit ich sehen kann, wo die Augenbrauen hingehören , aber damit sie mir nicht im Weg stehen. Ich glaube, du verstehst jetzt die Idee. Also werde ich ab das Filmmaterial etwas beschleunigen, und ich werde ab jetzt wahrscheinlich weniger Kommentare haben, zumindest solange ich diese Art von Basisschicht aus Wimpern oder Augenbrauen auflege , meine ich Also die Augenbrauen sind jetzt fast fertig. Jetzt ist also ein guter Zeitpunkt, um das in Mama Z Toolbg zu exportieren , damit Sie sehen können, wie es wirklich aussieht sicher, dass dort nichts schief geht, bevor ich mir die zusätzliche Mühe mache dort nichts schief geht, bevor ich mir die zusätzliche Mühe es fertigzustellen, denn , es fertigzustellen, denn hier muss an den Rändern noch ein bisschen gearbeitet werden, nur um sie zu bereinigen und einen schönen Übergang zu haben Aber weißt du, ich möchte sehen, wie das in Mama Set Toolbg aussieht Also werde ich den gesamten Ordner mit den Augenbrauenkarten duplizieren gesamten Ordner mit den Augenbrauenkarten Weil ich ein paar Schritte machen muss, bevor ich das in Mamas Werkzeugtasche exportiere , damit es funktioniert Manchmal, weißt du, nehme ich einfach die Änderung vor, die ich machen muss, also konvertiere es in ein Netz oder etwas Ähnliches, exportiere es und mache dann die Änderung rückgängig, um wieder da zu sein, wo ich war. In diesem Fall sind es ziemlich viele Schritte, also wäre es ziemlich schlimm, wenn mir die Option zum Rückgängigmachen ausgehen würde, um zu dem Punkt zurückzukehren, an dem ich diesen Prozess gemacht habe . Deshalb ist es wichtig, diesen Ordner zu duplizieren , anstatt direkt am Original zu arbeiten. Also werde ich die Sammlung duplizieren und dann die ursprüngliche Sammlung verstecken. Und jetzt wähle ich diese Objekte aus und gehe zu Objekt, Netz konvertieren. Wenn Sie nun das Problem haben, dass Sie nicht in Mesh konvertieren können, müssen Sie einfach alle Objekte manuell auswählen , anstatt den Ordner auszuwählen. Es ist nur ein Problem , das mir aufgefallen ist. Manchmal, wenn Sie den Inhalt des Ordners über, Sie wissen schon, die Sammlung auswählen , werden einfach nicht alle Objekte in der Sammlung als Kurven erkannt Objekte in der Sammlung als , und es denkt, es gibt noch etwas anderes, und Sie können es nicht in ein Netz konvertieren. Wenn ich es also noch einmal mit diesem Ordner versuche, scheint es diesmal zu funktionieren. Ich bin mir also nicht sicher, warum es manchmal nicht so funktioniert, aber es ist was es ist. Okay, jetzt, wo das alles Maschen sind, kann ich einfach diese Ersatznetze loswerden , die ich nicht wirklich brauche Und weißt du, ich könnte das jetzt einfach exportieren, aber es wird ein kleines Problem geben Also werde ich dir das Problem zeigen, nur für den Fall, dass dir das passiert und, du weißt schon, damit du nicht verwirrt wirst. Also werde ich all diese auswählen. Also den gesamten Ordner und ich werde ihn exportieren und dir dann zeigen, was passiert. Zunächst stellen Sie vielleicht fest, dass Sie Ihre Augenbrauenkarten nicht einmal sehen können , weil sie in die falsche Richtung zeigen Was ich hier sehe, ist also im Grunde nur der Schatten der Augenbrauenkarten, weil die Rückseiten kalt sind Wenn ich also hier runtergehe und eine davon auswähle und die kalten Rückseiten ausschalte, kannst du tatsächlich anfangen, die Karte zu sehen wäre also sehr nervig, das für jedes einzelne Objekt zu tun. Deshalb ist es besser, all diese zu einem zusammenzuführen , da Sie dann die Callback-Gesichter nur einmal entfernen müssten Callback-Gesichter nur einmal Das andere Problem ist, das Sie hier nicht wirklich sehen können. Aber wenn ich eine Transparenzkarte auf dieses Material anwende. Sie müssen also nur, wissen Sie , hier ist Dither vorzuziehen Und ich ziehe die Textur einfach rein und du willst das auf den R-Kanal setzen, vergewissere dich, dass sie nicht im Alpha-Kanal ist Und ich trage dieses Material einfach auf die eigentlichen Augenbrauen auf. Sie können natürlich sehen, dass die Schatten weg sind, weil es zu transparent eingestellt ist , aber Sie können sehen , dass diese nicht richtig UV-abgebildet Es ist die gesamte Ebene, die gesamte Textur wird auf jede einzelne Haarkarte abgebildet auf jede einzelne Haarkarte Wenn Sie sich also daran erinnern, was ich getan habe , um die UVs der Karten einzurichten, habe ich diesen UV-Mapping-Knoten verwendet Leider wird das nicht exportiert, und soweit ich weiß, gibt es keine Möglichkeit, das in die tatsächlichen UVs des Objekts einzubinden Was Sie also tun müssen, ist die UVs dieser Teile neu zu erstellen Das dauert nicht allzu lange, da dies nur eine sehr einfache Haarkarte ist die Methode besteht darin, Ich denke, die Methode besteht darin, zunächst alle Karten auszuwählen, die dasselbe Material verwenden, denn wenn Sie sich erinnern, jede einzelne Karte ein anderes Material aufgetragen entspricht das den jeweiligen Werten entspricht, die Sie darauf platzieren Das macht es einfach, die gewünschten auszuwählen. Sie müssen also nur eine Karte auswählen und dann zu Objekt oder nein gehen. Sie müssen dann verknüpftes Material auswählen und es werden alle Karten mit demselben Material ausgewählt. Ich stelle nur sicher, dass im ursprünglichen Ordner die Option Auswahl deaktiviert aktiviert ist , um sicherzustellen , dass keine der Karten darin ausgewählt wird. Also lass mich das einfach nochmal machen. Sie können die Tastenkombinationen verwenden, aber ich verwende einfach das Drop-down-Menü wähle „Verlinkt“ und „Material“ aus. Und Sie können sehen, dass es ausgewählt ist. Alle Optionen mit demselben Material gelten für sie. Jetzt kann ich also weitermachen und Strg J drücken, um sie alle zusammenzufügen, und ich kann jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und das nächste, was Sie sehen werden, ist, dass all diese Dinge in einer normalen Richtung umgedreht sind Sie können also hier die Ansicht in normaler Richtung einschalten. Nur dieses Drop-down-Menü im Bearbeitungsmodus. Überlagerungen anzeigen“ aktiviert ist, können Sie auswählen, welche Normalen angezeigt werden sollen Dieser ist also wahrscheinlich am leichtesten zu erkennen, oder? Und Sie können sehen, dass sie nach unten zum Netz zeigen, was Sie nicht wollen Aber das repariere ich zuletzt, wenn ich sie alle zusammenfüge. Also werde ich jetzt ein neues Material machen und mir notieren, auf welcher Augenbrauenkarte das eigentlich abgebildet ist Das ist also die mit den drei Karten, richtig? Also werde ich weitermachen und all diesen ein neues Material hinzufügen und es mit all den Texturen einrichten. Also ziehe ich einfach das Alpha-PNG hierher und füge es in den Alpha-Kanal Dann wähle ich den Material-Node aus und gehe zu den Einstellungen und setze ihn auf Alpha-Hashed Okay, und ich setze die Farbe auch auf eine dunkle Farbe. Und du kannst jetzt sehen , dass ich dasselbe bekomme , was ich in Moms Werkzeugtasche hatte. Ich muss also zum UV-Editor wechseln und Sie können auswählen, welche Map im UV-Editor sichtbar ist, also wähle ich die Augenbrauen-Map Das ist nicht die richtige, also ist es diese, die ich brauche. Jetzt kann ich sie einfach so skalieren, dass sie in die Augenbrauenkarte passt , auf der sie sein soll Ich gehe zu S Y, um in Y-Richtung zu skalieren und es viel schmaler zu machen, dann G, Y, um es etwas nach unten zu bewegen, dann S X, um es hierher zu verschieben Und ich möchte, dass es sich in einer ähnlichen Position befindet wie zuvor. Also so etwas sieht ziemlich richtig aus. Okay. Also, jetzt kann ich weitermachen und den nächsten Kartenstapel auswählen, also verstecke ich diese, dann wähle ich diese aus und gehe zur Auswahl. Wählen Sie verknüpftes Material aus. Es wählt Linked Control J und wechselt dann in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie zum Shader-Editor und entfernen Sie das Material, das sich dort befand , und wählen Sie dann aus dem Drop-down-Menü das neue Material aus, das ich erstellt habe Du solltest es wahrscheinlich benennen, damit du es leicht finden kannst. Also Augenbrauen aus Vinyl. Ist eine, die ich nennen werde. Und jetzt kann ich den UV-Editor öffnen und ihn entsprechend skalieren . Ich kann diese jetzt auch verstecken. Jetzt wähle ich diese aus. Ich werde Strg J drücken und dasselbe noch einmal machen. Ich öffne einfach den Shader-Editor, um das richtige Material anzuwenden das richtige Material gehe dann zum UV-Editor und verschiebe sie an die richtige Stelle Und ich glaube, hier ist noch ein Kartensatz drin. Das sind alle, obwohl ich das Gefühl habe, dass mir einige fehlen, aber ich denke, das ist okay. Drücken Sie nun bei all diesen auf CrunchWJ und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und drehen Sie die Also wähle ich alles mit A aus und gehe dann zu Mesh-Normalen, Und jetzt sind sie alle nach außen gerichtet. Ich möchte vielleicht sogar die Normalen dieser Leidenschaft bearbeiten und sie sozusagen nachbacken , indem ich die Normalformen aus einer einfacheren Form darauf aufbacke aus einer einfacheren Form Sie zeigen also irgendwie in eine ähnlichere Richtung. Sie sind etwas glatter, aber das mache ich zuletzt. Jetzt kann ich einfach weitermachen und das den Erwachsenen und das scheint nicht richtig zu sein Oh, sie sind bereits erzogen. Ich glaube, ich habe das außerhalb des Bildschirms gemacht, aber du verstehst, was ich meine. Du drückst einfach Control P und wählst den Amateur aus. Also werde ich das jetzt exportieren. Und sieh es dir in der MamoSettol-Tasche an. Ich muss nur das richtige Material auftragen und los geht's Es sieht dem, was ich in Blender habe, sehr ähnlich , das ist ein gutes Zeichen. Da ist nichts Seltsames los. Ich kann die Albedo auf etwas einstellen, das dem Endergebnis ähnelt, und ihm ein bisschen Glanz und Spiegelung verleihen, und natürlich braucht es ein bisschen mehr Raffinesse, aber weißt du, das sieht bis das dem Endergebnis ähnelt, und ihm ein bisschen Glanz und Spiegelung verleihen Spiegelung , und natürlich braucht es ein bisschen mehr Raffinesse, aber weißt du, jetzt ziemlich gut Was ich aus diesem Test herauslesen kann, ist, ich denke, weißt du, sie sind jetzt breit genug, und sie könnten sogar etwas dünner sein Ich sollte sie hier wahrscheinlich etwas zurückschieben, und ich muss wirklich nur anfangen, die feinen, kleinen Härchen hinzuzufügen , denn an der Außenseite Ihrer Augenbrauen werden die Haare kleiner und sie sorgen für einen gewissen Übergang von, Sie wissen schon werden die Haare kleiner und sie Übergang von, , den dicken, langen Augenbrauen in der Mitte. Zu den kleineren außen herum sind sie vielleicht ein bisschen streunend und gehen ein bisschen zu den Seiten ab Daran muss ich jetzt wirklich arbeiten, und tatsächlich kann ich einige dieser größeren Augenbrauen ein wenig zurückschieben dieser größeren Augenbrauen ein wenig zurückschieben , diese einzelnen Haare Also werde ich jetzt wieder in den Blender gehen und das Ganze fertig verfeinern Das Wichtigste ist, dass es dem, was ich hier in Blender habe, ziemlich ähnlich sieht , also ist nichts Seltsames los Das heißt, ich kann mich ziemlich gut auf meinen Blender-Viewport verlassen , um das Endergebnis sehen zu können Das wäre also alles für dieses Kapitel. Ich brauche noch ein Kapitel um diese Augenbrauen fertig zu stellen. Also ja, wir sehen uns im nächsten Kapitel, wo ich die Augenbrauen fertigstellen werde . Danke fürs Zuschauen. 101. 10 Augenbrauen-Setup Teil03: Hallo und willkommen zu Kapitel zehn von Rendering. In diesem Kapitel werde ich die Augenbrauen fertig machen. Also noch einmal, da es nur der letzte Schliff ist und, weißt du, es nur darum geht, dass ich Kurven um mich herum platziere, nichts Kompliziertes, werde ich dieses Filmmaterial schnell durchgehen. Also lassen Sie uns darauf eingehen. Ich ein bin ein D. TTT und jetzt, wo ich diese zusätzliche Kantenschleife entfernt habe, in ein Mesh beginnen und kann ich mit der endgültigen Konvertierung sie dann exportieren Das erste, was ich tun muss, ist diese Kurven wirklich in ein Netz umzuwandeln Nun ist es wichtig zu beachten, dass sie, wenn Sie sie zusammenfügen, auch anfangen, dasselbe Material zu verwenden, sodass Sie einige der einzigartigen Materialien auf einigen dieser Kurven verlieren werden . Sie müssen also sicherstellen, dass Sie keine Kurven aus unterschiedlichen Materialien verbinden, oder Sie können diese einfach zuerst in ein Netz umwandeln. Also das könnte tatsächlich das sein, was ich tun werde. Also wähle ich einfach all diese und das Objekt aus, konvertiere das Netz und dann mache ich dasselbe mit diesen. Objekt, Netz konvertieren und dann dasselbe mit diesen. Die Reihenfolge, in der Sie das tun eigentlich egal, ob Sie sie als Kurven zusammenfügen und sie dann in Mesh umwandeln oder umgekehrt, ich glaube, ich bin mir nicht sicher, aber Sie können es einfach so machen und dann werden Sie es mit Sicherheit wissen. Als Nächstes wähle ich Verbundenes Material und füge einfach das Bodenmaterial zusammen. Ich werde eigentlich alles andere verstecken. Okay. Und jetzt kann ich weitermachen und J kontrollieren Es ist also okay, sie zusammenzufügen , weil sie alle dasselbe Material haben. Und jetzt kann ich weitermachen und das endgültige Augenbrauenmaterial darauf auftragen das endgültige Augenbrauenmaterial darauf und es im UV-Editor korrigieren. Also lass mich einfach okay, das ist also die Karte mit den zwei Haaren drauf. Also werde ich das endgültige Material auftragen, dann zum UV-Editor gehen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und jetzt kann ich sie einfach dort platzieren, wo es die beiden Haarkarten sind, so wie ich es dir schon gezeigt habe. Okay. Und ich werde jetzt mit dem nächsten Teil weitermachen. Wählen Sie also verknüpftes Material aus, Schrägstrich, um es zu isolieren, und kontrollieren Sie dann J. Prüfen Sie, welche Karte das ist, das ist die mit den vier Also gehe ich zum Shader-Editor. Sie können es auch einfach über das Material-Drop-down-Menü anwenden , aber ich verwende den Shader-Editor und Augenbrauen final und dann den UV-Editor Gehe in den Bearbeitungsmodus. Schneide das alles ab, skaliere es in der Y-Achse nach unten und verschiebe es an die richtige Position Okay. Und das sind noch zwei Teile. Ich kann sie ausblenden, damit sie meinen anderen Auswahlen nicht im Weg stehen Wählen Sie also verknüpftes Material und dann einen Schrägstrich aus, um alles andere auszublenden, nur um es etwas übersichtlicher zu machen . Scrolle J. Dann Shader-Editor, stelle das Material ein, gehe dann zum UV-Editor und bearbeite die UVs . Das ist der mit drei Dann Bearbeitungsmodus, um die tatsächlichen UVs zu bearbeiten, S Y, um sie vertikal zu bearbeiten, und G Y, um sie zu verschieben Ich skaliere es auch ein wenig in der X-Achse. Okay. Also, das ist erledigt, und ich kann jetzt mit dem letzten weitermachen. Wählen Sie, verknüpft, Material, Bearbeitungsmodus. Und das sollten sie alle sein. Nein. Ich glaube, ich habe die Reihenfolge etwas durcheinander gebracht und sie nicht zusammengefügt Also lass mich das einfach rückgängig machen. Oh, ich glaube nicht, dass ich das Material auf sie anwende. Also lass mich das wiederholen. Ich drücke Strg J und gehe dann zum Material-Editor, Shader-Editor, und füge das endgültige Material ein und dann den Bearbeitungsmodus und den UV-Editor Okay, es sieht so aus, als ob es diesmal richtig läuft. Jetzt, wo das erledigt ist, kann ich tatsächlich all diese verschiedenen Teile zusammenfügen. Lassen Sie mich diese beiden einblenden. Und jetzt wähle ich einfach alle aus. Lass uns sehen. Was ist das? Lass mich einfach die silberne Geometrie einstellen. Okay. Ich glaube, in diesem Objekt ist eigentlich nichts. Ähm, also kann ich diesen einfach löschen. Wahrscheinlich etwas, das übrig geblieben ist von, weißt du, was auch immer ich gelöscht habe, so etwas Ich kann bei all diesen Tasten J kontrollieren und einen Symmetriemodifikator hinzufügen Hoppla. Ähm, ich glaube es heißt eigentlich Mirror in Blender Und mal sehen, was das Problem hier ist. Okay, es spiegelt sich also, weißt du, ein bisschen an der falschen Stelle. Also, im Gegensatz zu Three Max, dem Spiegelmodifikator, weißt du, kannst du seinen Ursprung nicht einfach mit einer Zahl hier festlegen Sie müssen ein Spiegelobjekt verwenden, um seinen Ursprung festzulegen, wenn Sie einen benutzerdefinierten Ursprung wünschen, oder Sie können die Offsets verwenden, aber das ist schwer herauszufinden Für das Spiegelobjekt drücke ich also einfach Shift A und füge dann ein leeres Objekt hinzu Und ich verwende gerne einfache Achsen und setze die X-Position einfach auf Null. Und dann kann ich meine Augenbraue auswählen und dann die leere Augenbraue als Spiegelobjekt auswählen Also, weißt du, wenn du ein paar davon hast, dann wirst du ihnen Namen geben wollen In diesem Fall habe ich nur einen leeren, also ist das egal. Okay. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich Dinge von beiden Seiten widerspiegelt Also diese werden auf diese Seite gespiegelt und die Augenbraue wird auf diese Seite gespiegelt Sie wollen also auf Halbieren klicken, und jetzt können Sie sehen, dass es nur diese Seite auf die andere Seite spiegelt, also möchten Sie Okay, die Augenbrauen sind jetzt fertig. Kann Control P drücken und es dem Knochen zuordnen und dann zu dieser Armatur gehen und sie in den Posenmodus versetzen Und lass uns sehen, was hier vor sich geht. Okay, also ich muss den Spiegel anbringen, bevor ich das mache. Also bewirb dich. Wenn ich es jetzt in die Pose bewege, funktioniert es einwandfrei. Also werde ich weitermachen und das jetzt exportieren. Und es sieht so aus, als hätte ich immer noch vergessen, die Normalen umzukehren, also werde ich zurückgehen und das tun Ich muss dafür also nicht auf die Post-Position zurücksetzen. Ich muss nur in den Bearbeitungsmodus gehen und alle meine Gesichter ausgewählt haben, also drücke ich A, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist, und dann werden die Netznormalen umgedreht Wenn einige Ihrer Normalen umgedreht sind und die anderen nicht, kann es hilfreich sein, Normalen zu verwenden , je nach Richtung außen neu zu berechnen oder innen neu zu berechnen außen neu zu berechnen oder innen Jetzt kann ich das exportieren und es mir noch einmal ansehen. Jetzt kann ich das exportieren und es mir noch einmal ansehen. Okay, also werde ich dieses Material einfach auf die Augenbrauen auftragen. Und lass uns sehen, wie sie aussehen. Also ich denke, sie sehen ziemlich gut aus. Das ist so ziemlich das, was ich erwartet hatte, ein bisschen dunkel und vielleicht ein bisschen hart. Wenn sie mit dem Rendern fertig sind, sind sie jedoch nicht so schlecht. Was ich sagen würde ist, dass ich die Augenbrauen auf der eigentlichen Karte vielleicht etwas dünner machen kann etwas dünner weil sie hier ein bisschen dick gerendert werden. Also ich denke, das ist es, was ich tun könnte. Also das ist das nächste , was ich versuchen werde. Also habe ich meine Augenbrauendatei wieder geöffnet, wo ich, weißt du, die Augenbrauen herausgezogen habe, die ich gebacken habe Und was ich tun kann ist, sie ein bisschen dünner zu machen Also werde ich das tun , indem ich einfach den Modifikator „Displaced“ anwende und diesen Betrag verringere Also setze ich ihn auf 0,01, und das macht ihn etwas dünner, und ich mache dasselbe für diesen Okay, ich verwende 0,1 für diesen, also mache ich dasselbe für diesen. Das ist ein bisschen viel für diesen, also mache ich vielleicht 0,05 oder 0,06 Nein, 0,04 meinte ich. Und ich werde das Gleiche für diesen tun . -0,05. Das ist ein bisschen zu viel, also -0,03. 0,02. Und für dieses werde ich dieses etwas dünner machen, weil ich möchte, dass diese einzigartigen Haare noch dünner werden Also versuche es mit 0,01. Das scheint ganz gut zu funktionieren. Das kann man gegen Ende sehen, es ist irgendwie, du weißt schon, invertierend, also drückt es sich bis zum Ende durch und noch mehr Ich kann dafür Scheitelpunktgruppen einrichten, sodass sich das nicht auf die letzten Kanten auswirkt, oder ich kann einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und sie vergrößern Ich denke, das werde ich tun , weil das ein bisschen einfacher sein wird Also Hoppla Ich muss sicherstellen, dass Select All Way Through aktiviert ist, also Xray-Modus Und ich werde hier einfach die oberen Gesichter löschen , weil sie überhaupt keinen Beitrag leisten und einfach nervig sind Und ich werde nach unten gehen und dasselbe tun. Obwohl es so aussieht, als hätte ich dieses Problem bei diesem nicht auf der Unterseite. Also werde ich mit dem nächsten weitermachen. Sie möchten also diesen Bearbeitungsmodus ankreuzen damit Sie sehen können, wie er im Bearbeitungsmodus aussieht. Und ich werde einfach in den Gesichtsmodus wechseln und die Gesichter löschen. Und lassen Sie mich unten nachschauen, ob ich das gleiche Problem habe. Sieht so aus, als ob ich es nicht tue. Hoppla. Ja, die sind in Ordnung Ja, sie haben hier etwas Nerviges vor sich. Ich habe das nur aus Interesse, und ich möchte diese Endkappen löschen weil sie für mich nicht sehr nützlich sind. Ich deaktiviere den Modus „Durchwählen “, damit ich leichter auswählen kann. Okay, die Unterseite ist jetzt in Ordnung und jetzt geht es nach oben. Also werde ich hier oben dasselbe tun. Und, weißt du, ich denke, ich werde den Rest dieses Prozesses schnell erledigen, weil ich denke, du weißt, wie es jetzt funktioniert, oder? Okay, also ich habe die erledigt. Ich kann sie jetzt exportieren. Und ich kann dafür wie beim letzten Mal eine FBX verwenden. Und ich glaube, ich habe diese Wimpern versehentlich benannt, also werde ich sie gleich umbenennen müssen Okay, ich kann jetzt weitermachen und sie erneut exportieren . Ich meine, sie reimportieren. Lass uns sehen, was hier vor sich geht. Dieser Pfad muss definitiv nicht da sein. Ich bin mir nicht sicher, woher das kommt. Okay, ich kann weitermachen und backen. Ich möchte die Transparenz verbessern und sicherstellen, dass die Polsterung ausgeschaltet ist Okay. Also das sind ein bisschen mehr als jetzt. Okay. Äh, weißt du, was meiner Meinung nach passiert ist, dass ich die ganze Szene exportiert habe , weißt du, weil Blender das Kästchen hat, ob du nur die ausgewählten exportieren willst oder nicht Und natürlich, ähm, weißt du, ich vergesse immer, dieses Kästchen anzukreuzen oder nicht Okay, also ich denke, wenn ich jetzt wieder backe, okay. Also es ist wirklich nur die Breite , über die ich mir Gedanken gemacht habe, aber ich werde die anderen auch ausbacken, nur um sicherzugehen. Äh, mal sehen. Was habe ich denn gebacken, glaube ich? Und ich gehe zurück in die andere Mamasette-Szene und sehe, wie die aussehen. Das Letzte , was Sie tun müssen, ist, das eigentliche Material auf die Augenbrauen aufzutragen das eigentliche Material auf , denn im Moment ist es nur farbig Ich glaube, es ist ein bisschen braun, also werde ich es leicht entsättigen Und ich bin mir nicht sicher, ob ich es dunkler machen werde, aber so etwas vielleicht Und dann gehe ich die restlichen Einstellungen durch. Es wird also eine kleine Streuung unter der Oberfläche geben, nur weil das Haar ist und das Haar ein bisschen dünn ist, sodass Licht durchscheint Vielleicht mache ich es ein bisschen dunkler , okay? Die Streutiefe muss also nicht wirklich besonders hoch sein, und die Farbe spielt keine Rolle. Das ist sehr subtil, und ehrlich gesagt bin ich mir nicht hundertprozentig sicher, ob es einen spürbaren Unterschied macht, aber ich mache es auch gerne ein bisschen. Ein kleines bisschen Unschärfe, nur um an den Rändern vielleicht ein bisschen Feinheit hinzuzufügen, obwohl ich mir auch hier nicht sicher bin, ob das zu viel Wirkung hat Ich lasse es sogar einfach bei Null, weil das wahrscheinlich nicht Also die Reflexion, die du auf notropisch setzen willst notropisch setzen , weil sich Haare so verhalten, wenn sie Dinge reflektieren Und mit der Richtung, mit der du ein bisschen spielen musst, ich denke, sie muss auf 90 Grad eingestellt sein, weil meine Haarkarren zur Seite zeigen Also lass mich sehen, ob das so ist. Es hängt wirklich von der Beleuchtung ab, ob das angezeigt wird oder nicht. Ich werde wahrscheinlich nicht einfach zu testen sein. Aber das ist momentan wahrscheinlich richtig eingestellt, und Sie können den Wert auch etwas erhöhen, glaube ich, nur um ihn intensiver zu machen. Lass uns sehen. Ja, ich glaube, ich kann definitiv ein kleines bisschen davon sehen. Als nächstes kommt die Rauheit also kannst du dich für Rauheit oder Glanz entscheiden . Es ist nicht wirklich wichtig Aber lass es nicht zu glänzend sein, du weißt schon, es gibt Reflexionen oder es sieht ein bisschen komisch aus. Ich denke, es ist in Ordnung, wo es jetzt ist. Und dann will ich eine Spiegelkarte. Keine Karte, sondern, du weißt schon, nur ein paar sehr einfache Glanzwerte Also vielleicht etwas mehr Intensität. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, das ist in Ordnung. Und das ist so ziemlich alles. macht also keinen großen Unterschied Rendern macht also keinen großen Unterschied, aber, ähm, weißt du, jedes bisschen hilft Und ja, so macht man Augenbrauen im Grunde. Was man manchmal tun kann wenn man weniger Budget für Karten hat, ist, einige davon auf die Haut zu ziehen und dann die Karten oben liegen zu lassen, damit die Augenbrauen tatsächlich davon auf die Haut zu ziehen und dann die Karten oben liegen zu lassen die Karten oben liegen zu Höhe und Dicke haben, und dann, weißt du, ein paar davon darunter auf die Haut zeichnen, nur um sie auszufüllen. Sie müssen also nicht so viele Karten verwenden. Sie können die Karten auch etwas dichter machen. Aber ja, das ist das Wesentliche beim Platzieren von Augenbrauenkarten. Ich möchte vielleicht noch ein paar von diesen kleinen Streunern hinzufügen , wenn ich wieder zu den Augenbrauen komme, aber im Moment werde ich es dabei belassen und weiter am Rest des Charakters arbeiten, werde ich es dabei belassen und weiter am Rest des Charakters arbeiten Rest des Charakters Das wäre dann alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten. 102. 11 Details: Normales Setup: Hallo und willkommen zu Kapitel 11. In den letzten Kapiteln habe ich also Dinge wie Wimpern und Augenbrauen gemacht, was nicht wirklich etwas mit Rendern zu tun hat, oder? Das war ein bisschen mehr Modeling, aber ich wusste nicht wirklich, wo ich diese Kapitel platzieren sollte, also habe ich sie neben die Augäpfel gelegt Aber in diesen Kapiteln werde ich mich wieder dem eigentlichen Rendern zuwenden und Shader einrichten In diesem Artikel werde ich Ihnen also zeigen wie Sie die RGBA-Detailmaske einrichten Für das Vier-Kanal-Detailmasken-Plugin. Ich glaube, das habe ich in einem früheren Kapitel erwähnt. Ich werde die Website erneut aufrufen. Sie finden es also hier für Channel Detail Noll Map Shaded for MamasettTol Es ist für MamasetTol Bag drei, aber es funktioniert für Mama Set Tool Bag vier, und ich habe dir bereits gezeigt, wie man den Plug In zum Laufen bringt zum Und ja, es gibt auch einfache Tutorials, wie das geht. Es ist wirklich einfach. Aber ja, du legst es einfach in den Ordner mit all den anderen Plugins. Und dann wählst du es aus diesem Drop-down-Menü aus, oder? Also werde ich dir zeigen, wie man diese Maske macht und wie man diese detaillierten normalen Karten aus den Materialien von Substance Painter herausbekommt diese detaillierten normalen Karten . Es ist quasi ein kleiner Workaround. Aber ja, wenn Sie diese Materialien verwenden, ist das die einzige Möglichkeit, wirklich eine detaillierte normale Landkarte daraus zu machen Sie sollten also Ihre Substance-Paint-Datei öffnen, damit Sie quasi sehen können , welches Material Sie für all die verschiedenen Maps verwendet haben. Auf diese Weise können Sie auch feststellen, wie oft sie nebeneinander angeordnet wurde, denn das ist ziemlich wichtig, damit sie in der Marmoset Tool Bank funktioniert Also in diesem Fall, weißt du, was das Hauptmaterial der Hose angeht, Hauptmaterial der Hose angeht ist es der Badeanzug aus Polyamid Sie möchten also eine neue Substance Painter-Datei öffnen und einfach eine einzelne quadratische Ebene hineinimportieren, die, Sie wissen schon, UV-Maps für das gesamte Quadrat der UV-Textur ist Sie wissen schon, UV-Maps für das gesamte Quadrat der UV-Textur Und das werde ich verwenden, um im Grunde die normalen Maps aus den Materialien zu extrahieren, die ich von Substance Painters heruntergeladen habe, sodass ich eine detaillierte Normal-Map habe , die ich kacheln kann Also lass mich den Badeanzug aus Polyamid suchen und ihn in den Lagenstapel ziehen, richtig Ich glaube, in meinem Fall wurde er um 90 Grad gedreht Also drehe ich es so, dass es dem entspricht, was ich in der Textur habe, und ich kann dafür einfach die Zwei-D-Ansicht verwenden. Also ich brauche hier nur die normale Map, also kann ich einfach alle anderen Farben verstecken und ich kann das auf Normal plus H plus Mesh-Ansicht setzen , oder? Also detaillierte normale Maps sind normalerweise ziemlich kleine Texturen. Wenn ich also zu den Textureinstellungen gehe, ist das ein 1024. Nun, diese Materialien sind nicht wirklich dafür gemacht, detaillierte normale Karten zu sein. Also wurden sie natürlich mit Blick auf eine etwas größere Textur hergestellt . Und diese hat keine besonders hohe Auflösung, aber sie kann meinen Texturen trotzdem einige zusätzliche Details hinzufügen , wenn ich sie anwende , denn ohne detaillierte normale Map ist es, weißt du, eigentlich ein ziemlich geringes Risiko. ist es viel niedriger als das, meinen endgültigen Texturen ist es viel niedriger als das, richtig. Denn wenn ich in meiner Substance Painter-Datei nachsehe, habe ich das acht Mal getitelt. Wenn ich also eine Vier-K-Textur habe und diese Textur achtmal nebeneinander angeordnet ist, ist das im Grunde dasselbe, als ob ich eine 2048-Textur hätte , die viermal quer angeordnet ist , oder 1024 Textur gekachelt, zweimal quer Also, weißt du, ähm, wenn ich das um 10:24 habe, das ist eine ziemlich kleine Textur, und sie ist nur Das ist immer noch die doppelte Auflösung , die ich in meiner endgültigen Textur habe Das fügt also immer noch ein bisschen mehr Details hinzu. Die andere Sache, die Sie tun können, ist eigentlich nicht das Doppelte, sondern die Hälfte der Fliesen Und auf diese Weise holen Sie noch mehr Auflösung heraus. Das funktioniert jedoch nicht immer, weil es nicht mit Ihren tatsächlichen Texturen übereinstimmen kann, wenn Sie es auf die Szene Ihres Modells anwenden. Sie werden also damit herumspielen wollen, wenn Sie die Anzahl der Kacheln verringern, damit Sie mehr aus dieser Größe herausholen können Die andere Möglichkeit besteht darin, die Textur einfach hochzuskalieren. Wenn ich das also auf eins zurücksetze und dann wieder auf 2048 setze, können Sie sehen, dass ich hier etwas mehr Auflösung habe und es ein bisschen mehr Details gibt Es ist wirklich subtil, aber da sind ein bisschen mehr Details drin, und ich glaube nicht, dass vier K allein aufgrund der tatsächlichen Auflösung dieser Textur einen großen Unterschied machen werden , oder? Wenn es dir also egal ist besonders spielbereit ist, sagen wir, du weißt schon, es kann in Echtzeit sein, aber nicht produktions- oder spielbereit. Sie können also einfach eine Vier-K-Textur als Ihre Kacheltexturen verwenden und diese exportieren , und das ist kein Problem Wenn Sie etwas genauer wissen möchten, was in der tatsächlichen Produktion verwendet würde, dann sollten Sie eine niedrigere Auflösung einstellen und dann versuchen herauszufinden, wie das Beste aus dieser Auflösung herausholen Also, wenn Sie das haben, wissen Sie, könnten Sie das wahrscheinlich mehr anordnen, also wissen Sie, es ist achtmal gekachelt. Anstatt das zu tun, könnte ich die Kachel hier auf 0,5 setzen und sie dann in der Werkzeugtasche von Mame 16 Mal kacheln Und auf diese Weise, weißt du, hole ich ein bisschen mehr Auflösung aus derselben Textur heraus, nur weil, weißt du, ich die Hälfte des Texturraums verwende , oder Wenn ich diese Kachelung also auf 0,5 setze, habe ich im Grunde doppelt so viel Auflösung für jeden einzelnen Stich in dieser 1024-Textur Das Problem ist natürlich, dass diese Textur erst dann kachelt wird , wenn dieser Wert eins ist, oder? Wenn ich es also um die Hälfte verkleinere, passt es vielleicht nicht sehr gut Und wissen Sie, dafür gibt es Lösungen. Du könntest weitermachen und, du weißt schon, Photoshop oder etwas anderes verwenden, um es wieder schöner kacheln zu lassen und diese Kanten zu bereinigen. Es besteht jedoch immer noch das Risiko, dass es nicht sauber überlappt Ihre vorhandenen Texturen nicht sauber überlappt. Seien Sie sich dessen also bewusst Ich werde das ausprobieren und sehen, wie es auf dem Modell aussieht. Also werde ich diese Textur um 10:24 Uhr exportieren. Das ist also mehr oder weniger eine realistische Auflösung für eine Mikrokacheltextur Etwas wie 512 ist wahrscheinlich üblicher. Aber auch hier arbeite ich mit diesen Texturen, die eigentlich nicht dazu gedacht sind, als Mikrokacheltexturen verwendet zu werden, aber ich kann sie trotzdem zum Laufen bringen Also kann ich weitermachen und diese Textur exportieren. Und für die Ausgabevorlage werde ich dies einfach noch einmal auf Dokumentkanäle einstellen . Und ich werde weitermachen und exportieren. Tatsächlich könnte ich das wahrscheinlich auch auf zwei Entwickler setzen. Auf diese Weise würde es einfach alles exportieren, was in den beiden Entwicklern sichtbar ist, aber ich habe es bereits als Dokumentkanäle exportiert , also ist das in Ordnung Ich gehe zur Mama-Sit-Szene und werde das vorerst nicht benutzen, und werde das vorerst nicht benutzen nur weil ich die Maske noch nicht eingerichtet Also möchte ich diese Textur dann einfach am gesamten Modell ausprobieren . Also werde ich einfach die Detailnormalen unter den normalen Karteneinstellungen verwenden unter den normalen Karteneinstellungen Und ich gehe einfach zur Hauptkamera, damit ich die Hose gut vergrößern kann Wenn das Scrollrad Sie also nicht wirklich schnell genug vergrößert, können Sie Alt W und S verwenden, um Ihre Kamera quasi vor- und zurückzubewegen, weil ich sehr nah heranzoomen muss , um dieses Muster gut erkennen zu können Und lassen Sie mich Ihnen die Textur zeigen, die ich exportiert habe. Also ist es das, alles klar. Also nur eine ziemlich einfache normale Karte. Sie ist nicht zu scharf und zu detailliert. Wissen Sie, es ist ein gewisses Manko, wenn man versucht, die Materialien von Substance Painter zu verwenden , die eigentlich nicht für Mikrokacheltexturen gedacht sind, aber, wissen Sie, ich muss mich hier irgendwie zurechtfinden Also werde ich das einfach in ein detailliertes normales Kartenfach packen in ein detailliertes normales Kartenfach Wenn ich zur Entwurfsqualität übergehe, ist das vielleicht einfacher zu erkennen. Im Moment ist es also nicht wirklich richtig gefliest. Also muss ich das auf gut einstellen, diese normale Map auf der Haupttextur Diese Textur ist also achtmal nebeneinander angeordnet. Und ich habe das um die Hälfte skaliert, also muss ich es 16 Mal kacheln Und lass mich das einfach ausschalten. Okay. Sie können also sehen, dass es hier ein kleines bisschen Schärfe Es ist nicht gut sichtbar, aber es ist definitiv Und ich finde, es hilft ein bisschen. Also bei der Hose ist dieser Effekt vielleicht nicht besonders ausgeprägt, aber an anderen Stellen ist er ein bisschen wichtiger, wie bei der Weste, finde ich. Wenn ich zu voller Qualität übergehe und es ein bisschen mehr konsumiere, ist das richtig. Also das ist mit der Detonrmalkarte, und jetzt lass mich sie ausschalten. Und das ist ohne Es fügt also ein kleines bisschen Schärfe hinzu, aber vielleicht, weißt du, ist es für dieses Material nicht besonders gut geeignet, ist es für dieses Material nicht besonders gut nur weil die eigentliche Quelltextur nicht superhoch Aber ich habe trotzdem das Gefühl, dass es die Dinge ein bisschen schärft Also, weißt du, ich werde mich darauf einlassen. Also werde ich als Nächstes das Timing der Weste normal machen. Also hier ist die Weste. Lass mich es in meinen Ordnern finden. Okay, hier ist eine Weste und hier ist das Hauptteil der Weste, und es ist in dieser Schicht. Also ist es um 9,48 getitelt. Ich setze das einfach auf 9,5, um die Sache einfacher zu machen. Es wird keine sichtbare Änderung vornehmen und es wird einfacher sein, es einzugeben. Und dafür verwende ich Wolle und abgekochte Wolle. Ich muss nur zu der Datei gehen, in der das Flugzeug drin ist, und ich mache eine neue Schicht und finde die Wollladung gekocht Ich wende es einfach auf den Materialknoten an. Und ich werde es nur normal machen. Dieser hat also ein bisschen mehr Details, also, weißt du, er sollte ein bisschen besser exportiert werden. Lass uns sehen. Es könnte aber definitiv eine höhere Auflösung vertragen . Das ist also die Sache. Wenn Sie Mikro-Timing-Texturen verwenden, handelt es sich normalerweise um einen kleineren Abschnitt , der öfter nebeneinander angeordnet wird, oder? Also, weißt du, anstatt diese riesige, große Textur immer wieder nebeneinander anzuordnen, wäre es dieser kleine Abschnitt höherer Auflösung, oder? In Bezug auf, du weißt schon, die tatsächliche Klangtreue. Also, weißt du, die gesamte Textur ist momentan vier K. Aber wenn ich mir nur diese kleine Ecke ansehe , weißt du, wenn du das immer wieder kippst, wäre das eine ziemlich hohe Auflösung, wäre das eine ziemlich hohe Auflösung, aber das ist wahrscheinlich nur eine 512, oder? Denn wenn, weißt du, die Hälfte dieser Textur 2048 ist, und dann wäre das eine 1024, und diese kleine Ecke wäre eine 512 Und du hättest diese 512-Kacheln immer wieder anstatt diese ganze Textur Also, wie ich schon sagte, es ist ein kleiner Workaround. Es ist nicht besonders ideal. Aber wissen Sie, ich kann das in einer höheren Auflösung exportieren , und das wird im Endergebnis besser aussehen, oder ich kann versuchen, das auf die Hälfte zu timen. Und dann versuche ich irgendwie, in einer kleineren Auflösung die doppelte Auflösung aus dieser Textur herauszuholen . Also, weißt du, ich werde es noch einmal versuchen und ich werde sehen, wie es aussieht, aber es passt wahrscheinlich nicht so gut zu allem anderen und es wird wahrscheinlich sichtbare Nähte haben. Also lass uns sehen, was passiert. Jetzt muss ich dafür einen neuen Ordner erstellen, weil er über den Ordner exportiert wird, den ich bereits exportiert habe, wenn ich das einfach so exportiere. Ich muss rüber gehen und eine neue Ordnerweste machen. Und ich exportiere in diesen. Und lassen Sie mich hier zur Weste übergehen. Okay. Also lass mich das einfach in den detaillierten normalen Slot stecken und sehen, wie es aussieht. Also, was die Höhe der Kacheln angeht, muss ich das herausfinden. Also ist es für die gesamte Textur um 9,5 gekippt, und dann habe ich es um die Hälfte verkleinert Also muss ich das nach, mal sehen, 18 19 koppeln, glaube ich, weil es 9,5 ist Und das ist im Entwurfsqualitätsmodus leichter zu erkennen. Sie können also sehen, dass es der eigentlichen Textur etwas mehr hinzufügt . Es macht es ein bisschen schärfer. Ich zoome nur ein bisschen mehr hinein, oder? Es erhöht definitiv etwas Schärfe, aber es ist immer noch nicht ganz genug, würde ich sagen Also werde ich ein bisschen schummeln. Ich werde das auf eins setzen und ich werde das auf 2048 setzen Das wird also eine ziemlich hohe Auflösung haben. Es ist wahrscheinlich nicht das, was Sie in einem echten Spiel verwenden würden. In einem echten Spiel hättest du, wie ich schon sagte, eine kleinere Textur, die öfter nebeneinander angeordnet wird, um diese Art von textiler Dichte zu erreichen. Aber in diesem Fall ist es in Ordnung, weißt du, für ein persönliches Projekt, das rauszuholen. Wenn Sie das besser machen wollten, würden Sie einen kleinen Abschnitt dieser Kacheltextur erstellen, und dann würden Sie in Photoshop arbeiten und, Sie wissen schon, die Kanten bereinigen, sodass sie miteinander kacheln Es gibt andere Software , die das kann. Es gibt eine automatisierte Möglichkeit, dies in Substance Designer zu tun. Ich denke, der Quicksil-Mixer bietet auch dafür eine ziemlich gute schnelle Option Aber ich werde das überspringen, weil es nur ein persönliches Projekt ist, also brauche ich es nur, um es gut zu rendern, also werde ich es einfach mit einer höheren Auflösung exportieren Und statt einer normalen Karte werde ich mich auch für die Höhe entscheiden. Lass uns sehen. Habe ich versehentlich diesen Tiefpunkt verdoppelt? Ich brauche nicht zwei davon. Okay. Ich nehme die Größe, und Sie können sehen, dass die Höhe etwas intensiver ist. Und wenn ich zu den technischen Parametern übergehe, kann ich das ein bisschen verbessern Also lass uns sehen. Stellen Sie die normale Intensität auf Null und dann den Höhenbereich ein. Ich kann erhöhen oder verringern. Vielleicht ist es in Ordnung, wo es ist. Also werde ich das einfach erneut exportieren und es mir ansehen. Also muss ich das Timing hier wieder auf 9.5 setzen. Lassen Sie mich sicherstellen, dass ich die richtige Textur verwende. Okay. Sie können also sehen, dass dieser wirklich etwas mehr Schärfe verleiht Sie können sehen, dass sie vor allem in den Glanzlichtern viel schärfer und detaillierter sind und detaillierter Das ist also wahrscheinlich das, was ich als gutes Ergebnis einer detaillierten Normalkarte bezeichnen würde . Wenn ich also zur vollen Qualität übergehe, kannst du sehen, dass das Aussehen des Stoffes tatsächlich erheblich verändert wird. Das ist es also ohne die detaillierte Normalisierungskarte. Und das ist W. Also, wissen Sie, wenn Sie das Tracing verwenden, kann es tatsächlich schwierig sein, Unterschiede zu erkennen, weil es eine Weile dauert, bis sie funktionieren während es irgendwie gerendert Ich würde also vorschlagen, eine reine Ref-Datei zu öffnen und dann einfach zwei Screenshots nebeneinander zu machen, und Sie können wirklich sehen, welchen Unterschied das macht, So können Sie sehen, wie viel knackiger dieser ist. Und es lässt es sogar etwas flauschiger aussehen , wenn man diese zusätzliche Knusprigkeit hat, weil das einfach matschig aussieht und man nicht wirklich erkennen kann, was Aber dieser sieht definitiv noch ein bisschen mehr Stoff aus, für mich , oder? Vor allem, wenn du diese Abschnitte nebeneinander vergleichst, kannst du mehr von der Stoffmaserung sehen und du kannst mehr von dieser Art von Flaum sehen Also ja, Detailnormale werden immer sehr subtil sein, denn wenn sie, du weißt schon, sehr intensiv sind, dann ist das normalerweise ein bisschen zu viel und ziemlich Erwarten Sie also nicht, dass sie an Ihrem Modell etwas Verrücktes machen Aber sie sind eine nette Ergänzung, und sie verleihen den Texturen nur das gewisse Extra. Also werde ich als nächstes dieses Stoffquadrat machen. Also das Material, das ich hier verwendet habe, ist synthetisches Veloursleder. Also werde ich einfach eine neue Ebene dafür hinzufügen und ich werde sie hier finden. Und füge es in den Materialknoten ein und setze es nur auf Höhe. Die Höhe ist normalerweise vorzuziehen. Und was die technischen Parameter angeht, werde ich es vorerst einfach so lassen, wie es ist. Und ja, ich exportiere es als 2048, genau wie ich es mit dem letzten gemacht habe , weil das gut zu funktionieren schien Wie ich schon sagte, wenn dir das wichtig ist, weißt du, wenn du diesen Charakter vielleicht für ein Spiel machst, an dem du gerade arbeitest oder so, dann schneide, weißt du, eine dieser Ecken aus 512 oder 1024 und reinige die Kanten, sodass sie gut zusammenpassen. Ich werde das exportieren und dafür muss ich einen neuen Ordner erstellen , damit es nicht wieder über den alten exportiert Neues Stoffquadrat. wirklich nicht sicher , wie ich diesen Teil nennen soll, aber ich habe mich wohl für ein Stoffquadrat entschieden . Ich werde das exportieren. Jetzt werde ich es hier testen. Lassen Sie mich das einfach in den detaillierten Normkarten-Slot übernehmen . Und wenn ich mich richtig erinnere, war es da drüben mit sieben Kacheln versehen. Lass mich das noch einmal überprüfen. Ja, das ist richtig Das ist um sieben Uhr gefliest. Lass mich sehen, wie das aussieht. Also ist das ohne den Teton normal? Und das ist W. Und es sieht jetzt vielleicht ein bisschen hart aus, aber es ist besser als matschig, also kann ich hier einen direkten Vergleich Sie können sehen, wie viel knuspriger das ist als die andere Seite Das ist also immer noch eine Verbesserung. Und die andere Sache, die Ihnen dabei hilft, härtere normale Maps zu haben , besonders bei flauschigen Materialien wie diesem, ist, dass Sie den Grad der Unterstreuung etwas höher einstellen können, damit sie weicher aussehen, während einige normale Details erhalten bleiben, denn was die Streuung unter der Oberfläche bewirkt, ist, dass sie wirklich weicher wird und im Grunde genommen viele scharfe besonders bei flauschigen Materialien wie diesem, ist, dass Sie den Grad der Unterstreuung etwas höher einstellen können Grad der Unterstreuung etwas , damit sie weicher aussehen während einige normale Details erhalten bleiben denn was die Streuung unter der Oberfläche bewirkt, ist, dass sie wirklich weicher wird und im Grunde genommen viele normales Detail. Wenn Sie also Ihr normales Detail etwas schärfer machen Ihr normales Detail etwas , als es sein muss, können Sie trotzdem einige dieser normalen Details beibehalten, während Sie gleichzeitig viel Untergrund haben und dazu beitragen, dass normalen Details beibehalten, während Sie gleichzeitig viel Untergrund haben es flauschig aussieht Ich finde also, dass es gerade bei Materialien wie diesen sogar noch wichtiger ist, normale Details zu haben , weil ein Großteil davon durch den Untergrund entfernt wird , damit es etwas weicher aussieht Also für den letzten Slot werde ich dieses Material machen. Ich habe das Gefühl, dass die Auflösung schon hoch genug ist, sodass diese extra detaillierte normale Karte nicht wirklich benötigt wird, aber ich habe die Steckplätze da, also kann ich sie genauso gut verwenden. Also nochmal, eine neue Schicht, und diese hier heißt Three D Technical Fabric, glaube ich, oder Three D Mesh. Ich stecke es einfach hier ein und verstecke die vorherige Ebene und stelle sie nur auf Höhe ein. Und lassen Sie uns in den technischen Parametern sehen, der Standard-Höhenbereich in Ordnung sein muss, damit ich ihn erneut in einen neuen Ordner exportieren kann. Ups, ich habe dort nicht auf Exportieren geklickt. Stellen Sie sicher, dass Sie das tun , anstatt nur die Einstellungen zu speichern Also kann ich weitermachen und das in die detaillierten Normen aufnehmen und sehen, wie es aussieht. Und es wird um zehn gekippt, also muss ich das nur auf zehn setzen Und lassen Sie mich sehen, was die Unterschiede sind. Also kein großer Unterschied. Dieser ist definitiv ein bisschen schärfer. Es könnte sichtbarer sein , wenn die Streuung unter der Oberfläche geringer Ich denke, es ist momentan ein bisschen zu hoch für diesen Bereich Das werde ich in einem anderen Kapitel maskieren in einem anderen Kapitel maskieren Ihnen zeigen, wie Sie diese Maske einrichten Aber weißt du, ich habe die Slots, also kann ich sie genauso gut in einer Produktionsumgebung verwenden , in wir versuchen, das in ein Spiel zu integrieren Wenn die detaillierte Normalkarte keinen Unterschied macht, dann würdest du sie nicht hinzufügen. Aber in diesem Fall ist es grundsätzlich kostenlos. Es macht keinen Unterschied. Also kann ich es genauso gut da reinlegen. Also, um all die verschiedenen Masken zu erstellen, richte ich gerne eine neue Datei ein. Das ist also die gleiche Art von Mesh, die ich für die Texturierung verwendet habe, aber ich habe keine der Ebenen und all das Zeug hier drin. Und das liegt daran, dass es in Substance Painter keine Möglichkeit gibt, eine Vorschau dessen zu sehen, was diese Masken bewirken Es ist also wirklich nicht nötig , zu dieser, du weißt schon, schon ziemlich großen Datei hinzuzufügen . Ich kann genauso gut einfach eine neue Datei ohne Inhalt erstellen und einfach all die verschiedenen Masken hier einfügen. Es wird schneller zu arbeiten sein und es wird ein Neuanfang mit weniger Unordnung in allen Ordnern sein weniger Unordnung in allen Ordnern Also habe ich gerade diese beiden Texturen für den Körper importiert und sie in die entsprechenden Steckplätze gesteckt, die Grundfarbe und die normale Und das ist nur so, damit ich irgendwie sehen kann , welche Materialien wo sind. Und ich habe auch die Basisfarb-ID-Map importiert. Entschuldigung, keine Grundfarbe. Es ist natürlich nur die ID-Karte. Und ich werde das in den Textur-Slot stecken. Also lege ich es in den ID-Map-Slot, damit ich es für die Masken verwenden kann. Also werde ich die Maske einfach in den Farbkanal einbauen . Das wird einfach genug sein, um es zu exportieren. Das Wichtigste zuerst: Ich mache die rote Maske. Sie sollten also einen Rotwert von 100% haben. Es ist also am einfachsten, diese mit der RGB-Farbe einzurichten. Sie setzen also einfach den Rotwert auf eins und alle anderen auf Null. Und dann füge ich hier eine schwarze Maske hinzu. Und ich fange an, in allen Bereichen zu malen , in denen ich rot sein möchte. Also lasse ich die Weste der rote Teil sein. Also füge ich mal sehen, eine Maske mit Farbauswahl und wähle die Weste als Farbe aus. Okay, und jetzt muss ich nur noch diesen Bereich demaskieren. Also füge ich eine Farbe hinzu. Und ich fange an, das zu maskieren. Also ich denke, ich werde einfach weitermachen nachdem ich, weißt du, mit der Entlarvung dieses Bereichs fertig bin, weil ich denke, dass ihr alle die Idee hinter der Entlarvung Okay, der Torso ist also maskiert . Jetzt gehe ich zu den Hosen über. Also füge ich eine weitere Füllebene hinzu, stelle sie auf „Nur Farbe und setze diese Farbe auf 100% Blau. Also füge ich hier Eins und Nullen für alle anderen Zahlen Dann gehen wir, und dann kann ich eine schwarze Maske hinzufügen und eine Farbauswahl und einfach die Hose als Farbe auswählen Und ich kann eine Farbe darüber geben und die Bereiche demaskieren, in denen ich nicht sein möchte Also kann ich einfach die Insel benutzen und diese auswählen, um sie zu demaskieren. Und den Rest muss ich ein bisschen malen Sie können hier also eine Art weichen Pinsel für solche Dinge verwenden , weil Sie bei diesen Masken an den Rändern nicht besonders präzise sein müssen bei diesen Masken an den Rändern weil sie nur Texturen kacheln, und es ist okay, wenn sie nicht bis zum Rand oder so ähnlich kacheln Also werde ich diesen weichen Pinsel verwenden und einfach um den Rand herum bürsten Und weißt du, ich schneide auch den Kopf ab, wenn ich das alles gemacht habe. Okay, da ist also die blaue Kanalmaskierung. Jetzt kann ich einen für den grünen Kanal hinzufügen. Also setze ich diese Farbe auf Grün. Dann diese auf Null. Und ich kann eine schwarze Maske hinzufügen. Und ich verwende diesen Abschnitt, also füge ich eine Farbauswahl hinzu. Und ja, dieser ist nicht allzu nützlich, aber er ist besser als nichts. Und ich werde das jetzt ausmalen. Okay, das ist also der grüne Kanal eingemalt. Jetzt denkst du vielleicht Was ist der vierte Kanal? Das ist natürlich der Alphakanal, und Sie können den Alphakanal natürlich nicht in den Basisfarbkanal einfügen . Also werde ich dafür einfach den Opazitätskanal verwenden , weil das den Export etwas einfacher macht Export etwas einfacher Sie können dafür auch einfach einen Benutzerkanal verwenden. Es ist nicht wirklich wichtig, aber ich habe hier schon einen Opazitätskanal Also werde ich den benutzen. Und ich werde eine benutzerdefinierte Vorlage erstellen, um das in eine Textur zu exportieren. Also setze ich das auf Null, und dann füge ich hier eine Farbe und ich wähle einfach diese aus . Mal sehen, ob ich beide habe. Ich habe es getan. Okay. Und, ähm, eine weitere wichtige Sache , die Sie beachten sollten, ist, dass all die Teile, die Sie nicht maskieren wollen, schwarz sein müssen, weil weiß, ähm, warte mal Ich entferne das einfach und füge eine leere Ebene hinzu. Wenn Sie sie weiß belassen, werden Sie sehen, dass es in jedem Kanal tatsächlich einen Wert gibt , also fügen wir einen Teil dieser Kachel in jeden einzelnen Sie müssen sicherstellen, dass sie alle auf Null stehen. Also alles, auf das kein Fliesenmaterial aufgebracht werden soll, muss schwarz sein Das ist also eine weitere sehr wichtige Sache. Jetzt kann ich weitermachen und anfangen diese benutzerdefinierten Vorlagen zu erstellen, also Texturen exportieren. Ich gehe zu Ausgabevorlagen und erstelle eine neue, und ich nenne diese eine Maske. Und okay, weil das eine Maske mit vier Kanälen ist, also R RGB und A hat, sollten Sie RGB plus A wählen. Wenn Sie diese Kanäle in verschiedene, Sie wissen schon, diese verschiedenen Masken in verschiedene Kanäle einordnen, also vielleicht verwenden Sie die Benutzerkanäle für jede einzelne Maske, dann würden Sie diese verwenden. Aber in diesem Fall ist dieser in Ordnung, weil ich alles in das Basisauto gesteckt habe. Also nehme ich einfach die Grundfarbe und stecke sie hier ein, und dann kann ich den Opazitätskanal nehmen und ihn hier einfügen Und ich kann das nach Kanalmaske benennen. Und ich werde mehr zu dieser Vorlage hinzufügen , weil es mehr Masken gibt , die ich für die verschiedenen Stofftexturen verwenden werde, und ich werde sie alle in dieser Datei erstellen. Das wird also sozusagen die Datei sein, in der all die verschiedenen Masken erstellt wurden, und sie ist getrennt von der Datei, die alle tatsächlichen Texturen enthält, einfach weil sie auf diese Weise sauberer ist. Die Dateien sind beide kleiner, sodass sie schneller bearbeitet werden können und all das Zeug. Ich glaube, ich habe das schon besprochen. Jetzt solltest du also diese neue Vorlage auswählen , die du gerade erstellt hast, also Maske. Und Sie werden auch als TGA exportieren wollen und ich glaube, es müssen vielleicht acht Bit sein, das ist in Ordnung Ich bin mir nicht sicher. Und ich werde den Stoffkanal nur exportieren den Stoffkanal nur , weil das der einzige ist, den ich momentan benötige. Gehen Sie jetzt zurück zu MasetToolBag und schalten Sie die Detailnormalen aus und kehren Sie zu den normalen Normalen zurück. Scrollen Sie nach unten und schalten Sie den Shader und schon schließen Sie Ihre Maske an Und Sie können eine kleine Lupe verwenden, um die verschiedenen Kanäle zu überprüfen . Ich habe hier also den roten Kanal. Den grünen Kanal, den blauen Kanal und auch den Alpha-Kanal . Sie alle haben etwas in sich. Nun, ich habe festgestellt, dass das mit dem genauen Dateiformat, das Sie verwenden, etwas knifflig genauen Dateiformat, das Sie verwenden, etwas knifflig Also werde ich einfach die Texturen verwenden, die tatsächlich mit dem Plugin geliefert werden, um das zu testen , weil die tatsächlichen Texturen, die ich erstellt habe, ziemlich subtil sind und man sie nur aus der Nähe wirklich sehen kann Das Testen würde also länger dauern, weil ich die Textur vergrößern und dann ein- und ausschalten müsste , um sicherzugehen , dass sie wirklich da ist und wirklich etwas bewirkt. Aber das Plug-In enthält einige wirklich großartige Texturen , die sehr leicht zu erkennen sind , nur um zu testen, ob das funktioniert. Es sind also diese Texturen genau hier, also kann ich Muster eins nehmen und es hier einstecken, Muster zwei, es da reinlegen, Muster drei hier rein und Muster vier da rein. Und ich werde das Kacheln einfach auf fünf oder zehn erhöhen Und dann müssen Sie „Rote Karte aktivieren“ ankreuzen. Ich glaube also, die rote Karte ist ein Torso. Lassen Sie mich zur Entwurfsqualität übergehen, nur um zu sehen. Schalte die grüne Karte ein, ich schalte sie alle und das sollte okay sein. Du kannst also sehen, dass es nicht wirklich funktioniert, oder? Weil die Alpha-Map alles durchsucht. Also, wie ich schon sagte, es ist ein bisschen dünn mit dem genauen Dateiformat, das Sie wählen Wenn Sie sich diese Masken also in Photoshop ansehen, können Sie sofort sehen, was mit der Alpha-Maske nicht stimmt, und das heißt, es ist der falsche Weg Also werde ich weitermachen und das reparieren. Also kannst du hier sehen, was ich falsch gemacht habe. Ich muss im inneren Bereich, aber sein Wert ist auf Null gesetzt. Also möchte ich das wirklich andersherum machen und eine Füllebene darunter hinzufügen. Das ist der Opazitätskanal und setze ihn auf Null. Und ich werde das wieder exportieren. Jetzt können Sie sehen, dass alles richtig funktioniert. Ich habe die runden Blasen auf dem roten Teil, und dann habe ich diese Dreiecke auf dem blauen Teil und die Quadrate auf dem grünen Teil Sie können hier und dann das letzte Muster auf dem Alpha-Kanal sehen dann das letzte Muster auf dem Alpha-Kanal Jetzt, wo das richtig funktioniert, kann ich die eigentlichen detaillierten normalen Masken oder Maps hineinziehen Der Teil für die Hose geht also in den blauen Kanal und die Weste in den roten Kanal, Stoffquadrat geht in den grünen Kanal und der eingearbeitete Teil der Hose geht in den Alphakanal Und jetzt muss ich meine Fliesen einrichten, also muss ich noch einmal überprüfen, was diese Zahlen sind Also, was den Stoffteil angeht, sind es sieben. müssen Sie also die Werte sowohl für die X- als auch für die Y-Richtung eingeben diese müssen Sie also die Werte sowohl für die X- als auch für die Y-Richtung eingeben. Für den Teil mit Stoffeinlage es zehn, sodass einer schon in Ordnung ist Für die Weste waren es 9,5, glaube ich. Das ist es, womit ich am Ende gelandet bin. Und dann lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Es ist acht. Und denken Sie daran , zu berücksichtigen, ob Sie die Texturen herunterskaliert oder etwas Ähnliches gemacht oder sie vergrößert haben , Okay, also zurück zur vollen Qualität. Also, da sind die Kacheltexturen endlich eingerichtet, und, ja, das wird alles sein , was in diesem Kapitel behandelt Im nächsten Kapitel werde ich alle Masken für die Streukarte und für andere Dinge wie Spiegelbilder und so weiter vertuschen Streukarte und für andere Dinge wie Spiegelbilder und so weiter vertuschen Eigentlich bin ich mir nicht sicher, ob ich etwas für die Spiegelung tun muss, aber ja, ich muss weitermachen und die Streukarte, die Fuzz-Map und die Masken-Map für die Streuung unter der Oberfläche ich etwas für die Spiegelung tun muss, aber ja, ich muss weitermachen und die Streukarte, die Fuzz-Map und die Masken-Map für die Streuung unter der Oberfläche erstellen. Das ist alles für dieses Kapitel und wir sehen uns 103. 12 Fuzz-Karte einrichten: Hallo und willkommen zu Kapitel 12 von Rendering. In diesem Kapitel werde ich also die Scatter- und Fuzz-Maps für die Stoffteile einrichten die Scatter- und Fuzz-Maps für die Stoffteile Was Sie also tun müssen, ist darüber nachzudenken, wie viel Streuung unter der Oberfläche jedes Teil haben wird So wird die Weste zum Beispiel etwas mehr Streuung unter der Oberfläche haben, weil es ein etwas weicheres, samtigeres Tuch ist Und dann sollten diese Hosen eigentlich keine Streuung unter der Oberfläche oder eine sehr geringe Streuung unter der Oberfläche aufweisen , weil sie ein etwas härteres Gewebe mit weniger losen Fasern sind, die Licht durchlassen und dann wieder nach außen prallen eine sehr geringe Streuung unter der Oberfläche weil sie ein etwas härteres Gewebe mit weniger losen Fasern sind , die Licht durchlassen und dann wieder nach außen prallen . Das wäre also ein ziemlich undurchsichtiger Stoff im Vergleich zur weichen Weste oder diesem Teil, der ebenfalls sehr weich Und dann auch für diesen Bereich, ich denke, es ist zu weich, so wie es jetzt ist Wenn man sich also die Streutiefe anschaut, liegt sie momentan bei 0,5 Millimetern. Und wenn ich es ganz nah heranzoome, können Sie sehen, dass es zu weich aussieht, wenn Sie ihm nur eine Sekunde Zeit geben, um es zu laden. Für mich sieht es ein bisschen zu weich aus. Also im Grunde genommen, weißt du, 0,5 ist deine maximale Tiefe, und dann wirst du die Maske verwenden, um all die Bereiche abzusenken , die weniger Streuung unter der Oberfläche benötigen Die Weste wird also komplett weiß bleiben. Dieser Bereich wird komplett weiß bleiben, und dann werden diese Bereiche maskiert vielleicht ein eher grauer oder fast schwarzer Wert entsteht Ich bin also wieder bei der Datei, die ich für die gesamten Farbkarten verwendet habe für die gesamten Farbkarten Nun, es ist ziemlich schwer zu erkennen, was vor sich geht , wenn man es nicht hat, wenn, du weißt schon, ich verwende die Opazität für den Alpha-Kanal, oder? Also kann ich wirklich nichts sehen. Was Sie tun können, ist zu den Shader-Optionen zu gehen und den Shader auf den PBR Metal Rough Shader einzustellen Und dieser Shader hat keine Opazität, kann also überhaupt keine Opazität haben kann also Und auf diese Weise wirst du nicht haben, der Opazitätskanal all deine Sachen versteckt Ich werde sie einfach alle in einen Ordner legen. Und nenne den Ordner For Channel Mask. Und ich erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn Subsurf Und ich füge hier eine neue Ebene hinzu. Dafür kann ich den Emissionskanal verwenden oder, wie ich schon ein paar Mal erwähnt habe, können Sie den Ort verwenden, wo ist er? Ich glaube, es ist hier drüben. Sie können einen neuen Kanal hinzufügen und einen der Benutzerkanäle oder einen von diesen verwenden . Weißt du, es ist nicht wirklich wichtig, solange du es in deiner Exportvorlage richtig eingerichtet hast . Ich werde dafür Emissionsmittel verwenden , weil es, weißt du, nicht wirklich wichtig Wie ich schon sagte, und ich gehe zur Emissionsansicht über. Lassen Sie mich einfach eine Ebene hinzufügen, in der die Grundfarben wieder enthalten sind. Nur damit ich sehen kann, was was ist? Okay. Also werde ich das komplett auf Weiß einstellen und eine schwarze Maske hinzufügen. Und ich werde die Weste ausfüllen. Und dann werde ich diese Bereiche von der Weste entfernen. Auch diese Masken müssen nicht so präzise sein wie die anderen. Okay, also die Weste, ich will komplett weiß, und dann kann auch diese komplett weiß sein. Okay. Okay. Okay. Es gibt noch einen Patch, den ich noch nicht gemacht habe, also dieser. Ich werde einfach alles so ausfüllen. Okay, das ist wahrscheinlich gut genug. Ich möchte vielleicht die Kanten ein bisschen aufräumen. Ich werde sehen, wie es in Marmosette aussieht. Also das sind die okay, es gibt immer noch diesen Patch. Das sind die weichsten Bereiche , die ich haben werde, also werde ich sie bei 100% Weiß belassen und dann von dort aus anpassen Wenn ich das Gefühl habe, dass dies weicher sein soll, kann ich den Wert hier verringern. Jetzt markiere ich die Bereiche, die zu 100% schwarz sind, also setze ich wieder die Einstellung „Nur für Sendschreiben“ und lasse also setze ich wieder die Einstellung „Nur für Sendschreiben es schwarz sein und füge dann eine schwarze Maske hinzu und fülle diesen Bereich aus , weil gummiartige oder metallische Teile handelt, also müssen sie zu 100% schwarz sein Mal sehen, ich vermisse eine Aussicht. Fügen Sie einfach einen weiteren Kanal hinzu und stellen Sie diesen auf, ich weiß nicht, auf etwas ein , das sich von allem anderen abhebt. Und ich muss hier eine Farbe hinzufügen und das Ganze weiß malen. Okay, dieser Bereich muss also zu 100% emissionsfrei sein, und lassen Sie mich sehen, was sonst noch nicht emittierend sein muss Diese dürfen also nicht emittierend sein. Ich mache weiter und markiere sie auch. Ich glaube, ich werde dafür den Pinsel benutzen. Mm. Okay, also markiere einfach alle Etiketten aus Gummi, die keinen Untergrund haben werden die keinen Untergrund haben Und dann auch die Metallreißverschlüsse. Und wenn ich zur Emissionsansicht gehe, dann sieht es so aus, und das Blau, wie ich schon sagte, es ist einfach da, damit ich, du weißt schon, Dinge vor dem Hintergrund erkennen kann du weißt schon, Dinge vor dem Hintergrund Und emittierend zeigt sich ein wenig in der Grundfarbe, nur nicht in der Grundfarbe, sondern im Material, weil es, wissen Sie, Licht emittieren soll Also, weißt du, mach dir darüber keine Sorgen. Okay, also mache ich als Nächstes die Hose. Also setze ich das einfach auf ein dunkles Grau. Es wird ein kleines bisschen emittierend sein. Das ist die Grundfarbe Es wird ein kleines bisschen emittieren, aber nicht zu viel. Wenn ich emissiv sage, meine ich unterirdisch. Ich benutze dafür nur den Emissionskanal. Leere Maske. Lass uns sehen. Ich lege es unter alles andere. Halte durch. Wenn ich eine weiße Maske hinzufüge. Okay. Und wenn ich die Emissionswerte überprüfe, okay, ich werde es versuchen und sehen, wie es aussieht Also muss ich zu Texturen exportieren gehen und meine Ausgabevorlage bearbeiten Also füge ich unter der Maske ein neues hinzu und das wird grau sein, und ich stecke das emittierende Material einfach in dieses Grau Okay. Und jetzt kann ich die Einstellungen vornehmen und exportieren. Das werden also TGAs sein. Also kein Vorschaubild, was ein bisschen nervig ist. Aber ich kann das einfach hier in die Maske stecken und sehen, was es macht Okay, also keine wirklich großen Änderungen, die sofort sichtbar sind , weil dieses Zeug subtil sein soll, oder? Aber es gibt definitiv einen kleinen Unterschied. Es wird also etwas offensichtlicher wenn ich nur die Streutiefe hochdrehe. Und Sie können vergleichen wie stark die Streuung unter der Oberfläche an den verschiedenen Stellen ist, wenn, Sie wissen schon, das ist ein wirklich extremer Wert, oder Sie können also sehen, wie viel mehr unterirdische Streuung an diesen Teilen im Vergleich zu diesen vorhanden ist Also, wie ich schon sagte, dieses Zeug ist subtil. Also, weißt du, es ist nicht sofort gut sichtbar. Ich werde meine Streutiefe unter der Oberfläche entsprechend diesem Teil anpassen, weil das der weichste Teil ist, und dann werde ich das tun meine Streutiefe unter der Oberfläche entsprechend diesem Teil anpassen, weil das der weichste Teil ist, und dann werde ich das . Man kann also nicht wirklich über 1 Millimeter gehen ohne dass es komisch wird Sie können also sehen, dass es dort einfach zu viel Reflexion und Also fängt es an, ein bisschen komisch und nicht ganz richtig auszusehen . Eine andere Sache ist, dass der Flaum auch dazu beiträgt, dass das Ganze etwas verschwommener aussieht Aber das ist ziemlich nah dran. Ich meine, ja. Also so etwas wie 1 Millimeter scheint genug zu sein. Ich denke aber, ich werde die Höhenkarte leicht anpassen Also die Detailkacheln? Also, ich finde, das sieht ziemlich flauschig aus. Ja, ich könnte das genaue Timing nur ein kleines bisschen reduzieren. Ich bin also wieder in der Datei , in der ich all meine Kacheltexturen gemacht habe, und ich werde einfach die Höhenintensität etwas verringern Also hier, Höhenbereich, und ich werde das einfach runterziehen , um zu sehen, was hier vor sich geht Ordnung. Ich habe dort die falsche Ebene ausgewählt. Okay, was die technischen Parameter angeht, werde ich den Höhenbereich leicht auf vielleicht 0,35 reduzieren und das noch einmal untersuchen Und ich werde sicherstellen, dass ich in den richtigen Ordner exportiere, und dann auf Exportieren klicken Und ich werde mir das ansehen. Sie können also sehen, wie viel Hin und Her es ist , all diese verschiedenen Shader auszubalancieren, vor allem, weil Sie in Substance Painter keine Vorschau dieser Dinge anzeigen können in Substance Painter keine Vorschau dieser Dinge Man muss es einfach irgendwie exportieren und schauen, wie es aussehen wird Okay, ich denke nicht, dass das wirklich intensiv genug ist, aber was ich tun kann, ist, die Tiefe etwas zu verringern 75 und ich werde dazu übergehen. Und ich schaue mir einfach an, wie es mit und ohne aussieht. Okay, das ist also ohne die detaillierten Kacheln. Ich glaube, ich kann die Intensität der detaillierten Kachelung noch etwas erhöhen, also werde ich das tun Und ich glaube, so will ich es auch haben. Die Fliesen sind also intensiv genug, und auch der Untergrund ist hier ungefähr im richtigen Bereich Ja, das sieht aus der Ferne langsam ziemlich flauschig aus Und jetzt werde ich mir die Weste ansehen und schauen, ob ich den Untergrund etwas nach unten drücken oder ihn so lassen möchte, wie er ist, genau wie dieser Teil Ich glaube, es ist gerade noch zu unterirdisch. Also werde ich den Untergrund auf dem Stoffteil ein kleines bisschen absenken den Untergrund auf dem Stoffteil ein kleines Also werde ich hier eine neue Ebene erstellen. Und ich kopiere einfach die Maske von dieser und füge sie hier ein. H Ich denke, das ist der falsche. Lassen Sie mich diese Ebene dann einfach duplizieren. Und ich werde etwas senken. Halte durch. Es ist nicht dieser. Es ist dieser, wie ich am Anfang dachte. Okay, also werde ich es duplizieren. Und ich nehme diesen Farbschnupfen und setze ihn auf von 0,75 Und dann füge ich Farbe und entferne diese Teile Und jetzt werden wir weitermachen und das exportieren und es uns ansehen. Und ich denke, das wird gut funktionieren, besonders in diesem Bereich. Sie können sehen, dass es definitiv wie ein flauschiges Stück Stoff aussieht . Und ja, jetzt noch ein Blick auf die Hose drüben an dieser Stelle. Ich finde, das sieht gut aus was den Untergrund und all das angeht Also kann ich zur Fuzz-Map übergehen. Also gehe ich zurück zu Substance Painter und mache mich an die Arbeit Also ist die Fuzz-Map noch mehr ein Fall von Versuch und Irrtum Man muss wirklich raten und dann von dort aus anpassen Gut. Ich bin mir nicht sicher, ob ich erklären kann, weißt du, welcher Flaum wo hingehört Weißt du, es geht nur darum, es auszuprobieren und dann zu sehen, wie es läuft Versuchen Sie , etwas anzustreben, das der Art und Weise ähnelt, wie Sie denken würden , dass Flaum auf diesem bestimmten Material verteilt wird , aber in Wirklichkeit ist es nur eine Vermutung, bis Sie, Sie wissen schon, einen Bezugspunkt haben Also fange ich mit schwarzen und weißen Punkten an und lass uns sehen Ich kann das einfach in den Metalness-Kanal kopieren und es dann als etwas anderes in meiner Vorlage exportieren Also füge ich einfach eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu. Und ziehe diese schwarzen und weißen Punkte hinein. Und ich gehe zum Metalness View. Okay, und ich muss unter allem, was einen schwarzen Metallwert haben soll, eine Füllebene hinzufügen allem, was einen schwarzen Metallwert haben soll, eine Und dann wird diese Ebene weiß sein. Also denke ich gerade über dieses Material nach. Also, was für einen Flaum hätte dieses Tuch? Zuerst werde ich das vergrößern und mir all die verschiedenen Grunge ansehen , die Also ich denke, dieser Fraktal-Jemanden ist ziemlich gut, weil er irgendwie rund ist und das funktioniert mit einer Art flauschigem Fleece in einem Futter , das man vielleicht in einem Mantel oder so etwas findet Also, wenn ich das auf 25 setze, ist das meiner Meinung nach ein guter Ausgangspunkt Vielleicht ist 25 ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich einfach überprüfen, welche Auflösung ich für dieses Textur-Set habe. Okay, ich will das um 20:48 Uhr. Das wird ein bisschen besser sein. Da haben wir's. Mal sehen, was ich mit dem Kontrast machen kann. Die ganze Balance, eigentlich nicht viel. Okay. Also füge ich einfach, mal sehen, noch eine Füllung dazu. Und ich kann einfach diese fraktale Summenbasis verwenden , um ein bisschen Abwechslung hinzuzufügen Man kann sehen, dass es irgendwie, du weißt schon, ein paar Wolken drüber hat Also verdopple ich das und stelle es so ein, dass es multipliziert wird. Und ich gehe zu den Parametern und spiele ein bisschen damit. Lass mich das auf normal stellen. Was macht das? Okay. Jetzt stelle ich es auf Multiplizieren oder Lineares Ausweichen ein, nicht wahr? Nein. Kein lineares Ausweichen. Überlagerung. Multiplizieren ist wahrscheinlich am besten Ich habe nur ein bisschen Abwechslung zum Material hinzugefügt . Also das auf fünf oder acht. Acht scheint zu funktionieren, und ich werde es ein wenig aufhellen, und ich werde auch die vorherige Ebene aufhellen Und ich füge noch eine Füllung hinzu noch mehr hochfrequentes Also werde ich schauen, ob ich das einfach nehmen und es überlagern kann , wenn ich die Fliesen ein bisschen hochdrehe und es auf, ich weiß nicht, Überlagerung einstelle Und Hoppla, verringern Sie die Deckkraft ein wenig. Ich glaube, das macht es irgendwie kaputt. Also werde ich weitermachen und das exportieren. Und ich gehe zu meinen Vorlagen und bearbeite diese Vorlage erneut. Also möchte ich das zuerst umbenennen, damit es Sinn macht, was ich exportiere. Das ist also das Get und das As. Und dann füge ich noch einen grauen hinzu und mache daraus den metallischen. Natürlich ist das nicht wirklich metallisch, und ich nenne es Fuzz Landkarte. Und ich werde das exportieren. Also möchte ich es nur erklären, weil ich nicht glaube, dass ich es getan habe. Ich werde diese Bereiche stärker maskieren, sobald ich herausgefunden habe, ob das gut zu dem Material passt, für das ich mich gerade entscheide Also werde ich das einfach in die Fuzz-Map einfügen und sehen, was vor sich geht Okay, ich habe die Fuzzy-Map, die ich gerade exportiert habe, angewendet und jetzt sehe ich, dass sie nicht wirklich hell genug ist Ich kann es auf diesem Material nicht sehen. Es ist nur in, du weißt schon, den extremsten Winkeln sichtbar. Ich glaube also nicht, dass das für diesen speziellen Teil noch wirklich ausreicht , weil dieser Teil wirklich verschwommen ist Also gehe ich zurück zu SubstantPainter . Und ich werde einfach noch ein Level hinzufügen. Und ich werde die Helligkeit auf diese Weise erhöhen, und ich werde auch den Kontrast erhöhen , denn das hilft auch, viel Kontrast zu haben weil dann die hellen Bereiche hervorstechen. Also werde ich das exportieren und schauen, wie es aussieht. Okay. Ich denke, das ist ein bisschen sichtbarer. Lass uns das hier sehen. Das ist sehr gut sichtbar. Es ist auch ziemlich hart. Es gibt also ein bisschen mehr Anpassungen , die hier vorgenommen werden müssen. Denn wenn es so hart ist, sieht es nicht mehr wirklich nach Flaum aus, oder? Vor allem hier in der Gegend. werde ich eine andere Fuzz-Map auf die oberen Bereiche anwenden Fuzz-Map auf die oberen Bereiche Ich teste es nur, weißt du, ohne etwas zu vertuschen Also ja, es muss wohl ein bisschen mehr sein , ich bin mir nicht sicher, wie ich es ausdrücken soll Ein bisschen weicher und weniger hart will ich damit sagen. Also gehe ich zurück zu Substance Painter. Und eine andere Sache, die ich tun könnte , ist, dem Flaum ein bisschen Farbe zu verleihen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das in Mom's at Toolbg irgendwie testen Es gibt also auch eine Farboption für den Flaum. Und es ist ziemlich einfach, es ist die Farbe, auf die Sie es eingestellt haben Sie sollten damit sehr subtil umgehen , denn wenn Sie es eine sehr intensive und gesättigte Farbe bringen , sieht es irgendwie metallisch aus , weil sich Metalle so verhalten. Sie reflektieren Dinge in Farbe , im Gegensatz zu einer weißen Reflexion oder einer Reflexion, die der Farbe des Lichts entspricht. Metalle verleihen dem Licht, das sie reflektieren, ihre eigene Farbe. Sie möchten also nicht, dass es zu intensiv , denn dann sieht es irgendwie metallisch oder so aus. Es sieht einfach ein bisschen seltsam aus. Aber ein bisschen Farbe hilft, wissen Sie, wenn Licht einfällt, was auch immer die Fäden des Stoffes sind, nimmt es einen Teil dieser Farbe auf, wenn es wieder herauskommt, teilweise dem entspricht, was der Untergrund nachahmt Und dann, weißt du, willst du dem Flaum ein bisschen davon hinzufügen , denn wenn du ihn einfach weiß lässt, wird er sehr hart Wenn ich also ein kleines bisschen davon hinzufüge, kann es auch niedrigere Werte haben, oder? Wenn ich das also auf Schwarz setze, ist der Flaum schwarz. Das sieht in diesem Fall auch etwas seltsam aus, aber es kann auf anderen Stoffen wie Samt funktionieren Also spiel einfach damit herum, aber mach es nicht zu intensiv, denn es wird anfangen, ein bisschen seltsam auszusehen. Sie können also sehen, dass das ein bisschen hilft , um diese weniger hart zu machen. Ich denke also, das werde ich der Textur tatsächlich hinzufügen. Nun, ich kann das nicht wirklich tun, weil ich den Metalness-Kanal ausgewählt habe , aber ich kann ihn einem anderen Kanal hinzufügen Also habe ich den Farbstreukanal hinzugefügt. Nur um Sie daran zu erinnern, wenn Sie einen Kanal hinzufügen möchten, gehen Sie einfach zu Kanälen und, wissen Sie, Sie können einen aus den nicht von Shader unterstützten Kanäle auswählen oder Benutzerkanäle hinzufügen. Es spielt keine Rolle Und ich werde die Streufarbe in diesem Fall auf Schwarz setzen die Streufarbe in diesem Fall auf Schwarz Lassen Sie mich zur Ansicht mit Streufarben übergehen. Und dann werde ich für die eigentliche Fuzz-Ebene dasselbe tun und diese Farbe zuerst auf Weiß einstellen, und dann werde ich etwas auswählen, also nicht zu gesättigt und ein bisschen dunkler Also so etwas. Und die andere Sache, ich tun werde, ist diese Maske etwas weicher zu Also mal sehen, den Kontrast auf dieser Seite verringern. Tatsächlich kann ich hinzufügen. Eigentlich nein, ich werde hier nur die Dunkelheit etwas leiser machen. Lass uns sehen. Was kann ich tun? Ich kann Levels verwenden und leicht, so. Okay, also werde ich weitermachen und das exportieren. Und ich werde sehen, wie das aussieht. Okay, es sieht so aus, als hätte ich eine Sache vergessen , nämlich die Exportvorlage zu aktualisieren. Da ich hier von Metalligkeit auf Streufarbe eingestellt habe, muss ich das auch in der Exportvorlage ändern Also gehe ich zur Maske über. Und ich werde das einfach loswerden und ein neues RGB-Bild hinzufügen. Nennen Sie es Fuzz und ich nehme die Streufarbe und stecke sie dort Okay. Und jetzt sollte ich exportieren können. Und ich muss das auf Weiß setzen, damit es die tatsächlichen Farben in meiner Map nicht beeinflusst. Und lassen Sie mich das jetzt ansehen. Also ich denke, es ist immer noch ein bisschen zu intensiv. Wenn man es zu intensiv hat, fängt es an, das Material ein bisschen reflektierend und nicht unscharf aussehen zu lassen ein bisschen reflektierend und nicht unscharf aussehen zu Lassen Sie mich das einfach aus ein paar anderen Blickwinkeln betrachten Ich denke, das ist eigentlich ziemlich nah dran. Lassen Sie mich das noch einmal drehen, schauen Sie es sich von hier aus an. Ja, ich denke nicht, dass es jetzt so schlimm ist. ich werde versuchen, die Intensität etwas zu verringern und zu sehen, wie das aussieht. Wenn ich das also ein bisschen herunterziehe, kann ich sehen, wie es aussehen würde, wenn ich es etwas dunkler machen würde. Ich denke, ich werde den Wert hier insgesamt etwas senken und das wird für diesen Teil des Materials in Ordnung sein. Also werde ich mir die Levels schnappen und das wieder ein bisschen erhöhen. Eigentlich möchte ich diesem Muster etwas mehr Abwechslung hinzufügen . Ich werde auch die Dunkelheit erhöhen. Ein bisschen so. Also ein paar ausgeprägte Flecken darauf wären ziemlich nett Also werde ich mir, mal sehen, einen dieser Grunge schnappen einen dieser Also füge ich einfach noch eine Füllung hinzu. Ups, ich füge hier Ebenen und keine Füllungen hinzu. Also lege ich das einfach da hin und ich benutze einfach dieses. Und ich werde es vergrößern. Wir drehen es auch zur Seite Aber vielleicht ist dieser nicht der beste. Ich glaube, ich werde Dirt Four nehmen. Der ist ziemlich gut. Also setze ich diese Kacheln auf vielleicht acht, zwölf, vielleicht ist es ein bisschen besser Und ich setze das auf, mal sehen, vielleicht multiplizieren Und ich spiele mit der Balance, bis sie nicht mehr so stark maskiert , und ich werde auch die Deckkraft etwas verringern Und ich werde das exportieren. Okay. Also sollte es jetzt ein bisschen uneinheitlicher sein, anstatt wirklich konsistent zu sein wie zuvor Lass mich die Rückseite sehen. Ja, ich denke, das ist in Ordnung für diesen Teil. Also mache ich weiter und maskiere das und gehe dann zum Westenbereich. Ich erstelle einfach einen Ordner für diese Ebene, um das Maskieren etwas einfacher zu machen , füge eine schwarze Maske hinzu und kopiere sie dann aus dem Untergrundordner Also kopiere ich einfach diese Maske und füge sie hier ein. Okay. Und ich kann den Rest der Weste mit einer Farbe darüber maskieren. Also schnappe ich mir das und male diese Bereiche aus. Also jetzt ist dieser Teil maskiert. Fuzz angeht, ich kann einen neuen Ordner erstellen und mit der Arbeit an der Weste beginnen, also füge ich eine weitere schwarze Maske hinzu und füge Und ich lege hier eine Schicht hinein , die die Streufarbe beeinflusst, und ich maskiere in der Lass mich zu den drei DVs gehen und sehen, was los ist. Ja, das ist die ganze Weste und maskiert diesen Teil. Ich glaube, ich hätte diese Maske auch kopieren können, aber ich glaube, ich habe es vergessen. Okay, lassen Sie mich das exportieren und sehen, womit ich arbeite. Okay, das ist also der Flaum in reinem Weiß. Also ich möchte auf jeden Fall, dass es ein bisschen subtiler und viel uneinheitlicher ist. Also hatte ich hier eine schwarze Maske und eine Füllung und ich habe diese Dirt Four einfach als Ausgangspunkt hineingezogen Also 24 mal 24 ist wirklich zu viel dazwischen. D vier ist wahrscheinlich schlecht. Vielleicht werde ich vielleicht zu diesen Fraktalsummen zurückkehren. Wo gehen sie hier hin? Dieser ist ziemlich gut, finde ich. Ein guter Ausgangspunkt. Ich werde noch eine Füllung hinzufügen und diese ein bisschen mehr machen. Ich werde diese Calgon-Spots ausprobieren. Vielleicht stelle ich das auf den Bildschirm. Nein. Multiplizieren. Multiply scheint zu funktionieren. Obwohl ich mir nicht sicher bin, ob ich damit weitermachen möchte. Ja, das wird nicht funktionieren. Lass mich ein paar verschiedene ausprobieren. Also probiere ich vielleicht diese schwarzen und weißen Punkte aus. Äh, vielleicht diese. Und ich skaliere sie auf 18. Okay, das muss als Basisschicht reichen. Und ich füge noch einen hinzu. Wolken sind also normalerweise ziemlich gut. Und wenn ich das so einstelle, dass multipliziert und die Skala etwas weiter erhöht und dann den Kontrast anpasst. Das Gleichgewicht kann wahrscheinlich den Kontrast verringern. Lass uns sehen. Okay, das ist wahrscheinlich eine Verbesserung. Also bin ich gerade zu Mama Zolbag gegangen , um zu überprüfen, wie das aussieht Und lass mich sehen. Warte einfach, bis der Ladevorgang abgeschlossen ist. Und ich finde das ziemlich gut. Ich werde aber versuchen, den Kontrast etwas mehr zu erhöhen. Also füge ich einfach eine Stufe hinzu und mache die hellen Farben heller und die dunklen dunkler Obwohl die hellen Farben eigentlich nicht so hell sein sollten. Also werde ich versuchen, das zu exportieren und mal sehen, was passiert Okay, ich denke, das ist ein bisschen besser. Also lass mich einfach sehen. Und ich finde, es ist jetzt an manchen Stellen ein bisschen zu intensiv. Ich mag die Fleckenheit, aber da drüben wird es etwas zu glänzend, also werde ich die maximale Helligkeit einfach etwas weiter reduzieren Okay. Ich denke, das sollte jetzt gut genug sein. Aber vielleicht möchte ich die Skala noch etwas erhöhen , also werde ich sie auf 20 erhöhen. Und dieser auf 24. Und ich werde es gerne tragen. Okay, ich denke, das reicht jetzt. Lass mich einfach sehen, wie es aus diesem Blickwinkel aussieht. Okay. Ja. Ja, ich glaube, für diesen Teil brauche ich etwas Streuung. Für den Rest der Hose ist das nicht besonders wichtig, aber diese Teile brauchen wahrscheinlich etwas Also füge ich einen neuen Ordner hinzu und füge hier eine schwarze Maske hinzu und füge Farbe hinzu, und ich male diese beiden Inseln hinein. Hoffentlich sind sie eingemalt, also werde ich hier etwas hinzufügen, um es auszufüllen . Okay, sieht so aus, als ob sie es sind. Also ich möchte die Hohlräume hier drinnen maskieren. Also das ist ein bisschen knifflig. Vielleicht kann ich es aus der Albedo-Textur maskieren. Lass mich dann die Albedo holen. setze ich es in die Grundfarbe für diese Ebene und füge einen Ankerpunkt hinzu, damit ich darauf verweisen kann Ich füge oben eine weitere Füllebene hinzu, damit sie Farbe streuen und füge eine schwarze Maske hinzu, füge eine Füllung Ich nehme den Füllverweis auf den Ankerpunkt. Okay. Also ja, das wird wahrscheinlich funktionieren. Spiel einfach mit den Levels, bis ich etwas finde, das diese untersten Teile maskiert Mal sehen, was ich hier machen kann? Okay, dieses Setup scheint die internen Teile ziemlich gut zu maskieren. Ich kann das umkehren. Moment, lassen Sie mich stattdessen den Invert-Node verwenden Also filtere Invert. Okay. Dann muss ich es leicht anpassen. Also ist es ein bisschen maskierter. Okay, also so etwas maskiert die Hohlräume, und jetzt kann ich einfach das Geräusch hinzufügen , das ich will. Also nehme ich einfach diesen Dreck und setze ihn so ein, dass er sich vervielfacht und die Fliesenbildung vergrößert 12 ist zu viel. Acht, vielleicht vier. Und ich werde die Opazität ein wenig verringern. Ich mag diesen eigentlich nicht. Ich nehme stattdessen Det Four und erhöhe den Kontrast und die Balance leicht , um es dunkler zu machen. Ich setze das tatsächlich auf zehn. Und den Kontrast etwas verringern und ausgleichen. Tatsächlich kann ich das Gleichgewicht sogar noch weiter verringern . Ja, so etwas in der Art. Und dann kann ich zu all dem noch Stufen hinzufügen und die Lichter einfach ein bisschen dunkler machen. Und ich werde versuchen, das zu exportieren und zu sehen, was passiert. Okay, hier wird es exportiert. Ich kann hier auf dieser Seite nicht wirklich viel von dem Flaum sehen hier auf dieser Seite nicht wirklich viel von dem Flaum Vielleicht zeigt es diese Seite mit der Hintergrundbeleuchtung ein bisschen besser Okay, da ist also ein bisschen Unschärfe. Vielleicht könnte es etwas intensiver sein, also werde ich die Helligkeit etwas erhöhen Also werde ich das einfach wieder aufrufen und erneut exportieren. Okay. Ich denke, das funktioniert jetzt ziemlich gut. Also für den Rest werde ich einfach einen Flaum mit sehr geringer Intensität über der Hose haben , etwas wirklich Dunkles Also erstelle ich einfach einen neuen Ordner und füge eine leere Maske hinzu. Und ja, ich maskiere sie und auch die Taschen. Und ich füge hier einfach eine Ebene hinzu. Und ich mache weiter und maskiere ein paar Reißverschlüsse und so. Also hier drüben werde ich es mir ansehen, weil ich mir nicht die Mühe machen kann den besten Farbmodus zu wechseln und all das zu Äh, lass mich die weiche Bürste nehmen. Weil das wahrscheinlich kaum oder gar nicht wirklich sichtbar sein wird kaum oder gar nicht wirklich . Ich bin mir nicht sicher. Okay, ich verstehe nicht wirklich , was ich hier mache. Oh ja, das habe ich gelöscht. Es ist ein bisschen knifflig mit einer Maus, aber ich gebe mein Bestes. Da haben wir's. Und jetzt dasselbe für die andere Seite. Dreh es herum. Ups. Versuche es diesmal richtig zu machen. Da haben wir's. Da bin ich nah genug dran und da drüben ist auch dieser Panzer. Okay. Du kannst sehen, dass ich hier an den Rändern nicht besonders präzise bin. Das liegt daran, dass es hier extrem subtil sein wird. In dem Maße, dem es vielleicht gar nichts bewirkt. Deshalb behandle ich es nicht wirklich mit zu viel Raffinesse Ich hole mir einfach dieses schöne , weil es wahrscheinlich das sein wird, wofür ich mich entscheiden möchte Ich habe vergessen, die Füllebene hinzuzufügen. Okay, da haben wir's. Ich lege diese Kachel 20-mal oder so. 20 ist zu viel. 15. 12. Okay, dann lege ich etwas Größeres und Fleckigeres drüber, also verwende ich einfach vier Umrühren und binde das Ganze vielleicht sechsmal zusammen und stelle das so ein , dass überlagert und die Deckkraft etwas verringert Okay. Und ich werde die Kachelung tatsächlich auf 12 erhöhen und die Deckkraft Und ich stelle die Stufen nach oben und reduziere die maximale Helligkeit. Okay, und ich gehe einfach zu dieser Maske und füge die zusätzliche Tasche zurück in die Maske und den Gürtel. Jetzt kann ich das auch hinzufügen, schätze ich. Ich male das einfach weg. Okay, lassen Sie mich das erkunden und mir die Aussichten ansehen. Okay, ich glaube nicht, dass das auffällt, aber es ist da, weißt du, für den Fall, dass es irgendeine Wirkung hat, aber ich möchte nicht wirklich, dass da Unschärfe entsteht, also ist das in Ordnung, so oder Und so durchläufst du den Prozess die Fuzz-Maps auf deinen Materialien herauszufinden Sie sind wichtiger bei, du weißt schon, Sachen, die offensichtlich flauschig sind, wie bei diesem Und sie sind weniger wichtig bei härteren oder, du weißt schon, Dingen, die nicht so viele lose Strähnen haben , wie diese Hosen und so Also, ja, das ist es. Das wäre alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen. 104. 13 schnelle Optimierungen und Rendering überprüfen: Okay. Das erste, was ich reparieren möchte, ist , das Messer gegen eine Waffe auszutauschen , weil ich nicht das Gefühl hatte, dass das Messer dort wirklich gut aussieht. In dieser Pose sah es ein bisschen ungewöhnlich aus. Ich hätte wahrscheinlich einfach die Pose des Messers anpassen können, aber ich hatte dieses Waffengerät herumliegen, also dachte ich, ich tausche es einfach gegen dieses aus und es passt auch ein bisschen besser zum ursprünglichen Konzept Das ist also alles, was ich tue. Dieses Tutorial ist nur für den Charakter, also zeige ich dir nicht, wie man irgendwelche Gegenstände wie Messer und Pistole herstellt. Ich habe die nicht wirklich gemacht. Ich habe sie gerade für dieses Tutorial bekommen, also ähm ja. Du weißt schon, finde heraus, was für deine Posen funktioniert. Weißt du, manchmal verwende ich gerne Requisiten, die ich schon gemacht habe , wieder, wenn sie zum Charakter oder zur Pose passen Das ist für mich wirklich nicht der Schwerpunkt dieses Projekts. Im Moment mache ich den Charakter, und, weißt du, von Charakterkünstlern, weißt du, nicht wirklich erwartet, dass sie alle Vor - und Nachteile des Modelns kennen, weißt du, Hard-Surface-Waffen und solche Dinge. Aber es ist wahrscheinlich eine sehr wünschenswerte Fähigkeit , weil du möglicherweise aufgefordert wirst , Waffen herzustellen wenn du auch einen Charakter erstellst. Und viele Teile eines Charakters ähneln der Herstellung von Waffen. Also ja. Aber wie gesagt, ich werde dir nicht zeigen, wie man diese Waffen herstellt , weil ich sie erstens nicht hergestellt habe. Und zweitens geht es in diesem Tutorial nicht darum. Ich ersetze gerade das Messer durch diese Pistole und lege die Finger darauf, dass es damit funktioniert Ich meine, ich habe das beschleunigt , weil ich Ihnen bereits gezeigt habe, wie man Hände für ein Messer hält, und das ist fast der gleiche Vorgang Ähm, das Bohrgerät ist bei diesen Dingern nicht perfekt. Einige der Drehrichtungen sind ein bisschen falsch, und, weißt du, das ist nur ein Symptom dafür, dass das automatisch manipuliert wird, denn, weißt du, für eine einzelne Pose möchte ich nicht stundenlang an einem hundertprozentig perfekten Handgerät arbeiten Dieses Rig dient nur dazu, dass ich es einfacher präsentieren kann. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich bereits erwähnt habe , dass man überhaupt nicht manipulieren muss. Weißt du, du könntest dieses Modell posieren, indem du es einfach, du weißt schon, in Ebrush oder Blender bewegst Du weißt schon, es gibt Dinge, die einfach nur maskieren und dann rotieren Ich finde das wirklich knifflig, und ohne umgekehrte Kinematik ist es schwierig, schöne Posen zu bekommen die aussehen, als würden sie Deshalb verwende ich diese schnellen Rigs und ich glaube, dass viele andere Charakterkünstler dasselbe tun Also, ja, das ist ziemlich einfach. Und ich passe die Finger nur so an, dass sie hier an der richtigen Stelle sind. Sobald ich es ungefähr an dieser Hand habe, werde ich es bis zum Handknochen ziehen Nun, Sie sollten das wahrscheinlich in umgekehrter Reihenfolge tun in umgekehrter Reihenfolge und die Pistole einfach an die Hand halten, sie ungefähr an der richtigen Stelle platzieren und dann die Finger umwickeln In diesem Fall habe ich einfach vergessen, weißt du, welcher Reihenfolge ich die Dinge gemacht habe in welcher Reihenfolge ich die Dinge gemacht habe, aber das ist nicht wirklich wichtig. Jetzt kann ich einfach die Waffe auswählen und dann in den Posenmodus wechseln, den Handknochen auswählen und sie einander zuordnen Ziehen Sie es direkt bis zum Knochen an. Und jetzt habe ich mein übergeordnetes Objekt und die Hand ist grob positioniert, sodass ich auch beide zusammen drehen kann , damit es besser von vorne ablesen kann, denn wenn es gerade nach unten zeigt, sieht es einfach aus wie eine seltsame Würfelform, und es kann nicht, wissen Sie, sofort erkennen, was es ist, vor allem, wenn Sie nur beim Rendern aus einem Winkel. Deshalb verrotte ich es ein bisschen zur Seite, damit du sehen kannst , was da vor sich geht und dass das eine Art Waffe ist, die sie mit einem Griff hält, oder? Also habe ich die Waffe herausgefunden, und jetzt kann ich einfach weitermachen und das Postmodell exportieren. Also habe ich gerade das Waffenmodell und die aktualisierte Pose in die Szene meiner Mutter importiert , und ich habe auch die Materialien für das Messer und die Waffe eingerichtet . Ich habe das nicht aufgenommen, weil es super einfach ist, oder? Ich ziehe einfach die verschiedenen Texturen in diese Slots. Sie müssen also wirklich keine Zeit damit verschwenden. Als Nächstes muss ich also einige dieser Texturen ändern. Also das Halsteil hier, ich möchte die Farbe ändern, und ich möchte die Farbe des gesamten Goldes ändern. Also werde ich hier auf Substance Painter treffen und mit dem Gold beginnen. Also werde ich einfach zu den Teilen mit harter Oberfläche wechseln und herausfinden, wo das ganze Goldzeug hier ist, zu welcher Schicht es gehört. Und ich werde es ein bisschen nach unten in Richtung Orange drücken . Und dann glaube ich, werde ich es auch leicht abdunkeln Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Metalle färben und sie dunkler machen. Weißt du, versuche, sie nicht zu dunkel zu machen und wenn es um Farbe geht, können manche Metalle ziemlich bunt sein. Aber, weißt du, denk daran, dass Metall die Art und Weise, wie sie gerendert werden, wirklich verändert Sie müssen also auch überprüfen, wie es in der Werkzeugtasche des Mamo-Sets aussieht Also habe ich gerade diese neue Farbe, die ich für diese Goldteile ausgewählt habe, zu meinem Muster hinzugefügt , damit ich sie auf alle anderen Metallteile anwenden kann , die sich in verschiedenen Textursätzen befinden Also gehe ich jetzt zum Accessoire-Textur-Set und werde einfach all das Goldzeug darin finden und dieselbe Farbe aus meinem Farbmuster auf diese Teile auftragen Das ist wirklich einfach und langweilig, also werde ich auch diesen Prozess schnell durchgehen Jetzt, wo das erledigt ist, werde ich dazu übergehen, die Farbe des Halsteils zu ändern. Also habe ich aus irgendeinem Grund eine sehr braune Farbe gewählt. Ich glaube, ich wollte diesen Teilen etwas mehr Farbe verleihen, damit sie nicht nur samisch und grau sind Aber wenn ich mir das Konzept ansehe, ist es im Grunde, weißt du, schwarz und nicht wirklich so farbenfroh Und wenn ich mir das Modell in Mama Zip ansehe, funktioniert dieses Braun wirklich nicht. Also werde ich tun, was im Konzept steht. Und mach es viel weniger gesättigt und einfach neutraler, dunkler, dunkelgrau. Um die Farbe dieses Halsstücks zu ändern, muss ich mich eigentlich mit dem Stoffmaterial befassen, denn wenn Sie sich erinnern, habe ich eine Instanz einer Ordnerschicht im Stoffmaterial-Set verwendet einer Ordnerschicht im Stoffmaterial-Set Dort befinden sich also alle Farbsteuerungen für, Sie wissen schon, dieses Material für all Sie wissen schon, dieses Material für all die verschiedenen Textursätze Also werde ich einfach versuchen, eine Farbe aus dem Modell hier auszuwählen und zu sehen, was funktioniert. Also werde ich nur aus dem Konzept eine ziemlich dunkle Farbe auswählen eine ziemlich dunkle Farbe und sehen, wie das funktioniert. Ich wiederhole noch einmal, dass Farbauswahl aus dem Konzept nicht immer funktioniert, nur weil es sich bei dem Konzept um eine Zeichnung handelt, auf die Licht angewendet wird und all diese Dinge. Du musst es also selbst überprüfen. Das sah ein bisschen zu dunkel für mich aus, also nehme ich hier etwas Helleres. Hoffentlich klappt das. Sie können sehen, dass es hier ein bisschen lila ist. Ich mag das Lila nicht. Das Violett ist natürlich da, weißt du, das Konzept ist ein Zwei-D-Malerei, und es wird Licht aufgetragen, und, weißt du, manchmal hilft es auch, einfach ein bisschen mehr Farbe rein zu bringen. Ich meine, das Gleiche gilt auch für drei D. Deshalb habe ich dieses Halsstück ursprünglich brauner gemacht. Ich dachte, vielleicht wäre ein bisschen mehr Farbe besser. Aber weißt du, natürlich kann ich gerade in den Renderings sehen , dass das nicht funktioniert Also drehe ich das um und wechsle hier nur zu einem dunklen Grau Und ich spiele damit herum, wie dunkel ich möchte, dass es pechschwarz ist Es ist wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Also werde ich mich für diese etwas hellere Farbe entscheiden. Und ich werde auch die Rauheit ein wenig anpassen und sie etwas rauer machen , weil sie momentan super glänzend ist und ich glaube nicht , dass das gut funktionieren wird Also gibt es hier auch diese Farbvariationsebene. Ich glaube, ich werde es nur ein bisschen aufhellen, damit es ein bisschen besser sichtbar ist, und vielleicht werde ich auch die Deckkraft ein bisschen erhöhen, nur damit ich es ein bisschen besser sehen kann, nur damit dieses Material nicht superflach Und ja, ich werde das alles exportieren und sehen, wie es in Marmosett aussieht, und dann weitermachen alles exportieren und sehen, wie es in Marmosett aussieht, und Also dieselben Exporteinstellungen , die schon hier sind. Und hier bin ich wieder in Mamas Tolbag. Also die Farbe des Halsteils funktioniert jetzt definitiv nicht. Es ist besser als zuvor, aber ich werde sagen, dass mir das Gold jetzt sehr gut gefällt Das gesättigtere orangefarbene Gold funktioniert definitiv viel besser als zuvor Aber das Halsteil ist hier meiner Meinung nach etwas zu leicht Also muss ich die Farbe abschwächen und etwas dunkler machen. Ich muss auch den Netzteil herausfinden , der sich auch an der Vorderseite des Halsteils befindet. Also zurück zu Substance Painter, hol dir das und mache es dunkler. Also ich denke, das sollte jetzt funktionieren. Inzwischen wird es wahrscheinlich dunkel genug sein. Also gehe ich zum vorderen Teil aus Mesh über. Also das Wichtigste zuerst, ich denke, ich werde es ein bisschen dunkler oder sogar viel dunkler machen dunkler oder sogar viel dunkler , weil ich nicht glaube, dass das weiße Netz wirklich funktionieren wird. Also werde ich das einfach auf eine viel dunklere Farbe herunterziehen . Und ich glaube nicht, dass es momentan dicht genug ist. Also werde ich einfach die Dichte erhöhen. Lass uns sehen. Ich setze das auf 250. Vielleicht ist das ein bisschen besser. Es dauert eine Weile, bis all diese geladen sind, weil die Datei sehr groß ist. Deshalb werde ich Ihnen in einem zukünftigen Kapitel zeigen, wie Sie die Datei in mehrere Teile aufteilen einem zukünftigen Kapitel zeigen, wie Sie die Datei in mehrere Teile nur um das ein bisschen praktikabler zu machen Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Ich sehe hier auch , dass die Opazität für die transbound-Teile nicht ganz auf Null gesetzt ist, also werde ich die Folie einfach auf Null verschieben Und hoffentlich sieht das ein bisschen besser aus. Und ich gehe einfach zu der Füllung, die aus all diesen Sechsecken besteht, und ich reduziere die Gebläsemenge Und wenn ich mir nur die Maske ansehe und die Skala hochdrehe, um das Muster etwas dicker zu machen Und hoffentlich helfen diese Änderungen ein bisschen. Ich denke, das Hauptproblem ist, dass ich nicht glaube, dass ich die Opazitätsmaske an Mama Ztolbg angeschlossen habe, aber ich denke, weißt du, an diesem Mesh-Teil wurde nicht wirklich richtig gearbeitet Also muss ich nur zum Transparenzbereich dieses Materials nach unten scrollen Transparenzbereich und es auf Dither stellen und einfach die Opazitäts-Map, die ich exportiert habe, hineinziehen die ich exportiert habe, und auf den richtigen Kanal einstellen Denn wenn Sie nur eine separate Opazität exportieren, wird in den meisten Fällen nicht der Alpha-Kanal verwendet Es wird nur, du weißt schon, in den Hauptkanälen der Textur Also, weißt du, wenn man sich das anschaut, funktioniert es definitiv nicht, oder? Sie können sehen, dass ich damit etwas ganz anderes machen muss. Daran muss man also arbeiten. Definitiv etwas , das man sich ansehen sollte, denn was auch immer ich gerade eingerichtet habe , funktioniert nicht für den Mesh-Teil. Was ich jetzt machen werde, ist einen schönen, du weißt schon, Screenshot davon zu machen und ihn mir anzusehen und mir all die Teile anzusehen, die ich nicht mag, und herauszufinden, was ich ändern möchte. Also, weißt du, ich werde einfach ein Snipping-Tool verwenden , um einen Ausschnitt davon zu machen, dann kann ich darauf zeichnen und herausfinden, was mir nicht gefällt Jetzt, wo ich es mir ansehe, möchte ich eine Sache erwähnen: Ich glaube nicht , dass die goldenen Stoffteile hier wirklich gut funktionieren Wenn ich also einfach zur Hauptkamera wechsle , damit ich genau hineinzoomen kann wo ich diesen goldenen, du weißt schon, gewebten Stoff habe , sieht das einfach nicht besonders gut aus. Aus der Ferne fällt es irgendwie auseinander. Und die Art der Webart und das Muster, weißt du, es entstehen einige Artefakte, bei denen, du weißt schon , wenn du ein gitterartiges Muster hast, das beim Herunterskalieren geknirscht wird wenn du ein gitterartiges Muster hast, das beim Herunterskalieren geknirscht wird, dann bekommst du diese Art von Streifen und so, also funktioniert es nicht wirklich Und im Allgemeinen glaube ich nicht, dass das Material sehr gut lesbar ist Weißt du, es ist glänzend. Es ist Gold, es ist metallisch und dann hat es ein seltsames Streifenmuster drauf, oder? Vor allem aus bestimmten Entfernungen, wenn man es betrachtet, je nachdem, wie die Textur geknirscht wird Also ich glaube, ich werde dieses goldene Material tatsächlich durch etwas ersetzen müssen , das, weißt du, überhaupt kein Stoff ist , weil ich glaube, dass sich das nicht wirklich gut liest Ich meine, es ist ziemlich ungewöhnlich, einen goldfarbenen Webstoff zu sehen. Also ich glaube, ich muss es gegen dieses goldfarbene Vinylmaterial austauschen, wie Sie auf diesem Rucksack-Bildnachweis sehen können , den ich gesammelt habe, und das wird viel besser aussehen als diese Art von gewebten Goldtexturen. Das ergibt nicht sofort Sinn. Wenn du sie dir ansiehst, kannst du nicht wirklich sagen was für ein Material das ist, weil es ungewöhnlich ist, es zu sehen, oder? Es ist nichts , was erkennbar ist. Und dann, weißt du, wenn du irgendwie herausfindest, was es ist, finde ich nicht, dass es so toll aussieht. Also glänzendes Vinyl, ich denke, es wird viel besser funktionieren, es wird sofort lesbar sein und mehr Sinn machen. Also die anderen Dinge, die ich reparieren muss, sind mehr Kantenverschleiß an diesen Metallteilen und generell die Variation der Rauheit Ich habe ein bisschen davon reingesteckt, aber es reicht irgendwie nicht aus, um einheitlich auszusehen, und, weißt du, es sieht noch nicht sehr gut aus Also brauche ich dort mehr Variation bei der Rauheit. Außerdem sehen sie an diesen schwarzen Stellen etwas zu bläulich Ich glaube, es ist ein ähnliches Problem wie das, was ich am Halsteil hatte Ich glaube, ich muss sie ein bisschen entsättigen und sie ein bisschen grauer machen Es gibt natürlich kleine Probleme, wie zum Beispiel, dass auf diese Ringe nicht die goldene Textur aufgetragen wurde Also darauf muss ich aufpassen und sicherstellen, dass ich es tue. Und bei all dem Stoffzeug wie diesem muss es wirklich ein gewisses Maß an fast handgemalten Details geben, oder? Weil die Generatoren dich nur bis zu einem gewissen Punkt bringen können, besonders bei einigen Objekten, bei denen das Backen vielleicht nicht gerade zu einem schönen Edgeware-Effekt des Generators beiträgt und so besonders bei einigen Objekten, bei denen das Backen vielleicht nicht zu einem schönen Edgeware-Effekt des Generators beiträgt und Äh, weißt du, du kannst die Generatoren als eine Art Basis verwenden und dann die Bereiche ausmalen , die nicht ganz funktionieren, und manuell ein paar Dinge hineinmalen, all diese Also muss überall ein gewisses Maß an handgemalten Kanten vorhanden sein Eine weitere Sache, die ich hier unten anmerken werde, ist die Stiefel auch dieselbe Behandlung benötigen, richtig, weil sie im Moment ziemlich schlicht aussehen Eine andere Sache ist, dass die schwarzen Teile des Stiefels meiner Meinung nach auch etwas zu dunkel sind. Also ich meine, es braucht wirklich den letzten Schliff an der gesamten Kantenware, nur um das Zeug herauszuholen und es ein bisschen polierter aussehen zu lassen , denke ich, und fertig Ich mag die beige Farbe dieses Stoffquadrats nicht wirklich dieses Stoffquadrats Ich denke, ich muss das auch entsättigen und es ein bisschen grauer machen Aber die Haut muss gesättigter sein, weil sie gerade sehr blass aussieht Das sieht definitiv nicht ganz richtig aus. Also werde ich auch ein bisschen an der Hauttextur arbeiten müssen. Und ich denke, ich muss den Augen auch ein bisschen mehr Farbe hinzufügen , denn wenn ich herauszoome, sehen sie ziemlich grau aus, also muss ich an ihnen arbeiten und sie auch ein bisschen ausdrucksvoller und strahlender machen auch ein bisschen ausdrucksvoller und strahlender Außerdem gibt es solche Sachen, die Messerhaltung ist nicht ganz richtig Man kann sehen, dass es durch die Hand schneidet. Also das ist etwas, das ich reparieren muss. Und natürlich, wie ich schon sagte, brauchen die goldenen Stofftexturen auch etwas Arbeit. Und weißt du, nur die Kanten und die Rauheit variieren , ein netter letzter Durchgang, damit alles gut funktioniert, besonders an den Metallteilen, besonders an den Metallteilen weil sie momentan nur, du weißt schon, komplett, weißt du, eine Rauheitsstufe haben Ich mache also gerne einen Screenshot und schreibe all die verschiedenen Dinge auf, die ich tun muss, wenn ich sie sehe Also habe ich einfach all die Dinge beschriftet , die ich brauche, um die Augenfarbe, die Sättigung, Entsättigung in verschiedenen Bereichen, das Aufhellen der Stiefel all diese Dinge Was ich mit den goldenen Stoffen vorhabe, weißt du, die Dinge auf diese Weise zu organisieren, weißt du, einen Screenshot zu machen und alles aufzuschreiben, einen Screenshot zu machen und alles aufzuschreiben was du tun musst, alles, was du tun willst, und am Modell zu korrigieren Ist eine wirklich gute Möglichkeit, sich selbst eine Liste zu geben in der Sie beim Durcharbeiten einfach Dinge durchstreichen können , und das gibt Ihnen quasi ein definitiveres Ende, das Sie im Blick haben , richtig, weil Sie die Liste durchgehen und sehen können , was Sie noch tun müssen. Also, weißt du, es hilft dir ein bisschen besser organisiert zu sein, als herumzugehen und eine Sache zu reparieren und dann ein bisschen an einer anderen Sache zu arbeiten. Auf diese Weise erhalten Sie eine schöne, konstruktive Liste mit Problemen, die Sie mit dem Modell nicht mögen, bearbeiten können . Und wenn Sie dann mit dieser Liste fertig sind, können Sie sie sich in Mam set Tolbac noch einmal genau ansehen und dann vielleicht eine weitere Liste mit weiteren Änderungen erstellen, die Sie gerne vornehmen würden So arbeite ich also gerne. Und das ist so ziemlich alles, was ich in diesem Kapitel zeigen möchte. Es gibt nicht allzu viele Dinge, die ich dir hier zeige. Ich sage dir nur, was ich meiner Meinung nach als Nächstes tun muss, um dieses Modell fertigzustellen. Das wäre dann alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 105. 01 Aufteilen der Substance Painter Datei: Hallo und willkommen zu Kapitel eins des zweiten Teils von Texturing Zunächst werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Datei in mehrere Teile aufteilen können , sodass sie etwas leichter ist und schneller ausgeführt werden kann, sodass Sie schneller arbeiten können Denn wenn Sie eine sehr große, langsame Datei haben werden Sie etwa 30 Sekunden auf jedes einzelne Update warten , werden Sie etwa 30 Sekunden auf jedes einzelne Update warten müssen, und das verlangsamt Ihre Arbeitsweise wirklich, wirklich. Jetzt gibt es keine eingebaute Möglichkeit, Ihre Datei aufzuteilen. Das ist also eigentlich ein kleiner Workaround. Was ich sagen werde, ist, bevor Sie etwas tun, stellen Sie sicher, dass Sie ein Backup haben, denn zumindest in meinem Fall mir das schon einmal passiert Es ist sehr einfach, die falsche Datei zu überschreiben und auf diese Weise Ihre vorherige Arbeit zu verlieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie ein Backup haben, damit Sie nicht versehentlich eine alte Datei oder etwas Ähnliches überspeichern eine alte Datei oder , wenn Sie das tun, denn ich werde das im Grunde so machen , dass ich zwei Meshes aus Blender exportiere oder, Sie wissen schon, wo auch immer Aber im Grunde werde ich dieses Modell in zwei Hälften teilen Und dann wähle ich in der Projektkonfiguration ein neues Mesh Und ja, im Grunde werde ich zwei Kopien dieser Datei erstellen, und eine dieser Dateien , die ich für das Netz auswähle, wird die eine Hälfte des Modells sein und die andere Hälfte. Also werde ich weitermachen und dieses Modell jetzt aufteilen. Also habe ich das Mesh, das ich für die Texturierung verwendet habe. Es ist wichtig, dasselbe zu verwenden , das Sie für die Texturierung verwendet haben Wenn du dich erinnern wirst, habe ich für die Texturierung ein separates Netz aus dem, das ich für die Pose verwende, exportiert für die Texturierung ein separates Netz aus dem, , weil das, das ich posiere, viele Mischformen und all diese Dinge enthält Mischformen und all diese Dinge Stellen Sie also sicher, dass Sie auf jeden Fall dasselbe Mesh haben, denn wenn es ein anderes ist, können die Striche, die Sie auf Ihrer vorhandenen Textur platziert haben, durcheinander geraten dasselbe Mesh haben, denn wenn es ein anderes ist, die Striche, die Sie auf Ihrer vorhandenen Textur platziert haben können die Striche, die Sie auf Ihrer vorhandenen Textur platziert haben, durcheinander Also werde ich jetzt ein paar Materialgruppen auswählen. Also denke ich, ich werde den Stoff und das Zubehör in eine Gruppe einordnen und dann den mechanischen Arm und den Kopf in eine andere Gruppe einordnen. Also kannst du hier deine Material-IDs auswählen und, weißt du, ich kann einfach jede einzelne hier trennen, also trennen Und dann nehme ich die nächste und nehme sie ab. Ich behalte diesen bei mir. Okay, hier ist die Leiche. Und wenn du Auswahl löschen deaktivierst, kann ich runtergehen und auch die erste auswählen kann ich runtergehen und auch die erste auswählen und beide gleichzeitig Und jetzt kann ich das exportieren. Also nenne ich das Zubehör und Body Split und exportiere es. Achte darauf, dass du nicht triangulierst oder so. Und dann mache ich einen weiteren Split für die restlichen Teile Also werde ich diese auch exportieren. Und ich nenne das „ Kopf und Arme gespalten“. Und jetzt gehe ich zurück zu Substance Painter. Wie ich schon sagte, stellen Sie sicher, dass Sie es gespeichert haben, stellen Sie sicher, dass Sie eine Sicherungskopie davon erstellt haben, bevor Sie beginnen. Also gehe ich zu Projektkonfiguration bearbeiten und wähle unter Datei auswählen mein Mesh aus. Also schnappe ich mir die Accessoires und den Body Split und drücke auf Okay. Und du wirst ein paar Minuten warten müssen , bis das erneuert wird, und es werden alle Kanäle neu berechnet Und danach willst du wirklich genau hinschauen und sichergehen, dass willst du wirklich genau hinschauen und sichergehen alle Pinselstriche noch da sind, weißt du, vielleicht sogar einen Screenshot aufrufen, damit du vergleichen kannst und sichergehen kannst, dass sich nichts geändert hat, denn wenn es eine geringfügige Änderung im Netz gibt, kann das wirklich alle Texturen durcheinander bringen damit du vergleichen kannst und sichergehen kannst, dass nichts geändert hat, denn wenn es eine geringfügige Änderung im Netz gibt, kann das , all deine Pinselstriche, die du platziert hast, Alle Masken , die du gemalt hast, können leicht verschoben oder versetzt werden oder so. Also, ja, es ist sehr wichtig, sicherzustellen , dass sich nichts geändert hat, nachdem du das getan hast. Also schau es dir genau an. Wie ich schon sagte, das ist ein kleiner Workaround, also keine ideale Sache Ich würde versuchen, zu vermeiden, dass Sie Ihre Datei aufteilen müssen, wenn Sie können Aber manchmal ist es etwas, das man nicht vorhersagen kann und es passiert, oder? Sie texturieren, texturieren, texturieren und stellen fest, dass diese Datei viel zu langsam ist, um damit zu arbeiten Und dann müssen Sie sie verschiedene Teile aufteilen Lassen Sie mich das genauer ansehen. Das Logo scheint also immer noch da zu sein, der gesamte Text. Das sind einfache Orte, an denen man erkennen kann, dass etwas schief läuft. Weißt du, Dinge, auf die du gemalt hast, werden, du weißt schon, zur Seite gerückt oder sind völlig inkohärent Ich mache mir ein bisschen Sorgen um dieses kleine Dreieck. Sieht aus, als ob da, du weißt schon, ein bisschen Maske verloren gegangen ist. Also das ist etwas, worüber man sich Gedanken machen muss und worüber man sich Sorgen machen muss. Aber, weißt du, überprüfe alles andere. Ich denke, in diesem Fall werde ich damit weitermachen und hoffe, dass es in Ordnung und keine anderen Probleme mehr auftauchen. Der Rest dieser Sache scheint in Ordnung zu sein, oder? Und Sie können sehen, dass diese Datei ein bisschen schneller ist als zuvor. Weißt du, und wenn es immer noch langsam ist, dann teilt man die Dinge einfach einzeln nach einem einzigen Material auf , oder? Eine andere Sache, die Sie tun können, um Ihre Dateien ein bisschen schneller zu machen , ist Möglichkeit, unbenutzte Dateien zu löschen. Wenn Sie ungenutzte Ressourcen entfernen, hilft das manchmal, die Dinge ein wenig zu beschleunigen, aber es werden auch alle Texturen entfernt , die Sie in das Projekt importiert haben und die nicht verwendet werden. Manchmal ist es also nicht sinnvoll wenn Sie etwas haben, das bereits importiert wurde, Sie es aber noch nicht verwendet haben, aber Sie planen, es zu verwenden. Jetzt, wo ich die Hälfte dieses Netzes entfernt habe, kann ich zu Datei gehen und es als neue Datei speichern. Speichern unter. Und ich werde das einfach in einen neuen Ordner legen. Also steht nichts von dem anderen Zeug im Weg. Und das nenne ich Körper und Arme. Und ich werde diesen als diesen speichern. Und dann öffne ich die vorherige Datei und mache dann dasselbe mit den verbleibenden Meshes Und auf diese Weise wird meine Datei in zwei Hälften aufgeteilt. Also habe ich die vorherige Datei geöffnet. Ich mache das Gleiche wie zuvor, Projektkonfiguration, und wähle meine Datei aus. Und dieses Mal wähle ich Kopf und Arme und drücke auf Okay und warte dann, bis alle Kanäle neu berechnet wurden, damit ich überprüfen kann , ob alles in Ordnung ist Sie können also sehen, dass offensichtlich etwas nicht ganz geklappt hat und eines meiner Materialien weg ist Deshalb habe ich gesagt, dass es sehr wichtig Backups zu erstellen, weil manchmal Dinge schief gehen. Ich denke, was dieses Mal vielleicht passiert ist, ist, dass ich ein Material habe, das falsch benannt ist oder so ähnlich. Also muss ich sicherstellen , dass dieses Material in maximal drei Jahren auch als harte Oberfläche bezeichnet wird . Ich muss nachsehen. Es heißt also harte Oberfläche, wie Sie hier sehen können. Aber wenn Sie genau hinschauen, können Sie sehen, dass dies ein Unterstrich ist , und in Substance Painter bin ich mir nicht sicher, was das ein Minuszeichen heißt Es ist kein Unterstrich. Sie müssen also sicherstellen, dass diese genau gleich benannt sind Also lass mich das reparieren. Und das reexportiere. Hoffentlich funktioniert es dieses Mal. Sie können das Austauschen des Netzes nicht rückgängig machen. Was Sie tun müssen, wenn es schief geht , ist, die Datei erneut zu öffnen Stellen Sie sicher, dass Sie nicht speichern , wenn es schief geht oder ähnliches. Zurück zur Projektkonfiguration und Auswahl meines neuen Meshs. Lassen Sie mich sehen, ob es diesmal funktioniert. Und da hast du's. Sieht so aus, als ob es diesmal funktioniert hat. Also kann ich weitermachen und das exportieren. Nicht die Texturen, nicht der Export. Ich meine, speichern unter und leg es hier rein. Und ja, so teilt man seine Dateien auf. Wie gesagt, seien Sie vorsichtig, stellen Sie sicher, dass Sie keine alte Kopie überspeichern, behalten Sie die alte Version mit all dem Zeug als Backup und achten Sie wirklich darauf und stellen Sie sicher, dass die Dinge korrekt importiert werden und dass keine Ihrer Pinselstriche oder Masken durcheinander geraten sind Äh, also werde ich dieses Kapitel kurz halten, und das ist das einzige, was ich in diesem Kapitel behandeln werde , nur weil, weißt du, es ist wie ein separater kleiner Hinweis Fall, dass du dieses Problem hast. Und wenn Sie dieses Problem nicht haben, wenn alles, Sie wissen schon, Ihre Datei auf Ihrem Computer sehr schnell läuft, dann müssen Sie das nicht tun und Sie können es komplett überspringen. Dies ist nur möglich, wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihre Datei wirklich voranschreitet und dies Ihren Arbeitsablauf verlangsamt Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Kapitel 106. 02 Fertigstellung des Gesichts Teil 01: Hallo und willkommen zu Kapitel zwei des Renderings. In diesem Kapitel werde ich also den gesamten Skin machen. Sie können das jetzt sehen, obwohl ich alle Shader-Eigenschaften ungefähr an der richtigen Stelle habe , die Haut sieht sehr wachsartig und samig aus, weil es keine Maps gibt , um individuelle Rauheiten und solche Dinge zu definieren individuelle Rauheiten und Also, wissen Sie, all die Werte für Spiegelung und Rauheit sind auf der gesamten Haut völlig flach, sodass es am Ende aussieht wie Art Wachs oder, Sie wissen schon, sehr realistisch, weil bei einer realen Person natürlich es bei einer realen Person natürlich viele Variationen der Rauheit gibt, und sie ist auch sehr subtil. Also werde ich jetzt weitermachen und anfangen, diese Karten zu erstellen. Die, mit der ich beginnen werde, ist die Rauheitskarte. Dies ist wahrscheinlich die, die die größte Wirkung hat Es macht die meisten Änderungen. Es wird das sichtbarste sein, also ist es ein guter Anfang. Ich würde sagen, machen Sie wahrscheinlich einen guten Screenshot davon bevor Sie beginnen, damit Sie ihn mit den Änderungen vergleichen können , die Sie vornehmen. Ich habe meinen Screenshot hier und ich kann vergleichen, wie er aussieht, wenn ich die Rauheitskarte erstelle In Substance Painter habe ich im Moment nur die Hohlräume, die durch die Rauheit irgendwie maskiert werden Das ist eine Art guter Platzhalter, aber ich werde wahrscheinlich die Hohlräume hier in der endgültigen Rauheitskarte entfernen Hohlräume hier in der endgültigen Rauheitskarte Ich werde diese Ebene nicht löschen, weil ich sie vielleicht später wieder einmischen möchte, aber ich werde sie ausblenden, weil ich nicht sicher bin, ob ich sie behalten werde oder Wenn ich mir also den Rauheitswert ansehe, den ich gerade in maMosetTol Bag ohne Map angewendet habe , können Sie sehen, dass er bei 0,4 liegt und er immer noch ziemlich und er immer noch Also werde ich in Substance Painter wahrscheinlich die Grundrauheit auf vielleicht 0,5 setzen wollen Grundrauheit auf vielleicht 0,5 setzen Ich werde diesen Schieberegler bis hierher bewegen und dann werde ich für jeden Bereich des Gesichts eine separate Ebene erstellen für jeden Bereich des Gesichts eine separate Ebene Also werde ich eine Ebene haben , die die Nase definiert. Und ich werde ihr eine schwarze Maske geben und eine Farbe hinzufügen. Und die Nase ist normalerweise etwas glänzender als der Rest des Gesichts Ich lasse den Wert bei 0,3 und fange an, in der Nase zu malen Also ja, die Rauheitskarte, normalerweise kann man sie einfach einmalen , ohne wirklich feinere Details zu haben Sie ein bisschen Trennung, aber es geht wirklich nur darum, die durchschnittliche Rauheit der Bereiche zu definieren , und dann helfen die anderen Karten dabei, das Ganze aufzuschlüsseln und es natürlicher aussehen zu lassen Also gehe ich einfach in den Materialmodus, damit ich wirklich sehen kann, was ich mache Und lass uns sehen. Was ist eine schöne weiche Bürste? Ich schätze, ich kann diesen Zementbereich nehmen und ich kann einfach anfangen, diesen Nasenbereich weiß zu malen . Ich kann nicht wirklich sehen, was ich hier mache, aber das ist okay, weil, weißt du, ich werde jetzt zur Rauheit wechseln Ja, das ist wahrscheinlich ein bisschen besser. Eine andere Sache, die ich tun kann, ist, hier vorübergehend eine Farbe hinzuzufügen hier vorübergehend eine Farbe damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mache. Und das ist zu weich. Also werde ich auf die Baumwolle umsteigen. Und es ist okay, wenn diese Maske jetzt wirklich hart ist denn ich werde die Opazitätsregler und das Zeug benutzen , um sie irgendwie zu glätten und sie ein bisschen, du weißt schon, weniger hart zu machen du weißt schon, weniger Wahrscheinlich hätte ich das symmetrisch machen sollen, aber ich habe es nicht getan , also muss ich hier beide Seiten malen Also die Seiten der Nase sind normalerweise nicht so glänzend, also werde ich sie hier einfach ein bisschen zurückziehen Und ja, ich nehme vorerst so etwas. Ich schalte die Farbe hier aus. Und mal sehen, wie es in der Rauheitsansicht aussieht . Okay. Es sieht jetzt ein bisschen dunkel aus, also nehme ich einfach die Deckkraft der gesamten Ebene und ziehe sie einfach runter Und dafür muss ich im Rauheitsmodus sein. Okay. Also im Moment definiere ich nur diese verschiedenen Masken. Ich füge jetzt eine weitere Ebene mit einer schwarzen Maske hinzu und male. Und das werden, glaube ich, die Lippen sein. Das funktioniert gut. Ich stelle es einfach so ein , dass es etwas Farbe und Rauheit hat und fange an, es einzumalen Und ich schalte die Symmetrie ein. Okay, das wird vorerst funktionieren. Ich schalte die Farbe und lasse die Rauheit so wie sie ist Und ich kann diese Ebenen wirklich einfach duplizieren. Aber es ist wahrscheinlich besser, sie zu benennen. Also lass uns sehen. Ich nehme eins für die Augen unter den Augen oder einfach für die Augen im Allgemeinen. Nein, ich nehme eine separate für die Augenpartie und dann für die Augenlidpartie Also werde ich einfach diese Farbe löschen und eine neue hinzufügen und eine neue Farbe wieder einschalten, damit ich sehen kann, was ich mache Und ich werde das einfach hier malen . Das ist also eine Art Bereich unter den Augen. Das ist normalerweise etwas glänzender. So etwas wie das hier. Okay. Und ich werde die Farbe ausschalten und das nochmal duplizieren. Und ich nenne das Augenränder. Und ich esse einfach immer noch Farbe und füge eine frische hinzu. Und das wird eine Art innerer Rand des Auges sein . Ich gebe ihm eine separate Rauheit, um es etwas einfacher zu machen , es separat zu handhaben Und ich werde auch diesen Grat mit dieser Maske abdecken , weil es gut ist , auch hier ein bisschen Abwechslung zu haben Also so etwas, vielleicht. Mach die Farbe aus und Nächstes nehme ich ein paar Masken für die Wangen Also nenne ich das Käse. Das ist sicher nicht richtig buchstabiert. Ich füge eine Farbe hinzu. Und lass mich sehen. Ich glaube, ich muss diese Maske löschen. Da haben wir's. Und jetzt füge eine Farbe hinzu. Das ist ein bisschen komisch. Ich bin mir nicht sicher, warum ich die Maske manuell löschen musste. Ich gehe einfach in den Solomodus damit mir die Haare nicht in die Quere kommen, und ich male den gesamten Wangenbereich Und ich werde dafür sorgen , dass es unter den Augen nicht zu stark maskiert unter den Augen nicht zu stark Okay. Und ich nehme noch einen für die Stirn Verdünnen Sie die Farbe und fügen Sie eine neue hinzu, und ich schalte die Farbe in dieser Das ist nur etwas, das auf die gesamte Stirn aufgetragen wird. Okay und vielleicht ziehe ich es ein bisschen zurück. Es wird mehr Variationen geben, in die ich malen muss. Das ist jetzt nur, du weißt schon, das Einrichten der grundlegenden Ebenen. Ich füge noch eine Füllung hinzu. Ich werde das nochmal duplizieren , und ich mache eins für das Kinn. Und ich denke, das ist vorerst alles. Also lass mich diese Farbe loswerden und eine neue hinzufügen. Es sind keine Ebenen, aber ich möchte malen und nur etwas um das Kinn herum . Lass mich die Farbe einschalten. Aber okay. Wenn ich mir jetzt die Rauheitsansicht ansehe, weißt du, sie haben alle den gleichen Wert, bis auf die Nase, die ich etwas runtergewählt Aber ich kann diese Opazitätsregler verwenden , um sozusagen den Wert für jeden einzelnen anzupassen Also die Lippen sind normalerweise ziemlich glänzend, also kann ich es dabei belassen Sachen wie die Wangen werden nur ein sehr subtiler niedriger Wert sein Das Gleiche gilt für die Stirn und die Kette. Und die Augenränder, weißt du, ich muss ein bisschen mehr Arbeit in das Bemalen stecken , aber normalerweise sind sie ein bisschen glänzender Und unter den Augen ist es auch ziemlich glänzend, aber vielleicht nicht so glänzend wie, du weißt schon, die inneren Teile der Augen. Ich werde die Nase auch ein bisschen runterziehen. Also werde ich das exportieren und sehen, wie es in Marmosette aussieht , und lassen Sie mich einfach sehen, wohin es auch exportiert Okay. Im Moment bringt es meine raue Abgeschiedenheit metallisch in einen Topf, so wie es das Preset für Unreal Engine ist Ich würde sagen, vielleicht für ein persönliches Projekt. Ich bin mir nicht sicher, was ich am Anfang gesagt habe, ob Sie Dinge in einen Topf werfen sollten oder nicht Es ist schön, nicht so viele Texturen in deinem Ordner zu haben. Es ist ein bisschen schneller, Dinge zu finden. Aber wenn es um Dinge wie das Gesicht für persönliche Projekte geht , bevorzuge ich es, alle Karten getrennt zu haben. Also werde ich einfach die Exportvorlage ändern und sie einfach auf Dokumentkanäle einrichten. Und jetzt kann ich meine Rauheitskarte anwenden und sehen, was sie bewirkt Offensichtlich ist das alles viel zu glänzend, also kann ich einfach alle Schieberegler in Substance Painter herunterziehen , um das Problem zu beheben Also setze ich die Grundrauheit auf 0,6. Und dann kann ich die Opazität auf diesen verringern. Und tatsächlich kann ich diesen Wert auch einfach auf 0,4 setzen , nur damit ich ihn bei 0,3 belasse Für die Wangen werde ich diesen Wert einfach auf 20 setzen. Eigentlich nein, zehn, wahrscheinlich auch das Kinn. Ich bleibe bei zehn und die Stirn und die Augenränder setze ich auf 40. Jetzt können wir weitermachen und das wieder exportieren. Okay, es sieht so aus, als ob da tatsächlich ein kleines Problem aufgetreten ist. Ich hatte den falschen Kanal in der Rauheitskarte ausgewählt. Ich hatte den grünen Kanal. Und wenn Sie eine graue Karo-Textur haben, hat sie natürlich nur einen Kanal. Wenn Sie also den zweiten Kanal auswählen, bei dem es sich um einen grünen Kanal handelt, wird eine leere schwarze Textur angezeigt. Der Rauheitswert ist hier also maximal. Sie müssen also sicherstellen, dass der Kanal auf Rot eingestellt ist. Und jetzt können Sie sehen, dass dies eine viel vernünftigere Rauheit Ich kann es sogar anheben und es Stellen etwas glänzender machen Also zurück zu Substance Painter. Um das etwas einfacher zu machen , setze ich etwas einfacher zu machen , diese Rauheitswerte auf Null Und das bedeutet, dass, viel Opazität ich habe, auch davon abhängt, wie dunkel dieser Bereich ist Und das ist ein bisschen einfacher , als herauszufinden, was 0,3 mal 30% Opazität Das ist also wahrscheinlich ein besserer Weg, damit umzugehen, oder? Stellen Sie die Rauheit auf Null. Also so etwas Und jetzt kann ich diese Opazitätswerte ein wenig senken Also vielleicht für die Nase, ich nehme es mit 15. Und die Lippen werden wahrscheinlich ein bisschen glänzender sein als die Nase Ich setze das auf vielleicht 18. Und unter den Augen wird es ziemlich glänzend, finde ich. Nun, es hängt von der Person ab. Also lass es mich wissen, ich werde versuchen, es ein bisschen glänzender zu halten und dann sehen wir uns wirklich, wirst du aus der Substance-Painter-Rezension nicht erkennen können aus der Substance-Painter-Rezension Das gibt Ihnen nicht viele Informationen darüber, wie das endgültige Aussehen aussieht, Also wirklich, du musst einfach, du weißt schon, Dinge in Substance Painter ausprobieren, paar Zufallszahlen eingeben, überprüfen, wie es in ähm in Arm Zi tobag aussieht , und dann zurückgehen und von dort aus anpassen Also was die Wangen angeht, das sollte wirklich kaum sichtbar sein Das sieht für mich ein bisschen dunkel aus, Salz, aber das bei sieben und für das Kinn sieht es momentan definitiv ein bisschen zu dunkel Also so etwas wie sieben. Und ich mache dasselbe für die Stirn. Vielleicht lasse ich es um acht Uhr stehen. Okay, ich glaube, ich muss diese Masken auch ein bisschen aufräumen . Also das Erste, was ich hinzufügen werde , ist ein Unschärfefilter. Sie haben also keine scharfen Kanten. So kann ich weniger Zeit damit verbringen, sicherzustellen , dass ich alle Kanten mit dem Pinsel glätte alle Kanten mit dem Pinsel glätte Also werde ich die Intensität ein bisschen erhöhen und ich werde diese Maske ein bisschen besser einmalen Ich möchte also etwas weniger Rauheit an den Seiten haben, also werde ich hier die Deckkraft vorsichtig verringern So wie das. Denn das ist normalerweise das, was man sieht, die Vorderseite der Nase wird viel glänzender sein. Und dann ungefähr hier hinten. Es ist aber schön, hier oben mehr Highlights zu haben , zum Beispiel am oberen Rand des Nasenlochs Aber hier unten weniger. Aber das muss etwas ausgeglichener sein , würde ich sagen. gehe einfach in die Materialansicht und schalte die Farbe wieder , weil ich nicht wirklich sehen kann, was ich tue. Ich kann die Details, wissen Sie, nicht sehen , welchen Bereich ich male. Ich nehme ein kleines bisschen mehr hier drüben. Ein bisschen mehr da, aber ich werde ein bisschen vom unteren Bereich abziehen, und vielleicht auch ein bisschen so Also, hier ist es glänzender und dann der Glanz an der Spitze . Und dann werde ich die Intensität etwas verringern. Also lass mich jetzt einen Blick auf die Maske werfen. Okay. So etwas fängt an, richtig auszusehen. Lass mich das ein wenig glätten. Und ich werde diesen Bereich auch ein bisschen aufhellen. Lassen Sie mich diesen Bereich einfach farblich auswählen, damit ich ihn glätten kann. Da haben wir's. Die Farbauswahl hat vorher aus irgendeinem Grund nicht funktioniert. Okay, jetzt kann ich das mit dem Wischtuch irgendwie wieder aufhellen Und ich hole das ein bisschen raus. Okay. Übertreib es nicht Wir haben Ihre Rauheitskarten. Wissen Sie, denken Sie nicht zu viel darüber nach. Versuche es ziemlich einfach zu halten. Gehen Sie einfach, um diese Seite zu glätten die Symmetrie hat es nicht ganz richtig Äh , okay, das wird also nah genug sein Lassen Sie mich zur Rauheitsansicht gehen und sehen, wie das aussieht Okay, ich füge hier etwas mehr Rauheit oder, du weißt schon, ein bisschen mehr Glanz und mache dann mit dem nächsten Teil weiter Eigentlich werde ich das auch ein bisschen glätten . Schalten Sie die Symmetrie wieder ein. Okay. Also, was die Lippen angeht, versuche ich, eine etwas geringere Rauheit in der Mitte zu haben , weil es seltsam sein kann, wenn man im inneren Teil der Lippen Glanzlichter bekommt im inneren Teil der Lippen Glanzlichter Also werde ich das einfach ein bisschen wegmalen . So etwas in der Art. Noch einmal, ich mache die Farbe an, damit ich sehen kann , wo die Lippen enden, damit ich das ein bisschen besser malen kann. Weil das ein bisschen zu weit geht, fand ich. Und ja, so etwas in der Art. Ich kann das hier ein bisschen zurückbringen. Und dann kann ich irgendwie ein bisschen Abwechslung haben. Sie möchten nicht, dass es bis zum Rand glänzend ist und dann eine harte Linie hat. Lassen Sie mich die Rauheitsansicht hier sehen. Vielleicht etwas weniger in der Mitte und hier drüben. Der glänzendste Teil ist also diese Art von Beule. Und für die Oberlippe kannst du das auch machen. Ich glaube, ich bin in diesem Bereich etwas zu hart vorgegangen. Okay. Also so etwas sollte es tun. Lassen Sie mich die Farbe für diese beiden Bereiche wieder ausschalten. Und weißt du, ich kann das vielleicht ein bisschen erhöhen, also setze ich es auf 17 und die Lippen kann ich auf 20 setzen Ich werde sehen, wie das funktioniert. Als Nächstes unter den Augen. Ich schalte einfach die Augenränder aus , damit ich das sehen kann , und ich gehe in die Materialansicht und mache den Trick, indem ich Farbe einschalte. Also denke ich, ich werde versuchen, das irgendwie in Regionen zu gruppieren. Also ich habe diesen Bereich. Sie können sehen, dass sich hier eine Art Hautfalte oder eine Oberflächenveränderung unter den Augen befindet. Genau hier werde ich versuchen, das auch in die Rauheit einzubeziehen Also möchte ich einen Flugzeugwechsel mitverfolgen. Also vielleicht so etwas. Lassen Sie mich die Rauheitsansicht überprüfen. Ich glaube, das funktioniert Okay. Und ich habe diesen Bereich in der Ebene mit den Augenrändern gemacht, und ich glaube, ich möchte eigentlich das Gegenteil tun. Ich werde es zusammen mit der Schicht unter den Augen auftragen. Ich denke, das wird mehr Sinn machen. Ich finde, dieser Bereich neigt dazu, ziemlich glänzend zu sein. Lassen Sie mich die Rauheit noch einmal überprüfen. Du willst also nicht, dass es superglatt ist und diese verschiedenen Arten von Trennungen, solange sie nicht zu intensiv sind, ist ein bisschen vorzuziehen, weil du dadurch mehr Auflösung in Also zurück zur Materialansicht. Okay. Ich werde sehen, wie das funktioniert. Aber, weißt du, hoffentlich ist es jetzt ein bisschen besser. So richtig Augenränder. Schalten Sie die Materialansicht wieder ein, Farbe. Ich werde diesen Bereich ausmalen. Ich will es nicht mehr tun. Und ich überlasse das nur bis zum äußersten Rand der Augen. Im Moment ist der gesamte Rand der Augen schwarz. Ich denke, ich muss vielleicht etwas Rosa für diesen Bereich hinzufügen, weil sie auf der Innenseite dazu neigen, ein bisschen rosa zu sein. Du schminkst dich nicht direkt in deine inneren Augenlider, oder? Natürlich, wenn du Zebush mit Poly bemalst, machst du dir nicht wirklich die Mühe, darauf zu konzentrieren Deshalb ist es meiner Meinung nach so. Ich werde einfach den gesamten Rand und einige der umliegenden Bereiche ausmalen . Sie neigen dazu, hier ein bisschen Abfluss zu haben . So etwas wie das hier Okay. Also dieser Bereich sollte eigentlich viel glänzender sein als der Rest. Weil dieser Bereich tatsächlich mit Flüssigkeit bedeckt ist, während dieser nur ein bisschen glänzend ist. Also werde ich das ein bisschen zurückdrehen. Natürlich wird alles ziemlich glänzend sein, aber dieser Bereich muss viel intensiver sein als die anderen hier drüben, und dann, weißt du, kann ich dort ein bisschen solche Sachen haben. Und das kann ich auch ein bisschen schärfen Und vielleicht Laura, die Menge an der Außenseite der Augenlider Es geht also nur um die innere Karte. Okay. Also schalte ich die Farbe und gehe ins Raue und sehe mir das an Und, ähm, ich denke , das ist vorerst okay. Und für die Wangen werde ich einen Unschärfefilter hinzufügen. Oh, es spart. Deshalb kann ich nichts tun. Das ist besser. Das Speichern wurde beendet, sodass ich den Filter hinzufügen kann. Und lass mich sehen, was ich mit den Wangen machen will . Vielleicht hast du ein bisschen mehr hier. Lass mich einfach deine Maske überprüfen. Okay. Also werde ich die Intensität auf 15 erhöhen und dann die Maskenmenge beim Großteil etwas verringern. So wie das. Wenn ich mir jetzt die Rauheit ansehe, habe ich ein bisschen mehr Glanz rund um den Wangenknochen, und überall sonst ist er etwas geringer Ich denke, das ist ein guter Ansatz . Ja, so etwas in der Art. Sollte ziemlich gut funktionieren. Ich denke, ich könnte eine weitere Schicht für all das Zeug rund um den Mund machen . Und ich reduziere das wieder auf vielleicht 11. Und auf die Stirn. Und vielleicht erhöhe ich einfach die Intensität in diesem Bereich. Lass mich einfach die Maske überprüfen. Okay, die Stirn sieht also so aus. Das ist wahrscheinlich nicht der beste Pinsel, weil er ein ziemlich ausgeprägtes Muster hinterlässt Vielleicht waren die aus Zement sogar besser. Ich denke, das ist ein bisschen gleichmäßiger. Wählen Sie also keinen Pinsel und hinterlassen Sie kein sehr auffälliges Muster. Also werde ich hier mehr Rauheit haben, mehr Glanz in der Mitte und vielleicht über den Brauen Also wie hier. Ups. Sowas in der Art. Lass mich das lauter machen, damit ich sehen kann, was ich mache. Da haben wir's. Das ist auch ein guter Weg , um zu visualisieren, was Sie tun. Okay. Und ich werde das einfach ausgleichen. Und ich lege das so hin, wo es war, also ist es etwa acht. Und lass uns sehen, was bis zum Kinn übrig ist. Das Kinn wird so bleiben, wie es ist. Vielleicht mach es einfach ein bisschen leichter. Und ich werde das exportieren und es mir ansehen. Wenn man sich also diese Rauheitskarte anschaut, sieht sie ein bisschen besser Ich werde diesen Teil des Modells verstecken , nur damit ich den Rest des Gesichts sehen kann Und lass mich warten , bis das geladen ist. Okay, das sieht also ein bisschen besser aus. Aber ich glaube, ich kann den Glanz hier und vielleicht auch am oberen Augenlid leicht erhöhen hier und vielleicht auch am oberen Augenlid Und dann kann man in diesem Bereich sehen, dass es im Grunde ein gleichbleibendes Glanzniveau Vielleicht ist es hier ein bisschen weniger, aber weißt du, hier drüben ist es sehr gleichmäßig. Also würde ich das auch gerne reparieren. Und dann wäre vielleicht ein bisschen Abwechslung diesem oberen Mundbereich und auch hier drüben in diesem oberen Mundbereich und auch hier drüben ganz nett. Was den Rest angeht, denke ich, dass es von nun an ziemlich okay aussieht. Ich gehe auch einfach zur Hauptkamera, damit ich die Kamera bewegen und sehen kann , wie sich das Licht über das Gesicht bewegt. Nun, es ist ein bisschen knifflig, wenn Sie Raytracing verwenden , weil Sie zwischen jedem einzelnen warten müssen zwischen jedem einzelnen warten Anstatt das zu tun, könnten Sie wohl mehrere Kameras einrichten und zwischen ihnen wechseln. Aber ich werde das einfach machen. Lass mich warten, bis der Ladevorgang abgeschlossen ist. Okay, ich denke definitiv, dass die Rauheit in diesem Bereich verringert werden kann, oder? Also werde ich hier einen etwas glänzenderen Bereich haben und dann hier weniger glänzend und dann wieder glänzender hier. Ich denke, das wäre ganz nett. Ich denke auch, dass ich den Glanz dieser beiden Patches erhöhen kann , um ein wenig Interesse zu wecken und wie gesagt, auch etwas gegen diesen Bereich tun zu Also zurück zu Substance Painter. Sie können sehen, dass es in diesen beiden Bereichen bereits einige Unterschiede gibt, aber ich werde die Intensität erhöhen und den Glanz entfernen , der hier drüben ist Ich denke, das gehört unter die Augen. Und ich gehe auf das Material ein und schalte Farbe ein, damit ich ein bisschen besser sehen kann und entferne einfach diesen Bereich. Im Grunde würde ich gerne die Rauheits-Doppelflächen des Gesichts aufteilen Das ist ein weiterer guter Weg, es zu tun. Weißt du, tu nicht nur eine Sache, aber du kannst sehen, du weißt schon, du hast hier ein Flugzeug, und dann ändert es die Richtung und dann diese Richtung in Richtung Nase. Eine solche Trennung in der Rauheit kann also helfen. Aber es ist wirklich am besten, diese Dinge nicht zu überdenken. Übertreibe es nicht. Schau einfach , was in deinen Bildern funktioniert Probiere einfach etwas aus, nimm es mit in Mamosette und sieh, wie es aussieht Wie ich schon sagte, unter den Augen kann ich den Glanz hier sogar erhöhen, also werde ich das auf 25 kann ich den Glanz hier sogar erhöhen, also werde ich das auf 25 erhöhen. Ich finde das ziemlich gut Ich werde es auch etwas näher unter den Augen einpinseln . So und noch ein bisschen mehr. Gehen Sie also zur Materialansicht und sehen Sie, was los ist. Ich muss ein bisschen mit dem Lkw hierher fahren. Es kommt ein bisschen zu nah. Eigentlich nein, das ist in Ordnung. Tut mir leid, dass ich hier ein bisschen unentschlossen bin. Dieser Pinsel ist auch nicht gut. Er ist zu fleckig. Ich werde stattdessen versuchen, diese Schmutzbürste zu benutzen Hoffentlich wird das etwas glatter . Ja, das scheint besser zu sein. Und ich werde es hier nur ein bisschen ausgleichen. Okay. Also lass uns sehen. Lassen Sie mich ins Detail gehen und ich werde Sie sehen und sehen, was hier vor sich geht. M. Also werde ich die Rauheit hier etwas verringern Moment, lassen Sie mich in die Maskenansicht gehen. Das wird dir helfen, ein bisschen besser zu sehen. Okay. Also ich möchte im Grunde eine kleine Trennung zwischen diesen beiden Teilen. Es ist also so etwas wie zwei Rauheitsebenen. Und dann hier drüben möchte ich nicht, dass das überhaupt in die Nase übergeht, also werde ich das alles einfach löschen Und ich gehe zurück zur Rauheits- oder Materialbetrachtung. Und ich werde auch hier ein bisschen Glanz reinbringen. Und vielleicht ein paar hier drüben. Und ich werde sehen, wie das aussieht. Ich werde die Opazität auf vielleicht 28 erhöhen. Und ja, hoffentlich hilft diese Art von Lücke dabei, diese Bereiche voneinander zu trennen Ich werde auch zur Nase gehen und die Unschärfe hier etwas verringern Ich werde auch hier etwas mehr Schärfe haben . So wie das hier Lass mich das ein bisschen zurückbringen. So etwas, hoffentlich erhöhe ich auch die Opazität auf bis zu 20. Mal sehen, was sonst noch. Hier drüben möchte ich ein bisschen was machen. Ich lege das mit dem Kinn rein und lasse es ein bisschen glänzen. So etwas in der Art. Dann mache ich vielleicht einfach diesen Bereich mit den Wangen Dann werde ich hier etwas rauer sein. So etwas vielleicht An der Stirn, ich sagte, ich hätte hier zwei Stellen mit etwas mehr Glanz. Lass mich das rückgängig machen Das sah nicht sehr gut aus. Ich gehe in die Maske, damit ich ein bisschen besser sehen kann. Ich werde das etwas zurücknehmen. Und mach so etwas. Ich werde die Kapazität auf zehn erhöhen und ich werde die Opazität hier auf acht erhöhen Ich werde mir diese Rauheit ansehen. Ich sagte, ich bringe auch etwas Glanz über die Augen Ich werde das auch in die Augen unter den Augen auftragen. Lassen Sie mich in die Materialansicht gehen und die Farbe wieder einschalten. Ich will keinen Glanz in dieser Hautfalte. Ich werde die Rauheit hier verringern. Ich werde die Deckkraft des gesamten Augenlids verringern und dann nur ein bisschen auf dem oberen Augenlid auftragen So wie das. Ich schalte die Farbe aus und stelle sicher, dass ich keine Farbe eingeschaltet habe. Schau dir die Rauheit noch einmal an. Ich werde das versuchen und sehen, wie es aussieht. Ich habe das Gefühl, dass es in einigen Bereichen immer noch ein bisschen glänzend ist. Also werde ich ein paar Schichten hinzufügen, um die Rauheit auch etwas aufzuhellen Also füge ich einfach eine Schicht hinzu. Und ich setze es nur auf Rauheit und ich setze den Wert auf 0,8 Und ich füge eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu. Und das ist nützlich zum Malen, zum Beispiel für die Innenseite der Nasenlöcher, weil es nicht hilft, wenn sie sehr glänzend sind Wir haben nicht deine Farbe. Es ist nicht ganz richtig gelaufen. Lassen Sie mich hier auf die Grundfarbe eingehen, damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mache. Da hast du's. Dann male ich ein paar Bereiche rein, mal sehen, ich schätze, das ein bisschen. Dann dieser Patch, versuche hier subtil zu sein. Ich möchte nicht, dass dieser Effekt zu intensiv ist. Vielleicht ein bisschen Trennung hier. Und vielleicht auch hier unten , vielleicht unter der Nase im Allgemeinen, könnte das helfen Ich denke unter dem Kinn. Das war's auch schon. Ich könnte hier ein bisschen machen, nur der Abwechslung halber. Ich schalte dir jetzt die Farbe aus und gehe zur groben Version über. Das Intensive im Moment. Ich kann diese Deckkraft einfach auf etwas vernünftigeres reduzieren und exportieren und einen Blick darauf werfen Ich glaube, ich werde die Rauheit hier unten über der Lippe verringern hier unten über der Und ich nehme das und male es hier rein. Okay, so etwas in der Art. Ich versuche es nochmal. Ich denke, das ist ziemlich nah dran, aber vielleicht werde ich die Intensität in einigen ausgewählten Bereichen etwas erhöhen. Also mag ich die Nasenspitze und die Lippe ein bisschen, vielleicht denke ich, dass das Kinn in Ordnung ist und vielleicht ein bisschen mehr unter dem Auge, als es schon ist. Also füge ich einfach eine neue Ebene dafür hinzu. Okay, ich mache die Augenspitze. Und ich gebe dem Augenlid auch etwas mehr. Und dann die Nasenspitze. Ich mache auch den oberen Teil des Nasenlochs. Und hier oben auch ein bisschen. Dann füge ich ein bisschen zum Rand der Lippen hinzu. Unter dem Auge habe ich auch gesagt. Und ich werde etwas über dem Auge machen , weil es aus irgendeinem Grund nicht wirklich aufgetaucht ist. Lass mich sehen, wie das ist. Vielleicht füge ich hier auch ein kleines bisschen hinzu. Okay. Und ich werde auch die Intensität etwas verringern und es exportieren. Okay, leider immer noch nicht ganz da. Also ich glaube, ich möchte mehr unter diesem Auge und dann die Rauheit hier über dem Mund verringern die Rauheit hier über dem Mund Ich kann versuchen, es hier zu erhöhen, aber das ist nicht so wichtig, und ich möchte es wahrscheinlich auf der Stirn zurückziehen und es einfach über der Augenbraue haben Also mach weiter und mach das . Also, ja, es ist wahrscheinlich die bessere Idee, diese Helligkeit unter den Augen auf den gesamten Bereich auszudehnen diese Helligkeit unter den Augen auf den , anstatt zu versuchen, es abzutrennen, weil es einfach nicht wahrnehmbar genug ist, wenn ich es aufteile. Also mache ich jetzt stattdessen so etwas. Dieses Dreieck kann glänzend bleiben. Moment, ich glaube, das wird nicht ausgemalt. Nun, da haben wir's. Ja, ich kann glänzend bleiben, aber es muss vielleicht ein bisschen wieder hier sein. Dann hier drunter sollte ich es noch ein bisschen heller machen. Ich kann das etwas heller oder dunkler machen. Vielleicht nicht so dunkel. Und ich kann den Bereich über der Lippe ein bisschen machen, oder? Ein bisschen glänzender. Nur damit es da eine Art kleines Highlight gibt und vielleicht machst du das. Okay, lass mich versuchen, das zu exportieren. Also, ja, das ist das Problem. Man kann nicht sehen, wie das bei Substanzmalern aussieht, also gibt es viel Hin und Her zwischen MaMosetTolBag und zurück . Okay. Also, ich habe etwas an der Rauheit gearbeitet, aber weißt du, ich kann hier nur so viel tun. Ich muss weitermachen und die anderen Karten machen. Und dann, weißt du, weil sie auch zu einem Teil dieses Glanzes beitragen. Also werde ich ein bisschen an den anderen Karten arbeiten und dann darauf zurückkommen und die letzten Optimierungen denn im Moment, weißt du, ist es in einigen Bereichen, wo ich nicht wirklich möchte, dass es so glänzend ist, immer noch glänzend, obwohl ich einiges getan habe, um obwohl ich einiges getan habe diese Werte nach hinten zu verschieben Sie können sehen, dass es zwischen diesen Bereichen einen erheblichen Unterschied in der Rauheit Ich muss mir also einige dieser anderen Texturen ansehen , bevor ich mehr Arbeit in die Rauheitskarte stecke Das wäre also alles für dieses Kapitel. Es tut mir leid, dass dieser ein bisschen langweilig ist. Mir ist jetzt klar, dass ich in diesem Kapitel nicht viel geschafft habe, weißt du, in Echtzeit zu erledigen. Beim nächsten Mal glaube ich, dass ich die Dinge etwas beschleunigen werde , weil es nicht wirklich interessant ist, wenn ich hin und her gehe und ich hin und her gehe und eine Karte um winzige Mengen anpasse, und es passiert auch nicht allzu viel, oder? Ich optimiere nur Sachen. Also werde ich das nächste Kapitel wahrscheinlich etwas schneller machen, sodass in einem Kapitel mehr behandelt Das heißt, das ist alles für dieses. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 107. 03 Fertigstellung des Gesichts Teil 02: Hallo, dies ist Teil zwei der Texturierung des Gesichts. Also habe ich etwas gegen die Rauheit getan und werde es vorerst so lassen, wie es ist Und das nächste, was ich herausfinden muss, ist das Spiegelbild , weil das dazu beitragen wird , die Rauheit ein wenig aufzulockern. Weil ich bei der Rauheit nicht zu viele detaillierte Details angegeben habe zu viele detaillierte Details angegeben Es ist einfach groß, große Zonen mit unterschiedlichem Glanzgrad zu definieren unterschiedlichem Glanzgrad Und das Spiegelbild ist der Ort, an dem alle möglichen Falten auftreten werden Also werde ich einen neuen Ordner hinzufügen und ihn Specular nennen Und ich füge hier eine Ebene hinzu. Und ich werde diese Ebene auf Spiegelungsebene setzen. Ich habe hier keinen Spiegelkanal, also muss ich ihn in den Textureinstellungen hinzufügen Es wird also wahrscheinlich nicht von Shader unterstützt, und hier ist es Und jetzt werde ich es für diese Ebene einschalten und in die Spiegelansicht wechseln Was ich also für die Basis der Spiegelung verwenden werde , ist die Krümmungskarte Lassen Sie mich also weitermachen und die Krümmungskarte finden. Und ich brauche diese Maske eigentlich nicht, also lass mich sie entfernen. Und gehe zu den Texturen und den Projekt-Assets und finde hier ein Spiegelbild. Ich meine die Krümmung. Sie können also die Krümmung verwenden oder Sie können die Cavity Map BC verwenden. In diesem Fall hatte ich das Gefühl, dass die Krümmungskarte etwas besser funktionieren würde . Sie hatte etwas mehr Details , als ich für die Spiegelung benötigte Jetzt füge ich eine Stufe hinzu, damit ich es leicht anpassen kann Also werde ich diesen Kanal auf Spiegelung umschalten und die Schwarztöne etwas schwärzer machen Also so etwas in der Art, und ich werde auch die Weißtöne herausschneiden Okay, es ist also irgendwo in der Nähe. Also ist jetzt alles ein bisschen intensiver. Und obendrein werde ich einen Hochpass hinzufügen. Hochpass ist also ein Filter, ich gebe einfach Hochpass ein. Hochpass ist ziemlich gut, es ist ein bisschen wie ein Kantendetektor, glaube ich, oder so ähnlich. Es ist schwer zu erklären, was es genau macht. Aber im Grunde habe ich das Gefühl, dass es , wenn Sie den Radius verringern, immer feinere Details aufnimmt und sie gewissermaßen maskiert Ich werde diesen Radius verringern, bis er anfängt, nur noch die Kanten all dieser Details aufzunehmen Also so sieht das aus. Ich wechsle zur Two-D-Ansicht. Es wird ein bisschen klarer sein. Sie können also sehen, dass es sozusagen die Kanten aufnimmt, die benutze, und alles andere platt macht Also werde ich weitere Ebenen, weitere Stufen und einen weiteren Hochpass stapeln müssen Stufen und einen weiteren Hochpass , um den gewünschten Effekt Und ich glaube, ich werde das Filmmaterial beschleunigen, weil, ja, es ist ziemlich einfach, was ich hier mache. Okay, also ich habe diese Art von Sie können sehen, dass die Hohlräume sehr dunkel sind, und dann sind alle anderen Teile sehr hell Und das wird helfen, eine Art sehr feine Trennung für jede einzelne Falte zu erreichen, was das Spiegelbild angeht Das einzige Problem ist, das ist viel zu hell. Wenn ich Sachen habe, die, du weißt schon, rein weiß sind, was den Glanzwert angeht, dann sieht das echt falsch Also muss ich im Grunde all diese Werte auf etwas herabsetzen , das ziemlich dunkel ist Also werde ich weitermachen und, ähm, mal sehen. Ich schalte diese Ebene auf Glanzlicht um und mache sie nur noch spiegelnd Und ich werde das auf Multiplizieren einstellen, glaube ich. Und das könnte dunkel genug sein. Ich mache es einfach ein bisschen dunkler und sehe, wie es aussieht. Und weißt du, das könnte als anständige Spiegelkarte funktionieren. Also werde ich das exportieren und sehen , wie es funktioniert. Lassen Sie mich dieses Protokollfenster schließen. Also steht es euch nicht im Weg. Also muss ich nur die neu erstellte Spiegelkarte in den Spiegelkanal des Materials stecken den Spiegelkanal des und sehen, wie das aussieht Also, ehrlich gesagt, kann ich hier nicht wirklich viel Veränderung erkennen. Der Glanz ist vielleicht etwas geringer, aber es scheint wirklich noch keinen großen Unterschied zu geben Wenn ich hier diesen direkten Vergleich heranziehe, sind das nur zwei Screenshots, weißt du, ich habe das Gefühl, dass vielleicht ein bisschen mehr schlechte Details sichtbar sind Weißt du, vielleicht gibt es ein bisschen mehr Abwechslung, aber ich kann es wirklich nicht sagen. Das ist, weißt du, der letzte hier von links nach rechts funktioniert hat. Ähm, also ja, das sind wirklich subtile, allmähliche Veränderungen, aber Haut ist eine sehr subtile Sache, an der man arbeiten muss. Ich denke, auf der Stirn, du kannst sehen, vielleicht gibt es einen winzigen Unterschied, aber vielleicht ist das nur Wunschdenken Ich denke, ich muss all die spiegelnden Detailfarben etwas weiter reduzieren Ich kann also versuchen, diesen Schieberegler herunterzufahren und zu sehen, was passiert Es scheint, als ob es etwas weniger glänzend wird , wenn ich hier den Glanzwert im Schieberegler herabsetze. Also gehe ich zurück zu Substance Painter und mache es ein bisschen dunkler Also nehme ich das und senke den Wert auf, mal sehen, ungefähr so. Und ich werde das wieder exportieren. Ich denke, das sieht jetzt ziemlich okay aus. Ich werde es vielleicht später noch ein bisschen anpassen, aber weißt du, die Haut fängt an, so ziemlich wie Haut auszusehen Es ist zumindest besser als zuvor. Wenn ich diese beiden Karten ausschalte, lag ihr Wert wahrscheinlich irgendwo hier in der Nähe. Und das war 0,4, glaube ich. Also nur um dir das Vorher und Nachher zu zeigen. Eigentlich muss ich das nicht tun, weil ich es einfach hier habe, oder? Also, wenn ich mir nur diesen und diesen schnappe, weißt du, es ist schon viel besser geworden. Ich kann wahrscheinlich noch ein bisschen mehr tun, aber das mache ich, nachdem ich die Farben herausgearbeitet habe , weil ich noch eine Menge Farbe herausfinden muss. Wie ich schon sagte, ich finde, dass die Haut ein bisschen blass aussieht, und es gibt auch einige Details, die Sie wahrscheinlich entfernen möchten, oder? um die Nase ist sehr rot, und vielleicht wären einige dieser Schönheitsfehler besser, wenn sie entfernt würden Und außerdem gibt es hier einfach ein paar regelrechte Fehler Und dann denke ich, diese Falte ist eher ein Ergebnis des Scans und nicht die tatsächliche, du weißt schon, wie die Haut Also das sind Dinge , die ich aufräumen muss. Also so sieht der aktualisierte Skin in Mamas aus. Sie können sehen, dass der Glanz etwas sichtbarer ist , da die Hautstruktur etwas dunkler geworden ist. Ich werde also etwas später damit arbeiten müssen etwas später damit arbeiten müssen Ich denke, das ist ein bisschen zu gesättigt. Es ist ein bisschen zu orange. Also muss ich es vielleicht nicht entsättigen, aber zumindest einige dieser verschiedenen Farbzonen wieder hinzufügen, weil es im dieser verschiedenen Farbzonen Moment ein bisschen samtig ist Es hat fast alle dieselbe Farbe. Also machen wir ein bisschen davon. Und ansonsten, weißt du, werden die Dinge langsam ein bisschen besser. Eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist eine Kavitätenkarte einzufügen. Eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist eine Kavitätenkarte einzufügen , weil das auch ein bisschen bei der Rauheit hilft ein bisschen bei der Rauheit Also gehe ich hier runter und füge diese beiden Texturen ein. Lass mich sie einfach finden. Okay, richtig. Hab sie. Also Okklusion und mein Hohlraum ist in einem anderen Ordner. Okay, also ich habe den Hohlraum auch. Okay, Sie können also sehen, dass die Änderung sehr subtil war. Wenn ich diese beiden direkt vergleiche, können Sie sehen, dass sich dieser kaum unterscheidet, aber es gibt auf dieser Seite etwas mehr Variationen. Ich habe also das Gefühl, dass ich es noch ein bisschen weiter treiben kann , weil die Streuung unter der Oberfläche auch die Farben irgendwie ausgleicht und all die verschiedenen Farbzonen etwas weniger auffällig macht die verschiedenen Farbzonen etwas weniger auffällig Also kann ich das definitiv noch ein bisschen weiter vorantreiben und vielleicht auch hier bisschen weiter vorantreiben und vielleicht auch Art Farbabweichung zwischen der Oberlippe und der Wange haben zwischen der Oberlippe und der Wange Mach so etwas. Also werde ich zu Substance Painter zurückkehren und zuerst die Deckkraft auf vielleicht 15 erhöhen Und lassen Sie mich einfach die Grundfarbe überprüfen. Also ich denke, ich muss dieses Blau etwas entsättigen und es ein wenig abdunkeln Also so etwas, und vielleicht kann ich die Deckkraft auf 17 erhöhen So etwas in der Art. Okay. Und tatsächlich werde ich es von hier oben entfernen , was irgendwie nicht wirklich dazu beiträgt. Und dafür werde ich es meiner Meinung nach leicht erhöhen. Also werde ich die Opazität ein wenig auf 24 erhöhen. Ich habe sie versehentlich verringert. Ich setze es auf 25. Lass mich sehen, wie das aussieht. Okay, es sieht jetzt ziemlich rot aus, aber hoffentlich sieht es in der Substanzmalerei etwas weniger rot und ich male hier drüben ein bisschen mehr. Sowas in der Art. Das ist ein bisschen zu intensiv in dem Bereich. Aber ich kann ein bisschen mehr davon hineinlegen und es dort entlang der Wangenlinie nach unten bringen . Ich werde sehen, wie das aussieht Und ich werde hier ein bisschen dazwischen legen, nur um sie dazwischen legen, irgendwie auseinanderzunehmen, weil sie gerade wirklich miteinander verschmelzen Lass mich einfach die Symmetrie ausschalten. Eigentlich sieht es so aus, als ob meine Symmetrielinie falsch ist. Das ist ein bisschen besorgniserregend. Ich bin mir nicht sicher, wo das ist, aber hoffentlich ist es keine große Sache. Okay, und ich mache die Nasenspitze auch etwas roter. Ich werde sehen, wie das ausgeht. Dann nehme ich das Gelb hier oben etwas intensiver , weil es dem Knochen folgt. So wie das. Ich werde es auch um die Nase herum etwas intensiver machen, nur um es vom Rest des Gesichts und auch entlang der Lippenkante abzutrennen. Wir werden sehen, wie es aussieht. Das Kinn ist normalerweise eher gelb als rot. Ich bin mir eigentlich nicht sicher. Es ist nicht besonders wichtig. Der Grund, warum ich sie hinzufüge, ist, diese Teile aufzuteilen, damit beim Rendern nicht nur alle eine Farbe haben. Ich werde das exportieren und sehen, wie es aussieht. Ich denke, ich kann die Intensität noch ein bisschen erhöhen, aber ich muss aufpassen, dass ich es nicht zu stark mache. Ich werde die nur ein kleines bisschen erhöhen. Ich setze diesen auf 28. Und diesen auf 20. Und ich setze den gelben Wert auch auf 20. Und ich werde es mir noch einmal ansehen und es mir ansehen. Es ist jetzt ein bisschen zu intensiv, also kann ich alles irgendwie um eins oder zwei nach hinten verschieben , glaube ich. A Okay, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Also schminke ich mich als nächstes unter den Augen. Das Konzept soll ein bisschen rosafarbenes Make-up enthalten , wenn ich heranzoome und dir zeige, wie du hier sehen kannst. Also mache ich das und dann werde ich wieder dazu übergehen, die Haut zu optimieren, um, du weißt schon, die endgültige Textur zu bekommen , die ich hier haben möchte Also mache ich einen neuen Ordner für das Make-up und lege ihn über alles Und ich wähle die rosafarbene Farbe aus dem Farbfeld, das ich für alle anderen Teile des Charakters verwende, und füge hier eine schwarze Maske hinzu und fange an, sie einzumalen Also hole ich mir dafür einen schönen weichen Pinsel. Nur ein einfacher weicher Pinsel, und ich stelle ihn auf fließende Deckkraft Und ich werde einfach vorsichtig, weißt du, versuchen, einem schönen Muster für das Make-up zu folgen Also ist es wichtig, weißt du, wenn du Make-up und so machst, du weißt schon, die Form herauszufinden und sie gut zu machen. Ich weiß nicht, mach es nach dem Zufallsprinzip. Ich bin mir sicher, dass einige Leute, die vielleicht täglich Make-up tragen das besser machen werden, weißt du. Ich weiß nicht, weißt du, ich bin irgendwie am Ball. Ich weiß nicht wirklich, was ich mache. Ich versuche nur, sowohl dem Konzept als auch den Referenzen zu folgen , die ich online finden kann. Ich werde versuchen, der Form des Auges so zu folgen . Mal sehen, wie das funktioniert. Nicht wirklich. Ich überprüfe nur das Konzept, obwohl es sehr stilisiert ist, also wird es nicht allzu hilfreich sein Aber es kann dir einige gute Ideen geben. Ich skizziere hier vorerst nur die Form. Ich werde nichts allzu Ausgefallenes machen, nur etwas ziemlich Einfaches wie dieses, glaube ich Ich nehme nur eine geringe Opazität zum Ausblasen und Faser am Rand Und ich mache weiter und zeichne dasselbe auf der anderen Seite Also ich denke, das ist ähnlich genug. Also, etwas, das ich ausprobieren möchte, was man oft bei Make-up sieht, ist, weißt du, manchmal ist es irgendwie glitzernd Also werde ich versuchen, so etwas zu machen. Also werde ich diese Ebene duplizieren. Und ich füge eine Füllung hinzu und stelle sie so ein, dass sie multipliziert wird . Und dann werde ich hier einen Grunge finden. Diese Gradientenflocken sollten ganz gut funktionieren. Lass mich einfach in die Maske gehen und das vergrößern. Ich glaube, ich setze das auf 20, und ich erhöhe die Reichweite, und ich denke, ich werde sie ein bisschen größer machen. Ich will damit sagen, dass es kleiner ist. Also gehe ich zurück zu 25 und füge weitere Stufen hinzu, und füge weitere Stufen hinzu sodass nur ein paar Flocken sichtbar sind und es viel mehr Leerraum gibt. Also so etwas in der Art. Und wenn ich zur Materialansicht gehe und das jetzt auf metallisch setze, lass mich sehen, wie das aussieht. Okay, ich glaube, ich brauche noch ein paar mehr davon, damit ich die Stufen runterholen kann. Sowas in der Art, und ich kann das auf Farbe und Höhe einstellen. Ich kann dem ein bisschen mehr Höhe geben. 0.1. Okay, das ist zu viel, 0,01. Ein bisschen weniger als das. 0,05, ich glaube, wir schaffen es Okay. Und weißt du, das sieht irgendwie richtig aus, aber ich denke, es muss viel heller sein, nur weil, weißt du, Metall am Ende dunkler ist als, ich vorher nur ein bisschen dunkel ausgesehen habe. Oder übermäßig gesättigt für ein Metall. Ich bin allerdings nicht ganz davon überzeugt, dass das funktioniert. Ich werde versuchen, dafür den Spiegelkanal zu verwenden und zu sehen, wie das aussieht Und, weißt du, ich werde sehen, wie es ausgeht. Also werde ich weitermachen und das exportieren. Also ich finde, es sieht ziemlich okay aus, aber es ist ein bisschen zu intensiv, besonders im inneren Augenwinkel. Also muss ich gehen, es ein bisschen zurücklaufen lassen und ich darf nicht vergessen, ein bisschen davon über und ich darf nicht vergessen dem Auge , weil dieser Bereich normalerweise auch ein bisschen geschminkt wird. Wenn ich hier also zu einer anderen Kamera wechsle, kannst du ein bisschen besser sehen, sie kriecht wirklich bis an die Stelle, an der sich die Wimpern befinden, hoch, was mir nicht richtig erscheint Also werde ich weitermachen und das reparieren. Okay. Das wird den Bereich etwas verdunkeln. Allerdings nicht so viel Also fügt es sich irgendwie ein und kommt verzweigt rein. Okay, so etwas in der Art, und ich mache dasselbe auf der anderen Seite Und ich werde auch etwas zum oberen Teil der Augen hinzufügen. Ich werde darauf achten, dass es nicht zu tief in die Wimpern Ich möchte auch, dass es nicht zu hart ist. Hoffentlich reicht so etwas. Und ich habe auch ein bisschen hier drüben hingestellt. Also, lass uns sehen. Das ist viel zu hell. Ähm, lass uns sehen. Mega kann das einfach bis zum Ende verfolgen lassen. So wie das. Okay, ich bin mir da nicht sicher, aber ich werde es versuchen und ich werde sehen. Also ich denke, das wird eigentlich in Ordnung sein. Ich werde ein bisschen aufräumen und es ein bisschen schärfen Aber ich denke, diese Form wird ziemlich gut funktionieren. Lassen Sie mich es von vorne betrachten. Okay, ich denke, ich kann es hier noch ein bisschen runterdrücken, damit es den Rand des Auges nicht ganz berührt, und ich kann die Intensität im oberen Bereich verringern, aber ansonsten ist es startklar. Also werde ich weitermachen und diese beiden Dinge tun. Ich werde diesen Vorteil nur noch mehr herausarbeiten. Ups, ich muss das auf Schwarz setzen und es ausfedern und vielleicht habe ich hier eine kleine Grenze zwischen diesen beiden Teilen So etwas in der Art. Ich muss diesen Rand auch ein bisschen nach unten drücken. Und weißt du, ich kann die Gesamtintensität nur ein bisschen reduzieren, auf etwa 90 oder so, oder 80. Also das ist es, was ich bekommen habe, und ich werde das exportieren und es mir ansehen und sehen, wie es mir gefällt. Das ist ein ziemlich gutes Ergebnis, denke ich, also werde ich es auf der anderen Seite neu zeichnen, um es symmetrisch zu machen, und dann werde ich ein bisschen hinter den Augenbrauen malen , damit die eigentlichen Augenbrauenkarten ein bisschen weniger Okay, was ich über die Augenbrauen erwähnt habe, du kannst hier sehen, dass es sehr schwierig wäre, genau zu bestimmen wo ich unter den Augenbrauen malen sollte , wenn ich das tun würde. Um das zu tun, muss ich eine kleine Karte damit ich sehen kann, wo sich die Augenbrauen tatsächlich befinden Ich kann das wahrscheinlich genau hier in meiner Render-Szene machen. Lassen Sie mich einfach zur Entwurfsqualität wechseln , damit die Dinge etwas schneller sind. Wenn ich also mein Modell habe, nehme ich einfach den Gesichtsteil und dupliziere ihn. glaube nicht, dass ich das kann. Ich kratze einfach das gesamte posierte Modell ab Ich werde das in ein Baker-in-a-Bake-Projekt einbauen und das in das Low-Poly-Projekt ziehen Und ich werde all diese Teile löschen und so wenig wie möglich übrig lassen, weil ich sie nicht alle brauche Und dann kann ich das Augenbrauenmodell duplizieren und dieses Duplikat in das High Poly ziehen Und von hier an kann ich im Backprojekt auswählen, welches Textur-Set ich backen möchte Also werde ich einfach mehrere Textursätze einschalten und dann alles löschen, was nicht die Gesichtshaut ist, abwählen Auf diese Weise backe ich nur die Gesichtshaut und bei dieser Konfiguration wähle ich Transparenz Wenn ich jetzt backe, glaube ich, werde ich bekommen, was ich brauche. Aber ich muss sicherstellen, dass ich beim Backen die Füllung ausschalte . Schalten Sie die Polsterung aus, und ich werde backen und mir das Ergebnis ansehen . Also hier ist was ich habe Sie können sehen, dass die Position der Augenbrauen jetzt sehr leicht zu erkennen sein wird. Ich bin mir nicht sicher, was hier vor sich geht, warum kleine Teile der Transparenz sichtbar sind. bin mir nicht sicher, was damit los ist, aber es spielt keine Rolle, weil ich nur die Position der Augenbrauen benötige. Also werde ich das einfach in mein Projekt importieren . Und drüber klatschen. Ich mache eine Füllebene und stecke sie einfach in die Füllebene. Genau hier. Ich deaktiviere alles andere und setze es auf zehn Max. Das scheint nicht zu funktionieren. Lass uns sehen. Bildschirm vielleicht. Ich muss es nur aus dem Ordner ziehen und schon wird die Beleuchtung aktiviert. Ich brauche das nur als Vorlage. Also werde ich die Deckkraft verringern und ich füge hier eine neue Datei mit einer schwarzen Maske hinzu, und ich mache das einfach mit Farbe und Rauheit. Ich stelle die Rauheit ziemlich niedrig ein und die Farbe, weißt du, ich stelle sie einfach auf ein dunkles Braun ein und ich stelle das auf ein dunkles Braun ein und ich stelle das Und ich werde einfach ein bisschen in einem Ambient-Clusi malen . Ich kann sogar etwas hinzufügen Ich habe keine Umgebungsokklusion in diesem Texturset, aber ich kann Ich kann hier ein bisschen Ambien-Okklusion hinzufügen und das jetzt einmalen Ich muss hier etwas Farbe hinzufügen und anfangen zu malen. Eigentlich werde ich das unter diese Schichten legen , damit ich ein bisschen besser sehen kann , was ich mache. Ich Also das ist natürlich ein bisschen zu dunkel. Lass mich das nur ein bisschen ausgleichen. Aber natürlich ist es besser, es ein bisschen zu dunkel zu haben , weil Sie Intensität immer einfach mit einem Schieberegler verringern können. Also werde ich das exportieren und schauen, wie es aussieht. Und Sie können sehen, dass sich die Augenbrauen jetzt definitiv ein bisschen besser in die Haut einfügen . Natürlich willst du sicherstellen, dass es nicht zu intensiv und nicht sehr auffällig ist, aber ich denke, das ist im Moment so ziemlich genau richtig. Als Nächstes füge ich ein bisschen Rosa zum Rand des Augenlids hinzu, weil es momentan, weißt du, bis zum Rand schwarz ist , und das ist nicht sehr korrekt Also füge ich das wieder hinzu. Also gehe ich zurück zum Skin-Ordner oder zum Farbordner. Und ich werde all diese Ebenen oben ausschalten. Es ist immer am besten, die obersten Ebenen auszuschalten , wenn Sie versuchen, etwas anzupassen denn wenn Sie den Farbwähler verwenden, wählt er aus den oberen Ebenen aus und dann, Sie wissen schon, wird es darunter nicht richtig malen Das ist also etwas, dessen Sie sich bewusst sein sollten. Und ich wähle einfach die Farbe aus. Lass uns sehen. Ich muss allerdings das Pinselwerkzeug benutzen. Und ich mache es ein bisschen rosafarbener. Und vielleicht. Bin mir nicht sicher. Ich werde sehen, schätze ich. Vielleicht ist es sogar ein bisschen roter Vielleicht ist es sogar ein bisschen zu knallpink. Ja, es ist wahrscheinlich so dunkel. Dann nehme ich für das Augenlid vielleicht etwas Helleres in der Art wie das hier Lassen Sie mich die Ebene eigentlich duplizieren . Wir fügen einfach eine neue hinzu. Damit ich die Dinge nicht durcheinander bringe und ich kann leicht zurückkehren, wenn ich es tue. Also ich male nur am Rand des Augenlids. Und ich mache dasselbe auch für die obere Hälfte. Es ist sehr ärgerlich, dass Sie in Substance Painter die Unterseite Ihres Modells nicht sehen können in Substance Painter die Unterseite Ihres Modells Wenn Sie es nicht wissen, können Sie die Lichter unter Ihrem Modell nicht drehen. Es ist super nervig. Ich weiß nicht, warum sie noch keinen Weg gefunden haben, das zu tun. Weißt du, es wäre nur eine Frage der Drehung des HDRI in diese Richtung Aber es scheint einfach keine Option dafür zu geben, also ist das super nervig Ich werde einen Teil dieser unebenen Kante ausradieren. Aber definitiv nicht mit diesem Pinsel. Lass mich sehen. Ich muss den weichen Pinsel hier wieder nehmen und ihn auf Deckkraft stellen Ich denke, das ist wahrscheinlich ein bisschen zu hell, aber weißt du, ich werde sehen Also ja, offensichtlich viel zu hell hier. Aber das ist kein Problem, weil ich die Undurchsichtigkeit einfach in der Substanz reduzieren kann Undurchsichtigkeit einfach in der Substanz reduzieren Also werde ich das ganz nach unten drehen . Sie können sehen, dass es hier nicht so hell ist wie in Substance Painter, Augenlid ziemlich dünn ist und das ist bei Mamast, das liegt daran, dass es in diesem Bereich auch Streuungen unter der Oberfläche gibt, weil das Augenlid ziemlich dünn Durch die Streuung unter der Oberfläche ist es sehr hell. Ich kann diesen Wert also auf einen sehr niedrigen Wert einstellen und das gewünschte Ergebnis erzielen Also sollte auch so etwas wie zehn reichen, vielleicht nicht zehn, 20 könnten den Trick tun. Okay, das ist viel besser, aber ich denke, es ist immer noch ein bisschen hell, also werde ich die Opazität etwas verringern Ich stelle es auf 15. Und ich werde all diese Änderungen und den Eyeliner-Kram auf die andere Seite kopieren und den Eyeliner-Kram auf die andere Seite Aber bevor ich das mache, werde ich wohl diesen kleinen dunklen Bereich hier aufräumen, also wenn ich das Make-up verstecke Diese Art von Lidschatten steht dem anderen Make-up irgendwie im Weg Sie können sehen, dass ich am Ende diesen dunklen Fleck in der Mitte des unteren Augenlids habe, und das macht nicht wirklich Sinn oder sieht nicht gut aus Also werde ich es einfach loswerden. Ich werde einfach zur Grundfarbe wechseln. Und weißt du, es ist wirklich nicht so auffällig, aber ich habe das Gefühl, dass ich es etwas senken muss. Ich werde einfach all diese Farben ausschalten und ich denke, ich verwende einfach diese Pass-Through-Ebene und ich verwende einfach den Klonstempel. Lassen Sie mich dafür eigentlich eine neue Ebene nur damit ich die vorherige nicht durcheinander bringe. Und tatsächlich werde ich das Make-up wieder einschalten, damit ich irgendwie sehen kann, wo ich brauche und wie viel ich ausmalen muss. Oh, vielleicht nicht. Also ja, ich fange einfach an, das wegzumalen. Lass uns das hier sehen. Wie bin ich nicht. Ich möchte wirklich nicht die gesamte darunter liegende Textur entfernen, also muss ich ein bisschen vorsichtig sein , wie ich das angehe. Ich denke, das wird vielleicht reichen. So etwas in der Art. Es ist hier ein bisschen pixelig weil das eine Abwandlung vom Polypint ist, wo die Geometrieauflösung niedriger ist, es wird ein Ich werde das nur glätten. Lass mich die ein bisschen rückgängig machen. Das wäre in Ordnung. Das ist nicht allzu auffällig. Ich kann später etwas mehr Zeit damit verbringen. Das ist jetzt ein bisschen zu intensiv. Ich werde sehen, wie das ist. Hoffentlich werden die darunter liegenden Farben nicht zu stark ausgewaschen. Ich denke, es ist jetzt ein bisschen besser und, weißt du, es gibt immer noch diese Art von dunklem Bereich, aber ich glaube nicht, dass das an der Textur liegt , denn wenn ich die Albedo überprüfe, weißt du, da ist definitiv nichts Ich denke, es ist nur Schatten. Also wenn ich mir einfach dieses Modell schnappe und es ein wenig in Richtung Hauptlicht drehe. Auf diese Weise sollte es meiner Meinung nach verschwinden. Ja, es sieht jetzt viel weniger bedeutsam aus. Also, weißt du, ich werde es so lassen, wie es ist. Eine Sache, die mir jedoch aufgefallen ist, ist, dass hier etwas nicht ganz stimmt. Sie können hier im Geotr eine Art Linie sehen. Und ich habe eine Weile gebraucht , um herauszufinden, was hier schief gelaufen ist. Ich dachte, es wäre der Untergrund Mist gebaut hat oder so Es stellte sich heraus, dass ich, als ich diesen Teil des Augenlids abgenommen habe, um, du weißt schon, eine Wurzel zu machen , aus der die Wimpern wachsen können, am Ende ein Duplikat mit dem Gesichtsmodell hinterlassen habe Also werde ich weitermachen und es löschen. Lassen Sie mich Ihnen das Problem hier zeigen falls Sie dasselbe Problem haben. Sie können sehen, dass dieses Netz immer noch da ist. Als ich es exportiert habe, hatte ich zwei Meshes in diesem Bereich, und deshalb ist es durcheinander. Also werde ich das löschen und den Export wiederholen. Okay, Sie können also sehen, dass das Problem jetzt behoben ist. Es ist nicht mehr da. Und ich denke, das ist so ziemlich die gesamte Färbung fertig. Eigentlich könnte ich ein bisschen an den Lippen arbeiten. Lassen Sie mich das mal sehen. Obwohl ich ehrlich gesagt finde, dass sie vom Tor aus gesehen ziemlich gut aussehen . Ich werde sie vielleicht ein bisschen ausbessern, aber ich glaube nicht, dass ich hier zu viel tun muss. Also möchte ich vielleicht einfach ein bisschen von diesem Rosa aus dem inneren Lippenbereich nehmen und es etwas breiter auf den Rest der Lippen auftragen . Also füge ich hier eine weitere Ebene im Farbkanal und füge eine schwarze Maske hinzu. Und ich werde diese Farbe gleich hier auswählen. Und ich mache es vielleicht ein bisschen heller und satter , weil ich es nicht mit voller Deckkraft auftragen werde Und dann werde ich es in dieser Maske einfach sehr schnell einmalen Okay, und jetzt ändere ich den Mischmodus. Ich werde sehen, welcher am besten funktioniert. Also, weißt du, Overlay sättigt es wirklich zu stark und der Bildschirm entsättigt Ich denke, der Farbmischmodus könnte gut funktionieren. Ich werde es mir nur ansehen müssen, weißt du, beim Export. Also werde ich es vielleicht mit Overlay versuchen. Ja, ich werde sehen, wie das funktioniert. Ich finde das eigentlich ziemlich gut. Das ist genau das, was ich wollte. Nur damit sie so aussehen, als hätten sie vielleicht ein kleines bisschen Lipgloss oder so, aber sie sind nicht vollständig leuchtend rot gestrichen. Also, weißt du, so eine kleine Änderung ist wahrscheinlich perfekt Mit Lippenstift ist es sehr einfach, es zu übertreiben und ihn knallrot zu machen , weil, wissen Sie, besonders wenn Sie sich mit Make-up nicht auskennen , denken Sie an Lippenstift, rot, tragen eine große leuchtend rote Farbe und es sieht am Ende ein bisschen Okay. Also ich denke, was die Albedo angeht, ist es ziemlich startklar Ich muss nur ein bisschen mehr an einigen der Rauheitskarten arbeiten mehr an einigen der Rauheitskarten Also werde ich den Skin im nächsten Kapitel fertigstellen, und das ist alles für dieses Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 108. 04 Fertigstellung des Gesichts Teil 03: Hallo und willkommen zu Kapitel vier. Das wird also sehr kurz sein. Ich möchte nur ein paar Änderungen am Hautmaterial vornehmen. Im Grunde möchte ich nur die Werte in den Maps anpassen, die ich bereits erstellt habe, nur ein kleines bisschen, um sicherzugehen, dass es, du weißt schon, nicht zu glänzend und nicht zu grob ist, solche Sachen Ich denke also, ich werde die Ebene der Kavitätenkarte im Rauheitskanal wieder einschalten , und das bringt Rauheit in die Kavitäten zurück und maskiert sie gewissermaßen Aber ich habe immer noch all meine anderen Sachen mit Rauheit drin. Hoffentlich bringt das ein bisschen mehr Abwechslung , die dort noch fehlt Und ich denke, ich bin jetzt wirklich ziemlich zufrieden damit. Also werde ich einige der Meshes einschalten , die ich gerade versteckt habe Und ich glaube, ich werde nächstes den Teil der Haut am Arm reinigen Also, weißt du, mach im Grunde nur die Farbkram. stecken Ich finde, Sie müssen nicht so viel Arbeit in die Rauheitskarten am Körper , weil es dort weniger sichtbare Variationen gibt Sie können also sehen, dass ich dem Gesicht viel mehr Farbe gegeben habe, und das muss ich jetzt am Arm replizieren Also kopiere ich einfach diese Überschicht und gehe zum Material für den Arm und füge es Und jetzt ist die Farbe viel ähnlicher. Und ich werde einfach die Deckkraft erhöhen , bis es im Grunde dem Gesicht entspricht, weil das Gesicht noch ein paar andere Schichten hat und es anfangs etwas mehr Farbe hatte Also, weißt du, ich muss diesen Wert nur etwas höher am Arm haben etwas höher am Arm Ich denke, 40 reichen aus. Das sieht jetzt ziemlich gut aus. Und ich werde mir auch die Rauheitskarte ansehen Es sieht hier ein bisschen zu glänzend aus, also werde ich den Basiswert einfach auf 0,5 senken, glaube ich Ja, also so etwas, und der Hohlraum kann so bleiben, wie er ist. Und ich exportiere das einfach und schaue es mir an. Mir ist jetzt klar, dass für das Material am Arm eigentlich nichts vorbereitet ist, also werde ich einfach das Material für das Gesicht duplizieren. Und ich werde diesen Skin-Arm umbenennen und diesen löschen. Das ist also der Arm, der genauso behandelt wird wie das Gesicht. Ich habe gerade diesen Sättigungsschub hinzugefügt, und ich glaube nicht, dass ich für diese Armtextur etwas anderes tun muss . Da ist nichts allzu Verrücktes los. Allerdings habe ich den Wert für die Mikrooberfläche der Kleokotylen am Arm gesenkt Wert für die Mikrooberfläche der Kleokotylen am , weil deine Haut am Rest deines Körpers normalerweise nicht so glänzend ist wie im Und tatsächlich habe ich das Gefühl, dass es auch im Gesicht etwas zu intensiv ist, also werde ich den Wert etwas senken Vielleicht nicht 0,5, aber so etwas in der Art. Es sieht so aus, als ob ich nicht alle meine Texturen auf der Armhaut in Ordnung habe. Lassen Sie mich überprüfen, was dort vor sich geht. Okay, ich habe meine Kavitätenkarte nicht angeschlossen , richtig, also stellen Sie sicher, dass Sie es wissen, überprüfen Sie noch einmal, ob Sie alle richtigen Materialien drin haben alle richtigen Materialien drin haben In diesem Fall brauche ich keine Kavitätenkarte. Ich werde keine für den Arm verwenden , weil es wirklich nicht so wichtig ist und dort keine große Wirkung haben wird. Also habe ich auch gesagt, dass ich die Augen ein bisschen heller, ein bisschen gesättigter mache ein bisschen gesättigter weil sie jetzt, aus der Ferne, wirklich grau aussehen, und, weißt du, ich glaube nicht, dass sie genug hervorstechen. Also öffne ich einfach meine Substance-Painter-Datei für den Augapfel und setze die Werte für die Sättigung einfach etwas höher Also muss ich mir nur diesen HSL-Wahrnehmungsknoten schnappen und ich kann die Sättigung einfach auf vielleicht 75 erhöhen Und mit dieser Art von brauner Highlight-Textur kann ich auch die Opazität auf vielleicht 75 erhöhen Und ich werde die Sättigung etwas erhöhen. Und ich werde das exportieren und schauen, ob es nicht zu viel ist. Ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Aber ich denke, ich kann es noch ein bisschen weiter vorantreiben, sogar noch mehr als es schon ist. Es fängt an, in die richtige Richtung zu gehen , aber mal sehen. Ich denke, ich kann es noch ein bisschen weiter treiben. Ich werde also eine Füllebene hinzufügen und dieser schwarzen Maske eine schwarze Maske und eine Füllung hinzufügen. Und ich werde hier einen radialen Farbverlauf finden. Also ich denke, dieser sollte funktionieren. Es ist ein bisschen schärfer, also denke ich, dass das helfen könnte, und ich werde den Mischmodus auf etwas Besseres einstellen , aber ich füge auch die Stufen hinzu Und ich möchte es nur nach innen hin etwas aufhellen es nur nach innen hin etwas aufhellen Und manchmal kann das in einem etwas stilisierteren Sinne cool aussehen in einem etwas stilisierteren Sinne cool Natürlich ist es wichtig, es nicht zu übertreiben. Also werde ich hier nur meine Maske überprüfen und sicherstellen, dass sie nur die Mitte der Iris ein wenig beeinträchtigt die Mitte der Iris ein wenig Lassen Sie mich also auch die Grundfarbe überprüfen. Okay. So etwas, und jetzt muss ich den Mischmodus auf etwas ändern , das funktioniert Ich werde auch die Farbe ändern. Ich lasse das nur auf die Farbe wirken, und ich wähle einfach die Farbe vom Rest der Iris aus und passe sie dann von dort aus an. Ich schiebe es einfach hoch. Mach so etwas und jetzt weiß ich mehr über den Mischmodus Overlay wird also nicht funktionieren. Hartes Licht wird nicht funktionieren. Ich denke, was funktionieren wird, ist Farbausweichen, wenn ich die Helligkeit in diese Richtung erhöhe. Sie können sehen, dass es immer noch viele Details enthält, die da drin sind. Die Dunkelheit ist immer noch da, aber die Lichter werden ein bisschen heller Offensichtlich ist das viel zu intensiv, also kann ich das einfach so herunterziehen es kaum sichtbar ist, und ich werde versuchen, das zu exportieren und zu sehen, wie es aussieht Okay, das ist offensichtlich wirklich seltsam. Also das funktioniert definitiv nicht. Ich werde versuchen, die Intensität etwas weiter zu verringern, aber ich glaube leider nicht, dass das überhaupt funktionieren wird . Ich werde es noch einmal mit einer Deckkraft von bis zu 15 versuchen bis zu 15 Und ja, ich mag es nicht wirklich. Aber wissen Sie, Sie können sehen, dass man manchmal nur ein bisschen experimentieren muss und die Dinge nicht immer so laufen, und die Dinge nicht immer wie Sie es sich vorstellen Also werde ich stattdessen etwas anderes versuchen. Anstatt also die Mitte aufzuhellen, werde ich versuchen, den Abschnitt dazwischen aufzuhellen dazwischen Also nicht ganz am Rand und nicht ganz in der Mitte. Und ich werde sehen, wie das funktioniert. Dafür kann ich also diese Form verwenden. Sie können sehen, dass es hier ein bisschen zu groß ist. Um das anzupassen , kann ich also einen Filter hinzufügen. Ich kann einen Transformationsfilter hinzufügen und ihn herunterskalieren, sodass er genau dort ist, wo ich ihn haben möchte, und dann kann ich die Wiederholungsfunktion einfach ausschalten, und er passt nicht zusammen oder so. Und dann kann ich noch einen Unschärfefilter hinzufügen. Und ich kann das oft ausblasen. Also es fügt sich hier kaum ein bisschen hinzu. Und wenn ich hier runter gehe, kann ich es tatsächlich wieder breiter machen und es vielleicht ein bisschen größer machen und es dann noch ein bisschen größer machen. Okay. Und ich kann die Intensität auf vielleicht zehn reduzieren. Und ich werde sehen, wie das aussieht. Und vielleicht lege ich das unter diese Schicht, und vielleicht funktioniert das ein bisschen besser. Okay, das entspricht definitiv eher dem, was ich wollte. Ähm, ja. Ich finde, es ist momentan ein bisschen zu intensiv. Ich glaube, eine weitere Sache, die ich korrigieren muss , ist der äußere Rand der Iris, weil er im Vergleich zum inneren Teil der Iris sehr dunkel ist. Also muss ich das ein bisschen auflockern. Eigentlich soll es eine Art Rand ein dunkles Auge um die Iris Das ist anatomisch korrekt, aber ich finde, es ist jetzt ein bisschen zu intensiv und es sieht aus wie eine sehr harte Linie Ich denke, ich muss den Rand etwas entfernen, aber ich denke, die Helligkeit funktioniert ganz gut Nur vielleicht ein bisschen zu hell im Moment. Also setze die Opazität hier einfach auf vielleicht acht. Ich setze es auf sieben. Und dann werde ich weitermachen und alles finden, was ich kann, um das zu maskieren. Also denke ich, ich werde einfach das Gleiche tun, was ich für diese Schicht getan habe , um den Rand aufzuhellen Also füge ich eine Füllebene und eine schwarze Maske hinzu und stelle sie diesmal auf Bildschirm Und ich füge der schwarzen Maske eine Füllung und ziehe diesen Teig auch hinein Verringern Sie die Rahmenbreite etwas, verringern Sie die Deckkraft und ich füge den Transformationsfilter Und positioniere ihn und schalte die Kachelung aus, und dann füge ich die Unschärfe Okay, und das funktioniert ziemlich gut. Natürlich ist der Bildschirm zu intensiv und er befindet sich nicht in der richtigen Position. Ich werde nur die Breite verringern und die Skala ein wenig verringern. Das macht also einen ziemlich guten Job. Ich finde, es ist immer noch ein bisschen zu intensiv. Hoffentlich funktioniert so etwas. Lassen Sie mich die Breite sogar noch weiter verringern. Und dann kann ich die Skala verringern. Okay. Und ich werde das exportieren und es mir ansehen. Und ich finde, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Ja, das ist etwas weicher geworden und die Augen sehen jetzt ziemlich hell und nett Weißt du, sie sind ein bisschen stilisiert, aber immer noch realistisch genug Also bleibe ich dabei und, weißt du, das ist so ziemlich alles für das Gesicht Ich werde vielleicht darauf zurückkommen, wenn ich alles andere getan habe, aber das ist ziemlich gut genug, um es an dieser Stelle als erledigt zu bezeichnen. Man kann Dinge immer verbessern, aber es ist so ziemlich, du weißt schon, nicht so weit weg , dass ich das nicht als unfertig bezeichnen könnte, oder? Nun, nur um das gleiche Maß an Politur auf den Rest des Körpers aufzutragen , nicht wirklich zu viel übrig, um das zu tun, aber es gibt noch ein paar Dinge zu erledigen. Also, wie ich schon sagte, es wird ein kurzes Kapitel sein, und das ist alles für dieses. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Teil. 109. 05 Das Goldmaterial ersetzen: Hallo. Dies ist Kapitel fünf der Fertigstellung der Texturen. In diesem Kapitel werde ich also das Material an diesen goldenen Stellen gegen das austauschen , was ich gesagt habe, nämlich ein glänzenderes, vinylähnliches Material. Also so etwas wie eines davon, Sie können sehen, dass es zwischen dieser Art von Stoff einige Unterschiede gibt. Sie können einen bekommen, der eine Textur hat, aber ich werde mich wahrscheinlich für etwas Glatteres entscheiden, vielleicht nicht ganz so glänzend wie dieses, vielleicht ein bisschen glänzender als das. Es hängt wirklich davon ab, wie sich die Dinge entwickeln. Also ich denke, ich werde zuerst diesen Ärmelteil machen lassen, weil er ein bisschen von allem hat, also ist es einfach zu beurteilen, was ich tun muss und was für die anderen Teile funktionieren wird , wenn ich diesen Teil zuerst richtig hinbekomme. Also werde ich einfach all diese vorherigen Ebenen verstecken. Eigentlich werde ich sie einfach löschen, weil ich eine Kopie dieser Datei habe, also gibt es keinen Grund für mich, sie wirklich zu behalten und die Datei größer zu machen , als sie sein muss. Lassen Sie mich nur sichergehen, dass ich das nicht gelöscht habe. Nein, habe ich nicht. Also werde ich einfach einen neuen Ordner hinzufügen. Äh, oder nicht. Lass mich einfach die Maske überprüfen , die in diesem Ordner ist. Es ist eine Weile her, dass ich diese Datei ausgecheckt habe. Okay. Ich werde den Ordner behalten, nur den Inhalt löschen, weil mir gerade aufgefallen ist, dass ich da ein paar Nähte drin habe , die ich behalten möchte, und die eigentliche Maske für den Ordner ist ziemlich nützlich, um sie zur Hand zu haben Also werde ich stattdessen einfach diese Ebenen löschen. Das ist besser. Und ich werde wieder anfangen, dieses Material aufzubauen. Also ich denke, ich kann einfach mit einer Goldfüllung beginnen. Also füge ich hier einfach eine Ebene hinzu und stelle sie auf Farbe und Metallic ein, und für die Farbe wähle ich aus dem Farbfeld. Ich glaube, das war die letzte Farbe, die ich verwendet habe . Ich glaube schon. Ich stelle das Metallische auf eins ein und gebe auch hier etwas Rauheit rein Also ja, wahrscheinlich werde ich mich für so etwas entscheiden Es braucht nur ein bisschen mehr Details , damit ich sichergehen muss, dass es unter den Nähten Ich werde eine einfache Kantenware hinzufügen, da diese Art von Material meiner Meinung nach dazu neigt, an den Kanten etwas abgenutzt Und außerdem, weißt du, es ist schon ein ziemlich detailarmes Material, oder Es ist einfach irgendwie flach und metallisch, also hilft es, ein bisschen mehr Mühe darauf zu Grunge und kleine Details hinzuzufügen , wenn man ein solches Material Also werde ich diese intelligente Maske ausprobieren und sehen, was sie macht. Kantenware aus Stoff ist normalerweise ziemlich gut. Und ich werde zuerst die Einstellungen und auch die Farbe anpassen Ich stelle das auf Farbrauheit und Metallisch und ein bisschen Höhe Also mache ich es ein bisschen eingerückt. Das ist wahrscheinlich genug. Und für die Farbe wähle ich die Originalfarbe, aber ich werde sie etwas dunkler machen. Lassen Sie mich zum HSV-Farbwähler wechseln. Dieser ist viel besser als RGB. Ich meine, das ist etwas wirklich Grundlegendes, also glaube ich nicht, dass ich das erklären muss. Weißt du, leicht nach hinten verschieben und dann die Sättigung erhöhen und den Wert senken. Und ich denke, ich werde es metallisch halten, aber es muss ein bisschen rauer sein. Vielleicht werde ich es stattdessen entsättigen und es dann grauer machen Ich werde es ein bisschen mehr entsättigen. Lass uns sehen. Wie wär's jetzt damit? Und ich verringere auch den Metallgehalt, weil, wissen Sie, stellen Sie sich vor, dass die metallische Kante in diesem Fall abgenutzt wird So kommt das nichtmetallische Material darunter zum Vorschein das nichtmetallische Material darunter Ich denke, das ist irgendwie okay. Jetzt werde ich ein bisschen mit der Maske herumspielen. Ich denke, es muss ein bisschen schärfer sein. Also habe ich die Aufnahme hier einfach übersprungen , weil ich eine Weile gebraucht habe, um herauszufinden, was ich machen wollte Und ich habe das Gefühl, dass es einfach klarer wird , wenn ich wirklich erkläre, wofür ich mich letztendlich entschieden habe, anstatt mir zuzuschauen, du weißt schon, raten und eine Menge Dinge ausprobieren Also das Wichtigste zuerst, ich lege eine Art Schicht aus breiterer Kantenware auf. Das ist also nur die Edgewaar-Smart-Maske aus Stoff , die sich in der Bibliothek befindet Und was ich getan habe, ist, du weißt schon, die Krümmung so angepasst, wie ich sie haben möchte Also ein bisschen weicher und ich habe es etwas abgeschwächt, und ich habe die Skalierung der beiden Texturen etwas erhöht und mit dem Kontrast herumgespielt , um diese Maske zu bekommen Und weißt du, es ist einfach diese Art von breiterer Kantenware, die nicht sehr scharf ist und ein bisschen Höhendetail hat , aber sonst Und weißt du, es hat eine etwas andere Farbe. Und dann füge ich diese schärfere Kantenware hinzu und senke sogar den Farbwert winziger Teile Es ist sichtbarer. Und das ist, du weißt schon, scharfe, du weißt schon, kleine Narren. Und dafür habe ich einen Krümmungsgenerator verwendet. Lassen Sie mich die Liste durchgehen. Also deine Grundkrümmung, du weißt schon, die scharfe wird auf 0,8, und dann die Stufen, um sie weiter zu schärfen Und dann ist das eine Unschärfe, nur um die Stufen zu verwischen , sodass es etwas weichere Kanten hat Und dann habe ich eine Grunge-Map mit dem Subtrahieren hinzugefügt und wie heißt das Sub. Wo ist es? Signierte Ausgabe, Sub hinzufügen. Sie wissen also, dass sowohl subtrahiert als auch addiert wird Ich bin mir nicht sicher, wie es entscheidet, wann es was macht, aber genau das macht es, und normalerweise hat es einen ziemlich guten Effekt wie diesen einen ziemlich guten Effekt wie Und dann habe ich ein bisschen mehr an den Levels herumgespielt , um es zu schärfen, obwohl ich vielleicht etwas davon zurückbringe und das mache Es ist also ein bisschen sichtbarer, so etwas in der Art. Und, weißt du, das ist die grundlegende Pflege von Edgewaretan. Jetzt füge ich einfach eine Art Mittelpunkt-Hervorhebung und auch etwas Umgebungsokklusion etwas Umgebungsokklusion Also füge ich dafür ein paar Füllebenen hinzu. Also werde ich hier einen Krümmungsgenerator einbauen oder Umgebungsokklusion, ich meine zuerst Lassen Sie mich in die Maskenansicht gehen, und ich werde das umkehren und den Kontrast etwas ausbalancieren , und ich werde die Farbe einstellen Ich will hier etwas Dunkleres. Ich wähle einfach die Farbe aus und drücke sie nach unten und lasse mich zur Basisfarbansicht wechseln damit ich sehen kann, was das macht. Ich spiele mit der Maske, bis ich habe, was ich will. Ich möchte, dass das etwas schärfer ist. Ich werde das globale Gleichgewicht herunterdrehen und den Kontrast erhöhen Und das schärft die Dinge ein wenig. Vielleicht funktioniert so etwas. Natürlich ist das jetzt wirklich zu dunkel. Ich kann etwas Unschärfe hinzufügen, damit es hier an den Ecken nicht so scharf ist, und diese etwas leiser stellen Okay, also vielleicht so etwas . Ich denke, das funktioniert. Und ich werde es einrichten. Also das ist jetzt nur Farbe. Lass mich einfach die Kanäle hier überprüfen. Okay. Also mache ich Farbe und Rauheit. Also so etwas in der Art. Und ich werde es etwas heller machen , weil ich jetzt schon mehrmals erwähnt habe , dass Metalle nicht wirklich so dunkel werden können , weil sie anfangen, ein bisschen komisch auszusehen , wenn man die Albedo eines Metalls zu dunkel macht eines Metalls zu dunkel Okay, ich denke, das fügt eine gute Art von Umgebungsokklusion Jetzt füge ich einige Krümmungsdetails hinzu. Eigentlich werde ich hier eine Farbschicht hinzufügen. Und ich werde diese Ecken ausmalen , weil sie ein bisschen komisch aussehen. Also lass mich einfach einen schönen Pinsel holen. Dieser sollte reichen. Okay, also ja, manchmal musst du die Masken einfach von Hand reinigen , wenn sie dir nicht alles geben können , was du willst, nur durch die Schieberegler Also füge ich hier eine weitere Ebene hinzu, stelle Farbe und füge eine leere Maske Und für diesen werde ich einen begehrten Generator verwenden. Und ich möchte nur, dass es etwas heller wird, also stelle ich es auf den Bildschirm und dann kann ich den Schieberegler benutzen und die Farbe auf diese ändern, und ich mache sie Eigentlich denke ich, dass lineares Dodge in diesem Fall an dieser Stelle ein bisschen besser sein könnte als der Bildschirm als der Also, so etwas in der Art. Ich überprüfe jetzt die Grundfarbe. Ja, hier gibt es eine Menge Abwechslung. Ich werde mich nur ein wenig an die Krümmungsregler anpassen ein wenig an die Krümmungsregler Ich werde auch die Maske überprüfen. Okay, also ich denke, das ist vielleicht in Ordnung, besser als weich. Ja, ich denke, das macht einen ziemlich guten Job. Und ich lege die beiden unter diese Schichten. Auf diese Weise befindet sich die Kantenware über der Hervorhebung und sie wird nicht verdeckt Das sieht also ziemlich gut aus. Das nächste, was ich hinzufügen werde, ist nur eine kleine Farbabweichung. Und lass mich die Rauheit hier sehen, vielleicht setze ich sie auf 0,25 Ja. Und dann diese Rauheit, vielleicht 0,5 Nur um hier ein bisschen Abwechslung zu haben, werde ich diese Rauheit für die Highlights auf 0,4 setzen Und auch für diese ist 0,5 in Ordnung. Und ja, das ist alles in Ordnung. Ich werde all dem eine Art körnige Farbvariation hinzufügen all dem eine Art körnige Farbvariation hinzufügen Also füge ich über dieser Ebene eine weitere Füllung mit einer schwarzen Maske Also selbst diese fraktale Summe sollte funktionieren, denke ich. Ich werde es einfach vergrößern. Lass mich überprüfen, ob ich die Maske trage, damit ich besser sehen kann. Also setze ich das auf 12 und erhöhe den Kontrast. Ich werde so etwas machen. Ich stelle hier nur Farbe und Rauheit Lassen Sie uns ganz schnell die Rauheitskarte überprüfen. Es fügt der Farbe diese Rauheit hinzu, ich möchte nicht, dass sich daran viel ändert Ganz leicht. So etwas ist in Ordnung, finde ich. Ich denke, die weißen Highlights sind jetzt tatsächlich etwas zu intensiv, wenn ich nur in die Grundfarbansicht gehe. Vielleicht sind es nur die Reflexionen. Ich werde das testen müssen. Eine weitere Sache, die ich hinzufügen werde, ist nur ein Grunge mit Rauheit. Nur eine Variation wie Fingerabdrücke oder so. Ich füge hier eine Füllung hinzu. Ich hole mir diese Karte. Ich sehe mir jetzt die Rauheit an und ich werde sie vergrößern Ich denke, das sollte groß genug sein. Wenn ich mir jetzt nur die Rauheit ansehe, ja, ich denke, das ist in Ordnung Ich werde dieser Ebene nichts anderes hinzufügen , weil ich andere Ebenen habe, die Edgewar und so machen Weißt du, ich füge noch ein paar Kratzer hinzu. Ich füge noch eine Füllung hinzu. Und das werden nur raue Kratzer sein. Ich werde ihnen weder Tiefe noch Farbe verleihen. Mal sehen, ob dieser funktionieren sollte. Und ich werde das vielleicht so einstellen , dass es überlagert wird. Also, ich mache einfach die Breite der Kratzer breiter, damit du sie tatsächlich sehen kannst , und verringere die Menge vielleicht ein bisschen Ich kann die Deckkraft etwas verringern , weil sie jetzt ein bisschen zu intensiv aussieht Okay. Ähm, mal sehen, diese Schicht. Vielleicht möchte ich , dass diese Variante etwas sichtbarer ist. Was die Rauheit angeht, mache ich diese Farbe einfach ein bisschen Mal sehen, was ich hier machen kann. Scheint nichts zu tun. Oh, es wird geladen. Also ich denke, so etwas funktioniert. Lassen Sie mich die Rauheit zurückbringen. Ja, ich exportiere das und werde sehen, wie es aussieht. Also ich denke, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Es gibt ein paar Dinge, die ich gerne ändern würde. Wenn ich etwas näher heranzoome, sehen diese Rauheitsspezifikationen hier etwas ruckelig aus. Außerdem glaube ich, dass ich ein kleines detailliertes Höhendetail brauche , das sich über das Ganze erstreckt, um es etwas weniger glatt zu machen Abgesehen davon denke ich, dass das gut genug ist, und ich möchte versuchen, es auf andere Teile aufzutragen Ich habe das Modell nur ein bisschen gedreht , damit dieser Teil besser beleuchtet ist und ich ihn sehen kann. Also kann ich es jetzt tatsächlich zurückdrehen. Nein. Denken Sie also daran , dass Sie das tun können, wenn Sie Ihren Charakter gewechselt haben. Oder ich meine, wenn das Teil, das du gemacht hast an einem dunklen Fleck ist und du es nicht sehen kannst. Also diese Punkte hier waren ein bisschen hart. Also werde ich herausfinden, welche Schicht für sie verantwortlich ist. Also ist es diese oberste Schicht hier, die das macht. Ich glaube, das ist derjenige, der auch den Edgewar macht. Also muss ich die Maske ein wenig ändern , damit sie nicht enthalten ist Ich denke, ich kann das mit Curture machen. Nun, es sieht so aus, als ob es kein Krümmungsproblem ist. Es ist dieser dreckige Grunge. Also ich denke, ich repariere es einfach, indem ich eine Farbe drüber und die schlimmsten Täter ausmale, denn irgendwann, weißt du, muss man einige dieser Dinge einfach manuell erledigen Man kann nicht alles perfekt machen, nur mit der Maske. Also werde ich mir einen schönen Pinsel mit einer etwas gefiederten Kante schnappen einen schönen Pinsel mit einer etwas gefiederten Kante Also dieser Zement sollte reichen, und ich werde einfach hier drüben malen Ich werde dich nur maskieren und den Fluss ein bisschen erhöhen. Und das sollte wahrscheinlich gut genug sein. Und ich werde der ganzen Sache ein paar detaillierte Details hinzufügen der ganzen Sache ein paar detaillierte Details hinzufügen Also lege ich es einfach auf die Basisschicht und stelle es nur auf Höhe Und ich werde versuchen, die Maske herauszufinden. Ich denke also, Gaugin Spots könnten funktionieren. Lassen Sie mich einfach die Maskenansicht aufrufen und diese Skala auf etwas erhöhen, das dem entspricht, was ich möchte. Erhöhen Sie auch den Kontrast und die Balance ein wenig , um diese Art von scharfer, sehr lauter Maske zu erhalten Lassen Sie uns auch die Unordnung erhöhen. Es scheint nicht wirklich viel zu bewirken. Aber weißt du, es ist etwas, das man ausprobieren sollte. Okay, das sollte für die Maske okay sein, und jetzt versuche ich herauszufinden welchen Höhenwert ich hier brauche. Es muss wirklich, wirklich niedrig sein. So etwas ist wahrscheinlich genug. Sie können sehen, dass es nur ein bisschen hinzugefügt wird und das Material dadurch einfach so gut aussieht. Ich habe das Gefühl, dass es dadurch ein bisschen besser aussieht. Viel realistischer. Ich glaube, ich werde es leicht auf so etwas erhöhen, und ich werde auch hier ein bisschen Rauheit hinzufügen Also nur ein kleines bisschen. Und ich werde das exportieren und sehen, wie es jetzt aussieht. Okay, also so sieht es jetzt aus. Diese Granularität hilft in diesen Bereichen wirklich, also finde ich das ziemlich gut Ich bin mir nicht sicher, ob ich mehr Rauheitsvariationen gebrauchen könnte oder nicht, also werde ich das einfach ein bisschen ausprobieren und sehen, ob das überhaupt hilft Wie Sie jetzt sehen können, ist es ziemlich flach. Ich dachte sogar, dass ich hier mehr Abwechslung hätte. Vielleicht habe ich versehentlich eine dieser Ebenen ausgeschaltet. Ich glaube nicht, dass ich hatte. Ich habe es nur sehr subtil gemacht. Ich drehe einfach die Rauheit runter. Ich glaube, das hat zu 0,5 geführt. Und ich füge einfach noch eine Rauheit hinzu. Das wird ein bisschen hart sein mit einigen scharfen Kanten Also werde ich das nur auf Rauheit einstellen und ich werde hier eine gute Karte finden Also ich denke, dieser könnte funktionieren. Ja, ich werde es mit diesem versuchen. Und ich werde es vergrößern. Lass mich einfach die Maske tragen, damit ich sehen kann, was vor sich geht. Okay. Ich drehe es ein bisschen. Das sollte gut für die Skalierung sein. Und ich werde den Kontrast etwas erhöhen und die Helligkeit auf etwas Helleres einstellen . Okay. Vielleicht ist das nicht ganz die Textur, die ich will. Okay, also dieser eine Bereich Wipe Dusty ist meiner Meinung nach ein bisschen besser, und ich habe den Kontrast und die Balance etwas erhöht und die Balance etwas Aber ich werde die Opazität hier verringern. Also passe ich es auf so etwas und stelle es auf eine sehr hohe Rauheit ein Lass mich das mal ansehen. Okay. Ich werde das exportieren und schauen, ob es nicht zu intensiv ist. Es ist jetzt ein bisschen zu intensiv, also mach es einfach ein bisschen leiser. Ich nehme das einfach und reduziere es auf 33 oder so. Ich finde, es sieht jetzt ziemlich gut aus. Diese zusätzliche Rauheit hilft irgendwie, es aufzubrechen. Eine Sache, die ich ändern könnte, ist, diese Stiche etwas dunkler zu machen, weil sie immer noch diese hellgoldene Farbe haben und sie mit der neuen Farbe nicht wirklich funktionieren Also werde ich das reparieren. Und dann ist dieser Beutel fertig und ich kopiere dieses Material einfach auf einige dieser anderen Teile, die das gleiche Material haben. Um also die Farbe der Nähte zu ändern, muss ich einen Filter auf der Stichebene verwenden und ihn auf HSL einstellen Und ich werde den Farbton leicht ändern, um ihn ein bisschen oranger zu machen und dann die Helligkeit zu verringern Ich kann die Sättigung leicht erhöhen . Ich werde die Helligkeit etwas weiter verringern. Ich denke, das sollte okay sein. Ja, ich glaube, ich nehme diese Farbe. Okay. Also, um diese Materialien in die anderen Teile zu kopieren, oder ich kann sie einfach in diese Maske maskieren. Ich denke, das werde ich tun. Also werde ich einfach diese Farbschicht kopieren. Und füge es hier ein. Und ich stelle es so ein, dass es heller wird, damit es nichts anderes verdeckt Und ich nehme den Rand und füge ihn auch der Maske hinzu Und hier scheint ein Haufen drin zu sein, also werde ich vielleicht stattdessen einfach diese Maske neu erstellen Also füge ich einfach eine weitere Farbschicht hinzu. Und ich glaube, ich kann das ganze Objekt einfach maskieren , wirklich. Also, ja, ich denke, ich werde mich für ein Material für diese ganze Sache entscheiden, weil diese verschiedenen Materialien als ein Material ein bisschen besser zu funktionieren scheinen . Die Felge sieht hier gerade etwas dunkel aus. Also werde ich einfach die Umgebungsokklusionsebene finden. Ich glaube, es ist dieser, und ich füge hier eine Farbe hinzu. Ist das der eine? Ja, es ist der eine. Hier ist schon gemalt, also kann ich es einfach benutzen. Und ja, im Grunde dasselbe wie beim letzten Mal. Ich werde um diesen Rand herum malen, um den Effekt zu verringern. Ich nehme die Grundfarbe und pinsel das aus. Ich möchte nicht alles loswerden, es nur leicht aufhellen Ich werde die Deckkraft der Striche verringern. Hallo. Und ich werde sehen, wie das jetzt aussieht. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Es ist vielleicht immer noch ein bisschen zu intensiv, aber ich bleibe vorerst dabei. Also noch eine Sache, die ich ändern wollte, wenn ich die Checkliste überprüfe. Also habe ich schon ein paar davon repariert. Ich habe den Skin gemacht. Ich habe die Augenfarbe gemacht, und ich glaube, ich habe auch dieses Material gemacht. Ich möchte die Farbe dieses Stoffquadrats ein wenig ändern , weil ich momentan nicht glaube , dass Beige wirklich funktioniert. Wenn ich mir das Konzept ansehe, ist es einfach viel grauer, hier nur ein normales Grau. Also das werde ich versuchen und tun. Mir ist auch aufgefallen, dass ich diese nicht richtig texturiert habe, also füge ich sie einfach der Maske hinzu Und ich werde diese beiden alten Ebenen löschen , die nicht mehr wirklich verwendet werden Ich nehme einfach die Farbe, die für diesen Bereich verwendet wurde, und entsättige Gehen Sie also mit dem Farbwähler in diese Richtung und sehen Sie, ob das ein bisschen besser funktioniert Ich denke, dieses Material besteht aus zwei Teilen, also werde ich auch diesen Teil entsättigen Und dann auch das innere Quadrat. Ich denke, ich kann es noch etwas weiter senken und vielleicht etwas abdunkeln Und ich werde einige dieser anderen Ebenen überprüfen, ob sie auch irgendeine Art von Sättigung dazu beitragen , und das scheinen sie nicht wirklich zu sein Dieser fügt ein bisschen Gelb hinzu. Blau wird dem natürlich nicht helfen. Ich denke, dieser kann bleiben. Und hier drüben werde ich das etwas lockerer machen , damit es besser zum inneren Teil passt Und ich werde versuchen, das zu exportieren und zu sehen, ob es mir gefällt Okay, ich denke, das sieht tatsächlich ein bisschen besser aus als zuvor, also werde ich es behalten. Mal sehen, was noch auf meiner Liste steht. Deshalb möchte ich auch die Unterseite der Stiefel etwas lockerer machen Also nochmal, es geht nur darum die Grundfarbschicht aufzusuchen und sie leicht aufzuhellen Also werde ich den Wert nur ein kleines bisschen erhöhen. Nicht zu viel, so etwas sollte reichen. Und Sie sehen, es gleicht sich irgendwie mit der Stofftextur aus, also nehme ich einfach die Stofftexturschicht Das ist also dieser, und ich werde ihn auch ein bisschen aufhellen Und ich werde die Sättigung verringern weil, wenn Sie etwas aufhellen, wissen Sie, jede Art von Sättigung die bereits vorhanden ist, deutlicher wird Denn je näher etwas an Schwarz ist, desto weniger von der Farbe kann ich tatsächlich sehen. Das ist also ein kleines bisschen heller, aber wahrscheinlich nicht hell genug. Also werde ich es noch ein bisschen höher treiben. Ich denke, das ist jetzt wahrscheinlich genug, also belassen wir es dabei. Jetzt, wo ich mir das ansehe, denke ich, dass ich diesen Bereich wahrscheinlich nur um ein kleines bisschen aufhellen kann , weil er im Vergleich zu den anderen Hosen wirklich dunkel Erhöhen Sie also einfach die Werte für beide. Und ich denke, das ist ein bisschen besser. Mir fällt auf, dass ein Teil der Maskierung hier durcheinander ist, also werde ich das auch korrigieren Also habe ich gerade das Maskierungsproblem behoben, und es ist an der Zeit, einen Blick darauf zu werfen und zu sehen, was ich sonst noch tun möchte Ich habe das Gefühl, dass das Halsteil immer noch ein bisschen braun ist, also kann ich es anpassen , und ich muss ein bisschen am ganzen Arm arbeiten Aber davon abgesehen ist das ziemlich nah dran. Ich sage, dass noch ein bisschen Arbeit vor uns liegt. Aber das wäre alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten. 110. 06 Fertigstellung des Armmaterials Teil 01: M. I I I I I Ich verbringe also ein wenig Zeit damit, einige dieser Kanten zu malen Ich werde die Deckkraft dieser Ebene etwas später verringern dieser Ebene etwas später Aber bevor ich das mache, möchte ich auch einige davon aufräumen Sie müssen ein bisschen maskiert werden , weil sie in manchen Bereichen viel zu hart Also vielleicht werde ich die Deckkraft ein wenig verringern und herausfinden, welche Ebene für diesen Rand verantwortlich ist . Also ist es diese Ich lege einfach eine Farbe darauf und maskiere sie einfach Ich lege es sogar unter diese beiden Grunge-Schichten, und auf diese Weise wird, du weißt schon, Grunge über das Zeug gelegt , das ich gerade ausmale, und das hilft, weißt du, es ein bisschen allmählicher und einheitlicher zu halten Ich werde nicht so viel mit dem Pinsel arbeiten müssen. Also werde ich einfach rumgehen und die Intensität verringern, wo es, du weißt schon, viel zu hart ist. Und ich nehme dafür einen härteren Pinsel, einfach weil es ein sehr schwieriges Detail ist, also möchte ich nicht, dass es wirklich einen sehr glatten Übergang hat. Ich will wirklich nicht viel davon , weil das wirklich starke Kratzer sind. Sie sollten sich also nur in wenigen Bereichen befinden. Der einzige Grund, warum hier hinten so viel steht , ist, weißt du, dass es nicht wirklich möglich war, es nicht wirklich möglich war die Maskeneinstellungen so einzustellen, dass, du weißt schon, dieser Bereich nicht verdeckt und die anderen immer noch Kantenabnutzungen haben. werde nur ein bisschen von dem löschen was ich hier hinten gemacht habe , um etwas davon zurückzubringen. Okay, so etwas ist ein bisschen besser, wie Sie sehen können. Das war viel zu hart. Und wir waren auch hier. Und auch in Bezug auf diese Details. Ich will nur ein bisschen davon. Also das ist ein bisschen besser. Und ich werde diesen Bereich auch machen. Und ich denke, das wird so ziemlich erledigt sein. Nein, auch dieser Bereich ist ein bisschen viel. Okay, also habe ich die Edgeware etwas abgeschwächt Jetzt kann ich es weiter fertigstellen. Bevor ich das mache, möchte ich noch etwas Metall für diese Teile hinzufügen , nur damit hier ein bisschen mehr Zeug passiert. Also füge ich einfach eine Füllebene oder ich füge hier einen kleinen Ordner hinzu. Und ich füge hier eine Füllebene ein und richte sie ein. Lassen Sie mich die Grundfarbe überprüfen und ich kann sie von hier kopieren, was auch immer ich hier verwendet habe. Ich gebe ihm etwas Metallic. Und ja, das sollte in Ordnung sein. Ich füge eine schwarze Maske hinzu und fange an, sie einzumalen. Also ich will hier im Grunde nur ein paar metallische Details wie diese Beule und so Also werde ich die Aufnahmen beschleunigen, auf denen ich sie maskiere. Also wollte ich ein paar andere Dinge ausprobieren, vielleicht ein paar zusätzliche Linien aus metallischen Kanten zusammenfügen, aber am Ende entschied ich mich, nur diese beiden kleinen Teile zu machen Ich denke, es ist ein netter kleiner Akzent, den ich hier hinzufügen kann, aber ich werde nicht zu viel anderes mit ihnen machen. Da es sich um sehr kleine Details handelt, brauche ich wirklich nur eine kleine Edgeware-Ebene hinzuzufügen, und ich werde dafür einfach den Metal Edgeware Generator verwenden dafür einfach den Metal Edgeware Generator , weil er sehr klein und schnell ist Oh, ich werde einfach den Verschleißgrad runterdrehen. Ähm, okay. Ich muss zuerst eine leere Maske hinzufügen und dann einen Generator. Okay, also nur ein kleines bisschen. Und ich werde diese Maske kopieren. Also kopiere den Effekt und ich füge ihn hier zur obersten Ebene hinzu. Und dafür nehme ich einfach eine etwas dunklere Farbe, ein bisschen rauer und immer noch metallisch. Und ich glaube nicht, dass ich ihm wirklich irgendwelche Höhenangaben geben muss. Ich werde ihm vielleicht eine winzige Menge geben. So wie das. Vielleicht braucht es nicht einmal Farbabweichungen. Ja, ich werde die Farbe loswerden. Es scheint ein bisschen im Weg zu sein. Und dann kann ich es tatsächlich ein bisschen größer machen. Und ja, konzentriere dich mehr auf die Rauheit. Also ich denke, das ist in Ordnung für ein so kleines Detail. Wenn Sie zu dieser Ebene zurückkehren, können Sie sehen, dass sie ein bisschen Kantenhervorhebung hinzufügt , und es ist ein bisschen schöner, als nur die Krümmung zu verwenden Was ich jetzt tun werde, ist einfach eine Farbe darüber zu legen, die nicht auf Multiplikation eingestellt Es ist nur eine normale Farbe, und damit kann ich, weißt du, ein paar Punkte von diesem Grunge hinzufügen, wo immer ich will Also kann ich einfach den Schmutzpinsel nehmen und, weißt du, ihn einfach einpinseln , wo immer ich will Es ist ein bisschen einfacher, als zu versuchen, an einer Textur herumzufummeln und sie an die richtige Stelle zu bringen Vielleicht versuche ich aber, dafür den anderen Pinsel zu verwenden, weil der Schmutzpinsel sehr zufällig ist Es streut deine Sachen viel herum, also vielleicht macht das mit Holzkohle einen etwas besseren Job Und ich schicke es an eine wertvolle Sensibilität, nicht an die andere Und ich werde das einfach ein bisschen nach dem Zufallsprinzip verteilen ein bisschen nach dem Zufallsprinzip verteilen Also dieses Zeug, weißt du, es ist nicht so prozedural, aber wenn ich den letzten Schliff mache, finde ich es einfach ein bisschen schneller, als zu versuchen, diese Maps zu optimieren weil es sehr gut und praktisch ist, den ganzen prozeduralen Kram für etwa 90% der Arbeit zu verwenden etwa 90% der Aber für die restlichen, du weißt schon, 10% der Details finde ich, dass es, anstatt zu versuchen , all diese Schieberegler zu optimieren und sie an die richtige Stelle zu bringen, es einfach ein bisschen einfacher ist, reinzugehen und das Zeug einfach dort zu malen, wo man es haben möchte. Und das ist so, dass es fertig ist. Sie müssen sich nicht mit Schiebereglern herumschlagen. Ich versuche, die Krümmungskarte dazu zu bringen, dir oder der Umgebungsverdeckung oder was auch immer zuzuhören dir oder der Umgebungsverdeckung oder was auch immer zuzuhören Du weißt schon, geh einfach und leg den Grunge da hin, wo Und wie ich schon sagte, das ist etwas, das man, weißt du, nicht einmal den letzten 10%, ich würde sagen, den letzten 5% der Arbeit überlassen nicht einmal den letzten 10%, ich würde sagen, den letzten 5% der Arbeit Also wirklich, wirklich subtiles Zeug. Ehrlich gesagt, ich könnte vielleicht eine Grunge-Matte dafür gebrauchen Aber weißt du, ich werde einfach noch zwei Minuten damit verbringen noch zwei Minuten damit Und weißt du, es ist nicht so prozedural, aber du kannst das immer, du weißt schon, bearbeiten, wenn du willst, oder? Du kannst eine weitere Farbschicht drauflegen und einiges von dem Zeug maskieren. Sie können den Level-Schieberegler verwenden , um es leicht anzupassen und solche Dinge. Es ist also nicht so, dass du es nicht mehr bearbeiten kannst, nur weil du das reinpinselst , oder? Ja. Du hast immer noch viele dieser Tools. Also, weißt du, ich glaube, manche Leute schwören darauf, all diese Dinge einfach prozedural zu machen Und das ist definitiv eher eine Einstellung, die man einnehmen sollte, wenn man an Requisiten arbeitet, weil Requisiten schnell gemacht werden müssen, und wenn es Anpassungen gibt, die an Requisiten vorgenommen werden müssen, dann möchte man auch in der Lage sein, diese schnell zu Natürlich musst du auch Charaktere schnell erstellen. Aber Charaktere sind eine Art Hauptvorteil, also habe ich das Gefühl, weißt du, die Leute sind bereit, ein bisschen Zeit damit zu verbringen , sicherzustellen, dass sie perfekt sind. Es sei denn, es ist ein NPC, weißt du, ein wirklich untergeordneter Hintergrund, dann ist es den Leuten egal Also lass mich einfach nachschauen , was das macht. Sie sehen, dass es zu einer schönen Trennung führt. Ich werde die Undurchsichtigkeit von dem, was ich hier mache, etwas abschwächen von dem, was ich hier mache, etwas Aber ja. Weißt du, es ist gut, das mit einer etwas höheren Deckkraft zu haben einer etwas höheren Deckkraft damit du irgendwie sehen kannst, was du tust, und es dann auf das reduzieren was es im Endergebnis sein Weil mir hier im Moment nicht mal die Farbe Das ist nur etwas Zufälliges, auf das ich zurückgeworfen habe. Nicht einmal zufällig. Es ist eine Standardfarbe, weißt du, Grau. Und ich werde das auf etwas Passenderes einstellen . Also ich denke, ich werde die Farbe tatsächlich behalten , weil das in Ordnung ist. Ich habe die Rauheit etwas niedriger. Vielleicht lege ich es etwas niedriger an. Und ich habe hier die Farbopazität leicht verringert. Und ich werde mir ansehen, wie das in meiner Mammaltszene aussieht Also ich denke, das sieht ein bisschen besser aus als zuvor Aber weißt du, ich finde, es sieht ein bisschen zu glänzend aus, weil sie hier eine Menge anderer glänzender Sachen haben . Also könnte dieser Teil genauso gut ein bisschen langweiliger sein als alles andere. Also werde ich einfach die Grundrauheit auf vielleicht 0,45 senken die Grundrauheit auf vielleicht 0,45 Und ich werde all diese anderen durchgehen und die Rauheit an ihnen ändern , um sie auch rauer zu machen . Sie könnten das auch tun, indem Sie eine Anpassung vornehmen, die auf dem gesamten Ordner vorgenommen wird, aber, wissen Sie, ich werde einfach all die verschiedenen Ebenen durchgehen und das einzeln machen Ich gehe einfach durch und finde all die verschiedenen Ebenen. Einige davon sind in Ordnung, so wie sie sind, und ich muss nicht wirklich etwas anpassen Einige dieser anderen müssen weiter optimiert werden. Dieser kann also niedriger gehen. Und dieser kann das auch. Ja. Okay, dann ist das in Ordnung. Also ich denke, das ist ein bisschen besser, aber was ich vielleicht machen möchte, ist das Gleiche, was ich auf diesem goldenen Stoff gemacht habe. Sie können die Ecke genau dort sehen , wo ein kleiner Hype-Durchschnitt über das Ganze gelegt wurde, um es etwas holprig zu machen Also werde ich hier einfach eine neue Ebene einfügen , anstatt sie nur auf die Höhe zu Und ich füge wie gewohnt eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu. Und weil ich nur kleine Unebenheiten hinzufüge, verwende ich einfach diese Dirt-Map und sie sollte gut funktionieren Dreh es richtig hoch und ich lasse den Kontrast so wie er ist Vielleicht erhöhe ich die Balance auf diese Weise beim Kontrast. Und jetzt muss ich nur noch die Höhe anpassen. Also muss es wirklich, wirklich niedrig sein. Ich glaube nicht, dass das momentan überhaupt etwas bringt. Ja, das fällt nicht wirklich auf, also verdopple ich es. Das ist ein bisschen besser. Vielleicht 0,003 Ähm, ja, ich denke, das wird wahrscheinlich reichen. Okay, ich glaube lass mich mal sehen, ob sich das überhaupt in der It-Szene meiner Mama liest. Warte, bis es ein bisschen geladen ist. Okay. Ich glaube nicht , dass der Höhenunterschied so sichtbar ist. Okay, es stellte sich heraus, dass ich die falsche normale Map angewendet hatte. Also ja, es ist jetzt definitiv sichtbar. Ich denke, ich kann es etwas intensiver machen , aber das ist wahrscheinlich auch genug. Es fügt diesem Highlight ein bisschen, du weißt schon, ein bisschen Wackeln hinzu Ich denke, es könnte wahrscheinlich alles ein bisschen dunkler sein, und ich muss diesen bläulichen Farbton immer noch loswerden Ich denke, ich werde hier einfach jegliche Art von Farbwert loswerden hier einfach jegliche Art von Farbwert Der Grund, warum ich immer wieder versuche, ein bisschen Farbe in die Dinge zu schmuggeln, ist es oft ein bisschen schöner aussieht, wenn man ein bisschen Farbe hat , auch für Dinge, die eigentlich nicht farbig sein Aber in diesem Fall funktioniert es nicht wirklich. Also werde ich die Farbe verringern und den Wert auf vielleicht 15 statt auf acht reduzieren . Ich glaube sogar, dass ich es noch niedriger machen kann. Also setze ich es auf eins, zwei und als Nächstes glaube ich nicht, dass die Rauheit immer noch funktioniert Denn wenn ich mir das ansehe, kannst du sehen, dass es fast völlig glatt ist , wenn es hier rübergeht Und wenn ich mir den Render-Pass für Rauheit ansehe, ja, wissen Sie, das sind sehr weiche Übergänge, und wissen Sie, selbst wenn Sie viele Rauheitsvariationen haben, aber der Übergang in dieser Rauheitsvariation sehr weich ist, wird er nicht sehr auffällig sein Also muss ich weitermachen und sie ein bisschen härter machen Also werde ich die Grundrauheit etwas weiter verringern. Und dann nehme ich die Rauheit , die für diese Art von Variation sorgt, und erhöhe den Kontrast ein wenig Es ist auch sehr gesättigt, also werde ich das loswerden. Und ich werde hier die Rauheit verringern. Und ich glaube nicht, dass ich mich mit dem Kontrast anlegen muss, aber ich kann Ich will es aber nicht übertreiben. Ich werde das sogar etwas senken. Und ich werde einige dieser anderen sehr schnell durchgehen , weil ich dich nicht langweilen möchte. Also dieser macht nicht wirklich viel. Nichts davon wirklich. Okay. Also ich mag Sport. Eigentlich mache ich die oberste Schicht. Nein, es scheint in Ordnung zu sein. Okay. Okay, ich finde das sieht langsam ziemlich anständig aus. Ich habe hier ein paar, du weißt schon, Splitter mit unterschiedlicher Rauheit Ich werde nur an den Rändern, wo es am meisten fehlt, etwas mehr schärfere Kanten einmalen schärfere Kanten einmalen wo Also werde ich das wahrscheinlich beschleunigen. Und ja, das wird für diesen schwarzen Bereich gemacht. Also mache ich eine neue Ebene für dieses letzte bisschen Kantenware und stelle sie zunächst einfach auf Malen ein. Ich möchte, dass das sehr spezifisch ist Und dann werde ich schauen, ob ich, weißt du, ein paar Masken drauflegen will weißt du, ein paar Masken drauflegen Okay, ich habe diese abgenutzten Stellen ein bisschen von Hand bemalt. Weißt du, es ist in Ordnung, ein paar Details von Hand zu malen, aber du solltest nicht zu viel davon machen, weil das eine Menge Zeit ist und nicht einfach zu bearbeiten ist. Aber wissen Sie, wenn Sie eine bestimmte Art von wollen, zum Beispiel, wo Sie etwas im Sinn haben, und, wissen Sie, manchmal kann es viel länger dauern , das verfahrenstechnisch zu erledigen , oder manchmal, wissen Sie, es ist einfach nicht wirklich, wissen Sie, es ist wirklich schwierig, es prozedural zu machen. Also, weißt du, wenn ich fertig bin, werde ich einfach, weißt du, ein paar davon einmalen Eine Sache, die ich machen möchte, ist einige davon immer noch ziemlich scharf sind. Also, was ich tun werde, ist, eine Füllung darüber zu fügen und es einfach mit einer leichten Brung aufzubrechen es einfach mit einer leichten Brung aufzubrechen Ich benutze einfach diesen und stelle ihn auf Multiplizieren ein und ich werde die Skala stark erhöhen Und erhöhe den Kontrast und die Helligkeit. Und ich werde die Höheneinstellung verringern , weil es momentan ein bisschen zu viel ist. Okay, ich denke, das ist aus schwarzem Kunststoff gefertigt , und, weißt du, ich kann einige dieser Schieberegler anpassen, wenn diese Art von Flecken in Mamas Werkzeugtasche zu sichtbar zu sein scheinen Weißt du, da bin ich mir noch nicht hundertprozentig sicher, aber jetzt gehe ich zum nächsten Teil über, das ist dieser ganze rosafarbene Bereich Also das erste, was ich tun werde, ist am Logo unter zu arbeiten. Ich werde es mit der Höhe etwas mehr hervorheben , nur um es ein bisschen sichtbarer zu machen. Und wissen Sie, wenn die Dinge geklärt sind, Sie sie manchmal nicht wirklich in Ihren Renderings sehen Also, weißt du, manchmal muss man die Dinge ein bisschen übertreiben Und die andere Sache , die ich tun werde, ist, dem auch ein bisschen Abnutzung hinzuzufügen , dem auch ein bisschen Abnutzung hinzuzufügen Also ich kann das voll und ganz und, du weißt schon, irgendwie prozedural Also zum Beispiel Grunge-Scratch-Texturen verwenden und sie zur Multiplikation schicken . Ich will die Fliesen Ich denke, das ist die , die alle Optionen hat, also ist das wahrscheinlich besser Ich werde es umkehren. Okay. Und vergrößere die Fliesen ein bisschen. So etwas in der Art. Und verringern Sie die Anzahl der Kratzer. Ich will nicht so viele davon haben. Das ist wahrscheinlich in Ordnung. Ich werde die Breite des Kratzers ein wenig erhöhen. Also werde ich wahrscheinlich damit weitermachen, aber ich werde noch eine Farbe drauflegen. Und bei einigen davon werde ich sie einfach ein bisschen mehr in die Form schneiden. Es ist vielleicht ein bisschen zu viel. Und es sind nur einige von ihnen. Und es ist nur, damit die Silhouette nicht zu künstlich aussieht. Ich könnte das wahrscheinlich mit Mischmodi und so herausfinden , weißt du, um einen ähnlichen Effekt zu ohne es manuell machen zu müssen, aber weißt du, es dauert zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich länger Im Allgemeinen neige ich dazu, am Anfang mehr prozedurale Dinge zu machen, wenn ich noch dabei bin, Dinge herauszufinden, und dann gegen Ende, weißt du, macht es mir nichts aus, viel von Hand zu malen, wo immer ich muss von Hand zu malen, wo immer ich Es hängt auch davon ab, wie viel Zeit man hat und all diese Dinge Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Mal sehen, was ich als Nächstes hier machen möchte. Mir ist gerade eingefallen , dass ich diese untere Metallschicht entfernen muss , weil sie diese doppelte Kantenware hat Also werde ich weitermachen und alles sehr schnell maskieren Okay, das ist das aufgeräumte Metall und ich schaue mir die Zeit an und es ist Zeit, diese Episode zu beenden. Also werde ich in der nächsten Folge einfach weiter daran arbeiten, und das wird alles für diese Folge sein. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns in der nächsten Folge. 111. 07 Fertigstellung des Armmaterials Teil 02: Hallo und willkommen zu Kapitel sieben. Und in diesem Kapitel werde ich weiter am Arm arbeiten. Erstes habe ich erwähnt, als ich Als Erstes habe ich erwähnt, als ich diese Edgeware gemacht habe, dass sie, weißt du, an vielen Stellen etwas zu intensiv ist und dass sie manuell maskiert werden muss, weil, weißt du, die Schieberegler nicht genug Klangtreue hatten, sonst würden sie in einigen Bereichen nicht zu viel maskieren und in anderen Bereichen zu viel übrig lassen Es ist also wirklich etwas, das, du weißt schon, Hand aufräumen musst Ich lasse diese Dinge gern verloren, weil, weißt du, das ist einfach die Reihenfolge, in der ich arbeite. Ich kriege alles meistens mit den Schiebereglern hin, und dann gehe ich rein und male Dinge manuell aus Also lege ich diese beiden in einen Ordner, und ich habe diese weiße Maske darüber und ich kann einfach schwarz malen, um alles zu maskieren, was ich nicht mehr will. Also nehme ich mir einfach einen schönen Pinsel , der nicht zu scharfkantig Also ich denke, diese Holzkohle hat eine etwas gezackte Kante, also könnte sie funktionieren Und ich werde einfach herumgehen und etwas von diesem Kantenverschleiß an den meisten dieser Kanten entfernen Und weißt du was? Ich glaube, ich werde das für dich beschleunigen , weil es ziemlich langweilig ist. Aber ja, ich werde die Edgeware einfach nach Geschmack entfernen, im Grunde genommen, weißt du, so sehr ich es will Denn wie ich bereits erwähnt habe, ist dies ein relativ sauberer Charakter mit nicht viel Grunge, nicht viel Battlewar Ich brauche also nicht so viel Edgeware. Also werde ich es ziemlich stark reduzieren. Also werde ich die Maske tatsächlich in dieser Ebene verwenden , weil mir gerade eingefallen ist, dass , weißt du, diese Kante aus zwei Arten von Ebenen besteht, und diese hier bezieht sich auf den Ankerpunkt Ich erziele also ein besseres Ergebnis, wenn ich einfach eine Farbschicht darüber unter dem Ankerpunkt hinzufüge und damit jeden Teil der Maske herausziehe, den ich nicht möchte Nein. Mm. Okay, das ist also der Rand aufgeräumt und ein bisschen abgeschwächt Jetzt kann ich weitermachen, weißt du, ein bisschen mehr mit der Farbe herumzuspielen Und da ist dieser goldene Bereich , den ich nicht wirklich mag. Ich denke, das ist eine einfache Lösung. In diesem Ordner hier muss ich das nur auf Grau setzen. Das ist ein bisschen besser, denke ich. Das Gold passte wirklich nicht zum Rosa. Also ich denke, das nächste, was ich jetzt tun werde , ist, dass das alles nur eine Farbe ist. Also werde ich eine Ebene darüber hinzufügen. Mit einer schwarzen Maske und einer Farbe. Und ich stelle das auf Weiß oder vielleicht ein bisschen Gelb. Das könnte nett sein. Ich werde das einfach übertreiben, um einen kleinen Farbverlauf und eine kleine Farbabweichung zu haben . Es kann ein bisschen stilisierter sein, aber manchmal finde ich es nett Also werde ich sichergehen, dass es nur Farbe ist, und ich stelle es auf Bildschirm ein, denke ich, das funktioniert normalerweise dafür Und ich nehme einfach einen weichen Pinsel und bei einem Pinsel mit sehr geringer Deckkraft ein bisschen davon rein Ich meine, die Deckkraft werde ich hoch halten, aber ich werde sie später einfach verringern Also so etwas, ich kann später eine Ebene verwenden, um, weißt du, das ein bisschen mehr auszublasen und es ein bisschen glatter zu machen Ich werde auch etwas an den Rändern dieser Funktionen anbringen. Nur um ein bisschen Abwechslung und ein bisschen, du weißt schon, ein bisschen Farbunterschied zu haben. Ich werde hier ein bisschen mehr um die Ecke legen , vielleicht hier drüben. Auch so etwas in der Art. denen bin ich mir nicht sicher, aber wenn ich sie nicht mag, lösche ich sie einfach. Später werde ich hier ein paar Streifen anbringen , sodass dieser Bereich eigentlich keine braucht, aber ich werde ein bisschen in die Mitte legen , so etwas in der Art. Ich werde die Opazität deutlich verringern, sodass sie kaum wahrnehmbar ist so etwas, vielleicht erhöhe ich die Sättigung auf dieser unteren Ebene nur knapp die Sättigung auf dieser unteren Ebene Ja, ich finde das gut. Wenn ich mir jetzt die Grundfarbe ansehe, gibt es einen kleinen Unterschied. Ich denke, das verleiht dem Ganzen ein bisschen Wärme und vielleicht ein bisschen Abnutzung. Ich werde noch eine Unschärfe draufsetzen. Ich überprüfe einfach die Maske. Ich werde es so ziemlich intensiv machen. Und ich werde die Opazität etwas weiter reduzieren, auf 10%. Okay. Und ja, ich werde es so lassen. Eigentlich denke ich, ich füge eine Füllung hinzu und füge einfach eine sehr, du weißt schon, schwache Art von Wolkenbruch oder was auch immer Also nehme ich Wolken drei und skaliere es und stelle es so ein, dass es vielleicht ein Sub hinzufügt und die Deckkraft Sub hinzufügen ist wahrscheinlich nicht das, was ich brauche. Overlay scheint ziemlich gut zu funktionieren. Okay. Also das war's. Lass uns sehen. Was kann ich hier noch tun? Ich schätze, ab jetzt muss ich nur noch etwas zur Rauheit hinzufügen. Also gehe ich einfach nach oben und füge eine Ebene mit einer schwarzen Maske hinzu, und ich male manuell gewisse Rauheit ein, wo ich sie Denn was ich gerade habe, weißt du, es ist ein bisschen abwechslungsreich. Eigentlich glaube ich, dass ich etwas mehr Kantenrauheit bei dir brauche mehr Kantenrauheit bei dir Vielleicht nicht. Vielleicht ist das in Ordnung. Aber ja, sieh mal, es ist ein bisschen kaputt. Es hat ein paar Kratzer, also sieht es okay aus. Aber weißt du, es ist immer noch ziemlich gleichmäßig, wenn du die Kamera darum drehst. In Fällen, insbesondere bei glänzenderen Dingen, möchte man manchmal einfach ein paar rauere Stellen manuell aufstempeln ein paar rauere Stellen , die dann wirklich sichtbar sind Sie können den Vorgang mit einer Füllebene durchführen und es etwas prozeduraler und einfacher anzupassen machen prozeduraler und einfacher anzupassen Aber weißt du, dann musst du es irgendwie verschieben und so. Es kann ein bisschen nervig sein. Stattdessen kann ich mir einfach ein paar nette Alphas schnappen und sie aufmalen Dafür kann ich das Projektionswerkzeug verwenden und, weißt du, ich kann mir zum Beispiel dieses Alpha schnappen und die Projektion verkleinern . Lass mich sehen. Vielleicht ist eins davon besser. Und ich kann einfach weitermachen und das gleich hier abwischen. Und ich passe die Einstellung an. Also ich will hier nur Rauheit, und ich werde es ziemlich grob machen Ja, also so etwas in der Art. Lass mich die Rauheitskarte hier überprüfen. Ähm, ich könnte das wahrscheinlich einfach wirklich einmalen oder eine Maske anstelle dieser Alphas verwenden Also vielleicht mache ich das stattdessen. Also füge ich eine Füllung hinzu. Ich mag diesen Schmutz kratzig, und ich verwende ihn als Untergrund und dann eine Art Farbe drum herum Also mal sehen, 24 sind zu viel. Ja, so etwas wie 15 ist vielleicht in Ordnung. Und dann gebe ich ihm viel Kontrast. Also so etwas in der Art. Vielleicht ist diese Textur nicht großartig. Also nehme ich diese weiche Farbe und habe die Balance und den Kontrast erhöht, habe die Balance und den Kontrast erhöht, weil ich möchte, dass es ziemlich kantig ist, damit es Und tatsächlich werde ich die Fliesen auf vielleicht 18 erhöhen. Und ich werde das ein bisschen rotieren. Und jetzt kann ich eine Farbe drauflegen und es darauf einstellen, mal sehen. Stellen Sie es auf Multiplizieren ein und füllen Sie dann alles aus. Und jetzt kann ich anfangen, das einzumalen, oder? Und ich habe diese Flecken, wo auch immer ich male. Es ist also ein bisschen schneller als nur Alphas zu benutzen, aber du kannst Alphas verwenden, wenn du etwas Spezielles für einen bestimmten Bereich willst einen bestimmten Bereich Also werde ich diese Rauheit um die Ecke ein bisschen mehr um die Ecke bringen und so. Lass mich einen etwas schöneren Pinsel nehmen. Also es ist irgendwie hier, solche Sachen. Und ich werde auch etwas in diese Löcher stecken. Und dann, ja, um diese Ecke. Sicher. Und ich werde ein paar schöne große Spritzer in der Mitte platzieren, die wirklich das Licht einfangen, und sie sollten ziemlich gut aussehen M. also Ich will also nicht zu viele davon haben. Ich entscheide gerade , wo sie gerade sein sollen. Du musst nicht wirklich so wählerisch sein. Ich glaube nicht, dass es so einen großen Unterschied macht, okay. Also vielleicht wird das in Ordnung sein. Okay. füge noch eine Farbe hinzu, damit ich einige davon miteinander vermischen und sie ein bisschen größer machen kann . Also werde ich diesen Pinsel ausprobieren und sehen, ob er funktioniert. Ich könnte. Nicht wirklich. Also habe ich einfach den Standard-Rundpinsel genommen und diesen Alpha in den Alpha-Slot gezogen Das sollte mir helfen, ein bisschen besser zu malen. Ich stelle den Flow auf Opazität ein. Und da haben wir's. Das ist ein bisschen nett. Okay. Ich habe hier ein paar raue Stellen und jetzt sage ich, dass Sie die Opazität verringern. Und ich werde sehen, wie das funktioniert. Okay, sieh dir das bei Mama an. Ich habe mir gerade den Ordner geschnappt , in dem sich alle Lichter befinden, und ich kann sie tatsächlich alle drehen , indem ich den Ordner drehe Das ist also ein guter Trick wenn Sie Ihre Beleuchtung überprüfen möchten, vor allem bei etwas Glänzendem, wo Sie sehen möchten, wie sich der Fleck bei verschiedenen Kamerawinkeln hält Sie können also sehen, dass, wenn ich das drehe, einige nette kleine Formen auftauchen , um diese glänzende Reflexion aufzubrechen Also ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Ich bin jetzt ziemlich zufrieden mit der Rauheit hier. Ich denke, ich könnte dieser Rauheitsebene ein bisschen Farbe hinzufügen , nur um, du weißt schon, den Materialien etwas mehr Farbtrennung zu Also stelle ich das auf Bildschirm und reduziere einfach die Deckkraft Ich möchte nicht wirklich, dass es sichtbar ist. Ich möchte nur, dass die Grundfarbe, du weißt schon, ein kleines bisschen Abwechslung Also das ist wahrscheinlich genug, und ich gehe runter und erhöhe die Deckkraft dieser Art von Helligkeitsebene, die ich unten hinzugefügt habe, auch diese, nur um sie sichtbarer zu machen Also so etwas in der Art. Und außerdem gibt es genau hier diese umgebende Clusionsschicht Ich muss das finden und noch ein bisschen mehr hinzufügen . Also habe ich es in diesem Ordner gelassen. Ich werde einfach den unteren Teil davon malen. Sieht so aus, als müsste ich die Geometrie des Bolzens ein wenig verschieben . Also werde ich daran denken müssen, aber ich werde eine Farbschicht drüber legen und das einfach hineinmalen und diesen Wattepinsel holen und das einmalen. Und ich werde das Gleiche für all diese tun. Also bin ich einfach reingegangen und habe sie außerhalb der Kamera gemalt , damit Sie sehen können, dass sie eingemalt sind. Ich könnte die Opazität verringern je nachdem, ob sie in Mamoset viel zu dunkel aussehen , was ich glaube Es ist wie pechschwarz, was vielleicht nicht ideal ist. Also ja, ich werde weitermachen und die Opazität etwas verringern Ich werde das einfach auf vielleicht 75 reduzieren , so etwas Das sollte jetzt okay sein. Also lass mich sehen, was hier noch übrig ist. Ich schätze, ich kann zu diesen Goldabschnitten übergehen und sie mir besorgen, oder? Also denke ich, ich werde die Rauheit leicht auf vielleicht 1,5 reduzieren wird es also wahrscheinlich fast spiegelglatt sein Zu diesem Zeitpunkt wird es also wahrscheinlich fast spiegelglatt sein, und das ist okay, weil ich noch viel mehr grobe Teile drüber hinzufügen werde noch viel mehr grobe Teile drüber hinzufügen Also, weißt du, es sollte ausgeglichen werden. Es sollte nicht viel glänzender aussehen, obwohl ich möchte, dass es ein bisschen Eine perfekt spiegelähnliche Oberfläche ist wahrscheinlich auch unerwünscht Aber ja, ich werde dort eine neue Füllung hinzufügen und ich werde sogar noch mehr EdgeWaaro machen, vielleicht kann ich einige dieser vorhandenen Ebenen optimieren Das ist also die Edgeware-Ebene, und ich denke, ich kann die Edgeware-Ebene ein wenig verbessern Lassen Sie mich sehen, wie hoch der Rauheitswert hier ist. Okay. Ich setze das einfach auf 0,5. Und die Farbe ist in Ordnung, denke ich. Ich glaube nicht, dass es diese Höhe wirklich braucht, aber ich werde sie behalten. Und ich werde hier einfach den Rand erhöhen. Erhöhen Sie auch die Opazität leicht. Also lass uns sehen. Ich glaube, ich kann den Verschleißgrad einfach ein bisschen erhöhen. Also das sollte in Ordnung sein. So etwas, vielleicht mehr Kontrast, um es an den Rändern gezackter zu machen Also werde ich diese zusammen erhöhen. Und jetzt lass es mich einen Blick darauf werfen. Okay, das ist definitiv ein bisschen sichtbarer. Ich denke, das ist auch ein bisschen besser. Ähm, da ist diese Schicht , die eine sehr subtile Art von Rauheit aufweist, und ich denke, ich werde es einfach so belassen Vielleicht werde ich mal sehen, die Opazität dieser Punkte etwas verringern Ich glaube, die Punkte sind hier drüben, ja. Und ich füge eine neue Schicht hinzu , die stärkere raue Flecken haben wird stärkere raue Flecken haben Also werde ich diese Grunge-Wischtücher ausprobieren und schauen, ob ich die Schieberegler bewegen kann, um es an den Rändern etwas härter zu machen Ich bin mir nicht sicher, ob das mit dieser Textur funktioniert, also muss ich irgendwie mit der Balance und dem Kontrast spielen Balance und dem Kontrast Und ich glaube nicht, dass es wirklich funktioniert, also werde ich es mit einem anderen versuchen. Ich entscheide mich für diese Grunge Galvanic Lodge. Ich glaube, ich kann es zum Laufen bringen. Also ja, ich denke, das ist ein ziemlich guter Maßstab dafür. Und ich werde einfach ein bisschen mit dem Kontrast spielen . Um einige dieser helleren Bereiche irgendwie loszuwerden. Also vielleicht so etwas. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Und jetzt füge ich noch eine Füllung hinzu , um dem Ganzen etwas mehr Rauschen zu verleihen. Und ich glaube, ich werde versuchen, diese Flecken zu verwenden. Also lass mich zur Maske übergehen, wenn du die Skala aufdrehst. Ups, ich habe den falschen. Und ich werde das auf Multiplikation einstellen, glaube ich. Jetzt drehe ich die Waage noch ein bisschen höher. Vielleicht versuche ich etwas anderes, Untermiete hinzufügen , Multiplizieren ist Dann füge ich eine weitere Füllung hinzu und stelle diese so ein , dass sie ebenfalls multipliziert wird Für diesen wähle ich etwas Kleines. Das sollte wahrscheinlich gut funktionieren. Ich drehe die Waage auf und erhöhe die Waage. Ja, also so etwas, schauen wir uns das an. Okay, es ist jetzt ein bisschen zu subtil. Also kann ich entweder die Rauheit erhöhen oder ich kann ein bisschen mit der Maske herumspielen , also denke ich , das werde ich tun Erhöhen Sie das Gleichgewicht. Ich denke, das sollte reichen. Ich denke, das ist fast genug. Ich werde die Rauheit nur ein bisschen erhöhen. Okay, das wird jetzt in Ordnung sein. Und was ich jetzt tun werde ist eine Farbe auf all das aufzutragen. Und ich male das Ganze einfach leer und dann kann ich selektiv diese Art von Grunge hinzufügen, und dann kann ich selektiv diese Art von Grunge hinzufügen wo immer ich will, anstatt ihn, du weißt schon, überall haben zu müssen, weil ich eine gewisse Kontrolle darüber haben will Also werde ich es mit diesem Schmutzspritzpinsel versuchen, und ich will ihn auf jeden Fall um die Ecken herum haben, also werde ich ihn hier einmalen Also so. Und ich will es auch hier unten haben. Und unten. Weißt du, ich will das wahrscheinlich fast überall haben, wirklich. In einigen Fällen möchten Sie vielleicht die Ebene weiß füllen, oder Sie müssen die Ebene nicht ausfüllen. Sie können es einfach so einstellen, dass es multipliziert und schwarz malt, wenn Sie nur Teil der Maske in einigen Bereichen entfernen möchten, wissen Sie, das ist auch eine Option. Wenn du mehr möchtest, weißt du, weniger behalten als entfernen willst, dann sollte ich das wahrscheinlich tun, weil sollte ich das wahrscheinlich tun, weil ich hier einfach alles einfüge. Wirklich, ich könnte genauso gut das Gefühl haben , dass das alles in Ordnung ist. Vielleicht ist es ein bisschen zu gleichmäßig, also werde ich es hier entfernen, vielleicht ein bisschen. Vielleicht kann ich mich in anderen Bereichen intensivieren. Ich gehe einfach in die Maske. Ich mache das ein bisschen. Senken Sie die Intensität in einigen Bereichen und erhöhen Sie sie dann in anderen, wo ich es ein bisschen mehr haben möchte . Ja. Also mache ich das einfach für die ganze Sache, weißt du, weil, weißt du, du willst, dass dieser Grunge überall ist, aber wenn du nur Füllungen dafür benutzt, ist es am Ende ein bisschen zu konsistent Weißt du, es ist überall sehr gleichmäßig, und das kann, du weißt schon, ein bisschen komisch aussehen ist also wahrscheinlich eine gute Idee, etwas davon manuell ausmalen zu können . Und dann möchte ich in einigen Bereichen vielleicht ein bisschen mehr hinzufügen. , ich werde zum Beispiel am Rand Ich denke, ich werde zum Beispiel am Rand etwas mehr hinzufügen. Also, so etwas in der Art. So etwas wie das. Dann kann ich das auch hier um die Ecke . Und hier unten. Und für diesen werde ich vielleicht einfach ein bisschen in die Mitte legen um diese Ecken herum, ein bisschen mehr. Und für diesen Bereich ist dieser Bereich ein bisschen knifflig, also habe ich vielleicht ein bisschen Rauheit in der Ecke. Nur um es irgendwie einzufügen oder ihm ein bisschen anderes, du weißt schon, Gefühl zu geben als der Rest, so etwas Mach das auch hier. Denn, weißt du, wenn du darüber nachdenkst, wäre dieser Bereich ziemlich schwer zu polieren, wenn du ihn polieren müsstest oder so . Ich weiß es nicht. Weißt du, es scheint einfach ein bisschen besser, mehr von diesem Grunge in Ecken und so zu haben Es sieht tendenziell ein bisschen besser aus. Ich finde, es hängt natürlich davon ab, was genau du machst. Also, weißt du, schau dir an, was deiner Meinung nach gut aussieht. Okay, das gefällt mir nicht gerade. Es sieht hier in der Momoset-Szene ein bisschen zu klein aus, und es gibt ein bisschen zu viel Ich denke, der Basiswert muss in Bezug auf die Rauheit tatsächlich etwas höher sein in Bezug auf die Rauheit tatsächlich etwas höher Lass mich das ein bisschen drehen, damit ich diesen Arm besser sehen kann diesen Arm besser sehen Ja, ich werde diese Dinge hochskalieren und den Basiswert erhöhen. Siehst du, wie unterschiedlich es zwischen Substance Painter und Mamzet aussieht , weil Mamas Spuren enthält, also sehen sie ziemlich anders aus. Erhöhen Sie das auf 1,5. Und ich werde diese Maske auch bearbeiten. In Samsons Maler sieht es okay aus, aber wie immer ist es wirklich anders, wenn man Raytracing und so hat Also werde ich das auf vielleicht sechs oder so etwas hochskalieren vielleicht sechs oder so etwas Kannst du in die Maskenansicht gehen. Okay. Und ich werde erneut versuchen, das zu exportieren. Ich denke, das ist ein bisschen besser, aber immer noch nicht ganz da. Schauen wir uns das mal an. Was muss getan werden? Also ich denke, ich kann den Basiswert etwas weiter erhöhen , bis vielleicht, weißt du, 0,2 war in Ordnung. Ich werde es aber nicht ganz auf 0,2 hochsetzen. Und dann wollte ich bei dieser Maske nicht darauf klicken. Ich gehe einfach in die Farbe und sehe, dass es hier einige ähnliche Flecken gibt. Also wenn ich einfach lösche , was ich dort gemacht habe. Okay, es sieht so aus, als ob diese Bereiche nicht wirklich zu viel Textur haben, also kann ich sie ein bisschen einmalen. Also habe ich gerade dieses Alpha zum Standard-Softpinsel hinzugefügt, und das gibt dem, was auch immer ich hier male , etwas mehr Textur . Ja, ich mache einfach weiter und male in diesen dunklen Flecken , weil sie auf dem Modell ein bisschen handlich aussehen auf dem Modell ein bisschen handlich Hoffentlich ist das genug. Wir werden sehen. Okay, ich glaube, das ist noch nicht so weit. In diesen Bereichen sieht es okay aus, vielleicht ein bisschen zu klein, was das Muster der Rauheit angeht, aber ich denke, es ist okay Aber hier drüben ist es wirklich glatt. Überall dort, wo das Licht diese rauhen Stellen nicht einfängt, ist es einfach völlig glatt, was nicht besonders gut aussieht Ich denke also, es gibt noch ein bisschen mehr Textur , die hinzugefügt werden kann Ich denke, ich werde versuchen, eine Art Textur aus gebürstetem Metall hinzuzufügen eine Art Textur aus gebürstetem Metall Also werde ich eine neue Ebene erstellen , die sich direkt über der Basisschicht befindet Und ich füge hier eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu. In der Tat, ja, ich werde vorerst damit weitermachen. Und ich werde mir diese isotrope Textur schnappen. Es ist ein isotropes Geräusch, und ich skaliere es auf fünf, vielleicht acht Ich werde sehen. Es muss ein bisschen kleiner sein als das, dann vielleicht 18. Okay, ich denke, etwas in dieser Größe ist gut. Und lassen Sie mich die Eigenschaften einrichten. Also muss es erstens metallisch sein. Und die Farbe, ich werde sie nur leicht abweichen lassen, damit sie ein bisschen auffälliger wird. Wenn ich also in die Grundfarbansicht gehe, mache ich sie nur ein bisschen dunkler. Okay, ich denke, das sollte reichen. Und ich lasse es die Farbe und die Höhe beeinflussen. Und ich gebe ihm eine kleine negative Höhe. Also vielleicht -0,002. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Vielleicht mache ich das auf 0,001. Okay, und das sieht ziemlich gut aus, aber es passt nicht wirklich zum Modell Also werde ich versuchen, das um 90 Grad zu drehen. Lass uns sehen. Scheint nicht so zu sein, ich muss das für die Karte machen. Also werde ich die Maske um 90 Grad drehen, und das sieht ein bisschen besser aus. Aber ich möchte, dass dies mit dem tatsächlichen Objekt übereinstimmt. Also setze ich diese Projektion auf Warp-Projektion und nehme das ganze Flugzeug, bringe es genau hier an die richtige Position und verkleinere es Und ich werde das in Teilen machen müssen, nur um das Ganze auf die verschiedenen Teile des Modells zu Aber ich werde mich vorerst auf diesen konzentrieren. Also möchte ich das mit diesem Bereich in Einklang bringen. An diesem Abschnitt arbeite ich gerade. Also ich möchte, dass es auf dieses Objekt ausgerichtet ist, weil, weißt du, wenn man Metall bürstet, man es quasi in Richtung des Objekts bürstet in Richtung des Objekts Also, weißt du, es hilft wirklich wenn das Muster auf das Objekt ausgerichtet ist Es sieht ein bisschen besser aus, wenn du das tust. Und weißt du, dieser Warp-Abweisungsmodus ist dafür wirklich gut Ich werde das auch ein bisschen drehen . Und ich kann mir diesen kleinen Knopf nehmen, das Oberflächenwerkzeug, und einfach, du weißt schon, alles an den Ecken feststecken. Um also jeden einzelnen Scheitelpunkt verschieben zu können, muss ich ihn so einstellen, dass er Scheitelpunkte bearbeitet Und jetzt kann ich einfach jeden Scheitelpunkt und ihn an eine Ecke davon legen Also fange ich mit diesen beiden in der Mitte an. Ich möchte irgendwie dieser Mittellinie folgen . Das ist quasi das wichtigste Wahrzeichen hier. Und von dort nehme ich diesen und lege ihn irgendwo in der Mitte hin, und ich lege diesen hier und ihn auf das gesamte Panel aus. Also so etwas. Und aus diesem Grund wurde es natürlich ein bisschen verkleinert Also muss ich mir nur dieses Timing schnappen und es auf einen niedrigeren Wert einstellen Also mal sehen, fünf scheint ungefähr die richtige Größe zu sein, denke ich. Du willst nur, dass das kaum sichtbar ist. Wenn es zu sichtbar ist, weißt du, wird es sehr erschütternd aussehen. Aber Sie können sehen, dass das der tatsächlichen Form jetzt ganz gut entspricht jetzt ganz gut Aber ich werde noch ein paar davon brauchen. Also, du weißt schon, für all die anderen Teile. Ich werde hier einen Ordner erstellen. Ich nenne das gebürstetes Metall. Ich lege das einfach in den Ordner und ich werde diese Ebene duplizieren Und jetzt, wo ich es dupliziert habe, stelle ich die Projektion einfach wieder auf UV und dann wieder auf Walk Das hat sie nicht zurückgesetzt. Um das Raster zurückzusetzen, müssen Sie nur zu den Einstellungen gehen und auf Raster zurücksetzen klicken. Und jetzt kann ich es hierher verschieben und an diesem Teil ausrichten. Und ich werde jeden Abschnitt einzeln so machen müssen . Ich denke, auf der anderen Seite kann ich in den Einstellungen hier unter drei Projektionseinstellungen. Okay, Sie können den Shape Crop auf Projection Crop to Shape setzen . Und setzen Sie den UV-Wrap auf „ Keine“. Mal sehen, nein. Ja, wenn du es auf Projection Crops to Shape eingestellt hättest, dann würde es das tun. Ich hatte gerade diese andere Ebene sichtbar, und deshalb wurde ein Teil des Textes hier unten angezeigt. Aber ja, stelle es einfach auf Projektion, Crops to Shape. Und dann, weißt du, kannst du quasi den ganzen Prozess des Maskierens überspringen. Also werde ich das einfach auch an diesen Kanten ausrichten. Und dann diese, weil sie, du weißt schon, einfach im Raum hängen Ich muss nur bestimmte Stellen ausschalten und sie manuell an ihre Position bringen. Also so etwas. Jetzt zum Heranzoomen. Diese scheinen jetzt ziemlich gut aufeinander abgestimmt zu sein. Ich kann sie auch drehen, um diese Form zu erhalten. Aber ja, das ist ziemlich gut für den unteren Teil. Und jetzt, weißt du, ich glaube, ich kann hier eine zylindrische Projektion machen. Ich bin mir nicht sicher. Also werde ich diese Ebene erneut duplizieren und den Projektionsmodus auf zylindrisch setzen den Projektionsmodus auf und ich kann diesen Zylinder einfach an seine Position bewegen. Und ich werde es einfach so skalieren, dass es den gesamten Teil abdeckt. Okay, es sieht also ziemlich gut aus. Es ist mehr oder weniger auf all diese Teile ausgerichtet. Das ist also großartig. Und ich denke, ich werde den Maßstab nur leicht erhöhen , weil er hier etwas größer aussieht als die anderen Teile. Also stelle ich es einfach auf vielleicht sechs oder sieben ein. Also, ich hätte wahrscheinlich gerne, dass etwas davon auch in diesen Teilen ist. Und für diese werde ich wahrscheinlich die UV-Projektion verwenden, also werde ich die Ebene erneut duplizieren. Und ich nehme diese Maske und stelle sie auf UV-Projektion ein. Sie können also sehen, dass es an diesen Seitenteilen gut funktioniert, aber nicht an der Oberseite, und das ist okay. keine allzu großen Sorgen. Lass uns einfach nachsehen. Ich denke, die Skala muss hier etwas größer sein. Also ich denke, ich muss das ein bisschen vergrößern vielleicht sind zehn das, was ich 12 habe, vielleicht. Ja, ich denke, 12 ist ungefähr die richtige Größe. Ja, lass mich das mal sehen. Nun, es ist hier nicht wirklich sichtbar, weil es von der Seite ist, aber jedes bisschen hilft. Nun zum mittleren Teil, ich füge einfach noch eine Farbe hinzu und maskiere alles ab. Also versuche ich nur, mehr von den beiden zu sehen. Ich stelle diese Farbschicht so ein, dass sie sich vervielfacht, sodass ich den zylindrischen Teil maskieren kann. Ich male zuerst alles in Schwarz und dann werde ich das einfach in Weiß malen. Ich denke, das ist der einzige Teil. , ich kann sie auch Ich glaube, ich kann sie auch maskieren. Also lass mich, das stimmt auch, und hier gibt es noch einen weiteren goldenen Abschnitt. Ja, genau hier. Also werde ich auch so dicht maskieren. Okay. Und ich werde diese Ebene noch einmal duplizieren. Ich werde die Farbe loswerden. Und jetzt zu diesem Mittelteil, damit er nicht gerade quer verläuft, es gibt eine runde, isotrope radiale Textur, also kann ich sie einfach verwenden und ich kann sie einfach so bewegen, dass ich kann sie einfach so bewegen sie direkt über dem runden Abschnitt liegt So wie es ist. Ich werde wahrscheinlich zwei davon brauchen. Wenn ich das also auf „Keine“ setze, sollte es sich meiner Meinung nach nirgends wiederholen. Wenn ich nur die Maske hier überprüfe. Ja, es wiederholt sich nicht. Das heißt, ich kann diese Ebene erneut duplizieren. Und wenn ich in die Maske gehe, kann ich das einfach in die andere Runde verschieben und das sollte alles sein , was mit dieser schönen kleinen isotropen Textur maskiert dieser schönen kleinen isotropen Und ich brauche hier wahrscheinlich keine 12. Ich kann mit einer niedrigeren Zahl davonkommen, ich weiß nicht, vielleicht sogar mit sechs. Ja. Und ja, ich werde das exportieren und schauen, wie die aussehen. Noch eine Sache, die ich hinzufügen muss, weißt du, du könntest wahrscheinlich all diese verschiedenen Masken in einer Ebene zusammenfügen und, du weißt schon, diese Maske auf diese Weise aufbauen . Aber ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen aufwändiger wäre . Deshalb habe ich stattdessen einfach diese Ebenen dupliziert und jedes Element separat mit all den verschiedenen Maskentypen maskiert jedes Element separat mit , die ich für diese Teile benötigte Ich denke also, dass ich die Intensität des Effekts tatsächlich ein wenig Es ist momentan kaum sichtbar. Wenn ich näher heranzoome, kann ich es ziemlich gut sehen, aber, weißt du, bei den Entfernungen, die ich rendern werde, ja, es wird definitiv nicht sichtbar sein, wie du hier sehen kannst. Also werde ich sie einfach alle ein kleines bisschen vergrößern und vielleicht den Farbunterschied etwas erhöhen. Also habe ich das alles einfach übersprungen , damit du nicht, du weißt schon, zuschauen musst, wie ich die Grundeinstellungen ändere Also habe ich die Farbe etwas dunkler gemacht , damit Sie sehen können, dass das hier die alte Farbe ist und das ist die neue Und wenn ich dir nur die Grundfarbe zeige, kannst du das sehen. Es ist ein bisschen dunkler. Und dann habe ich auch die Rauheit auf 0,4 eingestellt, und die Skala ist auch etwas größer Also wenn ich die Textur zeige. Jetzt sind es vier. Ich glaube, es war vorher auf fünf. Ich sehe eine Sache, die hier schief läuft, ist, weißt du, dass es nicht bis zum Ende projiziert wird, also lass mich das auch korrigieren Es ist nur so, weißt du, dass dieses Flugzeug hier die Oberfläche durchschneidet Also muss ich das nur ein bisschen nach oben verschieben . Ich sollte es reparieren. Sie müssen also nur die Punkte nach außen verschieben. Aber dieser oberste Punkt war für mich etwas stur, und ich musste die Projektion auf Projektion stellen, die sich außerhalb der Form erstreckt Und ich sehe hier unten noch ein Problem, also muss ich auch dieses beheben Schieben Sie das ein bisschen nach unten und das hat es behoben. Die andere Sache, die Sie tun können, ist einfach eine Farbschicht darauf zu legen und die Bereiche auszumalen Sie nicht benötigen und solche Dinge. Also das sollte jetzt behoben sein. Also schau dir das jetzt in Mama it an. Ich finde, auf dem Arm sieht es langsam okay aus , aber ich finde, insgesamt ist es ein bisschen zu glänzend und dieses Rauheitsdetail ist auch ein bisschen viel Ich habe ein bisschen Mühe dieses Metall richtig aussehen zu lassen Es ist ziemlich knifflig, besonders wenn Sie Raytracing aktiviert haben Es dauert nur eine Weile, bis diese Werte für glänzende Metalle eingestellt sind. Also werde ich zunächst einfach den Hauptrauheitswert senken den Hauptrauheitswert oder den Hauptrauheitswert auf 0,4 erhöhen, weil es momentan einfach ein bisschen zu glänzend ist Da ich also die Grundrauheit hochlade, wenn ich mir das ansehe, ist die gesamte anisotrope Rauheit weg, also muss ich sie noch weiter auf 0,5 senken Ich werde das einfach schnell machen . Du kannst also sehen, dass ich das wieder hierher gebracht habe. Also ich glaube, ich brauche ein bisschen mehr von der Edgeware Im Moment ist es sehr subtil und auch nicht sehr scharf, sodass man es nicht wirklich gut sehen kann Also werde ich mir einfach diese Metallschneideware schnappen. Ich werde für uns in die Maske gehen, damit ich sie sehen kann, und ich werde sie um einiges vergrößern Ich werde auch den Kontrast und den Grunge-Anteil erhöhen. Ich denke, ich werde die Grunge-Skala so lassen, wie sie ist. Vielleicht sage ich niedriger, weil ich diese Punkte nicht mag, also möchte ich, dass sie nicht rund sind Etwas in der Art, lass mich sehen, wie das aussieht. Ich werde das Level noch ein bisschen erhöhen. Ich denke, so etwas ist ein bisschen besser. Dann füge ich eine zweite Schicht dieses Grunge hinzu. Also füge ich eine weitere Füllung und stelle sie auf Farbrauheit und Metalligkeit Ich brauche den Metalness-Kanal nicht wirklich. Nur Farbe und Rauheit, und ich wähle eine hellere Farbe für diesen Und das wird ein kleinerer Grunge sein, zusätzlich zu diesem Grunge oder Edgeware Ich hole mir einfach eine schwarze Maske und einen und einen Ich werde den gleichen Metall-Edgeware-Generator verwenden. Weißt du, manchmal funktioniert es ziemlich gut. Ich werde den Verschleißgrad wirklich senken und den Grunge-Anteil erhöhen, damit er weniger konstant ist Etwas in der Art. Davon will ich nur ein paar Punkte am Rand haben. Tatsächlich werde ich die Anzahl der Granten weiter erhöhen und die Stufe für Jungen etwas weiter senken Sie können sehen, dass nur einige weiße Punkte an den Rändern hinzugefügt einige weiße Punkte an den Rändern Das ist vielleicht nicht zu 100% realistisch, aber ich mag diese kleinen Highlights hier. Ich werde einfach damit spielen , damit es nicht so viele davon gibt. Sie können sehen, dass es dem Rand etwas mehr Helligkeit verleiht . Und ich finde das ziemlich nett. Okay, jetzt zurück zu diesem Hauptgranulat, wenn ich es mir ansehe Lass uns das hier sehen. Ich glaube, ich muss das ein bisschen sättigen. Und ich reduziere einfach die Helligkeit. Ich schaue mir jetzt die Grundfarbe an. Mal sehen, was hier los ist. Okay. Das wirkt sich auf die aus. Willst du die Intensität dieses Grunge-Kiesel-Drecks verringern Grunge-Kiesel-Drecks Oh nein. Es ist das Grunge-Wischtuch , das weich ist und dessen Intensität ich verringern muss Also mache ich es wieder voll dann werde ich es etwas verringern Also ist es ein bisschen sichtbarer. Es ist so etwas in der Art. Und ich will das für die Farbvariation. Es ist also nicht nur eine flache Farbe über dem Ganzen. Und ich stelle den Mischmodus auch auf Multiplizieren ein. Und ich kann die Intensität etwas weiter verringern. Okay, jetzt gibt es ein bisschen mehr Variation in der Farbe. Lassen Sie mich hier einfach den Rauheitswert überprüfen. Einer ist also ein bisschen zu viel. Ich werde das ein bisschen auf vielleicht 0,75 reduzieren. Okay. Und ich werde es ein bisschen mehr an die tatsächlichen Formen hier anpassen. Ich werde hier unten einen Generator hinzufügen, Krümmungsgenerator, und ich werde alle anderen für einen Moment ausblenden. Ich will nur, dass ich den hier sehen kann. Ich will mehr von der Maske an den Rändern und dann weniger davon in der Mitte. Ich ziehe die runter und ich ziehe vielleicht die großen hoch. Ich denke so oder ich probiere es groß aus und sehe, ob das funktioniert. Nicht ganz. Ich benutze stattdessen Big. Ich habe die Levels oben drauf. Das macht nicht ganz das , was ich will. Ich nehme stattdessen einfach Mittel und verwende dann Stufen, um alle schwarzen Teile zu schwärzen , und dann füge ich noch einen Unschärfefilter hinzu um wirklich alles zu verwischen, und das sollte Sortiert die Kanten, aber die Mitte ist Ich füge weitere Stufen hinzu, um die Helligkeit an diesen Seiten zu erhöhen. Also so etwas , weißt du, als eine Art Basis. Und ich werde den dunkelsten Wert ein wenig ansprechen Da ist also auch ein bisschen Maske drin. Mir gefällt nicht wirklich, dass es hier in der Mitte maskiert ist, aber ich denke, es muss okay sein Also gehe ich einfach zurück zur Maskenansicht und schalte sie dann wieder ein, und ich stelle sie jetzt so ein, dass sie multipliziert werden Dieser ist bereits auf mehreren, dieser auch. dieser Farbe bin ich mir nicht hundertprozentig sicher, also behalte ich sie vorerst so. Bei diesen kleinen Teilen werde ich die mittleren Teile einfach wieder abdunkeln die mittleren Teile einfach wieder abdunkeln Ich werde nur den Multiplikationswert für Vate auf der Grundfarbe ein wenig erhöhen den Multiplikationswert für Vate auf der Grundfarbe ein wenig Ich werde diesen Wert auch etwas erhöhen. Okay. Eine weitere Sache, die ich hinzufügen werde ist eine weitere Farbvariationsebene für etwas mehr helle Farbe in der Mitte. Ich stelle einfach diese beiden Farben ein und mache sie hell. Dann füge ich eine leere Maske hinzu. Ich male das einfach ein. Ich benutze den Schmutzpinsel und male einfach Maske in der Mitte ein. Und ich möchte, dass es zu den Rändern hin verblasst, also mache ich es an den Seiten etwas sanfter. Und ein bisschen in der Mitte, wo diese Lücke ist. Und ich werde dasselbe für die anderen Teile tun. Also überspringe einfach den Kopf dafür, nur damit du dir kein Bild ansehen musst, aber so sieht das aus. Ganz einfach. Und ich werde noch eine Füllung drüber nehmen, um es etwas aufzulockern. 112. 08 Fertigstellung des Armmaterials Teil 03: Hallo und willkommen zu Kapitel acht. Also ich glaube, ich brauche noch ein Kapitel , nur um den Teil fertig zu stellen. Ich muss die untere Hälfte dieser schwarzen Teile aufräumen, was ich vorhin vergessen habe. Also werde ich einfach einen Teil dieser Kantenware entfernen, die an diesem unteren Teil etwas zu intensiv ist diesem unteren Teil etwas zu intensiv Also bin ich nur in der Edgeware-Ebene und male sie weg, mit etwas Schwarz Und ja, ich werde einfach viel von diesem Krieg wegmalen viel von diesem Krieg wegmalen , weil hier ein bisschen zu viel ist Also ich denke, ich werde die Aufnahmen von mir beschleunigen , weil es sehr einfach ist, und Sie haben gesehen, wie ich genau das Gleiche am oberen Teil des Rumpfes gemacht , weil es sehr einfach ist, und Sie haben gesehen, wie ich genau das Gleiche habe. Ich glaube also nicht, dass ich es zweimal kommentieren muss, aber ich werde Ihnen zeigen, was ich mache. Okay, das ist der Plastikteil, um den wir uns gekümmert haben. Nur ein bisschen mehr links am Arm, und das ist eine Naht hier drüben. Nun, es scheint, als ob das sehr schwierig zu lösen sein kann weil Sie im Grunde nicht in der Lage sein werden die Textur auf beiden Seiten auszurichten. Weißt du, obwohl das ein Rechteck ist, kannst du sehen, dass die Textur nicht wirklich ausgerichtet ist, in der Mitte, aber nicht zu den Enden hin. Weißt du, vielleicht könnte das ein bisschen besser sein , wenn ich die Kanten in der UV-Ansicht tatsächlich aneinanderreihen würde. Sie sehen also hier, diese liegen einfach nicht auf beiden Seiten aneinander. Wenn ich alles in Ordnung bringen würde, wäre es vielleicht ein bisschen besser Aber wenn du alles gerade richtest, sieht es manchmal auch in der Drei-D-Ansicht etwas komisch aus, weil die Dinge nicht wirklich der Oberfläche folgen Also, weißt du, es ist so oder so nicht ideal Aber das kann gelöst werden, indem man einfach eine Naht drüber malt, oder? Weil ein Teil des Problems hier darin besteht, dass in diesem Teil des Hochpolys keine Naht modelliert wurde Weißt du, es ist einfach völlig glatt. Also, wenn ich einfach eine Naht texturiere, weißt du, ist das Problem so gut wie weg. Also bin ich gerade in den Ordner für den rechten Arm gekommen und werde eine neue Ebene hinzufügen und ich werde eine schwarze Maske und eine Farbe hinzufügen. Und ich werde entlang dieser Naht malen. Also, was ich dafür verwenden werde, ist ein einfacher weicher Pinsel, und ich werde weitermachen und ein bestimmtes Alpha finden, und das ist das dornförmige Alpha weil es irgendwie ein bisschen schärfer ist Wenn ich das also aufpinsel, habe ich die falsche Ebene ausgewählt Okay. Nun, wenn ich das versuche und ihm eine gewisse Höhe gebe, kann man sehen, dass es ein bisschen mehr zwickt , so wie es ein Stoff tun würde, weil es zur Mitte hin etwas schärfer wird als, du weißt schon, vielleicht wie diese Kegelform oder etwas anderes Also wenn ich einfach diesen benutze. Moment mal, ich glaube nicht , dass sich Alpha geändert hat. Wenn ich also die Kegelform verwende, kannst du sehen, dass das nicht so gut ist, oder? Also lass mich das alles rückgängig machen und dieses Alpha erneut auswählen, und ich werde diese Naht einzeichnen Jetzt, hier in der Mitte, können Sie sehen, dass die Textur tatsächlich ziemlich gut ausgerichtet Aber wie gesagt, es ist ziemlich schwierig , es so zum Laufen zu bringen . Die ganze Zeit. Okay. Also ich habe hier eine Naht gezogen. Also, ich weiß nicht, ob ich hier einen sehr guten Job gemacht habe oder nicht. Ich werde es herausfinden, sobald ich zuerst die Körpergröße aufgetragen habe. Das ist also nicht sehr glatt, das merke ich zuerst. Ich hätte den Abstand zwischen den Strichen verringern sollen. Lassen Sie mich das also sehr schnell wiederholen. Ich überspringe, damit du mir nicht zweimal dabei zusehen musst , wie ich dieselbe Linie male Okay, ich habe die Matrosen nochmal gezeichnet. Lassen Sie mich wiederholen, dass ich den Abstand lade, um solche Punkte zu entfernen Eine Sache, die Sie möglicherweise tun müssen , wenn Sie den Abstand laden, ist den Fluss oder die Deckkraft zu verringern denn wenn ich den Fluss bei 100% habe, verlieren Sie sozusagen die Art von Kanten Es wird sehr scharf, einfach weil dasselbe Alpha immer wieder wiederholt wird und es sehr schnell die maximale Deckkraft erreicht also den Durchfluss verringern, können Sie diese gefiederte Kante irgendwie beibehalten Und was ich jetzt tun kann, ist die Grundfarbe in diesem Bereich etwas zu verringern Also werde ich diese Ebene so einstellen, dass sie multipliziert wird. Außerdem brauche ich wahrscheinlich keine Rauheit, und ich werde auch die AO verringern Eigentlich werde ich die Rauheit beibehalten. Okay, also schalte ich die Farbe aus und behalte vorerst nur AO und Höhe bei Also das versteckt die Naht ziemlich gut, aber es sieht ziemlich gut aus. Also werde ich das ein bisschen verwischen müssen. Also werde ich einen Unschärfefilter hinzufügen. Und ich werde die Intensität etwas verringern. Es ist nicht zu intensiv, und ich werde die Höhe etwas mehr erhöhen, ungefähr so, und ich werde die Umgebungsokklusion etwas verringern Vielleicht ein bisschen mehr, und ich werde ein bisschen Grundfarbe hinzufügen, aber ich werde den Wert herabsetzen, sodass er ziemlich niedrig Und ja, so ziemlich versteckt man die Naht. Das versteckt es ziemlich gut. Das, was Sie wirklich brauchen, obwohl Sie sehen können, dass es immer noch nicht passt, wissen Sie, wenn Sie auf diese Entfernung herauszoomen, die wahrscheinlich so nah ist, wie Sie kommen werden, obwohl sie nicht auf beiden Seiten ausgerichtet sind, weil die Linie da eingezeichnet ist, weil die Linie da eingezeichnet ist können Sie sehen, dass das, Sie wissen schon, zwei Stoffstücke sind , die sich zusammenfügen, also Sie müssen nicht wirklich aneinandergereiht sein. Nun, hier gibt es ein kleines Problem, wo es eine Lücke zwischen der Hülle und dem hier gibt, also kann ich das auch mit diesem dunkelschwarzen Material übermalen , um es zu reparieren. Diese Art von Umgebungseinschluss, weißt du, die ich für die Naht verwendet habe Also werde ich weitermachen und das machen, damit das alles versteckt ist Also dieses Material funktioniert eigentlich nicht so gut für das, was ich hier zu vertuschen versuche, also werde ich einfach eine neue Ebene dafür erstellen. Und ich werde diese Farbe ausschneiden und sie hier hineinkleben. In dieser Ebene werde ich sie jetzt einfach auf Schwarz setzen. Allerdings nicht pechschwarz , weil das auch sehr erschütternd Ich werde hier nur die Intensität verringern. Lassen Sie mich sogar sehen. Ja, ich stelle es einfach auf Multiplikation ein. Ich brauche da eigentlich keine Höheninformation, aber ich werde etwas Umgebungsokklusion hinzufügen um es auch abzudunkeln Also so etwas sollte reichen . Weißt du, es versteckt es gut genug. Das nächste, was ich tun möchte, ist ein bisschen Highlighting hinzuzufügen , denn im Moment, weißt du, das ist alles, ich habe schon ein bisschen Highlighting hinzugefügt, aber ich glaube, ich möchte ein bisschen mehr und vielleicht ein bisschen mehr Farbvariation an diesen Stellen, obwohl ich nicht finde, dass es wirklich so schlimm ist. Aber vielleicht ein bisschen, du weißt schon, Zeug an den Rändern und, du weißt schon , solche Sachen haben ein bisschen letzten Schliff. Also mache ich einfach eine neue Schicht dafür und füge eine hinzu, ich mache diese Schicht über allen anderen Stoffen. Tatsächlich kann ich es einfach machen, vielleicht nicht ganz oben. Ich stelle es einfach über all das Stoffzeug. Also oben auf dem rechten Arm, und ich füge hier eine schwarze Maske hinzu. Und ich werde die Rauheit ziemlich niedrig einstellen, und ich werde das andere Zeug vorerst so lassen wie es ist und passe es später an, sobald ich ein bisschen davon eingemalt Also werde ich zuerst versuchen, eine Krümmung hinzuzufügen , um zu sehen, ob ich das meiste davon nicht mit dem Generator hinbekomme , und dann einfach die Teile, die ich behalten möchte, mit etwas manueller Pinselarbeit optimieren behalten möchte, mit etwas manueller Also werde ich das m nehmen. Ich glaube nicht, dass das wirklich funktionieren wird Ich werde das einfach manuell einmalen das ist wahrscheinlich das, was ich verwenden werde. Ich werde mir hier nur einen Pinsel holen. Ich denke, diese dicke Kreide sollte funktionieren, ich werde sehen. Ich fange einfach an, die Kanten ein bisschen abzubürsten die Kanten ein bisschen abzubürsten Lassen Sie mich einfach den Durchfluss erhöhen und dann deaktiviere ich den Stiftdruck für den Durchfluss Lassen Sie mich die Grundfarbe einfach auf reines Weiß setzen , damit ich wirklich sehen kann, was ich tue. Jetzt fange ich an, das tatsächlich einzubürsten. Nur um die Nähte und Kanten herum und etwas , das nicht zu intensiv, nicht zu groß ist. Ich will es nicht übertreiben Das sieht momentan ziemlich intensiv aus, aber weißt du, ich werde es mit einigen Masken etwas zurückdrehen und einfach die Deckkraft insgesamt verringern, denke ich Okay, ich habe genug maskiert, um irgendwie zu versuchen, den endgültigen Look herauszufinden , den ich hier haben werde Also werde ich anfangen, die Farbe herauszufinden. Ich werde die Farbe wählen, die ich für all das Zeug verwendet habe für all das Zeug verwendet Und ehrlich gesagt denke ich, dass das wahrscheinlich gut genug ist. Ich werde hier auch eine Trennungsmaske hinzufügen. Also fülle ich eine Ebene und eine dieser Grunge-Texturen drüber Ich verwende diese raue weil sie ziemlich hochfrequent ist, also muss ich sie nicht zu stark vergrößern, und ich werde auch den Kontrast erhöhen Also füge ich es einfach in die Maske ein, damit ich sehen kann, was hier vor sich geht , und drehe die Skala hoch Ich finde das ziemlich gut. Und ich werde hier einen Filter hinzufügen und das leicht verwischen Nicht so viel, nur ein kleines bisschen. Also, wenn ich mir das jetzt ansehe, fügt es nur ein bisschen Glanzlicht an den Rändern hinzu, und ich finde das eigentlich ziemlich gut. Das ist irgendwie das, was ich wollte. Also wenn du rauszoomst, kannst du sehen, dass es ziemlich nett ist, vielleicht ein bisschen zu intensiv für den Moment. Stellen Sie den Mischmodus einfach auf Bildschirm und verringern Sie die Deckkraft leicht auf etwas Ähnliches Jetzt kann ich das weiter einmalen. Also, ja, geh einfach hier runter und lege es an dieser Naht entlang. Ich versuche es auch nicht zu übertreiben. Und ich denke, ab jetzt werde ich das beschleunigen, wenn ich den ganzen Unterarmteil fertig habe . Also werde ich jetzt gehen und das machen. M I I Also nur diese Art von Randhervorhebung ist alles, was ich hinzufügen wollte. Weißt du, es fügt diesen Kanten nur ein bisschen hinzu. Ich habe auch ein bisschen davon um die Falten gelegt. Und dann, weißt du, habe ich es in eine separate Farbschicht gelegt , damit ich die Opazität dieser zusätzlichen Art von Seitenstücken separat einstellen kann die Opazität dieser zusätzlichen Art von Seitenstücken separat einstellen dieser zusätzlichen Art von Seitenstücken separat Und ja, ich werde später bei Mamast nachschauen, ob sie zu intensiv sind oder nicht, aber das ist so ziemlich alles, was ich hier hinzufügen wollte Ich werde das Gleiche auch hier an dieser Kante machen. Also werde ich das jetzt einfach einmalen, und ich werde das auch für dich beschleunigen, damit du mir nicht zusehen musst , wie ich das alles langsam einmale. Okay, das ist so ziemlich alles, was ich wollte, ein paar subtile Hervorhebungen und so. Ich denke, das wird gut genug sein. Obwohl ich vielleicht eine Art allgemeines Highlight über dem gesamten vorderen Teil haben möchte dem gesamten vorderen Teil nur um dem Ganzen etwas mehr Abwechslung zu verleihen. Also werde ich eine Ebene finden, wo ich das platzieren kann. Ich muss also genau hier auf diesen Ankerpunkt für diese Grundfarbe verweisen. Und ich muss eine Ebene hinzufügen , auf die ich das malen kann. Also füge ich hier eine schwarze Maske hinzu und fülle, und ich werde auf diesen Ankerpunkt verweisen. Also 51, glaube ich. Wenn ich mir die Maske jetzt ansehe, kann man sehen, dass sie ungefähr diesem Muster folgt, aber sie ist nicht sehr hell, also werde ich sie hier nur aufhellen Lass mich einfach nachschauen, ob ich hier die richtige Ebene habe. Also ich glaube, ich hatte die richtige Schicht. Ich muss es nur auf Höhe einstellen. Ich bin mir ziemlich sicher. Ich klicke auf Auto. Ja, genau das wollte ich sehen. Also, was ich jetzt tun kann, ist eine Farbe drüber zu geben und ich kann das Ganze einfach schwarz füllen. Und jetzt kann ich die Bereiche, die ich behalten möchte, weiß ausmalen . Solange ich das auf Multiplizieren eingestellt habe, hast du mich das schon ein paar Mal machen sehen. Jetzt kann ich mir einfach einen weicheren Pinsel holen. Vielleicht funktioniert das mit Zement auch. Und ich kann es einfach aufpinseln, um die runderen Teile hervorzuheben die runderen Teile oder vielleicht die Teile, die sich stärker dehnen würden. Und das bringt ein bisschen Farbabweichung zu etwas , das sonst, du weißt schon, ziemlich flach ist. Also werde ich mich umsehen und, du weißt schon, ein bisschen davon auf zwei verschiedene Stellen streichen. Also ja, nochmal, das ist vielleicht nicht zu 100% realistisch. Weißt du, im echten Leben wäre das wahrscheinlich alles einfarbig, aber es macht es sehr schwierig, einen Stoff zu bekommen, weißt du, einen sauberen Stoff , der, du weißt schon, nicht viel Abnutzung hat, um schön auszusehen, weißt du, weil er sonst sehr gleichmäßig und flach aussieht. Also, weißt du, all diese kleinen Dinge zu tun , hilft ein bisschen. Lassen Sie mich sicherstellen, dass jegliche Art von Rauheit deaktiviert jegliche Art von Rauheit , weil mir das wirklich egal ist Und lassen Sie mich hier einfach die Grundfarbe überprüfen. Ich glaube, ich will ein bisschen mehr davon hier drüben, so etwas, es ist in Ordnung. Das ist wahrscheinlich gut. Mal sehen, ob ich hier noch etwas anderes tun möchte. Ich glaube, ich könnte ein bisschen Umgebungsokklusion auf dem Metall gebrauchen Umgebungsokklusion auf dem Metall Ich glaube, das habe ich vergessen. Also öffne ich das wieder und füge einfach eine Ebene hinzu. Ich füge eine schwarze Maske und einen Generator hinzu und stelle diesen Generator auf Umgebungsokklusion Ich werde es invertieren und Farbe auf etwas Dunkles einstellen Also so. Und du kannst sehen, dass das wirklich all diese Nähte und so zum Vorschein bringt , oder? Denn wenn ich es ein- und ausschalte, kannst du sehen, dass das tatsächlich ziemlich hilft. Das ist wahrscheinlich eine gute Ergänzung, und ich werde hier nur Farbe einstellen und die Deckkraft verringern, ich werde hier nur Farbe einstellen und die Deckkraft verringern weil sie bei 100% etwas zu hart ist, aber Sie können sehen, dass das eine ziemlich gute Wirkung hat Und ja, ich werde mir das jetzt in MamaSettol Bag ansehen Also in Mum Z Tool Bag finde ich, dass das für diese Teile ziemlich gut aussieht . Es gibt ein bisschen Abnutzung an allem, aber es ist nicht zu intensiv, weil das kein super grungy Charakter ist, und ich denke, das funktioniert auch ziemlich gut Und selbst die Naht, die danach hinzugefügt und nicht wirklich modelliert wurde , sieht auch ziemlich gut aus. Also werde ich das für den Arm mit harter Oberfläche verwenden. Ich würde also sagen, dass der zweite Durchgang am Arm so gut wie hier gemacht ist, und jetzt kann ich mit der Fertigstellung der Karosserie und des Zubehörs fortfahren . Das wäre also alles für dieses Kapitel. Es ist ziemlich kurz. Und jetzt kann ich wahrscheinlich im nächsten Kapitel mit dem Körper weitermachen , und das Zubehör lasse ich zum Schluss. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Kapitel. 113. 09 Fertigstellung des Körpermaterials Teil 1: Hallo. Das ist Kapitel acht. In diesem Kapitel werde ich also den gesamten Charakter fertigstellen . Also als Erstes muss ich etwas von der Maskierung entfernen, weil sie an manchen Ecken etwas rau ist manchen Ecken etwas rau Wenn ich hier nachschaue, kannst du solche Dinge sehen. Ich meine, das sind ziemlich kleine Probleme, die nicht allzu sichtbar sind, aber es ist immer noch etwas, das meiner Meinung nach behoben werden muss. Einfach um perfekt zu sein, wie du hier sehen kannst , du weißt schon, solche Sachen. Vor allem hier denke ich, dass das der größte Problembereich ist. Also werde ich weitermachen und das jetzt tun. Und ich werde das einfach beschleunigen, weil es ein langweiliger Prozess ist, aber, weißt du, ich füge ihn trotzdem hinzu, nur damit alles da ist. Sie sehen den ganzen Prozess. Okay, das sind also alle Masken repariert. Als Nächstes werde ich wohl den Umhang aufräumen. Im Moment ist die Farbe nicht ganz so, wie ich sie haben möchte. Es ist immer noch braun. Und der Grund dafür ist, wenn ich es mir ansehe, glaube ich, dass es in diesem Ordner ist. Ja, das ist richtig. Die Farbe ist also komplett entsättigt, aber sie hat einen Chroma-Variationsregler, und das macht sie irgendwie braun statt grau, was ich mir wünsche Ich möchte nur, dass es grau ist. Ich habe mich entschieden. Okay. Also das ist ein bisschen besser, aber Sie können sehen, dass es immer noch sehr flach ist. Also werde ich dieses begehrte Detail hinzufügen. Ich hatte ein bisschen Farbverlust in dieser Schicht, aber jetzt ist sie sehr gelb, aber jetzt ist sie sehr gelb, besonders nachdem ich den Rest der Umhänge entsättigt Ich werde einfach dasselbe mit dieser Farbtrennung machen. Ich werde ein kleines bisschen Farbe drin lassen, aber das ist viel besser, denke ich Und lassen Sie mich überprüfen, was mit der Rauheit hier los ist. Okay, es ändert die Dinge also nicht zu sehr. Ähm, was ich tun werde , ist , etwas mehr Details hinzuzufügen. Also werde ich darüber eine neue Ebene hinzufügen, und ich werde sie verwenden, mal sehen. Ich denke, die Edgeware-Smart-Maske aus Stoff wird wahrscheinlich ausreichen Der Umhang liegt auf dem Rücken des Charakters, also muss er nicht zu gut gemacht sein, weißt du? Es ist nicht wie ein Detail von vorne und in der Mitte, also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen. Das ist also ein bisschen zu viel, also muss ich einfach das Detail auf der Couch absenken , um es richtig zu machen. Gehen wir zu Musky über, damit ich ein bisschen besser sehen kann, was vor sich geht Okay. Also ist es ein bisschen mehr. Ich werde den Laden auf Maximum bringen und vielleicht ein bisschen Soft haben, um einige der Falten aufzuheben, obwohl es sie anscheinend nicht wirklich aufnimmt. Also ja, ich werde dabei bleiben müssen und dann alles andere malen müssen, was ich will. Nun zu den Texturen, ich werde die Menge dieser Textur etwas reduzieren. Und ich werde dasselbe für die andere tun , weil diese Kratzer ein bisschen stark sind. Ich werde sie auch vergrößern , weil sie momentan zu groß sind. Also schicke ich es bis auf acht. Das ist jetzt ein bisschen zu viel gekachelt, also werde ich es wieder herunterfahren, so etwas in der Art, und ich werde jeden Fall die Deckkraft verringern Lassen Sie mich das jetzt mal ansehen. Es ist ein guter Ausgangspunkt, aber es wird eine manuelle Bereinigung oder viele Anpassungen an den Schiebereglern erfordern An diesem Punkt im Projekt habe ich die Nase voll von all den Schiebereglern Und weil das dem Endergebnis ziemlich nahe kommt, bin ich mir ziemlich sicher, wie es aussehen wird, also mache ich mir keine allzu großen Sorgen, es anpassen zu können An diesem Punkt werde ich wahrscheinlich einfach eine Farbschicht zum Aufräumen verwenden, anstatt wirklich viel Zeit damit einfach eine Farbschicht zum Aufräumen verwenden , anstatt zu verbringen , mit den Schiebereglern herumzuspielen Also werde ich das einfach auf die Farbe und die Rauheit auswirken Und was die Farbe angeht, gebe ich ihr ein kleines bisschen Gelb, aber eine sehr kleine Menge Und was die Rauheit angeht, werde ich es rauer machen als die umgebenden Materialien Also mal sehen, das sollte reichen. Und ich werde den Mischmodus auf den Bildschirm schicken und die Deckkraft auf etwas Ähnliches reduzieren. Ich denke, das sollte funktionieren, vielleicht ein bisschen weniger Ich denke, das sollte funktionieren, vielleicht ein bisschen Okay, ich denke, das ist in Ordnung. Und ich füge einfach eine Farbschicht drüber. Und ich werde nur ein bisschen mehr Rand um einige dieser Falten malen mehr Rand um einige dieser Auch wenn diese nicht allzu sichtbar sind, werde ich es für alle Fälle tun Sowas in der Art , ich werde die Deckkraft ein wenig verringern , wenn ich das Gefühl habe sie ein bisschen zu hoch ist, weil das in einer separaten Farbliste steht, sodass es einfach ist, es anzupassen Okay, das sollte es also sein. Und ja, ich werde die Opazität einfach ein bisschen reduzieren , bis es so Und weißt du, was ich tun werde? Ich stelle die Opazität auf das Maximum hoch und dann reduziere ich beide wieder auf den Wert, den sie vorher hatten Und ich füge eine weitere Farbschicht hinzu. Und ich werde nur ein paar sehr scharfe Details in diesen einbauen. Also, weißt du, ich werde ein paar Minuten damit verbringen, ein paar scharfe Details um die Ecken herum zu malen paar scharfe Details um die Ecken herum und so weiter. Such dir dafür einfach einen groben Pinsel aus. Vielleicht so etwas wie dieses. Ja, ich sollte den Trick machen. Lass mich das einfach löschen und es auf Größe oder Druckempfindlichkeit einstellen , und ich werde das einfach malen. Also werde ich diesen Prozess beschleunigen, nur weil du weißt, was hier vor sich geht und es langweilig ist, mir zuzuschauen. H Ich habe also gemalt , wo diese Details sein sollen. Wie ich bereits erwähnt habe, könntest du das wahrscheinlich mit einer Maske herausfinden, aber an diesem Punkt ist es schneller, sie einfach einzumalen. Und jetzt kann ich die Deckkraft einfach auf einen vernünftigen Wert reduzieren Lassen Sie mich einfach in die grundlegende Farbansicht wechseln damit ich ein bisschen besser sehen kann, was ich mache Und ich denke, so etwas wird funktionieren. Okay, ich denke, das reicht für den Umhang. Es ist kein gut sichtbarer Teil, also ist das gut genug für diesen Bereich. Ich gehe zu den Hosen über. Das ist wahrscheinlich das größte Objekt und es ist gut, sich zuerst darum zu kümmern. Also muss ich wahrscheinlich etwas Ähnliches machen wie das, was ich hier für den Umhang gemacht , wenn ich mir die Grundfarbe ansehe. Weißt du, es ist nicht ganz so flach wie das Cape. Es ist ein bisschen mehr los, aber es könnte definitiv ein bisschen mehr Arbeit gebrauchen. Ich sollte das wahrscheinlich auch reparieren. Ich mache das einfach außerhalb des Bildschirms für dich. Eine gute Idee ist es, am unteren Rand all Ihrer Ebenen eine graue oder durchschnittlich farbige Ebene zu haben unteren Rand all Ihrer Ebenen eine graue oder durchschnittlich farbige Ebene , um alle weißen Lücken zu füllen Ich glaube, ich war vielleicht am Anfang, als ich texturierte, aber vielleicht habe ich sie am Ende gelöscht oder so Ich bin mir nicht sicher, wie das passiert ist. Aber wie dem auch sei, es ist an der Zeit, ein bisschen generelle Farbvariationen und Edgewear an dieser Hose vorzunehmen Ich fange mit dem Edgewaar an, weil das, weißt du, ziemlich einfach Also werde ich es noch einmal mit der intelligenten Maske von Fabric Gewere versuchen. Ich bin mir nicht sicher, ob es in diesem Fall funktionieren wird, aber ich werde es versuchen, weil es nett und schnell ist, es auszuprobieren Natürlich kannst und solltest du manchmal deine eigenen Masken bauen, aber manchmal funktioniert auch nur eine dieser vorgefertigten Masken gut Und weißt du, es ist wichtig zu wissen, wie man diese Dinge herstellt, aber das bedeutet nicht, dass du sie jedes Mal benutzen musst Also werde ich einfach das globale Gleichgewicht senken. gibt es hier ein bisschen zu Moment gibt es hier ein bisschen zu viel an den Rändern. Also gehe ich zur Krümmung und senke sie ein wenig. Also das ist ein bisschen besser. Und ich kann einige der weichen Details beibehalten und die Anzahl der scharfen Details einfach verringern. Also ich finde das ziemlich gut. Vielleicht erhöhe ich es ein bisschen. Okay. Also das scheint ganz gut zu funktionieren. In einigen Bereichen vielleicht nicht perfekt, aber ich kann Ihnen das später immer noch regeln. Und was die Texturen angeht, schauen wir mal. Also werde ich einen Blick in die Maskenansicht werfen, damit ich besser sehen kann. Ich denke, diese Textur ist so wie sie ist ziemlich in Ordnung. Und diese, die zweite Textur, ist meiner Meinung nach eher wie Kratzer auf der gesamten Oberfläche, und das ist hier nicht so relevant , wenn ich die Krümmung so eingerichtet habe, aber diese ist irgendwie relevanter. Und ich kann die Kapazität erhöhen, quasi mehr Brocken aus den Kanten herausnehmen und den Maßstab erhöhen, um es auf diese Weise ein bisschen besser zu machen es auf diese Weise ein bisschen besser Okay, ich denke, das wird eigentlich ganz gut funktionieren. Ja, ich bin ziemlich zufrieden damit. Also werde ich die Deckkraft der Grundfarbe verringern Deckkraft der Grundfarbe Und ich denke, ich werde es weiß lassen. Lass uns sehen. Ich stelle es auf Bildschirm, weil ich denke, dass Teil der Grundfarbe ein Teil der Grundfarbe etwas besser erhalten bleibt oder überlagert Jetzt belasse ich es auf dem Bildschirm und verringere die Deckkraft etwas und erhöhe die Rauheit Ich werde damit keine Höhendetails angeben, also stelle ich einfach Farbe und Rauheit Lassen Sie mich also einfach wieder in die Grundfarbansicht gehen. Okay. Also ja, das fügt das bisschen Edgewar hinzu, das ich wollte Das ist ziemlich gut. Jetzt möchte ich bei allem ein bisschen mehr Details haben. Also, weißt du, ich werde versuchen, diese Ebene dafür zu verwenden, damit ich nicht zu viele neue Ebenen erstellen muss, also füge ich einfach einen weiteren Coverage-Generator hinzu. Und ich werde einfach versuchen, es so einzustellen, dass es nicht so sehr scharfe Kanten berührt, sondern nur einige der größeren Falten. Also lass uns sehen, was ich hier tun kann. Okay, also so etwas kommt dem, was ich will, ziemlich nahe. Vielleicht, wenn ich Soft statt Medium mache. Ja, genau danach habe ich gesucht. Ich lege das einfach unter diese Ebene und stelle das auf, mal sehen, Aufhellen, glaube ich Lass mich einfach die Maske überprüfen. Nein, es würde nicht leuchten, vielleicht multiplizieren. Nein. Ich glaube nicht, dass ich das in dieser Reihenfolge wirklich machen kann. Zumindest will ich nicht herausfinden, wie man das in dieser Reihenfolge macht, also mache ich es einfach so. Oder vielleicht mache ich einfach eine neue Ebene. Also werde ich eine neue Ebene erstellen. Es war einen Versuch wert, aber es einfach in eine neue Ebene zu legen, wird ein bisschen einfacher sein. Okay. Und jetzt kann ich eine Farbe drauflegen und diese Kanten ausmalen , weil sie leider nicht wirklich das machen, was ich will. Also werde ich einfach diese Farbschicht hinzufügen und sie ausmalen. Und ich werde das beschleunigen, so wie ich es auch für alle anderen Teile getan habe. Jetzt, wo ich die Art der Krümmungsbasis herausgefunden habe , habe ich auch einige zusätzliche Dinge in diese Farbschicht gemalt , wie Sie sehen können, einige Bereiche hier und hier. Ich kann einen Grunge drüber legen, um dem Ganzen etwas mehr Abwechslung zu verleihen, sodass es nicht nur flache Farbteile Also füge ich hier einfach eine Füllung hinzu, natürlich keinen Generator Und lass uns sehen. Ich werde es mit dieser staubigen Textur versuchen. Ich werde sehen, wie es funktioniert. Ich stelle das auf Multiplikation ein. Geben Sie ihm tatsächlich eine Sekunde Zeit. Da haben wir's. Und natürlich muss ich in Mask you sein, um zu sehen, was hier vor sich geht. Okay, ich denke, diese Textur wird funktionieren. Ich werde einfach die Waage ein bisschen erhöhen und den Kontrast und die Skala erhöhen. Vielleicht ist die Waage in Ordnung, so wie sie war. Und ich gehe in die Materialansicht und sehe mir das an. Und ich richte das Material so ein, dass ich hier nur Farbe und Rauheit haben möchte Und die Rauheit werde ich etwas niedriger einstellen als alles andere, etwas niedriger einstellen als alles wie es für diese Art von Grunge üblich Aber die Rauheit hier ist schon ziemlich gering, es wird also keinen großen Unterschied machen Ich stelle die Grundfarbe im Grunde auf reines Weiß ein und passe sie dann von da an mit dem Opazitätsregler Das ist ein bisschen zu viel. Ich kann das einfach auf so etwas reduzieren. Ich habe hier ein paar Highlights. Sie können also sehen, dass es ein bisschen hilft. Um die Lautstärke zu unterbrechen. Ich könnte wahrscheinlich ein bisschen mehr gebrauchen. Wenn ich jetzt in die Grundfarbansicht gehe , werden nur diese Bereiche hervorgehoben. Ich könnte einfach eine weitere Füllung hinzufügen , die irgendwie über alles passt. Also füge ich einfach eine weitere Füllung hinzu. Und ich werde es bekommen, mal sehen. Vielleicht funktioniert dort Dearth Thin. Ich glaube, ich werde das einfach aufhellen. Das wird also zu all dem vorhandenen Zeug hinzukommen, und ich werde die Opazität verringern Es ist also nicht besonders intensiv, fügt nur kaum ein bisschen Abwechslung Und weißt du, das wird fast reichen, denke ich. Lass uns sehen. Ja, ich glaube nicht, dass ich dafür zu viel mehr tun muss. Also weiter zu diesem Bereich. Also möchte ich ein bisschen mehr hervorheben hier ein bisschen mehr hervorheben, nur damit es ein bisschen weicher aussieht Also füge ich eine schwarze Maske und eine Füllung hinzu, und ich werde den Ankerpunkt für die Höhenkarte referenzieren Ankerpunkt für die Höhenkarte Also ich denke, es ist dieser. Und lass mich einfach die Maske überprüfen damit ich sehen kann, was ich mache. Okay, also die Höhenkarte ist hier nicht sehr effektiv. Ich muss mich für die Grundfarbe entscheiden und versuchen, das einzuwählen. Also möchte ich nur, dass es schwarz-weiß ist. Und ich muss dafür nur die Folien an die richtige Stelle bringen . Ich sage das zur Lumineszenz, damit ich ein bisschen besser sehen kann, was hier vor sich geht Okay, das scheint also zu funktionieren. Ja. Okay. Also wird es funktionieren. Und dann werde ich das umkehren. Und ich füge ein bisschen Unschärfe hinzu, damit das nicht so ist, ich glaube, ich kann damit umgehen Okay. Und jetzt kann ich einfach eine Farbe darüber auftragen. Und ich gehe hier einfach zur 2-D-Ansicht und maskiere alles schwarz. Also, ja, ich habe dir das schon ein paar Mal gezeigt. Jetzt kann ich diese Farbschicht verwenden, um die darunter liegende Schicht wieder einzumalen. Nicht Ebene, sondern Effekt in der Maske. Ich glaube, du weißt, was ich mit diesem Punkt meine. Ich hole einfach diese Schmutzbürste und, weißt du, ich werde einfach etwas davon reinbürsten. Ich glaube nicht, dass es das wert ist. Nun, vielleicht lohnt es sich, hier einen Krümmungsgenerator zu verwenden . Keine Farbe. Ich werde einen Generator hinzufügen, Krümmung, und ich werde ihn so einstellen, dass er multipliziert, glaube ich. Ich überprüfe nur die Maske. Das ist richtig und ich werde einfach all diese herunterziehen, genauso wie diesen. Ich denke, ich werde mich für das Weiche entscheiden. Das scheint zu tun, was ich will. Okay. Lass es mich einfach überprüfen. Fein. Ja, ich denke, gut ist ein bisschen besser. Okay, also so etwas in der Art, als Basis. Ich werde hier einfach die Deckkraft erhöhen , weil ich sie im Endergebnis immer verringern kann Ich werde den Kontrast ein wenig erhöhen. So etwas in der Art, und ich werde einfach die allgemeine Opazität verlangsamen Moment, nein, das kann ich nicht tun. Ich kann es hier einfach verlangsamen. Ich überprüfe einfach, wie das aussieht. Ja, ich finde das ziemlich gut. Ich werde sehen, ob es zu intensiv ist oder nicht, aber ich denke, für den Moment sollte das reichen, und ich kann mit dem nächsten Teil weitermachen . Das ist also der ganze Bereich. Also ich denke, die Kantenware für diesen äußeren Teil, weil es ein schwereres Gewebe ist, braucht es ein bisschen mehr Also werde ich eine Schicht drüber legen und anfangen, das zu bauen Da das Muster etwas schwerer ist, kann ich versuchen, auf diesen Ankerpunkt zu verweisen. Mal sehen, auf welcher Ebene es ist, nur um sicherzugehen, dass ich die eine, Ebene sechs, habe. Es wäre hilfreich, wenn es benannt wäre, aber ich denke, Sie können das auch tun. Und lass mich einfach die Maske überprüfen. Und lass mich sehen. Ja. Also das könnte beim Hinzufügen der Edgeware helfen Ich bin mir aber noch nicht sicher. Also werde ich hier wie gewohnt einen Krümmungsgenerator hinzufügen . Ich würde sagen, dass Krümmung wahrscheinlich eine der nützlichsten ist , wenn es um Texturierung geht Denn dort werden Sie die meisten Details in Cyberin an Kanten oder in Hohlräumen haben Cyberin an Kanten oder , und die Abdeckung deckt sozusagen beide ab, die Umgebungsokklusion, deckt auch Hohlräume ab, aber nicht so gut, oder es ist spezifischer, wie versteckt sie Umgebungsokklusion, deckt auch Hohlräume ab, aber nicht so gut, oder es ist spezifischer, wie es ist spezifischer Aber die Ambienokklusion ist natürlich auch nützlich. Am Ende ist alles nützlich. Ich werde darüber hinaus Stufen hinzufügen und versuchen, einige davon einzubringen und gleichzeitig den Hintergrund etwas dunkler zu machen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob das völlig erfolgreich ist. Ich werde die Level loswerden. Ich werde darauf verzichten. Ich stelle das auf Multiplikation ein. Jetzt wird das Stoffkorn in die Kantenware eingearbeitet. Das Overlay funktioniert nicht und die signierte Ausgabe auch nicht. Ich bleibe bei Multiply. Schau dir an, wie das aussieht. Ich denke, ich kann jetzt die Levels dazu hinzufügen und mir das ansehen. Also werde ich die Intensität hier leicht erhöhen. Ich denke, ich werde mit dieser Krümmung auch eine Textur hinzufügen. Ich setze das auf „Wahr“. Und ich gebe hier eine Textur ein. Also werde ich versuchen, diesen Kieselschmutz zu verwenden. Ich habe bereits erwähnt, dass es hilfreich ist, mehr von diesen Grunge zur Auswahl zu haben Ich verwende nur die Standardprodukte, die mit Substance Painter geliefert werden, nur um es den Leuten zu erleichtern, die mitmachen, damit sie nicht nach einem Haufen Grunge-Packs suchen müssen , aber weißt du, es ist normalerweise sehr billig, ein Grunge-Pack zu bekommen, einfach ein paar Dollar oder, du weißt schon, Euro, Und es kann helfen, weißt du, dir ein bisschen mehr Dinge zur Auswahl zu geben Also würde ich empfehlen, das zu tun. Ich werde das einfach auf normal stellen damit ich sehen kann, was diese Textur ein bisschen besser macht. Weil es nicht wirklich viel zu bewirken scheint. Okay. Ich muss hier die Opazität erhöhen, und ich drehe die Skala hoch Und der Mischmodus ist jetzt im Overlay-Modus, was meiner Meinung nach gut funktioniert Ich werde einfach den Kontrast erhöhen und die Skala noch weiter erhöhen so etwas zu erreichen. Ich finde das ziemlich gut. Und jetzt werde ich den Kontrast tatsächlich etwas verringern. Und verringern Sie auch die Balance und fügen Sie ein bisschen mehr feine Details hinzu, sodass diese Kante so etwas abgenutzter ist. Ich finde das ziemlich gut. Jetzt kann ich das auf Multiplikation zurücksetzen. Und die Levels sind möglicherweise nicht unbedingt erforderlich. Wenn ich mir das ansehe, denke ich, dass das ganz okay funktioniert. Also kann ich das jetzt auf den Bildschirm stellen. Und was die Farbe angeht, möchte ich es nicht wieder zu gelb machen, also lasse ich es einfach weiß. Ich reduziere die Deckkraft einfach , dass sie anfängt, gut zu funktionieren Oder ich wähle einfach die Farbe von hier aus. Ich wähle eine der am stärksten ungesättigten Farben aus. Und ja, das mache ich. Ich werde die Opazität einfach so weit reduzieren , dass sie kaum noch sichtbar ist Uh, ich denke, so etwas funktioniert gut. Ja, das funktioniert ziemlich gut, glaube ich. Und das sollte reichen. Was den Stoffteil angeht, denke ich, das ist gut genug. Kommen wir nun zum inneren Teil der Sache. Weißt du, es wird ein bisschen anders sein. Das ist ein eher rundes, flauschigeres Detail. Es ist nicht wie ein harter, schwerer Stoff, wie das Äußere. Also werde ich etwas finden müssen , das vielleicht eher wie Wolken aussieht, glaube ich, eine der Wolken hier drüben irgendwo oben Also, was die Innenseite des Stoffes angeht, werde ich dir sagen, dass eine dieser Texturen sogar funktionieren könnte Aber ich denke, ich werde mir auch die anderen ansehen. Achte nur darauf, dass ich den richtigen hier habe. Also ich denke, ich werde diese Staubtextur als etwas klobigere, du weißt schon, allgemeine Variante verwenden als etwas klobigere, du weißt schon, allgemeine Und dann lege ich noch eine drüber. Also füge ich hier noch eine Füllung hinzu. Und für diesen wähle ich dieses Feuchtigkeitsgeräusch, das eigentlich ganz gut funktionieren könnte. Lass mich einfach sehen, wie es aussieht. Wenn ich es ein bisschen hochskaliere und die Geräuschparameter überprüfe. Ich drehe die Waage hoch. Mm. Okay, ich stelle das auf Multiplizieren oder Überlagern ein. Lass uns sehen. Ich denke, lineares Doge könnte funktionieren, solange ich die Deckkraft auf der darunter liegenden Ebene verringere oder so etwas mache Und ich werde die Skala auf mehr erhöhen. Und lassen Sie mich das mal ansehen. Okay, ich denke, das sieht irgendwie nach dem aus, was ich anstrebe, aber ich werde es ein bisschen weiter ausbauen. möchte ich einen noch feineren Detaillierungsgrad Darüber hinaus möchte ich einen noch feineren Detaillierungsgrad Also füge ich eine weitere Füllung hinzu und finde eine der Füllungen mit höherer Dichte. Ich denke, eine dieser Schmutztexturen wird dafür funktionieren . Ich überprüfe es einfach. Ich glaube, ich nehme Dirt Three und erhöhe die Skala auf etwas ganz Kleines und multipliziere das übertrieben. Und vielleicht die Opazität etwas reduzieren. Ups. Und lassen Sie mich das nur aus materieller Sicht betrachten Okay, ich denke, ich muss die allgemeine Opazität der meisten davon reduzieren die allgemeine Opazität der meisten davon Ich werde das etwas nach unten drücken. Gefällt mir so und zieh das auch runter. Und ich füge einfach noch Stufen hinzu damit ich das ein bisschen mehr anpassen kann. Okay. Ich denke, das ist ziemlich nah an dem, was ich anstrebe. Ich werde einfach ein bisschen mehr mit diesen Folien herumspielen und sehen, was ich tun kann. Ja, das funktioniert definitiv so, wie ich es mir wünsche. Ich kann mir vorstellen, dass das alles definitiv viel abwechslungsreicher macht. Die Maske ist also so ziemlich da, aber ich möchte hier mehr Farbvariationen. Und die Farbvariation muss so ziemlich nur ein zufälliges Rauschen sein. Ich erinnere mich also daran, diese Rosttextur importiert zu haben, und das wird wahrscheinlich gut funktionieren, wenn ich es mit einem HSL-Effekt kombiniere mit einem HSL-Effekt kombiniere Sie sehen, es fügt ein wenig Farbvariation hinzu. Und wenn ich den Filter hätte, wo ist er? Es gibt. Ich kann es einwählen und damit machen, was immer ich will. Also werde ich den Farbton vielleicht etwas bläulicher ändern vielleicht etwas bläulicher und ich kann auch die Sättigung erhöhen, aber das will ich nicht wirklich Ich werde ihn sogar leicht entsättigen. Und lass uns sehen. Ich werde die Fliesen so lassen. Okay. Ich finde das ziemlich gut. Aber ich werde eine weitere Schicht mit ein paar sehr kleinen blassen Punkten darauf legen . Ich glaube, ich habe schon einen davon hier. Es macht irgendwie etwas Ähnliches. Vielleicht nicht. Vielleicht habe ich es nicht hinzugefügt, als ich daran gearbeitet habe, aber ich werde es jetzt hinzufügen. Also das ist so , wie du vielleicht auf einigen Fleece-Handschuhen siehst, du weißt schon, verschiedene Farbsträhnen oder manchmal Farbpunkte Also das ist es, was ich hier anstrebe. Also, es wird nur ein sehr einfacher Teil davon sein , was ist das für eine schmutzige Textur? Ich denke, dieser wird ausreichen und ich muss ihm vielleicht nicht einmal etwas anderes hinzufügen. Solange ich es ausreichend hochskaliere, könnte das die Deckkraft etwas verringern und es nur noch farbig machen Ich erhöhe die Opazität wieder, sie ist sichtbarer. Ich werde die Farbe von hier aus auswählen und sie einfach ein wenig aufhellen Und ich denke, ich werde die Fliesen etwas mehr vergrößern. Und ich kann das Gleichgewicht auch verwenden, um es ein wenig anzupassen. Uh, tut mir leid, es hinkt auf meinem Bildschirm ein bisschen hinterher, das ist so Ich mache gerade nicht wirklich etwas. Weißt du, das aufzunehmen und zu machen ist ein bisschen belastend für mein BC, glaube ich. Aber ich sollte es trotzdem schaffen , das zu beenden. Okay, lassen Sie mich hier einfach die Grundfarbe überprüfen. Also werde ich die Skala auf vielleicht so etwas wie neun oder so erhöhen auf vielleicht so etwas wie neun oder und die Waage hier platzieren. Und ich werde die Opazität etwas verringern. Und ich denke, das sollte gut für dieses Tuch sein. Das sieht jetzt ziemlich abwechslungsreich aus. Für die Taschen, ja, ich denke, sie könnten etwas mehr davon gebrauchen. Also werde ich sie auch durchgehen. Also das ist der nächste Teil, an dem ich an den Taschen arbeiten werde. Lass mich einfach ihren Ordner finden. Ich könnte diese Schicht wahrscheinlich mit der Hose teilen, aber ich glaube, das habe ich noch nicht gemacht, also müssen wir das einfach separat machen. Also noch einmal, ich werde einfach wie gewohnt den Masken- und Krümmungsgenerator hinzufügen . Ich könnte die Ebenen wahrscheinlich an dieser Stelle kopieren und einfügen, aber weißt du, ich mache es einfach wieder selbst. Also ja, das wird wahrscheinlich funktionieren. Ich werde diesen Bereich ausstreichen müssen , weil er ein bisschen rau aussieht. Aber sonst reicht das, und ich werde die Füllung wie immer mit ein bisschen Grunge ergänzen die Füllung wie immer mit ein bisschen Grunge Ich nehme einfach diese Staubtextur und sie sollte gut funktionieren Ich überprüfe einfach die Maske und erhöhe das Gleichgewicht ein wenig. Lassen Sie uns das Material überprüfen. Es ist wahrscheinlich in Ordnung. Ich habe schon ein bisschen von dieser Hervorhebung an der Hose an den Taschen gemacht , also mache ich mir hier keine allzu großen Sorgen. Also, ja, ich werde dein Pasto etwas absenken. Und ich werde eine Farbe darüber geben, nur um die wirklich harte Kante an der Oberseite wegzumalen Und lass mich ein bisschen davon wieder hineinmalen . Ich denke, das ist startklar. Weißt du, ich kann hier auch ein bisschen mehr malen. Vielleicht hier in der Nähe. Aber nicht zu viel. Vielleicht nur ein bisschen in der Mitte der Tasche im Allgemeinen. Und ich denke, das ist jetzt in Ordnung. Geh auf die andere Seite und hier ist nicht wirklich viel Tasche, also würde ich mir nicht einmal die Mühe machen. Lass uns sehen. Ich will Farbe. Und die Rauheit, ich mag es sogar, dass sie ein bisschen glänzender ist , also werde ich sie vielleicht etwas reduzieren Und ja, behalte es so. Und damit ist der ganze zweite Durchgang für den Unterkörper erledigt. Vielleicht werde ich hier im nächsten Kapitel ein bisschen von Hand malen. Aber ja, ich werde im nächsten Kapitel auch die obere Hälfte fertigstellen . Das wird alles für diesen sein. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 114. 10 Fertigstellung des Körpermaterials Teil 2: Hallo. Dies ist Kapitel zehn des zweiten Teils der Texturierung Also werde ich nur das Körpermaterial in diesem Kapitel fertigstellen das Körpermaterial in diesem Kapitel Ich habe mehr oder weniger ein bisschen von der unteren Hälfte gemacht. Ich bin mir nicht sicher, ob ich darauf zurückkommen werde. Jetzt werde ich die Weste hier machen. Ich finde, die Weste sieht eigentlich schon ziemlich gut aus, aber ich denke, sie könnte noch eine kleine Berührung gebrauchen oder, du weißt schon, vielleicht handbemalte Kantenware oder so etwas Ähnliches Ich werde aber versuchen, auch den Krümmungsgenerator zu verwenden , weil er manchmal einen guten Start bietet Es hängt davon ab, weißt du, wie dein Kuchen wirklich geworden ist. Also für diese Schicht mache ich einfach eine weitere, du weißt schon, scharfe Kanten, nur die äußersten Kanten und nichts weiter Und dann könnte ich auch in der Mitte etwas mehr Farbvariationen in der Mitte Also werde ich die Balance anpassen um es hoffentlich ein bisschen dünner zu machen, aber es scheint nicht so gut zu funktionieren, nur wegen der Art und Weise, wie diese Krümmungskarte ist. Also werde ich einfach weitermachen und alles dort von Hand bemalen. Also füge ich hier einfach eine Farbschicht hinzu und gehe zur Materialansicht und fange an zu malen. Also habe ich das auch oft an anderen Teilen gemacht. Weißt du, manchmal hat man mehr Glück oder man kann die Krümmungskarte so weit anpassen die Krümmungskarte so weit , dass man nicht viel von Hand malen muss. In diesem Fall konnte ich, wie Sie gesehen haben, die Krümmungskarte nicht ganz zum Laufen bringen, und, wissen Sie, vielleicht könnte ich versuchen, eine Krümmungskarte erneut zu erstellen, aber das geht einfach schneller Und weißt du, es macht mir nichts aus, es zu tun. Manchmal erzielt man ein etwas schöneres Ergebnis, wenn man, weißt du, solche kleinen Highlights und Gebrauchsspuren, die ich finde , von Hand positioniert kleinen Highlights und Gebrauchsspuren, die ich finde , von Also, weißt du, besonders gegen Ende des Projekts, macht es mir nichts aus, hier ein bisschen von Hand zu arbeiten Also, weißt du, ich denke, da das ziemlich einfach ist, werde ich es ein bisschen beschleunigen. Ich werde nur für die Kanten eine Farbschicht auftragen. Also solche Sachen , die ich gerade mache. Und dann mache ich eine weitere Farbschicht für vielleicht Falten, die innerhalb des Netzes sind, wie hier drüben und solche Sachen. Auf diese Weise kann ich die Intensität von beiden individuell anpassen, da um unterschiedliche Dinge handelt, sodass sie möglicherweise unterschiedliche Mengen an Opazität und Sichtbarkeit benötigen , um gut zu funktionieren Also ja, okay, ich werde das Filmmaterial jetzt beschleunigen. Okay. Also das sind die Ränder maskiert Jetzt kann ich irgendwie herausfinden, was ich mit dieser Maske machen werde Also wähle ich zuerst die Farbe und dann erhöhe ich den Wert. Und das ist sehr lila. Vielleicht gibt es etwas mehr Vielleicht kann ich etwas mehr in Richtung Blau bekommen, das ein bisschen besser funktioniert. Ich schalte auch vorerst einfach die Rauheit aus. Also werde ich den Wert hier erhöhen und ihn leicht entsättigen Ich möchte nicht, dass es zu bunt aussieht. Also ja, so etwas könnte funktionieren. Ich werde es etwas heller machen , weil ich die Opazität verringern werde Also stelle ich es wie gewohnt auf den Bildschirm und reduziere es ein wenig Okay, und ich füge eine Füllung hinzu, um das Ganze aufzulockern, so wie ich es auch bei den vorherigen Ebenen gemacht habe. Einige dieser groben Gusstexturen könnten gut funktionieren. Und lassen Sie mich es einfach so einstellen, dass es multipliziert wird. Da ist es. Und geh in die Maske, damit ich sehen kann, was sie macht. Ich muss nur die Skala und den Kontrast erhöhen. Lassen Sie mich nur überprüfen, wie groß das ist. Ich schicke den Kontrast und das Gleichgewicht zurück, um es zu multiplizieren. Das scheint seinen Job zu machen. Lassen Sie mich einfach überprüfen, ob ein anderer Mischmodus ein bisschen besser funktioniert Es scheint, als ob Multiplizieren am besten funktioniert , also werde ich damit weitermachen Ich denke, das ist jetzt in Ordnung. Könnte die Opazität leicht erhöhen. Nun, vielleicht nicht. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Also so etwas. Und du kannst sehen, dass es ein bisschen, du weißt schon, zusätzliche Trennung hinzufügt du weißt schon, zusätzliche Trennung , weil es sonst ziemlich flach aussieht Und ich werde noch mehr davon hinzufügen, nur weil ich auch etwas in den mittleren Bereichen haben möchte Wenn ich die Grundfarbe überprüfe. Obwohl ich hier einige Highlights gesetzt habe, ist es in der Mitte immer noch ziemlich gleichmäßig. Also füge ich hier eine weitere Farbschicht hinzu, und ich werde vielleicht einen strukturierteren Pinsel verwenden, um etwas davon einzumalen , also werde ich diesen Kohlepinsel verwenden Ich bin mir ziemlich sicher, dass alle Pinsel, die ich mitgeliefert habe , standardmäßig irgendein Maler sind, weil ich gerade eine neue Version installiert habe, also solltest du all diese haben Aber weißt du, es ist nicht so wichtig, welchen Pinsel du auswählst, denn ich werde darüber eine Maske verwenden, um das Ganze irgendwie aufzulockern Und das wird nicht so detailliert sein, wie die Highlights , die schon da sind, etwas Scharferes das ein bisschen mehr hervorsticht Also lasse ich die Druckempfindlichkeit für die Größe aktiviert Druckempfindlichkeit für die Größe aktiviert und schalte sie für Flow aus. Ich werde sehen, ob das für mich funktioniert. Vielleicht schalte ich es wieder ein. Vielleicht ein paar solche Sachen und ich werde sehen, wie es ausgeht. Also lass mich weitermachen und das mit etwas schnellerem Filmmaterial einmalen mit etwas schnellerem Filmmaterial einmalen Okay, das hat also ein bisschen mehr Abwechslung zu den Highlights hinzugefügt, die ich bereits hinzugefügt habe Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Ich glaube, ich werde eine weitere Füllung mit einer allgemeinen Art von Grunge hinzufügen allgemeinen Art von , um alles durchzugehen Ich muss nur eine Textur finden, die dafür funktioniert. Also ich denke, dieser feine Rost wird ziemlich gut funktionieren. Ich werde die Skala nur ein bisschen erhöhen. Ich habe es hier heller eingestellt und werde das Gleichgewicht verringern, also deckt es nicht alles ab, ich mache es ein bisschen größer Also so etwas vielleicht. Und lassen Sie mich sehen, wie sich der Kontrast hier ändern wird. Ich denke, ich werde den Kontrast fast unverändert lassen. Und stelle das Gleichgewicht irgendwo da hin und lasse die Skala irgendwo hier stehen, und dann werde ich die Opazität ganz nach unten reduzieren Es fügt hier also nur ein bisschen Abwechslung hinzu. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Nun, ich denke, das ist so ziemlich alles, was ich dafür will. Lassen Sie mich hier nur die Rauheit überprüfen. Ich glaube also nicht, dass ich da einen Rauheitskanal eingebaut habe. Ich könnte, und das würde wahrscheinlich gut funktionieren, obwohl ich bezweifle, dass es keine große Wirkung haben würde, aber ja, ich denke, ich werde es dabei belassen Das sollen saubere, du weißt schon, neue Nelken sein. Es gibt also nicht viel mehr, was ich hier hinzufügen kann. Deshalb ist es ein bisschen schwierig, solche Klamotten zu machen, von denen ich nicht weiß, dass alle abgenutzt sind, weil, weißt du, man kann nicht zu viel von dieser Variante im Detail hinzufügen ohne dass sie wirklich alt und abgenutzt aussieht. Also dieses Panel hier sieht ein bisschen zu frisch aus, also werde ich jetzt ein bisschen daran arbeiten. Der innere Teil wäre also ziemlich einfach herauszufinden, benötigt nur ein paar Kratzer und auch an den Rändern ein wenig Hervorhebungen . Also füge ich dafür eine neue Ebene hinzu. Und ich kann dafür wahrscheinlich Kurlatur verwenden, zumindest um einen Anfang zu machen und all das abzuschwächen Und ich kann die Waage wahrscheinlich etwas nach unten schieben , um den Kontrast zu erhöhen. Lass uns sehen. Ich möchte, dass mehr davon über die gesamte Oberfläche verteilt werden und weniger um die Ecken, aber das macht es mir nicht leicht , weil es sich an den Rändern nach innen krümmt, aber das macht es mir nicht leicht, weil es sich an den Rändern nach innen krümmt, also nimmt die Maske offensichtlich etwas davon auf. Ich glaube, das ist so nah wie möglich dran. Lass uns sehen. Und vielleicht kann ich versuchen, oben Stufen hinzuzufügen , um es ein bisschen besser anzupassen. Lass mich dich einfach maskieren, damit ich ein bisschen besser sehen kann, was hier vor sich geht So etwas in der Art, und dann kann ich noch eine Unschärfe hinzufügen, um den Rand leicht zu verwischen Und dann füge ich noch eine Füllung hinzu und füge noch etwas mehr Also habe ich oben eine Füllung mit einem Multiplikator hinzugefügt, und ich habe diese Grunge-Dusty-Map ausgewählt und sie nur ein bisschen vergrößert Und ich glaube nicht, dass die Balance und der Kontrast hier ziemlich okay sind Also ja, das sollte in Ordnung sein. Was ich tun kann, ist, die Intensität dieser Krümmung zu verringern . Und ich kann eine Farbe darüber geben, um einige dieser Kanten irgendwie auszumalen , weil sie ein bisschen zu intensiv sind. Ich werde sie nur ein bisschen zurückziehen . Lassen Sie mich einfach die Druckempfindlichkeit für Größen ausschalten die Druckempfindlichkeit für Größen und etwas vorsichtiger sein. Okay, das ist ein bisschen besser, denke ich. Lassen Sie mich das auch auf dem Bildschirm einstellen und ich wähle die Farbe aus diesem Material aus und erhöhe dann einfach den Wert darauf. Vielleicht die Sättigung etwas verringern , weil sie für mich ein bisschen orange aussieht. Also ja, das sieht jetzt gut aus und ich werde die Deckkraft ein wenig verringern Und wenn ich hier die Rauheit überprüfe, werde ich auch den Rauheitswert an diesem Teil senken . Das zeigt sich also Okay. Ich denke, das funktioniert ganz gut. Und vielleicht verwende ich diese Farbschicht auch einfach, um in einigen Bereichen etwas mehr hinzuzufügen. Und ich füge eine weitere Füllung über der Oberseite hinzu, wie ich es für die letzte Ebene getan habe, nur um ein paar allgemeine Farbtupfer darüber hinzuzufügen . Ich füge der Maske immer wieder eine Ebene statt einer Füllung hinzu, was ich tun wollte. Also werde ich einfach versuchen, dieses Loch schmutzig zu machen und es aufhellen zu lassen. Wo ist das? Da ist es. Und wenn ich in die Maske gehe , muss ich sie natürlich zuerst vergrößern und ihre Deckkraft etwas verringern Ich glaube nicht, dass es eigentlich Textarbeit ist. Ich werde es gegen dünnes austauschen, dieses hier, und ich kann die Skala etwas weiter erhöhen und die Opazität noch weiter verringern Okay. Eine andere Sache, die ich tun werde, um es ein bisschen sichtbarer zu machen , ist, die Balance und den Kontrast einzuschmieren , um es etwas klobiger zu machen , und ich werde die Deckkraft etwas weiter verringern Okay. Und ich werde die allgemeine Opazität ein wenig verringern Und ich denke, das ist eine ordentliche Verbesserung. Und dann füge ich ein bisschen handbemalte Teile hinzu, bei denen der Hebel komplett durchgegriffen hat. Also füge ich dafür eine neue Ebene hinzu und eine schwarze Maske und eine Farbe, und das wird jetzt einfach komplett von Hand gemalt sein. Es gibt eine Möglichkeit, das mit Hebeltexturen irgendwie herauszufinden . Wir haben ein paar Mischmodi, um es einfacher zu machen, aber ich werde das nur malen, weil das ein ziemlich kleiner Fleck ist und das Muster nicht gut sichtbar ist, also wird es auf diese Weise einfacher sein Und dafür brauche ich einen schärferen Pinsel. Also kehren wir zu diesem mit Kreide fett gedruckten zurück. Also was das sein soll Bereiche, wo, weißt du, wenn du den Hebel oft faltest, die Oberfläche irgendwie abplatzt Das werden also lange Falten und solche Sachen Ich werde jetzt nur das Video beschleunigen , in dem ich das male Y Okay, also ich habe versucht, Risse in Leder zu malen. Ich bin mir nicht sicher, wie das aussehen wird. Ich bin momentan nicht allzu optimistisch, aber ich werde versuchen, die Höhenwerte einzugeben und die Farbe richtig einzustellen und zu sehen, wie sie aussieht. Also werde ich hier einfach einen negativen Wert eingeben , um sozusagen in die Oberfläche einzugraben sie sozusagen in die Oberfläche einzugraben, als wären es Risse. Das ist ein bisschen zu viel. Also 0,02 wird wahrscheinlich in Ordnung sein. Und was die Farbe angeht, werde ich sie wahrscheinlich nur ein bisschen warm machen . Ja, so etwas in der Art. Vielleicht ist das ein bisschen zu gesättigt. Ich denke, das wird funktionieren. Und ich werde versuchen, die Stufen zu nutzen, um das zu schärfen weil es momentan ein bisschen zu weich ist, einfach wegen der Art, wie ich es gemalt habe Lass mich einfach zur Maskenansicht gehen und versuchen, sie ein wenig zu schärfen Okay. Ja, das ist definitiv ein bisschen viel. Also werde ich weitermachen und das ein bisschen wiederholen. Sehr schnell Also füge ich noch eine Farbe hinzu und versuche, daraus etwas zu machen, das ein bisschen besser funktioniert Vielleicht verwende ich einfach einen einfachen harten Pinsel , weil das ein ziemlich kleiner Maßstab ist Das Muster eines Pinsels wird also bei einer solchen Skala auf Pixelebene nicht wird also bei einer solchen Skala auf erfasst. Weißt du, manchmal lohnt es sich nicht immer für etwas, das wirklich klein ist, einen der strukturierteren zu verwenden etwas, das wirklich klein ist, Also werde ich versuchen , das ein bisschen zu reparieren , damit es ein bisschen besser funktioniert Ich ziehe einfach einige Teile ab, indem ich schwarz male Und dann werde ich wahrscheinlich auch ein bisschen mehr hinzufügen. Eine weitere Sache, an die man sich erinnern sollte: Ich kann mein Scrollrad benutzen , um die Skalierung des Pinsels zu erhöhen und zu verringern, aber die Obergrenze liegt bei 0,1. Wenn Sie den Wert jedoch manuell eingeben, können Sie ihn tatsächlich verringern. Das ist also auch etwas , an das man sich erinnern sollte. Also das werde ich für diese Schicht tun. Ich nehme an, die Deckkraft war etwas niedriger. Und ich finde, aus der Entfernung sieht das ziemlich gut aus. Dafür könnte Rändern also auch etwas mehr Platz gebrauchen. Also das werde ich tun. Ich werde einfach eine neue Ebene für raue, etwas hellere Glanzlichter erstellen . Also werde ich hier etwas Farbe hinzufügen. Und ich nehme eine Art Federpinsel, vielleicht so etwas wie diesen, oder stattdessen diesen Lass mich ein bisschen davon an einer der Ecken aufpinseln davon an einer der Ecken aufpinseln Also, weißt du, ich kann tatsächlich die Werte dessen, was ich malen möchte, eindämmen. Oh , das ist wirklich hart. Aber das ist nur, damit ich sehen kann, was ich mache. Ich werde hier eine Füllung hinzufügen, und ich benötige sie, um den Ankerpunkt für diese Löcher zu referenzieren den Ankerpunkt für diese Löcher , sodass sie automatisch maskiert werden können, weil ich keine dieser Details in den Löchern haben möchte Lassen Sie mich einfach überprüfen , wo sich dieser Ankerpunkt befindet oder ob ich überhaupt einen habe Hoffentlich tue ich das. Okay, genau hier. Schicht 32. Also kann ich weitermachen und das auswählen. Geh. Und ich glaube, ich möchte das umkehren und es so einstellen, dass es multipliziert wird Und ja, das macht, was ich wollte, okay? Also ich möchte, dass es rauer ist als die Umgebung. Und für die Grundfarbe wähle ich einfach diese. Und lass uns sehen, wie das jetzt aussieht. Lassen Sie mich die Rauheit der Umgebung überprüfen , okay? Ich mache es ein bisschen leichter, als ob es irgendwie abgenutzt ist Vielleicht so etwas. Ich werde noch eine Füllung hinzufügen um ein paar Stücke daraus herauszubeißen Ich denke, die Rohgusstextur wird dafür funktionieren, solange ich sie skaliere und sie so einstelle, dass sie multipliziert wird Lassen Sie mich jetzt die Maske überprüfen, die Balance und den Kontrast erhöhen. Senken Sie das Gleichgewicht etwas ab. Da haben wir's. Das ist ein bisschen besser. Okay, also werde ich das ein bisschen mehr entsättigen und es aufhellen Und jetzt lass mich sehen, was das macht. Ich könnte es sogar leicht reduzieren. Halte durch. Lassen Sie mich hier die Metallwerte überprüfen Okay, ich kann den Metallwert auch hier etwas niedriger sein lassen als in der Umgebung Und ich denke, das wird funktionieren. Ich hole mir einfach einen schärferen Pinsel für die eigentliche darunter liegende Farbschicht Also lass mich sehen, welchen ich hier haben will. Ich denke, diese verschmutzte Tinte könnte ganz gut funktionieren. Und ich werde versuchen, ein bisschen davon an den Rändern hinzuzufügen . Okay, das ist ein bisschen zu intensiv, weil ich glaube, das Problem liegt vor meiner sehr niedrigen Deckkraft, oder? Lass mich einfach die Maske überprüfen Ja. Also werde ich das ein bisschen überarbeiten Lass mich das nochmal versuchen. Also lösche ich die Farbschicht und füge eine neue hinzu. Und ich male wieder um die Ecke , damit ich sehen kann, was diese Ebene macht. Ja. Okay. Also etwas in der Art, ich werde den Kontrast auf diesem Haargummi verringern und dann mache ich es ein bisschen glänzender und ein bisschen Und die Farbe, ich werde wieder die Farbe von hier auswählen und sie einfach ein bisschen heller machen, nicht so hell wie zuvor Lassen Sie mich einfach den Rauheitswert überprüfen. Stellen Sie es auf so etwas. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Jetzt kann ich das vorsichtig ummalen und sehen, was ich bekomme. Okay, also ich habe allem ein gewisses Aussehen gegeben und ein bisschen handbemalt, ein bisschen den letzten Schliff. Ich werde einen Blick darauf werfen und sehen, ob es etwas gibt , das ich noch ein bisschen nachbessern möchte. Also ich denke, hier drüben haben sie so ziemlich genau die gleiche Farbe. Also könnte ich den Mittelteil leicht abdunkeln. Also so etwas , möglicherweise. Könnte funktionieren. Und dann werde ich vielleicht mal sehen, was diese Schicht ist. Das ist die Ebene, die ich vor Kurzem erstellt habe, also werde ich hier vielleicht einfach die Deckkraft erhöhen , um sie etwas klobiger zu machen Und vielleicht füge ich unter dieser Ebene auch ein bisschen Umgebungsokklusion hinzu, oder, du weißt schon, einfach etwas, das in die Hohlräume der Kurven Also werde ich versuchen, einen Umgebungsokklusionsgenerator hinzuzufügen und Also lass mich einfach die Maske hier überprüfen und sie invertieren. Okay, ich denke, das wird funktionieren. Und hier werde ich nur eine etwas dunklere Farbe hinzufügen. Und hoffentlich sorgt das auch für ein bisschen mehr Interesse. Ich wähle von hier aus einfach die Farbe und reduziere den Wert ein wenig. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Was macht das? Okay, es fügt ein bisschen Dunkelheit hinzu, also ich denke, das funktioniert ganz gut. Ich stelle es auf Multiplikation ein. Und ich füge einfach eine Textur hinzu, um ein bisschen Abwechslung zu schaffen, also füge ich hier eine Füllung und nur eine zufällige Textur Ich denke, vier wären gut genug. die Maske an und ich finde, das ist in Ordnung . Stellen Sie das auf Multiplizieren Wenn ich für diese Ebene einfach zur Maske zurückkehre, werde ich sie vergrößern. Lass uns sehen. Lass mich einfach sehen , was hier vor sich geht. Ich setze den Bounce wieder dahin, wo er war, und füge noch ein Level hinzu, nur um es ein bisschen heller zu machen , so etwas Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen , was das macht. Es ist nicht gut sichtbar. Ich kann die Intensität erhöhen oder zusätzliche Stufen hinzufügen. Lass mich einfach die Maske hier überprüfen und das machen. Lass uns sehen, wie das aussieht. Rändern ist es hier wirklich dunkel . Das gefällt mir nicht ganz. Aber ich sehe nicht wirklich einen Weg, das zu reparieren , ohne reinzugehen und es wegzumalen. Also füge ich einfach eine Farbschicht hinzu und hole mir Was ist das für ein Pinsel? Es ist Pinsel und einfach über den Rand malen. Es ist wirklich hell. Sehr schnell hier. Ich denke, das sollte jetzt in Ordnung sein. Lass mich das mal ansehen. Es ist auch sehr intensiv hier. Eigentlich ist es vielleicht ein bisschen besser, wenn ich das einfach auf normal stelle und ich werde das einfach da drüben wegwischen. Ich meine, diese Ebene macht nicht zu viel. Tatsächlich macht es es an manchen Stellen heller. Ich setze es zurück, um es zu multiplizieren. Ich denke, das wird okay sein. Ich denke, ich werde eine ähnliche Schicht für die Hose hinzufügen, nur um der unteren Hälfte vielleicht ein bisschen dunkle Abwechslung zu Ich werde den Hosenordner nochmal suchen . Ich füge unter den Glanzlichtern eine Füllebene mit einer schwarzen Maske und einem Generator Ich mache einen weiteren Generator für Umgebungsausschlüsse Und ich werde mir ansehen, wie diese Maske aussieht. Okay, die Ambien-Okklusion wird hier nicht funktionieren. Also werde ich wählen und der Grund, warum es hier nicht funktionieren wird, ist, dass es eine Ambien-Okklusion zwischen den Beinen gibt Ambien-Okklusion Also werde ich stattdessen die Krümmung wählen . Und ich werde es von Kanten auf Hohlräume umstellen. Und jetzt werde ich diese Werte etwas herabsetzen , um es etwas weicher zu machen Also werde ich mich für Medium entscheiden. Und ich werde ein bisschen globales Blut hinzufügen und mal sehen, das funktioniert nicht so gut. Okay. Ich füge etwas mehr globale Unschärfe und das sollte als eine Art Basis in Ordnung sein Also mache ich das etwas dunkler und stelle alles so ein , dass es multipliziert wird Es verdunkelt also alles, und ich stelle die Farbe auf eine Art Dunkelgrau ein, und ich stelle die Rauheit auch ziemlich niedrig Das sind die einzigen zwei Schichten, die ich benötige. Also werde ich einfach zur Grundfarbe übergehen damit ich sehen kann, was ich hier hinzufüge. Ich möchte nicht wirklich so viel Champien-Inclusion zu den Karies hinzufügen , das ist nur eine Art Ausgangspunkt Darüber hinaus füge ich eine Füllung hinzu und stelle sie auch auf Multiplizieren ein und ich werde etwas finden, mit dem ich sie multiplizieren kann. Also dieser schlammige Grunge sollte gut funktionieren. Und wenn ich nur die Maske hier überprüfe und die Skala ein wenig nach oben und die Balance und den Kontrast hochziehe, sollte es in Ordnung sein. Und ich füge eine weitere Füllung hinzu, und diese wird etwas allgemeiner sein. Also werde ich es auch so einstellen, dass es tatsächlich, vielleicht nicht multipliziert, vielleicht etwas anderes ist, aber ich werde einfach gehen und den Grunge suchen, den ich gerade brauche Also diese Rostfeinheit könnte funktionieren , wenn ich sie richtig aufstelle. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, aber ich werde sehen, ob ich den Kontrast erhöhe und die Balance genug verringere. Ich glaube, das könnte funktionieren. Und wenn ich es auf heller stelle, und wenn ich mir das Material jetzt ansehe, muss ich es auf diese Weise verringern, ganz runter und auch den Kontrast verringern Und schauen wir uns an, wie das aussieht. Okay, es fügt hier nur ein paar dunkle Flecken hinzu. Ich denke, das läuft ziemlich gut. Und dafür werde ich etwas ausbalancieren, um es wieder reinzubringen. Bei allem Kontrast, ich bin mir nicht sicher. Lassen Sie mich die Maske überprüfen, weil ich nicht weiß, was passiert , wenn ich Ihre Folie ändere. Okay, ich werde das Gleichgewicht etwas erhöhen. Da haben wir's. Das ist es, was ich will, dass es passiert. Und jetzt zum unteren Teil, ich werde ein paar Flecken reinmalen nur um hier unten ein bisschen mehr Trennung zu haben , denn das war es, was Deshalb habe ich dieses dunkle Zeug hinzugefügt. Das helle Zeug, das ich hinzugefügt habe, ist unten nicht aufgetaucht weil es so hell ist wie eine helle Ebene, die ich hinzugefügt habe, genau hier. Also diese Art von dunkler Ebene soll das irgendwie ausgleichen und hier unten ein paar dunklere Trennungen hinzufügen Also lege ich das hier unten hin und füge ganz leicht ein bisschen Zeug hier unten Also vielleicht ein bisschen um den Reißverschluss herum. Dieser Pinsel ist nicht sehr gut. Lass mich einen besseren finden. Okay, ich habe diese Kohlebürste und ich werde einfach ein bisschen von dem Zeug hinzufügen . Und ich habe nur, ich male es hier intensiver ein, weil ich später einfach die Deckkraft verringern kann, und auf diese Weise kann ich tatsächlich sehen, was ich mache Ich stelle es von Größe auf Flut ein. Und ja, ich werde einfach ein bisschen davon hier malen. Vor allem gegen Ende, wo du vielleicht noch mehr Dreck an deiner Hose hast. Und achte darauf, es damit nicht zu übertreiben. Und das andere Bein mache ich auch. Okay. Ich nehme einfach auch die Schmutzbürste für ein paar etwas weichere, abgerundetere Details oder Flecken von diesem Sie möchten, dass es fleckig ist, denn wenn es ein sanfter Farbverlauf ist, dann wird es nicht wirklich sichtbar und es wird nur den gesamten Bereich dunkler machen, und das ist nicht wirklich das, was ich hier anstrebe denn wenn es ein sanfter Farbverlauf ist, dann wird es nicht wirklich sichtbar und es wird nur den gesamten Bereich dunkler machen , und das ist nicht wirklich das, was ich hier Aber ich denke, das sollte jetzt genug sein. Ich werde einfach die Opazität verringern, sodass es kaum sichtbar ist und ja, ich denke, ich werde mich daran Und ich denke, das war's für diese Art von Nagellack auf dem Körper hier. Ich werde das im endgültigen Rendering in Moms überprüfen, sehen, wie es mir gefällt, sehen, ob noch etwas geändert werden muss Aber weißt du, ich denke schon, dass das gut genug ist, um fertig zu sein und diese Art von Eins zu nennen. Ich denke, das ist sicherlich ein ziemlich gutes Ergebnis. Weißt du, du kannst diese Dinge immer mehr und mehr optimieren, weißt du, tagelang und tagelang Ich denke, das ist, weißt du, so ziemlich da. Und ich entscheide mich vielleicht, das weiter zu optimieren oder nicht. Ich werde sehen Aber ja, für den Körper, ich glaube, das ist so gut wie erledigt. Also das wäre alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten. 115. 11 Die Fertigstellung des Zubehörs Materiell Teil01: Hallo und willkommen zu Kapitel 11. Das ist also der letzte Satz von Texturen, den ich benötige, um an all dem Zubehör zu arbeiten. Also werde ich von oben nach unten beginnen. Und das Erste, was ich mir ansehen muss , ist das Stirnband, das im Grunde noch gar nicht texturiert wurde Also werde ich mir das einfach schnappen und eine graue Farbe darauf auftragen Wähle eines von denen aus dem Muster , das ich für diesen Charakter gemacht habe während ich daran gearbeitet habe. Das ist also kein besonders wichtiger Teil. Hier gibt es nicht viel zu texturieren. Ich werde die Rauheit einfach auf etwa 0,4 einstellen auf etwa 0,4 Und ich hole mir eine dieser intelligenten Masken und füge eine Art Randhervorhebung oder was auch immer hinzu, denn das ist kein besonders wichtiger Teil Ich werde es nicht zu oft maßgeschneidert behandeln. Also füge ich hier eine schwarze Maske hinzu und ziehe die starke intelligente Maske mit den Rändern darauf, und vielleicht reicht das aus. Sieht aber so aus, als ob dieser ein bisschen kaputt ist. Ich denke, du kannst diese Art von Quadraten hier sehen, oder? Das heißt, wenn man Texturen in einer Maske hat und ich bei der Einstellung Triplanar den Wert auf true setze, scheint das einige meiner älteren intelligenten Masken kaputt zu machen, von denen ich glaube, dass sie aus früheren Versionen stammen, und vielleicht funktionieren sie deshalb nicht Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher , ob das ein weit verbreitetes Problem ist oder ob es nur mir so geht Aber wenn Sie dieses Problem haben, gehen Sie einfach zu allen Texturen. Einige haben möglicherweise mehr als eine Textureingabe, und Sie müssen Triplanar nur auf False setzen Also werde ich das Ausmaß der Krümmung hier auf so etwas reduzieren Und was die Textur angeht, kann ich die Skala erhöhen. Also das ist ein bisschen besser. Ich werde das auch senken. Okay. Das muss wirklich reichen. Lass uns sehen. Ich werde den globalen Kontrast ein wenig verringern und auch das Gleichgewicht. Und was die Farbe angeht, schauen wir mal. Ich mache die Rauheit etwas rauer und die Opazität etwas geringer Und die Farbe werde ich aus dem Objekt auswählen und es etwas heller machen Dann füge ich einfach eine weitere Schicht darüber und mache die Farbe hier sehr hell und gebe ihr stattdessen einfach mehr Rauheit Ich suche mir hier einfach einen Grunge und trage ihn einfach auf die ganze Sache Lass mich mal sehen. Ich muss hier eine Füllung hinzufügen, und ich werde sie einfach anwenden und in die Maskenansicht gehen, die Skala erhöhen, und das sollte in Ordnung sein. Überprüfe einfach den Rauheitswert hier. Ich mache es ein bisschen niedriger und das kann ein bisschen höher sein, und ich brauche hier nur Farbe und Rauheit Okay. Und zum Schluss füge ich dem Ganzen einfach eine Art körnige Höhe um es ein bisschen weniger glatt zu machen Also füge ich eine schwarze Maske hinzu und fülle. Und ich suche mir eine dieser körnigeren Texturen wie diesen Dirt Ich stelle das nur auf Höhe ein und gebe ihm ein bisschen Höhe Und ich muss auch die Textur vergrößern, nur um damit zu arbeiten. Skalieren Sie es auf 64 und verringern Sie die Höhenintensität ein wenig. 20.01, das wird wahrscheinlich für das Stirnband reichen, denke ich Etwas in der Art. Es ist kein wirklich wichtiger Teil, also ist es keine große Sache. Ich mache es hier einfach ein bisschen dunkler und entsättige es. Da haben wir's Da ist einer verloren. Als Nächstes mache ich wohl diese Ohrringe, lass mich herausfinden, wo sie in diesem ganzen Chaos sind. Die Ohrringe sind also mit all den anderen Goldteilen. Und im Moment gibt es im Grunde nichts anderes auf dem Material. Es ist nur flaches Gold, wie Sie sehen können, also muss auf jeden Fall irgendeine Art von Kantenware darauf aufgetragen werden, also füge ich eine Schicht dafür Gerade jetzt. Und weil das sehr kleine Teile sind, denke ich, dass ich dafür einfach den Metal Edgewa Generator verwenden kann dafür einfach den Metal Edgewa Generator Also werde ich das versuchen, und ich werde das auf Farbe und Rauheit einstellen Farbe und Rauheit Ich muss diese Werte ein bisschen senken. Lass mich jetzt die Maske überprüfen. Okay. Also das wird eindeutig nicht für den Ohrring funktionieren Also werde ich einfach überprüfen, was es mit den anderen Teilen macht, nur für den Fall, dass es denen hilft Ich werde die Texturskala erhöhen, oder in diesem Fall heißt sie einfach Grunge-Skala, weil es sich um sehr kleine Teile handelt, also muss die Grange-Skala ziemlich klein sein Und ich werde vielleicht den Abnutzungskontrast verringern. Ja, das sieht ein bisschen zu blockig aus, um zu funktionieren. Also statt Metallkantenware füge ich einfach einen Krümmungsgenerator hinzu und versuche, diesen einzuschalten Also kann ich all diese Werte auf Null senken. Und ja, das ist ein etwas besseres Ergebnis. Ich füge noch ein Level hinzu, ich denke, kürze es ein bisschen mehr. Nicht wirklich. Es wird nicht viel kleiner werden, aber ich denke, das wäre okay. Lass mich es einfach zurücksetzen. Ja, ich denke, das wird gut aussehen. Es funktioniert nicht wirklich, wenn die Ohrringe C zu rund sind, aber lassen Sie mich vorerst auf diese Teile konzentrieren. Also kann ich die Level loswerden , weil sie nichts bewirken, und ich füge noch eine Füllung hinzu. Und ich werde diese Farbe auch leicht auftragen. Also setze ich das einfach auf ein helleres Gold. Lass mich einfach die Grundfarbe überprüfen. Und ich stelle das vielleicht auf so etwas ein. Die Kanten sind etwas stumpfer und ich senke den Rauheitswert Lassen Sie mich einfach überprüfen, wie die Rauheit hier aussieht . So etwas in der Art. Jetzt kann ich eine Füllung hinzufügen und sie so einstellen, dass sie multipliziert wird und nur etwas Aufbrechen , um den Rand aufzubrechen, damit er etwas rauer Ich verwende dafür gerne den Rohguss. Und ich gehe für dich zur Maske. Ich glaube, du hast mich das jetzt dutzende Male machen sehen. Ich könnte das wirklich als intelligentes Material einrichten , aber wissen Sie, ich passe das alles individuell an, also werde ich das jetzt nicht tun. Aber ja, wenn Sie das für viele verschiedene Dinge tun das für viele verschiedene Dinge und es dasselbe Material für mehrere Textursätze ist, dann erstellen Sie auf jeden Fall einfach ein intelligentes Material aus dem gesamten Ordner. Mal sehen, wie das aussieht. Es ist ein bisschen zu intim. Ich weiß nicht, wie ich es nennen soll, aber ich denke, du verstehst, was ich meine. Das ist eher das, wonach ich suche. Das nehme ich. Lass mich rauszoomen und sehen, wie das aussieht. Ich finde, es sieht gut aus. Okay. Ich glaube, hier wird ein anderes Material verwendet. Also muss ich es später finden und dasselbe anwenden. Aber lassen Sie mich zuerst darauf konzentrieren, dies zu beenden. Als Nächstes werde ich dem nur einige detaillierte Details hinzufügen Also füge ich dort eine weitere Füllung mit einer schwarzen Maske und hier eine Füllung Ich hole mir einfach wieder die D Drei. Dieser ist ziemlich gut , um dieses detaillierte Detail zu erstellen und es so weit wie möglich zu skalieren Mach das so klein wie möglich. Lass mich einfach die Maske überprüfen. Okay, und dann gleichzeitig den Kontrast und die Balance erhöhen. Und ich werde die Skala auf 48 erhöhen , vielleicht sogar auf 64. Okay, und ich werde den Kontrast noch weiter erhöhen. Und ich kann sogar noch Stufen hinzufügen , um den Kontrast noch weiter zu erhöhen. Und jetzt wähle ich die Farbe aus , die eines dieser Goldtöne sein soll. Das sollte reichen. werde ich die Opazität verringern Lassen Sie mich einfach die anderen Eigenschaften überprüfen. Rauheit. Ich möchte , dass es sich ein kleines bisschen in der Rauheit zeigt , und das war es auch schon Vielleicht auch ein kleines bisschen in der Höhe. Das hilft, die Dinge nicht zu glatt aussehen zu lassen. 001 wird wahrscheinlich reichen. Lassen Sie mich das also in der Materialansicht überprüfen. Vielleicht ein bisschen mehr 005. Das ist viel zu viel. Also 0,002 vielleicht Ja, das reicht. Und lass mich nochmal die Grundfarbe überprüfen. Ich denke, ich werde das etwas heller machen, oder vielleicht ein bisschen dunkler oder einfach ein bisschen gesättigter. So etwas vielleicht. Nein, das sieht nicht besonders gut aus. Ich mache es stattdessen ein bisschen leichter. Die Höhe werde ich auf 0,01 zurücksetzen . Ich denke, das war am besten. Hilft auf jeden Fall, die Geschmeidigkeit dort aufzubrechen Ich mache das nur ein bisschen heller. Okay. Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich füge noch eine Art Scratch Fill drüber. Also mache ich einfach eine neue Ebene dafür. Auch hier Farbe und Rauheit und vielleicht Höhe. Also, was die Rauheit angeht, stelle ich sie sehr niedrig und farbenfroh Vielleicht wieder das dunkle Gold. Ich bin mir nicht sicher. Aber ich füge hier eine schwarze Maske und eine Füllung und suche einfach die Kratztextur. Also ich denke, es ist dieser Grunge-Scratch-Generator. Lass mich einfach die Maske eingeben und anfangen, mit den Einstellungen herumzuspielen Nein, das ist es nicht. Lass mich den richtigen finden. Okay, das ist der, den ich wollte. Grunge Scratch ist hart. Also das Erste, was ich tun werde, ist das Timing so weit zu erhöhen, dass es, du weißt schon, die richtige Skala hat du weißt schon, die richtige Skala Also so etwas in der Art. Ich werde den Kratzerschmutz etwas verringern, die Breite und Länge des Kratzers etwas verringern Und bei der Menge verringere ich den Doppelkratzer und die Intensität der Kratzstellen. Mal sehen, wie das aussieht Okay, ich denke, es braucht ein bisschen mehr Kontrast , weil sie im Moment nicht wirklich wie Kratzer aussehen. Also mal sehen, ich werde den Kontrast und die Balance erhöhen. Vielleicht wird das ein bisschen besser. Vielleicht ist es so, aber ich bin mir nicht sicher. Also werde ich die Höhe etwas senken. Also nicht so viel. Okay. Ja, ich denke, das ist okay. Es ist ein bisschen klobig, aber wenn du rauszoomst, weißt du, es fängt an, besser zu funktionieren Und wenn ich diese Höhe noch niedriger hätte , würde sie irgendwie verblassen Lassen Sie mich die anderen Teile überprüfen. Machen Sie sich hier nichts aus dem Problem mit den Normalwerten. Hoffentlich importieren Sie das richtige Modell und Sie werden importieren Sie das richtige Modell und dieses Problem mit den Normalwerten nicht haben. Ich habe in dieser Hinsicht Mist gebaut, aber wie Sie gesehen haben, sieht es in meiner Mutterakte absolut Es ist also nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste. In meinem Fall macht es es einfach ein bisschen unansehnlich, wenn man es sich ansieht Ähm, in Substanz, Maler. Aber weißt du, ich kann damit arbeiten und ich hoffe, es hat dich nicht zu sehr gestört, obwohl ich verstehe, dass es ein bisschen nervig ist Also werde ich das einfach auch einmalen. Ich füge einfach eine weitere Farbschicht speziell für diesen Teil hinzu. Ups, ich will das Ganze nicht hier haben. Lass es mich einfach in der UV-Ansicht finden. Also ist es genau hier. Ich kann weitermachen und es maskieren. Da haben wir's. Das sollte viel besser aussehen. Das tut es. Und lass mich einfach nachschauen, wie die Ohrringe aussehen. Ich finde, die Ohrringe sehen auch okay aus. Ja, das kümmert sich um all diese kleinen Metallteile und auch um die hier unten. Also ich bin ziemlich glücklich damit. Okay, weiter zu, ich muss sie auch maskieren. Also füge ich dafür einfach eine weitere Farbschicht hinzu. Und weißt du was? Ich werde auch einfach weitermachen, nachdem ich sie eingemalt habe , weil es sehr einfach ist, Sie müssen mir nicht dabei zuschauen. Okay, also ich habe sie sehr schnell maskiert, nur mit einer Farbschicht, und dann gehe ich zum Halsteil Sie können also sehen, dass das Cover drauf ist, und das ist tatsächlich, Sie wissen schon, komplett aus dem Material referenziert, und es funktioniert hier nicht wirklich, und ich kann es nicht bearbeiten Ich kann Dinge nicht ausmalen, die mir nicht gefallen, weil sie in dem Material enthalten sind, auf das verwiesen wird. Wenn ich also zu meiner Textur-Set-Liste zurückkehre und zum Stoff gehe, also weil ich auf diesen ganzen Cape-Ordner verweise, kann ich nicht wirklich alles bearbeiten, was hier drüben ist, zum Beispiel, also diese Ebene, ich kann nicht wirklich von dem anderen Textursatz abwechseln Was ich also tun muss, ist das in den Hauptordner zu verschieben, damit es nicht in dieses Material übertragen Und wenn ich die Sichtbarkeit für das Tuch wieder einschalte, können Sie sehen, dass diese Ebene immer noch ihren Zweck erfüllt, hoffe ich. Ja, ist sie. Und jetzt wird es nicht auf das andere Textur-Set übertragen , was gut ist, was ich will. Also gehe ich zurück zu den Accessoires, und ich werde diese Ebene tatsächlich kopieren und einfügen , damit ich sie nicht zweimal erstellen muss. Also nehme ich mir das einfach und kopiere es und ich kann es hier einfügen. Und ich kann es einfach oben drauf einfügen. das eingeklebt ist, kann ich diese beiden Farbschichten entfernen , weil sie hier nicht wirklich etwas bewirken. Sie sind nicht auf die UVs ausgerichtet, und ich werde diesen Generator ein wenig bearbeiten Also könnte ich das globale Gleichgewicht ein wenig senken, obwohl das vielleicht in Ordnung ist Ich male einfach die Bereiche aus, die mir nicht gefallen. Also füge ich die Farbschicht wieder und male mit diesem tiefen Pinsel alles heraus, was mir nicht gefällt. A Das ist also erledigt. Wenn ich mir das noch einmal ansehe, denke ich, dass es ein bisschen mehr geben muss , etwa eine weichere, kantenbasierte Art von Highlighting oder Grunge, weichere, kantenbasierte Art von Highlighting oder Grunge denn im Moment gibt es nur ein sehr hartes Randhervorheben und dann nur ein paar zufällige Dinge drüber Also muss ich ein bisschen davon hinzufügen. Aber ich werde auch ein Grunge-Overlay über dieser Kante hinzufügen, also füge ich einfach eine Füllung darüber und finde einen schönen Grunge dieser Kante hinzufügen, also füge ich einfach eine Füllung darüber und finde einen Ich denke, dieses kleine Betonmoos reicht aus . Und wie üblich, stellen Sie es auf Multiplikation ein und stellen Sie die richtige Skala ein. Stellen Sie es auf Normal, damit ich tatsächlich sehen kann , was ich mit der Skala mache , und mit dem Kontrast und der Balance herumspielen kann. Das funktioniert eigentlich nicht wirklich. Ich werde einen gleichmäßigeren auswählen. Dieser Mülleimer könnte den Trick machen. Solange ich die richtige Balance finde, also ein bisschen leichter und viel kontrastreicher. Und die Skalierung muss auch stimmen. Okay. Nein, das wird nicht funktionieren. Tut mir leid. Diesmal finde ich das richtig. Also habe ich mich für Grunge-Folds entschieden und lass mich dir zeigen, wie das geht, so ziemlich groß und der Bounce im Kontrast Und das sieht ziemlich gut aus. Es macht sie ein bisschen kaputt. Ich kann die Intensität sogar ein bisschen erhöhen, nur um, du weißt schon, alles zu kompensieren , was irgendwie davon abgezogen wird. Also so etwas Also, wenn ich zur Grundfarbe zurückkehre, füge ich jetzt eine weitere Grunge-Ebene Also Schicht eins, zwei, drei. Ich füge hier eine schwarze Maske hinzu. Es ist ein bisschen langsam für mich. Also füge ich hier eine schwarze Maske und einen Krümmungsgenerator hinzu. Und ich richte das so ein, dass es, du weißt schon, viele Kurven berührt du weißt schon, viele Kurven berührt, aber nicht zu sehr. Also, weißt du, ich werde wahrscheinlich das scharfe Zeug loswerden , weil mir nicht wirklich wichtig ist, und vielleicht auch bei einigen der großen Sachen lockerer werden. Also vielleicht so etwas. Und ich kann hier auch ein bisschen Unschärfe hinzufügen, nur um einige dieser Kanten auszugleichen , weil sie ein bisschen scharf aussehen Möglicherweise so etwas und dann füge ich eine Füllung mit einem Multiplikator und einfach etwas Grunge-Textur Ich nehme den Grunge-Schmutz-Schlamm und lasse die Waage auf der Waage , Das ist ziemlich gut, aber einige Bereiche sind immer noch ein bisschen flach, also füge ich einfach eine weitere Füllung hinzu mit einer sehr hohen Frequenz und einer kleinen Textur Ich kann sogar mal sehen. Eine dieser dreckigen Texturen hier oben . Diese zum Beispiel. Ich skaliere es einfach und stelle es so ein, dass es multipliziert und das Gleichgewicht erhöht und die Deckkraft reduziert, weil es gerade mit zu viel multipliziert wird Ich werde es etwas weiter verringern und schauen wir uns dieses Material an Es funktioniert ziemlich gut. Ich muss jetzt nur die Opazität verringern Außerdem stelle ich hier Farbe und Rauheit ein und mache die Rauheit etwas niedriger als die des etwas niedriger als Lassen Sie mich hier einfach den Rauheitskanal überprüfen. Das wird funktionieren. Sie sehen , das fügt jetzt ein nettes Highlight hinzu. Ich denke, das sollte funktionieren. Eine weitere Sache, die ich noch hinzufügen möchte Linien oder Kratzer. Also füge ich hier eine weitere Füllung hinzu. Und ich ziehe das Material der Kratzer oder besser gesagt die Textur an. Weißt du, obwohl Stoff nicht wirklich so aussieht, als ob er zerkratzt würde, ich meine, solche Dinge helfen manchmal, ihn zu verkaufen, glaube ich Es ist einfach wichtig, es nicht zu intensiv zu haben und irgendwie, ähm, weißt du, es hilft, sie etwas kürzer zu machen, damit sie nicht wirklich wie echte Kratzer aussehen, und die Breite sollte nicht zu breit sein Es verleiht dem Ganzen nur ein bisschen Struktur, finde ich, richtig. Also diese kleine Zeile, glaube ich, und solche Sachen helfen. Also ich stelle das einfach so ein dass ich sehen kann, Licht, glaube ich. Ich habe die Länge verringert. Ich werde die Breite ein wenig erhöhen. Ich möchte den Schmutz nicht zu stark reduzieren und kann die Größe etwas verringern So etwas werde ich vielleicht die Opazität verringern. Und ich denke, das sollte funktionieren. Lassen Sie mich die Grundfarbe noch einmal überprüfen. Ja. Und ja, das ist alles für die Art von Nackenbereich. Jetzt werde ich diese Art von Mesh auf der Vorderseite wiederholen. Also das ist in diesem Ordner. Zuallererst braucht es ein bisschen von dieser Art, um das Ganze oben abzurunden , denn das sieht wirklich schlecht aus. Also füge ich hier einfach eine neue Füllebene und ich füge eine schwarze Maske und eine Farbe hinzu, und ich male einfach die obere Kante aus. Ich werde das einfach in der Tot-Ansicht machen . Ich werde nur sichergehen, dass ich den richtigen Pinsel dabei habe. Ich klicke einfach mit der Umschalttaste und drehe drüber. Ich denke, das sollte funktionieren. Ich überprüfe. Ja, du kannst sehen die UVs in dieser Ecke ein bisschen durcheinander sind Das ist nicht ideal, und, weißt du, an diesem Punkt gibt kleine Unvollkommenheiten wie diese, vor allem, wenn ich die Suppe überdecke, indem ich sie einfach durch eine flache Farbe ersetze Sie sind nicht so wichtig, aber wissen Sie, es ist eines dieser Dinge, die Sie vielleicht reparieren möchten es ist eines dieser Dinge, die Sie vielleicht reparieren möchten . Weißt du, es kommt darauf an. Wenn dein letztes Stück dadurch viel schlechter aussieht, dann repariere es. Wenn du den Unterschied nicht wirklich erkennen kannst, dann lass es einfach so wie es ist. Es wird keine wirklich große Sache sein. Ich möchte also sichergehen, dass die Höhe hier so eingestellt ist, dass sie ersetzt wird. Ich muss das so einstellen, dass es ersetzt wird. Das sollte jetzt alles glatt machen, wie du siehst, und ich werde einfach diese kleine Ecke hier in der Maske reparieren. Schnapp dir das und male es schwarz an. Also für diesen Halsbereich oder, du weißt schon, diese kleine Linie, brauche ich auch ein bisschen Höhe, damit sie irgendwie über der Oberfläche dieser anderen Sachen steht , weil, weißt du, das würde bedeuten, dass sie dicker ist als das umgebende Material. Also muss ich eine gute Körpergröße wählen. Also, so etwas könnte funktionieren, vielleicht ein bisschen mehr. Das sieht nicht ideal aus, aber ich kann das etwas später reparieren. Und für die Farbe, weißt du, wähle ich vorerst einfach etwas Dunkles. Und ich repariere auch das Netzmaterial , weil diese Sechsecke nicht wirklich toll aussehen Also das habe ich gerade hier an. Ich werde es vorerst nur verstecken während ich mir etwas anderes aussuche. Ich denke also, dass dieses Hexagon-Hexagon-Jackod-Material ziemlich gut funktionieren könnte Ich habe das von Substance Three D bekommen, wissen Sie, dem Online-Ort, von dem Sie Sachen herunterladen können, wenn Sie ein Substance-Abonnement haben, und ich werde einfach warten, bis das gilt, und ich werde weitermachen und Lassen Sie mich 40 ausprobieren , das sieht tatsächlich nach einer ziemlich guten Skala aus. Jetzt können Sie sehen, dass es in diesen anderen Bereichen etwas grau ist, was die Opazität angeht Und das liegt daran, dass ich das stark ausbaue Wenn ich das wieder herunterskaliere, kannst du sehen, dass da ein bisschen gewebt Aber das funktioniert in diesem kleineren Maßstab nicht. Selbst mit nur 20 Jahren fällt dieser Effekt bereits weg. Und ich möchte, dass es ein bisschen größer ist, also glaube ich, ich hatte beim letzten Mal 40. Ich könnte es ein bisschen kleiner machen, also vielleicht 38. Du solltest es nicht zu klein haben, denn wenn du herauszoomst, wird es einfach wieder grau. Ich möchte es auch nicht zu groß , weil das irgendwie unrealistisch aussieht, also bleibe ich vielleicht bei etwa 35. Und dann muss ich hier die Deckkraft leicht anpassen. Und um das zu tun, weißt du, werde ich versuchen, hier einen HSL-Filter hinzuzufügen Eigentlich nein, das wird nicht funktionieren. Ich soll hier acht Stufen hinzufügen und es auf Opazität setzen Und wenn ich jetzt in die Opazitätsansicht gehe, kann ich versuchen, die Art der grauen Bereiche wegzukorrigieren und sie in Schwarz umzuwandeln Ich möchte damit nicht zu weit gehen , weil dadurch, weißt du, der weiße Bereich ein bisschen kleiner wird weißt du, der weiße Bereich ein bisschen kleiner Ich möchte also, dass ich nicht möchte, dass die Löcher zu groß werden, aber ich möchte, dass es einen großen Kontrast zwischen diesen beiden Teilen gibt. Ich kann darüber hinaus weitere Stufen hinzufügen, um die Anpassung etwas zu vereinfachen. Und ich denke, das wird reichen. Und wenn ich mir das ansehe, sehen die Löcher für mich ein bisschen groß aus. Also muss es jetzt nicht zu 100% pechschwarz sein? Lass uns sehen. Lass mich das mal sehen. Okay. Das scheint ein bisschen besser zu sein. Ich denke, das wird funktionieren. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und ich möchte auch hier die Höhe in Ordnung bringen, weil ich nicht möchte, dass das wie ein Blatt Papier mit einem Haufen Löcher aussieht . Es muss ein bisschen Höhe haben. Also werde ich einfach den Höhenbereich so anpassen, dass er hier an der richtigen Stelle ist. Okay, also so etwas könnte funktionieren. Und ich muss Normalen deaktivieren, weil Sie sehen können , dass die normale Karte durch die oberste Ebene ragt, und das brauche ich nicht wirklich, weil ich die Höhe bereits eingerichtet habe Okay. Also das sieht ziemlich gut aus. Darüber hinaus werde ich eine kleine Schicht auftragen, um nur ein paar geschwungene Hemddetails hinzuzufügen. Ich füge eine schwarze Maske und einen Generator hinzu. Und ich stelle es auf Farbe und Rauheit ein. Und ich füge den Krümmungsgenerator wie gewohnt hinzu. Darauf werden Sie sich natürlich normalerweise verlassen. Und lass mich einfach die Maske hier überprüfen. Okay, das ist ein bisschen besser. Und ich passe das Gleichgewicht an. Und ich schiebe das Gleichgewicht hier weiter nach oben, sodass es mehr Bandbreite zwischen den Werten gibt, oder? Denn wenn es hier in der Mitte ist, weißt du, hast du einfach dunkelgrau und sehr dunkelgrau. Aber jetzt, weißt du, macht dir das nichts aus. Ich meine, ich weiß nicht, wer das macht. Okay. Und jetzt kann ich hier eine Füllung mit ein bisschen Grunge hinzufügen, um das Ganze aufzulockern Also schnappe ich mir einfach diesen Dart-Din. Stellen Sie es auf Multiplizieren ein, erhöhen Sie die Skala, erhöhen Sie den Kontrast ein wenig und verringern Sie die Deckkraft ein wenig Ich will es nicht zu niedrig haben. Lass mich sehen, wie das aussieht. Ziemlich gut. Und ich werde die allgemeine Deckkraft der Grundfarbe verringern. Also werde ich das einfach ein bisschen reduzieren. Und ich möchte dafür eigentlich auch die gesamte Grundfarbe bearbeiten. Also nehmen wir das und senken es so ab, dass es kaum sichtbar ist. Und ich brauche diese Levels nicht. Und ich kann diesen Ordner jetzt loswerden. Das ist von der alten Textur, die da drauf war. Und ich möchte, dass es irgendwie leicht ist. Ich denke, in dem Konzept ist es auch so. Es ist vom Konzept her nicht viel leichter als der Rest des Materials, aber ich möchte, dass Konzept her nicht viel leichter als der Rest des Materials, es ein bisschen herausragt, also werde ich den Wert hier nur geringfügig erhöhen. Ich denke, so etwas wird funktionieren und es hat ein bisschen von diesem Highlight. Ich denke, das ist gut genug zum Mitnehmen. Ich denke, das ganze Halsteil ist hier so gut wie fertig. Das nächste, was ich vielleicht machen möchte, sind diese kleinen Schnüre. Sie können sehen, dass sie hier gerade sehr gleichmäßig gefärbt sind, weil es keine Variation gibt. Es gibt tatsächlich einige Schnurstücke. Ich mache sie hier alle auf einmal. Bei diesen Zugschnüren habe ich bereits erwähnt, dass der Krümmungsgenerator nicht wirklich funktioniert, weil sie zylindrisch sind. Er nimmt im Grunde alles auf. Man kann es also nicht wirklich einwählen, um, du weißt schon, diese subtileren Kurven aufzunehmen, weil, naja, ich glaube, du verstehst die Idee. Also werde ich das alles manuell einmalen müssen. Also werde ich dafür einfach eine neue Ebene hinzufügen. Ich werde diesen nicht benutzen. Ich füge eine neue hinzu, ich füge eine schwarze Maske hinzu, und ich füge zuerst eine Füllung hinzu, und ich werde mit dieser Füllung auf das tatsächliche Muster der Kiefersehne verweisen , sodass, wenn ich auf dieser Art von Grunge oder Highlight male, diese kleinen Lücken nicht ausfüllt Es füllt nur die hochgelegenen Bereiche aus. Zum Glück gibt es hier schon einen Ankerpunkt, also muss ich ihn nur auswählen. Also das heißt, warte mal. Lass mich einfach nach unten scrollen, damit ich sichergehen kann, dass ich es sehe. Nummer 13, also ist es dieser. Ja, du solltest sie wahrscheinlich benennen, aber ich habe es nicht getan, wenn ich mir die Maske jetzt ansehe und wenn ich nur diese Einstellungen mache, bezieht sie sich jetzt auf die Grundfarbe Ich frage mich, ob ich die Höhe referenzieren kann. Okay, da ist keine Höhenkarte drin. Also bleibe ich bei der Grundfarbe. Und wenn ich hier nur Luminanz einstelle, ist die Auswahl etwas einfacher Also werde ich einfach auf Auto klicken, und das ist schon ziemlich gut genug für mich Ja. Jetzt kann ich das so einstellen, multipliziert wird und es quasi über alles hinaus multipliziert, was ich male. Ich füge hier darunter eine Farbe hinzu und fange einfach an, das zu malen. Also werde ich mir dafür wahrscheinlich einen strukturierten Pinsel besorgen , weil ich nicht möchte, dass er perfekt glatt ist, also werde ich mir diesen Schmutzpinsel holen Und einfach so ziemlich ein paar Highlights an Stellen, an denen sie getragen werden würde oder wo es sich einfach notwendig anfühlt Lass mich nur sichergehen, ja, ich male in Weiß. Ich werde einfach rumgehen und etwas davon einmalen. Also, ein bisschen hier auf diesen Klumpen werden wahrscheinlich gut aussehen, und dann vielleicht ein bisschen hier unten gegen Ende Ja, ich lege es ein bisschen in die Mitte. Das ist wahrscheinlich in Ordnung. Ich werde keine hineinlegen. Sicher. Das ist ein bisschen. Und ich werde das Gleiche für die andere Seite tun, so ziemlich. Und ich mache das tatsächlich für alle Teile der Zeichenfolge auf dem Zeichen. Ich habe habe die Masken hier eingemalt , jetzt muss ich nur noch die Werte anpassen, damit sie korrekt sind. Ich möchte hier also nur ein bisschen Farbe und Rauheit haben, und ich werde die Rauheit wie gewohnt so einstellen dass sie etwas niedriger ist als , dass sie etwas niedriger ist als die der Umgebung. Und die Farbe stelle ich einfach auf reines Weiß und dann auf Bildschirm Normal funktioniert auch gut, und es muss nicht einmal reinweiß sein. Es bedeutet nur, dass Sie die Opazität niedriger einstellen müssen Ich meine, aber weißt du, ich glaube, hier habe ich mir nicht die Mühe gemacht, es von Mittelgrau zu ändern Es macht wirklich keinen großen Unterschied. Und ich werde das etwas verringern, aber bevor ich das mache, füge ich eine weitere Füllebene hinzu und stelle sie ebenfalls auf Multiplikation ein und lege einfach einen Grunge darüber Also verwende ich nur einen Grunge-Dirt. Es spielt wirklich keine große Rolle, wenn Sie in diesen sehr kleinen Maßstäben arbeiten, nur weil es wahrscheinlich nicht sichtbar sein wird Das einzige, was ich nicht möchte, ist, dass es sehr glatt ist, was in diesem Fall sehr glatt ist, was in diesem Fall nicht einmal so glatt ist, weil ich diese Füllung bereits überlagere, aber ich werde auch noch ein bisschen mehr hinzufügen Und ich werde den Maßstab auf 64 setzen und die Deckkraft etwas verringern Und jetzt kann ich die endgültige Art der Bildschirmopazität herausfinden , die ich hier haben möchte Ich denke, etwas um die 64 funktioniert gut. Und was die Farbe angeht, denke ich, dass genau dieses Weiß gut funktionieren wird. Das war's also für diese Art von Top-Seilen. Ich denke, dass ein bisschen Hervorheben ziemlich geholfen hat Das sieht ein bisschen hell aus. Das Krümmungsdetail. Ich habe damit aufgehört, also werde ich das ganz schnell anpassen. Wenn ich es finden kann, hier ist es. Eine Sache, die ich sagen würde, ist wahrscheinlich nicht das zu tun, was ich tue die Ebenen nicht benennt. Es ist immer eine gute Idee , die Ebenen zu benennen. Ich meine, zumindest habe ich meinen Ordnern einen Namen gegeben, was das Leben um einiges einfacher macht , weil du immer noch irgendwie herausfinden kannst, du weißt schon, anhand der Reihenfolge, was in einem Ordner ist, zumindest ich. Wenn ich mit anderen Leuten zusammenarbeite, benenne ich meine Ebenen immer, aber in diesem Fall, weißt du, und finde irgendwie heraus, was vor sich geht. Und ich werde meinen Ebenen wahrscheinlich einen Namen geben, sobald ich fertig bin und die Projektdatei für euch bereinigt habe, damit ihr durchsuchen und sehen könnt das Projekt durchsuchen und sehen könnt, was dort vor sich geht. Okay. Also lass uns sehen, was ich als Nächstes machen möchte. Ich werde hier nur von vorne bis hinten arbeiten , nur um die Dinge zu vereinfachen. Mir gefällt wirklich, wie sie geworden sind. Ich finde, sie sehen gut aus, besonders dieses und, du weißt schon, all dieses spezielle Material. Ich glaube also nicht, dass ich das wirklich ansprechen muss. Ich werde das ein bisschen anpassen und eine Art Rauheitserscheinungen hinzufügen. Es scheint also schon ein bisschen Rauheitsdetail zu geben , und, weißt du, es ist wahrscheinlich wirklich genug, aber es ist nicht sehr praktisch. Ich denke, ich kann ein bisschen davon an den Rändern machen , um ein bisschen zu helfen Also ich denke, das werde ich tun. Ich füge hier einfach eine Ebene hinzu. Und stelle es so ein, dass es je nach Krümmung funktioniert. Also ein Generator, der auf Krümmung basiert. Also, du kannst eine der intelligenten Masken hier benutzen. Ihnen geht es absolut gut. Sie wissen schon, wann immer Sie Dinge verwenden, vor allem Dinge, die Substance Painter enthalten sind, passen es an, passen Sie es an Ihr Modell , dann halten Sie es einfach auf Lager und versuchen Sie, es nicht zu etwas zu machen , das Sie einfach angeschlossen und benutzt haben Und das Wichtigste ist, dass Ihr Modell gut aussieht, unabhängig davon, was Sie verwenden, oder? Wenn Sie also eines davon einfach per Drag & Drop ziehen und es nicht gut aussieht, dann ist das offensichtlich ein Problem. Also, weißt du, ja, das ist das Wichtigste. Aber ansonsten müssen Sie nicht jede einzelne Maske von Grund auf neu erstellen. Ich mache das von Grund auf neu, nur weil ich es nicht wirklich mag. Ich glaube nicht, dass sie in diesem Fall sehr gut funktionieren werden , wenn ich nur ein bisschen kantig sein möchte , weil sie dazu neigen, mit diesen sehr feinen Kanten, die ich möchte, nicht zu funktionieren Also ein bisschen Krümmung, und dann füge ich eine Füllung hinzu, um den Rand dieser Krümmung aufzubrechen Ich verwende diesen Grange-Rock und stelle ihn so ein, dass er sich multipliziert , vergrößert und die Balance und den Kontrast ändert, sodass dieser Rand wirklich aufgebrochen Dann füge ich noch einen und ich werde diesen weiter vergrößern Ich nehme einfach den Rohling. Das ist ein ziemlich gutes Hochfrequenzgewicht, das ist nicht das, was ich wollte. Das ist das, was ich wollte, und ich werde den Kontrast auf diese Weise erhöhen So etwas in der Art, und ich stelle das auch so ein, dass es multipliziert wird. Eigentlich setze ich die Skala auf 64. Lass mich das einfach wieder auf normal stellen , damit ich sehen kann, wie es aussieht. Präzise. Ich habe es versehentlich auf Null gesetzt. Los geht's, 64. Das wird reichen. Jetzt kann ich das so einstellen, dass es wieder multipliziert und die Deckkraft etwas verringert Lassen Sie mich jetzt einen Blick auf dieses Material in Bezug auf die Farbe werfen, ich möchte hier eigentlich keine Farbe Ich werde vielleicht 5% Farbe verwenden. Ich denke zwar, dass an den Rändern schon etwas Farbe ist, aber, weißt du, ich schätze, das kann nicht schaden, aber was noch wichtiger ist, ich werde hier um den Rand herum ein bisschen Rauheit reinbringen , weil es so etwas vorher nicht gab, und ich habe das Gefühl, dass es etwas gefehlt Ich will also nicht zu viel davon. Ich möchte nicht, dass es die Kanten zu stark überlagert, aber ich denke, so etwas wird gut funktionieren Und lassen Sie mich die Maske noch einmal überprüfen. Okay, uns fehlt ein bisschen. Ich denke, es ist immer noch ein bisschen zu lückenhaft, also wenn ich das nur ein bisschen vergrößern kann, sollte das helfen Wenn ich die Rauheit überprüfe, denke ich, dass ich das etwas rauer machen kann Dies wurde auf all diese angewendet. Ja, ich finde das ziemlich anständig. Eine weitere Sache, die ich hinzufügen möchte, sind ein paar Kratzer. Also füge ich dort eine weitere Füllung mit einer schwarzen Maske hinzu. Und ich füge einfach eine Füllung hinzu, die dem Material die Textur der schmutzigen Kratzer verleiht , und ich werde einfach die Maske für dich machen, damit ich das richtig einrichten kann. Stellen Sie die Waage richtig ein. Eine Menge Scratch-Menge. Ich will nicht so viele. So etwas ist in Ordnung. Ich will nicht so viele dieser Orte haben. Tatsächlich habe ich meinen Staub und die Art der Rauheit schon herausgefunden, also will ich nicht so viel davon haben und die Art der Rauheit schon herausgefunden, also will ich nicht so viel davon Ich schätze, ich werde die Länge so lassen, wie sie ist. Vielleicht ist diese Breite in Ordnung. Ich gebe dem Ganzen etwas Farbe, etwas Höhe und etwas Rauheit, die Höhe etwas niedriger, die Höhe etwas niedriger, die Rauheit viel geringer und die Farbe ein bisschen dunkler, so etwas Ich finde das ziemlich gut. Ich denke, die Höhe ist momentan etwas zu intensiv, also setze ich sie stattdessen auf 01. Vielleicht Null, Null, zwei oder drei. Moment, ich glaube, ich liege eine Dezimalstelle zu weit zurück. Das ist besser. Okay. Lass mich einfach die anderen überprüfen. Ja, ich finde das ziemlich gut. Ich werde die Farbopazität allerdings etwas verringern. Ich möchte nicht, dass sie so intensiv sind. Ja. Also ich denke, das ist wirklich alles, was ich für diesen Teil tun muss. Es ist gut genug. Und ich schaue mir die Zeit an und ich denke, es ist Zeit , dieses Kapitel zu beenden. Also ich glaube, ich brauche noch ein Kapitel um das Zeug irgendwie fertig zu stellen, und ich denke, damit ist hoffentlich die gesamte Texturierung erledigt Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Kapitel 116. 12 Die Fertigstellung des Zubehörs Materiell Teil02: Dies ist Kapitel 12 des zweiten Teils der Texturierung. Also werde ich diese Accessoires weiter texturieren und ein bisschen mehr hinzufügen Also als Nächstes auf der Liste, lass uns sehen. Ich glaube, ich werde ein bisschen an diesen Kunststoffteilen arbeiten. Ich finde die ziemlich gut. Ich denke, es braucht ein bisschen Kantenrauheit und ein paar Kratzer Also werde ich hier eine Füllebene mit einer schwarzen Maske und einem Krümmungsgenerator hinzufügen eine Füllebene mit hier eine Füllebene mit einer schwarzen Maske und einem Krümmungsgenerator Im Grunde das Gleiche, was ich für den letzten gemacht habe. Anstatt das zu tun, lassen Sie mich einfach diese Ebene löschen, die ich hinzugefügt habe, und ich werde einfach die Ebene aus der letzten kopieren und einfügen. Kopieren und einfügen. Ich habe es nicht ganz geschafft, es in den Ordner einzufügen. Da haben wir's. Und ja, das macht das, lass mich einfach sehen, wie das aussieht. Ich denke, das ist gut genug zum Mitnehmen. Ich glaube nicht, ich werde mir nicht wirklich die Mühe machen, weitere Anpassungen vorzunehmen. Und ja, ich füge hinzu, dass ich auch die Ebene für die Kratzer überschreibe . Das hier werde ich vielleicht noch ein bisschen anpassen , nur weil ich die Größe dieses Teils und all das anpassen muss. Also lass mich einfach die Maske hier überprüfen. Wie Sie sehen können, entspricht es hier nicht ganz der Skala. Also kann ich die Länge des Kratzers erhöhen. Los geht's. Und ich werde das leicht auf 15 herunterskalieren , schätze ich. Ja, das ist ein bisschen besser, vielleicht 18. Ich werde die Breite leicht erhöhen. Lassen Sie mich den Maßstab zwar erhöhen, aber das ist jetzt , wo ich es mir ansehe, wirklich groß . Nun, das ist Quantität. Eigentlich wollte ich die Fliesen vergrößern. Okay. Lass mich das mal ansehen. Ich denke, das wird tatsächlich in Ordnung sein. Ja. Vor allem, wenn es das Licht einfängt, scheint es ziemlich okay zu sein Ich werde die Breite nur etwas verringern und vielleicht den Kontrast erhöhen Vielleicht hilft das. Nein, nicht ganz. Nun, das Gleichgewicht und der Kontrast zusammen, und das sollte helfen, die Dinge ein wenig zu schärfen Ja. Ich denke, das sieht in diesem Teil ziemlich gut aus und dieser Teil verwendet auch dasselbe. Nun, das ist in diesem Teil viel zu viel. Also werde ich die Anzahl der Kratzer tatsächlich etwas verringern . Ich denke, das ist jetzt okay. Und lassen Sie mich diesen Teil noch einmal überprüfen. Ja, ich denke, das reicht. Okay, als Nächstes finde ich, dass die alle ziemlich gut aussehen. Diese kleine Zeichenfolge könnte ein bisschen Arbeit gebrauchen. Also für dieses Bild kopiere ich einfach die Ebene, die ich für den Kordelzug gemacht habe, und füge sie oben ein, und dann passe ich sie leicht an Ich werde das einfach übertreiben. Und wenn du dich erinnerst, habe ich Anchor Point benutzt. Nun, in diesem Ordner gibt es einen Ankerpunkt als Öl. Es ist auch Ebene 13, weil ich glaube, dass ich diese Ordner wahrscheinlich kopiert und eingefügt Also werde ich auf diesen neuen Ankerpunkt verweisen und diese Maske einfach reparieren Also bei so einem kleinen Teil, vielleicht sollte ich nicht so viel Zeit damit verbringen, aber ich habe schon angefangen, also kann ich genauso gut einfach fertig werden. Also werde ich sie einfach ein bisschen näher zusammenbringen. Und ich muss vielleicht die Höhe angeben. Ja, also ich beziehe mich jetzt auf die Höhe und stelle sie einfach auf normal ein, also werde ich sehen, was ich mache Aber ich setze es zurück, um zu multiplizieren. Ich schalte das wieder ein und male einfach ein bisschen Grunge hinein Ich stelle das auch so ein, dass es multipliziert wird. Und ja, jetzt wo ich es mir ansehe, ist es ein bisschen zu klein. Realistisch hätte ich mir wahrscheinlich nicht die Mühe machen sollen, aber weißt du, es ist richtig. Mir macht das nichts Ähm, erhöhen Sie hier leicht die Opazität. Und vielleicht mache ich es in diesem Fall stattdessen dunkler statt hell, mache ich es in diesem Fall stattdessen dunkler also stelle ich es vom Bildschirm auf Multiplizieren Eigentlich glaube ich nicht , dass das ganz so gut funktioniert. Okay, ich glaube, ich hätte das Ding wahrscheinlich überspringen können, aber ich habe es trotzdem gemacht, es tut mir leid, dass du es dir ansehen musstest Ähm, lass uns sehen. Ich habe das schon angesprochen und ich finde, es sieht ziemlich gut aus für das, was es ist. Das ist absolut in Ordnung. Diese Metallteile sehen für mich auch ziemlich gut aus. Ich denke, ich werde diese Hauptbänder jetzt machen , da sie ein ziemlich großes Teil sind und sie auch eine große, flache Fläche sind. Und ich glaube, ihre Reflexionen sind noch nicht ganz so, wie sie sein müssen. Also werde ich einfach den Farbkanal überprüfen und ich denke, hier gibt es eine Menge Farbabweichungen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich dem noch mehr Rauschen hinzufügen soll, aber was mir mehr Sorgen macht, ist die Rauheit Ich möchte Randhervorhebungen hinzufügen. Auch wenn es hier ein bisschen Abwechslung gibt, ist es nicht sehr, ähm, weißt du, es bezieht sich nicht sehr gut auf die eigentlichen Formen, also werde ich hier einfach eine Füllebene hinzufügen mit, du weißt schon, der normalen schwarzen Maske, all dem Zeug und meinem Krümmungsgenerator, weil das wahrscheinlich das ist, was ich zuerst erledigen möchte. Ordnung. Also werde ich hier einfach die Rauheit oder die Kanten verringern und dann die Krümmung anpassen. Also so etwas der Art und auch ein bisschen mittlerer Detailgrad, glaube ich, oder vielleicht ein paar weiche Details Ich möchte eigentlich auch ein bisschen mehr Rauheit an dieser inneren Kante Also werde ich versuchen, es einfach von Hand einzuzeichnen weil es auf keiner der Krümmungskarten wirklich sichtbar wird auf keiner der Krümmungskarten Ich werde etwas Farbe hinzufügen und mir einen Pinsel holen. Ich werde mich für den einfachen weichen Pinsel entscheiden. Und ich klicke einfach einmal hier gehe dann zum anderen Ende. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich das geklärt habe. Also ja, das wird ziemlich gut behandelt. Deshalb kann es eine gute Idee sein , Ihre UVs auf diese Weise zu glätten, auch die inneren Linien, weil Sie so sehr einfach solche Dinge zeichnen können Aber wissen Sie, nicht für jedes Netz werden solche Details oder Pinselstriche erforderlich Details oder Pinselstriche Also, wissen Sie, wenn Sie ganz sicher sind , dass Sie so etwas nicht tun werden, brauchen Sie keine zusätzliche Zeit damit zu verbringen , Dinge zu korrigieren Aber wenn Sie sich nicht sicher sind, kann es nützlich sein, es zu haben Ich mache das Gleiche hier drüben. Und das Gleiche auch hier drüben. Ich glaube, es gibt noch einen Gürtel, diesen hier. Natürlich werde ich die Deckkraft dieses Pinselstrichs verringern und ihn vielleicht etwas ausblasen, und ihn vielleicht etwas ausblasen je nachdem, wie er in der endgültigen Maske aussieht Lass mich langsam machen, ich wollte nicht , dass es langsamer gelöscht wird, die Deckkraft Ich werde ins Männliche wechseln, damit ich ein bisschen besser sehen kann , was ich tue Ich werde oben einen Filter hinzufügen. Ich füge einfach eine Unschärfe hinzu und reduziere ihre Kapazität auf etwas Ähnliches Ich verschiebe die Krümmung nach oben und stelle sie so ein, dass sie heller wird Jetzt kann ich die Intensität etwas verringern. Also so etwas finde ich ziemlich gut. Und jetzt kann ich einfach die Füllebenen hinzufügen , um das Ganze etwas aufzulockern. Also werde ich die Dinge mischen und dieses Richtungsrauschen verwenden, nur um nicht immer wieder dieselbe exakte Textur zu verwenden. Und ich werde es nicht einheitlich anordnen. Lass mich das einfach auf normal stellen. Ich möchte es ein bisschen zerquetschen. Ich setze das auf eins und du hast eins bis zwei. Okay. Eigentlich mache ich das. So etwas wie das hier. Ja, ich werde den Winkel für die Waage nicht ändern , ich denke, das ist in Ordnung. Lassen Sie mich die Skala noch etwas höher stellen und sie auf Multiplizieren einstellen. Ich werde den Kontrast auch ein wenig erhöhen. Lass mich einfach sehen , wie das aussieht. Ja. Ich denke, das ist gut genug. Farbe angeht, werde ich die Opazität also sehr gering haben und die Farbe wird sehr hell sein Ich möchte hier nicht zu viele Farbinformationen hinzufügen. An den Rändern ist hier schon genug Farbe . Also will ich nur ein bisschen davon. Und das Einzige, was ich hier will, ist Rauheit, und das Set habe ich schon, also ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden Vielleicht erhöhe ich die Deckkraft leicht und los geht's Die andere Sache, die ich hinzufügen möchte, sind nur ein paar Kratzer weil es eine Art Hebelglocke ist und die dazu neigen, zerkratzt zu werden Also werde ich es einfach duplizieren. Ich glaube, ich habe hier irgendwo eine Kratzschicht. Also werde ich einfach diese Ebene mit den Kratzern vom Hals kopieren und einfügen , also werde ich die Ebene einfach kopieren und hier einfügen . Dann gehe ich nach Moscu und lösche die Elemente, die ich nicht wirklich brauche, hier die Das war's wirklich. Und wenn die Kratzer grob sind, passe ich einfach die Intensität der Flecken an. Ich will das alles und die Staubintensität nicht wirklich. Das habe ich schon herausgefunden. Ich will nur die Kratzer. Und ich werde die Menge etwas reduzieren , um so etwas zu machen. Und ja, ich denke, das wird reichen. Nun, was die Grundfarbe angeht, können Sie sehen, dass sie hier ziemlich flach ist. Da ist ein bisschen Lärm drin, aber ich denke, es könnte ein bisschen mehr vertragen. Also füge ich einfach eine Füllebene hinzu. Und ich werde hier eine Farbe finden, mit der ich mich verbinden kann. Also werde ich einfach diesen Grunge-Dreck benutzen. Lass mich das einfach wieder normal machen , damit du es sehen kannst. Wir haben hier diesen Grunge-Dreck drauf. Ich habe die Skala ein wenig erhöht und dann füge ich einen Verlaufsfilter hinzu, und zwar, um ein paar Farben hinzuzufügen Und ich werde hier einfach ein paar bräunliche Töne auswählen , um sie irgendwie zu überlagern Etwas in der Art, und dann stelle ich es auf Überlagerung ein. Ich werde die Opazität wirklich so weit reduzieren , dass sie nicht wirklich sichtbar ist Okay, also so etwas. Und es fügt da nur einen kleinen Farbunterschied hinzu. Lassen Sie mich das jetzt ansehen. Okay, lass uns sehen, was ich als Nächstes machen möchte. Mir ist gerade aufgefallen, dass ich das überhaupt nicht angefasst habe. Also ich denke, ich werde das schnell machen. Ich werde versuchen einfach Materialien von Dingen zu teilen, die ich schon so ziemlich eingerichtet habe. Also werde ich wahrscheinlich das und vielleicht das oder etwas Ähnliches verwenden . Und ich werde diesen Prozess einfach beschleunigen , weil Sie nicht wirklich sehen müssen, wie ich noch einmal etwas von Grund auf neu texturiere . Ich habe eine Menge Texturen gemacht, damit Sie sie hier sehen können, also werde ich diesen Teil einfach beschleunigen Es ist auch kein besonders wichtiger Teil. Es ist einfach hinten, also ist es mir egal. Okay, das ist also mehr oder weniger fertig mit dem Backpad. Es ist kein besonders wichtiger Teil, also reicht das. Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen was ich hier noch optimieren möchte Ich glaube, ich möchte dieses Metallteil etwas dunkler machen Also mache ich weiter und füge das hinzu, und vielleicht könnte das auch hier ein bisschen Hervorhebung an den Rändern gebrauchen , etwas schärferes Also werde ich dazu kommen. Beachten Sie also , dass auf diesen Teil kein Material aufgetragen wurde, also füge ich es einfach zusammen mit der Farbschicht hinzu. Und ich werde das Material einfach von der Schulter aus teilen das Material einfach von der Schulter aus , weil es irgendwie so im Konzept ist, und das wird in Ordnung sein. Wie Sie sehen können, scheint es sich hier um dasselbe Material zu handeln. Also werde ich diesen Ordner öffnen und jetzt ein paar Farbschichten hinzufügen, um die Dinge zu bereinigen. Also werde ich dort einfach eine Füllung mit einer schwarzen Maske hinzufügen, und ich werde hier eine Farbe hinzufügen. Und ich stelle das auf eine ziemlich dunkle Farbe ein, etwa so, und gebe ihm vielleicht ein bisschen Orange. Und ich werde die Rauheit auch ziemlich niedrig einstellen, und das ist alles, was ich hier haben werde Und jetzt werde ich es mit der Farbschicht ein bisschen herummalen. Ich habe ein paar Stellen im Kopf, an denen ich ein bisschen mehr von dieser Art von Dreck oder wie auch immer man es nennen mag, haben möchte . Also um diese herum, nur damit sie so aussehen, als ob sie tatsächlich festgesteckt Weißt du, dort würde sich Staub ansammeln. Ich werde sie etwas intensiver aufmalen , als ich mir für das Endergebnis vorgenommen habe , nur weil ich die Deckkraft später immer verringern kann Ich mache mir auch keine Sorgen ihnen zu viel Textur hinzuzufügen , weil ich das später auch mit einer Füllschicht darüber hinzufügen kann auch mit einer Füllschicht darüber Ich werde einfach hier unter dieser Ecke und im Allgemeinen um diesen ganzen Teil herum und wieder um diese Stecknadeln herum malen, und ich werde es auch ein bisschen um diesen Rand herum malen. Und ja, das ist so ziemlich alles. Ich füge auch einfach ein paar zufällige Punkte hinzu. Also so etwas in der Art. Und das ist derselbe Ordner wie Handschuhe. Ich kann also tatsächlich auch ein bisschen von Bild für die Handschuhe malen. Obwohl ich nicht glaube, dass es hier zu viel zu tun gibt. Ich möchte nicht, dass sie zu durcheinander geraten. Also vielleicht nur ein bisschen hier in der Mitte der Finger Vielleicht ein Patch hier, weißt du, nichts allzu Intensives. Also, so etwas, ich werde auch ein bisschen um den Rand dieser Manschette legen ein bisschen um den Rand dieser Manschette und das war's Und ich füge etwas auf der anderen Seite hinzu, obwohl ich nicht glaube, dass es zu auffällig sein wird , weil es ein viel dunkleres Material ist ein viel dunkleres Material Okay. Also füge ich hier eine Füllebene hinzu und lege einfach einen Grunge drüber Dieser Beton könnte reichen. Gehen Sie in die Maskenansicht und vergrößern Sie sie, erhöhen Sie den Kontrast und die Balance ein wenig und stellen Sie sie auf Multiplikation ein. Ich habe die Skala gerade ein wenig gesenkt. Also ich finde das ziemlich gut. Es ist ein bisschen Staub da und er ist nicht zu intensiv. Ich werde die Opazität hier nur etwas verringern. Und, ähm, vielleicht etwas davon ein bisschen zurückmalen. Und ich füge hier eine weitere Ebene hinzu. Und das wird nur für ein bisschen Kantenverschleiß sein. Also nehme ich eine druckempfindliche Bürste wie diese. Und ich male einfach ein bisschen um die Ecken herum. mache mir keine Gedanken über die tatsächliche Textur oder die feinen Details , weil ich das mit Füllung und einem Multiplikator hinzufügen kann mit Füllung und einem Multiplikator Es ist also nicht wirklich eine große Sache. Ich möchte nur den Durchflussdruck ausschalten , weil das nicht der Effekt ist, den ich will. Und ja, ich werde nur ein bisschen davon an den Rändern malen. Ich werde mich nicht um den Krümmungsgenerator kümmern , weil er Dinge wahrscheinlich nicht genau so aufnimmt , wie ich sie hier haben möchte. Also muss ich das einfach manuell machen. Okay, ich habe die Kanten des Handschuhs ein bisschen umgemalt die Kanten des Handschuhs ein bisschen umgemalt und jetzt füge ich hier nur ein paar Texturen hinzu, um das Ganze aufzulockern. Es sind also nicht nur diese harten Linien. Und dafür brauche ich eine ziemlich feine Textur. Also werde ich mich für den Grunge-Rough Cast entscheiden. Und es muss in Ordnung sein, denn sind sehr kleine Linien Also, wenn ich eine Textur mit großen, klobigen Details habe, dann, weißt du, sie wird einfach nicht angezeigt Also so etwas , möglicherweise. Okay, ich finde, das sieht okay aus. Und jetzt kann ich das einfach zu White sagen. , gib ihm ein bisschen Höhe Ich glaube, gib ihm ein bisschen Höhe und Rauheit. Also eine leicht negative Höhe und eine geringere Rauheit gegenüber den umliegenden Bereichen Schauen wir uns das mal an. Ja, das funktioniert. Und ich werde einfach die Deckkraft anpassen, damit sie nicht zu hart ist So etwas in der Art. Und lass mich einfach nach den schwarzen Handschuhen schauen, weil die weißen hier stärker hervorstechen würden, aber ja, die sehen wahrscheinlich nicht ideal Also gehe ich einfach rüber und füge eine weitere Farbschicht für, du weißt schon, die schwarzen Oder was ich tatsächlich tun kann, ist den Kontrast hier ein wenig zu verringern. Das wird auch helfen, die Dinge zu glätten. Aber ja, ich werde diese Farbschicht verwenden müssen, , und bei einer niedrigen Deckkraft werde ich sie einfach mit dem Pinsel überstreichen damit sie nicht mehr hart sind So, und das ist in Ordnung. Also das reicht für die Handschuhe. Lass mich einfach die Körpermaterialien einschalten , damit ich sehen kann, wie sie aussehen. Also ich finde die Seile ziemlich okay, aber ich könnte auf jeden Fall etwas Umgebungsokklusion rund um die Seile auf der Körperschicht gebrauchen etwas Umgebungsokklusion rund um die Seile auf der Körperschicht Also werde ich einfach weitermachen und herausfinden, wo Also hier ist die Unterhose eingelassen. Und ich füge hier einfach eine Füllebene mit einer schwarzen Maske und einem Umgebungsokklusionsgenerator Lassen Sie mich also eine Sekunde warten , bis es geladen ist. Also nehme ich eine mit Umgebungsokklusion und gehe zur Maske, und gehe zur Maske damit ich sehen kann, was hier vor sich geht Ich will es umkehren und mit dem Gleichgewicht spielen, bis nur noch diese Bereiche unter dem Seil herausragen Und ich möchte, dass sie irgendwie hell sind, weißt du, damit der Umgebungseinschluss tatsächlich Also so etwas ist wahrscheinlich ziemlich gut. Und dann kann ich Stufen hinzufügen , um es dunkler zu machen oder, du weißt schon, die Intensität zu erhöhen Und ich kann auch einen Unschärfefilter hinzufügen , um das ein bisschen zu verwischen Und ich kann die Balas etwas absenken , ungefähr so Und lass uns sehen. Ich möchte vielleicht Farbe, also setze ich das einfach auf Schwarz und stelle es auf Multiplizieren ein. Aber vorerst werde ich die Farbe auf Null setzen und schauen, ob es ausreicht, nur die Umgebungsokklusion zu verwenden . Und ich denke, das ist es Lassen Sie mich die Maske nur leicht anpassen. Und ich werde einige dieser Bereiche ausmalen müssen , weil einige von ihnen viel zu dunkel sind. Also werde ich hier etwas Farbe hinzufügen und zur Maskenansicht gehen und alles ausmalen, was irgendwie, du weißt schon, all diese Teile an der Seite ist. Also lass mich dafür einen weichen Pinsel holen. Und ich werde das ganze Zeug schnell durchgehen. Okay, ich bin fast fertig mit allem hier. Ich werde nur einen Blick auf die Schuhe werfen und ich denke, sie könnten ein bisschen Arbeit an den Rändern und so gebrauchen. Schuhe sind nicht besonders wichtig. Ich meine, sie sind wichtig, aber sie befinden sich am unteren Rand des Charakters, also sind sie tendenziell weniger detailliert, aber ich habe trotzdem das Gefühl , dass ich hier ein bisschen Arbeit hinzufügen möchte. Also möchte ich nur ein paar Highlights am Rand dieses vorderen Teils der Stiefel platzieren . Also füge ich hier eine neue Ebene hinzu und ja, richte alle Masken hier ein. Und ich werde versuchen, das mit einer Krümmungsmaske oder einem Generator abzufangen und zu sehen, ob das funktioniert. Aber wenn nicht, muss ich es mir selbst einmalen. Also lass mich die schnappen und sie ganz nach unten drücken. Und es sieht so aus, als würde es funktionieren. Ich werde einfach eine Farbe darüber auftragen und diesen mittleren Teil leicht ausmalen. Ich denke, es ist okay, wenn einige davon noch, du weißt schon, sichtbar sind, aber ich möchte hauptsächlich, dass es an den Rändern ist. Also ja, so etwas in der Art, ich werde einfach schnell ein paar der markanteren Stellen wegmalen , die in der Mitte maskiert wurden in der Mitte maskiert Und jetzt kann ich einfach eine Füllung hinzufügen und diesen Rand etwas auflockern Ich werde diesen Kieselstein-Dreck verwenden, und der ist irgendwie trüb, also hoffe ich, dass die Kante dadurch etwas unebener wird die Kante dadurch etwas unebener Wenn ich also wie üblich nur die Sprungkraft und den Kontrast anpasse , haben Sie mich schon oft dabei gesehen Sie können sehen, dass es hier ein paar schwarze Lücken am Rand gibt, und genau das möchte ich sehen Ich bin also ziemlich zufrieden damit, wie das aussieht. Jetzt werde ich das auf den Bildschirm stellen. Ich gebe ihm eine hellgelbe Farbe, nur damit es nicht reinweiß ist, so etwas in der Art. nicht reinweiß ist, so etwas Vielleicht ein bisschen weniger gesättigt. Jep Und ich werde sehen, ob ein bisschen Höhenangabe hilft. Ich glaube, das tut es. Und dann werde ich auch die Rauheit verringern. Und ja, das reicht für die Kanten. Und lass uns sehen. Und ich werde auch noch eine Schicht Kratzen drüber legen , nur weil das die strittigen Punkte sind, damit sie, du weißt schon, angepinselt werden und so, schätze ich Und das, weißt du, es ist nur ein Detail, das meiner Meinung nach gut aussieht Also, hier ist es. Skalieren Sie es. Sowas in der Art, und ich werde die Menge reduzieren. Dann vielleicht nicht so stark skalieren. Lass uns sehen. Ich setze es auf vier. Sechs vielleicht. Ja, so etwas in der Art. Reduzieren Sie die Opazität wirklich. Vielleicht sitzt du zu viel drauf oder siehst einfach wie gewohnt. Ich werde das tatsächlich drehen, weil aus irgendeinem Grund viele davon vertikal sind Wenn ich das um 90 Grad und die Deckkraft in den Ebenenoptionen etwas weiter verringere , brauche ich Farbe und ein bisschen Rauheit Farbe zurückbringen Jetzt, wo die Rauheit behoben ist, kann ich tatsächlich einen Teil der Also, das ist vielleicht zu subtil, um es praktisch zu sehen. Vielleicht lege ich auch ein bisschen Dreck unter den Kofferraum. Ich finde einfach diese schwarze Schicht. Hier ist sie. Und ich füge einfach eine Füllung mit Farbe hinzu. Ich brauche eine schwarze Maske und eine Farbe. Ich hole mir hier einfach einen unordentlichen Pinsel. Also dieser dreckige wird reichen. Und hier drunter werde ich nur ein bisschen Dreck reinmalen. Es wird nur eine Art subtiler Staub sein, nicht zu intensiv, aber ich finde, dass es in diesem Bereich gerechtfertigt ist Also werde ich hinzufügen. Aus diesen Blickwinkeln etwas schwierig zu sehen. Okay, ich habe vergessen, die Textur zu teilen, also muss ich das nicht zweimal machen Lege auch ein bisschen mehr davon auf die Vorderseite. Also hier drüben. Ups, ich habe es auf Schwarz gestellt Okay. Und, ähm, ich bin wie immer übertrieben gefallen. Ich glaube, das ist wirklich das Letzte, was ich reparieren muss. Ich werde sehen, sobald ich damit fertig bin, stelle ich es auf Multiplikation ein. Ich überprüfe einfach die Maske. Ich muss das Gleichgewicht anpassen. Da haben wir's. Und für diesen Dreck möchte ich nicht, dass er ganz blass ist , ich nehme eine Art bräunlich-gräulicher Dreck, so etwas Und ich gebe ihm auch ein bisschen Rauheit. Und, ähm, ja, lass mich rauszoomen. Wirf einen Blick darauf. Ich werde das exportieren und sehen, wie es in Marmoset aussieht Und wenn alles gut aussieht, dann bedeutet das, dass, weißt du, die Texturierung so gut wie fertig ist Weißt du, sobald die Haare fertig sind, werde ich noch einmal nachschauen und sehen , ob mir etwas auffällt Aber weißt du, das ist mehr oder weniger der ganze Prozess der Texturierung Hoffentlich war das hilfreich für Sie und ich habe die Dinge richtig erklärt Und ja, von jetzt an werde ich mit der Haarpflege weitermachen. Also lass mich das exportieren und es mir in MarmoseTeTol Bag ansehen Okay, hier ist es in Mamastt und ich finde Ich bin ziemlich zufrieden damit. Ich werde damit ein paar Renderings machen Ich bin mir nicht sicher, ob ich dir gezeigt habe, wie man in Marost rendert. Es ist wirklich einfach . Weißt du, klicke einfach auf den Renderer im Outliner Und Sie möchten einfach nach unten zur Ausgabe scrollen und einfach auf Bild rendern klicken Sie können Ihre Auflösung hier anpassen. Diese Pfeile verdoppeln im Grunde deine Auflösung, und du kannst auch auswählen, welche Kameras du renderst, oder? Jetzt können Sie sie aktivieren oder deaktivieren und weitere Kameras hinzufügen Also werde ich weitermachen und sie rendern. Es dauert tatsächlich eine Weile, diese zu rendern. Es ist nicht sofort augenblicklich. Also ja, ich werde das einfach überspringen, weil es so ziemlich nur Raytracing ist Es ist wie eine schnelle Version von Raytracing. Es ist nicht das, wissen Sie, was Sie in einem typischen Raytracing-Renderer bekommen würden Aber ja, es dauert eine Minute. Das ist also das Renderergebnis. Ich denke, es sieht ziemlich so aus, wie ich es mir vorgestellt habe. Ja, es gibt überall ein bisschen Detail. Das Metall. Es soll sauber sein, also denke ich, das ist okay, aber ich werde sehen, wie es in den endgültigen Renderings aussieht Ich möchte das vielleicht anpassen, aber ich finde, die Stoffe sehen ziemlich gut aus, besonders dieser und dieser sind auch nicht schlecht Also ja, ich werde als Nächstes zu den Haaren übergehen. Und sobald die Haare fertig sind, wird der Charakter fertig sein. Das wäre also alles für dieses Kapitel. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns in den nächsten Kapiteln, in denen ich die Haare frisieren werde.