Transkripte
1. Trailer zur Einführung: Mein Name ist Mario Stable. Ich bin ein erfahrener
3-D-Charakterkünstler und werde Ihr
Lehrer für diesen Kurs sein. In diesem Kurs
lernst du, wie du
mithilfe moderner Workflows
von Anfang bis Ende
das High Poly
eines halbrealistischen Charakters erstellst eines halbrealistischen Charakters mithilfe moderner Workflows
von Anfang bis Ende In diesem Kurs
wird viel behandelt, aber die Hauptthemen
sind wie folgt Erstens,
das Ausblenden des Charakters in Zebrus, um die
Grundlage und die Proportionen festzulegen Zweitens, Erstellung der realistischen Kleidungssimulation
in Marvelous Drittens, die Herstellung der
Accessoires und Harulfas-Teile in drei DS Viertens wird der Charakter in
Zibros detailliert beschrieben, Zibros Fünftens die Verwendung des XZ-Workflows zur
Detaillierung des Gesichts und der Haut
und sechstens die Erstellung von
Stylisshair in Zibros mithilfe des Kurvenprozesses. Wie Sie sich vorstellen können, werden in diesem Kurs noch so viele weitere Die Art und Weise, wie
Sie darüber
nachdenken sollten ist am Ende dieses Kurses,
Sie werden in
der Lage sein,
genau das zu erstellen , was Sie
in diesem Trailer sehen. die Programme angeht,
die wir verwenden werden, werden
wir Zebras zum Blockieren und
qualitativ hochwertiges Tailing, Marvelous Designer für
die gesamte Kleidersimulation
und drei DS Max für das Modellieren harter
Gesichter und Was die Programme angeht,
die wir verwenden werden, werden
wir Zebras
zum Blockieren und
qualitativ hochwertiges Tailing,
Marvelous Designer für
die gesamte Kleidersimulation
und drei DS Max für das Modellieren harter
Gesichter und Zubehör verwenden. Wir werden sicherlich
Topogan für die Topologie verwenden,
aber es kann durch jedes andere Topologie-Tool ersetzt werden Wir werden damit beginnen, unsere Referenz
durchzugehen und
dann die Entwickler zu schreiben und den Blockout unseres Charakters in Cybras zu erstellen den Blockout Dann werden wir all
unsere geschlossenen Simulationen in
Marvelous Designer erstellen , um sie später wieder in Zybras zu integrieren
und Sobald das erledigt ist,
werden wir uns mit Topogan befassen und einige der
Blockout-Teile umfunktionieren, um sie später als
Basis für Three D Max
zu verwenden,
wo wir das hohe
Polymodell später als
Basis für Three D Max
zu verwenden, all unserer Charakter-Accessoires und Heartilfas-Teile
aufräumen werden . Schließlich werden wir ein letztes Mal in
Cybrus springen , um Haare
zu kreieren, das Tempo mithilfe von
XYZ-Verschiebungskarten zu detaillieren
und den Charakter detailliert zu beschreiben, um ein fesselndes Ergebnis zu erzielen. Mit insgesamt 28 Kapiteln gilt
dieser Kurs
als umfangreicher Kurs,
aber ich bin zuversichtlich, dass Sie
am Ende dieses Kurses über das Wissen verfügen, wie
Sie
verschiedene Workflows verwenden können, um realistische Charaktere zu
erstellen Wie immer gibt es zwar einige Zeitraffer für
sich wiederholende Aufgaben, diese Zeitraffer enthalten zusätzlich
einige Kommentare Kontext
zu den dritten, in ihnen verwendeten
Kriterien Dieser Kurs
richtet sich nun eher an Künstler mit
fortgeschrittenem Niveau
, die bereits über
ein gewisses Grundverständnis
der genannten Programme verfügen ein gewisses Grundverständnis
der genannten Programme Wenn Sie ein absoluter Anfänger sind, empfehle
ich Ihnen, zuerst einige Einführungskurse zu besuchen. Dieser Kurs wird auch
automatisch generierte Untertitel in Englisch, Chinesisch und Spanisch enthalten. Ich hoffe, dass Ihnen
dieser Kurs gefallen wird und dass er sich positiv
auf Ihr Leben auswirken wird.
2. Kapitel 01: Willkommen alle zusammen und vielen Dank, dass Sie die
Fast-Track-Tutorials angesehen Ich bin Marie Savile und werde heute Ihre Lehrerin
sein. Ich
arbeite
seit über acht Jahren in der Branche, hauptsächlich im Bereich Videospiele
und in Franchises
wie Cal of Beauty,
Hitman, Mafia Heute werden wir uns mit dem Prozess
befassen, bei dem der High Poly
eines Videospielcharakters
entsteht Dafür werden wir
Marvelous Designer für die Simulation von Kleidung,
Zebras zum Skizzieren, Blockieren und für einige andere Modellierungen
und drei D Max für das Modellieren und drei D Max Der Kurs wird wie folgt ablaufen. Zuerst werden wir
den Charakter in Zebras ausblenden. Dann werden wir springen und
einige Kleidungssimulationen
in Marvelous durchführen einige Kleidungssimulationen
in Marvelous , um die Grundlage
für die Kleidung zu Dann werden wir zurück zu Zbrus gehen diesen Prozess von
Marvelous Designer
verfeinern, und dann werden wir die Requisiten kontrollieren und sowohl in drei
D Max als auch in
Cebras erstellen Requisiten kontrollieren und sowohl in drei
D Max als auch in
Cebras Am Ende werden wir eine Basis für die Haare machen
. Es wird kein Endergebnis sein. Es ist nur eine Skizze, um
eine ungefähre Vorstellung davon zu haben , wie es ablaufen wird. Wir werden auch Head
High Ply modellieren. Und zu guter Letzt fügen wir unser
Messer hinzu, das im
vorherigen Tutorial gemacht wurde. Alles, was Sie im
Kurs sehen, wird in
den endgültigen Quelldateien
Ihres Tutorials enthalten sein . Sie werden Hi Poly und
alle möglichen Objekte oder
Requisiten, die wir
während des Tutorials modellieren,
hinzugefügt alle möglichen Objekte oder Requisiten, die wir
während des Tutorials modellieren, Es ist auch ratsam,
einige Grundkenntnisse
mit Di Max,
Marvelous Designer
und Zebrus zu haben einige Grundkenntnisse
mit Di Max, , da wir nicht die Grundlagen jeder SA behandeln
werden Vielmehr werden wir uns auf Techniken,
Arbeitsabläufe und Methoden
konzentrieren , um eine effizientere Produktion zu erreichen Dieses Tutorial wird in Englisch,
Chinesisch, Russisch und Spanisch
untertitelt Chinesisch, Russisch und Spanisch Das Tutorial
wird in Fragmente von 30 Minuten aufgeteilt ,
damit ihr es euch
leichter ansehen könnt Erwartet also einen kleinen Schnitt zwischen 30 Minuten
und 30 Minuten mit einem Ultra und einem Intro im
nächsten Video, damit ihr verfolgen
könnt, welches
Kapitel wir uns gerade Außerdem wird das Tempo des Videos ziemlich dynamisch
sein, weil
wir
von langsamen Abschnitten springen werden , in denen wir Erklärungen
geben
werden , wie man Dinge macht und anderen Abschnitten, die ohne
Kommentar beschleunigt
werden , und einigen anderen
, die beschleunigt werden, aber mit Kommentar für
den Fall, dass wir etwas
erklären, das
nicht so viele Details benötigt, aber es ist auch gut
hinzuzufügen einige Anmerkungen. mir also nichts
aus, wenn ich vom Kommentarmodus zum Nachdenken
über meine Arbeit
wechsle , weil die
Audioaufnahme auf diese Weise durcheinander
ist. also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife mit dem Tutorial beginnen. Okay, also zunächst werden
wir
von diesen Kellern ausgehen, die in
den Quelldateien Als Erstes werden wir
die grundlegenden Proportionen für
den Charakter erstellen grundlegenden Proportionen für
den , was sehr wichtig
ist Sonst wird es sich
am Ende nicht mehr so anfühlen. Wir werden die Methode der
Kopfproportionen verwenden, die häufig in der
traditionellen Kunst oder beim Zeichnen verwendet wird. Dazu isolieren wir
den Kopf des Kopfes und erstellen so viele Duplikate wie wir auf unserer Referenz haben Zu diesem Zweck haben wir
zuvor neben
unserer Referenz den
Kopfanteil festgelegt neben
unserer Referenz den
Kopfanteil , wie
Sie hier sehen können Wir haben insgesamt 8,5,
was quasi heroischen Proportionen entspricht Also werden wir das jetzt in unserem Drei-D-Modell machen
. Also im Moment wären das 8,5. Wir müssen vielleicht etwas
anpassen, aber es
wäre eine gute allgemeine Idee, dies zu streichen. Und jetzt, da wir das
als Referenz haben, wird uns
eine Zeile wie diese ermöglichen,
auf einfache Weise ein besseres
Verhältnis zwischen den Charakteren zu erreichen. Der Kopf sollte also so
sein, als ob man einen Kopf darüber sehen kann, tatsächlich ein
bisschen mehr über einem Kopf. Wir skalieren also
runter oder 8,5 Köpfe, da es viel schwieriger sein wird, den Charakter
nach oben zu skalieren. Jetzt wählen wir
Maske aus, dann pusten wir die
Maske ein wenig und wir
strecken die Beine. Es ist gut, dass ihr
die Referenz auf dem
anderen Bildschirm habt , so wie ich es gerade habe. Ihr könnt sehen, dass ich die Maße vergleiche um die richtige
Länge für den Oberschenkelknochen für alle anderen Segmente
des Charakters Im Grunde ist
es zu diesem Zeitpunkt also ziemlich einfach.
Was müssen wir tun. Wir müssen nur bis zur Mitte
des Knochens maskieren , damit es sich nicht
anfühlt , als ob sich die Gelenke
verformen, sich zu stark Dann verwischen wir
die Maske, sodass,
ja, Deformationen
auch weniger auffallen Schließlich
bewegen wir uns nach oben und skalieren nicht , weil wir nicht auch
merkwürdige Verformungen haben wollen Also bewegen wir uns nach oben, dehnen den angegebenen Knochen und
verfeinern diesen Bereich dann weiter , bis wir ein natürlicheres Aussehen
haben Im Moment konzentriere ich mich mehr
auf die Seiten,
nicht nur auf die Länge, weil die Beine im Moment ungefähr die richtige
Länge haben, wenn man die Kopfgröße
und alles andere
vergleicht Ich werde den Charakter
ein bisschen verkleinern, also so. Ja. Und jetzt kommen wir zum oberen Teil, denn momentan fühlt
es sich an, als hätte er sehr lange Beine, also müssen wir den
Riss noch etwas verlängern Es ist fast da.
Ja. Jetzt sind die Füße jetzt sind die Füße perfekt. Alle Köpfe. Mm. Okay. Klicken Sie hier auf Verschieben. Wie Sie sehen können, habe ich
meine am häufigsten verwendeten Tools hier auf der Benutzeroberfläche
, sodass ich schneller von einem zum anderen
wechseln kann. Ich denke, das ist vielleicht
der schwierigste Teil, es gut aussehen zu lassen, denn ja, ihre Beine sind sehr, sehr lang Wir haben also von
Segment sieben bis 8.5. Also ja, die Knie sind ungefähr
so hoch. Im Moment fühlt es sich zu lang an, aber das liegt daran, dass die Beine immer noch zu dünn
sind. Wir brauchen nur Volumen
und so. Also ja, mach dir nichts aus, dass der Charakter
wie ein schlanker Mann aussieht Es wird nur
für eine Weile sein. Okay, jetzt werden wir in nur
einer Sekunde ein
bisschen lauter werden in nur
einer Sekunde ein
bisschen lauter Denn an diesem Punkt werden
wir hauptsächlich die Proportionen anpassen, ja, durch Maskieren
und Drehen, Maskieren und Verschieben,
wobei wir in 80% der Fälle das Verschieben-Werkzeug
verwenden, um
nach dem Dehnen der Beine wieder die
richtigen Proportionen zu erhalten nach dem Dehnen An diesem Punkt ist also nichts so kompliziert oder
interessant Also werden wir schnell
Gas geben. Und danach werden
wir Hauptkleidung des Charakters tragen, noch
nichts Wunderbares Wir werden es
mit dem Extraktionswerkzeug und
einigen anderen Tools, die wir bis jetzt
noch nicht benutzt haben, in Zebras
skizzieren ,
also bewegen und , also Okay, wie Sie sehen können, passen
wir kleine Dinge an Wir werden auch
einige Muskelgruppen standardmäßig definieren einige Muskelgruppen , indem
wir einige
betonen,
ja, wie hier in den Wir werden ein
bisschen die Hüfte in den Hintern zurückziehen,
hauptsächlich, damit sie ein bisschen
fitter und muskulöser
aussieht , weil ja, unser Charakter sieht ein
bisschen Also müssen wir das in den Charakter
einfließen lassen. Also ja, hauptsächlich um
diese Muskelpartien zu entwickeln, müssten
wir uns nicht wirklich
für eine ganz bestimmte Form entscheiden. Nur grundlegende Anatomie, wenn Sie möchten, die
Referenzen überprüfen aber wir müssen, wie
gesagt, nicht wirklich spezifisch sein. Letztlich streben wir
eine halbkarikaturhafte
Ästhetik an, die auf einem Cartoon-Design
basiert. Und am Ende wird
das Kleidung verdeckt werden, der größte Teil des Körpers Also müssen wir nur
die grundlegenden Orientierungspunkte schaffen,
grundlegende Volumen, damit es sich anfühlt, wenn Kleidungssimulation darauf
anwenden, es sich so anfühlt, als ob
es sich um das Konzept handelt. Aber ja, wie ihr
sehen könnt, werden wir
sehr klare Details über die
meisten Charaktere haben , sehr glatt und in den meisten Fällen nicht anatomisch korrekt Ich meine, was die Silhouette angeht, ja, aber es ist auch
etwas übertrieben damit es ästhetischer aussieht, auch
athletischer, und so, als ob sich der menschliche Körper aufgrund von
Fettablagerungen und allem
anders verformt aufgrund von
Fettablagerungen und allem
anders Also wirklich, wir entscheiden uns für einen tierischen, aber realistischen
Körper Deshalb werden diese Bereiche einfach
aufpoliert. Ja, davon abgesehen nicht viel. Okay, jetzt, wo wir im Moment
ein ziemlich gutes Ergebnis erzielen,
habe ich das Gefühl, dass wir mit der
Entwicklung der Kleidung beginnen können. Also holen wir uns zuerst
die Hose. Wir werden Maskierung
und Extrakt für die meisten
Kleidungsstücke verwenden und Extrakt für die meisten
Kleidungsstücke Jetzt
wird die Geschwindigkeit in nur wenigen Sekunden wieder normal sein Und wir werden die Hosen
maskieren, wie ich schon sagte Okay. Wir werden den Kopf überprüfen oder wo die Hose anfängt, was etwas
über dem dritten Kopf liegt. Wir zählen also eins, zwei, drei. Wir kommen ungefähr bis
hier, bis zu dieser Höhe. Also maskieren wir den Körper mit einem Maskenlaser, wie immer, irgendwie
so. Es ist gut. Ja, die Maske sieht ziemlich
gut aus wie Leggings. Also
gehen wir jetzt zu unserer Körpermasse und
stellen sicher, dass
sie auf der dritten ist, etwas über der dritten,
wie gesagt. Wir
schließen den Teil mit ein , der nicht perfekt ausgerichtet war Jetzt werden wir etwas extrahieren, indem wir
die Werte ein wenig anpassen, sodass es sich nicht um das Doppelte handelt es handelt sich nicht um eine Krankheit und
wir erzeugen einen Extrakt. Das ist zu viel, wenn man
nur ein
bisschen den Slider benutzt. Das fühlt sich besser an. Lass uns das aus der Nähe sehen. Mm. Okay, lassen Sie uns das Gewicht
der Maske ein wenig anpassen. Okay. Lass uns etwas mehr
Dicke auftragen, nur ein bisschen. Und wir akzeptieren, und wir
sollten mehr Pfannen haben. Ich verwende gerade ein anderes
Subtool. Wir haben im Moment drei
Polygruppen, wie wir auf der Basis
hatten, Chaos, weil sie normalerweise übertragen werden Okay Wir verwenden die Scheibe , um die
Form der Hose perfekt zuzuschneiden Jetzt können wir das isolieren
und versteckte löschen. Wir werden das
Gleiche an den Knöcheln machen. Wir werden die Höhe
mit der Strg-Taste per Mausklick und dann die versteckten löschen Und jetzt haben wir einen geraden
Schnitt an unserer Hose. Wir gehen zu Serums, um eine
sauberere Topologie für die Pfanne zu bekommen Wie Sie sehen können, sind
Polygrapen
inzwischen weg , wegen der Also wollen wir sichergehen
, dass der Extrakt, den wir
verwendet haben , genug enthält. Das
Serum, das wir gerade gemacht haben, tut mir leid, hat genug Dichte, um diese Formen
nachzubilden,
denn wie Sie sehen können, zieht
die Taille viel
Aufmerksamkeit auf sich und sie ist ziemlich weiß Gleiche gilt für die Knie
auf der Rückseite und die Vorderseite auf den Knöcheln Wir haben ziemlich weiße
Falten und Formen. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass wir all dies darstellen
können. Also, zurück zu unserem Modell, wir werden Grundformen mit
Lehm Eine Sache, die ich empfehle,
ist,
die hintere Gesichtsmaske und
den Pinsel zu aktivieren die hintere Gesichtsmaske und , damit ihr nicht
auf der anderen Seite modelliert, aber wir haben momentan nur
eine Seite, also sollte es kein Aber falls ihr beim Extrahieren zwei
Seiten
habt, empfehle ich wirklich, den Backface-Pinsel zu aktivieren Also ja, du musst die
Seite formen, die du siehst. K. TAM-Standard, wir können
diese Art von Formen erzeugen,
sowohl positive als auch
negative, indem wir alternative Und ja, dann wiederholen wir
den Vorgang noch einmal. Es ist sehr einfach,
Verbindungsfalten
innerhalb von erhöhten Bereichen zu erzeugen Verbindungsfalten
innerhalb von erhöhten Bereichen Und es ist auch ein
sehr gutes Werkzeug, um die
Grundformen für jede Falte zu ziehen Im Moment siehst du also, dass wir das Papa-Glätten
machen, und es sieht schon ein
bisschen stilisiert Normalerweise ist es momentan sehr
grob, es ist
also nicht wie ein
Endergebnis oder etwas Ähnliches, aber es ist ein ziemlich einfaches Werkzeug, um auch schnelle Ergebnisse zu
verwenden Und es ist einfach, hin und
her zu gehen, um diese Idee zu entwickeln. Obwohl wir uns nicht so viele
Sorgen machen müssen, da wir einige der Simulationen
in Marvelous Designer durchführen
werden Im Moment ist das also nur ein
Blockout wie bei Blockouts,
eine Sache, die ich gerne erwähnen
möchte,
was meine persönliche Meinung ist,
aber ich habe gesehen, dass was meine persönliche Meinung ist,
aber ich habe gesehen, viele
Künstler
Blockouts ganz anders behandeln , als ich es normalerweise gerne
mache Und ich finde, dass Blockouts
ziemlich wichtig sind. Manchmal, wenn einem Team arbeitet oder
an einer Produktion arbeitet, werdet ihr feststellen, dass
Blockouts in der Regel nur als Grundchaos behandelt
werden,
es ist kein grundlegendes Chaos es ist kein grundlegendes Ein Blockout sollte
eine sehr genaue,
ich würde sagen, sehr
genaue Darstellung des Charakters sein, den Sie
produzieren werden, aber er sollte in einem sehr schnellen Tempo erstellt Also zum Beispiel, wenn
dein Blockout
die Gewichte des Charakters oder das Gefühl
der Stahlierung oder den Charakter
des Charakters nicht richtig
wiedergibt Gefühl
der Stahlierung oder den Charakter
des Charakters Stell dir also vor, du machst einen Critude oder vielleicht einen Wenn du auf der Blockout
bist, kannst du das nicht erkennen. Wenn man das nicht sieht, sieht man ihre Persönlichkeit
nicht. Dann hat der Blockout, den Sie
verwendet haben, keinen Zweck weil er nicht wie
ein sauberes Durcheinander ist , das Sie später verwenden
werden Es ist auch keine Darstellung
des aktuellen Charakters. Es ist also verlorene Zeit. Also Blockout sollte nicht polizeilich
sein, aber sie sollten gut sein Sie sollten das, was wir
produzieren werden, sehr
gut darstellen was wir
produzieren werden, sehr
gut Und es ist eine sehr coole Art zu sehen, ob das Drei-D-Design
wirklich funktioniert. Also, okay, das ist cool. Das funktioniert absolut innerhalb
des Spiels oder funktioniert absolut innerhalb der Filmsequenz oder
was auch immer du gerade arbeitest Und es ist auch eine sehr,
sehr effiziente Methode, Produzenten,
Hauptdarstellern oder Regisseuren zu zeigen, welche Fortschritte Sie gemacht haben oder wie Sie den Charakter gestalten
wollen, was am Ende viel Zeit für Rückmeldungen
oder
Designfehler spart
, oder
Designfehler denn
manchmal werden Sie feststellen ein großartiges Konzept in zwei D
großartig funktioniert, aber dann bringt man
es in drei D zur Sprache, und einige Bereiche
sehen nicht so interessant aus. sind Redesigns also gut In diesen Fällen sind Redesigns also gut
, wenn
sie nicht sehr gut funktionieren. Also wie gesagt, Blockout ist großartige Möglichkeit, diese
erste Iteration des Modells zu erstellen, die wie
das Endergebnis aussieht wenn Sie die Augen schließen Und es spart eine Menge
Zeit bei der Produktion und
erleichtert Ihnen das Leben erheblich, da Sie später nicht mehr so viel
Feedback erhalten, weil Sie Ihren Leads oder Ihren Vorgesetzten Ihre klare Vorstellung
davon zeigen,
wie es aussehen
wird davon zeigen,
wie es aussehen Leads oder Also im Grunde
ist all diese Arbeit, die ich gerade mache, nicht wirklich verlorene Arbeit, weil manche Leute diese Falten
nicht einmal berücksichtigen Und diese Fehler
werden
meinen Hinweisen dienen, um sie zu zeigen, bevor ich
überhaupt zu Marvelous übergehe Wie wird der Charakter in Three D aussehen
? Und wenn ihnen eine bestimmte Falte nicht
gefällt, kann
ich einfach
versuchen, diese
nicht zu machen oder vielleicht
mehr Aufmerksamkeit auf
eine andere lenken, die ihnen am besten gefällt. Also ja, das ist der allgemeine
Zweck eines Blockouts. Wie Sie sehen können, während
ich gesprochen habe, ist
das, was wir gemacht haben, die ganze Zeit dasselbe: Dam-Standard zu
verwenden, um
eine Verbindung innerhalb der Falten herzustellen, oder
die grundlegenden Landmarken
für die Falten zu falten, sie
dann zu glätten, wobei wir auch auf negative Weise Dam-Standard verwenden , sodass ja, wir die Tiefe
dieser Falte genauer definieren Ich verwende das
Verschiebewerkzeug auch für den Fall dass
ich den
Dam-Standard zu stark verwende, sodass er mit den Kellern zusammenhängt. Im Grunde genommen geht es an dieser Stelle darum Dance-Standard-Move- und Smooth-Tools zu
verwenden Ich denke, an dieser Stelle ist
es gut,
noch eine kurze
Zeitrunde des Prozesses zu noch eine kurze
Zeitrunde des Prozesses bis wir in
einen neuen Bereich kommen, in dem ich Ihnen einige neue
Hinweise zum Prozess geben
kann Aber im Moment
wird es noch eine ganze Weile derselbe
Prozess sein eine ganze Weile derselbe
Prozess Wir sehen uns also in ein paar Minuten, wenn Sie sehen, dass sich
die Geschwindigkeit wieder normalisiert.
Nach ein paar Sekunden fange
ich einfach wieder an zu Nach ein paar Sekunden reden. Okay, jetzt werden
wir maskieren und die manuelle
Maskierung, um Maskenkurve maskieren und die manuelle
Maskierung, um
diese Krümmung zu erreichen,
weil der diese Krümmung zu erreichen, Laser nicht so gut
funktioniert, wie Sie sehen können, weil
wir die andere Seite wählen Also maskieren wir manuell.
Dann werden wir genauso
extrahieren wie
mit den Stiften Dann
schneiden wir den oberen Teil
der Taille ab, damit er sauber geschnitten ist Dann gehen wir zu den Seren über, das ist der gleiche Vorgang, den
wir wieder mit den Stiften gemacht haben Wir werden es mit einem
Größenmodifikator ein
wenig Und dann
werden wir mit Move
den Saft anpassen, um
alle anatomisch geformten,
ja, Bäume zu entfernen , die wir haben Wir werden
diese Größe auch in Scheiben schneiden. Also im Grunde werden
wir den
gleichen Prozess für
das Shirt oder für andere
Teile des Blockouts durchführen gleichen Prozess für
das Shirt oder für andere
Teile des Blockouts Der Prozess, den
wir verfolgen
, wird nicht wirklich erweitert Also im Grunde ist es
immer dasselbe. Wir maskieren, wir extrahieren, wir schneiden, um es sauber zu machen. Dann bewegen wir uns mit Standard, Smooth und vielleicht Du-Standard,
je nachdem, welcher Teil verwendet wird. Wir werden das Stück detailliert beschreiben, aber wir wollen sie alle
ziemlich einfach halten. Wie ich schon sagte, bei
Blockout ist es wichtig das Gefühl
zu vermitteln,
wie Sie aussehen möchten, aber wir
müssen es nicht übertreiben und alles
sauber und schön machen Die nächsten Minuten
werden also ein Beschleunigungsvideo sein. Denn was wir tun
werden, ist hauptsächlich,
ein bisschen mehr Details von der Hose zu entwerfen und auch die Basis für
das T-Shirt
herauszuziehen und zu gestalten Aber da es
so ziemlich der gleiche Prozess ist, werde
ich euch
einfach für das loben, was wir tun, aber es ist nicht nötig,
irgendwelche spezifischen Details darüber zu sehen,
da es für alle Teile derselbe Prozess ist Also machen wir einfach weiter und
sehen uns die Folienübersicht an. An dieser Stelle müssen
Sie nur sicherstellen
, dass Sie richtig maskieren, und zwar auf sanfte Weise damit Sie keine
wirklich holprigen Ränder bekommen Und nachdem wir extrahiert haben,
machen wir dasselbe. Wir bekommen einige anfängliche
Falten, wobei sie standardmäßig Bereiche wie
die Brust mit der Achselhöhle verbinden ,
sodass es sich nicht so
anfühlt, als ob sie definiert ist Wir können die Lücken auch mit Lehm füllen,
wie Sie Aber im Moment sind es wirklich nur grundlegende
Orientierungspunkte. Also nehmen wir hier und da den DAM-Standard
Great Falls, füllen die Lücken mit
Lehmablagerungen, tut mir leid. Und insgesamt nur
darauf achten, dass es
sich nicht so eng anfühlt, wie es sich der ursprüngliche
Extrakt normalerweise anfühlt. Aber dass es
so ziemlich für jedes Stück ist. Also was wir jetzt
machen werden, es ist der Hals. Der Hals ist etwas anders. Lassen Sie uns das
für eine Sekunde verlangsamen. Okay, wie Sie sehen können, haben wir zuerst einen Zylinder erstellt
, den wir einfach
im Halsbereich positionieren. Und wir haben
die Polygruppe, die sich
oben und unten befindet, ausgeblendet die Polygruppe, die sich
oben und unten befindet und sie gelöscht Wir haben also nichts außer der
Geometrie an den Seiten Jetzt bewegen wir die Oberfläche mit einem Verschiebewerkzeug, um eine ähnliche Form wie bei der Referenz zu erreichen. In den
Anzeigeeigenschaften
haben wir, wie Sie gesehen haben, die Option „Doppelt“ aktiviert,
sodass wir den Zylinder auf
beiden Seiten
sehen können den Zylinder auf
beiden Seiten
sehen , ohne dass er dick sein
muss. Und an diesem Punkt schauen
wir uns nur die Referenz
an bewegen uns ein wenig hin
und her. So wie das. Ich versuche es ein
bisschen natürlicher zu machen. Ordnung. Ich denke, jetzt, wo
wir die Grundvolumen haben, ist
es gut, dass wir
anfangen, die
Form anhand des Standards
etwas genauer zu definieren , wie immer oder zwei, wenn
gewünscht. Nein, aber um ehrlich zu sein, etwa 80% der Fälle sind
meine wichtigsten Werkzeuge drei,
nämlich Lehmbau,
Damm, Standard und Verschieben. Ich denke, mit denen kann man so ziemlich
jeden Spielstand
erreichen, den man will. Also lass uns jetzt, ähm, ja. Also werden wir das hier rausschneiden , um eine Polygruppe Wir werden diesen verstecken und wir werden ihn löschen So
macht ihr ein einfaches Öffnen
einer Schnitzerei ohne großen Aufwand Jetzt können wir
das Serum auftragen und ein bisschen mehr
polieren , wenn das Seren richtig
funktioniert Ich denke, das sollte gut sein. Okay. Lass uns
das ganze Bild sehen. Okay, eigentlich werden
wir diesen Abschnitt hier etwas genauer
beschreiben Wir wollen eine coole Verbindung herstellen nicht nur wie ein quadratischer Schnitt anfühlen Also werden wir in
einer Sekunde dorthin zurückkehren, wo wir den
Abschnitt hatten oder entfernt haben. Lassen Sie mich diesen Sack einfach anpassen. Ja, es funktioniert nicht. Ja, also lass uns herkommen. Lass uns einfach mit C Modeler weitermachen, mit PCM ist die Abkürzung Wir werden die Kanten
ein wenig verschieben und diese Schleife
entfernen Es hat also
eine rundere Form, und wenn wir es glätten und Sims machen, bekommen
wir sogar ein glatteres Ergebnis Okay, als ob das besser funktioniert. Also im Grunde sind wir einfach zu Siumes
gegangen, sind in den Scheitelpunktmodus gegangen und haben
mit Folie oder ohne
Folie bewegt , was auch immer Sie bevorzugen Ich denke, wir sind bereit
, Details zu entwickeln und
diese großen, starken Faltenformen zu kreieren diese großen, starken Faltenformen , die wir um den Hals haben Diese Falte ist etwas stärker betont
als auf der Rückseite,
also werden wir
die Verbindung dazwischen herstellen,
bis zu diesem Zeitpunkt,
ich denke, der Rücken
wäre Und wir werden den gleichen Vorgang für
die anderen
Elemente wiederholen , wobei sie standardmäßig,
beweglich und glatt sind, bis wir das
gewünschte Aussehen erreicht haben Das wird beschleunigt, und das wird das
Ende von Kapitel eins sein, wo wir die Videos
in etwa 30 Minuten geschnitten haben Sie werden also sehen, wie ich
das mit demselben Verfahren beende, und wir sehen uns in
der nächsten Folge Y y
3. Kapitel 02: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel zwei. Hier fahren wir mit der
Extraktion einiger Teile
des Charakters fort. In diesem Moment extrahieren
wir das Armband Der Vorgang ist derselbe wie zuvor. Sie müssen hier
nichts erklären. Aber was den Handschuh angeht,
werden wir für eine Sekunde
langsamer fahren, weil wir hier eine
zweite Schicht über der Hand auftragen, so wie eine kleine Spitze, die wir in der Referenz
finden. Dafür werden wir den zuvor
erstellten Extrakt
maskieren Wir werden
die Lautstärke leicht anpassen und die Kamera in einem Winkel
positionieren , sodass wir das, was wir tun möchten, gewissermaßen
korrekt maskieren können Und jetzt werden
wir mit dem Maskenlaser den Finger langsam so
hinbekommen. Wir wollen sichergehen, dass wir keinen anderen Finger
ausgewählt haben, also
ist ein bisschen Rotation gut, um das zu überprüfen. Da wir es okay gemacht haben. Jetzt demaskieren wir
diesen Bereich einfach manuell, weil
wir nur
den Finger und um das Handgelenk nehmen wollen den Finger und um das Handgelenk Das sieht ziemlich
cool aus. Aber lassen Sie uns Maske
einfach
etwas weiter verfeinern. Okay. Gehen Sie, um den Extrakt zu erstellen. Hoffentlich ist es nicht zu dick. Scheint ungefähr richtig, aber
ein bisschen dicker, denke
ich, wird
besser sein. Lass es uns jetzt versuchen. Ich habe den anderen Finger falsch ausgewählt, also reinige ich ihn. Und
das Handgelenk ein bisschen zu verbessern , weil
ich nicht allzu glücklich
darüber bin , dass sich
diese Form nicht sauber anfühlt. Der Trick, den ich gemacht habe, ist manchmal
sehr nützlich. Also verwischen Sie die Maske und
dann schärfen Sie sie. Das habt ihr im
Untermenü von Sub bis Maskierung. Aber ja, manchmal ist es ziemlich gut, die
Auswahl zu verbessern Also so, das
Extra wird gut sein, denke
ich. Scheint ziemlich nett zu sein. Gehe zu Serumsäure. Das hilft normalerweise dabei, die Grenzen
sauberer zu machen. Aber trotzdem können
wir, wie immer, einige Anpassungen vornehmen,
um es besser zu machen. Also werden wir ein paar
Falten mit den normalen,
grundlegenden Orientierungspunkten einbauen, wie
zuvor bei den Hosen. Und jetzt, wo ich an
diesem Teil arbeite, denke ich, ja, die Grenze muss ein
bisschen gerader sein, also können wir
topologisch verschieben, um sie besser zu machen Und das Gleiche an den
anderen Teilen der Hand. Ich werde nur hier und
da die
Krümmung verbessern und weiterhin
einige grundlegende Orientierungspunkte hinzufügen. Okay, jetzt ein
bisschen schneller. An diesem Punkt
wird nur
dieser Vorgang wiederholt, bei dem die
wichtigsten Wasserfälle als Standard hinzugefügt werden. Und dann machen wir einen Mirror mit Subtolmster Also löschen wir zuerst die Unterteilungsebenen. Wir gehen zum subtilen Hauptspiegel. Oh, wir hatten eine Auswahl getroffen, also müssen wir die Taste drücken und den Schritt
auswählen und wiederholen Okay. Jetzt haben wir die Symmetrie hier. Wir werden das maskieren
, um das Armband herzustellen. Dafür gehen wir zur Maskenkurve. Clip Curve, tut mir leid. Und jetzt wählen
wir tatsächlich die Maskenkurve. Wie ich schon sagte, wir werden
den Armbandbereich maskieren. Und wir werden diesen Abschnitt
extrahieren. Dieses Mal wird es
etwas dicker sein. Om, wir isolieren das Äußere und löschen das
Innere wie immer. Und um ein Panel mit Schleifen am
Rand zu machen , um
etwas Dicke zu erzeugen. Genau der Wert, um
die richtige Dicke zu erhalten. Und wir haben die Topologie verändert, wir passen es so an, dass es
sich richtig anfühlt Ich werde das ein
bisschen verschieben, also. Ich will nur einen kegelförmigen
Bereich machen, kegelförmig, tut mir leid. Den Bereich näher
am Handgelenk etwas dünner machen und zum Unterarm hin
breiter machen Wir wählen
den Innenraum aus und
verkleinern ihn,
sodass er dicker wird. So wie es ist. Und jetzt werden wir
anfangen, wie immer standardmäßig
ein paar Details hinzuzufügen . Also werden wir
noch einmal springen, um
den nächsten Teil des
Prozesses zu beschleunigen , bei dem es sich wahrscheinlich
um die Schuhe handeln wird . Eigentlich werden
wir es hier schnell machen, wie du auf dem Video sehen kannst, Armband, es ist ein einfacher Schritt, also lass uns das schnell machen. Wir machen eine manuelle Maske, wie wir es
die ganze Zeit über dem Körper tun. Wir machen ein wenig Strat
und bereinigen es mit der Trimmkurve, sobald wir
die ursprüngliche Form haben und ein Paneel
erstellen,
um die Dicke zu erhöhen.
Wir werden eine Box erstellen, eine Box
einfügen und
sie auf den Arm legen Und jetzt
duplizieren wir das Objekt und
isolieren dieses Polygon, sodass die Klappe der
Tasche entsteht Deckel ist versteckt. Wir verschieben
es ein bisschen nach oben. werden es mit der
Kontrolle unterteilen. In diesem Fall machen
wir dasselbe,
entfernen das obere Polygon, sodass es sich wie ein Beutel anfühlt Also teile es auch. Und jetzt fügen wir eine Panelschleife hinzu,
sodass sie dick ist. Zunächst wollen wir ihm
eine organische Form geben. Okay, jetzt maskieren wir den
oberen Teil der Klappe bewegen ihn in
Richtung Arm. In Ordnung. Ich denke, das wird vorerst
ausreichen. Wir platzieren es dort, wo
wir es hätten platzieren sollen. Und jetzt lasst uns loslegen. Bei den Schuhen werden
wir also einem ähnlichen Prozess folgen, aber da die Schuhe
etwas komplizierter sind, wir
langsam vorgehen und jeden Schritt überprüfen. Also haben wir jetzt
die Keller dupliziert. Wir wechseln in
den Polygruppenmodus, isolieren die Füße und die
Finger auf einer Seite
und löschen jetzt
ausgeblendet, um nur die Füße zu behalten Jetzt können wir das verstecken, zur Formation
gehen und die
Größe aufblasen, tut mir leid, um ein größeres
Volumen zu erzeugen, jetzt bewegen
wir uns und erstellen den Knöchel des
Schuhs. Also so Dyna wird uns
später fehlen,
also macht es uns nichts aus, wenn die
Polygone gestreckt Wir werden den
Finger etwas gerader drehen , damit er
mehr
wie die Referenz aussieht, der Es tut uns leid. Und ja, A, das ist gut. Schaffen Sie diese winzige Trennung zwischen dem Daumen und
dem Rest der Finger Jetzt werden wir also das Essen
dynamisieren. Zuerst werden wir die Unterteilungsstufen
erhöhen Wir müssen den unteren Teil löschen. Und ja, diese Auflösung ist ausreichend, weil wir sie für die Form des Feldes
verwenden wollen. Wir brauchen nicht so viele Details. Wir werden
den Rand wie
immer bereinigen , wobei das Slice
and Delete ausgeblendet ist. Wir werden die Finger
glätten. Dieser Punkt ist ein bisschen
schneller , weil
wir im Moment die Hose nur ein bisschen mehr anpassen werden. Das ist für ein paar Minuten. Und als nächstes werden wir die Sohle
des Schuhs
entwerfen , nachdem wir einige Grundformen entworfen haben, um
sie der Referenz näher zu bringen. Es ist ein ziemlich cooles Design. Fühlt sich an wie ein
futuristisches Snicker von Ninja oder Ich weiß nicht, weil ich sehr agil läuft
. Also erstellen wir gerade die dynamische Form
für den hinteren Teil. Wir werden später
das rote Ding genau hier erstellen. Aber vorerst werden wir uns auf die Sohle
und den Schuh selbst
konzentrieren. Sobald wir diesen Punkt erreicht haben, können
wir das
Objekt duplizieren, um den Boden zu erstellen. Wir werden den
unteren Teil so maskieren. Ja, Slice-Polygraphen erstellen, den Rest
verstecken,
Versteckte löschen wie immer Wir werden
den Pivot hier anpassen , weil
wir ihn skalieren werden Wir verschieben es nach unten.
Wir werden es tun Wir
werden es platt Und jetzt werden wir
Panal-Loops für Siumes
und dann Pana-Loops dafür erstellen Panal-Loops für Siumes
und dann Pana-Loops Um etwas Dicke herauszuholen. Das Seren sieht also
ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun einfach die
Panal-Loops erstellen. Was ist das? Okay, warte. Ja, wir müssen
alles perfekt abflachen Sonst wird es nicht gut aussehen
, wenn wir
die Panal-Oops machen , das ist besser Aber lassen Sie mich trotzdem
mit einer anderen Serumdosis anpassen , um den Rest loszuwerden Ja, das sieht viel besser aus. Ja, jetzt bewegen wir uns
so nach oben und verformen
es ein bisschen Machen wir es dicker. Und jetzt drehen und drehen wir den Vorderteil, um die Passform
besser anpassen zu können. Also bewegen wir den Drehpunkt zum Drehpunkt,
damit es sich natürlich anfühlt. Ich denke, das ist gut, aber wir werden es noch weiter verschieben. Okay. Nun, eine etwas
schnellere Version Also haben wir die Sohle fertig. Nach
diesen kurzen Runden werden wir jetzt
die Seiten maskieren Nach
diesen kurzen Runden werden wir jetzt
die Seiten und wir
werden zum Beispiel
den Bereich der Sohle bearbeiten, der den
Schuh stützt Wir
dynamisieren also die Sohle, um diesem Prozess
mehr Dichte zu Also gehen wir hierher. Wir wollen den
Bereich maskieren, den wir verschieben werden, und die Auswahl
umkehren, und jetzt verschieben wir ihn ein wenig nach
oben Wir skalieren es an jeder Kante, sodass es den Knöchel richtig anhebt den Knöchel nicht
den Knöchel, tut mir leid Jetzt machen wir
dasselbe vorne, wir skalieren das an den Seiten. Und jetzt werden wir
topologisch verschieben und ein bisschen
Dammstandard und Lehmaufbau verwenden topologisch verschieben und ein bisschen
Dammstandard und , um eine rundere
und detailliertere Form zu erzeugen, wie auf der Referenz Ein bisschen Bildhauerei hier. Die Dinge versuche ich anhand der Referenz zu betrachten , um
die richtigen Proportionen,
die richtigen Formen zu bekommen richtigen Proportionen,
die richtigen Formen Es ist meistens wie bei negativen Räumen und es wird auch versucht,
verschiedene Dicken zu vergleichen. Nehmen wir an, der Boden hat eine Dicke
von ein oder zwei Zentimetern, dann versuche ich herauszufinden,
wie oft das für die Bereiche
gilt, die die
Seiten schmoren Und ich versuche einfach, das zu
replizieren. Für
Blocka ist es sehr wichtig, dass Sie visuelle Referenzen verwenden,
denn
wenn Sie sich nur auf
bestimmte Formen des Schuhs konzentrieren, ist
es natürlich sehr leicht, den Überblick über die Proportionen zu verlieren Daher ist es sehr wichtig
, dass
Sie sich zu diesem Zeitpunkt nicht so sehr auf
Details oder bestimmte Teile konzentrieren, wie Sie sehen, alles
ist sehr Und wir müssen uns darauf konzentrieren, das richtige Feld zu
erstellen. Manchmal bedeutet es,
einen kleinen Anteil anzupassen oder einfach nur das
Maß von etwas zu ändern. Es ist also sehr wichtig
, dass du ständig
auf das
Gesamtbild achtest und siehst, okay, das fühlt sich
also nicht so rund an, wie es sollte. Das fühlt sich kürzer an,
das fühlt sich länger an. Nach solchen Dingen sollten
Sie in diesem Teil also suchen. Und versuche auch, es nicht zu
vermasseln, wie ich es mit dem Salz getan habe. Aber ja, der wichtige Teil, es ist nicht die Qualität dessen,
was Sie modellieren , denn wir werden den größten Teil dieser Arbeit
wegwerfen Wir werden es
als Referenz
und Proportionsbasis
für zukünftige klare Botschaften verwenden als Referenz
und Proportionsbasis , die wir entwickeln werden Das
Wichtigste ist also, dass Sie sich wirklich, wirklich, wirklich auf
Silhouette, Proportionen
und Trennung konzentrieren . Ich denke, an diesem Punkt, weil wir
immer dasselbe mit
Lehmansammlungen machen und uns bewegen, bis
wir den richtigen Wert erreicht
haben, können wir das ein
wenig beschleunigen, bis wir
zur Zerstörung des
roten Teils des Farbtons kommen zur Zerstörung des
roten Teils des Farbtons An diesem Punkt kommen wir also zurück. Y Okay, unsere Form ist
also größtenteils fertig. Wir sind dabei, wieder
langsamer zu fahren und den roten Bereich zu bearbeiten
, der den Schuh
maskieren wird Wir erstellen
wie immer ein Duplikat schneiden den Bereich ab,
den wir wollen Denken Sie daran, die Alt-Taste zu drücken wenn Sie mit
dieser Maske fertig sind, da sie
sonst
maskiert , aber nicht die gegenüberliegende
Seite maskiert, was Sie möchten Also fangen wir mit diesem violetten Polygrp an und bewegen
es ein wenig nach oben Und ich denke, wir
werden
das Serienmaß wegschreiben , bevor wir etwas
schneiden oder die Panal-Loops
hinzufügen Hm. Ja, ich
mag die Gegend nicht. Lass uns ein bisschen zurückgehen. Schneide es aus diesem Winkel, was mit Sicherheit besser
sein wird. Und jetzt versuchen wir es mit Seren. Ja, das ist besser. Manchmal fängt
man, je nach Winkel , einen Winkel und ein Polygon ein und ja, das
bringt einem die Arbeit durcheinander Es ist also gut, zurückzugehen. Okay, also verschieben wir das nach oben. Wie ich dir schon gesagt habe, versuche
ich hier das allgemeine
Gefühl für den Schuh einzufangen. Zum Beispiel einfach
die Abstände zwischen
den Zehenspitzen
und diesem roten Bereich zu überprüfen . Versuche auch zu sehen, wie es sich öffnet und bis zu welchem Punkt es
am Bein kommt. Und ja, ich versuche nur, dieses erste Gefühl zu
bekommen. Offensichtlich wird es zu diesem Zeitpunkt noch nicht
einmal annähernd endgültig
sein . Aber wie Sie sehen können, konzentriere
ich mich in diesem Punkt nicht auf Sauberkeit, sondern
nur
auf grobe
Skizzen, um
diese markanten Markierungen
und alles
zu bekommen und ein Gefühl dafür zu bekommen, was der Schuh sein
wird Und selbst wenn du
einen Teil des Lookouts nicht fertigstellst, ähm, je mehr du
zum Blockout
hinzufügst, desto einfacher wird es zu verstehen, was nicht
funktioniert oder was es ist Es ist also gut,
von einem Stück zum
anderen zu springen und immer weiter hinzuzufügen, bis man
weiß, dass das okay ist Also das funktioniert,
das funktioniert nicht oder so, und Sie
verbessern ständig das Design Dieser Teil ist also ziemlich schnell. Wir fügen dem Design nicht wirklich
viel Wert hinzu. Wir fügen
dem Boden nur
etwas Volumen hinzu , um ihn
geschwollener und sportlicher zu machen, quasi als Referenz. Wir kontrollieren ein
bisschen die Winkel. Das Vorder- und
das Rückenteil trennen und
wirklich nur maskieren, drehen, nur
diese Bereiche bearbeiten, so dass es sich ein
bisschen sauberer anfühlt, ein bisschen mehr
wie im Konzept, aber es tut nicht
wirklich etwas Wesentliches dafür Aber was wir
danach machen werden, ist die Riemen
und die Schnürsenkel und den Rücken,
den der
Schuh hat, und auch die Rückseite wie Riemen,
das Teil, das wie die hinteren Schnürsenkel
passt, ich weiß nicht, wie
sie heißen. Also ja, Sie können sehen, dass wir diese Bereiche nur ein
bisschen mehr polieren Wie immer noch auf eine sehr grobe Art und Weise, bereiten
wir das vor, um es
später auf die High-Poly Aber an diesem Punkt werden die
Formen einfach
etwas genauer kontrolliert, um richtigen Design näher zu
kommen,
die Feldbereiche an den Seiten zu
gestalten, das ganze Design
etwas runder Aber jetzt
machen wir den vorderen Teil. Also werden wir uns wie immer
maskieren. Für den seitlichen Riemen
verwenden wir die Maskenkurve, wodurch wir es
wie bei einem geraden Riemen machen können, was einfacher sein wird Jetzt werden wir
das extrahieren . Ich bin ziemlich gut gekommen Aber lassen Sie uns
den gleichen Prozess mit
Serumbildung und Panel-Looping weitermachen ,
sobald wir
mit den Seren zufrieden sind Dieses Mal werden
wir die Panel-Loops also etwas anders machen Panel-Loops Zuerst werden wir diese Loops mit
Cmdlar
entfernen , wie wir sie
früher entfernt haben, tut mir Und jetzt machen wir die
Panel-Loops, sobald wir
mit der Position und
Form, in der sie platziert sind, zufrieden sind Okay, sobald wir das haben, werden
wir
den vorderen Teil auf
sehr ähnliche Weise machen . Aber anstatt zu extrahieren, werden
wir eine
Beilage mit einer Schachtel machen Also lass mich das einfach überprüfen. Okay. Also
werden wir jetzt eine Kiste Wir verkleinern das, bis
wir ein
ähnliches Volumen haben wie das,
was wir für die Trennung zwischen den Zehen und
dem Daumen benötigen die Trennung zwischen den Zehen und
dem Daumen Platzieren wir es dort, skalieren es etwas weiter
und positionieren wir es an der richtigen Stelle. Lassen Sie mich diesen Bereich genauso gut beschreiben. So können Sie jedes
Element sehen, das ich hinzufüge. Es hilft mir,
den Rest der Lautstärke zu verstehen ,
sodass
ich erkennen konnte , dass der rote Bereich
an der Vorderseite der Füße zu groß war, sodass wir ihn verkleinern mussten. Jetzt machen wir ein
kurvenförmiges Rohr, und zwar
von der Mitte aus, tut mir leid, innerhalb der Zehen und des Daumens. Nur um das
Seil genau dort zu machen. Wir ziehen ein bisschen, um
es anzubringen. Und da haben wir es. Bewege es einfach ein bisschen, damit es sich natürlicher anfühlt. Aber hey, wir
fangen schon an ein ziemlich gutes Gefühl
für die ganze Sache zu haben. Fühlt sich schon an wie
ein solides Design. Lass uns jetzt springen und als Nächstes
die Schnallen-Sachen machen. Lassen Sie uns
das ein wenig anpassen, und wir werden uns in einer Sekunde, einer Sekunde mit den
Schnallen befassen In Ordnung, das sieht sauberer aus. Und lassen Sie mich diese
Dinge
schnell an die Geschwindigkeit anpassen
, damit wir den Schuh ein
bisschen besser auf die Schnallen und
die hinteren Schnürsenkel
vorbereiten können die Schnallen und
die hinteren Schnürsenkel
vorbereiten , die wir in nur einer Sekunde herstellen werden Also
hier und da ein paar Anpassungen, und wir sind damit fertig,
die Box für die Schnallen zu erstellen Gehen wir also hierher,
fügen Sie eine weitere Box ein. Ich werde drehen, ein
bisschen skalieren, an Ort und Stelle setzen. Es wird wie
ein Buckle-Blockout sein, nicht wie ein wirklich endgültiges
Design oder so,
sondern nur, um auch zu helfen, das Design zu
verstehen Um fair zu sein, was ich bereits
erwähnt habe , dass der
Blockout repräsentativ für
das Endergebnis
sein muss, auch wenn es nicht so sauber war Normalerweise gehe ich nicht so weit, also werde ich diese Schnallen vielleicht nicht
machen Es wird nur eine Kiste sein,
was wir übrigens tun, indem
wir gleich hier
ein Goldbarren hinzufügen Also normalerweise werde ich diese Schnallen
nicht hinzufügen. Ich werde einfach
eine Kiste machen und dasselbe
für das Seil und einige
Details, die wir gemacht haben Wir werden es nur
etwas einfacher halten, nur
der Effektivität halber. Aber da dies
für das Tutorial ist, wollen
wir, dass es von Anfang an
gut aussieht Wir gehen mit einem Blockout noch einen
Schritt Aber denken Sie daran, dass dies
für eine Produktionssache
wahrscheinlich nicht notwendig ist Also das ist nur so euch ein bisschen
mehr über den Lockout-Prozess
zeigen Außerdem könnten
Sie für solche Sachen einfach, anstatt
einfach eine Kiste zu werfen, einfach eine Bassschnalle für
Kinder, die
Sie in der Nähe
haben, oder vielleicht eine Schnalle von
einem anderen
Modell, das Sie schon einmal gemacht haben, werfen Nähe
haben, oder vielleicht von
einem anderen
Modell, das Sie schon einmal gemacht Also ja, das ist nur
zu Unterhaltungszwecken, sagen wir mal. Also ja, wir haben diese
Schnalle an ihrem Platz. Wir werden es
einfach duplizieren und auf die andere Seite
verschieben. Und wir sollten gut
für die Schnallen sein. Und nachdem wir
das angebracht
haben, müssen wir nur noch die hinteren Schnürsenkel
für den Schuh machen hinteren Schnürsenkel
für den Wir brauchen natürlich etwas
Dicke und so, aber ich denke, das
kommt später Lass uns die Sache mit den Riemen beenden. Okay. Also mehr Details
in der Schnellkamera Jetzt werden wir die Szene ein
wenig neu organisieren, wie Sie sehen können,
und wir nehmen
die Verbindung, die wir in der Hand
hatten,
zwischen den Finger,
und wir
werden sie als Duplikat verwenden und sie
als Rückenschnürung in der Hand
hatten,
zwischen den Finger, und wir
werden sie als Duplikat verwenden und sie
als auf die Rückseite des
Schuhs legen auf die Rückseite des
Schuhs Also werden wir dieses Ja
platzieren. Ein hier. Aber wir werden noch
ein paar Anpassungen vornehmen. Also sieht es besser aus. Also als Erstes holen
wir uns den Teil. Wir werden
das ganz nach oben verschieben. Außerdem
nehmen wir das Verschiebewerkzeug und
bewegen es so hinein, dass es sich anfühlt, als ob
es am Schuh befestigt ist. Der Rest
des Prozesses mit den Schuhen wird
also beschleunigt. Da wir nicht viel
ändern, verfeinern
wir nur
einige der Formen
mit dem Verschieben-Werkzeug, fügen wirklich kleine Falten hinzu, und wir werden
für
alle Teile Panel-Loops erstellen, sodass sie dick
sind, wie Sie in ein paar Sekunden sehen können, aber das ist so
ziemlich alles Wir sind also vorerst mit
den Schuhen fertig. Wir werden
Kapitel zwei in nur einer Sekunde beenden. Und danach werden
wir uns in Kapitel drei mit
der Erstellung
der restlichen Teile
für den Blockout befassen Genießt also den Rest
der Geschwindigkeitsabneigung und wir
sehen uns in Kapitel drei
4. Kapitel 03: Willkommen zu Kapitel drei. Wir werden weiterhin einige
der neuen Platten und
Stoffteile für den Charakter heraussuchen . Im Moment fragen wir
nach der Schachfigur, extrahieren und polieren sie
ein wenig mit den
herkömmlichen
Werkzeugen, die wir verwenden Jetzt hören wir
für eine Sekunde auf , weil
wir drei Polygruppen
erstellen werden , um diese Trennung
genau dort
herzustellen Also müssen wir auch diese
aufteilen, indem wir sie fragen dann nach Masken gruppieren. Ich denke, die Maske funktioniert. Aber lass es uns leicht verbessern. Okay, keine Maskenpolygruppen,
tut mir leid, Polygruppe für Maske. Und jetzt werden wir seri auf der Grundlage von
Gruppen messen , sodass wir eine
scharfe Kante für jede Gruppe haben, und dann machen wir Panel-Loops mit
der Option, die Höhe
und die Anzahl der Panel-Loops zu ändern und Es ist wichtig, dass wir die Gruppenoption
aktivieren, sonst funktioniert das
nicht so Indem wir also die Dicke
und die Höhe anpassen, erzielen
wir ein Ergebnis, das
wir für akzeptabel halten Das ist es, wonach wir suchen
. Idealerweise sollten Sie also mit Schleifen,
Höhe, Dicke
und Abschrägung spielen , um
ein ähnliches Ergebnis wie das zu erzielen , das
wir gerade sehen Aber das sieht ziemlich gut aus. Wir müssen nur die Kurve,
die
wir hier bekommen, ein wenig
verfeinern , damit sie sich glatt und korrekt anfühlt. Aber auch das ist nur
für Blockout-Zwecke,
also machen Sie sich nicht zu viel Stress.
Also, das sollte okay sein Also, jetzt werden wir ein bisschen Gas geben. Und als Nächstes werden
wir den Rest der
Platten auf der Brust und an den Armen machen Rest der
Platten auf der Brust und an den , und wir werden einem
sehr ähnlichen Prozess folgen. Wir werden weiter extrahieren. Sobald wir
mit der Silhouette zufrieden sind, werden
wir
Panaoops mit Kieselsteinen machen, sodass es sich wie ein dicker Teller anfühlt Aber speziell für die
Schachfigur werden
wir Polygruppen bilden Also, was ich jetzt mache, ist einfach die
Gesamtform zu maskieren, die wir wollen Sobald wir die Platte haben, ist die ganze Platte symmetrisch Wir werden Polygruppen
machen, also wird dies die erste
Gruppe für die Ärmel sein Wir werden in einer
zweiten Wette für diesen Teil, der etwas länger
gedauert hat, langsamer fahren etwas länger
gedauert hat Es macht mehr Spaß, schneller
zuzuschauen. Jetzt, wo wir
die Blätter getrennt haben, wie Sie gesehen haben, habe ich im Grunde dasselbe
gemacht. Probiere einfach die Panalops aus
und sieh, wie es aussah. Also gehe ich
zurück und verfeinere
die Maske, damit
sie sauberer aussieht und
nur noch rund um die Schulter liegt die Maske, damit sie sauberer aussieht und
nur noch rund um Es fühlt sich also professioneller an,
eher so, als würde man
gut gefertigte Rüstungen herstellen Gehen wir nun zurück zur
ersten Schicht des Shirts, um es an die darunterliegende Rüstung anzupassen ,
das
Gleiche gilt für den Brustpanzer Gleiche gilt für den Hals, kleine Anpassungen, um
alles zusammenzubringen Wie bereits erwähnt, ist
es gut, jedes
Mal, wenn Sie ein neues Stück hinzufügen, die Form der anderen neu zu bewerten, negativen Räumen
Ausschau zu halten und auf die neuen
Silhouetten zu
achten, die Jetzt, wo wir eine ziemlich
anständig aussehende Brustplatte haben, werden
wir die Gruppen
bilden, wir werden ein bisschen langsamer Und wir müssen die Maske so ausrichten,
dass sie
gut zum Brustpanzer passt, den wir auf
der rechten Brust haben . Wir möchten, dass die Gruppe dem ähnelt, was wir auf der Referenz
sehen, wie Sie sehen können,
besteht sie aus mehreren Teilen
auf dieser Brustplatte Also müssen wir diese Masken
polieren. Wir werden in all
diesen Abschnitten
Polygruppen erstellen all
diesen Abschnitten
Polygruppen Dann werden wir
diese Masken extrahieren und ja, das Gleiche
machen wie jedes
andere Stück, an dem wir gerade arbeiten, Polygruppen
dafür
erstellen, die Extraktion durchführen, die Panel-Loops
machen
und ein wenig verfeinern, bis
wir eine Form haben, die uns gefällt Jetzt maskieren wir also das Rückenteil, um neben
der Brustgruppe
eine neue Polygruppe zu bilden , und wir werden
eine Schlaufe um den Hals verstecken, diese und diese
und die auf dem Rücken. Um aus
dieser Auswahl mit Transponieren eine neue Polygruppe zu erstellen , klicken
wir bei gedrückter Ctrl-Taste und
diese Polygruppen am Hals isolieren wir Sobald das maskiert ist,
erstellen wir eine Polygruppe Wir werden es auch
in vier Abschnitte aufteilen, indem wir
diese Schleife und diese ausblenden und dann
automatisch gruppieren Dann werden wir diese vier
Polygruppen am Hals haben, die eine auf der Brustplatte, die auf dem Rücken,
und wir werden das Gurtstück auf der Rückseite
machen Also machen wir diese Maske. Ich weiß, das ist eine ziemliche Beschleunigung, aber um ehrlich zu sein, was
Maskierung und Polygruppen
angeht, sehe ich nicht, dass da viel
Erklärungsbedarf
besteht Wir
maskieren einfach wirklich und klicken
entweder auf automatische Gruppen oder auf Gruppen
maskiert oder Gruppen sichtbar Also diese drei Optionen. Und wir müssen wirklich
nur einige Teile verstecken und die neuen Formen, die
wir auf der Referenz sehen,
maskieren. Jetzt
sind die meisten Teile bereits gruppiert, also sind wir dabei, diese Teile zu extrahieren
und die Platten zu erstellen, die fantastisch aussehen werden. Aber okay,
jetzt, wo wir alle
Polygruppen größtenteils fertig haben, werden
wir
mit aktivierter Gruppenoption herumspielen,
wie immer, sodass das Durcheinander
scharfe und kontinuierliche Schleifen
um
die Polygruppengrenze herum erzeugt,
also so, und
es nimmt in der Nähe scharfe und kontinuierliche Schleifen
um
die Polygruppengrenze herum erzeugt,
also so, und des Randes ein
wenig Wenn wir nun
Loops nach Gruppen gruppieren, sehen
Sie bereits, dass wir
diese Trennungen ohne großen Aufwand sehr gut
gemacht haben diese Trennungen ohne großen Aufwand sehr gut
gemacht Jetzt werden wir diese Polygruppen optimieren, weil einige dieser Bereiche viel besser
aussehen werden, wenn wir sie getrennt
bearbeiten Also gehen wir eins nach dem anderen vor machen die Panel-Loops gruppenweise Wir überarbeiten einige dieser
Serienmessungen für den Fall , dass die Topologie in diesem
Bereich nicht so gut funktioniert Und wir passen die
Ebenen, Höhe,
Dicke und Schleifen an jedes Teil zu erzielen jeder Schleife an, um
das gewünschte Ergebnis
für Wie ich schon sagte,
ist es am besten, an jedem
dieser Abschnitte
einzeln zu arbeiten und nicht an der Gesamtheit, sonst
sieht es sehr Außerdem wollen wir, dass einige von
ihnen positiv und
andere negativ sind, damit wir
diese Unterschiede in der
Ablesung der Platte haben . Wie ihr also sehen könnt, können
wir
ohne großen Aufwand eines
Originalauszugs aus dem Test, dann noch etwas Polygruppierung oben
drauf, paar Seren und Panaoops, anhand eines
Originalauszugs aus dem Test,
dann noch etwas Polygruppierung oben
drauf, ein
paar Seren und Panaoops, wieder ein ziemlich
schnelles Rüstungsdesign
als Blockout erreichen als Aber ich würde sagen, es ist trotzdem ganz
nett zu lesen. Jetzt werden wir
ein paar letzte Zweige hinzufügen. Und jetzt werden wir ein bisschen an den Schultern
arbeiten Also lass mich
das zuerst ein bisschen aufräumen. Okay, Zeit,
an den Schultern zu arbeiten. Also zuerst duplizieren wir die
Basis, weil wir einen neuen Abschnitt mit
Polygruppen erstellen
werden wie immer einen neuen Abschnitt mit
Polygruppen erstellen
werden, mit einer guten Maske, die dem
folgt, was wir in
der Referenz sehen Und sobald wir
mit der Gesamtform zufrieden sind, werden
wir anfangen,
Polygruppen-Seren zu erstellen Und sobald wir das haben,
was jetzt soweit sein sollte, müssen
wir sicherstellen, dass die Dichte
der Seren Jetzt können wir tatsächlich
mit Pan-Loops spielen und
die Extraktion erstellen , die
wir gerne haben Und einfach so,
ziemlich schnell. Offensichtlich hat
es in
der Speed-Up-Version ziemlich schnell ein paar Minuten gedauert. Aber ziemlich schnell
erreichen wir eine Sekundärform, die sich gut lesen lässt, und mit unseren sehr
schönen Werkzeugen Topological
verschieben
und Dam-Standard sowie Smooth erreichen
wir
diese schöne Silhouette beim Lesen, diese schöne Silhouette beim Lesen und indem wir ein wenig maskieren und
bewegen, erhalten
wir hier einen
zweiten differenzierten Band Sie werden sehen, dass wir
ziemlich schnell über Blockout hinweggehen ,
denn am Ende ist
es das einfache ZebrStolSet Ich versuche, einen Kontext zu
geben, eine Erklärung, aber in
Wirklichkeit ist das ziemlich einfach Und wir werden später in seiner Designerphase bei
Poly und Marvelous
detaillierter auf die
Techniken Poly und Marvelous Aber im Moment ist das immer
derselbe Prozess. Du siehst einen, du siehst alles. Also im Grunde einfach
innehalten und etwas mehr Kontext geben falls
sich ein Teil ein bisschen von einem anderen
unterscheidet. Aber am Ende ist hier
so ziemlich alles gleich. Hier erzeugen wir nur
ein Durcheinander eines Würfels, das wir hier als boolesches Durcheinander
anwenden werden Also überschneiden wir es.
Wir wählen beide aus und ändern den booleschen Typ
auf den zweiten Dann müssen wir nur noch Live
Boolean aktivieren. Und da haben wir es. Das ist also das grundlegende Ergebnis
für den Booleschen Jetzt können wir es einfach verschieben,
weil es live boolesch ist. Es ermöglicht uns, einfach
jedes Volumen zu bewegen , das wir im Modus „Boolescher
subtrahieren“ aktivieren. Jede Änderung, die wir an diesem Thema
vornehmen,
wird sich also
auf den booleschen Wert auswirken Jetzt können wir also die Optionen für einen
Panel-Loop dieses Stücks Von der Armschale, auf
die immer der boolesche Wert angewendet wird Wenn wir nun das
Volumen des Booleschen Werts skalieren, wird
es kleiner, wenn wir es
vergrößern oder verkleinern Ich werde mich auch ändern.
Und wenn wir es unterteilen oder die Form ändern, wird
es auch in Echtzeit
angewendet Wir müssen uns also nur die Referenz
ansehen,
sehen, wie sie aussieht, eine auf
der Vorderseite
und eine auf der Rückseite auftragen Und mit C Modeler
werden
wir die Randkanten entfernen, sodass es ein
bisschen runder aussieht wie
auf der Referenz. Wir werden das in beiden tun. Aber wir könnten die Form
noch drastischer
ändern . Wir werden sehen. Ich meine, das
funktioniert ziemlich gut
, wenn man die Ecken entfernt
oder es fühlt sich abgerundeter an. Aber ja, bis jetzt
sieht es ziemlich gut aus. Also ich denke, wir
werden es hier belassen. Eigentlich werde ich den Bollon
anwenden
und jetzt, wo ich den Boolean angewendet
habe, erzeugt ein neues Objekt, das ich gerade in die Szene
eingefügt habe,
und jetzt werden wir das und jetzt werden wir schnell
serimesieren, sodass es
eine sauberere Topologie hat,
weil
Boolesche Werte die Topologie ein den Boolean angewendet
habe, erzeugt
ein neues Objekt, das ich gerade in die Szene
eingefügt habe,
und jetzt werden wir das schnell
serimesieren, sodass es
eine sauberere Topologie hat,
weil
Boolesche Werte die Topologie ein wenig durcheinander bringen. Aber abgesehen davon müssen wir nur
die Panal-Oops machen und schon kann
es Jetzt machen wir
schnell den Armabschnitt,
den Ellbogen, tut mir leid, was wir tun werden , indem
wir
einen Zylinder wie diesen einsetzen Und wir werden einen Abschnitt für
diesen Extrakt auf dem Unterarm
erstellen diesen Extrakt auf dem Unterarm weil wir dafür sorgen müssen, dass er
sich wie ein Roboterarm anfühlt, also zwei Abschnitte, eine Verbindung Und ja, für diesen Abschnitt werden
wir so ziemlich das Gleiche
machen wie zuvor, Polygruppen in den
Bereichen, die wir abschneiden oder extrahieren werden,
mit Maskenkurven wie
Lwys
lesen abschneiden oder extrahieren werden und einfach die Auswahlen
umgehen, sodass Sie sie wie saubere Polygruppen-Abschnitte
ausblenden können ausblenden Der nützliche Teil dieses Tools zur
Maskenkurve besteht darin, dass Sie
saubere Kurven erstellen und die Kurvenkleidung ändern
können saubere Kurven erstellen und die Kurvenkleidung ändern , indem Und jetzt, wo wir dafür
eine Art Grundpanzerung
haben , können
wir den Unterarm verstecken, den Ellbogenzylinder
duplizieren, und wir werden
hier für eine Sekunde
langsamer fahren , um zu zeigen, wie
wir im C-Modell eine Verbindung hinzufügen Noch einer hier drin und auf
der anderen Seite, um einen Beble zu machen. Auf diese Weise können wir einen
runderen Zylinder herstellen. Und das sind die
Superschleifen, die wir an der
Seite hinzufügen, sodass es Punkt flach
aufhört, tut mir leid Und wir haben quasi eine
abgerundete Ästhetik, die
etwas stilisierter aussieht, was nett ist. Also los geht's Wir haben zwei Abschnitte,
zwei Platten, was wir sowohl mit
Booleschen Werten als auch
mit versteckten Gruppen gemacht haben Booleschen Werten als auch
mit versteckten Ihr könntet beide
Platten so oder so erstellen,
indem ihr Boolesche Werte oder
Polygruppen-Abschnitte benutzt, aber ihr wolltet beide für euch anzeigen Jetzt, wo
der Saft so gut wie fertig ist, müssen
wir sicherstellen, dass wir,
bevor
wir die Panel-Loops machen, eine richtige runde und glatte Oberfläche haben
. Und jetzt
müssen wir nur noch Paneelschlaufen mit
der gewünschten Dicke,
Höhe, Schlaufen und
Abschrägung darauf machen,
und das Gleiche gilt für die Unterarmplatte Okay. Ich meine, ich bin nicht gerade glücklich darüber, wie die Topologie
in der Nähe dieser Ecken entwickelt Also, wenn man ein Seren macht, kann
das Problem manchmal gelöst werden. Wir müssen mit
einem Wert spielen, damit wir die Loops richtig
verteilen
können Wir suchen nicht danach, Schleifen in der Nähe der Ecken zu dehnen. Ähm ja. Das sieht immer noch nicht gut
aus. Normalerweise ist es gut zu
versuchen, vom
alten Ser Meser zu wechseln, die Dichte zu
ändern
und Tests durchzuführen, diese Optionen zu
ändern, bis wir etwas bekommen, mit dem
wir zufrieden sind Aber um ehrlich zu sein,
erweist es sich jetzt als schwierig. Da ist diese Ecke
, die nicht funktioniert. Lass mich das ändern und sehen. Ja, das ist nicht so
schlimm. Lass uns damit weitermachen. H. Okay. Okay, ich bin damit zufrieden. Ich meine, wie ich schon sagte,
mach dir nicht zu viele Gedanken. Es ist vorerst nur Blockout. Also lass uns zurückgehen
und mehr Stücke machen. Wir wollen nicht den ganzen Tag hier
sein einfach ein sehr
perfektes und nettes Stück machen. Wir wollen nur
das allgemeine Gefühl, die
Gewichte und die Formen
für alles schaffen . Es ist also wichtig, immer wieder
Teile mit einem akzeptablen
Maß an Raffinesse hinzuzufügen , aber nicht zu viel, damit wir,
wenn
wir sie hinzufügen,
wie Sie gesagt haben, wie Sie es gerade
sehen, von der
Schulter bis zum Gelenk zurückkehren
und die
Proportionen dort anpassen können wie Sie gesagt haben, wie Sie es gerade
sehen, von der
Schulter bis zum Gelenk zurückkehren
und die Proportionen dort anpassen Äh, weil ja,
neue Teile bedeuten mehr Maßnahmen und
mehr Speicherungen, die Sie verwenden
können, um sie mit der Referenz
zu vergleichen und zu sehen,
was funktioniert und was Also, ja, es ist
wichtig, nicht zu sehr an bestimmten
Stellen des Blockouts
hängen zu bleiben Also versucht man, es gut aussehen zu lassen, aber wenn man sieht, dass es zu viel Zeit in Anspruch
nimmt, ist es
normalerweise nicht produktionsfreundlich,
also springen Sie einfach
zu etwas anderem über Und ja, du musst
nicht jedes Teil
perfekt fertigstellen, bis du weitermachst. Also, das
wird ein bisschen
beschleunigt, da wir einfach alle Teile,
die wir geschaffen haben, zurückgehen ein
bisschen in sie
hineinformen, sodass es sich eher wie ein
Roboterarm mit Lehmaufbau,
Dam-Standard oder
sehr schönen Werkzeugen anfühlt Dam-Standard oder
sehr schönen Werkzeugen Wir verwenden
dort die Trigon-Dynamik, um das zu verflachen. Vorerst nichts Besonderes. Und hoffentlich fühlt sich dieser
Arm robuster und
roboterhafter an fühlt sich dieser
Arm robuster und
roboterhafter , weil sie
ziemlich fit aussieht, ziemlich athletisch. Also
muss der Arm dem entsprechen. Also muss er sich muskulös
anfühlen, aber gleichzeitig roboterhaft
, und ich denke, wir machen
einen guten Job dabei. Und wir springen hier wieder
in den Riemen. Wir werden
es mit Curve Strap erstellen. Auch ein sehr nützliches Werkzeug. Aber weißt du, mit Curvetrap
hast du immer das Problem, dass die Ausrichtung der
Kurve nicht allzu gut ist Idealerweise wollen
wir also alle Seiten entfernen,
bis auf eine,
die uns zugewandt ist,
und dann können wir diese die uns zugewandt ist, Seite tricksen
und anpassen Denn wie Sie sehen können, wird es den gekrümmten Stellen
unordentlich Durch Ziehen können Sie es ein wenig reparieren,
so wie wir es auf der Rückseite getan haben, so wie wir es jetzt hier tun. Aber es ist nicht perfekt. Es ist also immer
gut, näher heranzukommen zu
entfernen nach einigem Ziehen die Polygone
auf der Rückseite an
den Seiten Aber ich glaube nicht, dass das
viel ändern wird. Okay, also lass uns bei Musketenteile auf
Teilen klicken. Also haben wir das Objekt in einem anderen Up-Tool vollständig aufgeteilt, und jetzt sollte
es durch Klicken
auf äußere Gruppen unterschiedliche Abschnitte für
jedes dieser poly sorry Gesichter haben jedes dieser poly Also
werden wir
sie alle entfernen, bis auf den, der uns
zugewandt ist Und jetzt ist es einfacher, mit diesem zu
arbeiten, weil wir die Abschnitte nicht
verdrehen werden,
und wir können den Panel-Loop verwenden nachdem wir mit
der Aufnahme der Form fertig sind, was
viel einfacher sein wird. Also können wir diesen Teil einfach
verschieben. Und jetzt wird
das ein bisschen
beschleunigt, weil ich einfach zu
viel Zeit gebraucht habe, das anzupassen. Also passe ich einfach den Riemen
an und
kreiere die Panal-Schlaufen,
damit er gut aussieht. Aber es
hat nicht zu viel Ich weiß nur nicht, warum
das so lange gedauert hat. Also ja, jetzt ist es angepasst. Die Panel-Loops
sind sehr gut gemacht. Also werden wir die Schnalle
machen, die unter der Achselhöhle
verläuft Auch hier fügen wir eine Box ein und wir werden dafür
mit Cmdular arbeiten Also
skalieren wir die Box einfach auf die gewünschten
Proportionen Wir platzieren es, wo wir wollen. Okay. Das sollte besser sein. Ich vergleiche nur mit
dem Schiedsrichter, um
es
positionsmäßig so nah wie möglich zu machen . Ja. Okay, wir sehen also, dass die Schnalle
diese Abschrägung an den Seiten hat
und es
fühlt sich auch an, als hätte sie eine Falte an der Unterseite Zuallererst werden wir es
einfach hier belassen, weil
die Krümmung so stark ist, sie nicht in allen
Winkeln gut funktioniert Damit es sowohl vorne als auch hinten zu sehen
ist, muss es unter der Achselhöhle sein, was
mich nicht wirklich überzeugt, weil beide mehr
abschneiden und auch nicht so stark sichtbar sein
wird Also wahrscheinlich eines dieser konzeptionellen Dinge, die
wir anpassen müssen Wir könnten dort zwar zwei Schnallen oder
ein sehr langes
Metallstück
anbringen , aber für den Blockout werden wir uns
vorerst für
einen kleinen Bukkal entscheiden vorerst für
einen kleinen Bukkal Also gehen wir zu C Modeler. Wir werden die Kante an
der Ecke
entfernen , damit
es sich wie ein großer Nebel anfühlt. Wir werden alle anderen
loswerden damit es ein bisschen
mehr wie ein großer Kieselstein Und jetzt werden wir die Kanten auf der
Unterseite
auswählen und Extrude,
sorry, Extrude, eine zusätzliche Schleife erstellen sorry, Extrude, eine zusätzliche Und diese zusätzliche Schleife können
wir mit einem Maskenlaser wie diesem
maskieren Wir können die Maske invertieren
und jetzt können wir sie ein wenig
verkleinern Wir brauchen noch eine Schleife, eine Sekunde. Also gehen wir zurück zu einigen, wir fügen diese zusätzliche Schleife hinzu und jetzt diese zusätzliche
auf der anderen Seite. Dies soll verhindern, dass die Seiten durch den
Einsatz verformt werden. Jetzt müssen wir die Schleife
erneut maskieren, weil sie
die alte Auswahl beibehalten hat, diese
umkehren und die
Auswahl, die Polygruppe, verkleinern Herrgott, ich bringe
diese Auswahl durcheinander, Osc .
Ja, da haben wir's. Jetzt skalieren wir das
ein bisschen runter. Und jetzt schauen wir uns eine Vorschau an,
wie es aussieht. Das ist ungefähr richtig. Ordnung. Ich denke, ein paar zusätzliche Schlaufen
werden bei der Form helfen. Wir können diese Super-Loops in
der Nähe der Ecken platzieren, ähnlich wie wir es
in früheren Tutorials mit
dem Knife gemacht haben,
falls Sie ihn gesehen haben, und falls Sie
ihn verpasst haben, kann ich ihn nur empfehlen. wir zeigen, wie man sehr schöne
ähnliche Techniken anwendet, um
all diese Dinge auf fortgeschrittenere Weise zu erledigen , um
all diese Dinge auf fortgeschrittenere Weise Ich würde sagen, wir zeigen, wie man sehr schöne
ähnliche Techniken anwendet, um
all diese Dinge auf fortgeschrittenere Weise zu erledigen.
In Ordnung. Ich will nicht
viel mehr Zeit damit verbringen, also werde ich das beschleunigen und wir sehen uns
in Kapitel vier.
5. Kapitel 04: Willkommen zu Kapitel vier. Jetzt starten wir die Riemen,
was aus dem Einsetzen
von zwei Zylindern
und dem
Entfernen der Kappen bestehen wird, sodass
nur der äußere Bereich übrig bleibt Und jetzt, da wir diese Polygone
modifizieren können ,
ohne die
inneren Polygone
stark zu verformen, werden wir
sie natürlich hauptsächlich mit Move anpassen, aber
wir werden auch smdular verwenden, um die Scheitelpunkte auf der Oberseite
zu verschieben , sodass sie an
die Taille Sie können auch die Schleife oder die inneren Polygone auswählen , um sie zu
verschieben und gemeinsam zu skalieren. Und wenn wir mit der
Kurve,
die sie haben, zufrieden sind und der Referenz
folgen, müssen
wir nur noch
die Kappen entfernen und mit
Panel-Loops das Volumen erzeugen Derselbe Vorgang wie zuvor. Wir spielen immer
mit den gleichen Werten. Also eine ziemlich einfache Aufgabe. Wir spielen mit der Breite, tut mir leid mit der Dicke,
mit der Abschrägung, mit den Schlaufen, bis wir mit dem
Ergebnis zufrieden
sind. Und wenn wir irgendwelche Zweige machen, wird das
meistens
so sein, dass S modular einige der Schleifen
in der Nähe des Randes
entfernt , um
eine andere Glättung zu erzielen eine andere Glättung Sobald die Gürtel fertig sind, springen
wir auf diese Taschen, die ziemlich
ähnlich ablaufen werden wie
die am Arm Also werden wir
diese beiden Boxen als Basis in einem Raster anordnen. Zuerst
entfernen wir einige der Kappen, um die Klappe zu rastern , indem wir
die Schachtel duplizieren und
die Polygone
entfernen, die Bereiche der
Klappe
maskieren, die wir modifizieren möchten, eine Scheibe auf den Ecken auftragen, genauso wie wir
es beim nächsten Schal gemacht haben
, genau den gleichen unerwünschten Polygone
entfernen, die Bereiche der
Klappe
maskieren, die wir modifizieren möchten, eine Scheibe auf den Ecken auftragen, genauso wie wir
es beim nächsten Schal gemacht haben
,
genau den gleichen Vorgang hier. Sobald wir die
gleiche Form haben, die wir haben
wollen, werden
wir dieses Feld nach Gesichtern
gruppieren
und dann werden wir Panel-Loops
nach
Gruppen erstellen, und dann werden wir Panel-Loops
nach wie wir es schon
ein paar Mal gemacht haben. Und wenn wir die
Werte nehmen, werden
wir den Effekt erzielen, dass verschiedene
Kleidungsmuster zusammengenäht Jetzt, wo Polyframe aktiviert ist, können
wir sehen, dass sie in Gruppen aufgeteilt sind Wir werden später
dasselbe mit der Klappe machen. Vielleicht vorher Seren, weil
es so zu dicht ist. Okay, jetzt haben wir also eine
ziemlich gute Basis. Wir gehen zurück
, um eine Version auszuspucken. Wir werden
die Dekoration, die sich auf der Klappe
befindet, kreieren ,
indem wir eine Schachtel hineinstecken und meisten Kanten
entfernen
und die Oberfläche abschrägen,
sodass wir die Form erreichen.
Dann setzen wir diese Kapseln ein, Dann setzen wir diese Kapseln ein, dehnen sie und bringen
sie wie zuvor als lebendes
Edelmetall Das müssen wir an vier Ecken machen. Und sobald wir
das haben, müssen wir Schachtel zusammen mit
dem aufgetragenen Bulling
serumieren , bis
wir eine Topologie erreicht haben , die
zusammengeschweißt und korrekt geglättet
werden kann Also brauchen wir ein paar Mal
Seren. Du wirst mich hier sehen.
Ich werde das langsamer machen. Sie werden mich also hier sehen, Serumserum mache und
die Parameter von
Seren optimiere , bis ich
eine Topologie erreicht habe , die
sich von dieser unterscheidet, die im Moment unbrauchbar
ist wie ich
Serumserum mache und
die Parameter von
Seren optimiere, bis ich
eine Topologie erreicht habe, die
sich von dieser unterscheidet, die im Moment unbrauchbar
ist. Indem wir Gruppen,
steigende Gruppen, Sorry beibehalten
und alte Systeme verwenden, können
wir ein solches verbundenes Ergebnis erzielen. Was nicht immer funktioniert. Also müssen wir vielleicht zurückgehen die Dichte
der Bullins ein
wenig
ändern, um ein anderes Layout
der Topologie zu erstellen und zu sehen, ob
wir
dann durch serielles Durcheinander ein gutes Ergebnis erzielen, was manchmal passieren kann, was manchmal passieren kann weil die Topologie Das sieht ganz
gut aus, um ehrlich zu sein. Aber versuchen wir es mit einer Schleife in der Mitte der Box, und vielleicht sieht es jetzt
besser aus. Lass es uns versuchen. Okay. Wir haben ein paar Probleme, was bei
solchen Formen normal ist. Ein einfacher Ausweg
wäre, das Ganze zu dynamisieren und eine Polizei
mit der Formation einzusetzen, was ihr machen könnt,
wenn ihr es vorzieht Ich versuche nur, ein gutes Ergebnis zu
erzielen,
indem ich eine saubere Topologie verwende,
nun ja, eine Art saubere Ich denke, das könnte
ausreichen? Lassen Sie uns also die anderen Teile entfernen , die wir nicht verwenden, und zum nächsten Teil
zurückkehren. Dies wird der untere Teil
der Klappe sein und
die Schnalle
und die Schlaufe, die beide Teile
verbinden. Für die Schnalle werden
wir die Schnalle von den
Schuhen wiederverwenden und die Hälfte davon maskieren, ausdehnen und
den unteren Teil
etwas dünner machen. Wie Sie bei Blockaden sehen, ist
es gut, entschlossen vorzugehen Manchmal ist es also viel besser Dinge wiederzuverwenden
, die Sie
bereits Dadurch wird dein
Training schneller. Es sieht die meiste Zeit gut aus und fällt nicht so auf,
wenn Sie es ausreichend einnehmen. Also werden wir
die Bereiche entfernen , die
nicht so sauber aussehen. Wahrscheinlich simst du sie. An Walla sieht viel besser aus. Versuchen wir es mit
verschiedenen Einstellungen. Weil von Groups mit ihr arbeiten
wird. Wir können hier also ganz normal Polygruppen
bilden. Also lass uns das machen und sehen. Okay. Ja, wir müssen das Sichtbare gruppieren, damit es nicht komische
Dinge macht, wenn wir Seren verwenden Und jetzt glaube ich, wir können wieder
Seren verwenden. Ja, das ist besser. Lass es uns jetzt versuchen.
Das ist nicht so gut. Ich glaube, es bekommt einige Informationen von
einer Gruppe und
in einigen Bereichen
funktioniert es nicht richtig mit Seren Also versuchen wir es damit. Das sieht jetzt viel besser aus. Ich glaube, das ist es
, was wir suchen. Jetzt können wir die Maske machen
und dieselben
Änderungen vornehmen wie zuvor, aber wir verwenden Tapper in der Formation, damit sie ein bisschen sauber
aussieht Wir brauchen nur den richtigen
Winkel für die rechte Achse, tut mir leid. Jetzt können wir das dehnen, etwas verlängern Es ist wichtig, dass der Drehpunkt in die
richtige Richtung eingestellt ist, sonst bekommen wir
diese seltsame Verformung. Und jetzt können wir
dieses Teil nur ein bisschen sauberer haben
als zuvor. Wir werden jetzt eine
Schachtel für den Gurt einsetzen, die Seiten
entfernen, ihn anpassen und dann wie immer Panal
Oops verwenden Nur in einer beschleunigten Version , weil dieser Teil ziemlich
faul sein wird Danach werden
wir einfach ein bisschen
modellieren, standardmäßig mit handelsüblichem Messing
mit Maskierung und Blasen für die Ränder,
wie Sie Ja. Hier. wollen
wir nur die Blockierung
des Beutels ein bisschen
verbessern Blockierung
des Beutels Sobald wir das fertig haben, werden
wir es duplizieren zwei Einheiten um die Taille
legen, und dann arbeiten wir an dem unteren Teil über
der Plane, das wir haben Also werden wir
maskieren, die Auswahl extrahieren. Und genau wie bei jedem
anderen Teil, den wir erstellt haben, maskieren
wir, wir extrahieren Wir schneiden die Seiten ab, um es sauberer zu
machen. Sie werden es in nur einer
Sekunde sehen. So wie das hier. Und sobald es sauber aussieht, werden
wir die Seiten entfernen
und die Panalschlaufen auf das Stück
auftragen, Serum wie zuvor, und dann Panaloops Ihr könnt also sehen, dass
es während der gesamten
Blockierung
des Charakters so ziemlich derselbe Prozess gesamten
Blockierung Technisch gesehen ist es ziemlich einfach. Sobald du gelernt hast, ein Stück zu machen, weißt
du, wie man alle anderen
macht , weil es immer
derselbe Prozess ist. Und ja, das ist der Grund, warum
wir
diese Version beschleunigen , weil es ziemlich langweilig sein
wird Zeit 10 Stunden lang
dieselben Extrahieren,
Serumieren und
Panalieren zu sehen Serumieren und
Panalieren Auf diese Weise
könnt ihr euch den Arbeitsablauf auf unterhaltsamere Weise
etwas genauer ansehen etwas genauer Also ja, als Nächstes werden
wir an den Gürtelschnallen
arbeiten Also machen wir zuerst
die mittlere Schnalle und dann die, die die Beutel
hochhält Für die Schnalle werden wir
zuerst eine Schachtel einsetzen. Dann verkleinern wir es, um es besser an die Referenzgröße
anzupassen. Dann entfernen wir die vordere und
die hintere
Kappe, weil wir eine Ringschnalle
machen wollen , sodass sie
kein Mittelteil hat. Wir werden das vorher serimen
, ja,
bevor wir die Pan-Loops machen Und wir werden es versuchen. Also müssen
wir es verkleinern, in die richtige Position
bringen
und dann werden wir
die Panelschlaufen machen, um Verformungen zu
vermeiden. Das ist ein Duplikat
des Stücks. Wir werden
das verkleinern und
es durcheinander bringen , bis der mittlere Stift
der Schnalle entsteht ,
und ihn drehen , sodass
es so aussieht, als würde er durchgehen. Dann paneelen wir die
Seiten einfach auf diese Weise. Wir können die Werte ein
wenig tricksen , damit sie solider aussehen. Aber wie immer müssen wir uns
nicht
zu viele Gedanken darüber machen, alles super schön und sauber zu lassen alles super schön und sauber denn das werden wir nach dem Sprung
in
die High-Poly-Phase verschrotten nach dem Sprung
in
die High-Poly-Phase Erste bekommst du also die
Gesamtproportionen erstellst ein paar gut aussehende
Pan-Loops für den Blockout Und ja. Zeichenfolge, um
eine gute Krümmung an
den Ecken und eine angemessene
Schleifendefinition herauszufinden . Es sieht also so aus, als ob ich
möchte, dass es aussieht, aber wir
müssen das vielleicht anpassen einige
der Schleifen entfernen , weil ich
nicht wirklich möchte dass die Krümmung da drin ist,
aber sie macht es einfach. Also entferne ich einfach manuell all diese Schleifen und
lasse die transversalen
und glätten sie dann,
und ich denke, es wird genau so
aussehen, wie ich es möchte Ja. füge hier in der Nähe
der Ecke ein paar
Superschleifen hinzu, damit es nicht wie ein Kreis
glatt wird. Es ist ziemlich schwierig, aus der Ferne auf
diese Kanten zu klicken. Manchmal ist es gut
, auf Samdler
die Option Ignorieren zu aktivieren , wenn Sie nur mit einer
Art von Auswahl
arbeiten Wir werden
das jetzt ein wenig drehen, um es in die richtige Position
zu bringen, sodass es sich anfühlt, als wäre
es eine Gürtelschnalle Uh, jetzt werden
wir
den Riemen etwas
mehr anpassen , sodass es sich anfühlt, als würde
er sich am Riemen verbiegen. Entschuldigung, an der Schnalle.
Ich bin so konzentriert, ich weiß nicht, was ich meine. Und dann werden wir die andere Schnalle
kreieren. Es wird
in die Nähe der Beutel gehen, also jetzt ein bisschen schneller Für diesen machen wir
einfach etwas Einfaches mit einem Bebel Also nehmen wir nur die Größe
der Kiste, so als würde ich immer die Seiten
loswerden Wir wollen nur den oberen Teil. Vielleicht behalten wir es sogar. Lass uns Rems sehen. Lassen
Sie uns diese Schleifen loswerden Ja. Ich denke, diese
ursprüngliche Form ist besser, um zu versuchen, alle
Seiten und alle Schlaufen
zu entfernen, und jetzt werden wir das verkleiden Lassen Sie uns die Werte beibehalten
, um ein einfacheres Ja zu erhalten. So wie es ist. Also ja, lassen Sie uns das Panal
erstellen, es glätten
und dann wollen wir einige, wir wollen das
duplizieren, weil
wir eins
übereinander legen
werden mir nur bei der Form nicht sicher , weil ich vielleicht eine Seifenblase oder
so etwas machen möchte Also lass mich ein bisschen
damit spielen. Vielleicht nicht so sehr. Ja. Also hier erstellen wir das Duplikat
mit Control und ziehen es mit Transponieren Wir verkleinern es ein
wenig und verschieben es dann nach oben. Auf diese Weise erhalten wir
mit einem sehr einfachen Prozess ein
ziemlich solides Stück . Also guter Trick genau da. Ich werde es ein
bisschen verbiegen und maskieren. Es ist sehr wichtig, mit Polygruppen zu
arbeiten, da sonst
diese Maskierungen erstellt werden Für bestimmte Bereiche wird es viel
kniffliger sein. Also ja, versuche sie
so lange wie möglich aufrechtzuerhalten. Wir werden noch
ein Stück machen
, damit es sich wie ein Clip anfühlt. H. Jetzt schneiden wir die
Ränder ab, damit es sich ein bisschen
mehr Science-Fiction und cooler anfühlt Wir nehmen das wieder
Serum. Noch ein Mal. Ich schneide
das ab, weil ich nicht so streng werde, wie ich will Das ist eine Katastrophe. Ist B auch gültig. Okay, das sieht besser aus. Ich glaube, ich komme damit klar. Ich möchte nicht
viel mehr Zeit hier verbringen. Ich werde das ein bisschen kontrollieren, mit Move und
dem nächsten Schnäppchen. Wir werden das als Gruppe
duplizieren. Leg es auf die andere Seite. Passen Sie es richtig an den Gürtel an. Als Nächstes fügen
wir ein Flugzeug ein, um anhand der Referenz
die Rückentasche zu erstellen . Wir werden
es pyomisieren, um die
Anzahl der Polygone zu verringern Wir werden die Abschnitte mit
C Modular erstellen,
die wir
benötigen, um die verschiedenen Teile zu extrahieren Wir werden so oft
wie nötig ein
Duplikat des Flugzeugs,
ein weiteres Duplikat usw. erstellen oft
wie nötig ein
Duplikat des Flugzeugs,
ein weiteres Duplikat usw. Um auf diese Weise die
Moya-Abschnitte des Panels zu erstellen. Durch die Erstellung der
ersten Ebene
haben wir also die zweite Registerkarte erstellt Jetzt erstellen wir
die erste Gürtelschlaufe. Wir verwenden Moove, wir haben die Krümmung
erstellt, und jetzt müssen wir sie nur noch
platzieren, wo wir wollen,
verkleinern, duplizieren und wenn wir fertig sind, erstellen
wir nur noch Panel-Loops Da Sie für alles den gleichen
Ansatz sehen können, ist
er ziemlich einfach und
erfordert nicht viel Nachdenken darüber wie Sie
an ein bestimmtes Stück
herangehen werden, zumindest in der Blockout-Phase Ich muss so sein, dass so viele Stücke so
schnell wie möglich und einfacher, desto besser, denn
hier geht es nicht
um Qualität oder Raffinesse Hier geht es um Schnelligkeit und darum, die Form
richtig darzustellen Apropos Form, als Nächstes werden wir
die Form für die
Flugzeuge etwas besser anpassen. Machen Sie diesen
dünner und kleiner. Jetzt werden wir
einige Details darauf modellieren. Damit es sich eher wie
Stoff anfühlt und nicht so industriell. Beim Aufblasen erzeugen
wir also hier und da kleine Verformungen. Es fühlt sich also
etwas geschwollener an. Das Gleiche gilt für den
Standard. Wir lassen da einfach ein paar zufällige
Pinselstriche
fallen. Wie ich schon sagte, keine Qualität, um ein Gefühl dafür zu vermitteln, wie
das Stück anfänglich aussieht. Es sieht also nicht so steif aus. Also im Grunde
normal und glatt, ich
versuche, einige
Falten und etwas Füllung im Inneren zu simulieren Daumenstandard,
wir können
die Ränder etwas stärker betonen die Ränder etwas Lassen Sie uns jetzt darauf zurückkommen. Lassen Sie uns
Panal-Loops für sie erstellen. Glätten Sie sie.
Das Gleiche gilt jetzt, wir werden uns bewegen und dafür sorgen, dass sie sich ein
bisschen natürlicher fühlen. Wir transponieren,
skalieren das ein bisschen mehr. Ich denke, das ist korrekter, wenn
man die Referenz überprüft. Bitte denken Sie daran, dass
ich die Referenz
auf dem anderen Bildschirm habe. Während dieses Tutorials ist
es also wichtig, dass
ihr das auf dem linken oder rechten
Bildschirm
geöffnet habt , falls ihr einen habt. Wenn nicht,
könnt ihr Pure Ref verwenden, was wahrscheinlich daran liegt, dass ihr
schon davon wisst, aber das ist eine fantastische Software um Referenzen zu visualisieren,
während ihr arbeitet. Sie können die
Referenz also auf PureRef öffnen. Sie können die Option mit der
rechten Maustaste und in PR
ref of always on top einstellen rechten Maustaste und in PR
ref of always on top Auf diese Weise können Sie
Ihre Referenz über
Ihrer Cebus-Szene haben , um sie ständig zu
vergleichen, denn bei Blockout
ist es
am wichtigsten, Proportionen,
negative Räume und Volumen zu vergleichen negative Räume Es ist also wichtig, dass
ihr es habt. Sonst wären all diese
Requisiten, die wir bekommen, nicht
so einfach zu bekommen Sie auch daran, dass wir eine etwas realistischere
Version des Konzepts erstellen Deshalb machen wir uns
über bestimmte Dinge nicht so viele
Gedanken, sondern schenken anderen mehr
Aufmerksamkeit. Okay, also in die
Hose gesprungen, wie Sie sehen können, habe ich gerade
eine der Schlaufen isoliert und werde die andere
isolieren. Dieser dient dazu,
die Trennung
, die später
in Marvelous Designer erstellt wird,
aus zwei verschiedenen Mustern zu erstellen , die später
in Marvelous Designer erstellt wird ,
aus zwei verschiedenen Das ist es, was wir
für die Nahtlinie der Hose verwenden werden . Das ist normalerweise der
Punkt, an dem
man echte Hosen als
Schnitt oder Anzug sehen würde , denn wie Sie wissen, bestehen sie aus
flachen Stoffmustern Die Verbindung befindet sich also normalerweise an den Seiten und auch an den
Innenseiten. Also versuchst du nur
, diese Polygruppe zu bekommen , mit der es einfacher sein wird
, zu arbeiten Wir gehen auch zur Polygruppe für
die Art von Patch, den
wir an den Seiten haben
, der irgendwie abgerundet ist Also werden wir das manuell
maskieren. Und an diesem Punkt werden
wir bald in
Geschwindigkeitsscheu geraten, wir bald in
Geschwindigkeitsscheu geraten denn
was wir in den nächsten
Minuten tun werden , ist, verschiedene Bereiche der
Hose zu
maskieren , um dieselben Muster zu erzeugen ,
die wir auf der
Referenz sehen Also werden wir für all das
Polygruppen verwenden. Und wenn wir mit
den Polygruppen fertig sind, die Sie hier sehen, für die Taschen, für
die Seitenwände und auch für die ersten
Muster Sobald wir mit
diesen Polygruppen fertig sind, werden
wir wie zuvor
mit der Schachfigur Und damit werden wir
verschiedene Unterwerkzeuge haben, mit denen wir arbeiten Wie Sie hier sehen können,
erstelle ich mehr Gruppen, und
das werde ich in den
nächsten Minuten tun das werde ich in den
nächsten Minuten Da es nicht
viel zu ergänzen und zu
erklären gibt , weil wir das vorher nur
mit einer Schachfigur gemacht haben, lasse
ich euch
das in der beschleunigten Version genießen, und wir sehen uns
im nächsten Kapitel.
6. Kapitel 05: Willkommen zu Kapitel fünf. Nachdem wir die
Ziehgruppen für die Pfannen erstellt haben, werden
wir sie weiter
verbessern, indem wir anfangen, einige Falten zu machen und mit der gleichen
Methode wie immer zu formen, wie immer mit dem
Dam-Standardwerkzeug, dem Mool Dam-Standardwerkzeug, dem Mool Schaukeln Sie weiter mit den gleichen Techniken. Später werden wir
weitere Gruppierungen vornehmen, damit sie an einigen Details
feilen können Vorerst
werden wir nur die Schwächen hervorheben, wir
auf der Referenz sehen Ja, mit dem
Dam-Standardpinsel. Vor allem an der Hüftseite sieht
man hier, dass sie ziemlich
ausgeprägt ist Selbst wenn wir eine
realistische Version des Modells machen, wollen
wir
diese Dinge dennoch betonen und ein gewisses Maß an
Stilisierung
beibehalten , also werden wir hier
im mittleren
Bereich einige Falten bekommen Wechselnd zwischen
dem positiven Wert für Standard jetzt und
dem negativen Wir werden
das ein
wenig beschleunigen , weil es
derselbe Prozess wie zuvor ist,
aber schauen Sie sich an, wie wir all
den Details, die wir sehen,
sehr reibungslos ablaufen. Hier
klicken wir für dieses Detail einfach und zeichnen dann mit
Sieben und Ziehen eine kontinuierliche
Spur für die Seiten Bei den meisten Falten
erstellen
wir einfach die Rautenform, wie
Sie hier sehen können, wodurch ja,
quasi eine rhomboide Struktur in allen Falten
entsteht quasi eine rhomboide Das gilt für Ärmel, Art von Stoffkonstruktion Du wirst für eine Sekunde
anhalten,
schneller fahren und versuchen, hier
ein Detail zu machen , indem du diese
Schleifen ausblendest und maskierst Und wir werden versuchen, im Anschluss
an
diese Auswahl eine interessante
Doppellesung zu erstellen an
diese Auswahl eine interessante
Doppellesung Anschluss
an
diese Auswahl eine interessante
Doppellesung Sie müssen vorsichtig mit denen sein,
die ich auswähle. Und Ups. Ja. Ja, das. Jetzt muss ich
die Auswahl umkehren, zur Formation
gehen und den Ballon
aufblasen. Wir werden
einen negativen Wert verwenden. Um ehrlich zu sein, bin ich nicht allzu überzeugt. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das behalten soll. Ich denke, vorerst sollten wir es überspringen. Und lassen Sie uns vorerst zu
etwas mehr Details zurückkehren, die Fehler sind ziemlich einfach Ja. Und wir werden den Gurt hier
kreieren. Wir werden auch eine der Seiten
des
Riemens duplizieren und
alle Schlaufen entfernen , um dann
eine Paneelschlaufe daran zu machen und am Ende
die Metallschnalle
zu erstellen . Also werden wir das jetzt
machen. Also isolieren wir diese Polygone, duplizieren und entfernen all
diese Schleifen, die wir nicht benötigen Dann panelieren Sie Loops, fügen
einige Super-Loops hinzu, verjüngen das Ganze ein
wenig und unterteilen es Wir werden auch die Reifen
erstellen. Das Cape, das von einem Flugzeug aus gestartet werden soll. In diesem Fall werden wir
es irgendwie positionieren, dann werden
wir es nur mit ein bisschen tun. Okay. Ich muss
das ein bisschen bewegen und einfach das auswählen, um die Maske zu
verwischen. Und ich werde das skalieren
und ein bisschen verschieben. So und drehe
es so, dass es gut
zur Kurve des Rückens passt. Ich werde
es ein bisschen nach unten dehnen. Ja. Mm hmm. An dieser Stelle werde ich
ein paar erste Falten erstellen. Lass es mich einfach schnell machen. werden wir, wir wollen nur die flache
Form ein bisschen
durchbrechen. Da wir also hauptsächlich die Hauptform
haben, werden
wir dafür sorgen, dass sie sich
natürlicher anfühlt, indem wir sie mit symmetrischer Rotation ein wenig nach unten
abwinkeln und den
Drehpunkt an
der Seite der Ebene
platzieren Und wir können die durch
die Drehung entstandene Quetschung ausgleichen und dorthin gelangen
, wo das ist? Ja, wir werden eine gewisse
Aufschlüsselung mit ihnen standardmäßig erstellen . Sorry, mit dem
Standard meinte ich. Nutze ein paar lockere Stürze,
die vom Rücken bis zum Hintern
kommen , positiv und negativ. Und ja, benutze das Grundelement,
damit es sich lockerer anfühlt, eher wie ein hängendes
Tuch als nur ein sehr fester Teppich. Wir können die anfänglichen
Wahrzeichen, die wir geschaffen haben, intensivieren. Ich probiere nur hier und da ein paar
Falten aus. Ich bin von
der anfänglichen Basis, die ich hatte, nicht allzu überzeugt. Also werden wir
einige sekundäre
Fehler erzeugen , die aus
verschiedenen Richtungen kommen ,
und schauen, wie das funktioniert. Okay. Ich denke, was den Umhang angeht, könnten
wir hier etwas
mehr Krümmung gebrauchen. Und wenn es sich nicht mehr wie
ein hängendes Tuch anfühlt, es
aber optisch
interessanter
für den Charakter sein wird , obwohl
wir als Nächstes daran arbeiten
werden , weil der Umhang
wahrscheinlich so bleiben
wird. Es werden die Gürtelschlaufen sein. Verwenden Sie also die Ringe, die um
den Gürtel herum verlaufen , um ihm eine
interessantere Lektüre hinzuzufügen. Wir beginnen also mit
einem Zylinder, bei dem
wir die Kappen, die obere und
die untere Kappe, entfernen werden. So wie wir es
zuvor mit einer Schnalle gemacht haben. Also werden wir die Riemenscheiben nach Winkeln
gruppieren und dann die Kappen entfernen Wir werden
doppelt anzeigen, sodass wir beide Seiten sehen
können entfernen einige dieser
Schlaufen, um, ja,
eine Art Gürtelschlaufenform zu erzeugen eine Art Gürtelschlaufenform ,
weil wir nicht wollen, dass
sie zylindrisch ist, sondern dass sie wie ein Rechteck mit
abgewinkelter Ober- und Unterseite Und jetzt, wo wir diese Form haben, müssen
wir nur noch, ja, Panel-Loops wie immer
machen und sicherstellen, dass die
Parameter korrekt sind Also spiel ein bisschen mit ihnen, bis wir das erreicht haben,
wonach wir suchen. So wie das hier. Also jetzt, wo wir
irgendwie bekommen, was wir bekommen, tut mir leid, wir
bekommen irgendwie, was wir wollen. Wir werden es drehen, so platzieren, etwas
mehr
Winkel
nehmen und skalieren. Und sobald wir es irgendwie an der richtigen Stelle
haben, werden
wir es erneut mit Panops versuchen Ja, das funktioniert ziemlich gut. Lass mich das anpassen und sehen. Okay, das ist nett. Also lass es uns jetzt
schnell duplizieren und es
an
den Positionen platzieren, es
an
den Positionen platzieren die wir auf der Referenz
haben. Und wir sollten
mit den Glockenschleifen fertig sein. Es ist so schwer auszusprechen. Da hast du's. Und jetzt
springe ich wieder auf den Kopf
und wir fangen an, die Haare zu
formen Also
werden wir zuerst
diese Kugel erstellen, um das
Hauptvolumen für das Haar zu erzeugen Wir werden Move now verwenden
, um es an den Schädel anzupassen. Also müssen wir zuerst von den Seiten
beginnen. Im Moment versuche ich nicht
wirklich,
eine sehr exakte Form des Haares zu kreieren eine sehr exakte Form des Haares weil wir das
später in der indischen Version verwenden werden . Also werden wir einfach
eine Art repräsentative Idee entwickeln . Also
bewegen und glätten wir Stück für Stück, um
es besser an den Schädel anzupassen Okay. Okay, also für den Pferdeschwanz werden
wir
ein anderes Hilfswerkzeug verwenden
sowie die vorderen losen Haare , die
durch eine Streckkugel dargestellt werden Also
machen wir zuerst den Pferdeschwanz, ebenfalls mit einer Kugel
beginnt
, und bewegen uns dann
topologisch und versuchen einfach, diese Kurve
zu erzeugen,
was manchmal etwas
knifflig ist Also werden wir einfach die Hauptsache in Gang
bringen. Bringen Sie den Hauptblock in Position. Und wir versuchen es
mit C. Mit Kneifen können wir tatsächlich einen schönen Effekt
erzielen,
quasi einen Dehnungseffekt
in der Nähe des Gummiteils. Aber was das Ende des Pferdeschwanzes angeht, ist es
manchmal einfacher, es
mit diesem anderen Werkzeug zu versuchen , das wir gleich sehen
werden Lass mich das
Gummi-N einfach ganz schnell erstellen. Okay, wir können das Ende
des Pferdeschwanzes so einklemmen , um ein Morphium-Ergebnis zu
erzielen, obwohl es noch nicht da ist, aber es ist etwas Hier versuche
ich nur, wie ich schon sagte,
nicht wirklich, in Konzeptform zu
kommen Ich probiere nur dieses Tool aus. Ich werde sehen, wie es funktioniert. Ich bin ehrlich gesagt nicht
sehr überzeugt. Ähm, also ja, ich bin es gewohnt,
dem ganzen Haar eine ästhetische
Form zu geben. Ähm, jetzt machen wir
, wie ich schon sagte, ein paar lose Haare auf der Stirn und auch etwas
Modellieren an der Hauptschraube, aber nichts allzu Also, ich meine, hier werden
wir nicht wirklich sehen
, wie wir ihre Produktion berichten
, weil das
später in Echtzeit erscheinen wird später in Echtzeit Aber hier
wollen wir einfach etwas wie
ästhetisch Ansprechendes Es funktioniert also mit dem
Rest des Blockouts und es sieht nicht nach einem mutigen
Charakter Ich werde das
etwas beschleunigen
, bis ich mit der losen Iris von
der Stirn beginne . Okay. Auch hier werden wir
damit beginnen, eine Kugel
einzufügen
und sie
nach unten zu eskalieren , bis die Kugel einem Zylinder so nahe wie möglich
kommt Der Grund, warum wir
von einer Kugel und nicht
von einem Zylinder ausgehen ,
liegt darin, dass wir auf diese Weise bereits konische Enden haben,
um die Haarspitze und
die Haarwurzel zu simulieren also nur einen etwas
überhöhten negativen Wert verwenden, erzielen
wir diesen Effekt bereits Und wenn wir dann das Verschieben-Tool verwenden, können
wir bereits
ein Ergebnis erzielen. Dann können
wir durch Maskieren und Drehen eine ziemlich
gute Krümmung erreichen und ja, einfach so, wir können einen Haarbüschel bekommen
, den wir ein wenig
positionieren und dann einfach ein paar
Mal
duplizieren und
individuell anpassen, sodass eine Komposition entsteht und ein Haar
aussieht, das diesem ähnelt,
aber vorerst nicht so stilisiert ist, aber vorerst nicht so stilisiert und ja, einfach so,
wir können einen Haarbüschel bekommen
, den wir ein wenig
positionieren und dann einfach ein paar
Mal
duplizieren und
individuell anpassen, sodass eine Komposition entsteht und
ein Haar
aussieht, das diesem ähnelt,
aber vorerst nicht so stilisiert ist, obwohl wir
Wir werden es ein wenig flacher machen. Und denk dran, das ist quasi eine realistischere
Version des Konzepts, also wird es keine
solche Anime-Frisur geben Das wird also nur
eine schnelle Darstellung
einer realeren Frisur sein , ähnlich wie beim Haardesign. Also hier dupliziere ich, maskiere und falls ich das Haar kürzer machen
möchte, lösche
ich die Überschrift und dynamisiere das Haar
dann wieder Also mache ich das einfach und
transformiere
das Haar mit dem Verschiebewerkzeug, passe es der
gesamten Kopfkurve an und versuche,
die Frisur so gut wie möglich
darzustellen die Frisur so gut wie möglich Aber wie Sie sehen können, wird meistens nur gedreht und bewegt
. Normalerweise, wenn ich Haarschnitte
mache, werde
ich versuchen, dem zu folgen.
Nun, bitte zuerst, ich suche nach weiteren Referenzen
und ich werde versuchen, dem Pfad zu folgen , den ich auf
diesen Referenzen erkennen kann , um
eine natürlichere
Konstruktion für das Haar zu erstellen . Aber in diesem Fall,
weil
wir, wie gesagt, nur blockieren und wir müssen
nicht so genau sein. Wir sind einfach so, als würden wir aus dem
Speicher heraussuchen und nur die
Referenz aus dem Konzept herausholen. Und jetzt fangen wir damit an, das Haar
ein bisschen mehr zu
formen Kurz davor werden
wir die Stirnmuscheln
etwas mehr anpassen und
den Pferdeschwanz, um eine schönere Kurve zu erzielen, und die eine schönere Kurve abflachen Also müssen wir
sie etwas mehr aufblasen und wir werden Clay Build Up
und
Trin Dynamic
verwenden, um eine wir werden Clay Build Up
und
Trin Dynamic
verwenden, um flachere Oberfläche wie diese zu erzeugen Und wir werden
wieder spielen, indem wir sie duplizieren, drehen und verschieben,
weil sie sich vorher zu zylindrisch
anfühlten,
um ehrlich zu sein, für das,
was wir suchen Ich habe das Gefühl, dass das besser funktionieren
wird. Außerdem ist es eine gute Idee,
sie irgendwie zu überlagern. Versuchen Sie also, sie überschneiden zu lassen,
vor allem,
indem Sie einfach
eine Schicht von ihnen behalten. Und jetzt, wo ich damit zufrieden bin, werde
ich anfangen, ein bisschen mehr zu modellieren Mit dem Standard werden
wir also einige Richtlinien für
die Haarrichtung
erstellen Versuchen Sie, es mit
ihren Ungeziefer zu verbinden , damit es sich
irgendwie integriert anfühlt passe immer noch hier und
da Sachen an, um
etwas zu bekommen , das
mir ästhetischer gefiel Und gleichzeitig
arbeitet es an der Menge an
Sterilisation und ja an der Detailgenauigkeit
, die wir erreichen wollen Lassen Sie uns jetzt hier einige
grundlegende Pinselstriche machen. Okay. Nur die Grundnoten
negativ, tut mir leid, positiv, und dann negativ, werden
wir auch so etwas
wie geschnittene
Haarmuscheln kreieren wie geschnittene
Haarmuscheln Also haben sowohl die Stirnmuscheln als auch
die Hauptschule die gleiche Dicke
für
die Haarmuscheln, und alles fühlt sich integriert
und gleiche Dicke
für
die Haarmuscheln,
und alles fühlt sich integriert
und wie eine zusammenhängende Frisur an. Offensichtlich wird es nicht so definiert aussehen,
und
um ehrlich zu sein, uns das momentan egal Also wollen wir einfach
versuchen, schnell eine gute
Repräsentation zu erstellen. Also ich würde sagen, das sieht
ziemlich gut aus für das, was wir wollen. Also lass uns weitermachen
und in den Kopf springen. Eigentlich werden wir das im nächsten Kapitel
tun. Aber jetzt werden wir
die Evals erzeugen , indem wir eine Kugel
einfügen, sie
drehen und sie
unter die
Augenhöhle der Basis legen unter die
Augenhöhle der Basis Versuchen Sie einfach, es ein paar
Millimeter vom
Augenlid entfernt zu lassen und es richtig zu nivellieren Und wenn wir beide
eingerichtet haben, setzen wir
einfach einen Standard, ändern die
Appliance-Methode auf Punkte und ändern die Alpha-Methode auf quasi
ja, das Alpha ist da. Wenn wir also auch den
Fallabfall anpassen, fühlt
es sich natürlicher an,
wenn wir ihn platzieren Und wir können
es später glätten. Lass uns versuchen, es
ein bisschen größer zu machen. Deshalb habe ich
herausgezoomt, um zu sehen, ob
es auf natürliche Weise funktioniert und ob
es gerade zielt Ich glaube immer noch nicht, dass
ich es erreicht habe. Der Kostenmodus ist dafür also nützlich. Obwohl ich denke, weil ich immer noch möchte, dass der
Look entspannt ist. Ich möchte nicht, dass sie verängstigt aussieht. Also lass uns das mal so sehen. Okay.
7. Kapitel 06: Willkommen zu Kapitel sechs. Wir werden
mit dem Kopf und dem Gesicht beginnen. Unser Plan ist, es wie diese Referenz
aussehen zu lassen, die ein
bisschen stilisierter,
kindlicher ist und mehr
Anime-Look im Gesicht hat Eines der Dinge, die
wir tun werden,
ist, die Augen zu vergrößern, die
Größe von Nase und Mund zu
reduzieren sowie ästhetisch
ansprechendere und
kurvenreichere
Gesichtszüge zu erzeugen ansprechendere und
kurvenreichere
Gesichtszüge zu Mit dieser
Randreferenz als Leitfaden werden
wir versuchen, diese Änderungen
anzuwenden dabei auch einen
realistischen Stil beizubehalten Zu Beginn werden
wir also
eine Ebene erstellen , um mit einigen Details zu beginnen. Das erste, was wir tun werden, ist ,
wie bereits erwähnt, die Augen
zu vergrößern und
einige Merkmale wie
Wangenknochen und Kinn ein wenig zu
übertreiben einige Merkmale wie
Wangenknochen und Kinn Und der Hauptzweck
dabei
ist, wie gesagt, alles
kurvenreicher und statisch ansprechender zu gestalten Fangen wir also damit an. Wie Sie an den Augen sehen können, versuche
ich,
sie zuerst breiter und
auch etwas offener zu machen, wodurch die
Glocken etwas unproportional Aber das können wir später beheben. Wie Sie sehen können, versuche
ich auch , einige Funktionen auszudünnen und zu
glätten. Die Nase wird also dünner. Der Bereich unter den Augenlidern
wird glatter, ebenso wie die
Seiten des Kopfes und ein Teil des
Fettes an den Seiten der Lippen All das wird in ein paar
Minuten weg sein. Und ich versuche
einfach, alles
so kindisch wie möglich aussehen zu lassen, ein paar Jahre
in den Kellern zu
nehmen und es eher tierisch
aussehen zu lassen An diesem Punkt sehen Sie, dass ich hauptsächlich das Verschieben-Werkzeug verwende, topologisch
verschiebe,
um diese Features anzupassen, die
Nasenspitze ein wenig hochziehe, hin und her gehe, Ebene
deaktiviere und aktiviere sodass ich
die Änderungen, die ich vorgenommen habe, besser sehen kann , die Augen
anpassen, wie gesagt, dann werden wir jetzt
ein bisschen daneben liegen. Und besonders an den Augen merke
ich, dass es
immer noch nicht da ist. Ich möchte
ihren Gesichtsausdruck verbessern , damit sie ein
bisschen aufgemunterter aussieht Für die Lippen
verwende ich die
Topologie „Aufblasen“ und „Bewegen “, um ihnen ein
fleischigeres Gefühl zu geben, obwohl das Sess ziemlich gut
ist
und in diesem Aspekt nicht wirklich viel geändert werden muss Aber mit
Standard etwas mehr Fett
unter den Lippen hinzuzufügen und die
Merkmale ein wenig anzupassen, sie zu
glätten, hilft sehr Eine Referenz, die
Sie nehmen können
, ist , dass normalerweise der Abstand
zwischen den Abeln eine weitere Fähigkeit
zwischen den beiden Augenhöhlen ist Das ist also ein guter
Bezugspunkt, um die meisten Gesichtszüge
zu messen. Wie Sie vor ein paar Sekunden gesehen haben, habe ich die Augen getrennt,
damit es natürlicher aussieht. Aber ich verwende
dieses Maß auch, um zu sehen, wie lang die Nase ist, wie breit der Mund ist. Also benutze das Messen mit
Augäpfeln, du kannst sehen, vielleicht sind das
achteinhalb,
und das hilft An diesem Punkt verwende ich bereits
ein bisschen
DAM-Standard
zusammen mit MOV, um einige der Funktionen,
die wir lockerer und
flüssiger gemacht
haben, etwas
neu zu definieren , weil wir nicht wirklich beabsichtigen , sie vollständig zu
entfernen Es geht darum, sie zu glätten. Und sobald das
Gesamtvolumen weicher ist, möchten
wir den Falten eine gewisse
Definition verleihen, damit sie sich
organischer und verfestigter anfühlen,
aber immer organischer und verfestigter anfühlen,
aber Wie Sie sehen können,
gehe ich zurück und verfeinere das Unterlid
ein wenig,
aber immer noch, ohne dass viel Das Gleiche gilt für die
Falte, die vom
inneren Augenlid bis
zum Wangenknochen inneren Augenlid bis
zum Und den größten Teil des fleischigen Bereichs
des Wangenknochens glätten fleischigen Bereichs
des Wangenknochens und das Kinn etwas dünner Wie Sie sehen können, ist eine Sache, die sehr
nützlich
ist, verschiedene Polygrpen für Auf diese Weise ist eine
sehr einfache Auswahl möglich, und ich
kann euch wirklich empfehlen,
dies bei all euren Charakteren zu tun dies bei all euren Charakteren zu In diesen Kellern werdet ihr das
schon zur Verfügung haben. Aber falls es nicht
zur Verfügung gestellt wird und Sie mit einer eigenen Skizze
beginnen ist
das für solche Gruppen wirklich
zu empfehlen , da es für
verschiedene Prozesse sehr nützlich ist , je nachdem wie Sie mit dem Kunden arbeiten So müssen
Sie zum Beispiel manchmal Formen oder das
Innere des Mundes verblenden oder einfach
die Lippen richtig backen. Wenn also die Lippen zu nahe
beieinander liegen und du keine Polygruppe
hast, kannst du sie
auswählen und auseinander bewegen Ich werde eine ziemlich knifflige Aufgabe sein. Ein sehr nützlicher Tipp, den ich dir geben
würde, ist, immer wenn du
an einem Charakter arbeitest, zuerst eine Polygruppe dafür dann eine Ebene zu erstellen Wenn Sie dann diese
Ebene im Aufnahmemodus haben, wählen Sie diese Polygruppe aus
und öffnen Sie den Mund Auf diese Weise entsteht eine Schicht, die den Mund öffnet und schließt Das ist unglaublich
nützlich beim Backen und für alle möglichen Details und Formen im Mund oder auf
den Lippen Wie Sie auf den Zeitrunden sehen
können, gehen
wir jedoch zurück aufs Eis, um zu versuchen, ein
besseres Ergebnis zu erzielen Aber um fair zu sein, die
, die wir zuvor hatten,
funktionieren ziemlich gut. Jetzt malen wir
etwas darüber,
was ich gerne mache, um Schwingungen des Gesichts zu
erkennen und
einige falsche
Geständnisse zu maskieren , die jetzt
nicht gemacht werden Das hilft mir, die Proportionen zu erkennen. Wenn ihr also solche
Wahrzeichen braucht, ein paar gemalte Wahrzeichen,
nehmt sie einfach. Es ist sehr hilfreich,
auch wenn Sie sie in Sekunde, in der Sie sie machen,
wegwerfen Schauen Sie sich einfach den
Unterschied an, bevor
es aussah wie eine 30
Jahre alte Person oder 40 Jahre, und jetzt sieht es eher wie ein Teenager oder vielleicht Anfang 20 aus, wonach wir Es ist sehr gut zu versuchen, Gesichter
zu vereinfachen, denn ein Fehler, den ich
zumindest immer gemacht habe, als ich weniger erfahren war, ist
, dass
ich es mit Passwörtern übertrieben habe, sie zum
Beispiel einfach sehr
faltig, sehr detailliert zu gestalten Und am Ende
wirken einfachere Oberflächen viel natürlicher Natürlich musst du die Anatomie
verstehen und
alle Feinheiten im Gesicht machen , aber es nicht übertreiben Am Ende sieht es
plastischer und falscher aus. Versuchen Sie also,
während der Arbeit an den Phasen eine gute
Aufschlüsselung der Anatomie auf Ihrem
Referenzbrett zu haben Aufschlüsselung der Anatomie auf Ihrem
Referenzbrett . Und ich versuche immer,
mit Problemen mit niedriger Auflösung zu arbeiten. Ich finde, dass das auch für Head
Scoptinge
sehr nützlich ist , vor allem, wenn Sie anwenden werden Alphas erst in der
allerletzten Sekunde anwenden werden. Es ist
also gut, immer
auf einer niedrigen Auflösungsstufe zu Dann ist es auch sehr nützlich selbst wenn Sie
ein wirklich gutes Foto von dem Schauspieler
oder der Person haben ein wirklich gutes Foto von dem Schauspieler , die Sie modellieren
möchten,
trotzdem ein wenig zu analysieren, eine kleine
Aufschlüsselung dieser Person vorzunehmen, zu
analysieren, wo sie oder er
Fettansammlungen oder
vielleicht mehr Durchblutung hat oder etwas mehr Narbengewebe auf
der Haut zu
verwenden , weil all
das sehr
hilfreich sein wird oder zu verstehen, in
welchen Bereichen Sie mehr Masse aufbauen müssen, und ja,
wenn Sie
wie wir von einem Keller ausgehen, wird es eine ziemlich einfache Aufgabe
sein, Ihre Keller
anzupassen. Aber trotzdem ist
es, wie gesagt, eine gute Idee, vor
Beginn einer Phase
ein breites Referenzboard und
eine Übersicht zu haben ein breites Referenzboard und vor
Beginn einer Phase
ein breites Referenzboard und
eine Übersicht Was die Detaillierung angeht, denke
ich, dass Sie ein paar
Tipps haben, die nützlich sein können Die meisten Formen
vom Kopf aus,
sowohl wenn Sie im
Keller als auch bei Null
anfangen,
sollten also sowohl wenn Sie Keller als auch bei Null
anfangen, hauptsächlich mit dem Verschieben-Werkzeug erstellt werden Denn wenn Sie anfangen, Volumen zu
erzeugen, nun ja, fügen Sie Masse hinzu, Lehm
mit einem
normalen Pinsel oder
ähnlichen Pinseln anhäufen , die dem Chaos Volumen
verleihen Auf diese Weise, wenn Sie kein sehr gutes
Verständnis von Anatomie
haben, wird
es immer
klebriger und
es wird
schwieriger für Sie sein, die Volumen und
Formen der Trauer,
die Volumen und
Gesichtszüge zu erkennen die Volumen und
Formen der Trauer,
die Volumen und
Gesichtszüge Mein Rat ist also,
mit einem ziemlich großen Bewegungspinsel zu arbeiten die Brache ebenfalls
ziemlich groß zu
machen, sodass jede Transformation,
die Sie entweder durch Drücken oder Ziehen
ausführen, ziemlich weich ist. Das hilft also dabei,
die wichtigsten Dinge
wie die Wangenknochen,
das Kinn, die Größe und
Breite des Schädels zu konstruieren die wichtigsten Dinge
wie die Wangenknochen,
das Kinn, die Größe und
Breite des Also für diese Phase würde
ich mich hauptsächlich für Bewegung entscheiden Wenn Sie dann
Lippen und Nase, auch Augen, malen, finde
ich es sehr nützlich, vorher etwas
Maskieren zu machen , denn wenn Sie ohne Maske am Mund oder an der
Nase
ziehen, weil die
Pinsel von Cebrus so funktionieren, wird das eine große Belastung sein Es ist also gut, eine Maske zu erstellen und diese Volumen
dann zu verschieben, diese Volumen
dann zu verschieben um die
Hauptstruktur für sie zu erhalten Und wenn Sie dann Details und Hauptformen
erstellen
wollen ,
tut mir leid, Hauptformen. Sekundäre Formen, wie
wir es gerade tun, zu 100%, mein
Lieblingswerkzeug ist DAM-Standard. Und manchmal
Lehmanhäufung und Standard, aber meistens sind sie Standard,
denn wie Sie sehen können, können
wir eine Spur unter
dem Auge erzeugen , die
uns bereits das Gefühl
gibt,
etwas Fett darunter zu haben , oder verwenden Sie wie eine Falte, die durch
die Verbindung vom
Auge zum Wangenknochen entsteht die Verbindung vom
Auge zum Wangenknochen Und dann können wir das einfach ein
wenig
glätten und dafür sorgen, dass
es sich wenig
glätten und dafür sorgen, dass
es So wie wir es gerade
mit dem Augenlid machen und genauso wie wir es mit den Augenbrauen, der Nase,
den Lippen usw. gemacht
haben Nase,
den Lippen usw. Der DAM-Standard ist also der Schlüssel zu
diesem Teil des Prozesses. Um beispielsweise den Rand der Lippen und den inneren
Teil
der Lippen zu 100% zu
verfeinern , würde
ich mich für topologische Wischmopps entscheiden, würde
ich mich für topologische Wischmopps entscheiden weil das
eine einfachere Transformation ermöglicht, ohne dass
der untere Teil verformt wird , weil sie
keine durchgehende keine Und dann für den Rand, wenn du das ein bisschen aufräumen willst
, würde
ich eine Mischung aus glattem und normalem und
feuchtem
Standardpinsel verwenden glattem und normalem und
feuchtem
Standardpinsel So glatt, dass
Sie die Lippe abrunden können, so wie Sie es von der unteren Lippe erwarten würden, die normalerweise weniger scharf ist
oder normalerweise
weniger scharf geformt ist Und dann den Dam-Standard
für die Oberlippe verwenden. D drücken, erhalten
Sie
positive Ergebnisse. Es ist gut, die Grenze zu überqueren. Okay, im Moment bin
ich mit deinem Aspekt zufrieden. Wir haben nicht wirklich so lange gebraucht. Ich meine, wir
hatten offensichtlich einige Beschleunigungsteile. Aber ich denke, zu diesem Zeitpunkt
hat
der gesamte Prozess etwa 30 Minuten
oder vielleicht 40 Minuten gedauert. Und wir haben schon ein
ziemlich angenehmes Aussehen. Auf der Oberfläche ist es, den Brunnen
aufzutragen Nach einigen weiteren Kontrollen,
die wir jetzt durchführen werden, werden wir als Nächstes
die Texturen aus den Kellern auftragen ,
denn in diesem Fall haben wir
von einem Keller aus angefangen also im Grunde
schon eine gute Topologie, was für die Produktion sehr nützlich
ist Ich habe bereits UBS und es hat auch einige Texturen
aus dem ursprünglichen Scan Das ist
heutzutage also eines
der besten Szenarien , um einen Charakter zu starten. Auch wenn es nichts ist, auch wenn der Scan
nichts ist, was Sie produzieren möchten, aber es sind trotzdem sehr wiederverwendbare Daten. Erstens, du wirst
Zeit sparen, wenn du nur die Anatomie
ausblendest. Zweitens
werden Sie mit
Low-Poly Zeit sparen , denn selbst wenn
Sie es wiederholen müssen, wenn das Basis-Chaos nett ist, können
Sie zumindest einige Teile
davon wiederverwenden, was Zeit
spart Wahrscheinlich müssen Sie UVs wiederholen, weil
nicht
viele Male nett Aber trotzdem wird es Ihnen helfen, UBS während des
Polizeistaats
zu haben, wie Sie jetzt sehen werden, um die
Texturen aus
dem Scan vorab zu visualisieren Und dann
spart es Ihnen auch etwas Zeit Texturieren, da es ziemlich schwierig
ist, die
richtige Hauttextur , dass
es sehr nützlich ist, einige Roh-Scandaten sehen, dass
es sehr nützlich ist, einige Roh-Scandaten zu haben Also, wie Sie gesehen haben,
arbeiten wir jetzt an den Lippen. Wir machen verschiedene
Phasen in verschiedenen Schichten. Bei dieser handelt es sich also nicht um alle
Transformationen. Nur eine, die
ein bisschen wütender macht und die Lippen
ein bisschen sauberer macht weil wir sie vorher zu sehr weich
gemacht Jetzt werden wir überprüfen
, ob es besser
oder schlechter als zuvor funktioniert. Lassen Sie mich einfach schnell mehr Volumen da rein nehmen und wir werden das mit der Ebene
überprüfen. Also ja. Ich finde, dieser wütende Blick
sieht ziemlich gut aus. Ich meine, früher
war es sehr entspannt, aber jetzt sind Augen
eher Anime, glaube ich. Lassen Sie uns nun die Textur, die wir zuvor aus dem Scan geladen
hatten ,
im Bereich Texturen ins
Rampenlicht rücken. Laden wir sie also
hier in die Textur. Und das Gleiche
werden wir zu
unserer Pinseltextur aus dem Auge hinzufügen , die wir aus dem
Internet laden können Wo wir also
Textur haben, wählen wir diese aus. Wir entladen das Alpha und mit der Methode
des Pfeils,
das Klicken und Ziehen eines Pfeils, können wir die Augen
mit einem Alpha-Auge
malen Es
sieht tatsächlich ziemlich dunkel aus. Kommen wir also hier zu
Anpassungen, Farbanpassungen. Und lassen Sie uns die
Sättigung und Helligkeit ankreuzen. Ich glaube, das ist die Sättigung unten links
und das ist Helligkeit. Ja. Also lassen Sie uns
die Helligkeit und die Sättigung ein bisschen ankreuzen. Nein, das ist zu viel. Wir wollten so
neutral wie möglich aussehen, und das Weiß muss wie natürliches
Weiß aus dem Eis
gefüllt werden . Weißt du, ich mag das
ein bisschen fremd, erinnert mich
aber ein bisschen an
Alita Wir werden etwas Rot
um das Eis streichen, um es
natürlicher zu machen und
es zusammen mit dem Augenlid zu integrieren Und jetzt etwas Dunkles auf der Oberseite,
so dass es sich anfühlt, als ob sich das Augenlid durch das
Ambien verschließt. Ja. Okay, ich glaube, ich
mag es, wenn heiß aussieht. Sie sind eindeutig sehr, sehr groß, aber
wir machen das Mal sehen, wie es zusammen funktioniert. Ich versuche es mit der Pupille ein
bisschen größer und dunkler. Ich mag das. Ja,
das fühlt sich realer an. Vielleicht
kann die Iris ein bisschen aufgehellt werden Ich möchte die Pupille nur nicht
beeinflussen. Okay, das ist zu viel,
aber im unteren Teil funktioniert
es Okay. Ich habe den Schüler
nochmal angemalt, weil ich ihn verdorben habe. Okay. Ich versuche nur , die Schatten auf
dem Auge ein bisschen
besser zu kontrollieren, damit es
nicht so flach und
dreidimensional aussieht . Du
willst nur, dass es sich mehr anfühlt, je mehr Tiefe hat. zu malen fühlt sich also ganz nett an, ein bisschen
Schwarztöne unter das
Augenlid Und das Gleiche auf der Unterseite. Ich möchte ein
bisschen mehr Rötung auftragen, damit es sich nicht
wie mattes Eis anfühlt. Aber ich denke, das ist es. Also wählen wir
den Kopf aus und erstellen aus der Textur
eine Polyfarbe Wir können also den
Hautton bearbeiten und ihn übermalen denn wenn wir ihn als
Textur beibehalten, können wir das nicht Jetzt, wo wir das getan haben, können
wir tatsächlich an den Kopf gehen
und die Augenlider
mit etwas Krieger-Make-up bemalen Was meiner Meinung nach den
Look sehr betont. Und es läuft Okay, also lass uns jetzt
gemeinsam die Haare überprüfen , um zu
sehen, wie sie aussehen Und bis jetzt gefällt es mir
wirklich. Ich meine, es fühlt sich an wie
eine mächtige Frau. Das Aussehen ist gut. Die Augen sind deutlich übertrieben
und sehr groß, aber das ist der Look, den wir
von Anfang an anstreben Es ist also stilisiert wie Anime, aber gleichzeitig ist
es realistisch Also nimm ein paar letzte Zweige hier
drin und wir springen zurück in
die Rüstung
, um die letzten
paar Notizen am Blockout zu polieren Und wir wären
bereit für Blockout. Ich meine, wir haben noch
einiges zu tun, aber das meiste, was noch
übrig bleibt, wird sein,
ja, diese
kleinen Dinge zu kontrollieren, Goldbarren hinzuzufügen Also ja, für Bollans
werden wir wie zuvor vorgehen,
wir werden
hier eine Kugel
einfügen, um auf dem Schulterpad zu arbeiten,
und wir ändern
den booleschen Wert in den Modus Subtrahieren,
aktivieren
Live-Bullan, ja, ziemlich aktivieren
Live-Bullan Und jetzt können wir es anpassen, um es zu
verschieben, wohin wir wollen. Ich verstehe das Gefühl in der Referenz. Manchmal mache ich
diese Phase nicht oder vielleicht mache ich es
einfach mit einem Alpha. Machen Sie sich deswegen nicht zu
viel Stress. Es dient nur
zu
Präsentationszwecken , damit es sehr, sehr cool aussieht. Aber ja, ich
probiere
jetzt verschiedene Optionen aus, um zu sehen, welche mich am meisten
überzeugt hat. Ich denke, ich überlasse es
euch,
diesen Teil
etwas schneller zu genießen . Und ich glaube nicht , dass es irgendwelche neuen Notizen zum Hinzufügen geben wird,
abgesehen davon, dass nur die
Details zum Blockout zusammengefasst
werden abgesehen davon, dass nur die
Details zum Blockout zusammengefasst Also springen wir zurück
, wenn wir
zum Ellbogengelenk kommen , weil ich euch dort etwas zeigen
möchte Aber abgesehen davon,
genießen Sie ein bisschen Tempo. Okay. Also werden wir diesen Zylinder
verwenden, den wir gerade eingeführt haben, um ihn
am Ellbogengelenk zu erzeugen. Also fügen wir diese zusätzlichen
Loops mit Cmduler hinzu. Wir maskieren diesen
Scheitelpunkt und verschieben ihn nach innen. Wir können das zwar auch
mit C Modular machen , wie
ihr es bevorzugt Dies ist der Abschnitt, den
wir verschieben wollten. Das verleiht dem Zylinder bereits ein leises Science-Fiction-Erlebnis und
ihr Gesicht Jetzt fügen wir einfach ein
paar zusätzliche Insert-Loops hinzu paar zusätzliche Insert-Loops ,
damit es glatter aussieht,
wenn wir es Es wird hier
mehr Inserts machen ,
sodass ich das individuell transformieren
kann, und wir werden das einfügen, um dort
diese
Art von Schnitt zu
erzeugen, sodass es wie zwei Teile aussieht Und das Gleiche hier drin. Wir gruppieren die
Auswahl einfach in Polygruppen und verschieben sie hinein. Und jetzt haben wir die
Seitenansicht des Ellbogengelenks. Wie ich schon sagte,
wir
übertreiben es mit dem Blockout ein bisschen übertreiben es mit dem Blockout Als ob das perfekt
nur ein Zylinder
für den Blockout sein könnte nur ein Zylinder
für den Aber wir werden, ja, einen kleinen Schritt extra machen,
sowohl für
die Präsentation
des Fluches
als auch für die spätere Wiederverwendung einiger
dieser Stücke Okay, wir werden das Formular noch etwas
weiter verkleiden Und damit sollten wir mit einer Sperrung fertig
sein, also werden wir die Ergebnisse
gleich sehen. Wir werden etwas
maskieren, wie immer. Dann wissen Sie, was als Nächstes kommt, ist
die Erstellung der Polygruppen aus
dieser Auswahl Ja. Jetzt haben wir also die Auswahl mit
Polygruppe daraus Und jetzt weißt du auch,
was als Nächstes kommt. Wir werden Panel-Loops aus
Polygruppen
machen , bevor wir die Panel-Loops
machen. Tatsächlich verwenden
wir
Gruppen-Loops, um
dieses Panel mit doppeltem Rand zu erreichen dieses Panel mit doppeltem Rand Lassen Sie uns unten eine weitere
Auswahl treffen. Okay. Locket die Masken an, zieht sie ein bisschen mehr
und ich denke, wir können uns
jetzt gruppieren und einen Loop drehen Okay. Ohne dass das Seru
bei den Gruppen vorher fehlt , um die
Polygruppen sauber zu machen Weißt du, es braucht immer ein paar Versuche,
die Einstellungen zu ändern, aber wir sind fast Okay. Also
haben wir endlich die Gruppen. Wir können jetzt Panel-Loop machen. Es sieht ziemlich gut aus. Also jetzt nur noch zwei Dinge. Wir werden
hier auf der Rückseite des Trizeps einen Zylinder einsetzen hier auf der Rückseite des Trizeps Skalieren Sie und legen Sie es an Ort und Stelle. Das ist das Detail vom Schiedsrichter. Und dieser wird
bestimmt ausgehen. Verwenden Sie einen Platzhalter. Und zum Schluss noch eine Frontebene, die
in die nächste Kurve übergehen wird Ja. Ja, das fehlt Ich glaube, das Flugzeug wird diese Kinnhalspartie
abdecken. Ich denke, das wird es
für die Blockout-Jungs sein. Wie ich schon sagte, ihr müsst normalerweise nicht so weit gehen
, um Blockouts zu
bekommen Der Kunde
spezifiziert normalerweise nicht so viel. Die Dinge, die Sie vereinfachen können, sind das Ellbogengelenk und jeder Bereich , den wir sauber detailliert beschreiben weil Sie an
dieser Stelle
mit groben Skizzen davonkommen und die
wichtigsten Proportionen von Man verwenden können dieser Stelle
mit groben Skizzen davonkommen und die
wichtigsten Proportionen von Man verwenden Außerdem können
Sie alles, was wir mit Panel-Loops
gemacht haben, über das Hauptvolumen skizzieren, obwohl das Erstellen der
Panel-Loops
sauberer ist und wirklich
nicht so viel Zeit in Anspruch nimmt Gesamtzeit des
Blockouts könnte also etwa zwei Arbeitstage
gewesen sein , zwei Arbeitstage, vielleicht 14 bis 15 Stunden Offensichtlich haben wir
die Zeit reduziert und einige Bereiche abgesaugt, damit es
für euch besser zu graben ist Also ja, das ist es
für den Blockout. Als Nächstes werden
wir über
Marvelous Designer berichten Dieses Thema ist ziemlich interessant. Es wird von
technischen Aspekten von der Software bis hin zu,
ja, einem Gesamtüberblick über meine Arbeitsweise
reichen. Und ich hoffe,
ihr werdet es lieben genauso viel Spaß daran haben
wie ich daran gearbeitet habe. Also Ende von Kapitel sechs und wir
sehen uns in Kapitel sieben.
8. Kapitel 07: Okay, jetzt, wo wir
unseren Charakter blockiert haben, müssen wir das
als Nächstes in
Marvelous Designer integrieren, um mit der Erstellung der ersten Simulationen
für
das High Poly
zu beginnen ersten Simulationen
für
das Also werden wir unsere
Keller als Avatar
für Marvelous Designer mitbringen Keller als Avatar Aber zuerst müssen wir die Textur
deaktivieren. Dazu
müssen wir es nur hier in den richtigen Einstellungen
ausschalten und wir werden
den Charakter als OBJ exportieren Also exportieren wir es und jetzt in Marvelous Designer wir Einheiten in
Zentimetern
importieren werden
wir Einheiten in
Zentimetern
importieren Und ja, normalerweise
ist standardmäßig alles gut. Okay, hier
haben wir unseren Avatar. Wenn es sehr groß
oder sehr klein ist, sollten wir
vielleicht
verschiedene Einheiten ausprobieren, aber normalerweise
funktionieren Zentimeter ganz gut. Jetzt, wo wir
den Avatar hier haben, werden wir
als Erstes
die Hose
entwerfen , weil das Shirt konditioniert
ist, dass es
sich unter der Hose befindet. Idealerweise wollen wir also zuerst die Schichten auf
der äußeren Ebene
erstellen zuerst die Schichten auf
der äußeren Ebene ,
damit sie
Druck auf die anderen ausüben können. Also machen wir
zuerst die Hosen,
erstellen die Grundmuster, um die Grundfehler
zu beheben, und dann werden wir
damit fortfahren , all die
Ressourcen wie die Wildereien,
die Globen, alles, was Druck ausüben
soll
, auf
andere Stoffteile aufzutragen Also werden wir das
später in Marvelous integrieren. Als Erstes erstellen
wir also mit
dem Rechteckmuster-Tool im Zwei-DB-Port
oder mit
dem Basismuster Zwei-DB-Port
oder mit
dem Basismuster Und wir werden hier die Kurve
bearbeiten, um den mittleren
Bereich für die Hose zu erstellen. Wir können die Kurve
mit einem Kurvenwerkzeug bearbeiten. Dann
werden wir es wie
eine Temperamentform machen Und wir müssen versuchen,
an den Seiten etwas mehr Platz zu lassen , damit die
Pfanne um
das Bein herumlaufen kann, und auch versuchen,
die richtige Höhe für das Bein herumlaufen kann, und auch versuchen, die Länge des Beins zu Was ich jetzt mache, ist,
ein paar zusätzliche Punkte an
der Seite zu schaffen ein paar zusätzliche Punkte an , weil gerade diese
Pfannen, wie Sie sich
aus der Referenz erinnern, einen seltsamen Stoffüberschuss an
der Hüfte haben Deshalb habe ich dort oben eine
zusätzliche Kurve erstellt und einen weiteren Punkt nach unten
hinzugefügt , um den Rest
der Pfanne gerade zu halten Jetzt werden wir
dafür Asymmetrie verwenden. Wir wollen
genau das gleiche Muster haben, und das könnte unsere Basis sein Wir gehen damit um und drehen es so, dass
der hintere Teil entsteht
, den wir in einer Sekunde
anpassen werden Sie können sie mit der rechten Maustaste anklicken und umdrehen, anstatt
sie zu drehen, aber wenn Sie möchten, müssen Sie sie in den beiden
D-View-Boards neu anordnen wenn Sie möchten, müssen Sie sie in den beiden
D-View-Boards Wir werden sie also
schnell zusammenfügen, um
zu sehen, wie das funktioniert Wir achten darauf, dass
alle Nähte in die richtige Richtung gehen, was er auch tut Okay. Wir müssen
das linke Bein reparieren. Wenn wir es näher bringen, ist
es für
sie schwieriger , in die
falsche Richtung zu gehen. Also lass es uns jetzt versuchen.
Okay, da haben wir's. Also sehen sie okay aus. Eigentlich werden
wir
den Avatar dunkler machen , damit wir besser sehen
können, was
wir mit der Hose machen. Wir könnten es mit den Pfannen machen, aber da standardmäßig alle Stoffe weiß sind, ist
es auf diese Weise einfacher Okay, das nächste, was
wir tun werden, ist jetzt, wo wir unsere
Basismuster erstellt haben Wir werden den Blockout, den
wir in Zibros gemacht haben, als Referenz Wir könnten das verwenden, um die Grundmuster zu
erstellen, aber das ist nicht die
Art und Weise, wie wir uns speziell für die
Pfannen entscheiden Wir werden sie also als
Referenz für die Position Höhe und die
Gesamtproportionen verwenden Also werden wir
in nur einer Sekunde wieder zu Cibros zurückkehren. Stellen Sie sicher, dass
die Hose gut ist, die Passform ist vorerst eng Okay, also
wir holen uns die
und wir werden
sie genauso exportieren, wie wir es zuvor getan haben, mit dem
Avatar als OBJ Dieses Mal werden wir sie anders
importieren. Anstatt
sie als Avatar zu importieren, wollen
wir sie hinzufügen. Also in Marvelous Designer, ja. Da ich
Marvelous Designer bin, gehe
ich hier hin, um
OBJ zu importieren, indem ich dieses hier Und jetzt wähle ich aus, verstecke
zuerst die Muster,
wähle die Referenz für die
Pfannen aus, sodass
sie, wie du sehen kannst, etwas höher sind
als die, die wir verstecke
zuerst die Muster,
wähle die Referenz für die
Pfannen aus, sodass
sie, wie du sehen kannst, jetzt haben. Wir werden
sie deaktivieren , sodass sie
sich nicht auf unsere Simulation auswirken, und wir
werden sie auch ausblenden. Wir können also Höhe und
Ausblenden verwenden, wann immer wir wollen. Damit können wir also sehen, dass Ihre Pfannen
im Grunde
etwas niedriger sind Wir müssen das erhöhen.
Das ist viel besser. Außerdem sehen wir, dass die
Form, die wir hatten, falsch ist, also müssen wir die vordere
Mitte absenken und an den Seiten nach oben. Um zu versuchen,
dieselbe Form zu replizieren , wie wir
sie auf der Referenz sehen Wir werden aber auch
die Dichtheit
in bestimmten Bereichen
ein wenig anpassen Dichtheit
in bestimmten Bereichen
ein wenig Also werden wir den
Scheitelpunkt genau hier auswählen. Wir werden es kürzer machen ,
damit die Taille enger ist Ebenso für den Schrittbereich
oder ja, das innere Becken. Also wählen wir beide Seiten aus dem
Vorder- und Rückenmuster aus. Wir bewegen es nach oben, damit es dichter
wird,
simulieren es und sehen, wie das
Ergebnis aussieht. Sieht ziemlich gut Und wir sind dabei,
dasselbe mit dem unteren Teil
der Hose zu dasselbe mit dem unteren Teil
der machen, also
wählen wir beide Seiten aus, bewegen sie ein wenig zur
Seite, passen die Kurve an und wählen beide Muster aus, sowohl
vorne als auch hinten, und wir
werden sie anpassen, sodass das Gesamtergebnis
enger am Knöchel sitzt. Es fühlt sich also eher wie
eine sportliche Leggings an. So wie es ist. Okay, also das
nächste, woran
wir arbeiten
werden, ist der Gürtelbereich. Da die Höhe
der Bindung stimmt,
wählen
wir beide Muster aus, Vorder- und Rückseite, und schauen uns die
Maße an, sodass wir einen Gürtel
herstellen können , der sowohl vorne als auch vorne
die gleichen Maße hat,
tut mir leid, hinten und vorne. Also fügen wir diese Maße hier bei der Erstellung des rechteckigen
Musters hinzu. Wir müssen uns tatsächlich
anpassen, warten. Ja. Jetzt ist es richtig. Es tut uns leid. Jetzt nähen wir das,
wobei drei zuerst nach
hinten und dann nach vorne nähen. Und der Grund, warum wir es zuerst machen, die Rückseite und die Vorderseite und nicht nur beide Vordermuster oder beide Rückenmuster, ist
, dass die Nähte
des Musters in
der Mitte der Taille bleiben und
nicht an den Seiten Also kopieren wir das und symmetrieren es. Wir versiegeln sie auch zusammen und wir bereiten das vor Also müssen wir das jetzt
ein bisschen passender machen. Also werden wir
es sortieren. Und wir müssen
das obere Segment anpassen, was wir in einer Sekunde tun
werden Lassen Sie mich, lassen Sie mich die Dicke
des Musters so anpassen , dass
es immer
dicker aussieht wie ein Gürtel. Und jetzt werden wir dieses Ding machen. Also verschieben wir den Scheitelpunkt ein wenig nach
rechts und links
, sodass wir
am oberen Teil weniger Stoff haben
und er sich in der Taille besser zusammenzieht Und um ehrlich zu sein,
sieht es nicht so gut aus. Also werden wir uns ein bisschen
anpassen, ein bisschen
ziehen, damit wir das seltsame Einklemmen beheben können , das sowohl auf der Vorder- als auch auf der
Rückseite zu sehen
ist Und da wir das nicht
zu korrigieren scheinen, können wir
vielleicht den Schuss- oder Warp-Effekt von Sekunde zu
Sekunde anpassen Okay. Das ist ein
bisschen besser. Lassen Sie mich das in einer anderen Stoffvoreinstellung machen
, damit sich das nicht auf den Rest
der Simulation auswirkt . Also erstelle
ich ein neues. Ich werde es umbenennen und dem Gürtel
zuweisen. Und was
Kettfäden oder Schussfäden im Grunde bewirkt
, ist , dass sie die
Stoffmenge pro Achse erhöhen, sodass sie
in der Y- oder
X-Achse vergrößert werden kann ohne die tatsächlichen
Maße der Muster
ändern zu müssen die tatsächlichen
Maße der Muster
ändern Das hilft also sehr
, wenn Sie bereits bestimmte Muster
für den Charakter
gemessen haben bestimmte Muster
für den Charakter
gemessen und die Anpassung vorgenommen haben Es hilft also,
mehr Guinss oder
Enge zu erzeugen , wenn Sie mit dieser
Phase fertig sind Das sieht also
schon ganz nett aus. Ja, mir gefällt, wie es aussieht. Also, der nächste Schritt werden nur noch ein paar Kleinigkeiten
bei der allgemeinen Anpassung Und wir werden uns zuerst
auf diesen Bereich konzentrieren, dann auf diesen Bereich und
dann auf den unteren Bereich um diese Falten zu erzeugen, diese wirklich betonten Aber dafür müssen wir die Hose anpassen,
um Straffheit
der Hose denn im Moment ist
alles sehr eng Also wählen wir
hier den Kontaktindikator, wir würden es so nennen So können wir sehen, wo wir mehr Spannung auf dem Stoff
haben. So können wir zu
unseren Mustern zurückkehren und sie
entsprechend anpassen , sodass wir
mehr überschüssiges Gewebe auf
diese Bereiche auftragen können mehr überschüssiges Gewebe auf , indem wir sie
mit der Kurve anpassen. Also werden
wir zuerst,
wie ich schon sagte, an diesem Hüftbereich arbeiten . Dafür
müssen wir die Kurven sowohl am unteren als auch am oberen Teil
ein wenig anpassen sowohl am unteren als auch am oberen Teil
ein wenig . Also ziehe ich ein bisschen
und schaue, welche Ergebnisse wir erzielen. Manchmal ist das eher
eine Frage von Versuch und Irrtum, als einfach direkt
loszulegen. Was ich jetzt mache, ist
Kurvenpunkte hinzuzufügen , um insgesamt
mehr Kontrollkurven zu erzielen. Und um an dieser Stelle fair zu sein,
denke ich, dass es
nützlicher sein wird , die Dinge ein bisschen
zu beschleunigen, tut mir leid. Also werde ich einige
allgemeine Anmerkungen dazu machen,
wie wir das
angehen werden, denn es wird eine
Menge Versuche sein, versuchen Sie das, versuchen
Sie das, versuchen, bis wir
alle Spannungen gelöst haben. Also werde ich das
schnell beschleunigen. Und jetzt können wir
das flüssiger kommentieren. Wie ihr jetzt
sehen könnt, gehe
ich von
der Spannungsansicht hin und her und
zurück zum Muster Und mit der Croof-Bearbeitung ich dem Hüftbereich einfach mehr
Kurve
hinzu, füge
dem inneren Beckenbereich mehr Krümmung hinzu und versuche es im Grunde hier
und
da, versuche es im Grunde hier
und bis ich diese Spannungen losgeworden Natürlich denken wir immer
daran, dass wir versuchen, diesen Fehler an der Hüfte,
einige Fehler am Knie und
einige Stürze in der Nähe des Knöchels zu
erreichen einige Fehler am Knie und
einige Stürze in der Nähe des Also das sieht schon
besser aus. Sie sehen, dass es
nicht mehr so viel Rot gibt, aber wir haben immer noch
keine interessanten Falten. Wie Sie jetzt sehen können, kneife
ich
die Kleidung ein wenig zusammen , bis ich interessante Ergebnisse erhalte
.
Dann gehe ich zurück und passe
die Stoffmenge an, Dann gehe ich zurück und passe die
wir haben, indem ich, wie Sie sehen, einige Kurven
ändere,
tut mir leid, bis wir in diesem Bereich ein
besseres Ergebnis erzielen Wenn wir sehen, dass
wir keine Falten haben, können
wir eine starke Spannung Deshalb müssen wir das Muster auf ihrer Fläche
vergrößern und die Kurve
vergrößern. Wenn wir feststellen, dass wir viele Fehler
haben, müssen
wir möglicherweise das Gegenteil
tun. Es gibt also keinen spezifischen
Weg, sich einem Muster zu nähern. Aber diese allgemeinen Hinweise
gebe ich dir, weil jeder
Ater anders ist, jedes Kleidungsstück ist anders Also müssen wir immer wieder hinzufügen, wo wir auf der
Referenz sehen, dass wir noch mehr haben Natürlich
faltet sich jedes Stoff-Preset anders, aber im Moment arbeiten
wir nur
mit dem Standard und spielen nicht so
viel mit Kette und Schuß Aber
ihr könnt es auch benutzen, wenn ihr es für notwendig
erachtet Wie ich schon sagte,
es ist sehr nützlich allgemeinere Falten
zu bekommen, wenn man sie vergrößert, wenn man die Anpassung
schon gemacht
hat, oder um weniger zu bekommen, wenn man den Parameter erhöht wenn man mehr Spannung haben will. Das ist also im Grunde
das, was wir jetzt tun. Wir spielen einfach mit
einem schlechten Gebiet
hin und her , weil wir nicht zu viel
Guinss in diesem Bereich haben wollen, aber wir wollen,
dass sich Haufen Also habe ich die letzten zehn, 15
Minuten Arbeit weggeworfen letzten zehn, 15
Minuten Ich versuche einfach einen
anderen Ansatz, besteht, die Kurve
des Musters irgendwie
anders anzupassen als zuvor Ich versuche zu sehen, ob das
Ergebnis besser ist. Einfach die Mitte des
Beckens ein bisschen mehr bewegen, und das scheint besser zu
funktionieren, aber immer noch nicht ganz da Also ja, manchmal nicht allzu lustig
anzusehen , denn
wie du siehst, kneife ich einfach
hier, kneife dort,
male hier, male die ganze Zeit
dort nur die
Simulation mit dem Kontrollsitz zurückgesetzt weil es mir nicht gefällt.
Ich trainiere gerade wieder Es ist ziemlich einfach,
interessante Stürze auf die Knie
und vielleicht auf die Knöchel zu bekommen , aber der Hüftbereich ist hier
wirklich das Problem. Deshalb versuchen wir, hin und her
zu gehen. Um ehrlich zu sein, machen wir uns wirklich große
Sorgen um die Knie. Er versucht, etwas
Stoff über
den Knien anzuhäufen , damit wir
genug haben , um diese Beutelbildung
an der Seite der Hüften zu erreichen Zu diesem Zeitpunkt sehen die Knie ziemlich
gut aus, vielleicht zu viel Stoff,
aber sie sind nicht so schlecht Hüften wollen wir
sie immer noch ein bisschen mehr zwingen. Sie sind nicht schrecklich. Möglicherweise benötigen wir Hilfe von internen Leitungen
, die in
Kürze kommen werden um sie wirklich an den Punkt
zu bringen, den wir brauchen. Also versuchen wir, diese Falten
hinter dem Hintern
zu bekommen , um auch diesen Bereich
interessant zu machen , nicht nur die Knie. Dabei wird viel gemalt
, viel Saatgut zur Bekämpfung. Die Spannung zurücknehmen. Weißt du,
zu diesem Zeitpunkt funktionieren die Hüften für mich
nicht wirklich. Ich bin nicht allzu glücklich mit ihnen. Ich bin damit hin
und her gegangen und habe
nur versucht, zu malen um die
Menge an Stoff zu erhöhen, den wir hatten, der mir nicht wirklich
gefallen Am Ende war
ich der Meinung, dass der beste
Ansatz darin bestand, wirklich einen riesigen Gipfel zu kreieren, wie eine Ecke auf der
Kleidung, wirklich auffällig, nicht wie die Kurve, die
wir gerade haben, wie ein
Berggipfel oder so etwas Ich zeige es dir in einer Sekunde.
Und das würde wirklich deutlich machen, dass sich die Form an der Hüfte
unterscheidet. Um zu vermeiden,
eine Abkürzung zu machen , damit
ihr den
ganzen Kampf und den ganzen
Prozess sehen könnt , der dazu gehört, zumindest für das erste Schloss
des Marvelous-Segments, werde
ich das ganze
Teil in der beschleunigten Version belassen Aber jetzt, an diesem Punkt,
wird mir klar,
dass ich nicht das Ergebnis bekomme,
das ich mir Das ist der Zeitpunkt, an
dem ich mich früher oder später den Hüften
nähere und versuche, als Set einen sehr auffälligen Pickel
auf der
Vorder- und Rückseite zu
erzeugen . Also hier ist es.
Hier sehe ich wie sie zusammennähen, und ich kreiere diese
übertriebene Extrusion, die ich ein
wenig ausgleichen werde , damit es
kein quadratisches Ding Und das sieht viel schöner aus, ist immer noch ein bisschen komisch Also werden wir diese
Verrücktheit korrigieren, indem wir kneifen, wir reparieren alles in
Marvelous Designer und indem wir eine andere
Form für das Muster verwenden,
aber das sieht aber das Ich meine, es ist offensichtlich immer noch eine sehr grobe Grundlage
des Marvelous-Designers,
aber es ist ein ziemlich guter Anfang
für das, aber es ist ein ziemlich guter Anfang was in den nächsten Kapiteln Bevor wir also
mit der nächsten beginnen, werden
wir
einige interne Linien
für diese Formen erstellen einige interne Linien
für diese Dazu sehen wir uns die Referenz an
, die
wir zuvor importiert haben um zu sehen, welche Höhe sie erreicht,
und wir werden versuchen,
die interne Linie zu erstellen , um diese Prüfungsform zu
replizieren, also werden wir sie
zuerst mit einer sehr einfachen Form ausblenden und schauen, wo sie landet Hoppla. Okay. Ja,
das ist ziemlich genau. Also werde ich
dafür sorgen, dass es gut passt. Wir fahren
einfach an jede Ecke und dann machen wir es kurvig Aber im Moment
wird es einfach hart werden .
In Ordnung. Jetzt werden wir das
krümmen, indem wir
das Werkzeug „Ecke erstellen“ verwenden das Werkzeug „Ecke erstellen und sicherstellen, dass die Kurve ungefähr mit
der Referenz übereinstimmt. Jetzt machen wir dasselbe auf der Rückseite und stellen sicher, dass die Verbindung gut zum vorderen Muster
ausgerichtet ist, da sie sonst sehr schlecht
aussieht. Das Gleiche, wir werden den gleichen Vorgang
wiederholen wie
beim vorderen Muster. Wir passen zuerst die Hauptecken und wenn wir damit zufrieden sind, erstellen
wir die Ecke mit diesen beiden, um sie glatt und rund zu machen. Das sieht ziemlich
cool aus. Ich denke, wir haben
bereits unseren
Hauptblockout für The Marvelous Wir werden das Kapitel
hier
beenden und wir sehen uns in Kapitel
acht
9. Kapitel 08: Willkommen zu Kapitel acht. In diesem Kapitel
werden wir immer wieder
ein paar interne Linien hinzufügen , um
die Taschen an den
Seiten der Hose zu gestalten . Wir werden auch
die Ränder der meisten Muster verfeinern , um einen
gewissen Nahteffekt zu erzielen, und wir
werden auch
die Hüftform mit einigen überlagernden Mustern betonen die Hüftform mit Im Moment fügen wir
eine interne Linie mit
einer Kurve hinzu, um die
Seitenwände für die Beutel zu erstellen Wir werden
diese Linie sowohl bei den Mustern auf der Vorder
- als auch auf der Rückseite erstellen und die Linie
verschieben, um
eine doppelte interne Linie zu erzeugen und zu simulieren erwähnten
Nahteffekt Zuerst platzieren wir
die innere Linie an
der richtigen Position und
korrigieren jede Krümmung, die
wir ihr geben möchten.
Dann erstellen wir die
Kurve an der Ecke, Dann erstellen wir die
Kurve an der Ecke wie wir hier sehen können.
Wir haben die starre Form
an den Hüften auf beiden Seiten Auf der rechten Seite ist es etwas
flacher, aber wir werden das entweder mit
einer zugrunde liegenden Form
erstellen, die durch einige Muster
erzeugt ,
oder mit einem anderen
Muster darüber, aber das wird später kommen Im Moment werden
wir
die Tasche und die
Seitenkappen weiter verfeinern .
Wir werden die Seitenkappen Wir werden Verbindungslinie
zwischen diesen 22 Segmenten
herstellen, da die Referenz durchgehend
vernäht ist Wir werden den Offset für beide Linien erstellen
. Und jetzt können wir die externe Linie tatsächlich
anpassen. Jetzt klicken wir mit der
rechten Maustaste auf diese beiden, diese Forcierung an einem Punkt
bis zur Kreuzung
, sodass wir die vertikale
Linie richtig einrasten
und sie nahtlos machen und den Abschnitt
entfernen können und sie nahtlos machen und , wir nicht mehr verwenden
werden Und auf diese Weise haben sie eine
perfekte, nahtlose Verbindung. Hier haben wir also
im Grunde unser Layout, und als Nächstes
werden wir eine Kopie
dieser Muster erstellen. Dann werden wir
die internen Linien auswählen. Dieser ist genau hier und
wir werden
einen Schnitt an den Mustern vornehmen. Wir werden
das überschüssige Material entfernen, um einige Teile als Seitenwände
verwenden zu können. Wir werden
ein neues Stoff-Preset erstellen. Wir werden es zusammen mit den Paneelen
entsprechend benennen und
die Voreinstellung
für signierte Stoffe für die Muster ändern . Hier werden
wir auch einen Schnitt erstellen ,
einen umgekehrten Schnitt, und jetzt nähen wir diesen Schnitt
an
das entsprechende Segment auf
jedem Stück, um dieses das entsprechende Segment auf Band durch dieses neue
Band zu ersetzen Auf diese Weise können wir
überlagernde Nähte verwenden, was wir
gerade tun. Wie Sie sehen können, sehen wir die
inneren Linien zu
den inneren Linien ,
was vorher nicht Auf diese Weise haben wir die überlagernden
Nähte , das ist ein Auf diese Weise können wir auch mit
unterschiedlichen Voreinstellungen die grauen Muster und
die weißen Muster
unterschiedlich behandeln mit
unterschiedlichen Voreinstellungen die grauen Muster und
die weißen Muster
unterschiedlich die grauen Muster und
die weißen Muster Wenn wir jetzt simulieren, müssen
wir vielleicht ein paar
Mal hierher ziehen , aber
es sieht schon ganz nett Wir haben bereits diesen
doppelten Nahteffekt weil
ein Musterstich
über dem anderen liegt Wir müssen das an den
Gürtel nähen, weil die Nähte und
der andere Teil nicht erhalten Nähte und
der andere Teil Okay. Lass uns diesen Teil zusammennähen Und ich denke, die andere
Seite fehlt auch. Also Sekunde. Der hat recht. Okay, ich denke, sie sind alle
gut. Ja. Okay. Ich
überprüfe nur, um sicherzugehen. Okay. Ja. Also das sieht schon ziemlich
gut aus. Also das wird gut sein, wir hatten bereits eine Basis, aber das ist eine fortgeschrittenere Basis mit den zwei verschiedenen Arten von Stoffen, die
wir verwenden werden. Immer noch fehlt uns
der letzte Blockout auf der Marvelous-Bühne Im Moment erstellen wir quasi die Basislinie für
die
gesamte Simulation Also erstellen wir die sekundären internen Linien , die die anderen Muster
unterstützen werden. Wir sind einige grundlegende Falten. Aber wir müssen immer noch die finalen Stürze
erreichen. Wir müssen
die Hüftform erreichen, die wir
in wenigen Minuten erreichen werden. Und wir werden auch an den seitlichen
Rhomboidformen
arbeiten Aber ich denke, das wird im nächsten Kapitel
kommen. Vorerst werden wir die internen Leitungen
auswählen. Und wir werden die Kraft und
den
Winkel so anpassen , dass wir einen
definierteren Stickeffekt erzielen
können Das können Sie jetzt sehen
, wenn wir simulieren. Je nach Winkel und Kraft
wird die Stärke
der inneren Linie Stärke
der inneren Linie nach innen oder außen gehen Im Moment wollen wir also, dass
es nach innen geht. Wir werden ein
bisschen mit Web und Web spielen, um zu
sehen, ob wir
einen größeren Effekt erzielen , weil sie
vorher sehr eng waren Das sieht ein bisschen besser aus. Aber jetzt wollen wir, dass
dieses Seitenpanel funktioniert. Deshalb haben wir
die vertikale interne Linie erstellt. Also werden wir das als
Rahmen verwenden, um ein anderes Muster zu sticken Also werden wir
einen Schnitt aus den inneren Linien erstellen einen Schnitt aus den inneren Linien Jetzt werden wir das
loswerden. Wir werden die verbleibende Fläche für einen weiteren Schnitt sein. Ups. Ich glaube, ich
kann nicht schneiden, weil es die Grenzen nicht berührt.
Lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Oh, nun, jetzt funktioniert es. Wir wollten
die Muster duplizieren, um alle inneren
Linien
auszuschneiden, sodass wir
ein perfekt gemessenes
Panel haben , das über die
ziemlich feine Form hinausgeht , die wir mit internen Linien erstellt haben. Ich habe hier nur ein paar Probleme, das zu schneiden, aber jetzt ist es gut. Jetzt haben wir also die
beiden Vorderteile und die beiden Hinterteile. Wir werden auch
ein neues Stoff-Preset erstellen. Aber zuerst werden wir das
an die entsprechenden Bereiche nähen . Und das ist es
, was
den Hüft-Effekt, nach dem
wir so
verzweifelt gesucht haben, auf ausgefallenere und einfachere
Weise als zuvor erzeugen den Hüft-Effekt, nach dem
wir so
verzweifelt gesucht haben, auf ausgefallenere und einfachere
Weise als Lassen Sie uns es jetzt
mit den neuen Eigenschaften versuchen. Wir werden die Ebene ändern, also heißt es Sorry, also geht sie unter. Wie Sie sehen können, liegt das
Muster unter der Hose, und wir werden das verwenden, um ein bisschen mehr Volumen zu erzeugen. Lassen Sie uns also
diesen Offset erzeugen, den
wir wiederum verwenden werden, um etwas Kraft aufzuziehen, indem Kraft und Winkel auf
der inneren Linie anwenden. Wenn wir nun erneut simulieren, durch Ändern dieser Parameter sollten
wir
durch Ändern dieser Parameter
ein gewisses Maß an
Zugkraft nach oben erreichen , genau so. Und es fühlt sich noch nicht
allzu seltsam an. Es fühlt sich einfach wie eine
Verstärkung von innen an. Wir werden
den Partikelabstand ändern damit er sich auch glatter anfühlt Es ist noch nicht da, aber es
kommt langsam dahin. Also werden wir das
einfrieren, damit wir es
deutlicher
machen können ,
ohne den Rest zu beeinträchtigen. Und sobald wir mit
der Form, die wir haben, zufrieden sind, werden
wir die
Proxy-Shape einfrieren. Nennen wir es so. Wir werden das einfrieren und die
anderen
einfach simulieren lassen. Jetzt nähen wir sie zusammen
mit den anderen Mustern zusammen. Okay. Jetzt bekommen wir hier tatsächlich
eine viel bessere Lautstärke. Ja, wir haben hier ein
Problem mit dem Nähen. Wir müssen uns anziehen Lassen Sie mich das schnell
überprüfen, hier ist das Problem. Wir müssen nur die
Nähte dorthin verschieben. Jetzt sollte es gelöst sein. Okay. Nun zum anderen Teil, ich glaube, es
muss irgendwo anders etwas Ähnliches wie
dieses Problem geben. Also überprüfe ich einfach
die ganzen Nähte überall. Es passiert auf beiden Seiten. Also lass mich einfach nachschauen, was es ist. Vielleicht sind es nur die
Ebenen, die Probleme haben, zu
entscheiden, welche an die Spitze kommt. Die Schicht scheint in Ordnung zu sein. Lassen Sie mich das deaktivieren und diesen Bereich
einfrieren und
sehen, wie er reagiert. Es gibt ein Problem
mit den Nähten dort, das
all die Probleme verursacht Wir müssen wirklich herausfinden, wo, ja, das muss es sein Ich denke, das ist der Grund, wo all
die Probleme herkommen. Lass es uns auf der anderen
Seite machen. Ich glaube noch zwei. Lass uns sehen. Ich glaube, ich muss die
aktivieren, die anderen
einfrieren. Kneift es immer noch?
Hm, das ist Pech Ich bin mir nicht wirklich sicher, was es ist. Ich meine, diese Naht
scheint in Ordnung zu sein. Ähm, ist das? In Ordnung. Also war es der. Ihr
müsst sehr vorsichtig sein. Wenn ihr Manos-Nähen macht, achtet nur darauf, dass
ihr es tatsächlich an der
entsprechenden Stelle
näht Andernfalls können
solche Probleme auftreten und es ist vielleicht
nicht allzu auffällig,
aber es wird
Ihre gesamte Arbeit durcheinander bringen Daher ist es wichtig,
diese Probleme zu erkennen und frühzeitig zu
beheben. Andernfalls wird es bis zum Ende
der Simulation fortgesetzt. Und wenn jemand anderes anfängt, an deinem Charakter zu
arbeiten, vielleicht ein Kollege
oder nur ein
Freund , der mit
dir zusammen an demselben Charakter arbeitet, macht es ihnen
vielleicht
das Leben schwer, diese Probleme zu erkennen, wenn sie
nicht an dem Charakter gearbeitet also nur für sich selbst
oder für andere
sicher, dass Ihre Arbeit sauber ist Also passen wir das jetzt ständig an. Wir versuchen, die Form
so zu
verfeinern, dass sie
eher dem Konzept entspricht und sich besser
an die Form der Seitenwand anpasst. Passen Sie einfach
die Kurve an allen an und simulieren
Sie, um einen knusprigen und
kontinuierlichen Fluss zu erzielen So weit, so gut.
Lassen Sie uns jetzt oben simulieren. Das sieht sehr gut aus. Nicht schlecht für einfach wunderbar, oder? Eigentlich mag ich es Sehr glücklich. Wie Sie
sehen können, freue ich mich darauf. Okay, auch wenn ich diese Form bisher
erreicht habe, gibt es noch ein paar Dinge
, die ich gerne erreichen würde. Es wird einige Zeit dauern, also werde ich
das für euch beschleunigen
und schweige, während ich es mache. Ich gebe Ihnen
jetzt nur ein wenig Kontext, damit Sie
verfolgen können, was ich tue. Aber im Grunde hatte ich mit der Form
zu kämpfen.
Ich war damit nicht zufrieden. Also habe ich mit dem Internet gespielt
und nach diesem Muster gespielt,
sodass ich entweder mehr oder weniger
Lautstärke hatte,
je nachdem, welchen
Test ich gerade durchführte Außerdem habe ich versucht, die Kurve
zu ändern. Weil ich nicht allzu
glücklich damit war, wie scharf es sich anfühlte,
wenn das Tuch darüber lag. Also bin ich einfach
viel
hin und her gegangen, bis ich
mit dem Ergebnis zufrieden war. Also wird es in der nächsten Version eine
beschleunigte Version geben. Ich denke, es ist bis
Minute 2022 23
, wo ich
mit mehr inneren Formen weitermachen werde , um mehr Formen an
verschiedenen Stellen der Hose zu erreichen. Aber bis dahin spiele ich
nur mit den gleichen Parametern und den gleichen Dingen,
die wir
schon einmal überprüft haben. Also schweigt einfach für
ein paar Minuten, ihr
könnt weitermachen, aber das sind momentan keine wirklich wichtigen
Anmerkungen dazu. Okay, jetzt sind wir zurück und haben am Ende ein gutes
Ergebnis an den Hüften erzielt. Wir werden weiterhin zuerst
einige interne Linien an
den Taschenseiten hinzufügen , um den gleichen Nahteffekt zu erzielen , den die Taschen
auf der Referenz haben Derselbe Vorgang, wir erstellen
eine interne Linie. Wir fügen die Krümmung hinzu, die wir an der Referenz
schätzen, und dann spielen wir
mit der Kraft und dem Winkel der inneren Linie um das Endergebnis zu erhalten, nach dem
wir suchen. etwa so, wir
spielen mit dem Winkel, um das zu bekommen Das ist ziemlich gut. Also
für den Moment wird das reichen Dann werden wir hier immer wieder einige weitere
interne Zeilen
hinzufügen. Das wird
eine halbe Sache sein. Wir werden das
in das nächste Kapitel aufteilen, aber wir werden
das X-Muster erstellen , das wir
auf diesen Seitenwänden haben Zuerst werden wir
den Bogen erstellen. Wir haben
hier ein paar Lücken im Muster, wir spielen mit dem Winkel, bis
wir das Ergebnis haben, das uns gefällt Hoppla. Denn jetzt, wo wir
diese Sekundärform haben, müssen
wir vielleicht ein bisschen
nachjustieren, die vorherigen 11 beim letzten
Mal, hoffentlich So etwas wird reichen. K.
10. Kapitel 09: Willkommen zu Kapitel neun. Ein Teil dieses Videos
wird
beschleunigt werden, da der
Prozess, den wir
behandeln werden, hauptsächlich darin besteht,
ein bisschen mit Kette und Schuss zu spielen und einige
der Falten anzupassen, indem
wir
hier und da kneifen Da es keine wesentlichen
Änderungen an der Simulation gibt,
werdet ihr sehen, wie
diese Geschwindigkeit zunimmt,
und wir werden in Kürze zurückkommen, um die rhomboiden Formen auf den Seitenwänden zu erstellen Falls
ihr
direkt zum Ende
des Beschleunigungsvideos springen wollt , fahrt
einfach mit Minute 22 fort .
Wir sehen uns gleich. Okay. Was wir als Nächstes erstellen werden
, sind die seitlichen Schlupflinien oder wie
auch immer Sie es nennen möchten, aber lesen Sie es als Segment, das wir am unteren Teil des
Knöchels und die Referenz
finden . Dafür werden wir also eine interne
Linie an der Seite
erstellen. Damit wir die
Falten, die wir in
diesem Bereich
bekommen, besser kontrollieren Falten, die wir in
diesem Bereich
bekommen, besser können und auch um einen Kontrast in der
Lesbarkeit der Kleidung zu schaffen, indem wir von
einem weicheren zu einem
festeren Tuch wechseln , tut mir leid Also erstellen wir die interne
Linie. Wie immer wollen
wir sie so anpassen, dass sie eine ähnliche Form wie
die Referenz hat Und wir
klicken erneut auf Ausschneiden und Nähen,
sodass wir einen Schnitt erhalten, automatisch an die Hose
genäht wird Und wir werden
diesem Stück Stoff, diesem Muster,
eine neue Mustereigenschaft zuweisen eine neue Mustereigenschaft diesem Stück Stoff, diesem Muster, Wir werden es gelb machen, damit es leichter zu erkennen ist und besser zum Design
passt. Und wir werden das auch auf Fuzzibal
Rigid umstellen. Es hat also eine sehr schöne Lesbarkeit und einen schönen Kontrast im Vergleich
zum Rest der Kleidung Okay. Jetzt werden wir hier auch einen Offset
vom unteren Segment
erstellen, etwa 20, und wir werden ähnliche Dinge
tun. Also werden wir das kopieren
und oben einfügen. Wir werden es wegbringen. Wir werden schneiden. Und jetzt werden wir diese
überflüssigen Muster
entfernen und
das an
die entsprechenden inneren Linien
oben und unten nähen das an
die entsprechenden inneren Linien oben und unten Und das
sollten wir auch an den Seiten nicht vergessen. Jetzt ändern wir die Schicht, sodass sie oben auf der Hose bleiben, und jetzt hat Valla
eine eher geschwollene Polsterung
an der Unterseite der Hose, was wir gut lesen
und wir geben ihr einen Hauch
von mehr, ja Jetzt verstecken wir den Avatar. Wir sehen, dass es sich wie
eine kontinuierliche
Falte über der Hose anfühlt . Und es sieht anständig aus. Damit
können wir den Halt an der Unterseite
der Knöchel
ein wenig kontrollieren Halt an der Unterseite
der Knöchel
ein wenig Und wie gesagt,
ein starres Teil an der Seite
folgt nicht nur der Referenz,
sondern ermöglicht es uns auch, einen guten Bruch zu
erzielen T wird ein
bisschen gekniffen und angepasst, bis wir auch in
die Seitenwände kommen Okay, also für die Seitenwände werden
wir immer noch
interne Linien verwenden, werden
wir immer noch
interne Linien verwenden um die Hauptformen zu
erstellen Also werden wir zuerst die Wahrzeichen
erstellen wie wir es immer tun. Einfach so. Tut mir leid. Okay, ich wollte nur
sichergehen , dass sich die
interne Leitung immer mit der Grenze
schneidet, um seltsame Zuckungen und
Pannen bei Marvelous zu vermeiden Stellen Sie also sicher, dass es wirklich auf den Rand
klickt, sowohl von der Außenseite des Musters als auch
von der inneren Linie,
die hier den linken Rahmen bildet. sowohl von der Außenseite des Musters als auch
von der inneren Linie,
die hier den linken Rahmen bildet. Vor einer Stunde, um
beide internen Linien auszuwählen, sie zu
kopieren und
hier einzufügen. Das Gleiche. Versuche, ja, die
Punkte in der Grenze zu behalten. Andernfalls werden wir einige Probleme
haben. Und jetzt passen wir es so an, dass sowohl die Vorder- als auch die
Rückseite gut zusammenpassen. Okay. Hier sind die Hauptbereiche , in denen wir normalerweise Probleme haben. Du kannst es jederzeit außerhalb des Panels,
außerhalb des Musters
wegbewegen , tut mir leid. Auf diese Weise vermeiden Sie
auch Probleme, da das Ende der internen Linie nicht innerhalb des Musters
liegt. Also ja, entweder
lässt du es draußen oder du richtest es perfekt an der
Grenze aus. Und wir
versuchen, das so glatt wie möglich und so einheitlich wie
möglich zu gestalten. Sorgen Sie dafür, dass sie sich auch
an der Grenze
kreuzen auch Fast da. Okay. H. Ich stelle nur sicher, dass alles in Ordnung ist,
bevor wir weitermachen. Und wie immer
werden wir
die Stärke und den Winkel
der inneren Linien anpassen die Stärke und den Winkel
der und sehen, wie sie sich
bei der Simulation verhalten Wir werden
die Vorschau der
internen Linien deaktivieren , sodass wir tatsächlich
sehen können, welchen Effekt sie auf das Muster haben. Soweit Sie sehen können,
sind sie kaum wahrnehmbar. Das ist nicht das, was
wir
wollen, also werden wir ein bisschen mehr
damit spielen. Aber trotzdem ist es, wie ich schon
sagte, ein guter Orientierungspunkt, eine gute Ausgangsbasis Jetzt gehen wir also
zurück zur Simulation
und spielen
mit der Partikelentfernung, zur Simulation
und spielen
mit der Partikelentfernung sodass wir eine höhere Auflösung
und, ja,
mehr Faltenbildung erreichen können und, ja,
mehr Faltenbildung Je geringer der Partikelabstand, desto dichter wird die
Geometrie Dadurch können wir insgesamt
realistischere Simulationen durchführen. Also spielen wir
damit. Wir kopieren das auch in die zugrunde liegenden
Muster, die wir hatten. A Wir
werden diese zugrunde liegenden
Muster verwenden, um Volumen zu erzeugen. Das Gleiche gilt für ihn.
Entschuldigung für die Energie Das Gleiche gilt für die
Haufenprothese. Wir könnten es so
oder wegen des Wärmevolumens nennen. Das ist also genau dasselbe. Wir wollen
die internen Linien auch dort kopieren ,
damit wir sie
zusammennähen können , sodass sie
tatsächlich zusammen wirken können. Sie werden in nur einer
Sekunde sehen , wie sich
das Ganze verändert. Ich stelle nur sicher, dass sie auch mit
den anderen übereinstimmen. Ich werde alle
vier einstellen und die
Stoffvoreinstellung so ändern , dass sie
etwas starrer ist,
wie die, die wir zuvor hatten. Und auch und ja. Mit dem neuen Preset, sowohl innere Linien an der Außenseite als auch
innere Muster hat, erhalten
wir diese
unterschiedliche Lautstärke. Das Innere besteht also einem steiferen und
festeren Stoff und das Äußere aus einem dünneren Stoff. Das ist es also, was uns ermöglicht, die
innere Struktur so
zu gestalten , dass sie eher geschwollen
und aufgeblasen aussieht Ja, wir werden mit diesen Presets
spielen, und das Äußere sieht dünner und faltiger aus.
Deshalb erzielen wir in Kombination und das Äußere sieht dünner und faltiger aus.
Deshalb erzielen wir in Kombination dieses Ergebnis. Diese Technik ist
auch sehr nützlich für Jacken, bei denen Sie die
Federfüllung mit einer
starreren und solideren Voreinstellung erzeugen können Federfüllung mit einer
starreren und Und dann können
wir auf der äußeren Schicht eine sehr dünne
und faltige Voreinstellung verwenden, um die Kunststoffschlüsselfüllung zu
erzeugen
, die manche Winterjacken haben die Kunststoffschlüsselfüllung zu
erzeugen
, die manche Winterjacken Also hier ist so
ziemlich das Gleiche. Wir haben eine doppelte Schicht. Eine mit einer Voreinstellung,
die Außenseite, eine mit einer anderen dünneren. Und im Moment werden wir
einfach mit beiden Stoff-Presets
herumspielen mit beiden Stoff-Presets
herumspielen verschiedene
von Marvelous Designer
ausprobieren Wir machen noch kein
benutzerdefiniertes. Wir spielen also mit diesen beiden, und wir spielen auch mit den Nähten zwischen
den inneren Linien von außen und
innen , sodass die Verbindung zwischen beiden Mustern
deutlicher wird , wie
wir es jetzt tun Sie können also sehen, dass das
Muster nicht mehr so stark
verschwindet
wie zuvor Das
versuchen wir also zu erreichen. bin mir nicht sicher, ob das genau der Look ist, den
wir
anstreben, aber wie ich schon sagte, die
meiste Zeit
ist es Versuch und
Irrtum, ist es Versuch und bis wir etwas bekommen
, mit dem wir zufrieden sind. spielen Mustervoreinstellungen müssen wir also immer noch mit Winkel gegen
Kraft Wir werden das noch eine Weile machen
und es wird schneller
werden, weil wir zu diesem Zeitpunkt nichts
Wichtiges tun
werden, anstatt
mit diesen Mustern zu spielen Wenn du also mit
dem nächsten Schritt weitermachen willst , falls du
das schneller herausgefunden hast, dann
wird das in
der 14 44 Kreation
der Plane sein , die wir auf der linken Seite
des Charakters
haben Also, wir sehen uns in dieser Minute. Okay, also wieder in Aktion, was wir jetzt
tun werden, ist die linke Plane zu
bauen. Also fangen
wir mit einem Rechteck an, das wir zuerst
platzieren werden, quasi an der richtigen Stelle Also werden wir umziehen
und es dahin bringen, wo wir wollen Zumindest, um eine genaue
Vorstellung von der Größe zu haben und wir machen kein riesiges Muster Okay. Wir werden die
Voreinstellungen, die wir haben,
ein wenig neu anordnen Voreinstellungen, die wir haben,
ein wenig und wir werden
die ganzen Pfannen einfrieren , während
wir daran arbeiten,
damit wir die Simulation nicht beeinflussen Wir wollen vorerst
nichts durcheinander bringen. Also
wird das alles eingefroren sein. Ich werde hier
eine Naht für eine
Seite der Plane anfertigen . Ups. Ich glaube, vermassle das. Okay, jetzt ist es gut. Ich
muss die Nähte umdrehen Und passe es richtig an. Aber ich überlege,
ob es mit diesem
oder dem anderen Muster beginnen wird . Okay. Und der Rest
des Musters wird hier
hingehen, der letzte Teil
könnte da Das wird also nur der erste Ansatz
sein. Wir sind uns noch nicht ganz sicher,
wie groß das sein wird. Aber wenn wir uns vorerst auf
die Größe festlegen, wollen
wir
alles bis zur Hose nähen Es sieht ein bisschen groß aus,
aber ich finde, was sich auf den
Taillenumfang bezieht, ist gut Es ist nicht zu groß. Erhöhen wir den Partikelabstand,
damit es besser aussieht. Entschuldigung, verringern Sie ihn, damit es einfacher ist, zuerst damit zu
arbeiten. Möglicherweise müssen wir es kürzer
machen, sogar noch ein bisschen kürzer. Vergewissern Sie sich einfach anhand
der Referenz, dass Sie die richtige Größe
erhalten, diese könnte etwas kürzer sein. Ja. Das ist ungefähr
richtig, würde ich sagen. Wir wollen eine Asymmetrie schaffen. Also lasst uns zuerst eine
Ecke benutzen. Okay. Lass uns ein bisschen kneifen
. Die Art und Weise, wie
wir
das angehen werden, ist der Hose ziemlich
ähnlich Und je mehr Muster wir kreieren, desto mehr wird
die Serie bekommen Also erstellen wir zuerst
das Grundmuster. Wir platzieren es wie
jedes andere Stück Stoff, um
das richtige Verhältnis zu erhalten. Also das machen
wir jetzt, achten darauf, dass es an der
Krücke Taille ausgerichtet ist Dann werden wir anfangen,
an den inneren Formen zu arbeiten, und dann werden wir
alle Polsterungen und
alle Details vornehmen , die Sie hier auf der Referenz
sehen. Im Moment werden
wir
hier also
eine kleine Krümmung erzeugen , damit sie bei einer Kurve
an den Seitenwänden besser
fließt Wir werden das Pre ändern, wir sind uns
nicht ganz sicher, ob es das ist, aber wir können mit ein paar spielen
und sehen, wie es reagiert. Im Moment ist es also
dasselbe, was wir mit den Stiften
gemacht haben. Was ich versuche zu erreichen, ist ein gutes Basisergebnis.
Offensichtlich nicht endgültig. Offensichtlich wird es sich nicht wie der
Stoff
anfühlen, den wir mögen. Aber wir wollen sicherstellen , dass die Basis und die
Struktur gut sind, damit
wir, wenn
wir darauf bauen, nicht viel zurücklegen müssen. Stellen Sie also sicher, dass die Proportionen und zumindest die
Grundfalten, die wir bekommen, irgendwie interessant
sind. Wenn wir das erreichen, wird
der Rest ziemlich einfach denn wie Sie gesehen haben,
ist das
Hinzufügen von inneren Linien, Spielen mit überlagernden Mustern das
Spielen mit überlagernden Mustern
und das Nähen und Drücken alles ziemlich einfach Ich werde nur hier und da ein bisschen
malen. So wie die Hose, bis
wir mit der Basis zufrieden sind. überlasse ich euch
und wir
melden uns wenn wir anfangen, interne Leitungen
hinzuzufügen. Oh okay, also bis zu diesem Zeitpunkt haben
wir die
Grundstruktur der Plane gekniffen und angepasst Im Moment ist es an der Zeit
, die Grenze zu verschieben. Ihr
wisst schon, wie das geht. Klicken Sie also mit
der rechten Maustaste auf verärgert und stellen Sie das gewünschte Maß ein. Wir werden die Ecken wie zuvor
mit
den Pfannen verfeinern Ecken wie zuvor
mit
den Pfannen Wir
werden das auch ändern, um dort eine doppelte
interne Linie zu erzeugen, und wir werden hier
zuerst ein bisschen
mit der Ecke herumspielen, um die X-Stitching zu erzeugen, die
wir auf der Referenz sehen Ziemlich einfach. Und jetzt , wo wir die
inneren Grundlinien erstellt haben, klicken
wir, genau wie bei den Pfannen, auf
Ebene klonen , damit wir etwas Dicke und ein realistisches,
geschwollenes
Gefühl erzeugen
können realistisches,
geschwollenes
Gefühl Jetzt ändern wir auch
die Voreinstellung auf dasselbe
Verfahren wie zuvor Innere wird
also ein dickeres Preset sein, das
Äußere ein dünneres. Die darunterliegende Schicht
dient also immer der Struktur. Die andere ist
immer für Details da, nicht immer, aber ja, es ist eine ziemlich nützliche Technik. Jetzt werden wir diesen Offset an
der Außengrenze
erstellen. Kopieren Sie diese beiden Muster, sodass wir mit der rechten Maustaste
auf diese innere Linie klicken können, wie wir es zuvor getan haben, auf Schneiden
klicken den überschüssigen Stoff
entfernen können. Und wir werden
diese Ränder
genauso verwenden wie an den Knöcheln der Hose etwas Volumen
zu erzeugen
und damit es sich mehr
wie gut versiegelter, verarbeiteter Stoff
anfühlt , ich weiß nicht, aber damit er
sich insgesamt ansprechender anfühlt Also nähen wir diese
beiden inneren Linien den Hauptmustern
zusammen,
sowohl im Innen- Wenn wir sie nun simulieren, werden Sie feststellen, dass
Sie die Ebenen
so
einrichten, dass sie
oben und unten liegen feststellen, dass
Sie die Ebenen
so
einrichten, dass sie , je nachdem, ob
es sich um außen Und jetzt, wie Sie sehen können, erzielen
wir einen
sehr schönen Effekt
, den Sie gleich sehen werden. Okay, da zucken wir
ein bisschen. Das ist sehr wahrscheinlich
, weil zwischen dem
Avatar und der Hose nicht
genug Platz ist zwischen dem
Avatar und der Hose nicht
genug Platz Also müssen wir vielleicht den Gürtel an
der Hose nachahmen Okay. Ja, das könnte das Problem beheben. Tinten, es glitzert zu stark. Wir müssen sicherstellen, dass
die Schichten richtig gesetzt sind. Denken Sie also daran, je
niedriger die Zahl, sollte
sie natürlich
in die Unterschicht passen, und
desto höher
ist die Zahl, die immer die Ebene überlagert Also wird Null die Basis sein, eins als nächstes, zwei als nächstes, drei als nächstes usw. Das Problem dabei ist
, dass
wir, wie Sie sehen können, einen Konflikt zwischen
einer Schicht und der Gürtelschicht haben einer Schicht und der Gürtelschicht weil sie eigentlich über sie gehen
soll, aber es läuft tatsächlich
herum. Deshalb gibt es Konflikte bei der
Entscheidung, wohin wir gehen sollen. Das ist normal, das
passiert manchmal. Also musst du nur ein bisschen
spielen und dem Gürtel vielleicht mehr
Stoff
geben, dem Gürtel vielleicht mehr
Stoff
geben damit er lockerer ist und nicht
so stark zuckt Aber für den Fall, dass es
nicht aufhört zu jucken, könnten
wir Es ist nicht ideal. Aber wir
werden versuchen, das Problem zu beheben. Was wir also tun können, wir können mit
verschiedenen Stoffvoreinstellungen herumspielen , die ein Problem sein können So können wir weniger
komplexe Stoffvoreinstellungen ausprobieren. Also entweder dünner, was
helfen kann, oder dickere, die
sich nicht so stark falten lassen und es kann die Simulation
einfacher
machen , das
Programm aufzulösen, es kann einen Weg Eine andere Möglichkeit könnte sein, mit den Ebenen zu
spielen, aber das haben wir schon versucht, und es scheint nicht viel
zu korrigieren. Und schließlich können wir mit der
Stärke und dem Winkel der
inneren Linien spielen , die wir haben, was auch die Ursache dafür
sein könnte, aber das ist nicht wirklich üblich. Sehr wahrscheinlich wird es daran liegen wie eng der Gürtel am Avatar
anliegt. Also ich denke, eine Mischung aus Änderung
der Muster, tut mir leid, der Stoffvoreinstellung
und
auch mehr Platz wird
die Lösung sein. So wie ihr mich
hier auf dem Video sehen könnt. Ich versuche nur, wieder
gute Stürze zu bekommen , aber
ab und zu bekomme
ich dieses Zucken mich nicht sehr freue mich nicht sehr, weil das deine Falten
durcheinander bringt,
das wird deine Arbeit durcheinander
bringen, selbst wenn du mit einem
geringeren Partikelabstand arbeitest Ideal ist es also das
zu beheben, bevor wir
weitermachen Also, jetzt siehst du, dass ich versuche, die guten Stürze
zu bekommen und das Zucken zu
vergessen Aber irgendwann wird es für mich einfach
nervig. Deshalb entscheide
ich nach
ein paar Minuten, dass
es an der Zeit ist, Resimulate mit
einem Gürtel zu verwenden und dafür zu sorgen, dass
das Zucken behoben Also ich versuche einfach, die Ecken
zu kommen, wo
wir das Problem haben,
versuche zu sehen, wo
es herkommt Ich habe eine Weile gebraucht, um es zu erkennen. Aber jetzt scheint es gut zu
funktionieren und nirgends zu
zucken Also werde ich
wieder dazu übergehen, jeder Schicht
die richtigen
Stoff-Resets zuzuweisen , mit Netz und Schussstoff zu
spielen und wieder mit dem Kneifen zu beginnen
und zu
versuchen, wieder mit dem Kneifen zu beginnen
und interessante
Falten für
die Plane zu bekommen Ich überlasse es Ihnen also mit einer
anderen Version, bis wir mit den Falten, die wir hier bekommen,
zufrieden sind Falten, die wir hier bekommen,
zufrieden Aber bis zu diesem Zeitpunkt ist,
wie ihr sehen könnt, der Aufbau der
Plane größtenteils abgeschlossen Die Schritte sind einfach, wie
wir es mit dem Stift gemacht haben. Also erstellen wir zuerst
das Grundmuster. Wir setzen es so ein, wo es sein soll, und erstellen
die Grundstruktur, sodass wir interne Linien
und sekundäre
Stoffschichten darauf aufbauen können . Sobald wir diese Struktur haben, erstellen
wir die inneren Linien für das, was genäht werden
soll, und die Richtlinien für
die darauffolgenden Lagen, die danach kommen
werden Und sobald wir diese
inneren Schichten haben, tut mir leid, interne Linien, erstellen
wir einfach
duplizierte Versionen
des Grundmusters und der inneren
Grundlinien, entfernen den überschüssigen Stoff und nähen ihn darüber Und ja, die Grundlage
ist dieser Prozess,
ziemlich einfach, ziemlich
unkompliziert Es ist das Gleiche mit
jeder wunderbaren Sache aller Zeiten, die meiste Zeit Und jetzt wird es nur noch ein interessantes
Preset zuweisen Denken Sie also an
eine starre für die Basis und eine dünne für die Oberseite Und malen und malen und malen bis wir
etwas haben, das uns gefällt Also lass ich dich etwas
schneller angehen und wir sehen uns
im nächsten Kapitel Ein
11. Kapitel 10: Komm zu Kapitel zehn.
In diesem Kapitel werden
wir uns mit der
Dekoration
des T-Shirts und
den Details darauf befassen. Der Vorgang wird
sehr einfach sein, genauso wie wir es mit den
Pfannen oder der linken Plane gemacht haben, aber auf einfachere und
schnellere Weise, wie Sie sehen werden Also werden wir zuerst ein Grundmuster
erstellen, immer ausgehend
von einem Und wir werden die obere linke Ecke und
die
obere rechte Ecke aufschneiden obere linke Ecke und
die
obere rechte Ecke , sodass
ein Viertel des T-Shirts entsteht. Sobald wir das Quartal haben, werden
wir es symmetrisch kopieren Und dann mach dasselbe
für die Rückseite. Jetzt
schneiden wir an den Ecken und
passen den Saft so an, dass er zu dem passt, wie ein normales
Gewebe aussehen würde Eigentlich ein ärmelloses Hemd. Und jetzt, wo wir dieses Muster
haben, werden
wir ein
symmetrisches Muster machen Und dann
werden wir diese kopieren und einfügen, um die Rückseite zu erstellen Also drehen wir sie
und setzen sie an ihren Platz, nähen sie zusammen. Sie müssen nur das
Segment bis zum
entsprechenden Teil sehen . Sie können also sehen, dass dieses Video viermal beschleunigt
wird.
Ich denke, das liegt daran der Vorgang sehr einfach ist.
Wir haben das bereits behandelt. Wir werden also ein Voice-Over zu
den Einzelheiten der Details
machen , aber nicht wirklich bei
einfachen Teilen des Prozesses anhalten , damit er sich nicht zu
sehr wiederholt Okay, jetzt, wo wir
die Basis haben, wie wir es normalerweise tun, werden
wir
verschiedene Stoffvoreinstellungen zuweisen,
eine, die gut zu unserem
Avatar und unserem Charakter passt Es liegt also an unserer Auswahl. Wir werden kleine Änderungen vornehmen,
damit besser
zu den Schultern passen, bei weiblichen
Brüsten besser
zur Brust passen, damit sie sich
nicht zu
eng anfühlen oder nicht viel Spannung im
vorderen Teil des Gewebes
erzeugen Ja, wir werden das noch eine Weile
machen. Und das Shirt ist, wie du
gesehen hast, nicht allzu verrückt. Zuerst werden wir
es
symmetrisch gestalten, so wie
wir es jetzt tun. Und wenn wir
mit der Gesamtform zufrieden sind, werden
wir den diagonalen Schnitt
von ihrer linken Schulter bis
zur rechten Achselhöhle
machen von ihrer linken Schulter bis
zur rechten Achselhöhle Irgendwann
brechen wir die Symmetrie,
aber das werden wir erst tun, wenn wir mit der
Gesamtanpassung zufrieden sind Im Moment passen wir, wie gesagt, die Passform an,
sodass sie schön ist, und nachdem
wir den asymmetrischen Schnitt
gemacht haben, , werden
wir im
nächsten Schritt jedes Mal
an jedem Stoffstück
die inneren Formen erstellen die die Grundlage für
die zukünftigen
Überlagerungsmuster bilden werden Grundlage für
die zukünftigen
Überlagerungsmuster Im Moment
können wir das hier sehen, wir haben diesen Riemen Und das Shirt lässt nicht
viel von der Brust sichtbar, also müssen wir auch
das anpassen. Wie Sie sehen können,
faltet es sich ein bisschen komisch zusammen. Also werden wir an bestimmten Stellen
kneifen und das Muster anpassen
und
auch mit Warp und
Webb spielen, auch mit Warp und
Webb spielen bis wir
damit zufrieden sind Wie Sie sehen können, kann
es helfen, ein wenig
überschüssiges Material an den
Seiten zuzugeben ,
aber es führt immer noch zu einem sehr
kniffligen Ergebnis Das liegt an der
Größe der Brust. Das kann also gelöst werden. Abgesehen davon,
dass wir es versuchen, wie wir es jetzt tun, ziehen kann es auch helfen
, das Tuch in
verschiedene Richtungen zu kann es auch helfen
, das Tuch in
verschiedene Richtungen zu ziehen, indem man ihm mehr Platz auf der Rückseite gibt, damit es fließen
und anders liegen kann. Aber sehr wahrscheinlich werden wir am Ende einfach einen
Tuchverkleinerungsschnitt machen
, der im Grunde darin besteht nur einen
Dreiecksschnitt
an der Seite vorzunehmen, an Bereichen wie diesem
mit viel Volumen,
die
mit einer normalen Kurve schwer zu erreichen sind. Also ja, diese Art
von Schnitt ist eine gute Lösung. Also werden wir versuchen, Stoff aus diesem Bereich
zu entfernen. Wenn wir hier drin kein
gutes Ergebnis erzielen, was ich Ihnen übrigens verderben
werde, werden wir es
am Ende nicht erreichen, indem wir
einfach die Kurve anpassen Also werden wir
diese Kürzung irgendwann vornehmen. Ich möchte
Ihnen nur den Prozess zeigen, den Kampf, den wir
durchgemacht haben, um
Ihnen zu zeigen , dass es nicht immer beim ersten Mal gut
läuft. Also erstellen wir hier den Schnitt. Wie Sie sehen können, ist
es ziemlich einfach. Das hat bereits einen Großteil
des passenden Problems gelöst. Wir müssen die Krümmung
auf beiden Seiten entsprechend anpassen , damit sie sich kontinuierlich
und nicht seltsam anfühlt. Das ist keine ideale Lösung, aber für sehr voluminöse Hemden, die nicht elastisch sind
oder wir nicht wollen, dass sie sich sehr eng anfühlen. Es ist eine gute Lösung. Jetzt , wo wir das größtenteils gelöst haben, werden
wir weitermachen und hier
und da ein
paar Prisen machen, um die Kamera wirklich zu
beschleunigen, um
einige interessante Falten zu
erzielen und das Hemd
unter der Hose Das wird durch die Verwendung
von Schichten erreicht. Und wenn wir mit
der Faltung zufrieden sind , kommen
wir nach vorne und hinten, immer noch einen ziemlich
hohen Partikelabstand verwenden. Sobald wir das erreicht haben, werden
wir mit der horizontalen
Katze
beginnen, nun ja, der diagonalen Katze. Und wie Sie sehen können, beheben wir die gleichen Probleme mit dem Zucken
und Abschneiden , die wir zuvor
mit der Plane hatten Im Grunde genommen haben
wir das Shirt auf
die niedrigste
mögliche Schicht gelegt und es dann einfach hineingelegt und dann etwas Stoff
herausgezogen, sodass wir
diesen Baggy-Effekt haben, den
Sie auf Sie Da das Ergebnis im Moment
ziemlich gut ist, versuchen
wir, dem Schiedsrichter
näher zu kommen, aber bis jetzt bin ich zufrieden
mit dem, was wir bekommen Wir werden sehr
bald mit dem Diagonalschnitt fortfahren. Und dafür
werden wir eine interne Leitung verwenden. Wir werden versuchen,
diese Kontinuität von beiden Seiten herzustellen . Zunächst immer sehr polygonal, um eine
Vorschau davon zu erhalten, wie
es aussehen wird Und sobald wir diese Vorschau
haben, werden
wir sie mit
Kurven verfeinern, wie wir es jetzt tun, um sicherzustellen, dass sie sich
zwischen beiden Mustern kontinuierlich anfühlt das zu tun,
musst du übrigens mit der rechten Maustaste auf eines der Muster klicken und es
einzigartig machen oder
die Asymmetrie durchbrechen Also ja, sie sind nicht miteinander verknüpft. Und wir werden einen
ähnlichen Schnitt auf der Rückseite machen. Im Gegensatz zu zuvor
verwenden wir die interne Linie, um rechten Maustaste auf Ausschneiden zu klicken und
überschüssige Kleidung zu entfernen Stellen Sie nur sicher, dass
der Schnitt korrekt funktioniert. Wir werden ein paar Dinge anpassen
müssen. Aber meistens nur
das Anpassen der Kurven auf dem Muster auf dem größeren Muster
, das über
die Schulter geht , sodass sich die
Kurve kontinuierlich anfühlt. Okay, bis zu diesem
Punkt sieht es gut aus. Es gibt noch einige Verbesserungen , die wir vornehmen werden. Aber wir werden
anfangen, über
die verschiedenen Muster nachzudenken ,
die auf das Hemd gestickt werden Also werden wir
wahrscheinlich hier und in der Nähe
der Grenze, an der wir gerade arbeiten,
auf der Kurve eines der Grenze, an der wir gerade arbeiten,
auf der Kurve Das wird ähnlich sein wie das, was
wir für die
Knöchel an der Hose gemacht haben Und dann haben wir auf der
linken Seite die Referenz, wir haben auch kein Leder sondern ein
Stoffstück, das zum Hemd passt Wie mit einer dreifachen
Niete, dreifacher Rand. Und dann haben wir noch einen auf der rechten Seite des Shirts Wir werden das also in
nur einer Sekunde tun, nachdem wir ein bisschen mehr daran gearbeitet haben mit
dieser neuen Form des Shirts einige
interessante Falten
zurückzubekommen . Ihr könnt die Bereiche sehen
, in denen wir hier
und da kneifen , oder schneller fahren , weil ihr diesen Teil
schon rockt Es ist ziemlich einfach. Spielen Sie einfach mit dem Web, spielen Sie mit dem Web, passen Sie das Muster ein wenig
an und drücken Sie einfach hier
und
da zusammen und probieren Sie aus, wie die Ergebnisse aussehen Also überlasse ich euch
diesen Teil des Prozesses, bis wir zum Teil
der Grenzerstellung kommen, also genießt den Zeitraffer Okay, jetzt, wo wir
an diesem Punkt angelangt sind, haben wir,
wie Sie sehen können, den Rand
ausgewählt, den Offset wie zuvor
erstellt, das Objekt
dupliziert, den
überschüssigen Stoff haben wir,
wie Sie sehen können, den Rand
ausgewählt, den Offset wie zuvor
erstellt, das Objekt
dupliziert, den
überschüssigen Stoff entfernt
und zum entsprechenden Teil genäht Das ist derselbe Vorgang
wie zuvor. Nichts zu ausgefallenes. Ganz einfach. Jetzt lassen wir es simulieren,
um zu sehen, wie es aussieht, und es gibt uns dieses etwas
steifere und dickere Gefühl am Rand des Shirts Das ist nur eine Berührung.
Da es also sehr klein ist, trägt
es nicht
wirklich viel dazu bei. Wir machen
dasselbe auf der Außenseite,
also duplizieren, den überschüssigen
Stoff entfernen und bis zum
Offset nähen, den wir erstellt haben Jetzt haben wir also Ränder
sowohl auf der Slip-Seite als auch auf der
Größen-Brustseite, tut mir leid Als Nächstes werden wir die Pats
auf der linken Seite erstellen Im Moment
werden Sie also die Version mit der Spit-Up-Version sehen. Nun, ich verfeinere diesen Rand und wir zoomen in einer Sekunde zurück Okay, an diesem Punkt haben
wir das Hemd
ein bisschen
gekniffen und gezogen, den Rand
verfeinert und die Falten auf der
Vorder- und
Rückseite verbessert Falten auf der
Vorder- und
Rückseite Jetzt werden
wir also
eine innere Grundlinie auf der
linken Seite des Rumpfes erstellen eine innere Grundlinie auf der
linken Seite des Wir werden sie
so anpassen, dass sie der Form der Referenz so nahe wie möglich kommt, und
eine Kurve an der Ecke und
eine Symmetrie an der Rückseite erzeugen eine Kurve an der Ecke und
eine Symmetrie an der Rückseite Wie immer
wollen wir zunächst grundlegenden
Orientierungspunkte dafür erstellen Und wenn wir damit fertig sind, werden
wir damit beginnen
, die Form,
die Kurven und jede Ecke
der internen Linie Wir wollen hier eine
Art Abschrägung machen, also machen wir keine Kurve So etwas würde reichen. Und das Gleiche auf der Vorderseite jetzt wollen wir die Kurve polieren,
sodass sie dem Drei-D-Muster folgt,
der Geraden- oder Kurvenlinie,
je nachdem, wie Sie es einstellen. Und jetzt werden wir
einen dreifachen oder doppelten Offset erzeugen. Also hier ändern wir den
Betrag und die Entfernung. Und wir werden
die Hauptmuster duplizieren
, nachdem wir den Offset auf
beiden Seiten
erstellt haben, um die überlagernden Muster zu erzeugen, so wie
immer, wenn wir
die Basismuster duplizieren Also kopieren wir das und fügen es ein. Der Grund, warum ich
es immer oben eingefügt habe
, ist , dass sie an
derselben Stelle in den
drei Teilen platziert sind derselben Stelle in den
drei Teilen platziert Jetzt wollen wir
die internen Linien auswählen und mit der rechten Maustaste auf „
Erweitern“
bis zur Pattern-Hotline erweitern Tun Sie das auf beiden Seiten
und auf den anderen. Und dieser auch. Und jetzt werden
wir sicherstellen, dass wir
die äußere und die
zweite innere Linie nähen die äußere und die
zweite innere Linie und dasselbe für die dritte. Und wir werden diesen Vorgang sowohl für die Vorder- als auch für die Rückseite wiederholen. Dadurch fühlt es sich es drei Riemen
gibt,
naja, eigentlich zwei Riemen,
die links von der Oberseite angenäht Jetzt werden wir
auch
ein anderes Stoff-Preset erstellen, sodass wir ein anderes Material und eine
andere Farbe zuweisen können Außerdem werden wir es sowohl auf der Vorder- als auch auf der
Rückseite noch einmal durcheinander bringen. Und dieser wird
auch versiegelt. Wir werden
diesen kochen und verwenden. Nur für die Verkleidungen. Wir brauchen den
Innenraum nicht. Jetzt müssen wir diesen Schnitt machen und nähen. Es ist ein anderes Teil, weil es sich wie ein anderer Patch anfühlt. Also werden wir
es einfach so machen. Wir werden das versiegeln mir leid, lass mich das auch
auf der Rückseite gut versiegeln. Jetzt müssen wir
ein bisschen ziehen und simulieren
, um zu sehen, wie das aussieht. Bisher ist das Ergebnis gut, aber wie gesagt, wir werden ein anderes
Stoff-Preset erstellen. Okay, wir müssen
die Art des Stoffes anpassen, also werden wir wie
immer Trimmmaterial für diese Art von starren,
ja, starren Stoffstücken
verwenden immer Trimmmaterial für diese Art von starren,
ja, . Und ich denke, wir könnten versuchen, das
zusammenzuführen oder nicht, egal. Ähm, ja, ich denke, es wird schwierig sein, weil es
so viele interne Linien
und Formen hat. Also lassen wir sie vorerst
getrennt und spielen ein bisschen mit dem
Winkel und
der Stärke dieser Linien, um hier
ein schöneres Ergebnis zu erzielen Hoppla. versuche zu sehen, ob ich
diese Mittellinie korrigieren kann, weil sie nicht richtig genäht ist Ich versuche also,
sie entweder zusammenzuführen oder du versiegelst sie zusammen, damit
sie besser funktionieren. Aber ich denke, im
Moment sind sie gut. Lassen Sie uns auch ein anderes
Stoff-Preset zuweisen. Nur für
die Farbe der Seitenwand. Erhöhen Sie auch die
Kette, damit sie
mehr Dichte hat , und wählen Sie
auch die gleiche Stoffvorgabe, damit sie sich
etwas steifer anfühlt Versuchen wir es mit einem anderen. Ich versuche immer, Fehler zu machen,
bis wir damit zufrieden sind. Vielleicht zu viel Deformation. Ordnung. Ich glaube , ich
werde ein bisschen damit
herumspielen. Also werde ich das
für euch beschleunigen. Also wird es wieder
ein paar voreingestellte Stofftests
geben, mit dem Winkel und der
Stärke der inneren Linien spielen der
Stärke der inneren Linien und auch viel Kneifen
und Ziehen am Stoff So könnt ihr sehen,
wie der Prozess ein bisschen schneller
abläuft und wir sind in einer Sekunde bei euch Am Ende des Ergebnisses können
Sie in
die Minute 25, 10 Sekunden springen . Okay, das ist es, was wir bisher erreicht
haben. Es ist noch nicht perfekt, aber so weit, so gut, wir haben interessante
Falten am Bauch. Wir haben auch ziemlich ordentliche
Falten auf der Rückseite. Ja, insgesamt sind wir damit
ziemlich zufrieden. Es gibt einige Fehler zwischen der inneren Linie
, die wir
während der Zeitrunden erstellt haben , und dem Dreieck,
das wir verwenden, um den Stoff
zu reduzieren Also könnten wir das noch einmal überdenken. Ähm, aber es ist nicht so schlimm. Wir können das in Nullen korrigieren, und die Gesamtsimulation
ist ziemlich gut Wir haben ein paar rhomboide
Bereiche nach, ja, viel Kneifen,
aber so weit, aber Also das wird es für
dieses Kapitel sein und wir
sehen uns in Kapitel 11.
12. Kapitel 11: Willkommen zu Kapitel 11. In diesem Kapitel werden wir uns mit der
Entstehung
der nächsten Schnitzerei befassen Zuerst
werden wir die Skizze, die
wir in Zebras erstellt haben,
in Marvelous Center importieren und sie als Referenz verwenden, wie
wir
es bei den Pfannen für die Erstellung der Muster getan haben Nun, die Art und Weise, wie diese nächste
Schnitzerei entworfen wurde oder wie sie im Konzept
aussieht,
ist so, als ob sie den Haupthalsbereich hat Die Seiten fallen ein bisschen runter und dann haben wir den
Hoodie, der quasi von vorne nach
hinten genäht ist und von Daddy Elastic
gehalten wird , dass wir dort sehen können Also okay, das ist der anfängliche
Gesamtplan , den wir für die Schöpfung
haben werden Also, zunächst werden
wir immer mit einer Ebene
beginnen,
und wir werden eine starre Basis
erstellen, und dann werden wir darüber
eine
weichere Schicht erstellen um den
Hoodie und alle Falten zu erstellen Okay, also lasst uns anfangen
und die erste Ebene erstellen. Mit der symmetrischen Kopie. Wir legen es
um, weil wir Basis des Halses kreieren
werden,
nicht den Bereich, der nach oben geht Wir werden
ihm ein wenig
Rundheit verleihen , indem wir
die Scheitelpunkte verschieben , und wir werden
ein Loch im Inneren erzeugen Aber zuerst werden wir ein paar zusätzliche Punkte
hinzufügen. Und jetzt erstellen wir
eine interne Linie mit der Basis des Kreises. Wir bewegen es in die Mitte und wir werden
es um den Hals
legen, und wir werden
es um den Hals
legen, es platzieren,
es etwas größer machen
und wir schneiden es ab, um das Halsloch
zu erzeugen. Wir entfernen den
überschüssigen Stoff und
nähen beide Seiten zusammen Wenn wir jetzt simulieren, haben
wir bereits ein Layout,
von dem aus wir mit
dem Bauen beginnen Jetzt wollen wir
ein starres Preset haben. Ihr könnt
den nehmen, den ihr bevorzugt, aber ich
werde diesen nehmen. Wir können die Dichte sogar ein bisschen erhöhen, damit sie
nicht so stark schwankt. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Punkte und konvertieren Kurvenpunkt, sodass
es sich
um eine runde Fläche handelt. Jetzt werden wir
einige kleine Anpassungen vornehmen
, damit sie der
Referenz ähnelt, die wir erstellt haben. Ihr seid bereits
damit vertraut, wir müssen nur weiter die Kurven
tricksen und die Scheitelpunkte
verschieben, bis wir mit der
Gesamtsilhouette zufrieden sind Und sobald wir
dieses Grundlayout über die Schultern
gelegt haben , werden
wir die Röhre am Hals erstellen ,
die als Stütze
dient, sowohl für die darüber liegende
Stoffschicht für die Falten
als auch als Nahtpunkt für den als auch als Nahtpunkt Okay, die Basis
sieht bis jetzt ziemlich gut aus. Vielleicht nur ein bisschen
Verfeinerung hier,
Verfeinerung hier tut mir leid, und
vielleicht auf der anderen Aber so weit, so gut. Okay, ich denke, das
wird so ziemlich alles sein. Also werden wir
den Avatar in nur einer
Sekunde verstecken , nachdem wir die Ebenen
und die Dichte richtig eingestellt haben. Wir werden jetzt
die Grundlage für das nächste Stück schaffen . Wir erstellen hier ein Rechteck
mit den gleichen Maßen. Ich glaube, ich habe das
falsch gemessen. Lass mich das anpassen. Okay. Das sollte gut sein. Wir duplizieren es mit denen zusammen und wir sollten eine gute Basis
haben, von der aus wir mit der Arbeit
beginnen können. Lass uns den Avatar wieder einschalten. Fangen wir
an,
die Eigenschaften des Winkels der Kurve anzupassen . Möglicherweise müssen wir uns ein wenig mit
dem oberen Teil
befassen , vielleicht so, dass er eher
nach vorne und nach hinten weniger hoch ist. Das ist der vordere Teil. Sie werden feststellen, dass es vorerst
verbunden ist. Wir werden das später
etwas kürzen. Ich versuche,
eine korrekte Krümmung für
den Hals auf der Rückseite zu erzeugen eine korrekte Krümmung für
den Hals auf der Rückseite Ich spiele mit dem Winkel, bin
aber nicht ganz glücklich. Wir wollen, dass es nach außen
hin
etwas
offener ist, wenn es aufgeblasen ist Ich versuche, die
Form hier mit wirklich akzentuierten Kurven zu forcieren und hoffen, dass wir Immer noch zu dünn, also müssen wir vielleicht
etwas dagegen tun Allerdings wird
es mit dem Overlayer ein wenig repariert Okay. Okay, ich versuche
ein bisschen mit dem Preis zu
spielen , um zu sehen,
ob wir eine
gewisse Ähnlichkeit
in der Struktur erreichen können . Ich meine, momentan schwebt
es zu stark,
aber wir wollen trotzdem, dass
es sich starr anfühlt. Ich meine, normalerweise lassen sich solche Konstruktionen perfekt mit Zebras
machen, und vielleicht mit Hoodie
und Marvelous, aber wir werden versuchen, hier ganz rein zu
gehen Spielen wir also ein bisschen mit allem, was wir Das ist auch, naja, in gewisser Weise
Neuland für
mich. Also ich meine, ich habe
solche Sachen schon einmal gemacht, aber manchmal muss man es
einfach versuchen. Wie ich schon sagte, jeder Avatar, jedes Stoffstück
fühlt sich anders an. Vielleicht kann uns das Hinzufügen dieser Grenzen helfen, gängige Technik, die wir
schon ein paar Mal angewendet
haben eine
gängige Technik, die wir
schon ein paar Mal angewendet
haben, vielleicht indem sie die
Grenze steifer macht, aber nicht die Basis Lassen Sie uns also sehen. Lassen Sie uns versuchen, mit
dem Internet und dem Internet zu spielen. Ich habe das Gefühl, dass die Form der
Muster vorerst gut ist. Ich möchte nicht viel daran ändern. Ich denke, wir können mit
der Kette und dem Schuss davonkommen, tut mir leid, und den Winkel und
das Muster ein bisschen ändern Aber lass uns sehen. Sieht nicht schlecht aus, um ehrlich zu sein. Oh, das ist gut.
Das ist ziemlich gut. Mal sehen, ob wir durch die
Anpassung dieses Bereichs, ja, ich denke, wir genau hier
den Punkt getroffen haben. Vielleicht nicht das. Okay. Also normalerweise würde ich
das für euch beschleunigen, aber weil es quasi in
Echtzeit ist, etwas herauszufinden , was in Marvelous nicht einfach
zu erreichen ist Mir wäre lieber, wenn ihr
seht, welche Parameter ich eigentlich ausgetrickst habe Wie Sie sehen können,
spiele ich viel mit dem Schuss und mit dem WB ,
der manchmal das Muster
leicht anpasst,
aber das ist momentan nicht wirklich meine
Hauptänderungsquelle Ich bin mit der Form zufrieden. Ich denke, wir könnten das vorerst
gebrauchen. Dieses Einfrieren kann also helfen. Ich muss mich ein
bisschen mehr anpassen. Die Form ist insgesamt
nicht allzu unterschiedlich. Ich könnte meine
Parameter für Blockout einhalten. Das macht mich also irgendwie glücklich. Aber lassen Sie uns versuchen,
das ein bisschen mehr zu ändern , um zu
sehen, wie es sich ändert. Ein Okay. Also der Teil mit der Röhre, ich bin
ziemlich überzeugt davon. Dieser Bereich genau hier. Ich habe das Gefühl, dass wir das
irgendwie verbessern können und uns helfen werden, auch im Rest ein
besseres Ergebnis zu erzielen. Aber ich denke, ich werde
diesen Bereich beschleunigen , weil das Hauptproblem bereits gelöst
ist. Wir haben bereits einen ziemlich guten
Herbst und ein ziemlich gutes Preset, also fällt es tatsächlich
richtig auf den Rücken. Die Form des
Nackenbereichs ist cool. Jetzt bin ich es gewohnt die Basis
neu aufzubauen, indem ich die Mustergröße
ändere, indem ich den Winkel ändere Zu diesem Zeitpunkt wird sich daran nicht
viel ändern. Es wird also kein superschneller Zeitraffer sein
, sondern nur ein
bisschen, damit es nicht zu
langweilig wird und ihr
gleichzeitig die
Änderungen, die ich vornehme, schätzen könnt Wir sehen uns in ein
paar Sekunden. Ich bin okay. Anpassungen an der
Basis sind also größtenteils vorgenommen. Lassen Sie uns also weitermachen und
den Schnitt für den vorderen
Bereich des Halses erstellen . Wie immer ausgehend
von einer inneren Linie, die die
Grundform der Katze umreißt. Wir
wollen sichergehen, dass wir
noch einmal nachschauen , ob wir eine
ähnliche Form wie die Referenz erhalten. Das ist ziemlich genau, würde
ich sagen, aber lassen Sie uns das
trotzdem überprüfen. Das ist ziemlich gut. Vielleicht ein
bisschen weniger. Hier drin. Aber ich denke, wir sind gut. Wir sollten in der Lage
sein, weiterzumachen und. 1 Sekunde. Ja, also wir
werden das schon schneiden, aber die sekundäre interne
Linie, die ich erstellt habe
, sollte bereits ein Muster haben
, das korrekt hineinpasst. Lass es uns einfach mit einem anderen Stoff-Preset reinbringen. Falte das Ganze so auf, dass
wir die Symmetrie haben und entferne den Mittelpunkt,
entferne die Mittellinien , nähe die Hälfte zu beiden Seiten Das fühlt sich ziemlich gut an. Denken Sie daran, dass
wir den
Rest der nächsten Schnitzerei größtenteils
ziemlich starr halten werden Damit es nicht so stark
an Form verliert. Und wir werden
den Rest der Muster
darauf aufbauen . Ich habe große Probleme
,
den Hintern nah am Körper zu halten ,
den Hintern nah am Körper zu Also lass uns noch einmal gehen und verschiedene Presets
ausprobieren. Lass uns noch einmal mit der
Dichte spielen. Das ist zu viel. Ich glaube. Lass es uns einfach am Körper feststecken und mit der
Länge des Fadens spielen. Hm. Lass es uns etwas
länger machen, damit es sich nicht
so unecht anfühlt . In Ordnung. Ich versuche nur ein bisschen mit dem
Nähen zu spielen, um zu sehen ob es vielleicht das Nackenmuster ist, das mir ein bisschen so
vorkommt, während
es
so hoch das Nackenmuster ist, das mir ein bisschen so
vorkommt, während
es ist. Vielleicht
können wir das erreichen, indem wir,
wie ich es gerade getan habe,
ein getrenntes Nähen erstellen und
mit dem Winkel spielen . Vielleicht müssen wir vorerst bei
dieser Lösung bleiben. Aber es ist immer noch nicht ganz
genug, was ich mag, aber ich denke, den Rest könnten wir in Zebras
reparieren Wir schaffen es dann, das hier
zu beheben. Mir geht es gut. Lassen Sie uns jetzt einfach
die überlagernden Muster erstellen. Also wählen wir all diese Kopieren/Einfügen an derselben Position Jetzt bewegen wir sie auseinander. Holen wir uns ein neues
Stoff-Preset für sie. Andere Farbe,
ähnlich der Referenz. Lass es uns unterschreiben, sofern du
es nicht gegen dieses eintauschst. Kommen wir zur vorherigen Basis,
den entsprechenden Mustern. Okay, und das ist das erste
Ergebnis, das wir bisher erhalten haben. Es ist nicht so schlimm, zunächst einmal zu
ehrlich. Es gibt einige Bereiche, die
wir reparieren müssen, aber wir fühlen uns ziemlich solide an, was sehr nett ist. Zum ersten Mal. Lass uns sehen. Lass uns spielen, lass uns mit
den Nahtlinien spielen und
mit Kette und Schuß aufquellen Wir werden das wahrscheinlich eine
Weile machen. Wir werden das mit
der Radarkamera behandeln. Aber wir werden
versuchen, mehr horizontale
Falten zu
bekommen und Ganze
flauschiger und geschwollener zu
machen,
wobei wir bedenken, dass der
innere Rahmen eingefroren
wird und trotzdem
die Steifigkeit des Stücks erhalten bleibt Jetzt bekommen wir also den Geschwindigkeitsmodus. Und wie Sie sehen können, spielen
wir mit dem Winkel und der Kraft der Nahtlinie, spielen mit einer Kette und einem Schuss, erhöhen die Dichte, um etwas herausschneiden zu
können das sich weich anfühlt, aber
gleichzeitig diese Steifigkeit
verleiht, für die ich manchmal den
Unterrahmen geöffnet
habe,
für den Hals, wie Sie sehen
können, um zu sehen, ob ich interessantere Ergebnisse erziele Aber ich war
trotzdem nicht allzu glücklich . Deshalb bin ich zurückgekommen und habe
es ein wenig umstrukturiert. Wie Sie sehen können, habe ich die Muster entfernt und
dasselbe noch einmal gemacht, sie
kopiert, wieder gesehen Spielen Sie noch einmal mit derselben Linie, spielen Sie erneut mit
der Kette und dem Schuss. Sie sehen also, manchmal müssen
wir Arbeit wegwerfen, also ist es Versuch und Nochmals, Kurven. Versuche es noch einmal. Ich habe versucht,
beide gleichzeitig zu bearbeiten und den Innenraum nicht gefroren
zu lassen, den Innenraum nicht gefroren
zu lassen, aber mit einer
starreren Voreinstellung verwendet Das, was Sie
genau dort gesehen haben, war das Ausschneiden der beiden Schichten, also machen Sie sich darüber keine
Sorgen Jetzt werden wir zur normalen Geschwindigkeit
zurückkehren denn was wir tun werden, um ein besseres
Ergebnis
zu erzielen, und am Ende
habe ich herausgefunden, was
nicht funktioniert hat, ist ,
dass es besser
funktioniert hat, diese
beiden schwarzen Teile zusammenzunähen, aber ich musste auch einige interne Linien sowohl
vom Halsrand als auch
zum Schulterrand ziehen. Also erstelle ich hier den Offset
für den Schulterrand. Und ich werde einfach genau das
Gleiche
im Nackenbereich machen. Nur so konnte ich etwas mehr Steifigkeit
haben, die Gesamtform
besser
halten und dann interessantere Falten auf dem schwarzen Muster
machen Ich musste immer noch ein bisschen kneifen
. Aber bis jetzt
war das Ergebnis viel besser, nachdem ich
verschiedene Tuch-Presets ausprobiert hatte Also jetzt mache ich hier
das Gleiche Einstellen und Simulieren Denken Sie daran,
sowohl die Außen- als auch die
Innenverkleidungen so zu vernähen sowohl die Außen- als auch die
Innenverkleidungen so , dass sie den Druck aufrechterhalten und diese Linie
in der Simulation zeigen, wie Sie sehen können,
wenn ich näher komme Bisher fange ich an, damit zufrieden
zu sein. Also als nächstes wird
es noch
ein bisschen mehr kneifen , bis die
Falten etwas besser aussehen, und wir werden
fast anfangen, den Hoodie zu reiben Mir ist
die Rückseite
des Halses nicht wirklich wichtig, weil
wir den Hoodie dort haben
werden Wir brauchen also nur diesen
überschüssigen
Stoff, der aus der Kette und
dem Schuss entsteht. Das sieht schon ziemlich
vielversprechend aus. Also lass uns einfach weitermachen. Lass das auf einer Seite. Lass uns vorerst Friezet benutzen. Und lassen Sie uns ein
Rechteck für den Hodie erstellen. Signieren wir es einfach mit
demselben Preset, drehen es und setzen es Nimm den Hoodie ein bisschen in
Form. Also lass uns diese Ecke erstellen. Nähen wir es an den
entsprechenden
Teil des Halses und lassen Sie uns
die Symmetrie herstellen und sie miteinander
versiegeln. Mal sehen, wie es sich verhält. Ich muss die
Ebene korrekt einrichten. Okay. Das ist ein Anfang. Ich bearbeite diese
Naht nur, damit sie mehr
nach vorne in den Hals reichen,
weil ich mich so fühle Es funktioniert mit der Referenz. Wir werden nicht näher
auf den Hoodie
eingehen , weil wir
ihn zurückziehen
und sehen werden , wie er aussieht Wir müssen sicherstellen, dass es
nicht zu viel wird. Wir wollten den
Herbst ein bisschen verwenden, also könnten wir einige
der Stoffvoreinstellungen anpassen Mal sehen, ob es so bleibt. Manchmal will
es wegen
der Bündelung nicht untergehen,
also achte darauf, dass du an den richtigen Stellen
ziehst Versuchen Sie auch,
mit einem niedrigen, Entschuldigung,
mit einem hohen Partikelabstand zu arbeiten mit einem hohen Partikelabstand damit es nicht zu
schwer ist, ihn zu simulieren Gehen wir zum Stoff-Preset. Gehen wir ein
bisschen mit der
SIM-Leitung und der internen Leitung ins Spiel , um zu sehen, ob wir
eine andere Verbindung vom
Hoodie bis zum Hals bekommen können eine andere Verbindung vom
Hoodie bis zum Hals Scheint nicht so schlimm zu sein. Okay, verstecken wir
es für eine Sekunde. Ich versuche nur zu sehen, wie
weit wir es in den Hals stecken
sollten, damit es
gut funktioniert und wie viel
Stoff wir tatsächlich brauchen. Okay. Lass es uns nochmal versuchen. Lass uns sehen. Ja. Das wird
den Hodie zwingen, zurückzugehen, was gut für das ist, was wir wollen Mal sehen, ob wir ihm auf
der Vorderseite mehr Kleidung geben. Okay, das hilft sogar noch mehr. Versuchen wir es jetzt noch einmal mit
einem anderen Preset. Ja. Ja, das fällt viel besser, also versuchen wir es jetzt Lass uns sehen. Okay. Das kann funktionieren. Ordnung. Lass es uns alle zusammen
versuchen. Gib ihm etwas
Dicke. In Ordnung. Ich meine, es
sieht überhaupt nicht schlecht aus. Die Falten sind sehr schön. Sagen wir, ich bin ziemlich überzeugt. Es fühlt sich cool an, wie es sich
verbindet, das ist also nett. Und in gewisser Weise
fällt es auch. Es ist ganz natürlich. Ich würde sagen, es fühlt sich nicht
zu bündig oder zu locker an. Ich denke, es ist in Ordnung. Lass es uns versuchen. Nur mit ein
bisschen weniger, damit es
kompakter ist , denn
auf der Referenz fühlt
es sich nicht so an, als ob
es zu weit geht. Aber ich glaube, ich war so
glücklicher. Nur der Mittelpunkt
wäre ideal. Die Kurve so begradigen
, dass sie zur Mitte
hin enger wird Okay. Weißt du was?
Ich denke, dass sehr hilfreich
sein wird,
tatsächlich eine Grenze zu haben. Das Gleiche hatten wir mit dem Hals. Also lass uns versuchen, das zu tun. Lass uns hier etwas kreieren und,
sorry, auf diesen Köpfen absetzen. Also ich klicke immer mit der
rechten Maustaste auf
Offset und stelle das Maß ein, das uns gefällt. Und jetzt kopieren wir einfach diese
Kopie, fügen sie ein und entfernen
den überschüssigen Stoff. Wir überprüfen, ob die
Dicke stimmt. Sobald Sie das geschnitten haben,
entfernen Sie die Stoffachsen Jetzt nähen wir es zusammen. Lass uns simulieren. Ändern Sie die Ebene so, dass sie nicht zu stark stört. Hoppla Ich glaube, ich muss ein anderes
Preset setzen oder damit spielen. Es wird fehlerhaft, weil
es sich von selbst zusammenfaltet. Und wegen der Sache mit der Ebene hat
es Probleme zu identifizieren , welche oben drauf kommen sollte Mal sehen, was wir tun können. Lassen Sie uns es einfach aufrufen, Simulation
beenden und
dann dieses Ding machen. Nochmals, mit dem Jungen, noch nicht
zusammengefaltet. Mal sehen, ob es sich
nach dem Entfernen der
Ränder besser zusammenfalten lässt . Gleiches Verfahren, überschüssiges
Fabrico zusammen
entfernen Und lassen Sie uns jetzt simulieren
, dass es sich nicht faltet. Ich denke, jetzt wird
es nicht mehr so stark schwanken. Lass es uns für alle Fälle einfrieren. Okay, scheint okay zu sein. Lass uns das einfrieren und
lass uns alles zusammen versuchen. Nein, das wird nett. Ja. Siehst du, jetzt ist die Grenze in einem festeren Zustand. Es
fühlt sich also kompakter starrer an, und genau das ist es,
wonach wir suchen.
Das ist großartig. Probieren Sie etwas andere
Voreinstellungen aus, um zu sehen, wie es sich verhält. Aber die Hauptkonstruktion mit internen Leitungen und allem, was wir schon haben, das ist
großartig Denken Sie daran, es sind
immer drei Stufen. In der ersten Phase werden die
grundlegenden Muster und Strukturen erstellt, zweiten Phase werden die internen Linien erstellt. dritten Phase wenden Sie
die überlagernden Muster an und versuchen, eine endgültige
oder keine endgültige,
aber, Sie wissen schon, eine endgültige,
strukturelle Simulation zu erhalten aber, Sie wissen schon, eine endgültige,
strukturelle Und wir werden versuchen, in
einer vierten Phase
vielleicht mehr Details zu bekommen , je
nachdem, welche Kleidung wir tragen Mit weniger
Partikelabstand und ja, wir
versuchen, etwas
faltigeres zu bekommen, aber das
hängt wirklich von der Arbeit ab, die wir machen Ich denke,
wir werden mit
den drei gemeinsamen Schritten, die wir ständig machen, gut zurechtkommen Okay. Lass uns mit dem
Wort spielen und ein bisschen drauflos Ich versuche es ein
bisschen spitzer zu machen. Und bis jetzt denke ich, dass
es hier und da ein bisschen
mehr Kneifen geben wird, aber ich bin ziemlich zufrieden
mit dem Hoodie Das, was ich
gerade mache, ist nur, um
etwas mehr Stoff auf die
Innenseite des Hoodies zu bekommen und nicht so viel
auf die Rückseite zu fallen Aber ich glaube, das
wird es sein. Nicht viel mehr. Also im nächsten Kapitel, Kapitel 12, werden wir tatsächlich in die Handschuhe
springen, was ein
völlig anderer Arbeitsablauf
sein wird was wir bisher gemacht haben, was für euch schon ziemlich
einfach wurde, schätze
ich, weil es
die ganze Zeit dasselbe ist. Bleiben Sie also dran, denn
Kapitel 12 ist ziemlich interessant. Du wirst es in einer Sekunde
sehen. Und ich überlasse euch Zeitrunden darüber,
wie wir das beenden Aber es ist nichts zu ausgefallenes, etwas mehr Zugkraft, und
wir werden das fertig haben Also, wir sehen uns in Kapitel 12. Ich
13. Kapitel 12: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 12. In diesem Kapitel werden wir uns, wie bereits erwähnt, mit
der Herstellung der Handschuhe befassen. Dieser Prozess wird sich also etwas von dem unterscheiden,
was wir zuvor gemacht haben, da die Form ziemlich
komplex ist und es
viel Zeit in Anspruch nehmen würde ,
die Muster von Grund auf neu zu erstellen. Diesmal werden wir
die Diesmal Silhouette
des Musters mit
diesem Tool genau hier skizzieren des Musters mit
diesem Tool genau hier diesem Tool können wir einfach
auf die Hand klicken, und wir
werden einfach über den Rand gehen,
wo die Nähte
normalerweise bei Handschuhen hingehen Wir werden einfach den gesamten Umfang der
Hände und Finger,
sozusagen,
skizzieren Hände und Finger,
sozusagen,
skizzieren Es mag ein
bisschen dauern, bis wir das richtig machen, aber es spart uns viel
Zeit im Vergleich zur herkömmlichen Methode Muster
im TD Bipart zu
erstellen Das funktioniert also so, dass es das
tun wird, es geht
im Grunde darum ,
ein Zwei-D-Muster auf der
Grundlage des Drei-D-Modells zu schätzen auf der
Grundlage des Drei-D-Modells Jetzt werden wir also in
der
Lage sein,
diese Informationen über Maße,
Linien und Richtung
auf das Board zu übertragen der
Lage sein,
diese Informationen über Maße, Linien und Richtung
auf das Board zu Das Muster wird etwas seltsam
aussehen. Es wird wie eine Hand aussehen, aber
vielleicht wie eine gebrochene Hand, und wir werden
das zweimal machen, eines für den oberen
Teil des Handschuhs
, den wir
jetzt schließen werden , und eines für den unteren. Jetzt, wo wir
es haben,
werden wir hier
ein bisschen nachschauen und sicherstellen,
dass alles gut aussieht. Stellen Sie sicher, dass Sie
diese Punkte in interessanten Bereichen platzieren, wie vielleicht
Fugen und so. Und wenn du etwas
zu verzerrt siehst, ist das okay. Daran werden wir
nach dem Muster arbeiten nach dem Muster Es muss also nur
einigermaßen
sauber sein , nicht perfekt. Okay. Also, jetzt klicken wir hier, wir wählen das Muster aus. Es ist noch kein Muster. Das werden wir jetzt, tut mir leid. Nein, ich habe es geschaffen. Also, wie du jetzt sehen kannst,
sieht es so aus, als hätte ich es dir gesagt,
wie eine gebrochene Hand. Wir werden diese Vorschau
entfernen. Indem wir das Sorry entfernen, entfernen wir
zuerst die Vorschau und kehren zum
Erstellungstool zurück. Wir werden den
oberen Teil der Schleife entfernen
, sodass wir denselben
erstellen können, aber den unteren Teil, also wählen wir diesen Punkt aus
und entfernen ihn, und jetzt wird er automatisch auf der anderen Seite
geschlossen. Also jetzt gehen wir wieder, klicken auf
die Vorschau und klicken mit der rechten Maustaste. Jetzt gibt es etwas,
wir sind hier am Set. Es wird einige Zeit dauern. Aber lass es einfach eine Sekunde nachdenken
und es sollte bereit sein. Zwei Jahre später. Manchmal
dauert das wirklich einige Zeit. Aber ich glaube, es macht sein
Ding. Lass mich einfach okay. Eigentlich hat es ihn schon geschaffen. Es lag nur
an derselben Stelle, weil sie sich
an derselben Stelle befinden Jetzt müssen wir die Normalen
für dieses Bild
umkehren , sodass es in die richtige
Richtung zeigt Lass uns die symmetrische
Kopie machen, damit sie auf den
beiden Depard richtig
aussieht und es
einfacher ist , beide zusammenzunähen Also werden wir jetzt
ein bisschen aufräumen. Wir
wollen also die
Kurvenpunkte bereinigen, weil es, wie Sie gesehen haben, ein
bisschen überwältigend war Also wollen wir
das einfach vereinfachen. Es ist wie, es
polygonal zu machen, nicht gekrümmt. Wenn wir diese Aktion ausführen, werden
Sie sehen, dass sie viel einfacher
wird,
was wir wollen Nun zu den Tipps, wir wollen nur das Gegenteil,
um es runder zu machen Auf diese Weise
erreichen wir sauberere Linien. Letzten Endes besteht das Ziel
dieses Reinigungsprozesses
darin, dieses Reinigungsprozesses
darin eine einheitliche Struktur innerhalb aller
Finger und beider Hände zu erhalten, einige saubere Kurven
zu erzielen, zwei Punkte auf
der Fingerspitze zu
behalten und diese dann auch an
der Fingerbasis zu paaren Das sieht jetzt viel besser aus. Ja, aber wir
müssen diesen Bereich trotzdem aufräumen. Und wenn Sie
das beschleunigen, weil es derselbe Prozess ist, bis wir beide Seiten gereinigt
haben, und wir werden
den Prozess fortsetzen. Okay, jetzt haben wir die Hauptformen
bereinigt und
das erste Mal simuliert, was nicht so schlecht lief Wir können sehen, dass wir
einige Dinge zu reparieren haben. Zuerst werden wir versuchen, all diese
Ausschnitte zu reparieren,
die leicht repariert werden können,
indem wir nur hier und
da kneifen , um das Tuch anzuzeigen,
welches Gewicht tragen muss, natürlich nicht innerhalb des Durcheinander Und wir werden versuchen, ein
paar erste Falten an den Handschuhen
zu bekommen paar erste Falten an den Handschuhen
zu Ich versuche nur,
es irgendwie zu klären. Vielleicht wird
es mit mehr Dichte dieses Jahr
viel funktionieren, und es wird nicht wirklich schwer
, es zu simulieren. Also ja, lass
es uns für die Arbeit so belassen. Eine Sache, die wir schon früh machen
wollen, da die Handschuhe nicht sehr schlecht zu funktionieren
scheinen und die Menge an überschüssigem Stoff
gut zu sein scheint, ist, dass wir nur ein
bisschen mit der Voreinstellung spielen werden. Ich möchte sichergehen, dass wir für diesen
einen haben, der funktioniert. Nett. Und sobald wir uns entschieden
haben,
welche das sein wird, werden wir
die inneren Linien erstellen und ein bisschen mit Kette und Schussstoff
spielen, um
die
erste Basis oder die erste Struktur
für die Handschuhherstellung zu schaffen erste Basis oder die erste Struktur
für die Handschuhherstellung Dieser Teil des Prozesses ähnelt
bereits dem, was wir zuvor in der
Hose und im Hemd vorgefunden Aber trotzdem werde ich ein
wenig erklären, auch wenn wir
dieselben Techniken verwenden. Also werde ich das etwas beschleunigen
und über das Okay kommentieren, also was wir hier die meiste Zeit tun
werden, ist einfach zu kneifen, zu
ziehen und
das Tuch, das
wir geschaffen haben, in Position zu bringen Diese Falten in der Handfläche
sind eigentlich ganz nett. Also versuchen wir, sie irgendwie zu
erhalten, aber nicht so groß wie
zuvor. Andernfalls sehen sie komisch
aus Gegenstände
in der Hand gehalten werden. Also spielen wir mit einer Kette
und einem Schuss, um zu versuchen,
etwas zu bekommen , das vom Fehler her nicht sehr
übertrieben ist,
aber etwas, das interessant
ist Für mich
funktionieren die Pumpen also ganz gut, ich versuche
nur, etwas mehr Interesse am Daumenbereich auf dem Handrücken zu
wecken Also dafür
werden wir anfangen, die internen Linien zu erstellen Wir werden zuerst
die Seiten dessen erstellen , was
da sein wird, wie dieser Bogen,
dieses Mittelstück, das über das Geschoss
geht Also werden wir die ersten
Orientierungspunkte dafür schaffen ersten
Orientierungspunkte dafür Also das sieht ganz okay aus. Wir wollen, dass die interne
Linie
genau um den Daumen
zwischen Daumen und Zeigefinger verläuft. Also finde einfach den Mittelpunkt. Und dann muss die Kurve den ganzen Daumen
richtig schmoren. Stellen Sie also sicher, dass es wirklich
bis zum Ende geht. Wir werden das aufteilen. Denn normalerweise sind bei Handschuhen die Daumen getrennt Wir machen gleich. Ja,
tut mir leid. gleich. Ja, tut mir leid Wir werden
ein bisschen weiter ziehen , denn
nach ein paar Simulationen fängt
das Tuch an, sich zu falten. Wir wollen den Handschuh nicht
einfrieren, aber wir wollen die Falten,
die Sie
hier an den Knöcheln sehen, nicht gradieren Falten,
die Sie
hier an den Knöcheln sehen Also, dieser
sieht ganz okay aus. Ich versuche,
etwas Entspannteres zu finden. Es stört
also keine Gegenstände in den Händen. Falls wir etwas tun
wollen, was wir tun werden. Okay. In Ordnung. Da wir nur
kneifen und ziehen, wenn ihr lieber bis zum Ende
der Zeitrunden fahren wollt, geht auf die Minute,
13, 10 Sekunden Okay, wir haben es satt von hier und da zu
ziehen und zu kneifen Also werden wir jetzt anfangen
, an
den internen Linien zu arbeiten , um
die nächste Stufe an unserem Handschuh zu bauen die nächste Stufe an unserem Handschuh Also werden wir den für
die Grenze erstellen ,
wie wir es normalerweise tun. Lassen Sie uns also die Offset-Linie erstellen. Und Sie wissen schon, was als Nächstes kommt.
Kopieren Sie es, fügen Sie es hinzu,
zeigen Sie es an , schneiden Sie es aus und entfernen Sie
den überschüssigen Stoff. Üblicher Drill, ihr
seid schon Profis darin. Also nähen wir es zusammen. Wir weisen ein anderes
Preset für mehr Steifigkeit zu, und wir haben es einfach und schnell Ordnung. Jetzt
, wo wir das haben, wird
die Öffnung für
den Handschuh geschaffen,
und das wird uns ermöglichen, mehr Kontrolle darüber zu
haben. werden wir, lassen Sie mich das nur
ein bisschen weiter öffnen. Diese Art der Kontrolle wird
ohne den Rand
sehr schwierig sein , denn jedes Stoffstück ist
normalerweise sehr schön,
dieses zusätzliche Stück
Stoff in jedem Rand zu haben dieses zusätzliche Stück Stoff in jedem Rand , das Sie
genauer kontrollieren möchten. Übrigens haben wir
den Friedhof
schon auf beiden Seiten kaputt gemacht den Friedhof
schon auf beiden Seiten Ja. Das mit dem Unsinn tut mir leid. Wir haben nur versucht, das
klarzustellen. Ich habe sie gerade nach
dem Originalmuster erstellt, aber es hat nicht so gut
funktioniert. Wenn ich sie
gerade mache, kann ich eine bessere Form
haben und die
Form sogar
kontrastreicher gestalten gerade mache, kann ich eine bessere Form
haben und . So wollen wir also vorgehen. Okay, lass uns
das ein bisschen beschleunigen. Und im Grunde versuchen
wir jetzt,
wofür ich eine ziemlich lange Interaktion gebraucht habe, den Rand des
Handschuhs breit genug zu machen , wie wir in der Referenz sehen
können. Und der Ansatz
, den ich versucht habe,
bestand darin, die Grenze auf anderen Seite des Handschuhs verlaufen zu lassen,
wie Sie bereits sagten. Jetzt versuche ich, es
ins Innere zu bringen,
und ich versuche, es
einzufrieren, es zu vergrößern, es zu
vergrößern, indem ich
es simuliere , ohne dass
der Handschuh aktiviert wird Und auf diese Weise kann es
aufgrund der Voreinstellung, die es hat, erweitert werden. Und sobald es expandiert hat, friere
ich es ein und simuliere
den Handschuh darüber. Aber ich war mit den Ergebnissen nicht sehr
zufrieden. Also habe ich es am Ende einfach stehen lassen,
wie ihr es auf dem Bildschirm seht. Also im Grunde liegt der
Handschuh über dem Ring des Armbands. Also, was ich
hier versuche zu korrigieren, ist, dass die Spitzen
immer herunterfallen, offensichtlich wegen der Schwerkraft. Also, weil es ein ständiges
Problem ist, das ich bekomme, und ich möchte nicht die ganze Zeit
kneifen Ein Troy mit Web und WB, funktioniert nicht so
gut, weil, ja,
es macht den Finger enger, aber es entfernt die meisten Falten, aber es entfernt die meisten die ich an
den Handschuhen habe, und das ist
nicht
das Was wir also tun werden, ist,
diese mit einem anderen Tool festzunageln diese mit einem anderen Tool festzunageln Also werden sie in
dieser Position fixiert und sie werden
nie wieder fallen Also dafür werden wir das Pintol verwenden, das
ist dieses hier. Wir werden
ein Lasso an den Spitzen auswählen und
dasselbe auf der anderen Seite Und das natürlich, nachdem wir sie mit dem
Kneifen in Position gebracht haben, Jetzt kann ich
den Webton-Krieg
nach Belieben wieder auf den vorherigen Wert umstellen , und die Tipps bleiben an Jetzt bin ich in der Lage, eine
schönere Stoffsimulation auf
dem ganzen Handschuh zu erzielen , ohne wirklich die zotteligen
Fingerspitzen
zu haben, da sie immer rund und scharf bleiben Jetzt siehst du also, dass, auch wenn
ich diesen Wert stark ändere, die
Tipps gleich bleiben, und genau das
ist es, wonach wir suchen Also werden wir ein
bisschen mit diesen Werten spielen. Bis wir mit diesen zufrieden sind. Also, da wir nicht so
viele Falten in
der Handfläche haben wollen und
mehr im Handgelenk haben wollen, müssen
wir das haben
, oder wir
werden die
Handfläche ein bisschen bügeln Also werden wir das Bügeleisen benutzen, um den Rest
für alle Fälle einzufrieren Und wir werden diesen Bereich sehr
sanft angehen und dafür die Schrumpfung
nutzen Und du wirst sehen, dass wir
jetzt jedes
Mal
enger und enger werden , was der Nähe der Finger wollen
wir nicht zu viel Lockerheit haben Deshalb
malen wir so. Und dann malen
wir auf die Finger
etwas mehr
Zotteligkeit, sodass
wir mehr Falten bekommen,
aber immer noch nicht die, die wir auf der Hand
hatten Das Tool ist also ganz nett. Sobald Sie mit
den Gesamtproportionen und der
Menge an Stoff, die
Sie in einem Stück haben, zufrieden sind den Gesamtproportionen und der , wenn Sie es sehr früh verwenden, wird
es Ihre
Simulation so stark durcheinander bringen. Es wird so
schwierig sein, es zu kontrollieren. Verwenden Sie es also einfach, wenn
Sie rundum zufrieden und nur
kleine Änderungen an bestimmten
Teilen vornehmen möchten sind
und nur
kleine Änderungen an bestimmten
Teilen vornehmen möchten, wie wir es jetzt tun Dieser Handschuh wird bald als Basis fertig
sein. Wir werden nicht
viel mehr an der Basis arbeiten, und wir sind sicher, dass sie gut funktionieren
wird. Wenn wir das Bügeleisen benutzen. Aber wenn
wir das schon einmal gemacht haben, werden wir wahrscheinlich
dreimal
so lange brauchen , bis die Handschuhe wieder
in einem guten Zustand sind. Verwenden Sie es also immer am
Ende des Vorgangs. Also werden wir das Bügeleisen jetzt etwas mehr auf der anderen Seite
der Hand
benutzen, um auch ein detaillierteres Ergebnis zu erzielen , und das
war's für Kapitel 12. Im nächsten Kapitel werden wir uns einigen
weiteren
Details zum Handschuh befassen, insbesondere mit dem Mittelstück
und einigen anderen Also, wir sehen uns in Kapitel 13.
14. Kapitel 13: Willkommen zu Kapitel 13. Nachdem wir die
Basis unseres Handschuhs erstellt haben, werden
wir
fortfahren und
die restlichen
inneren Linien erstellen , die Orientierungspunkte
für das Herzstück
des Handschuhs dienen werden für das Herzstück
des Handschuhs Also werden wir zuerst eine der Seiten und
die andere die andere Seite
erstellen Jetzt werden wir
versuchen,
die genaue Kurve, die wir auf der Referenz
haben,
sowohl von der Innenseite als auch von der Außenseite der Hand zu replizieren die genaue Kurve, die wir auf der Referenz
haben,
sowohl von der Innenseite als auch von der Außenseite der Hand Denken Sie daran, dass
es wie
ein Musterstich am Handschuh selbst sein wird Wir müssen
die inneren Linien richtig ausrichten , um Probleme
mit den Nähten zu vermeiden, und jetzt werden
wir die Kurven verfeinern damit sie sich mehr
wie in der Referenz anfühlen Ich versuche, es hier
ein bisschen in Mode zu bringen, damit es rund um die Hand geht Aber auf coole Art, ich
versuche nur zu korrigieren, wie das aussieht. Okay, das sieht
ganz nett aus. In Ordnung. Also insgesamt ist der Saft ganz nett, immer noch zu dick, würde ich sagen. Lassen Sie uns das noch ein bisschen verfeinern
, und sobald wir fertig sind, werden wir mit der Formgestaltung
fortfahren. Ein Okay. Nun, da wir
die internen Grenzen kontrolliert haben, werden
wir einige
davon ausgleichen Um den
Doppelnahteffekt zu erzielen, den wir normalerweise haben, werden
wir sicherstellen, dass
sie richtig ausgerichtet sind Wir müssen
sie also leicht verschieben , damit sie so perfekt wie möglich
passen diesem beschleunigten
Prozess wird nur noch sichergestellt
, dass
die internen Linien am
Rand
des Musters gekürzt werden , um Probleme wie die
oben genannten zu vermeiden. Nachdem wir diese Aufräumarbeiten
durchgeführt haben, werden
wir
fortfahren, die Muster duplizieren, nun
ja, kopieren und einfügen die gewünschten
internen Linien
ausschneiden, die hier nicht vorhanden sind, und wir werden schneiden Es dauert ein bisschen. Und jetzt werden wir den Stoff los, den
wir uns nicht wünschen. Da wir nur
das mittlere Mittelstück haben wollen, nähen
wir diese an den
entsprechenden Stellen zusammen Das Gleiche gilt für den Finger am
unteren Teil der Hand. Lass mich das einfach nochmal machen. Ich glaube, ich habe
den falschen Bereich entfernt. Ich möchte die Kurve
etwas besser anpassen. Also ja. Ich nähe das schnell Beide inneren Linien zusammennähen. Wir werden
die Stoffvoreinstellung dafür anpassen , sodass
es etwas anders aussieht Und es ist für
uns einfacher zu identifizieren, also wird es
etwas dunkler sein. Und jetzt machen wir genau das
Gleiche wie
zuvor mit den Spitzen, wir wollen, dass sie ein
bisschen angespannter sind, ein
bisschen enger. Es sieht also nicht aus
wie dieses Floppy-Ding, das am Finger
hängt Also müssen wir es irgendwie lösen. Ich wollte Eisen werfen,
aber wie ich dir schon sagte, manchmal macht es das noch
schwieriger . Mal
sehen, wie das funktioniert. Okay, das ist etwas besser. Aber ja, der Tipp funktioniert
nicht wirklich. Das wird ein
bisschen schwierig zu lösen sein. Also lass es uns versuchen. Okay. Vielleicht
passen wir besser rein,
wenn wir das besser machen wenn wir das besser , oder es wird
höllisch verrückt Versuchen wir es nochmal zu bügeln. Vielleicht mit mehr Kraft
und wir werden sehen, was es macht. Nun, das könnte es vielleicht
tatsächlich lösen. Also, ich nähe das
an den inneren Teil
der Schlucht und schaue,
wie es sich verhält Okay. Ich meine, es macht
irgendwie einen Trick. Ich habe den unteren Teil immer
genäht. Der obere Teil ist nicht genäht, daher fühlt es sich immer noch so an, als ob er dort locker
ist und nur eine durchgehende Naht
hat Also ich denke, das könnte vorerst
eine gute Lösung sein. Kommen wir einfach zum
Rest des Klebers. Okay, lassen Sie uns hier tatsächlich die Grenze
erstellen. Lassen Sie uns eine interne Linie verschieben. Das wird uns helfen, den Unterschied
zwischen dem Unterhandschuh und
diesem Teil genau hier
herzustellen zwischen dem Unterhandschuh und
diesem Teil genau hier Wir werden also immer den überschüssigen Stoff kopieren, einfügen, trennen, ausschneiden und
entfernen Wir werden
das korrekt versiegeln. Und wir werden auch eine andere
Stoffvorgabe
anpassen,
die, die wir für
den anderen Rand verwenden, die Schicht
ändern, immer die gleichen
Prozesse. Und jetzt werden wir versuchen, eine starrere und
separatere Form für den Rand zu
erstellen. Also werden wir jetzt den Unterhandschuh Oops
auswählen. Ich glaube, wir haben
Probleme wegen der Schicht und
der Kette und dem Schuss. Okay. Lass uns alles einfrieren, bis auf den Golf Wir werden die Tipps
fixieren, um jegliche Bewegung bei
den Änderungen, die wir
vornehmen werden, zu
vermeiden den Änderungen, die wir
vornehmen werden, zu Jetzt frieren wir für eine Sekunde zurück. Und wir werden gleich hier
mit diesem beginnen. Zuerst. Also
wollen wir das ausgleichen. Wir werden diese
Linien verwenden, wieder Offset. Das Gleiche hier. Wir
nähen doppelt Okay, wir wollen die runde Form nicht
verlieren, also stellen Sie sicher, dass Sie
immer eine in
der Größe Freeze haben in
der Größe Freeze Dieser Vorgang ist
etwas knifflig, daher brauchen wir etwas Geduld ,
um herauszufinden, welcher Teil funktionieren
wird. Versuchen wir für eine Sekunde,
den Winkel und die Stärke der
inneren Linie zu ändern . Okay. Ich versuche zu überlegen, wie
wir das machen werden. In Ordnung, also versuchen wir
, das manuell einzugeben. Lasst uns einfach den
Winkel ändern, die Stärke. Wir wollen, dass
die inneren Linien
etwas Kraft aufbringen , damit sich die Grenze des Geschützes ein wenig
öffnet Aber es ist ein bisschen
schwierig, das auf diese Weise zu machen. Lassen Sie uns einfach etwas mehr
Arbeit in anderen Bereichen erledigen. Im Moment bin ich nicht
frisch genug, um das zu reparieren. Manchmal ist es gut, die Aufgabe,
die man gerade macht, zu ändern. Konzentrieren Sie sich auf etwas anderes
und kommen Sie später wieder. Vielleicht wird die Lösung einfacher. Lass uns
die Waden einfach weiter verfeinern , damit sie
eher tief aussehen und ja, damit sich das gesamte Tuch etwas
dicker und realistischer
anfühlt dicker und realistischer Gehen wir also einfach
Nahtlinie für Nahtlinie vor. Und das ist gewissermaßen das
Ergebnis, nach dem wir suchen. versuche, alle
Muster einzufrieren, an denen ich nicht arbeite, um zu vermeiden, dass die Struktur und
die Falten des Handschuhs verloren gehen die Falten des Handschuhs vermeiden, dass die Struktur und
die Falten des Handschuhs verloren gehen,
weil ich damit schon
ziemlich zufrieden war. Also simuliere ich immer nur ein
Muster nach dem anderen. Und dieser Weg ist ziemlich gut
, um die Gesamtform beizubehalten. Andernfalls riskieren
wir beim Simulieren, die gesamte Struktur zu verlieren. Also lass uns das jetzt einfach versuchen. Nochmals, ich werde den Loop Around
machen. Vielleicht hilft mir das,
es strenger zu machen. Also wie gesagt, lassen Sie uns einfach mehr Arbeit erledigen, falls wir das noch nicht
lösen können Und vielleicht wird es einfacher, wenn wir ein
paar andere starre Teile
hinzufügen . Lassen Sie uns
hier das Rektanal für die Glockenschleife erstellen. Gleiche gilt, erstellen Sie ein neues Stoff-Preset für eine andere Farbe und
unterschiedliche Eigenschaften Jetzt nähen wir es
hier
an der Bordüre
auf der Innenseite, weil wir
wollen, dass es sich rundum schlängelt. Wir setzen die Ebene auf zwei, sodass sie den Rest überlagert Und dann wird der andere
Teil an den Rand des zweiten
Stücks
genäht Das Innere auch. Hoppla.
Möglicherweise müssen wir erhöhen Die Entfernung zwischen den Partikeln wird sich tatsächlich
verringern. Ja. Da es sich um
Nähte auf der Einlage handelt, müssen
wir
vorsichtig mit den Schichten sein Und vielleicht ist es auch
besser, den Wert auf
Null zu setzen und jetzt den
Partikelabstand zu vergrößern Entschuldigung, Ncrese hat es immer vermasselt. Und jetzt wird es viel schöner aussehen. Möglicherweise müssen wir
es auch kürzer machen. Das könnte zu
lang und zu breit sein. Ups. Das ist viel besser.
Möglicherweise müssen Sie das komische
Zucken, das es da hat, noch
etwas mehr anpassen und Das kann behoben werden, indem
erneut der Partikelabstand geändert erneut der Partikelabstand Lassen Sie uns nun eine Kopie
für die andere Seite machen und
diese Naht einfach replizieren Y Okay, jetzt ist es an der Zeit,
erneut zu versuchen, das zu öffnen Also frieren wir den Überhandschuh ein und versuchen, ihn etwas
offener zu
machen, indem
wir ein und versuchen, ihn etwas
offener zu
machen mit dem
Winkel der Nähte spielen Vielleicht können wir ihn
weiter öffnen. Indem wir die
Verfestigungsmenge erhöhen,
weil ich glaube, ich habe erwähnt,
dass wir diese
beiden Muster im Inneren verfestigen den Betrag erhöhen, wird
er sich tendenziell weiter öffnen, aber bis zu einem gewissen Grad, also wollen wir
ihn auch beibehalten In diesem Fall wird
es also eher
darum gehen, mit dem Erstarrungswert und
auch
mit dem Stichwinkel
oder dem inneren
Linienwinkel dieses Segments zu spielen Erstarrungswert und
auch
mit dem Stichwinkel
oder dem inneren
Linienwinkel dieses Segments Damit könnten wir insgesamt einen
größeren Öffnungswinkel erreichen, aber wir sind noch nicht Okay, also wir werden weiter versuchen, noch mehr Stürze in
dieses neue Stück zu bekommen , das wir geschaffen haben, indem
wir mit der Kette und dem Schuss
gespielt und etwas
gekniffen und gezogen haben,
und wir werden bald wieder zur Grenze zurückkehren , um zu sehen, ob
wir
die Öffnung, von der wir gesprochen
haben, erreichen können In Ordnung. Also gehen wir
zurück in die Bohrung. Und wir werden
versuchen, es
wieder gerade zu machen , weil es mit den Kurven nicht
so gut funktioniert Wir wollen
verschiedene Presets ausprobieren. Mal sehen, ob wir sie wirklich öffnen können. Okay. Dieser Stich an den Schnürsenkeln an den Seiten
hilft ein bisschen Aber vielleicht müssen wir das,
wie ich schon sagte, zurücksetzen. Lassen Sie uns das einfach klarstellen. Das funktioniert normalerweise
besser auf diese Weise. Hoppla. Das muss ich reparieren Ordnung. Lass uns machen Machen wir es vertikal
und horizontal gerade. Okay. Lass uns versuchen, es an Ort und Stelle zu
servieren. Jetzt ist die Öffnung etwas schöner, wie Sie am
unteren Teil sehen können Wir wollen es leicht zentrieren. Wir müssen das vielleicht einfrieren
, bevor wir weitermachen. Und jetzt lassen Sie uns die Schnürsenkel und
jetzt
das Muster in der Mitte neu simulieren jetzt
das Muster in der Mitte neu Wir passen das hoffentlich
gut an Das ist richtig. Okay. Ich muss ihm
etwas mehr Platz geben. Es reichte nicht für
die Schnürsenkel und den Handschuh. Aber das sieht ziemlich schöner aus. Lass es uns mit einem anderen Preset versuchen. Also wollte ich nur
versuchen , ob es
an seiner Position bleibt, aber es scheint nicht so. Okay, und Stärke macht
nicht den Trick. Nun, okay. Okay, ich denke, das ist
soweit , dass wir die
Grenze vorerst verschieben werden. Es ist nicht so schlimm. Ich denke,
wir könnten es verbessern. Also mal sehen, wir
kommen später wieder. Wie ich schon sagte, wenn Sie in diesen Bereichen
nicht weiterkommen, ist
es besser, zu
einem anderen zu
wechseln und zu sehen, ob Sie die Gesamtqualität
verbessern können. Jetzt werden wir also Kapitel 13 abschließen. Wir werden noch ein bisschen mehr
Bierchen trinken. Probieren Sie verschiedene
Herangehensweisen für jedes Muster aus. Wir werden das voreingestellte Set von
Muslin 32 38
ausprobieren , ich
glaube, es heißt Wir werden
mit dem Internet und dem Internet spielen,
und wir werden ein paar
Mal
kneifen, um zu sehen, wie
es Und wenn wir mit diesen Kneifen
fertig sind, werden
wir zu Kapitel 14 übergehen. Also, wir sehen uns
im nächsten Kapitel. Ich
15. Kapitel 14: Willkommen zu Kapitel 14. Und in dieser Folge werden wir den anderen Handschuh kreieren. Also dafür werden wir
diesen kopieren, etwa hier
duplizieren Wir wollen
den Abstand zwischen den Handschuhen abschätzen ,
sodass die Muster, wenn wir
sie
platzieren, quasi an
derselben Position Und wir werden
die entsprechenden Änderungen daran vornehmen Das Erste, was uns auffiel,
ist, dass es nicht so lang ist, also werden wir das Handgelenk
umklappen Lasst uns als neue Sünde speichern nur um zu vermeiden, dass es zu viele
Muster für dieselbe Sünde gibt. Okay, als Erstes müssen
wir dieses
Fingerstück entfernen lassen , weil wir das
am anderen nachvollziehen
können Und wir werden
das pinke Overlay machen , das wir
hier auf der rechten Seite haben Also zuerst geht das raus. Das geht auch raus. Wir könnten es als ähnliche
Basis für die andere Pizza verwenden. Lassen Sie uns tatsächlich versuchen, das zu bekommen. Lassen Sie uns eine interne Linie
um das gleiche Maß herum erstellen. Wissen Sie was? Lassen Sie uns jetzt einfach das und das alles
entfernen. Lassen Sie uns hier die
internen Linien anpassen und wir werden
es einfach von Grund auf neu erstellen, was meiner Meinung
nach schöner aussehen wird Lassen Sie uns also einfach die Offsets
loswerden, die wir momentan nicht benötigen Es wird mehr
Troll sein als alles andere. Passen wir einfach
dieses an, entfernen
wir einfach die anderen
Segmente und verbinden das Jetzt wollen wir sicherstellen, dass die
Proportionen stimmen. Lassen Sie uns das anhand
einer Referenz überprüfen. Okay. Ordnung. Das
sieht ungefähr richtig aus. nur darauf
, in welche Richtung es geht, auf der anderen
Seite der Handfläche. Es sieht ungefähr richtig aus. Also
lass uns das einfach ausgleichen. Okay. Okay. In Ordnung. Holen wir uns diese beiden Zeilen. Lasst uns sie schon ausgleichen. Hoppla. Was ist dort passiert? Ja, die Entfernung war zu groß. Also lass uns versuchen, es kleiner zu machen. Das Gleiche hier. Lassen Sie uns einfach die Kurven
schnell korrigieren
und versuchen, all diese einzustellen. Lassen Sie uns auch ausgleichen. Und diese Maßnahme
scheint ungefähr richtig zu sein. Stellen Sie sicher, dass das richtig passt. Und jetzt erstellen wir
Ihr Legemuster. Wir kopieren und fügen wie
immer, gehen zur Seite, entfernen die Vertiefung, schneiden und entfernen die Teile, die
wir nicht behalten wollen. Lassen Sie uns nun ein neues
Stoff-Preset mit einer rosafarbenen
Farbe erstellen , damit wir es besser
unterscheiden
und individuell anpassen können . Lassen Sie uns das nun zusammennähen
und gemeinsam simulieren. Schicht eins, damit es
immer oben bleibt. Und wir verkaufen es an die
externe interne Linie, sodass wir auch
mit der inneren Linie Druck ausüben können. So und wir sind gut, glaube ich. Lass uns sehen. Ja, das sieht cool aus. Aber wir wollen, dass es
ein bisschen steifer wird, wie eine Schale,
anstatt wie eine Schale,
anstatt etwas Stoff
auf den Handschuh zu legen. Deshalb werden wir
später ändern, wie es sich anfühlt, indem wir die
Stoffvoreinstellung und einige Einstellungen
anpassen . Aber vorerst werden wir an der Faltung
des Handgelenks
arbeiten. Also werden wir diese Grenze
ausgleichen. Wir werden
sie als Umkehrpunkt verwenden. Also müssen wir den
Offset auf den richtigen Betrag einstellen. Ich denke, das wäre gut. Lassen Sie uns jetzt einfach schneiden
und wir werden diese beiden Muster
so
drehen , dass sie
nach außen zeigen. Und wir möchten, dass Sie
diesen Teil, der sich zusammenfalten
wird, einfrieren , damit der Rest nicht simuliert wird. Lassen Sie uns diese einfrieren, simulieren
und sehen, wie es funktioniert. Wir müssen die Ebene
hier ändern damit der rosafarbene Teil nicht
durcheinander gerät. Und es ist ein guter Anfang. Es funktioniert ziemlich anständig. Außerdem sieht der Golf wunderbar aus. Das Joch, der Glouf funktioniert ziemlich gut. Lassen Sie uns jetzt versuchen, das ein wenig zu
verbessern. Lass uns den üblichen
Prozess der Feinabstimmung durchführen. Also werde ich das beschleunigen, aber es mit Eis
abdecken. Also erstellen wir den
Rand wie gewohnt und weisen einen anderen
Fabric-Reset ,
sodass wir
mehr Kontrolle darüber haben, aber wir werden
zuerst diesen unteren Falzteil tricksen Also stecken wir die Finger fest ,
damit wir alles zusammen
simulieren können Und wir versuchen, eine runde Falte zu
erreichen. Deshalb arbeite ich gerade
an diesem Bereich. Ich mache das Muster gerade, damit es sich nicht seltsam faltet
. Aber wie Sie sehen können, versuche
ich nur, einen sehr runden Effekt
an der Ecke zu erzielen , anstatt
nur sehr dünn und spitz Deshalb
gehe ich hin und her, ändere das Preset, ändere
ein bisschen die Form , den Teil, der wie der äußere
Teil des Fehlers
ist, Wir versuchen, den Teil, der wie der äußere
Teil des Fehlers
ist,
etwas steifer zu machen. Also entweder indem wir ihn verkleinern oder diesen Rand hinzufügen, den
wir gerade hinzufügen, ist
der Randprozess
so ziemlich derselbe wie
immer interne Linie, duplizieren Sie das Muster, schneiden sticken Sie den gewünschten Teil Das ermöglicht uns, einen
steiferen Rand ohne
jegliche Verformung zu erhalten und trotzdem
einen schönen weichen
Faltwinkel am Handschuh beizubehalten einen schönen weichen
Faltwinkel am Handschuh Das ist also schon ziemlich
nah an dem, was wir suchen. Also werden wir das Innere einfrieren und einfach
an diesem Teil arbeiten. Weil der Rest des
Optimierungsprozesses gefalteten Teil nicht
so komplex und detailliert ist Wir werden das noch ein bisschen beschleunigen
, und wir werden
im nächsten Schritt zurück sein A Okay, wir sind mit
dem gefalteten Bereich fertig. Es sieht viel geschwollener aus. Konzentrieren wir uns jetzt
auf den rosafarbenen Teil. Wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir
verschiedene
Stoffvoreinstellungen ausprobieren , bis wir eher eine Schale, eine
Kunststoffzelle oder eine starre Füllung
erreichen Kunststoffzelle oder eine starre Füllung Lassen Sie uns das also
mit der internen Linie simulieren, der neuen
Stoffvoreinstellung, die wir ausgewählt haben Lass uns versuchen, wie es sich mit
den grauen Flecken oben anfühlt. Lassen Sie uns also eine
interne Leitung dafür erstellen. Lassen Sie uns das oben auf
der Position platzieren und
richtig skalieren, denn im Moment denke
ich, dass sie etwas
groß sind. Lass es uns trotzdem versuchen. Okay, lassen Sie uns kopieren
und einfügen, ausschneiden, den Überschuss
entfernen und diese dann zu
den entsprechenden
Mustern zusammenfügen , tut mir leid, Segmenten Stellen wir die Dicke
der Schichten so ein, dass sie korrekt
simuliert Okay, es sieht ziemlich ähnlich aus, also würde ich sagen, das
ist ein guter Anfang Sie spielt
ein bisschen mit dem Winkel, sodass sie sich ein
bisschen eingefügter anfühlen. Und um ehrlich zu sein, bin
ich mit dem
Gesamtergebnis des Handschuhs sehr zufrieden. Der gefaltete Teil kann etwas
verbessert werden. Lassen Sie uns also
noch etwas mehr daran arbeiten. Also, was wir
jetzt tun , ist dasselbe, was
wir zuvor versucht haben. Die Iteration hat ziemlich
lange gedauert, aber im Grunde geht es darum, mit
dem inneren Teil der Falte und
dem externen
Teil der Falte zu spielen dem inneren Teil der Falte und
dem externen
Teil der Falte Genauso haben wir es mit
Nick gemacht, um
ein Ich mag ein dickeres Ergebnis zu erzielen , und genau das wollen wir. Und am Ende ist
das nur eine
persönliche Präferenz. Ich wollte nur, dass es sich
wie eine Röhre anfühlt, wie eine ziemlich dicke
und starre Röhre. Und von außen wollte ich, dass
es sich weich und faltbar anfühlt. Deshalb spiele ich
mit einer dünneren Voreinstellung auf der Außenseite und einer dickeren
Voreinstellung auf der Innenseite Außerdem ermöglicht
mir die interne
Linie, diesen
elastischen Effekt zu erzielen
, den ich ausprobieren wollte. Aber wie Sie sehen, spiele ich
einfach herum, gehe hin und her,
verwende dieselben Prinzipien, zwei Muster, füge
mit unterschiedlichen Voreinstellungen zusammen Und das wird noch eine ganze
Weile so bleiben. Deshalb habe ich das ausgespuckt. Aber jetzt
springen wir in das Armstück. Dieser ist also ziemlich einfach. Wir könnten es auch auf
einer Folie behandeln und das Video mit der Folie
beschleunigen. Aber der Prozess wird
hauptsächlich sein , wir werden die Haupthülle
erstellen, die von diesem Rechteck ausgeht. Wir simulieren, lassen es simulieren und legen uns ein wenig auf
den Arm. Jetzt werden wir es an den Seiten
nähen. Machen Sie es kürzer, weil wir nicht wollen, dass es
bis zum Rand reicht. Und nochmal simulieren
heißt, an die richtige Stelle zu kommen und
sicherzustellen, dass wir
die Gluf nicht als simuliertes Objekt benutzen die Gluf nicht als simuliertes Objekt Wir haben es tatsächlich deaktiviert, es also keine Auswirkungen Und jetzt speichern wir
das als neue Szene. Der Grund, warum ich die
Lücke dort belasse, ist, dass ich sie
als Referenz für Messungen verwende , um zu
wissen, wo sie sich tatsächlich befindet, aber ich werde sie nicht für Simulationen
verwenden Das wird also unser Hauptfach
sein. Wir brauchen nicht
so viele Falten,
aber wir wollen, dass es sich am Arm
weicher anfühlt Also nicht zu locker. Deshalb passen wir
die Maßnahmen im unteren Teil an. Ich stelle nur sicher, dass der
Feed korrekt ist. Okay. Das sieht ungefähr richtig aus. Jetzt werden wir nur noch ein
bisschen mehr zudrücken, um ein paar Faltenfalten zu bekommen,
tut mir leid, Falten um den Wechsle den Schuss. Und es muss nicht allzu
auffällig sein. Nur etwas Weiches
und Leichtes, das dem Arm bis zur Armabdeckung
ein wenig Geschmack verleiht. Dann ist es also nicht nur
wie ein Flachrohr. Aber wir werden noch ein
paar
Teile draufsetzen, also ist es nicht wirklich
wichtig, dass die Polizei richtig zusammenpasst. Wir wollen nur, dass ein paar
interessante Stürze passieren, und das wäre alles. Okay, lassen Sie uns
den Doppelzettel hier erstellen. Wir werden diesen auswählen. Erstelle ein neues Preset
dafür und kopiere es, bewege es zur Seite,
passe immer die Maße an, unterschreibe das neue Preset, sodass es eine etwas
andere Farbe hat. Ja, passe jetzt die Größe an. Und die Schicht, damit
sie oben bleibt. Okay, das ist gut. Okay. Lass uns mit der Reibung spielen. Das heißt, wie viel Einfluss
es auf den Charakter hat. Wenn es nicht viel hat, wird
es einfach
über die Oberfläche schweben. Es wird nicht klebrig. Und wenn es mehr hat, wird
es klebriger. Es ist also einfacher,
diese Art von Mustern mit mehr Reibung in
Position zu halten . Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach die internen Linien
etwa auf der gleichen Höhe
platzieren. Wir werden auch die Länge von beiden
ändern. Dieser, Entschuldigung
für den großen. Das tut mir leid Wir werden
mit Warp und Schuss spielen, also bekommen wir
hier mehr Fehler,
vor allem im Blattbereich Entschuldigung, im
Unterarm-Schlafbereich. Wissen Sie was? Lass es uns einfach so
lassen, wie es ist. Wir brauchen hier nicht viel
mehr Details,
also lassen Sie uns gleich hier mit der Arbeit an
diesem Teil beginnen. Okay. Also lass uns alle einfrieren. Erstellen Sie ein Muster, das die Grundlage dafür sein
wird. Wir werden es
wie immer in der richtigen Position platzieren, sehr leise
simulieren und schauen, ob die Proportionen
stimmen Schieben Sie einfach länger. Lass uns versuchen, die Coroner mit einer Abschrägung schön
aussehen zu lassen, ähnlich wie in der Referenz Lassen Sie uns einfach
für eine Sekunde simulieren. Ich denke, du hast
den Druck übertrieben. Wir müssen einen leichten Druck ausüben
, damit er seinem normalen
negativen Vektor
nähert Wenn wir positiven
Druck ausüben, fliegt er weg. Wenn wir es negativ belassen, bleibt
es
einfach am Arm hängen Wir lassen nur einen kleinen
Betrag übrig, damit er da bleibt. Wir werden ein bisschen
an dem Muster feilen, und
wenn wir zufrieden sind, werden
wir es einfach einfrieren und als Grundlage für die
Konstruktion des Restes
verwenden Lassen Sie uns die Presets ausprobieren, um zu sehen, ob eines davon
besser als Softpad funktioniert Dieser ist ziemlich gut. Also lass uns einfach dabei bleiben, einfrieren. Wir werden dieses Muster
kopieren, aber zuerst klarstellen. Okay, lassen Sie uns einfach das Ganze ausgleichen und
jetzt das hier kopieren. Und wir werden es als
Layer-Klon bewältigen. Jetzt müssen wir nur noch ein bisschen mit
den Winkeln der inneren
Linien und der Kraft
spielen , und schon entsteht
dieser sanfte Pudding-Effekt, beide Teile
zusammenhält Bisher haben wir den
inneren mit
dem Druck. Ein dem Druck äußerer
wird
einen Kompensationsdruck haben Okay, jetzt versuchen wir,
ein bisschen mehr
Informationen über diese Falten zu bekommen . Also mehr Dichte. Lassen Sie uns versuchen, ein
bisschen zu zwicken und mit dem Internet zu spielen. Jetzt versuchen wir,
diese Gürtelschlaufe zu machen und dabei das Pad zu packen Also vorerst
wird das so bleiben, wie es ist. Wir müssen nur noch diese
eine Sache erledigen, Sec. Segmentieren
Sie die Seiten so, dass wir die Schlaufe bekommen, die Gürtelschlaufe, die von Mitte bis unter das
Polster verläuft, wie die Referenz. Also, jetzt erstellen wir diesen. Lass uns rotieren und es an Ort und Stelle
setzen. Lassen Sie uns simulieren und sagen:
Okay, wir müssen
es natürlich kürzer machen. Ich spiele einfach mit den
Dichtungen, um zu sehen, was
besser funktioniert . Okay, das ist gut Okay. Okay,
also wir werden versuchen, den
Puff-Effekt bei
diesen beiden Typen zu verbessern , indem wir die Voreinstellung
ändern Ich meine, es sieht nicht schlecht aus. Aber wie immer gibt
es Verbesserungspotenzial. Gehen wir also einfach wieder
hierher zurück, da mir nicht ganz klar ist, was ich mit dem Pad machen
will. Lassen Sie uns einfach alles
zusammen simulieren und sehen, wie es sich anfühlt. Okay, es ist also okay. Also lasst uns springen und diesen
Teil erledigen, die Tasche. Und ja, benutze die
Klappe und den Gürtel, nicht den Gürtel, sondern den Clip die Klappe
zusammenhält. Also werden wir von diesem Rechteck aus von
vorne beginnen. Und dort wird die Tasche
genäht. Also werden wir vorerst nur nähen. Ja, die Tasche selbst, die Klappe wird woanders
hingehen Also lass uns das einfach anpassen. Besorgen Sie sich den Boden für die Tasche in einer anderen Farbe
und einem anderen Preset. In. Lassen Sie uns nun diesen Offset-Umriss des Teigs erstellen, wodurch die Seiten Und dieses Tool eignet sich auch perfekt für Taschen und Pochieren Hier können wir die
Einzelheiten dessen konfigurieren, was wir wollen. Wir wollen insbesondere diese Entfernung mehr oder weniger Und wir werden das
so aneinander
nähen, dass es herunterfällt und dann
das an die Basis Wir wollen etwas mehr Platz
, weil wir den Effekt des
Umkippens auf den Beutel übertragen werden Effekt des
Umkippens auf den Beutel Deshalb haben wir Segmente nochmal extrudiert Diejenigen, die miteinander
vernäht werden müssen. Und jetzt können wir mit
diesen Winkeln spielen , damit
es sich nicht so anfühlt, sondern umgekehrt Und es behält die
Steifigkeit der Referenz bei, aber wir wollen trotzdem, dass sie sich dadurch
ein bisschen lockerer anfühlt Lassen Sie uns also
all diese Segmente aufteilen und all diese Segmente aufteilen und jetzt werden wir
interne Linien erstellen, mit
denen wir die Winkel der Seiten kontrollieren Jetzt können wir uns diese drei schnappen und den Winkel
austricksen. Oh, tut mir leid. Ich habe den Winkel nach
innen oder außen genommen. Natürlich wollen wir uns
für das Innere entscheiden, also so. Und jetzt können wir hier ein paar
Nähte machen, und so werden wir
den oberen Teil falten Es könnte zu
aggressiv sein, um ehrlich zu sein. Also lass uns sehen. Nein. Ich
probiere einfach verschiedene Konfigurationen und finde heraus, welche mich am meisten
überzeugt hat. Aber dieser ist nicht so schlecht. Sie müssen nur dafür sorgen, dass das etwas besser
funktioniert. Diese Voreinstellung macht
es sicherlich besser, aber wir verlieren die gesamte Lautstärke. Versuchen wir also, diese Winkel zu verbessern und vielleicht ein
anderes Preset verwenden. Hoffentlich können wir akzeptables Ergebnis erzielen
, denn im Moment ist
es nicht so schön. Okay, wir wollen
diese Kurve genau hier durchschauen. Das muss kleiner sein.
Das muss länger sein. Das ist besser, würde ich sagen. Okay, das ist
eigentlich nicht so schlimm . Okay. Lass uns mit dem
Winkel spielen,
um zu sehen, ob er besser wird
und auch die Seiten. Ich denke, wenn wir am Ende die drei Hauptsegmente
ändern, also von dem, bei dem wir alle Segmente
extrudieren, dann wird das
meiner Meinung
nach der Schlüssel für
eine weichere Beutelfüllung sein eine weichere Beutelfüllung Also lass uns
das irgendwann mal machen. Ich möchte mich vorher nur
vergewissern. Und ja, das meine ich. Das sieht schon
eher nach einem weichen Tuch aus, was wir suchen. Und eigentlich glaube ich, dass
wir ohne diese Nähte besser
dran sein werden . Mm, nein. Das war
kein richtiger Schritt. Ich meine, es sieht nicht schlecht aus, aber vielleicht ist es zu aufgeblasen. Ja. Da ich also noch 15 bis 20 Minuten
gebraucht habe noch 15 bis 20 Minuten
gebraucht damit zu
spielen, ohne
großen Erfolg bis zum Ende, ist
das ein Zeitraffer
dessen, wie es gelaufen Am Ende änderte ich also die Nähte und die Art und Weise, wie
die Poache gebaut war,
also wurde mir klar, dass wir den unteren Teil
weggelassen haben, und jetzt ist es wie ein rechteckiges Muster Das machte es einfacher, sowohl den unteren als
auch den oberen Teil zu falten Und diese interne
Linie in der Mitte ermöglichte es mir, etwas
mehr Volumen zu bekommen. Das ist also der beste Ansatz, den
ich am Ende erreicht habe. Und das Ergebnis, das ihr hier sehen
werdet, ist das, was geblieben ist. Und jetzt werden wir
das kopieren, ausschneiden und wir werden
es als Klappe verwenden. Wir wollen alle Segmente
loswerden. Wir wollen nur die gleichen
Maße für ein Rechteck, das hier zusammengenäht wird Wir nehmen nur die Länge,
schneiden die Ecken ab und setzen den
Offset ab, wie wir
es immer für mehr Details tun Spielen Sie ein bisschen mit dem Winkel, damit er richtig positioniert ist. Aber ja, wie ich schon
sagte, wir werden jetzt
an allen Ecken und Kanten sparen. Wir da und da. Wir werden
einige Teile der Klappe gegeneinander legen, um eine Kopie
der Klappe als Rand darauf zu nähen Auf diese Weise
sehen wir
das Aufsetzen der Klappe viel schicker Wir stellen das
so ein, wie wir es gesagt haben, und die Ebene klonen. Also werden wir auch ein bisschen mit den inneren
Linien spielen, damit wir den Randeffekt bekommen und diese Winkel so ändern,
wie wir es gerne tun. Wie Sie sehen
können, sind die Muster und Simulationen,
die
wir in Marvelous erstellen, am Ende oft Muster und Simulationen,
die nicht so komplex Aber ich würde sagen, es ist einfach ein schnellerer
Weg, diese
Formen
zu erstellen, als das mit Zebras
oder einer anderen Software der Fall
wäre das mit Zebras
oder einer anderen Software der Fall
wäre Es hilft also wirklich. werden sie nicht
nur erstellt,
sondern es ist auch einfacher, sie zu optimieren,
wenn wir Feedback erhalten Oder es ist einfacher, die
Qualität des Ergebnisses zu skalieren. Im Moment blockieren wir die
meisten Teile
, die wir erstellt haben, größtenteils. Einige von ihnen werden so
bleiben, wie sie sind. Einige andere werden später
resimuliert, um mehr Qualität zu Vielleicht das T-Shirt, ich
weiß nicht, wir werden sehen. Aber Sie sehen, es ist ein schneller Weg, um ein Preisset von Bänden zu erstellen Skalierbarkeit angeht, so haben wir, wie gesagt, jetzt einen ziemlich guten
Satz von Volumen für den Anfang und wir werden einfach weiter an genau den
gleichen Mustern arbeiten, die wir haben, und indem
wir einige interne
Linien hinzufügen, um mehr Kontrolle zu haben, indem wir
mit dem Web und dem Internet spielen ,
wie wir es immer tun, mit den Winkeln
dieser internen Linien
spielen und einige Parameter
in den Stoffvoreinstellungen ändern wir werden dafür sorgen, dass
das viel schöner aussieht. Genießt also eine Version davon und wir sehen
uns in Kapitel 15, wo wir uns mit einem neuen Teil
befassen werden
16. Kapitel 15: Willkommen zu Kapitel 15. In diesem Kapitel werden
wir uns mit
der Entstehung der Wildereien und
der Gürtel befassen Wie in den vorherigen Fällen werden
wir mit einer Referenz
beginnen und dann die Grundmuster für die Konstruktion der
Wildereien erstellen Dieses ganze Kapitel
wird
beschleunigt, da der Prozess ziemlich einfach
ist
und genauso abläuft, wie wir es bisher getan
haben Wir werden das also auf einer
Radarkamera kommentieren. Also haben wir vorerst
alle drei Basismuster erstellt. Eine davon wird die
gesamte Seitenschlaufe für den Beutel sein und dann
die hinteren und vorderen Klappen Jetzt werden wir
die Unterseite des Gürtels gestalten, an der die Beutel hängen
werden. So weit wird
alles ziemlich
einfach sein Nur einfache Rechtecke. Vielleicht können wir ein paar Kurven hinzufügen, aber ab jetzt brauchen wir nicht mehr viel Wir werden
dieses Muster duplizieren, um
den Polsterungseffekt zu erzielen , nachdem wir die Außenränder als innere Linien versetzt Wir werden
eine weitere Ebene erstellen, eine
lange, die den Umfang um die Taille und die Hauptstruktur
des Gürtels Wir stecken bestimmte Teile
davon fest, sodass wir sie
drehen können. Andernfalls wäre es sehr
schwierig, die
Simulation alleine um
die Taille zu drehen. es also fixieren, haben wir diese Kontrolle, die wir
sonst nicht hätten Es ist wichtig, die Referenz zu
deaktivieren
, damit wir in
diesem Teil des Prozesses ungehindert arbeiten können Und wir werden messen, wie hoch der Gürtel ist,
damit wir diese
Segmentierung auch in den Polstern
erzeugen und sie richtig
zusammennähen können Jetzt, wo beide
zusammengenäht sind, können
wir den Gürtel simulieren Und sobald wir das simuliert haben, können
wir alles einfrieren
und zusammen simulieren Wir werden versuchen, die gleiche Höhe
wie auf der Referenz
zu ermitteln, aber aus offensichtlichen Gründen könnte es sein, dass sie nicht exakt
dieselbe Aber wir werden versuchen,
so nah wie möglich heranzukommen. Okay, jetzt, wo der Gürtel
und die Polster gut sind, wir uns
wieder auf die Wildereien konzentrieren Wir werden
eine duplizierte Version erstellen , sodass wir eine
gewisse Dicke haben Und es fühlt sich geschwollener an. Denken Sie daran, mit
den Siegellinien und
den inneren Linien zu spielen , um einen anderen Winkel
der Nähte zu
erzielen ,
falls wir möchten diese Nähte so anfühlen, als ob sie innen
oder nach außen
gehen In diesem Fall möchten wir, dass es
sich etwas starr anfühlt, also passen wir
den Winkel entsprechend an Erstellen Sie die Laschen auf
der Grundlage desselben Musters auf demselben vertikalen
Muster für die Vorderseite, und das werden wir in
die Rückenpolster einnähen Wir werden einige
interne Linien in der Seite zu
einem Muster an der
Seite des Beutels zusammenfügen
, sodass wir eine
Art Rand um ihn herum erstellen können Wir passen auch
die innere Linie an, dass eine
Doppelnaht für die Klappe
der Poche und etwas
Ähnliches auf der Poche
selbst entsteht der Poche und etwas
Ähnliches , sodass wir die Klappe daran festnähen können Wir werden dieses Muster immer
duplizieren, das überschüssige
Material
abschneiden und entfernen, bis
diese Platte entsteht diese Platte an der sie abgeschnitten
wird Dort hatten wir eine weitere
interne Linie, und jetzt sehen wir sowohl
die Klappe als auch die Platte Da haben wir's. Wir haben die ersten
Töpfe, eine Art Struktur. Wir fügen diese
inneren Linien hinzu, um diese Winkel zu erzeugen die Struktur eines
Magazins oder etwas darin
vorzutäuschen. Und auf die gleiche Weise werden
wir
ein doppeltes Muster erstellen, um dem Beutel eine
gewisse Dicke zu verleihen , wie
dem Rest des Beutels. Wir werden die Winkel
und die Position der
inneren Linien weiter anpassen , bis wir
etwas bekommen , das sich
wie die richtige Passform anfühlt. Und wir werden einen Teil
dieses Gürtels
einfrieren und abschneiden , sodass wir gemeinsam simulieren können,
denn wie Sie sehen können, schneiden
sich
die Klappe und der Gürtel vorerst ab Also wollen wir
diese beiden idealerweise zusammen simulieren. Deshalb
schneiden wir jetzt den Rest des Riemens ab und simulieren ihn
zusammen, den Gürtel und die Klappe Und jetzt können wir den Gürtel wieder
einfrieren und weiter
an der Tasche arbeiten Wir werden an den Seiten
an der Innenseite und an
der Klappe arbeiten , bis wir ein
Basisergebnis erreicht haben, das uns gefällt. Und jetzt
simulieren wir alles. Aber lassen wir immer
den inneren Teil
des Pads einfrieren
, damit es sich nicht von
der ursprünglichen Position bewegt, sodass wir eine natürliche
Simulation für den
Rest des Stücks erhalten Simulation für den
Rest des Stücks Okay, jetzt
fangen wir an, es ein
bisschen schöner zu machen, eine schöne Farbe dafür zu finden, die Winkel
an den Nähten und
den inneren Linien anzupassen , sodass es sich ein bisschen
weicher anfühlt und nicht so kastenförmig Dafür verringern wir auch den Partikelabstand
ein wenig Und wir passen auch die Nähte an diesem
Teil ein wenig Jetzt werden wir noch
etwas Werb Weft hinzufügen. Spielen Sie ein bisschen mit
diesen Werten, bis wir ein weiches Ergebnis erhalten Das Gleiche gilt für alle Teile. Wir wollen eine Art Falte an
der Polsterung haben. Denken Sie daran, wir haben
doppelseitige doppelseitige Muster, ich meine, dupliziert
und oben drauf genäht. So können wir tatsächlich
verschiedene Voreinstellungen für
das Äußere haben und so
immer dünnere und kleinere Falten erzielen Also das
versuchen wir jetzt zu tun. Und jetzt noch ein letztes Detail, nämlich diese
negative innere Linie damit es sich anfühlt, als ob
es irgendwelche
Nähte auf der Klappe Also werden wir weiterhin die üblichen Parameter
anpassen. Wir werden mit
Warp- und Schussfäden im Inneren spielen. Und ich bin mir nicht sicher, ob
wir die Stoffvoreinstellung
wesentlich ändern werden die Stoffvoreinstellung
wesentlich denn bis jetzt
funktioniert das ziemlich gut Wir müssen nur
etwas bessere Ergebnisse erzielen. Also werden wir
kleine Zeitrunden fahren und
dieselben Werte anpassen, bis wir
ein Ergebnis haben , das uns gefällt Okay. Bis zu diesem Zeitpunkt haben
wir also mit Web
und Web und internen Leitungen gespielt. Bisher
haben wir das erreicht. Wir haben diese interne
Linie auf der Rückseite entworfen und wir entwickeln dort einen Riemen , um eine Art
Halterung für den Beutel zu verwenden. Aber das wird so
ziemlich das Richtige für den Beutel sein. Wir brauchen nicht, wir brauchen nicht wirklich
mehr Details als das. Die Seiten sehen
ziemlich geschwollen und nett aus. Die Klappe hat auch einige interessante Details
zwischen dieser Wohnung im Moment, der Frontdekoration
und den Winkeln selbst Jetzt werden wir diesen Topf
kopieren und einfügen, ihn in die Nähe der anderen
internen Linie
bewegen, die wir zu
Beginn dieses Kapitels erstellt haben, und wir werden
die entsprechenden
Stellen zusammennähen und simulieren. Wir müssen den Riemen ein
wenig zusammendrücken und ihn wieder
einfrieren , damit alles gut
zusammenpasst Aber jetzt haben wir das fertig. müssen sicherstellen, dass wir es genauso
implementieren, wie wir mit dem anderen Beutel
gemacht haben,
und wir können loslegen. Beutel sind also ziemlich
einfach. Einfache Aufgabe Es funktioniert für
jede Art von Beutel auf die gleiche Weise falls ihr in Zukunft andere
Charaktere machen werdet. Es ist immer derselbe lange
Streifen für die Seiten, Vorder- und Rückseite. Spielen Sie mit den Nählinien an den
Ecken und den inneren Linien Machen Sie eine doppelte, naja, eine Schicht für alle Teile,
sodass Sie
verschiedene
Stoffvoreinstellungen zuweisen und
diesen geschwollenen Look erzielen können verschiedene
Stoffvoreinstellungen zuweisen und
diesen geschwollenen Look erzielen diesen geschwollenen Look Achten Sie darauf, einige interessante
Details wie Ränder,
Riemen und Platten hinzuzufügen Riemen und Platten die auf dem Konzept
in der Referenz
basieren, aber auch wenn dies nicht der Fall ist, stellen Sie sicher, dass Sie einige
Details hinzufügen , die Machen Sie es
interessanter, diesen Beutel zu sehen Und soweit sie
geschwollen aussehen und du einige
Hauptfalten an den Seiten hast, solltest
du gut sein, denn dann kannst du bei Zebras noch mehr Details
hinzufügen Denken Sie daran, dass wir gerade die Marvelous-Vase
machen, daher
werden kleine Details später kommen,
obwohl wir versuchen, alles so gut
wie möglich hier zu lassen alles so gut
wie möglich Aber ja,
vergiss nicht, dass als Nächstes immer
noch die
Cebrus-Phase Also sind die Beutel
fast an ihrem Platz. Ich drehe nur die internen
Linien ein wenig, um eine coole Rotation zu erzielen, die es ein bisschen
interessanter
macht Und vielleicht möchten wir auch bei diesem Beutel auf der Vorderseite etwas
mehr zusammendrücken , um andere Falten zu erzielen als die, die wir
auf dem anderen Beutel haben ,
sodass sie
sich nicht exakt gleich anfühlen. Insgesamt fühlt sich das also gut an. Sie sehen ziemlich
solide aus, würde ich sagen. Äh, also ja, lass uns weitermachen und einige Bereiche ein
bisschen verbessern. Also wir wollen das am
Gürtel im unteren Teil
machen, genauso wie an den Schnallen
hier, die wahrscheinlich
bei Zebras gemacht werden könnten Also lasst uns einfach
alle zusammen eine Sekunde simulieren. Lassen Sie uns
ein bisschen an diesem
Beutel anpassen , um, wie ich schon sagte,
bessere Ergebnisse zu erzielen und sie asymmetrischer zu machen, damit sie sich
nicht exakt gleich anfühlen Jetzt machen wir unteren Teil fertig,
genauso wie Und im anderen Topf spielen wir ein bisschen
mit dem Netz und
dem Netz,
Stecknadeln hier und Stecknadeln
da, bis wir irgendwelche
Falten haben, die für uns funktionieren. Ich glaube, das ist es.
Bei den Beuteln springen
wir zur Rückseite und zur zweiten Schlaufe für den Gürtel Also duplizieren wir das, wir drehen es ein wenig,
um es an seinen Platz zu bringen, es
sei denn, Sie deaktivieren
die Beutel und den Gürtel, damit es
einfacher ist, ihn an seinem Platz zu Und da haben wir's. Ja. Ja, es ist großartig.
Ziemlich in Position. Okay, das ist also so
ziemlich in Position. Schauen wir uns an, wie
alles
bis jetzt aussieht und springen wir in
die Rückwand. Beginnen Sie also mit einem Rechteck, drehen Sie es
immer und platzieren Sie es
auf der Referenz. Deshalb ist
ein Blockout so
nützlich, weil Sie so dafür sorgen können, dass
alles in Zebras funktioniert, was viel einfacher auszutricksen ist Und sobald Sie das haben, können
Sie es als
genaue Referenz
für Ihre
Marvelous-Designervorlage verwenden für Ihre
Marvelous-Designervorlage Wir werden die Außenlinie
ausgleichen. Denken Sie daran, dass wir immer versuchen, die Ecken
zu krümmen, sowohl von außen als auch von innen, das Paneel zu
duplizieren, das S-Material zu
entfernen
und das Paneel zu
duplizieren, das S-Material zu
entfernen bis zur Mitte
des Paneels zu
nähen, um
diesen Polsterungseffekt zu erzielen , wie
wir es immer tun Spielen Sie mit den inneren
Linien, damit es sich
wie eine weiche und geschwollene Polsterung anfühlt wie eine weiche und geschwollene Lassen Sie uns auch
einen doppelten Rand nähen,
damit wir diesen Bereich auch
aufblasen können V, wir haben die Basis, würde
ich sagen, und lassen Sie uns auch
den hinteren Teil duplizieren Wir haben also alles ein bisschen
dupliziert. Es fügt alles neu zusammen,
sodass es gut funktioniert. Okay. Nun, da wir
das haben, lassen wir es
einfach mit einer
inneren Linie zu Raster wie einem Rand und einem
Doppelstichrand ausgleichen, was gut aussehen wird Krümmt die Ecken
an allen vier Ecken. Und jetzt lass uns einfach mit Winkeln
spielen. Denken Sie daran, einen
der Ränder einzufrieren , während Sie an den anderen
arbeiten. Andernfalls
verlierst du deinen Saps. Und jetzt versuchen wir, diese
Polsterung etwas zu falten. Sobald wir das haben, werden wir die
inneren Formen,
inneren Linien, tut mir leid, für
die Schleifen des Moja-Systems erstellen inneren Linien, tut mir leid, für
die Schleifen des Moja-Systems Aber zuerst muss das etwas weicher
aussehen. Wie immer, wenn wir mit
der Kette und dem Schußfaden und
dem Winkel und
der Stärke der Linien spielen , können
wir ein gutes Ergebnis erzielen,
genauso gut wie in diesem Fall, wenn mit der Dicke
der Muster
spielen Es sieht eher aus wie ein
dickes Stück Stoff. Das scheint erledigt zu sein.
Lassen Sie uns fortfahren und beginnen, die internen Leitungen
hinzuzufügen , die wir für die Schleifen
verwenden werden. Wir werden
das duplizieren lassen eine Schleife für diejenigen
mit einem Versatz
oben und unten
erstellen , sodass
wir doppelt nähen können,
vielleicht kürzer, damit es
nicht so stark hängt Aber lang genug, damit
es eine gewisse Silhouette hat. Und einfach so, sehr einfacher Weg, um auf den Loops ein schönes
Ergebnis zu erzielen. Interne Linien auf dem Pad und dann zwei Maschen
mit versetzten Linien verwenden sodass Sie
sie zusammennähen können und mehr als das nicht
erforderlich ist Spielen Sie
einfach ein
wenig mit den Linien in der Dicke und wir haben ein ziemlich
gutes Ergebnis Das wird
also so ziemlich
alles für Kapitel 15 sein alles für Kapitel 15 Wir werden Kapitel 16
behandeln, die Zusammenführung der ganzen Arbeit
von Gürtel und Taschen in der Szene mit der Pfanne und
der Hose und wir werden sehen, dass alles sehr gut
zusammenkommt Also bleibt dran, wir sehen
uns in Kapitel 16.
17. Kapitel 16: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 16. die Wildereien fertig sind, ist es jetzt an der Zeit, sie
zusammen mit den Hosen zu bringen Also werden wir
das Projekt gleich hier importieren
und müssen
einige Anpassungen vornehmen, damit sie auf der Plane und
der Hose funktionieren
und alles gut
zusammenpasst Zuallererst, wie jedes
Mal, werden wir alles
einfrieren , woran wir gerade
nicht arbeiten Also werden wir zuerst alle Gurte
anpassen. Wir können sie durch das Anheften bewegen, ohne
sie so stark kneifen
zu müssen Wir werden
dasselbe mit dem anderen Gurt machen. Dieser ist
etwas kniffliger weil das Volumen in diesem Bereich des Abfalls höher
ist, und wir haben auch diese
Polsterung Wir müssen also vorsichtig sein
und es Stück für Stück tun. Also wird nicht alles so
verrückt, genau da. Manchmal ist es gut, mit anderen Teilen der
Simulation zu versuchen, das Eis wieder aufzufrischen. Versuchen Sie, alles zu simulieren,
und sehen Sie, wie es funktioniert. Aber wie gesagt,
es ist ziemlich knifflig. Wir können die Polsterung
noch nicht auftauen, sonst verlieren wir die Form Das könnte also eine
knifflige Situation sein. Die Schichtung ist also auch ein Faktor
, der sich hier auswirken kann. Also müssen wir vielleicht
zurückgehen und
mit den Winkeln
bestimmter Splines,
bestimmter interner Linien und
Nähte spielen und sicherstellen, und dass
wir versuchen, uns Stück für Stück zu bewegen, nur sehr wenige, bestimmte Bereiche zu
verwenden und
sicherzustellen, dass es Wenn es nicht stimmt, beenden wir die
Simulation und gehen zurück. Aber jetzt
scheint alles ziemlich nett zu sein. Also du siehst, ich habe die Stifte auf
der anderen Seite des
Riemens
gelassen , damit er
sich nicht bewegt, während wir das alles reparieren. Und wir werden die gesamte Tasche
manuell
verschieben müssen , damit sie alle
gleichzeitig auf
der Plane gut zusammensitzen gleichzeitig auf
der und
ohne Pannen Dieser Teil
der Arbeit erfordert also ein
wenig Geduld Aber jetzt scheint
alles ziemlich gut zu sitzen eigentlich ganz nett
auszusehen. Ich bin ziemlich zufrieden
mit dem Ergebnis. Und wir werden einfach
dafür sorgen, dass
wir nach dem Einlegen und nach dem
Einlegen der Gurte und nach dem
Einlegen der Gurte etwas Druck auf
die Plane und die Hose ausüben, wodurch sich
alles solider,
realistischer und super schön anfühlt ,
realistischer Lassen Sie es also eine
Weile simulieren, damit es etwas Druck erzeugt und stellen Sie sicher, dass Sie die Stifte
irgendwann
entfernen , damit es auf
natürliche Weise auf Ihrer Simulation sitzt Okay, diese Gegend
sieht ganz nett aus, ganz nett, um ehrlich zu sein Jetzt werden wir auch in die Beine
springen, um diesen Bereich zu verbessern. Jetzt werde ich
euch mit einem langen Zeitraffer verlassen. Das wird der
längste bis jetzt sein, und es
bedarf keiner großen Erklärung , was wir jetzt tun
werden, also überlasse ich es euch, ihn mit Musik
zu genießen Im Grunde wird es also eine
Feinabstimmung aller Muster sein , die wir bisher gemacht haben, sowohl an den Hemdhosen als auch an den
Beuteln, allem Sie werden sehen, dass
wir vielleicht nur verschiedene Tuch-Presets ausprobieren um zu sehen, ob das die Operationen verbessert
, aber das wird
nicht der Hauptfall sein den meisten Fällen wird
es das sein was du gerade siehst, bestimmten Stellen zu
kneifen,
darauf zu achten, dass die Falten so gut wie möglich
aussehen, vielleicht wie immer mit
Kette und Schuss spielen und nur
ein paar Kurven abstimmen, aber keinem bestimmten
oder so etwas
folgen, wir werden es einfach Stück für
Stück versuchen und
sehen, wie es sich verbessert. Wie Sie jetzt sehen können, spiele
ich einfach mit verschiedenen Web und Web auf den verschiedenen Stücken
und sehe, wie sie reagieren. Und wenn mir die Fehler gefallen, lasse
ich sie einfach stehen. Wenn ich sie nicht mag, probiere ich
einfach etwas anderes aus. Ich versuche
nichts Bestimmtes weil ich weiß, dass es sich so verhalten
wird. Es ist nur Versuch und Irrtum. Wenn ich sehe, dass ich mehr
Details haben möchte, wie ich es jetzt tue, werde
ich das Eisen und
bestimmte Teile verwenden, da wir
jetzt auf
die endgültigen Details
und die Simulation hinarbeiten . Ich denke, das sind alle Notizen, die
ich euch geben muss. Ich hoffe, Ihnen gefällt dieser
Teil des Videos, und der nächste Schritt besteht
darin, direkt zu Zebra zu
springen und all die Arbeit
, die wir hier geleistet haben,
detailliert Wir sehen uns im
nächsten Kapitel. Ich.
18. Kapitel 17: Willkommen zu Kapitel 17. Hoffentlich gefallen euch
die letzten Zeitrunden, in denen
wir die verschiedenen
Teile der Simulation detailliert beschrieben Und wie Sie sehen können,
sehen sie hier ziemlich gut aus,
obwohl sie eingefroren sind Ihr werdet
das gleich sehen weil
wir das alles zu Zebras bringen
werden Aber zuerst werden wir
das Cape entwerfen,
das ist der letzte Schritt
in diesem wunderbaren Teil Wir hatten es vorher nicht,
weil es uns das Leben
schwieriger macht , wenn wir
den Rest der Kleidung detaillieren,
aber jetzt ist es an der Zeit, es zu tun Interessante Das Interessante an dem Cape ist, dass wir
einen Windcontroller verwenden
werden, um uns vom
Charakter
zu trennen und
einen leichten Windeffekt zu erzeugen Dafür werden wir
hierher kommen. Wir werden es aktivieren und wir werden
es hier mit einem Häkchen aktivieren. Wir setzen
das vor den Charakter, der in die Richtung zielt ,
die wir aktivieren
wollten. Wie ihr sehen könnt, wird
es
je nach Stärke mehr
oder weniger Wirkung auf ihn haben. Wir wollen also, dass der gesamte Umhang auf
einmal
getrennt werden kann , denn wie ihr seht, klebt
es irgendwie am
Charakter. Auf diese Weise können wir also eine sanfte und
natürliche Trennung
erreichen. Wir wollen
die Stärke Stück für Stück etwas reduzieren die Stärke Stück bis Sie
die Geradheit des
Umhangs erreicht haben, die Sie mögen Und wenn wir damit zufrieden sind, kannst
du es einfach dabei belassen Und wir werden wie gewohnt am Rest
des Hoodies
weiterarbeiten ,
tut mir leid, Kapuzenumhang Also, welche Schritte werden
wir unternehmen? Ich weiß, dass das
gerade so bleibt. Mach dir keine Sorgen. Wir gehen einfach zurück und machen dasselbe
mit dem Wind wie zuvor. Also werden wir den Hoodie vorerst
deaktivieren und den gleichen Prozess hinzufügen ,
den wir
immer beim Cape machen Also werden wir zuerst
das Muster anpassen, bis wir damit zufrieden
sind, sowohl was die Form als auch die
Neigung und jedes Wir wollen von der Basis. Dann machen wir die inneren Linien
und klonen
die Schichten bis wir
die Dicke und Polsterung erreicht haben
, die wir mögen Also mach dir keine Sorgen über
all diese unordentlichen Bretter. Wie Sie sehen, ist es am Ende
die beste Lösung, den Hoodie einfach
einzufrieren Sonst
wird es mit dem Umhang
seltsame Clips
damit machen mit dem Umhang
seltsame Clips
damit Und jetzt, da der Umhang von der Form her
ganz okay aussieht , fahren
wir mit
den zuvor angegebenen Schritten fort . Also das Erste
wird das wie immer ausgleichen Und wir werden es abschneiden und den überschüssigen Stoff
entfernen. Wir werden
diese Ränder an den Umhang nähen,
um etwas
Festigkeit zu verleihen,
so wie wir es immer tun, um mehr Kontrolle und coolere Details Jetzt werden wir versuchen, es
immer ein wenig nachzuahmen nachdem wir unserem Umhang zusätzliche
Muster hinzugefügt haben Wir werden das wieder durcheinander bringen. Verwenden Sie das, um ein
bisschen mehr Rand und Details zu kreieren. Wir werden mit
unserem Preset herumspielen, bis wir
ein paar Herbstdetails erreicht haben und ja, die Falten müssen ein bisschen schön
aussehen. Aber wir müssen vorsichtig sein,
denn wie Sie sehen können wird
der Wind
je nach Voreinstellung dafür sorgen, das Cape mehr oder weniger
so schwebt. Seien Sie also vorsichtig. Probieren Sie verschiedene Voreinstellungen aus, bis
Ihnen eine interessante
Stürze beschert, und passen die Windstärke entsprechend an,
damit sie nicht himmelhoch Und das sieht ziemlich vielversprechend aus. Also könnten wir mit
diesem Preset spielen, tut mir leid. Wir müssen versuchen,
mehr vertikale Stürze zu erreichen. Denken Sie also daran, wir können ein bisschen mit Warp
und Schuss spielen, obwohl der Umhang
nicht den gleichen Effekt hat Also versuch zu kneifen. Zu diesem Zeitpunkt ist es im Grunde derselbe Prozess wie bei den anderen. Wir haben den inneren
Rand eingefroren
, sodass wir die Kontrolle haben, dieselbe
Silhouette des Umhangs
beizubehalten, aber trotzdem verschiedene Faltungen
anpassen zu können Das können Sie also im Hinterkopf behalten. Und was wir wirklich
wollen, ist kein bestimmtes Ergebnis. Aber wie bei der allgemeinen
Anmerkung zu den Charakteren ist
es wichtig, dies im Hinterkopf zu behalten, dass wir die
Detailbereiche mit
den Ruhezonen in Einklang bringen müssen . Also werden wir
den Umhang als eine
Art Ruhebereich benutzen , weil wir ihn am Hals tragen
werden, wir haben die nächste Wade,
wir haben den Hoodie, was beide ziemlich komplex ist.
Sie haben viele Details. Sie werden später noch
mehr Details haben. Wir haben dasselbe im
Hemd und an den Armen. Es sind komplexe Bereiche. Und dann an den Hüften
haben wir alle Beutel. Und es ist insgesamt ein
ziemlich komplexer Charakter, nicht in Bezug auf kleine
Details und solche Dinge, sondern was das Lesen angeht, es hat viele detaillierte Bereiche mit unterschiedlichen Formen,
unterschiedlichen Lesarten Deshalb ist es wichtig,
kleine, einfache Bereiche
wie den Umhang zu haben . Also wollten wir einfach ziemlich gerade
bleiben. Wir haben ein paar Suppenschwanzfalten. Wir wollen hier nicht viele
Informationen haben. Deshalb gehe ich einfach hin und
her,
probiere die Voreinstellungen aus, probiere verschiedene Einstellungen an
den Voreinstellungen aus, verschiedene Einstellungen an bis
sich eine so verhält Und dieselbe Vorschrift, es ist dasselbe, was wir auf Sorry
angewendet haben, auch
auf die Hosen, und wir werden es auf die Schuhe,
auf den Handschuh und
auf bestimmte Bereiche anwenden , Sie werden auf der Hose sehen, wir
haben die Wir haben die Seiten,
die mit den Schnüren ziemlich
komplex sind , mit den Seitenteilen. Deshalb wollen wir
die Vorderseite einfach halten. Aus diesem Grund haben
wir
bei der Simulation die minimalen Falten beibehalten, die wir für den Beckenbereich
der Knie und dann für die Knöchel brauchten der Knie und dann für die , aber wir haben
es nicht übertrieben Wir haben es sehr einfach gehalten. Und es mag den Anschein haben, dass Sie einige Bereiche
unvollendet lassen
werden, denken Sie so, aber was wir wirklich erreichen, ist eine angenehmere
Lektüre des Charakters, ohne ihn zu überladen, wodurch er sich am Ende laut
anfühlt und es einfach
nicht angenehm anzusehen Behalte das also im Hinterkopf, wenn du an verschiedenen
Bereichen deines Charakters arbeitest, versuche
nicht, alles, was du hast, zu übertreiben oder zu
detailliert darzustellen Versuche, einige Elemente
als einfache Elemente zu speichern,
vor allem, wenn du
mehrere Zubehörteile hast Ich denke, das ist ein allgemeiner
Hinweis, den ihr jeden
Charakter anwenden
könnt, an dem ihr arbeitet. Auch wenn das Konzept vielschichtig
ist, versuche es zu vereinfachen. Manchmal stehen Konzepte
normalerweise nicht für Fehler. Wenn das
Gesamtdesign also sehr aufwändig ist, sollten Sie keine sehr
faltige Sonst wird es zu viel sein. Deshalb, wenn ich
an militärischen Charakteren arbeite oder an anderen
Charakteren denen Ausrüstung auf der
Brust oder auf dem Rücken liegt. Da die Truhe schon
ziemlich komplex
ist und es quasi der belebte Bereich ist, nach dem
wir suchen, versuche ich,
jegliche Kleidung,
die von den
Seiten oder auf dem Rücken sichtbar ist, zu lassen . Ich versuche, es ganz
einfach zu lassen, nur um das auszugleichen. Okay, während wir uns unterhielten, konntest
du sehen, dass ich mit dem
Stoff, tut mir leid, mit dem Umhang weiter gemacht habe. Das ist so ziemlich
erledigt. Viel mehr Arbeit
werden wir nicht machen. Wie ich schon sagte, verschiebe die Ebene klone drüber und finde einfach die
richtigen Details auf den Falten. Das wird also
alles für Marvelous sein. nächste Kapitel wird sich mit Zebras
befassen
und ich freue mich sehr darauf, euch zu zeigen, was Wir sehen uns in Kapitel 18.
19. Kapitel 18: Hallo Leute, und
willkommen zu Kapitel 18. In diesem Kapitel werden wir uns mit dem Prozess
befassen, wie wir das was wir
in Marlus haben, in Zebras umsetzen Das Erste,
was wir tun müssen, ist, dass ihr exportiert Alles, was Sie
von Marvelous haben, kann aus einer Szene aus verschiedenen Szenen stammen, falls
Sie es separat bearbeiten Wählen Sie alle Ihre Muster aus
und klicken Sie auf Exportieren Exportieren Sie sie dann einfach als
OBJ in bestimmten Einstellungen Die Standardwerte sind gut. Dann importiere hier in Zebras und importiere alle OBJs, die du aus Marvelous
exportiert hast Und was wir jetzt tun werden
, ist dafür zu sorgen, dass diese wunderbaren Muster auf Zebras
fantastisch aussehen ,
denn standardmäßig werden
Sie beim Import feststellen, dass
sie nicht mehr so gut
aussehen, wie sie wunderbar aussahen, hauptsächlich aufgrund von
Unterteilungen diese wunderbaren Muster auf Zebras
fantastisch aussehen,
denn standardmäßig werden
Sie beim Import feststellen, dass
sie nicht mehr so gut
aussehen, wie sie wunderbar aussahen, hauptsächlich aufgrund von
Unterteilungen und Kanten. Also werden wir das jetzt beheben. Als Erstes werden
wir
einige der Blockout-Ressourcen gruppieren
und versuchen, einige der Blockout-Ressourcen alles zu organisieren,
und wir werden die verschiedenen OBJs, die
wir haben, aus MRLs importieren die
wir haben In meinem Fall habe ich mich für drei entschieden. Wir haben also einen für den Rumpf, einen für den unteren Teil
und einen für die Arme. Also, was wir jetzt
tun werden, ist einige
umgekehrte Probleme zu
beheben Ihr werdet also sehen, dass
einige Probleme nicht so aussehen, wie sie sollten, oder sie sehen komisch aus oder sie fehlen Das liegt daran, dass die
Normalen umgedreht sind. Wir werden also diejenigen auswählen ,
die wir nicht
sehen, und kommen hierher,
und wenn wir Double deaktivieren, können
wir diejenigen sehen, die
tatsächlich nicht
richtig angezeigt werden tatsächlich nicht Also müssen wir diese
und Zebras isolieren und in
eine andere Auswahl aufteilen oder sie maskieren und auf
Umdrehen klicken , damit wir das
normale Aussehen richtig einstellen können Das ist wichtig.
Andernfalls werden wir dann einige Probleme haben, wenn Null
fehlt oder projiziert Das ist ein Schritt, den wir bei all unseren Mustern
machen müssen. Stellen Sie sicher, dass Sie
eine ordnungsgemäße Überarbeitung, ordnungsgemäßen Check und alles andere durchführen. Vergewissern Sie sich
, dass alles normal in die richtige Richtung ausgerichtet ist. Und sobald wir das haben, werden
Sie feststellen, dass es dem was
wir in Marlos haben, etwas näher kommt,
worum es bei diesem ganzen
Prozess geht Das werden wir
eine Weile machen. Ein Okay. Als Nächstes werden Sie feststellen, dass sich bei einigen Mustern, wie
hier auf dem Umhang, der innere Teil mit dem äußeren Teil
kreuzt. Das liegt an einigen Zuckungen, den Störungen, die wir
in Marvels Designer haben Das zu reparieren ist also ziemlich faul. Wir müssen nur
eines der Segmente maskieren, das Sie bevorzugen,
und das
andere verschieben , bis sie sich nicht mehr
schneiden Durch Glätten können Sie
es ein wenig einfacher machen, oder Sie können das Problem einfach mit den Optionen Move Topological oder Move
To beheben Sie werden sehen, dass
wir
durch dieses Zucken auch ein anderes Problem haben,
nämlich dass, nun,
Sie werden sehen, dass ich es erst vor ein
paar Sekunden entdeckt habe Aber wir haben einige Polygone, die nicht richtig von
einem Segment zum anderen verschweißt
sind ,
weil die Art und Weise, wie Marvelous funktioniert darin besteht, dass jedes Muster als eine andere Ebene fungiert Und wenn Sie sie dann exportieren, handelt es sich immer noch um unterschiedliche
Ebenen und sie sind nicht wirklich zusammengefügt, wie es in Marvelous
aussieht Das ist eine Sache, die wir hier
beheben müssen. Nachdem ich das geändert
habe, habe ich Ihnen
die Kreuzung genannt.
Sie können sehen, dass sie
jetzt nicht mehr an
derselben Stelle sind und weil sie nicht
zusammengenäht wurden, haben
wir jetzt dieses Problem Wir müssen zu Smodel gehen und das Stitch-Tool
auswählen , um zu versuchen, dass diese
beiden zusammenarbeiten Einige Anwendungen werden nacheinander verwendet, bis ich das alles
fertig habe Und wie Sie sehen können, habe ich
überall am Kap einige dieser Probleme .
Nicht nur in diesem Bereich. Sie werden jetzt sehen
, dass ich
das an einigen Kleinigkeiten reparieren muss, die dann ausgeteilt werden weil es derselbe Prozess ist Sie müssen nur
all die fehlerhaften Stellen in
Ihrer Simulation ausfindig machen und versuchen, sie zu
beheben, indem Sie die
Normalen richtig umdrehen, dann Kreuzungen
korrigieren und dann Also jetzt gehe
ich zurück zum Shirt. Ich teile
alles nach Segmenten auf. Ich weiß,
dass wir das nach Polygruppen machen können, aber es ist nicht wirklich ratsam,
weil Sie sehen werden, dass einige wirklich kleine
Muster, die wir
in Marvelous Designer gemacht haben , auch
hier verschiedene Polygruppen sind ,
wenn wir sie nach
Polygruppen aufteilen werden wir es ziemlich schwer haben sie
dann zusammenzufügen,
es ist besser, es ist besser Sie haben gesehen, wie ich gesprochen habe, dass wir jeden Teil des Shirts mit einem
Serum durcheinander bringen werden . Wir wollen
saubere Kanten anstreben , damit
wir diese Form und Struktur
beim Serumieren nicht verlieren , weil
wir die meisten Kanten an derselben
Stelle lassen müssen Kanten an derselben , damit wir nicht zusätzliche Arbeit
machen müssen, um alles wieder zusammenzufügen Gehen Sie einfach Muster für Muster vor, machen Sie ein Serumproblem, das wird
dieses Jahr erlaubt sein,
hauptsächlich, weil Sie vielleicht infragranuliert gearbeitet
haben,
in Marvelous, vielleicht Auf jeden Fall sind Seren ziemlich gut. Es wird wirklich empfohlen,
die erste Unterteilung von mes zu erstellen die erste Unterteilung von Geh einfach eins nach dem anderen und
mach dein ganzes Chaos sauber. Ein weiterer Schritt, den
wir
machen werden, bevor wir
Pan-Loops machen und Dicke für das Hemd festlegen
, ist , Ubis
für alle Muster zu erstellen Also musst du nur zu I Pluging
gehen, tut mir leid. Wir werden
automatische Gibies erstellen und
versuchen, sie
so zu platzieren , dass wir, falls wir unserer Kleidung ein Geräuschmuster
oder ein Stoffdetail hinzufügen möchten , diese
griffbereit haben können Ich glaube nicht, dass das bei diesem Shirt der Fall
sein wird, aber ich werde es euch zeigen, damit ihr es in jedem anderen Fall verwenden
könnt Also, wie Sie sehen können, mache
ich jetzt alle
Muster sichtbar. Sie sind alle
serumiert und sauber. So wie wir es
in unserer Referenz getan haben, also haben wir diese Zeilen hier
und hier beibehalten, wie Sie sehen können Jetzt, wo es sauber ist, machen
wir
weiter und packen es Klicken Sie auf diese Einstellungen. Jetzt wird es ein bisschen
dauern. Sollte nicht viel sein. Wenn wir nun hierher
gehen und unsere UVs sehen, können
wir sie auswählen, indem wir sie mit der Strg-Taste
maskieren und
sie dann drehen , sodass sie so
platziert werden, dass
das Stoffmuster Sinn
ergibt Wenn wir also gerade Linien haben, wollen
wir, dass alle unsere
Muster in
dieselbe Richtung zeigen, sodass
es sinnvoller ist,
wenn wir das Rauschen anwenden es sinnvoller ist Lassen Sie uns also einen kurzen Test machen. H. Lass es uns einfach
mit irgendwelchen Geräuschen versuchen. Jetzt, da wir UVs haben, können
wir dieses Geräusch
anwenden Und falls dieses
Geräusch,
wie ich bereits sagte, eine Richtung hat,
können wir es anwenden und alles in
derselben Richtung halten Aber ich glaube nicht, dass das dem Shirt der
Fall sein
wird, wie ich schon sagte, richtig. Jetzt, wo
alles sauber ist, werden
wir weitermachen und die Panel-Loops
erstellen. Wir kommen her. Wir setzen
die Politur auf Null und setzen die Höhe
negativ, sodass die Panel-Schleifen
nach innen und nicht nach
außen gehen und sich ändern
oder Volumen und Falten. Und auf diese Weise werden wir die
Dicke des Stoffes bestimmen. Sie sehen also, wir bekommen ein
hübsches Detail, wenn wir darauf klicken, es ist nicht wirklich viel Arbeit nötig Und das ist schon eine ziemlich gute und saubere Basis, auf der wir weiter arbeiten
werden. Also im Grunde ist das
der ganze Prozess. Es erfordert nicht
wirklich viel Zeit pro Stück. Wir werden
all diese Prozesse für
alle Teile durchführen . Und dann werden wir bereit sein, mit der Detaillierung
zu beginnen. Das ist also so ziemlich der Prozess von
Marvelous bis Zebrus. Ich werde das wie
immer beschleunigen , damit ihr
nichts verpasst Aber nur zur Erinnerung: Wir werden aus dem
Marvelous-Designer in OBs
exportieren und
dann
diese Betriebssysteme in Marvelous importieren Wir werden sicherstellen, dass
alle Normalen
in die richtige Richtung zeigen, eine nach der anderen, deaktivieren in den
Anzeigeeigenschaften, Anzeigeeigenschaften Sobald wir diejenigen ausgewählt haben
, die umgedreht sind, klicken
und drehen wir sie um, damit
sie richtig ausgerichtet sind Ich werde versuchen,
alle Überlappungen der Muster im Innen
- oder Außenbereich zu korrigieren alle Überlappungen der Muster im Innen - oder Außenbereich zu Stellen Sie sicher, dass alles richtig genäht
ist, wie der Umhang, wie
Sie jetzt sehen können Ich kann glätten und es
ist richtig Und sobald wir das haben, gehen
wir Stück für Stück und machen für jedes Stück ein Serum Dann müssen wir uns vorher
aufteilen. Alles in die Teile, an denen
wir interessiert sind. Dann nimm die Seren, auf denen es steht. Seren fertig sind, machen
wir die UBS, falls wir ein
Oberflächenmuster machen wollen Und nach dem UBS machen wir
einfach die Panel-Loops, wobei die Höhe negativ ist
und die Pools auf Null gesetzt sind, und das Muster
sollte einsatzbereit sein Im Fall des
Kaps, wo wir die Überlappungen
hatten
und wir Grenzen hatten, achten Sie
darauf, dass Sie die Ränder
richtig trennen oder dass Sie
die Ränder miteinander versiegeln , um seltsame Ergebnisse zu vermeiden,
aber wie Sie sehen können, können wir, indem wir
die Ränder, die wir von
Marvelous hatten , von
diesen Seitenwänden entfernen, indem wir
die Ränder, die wir von
Marvelous hatten, von
diesen Seitenwänden entfernen,
nachdem
wir sie entfernt haben, tatsächlich ein ziemlich schönes
Serienmaß
erstellen und Pana läuft und
funktioniert sehr gut. Also werden wir diesen ganzen Prozess schnell
durchgehen. Ich werde die Geschwindigkeit nicht zu
stark einstellen , damit ihr
sehen könnt, was vor sich geht, und der nächste Schritt wird
sein, schon mit den Details oder Hi Poly
zu beginnen, worauf ich schon
ziemlich gespannt bin Hoffentlich seid ihr es auch. Wir sehen uns also in Kapitel 19. B B
Dog . Dann die I
I I BHs
20. Kapitel 19: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 18. Schließlich werden
wir mit hoher
Polydetaillierung und Verfeinerung
beginnen. Also als Erstes werden
wir mit dem ersten
Teil
beginnen, den wir
vorerst nicht so stark
poliert haben, weil wir für nicht zu Marvelous oder so gegangen Also werden wir alles zusammenführen
. Wir werden das als OBJ
exportieren. In unseren Ordner, der wiederum
als Referenz für
die Software verwendet wird, als Referenz für die wir für
die Modellierung verwenden werden, was wunderbar sein wird,
tut mir leid, drei Aber zuerst werden wir die Topologie umstrukturieren
, um eine saubere Basis für
TMax zu schaffen Die Software, die ich für die Topologie verwende, ist
Topogan. Der Vorgang ist ganz einfach Sie auf Werbung klicken, wie
Sie sie gerade Und wenn ich sie verbinden möchte, benutze
ich Control und klicke auf sie. Und im Grunde wird es
den vorherigen Scheitelpunkt, den ich
ausgewählt habe, mit dem nächsten verbinden den vorherigen Scheitelpunkt, den ich
ausgewählt habe, mit dem nächsten Falls ich eine
Kante teilen möchte, so wie ich es jetzt mache, mache ich einfach einen Klick mit der Umschalttaste in
die Mitte der Kante und verwende „Ähm, diese Kante teilen Wir werden also versuchen,
eine Topologie zu erstellen , die sich an
die Formen des Zoos Ich gebe Ihnen ein paar
Hinweise zur Polymodellierung, obwohl das, was wir tun
werden, für Zoos
ziemlich einfach ist für Zoos
ziemlich einfach Wir wollen
eine kontinuierliche Topologie anstreben. Das bedeutet also, dass jede Schleife einen Anfang und ein Ende haben
muss. Wie du siehst, mache
ich noch keine Loops. Der Grund dafür ist
, dass wir später einen
Zellmodifikator
verwenden werden , um die Dicke
dieser Tabologien zu bestimmen, die wir gerade
erstellen Also, wie Sie sehen können, werde ich die drei D-Bände
nicht schließen oder drei D-Bände Ich mache nur einige
Seiten davon. Das Gleiche gilt
für die Passform. Ich möchte, dass diese Endlosschleife die gesamte Silhouette
der Finger abbildet. Äh, und wenn ich das
Innere dieses Limits mache, nicht Limit, sondern Segment
, mache
ich es trotzdem kontinuierlich
und vermeide es , irgendwelche Schleifen zu schließen. Ich möchte sie nur offen
lassen
, damit es
später einfacher ist, daran zu arbeiten. Und der Grund dafür
ist, dass, wenn wir
eine geschlossene Schleife erstellen , wenn wir später
innerhalb von drei D max eine weitere Schleife
hinzufügen, diese entweder das Ganze
umkreist,
was wir nicht wollen,
und Sie werden später sehen, warum. Im Grunde wollen wir also alles offen
lassen. Und wenn wir auf diese Weise weitere Loops
hinzufügen, enden
sie einfach
an einem leeren Ende. Es ist komisch, das jetzt zu erklären Ich werde mehr Sinn ergeben, sobald
wir bei maximal drei D angelangt sind. Im Moment versuchen Sie also, die Art und Weise zu replizieren, wie ich an die Topologie
herangehe Falls Sie noch
keine Vorstellung davon haben,
aber wenn doch, folgen Sie einfach Ihrem Das ist nur meine
Art, es anzugehen. Es gibt viele verschiedene
und gültige Möglichkeiten, dies zu tun. Wie Sie hier sehen können, ist
dies die erste
Schleife, die ich geschlossen habe. Es geht rund um die Sohle. Und der Grund
dafür ist, dass
es für uns praktisch ist, sie zu
schließen, weil auf
diese Weise, wenn wir die Schleife hinzufügen
und sie die Schleife schließt, wie gesagt, in drei D max., wenn wir die Schleife hinzufügen
und sie die Schleife schließt,
wie gesagt, in drei D max.,
wir haben mehr Dichte im unteren Teil der Sohle,
und das ermöglicht uns,
einen starren Rand zu erstellen, um diesen Winkel zu
definieren. Wie ich schon sagte, ich weiß
, dass das momentan vielleicht nicht viel Sinn macht, aber das wird sich später ergeben. Also fürs Erste direkt
zum Ziel,
eine gleichmäßige Topologie zu schaffen , bei der alle Schleifen irgendwo
enden und
sich nicht in einer Schleife drehen Und versuche einfach,
sie irgendwie gleichmäßig zu verteilen. Das
mache ich gerade. Ich bewege sie nur ein bisschen. Wir haben also den gleichen Abstand zwischen allen Scheitelpunkten
auf einem Segment Jetzt verwende ich Smooth, um den Scheitelpunkt
schnell und schneller neu zu verteilen Sobald ich
die Glättung vorgenommen habe, weil sie nicht perfekt funktioniert, möchten
wir vielleicht Stück für Stück vorgehen und dann einige der Scheitelpunkte
manuell Sie sehen also
etwas gleichmäßiger aus. Okay. Das ist also das allgemeine
Prinzip der Re-Topologie Nicht für die Topologie von Spielen,
sondern für die Topologie zur Schaffung
sauberer Grundlagen für drei DMXs Lassen Sie also grundsätzlich
offene Schleifen, es sei denn Sie möchten die
Dichte in einem bestimmten Bereich wirklich erhöhen Wie hier,
wenn wir zum Beispiel diesen Kreislauf schließen, haben
wir mehr
Dichte in Randnähe Deshalb machen wir das. Im Grunde
umschließt sie den ganzen Schuh. Wir sind also kurz davor, mit dem Salz
fertig zu sein. Wir müssen nur noch
ein paar Schleifen hinzufügen, um eine
gleichmäßigere
Verteilung der Kurve zu erreichen. Und wir werden das
jetzt in drei D Max exportieren und mit dem Prozess
fortfahren, den ich normalerweise mache
, um
diese temporäre Topologie
in eine endgültige Hi-Poly-Basis umzuwandeln ,
die ziemlich sauber und hübsch aussieht und dafür sorgt,
dass sich Ihr Schuh eher wie ein
finales High Poly die ziemlich sauber und hübsch aussieht und dafür sorgt, dass sich Ihr Schuh anfühlt Also werden wir als
OVJ exportieren . Wir werden einen Ordner erstellen, um alles
zu organisieren Wir werden auf maximal drei
kommen. Wir werden
den Boden importieren, um ihn zu rotieren
und an seinen Platz zu bringen. Und wir
kümmern uns nicht wirklich darum, wo es aufgetaucht ist
, weil wir es auf der Grundlage der
Referenz, die wir von oben hatten, verschieben Also verstecken wir vorerst die Referenz und
beginnen mit oder Retopo Ich unterschreibe
die Referenz mit
einem roten Text , damit ich sie leicht
unterscheiden kann,
und jetzt wende ich den Zellmodifikator, von dem ich Ihnen
erzählt habe, auf
das erzählt habe, auf Ebenfalls turboglatt, damit fangen wir Sie werden also sehen, dass ich für beide dasselbe
mache. Es wird ein
ziemlich ähnlicher Prozess sein, auch wenn einer runder und der andere
flacher ist. An der Basis, dem Basispoly,
wollen wir jetzt also kleine Anpassungen vornehmen, um eine
gewisse Reinheit
zu erreichen Also werden wir der Sohle und den
Abschrägungen unterschiedliche Glättungsgruppen zuweisen Sohle und den
Abschrägungen unterschiedliche Glättungsgruppen zuweisen Deshalb haben wir zwei glatte. Die eine basiert auf
Glättungsgruppen , die uns helfen, diese Winkel zu
erzeugen, und die andere besteht darin,
das Ganze zusammen zu glätten Jetzt, wo wir das haben, werden
wir versuchen,
all diese Linien so
gerade wie möglich zu machen all diese Linien so
gerade wie möglich Dadurch wird der Kraftstoff
mit hohem Polygehalt sauberer und es
sieht eher so aus ordnungsgemäß hergestellt wurde und
nicht nur irgendein
bloßes zufälliges Netz
ist nicht nur irgendein
bloßes zufälliges Netz Also werde ich all diese Punkte
einfach
einigermaßen geordnet aufeinander abstimmen Aber zuerst
habe ich, wie Sie gesehen haben, ein paar
davon losgeworden , auch wenn sie die Hauptsilhouette
bilden würden,
aber ich glaube, ich kann sie später
so gut wie neu erstellen Es wird mir also leichter fallen
, die Kurven und die
Ausrichtung all dieser
Scheitelpunkte, von denen ich
dir erzählt habe, anzupassen Ausrichtung all dieser
Scheitelpunkte, von denen ich
dir erzählt habe , wenn das Retopo Also mache ich es
jetzt einfach und versuche, all
diese übersichtlicher aussehen zu lassen Also mit organisiert meine ich,
versuchen, nach
negativen Räumen zu suchen, zu
versuchen, auf der
einen Seite dieselbe Distanz und auf der
anderen Seite dieselbe auf der Seele zu haben . Wenn du auf der einen Seite eine Lücke hast,
versuche, diese Lücke
auf der anderen Seite nachzuahmen Andernfalls sieht es einfach so zufällig aus, dass es sich nicht glaubwürdig anfühlt Und es wird an
Gesamtqualität verlieren. Jetzt, wo ich
es bereinigt habe,
habe ich, wie Sie gesehen haben, die Unterteilung wieder hinzugefügt,
die Schleifen, die ich entfernt habe Ich werde die auch angleichen. Und jetzt wird
es mit
Bebel extrudiert und versucht, das
Volumen zu replizieren, das wir Aber dieses Mal
wird es konsistenter sein, und
das ist es, wonach wir
suchen Es ist nicht wie vor
Woods, wo wir auf der Skizze vielleicht eine unterschiedliche Dicke
des Bodens hatten ,
je nachdem, welcher Teil wir waren. Jetzt
wird also alles
die gleiche Dicke haben und es wird auf die gleiche Weise
gekrümmt sein, was wir wollen. Also okay. Also dachte ich noch
einmal, wir
werden die Sache mit
der Glättungsgruppe machen ,
um diese Winkel beizubehalten Sie werden sehen, dass Sie
manchmal solche Probleme haben, wie wir
sie hier haben Wir müssen das beheben,
indem wir mit
den verschiedenen Gruppen spielen und schauen,
ob sie sich besser verhalten oder nicht Wir können auch die Topologie
ein wenig ändern , damit
sie besser funktioniert Im Moment versuche ich
nur, nette Einblicke in diese verschiedenen Gruppen
zu bekommen Manchmal muss man je
nach Segment mit
einer Kombination mehrerer
Gruppen spielen je
nach Segment mit
einer Kombination mehrerer
Gruppen , damit wir
eine unterschiedliche Krümmung
und eine andere Glattheit erzielen . Diese beiden Schleifen, die
ich hinzugefügt habe, sollen die Kurve verstärken und sie
etwas schärfer machen, aber ich bin mir nicht sicher, ob
ich sie beibehalten werde oder nicht. Diese Schleifen sind
die Art von Schleifen. Ich habe dir schon einmal gesagt, dass
wir daran
interessiert sind, sie
zu schließen, damit sie alle Seiten umdrehen. Und die sind
für diese Art von Detail gedacht. Wie Sie also gesehen haben , können
wir mit einer Abschrägungsextrusion
mit negativem Wert dieses
Detail ziemlich einfach erreichen, ohne zu sagen, dass es das
Detail ist, nach dem wir suchen, aber es ist definitiv eine Option Falls Sie also solche Dinge machen
möchten,
versuchen Sie, geschlossene Kreisläufe einzuhalten wenn Sie Ihr
Retopo vor High Poly ausführen Wenn das nicht der Fall ist und Sie möchten, dass diese Details an
der Außenseite des Stücks verschwinden, schließen Sie diese
Schleifen nicht Was den vorderen
Teil angeht, werden wir einen sehr ähnlichen Ansatz wählen, aber das wird etwas
reizvoller sein weil wir die
Kurven ein wenig anpassen
und verfeinern müssen , weil wir
das in der Skizze nicht gemacht haben Wir werden sogar die Fingerspitzen
krümmen müssen Fingerspitzen
krümmen Ich werde
den Gesamtprozess
etwas beschleunigen , weil die
Dreharbeiten einige Stunden gedauert haben und es bei
allen Stücken größtenteils
derselbe Prozess sein wird allen Stücken größtenteils
derselbe Prozess Damit es sich nicht wiederholt. Ich werde
in einer höheren Geschwindigkeit spielen und einfach die
Noten kommentieren, die meiner Meinung nach für den
Gesamtansatz des Charakters
wichtig sind nach für den
Gesamtansatz des Charakters
wichtig Und wenn ich das
Gefühl habe, dass ich etwas Technisches
erwähnen muss, werde ich das tun. Okay, also ohne weitere Umschweife, lassen Sie uns gleich weitermachen. Okay, das Erste, was
Sie bemerken werden,
ist, dass ich
mit einer Ebene, die ich
erstellt habe, die Referenz mit
aktivierter Schale überfährt ,
um eine Vorstellung
davon zu bekommen, wie nah die
Topologie tatsächlich am Schuh ist , um
diese Dicke in allen anderen
Teilen des Schuhs
gleichmäßig zu halten in allen anderen
Teilen des Schuhs
gleichmäßig anderen
Teilen des Schuhs Wie ich schon sagte, diese
Details sind es, die dafür sorgen, dass Ihr Hi Polis solide und konsistent
aussieht Wenn sie abschneiden und unterschiedliche Dicken
haben, verschiedenen Stellen des Schuhs, sieht das Ganze nur fragwürdig
und nicht besonders Das Gleiche gilt auch für
die Fingerspitzen. Im Moment sind sie ein
bisschen zufällig. Ich versuche nur, sie gleichmäßiger zu
machen,
versuche, sie flacher zu machen, die gleiche
Krümmung für alle zu
replizieren, dieselben Spitzen zu replizieren
und es einfach so
fließen zu lassen, und es einfach so
fließen zu lassen als wäre es
mit einem Laserschnitt oder
so geschnitten worden und es
einfach so
sauber wie möglich zu machen Jetzt siehst du, dass ich die Schleifen
der Ränder durchgehe und sie entferne Das war ein Fehler. Ich habe einen kompletten Kreislauf geschlossen. Das hat meine Arbeit ein
bisschen schwieriger gemacht. Und jetzt arbeite ich einfach mit verschiedenen
Unterabteilungen und CAFRs Sie werden sehen, wie ich Quad Sanfer benutze. Sie plädiert für drei D Max. Es wird genauso verwendet wie TNFR,
etwas kontrollierter eingesetzt, aber mit TANFR können Sie die
gleichen Ergebnisse erzielen Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie
Quadfer nicht haben oder damit nicht vertraut sind passe also grundsätzlich
die Topologie an, um
diese Volumen an
einigen zusätzlichen Schleifen zu bekommen diese Volumen an
einigen zusätzlichen Schleifen wo immer ich
diese Linien besser definieren möchte Und um diese Abstände zu erzeugen, also habe ich
diese Polygone extrudiert , und dann
erledigen
die glatten und die Superschleifen den Rest der Arbeit Okay, da der Prozess
der Sohle so gut wie
abgeschlossen und ziemlich einfach ist, werden
wir ein paar Schnallen erstellen Aber wenn wir mit einer
Box beginnen, unterteilen wir sie und
passen ein Polygon so an, dass es ungefähr der Form entspricht , die wir für
die Schnalle haben wollen Sobald wir das haben,
werden
wir das Element duplizieren und
diese beiden Segmente
in nur einer Sekunde verbinden diese beiden Segmente
in wählen
wir Verwendungszwecke aus, schaffen etwas mehr Platz und unterteilen das Ganze nun Dafür wählen
wir Verwendungszwecke aus,
schaffen etwas mehr Platz und unterteilen das Ganze nun
erneut, und wir werden das Mittelpolygon
extrudieren Lassen Sie mich die Unterteilungen einfach richtig machen. Und auch vertikal. Der Grund dafür
ist, dass wir
mehr Kontrolle darüber haben , wo wir eigentlich extrudieren werden. Falls ich
Änderungen vornehmen möchte, Falls ich
Änderungen vornehmen möchte, wir haben bereits Superschleifen und
Verbindungsschleifen für die beiden Segmente
, die ich verbinde Wir können sie also extrudieren und mit dem Modifikator „Symmetrie“ werden
sie automatisch werden
sie So in der Mitte. Also, weil ich all
diese Unterteilungen gemacht habe, ist das ziemlich einfach Jetzt muss ich mich nur noch anpassen. Und sobald ich die
Proportionen habe,
die ich mag, wird
das Glätten ziemlich einfach sein Wir müssen nur Dreiecke der
Glättungsgruppe zuweisen , dann einen Turbo-Smooth und
dann noch eins oben drauf Die erste wirkt
sich immer nur auf die Glättungsgruppen aus und die oberste Regel auf alles Wenn wir in einem Bereich, den wir nicht mögen, zu stark
gekrümmt
sind, müssen wir nur
zusätzliche Unterteilungen
in der Nähe des
Randes hinzufügen , damit er schärfer wird Jetzt richten wir das
ein und
drehen es genau nach
der Referenz Und jetzt, nach diesem, werden
wir den anderen
machen. Achte nur darauf, dass wir nicht viele Ausschnitte
haben. Ich weiß, dass es unmöglich ist, keine
zu bekommen, aber versuche einfach,
es so zu gestalten, dass es sich
solide anfühlt und gut sitzt Sonst
sieht es immer lobbyartig und skizzenhaft und das Gesamtbild
verliert an Gewicht und Realismus, auch wenn es
nicht ganz realistisch ist Sie müssen jedoch
Aspekte in Ihr Modell integrieren , die
sich fundiert und glaubwürdig anfühlen Wenn das Ergebnis anders ist, machen
wir jetzt ein
anderes Modell Ich ändere nur die Art und Weise, wie ich die
Topologie strukturiere. Und der Grund dafür
ist, dass ich diese Schnalle nur verfeinern
werde,
weil die, die wir
zuvor platziert haben,
als Instanz erstellt wurden. , diese Schnalle nur verfeinern
werde weil die, die wir
zuvor platziert haben ,
als Instanz erstellt wurden Jede Änderung, die ich in
diesem Bereich vornehme, wird also auf die anderen angewendet. Der Grund dafür ist also, dass ich Meinung war, dass die Kurve nicht gut genug
war. Also restrukturiere ich
die Topologie einfach so , dass sich alles glatter
anfühlt als zuvor Deshalb ändere ich einfach die Struktur der Topologie Ich möchte nur, dass einige Ränder
runder aussehen. Okay, das sieht viel schöner aus. Also werden wir jetzt
den Riemen
aufräumen , den wir
unter den Schnallen haben Ziemlich einfacher Vorgang. Wir werden
Sie auswählen und eine
der Mittelschleifen auswählen. Lassen Sie uns hier Cop it verwenden, um zu entscheiden. Also eine der
Mittelschleifen und wir werden einen Plan aus einer Schleife
erstellen. Wir werden dieses Ergebnis bekommen. Und wir werden den unteren Teil entfernen und
den normalisierten Spline-Modifikator verwenden den normalisierten Spline-Modifikator ihn ein
wenig
zu vereinfachen und die meisten Punkte,
die wir haben, zu entfernen Jetzt, da diese Ebene etwas sauberer ist
, müssen
wir mit den
Rechteckeinstellungen herumspielen, bis wir ein hübsch aussehendes Band
haben das der
Referenz, die wir zuvor hatten,
sehr nahe kommt, und wir können mit
den Winkel- und
Dickenoptionen herumspielen und
eine saubere Ebene mit
derselben Form des Riemens erhalten eine saubere Ebene mit
derselben Form des Jetzt, wo wir diese Basis haben, können
wir tatsächlich die Kanten
auswählen und mit der Drehung spielen. Es wurde vereinfacht,
damit Sie leichter die gewünschte
Form erzielen können. Wichtig ist immer
Konsistenz in der Dicke, Konsistenz in der Form. Es ist wichtig,
dass es realistisch aussieht. Achten Sie also bitte darauf, dass es
während des gesamten Schalldruckpegels
keine unterschiedlichen Maße Entschuldigung, in den
verschiedenen Polygonen. Wenn Sie also drehen, ist
es einfach, das zu ändern , um die Breite zu ändern Stellen Sie also sicher, dass Sie es konsistent
halten. Und jetzt werden wir nur noch
den Rand der Kante
extrudieren , sodass die Schlaufe
um die Schnalle entsteht Also müssen wir nur noch mit Maus klicken und ziehen,
ziemlich Jetzt, wo wir den Gürtel um uns haben
, machen
wir
die andere Seite Das sieht ganz nett aus. Lass uns diese neue Schnalle kreieren. Also was das angeht, fangen wir
mit einer Kiste an. Wir werden
eine Einfügung machen und sie in ein
bearbeitbares Poly-Scale-Down-Scale-Down-Format umwandeln Wir machen das, das
Einfügen, um die Kurve so zu formen, Wir machen es so und jetzt werden wir das Innere
entfernen. Also wollen wir diese so
positionieren, dass sie dieselbe Form aus
der
Referenz replizieren und das loswerden Einfach mit dem
gleichen Durcheinander hier zurückkehren, das zusätzliche Teil
nicht entfernen
und es einfach zusammenklappen,
also wollte ich es an Ort und Stelle behalten Ordnung. Also lass uns einen
Zellenmodifikator verwenden, wie immer Dieses Mal werden wir ein weiteres Edit-Poly
hinzufügen,
sodass wir Änderungen
gegenüber dem vorherigen Modifikator anwenden können Damit wir diese
Lücke hier schaffen und verbinden können. Wir werden die Glättung
wieder
auf der Grundlage von Glättungsgruppen durchführen wieder
auf der Grundlage von Glättungsgruppen Lassen Sie uns die
Glättungsgruppen spielen, um die richtige Form zu erhalten,
und einige Sof-Loops, wo immer
wir Okay. Wir werden
das ein bisschen beschleunigen. Wir werden einfach dasselbe
machen, ein
paar zusätzliche Schleifen an
den Rändern, um
ein schärferes Ergebnis zu erzielen , als
hier zu arbeiten , nachdem wir die
Kopie, die wir im Laden angebracht haben, instanziert Jetzt kopieren wir
den Riemen an der Unterseite,
drehen und verstellen ihn so, drehen und verstellen ihn so dass er gut
am Knöchel anliegt Wir können einfach zur
Grundlast zurückkehren. Polyly, ich würde nur eine Seite entfernen
und dann einfach die Symmetrie vornehmen Wir werden zuerst tatsächlich
Anpassungen vornehmen , anstatt
nur diese Unterteilungen hinzuzufügen Als Erstes wollen wir
einfach alles an seinen Platz bringen, vielleicht ein paar Unterteilungen für
die Krümmung
hinzufügen und die so
verschieben, dass sie die richtige
Schnalle umgibt Okay. Also habe ich einfach
die Elementauswahl dupliziert , sodass ich die
Schleife habe. Und wir können diese Doppelschleife machen. Wir wollen die irgendwie
zusammenhalten , bis auf das Ende, das eine gute Lektüre
hinzufügen wird. Aber das meiste davon wollen wir, es ziemlich fest
zusammenhält
, damit wir es dann, wenn wir an dem Low-Poly
arbeiten einfach aus einem
Guss machen können Wir werden
noch einmal eines der Polygone duplizieren,
um nicht das Backup, sondern den Clip zu erstellen Wir werden das bis zur
Spitze beenden. Gleiche gilt für die andere Seite. Jetzt verbinden wir die beiden und
wir haben die Lagen. Lassen Sie uns einfach einige Schleifen entfernen und wir werden ein
runderes Ergebnis erzielen Va Auf diese Weise
erhalten wir die Glockenschleifen, im Grunde
eines der Polygone extrudieren, duplizieren und Jetzt
passen wir den Riemen ein wenig an und
dann können wir Es ist immer gut, die Vorschau
deiner Modifikatoren zu aktivieren ,
damit du in Echtzeit sehen kannst wie es mit der
Schale und dem Smooth aussieht Andernfalls könnte sich viel
ändern. Ich möchte jetzt nur
die metallische Spitze machen, also werden wir
mit der Rotation zufrieden sein. Ich weiß, dass es an der Zeit ist, das in Ordnung zu
bringen. Verwenden Sie
hier und da kleine Verfeinerungen. Ich versuche, jegliche Ausschnitte zu vermeiden. Aus dem gleichen Grund reden wir immer davon, einfach
zu versuchen, das Ganze fundierter und glaubwürdiger zu machen Wenn Sie überall Clips sehen, verkauft
es sich einfach nicht von
selbst Versuchen Sie also, das
so weit wie möglich zu vermeiden. Jetzt werden wir
alle Elemente zusammen auswählen und duplizieren. Sie es quasi an
derselben Stelle, und jetzt werden wir beide mit dieser Spitze
verbinden. Also eine Ebene extrudieren, eine Zelle dafür
erstellen
und anpassen, sodass
die gesamte Dicke
einheitlich ist und die Spitze
ziemlich komplex aussieht, komplett Passen wir einfach die Seiten so , dass sie auf beiden Seiten den
gleichen Abstand zur
Spitze haben und dieselbe Drehung Modellieren wir die Spitze, extrudieren ein Polygon
und fügen ein Al hinzu, skalieren wir es ein wenig Und diese Details auf dem Schuh werden
überall auf die gleiche Weise ausgeführt Wenn Sie also rundere Oberflächen wünschen, fügen Sie
keine Superschleifen hinzu, sondern lassen Sie einfach größere
Topologieräume Wenn Sie
etwas Schärferes erhalten möchten, Sie die Schleifen
einfach näher
an die Oberfläche Derselbe Ansatz
wird dafür gelten. Wir verwenden den
Anfang einer Box, um
die Platte zu erstellen , die die Finger
voneinander trennt. Versuchen wir einfach,
ein ähnliches Volumen zu erstellen. Wir werden diese Drehung
erzeugen, diese Krümmung, die wir auf der Referenz
sehen. Also fügen wir diese Unterteilung hinzu
und heben die Spitze an den Superschleifen in der Nähe der
Kanten an,
sodass wir beim Glätten Effekt
haben, scharfe Kanten an beiden,
leider, an allen Seiten zu haben, scharfe Kanten an beiden,
leider, an allen Seiten Wenn wir
diese nicht hinzufügen,
würde die Glättung auf andere Weise erfolgen Das ist also im Grunde dieselbe
Logik für alle Teile. Okay, der Schuh kommt soweit gut
voran, abgesehen von den Anpassungen
an diesem Teil, werden
wir hier die
Verbindung für Sorry herstellen, die Verbindung dieser Schlaufe, die durch den Daumen
des nächsten Fingers gehen
wird. Und danach werden
wir dem
hinteren Teil der Sohle,
der vielleicht
der
schwierigere Teil dieses Schuhs sein wird, etwas mehr Details hinzufügen hinteren Teil der Sohle,
der vielleicht
der
schwierigere Teil dieses Schuhs sein wird, etwas mehr Details vielleicht
der
schwierigere Teil dieses Schuhs sein wird . Aber bis jetzt ist der
Rest ziemlich einfach. Für diesen Loop erstellen
wir lediglich einen Spline mit einer
zylindrischen Oberfläche
und passen
die Punkte einfach so an, dass sie in
die gewünschte Richtung fließen Sobald wir diese Prägung erreicht haben, können
wir einfach
mit der Dicke und
Position der einzelnen Punkte spielen Position der einzelnen , um
die exakte Form zu erhalten,
die uns gefällt Lassen Sie uns nun Edit Poly
daraus machen, sobald wir mit dem Stück zufrieden sind Und wir werden
die Tipps so anpassen , dass sie sich ein wenig
öffnen, wie wir in der Referenz sehen Zuerst werden wir an diesem
Randstück
arbeiten, um es
an einer Kante breiter zu machen und langsam in die Röhrenform überzugehen. Dann
verwenden wir
den Push-Modifikator, um diese Art von Extrusion zu
erzeugen nun das
Edit-Poly oben haben, können wir
einige Super-Loops hinzufügen, um diesen starren und definierten Effekt
unter dem Turbo-Smooth-Modifikator zu diesen starren und definierten Effekt unter dem Turbo-Smooth-Modifikator Auf diese Weise erzielen wir einen
sauberen und knusprigen Effekt, wenn zwei
Röhrchen miteinander verbunden Okay. Also, jetzt, wo
das ganz okay aussieht, springen
wir auf die Rückseite und wir
werden die
Details erstellen, von denen ich dir erzählt habe. Also lassen wir
das einfach hier. Also als Erstes
wollen wir diese Art
von Detail hier erstellen ,
nicht mit Split,
sondern wir werden es mit Quad Chamfer machen oder
ihr könnt es mit jeder beliebigen Trenn- oder
Detaillierungsmethode machen , die ihr In diesem Fall entscheiden wir
uns für Quad-Fase, weil es eine einfache
Art der Annäherung bietet, aber Sie können es auch
mit Split machen Ich werde einfach genauso arbeiten. Das Wichtigste dabei
ist, zu bedenken, dass die Topologie ähnlich aussehen muss, unabhängig davon, welches Tool Sie verwenden Letzten Endes ist
es also sinnvoll, eine
Trennung zwischen den
beiden Teilen herzustellen oder einfach
die Unterteilungen in
diesen Schleifen zu vergrößern die Unterteilungen in , sodass
Sie nach innen
extrudieren und den Effekt einer
Nahtlinie erzielen können innen
extrudieren und den Effekt einer
Nahtlinie Effekt einer Also lasst uns einfach versuchen,
es etwas anders zu machen. Lassen Sie uns diese Loops auswählen
und sehen, wie es aussieht. Am Ende wollen wir
ein glattes Ergebnis. Daher ist es möglicherweise nicht so praktisch , Close it too close zu verwenden. Wir wollen nur herumspielen und sehen, wie es
je nach Auswahl funktionieren könnte. Das sieht interessant aus, aber
ich spiele nur herum. Manchmal sind das Dinge , die du
umgestalten musst, während du gehst Manchmal
sehen wir sehr nett aus und Dinge werden nicht
so gut aussehen , wie Sie
aufgrund des Konzepts denken, also ist es gut zu improvisieren Das mit der Katze tut mir leid.
Ich war ein bisschen entschlossen, welchen
Ansatz ich wählen sollte. Ich habe ein paar Tests gemacht, um zu sehen,
was mir am besten gefällt. Und am Ende habe ich
mich dafür entschieden. So sollte die
Topologie also aussehen. Wenn ich also dieselbe
Glättungsgruppe für gesamten hinteren Teil verwende, entsteht diese runde Glattheit, wenn ich „Glatt“ verwende, die auf
Polygruppen basiert Also wir wollen das, weil es sich etwas gummiartig anfühlt, oder zumindest ist es das,
was ich Und ich werde die Kappen erstellen ,
die wir auf
der Referenz sehen können, die beiden Löcher Also dafür werde ich einfach die Bebo-Sache machen. Oder extrudieren, was immer
ihr bevorzugt. Aber ich denke, beide könnten die
Arbeit hier gut machen. Bevel gibt dir
etwas mehr Kontrolle, also genau das will ich Ich versuche es einfach mit
einem niedrigeren Grad an Volksverhetzung. Spiel mit den Werten,
bis ich damit zufrieden bin. Wie ich schon sagte, es ist gut,
deine Modifikatoren in der Vorschau zu haben , um zu sehen, wie sie sich verhalten Aber die Topologie sieht momentan so ziemlich so
aus. Okay. Denken Sie daran, dass sich
diese Methode
je nach verwendeter
Software geringfügig
ändern kann. Nicht alle Softwares funktionieren mit Stack-Modifikatoren
und Smooth-Obendrauf Außerdem
basieren nicht alle Glättungen auf Normalen und Kanten. Dieser Ansatz ist also
spezifisch für drei DMXs, aber die Topologie kann
auf jede Software angewendet Achten Sie mehr auf die
Topologie als auf den spezifischen Prozess von
drei DMXs, denn
das drei DMXs, denn
das nicht Ähm, was Sie beachten
müssen, ist die Struktur
, der wir für verschiedene Bereiche
folgen Ich habe einige Probleme, um hier ein gutes Ergebnis
zu erzielen. Deshalb siehst du, wie ich
verschiedene Glättungsansätze ausprobiere verschiedene Glättungsansätze Und aus diesem Grund habe ich angegeben , dass das nicht wirklich
hilft, wenn wir an anderer
Software
arbeiten , weil es Grenzen von maximal drei gibt. Aber bis jetzt sieht das okay aus. Ich denke, ich werde
es
weiter vorantreiben , anstatt in diesem Teil
stecken zu bleiben. Es gibt einige Verbesserungen, die
ich am Boden und in
einigen anderen Bereichen gerne vornehmen würde , aber ich denke, das
wird vorerst so bleiben. Und wir werden
das
bereits in Cibras integrieren , da die meisten anderen Teile,
die noch übrig sind, dort einfacher
zu erledigen sein werden Das lange Kapitel tut mir leid. Das wird
es für Kapitel 19 sein, und der schwarze und rote Teil
des Schuhs wird im nächsten Teil
in Zebras fertig sein Das nächste, was Sie
sehen werden, ist, dass ich das von Three Max in Zebras und dann
all diese Teile detailliert beschreibe Also, wir sehen uns in Kapitel 20.
21. Kapitel 20: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 20. Nachdem wir mit dem Aufräumen
einiger Teile der Schuhe fertig sind, sind
wir endlich
bereit, auf
Zebras zu springen und den roten und den schwarzen
Teil zu erledigen Wir werden
den Turbo-Smooth-Modus für
all diese Teile deaktivieren , weil wir sie in Zebras unterteilen
werden, also wollen wir nur ein
gewisses Maß an Unterteilungen beibehalten Dies gilt für alle
Teile, an denen wir gearbeitet haben. Stellen Sie
also sicher, dass Sie
den Turbo-Smooth-Modus deaktivieren,
zumindest den, der glatt zumindest den, der Im Allgemeinen wollen
wir immer noch den, der sich auf
Gruppen auswirkt,
behalten , damit wir die Superschleifen beibehalten
können , die dieser erzeugt und die Struktur bleibt erhalten. Das Gleiche gilt für
die Polster auf dem Boden. Wir wollen
eine Art Unterteilung beibehalten. Wir wollen nicht das Ganze
beibehalten. Passen Sie also die
Unterteilungsebenen an das an, was Sie für Ihr Modell für
angemessen halten Wir wollen keine
übertriebene Geometrie haben. Stellen Sie also sicher, dass es
irgendeinen Sinn hat. Also nicht zu dicht,
aber hoch genug, um
die Formen beizubehalten , die wir
in Three D Max erstellt haben. Also werden wir das als OBJ
exportieren. Behalte einfach diese
Einstellungen bei. Sie sind gut. Jetzt werden wir
den Sketch-Teil
der Sets entfernen den Sketch-Teil
der , den wir
gerade in The DMX modellieren, damit du ihn löschen kannst Und uns bleiben nur
die Bereiche übrig , die wir in The DMX immer noch
nicht modelliert Also bekommen wir unser OJ importiert. Wie Sie sehen können, sieht es
ein bisschen unauffällig aus. Aber wenn wir
hier Unterteilungen aktivieren oder
mit Control D unterteilen, erhalten
wir das gleiche
Ergebnis wie zuvor Als Nächstes
werden wir das Ganze also
in verschiedene Gruppen
aufteilen Also exportiere ich die
Gurte in eine Gruppe. Jetzt werden wir die aufteilen. Das Gleiche gilt für die
Salze. Das Gleiche gilt für den, den habe ich vergessen. Also möchte ich diesen
mit den restlichen Riemen zusammenführen. Ich mag das. Wir
werden das auch
loswerden. Und jetzt wollen wir nach
Winkeln gruppieren, sodass
wir verschiedene Auswahlmöglichkeiten haben und
wir den Rand isolieren können,
um eine solche Aufblasung vorzunehmen,
oder wir können ihn
auf andere Weise modifizieren Das wird sehr nützlich sein,
falls wir irgendwelche
Grenzdetails machen
wollen oder ja, diese Bereiche
einfach verfeinern diese genau das Gleiche tun
werden , ist
es immer gut, sie etwas voneinander zu trennen,
damit wir
mehr Kontrolle haben , auch wenn wir sie
vielleicht nicht wirklich brauchen. Wir teilen
diese einfach weiter auf, sodass wir sie getrennt bearbeiten können, da für eine möglicherweise mehr
Unterteilungen erforderlich sind als für die andere, oder wir möchten vielleicht nur die
Topologie einer von ihnen anpassen Also werden wir all
diese Subtools spiegeln, um
sie an beiden Füßen zu Denken Sie daran, dass wir sie ohne
Unterteilungsebenen belassen müssen , damit wir den Spiegel und das Vermögen nachahmen
können Die
Unterteilungsebenen werden wir später anwenden Wir können auch
die Unterteilung,
die dynamische
Unterteilung, so anpassen , dass sie genauso
aussieht wie beim Turbo-Smooth, und wir werden dasselbe mit
allen Teilen
machen, um dieses Ergebnis zu
erzielen Das ist ein Grund, sie getrennt zu
halten , da nicht alle Teile die gleiche
Menge benötigen Es ist also einfacher zu
kontrollieren, wann immer wir alles aufgeteilt haben. Okay. Ich muss das fertig haben. Ordnung. Also fit oder komplett getrennt,
komplett gespiegelt Ich würde sagen, wir sind bereit
, damit anzufangen. Bisher sieht Marvelous in allem
ziemlich gut aus,
aber wir
werden alles weitergeben, das dem
sehr ähnlich ist aber wir
werden alles weitergeben, das dem sehr ähnlich dem wir jetzt beginnen werden Das wird hauptsächlich
Faltendetails sein, um
die Ränder der
Nähte
interessanter zu gestalten die Ränder der
Nähte
interessanter und auch
einige Hauptfalten zu schaffen,
aber wir werden den größten Teil der Arbeit
respektieren, die wir in Marvelous geleistet
haben Als Erstes müssen
wir also, wie bei den Dingen, die wir in
Marvelous gemacht haben, sicherstellen, dass das
Chaos richtig
verteilt ist, damit wir das richtige Detail formen können sicherstellen, dass das
Chaos richtig
verteilt ist, damit wir das verteilt ist, damit Dafür werden wir
eine Serie machen oder zumindest versuchen, sicherzustellen, dass das Chaos auf organisiertere Weise wie diese neu verteilt wird Dadurch können wir
Falten formen und alles sauberer gestalten, denn wenn
die Polygone gestreckt werden alles sauberer gestalten, denn wenn
die Polygone gestreckt werden, könnten wir seltsame Ergebnisse erzielen. Wir werden diese Symmetrie
durchführen, bevor wir Unterteilungsebenen hinzufügen. Wir stellen nur sicher, dass es
rundum gut aussieht. Jetzt fangen wir
an,
eine Ebene zu erstellen , sodass alle Details,
die wir ausgewählt haben, in ihrer
Intensität verringert oder deaktiviert
werden können ,
falls wir nicht überzeugt sind Ich rate wirklich,
immer an Ebenen zu arbeiten. Und wir werden damit
beginnen,
zuerst die wichtigsten Wahrzeichen
mit Dam-Standard zu erstellen . Nur um diesen
Kontrast und die Silhouette zu erzeugen. Obwohl wir das
ziemlich bald glätten werden und einfach
alles weich aussehen lassen Der Dam-Standard ist
ein sehr starkes Instrument. Es hilft, eine
schöne Struktur für
Faltungen zu schaffen , weil es
so scharf ist Wir wollen also nur eine Grundidee
erstellen, Beispiel eine Skizze, wie
der Fluss der Falten aussehen wird Es ist immer gut,
den Pinball-Struktor zu machen. Also im Grunde das Gleiche bei den
Flipperautomaten, bei denen jede Rampe nach unten zeigt
, sodass die Kugel Also das Gleiche gilt für die Falten. Sie können auch den
Rhomboid-Struktor verwenden, der im Grunde Rhomboiden an den Seiten
besteht,
die übereinander liegen Und wir
haben tatsächlich solche
Strukturen auf einigen der Stoffe,
die wir in
Marvelou gemacht haben, also werden wir Marvelou Im Moment glätte ich
die Hauptstruktur, die ich
erstellt habe, um
vorab zu visualisieren, wo sich die
Sekundärfalten befinden werden An diesem Punkt,
weil der Prozess derselbe Dam-Standard sein
wird
und dann das Glätten und
dann irgendein Standardpinsel, wird
das ein
bisschen beschleunigt, aber ihr könnt es so
ziemlich sehen Ich verwende die Hilfslinien, die ich mit dem DAM-Standard
erstellt habe, und jetzt gehe ich einfach dieselben Details mit
dem Standardpinsel durch und
glätte einige davon Ich werde ein
kleineres Standard-Messing in der Nähe der Ränder verwenden, um
einige Spannungen an
den Stellen zu erzeugen , sodass es sich
anfühlt ,
als würden sie tatsächlich die Sohle
greifen, und um eine gewisse
Silhouette unter dem Riemen zu erzeugen, der sich zwischen den
Finger
verbindet, sodass es
sich anfühlt, als zwischen den
Finger
verbindet, sodass es würde
etwas Druck auf den Eintopf ausgeübt. Eine gute Idee für die Falten an den Rändern, wenn Sie eine gewisse
Struktur beibehalten möchten Wenn
Sie leere Stellen sehen, werfen Sie einfach einen großen Pinselstrich Und wenn du feststellst, dass es sich
tatsächlich zufällig verbindet, sich
aber gut mit dem
Sturz verbindet, den du zuvor erlebt hast, dann ist es eine gute
Idee, diese
Faltung und die Details um ihn herum fortzusetzen Faltung und die Details um ihn herum Wenn du feststellst, dass es den Fluss der Falten einfach
unterbricht, dann füge es einfach nicht hinzu. Und wenn Sie dann mit den Rändern zufrieden sind, empfehle ich Ihnen, das zu tun,
was ich gerade mache, nämlich zur Mitte
des Schuhs zu gehen,
auch an den Ecken etwas
mehr hinzuzufügen,
aber nicht nur am Rand, sondern auch an den Ecken und versuchen, verschiedene Richtungen zu
erstellen. Sie sehen also, dass
sie von der linken Ecke aus ganz nach unten gehen, aber ich versuche, sie im oberen Segment mit der
Vorderseite nach oben zu begrüßen . also je nach Ecke, an
der Sie gerade arbeiten
, unterschiedliche
Richtungen haben Ecke, an
der Sie gerade arbeiten wird das Ganze auch glaubwürdiger Und versuche,
wirklich kleine und wirklich
dünne zu erstellen , damit sie sich gut
lesen lassen, im Gegensatz zu
den wichtigsten und großen. Die Idee ist, diese
weiche und pastetchenartige Füllung zu kreieren. also natürlich auch, Versuchen Sie also natürlich auch, in dem Bereich, in
dem sich die Füße normalerweise
falten, mehr Falten Bereich, in
dem sich die Füße normalerweise
falten, Und wenn Sie der
Referenz auch ein wenig folgen, wie wir es tun, dann wird das
natürlich zu einem cooleren Look
führen Sie werden sehen, dass einige
der Falten jetzt gut aussehen,
aber immer noch ein bisschen
fleckig oder nicht sauber genug sind aber immer noch ein bisschen
fleckig oder nicht sauber genug Jetzt gehe ich mit
DM Stander zurück und versuche einfach, einige dieser Details zurückzubringen und
zu glätten Dadurch werden sie auch
besser lesbar Ich werde das nur verstärken,
damit es ein
bisschen präsenter aussieht bisschen präsenter In Ordnung. Also das wird bald fertig sein. Ja, ich versuche gerade die letzten Schritte des Aufräumens, nachdem ich gut ausgesehen habe Ja, würde ich sagen.
Lassen Sie uns jetzt die Symmetrie machen Sie sehen ziemlich cool aus. Ich erstelle eine neue Ebene, um
an den Rändern zu arbeiten. Wie ich bereits sagte,
ist es ziemlich nützlich,
die Dreiecke zu gruppieren weil wir jetzt tatsächlich
hierher kommen und diese
Maskierung für Faulenzer machen können hierher kommen und diese
Maskierung für Faulenzer machen Wir benutzen Masken an der Grenze. Die Auswahl wurde umgedreht
und dann aufgeblasen. Mit dem Dampf-Standard werden
wir nun den Dampf-Standard formen, indem wir
die
faule Maus aktivieren Wir werden den Rand
um ihn herum
formen . Nun, wie ihr wisst, macht die
faule Maus alles
ziemlich einfacher, die Linien gerade
und weniger wackelig zu halten , um sicherzustellen, dass es in einem Strich aktiviert wird, faule Maus und
den Schritt so weit erhöhen , dass Sie etwa einen Zentimeter
in einem
Bildschirmschritt haben , also ja,
Sie halten die Kurve Und jetzt spiele ich
mit der Ebene. Wir können an dieser Grenze, die wir geschaffen haben, tatsächlich
mehr oder weniger Intensität
erzielen . Wir werden das
Innere ein wenig
verfeinern , damit man,
wenn man es von den Seiten betrachtet, einige Details sieht, eigentlich
nur im oberen Teil. Jetzt werden wir am Feed selbst
arbeiten. Wir werden versuchen, dafür zu sorgen, dass
es sich besser mit
dem Boden verbindet , und
einige weitere Details hinzufügen , damit
sie sich korrekter anfühlen. Okay, stellen Sie die Sohle
so ein, dass der Kontakt mit dem Geschwür so ist, dass sich alles
fest und gut zusammengefügt anfühlt Und es sieht nicht so aus, wie ich gesagt habe, während der Arbeit an MX
skizzenhaft und zufällig Wir wollen, dass sich alles
auf den Punkt bringt. Also kleine Anpassungen
hier und da
, damit es gut
zu allem passt. Dabei wird
hauptsächlich das Move-Tool verwendet. Aber wir werden anfangen,
einige Details hinzuzufügen , z. B.
einen etwas größeren Abstand
zwischen den Finger zu definieren und auch einige zusätzliche
Details wie Fehler hinzuzufügen, die sich
hauptsächlich auf Kontaktbereiche beziehen werden. So
werden wir zum Beispiel mehr Fehler
haben, die vom Riemenbereich ausgehen, von der Sohle, die er
versucht,
auch den gleichen flauschigen
und weichen Effekt wie der vordere
Teil des Schuhs zu erzielen auch den gleichen flauschigen
und weichen Effekt , indem er
versucht, ihn
auch auf die Sohle zu übertragen. Jetzt entstehen vom mittleren Polster aus einige
Kontaktfalten. Ich versuche nur, diese Spannung
im Finger zu
erzeugen ,
sodass er sich
eher wie ein weiches Tuch anfühlt als wie ein starrer Stoff. Ich versuche nur,
diese Spannungsfalten zu erzeugen , die aus den Riemen
herauskommen,
besonders dort, wo sich der Schuh normalerweise
verbiegen würde. Also ja, in der Nähe des Knöchels, in der Nähe des hinteren Teils. H. Und ich habe nur Kraft
, die Grenze ein
wenig heranzuziehen , so dass es sich anfühlt, als wäre sie
in der Vergangenheit gezogen worden und sie
biegt sich ein bisschen Jetzt versuche ich, etwas
mehr Arbeit an der Unterseite zu bekommen, die Spannung zu
erzeugen, die von innen
kommt , und
die Seitenfalten, die
vor allem durch die Füße entstehen
, wieder zu
betonen, die gegen die Fußsohlen drücken Erstellen Sie einfach die faltigen Seiten. Wenn Sie einfach etwas Masse
direkt am Rand der
Sohle hinzufügen , entsteht der Effekt, dass tatsächlich etwas
Gewicht nach außen drückt Überprüfe, ob
alles gut geklappt hat. Jetzt machen wir
dasselbe wie mit
dem vorderen Teil, wir maskieren eine Schleife. Und wir
werden ein bisschen Flat verwenden. Wird verwendet, um die
zusätzliche Dicke erzielen, die das Ablesen verbessert. Und jetzt werden wir
das mit dem Dam-Standard verstärken ,
genau wie zuvor. Gehen Sie vorsichtig
darum herum und achten Sie darauf, dass alles eine gleichbleibende Breite hat. Wir wollen nicht kaputt gehen. Wir wollen den Effekt der ordnungsgemäßen Herstellung nicht
dadurch zunichte machen,
dass der Rand nur wöchentlich
dick ist. Und genau das Gleiche werden wir mit
den Gurten machen. Ich möchte hier die
X-Verbindung herstellen. Ich versuche also, eine gerade Linie zu bekommen ,
damit sie nicht wackelig aussieht Und das richtig zu machen Das ist asymmetrisch, deshalb bin ich für eine Sekunde
zurückgegangen Ich werde am Ende nur die
Riemen detailliert beschreiben. Aber die Zoos sind so
gut wie fertig. Sie können also sehen, dass
die Auswahl, der Trick,
einige Loops auszuwählen und dann aufzublasen, bei Rändern sehr hilfreich
ist Für die meisten Details
wurden die ganze Zeit
entweder feuchtes Standardmessing oder Standardmessing
zusammen mit glattem Messing zusammen mit glattem Und das ist so ziemlich alles. Versuchen Sie, die Falten
in der Nähe der Kontaktbereiche zu halten, die kleinen,
wie Spannungsfalten. Diese sind normalerweise dünn
und ähm und länger, würde
ich sagen, oder
kürzer,
je nach Bereich des Schuhs. Und für die Hauptfalten, tiefere Bereiche, tut mir leid,
tiefere Falten, größere Messingstriche, sei
nicht so dünn und
unterkachelt mit Falten. Ich versuche nur, diese Falten und
Details
auch auf die Riemen zu
übertragen , damit sie
sich nicht so starr anfühlen und
sich wie richtige Kleidung anfühlen. Aber abgesehen davon würde ich sagen, dass die Sus so gut wie fertig sind. Also werden wir als
Nächstes in die Hose springen. Also werde ich euch
das Ende der Polizeiarbeit
der Seuss-T-Runden zeigen und
wir sehen uns in Kapitel 21. Ein
22. Kapitel 21: Hallo alle zusammen.
Willkommen zu Kapitel 21. Wir werden weiter detailliert
auf Hi Poly eingehen. In diesem speziellen Kapitel werden
wir die Hosen
machen Dafür werden wir also
weiterhin dieselben
Methoden wie zuvor verwenden. Wir werden die lauten Bereiche,
die uns in der Simulation nicht
gefallen, glätten lauten Bereiche,
die uns in der Simulation nicht
gefallen Wie bei diesem
hier, wir wollen, dass sich dieser Seitenhaufen, äh, Prothese oder Form Deshalb
verwenden wir ein bisschen Lehm, um ihn
schön rund zu
machen, und versuchen, all die holprigen und fleckigen Formen
herauszuholen. Und sobald wir das Aufräumen gemacht
haben, werden
wir anfangen,
einige kleinere Falten an den Seiten hinzuzufügen einige kleinere Falten an den Seiten Wie Sie sehen können, werde
ich einige
der größeren los und versuche sie auf der Rückseite
des Knies fließen
zu lassen, aber nicht im
Bereich der Vierbeiner oder auf der Rückseite des Beins Also werden wir
weiterhin einige
dieser Falten glätten und dann versuchen, zu verfeinern, die wirklich gut zum Charakter
passen Also, wie wir vor
ein paar Kapiteln erwähnt haben,
versuchen, dem Charakter angemessene
Ruhezonen zu geben Es ist also eine gute Idee, zu vermeiden, dass
überall Fehler auftreten. Und jetzt versuche ich nur, dass die hinteren Kniefalten etwas
horizontaler und sauberer
anfühlen. Wenn wir also
den Charakter animieren, haben
wir keinerlei Probleme Während dieser Zeitrunden wirst
du mir
zuerst beim Aufräumen zusehen Und sobald die Reinigung abgeschlossen ist, werde
ich einfach anfangen, Sekundärfalten
in der Nähe der Versiegelungslinien
hinzuzufügen , wie ich
es zuvor bei den Schuhen gemacht habe, und dann einfach noch
ein paar weitere Hauptfalten hinzufügen, wie die, die ich gerade
hinzufüge, wenn ich das
Gefühl habe , dass sich das in der Simulation
summiert Aber jeder Schritt Prozess wird
ein Versuch und Irrtum sein,
und Sie werden sehen, dass ich bei einigen
dieser Falten einfach
hin und her gehe bei einigen
dieser Falten einfach
hin und her , so wie ich
es gerade mache. ist zu beachten, dass
wir
aufgrund der Tatsache, dass
die Seiten der Pfannen aus einer
anderen Stoffvorlage stammen, die Hinweise nutzen wollen,
die Marvelous
uns gegeben Pfannen aus einer
anderen Stoffvorlage stammen, die Hinweise nutzen wollen,
die Marvelous hat, und wir wollen ihnen folgen, um Dabei ist zu beachten, dass
wir
aufgrund der Tatsache, dass
die Seiten der Pfannen aus einer
anderen Stoffvorlage stammen, die Hinweise nutzen wollen,
die Marvelous
uns gegeben hat, und wir wollen ihnen folgen, um dem Stoff eine
ganz andere Atmosphäre und
Haptik
zu verleihen Stellen Sie also sicher, dass Sie eine A-Falte verwenden , die Sie wiederverwenden
können, oder geben Sie
Informationen darüber, wie sich
der Stoff verhält, und
verwenden Sie sie, um die
anderen wiederverwenden
können, oder geben Informationen darüber, wie sich
der Stoff verhält, und
verwenden Sie sie, auf ähnliche Weise zu formen Also werde ich mir nicht viel Mühe geben. Ab jetzt könnt ihr weiter
zuschauen und euch dem nähern. Und wenn ich der Meinung bin, dass es einen
Kommentar gibt , der es wert
ist, beachtet zu werden, werde
ich ihn einfach fallen lassen, während
wir die Zeitrunden durchgehen Es wird nicht die ganze Zeit
still sein weil ich glaube, dass es hier einige wichtige Dinge
zu erzählen Also achte einfach darauf. Okay, also machen Sie in einer Sekunde einen kurzen Stopp
hier denn es ist erwähnenswert,
wie wir uns den Kabeln
an den Seitenwänden
nähern werden . Wir werden die
Curve Tube Brush von Zebras verwenden. Wir werden zuerst
etwa eine halbe
Raute damit machen . Versuchen Sie einfach, die
Röhre etwas
dicker zu machen , als Sie möchten,
damit sie, wenn wir
sie glätten , die
richtige Dicke hat, und wir
machen so weiter, halb und halb, und dann werden wir
sie mit Move kreuzen Stellen Sie sicher, dass Sie topologisch verschieben ,
sodass sich nur einer von ihnen bewegt, und wir können beide
zu demselben Up-Tool
zusammenführen . Passen
Sie es an, bis wir etwas erreichen
, das nicht zu stark abschneidet und sich tatsächlich
so anfühlt , als würden sie sich
kreuzen. Sie ihnen einfach das
Gefühl,
eine glatte Kurve zu erstellen , damit sie sich
nicht wackelig anfühlt, und
duplizieren Sie sie dann mit Kontrolle, klicken und ziehen Sie und maskieren Sie
dann die Hälfte
davon und passen Sie den Rest
der Kurve an die Röhre an,
tut mir leid, damit sie zu dem Muster passt, das
wir zuvor erstellt haben. Wir werden uns jetzt nicht mit den Spitzen
befassen, aber wir werden sie unter
die Hose
legen und dort in der Pfanne
einige Unebenheiten machen , damit es sich anfühlt, als würde sie
tatsächlich untergehen. Also so etwas
ist ziemlich gut. Also werden wir
in einer Sekunde ein bisschen zurückfahren. Und wir werden die Details
machen,
wie ich es an den Seiten erwähnt habe, und das so
anpassen, dass es sich
eng und realistisch anfühlt, wenn sich die
Skulptur darum herum faltet,
sodass es sich anfühlt, als würden wie ich es an den Seiten erwähnt habe, und das so
anpassen, dass es sich
eng und realistisch anfühlt , wenn sich die
Skulptur darum herum faltet, sodass es sich anfühlt Druck
und Spannung um sie herum
erzeugt Und jetzt, das sind die
Details, über die ich gesprochen habe die mit dem Standardpinsel
verwendet wurden Machen Sie ein paar Pinselstriche, sodass es sich anfühlt, als würde das Kabel
unter der Hose verlaufen, und wir müssen nicht wirklich
das Ende des Kabels zeigen , das Sie uns zu
machen versuchen , ganz am Anfang, ganz am
Ende der Kabel,
versuchen Sie, etwas Volumen hinzuzufügen, damit es sich ein bisschen mehr
wie ein geerdetes Design anfühlt und Das ist also ziemlich einfach, ja, wie man die
Kabel herstellt Und jetzt werden wir
versuchen,
den Druckeffekt zu verstärken , den
es um sie herum erzeugt. Also nehmen wir
das Verschiebewerkzeug und ziehen ein
wenig an der Schnur,
sodass es sich anfühlt, als ob das
Fleisch oder der Stoff
tatsächlich nach außen gedrückt wird , während die Kabel dagegen
drücken Und sobald wir dieses Gefühl ein
wenig
verstärkt haben, werden wir einige kleinere Stürze formen, um den
Spannungseffekt zu verstärken Okay, wir werden uns jetzt mit
den Schlucken an der unteren Hose befassen den Schlucken an der unteren Hose Als Erstes
wollen wir erreichen, dass diese Stoffstreifen gut mit dem Rest
der Hose
übereinstimmen, um Lücken zu
vermeiden und
alles dicht zu schließen Also mach einfach mit der Bewegung
und nur Stück für Stück. Wir werden
die Unterteilungsebene abschaffen
, sodass wir tatsächlich einen Curve Rush
verwenden können
, der der Super-Rush
sein wird Dieser hier, ja. Und jetzt müssen wir nur noch
über den Riemen gehen und klicken und ziehen, bis wir
das gewünschte Ergebnis erzielen. Versuchen Sie, eine Kamera so einzustellen, dass sie ziemlich
flach zum Flugzeug passt. Sie darauf, dass die Zibline nicht abgewinkelt ist, denn
je nach Kamera können
Sie auch
unterschiedliche Kurven sehen , was sich darauf auswirkt, wie Sie die
Zibline platzieren Fahren Sie also einfach mit der
Kurve bis zum Ende fort. Wir können die
Größe anpassen, aber die
Größe an der Leiste anpassen und dann erneut auf die Kurve
klicken. Und sobald wir es haben, lassen Sie
mich die Kurve einfach wiederholen. Mir hat wirklich gefallen, wie
geradlinig es aussah. Diese Ausrichtung
sieht ziemlich gut aus. Lass uns bis hier einfach fertig werden. die Position anzupassen, ist
es besser, es
mit einem gebogenen Messing zu machen, denn wenn wir das später mit
einem Verschiebewerkzeug machen, werden
wir Verformungen
und Dehnungen an der Seilrutsche erzeugen Stellen Sie also sicher, dass Sie es jetzt anpassen und die kleineren
Anpassungen für später belassen nur nur Stellen Sie
nur sicher, dass es auf beiden Seiten funktioniert. Beide Blickwinkel, tut mir leid, von
hinten und von vorne. Ich möchte mir dafür Zeit nehmen. Okay. Jetzt teilen
wir
es auf, sodass wir hier
auf der anderen Seite eine neue Kurve
machen können hier
auf der anderen Seite eine neue Kurve
machen Wir können es nicht spiegeln, weil die Simulation asymmetrisch war, also müssen wir auch
an dieser arbeiten Wir werden im
Geschwindigkeitsmodus bleiben , weil er derselbe sein
wird wie der andere Aber wie Sie sehen können,
passen
wir die Position mit
dem Kurvenpinsel so die Position mit
dem lange an, bis
alles solide aussieht, gerade wie immer, um sicherzustellen, dass die Dicke der SIP-Linie
überall gleich ist. Jetzt ist es also an der Zeit
, individuelle Anpassungen vorzunehmen. Also sind beide IP-Linien aufgeteilt, und jetzt werden wir
sie unterteilen, aber zuerst machen wir eine Falte,
damit sie nicht
zu stark unterteilt
wird
und damit sie nicht
zu stark unterteilt Also falten, dann
unterteilen und alle manuellen Anpassungen, die Sie bereits mit dem MotoL vornehmen können Wir maskieren die
Schlaufe, die durch
die Mitte verläuft, und ziehen
eine negative Schleife auf, sodass wir das Gefühl haben, dass
die Schwesterlinie an
etwas eine negative Schleife auf, sodass wir das Gefühl haben, dass
die Schwesterlinie an befestigt ist. Es ist nur ein sehr kleines Detail, kaum
sichtbar sein wird, um ehrlich zu sein Und wenn wir
das in den Low-Poly-Modus bringen, wird
es nicht einmal gesehen werden, aber es ist immer
nett, etwas hinzuzufügen, und ich weiß nicht, zusätzliche
Details sind nie zu viel Wir werden den
Reißverschluss selbst ein wenig vergrößern. Es hat also die gleiche Breite wie der Riemen auf der Rückseite und so dass sie von weitem besser
sichtbar sind. Und jetzt, wo sie fertig sind, werden
wir uns wieder den restlichen
Formen an der Hose befassen Wir werden versuchen,
dieses Stück hier zu finden, ein kleines Detail aus
der Referenz. Wir maskieren diese Polygone
und extrahieren sie dann. Und jetzt passen wir es einfach weiter
an, bis wir etwas
Ähnliches wie die Referenz haben Denken Sie daran, diese
normalen und kleinen Falten hinzuzufügen ,
damit es sich anfühlt, als ob
es an der Hose angenäht Und jetzt machen wir den gleichen Vorgang wie beim Schuh, maskieren alle Ränder, machen ein kleines Aufblasen Es fühlt sich also an wie ein
verstärkter Rand, und dann werden wir den
ganzen Weg in einer anderen
Ebene mit ihnen als Standard durchgehen , wobei die faule Maus Denken Sie daran, etwa 1 Zentimeter oder so, damit der Pinsel
nicht wackelt Wir werden alles rundum machen und ein bisschen
mehr
Details angeben, ein bisschen
mehr
Details angeben, Damit wir dieses saubere Aussehen erzielen
können und es sich an den Rändern
sehr gut anfühlen wird Wir werden
das später auch etwas detaillierter beschreiben und kleine Falten
und einige kleinere Falten
hinzufügen, kleine Falten
und einige kleinere Falten
hinzufügen es sich anfühlt
, als würde die Falte tatsächlich eine gewisse
Spannung auf dem Stoff erzeugen Und jetzt
gehen wir einfach auf
jede Tasche und jede Naht
, die wir an der Hose haben, detailliert jede Tasche und jede Naht
, die wir an der Hose haben Oh, bis zu diesem Punkt, wie du sehen kannst, fange
ich mit den engen Spannfalten
an jedem Muster an Also werden wir analysieren, welche Muster
sich daraus wiederholen werden Wir richten einfach
alles im IP-Bereich ein, bevor wir uns darauf einlassen Da es sich um ein
Verbindungsstück handelt, werden
wir hier viel hin
und her gehen denn wenn wir einmal angefangen haben, das Shirt
anzupassen müssen
wir es möglicherweise wieder zurückstellen, sodass es nicht das einzige Mal ist dass
wir daran
arbeiten werden. Kleine Anpassungen hier
und da am Shirt, um zu
versuchen, die Falten
realistischer zu gestalten, sich schwerer und nicht so fließend
anzufühlen, wie sie von Marvelous
kommen können Geben Sie ihnen also mit einem Bewegungswerkzeug ein wenig
Schwerkraft glätten Sie einige von ihnen, wie Sie auf der Brust sehen können Denken Sie daran, dass es gut ist, zwischen den Ruhebereichen und den
Detailbereichen
ein ausgewogenes Verhältnis
zu halten Ruhebereichen und den
Detailbereichen
ein ausgewogenes Verhältnis
zu und
die Falten auch auf
den anderen Stoffteilen aufliegen zu lassen die Falten auch auf
den anderen Stoffteilen aufliegen Also dieser hier, ich möchte eine
gerade Linie über
der Hose halten und die auf
der Vorderseite, ich möchte auf
der Plane ruhen Also das sind kleine Anpassungen, die
wir weiterhin vornehmen werden. Sie können also sehen, wenn wir hin und her
gehen, werden
wir in der Lage sein, die Veränderungen
ein bisschen besser
wahrzunehmen und Falten,
die sich von Marvelous
ein bisschen wackelig oder
laut anfühlen,
insgesamt zu bereinigen ein bisschen wackelig oder
laut Verstärken Sie sie also mit
Standard und Dump-Standard. Wenn Sie
die Tiefe verringern möchten, füllen Sie sie einfach mit
Lehmablagerungen auf und
glätten Sie dann alle
vorherigen Schritte , damit sie einheitlicher aussehen Wie Sie sehen können, sind
die Änderungen selbst in
der beschleunigten Version nicht wesentlich Zu diesem Zeitpunkt
ist alles ziemlich subtil. Wenn wir eine gute,
wunderbare Designerarbeit machen, wie wir es getan haben, ist der Großteil der
Arbeit bereits erledigt Wir wollen nur diesen zusätzlichen Geschmack verleihen , indem wir diese Bereiche
kontrollieren, aber die Hauptstruktur
ist eigentlich schon Also versuche ich einfach herauszufinden wie diese Faltungen
besser funktionieren können, wie Sie sehen können, ich arbeite nur
an der Basis, die von Marvelous
Designer
stammt und erstelle nicht wirklich selbst
irgendwelche Fehler Alles, was ich erstelle basiert einfach auf der
vorherigen Struktur Ich Ich mag es okay, also zu diesem Zeitpunkt sind die
meisten Planen und
Pfannen detailgetreu Wie Sie sehen können, gibt es nicht
viele Ergänzungen, was das Zusammenklappen angeht. Wir haben Polys verwendet,
einige davon, und wo immer
wir es für notwendig erachten, zusätzliche,
sehr subtile verwendet wo immer
wir es für notwendig erachten, zusätzliche,
sehr subtile Wir erstellen nur die letzten paar Schritte,
wie die Ferse hier,
diese Gürtelschlaufe, die sich rundum bewegt, wie die Höhe der Plane Also, wie Sie
sehen konnten, ziemlich einfach. Wir gingen von einer Kiste aus, entfernten die Seiten und
nutzten dann für einen letzten Schritt die Paneelschlaufen, um sie mit
Standarddetails zu versehen, die Ränder
aufzublasen, sie zu
verfeinern und
den Effekt zu erzeugen, als ob
es sie mit
Standarddetails zu versehen, die Ränder
aufzublasen, sie zu
verfeinern und
den Effekt zu erzeugen, als Jetzt werden wir am Rand
der Plane einige kleinere
hinzufügen ,
um den gleichen Effekt zu erzielen, dass sie mit
der Unterschicht
versiegelt sind und ein bisschen weich sind,
anstatt ein starres Stück Plastik zu ein bisschen weich sind,
anstatt ein starres Stück Plastik anstatt ein In diesem Fall wird es eher wie ein weicher Stoff
sein. Also werden wir diesen Schritt bis zum
Ende des Kapitels fortsetzen. Im nächsten Kapitel wird das Shirt detailliert beschrieben, so
ziemlich derselbe Prozess, und es wird
so sein, als würde man die Hauptfalten
mit dem MOV-Werkzeug und dem Glätten ändern, was wir in diesem Kapitel ein bisschen
gemacht haben, und dann einfach
kleinere Sekundärfalten
mit dem
Standard-Dam-Standard hinzufügen und ja, einfach einige Ränder
aufblähen und das Ganze kontrollieren Das wird es also für Kapitel 21
sein. Wir sehen uns in Kapitel 22.
23. Kapitel 22: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 22. Wir werden,
wie gesagt, mit dem Shirt weitermachen, und
wir werden so
ziemlich den gleichen Prozess fortsetzen. Also werden wir das wirklich in Ihren Arbeitsablauf eingravieren Also werden wir zuerst
all die Falten aufräumen , die wir
von Marvelous Signer mitgebracht haben Sowohl durch die Verwendung eines glatten Werkzeugs
als auch durch Verschieben, um die richtige
Kurve zu erhalten Zum Beispiel muss es glatt aussehen, nicht nur was die Geometrie angeht, sondern auch,
dass die Kurve korrekt verläuft. Wir werden auch die Riemen, die wir im Blockout
entworfen haben,
an die neuen Proportionen
des Shirts
anpassen im Blockout
entworfen ,
an die neuen Proportionen
des Shirts und dann, so ziemlich wie zuvor, etwas Volumen
hinzufügen, die Hauptfalten
anpassen und dann Kanten
und kleine Falten detaillieren Wie ihr sehen könnt, bekommen wir
langsam einen ziemlich coolen, soliden Look Und sobald wir alle
Klamotten fertig haben, wird
es ziemlich gut aussehen. Du kannst alles sehen, was
ich gerade mache. Es stellt sicher, dass die Kurven
des Stoffes gut sind,
das Hemd, tut mir leid. Jetzt füge ich das
übliche Randdetail hinzu, das die Silhouette jedes Musters wirklich zur bringt
und es lesbarer macht Es ist nicht sehr
auffällig,
aber es bietet wirklich eine bessere
Lesbarkeit für die Simulation Fangen wir jetzt an, Ebenen hinzuzufügen und diese kleinen
Details und Falten zu erzeugen. Lassen Sie uns das mit
Inflate
ein bisschen mehr aufpeppen . Lass uns das in Gang bringen Wir werden die wenigen Ränder ein
wenig verfeinern,
wie wir es zuvor getan haben, um
die Lesbarkeit zu verbessern und es sich
so anfühlt , als hätten wir ein paar
Nähnähte dabei Übliches Setup mit
Dam-Standard und fauler Maus etwa ein
oder zwei Zentimeter Lazy Step Ich versuche nur
sicherzustellen, dass die Breite über
den gesamten Rand hinweg
einheitlich ist über
den gesamten Rand hinweg
einheitlich Damit es mit
den restlichen Mustern übereinstimmt. Ja, das haben wir so ziemlich. Wir brauchen noch ein
paar paar okay. Jetzt bringen wir es
mit diesen Spannungsfalten an den
Grenzen zum Laufen . Wir wollen
die Intensität an
der Brust nicht übertreiben , weil dort
ziemlich viel Spannung herrscht Wenn wir also große, tiefe Falten machen, werden
sie
sehr unecht und klebrig aussehen. Benutze kleine und subtile. Ich versuche nur, sie von dem Rand, den wir auf der Brust
definiert haben, zur Brust
fließen
zu lassen , tut mir leid. versuchen nicht, etwas zu definieren,
ohne die ursprüngliche gefaltete
Struktur, die wir haben, wirklich zu
durchbrechen. Da der Bauchbereich ziemlich ausgebeult
ist, können
wir hier nicht wirklich
viel hinzufügen, abgesehen von kleinen Falten am Rand Ich versuche einfach,
etwas zu kreieren,
das mit dem großen Fehler, den wir
hier unten haben , fließt und entlang der Brust Okay. Diese Rückfälle verleihen
normalerweise jedem Charakter viel
Geschmack. Es ist also wichtig, etwas zu
kreieren, das sich mit guter Schwerkraft anfühlt,
und gleichzeitig die Spannung
vorzutäuschen, die sich aus beiden Mustern ergibt, die
in diesem mittleren Bereich miteinander verbunden sind. Das sieht normalerweise cool aus und
verleiht dem Ganzen eine nette Note. Es ist nicht allzu schwer, einige
subtile Falten zu verwenden und einige, die der Richtung
der Riemen und der
Spannung
folgen , die
durch die sekundären Elemente
im Charakter erzeugt wird. Denn zu diesem Zeitpunkt wird das so
ziemlich das Gleiche sein wie zuvor. Wie im vorherigen Kapitel werde
ich das beschleunigen, und wenn es einen
wichtigen Hinweis gibt, werde
ich einen Kommentar dazu verwenden. Aber
genießen Sie vorerst einfach den Zeitraffer. Okay. Jetzt, wo das
Shirt größtenteils fertig ist, müssen
wir nur noch ein paar kleine
Details polieren. Wir werden
in den Nackenbereich springen. Also für den Hals werden wir
zuerst mit Curve
Ras die Schnürsenkel
kreieren So wie wir es am Bein gemacht haben. Denken Sie daran, die Kurve zuzuordnen, tut mir leid, sie mit
dem Kurvenwerkzeug zu lokalisieren und anzupassen , bevor sie
einfach in ein
anderes Unterwerkzeug aufteilen Auf diese Weise vermeiden wir Verformungen
. Und jetzt werden wir die letzten Anpassungen
mit dem MV-Tool vornehmen. Wir gradieren die Kappen, beginnen mit einem Zylinder, maskieren die mittlere Schleife und
verwenden einfach negativen Luftdruck, genauso wie wir
die
meisten unserer
Kanten in den Rändern erzeugen , und jetzt nur noch
Dicke mit Paneelschlaufen erzeugen Ziemlich einfach, sieht aber detailliert aus. Es ist also ein nettes, nettes Bad. Geben Sie etwas Abwechslung auf die Form
am Ende des Quarks. Nur um es besser mit der Kappe zu
vermischen. Und jetzt erstellen wir
den Mittelclip, der
das Gummiband für den Hoodie hält Zuerst werden wir
diese Lücke erzeugen, indem wir
diese Polygone isolieren und isolierte diese Polygone Jetzt duplizieren wir das ursprüngliche Objekt und fügen mit dem C-Modeler
eine Fase
sowie einige Superschleifen an den Rändern hinzu, um die Glättung beizubehalten
,
und dann eine Panelschleife für das und dann Ziemlich ähnlicher Prozess wie der, den wir
bisher bei Blockout - und High-Poly-Detailing verwendet haben bisher bei Blockout Spielen Sie mit den Panel-Loops
und mit der Position dieser Super-Loops in den
anderen beiden Teilen, um beim Unterteilen
die gewünschte Glättung
zu erzielen die gewünschte Glättung Jetzt müssen wir das nur noch
an beiden Stellen anbringen ,
nämlich an der Vorder- und Rückseite bekommen die gleichen Details
an den Rändern Wir bekommen die gleichen Details
an den Rändern
wie an den Hosen
und anderen Teilen. Maskieren Sie den Rand und
blasen Sie ihn dann auf und lassen
Sie uns diesen
Nackenbereich und den Nackenbereich etwas
interessanter gestalten, denn im Moment ist
es ein bisschen einfach Ich glätte nur einige Bereiche, bevor ich
anfange, daran zu arbeiten Ich fange gerade mit
den kompletten Details
für den Hoodie an Hier sind Fehler etwas
kniffliger, wie Sie sehen können.
Ich werde nicht wirklich so
natürlich wie früher, aber es ist einer der Bereiche, in denen
die Marvelous-Simulation weniger Informationen die Marvelous-Simulation Also muss ich irgendwie
herausfinden, wie sie hier funktionieren würden. Und es ist auch eine ebene Oberfläche, also ist es nicht so einfach, sie wirklich natürlich wirken zu
lassen, aber wir können ein paar davon hinzufügen, und hoffentlich
funktionieren sie mit dem
Rest des Charakters zusammen. Wir müssen nicht das gleiche
Maß an Qualität und allem
haben ,
also ist es okay. Auf der Rückseite
etwas ziemlich Ähnliches. Wir werden versuchen, hier
etwas Natürliches zum Laufen zu bringen hier
etwas Natürliches zum Laufen zu Wir versuchen, diesen
Flipper-Struktor und auch die Raute an der Seite zu haben. Hoffentlich können wir das gut hinkriegen. Wie Sie sehen,
habe ich mich an diesem Punkt nur umgesehen nicht wirklich
auf einen bestimmten Bereich konzentriert,
hauptsächlich, weil ich nicht sehr
zufrieden damit war , wie die Falten auf der Vorder- und
Rückseite herauskamen. Und wenn du bei etwas
nicht weiterkommst , ist
es
manchmal besser, in
verschiedene Bereiche zu springen und zu
versuchen, dort etwas
Arbeit zu erledigen, und
hoffentlich kommt Inspiration für die anderen Bereiche oder indem wir den Rest
verbessern, können
wir leicht eine Lösung für
die Bereiche
finden , die wir vorher
nicht wirklich gesehen haben. Also einfach auf
die anderen Segmente springen , die Ränder
aufblasen, damit es sich so anfühlt, als ob es
mit der Qualität übereinstimmt , die wir an den anderen Teilen gemacht haben
, einfach allgemeine
Aufräumarbeiten und Detaillierung durchführen. Wann immer Sie das Gefühl haben, dass ein Rand zu dünn ist. Im
Vergleich zu den anderen können
Sie
es tun, wie ich es gerade getan habe, ihn mit
Aufblasen, einem großen Pinsel
und einer sanften Intensität überstreichen, damit sich das glatte Ergebnis Jetzt werden
wir das einfach
anbringen und das Gummiband herstellen Es ist ein bisschen knifflig
, weil wir nicht wirklich einen guten Winkel
haben, um es zu erstellen. Platzieren Sie es einfach an einer beliebigen Stelle und passen Sie es
dann an, bis wir ein gutes Ergebnis
haben. Ich liebe es wirklich, wenn ich Charaktere
mache, sie fühlen sich irgendwie zu blockig oder vielleicht nicht
raffiniert an, würde ich sagen Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wie ich dieses Gefühl beschreiben
soll. Aber wenn man an
den Punkt
kommt,
diese kleinen Schnürsenkel und
superdünnen Details hinzuzufügen , habe ich das Gefühl, dass alles wirklich habe ich das Gefühl, dass alles wirklich zusammenpasst, weil man die rohe Kraft
solider Teile
hat Und ja, alles
fühlt sich super solide an. Und jetzt, wenn du diese
schlanken und zarten Teile hinzufügst, sieht es für mich wirklich fantastisch aus. Um die
Nuss herzustellen, wie Sie sehen, ziemlich einfacher Trick darin, zwei Torten
oder zwei Donuts
zu formen oder ja, sie rotierend zu
kreuzen
und dann
aufzublasen, sodass sie
sich überschneiden, und sie einfach
nahe an das Ende
des Gummibandes zu legen,
und
es verkauft sich ziemlich gut, ohne
viel Arbeit machen sich überschneiden, und sie einfach
nahe an das Ende
des Gummibandes zu legen,
und nahe an das Ende
des Gummibandes zu legen,
und es verkauft sich ziemlich gut, ohne Lassen Sie uns jetzt einfach
diesen Rand fertig machen und hoffen, dass er als Teil gut
funktioniert weil
er immer näher kommt und ich wieder in die Falten muss, in die ich
nicht gehen möchte. Hoffentlich wird
es schon gut funktionieren
und wir können diese überspringen. Okay, also nutze das letzte
Gebot für die Innenausstattung. Also die Ablesung ist gut
, wenn wir die Kamera drehen. Wenn Sie übrigens
Probleme haben,
wenn Sie mit einem
der Pinsel in dünnen
Bereichen wie diesem malen , rate
ich Ihnen, entweder die andere Seite zu maskieren , wenn Sie
sie nach Polygruppen gruppiert haben oder falls Sie die andere Seite nicht maskieren können ,
weil alles dieselbe Polygruppe ist und es schwierig
ist, sie manuell zu maskieren Ich würde empfehlen, die
Backface-Maskierung zu deaktivieren Ich denke, das ist
im Pinselmenü. Auf diese Weise
werden Sie die Rückseite
des
Chaos, an dem Sie gerade arbeiten, nicht beeinträchtigen . Neue Ebene und
Rückkehr zu den letzten Korrekturen. Wir werden einen tiefen
Rand für den Hoodie kreieren. Auf diese Weise wird es sich so anfühlen, als ob das von uns erstellte
Gummiband ihn tatsächlich durchläuft und wir
haben diese Segmentierung Und jetzt können
wir es verwenden, um die Dehnung, die dadurch
entsteht,
vorzutäuschen Dehnung, die dadurch
entsteht, Wir können zusätzliche Minifols hinzufügen, wenn
wir es für notwendig halten, obwohl es sehr
nett aussieht und ich bin mir nicht sicher, ob Überdetaillierung eine
so gute Idee sein wird, eine
so gute Okay. Lassen Sie uns jetzt einfach diesen detaillierten Innenteil verstecken. Wie du siehst,
verstecke ich diese Teile und
verstecke
sie, weil es Auswirkungen hat. Wenn der Pinsel wirklich nah dran
ist, wirkt sich das tatsächlich darauf aus, wie sich der Pinsel verhält, und
ich kann ihn besser sehen Also schnell verstecken
und dann können wir es
zurückbringen, wenn wir fertig sind Lass uns einfach
die anderen Ränder
an den anderen Mustern
des Hoodies anbringen an den anderen Mustern
des Hoodies Wie Sie sehen können, habe ich das vorher nicht erwähnt, aber wenn ich
mit ihnen standardmäßig arbeite, bevorzuge
ich es, mit einer
ziemlich weichen Intensität zu arbeiten Und wenn ich Trace mache und
mehr Intensität will, kannst du
es
vielleicht noch einmal manuell wiederholen, was dem Ganzen ein
organischeres Gefühl verleiht, oder wenn du einfach genau dieselbe Spur replizieren
willst genau dieselbe Spur ohne sie manuell
wiederholen zu müssen,
drücke eine, ohne
die Kamera zu bewegen, und eine in Zebras, wenn ihr nicht wisst deinen letzten Schritt tatsächlich wiederholen
werde. Okay, das wird es für dieses Kapitel
sein. Im nächsten Kapitel werden wir
uns mit der Arbeit am Arm,
den Handschuhen und einigen anderen Bereichen von
Marvelous In Ordnung, wir sehen uns
bei Kapitel 23.
24. Kapitel 23: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 23. Da wir den Hoodie,
das Shirt, die Hose
und die Schuhe fertiggestellt haben , werden
wir jetzt
gleich auf die Handschuhe springen, Cantlets oder wie auch immer
ihr es nennen möchtet Als Erstes werden wir
sicherstellen, dass wir die richtigen
Proportionen haben Alles, was
wir
dem Handschuh als allgemeine
Form hinzufügen oder die Größe ändern möchten , sollten
wir jetzt tun, bevor wir es detaillieren Also werde ich einfach versuchen
,
sie zu duplizieren und zu sehen,
welche besser funktioniert Die größere Version oder die
niedrigere Version, weil ich mir nicht sicher
war, ob die
Hände die richtige Größe hatten Also werden wir uns für etwas Größeres entscheiden
. Ich denke, es passt besser zum Design, bevor die
Zeiger noch zu klein waren. wir das fertig haben, werden
wir
direkt mit dem Hinzufügen von Falten beginnen. Und wir werden
wahrscheinlich mit den Finger anfangen, was
zeitaufwändiger ist. Und wir haben auch schon
interessantere Füllungen den Rest des Handschuhs im Einsatz. Ich habe also das Gefühl, dass
es
alles besser zusammenbringen wird , wenn wir bei den Finger anfangen. Lassen Sie uns also die Grenzen maskieren,
wie immer bei dieser Aufblasung. Und einfach so, wir haben schon dieses ziemlich
gute Gefühl über dem ganzen Handschuh Also lass uns einfach
in die Finger springen. Erstellen Sie eine neue Ebene, wie wir es bei den restlichen
Teilen getan
haben, und
beginnen Sie, die vorhandenen Falten zu glätten und zu verfeinern Und sehr schnell
, wenn wir das haben, werden
wir damit beginnen, einige
dieser ursprünglichen
Wahrzeichen für Holic standardmäßig hinzuzufügen dieser ursprünglichen
Wahrzeichen für Lassen Sie uns also
schnell mit dem Aufräumen fertig werden. Es gibt wirklich nicht viel zu tun, also wird es ziemlich schnell
gehen Und lassen Sie uns die Kamera einfach an eine einfache Stelle bringen, um Falten
hinzuzufügen. Lassen Sie uns
die Faltbereiche genauer definieren. Das
fühlt sich schon ganz nett an, wenn wir das machen, und jetzt wollen wir
die Falten um sie herum konstruieren. Verwenden wir sie also als Standard
mit negativem Wert, sodass wir tatsächlich ein positives Volumen
haben ,
weil standardmäßig negativ ist. wir einfach weiterhin
diese Strukturfalten hinzu , um eine gewisse
Struktur für sie zu
erhalten.
Wie Sie sehen können, zeichnen
wir horizontale
Linie für die Falte
und dann einen rhomboiden Bereich, der
auf die Hauptfalte zielt Wir müssen nicht die kompletten
Rhomboiden oben und unten machen. Wir müssen nur vielleicht
ein oder die Hälfte davon machen. Und versuchen Sie im Grunde,
mehr Falten auf dem Bereich zu lassen, der besser
sichtbar oder lesbar sein soll. Und dann werden wir mit dem
Standard-Messing diese Hauptfalten
umkreisen und ein
paar Informationen hinzufügen. Das Gleiche gilt für die Finger. Die Logik ist im Grunde genommen, wenn
Sie die Finger schließen, wird mehr Stoff in
der Nähe
Ihres Pumps und weniger Stoff
an Ihren Knöcheln
vorhanden Ihres Pumps und weniger Stoff
an Ihren Knöcheln Also müssen wir diese Falte schaffen, die natürliche Weise Und auch an der Innenseite der Finger an
den Faltbereichen. Also werden wir so weitermachen , wie Sie gerade sehen können. Sie sehen nicht sehr nett aus. Sie sind immer noch ein
bisschen peitschig, würde ich sagen. Wir müssen sie aufräumen, damit sie
knackiger und schöner aussehen, aber wir
schaffen nur die Basis Wenn Sie damit nicht weiterkommen, können
Sie zu anderen Bereichen springen und an
anderer Stelle weitere
Details hinzufügen . Wie auch immer du dich fühlst. Aber es ist gut, das
Sehvermögen von Zeit zu Zeit auszuruhen , damit Sie
sich nicht an Ihre aktuelle Skulptur gewöhnen weil manchmal nicht so gut
aussehen kann, wie Sie denken,
und es ist gut, Ihr Sehvermögen einfach ein wenig zurückzusetzen Lassen Sie uns also in diesen Abschnitt springen. Wir werden die Grenze machen, was meistens getan ist. Also müssen wir nur den feuchten Standard und die faule
Maus nehmen, um es am Ende zu polieren. Dadurch fühlt es sich schon
ein bisschen schöner an. Lassen Sie uns an den Stellen, die zu dünn sind, etwas
aufgeblasen
an der Grenze dünn sind, etwas
aufgeblasen
an der Lassen Sie uns auf den Torso der Handfläche eingehen und auch
diese Ränder verfeinern Das ist ein
Schritt, den ich bei
jeder Simulation, die ich
mache, gerne mache, indem ich die Ränder maskiere, aufblähe und dann
definiere,
weil das superschnell geht,
keine Zeit in Anspruch nimmt, sich alles
super gut anfühlt, super lesbar ist sich alles
super gut anfühlt, super lesbar und ich weiß wirklich nicht, es lässt es meiner Meinung
nach besser aussehen Das ist also etwas
, was ich normalerweise für
alles mache und ich empfehle
euch, es auch zu versuchen Außerdem ist die Polsterung unglaublich, wie Sie sehen können,
fühlt sich alles so geschwollen und so schön Aber da das schon geschehen ist, kommen
wir zurück zu den Falten Machen wir das zum Beispiel auch hier am Daumen ein
bisschen. Sie können also den gleichen Structor sehen , den ich zuvor
auf den Mittelfinger aufgetragen habe Ich versuche,
dasselbe für den Rest zu tun. Also überschüssiger Stoff
an den Falzstellen, negative Zwischenräume in der
Verbindung, sodass der Falzbereich
stärker betont wird Und das Gleiche hier. Wenn wir
eine mittlere Falte mit Spannung haben, lassen Sie uns direkt daneben ein negatives
Leerzeichen erstellen, damit es sich besser liest. Lassen Sie uns einfach
in die andere Hand springen und versuchen, auch einige
dieser Details zu ermitteln. Als allgemeine Anmerkung für
jede Bildhauerei, die Sie machen, ist
es gut, auf lineare, progressive
Weise
voranzukommen , wir könnten das nennen Anstatt also einfach ein Stück zu
schnappen und alles sehr fein
zu bearbeiten,
was wir gerade tun was wir gerade Versteh mich nicht falsch, aber das ist
ein Tutorial . Das
ist nicht für die Arbeit. Aber in Produktionen können
viele Dinge passieren. Die Zeit kann uns davonlaufen. Wir müssen diesen Charakter aus bestimmten
Gründen stoppen. Es ist also gut,
es anders anzugehen. Es ist gut,
es so zu machen , wie wir es gerade mit
den Handschuhen machen. Also in eine Figur springen und dann einfach
alle anderen Figuren des
Charakters auf Stufe eins kontrollieren. Nennen wir es so, was ein grundlegendes Detail zum Lesen ist. Dann Phase zwei mit jedem
Teil des Charakters, dann Phase drei mit der
letzten Reinigung und Detaillierung Auf diese Weise kannst du, wenn du aufhören musst, deinen Charakter
überall mit derselben Qualität
detailliert beschreiben lassen, anstatt nur ein Teil komplett
fertig
zu haben und fantastisch auszusehen und der Rest nur grob verwendet zu haben. Also ja, ich weiß es nicht, aber es fühlt sich für mich nach der richtigen
Art an, Dinge anzugehen. Deshalb machen
wir es jetzt mit den Handschuhen so. Wir machen diese
Schnalle oder das Ding, das wir an der Innenseite der
Handfläche neben dem Handgelenk haben. Lass uns diesen Block einfach löschen. Wir haben es gerade mit Clip
Curve und Plane gemacht. Und wann immer wir es an der richtigen
Position haben, lassen Sie uns projizieren, und wir werden die Falte aus
der zugrunde liegenden Geometrie ermitteln. Wir können die Unterteilungen vergrößern
und Panel-Loops erstellen. Und einfach so können
wir ein Flugzeug
bekommen, das was wir darunter haben, ziemlich
ähnlich sieht Lass uns einfach den Rand machen,
damit er sich auch anfühlt, richtig versiegelt an den Handschuhen, bla, wir haben ihn. Lass uns ein paar Falten machen,
damit es sich
natürlicher anfühlt , und dann
in eine andere Sache springen Dieser Teil des Handschuhs
hat einige große Fehler, aber es stimmt, dass es auch einen Bereich gibt , der ziemlich leer
ist, und wir hätten
gerne eine allgemeine Füllung für alles Ich werde
hier einige Hauptfalten modellieren und
versuchen herauszufinden, wie sich
die anderen
verhalten, um sie wahrscheinlich ein wenig zu reduzieren , weil
sie zu tief waren Ich werde mal schauen, ob
ich etwas Interessantes finde. Sie sehen, wie ich mit
dem Standard- und
Dam-Standardpinsel
hin und her gehe dem Standard- und
Dam-Standardpinsel
hin und zu sehen, wie das
Ergebnis aussieht. Du drehst hier
ein bisschen herum , bis ich etwas
finde, das mich
wirklich überzeugt hat. Da ich keine großen Fortschritte sehe, gehe ich einfach zu einem anderen
Teil über und versuche weiterhin, schrittweise,
kontinuierliche Fortschritte
zu erzielen. Tut mir leid. Also versuche ich einfach, das Gleiche
wie bei den Schuhen zu machen, Druckfalten
in der Nähe der Kontaktflächen zu
erzeugen
, so wie Stoff
normalerweise funktioniert, besonders dicke Stoffe wie dieser hier oder
der auf dem Schuh. Ich versuche,
diese Spannungsfalten
zwischen dem Daumen und der
Außenseite der Handfläche zu erzeugen . Ich spiele mit der
Dichte, um zu sehen, ob enge Kleidung besser anfühlt
oder ob es sich bei sehr tiefen Falten Und jedes Mal, wenn ich in einem Bereich
nicht weiterkomme, siehst
du, wie ich
in einen anderen Bereich springe und, wie gesagt, schrittweise
arbeite Jetzt habe ich ein paar
Details über die Finger. Zwischenzeit lasse ich die anderen
Bereiche ruhen, sagen wir, wann immer ich mehr
Details an den Finger habe, vielleicht habe ich, wenn ich diese Bereiche sehe, eine bessere Vorstellung
davon, wie
ich mich ihnen nähern kann. Hier seht ihr also noch einmal
die Strukturen, die ich für
die Finger erstelle, gerade geschnitten, und dann rhomboide Formen auf der Ober- oder Unterseite
des mittleren Jetzt versuche ich,
sie so zu glätten, dass sie sich in derselben Linie anfühlen wie
der Rest der Falten Nicht so weit. So gut. Nun, lassen Sie uns
in diesen Abschnitt einsteigen. Das Gleiche wie der
Hauptteil dieses Handschuhs. Falten fühlen sich ein bisschen fleckig an, also werde ich sie einfach
glätten und versuchen, eine steifere
und geschwollenere Oberfläche zu schaffen Ich werde meine eigenen
Markierungen standardmäßig mit ihnen erstellen, genauso wie wir es bei dem Schuh gemacht haben Ich versuche, entweder negative
Falten zu erzeugen indem ich den Standardpinsel in
großem Maßstab verwende und jeder Referenz
folge
, die für mich nützlich sein kann. Wenn Sie also mit der
Art von Falten, die Sie machen, nicht weiterkommen , möchten
Sie neue Ergebnisse erzielen. Sie können nach Referenzen
von Kerzen und Handschuhen suchen. In diesem Fall
arbeite ich nur aus dem Gedächtnis. Und wieder, wann immer ich bei einem Teil
nicht weiterkomme, werde
ich einfach zu einem
anderen übergehen und so weiter machen
wir uns an das Mädchen. Und hier
wird der Prozess ziemlich schnell sein aber gut aussehen, würde ich sagen. Also werden wir weitermachen und die Ränder
wie gewohnt maskieren, aufblasen, ein paar Falten
definieren, sodass es sich wie ein weiches
Stück Stoff anfühlt Und jetzt, wenn wir damit
fertig sind, werden
wir
die Grenzlinien formen Dafür können wir einige Schleifen
isolieren. Diejenigen, die wir
als dicke Schlaufen mögen und dann negativ aufblasen. Ziemlich automatischer Prozess, aber er funktioniert trotzdem
sehr gut Ehrlich gesagt liebe
ich es, wenn ich
solche Stücke machen muss , weil es so schnell geht
und trotzdem so gut aussieht. Lassen Sie uns nun diesen
Rand für den Handschuh verwenden. Und dieser in der Handfläche. Das ist langsam, wie ich schon sagte, wir gehen alles allgemein an und indem ich hier und da
Details hinzufüge, hilft mir der
Wechsel von einem Muster zum
anderen,
das Gesamtbild
besser zu sehen , anstatt nur einen Teil komplett
zu detaillieren Lassen Sie uns nun diese Grenze
mit einem größeren Dammstandard erstellen. Wenn Sie sehen, dass die
Rundheit eines
Randes weicher, runder
und weniger scharf ist, sollten wir das anpassen
oder bürsten Lassen Sie uns also im Grunde genommen die Intensität, die Intensität
einstellen, entschuldigen Sie sich
und das größere Format
ansehen Intensität
einstellen, entschuldigen Sie sich
und das größere Format Dadurch entsteht eine
weichere Kurve, wenn wir den Pinselstrich
machen, und auch
der Farbverlauf und die Brachfläche
werden größer Handschuhe sehen ziemlich okay aus. Lassen Sie uns etwas an diesem Stück arbeiten und sehen, wie der Rest
des Arms mit den Handschuhen
aussieht. Und wenn wir Lust dazu
haben, werden wir zurückkommen und ein bisschen
genauer darauf eingehen. Aber im Moment denke ich, dass
dies ein ziemlich guter Fortschritt ist. Fangen wir wie gewohnt an. Lassen Sie uns die Grenzen detailliert beschreiben. Okay. Also könnten wir tatsächlich noch
eine weitere Schicht hinzufügen, um
ein paar kleine Falten hinzuzufügen. Das muss wirklich
weich und minimal, aber lang sein, weil es
eher an Spandex oder
so etwas Ähnliches erinnert. Wir wollen also keine
Superstandards, wie wir sie unter dem Handschuh
versteckt haben Wir werden es einfach ziemlich leicht machen. Äh, Oberflächenfalten, sagen wir. Sie können die großen Falten sehen, die ich gerade erstellt habe und
sie im Grunde genommen verwendet habe, um eine
Art Erinnerung an diese Falten zu erzeugen, aber ich werde
sie später fast vollständig glätten Ich habe verschiedene
Strukturen für Falten herausgesucht. Und verwende die Reste von der vorherigen, die ich
bereits geformt habe, um ihr etwas Geschmack zu verleihen und dir vorzustellen, wie
die restlichen Falten aussehen werden Einige von ihnen sind also
Fehlfehler, bei denen man
sie einfach macht und von dem,
was man entfernt
hat,
verwendet und dann geht man weg Sie helfen Ihnen bereits dabei,
sich vorzustellen , wie der Rest
verlaufen wird Das ist eigentlich eine übliche Methode fast alles zu detaillieren, zum
Beispiel, ob Sie Haut oder
Stoff oder
Schäden an Metall oder Stein anrichten Stoff oder
Schäden an Metall oder Stein Wenn Sie bewusst
Details auf das anwenden, was Sie tun möchten, wie Fehler oder
Schäden oder was auch immer, aber Sie tun es einfach nach dem Zufallsprinzip
und entfernen es dann Vielleicht hinterlässt das
Spuren, anhand derer Sie sich
vorstellen können , wie Sie es für die
nächste Runde besser machen können, sagen wir mal Deshalb ist die Arbeit mit
Ebenen sehr nützlich. Sie könnten nur
eine Reihe von Fehlern hinzufügen, je niedriger die Intensität ist, und dann die letzten
Fehler darauf aufbauen Jetzt kriege ich nur noch diese superdünnen Falten in der Nähe des Ellbogens, sodass Sie
diese Erinnerungsfalten in der Nähe der Innenseite
des Ellbogens haben können diese Erinnerungsfalten in der Nähe der Innenseite
des Ich werde auch wieder zum Handschuh denn wenn ich jetzt alles als Ganzes betrachte, habe ich erkannt , dass diese Falte auf diese Weise besser
funktionieren könnte. Deshalb ist es so wichtig, zwischen
verschiedenen Teilen hin
und her zu springen . Füllen Sie einfach die Bereiche aus
, die nicht so
gut funktioniert haben , und achten Sie auch
darauf , die Ebene zu aktivieren und zu
deaktivieren,
die zeigt, welche
Arbeit Sie geleistet haben. Es ist sehr wichtig zu sehen ob das, worauf wir hinarbeiten, tatsächlich eine gute
Idee ist oder ob
es eine schlechte Idee ist. Lassen Sie uns jetzt einfach dieses Pocket-Ding machen. Lasst uns wie immer mit den Brüdern
beginnen. Das ist der einfachste
erste Schritt und hilft uns zu sehen,
was als Nächstes kommen sollte. Mit
der Schleifeninflation wird es klappen. Und dafür zu sorgen, dass von Muster
zu Muster alles
enger und
organischer sitzt von Muster
zu Muster alles
enger und
organischer , denn manchmal hinterlässt
Marvelous diese Lücken aufgrund der Dicke der
Simulationssimulation Es tut uns leid. Schließe einfach jede mögliche Lücke , die ich sehe, und stelle sicher , dass der Gurt richtig aufspringt Lassen Sie uns nun einfach weitere
Details zu diesem Thema
hinzufügen Der Grund, warum ich
Polygruppen zusammenstelle und
den Rest verstecke , ist,
dass im Moment zu viele Unterteilungen und wir
die Unterteilungen dafür verwenden werden Es wird viel einfacher sein, mit
niedrigeren Unterteilungen zu arbeiten Wir können eine bessere
Faltung erzielen, wenn wir unterteilen. Wenn wir zu viele hätten, würde
es wahrscheinlich
knifflig oder so aussehen Versuchen Sie also immer, das zu
reduzieren, und
wenn wir es dann zu einem Loop zusammenfügen,
wird es natürlicher aussehen Stellen Sie sicher, dass Sie den Wert auf
positiv oder negativ einstellen ,
je nachdem , in welche Richtung
Sie ihn drehen. Und die Bereiche, die sich
verformt haben , weil wir Dinge bewegt
haben, stellen Sie sicher, dass Sie
sie ein wenig aufblasen, damit wir ein natürliches Aussehen haben,
eine gleichbleibende Dicke Und jetzt kommen sie näher und
näher. Und jetzt mache ich einfach das Nähen,
was ganz nett aussieht
und dafür sorgt, was ganz nett aussieht dass sich alles realistischer anfühlt Und jetzt lassen wir die Grenzen einfach
aufblähen. An der richtigen Stelle nähen. Und genau wie die
Gummibänder am Kapuzenpulli sorgen
diese Art von Riemen und
lockeren Details, die an einer anderen größeren
und klobigen Stelle
hängen anderen größeren
und klobigen Stelle meiner Meinung nach dem Charakter für
schöne Details und Es ist also gut, das Design
ausgewogen zu gestalten, immer kleine Dinge
wie diese Ordnung. Also ich würde sagen,
Arm ist schon ziemlich cool. Lass uns in den Umhang springen. Vielleicht würden wir zu einigen Bereichen
zurückkehren, vielleicht nicht, je nachdem, wie
alles zusammenpasst. Aber wie gesagt, es ist gut, von hier
nach dort zu springen. Cape wird ein
superschneller Prozess sein. Wir müssen nur kleinere
Fehler und die Grenzen hinzufügen. Also werden wir einfach
die Bereiche neu definieren , die bei der Simulation ein
bisschen verloren gegangen Damm Standard. In diesem Fall wird
das Messing
kleiner und
intensiver sein , weil wir
eine tiefere Falte wollen und die Krümmung
der übrigen Bereiche nicht
so stark beeinträchtigt Krümmung
der übrigen Bereiche nicht
so stark Das Innere wird jetzt
sehr schnell weggeworfen , weil
das nicht so oft zu
sehen sein wird . Und da haben wir's. Okay, lassen Sie uns jetzt eine neue Ebene
erstellen. Lass uns die Sache mit den Rändern machen, also ein bisschen aufblasen Und lassen Sie uns einige
kleinere Stürze in Grenznähe formen , um
Querspannungen zu erzeugen Wenn die Obergrenze also
vertikal nach unten geht, wollen wir horizontale Maßnahmen
ergreifen Okay. Also lass uns das einfach aufschreiben, indem wir an einigen Stellen diese winzigen
Falten erzeugen. Wir werden versuchen, hier
anzufangen. Nur um verschiedene
Texturen innerhalb des High Poly zu erzeugen. Ich bin mir nicht sicher, ob es richtig aussehen
wird. Lass es uns einfach versuchen. Nein. Damit wir sie rausholen und verschiedene Größen
ausprobieren
können. Aber Cape
erfordert nicht wirklich viel Arbeit. Also springen wir schnell zu den Taschen
zu den
Beuteln auf der linken Seite Wir werden
sie nur ein wenig detailliert beschreiben einige Muster
zusammenfügen Und dann, im nächsten Kapitel, werden
wir uns mit der
Dekoration der Gurte der Schnallen an diesen Taschen befassen und einige Teile
in maximal drei D verwenden In Kapitel 24 werden wir also
aus Zebras herausspringen, und wir werden uns mit einigen
anderen schwer zu erkennenden Teilen befassen. Okay. Also, was diese Beutel angeht, wollen
wir sie isolieren,
damit wir besser arbeiten können Wir werden diese
Panels genau hier machen. Also mach sie kaputt, mach sie einfach. Seltsame Unterteilungen. Und jetzt wollen wir mit dem C-Modeler
die Superschleifen an jedem
Koronar
hinzufügen, so dass, wenn wir das in einer Schleife zusammenfügen
und es glätten,
es
wie eine starre Platte aussieht Wir wollen die Dinge, die
aus der
Simulation herausgeschnitten werden, verschieben aus der
Simulation herausgeschnitten werden, Und
bei den anderen Teilen haben wir im Grunde die gleichen Verfahren angewendet,
wie zum Beispiel verfeinerte Ränder Schweißen Sie alles zusammen und machen Sie, wenn wir zu
viel Stoff haben, sorry, zu viele
Falten wie hier, sie
einfach ein
bisschen flacher Das fühlt sich an, als würde man einige Details
zurückwerfen, aber wir wollen
diese Bullins mitbringen, also müssen wir diese Falten
glätten, die Bullingform
bekommen, also werden wir diesen Pinsel
auswählen mit
dem wir
diese Geometrie einfügen können Wir werden es
positionieren, skalieren und jetzt werden wir die Goldbarrenoption
auf
die Option Subtrahieren setzen , was die zweite Option im Subtool-Menü ist, und wir werden
Live-Goldbarren aktivieren. Also zuerst nehmen wir nur
das Verhältnis, sodass es wie
in der Referenz aussieht,
und platzieren das andere an der richtigen Position Ich denke, das stimmt. Bringen wir einfach die
anderen drei an ihren Platz. Und ich glaube, wir
werden uns einfach nicht
für Willian entscheiden Mir gefällt, wie Teller
hier schweben, also werden
sie so bleiben Lassen Sie uns einfach eine neue
Ebene für die Klappe erstellen und einige Details rund um den Stift,
den Kreuzstift,
hinzufügen , sodass es sich
anfühlt , als wäre er tatsächlich festgesteckt Sie machen etwas Druck. Also nehmen wir einfach
den
Standardpinsel und den Move-Pinsel, und wir werden einen
schönen Druckeffekt erzielen. Abgesehen davon
müssen wir einige der Überschneidungen hier
an
den topologischen Grenzen korrigieren Überschneidungen hier
an
den topologischen Grenzen , da sie
sich laut Simulation überschneiden Stellen Sie also sicher, dass Sie es schön und aufgeräumt machen
, ebenso
wie die Ecken, falls Und wir werden diesen anderen Teller
kreieren, die Schnalle für die Beutel
sein wird , deren Riemen
Sie in
der Mitte sehen Also fangen
wir mit einem Flugzeug an, positionieren es
und skalieren es einfach
immer so, dass
es lang und gerade Benutze die Maske, um die
umlaufende Schleife zu erstellen. Mach es einfach hier und dann können wir es dehnen.
Mach dir darüber keine Sorgen. Sobald Sie es an der richtigen Stelle haben, machen
wir einfach die Sache mit dem
Panel-Loop. Machen Sie es näher
, damit es
sich tatsächlich so anfühlt, als würden sie sich
richtig schleifen. Bringen wir das jetzt in Position. Jetzt passen wir die
Schlaufe so an, dass sie die Schnalle tatsächlich vermessingt
und duplizieren sie Die Boohes sehen also
mit ein paar Anpassungen
schon ziemlich solide mit ein paar Anpassungen und die Platte und der Riemen sehen
schon Lassen Sie uns den Rand wie gewohnt
aufblasen und detaillieren
, damit der Riemen etwas
glaubwürdiger
aussieht und
auch schnelles Nähen
und eventuell ein paar Falten mögen Lassen Sie uns den inneren Riemen kreieren
, der etwas anders ist Also gruppieren wir
es einfach anders, extrahieren es und machen
es einfach wieder zu einem Pan-Loop. In einigen anderen Bereichen gibt es
noch ein paar Grenzarbeiten. Wie ihr
sehen könnt, ist das einfach eine Menge, viele Male. quasi ständig Wir umgehen quasi ständig
diesen Prozess. Deshalb ist es gut, in
Marvelous diese
internen Linien zu erstellen, um
die vorab festgelegten Maße
für diese Grenzen zu erstellen die vorab festgelegten Maße , die
wir hier machen werden Natürlich könntest du die internen Linien in
Marvelous einfach
ignorieren und
es hier direkt machen weil wir dann die Schleifen hätten Aber das erspart uns trotzdem etwas Arbeit macht den Prozess
schneller und sieht gut aus Ich denke also, es lohnt sich, es in Marvelous zu tun. Okay. Nur
noch ein paar Schritte. Wir werden auf maximal drei D
springen. Wir werden die Grenzen für alles verfeinern
. Die Klappe sieht also genauso aus wie
die anderen Muster, nur
ein bisschen ansehnlicher Also so. Oh. Okay. Also, der Gürtel, der
die Beutel
hält,
ist
der einzige Bereich, der nicht die gleiche Ebene die Das werden wir
also im nächsten Kapitel tun Ich denke, wir werden hier nur ein paar Bände
hinzufügen, damit sich die Displays integriert anfühlen. Super subtile Details
auf den Beuteln auf der Klappe, damit wir den letzten Schliff
haben, aber das wird es sein Im nächsten Kapitel befassen wir uns also mit der
Herstellung der Riemen und Schnallen für die Schlaufen, tut mir leid,
für die Also, wir sehen uns in Kapitel 24.
25. Kapitel 24: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 24. Also werden wir in
Three Max weiterhin Schnallen oder Riemen an Schnallen
entwickeln , und zwar auf ziemlich
ähnliche Weise, wie wir es zuvor mit den
Schuhen gemacht haben Wir werden also einige
dieser Meshes
loswerden , da wir hier keine so umfangreiche Datei
benötigen, und wir werden nur eine Vorlage
für das benötigen was wir erstellen werden Wir werden also mit den zuvor erstellten
beginnen,
die wir von Zebras erstellt
haben Wir
werden nur aufräumen da wir sie mit
Präzipelgeometrie und Zebras erstellt haben.
Wir können das irgendwie reduzieren, aber wir
werden so sein, wie Sie sehen, ein paar weitere Schleifen
hinzufügen, ein paar weitere Schleifen
hinzufügen irgendwo
schneiden
und den Loop
around machen, indem wir bestimmte
Teile der Geometrie extrudieren Wir werden auch die Schnallen
erstellen und auch der Prozess
wird
dem, den wir zuvor für
die Schuhe entworfen
haben, sehr ähnlich sein . Also werden wir das
losgelöst machen. Wie ich schon sagte, da die
Geometrie, die wir
in Zebras erstellt haben, für den Anfang ganz okay
ist, werden
wir sie wiederverwenden
können Also zuerst werden
wir es mit einem
Turbo-Smooth-Verfahren verkaufen einem
Turbo-Smooth-Verfahren und jetzt werden wir das
Basismodell etwas aufräumen Also werden wir herkommen und
versuchen, die Loops zu machen, die
Sie überall sehen Also
schneiden wir in der Mitte durch und legen es
um den Gürtel, die Bukkal, Also entfernen wir diese Superloops. Wir teilen das
auf und bewegen es
durch den Rand Fügen Sie einfach genug Unterteilungen hinzu, damit wir es
wie in der Realität wiederholen können. Nun, mit dem vorherigen
The Tur Smooth, werden
wir
ihn so anpassen, dass wir auf beiden Seiten
den richtigen
Loop-Effekt erzielen Und wir werden
das anfassen , weil wir es gerade erstellen
werden, sodass wir
den Gürtel
entsprechend dem endgültigen Backup machen können . Wir
werden also einen Spline
mit einer rechteckigen Struktur erstellen mit einer rechteckigen Struktur Entschuldigung, fügen Sie dann den bearbeitbaren Spline-Modifikator
oben hinzu, damit wir Spline
so richtig
anpassen und einige zusätzliche Punkte hinzufügen können Spline
so richtig
anpassen und Wir werden die
Symmetriemodifikatoren verwenden, damit
wir diese damit
wir Wir werden
die Kurven so lange austricksen, bis der Winkel
erreicht ist, nach dem
wir suchen Vielleicht ist das einfach
ein bisschen zu viel. Lass uns versuchen, es besser anzupassen. Ja. Lass es uns einfach
dünner machen, denn ja, zu dick war nicht wirklich
das Richtige für mich. Und lassen Sie uns die Kurve auch
etwas weniger stark machen. Versuchen Sie, beide Seiten auf einer Linie zu halten, obwohl wir jetzt Symmetrie verwenden
werden, aber um später seltsame
Probleme zu vermeiden, werden
wir
hier
mit dem Winkel spielen , damit wir ihn gerade bekommen Jetzt werden wir an den Ecken
gefüllt sein. Jetzt können wir zurückgehen und den üblichen Tus-Zügen arbeiten, mit
denen wir nach Winkeln und generell arbeiten. Jetzt wollen wir hier
die Dauer erhöhen. Wir wollen glattere Ergebnisse, also werden wir danach
suchen, nachdem
wir diese beiden miteinander verbunden haben Bisher
ist die Verbindung nicht so schlecht, aber wir brauchen immer noch
die Super-Loops Ich würde sagen, das ist ungefähr
richtig. Das können wir absolut gebrauchen. Mach den Pin. Oder es wird die Schlaufe einklemmen
oder durchgehen. Lass uns das jetzt verkaufen. Nun, so glatt wie
immer, macht es dünner. Nun, wenn wir wollen, dass es
auch quadriert wird, müssen
wir die
entsprechenden Superschleifen hinzufügen, und wenn nicht, können wir es einfach so
lassen Jetzt werden wir
das immer als Instanz einrichten, sodass wir,
wenn wir das Original modifizieren, diese platzierte Kopie ändern, und wir werden sie an ihren Platz
verschieben,
drehen, sodass wir sie haben
können, wie wir wollen Und jetzt werden wir die Gurte entsprechend
anpassen. Entschuldigung für meine Allergie. Ich werde versuchen, nicht zu viel zu
niesen. Okay. Ich habe versucht, diesen
Schlamassel gut zu verstehen. Ich versuche zu verhindern, dass
sie zusammenschneiden. Okay, das sieht langsam
gut aus. Ich habe das etwas
beschleunigt ,
damit es nicht zu
langweilig wird. Aber das Ziel hier ist es, dass sich diese Winkel
korrekt um den Gürtel drehen Und sobald das erledigt ist, werden
wir weitermachen. Es. Okay, jetzt
, wo unser Gürtel angepasst ist, werden
wir die Seitenwand
gestalten, die Polsterung, die wir unter den Beuteln
haben Der Prozess wird also
ziemlich derselbe sein , beginnend mit dem Gürtel,
den wir für Zebras
entwickelt haben Wir werden diese Polygone
extrahieren, einige Unterteilungen
hinzufügen, einige Unterteilungen
hinzufügen der Form des Panels
entsprechen, dann wählen wir aus diesen beiden Schleifen die Schleife
aus,
die das größere Segment ist , wir werden
alle anderen oben auswählen Und wir werden sie ein
wenig
verschieben, damit sie wenig
verschieben, damit Vergewissern Sie sich, dass Sie keine Kantenbeschränkungen aktivieren, tut mir leid Das war
das Werkzeug
, mit dem die Kante von den Kanten aus
durch ihren normalen
Vektor bewegt wurde. Jetzt
werden wir eine Shell machen. Und wir werden sie trennen,
weil wir
die Zelleneinstellungen auf diesem ändern
werden Zelleneinstellungen auf diesem Wir werden das Übliche zu Glätten
nach Winkeln und
Normal zu Glatt hinzufügen . Ja. Wir werden hier eine Zwischensequenz machen. Jetzt eine Bibel, um
diesen übertriebenen Effekt zu erzielen. Jetzt verschieben wir diese Kanten mithilfe der Kantenbeschränkungen, die
wir zuvor deaktiviert haben Jetzt spielen wir mit den Glättungsgruppen, um
die gewünschte Glättung zu erzielen Aber vorher machen wir
diesen Inset und fügen ein paar Super-Loops hinzu Das sieht jetzt viel besser aus. Jetzt machen wir das
Temperieren mit Quad-Temperierung, aber ich erinnere mich immer daran, dass wir das Übliche, das Normale
verwenden können das Übliche, das Normale
verwenden Wir machen hier nur ein paar
Verfeinerungen. Sieht ungefähr richtig aus. Immer noch
ein bisschen zu schwer oder wir werden es
weiter anpassen. Okay. Wir wollen da drinnen ein
gewisses Maß an Sauberkeit Also lassen Sie uns einfach
zum nächsten Teil übergehen. Lassen Sie uns versuchen, die Form zu replizieren,
die wir hatten. Lassen Sie uns jetzt einfach die Shell machen. Fügen wir die Geometrien so ein, dass wir die richtige Topologie haben Okay. Lass uns nur den Gürtel
nehmen und jetzt zurück zu diesem Teil. nun, wie gesagt, Lassen Sie uns nun, wie gesagt, das nehmen und
einen Inset erstellen , sodass sich die Topologie gut
verbindet, um die Glättung zu ermöglichen Den Einschub können wir mit einer Abschrägung
machen. Auf diese Weise
erreichen wir auch ein gewisses Volumen. Und jetzt wählen Sie für
die Glättungsgruppen aus. Zu den Glättungsgruppen, tut mir leid . Okay. Ja. Mit dieser Menge an Muschel finde
ich, dass es in Ordnung ist. Lassen Sie uns jetzt einfach dafür sorgen, dass diese
beiden gut zusammenarbeiten. Isolieren Sie alles
, um zu sehen,
ob es gut funktioniert. Wir müssen nur alle
möglichen Abschneide- oder
Strukturprobleme beheben Wir haben das fast. Ein paar Super-Loops,
um das genauer zu definieren. Dieser doppelte Rand sorgt für
zusätzliche Details. Wir müssen uns auch anpassen. Okay. Okay, also ich versuche, das irgendwie sauber zu
bekommen. Ich möchte so etwas wie eine
sekundäre Reichweite haben , etwas Komplexität zu verleihen, Stück
etwas Komplexität zu verleihen,
weil sie ziemlich einfach
sind Und auf diese Weise wird es auch
aus der Ferne besser
lesbar sein . Ich stelle nur sicher, dass das
Ganze glatt ist, bis auf das, was sauber, scharf und gut
lesbar sein muss . Aber ich glaube, wir haben es verstanden. Okay, jetzt
müssen wir nur
diese Probleme mit dem Ausschneiden und die alten Teile,
die wir erstellt haben, loswerden diese Probleme mit dem Ausschneiden und die alten Teile,
die wir erstellt haben Und wir werden die Schuhe auch
loswerden. Sie werden verwendet,
um der Haut Polygone hinzuzufügen , die wir nicht benötigen Das Gleiche gilt für das Innere des Mundes. Lass uns weitermachen. Wir werden die
Verbindung mit dem Gürtel herstellen. Also die Polsterung vom
Polster bis zum Gürtel selbst Wir werden
diese Art von Kappe zuerst herstellen Ich werde das
Verbindungsstück sein. Dann werden wir den Teil erstellen ,
der in die Mitte geht. Jetzt werden wir
diesen nächsten Stamm erstellen , um
diese Verbindung herzustellen. passen die Neigung der Schleife so an, dass wir eine Art Winkel
haben und es ein
bisschen interessanter aussieht,
obwohl diese Details
im Nachlauf vielleicht nicht einmal sichtbar sind, aber sie werden nur
ein bisschen
Rauschen in diesem Bereich hinzufügen . Und weil der
Riemen so einfach ist, ist
es gut, wenn ein bisschen mehr Lärm
drin ist, um die Komplexität zu erhöhen. Lassen Sie uns jetzt die
Felgen auf den Gürtel legen. Wir erstellen zuerst die Loops. Es wird die Basis für sie geben,
dann
die sekundären Schleifen um sie herum und dann
bewegen wir sie einfach , um diesen Effekt zu erzielen. Einfach so bekommen wir
das gewisse Extra an Geschmack. Wir werden diesen
letzten Schnallengürtel machen. Entschuldigung, Gürtelschnalle. So ziemlich der gleiche Prozess wie bei
jeder anderen Schnalle, daher muss ich diesen näher
erläutern. Um sie an ihren Platz zu bringen. Weil der, den wir
zuvor in
Zibros sortiert hatten , vielleicht
etwas dicker und
nicht so raffiniert Verwendet hier Bits. Okay, also wir werden in dieser Schleife so ziemlich das
Gleiche machen. Wir werden das ein bisschen aufräumen und
die Felgen machen sowie etwas kreieren Der Boden. Wir werden
auch eine Erklärung erstellen , dass wir Symmetrie verwenden und zwei weitere Instanzen
erstellen
werden Also werden wir von dieser Form ausgehen und hier Symmetrie erzeugen Wir nehmen nur die
Rundheit darauf und fügen
dann den Bearbeitungspolymodifikator hinzu
, sodass wir die Kappen abschrägen können, die drei Instanzen
machen und dann haben wir dieses
sehr gut und dann haben wir dieses
sehr gut aussehende Teil für Okay. Ja, wir haben also dieses
wirklich cool aussehende Teil für die Verbindung des
Gürtels hier auf der Rückseite. Jetzt machen
wir einen Umweg, duplizieren das Teil und
verbinden es und passen es entsprechend an. Ich habe die fast fertig gemacht. Wir müssen die
anderen beiden Bänder klassifizieren. Also
kopiere das einfach ein paar
Mal und passe es an. Und da sie
nicht zu sehen sein werden, kannst
du diesen
Teil einfach entfernen und diesen Loop anpassen. Bei diesem
werden wir das Gleiche tun. Bewege ihn einfach
irgendwohin, das macht Sinn und passe die
andere Schlaufe so
an, dass
sie an, dass
sie gut fließt, und dann
den Gürtel um die Schlaufe herum anpassen. Jetzt noch ein paar kleine
Anpassungen hier drin, und ich denke, die
sollten gut sein. Es sieht ehrlich gesagt ziemlich solide aus, finde
ich, sieht ziemlich cool aus. Wir können das anpassen
, um es
etwas welliger zu machen , oder es einfach gerade
halten Und jetzt werden wir die ganze Sache hier
unten machen , was
ein bisschen knifflig sein wird, aber wir werden mit
dieser Gürtelschnalle beginnen , die
wir zuvor entworfen haben Nun zu diesem Stück
werden wir die Kopie rastern, eine Instanz
machen, sie korrigieren. Wir werden diesen Text
überarbeiten ,
damit wir einfacher arbeiten können ,
anstatt nur mit einem
Teil am Rande zu
arbeiten. Aber tut mir leid, da
es sich um ein Beispiel handelt, werden
wir in der Lage sein, diese Scharniere an dem
zu lassen,
das an der
Achselhöhle angebracht ist Wir werden
die Form reinigen, sodass wir nicht so
viele Schleifen haben Jetzt werden wir
dieses Filet für den Gärtner machen ,
damit es rund aussieht. Und jetzt extrudieren Sie die mittleren Schleifen, sodass wir zusätzliche Kantenschleifen
haben. Machen
Sie dasselbe an allen
Kanten, damit sie sich
rund anfühlen , und verwenden Sie diese beiden
Versätze zur Innenseite hin Auf diese Weise machen wir das
Stück weich an der nassen Fase.
Das Gute daran ist, dass wir die Fase
auch nach dem Glätten
oder Nachbearbeiten anpassen
können auch nach dem Glätten Es ist also immer noch ein gutes Werkzeug
, das ich empfehlen würde. Was das Vakuum angeht, werden
wir es ein wenig anpassen. Wir machen hier nur den Pin. Wir müssen es
richtig mit dem Rest der Schnalle
ausrichten . Gib ihm etwas Volumen. Für diesen versuchen wir
etwas anderes, deshalb
gehen wir diesen Weg. Okay. Also dafür werden wir
diesen Ring hinzufügen. Also erstellst du einfach eine Elix die wir ein wenig
anpassen werden, und dann
werden wir sie hier platzieren Wir müssen es so machen, dass es
dicht verschlossen ist, damit Low Poly später
leichter gebacken und gebacken werden kann Jetzt bringen wir es einfach an Ort und Stelle. Und sieht schon
ziemlich interessant aus. Wir machen einfach den Loop
Around wie immer. Okay, also ein bisschen mehr Aufräumen am Rand
, damit das viel sauberer aussieht Und wir werden
den Schnitt hier so machen, dass es so ist als ob ein dünnerer Riemen
auf einen anderen dickeren Riemen gegriffen wird,
breiter, nicht dicker , Bringen wir alles an seinen
Platz, ohne es zu beschneiden. Lassen Sie uns schnell
diesen Verbindungsstift herstellen. Sehr einfach. C. Beweg das ein bisschen. Mit dem
Verbindungsstück, das sich
umschnürt, so dass es wie diese
hängende Schnur aus
dem Ring entsteht , den wir von dieser Kappe, dieser Kugel, erweitern wir sie,
machen den Einzug, den inneren Einzug und dann die Instanz, die wir hier
platzieren werden
und dann eine Spline
erzeugen, die sich rundum schlängelt, die Unterteilungen vergrößern
, die dieser Kugel, erweitern wir sie,
machen den Einzug, den inneren Einzug und dann die Instanz, die wir hier
platzieren werden
und dann eine Spline
erzeugen,
die sich rundum schlängelt, die Unterteilungen vergrößern
, die Splinten Sie leicht, bis wir einen Knoten haben. Verfeinern Sie diese
Winkel einfach ein wenig, erhöhen Sie die Anzahl der Punkte,
sorgen Sie dafür, dass es sich natürlich und
locker anfühlt, und bringen Sie
alles an seinen Platz Das sind, wie wir bereits sagten, die Art von Details
, die
dem Ganzen Geschmack verleihen werden . Okay. Zeit,
das Armband aufzuräumen. Wir müssen das in
zwei separate Teile zerlegen ,
damit es sich anfühlt, als ob es wirklich auf
verschiedenen Ebenen verbindet. Und wir werden diese Schnalle schnell fertig
bekommen und abgesehen davon und dem Anpassen des
Gürtels um den Arm, glaube
ich, dass das
so ziemlich alles sein wird, was
wir in diesem Kapitel
für drei NimXF the cal
machen werden , es wird
genau dasselbe sein Ich denke nach wie vor,
mit Spline zu beginnen, die
Kurven, die wir an der Ecke haben
wollen, zu verfeinern und dann
den Spline einfach in der Richtung
oder Form fortzusetzen , die wir dafür haben wollen. Insbesondere in diesem Fall werden
wir die
Befestigungen an den Seiten vornehmen Genau wie bei diesem Freeziv-Kram brauchen
wir dafür ein
Edit-Poly Aber ja, wir werden
das
schnell umwickeln und dann
die Schlaufen am Arm anpassen und wir sehen uns dann in
Kapitel 25.
26. Kapitel 25: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 25. Wir werden weiter an drei D Max
arbeiten um jetzt die
Armprothese zu entwickeln Wir werden anfangen,
alle Werkzeuge zu erkennen , die
wir für BHs entwickelt haben, und wir werden
weitermachen und einfach versuchen, eine sauberere
Version davon zu erstellen Auch wenn die Topologie von Zebras nicht schlecht ist
und wir sie wiederverwenden könnten, werden
wir
dieses Teil von Grund auf neu erstellen Lassen Sie uns es
einfach so positionieren , dass wir
es als Vorlage verwenden können Wir werden
ein Spline-Loch erstellen, genauer gesagt, ausrichten,
was Spline ist Wir setzen
die Scheitelpunkte und replizieren
die Krümmung anhand der Referenz und
passen sie vorerst einfach so weit wie möglich
an einem flachen Winkel an Und wir werden
ein bearbeitetes Poly erstellen, den Drehpunkt in die Mitte
setzen dann eine Symmetrie
und auch eine Zelle wählen Oh, eigentlich extrudieren. Wir werden
alle Punkte miteinander verbinden
, sodass wir
hier
eine ziemlich ordentliche Struktur für die Topologie haben hier
eine ziemlich ordentliche Struktur für die Topologie Und wir werden die Extrusion, die wir
gemacht haben, tatsächlich entfernen , weil wir sie biegen
werden, damit sie zur Referenz
passt Wir wollen also nur diese Art
von Basisstruktur der Topologie
erstellen von Basisstruktur der Topologie Lassen Sie uns das loswerden.
Lass uns einen Inset machen Und jetzt fügen wir
einen Turbo Smooth hinzu. Lassen Sie uns es
vorerst auf
der Sub-Div-Ebene belassen und wir werden
es quasi in die Mitte stellen, und jetzt, mit einer Kurve, werden
wir versuchen, es
genauso abgewinkelt zu bekommen wie die Referenz. Wir müssen dort mit
dem Winkel spielen, und jetzt werden wir einen
anderen verwenden, der verifiziert ist, um diese vordere Kurve so zu erstellen , dass sie besser zur
Referenz passt Wir brauchen nicht, dass es genau passt, aber wir wollen es
so nah wie möglich haben, da wir sonst den
anfänglichen Blockout stark
beeinflussen werden ,
und das ist nicht das, was wir wollen Stellen Sie also sicher, dass Sie einige
Zeit mit der Biegung verbringen und überprüfen Sie, ob sie
so gut wie möglich funktioniert Bringen wir einfach
auch einen
Gewindebohrer an die richtige Stelle , damit wir drehen und
nicht drehen können drehen und
nicht drehen Welcher Teil der
Schale wird dünner oder weißer
sein Und mit diesen
drei Controllern werden
wir in der Lage sein, uns ganz gut an die Form
anzupassen. Okay. Ich denke, wir brauchen nur noch
ein paar Anpassungen.
Es ist ganz nett. Das Gute ist, dass wir jetzt tatsächlich die
durchgehende Oberfläche glatt darauf legen
können, sie dreieckig machen und
wir werden damit eine
ziemlich schöne
Abschrägung erzielen Wenn wir die Glättungsgruppen richtig
zuordnen. Aber weil wir
alles auf Stack-Modifikatoren haben, können
wir die
Form hier auch ganz einfach ändern Natürlich, wenn wir es nicht kaputt machen, aber wir können
die Form auf einfache Weise ganz
gut modifizieren einfache Weise ganz
gut Und wenn wir dann einfach die Stapel wieder
aktivieren, können
wir sehen, ob es passt oder nicht Wir werden es als
Instanz platzieren und versuchen das vorherige
zu ersetzen,
um zu sehen, wie es funktioniert Wir müssen sehen, ob es wirklich ankommt, oder ob wir es noch ein bisschen besser kontrollieren
müssen. Spielen wir also ein
bisschen mit
der Schale , damit sie passt. Es gibt ein paar Dinge, die ich
noch verbessern möchte, aber es ist nicht so schlimm. Der Prozess
wird bei allen
anderen Stücken ziemlich ähnlich sein. Also werde ich es
ein wenig beschleunigen und zusätzlich
kommentieren, aber es wird
so ziemlich dasselbe sein. Ihr solltet
also mit diesen
Modifikatoren klarkommen, die ich bereits erklärt Und für diesen werden
wir etwas noch Einfacheres tun Also werden wir eine
Instanz der Referenz erstellen und sie so
platzieren, dass
wir
den Arm tatsächlich an der Seite haben können , um
alle Werkzeuge gerade zu modellieren. In diesem Fall habe ich also mit
dem Tool selbst angefangen
und reduziere gerade
die Anzahl der Polygone Und wir werden Asymmetrie erreichen,
indem wir den Drehpunkt
in der Mitte platzieren Und lassen Sie mich
sicherstellen, dass ich den
richtigen Drehpunkt für die Symmetrie habe Wir müssen nur
den richtigen Reset-Winkel
für den Drehpunkt in dem Programm, an
dem wir gerade
arbeiten, einstellen für den Drehpunkt in dem und
sicherstellen , dass er in
der Mitte ausgerichtet ist Bei den anderen Teilen, an denen
wir zuvor gearbeitet haben, platzieren
wir einfach Super-Loops in der Nähe
der Ränder, um
einen fest definierten Stil zu erreichen. Und dann machen wir hier
einfach eine Extrusion und drehen sie, bis wir den Schnittpunkt
erreichen, den
wir erzeugen wollen Um dann die
Glättungsergebnisse zu erzielen, ändern
wir einfach Glättungsgruppe
und
die darin enthaltenen Glättungsgruppen , sodass sie so glatt ist Und dann
werden wir einfach einen Quad
Safer benutzen, um die Abschrägung um ihn herum zu kontrollieren Nein, nur noch ein paar
Anpassungen an den Seiten. Wenn du merkst, dass sie Ansporn haben, ist
es jetzt subtiler Also habe ich es reduziert
, sodass es nicht so auffällig ist. Und ich versuche nur, die Schutzschale besser
an den
Zylinder darunter anzupassen. Also hier habe ich nur
ein bisschen mit der
Ausrichtung der Schleifen gespielt . Nebenbei
war ich mit einem Schnappwerkzeug nicht in der Lage , eine gute Ausrichtung
zu erreichen. Und jetzt wird das
Innenstück dasselbe sein, ausgehend von dem gleichen
Stück, das ich bereits geschaffen hatte. Und auch bei diesem werden
wir nur sicherstellen, dass die Drehpunkte
all dieser Teile gut funktionieren,
sodass es Sinn macht, wenn er sich dreht, weil wir
wollen, dass der Arm funktionsfähig
ist der Arm funktionsfähig Wir wollen also
alle Zylinder, also die wichtigsten Drehpunkte, einstellen und die Drehpunkte
in Mitte
des
Ellbogens platzieren , sodass sich alles gut drehen kann Und für das Stück
werden
wir auf die gleiche Weise modellieren Wir werden uns einfach
für das ursprüngliche Primitiv entscheiden, das wir in Zebras geschaffen haben Wir reduzieren
die Geometrie und führen
Symmetrie durch und fügen dann
alle zusätzlichen Superschleifen oder
Extrusionen hinzu alle zusätzlichen Superschleifen oder , die wir für das Tailing benötigen , und
das Dann verwenden
wir für Schrauben und Muttern einfach die drei Dymax-Einfügeteile, die standardmäßig im Lieferumfang der
Software enthalten sind Nichts allzu Schwieriges. Und wir werden
es mit dem Subtool verknüpfen. Auf diese Weise, wenn wir hier rein
rotieren, obwohl es hier nicht animiert wird
, können
wir schon testen, ob die Rotation
gut funktioniert Wenn wir diese
Dinge nicht frühzeitig tun, werden wir Probleme mit
dem Low-Poly-Modus haben und sie
werden sich weiter fortsetzen. Es ist also besser, sie jetzt
einfach zu beheben. Um Sie zu hören, sehen Sie, wie ich einige zusätzliche Details
hinzufüge. Das ist nur das Hinzufügen einer weiteren Fase
für zusätzliche Details Fillops, wir schneiden es ab. gehe einfach ein
bisschen hin
und her , bis ich
mit dem Teil zufrieden bin arbeite einfach viel mit
dem Pivot, wie Sie sehen können, weil ich die Teile
im Inneren von Zebras nur als Skizze
modelliert im Inneren von Zebras nur als Sie sind nicht perfekt ausgerichtet, also haben wir Probleme
mit all diesen Teilen könnte also so enden,
wie Sie es gesehen haben, wenn ich erneut versuche, den
Pivot neu auszurichten Ein paar Mal
entferne ich auch etwas Geometrie
aus dem inneren Teil
, damit die Extrude auf diesen Teilen
tatsächlich durchgehen können Und ich spiele wieder mit dieser Symmetrie, bis
ich etwas Sie sehen,
erkunde ich einfach die Optionen, schaue, ob es ohne die Lücke
besser funktioniert, richte die Scheitelpunkte
neu aus,
sodass sie sich in derselben Loop-Richtung befinden wie die anderen und versuche einfach eine andere Extrusion, damit sie nicht genauso aussieht wie die
Vorderseite Es wird dasselbe Prinzip sein. Jetzt
machen wir
hier also eine Stichprobe und ändern die
Glättungsgruppe so, dass sie nur die Wände der Extrusion glättet , und dann holen und machen wir einen
weiteren Aus demselben Verfahren. Ordnung.
Das Gleiche gilt für den Knoten Jetzt werden wir uns an
dieses Stück machen , weil wir das wirklich aufräumen
müssen Lassen Sie uns einfach einen Zylinder erstellen
und ihn ein wenig dehnen. Aber wir brauchen dieses Teil wirklich,
um einen richtigen Dreh- und Angelpunkt zu haben. Also werden wir die Form einfach exakt
gleich replizieren Form einfach exakt
gleich Aber jetzt
wird der Drehpunkt korrekt sein, also können wir den Rest
des Ellbogens
darauf ausrichten und er
wird sich korrekt drehen Das ist viel schöner. Lassen Sie uns dieses zusätzliche Detail
hinzufügen All diese Felgen lassen sich
ziemlich einfach herstellen, indem Sie eine Kante
auswählen und eine Fase
erstellen Es kann entweder eine vierfache Fase
oder eine normale Fase verwendet werden. Und sie sind immer sehr nett. Sie fügen einige Details hinzu und
es ist nicht schwierig, dies zu tun. Ziemlich praktisches Werkzeug
, um einige Lücken zu schließen. Versuchen wir jetzt einfach
, die Mitte auszurichten. Wir werden
diesen zusätzlichen Zylinder erstellen. Auch hier als weiteres Werkzeug
in Max, sodass wir
die Drehpunkte korrekt haben und sie keine
Spannungen oder Verformungen aufweisen, was das Problem ist wir mit
dem anderen Zylinder hatten Lassen Sie uns jetzt einfach genau dieselbe Form replizieren , die hier sozusagen extrudiert
ist, und dann noch eine hier,
und wir Achte nur darauf, dass du die
entsprechenden Super-Loops hinzufügst ,
sodass du, wenn du sie glättest
und sie
aneinanderreihst, ein paar sehr schöne Felgen bekommst, die für die Zeit, die es dauert, ziemlich
gut aussehen werden für die Zeit, die es dauert, ziemlich
gut Lassen Sie uns jetzt einfach ein
paar interessante Science-Fiction-Bolzen in der Mitte platzieren Lass es uns einfach so skalieren, dass
die Kieselsteine dicker aussehen. Turboglatt, wie ich es
immer mit Asymmetrie mache, und jetzt haben wir
endlich das Gelenk, sehr schön detailliert mit den richtigen Drehpunkten,
was Denken Sie daran,
den technischen Aspekt der Gelenke nicht zu unterschätzen ,
vor allem, wenn Sie später
in der
Low-Poly-Phase
keine Schmerzen in den*** haben möchten später
in der
Low-Poly-Phase
keine Schmerzen in den*** Also das ist jetzt viel
sauberer, viel funktionaler. Jetzt machen wir einfach weiter und
erstellen den
Armabschnitt, der schwierig
sein wird. Also fangen wir mit einem Zylinder an. Wir wollen eine Art Proportionen haben , die
dem Kopf
des, nennen wir es Muskel,
ähneln , aber, du weißt schon, wie
die Panzerzelle. Lassen Sie uns
diese Schicht nun abgewinkeln , damit wir die Geometrie
entfernen können. Jetzt müssen wir nur noch eine Zelle als
Platzhalter
erstellen , um
die üblichen
Modifikatoren, die wir immer verwenden, zu glätten die üblichen
Modifikatoren, die wir immer verwenden Richten Sie das richtig aus. Bitte versuchen Sie es mit den Kantenbeschränkungen
, damit wir
die Zylinderform nicht beschädigen. Trotzdem ist es ein bisschen
schwierig, denn wenn Sie die Kante
stark
im horizontalen Winkel bewegen die Kante
stark
im ,
wird die Form beschädigt. Sie müssen es also auch mit
etwas mehr
Unterteilung tun etwas mehr
Unterteilung Indem wir diese zusätzliche
Schlaufe in der Nähe der Grenze hinzufügen, begrenzen
wir tatsächlich
die Verformungen, die der Arm erleiden
kann, wenn wir den
Rand anpassen. Das ist also Außerdem werden wir das Forum
von hier aus einrichten. Aber soweit Sie
sehen können, erstellen wir gerade die Vorlagen für den gemeinsamen Abschnitt,
was
der
knifflige Teil sein wird, weil wir wollen, dass sie sich
korrekt drehen, indem wir
als übergeordnetes Objekt denselben
Drehpunkt verwenden und dass korrekt mit
den anderen Teilen ausgerichtet sind. Jetzt wollen wir
hier
einige zusätzliche Schlaufen hinzufügen, um etwas Dicke zu verleihen, und gleichzeitig wollen
wir, dass sie einen guten Winkel
beibehalten. Deshalb strukturieren wir
die Topologie so um, dass sie sich in
diesem Bereich
hart geschnitten anfühlt Und hier
spiele ich ein bisschen
mit der Topologie, weil, weißt
du, wir
landen sie nicht immer im ersten Sie müssen also sehen,
wie sich die Topologie verhält. Und deshalb wollen wir eine solche
Grenzstruktur Lassen Sie uns das jetzt anpassen. Das ist nur das innere Gelenk. Es muss also nur sehr sauber
aussehen und
gut zu dem anderen Teil,
dem Formstück, passen . Wie Sie sehen können, ist die
Topologie ziemlich einfach. Wir nutzen dieses Stück am meisten , indem wir
die Glättungsgruppen
verwenden, und Turbomoth natürlich mit
Glättungsgruppen Und wir müssen das nur richtig
einpassen und genügend Schnitte hinzufügen ,
damit das Teil wirklich
rund um die
Schnittpunkte mit der Form fließt rund um die
Schnittpunkte mit der Form Ich setze einfach jede Schleife und jede Linie auf die
Mittelposition, an der sie sich befinden müssen Ich füge nur diese
zusätzlichen Schleifen hinzu, um
mehr Unterstützung zu bieten und
eine andere Glättung zu erzielen Hier werde ich die Geschwindigkeit ein
wenig anhalten , damit ihr die Topologie besser sehen
könnt Im Grunde war die Art und Weise,
wie ich an dieses Stück
herangegangen bin, nicht sehr geordnet Aber ich versuche,
diese Form zu kreieren, bei der ich nicht sicher bin , ob sie Ecdral
heißt, sondern diese
sehr abgewinkelte Form, die den
verschiedenen Schnitten
folgt, die ich zuvor auf
der Skizze erstellt habe und
die gleichzeitig verwendet habe, um
ihre Richtung ein wenig
zur Form hin abzuweichen ihre Richtung ein wenig ,
damit alles Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob ich diesen
inneren Teil behalten werde. Ich versuche nur, es zum Laufen zu bringen. Das macht irgendwie Sinn. Aber wie Sie sehen können, haben wir einen kleinen Rand in der
Nähe des Gelenks. Also diese beiden Klappen, die sich zu den Seiten
öffnen, das ist es, was es eigentlich ausmacht, dass es versiegelt und schön
aussieht Außerdem müssen
wir dieses Stück, das ich
gerade bearbeite, so ausrichten, dass es
sich nicht wirklich überschneidet Richten Sie es aus oder bearbeiten Sie es,
als ob das gut aussieht. Und das Ganze insgesamt,
wie Sie sehen können, haben wir hier unten gerade ein paar
Superschleifen erstellt, und der Rest wird
durch das Glätten von Gruppen erledigt, es ist
also ein ziemlich einfacher
Teil in der Topologie Nicht zu komplex. versuche
ich einfach,
alles noch sauberer zu machen. Und diesen Schnitt genau
hier, du wirst es jetzt sehen. Also versuche ich nur,
ein paar zusätzliche Details reinzubringen, die sich gut lesen und dem Gelenkbereich
auch etwas mehr
Komplexität verleihen. Ich versuche nur herumzuspielen und zu sehen, wie es funktionieren
wird. Einige dieser Stücke
werden nach und nach entworfen. Deshalb müssen wir bei den Schritten,
die wir ergreifen, vorsichtig sein. Wir wollen den Rest nicht
vermasseln. Aber es ist eine ziemlich
einfache Struktur. Also haben wir auch
einen Großteil des Stücks, der sich auf der Rückseite
eines anderen Stücks versteckt. Es ist also einfach,
diese Art von Extrakten herzustellen. Wir werden auf der anderen Seite nichts wirklich
durcheinander bringen . Ja. Da das ein bisschen
gedauert hat, werde
ich das
nochmal beschleunigen und wir werden diesen Artikel
weiter kommentieren Okay, am
Ende siehst du also, dass ich viel Zeit damit verbringe, damit zu
spielen, obwohl es kein
kompliziertes Extra ist, sondern ich wollte es nur
sauber machen und eine gute Abschrägung haben, was ich am Ende, wie Sie sehen,
erreicht habe,
indem ich, tut mir leid, indem dem unteren Polygon
ein paar Zentimeter
mehr hinzugefügt habe. Ja, der, der
sich unter dem Teller versteckt und am Ende auch noch einen
ziemlichen Ansporn verleiht. versuche, das
Ganze mit SF Selection
wieder
zu verschieben ,
weil ich nicht wollte, dass es mit dem
Formular zusammenklickt und ich
will oder habe nicht vor,
die Form des Formulars zu ändern. Aber gleichzeitig,
wenn ich das mache, bringe ich die Topologie nur
ein bisschen durcheinander . Nennen
wir es das Teil, das sich
darunter befindet Also wurde das Rahmenteil
dadurch durcheinander gebracht. Also wurde ich sehr berufen,
sehr vorsichtig, als ich
mit dieser Auswahl vorging Aber am Ende
hat es gut geklappt. das Schulterpolster angeht, werden
wir also mit der Kugel beginnen
, weil es das ähnlichere Teil ist. Wir werden es
so drehen, weil wir
nicht wollen diese Kappen den Bereich bilden,
in dem sich die Kugel schließt. Wir wollen nicht, dass sich diese Kappen
auf der Kugel befinden. Es tut uns leid, auf dem Schulterpolster, das wird uns
das Leben schwerer machen. Also passen wir es mit Poly und
Selbstauswahlkugel an bis es irgendwie
gut zum Schulterpad passt Denken Sie daran, dass
wir versuchen werden, es symmetrisch zu machen , obwohl wir
das später auch korrigieren werden,
aber achten
Sie nur auf aber achten
Sie nur die Formationen, die Sie tun, damit sie Ihre Arbeit nicht
zu sehr zerstören Und halte es irgendwie symmetrisch. Ich weiß, dass das Design nicht symmetrisch
ist, aber
mach es trotzdem nicht zu klebrig. Wenn du sehr symmetrisch arbeitest, wird
es sich nicht mehr so gut
und geerdet anfühlen wie Lassen Sie uns nun einfach den Scheitelpunkt verschieben der der Kontaktposition am nächsten ist
, indem wir die Kantenbeschränkung verwenden Und damit werden wir
versuchen, die Form
so nah wie möglich zu bringen, die S-Polygone zu
entfernen und
nun versuchen, sie so
nah und ähnlich wie möglich an die Skizze
zu bringen ähnlich wie möglich , die wir Okay. Der
Grenzabschnitt ist also fast fertig. Wir werden
diesen oberen Rand
mit einer Superschleife verstärken , tut mir leid. Für die Seiten werden
wir hier
einige Unterteilungen hinzufügen, damit wir
diese Kurven richtig darstellen können , bis wir wirklich die
ursprüngliche Krümmung der Skizze erreicht Dann machen
wir hier in der Mitte genau
dasselbe, verwenden die Linie, die am nächsten ist, und
schneiden dann so, dass wir diese Abschrägung bekommen . Es ist so Denken Sie daran, dass wir eine unterschiedliche
Glättung erhalten werden ,
je nachdem , wie wir die
Topologie in diesem Bereich strukturieren Achten Sie also darauf,
es ziemlich sauber und rund zu halten. Wenn wir viel strenger brechen, wird
es nicht mehr
so schön und scharf aussehen Im oberen Teil werden wir genau das Gleiche tun Achte nur darauf, dass wir genug Kurven
haben. Wir können hier
das Flow Connect verwenden, ist
das Verbindungswerkzeug, das
auch die Form krümmt, basierend auf
dem Algorithmus beider Schleifen um die Interpolation herum,
tut mir leid, nicht Und führe diesen Vorgang
fort, indem du weitere Schleifen hinzufügst und die Randbereiche verschiebst bis du
mit dem Ergebnis zufrieden bist Sie außerdem sicher, dass Sie, wie
ich es gerade tue, die Unterauswahl
verwenden, um seltsame
Quetschungen oder
Verformungen in der Form zu vermeiden seltsame
Quetschungen oder
Verformungen in der Form Was den Bullen hier drin angeht, werden
wir die Quadrate
auswählen und eine Einfügung wie diese machen Und jetzt werden wir
die Glättungsgruppen auswählen und diese Glättung
durchführen Wenn wir die Form nur
leicht um uns
herum verwenden und mit
den Glättungsgruppen spielen,
tut mir leid, Turboglätten
durch Glätten von Gruppen, können
wir etwas
ziemlich schön
häupfen , indem wir einfach ein bisschen
mit dieser Form
spielen und versuchen, sie
so zylindrisch wie möglich zu gestalten so zylindrisch wie möglich Halten Sie alles
auf derselben Ebene verwenden Sie das Schnappwerkzeug, sodass es tatsächlich eine ebene Oberfläche hat Ich verwende den Snap anhand der Skizzenreferenz
, sodass sie tatsächlich dieselbe Tiefe
haben. Ich werde dieses
Element einfach umdrehen. So wie das. Ich werde die Topologie anhängen , weil
das
weniger Zeit in Anspruch nimmt und sie konsistenter
aussieht Jetzt muss ich nur noch
Target Well verwenden, um
die äußeren Polygone mit
den Zylinderpolygonen zu verbinden , und wir Sie müssen nur
einige der Pumpen und
Inkonsistenzen reparieren, die wir
während des Anhangs dieses Artikels verursacht haben während Und jetzt werden
wir wahrscheinlich
einige zusätzliche Scheitelpunkte verschieben , damit alles glatter
aussieht Jetzt machen wir eine Fase
, damit es ein
bisschen runder aussieht, was wir gleich anpassen
werden Also spielen wir einfach mit den Werten bis wir damit zufrieden sind Jetzt haben wir noch ein paar weitere
Schrauben angebracht, die auch dazu beitragen, das Design
näher zusammenzubringen. Fügen Sie einige Felgen und so die gleichen Details, an denen
wir zuvor gearbeitet Das hilft immer dabei, jede Art
von Klemme oder Detail zu verbergen ,
das nicht so sauber aussieht Mit einigen zusätzlichen Details sieht
es komplexer aus
und es wird schwieriger, mögliche Inkonsistenzen
oder Geräusche auf der Oberfläche zu mögliche Inkonsistenzen
oder Geräusche auf Stellen Sie also sicher, dass Sie manchmal
solche Dinge hinzufügen, und es ist ein wirklich
cooler und einfacher Trick , Ihre Designs komplexer und
detaillierter
aussehen
zu lassen und
gleichzeitig jeden Fehler zu
verbergen, den Sie
möglicherweise mit sich herumziehen könnten . Okay. Arm sieht jetzt
viel besser aus Lass uns einfach
das Unterstück polieren. hier nicht viele
Details hinzu, weil es sich nur um Teile unter der
Panzerung handelt, die nicht
so oft zu sehen sein werden, also ist uns das
egal Wir werden nur
einige Abschrägungen mit
interessanten Formen hinzufügen , wie wir es bei
anderen Teilen gemacht haben, und einigen Extrusionen, damit das Teil etwas
interessanter
aussieht,
aber nichts, worauf Sie sich zu sehr
konzentrieren sollten Wie Sie sehen können, entwerfe ich nicht wirklich ein bestimmtes Design Ist etwas, das
gut zum Schulterpolster passt. Aber wir machen eigentlich nur, wie ich schon sagte, ein paar Abschrägungen, ein paar Abschrägungen und davon abgesehen nicht
viel, denn was die Platten auf der Brust angeht, wird
der Prozess ziemlich
ähnlich sein Wir haben bereits eine ziemlich
gute Basis aus Zebras, und sie ist komplex
genug, sodass wir
keine Zeit damit verbringen werden, sie
von Grund auf neu zu erstellen Es ist auch nicht so kitschig
wie andere Armteile. Also werden wir mit diesem
beginnen. Was wir in diesem Fall wollen ist nur ein
bisschen Aufräumarbeiten an den Grenzen, falls sie ein
bisschen chaotisch waren , so wie sie Und verwenden Sie einige Verbindungsdetails zusammen mit dem Arm,
damit er sich einheitlicher anfühlt und mehr Teil desselben Designs ist Also ja, wir werden nur hier und da ein paar Fasen
hinzufügen Und für die Brust,
so ziemlich das Gleiche. Wir werden an der Basis
arbeiten, die wir hatten. Wir werden nur etwas
verfeinern und aufräumen. Also nehmen wir beide Teile ab, machen eine Zelle, eine neue Schale, sodass wir tatsächlich
ein dünnes Muster bearbeiten können und das Ganze
dann wie ein Teller
aussehen lassen Hier werden wir das nur
nutzen, um die Linien zu reinigen und zusätzliche Details
hinzuzufügen, die wir vorher nicht hatten Stellen Sie diese Tipps an eine bessere Position,
damit sie sich
solider und besser verbunden anfühlen . Und für den Unterarm werden
wir einfach dasselbe tun Da die Teile
komplex genug sind und wir bereits eine ziemlich
gute Basis von Cebrs haben, wir nur einige Details
hinzufügen , die
helfen werden, das Stück auf die nächste
Ebene zu bringen auf die nächste
Ebene Also werden wir nur die Kanten
auswählen, um sie herum
zu , sie sich
komplexer anfühlen, ohne wirklich
viel zusätzliche Arbeit
zu machen komplexer anfühlen, ohne wirklich , wie Sie sehen können,
es sind nur ein paar Klicks
und spielen einfach mit
einem Beble. Es hilft auch, es sind nur ein paar Klicks
und spielen einfach mit
einem diesen abgewinkelten Bebel an der Seite zu
erstellen , hilft, das Design
robuster und
formgebender zu machen , hilft, das Design
robuster und
formgebender den Innenraum ergreifen. Fragment Jetzt gehen wir also tiefer
auf den Unterarm. Wir werden diesem Planeten noch
mehr Details hinzufügen. jetzt zurück in den Arm
zu diesem Teil springen, werden
wir es an der Seite
duplizieren verwenden, um diesen Rand
im unteren Teil zu
erstellen
, der weitere Details hinzufügen
wird. Also bearbeite ich diese duplizierte Version und
verschiebe sie zur Seite Jetzt werden wir
genau diesen Frame hier extrahieren. Wir werden es an der richtigen
Stelle ausrichten und eine andere Zelle hinzufügen. Und jetzt haben wir den Rand und den anderen Teil der Schale
in zwei verschiedenen Teilen. Jetzt kann ich das besser kontrollieren und
diese Fase genau
hier am Rand
hinzufügen, wodurch es fester
aussieht und einfach viel mehr Geschmack
verleiht,
indem ich das
Stück einfach von einer Schlaufe trenne,
dann die Schale auf zwei verschiedene Teile lege und dann das untere
abschräge Dadurch sieht es einfach
komplexer und meiner Meinung nach viel schöner aus.
Das Gleiche gilt für dieses Auch wenn es sich
nur um ein einfaches Stück
handelt, lohnt es sich, ein
wenig Zeit damit zu verbringen, es strukturierter und realistischer
aussehen zu lassen. Fügen Sie also die Fase
dort unten hinzu und bereinigen Sie die
Kurven im oberen Bereich Okay. Also passen wir einfach
den anderen Rahmen
für den Armbereich etwas
mehr an. Und mit dem Modifikator FFX
wechseln wir zu FFD, tut mir leid,
wir werden die Außenpanzerung
des Arms
ein wenig anpassen , damit sie sich kräftiger anfühlt ohne dabei viele Details zu
zerstören Es ist eine coole Methode, Teile
anzupassen, wenn Sie mit dem Hinzufügen von Details
fertig sind und Sie nicht herumspielen
möchten Wir werden diesen
Schnitt hier hinzufügen, damit er sich
besser verarbeitet anfühlt, sodass es keinen Schnittpunkt
gibt und es sich
tatsächlich anfühlt, als würde er sich im Inneren
bewegen. Also bewegen wir
einfach die
Eckpunkte, bis wir dieselbe Rundheit
haben
wie das Teil, das hineingeht Also bewegen wir einfach die
Eckpunkte, bis wir dieselbe Rundheit
haben
wie das Teil, das Und wir machen das Gleiche.
Auf der anderen Seite. Daddy ist fast fertig. Fügen wir einfach hinzu
, bewegen
Sie diese Abschrägung nach innen
, damit es sich
wieder solider anfühlt Es fühlt sich nicht
wie ein dünnes Stück an, das leicht zerbrechen könnte Also muss
sich alles robust anfühlen. Sehen Sie sich also an, dass etwas
Nützliches darin besteht, dass
wir auf einer flachen Ebene arbeiten, und dann haben wir
den Schalenmodifikator Wenn wir das nicht so machen und
die ganze Zeit mit einer Schale
oder einer bestimmten Dicke arbeiten , wird
es extrem schwierig sein, alle Schlaufen richtig
umschlaufen
zu lassen ,
weil das Teil dann nicht wie eine Seite aussieht Es hat zwei Seiten, es verbindet sich also
bereits
rundum und wird dir
das Leben erheblich erschweren. Also halte es einfach. Arbeite immer an dem bearbeiteten
Poly unter der Schale. So, wenn Sie mit dem IDT
fertig sind, werden
Sie sehen, dass alle Details mit Cell and
the Truth glatt
kommen Jetzt, an diesem Punkt, ist der
gesamte Arm
bereits gut verarbeitet Wir festigen einfach
alles zusammen, sorgen
dafür, dass es sich wirklich verbindet und sich anfühlt, als wäre es ausgereift, auch wenn das in der realen Welt niemals
funktionieren wird, aber gleichzeitig müssen
Sie dafür sorgen, dass es
sich so anfühlt, als ob es H Jetzt machen wir nur hier und
da kleine Schnitte , um das Ganze fertig zu
stellen, und
fügen einige zusätzliche
Schleifen hinzu, um es
schärfer oder weniger scharf zu machen ,
je nachdem, wie Sie Und wir verfeinern einfach, bis
wir die perfekte Form haben. Dieser zusätzliche Schritt hier
, bei dem wir
alles richtig gut machen , zum
Beispiel richtig verbinden Das ist Respekt
normalerweise eine weniger professionelle
Arbeit gegenüber einer professionelleren Arbeit, denn manchmal sieht man wirklich coole Designs, die ersten
Blick unglaublich
funktionieren Aber wenn Sie später anfangen, auf Details zu
achten, werden
Sie feststellen,
dass einige Dinge nicht richtig verwendet werden
,
funktionieren Und es ist nicht so,
dass es unverzichtbar ist. Wir machen nur
Videospiele oder Filme. Es muss nicht wirklich funktionieren. Aber je mehr Sie
Ihre Arbeit mit Referenzen dokumentieren, desto mehr haben Sie
das Gefühl, dass sie tatsächlich funktionieren könnte. Aber gleichzeitig
behalten Sie ein cooles Design bei. Das ist der Zeitpunkt, an dem deine Arbeit
wirklich
hervortritt und aufsteht. Stechen Sie heraus. Tut mir leid. Also ja, stellen Sie sicher, dass Sie
etwas Zeit damit verbringen ,
denn wie Sie sehen können, wir in den letzten Minuten nicht wirklich viel
ändern , aber es fügt wirklich
all diese Details hinzu und
es fühlt sich viel besser an, denke ich Also ich denke, es lohnt sich, diese Zeit dort zu
verbringen. Also gut, jetzt
sind wir, wie Sie sehen können, dabei, all diese
Wannenglättchen auf jedem Stück
zusammenzubrechen,
weil wir dabei sind, das in
Zebras
zu exportieren , weil Stellen Sie also sicher, dass Sie entweder das Tuvimooth
entfernen, wenn
Sie Zebras einglätten
wollen, oder es einfach
zusammenklappen, falls es sich Zebras einglätten
wollen, oder es einfach
zusammenklappen, falls Spline handelt und Sie möchten
, dass daraus ein tödliches Poly wird Stellen Sie am Ende einfach sicher, dass
Sie die gewünschte Unterteilungsebene
für Zebras beibehalten . Diese sollte nicht zu
dicht sein für alles, was dicht wir mit Avi Polinrovmooth gemacht haben. Denken Sie jedoch daran,
den Trovo glatt zu reduzieren , indem Sie Gruppen
glätten,
da Sie sonst
all die harten Kanten verlieren, die Sie all Also, das ist so ziemlich alles. Wir werden
das
jetzt bei Zebras untersuchen und
sehen, wie das aussieht Und nach Kapitel 25 werden
wir damit
beginnen, die Haare für den
Charakter aus Kapitel 26 zu kreieren die Haare für den
Charakter aus Kapitel 26 zu Okay, diese Leute haben als Ergebnis
das Endergebnis für
alle drei
Teile von Dymax gesehen das Endergebnis für als Ergebnis
das Endergebnis für
alle drei
Teile von Dymax Wie Sie sehen können, sieht der Arm
fantastisch aus. Es sieht jetzt viel
solider aus. All die Details, die wir in
jedes Stück gesteckt haben ,
kommen hier wirklich gut zur Geltung. Es gibt so viel mehr Dinge, die mit den Texturen auftauchen
werden, aber im Moment ist es für High
Poly ziemlich sauber,
ziemlich nett und das Gleiche gilt für jedes andere Stück,
das wir erstellt haben Das ist also alles
für Kapitel 25. Wir sehen uns in Kapitel 26.
27. Kapitel 26: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 26. Wir werden jetzt über
die Haarkreation berichten. Dafür
werden wir ein spezielles Tool verwenden,
das das Leben viel einfacher macht, und die Ergebnisse sind sehr gut. Das Erste, was wir wissen
müssen, ist, für uns selbst festzulegen, welche Richtung wir die Haare
zum Laufen bringen wollen. Und obwohl wir bereits einen Sketch und einen Blockout
gemacht
haben, werden wir einige kleinere Anpassungen
an der Richtung Zunächst wählen
wir also oTool aus, das für Sie bereitgestellt
wird In den Tutorial-Ordnern. Und wie Sie sehen können, sind
es einfache Kurven,
wie ich es Ihnen jetzt zeige Du zeichnest das
Haar einfach nach, wohin du willst, und es entsteht eine
Eiscreme- oder Sternform, die du ein wenig tricksen kannst Hier sind die Kurvenmodifikatoren, und das ändert die
Parameter für die Breite
des Haaranfangs und des
Haarendes und wie es sich entwickeln wird Sie können das also anpassen,
je nachdem , welchen Teil des
Haares Sie kreieren Also werden wir
eine Gruppe für die Haare erstellen und wir werden einfach nach unserem Blockout
weitermachen,
wir werden diese
Spuren machen, um die Basis zu schaffen Wenn wir der Meinung sind, dass wir die Kurve
während des gesamten Prozesses
anpassen müssen , werden
wir das tun, aber wenn nicht, werden
wir sie einfach beibehalten Die Art und Weise, wie wir
das angehen werden, besteht darin, die Kurven einfach
zu tragen sie
dann anders aufzuteilen und die
vorherige Kurve einfach neu einzustellen
, sodass wir nicht
mehrere Spuren erstellen müssen und wir keine Probleme
haben,
die Kurve auf eine andere Geometrie zu stapeln die Kurve auf Also lass es genau dort geschehen. Also werden wir
einfach
neue Kurven erstellen für den Fall, dass wir eine neue Krümmung erzeugen
wollen. Wenn nicht, werden wir sie einfach
duplizieren. Also das wird die
ganze Zeit so sein ,
nur Kurven platzieren. Was hier als
allgemeines Kriterium wichtig ist , das
Sie während des Tutorials beachten ,
ist, dass Sie
das Haar so gestalten müssen, dass es
in eine Richtung fließt , die sich für
Sie oder Ihre Frisur natürlich
anfühlt . Wenn du also eine Referenz hast, das besser,
weil du bereits den Fluss der
Haare
sehen kannst und wenn du nicht versuchst, es kurvig
und mit einigen Schnittpunkten zu machen, damit es nicht zu sehr
wie eine Eiswaffel aussieht Und das Ergebnis wird
viel besser sein. Es ist okay. Wenn die Tipps momentan nicht
perfekt sind, werden
wir die Tipps und
die Gesamtlautstärke später anpassen Und wir werden auch etwas kreieren ,
das ihr als Flyaway bezeichnen werdet handelt es sich um einige Haare
, die nicht wirklich der
Hauptrichtung der anderen
folgen Aber vorerst wird diese
Struktur zunächst die Grundlage bilden Ich werde das sogar
beschleunigen, während ich darüber
spreche.
Okay, da haben wir's. Also, wie ich schon sagte, der Prozess ist
besser strukturiert, wenn wir damit beginnen,
eine Basis für alles zu schaffen, keine zusätzlichen Details, keine schwebenden, keine schwebenden Haare oder
so, wie Sie es hier sehen,
wie der Haupthaarblock, einige Überschneidungen,
die Sie sehen,
korrigieren und versuchen, diese
Schichtung ein wenig zu erzeugen, aber im Moment nicht wirklich
viel Zeit damit verbringen Dann werden wir
den gleichen Vorgang
für alle Haare behandeln den gleichen Vorgang
für alle Haare Dann werden wir
die zweite Phase erstellen
, bei der es sich um
fliegende Haare handelt, nicht wie Flyaways, bei denen es um einige Details
geht, sondern eher darum, dass alle
Teile des Haares aussehen,
die schweben wie die auf der Stirn, die an den Seiten, Sie werden gleich sehen Im Moment müssen wir uns also nur
darum kümmern, die erste Phase zu reparieren Also jede Schicht
, die wir zwischen verschiedenen
Haaren haben, sodass
sich alles irgendwie natürlich anfühlt,
und jetzt geht es weiter und erzeugt den gleichen Durchgang
auf der Kopfhaut selbst Dieser ist also viel schneller,
weil sie am
Ende alle hinter
dem Gummiband versteckt sind
und alle
von der Stirn aus beginnen Also ein ziemlich einfacher Teil. Versuche einfach, diesen Bereich,
die Mitte, nicht symmetrisch zu gestalten , damit er nicht zu unecht
aussieht und sich
ein bisschen natürlicher anfühlt Ja, das Gleiche gilt für den Rücken. Mache einfach ein
bisschen Asymmetrie und kreiere dann ein paar verschiedene
Kurven hier um die Ohren herum Ganz einfach. Wir machen jetzt
Schluss mit den fliegenden Erben, was ein etwas
anderes Verfahren ist, und ich möchte es Ihnen etwas langsamer zeigen S für diese Bereiche verwenden Sie
zuerst die Kurve. Wie Sie sehen,
gibt es Variationen, wenn wir sie vom Kopf
wegdrücken
und sie nicht am Kopf einrasten. Ich versuche nur, sie zu überschneiden,
so wie ich es gerade tue. Und es soll sich so anfühlen, die Haare
unter
der restlichen Haarschlinge hervorfließen , sodass sie enger miteinander verbunden
aussieht Und jetzt
werden wir dieses Segment machen. Die Haare von der Stirn. Ich weiß nicht, wie ich sie ehrlich
nennen soll, aber der Prozess ist so
ziemlich derselbe Wir fangen gerade mit
der Skizze an. Der einzige Unterschied besteht darin, dass
wir die Spitzen zusammendrücken werden, so wie wir es gerade tun, damit sie in eine
andere Richtung fließen Wie ich schon sagte, wir werden jetzt nicht
viel Zeit hier verbringen , weil wir das
später in der Spielversion
mit einem anderen Prozess machen werden später in der Spielversion
mit einem anderen Prozess Aber dieser ist eine
coole Art,
einen schnellen Haarlook
für deine Hi-Pools zu bekommen , und er ist auch nett für die
Zeit, die dafür benötigt wird. Ich denke, die
Gesamtzeit dafür war ungefähr eine Stunde oder so. Es ist natürlich schneller geworden, aber die Echtzeitversion
war nur eine Stunde Also ich denke, es lohnt sich, es zu tun. Ich sehe immer sehr nett aus, wenn ich es den Kunden
präsentieren möchte. Wie Sie sehen können, werden nur einige
Kurven gezogen und
dann versucht, die Kurve
mit der allem etwas besser fließen
zu Stirn
und Im Endeffekt entstehen nur ein paar
lockere Haare, die den
Gesamtfluss der übrigen Haare
unterbrechen Also werde ich das noch einmal
beschleunigen und das
Endergebnis kommentieren. Okay, also wir werden
die Muscheln hier fertig machen, die
meistens symmetrisch sind Wir werden
die Symmetrie nur ein bisschen durchbrechen,
aber es ist hilfreich, mit Symmetrie zu
arbeiten, um die
Hauptvolumen
schneller zu bekommen Sobald wir das haben, was
wir fast fertig haben, müssen
wir nur noch
sicherstellen, dass es
sich wirklich gut mit den Wurzeln
des restlichen Haares verbindet und wir keine riesige Leerstelle haben Also
muss alles versiegelt
und gut vernetzt
und auch natürlich aussehen . Achten Sie also darauf, dass es keine Ausschnitte,
keine seltsamen Überlagerungen gibt. Versuche einfach, es luftig
und fließend zu halten. Einfach so Im Grunde die
verschiedenen Haarklammern
übereinander bewegen , damit
die Verbindung gut ist. Also das siehst du gerade. Das ist die Flyaway-Phase. Im Grunde stellen wir
wirklich kurze Haarklammern her und bewegen sie nach oben, sodass es sich anfühlt, als würden sie einfach aus dem Kopf
fliegen Das hilft wirklich dabei,
verschiedene Haarrichtungen aufzuschlüsseln. Wenn Sie also das
auf der Vorderseite haben, haben
Sie zwei
verschiedene Richtungen, und die dritte ist die Richtung, die zum Pferdeschwanz
geht Es ist also ein guter Punkt, diese
zu erstellen, und das wird
als Verbindung zwischen all
diesen drei Teilen dienen , sodass es
natürlicher und nicht so falsch aussieht Wir werden das Gleiche auch an einigen Stellen des Pferdeschwanzes machen, damit er sich
auch
wie chaotisch und verrückt anfühlt chaotisch Wir landen einfach die Kurven und bewegen sie dann entweder mit den Kurven oder mit
dem Verschiebewerkzeug, je nachdem, welche Art von Verformung
wir erreichen wollen Und Sie können
einige so erstellen, wie Sie
es in der
Mitte der anderen gesehen haben. Es
müssen also nicht alle an der Spitze sein. Sie können einfach
Überschneidungen mit denen machen. Und das alles zusammen,
wie Sie sehen können, sorgt dafür, dass sich
das Ganze
sehr natürlich
anfühlt Es dauert nicht lange
, diesen ganzen Prozess durchzuführen. Es ist ziemlich einfach, sieht
aber gleichzeitig
ziemlich cool aus, finde ich. Als Nächstes, nachdem wir diesen
Durchgang abgeschlossen haben, werden wir
die Wimpern und die Augenbrauen
für den Charakter kreieren die Wimpern und die Augenbrauen
für den Charakter Ich muss noch
etwas arbeiten, aber das werden
wir als Nächstes behandeln Okay, Sie sehen also, dass ich hier
nur ein paar
davon ganz zufällig platziere. An diesem Punkt versuche
ich, verschiedene Ebenen zu erstellen, die von oben nach unten
kommen, verschiedene Ebenen von Überführungen. Also habe ich im Grunde von oben
angefangen
und dann
weitere erstellt, die unter
diesen beginnen, sodass sie
ebenfalls auf halbem Weg wegfliegen Am Ende haben wir drei
Schichten, eine oben,
eine in der Mitte und am Ende
des Pferdeschwanzes Wir werden hier
noch ein paar Anpassungen vornehmen, und das Haar sollte gut sein Wie ich schon sagte, es ist nur vorübergehend,
es ist keine endgültige Sache. Es wird für eine
Farbpräsentation verwendet oder wenn Sie ein High-Poly-Bild machen, können
Sie es
als Hilfsmittel verwenden ,
anstatt es manuell bearbeiten
oder formen zu müssen Damit wird ohne großen Aufwand ein recht schönes
Ergebnis erzielt. Lassen Sie uns nun einfach
all diese Dateien in
einem Ordner ablegen , damit wir ihn
drehen und ihm eine
schönere Angulation verleihen können ihn
drehen und ihm eine
schönere Angulation verleihen Dann modifizieren wir sie alle mit einem Verschiebewerkzeug als Block ,
sodass wir
die Lautstärke einfach ändern können Und einige letzte
Anpassungen, damit es der
Referenz, nach der wir suchen, ähnlicher wird. Aber denken Sie daran, wir streben eine realistischere
Version des Konzepts an. Holen wir uns einfach die Farbe, obwohl wir sie nicht wirklich
verwenden werden,
aber sie hilft uns, die
verschiedenen Lücken zu erkennen, die wir haben. Es ist sehr nützlich, wie
wir es getan haben, mit flachen Farben zu arbeiten. Jetzt werden
wir die Voreinstellung für die Haarbürste leicht ändern Wir werden die Unterteilungen
und Ebenen aus dem Kopf
löschen ,
sodass wir den Pinsel tatsächlich für den Kopf
verwenden können . Denken Sie
jedoch daran, ihn zuerst zu
duplizieren, damit wir nicht kaputt gehen oder eine
High-Poly-Arbeitsphase Und wir werden den Rest
isolieren
, damit wir
hier ihre Klassen erstellen können Also nehmen wir die Seitenansicht. Wir brauchen nicht viel Geometrie. Und wir werden den Pinsel so
skalieren , dass er nicht zu groß ist. Oh, wir müssen den Snap
deaktivieren. Und finde einfach den richtigen
Winkel. Das sieht ganz okay aus. Ich denke, ich werde
das machen. Lass mich das einfach ändern. Okay, das sieht ungefähr richtig aus. Also wir wollen hier keine große
Krümmung. Es muss subtil sein. Und wir werden
jeden von ihnen später anpassen. Okay. Jetzt wählen wir, tut mir leid, die Kurve
so aufteilen , dass sie nicht mehr
als Kurve funktioniert, und wir werden
all das manuell duplizieren und platzieren. Das wird einige Zeit
dauern, und wir werden einige davon
verkleinern. Im Grunde genommen werden sie kleiner,
je näher sie
an
den Ecken sind. Versuchen Sie, eine Art
Zufälligkeit darauf zu erzeugen. Also winkeln Sie sie anders
an, kleben Sie ab und
zu zwei davon zusammen ,
was sich natürlich anfühlt Das passiert
ständig mit Wimpern. Und platziere sie, wenn du auch einer Referenz
folgen kannst auch einer Referenz
folgen ,
damit sie
sich wirklich natürlich anfühlen wirst
du gleich sehen,
und das Ganze beschleunigen Wenn man das auf einen Blick betrachtet, ist
es viel einfacher zu verstehen, welchem Muster
wir folgen. Im Grunde genommen, wie Sie sehen können, wenn Sie versuchen, einige
von ihnen zusammenzukleben, lassen
Sie sie
mit einer Kurve
des Auges fließen und versuchen,
sie in der Nähe der Ecke zu verkleinern, insbesondere im Inneren. Denn künstliche Wimpern, die heutzutage sehr verbreitet
sind oder wenn Sie Eyeliner verwenden, die Brillen viel größer Das wird üblicherweise zur Außenseite
des
Auges hin gemacht, damit es sich schärfer anfühlt oder die Augen
größer aussehen Machen Sie also einfach die inneren kleiner und
die äußeren größer. Was das Unterlid angeht, sind sie
normalerweise kleiner,
also mach es einfach so Und behalten Sie das gleiche Prinzip bei und
verwenden Sie, dass einige von ihnen
zusammenkleben Einige von ihnen wurden nach dem Zufallsprinzip gedreht. Und wenn du sie alle hast, füge sie einfach
zusammen und mit Move
kannst du
das viel einfacher kontrastieren, als nur schwarz zu malen, sodass sie tatsächlich wie Wimpern von Ava aussehen Du hast einen ziemlich schönen
Augenlook, ziemlich schnell, ziemlich einfach,
mit ein paar Kurven Wenn du
diese Haarinceebras nicht verwenden möchtest, kannst
du es auch
mit Tonröhren machen und einfach Röhrchen formen. Es
funktioniert genauso Für andere macht es nicht wirklich
einen großen Unterschied. Jetzt vergrößern wir
sie und verschieben
sie so, dass sie von weitem besser
sichtbar sind Versuche einfach,
einer Referenz von
einem Model oder einer Person mit
Make-up
zu folgen . Jetzt malen wir mit
Polyfarbe auf den Kopf,
die Augenbrauen weg, weil
wir sie auch
machen werden, und zwar . Jetzt malen wir mit
Polyfarbe auf den Kopf, die Augenbrauen weg, weil
wir sie auch
machen werden mit dem Pinsel Also müssen wir sie
zuerst wegmalen und einfach die Farbe
aus der Textur auswählen, darauf
malen
und wir
werden eine Maske machen Sie haben eine Vorstellung davon,
in welche Richtung wir gehen wollen. Lassen Sie uns mit dieser grundlegenden Frage beginnen und wir werden sie nach Belieben weiter
anpassen. Okay. Also das sieht ganz nach dem aus, wonach
wir suchen. Wir wollen nicht, dass sie
zu wütend aussieht, aber wir wollen auch nicht, dass sie zu friedlich
aussieht. Also jemand wie dieser ist gut. Jetzt werden wir auch den Pinsel so
anpassen, wie wir es zuvor gemacht haben, sodass er viel
kleiner ist, weil
wir für Augenbrauen nicht viel Dicke benötigen. Und bei Augenbrauen ist es
auch sehr wichtig , dass Sie die
Richtung der Augenbrauen überprüfen , da sie
sich je nach Person stark ändern . Stellen Sie also sicher, dass Sie etwas
haben, ein
Muster, dem Sie folgen können. Kannst du einfach eine
Gruppe für all das erstellen? Ich nehme die Augenbrauen an Volumen auf und
lasse sie auf dem Kopf aufblasen. Ich werde jetzt einfach
damit beginnen, ein
paar zu duplizieren und zu versuchen, sie zu
platzieren, indem ich versuche, sie so zu platzieren, wie ich sie habe
. Jede Augenbrauenreferenz kann funktionieren. Folgen Sie einfach der Richtung, die
Sie für diese
Augenbrauen angegeben haben , und versuchen Sie, einige Hauptlinien für
die allgemeine Richtung zu erstellen Sobald wir mit
dieser Hauptrichtung fertig sind, machen
wir
den oberen Abschnitt
, der sich im Grunde mit dem unteren kreuzt. Ich werde
den Vorgang
etwas beschleunigen , weil es nicht
viel Interesse daran gibt ,
diese im Grunde genauso
zu platzieren wie auf den Haar- und Augengläsern, indem man die Kurven so
trickst, dass
sie der Richtung folgen nur daran,
je weiter Sie von der
Mitte der Stirn entfernt sind, desto dünner und kleiner müssen
sie werden, damit sie so werden Aber jetzt, nachdem ich sie alle
platziert
habe, werde ich einige allgemeine
Tricks anwenden, die
im
Handumdrehen mehr geschätzt werden Jetzt erstellen wir
solche wie Flyaways, aber auf den Augenbrauen in der
Mitte Jetzt werden wir
die Augenbrauen duplizieren, nachdem wir
all diese Haare zusammengefügt Und damit
wollen wir etwas mehr Augenbrauenstärke erreichen,
aber wir werden
sie glätten, damit sie dünner aussehen aber wir werden
sie glätten , damit sie dünner Und jetzt müssen wir diese geringe
Dicke
ausgleichen, indem diese beiden doppelten
Augenbrauen
miteinander mischen So würde das
Endergebnis also aussehen, um
sicherzustellen, dass wir es mit Smooth noch
ein bisschen
verbessern können , aber das ist so ziemlich alles Wie ich schon sagte, wir werden das später
bei den Texturen und Alphakarten
ändern . Daran müssen Sie also nicht weiter arbeiten. Es ist auch ein schneller Vorgang, der dem Haar
und den Augenbrauen
ähnelt. Und wie Sie sehen können, ist das
Gesamtbild ganz nett, ich denke, ich hoffe, es hat
euch gefallen. Das wird
es für Kapitel 26 sein. Wir sehen uns
in Kapitel 27.
28. Kapitel 27: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 27. In diesem Kapitel werden
wir uns mit
der Erstellung der
Details für den Kopf befassen. Dafür verstecken
wir zunächst
alle Unterwerkzeuge, die
wir nicht verwenden
werden, wie die Haare und ja,
alles, was uns stören könnte. Wir werden damit beginnen, eine Ebene zu erstellen,
ein Morph-Target Wir werden damit beginnen,
verschiedene Segmente der
sogenannten XYC-Displacement-Map hinzuzufügen verschiedene Segmente der
sogenannten XYC-Displacement-Map XYC ist eine Webseite, auf
der Sie
viele verschiedene
Verschiebungskarten für menschliche Köpfe,
Hände, Füße und verschiedene
Teile des menschlichen Körpers finden können viele verschiedene
Verschiebungskarten für menschliche Köpfe,
Hände, Füße und verschiedene
Teile des menschlichen Die von XYC bereitgestellten Karten enthalten verschiedene
Scansegmente, die hochdetaillierte und
hochfrequente Details
dieser Körperteile enthalten hochfrequente Details
dieser Körperteile Insbesondere werden
wir heute eine der XYC-Maps auf
den Kopf
anwenden , um hyperrealistische
Details auf Lippen,
Augenlidern und den übrigen Teilen
des Kopfes zu erzielen ,
Augenlidern und den übrigen Teilen
des Und wir werden jetzt sehen,
wie man es anwendet. Zunächst werden wir kurz
einige sekundäre
Details erläutern , deren Definition
nützlich sein könnte, bevor wir dieses feine Detail
anwenden. Und natürlich ist es ratsam, alles, was Gesicht
sehr einzigartig oder
besonders wie Narben oder große
Beulen oder
was auch immer Sie
zum Glätten der Oberfläche benötigen, jetzt zu tun, bevor
Sie mit der im Gesicht
sehr einzigartig oder
besonders ist,
wie Narben oder große
Beulen oder
was auch immer Sie
zum Glätten der Oberfläche benötigen, jetzt zu
tun, bevor
Sie mit der Anwendung der XYC-Verschiebung beginnen Wir werden also schnell den zweiten
Detaillierungsschritt
durchgehen ,
und ich werde in Kürze
erklären, wie man die XYC-Verschiebung wie man Ein Teil, den wir hervorheben möchten,
bevor wir weitere
Details hinzufügen, sind die Lippen Wir wollen diese Art von
Trennung zwischen
dem Rand und
der inneren Lippe schaffen Trennung zwischen
dem Rand und und auch
jede größere Krümmung oder Volumen, das wir hinzufügen
möchten , da
die hochfrequenten Daten , die wir hinzufügen werden die Form
nicht wirklich
wesentlich verändern werden. Also alles, was
wir jetzt tun ist darauf zurückzuführen, dass es später
nicht mehr möglich sein wird. Im Grunde geht es also nur darum, einige dieser Funktionen
zu bereinigen und sie lesbarer
zu machen. Und in einigen Fällen, wie wenn Sie subtile
Falten hinzufügen, die möglicherweise nicht in den Informationen
von XYZ MA Sie können sehen, dass
das meiste, was wir tun ,
darin besteht, sie standardmäßig über einigen Hautfalten zu verwenden, Standardmessing
zu verwenden, um die
Lippenränder zu definieren , und meistens
diese beiden Werkzeuge Außerdem bildet sich etwas Lehm
an, um
die Fettansammlung an
einigen Stellen der Haut zu erhöhen die Fettansammlung an
einigen Stellen der Haut zu Aber der Prozess
ist ziemlich subtil. Wir müssen im Moment keine
großen Änderungen vornehmen. Genau wie beim Aufräumen
und der Definitionserteilung. Okay. Sie können hier also
sehen, was interessant ist,
mit
einem wirklich dünnen, feuchten
Standardpinsel
mit hoher Intensität, aber auch
geringer Größe zu arbeiten einem wirklich dünnen, feuchten
Standardpinsel . Das
erzeugt also im Grunde nur eine dünne Falte
für Bereiche wie die Nase Und für andere weichere
Bereiche wie die Wangen suchen
wir nach
einem größeren Pinsel mit geringerer Intensität, damit eine rundere
Falte entsteht Okay, wir sind fast
fertig mit diesem Pass. nun sehen
zu können, wie sich
das Detail tatsächlich auf
den Charakter
bis zum endgültigen
Zustand mit Untergrund auswirken wird, werden den Charakter
bis zum endgültigen
Zustand mit Untergrund auswirken wird, wir die
Parameter des Shaders anpassen Die Idee ist, etwas
Ähnliches zu erreichen wie der Shader, den wir am Ende verwenden
werden Wir wollen also eine Art
Wachseffekt oder einen Effekt unter der Oberfläche anstreben , auch immer Sie
es nennen wollen . Deshalb haben wir diese
beiden Optimierungen Und jetzt können wir testen, wie das
Detail, das wir gemacht haben, funktioniert. Diese Karte, die Sie
jetzt sehen werden, ist die XYZ-Information Wir haben unterschiedliche Zahlen
für verschiedene Abschnitte. Im Grunde werden
wir also diese Segmente auswählen, denn wenn Sie die Karte in
Zebras in die Alphas
laden , werden all
diese Abschnitte tatsächlich Wir werden also
die verschiedenen Bereiche auswählen , da
hier der Mittelwert ist. Sie müssen
sicherstellen, dass es auf
50 eingestellt ist und die Rückseite aktiviert Jetzt werden wir sehen
, welcher. Wenn Sie die Nummer der Alpha sehen ,
die wir ausgewählt haben, ist
diese Nummer 01. Sie müssen also nur zu
Ihrem Atlas gehen , wo
angegeben ist, wohin 01 gehört, und Sie müssen
ihn nur an derselben Stelle platzieren. in diesem speziellen Fall Lassen Sie mich in diesem speziellen Fall einfach schnell
einige dieser Dinge verstecken. Ja, das ist besser für
diesen Teil der Aufgabe. Also an dieser speziellen Stelle werden
wir
dieses Alpha zwischen
den Augenbrauen platzieren , wenn ich mich nicht irre Also verabreichen wir es mit Drogen. Am Anfang kannst du
vielleicht nicht viel sehen und das Alpha mag dir
ein bisschen komisch vorkommen. Manchmal ist es besser,
dies auf einer anderen Ebene zu tun. Mit mehr Unterteilungen haben wir
deshalb alle Schichten gebacken. Also in einer anderen Schicht, und manchmal ohne
Symmetrie Ansonsten kann das
Detail gemischt werden, zumindest in
Mittelbereichen wie diesem Später werden wir jedoch Symmetrie verwenden. Okay, jetzt, wo
dieser platziert ist, ist
der Rest ganz einfach Wir werden einfach die verschiedenen
auswählen,
03 für diesen Abschnitt, 06, für den symmetrischen, und die anderen,
Sie sehen wie ich
sie in die richtige Ausrichtung bringe Aber im Grunde
ist es einfach so. Wir gehen einfach, wählen die verschiedenen aus und
ziehen sie einfach und drehen sie. Sie platzieren sie,
versuchen, sie
richtig
miteinander zu verbinden , und
die wirklich schwierigen Bereiche sind die unter den Augen. Wir müssen dafür sorgen, dass die Falten zusammen mit dem Rest
des Auges
fließen, das wir modelliert haben Also werde ich das
schnell beschleunigen ,
damit ihr ein
bisschen vom Fortschritt sehen könnt Aber wie Sie sehen können, gibt
es
keinerlei Komplikationen.
Ziemlich einfacher Prozess. Klicken Sie einfach auf den richtigen
aus dem Atlas. Platziere
es, wo es hingehört. Manchmal fühlen sie sich total komisch an. Sie
scheinen nicht wirklich dorthin zu gehen, aber es ist die richtige Position. Also vertraue einfach dem Atlas, platziere sie dort und dann werden
wir einfach
ein paar Anpassungen vornehmen. Okay, jetzt ist die Kamera
im Super-Speed-Modus
und es macht Spaß, sich das anzusehen. Also im Grunde das
Gleiche, was wir gerade gesagt haben, diese Alpha-Indikatoren
besorgen, tut mir leid,
Atlas-Indikatoren,
die uns sagen, welche Zahl
wir in
welchem Bereich anwenden sollen, und einfach die gesamte Phase abdecken. Das Einzige, was Sie hier beachten
müssen, ist die Alphas
mit dem Nachbarn Alpha
zu verbinden, sodass es keine Lücke
dazwischen gibt, was seltsam aussieht Und wenn es einige
Lücken gibt, die
manchmal vorkommen können und Sie sehen , dass ich einige in
den Wangenknochen habe, in anderen
Bereichen des Kopfes, werden
wir diese mit
einem Alpha-Produkt
abdecken , das sich für uns wie ein Generikum anfühlt Wenn wir also, ich
weiß nicht, eine Alpha-Wange haben, die normalerweise recht einfach sind, können
wir sie reduzieren, um
die Lücken in anderen Bereichen zu füllen Für die Lippen ist
es deshalb so nützlich,
eine Polygruppe für
den unteren Teil der Lippen und eine weitere für
den oberen Teil zu haben eine Polygruppe für
den unteren Teil der Lippen und eine weitere für
den oberen Teil zu , damit wir das tatsächlich richtig
machen können Wie Sie sehen können,
erweist sich das immer noch als sehr knifflig. Außerdem ist das Maskieren für diesen Teil
unerlässlich. Aber auf der richtigen Seite platziert, können
sie ganz nett aussehen Es ist auch wichtig
, dass ihr
Morph-Target und Ebenen benutzt ,
damit ihr
die Intensität dieser
XYZ-Pässe beeinflussen könnt, denn
wie ihr sehen könnt,
ist es momentan ziemlich knusprig die Intensität dieser
XYZ-Pässe beeinflussen könnt, denn
wie ihr sehen könnt,
ist es momentan ziemlich knusprig Das wollen wir später ändern. Deshalb fügen wir
im gesamten Umfang und
im Rest des Kopfes immer wieder Details hinzu . Dieser Schritt braucht
Zeit. Der Umfang, wir wollen nicht so viel Intensität, also empfehle ich euch, es
auf
einer anderen Ebene zu machen , denn wenn wir später die
Intensität der Phase ändern, muss
sie
irgendwie mit der Schule übereinstimmen. Wenn du sie also getrennt hast, wird
es besser funktionieren. Und was den gleichen Ansatz angeht, werden im Atlas-Dokument einige Alphas
angezeigt Sie klicken sie einfach an und
ziehen sie dorthin Und für den Rest verwenden Sie zufälliges generisches Rauschen,
es wird den Job machen Jetzt, wo wir alle Details haben, können
wir zum Standard zurückkehren und
einige der kleinen
Falten, die wir hatten, wieder herstellen. Denken Sie nur daran, dass wir
nicht mehr glätten können, also machen Sie es einfach sehr sanft mit niedriger Intensität und einem Pinsel , den Sie tatsächlich gut
kontrollieren können bringt also nur diesen zusätzlichen Geschmack, schöne Lektüre, und das ist ein Durchgang, Sie auf
einer anderen Ebene machen möchten Andernfalls wird
es ein bisschen
komisch aussehen , wenn wir
die Intensität für einige verringern und dann das sekundäre
Detail
verlieren, das wir oben haben. Okay. Der Kopf sieht
ziemlich vollständig aus. Wir werden einige
zusätzliche Details klären. Also werden wir hier einen Ohrring
hinzufügen. Lassen Sie uns nun diesen Abschnitt ausblenden, ihn in eine andere
Polygruppe
aufteilen und diesen Teil für den
Pin des
Rings verkleinern . Das ist nur eine zusätzliche
Einheit auf der anderen Seite Und ein kleines Detail, das dem Kopf
etwas mehr Geschmack verleiht. Machen Sie die Rinkhlesw, wir werden ein
wenig am Pferdeschwanz am
Gummiband arbeiten , damit Also von diesem
Basiszylinder, entfernen Sie die Kappen, dann machen Sie entweder eine Paneelschlaufe
oder eine Paneelschlaufe reicht tatsächlich Und dann einfach
so einstellen, dass der Schnitt nicht
so stark vom Haar abhängt Jetzt werden wir der
Haut noch ein paar mehr Falten
und Details
hinzufügen , tut mir leid, einem Gummiband wie diesem Es fühlt sich also ein
bisschen organischer an. Das wird so
ziemlich alles sein. Wir müssen diesbezüglich nicht
viel mehr tun. Es ist wie ein kleines Detail
, das man nicht oft sieht. Das nächste, was wir
tun werden, ist einfach wieder zu gehen. Das war ein kleiner Ziegelstein
von Hautdetails. Wir werden das
Gleiche machen wie mit dem Gesicht,
aber mit dem Körper, damit sich
alles detailliert anfühlt, nicht nur wie eine weiche Haut Bedeutet, dass es auch
einige Poren hat. Machen Sie also einfach eine Auswahl des Bereichs, an dem
wir arbeiten werden, sichtbar ist
, teilen ihn mit einem anderen
Unterwerkzeug auf, sodass wir nicht den gesamten Charakter unterteilen
müssen
und die Datei dadurch zu schwer Jetzt gehst du einfach,
erstellst eine neue Ebene und
fängst an, jedes Alpha
aus dem Atlas des Gesichts hinzuzufügen ,
das funktionieren kann Aber zuerst machen wir einfach
ein paar Falten auf der Achselhöhle, etwas Hautfalten, damit es
sich realistischer anfühlt, nicht nur wie eine Puppe und sobald wir das fertig
haben, werden
wir mit der Detaillierung beginnen
, bei der wir dasselbe Zeug verwenden Also ziemlich einfach. ,
Hautdetails sind eines Ich würde sagen,
Hautdetails sind eines
der schnellsten Dinge,
die man machen kann Es bringt die
Details sehr gut zur Geltung, und es ist super einfach, superschnell zu erledigen und hebt Ihre Arbeit viel
mehr hervor Also ja, im Grunde genommen, benutze
das Noise Alpha aus dem Atlas mit einem hohen
Frequenzdetail für kleine Hautporen, und das, das wir am Hals
verwendet
haben, wir verwenden es hier auf
der Achselhöhle und auch ein großes holpriges Alpha für das Ganze mit
niedriger Intensität und verschwommenem Ergebnis, sodass es
sich wie große Unebenheiten anfühlt. Also das wird es für
dieses Kapitel sein und wir sehen uns
in Kapitel
29. Kapitel 28: Hallo zusammen und
willkommen zu Kapitel 28. Dies wird
das letzte Kapitel der
Hi-Poli-Phase sein , in dem
wir
die Messer aus einem unserer
vorherigen Tutorials in das Backpanel einfügen werden die Messer aus einem unserer
vorherigen Tutorials in das ,
das wir
zuvor bei
Marvelous und Zebras erstellt haben zuvor bei
Marvelous und Also werden wir dort
ein und zwei Exemplare platzieren , nur um dem Charakter etwas mehr Geschmack
zu verleihen Die Dateien
werden auch in
Ihrem Quelldateiverzeichnis
für das Tutorial bereitgestellt . Und jetzt
fügen wir nur noch ein bisschen
mehr Details um alles mit Elegant Seer
zusammenzubringen Also werden wir den nützlichen Prozess hinzufügen ,
den wir vor ein paar Kapiteln gemacht haben. Fügen Sie also die Nählinien hinzu, erhöhen Sie die Dicke
der Bestellungen, indem Sie sie maskieren
und aufblasen, und dann werden wir weitere Versiegelungslinien hinzufügen, um diese Schlaufen zu
isolieren Wir werden wahrscheinlich drei machen. Und wir werden sie einfach
in beiden Gürtelschlaufen isolieren in beiden Gürtelschlaufen Wir verwischen
die Maske und jetzt der
Inflate-Wert negativ ist
, erhalten
wir zusätzliche Details Das sieht also ein
bisschen besser aus, aber achten Sie trotzdem darauf, dass die Kurve
immer glatt und schön ist , damit sie sich eng
und gut zusammengefügt anfühlt Sieht fantastisch aus. Ihr habt die Anleitung zu diesen
Messern, falls ihr auch an
Fast-Track-Tutorials
interessiert seid an
Fast-Track-Tutorials
interessiert Es wird beschrieben, wie Sie
sie mithilfe
von Cmdel vollständig in Zibros modellieren können. Dort werden
Sie viel
mehr Techniken
zum Modellieren mit Cmdel in Bros sehen zum Modellieren .
Und jetzt werden wir hier auf dem Pad einige
weitere Details verwenden , damit es
raffinierter Also ein paar Sem-Linien
an den Rändern, ein bisschen
von ihnen als Standard und um sie herum einen
positiven Wert
hinzuzufügen . Und noch ein paar Schritte hier und da, um das ganze Zeug fertig zu
polieren. Wir passen die
Ubis so an, dass sie
gerade sind , falls wir diesem Muster etwas Rauschen
hinzufügen wollen diesem Muster etwas Rauschen
hinzufügen Wir werden auch ein paar
Details an den Handschuhen
hinzufügen Details an den Handschuhen Wir werden zuerst
die Form erstellen, um
sie dann als Goldbarren zu verwenden sie dann als Goldbarren .
Wir werden das
hier in der Mitte platzieren Lass es einfach
ein bisschen einfügen. Jetzt werden wir das Äußere
etwas abschrägen ,
damit es schöner aussieht Stellen Sie sicher, dass es sich rundum mit dem
Objekt
überschneidet So sieht es wieder
gut platziert aus und verwende
den Standard, gut platziert aus und verwende damit es
sich anfühlt, als würde es sich dort einfügen Und wir werden diesen Abschnitt auch hier
machen. Wie ein Knöchelpolster. Und einer an seinem Finger. Und jetzt können wir die
Polizei ein bisschen gebrauchen. Dieser
hier. Wir wollen nicht, dass sie alle superdick sind. Oh, ich erstelle genau dort
eine sekundäre quadratische
Box. Wir möchten, dass die Form
etwas länger ist. Ich denke,
es wird einfacher sein,
es anders herauszufinden. Also schnappen wir uns einfach
die aufgeblasenen. Ich glaube,
so wird
es besser funktionieren, bevor ich mich zu sehr ablenken
ließ Okay, verwenden Sie hier
ein bisschen mehr Details mit dem Dam-Standard, und wir werden sie fertig haben. Okay, das ist es also, Leute. Das ist unser High Poly. Das sieht ganz
nett aus, ganz nett. In ein paar Sekunden
werden Sie
einige endgültige Renderings sehen, die wir
gemacht haben, nachdem wir
das High Poly fertiggestellt Ich finde, es sieht
ziemlich cool aus . Ich bin
mit dem Ergebnis zufrieden. Hoffentlich seid ihr es auch. Hoffentlich gefällt
euch der Prozess auch. Hoffentlich war es nicht
zu langsam oder zu schnell. Und das wird
meinerseits im Charakter-Tutorial sein. Ich werde nur aus Gründen der
Deadline über
das High Poly berichten Gründen der
Deadline über
das High Poly Und wir haben einen neuen
Künstler für das neue Spiele-Tutorial, das ihr nach diesem
sehen werdet Er wird es großartig machen. Hoffentlich
werdet ihr es auch genießen. Das war also alles
für das Tutorial. Hoffentlich
habt ihr viel gelernt und wünscht euch alles Gute für eure Karriere.
Tschüss.