Erstellen von 3D-Spielfiguren für Spiele und Filme – Teil 1 – High Poly | FastTrackTutorials | Skillshare

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Erstellen von 3D-Spielfiguren für Spiele und Filme – Teil 1 – High Poly

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer zur Einführung

      2:42

    • 2.

      01-Anatomie definieren

      34:21

    • 3.

      02 Kleidung entwerfen Teil 1

      35:52

    • 4.

      03 Kleidung entwerfen Teil 2

      29:29

    • 5.

      04-Gürtel erstellen

      28:57

    • 6.

      05-Cape entwerfen

      26:58

    • 7.

      06-Polieren des Gesichts

      33:55

    • 8.

      07-Fertige Hose erstellen Teil 1

      24:36

    • 9.

      08-Fertige Hose erstellen Teil 2

      24:31

    • 10.

      09-Endgültige Hose erstellen Teil3

      30:17

    • 11.

      10-Erstellen des endgültigen Top Teil1

      26:06

    • 12.

      11-Erstellen des endgültigen Top Teil2

      36:00

    • 13.

      12 – Erstellen unserer Handschuhe Teil 1

      21:25

    • 14.

      13 Handschuhe gestalten Teil 2

      25:10

    • 15.

      14-Entwurf der fertigen Ärmel

      36:22

    • 16.

      15-Gürtel zur Verfeinerung

      18:40

    • 17.

      16-Hosen mit verfeinerter Ausführung

      32:26

    • 18.

      17-Endgültiges Kapital erstellen

      8:56

    • 19.

      18-ZBrush-Polishing

      31:19

    • 20.

      19-Das Herstellen unserer fertigen Schuhe Teil 1

      39:52

    • 21.

      20 – Erstellen unserer fertigen Schuhe Teil 2

      25:32

    • 22.

      21-Polieren der Hose

      27:13

    • 23.

      22-Polieren unseres Oberteils

      20:47

    • 24.

      23-Polieren unserer Handschuhe

      34:03

    • 25.

      24 Erstellen von harten Oberflächenelementen Teil 1

      34:13

    • 26.

      25 Erstellen von harten Oberflächenelementen Teil 2

      44:28

    • 27.

      26-Polieren von Haar und Gesicht

      24:04

    • 28.

      27-Fertigstellung des Gesichts

      16:47

    • 29.

      28-Finaler Feinschliff

      6:04

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

146

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

AAA-Spielfiguren erstellen Tutorial Teil 1 – High Poly

Erfahre, wie professionelle Charakterkünstler:innen Figuren für Spiele erstellen. Du lernst Techniken wie Blocking Out, Stoffsimulierung, Hautdetaillierung, High-Poly-Erstellung und Detaillierung, Haarmodellierung und vieles mehr.

ZBRUSH, MARVELOUS DESIGNER UND 3DS MAX

In diesem Kurs wird viel behandelt, aber die wichtigsten Themen sind die folgenden:

  • So blockierst du die Figur in Zbrush, um die Basis und Proportionen festzulegen.
  • Erstellen realistischer Stoffsimulationen in Marvelous Designer.
  • Erstellen von Zubehör und harten Oberflächenteilen in 3DS Max.
  • Detaillierung der Figur in Zbrush, um ein realistisches Ergebnis zu erzielen.
  • Verwendung von XYZ-Workflow zur Detaillierung von Gesicht und Haut.
  • Erstellen von stilisiertem Haar in Zbrush mit Kurvenpinseln.

Und vieles mehr.  

Die Modellierung harter Oberflächen erfolgt in 3DS Max. Die verwendeten Techniken sind jedoch universell und können in jedem anderen 3D-Modellierungspaket repliziert werden. Die organische Gestaltung und Detaillierung erfolgt mit Zbrush und die Stoffsimulation mit Marvelous Designer.

In diesem Kurs lernst du alles, was du wissen musst, um die Endergebnisse zu erzielen, die du in den Bildern und Trailern siehst. Außerdem können die gleichen Techniken auf fast jede Art von Charakter angewendet werden.

13 STUNDEN!

Dieser Kurs enthält über 13 Stunden Inhalt nur für Teil 1 – Du kannst jedem einzelnen Schritt folgen – Der Kurs enthält einige Zeitraffer. Damit werden sehr repetitive Aufgaben beschleunigt. Dennoch fügen sie oben Kommentare für Denkkriterien hinzu.   Der Rest erfolgt in Echtzeit. 

Wir beginnen mit unserer Vorlage, und dann werden wir direkt eintauchen und ein Blockout unserer Figur in Zbrush erstellen. Dann erstellen wir zuerst alle unsere Stoffsimulationen in Marvelous Designer, um sie später wieder in Zbrush zu übernehmen und detailliert zu gestalten.

Sobald das erledigt ist, springen wir in die Topogun, retopologisieren einige der Blockout-Stücke, um sie später als Grundlage in 3D Max zu verwenden, wo wir ein sauberes High-Poly-Modell all unseres Charakterzubehörs und harten Oberflächenteilen erstellen.


Schließlich springt er dann ein letztes Mal in Zbrush, um die Haare zu erstellen, das Gesicht mit XYZ-Verschiebungskarten zu detaillieren und die Figur zu detaillieren, um auffällige Ergebnisse zu erzielen.

WO IST TEIL 2?

Teil 2 dieses Kurses findest du in unserem Profil.
In diesem Teil nehmen wir die Figur in ein endgültiges spielfertiges Modell, posieren sie und rendern sie in Marmoset Toolbag.

FÄHIGKEITSNIVEAU

Dieses Spielkunst-Tutorial ist perfekt für fortgeschrittene Künstler:innen mit etwas Erfahrung in 3D-Modellierungswerkzeugen wie 3Ds Max, Zbrush und Marvelous Designer – alles in diesem Tutorial wird detailliert erklärt. Wenn du noch nie mit Zbrush oder Marvelous Designer gearbeitet hast, empfehlen wir dir, dir zuerst eine Einführung in diese Programme anzusehen (du kannst viele dieser Programme kostenlos auf YouTube oder gegen Bezahlung auf dieser Website finden).

VERWENDETE TOOLS

  • 3DS-Max
  • Wunderbarer Designer 9-1
  • Zbrush 2021-2022
  • Topogun 2

Bitte beachte, dass die meisten verwendeten Techniken universell sind und daher in fast jeder 3D-Software wie Maya und 3DS Max repliziert werden können (mit Ausnahme der Modellier- und Kleidungsstücke).

DEIN KURS

Mario Stabile ist ein leitender Charakterkünstler, der derzeit in der AAA-Spielebranche arbeitet. Er hat an Spielen wie Call of Duty, Mafia, Hitman und vielen anderen gearbeitet.

KAPITEL SORTIEREN

Die insgesamt 28 Videosdie in leicht verständliche Kapitel aufgeteilt sind.
Alle Videos sind nummeriert, damit du leicht genau diejenigen findest, denen du folgen möchtest.

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Transkripte

1. Trailer zur Einführung: Mein Name ist Mario Stable. Ich bin ein erfahrener 3-D-Charakterkünstler und werde Ihr Lehrer für diesen Kurs sein. In diesem Kurs lernst du, wie du mithilfe moderner Workflows von Anfang bis Ende das High Poly eines halbrealistischen Charakters erstellst eines halbrealistischen Charakters mithilfe moderner Workflows von Anfang bis Ende In diesem Kurs wird viel behandelt, aber die Hauptthemen sind wie folgt Erstens, das Ausblenden des Charakters in Zebrus, um die Grundlage und die Proportionen festzulegen Zweitens, Erstellung der realistischen Kleidungssimulation in Marvelous Drittens, die Herstellung der Accessoires und Harulfas-Teile in drei DS Viertens wird der Charakter in Zibros detailliert beschrieben, Zibros Fünftens die Verwendung des XZ-Workflows zur Detaillierung des Gesichts und der Haut und sechstens die Erstellung von Stylisshair in Zibros mithilfe des Kurvenprozesses. Wie Sie sich vorstellen können, werden in diesem Kurs noch so viele weitere Die Art und Weise, wie Sie darüber nachdenken sollten ist am Ende dieses Kurses, Sie werden in der Lage sein, genau das zu erstellen , was Sie in diesem Trailer sehen. die Programme angeht, die wir verwenden werden, werden wir Zebras zum Blockieren und qualitativ hochwertiges Tailing, Marvelous Designer für die gesamte Kleidersimulation und drei DS Max für das Modellieren harter Gesichter und Was die Programme angeht, die wir verwenden werden, werden wir Zebras zum Blockieren und qualitativ hochwertiges Tailing, Marvelous Designer für die gesamte Kleidersimulation und drei DS Max für das Modellieren harter Gesichter und Zubehör verwenden. Wir werden sicherlich Topogan für die Topologie verwenden, aber es kann durch jedes andere Topologie-Tool ersetzt werden Wir werden damit beginnen, unsere Referenz durchzugehen und dann die Entwickler zu schreiben und den Blockout unseres Charakters in Cybras zu erstellen den Blockout Dann werden wir all unsere geschlossenen Simulationen in Marvelous Designer erstellen , um sie später wieder in Zybras zu integrieren und Sobald das erledigt ist, werden wir uns mit Topogan befassen und einige der Blockout-Teile umfunktionieren, um sie später als Basis für Three D Max zu verwenden, wo wir das hohe Polymodell später als Basis für Three D Max zu verwenden, all unserer Charakter-Accessoires und Heartilfas-Teile aufräumen werden . Schließlich werden wir ein letztes Mal in Cybrus springen , um Haare zu kreieren, das Tempo mithilfe von XYZ-Verschiebungskarten zu detaillieren und den Charakter detailliert zu beschreiben, um ein fesselndes Ergebnis zu erzielen. Mit insgesamt 28 Kapiteln gilt dieser Kurs als umfangreicher Kurs, aber ich bin zuversichtlich, dass Sie am Ende dieses Kurses über das Wissen verfügen, wie Sie verschiedene Workflows verwenden können, um realistische Charaktere zu erstellen Wie immer gibt es zwar einige Zeitraffer für sich wiederholende Aufgaben, diese Zeitraffer enthalten zusätzlich einige Kommentare Kontext zu den dritten, in ihnen verwendeten Kriterien Dieser Kurs richtet sich nun eher an Künstler mit fortgeschrittenem Niveau , die bereits über ein gewisses Grundverständnis der genannten Programme verfügen ein gewisses Grundverständnis der genannten Programme Wenn Sie ein absoluter Anfänger sind, empfehle ich Ihnen, zuerst einige Einführungskurse zu besuchen. Dieser Kurs wird auch automatisch generierte Untertitel in Englisch, Chinesisch und Spanisch enthalten. Ich hoffe, dass Ihnen dieser Kurs gefallen wird und dass er sich positiv auf Ihr Leben auswirken wird. 2. Kapitel 01: Willkommen alle zusammen und vielen Dank, dass Sie die Fast-Track-Tutorials angesehen Ich bin Marie Savile und werde heute Ihre Lehrerin sein. Ich arbeite seit über acht Jahren in der Branche, hauptsächlich im Bereich Videospiele und in Franchises wie Cal of Beauty, Hitman, Mafia Heute werden wir uns mit dem Prozess befassen, bei dem der High Poly eines Videospielcharakters entsteht Dafür werden wir Marvelous Designer für die Simulation von Kleidung, Zebras zum Skizzieren, Blockieren und für einige andere Modellierungen und drei D Max für das Modellieren und drei D Max Der Kurs wird wie folgt ablaufen. Zuerst werden wir den Charakter in Zebras ausblenden. Dann werden wir springen und einige Kleidungssimulationen in Marvelous durchführen einige Kleidungssimulationen in Marvelous , um die Grundlage für die Kleidung zu Dann werden wir zurück zu Zbrus gehen diesen Prozess von Marvelous Designer verfeinern, und dann werden wir die Requisiten kontrollieren und sowohl in drei D Max als auch in Cebras erstellen Requisiten kontrollieren und sowohl in drei D Max als auch in Cebras Am Ende werden wir eine Basis für die Haare machen . Es wird kein Endergebnis sein. Es ist nur eine Skizze, um eine ungefähre Vorstellung davon zu haben , wie es ablaufen wird. Wir werden auch Head High Ply modellieren. Und zu guter Letzt fügen wir unser Messer hinzu, das im vorherigen Tutorial gemacht wurde. Alles, was Sie im Kurs sehen, wird in den endgültigen Quelldateien Ihres Tutorials enthalten sein . Sie werden Hi Poly und alle möglichen Objekte oder Requisiten, die wir während des Tutorials modellieren, hinzugefügt alle möglichen Objekte oder Requisiten, die wir während des Tutorials modellieren, Es ist auch ratsam, einige Grundkenntnisse mit Di Max, Marvelous Designer und Zebrus zu haben einige Grundkenntnisse mit Di Max, , da wir nicht die Grundlagen jeder SA behandeln werden Vielmehr werden wir uns auf Techniken, Arbeitsabläufe und Methoden konzentrieren , um eine effizientere Produktion zu erreichen Dieses Tutorial wird in Englisch, Chinesisch, Russisch und Spanisch untertitelt Chinesisch, Russisch und Spanisch Das Tutorial wird in Fragmente von 30 Minuten aufgeteilt , damit ihr es euch leichter ansehen könnt Erwartet also einen kleinen Schnitt zwischen 30 Minuten und 30 Minuten mit einem Ultra und einem Intro im nächsten Video, damit ihr verfolgen könnt, welches Kapitel wir uns gerade Außerdem wird das Tempo des Videos ziemlich dynamisch sein, weil wir von langsamen Abschnitten springen werden , in denen wir Erklärungen geben werden , wie man Dinge macht und anderen Abschnitten, die ohne Kommentar beschleunigt werden , und einigen anderen , die beschleunigt werden, aber mit Kommentar für den Fall, dass wir etwas erklären, das nicht so viele Details benötigt, aber es ist auch gut hinzuzufügen einige Anmerkungen. mir also nichts aus, wenn ich vom Kommentarmodus zum Nachdenken über meine Arbeit wechsle , weil die Audioaufnahme auf diese Weise durcheinander ist. also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife mit dem Tutorial beginnen. Okay, also zunächst werden wir von diesen Kellern ausgehen, die in den Quelldateien Als Erstes werden wir die grundlegenden Proportionen für den Charakter erstellen grundlegenden Proportionen für den , was sehr wichtig ist Sonst wird es sich am Ende nicht mehr so anfühlen. Wir werden die Methode der Kopfproportionen verwenden, die häufig in der traditionellen Kunst oder beim Zeichnen verwendet wird. Dazu isolieren wir den Kopf des Kopfes und erstellen so viele Duplikate wie wir auf unserer Referenz haben Zu diesem Zweck haben wir zuvor neben unserer Referenz den Kopfanteil festgelegt neben unserer Referenz den Kopfanteil , wie Sie hier sehen können Wir haben insgesamt 8,5, was quasi heroischen Proportionen entspricht Also werden wir das jetzt in unserem Drei-D-Modell machen . Also im Moment wären das 8,5. Wir müssen vielleicht etwas anpassen, aber es wäre eine gute allgemeine Idee, dies zu streichen. Und jetzt, da wir das als Referenz haben, wird uns eine Zeile wie diese ermöglichen, auf einfache Weise ein besseres Verhältnis zwischen den Charakteren zu erreichen. Der Kopf sollte also so sein, als ob man einen Kopf darüber sehen kann, tatsächlich ein bisschen mehr über einem Kopf. Wir skalieren also runter oder 8,5 Köpfe, da es viel schwieriger sein wird, den Charakter nach oben zu skalieren. Jetzt wählen wir Maske aus, dann pusten wir die Maske ein wenig und wir strecken die Beine. Es ist gut, dass ihr die Referenz auf dem anderen Bildschirm habt , so wie ich es gerade habe. Ihr könnt sehen, dass ich die Maße vergleiche um die richtige Länge für den Oberschenkelknochen für alle anderen Segmente des Charakters Im Grunde ist es zu diesem Zeitpunkt also ziemlich einfach. Was müssen wir tun. Wir müssen nur bis zur Mitte des Knochens maskieren , damit es sich nicht anfühlt , als ob sich die Gelenke verformen, sich zu stark Dann verwischen wir die Maske, sodass, ja, Deformationen auch weniger auffallen Schließlich bewegen wir uns nach oben und skalieren nicht , weil wir nicht auch merkwürdige Verformungen haben wollen Also bewegen wir uns nach oben, dehnen den angegebenen Knochen und verfeinern diesen Bereich dann weiter , bis wir ein natürlicheres Aussehen haben Im Moment konzentriere ich mich mehr auf die Seiten, nicht nur auf die Länge, weil die Beine im Moment ungefähr die richtige Länge haben, wenn man die Kopfgröße und alles andere vergleicht Ich werde den Charakter ein bisschen verkleinern, also so. Ja. Und jetzt kommen wir zum oberen Teil, denn momentan fühlt es sich an, als hätte er sehr lange Beine, also müssen wir den Riss noch etwas verlängern Es ist fast da. Ja. Jetzt sind die Füße jetzt sind die Füße perfekt. Alle Köpfe. Mm. Okay. Klicken Sie hier auf Verschieben. Wie Sie sehen können, habe ich meine am häufigsten verwendeten Tools hier auf der Benutzeroberfläche , sodass ich schneller von einem zum anderen wechseln kann. Ich denke, das ist vielleicht der schwierigste Teil, es gut aussehen zu lassen, denn ja, ihre Beine sind sehr, sehr lang Wir haben also von Segment sieben bis 8.5. Also ja, die Knie sind ungefähr so hoch. Im Moment fühlt es sich zu lang an, aber das liegt daran, dass die Beine immer noch zu dünn sind. Wir brauchen nur Volumen und so. Also ja, mach dir nichts aus, dass der Charakter wie ein schlanker Mann aussieht Es wird nur für eine Weile sein. Okay, jetzt werden wir in nur einer Sekunde ein bisschen lauter werden in nur einer Sekunde ein bisschen lauter Denn an diesem Punkt werden wir hauptsächlich die Proportionen anpassen, ja, durch Maskieren und Drehen, Maskieren und Verschieben, wobei wir in 80% der Fälle das Verschieben-Werkzeug verwenden, um nach dem Dehnen der Beine wieder die richtigen Proportionen zu erhalten nach dem Dehnen An diesem Punkt ist also nichts so kompliziert oder interessant Also werden wir schnell Gas geben. Und danach werden wir Hauptkleidung des Charakters tragen, noch nichts Wunderbares Wir werden es mit dem Extraktionswerkzeug und einigen anderen Tools, die wir bis jetzt noch nicht benutzt haben, in Zebras skizzieren , also bewegen und , also Okay, wie Sie sehen können, passen wir kleine Dinge an Wir werden auch einige Muskelgruppen standardmäßig definieren einige Muskelgruppen , indem wir einige betonen, ja, wie hier in den Wir werden ein bisschen die Hüfte in den Hintern zurückziehen, hauptsächlich, damit sie ein bisschen fitter und muskulöser aussieht , weil ja, unser Charakter sieht ein bisschen Also müssen wir das in den Charakter einfließen lassen. Also ja, hauptsächlich um diese Muskelpartien zu entwickeln, müssten wir uns nicht wirklich für eine ganz bestimmte Form entscheiden. Nur grundlegende Anatomie, wenn Sie möchten, die Referenzen überprüfen aber wir müssen, wie gesagt, nicht wirklich spezifisch sein. Letztlich streben wir eine halbkarikaturhafte Ästhetik an, die auf einem Cartoon-Design basiert. Und am Ende wird das Kleidung verdeckt werden, der größte Teil des Körpers Also müssen wir nur die grundlegenden Orientierungspunkte schaffen, grundlegende Volumen, damit es sich anfühlt, wenn Kleidungssimulation darauf anwenden, es sich so anfühlt, als ob es sich um das Konzept handelt. Aber ja, wie ihr sehen könnt, werden wir sehr klare Details über die meisten Charaktere haben , sehr glatt und in den meisten Fällen nicht anatomisch korrekt Ich meine, was die Silhouette angeht, ja, aber es ist auch etwas übertrieben damit es ästhetischer aussieht, auch athletischer, und so, als ob sich der menschliche Körper aufgrund von Fettablagerungen und allem anders verformt aufgrund von Fettablagerungen und allem anders Also wirklich, wir entscheiden uns für einen tierischen, aber realistischen Körper Deshalb werden diese Bereiche einfach aufpoliert. Ja, davon abgesehen nicht viel. Okay, jetzt, wo wir im Moment ein ziemlich gutes Ergebnis erzielen, habe ich das Gefühl, dass wir mit der Entwicklung der Kleidung beginnen können. Also holen wir uns zuerst die Hose. Wir werden Maskierung und Extrakt für die meisten Kleidungsstücke verwenden und Extrakt für die meisten Kleidungsstücke Jetzt wird die Geschwindigkeit in nur wenigen Sekunden wieder normal sein Und wir werden die Hosen maskieren, wie ich schon sagte Okay. Wir werden den Kopf überprüfen oder wo die Hose anfängt, was etwas über dem dritten Kopf liegt. Wir zählen also eins, zwei, drei. Wir kommen ungefähr bis hier, bis zu dieser Höhe. Also maskieren wir den Körper mit einem Maskenlaser, wie immer, irgendwie so. Es ist gut. Ja, die Maske sieht ziemlich gut aus wie Leggings. Also gehen wir jetzt zu unserer Körpermasse und stellen sicher, dass sie auf der dritten ist, etwas über der dritten, wie gesagt. Wir schließen den Teil mit ein , der nicht perfekt ausgerichtet war Jetzt werden wir etwas extrahieren, indem wir die Werte ein wenig anpassen, sodass es sich nicht um das Doppelte handelt es handelt sich nicht um eine Krankheit und wir erzeugen einen Extrakt. Das ist zu viel, wenn man nur ein bisschen den Slider benutzt. Das fühlt sich besser an. Lass uns das aus der Nähe sehen. Mm. Okay, lassen Sie uns das Gewicht der Maske ein wenig anpassen. Okay. Lass uns etwas mehr Dicke auftragen, nur ein bisschen. Und wir akzeptieren, und wir sollten mehr Pfannen haben. Ich verwende gerade ein anderes Subtool. Wir haben im Moment drei Polygruppen, wie wir auf der Basis hatten, Chaos, weil sie normalerweise übertragen werden Okay Wir verwenden die Scheibe , um die Form der Hose perfekt zuzuschneiden Jetzt können wir das isolieren und versteckte löschen. Wir werden das Gleiche an den Knöcheln machen. Wir werden die Höhe mit der Strg-Taste per Mausklick und dann die versteckten löschen Und jetzt haben wir einen geraden Schnitt an unserer Hose. Wir gehen zu Serums, um eine sauberere Topologie für die Pfanne zu bekommen Wie Sie sehen können, sind Polygrapen inzwischen weg , wegen der Also wollen wir sichergehen , dass der Extrakt, den wir verwendet haben , genug enthält. Das Serum, das wir gerade gemacht haben, tut mir leid, hat genug Dichte, um diese Formen nachzubilden, denn wie Sie sehen können, zieht die Taille viel Aufmerksamkeit auf sich und sie ist ziemlich weiß Gleiche gilt für die Knie auf der Rückseite und die Vorderseite auf den Knöcheln Wir haben ziemlich weiße Falten und Formen. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass wir all dies darstellen können. Also, zurück zu unserem Modell, wir werden Grundformen mit Lehm Eine Sache, die ich empfehle, ist, die hintere Gesichtsmaske und den Pinsel zu aktivieren die hintere Gesichtsmaske und , damit ihr nicht auf der anderen Seite modelliert, aber wir haben momentan nur eine Seite, also sollte es kein Aber falls ihr beim Extrahieren zwei Seiten habt, empfehle ich wirklich, den Backface-Pinsel zu aktivieren Also ja, du musst die Seite formen, die du siehst. K. TAM-Standard, wir können diese Art von Formen erzeugen, sowohl positive als auch negative, indem wir alternative Und ja, dann wiederholen wir den Vorgang noch einmal. Es ist sehr einfach, Verbindungsfalten innerhalb von erhöhten Bereichen zu erzeugen Verbindungsfalten innerhalb von erhöhten Bereichen Und es ist auch ein sehr gutes Werkzeug, um die Grundformen für jede Falte zu ziehen Im Moment siehst du also, dass wir das Papa-Glätten machen, und es sieht schon ein bisschen stilisiert Normalerweise ist es momentan sehr grob, es ist also nicht wie ein Endergebnis oder etwas Ähnliches, aber es ist ein ziemlich einfaches Werkzeug, um auch schnelle Ergebnisse zu verwenden Und es ist einfach, hin und her zu gehen, um diese Idee zu entwickeln. Obwohl wir uns nicht so viele Sorgen machen müssen, da wir einige der Simulationen in Marvelous Designer durchführen werden Im Moment ist das also nur ein Blockout wie bei Blockouts, eine Sache, die ich gerne erwähnen möchte, was meine persönliche Meinung ist, aber ich habe gesehen, dass was meine persönliche Meinung ist, aber ich habe gesehen, viele Künstler Blockouts ganz anders behandeln , als ich es normalerweise gerne mache Und ich finde, dass Blockouts ziemlich wichtig sind. Manchmal, wenn einem Team arbeitet oder an einer Produktion arbeitet, werdet ihr feststellen, dass Blockouts in der Regel nur als Grundchaos behandelt werden, es ist kein grundlegendes Chaos es ist kein grundlegendes Ein Blockout sollte eine sehr genaue, ich würde sagen, sehr genaue Darstellung des Charakters sein, den Sie produzieren werden, aber er sollte in einem sehr schnellen Tempo erstellt Also zum Beispiel, wenn dein Blockout die Gewichte des Charakters oder das Gefühl der Stahlierung oder den Charakter des Charakters nicht richtig wiedergibt Gefühl der Stahlierung oder den Charakter des Charakters Stell dir also vor, du machst einen Critude oder vielleicht einen Wenn du auf der Blockout bist, kannst du das nicht erkennen. Wenn man das nicht sieht, sieht man ihre Persönlichkeit nicht. Dann hat der Blockout, den Sie verwendet haben, keinen Zweck weil er nicht wie ein sauberes Durcheinander ist , das Sie später verwenden werden Es ist auch keine Darstellung des aktuellen Charakters. Es ist also verlorene Zeit. Also Blockout sollte nicht polizeilich sein, aber sie sollten gut sein Sie sollten das, was wir produzieren werden, sehr gut darstellen was wir produzieren werden, sehr gut Und es ist eine sehr coole Art zu sehen, ob das Drei-D-Design wirklich funktioniert. Also, okay, das ist cool. Das funktioniert absolut innerhalb des Spiels oder funktioniert absolut innerhalb der Filmsequenz oder was auch immer du gerade arbeitest Und es ist auch eine sehr, sehr effiziente Methode, Produzenten, Hauptdarstellern oder Regisseuren zu zeigen, welche Fortschritte Sie gemacht haben oder wie Sie den Charakter gestalten wollen, was am Ende viel Zeit für Rückmeldungen oder Designfehler spart , oder Designfehler denn manchmal werden Sie feststellen ein großartiges Konzept in zwei D großartig funktioniert, aber dann bringt man es in drei D zur Sprache, und einige Bereiche sehen nicht so interessant aus. sind Redesigns also gut In diesen Fällen sind Redesigns also gut , wenn sie nicht sehr gut funktionieren. Also wie gesagt, Blockout ist großartige Möglichkeit, diese erste Iteration des Modells zu erstellen, die wie das Endergebnis aussieht wenn Sie die Augen schließen Und es spart eine Menge Zeit bei der Produktion und erleichtert Ihnen das Leben erheblich, da Sie später nicht mehr so viel Feedback erhalten, weil Sie Ihren Leads oder Ihren Vorgesetzten Ihre klare Vorstellung davon zeigen, wie es aussehen wird davon zeigen, wie es aussehen Leads oder Also im Grunde ist all diese Arbeit, die ich gerade mache, nicht wirklich verlorene Arbeit, weil manche Leute diese Falten nicht einmal berücksichtigen Und diese Fehler werden meinen Hinweisen dienen, um sie zu zeigen, bevor ich überhaupt zu Marvelous übergehe Wie wird der Charakter in Three D aussehen ? Und wenn ihnen eine bestimmte Falte nicht gefällt, kann ich einfach versuchen, diese nicht zu machen oder vielleicht mehr Aufmerksamkeit auf eine andere lenken, die ihnen am besten gefällt. Also ja, das ist der allgemeine Zweck eines Blockouts. Wie Sie sehen können, während ich gesprochen habe, ist das, was wir gemacht haben, die ganze Zeit dasselbe: Dam-Standard zu verwenden, um eine Verbindung innerhalb der Falten herzustellen, oder die grundlegenden Landmarken für die Falten zu falten, sie dann zu glätten, wobei wir auch auf negative Weise Dam-Standard verwenden , sodass ja, wir die Tiefe dieser Falte genauer definieren Ich verwende das Verschiebewerkzeug auch für den Fall dass ich den Dam-Standard zu stark verwende, sodass er mit den Kellern zusammenhängt. Im Grunde genommen geht es an dieser Stelle darum Dance-Standard-Move- und Smooth-Tools zu verwenden Ich denke, an dieser Stelle ist es gut, noch eine kurze Zeitrunde des Prozesses zu noch eine kurze Zeitrunde des Prozesses bis wir in einen neuen Bereich kommen, in dem ich Ihnen einige neue Hinweise zum Prozess geben kann Aber im Moment wird es noch eine ganze Weile derselbe Prozess sein eine ganze Weile derselbe Prozess Wir sehen uns also in ein paar Minuten, wenn Sie sehen, dass sich die Geschwindigkeit wieder normalisiert. Nach ein paar Sekunden fange ich einfach wieder an zu Nach ein paar Sekunden reden. Okay, jetzt werden wir maskieren und die manuelle Maskierung, um Maskenkurve maskieren und die manuelle Maskierung, um diese Krümmung zu erreichen, weil der diese Krümmung zu erreichen, Laser nicht so gut funktioniert, wie Sie sehen können, weil wir die andere Seite wählen Also maskieren wir manuell. Dann werden wir genauso extrahieren wie mit den Stiften Dann schneiden wir den oberen Teil der Taille ab, damit er sauber geschnitten ist Dann gehen wir zu den Seren über, das ist der gleiche Vorgang, den wir wieder mit den Stiften gemacht haben Wir werden es mit einem Größenmodifikator ein wenig Und dann werden wir mit Move den Saft anpassen, um alle anatomisch geformten, ja, Bäume zu entfernen , die wir haben Wir werden diese Größe auch in Scheiben schneiden. Also im Grunde werden wir den gleichen Prozess für das Shirt oder für andere Teile des Blockouts durchführen gleichen Prozess für das Shirt oder für andere Teile des Blockouts Der Prozess, den wir verfolgen , wird nicht wirklich erweitert Also im Grunde ist es immer dasselbe. Wir maskieren, wir extrahieren, wir schneiden, um es sauber zu machen. Dann bewegen wir uns mit Standard, Smooth und vielleicht Du-Standard, je nachdem, welcher Teil verwendet wird. Wir werden das Stück detailliert beschreiben, aber wir wollen sie alle ziemlich einfach halten. Wie ich schon sagte, bei Blockout ist es wichtig das Gefühl zu vermitteln, wie Sie aussehen möchten, aber wir müssen es nicht übertreiben und alles sauber und schön machen Die nächsten Minuten werden also ein Beschleunigungsvideo sein. Denn was wir tun werden, ist hauptsächlich, ein bisschen mehr Details von der Hose zu entwerfen und auch die Basis für das T-Shirt herauszuziehen und zu gestalten Aber da es so ziemlich der gleiche Prozess ist, werde ich euch einfach für das loben, was wir tun, aber es ist nicht nötig, irgendwelche spezifischen Details darüber zu sehen, da es für alle Teile derselbe Prozess ist Also machen wir einfach weiter und sehen uns die Folienübersicht an. An dieser Stelle müssen Sie nur sicherstellen , dass Sie richtig maskieren, und zwar auf sanfte Weise damit Sie keine wirklich holprigen Ränder bekommen Und nachdem wir extrahiert haben, machen wir dasselbe. Wir bekommen einige anfängliche Falten, wobei sie standardmäßig Bereiche wie die Brust mit der Achselhöhle verbinden , sodass es sich nicht so anfühlt, als ob sie definiert ist Wir können die Lücken auch mit Lehm füllen, wie Sie Aber im Moment sind es wirklich nur grundlegende Orientierungspunkte. Also nehmen wir hier und da den DAM-Standard Great Falls, füllen die Lücken mit Lehmablagerungen, tut mir leid. Und insgesamt nur darauf achten, dass es sich nicht so eng anfühlt, wie es sich der ursprüngliche Extrakt normalerweise anfühlt. Aber dass es so ziemlich für jedes Stück ist. Also was wir jetzt machen werden, es ist der Hals. Der Hals ist etwas anders. Lassen Sie uns das für eine Sekunde verlangsamen. Okay, wie Sie sehen können, haben wir zuerst einen Zylinder erstellt , den wir einfach im Halsbereich positionieren. Und wir haben die Polygruppe, die sich oben und unten befindet, ausgeblendet die Polygruppe, die sich oben und unten befindet und sie gelöscht Wir haben also nichts außer der Geometrie an den Seiten Jetzt bewegen wir die Oberfläche mit einem Verschiebewerkzeug, um eine ähnliche Form wie bei der Referenz zu erreichen. In den Anzeigeeigenschaften haben wir, wie Sie gesehen haben, die Option „Doppelt“ aktiviert, sodass wir den Zylinder auf beiden Seiten sehen können den Zylinder auf beiden Seiten sehen , ohne dass er dick sein muss. Und an diesem Punkt schauen wir uns nur die Referenz an bewegen uns ein wenig hin und her. So wie das. Ich versuche es ein bisschen natürlicher zu machen. Ordnung. Ich denke, jetzt, wo wir die Grundvolumen haben, ist es gut, dass wir anfangen, die Form anhand des Standards etwas genauer zu definieren , wie immer oder zwei, wenn gewünscht. Nein, aber um ehrlich zu sein, etwa 80% der Fälle sind meine wichtigsten Werkzeuge drei, nämlich Lehmbau, Damm, Standard und Verschieben. Ich denke, mit denen kann man so ziemlich jeden Spielstand erreichen, den man will. Also lass uns jetzt, ähm, ja. Also werden wir das hier rausschneiden , um eine Polygruppe Wir werden diesen verstecken und wir werden ihn löschen So macht ihr ein einfaches Öffnen einer Schnitzerei ohne großen Aufwand Jetzt können wir das Serum auftragen und ein bisschen mehr polieren , wenn das Seren richtig funktioniert Ich denke, das sollte gut sein. Okay. Lass uns das ganze Bild sehen. Okay, eigentlich werden wir diesen Abschnitt hier etwas genauer beschreiben Wir wollen eine coole Verbindung herstellen nicht nur wie ein quadratischer Schnitt anfühlen Also werden wir in einer Sekunde dorthin zurückkehren, wo wir den Abschnitt hatten oder entfernt haben. Lassen Sie mich diesen Sack einfach anpassen. Ja, es funktioniert nicht. Ja, also lass uns herkommen. Lass uns einfach mit C Modeler weitermachen, mit PCM ist die Abkürzung Wir werden die Kanten ein wenig verschieben und diese Schleife entfernen Es hat also eine rundere Form, und wenn wir es glätten und Sims machen, bekommen wir sogar ein glatteres Ergebnis Okay, als ob das besser funktioniert. Also im Grunde sind wir einfach zu Siumes gegangen, sind in den Scheitelpunktmodus gegangen und haben mit Folie oder ohne Folie bewegt , was auch immer Sie bevorzugen Ich denke, wir sind bereit , Details zu entwickeln und diese großen, starken Faltenformen zu kreieren diese großen, starken Faltenformen , die wir um den Hals haben Diese Falte ist etwas stärker betont als auf der Rückseite, also werden wir die Verbindung dazwischen herstellen, bis zu diesem Zeitpunkt, ich denke, der Rücken wäre Und wir werden den gleichen Vorgang für die anderen Elemente wiederholen , wobei sie standardmäßig, beweglich und glatt sind, bis wir das gewünschte Aussehen erreicht haben Das wird beschleunigt, und das wird das Ende von Kapitel eins sein, wo wir die Videos in etwa 30 Minuten geschnitten haben Sie werden also sehen, wie ich das mit demselben Verfahren beende, und wir sehen uns in der nächsten Folge Y y 3. Kapitel 02: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel zwei. Hier fahren wir mit der Extraktion einiger Teile des Charakters fort. In diesem Moment extrahieren wir das Armband Der Vorgang ist derselbe wie zuvor. Sie müssen hier nichts erklären. Aber was den Handschuh angeht, werden wir für eine Sekunde langsamer fahren, weil wir hier eine zweite Schicht über der Hand auftragen, so wie eine kleine Spitze, die wir in der Referenz finden. Dafür werden wir den zuvor erstellten Extrakt maskieren Wir werden die Lautstärke leicht anpassen und die Kamera in einem Winkel positionieren , sodass wir das, was wir tun möchten, gewissermaßen korrekt maskieren können Und jetzt werden wir mit dem Maskenlaser den Finger langsam so hinbekommen. Wir wollen sichergehen, dass wir keinen anderen Finger ausgewählt haben, also ist ein bisschen Rotation gut, um das zu überprüfen. Da wir es okay gemacht haben. Jetzt demaskieren wir diesen Bereich einfach manuell, weil wir nur den Finger und um das Handgelenk nehmen wollen den Finger und um das Handgelenk Das sieht ziemlich cool aus. Aber lassen Sie uns Maske einfach etwas weiter verfeinern. Okay. Gehen Sie, um den Extrakt zu erstellen. Hoffentlich ist es nicht zu dick. Scheint ungefähr richtig, aber ein bisschen dicker, denke ich, wird besser sein. Lass es uns jetzt versuchen. Ich habe den anderen Finger falsch ausgewählt, also reinige ich ihn. Und das Handgelenk ein bisschen zu verbessern , weil ich nicht allzu glücklich darüber bin , dass sich diese Form nicht sauber anfühlt. Der Trick, den ich gemacht habe, ist manchmal sehr nützlich. Also verwischen Sie die Maske und dann schärfen Sie sie. Das habt ihr im Untermenü von Sub bis Maskierung. Aber ja, manchmal ist es ziemlich gut, die Auswahl zu verbessern Also so, das Extra wird gut sein, denke ich. Scheint ziemlich nett zu sein. Gehe zu Serumsäure. Das hilft normalerweise dabei, die Grenzen sauberer zu machen. Aber trotzdem können wir, wie immer, einige Anpassungen vornehmen, um es besser zu machen. Also werden wir ein paar Falten mit den normalen, grundlegenden Orientierungspunkten einbauen, wie zuvor bei den Hosen. Und jetzt, wo ich an diesem Teil arbeite, denke ich, ja, die Grenze muss ein bisschen gerader sein, also können wir topologisch verschieben, um sie besser zu machen Und das Gleiche an den anderen Teilen der Hand. Ich werde nur hier und da die Krümmung verbessern und weiterhin einige grundlegende Orientierungspunkte hinzufügen. Okay, jetzt ein bisschen schneller. An diesem Punkt wird nur dieser Vorgang wiederholt, bei dem die wichtigsten Wasserfälle als Standard hinzugefügt werden. Und dann machen wir einen Mirror mit Subtolmster Also löschen wir zuerst die Unterteilungsebenen. Wir gehen zum subtilen Hauptspiegel. Oh, wir hatten eine Auswahl getroffen, also müssen wir die Taste drücken und den Schritt auswählen und wiederholen Okay. Jetzt haben wir die Symmetrie hier. Wir werden das maskieren , um das Armband herzustellen. Dafür gehen wir zur Maskenkurve. Clip Curve, tut mir leid. Und jetzt wählen wir tatsächlich die Maskenkurve. Wie ich schon sagte, wir werden den Armbandbereich maskieren. Und wir werden diesen Abschnitt extrahieren. Dieses Mal wird es etwas dicker sein. Om, wir isolieren das Äußere und löschen das Innere wie immer. Und um ein Panel mit Schleifen am Rand zu machen , um etwas Dicke zu erzeugen. Genau der Wert, um die richtige Dicke zu erhalten. Und wir haben die Topologie verändert, wir passen es so an, dass es sich richtig anfühlt Ich werde das ein bisschen verschieben, also. Ich will nur einen kegelförmigen Bereich machen, kegelförmig, tut mir leid. Den Bereich näher am Handgelenk etwas dünner machen und zum Unterarm hin breiter machen Wir wählen den Innenraum aus und verkleinern ihn, sodass er dicker wird. So wie es ist. Und jetzt werden wir anfangen, wie immer standardmäßig ein paar Details hinzuzufügen . Also werden wir noch einmal springen, um den nächsten Teil des Prozesses zu beschleunigen , bei dem es sich wahrscheinlich um die Schuhe handeln wird . Eigentlich werden wir es hier schnell machen, wie du auf dem Video sehen kannst, Armband, es ist ein einfacher Schritt, also lass uns das schnell machen. Wir machen eine manuelle Maske, wie wir es die ganze Zeit über dem Körper tun. Wir machen ein wenig Strat und bereinigen es mit der Trimmkurve, sobald wir die ursprüngliche Form haben und ein Paneel erstellen, um die Dicke zu erhöhen. Wir werden eine Box erstellen, eine Box einfügen und sie auf den Arm legen Und jetzt duplizieren wir das Objekt und isolieren dieses Polygon, sodass die Klappe der Tasche entsteht Deckel ist versteckt. Wir verschieben es ein bisschen nach oben. werden es mit der Kontrolle unterteilen. In diesem Fall machen wir dasselbe, entfernen das obere Polygon, sodass es sich wie ein Beutel anfühlt Also teile es auch. Und jetzt fügen wir eine Panelschleife hinzu, sodass sie dick ist. Zunächst wollen wir ihm eine organische Form geben. Okay, jetzt maskieren wir den oberen Teil der Klappe bewegen ihn in Richtung Arm. In Ordnung. Ich denke, das wird vorerst ausreichen. Wir platzieren es dort, wo wir es hätten platzieren sollen. Und jetzt lasst uns loslegen. Bei den Schuhen werden wir also einem ähnlichen Prozess folgen, aber da die Schuhe etwas komplizierter sind, wir langsam vorgehen und jeden Schritt überprüfen. Also haben wir jetzt die Keller dupliziert. Wir wechseln in den Polygruppenmodus, isolieren die Füße und die Finger auf einer Seite und löschen jetzt ausgeblendet, um nur die Füße zu behalten Jetzt können wir das verstecken, zur Formation gehen und die Größe aufblasen, tut mir leid, um ein größeres Volumen zu erzeugen, jetzt bewegen wir uns und erstellen den Knöchel des Schuhs. Also so Dyna wird uns später fehlen, also macht es uns nichts aus, wenn die Polygone gestreckt Wir werden den Finger etwas gerader drehen , damit er mehr wie die Referenz aussieht, der Es tut uns leid. Und ja, A, das ist gut. Schaffen Sie diese winzige Trennung zwischen dem Daumen und dem Rest der Finger Jetzt werden wir also das Essen dynamisieren. Zuerst werden wir die Unterteilungsstufen erhöhen Wir müssen den unteren Teil löschen. Und ja, diese Auflösung ist ausreichend, weil wir sie für die Form des Feldes verwenden wollen. Wir brauchen nicht so viele Details. Wir werden den Rand wie immer bereinigen , wobei das Slice and Delete ausgeblendet ist. Wir werden die Finger glätten. Dieser Punkt ist ein bisschen schneller , weil wir im Moment die Hose nur ein bisschen mehr anpassen werden. Das ist für ein paar Minuten. Und als nächstes werden wir die Sohle des Schuhs entwerfen , nachdem wir einige Grundformen entworfen haben, um sie der Referenz näher zu bringen. Es ist ein ziemlich cooles Design. Fühlt sich an wie ein futuristisches Snicker von Ninja oder Ich weiß nicht, weil ich sehr agil läuft . Also erstellen wir gerade die dynamische Form für den hinteren Teil. Wir werden später das rote Ding genau hier erstellen. Aber vorerst werden wir uns auf die Sohle und den Schuh selbst konzentrieren. Sobald wir diesen Punkt erreicht haben, können wir das Objekt duplizieren, um den Boden zu erstellen. Wir werden den unteren Teil so maskieren. Ja, Slice-Polygraphen erstellen, den Rest verstecken, Versteckte löschen wie immer Wir werden den Pivot hier anpassen , weil wir ihn skalieren werden Wir verschieben es nach unten. Wir werden es tun Wir werden es platt Und jetzt werden wir Panal-Loops für Siumes und dann Pana-Loops dafür erstellen Panal-Loops für Siumes und dann Pana-Loops Um etwas Dicke herauszuholen. Das Seren sieht also ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun einfach die Panal-Loops erstellen. Was ist das? Okay, warte. Ja, wir müssen alles perfekt abflachen Sonst wird es nicht gut aussehen , wenn wir die Panal-Oops machen , das ist besser Aber lassen Sie mich trotzdem mit einer anderen Serumdosis anpassen , um den Rest loszuwerden Ja, das sieht viel besser aus. Ja, jetzt bewegen wir uns so nach oben und verformen es ein bisschen Machen wir es dicker. Und jetzt drehen und drehen wir den Vorderteil, um die Passform besser anpassen zu können. Also bewegen wir den Drehpunkt zum Drehpunkt, damit es sich natürlich anfühlt. Ich denke, das ist gut, aber wir werden es noch weiter verschieben. Okay. Nun, eine etwas schnellere Version Also haben wir die Sohle fertig. Nach diesen kurzen Runden werden wir jetzt die Seiten maskieren Nach diesen kurzen Runden werden wir jetzt die Seiten und wir werden zum Beispiel den Bereich der Sohle bearbeiten, der den Schuh stützt Wir dynamisieren also die Sohle, um diesem Prozess mehr Dichte zu Also gehen wir hierher. Wir wollen den Bereich maskieren, den wir verschieben werden, und die Auswahl umkehren, und jetzt verschieben wir ihn ein wenig nach oben Wir skalieren es an jeder Kante, sodass es den Knöchel richtig anhebt den Knöchel nicht den Knöchel, tut mir leid Jetzt machen wir dasselbe vorne, wir skalieren das an den Seiten. Und jetzt werden wir topologisch verschieben und ein bisschen Dammstandard und Lehmaufbau verwenden topologisch verschieben und ein bisschen Dammstandard und , um eine rundere und detailliertere Form zu erzeugen, wie auf der Referenz Ein bisschen Bildhauerei hier. Die Dinge versuche ich anhand der Referenz zu betrachten , um die richtigen Proportionen, die richtigen Formen zu bekommen richtigen Proportionen, die richtigen Formen Es ist meistens wie bei negativen Räumen und es wird auch versucht, verschiedene Dicken zu vergleichen. Nehmen wir an, der Boden hat eine Dicke von ein oder zwei Zentimetern, dann versuche ich herauszufinden, wie oft das für die Bereiche gilt, die die Seiten schmoren Und ich versuche einfach, das zu replizieren. Für Blocka ist es sehr wichtig, dass Sie visuelle Referenzen verwenden, denn wenn Sie sich nur auf bestimmte Formen des Schuhs konzentrieren, ist es natürlich sehr leicht, den Überblick über die Proportionen zu verlieren Daher ist es sehr wichtig , dass Sie sich zu diesem Zeitpunkt nicht so sehr auf Details oder bestimmte Teile konzentrieren, wie Sie sehen, alles ist sehr Und wir müssen uns darauf konzentrieren, das richtige Feld zu erstellen. Manchmal bedeutet es, einen kleinen Anteil anzupassen oder einfach nur das Maß von etwas zu ändern. Es ist also sehr wichtig , dass du ständig auf das Gesamtbild achtest und siehst, okay, das fühlt sich also nicht so rund an, wie es sollte. Das fühlt sich kürzer an, das fühlt sich länger an. Nach solchen Dingen sollten Sie in diesem Teil also suchen. Und versuche auch, es nicht zu vermasseln, wie ich es mit dem Salz getan habe. Aber ja, der wichtige Teil, es ist nicht die Qualität dessen, was Sie modellieren , denn wir werden den größten Teil dieser Arbeit wegwerfen Wir werden es als Referenz und Proportionsbasis für zukünftige klare Botschaften verwenden als Referenz und Proportionsbasis , die wir entwickeln werden Das Wichtigste ist also, dass Sie sich wirklich, wirklich, wirklich auf Silhouette, Proportionen und Trennung konzentrieren . Ich denke, an diesem Punkt, weil wir immer dasselbe mit Lehmansammlungen machen und uns bewegen, bis wir den richtigen Wert erreicht haben, können wir das ein wenig beschleunigen, bis wir zur Zerstörung des roten Teils des Farbtons kommen zur Zerstörung des roten Teils des Farbtons An diesem Punkt kommen wir also zurück. Y Okay, unsere Form ist also größtenteils fertig. Wir sind dabei, wieder langsamer zu fahren und den roten Bereich zu bearbeiten , der den Schuh maskieren wird Wir erstellen wie immer ein Duplikat schneiden den Bereich ab, den wir wollen Denken Sie daran, die Alt-Taste zu drücken wenn Sie mit dieser Maske fertig sind, da sie sonst maskiert , aber nicht die gegenüberliegende Seite maskiert, was Sie möchten Also fangen wir mit diesem violetten Polygrp an und bewegen es ein wenig nach oben Und ich denke, wir werden das Serienmaß wegschreiben , bevor wir etwas schneiden oder die Panal-Loops hinzufügen Hm. Ja, ich mag die Gegend nicht. Lass uns ein bisschen zurückgehen. Schneide es aus diesem Winkel, was mit Sicherheit besser sein wird. Und jetzt versuchen wir es mit Seren. Ja, das ist besser. Manchmal fängt man, je nach Winkel , einen Winkel und ein Polygon ein und ja, das bringt einem die Arbeit durcheinander Es ist also gut, zurückzugehen. Okay, also verschieben wir das nach oben. Wie ich dir schon gesagt habe, versuche ich hier das allgemeine Gefühl für den Schuh einzufangen. Zum Beispiel einfach die Abstände zwischen den Zehenspitzen und diesem roten Bereich zu überprüfen . Versuche auch zu sehen, wie es sich öffnet und bis zu welchem Punkt es am Bein kommt. Und ja, ich versuche nur, dieses erste Gefühl zu bekommen. Offensichtlich wird es zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal annähernd endgültig sein . Aber wie Sie sehen können, konzentriere ich mich in diesem Punkt nicht auf Sauberkeit, sondern nur auf grobe Skizzen, um diese markanten Markierungen und alles zu bekommen und ein Gefühl dafür zu bekommen, was der Schuh sein wird Und selbst wenn du einen Teil des Lookouts nicht fertigstellst, ähm, je mehr du zum Blockout hinzufügst, desto einfacher wird es zu verstehen, was nicht funktioniert oder was es ist Es ist also gut, von einem Stück zum anderen zu springen und immer weiter hinzuzufügen, bis man weiß, dass das okay ist Also das funktioniert, das funktioniert nicht oder so, und Sie verbessern ständig das Design Dieser Teil ist also ziemlich schnell. Wir fügen dem Design nicht wirklich viel Wert hinzu. Wir fügen dem Boden nur etwas Volumen hinzu , um ihn geschwollener und sportlicher zu machen, quasi als Referenz. Wir kontrollieren ein bisschen die Winkel. Das Vorder- und das Rückenteil trennen und wirklich nur maskieren, drehen, nur diese Bereiche bearbeiten, so dass es sich ein bisschen sauberer anfühlt, ein bisschen mehr wie im Konzept, aber es tut nicht wirklich etwas Wesentliches dafür Aber was wir danach machen werden, ist die Riemen und die Schnürsenkel und den Rücken, den der Schuh hat, und auch die Rückseite wie Riemen, das Teil, das wie die hinteren Schnürsenkel passt, ich weiß nicht, wie sie heißen. Also ja, Sie können sehen, dass wir diese Bereiche nur ein bisschen mehr polieren Wie immer noch auf eine sehr grobe Art und Weise, bereiten wir das vor, um es später auf die High-Poly Aber an diesem Punkt werden die Formen einfach etwas genauer kontrolliert, um richtigen Design näher zu kommen, die Feldbereiche an den Seiten zu gestalten, das ganze Design etwas runder Aber jetzt machen wir den vorderen Teil. Also werden wir uns wie immer maskieren. Für den seitlichen Riemen verwenden wir die Maskenkurve, wodurch wir es wie bei einem geraden Riemen machen können, was einfacher sein wird Jetzt werden wir das extrahieren . Ich bin ziemlich gut gekommen Aber lassen Sie uns den gleichen Prozess mit Serumbildung und Panel-Looping weitermachen , sobald wir mit den Seren zufrieden sind Dieses Mal werden wir die Panel-Loops also etwas anders machen Panel-Loops Zuerst werden wir diese Loops mit Cmdlar entfernen , wie wir sie früher entfernt haben, tut mir Und jetzt machen wir die Panel-Loops, sobald wir mit der Position und Form, in der sie platziert sind, zufrieden sind Okay, sobald wir das haben, werden wir den vorderen Teil auf sehr ähnliche Weise machen . Aber anstatt zu extrahieren, werden wir eine Beilage mit einer Schachtel machen Also lass mich das einfach überprüfen. Okay. Also werden wir jetzt eine Kiste Wir verkleinern das, bis wir ein ähnliches Volumen haben wie das, was wir für die Trennung zwischen den Zehen und dem Daumen benötigen die Trennung zwischen den Zehen und dem Daumen Platzieren wir es dort, skalieren es etwas weiter und positionieren wir es an der richtigen Stelle. Lassen Sie mich diesen Bereich genauso gut beschreiben. So können Sie jedes Element sehen, das ich hinzufüge. Es hilft mir, den Rest der Lautstärke zu verstehen , sodass ich erkennen konnte , dass der rote Bereich an der Vorderseite der Füße zu groß war, sodass wir ihn verkleinern mussten. Jetzt machen wir ein kurvenförmiges Rohr, und zwar von der Mitte aus, tut mir leid, innerhalb der Zehen und des Daumens. Nur um das Seil genau dort zu machen. Wir ziehen ein bisschen, um es anzubringen. Und da haben wir es. Bewege es einfach ein bisschen, damit es sich natürlicher anfühlt. Aber hey, wir fangen schon an ein ziemlich gutes Gefühl für die ganze Sache zu haben. Fühlt sich schon an wie ein solides Design. Lass uns jetzt springen und als Nächstes die Schnallen-Sachen machen. Lassen Sie uns das ein wenig anpassen, und wir werden uns in einer Sekunde, einer Sekunde mit den Schnallen befassen In Ordnung, das sieht sauberer aus. Und lassen Sie mich diese Dinge schnell an die Geschwindigkeit anpassen , damit wir den Schuh ein bisschen besser auf die Schnallen und die hinteren Schnürsenkel vorbereiten können die Schnallen und die hinteren Schnürsenkel vorbereiten , die wir in nur einer Sekunde herstellen werden Also hier und da ein paar Anpassungen, und wir sind damit fertig, die Box für die Schnallen zu erstellen Gehen wir also hierher, fügen Sie eine weitere Box ein. Ich werde drehen, ein bisschen skalieren, an Ort und Stelle setzen. Es wird wie ein Buckle-Blockout sein, nicht wie ein wirklich endgültiges Design oder so, sondern nur, um auch zu helfen, das Design zu verstehen Um fair zu sein, was ich bereits erwähnt habe , dass der Blockout repräsentativ für das Endergebnis sein muss, auch wenn es nicht so sauber war Normalerweise gehe ich nicht so weit, also werde ich diese Schnallen vielleicht nicht machen Es wird nur eine Kiste sein, was wir übrigens tun, indem wir gleich hier ein Goldbarren hinzufügen Also normalerweise werde ich diese Schnallen nicht hinzufügen. Ich werde einfach eine Kiste machen und dasselbe für das Seil und einige Details, die wir gemacht haben Wir werden es nur etwas einfacher halten, nur der Effektivität halber. Aber da dies für das Tutorial ist, wollen wir, dass es von Anfang an gut aussieht Wir gehen mit einem Blockout noch einen Schritt Aber denken Sie daran, dass dies für eine Produktionssache wahrscheinlich nicht notwendig ist Also das ist nur so euch ein bisschen mehr über den Lockout-Prozess zeigen Außerdem könnten Sie für solche Sachen einfach, anstatt einfach eine Kiste zu werfen, einfach eine Bassschnalle für Kinder, die Sie in der Nähe haben, oder vielleicht eine Schnalle von einem anderen Modell, das Sie schon einmal gemacht haben, werfen Nähe haben, oder vielleicht von einem anderen Modell, das Sie schon einmal gemacht Also ja, das ist nur zu Unterhaltungszwecken, sagen wir mal. Also ja, wir haben diese Schnalle an ihrem Platz. Wir werden es einfach duplizieren und auf die andere Seite verschieben. Und wir sollten gut für die Schnallen sein. Und nachdem wir das angebracht haben, müssen wir nur noch die hinteren Schnürsenkel für den Schuh machen hinteren Schnürsenkel für den Wir brauchen natürlich etwas Dicke und so, aber ich denke, das kommt später Lass uns die Sache mit den Riemen beenden. Okay. Also mehr Details in der Schnellkamera Jetzt werden wir die Szene ein wenig neu organisieren, wie Sie sehen können, und wir nehmen die Verbindung, die wir in der Hand hatten, zwischen den Finger, und wir werden sie als Duplikat verwenden und sie als Rückenschnürung in der Hand hatten, zwischen den Finger, und wir werden sie als Duplikat verwenden und sie als auf die Rückseite des Schuhs legen auf die Rückseite des Schuhs Also werden wir dieses Ja platzieren. Ein hier. Aber wir werden noch ein paar Anpassungen vornehmen. Also sieht es besser aus. Also als Erstes holen wir uns den Teil. Wir werden das ganz nach oben verschieben. Außerdem nehmen wir das Verschiebewerkzeug und bewegen es so hinein, dass es sich anfühlt, als ob es am Schuh befestigt ist. Der Rest des Prozesses mit den Schuhen wird also beschleunigt. Da wir nicht viel ändern, verfeinern wir nur einige der Formen mit dem Verschieben-Werkzeug, fügen wirklich kleine Falten hinzu, und wir werden für alle Teile Panel-Loops erstellen, sodass sie dick sind, wie Sie in ein paar Sekunden sehen können, aber das ist so ziemlich alles Wir sind also vorerst mit den Schuhen fertig. Wir werden Kapitel zwei in nur einer Sekunde beenden. Und danach werden wir uns in Kapitel drei mit der Erstellung der restlichen Teile für den Blockout befassen Genießt also den Rest der Geschwindigkeitsabneigung und wir sehen uns in Kapitel drei 4. Kapitel 03: Willkommen zu Kapitel drei. Wir werden weiterhin einige der neuen Platten und Stoffteile für den Charakter heraussuchen . Im Moment fragen wir nach der Schachfigur, extrahieren und polieren sie ein wenig mit den herkömmlichen Werkzeugen, die wir verwenden Jetzt hören wir für eine Sekunde auf , weil wir drei Polygruppen erstellen werden , um diese Trennung genau dort herzustellen Also müssen wir auch diese aufteilen, indem wir sie fragen dann nach Masken gruppieren. Ich denke, die Maske funktioniert. Aber lass es uns leicht verbessern. Okay, keine Maskenpolygruppen, tut mir leid, Polygruppe für Maske. Und jetzt werden wir seri auf der Grundlage von Gruppen messen , sodass wir eine scharfe Kante für jede Gruppe haben, und dann machen wir Panel-Loops mit der Option, die Höhe und die Anzahl der Panel-Loops zu ändern und Es ist wichtig, dass wir die Gruppenoption aktivieren, sonst funktioniert das nicht so Indem wir also die Dicke und die Höhe anpassen, erzielen wir ein Ergebnis, das wir für akzeptabel halten Das ist es, wonach wir suchen . Idealerweise sollten Sie also mit Schleifen, Höhe, Dicke und Abschrägung spielen , um ein ähnliches Ergebnis wie das zu erzielen , das wir gerade sehen Aber das sieht ziemlich gut aus. Wir müssen nur die Kurve, die wir hier bekommen, ein wenig verfeinern , damit sie sich glatt und korrekt anfühlt. Aber auch das ist nur für Blockout-Zwecke, also machen Sie sich nicht zu viel Stress. Also, das sollte okay sein Also, jetzt werden wir ein bisschen Gas geben. Und als Nächstes werden wir den Rest der Platten auf der Brust und an den Armen machen Rest der Platten auf der Brust und an den , und wir werden einem sehr ähnlichen Prozess folgen. Wir werden weiter extrahieren. Sobald wir mit der Silhouette zufrieden sind, werden wir Panaoops mit Kieselsteinen machen, sodass es sich wie ein dicker Teller anfühlt Aber speziell für die Schachfigur werden wir Polygruppen bilden Also, was ich jetzt mache, ist einfach die Gesamtform zu maskieren, die wir wollen Sobald wir die Platte haben, ist die ganze Platte symmetrisch Wir werden Polygruppen machen, also wird dies die erste Gruppe für die Ärmel sein Wir werden in einer zweiten Wette für diesen Teil, der etwas länger gedauert hat, langsamer fahren etwas länger gedauert hat Es macht mehr Spaß, schneller zuzuschauen. Jetzt, wo wir die Blätter getrennt haben, wie Sie gesehen haben, habe ich im Grunde dasselbe gemacht. Probiere einfach die Panalops aus und sieh, wie es aussah. Also gehe ich zurück und verfeinere die Maske, damit sie sauberer aussieht und nur noch rund um die Schulter liegt die Maske, damit sie sauberer aussieht und nur noch rund um Es fühlt sich also professioneller an, eher so, als würde man gut gefertigte Rüstungen herstellen Gehen wir nun zurück zur ersten Schicht des Shirts, um es an die darunterliegende Rüstung anzupassen , das Gleiche gilt für den Brustpanzer Gleiche gilt für den Hals, kleine Anpassungen, um alles zusammenzubringen Wie bereits erwähnt, ist es gut, jedes Mal, wenn Sie ein neues Stück hinzufügen, die Form der anderen neu zu bewerten, negativen Räumen Ausschau zu halten und auf die neuen Silhouetten zu achten, die Jetzt, wo wir eine ziemlich anständig aussehende Brustplatte haben, werden wir die Gruppen bilden, wir werden ein bisschen langsamer Und wir müssen die Maske so ausrichten, dass sie gut zum Brustpanzer passt, den wir auf der rechten Brust haben . Wir möchten, dass die Gruppe dem ähnelt, was wir auf der Referenz sehen, wie Sie sehen können, besteht sie aus mehreren Teilen auf dieser Brustplatte Also müssen wir diese Masken polieren. Wir werden in all diesen Abschnitten Polygruppen erstellen all diesen Abschnitten Polygruppen Dann werden wir diese Masken extrahieren und ja, das Gleiche machen wie jedes andere Stück, an dem wir gerade arbeiten, Polygruppen dafür erstellen, die Extraktion durchführen, die Panel-Loops machen und ein wenig verfeinern, bis wir eine Form haben, die uns gefällt Jetzt maskieren wir also das Rückenteil, um neben der Brustgruppe eine neue Polygruppe zu bilden , und wir werden eine Schlaufe um den Hals verstecken, diese und diese und die auf dem Rücken. Um aus dieser Auswahl mit Transponieren eine neue Polygruppe zu erstellen , klicken wir bei gedrückter Ctrl-Taste und diese Polygruppen am Hals isolieren wir Sobald das maskiert ist, erstellen wir eine Polygruppe Wir werden es auch in vier Abschnitte aufteilen, indem wir diese Schleife und diese ausblenden und dann automatisch gruppieren Dann werden wir diese vier Polygruppen am Hals haben, die eine auf der Brustplatte, die auf dem Rücken, und wir werden das Gurtstück auf der Rückseite machen Also machen wir diese Maske. Ich weiß, das ist eine ziemliche Beschleunigung, aber um ehrlich zu sein, was Maskierung und Polygruppen angeht, sehe ich nicht, dass da viel Erklärungsbedarf besteht Wir maskieren einfach wirklich und klicken entweder auf automatische Gruppen oder auf Gruppen maskiert oder Gruppen sichtbar Also diese drei Optionen. Und wir müssen wirklich nur einige Teile verstecken und die neuen Formen, die wir auf der Referenz sehen, maskieren. Jetzt sind die meisten Teile bereits gruppiert, also sind wir dabei, diese Teile zu extrahieren und die Platten zu erstellen, die fantastisch aussehen werden. Aber okay, jetzt, wo wir alle Polygruppen größtenteils fertig haben, werden wir mit aktivierter Gruppenoption herumspielen, wie immer, sodass das Durcheinander scharfe und kontinuierliche Schleifen um die Polygruppengrenze herum erzeugt, also so, und es nimmt in der Nähe scharfe und kontinuierliche Schleifen um die Polygruppengrenze herum erzeugt, also so, und des Randes ein wenig Wenn wir nun Loops nach Gruppen gruppieren, sehen Sie bereits, dass wir diese Trennungen ohne großen Aufwand sehr gut gemacht haben diese Trennungen ohne großen Aufwand sehr gut gemacht Jetzt werden wir diese Polygruppen optimieren, weil einige dieser Bereiche viel besser aussehen werden, wenn wir sie getrennt bearbeiten Also gehen wir eins nach dem anderen vor machen die Panel-Loops gruppenweise Wir überarbeiten einige dieser Serienmessungen für den Fall , dass die Topologie in diesem Bereich nicht so gut funktioniert Und wir passen die Ebenen, Höhe, Dicke und Schleifen an jedes Teil zu erzielen jeder Schleife an, um das gewünschte Ergebnis für Wie ich schon sagte, ist es am besten, an jedem dieser Abschnitte einzeln zu arbeiten und nicht an der Gesamtheit, sonst sieht es sehr Außerdem wollen wir, dass einige von ihnen positiv und andere negativ sind, damit wir diese Unterschiede in der Ablesung der Platte haben . Wie ihr also sehen könnt, können wir ohne großen Aufwand eines Originalauszugs aus dem Test, dann noch etwas Polygruppierung oben drauf, paar Seren und Panaoops, anhand eines Originalauszugs aus dem Test, dann noch etwas Polygruppierung oben drauf, ein paar Seren und Panaoops, wieder ein ziemlich schnelles Rüstungsdesign als Blockout erreichen als Aber ich würde sagen, es ist trotzdem ganz nett zu lesen. Jetzt werden wir ein paar letzte Zweige hinzufügen. Und jetzt werden wir ein bisschen an den Schultern arbeiten Also lass mich das zuerst ein bisschen aufräumen. Okay, Zeit, an den Schultern zu arbeiten. Also zuerst duplizieren wir die Basis, weil wir einen neuen Abschnitt mit Polygruppen erstellen werden wie immer einen neuen Abschnitt mit Polygruppen erstellen werden, mit einer guten Maske, die dem folgt, was wir in der Referenz sehen Und sobald wir mit der Gesamtform zufrieden sind, werden wir anfangen, Polygruppen-Seren zu erstellen Und sobald wir das haben, was jetzt soweit sein sollte, müssen wir sicherstellen, dass die Dichte der Seren Jetzt können wir tatsächlich mit Pan-Loops spielen und die Extraktion erstellen , die wir gerne haben Und einfach so, ziemlich schnell. Offensichtlich hat es in der Speed-Up-Version ziemlich schnell ein paar Minuten gedauert. Aber ziemlich schnell erreichen wir eine Sekundärform, die sich gut lesen lässt, und mit unseren sehr schönen Werkzeugen Topological verschieben und Dam-Standard sowie Smooth erreichen wir diese schöne Silhouette beim Lesen, diese schöne Silhouette beim Lesen und indem wir ein wenig maskieren und bewegen, erhalten wir hier einen zweiten differenzierten Band Sie werden sehen, dass wir ziemlich schnell über Blockout hinweggehen , denn am Ende ist es das einfache ZebrStolSet Ich versuche, einen Kontext zu geben, eine Erklärung, aber in Wirklichkeit ist das ziemlich einfach Und wir werden später in seiner Designerphase bei Poly und Marvelous detaillierter auf die Techniken Poly und Marvelous Aber im Moment ist das immer derselbe Prozess. Du siehst einen, du siehst alles. Also im Grunde einfach innehalten und etwas mehr Kontext geben falls sich ein Teil ein bisschen von einem anderen unterscheidet. Aber am Ende ist hier so ziemlich alles gleich. Hier erzeugen wir nur ein Durcheinander eines Würfels, das wir hier als boolesches Durcheinander anwenden werden Also überschneiden wir es. Wir wählen beide aus und ändern den booleschen Typ auf den zweiten Dann müssen wir nur noch Live Boolean aktivieren. Und da haben wir es. Das ist also das grundlegende Ergebnis für den Booleschen Jetzt können wir es einfach verschieben, weil es live boolesch ist. Es ermöglicht uns, einfach jedes Volumen zu bewegen , das wir im Modus „Boolescher subtrahieren“ aktivieren. Jede Änderung, die wir an diesem Thema vornehmen, wird sich also auf den booleschen Wert auswirken Jetzt können wir also die Optionen für einen Panel-Loop dieses Stücks Von der Armschale, auf die immer der boolesche Wert angewendet wird Wenn wir nun das Volumen des Booleschen Werts skalieren, wird es kleiner, wenn wir es vergrößern oder verkleinern Ich werde mich auch ändern. Und wenn wir es unterteilen oder die Form ändern, wird es auch in Echtzeit angewendet Wir müssen uns also nur die Referenz ansehen, sehen, wie sie aussieht, eine auf der Vorderseite und eine auf der Rückseite auftragen Und mit C Modeler werden wir die Randkanten entfernen, sodass es ein bisschen runder aussieht wie auf der Referenz. Wir werden das in beiden tun. Aber wir könnten die Form noch drastischer ändern . Wir werden sehen. Ich meine, das funktioniert ziemlich gut , wenn man die Ecken entfernt oder es fühlt sich abgerundeter an. Aber ja, bis jetzt sieht es ziemlich gut aus. Also ich denke, wir werden es hier belassen. Eigentlich werde ich den Bollon anwenden und jetzt, wo ich den Boolean angewendet habe, erzeugt ein neues Objekt, das ich gerade in die Szene eingefügt habe, und jetzt werden wir das und jetzt werden wir schnell serimesieren, sodass es eine sauberere Topologie hat, weil Boolesche Werte die Topologie ein den Boolean angewendet habe, erzeugt ein neues Objekt, das ich gerade in die Szene eingefügt habe, und jetzt werden wir das schnell serimesieren, sodass es eine sauberere Topologie hat, weil Boolesche Werte die Topologie ein wenig durcheinander bringen. Aber abgesehen davon müssen wir nur die Panal-Oops machen und schon kann es Jetzt machen wir schnell den Armabschnitt, den Ellbogen, tut mir leid, was wir tun werden , indem wir einen Zylinder wie diesen einsetzen Und wir werden einen Abschnitt für diesen Extrakt auf dem Unterarm erstellen diesen Extrakt auf dem Unterarm weil wir dafür sorgen müssen, dass er sich wie ein Roboterarm anfühlt, also zwei Abschnitte, eine Verbindung Und ja, für diesen Abschnitt werden wir so ziemlich das Gleiche machen wie zuvor, Polygruppen in den Bereichen, die wir abschneiden oder extrahieren werden, mit Maskenkurven wie Lwys lesen abschneiden oder extrahieren werden und einfach die Auswahlen umgehen, sodass Sie sie wie saubere Polygruppen-Abschnitte ausblenden können ausblenden Der nützliche Teil dieses Tools zur Maskenkurve besteht darin, dass Sie saubere Kurven erstellen und die Kurvenkleidung ändern können saubere Kurven erstellen und die Kurvenkleidung ändern , indem Und jetzt, wo wir dafür eine Art Grundpanzerung haben , können wir den Unterarm verstecken, den Ellbogenzylinder duplizieren, und wir werden hier für eine Sekunde langsamer fahren , um zu zeigen, wie wir im C-Modell eine Verbindung hinzufügen Noch einer hier drin und auf der anderen Seite, um einen Beble zu machen. Auf diese Weise können wir einen runderen Zylinder herstellen. Und das sind die Superschleifen, die wir an der Seite hinzufügen, sodass es Punkt flach aufhört, tut mir leid Und wir haben quasi eine abgerundete Ästhetik, die etwas stilisierter aussieht, was nett ist. Also los geht's Wir haben zwei Abschnitte, zwei Platten, was wir sowohl mit Booleschen Werten als auch mit versteckten Gruppen gemacht haben Booleschen Werten als auch mit versteckten Ihr könntet beide Platten so oder so erstellen, indem ihr Boolesche Werte oder Polygruppen-Abschnitte benutzt, aber ihr wolltet beide für euch anzeigen Jetzt, wo der Saft so gut wie fertig ist, müssen wir sicherstellen, dass wir, bevor wir die Panel-Loops machen, eine richtige runde und glatte Oberfläche haben . Und jetzt müssen wir nur noch Paneelschlaufen mit der gewünschten Dicke, Höhe, Schlaufen und Abschrägung darauf machen, und das Gleiche gilt für die Unterarmplatte Okay. Ich meine, ich bin nicht gerade glücklich darüber, wie die Topologie in der Nähe dieser Ecken entwickelt Also, wenn man ein Seren macht, kann das Problem manchmal gelöst werden. Wir müssen mit einem Wert spielen, damit wir die Loops richtig verteilen können Wir suchen nicht danach, Schleifen in der Nähe der Ecken zu dehnen. Ähm ja. Das sieht immer noch nicht gut aus. Normalerweise ist es gut zu versuchen, vom alten Ser Meser zu wechseln, die Dichte zu ändern und Tests durchzuführen, diese Optionen zu ändern, bis wir etwas bekommen, mit dem wir zufrieden sind Aber um ehrlich zu sein, erweist es sich jetzt als schwierig. Da ist diese Ecke , die nicht funktioniert. Lass mich das ändern und sehen. Ja, das ist nicht so schlimm. Lass uns damit weitermachen. H. Okay. Okay, ich bin damit zufrieden. Ich meine, wie ich schon sagte, mach dir nicht zu viele Gedanken. Es ist vorerst nur Blockout. Also lass uns zurückgehen und mehr Stücke machen. Wir wollen nicht den ganzen Tag hier sein einfach ein sehr perfektes und nettes Stück machen. Wir wollen nur das allgemeine Gefühl, die Gewichte und die Formen für alles schaffen . Es ist also wichtig, immer wieder Teile mit einem akzeptablen Maß an Raffinesse hinzuzufügen , aber nicht zu viel, damit wir, wenn wir sie hinzufügen, wie Sie gesagt haben, wie Sie es gerade sehen, von der Schulter bis zum Gelenk zurückkehren und die Proportionen dort anpassen können wie Sie gesagt haben, wie Sie es gerade sehen, von der Schulter bis zum Gelenk zurückkehren und die Proportionen dort anpassen Äh, weil ja, neue Teile bedeuten mehr Maßnahmen und mehr Speicherungen, die Sie verwenden können, um sie mit der Referenz zu vergleichen und zu sehen, was funktioniert und was Also, ja, es ist wichtig, nicht zu sehr an bestimmten Stellen des Blockouts hängen zu bleiben Also versucht man, es gut aussehen zu lassen, aber wenn man sieht, dass es zu viel Zeit in Anspruch nimmt, ist es normalerweise nicht produktionsfreundlich, also springen Sie einfach zu etwas anderem über Und ja, du musst nicht jedes Teil perfekt fertigstellen, bis du weitermachst. Also, das wird ein bisschen beschleunigt, da wir einfach alle Teile, die wir geschaffen haben, zurückgehen ein bisschen in sie hineinformen, sodass es sich eher wie ein Roboterarm mit Lehmaufbau, Dam-Standard oder sehr schönen Werkzeugen anfühlt Dam-Standard oder sehr schönen Werkzeugen Wir verwenden dort die Trigon-Dynamik, um das zu verflachen. Vorerst nichts Besonderes. Und hoffentlich fühlt sich dieser Arm robuster und roboterhafter an fühlt sich dieser Arm robuster und roboterhafter , weil sie ziemlich fit aussieht, ziemlich athletisch. Also muss der Arm dem entsprechen. Also muss er sich muskulös anfühlen, aber gleichzeitig roboterhaft , und ich denke, wir machen einen guten Job dabei. Und wir springen hier wieder in den Riemen. Wir werden es mit Curve Strap erstellen. Auch ein sehr nützliches Werkzeug. Aber weißt du, mit Curvetrap hast du immer das Problem, dass die Ausrichtung der Kurve nicht allzu gut ist Idealerweise wollen wir also alle Seiten entfernen, bis auf eine, die uns zugewandt ist, und dann können wir diese die uns zugewandt ist, Seite tricksen und anpassen Denn wie Sie sehen können, wird es den gekrümmten Stellen unordentlich Durch Ziehen können Sie es ein wenig reparieren, so wie wir es auf der Rückseite getan haben, so wie wir es jetzt hier tun. Aber es ist nicht perfekt. Es ist also immer gut, näher heranzukommen zu entfernen nach einigem Ziehen die Polygone auf der Rückseite an den Seiten Aber ich glaube nicht, dass das viel ändern wird. Okay, also lass uns bei Musketenteile auf Teilen klicken. Also haben wir das Objekt in einem anderen Up-Tool vollständig aufgeteilt, und jetzt sollte es durch Klicken auf äußere Gruppen unterschiedliche Abschnitte für jedes dieser poly sorry Gesichter haben jedes dieser poly Also werden wir sie alle entfernen, bis auf den, der uns zugewandt ist Und jetzt ist es einfacher, mit diesem zu arbeiten, weil wir die Abschnitte nicht verdrehen werden, und wir können den Panel-Loop verwenden nachdem wir mit der Aufnahme der Form fertig sind, was viel einfacher sein wird. Also können wir diesen Teil einfach verschieben. Und jetzt wird das ein bisschen beschleunigt, weil ich einfach zu viel Zeit gebraucht habe, das anzupassen. Also passe ich einfach den Riemen an und kreiere die Panal-Schlaufen, damit er gut aussieht. Aber es hat nicht zu viel Ich weiß nur nicht, warum das so lange gedauert hat. Also ja, jetzt ist es angepasst. Die Panel-Loops sind sehr gut gemacht. Also werden wir die Schnalle machen, die unter der Achselhöhle verläuft Auch hier fügen wir eine Box ein und wir werden dafür mit Cmdular arbeiten Also skalieren wir die Box einfach auf die gewünschten Proportionen Wir platzieren es, wo wir wollen. Okay. Das sollte besser sein. Ich vergleiche nur mit dem Schiedsrichter, um es positionsmäßig so nah wie möglich zu machen . Ja. Okay, wir sehen also, dass die Schnalle diese Abschrägung an den Seiten hat und es fühlt sich auch an, als hätte sie eine Falte an der Unterseite Zuallererst werden wir es einfach hier belassen, weil die Krümmung so stark ist, sie nicht in allen Winkeln gut funktioniert Damit es sowohl vorne als auch hinten zu sehen ist, muss es unter der Achselhöhle sein, was mich nicht wirklich überzeugt, weil beide mehr abschneiden und auch nicht so stark sichtbar sein wird Also wahrscheinlich eines dieser konzeptionellen Dinge, die wir anpassen müssen Wir könnten dort zwar zwei Schnallen oder ein sehr langes Metallstück anbringen , aber für den Blockout werden wir uns vorerst für einen kleinen Bukkal entscheiden vorerst für einen kleinen Bukkal Also gehen wir zu C Modeler. Wir werden die Kante an der Ecke entfernen , damit es sich wie ein großer Nebel anfühlt. Wir werden alle anderen loswerden damit es ein bisschen mehr wie ein großer Kieselstein Und jetzt werden wir die Kanten auf der Unterseite auswählen und Extrude, sorry, Extrude, eine zusätzliche Schleife erstellen sorry, Extrude, eine zusätzliche Und diese zusätzliche Schleife können wir mit einem Maskenlaser wie diesem maskieren Wir können die Maske invertieren und jetzt können wir sie ein wenig verkleinern Wir brauchen noch eine Schleife, eine Sekunde. Also gehen wir zurück zu einigen, wir fügen diese zusätzliche Schleife hinzu und jetzt diese zusätzliche auf der anderen Seite. Dies soll verhindern, dass die Seiten durch den Einsatz verformt werden. Jetzt müssen wir die Schleife erneut maskieren, weil sie die alte Auswahl beibehalten hat, diese umkehren und die Auswahl, die Polygruppe, verkleinern Herrgott, ich bringe diese Auswahl durcheinander, Osc . Ja, da haben wir's. Jetzt skalieren wir das ein bisschen runter. Und jetzt schauen wir uns eine Vorschau an, wie es aussieht. Das ist ungefähr richtig. Ordnung. Ich denke, ein paar zusätzliche Schlaufen werden bei der Form helfen. Wir können diese Super-Loops in der Nähe der Ecken platzieren, ähnlich wie wir es in früheren Tutorials mit dem Knife gemacht haben, falls Sie ihn gesehen haben, und falls Sie ihn verpasst haben, kann ich ihn nur empfehlen. wir zeigen, wie man sehr schöne ähnliche Techniken anwendet, um all diese Dinge auf fortgeschrittenere Weise zu erledigen , um all diese Dinge auf fortgeschrittenere Weise Ich würde sagen, wir zeigen, wie man sehr schöne ähnliche Techniken anwendet, um all diese Dinge auf fortgeschrittenere Weise zu erledigen. In Ordnung. Ich will nicht viel mehr Zeit damit verbringen, also werde ich das beschleunigen und wir sehen uns in Kapitel vier. 5. Kapitel 04: Willkommen zu Kapitel vier. Jetzt starten wir die Riemen, was aus dem Einsetzen von zwei Zylindern und dem Entfernen der Kappen bestehen wird, sodass nur der äußere Bereich übrig bleibt Und jetzt, da wir diese Polygone modifizieren können , ohne die inneren Polygone stark zu verformen, werden wir sie natürlich hauptsächlich mit Move anpassen, aber wir werden auch smdular verwenden, um die Scheitelpunkte auf der Oberseite zu verschieben , sodass sie an die Taille Sie können auch die Schleife oder die inneren Polygone auswählen , um sie zu verschieben und gemeinsam zu skalieren. Und wenn wir mit der Kurve, die sie haben, zufrieden sind und der Referenz folgen, müssen wir nur noch die Kappen entfernen und mit Panel-Loops das Volumen erzeugen Derselbe Vorgang wie zuvor. Wir spielen immer mit den gleichen Werten. Also eine ziemlich einfache Aufgabe. Wir spielen mit der Breite, tut mir leid mit der Dicke, mit der Abschrägung, mit den Schlaufen, bis wir mit dem Ergebnis zufrieden sind. Und wenn wir irgendwelche Zweige machen, wird das meistens so sein, dass S modular einige der Schleifen in der Nähe des Randes entfernt , um eine andere Glättung zu erzielen eine andere Glättung Sobald die Gürtel fertig sind, springen wir auf diese Taschen, die ziemlich ähnlich ablaufen werden wie die am Arm Also werden wir diese beiden Boxen als Basis in einem Raster anordnen. Zuerst entfernen wir einige der Kappen, um die Klappe zu rastern , indem wir die Schachtel duplizieren und die Polygone entfernen, die Bereiche der Klappe maskieren, die wir modifizieren möchten, eine Scheibe auf den Ecken auftragen, genauso wie wir es beim nächsten Schal gemacht haben , genau den gleichen unerwünschten Polygone entfernen, die Bereiche der Klappe maskieren, die wir modifizieren möchten, eine Scheibe auf den Ecken auftragen, genauso wie wir es beim nächsten Schal gemacht haben , genau den gleichen Vorgang hier. Sobald wir die gleiche Form haben, die wir haben wollen, werden wir dieses Feld nach Gesichtern gruppieren und dann werden wir Panel-Loops nach Gruppen erstellen, und dann werden wir Panel-Loops nach wie wir es schon ein paar Mal gemacht haben. Und wenn wir die Werte nehmen, werden wir den Effekt erzielen, dass verschiedene Kleidungsmuster zusammengenäht Jetzt, wo Polyframe aktiviert ist, können wir sehen, dass sie in Gruppen aufgeteilt sind Wir werden später dasselbe mit der Klappe machen. Vielleicht vorher Seren, weil es so zu dicht ist. Okay, jetzt haben wir also eine ziemlich gute Basis. Wir gehen zurück , um eine Version auszuspucken. Wir werden die Dekoration, die sich auf der Klappe befindet, kreieren , indem wir eine Schachtel hineinstecken und meisten Kanten entfernen und die Oberfläche abschrägen, sodass wir die Form erreichen. Dann setzen wir diese Kapseln ein, Dann setzen wir diese Kapseln ein, dehnen sie und bringen sie wie zuvor als lebendes Edelmetall Das müssen wir an vier Ecken machen. Und sobald wir das haben, müssen wir Schachtel zusammen mit dem aufgetragenen Bulling serumieren , bis wir eine Topologie erreicht haben , die zusammengeschweißt und korrekt geglättet werden kann Also brauchen wir ein paar Mal Seren. Du wirst mich hier sehen. Ich werde das langsamer machen. Sie werden mich also hier sehen, Serumserum mache und die Parameter von Seren optimiere , bis ich eine Topologie erreicht habe , die sich von dieser unterscheidet, die im Moment unbrauchbar ist wie ich Serumserum mache und die Parameter von Seren optimiere, bis ich eine Topologie erreicht habe, die sich von dieser unterscheidet, die im Moment unbrauchbar ist. Indem wir Gruppen, steigende Gruppen, Sorry beibehalten und alte Systeme verwenden, können wir ein solches verbundenes Ergebnis erzielen. Was nicht immer funktioniert. Also müssen wir vielleicht zurückgehen die Dichte der Bullins ein wenig ändern, um ein anderes Layout der Topologie zu erstellen und zu sehen, ob wir dann durch serielles Durcheinander ein gutes Ergebnis erzielen, was manchmal passieren kann, was manchmal passieren kann weil die Topologie Das sieht ganz gut aus, um ehrlich zu sein. Aber versuchen wir es mit einer Schleife in der Mitte der Box, und vielleicht sieht es jetzt besser aus. Lass es uns versuchen. Okay. Wir haben ein paar Probleme, was bei solchen Formen normal ist. Ein einfacher Ausweg wäre, das Ganze zu dynamisieren und eine Polizei mit der Formation einzusetzen, was ihr machen könnt, wenn ihr es vorzieht Ich versuche nur, ein gutes Ergebnis zu erzielen, indem ich eine saubere Topologie verwende, nun ja, eine Art saubere Ich denke, das könnte ausreichen? Lassen Sie uns also die anderen Teile entfernen , die wir nicht verwenden, und zum nächsten Teil zurückkehren. Dies wird der untere Teil der Klappe sein und die Schnalle und die Schlaufe, die beide Teile verbinden. Für die Schnalle werden wir die Schnalle von den Schuhen wiederverwenden und die Hälfte davon maskieren, ausdehnen und den unteren Teil etwas dünner machen. Wie Sie bei Blockaden sehen, ist es gut, entschlossen vorzugehen Manchmal ist es also viel besser Dinge wiederzuverwenden , die Sie bereits Dadurch wird dein Training schneller. Es sieht die meiste Zeit gut aus und fällt nicht so auf, wenn Sie es ausreichend einnehmen. Also werden wir die Bereiche entfernen , die nicht so sauber aussehen. Wahrscheinlich simst du sie. An Walla sieht viel besser aus. Versuchen wir es mit verschiedenen Einstellungen. Weil von Groups mit ihr arbeiten wird. Wir können hier also ganz normal Polygruppen bilden. Also lass uns das machen und sehen. Okay. Ja, wir müssen das Sichtbare gruppieren, damit es nicht komische Dinge macht, wenn wir Seren verwenden Und jetzt glaube ich, wir können wieder Seren verwenden. Ja, das ist besser. Lass es uns jetzt versuchen. Das ist nicht so gut. Ich glaube, es bekommt einige Informationen von einer Gruppe und in einigen Bereichen funktioniert es nicht richtig mit Seren Also versuchen wir es damit. Das sieht jetzt viel besser aus. Ich glaube, das ist es , was wir suchen. Jetzt können wir die Maske machen und dieselben Änderungen vornehmen wie zuvor, aber wir verwenden Tapper in der Formation, damit sie ein bisschen sauber aussieht Wir brauchen nur den richtigen Winkel für die rechte Achse, tut mir leid. Jetzt können wir das dehnen, etwas verlängern Es ist wichtig, dass der Drehpunkt in die richtige Richtung eingestellt ist, sonst bekommen wir diese seltsame Verformung. Und jetzt können wir dieses Teil nur ein bisschen sauberer haben als zuvor. Wir werden jetzt eine Schachtel für den Gurt einsetzen, die Seiten entfernen, ihn anpassen und dann wie immer Panal Oops verwenden Nur in einer beschleunigten Version , weil dieser Teil ziemlich faul sein wird Danach werden wir einfach ein bisschen modellieren, standardmäßig mit handelsüblichem Messing mit Maskierung und Blasen für die Ränder, wie Sie Ja. Hier. wollen wir nur die Blockierung des Beutels ein bisschen verbessern Blockierung des Beutels Sobald wir das fertig haben, werden wir es duplizieren zwei Einheiten um die Taille legen, und dann arbeiten wir an dem unteren Teil über der Plane, das wir haben Also werden wir maskieren, die Auswahl extrahieren. Und genau wie bei jedem anderen Teil, den wir erstellt haben, maskieren wir, wir extrahieren Wir schneiden die Seiten ab, um es sauberer zu machen. Sie werden es in nur einer Sekunde sehen. So wie das hier. Und sobald es sauber aussieht, werden wir die Seiten entfernen und die Panalschlaufen auf das Stück auftragen, Serum wie zuvor, und dann Panaloops Ihr könnt also sehen, dass es während der gesamten Blockierung des Charakters so ziemlich derselbe Prozess gesamten Blockierung Technisch gesehen ist es ziemlich einfach. Sobald du gelernt hast, ein Stück zu machen, weißt du, wie man alle anderen macht , weil es immer derselbe Prozess ist. Und ja, das ist der Grund, warum wir diese Version beschleunigen , weil es ziemlich langweilig sein wird Zeit 10 Stunden lang dieselben Extrahieren, Serumieren und Panalieren zu sehen Serumieren und Panalieren Auf diese Weise könnt ihr euch den Arbeitsablauf auf unterhaltsamere Weise etwas genauer ansehen etwas genauer Also ja, als Nächstes werden wir an den Gürtelschnallen arbeiten Also machen wir zuerst die mittlere Schnalle und dann die, die die Beutel hochhält Für die Schnalle werden wir zuerst eine Schachtel einsetzen. Dann verkleinern wir es, um es besser an die Referenzgröße anzupassen. Dann entfernen wir die vordere und die hintere Kappe, weil wir eine Ringschnalle machen wollen , sodass sie kein Mittelteil hat. Wir werden das vorher serimen , ja, bevor wir die Pan-Loops machen Und wir werden es versuchen. Also müssen wir es verkleinern, in die richtige Position bringen und dann werden wir die Panelschlaufen machen, um Verformungen zu vermeiden. Das ist ein Duplikat des Stücks. Wir werden das verkleinern und es durcheinander bringen , bis der mittlere Stift der Schnalle entsteht , und ihn drehen , sodass es so aussieht, als würde er durchgehen. Dann paneelen wir die Seiten einfach auf diese Weise. Wir können die Werte ein wenig tricksen , damit sie solider aussehen. Aber wie immer müssen wir uns nicht zu viele Gedanken darüber machen, alles super schön und sauber zu lassen alles super schön und sauber denn das werden wir nach dem Sprung in die High-Poly-Phase verschrotten nach dem Sprung in die High-Poly-Phase Erste bekommst du also die Gesamtproportionen erstellst ein paar gut aussehende Pan-Loops für den Blockout Und ja. Zeichenfolge, um eine gute Krümmung an den Ecken und eine angemessene Schleifendefinition herauszufinden . Es sieht also so aus, als ob ich möchte, dass es aussieht, aber wir müssen das vielleicht anpassen einige der Schleifen entfernen , weil ich nicht wirklich möchte dass die Krümmung da drin ist, aber sie macht es einfach. Also entferne ich einfach manuell all diese Schleifen und lasse die transversalen und glätten sie dann, und ich denke, es wird genau so aussehen, wie ich es möchte Ja. füge hier in der Nähe der Ecke ein paar Superschleifen hinzu, damit es nicht wie ein Kreis glatt wird. Es ist ziemlich schwierig, aus der Ferne auf diese Kanten zu klicken. Manchmal ist es gut , auf Samdler die Option Ignorieren zu aktivieren , wenn Sie nur mit einer Art von Auswahl arbeiten Wir werden das jetzt ein wenig drehen, um es in die richtige Position zu bringen, sodass es sich anfühlt, als wäre es eine Gürtelschnalle Uh, jetzt werden wir den Riemen etwas mehr anpassen , sodass es sich anfühlt, als würde er sich am Riemen verbiegen. Entschuldigung, an der Schnalle. Ich bin so konzentriert, ich weiß nicht, was ich meine. Und dann werden wir die andere Schnalle kreieren. Es wird in die Nähe der Beutel gehen, also jetzt ein bisschen schneller Für diesen machen wir einfach etwas Einfaches mit einem Bebel Also nehmen wir nur die Größe der Kiste, so als würde ich immer die Seiten loswerden Wir wollen nur den oberen Teil. Vielleicht behalten wir es sogar. Lass uns Rems sehen. Lassen Sie uns diese Schleifen loswerden Ja. Ich denke, diese ursprüngliche Form ist besser, um zu versuchen, alle Seiten und alle Schlaufen zu entfernen, und jetzt werden wir das verkleiden Lassen Sie uns die Werte beibehalten , um ein einfacheres Ja zu erhalten. So wie es ist. Also ja, lassen Sie uns das Panal erstellen, es glätten und dann wollen wir einige, wir wollen das duplizieren, weil wir eins übereinander legen werden mir nur bei der Form nicht sicher , weil ich vielleicht eine Seifenblase oder so etwas machen möchte Also lass mich ein bisschen damit spielen. Vielleicht nicht so sehr. Ja. Also hier erstellen wir das Duplikat mit Control und ziehen es mit Transponieren Wir verkleinern es ein wenig und verschieben es dann nach oben. Auf diese Weise erhalten wir mit einem sehr einfachen Prozess ein ziemlich solides Stück . Also guter Trick genau da. Ich werde es ein bisschen verbiegen und maskieren. Es ist sehr wichtig, mit Polygruppen zu arbeiten, da sonst diese Maskierungen erstellt werden Für bestimmte Bereiche wird es viel kniffliger sein. Also ja, versuche sie so lange wie möglich aufrechtzuerhalten. Wir werden noch ein Stück machen , damit es sich wie ein Clip anfühlt. H. Jetzt schneiden wir die Ränder ab, damit es sich ein bisschen mehr Science-Fiction und cooler anfühlt Wir nehmen das wieder Serum. Noch ein Mal. Ich schneide das ab, weil ich nicht so streng werde, wie ich will Das ist eine Katastrophe. Ist B auch gültig. Okay, das sieht besser aus. Ich glaube, ich komme damit klar. Ich möchte nicht viel mehr Zeit hier verbringen. Ich werde das ein bisschen kontrollieren, mit Move und dem nächsten Schnäppchen. Wir werden das als Gruppe duplizieren. Leg es auf die andere Seite. Passen Sie es richtig an den Gürtel an. Als Nächstes fügen wir ein Flugzeug ein, um anhand der Referenz die Rückentasche zu erstellen . Wir werden es pyomisieren, um die Anzahl der Polygone zu verringern Wir werden die Abschnitte mit C Modular erstellen, die wir benötigen, um die verschiedenen Teile zu extrahieren Wir werden so oft wie nötig ein Duplikat des Flugzeugs, ein weiteres Duplikat usw. erstellen oft wie nötig ein Duplikat des Flugzeugs, ein weiteres Duplikat usw. Um auf diese Weise die Moya-Abschnitte des Panels zu erstellen. Durch die Erstellung der ersten Ebene haben wir also die zweite Registerkarte erstellt Jetzt erstellen wir die erste Gürtelschlaufe. Wir verwenden Moove, wir haben die Krümmung erstellt, und jetzt müssen wir sie nur noch platzieren, wo wir wollen, verkleinern, duplizieren und wenn wir fertig sind, erstellen wir nur noch Panel-Loops Da Sie für alles den gleichen Ansatz sehen können, ist er ziemlich einfach und erfordert nicht viel Nachdenken darüber wie Sie an ein bestimmtes Stück herangehen werden, zumindest in der Blockout-Phase Ich muss so sein, dass so viele Stücke so schnell wie möglich und einfacher, desto besser, denn hier geht es nicht um Qualität oder Raffinesse Hier geht es um Schnelligkeit und darum, die Form richtig darzustellen Apropos Form, als Nächstes werden wir die Form für die Flugzeuge etwas besser anpassen. Machen Sie diesen dünner und kleiner. Jetzt werden wir einige Details darauf modellieren. Damit es sich eher wie Stoff anfühlt und nicht so industriell. Beim Aufblasen erzeugen wir also hier und da kleine Verformungen. Es fühlt sich also etwas geschwollener an. Das Gleiche gilt für den Standard. Wir lassen da einfach ein paar zufällige Pinselstriche fallen. Wie ich schon sagte, keine Qualität, um ein Gefühl dafür zu vermitteln, wie das Stück anfänglich aussieht. Es sieht also nicht so steif aus. Also im Grunde normal und glatt, ich versuche, einige Falten und etwas Füllung im Inneren zu simulieren Daumenstandard, wir können die Ränder etwas stärker betonen die Ränder etwas Lassen Sie uns jetzt darauf zurückkommen. Lassen Sie uns Panal-Loops für sie erstellen. Glätten Sie sie. Das Gleiche gilt jetzt, wir werden uns bewegen und dafür sorgen, dass sie sich ein bisschen natürlicher fühlen. Wir transponieren, skalieren das ein bisschen mehr. Ich denke, das ist korrekter, wenn man die Referenz überprüft. Bitte denken Sie daran, dass ich die Referenz auf dem anderen Bildschirm habe. Während dieses Tutorials ist es also wichtig, dass ihr das auf dem linken oder rechten Bildschirm geöffnet habt , falls ihr einen habt. Wenn nicht, könnt ihr Pure Ref verwenden, was wahrscheinlich daran liegt, dass ihr schon davon wisst, aber das ist eine fantastische Software um Referenzen zu visualisieren, während ihr arbeitet. Sie können die Referenz also auf PureRef öffnen. Sie können die Option mit der rechten Maustaste und in PR ref of always on top einstellen rechten Maustaste und in PR ref of always on top Auf diese Weise können Sie Ihre Referenz über Ihrer Cebus-Szene haben , um sie ständig zu vergleichen, denn bei Blockout ist es am wichtigsten, Proportionen, negative Räume und Volumen zu vergleichen negative Räume Es ist also wichtig, dass ihr es habt. Sonst wären all diese Requisiten, die wir bekommen, nicht so einfach zu bekommen Sie auch daran, dass wir eine etwas realistischere Version des Konzepts erstellen Deshalb machen wir uns über bestimmte Dinge nicht so viele Gedanken, sondern schenken anderen mehr Aufmerksamkeit. Okay, also in die Hose gesprungen, wie Sie sehen können, habe ich gerade eine der Schlaufen isoliert und werde die andere isolieren. Dieser dient dazu, die Trennung , die später in Marvelous Designer erstellt wird, aus zwei verschiedenen Mustern zu erstellen , die später in Marvelous Designer erstellt wird , aus zwei verschiedenen Das ist es, was wir für die Nahtlinie der Hose verwenden werden . Das ist normalerweise der Punkt, an dem man echte Hosen als Schnitt oder Anzug sehen würde , denn wie Sie wissen, bestehen sie aus flachen Stoffmustern Die Verbindung befindet sich also normalerweise an den Seiten und auch an den Innenseiten. Also versuchst du nur , diese Polygruppe zu bekommen , mit der es einfacher sein wird , zu arbeiten Wir gehen auch zur Polygruppe für die Art von Patch, den wir an den Seiten haben , der irgendwie abgerundet ist Also werden wir das manuell maskieren. Und an diesem Punkt werden wir bald in Geschwindigkeitsscheu geraten, wir bald in Geschwindigkeitsscheu geraten denn was wir in den nächsten Minuten tun werden , ist, verschiedene Bereiche der Hose zu maskieren , um dieselben Muster zu erzeugen , die wir auf der Referenz sehen Also werden wir für all das Polygruppen verwenden. Und wenn wir mit den Polygruppen fertig sind, die Sie hier sehen, für die Taschen, für die Seitenwände und auch für die ersten Muster Sobald wir mit diesen Polygruppen fertig sind, werden wir wie zuvor mit der Schachfigur Und damit werden wir verschiedene Unterwerkzeuge haben, mit denen wir arbeiten Wie Sie hier sehen können, erstelle ich mehr Gruppen, und das werde ich in den nächsten Minuten tun das werde ich in den nächsten Minuten Da es nicht viel zu ergänzen und zu erklären gibt , weil wir das vorher nur mit einer Schachfigur gemacht haben, lasse ich euch das in der beschleunigten Version genießen, und wir sehen uns im nächsten Kapitel. 6. Kapitel 05: Willkommen zu Kapitel fünf. Nachdem wir die Ziehgruppen für die Pfannen erstellt haben, werden wir sie weiter verbessern, indem wir anfangen, einige Falten zu machen und mit der gleichen Methode wie immer zu formen, wie immer mit dem Dam-Standardwerkzeug, dem Mool Dam-Standardwerkzeug, dem Mool Schaukeln Sie weiter mit den gleichen Techniken. Später werden wir weitere Gruppierungen vornehmen, damit sie an einigen Details feilen können Vorerst werden wir nur die Schwächen hervorheben, wir auf der Referenz sehen Ja, mit dem Dam-Standardpinsel. Vor allem an der Hüftseite sieht man hier, dass sie ziemlich ausgeprägt ist Selbst wenn wir eine realistische Version des Modells machen, wollen wir diese Dinge dennoch betonen und ein gewisses Maß an Stilisierung beibehalten , also werden wir hier im mittleren Bereich einige Falten bekommen Wechselnd zwischen dem positiven Wert für Standard jetzt und dem negativen Wir werden das ein wenig beschleunigen , weil es derselbe Prozess wie zuvor ist, aber schauen Sie sich an, wie wir all den Details, die wir sehen, sehr reibungslos ablaufen. Hier klicken wir für dieses Detail einfach und zeichnen dann mit Sieben und Ziehen eine kontinuierliche Spur für die Seiten Bei den meisten Falten erstellen wir einfach die Rautenform, wie Sie hier sehen können, wodurch ja, quasi eine rhomboide Struktur in allen Falten entsteht quasi eine rhomboide Das gilt für Ärmel, Art von Stoffkonstruktion Du wirst für eine Sekunde anhalten, schneller fahren und versuchen, hier ein Detail zu machen , indem du diese Schleifen ausblendest und maskierst Und wir werden versuchen, im Anschluss an diese Auswahl eine interessante Doppellesung zu erstellen an diese Auswahl eine interessante Doppellesung Anschluss an diese Auswahl eine interessante Doppellesung Sie müssen vorsichtig mit denen sein, die ich auswähle. Und Ups. Ja. Ja, das. Jetzt muss ich die Auswahl umkehren, zur Formation gehen und den Ballon aufblasen. Wir werden einen negativen Wert verwenden. Um ehrlich zu sein, bin ich nicht allzu überzeugt. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das behalten soll. Ich denke, vorerst sollten wir es überspringen. Und lassen Sie uns vorerst zu etwas mehr Details zurückkehren, die Fehler sind ziemlich einfach Ja. Und wir werden den Gurt hier kreieren. Wir werden auch eine der Seiten des Riemens duplizieren und alle Schlaufen entfernen , um dann eine Paneelschlaufe daran zu machen und am Ende die Metallschnalle zu erstellen . Also werden wir das jetzt machen. Also isolieren wir diese Polygone, duplizieren und entfernen all diese Schleifen, die wir nicht benötigen Dann panelieren Sie Loops, fügen einige Super-Loops hinzu, verjüngen das Ganze ein wenig und unterteilen es Wir werden auch die Reifen erstellen. Das Cape, das von einem Flugzeug aus gestartet werden soll. In diesem Fall werden wir es irgendwie positionieren, dann werden wir es nur mit ein bisschen tun. Okay. Ich muss das ein bisschen bewegen und einfach das auswählen, um die Maske zu verwischen. Und ich werde das skalieren und ein bisschen verschieben. So und drehe es so, dass es gut zur Kurve des Rückens passt. Ich werde es ein bisschen nach unten dehnen. Ja. Mm hmm. An dieser Stelle werde ich ein paar erste Falten erstellen. Lass es mich einfach schnell machen. werden wir, wir wollen nur die flache Form ein bisschen durchbrechen. Da wir also hauptsächlich die Hauptform haben, werden wir dafür sorgen, dass sie sich natürlicher anfühlt, indem wir sie mit symmetrischer Rotation ein wenig nach unten abwinkeln und den Drehpunkt an der Seite der Ebene platzieren Und wir können die durch die Drehung entstandene Quetschung ausgleichen und dorthin gelangen , wo das ist? Ja, wir werden eine gewisse Aufschlüsselung mit ihnen standardmäßig erstellen . Sorry, mit dem Standard meinte ich. Nutze ein paar lockere Stürze, die vom Rücken bis zum Hintern kommen , positiv und negativ. Und ja, benutze das Grundelement, damit es sich lockerer anfühlt, eher wie ein hängendes Tuch als nur ein sehr fester Teppich. Wir können die anfänglichen Wahrzeichen, die wir geschaffen haben, intensivieren. Ich probiere nur hier und da ein paar Falten aus. Ich bin von der anfänglichen Basis, die ich hatte, nicht allzu überzeugt. Also werden wir einige sekundäre Fehler erzeugen , die aus verschiedenen Richtungen kommen , und schauen, wie das funktioniert. Okay. Ich denke, was den Umhang angeht, könnten wir hier etwas mehr Krümmung gebrauchen. Und wenn es sich nicht mehr wie ein hängendes Tuch anfühlt, es aber optisch interessanter für den Charakter sein wird , obwohl wir als Nächstes daran arbeiten werden , weil der Umhang wahrscheinlich so bleiben wird. Es werden die Gürtelschlaufen sein. Verwenden Sie also die Ringe, die um den Gürtel herum verlaufen , um ihm eine interessantere Lektüre hinzuzufügen. Wir beginnen also mit einem Zylinder, bei dem wir die Kappen, die obere und die untere Kappe, entfernen werden. So wie wir es zuvor mit einer Schnalle gemacht haben. Also werden wir die Riemenscheiben nach Winkeln gruppieren und dann die Kappen entfernen Wir werden doppelt anzeigen, sodass wir beide Seiten sehen können entfernen einige dieser Schlaufen, um, ja, eine Art Gürtelschlaufenform zu erzeugen eine Art Gürtelschlaufenform , weil wir nicht wollen, dass sie zylindrisch ist, sondern dass sie wie ein Rechteck mit abgewinkelter Ober- und Unterseite Und jetzt, wo wir diese Form haben, müssen wir nur noch, ja, Panel-Loops wie immer machen und sicherstellen, dass die Parameter korrekt sind Also spiel ein bisschen mit ihnen, bis wir das erreicht haben, wonach wir suchen. So wie das hier. Also jetzt, wo wir irgendwie bekommen, was wir bekommen, tut mir leid, wir bekommen irgendwie, was wir wollen. Wir werden es drehen, so platzieren, etwas mehr Winkel nehmen und skalieren. Und sobald wir es irgendwie an der richtigen Stelle haben, werden wir es erneut mit Panops versuchen Ja, das funktioniert ziemlich gut. Lass mich das anpassen und sehen. Okay, das ist nett. Also lass es uns jetzt schnell duplizieren und es an den Positionen platzieren, es an den Positionen platzieren die wir auf der Referenz haben. Und wir sollten mit den Glockenschleifen fertig sein. Es ist so schwer auszusprechen. Da hast du's. Und jetzt springe ich wieder auf den Kopf und wir fangen an, die Haare zu formen Also werden wir zuerst diese Kugel erstellen, um das Hauptvolumen für das Haar zu erzeugen Wir werden Move now verwenden , um es an den Schädel anzupassen. Also müssen wir zuerst von den Seiten beginnen. Im Moment versuche ich nicht wirklich, eine sehr exakte Form des Haares zu kreieren eine sehr exakte Form des Haares weil wir das später in der indischen Version verwenden werden . Also werden wir einfach eine Art repräsentative Idee entwickeln . Also bewegen und glätten wir Stück für Stück, um es besser an den Schädel anzupassen Okay. Okay, also für den Pferdeschwanz werden wir ein anderes Hilfswerkzeug verwenden sowie die vorderen losen Haare , die durch eine Streckkugel dargestellt werden Also machen wir zuerst den Pferdeschwanz, ebenfalls mit einer Kugel beginnt , und bewegen uns dann topologisch und versuchen einfach, diese Kurve zu erzeugen, was manchmal etwas knifflig ist Also werden wir einfach die Hauptsache in Gang bringen. Bringen Sie den Hauptblock in Position. Und wir versuchen es mit C. Mit Kneifen können wir tatsächlich einen schönen Effekt erzielen, quasi einen Dehnungseffekt in der Nähe des Gummiteils. Aber was das Ende des Pferdeschwanzes angeht, ist es manchmal einfacher, es mit diesem anderen Werkzeug zu versuchen , das wir gleich sehen werden Lass mich das Gummi-N einfach ganz schnell erstellen. Okay, wir können das Ende des Pferdeschwanzes so einklemmen , um ein Morphium-Ergebnis zu erzielen, obwohl es noch nicht da ist, aber es ist etwas Hier versuche ich nur, wie ich schon sagte, nicht wirklich, in Konzeptform zu kommen Ich probiere nur dieses Tool aus. Ich werde sehen, wie es funktioniert. Ich bin ehrlich gesagt nicht sehr überzeugt. Ähm, also ja, ich bin es gewohnt, dem ganzen Haar eine ästhetische Form zu geben. Ähm, jetzt machen wir , wie ich schon sagte, ein paar lose Haare auf der Stirn und auch etwas Modellieren an der Hauptschraube, aber nichts allzu Also, ich meine, hier werden wir nicht wirklich sehen , wie wir ihre Produktion berichten , weil das später in Echtzeit erscheinen wird später in Echtzeit Aber hier wollen wir einfach etwas wie ästhetisch Ansprechendes Es funktioniert also mit dem Rest des Blockouts und es sieht nicht nach einem mutigen Charakter Ich werde das etwas beschleunigen , bis ich mit der losen Iris von der Stirn beginne . Okay. Auch hier werden wir damit beginnen, eine Kugel einzufügen und sie nach unten zu eskalieren , bis die Kugel einem Zylinder so nahe wie möglich kommt Der Grund, warum wir von einer Kugel und nicht von einem Zylinder ausgehen , liegt darin, dass wir auf diese Weise bereits konische Enden haben, um die Haarspitze und die Haarwurzel zu simulieren also nur einen etwas überhöhten negativen Wert verwenden, erzielen wir diesen Effekt bereits Und wenn wir dann das Verschieben-Tool verwenden, können wir bereits ein Ergebnis erzielen. Dann können wir durch Maskieren und Drehen eine ziemlich gute Krümmung erreichen und ja, einfach so, wir können einen Haarbüschel bekommen , den wir ein wenig positionieren und dann einfach ein paar Mal duplizieren und individuell anpassen, sodass eine Komposition entsteht und ein Haar aussieht, das diesem ähnelt, aber vorerst nicht so stilisiert ist, aber vorerst nicht so stilisiert und ja, einfach so, wir können einen Haarbüschel bekommen , den wir ein wenig positionieren und dann einfach ein paar Mal duplizieren und individuell anpassen, sodass eine Komposition entsteht und ein Haar aussieht, das diesem ähnelt, aber vorerst nicht so stilisiert ist, obwohl wir Wir werden es ein wenig flacher machen. Und denk dran, das ist quasi eine realistischere Version des Konzepts, also wird es keine solche Anime-Frisur geben Das wird also nur eine schnelle Darstellung einer realeren Frisur sein , ähnlich wie beim Haardesign. Also hier dupliziere ich, maskiere und falls ich das Haar kürzer machen möchte, lösche ich die Überschrift und dynamisiere das Haar dann wieder Also mache ich das einfach und transformiere das Haar mit dem Verschiebewerkzeug, passe es der gesamten Kopfkurve an und versuche, die Frisur so gut wie möglich darzustellen die Frisur so gut wie möglich Aber wie Sie sehen können, wird meistens nur gedreht und bewegt . Normalerweise, wenn ich Haarschnitte mache, werde ich versuchen, dem zu folgen. Nun, bitte zuerst, ich suche nach weiteren Referenzen und ich werde versuchen, dem Pfad zu folgen , den ich auf diesen Referenzen erkennen kann , um eine natürlichere Konstruktion für das Haar zu erstellen . Aber in diesem Fall, weil wir, wie gesagt, nur blockieren und wir müssen nicht so genau sein. Wir sind einfach so, als würden wir aus dem Speicher heraussuchen und nur die Referenz aus dem Konzept herausholen. Und jetzt fangen wir damit an, das Haar ein bisschen mehr zu formen Kurz davor werden wir die Stirnmuscheln etwas mehr anpassen und den Pferdeschwanz, um eine schönere Kurve zu erzielen, und die eine schönere Kurve abflachen Also müssen wir sie etwas mehr aufblasen und wir werden Clay Build Up und Trin Dynamic verwenden, um eine wir werden Clay Build Up und Trin Dynamic verwenden, um flachere Oberfläche wie diese zu erzeugen Und wir werden wieder spielen, indem wir sie duplizieren, drehen und verschieben, weil sie sich vorher zu zylindrisch anfühlten, um ehrlich zu sein, für das, was wir suchen Ich habe das Gefühl, dass das besser funktionieren wird. Außerdem ist es eine gute Idee, sie irgendwie zu überlagern. Versuchen Sie also, sie überschneiden zu lassen, vor allem, indem Sie einfach eine Schicht von ihnen behalten. Und jetzt, wo ich damit zufrieden bin, werde ich anfangen, ein bisschen mehr zu modellieren Mit dem Standard werden wir also einige Richtlinien für die Haarrichtung erstellen Versuchen Sie, es mit ihren Ungeziefer zu verbinden , damit es sich irgendwie integriert anfühlt passe immer noch hier und da Sachen an, um etwas zu bekommen , das mir ästhetischer gefiel Und gleichzeitig arbeitet es an der Menge an Sterilisation und ja an der Detailgenauigkeit , die wir erreichen wollen Lassen Sie uns jetzt hier einige grundlegende Pinselstriche machen. Okay. Nur die Grundnoten negativ, tut mir leid, positiv, und dann negativ, werden wir auch so etwas wie geschnittene Haarmuscheln kreieren wie geschnittene Haarmuscheln Also haben sowohl die Stirnmuscheln als auch die Hauptschule die gleiche Dicke für die Haarmuscheln, und alles fühlt sich integriert und gleiche Dicke für die Haarmuscheln, und alles fühlt sich integriert und wie eine zusammenhängende Frisur an. Offensichtlich wird es nicht so definiert aussehen, und um ehrlich zu sein, uns das momentan egal Also wollen wir einfach versuchen, schnell eine gute Repräsentation zu erstellen. Also ich würde sagen, das sieht ziemlich gut aus für das, was wir wollen. Also lass uns weitermachen und in den Kopf springen. Eigentlich werden wir das im nächsten Kapitel tun. Aber jetzt werden wir die Evals erzeugen , indem wir eine Kugel einfügen, sie drehen und sie unter die Augenhöhle der Basis legen unter die Augenhöhle der Basis Versuchen Sie einfach, es ein paar Millimeter vom Augenlid entfernt zu lassen und es richtig zu nivellieren Und wenn wir beide eingerichtet haben, setzen wir einfach einen Standard, ändern die Appliance-Methode auf Punkte und ändern die Alpha-Methode auf quasi ja, das Alpha ist da. Wenn wir also auch den Fallabfall anpassen, fühlt es sich natürlicher an, wenn wir ihn platzieren Und wir können es später glätten. Lass uns versuchen, es ein bisschen größer zu machen. Deshalb habe ich herausgezoomt, um zu sehen, ob es auf natürliche Weise funktioniert und ob es gerade zielt Ich glaube immer noch nicht, dass ich es erreicht habe. Der Kostenmodus ist dafür also nützlich. Obwohl ich denke, weil ich immer noch möchte, dass der Look entspannt ist. Ich möchte nicht, dass sie verängstigt aussieht. Also lass uns das mal so sehen. Okay. 7. Kapitel 06: Willkommen zu Kapitel sechs. Wir werden mit dem Kopf und dem Gesicht beginnen. Unser Plan ist, es wie diese Referenz aussehen zu lassen, die ein bisschen stilisierter, kindlicher ist und mehr Anime-Look im Gesicht hat Eines der Dinge, die wir tun werden, ist, die Augen zu vergrößern, die Größe von Nase und Mund zu reduzieren sowie ästhetisch ansprechendere und kurvenreichere Gesichtszüge zu erzeugen ansprechendere und kurvenreichere Gesichtszüge zu Mit dieser Randreferenz als Leitfaden werden wir versuchen, diese Änderungen anzuwenden dabei auch einen realistischen Stil beizubehalten Zu Beginn werden wir also eine Ebene erstellen , um mit einigen Details zu beginnen. Das erste, was wir tun werden, ist , wie bereits erwähnt, die Augen zu vergrößern und einige Merkmale wie Wangenknochen und Kinn ein wenig zu übertreiben einige Merkmale wie Wangenknochen und Kinn Und der Hauptzweck dabei ist, wie gesagt, alles kurvenreicher und statisch ansprechender zu gestalten Fangen wir also damit an. Wie Sie an den Augen sehen können, versuche ich, sie zuerst breiter und auch etwas offener zu machen, wodurch die Glocken etwas unproportional Aber das können wir später beheben. Wie Sie sehen können, versuche ich auch , einige Funktionen auszudünnen und zu glätten. Die Nase wird also dünner. Der Bereich unter den Augenlidern wird glatter, ebenso wie die Seiten des Kopfes und ein Teil des Fettes an den Seiten der Lippen All das wird in ein paar Minuten weg sein. Und ich versuche einfach, alles so kindisch wie möglich aussehen zu lassen, ein paar Jahre in den Kellern zu nehmen und es eher tierisch aussehen zu lassen An diesem Punkt sehen Sie, dass ich hauptsächlich das Verschieben-Werkzeug verwende, topologisch verschiebe, um diese Features anzupassen, die Nasenspitze ein wenig hochziehe, hin und her gehe, Ebene deaktiviere und aktiviere sodass ich die Änderungen, die ich vorgenommen habe, besser sehen kann , die Augen anpassen, wie gesagt, dann werden wir jetzt ein bisschen daneben liegen. Und besonders an den Augen merke ich, dass es immer noch nicht da ist. Ich möchte ihren Gesichtsausdruck verbessern , damit sie ein bisschen aufgemunterter aussieht Für die Lippen verwende ich die Topologie „Aufblasen“ und „Bewegen “, um ihnen ein fleischigeres Gefühl zu geben, obwohl das Sess ziemlich gut ist und in diesem Aspekt nicht wirklich viel geändert werden muss Aber mit Standard etwas mehr Fett unter den Lippen hinzuzufügen und die Merkmale ein wenig anzupassen, sie zu glätten, hilft sehr Eine Referenz, die Sie nehmen können , ist , dass normalerweise der Abstand zwischen den Abeln eine weitere Fähigkeit zwischen den beiden Augenhöhlen ist Das ist also ein guter Bezugspunkt, um die meisten Gesichtszüge zu messen. Wie Sie vor ein paar Sekunden gesehen haben, habe ich die Augen getrennt, damit es natürlicher aussieht. Aber ich verwende dieses Maß auch, um zu sehen, wie lang die Nase ist, wie breit der Mund ist. Also benutze das Messen mit Augäpfeln, du kannst sehen, vielleicht sind das achteinhalb, und das hilft An diesem Punkt verwende ich bereits ein bisschen DAM-Standard zusammen mit MOV, um einige der Funktionen, die wir lockerer und flüssiger gemacht haben, etwas neu zu definieren , weil wir nicht wirklich beabsichtigen , sie vollständig zu entfernen Es geht darum, sie zu glätten. Und sobald das Gesamtvolumen weicher ist, möchten wir den Falten eine gewisse Definition verleihen, damit sie sich organischer und verfestigter anfühlen, aber immer organischer und verfestigter anfühlen, aber Wie Sie sehen können, gehe ich zurück und verfeinere das Unterlid ein wenig, aber immer noch, ohne dass viel Das Gleiche gilt für die Falte, die vom inneren Augenlid bis zum Wangenknochen inneren Augenlid bis zum Und den größten Teil des fleischigen Bereichs des Wangenknochens glätten fleischigen Bereichs des Wangenknochens und das Kinn etwas dünner Wie Sie sehen können, ist eine Sache, die sehr nützlich ist, verschiedene Polygrpen für Auf diese Weise ist eine sehr einfache Auswahl möglich, und ich kann euch wirklich empfehlen, dies bei all euren Charakteren zu tun dies bei all euren Charakteren zu In diesen Kellern werdet ihr das schon zur Verfügung haben. Aber falls es nicht zur Verfügung gestellt wird und Sie mit einer eigenen Skizze beginnen ist das für solche Gruppen wirklich zu empfehlen , da es für verschiedene Prozesse sehr nützlich ist , je nachdem wie Sie mit dem Kunden arbeiten So müssen Sie zum Beispiel manchmal Formen oder das Innere des Mundes verblenden oder einfach die Lippen richtig backen. Wenn also die Lippen zu nahe beieinander liegen und du keine Polygruppe hast, kannst du sie auswählen und auseinander bewegen Ich werde eine ziemlich knifflige Aufgabe sein. Ein sehr nützlicher Tipp, den ich dir geben würde, ist, immer wenn du an einem Charakter arbeitest, zuerst eine Polygruppe dafür dann eine Ebene zu erstellen Wenn Sie dann diese Ebene im Aufnahmemodus haben, wählen Sie diese Polygruppe aus und öffnen Sie den Mund Auf diese Weise entsteht eine Schicht, die den Mund öffnet und schließt Das ist unglaublich nützlich beim Backen und für alle möglichen Details und Formen im Mund oder auf den Lippen Wie Sie auf den Zeitrunden sehen können, gehen wir jedoch zurück aufs Eis, um zu versuchen, ein besseres Ergebnis zu erzielen Aber um fair zu sein, die , die wir zuvor hatten, funktionieren ziemlich gut. Jetzt malen wir etwas darüber, was ich gerne mache, um Schwingungen des Gesichts zu erkennen und einige falsche Geständnisse zu maskieren , die jetzt nicht gemacht werden Das hilft mir, die Proportionen zu erkennen. Wenn ihr also solche Wahrzeichen braucht, ein paar gemalte Wahrzeichen, nehmt sie einfach. Es ist sehr hilfreich, auch wenn Sie sie in Sekunde, in der Sie sie machen, wegwerfen Schauen Sie sich einfach den Unterschied an, bevor es aussah wie eine 30 Jahre alte Person oder 40 Jahre, und jetzt sieht es eher wie ein Teenager oder vielleicht Anfang 20 aus, wonach wir Es ist sehr gut zu versuchen, Gesichter zu vereinfachen, denn ein Fehler, den ich zumindest immer gemacht habe, als ich weniger erfahren war, ist , dass ich es mit Passwörtern übertrieben habe, sie zum Beispiel einfach sehr faltig, sehr detailliert zu gestalten Und am Ende wirken einfachere Oberflächen viel natürlicher Natürlich musst du die Anatomie verstehen und alle Feinheiten im Gesicht machen , aber es nicht übertreiben Am Ende sieht es plastischer und falscher aus. Versuchen Sie also, während der Arbeit an den Phasen eine gute Aufschlüsselung der Anatomie auf Ihrem Referenzbrett zu haben Aufschlüsselung der Anatomie auf Ihrem Referenzbrett . Und ich versuche immer, mit Problemen mit niedriger Auflösung zu arbeiten. Ich finde, dass das auch für Head Scoptinge sehr nützlich ist , vor allem, wenn Sie anwenden werden Alphas erst in der allerletzten Sekunde anwenden werden. Es ist also gut, immer auf einer niedrigen Auflösungsstufe zu Dann ist es auch sehr nützlich selbst wenn Sie ein wirklich gutes Foto von dem Schauspieler oder der Person haben ein wirklich gutes Foto von dem Schauspieler , die Sie modellieren möchten, trotzdem ein wenig zu analysieren, eine kleine Aufschlüsselung dieser Person vorzunehmen, zu analysieren, wo sie oder er Fettansammlungen oder vielleicht mehr Durchblutung hat oder etwas mehr Narbengewebe auf der Haut zu verwenden , weil all das sehr hilfreich sein wird oder zu verstehen, in welchen Bereichen Sie mehr Masse aufbauen müssen, und ja, wenn Sie wie wir von einem Keller ausgehen, wird es eine ziemlich einfache Aufgabe sein, Ihre Keller anzupassen. Aber trotzdem ist es, wie gesagt, eine gute Idee, vor Beginn einer Phase ein breites Referenzboard und eine Übersicht zu haben ein breites Referenzboard und vor Beginn einer Phase ein breites Referenzboard und eine Übersicht Was die Detaillierung angeht, denke ich, dass Sie ein paar Tipps haben, die nützlich sein können Die meisten Formen vom Kopf aus, sowohl wenn Sie im Keller als auch bei Null anfangen, sollten also sowohl wenn Sie Keller als auch bei Null anfangen, hauptsächlich mit dem Verschieben-Werkzeug erstellt werden Denn wenn Sie anfangen, Volumen zu erzeugen, nun ja, fügen Sie Masse hinzu, Lehm mit einem normalen Pinsel oder ähnlichen Pinseln anhäufen , die dem Chaos Volumen verleihen Auf diese Weise, wenn Sie kein sehr gutes Verständnis von Anatomie haben, wird es immer klebriger und es wird schwieriger für Sie sein, die Volumen und Formen der Trauer, die Volumen und Gesichtszüge zu erkennen die Volumen und Formen der Trauer, die Volumen und Gesichtszüge Mein Rat ist also, mit einem ziemlich großen Bewegungspinsel zu arbeiten die Brache ebenfalls ziemlich groß zu machen, sodass jede Transformation, die Sie entweder durch Drücken oder Ziehen ausführen, ziemlich weich ist. Das hilft also dabei, die wichtigsten Dinge wie die Wangenknochen, das Kinn, die Größe und Breite des Schädels zu konstruieren die wichtigsten Dinge wie die Wangenknochen, das Kinn, die Größe und Breite des Also für diese Phase würde ich mich hauptsächlich für Bewegung entscheiden Wenn Sie dann Lippen und Nase, auch Augen, malen, finde ich es sehr nützlich, vorher etwas Maskieren zu machen , denn wenn Sie ohne Maske am Mund oder an der Nase ziehen, weil die Pinsel von Cebrus so funktionieren, wird das eine große Belastung sein Es ist also gut, eine Maske zu erstellen und diese Volumen dann zu verschieben, diese Volumen dann zu verschieben um die Hauptstruktur für sie zu erhalten Und wenn Sie dann Details und Hauptformen erstellen wollen , tut mir leid, Hauptformen. Sekundäre Formen, wie wir es gerade tun, zu 100%, mein Lieblingswerkzeug ist DAM-Standard. Und manchmal Lehmanhäufung und Standard, aber meistens sind sie Standard, denn wie Sie sehen können, können wir eine Spur unter dem Auge erzeugen , die uns bereits das Gefühl gibt, etwas Fett darunter zu haben , oder verwenden Sie wie eine Falte, die durch die Verbindung vom Auge zum Wangenknochen entsteht die Verbindung vom Auge zum Wangenknochen Und dann können wir das einfach ein wenig glätten und dafür sorgen, dass es sich wenig glätten und dafür sorgen, dass es So wie wir es gerade mit dem Augenlid machen und genauso wie wir es mit den Augenbrauen, der Nase, den Lippen usw. gemacht haben Nase, den Lippen usw. Der DAM-Standard ist also der Schlüssel zu diesem Teil des Prozesses. Um beispielsweise den Rand der Lippen und den inneren Teil der Lippen zu 100% zu verfeinern , würde ich mich für topologische Wischmopps entscheiden, würde ich mich für topologische Wischmopps entscheiden weil das eine einfachere Transformation ermöglicht, ohne dass der untere Teil verformt wird , weil sie keine durchgehende keine Und dann für den Rand, wenn du das ein bisschen aufräumen willst , würde ich eine Mischung aus glattem und normalem und feuchtem Standardpinsel verwenden glattem und normalem und feuchtem Standardpinsel So glatt, dass Sie die Lippe abrunden können, so wie Sie es von der unteren Lippe erwarten würden, die normalerweise weniger scharf ist oder normalerweise weniger scharf geformt ist Und dann den Dam-Standard für die Oberlippe verwenden. D drücken, erhalten Sie positive Ergebnisse. Es ist gut, die Grenze zu überqueren. Okay, im Moment bin ich mit deinem Aspekt zufrieden. Wir haben nicht wirklich so lange gebraucht. Ich meine, wir hatten offensichtlich einige Beschleunigungsteile. Aber ich denke, zu diesem Zeitpunkt hat der gesamte Prozess etwa 30 Minuten oder vielleicht 40 Minuten gedauert. Und wir haben schon ein ziemlich angenehmes Aussehen. Auf der Oberfläche ist es, den Brunnen aufzutragen Nach einigen weiteren Kontrollen, die wir jetzt durchführen werden, werden wir als Nächstes die Texturen aus den Kellern auftragen , denn in diesem Fall haben wir von einem Keller aus angefangen also im Grunde schon eine gute Topologie, was für die Produktion sehr nützlich ist Ich habe bereits UBS und es hat auch einige Texturen aus dem ursprünglichen Scan Das ist heutzutage also eines der besten Szenarien , um einen Charakter zu starten. Auch wenn es nichts ist, auch wenn der Scan nichts ist, was Sie produzieren möchten, aber es sind trotzdem sehr wiederverwendbare Daten. Erstens, du wirst Zeit sparen, wenn du nur die Anatomie ausblendest. Zweitens werden Sie mit Low-Poly Zeit sparen , denn selbst wenn Sie es wiederholen müssen, wenn das Basis-Chaos nett ist, können Sie zumindest einige Teile davon wiederverwenden, was Zeit spart Wahrscheinlich müssen Sie UVs wiederholen, weil nicht viele Male nett Aber trotzdem wird es Ihnen helfen, UBS während des Polizeistaats zu haben, wie Sie jetzt sehen werden, um die Texturen aus dem Scan vorab zu visualisieren Und dann spart es Ihnen auch etwas Zeit Texturieren, da es ziemlich schwierig ist, die richtige Hauttextur , dass es sehr nützlich ist, einige Roh-Scandaten sehen, dass es sehr nützlich ist, einige Roh-Scandaten zu haben Also, wie Sie gesehen haben, arbeiten wir jetzt an den Lippen. Wir machen verschiedene Phasen in verschiedenen Schichten. Bei dieser handelt es sich also nicht um alle Transformationen. Nur eine, die ein bisschen wütender macht und die Lippen ein bisschen sauberer macht weil wir sie vorher zu sehr weich gemacht Jetzt werden wir überprüfen , ob es besser oder schlechter als zuvor funktioniert. Lassen Sie mich einfach schnell mehr Volumen da rein nehmen und wir werden das mit der Ebene überprüfen. Also ja. Ich finde, dieser wütende Blick sieht ziemlich gut aus. Ich meine, früher war es sehr entspannt, aber jetzt sind Augen eher Anime, glaube ich. Lassen Sie uns nun die Textur, die wir zuvor aus dem Scan geladen hatten , im Bereich Texturen ins Rampenlicht rücken. Laden wir sie also hier in die Textur. Und das Gleiche werden wir zu unserer Pinseltextur aus dem Auge hinzufügen , die wir aus dem Internet laden können Wo wir also Textur haben, wählen wir diese aus. Wir entladen das Alpha und mit der Methode des Pfeils, das Klicken und Ziehen eines Pfeils, können wir die Augen mit einem Alpha-Auge malen Es sieht tatsächlich ziemlich dunkel aus. Kommen wir also hier zu Anpassungen, Farbanpassungen. Und lassen Sie uns die Sättigung und Helligkeit ankreuzen. Ich glaube, das ist die Sättigung unten links und das ist Helligkeit. Ja. Also lassen Sie uns die Helligkeit und die Sättigung ein bisschen ankreuzen. Nein, das ist zu viel. Wir wollten so neutral wie möglich aussehen, und das Weiß muss wie natürliches Weiß aus dem Eis gefüllt werden . Weißt du, ich mag das ein bisschen fremd, erinnert mich aber ein bisschen an Alita Wir werden etwas Rot um das Eis streichen, um es natürlicher zu machen und es zusammen mit dem Augenlid zu integrieren Und jetzt etwas Dunkles auf der Oberseite, so dass es sich anfühlt, als ob sich das Augenlid durch das Ambien verschließt. Ja. Okay, ich glaube, ich mag es, wenn heiß aussieht. Sie sind eindeutig sehr, sehr groß, aber wir machen das Mal sehen, wie es zusammen funktioniert. Ich versuche es mit der Pupille ein bisschen größer und dunkler. Ich mag das. Ja, das fühlt sich realer an. Vielleicht kann die Iris ein bisschen aufgehellt werden Ich möchte die Pupille nur nicht beeinflussen. Okay, das ist zu viel, aber im unteren Teil funktioniert es Okay. Ich habe den Schüler nochmal angemalt, weil ich ihn verdorben habe. Okay. Ich versuche nur , die Schatten auf dem Auge ein bisschen besser zu kontrollieren, damit es nicht so flach und dreidimensional aussieht . Du willst nur, dass es sich mehr anfühlt, je mehr Tiefe hat. zu malen fühlt sich also ganz nett an, ein bisschen Schwarztöne unter das Augenlid Und das Gleiche auf der Unterseite. Ich möchte ein bisschen mehr Rötung auftragen, damit es sich nicht wie mattes Eis anfühlt. Aber ich denke, das ist es. Also wählen wir den Kopf aus und erstellen aus der Textur eine Polyfarbe Wir können also den Hautton bearbeiten und ihn übermalen denn wenn wir ihn als Textur beibehalten, können wir das nicht Jetzt, wo wir das getan haben, können wir tatsächlich an den Kopf gehen und die Augenlider mit etwas Krieger-Make-up bemalen Was meiner Meinung nach den Look sehr betont. Und es läuft Okay, also lass uns jetzt gemeinsam die Haare überprüfen , um zu sehen, wie sie aussehen Und bis jetzt gefällt es mir wirklich. Ich meine, es fühlt sich an wie eine mächtige Frau. Das Aussehen ist gut. Die Augen sind deutlich übertrieben und sehr groß, aber das ist der Look, den wir von Anfang an anstreben Es ist also stilisiert wie Anime, aber gleichzeitig ist es realistisch Also nimm ein paar letzte Zweige hier drin und wir springen zurück in die Rüstung , um die letzten paar Notizen am Blockout zu polieren Und wir wären bereit für Blockout. Ich meine, wir haben noch einiges zu tun, aber das meiste, was noch übrig bleibt, wird sein, ja, diese kleinen Dinge zu kontrollieren, Goldbarren hinzuzufügen Also ja, für Bollans werden wir wie zuvor vorgehen, wir werden hier eine Kugel einfügen, um auf dem Schulterpad zu arbeiten, und wir ändern den booleschen Wert in den Modus Subtrahieren, aktivieren Live-Bullan, ja, ziemlich aktivieren Live-Bullan Und jetzt können wir es anpassen, um es zu verschieben, wohin wir wollen. Ich verstehe das Gefühl in der Referenz. Manchmal mache ich diese Phase nicht oder vielleicht mache ich es einfach mit einem Alpha. Machen Sie sich deswegen nicht zu viel Stress. Es dient nur zu Präsentationszwecken , damit es sehr, sehr cool aussieht. Aber ja, ich probiere jetzt verschiedene Optionen aus, um zu sehen, welche mich am meisten überzeugt hat. Ich denke, ich überlasse es euch, diesen Teil etwas schneller zu genießen . Und ich glaube nicht , dass es irgendwelche neuen Notizen zum Hinzufügen geben wird, abgesehen davon, dass nur die Details zum Blockout zusammengefasst werden abgesehen davon, dass nur die Details zum Blockout zusammengefasst Also springen wir zurück , wenn wir zum Ellbogengelenk kommen , weil ich euch dort etwas zeigen möchte Aber abgesehen davon, genießen Sie ein bisschen Tempo. Okay. Also werden wir diesen Zylinder verwenden, den wir gerade eingeführt haben, um ihn am Ellbogengelenk zu erzeugen. Also fügen wir diese zusätzlichen Loops mit Cmduler hinzu. Wir maskieren diesen Scheitelpunkt und verschieben ihn nach innen. Wir können das zwar auch mit C Modular machen , wie ihr es bevorzugt Dies ist der Abschnitt, den wir verschieben wollten. Das verleiht dem Zylinder bereits ein leises Science-Fiction-Erlebnis und ihr Gesicht Jetzt fügen wir einfach ein paar zusätzliche Insert-Loops hinzu paar zusätzliche Insert-Loops , damit es glatter aussieht, wenn wir es Es wird hier mehr Inserts machen , sodass ich das individuell transformieren kann, und wir werden das einfügen, um dort diese Art von Schnitt zu erzeugen, sodass es wie zwei Teile aussieht Und das Gleiche hier drin. Wir gruppieren die Auswahl einfach in Polygruppen und verschieben sie hinein. Und jetzt haben wir die Seitenansicht des Ellbogengelenks. Wie ich schon sagte, wir übertreiben es mit dem Blockout ein bisschen übertreiben es mit dem Blockout Als ob das perfekt nur ein Zylinder für den Blockout sein könnte nur ein Zylinder für den Aber wir werden, ja, einen kleinen Schritt extra machen, sowohl für die Präsentation des Fluches als auch für die spätere Wiederverwendung einiger dieser Stücke Okay, wir werden das Formular noch etwas weiter verkleiden Und damit sollten wir mit einer Sperrung fertig sein, also werden wir die Ergebnisse gleich sehen. Wir werden etwas maskieren, wie immer. Dann wissen Sie, was als Nächstes kommt, ist die Erstellung der Polygruppen aus dieser Auswahl Ja. Jetzt haben wir also die Auswahl mit Polygruppe daraus Und jetzt weißt du auch, was als Nächstes kommt. Wir werden Panel-Loops aus Polygruppen machen , bevor wir die Panel-Loops machen. Tatsächlich verwenden wir Gruppen-Loops, um dieses Panel mit doppeltem Rand zu erreichen dieses Panel mit doppeltem Rand Lassen Sie uns unten eine weitere Auswahl treffen. Okay. Locket die Masken an, zieht sie ein bisschen mehr und ich denke, wir können uns jetzt gruppieren und einen Loop drehen Okay. Ohne dass das Seru bei den Gruppen vorher fehlt , um die Polygruppen sauber zu machen Weißt du, es braucht immer ein paar Versuche, die Einstellungen zu ändern, aber wir sind fast Okay. Also haben wir endlich die Gruppen. Wir können jetzt Panel-Loop machen. Es sieht ziemlich gut aus. Also jetzt nur noch zwei Dinge. Wir werden hier auf der Rückseite des Trizeps einen Zylinder einsetzen hier auf der Rückseite des Trizeps Skalieren Sie und legen Sie es an Ort und Stelle. Das ist das Detail vom Schiedsrichter. Und dieser wird bestimmt ausgehen. Verwenden Sie einen Platzhalter. Und zum Schluss noch eine Frontebene, die in die nächste Kurve übergehen wird Ja. Ja, das fehlt Ich glaube, das Flugzeug wird diese Kinnhalspartie abdecken. Ich denke, das wird es für die Blockout-Jungs sein. Wie ich schon sagte, ihr müsst normalerweise nicht so weit gehen , um Blockouts zu bekommen Der Kunde spezifiziert normalerweise nicht so viel. Die Dinge, die Sie vereinfachen können, sind das Ellbogengelenk und jeder Bereich , den wir sauber detailliert beschreiben weil Sie an dieser Stelle mit groben Skizzen davonkommen und die wichtigsten Proportionen von Man verwenden können dieser Stelle mit groben Skizzen davonkommen und die wichtigsten Proportionen von Man verwenden Außerdem können Sie alles, was wir mit Panel-Loops gemacht haben, über das Hauptvolumen skizzieren, obwohl das Erstellen der Panel-Loops sauberer ist und wirklich nicht so viel Zeit in Anspruch nimmt Gesamtzeit des Blockouts könnte also etwa zwei Arbeitstage gewesen sein , zwei Arbeitstage, vielleicht 14 bis 15 Stunden Offensichtlich haben wir die Zeit reduziert und einige Bereiche abgesaugt, damit es für euch besser zu graben ist Also ja, das ist es für den Blockout. Als Nächstes werden wir über Marvelous Designer berichten Dieses Thema ist ziemlich interessant. Es wird von technischen Aspekten von der Software bis hin zu, ja, einem Gesamtüberblick über meine Arbeitsweise reichen. Und ich hoffe, ihr werdet es lieben genauso viel Spaß daran haben wie ich daran gearbeitet habe. Also Ende von Kapitel sechs und wir sehen uns in Kapitel sieben. 8. Kapitel 07: Okay, jetzt, wo wir unseren Charakter blockiert haben, müssen wir das als Nächstes in Marvelous Designer integrieren, um mit der Erstellung der ersten Simulationen für das High Poly zu beginnen ersten Simulationen für das Also werden wir unsere Keller als Avatar für Marvelous Designer mitbringen Keller als Avatar Aber zuerst müssen wir die Textur deaktivieren. Dazu müssen wir es nur hier in den richtigen Einstellungen ausschalten und wir werden den Charakter als OBJ exportieren Also exportieren wir es und jetzt in Marvelous Designer wir Einheiten in Zentimetern importieren werden wir Einheiten in Zentimetern importieren Und ja, normalerweise ist standardmäßig alles gut. Okay, hier haben wir unseren Avatar. Wenn es sehr groß oder sehr klein ist, sollten wir vielleicht verschiedene Einheiten ausprobieren, aber normalerweise funktionieren Zentimeter ganz gut. Jetzt, wo wir den Avatar hier haben, werden wir als Erstes die Hose entwerfen , weil das Shirt konditioniert ist, dass es sich unter der Hose befindet. Idealerweise wollen wir also zuerst die Schichten auf der äußeren Ebene erstellen zuerst die Schichten auf der äußeren Ebene , damit sie Druck auf die anderen ausüben können. Also machen wir zuerst die Hosen, erstellen die Grundmuster, um die Grundfehler zu beheben, und dann werden wir damit fortfahren , all die Ressourcen wie die Wildereien, die Globen, alles, was Druck ausüben soll , auf andere Stoffteile aufzutragen Also werden wir das später in Marvelous integrieren. Als Erstes erstellen wir also mit dem Rechteckmuster-Tool im Zwei-DB-Port oder mit dem Basismuster Zwei-DB-Port oder mit dem Basismuster Und wir werden hier die Kurve bearbeiten, um den mittleren Bereich für die Hose zu erstellen. Wir können die Kurve mit einem Kurvenwerkzeug bearbeiten. Dann werden wir es wie eine Temperamentform machen Und wir müssen versuchen, an den Seiten etwas mehr Platz zu lassen , damit die Pfanne um das Bein herumlaufen kann, und auch versuchen, die richtige Höhe für das Bein herumlaufen kann, und auch versuchen, die Länge des Beins zu Was ich jetzt mache, ist, ein paar zusätzliche Punkte an der Seite zu schaffen ein paar zusätzliche Punkte an , weil gerade diese Pfannen, wie Sie sich aus der Referenz erinnern, einen seltsamen Stoffüberschuss an der Hüfte haben Deshalb habe ich dort oben eine zusätzliche Kurve erstellt und einen weiteren Punkt nach unten hinzugefügt , um den Rest der Pfanne gerade zu halten Jetzt werden wir dafür Asymmetrie verwenden. Wir wollen genau das gleiche Muster haben, und das könnte unsere Basis sein Wir gehen damit um und drehen es so, dass der hintere Teil entsteht , den wir in einer Sekunde anpassen werden Sie können sie mit der rechten Maustaste anklicken und umdrehen, anstatt sie zu drehen, aber wenn Sie möchten, müssen Sie sie in den beiden D-View-Boards neu anordnen wenn Sie möchten, müssen Sie sie in den beiden D-View-Boards Wir werden sie also schnell zusammenfügen, um zu sehen, wie das funktioniert Wir achten darauf, dass alle Nähte in die richtige Richtung gehen, was er auch tut Okay. Wir müssen das linke Bein reparieren. Wenn wir es näher bringen, ist es für sie schwieriger , in die falsche Richtung zu gehen. Also lass es uns jetzt versuchen. Okay, da haben wir's. Also sehen sie okay aus. Eigentlich werden wir den Avatar dunkler machen , damit wir besser sehen können, was wir mit der Hose machen. Wir könnten es mit den Pfannen machen, aber da standardmäßig alle Stoffe weiß sind, ist es auf diese Weise einfacher Okay, das nächste, was wir tun werden, ist jetzt, wo wir unsere Basismuster erstellt haben Wir werden den Blockout, den wir in Zibros gemacht haben, als Referenz Wir könnten das verwenden, um die Grundmuster zu erstellen, aber das ist nicht die Art und Weise, wie wir uns speziell für die Pfannen entscheiden Wir werden sie also als Referenz für die Position Höhe und die Gesamtproportionen verwenden Also werden wir in nur einer Sekunde wieder zu Cibros zurückkehren. Stellen Sie sicher, dass die Hose gut ist, die Passform ist vorerst eng Okay, also wir holen uns die und wir werden sie genauso exportieren, wie wir es zuvor getan haben, mit dem Avatar als OBJ Dieses Mal werden wir sie anders importieren. Anstatt sie als Avatar zu importieren, wollen wir sie hinzufügen. Also in Marvelous Designer, ja. Da ich Marvelous Designer bin, gehe ich hier hin, um OBJ zu importieren, indem ich dieses hier Und jetzt wähle ich aus, verstecke zuerst die Muster, wähle die Referenz für die Pfannen aus, sodass sie, wie du sehen kannst, etwas höher sind als die, die wir verstecke zuerst die Muster, wähle die Referenz für die Pfannen aus, sodass sie, wie du sehen kannst, jetzt haben. Wir werden sie deaktivieren , sodass sie sich nicht auf unsere Simulation auswirken, und wir werden sie auch ausblenden. Wir können also Höhe und Ausblenden verwenden, wann immer wir wollen. Damit können wir also sehen, dass Ihre Pfannen im Grunde etwas niedriger sind Wir müssen das erhöhen. Das ist viel besser. Außerdem sehen wir, dass die Form, die wir hatten, falsch ist, also müssen wir die vordere Mitte absenken und an den Seiten nach oben. Um zu versuchen, dieselbe Form zu replizieren , wie wir sie auf der Referenz sehen Wir werden aber auch die Dichtheit in bestimmten Bereichen ein wenig anpassen Dichtheit in bestimmten Bereichen ein wenig Also werden wir den Scheitelpunkt genau hier auswählen. Wir werden es kürzer machen , damit die Taille enger ist Ebenso für den Schrittbereich oder ja, das innere Becken. Also wählen wir beide Seiten aus dem Vorder- und Rückenmuster aus. Wir bewegen es nach oben, damit es dichter wird, simulieren es und sehen, wie das Ergebnis aussieht. Sieht ziemlich gut Und wir sind dabei, dasselbe mit dem unteren Teil der Hose zu dasselbe mit dem unteren Teil der machen, also wählen wir beide Seiten aus, bewegen sie ein wenig zur Seite, passen die Kurve an und wählen beide Muster aus, sowohl vorne als auch hinten, und wir werden sie anpassen, sodass das Gesamtergebnis enger am Knöchel sitzt. Es fühlt sich also eher wie eine sportliche Leggings an. So wie es ist. Okay, also das nächste, woran wir arbeiten werden, ist der Gürtelbereich. Da die Höhe der Bindung stimmt, wählen wir beide Muster aus, Vorder- und Rückseite, und schauen uns die Maße an, sodass wir einen Gürtel herstellen können , der sowohl vorne als auch vorne die gleichen Maße hat, tut mir leid, hinten und vorne. Also fügen wir diese Maße hier bei der Erstellung des rechteckigen Musters hinzu. Wir müssen uns tatsächlich anpassen, warten. Ja. Jetzt ist es richtig. Es tut uns leid. Jetzt nähen wir das, wobei drei zuerst nach hinten und dann nach vorne nähen. Und der Grund, warum wir es zuerst machen, die Rückseite und die Vorderseite und nicht nur beide Vordermuster oder beide Rückenmuster, ist , dass die Nähte des Musters in der Mitte der Taille bleiben und nicht an den Seiten Also kopieren wir das und symmetrieren es. Wir versiegeln sie auch zusammen und wir bereiten das vor Also müssen wir das jetzt ein bisschen passender machen. Also werden wir es sortieren. Und wir müssen das obere Segment anpassen, was wir in einer Sekunde tun werden Lassen Sie mich, lassen Sie mich die Dicke des Musters so anpassen , dass es immer dicker aussieht wie ein Gürtel. Und jetzt werden wir dieses Ding machen. Also verschieben wir den Scheitelpunkt ein wenig nach rechts und links , sodass wir am oberen Teil weniger Stoff haben und er sich in der Taille besser zusammenzieht Und um ehrlich zu sein, sieht es nicht so gut aus. Also werden wir uns ein bisschen anpassen, ein bisschen ziehen, damit wir das seltsame Einklemmen beheben können , das sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite zu sehen ist Und da wir das nicht zu korrigieren scheinen, können wir vielleicht den Schuss- oder Warp-Effekt von Sekunde zu Sekunde anpassen Okay. Das ist ein bisschen besser. Lassen Sie mich das in einer anderen Stoffvoreinstellung machen , damit sich das nicht auf den Rest der Simulation auswirkt . Also erstelle ich ein neues. Ich werde es umbenennen und dem Gürtel zuweisen. Und was Kettfäden oder Schussfäden im Grunde bewirkt , ist , dass sie die Stoffmenge pro Achse erhöhen, sodass sie in der Y- oder X-Achse vergrößert werden kann ohne die tatsächlichen Maße der Muster ändern zu müssen die tatsächlichen Maße der Muster ändern Das hilft also sehr , wenn Sie bereits bestimmte Muster für den Charakter gemessen haben bestimmte Muster für den Charakter gemessen und die Anpassung vorgenommen haben Es hilft also, mehr Guinss oder Enge zu erzeugen , wenn Sie mit dieser Phase fertig sind Das sieht also schon ganz nett aus. Ja, mir gefällt, wie es aussieht. Also, der nächste Schritt werden nur noch ein paar Kleinigkeiten bei der allgemeinen Anpassung Und wir werden uns zuerst auf diesen Bereich konzentrieren, dann auf diesen Bereich und dann auf den unteren Bereich um diese Falten zu erzeugen, diese wirklich betonten Aber dafür müssen wir die Hose anpassen, um Straffheit der Hose denn im Moment ist alles sehr eng Also wählen wir hier den Kontaktindikator, wir würden es so nennen So können wir sehen, wo wir mehr Spannung auf dem Stoff haben. So können wir zu unseren Mustern zurückkehren und sie entsprechend anpassen , sodass wir mehr überschüssiges Gewebe auf diese Bereiche auftragen können mehr überschüssiges Gewebe auf , indem wir sie mit der Kurve anpassen. Also werden wir zuerst, wie ich schon sagte, an diesem Hüftbereich arbeiten . Dafür müssen wir die Kurven sowohl am unteren als auch am oberen Teil ein wenig anpassen sowohl am unteren als auch am oberen Teil ein wenig . Also ziehe ich ein bisschen und schaue, welche Ergebnisse wir erzielen. Manchmal ist das eher eine Frage von Versuch und Irrtum, als einfach direkt loszulegen. Was ich jetzt mache, ist Kurvenpunkte hinzuzufügen , um insgesamt mehr Kontrollkurven zu erzielen. Und um an dieser Stelle fair zu sein, denke ich, dass es nützlicher sein wird , die Dinge ein bisschen zu beschleunigen, tut mir leid. Also werde ich einige allgemeine Anmerkungen dazu machen, wie wir das angehen werden, denn es wird eine Menge Versuche sein, versuchen Sie das, versuchen Sie das, versuchen, bis wir alle Spannungen gelöst haben. Also werde ich das schnell beschleunigen. Und jetzt können wir das flüssiger kommentieren. Wie ihr jetzt sehen könnt, gehe ich von der Spannungsansicht hin und her und zurück zum Muster Und mit der Croof-Bearbeitung ich dem Hüftbereich einfach mehr Kurve hinzu, füge dem inneren Beckenbereich mehr Krümmung hinzu und versuche es im Grunde hier und da, versuche es im Grunde hier und bis ich diese Spannungen losgeworden Natürlich denken wir immer daran, dass wir versuchen, diesen Fehler an der Hüfte, einige Fehler am Knie und einige Stürze in der Nähe des Knöchels zu erreichen einige Fehler am Knie und einige Stürze in der Nähe des Also das sieht schon besser aus. Sie sehen, dass es nicht mehr so viel Rot gibt, aber wir haben immer noch keine interessanten Falten. Wie Sie jetzt sehen können, kneife ich die Kleidung ein wenig zusammen , bis ich interessante Ergebnisse erhalte . Dann gehe ich zurück und passe die Stoffmenge an, Dann gehe ich zurück und passe die wir haben, indem ich, wie Sie sehen, einige Kurven ändere, tut mir leid, bis wir in diesem Bereich ein besseres Ergebnis erzielen Wenn wir sehen, dass wir keine Falten haben, können wir eine starke Spannung Deshalb müssen wir das Muster auf ihrer Fläche vergrößern und die Kurve vergrößern. Wenn wir feststellen, dass wir viele Fehler haben, müssen wir möglicherweise das Gegenteil tun. Es gibt also keinen spezifischen Weg, sich einem Muster zu nähern. Aber diese allgemeinen Hinweise gebe ich dir, weil jeder Ater anders ist, jedes Kleidungsstück ist anders Also müssen wir immer wieder hinzufügen, wo wir auf der Referenz sehen, dass wir noch mehr haben Natürlich faltet sich jedes Stoff-Preset anders, aber im Moment arbeiten wir nur mit dem Standard und spielen nicht so viel mit Kette und Schuß Aber ihr könnt es auch benutzen, wenn ihr es für notwendig erachtet Wie ich schon sagte, es ist sehr nützlich allgemeinere Falten zu bekommen, wenn man sie vergrößert, wenn man die Anpassung schon gemacht hat, oder um weniger zu bekommen, wenn man den Parameter erhöht wenn man mehr Spannung haben will. Das ist also im Grunde das, was wir jetzt tun. Wir spielen einfach mit einem schlechten Gebiet hin und her , weil wir nicht zu viel Guinss in diesem Bereich haben wollen, aber wir wollen, dass sich Haufen Also habe ich die letzten zehn, 15 Minuten Arbeit weggeworfen letzten zehn, 15 Minuten Ich versuche einfach einen anderen Ansatz, besteht, die Kurve des Musters irgendwie anders anzupassen als zuvor Ich versuche zu sehen, ob das Ergebnis besser ist. Einfach die Mitte des Beckens ein bisschen mehr bewegen, und das scheint besser zu funktionieren, aber immer noch nicht ganz da Also ja, manchmal nicht allzu lustig anzusehen , denn wie du siehst, kneife ich einfach hier, kneife dort, male hier, male die ganze Zeit dort nur die Simulation mit dem Kontrollsitz zurückgesetzt weil es mir nicht gefällt. Ich trainiere gerade wieder Es ist ziemlich einfach, interessante Stürze auf die Knie und vielleicht auf die Knöchel zu bekommen , aber der Hüftbereich ist hier wirklich das Problem. Deshalb versuchen wir, hin und her zu gehen. Um ehrlich zu sein, machen wir uns wirklich große Sorgen um die Knie. Er versucht, etwas Stoff über den Knien anzuhäufen , damit wir genug haben , um diese Beutelbildung an der Seite der Hüften zu erreichen Zu diesem Zeitpunkt sehen die Knie ziemlich gut aus, vielleicht zu viel Stoff, aber sie sind nicht so schlecht Hüften wollen wir sie immer noch ein bisschen mehr zwingen. Sie sind nicht schrecklich. Möglicherweise benötigen wir Hilfe von internen Leitungen , die in Kürze kommen werden um sie wirklich an den Punkt zu bringen, den wir brauchen. Also versuchen wir, diese Falten hinter dem Hintern zu bekommen , um auch diesen Bereich interessant zu machen , nicht nur die Knie. Dabei wird viel gemalt , viel Saatgut zur Bekämpfung. Die Spannung zurücknehmen. Weißt du, zu diesem Zeitpunkt funktionieren die Hüften für mich nicht wirklich. Ich bin nicht allzu glücklich mit ihnen. Ich bin damit hin und her gegangen und habe nur versucht, zu malen um die Menge an Stoff zu erhöhen, den wir hatten, der mir nicht wirklich gefallen Am Ende war ich der Meinung, dass der beste Ansatz darin bestand, wirklich einen riesigen Gipfel zu kreieren, wie eine Ecke auf der Kleidung, wirklich auffällig, nicht wie die Kurve, die wir gerade haben, wie ein Berggipfel oder so etwas Ich zeige es dir in einer Sekunde. Und das würde wirklich deutlich machen, dass sich die Form an der Hüfte unterscheidet. Um zu vermeiden, eine Abkürzung zu machen , damit ihr den ganzen Kampf und den ganzen Prozess sehen könnt , der dazu gehört, zumindest für das erste Schloss des Marvelous-Segments, werde ich das ganze Teil in der beschleunigten Version belassen Aber jetzt, an diesem Punkt, wird mir klar, dass ich nicht das Ergebnis bekomme, das ich mir Das ist der Zeitpunkt, an dem ich mich früher oder später den Hüften nähere und versuche, als Set einen sehr auffälligen Pickel auf der Vorder- und Rückseite zu erzeugen . Also hier ist es. Hier sehe ich wie sie zusammennähen, und ich kreiere diese übertriebene Extrusion, die ich ein wenig ausgleichen werde , damit es kein quadratisches Ding Und das sieht viel schöner aus, ist immer noch ein bisschen komisch Also werden wir diese Verrücktheit korrigieren, indem wir kneifen, wir reparieren alles in Marvelous Designer und indem wir eine andere Form für das Muster verwenden, aber das sieht aber das Ich meine, es ist offensichtlich immer noch eine sehr grobe Grundlage des Marvelous-Designers, aber es ist ein ziemlich guter Anfang für das, aber es ist ein ziemlich guter Anfang was in den nächsten Kapiteln Bevor wir also mit der nächsten beginnen, werden wir einige interne Linien für diese Formen erstellen einige interne Linien für diese Dazu sehen wir uns die Referenz an , die wir zuvor importiert haben um zu sehen, welche Höhe sie erreicht, und wir werden versuchen, die interne Linie zu erstellen , um diese Prüfungsform zu replizieren, also werden wir sie zuerst mit einer sehr einfachen Form ausblenden und schauen, wo sie landet Hoppla. Okay. Ja, das ist ziemlich genau. Also werde ich dafür sorgen, dass es gut passt. Wir fahren einfach an jede Ecke und dann machen wir es kurvig Aber im Moment wird es einfach hart werden . In Ordnung. Jetzt werden wir das krümmen, indem wir das Werkzeug „Ecke erstellen“ verwenden das Werkzeug „Ecke erstellen und sicherstellen, dass die Kurve ungefähr mit der Referenz übereinstimmt. Jetzt machen wir dasselbe auf der Rückseite und stellen sicher, dass die Verbindung gut zum vorderen Muster ausgerichtet ist, da sie sonst sehr schlecht aussieht. Das Gleiche, wir werden den gleichen Vorgang wiederholen wie beim vorderen Muster. Wir passen zuerst die Hauptecken und wenn wir damit zufrieden sind, erstellen wir die Ecke mit diesen beiden, um sie glatt und rund zu machen. Das sieht ziemlich cool aus. Ich denke, wir haben bereits unseren Hauptblockout für The Marvelous Wir werden das Kapitel hier beenden und wir sehen uns in Kapitel acht 9. Kapitel 08: Willkommen zu Kapitel acht. In diesem Kapitel werden wir immer wieder ein paar interne Linien hinzufügen , um die Taschen an den Seiten der Hose zu gestalten . Wir werden auch die Ränder der meisten Muster verfeinern , um einen gewissen Nahteffekt zu erzielen, und wir werden auch die Hüftform mit einigen überlagernden Mustern betonen die Hüftform mit Im Moment fügen wir eine interne Linie mit einer Kurve hinzu, um die Seitenwände für die Beutel zu erstellen Wir werden diese Linie sowohl bei den Mustern auf der Vorder - als auch auf der Rückseite erstellen und die Linie verschieben, um eine doppelte interne Linie zu erzeugen und zu simulieren erwähnten Nahteffekt Zuerst platzieren wir die innere Linie an der richtigen Position und korrigieren jede Krümmung, die wir ihr geben möchten. Dann erstellen wir die Kurve an der Ecke, Dann erstellen wir die Kurve an der Ecke wie wir hier sehen können. Wir haben die starre Form an den Hüften auf beiden Seiten Auf der rechten Seite ist es etwas flacher, aber wir werden das entweder mit einer zugrunde liegenden Form erstellen, die durch einige Muster erzeugt , oder mit einem anderen Muster darüber, aber das wird später kommen Im Moment werden wir die Tasche und die Seitenkappen weiter verfeinern . Wir werden die Seitenkappen Wir werden Verbindungslinie zwischen diesen 22 Segmenten herstellen, da die Referenz durchgehend vernäht ist Wir werden den Offset für beide Linien erstellen . Und jetzt können wir die externe Linie tatsächlich anpassen. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste auf diese beiden, diese Forcierung an einem Punkt bis zur Kreuzung , sodass wir die vertikale Linie richtig einrasten und sie nahtlos machen und den Abschnitt entfernen können und sie nahtlos machen und , wir nicht mehr verwenden werden Und auf diese Weise haben sie eine perfekte, nahtlose Verbindung. Hier haben wir also im Grunde unser Layout, und als Nächstes werden wir eine Kopie dieser Muster erstellen. Dann werden wir die internen Linien auswählen. Dieser ist genau hier und wir werden einen Schnitt an den Mustern vornehmen. Wir werden das überschüssige Material entfernen, um einige Teile als Seitenwände verwenden zu können. Wir werden ein neues Stoff-Preset erstellen. Wir werden es zusammen mit den Paneelen entsprechend benennen und die Voreinstellung für signierte Stoffe für die Muster ändern . Hier werden wir auch einen Schnitt erstellen , einen umgekehrten Schnitt, und jetzt nähen wir diesen Schnitt an das entsprechende Segment auf jedem Stück, um dieses das entsprechende Segment auf Band durch dieses neue Band zu ersetzen Auf diese Weise können wir überlagernde Nähte verwenden, was wir gerade tun. Wie Sie sehen können, sehen wir die inneren Linien zu den inneren Linien , was vorher nicht Auf diese Weise haben wir die überlagernden Nähte , das ist ein Auf diese Weise können wir auch mit unterschiedlichen Voreinstellungen die grauen Muster und die weißen Muster unterschiedlich behandeln mit unterschiedlichen Voreinstellungen die grauen Muster und die weißen Muster unterschiedlich die grauen Muster und die weißen Muster Wenn wir jetzt simulieren, müssen wir vielleicht ein paar Mal hierher ziehen , aber es sieht schon ganz nett Wir haben bereits diesen doppelten Nahteffekt weil ein Musterstich über dem anderen liegt Wir müssen das an den Gürtel nähen, weil die Nähte und der andere Teil nicht erhalten Nähte und der andere Teil Okay. Lass uns diesen Teil zusammennähen Und ich denke, die andere Seite fehlt auch. Also Sekunde. Der hat recht. Okay, ich denke, sie sind alle gut. Ja. Okay. Ich überprüfe nur, um sicherzugehen. Okay. Ja. Also das sieht schon ziemlich gut aus. Also das wird gut sein, wir hatten bereits eine Basis, aber das ist eine fortgeschrittenere Basis mit den zwei verschiedenen Arten von Stoffen, die wir verwenden werden. Immer noch fehlt uns der letzte Blockout auf der Marvelous-Bühne Im Moment erstellen wir quasi die Basislinie für die gesamte Simulation Also erstellen wir die sekundären internen Linien , die die anderen Muster unterstützen werden. Wir sind einige grundlegende Falten. Aber wir müssen immer noch die finalen Stürze erreichen. Wir müssen die Hüftform erreichen, die wir in wenigen Minuten erreichen werden. Und wir werden auch an den seitlichen Rhomboidformen arbeiten Aber ich denke, das wird im nächsten Kapitel kommen. Vorerst werden wir die internen Leitungen auswählen. Und wir werden die Kraft und den Winkel so anpassen , dass wir einen definierteren Stickeffekt erzielen können Das können Sie jetzt sehen , wenn wir simulieren. Je nach Winkel und Kraft wird die Stärke der inneren Linie Stärke der inneren Linie nach innen oder außen gehen Im Moment wollen wir also, dass es nach innen geht. Wir werden ein bisschen mit Web und Web spielen, um zu sehen, ob wir einen größeren Effekt erzielen , weil sie vorher sehr eng waren Das sieht ein bisschen besser aus. Aber jetzt wollen wir, dass dieses Seitenpanel funktioniert. Deshalb haben wir die vertikale interne Linie erstellt. Also werden wir das als Rahmen verwenden, um ein anderes Muster zu sticken Also werden wir einen Schnitt aus den inneren Linien erstellen einen Schnitt aus den inneren Linien Jetzt werden wir das loswerden. Wir werden die verbleibende Fläche für einen weiteren Schnitt sein. Ups. Ich glaube, ich kann nicht schneiden, weil es die Grenzen nicht berührt. Lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Oh, nun, jetzt funktioniert es. Wir wollten die Muster duplizieren, um alle inneren Linien auszuschneiden, sodass wir ein perfekt gemessenes Panel haben , das über die ziemlich feine Form hinausgeht , die wir mit internen Linien erstellt haben. Ich habe hier nur ein paar Probleme, das zu schneiden, aber jetzt ist es gut. Jetzt haben wir also die beiden Vorderteile und die beiden Hinterteile. Wir werden auch ein neues Stoff-Preset erstellen. Aber zuerst werden wir das an die entsprechenden Bereiche nähen . Und das ist es , was den Hüft-Effekt, nach dem wir so verzweifelt gesucht haben, auf ausgefallenere und einfachere Weise als zuvor erzeugen den Hüft-Effekt, nach dem wir so verzweifelt gesucht haben, auf ausgefallenere und einfachere Weise als Lassen Sie uns es jetzt mit den neuen Eigenschaften versuchen. Wir werden die Ebene ändern, also heißt es Sorry, also geht sie unter. Wie Sie sehen können, liegt das Muster unter der Hose, und wir werden das verwenden, um ein bisschen mehr Volumen zu erzeugen. Lassen Sie uns also diesen Offset erzeugen, den wir wiederum verwenden werden, um etwas Kraft aufzuziehen, indem Kraft und Winkel auf der inneren Linie anwenden. Wenn wir nun erneut simulieren, durch Ändern dieser Parameter sollten wir durch Ändern dieser Parameter ein gewisses Maß an Zugkraft nach oben erreichen , genau so. Und es fühlt sich noch nicht allzu seltsam an. Es fühlt sich einfach wie eine Verstärkung von innen an. Wir werden den Partikelabstand ändern damit er sich auch glatter anfühlt Es ist noch nicht da, aber es kommt langsam dahin. Also werden wir das einfrieren, damit wir es deutlicher machen können , ohne den Rest zu beeinträchtigen. Und sobald wir mit der Form, die wir haben, zufrieden sind, werden wir die Proxy-Shape einfrieren. Nennen wir es so. Wir werden das einfrieren und die anderen einfach simulieren lassen. Jetzt nähen wir sie zusammen mit den anderen Mustern zusammen. Okay. Jetzt bekommen wir hier tatsächlich eine viel bessere Lautstärke. Ja, wir haben hier ein Problem mit dem Nähen. Wir müssen uns anziehen Lassen Sie mich das schnell überprüfen, hier ist das Problem. Wir müssen nur die Nähte dorthin verschieben. Jetzt sollte es gelöst sein. Okay. Nun zum anderen Teil, ich glaube, es muss irgendwo anders etwas Ähnliches wie dieses Problem geben. Also überprüfe ich einfach die ganzen Nähte überall. Es passiert auf beiden Seiten. Also lass mich einfach nachschauen, was es ist. Vielleicht sind es nur die Ebenen, die Probleme haben, zu entscheiden, welche an die Spitze kommt. Die Schicht scheint in Ordnung zu sein. Lassen Sie mich das deaktivieren und diesen Bereich einfrieren und sehen, wie er reagiert. Es gibt ein Problem mit den Nähten dort, das all die Probleme verursacht Wir müssen wirklich herausfinden, wo, ja, das muss es sein Ich denke, das ist der Grund, wo all die Probleme herkommen. Lass es uns auf der anderen Seite machen. Ich glaube noch zwei. Lass uns sehen. Ich glaube, ich muss die aktivieren, die anderen einfrieren. Kneift es immer noch? Hm, das ist Pech Ich bin mir nicht wirklich sicher, was es ist. Ich meine, diese Naht scheint in Ordnung zu sein. Ähm, ist das? In Ordnung. Also war es der. Ihr müsst sehr vorsichtig sein. Wenn ihr Manos-Nähen macht, achtet nur darauf, dass ihr es tatsächlich an der entsprechenden Stelle näht Andernfalls können solche Probleme auftreten und es ist vielleicht nicht allzu auffällig, aber es wird Ihre gesamte Arbeit durcheinander bringen Daher ist es wichtig, diese Probleme zu erkennen und frühzeitig zu beheben. Andernfalls wird es bis zum Ende der Simulation fortgesetzt. Und wenn jemand anderes anfängt, an deinem Charakter zu arbeiten, vielleicht ein Kollege oder nur ein Freund , der mit dir zusammen an demselben Charakter arbeitet, macht es ihnen vielleicht das Leben schwer, diese Probleme zu erkennen, wenn sie nicht an dem Charakter gearbeitet also nur für sich selbst oder für andere sicher, dass Ihre Arbeit sauber ist Also passen wir das jetzt ständig an. Wir versuchen, die Form so zu verfeinern, dass sie eher dem Konzept entspricht und sich besser an die Form der Seitenwand anpasst. Passen Sie einfach die Kurve an allen an und simulieren Sie, um einen knusprigen und kontinuierlichen Fluss zu erzielen So weit, so gut. Lassen Sie uns jetzt oben simulieren. Das sieht sehr gut aus. Nicht schlecht für einfach wunderbar, oder? Eigentlich mag ich es Sehr glücklich. Wie Sie sehen können, freue ich mich darauf. Okay, auch wenn ich diese Form bisher erreicht habe, gibt es noch ein paar Dinge , die ich gerne erreichen würde. Es wird einige Zeit dauern, also werde ich das für euch beschleunigen und schweige, während ich es mache. Ich gebe Ihnen jetzt nur ein wenig Kontext, damit Sie verfolgen können, was ich tue. Aber im Grunde hatte ich mit der Form zu kämpfen. Ich war damit nicht zufrieden. Also habe ich mit dem Internet gespielt und nach diesem Muster gespielt, sodass ich entweder mehr oder weniger Lautstärke hatte, je nachdem, welchen Test ich gerade durchführte Außerdem habe ich versucht, die Kurve zu ändern. Weil ich nicht allzu glücklich damit war, wie scharf es sich anfühlte, wenn das Tuch darüber lag. Also bin ich einfach viel hin und her gegangen, bis ich mit dem Ergebnis zufrieden war. Also wird es in der nächsten Version eine beschleunigte Version geben. Ich denke, es ist bis Minute 2022 23 , wo ich mit mehr inneren Formen weitermachen werde , um mehr Formen an verschiedenen Stellen der Hose zu erreichen. Aber bis dahin spiele ich nur mit den gleichen Parametern und den gleichen Dingen, die wir schon einmal überprüft haben. Also schweigt einfach für ein paar Minuten, ihr könnt weitermachen, aber das sind momentan keine wirklich wichtigen Anmerkungen dazu. Okay, jetzt sind wir zurück und haben am Ende ein gutes Ergebnis an den Hüften erzielt. Wir werden weiterhin zuerst einige interne Linien an den Taschenseiten hinzufügen , um den gleichen Nahteffekt zu erzielen , den die Taschen auf der Referenz haben Derselbe Vorgang, wir erstellen eine interne Linie. Wir fügen die Krümmung hinzu, die wir an der Referenz schätzen, und dann spielen wir mit der Kraft und dem Winkel der inneren Linie um das Endergebnis zu erhalten, nach dem wir suchen. etwa so, wir spielen mit dem Winkel, um das zu bekommen Das ist ziemlich gut. Also für den Moment wird das reichen Dann werden wir hier immer wieder einige weitere interne Zeilen hinzufügen. Das wird eine halbe Sache sein. Wir werden das in das nächste Kapitel aufteilen, aber wir werden das X-Muster erstellen , das wir auf diesen Seitenwänden haben Zuerst werden wir den Bogen erstellen. Wir haben hier ein paar Lücken im Muster, wir spielen mit dem Winkel, bis wir das Ergebnis haben, das uns gefällt Hoppla. Denn jetzt, wo wir diese Sekundärform haben, müssen wir vielleicht ein bisschen nachjustieren, die vorherigen 11 beim letzten Mal, hoffentlich So etwas wird reichen. K. 10. Kapitel 09: Willkommen zu Kapitel neun. Ein Teil dieses Videos wird beschleunigt werden, da der Prozess, den wir behandeln werden, hauptsächlich darin besteht, ein bisschen mit Kette und Schuss zu spielen und einige der Falten anzupassen, indem wir hier und da kneifen Da es keine wesentlichen Änderungen an der Simulation gibt, werdet ihr sehen, wie diese Geschwindigkeit zunimmt, und wir werden in Kürze zurückkommen, um die rhomboiden Formen auf den Seitenwänden zu erstellen Falls ihr direkt zum Ende des Beschleunigungsvideos springen wollt , fahrt einfach mit Minute 22 fort . Wir sehen uns gleich. Okay. Was wir als Nächstes erstellen werden , sind die seitlichen Schlupflinien oder wie auch immer Sie es nennen möchten, aber lesen Sie es als Segment, das wir am unteren Teil des Knöchels und die Referenz finden . Dafür werden wir also eine interne Linie an der Seite erstellen. Damit wir die Falten, die wir in diesem Bereich bekommen, besser kontrollieren Falten, die wir in diesem Bereich bekommen, besser können und auch um einen Kontrast in der Lesbarkeit der Kleidung zu schaffen, indem wir von einem weicheren zu einem festeren Tuch wechseln , tut mir leid Also erstellen wir die interne Linie. Wie immer wollen wir sie so anpassen, dass sie eine ähnliche Form wie die Referenz hat Und wir klicken erneut auf Ausschneiden und Nähen, sodass wir einen Schnitt erhalten, automatisch an die Hose genäht wird Und wir werden diesem Stück Stoff, diesem Muster, eine neue Mustereigenschaft zuweisen eine neue Mustereigenschaft diesem Stück Stoff, diesem Muster, Wir werden es gelb machen, damit es leichter zu erkennen ist und besser zum Design passt. Und wir werden das auch auf Fuzzibal Rigid umstellen. Es hat also eine sehr schöne Lesbarkeit und einen schönen Kontrast im Vergleich zum Rest der Kleidung Okay. Jetzt werden wir hier auch einen Offset vom unteren Segment erstellen, etwa 20, und wir werden ähnliche Dinge tun. Also werden wir das kopieren und oben einfügen. Wir werden es wegbringen. Wir werden schneiden. Und jetzt werden wir diese überflüssigen Muster entfernen und das an die entsprechenden inneren Linien oben und unten nähen das an die entsprechenden inneren Linien oben und unten Und das sollten wir auch an den Seiten nicht vergessen. Jetzt ändern wir die Schicht, sodass sie oben auf der Hose bleiben, und jetzt hat Valla eine eher geschwollene Polsterung an der Unterseite der Hose, was wir gut lesen und wir geben ihr einen Hauch von mehr, ja Jetzt verstecken wir den Avatar. Wir sehen, dass es sich wie eine kontinuierliche Falte über der Hose anfühlt . Und es sieht anständig aus. Damit können wir den Halt an der Unterseite der Knöchel ein wenig kontrollieren Halt an der Unterseite der Knöchel ein wenig Und wie gesagt, ein starres Teil an der Seite folgt nicht nur der Referenz, sondern ermöglicht es uns auch, einen guten Bruch zu erzielen T wird ein bisschen gekniffen und angepasst, bis wir auch in die Seitenwände kommen Okay, also für die Seitenwände werden wir immer noch interne Linien verwenden, werden wir immer noch interne Linien verwenden um die Hauptformen zu erstellen Also werden wir zuerst die Wahrzeichen erstellen wie wir es immer tun. Einfach so. Tut mir leid. Okay, ich wollte nur sichergehen , dass sich die interne Leitung immer mit der Grenze schneidet, um seltsame Zuckungen und Pannen bei Marvelous zu vermeiden Stellen Sie also sicher, dass es wirklich auf den Rand klickt, sowohl von der Außenseite des Musters als auch von der inneren Linie, die hier den linken Rahmen bildet. sowohl von der Außenseite des Musters als auch von der inneren Linie, die hier den linken Rahmen bildet. Vor einer Stunde, um beide internen Linien auszuwählen, sie zu kopieren und hier einzufügen. Das Gleiche. Versuche, ja, die Punkte in der Grenze zu behalten. Andernfalls werden wir einige Probleme haben. Und jetzt passen wir es so an, dass sowohl die Vorder- als auch die Rückseite gut zusammenpassen. Okay. Hier sind die Hauptbereiche , in denen wir normalerweise Probleme haben. Du kannst es jederzeit außerhalb des Panels, außerhalb des Musters wegbewegen , tut mir leid. Auf diese Weise vermeiden Sie auch Probleme, da das Ende der internen Linie nicht innerhalb des Musters liegt. Also ja, entweder lässt du es draußen oder du richtest es perfekt an der Grenze aus. Und wir versuchen, das so glatt wie möglich und so einheitlich wie möglich zu gestalten. Sorgen Sie dafür, dass sie sich auch an der Grenze kreuzen auch Fast da. Okay. H. Ich stelle nur sicher, dass alles in Ordnung ist, bevor wir weitermachen. Und wie immer werden wir die Stärke und den Winkel der inneren Linien anpassen die Stärke und den Winkel der und sehen, wie sie sich bei der Simulation verhalten Wir werden die Vorschau der internen Linien deaktivieren , sodass wir tatsächlich sehen können, welchen Effekt sie auf das Muster haben. Soweit Sie sehen können, sind sie kaum wahrnehmbar. Das ist nicht das, was wir wollen, also werden wir ein bisschen mehr damit spielen. Aber trotzdem ist es, wie ich schon sagte, ein guter Orientierungspunkt, eine gute Ausgangsbasis Jetzt gehen wir also zurück zur Simulation und spielen mit der Partikelentfernung, zur Simulation und spielen mit der Partikelentfernung sodass wir eine höhere Auflösung und, ja, mehr Faltenbildung erreichen können und, ja, mehr Faltenbildung Je geringer der Partikelabstand, desto dichter wird die Geometrie Dadurch können wir insgesamt realistischere Simulationen durchführen. Also spielen wir damit. Wir kopieren das auch in die zugrunde liegenden Muster, die wir hatten. A Wir werden diese zugrunde liegenden Muster verwenden, um Volumen zu erzeugen. Das Gleiche gilt für ihn. Entschuldigung für die Energie Das Gleiche gilt für die Haufenprothese. Wir könnten es so oder wegen des Wärmevolumens nennen. Das ist also genau dasselbe. Wir wollen die internen Linien auch dort kopieren , damit wir sie zusammennähen können , sodass sie tatsächlich zusammen wirken können. Sie werden in nur einer Sekunde sehen , wie sich das Ganze verändert. Ich stelle nur sicher, dass sie auch mit den anderen übereinstimmen. Ich werde alle vier einstellen und die Stoffvoreinstellung so ändern , dass sie etwas starrer ist, wie die, die wir zuvor hatten. Und auch und ja. Mit dem neuen Preset, sowohl innere Linien an der Außenseite als auch innere Muster hat, erhalten wir diese unterschiedliche Lautstärke. Das Innere besteht also einem steiferen und festeren Stoff und das Äußere aus einem dünneren Stoff. Das ist es also, was uns ermöglicht, die innere Struktur so zu gestalten , dass sie eher geschwollen und aufgeblasen aussieht Ja, wir werden mit diesen Presets spielen, und das Äußere sieht dünner und faltiger aus. Deshalb erzielen wir in Kombination und das Äußere sieht dünner und faltiger aus. Deshalb erzielen wir in Kombination dieses Ergebnis. Diese Technik ist auch sehr nützlich für Jacken, bei denen Sie die Federfüllung mit einer starreren und solideren Voreinstellung erzeugen können Federfüllung mit einer starreren und Und dann können wir auf der äußeren Schicht eine sehr dünne und faltige Voreinstellung verwenden, um die Kunststoffschlüsselfüllung zu erzeugen , die manche Winterjacken haben die Kunststoffschlüsselfüllung zu erzeugen , die manche Winterjacken Also hier ist so ziemlich das Gleiche. Wir haben eine doppelte Schicht. Eine mit einer Voreinstellung, die Außenseite, eine mit einer anderen dünneren. Und im Moment werden wir einfach mit beiden Stoff-Presets herumspielen mit beiden Stoff-Presets herumspielen verschiedene von Marvelous Designer ausprobieren Wir machen noch kein benutzerdefiniertes. Wir spielen also mit diesen beiden, und wir spielen auch mit den Nähten zwischen den inneren Linien von außen und innen , sodass die Verbindung zwischen beiden Mustern deutlicher wird , wie wir es jetzt tun Sie können also sehen, dass das Muster nicht mehr so stark verschwindet wie zuvor Das versuchen wir also zu erreichen. bin mir nicht sicher, ob das genau der Look ist, den wir anstreben, aber wie ich schon sagte, die meiste Zeit ist es Versuch und Irrtum, ist es Versuch und bis wir etwas bekommen , mit dem wir zufrieden sind. spielen Mustervoreinstellungen müssen wir also immer noch mit Winkel gegen Kraft Wir werden das noch eine Weile machen und es wird schneller werden, weil wir zu diesem Zeitpunkt nichts Wichtiges tun werden, anstatt mit diesen Mustern zu spielen Wenn du also mit dem nächsten Schritt weitermachen willst , falls du das schneller herausgefunden hast, dann wird das in der 14 44 Kreation der Plane sein , die wir auf der linken Seite des Charakters haben Also, wir sehen uns in dieser Minute. Okay, also wieder in Aktion, was wir jetzt tun werden, ist die linke Plane zu bauen. Also fangen wir mit einem Rechteck an, das wir zuerst platzieren werden, quasi an der richtigen Stelle Also werden wir umziehen und es dahin bringen, wo wir wollen Zumindest, um eine genaue Vorstellung von der Größe zu haben und wir machen kein riesiges Muster Okay. Wir werden die Voreinstellungen, die wir haben, ein wenig neu anordnen Voreinstellungen, die wir haben, ein wenig und wir werden die ganzen Pfannen einfrieren , während wir daran arbeiten, damit wir die Simulation nicht beeinflussen Wir wollen vorerst nichts durcheinander bringen. Also wird das alles eingefroren sein. Ich werde hier eine Naht für eine Seite der Plane anfertigen . Ups. Ich glaube, vermassle das. Okay, jetzt ist es gut. Ich muss die Nähte umdrehen Und passe es richtig an. Aber ich überlege, ob es mit diesem oder dem anderen Muster beginnen wird . Okay. Und der Rest des Musters wird hier hingehen, der letzte Teil könnte da Das wird also nur der erste Ansatz sein. Wir sind uns noch nicht ganz sicher, wie groß das sein wird. Aber wenn wir uns vorerst auf die Größe festlegen, wollen wir alles bis zur Hose nähen Es sieht ein bisschen groß aus, aber ich finde, was sich auf den Taillenumfang bezieht, ist gut Es ist nicht zu groß. Erhöhen wir den Partikelabstand, damit es besser aussieht. Entschuldigung, verringern Sie ihn, damit es einfacher ist, zuerst damit zu arbeiten. Möglicherweise müssen wir es kürzer machen, sogar noch ein bisschen kürzer. Vergewissern Sie sich einfach anhand der Referenz, dass Sie die richtige Größe erhalten, diese könnte etwas kürzer sein. Ja. Das ist ungefähr richtig, würde ich sagen. Wir wollen eine Asymmetrie schaffen. Also lasst uns zuerst eine Ecke benutzen. Okay. Lass uns ein bisschen kneifen . Die Art und Weise, wie wir das angehen werden, ist der Hose ziemlich ähnlich Und je mehr Muster wir kreieren, desto mehr wird die Serie bekommen Also erstellen wir zuerst das Grundmuster. Wir platzieren es wie jedes andere Stück Stoff, um das richtige Verhältnis zu erhalten. Also das machen wir jetzt, achten darauf, dass es an der Krücke Taille ausgerichtet ist Dann werden wir anfangen, an den inneren Formen zu arbeiten, und dann werden wir alle Polsterungen und alle Details vornehmen , die Sie hier auf der Referenz sehen. Im Moment werden wir hier also eine kleine Krümmung erzeugen , damit sie bei einer Kurve an den Seitenwänden besser fließt Wir werden das Pre ändern, wir sind uns nicht ganz sicher, ob es das ist, aber wir können mit ein paar spielen und sehen, wie es reagiert. Im Moment ist es also dasselbe, was wir mit den Stiften gemacht haben. Was ich versuche zu erreichen, ist ein gutes Basisergebnis. Offensichtlich nicht endgültig. Offensichtlich wird es sich nicht wie der Stoff anfühlen, den wir mögen. Aber wir wollen sicherstellen , dass die Basis und die Struktur gut sind, damit wir, wenn wir darauf bauen, nicht viel zurücklegen müssen. Stellen Sie also sicher, dass die Proportionen und zumindest die Grundfalten, die wir bekommen, irgendwie interessant sind. Wenn wir das erreichen, wird der Rest ziemlich einfach denn wie Sie gesehen haben, ist das Hinzufügen von inneren Linien, Spielen mit überlagernden Mustern das Spielen mit überlagernden Mustern und das Nähen und Drücken alles ziemlich einfach Ich werde nur hier und da ein bisschen malen. So wie die Hose, bis wir mit der Basis zufrieden sind. überlasse ich euch und wir melden uns wenn wir anfangen, interne Leitungen hinzuzufügen. Oh okay, also bis zu diesem Zeitpunkt haben wir die Grundstruktur der Plane gekniffen und angepasst Im Moment ist es an der Zeit , die Grenze zu verschieben. Ihr wisst schon, wie das geht. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf verärgert und stellen Sie das gewünschte Maß ein. Wir werden die Ecken wie zuvor mit den Pfannen verfeinern Ecken wie zuvor mit den Pfannen Wir werden das auch ändern, um dort eine doppelte interne Linie zu erzeugen, und wir werden hier zuerst ein bisschen mit der Ecke herumspielen, um die X-Stitching zu erzeugen, die wir auf der Referenz sehen Ziemlich einfach. Und jetzt , wo wir die inneren Grundlinien erstellt haben, klicken wir, genau wie bei den Pfannen, auf Ebene klonen , damit wir etwas Dicke und ein realistisches, geschwollenes Gefühl erzeugen können realistisches, geschwollenes Gefühl Jetzt ändern wir auch die Voreinstellung auf dasselbe Verfahren wie zuvor Innere wird also ein dickeres Preset sein, das Äußere ein dünneres. Die darunterliegende Schicht dient also immer der Struktur. Die andere ist immer für Details da, nicht immer, aber ja, es ist eine ziemlich nützliche Technik. Jetzt werden wir diesen Offset an der Außengrenze erstellen. Kopieren Sie diese beiden Muster, sodass wir mit der rechten Maustaste auf diese innere Linie klicken können, wie wir es zuvor getan haben, auf Schneiden klicken den überschüssigen Stoff entfernen können. Und wir werden diese Ränder genauso verwenden wie an den Knöcheln der Hose etwas Volumen zu erzeugen und damit es sich mehr wie gut versiegelter, verarbeiteter Stoff anfühlt , ich weiß nicht, aber damit er sich insgesamt ansprechender anfühlt Also nähen wir diese beiden inneren Linien den Hauptmustern zusammen, sowohl im Innen- Wenn wir sie nun simulieren, werden Sie feststellen, dass Sie die Ebenen so einrichten, dass sie oben und unten liegen feststellen, dass Sie die Ebenen so einrichten, dass sie , je nachdem, ob es sich um außen Und jetzt, wie Sie sehen können, erzielen wir einen sehr schönen Effekt , den Sie gleich sehen werden. Okay, da zucken wir ein bisschen. Das ist sehr wahrscheinlich , weil zwischen dem Avatar und der Hose nicht genug Platz ist zwischen dem Avatar und der Hose nicht genug Platz Also müssen wir vielleicht den Gürtel an der Hose nachahmen Okay. Ja, das könnte das Problem beheben. Tinten, es glitzert zu stark. Wir müssen sicherstellen, dass die Schichten richtig gesetzt sind. Denken Sie also daran, je niedriger die Zahl, sollte sie natürlich in die Unterschicht passen, und desto höher ist die Zahl, die immer die Ebene überlagert Also wird Null die Basis sein, eins als nächstes, zwei als nächstes, drei als nächstes usw. Das Problem dabei ist , dass wir, wie Sie sehen können, einen Konflikt zwischen einer Schicht und der Gürtelschicht haben einer Schicht und der Gürtelschicht weil sie eigentlich über sie gehen soll, aber es läuft tatsächlich herum. Deshalb gibt es Konflikte bei der Entscheidung, wohin wir gehen sollen. Das ist normal, das passiert manchmal. Also musst du nur ein bisschen spielen und dem Gürtel vielleicht mehr Stoff geben, dem Gürtel vielleicht mehr Stoff geben damit er lockerer ist und nicht so stark zuckt Aber für den Fall, dass es nicht aufhört zu jucken, könnten wir Es ist nicht ideal. Aber wir werden versuchen, das Problem zu beheben. Was wir also tun können, wir können mit verschiedenen Stoffvoreinstellungen herumspielen , die ein Problem sein können So können wir weniger komplexe Stoffvoreinstellungen ausprobieren. Also entweder dünner, was helfen kann, oder dickere, die sich nicht so stark falten lassen und es kann die Simulation einfacher machen , das Programm aufzulösen, es kann einen Weg Eine andere Möglichkeit könnte sein, mit den Ebenen zu spielen, aber das haben wir schon versucht, und es scheint nicht viel zu korrigieren. Und schließlich können wir mit der Stärke und dem Winkel der inneren Linien spielen , die wir haben, was auch die Ursache dafür sein könnte, aber das ist nicht wirklich üblich. Sehr wahrscheinlich wird es daran liegen wie eng der Gürtel am Avatar anliegt. Also ich denke, eine Mischung aus Änderung der Muster, tut mir leid, der Stoffvoreinstellung und auch mehr Platz wird die Lösung sein. So wie ihr mich hier auf dem Video sehen könnt. Ich versuche nur, wieder gute Stürze zu bekommen , aber ab und zu bekomme ich dieses Zucken mich nicht sehr freue mich nicht sehr, weil das deine Falten durcheinander bringt, das wird deine Arbeit durcheinander bringen, selbst wenn du mit einem geringeren Partikelabstand arbeitest Ideal ist es also das zu beheben, bevor wir weitermachen Also, jetzt siehst du, dass ich versuche, die guten Stürze zu bekommen und das Zucken zu vergessen Aber irgendwann wird es für mich einfach nervig. Deshalb entscheide ich nach ein paar Minuten, dass es an der Zeit ist, Resimulate mit einem Gürtel zu verwenden und dafür zu sorgen, dass das Zucken behoben Also ich versuche einfach, die Ecken zu kommen, wo wir das Problem haben, versuche zu sehen, wo es herkommt Ich habe eine Weile gebraucht, um es zu erkennen. Aber jetzt scheint es gut zu funktionieren und nirgends zu zucken Also werde ich wieder dazu übergehen, jeder Schicht die richtigen Stoff-Resets zuzuweisen , mit Netz und Schussstoff zu spielen und wieder mit dem Kneifen zu beginnen und zu versuchen, wieder mit dem Kneifen zu beginnen und interessante Falten für die Plane zu bekommen Ich überlasse es Ihnen also mit einer anderen Version, bis wir mit den Falten, die wir hier bekommen, zufrieden sind Falten, die wir hier bekommen, zufrieden Aber bis zu diesem Zeitpunkt ist, wie ihr sehen könnt, der Aufbau der Plane größtenteils abgeschlossen Die Schritte sind einfach, wie wir es mit dem Stift gemacht haben. Also erstellen wir zuerst das Grundmuster. Wir setzen es so ein, wo es sein soll, und erstellen die Grundstruktur, sodass wir interne Linien und sekundäre Stoffschichten darauf aufbauen können . Sobald wir diese Struktur haben, erstellen wir die inneren Linien für das, was genäht werden soll, und die Richtlinien für die darauffolgenden Lagen, die danach kommen werden Und sobald wir diese inneren Schichten haben, tut mir leid, interne Linien, erstellen wir einfach duplizierte Versionen des Grundmusters und der inneren Grundlinien, entfernen den überschüssigen Stoff und nähen ihn darüber Und ja, die Grundlage ist dieser Prozess, ziemlich einfach, ziemlich unkompliziert Es ist das Gleiche mit jeder wunderbaren Sache aller Zeiten, die meiste Zeit Und jetzt wird es nur noch ein interessantes Preset zuweisen Denken Sie also an eine starre für die Basis und eine dünne für die Oberseite Und malen und malen und malen bis wir etwas haben, das uns gefällt Also lass ich dich etwas schneller angehen und wir sehen uns im nächsten Kapitel Ein 11. Kapitel 10: Komm zu Kapitel zehn. In diesem Kapitel werden wir uns mit der Dekoration des T-Shirts und den Details darauf befassen. Der Vorgang wird sehr einfach sein, genauso wie wir es mit den Pfannen oder der linken Plane gemacht haben, aber auf einfachere und schnellere Weise, wie Sie sehen werden Also werden wir zuerst ein Grundmuster erstellen, immer ausgehend von einem Und wir werden die obere linke Ecke und die obere rechte Ecke aufschneiden obere linke Ecke und die obere rechte Ecke , sodass ein Viertel des T-Shirts entsteht. Sobald wir das Quartal haben, werden wir es symmetrisch kopieren Und dann mach dasselbe für die Rückseite. Jetzt schneiden wir an den Ecken und passen den Saft so an, dass er zu dem passt, wie ein normales Gewebe aussehen würde Eigentlich ein ärmelloses Hemd. Und jetzt, wo wir dieses Muster haben, werden wir ein symmetrisches Muster machen Und dann werden wir diese kopieren und einfügen, um die Rückseite zu erstellen Also drehen wir sie und setzen sie an ihren Platz, nähen sie zusammen. Sie müssen nur das Segment bis zum entsprechenden Teil sehen . Sie können also sehen, dass dieses Video viermal beschleunigt wird. Ich denke, das liegt daran der Vorgang sehr einfach ist. Wir haben das bereits behandelt. Wir werden also ein Voice-Over zu den Einzelheiten der Details machen , aber nicht wirklich bei einfachen Teilen des Prozesses anhalten , damit er sich nicht zu sehr wiederholt Okay, jetzt, wo wir die Basis haben, wie wir es normalerweise tun, werden wir verschiedene Stoffvoreinstellungen zuweisen, eine, die gut zu unserem Avatar und unserem Charakter passt Es liegt also an unserer Auswahl. Wir werden kleine Änderungen vornehmen, damit besser zu den Schultern passen, bei weiblichen Brüsten besser zur Brust passen, damit sie sich nicht zu eng anfühlen oder nicht viel Spannung im vorderen Teil des Gewebes erzeugen Ja, wir werden das noch eine Weile machen. Und das Shirt ist, wie du gesehen hast, nicht allzu verrückt. Zuerst werden wir es symmetrisch gestalten, so wie wir es jetzt tun. Und wenn wir mit der Gesamtform zufrieden sind, werden wir den diagonalen Schnitt von ihrer linken Schulter bis zur rechten Achselhöhle machen von ihrer linken Schulter bis zur rechten Achselhöhle Irgendwann brechen wir die Symmetrie, aber das werden wir erst tun, wenn wir mit der Gesamtanpassung zufrieden sind Im Moment passen wir, wie gesagt, die Passform an, sodass sie schön ist, und nachdem wir den asymmetrischen Schnitt gemacht haben, , werden wir im nächsten Schritt jedes Mal an jedem Stoffstück die inneren Formen erstellen die die Grundlage für die zukünftigen Überlagerungsmuster bilden werden Grundlage für die zukünftigen Überlagerungsmuster Im Moment können wir das hier sehen, wir haben diesen Riemen Und das Shirt lässt nicht viel von der Brust sichtbar, also müssen wir auch das anpassen. Wie Sie sehen können, faltet es sich ein bisschen komisch zusammen. Also werden wir an bestimmten Stellen kneifen und das Muster anpassen und auch mit Warp und Webb spielen, auch mit Warp und Webb spielen bis wir damit zufrieden sind Wie Sie sehen können, kann es helfen, ein wenig überschüssiges Material an den Seiten zuzugeben , aber es führt immer noch zu einem sehr kniffligen Ergebnis Das liegt an der Größe der Brust. Das kann also gelöst werden. Abgesehen davon, dass wir es versuchen, wie wir es jetzt tun, ziehen kann es auch helfen , das Tuch in verschiedene Richtungen zu kann es auch helfen , das Tuch in verschiedene Richtungen zu ziehen, indem man ihm mehr Platz auf der Rückseite gibt, damit es fließen und anders liegen kann. Aber sehr wahrscheinlich werden wir am Ende einfach einen Tuchverkleinerungsschnitt machen , der im Grunde darin besteht nur einen Dreiecksschnitt an der Seite vorzunehmen, an Bereichen wie diesem mit viel Volumen, die mit einer normalen Kurve schwer zu erreichen sind. Also ja, diese Art von Schnitt ist eine gute Lösung. Also werden wir versuchen, Stoff aus diesem Bereich zu entfernen. Wenn wir hier drin kein gutes Ergebnis erzielen, was ich Ihnen übrigens verderben werde, werden wir es am Ende nicht erreichen, indem wir einfach die Kurve anpassen Also werden wir diese Kürzung irgendwann vornehmen. Ich möchte Ihnen nur den Prozess zeigen, den Kampf, den wir durchgemacht haben, um Ihnen zu zeigen , dass es nicht immer beim ersten Mal gut läuft. Also erstellen wir hier den Schnitt. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich einfach. Das hat bereits einen Großteil des passenden Problems gelöst. Wir müssen die Krümmung auf beiden Seiten entsprechend anpassen , damit sie sich kontinuierlich und nicht seltsam anfühlt. Das ist keine ideale Lösung, aber für sehr voluminöse Hemden, die nicht elastisch sind oder wir nicht wollen, dass sie sich sehr eng anfühlen. Es ist eine gute Lösung. Jetzt , wo wir das größtenteils gelöst haben, werden wir weitermachen und hier und da ein paar Prisen machen, um die Kamera wirklich zu beschleunigen, um einige interessante Falten zu erzielen und das Hemd unter der Hose Das wird durch die Verwendung von Schichten erreicht. Und wenn wir mit der Faltung zufrieden sind , kommen wir nach vorne und hinten, immer noch einen ziemlich hohen Partikelabstand verwenden. Sobald wir das erreicht haben, werden wir mit der horizontalen Katze beginnen, nun ja, der diagonalen Katze. Und wie Sie sehen können, beheben wir die gleichen Probleme mit dem Zucken und Abschneiden , die wir zuvor mit der Plane hatten Im Grunde genommen haben wir das Shirt auf die niedrigste mögliche Schicht gelegt und es dann einfach hineingelegt und dann etwas Stoff herausgezogen, sodass wir diesen Baggy-Effekt haben, den Sie auf Sie Da das Ergebnis im Moment ziemlich gut ist, versuchen wir, dem Schiedsrichter näher zu kommen, aber bis jetzt bin ich zufrieden mit dem, was wir bekommen Wir werden sehr bald mit dem Diagonalschnitt fortfahren. Und dafür werden wir eine interne Leitung verwenden. Wir werden versuchen, diese Kontinuität von beiden Seiten herzustellen . Zunächst immer sehr polygonal, um eine Vorschau davon zu erhalten, wie es aussehen wird Und sobald wir diese Vorschau haben, werden wir sie mit Kurven verfeinern, wie wir es jetzt tun, um sicherzustellen, dass sie sich zwischen beiden Mustern kontinuierlich anfühlt das zu tun, musst du übrigens mit der rechten Maustaste auf eines der Muster klicken und es einzigartig machen oder die Asymmetrie durchbrechen Also ja, sie sind nicht miteinander verknüpft. Und wir werden einen ähnlichen Schnitt auf der Rückseite machen. Im Gegensatz zu zuvor verwenden wir die interne Linie, um rechten Maustaste auf Ausschneiden zu klicken und überschüssige Kleidung zu entfernen Stellen Sie nur sicher, dass der Schnitt korrekt funktioniert. Wir werden ein paar Dinge anpassen müssen. Aber meistens nur das Anpassen der Kurven auf dem Muster auf dem größeren Muster , das über die Schulter geht , sodass sich die Kurve kontinuierlich anfühlt. Okay, bis zu diesem Punkt sieht es gut aus. Es gibt noch einige Verbesserungen , die wir vornehmen werden. Aber wir werden anfangen, über die verschiedenen Muster nachzudenken , die auf das Hemd gestickt werden Also werden wir wahrscheinlich hier und in der Nähe der Grenze, an der wir gerade arbeiten, auf der Kurve eines der Grenze, an der wir gerade arbeiten, auf der Kurve Das wird ähnlich sein wie das, was wir für die Knöchel an der Hose gemacht haben Und dann haben wir auf der linken Seite die Referenz, wir haben auch kein Leder sondern ein Stoffstück, das zum Hemd passt Wie mit einer dreifachen Niete, dreifacher Rand. Und dann haben wir noch einen auf der rechten Seite des Shirts Wir werden das also in nur einer Sekunde tun, nachdem wir ein bisschen mehr daran gearbeitet haben mit dieser neuen Form des Shirts einige interessante Falten zurückzubekommen . Ihr könnt die Bereiche sehen , in denen wir hier und da kneifen , oder schneller fahren , weil ihr diesen Teil schon rockt Es ist ziemlich einfach. Spielen Sie einfach mit dem Web, spielen Sie mit dem Web, passen Sie das Muster ein wenig an und drücken Sie einfach hier und da zusammen und probieren Sie aus, wie die Ergebnisse aussehen Also überlasse ich euch diesen Teil des Prozesses, bis wir zum Teil der Grenzerstellung kommen, also genießt den Zeitraffer Okay, jetzt, wo wir an diesem Punkt angelangt sind, haben wir, wie Sie sehen können, den Rand ausgewählt, den Offset wie zuvor erstellt, das Objekt dupliziert, den überschüssigen Stoff haben wir, wie Sie sehen können, den Rand ausgewählt, den Offset wie zuvor erstellt, das Objekt dupliziert, den überschüssigen Stoff entfernt und zum entsprechenden Teil genäht Das ist derselbe Vorgang wie zuvor. Nichts zu ausgefallenes. Ganz einfach. Jetzt lassen wir es simulieren, um zu sehen, wie es aussieht, und es gibt uns dieses etwas steifere und dickere Gefühl am Rand des Shirts Das ist nur eine Berührung. Da es also sehr klein ist, trägt es nicht wirklich viel dazu bei. Wir machen dasselbe auf der Außenseite, also duplizieren, den überschüssigen Stoff entfernen und bis zum Offset nähen, den wir erstellt haben Jetzt haben wir also Ränder sowohl auf der Slip-Seite als auch auf der Größen-Brustseite, tut mir leid Als Nächstes werden wir die Pats auf der linken Seite erstellen Im Moment werden Sie also die Version mit der Spit-Up-Version sehen. Nun, ich verfeinere diesen Rand und wir zoomen in einer Sekunde zurück Okay, an diesem Punkt haben wir das Hemd ein bisschen gekniffen und gezogen, den Rand verfeinert und die Falten auf der Vorder- und Rückseite verbessert Falten auf der Vorder- und Rückseite Jetzt werden wir also eine innere Grundlinie auf der linken Seite des Rumpfes erstellen eine innere Grundlinie auf der linken Seite des Wir werden sie so anpassen, dass sie der Form der Referenz so nahe wie möglich kommt, und eine Kurve an der Ecke und eine Symmetrie an der Rückseite erzeugen eine Kurve an der Ecke und eine Symmetrie an der Rückseite Wie immer wollen wir zunächst grundlegenden Orientierungspunkte dafür erstellen Und wenn wir damit fertig sind, werden wir damit beginnen , die Form, die Kurven und jede Ecke der internen Linie Wir wollen hier eine Art Abschrägung machen, also machen wir keine Kurve So etwas würde reichen. Und das Gleiche auf der Vorderseite jetzt wollen wir die Kurve polieren, sodass sie dem Drei-D-Muster folgt, der Geraden- oder Kurvenlinie, je nachdem, wie Sie es einstellen. Und jetzt werden wir einen dreifachen oder doppelten Offset erzeugen. Also hier ändern wir den Betrag und die Entfernung. Und wir werden die Hauptmuster duplizieren , nachdem wir den Offset auf beiden Seiten erstellt haben, um die überlagernden Muster zu erzeugen, so wie immer, wenn wir die Basismuster duplizieren Also kopieren wir das und fügen es ein. Der Grund, warum ich es immer oben eingefügt habe , ist , dass sie an derselben Stelle in den drei Teilen platziert sind derselben Stelle in den drei Teilen platziert Jetzt wollen wir die internen Linien auswählen und mit der rechten Maustaste auf „ Erweitern“ bis zur Pattern-Hotline erweitern Tun Sie das auf beiden Seiten und auf den anderen. Und dieser auch. Und jetzt werden wir sicherstellen, dass wir die äußere und die zweite innere Linie nähen die äußere und die zweite innere Linie und dasselbe für die dritte. Und wir werden diesen Vorgang sowohl für die Vorder- als auch für die Rückseite wiederholen. Dadurch fühlt es sich es drei Riemen gibt, naja, eigentlich zwei Riemen, die links von der Oberseite angenäht Jetzt werden wir auch ein anderes Stoff-Preset erstellen, sodass wir ein anderes Material und eine andere Farbe zuweisen können Außerdem werden wir es sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite noch einmal durcheinander bringen. Und dieser wird auch versiegelt. Wir werden diesen kochen und verwenden. Nur für die Verkleidungen. Wir brauchen den Innenraum nicht. Jetzt müssen wir diesen Schnitt machen und nähen. Es ist ein anderes Teil, weil es sich wie ein anderer Patch anfühlt. Also werden wir es einfach so machen. Wir werden das versiegeln mir leid, lass mich das auch auf der Rückseite gut versiegeln. Jetzt müssen wir ein bisschen ziehen und simulieren , um zu sehen, wie das aussieht. Bisher ist das Ergebnis gut, aber wie gesagt, wir werden ein anderes Stoff-Preset erstellen. Okay, wir müssen die Art des Stoffes anpassen, also werden wir wie immer Trimmmaterial für diese Art von starren, ja, starren Stoffstücken verwenden immer Trimmmaterial für diese Art von starren, ja, . Und ich denke, wir könnten versuchen, das zusammenzuführen oder nicht, egal. Ähm, ja, ich denke, es wird schwierig sein, weil es so viele interne Linien und Formen hat. Also lassen wir sie vorerst getrennt und spielen ein bisschen mit dem Winkel und der Stärke dieser Linien, um hier ein schöneres Ergebnis zu erzielen Hoppla. versuche zu sehen, ob ich diese Mittellinie korrigieren kann, weil sie nicht richtig genäht ist Ich versuche also, sie entweder zusammenzuführen oder du versiegelst sie zusammen, damit sie besser funktionieren. Aber ich denke, im Moment sind sie gut. Lassen Sie uns auch ein anderes Stoff-Preset zuweisen. Nur für die Farbe der Seitenwand. Erhöhen Sie auch die Kette, damit sie mehr Dichte hat , und wählen Sie auch die gleiche Stoffvorgabe, damit sie sich etwas steifer anfühlt Versuchen wir es mit einem anderen. Ich versuche immer, Fehler zu machen, bis wir damit zufrieden sind. Vielleicht zu viel Deformation. Ordnung. Ich glaube , ich werde ein bisschen damit herumspielen. Also werde ich das für euch beschleunigen. Also wird es wieder ein paar voreingestellte Stofftests geben, mit dem Winkel und der Stärke der inneren Linien spielen der Stärke der inneren Linien und auch viel Kneifen und Ziehen am Stoff So könnt ihr sehen, wie der Prozess ein bisschen schneller abläuft und wir sind in einer Sekunde bei euch Am Ende des Ergebnisses können Sie in die Minute 25, 10 Sekunden springen . Okay, das ist es, was wir bisher erreicht haben. Es ist noch nicht perfekt, aber so weit, so gut, wir haben interessante Falten am Bauch. Wir haben auch ziemlich ordentliche Falten auf der Rückseite. Ja, insgesamt sind wir damit ziemlich zufrieden. Es gibt einige Fehler zwischen der inneren Linie , die wir während der Zeitrunden erstellt haben , und dem Dreieck, das wir verwenden, um den Stoff zu reduzieren Also könnten wir das noch einmal überdenken. Ähm, aber es ist nicht so schlimm. Wir können das in Nullen korrigieren, und die Gesamtsimulation ist ziemlich gut Wir haben ein paar rhomboide Bereiche nach, ja, viel Kneifen, aber so weit, aber Also das wird es für dieses Kapitel sein und wir sehen uns in Kapitel 11. 12. Kapitel 11: Willkommen zu Kapitel 11. In diesem Kapitel werden wir uns mit der Entstehung der nächsten Schnitzerei befassen Zuerst werden wir die Skizze, die wir in Zebras erstellt haben, in Marvelous Center importieren und sie als Referenz verwenden, wie wir es bei den Pfannen für die Erstellung der Muster getan haben Nun, die Art und Weise, wie diese nächste Schnitzerei entworfen wurde oder wie sie im Konzept aussieht, ist so, als ob sie den Haupthalsbereich hat Die Seiten fallen ein bisschen runter und dann haben wir den Hoodie, der quasi von vorne nach hinten genäht ist und von Daddy Elastic gehalten wird , dass wir dort sehen können Also okay, das ist der anfängliche Gesamtplan , den wir für die Schöpfung haben werden Also, zunächst werden wir immer mit einer Ebene beginnen, und wir werden eine starre Basis erstellen, und dann werden wir darüber eine weichere Schicht erstellen um den Hoodie und alle Falten zu erstellen Okay, also lasst uns anfangen und die erste Ebene erstellen. Mit der symmetrischen Kopie. Wir legen es um, weil wir Basis des Halses kreieren werden, nicht den Bereich, der nach oben geht Wir werden ihm ein wenig Rundheit verleihen , indem wir die Scheitelpunkte verschieben , und wir werden ein Loch im Inneren erzeugen Aber zuerst werden wir ein paar zusätzliche Punkte hinzufügen. Und jetzt erstellen wir eine interne Linie mit der Basis des Kreises. Wir bewegen es in die Mitte und wir werden es um den Hals legen, und wir werden es um den Hals legen, es platzieren, es etwas größer machen und wir schneiden es ab, um das Halsloch zu erzeugen. Wir entfernen den überschüssigen Stoff und nähen beide Seiten zusammen Wenn wir jetzt simulieren, haben wir bereits ein Layout, von dem aus wir mit dem Bauen beginnen Jetzt wollen wir ein starres Preset haben. Ihr könnt den nehmen, den ihr bevorzugt, aber ich werde diesen nehmen. Wir können die Dichte sogar ein bisschen erhöhen, damit sie nicht so stark schwankt. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Punkte und konvertieren Kurvenpunkt, sodass es sich um eine runde Fläche handelt. Jetzt werden wir einige kleine Anpassungen vornehmen , damit sie der Referenz ähnelt, die wir erstellt haben. Ihr seid bereits damit vertraut, wir müssen nur weiter die Kurven tricksen und die Scheitelpunkte verschieben, bis wir mit der Gesamtsilhouette zufrieden sind Und sobald wir dieses Grundlayout über die Schultern gelegt haben , werden wir die Röhre am Hals erstellen , die als Stütze dient, sowohl für die darüber liegende Stoffschicht für die Falten als auch als Nahtpunkt für den als auch als Nahtpunkt Okay, die Basis sieht bis jetzt ziemlich gut aus. Vielleicht nur ein bisschen Verfeinerung hier, Verfeinerung hier tut mir leid, und vielleicht auf der anderen Aber so weit, so gut. Okay, ich denke, das wird so ziemlich alles sein. Also werden wir den Avatar in nur einer Sekunde verstecken , nachdem wir die Ebenen und die Dichte richtig eingestellt haben. Wir werden jetzt die Grundlage für das nächste Stück schaffen . Wir erstellen hier ein Rechteck mit den gleichen Maßen. Ich glaube, ich habe das falsch gemessen. Lass mich das anpassen. Okay. Das sollte gut sein. Wir duplizieren es mit denen zusammen und wir sollten eine gute Basis haben, von der aus wir mit der Arbeit beginnen können. Lass uns den Avatar wieder einschalten. Fangen wir an, die Eigenschaften des Winkels der Kurve anzupassen . Möglicherweise müssen wir uns ein wenig mit dem oberen Teil befassen , vielleicht so, dass er eher nach vorne und nach hinten weniger hoch ist. Das ist der vordere Teil. Sie werden feststellen, dass es vorerst verbunden ist. Wir werden das später etwas kürzen. Ich versuche, eine korrekte Krümmung für den Hals auf der Rückseite zu erzeugen eine korrekte Krümmung für den Hals auf der Rückseite Ich spiele mit dem Winkel, bin aber nicht ganz glücklich. Wir wollen, dass es nach außen hin etwas offener ist, wenn es aufgeblasen ist Ich versuche, die Form hier mit wirklich akzentuierten Kurven zu forcieren und hoffen, dass wir Immer noch zu dünn, also müssen wir vielleicht etwas dagegen tun Allerdings wird es mit dem Overlayer ein wenig repariert Okay. Okay, ich versuche ein bisschen mit dem Preis zu spielen , um zu sehen, ob wir eine gewisse Ähnlichkeit in der Struktur erreichen können . Ich meine, momentan schwebt es zu stark, aber wir wollen trotzdem, dass es sich starr anfühlt. Ich meine, normalerweise lassen sich solche Konstruktionen perfekt mit Zebras machen, und vielleicht mit Hoodie und Marvelous, aber wir werden versuchen, hier ganz rein zu gehen Spielen wir also ein bisschen mit allem, was wir Das ist auch, naja, in gewisser Weise Neuland für mich. Also ich meine, ich habe solche Sachen schon einmal gemacht, aber manchmal muss man es einfach versuchen. Wie ich schon sagte, jeder Avatar, jedes Stoffstück fühlt sich anders an. Vielleicht kann uns das Hinzufügen dieser Grenzen helfen, gängige Technik, die wir schon ein paar Mal angewendet haben eine gängige Technik, die wir schon ein paar Mal angewendet haben, vielleicht indem sie die Grenze steifer macht, aber nicht die Basis Lassen Sie uns also sehen. Lassen Sie uns versuchen, mit dem Internet und dem Internet zu spielen. Ich habe das Gefühl, dass die Form der Muster vorerst gut ist. Ich möchte nicht viel daran ändern. Ich denke, wir können mit der Kette und dem Schuss davonkommen, tut mir leid, und den Winkel und das Muster ein bisschen ändern Aber lass uns sehen. Sieht nicht schlecht aus, um ehrlich zu sein. Oh, das ist gut. Das ist ziemlich gut. Mal sehen, ob wir durch die Anpassung dieses Bereichs, ja, ich denke, wir genau hier den Punkt getroffen haben. Vielleicht nicht das. Okay. Also normalerweise würde ich das für euch beschleunigen, aber weil es quasi in Echtzeit ist, etwas herauszufinden , was in Marvelous nicht einfach zu erreichen ist Mir wäre lieber, wenn ihr seht, welche Parameter ich eigentlich ausgetrickst habe Wie Sie sehen können, spiele ich viel mit dem Schuss und mit dem WB , der manchmal das Muster leicht anpasst, aber das ist momentan nicht wirklich meine Hauptänderungsquelle Ich bin mit der Form zufrieden. Ich denke, wir könnten das vorerst gebrauchen. Dieses Einfrieren kann also helfen. Ich muss mich ein bisschen mehr anpassen. Die Form ist insgesamt nicht allzu unterschiedlich. Ich könnte meine Parameter für Blockout einhalten. Das macht mich also irgendwie glücklich. Aber lassen Sie uns versuchen, das ein bisschen mehr zu ändern , um zu sehen, wie es sich ändert. Ein Okay. Also der Teil mit der Röhre, ich bin ziemlich überzeugt davon. Dieser Bereich genau hier. Ich habe das Gefühl, dass wir das irgendwie verbessern können und uns helfen werden, auch im Rest ein besseres Ergebnis zu erzielen. Aber ich denke, ich werde diesen Bereich beschleunigen , weil das Hauptproblem bereits gelöst ist. Wir haben bereits einen ziemlich guten Herbst und ein ziemlich gutes Preset, also fällt es tatsächlich richtig auf den Rücken. Die Form des Nackenbereichs ist cool. Jetzt bin ich es gewohnt die Basis neu aufzubauen, indem ich die Mustergröße ändere, indem ich den Winkel ändere Zu diesem Zeitpunkt wird sich daran nicht viel ändern. Es wird also kein superschneller Zeitraffer sein , sondern nur ein bisschen, damit es nicht zu langweilig wird und ihr gleichzeitig die Änderungen, die ich vornehme, schätzen könnt Wir sehen uns in ein paar Sekunden. Ich bin okay. Anpassungen an der Basis sind also größtenteils vorgenommen. Lassen Sie uns also weitermachen und den Schnitt für den vorderen Bereich des Halses erstellen . Wie immer ausgehend von einer inneren Linie, die die Grundform der Katze umreißt. Wir wollen sichergehen, dass wir noch einmal nachschauen , ob wir eine ähnliche Form wie die Referenz erhalten. Das ist ziemlich genau, würde ich sagen, aber lassen Sie uns das trotzdem überprüfen. Das ist ziemlich gut. Vielleicht ein bisschen weniger. Hier drin. Aber ich denke, wir sind gut. Wir sollten in der Lage sein, weiterzumachen und. 1 Sekunde. Ja, also wir werden das schon schneiden, aber die sekundäre interne Linie, die ich erstellt habe , sollte bereits ein Muster haben , das korrekt hineinpasst. Lass es uns einfach mit einem anderen Stoff-Preset reinbringen. Falte das Ganze so auf, dass wir die Symmetrie haben und entferne den Mittelpunkt, entferne die Mittellinien , nähe die Hälfte zu beiden Seiten Das fühlt sich ziemlich gut an. Denken Sie daran, dass wir den Rest der nächsten Schnitzerei größtenteils ziemlich starr halten werden Damit es nicht so stark an Form verliert. Und wir werden den Rest der Muster darauf aufbauen . Ich habe große Probleme , den Hintern nah am Körper zu halten , den Hintern nah am Körper zu Also lass uns noch einmal gehen und verschiedene Presets ausprobieren. Lass uns noch einmal mit der Dichte spielen. Das ist zu viel. Ich glaube. Lass es uns einfach am Körper feststecken und mit der Länge des Fadens spielen. Hm. Lass es uns etwas länger machen, damit es sich nicht so unecht anfühlt . In Ordnung. Ich versuche nur ein bisschen mit dem Nähen zu spielen, um zu sehen ob es vielleicht das Nackenmuster ist, das mir ein bisschen so vorkommt, während es so hoch das Nackenmuster ist, das mir ein bisschen so vorkommt, während es ist. Vielleicht können wir das erreichen, indem wir, wie ich es gerade getan habe, ein getrenntes Nähen erstellen und mit dem Winkel spielen . Vielleicht müssen wir vorerst bei dieser Lösung bleiben. Aber es ist immer noch nicht ganz genug, was ich mag, aber ich denke, den Rest könnten wir in Zebras reparieren Wir schaffen es dann, das hier zu beheben. Mir geht es gut. Lassen Sie uns jetzt einfach die überlagernden Muster erstellen. Also wählen wir all diese Kopieren/Einfügen an derselben Position Jetzt bewegen wir sie auseinander. Holen wir uns ein neues Stoff-Preset für sie. Andere Farbe, ähnlich der Referenz. Lass es uns unterschreiben, sofern du es nicht gegen dieses eintauschst. Kommen wir zur vorherigen Basis, den entsprechenden Mustern. Okay, und das ist das erste Ergebnis, das wir bisher erhalten haben. Es ist nicht so schlimm, zunächst einmal zu ehrlich. Es gibt einige Bereiche, die wir reparieren müssen, aber wir fühlen uns ziemlich solide an, was sehr nett ist. Zum ersten Mal. Lass uns sehen. Lass uns spielen, lass uns mit den Nahtlinien spielen und mit Kette und Schuß aufquellen Wir werden das wahrscheinlich eine Weile machen. Wir werden das mit der Radarkamera behandeln. Aber wir werden versuchen, mehr horizontale Falten zu bekommen und Ganze flauschiger und geschwollener zu machen, wobei wir bedenken, dass der innere Rahmen eingefroren wird und trotzdem die Steifigkeit des Stücks erhalten bleibt Jetzt bekommen wir also den Geschwindigkeitsmodus. Und wie Sie sehen können, spielen wir mit dem Winkel und der Kraft der Nahtlinie, spielen mit einer Kette und einem Schuss, erhöhen die Dichte, um etwas herausschneiden zu können das sich weich anfühlt, aber gleichzeitig diese Steifigkeit verleiht, für die ich manchmal den Unterrahmen geöffnet habe, für den Hals, wie Sie sehen können, um zu sehen, ob ich interessantere Ergebnisse erziele Aber ich war trotzdem nicht allzu glücklich . Deshalb bin ich zurückgekommen und habe es ein wenig umstrukturiert. Wie Sie sehen können, habe ich die Muster entfernt und dasselbe noch einmal gemacht, sie kopiert, wieder gesehen Spielen Sie noch einmal mit derselben Linie, spielen Sie erneut mit der Kette und dem Schuss. Sie sehen also, manchmal müssen wir Arbeit wegwerfen, also ist es Versuch und Nochmals, Kurven. Versuche es noch einmal. Ich habe versucht, beide gleichzeitig zu bearbeiten und den Innenraum nicht gefroren zu lassen, den Innenraum nicht gefroren zu lassen, aber mit einer starreren Voreinstellung verwendet Das, was Sie genau dort gesehen haben, war das Ausschneiden der beiden Schichten, also machen Sie sich darüber keine Sorgen Jetzt werden wir zur normalen Geschwindigkeit zurückkehren denn was wir tun werden, um ein besseres Ergebnis zu erzielen, und am Ende habe ich herausgefunden, was nicht funktioniert hat, ist , dass es besser funktioniert hat, diese beiden schwarzen Teile zusammenzunähen, aber ich musste auch einige interne Linien sowohl vom Halsrand als auch zum Schulterrand ziehen. Also erstelle ich hier den Offset für den Schulterrand. Und ich werde einfach genau das Gleiche im Nackenbereich machen. Nur so konnte ich etwas mehr Steifigkeit haben, die Gesamtform besser halten und dann interessantere Falten auf dem schwarzen Muster machen Ich musste immer noch ein bisschen kneifen . Aber bis jetzt war das Ergebnis viel besser, nachdem ich verschiedene Tuch-Presets ausprobiert hatte Also jetzt mache ich hier das Gleiche Einstellen und Simulieren Denken Sie daran, sowohl die Außen- als auch die Innenverkleidungen so zu vernähen sowohl die Außen- als auch die Innenverkleidungen so , dass sie den Druck aufrechterhalten und diese Linie in der Simulation zeigen, wie Sie sehen können, wenn ich näher komme Bisher fange ich an, damit zufrieden zu sein. Also als nächstes wird es noch ein bisschen mehr kneifen , bis die Falten etwas besser aussehen, und wir werden fast anfangen, den Hoodie zu reiben Mir ist die Rückseite des Halses nicht wirklich wichtig, weil wir den Hoodie dort haben werden Wir brauchen also nur diesen überschüssigen Stoff, der aus der Kette und dem Schuss entsteht. Das sieht schon ziemlich vielversprechend aus. Also lass uns einfach weitermachen. Lass das auf einer Seite. Lass uns vorerst Friezet benutzen. Und lassen Sie uns ein Rechteck für den Hodie erstellen. Signieren wir es einfach mit demselben Preset, drehen es und setzen es Nimm den Hoodie ein bisschen in Form. Also lass uns diese Ecke erstellen. Nähen wir es an den entsprechenden Teil des Halses und lassen Sie uns die Symmetrie herstellen und sie miteinander versiegeln. Mal sehen, wie es sich verhält. Ich muss die Ebene korrekt einrichten. Okay. Das ist ein Anfang. Ich bearbeite diese Naht nur, damit sie mehr nach vorne in den Hals reichen, weil ich mich so fühle Es funktioniert mit der Referenz. Wir werden nicht näher auf den Hoodie eingehen , weil wir ihn zurückziehen und sehen werden , wie er aussieht Wir müssen sicherstellen, dass es nicht zu viel wird. Wir wollten den Herbst ein bisschen verwenden, also könnten wir einige der Stoffvoreinstellungen anpassen Mal sehen, ob es so bleibt. Manchmal will es wegen der Bündelung nicht untergehen, also achte darauf, dass du an den richtigen Stellen ziehst Versuchen Sie auch, mit einem niedrigen, Entschuldigung, mit einem hohen Partikelabstand zu arbeiten mit einem hohen Partikelabstand damit es nicht zu schwer ist, ihn zu simulieren Gehen wir zum Stoff-Preset. Gehen wir ein bisschen mit der SIM-Leitung und der internen Leitung ins Spiel , um zu sehen, ob wir eine andere Verbindung vom Hoodie bis zum Hals bekommen können eine andere Verbindung vom Hoodie bis zum Hals Scheint nicht so schlimm zu sein. Okay, verstecken wir es für eine Sekunde. Ich versuche nur zu sehen, wie weit wir es in den Hals stecken sollten, damit es gut funktioniert und wie viel Stoff wir tatsächlich brauchen. Okay. Lass es uns nochmal versuchen. Lass uns sehen. Ja. Das wird den Hodie zwingen, zurückzugehen, was gut für das ist, was wir wollen Mal sehen, ob wir ihm auf der Vorderseite mehr Kleidung geben. Okay, das hilft sogar noch mehr. Versuchen wir es jetzt noch einmal mit einem anderen Preset. Ja. Ja, das fällt viel besser, also versuchen wir es jetzt Lass uns sehen. Okay. Das kann funktionieren. Ordnung. Lass es uns alle zusammen versuchen. Gib ihm etwas Dicke. In Ordnung. Ich meine, es sieht überhaupt nicht schlecht aus. Die Falten sind sehr schön. Sagen wir, ich bin ziemlich überzeugt. Es fühlt sich cool an, wie es sich verbindet, das ist also nett. Und in gewisser Weise fällt es auch. Es ist ganz natürlich. Ich würde sagen, es fühlt sich nicht zu bündig oder zu locker an. Ich denke, es ist in Ordnung. Lass es uns versuchen. Nur mit ein bisschen weniger, damit es kompakter ist , denn auf der Referenz fühlt es sich nicht so an, als ob es zu weit geht. Aber ich glaube, ich war so glücklicher. Nur der Mittelpunkt wäre ideal. Die Kurve so begradigen , dass sie zur Mitte hin enger wird Okay. Weißt du was? Ich denke, dass sehr hilfreich sein wird, tatsächlich eine Grenze zu haben. Das Gleiche hatten wir mit dem Hals. Also lass uns versuchen, das zu tun. Lass uns hier etwas kreieren und, sorry, auf diesen Köpfen absetzen. Also ich klicke immer mit der rechten Maustaste auf Offset und stelle das Maß ein, das uns gefällt. Und jetzt kopieren wir einfach diese Kopie, fügen sie ein und entfernen den überschüssigen Stoff. Wir überprüfen, ob die Dicke stimmt. Sobald Sie das geschnitten haben, entfernen Sie die Stoffachsen Jetzt nähen wir es zusammen. Lass uns simulieren. Ändern Sie die Ebene so, dass sie nicht zu stark stört. Hoppla Ich glaube, ich muss ein anderes Preset setzen oder damit spielen. Es wird fehlerhaft, weil es sich von selbst zusammenfaltet. Und wegen der Sache mit der Ebene hat es Probleme zu identifizieren , welche oben drauf kommen sollte Mal sehen, was wir tun können. Lassen Sie uns es einfach aufrufen, Simulation beenden und dann dieses Ding machen. Nochmals, mit dem Jungen, noch nicht zusammengefaltet. Mal sehen, ob es sich nach dem Entfernen der Ränder besser zusammenfalten lässt . Gleiches Verfahren, überschüssiges Fabrico zusammen entfernen Und lassen Sie uns jetzt simulieren , dass es sich nicht faltet. Ich denke, jetzt wird es nicht mehr so stark schwanken. Lass es uns für alle Fälle einfrieren. Okay, scheint okay zu sein. Lass uns das einfrieren und lass uns alles zusammen versuchen. Nein, das wird nett. Ja. Siehst du, jetzt ist die Grenze in einem festeren Zustand. Es fühlt sich also kompakter starrer an, und genau das ist es, wonach wir suchen. Das ist großartig. Probieren Sie etwas andere Voreinstellungen aus, um zu sehen, wie es sich verhält. Aber die Hauptkonstruktion mit internen Leitungen und allem, was wir schon haben, das ist großartig Denken Sie daran, es sind immer drei Stufen. In der ersten Phase werden die grundlegenden Muster und Strukturen erstellt, zweiten Phase werden die internen Linien erstellt. dritten Phase wenden Sie die überlagernden Muster an und versuchen, eine endgültige oder keine endgültige, aber, Sie wissen schon, eine endgültige, strukturelle Simulation zu erhalten aber, Sie wissen schon, eine endgültige, strukturelle Und wir werden versuchen, in einer vierten Phase vielleicht mehr Details zu bekommen , je nachdem, welche Kleidung wir tragen Mit weniger Partikelabstand und ja, wir versuchen, etwas faltigeres zu bekommen, aber das hängt wirklich von der Arbeit ab, die wir machen Ich denke, wir werden mit den drei gemeinsamen Schritten, die wir ständig machen, gut zurechtkommen Okay. Lass uns mit dem Wort spielen und ein bisschen drauflos Ich versuche es ein bisschen spitzer zu machen. Und bis jetzt denke ich, dass es hier und da ein bisschen mehr Kneifen geben wird, aber ich bin ziemlich zufrieden mit dem Hoodie Das, was ich gerade mache, ist nur, um etwas mehr Stoff auf die Innenseite des Hoodies zu bekommen und nicht so viel auf die Rückseite zu fallen Aber ich glaube, das wird es sein. Nicht viel mehr. Also im nächsten Kapitel, Kapitel 12, werden wir tatsächlich in die Handschuhe springen, was ein völlig anderer Arbeitsablauf sein wird was wir bisher gemacht haben, was für euch schon ziemlich einfach wurde, schätze ich, weil es die ganze Zeit dasselbe ist. Bleiben Sie also dran, denn Kapitel 12 ist ziemlich interessant. Du wirst es in einer Sekunde sehen. Und ich überlasse euch Zeitrunden darüber, wie wir das beenden Aber es ist nichts zu ausgefallenes, etwas mehr Zugkraft, und wir werden das fertig haben Also, wir sehen uns in Kapitel 12. Ich 13. Kapitel 12: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 12. In diesem Kapitel werden wir uns, wie bereits erwähnt, mit der Herstellung der Handschuhe befassen. Dieser Prozess wird sich also etwas von dem unterscheiden, was wir zuvor gemacht haben, da die Form ziemlich komplex ist und es viel Zeit in Anspruch nehmen würde , die Muster von Grund auf neu zu erstellen. Diesmal werden wir die Diesmal Silhouette des Musters mit diesem Tool genau hier skizzieren des Musters mit diesem Tool genau hier diesem Tool können wir einfach auf die Hand klicken, und wir werden einfach über den Rand gehen, wo die Nähte normalerweise bei Handschuhen hingehen Wir werden einfach den gesamten Umfang der Hände und Finger, sozusagen, skizzieren Hände und Finger, sozusagen, skizzieren Es mag ein bisschen dauern, bis wir das richtig machen, aber es spart uns viel Zeit im Vergleich zur herkömmlichen Methode Muster im TD Bipart zu erstellen Das funktioniert also so, dass es das tun wird, es geht im Grunde darum , ein Zwei-D-Muster auf der Grundlage des Drei-D-Modells zu schätzen auf der Grundlage des Drei-D-Modells Jetzt werden wir also in der Lage sein, diese Informationen über Maße, Linien und Richtung auf das Board zu übertragen der Lage sein, diese Informationen über Maße, Linien und Richtung auf das Board zu Das Muster wird etwas seltsam aussehen. Es wird wie eine Hand aussehen, aber vielleicht wie eine gebrochene Hand, und wir werden das zweimal machen, eines für den oberen Teil des Handschuhs , den wir jetzt schließen werden , und eines für den unteren. Jetzt, wo wir es haben, werden wir hier ein bisschen nachschauen und sicherstellen, dass alles gut aussieht. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Punkte in interessanten Bereichen platzieren, wie vielleicht Fugen und so. Und wenn du etwas zu verzerrt siehst, ist das okay. Daran werden wir nach dem Muster arbeiten nach dem Muster Es muss also nur einigermaßen sauber sein , nicht perfekt. Okay. Also, jetzt klicken wir hier, wir wählen das Muster aus. Es ist noch kein Muster. Das werden wir jetzt, tut mir leid. Nein, ich habe es geschaffen. Also, wie du jetzt sehen kannst, sieht es so aus, als hätte ich es dir gesagt, wie eine gebrochene Hand. Wir werden diese Vorschau entfernen. Indem wir das Sorry entfernen, entfernen wir zuerst die Vorschau und kehren zum Erstellungstool zurück. Wir werden den oberen Teil der Schleife entfernen , sodass wir denselben erstellen können, aber den unteren Teil, also wählen wir diesen Punkt aus und entfernen ihn, und jetzt wird er automatisch auf der anderen Seite geschlossen. Also jetzt gehen wir wieder, klicken auf die Vorschau und klicken mit der rechten Maustaste. Jetzt gibt es etwas, wir sind hier am Set. Es wird einige Zeit dauern. Aber lass es einfach eine Sekunde nachdenken und es sollte bereit sein. Zwei Jahre später. Manchmal dauert das wirklich einige Zeit. Aber ich glaube, es macht sein Ding. Lass mich einfach okay. Eigentlich hat es ihn schon geschaffen. Es lag nur an derselben Stelle, weil sie sich an derselben Stelle befinden Jetzt müssen wir die Normalen für dieses Bild umkehren , sodass es in die richtige Richtung zeigt Lass uns die symmetrische Kopie machen, damit sie auf den beiden Depard richtig aussieht und es einfacher ist , beide zusammenzunähen Also werden wir jetzt ein bisschen aufräumen. Wir wollen also die Kurvenpunkte bereinigen, weil es, wie Sie gesehen haben, ein bisschen überwältigend war Also wollen wir das einfach vereinfachen. Es ist wie, es polygonal zu machen, nicht gekrümmt. Wenn wir diese Aktion ausführen, werden Sie sehen, dass sie viel einfacher wird, was wir wollen Nun zu den Tipps, wir wollen nur das Gegenteil, um es runder zu machen Auf diese Weise erreichen wir sauberere Linien. Letzten Endes besteht das Ziel dieses Reinigungsprozesses darin, dieses Reinigungsprozesses darin eine einheitliche Struktur innerhalb aller Finger und beider Hände zu erhalten, einige saubere Kurven zu erzielen, zwei Punkte auf der Fingerspitze zu behalten und diese dann auch an der Fingerbasis zu paaren Das sieht jetzt viel besser aus. Ja, aber wir müssen diesen Bereich trotzdem aufräumen. Und wenn Sie das beschleunigen, weil es derselbe Prozess ist, bis wir beide Seiten gereinigt haben, und wir werden den Prozess fortsetzen. Okay, jetzt haben wir die Hauptformen bereinigt und das erste Mal simuliert, was nicht so schlecht lief Wir können sehen, dass wir einige Dinge zu reparieren haben. Zuerst werden wir versuchen, all diese Ausschnitte zu reparieren, die leicht repariert werden können, indem wir nur hier und da kneifen , um das Tuch anzuzeigen, welches Gewicht tragen muss, natürlich nicht innerhalb des Durcheinander Und wir werden versuchen, ein paar erste Falten an den Handschuhen zu bekommen paar erste Falten an den Handschuhen zu Ich versuche nur, es irgendwie zu klären. Vielleicht wird es mit mehr Dichte dieses Jahr viel funktionieren, und es wird nicht wirklich schwer , es zu simulieren. Also ja, lass es uns für die Arbeit so belassen. Eine Sache, die wir schon früh machen wollen, da die Handschuhe nicht sehr schlecht zu funktionieren scheinen und die Menge an überschüssigem Stoff gut zu sein scheint, ist, dass wir nur ein bisschen mit der Voreinstellung spielen werden. Ich möchte sichergehen, dass wir für diesen einen haben, der funktioniert. Nett. Und sobald wir uns entschieden haben, welche das sein wird, werden wir die inneren Linien erstellen und ein bisschen mit Kette und Schussstoff spielen, um die erste Basis oder die erste Struktur für die Handschuhherstellung zu schaffen erste Basis oder die erste Struktur für die Handschuhherstellung Dieser Teil des Prozesses ähnelt bereits dem, was wir zuvor in der Hose und im Hemd vorgefunden Aber trotzdem werde ich ein wenig erklären, auch wenn wir dieselben Techniken verwenden. Also werde ich das etwas beschleunigen und über das Okay kommentieren, also was wir hier die meiste Zeit tun werden, ist einfach zu kneifen, zu ziehen und das Tuch, das wir geschaffen haben, in Position zu bringen Diese Falten in der Handfläche sind eigentlich ganz nett. Also versuchen wir, sie irgendwie zu erhalten, aber nicht so groß wie zuvor. Andernfalls sehen sie komisch aus Gegenstände in der Hand gehalten werden. Also spielen wir mit einer Kette und einem Schuss, um zu versuchen, etwas zu bekommen , das vom Fehler her nicht sehr übertrieben ist, aber etwas, das interessant ist Für mich funktionieren die Pumpen also ganz gut, ich versuche nur, etwas mehr Interesse am Daumenbereich auf dem Handrücken zu wecken Also dafür werden wir anfangen, die internen Linien zu erstellen Wir werden zuerst die Seiten dessen erstellen , was da sein wird, wie dieser Bogen, dieses Mittelstück, das über das Geschoss geht Also werden wir die ersten Orientierungspunkte dafür schaffen ersten Orientierungspunkte dafür Also das sieht ganz okay aus. Wir wollen, dass die interne Linie genau um den Daumen zwischen Daumen und Zeigefinger verläuft. Also finde einfach den Mittelpunkt. Und dann muss die Kurve den ganzen Daumen richtig schmoren. Stellen Sie also sicher, dass es wirklich bis zum Ende geht. Wir werden das aufteilen. Denn normalerweise sind bei Handschuhen die Daumen getrennt Wir machen gleich. Ja, tut mir leid. gleich. Ja, tut mir leid Wir werden ein bisschen weiter ziehen , denn nach ein paar Simulationen fängt das Tuch an, sich zu falten. Wir wollen den Handschuh nicht einfrieren, aber wir wollen die Falten, die Sie hier an den Knöcheln sehen, nicht gradieren Falten, die Sie hier an den Knöcheln sehen Also, dieser sieht ganz okay aus. Ich versuche, etwas Entspannteres zu finden. Es stört also keine Gegenstände in den Händen. Falls wir etwas tun wollen, was wir tun werden. Okay. In Ordnung. Da wir nur kneifen und ziehen, wenn ihr lieber bis zum Ende der Zeitrunden fahren wollt, geht auf die Minute, 13, 10 Sekunden Okay, wir haben es satt von hier und da zu ziehen und zu kneifen Also werden wir jetzt anfangen , an den internen Linien zu arbeiten , um die nächste Stufe an unserem Handschuh zu bauen die nächste Stufe an unserem Handschuh Also werden wir den für die Grenze erstellen , wie wir es normalerweise tun. Lassen Sie uns also die Offset-Linie erstellen. Und Sie wissen schon, was als Nächstes kommt. Kopieren Sie es, fügen Sie es hinzu, zeigen Sie es an , schneiden Sie es aus und entfernen Sie den überschüssigen Stoff. Üblicher Drill, ihr seid schon Profis darin. Also nähen wir es zusammen. Wir weisen ein anderes Preset für mehr Steifigkeit zu, und wir haben es einfach und schnell Ordnung. Jetzt , wo wir das haben, wird die Öffnung für den Handschuh geschaffen, und das wird uns ermöglichen, mehr Kontrolle darüber zu haben. werden wir, lassen Sie mich das nur ein bisschen weiter öffnen. Diese Art der Kontrolle wird ohne den Rand sehr schwierig sein , denn jedes Stoffstück ist normalerweise sehr schön, dieses zusätzliche Stück Stoff in jedem Rand zu haben dieses zusätzliche Stück Stoff in jedem Rand , das Sie genauer kontrollieren möchten. Übrigens haben wir den Friedhof schon auf beiden Seiten kaputt gemacht den Friedhof schon auf beiden Seiten Ja. Das mit dem Unsinn tut mir leid. Wir haben nur versucht, das klarzustellen. Ich habe sie gerade nach dem Originalmuster erstellt, aber es hat nicht so gut funktioniert. Wenn ich sie gerade mache, kann ich eine bessere Form haben und die Form sogar kontrastreicher gestalten gerade mache, kann ich eine bessere Form haben und . So wollen wir also vorgehen. Okay, lass uns das ein bisschen beschleunigen. Und im Grunde versuchen wir jetzt, wofür ich eine ziemlich lange Interaktion gebraucht habe, den Rand des Handschuhs breit genug zu machen , wie wir in der Referenz sehen können. Und der Ansatz , den ich versucht habe, bestand darin, die Grenze auf anderen Seite des Handschuhs verlaufen zu lassen, wie Sie bereits sagten. Jetzt versuche ich, es ins Innere zu bringen, und ich versuche, es einzufrieren, es zu vergrößern, es zu vergrößern, indem ich es simuliere , ohne dass der Handschuh aktiviert wird Und auf diese Weise kann es aufgrund der Voreinstellung, die es hat, erweitert werden. Und sobald es expandiert hat, friere ich es ein und simuliere den Handschuh darüber. Aber ich war mit den Ergebnissen nicht sehr zufrieden. Also habe ich es am Ende einfach stehen lassen, wie ihr es auf dem Bildschirm seht. Also im Grunde liegt der Handschuh über dem Ring des Armbands. Also, was ich hier versuche zu korrigieren, ist, dass die Spitzen immer herunterfallen, offensichtlich wegen der Schwerkraft. Also, weil es ein ständiges Problem ist, das ich bekomme, und ich möchte nicht die ganze Zeit kneifen Ein Troy mit Web und WB, funktioniert nicht so gut, weil, ja, es macht den Finger enger, aber es entfernt die meisten Falten, aber es entfernt die meisten die ich an den Handschuhen habe, und das ist nicht das Was wir also tun werden, ist, diese mit einem anderen Tool festzunageln diese mit einem anderen Tool festzunageln Also werden sie in dieser Position fixiert und sie werden nie wieder fallen Also dafür werden wir das Pintol verwenden, das ist dieses hier. Wir werden ein Lasso an den Spitzen auswählen und dasselbe auf der anderen Seite Und das natürlich, nachdem wir sie mit dem Kneifen in Position gebracht haben, Jetzt kann ich den Webton-Krieg nach Belieben wieder auf den vorherigen Wert umstellen , und die Tipps bleiben an Jetzt bin ich in der Lage, eine schönere Stoffsimulation auf dem ganzen Handschuh zu erzielen , ohne wirklich die zotteligen Fingerspitzen zu haben, da sie immer rund und scharf bleiben Jetzt siehst du also, dass, auch wenn ich diesen Wert stark ändere, die Tipps gleich bleiben, und genau das ist es, wonach wir suchen Also werden wir ein bisschen mit diesen Werten spielen. Bis wir mit diesen zufrieden sind. Also, da wir nicht so viele Falten in der Handfläche haben wollen und mehr im Handgelenk haben wollen, müssen wir das haben , oder wir werden die Handfläche ein bisschen bügeln Also werden wir das Bügeleisen benutzen, um den Rest für alle Fälle einzufrieren Und wir werden diesen Bereich sehr sanft angehen und dafür die Schrumpfung nutzen Und du wirst sehen, dass wir jetzt jedes Mal enger und enger werden , was der Nähe der Finger wollen wir nicht zu viel Lockerheit haben Deshalb malen wir so. Und dann malen wir auf die Finger etwas mehr Zotteligkeit, sodass wir mehr Falten bekommen, aber immer noch nicht die, die wir auf der Hand hatten Das Tool ist also ganz nett. Sobald Sie mit den Gesamtproportionen und der Menge an Stoff, die Sie in einem Stück haben, zufrieden sind den Gesamtproportionen und der , wenn Sie es sehr früh verwenden, wird es Ihre Simulation so stark durcheinander bringen. Es wird so schwierig sein, es zu kontrollieren. Verwenden Sie es also einfach, wenn Sie rundum zufrieden und nur kleine Änderungen an bestimmten Teilen vornehmen möchten sind und nur kleine Änderungen an bestimmten Teilen vornehmen möchten, wie wir es jetzt tun Dieser Handschuh wird bald als Basis fertig sein. Wir werden nicht viel mehr an der Basis arbeiten, und wir sind sicher, dass sie gut funktionieren wird. Wenn wir das Bügeleisen benutzen. Aber wenn wir das schon einmal gemacht haben, werden wir wahrscheinlich dreimal so lange brauchen , bis die Handschuhe wieder in einem guten Zustand sind. Verwenden Sie es also immer am Ende des Vorgangs. Also werden wir das Bügeleisen jetzt etwas mehr auf der anderen Seite der Hand benutzen, um auch ein detaillierteres Ergebnis zu erzielen , und das war's für Kapitel 12. Im nächsten Kapitel werden wir uns einigen weiteren Details zum Handschuh befassen, insbesondere mit dem Mittelstück und einigen anderen Also, wir sehen uns in Kapitel 13. 14. Kapitel 13: Willkommen zu Kapitel 13. Nachdem wir die Basis unseres Handschuhs erstellt haben, werden wir fortfahren und die restlichen inneren Linien erstellen , die Orientierungspunkte für das Herzstück des Handschuhs dienen werden für das Herzstück des Handschuhs Also werden wir zuerst eine der Seiten und die andere die andere Seite erstellen Jetzt werden wir versuchen, die genaue Kurve, die wir auf der Referenz haben, sowohl von der Innenseite als auch von der Außenseite der Hand zu replizieren die genaue Kurve, die wir auf der Referenz haben, sowohl von der Innenseite als auch von der Außenseite der Hand Denken Sie daran, dass es wie ein Musterstich am Handschuh selbst sein wird Wir müssen die inneren Linien richtig ausrichten , um Probleme mit den Nähten zu vermeiden, und jetzt werden wir die Kurven verfeinern damit sie sich mehr wie in der Referenz anfühlen Ich versuche, es hier ein bisschen in Mode zu bringen, damit es rund um die Hand geht Aber auf coole Art, ich versuche nur zu korrigieren, wie das aussieht. Okay, das sieht ganz nett aus. In Ordnung. Also insgesamt ist der Saft ganz nett, immer noch zu dick, würde ich sagen. Lassen Sie uns das noch ein bisschen verfeinern , und sobald wir fertig sind, werden wir mit der Formgestaltung fortfahren. Ein Okay. Nun, da wir die internen Grenzen kontrolliert haben, werden wir einige davon ausgleichen Um den Doppelnahteffekt zu erzielen, den wir normalerweise haben, werden wir sicherstellen, dass sie richtig ausgerichtet sind Wir müssen sie also leicht verschieben , damit sie so perfekt wie möglich passen diesem beschleunigten Prozess wird nur noch sichergestellt , dass die internen Linien am Rand des Musters gekürzt werden , um Probleme wie die oben genannten zu vermeiden. Nachdem wir diese Aufräumarbeiten durchgeführt haben, werden wir fortfahren, die Muster duplizieren, nun ja, kopieren und einfügen die gewünschten internen Linien ausschneiden, die hier nicht vorhanden sind, und wir werden schneiden Es dauert ein bisschen. Und jetzt werden wir den Stoff los, den wir uns nicht wünschen. Da wir nur das mittlere Mittelstück haben wollen, nähen wir diese an den entsprechenden Stellen zusammen Das Gleiche gilt für den Finger am unteren Teil der Hand. Lass mich das einfach nochmal machen. Ich glaube, ich habe den falschen Bereich entfernt. Ich möchte die Kurve etwas besser anpassen. Also ja. Ich nähe das schnell Beide inneren Linien zusammennähen. Wir werden die Stoffvoreinstellung dafür anpassen , sodass es etwas anders aussieht Und es ist für uns einfacher zu identifizieren, also wird es etwas dunkler sein. Und jetzt machen wir genau das Gleiche wie zuvor mit den Spitzen, wir wollen, dass sie ein bisschen angespannter sind, ein bisschen enger. Es sieht also nicht aus wie dieses Floppy-Ding, das am Finger hängt Also müssen wir es irgendwie lösen. Ich wollte Eisen werfen, aber wie ich dir schon sagte, manchmal macht es das noch schwieriger . Mal sehen, wie das funktioniert. Okay, das ist etwas besser. Aber ja, der Tipp funktioniert nicht wirklich. Das wird ein bisschen schwierig zu lösen sein. Also lass es uns versuchen. Okay. Vielleicht passen wir besser rein, wenn wir das besser machen wenn wir das besser , oder es wird höllisch verrückt Versuchen wir es nochmal zu bügeln. Vielleicht mit mehr Kraft und wir werden sehen, was es macht. Nun, das könnte es vielleicht tatsächlich lösen. Also, ich nähe das an den inneren Teil der Schlucht und schaue, wie es sich verhält Okay. Ich meine, es macht irgendwie einen Trick. Ich habe den unteren Teil immer genäht. Der obere Teil ist nicht genäht, daher fühlt es sich immer noch so an, als ob er dort locker ist und nur eine durchgehende Naht hat Also ich denke, das könnte vorerst eine gute Lösung sein. Kommen wir einfach zum Rest des Klebers. Okay, lassen Sie uns hier tatsächlich die Grenze erstellen. Lassen Sie uns eine interne Linie verschieben. Das wird uns helfen, den Unterschied zwischen dem Unterhandschuh und diesem Teil genau hier herzustellen zwischen dem Unterhandschuh und diesem Teil genau hier Wir werden also immer den überschüssigen Stoff kopieren, einfügen, trennen, ausschneiden und entfernen Wir werden das korrekt versiegeln. Und wir werden auch eine andere Stoffvorgabe anpassen, die, die wir für den anderen Rand verwenden, die Schicht ändern, immer die gleichen Prozesse. Und jetzt werden wir versuchen, eine starrere und separatere Form für den Rand zu erstellen. Also werden wir jetzt den Unterhandschuh Oops auswählen. Ich glaube, wir haben Probleme wegen der Schicht und der Kette und dem Schuss. Okay. Lass uns alles einfrieren, bis auf den Golf Wir werden die Tipps fixieren, um jegliche Bewegung bei den Änderungen, die wir vornehmen werden, zu vermeiden den Änderungen, die wir vornehmen werden, zu Jetzt frieren wir für eine Sekunde zurück. Und wir werden gleich hier mit diesem beginnen. Zuerst. Also wollen wir das ausgleichen. Wir werden diese Linien verwenden, wieder Offset. Das Gleiche hier. Wir nähen doppelt Okay, wir wollen die runde Form nicht verlieren, also stellen Sie sicher, dass Sie immer eine in der Größe Freeze haben in der Größe Freeze Dieser Vorgang ist etwas knifflig, daher brauchen wir etwas Geduld , um herauszufinden, welcher Teil funktionieren wird. Versuchen wir für eine Sekunde, den Winkel und die Stärke der inneren Linie zu ändern . Okay. Ich versuche zu überlegen, wie wir das machen werden. In Ordnung, also versuchen wir , das manuell einzugeben. Lasst uns einfach den Winkel ändern, die Stärke. Wir wollen, dass die inneren Linien etwas Kraft aufbringen , damit sich die Grenze des Geschützes ein wenig öffnet Aber es ist ein bisschen schwierig, das auf diese Weise zu machen. Lassen Sie uns einfach etwas mehr Arbeit in anderen Bereichen erledigen. Im Moment bin ich nicht frisch genug, um das zu reparieren. Manchmal ist es gut, die Aufgabe, die man gerade macht, zu ändern. Konzentrieren Sie sich auf etwas anderes und kommen Sie später wieder. Vielleicht wird die Lösung einfacher. Lass uns die Waden einfach weiter verfeinern , damit sie eher tief aussehen und ja, damit sich das gesamte Tuch etwas dicker und realistischer anfühlt dicker und realistischer Gehen wir also einfach Nahtlinie für Nahtlinie vor. Und das ist gewissermaßen das Ergebnis, nach dem wir suchen. versuche, alle Muster einzufrieren, an denen ich nicht arbeite, um zu vermeiden, dass die Struktur und die Falten des Handschuhs verloren gehen die Falten des Handschuhs vermeiden, dass die Struktur und die Falten des Handschuhs verloren gehen, weil ich damit schon ziemlich zufrieden war. Also simuliere ich immer nur ein Muster nach dem anderen. Und dieser Weg ist ziemlich gut , um die Gesamtform beizubehalten. Andernfalls riskieren wir beim Simulieren, die gesamte Struktur zu verlieren. Also lass uns das jetzt einfach versuchen. Nochmals, ich werde den Loop Around machen. Vielleicht hilft mir das, es strenger zu machen. Also wie gesagt, lassen Sie uns einfach mehr Arbeit erledigen, falls wir das noch nicht lösen können Und vielleicht wird es einfacher, wenn wir ein paar andere starre Teile hinzufügen . Lassen Sie uns hier das Rektanal für die Glockenschleife erstellen. Gleiche gilt, erstellen Sie ein neues Stoff-Preset für eine andere Farbe und unterschiedliche Eigenschaften Jetzt nähen wir es hier an der Bordüre auf der Innenseite, weil wir wollen, dass es sich rundum schlängelt. Wir setzen die Ebene auf zwei, sodass sie den Rest überlagert Und dann wird der andere Teil an den Rand des zweiten Stücks genäht Das Innere auch. Hoppla. Möglicherweise müssen wir erhöhen Die Entfernung zwischen den Partikeln wird sich tatsächlich verringern. Ja. Da es sich um Nähte auf der Einlage handelt, müssen wir vorsichtig mit den Schichten sein Und vielleicht ist es auch besser, den Wert auf Null zu setzen und jetzt den Partikelabstand zu vergrößern Entschuldigung, Ncrese hat es immer vermasselt. Und jetzt wird es viel schöner aussehen. Möglicherweise müssen wir es auch kürzer machen. Das könnte zu lang und zu breit sein. Ups. Das ist viel besser. Möglicherweise müssen Sie das komische Zucken, das es da hat, noch etwas mehr anpassen und Das kann behoben werden, indem erneut der Partikelabstand geändert erneut der Partikelabstand Lassen Sie uns nun eine Kopie für die andere Seite machen und diese Naht einfach replizieren Y Okay, jetzt ist es an der Zeit, erneut zu versuchen, das zu öffnen Also frieren wir den Überhandschuh ein und versuchen, ihn etwas offener zu machen, indem wir ein und versuchen, ihn etwas offener zu machen mit dem Winkel der Nähte spielen Vielleicht können wir ihn weiter öffnen. Indem wir die Verfestigungsmenge erhöhen, weil ich glaube, ich habe erwähnt, dass wir diese beiden Muster im Inneren verfestigen den Betrag erhöhen, wird er sich tendenziell weiter öffnen, aber bis zu einem gewissen Grad, also wollen wir ihn auch beibehalten In diesem Fall wird es also eher darum gehen, mit dem Erstarrungswert und auch mit dem Stichwinkel oder dem inneren Linienwinkel dieses Segments zu spielen Erstarrungswert und auch mit dem Stichwinkel oder dem inneren Linienwinkel dieses Segments Damit könnten wir insgesamt einen größeren Öffnungswinkel erreichen, aber wir sind noch nicht Okay, also wir werden weiter versuchen, noch mehr Stürze in dieses neue Stück zu bekommen , das wir geschaffen haben, indem wir mit der Kette und dem Schuss gespielt und etwas gekniffen und gezogen haben, und wir werden bald wieder zur Grenze zurückkehren , um zu sehen, ob wir die Öffnung, von der wir gesprochen haben, erreichen können In Ordnung. Also gehen wir zurück in die Bohrung. Und wir werden versuchen, es wieder gerade zu machen , weil es mit den Kurven nicht so gut funktioniert Wir wollen verschiedene Presets ausprobieren. Mal sehen, ob wir sie wirklich öffnen können. Okay. Dieser Stich an den Schnürsenkeln an den Seiten hilft ein bisschen Aber vielleicht müssen wir das, wie ich schon sagte, zurücksetzen. Lassen Sie uns das einfach klarstellen. Das funktioniert normalerweise besser auf diese Weise. Hoppla. Das muss ich reparieren Ordnung. Lass uns machen Machen wir es vertikal und horizontal gerade. Okay. Lass uns versuchen, es an Ort und Stelle zu servieren. Jetzt ist die Öffnung etwas schöner, wie Sie am unteren Teil sehen können Wir wollen es leicht zentrieren. Wir müssen das vielleicht einfrieren , bevor wir weitermachen. Und jetzt lassen Sie uns die Schnürsenkel und jetzt das Muster in der Mitte neu simulieren jetzt das Muster in der Mitte neu Wir passen das hoffentlich gut an Das ist richtig. Okay. Ich muss ihm etwas mehr Platz geben. Es reichte nicht für die Schnürsenkel und den Handschuh. Aber das sieht ziemlich schöner aus. Lass es uns mit einem anderen Preset versuchen. Also wollte ich nur versuchen , ob es an seiner Position bleibt, aber es scheint nicht so. Okay, und Stärke macht nicht den Trick. Nun, okay. Okay, ich denke, das ist soweit , dass wir die Grenze vorerst verschieben werden. Es ist nicht so schlimm. Ich denke, wir könnten es verbessern. Also mal sehen, wir kommen später wieder. Wie ich schon sagte, wenn Sie in diesen Bereichen nicht weiterkommen, ist es besser, zu einem anderen zu wechseln und zu sehen, ob Sie die Gesamtqualität verbessern können. Jetzt werden wir also Kapitel 13 abschließen. Wir werden noch ein bisschen mehr Bierchen trinken. Probieren Sie verschiedene Herangehensweisen für jedes Muster aus. Wir werden das voreingestellte Set von Muslin 32 38 ausprobieren , ich glaube, es heißt Wir werden mit dem Internet und dem Internet spielen, und wir werden ein paar Mal kneifen, um zu sehen, wie es Und wenn wir mit diesen Kneifen fertig sind, werden wir zu Kapitel 14 übergehen. Also, wir sehen uns im nächsten Kapitel. Ich 15. Kapitel 14: Willkommen zu Kapitel 14. Und in dieser Folge werden wir den anderen Handschuh kreieren. Also dafür werden wir diesen kopieren, etwa hier duplizieren Wir wollen den Abstand zwischen den Handschuhen abschätzen , sodass die Muster, wenn wir sie platzieren, quasi an derselben Position Und wir werden die entsprechenden Änderungen daran vornehmen Das Erste, was uns auffiel, ist, dass es nicht so lang ist, also werden wir das Handgelenk umklappen Lasst uns als neue Sünde speichern nur um zu vermeiden, dass es zu viele Muster für dieselbe Sünde gibt. Okay, als Erstes müssen wir dieses Fingerstück entfernen lassen , weil wir das am anderen nachvollziehen können Und wir werden das pinke Overlay machen , das wir hier auf der rechten Seite haben Also zuerst geht das raus. Das geht auch raus. Wir könnten es als ähnliche Basis für die andere Pizza verwenden. Lassen Sie uns tatsächlich versuchen, das zu bekommen. Lassen Sie uns eine interne Linie um das gleiche Maß herum erstellen. Wissen Sie was? Lassen Sie uns jetzt einfach das und das alles entfernen. Lassen Sie uns hier die internen Linien anpassen und wir werden es einfach von Grund auf neu erstellen, was meiner Meinung nach schöner aussehen wird Lassen Sie uns also einfach die Offsets loswerden, die wir momentan nicht benötigen Es wird mehr Troll sein als alles andere. Passen wir einfach dieses an, entfernen wir einfach die anderen Segmente und verbinden das Jetzt wollen wir sicherstellen, dass die Proportionen stimmen. Lassen Sie uns das anhand einer Referenz überprüfen. Okay. Ordnung. Das sieht ungefähr richtig aus. nur darauf , in welche Richtung es geht, auf der anderen Seite der Handfläche. Es sieht ungefähr richtig aus. Also lass uns das einfach ausgleichen. Okay. Okay. In Ordnung. Holen wir uns diese beiden Zeilen. Lasst uns sie schon ausgleichen. Hoppla. Was ist dort passiert? Ja, die Entfernung war zu groß. Also lass uns versuchen, es kleiner zu machen. Das Gleiche hier. Lassen Sie uns einfach die Kurven schnell korrigieren und versuchen, all diese einzustellen. Lassen Sie uns auch ausgleichen. Und diese Maßnahme scheint ungefähr richtig zu sein. Stellen Sie sicher, dass das richtig passt. Und jetzt erstellen wir Ihr Legemuster. Wir kopieren und fügen wie immer, gehen zur Seite, entfernen die Vertiefung, schneiden und entfernen die Teile, die wir nicht behalten wollen. Lassen Sie uns nun ein neues Stoff-Preset mit einer rosafarbenen Farbe erstellen , damit wir es besser unterscheiden und individuell anpassen können . Lassen Sie uns das nun zusammennähen und gemeinsam simulieren. Schicht eins, damit es immer oben bleibt. Und wir verkaufen es an die externe interne Linie, sodass wir auch mit der inneren Linie Druck ausüben können. So und wir sind gut, glaube ich. Lass uns sehen. Ja, das sieht cool aus. Aber wir wollen, dass es ein bisschen steifer wird, wie eine Schale, anstatt wie eine Schale, anstatt etwas Stoff auf den Handschuh zu legen. Deshalb werden wir später ändern, wie es sich anfühlt, indem wir die Stoffvoreinstellung und einige Einstellungen anpassen . Aber vorerst werden wir an der Faltung des Handgelenks arbeiten. Also werden wir diese Grenze ausgleichen. Wir werden sie als Umkehrpunkt verwenden. Also müssen wir den Offset auf den richtigen Betrag einstellen. Ich denke, das wäre gut. Lassen Sie uns jetzt einfach schneiden und wir werden diese beiden Muster so drehen , dass sie nach außen zeigen. Und wir möchten, dass Sie diesen Teil, der sich zusammenfalten wird, einfrieren , damit der Rest nicht simuliert wird. Lassen Sie uns diese einfrieren, simulieren und sehen, wie es funktioniert. Wir müssen die Ebene hier ändern damit der rosafarbene Teil nicht durcheinander gerät. Und es ist ein guter Anfang. Es funktioniert ziemlich anständig. Außerdem sieht der Golf wunderbar aus. Das Joch, der Glouf funktioniert ziemlich gut. Lassen Sie uns jetzt versuchen, das ein wenig zu verbessern. Lass uns den üblichen Prozess der Feinabstimmung durchführen. Also werde ich das beschleunigen, aber es mit Eis abdecken. Also erstellen wir den Rand wie gewohnt und weisen einen anderen Fabric-Reset , sodass wir mehr Kontrolle darüber haben, aber wir werden zuerst diesen unteren Falzteil tricksen Also stecken wir die Finger fest , damit wir alles zusammen simulieren können Und wir versuchen, eine runde Falte zu erreichen. Deshalb arbeite ich gerade an diesem Bereich. Ich mache das Muster gerade, damit es sich nicht seltsam faltet . Aber wie Sie sehen können, versuche ich nur, einen sehr runden Effekt an der Ecke zu erzielen , anstatt nur sehr dünn und spitz Deshalb gehe ich hin und her, ändere das Preset, ändere ein bisschen die Form , den Teil, der wie der äußere Teil des Fehlers ist, Wir versuchen, den Teil, der wie der äußere Teil des Fehlers ist, etwas steifer zu machen. Also entweder indem wir ihn verkleinern oder diesen Rand hinzufügen, den wir gerade hinzufügen, ist der Randprozess so ziemlich derselbe wie immer interne Linie, duplizieren Sie das Muster, schneiden sticken Sie den gewünschten Teil Das ermöglicht uns, einen steiferen Rand ohne jegliche Verformung zu erhalten und trotzdem einen schönen weichen Faltwinkel am Handschuh beizubehalten einen schönen weichen Faltwinkel am Handschuh Das ist also schon ziemlich nah an dem, was wir suchen. Also werden wir das Innere einfrieren und einfach an diesem Teil arbeiten. Weil der Rest des Optimierungsprozesses gefalteten Teil nicht so komplex und detailliert ist Wir werden das noch ein bisschen beschleunigen , und wir werden im nächsten Schritt zurück sein A Okay, wir sind mit dem gefalteten Bereich fertig. Es sieht viel geschwollener aus. Konzentrieren wir uns jetzt auf den rosafarbenen Teil. Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir verschiedene Stoffvoreinstellungen ausprobieren , bis wir eher eine Schale, eine Kunststoffzelle oder eine starre Füllung erreichen Kunststoffzelle oder eine starre Füllung Lassen Sie uns das also mit der internen Linie simulieren, der neuen Stoffvoreinstellung, die wir ausgewählt haben Lass uns versuchen, wie es sich mit den grauen Flecken oben anfühlt. Lassen Sie uns also eine interne Leitung dafür erstellen. Lassen Sie uns das oben auf der Position platzieren und richtig skalieren, denn im Moment denke ich, dass sie etwas groß sind. Lass es uns trotzdem versuchen. Okay, lassen Sie uns kopieren und einfügen, ausschneiden, den Überschuss entfernen und diese dann zu den entsprechenden Mustern zusammenfügen , tut mir leid, Segmenten Stellen wir die Dicke der Schichten so ein, dass sie korrekt simuliert Okay, es sieht ziemlich ähnlich aus, also würde ich sagen, das ist ein guter Anfang Sie spielt ein bisschen mit dem Winkel, sodass sie sich ein bisschen eingefügter anfühlen. Und um ehrlich zu sein, bin ich mit dem Gesamtergebnis des Handschuhs sehr zufrieden. Der gefaltete Teil kann etwas verbessert werden. Lassen Sie uns also noch etwas mehr daran arbeiten. Also, was wir jetzt tun , ist dasselbe, was wir zuvor versucht haben. Die Iteration hat ziemlich lange gedauert, aber im Grunde geht es darum, mit dem inneren Teil der Falte und dem externen Teil der Falte zu spielen dem inneren Teil der Falte und dem externen Teil der Falte Genauso haben wir es mit Nick gemacht, um ein Ich mag ein dickeres Ergebnis zu erzielen , und genau das wollen wir. Und am Ende ist das nur eine persönliche Präferenz. Ich wollte nur, dass es sich wie eine Röhre anfühlt, wie eine ziemlich dicke und starre Röhre. Und von außen wollte ich, dass es sich weich und faltbar anfühlt. Deshalb spiele ich mit einer dünneren Voreinstellung auf der Außenseite und einer dickeren Voreinstellung auf der Innenseite Außerdem ermöglicht mir die interne Linie, diesen elastischen Effekt zu erzielen , den ich ausprobieren wollte. Aber wie Sie sehen, spiele ich einfach herum, gehe hin und her, verwende dieselben Prinzipien, zwei Muster, füge mit unterschiedlichen Voreinstellungen zusammen Und das wird noch eine ganze Weile so bleiben. Deshalb habe ich das ausgespuckt. Aber jetzt springen wir in das Armstück. Dieser ist also ziemlich einfach. Wir könnten es auch auf einer Folie behandeln und das Video mit der Folie beschleunigen. Aber der Prozess wird hauptsächlich sein , wir werden die Haupthülle erstellen, die von diesem Rechteck ausgeht. Wir simulieren, lassen es simulieren und legen uns ein wenig auf den Arm. Jetzt werden wir es an den Seiten nähen. Machen Sie es kürzer, weil wir nicht wollen, dass es bis zum Rand reicht. Und nochmal simulieren heißt, an die richtige Stelle zu kommen und sicherzustellen, dass wir die Gluf nicht als simuliertes Objekt benutzen die Gluf nicht als simuliertes Objekt Wir haben es tatsächlich deaktiviert, es also keine Auswirkungen Und jetzt speichern wir das als neue Szene. Der Grund, warum ich die Lücke dort belasse, ist, dass ich sie als Referenz für Messungen verwende , um zu wissen, wo sie sich tatsächlich befindet, aber ich werde sie nicht für Simulationen verwenden Das wird also unser Hauptfach sein. Wir brauchen nicht so viele Falten, aber wir wollen, dass es sich am Arm weicher anfühlt Also nicht zu locker. Deshalb passen wir die Maßnahmen im unteren Teil an. Ich stelle nur sicher, dass der Feed korrekt ist. Okay. Das sieht ungefähr richtig aus. Jetzt werden wir nur noch ein bisschen mehr zudrücken, um ein paar Faltenfalten zu bekommen, tut mir leid, Falten um den Wechsle den Schuss. Und es muss nicht allzu auffällig sein. Nur etwas Weiches und Leichtes, das dem Arm bis zur Armabdeckung ein wenig Geschmack verleiht. Dann ist es also nicht nur wie ein Flachrohr. Aber wir werden noch ein paar Teile draufsetzen, also ist es nicht wirklich wichtig, dass die Polizei richtig zusammenpasst. Wir wollen nur, dass ein paar interessante Stürze passieren, und das wäre alles. Okay, lassen Sie uns den Doppelzettel hier erstellen. Wir werden diesen auswählen. Erstelle ein neues Preset dafür und kopiere es, bewege es zur Seite, passe immer die Maße an, unterschreibe das neue Preset, sodass es eine etwas andere Farbe hat. Ja, passe jetzt die Größe an. Und die Schicht, damit sie oben bleibt. Okay, das ist gut. Okay. Lass uns mit der Reibung spielen. Das heißt, wie viel Einfluss es auf den Charakter hat. Wenn es nicht viel hat, wird es einfach über die Oberfläche schweben. Es wird nicht klebrig. Und wenn es mehr hat, wird es klebriger. Es ist also einfacher, diese Art von Mustern mit mehr Reibung in Position zu halten . Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach die internen Linien etwa auf der gleichen Höhe platzieren. Wir werden auch die Länge von beiden ändern. Dieser, Entschuldigung für den großen. Das tut mir leid Wir werden mit Warp und Schuss spielen, also bekommen wir hier mehr Fehler, vor allem im Blattbereich Entschuldigung, im Unterarm-Schlafbereich. Wissen Sie was? Lass es uns einfach so lassen, wie es ist. Wir brauchen hier nicht viel mehr Details, also lassen Sie uns gleich hier mit der Arbeit an diesem Teil beginnen. Okay. Also lass uns alle einfrieren. Erstellen Sie ein Muster, das die Grundlage dafür sein wird. Wir werden es wie immer in der richtigen Position platzieren, sehr leise simulieren und schauen, ob die Proportionen stimmen Schieben Sie einfach länger. Lass uns versuchen, die Coroner mit einer Abschrägung schön aussehen zu lassen, ähnlich wie in der Referenz Lassen Sie uns einfach für eine Sekunde simulieren. Ich denke, du hast den Druck übertrieben. Wir müssen einen leichten Druck ausüben , damit er seinem normalen negativen Vektor nähert Wenn wir positiven Druck ausüben, fliegt er weg. Wenn wir es negativ belassen, bleibt es einfach am Arm hängen Wir lassen nur einen kleinen Betrag übrig, damit er da bleibt. Wir werden ein bisschen an dem Muster feilen, und wenn wir zufrieden sind, werden wir es einfach einfrieren und als Grundlage für die Konstruktion des Restes verwenden Lassen Sie uns die Presets ausprobieren, um zu sehen, ob eines davon besser als Softpad funktioniert Dieser ist ziemlich gut. Also lass uns einfach dabei bleiben, einfrieren. Wir werden dieses Muster kopieren, aber zuerst klarstellen. Okay, lassen Sie uns einfach das Ganze ausgleichen und jetzt das hier kopieren. Und wir werden es als Layer-Klon bewältigen. Jetzt müssen wir nur noch ein bisschen mit den Winkeln der inneren Linien und der Kraft spielen , und schon entsteht dieser sanfte Pudding-Effekt, beide Teile zusammenhält Bisher haben wir den inneren mit dem Druck. Ein dem Druck äußerer wird einen Kompensationsdruck haben Okay, jetzt versuchen wir, ein bisschen mehr Informationen über diese Falten zu bekommen . Also mehr Dichte. Lassen Sie uns versuchen, ein bisschen zu zwicken und mit dem Internet zu spielen. Jetzt versuchen wir, diese Gürtelschlaufe zu machen und dabei das Pad zu packen Also vorerst wird das so bleiben, wie es ist. Wir müssen nur noch diese eine Sache erledigen, Sec. Segmentieren Sie die Seiten so, dass wir die Schlaufe bekommen, die Gürtelschlaufe, die von Mitte bis unter das Polster verläuft, wie die Referenz. Also, jetzt erstellen wir diesen. Lass uns rotieren und es an Ort und Stelle setzen. Lassen Sie uns simulieren und sagen: Okay, wir müssen es natürlich kürzer machen. Ich spiele einfach mit den Dichtungen, um zu sehen, was besser funktioniert . Okay, das ist gut Okay. Okay, also wir werden versuchen, den Puff-Effekt bei diesen beiden Typen zu verbessern , indem wir die Voreinstellung ändern Ich meine, es sieht nicht schlecht aus. Aber wie immer gibt es Verbesserungspotenzial. Gehen wir also einfach wieder hierher zurück, da mir nicht ganz klar ist, was ich mit dem Pad machen will. Lassen Sie uns einfach alles zusammen simulieren und sehen, wie es sich anfühlt. Okay, es ist also okay. Also lasst uns springen und diesen Teil erledigen, die Tasche. Und ja, benutze die Klappe und den Gürtel, nicht den Gürtel, sondern den Clip die Klappe zusammenhält. Also werden wir von diesem Rechteck aus von vorne beginnen. Und dort wird die Tasche genäht. Also werden wir vorerst nur nähen. Ja, die Tasche selbst, die Klappe wird woanders hingehen Also lass uns das einfach anpassen. Besorgen Sie sich den Boden für die Tasche in einer anderen Farbe und einem anderen Preset. In. Lassen Sie uns nun diesen Offset-Umriss des Teigs erstellen, wodurch die Seiten Und dieses Tool eignet sich auch perfekt für Taschen und Pochieren Hier können wir die Einzelheiten dessen konfigurieren, was wir wollen. Wir wollen insbesondere diese Entfernung mehr oder weniger Und wir werden das so aneinander nähen, dass es herunterfällt und dann das an die Basis Wir wollen etwas mehr Platz , weil wir den Effekt des Umkippens auf den Beutel übertragen werden Effekt des Umkippens auf den Beutel Deshalb haben wir Segmente nochmal extrudiert Diejenigen, die miteinander vernäht werden müssen. Und jetzt können wir mit diesen Winkeln spielen , damit es sich nicht so anfühlt, sondern umgekehrt Und es behält die Steifigkeit der Referenz bei, aber wir wollen trotzdem, dass sie sich dadurch ein bisschen lockerer anfühlt Lassen Sie uns also all diese Segmente aufteilen und all diese Segmente aufteilen und jetzt werden wir interne Linien erstellen, mit denen wir die Winkel der Seiten kontrollieren Jetzt können wir uns diese drei schnappen und den Winkel austricksen. Oh, tut mir leid. Ich habe den Winkel nach innen oder außen genommen. Natürlich wollen wir uns für das Innere entscheiden, also so. Und jetzt können wir hier ein paar Nähte machen, und so werden wir den oberen Teil falten Es könnte zu aggressiv sein, um ehrlich zu sein. Also lass uns sehen. Nein. Ich probiere einfach verschiedene Konfigurationen und finde heraus, welche mich am meisten überzeugt hat. Aber dieser ist nicht so schlecht. Sie müssen nur dafür sorgen, dass das etwas besser funktioniert. Diese Voreinstellung macht es sicherlich besser, aber wir verlieren die gesamte Lautstärke. Versuchen wir also, diese Winkel zu verbessern und vielleicht ein anderes Preset verwenden. Hoffentlich können wir akzeptables Ergebnis erzielen , denn im Moment ist es nicht so schön. Okay, wir wollen diese Kurve genau hier durchschauen. Das muss kleiner sein. Das muss länger sein. Das ist besser, würde ich sagen. Okay, das ist eigentlich nicht so schlimm . Okay. Lass uns mit dem Winkel spielen, um zu sehen, ob er besser wird und auch die Seiten. Ich denke, wenn wir am Ende die drei Hauptsegmente ändern, also von dem, bei dem wir alle Segmente extrudieren, dann wird das meiner Meinung nach der Schlüssel für eine weichere Beutelfüllung sein eine weichere Beutelfüllung Also lass uns das irgendwann mal machen. Ich möchte mich vorher nur vergewissern. Und ja, das meine ich. Das sieht schon eher nach einem weichen Tuch aus, was wir suchen. Und eigentlich glaube ich, dass wir ohne diese Nähte besser dran sein werden . Mm, nein. Das war kein richtiger Schritt. Ich meine, es sieht nicht schlecht aus, aber vielleicht ist es zu aufgeblasen. Ja. Da ich also noch 15 bis 20 Minuten gebraucht habe noch 15 bis 20 Minuten gebraucht damit zu spielen, ohne großen Erfolg bis zum Ende, ist das ein Zeitraffer dessen, wie es gelaufen Am Ende änderte ich also die Nähte und die Art und Weise, wie die Poache gebaut war, also wurde mir klar, dass wir den unteren Teil weggelassen haben, und jetzt ist es wie ein rechteckiges Muster Das machte es einfacher, sowohl den unteren als auch den oberen Teil zu falten Und diese interne Linie in der Mitte ermöglichte es mir, etwas mehr Volumen zu bekommen. Das ist also der beste Ansatz, den ich am Ende erreicht habe. Und das Ergebnis, das ihr hier sehen werdet, ist das, was geblieben ist. Und jetzt werden wir das kopieren, ausschneiden und wir werden es als Klappe verwenden. Wir wollen alle Segmente loswerden. Wir wollen nur die gleichen Maße für ein Rechteck, das hier zusammengenäht wird Wir nehmen nur die Länge, schneiden die Ecken ab und setzen den Offset ab, wie wir es immer für mehr Details tun Spielen Sie ein bisschen mit dem Winkel, damit er richtig positioniert ist. Aber ja, wie ich schon sagte, wir werden jetzt an allen Ecken und Kanten sparen. Wir da und da. Wir werden einige Teile der Klappe gegeneinander legen, um eine Kopie der Klappe als Rand darauf zu nähen Auf diese Weise sehen wir das Aufsetzen der Klappe viel schicker Wir stellen das so ein, wie wir es gesagt haben, und die Ebene klonen. Also werden wir auch ein bisschen mit den inneren Linien spielen, damit wir den Randeffekt bekommen und diese Winkel so ändern, wie wir es gerne tun. Wie Sie sehen können, sind die Muster und Simulationen, die wir in Marvelous erstellen, am Ende oft Muster und Simulationen, die nicht so komplex Aber ich würde sagen, es ist einfach ein schnellerer Weg, diese Formen zu erstellen, als das mit Zebras oder einer anderen Software der Fall wäre das mit Zebras oder einer anderen Software der Fall wäre Es hilft also wirklich. werden sie nicht nur erstellt, sondern es ist auch einfacher, sie zu optimieren, wenn wir Feedback erhalten Oder es ist einfacher, die Qualität des Ergebnisses zu skalieren. Im Moment blockieren wir die meisten Teile , die wir erstellt haben, größtenteils. Einige von ihnen werden so bleiben, wie sie sind. Einige andere werden später resimuliert, um mehr Qualität zu Vielleicht das T-Shirt, ich weiß nicht, wir werden sehen. Aber Sie sehen, es ist ein schneller Weg, um ein Preisset von Bänden zu erstellen Skalierbarkeit angeht, so haben wir, wie gesagt, jetzt einen ziemlich guten Satz von Volumen für den Anfang und wir werden einfach weiter an genau den gleichen Mustern arbeiten, die wir haben, und indem wir einige interne Linien hinzufügen, um mehr Kontrolle zu haben, indem wir mit dem Web und dem Internet spielen , wie wir es immer tun, mit den Winkeln dieser internen Linien spielen und einige Parameter in den Stoffvoreinstellungen ändern wir werden dafür sorgen, dass das viel schöner aussieht. Genießt also eine Version davon und wir sehen uns in Kapitel 15, wo wir uns mit einem neuen Teil befassen werden 16. Kapitel 15: Willkommen zu Kapitel 15. In diesem Kapitel werden wir uns mit der Entstehung der Wildereien und der Gürtel befassen Wie in den vorherigen Fällen werden wir mit einer Referenz beginnen und dann die Grundmuster für die Konstruktion der Wildereien erstellen Dieses ganze Kapitel wird beschleunigt, da der Prozess ziemlich einfach ist und genauso abläuft, wie wir es bisher getan haben Wir werden das also auf einer Radarkamera kommentieren. Also haben wir vorerst alle drei Basismuster erstellt. Eine davon wird die gesamte Seitenschlaufe für den Beutel sein und dann die hinteren und vorderen Klappen Jetzt werden wir die Unterseite des Gürtels gestalten, an der die Beutel hängen werden. So weit wird alles ziemlich einfach sein Nur einfache Rechtecke. Vielleicht können wir ein paar Kurven hinzufügen, aber ab jetzt brauchen wir nicht mehr viel Wir werden dieses Muster duplizieren, um den Polsterungseffekt zu erzielen , nachdem wir die Außenränder als innere Linien versetzt Wir werden eine weitere Ebene erstellen, eine lange, die den Umfang um die Taille und die Hauptstruktur des Gürtels Wir stecken bestimmte Teile davon fest, sodass wir sie drehen können. Andernfalls wäre es sehr schwierig, die Simulation alleine um die Taille zu drehen. es also fixieren, haben wir diese Kontrolle, die wir sonst nicht hätten Es ist wichtig, die Referenz zu deaktivieren , damit wir in diesem Teil des Prozesses ungehindert arbeiten können Und wir werden messen, wie hoch der Gürtel ist, damit wir diese Segmentierung auch in den Polstern erzeugen und sie richtig zusammennähen können Jetzt, wo beide zusammengenäht sind, können wir den Gürtel simulieren Und sobald wir das simuliert haben, können wir alles einfrieren und zusammen simulieren Wir werden versuchen, die gleiche Höhe wie auf der Referenz zu ermitteln, aber aus offensichtlichen Gründen könnte es sein, dass sie nicht exakt dieselbe Aber wir werden versuchen, so nah wie möglich heranzukommen. Okay, jetzt, wo der Gürtel und die Polster gut sind, wir uns wieder auf die Wildereien konzentrieren Wir werden eine duplizierte Version erstellen , sodass wir eine gewisse Dicke haben Und es fühlt sich geschwollener an. Denken Sie daran, mit den Siegellinien und den inneren Linien zu spielen , um einen anderen Winkel der Nähte zu erzielen , falls wir möchten diese Nähte so anfühlen, als ob sie innen oder nach außen gehen In diesem Fall möchten wir, dass es sich etwas starr anfühlt, also passen wir den Winkel entsprechend an Erstellen Sie die Laschen auf der Grundlage desselben Musters auf demselben vertikalen Muster für die Vorderseite, und das werden wir in die Rückenpolster einnähen Wir werden einige interne Linien in der Seite zu einem Muster an der Seite des Beutels zusammenfügen , sodass wir eine Art Rand um ihn herum erstellen können Wir passen auch die innere Linie an, dass eine Doppelnaht für die Klappe der Poche und etwas Ähnliches auf der Poche selbst entsteht der Poche und etwas Ähnliches , sodass wir die Klappe daran festnähen können Wir werden dieses Muster immer duplizieren, das überschüssige Material abschneiden und entfernen, bis diese Platte entsteht diese Platte an der sie abgeschnitten wird Dort hatten wir eine weitere interne Linie, und jetzt sehen wir sowohl die Klappe als auch die Platte Da haben wir's. Wir haben die ersten Töpfe, eine Art Struktur. Wir fügen diese inneren Linien hinzu, um diese Winkel zu erzeugen die Struktur eines Magazins oder etwas darin vorzutäuschen. Und auf die gleiche Weise werden wir ein doppeltes Muster erstellen, um dem Beutel eine gewisse Dicke zu verleihen , wie dem Rest des Beutels. Wir werden die Winkel und die Position der inneren Linien weiter anpassen , bis wir etwas bekommen , das sich wie die richtige Passform anfühlt. Und wir werden einen Teil dieses Gürtels einfrieren und abschneiden , sodass wir gemeinsam simulieren können, denn wie Sie sehen können, schneiden sich die Klappe und der Gürtel vorerst ab Also wollen wir diese beiden idealerweise zusammen simulieren. Deshalb schneiden wir jetzt den Rest des Riemens ab und simulieren ihn zusammen, den Gürtel und die Klappe Und jetzt können wir den Gürtel wieder einfrieren und weiter an der Tasche arbeiten Wir werden an den Seiten an der Innenseite und an der Klappe arbeiten , bis wir ein Basisergebnis erreicht haben, das uns gefällt. Und jetzt simulieren wir alles. Aber lassen wir immer den inneren Teil des Pads einfrieren , damit es sich nicht von der ursprünglichen Position bewegt, sodass wir eine natürliche Simulation für den Rest des Stücks erhalten Simulation für den Rest des Stücks Okay, jetzt fangen wir an, es ein bisschen schöner zu machen, eine schöne Farbe dafür zu finden, die Winkel an den Nähten und den inneren Linien anzupassen , sodass es sich ein bisschen weicher anfühlt und nicht so kastenförmig Dafür verringern wir auch den Partikelabstand ein wenig Und wir passen auch die Nähte an diesem Teil ein wenig Jetzt werden wir noch etwas Werb Weft hinzufügen. Spielen Sie ein bisschen mit diesen Werten, bis wir ein weiches Ergebnis erhalten Das Gleiche gilt für alle Teile. Wir wollen eine Art Falte an der Polsterung haben. Denken Sie daran, wir haben doppelseitige doppelseitige Muster, ich meine, dupliziert und oben drauf genäht. So können wir tatsächlich verschiedene Voreinstellungen für das Äußere haben und so immer dünnere und kleinere Falten erzielen Also das versuchen wir jetzt zu tun. Und jetzt noch ein letztes Detail, nämlich diese negative innere Linie damit es sich anfühlt, als ob es irgendwelche Nähte auf der Klappe Also werden wir weiterhin die üblichen Parameter anpassen. Wir werden mit Warp- und Schussfäden im Inneren spielen. Und ich bin mir nicht sicher, ob wir die Stoffvoreinstellung wesentlich ändern werden die Stoffvoreinstellung wesentlich denn bis jetzt funktioniert das ziemlich gut Wir müssen nur etwas bessere Ergebnisse erzielen. Also werden wir kleine Zeitrunden fahren und dieselben Werte anpassen, bis wir ein Ergebnis haben , das uns gefällt Okay. Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir also mit Web und Web und internen Leitungen gespielt. Bisher haben wir das erreicht. Wir haben diese interne Linie auf der Rückseite entworfen und wir entwickeln dort einen Riemen , um eine Art Halterung für den Beutel zu verwenden. Aber das wird so ziemlich das Richtige für den Beutel sein. Wir brauchen nicht, wir brauchen nicht wirklich mehr Details als das. Die Seiten sehen ziemlich geschwollen und nett aus. Die Klappe hat auch einige interessante Details zwischen dieser Wohnung im Moment, der Frontdekoration und den Winkeln selbst Jetzt werden wir diesen Topf kopieren und einfügen, ihn in die Nähe der anderen internen Linie bewegen, die wir zu Beginn dieses Kapitels erstellt haben, und wir werden die entsprechenden Stellen zusammennähen und simulieren. Wir müssen den Riemen ein wenig zusammendrücken und ihn wieder einfrieren , damit alles gut zusammenpasst Aber jetzt haben wir das fertig. müssen sicherstellen, dass wir es genauso implementieren, wie wir mit dem anderen Beutel gemacht haben, und wir können loslegen. Beutel sind also ziemlich einfach. Einfache Aufgabe Es funktioniert für jede Art von Beutel auf die gleiche Weise falls ihr in Zukunft andere Charaktere machen werdet. Es ist immer derselbe lange Streifen für die Seiten, Vorder- und Rückseite. Spielen Sie mit den Nählinien an den Ecken und den inneren Linien Machen Sie eine doppelte, naja, eine Schicht für alle Teile, sodass Sie verschiedene Stoffvoreinstellungen zuweisen und diesen geschwollenen Look erzielen können verschiedene Stoffvoreinstellungen zuweisen und diesen geschwollenen Look erzielen diesen geschwollenen Look Achten Sie darauf, einige interessante Details wie Ränder, Riemen und Platten hinzuzufügen Riemen und Platten die auf dem Konzept in der Referenz basieren, aber auch wenn dies nicht der Fall ist, stellen Sie sicher, dass Sie einige Details hinzufügen , die Machen Sie es interessanter, diesen Beutel zu sehen Und soweit sie geschwollen aussehen und du einige Hauptfalten an den Seiten hast, solltest du gut sein, denn dann kannst du bei Zebras noch mehr Details hinzufügen Denken Sie daran, dass wir gerade die Marvelous-Vase machen, daher werden kleine Details später kommen, obwohl wir versuchen, alles so gut wie möglich hier zu lassen alles so gut wie möglich Aber ja, vergiss nicht, dass als Nächstes immer noch die Cebrus-Phase Also sind die Beutel fast an ihrem Platz. Ich drehe nur die internen Linien ein wenig, um eine coole Rotation zu erzielen, die es ein bisschen interessanter macht Und vielleicht möchten wir auch bei diesem Beutel auf der Vorderseite etwas mehr zusammendrücken , um andere Falten zu erzielen als die, die wir auf dem anderen Beutel haben , sodass sie sich nicht exakt gleich anfühlen. Insgesamt fühlt sich das also gut an. Sie sehen ziemlich solide aus, würde ich sagen. Äh, also ja, lass uns weitermachen und einige Bereiche ein bisschen verbessern. Also wir wollen das am Gürtel im unteren Teil machen, genauso wie an den Schnallen hier, die wahrscheinlich bei Zebras gemacht werden könnten Also lasst uns einfach alle zusammen eine Sekunde simulieren. Lassen Sie uns ein bisschen an diesem Beutel anpassen , um, wie ich schon sagte, bessere Ergebnisse zu erzielen und sie asymmetrischer zu machen, damit sie sich nicht exakt gleich anfühlen Jetzt machen wir unteren Teil fertig, genauso wie Und im anderen Topf spielen wir ein bisschen mit dem Netz und dem Netz, Stecknadeln hier und Stecknadeln da, bis wir irgendwelche Falten haben, die für uns funktionieren. Ich glaube, das ist es. Bei den Beuteln springen wir zur Rückseite und zur zweiten Schlaufe für den Gürtel Also duplizieren wir das, wir drehen es ein wenig, um es an seinen Platz zu bringen, es sei denn, Sie deaktivieren die Beutel und den Gürtel, damit es einfacher ist, ihn an seinem Platz zu Und da haben wir's. Ja. Ja, es ist großartig. Ziemlich in Position. Okay, das ist also so ziemlich in Position. Schauen wir uns an, wie alles bis jetzt aussieht und springen wir in die Rückwand. Beginnen Sie also mit einem Rechteck, drehen Sie es immer und platzieren Sie es auf der Referenz. Deshalb ist ein Blockout so nützlich, weil Sie so dafür sorgen können, dass alles in Zebras funktioniert, was viel einfacher auszutricksen ist Und sobald Sie das haben, können Sie es als genaue Referenz für Ihre Marvelous-Designervorlage verwenden für Ihre Marvelous-Designervorlage Wir werden die Außenlinie ausgleichen. Denken Sie daran, dass wir immer versuchen, die Ecken zu krümmen, sowohl von außen als auch von innen, das Paneel zu duplizieren, das S-Material zu entfernen und das Paneel zu duplizieren, das S-Material zu entfernen bis zur Mitte des Paneels zu nähen, um diesen Polsterungseffekt zu erzielen , wie wir es immer tun Spielen Sie mit den inneren Linien, damit es sich wie eine weiche und geschwollene Polsterung anfühlt wie eine weiche und geschwollene Lassen Sie uns auch einen doppelten Rand nähen, damit wir diesen Bereich auch aufblasen können V, wir haben die Basis, würde ich sagen, und lassen Sie uns auch den hinteren Teil duplizieren Wir haben also alles ein bisschen dupliziert. Es fügt alles neu zusammen, sodass es gut funktioniert. Okay. Nun, da wir das haben, lassen wir es einfach mit einer inneren Linie zu Raster wie einem Rand und einem Doppelstichrand ausgleichen, was gut aussehen wird Krümmt die Ecken an allen vier Ecken. Und jetzt lass uns einfach mit Winkeln spielen. Denken Sie daran, einen der Ränder einzufrieren , während Sie an den anderen arbeiten. Andernfalls verlierst du deinen Saps. Und jetzt versuchen wir, diese Polsterung etwas zu falten. Sobald wir das haben, werden wir die inneren Formen, inneren Linien, tut mir leid, für die Schleifen des Moja-Systems erstellen inneren Linien, tut mir leid, für die Schleifen des Moja-Systems Aber zuerst muss das etwas weicher aussehen. Wie immer, wenn wir mit der Kette und dem Schußfaden und dem Winkel und der Stärke der Linien spielen , können wir ein gutes Ergebnis erzielen, genauso gut wie in diesem Fall, wenn mit der Dicke der Muster spielen Es sieht eher aus wie ein dickes Stück Stoff. Das scheint erledigt zu sein. Lassen Sie uns fortfahren und beginnen, die internen Leitungen hinzuzufügen , die wir für die Schleifen verwenden werden. Wir werden das duplizieren lassen eine Schleife für diejenigen mit einem Versatz oben und unten erstellen , sodass wir doppelt nähen können, vielleicht kürzer, damit es nicht so stark hängt Aber lang genug, damit es eine gewisse Silhouette hat. Und einfach so, sehr einfacher Weg, um auf den Loops ein schönes Ergebnis zu erzielen. Interne Linien auf dem Pad und dann zwei Maschen mit versetzten Linien verwenden sodass Sie sie zusammennähen können und mehr als das nicht erforderlich ist Spielen Sie einfach ein wenig mit den Linien in der Dicke und wir haben ein ziemlich gutes Ergebnis Das wird also so ziemlich alles für Kapitel 15 sein alles für Kapitel 15 Wir werden Kapitel 16 behandeln, die Zusammenführung der ganzen Arbeit von Gürtel und Taschen in der Szene mit der Pfanne und der Hose und wir werden sehen, dass alles sehr gut zusammenkommt Also bleibt dran, wir sehen uns in Kapitel 16. 17. Kapitel 16: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 16. die Wildereien fertig sind, ist es jetzt an der Zeit, sie zusammen mit den Hosen zu bringen Also werden wir das Projekt gleich hier importieren und müssen einige Anpassungen vornehmen, damit sie auf der Plane und der Hose funktionieren und alles gut zusammenpasst Zuallererst, wie jedes Mal, werden wir alles einfrieren , woran wir gerade nicht arbeiten Also werden wir zuerst alle Gurte anpassen. Wir können sie durch das Anheften bewegen, ohne sie so stark kneifen zu müssen Wir werden dasselbe mit dem anderen Gurt machen. Dieser ist etwas kniffliger weil das Volumen in diesem Bereich des Abfalls höher ist, und wir haben auch diese Polsterung Wir müssen also vorsichtig sein und es Stück für Stück tun. Also wird nicht alles so verrückt, genau da. Manchmal ist es gut, mit anderen Teilen der Simulation zu versuchen, das Eis wieder aufzufrischen. Versuchen Sie, alles zu simulieren, und sehen Sie, wie es funktioniert. Aber wie gesagt, es ist ziemlich knifflig. Wir können die Polsterung noch nicht auftauen, sonst verlieren wir die Form Das könnte also eine knifflige Situation sein. Die Schichtung ist also auch ein Faktor , der sich hier auswirken kann. Also müssen wir vielleicht zurückgehen und mit den Winkeln bestimmter Splines, bestimmter interner Linien und Nähte spielen und sicherstellen, und dass wir versuchen, uns Stück für Stück zu bewegen, nur sehr wenige, bestimmte Bereiche zu verwenden und sicherzustellen, dass es Wenn es nicht stimmt, beenden wir die Simulation und gehen zurück. Aber jetzt scheint alles ziemlich nett zu sein. Also du siehst, ich habe die Stifte auf der anderen Seite des Riemens gelassen , damit er sich nicht bewegt, während wir das alles reparieren. Und wir werden die gesamte Tasche manuell verschieben müssen , damit sie alle gleichzeitig auf der Plane gut zusammensitzen gleichzeitig auf der und ohne Pannen Dieser Teil der Arbeit erfordert also ein wenig Geduld Aber jetzt scheint alles ziemlich gut zu sitzen eigentlich ganz nett auszusehen. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis. Und wir werden einfach dafür sorgen, dass wir nach dem Einlegen und nach dem Einlegen der Gurte und nach dem Einlegen der Gurte etwas Druck auf die Plane und die Hose ausüben, wodurch sich alles solider, realistischer und super schön anfühlt , realistischer Lassen Sie es also eine Weile simulieren, damit es etwas Druck erzeugt und stellen Sie sicher, dass Sie die Stifte irgendwann entfernen , damit es auf natürliche Weise auf Ihrer Simulation sitzt Okay, diese Gegend sieht ganz nett aus, ganz nett, um ehrlich zu sein Jetzt werden wir auch in die Beine springen, um diesen Bereich zu verbessern. Jetzt werde ich euch mit einem langen Zeitraffer verlassen. Das wird der längste bis jetzt sein, und es bedarf keiner großen Erklärung , was wir jetzt tun werden, also überlasse ich es euch, ihn mit Musik zu genießen Im Grunde wird es also eine Feinabstimmung aller Muster sein , die wir bisher gemacht haben, sowohl an den Hemdhosen als auch an den Beuteln, allem Sie werden sehen, dass wir vielleicht nur verschiedene Tuch-Presets ausprobieren um zu sehen, ob das die Operationen verbessert , aber das wird nicht der Hauptfall sein den meisten Fällen wird es das sein was du gerade siehst, bestimmten Stellen zu kneifen, darauf zu achten, dass die Falten so gut wie möglich aussehen, vielleicht wie immer mit Kette und Schuss spielen und nur ein paar Kurven abstimmen, aber keinem bestimmten oder so etwas folgen, wir werden es einfach Stück für Stück versuchen und sehen, wie es sich verbessert. Wie Sie jetzt sehen können, spiele ich einfach mit verschiedenen Web und Web auf den verschiedenen Stücken und sehe, wie sie reagieren. Und wenn mir die Fehler gefallen, lasse ich sie einfach stehen. Wenn ich sie nicht mag, probiere ich einfach etwas anderes aus. Ich versuche nichts Bestimmtes weil ich weiß, dass es sich so verhalten wird. Es ist nur Versuch und Irrtum. Wenn ich sehe, dass ich mehr Details haben möchte, wie ich es jetzt tue, werde ich das Eisen und bestimmte Teile verwenden, da wir jetzt auf die endgültigen Details und die Simulation hinarbeiten . Ich denke, das sind alle Notizen, die ich euch geben muss. Ich hoffe, Ihnen gefällt dieser Teil des Videos, und der nächste Schritt besteht darin, direkt zu Zebra zu springen und all die Arbeit , die wir hier geleistet haben, detailliert Wir sehen uns im nächsten Kapitel. Ich. 18. Kapitel 17: Willkommen zu Kapitel 17. Hoffentlich gefallen euch die letzten Zeitrunden, in denen wir die verschiedenen Teile der Simulation detailliert beschrieben Und wie Sie sehen können, sehen sie hier ziemlich gut aus, obwohl sie eingefroren sind Ihr werdet das gleich sehen weil wir das alles zu Zebras bringen werden Aber zuerst werden wir das Cape entwerfen, das ist der letzte Schritt in diesem wunderbaren Teil Wir hatten es vorher nicht, weil es uns das Leben schwieriger macht , wenn wir den Rest der Kleidung detaillieren, aber jetzt ist es an der Zeit, es zu tun Interessante Das Interessante an dem Cape ist, dass wir einen Windcontroller verwenden werden, um uns vom Charakter zu trennen und einen leichten Windeffekt zu erzeugen Dafür werden wir hierher kommen. Wir werden es aktivieren und wir werden es hier mit einem Häkchen aktivieren. Wir setzen das vor den Charakter, der in die Richtung zielt , die wir aktivieren wollten. Wie ihr sehen könnt, wird es je nach Stärke mehr oder weniger Wirkung auf ihn haben. Wir wollen also, dass der gesamte Umhang auf einmal getrennt werden kann , denn wie ihr seht, klebt es irgendwie am Charakter. Auf diese Weise können wir also eine sanfte und natürliche Trennung erreichen. Wir wollen die Stärke Stück für Stück etwas reduzieren die Stärke Stück bis Sie die Geradheit des Umhangs erreicht haben, die Sie mögen Und wenn wir damit zufrieden sind, kannst du es einfach dabei belassen Und wir werden wie gewohnt am Rest des Hoodies weiterarbeiten , tut mir leid, Kapuzenumhang Also, welche Schritte werden wir unternehmen? Ich weiß, dass das gerade so bleibt. Mach dir keine Sorgen. Wir gehen einfach zurück und machen dasselbe mit dem Wind wie zuvor. Also werden wir den Hoodie vorerst deaktivieren und den gleichen Prozess hinzufügen , den wir immer beim Cape machen Also werden wir zuerst das Muster anpassen, bis wir damit zufrieden sind, sowohl was die Form als auch die Neigung und jedes Wir wollen von der Basis. Dann machen wir die inneren Linien und klonen die Schichten bis wir die Dicke und Polsterung erreicht haben , die wir mögen Also mach dir keine Sorgen über all diese unordentlichen Bretter. Wie Sie sehen, ist es am Ende die beste Lösung, den Hoodie einfach einzufrieren Sonst wird es mit dem Umhang seltsame Clips damit machen mit dem Umhang seltsame Clips damit Und jetzt, da der Umhang von der Form her ganz okay aussieht , fahren wir mit den zuvor angegebenen Schritten fort . Also das Erste wird das wie immer ausgleichen Und wir werden es abschneiden und den überschüssigen Stoff entfernen. Wir werden diese Ränder an den Umhang nähen, um etwas Festigkeit zu verleihen, so wie wir es immer tun, um mehr Kontrolle und coolere Details Jetzt werden wir versuchen, es immer ein wenig nachzuahmen nachdem wir unserem Umhang zusätzliche Muster hinzugefügt haben Wir werden das wieder durcheinander bringen. Verwenden Sie das, um ein bisschen mehr Rand und Details zu kreieren. Wir werden mit unserem Preset herumspielen, bis wir ein paar Herbstdetails erreicht haben und ja, die Falten müssen ein bisschen schön aussehen. Aber wir müssen vorsichtig sein, denn wie Sie sehen können wird der Wind je nach Voreinstellung dafür sorgen, das Cape mehr oder weniger so schwebt. Seien Sie also vorsichtig. Probieren Sie verschiedene Voreinstellungen aus, bis Ihnen eine interessante Stürze beschert, und passen die Windstärke entsprechend an, damit sie nicht himmelhoch Und das sieht ziemlich vielversprechend aus. Also könnten wir mit diesem Preset spielen, tut mir leid. Wir müssen versuchen, mehr vertikale Stürze zu erreichen. Denken Sie also daran, wir können ein bisschen mit Warp und Schuss spielen, obwohl der Umhang nicht den gleichen Effekt hat Also versuch zu kneifen. Zu diesem Zeitpunkt ist es im Grunde derselbe Prozess wie bei den anderen. Wir haben den inneren Rand eingefroren , sodass wir die Kontrolle haben, dieselbe Silhouette des Umhangs beizubehalten, aber trotzdem verschiedene Faltungen anpassen zu können Das können Sie also im Hinterkopf behalten. Und was wir wirklich wollen, ist kein bestimmtes Ergebnis. Aber wie bei der allgemeinen Anmerkung zu den Charakteren ist es wichtig, dies im Hinterkopf zu behalten, dass wir die Detailbereiche mit den Ruhezonen in Einklang bringen müssen . Also werden wir den Umhang als eine Art Ruhebereich benutzen , weil wir ihn am Hals tragen werden, wir haben die nächste Wade, wir haben den Hoodie, was beide ziemlich komplex ist. Sie haben viele Details. Sie werden später noch mehr Details haben. Wir haben dasselbe im Hemd und an den Armen. Es sind komplexe Bereiche. Und dann an den Hüften haben wir alle Beutel. Und es ist insgesamt ein ziemlich komplexer Charakter, nicht in Bezug auf kleine Details und solche Dinge, sondern was das Lesen angeht, es hat viele detaillierte Bereiche mit unterschiedlichen Formen, unterschiedlichen Lesarten Deshalb ist es wichtig, kleine, einfache Bereiche wie den Umhang zu haben . Also wollten wir einfach ziemlich gerade bleiben. Wir haben ein paar Suppenschwanzfalten. Wir wollen hier nicht viele Informationen haben. Deshalb gehe ich einfach hin und her, probiere die Voreinstellungen aus, probiere verschiedene Einstellungen an den Voreinstellungen aus, verschiedene Einstellungen an bis sich eine so verhält Und dieselbe Vorschrift, es ist dasselbe, was wir auf Sorry angewendet haben, auch auf die Hosen, und wir werden es auf die Schuhe, auf den Handschuh und auf bestimmte Bereiche anwenden , Sie werden auf der Hose sehen, wir haben die Wir haben die Seiten, die mit den Schnüren ziemlich komplex sind , mit den Seitenteilen. Deshalb wollen wir die Vorderseite einfach halten. Aus diesem Grund haben wir bei der Simulation die minimalen Falten beibehalten, die wir für den Beckenbereich der Knie und dann für die Knöchel brauchten der Knie und dann für die , aber wir haben es nicht übertrieben Wir haben es sehr einfach gehalten. Und es mag den Anschein haben, dass Sie einige Bereiche unvollendet lassen werden, denken Sie so, aber was wir wirklich erreichen, ist eine angenehmere Lektüre des Charakters, ohne ihn zu überladen, wodurch er sich am Ende laut anfühlt und es einfach nicht angenehm anzusehen Behalte das also im Hinterkopf, wenn du an verschiedenen Bereichen deines Charakters arbeitest, versuche nicht, alles, was du hast, zu übertreiben oder zu detailliert darzustellen Versuche, einige Elemente als einfache Elemente zu speichern, vor allem, wenn du mehrere Zubehörteile hast Ich denke, das ist ein allgemeiner Hinweis, den ihr jeden Charakter anwenden könnt, an dem ihr arbeitet. Auch wenn das Konzept vielschichtig ist, versuche es zu vereinfachen. Manchmal stehen Konzepte normalerweise nicht für Fehler. Wenn das Gesamtdesign also sehr aufwändig ist, sollten Sie keine sehr faltige Sonst wird es zu viel sein. Deshalb, wenn ich an militärischen Charakteren arbeite oder an anderen Charakteren denen Ausrüstung auf der Brust oder auf dem Rücken liegt. Da die Truhe schon ziemlich komplex ist und es quasi der belebte Bereich ist, nach dem wir suchen, versuche ich, jegliche Kleidung, die von den Seiten oder auf dem Rücken sichtbar ist, zu lassen . Ich versuche, es ganz einfach zu lassen, nur um das auszugleichen. Okay, während wir uns unterhielten, konntest du sehen, dass ich mit dem Stoff, tut mir leid, mit dem Umhang weiter gemacht habe. Das ist so ziemlich erledigt. Viel mehr Arbeit werden wir nicht machen. Wie ich schon sagte, verschiebe die Ebene klone drüber und finde einfach die richtigen Details auf den Falten. Das wird also alles für Marvelous sein. nächste Kapitel wird sich mit Zebras befassen und ich freue mich sehr darauf, euch zu zeigen, was Wir sehen uns in Kapitel 18. 19. Kapitel 18: Hallo Leute, und willkommen zu Kapitel 18. In diesem Kapitel werden wir uns mit dem Prozess befassen, wie wir das was wir in Marlus haben, in Zebras umsetzen Das Erste, was wir tun müssen, ist, dass ihr exportiert Alles, was Sie von Marvelous haben, kann aus einer Szene aus verschiedenen Szenen stammen, falls Sie es separat bearbeiten Wählen Sie alle Ihre Muster aus und klicken Sie auf Exportieren Exportieren Sie sie dann einfach als OBJ in bestimmten Einstellungen Die Standardwerte sind gut. Dann importiere hier in Zebras und importiere alle OBJs, die du aus Marvelous exportiert hast Und was wir jetzt tun werden , ist dafür zu sorgen, dass diese wunderbaren Muster auf Zebras fantastisch aussehen , denn standardmäßig werden Sie beim Import feststellen, dass sie nicht mehr so gut aussehen, wie sie wunderbar aussahen, hauptsächlich aufgrund von Unterteilungen diese wunderbaren Muster auf Zebras fantastisch aussehen, denn standardmäßig werden Sie beim Import feststellen, dass sie nicht mehr so gut aussehen, wie sie wunderbar aussahen, hauptsächlich aufgrund von Unterteilungen und Kanten. Also werden wir das jetzt beheben. Als Erstes werden wir einige der Blockout-Ressourcen gruppieren und versuchen, einige der Blockout-Ressourcen alles zu organisieren, und wir werden die verschiedenen OBJs, die wir haben, aus MRLs importieren die wir haben In meinem Fall habe ich mich für drei entschieden. Wir haben also einen für den Rumpf, einen für den unteren Teil und einen für die Arme. Also, was wir jetzt tun werden, ist einige umgekehrte Probleme zu beheben Ihr werdet also sehen, dass einige Probleme nicht so aussehen, wie sie sollten, oder sie sehen komisch aus oder sie fehlen Das liegt daran, dass die Normalen umgedreht sind. Wir werden also diejenigen auswählen , die wir nicht sehen, und kommen hierher, und wenn wir Double deaktivieren, können wir diejenigen sehen, die tatsächlich nicht richtig angezeigt werden tatsächlich nicht Also müssen wir diese und Zebras isolieren und in eine andere Auswahl aufteilen oder sie maskieren und auf Umdrehen klicken , damit wir das normale Aussehen richtig einstellen können Das ist wichtig. Andernfalls werden wir dann einige Probleme haben, wenn Null fehlt oder projiziert Das ist ein Schritt, den wir bei all unseren Mustern machen müssen. Stellen Sie sicher, dass Sie eine ordnungsgemäße Überarbeitung, ordnungsgemäßen Check und alles andere durchführen. Vergewissern Sie sich , dass alles normal in die richtige Richtung ausgerichtet ist. Und sobald wir das haben, werden Sie feststellen, dass es dem was wir in Marlos haben, etwas näher kommt, worum es bei diesem ganzen Prozess geht Das werden wir eine Weile machen. Ein Okay. Als Nächstes werden Sie feststellen, dass sich bei einigen Mustern, wie hier auf dem Umhang, der innere Teil mit dem äußeren Teil kreuzt. Das liegt an einigen Zuckungen, den Störungen, die wir in Marvels Designer haben Das zu reparieren ist also ziemlich faul. Wir müssen nur eines der Segmente maskieren, das Sie bevorzugen, und das andere verschieben , bis sie sich nicht mehr schneiden Durch Glätten können Sie es ein wenig einfacher machen, oder Sie können das Problem einfach mit den Optionen Move Topological oder Move To beheben Sie werden sehen, dass wir durch dieses Zucken auch ein anderes Problem haben, nämlich dass, nun, Sie werden sehen, dass ich es erst vor ein paar Sekunden entdeckt habe Aber wir haben einige Polygone, die nicht richtig von einem Segment zum anderen verschweißt sind , weil die Art und Weise, wie Marvelous funktioniert darin besteht, dass jedes Muster als eine andere Ebene fungiert Und wenn Sie sie dann exportieren, handelt es sich immer noch um unterschiedliche Ebenen und sie sind nicht wirklich zusammengefügt, wie es in Marvelous aussieht Das ist eine Sache, die wir hier beheben müssen. Nachdem ich das geändert habe, habe ich Ihnen die Kreuzung genannt. Sie können sehen, dass sie jetzt nicht mehr an derselben Stelle sind und weil sie nicht zusammengenäht wurden, haben wir jetzt dieses Problem Wir müssen zu Smodel gehen und das Stitch-Tool auswählen , um zu versuchen, dass diese beiden zusammenarbeiten Einige Anwendungen werden nacheinander verwendet, bis ich das alles fertig habe Und wie Sie sehen können, habe ich überall am Kap einige dieser Probleme . Nicht nur in diesem Bereich. Sie werden jetzt sehen , dass ich das an einigen Kleinigkeiten reparieren muss, die dann ausgeteilt werden weil es derselbe Prozess ist Sie müssen nur all die fehlerhaften Stellen in Ihrer Simulation ausfindig machen und versuchen, sie zu beheben, indem Sie die Normalen richtig umdrehen, dann Kreuzungen korrigieren und dann Also jetzt gehe ich zurück zum Shirt. Ich teile alles nach Segmenten auf. Ich weiß, dass wir das nach Polygruppen machen können, aber es ist nicht wirklich ratsam, weil Sie sehen werden, dass einige wirklich kleine Muster, die wir in Marvelous Designer gemacht haben , auch hier verschiedene Polygruppen sind , wenn wir sie nach Polygruppen aufteilen werden wir es ziemlich schwer haben sie dann zusammenzufügen, es ist besser, es ist besser Sie haben gesehen, wie ich gesprochen habe, dass wir jeden Teil des Shirts mit einem Serum durcheinander bringen werden . Wir wollen saubere Kanten anstreben , damit wir diese Form und Struktur beim Serumieren nicht verlieren , weil wir die meisten Kanten an derselben Stelle lassen müssen Kanten an derselben , damit wir nicht zusätzliche Arbeit machen müssen, um alles wieder zusammenzufügen Gehen Sie einfach Muster für Muster vor, machen Sie ein Serumproblem, das wird dieses Jahr erlaubt sein, hauptsächlich, weil Sie vielleicht infragranuliert gearbeitet haben, in Marvelous, vielleicht Auf jeden Fall sind Seren ziemlich gut. Es wird wirklich empfohlen, die erste Unterteilung von mes zu erstellen die erste Unterteilung von Geh einfach eins nach dem anderen und mach dein ganzes Chaos sauber. Ein weiterer Schritt, den wir machen werden, bevor wir Pan-Loops machen und Dicke für das Hemd festlegen , ist , Ubis für alle Muster zu erstellen Also musst du nur zu I Pluging gehen, tut mir leid. Wir werden automatische Gibies erstellen und versuchen, sie so zu platzieren , dass wir, falls wir unserer Kleidung ein Geräuschmuster oder ein Stoffdetail hinzufügen möchten , diese griffbereit haben können Ich glaube nicht, dass das bei diesem Shirt der Fall sein wird, aber ich werde es euch zeigen, damit ihr es in jedem anderen Fall verwenden könnt Also, wie Sie sehen können, mache ich jetzt alle Muster sichtbar. Sie sind alle serumiert und sauber. So wie wir es in unserer Referenz getan haben, also haben wir diese Zeilen hier und hier beibehalten, wie Sie sehen können Jetzt, wo es sauber ist, machen wir weiter und packen es Klicken Sie auf diese Einstellungen. Jetzt wird es ein bisschen dauern. Sollte nicht viel sein. Wenn wir nun hierher gehen und unsere UVs sehen, können wir sie auswählen, indem wir sie mit der Strg-Taste maskieren und sie dann drehen , sodass sie so platziert werden, dass das Stoffmuster Sinn ergibt Wenn wir also gerade Linien haben, wollen wir, dass alle unsere Muster in dieselbe Richtung zeigen, sodass es sinnvoller ist, wenn wir das Rauschen anwenden es sinnvoller ist Lassen Sie uns also einen kurzen Test machen. H. Lass es uns einfach mit irgendwelchen Geräuschen versuchen. Jetzt, da wir UVs haben, können wir dieses Geräusch anwenden Und falls dieses Geräusch, wie ich bereits sagte, eine Richtung hat, können wir es anwenden und alles in derselben Richtung halten Aber ich glaube nicht, dass das dem Shirt der Fall sein wird, wie ich schon sagte, richtig. Jetzt, wo alles sauber ist, werden wir weitermachen und die Panel-Loops erstellen. Wir kommen her. Wir setzen die Politur auf Null und setzen die Höhe negativ, sodass die Panel-Schleifen nach innen und nicht nach außen gehen und sich ändern oder Volumen und Falten. Und auf diese Weise werden wir die Dicke des Stoffes bestimmen. Sie sehen also, wir bekommen ein hübsches Detail, wenn wir darauf klicken, es ist nicht wirklich viel Arbeit nötig Und das ist schon eine ziemlich gute und saubere Basis, auf der wir weiter arbeiten werden. Also im Grunde ist das der ganze Prozess. Es erfordert nicht wirklich viel Zeit pro Stück. Wir werden all diese Prozesse für alle Teile durchführen . Und dann werden wir bereit sein, mit der Detaillierung zu beginnen. Das ist also so ziemlich der Prozess von Marvelous bis Zebrus. Ich werde das wie immer beschleunigen , damit ihr nichts verpasst Aber nur zur Erinnerung: Wir werden aus dem Marvelous-Designer in OBs exportieren und dann diese Betriebssysteme in Marvelous importieren Wir werden sicherstellen, dass alle Normalen in die richtige Richtung zeigen, eine nach der anderen, deaktivieren in den Anzeigeeigenschaften, Anzeigeeigenschaften Sobald wir diejenigen ausgewählt haben , die umgedreht sind, klicken und drehen wir sie um, damit sie richtig ausgerichtet sind Ich werde versuchen, alle Überlappungen der Muster im Innen - oder Außenbereich zu korrigieren alle Überlappungen der Muster im Innen - oder Außenbereich zu Stellen Sie sicher, dass alles richtig genäht ist, wie der Umhang, wie Sie jetzt sehen können Ich kann glätten und es ist richtig Und sobald wir das haben, gehen wir Stück für Stück und machen für jedes Stück ein Serum Dann müssen wir uns vorher aufteilen. Alles in die Teile, an denen wir interessiert sind. Dann nimm die Seren, auf denen es steht. Seren fertig sind, machen wir die UBS, falls wir ein Oberflächenmuster machen wollen Und nach dem UBS machen wir einfach die Panel-Loops, wobei die Höhe negativ ist und die Pools auf Null gesetzt sind, und das Muster sollte einsatzbereit sein Im Fall des Kaps, wo wir die Überlappungen hatten und wir Grenzen hatten, achten Sie darauf, dass Sie die Ränder richtig trennen oder dass Sie die Ränder miteinander versiegeln , um seltsame Ergebnisse zu vermeiden, aber wie Sie sehen können, können wir, indem wir die Ränder, die wir von Marvelous hatten , von diesen Seitenwänden entfernen, indem wir die Ränder, die wir von Marvelous hatten, von diesen Seitenwänden entfernen, nachdem wir sie entfernt haben, tatsächlich ein ziemlich schönes Serienmaß erstellen und Pana läuft und funktioniert sehr gut. Also werden wir diesen ganzen Prozess schnell durchgehen. Ich werde die Geschwindigkeit nicht zu stark einstellen , damit ihr sehen könnt, was vor sich geht, und der nächste Schritt wird sein, schon mit den Details oder Hi Poly zu beginnen, worauf ich schon ziemlich gespannt bin Hoffentlich seid ihr es auch. Wir sehen uns also in Kapitel 19. B B Dog . Dann die I I I BHs 20. Kapitel 19: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 18. Schließlich werden wir mit hoher Polydetaillierung und Verfeinerung beginnen. Also als Erstes werden wir mit dem ersten Teil beginnen, den wir vorerst nicht so stark poliert haben, weil wir für nicht zu Marvelous oder so gegangen Also werden wir alles zusammenführen . Wir werden das als OBJ exportieren. In unseren Ordner, der wiederum als Referenz für die Software verwendet wird, als Referenz für die wir für die Modellierung verwenden werden, was wunderbar sein wird, tut mir leid, drei Aber zuerst werden wir die Topologie umstrukturieren , um eine saubere Basis für TMax zu schaffen Die Software, die ich für die Topologie verwende, ist Topogan. Der Vorgang ist ganz einfach Sie auf Werbung klicken, wie Sie sie gerade Und wenn ich sie verbinden möchte, benutze ich Control und klicke auf sie. Und im Grunde wird es den vorherigen Scheitelpunkt, den ich ausgewählt habe, mit dem nächsten verbinden den vorherigen Scheitelpunkt, den ich ausgewählt habe, mit dem nächsten Falls ich eine Kante teilen möchte, so wie ich es jetzt mache, mache ich einfach einen Klick mit der Umschalttaste in die Mitte der Kante und verwende „Ähm, diese Kante teilen Wir werden also versuchen, eine Topologie zu erstellen , die sich an die Formen des Zoos Ich gebe Ihnen ein paar Hinweise zur Polymodellierung, obwohl das, was wir tun werden, für Zoos ziemlich einfach ist für Zoos ziemlich einfach Wir wollen eine kontinuierliche Topologie anstreben. Das bedeutet also, dass jede Schleife einen Anfang und ein Ende haben muss. Wie du siehst, mache ich noch keine Loops. Der Grund dafür ist , dass wir später einen Zellmodifikator verwenden werden , um die Dicke dieser Tabologien zu bestimmen, die wir gerade erstellen Also, wie Sie sehen können, werde ich die drei D-Bände nicht schließen oder drei D-Bände Ich mache nur einige Seiten davon. Das Gleiche gilt für die Passform. Ich möchte, dass diese Endlosschleife die gesamte Silhouette der Finger abbildet. Äh, und wenn ich das Innere dieses Limits mache, nicht Limit, sondern Segment , mache ich es trotzdem kontinuierlich und vermeide es , irgendwelche Schleifen zu schließen. Ich möchte sie nur offen lassen , damit es später einfacher ist, daran zu arbeiten. Und der Grund dafür ist, dass, wenn wir eine geschlossene Schleife erstellen , wenn wir später innerhalb von drei D max eine weitere Schleife hinzufügen, diese entweder das Ganze umkreist, was wir nicht wollen, und Sie werden später sehen, warum. Im Grunde wollen wir also alles offen lassen. Und wenn wir auf diese Weise weitere Loops hinzufügen, enden sie einfach an einem leeren Ende. Es ist komisch, das jetzt zu erklären Ich werde mehr Sinn ergeben, sobald wir bei maximal drei D angelangt sind. Im Moment versuchen Sie also, die Art und Weise zu replizieren, wie ich an die Topologie herangehe Falls Sie noch keine Vorstellung davon haben, aber wenn doch, folgen Sie einfach Ihrem Das ist nur meine Art, es anzugehen. Es gibt viele verschiedene und gültige Möglichkeiten, dies zu tun. Wie Sie hier sehen können, ist dies die erste Schleife, die ich geschlossen habe. Es geht rund um die Sohle. Und der Grund dafür ist, dass es für uns praktisch ist, sie zu schließen, weil auf diese Weise, wenn wir die Schleife hinzufügen und sie die Schleife schließt, wie gesagt, in drei D max., wenn wir die Schleife hinzufügen und sie die Schleife schließt, wie gesagt, in drei D max., wir haben mehr Dichte im unteren Teil der Sohle, und das ermöglicht uns, einen starren Rand zu erstellen, um diesen Winkel zu definieren. Wie ich schon sagte, ich weiß , dass das momentan vielleicht nicht viel Sinn macht, aber das wird sich später ergeben. Also fürs Erste direkt zum Ziel, eine gleichmäßige Topologie zu schaffen , bei der alle Schleifen irgendwo enden und sich nicht in einer Schleife drehen Und versuche einfach, sie irgendwie gleichmäßig zu verteilen. Das mache ich gerade. Ich bewege sie nur ein bisschen. Wir haben also den gleichen Abstand zwischen allen Scheitelpunkten auf einem Segment Jetzt verwende ich Smooth, um den Scheitelpunkt schnell und schneller neu zu verteilen Sobald ich die Glättung vorgenommen habe, weil sie nicht perfekt funktioniert, möchten wir vielleicht Stück für Stück vorgehen und dann einige der Scheitelpunkte manuell Sie sehen also etwas gleichmäßiger aus. Okay. Das ist also das allgemeine Prinzip der Re-Topologie Nicht für die Topologie von Spielen, sondern für die Topologie zur Schaffung sauberer Grundlagen für drei DMXs Lassen Sie also grundsätzlich offene Schleifen, es sei denn Sie möchten die Dichte in einem bestimmten Bereich wirklich erhöhen Wie hier, wenn wir zum Beispiel diesen Kreislauf schließen, haben wir mehr Dichte in Randnähe Deshalb machen wir das. Im Grunde umschließt sie den ganzen Schuh. Wir sind also kurz davor, mit dem Salz fertig zu sein. Wir müssen nur noch ein paar Schleifen hinzufügen, um eine gleichmäßigere Verteilung der Kurve zu erreichen. Und wir werden das jetzt in drei D Max exportieren und mit dem Prozess fortfahren, den ich normalerweise mache , um diese temporäre Topologie in eine endgültige Hi-Poly-Basis umzuwandeln , die ziemlich sauber und hübsch aussieht und dafür sorgt, dass sich Ihr Schuh eher wie ein finales High Poly die ziemlich sauber und hübsch aussieht und dafür sorgt, dass sich Ihr Schuh anfühlt Also werden wir als OVJ exportieren . Wir werden einen Ordner erstellen, um alles zu organisieren Wir werden auf maximal drei kommen. Wir werden den Boden importieren, um ihn zu rotieren und an seinen Platz zu bringen. Und wir kümmern uns nicht wirklich darum, wo es aufgetaucht ist , weil wir es auf der Grundlage der Referenz, die wir von oben hatten, verschieben Also verstecken wir vorerst die Referenz und beginnen mit oder Retopo Ich unterschreibe die Referenz mit einem roten Text , damit ich sie leicht unterscheiden kann, und jetzt wende ich den Zellmodifikator, von dem ich Ihnen erzählt habe, auf das erzählt habe, auf Ebenfalls turboglatt, damit fangen wir Sie werden also sehen, dass ich für beide dasselbe mache. Es wird ein ziemlich ähnlicher Prozess sein, auch wenn einer runder und der andere flacher ist. An der Basis, dem Basispoly, wollen wir jetzt also kleine Anpassungen vornehmen, um eine gewisse Reinheit zu erreichen Also werden wir der Sohle und den Abschrägungen unterschiedliche Glättungsgruppen zuweisen Sohle und den Abschrägungen unterschiedliche Glättungsgruppen zuweisen Deshalb haben wir zwei glatte. Die eine basiert auf Glättungsgruppen , die uns helfen, diese Winkel zu erzeugen, und die andere besteht darin, das Ganze zusammen zu glätten Jetzt, wo wir das haben, werden wir versuchen, all diese Linien so gerade wie möglich zu machen all diese Linien so gerade wie möglich Dadurch wird der Kraftstoff mit hohem Polygehalt sauberer und es sieht eher so aus ordnungsgemäß hergestellt wurde und nicht nur irgendein bloßes zufälliges Netz ist nicht nur irgendein bloßes zufälliges Netz Also werde ich all diese Punkte einfach einigermaßen geordnet aufeinander abstimmen Aber zuerst habe ich, wie Sie gesehen haben, ein paar davon losgeworden , auch wenn sie die Hauptsilhouette bilden würden, aber ich glaube, ich kann sie später so gut wie neu erstellen Es wird mir also leichter fallen , die Kurven und die Ausrichtung all dieser Scheitelpunkte, von denen ich dir erzählt habe, anzupassen Ausrichtung all dieser Scheitelpunkte, von denen ich dir erzählt habe , wenn das Retopo Also mache ich es jetzt einfach und versuche, all diese übersichtlicher aussehen zu lassen Also mit organisiert meine ich, versuchen, nach negativen Räumen zu suchen, zu versuchen, auf der einen Seite dieselbe Distanz und auf der anderen Seite dieselbe auf der Seele zu haben . Wenn du auf der einen Seite eine Lücke hast, versuche, diese Lücke auf der anderen Seite nachzuahmen Andernfalls sieht es einfach so zufällig aus, dass es sich nicht glaubwürdig anfühlt Und es wird an Gesamtqualität verlieren. Jetzt, wo ich es bereinigt habe, habe ich, wie Sie gesehen haben, die Unterteilung wieder hinzugefügt, die Schleifen, die ich entfernt habe Ich werde die auch angleichen. Und jetzt wird es mit Bebel extrudiert und versucht, das Volumen zu replizieren, das wir Aber dieses Mal wird es konsistenter sein, und das ist es, wonach wir suchen Es ist nicht wie vor Woods, wo wir auf der Skizze vielleicht eine unterschiedliche Dicke des Bodens hatten , je nachdem, welcher Teil wir waren. Jetzt wird also alles die gleiche Dicke haben und es wird auf die gleiche Weise gekrümmt sein, was wir wollen. Also okay. Also dachte ich noch einmal, wir werden die Sache mit der Glättungsgruppe machen , um diese Winkel beizubehalten Sie werden sehen, dass Sie manchmal solche Probleme haben, wie wir sie hier haben Wir müssen das beheben, indem wir mit den verschiedenen Gruppen spielen und schauen, ob sie sich besser verhalten oder nicht Wir können auch die Topologie ein wenig ändern , damit sie besser funktioniert Im Moment versuche ich nur, nette Einblicke in diese verschiedenen Gruppen zu bekommen Manchmal muss man je nach Segment mit einer Kombination mehrerer Gruppen spielen je nach Segment mit einer Kombination mehrerer Gruppen , damit wir eine unterschiedliche Krümmung und eine andere Glattheit erzielen . Diese beiden Schleifen, die ich hinzugefügt habe, sollen die Kurve verstärken und sie etwas schärfer machen, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich sie beibehalten werde oder nicht. Diese Schleifen sind die Art von Schleifen. Ich habe dir schon einmal gesagt, dass wir daran interessiert sind, sie zu schließen, damit sie alle Seiten umdrehen. Und die sind für diese Art von Detail gedacht. Wie Sie also gesehen haben , können wir mit einer Abschrägungsextrusion mit negativem Wert dieses Detail ziemlich einfach erreichen, ohne zu sagen, dass es das Detail ist, nach dem wir suchen, aber es ist definitiv eine Option Falls Sie also solche Dinge machen möchten, versuchen Sie, geschlossene Kreisläufe einzuhalten wenn Sie Ihr Retopo vor High Poly ausführen Wenn das nicht der Fall ist und Sie möchten, dass diese Details an der Außenseite des Stücks verschwinden, schließen Sie diese Schleifen nicht Was den vorderen Teil angeht, werden wir einen sehr ähnlichen Ansatz wählen, aber das wird etwas reizvoller sein weil wir die Kurven ein wenig anpassen und verfeinern müssen , weil wir das in der Skizze nicht gemacht haben Wir werden sogar die Fingerspitzen krümmen müssen Fingerspitzen krümmen Ich werde den Gesamtprozess etwas beschleunigen , weil die Dreharbeiten einige Stunden gedauert haben und es bei allen Stücken größtenteils derselbe Prozess sein wird allen Stücken größtenteils derselbe Prozess Damit es sich nicht wiederholt. Ich werde in einer höheren Geschwindigkeit spielen und einfach die Noten kommentieren, die meiner Meinung nach für den Gesamtansatz des Charakters wichtig sind nach für den Gesamtansatz des Charakters wichtig Und wenn ich das Gefühl habe, dass ich etwas Technisches erwähnen muss, werde ich das tun. Okay, also ohne weitere Umschweife, lassen Sie uns gleich weitermachen. Okay, das Erste, was Sie bemerken werden, ist, dass ich mit einer Ebene, die ich erstellt habe, die Referenz mit aktivierter Schale überfährt , um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie nah die Topologie tatsächlich am Schuh ist , um diese Dicke in allen anderen Teilen des Schuhs gleichmäßig zu halten in allen anderen Teilen des Schuhs gleichmäßig anderen Teilen des Schuhs Wie ich schon sagte, diese Details sind es, die dafür sorgen, dass Ihr Hi Polis solide und konsistent aussieht Wenn sie abschneiden und unterschiedliche Dicken haben, verschiedenen Stellen des Schuhs, sieht das Ganze nur fragwürdig und nicht besonders Das Gleiche gilt auch für die Fingerspitzen. Im Moment sind sie ein bisschen zufällig. Ich versuche nur, sie gleichmäßiger zu machen, versuche, sie flacher zu machen, die gleiche Krümmung für alle zu replizieren, dieselben Spitzen zu replizieren und es einfach so fließen zu lassen, und es einfach so fließen zu lassen als wäre es mit einem Laserschnitt oder so geschnitten worden und es einfach so sauber wie möglich zu machen Jetzt siehst du, dass ich die Schleifen der Ränder durchgehe und sie entferne Das war ein Fehler. Ich habe einen kompletten Kreislauf geschlossen. Das hat meine Arbeit ein bisschen schwieriger gemacht. Und jetzt arbeite ich einfach mit verschiedenen Unterabteilungen und CAFRs Sie werden sehen, wie ich Quad Sanfer benutze. Sie plädiert für drei D Max. Es wird genauso verwendet wie TNFR, etwas kontrollierter eingesetzt, aber mit TANFR können Sie die gleichen Ergebnisse erzielen Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie Quadfer nicht haben oder damit nicht vertraut sind passe also grundsätzlich die Topologie an, um diese Volumen an einigen zusätzlichen Schleifen zu bekommen diese Volumen an einigen zusätzlichen Schleifen wo immer ich diese Linien besser definieren möchte Und um diese Abstände zu erzeugen, also habe ich diese Polygone extrudiert , und dann erledigen die glatten und die Superschleifen den Rest der Arbeit Okay, da der Prozess der Sohle so gut wie abgeschlossen und ziemlich einfach ist, werden wir ein paar Schnallen erstellen Aber wenn wir mit einer Box beginnen, unterteilen wir sie und passen ein Polygon so an, dass es ungefähr der Form entspricht , die wir für die Schnalle haben wollen Sobald wir das haben, werden wir das Element duplizieren und diese beiden Segmente in nur einer Sekunde verbinden diese beiden Segmente in wählen wir Verwendungszwecke aus, schaffen etwas mehr Platz und unterteilen das Ganze nun Dafür wählen wir Verwendungszwecke aus, schaffen etwas mehr Platz und unterteilen das Ganze nun erneut, und wir werden das Mittelpolygon extrudieren Lassen Sie mich die Unterteilungen einfach richtig machen. Und auch vertikal. Der Grund dafür ist, dass wir mehr Kontrolle darüber haben , wo wir eigentlich extrudieren werden. Falls ich Änderungen vornehmen möchte, Falls ich Änderungen vornehmen möchte, wir haben bereits Superschleifen und Verbindungsschleifen für die beiden Segmente , die ich verbinde Wir können sie also extrudieren und mit dem Modifikator „Symmetrie“ werden sie automatisch werden sie So in der Mitte. Also, weil ich all diese Unterteilungen gemacht habe, ist das ziemlich einfach Jetzt muss ich mich nur noch anpassen. Und sobald ich die Proportionen habe, die ich mag, wird das Glätten ziemlich einfach sein Wir müssen nur Dreiecke der Glättungsgruppe zuweisen , dann einen Turbo-Smooth und dann noch eins oben drauf Die erste wirkt sich immer nur auf die Glättungsgruppen aus und die oberste Regel auf alles Wenn wir in einem Bereich, den wir nicht mögen, zu stark gekrümmt sind, müssen wir nur zusätzliche Unterteilungen in der Nähe des Randes hinzufügen , damit er schärfer wird Jetzt richten wir das ein und drehen es genau nach der Referenz Und jetzt, nach diesem, werden wir den anderen machen. Achte nur darauf, dass wir nicht viele Ausschnitte haben. Ich weiß, dass es unmöglich ist, keine zu bekommen, aber versuche einfach, es so zu gestalten, dass es sich solide anfühlt und gut sitzt Sonst sieht es immer lobbyartig und skizzenhaft und das Gesamtbild verliert an Gewicht und Realismus, auch wenn es nicht ganz realistisch ist Sie müssen jedoch Aspekte in Ihr Modell integrieren , die sich fundiert und glaubwürdig anfühlen Wenn das Ergebnis anders ist, machen wir jetzt ein anderes Modell Ich ändere nur die Art und Weise, wie ich die Topologie strukturiere. Und der Grund dafür ist, dass ich diese Schnalle nur verfeinern werde, weil die, die wir zuvor platziert haben, als Instanz erstellt wurden. , diese Schnalle nur verfeinern werde weil die, die wir zuvor platziert haben , als Instanz erstellt wurden Jede Änderung, die ich in diesem Bereich vornehme, wird also auf die anderen angewendet. Der Grund dafür ist also, dass ich Meinung war, dass die Kurve nicht gut genug war. Also restrukturiere ich die Topologie einfach so , dass sich alles glatter anfühlt als zuvor Deshalb ändere ich einfach die Struktur der Topologie Ich möchte nur, dass einige Ränder runder aussehen. Okay, das sieht viel schöner aus. Also werden wir jetzt den Riemen aufräumen , den wir unter den Schnallen haben Ziemlich einfacher Vorgang. Wir werden Sie auswählen und eine der Mittelschleifen auswählen. Lassen Sie uns hier Cop it verwenden, um zu entscheiden. Also eine der Mittelschleifen und wir werden einen Plan aus einer Schleife erstellen. Wir werden dieses Ergebnis bekommen. Und wir werden den unteren Teil entfernen und den normalisierten Spline-Modifikator verwenden den normalisierten Spline-Modifikator ihn ein wenig zu vereinfachen und die meisten Punkte, die wir haben, zu entfernen Jetzt, da diese Ebene etwas sauberer ist , müssen wir mit den Rechteckeinstellungen herumspielen, bis wir ein hübsch aussehendes Band haben das der Referenz, die wir zuvor hatten, sehr nahe kommt, und wir können mit den Winkel- und Dickenoptionen herumspielen und eine saubere Ebene mit derselben Form des Riemens erhalten eine saubere Ebene mit derselben Form des Jetzt, wo wir diese Basis haben, können wir tatsächlich die Kanten auswählen und mit der Drehung spielen. Es wurde vereinfacht, damit Sie leichter die gewünschte Form erzielen können. Wichtig ist immer Konsistenz in der Dicke, Konsistenz in der Form. Es ist wichtig, dass es realistisch aussieht. Achten Sie also bitte darauf, dass es während des gesamten Schalldruckpegels keine unterschiedlichen Maße Entschuldigung, in den verschiedenen Polygonen. Wenn Sie also drehen, ist es einfach, das zu ändern , um die Breite zu ändern Stellen Sie also sicher, dass Sie es konsistent halten. Und jetzt werden wir nur noch den Rand der Kante extrudieren , sodass die Schlaufe um die Schnalle entsteht Also müssen wir nur noch mit Maus klicken und ziehen, ziemlich Jetzt, wo wir den Gürtel um uns haben , machen wir die andere Seite Das sieht ganz nett aus. Lass uns diese neue Schnalle kreieren. Also was das angeht, fangen wir mit einer Kiste an. Wir werden eine Einfügung machen und sie in ein bearbeitbares Poly-Scale-Down-Scale-Down-Format umwandeln Wir machen das, das Einfügen, um die Kurve so zu formen, Wir machen es so und jetzt werden wir das Innere entfernen. Also wollen wir diese so positionieren, dass sie dieselbe Form aus der Referenz replizieren und das loswerden Einfach mit dem gleichen Durcheinander hier zurückkehren, das zusätzliche Teil nicht entfernen und es einfach zusammenklappen, also wollte ich es an Ort und Stelle behalten Ordnung. Also lass uns einen Zellenmodifikator verwenden, wie immer Dieses Mal werden wir ein weiteres Edit-Poly hinzufügen, sodass wir Änderungen gegenüber dem vorherigen Modifikator anwenden können Damit wir diese Lücke hier schaffen und verbinden können. Wir werden die Glättung wieder auf der Grundlage von Glättungsgruppen durchführen wieder auf der Grundlage von Glättungsgruppen Lassen Sie uns die Glättungsgruppen spielen, um die richtige Form zu erhalten, und einige Sof-Loops, wo immer wir Okay. Wir werden das ein bisschen beschleunigen. Wir werden einfach dasselbe machen, ein paar zusätzliche Schleifen an den Rändern, um ein schärferes Ergebnis zu erzielen , als hier zu arbeiten , nachdem wir die Kopie, die wir im Laden angebracht haben, instanziert Jetzt kopieren wir den Riemen an der Unterseite, drehen und verstellen ihn so, drehen und verstellen ihn so dass er gut am Knöchel anliegt Wir können einfach zur Grundlast zurückkehren. Polyly, ich würde nur eine Seite entfernen und dann einfach die Symmetrie vornehmen Wir werden zuerst tatsächlich Anpassungen vornehmen , anstatt nur diese Unterteilungen hinzuzufügen Als Erstes wollen wir einfach alles an seinen Platz bringen, vielleicht ein paar Unterteilungen für die Krümmung hinzufügen und die so verschieben, dass sie die richtige Schnalle umgibt Okay. Also habe ich einfach die Elementauswahl dupliziert , sodass ich die Schleife habe. Und wir können diese Doppelschleife machen. Wir wollen die irgendwie zusammenhalten , bis auf das Ende, das eine gute Lektüre hinzufügen wird. Aber das meiste davon wollen wir, es ziemlich fest zusammenhält , damit wir es dann, wenn wir an dem Low-Poly arbeiten einfach aus einem Guss machen können Wir werden noch einmal eines der Polygone duplizieren, um nicht das Backup, sondern den Clip zu erstellen Wir werden das bis zur Spitze beenden. Gleiche gilt für die andere Seite. Jetzt verbinden wir die beiden und wir haben die Lagen. Lassen Sie uns einfach einige Schleifen entfernen und wir werden ein runderes Ergebnis erzielen Va Auf diese Weise erhalten wir die Glockenschleifen, im Grunde eines der Polygone extrudieren, duplizieren und Jetzt passen wir den Riemen ein wenig an und dann können wir Es ist immer gut, die Vorschau deiner Modifikatoren zu aktivieren , damit du in Echtzeit sehen kannst wie es mit der Schale und dem Smooth aussieht Andernfalls könnte sich viel ändern. Ich möchte jetzt nur die metallische Spitze machen, also werden wir mit der Rotation zufrieden sein. Ich weiß, dass es an der Zeit ist, das in Ordnung zu bringen. Verwenden Sie hier und da kleine Verfeinerungen. Ich versuche, jegliche Ausschnitte zu vermeiden. Aus dem gleichen Grund reden wir immer davon, einfach zu versuchen, das Ganze fundierter und glaubwürdiger zu machen Wenn Sie überall Clips sehen, verkauft es sich einfach nicht von selbst Versuchen Sie also, das so weit wie möglich zu vermeiden. Jetzt werden wir alle Elemente zusammen auswählen und duplizieren. Sie es quasi an derselben Stelle, und jetzt werden wir beide mit dieser Spitze verbinden. Also eine Ebene extrudieren, eine Zelle dafür erstellen und anpassen, sodass die gesamte Dicke einheitlich ist und die Spitze ziemlich komplex aussieht, komplett Passen wir einfach die Seiten so , dass sie auf beiden Seiten den gleichen Abstand zur Spitze haben und dieselbe Drehung Modellieren wir die Spitze, extrudieren ein Polygon und fügen ein Al hinzu, skalieren wir es ein wenig Und diese Details auf dem Schuh werden überall auf die gleiche Weise ausgeführt Wenn Sie also rundere Oberflächen wünschen, fügen Sie keine Superschleifen hinzu, sondern lassen Sie einfach größere Topologieräume Wenn Sie etwas Schärferes erhalten möchten, Sie die Schleifen einfach näher an die Oberfläche Derselbe Ansatz wird dafür gelten. Wir verwenden den Anfang einer Box, um die Platte zu erstellen , die die Finger voneinander trennt. Versuchen wir einfach, ein ähnliches Volumen zu erstellen. Wir werden diese Drehung erzeugen, diese Krümmung, die wir auf der Referenz sehen. Also fügen wir diese Unterteilung hinzu und heben die Spitze an den Superschleifen in der Nähe der Kanten an, sodass wir beim Glätten Effekt haben, scharfe Kanten an beiden, leider, an allen Seiten zu haben, scharfe Kanten an beiden, leider, an allen Seiten Wenn wir diese nicht hinzufügen, würde die Glättung auf andere Weise erfolgen Das ist also im Grunde dieselbe Logik für alle Teile. Okay, der Schuh kommt soweit gut voran, abgesehen von den Anpassungen an diesem Teil, werden wir hier die Verbindung für Sorry herstellen, die Verbindung dieser Schlaufe, die durch den Daumen des nächsten Fingers gehen wird. Und danach werden wir dem hinteren Teil der Sohle, der vielleicht der schwierigere Teil dieses Schuhs sein wird, etwas mehr Details hinzufügen hinteren Teil der Sohle, der vielleicht der schwierigere Teil dieses Schuhs sein wird, etwas mehr Details vielleicht der schwierigere Teil dieses Schuhs sein wird . Aber bis jetzt ist der Rest ziemlich einfach. Für diesen Loop erstellen wir lediglich einen Spline mit einer zylindrischen Oberfläche und passen die Punkte einfach so an, dass sie in die gewünschte Richtung fließen Sobald wir diese Prägung erreicht haben, können wir einfach mit der Dicke und Position der einzelnen Punkte spielen Position der einzelnen , um die exakte Form zu erhalten, die uns gefällt Lassen Sie uns nun Edit Poly daraus machen, sobald wir mit dem Stück zufrieden sind Und wir werden die Tipps so anpassen , dass sie sich ein wenig öffnen, wie wir in der Referenz sehen Zuerst werden wir an diesem Randstück arbeiten, um es an einer Kante breiter zu machen und langsam in die Röhrenform überzugehen. Dann verwenden wir den Push-Modifikator, um diese Art von Extrusion zu erzeugen nun das Edit-Poly oben haben, können wir einige Super-Loops hinzufügen, um diesen starren und definierten Effekt unter dem Turbo-Smooth-Modifikator zu diesen starren und definierten Effekt unter dem Turbo-Smooth-Modifikator Auf diese Weise erzielen wir einen sauberen und knusprigen Effekt, wenn zwei Röhrchen miteinander verbunden Okay. Also, jetzt, wo das ganz okay aussieht, springen wir auf die Rückseite und wir werden die Details erstellen, von denen ich dir erzählt habe. Also lassen wir das einfach hier. Also als Erstes wollen wir diese Art von Detail hier erstellen , nicht mit Split, sondern wir werden es mit Quad Chamfer machen oder ihr könnt es mit jeder beliebigen Trenn- oder Detaillierungsmethode machen , die ihr In diesem Fall entscheiden wir uns für Quad-Fase, weil es eine einfache Art der Annäherung bietet, aber Sie können es auch mit Split machen Ich werde einfach genauso arbeiten. Das Wichtigste dabei ist, zu bedenken, dass die Topologie ähnlich aussehen muss, unabhängig davon, welches Tool Sie verwenden Letzten Endes ist es also sinnvoll, eine Trennung zwischen den beiden Teilen herzustellen oder einfach die Unterteilungen in diesen Schleifen zu vergrößern die Unterteilungen in , sodass Sie nach innen extrudieren und den Effekt einer Nahtlinie erzielen können innen extrudieren und den Effekt einer Nahtlinie Effekt einer Also lasst uns einfach versuchen, es etwas anders zu machen. Lassen Sie uns diese Loops auswählen und sehen, wie es aussieht. Am Ende wollen wir ein glattes Ergebnis. Daher ist es möglicherweise nicht so praktisch , Close it too close zu verwenden. Wir wollen nur herumspielen und sehen, wie es je nach Auswahl funktionieren könnte. Das sieht interessant aus, aber ich spiele nur herum. Manchmal sind das Dinge , die du umgestalten musst, während du gehst Manchmal sehen wir sehr nett aus und Dinge werden nicht so gut aussehen , wie Sie aufgrund des Konzepts denken, also ist es gut zu improvisieren Das mit der Katze tut mir leid. Ich war ein bisschen entschlossen, welchen Ansatz ich wählen sollte. Ich habe ein paar Tests gemacht, um zu sehen, was mir am besten gefällt. Und am Ende habe ich mich dafür entschieden. So sollte die Topologie also aussehen. Wenn ich also dieselbe Glättungsgruppe für gesamten hinteren Teil verwende, entsteht diese runde Glattheit, wenn ich „Glatt“ verwende, die auf Polygruppen basiert Also wir wollen das, weil es sich etwas gummiartig anfühlt, oder zumindest ist es das, was ich Und ich werde die Kappen erstellen , die wir auf der Referenz sehen können, die beiden Löcher Also dafür werde ich einfach die Bebo-Sache machen. Oder extrudieren, was immer ihr bevorzugt. Aber ich denke, beide könnten die Arbeit hier gut machen. Bevel gibt dir etwas mehr Kontrolle, also genau das will ich Ich versuche es einfach mit einem niedrigeren Grad an Volksverhetzung. Spiel mit den Werten, bis ich damit zufrieden bin. Wie ich schon sagte, es ist gut, deine Modifikatoren in der Vorschau zu haben , um zu sehen, wie sie sich verhalten Aber die Topologie sieht momentan so ziemlich so aus. Okay. Denken Sie daran, dass sich diese Methode je nach verwendeter Software geringfügig ändern kann. Nicht alle Softwares funktionieren mit Stack-Modifikatoren und Smooth-Obendrauf Außerdem basieren nicht alle Glättungen auf Normalen und Kanten. Dieser Ansatz ist also spezifisch für drei DMXs, aber die Topologie kann auf jede Software angewendet Achten Sie mehr auf die Topologie als auf den spezifischen Prozess von drei DMXs, denn das drei DMXs, denn das nicht Ähm, was Sie beachten müssen, ist die Struktur , der wir für verschiedene Bereiche folgen Ich habe einige Probleme, um hier ein gutes Ergebnis zu erzielen. Deshalb siehst du, wie ich verschiedene Glättungsansätze ausprobiere verschiedene Glättungsansätze Und aus diesem Grund habe ich angegeben , dass das nicht wirklich hilft, wenn wir an anderer Software arbeiten , weil es Grenzen von maximal drei gibt. Aber bis jetzt sieht das okay aus. Ich denke, ich werde es weiter vorantreiben , anstatt in diesem Teil stecken zu bleiben. Es gibt einige Verbesserungen, die ich am Boden und in einigen anderen Bereichen gerne vornehmen würde , aber ich denke, das wird vorerst so bleiben. Und wir werden das bereits in Cibras integrieren , da die meisten anderen Teile, die noch übrig sind, dort einfacher zu erledigen sein werden Das lange Kapitel tut mir leid. Das wird es für Kapitel 19 sein, und der schwarze und rote Teil des Schuhs wird im nächsten Teil in Zebras fertig sein Das nächste, was Sie sehen werden, ist, dass ich das von Three Max in Zebras und dann all diese Teile detailliert beschreibe Also, wir sehen uns in Kapitel 20. 21. Kapitel 20: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 20. Nachdem wir mit dem Aufräumen einiger Teile der Schuhe fertig sind, sind wir endlich bereit, auf Zebras zu springen und den roten und den schwarzen Teil zu erledigen Wir werden den Turbo-Smooth-Modus für all diese Teile deaktivieren , weil wir sie in Zebras unterteilen werden, also wollen wir nur ein gewisses Maß an Unterteilungen beibehalten Dies gilt für alle Teile, an denen wir gearbeitet haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Turbo-Smooth-Modus deaktivieren, zumindest den, der glatt zumindest den, der Im Allgemeinen wollen wir immer noch den, der sich auf Gruppen auswirkt, behalten , damit wir die Superschleifen beibehalten können , die dieser erzeugt und die Struktur bleibt erhalten. Das Gleiche gilt für die Polster auf dem Boden. Wir wollen eine Art Unterteilung beibehalten. Wir wollen nicht das Ganze beibehalten. Passen Sie also die Unterteilungsebenen an das an, was Sie für Ihr Modell für angemessen halten Wir wollen keine übertriebene Geometrie haben. Stellen Sie also sicher, dass es irgendeinen Sinn hat. Also nicht zu dicht, aber hoch genug, um die Formen beizubehalten , die wir in Three D Max erstellt haben. Also werden wir das als OBJ exportieren. Behalte einfach diese Einstellungen bei. Sie sind gut. Jetzt werden wir den Sketch-Teil der Sets entfernen den Sketch-Teil der , den wir gerade in The DMX modellieren, damit du ihn löschen kannst Und uns bleiben nur die Bereiche übrig , die wir in The DMX immer noch nicht modelliert Also bekommen wir unser OJ importiert. Wie Sie sehen können, sieht es ein bisschen unauffällig aus. Aber wenn wir hier Unterteilungen aktivieren oder mit Control D unterteilen, erhalten wir das gleiche Ergebnis wie zuvor Als Nächstes werden wir das Ganze also in verschiedene Gruppen aufteilen Also exportiere ich die Gurte in eine Gruppe. Jetzt werden wir die aufteilen. Das Gleiche gilt für die Salze. Das Gleiche gilt für den, den habe ich vergessen. Also möchte ich diesen mit den restlichen Riemen zusammenführen. Ich mag das. Wir werden das auch loswerden. Und jetzt wollen wir nach Winkeln gruppieren, sodass wir verschiedene Auswahlmöglichkeiten haben und wir den Rand isolieren können, um eine solche Aufblasung vorzunehmen, oder wir können ihn auf andere Weise modifizieren Das wird sehr nützlich sein, falls wir irgendwelche Grenzdetails machen wollen oder ja, diese Bereiche einfach verfeinern diese genau das Gleiche tun werden , ist es immer gut, sie etwas voneinander zu trennen, damit wir mehr Kontrolle haben , auch wenn wir sie vielleicht nicht wirklich brauchen. Wir teilen diese einfach weiter auf, sodass wir sie getrennt bearbeiten können, da für eine möglicherweise mehr Unterteilungen erforderlich sind als für die andere, oder wir möchten vielleicht nur die Topologie einer von ihnen anpassen Also werden wir all diese Subtools spiegeln, um sie an beiden Füßen zu Denken Sie daran, dass wir sie ohne Unterteilungsebenen belassen müssen , damit wir den Spiegel und das Vermögen nachahmen können Die Unterteilungsebenen werden wir später anwenden Wir können auch die Unterteilung, die dynamische Unterteilung, so anpassen , dass sie genauso aussieht wie beim Turbo-Smooth, und wir werden dasselbe mit allen Teilen machen, um dieses Ergebnis zu erzielen Das ist ein Grund, sie getrennt zu halten , da nicht alle Teile die gleiche Menge benötigen Es ist also einfacher zu kontrollieren, wann immer wir alles aufgeteilt haben. Okay. Ich muss das fertig haben. Ordnung. Also fit oder komplett getrennt, komplett gespiegelt Ich würde sagen, wir sind bereit , damit anzufangen. Bisher sieht Marvelous in allem ziemlich gut aus, aber wir werden alles weitergeben, das dem sehr ähnlich ist aber wir werden alles weitergeben, das dem sehr ähnlich dem wir jetzt beginnen werden Das wird hauptsächlich Faltendetails sein, um die Ränder der Nähte interessanter zu gestalten die Ränder der Nähte interessanter und auch einige Hauptfalten zu schaffen, aber wir werden den größten Teil der Arbeit respektieren, die wir in Marvelous geleistet haben Als Erstes müssen wir also, wie bei den Dingen, die wir in Marvelous gemacht haben, sicherstellen, dass das Chaos richtig verteilt ist, damit wir das richtige Detail formen können sicherstellen, dass das Chaos richtig verteilt ist, damit wir das verteilt ist, damit Dafür werden wir eine Serie machen oder zumindest versuchen, sicherzustellen, dass das Chaos auf organisiertere Weise wie diese neu verteilt wird Dadurch können wir Falten formen und alles sauberer gestalten, denn wenn die Polygone gestreckt werden alles sauberer gestalten, denn wenn die Polygone gestreckt werden, könnten wir seltsame Ergebnisse erzielen. Wir werden diese Symmetrie durchführen, bevor wir Unterteilungsebenen hinzufügen. Wir stellen nur sicher, dass es rundum gut aussieht. Jetzt fangen wir an, eine Ebene zu erstellen , sodass alle Details, die wir ausgewählt haben, in ihrer Intensität verringert oder deaktiviert werden können , falls wir nicht überzeugt sind Ich rate wirklich, immer an Ebenen zu arbeiten. Und wir werden damit beginnen, zuerst die wichtigsten Wahrzeichen mit Dam-Standard zu erstellen . Nur um diesen Kontrast und die Silhouette zu erzeugen. Obwohl wir das ziemlich bald glätten werden und einfach alles weich aussehen lassen Der Dam-Standard ist ein sehr starkes Instrument. Es hilft, eine schöne Struktur für Faltungen zu schaffen , weil es so scharf ist Wir wollen also nur eine Grundidee erstellen, Beispiel eine Skizze, wie der Fluss der Falten aussehen wird Es ist immer gut, den Pinball-Struktor zu machen. Also im Grunde das Gleiche bei den Flipperautomaten, bei denen jede Rampe nach unten zeigt , sodass die Kugel Also das Gleiche gilt für die Falten. Sie können auch den Rhomboid-Struktor verwenden, der im Grunde Rhomboiden an den Seiten besteht, die übereinander liegen Und wir haben tatsächlich solche Strukturen auf einigen der Stoffe, die wir in Marvelou gemacht haben, also werden wir Marvelou Im Moment glätte ich die Hauptstruktur, die ich erstellt habe, um vorab zu visualisieren, wo sich die Sekundärfalten befinden werden An diesem Punkt, weil der Prozess derselbe Dam-Standard sein wird und dann das Glätten und dann irgendein Standardpinsel, wird das ein bisschen beschleunigt, aber ihr könnt es so ziemlich sehen Ich verwende die Hilfslinien, die ich mit dem DAM-Standard erstellt habe, und jetzt gehe ich einfach dieselben Details mit dem Standardpinsel durch und glätte einige davon Ich werde ein kleineres Standard-Messing in der Nähe der Ränder verwenden, um einige Spannungen an den Stellen zu erzeugen , sodass es sich anfühlt , als würden sie tatsächlich die Sohle greifen, und um eine gewisse Silhouette unter dem Riemen zu erzeugen, der sich zwischen den Finger verbindet, sodass es sich anfühlt, als zwischen den Finger verbindet, sodass es würde etwas Druck auf den Eintopf ausgeübt. Eine gute Idee für die Falten an den Rändern, wenn Sie eine gewisse Struktur beibehalten möchten Wenn Sie leere Stellen sehen, werfen Sie einfach einen großen Pinselstrich Und wenn du feststellst, dass es sich tatsächlich zufällig verbindet, sich aber gut mit dem Sturz verbindet, den du zuvor erlebt hast, dann ist es eine gute Idee, diese Faltung und die Details um ihn herum fortzusetzen Faltung und die Details um ihn herum Wenn du feststellst, dass es den Fluss der Falten einfach unterbricht, dann füge es einfach nicht hinzu. Und wenn Sie dann mit den Rändern zufrieden sind, empfehle ich Ihnen, das zu tun, was ich gerade mache, nämlich zur Mitte des Schuhs zu gehen, auch an den Ecken etwas mehr hinzuzufügen, aber nicht nur am Rand, sondern auch an den Ecken und versuchen, verschiedene Richtungen zu erstellen. Sie sehen also, dass sie von der linken Ecke aus ganz nach unten gehen, aber ich versuche, sie im oberen Segment mit der Vorderseite nach oben zu begrüßen . also je nach Ecke, an der Sie gerade arbeiten , unterschiedliche Richtungen haben Ecke, an der Sie gerade arbeiten wird das Ganze auch glaubwürdiger Und versuche, wirklich kleine und wirklich dünne zu erstellen , damit sie sich gut lesen lassen, im Gegensatz zu den wichtigsten und großen. Die Idee ist, diese weiche und pastetchenartige Füllung zu kreieren. also natürlich auch, Versuchen Sie also natürlich auch, in dem Bereich, in dem sich die Füße normalerweise falten, mehr Falten Bereich, in dem sich die Füße normalerweise falten, Und wenn Sie der Referenz auch ein wenig folgen, wie wir es tun, dann wird das natürlich zu einem cooleren Look führen Sie werden sehen, dass einige der Falten jetzt gut aussehen, aber immer noch ein bisschen fleckig oder nicht sauber genug sind aber immer noch ein bisschen fleckig oder nicht sauber genug Jetzt gehe ich mit DM Stander zurück und versuche einfach, einige dieser Details zurückzubringen und zu glätten Dadurch werden sie auch besser lesbar Ich werde das nur verstärken, damit es ein bisschen präsenter aussieht bisschen präsenter In Ordnung. Also das wird bald fertig sein. Ja, ich versuche gerade die letzten Schritte des Aufräumens, nachdem ich gut ausgesehen habe Ja, würde ich sagen. Lassen Sie uns jetzt die Symmetrie machen Sie sehen ziemlich cool aus. Ich erstelle eine neue Ebene, um an den Rändern zu arbeiten. Wie ich bereits sagte, ist es ziemlich nützlich, die Dreiecke zu gruppieren weil wir jetzt tatsächlich hierher kommen und diese Maskierung für Faulenzer machen können hierher kommen und diese Maskierung für Faulenzer machen Wir benutzen Masken an der Grenze. Die Auswahl wurde umgedreht und dann aufgeblasen. Mit dem Dampf-Standard werden wir nun den Dampf-Standard formen, indem wir die faule Maus aktivieren Wir werden den Rand um ihn herum formen . Nun, wie ihr wisst, macht die faule Maus alles ziemlich einfacher, die Linien gerade und weniger wackelig zu halten , um sicherzustellen, dass es in einem Strich aktiviert wird, faule Maus und den Schritt so weit erhöhen , dass Sie etwa einen Zentimeter in einem Bildschirmschritt haben , also ja, Sie halten die Kurve Und jetzt spiele ich mit der Ebene. Wir können an dieser Grenze, die wir geschaffen haben, tatsächlich mehr oder weniger Intensität erzielen . Wir werden das Innere ein wenig verfeinern , damit man, wenn man es von den Seiten betrachtet, einige Details sieht, eigentlich nur im oberen Teil. Jetzt werden wir am Feed selbst arbeiten. Wir werden versuchen, dafür zu sorgen, dass es sich besser mit dem Boden verbindet , und einige weitere Details hinzufügen , damit sie sich korrekter anfühlen. Okay, stellen Sie die Sohle so ein, dass der Kontakt mit dem Geschwür so ist, dass sich alles fest und gut zusammengefügt anfühlt Und es sieht nicht so aus, wie ich gesagt habe, während der Arbeit an MX skizzenhaft und zufällig Wir wollen, dass sich alles auf den Punkt bringt. Also kleine Anpassungen hier und da , damit es gut zu allem passt. Dabei wird hauptsächlich das Move-Tool verwendet. Aber wir werden anfangen, einige Details hinzuzufügen , z. B. einen etwas größeren Abstand zwischen den Finger zu definieren und auch einige zusätzliche Details wie Fehler hinzuzufügen, die sich hauptsächlich auf Kontaktbereiche beziehen werden. So werden wir zum Beispiel mehr Fehler haben, die vom Riemenbereich ausgehen, von der Sohle, die er versucht, auch den gleichen flauschigen und weichen Effekt wie der vordere Teil des Schuhs zu erzielen auch den gleichen flauschigen und weichen Effekt , indem er versucht, ihn auch auf die Sohle zu übertragen. Jetzt entstehen vom mittleren Polster aus einige Kontaktfalten. Ich versuche nur, diese Spannung im Finger zu erzeugen , sodass er sich eher wie ein weiches Tuch anfühlt als wie ein starrer Stoff. Ich versuche nur, diese Spannungsfalten zu erzeugen , die aus den Riemen herauskommen, besonders dort, wo sich der Schuh normalerweise verbiegen würde. Also ja, in der Nähe des Knöchels, in der Nähe des hinteren Teils. H. Und ich habe nur Kraft , die Grenze ein wenig heranzuziehen , so dass es sich anfühlt, als wäre sie in der Vergangenheit gezogen worden und sie biegt sich ein bisschen Jetzt versuche ich, etwas mehr Arbeit an der Unterseite zu bekommen, die Spannung zu erzeugen, die von innen kommt , und die Seitenfalten, die vor allem durch die Füße entstehen , wieder zu betonen, die gegen die Fußsohlen drücken Erstellen Sie einfach die faltigen Seiten. Wenn Sie einfach etwas Masse direkt am Rand der Sohle hinzufügen , entsteht der Effekt, dass tatsächlich etwas Gewicht nach außen drückt Überprüfe, ob alles gut geklappt hat. Jetzt machen wir dasselbe wie mit dem vorderen Teil, wir maskieren eine Schleife. Und wir werden ein bisschen Flat verwenden. Wird verwendet, um die zusätzliche Dicke erzielen, die das Ablesen verbessert. Und jetzt werden wir das mit dem Dam-Standard verstärken , genau wie zuvor. Gehen Sie vorsichtig darum herum und achten Sie darauf, dass alles eine gleichbleibende Breite hat. Wir wollen nicht kaputt gehen. Wir wollen den Effekt der ordnungsgemäßen Herstellung nicht dadurch zunichte machen, dass der Rand nur wöchentlich dick ist. Und genau das Gleiche werden wir mit den Gurten machen. Ich möchte hier die X-Verbindung herstellen. Ich versuche also, eine gerade Linie zu bekommen , damit sie nicht wackelig aussieht Und das richtig zu machen Das ist asymmetrisch, deshalb bin ich für eine Sekunde zurückgegangen Ich werde am Ende nur die Riemen detailliert beschreiben. Aber die Zoos sind so gut wie fertig. Sie können also sehen, dass die Auswahl, der Trick, einige Loops auszuwählen und dann aufzublasen, bei Rändern sehr hilfreich ist Für die meisten Details wurden die ganze Zeit entweder feuchtes Standardmessing oder Standardmessing zusammen mit glattem Messing zusammen mit glattem Und das ist so ziemlich alles. Versuchen Sie, die Falten in der Nähe der Kontaktbereiche zu halten, die kleinen, wie Spannungsfalten. Diese sind normalerweise dünn und ähm und länger, würde ich sagen, oder kürzer, je nach Bereich des Schuhs. Und für die Hauptfalten, tiefere Bereiche, tut mir leid, tiefere Falten, größere Messingstriche, sei nicht so dünn und unterkachelt mit Falten. Ich versuche nur, diese Falten und Details auch auf die Riemen zu übertragen , damit sie sich nicht so starr anfühlen und sich wie richtige Kleidung anfühlen. Aber abgesehen davon würde ich sagen, dass die Sus so gut wie fertig sind. Also werden wir als Nächstes in die Hose springen. Also werde ich euch das Ende der Polizeiarbeit der Seuss-T-Runden zeigen und wir sehen uns in Kapitel 21. Ein 22. Kapitel 21: Hallo alle zusammen. Willkommen zu Kapitel 21. Wir werden weiter detailliert auf Hi Poly eingehen. In diesem speziellen Kapitel werden wir die Hosen machen Dafür werden wir also weiterhin dieselben Methoden wie zuvor verwenden. Wir werden die lauten Bereiche, die uns in der Simulation nicht gefallen, glätten lauten Bereiche, die uns in der Simulation nicht gefallen Wie bei diesem hier, wir wollen, dass sich dieser Seitenhaufen, äh, Prothese oder Form Deshalb verwenden wir ein bisschen Lehm, um ihn schön rund zu machen, und versuchen, all die holprigen und fleckigen Formen herauszuholen. Und sobald wir das Aufräumen gemacht haben, werden wir anfangen, einige kleinere Falten an den Seiten hinzuzufügen einige kleinere Falten an den Seiten Wie Sie sehen können, werde ich einige der größeren los und versuche sie auf der Rückseite des Knies fließen zu lassen, aber nicht im Bereich der Vierbeiner oder auf der Rückseite des Beins Also werden wir weiterhin einige dieser Falten glätten und dann versuchen, zu verfeinern, die wirklich gut zum Charakter passen Also, wie wir vor ein paar Kapiteln erwähnt haben, versuchen, dem Charakter angemessene Ruhezonen zu geben Es ist also eine gute Idee, zu vermeiden, dass überall Fehler auftreten. Und jetzt versuche ich nur, dass die hinteren Kniefalten etwas horizontaler und sauberer anfühlen. Wenn wir also den Charakter animieren, haben wir keinerlei Probleme Während dieser Zeitrunden wirst du mir zuerst beim Aufräumen zusehen Und sobald die Reinigung abgeschlossen ist, werde ich einfach anfangen, Sekundärfalten in der Nähe der Versiegelungslinien hinzuzufügen , wie ich es zuvor bei den Schuhen gemacht habe, und dann einfach noch ein paar weitere Hauptfalten hinzufügen, wie die, die ich gerade hinzufüge, wenn ich das Gefühl habe , dass sich das in der Simulation summiert Aber jeder Schritt Prozess wird ein Versuch und Irrtum sein, und Sie werden sehen, dass ich bei einigen dieser Falten einfach hin und her gehe bei einigen dieser Falten einfach hin und her , so wie ich es gerade mache. ist zu beachten, dass wir aufgrund der Tatsache, dass die Seiten der Pfannen aus einer anderen Stoffvorlage stammen, die Hinweise nutzen wollen, die Marvelous uns gegeben Pfannen aus einer anderen Stoffvorlage stammen, die Hinweise nutzen wollen, die Marvelous hat, und wir wollen ihnen folgen, um Dabei ist zu beachten, dass wir aufgrund der Tatsache, dass die Seiten der Pfannen aus einer anderen Stoffvorlage stammen, die Hinweise nutzen wollen, die Marvelous uns gegeben hat, und wir wollen ihnen folgen, um dem Stoff eine ganz andere Atmosphäre und Haptik zu verleihen Stellen Sie also sicher, dass Sie eine A-Falte verwenden , die Sie wiederverwenden können, oder geben Sie Informationen darüber, wie sich der Stoff verhält, und verwenden Sie sie, um die anderen wiederverwenden können, oder geben Informationen darüber, wie sich der Stoff verhält, und verwenden Sie sie, auf ähnliche Weise zu formen Also werde ich mir nicht viel Mühe geben. Ab jetzt könnt ihr weiter zuschauen und euch dem nähern. Und wenn ich der Meinung bin, dass es einen Kommentar gibt , der es wert ist, beachtet zu werden, werde ich ihn einfach fallen lassen, während wir die Zeitrunden durchgehen Es wird nicht die ganze Zeit still sein weil ich glaube, dass es hier einige wichtige Dinge zu erzählen Also achte einfach darauf. Okay, also machen Sie in einer Sekunde einen kurzen Stopp hier denn es ist erwähnenswert, wie wir uns den Kabeln an den Seitenwänden nähern werden . Wir werden die Curve Tube Brush von Zebras verwenden. Wir werden zuerst etwa eine halbe Raute damit machen . Versuchen Sie einfach, die Röhre etwas dicker zu machen , als Sie möchten, damit sie, wenn wir sie glätten , die richtige Dicke hat, und wir machen so weiter, halb und halb, und dann werden wir sie mit Move kreuzen Stellen Sie sicher, dass Sie topologisch verschieben , sodass sich nur einer von ihnen bewegt, und wir können beide zu demselben Up-Tool zusammenführen . Passen Sie es an, bis wir etwas erreichen , das nicht zu stark abschneidet und sich tatsächlich so anfühlt , als würden sie sich kreuzen. Sie ihnen einfach das Gefühl, eine glatte Kurve zu erstellen , damit sie sich nicht wackelig anfühlt, und duplizieren Sie sie dann mit Kontrolle, klicken und ziehen Sie und maskieren Sie dann die Hälfte davon und passen Sie den Rest der Kurve an die Röhre an, tut mir leid, damit sie zu dem Muster passt, das wir zuvor erstellt haben. Wir werden uns jetzt nicht mit den Spitzen befassen, aber wir werden sie unter die Hose legen und dort in der Pfanne einige Unebenheiten machen , damit es sich anfühlt, als würde sie tatsächlich untergehen. Also so etwas ist ziemlich gut. Also werden wir in einer Sekunde ein bisschen zurückfahren. Und wir werden die Details machen, wie ich es an den Seiten erwähnt habe, und das so anpassen, dass es sich eng und realistisch anfühlt, wenn sich die Skulptur darum herum faltet, sodass es sich anfühlt, als würden wie ich es an den Seiten erwähnt habe, und das so anpassen, dass es sich eng und realistisch anfühlt , wenn sich die Skulptur darum herum faltet, sodass es sich anfühlt Druck und Spannung um sie herum erzeugt Und jetzt, das sind die Details, über die ich gesprochen habe die mit dem Standardpinsel verwendet wurden Machen Sie ein paar Pinselstriche, sodass es sich anfühlt, als würde das Kabel unter der Hose verlaufen, und wir müssen nicht wirklich das Ende des Kabels zeigen , das Sie uns zu machen versuchen , ganz am Anfang, ganz am Ende der Kabel, versuchen Sie, etwas Volumen hinzuzufügen, damit es sich ein bisschen mehr wie ein geerdetes Design anfühlt und Das ist also ziemlich einfach, ja, wie man die Kabel herstellt Und jetzt werden wir versuchen, den Druckeffekt zu verstärken , den es um sie herum erzeugt. Also nehmen wir das Verschiebewerkzeug und ziehen ein wenig an der Schnur, sodass es sich anfühlt, als ob das Fleisch oder der Stoff tatsächlich nach außen gedrückt wird , während die Kabel dagegen drücken Und sobald wir dieses Gefühl ein wenig verstärkt haben, werden wir einige kleinere Stürze formen, um den Spannungseffekt zu verstärken Okay, wir werden uns jetzt mit den Schlucken an der unteren Hose befassen den Schlucken an der unteren Hose Als Erstes wollen wir erreichen, dass diese Stoffstreifen gut mit dem Rest der Hose übereinstimmen, um Lücken zu vermeiden und alles dicht zu schließen Also mach einfach mit der Bewegung und nur Stück für Stück. Wir werden die Unterteilungsebene abschaffen , sodass wir tatsächlich einen Curve Rush verwenden können , der der Super-Rush sein wird Dieser hier, ja. Und jetzt müssen wir nur noch über den Riemen gehen und klicken und ziehen, bis wir das gewünschte Ergebnis erzielen. Versuchen Sie, eine Kamera so einzustellen, dass sie ziemlich flach zum Flugzeug passt. Sie darauf, dass die Zibline nicht abgewinkelt ist, denn je nach Kamera können Sie auch unterschiedliche Kurven sehen , was sich darauf auswirkt, wie Sie die Zibline platzieren Fahren Sie also einfach mit der Kurve bis zum Ende fort. Wir können die Größe anpassen, aber die Größe an der Leiste anpassen und dann erneut auf die Kurve klicken. Und sobald wir es haben, lassen Sie mich die Kurve einfach wiederholen. Mir hat wirklich gefallen, wie geradlinig es aussah. Diese Ausrichtung sieht ziemlich gut aus. Lass uns bis hier einfach fertig werden. die Position anzupassen, ist es besser, es mit einem gebogenen Messing zu machen, denn wenn wir das später mit einem Verschiebewerkzeug machen, werden wir Verformungen und Dehnungen an der Seilrutsche erzeugen Stellen Sie also sicher, dass Sie es jetzt anpassen und die kleineren Anpassungen für später belassen nur nur Stellen Sie nur sicher, dass es auf beiden Seiten funktioniert. Beide Blickwinkel, tut mir leid, von hinten und von vorne. Ich möchte mir dafür Zeit nehmen. Okay. Jetzt teilen wir es auf, sodass wir hier auf der anderen Seite eine neue Kurve machen können hier auf der anderen Seite eine neue Kurve machen Wir können es nicht spiegeln, weil die Simulation asymmetrisch war, also müssen wir auch an dieser arbeiten Wir werden im Geschwindigkeitsmodus bleiben , weil er derselbe sein wird wie der andere Aber wie Sie sehen können, passen wir die Position mit dem Kurvenpinsel so die Position mit dem lange an, bis alles solide aussieht, gerade wie immer, um sicherzustellen, dass die Dicke der SIP-Linie überall gleich ist. Jetzt ist es also an der Zeit , individuelle Anpassungen vorzunehmen. Also sind beide IP-Linien aufgeteilt, und jetzt werden wir sie unterteilen, aber zuerst machen wir eine Falte, damit sie nicht zu stark unterteilt wird und damit sie nicht zu stark unterteilt Also falten, dann unterteilen und alle manuellen Anpassungen, die Sie bereits mit dem MotoL vornehmen können Wir maskieren die Schlaufe, die durch die Mitte verläuft, und ziehen eine negative Schleife auf, sodass wir das Gefühl haben, dass die Schwesterlinie an etwas eine negative Schleife auf, sodass wir das Gefühl haben, dass die Schwesterlinie an befestigt ist. Es ist nur ein sehr kleines Detail, kaum sichtbar sein wird, um ehrlich zu sein Und wenn wir das in den Low-Poly-Modus bringen, wird es nicht einmal gesehen werden, aber es ist immer nett, etwas hinzuzufügen, und ich weiß nicht, zusätzliche Details sind nie zu viel Wir werden den Reißverschluss selbst ein wenig vergrößern. Es hat also die gleiche Breite wie der Riemen auf der Rückseite und so dass sie von weitem besser sichtbar sind. Und jetzt, wo sie fertig sind, werden wir uns wieder den restlichen Formen an der Hose befassen Wir werden versuchen, dieses Stück hier zu finden, ein kleines Detail aus der Referenz. Wir maskieren diese Polygone und extrahieren sie dann. Und jetzt passen wir es einfach weiter an, bis wir etwas Ähnliches wie die Referenz haben Denken Sie daran, diese normalen und kleinen Falten hinzuzufügen , damit es sich anfühlt, als ob es an der Hose angenäht Und jetzt machen wir den gleichen Vorgang wie beim Schuh, maskieren alle Ränder, machen ein kleines Aufblasen Es fühlt sich also an wie ein verstärkter Rand, und dann werden wir den ganzen Weg in einer anderen Ebene mit ihnen als Standard durchgehen , wobei die faule Maus Denken Sie daran, etwa 1 Zentimeter oder so, damit der Pinsel nicht wackelt Wir werden alles rundum machen und ein bisschen mehr Details angeben, ein bisschen mehr Details angeben, Damit wir dieses saubere Aussehen erzielen können und es sich an den Rändern sehr gut anfühlen wird Wir werden das später auch etwas detaillierter beschreiben und kleine Falten und einige kleinere Falten hinzufügen, kleine Falten und einige kleinere Falten hinzufügen es sich anfühlt , als würde die Falte tatsächlich eine gewisse Spannung auf dem Stoff erzeugen Und jetzt gehen wir einfach auf jede Tasche und jede Naht , die wir an der Hose haben, detailliert jede Tasche und jede Naht , die wir an der Hose haben Oh, bis zu diesem Punkt, wie du sehen kannst, fange ich mit den engen Spannfalten an jedem Muster an Also werden wir analysieren, welche Muster sich daraus wiederholen werden Wir richten einfach alles im IP-Bereich ein, bevor wir uns darauf einlassen Da es sich um ein Verbindungsstück handelt, werden wir hier viel hin und her gehen denn wenn wir einmal angefangen haben, das Shirt anzupassen müssen wir es möglicherweise wieder zurückstellen, sodass es nicht das einzige Mal ist dass wir daran arbeiten werden. Kleine Anpassungen hier und da am Shirt, um zu versuchen, die Falten realistischer zu gestalten, sich schwerer und nicht so fließend anzufühlen, wie sie von Marvelous kommen können Geben Sie ihnen also mit einem Bewegungswerkzeug ein wenig Schwerkraft glätten Sie einige von ihnen, wie Sie auf der Brust sehen können Denken Sie daran, dass es gut ist, zwischen den Ruhebereichen und den Detailbereichen ein ausgewogenes Verhältnis zu halten Ruhebereichen und den Detailbereichen ein ausgewogenes Verhältnis zu und die Falten auch auf den anderen Stoffteilen aufliegen zu lassen die Falten auch auf den anderen Stoffteilen aufliegen Also dieser hier, ich möchte eine gerade Linie über der Hose halten und die auf der Vorderseite, ich möchte auf der Plane ruhen Also das sind kleine Anpassungen, die wir weiterhin vornehmen werden. Sie können also sehen, wenn wir hin und her gehen, werden wir in der Lage sein, die Veränderungen ein bisschen besser wahrzunehmen und Falten, die sich von Marvelous ein bisschen wackelig oder laut anfühlen, insgesamt zu bereinigen ein bisschen wackelig oder laut Verstärken Sie sie also mit Standard und Dump-Standard. Wenn Sie die Tiefe verringern möchten, füllen Sie sie einfach mit Lehmablagerungen auf und glätten Sie dann alle vorherigen Schritte , damit sie einheitlicher aussehen Wie Sie sehen können, sind die Änderungen selbst in der beschleunigten Version nicht wesentlich Zu diesem Zeitpunkt ist alles ziemlich subtil. Wenn wir eine gute, wunderbare Designerarbeit machen, wie wir es getan haben, ist der Großteil der Arbeit bereits erledigt Wir wollen nur diesen zusätzlichen Geschmack verleihen , indem wir diese Bereiche kontrollieren, aber die Hauptstruktur ist eigentlich schon Also versuche ich einfach herauszufinden wie diese Faltungen besser funktionieren können, wie Sie sehen können, ich arbeite nur an der Basis, die von Marvelous Designer stammt und erstelle nicht wirklich selbst irgendwelche Fehler Alles, was ich erstelle basiert einfach auf der vorherigen Struktur Ich Ich mag es okay, also zu diesem Zeitpunkt sind die meisten Planen und Pfannen detailgetreu Wie Sie sehen können, gibt es nicht viele Ergänzungen, was das Zusammenklappen angeht. Wir haben Polys verwendet, einige davon, und wo immer wir es für notwendig erachten, zusätzliche, sehr subtile verwendet wo immer wir es für notwendig erachten, zusätzliche, sehr subtile Wir erstellen nur die letzten paar Schritte, wie die Ferse hier, diese Gürtelschlaufe, die sich rundum bewegt, wie die Höhe der Plane Also, wie Sie sehen konnten, ziemlich einfach. Wir gingen von einer Kiste aus, entfernten die Seiten und nutzten dann für einen letzten Schritt die Paneelschlaufen, um sie mit Standarddetails zu versehen, die Ränder aufzublasen, sie zu verfeinern und den Effekt zu erzeugen, als ob es sie mit Standarddetails zu versehen, die Ränder aufzublasen, sie zu verfeinern und den Effekt zu erzeugen, als Jetzt werden wir am Rand der Plane einige kleinere hinzufügen , um den gleichen Effekt zu erzielen, dass sie mit der Unterschicht versiegelt sind und ein bisschen weich sind, anstatt ein starres Stück Plastik zu ein bisschen weich sind, anstatt ein starres Stück Plastik anstatt ein In diesem Fall wird es eher wie ein weicher Stoff sein. Also werden wir diesen Schritt bis zum Ende des Kapitels fortsetzen. Im nächsten Kapitel wird das Shirt detailliert beschrieben, so ziemlich derselbe Prozess, und es wird so sein, als würde man die Hauptfalten mit dem MOV-Werkzeug und dem Glätten ändern, was wir in diesem Kapitel ein bisschen gemacht haben, und dann einfach kleinere Sekundärfalten mit dem Standard-Dam-Standard hinzufügen und ja, einfach einige Ränder aufblähen und das Ganze kontrollieren Das wird es also für Kapitel 21 sein. Wir sehen uns in Kapitel 22. 23. Kapitel 22: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 22. Wir werden, wie gesagt, mit dem Shirt weitermachen, und wir werden so ziemlich den gleichen Prozess fortsetzen. Also werden wir das wirklich in Ihren Arbeitsablauf eingravieren Also werden wir zuerst all die Falten aufräumen , die wir von Marvelous Signer mitgebracht haben Sowohl durch die Verwendung eines glatten Werkzeugs als auch durch Verschieben, um die richtige Kurve zu erhalten Zum Beispiel muss es glatt aussehen, nicht nur was die Geometrie angeht, sondern auch, dass die Kurve korrekt verläuft. Wir werden auch die Riemen, die wir im Blockout entworfen haben, an die neuen Proportionen des Shirts anpassen im Blockout entworfen , an die neuen Proportionen des Shirts und dann, so ziemlich wie zuvor, etwas Volumen hinzufügen, die Hauptfalten anpassen und dann Kanten und kleine Falten detaillieren Wie ihr sehen könnt, bekommen wir langsam einen ziemlich coolen, soliden Look Und sobald wir alle Klamotten fertig haben, wird es ziemlich gut aussehen. Du kannst alles sehen, was ich gerade mache. Es stellt sicher, dass die Kurven des Stoffes gut sind, das Hemd, tut mir leid. Jetzt füge ich das übliche Randdetail hinzu, das die Silhouette jedes Musters wirklich zur bringt und es lesbarer macht Es ist nicht sehr auffällig, aber es bietet wirklich eine bessere Lesbarkeit für die Simulation Fangen wir jetzt an, Ebenen hinzuzufügen und diese kleinen Details und Falten zu erzeugen. Lassen Sie uns das mit Inflate ein bisschen mehr aufpeppen . Lass uns das in Gang bringen Wir werden die wenigen Ränder ein wenig verfeinern, wie wir es zuvor getan haben, um die Lesbarkeit zu verbessern und es sich so anfühlt , als hätten wir ein paar Nähnähte dabei Übliches Setup mit Dam-Standard und fauler Maus etwa ein oder zwei Zentimeter Lazy Step Ich versuche nur sicherzustellen, dass die Breite über den gesamten Rand hinweg einheitlich ist über den gesamten Rand hinweg einheitlich Damit es mit den restlichen Mustern übereinstimmt. Ja, das haben wir so ziemlich. Wir brauchen noch ein paar paar okay. Jetzt bringen wir es mit diesen Spannungsfalten an den Grenzen zum Laufen . Wir wollen die Intensität an der Brust nicht übertreiben , weil dort ziemlich viel Spannung herrscht Wenn wir also große, tiefe Falten machen, werden sie sehr unecht und klebrig aussehen. Benutze kleine und subtile. Ich versuche nur, sie von dem Rand, den wir auf der Brust definiert haben, zur Brust fließen zu lassen , tut mir leid. versuchen nicht, etwas zu definieren, ohne die ursprüngliche gefaltete Struktur, die wir haben, wirklich zu durchbrechen. Da der Bauchbereich ziemlich ausgebeult ist, können wir hier nicht wirklich viel hinzufügen, abgesehen von kleinen Falten am Rand Ich versuche einfach, etwas zu kreieren, das mit dem großen Fehler, den wir hier unten haben , fließt und entlang der Brust Okay. Diese Rückfälle verleihen normalerweise jedem Charakter viel Geschmack. Es ist also wichtig, etwas zu kreieren, das sich mit guter Schwerkraft anfühlt, und gleichzeitig die Spannung vorzutäuschen, die sich aus beiden Mustern ergibt, die in diesem mittleren Bereich miteinander verbunden sind. Das sieht normalerweise cool aus und verleiht dem Ganzen eine nette Note. Es ist nicht allzu schwer, einige subtile Falten zu verwenden und einige, die der Richtung der Riemen und der Spannung folgen , die durch die sekundären Elemente im Charakter erzeugt wird. Denn zu diesem Zeitpunkt wird das so ziemlich das Gleiche sein wie zuvor. Wie im vorherigen Kapitel werde ich das beschleunigen, und wenn es einen wichtigen Hinweis gibt, werde ich einen Kommentar dazu verwenden. Aber genießen Sie vorerst einfach den Zeitraffer. Okay. Jetzt, wo das Shirt größtenteils fertig ist, müssen wir nur noch ein paar kleine Details polieren. Wir werden in den Nackenbereich springen. Also für den Hals werden wir zuerst mit Curve Ras die Schnürsenkel kreieren So wie wir es am Bein gemacht haben. Denken Sie daran, die Kurve zuzuordnen, tut mir leid, sie mit dem Kurvenwerkzeug zu lokalisieren und anzupassen , bevor sie einfach in ein anderes Unterwerkzeug aufteilen Auf diese Weise vermeiden wir Verformungen . Und jetzt werden wir die letzten Anpassungen mit dem MV-Tool vornehmen. Wir gradieren die Kappen, beginnen mit einem Zylinder, maskieren die mittlere Schleife und verwenden einfach negativen Luftdruck, genauso wie wir die meisten unserer Kanten in den Rändern erzeugen , und jetzt nur noch Dicke mit Paneelschlaufen erzeugen Ziemlich einfach, sieht aber detailliert aus. Es ist also ein nettes, nettes Bad. Geben Sie etwas Abwechslung auf die Form am Ende des Quarks. Nur um es besser mit der Kappe zu vermischen. Und jetzt erstellen wir den Mittelclip, der das Gummiband für den Hoodie hält Zuerst werden wir diese Lücke erzeugen, indem wir diese Polygone isolieren und isolierte diese Polygone Jetzt duplizieren wir das ursprüngliche Objekt und fügen mit dem C-Modeler eine Fase sowie einige Superschleifen an den Rändern hinzu, um die Glättung beizubehalten , und dann eine Panelschleife für das und dann Ziemlich ähnlicher Prozess wie der, den wir bisher bei Blockout - und High-Poly-Detailing verwendet haben bisher bei Blockout Spielen Sie mit den Panel-Loops und mit der Position dieser Super-Loops in den anderen beiden Teilen, um beim Unterteilen die gewünschte Glättung zu erzielen die gewünschte Glättung Jetzt müssen wir das nur noch an beiden Stellen anbringen , nämlich an der Vorder- und Rückseite bekommen die gleichen Details an den Rändern Wir bekommen die gleichen Details an den Rändern wie an den Hosen und anderen Teilen. Maskieren Sie den Rand und blasen Sie ihn dann auf und lassen Sie uns diesen Nackenbereich und den Nackenbereich etwas interessanter gestalten, denn im Moment ist es ein bisschen einfach Ich glätte nur einige Bereiche, bevor ich anfange, daran zu arbeiten Ich fange gerade mit den kompletten Details für den Hoodie an Hier sind Fehler etwas kniffliger, wie Sie sehen können. Ich werde nicht wirklich so natürlich wie früher, aber es ist einer der Bereiche, in denen die Marvelous-Simulation weniger Informationen die Marvelous-Simulation Also muss ich irgendwie herausfinden, wie sie hier funktionieren würden. Und es ist auch eine ebene Oberfläche, also ist es nicht so einfach, sie wirklich natürlich wirken zu lassen, aber wir können ein paar davon hinzufügen, und hoffentlich funktionieren sie mit dem Rest des Charakters zusammen. Wir müssen nicht das gleiche Maß an Qualität und allem haben , also ist es okay. Auf der Rückseite etwas ziemlich Ähnliches. Wir werden versuchen, hier etwas Natürliches zum Laufen zu bringen hier etwas Natürliches zum Laufen zu Wir versuchen, diesen Flipper-Struktor und auch die Raute an der Seite zu haben. Hoffentlich können wir das gut hinkriegen. Wie Sie sehen, habe ich mich an diesem Punkt nur umgesehen nicht wirklich auf einen bestimmten Bereich konzentriert, hauptsächlich, weil ich nicht sehr zufrieden damit war , wie die Falten auf der Vorder- und Rückseite herauskamen. Und wenn du bei etwas nicht weiterkommst , ist es manchmal besser, in verschiedene Bereiche zu springen und zu versuchen, dort etwas Arbeit zu erledigen, und hoffentlich kommt Inspiration für die anderen Bereiche oder indem wir den Rest verbessern, können wir leicht eine Lösung für die Bereiche finden , die wir vorher nicht wirklich gesehen haben. Also einfach auf die anderen Segmente springen , die Ränder aufblasen, damit es sich so anfühlt, als ob es mit der Qualität übereinstimmt , die wir an den anderen Teilen gemacht haben , einfach allgemeine Aufräumarbeiten und Detaillierung durchführen. Wann immer Sie das Gefühl haben, dass ein Rand zu dünn ist. Im Vergleich zu den anderen können Sie es tun, wie ich es gerade getan habe, ihn mit Aufblasen, einem großen Pinsel und einer sanften Intensität überstreichen, damit sich das glatte Ergebnis Jetzt werden wir das einfach anbringen und das Gummiband herstellen Es ist ein bisschen knifflig , weil wir nicht wirklich einen guten Winkel haben, um es zu erstellen. Platzieren Sie es einfach an einer beliebigen Stelle und passen Sie es dann an, bis wir ein gutes Ergebnis haben. Ich liebe es wirklich, wenn ich Charaktere mache, sie fühlen sich irgendwie zu blockig oder vielleicht nicht raffiniert an, würde ich sagen Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wie ich dieses Gefühl beschreiben soll. Aber wenn man an den Punkt kommt, diese kleinen Schnürsenkel und superdünnen Details hinzuzufügen , habe ich das Gefühl, dass alles wirklich habe ich das Gefühl, dass alles wirklich zusammenpasst, weil man die rohe Kraft solider Teile hat Und ja, alles fühlt sich super solide an. Und jetzt, wenn du diese schlanken und zarten Teile hinzufügst, sieht es für mich wirklich fantastisch aus. Um die Nuss herzustellen, wie Sie sehen, ziemlich einfacher Trick darin, zwei Torten oder zwei Donuts zu formen oder ja, sie rotierend zu kreuzen und dann aufzublasen, sodass sie sich überschneiden, und sie einfach nahe an das Ende des Gummibandes zu legen, und es verkauft sich ziemlich gut, ohne viel Arbeit machen sich überschneiden, und sie einfach nahe an das Ende des Gummibandes zu legen, und nahe an das Ende des Gummibandes zu legen, und es verkauft sich ziemlich gut, ohne Lassen Sie uns jetzt einfach diesen Rand fertig machen und hoffen, dass er als Teil gut funktioniert weil er immer näher kommt und ich wieder in die Falten muss, in die ich nicht gehen möchte. Hoffentlich wird es schon gut funktionieren und wir können diese überspringen. Okay, also nutze das letzte Gebot für die Innenausstattung. Also die Ablesung ist gut , wenn wir die Kamera drehen. Wenn Sie übrigens Probleme haben, wenn Sie mit einem der Pinsel in dünnen Bereichen wie diesem malen , rate ich Ihnen, entweder die andere Seite zu maskieren , wenn Sie sie nach Polygruppen gruppiert haben oder falls Sie die andere Seite nicht maskieren können , weil alles dieselbe Polygruppe ist und es schwierig ist, sie manuell zu maskieren Ich würde empfehlen, die Backface-Maskierung zu deaktivieren Ich denke, das ist im Pinselmenü. Auf diese Weise werden Sie die Rückseite des Chaos, an dem Sie gerade arbeiten, nicht beeinträchtigen . Neue Ebene und Rückkehr zu den letzten Korrekturen. Wir werden einen tiefen Rand für den Hoodie kreieren. Auf diese Weise wird es sich so anfühlen, als ob das von uns erstellte Gummiband ihn tatsächlich durchläuft und wir haben diese Segmentierung Und jetzt können wir es verwenden, um die Dehnung, die dadurch entsteht, vorzutäuschen Dehnung, die dadurch entsteht, Wir können zusätzliche Minifols hinzufügen, wenn wir es für notwendig halten, obwohl es sehr nett aussieht und ich bin mir nicht sicher, ob Überdetaillierung eine so gute Idee sein wird, eine so gute Okay. Lassen Sie uns jetzt einfach diesen detaillierten Innenteil verstecken. Wie du siehst, verstecke ich diese Teile und verstecke sie, weil es Auswirkungen hat. Wenn der Pinsel wirklich nah dran ist, wirkt sich das tatsächlich darauf aus, wie sich der Pinsel verhält, und ich kann ihn besser sehen Also schnell verstecken und dann können wir es zurückbringen, wenn wir fertig sind Lass uns einfach die anderen Ränder an den anderen Mustern des Hoodies anbringen an den anderen Mustern des Hoodies Wie Sie sehen können, habe ich das vorher nicht erwähnt, aber wenn ich mit ihnen standardmäßig arbeite, bevorzuge ich es, mit einer ziemlich weichen Intensität zu arbeiten Und wenn ich Trace mache und mehr Intensität will, kannst du es vielleicht noch einmal manuell wiederholen, was dem Ganzen ein organischeres Gefühl verleiht, oder wenn du einfach genau dieselbe Spur replizieren willst genau dieselbe Spur ohne sie manuell wiederholen zu müssen, drücke eine, ohne die Kamera zu bewegen, und eine in Zebras, wenn ihr nicht wisst deinen letzten Schritt tatsächlich wiederholen werde. Okay, das wird es für dieses Kapitel sein. Im nächsten Kapitel werden wir uns mit der Arbeit am Arm, den Handschuhen und einigen anderen Bereichen von Marvelous In Ordnung, wir sehen uns bei Kapitel 23. 24. Kapitel 23: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 23. Da wir den Hoodie, das Shirt, die Hose und die Schuhe fertiggestellt haben , werden wir jetzt gleich auf die Handschuhe springen, Cantlets oder wie auch immer ihr es nennen möchtet Als Erstes werden wir sicherstellen, dass wir die richtigen Proportionen haben Alles, was wir dem Handschuh als allgemeine Form hinzufügen oder die Größe ändern möchten , sollten wir jetzt tun, bevor wir es detaillieren Also werde ich einfach versuchen , sie zu duplizieren und zu sehen, welche besser funktioniert Die größere Version oder die niedrigere Version, weil ich mir nicht sicher war, ob die Hände die richtige Größe hatten Also werden wir uns für etwas Größeres entscheiden . Ich denke, es passt besser zum Design, bevor die Zeiger noch zu klein waren. wir das fertig haben, werden wir direkt mit dem Hinzufügen von Falten beginnen. Und wir werden wahrscheinlich mit den Finger anfangen, was zeitaufwändiger ist. Und wir haben auch schon interessantere Füllungen den Rest des Handschuhs im Einsatz. Ich habe also das Gefühl, dass es alles besser zusammenbringen wird , wenn wir bei den Finger anfangen. Lassen Sie uns also die Grenzen maskieren, wie immer bei dieser Aufblasung. Und einfach so, wir haben schon dieses ziemlich gute Gefühl über dem ganzen Handschuh Also lass uns einfach in die Finger springen. Erstellen Sie eine neue Ebene, wie wir es bei den restlichen Teilen getan haben, und beginnen Sie, die vorhandenen Falten zu glätten und zu verfeinern Und sehr schnell , wenn wir das haben, werden wir damit beginnen, einige dieser ursprünglichen Wahrzeichen für Holic standardmäßig hinzuzufügen dieser ursprünglichen Wahrzeichen für Lassen Sie uns also schnell mit dem Aufräumen fertig werden. Es gibt wirklich nicht viel zu tun, also wird es ziemlich schnell gehen Und lassen Sie uns die Kamera einfach an eine einfache Stelle bringen, um Falten hinzuzufügen. Lassen Sie uns die Faltbereiche genauer definieren. Das fühlt sich schon ganz nett an, wenn wir das machen, und jetzt wollen wir die Falten um sie herum konstruieren. Verwenden wir sie also als Standard mit negativem Wert, sodass wir tatsächlich ein positives Volumen haben , weil standardmäßig negativ ist. wir einfach weiterhin diese Strukturfalten hinzu , um eine gewisse Struktur für sie zu erhalten. Wie Sie sehen können, zeichnen wir horizontale Linie für die Falte und dann einen rhomboiden Bereich, der auf die Hauptfalte zielt Wir müssen nicht die kompletten Rhomboiden oben und unten machen. Wir müssen nur vielleicht ein oder die Hälfte davon machen. Und versuchen Sie im Grunde, mehr Falten auf dem Bereich zu lassen, der besser sichtbar oder lesbar sein soll. Und dann werden wir mit dem Standard-Messing diese Hauptfalten umkreisen und ein paar Informationen hinzufügen. Das Gleiche gilt für die Finger. Die Logik ist im Grunde genommen, wenn Sie die Finger schließen, wird mehr Stoff in der Nähe Ihres Pumps und weniger Stoff an Ihren Knöcheln vorhanden Ihres Pumps und weniger Stoff an Ihren Knöcheln Also müssen wir diese Falte schaffen, die natürliche Weise Und auch an der Innenseite der Finger an den Faltbereichen. Also werden wir so weitermachen , wie Sie gerade sehen können. Sie sehen nicht sehr nett aus. Sie sind immer noch ein bisschen peitschig, würde ich sagen. Wir müssen sie aufräumen, damit sie knackiger und schöner aussehen, aber wir schaffen nur die Basis Wenn Sie damit nicht weiterkommen, können Sie zu anderen Bereichen springen und an anderer Stelle weitere Details hinzufügen . Wie auch immer du dich fühlst. Aber es ist gut, das Sehvermögen von Zeit zu Zeit auszuruhen , damit Sie sich nicht an Ihre aktuelle Skulptur gewöhnen weil manchmal nicht so gut aussehen kann, wie Sie denken, und es ist gut, Ihr Sehvermögen einfach ein wenig zurückzusetzen Lassen Sie uns also in diesen Abschnitt springen. Wir werden die Grenze machen, was meistens getan ist. Also müssen wir nur den feuchten Standard und die faule Maus nehmen, um es am Ende zu polieren. Dadurch fühlt es sich schon ein bisschen schöner an. Lassen Sie uns an den Stellen, die zu dünn sind, etwas aufgeblasen an der Grenze dünn sind, etwas aufgeblasen an der Lassen Sie uns auf den Torso der Handfläche eingehen und auch diese Ränder verfeinern Das ist ein Schritt, den ich bei jeder Simulation, die ich mache, gerne mache, indem ich die Ränder maskiere, aufblähe und dann definiere, weil das superschnell geht, keine Zeit in Anspruch nimmt, sich alles super gut anfühlt, super lesbar ist sich alles super gut anfühlt, super lesbar und ich weiß wirklich nicht, es lässt es meiner Meinung nach besser aussehen Das ist also etwas , was ich normalerweise für alles mache und ich empfehle euch, es auch zu versuchen Außerdem ist die Polsterung unglaublich, wie Sie sehen können, fühlt sich alles so geschwollen und so schön Aber da das schon geschehen ist, kommen wir zurück zu den Falten Machen wir das zum Beispiel auch hier am Daumen ein bisschen. Sie können also den gleichen Structor sehen , den ich zuvor auf den Mittelfinger aufgetragen habe Ich versuche, dasselbe für den Rest zu tun. Also überschüssiger Stoff an den Falzstellen, negative Zwischenräume in der Verbindung, sodass der Falzbereich stärker betont wird Und das Gleiche hier. Wenn wir eine mittlere Falte mit Spannung haben, lassen Sie uns direkt daneben ein negatives Leerzeichen erstellen, damit es sich besser liest. Lassen Sie uns einfach in die andere Hand springen und versuchen, auch einige dieser Details zu ermitteln. Als allgemeine Anmerkung für jede Bildhauerei, die Sie machen, ist es gut, auf lineare, progressive Weise voranzukommen , wir könnten das nennen Anstatt also einfach ein Stück zu schnappen und alles sehr fein zu bearbeiten, was wir gerade tun was wir gerade Versteh mich nicht falsch, aber das ist ein Tutorial . Das ist nicht für die Arbeit. Aber in Produktionen können viele Dinge passieren. Die Zeit kann uns davonlaufen. Wir müssen diesen Charakter aus bestimmten Gründen stoppen. Es ist also gut, es anders anzugehen. Es ist gut, es so zu machen , wie wir es gerade mit den Handschuhen machen. Also in eine Figur springen und dann einfach alle anderen Figuren des Charakters auf Stufe eins kontrollieren. Nennen wir es so, was ein grundlegendes Detail zum Lesen ist. Dann Phase zwei mit jedem Teil des Charakters, dann Phase drei mit der letzten Reinigung und Detaillierung Auf diese Weise kannst du, wenn du aufhören musst, deinen Charakter überall mit derselben Qualität detailliert beschreiben lassen, anstatt nur ein Teil komplett fertig zu haben und fantastisch auszusehen und der Rest nur grob verwendet zu haben. Also ja, ich weiß es nicht, aber es fühlt sich für mich nach der richtigen Art an, Dinge anzugehen. Deshalb machen wir es jetzt mit den Handschuhen so. Wir machen diese Schnalle oder das Ding, das wir an der Innenseite der Handfläche neben dem Handgelenk haben. Lass uns diesen Block einfach löschen. Wir haben es gerade mit Clip Curve und Plane gemacht. Und wann immer wir es an der richtigen Position haben, lassen Sie uns projizieren, und wir werden die Falte aus der zugrunde liegenden Geometrie ermitteln. Wir können die Unterteilungen vergrößern und Panel-Loops erstellen. Und einfach so können wir ein Flugzeug bekommen, das was wir darunter haben, ziemlich ähnlich sieht Lass uns einfach den Rand machen, damit er sich auch anfühlt, richtig versiegelt an den Handschuhen, bla, wir haben ihn. Lass uns ein paar Falten machen, damit es sich natürlicher anfühlt , und dann in eine andere Sache springen Dieser Teil des Handschuhs hat einige große Fehler, aber es stimmt, dass es auch einen Bereich gibt , der ziemlich leer ist, und wir hätten gerne eine allgemeine Füllung für alles Ich werde hier einige Hauptfalten modellieren und versuchen herauszufinden, wie sich die anderen verhalten, um sie wahrscheinlich ein wenig zu reduzieren , weil sie zu tief waren Ich werde mal schauen, ob ich etwas Interessantes finde. Sie sehen, wie ich mit dem Standard- und Dam-Standardpinsel hin und her gehe dem Standard- und Dam-Standardpinsel hin und zu sehen, wie das Ergebnis aussieht. Du drehst hier ein bisschen herum , bis ich etwas finde, das mich wirklich überzeugt hat. Da ich keine großen Fortschritte sehe, gehe ich einfach zu einem anderen Teil über und versuche weiterhin, schrittweise, kontinuierliche Fortschritte zu erzielen. Tut mir leid. Also versuche ich einfach, das Gleiche wie bei den Schuhen zu machen, Druckfalten in der Nähe der Kontaktflächen zu erzeugen , so wie Stoff normalerweise funktioniert, besonders dicke Stoffe wie dieser hier oder der auf dem Schuh. Ich versuche, diese Spannungsfalten zwischen dem Daumen und der Außenseite der Handfläche zu erzeugen . Ich spiele mit der Dichte, um zu sehen, ob enge Kleidung besser anfühlt oder ob es sich bei sehr tiefen Falten Und jedes Mal, wenn ich in einem Bereich nicht weiterkomme, siehst du, wie ich in einen anderen Bereich springe und, wie gesagt, schrittweise arbeite Jetzt habe ich ein paar Details über die Finger. Zwischenzeit lasse ich die anderen Bereiche ruhen, sagen wir, wann immer ich mehr Details an den Finger habe, vielleicht habe ich, wenn ich diese Bereiche sehe, eine bessere Vorstellung davon, wie ich mich ihnen nähern kann. Hier seht ihr also noch einmal die Strukturen, die ich für die Finger erstelle, gerade geschnitten, und dann rhomboide Formen auf der Ober- oder Unterseite des mittleren Jetzt versuche ich, sie so zu glätten, dass sie sich in derselben Linie anfühlen wie der Rest der Falten Nicht so weit. So gut. Nun, lassen Sie uns in diesen Abschnitt einsteigen. Das Gleiche wie der Hauptteil dieses Handschuhs. Falten fühlen sich ein bisschen fleckig an, also werde ich sie einfach glätten und versuchen, eine steifere und geschwollenere Oberfläche zu schaffen Ich werde meine eigenen Markierungen standardmäßig mit ihnen erstellen, genauso wie wir es bei dem Schuh gemacht haben Ich versuche, entweder negative Falten zu erzeugen indem ich den Standardpinsel in großem Maßstab verwende und jeder Referenz folge , die für mich nützlich sein kann. Wenn Sie also mit der Art von Falten, die Sie machen, nicht weiterkommen , möchten Sie neue Ergebnisse erzielen. Sie können nach Referenzen von Kerzen und Handschuhen suchen. In diesem Fall arbeite ich nur aus dem Gedächtnis. Und wieder, wann immer ich bei einem Teil nicht weiterkomme, werde ich einfach zu einem anderen übergehen und so weiter machen wir uns an das Mädchen. Und hier wird der Prozess ziemlich schnell sein aber gut aussehen, würde ich sagen. Also werden wir weitermachen und die Ränder wie gewohnt maskieren, aufblasen, ein paar Falten definieren, sodass es sich wie ein weiches Stück Stoff anfühlt Und jetzt, wenn wir damit fertig sind, werden wir die Grenzlinien formen Dafür können wir einige Schleifen isolieren. Diejenigen, die wir als dicke Schlaufen mögen und dann negativ aufblasen. Ziemlich automatischer Prozess, aber er funktioniert trotzdem sehr gut Ehrlich gesagt liebe ich es, wenn ich solche Stücke machen muss , weil es so schnell geht und trotzdem so gut aussieht. Lassen Sie uns nun diesen Rand für den Handschuh verwenden. Und dieser in der Handfläche. Das ist langsam, wie ich schon sagte, wir gehen alles allgemein an und indem ich hier und da Details hinzufüge, hilft mir der Wechsel von einem Muster zum anderen, das Gesamtbild besser zu sehen , anstatt nur einen Teil komplett zu detaillieren Lassen Sie uns nun diese Grenze mit einem größeren Dammstandard erstellen. Wenn Sie sehen, dass die Rundheit eines Randes weicher, runder und weniger scharf ist, sollten wir das anpassen oder bürsten Lassen Sie uns also im Grunde genommen die Intensität, die Intensität einstellen, entschuldigen Sie sich und das größere Format ansehen Intensität einstellen, entschuldigen Sie sich und das größere Format Dadurch entsteht eine weichere Kurve, wenn wir den Pinselstrich machen, und auch der Farbverlauf und die Brachfläche werden größer Handschuhe sehen ziemlich okay aus. Lassen Sie uns etwas an diesem Stück arbeiten und sehen, wie der Rest des Arms mit den Handschuhen aussieht. Und wenn wir Lust dazu haben, werden wir zurückkommen und ein bisschen genauer darauf eingehen. Aber im Moment denke ich, dass dies ein ziemlich guter Fortschritt ist. Fangen wir wie gewohnt an. Lassen Sie uns die Grenzen detailliert beschreiben. Okay. Also könnten wir tatsächlich noch eine weitere Schicht hinzufügen, um ein paar kleine Falten hinzuzufügen. Das muss wirklich weich und minimal, aber lang sein, weil es eher an Spandex oder so etwas Ähnliches erinnert. Wir wollen also keine Superstandards, wie wir sie unter dem Handschuh versteckt haben Wir werden es einfach ziemlich leicht machen. Äh, Oberflächenfalten, sagen wir. Sie können die großen Falten sehen, die ich gerade erstellt habe und sie im Grunde genommen verwendet habe, um eine Art Erinnerung an diese Falten zu erzeugen, aber ich werde sie später fast vollständig glätten Ich habe verschiedene Strukturen für Falten herausgesucht. Und verwende die Reste von der vorherigen, die ich bereits geformt habe, um ihr etwas Geschmack zu verleihen und dir vorzustellen, wie die restlichen Falten aussehen werden Einige von ihnen sind also Fehlfehler, bei denen man sie einfach macht und von dem, was man entfernt hat, verwendet und dann geht man weg Sie helfen Ihnen bereits dabei, sich vorzustellen , wie der Rest verlaufen wird Das ist eigentlich eine übliche Methode fast alles zu detaillieren, zum Beispiel, ob Sie Haut oder Stoff oder Schäden an Metall oder Stein anrichten Stoff oder Schäden an Metall oder Stein Wenn Sie bewusst Details auf das anwenden, was Sie tun möchten, wie Fehler oder Schäden oder was auch immer, aber Sie tun es einfach nach dem Zufallsprinzip und entfernen es dann Vielleicht hinterlässt das Spuren, anhand derer Sie sich vorstellen können , wie Sie es für die nächste Runde besser machen können, sagen wir mal Deshalb ist die Arbeit mit Ebenen sehr nützlich. Sie könnten nur eine Reihe von Fehlern hinzufügen, je niedriger die Intensität ist, und dann die letzten Fehler darauf aufbauen Jetzt kriege ich nur noch diese superdünnen Falten in der Nähe des Ellbogens, sodass Sie diese Erinnerungsfalten in der Nähe der Innenseite des Ellbogens haben können diese Erinnerungsfalten in der Nähe der Innenseite des Ich werde auch wieder zum Handschuh denn wenn ich jetzt alles als Ganzes betrachte, habe ich erkannt , dass diese Falte auf diese Weise besser funktionieren könnte. Deshalb ist es so wichtig, zwischen verschiedenen Teilen hin und her zu springen . Füllen Sie einfach die Bereiche aus , die nicht so gut funktioniert haben , und achten Sie auch darauf , die Ebene zu aktivieren und zu deaktivieren, die zeigt, welche Arbeit Sie geleistet haben. Es ist sehr wichtig zu sehen ob das, worauf wir hinarbeiten, tatsächlich eine gute Idee ist oder ob es eine schlechte Idee ist. Lassen Sie uns jetzt einfach dieses Pocket-Ding machen. Lasst uns wie immer mit den Brüdern beginnen. Das ist der einfachste erste Schritt und hilft uns zu sehen, was als Nächstes kommen sollte. Mit der Schleifeninflation wird es klappen. Und dafür zu sorgen, dass von Muster zu Muster alles enger und organischer sitzt von Muster zu Muster alles enger und organischer , denn manchmal hinterlässt Marvelous diese Lücken aufgrund der Dicke der Simulationssimulation Es tut uns leid. Schließe einfach jede mögliche Lücke , die ich sehe, und stelle sicher , dass der Gurt richtig aufspringt Lassen Sie uns nun einfach weitere Details zu diesem Thema hinzufügen Der Grund, warum ich Polygruppen zusammenstelle und den Rest verstecke , ist, dass im Moment zu viele Unterteilungen und wir die Unterteilungen dafür verwenden werden Es wird viel einfacher sein, mit niedrigeren Unterteilungen zu arbeiten Wir können eine bessere Faltung erzielen, wenn wir unterteilen. Wenn wir zu viele hätten, würde es wahrscheinlich knifflig oder so aussehen Versuchen Sie also immer, das zu reduzieren, und wenn wir es dann zu einem Loop zusammenfügen, wird es natürlicher aussehen Stellen Sie sicher, dass Sie den Wert auf positiv oder negativ einstellen , je nachdem , in welche Richtung Sie ihn drehen. Und die Bereiche, die sich verformt haben , weil wir Dinge bewegt haben, stellen Sie sicher, dass Sie sie ein wenig aufblasen, damit wir ein natürliches Aussehen haben, eine gleichbleibende Dicke Und jetzt kommen sie näher und näher. Und jetzt mache ich einfach das Nähen, was ganz nett aussieht und dafür sorgt, was ganz nett aussieht dass sich alles realistischer anfühlt Und jetzt lassen wir die Grenzen einfach aufblähen. An der richtigen Stelle nähen. Und genau wie die Gummibänder am Kapuzenpulli sorgen diese Art von Riemen und lockeren Details, die an einer anderen größeren und klobigen Stelle hängen anderen größeren und klobigen Stelle meiner Meinung nach dem Charakter für schöne Details und Es ist also gut, das Design ausgewogen zu gestalten, immer kleine Dinge wie diese Ordnung. Also ich würde sagen, Arm ist schon ziemlich cool. Lass uns in den Umhang springen. Vielleicht würden wir zu einigen Bereichen zurückkehren, vielleicht nicht, je nachdem, wie alles zusammenpasst. Aber wie gesagt, es ist gut, von hier nach dort zu springen. Cape wird ein superschneller Prozess sein. Wir müssen nur kleinere Fehler und die Grenzen hinzufügen. Also werden wir einfach die Bereiche neu definieren , die bei der Simulation ein bisschen verloren gegangen Damm Standard. In diesem Fall wird das Messing kleiner und intensiver sein , weil wir eine tiefere Falte wollen und die Krümmung der übrigen Bereiche nicht so stark beeinträchtigt Krümmung der übrigen Bereiche nicht so stark Das Innere wird jetzt sehr schnell weggeworfen , weil das nicht so oft zu sehen sein wird . Und da haben wir's. Okay, lassen Sie uns jetzt eine neue Ebene erstellen. Lass uns die Sache mit den Rändern machen, also ein bisschen aufblasen Und lassen Sie uns einige kleinere Stürze in Grenznähe formen , um Querspannungen zu erzeugen Wenn die Obergrenze also vertikal nach unten geht, wollen wir horizontale Maßnahmen ergreifen Okay. Also lass uns das einfach aufschreiben, indem wir an einigen Stellen diese winzigen Falten erzeugen. Wir werden versuchen, hier anzufangen. Nur um verschiedene Texturen innerhalb des High Poly zu erzeugen. Ich bin mir nicht sicher, ob es richtig aussehen wird. Lass es uns einfach versuchen. Nein. Damit wir sie rausholen und verschiedene Größen ausprobieren können. Aber Cape erfordert nicht wirklich viel Arbeit. Also springen wir schnell zu den Taschen zu den Beuteln auf der linken Seite Wir werden sie nur ein wenig detailliert beschreiben einige Muster zusammenfügen Und dann, im nächsten Kapitel, werden wir uns mit der Dekoration der Gurte der Schnallen an diesen Taschen befassen und einige Teile in maximal drei D verwenden In Kapitel 24 werden wir also aus Zebras herausspringen, und wir werden uns mit einigen anderen schwer zu erkennenden Teilen befassen. Okay. Also, was diese Beutel angeht, wollen wir sie isolieren, damit wir besser arbeiten können Wir werden diese Panels genau hier machen. Also mach sie kaputt, mach sie einfach. Seltsame Unterteilungen. Und jetzt wollen wir mit dem C-Modeler die Superschleifen an jedem Koronar hinzufügen, so dass, wenn wir das in einer Schleife zusammenfügen und es glätten, es wie eine starre Platte aussieht Wir wollen die Dinge, die aus der Simulation herausgeschnitten werden, verschieben aus der Simulation herausgeschnitten werden, Und bei den anderen Teilen haben wir im Grunde die gleichen Verfahren angewendet, wie zum Beispiel verfeinerte Ränder Schweißen Sie alles zusammen und machen Sie, wenn wir zu viel Stoff haben, sorry, zu viele Falten wie hier, sie einfach ein bisschen flacher Das fühlt sich an, als würde man einige Details zurückwerfen, aber wir wollen diese Bullins mitbringen, also müssen wir diese Falten glätten, die Bullingform bekommen, also werden wir diesen Pinsel auswählen mit dem wir diese Geometrie einfügen können Wir werden es positionieren, skalieren und jetzt werden wir die Goldbarrenoption auf die Option Subtrahieren setzen , was die zweite Option im Subtool-Menü ist, und wir werden Live-Goldbarren aktivieren. Also zuerst nehmen wir nur das Verhältnis, sodass es wie in der Referenz aussieht, und platzieren das andere an der richtigen Position Ich denke, das stimmt. Bringen wir einfach die anderen drei an ihren Platz. Und ich glaube, wir werden uns einfach nicht für Willian entscheiden Mir gefällt, wie Teller hier schweben, also werden sie so bleiben Lassen Sie uns einfach eine neue Ebene für die Klappe erstellen und einige Details rund um den Stift, den Kreuzstift, hinzufügen , sodass es sich anfühlt , als wäre er tatsächlich festgesteckt Sie machen etwas Druck. Also nehmen wir einfach den Standardpinsel und den Move-Pinsel, und wir werden einen schönen Druckeffekt erzielen. Abgesehen davon müssen wir einige der Überschneidungen hier an den topologischen Grenzen korrigieren Überschneidungen hier an den topologischen Grenzen , da sie sich laut Simulation überschneiden Stellen Sie also sicher, dass Sie es schön und aufgeräumt machen , ebenso wie die Ecken, falls Und wir werden diesen anderen Teller kreieren, die Schnalle für die Beutel sein wird , deren Riemen Sie in der Mitte sehen Also fangen wir mit einem Flugzeug an, positionieren es und skalieren es einfach immer so, dass es lang und gerade Benutze die Maske, um die umlaufende Schleife zu erstellen. Mach es einfach hier und dann können wir es dehnen. Mach dir darüber keine Sorgen. Sobald Sie es an der richtigen Stelle haben, machen wir einfach die Sache mit dem Panel-Loop. Machen Sie es näher , damit es sich tatsächlich so anfühlt, als würden sie sich richtig schleifen. Bringen wir das jetzt in Position. Jetzt passen wir die Schlaufe so an, dass sie die Schnalle tatsächlich vermessingt und duplizieren sie Die Boohes sehen also mit ein paar Anpassungen schon ziemlich solide mit ein paar Anpassungen und die Platte und der Riemen sehen schon Lassen Sie uns den Rand wie gewohnt aufblasen und detaillieren , damit der Riemen etwas glaubwürdiger aussieht und auch schnelles Nähen und eventuell ein paar Falten mögen Lassen Sie uns den inneren Riemen kreieren , der etwas anders ist Also gruppieren wir es einfach anders, extrahieren es und machen es einfach wieder zu einem Pan-Loop. In einigen anderen Bereichen gibt es noch ein paar Grenzarbeiten. Wie ihr sehen könnt, ist das einfach eine Menge, viele Male. quasi ständig Wir umgehen quasi ständig diesen Prozess. Deshalb ist es gut, in Marvelous diese internen Linien zu erstellen, um die vorab festgelegten Maße für diese Grenzen zu erstellen die vorab festgelegten Maße , die wir hier machen werden Natürlich könntest du die internen Linien in Marvelous einfach ignorieren und es hier direkt machen weil wir dann die Schleifen hätten Aber das erspart uns trotzdem etwas Arbeit macht den Prozess schneller und sieht gut aus Ich denke also, es lohnt sich, es in Marvelous zu tun. Okay. Nur noch ein paar Schritte. Wir werden auf maximal drei D springen. Wir werden die Grenzen für alles verfeinern . Die Klappe sieht also genauso aus wie die anderen Muster, nur ein bisschen ansehnlicher Also so. Oh. Okay. Also, der Gürtel, der die Beutel hält, ist der einzige Bereich, der nicht die gleiche Ebene die Das werden wir also im nächsten Kapitel tun Ich denke, wir werden hier nur ein paar Bände hinzufügen, damit sich die Displays integriert anfühlen. Super subtile Details auf den Beuteln auf der Klappe, damit wir den letzten Schliff haben, aber das wird es sein Im nächsten Kapitel befassen wir uns also mit der Herstellung der Riemen und Schnallen für die Schlaufen, tut mir leid, für die Also, wir sehen uns in Kapitel 24. 25. Kapitel 24: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 24. Also werden wir in Three Max weiterhin Schnallen oder Riemen an Schnallen entwickeln , und zwar auf ziemlich ähnliche Weise, wie wir es zuvor mit den Schuhen gemacht haben Wir werden also einige dieser Meshes loswerden , da wir hier keine so umfangreiche Datei benötigen, und wir werden nur eine Vorlage für das benötigen was wir erstellen werden Wir werden also mit den zuvor erstellten beginnen, die wir von Zebras erstellt haben Wir werden nur aufräumen da wir sie mit Präzipelgeometrie und Zebras erstellt haben. Wir können das irgendwie reduzieren, aber wir werden so sein, wie Sie sehen, ein paar weitere Schleifen hinzufügen, ein paar weitere Schleifen hinzufügen irgendwo schneiden und den Loop around machen, indem wir bestimmte Teile der Geometrie extrudieren Wir werden auch die Schnallen erstellen und auch der Prozess wird dem, den wir zuvor für die Schuhe entworfen haben, sehr ähnlich sein . Also werden wir das losgelöst machen. Wie ich schon sagte, da die Geometrie, die wir in Zebras erstellt haben, für den Anfang ganz okay ist, werden wir sie wiederverwenden können Also zuerst werden wir es mit einem Turbo-Smooth-Verfahren verkaufen einem Turbo-Smooth-Verfahren und jetzt werden wir das Basismodell etwas aufräumen Also werden wir herkommen und versuchen, die Loops zu machen, die Sie überall sehen Also schneiden wir in der Mitte durch und legen es um den Gürtel, die Bukkal, Also entfernen wir diese Superloops. Wir teilen das auf und bewegen es durch den Rand Fügen Sie einfach genug Unterteilungen hinzu, damit wir es wie in der Realität wiederholen können. Nun, mit dem vorherigen The Tur Smooth, werden wir ihn so anpassen, dass wir auf beiden Seiten den richtigen Loop-Effekt erzielen Und wir werden das anfassen , weil wir es gerade erstellen werden, sodass wir den Gürtel entsprechend dem endgültigen Backup machen können . Wir werden also einen Spline mit einer rechteckigen Struktur erstellen mit einer rechteckigen Struktur Entschuldigung, fügen Sie dann den bearbeitbaren Spline-Modifikator oben hinzu, damit wir Spline so richtig anpassen und einige zusätzliche Punkte hinzufügen können Spline so richtig anpassen und Wir werden die Symmetriemodifikatoren verwenden, damit wir diese damit wir Wir werden die Kurven so lange austricksen, bis der Winkel erreicht ist, nach dem wir suchen Vielleicht ist das einfach ein bisschen zu viel. Lass uns versuchen, es besser anzupassen. Ja. Lass es uns einfach dünner machen, denn ja, zu dick war nicht wirklich das Richtige für mich. Und lassen Sie uns die Kurve auch etwas weniger stark machen. Versuchen Sie, beide Seiten auf einer Linie zu halten, obwohl wir jetzt Symmetrie verwenden werden, aber um später seltsame Probleme zu vermeiden, werden wir hier mit dem Winkel spielen , damit wir ihn gerade bekommen Jetzt werden wir an den Ecken gefüllt sein. Jetzt können wir zurückgehen und den üblichen Tus-Zügen arbeiten, mit denen wir nach Winkeln und generell arbeiten. Jetzt wollen wir hier die Dauer erhöhen. Wir wollen glattere Ergebnisse, also werden wir danach suchen, nachdem wir diese beiden miteinander verbunden haben Bisher ist die Verbindung nicht so schlecht, aber wir brauchen immer noch die Super-Loops Ich würde sagen, das ist ungefähr richtig. Das können wir absolut gebrauchen. Mach den Pin. Oder es wird die Schlaufe einklemmen oder durchgehen. Lass uns das jetzt verkaufen. Nun, so glatt wie immer, macht es dünner. Nun, wenn wir wollen, dass es auch quadriert wird, müssen wir die entsprechenden Superschleifen hinzufügen, und wenn nicht, können wir es einfach so lassen Jetzt werden wir das immer als Instanz einrichten, sodass wir, wenn wir das Original modifizieren, diese platzierte Kopie ändern, und wir werden sie an ihren Platz verschieben, drehen, sodass wir sie haben können, wie wir wollen Und jetzt werden wir die Gurte entsprechend anpassen. Entschuldigung für meine Allergie. Ich werde versuchen, nicht zu viel zu niesen. Okay. Ich habe versucht, diesen Schlamassel gut zu verstehen. Ich versuche zu verhindern, dass sie zusammenschneiden. Okay, das sieht langsam gut aus. Ich habe das etwas beschleunigt , damit es nicht zu langweilig wird. Aber das Ziel hier ist es, dass sich diese Winkel korrekt um den Gürtel drehen Und sobald das erledigt ist, werden wir weitermachen. Es. Okay, jetzt , wo unser Gürtel angepasst ist, werden wir die Seitenwand gestalten, die Polsterung, die wir unter den Beuteln haben Der Prozess wird also ziemlich derselbe sein , beginnend mit dem Gürtel, den wir für Zebras entwickelt haben Wir werden diese Polygone extrahieren, einige Unterteilungen hinzufügen, einige Unterteilungen hinzufügen der Form des Panels entsprechen, dann wählen wir aus diesen beiden Schleifen die Schleife aus, die das größere Segment ist , wir werden alle anderen oben auswählen Und wir werden sie ein wenig verschieben, damit sie wenig verschieben, damit Vergewissern Sie sich, dass Sie keine Kantenbeschränkungen aktivieren, tut mir leid Das war das Werkzeug , mit dem die Kante von den Kanten aus durch ihren normalen Vektor bewegt wurde. Jetzt werden wir eine Shell machen. Und wir werden sie trennen, weil wir die Zelleneinstellungen auf diesem ändern werden Zelleneinstellungen auf diesem Wir werden das Übliche zu Glätten nach Winkeln und Normal zu Glatt hinzufügen . Ja. Wir werden hier eine Zwischensequenz machen. Jetzt eine Bibel, um diesen übertriebenen Effekt zu erzielen. Jetzt verschieben wir diese Kanten mithilfe der Kantenbeschränkungen, die wir zuvor deaktiviert haben Jetzt spielen wir mit den Glättungsgruppen, um die gewünschte Glättung zu erzielen Aber vorher machen wir diesen Inset und fügen ein paar Super-Loops hinzu Das sieht jetzt viel besser aus. Jetzt machen wir das Temperieren mit Quad-Temperierung, aber ich erinnere mich immer daran, dass wir das Übliche, das Normale verwenden können das Übliche, das Normale verwenden Wir machen hier nur ein paar Verfeinerungen. Sieht ungefähr richtig aus. Immer noch ein bisschen zu schwer oder wir werden es weiter anpassen. Okay. Wir wollen da drinnen ein gewisses Maß an Sauberkeit Also lassen Sie uns einfach zum nächsten Teil übergehen. Lassen Sie uns versuchen, die Form zu replizieren, die wir hatten. Lassen Sie uns jetzt einfach die Shell machen. Fügen wir die Geometrien so ein, dass wir die richtige Topologie haben Okay. Lass uns nur den Gürtel nehmen und jetzt zurück zu diesem Teil. nun, wie gesagt, Lassen Sie uns nun, wie gesagt, das nehmen und einen Inset erstellen , sodass sich die Topologie gut verbindet, um die Glättung zu ermöglichen Den Einschub können wir mit einer Abschrägung machen. Auf diese Weise erreichen wir auch ein gewisses Volumen. Und jetzt wählen Sie für die Glättungsgruppen aus. Zu den Glättungsgruppen, tut mir leid . Okay. Ja. Mit dieser Menge an Muschel finde ich, dass es in Ordnung ist. Lassen Sie uns jetzt einfach dafür sorgen, dass diese beiden gut zusammenarbeiten. Isolieren Sie alles , um zu sehen, ob es gut funktioniert. Wir müssen nur alle möglichen Abschneide- oder Strukturprobleme beheben Wir haben das fast. Ein paar Super-Loops, um das genauer zu definieren. Dieser doppelte Rand sorgt für zusätzliche Details. Wir müssen uns auch anpassen. Okay. Okay, also ich versuche, das irgendwie sauber zu bekommen. Ich möchte so etwas wie eine sekundäre Reichweite haben , etwas Komplexität zu verleihen, Stück etwas Komplexität zu verleihen, weil sie ziemlich einfach sind Und auf diese Weise wird es auch aus der Ferne besser lesbar sein . Ich stelle nur sicher, dass das Ganze glatt ist, bis auf das, was sauber, scharf und gut lesbar sein muss . Aber ich glaube, wir haben es verstanden. Okay, jetzt müssen wir nur diese Probleme mit dem Ausschneiden und die alten Teile, die wir erstellt haben, loswerden diese Probleme mit dem Ausschneiden und die alten Teile, die wir erstellt haben Und wir werden die Schuhe auch loswerden. Sie werden verwendet, um der Haut Polygone hinzuzufügen , die wir nicht benötigen Das Gleiche gilt für das Innere des Mundes. Lass uns weitermachen. Wir werden die Verbindung mit dem Gürtel herstellen. Also die Polsterung vom Polster bis zum Gürtel selbst Wir werden diese Art von Kappe zuerst herstellen Ich werde das Verbindungsstück sein. Dann werden wir den Teil erstellen , der in die Mitte geht. Jetzt werden wir diesen nächsten Stamm erstellen , um diese Verbindung herzustellen. passen die Neigung der Schleife so an, dass wir eine Art Winkel haben und es ein bisschen interessanter aussieht, obwohl diese Details im Nachlauf vielleicht nicht einmal sichtbar sind, aber sie werden nur ein bisschen Rauschen in diesem Bereich hinzufügen . Und weil der Riemen so einfach ist, ist es gut, wenn ein bisschen mehr Lärm drin ist, um die Komplexität zu erhöhen. Lassen Sie uns jetzt die Felgen auf den Gürtel legen. Wir erstellen zuerst die Loops. Es wird die Basis für sie geben, dann die sekundären Schleifen um sie herum und dann bewegen wir sie einfach , um diesen Effekt zu erzielen. Einfach so bekommen wir das gewisse Extra an Geschmack. Wir werden diesen letzten Schnallengürtel machen. Entschuldigung, Gürtelschnalle. So ziemlich der gleiche Prozess wie bei jeder anderen Schnalle, daher muss ich diesen näher erläutern. Um sie an ihren Platz zu bringen. Weil der, den wir zuvor in Zibros sortiert hatten , vielleicht etwas dicker und nicht so raffiniert Verwendet hier Bits. Okay, also wir werden in dieser Schleife so ziemlich das Gleiche machen. Wir werden das ein bisschen aufräumen und die Felgen machen sowie etwas kreieren Der Boden. Wir werden auch eine Erklärung erstellen , dass wir Symmetrie verwenden und zwei weitere Instanzen erstellen werden Also werden wir von dieser Form ausgehen und hier Symmetrie erzeugen Wir nehmen nur die Rundheit darauf und fügen dann den Bearbeitungspolymodifikator hinzu , sodass wir die Kappen abschrägen können, die drei Instanzen machen und dann haben wir dieses sehr gut und dann haben wir dieses sehr gut aussehende Teil für Okay. Ja, wir haben also dieses wirklich cool aussehende Teil für die Verbindung des Gürtels hier auf der Rückseite. Jetzt machen wir einen Umweg, duplizieren das Teil und verbinden es und passen es entsprechend an. Ich habe die fast fertig gemacht. Wir müssen die anderen beiden Bänder klassifizieren. Also kopiere das einfach ein paar Mal und passe es an. Und da sie nicht zu sehen sein werden, kannst du diesen Teil einfach entfernen und diesen Loop anpassen. Bei diesem werden wir das Gleiche tun. Bewege ihn einfach irgendwohin, das macht Sinn und passe die andere Schlaufe so an, dass sie an, dass sie gut fließt, und dann den Gürtel um die Schlaufe herum anpassen. Jetzt noch ein paar kleine Anpassungen hier drin, und ich denke, die sollten gut sein. Es sieht ehrlich gesagt ziemlich solide aus, finde ich, sieht ziemlich cool aus. Wir können das anpassen , um es etwas welliger zu machen , oder es einfach gerade halten Und jetzt werden wir die ganze Sache hier unten machen , was ein bisschen knifflig sein wird, aber wir werden mit dieser Gürtelschnalle beginnen , die wir zuvor entworfen haben Nun zu diesem Stück werden wir die Kopie rastern, eine Instanz machen, sie korrigieren. Wir werden diesen Text überarbeiten , damit wir einfacher arbeiten können , anstatt nur mit einem Teil am Rande zu arbeiten. Aber tut mir leid, da es sich um ein Beispiel handelt, werden wir in der Lage sein, diese Scharniere an dem zu lassen, das an der Achselhöhle angebracht ist Wir werden die Form reinigen, sodass wir nicht so viele Schleifen haben Jetzt werden wir dieses Filet für den Gärtner machen , damit es rund aussieht. Und jetzt extrudieren Sie die mittleren Schleifen, sodass wir zusätzliche Kantenschleifen haben. Machen Sie dasselbe an allen Kanten, damit sie sich rund anfühlen , und verwenden Sie diese beiden Versätze zur Innenseite hin Auf diese Weise machen wir das Stück weich an der nassen Fase. Das Gute daran ist, dass wir die Fase auch nach dem Glätten oder Nachbearbeiten anpassen können auch nach dem Glätten Es ist also immer noch ein gutes Werkzeug , das ich empfehlen würde. Was das Vakuum angeht, werden wir es ein wenig anpassen. Wir machen hier nur den Pin. Wir müssen es richtig mit dem Rest der Schnalle ausrichten . Gib ihm etwas Volumen. Für diesen versuchen wir etwas anderes, deshalb gehen wir diesen Weg. Okay. Also dafür werden wir diesen Ring hinzufügen. Also erstellst du einfach eine Elix die wir ein wenig anpassen werden, und dann werden wir sie hier platzieren Wir müssen es so machen, dass es dicht verschlossen ist, damit Low Poly später leichter gebacken und gebacken werden kann Jetzt bringen wir es einfach an Ort und Stelle. Und sieht schon ziemlich interessant aus. Wir machen einfach den Loop Around wie immer. Okay, also ein bisschen mehr Aufräumen am Rand , damit das viel sauberer aussieht Und wir werden den Schnitt hier so machen, dass es so ist als ob ein dünnerer Riemen auf einen anderen dickeren Riemen gegriffen wird, breiter, nicht dicker , Bringen wir alles an seinen Platz, ohne es zu beschneiden. Lassen Sie uns schnell diesen Verbindungsstift herstellen. Sehr einfach. C. Beweg das ein bisschen. Mit dem Verbindungsstück, das sich umschnürt, so dass es wie diese hängende Schnur aus dem Ring entsteht , den wir von dieser Kappe, dieser Kugel, erweitern wir sie, machen den Einzug, den inneren Einzug und dann die Instanz, die wir hier platzieren werden und dann eine Spline erzeugen, die sich rundum schlängelt, die Unterteilungen vergrößern , die dieser Kugel, erweitern wir sie, machen den Einzug, den inneren Einzug und dann die Instanz, die wir hier platzieren werden und dann eine Spline erzeugen, die sich rundum schlängelt, die Unterteilungen vergrößern , die Splinten Sie leicht, bis wir einen Knoten haben. Verfeinern Sie diese Winkel einfach ein wenig, erhöhen Sie die Anzahl der Punkte, sorgen Sie dafür, dass es sich natürlich und locker anfühlt, und bringen Sie alles an seinen Platz Das sind, wie wir bereits sagten, die Art von Details , die dem Ganzen Geschmack verleihen werden . Okay. Zeit, das Armband aufzuräumen. Wir müssen das in zwei separate Teile zerlegen , damit es sich anfühlt, als ob es wirklich auf verschiedenen Ebenen verbindet. Und wir werden diese Schnalle schnell fertig bekommen und abgesehen davon und dem Anpassen des Gürtels um den Arm, glaube ich, dass das so ziemlich alles sein wird, was wir in diesem Kapitel für drei NimXF the cal machen werden , es wird genau dasselbe sein Ich denke nach wie vor, mit Spline zu beginnen, die Kurven, die wir an der Ecke haben wollen, zu verfeinern und dann den Spline einfach in der Richtung oder Form fortzusetzen , die wir dafür haben wollen. Insbesondere in diesem Fall werden wir die Befestigungen an den Seiten vornehmen Genau wie bei diesem Freeziv-Kram brauchen wir dafür ein Edit-Poly Aber ja, wir werden das schnell umwickeln und dann die Schlaufen am Arm anpassen und wir sehen uns dann in Kapitel 25. 26. Kapitel 25: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 25. Wir werden weiter an drei D Max arbeiten um jetzt die Armprothese zu entwickeln Wir werden anfangen, alle Werkzeuge zu erkennen , die wir für BHs entwickelt haben, und wir werden weitermachen und einfach versuchen, eine sauberere Version davon zu erstellen Auch wenn die Topologie von Zebras nicht schlecht ist und wir sie wiederverwenden könnten, werden wir dieses Teil von Grund auf neu erstellen Lassen Sie uns es einfach so positionieren , dass wir es als Vorlage verwenden können Wir werden ein Spline-Loch erstellen, genauer gesagt, ausrichten, was Spline ist Wir setzen die Scheitelpunkte und replizieren die Krümmung anhand der Referenz und passen sie vorerst einfach so weit wie möglich an einem flachen Winkel an Und wir werden ein bearbeitetes Poly erstellen, den Drehpunkt in die Mitte setzen dann eine Symmetrie und auch eine Zelle wählen Oh, eigentlich extrudieren. Wir werden alle Punkte miteinander verbinden , sodass wir hier eine ziemlich ordentliche Struktur für die Topologie haben hier eine ziemlich ordentliche Struktur für die Topologie Und wir werden die Extrusion, die wir gemacht haben, tatsächlich entfernen , weil wir sie biegen werden, damit sie zur Referenz passt Wir wollen also nur diese Art von Basisstruktur der Topologie erstellen von Basisstruktur der Topologie Lassen Sie uns das loswerden. Lass uns einen Inset machen Und jetzt fügen wir einen Turbo Smooth hinzu. Lassen Sie uns es vorerst auf der Sub-Div-Ebene belassen und wir werden es quasi in die Mitte stellen, und jetzt, mit einer Kurve, werden wir versuchen, es genauso abgewinkelt zu bekommen wie die Referenz. Wir müssen dort mit dem Winkel spielen, und jetzt werden wir einen anderen verwenden, der verifiziert ist, um diese vordere Kurve so zu erstellen , dass sie besser zur Referenz passt Wir brauchen nicht, dass es genau passt, aber wir wollen es so nah wie möglich haben, da wir sonst den anfänglichen Blockout stark beeinflussen werden , und das ist nicht das, was wir wollen Stellen Sie also sicher, dass Sie einige Zeit mit der Biegung verbringen und überprüfen Sie, ob sie so gut wie möglich funktioniert Bringen wir einfach auch einen Gewindebohrer an die richtige Stelle , damit wir drehen und nicht drehen können drehen und nicht drehen Welcher Teil der Schale wird dünner oder weißer sein Und mit diesen drei Controllern werden wir in der Lage sein, uns ganz gut an die Form anzupassen. Okay. Ich denke, wir brauchen nur noch ein paar Anpassungen. Es ist ganz nett. Das Gute ist, dass wir jetzt tatsächlich die durchgehende Oberfläche glatt darauf legen können, sie dreieckig machen und wir werden damit eine ziemlich schöne Abschrägung erzielen Wenn wir die Glättungsgruppen richtig zuordnen. Aber weil wir alles auf Stack-Modifikatoren haben, können wir die Form hier auch ganz einfach ändern Natürlich, wenn wir es nicht kaputt machen, aber wir können die Form auf einfache Weise ganz gut modifizieren einfache Weise ganz gut Und wenn wir dann einfach die Stapel wieder aktivieren, können wir sehen, ob es passt oder nicht Wir werden es als Instanz platzieren und versuchen das vorherige zu ersetzen, um zu sehen, wie es funktioniert Wir müssen sehen, ob es wirklich ankommt, oder ob wir es noch ein bisschen besser kontrollieren müssen. Spielen wir also ein bisschen mit der Schale , damit sie passt. Es gibt ein paar Dinge, die ich noch verbessern möchte, aber es ist nicht so schlimm. Der Prozess wird bei allen anderen Stücken ziemlich ähnlich sein. Also werde ich es ein wenig beschleunigen und zusätzlich kommentieren, aber es wird so ziemlich dasselbe sein. Ihr solltet also mit diesen Modifikatoren klarkommen, die ich bereits erklärt Und für diesen werden wir etwas noch Einfacheres tun Also werden wir eine Instanz der Referenz erstellen und sie so platzieren, dass wir den Arm tatsächlich an der Seite haben können , um alle Werkzeuge gerade zu modellieren. In diesem Fall habe ich also mit dem Tool selbst angefangen und reduziere gerade die Anzahl der Polygone Und wir werden Asymmetrie erreichen, indem wir den Drehpunkt in der Mitte platzieren Und lassen Sie mich sicherstellen, dass ich den richtigen Drehpunkt für die Symmetrie habe Wir müssen nur den richtigen Reset-Winkel für den Drehpunkt in dem Programm, an dem wir gerade arbeiten, einstellen für den Drehpunkt in dem und sicherstellen , dass er in der Mitte ausgerichtet ist Bei den anderen Teilen, an denen wir zuvor gearbeitet haben, platzieren wir einfach Super-Loops in der Nähe der Ränder, um einen fest definierten Stil zu erreichen. Und dann machen wir hier einfach eine Extrusion und drehen sie, bis wir den Schnittpunkt erreichen, den wir erzeugen wollen Um dann die Glättungsergebnisse zu erzielen, ändern wir einfach Glättungsgruppe und die darin enthaltenen Glättungsgruppen , sodass sie so glatt ist Und dann werden wir einfach einen Quad Safer benutzen, um die Abschrägung um ihn herum zu kontrollieren Nein, nur noch ein paar Anpassungen an den Seiten. Wenn du merkst, dass sie Ansporn haben, ist es jetzt subtiler Also habe ich es reduziert , sodass es nicht so auffällig ist. Und ich versuche nur, die Schutzschale besser an den Zylinder darunter anzupassen. Also hier habe ich nur ein bisschen mit der Ausrichtung der Schleifen gespielt . Nebenbei war ich mit einem Schnappwerkzeug nicht in der Lage , eine gute Ausrichtung zu erreichen. Und jetzt wird das Innenstück dasselbe sein, ausgehend von dem gleichen Stück, das ich bereits geschaffen hatte. Und auch bei diesem werden wir nur sicherstellen, dass die Drehpunkte all dieser Teile gut funktionieren, sodass es Sinn macht, wenn er sich dreht, weil wir wollen, dass der Arm funktionsfähig ist der Arm funktionsfähig Wir wollen also alle Zylinder, also die wichtigsten Drehpunkte, einstellen und die Drehpunkte in Mitte des Ellbogens platzieren , sodass sich alles gut drehen kann Und für das Stück werden wir auf die gleiche Weise modellieren Wir werden uns einfach für das ursprüngliche Primitiv entscheiden, das wir in Zebras geschaffen haben Wir reduzieren die Geometrie und führen Symmetrie durch und fügen dann alle zusätzlichen Superschleifen oder Extrusionen hinzu alle zusätzlichen Superschleifen oder , die wir für das Tailing benötigen , und das Dann verwenden wir für Schrauben und Muttern einfach die drei Dymax-Einfügeteile, die standardmäßig im Lieferumfang der Software enthalten sind Nichts allzu Schwieriges. Und wir werden es mit dem Subtool verknüpfen. Auf diese Weise, wenn wir hier rein rotieren, obwohl es hier nicht animiert wird , können wir schon testen, ob die Rotation gut funktioniert Wenn wir diese Dinge nicht frühzeitig tun, werden wir Probleme mit dem Low-Poly-Modus haben und sie werden sich weiter fortsetzen. Es ist also besser, sie jetzt einfach zu beheben. Um Sie zu hören, sehen Sie, wie ich einige zusätzliche Details hinzufüge. Das ist nur das Hinzufügen einer weiteren Fase für zusätzliche Details Fillops, wir schneiden es ab. gehe einfach ein bisschen hin und her , bis ich mit dem Teil zufrieden bin arbeite einfach viel mit dem Pivot, wie Sie sehen können, weil ich die Teile im Inneren von Zebras nur als Skizze modelliert im Inneren von Zebras nur als Sie sind nicht perfekt ausgerichtet, also haben wir Probleme mit all diesen Teilen könnte also so enden, wie Sie es gesehen haben, wenn ich erneut versuche, den Pivot neu auszurichten Ein paar Mal entferne ich auch etwas Geometrie aus dem inneren Teil , damit die Extrude auf diesen Teilen tatsächlich durchgehen können Und ich spiele wieder mit dieser Symmetrie, bis ich etwas Sie sehen, erkunde ich einfach die Optionen, schaue, ob es ohne die Lücke besser funktioniert, richte die Scheitelpunkte neu aus, sodass sie sich in derselben Loop-Richtung befinden wie die anderen und versuche einfach eine andere Extrusion, damit sie nicht genauso aussieht wie die Vorderseite Es wird dasselbe Prinzip sein. Jetzt machen wir hier also eine Stichprobe und ändern die Glättungsgruppe so, dass sie nur die Wände der Extrusion glättet , und dann holen und machen wir einen weiteren Aus demselben Verfahren. Ordnung. Das Gleiche gilt für den Knoten Jetzt werden wir uns an dieses Stück machen , weil wir das wirklich aufräumen müssen Lassen Sie uns einfach einen Zylinder erstellen und ihn ein wenig dehnen. Aber wir brauchen dieses Teil wirklich, um einen richtigen Dreh- und Angelpunkt zu haben. Also werden wir die Form einfach exakt gleich replizieren Form einfach exakt gleich Aber jetzt wird der Drehpunkt korrekt sein, also können wir den Rest des Ellbogens darauf ausrichten und er wird sich korrekt drehen Das ist viel schöner. Lassen Sie uns dieses zusätzliche Detail hinzufügen All diese Felgen lassen sich ziemlich einfach herstellen, indem Sie eine Kante auswählen und eine Fase erstellen Es kann entweder eine vierfache Fase oder eine normale Fase verwendet werden. Und sie sind immer sehr nett. Sie fügen einige Details hinzu und es ist nicht schwierig, dies zu tun. Ziemlich praktisches Werkzeug , um einige Lücken zu schließen. Versuchen wir jetzt einfach , die Mitte auszurichten. Wir werden diesen zusätzlichen Zylinder erstellen. Auch hier als weiteres Werkzeug in Max, sodass wir die Drehpunkte korrekt haben und sie keine Spannungen oder Verformungen aufweisen, was das Problem ist wir mit dem anderen Zylinder hatten Lassen Sie uns jetzt einfach genau dieselbe Form replizieren , die hier sozusagen extrudiert ist, und dann noch eine hier, und wir Achte nur darauf, dass du die entsprechenden Super-Loops hinzufügst , sodass du, wenn du sie glättest und sie aneinanderreihst, ein paar sehr schöne Felgen bekommst, die für die Zeit, die es dauert, ziemlich gut aussehen werden für die Zeit, die es dauert, ziemlich gut Lassen Sie uns jetzt einfach ein paar interessante Science-Fiction-Bolzen in der Mitte platzieren Lass es uns einfach so skalieren, dass die Kieselsteine dicker aussehen. Turboglatt, wie ich es immer mit Asymmetrie mache, und jetzt haben wir endlich das Gelenk, sehr schön detailliert mit den richtigen Drehpunkten, was Denken Sie daran, den technischen Aspekt der Gelenke nicht zu unterschätzen , vor allem, wenn Sie später in der Low-Poly-Phase keine Schmerzen in den*** haben möchten später in der Low-Poly-Phase keine Schmerzen in den*** Also das ist jetzt viel sauberer, viel funktionaler. Jetzt machen wir einfach weiter und erstellen den Armabschnitt, der schwierig sein wird. Also fangen wir mit einem Zylinder an. Wir wollen eine Art Proportionen haben , die dem Kopf des, nennen wir es Muskel, ähneln , aber, du weißt schon, wie die Panzerzelle. Lassen Sie uns diese Schicht nun abgewinkeln , damit wir die Geometrie entfernen können. Jetzt müssen wir nur noch eine Zelle als Platzhalter erstellen , um die üblichen Modifikatoren, die wir immer verwenden, zu glätten die üblichen Modifikatoren, die wir immer verwenden Richten Sie das richtig aus. Bitte versuchen Sie es mit den Kantenbeschränkungen , damit wir die Zylinderform nicht beschädigen. Trotzdem ist es ein bisschen schwierig, denn wenn Sie die Kante stark im horizontalen Winkel bewegen die Kante stark im , wird die Form beschädigt. Sie müssen es also auch mit etwas mehr Unterteilung tun etwas mehr Unterteilung Indem wir diese zusätzliche Schlaufe in der Nähe der Grenze hinzufügen, begrenzen wir tatsächlich die Verformungen, die der Arm erleiden kann, wenn wir den Rand anpassen. Das ist also Außerdem werden wir das Forum von hier aus einrichten. Aber soweit Sie sehen können, erstellen wir gerade die Vorlagen für den gemeinsamen Abschnitt, was der knifflige Teil sein wird, weil wir wollen, dass sie sich korrekt drehen, indem wir als übergeordnetes Objekt denselben Drehpunkt verwenden und dass korrekt mit den anderen Teilen ausgerichtet sind. Jetzt wollen wir hier einige zusätzliche Schlaufen hinzufügen, um etwas Dicke zu verleihen, und gleichzeitig wollen wir, dass sie einen guten Winkel beibehalten. Deshalb strukturieren wir die Topologie so um, dass sie sich in diesem Bereich hart geschnitten anfühlt Und hier spiele ich ein bisschen mit der Topologie, weil, weißt du, wir landen sie nicht immer im ersten Sie müssen also sehen, wie sich die Topologie verhält. Und deshalb wollen wir eine solche Grenzstruktur Lassen Sie uns das jetzt anpassen. Das ist nur das innere Gelenk. Es muss also nur sehr sauber aussehen und gut zu dem anderen Teil, dem Formstück, passen . Wie Sie sehen können, ist die Topologie ziemlich einfach. Wir nutzen dieses Stück am meisten , indem wir die Glättungsgruppen verwenden, und Turbomoth natürlich mit Glättungsgruppen Und wir müssen das nur richtig einpassen und genügend Schnitte hinzufügen , damit das Teil wirklich rund um die Schnittpunkte mit der Form fließt rund um die Schnittpunkte mit der Form Ich setze einfach jede Schleife und jede Linie auf die Mittelposition, an der sie sich befinden müssen Ich füge nur diese zusätzlichen Schleifen hinzu, um mehr Unterstützung zu bieten und eine andere Glättung zu erzielen Hier werde ich die Geschwindigkeit ein wenig anhalten , damit ihr die Topologie besser sehen könnt Im Grunde war die Art und Weise, wie ich an dieses Stück herangegangen bin, nicht sehr geordnet Aber ich versuche, diese Form zu kreieren, bei der ich nicht sicher bin , ob sie Ecdral heißt, sondern diese sehr abgewinkelte Form, die den verschiedenen Schnitten folgt, die ich zuvor auf der Skizze erstellt habe und die gleichzeitig verwendet habe, um ihre Richtung ein wenig zur Form hin abzuweichen ihre Richtung ein wenig , damit alles Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob ich diesen inneren Teil behalten werde. Ich versuche nur, es zum Laufen zu bringen. Das macht irgendwie Sinn. Aber wie Sie sehen können, haben wir einen kleinen Rand in der Nähe des Gelenks. Also diese beiden Klappen, die sich zu den Seiten öffnen, das ist es, was es eigentlich ausmacht, dass es versiegelt und schön aussieht Außerdem müssen wir dieses Stück, das ich gerade bearbeite, so ausrichten, dass es sich nicht wirklich überschneidet Richten Sie es aus oder bearbeiten Sie es, als ob das gut aussieht. Und das Ganze insgesamt, wie Sie sehen können, haben wir hier unten gerade ein paar Superschleifen erstellt, und der Rest wird durch das Glätten von Gruppen erledigt, es ist also ein ziemlich einfacher Teil in der Topologie Nicht zu komplex. versuche ich einfach, alles noch sauberer zu machen. Und diesen Schnitt genau hier, du wirst es jetzt sehen. Also versuche ich nur, ein paar zusätzliche Details reinzubringen, die sich gut lesen und dem Gelenkbereich auch etwas mehr Komplexität verleihen. Ich versuche nur herumzuspielen und zu sehen, wie es funktionieren wird. Einige dieser Stücke werden nach und nach entworfen. Deshalb müssen wir bei den Schritten, die wir ergreifen, vorsichtig sein. Wir wollen den Rest nicht vermasseln. Aber es ist eine ziemlich einfache Struktur. Also haben wir auch einen Großteil des Stücks, der sich auf der Rückseite eines anderen Stücks versteckt. Es ist also einfach, diese Art von Extrakten herzustellen. Wir werden auf der anderen Seite nichts wirklich durcheinander bringen . Ja. Da das ein bisschen gedauert hat, werde ich das nochmal beschleunigen und wir werden diesen Artikel weiter kommentieren Okay, am Ende siehst du also, dass ich viel Zeit damit verbringe, damit zu spielen, obwohl es kein kompliziertes Extra ist, sondern ich wollte es nur sauber machen und eine gute Abschrägung haben, was ich am Ende, wie Sie sehen, erreicht habe, indem ich, tut mir leid, indem dem unteren Polygon ein paar Zentimeter mehr hinzugefügt habe. Ja, der, der sich unter dem Teller versteckt und am Ende auch noch einen ziemlichen Ansporn verleiht. versuche, das Ganze mit SF Selection wieder zu verschieben , weil ich nicht wollte, dass es mit dem Formular zusammenklickt und ich will oder habe nicht vor, die Form des Formulars zu ändern. Aber gleichzeitig, wenn ich das mache, bringe ich die Topologie nur ein bisschen durcheinander . Nennen wir es das Teil, das sich darunter befindet Also wurde das Rahmenteil dadurch durcheinander gebracht. Also wurde ich sehr berufen, sehr vorsichtig, als ich mit dieser Auswahl vorging Aber am Ende hat es gut geklappt. das Schulterpolster angeht, werden wir also mit der Kugel beginnen , weil es das ähnlichere Teil ist. Wir werden es so drehen, weil wir nicht wollen diese Kappen den Bereich bilden, in dem sich die Kugel schließt. Wir wollen nicht, dass sich diese Kappen auf der Kugel befinden. Es tut uns leid, auf dem Schulterpolster, das wird uns das Leben schwerer machen. Also passen wir es mit Poly und Selbstauswahlkugel an bis es irgendwie gut zum Schulterpad passt Denken Sie daran, dass wir versuchen werden, es symmetrisch zu machen , obwohl wir das später auch korrigieren werden, aber achten Sie nur auf aber achten Sie nur die Formationen, die Sie tun, damit sie Ihre Arbeit nicht zu sehr zerstören Und halte es irgendwie symmetrisch. Ich weiß, dass das Design nicht symmetrisch ist, aber mach es trotzdem nicht zu klebrig. Wenn du sehr symmetrisch arbeitest, wird es sich nicht mehr so gut und geerdet anfühlen wie Lassen Sie uns nun einfach den Scheitelpunkt verschieben der der Kontaktposition am nächsten ist , indem wir die Kantenbeschränkung verwenden Und damit werden wir versuchen, die Form so nah wie möglich zu bringen, die S-Polygone zu entfernen und nun versuchen, sie so nah und ähnlich wie möglich an die Skizze zu bringen ähnlich wie möglich , die wir Okay. Der Grenzabschnitt ist also fast fertig. Wir werden diesen oberen Rand mit einer Superschleife verstärken , tut mir leid. Für die Seiten werden wir hier einige Unterteilungen hinzufügen, damit wir diese Kurven richtig darstellen können , bis wir wirklich die ursprüngliche Krümmung der Skizze erreicht Dann machen wir hier in der Mitte genau dasselbe, verwenden die Linie, die am nächsten ist, und schneiden dann so, dass wir diese Abschrägung bekommen . Es ist so Denken Sie daran, dass wir eine unterschiedliche Glättung erhalten werden , je nachdem , wie wir die Topologie in diesem Bereich strukturieren Achten Sie also darauf, es ziemlich sauber und rund zu halten. Wenn wir viel strenger brechen, wird es nicht mehr so schön und scharf aussehen Im oberen Teil werden wir genau das Gleiche tun Achte nur darauf, dass wir genug Kurven haben. Wir können hier das Flow Connect verwenden, ist das Verbindungswerkzeug, das auch die Form krümmt, basierend auf dem Algorithmus beider Schleifen um die Interpolation herum, tut mir leid, nicht Und führe diesen Vorgang fort, indem du weitere Schleifen hinzufügst und die Randbereiche verschiebst bis du mit dem Ergebnis zufrieden bist Sie außerdem sicher, dass Sie, wie ich es gerade tue, die Unterauswahl verwenden, um seltsame Quetschungen oder Verformungen in der Form zu vermeiden seltsame Quetschungen oder Verformungen in der Form Was den Bullen hier drin angeht, werden wir die Quadrate auswählen und eine Einfügung wie diese machen Und jetzt werden wir die Glättungsgruppen auswählen und diese Glättung durchführen Wenn wir die Form nur leicht um uns herum verwenden und mit den Glättungsgruppen spielen, tut mir leid, Turboglätten durch Glätten von Gruppen, können wir etwas ziemlich schön häupfen , indem wir einfach ein bisschen mit dieser Form spielen und versuchen, sie so zylindrisch wie möglich zu gestalten so zylindrisch wie möglich Halten Sie alles auf derselben Ebene verwenden Sie das Schnappwerkzeug, sodass es tatsächlich eine ebene Oberfläche hat Ich verwende den Snap anhand der Skizzenreferenz , sodass sie tatsächlich dieselbe Tiefe haben. Ich werde dieses Element einfach umdrehen. So wie das. Ich werde die Topologie anhängen , weil das weniger Zeit in Anspruch nimmt und sie konsistenter aussieht Jetzt muss ich nur noch Target Well verwenden, um die äußeren Polygone mit den Zylinderpolygonen zu verbinden , und wir Sie müssen nur einige der Pumpen und Inkonsistenzen reparieren, die wir während des Anhangs dieses Artikels verursacht haben während Und jetzt werden wir wahrscheinlich einige zusätzliche Scheitelpunkte verschieben , damit alles glatter aussieht Jetzt machen wir eine Fase , damit es ein bisschen runder aussieht, was wir gleich anpassen werden Also spielen wir einfach mit den Werten bis wir damit zufrieden sind Jetzt haben wir noch ein paar weitere Schrauben angebracht, die auch dazu beitragen, das Design näher zusammenzubringen. Fügen Sie einige Felgen und so die gleichen Details, an denen wir zuvor gearbeitet Das hilft immer dabei, jede Art von Klemme oder Detail zu verbergen , das nicht so sauber aussieht Mit einigen zusätzlichen Details sieht es komplexer aus und es wird schwieriger, mögliche Inkonsistenzen oder Geräusche auf der Oberfläche zu mögliche Inkonsistenzen oder Geräusche auf Stellen Sie also sicher, dass Sie manchmal solche Dinge hinzufügen, und es ist ein wirklich cooler und einfacher Trick , Ihre Designs komplexer und detaillierter aussehen zu lassen und gleichzeitig jeden Fehler zu verbergen, den Sie möglicherweise mit sich herumziehen könnten . Okay. Arm sieht jetzt viel besser aus Lass uns einfach das Unterstück polieren. hier nicht viele Details hinzu, weil es sich nur um Teile unter der Panzerung handelt, die nicht so oft zu sehen sein werden, also ist uns das egal Wir werden nur einige Abschrägungen mit interessanten Formen hinzufügen , wie wir es bei anderen Teilen gemacht haben, und einigen Extrusionen, damit das Teil etwas interessanter aussieht, aber nichts, worauf Sie sich zu sehr konzentrieren sollten Wie Sie sehen können, entwerfe ich nicht wirklich ein bestimmtes Design Ist etwas, das gut zum Schulterpolster passt. Aber wir machen eigentlich nur, wie ich schon sagte, ein paar Abschrägungen, ein paar Abschrägungen und davon abgesehen nicht viel, denn was die Platten auf der Brust angeht, wird der Prozess ziemlich ähnlich sein Wir haben bereits eine ziemlich gute Basis aus Zebras, und sie ist komplex genug, sodass wir keine Zeit damit verbringen werden, sie von Grund auf neu zu erstellen Es ist auch nicht so kitschig wie andere Armteile. Also werden wir mit diesem beginnen. Was wir in diesem Fall wollen ist nur ein bisschen Aufräumarbeiten an den Grenzen, falls sie ein bisschen chaotisch waren , so wie sie Und verwenden Sie einige Verbindungsdetails zusammen mit dem Arm, damit er sich einheitlicher anfühlt und mehr Teil desselben Designs ist Also ja, wir werden nur hier und da ein paar Fasen hinzufügen Und für die Brust, so ziemlich das Gleiche. Wir werden an der Basis arbeiten, die wir hatten. Wir werden nur etwas verfeinern und aufräumen. Also nehmen wir beide Teile ab, machen eine Zelle, eine neue Schale, sodass wir tatsächlich ein dünnes Muster bearbeiten können und das Ganze dann wie ein Teller aussehen lassen Hier werden wir das nur nutzen, um die Linien zu reinigen und zusätzliche Details hinzuzufügen, die wir vorher nicht hatten Stellen Sie diese Tipps an eine bessere Position, damit sie sich solider und besser verbunden anfühlen . Und für den Unterarm werden wir einfach dasselbe tun Da die Teile komplex genug sind und wir bereits eine ziemlich gute Basis von Cebrs haben, wir nur einige Details hinzufügen , die helfen werden, das Stück auf die nächste Ebene zu bringen auf die nächste Ebene Also werden wir nur die Kanten auswählen, um sie herum zu , sie sich komplexer anfühlen, ohne wirklich viel zusätzliche Arbeit zu machen komplexer anfühlen, ohne wirklich , wie Sie sehen können, es sind nur ein paar Klicks und spielen einfach mit einem Beble. Es hilft auch, es sind nur ein paar Klicks und spielen einfach mit einem diesen abgewinkelten Bebel an der Seite zu erstellen , hilft, das Design robuster und formgebender zu machen , hilft, das Design robuster und formgebender den Innenraum ergreifen. Fragment Jetzt gehen wir also tiefer auf den Unterarm. Wir werden diesem Planeten noch mehr Details hinzufügen. jetzt zurück in den Arm zu diesem Teil springen, werden wir es an der Seite duplizieren verwenden, um diesen Rand im unteren Teil zu erstellen , der weitere Details hinzufügen wird. Also bearbeite ich diese duplizierte Version und verschiebe sie zur Seite Jetzt werden wir genau diesen Frame hier extrahieren. Wir werden es an der richtigen Stelle ausrichten und eine andere Zelle hinzufügen. Und jetzt haben wir den Rand und den anderen Teil der Schale in zwei verschiedenen Teilen. Jetzt kann ich das besser kontrollieren und diese Fase genau hier am Rand hinzufügen, wodurch es fester aussieht und einfach viel mehr Geschmack verleiht, indem ich das Stück einfach von einer Schlaufe trenne, dann die Schale auf zwei verschiedene Teile lege und dann das untere abschräge Dadurch sieht es einfach komplexer und meiner Meinung nach viel schöner aus. Das Gleiche gilt für dieses Auch wenn es sich nur um ein einfaches Stück handelt, lohnt es sich, ein wenig Zeit damit zu verbringen, es strukturierter und realistischer aussehen zu lassen. Fügen Sie also die Fase dort unten hinzu und bereinigen Sie die Kurven im oberen Bereich Okay. Also passen wir einfach den anderen Rahmen für den Armbereich etwas mehr an. Und mit dem Modifikator FFX wechseln wir zu FFD, tut mir leid, wir werden die Außenpanzerung des Arms ein wenig anpassen , damit sie sich kräftiger anfühlt ohne dabei viele Details zu zerstören Es ist eine coole Methode, Teile anzupassen, wenn Sie mit dem Hinzufügen von Details fertig sind und Sie nicht herumspielen möchten Wir werden diesen Schnitt hier hinzufügen, damit er sich besser verarbeitet anfühlt, sodass es keinen Schnittpunkt gibt und es sich tatsächlich anfühlt, als würde er sich im Inneren bewegen. Also bewegen wir einfach die Eckpunkte, bis wir dieselbe Rundheit haben wie das Teil, das hineingeht Also bewegen wir einfach die Eckpunkte, bis wir dieselbe Rundheit haben wie das Teil, das Und wir machen das Gleiche. Auf der anderen Seite. Daddy ist fast fertig. Fügen wir einfach hinzu , bewegen Sie diese Abschrägung nach innen , damit es sich wieder solider anfühlt Es fühlt sich nicht wie ein dünnes Stück an, das leicht zerbrechen könnte Also muss sich alles robust anfühlen. Sehen Sie sich also an, dass etwas Nützliches darin besteht, dass wir auf einer flachen Ebene arbeiten, und dann haben wir den Schalenmodifikator Wenn wir das nicht so machen und die ganze Zeit mit einer Schale oder einer bestimmten Dicke arbeiten , wird es extrem schwierig sein, alle Schlaufen richtig umschlaufen zu lassen , weil das Teil dann nicht wie eine Seite aussieht Es hat zwei Seiten, es verbindet sich also bereits rundum und wird dir das Leben erheblich erschweren. Also halte es einfach. Arbeite immer an dem bearbeiteten Poly unter der Schale. So, wenn Sie mit dem IDT fertig sind, werden Sie sehen, dass alle Details mit Cell and the Truth glatt kommen Jetzt, an diesem Punkt, ist der gesamte Arm bereits gut verarbeitet Wir festigen einfach alles zusammen, sorgen dafür, dass es sich wirklich verbindet und sich anfühlt, als wäre es ausgereift, auch wenn das in der realen Welt niemals funktionieren wird, aber gleichzeitig müssen Sie dafür sorgen, dass es sich so anfühlt, als ob es H Jetzt machen wir nur hier und da kleine Schnitte , um das Ganze fertig zu stellen, und fügen einige zusätzliche Schleifen hinzu, um es schärfer oder weniger scharf zu machen , je nachdem, wie Sie Und wir verfeinern einfach, bis wir die perfekte Form haben. Dieser zusätzliche Schritt hier , bei dem wir alles richtig gut machen , zum Beispiel richtig verbinden Das ist Respekt normalerweise eine weniger professionelle Arbeit gegenüber einer professionelleren Arbeit, denn manchmal sieht man wirklich coole Designs, die ersten Blick unglaublich funktionieren Aber wenn Sie später anfangen, auf Details zu achten, werden Sie feststellen, dass einige Dinge nicht richtig verwendet werden , funktionieren Und es ist nicht so, dass es unverzichtbar ist. Wir machen nur Videospiele oder Filme. Es muss nicht wirklich funktionieren. Aber je mehr Sie Ihre Arbeit mit Referenzen dokumentieren, desto mehr haben Sie das Gefühl, dass sie tatsächlich funktionieren könnte. Aber gleichzeitig behalten Sie ein cooles Design bei. Das ist der Zeitpunkt, an dem deine Arbeit wirklich hervortritt und aufsteht. Stechen Sie heraus. Tut mir leid. Also ja, stellen Sie sicher, dass Sie etwas Zeit damit verbringen , denn wie Sie sehen können, wir in den letzten Minuten nicht wirklich viel ändern , aber es fügt wirklich all diese Details hinzu und es fühlt sich viel besser an, denke ich Also ich denke, es lohnt sich, diese Zeit dort zu verbringen. Also gut, jetzt sind wir, wie Sie sehen können, dabei, all diese Wannenglättchen auf jedem Stück zusammenzubrechen, weil wir dabei sind, das in Zebras zu exportieren , weil Stellen Sie also sicher, dass Sie entweder das Tuvimooth entfernen, wenn Sie Zebras einglätten wollen, oder es einfach zusammenklappen, falls es sich Zebras einglätten wollen, oder es einfach zusammenklappen, falls Spline handelt und Sie möchten , dass daraus ein tödliches Poly wird Stellen Sie am Ende einfach sicher, dass Sie die gewünschte Unterteilungsebene für Zebras beibehalten . Diese sollte nicht zu dicht sein für alles, was dicht wir mit Avi Polinrovmooth gemacht haben. Denken Sie jedoch daran, den Trovo glatt zu reduzieren , indem Sie Gruppen glätten, da Sie sonst all die harten Kanten verlieren, die Sie all Also, das ist so ziemlich alles. Wir werden das jetzt bei Zebras untersuchen und sehen, wie das aussieht Und nach Kapitel 25 werden wir damit beginnen, die Haare für den Charakter aus Kapitel 26 zu kreieren die Haare für den Charakter aus Kapitel 26 zu Okay, diese Leute haben als Ergebnis das Endergebnis für alle drei Teile von Dymax gesehen das Endergebnis für als Ergebnis das Endergebnis für alle drei Teile von Dymax Wie Sie sehen können, sieht der Arm fantastisch aus. Es sieht jetzt viel solider aus. All die Details, die wir in jedes Stück gesteckt haben , kommen hier wirklich gut zur Geltung. Es gibt so viel mehr Dinge, die mit den Texturen auftauchen werden, aber im Moment ist es für High Poly ziemlich sauber, ziemlich nett und das Gleiche gilt für jedes andere Stück, das wir erstellt haben Das ist also alles für Kapitel 25. Wir sehen uns in Kapitel 26. 27. Kapitel 26: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 26. Wir werden jetzt über die Haarkreation berichten. Dafür werden wir ein spezielles Tool verwenden, das das Leben viel einfacher macht, und die Ergebnisse sind sehr gut. Das Erste, was wir wissen müssen, ist, für uns selbst festzulegen, welche Richtung wir die Haare zum Laufen bringen wollen. Und obwohl wir bereits einen Sketch und einen Blockout gemacht haben, werden wir einige kleinere Anpassungen an der Richtung Zunächst wählen wir also oTool aus, das für Sie bereitgestellt wird In den Tutorial-Ordnern. Und wie Sie sehen können, sind es einfache Kurven, wie ich es Ihnen jetzt zeige Du zeichnest das Haar einfach nach, wohin du willst, und es entsteht eine Eiscreme- oder Sternform, die du ein wenig tricksen kannst Hier sind die Kurvenmodifikatoren, und das ändert die Parameter für die Breite des Haaranfangs und des Haarendes und wie es sich entwickeln wird Sie können das also anpassen, je nachdem , welchen Teil des Haares Sie kreieren Also werden wir eine Gruppe für die Haare erstellen und wir werden einfach nach unserem Blockout weitermachen, wir werden diese Spuren machen, um die Basis zu schaffen Wenn wir der Meinung sind, dass wir die Kurve während des gesamten Prozesses anpassen müssen , werden wir das tun, aber wenn nicht, werden wir sie einfach beibehalten Die Art und Weise, wie wir das angehen werden, besteht darin, die Kurven einfach zu tragen sie dann anders aufzuteilen und die vorherige Kurve einfach neu einzustellen , sodass wir nicht mehrere Spuren erstellen müssen und wir keine Probleme haben, die Kurve auf eine andere Geometrie zu stapeln die Kurve auf Also lass es genau dort geschehen. Also werden wir einfach neue Kurven erstellen für den Fall, dass wir eine neue Krümmung erzeugen wollen. Wenn nicht, werden wir sie einfach duplizieren. Also das wird die ganze Zeit so sein , nur Kurven platzieren. Was hier als allgemeines Kriterium wichtig ist , das Sie während des Tutorials beachten , ist, dass Sie das Haar so gestalten müssen, dass es in eine Richtung fließt , die sich für Sie oder Ihre Frisur natürlich anfühlt . Wenn du also eine Referenz hast, das besser, weil du bereits den Fluss der Haare sehen kannst und wenn du nicht versuchst, es kurvig und mit einigen Schnittpunkten zu machen, damit es nicht zu sehr wie eine Eiswaffel aussieht Und das Ergebnis wird viel besser sein. Es ist okay. Wenn die Tipps momentan nicht perfekt sind, werden wir die Tipps und die Gesamtlautstärke später anpassen Und wir werden auch etwas kreieren , das ihr als Flyaway bezeichnen werdet handelt es sich um einige Haare , die nicht wirklich der Hauptrichtung der anderen folgen Aber vorerst wird diese Struktur zunächst die Grundlage bilden Ich werde das sogar beschleunigen, während ich darüber spreche. Okay, da haben wir's. Also, wie ich schon sagte, der Prozess ist besser strukturiert, wenn wir damit beginnen, eine Basis für alles zu schaffen, keine zusätzlichen Details, keine schwebenden, keine schwebenden Haare oder so, wie Sie es hier sehen, wie der Haupthaarblock, einige Überschneidungen, die Sie sehen, korrigieren und versuchen, diese Schichtung ein wenig zu erzeugen, aber im Moment nicht wirklich viel Zeit damit verbringen Dann werden wir den gleichen Vorgang für alle Haare behandeln den gleichen Vorgang für alle Haare Dann werden wir die zweite Phase erstellen , bei der es sich um fliegende Haare handelt, nicht wie Flyaways, bei denen es um einige Details geht, sondern eher darum, dass alle Teile des Haares aussehen, die schweben wie die auf der Stirn, die an den Seiten, Sie werden gleich sehen Im Moment müssen wir uns also nur darum kümmern, die erste Phase zu reparieren Also jede Schicht , die wir zwischen verschiedenen Haaren haben, sodass sich alles irgendwie natürlich anfühlt, und jetzt geht es weiter und erzeugt den gleichen Durchgang auf der Kopfhaut selbst Dieser ist also viel schneller, weil sie am Ende alle hinter dem Gummiband versteckt sind und alle von der Stirn aus beginnen Also ein ziemlich einfacher Teil. Versuche einfach, diesen Bereich, die Mitte, nicht symmetrisch zu gestalten , damit er nicht zu unecht aussieht und sich ein bisschen natürlicher anfühlt Ja, das Gleiche gilt für den Rücken. Mache einfach ein bisschen Asymmetrie und kreiere dann ein paar verschiedene Kurven hier um die Ohren herum Ganz einfach. Wir machen jetzt Schluss mit den fliegenden Erben, was ein etwas anderes Verfahren ist, und ich möchte es Ihnen etwas langsamer zeigen S für diese Bereiche verwenden Sie zuerst die Kurve. Wie Sie sehen, gibt es Variationen, wenn wir sie vom Kopf wegdrücken und sie nicht am Kopf einrasten. Ich versuche nur, sie zu überschneiden, so wie ich es gerade tue. Und es soll sich so anfühlen, die Haare unter der restlichen Haarschlinge hervorfließen , sodass sie enger miteinander verbunden aussieht Und jetzt werden wir dieses Segment machen. Die Haare von der Stirn. Ich weiß nicht, wie ich sie ehrlich nennen soll, aber der Prozess ist so ziemlich derselbe Wir fangen gerade mit der Skizze an. Der einzige Unterschied besteht darin, dass wir die Spitzen zusammendrücken werden, so wie wir es gerade tun, damit sie in eine andere Richtung fließen Wie ich schon sagte, wir werden jetzt nicht viel Zeit hier verbringen , weil wir das später in der Spielversion mit einem anderen Prozess machen werden später in der Spielversion mit einem anderen Prozess Aber dieser ist eine coole Art, einen schnellen Haarlook für deine Hi-Pools zu bekommen , und er ist auch nett für die Zeit, die dafür benötigt wird. Ich denke, die Gesamtzeit dafür war ungefähr eine Stunde oder so. Es ist natürlich schneller geworden, aber die Echtzeitversion war nur eine Stunde Also ich denke, es lohnt sich, es zu tun. Ich sehe immer sehr nett aus, wenn ich es den Kunden präsentieren möchte. Wie Sie sehen können, werden nur einige Kurven gezogen und dann versucht, die Kurve mit der allem etwas besser fließen zu Stirn und Im Endeffekt entstehen nur ein paar lockere Haare, die den Gesamtfluss der übrigen Haare unterbrechen Also werde ich das noch einmal beschleunigen und das Endergebnis kommentieren. Okay, also wir werden die Muscheln hier fertig machen, die meistens symmetrisch sind Wir werden die Symmetrie nur ein bisschen durchbrechen, aber es ist hilfreich, mit Symmetrie zu arbeiten, um die Hauptvolumen schneller zu bekommen Sobald wir das haben, was wir fast fertig haben, müssen wir nur noch sicherstellen, dass es sich wirklich gut mit den Wurzeln des restlichen Haares verbindet und wir keine riesige Leerstelle haben Also muss alles versiegelt und gut vernetzt und auch natürlich aussehen . Achten Sie also darauf, dass es keine Ausschnitte, keine seltsamen Überlagerungen gibt. Versuche einfach, es luftig und fließend zu halten. Einfach so Im Grunde die verschiedenen Haarklammern übereinander bewegen , damit die Verbindung gut ist. Also das siehst du gerade. Das ist die Flyaway-Phase. Im Grunde stellen wir wirklich kurze Haarklammern her und bewegen sie nach oben, sodass es sich anfühlt, als würden sie einfach aus dem Kopf fliegen Das hilft wirklich dabei, verschiedene Haarrichtungen aufzuschlüsseln. Wenn Sie also das auf der Vorderseite haben, haben Sie zwei verschiedene Richtungen, und die dritte ist die Richtung, die zum Pferdeschwanz geht Es ist also ein guter Punkt, diese zu erstellen, und das wird als Verbindung zwischen all diesen drei Teilen dienen , sodass es natürlicher und nicht so falsch aussieht Wir werden das Gleiche auch an einigen Stellen des Pferdeschwanzes machen, damit er sich auch wie chaotisch und verrückt anfühlt chaotisch Wir landen einfach die Kurven und bewegen sie dann entweder mit den Kurven oder mit dem Verschiebewerkzeug, je nachdem, welche Art von Verformung wir erreichen wollen Und Sie können einige so erstellen, wie Sie es in der Mitte der anderen gesehen haben. Es müssen also nicht alle an der Spitze sein. Sie können einfach Überschneidungen mit denen machen. Und das alles zusammen, wie Sie sehen können, sorgt dafür, dass sich das Ganze sehr natürlich anfühlt Es dauert nicht lange , diesen ganzen Prozess durchzuführen. Es ist ziemlich einfach, sieht aber gleichzeitig ziemlich cool aus, finde ich. Als Nächstes, nachdem wir diesen Durchgang abgeschlossen haben, werden wir die Wimpern und die Augenbrauen für den Charakter kreieren die Wimpern und die Augenbrauen für den Charakter Ich muss noch etwas arbeiten, aber das werden wir als Nächstes behandeln Okay, Sie sehen also, dass ich hier nur ein paar davon ganz zufällig platziere. An diesem Punkt versuche ich, verschiedene Ebenen zu erstellen, die von oben nach unten kommen, verschiedene Ebenen von Überführungen. Also habe ich im Grunde von oben angefangen und dann weitere erstellt, die unter diesen beginnen, sodass sie ebenfalls auf halbem Weg wegfliegen Am Ende haben wir drei Schichten, eine oben, eine in der Mitte und am Ende des Pferdeschwanzes Wir werden hier noch ein paar Anpassungen vornehmen, und das Haar sollte gut sein Wie ich schon sagte, es ist nur vorübergehend, es ist keine endgültige Sache. Es wird für eine Farbpräsentation verwendet oder wenn Sie ein High-Poly-Bild machen, können Sie es als Hilfsmittel verwenden , anstatt es manuell bearbeiten oder formen zu müssen Damit wird ohne großen Aufwand ein recht schönes Ergebnis erzielt. Lassen Sie uns nun einfach all diese Dateien in einem Ordner ablegen , damit wir ihn drehen und ihm eine schönere Angulation verleihen können ihn drehen und ihm eine schönere Angulation verleihen Dann modifizieren wir sie alle mit einem Verschiebewerkzeug als Block , sodass wir die Lautstärke einfach ändern können Und einige letzte Anpassungen, damit es der Referenz, nach der wir suchen, ähnlicher wird. Aber denken Sie daran, wir streben eine realistischere Version des Konzepts an. Holen wir uns einfach die Farbe, obwohl wir sie nicht wirklich verwenden werden, aber sie hilft uns, die verschiedenen Lücken zu erkennen, die wir haben. Es ist sehr nützlich, wie wir es getan haben, mit flachen Farben zu arbeiten. Jetzt werden wir die Voreinstellung für die Haarbürste leicht ändern Wir werden die Unterteilungen und Ebenen aus dem Kopf löschen , sodass wir den Pinsel tatsächlich für den Kopf verwenden können . Denken Sie jedoch daran, ihn zuerst zu duplizieren, damit wir nicht kaputt gehen oder eine High-Poly-Arbeitsphase Und wir werden den Rest isolieren , damit wir hier ihre Klassen erstellen können Also nehmen wir die Seitenansicht. Wir brauchen nicht viel Geometrie. Und wir werden den Pinsel so skalieren , dass er nicht zu groß ist. Oh, wir müssen den Snap deaktivieren. Und finde einfach den richtigen Winkel. Das sieht ganz okay aus. Ich denke, ich werde das machen. Lass mich das einfach ändern. Okay, das sieht ungefähr richtig aus. Also wir wollen hier keine große Krümmung. Es muss subtil sein. Und wir werden jeden von ihnen später anpassen. Okay. Jetzt wählen wir, tut mir leid, die Kurve so aufteilen , dass sie nicht mehr als Kurve funktioniert, und wir werden all das manuell duplizieren und platzieren. Das wird einige Zeit dauern, und wir werden einige davon verkleinern. Im Grunde genommen werden sie kleiner, je näher sie an den Ecken sind. Versuchen Sie, eine Art Zufälligkeit darauf zu erzeugen. Also winkeln Sie sie anders an, kleben Sie ab und zu zwei davon zusammen , was sich natürlich anfühlt Das passiert ständig mit Wimpern. Und platziere sie, wenn du auch einer Referenz folgen kannst auch einer Referenz folgen , damit sie sich wirklich natürlich anfühlen wirst du gleich sehen, und das Ganze beschleunigen Wenn man das auf einen Blick betrachtet, ist es viel einfacher zu verstehen, welchem Muster wir folgen. Im Grunde genommen, wie Sie sehen können, wenn Sie versuchen, einige von ihnen zusammenzukleben, lassen Sie sie mit einer Kurve des Auges fließen und versuchen, sie in der Nähe der Ecke zu verkleinern, insbesondere im Inneren. Denn künstliche Wimpern, die heutzutage sehr verbreitet sind oder wenn Sie Eyeliner verwenden, die Brillen viel größer Das wird üblicherweise zur Außenseite des Auges hin gemacht, damit es sich schärfer anfühlt oder die Augen größer aussehen Machen Sie also einfach die inneren kleiner und die äußeren größer. Was das Unterlid angeht, sind sie normalerweise kleiner, also mach es einfach so Und behalten Sie das gleiche Prinzip bei und verwenden Sie, dass einige von ihnen zusammenkleben Einige von ihnen wurden nach dem Zufallsprinzip gedreht. Und wenn du sie alle hast, füge sie einfach zusammen und mit Move kannst du das viel einfacher kontrastieren, als nur schwarz zu malen, sodass sie tatsächlich wie Wimpern von Ava aussehen Du hast einen ziemlich schönen Augenlook, ziemlich schnell, ziemlich einfach, mit ein paar Kurven Wenn du diese Haarinceebras nicht verwenden möchtest, kannst du es auch mit Tonröhren machen und einfach Röhrchen formen. Es funktioniert genauso Für andere macht es nicht wirklich einen großen Unterschied. Jetzt vergrößern wir sie und verschieben sie so, dass sie von weitem besser sichtbar sind Versuche einfach, einer Referenz von einem Model oder einer Person mit Make-up zu folgen . Jetzt malen wir mit Polyfarbe auf den Kopf, die Augenbrauen weg, weil wir sie auch machen werden, und zwar . Jetzt malen wir mit Polyfarbe auf den Kopf, die Augenbrauen weg, weil wir sie auch machen werden mit dem Pinsel Also müssen wir sie zuerst wegmalen und einfach die Farbe aus der Textur auswählen, darauf malen und wir werden eine Maske machen Sie haben eine Vorstellung davon, in welche Richtung wir gehen wollen. Lassen Sie uns mit dieser grundlegenden Frage beginnen und wir werden sie nach Belieben weiter anpassen. Okay. Also das sieht ganz nach dem aus, wonach wir suchen. Wir wollen nicht, dass sie zu wütend aussieht, aber wir wollen auch nicht, dass sie zu friedlich aussieht. Also jemand wie dieser ist gut. Jetzt werden wir auch den Pinsel so anpassen, wie wir es zuvor gemacht haben, sodass er viel kleiner ist, weil wir für Augenbrauen nicht viel Dicke benötigen. Und bei Augenbrauen ist es auch sehr wichtig , dass Sie die Richtung der Augenbrauen überprüfen , da sie sich je nach Person stark ändern . Stellen Sie also sicher, dass Sie etwas haben, ein Muster, dem Sie folgen können. Kannst du einfach eine Gruppe für all das erstellen? Ich nehme die Augenbrauen an Volumen auf und lasse sie auf dem Kopf aufblasen. Ich werde jetzt einfach damit beginnen, ein paar zu duplizieren und zu versuchen, sie zu platzieren, indem ich versuche, sie so zu platzieren, wie ich sie habe . Jede Augenbrauenreferenz kann funktionieren. Folgen Sie einfach der Richtung, die Sie für diese Augenbrauen angegeben haben , und versuchen Sie, einige Hauptlinien für die allgemeine Richtung zu erstellen Sobald wir mit dieser Hauptrichtung fertig sind, machen wir den oberen Abschnitt , der sich im Grunde mit dem unteren kreuzt. Ich werde den Vorgang etwas beschleunigen , weil es nicht viel Interesse daran gibt , diese im Grunde genauso zu platzieren wie auf den Haar- und Augengläsern, indem man die Kurven so trickst, dass sie der Richtung folgen nur daran, je weiter Sie von der Mitte der Stirn entfernt sind, desto dünner und kleiner müssen sie werden, damit sie so werden Aber jetzt, nachdem ich sie alle platziert habe, werde ich einige allgemeine Tricks anwenden, die im Handumdrehen mehr geschätzt werden Jetzt erstellen wir solche wie Flyaways, aber auf den Augenbrauen in der Mitte Jetzt werden wir die Augenbrauen duplizieren, nachdem wir all diese Haare zusammengefügt Und damit wollen wir etwas mehr Augenbrauenstärke erreichen, aber wir werden sie glätten, damit sie dünner aussehen aber wir werden sie glätten , damit sie dünner Und jetzt müssen wir diese geringe Dicke ausgleichen, indem diese beiden doppelten Augenbrauen miteinander mischen So würde das Endergebnis also aussehen, um sicherzustellen, dass wir es mit Smooth noch ein bisschen verbessern können , aber das ist so ziemlich alles Wie ich schon sagte, wir werden das später bei den Texturen und Alphakarten ändern . Daran müssen Sie also nicht weiter arbeiten. Es ist auch ein schneller Vorgang, der dem Haar und den Augenbrauen ähnelt. Und wie Sie sehen können, ist das Gesamtbild ganz nett, ich denke, ich hoffe, es hat euch gefallen. Das wird es für Kapitel 26 sein. Wir sehen uns in Kapitel 27. 28. Kapitel 27: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 27. In diesem Kapitel werden wir uns mit der Erstellung der Details für den Kopf befassen. Dafür verstecken wir zunächst alle Unterwerkzeuge, die wir nicht verwenden werden, wie die Haare und ja, alles, was uns stören könnte. Wir werden damit beginnen, eine Ebene zu erstellen, ein Morph-Target Wir werden damit beginnen, verschiedene Segmente der sogenannten XYC-Displacement-Map hinzuzufügen verschiedene Segmente der sogenannten XYC-Displacement-Map XYC ist eine Webseite, auf der Sie viele verschiedene Verschiebungskarten für menschliche Köpfe, Hände, Füße und verschiedene Teile des menschlichen Körpers finden können viele verschiedene Verschiebungskarten für menschliche Köpfe, Hände, Füße und verschiedene Teile des menschlichen Die von XYC bereitgestellten Karten enthalten verschiedene Scansegmente, die hochdetaillierte und hochfrequente Details dieser Körperteile enthalten hochfrequente Details dieser Körperteile Insbesondere werden wir heute eine der XYC-Maps auf den Kopf anwenden , um hyperrealistische Details auf Lippen, Augenlidern und den übrigen Teilen des Kopfes zu erzielen , Augenlidern und den übrigen Teilen des Und wir werden jetzt sehen, wie man es anwendet. Zunächst werden wir kurz einige sekundäre Details erläutern , deren Definition nützlich sein könnte, bevor wir dieses feine Detail anwenden. Und natürlich ist es ratsam, alles, was Gesicht sehr einzigartig oder besonders wie Narben oder große Beulen oder was auch immer Sie zum Glätten der Oberfläche benötigen, jetzt zu tun, bevor Sie mit der im Gesicht sehr einzigartig oder besonders ist, wie Narben oder große Beulen oder was auch immer Sie zum Glätten der Oberfläche benötigen, jetzt zu tun, bevor Sie mit der Anwendung der XYC-Verschiebung beginnen Wir werden also schnell den zweiten Detaillierungsschritt durchgehen , und ich werde in Kürze erklären, wie man die XYC-Verschiebung wie man Ein Teil, den wir hervorheben möchten, bevor wir weitere Details hinzufügen, sind die Lippen Wir wollen diese Art von Trennung zwischen dem Rand und der inneren Lippe schaffen Trennung zwischen dem Rand und und auch jede größere Krümmung oder Volumen, das wir hinzufügen möchten , da die hochfrequenten Daten , die wir hinzufügen werden die Form nicht wirklich wesentlich verändern werden. Also alles, was wir jetzt tun ist darauf zurückzuführen, dass es später nicht mehr möglich sein wird. Im Grunde geht es also nur darum, einige dieser Funktionen zu bereinigen und sie lesbarer zu machen. Und in einigen Fällen, wie wenn Sie subtile Falten hinzufügen, die möglicherweise nicht in den Informationen von XYZ MA Sie können sehen, dass das meiste, was wir tun , darin besteht, sie standardmäßig über einigen Hautfalten zu verwenden, Standardmessing zu verwenden, um die Lippenränder zu definieren , und meistens diese beiden Werkzeuge Außerdem bildet sich etwas Lehm an, um die Fettansammlung an einigen Stellen der Haut zu erhöhen die Fettansammlung an einigen Stellen der Haut zu Aber der Prozess ist ziemlich subtil. Wir müssen im Moment keine großen Änderungen vornehmen. Genau wie beim Aufräumen und der Definitionserteilung. Okay. Sie können hier also sehen, was interessant ist, mit einem wirklich dünnen, feuchten Standardpinsel mit hoher Intensität, aber auch geringer Größe zu arbeiten einem wirklich dünnen, feuchten Standardpinsel . Das erzeugt also im Grunde nur eine dünne Falte für Bereiche wie die Nase Und für andere weichere Bereiche wie die Wangen suchen wir nach einem größeren Pinsel mit geringerer Intensität, damit eine rundere Falte entsteht Okay, wir sind fast fertig mit diesem Pass. nun sehen zu können, wie sich das Detail tatsächlich auf den Charakter bis zum endgültigen Zustand mit Untergrund auswirken wird, werden den Charakter bis zum endgültigen Zustand mit Untergrund auswirken wird, wir die Parameter des Shaders anpassen Die Idee ist, etwas Ähnliches zu erreichen wie der Shader, den wir am Ende verwenden werden Wir wollen also eine Art Wachseffekt oder einen Effekt unter der Oberfläche anstreben , auch immer Sie es nennen wollen . Deshalb haben wir diese beiden Optimierungen Und jetzt können wir testen, wie das Detail, das wir gemacht haben, funktioniert. Diese Karte, die Sie jetzt sehen werden, ist die XYZ-Information Wir haben unterschiedliche Zahlen für verschiedene Abschnitte. Im Grunde werden wir also diese Segmente auswählen, denn wenn Sie die Karte in Zebras in die Alphas laden , werden all diese Abschnitte tatsächlich Wir werden also die verschiedenen Bereiche auswählen , da hier der Mittelwert ist. Sie müssen sicherstellen, dass es auf 50 eingestellt ist und die Rückseite aktiviert Jetzt werden wir sehen , welcher. Wenn Sie die Nummer der Alpha sehen , die wir ausgewählt haben, ist diese Nummer 01. Sie müssen also nur zu Ihrem Atlas gehen , wo angegeben ist, wohin 01 gehört, und Sie müssen ihn nur an derselben Stelle platzieren. in diesem speziellen Fall Lassen Sie mich in diesem speziellen Fall einfach schnell einige dieser Dinge verstecken. Ja, das ist besser für diesen Teil der Aufgabe. Also an dieser speziellen Stelle werden wir dieses Alpha zwischen den Augenbrauen platzieren , wenn ich mich nicht irre Also verabreichen wir es mit Drogen. Am Anfang kannst du vielleicht nicht viel sehen und das Alpha mag dir ein bisschen komisch vorkommen. Manchmal ist es besser, dies auf einer anderen Ebene zu tun. Mit mehr Unterteilungen haben wir deshalb alle Schichten gebacken. Also in einer anderen Schicht, und manchmal ohne Symmetrie Ansonsten kann das Detail gemischt werden, zumindest in Mittelbereichen wie diesem Später werden wir jedoch Symmetrie verwenden. Okay, jetzt, wo dieser platziert ist, ist der Rest ganz einfach Wir werden einfach die verschiedenen auswählen, 03 für diesen Abschnitt, 06, für den symmetrischen, und die anderen, Sie sehen wie ich sie in die richtige Ausrichtung bringe Aber im Grunde ist es einfach so. Wir gehen einfach, wählen die verschiedenen aus und ziehen sie einfach und drehen sie. Sie platzieren sie, versuchen, sie richtig miteinander zu verbinden , und die wirklich schwierigen Bereiche sind die unter den Augen. Wir müssen dafür sorgen, dass die Falten zusammen mit dem Rest des Auges fließen, das wir modelliert haben Also werde ich das schnell beschleunigen , damit ihr ein bisschen vom Fortschritt sehen könnt Aber wie Sie sehen können, gibt es keinerlei Komplikationen. Ziemlich einfacher Prozess. Klicken Sie einfach auf den richtigen aus dem Atlas. Platziere es, wo es hingehört. Manchmal fühlen sie sich total komisch an. Sie scheinen nicht wirklich dorthin zu gehen, aber es ist die richtige Position. Also vertraue einfach dem Atlas, platziere sie dort und dann werden wir einfach ein paar Anpassungen vornehmen. Okay, jetzt ist die Kamera im Super-Speed-Modus und es macht Spaß, sich das anzusehen. Also im Grunde das Gleiche, was wir gerade gesagt haben, diese Alpha-Indikatoren besorgen, tut mir leid, Atlas-Indikatoren, die uns sagen, welche Zahl wir in welchem Bereich anwenden sollen, und einfach die gesamte Phase abdecken. Das Einzige, was Sie hier beachten müssen, ist die Alphas mit dem Nachbarn Alpha zu verbinden, sodass es keine Lücke dazwischen gibt, was seltsam aussieht Und wenn es einige Lücken gibt, die manchmal vorkommen können und Sie sehen , dass ich einige in den Wangenknochen habe, in anderen Bereichen des Kopfes, werden wir diese mit einem Alpha-Produkt abdecken , das sich für uns wie ein Generikum anfühlt Wenn wir also, ich weiß nicht, eine Alpha-Wange haben, die normalerweise recht einfach sind, können wir sie reduzieren, um die Lücken in anderen Bereichen zu füllen Für die Lippen ist es deshalb so nützlich, eine Polygruppe für den unteren Teil der Lippen und eine weitere für den oberen Teil zu haben eine Polygruppe für den unteren Teil der Lippen und eine weitere für den oberen Teil zu , damit wir das tatsächlich richtig machen können Wie Sie sehen können, erweist sich das immer noch als sehr knifflig. Außerdem ist das Maskieren für diesen Teil unerlässlich. Aber auf der richtigen Seite platziert, können sie ganz nett aussehen Es ist auch wichtig , dass ihr Morph-Target und Ebenen benutzt , damit ihr die Intensität dieser XYZ-Pässe beeinflussen könnt, denn wie ihr sehen könnt, ist es momentan ziemlich knusprig die Intensität dieser XYZ-Pässe beeinflussen könnt, denn wie ihr sehen könnt, ist es momentan ziemlich knusprig Das wollen wir später ändern. Deshalb fügen wir im gesamten Umfang und im Rest des Kopfes immer wieder Details hinzu . Dieser Schritt braucht Zeit. Der Umfang, wir wollen nicht so viel Intensität, also empfehle ich euch, es auf einer anderen Ebene zu machen , denn wenn wir später die Intensität der Phase ändern, muss sie irgendwie mit der Schule übereinstimmen. Wenn du sie also getrennt hast, wird es besser funktionieren. Und was den gleichen Ansatz angeht, werden im Atlas-Dokument einige Alphas angezeigt Sie klicken sie einfach an und ziehen sie dorthin Und für den Rest verwenden Sie zufälliges generisches Rauschen, es wird den Job machen Jetzt, wo wir alle Details haben, können wir zum Standard zurückkehren und einige der kleinen Falten, die wir hatten, wieder herstellen. Denken Sie nur daran, dass wir nicht mehr glätten können, also machen Sie es einfach sehr sanft mit niedriger Intensität und einem Pinsel , den Sie tatsächlich gut kontrollieren können bringt also nur diesen zusätzlichen Geschmack, schöne Lektüre, und das ist ein Durchgang, Sie auf einer anderen Ebene machen möchten Andernfalls wird es ein bisschen komisch aussehen , wenn wir die Intensität für einige verringern und dann das sekundäre Detail verlieren, das wir oben haben. Okay. Der Kopf sieht ziemlich vollständig aus. Wir werden einige zusätzliche Details klären. Also werden wir hier einen Ohrring hinzufügen. Lassen Sie uns nun diesen Abschnitt ausblenden, ihn in eine andere Polygruppe aufteilen und diesen Teil für den Pin des Rings verkleinern . Das ist nur eine zusätzliche Einheit auf der anderen Seite Und ein kleines Detail, das dem Kopf etwas mehr Geschmack verleiht. Machen Sie die Rinkhlesw, wir werden ein wenig am Pferdeschwanz am Gummiband arbeiten , damit Also von diesem Basiszylinder, entfernen Sie die Kappen, dann machen Sie entweder eine Paneelschlaufe oder eine Paneelschlaufe reicht tatsächlich Und dann einfach so einstellen, dass der Schnitt nicht so stark vom Haar abhängt Jetzt werden wir der Haut noch ein paar mehr Falten und Details hinzufügen , tut mir leid, einem Gummiband wie diesem Es fühlt sich also ein bisschen organischer an. Das wird so ziemlich alles sein. Wir müssen diesbezüglich nicht viel mehr tun. Es ist wie ein kleines Detail , das man nicht oft sieht. Das nächste, was wir tun werden, ist einfach wieder zu gehen. Das war ein kleiner Ziegelstein von Hautdetails. Wir werden das Gleiche machen wie mit dem Gesicht, aber mit dem Körper, damit sich alles detailliert anfühlt, nicht nur wie eine weiche Haut Bedeutet, dass es auch einige Poren hat. Machen Sie also einfach eine Auswahl des Bereichs, an dem wir arbeiten werden, sichtbar ist , teilen ihn mit einem anderen Unterwerkzeug auf, sodass wir nicht den gesamten Charakter unterteilen müssen und die Datei dadurch zu schwer Jetzt gehst du einfach, erstellst eine neue Ebene und fängst an, jedes Alpha aus dem Atlas des Gesichts hinzuzufügen , das funktionieren kann Aber zuerst machen wir einfach ein paar Falten auf der Achselhöhle, etwas Hautfalten, damit es sich realistischer anfühlt, nicht nur wie eine Puppe und sobald wir das fertig haben, werden wir mit der Detaillierung beginnen , bei der wir dasselbe Zeug verwenden Also ziemlich einfach. , Hautdetails sind eines Ich würde sagen, Hautdetails sind eines der schnellsten Dinge, die man machen kann Es bringt die Details sehr gut zur Geltung, und es ist super einfach, superschnell zu erledigen und hebt Ihre Arbeit viel mehr hervor Also ja, im Grunde genommen, benutze das Noise Alpha aus dem Atlas mit einem hohen Frequenzdetail für kleine Hautporen, und das, das wir am Hals verwendet haben, wir verwenden es hier auf der Achselhöhle und auch ein großes holpriges Alpha für das Ganze mit niedriger Intensität und verschwommenem Ergebnis, sodass es sich wie große Unebenheiten anfühlt. Also das wird es für dieses Kapitel sein und wir sehen uns in Kapitel 29. Kapitel 28: Hallo zusammen und willkommen zu Kapitel 28. Dies wird das letzte Kapitel der Hi-Poli-Phase sein , in dem wir die Messer aus einem unserer vorherigen Tutorials in das Backpanel einfügen werden die Messer aus einem unserer vorherigen Tutorials in das , das wir zuvor bei Marvelous und Zebras erstellt haben zuvor bei Marvelous und Also werden wir dort ein und zwei Exemplare platzieren , nur um dem Charakter etwas mehr Geschmack zu verleihen Die Dateien werden auch in Ihrem Quelldateiverzeichnis für das Tutorial bereitgestellt . Und jetzt fügen wir nur noch ein bisschen mehr Details um alles mit Elegant Seer zusammenzubringen Also werden wir den nützlichen Prozess hinzufügen , den wir vor ein paar Kapiteln gemacht haben. Fügen Sie also die Nählinien hinzu, erhöhen Sie die Dicke der Bestellungen, indem Sie sie maskieren und aufblasen, und dann werden wir weitere Versiegelungslinien hinzufügen, um diese Schlaufen zu isolieren Wir werden wahrscheinlich drei machen. Und wir werden sie einfach in beiden Gürtelschlaufen isolieren in beiden Gürtelschlaufen Wir verwischen die Maske und jetzt der Inflate-Wert negativ ist , erhalten wir zusätzliche Details Das sieht also ein bisschen besser aus, aber achten Sie trotzdem darauf, dass die Kurve immer glatt und schön ist , damit sie sich eng und gut zusammengefügt anfühlt Sieht fantastisch aus. Ihr habt die Anleitung zu diesen Messern, falls ihr auch an Fast-Track-Tutorials interessiert seid an Fast-Track-Tutorials interessiert Es wird beschrieben, wie Sie sie mithilfe von Cmdel vollständig in Zibros modellieren können. Dort werden Sie viel mehr Techniken zum Modellieren mit Cmdel in Bros sehen zum Modellieren . Und jetzt werden wir hier auf dem Pad einige weitere Details verwenden , damit es raffinierter Also ein paar Sem-Linien an den Rändern, ein bisschen von ihnen als Standard und um sie herum einen positiven Wert hinzuzufügen . Und noch ein paar Schritte hier und da, um das ganze Zeug fertig zu polieren. Wir passen die Ubis so an, dass sie gerade sind , falls wir diesem Muster etwas Rauschen hinzufügen wollen diesem Muster etwas Rauschen hinzufügen Wir werden auch ein paar Details an den Handschuhen hinzufügen Details an den Handschuhen Wir werden zuerst die Form erstellen, um sie dann als Goldbarren zu verwenden sie dann als Goldbarren . Wir werden das hier in der Mitte platzieren Lass es einfach ein bisschen einfügen. Jetzt werden wir das Äußere etwas abschrägen , damit es schöner aussieht Stellen Sie sicher, dass es sich rundum mit dem Objekt überschneidet So sieht es wieder gut platziert aus und verwende den Standard, gut platziert aus und verwende damit es sich anfühlt, als würde es sich dort einfügen Und wir werden diesen Abschnitt auch hier machen. Wie ein Knöchelpolster. Und einer an seinem Finger. Und jetzt können wir die Polizei ein bisschen gebrauchen. Dieser hier. Wir wollen nicht, dass sie alle superdick sind. Oh, ich erstelle genau dort eine sekundäre quadratische Box. Wir möchten, dass die Form etwas länger ist. Ich denke, es wird einfacher sein, es anders herauszufinden. Also schnappen wir uns einfach die aufgeblasenen. Ich glaube, so wird es besser funktionieren, bevor ich mich zu sehr ablenken ließ Okay, verwenden Sie hier ein bisschen mehr Details mit dem Dam-Standard, und wir werden sie fertig haben. Okay, das ist es also, Leute. Das ist unser High Poly. Das sieht ganz nett aus, ganz nett. In ein paar Sekunden werden Sie einige endgültige Renderings sehen, die wir gemacht haben, nachdem wir das High Poly fertiggestellt Ich finde, es sieht ziemlich cool aus . Ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. Hoffentlich seid ihr es auch. Hoffentlich gefällt euch der Prozess auch. Hoffentlich war es nicht zu langsam oder zu schnell. Und das wird meinerseits im Charakter-Tutorial sein. Ich werde nur aus Gründen der Deadline über das High Poly berichten Gründen der Deadline über das High Poly Und wir haben einen neuen Künstler für das neue Spiele-Tutorial, das ihr nach diesem sehen werdet Er wird es großartig machen. Hoffentlich werdet ihr es auch genießen. Das war also alles für das Tutorial. Hoffentlich habt ihr viel gelernt und wünscht euch alles Gute für eure Karriere. Tschüss.