Erstelle und animiere ein Fahrzeug mit Blender und Substanzmaler | Darrin Lile | Skillshare

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Erstelle und animiere ein Fahrzeug mit Blender und Substanzmaler

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kursübersicht

      1:45

    • 2.

      Vorbereiten von Referenzbildern in Krita

      7:49

    • 3.

      Referenzbilder in Blender

      13:25

    • 4.

      Die Grundformen beginnen

      10:20

    • 5.

      Blockieren in den komplexen Winkeln

      9:42

    • 6.

      Extrudieren der Rückseite des Trucks

      12:23

    • 7.

      Die Fender hinzufügen

      9:17

    • 8.

      Erstellen der Vorderrad-Wells

      9:02

    • 9.

      Die Front schließen

      8:42

    • 10.

      Das Top des Fahrzeugs hinzufügen

      11:52

    • 11.

      Erstellen der Seitentüren

      10:41

    • 12.

      Das Seitenfenster beginnen

      11:15

    • 13.

      Verfeinern der Türscharniere

      11:26

    • 14.

      Modellieren der Türgriffe

      11:08

    • 15.

      Modellieren des Grillrahmens

      11:29

    • 16.

      Den Grill fertigstellen

      12:49

    • 17.

      Beginn der Hintertüren

      11:23

    • 18.

      Beginn der Scheinwerfer

      10:19

    • 19.

      Den Scheinwerfer fortsetzen

      8:22

    • 20.

      Die Scheinwerfer fertigstellen

      10:07

    • 21.

      Die Bisekt- und Scherwerkzeuge

      10:13

    • 22.

      Beginn der vorderen Schildverkleidungen

      12:01

    • 23.

      Fertigstellung der Frontschilde

      9:49

    • 24.

      Hinzufügen der kleinen Fensterabschirme

      11:39

    • 25.

      Korrekturen, Bereinigen und Organisation

      9:08

    • 26.

      Die Reifen und Räder beginnen

      11:16

    • 27.

      Die Schrauben zum Rad hinzufügen

      9:21

    • 28.

      Die Räder fertigstellen

      8:32

    • 29.

      Beginn der Reifenlaufflächen

      8:50

    • 30.

      Die Reifenlaufflächen fertigstellen

      10:38

    • 31.

      Modellieren der hinteren Leiter

      10:01

    • 32.

      Erstellen des Heckstoßfängers

      9:35

    • 33.

      Beginn der Rückspiegel

      8:42

    • 34.

      Die Rückspiegel fertig stellen neu

      11:47

    • 35.

      Modellieren der vorderen Hooks

      11:23

    • 36.

      Erstellen der kreisförmigen Hooks

      8:00

    • 37.

      Beginn des Fahrwerks

      10:05

    • 38.

      Modellieren der Vorderachse

      8:34

    • 39.

      Details zur Achse hinzufügen

      10:53

    • 40.

      Fortsetzung der Arbeit an den Achsen

      9:21

    • 41.

      Details zum Fahrwerk hinzufügen

      8:37

    • 42.

      Fertigstellung des Fahrwerks

      10:03

    • 43.

      Gesichtsorientierung und passende Stücke zusammen

      11:50

    • 44.

      Modellieren der inneren Wände

      7:38

    • 45.

      Modellieren der Sitze

      9:18

    • 46.

      Erstellen der Gangschaltung und Parkbremse

      9:28

    • 47.

      Modellieren des Lenkrads

      8:31

    • 48.

      Modellieren des Dashboards

      7:44

    • 49.

      Fertigstellung des Interieurs

      7:50

    • 50.

      Erstellen der Tarp-Hooks

      8:58

    • 51.

      Seile zum Tarp hinzufügen

      9:51

    • 52.

      Weitere Details hinzufügen

      9:52

    • 53.

      Erstellen der Schmutzfänger und der Kapuzenabdeckung

      10:30

    • 54.

      Modellieren der Kapuzenscharniere

      8:38

    • 55.

      Fertigstellung der Haubenklemmen

      8:54

    • 56.

      Verwendung von Smart UV-Projekt

      8:56

    • 57.

      Verwendung des Unwrap-Tools

      8:49

    • 58.

      Verwendung eines UV-Testmusters

      9:46

    • 59.

      UV-Mapping von Grill und Türen

      7:45

    • 60.

      Fortsetzung des UV-Mappings

      7:47

    • 61.

      Kartierung des Außenkörpers

      8:31

    • 62.

      Kartierung und Gesichtsorientierung

      9:46

    • 63.

      Das UV-Mapping fertigstellen

      6:50

    • 64.

      Vorbereiten des Modells für den Export

      12:10

    • 65.

      Fortsetzung der Materialeinrichtung

      12:19

    • 66.

      Zu Substanzmaler exportieren

      10:08

    • 67.

      Beheben von UV-Problemen in Blender

      8:09

    • 68.

      Verwendung des Projektkonfigurationstools

      7:18

    • 69.

      Beginn der Basismaterialien

      10:03

    • 70.

      Polygonfüllung und Triplanar-Projektion

      10:59

    • 71.

      Reifen, Dach und Spiegel

      10:00

    • 72.

      Texturierung des Interieurs

      9:11

    • 73.

      Texturieren des Fahrwerks und der Leiter

      9:12

    • 74.

      Fertigstellung der Basismaterialien

      10:15

    • 75.

      Beheben von UV-Problemen in Blender

      9:51

    • 76.

      Änderungen in Substanzmaler aktualisieren

      9:24

    • 77.

      Beginn mit dem Malen des Drecks

      11:36

    • 78.

      Das Malen der Schmutzschichten fortsetzen

      8:35

    • 79.

      Informationen über Höhe und Beule

      6:39

    • 80.

      Dem Fahrzeug Abziehbilder hinzufügen

      9:05

    • 81.

      Texturieren der Scheinwerfer

      8:25

    • 82.

      Exportieren von Texturenkarten von Substanzmaler

      6:18

    • 83.

      Die Texturen in Blender anwenden

      6:16

    • 84.

      Einrichten des Fahrzeugs für das Rigging

      9:06

    • 85.

      Car Rigging und Rendereinstellungen

      8:51

    • 86.

      Animieren des Fahrzeugs

      6:21

    • 87.

      Rendering der Animation

      3:12

    • 88.

      Anpassen der Suspendierung und Animieren der Kamera

      7:26

    • 89.

      Rendern und Exportieren einer Videodatei

      8:16

    • 90.

      Schlussbemerkung

      0:33

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

189

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, willkommen zu diesem Kurs, in dem wir ein Fahrzeug in Blender und Substanzmaler erstellen und animieren werden. Wir werden einen kanadischen Krankenwagen aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs erstellen. Und wir beginnen mit der Vorbereitung unserer Referenzbilder in Krita und nehmen sie dann in Blender und richten sie im 3D-Viewport ein.

Wir werden dann in den Grundformen blockieren, um ein Gefühl für die Größe und das Verhältnis der verschiedenen Teile und wie sie zusammenpassen sollten. Wenn wir das Modell verfeinern, wirst du über die Modellierungstools und Modifikatoren von Blender, wie du während eines großen Projekts organisiert bleibst und wie du für das Riggen und Animieren des Fahrzeugs vorausplanst.

Du wirst auch lernen, wie du ein Modell in Blender für die Texturierung in Adobe Substance Painters vorbereitest. Wir werden besprechen, wie du Materialien zum Organisieren deiner Textursets verwendest, wie du Karten in Substance Painter backst und wie du Masken und Generatoren verwendest, um deinen Modellen Schmutz und Verschleiß zu verleihen. Wir werden dann durchgehen, wie du Texturkarten von Substance Painter konfigurierst und exportierst und wie du sie auf dein Modell in Blender anwendest.

Jetzt sind wir bereit, mit der Animation unseres Fahrzeugs zu beginnen. Aber zuerst müssen wir den Truck rigieren. Wir werden das kostenlose Blender-Add-On Rigacar verwenden, um ein Fahrzeug-Rig zu erstellen, die Federung zu konfigurieren und es über ein raues Gelände zu animieren. Sobald die Animation abgeschlossen ist, wirst du lernen, wie du eine Bildsequenz der Szene sowie eine finale .mp4-Videodatei rendern kannst.

Dieser Kurs führt dich von Anfang bis Ende und erstellt eine animierte Szene eines Fahrzeugs in einer Umgebung. Die Tools und Fähigkeiten, die du in diesem Kurs lernen wirst, ermöglichen es dir, den nächsten Schritt beim Erstellen deiner eigenen erstaunlichen animierten Szenen zu machen.

Also mach mit mir! Lerne Blender, während du dieses realistische Fahrzeug erstellst und es durch ein zerklüftetes Gelände animierst. Diese Art von Projekt macht immer viel Spaß. Es hat unterwegs viel Platz für die Anpassung. Aber am Ende wirst du alles verstehen, was du wissen musst, um deine eigenen unglaublichen Animationen zu erstellen!

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Kursübersicht: Willkommen, um mit Blender und Substance Painter ein Fahrzeug zu erstellen und zu animieren Ich wage es, Lyle. Und in diesem Kurs werden wir den Prozess des Modellierens, UV-Mappings, Texturierens, Riggens, Animierens und Renderns einer Fahrzeuganimation durchgehen UV-Mappings, Texturierens, Riggens, Animierens und Renderns einer Fahrzeuganimation Sie werden den gesamten Prozess vom ersten Polygon bis zum endgültigen gerenderten Video verfolgen Und in jeder Phase des Prozesses haben Sie Zugriff auf die Projektdateien, die bei der Erstellung des Kurses verwendet wurden. Für jeden Blender wurde dieselbe Datei einzeln gespeichert , um zu jedem Video zu passen. Sie können also jederzeit die Blender-Datei öffnen, an der ich gearbeitet habe , und die Einstellungen und den Fortschritt bis zu diesem Punkt überprüfen . Alle Referenzbilder sind ebenfalls enthalten, ebenso wie das Substance Painter Projekt, das ich verwendet habe. Dieser Kurs richtet sich nun Anfänger von Blender und Substance Painter. Aber ich setze einige Grundkenntnisse der verwendeten Programme voraus . Ich gehe davon aus, dass Sie die Programme erfolgreich auf Ihrem Computer installiert haben und dass Sie grundlegende Navigationsfunktionen wie Verschieben, Drehen und Skalieren und Blenden kennen grundlegende Navigationsfunktionen wie Verschieben, . Aber ich zeige in jedem Video alle meine Tastatureingaben. Sie können also genau sehen , was ich gedrückt habe, um auf jedes Tool zuzugreifen. mir wirklich Spaß, an einem Projekt wie diesem zu arbeiten , das vom Anfang bis zur fertigen Animation reicht . Blender kann so viel. Und ich hoffe, dieser Kurs inspiriert Sie dazu, diese Tools und Techniken zu verwenden , um Ihre eigenen Fahrzeuge, Ihre eigenen Welten und Animationen zu erstellen Ihre eigenen Welten und Animationen Denn sobald Sie die Werkzeuge zur Hand haben, können Sie wirklich alles erstellen, was Sie sich vorstellen. Also freue ich mich darauf , loszulegen. Ich hoffe du bist es auch. Im nächsten Video werden wir daran arbeiten, unsere Referenzzeichnungen für Blender vorzubereiten 2. Vorbereiten von Referenzbildern in Krita: Nun, als erstes werfen wir einen Blick auf unsere Referenzbilder. Hier haben wir in unseren Projektdateien, die ich im Ordner mit den Referenzbildern finden Sie hier einige Blaupausen, einige Fotos, Internet gefunden habe Ich habe auch eine Person gefunden , die maßstabsgetreue Modelle baut. Und es stellt sich heraus, dass dies eine der besten Sammlungen von Referenzbildern ist , die ich finden konnte. Er ist auf dieser Website hier, und es ist nur ein Blog, in dem er alle Minimodelle dokumentiert, die er erstellt. Also hier ist es. Und weiter unten. Hier sind einfach einige wundervolle Bilder des Fahrzeugs in seiner endgültigen Form mit all den Texturen und der Lackierung Und ich habe ihn kontaktiert und ihn gefragt, ob wir einige seiner Bilder in diesem Kurs verwenden könnten , und er sagte: Klar, das war also sehr nett von ihm. Und auch hier in den Blueprints werden wir diesen Satz von Bauplänen hier in Blender verwenden Bauplänen hier in Blender Und diese stammen von einer Website, die database.com zeichnet. Und das ist eine kostenlose Website. Sie können jedes dieser Bilder herunterladen. Und ich habe diesen CT 15-Krankenwagen hier gefunden. Und das werden wir für unsere Bilder in Blender verwenden. Aber zuerst, bevor wir das tun, müssen wir das auseinanderschneiden, damit wir einzelne Bilder hier in Blender als Referenz haben können . Und um das zu tun, werde ich Krita benutzen. Also lass mich das herbringen und ich gehe zu Krita. Und wenn Sie noch nichts erstellt haben, können Sie einfach zu krita.org gehen, KR können Sie einfach zu krita.org gehen, KR ITA. Hier ist es hier. Und Sie können einfach die neueste Version herunterladen. Es ist auch ein kostenloses Open-Source-Programm sodass Sie es herunterladen und aus beliebigen Gründen verwenden können. Aber was ich hier tun werde, ist einfach auf Öffnen zu klicken und ich werde hier zu diesem Blueprint navigieren Ich klicke auf Öffnen. Und hier ist es. Von hier aus müssen wir sie nur noch auseinanderschneiden. Also, was ich tun werde, ist hier zum rechteckigen Auswahlwerkzeug zu kommen . Und ich fange einfach an, indem ich auf diesen Teil des Bildes klicke und einen um diesen Teil des Bildes ziehe die Seitenansicht Und sobald ich das ausgewählt habe, drücke ich Strg C, um es zu kopieren. Und dann gehe ich zu File New. Und dann erstelle ich hier einen Clip aus der Zwischenablage. Also klicke ich einfach auf Erstellen, verwende sRGB und klicke auf Okay. Und hier haben wir unser neues Dokument in einem neuen Tab hier. Und jetzt können wir auch die anderen hinzufügen. Also werde ich hier zum Ebenen-Panel kommen und es in die Seitenansicht ändern. Und dann gehe ich zurück zum ursprünglichen Tab und klicke einfach hier raus, um die Auswahl abzuwählen Und dann klicke ich einfach hier rein und ziehe einen weiteren Bereich um diesen herum. Ungefähr so. Vielleicht muss ich ihm etwas mehr Platz geben. Ich werde es so hier rausbringen. Da haben wir's. Und dann drücke ich Strg C, gehe zu diesem Tab und drücke dann Strg V. Und jetzt haben wir die Oberseite. Ich ändere den Namen dieser Ebene und reduziere die Opazität hier drüben, bis ich reduziere die Opazität hier drüben sie irgendwie durchschauen kann Und ich möchte es so machen , dass es mit dem anderen darunter übereinstimmt. Also klicke ich genau hier auf das Transformationswerkzeug und klicke und ziehe es und verschiebe es, bis ich die Vorderseite hier in der Reihe ausrichte, die Rückseite Es hat also ungefähr die richtige Größe. Vielleicht drücke ich die Pfeiltaste und bewege sie ein Stück nach oben in die Mitte. Dann drücke ich die Eingabetaste, um die Opazität wieder zu erhöhen. Da haben wir also die Ansicht von oben. Jetzt schauen wir uns die Vorderansicht an. Ich klicke hier raus. Und dann klicke und ziehe ich einen Rahmen hier herum und wähle dieses Steuerelement C. Gehe hier rüber, Strg V. Und jetzt ändere ich die Ebene nach vorne. Und ich werde die Opazität auch für diesen Fall verringern. Vielleicht verstecke ich das Oberteil. Und dann möchte ich diesen Versicherer mitbringen, ich habe das Transform Tool ausgewählt und dann werde ich das vielleicht rüberbringen und es einfach hier anordnen. Ja. Also die Reifen sind in einer Linie und dann ist der obere Teil genau dort in einer Linie. Und dann benutze ich einfach Umschalttaste und die linke Pfeiltaste und schiebe das zurück in die Mitte, ungefähr so Drücken Sie dann die Eingabetaste und erhöhen Sie die Opazität wieder. Ordnung, da haben wir die Vorderseite, die Oberseite und die Seite Ich werde nur die Vorderseite und die Oberseite verstecken. Eigentlich brauche ich die Vorderseite. Lass mich die Seite dort verstecken und dann lass uns wieder hierher gehen. Und lass uns das noch einmal machen. Für die Rückansicht klicke und ziehe ich einfach hierher. Control C, Control V. Lassen Sie uns die Opazität reduzieren Lassen Sie uns den Namen in „Zurück“ ändern, dann klicke ich darauf und verschieben das Ganze dann klicke ich darauf und verschieben das Ganze so, dass es auch von vorne mit allem anderen übereinstimmt. Aber ich möchte wirklich die Reifen und das obere kleine Stück hier anordnen. In Ordnung, ich drücke Enter. Setzt die Opazität auf 100 zurück. Und dann haben wir all diese bereit, um loszulegen und exportiert zu werden. Fangen wir also mit der Seitenansicht an. Ich verstecke sie alle. Und wenn das ausgewählt ist, komme ich dann auch zu diesem Punkt, Dateiexport. Und im Ordner mit den Referenzbildern gehe ich einfach in die Blaupausen und füge sie Das ist also eine Seitenansicht, und ich werde sie hier als JPEG exportieren. Also klicke ich auf Speichern. Und Okay, und jetzt schalten wir das aus. Schalten Sie die Ansicht von oben ein. Jetzt haben wir hier an den Seiten etwas Freiraum. Vielleicht fülle ich das einfach aus. Ich komme hierher und klicke darauf, um eine neue Ebene zu erstellen. Dann ziehe ich diese Ebene nach unten und nenne das einfach Hintergrund. Und dann möchte ich es mit dieser Farbe füllen. Also komme ich hier rüber zur Pipette. Klicken Sie darauf. Und wenn ich hier auf die weiße Außenseite klicke, genau dort. Und dann komme ich hier rüber zum Füllwerkzeug und klicke da raus, während diese Ebene ausgewählt Ich klicke hier raus und das fülle sie mit Weiß. Ordnung, jetzt gehen wir hier zur obersten Ebene und gehen wir zum Dateiexport Und dafür nenne ich es Ansicht von oben. Da haben wir's. Okay, jetzt machen wir das für die Vorderseite. Ich wähle es hier aus, Dateiexport. Wir nennen das Frontansicht. Da haben wir's. Und noch eine für die Rückansichtsdatei, Exportieren der Rückansicht. Und dann möchte ich das schließlich als Zusatzdatei speichern , damit ich darauf zurückkommen kann , wenn ich möchte Ich gehe zu Datei speichern. Und ich werde das auch in den Blueprints-Ordner legen. Und wir nennen das einfach Ambulance Views. Ich nenne es einfach so. Jetzt haben wir all unsere individuellen Bilder, die wir in Blender bringen können. Wenn wir also zu Blender zurückkehren, können wir diese Bilder jetzt hier rein in die 3D-Ansicht bringen . Also im nächsten Video werden wir das machen 3. Referenzbilder in Blender: Okay, bringen wir jetzt unsere vorbereiteten Bilder hier in den Blender. Ich drücke die A-Taste, um alles auszuwählen, und klicke auf Löschen. Und jetzt gehen wir einfach zur Vorderansicht, um das Vorderbild einzufügen. Sie können mit der einen Taste auf dem Nummernblock zur Vorderansicht wechseln einen Taste auf dem Nummernblock zur Sie können mit den drei Tasten zur Seitenansicht und mit der Taste Sieben zur Ansicht von oben wechseln . Wenn Sie jetzt keinen Ziffernblock haben, können Sie jederzeit die Tilde-Taste drücken, die Taste unter der Escape-Taste, und dann die gewünschte Taste hier auswählen Also die Vorderansicht kannst du hier wählen, oder? Also, was ich tun werde, ist, die eine Taste zu drücken und dann gehe ich rüber und bringe meine Baupläne Hier sind sie. Hier ist die Vorderansicht. Also alles, was ich wirklich tun muss, ist das einfach hineinzuziehen. Und da ist es. Also schieb das jetzt zur Seite. Nehmen wir das und legen es in die Mitte des Rasters. Ich drücke die Ende-Taste, um das Seitenfenster zu öffnen. Und wir können einfach all diese drei Felder nehmen. Ich klicke einfach auf alle drei und ziehe sie an. Sie drücken Null und Enter und es kommt in die Mitte des Rasters. Nun, meine Vorderansicht ist nicht genau auf die Mitte ausgerichtet und das werden wir korrigieren. Aber zuerst wollen wir hier zu den Objektdateneigenschaften dieses Bildes kommen . Und lassen Sie uns die Opazität aktivieren , sodass wir hier auf den Schieberegler klicken und ziehen können, um die Summe der Opazität zu reduzieren Ich tippe eigentlich einfach 0,25 ein, also haben wir das Und dann nehme ich mein Verschiebewerkzeug hierher und ziehe es einfach so, dass es sich in der Mitte dieses Rasters befindet. Diese blaue Linie hat also wieder die eine Taste getroffen. Diese blaue Linie befindet sich also genau in der Mitte. Und ich schaue hier auf die Mitte zwischen den beiden Fenstern weil es so aussieht, als ob die Kreuze hier etwas schief stehen. Aber wenn wir genau in die Mitte dieser beiden Fenster gehen, denke ich, wird es uns gut gehen. Ordnung, jetzt nehme ich einfach die Z-Achse und ziehe sie nach oben, sodass die Reifen genau an der X-Achse oder dem Gitter ausgerichtet X-Achse oder dem Gitter Und jetzt haben wir hier unser erstes Bild in Blender. Wir werden das hier auf der Y-Achse nach hinten ziehen wollen. Und tatsächlich, also die Y-Achse habe ich derzeit bei 4,9. Ich tippe einfach vier ein. Es sind also vier Einheiten zurück oder 4 m, weil jedes dieser Quadrate hier in Blender ein Meter ist. In Ordnung, wir haben den und geben wir ihm einen Namen. Ich nenne das Front. Und lassen Sie uns jetzt die Seitenansicht machen. Ich drücke die drei Tasten auf dem Ziffernblock oder erinnere mich, du kannst auch die Tilde-Taste drücken und ich bringe rein, nun, ich bringe die Seitenansicht rein, hier ist sie Ich ziehe das einfach rein und lege es ab. Und dann noch einmal, ich werde das Ganze komplett zentrieren, also drücke ich ist Null und gebe die Eingabe für das Ortsfeld ein. Und noch einmal, lassen Sie uns zu den Eigenschaften der Objektdaten gehen. Schalte unsere Opazität ein und ich gebe hier 0,25 ein. Jetzt ziehe ich es nach oben und lege es direkt auf die grüne Linie im Raster. Die Reifen sitzen also da. Und ich klicke und ziehe es und verschiebe es auf diese Weise. Und vielleicht könnte diese Seite minus drei sein. Versuchen wir es mit den negativen Drei auf der X-Achse. Da haben wir's. In Ordnung? Jetzt ist die Frage, ist das die richtige Größe? Letztlich wollen wir, dass unser Modell die reale Größe Weil so viele Dinge hier in Blender und anderen Programmen im realen Maßstab am besten funktionieren So wie die Beleuchtung hier in Blender versucht, die reale Beleuchtung auf der Grundlage der Entfernung zum Licht zu simulieren auf der Grundlage der Entfernung zum Wir wollen also, dass unsere 3D-Objekte den richtigen Maßstab haben. Und das Gleiche gilt für jede Spiel-Engine wie Unity oder Unreal Und es gilt auch für Echtzeit-Texturierungsprogramme wie Substance Painter Letztlich ist es also wirklich eine gute Idee, alle Ihre 3D-Modelle in Originalgröße zu haben Jetzt können wir das am Anfang machen, oder wir können das Ganze modellieren und am Ende alles auf die richtige Größe verkleinern oder vergrößern. So oder so ist es in Ordnung. Für dieses spezielle Projekt. Ich werde es am Anfang hier machen. Also ich habe im Ordner Referenzbilder, ich habe dieses Bild hier. Und das ist nur ein Bild von der Wikipedia-Seite. Und das sagt uns im Allgemeinen, wie groß dieses Ding ist, die Länge, die Breite, die Höhe. Wir können dafür also ein Referenzobjekt erstellen und dann prüfen, ob unsere Bilder die richtige Größe haben. Also lass uns das machen. Nehmen wir an, wir haben hier eine Breite, was der X-Achse von 2,34 entspricht. Okay? Aber wir brauchen ein Objekt, das auf eine Breite von 2,34 m skaliert werden kann. Drücken wir also einfach die Umschalttaste in einem Netz und erstellen einen Würfel. Und jetzt können wir die Dimensionsfelder hier verwenden , um die richtige Größe ermitteln. Andere Objekte wie diese Bildebenen haben kein Dimensionsfeld. Also müssen wir das mit einem 3D-Objekt machen. In Ordnung, also die Breite auf der X-Achse war hier was, 2,34 m. Okay. der X-Achse war hier was, 2,34 m. Okay. Und was dann noch? Wir haben in der Länge 4,75 m. Machen wir das auf der Y-Achse, 4,75, okay Und dann in der Höhe, das wäre die Z-Achse, auf 0,312, 0,31. In Ordnung? Das ist also die Größe des tatsächlichen Dings in der realen Welt. Okay, geben wir ihm einen Namen. Ich nenne es Referenzgröße. Wir sagen, oh, ich sollte dem wahrscheinlich einen Namen geben. Nennen wir diese Seite. Und lassen Sie uns die Skala anwenden, damit wir genau wissen, wie groß sein sollte, falls wir sie versehentlich ändern. Ich werde also sehen die Skala hier ungleichmäßig ist. Drücken wir Strg a, während das Objekt ausgewählt ist , und wenden Sie die Skala an Und das wird das auf Einsen zurücksetzen und Blender mitteilen, dass dies die Standardgröße dieses Objekts ist. Wenn wir das also versehentlich tun, wissen wir, dass wir diese Felder einfach in ein Feld eingeben können und unser Objekt wird wieder auf seine Standardgröße zurückgesetzt. Okay, jetzt drücken wir Shift Z, um zum Wireframe zu wechseln. Und was ich tun werde, ist die eine Taste zu drücken. Und lassen Sie uns das nach oben verschieben. Stell es hier auf das Raster, genau dort. Und jetzt hat unser Bild die richtige Größe? Nun, nicht ganz, richtig. Wir könnten es nur ein bisschen reduzieren. Wählen wir es aus, drücken Sie die S-Taste und drücken Sie es ein wenig nach unten. Und dann bring das nach rechts vielleicht ein bisschen mehr. Ich werde es noch ein Haar weiter verkleinern und die Reifen hier auf die X-Achse legen, und jetzt haben wir es, also hat es hier genau die richtige Höhe. Ich sage, das ist die Höhe und nicht das kleine Stück oben. Und wir haben das Bild dort entlang der blauen Z-Achse zentriert entlang der blauen Z-Achse Also ich finde das dort ziemlich gut. So groß sollte das Ding sein. Ordnung, was wir jetzt tun können, ist, dass wir die Skala auch dafür anwenden können dass wir die Skala auch dafür anwenden Steuern und wenden Sie die Skala an. Und jetzt wissen wir, wenn wir das versehentlich ändern, können wir es allen zurückgeben und es wird gut sein. Drücken wir nun die drei Tasten und wählen wir dieses Bild aus, die Seitenansicht. Und ich werde einfach die S-Taste drücken und das auch ein bisschen runterskalieren . Bewegen Sie die Reifen nach unten zum Startboden. Und ich denke, das ist ungefähr genau da. Richtig. Da sind wir ganz oben. Da haben wir's. Nun, unsere Box ist hier etwas zu lang, auf der Vorder- und Rückseite. Aber ich denke, das wird okay sein. Ich denke, ich werde mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und in den Gesichtsauswahlmodus wechseln und dieses Gesicht hier auswählen. Schalten Sie das Move-Tool ein und drücken Sie die drei Tasten auf dem Ziffernblock, um wieder zur Seitenansicht Und ich werde das einfach so zurückbringen. Das Gleiche hier drüben, genau hier, damit das oberste Bild genau weiß, wie lang es sein muss, wenn wir es reinbringen . Ich drücke die Tabulatortaste, um wieder in den Objektmodus zu wechseln. Und jetzt lassen Sie uns diese Ansicht von oben heranziehen. Ich drücke die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock, um zur Ansicht von oben zu gelangen Kommen wir zu unseren Bauplänen. Hier ist die Ansicht von oben. Ich klicke und ziehe es hinein und lege es ab. Und es läuft in die falsche Richtung. Also müssen wir es drehen. Machen wir weiter und machen das. Wir können natürlich auf das Drehwerkzeug klicken. Und mit diesem blauen Kreis hier kann ich klicken und ziehen, aber ich kann auch die Strg-Taste gedrückt halten und das Bild wird in Schritten von fünf Grad einrasten Und Sie können in der oberen linken Ecke der Benutzeroberfläche sehen , um welchen Grad ich es hier drehe. Also drehe ich es auf 90 Grad. Da haben wir's. Dann gehe ich zurück zum Move-Tool. Lass es uns rüberbringen. Bringen Sie es nach unten oder bringen Sie es in der Y-Achse herüber und ungefähr hier. Jetzt wissen wir also, dass ich es nur ein bisschen skalieren muss. Ich drücke die S-Taste, skaliere es ein bisschen, setze es zurück ins Y und los geht's. Jetzt haben wir also die ganze Vorderseite und die Rückseite auf das 3D-Objekt ausgerichtet, dieses Objekt in Referenzgröße. Und stellen wir auch sicher, dass es hier in der Mitte genau hinuntergeht. Ich kann die Linie nicht wirklich sehen. Schalten wir also hier die Opazitätseinstellung ein. Geben Sie 0,25 ein. Und ja, ich finde das ziemlich gut. Das geht fast genau in der Mitte runter. Okay. Das ist gut. Wenn wir also herumstolpern ist es da. Jetzt können wir es nehmen und es ein bisschen nach unten bewegen und vielleicht verschiebe ich es im z nach unten. Minus 1 m, minus eins, Enter. Und los geht's. Jetzt drücke ich noch einmal Strg a und wende die Skala hier an. Haben wir das hier gemacht? Nein, wir haben die Skala nicht kontrolliert und angewendet. Und zum Schluss fügen wir hier einfach die andere Ansicht ein. Also die Rückansicht, um zur Rückansicht zu gelangen, anstatt die eine Taste zu drücken, drücke ich Control One und das gehe zur Rückansicht. Ich werde das vorübergehend verstecken. Also die Vorderansicht, ich verstecke mich einfach hier. Oh, das wäre die Ansicht von oben. Lass mich dem einen Namen geben. Da haben wir's. Dann bringen wir einfach die Rückansicht von J Peg hier rein. Da haben wir's. Jetzt aktiviere ich den Opazitätstyp in 0,25 Los geht's, ich drücke die G-Taste und schiebe sie ein bisschen mehr so in die Mitte. Dann sieht es so aus, als müssten wir es etwas herunterskalieren, also drücke ich die S-Taste, es ein bisschen runterskalieren. Und so etwas, das sieht ziemlich gut aus. Sind wir hier in der Mitte? Ja. Ich schaue genau dort in die Mitte. Das sieht ziemlich gut aus. Okay. Jetzt haben wir das. Also, wenn wir umfallen, können wir das hier so rausbringen. Jetzt ändern wir den Namen in die Rückansicht. Ich bringe unsere Front zurück. Und unsere Vorderseite war 4 m im Y. Geben wir hier minus 4 m in das Y Wenden wir die Skala auch mit Control-a an. Ordnung, und jetzt haben wir unsere Bilder drin Aber eine letzte Sache, die ich tun möchte, ich möchte sie durchschauen können , ohne ihn im Hintergrund zu sehen. Und um das zu tun. Und wir können sie einfach auswählen und hierher kommen. Und für die Seiteneinstellung klicke ich einfach auf die Vorderseite. Und jetzt können wir es nur von vorne sehen. Also mache ich das hier, vorne, hier, vorne. Und auch bei diesem klicke ich auf die Vorderseite, damit wir sie nicht sehen, wenn wir auf die Rückseite der Bilder schauen. Und schließlich verstecken wir das Objekt mit Referenzgröße, wenn es den Namen dieser Sammlung in Referenz geändert hat. Und nur damit wir sie nicht versehentlich auswählen und von ihrem Platz wegbringen. Was wir tun können, ist es tatsächlich so zu gestalten, dass wir die Dinge in dieser Gruppe, in dieser Sammlung nicht auswählen können . Dazu muss ich hier eine neue Spalte hinzufügen, damit ich das Filtermenü nach unten ziehen und einen neuen Beschränkungsschalter namens auswählbar hinzufügen kann nach unten ziehen und einen neuen Beschränkungsschalter namens auswählbar hinzufügen Wenn ich hier klicke. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier eine neue Kolumne haben. Und alles was wir tun müssen, ist einfach darauf zu klicken. Und jetzt ist alles in dieser Sammlung nicht sammelbar. In der 3D-Ansicht können wir keine davon auswählen und sie verschieben. Jetzt werden wir unsere Platzierung der Bilder nicht versehentlich durcheinander bringen. Ordnung, im nächsten Video werden wir mit dem Modellieren beginnen 4. Die Grundformen beginnen: Okay, jetzt, wo wir unsere Referenzbilder haben, möchte ich anfangen, die allgemeinen Formen auszublenden , bevor ich direkt auf alle Details eingehe. Ich habe wirklich das Gefühl, dass ich ein Gefühl dafür bekommen muss die Grundformen aussehen werden, wie die Dinge zusammenpassen werden Und eines der Dinge, die ich sehe ist dieser kleine Teil hier drin, dieses kleine dreieckige, abgewinkelte hintere Teil genau hier. Es fällt mir schwer , irgendwie zu verstehen, was vor sich geht Ich kann es auch hier sehen. Und ich denke, was ich tun werde, ist hier ein weiteres Referenzbild einzubringen. Ich bewege den Mauszeiger hier einfach über eine Ecke des Fensters, bis sich mein Cursor in ein Kreuz verwandelt Und dann klicke und ziehe ich nach unten, um hier ein neues Fenster zu erstellen. Und dann ändere ich dieses Fenster in einen Bildeditor. Und dann kann ich zu Image gehen und eines der Referenzbilder öffnen und einfügen. In den Referenzbildern, im Fotoordner, werde ich also im Fotoordner, eines davon einfügen. Ich weiß nicht, vielleicht kann ich mir diesen ein bisschen besser vorstellen. Lass uns sehen. Ich drücke Strg und Leertaste , um den Bildschirm zu vergrößern Und dann das hier. Das geht also platt. Ich denke, das ist irgendwie abgewinkelt. Dies ist abgewinkelt, aber nach hinten geneigt, und dann geht es flach über Ich habe also das Gefühl, dass es hier einige interessante Aspekte gibt , die ich wirklich nicht ganz verstehe. Und diese Blickwinkel auch hier, ich habe das Gefühl, dass ich das einblenden muss , um das ein bisschen besser zu verstehen. Also drücke ich Strg und Leertaste. Und lassen Sie uns zunächst daran arbeiten alle Reifen und Räder festzulegen. Ich drücke Shift in einem Maschenzylinder. Und wenn ich dieses Panel hier oben öffne, kann ich sehen, dass es 32 Seiten hat. Und das ist in Ordnung. Ich denke, ich werde es auswählen, aber ich kann es nicht auswählen. Und das liegt daran, okay, ich denke, ich muss das hier ändern. Das liegt daran, dass es, als ich es erstellt habe, in die Referenzsammlung die ich für unsammelbar gemacht habe Also alles, was hier reinkommt, werde ich nicht auswählen können. Also, was ich wahrscheinlich tun sollte, ist dies für die Sammlung erneut zu aktivieren und dann für die eigentlichen Bilder hier zu deaktivieren Und jetzt, wo das aktiviert ist, kann ich das hier auswählen. Und ich nehme das einfach und ziehe es und ziehe es aus der Referenzsammlung und stelle es einfach hier in der Hauptszenensammlung ab. Und was ich tatsächlich tun kann, ist hier eine neue Kollektion zu kreieren. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf Neue Kollektion und lass uns das Reifen nennen. Und ich ziehe das hier rein. Und dann könnte ich die Referenzsammlung nehmen und sie hier nach unten ziehen , damit die Dinge in der Regel zuerst hier reinkommen. Okay, jetzt, wo ich das gemacht habe, nehmen wir diesen Zylinder und vielleicht drücke ich R y, nicht 0, um ihn um 90 Grad und die Y-Achse zu drehen Und lass es uns ein bisschen runterskalieren und dann drücke ich die drei Tasten auf dem Ziffernblock, um hier zur Seitenansicht zu gelangen Und ich drücke Shift Z, um zum Wireframe zu wechseln. Ich könnte auch Z drücken und von hier aus zum Wireframe gehen. auch sei, ich werde G drücken und das hierher verschieben und die S-Taste drücken und es runterskalieren. Es ist also ungefähr die Größe eines dieser Reifen hier. Und dann gehe ich mit der einen Taste auf dem Ziffernblock zur Vorderansicht mit der einen Taste auf dem Ziffernblock zur auch daran, dass Sie die Tilde-Taste drücken können , um die Aussichtspunkte zu ändern Ich könnte also die Tilde-Taste unter der Escape-Taste drücken und dann auf die Vorderseite klicken Das Gleiche. Und dann schiebe ich das rüber und skaliere es auf der X-Achse Ich drücke die S-Taste und die X-Taste und verkleinere das Ganze, sodass es ungefähr die gleiche Größe wie einer der Reifen hat und ich es nicht brauche, dass es exakt ist. Ich versuche hier nur, die Grundformen auszublenden. Wenn dieser Reifen ausgewählt ist, drücke ich die Umschalttaste D, um ihn zu duplizieren, und dann die Y-Taste , um ihn hier entlang der Y-Achse zu bewegen, und klicke dann Und dann lass uns hier etwas Ähnliches machen. Ich drücke die eine Taste auf dem Ziffernblock. Und wenn diese beiden Objekte ausgewählt sind, drücke ich Shift D und die X-Taste und schiebe sie dann hierher und platziere sie ungefähr dort. Okay, jetzt lass uns das vielleicht nebenbei nehmen. Ich drücke erneut die drei Tasten, während diese ausgewählt ist, ich drücke Shift D und verschiebe sie hierher. Ich kann die Z-Taste drücken und zum Wireframe gehen, um zu sehen, ob ich ungefähr an der richtigen Stelle bin . Da haben wir's. Und dann, nun, lassen Sie mich einige davon verschieben. Ich drücke die eine Taste und es sieht so aus, als ob es ein bisschen herausragt Okay. Jetzt haben wir also die Reifen und das gibt mir ein Gefühl für die Abmessungen des Autos hier, zumindest im 3D-Raum, oder? Ich weiß, dass wir die Bildebenen hier haben, aber ich denke, es hilft sie im 3D-Raum einfach auszublenden Bevor ich also etwas mache, werde ich versuchen, mit diesem seltsamen Winkel umzugehen . Ich finde, dass es manchmal hilfreich sein kann, wenn an einem Modell eine schwierige Stelle gibt, es an einem Modell eine schwierige Stelle gibt, sich zuerst damit zu befassen und dann es an einem Modell eine schwierige Stelle gibt, sich zuerst damit zu befassen und dann alles darauf auszudehnen. Also lass uns das versuchen. Ich denke, ich werde Shift a drücken und einfach eine Polygonebene erstellen Und diese Polygonebene möchte ich heraufziehen und direkt hier oben auf der Windschutzscheibe platzieren, damit ich mit der Arbeit an diesem Winkel beginnen kann Also drücke ich die drei Tasten auf dem Ziffernblock. Drücken Sie G, bewegen Sie das hier hoch, unsere Taste und drehen Sie etwas. Und dann drücke ich einfach die S-Taste und verkleinere es bis es ungefähr die richtige Größe hat. Ich möchte, dass es hier vorne ungefähr so ist. Und dann drücken wir die eine Taste auf dem Ziffernblock und gehen zur Vorderansicht Und jetzt will ich das überdenken. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir befinden uns also im Bearbeitungsmodus, sodass wir die Eckpunkte und Kanten und die Flächen auswählen können die Eckpunkte und Kanten und die Flächen Und das können wir tun, indem wir hier oben Scheitelpunkt oder Kante auswählen oder Fläche auswählen. Diese können auch mit der einen, zwei oder drei Tasten auf der Tastatur aufgerufen werden , die sich in der Nähe der Tabulatortaste befinden. Sagen wir einfach, ich drücke die eine Taste, um in den Vertex-Modus zu wechseln, und ich drücke die A-Taste, um alles auszuwählen Und dann nehme ich einfach die X-Achse und ziehe sie so Jetzt, wo es auf einer Seite vorbei ist, fügen wir einen Spiegelmodifikator Ich komme hierher zum Modifikatoren-Bedienfeld, füge Modifikator hinzu und klicke auf Jetzt haben wir das auf die andere Seite rund um den Ursprung des Objekts gespiegelt die andere Seite rund um den Ursprung des Objekts Denn wenn wir ein Objekt im Objektmodus bewegen, verschieben wir seinen Ursprung. Aber wenn wir ein Objekt wie diesen im Bearbeitungsmodus verschieben, bleibt der Ursprung an seiner Position und der Spiegelmodifikator spiegelt standardmäßig um den Ursprung dieses Objekts herum Schalten wir jetzt das Clipping hier ein. Und ich werde den Käfig hier einschalten damit wir auch Punkte auf der anderen Seite des Spiegels sehen können . Jetzt ziehe ich sie nur noch zusammen und schneide sie ungefähr so zusammen. Und mit Clipping on bedeutet das, dass diese Punkte hier jetzt nicht auseinandergenommen werden können Ich kann sie nicht einfach anklicken und ziehen. Wenn sie zusammenkommen, schneiden sie ab. Jetzt können wir einfach auf diese beiden Punkte klicken und sie hierher ziehen und sie in diese Richtung ziehen. Und vielleicht klicke und ziehe ich auf diese beiden Punkte hier unten. Gehen wir mit den drei Tasten zur Seitenansicht. Und ich werde das runterholen. Oh, ungefähr so hier. Da haben wir's. Jetzt haben wir also die Frontscheibe irgendwie verdeckt Als Nächstes möchte ich zur Vorderansicht zurückkehren, da ich dieses Teil hier herausextrudieren möchte dieses Teil hier herausextrudieren möchte Jetzt sieht es so aus, als ob unsere Bilder etwas falsch sind und das ist in Ordnung. Das passiert, wenn Leute diese Bilder zeichnen. Sie bekommen beispielsweise die Vorderansicht nicht genau so wie die Seitenansicht. Was ich also oft mache, ist eine Seite zu wählen, die die Standardseite sein wird. Und ich denke, für mich wird diese Seitenansicht die Standardeinstellung sein. Also, was ich an der Seite sehe, werde ich verwenden. Wenn die Vorderseite etwas abweicht und sie da ist, ist das in Ordnung. Ich werde mir darüber nicht allzu viele Gedanken machen. Aber nun, lassen Sie uns eine Kante hinzufügen, Control-R, und klicken Sie auf diese Kante und ziehen Sie sie nach unten, bis sie etwa genau hier liegt Control-R, und klicken Sie auf diese Kante und . Und lassen Sie uns zur Seitenansicht gehen und uns das ansehen. Es sieht ziemlich gut aus. Vielleicht möchte ich es etwas runterfahren. Wenn diese Punkte hier ausgewählt sind, kann ich zweimal die G-Taste drücken, wodurch diese Punkte entlang der vorhandenen Kanten des Objekts verschoben werden . Also drücke ich zweimal G und schiebe diesen Punkt dann ein bisschen so nach unten. In Ordnung? Lassen Sie uns nun diese Kante genau hier nehmen und sie extrudieren, um den richtigen Winkel zu bekommen, um dieses Teil genau hier zu bekommen Also lass uns das versuchen. Ich gehe mit der einen Taste zur Vorderansicht. Und ich drücke E und ziehe das so heraus. Und dann gehe ich zur Seitenansicht und lass es uns in der Y-Achse zurückziehen , ungefähr so Da haben wir's. Also fangen wir gerade erst an, diesen Winkel zu verstehen. Ordnung, also im nächsten Video, in dem wir mit diesem Winkel weitermachen, versuchen wir, ihn zu blockieren Und dann können wir dann vorwärts für die Motorhaube und zurück für die Karosserie des Trucks extrudieren Motorhaube und zurück für die Karosserie des Trucks 5. Blockieren in den komplexen Winkeln: Nun habt ihr vielleicht bemerkt, dass ich jedes Mal, wenn wir ein neues Video haben, Mal, wenn wir ein neues Video haben, eine neue Blender-Datei hier habe, eine neue Version. Und das mache ich so, dass ich zuerst Strg S drücke, um die Szene zu speichern und dann um die Dateinummer zu erhöhen, ich drücke einfach Strg Shift S. Und dann, während der Cursor über diesem Fenster schwebt, kann ich einfach die Plus-Taste auf dem Ziffernblock drücken und die Dateinummer wird erhöht. Und dann kann ich einfach die Eingabetaste drücken. Im Moment drücke ich aber einfach Escape. Aber auch um sicherzustellen, dass Sie diese Bilder in Ihrer Blender-Datei haben. Egal, wo Sie die Datei hinbringen, Sie können hierher kommen und zu Externe Daten ablegen gehen und dann ein Häkchen neben Ressourcen automatisch packen Und wenn du das tust, hier ist es hier. Wenn Sie Control S das nächste Mal speichern, werden diese Dateien in die Blender-Szenendatei gepackt. Sie können diese Datei also nehmen und auf einen anderen Computer gehen und sie öffnen. Diese Bilder werden immer noch da sein. Wenn Sie hier kein Häkchen gesetzt haben, wird es davon ausgehen, dass es versucht, diese Dateien in dem Ordner und Pfad zu finden diese Dateien in dem Ordner , in dem sie ursprünglich gefunden wurden. Als wir externe Daten aktiviert haben. Es kopiert jetzt diese Bilder und fügt sie in die Blender-Szenendatei sowie dieses Bild hier drüben ein. Es ist also nur eine praktische Methode, um sicherzustellen, dass Sie keine Ihrer Bilder verlieren. Wenn Sie auf einem anderen Computer an der Blender-Datei arbeiten möchten. In Ordnung, also lassen Sie uns hier darauf zurückkommen. Nehmen wir an, ich nehme diese Kante und extrudieren sie nach unten, um das Dreieck dorthin zu bringen Lass uns das versuchen. Ich gehe noch einmal mit den drei Tasten zu dieser Seitenansicht. Und ich werde einfach E drücken und so runterfahren bis ich ungefähr hier bin, glaube ich. Lass uns das versuchen. Und dann drücke ich die eine Taste, um zur Vertex-Auswahl zu gelangen, und ich klicke auf diesen Punkt und drücke G. Und lassen Sie uns das nach oben bewegen und es fließt wie folgt hinein. Lass uns das versuchen. Gehen wir nun zur Vorderansicht. Ich drücke die eine Taste. Wenn ich Shift Z drücke, kann ich hier jetzt durchschauen. Jetzt will ich das nehmen und es rausbringen. Es stimmt also damit hier überein. Nun, ich bin mir nicht sicher, ob dieser Winkel genau das ist, was wir denken, weil sie auch falsch sind, oder? Wir müssen diese Linie also mit Vorsicht genießen. Okay, jetzt drücken wir Shift Z, drehen um und sehen, was wir denken Ordnung, also von hier aus nehmen wir diese Kante und beginnen, vorwärts zu extrudieren Drücken wir also einfach E und Y, um die Extrusion und die Y-Achse zu bewegen Und ich werde es hier bis zu diesem Punkt verschieben. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt herumschauen und sehen, was wir haben. Wenn ich also diese beiden Punkte, diesen Punkt und diesen Punkt, nehme und sie zusammenfüge, bekommen wir dann etwas, von dem wir glauben, dass wir es hier wollen? Lass es uns versuchen. Ich wähle zuerst diesen Punkt aus und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste darauf und drücke dann die M-Taste, um das Zusammenführungsmenü aufzurufen Und dann werde ich mich dafür entscheiden, diese beiden Punkte an dem zuletzt ausgewählten Punkt zusammenzuführen . Und los geht's. Jetzt haben wir diesen Winkel hier. Lass uns wieder hierher gehen. Und es sieht so aus, als ob das weiter abnimmt. Aber ich denke, lassen Sie uns einfach versuchen, diese beiden Kanten zu nehmen und sie nach vorne zu extrudieren. Das Problem, das ich sehe, ist, diesen Teil genau hierher zu bekommen. Also, was ich tun werde ist einfach das zu nehmen und E zu drücken und das so nach vorne zu bringen. Und ich werde diesen Punkt auch hier aufgreifen und das so vorantreiben. Verschieben wir es einfach bis hierher. Nehmen wir an, wir haben diese Grundform, aber sie entspricht hier noch nicht all dem Ich denke, wir können also zunächst hier einen Vorteil oder so etwas schaffen. Gehen wir zur Seitenansicht, drücken Sie Shift Z, und ich möchte Strg R drücken, um eine Kantenschleife zu erstellen. Aber zuerst wechseln wir hier in den Bearbeitungsmodus. Dann möchte ich Strg R drücken und ich werde das bis hierher bringen , direkt darüber. Dann lassen Sie uns diese Punkte wieder hierher bringen. Ich werde einfach auf diese Punkte klicken und ziehen. Und ich werde noch einmal G2 mal drücken , um diese so an den vorhandenen Kanten entlang zu schieben so an den vorhandenen Kanten bis wir so etwas bekommen Siehst du, wie abgewinkelt das dort ist. Mal sehen, was wir hier haben. Okay, wir haben etwas, das funktionieren wird , denn ich denke, wenn wir diesen Punkt hier oben aufgreifen, ihn verschieben, kriegen wir das hier Und wenn wir dann theoretisch diesen Punkt nehmen und G drücken und ihn so hierher verschieben, bekommen wir diesen Winkel der Motorhaube Versuchen wir es also mit Verschiebungen z. Schauen wir, was wir denken. Ja, ich glaube, wir sind auf dem Weg dorthin. Ich nehme das und verschiebe es so nach oben. Das Hauptproblem, das ich sehe, ist, dass dieses Stück immer noch hier ist. Also, wenn ich hierher zurückkehre, werde ich hierher kommen und es ist dieses Stück hier , das von hier aus weitergeht. Zu hören. Also ich denke, was wir tun können, ist das Messerwerkzeug dafür zu verwenden. Ich drücke die drei Tasten, drücke Shift Z und lass uns mit Strg R eine weitere Kantenschleife erstellen Und ich bewege den Mauszeiger über eine dieser Kanten, sodass sie vertikal ist, und ich klicke und ziehe, bis wir genau hier sind An diesem Punkt genau da. Dann möchte ich im Grunde eine Kante von hier nach hier ziehen. Also lass uns das versuchen. Drücken wir K und klicken Sie hier, und ziehen Sie dann und klicken Sie hier. Und das wird mit Messern und Kanten in das Polygon hineinschneiden. Jetzt kann ich einfach die Eingabetaste drücken. Und jetzt haben wir diesen neuen Vorteil. Jetzt will ich diesen ganzen Vorteil nicht wirklich, also könnte ich einfach diesen Vorteil nutzen. Ich drücke die beiden Tasten, um in den Edge-Modus zu wechseln. Nimm diesen Rand und dann kann ich ihn auflösen. Jetzt kann ich die X-Taste drücken und Kanten auflösen. Also los geht's. Jetzt haben wir das. Also haben wir jetzt etwas , das ungefähr so aussieht? Das Problem ist, dass es hier flach ist und dieses Gebiet auf meinem noch nicht flach ist. Also nehme ich das und verschiebe es ein bisschen, und lass uns versuchen, es eher als flaches Flugzeug herzubringen . Nun, wir könnten versuchen, im Objektmodus mit der rechten Maustaste auf das Objekt zu klicken und Schatten automatisch glätten zu wählen. Und das hilft uns jetzt, das ein bisschen abzuflachen. Ich kann hier unten in den Bereich für automatische Glättung klicken und ziehen. Ich versuche nur zu finden, Los geht's. Wenn ich es auf 25 runterdrehe, kriege ich diese flachen und die abgewinkelten, richtig Also jetzt kriegen wir dieses Stück irgendwie her. Wir haben also dieses Stück, das wie folgt rauf und runter und vorwärts geht . Es ist alles flach. Wir haben diesen Winkel. Und dann haben wir hier auch einen Winkel , den wir eigentlich sehen sollten, wir aber wegen der Glättung nicht sehen Was ich also tun könnte, ist noch einmal zu Shade Auto Smooth zu wechseln und vielleicht die automatische Glättung ein bisschen herunterzufahren. Da haben wir's. Sie können sehen, dass wir da sind. Also ich bin wirklich bei etwa 20 Grad, ich tippe einfach 20 auf die automatische Glättung ein. Und jetzt haben wir so ziemlich alles, was wir wollen. Wir haben dieses flache Stück. Und dann haben wir diesen seltsamen Blickwinkel , der meiner Meinung nach für uns funktioniert. Gehen wir zur Vorderansicht und schauen sie uns einfach an. Ja, ich glaube, das wollen wir. Das einzige Problem, das ich sehe, ist, dass wir hier auf diesen Bereich zusteuern müssen . Lass uns das versuchen. Und wir könnten sie auch so einsetzen, dass sie dem entsprechen. Ich denke, lassen Sie uns die Sieben-Taste drücken, um zur Ansicht von oben zu gelangen. Und dann fangen wir an, sie ein bisschen so reinzubringen . Aber ich denke, es funktioniert irgendwie. Wir könnten dieses Stück auch einfach hierher nehmen und zweimal die G-Taste drücken und das Stück nach unten schieben. Wir haben dort also eher eine gerade Linie. Wir könnten auch mit diesen Punkten hierher kommen und anfangen, sie zu verschieben. Es ist also eher eine gerade Linie die auch nach vorne verläuft. Und vielleicht nehme ich diese Punkte hier runter und gehe zur Ansicht von oben und verschiebe sie nur ein bisschen. Vielleicht müssen all diese Punkte mitgebracht werden. Lass mich das machen. Schnapp sie dir und zieh sie einfach ein bisschen so heraus. Daher ist es oft nicht gerade einfach, die Formen zu erhalten, die Sie im Referenzbild sehen Und das ist in Ordnung, das passiert. Aber manchmal muss man bereit sein, herumzuspielen und zu sehen, was man sich einfallen lassen kann. Okay, im nächsten Video beginnen wir mit dem Extrudieren dieses Stücks und fangen an, es zu schließen und den Rest des Trucks zu erstellen 6. Extrudieren der Rückseite des Trucks: Nun, je mehr ich mir das ansehe, ich habe das Gefühl, dass wir nahe dran sind, aber wir sind noch nicht ganz da. Ich habe das Gefühl, dass es hier nur noch ein kleines Dreieck gibt, das ich nicht berücksichtige. Und das ist dieses kleine Ding hier drin. Ich habe das Gefühl, dass das hier flach ist bevor der Winkel nach vorne zur Vorderseite der Motorhaube geht . Und lassen Sie uns darüber nachdenken. Wenn ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, habe ich das Gefühl, dass ich vielleicht einfach noch einmal das Messerwerkzeug benutzen und die K-Taste drücken könnte noch einmal das Messerwerkzeug benutzen . Und wenn wir von hier nach hier gehen, denke ich, lass uns das versuchen. Ich möchte vielleicht gleich darauf eingehen. Hier. Sagen wir. Dann drücke ich die Eingabetaste. Und was ist, wenn ich diesen und diesen Punkt nehme und sie zusammenfüge? Wird das dann abgeflacht, um uns das Dreieck zu geben? Lass uns sehen. Ich drücke erneut M und führe die zuletzt ausgewählte Datei zusammen. Und los geht's. Lass uns jetzt sehen. Ja, ich glaube, das gibt uns genau das flache Dreieck , das wir vorher nicht hatten. einbauen In Ordnung, jetzt werden wir hier letztendlich die Windschutzscheibenrahmen Ich habe das Gefühl, dass da nur ein bisschen Platz gebraucht wurde. Okay. Ich denke, wir sind jetzt an einem ziemlich guten Ort , um mit der Extrusion zu beginnen. Wenn ich also wieder oder noch einmal mit den drei Tasten auf dem Nummernblock zur Seitenansicht gehe, kannst du die Tilde-Taste drücken und so oder so zur rechten orthogonalen Ansicht wechseln Aber ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und möchte hier nur diese Kante auswählen. Ich drücke Alt und klicke auf die Kante. Und es wählt all diese Kanten dort aus. Ich will den oberen Rand noch nicht. Ich will nur diesen Vorteil. Und ich will das einfach extrudieren und den ganzen Weg zurück nehmen und dann nach unten extrudieren, um diesen Bereich hierher zu bekommen Also lass uns das versuchen. Ich drücke einfach E und Y. Und lassen Sie uns das auf etwa genau hier zurückziehen wo die Tür irgendwie endet, vielleicht genau hier entlang dieser Linie. Und dann lassen Sie uns diese Lifte platt machen. Drücken Sie S, Y und drücken Sie dann Null. Und das wird das auf der Y-Achse abflachen . Und dann klicke ich. Und jetzt kann ich das auf ungefähr hier verschieben. Und dann lass uns einfach weitermachen, gleich hinten. Ich denke, naja, das könnte vielleicht ein bisschen zur Sprache kommen. Es sieht so aus, als gäbe es hier einen Bereich , in dem das so weitergeht. Und jetzt kann das vielleicht so hochgehen, um irgendwie nach oben zu winkeln und dann weiter nach hinten zu gehen. Ordnung, wir haben die und dann drücke ich E Y und mache den ganzen Weg zurück Okay. Ich habe das Gefühl, hier vorne, bevor wir hier unten weiter extrudieren, müssen wir uns um diesen Bereich hier kümmern Wenn wir Shift Z drücken, können Sie sehen, dass es diesen Bereich gibt , der direkt nach unten und dann nach unten geht. Ich habe also das Gefühl, dass ich dieses Stück haben möchte. Wenn ich diesen Punkt einfach nehme und ihn verschiebe, verstehe ich das nicht. Ich brauche hier einen Vorteil. Also drücke ich Strg R. Und ich werde klicken und das Ganze auf ungefähr hier herunterfahren. Und dann nehme ich diesen Punkt und ziehe ihn zurück. Wir haben da also diese kleine Notch. Okay. Aber ich glaube nicht, dass ich das hier herunterdrücken möchte , während ich den Teil hier mache. Ich habe das Gefühl, dass hier ein leerer Bereich ist, mit dem wir uns befassen müssen. Also, was ich tun werde, ist einfach diesen und diesen Punkt hier aufzugreifen . Und lassen Sie uns das auf etwa hier reduzieren. Ich drücke E, Z und ziehe sie auf etwa hier runter. Das kannst du genau dort sehen. Und dann fügen wir vielleicht gleich hier eine Kantenschleife hinzu. Und nimm diese beiden Punkte genau hier und genau hier und ziehe sie heraus, sodass wir diesen Bereich genau hier haben. Also habe ich einfach diese Art von Abwinkeln bekommen, als ob es dort dem Kotflügel folgt Okay, schauen wir uns an, wie wir Shift Z machen, und schauen wir uns das an. Okay. Jetzt müssen wir über diesen Bereich hier unten nachdenken . Ist das nach unten abgewinkelt? Geht es geradeaus und schneidet dann einfach so hier hinter dem Verkäufer ab? Ich weiß es wirklich nicht. Und zu diesem Zeitpunkt sollten wir uns darüber keine Gedanken machen. Wir können uns die Referenzbilder etwas genauer ansehen. Aber lassen Sie uns vorerst die Rückseite schließen. Wir können diese Punkte hier einfach auswählen. Ich wähle hier unten einen aus und klicke dann bei gedrückter Ctrl-Taste hier oben auf einen Und das wählt alles aus , was zwischen diesen beiden Punkten liegt Und jetzt drücken wir E und die X-Taste und extrudieren und die X-Achse Und wenn wir sie zusammenziehen, werden sie ausgeschnitten, weil wir das Ausschneiden im Spiegel-Modifikator aktiviert haben im Spiegel-Modifikator aktiviert Nun zur Unterseite, ich denke, wir müssen wahrscheinlich dies und das auswählen und diese auch auf der X-Achse extrudieren . Lass uns das machen. Also drücke ich E x und lass uns diese hineinziehen, bis sie ausgeschnitten sind, und los geht's. Nun, eine Sache, die wir hier gemacht haben ist, dass wir genau hier an derselben Stelle zwei Punkte erstellt haben. Wenn ich also darauf klicke und es hochlade, kannst du es sehen oder runter. Sie können sehen, dass es hier tatsächlich zwei Punkte gibt und sie nicht miteinander verbunden sind. Was ich also tun kann, ist einfach diesen Punkt zu nehmen, gedrückter Umschalttaste darauf zu klicken, die M-Taste zu drücken und diese an dem zuletzt ausgewählten Punkt zusammenzuführen Und los geht's. Das ist jetzt ein Punkt. Und tatsächlich, was wir tun können, um sicherzustellen, dass wir hier zu den Viewport-Overlays kommen und die Statistiken genau hier einschalten können Statistiken genau hier einschalten Jetzt haben wir hier in unserem Viewport die Statistiken dessen, was wir ausgewählt haben Sie können also hier sehen, ich habe genau hier einen Scheitelpunkt ausgewählt. Wenn ich also ein anderes auswähle und hier die Shift-Taste gedrückt halte, siehst du, dass ich zwei ausgewählt habe, 34 ausgewählt Wir können das also im Auge behalten, um sicherzustellen, dass wir keine doppelten Scheitelpunkte an derselben Stelle haben Das wollen wir nicht. Jeder Scheitelpunkt, der sich an derselben Stelle befindet , muss zusammengeführt werden Lassen Sie uns nun daran arbeiten, das Rad zu erstellen. Nun, bei den Hinterreifen können Sie sehen, wie sie sich in die Karosserie des Trucks einschneiden und das wollen wir nicht. Ich denke, lassen Sie uns damit beginnen, hier einige Kantenschleifen zu erstellen , um das zu skizzieren. Wir werden, nun, also ich gehe mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock zur Seitenansicht Ich drücke Shift Z, damit wir zum Wireframe wechseln können. Und hier im Bearbeitungsmodus drücken wir einfach Strg R. Und fügen wir genau hier einen Edge-Loop hinzu. Und dann fügen wir hier noch einen hinzu. Und ich glaube, ich möchte hier oben einen weiteren Edge-Loop hinzufügen. Wir könnten das vielleicht gebrauchen, indem wir einfach die Kante hochziehen. Aber ich glaube nicht, dass ich das tun will. Ich denke, zumindest vorerst möchte ich hier einen weiteren Edge-Loop hinzufügen und ihn genau dort runterbringen. Jetzt müssen wir diese Punkte nehmen und sie mit dem Anbieter in Einklang bringen. Und das können wir mit dem Scherwerkzeug machen. diese Punkte ausgewählt sind, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und Scherung wählen Und wenn ich jetzt darauf klicke die Maus bewege, kannst du sehen, dass sie sich dreht, aber alle Punkte auf einer Linie mit den vorhandenen Kanten bleiben . Also ich möchte das einfach drehen und es mit dem Verkäufer in etwa so besprechen. Und dann werde ich die einfach hierher bringen. Jetzt kann ich diese Punkte nehmen und sie verschieben. Und lassen Sie uns hier dasselbe tun. Ich wähle diese Punkte mit der Maus aus und klicke mit der rechten Maustaste auf „Scheren“. Und jetzt kann ich sie dem Anbieter dort zuordnen und sie per Drag&Drop rüberziehen. Und los geht's. Jetzt haben wir den Umriss des Rades. Nun, ich verschiebe sie einfach ein bisschen hierher. Schauen wir uns das jetzt noch einmal an und sehen, was wir denken. Ja, das ist also ein guter Entwurf für das Rad. Nun, wir müssen auch herausfinden , wie weit es hier drin geht. Wenn ich also hier eine Kantenschleife hinzufüge, Strg R drücke und eine Kantenschleife hinzufüge, bringe ich sie vielleicht genau hier her. Richtig? Wenn ich jetzt die drei Tasten drücke und in den Gesichtsmodus gehe, kann ich diese Gesichter hier auswählen und löschen. Löschen und löschen Sie Gesichter. Und jetzt schnappen wir uns einfach diese Kanten hier entlang. Ich drücke die beiden Tasten und wähle diese Kanten rundum aus. Wir gehen. Und lassen Sie uns diese einbringen, um diesem Vorteil hier zu begegnen. Also Kontrolle sieben. Jetzt werde ich E x extrudieren und lassen Sie es uns hier in die richtige Richtung bringen Es passt also genau zu dieser Kante dort. Okay, wie gesagt, wir haben diese Punkte, die sich praktisch an derselben Stelle befinden . Ich drücke Alt und klicke erneut, um die gesamte Kante auszuwählen , oder? Und dann kann ich das zurückbringen. Es ist also genau an derselben Stelle wie diese Punkte. Wie bringen wir also diese Punkte zusammen? Wir können dasselbe tun wie zuvor. Wir können einen auswählen, ihn zur Seite verschieben und ihn dann mit dem zuletzt ausgewählten zusammenführen. Aber ich möchte Ihnen auch nur zeigen, dass Sie ein Tool verwenden können, dieses Cleanup-Tool hier, nach Entfernung zusammengeführt wird, um dasselbe zu tun Also lass uns das versuchen. Ich drücke Shift Z, um zum Drahtmodell zu wechseln , und wähle dann diese beiden Punkte mit der Maus aus Und Sie können sehen, dass ich hier zwei ausgewählt habe. Und dann komme ich hierher und schiebe, klicke und ziehe diese beiden Punkte, die ich ziehe , um sicherzustellen, dass ich beide Punkte auswähle Jetzt haben wir hier vier Eckpunkte ausgewählt. Okay? Kommen wir nun hierher, gehen Sie zum Pulldown-Menü Mesh, Cleanup, Mergided by distance. Und hier unten beginnt es standardmäßig mit 0,0 001 Metern. Und das ist vielleicht ein bisschen zu klein, weil Sie sehen können , dass diese Punkte noch nicht zusammengeführt wurden. Es werden also nur Punkte zusammengeführt , die sich innerhalb dieser Entfernung befinden. Versuchen wir es also mit 0,001 und drücken die Eingabetaste. Und das hat sie immer noch nicht zusammengeführt , weil wir immer noch vier Eckpunkte haben In Ordnung, versuchen wir es mit 0,01 und Enter. Und los geht's. Jetzt sind sie zusammengeführt, weil wir jetzt nur zwei Eckpunkte ausgewählt haben Das ist also eine weitere Möglichkeit, Punkte zusammenzuführen wenn Sie sie an derselben Stelle im 3D-Raum haben. In Ordnung? Und zum Schluss schließen wir diese ab. Lass mich die Reifen hier verstecken. Oh, ich bin in der Reifensammlung, also nehmen wir das und ziehen es in die Szenensammlung. Nun diese Reifenauswahl kann ich hier verstecken. Und lassen Sie uns nun diese Kanten nehmen und sie miteinander verbinden. Also drücke ich die beiden Tasten, um in den Kantenmodus zu wechseln, und ich wähle diese Kanten hier aus und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf diese Kanten hier. Und jetzt können wir diese Kantenschleifen überbrücken. Dazu können wir hier zum Kantenmenü gehen und Kantenschleifen überbrücken. Oder wir können Strg E drücken, um dasselbe Kantenmenü aufzurufen und Bridge Edge Loops auszuwählen. Und los geht's. Jetzt haben wir das abgeschlossen. Und ich möchte auch erwähnen, dass Sie für die Scheitelpunkt- und Gesichtsmenüs die Strg-V die Scheitelpunkt- und Gesichtsmenüs die Strg-V für das Scheitelpunktmenü und die Strg-Taste für das Gesichtsmenü drücken können und die Strg-Taste für das Gesichtsmenü In Ordnung, da ist das Rad. Nun, bringen wir die Reifensammlung zurück. Da haben wir's. Ich denke, was das Aufräumen angeht, werde ich hier einfach eine neue Kollektion erstellen. Wir hatten eine neue Kollektion. Ich nenne es einen Truck. Ich füge dieses Objekt in diese Sammlung ein und ziehe die Truck-Sammlung an den Anfang der Liste. Also alles, was reinkommt, wird standardmäßig dort reingehen. Und los geht's. Jetzt fangen wir an, die Grundformen unseres Fahrzeugs hier zu verstehen. Lassen Sie uns im nächsten Video an den Kotflügeln und der Vorderseite des Trucks arbeiten an den Kotflügeln und der Vorderseite des Trucks 7. Die Fenders hinzufügen: Ich denke, jetzt wäre es ein guter Zeitpunkt, um hier an den Kotflügeln zu arbeiten Fangen wir mit der Vorderseite an. Ich erstelle einfach eine Polygonebene und verschiebe eine Netzebene Dann verschieben wir das nach oben und legen es über den Reifen. Also werde ich einfach die S-Taste drücken und das Ganze ein bisschen runterskalieren. Gehe mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock zur Seitenansicht. Und lass uns einfach G drücken und das hierher verschieben. Und ich drücke Shift Z, damit wir es sehen können. Also vielleicht so ungefähr so. Ich bringe es einfach hierher, damit wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln können. Drücken Sie die eine Taste, um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen , und ich ziehe die Auswahl Also wähle ich dort beide Punkte aus. Und dann werde ich es so vorbringen. Und dann gehen wir mit der Siebentaste zur Ansicht von oben. Und ich drücke die A-Taste, um das alles auszuwählen und es hierher zu verschieben. Und wir könnten sie wahrscheinlich einfach ziehen, auswählen und sie so hierher bringen. Und vielleicht diesen hier, bringe ich so rüber. Wir bekommen hier einfach diese sehr einfache Form des Kotflügels Ordnung, jetzt tummeln wir uns, drücken Shift Z, drücken wir die beiden Tasten und wählen dort die Kante Und wenn wir jetzt zu dieser Seitenansicht von Wireframe zurückkehren, drücke ich einfach E und Z und ziehe direkt nach unten und drücke dann vielleicht die S-Taste und skaliere ein bisschen Also bekommen wir dort diese Form. Und so fangen wir gerade erst an, die Oberseite des Kotflügels in die Vorderansicht zu bekommen . Ich kann das vielleicht nehmen und mich das auswählen lassen und ich werde es einfach so herausziehen , weil du hier sehen kannst, wie der Kotflügel herauskommt und wie folgt abgewinkelt wird. Und noch einmal, diese Frontansicht, ich weiß nicht, ob wir ihr wirklich so sehr vertrauen sollten . Also bleibe ich hier bei der Seitenansicht , um die Dinge mit dem Referenzbild abzugleichen. Und mal sehen, was noch. Nun, ich glaube, wir werden diesen Vorsprung genau hier brauchen . Gehen wir also zur Seitenansicht und drücken wir einfach E und ziehen das so nach unten. Und die werden wir auch brauchen. Also drücke ich E und ziehe das hier so runter. Mal sehen, wie es uns hier geht. Drücken Sie Z, um zum Solid-Modus zurückzukehren. Und ja, ich finde das ziemlich gut. Wir schneiden hier und wir sind hier nicht ganz zur Seite. Also werde ich einfach ein bisschen hier entlang ziehen. So etwas in der Art. Ich denke, das funktioniert. Okay, verbinden wir die hier oben. Ich drücke die Zwei-Taste und wähle die Kante aus. Und dann noch einmal die drei Tasten drücken und die Umschalttaste Z drücken und E. Und ich werde das auf etwa hier runterziehen. Also ich bin genau hier an dieser Ecke. Und dann nehme ich einfach diesen Punkt und diesen Punkt, ich spinne besser herum. Ja, den habe ich da hinten ausgewählt . Lass uns das noch einmal versuchen. Ich wähle diesen und diesen Punkt aus und drücke sie dann und füge die beiden an dem zuletzt ausgewählten Punkt zusammen. Da haben wir's. Und jetzt machen wir dasselbe hier drüben. Wählen wir diese Seitenansicht aus, Shift Z, drücken E und bringen sie in die Ecke genau dort. Und dann nehme ich diesen und ich gehe besser zurück. Da haben wir's. Ich nehme diesen und klicke bei gedrückter Umschalttaste darauf und drücke dann M und führe ihn schließlich zusammen. Okay? Das haben wir also. Jetzt. Sie schneiden hier ein. Sie sind nicht genau so, wie wir sie haben wollen, aber das ist okay. Ich möchte nur die Grundformen einbauen und dann können wir von dort aus weitermachen. Und dafür können wir es auf die andere Seite übertragen. Ich habe immer noch meinen Ursprung dieses Objekts in der Mitte des Rasters. Und deshalb könnte ich hier einfach einen Spiegelmodifikator hinzufügen und er wird auf die andere Seite verschoben Wenn Ihr Ursprung nicht in der Mitte liegt, können Sie immer einfach ein Objekt auswählen, das heißt, dieser Ursprung befindet sich immer noch in der Mitte. Ich kann hier einfach auf die Pipette klicken und dieses Objekt auswählen und es wird um diesen Punkt herum gespiegelt Oder letztendlich können Sie einfach den Ursprung des Objekts am 3D-Cursor in die Mitte des Rasters setzen des Objekts am 3D-Cursor in . Wir könnten also sicherstellen, dass der Cursor in der Mitte des Rasters befindet, indem wir Shift S drücken und dann den Cursor auf World Origin oder die eine Taste drücken. Und dann können wir mit der rechten Maustaste auf dieses Objekt Ursprung auf 3D-Cursor setzen“ wählen. Und jetzt wissen wir, dass der Ursprung dieses Objekts in der Mitte der Gitter liegt, sodass es richtig reflektiert werden kann Ordnung, also im Hintergrund könnten wir so ziemlich dasselbe tun Drücken wir also einfach die Umschalttaste in einer Netzebene. Ich werde es runterskalieren. Gehen wir mit der Sieben-Taste auf dem Ziffernblock zur Ansicht von oben mit der Sieben-Taste auf dem Ziffernblock zur Drücken Sie Shift Z, um zum Wireframe zu gelangen, und ich drücke G und verschiebe das hierher. Das Problem wird sein, dass wir einen Teil des Kotflügels hier neben dem Reifen versteckt haben. Also vielleicht werde ich das vorerst hierher bringen. Und arbeite hier auf dieser Seite daran. Also schiebe ich das rein, wähle diese Punkte aus, verschiebe sie wie diese Punkte nach oben und schiebe sie zurück. Schauen wir uns einfach an, wie es hier aussieht. Ich gehe zur Seitenansicht und lass uns einen Blick darauf werfen. Also muss ich diese ganze Sache ansprechen. Ich drücke die A-Taste, um alle Punkte dort auszuwählen und sie hierher zu bringen. Und ja, wir haben hier ein bisschen Arbeit am Kotflügel zu erledigen. Lassen Sie mich diese Punkte aufgreifen und sie zurückbringen. Da haben wir's. Jetzt nimm einfach diese Punkte, drücke E und bring das hier runter. Wählen Sie diese Punkte mit der Maus aus, drücken Sie E und bringen Sie sie hierher. Jetzt haben wir noch keine Lösung für das, was vor sich geht. Genau hier. Richtig? Es sieht so aus, als ob das nach unten geneigt ist und dann direkt hierher geht. Aber ich weiß nicht, ich weiß nicht, ob das tatsächlich so funktioniert. In unseren Referenzbildern ist das wirklich schwer zu erkennen. Also müssen wir ein bisschen mehr darüber nachdenken. Aber wir können das jetzt nehmen. Und ich werde es einfach auf die andere Seite verschieben. Shift Z, die das nimmt und es hierher verschiebt, legt es so hierher. Richtig? Dann können wir weitermachen und das Silber spiegeln. Nun ja, bevor ich das tue, lass mich den kleinen Teil erledigen , der hier runter kommt. Lass uns das zuerst machen. diese Kante also genau hier ausgewählt ist, gehe ich zur Seitenansicht Shift Z gehe ich zur Seitenansicht Shift Z und lassen Sie uns sie nach unten extrudieren. Also ziehen wir sie hier in der Z-Achse nach unten Und dann drücke ich die S-Taste und skaliere das, um es genau dort hinzubekommen. Jetzt können wir noch einmal diese Kante auswählen und ich werde sie mit der E-Taste nach unten extrudieren sie bis zu diesem Punkt hier herunterfahren Die einzige Taste, um in den Vertex-Modus zu wechseln. Und dann möchte ich diesen und diesen Punkt genau hier auswählen, bei gedrückter Shift-Taste auf diesen Punkt klicken und los geht's Jetzt müssen wir das wahrscheinlich herausnehmen. Geh nicht. Lass mich das ganz schnell versuchen. Ich wähle diese Kanten aus. Gehen Sie mit Strg 1 zur Rückansicht, halten Sie die Umschalttaste Z. Und schauen wir uns das an. Wenn ich das rausziehe, kannst du das hier irgendwie sehen Und vielleicht kann ich das einfach so hierher verschieben. In Ordnung. Und dann wieder hier, dasselbe. Wählen Sie dies aus. In unserer Seitenansicht. Ich drücke E und ziehe es auf etwa hier runter. Nimm diese Punkte, diesen Punkt und diesen Punkt, weil die M-Taste und verschmelze endlich. Okay, jetzt haben wir wieder den Backup-Anbieter, ziemlich grob, aber ich denke, es ist ein guter Anfang. Wir stochern hier ein bisschen mit dem Reifen durch, also werde ich ihn einfach über einen Fleck bewegen Und aus diesem Grund blockieren wir Dinge um zu versuchen, die grundlegenden Formen zu bekommen. Ja, aber auch um die Platzierung der Dinge im Verhältnis zu allem anderen zu bekommen. Das kann jetzt auf die andere Seite übertragen werden. Aber wie gesagt, der Ursprung kann hier außerhalb des Zentrums liegen. Wir haben also gesehen, wie wir den Ursprung in die Mitte des Rasters verschieben und dann spiegeln können. Wir können dem aber auch einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Und du kannst sehen, dass es sich jetzt nur noch um diesen Punkt herum spiegelt Was wir aber tun können, ist einfach die Pipette auszuwählen und ein Objekt auszuwählen , dessen Ursprung in der dortigen Mittellinie auf der X-Achse liegt der dortigen Mittellinie auf der X-Achse Und das wird sich nur darum herum widerspiegeln. Nun, das sind alles nur vorübergehend. Letztlich wenden wir die Modifikatoren an und fügen die Objekte vielleicht sogar zusammen Aber im Moment denke ich, dass das in Ordnung sein wird. In Ordnung, wir haben Verteidiger im Einsatz. Im nächsten Video fangen wir an, die Vorderseite zu schließen und vielleicht eine Plane darauf zu legen 8. Die Vorderrad-Wells erstellen: Was ich jetzt tun möchte, ist zu versuchen, diesen vorderen und unteren Teil des Trucks zu schließen . Und ich denke, um das zu tun, sind die besten Referenzbilder, die wir haben, diese maßstabsgetreuen Modelle. Und das ist der Grund, warum ich sie wirklich benutzen wollte , weil ich denke, wenn ich nur hier und unten hinter den Reifen und so sehe , ich denke, das ist wahrscheinlich unsere beste Wahl. Also lass uns herkommen und das ändern. Ich klicke auf Bild und öffne es dann hier im Bildeditor und gehe zu den maßstabsgetreuen Modellfotos. Und wir können hier drinnen sehen Ich glaube, lassen Sie mich einfach Strg-Taste und die Leertaste drücken Jetzt können wir hier drinnen sehen, was passiert und was wir schon hier haben, oder? Aber diese müssen wir zur Verfügung haben, damit wir sie uns ansehen können, während wir das tun. Und dann kann ich vielleicht auch hier unten noch einen hinzufügen. Ich bewege den Mauszeiger erneut über diese Ecke und klicke und ziehe Und lassen Sie uns hier einen weiteren Bildeditor erstellen. Und klicken Sie auf Bild und öffnen Sie. Und für dieses maßstabsgetreue Modell in unseren Referenzbildern schauen wir uns dieses hier an. Lass uns das hier sehen, weil es uns irgendwie einen Einblick in das gibt , was hier passiert. Also okay, jetzt haben wir einige Informationen, die wir verwenden können. Lassen Sie uns nun, nun, geben wir diesen Kotflügeln und Namen. Ich nenne das Kotflügel vorne. Und ich rufe diese Schutzbleche zurück, damit wir wissen, welche das sind und das ist quasi der Ruf dieses Trucks Main Wir wissen, was das ist. Und wir haben unsere Reifen hier unten in dieser Sammlung, also werde ich die Reifen verstecken. Und jetzt gehen wir zur Seitenansicht und gehen mit Shift Z zum Drahtmodell. Und ich gehe mit dem Truck hier in den Bearbeitungsmodus Und lassen Sie uns sehen, was wir tun können, um eine Gliederung zu erstellen , wie wir sie hier sehen, oder? Das ist quasi ein Umriss des Fenders Ahmose. Es sieht also so aus, als könnten wir diese Kante genau hier nehmen diese Kante genau hier indem wir umdrehen und erneut Shift Z drücken. Sie können sehen, dass es diese Kante hier und sie geht weiter und erstreckt sich zurück. Das ist also die Kante, die ich für die Oberseite des Rades verwendet habe , naja, hinten. Aber es geht nicht ganz hoch genug. Für die Vorderseite. Sie können sehen, dass die Vorderseite nur ein bisschen höher ist als die Rückseite. Ich denke also, dass wir das nach oben verschieben müssen , wobei dieser Rand hier ausgewählt ist. Ich drücke zweimal G, damit ich es hier entlang dieser Ecke schieben kann , denn wenn ich nur die Z-Achse nehme und hochziehe, verzerren wir den vorderen Teil genau dort denn wenn ich nur die Z-Achse nehme und hochziehe, verzerren wir den vorderen Teil genau Also ich will das nicht tun. Ich drücke zweimal G und schiebe es dann so, oder? Also vielleicht so etwas. Und dann, an diesem Punkt hier, könnte ich G2 mal drücken und es entlang der Kante dort wieder nach unten schieben entlang der Kante dort wieder nach unten Okay? Und dann brauchen wir hier wirklich einen Vorsprung. Nun, ich könnte das einfach mit dem Messer einschneiden, aber lassen Sie mich sehen, ob ich Strg R drücken kann und vielleicht gleich hier eine Kante bekomme. Also habe ich es mitgebracht , bis dieser Punkt da war. Und dann nehme ich diese Punkte, drücke G2 mal und schiebe sie so zurück, um die Linie dort entlang zu bekommen Also wir haben das, das, das und das bis jetzt. Ich habe das Gefühl, dass all dies zurückverschoben werden könnte. Lassen Sie mich einfach diese G2-Zeiten auswählen und sie zurückschieben. Aber eigentlich denke ich, dass ich es einfach ins Y ziehen kann. Lassen Sie mich das machen. Ja, das ziehe ich einfach runter. Ich habe das jetzt. Und dann wieder hier. Vielleicht könnten wir diese Punkte einfach nehmen. Vielleicht ziehe ich diese aus und ziehe sie nach vorne. Und vielleicht das, zieh das zurück. Lass uns das versuchen. In Ordnung, jetzt schauen wir uns an, was wir hier gemacht haben . Ich drücke Shift Z. Ich verstecke den vorderen Kotflügel. Und das haben wir getan. Die haben wir herumgekriegt. Wir haben also diesen Überblick über diese Einbuchtung. Das ist also nicht schlecht, aber wir haben das hier irgendwie über den Haufen geworfen. Also drücke ich die Sieben-Taste und schaue es mir von oben an. Und es sieht so aus, als ob, ja, wir könnten vielleicht anfangen, diese herauszuziehen um sie ein bisschen mehr mit dem Referenzbild in Einklang zu bringen . Vielleicht schnappe ich mir diesen Punkt und ziehe ihn heraus. Also versuche ich nur, diese in Ordnung zu bringen , bevor wir mit der Extrusion beginnen Also lass mich sehen. Vielleicht das und das, ich hole sie nur heraus und versuche, sie hier in eine Reihe zu bringen. Ordnung, also ich habe die irgendwie herausgezogen und in die Reihe gestellt Weißt du was, ich werde es auch tun. Ich hatte das schon einmal glatt gemacht. Ich gehe zurück in den Schatten, nur damit ich alles sehen kann , was hier vor sich geht. Letztlich werden wir es glätten, aber ich möchte nur all die verschiedenen Polygone sehen können , die hier vorkommen Jetzt könnten wir die Gesichter hierher nehmen, die wir erstellt haben , indem wir die Kanten hinzufügen und entfernen. Und wir können das hineinextrudieren, um dieses flache Stück hier rein zu bekommen Also lass uns das versuchen. Ich drücke E und X und extrudiere so hinein und dann begradige ich es im X. Jetzt drücke ich S für die Skala x und dann Null, um alles auf der X-Achse zu glätten Da haben wir's. Jetzt haben wir das im Griff. Wir haben diese Gesichter hier. Die brauchen wir nicht. Ich drücke auf Löschen und wähle , ob ich dort Gesichter löschen möchte. Ordnung, also jetzt haben wir die Anfänge dieser Innenausstattung genau hier, Ordnung, also von hier aus denke ich , sollten wir weitermachen und diesen Teil genau hier hinten am Reifen absperren Und es scheint fast so, als ob diese Kante zurückkommen und mit diesem Teil hier übereinstimmen sollte , oder? Es ist also flach, wenn es hier nach unten geht. Ich denke also, wir sollten diese Punkte wahrscheinlich kombinieren. Jetzt werden wir hier ein paar Dreiecke erstellen, aber ich denke, das ist vorerst okay Also, was ich tun werde, ist diese zusammenzuführen. Ich drücke M und Atlassian und m. Und endlich hier, dann nehme ich diesen Punkt wieder hierher und verschiebe ihn so mit diesem übereinstimmt. Was bedeutet, dass ich diesen Vorteil jetzt wahrscheinlich nutzen könnte. Schieb es ein bisschen zurück. Richtig? In Ordnung, jetzt haben wir das Teil da. Was wir jetzt tun könnten, ist diesen Punkt hier zu sagen und ihn ein bisschen besser damit in Einklang zu bringen diesen Punkt hier zu sagen und . Wir könnten dann diesen Vorteil hier, diesen und diesen hier nehmen . Und wir könnten einfach die F-Taste drücken, um ein Gesicht zu füllen. Sie sind genau hier. Und dann füge hier mit Control R einen Vorteil hinzu. Und dann bring das wieder in Einklang mit dem hier . Richtig? Und wenn wir das getan haben, müssen wir noch einmal unseren Trick machen, indem wir einen Punkt auswählen und dann den anderen, und schließlich zusammenführen. Also verbinden wir sie. Jetzt haben wir diesen Teil hier. Wir haben diesen Teil hier oben , den wir auch von innen sehen können. Also ich denke, das wollen wir. So etwas wollen wir. Lassen Sie uns die Verkäufer und die Reifen zurückholen und einfach sehen, was wir denken. Also ich könnte vielleicht auch diese Kante hier nehmen , die wir hier haben und das vielleicht ein bisschen in Richtung des Kotflügels ziehen , genauso wie all die anderen, die wir machen wollen. Um ein bisschen zum Kotflügel zu bringen und dann den Verkäufer ein bisschen reinzubringen , um sie dort zu treffen. Und lass uns das versuchen. diesem Grund blockieren wir wieder solche Dinge, um zu sehen, wie sie zusammenpassen und um zu sehen, ob es funktioniert. In Ordnung im nächsten Video. Aber lassen Sie uns damit fortfahren , oben zu verbinden, hier unten und vorne und schauen, ob wir einfach all die grundlegenden Formen anbringen können. Und dann schauen wir, was wir mit der Spitze tun können. 9. Die Front schließen: Okay, schauen wir, ob wir den vorderen Teil absperren können. Ich denke, zuallererst werde ich hier unten daran arbeiten , glaube ich. Und bevor ich etwas anderes mache, sieht es für mich fast so aus, als ob das geht und verbindet und dann untergeht. Zumindest vorerst denke ich, dass ich diese miteinander verbinden werde . Vielleicht könnte ich diese beiden Punkte hier auswählen. Lass uns das hier versuchen, draufschlagen und endlich wählen. Und diesen hier, ich hole einfach ein paar wie diesen rein, damit wir sie nicht alle miteinander verbinden. Vielleicht nur der da unten. Das wirft uns ein wenig ab was die Ebenheit angeht Aber ich denke, das ist vorerst okay. Ich versuche nur noch einmal, die Grundform zu bekommen. Also lass uns die Reifen verstecken und ich verstecke den vorderen Kotflügel. Und jetzt müssen wir herausfinden, wie wir diese Dinge zu Fall bringen können. Also vielleicht nehme ich das alles hierher. Und lassen Sie uns das einfach bis zu diesem Punkt hier herunterextrudieren , bis zu dieser Kante dort Also lass uns einfach auf Einfach klicken und das runterziehen. Nun, ich werde weitermachen und hierher kommen und dann diesen Punkt nehmen und ihn zurückziehen. Lass uns das versuchen. Wir könnten das hier abschliessen. Ich schätze. Wir könnten einfach im Edge-Modus diese Kanten auswählen und die F-Taste drücken. Und das schließt das ab. Wir können diesen Vorteil hier nutzen und G2-mal drücken und ihn herunterziehen Also macht es das ein bisschen flacher. Es geht hier um das, aber das ist okay. Und dann versuchen wir es noch einmal. Mal sehen, was wir hier noch tun können. Shift Z. Ich glaube, ich wähle diese beiden aus und drücke E Z und ziehe nach unten. Und dann nehme ich einfach diesen Punkt hier und ziehe das so zurück. Schau, wie das funktioniert. Nun, das gefällt mir nicht wirklich. Vielleicht muss ich also mit der Taste 7 auf dem Ziffernblock zur Ansicht von unten Taste 7 auf dem Ziffernblock zur gehen und einfach G drücken und das verschieben Es stimmt also mit den anderen hier überein. Ich kann das vielleicht verschieben. Mal sehen, ob das überhaupt funktioniert. Okay. Ja, ich finde das ziemlich gut. Das sollte es uns ermöglichen, das miteinander zu verbinden. Aber wir haben hier keinen Vorteil. Also drücke ich einfach Strg R und lasse hier eine Kante fallen. Und dann sollte uns das ermöglichen, diese Kanten hier zu nehmen und die F-Taste zu drücken und das zu schließen. Okay? Was wir jetzt tun können ist die Dinge hier unten zu schließen. Also vielleicht sollten wir diese Kanten hier herausnehmen. Versuch das nochmal. Die hier, da gehen wir. Und lassen Sie uns diese extrudieren und in die Mitte EX bringen. Und wenn wir sie reinbringen, werden sie zusammengeschnitten, weil wir Clipping hier im Spiegel-Modifikator aktiviert haben , was es uns meiner Meinung nach ermöglicht, dies, das und das zu nehmen und die F-Taste zu drücken. Und los geht's. Und mach das zu. In Ordnung, wir sind nah dran. Nun, was wir tun, ist, nun, lassen Sie uns hierher kommen und dies, das und das auswählen . Und lass uns dasselbe tun. Lassen Sie uns das einfach in der X-Achse EX extrudieren und sie dort so in die Mitte Und dann sollten wir hier unten in der Lage sein, drei Kanten auszuwählen und die F-Taste zu drücken und sie zu schließen. Okay? Und das hier oben, lass uns diese auswählen, die F-Taste drücken und das schließen. In Ordnung, ich denke, es geht uns ziemlich gut. Dieses Ende hier ist nicht sehr flach. Ich könnte diese hier wieder so auswählen und sie im X skalieren, indem ich x Null drücke und sehen, was hier passiert. Das macht das also irgendwie platt. Gehen wir mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus. Nun, lassen Sie mich die Reifen und den Täter zurückbringen. Ich denke, uns geht es hier ziemlich gut. Aber wenn wir zu einem der Var-Fotos des tatsächlichen Trucks selbst gehen , so wie hier, schauen wir uns das an. Also drücke ich Strg und Leertaste. Und das alles ist ziemlich flach, oder? Ich kann nicht sagen, ob es hier eine Band oder einen Schatten gibt oder was auch immer, aber ich finde das alles ziemlich flach. Schauen wir uns einen anderen an. Bild geöffnet. Und ich öffne das hier oben. Ja, jetzt ist alles in diesem Flugzeug ziemlich flach. Was wir hier also tun könnten, ist, dass wir versuchen könnten , einige Punkte zu verschieben , um diesen Bereich irgendwie abzuflachen Eine andere Möglichkeit besteht jedoch darin, das Loop-Tool zu verwenden. Lass mich dir die zeigen. Wenn ich den vorderen Kotflügel hier verstecke, können wir das ein bisschen besser sehen. Und wenn ich die Ende-Taste drücke, habe ich hier einen Bearbeiten-Tab und hier habe ich Loop-Tools. Und so wie du das bekommst, ist es automatisch hier in Blender. Es ist einfach nicht standardmäßig aktiviert. Wenn du also zu Bearbeiten und Einstellungen gehst und wenn du hier zu Add-Ons kommst, kannst du nach loop suchen Und genau hier müssen Sie nur ein Häkchen setzen Wenn ich dieses Häkchen weglasse, verschwindet es. Wenn ich es zurücklege, ist da dieser Tab. Alles was Sie tun müssen, ist einfach ein Häkchen zu setzen und das dann zu schließen. Und wenn Sie dann im Bearbeitungsmodus die Ende-Taste drücken, sollten Sie diese Registerkarte „Bearbeiten“ und diese verschiedenen Tools haben. Jetzt kannst du das herunterdrehen und ein paar Einstellungen vornehmen , die du anpassen kannst Im Allgemeinen können Sie jedoch einfach auf eine dieser Schaltflächen klicken und das Tool wird aktiviert. Sagen wir einfach, ich möchte das alles schön und flach machen. Also alles hier, ja, lassen Sie uns alles bis dorthin machen. Muss perfekt flach sein und ist es derzeit nicht. Ich meine, wir können wie zuvor reingehen und unseren Shade Smooth verwenden. Aber zusätzlich können wir das versuchen. Wir können das nehmen, all diese Gesichter auswählen und hierher kommen und auf Abgeflacht klicken Und wenn wir das tun, schauen Sie sich an, was passiert. Es nimmt all diese und sie sehr schön platt Nun, eine Sache, die es gemacht hat, ist, dass es sich hier irgendwie überschneidet. Möglicherweise müssen wir einige Dinge bewegen. Also wenn wir einfach versuchen, die hier reinzubringen, so, schauen wir mal, was passiert. Ja, das können wir ein bisschen so verschieben. Also geht es einfach durch und nimmt alle ausgewählten Gesichter und versucht , sie in einer Linie mit allen anderen zu glätten Jetzt sieh dir das hier an. Als ich das gemacht habe, es diesen Bereich hier ausgebeult. Wir können hier wahrscheinlich einfach unsere Skala im X-Trick verwenden. Lassen Sie mich diesen Punkt eigentlich nehmen und ihn einfach wieder hineinschieben. Da haben wir's. Ich gehe mit den drei Tasten in den Gesichtsmodus und drücke dann die C-Taste für das Kreisauswahlwerkzeug. Und Sie können mit dem Mausrad scrollen , um den Pinsel zu vergrößern oder zu verkleinern. Aber dann klicke und ziehe ich einfach auf all diese Gesichter hier, um sie auszuwählen. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Tool zu verlassen. Und dann wähle ich diese einfach hier aus. Jetzt sollte ich also in der Lage sein, S, x und Null zu drücken und diese zu glätten Und jetzt, nun, ich habe das kleine Stück reingesteckt, also könnte ich vielleicht einfach das Ganze nehmen es ein bisschen herausziehen. Das wird also platt. Nur ein bisschen so. Ja, nun so. Da haben wir's. Okay. Jetzt haben wir diesen Teil flach und diesen Teil flach. Das sieht ziemlich gut aus. Ich kann mir vorstellen, wenn wir das auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und automatisch glätten, könnten wir auch einige dieser anderen Stellen glätten. Ja, das ist nicht schlecht. Also ich denke, wir sind auf dem Weg dorthin. Ich denke, wir sind ziemlich gut darin, nur die Grundform zu bekommen. Jetzt endlich, im nächsten Video, fange ich an, am oberen Cover zu arbeiten 10. Das Top des Fahrzeugs hinzufügen: ich jetzt einen Schritt zurücktrete und mir das ansehe, sehe ich, dass diese Linie genau hier einen Winkel Derzeit ist der, den ich habe, nicht wirklich abgewinkelt, er ist nur irgendwie flach Schauen wir uns das mal kurz an. Ich denke, es sieht so aus, als ob diese Linie hinter dem Kotflügel herunterkommt. Ich habe hier eine Linie , die irgendwie oben am Kotflügel ist. Das könnte funktionieren, wenn wir das nehmen und in den Bearbeitungsmodus wechseln und die eine Taste drücken. Und ich schnappe mir einfach diesen Vorteil gleich hier. Drücken wir die zwei Tasten. Und ich möchte das hier entlang dieser Kante nach unten schieben. Also drücke ich zweimal die G-Taste und schiebe sie ziemlich nah nach unten. Und dann werde ich diese Punkte hier unten zusammenführen. Also wenn ich hier und hier die eine Taste drücke, die M-Taste und schließlich zusammenführen, und diese beiden hier wurden endlich zusammengeführt. Jetzt habe ich diesen Winkel mit einer Kante, aber ich sehe ihn hier nicht. Es gibt also ein paar Dinge, die ich damit machen kann. Es sieht so aus, als ob die etwas reingezogen wurden, damit ich das herausziehen könnte, aber ich habe schon die ganze Wohnung. Vielleicht, wenn ich nur ein bisschen eins von denen reinziehe, schauen wir es uns an. So wie das. Das gibt mir da noch nicht diesen Blickwinkel. Ich könnte das einfach ein bisschen so herausziehen und sehen, was passiert. Ich verstehe das immer noch nicht. Wir können also tatsächlich markieren , dass diese Kante scharf ist. Wenn diese Kante ausgewählt ist, kann ich Strg E drücken, um das Kantenmenü aufzurufen. Und genau hier unten, Mark Sharp. Lass uns das versuchen. Ich klicke darauf. Und jetzt haben wir genau diesen Vorteil. Und ich denke, das spiegelt das wirklich wider oder ähnelt dem, zumindest vorerst. Wie ich noch einmal sagte, ich versuche hier die Grundformen einzubauen und diese reinzubringen damit wir sehen können wie es aussieht und das sieht für mich ziemlich gut aus. Vielleicht möchte ich das irgendwann etwas herunterziehen, aber im Moment ist es dem wirklich ziemlich ähnlich. Wie du siehst, ist es ein bisschen seltsam, aber ich mag es irgendwie Ich mag es irgendwie, dort zu sein. Also lass uns weitermachen und wir werden zurückkommen und uns das ansehen. Aber wie gesagt, ich wollte das Dach oder die Planenabdeckung hier drauf bekommen Also lasst uns daran arbeiten. Ich werde hier ein anderes Referenzbild finden, vielleicht eines auf meinen Fotos. Und hier ist eine von oben. Drücken wir die Strg-Taste und die Leertaste und schauen wir uns das an. Es gibt hier ein paar Rahmungen , die es irgendwie aushalten. Also möchte ich vielleicht auch versuchen, darauf hinzuweisen. Während wir das erstellen, drücke ich erneut Strg und Leertaste , um das zu minimieren Und nun, fangen wir einfach mit einer Polygonebene an. Drücken wir einfach die Umschalttaste in einer Netzebene. Und wenn sich der 3D-Cursor hier in der Mitte des Rasters befindet, wird er an diesem Punkt angezeigt. Und dann werde ich es ansprechen. Und lassen Sie uns mit der Sieben-Taste zur Ansicht von oben gehen. Und bevor wir hier wirklich zu viel machen, teilen wir es in zwei Hälften auf und fügen einen Spiegelmodifikator hinzu, sodass alles, was wir auf der einen Seite tun, auf der anderen passiert Ich gehe hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R und lasse eine Kante direkt in die Mitte fallen. Nun, was ich tun werde, ist, die Enter-Taste zweimal zu drücken , anstatt zu klicken. Denn manchmal, wenn ich mit der Maus klicke, bewege ich sie versehentlich ein bisschen und die Kante ist nicht genau in der Mitte. Also werde ich einfach zweimal die Eingabetaste drücken um sicherzustellen, dass das direkt in der Mitte ist. Und dann drücke ich die drei Tasten und wähle dieses Gesicht aus. Und lassen Sie uns die Löschtaste drücken und Gesichter löschen. Und jetzt kannst du sehen, dass wir nur eine Seite haben. Fügen wir hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Dann können wir Clipping einschalten. Ordnung, also ich drücke einfach die eine Taste und lass uns diese Punkte nehmen Und ich kann die Punkte auf der anderen Seite sehen. Lass uns weitermachen und den Käfig hier einschalten. Los geht's, damit ich die da sehen kann. Und lassen Sie uns das einfach zurückziehen. Und wir werden versuchen, es hier einfach in Form zu bringen. Vielleicht drücke ich die A-Taste und ziehe sie ein bisschen hoch. Und dann wähle ich diese Punkte aus und vielleicht kann ich sie derzeit nicht ziehen , weil ich mich im Vollbildmodus befinde. Und obwohl ich diese Punkte mit der Maus auswähle, wird nur der Punkt am Ende ausgewählt, da ich mich nicht im Drahtmodell befinde Das Ziehen und Auswählen mehrerer Punkte hintereinander funktioniert also nur, wenn wir uns im Drahtmodell Also drücke ich Shift Z, ziehe, wähle sie aus, und jetzt werden sie alle ausgewählt. In Ordnung, lassen Sie uns das hierher verschieben. Wählen Sie diese aus und verschieben Sie sie hierher. Und ich denke, ich möchte sie nehmen und einfach E drücken und sie , sagen wir, hierher bringen. Und dann denke ich, dass ich diesen Vorteil genau hier, genau hier nutzen muss . Und lassen Sie uns das nach unten und auch die Rückseite hier extrudieren , lassen Sie uns das machen Also zurück in die Seitenansicht mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock, ich drücke E und drücke dann die Z-Taste, um nur in der Z-Achse nach unten zu extrudieren Und lassen Sie uns das runterholen. Lassen Sie mich zu einem Drahtmodell gehen, damit ich sehen kann , wie weit es nach unten gehen sollte Und ich werde es hier ungefähr auf den Punkt bringen. Ordnung, jetzt, wo wir die Vorderseite und die Seiten haben, fangen wir an, diesen Bereich hier oben zu erstellen Ich nehme diese Kante und drücke eine Taste, damit ich diese Punkte sehen kann, und dann E drücken und sie hierher bringen. Und dann drücken wir Shift Z. Und es sieht so aus, als müsste ich hier einen Vorsprung haben. Also, was ich tun werde, ist das hier. Ich werde hier mit Control R einen Vorteil hinzufügen und ihn herunterfahren. Und jetzt drücken wir Shift Z und sehen, wo es sein sollte. Ich drücke die G-Taste, um es ungefähr hierher zu bewegen. Und dann müssen wir das alles verbinden. Also lass mich das nehmen und es als Fleck wieder nach oben verschieben. Und dann das hier, diese Kanten, dies, das und das. Wir können die F-Taste drücken und das schließen. Okay, wir haben also eine sehr einfache Form für diese Plane. Wir könnten nach vorne kommen, sagen wir hier Shift Z und es sieht so aus, als ob es irgendwie auftaucht. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke die eine Taste. Und mit diesen Punkten hier, lassen Sie uns diese vielleicht einfach ein bisschen zur Sprache bringen. Und ich mache das Ganze etwas größer, weil ich einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzufüge und es dann etwas zusammenbrechen wird Lassen Sie mich Ihnen hier zeigen, was ich meine. Wenn wir diesen ganzen Artikel hier aufnehmen, komme ich zum Modifikatoren-Panel hier. Lass mich herumwirbeln. Das ist gestiegen, damit wir den nächsten sehen können, den wir hineingelegt haben. Und das wird ein Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche sein. Also füge ich das hinzu und du kannst sehen, was ich meine, es kollabiert hier einfach irgendwie Und jetzt müssen wir einige Kantenschlaufen hinzufügen, um die Ecken in der gewünschten Form zu halten. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst du den ursprünglichen Käfig hier sehen, oder? Und dann das unterteilte Netz, das nur versucht, jede Ecke, die es kann, zu krümmen oder zu glätten Aber je näher wir Kanten anbringen, wenn ich hier mit Control R eine hinzufüge, siehst du, dass wir diese Kurven irgendwie etwas straffen können Also werde ich das so zurückbringen. Und wir könnten hier oben wahrscheinlich einen gebrauchen. Ich werde vielleicht so einen ausprobieren. Bringen wir einen her. Wir könnten hier vielleicht eine hinzufügen, um diese Ecke ein bisschen enger zu Mal sehen, ob das funktioniert. Ja, das ist nicht schlecht. Lass uns das machen. Wir könnten hier unten eins hinzufügen, Control R und dies und das ziehen die Kanten etwas Okay, lassen Sie uns zurück in den Objektmodus tippen und sehen, was wir unserer Meinung nach dort erreichen Ich glaube, der hintere Teil muss ein bisschen zurückkommen. Also. Gehen wir einfach zur Seitenansicht Shift Z für Wireframe Und ich schnappe mir die zuerst und schiebe sie zurück. Vielleicht schieb sie einfach so zurück. Lass uns das versuchen. Ja, ich denke, das hilft einigen. Okay. Jetzt ist es immer noch ein bisschen größer als es eigentlich sein müsste. Und das ist in Ordnung. Ich will nur die Grundformen bekommen und wir haben darüber gesprochen diese kleinen Teile zu bekommen und schauen wir, ob wir das nass machen können. Tun wir es, vielleicht brauchen wir das hier nicht. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste darauf, drücke die Löschtaste und löse die Kanten auf. Und lassen Sie uns versuchen, mit unserem Rillwerkzeug eine Falte hinzuzufügen und sie dann hochzuziehen Drücken wir also Strg E und gehen wir zu Edge Crease. Und du kannst auch einfach mit Shift E direkt dorthin gehen. Aber wenn wir das auswählen, können wir die Maus ziehen und du kannst sehen, dass es dort irgendwie eine Falte hinzufügt, was meiner Meinung nach ziemlich gut funktioniert Ich will nicht den ganzen Weg gehen, vielleicht ungefähr so. Und lass es uns ein bisschen hochziehen. Ja. Ich denke, wir sind auf dem Weg dorthin und ich denke, vielleicht brauchen wir hier noch einen Vorteil. Ich nehme das und bewege es so. Okay? Und diese, vielleicht können wir so ein bisschen runterziehen und uns alle Punkte schnappen und sie runterziehen. Okay, und dann fügen wir hier in der Mitte noch einen hinzu, Control R, ungefähr so. Und dann lassen Sie uns diese Punkte hier betrachten. Ziehen wir sie etwas nach oben und drücken Sie dann erneut Shift E und fügen Sie eine Falte hinzu, etwa so Ordnung, und vielleicht kann ich diese Kante noch einmal nehmen, Alt klicken und sie einfach hier in die Mitte verschieben Okay? Wir haben also null Punkte, die rauf und dann runter und rauf gehen. Also fangen wir gerade erst an, auf diese Grundform hinzuweisen. Vielleicht nehmen wir diese Kante, ziehen sie hoch drücken Shift E an einer Falte . Vielleicht so. Kontrolliere unseren Drop eins hier in der Mitte. Und dann nimm sie einfach und zieh sie ein bisschen so runter. In Ordnung, lass uns sehen, was wir denken. Wir kommen dorthin, damit du sehen kannst, was ich mache. Ich versuche nur, auf die kleinen Kämme dort hinzuweisen. Wir haben auch einen hier. Ich denke, wir könnten vielleicht diese Kante nehmen und nach oben ziehen und Shift E knicken und dann genau hier eine Kante hinzufügen Und vielleicht nimm einfach diese drei Punkte und ziehe sie ein bisschen runter. Vielleicht könnte ich ein bisschen mehr tun, aber ich denke, das wird langsam soweit sein. Ja. Dann versuchen wir es zu glätten. Ich mache weiter und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Auto Smooth. Und wir haben hier eine sehr scharfe Kante. Lassen Sie uns hier die Ebene des Viewports im Modifikator „ Unterteilungsfläche“ erhöhen im Modifikator „ Unterteilungsfläche“ Das hilft da. Wir haben hier ein bisschen, also können wir das automatische Glätten nehmen und es etwas nach oben ziehen . Da haben wir's. Also habe ich meins auf etwa 57 aufgenommen. Und im Moment sieht das ziemlich gut aus. Ich glaube, so etwas war das, wonach ich gesucht habe. Ja. Ich denke , das wird letztendlich ziemlich gut funktionieren. Wir haben immer noch Arbeit vor uns für die kleinen Dinge , die es ausmachen. Aber ich denke, das ist eine gute Grundform. Okay, wo wir gerade von der Grundform sprechen, ich denke, wir haben es so ziemlich Jetzt fangen wir an, die Türen, den Grill, die Fenster usw. auszubauen , damit es ein bisschen realistischer aussieht. 11. Die Seitentüren erstellen: Ordnung, fangen wir an, an einer der Türen hier zu arbeiten, vielleicht an einer Seitentür Wir haben auch die Hintertüren. Jetzt arbeite ich nebenbei, lass uns das machen. Ich denke also, wir müssen wirklich einfach eine Polygonebene erstellen und anfangen Form anzunehmen und dann von dort aus weiterzumachen Wenn wir also die drei Tasten drücken und bei Shift Z zum Drahtmodell wechseln, können wir sehen, dass es sich hier irgendwie mit der Plane überschneidet Also ich denke, ich werde die Plane verstecken. Lassen Sie mich das auswählen und ich kann die Viewport-Ebenen wieder auf eins herunterfahren, das mache ich und das sieht ziemlich gut Das ist nicht schlecht. Lassen Sie mich dem einen Namen geben. Ich nenne es einfach Tarp und dann verstecken wir es Ich klicke einfach hier, um das zu verbergen. Gehen wir nun zur Seitenansicht und Wireframe war Shift Z und erstellen wir einfach eine Polygonebene Jetzt habe ich den Cursor hier in der Mitte des Rasters. Wenn sich deins nicht in der Mitte des Rasters befindet, können Sie jederzeit Shift S drücken, um das Snap-Menü aufzurufen. Und dann kannst du den Cursor auf World Origin setzen, und das bringt ihn dort in die Mitte. Aber ich werde in einer Netzebene die Umschalttaste drücken. Und hier ist es, hier ist das Flugzeug. Ich drehe es um die Y-Achse, 90 Grad RY 90, so Bringen wir es auf diese Seite, also ist es quasi außerhalb des Trucks. Und dann drücke ich einfach G und rufe es auf. Und lassen Sie uns einfach sehen , was wir hier tun können. Ich skaliere es ein, drücke die S-Taste und skaliere das ein bisschen. Und dann gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns versuchen, sie nur ein bisschen reinzubringen, damit wir sie in die richtige Form bringen können. Ich ziehe diese Punkte und verschiebe sie in etwa genau hier, in einer Linie mit dieser Ecke hier. Genau hier unten. Vielleicht spreche ich sie ein bisschen an. Ja, so etwas. Und dann bringe ich die, sagen wir mal, so rein. Und ich könnte sie von oben nach oben nehmen und nach unten ziehen, sodass sie in einer Linie mit dieser Ecke sind. Und wenn wir dann E und Z drücken und so direkt nach oben gehen, könnten wir diesen Punkt nehmen und ihn rüber ziehen , um die Linie dorthin zu bringen. Und dann diese Linie hier, diese Kante. Ich werde es ansprechen, bis es damit übereinstimmt. Du kannst diesen Rand genau dort sehen, oder? Und es passt auch zu dieser Seite. Um diese Kurve hierher zu bekommen, lassen Sie uns einfach diesen Scheitelpunkt abschrägen und wir können zu Scheitelpunkt- und Abschrägungsscheitelpunkten oder Shift Control B übergehen . Aber ich mache weiter Und wenn ich dann die Maus nach außen bewege, wird diese Kante abgeschrägt Und dann kann ich mit dem Mausrad scrollen und Punkte hinzufügen. Also bewege ich einfach die Maus, scrolle mit dem Mausrad , solche Dinge, bis ich eine Form habe, die ungefähr genau da ist. Und dann hat dieses Panel hier unten Einstellungen , an die wir uns anpassen können. Jetzt habe ich fünf Segmente. Wir können das natürlich nach oben oder nach unten treiben, aber ich denke, fünf sind da wahrscheinlich ziemlich gut. Das ist nicht schlecht. Vielleicht nehme ich bis sechs, das ist okay. Dann können Sie auf die Form und die Breite klicken und ziehen , um zu ändern, was Sie davon erwarten. Also klicke und ziehe ich und bringe das zurück zu ungefähr genau dort. In Ordnung, das sollte uns hier die Grundform geben. Ich drücke Shift Z und gehe zurück. Also ja, ich finde das ziemlich gut. Wenn wir das nehmen und es etwas zurückverschieben. Ich denke, was ich tun möchte, bevor wir anfangen Details auf der Vorderseite hinzuzufügen, ist, etwas Dicke hinzuzufügen. Also kommt es auch hier durch. Weil ich nicht weiß , ob wir die Erkenntnisse wirklich sehen werden . Ich mag einige der Anzeichen hinzufügen, aber ich weiß nicht, ob wir wirklich viel hineinschauen werden, aber lassen Sie uns für alle Fälle unsere Optionen zu diesem Zeitpunkt offen halten. Also, was ich tun werde, ist einfach hierher zu kommen und auf Modifikator hinzufügen zu klicken und einen Solidify-Modifikator hinzuzufügen Und das ermöglicht es uns einfach, dem Ganzen etwas Dicke zu verleihen und zu kontrollieren, wie viel wir wollen. Klicken Sie also darauf und dann klicke ich auf gleichmäßige Dicke. Und dann klicke und ziehe ich in das Dickenfeld. Und Sie können sehen, dass ich es hier dicker machen kann, jetzt kann ich die Umschalttaste gedrückt halten. Wenn ich die Maus bewege, bewegt sie sich etwas langsamer, also füge ich das hier irgendwie hinzu, sagen wir so etwas. Wir haben also nur ein bisschen Dicke , die auf die andere Seite geht. In Ordnung, ich denke, das wird vorerst in Ordnung sein. Ich werde das anwenden. Ich ziehe den Pfeil hier nach unten und klicke auf Anwenden. Da haben wir's. Jetzt ist es also ein Objekt mit Dicke und nicht nur eine Polygonebene Von hier aus möchte ich also diese Flächen hier auswählen und sie einfügen, um diesen Rahmen nach außen zu bekommen Das können wir hier irgendwie sehen. Also lass uns das machen. Ich drücke die drei Tasten. Gehen Sie mit Shift Z zum Wireframe und das Inset-Tool ist genau das Richtige Also drücke ich I und drücke ein bisschen mit der Maus hinein. Und du siehst, ich kann das einfach ein bisschen so reinbringen , um diesen Rahmen zu bekommen. Sie können diesen Rahmen in der Zeichnung hier ziemlich gut sehen. Vielleicht so etwas. Und vielleicht schiebe ich es einfach über ein Haar wie dieses. Okay, jetzt, wo wir haben, drücke ich erneut Shift Z, um zu Solid View zurückzukehren Lassen Sie uns das hineinextrudieren. Um so reich zu werden. Ich drücke E und drücke ein bisschen rein. Das ist ein bisschen zu viel. Wie wär's mit so? Lass uns das machen. Okay, jetzt haben wir diesen Grat da, der vielleicht zu viel ist. Lass es mich einfach ein bisschen so wieder herausbringen . Da haben wir's. Jetzt haben wir den Grundrahmen der Tür. Hier sind ein paar Dinge wie diese Scharniere. Ich denke, vielleicht möchte ich weitermachen und versuchen, diese hinzuzufügen. Gehen wir nun noch einmal zu dieser Seitenansicht und zum Drahtmodell. Und es sieht so aus nur Würfel und dann Extrusionen da oder sind es Zylinderschläge , die auf diesen Bildern wirklich schwer zu erkennen Lass mich sehen, ob ich noch etwas finde. Lass mich das versuchen. Können wir überhaupt sehen, was das sind? Ja, sie sehen aus wie Zylinder. Ich drücke Strg und Leertaste, aber es sieht so aus, als ob es sich um Zylinder handelt, bei denen eine Extrusion ausgeht Lassen Sie mich also die Strg-Taste und die Leertaste drücken und versuchen wir einfach zu sehen, was wir damit erreichen können. Es scheint also, dass es ein Zylinder ist. Lass mich zu einem anderen gehen und wir versuchen es jetzt mit diesem. Nun, es liegt sicherlich an Ihnen, was Sie tun möchten, aber ich glaube, ich füge hier einen Zylinder für diese und dann einen Würfel für diese hier drüben hinzu. Also lass uns das machen. Ich drücke Shift in einem Maschenzylinder. Derzeit hat es 32 Seiten. Ich glaube nicht, dass ich so viel brauche, also werde ich das auf vielleicht 16 reduzieren. Und dann lasse ich ein Endgewehr auf der Oberseite liegen, das ist nur ein Polygon, das mehr als vier Seiten Sie können sehen, dass es hier sechs Seiten hat, also werde ich das vorerst behalten. Dann schauen wir mal, was wir damit machen können. Ich drücke die S-Taste und verkleinere sie um die G-Taste. Schieb es hier rein. Und lass uns einfach die S-Taste drücken. Holen Sie es sich hier in der richtigen Größe. Vielleicht so etwas, und dann S und Z drücken und es ein bisschen vergrößern. Da haben wir's. Dann bringen wir es dahin, wo es unserer Meinung nach sein sollte. Ich drücke Shift Z und drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock, um das ausgewählte Objekt zu vergrößern . Bring es raus, vielleicht so. Lass uns das versuchen. Und dann möchte ich hier einen Würfel erstellen. Also, was ich tun werde, ist den 3D-Cursor an diesen Punkt zu bewegen. Dazu rufe ich erneut das Snap-Menü mit Shift S auf. Dann fahren wir mit dem Cursor auf die ausgewählten Tasten. Und da ist es, da ist es jetzt, also drücken wir die Umschalttaste eines Netzwürfels, drücken die S-Taste und skalieren wir ihn ganz nach unten. Und lassen Sie uns versuchen, das in die Tat umzusetzen. Also Shift Z, ich werde es ein bisschen verschieben. Hochgerechnete Summe. Ich denke, es ist ungefähr so. Und dann drücke ich die Tabulatortaste bei der einen Taste und dann nehme ich sie, hole sie so heraus und skaliere hole sie so heraus sie dann von Z bis Z, irgendwie verjünge ich das Vielleicht können diese so etwas wie das sein. Okay, jetzt schauen wir uns an, was wir hier gemacht haben. Ja, also ich drücke S und skaliere ein bisschen und schiebe das dann so hinein. Das ist dort also nur eine sehr einfache Form. Ich nehme das und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Shade Auto Smooth, und das hilft irgendwie In Ordnung, also lassen Sie uns diese jetzt einfach zusammenfügen. Control J. Jetzt können wir sie nach unten duplizieren. Shift D und die Z-Taste um zu duplizieren und sich auf der Z-Achse nach unten zu bewegen, DZ verschieben, das dorthin nach unten bewegen. Und sehen wir uns an, wie wir diesen Cursor wieder in die Mitte des Rasters bewegt haben . Ich drücke einmal Shift S. Das steht uns also nicht im Weg. Nun, das überlappt sich. Und wieder einmal, aus diesem Grund wollen wir diese Grundformen ausblenden, um zu sehen, wo wir irgendwelche Probleme haben. Ich kann das nehmen und es vorerst einfach so wegbringen. Aber wir werden diese Größe wahrscheinlich anpassen müssen , damit sie dort hineinpasst. Aber ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Wir haben dort eine einfache Tür. Im nächsten Video sollten wir meiner Meinung nach einen ähnlichen Prozess für die Fensterrahmen hier durchführen einen ähnlichen Prozess für und sehen, ob wir sie anbringen können 12. Das Seitenfenster beginnen: Okay, lassen Sie uns jetzt im Fenster hier wirklich so ziemlich den gleichen Vorgang blockieren hier wirklich so ziemlich den gleichen Vorgang Ich denke, lassen Sie uns noch einmal mit einer Polygonebene beginnen Also drücke ich Shift auf einer Netzebene und lass uns sie in die Y-Achse RY 90 umwandeln Und ich bringe es hier auf diese Seite des Fahrzeugs. Und wenn wir dann die drei Tasten auf dem Ziffernblock drücken , Shift Z für Wireframe, drücken wir einfach G und rufen das und zeigen, wo das Fenster sein sollte Und ich werde es diesbezüglich ein bisschen reduzieren. Lassen Sie uns das jetzt zumindest auf die richtige Breite bringen . Also ich sehe mir diese Zeile hier an und die hier drüben. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und die eine Taste drücken , um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen, ziehe ich sie einfach an die gewünschte Stelle. Und ich glaube, ich werde sie genau hier in der Zeichnung herausholen. Da ist dieser Einschnitt genau hier auf beiden Seiten, aber den sehe ich überhaupt nicht. Vielleicht nur ein kleines bisschen, aber hier wirklich überhaupt nicht viel. Also werde ich das so weglassen. Und dann ziehe ich die Auswahl hier oben nach oben und ziehe sie nach unten bis zu diesem Punkt genau hier. Und dann drücken wir E und Z und ziehen diese direkt bis etwa hier hoch. Und dann kann ich einfach diesen Punkt nehmen und ihn einfach hineinziehen, oder? Jetzt haben wir diesen Winkel hier. Dafür hier drüben. Ich denke, wir können einfach wieder unser Vertex-Bevel-Tool mit Strg-Umschalttaste B verwenden wieder unser Vertex-Bevel-Tool mit Strg-Umschalttaste B und dann ziehe ich es ein bisschen heraus Wenn Sie hier noch keine Punkte haben, können Sie einfach mit dem Mausrad scrollen, um sie loszuwerden. Und ich werde das einfach so runterbringen. Da haben wir's. Wenn wir nun mit Shift Z zu Solid View zurückkehren, ist das der grundlegende Umriss unseres Fensters. Und ich möchte dem Ganzen etwas mehr Dicke verleihen , damit es auch durchkommt. Wie gesagt, ich bin mir nicht sicher, ob wir hier intern mehr tun werden, aber ich möchte das als Möglichkeit belassen, also werde ich das einfach durchziehen. Lassen Sie uns hierher kommen und zu Modifikator hinzufügen, festigen gehen. Und ich wähle eine gleichmäßige Dicke. Und dann klicke und ziehe ich in das Dickenfeld, um das so darzustellen. Vielleicht einfach so etwas. Nur nicht viel, nur ein bisschen da. In Ordnung, ich drücke die Alt-Taste, um die Auswahl zu deaktivieren , und ich kann es nicht wirklich sehen Habe ich das nicht genug herausgebracht? Nein, ich glaube, ich habe mich das nicht herausbringen lassen. Es erstreckt sich also über hier hinaus. Und dann füge ich wieder etwas mehr Dicke hinzu. Also los geht's. Lass mich das machen. Okay, wir haben diesen grundlegenden Überblick. Jetzt muss ich extrudieren, oder entschuldigen Sie, einstecken, um diese Linie hier rundum zu platzieren Also lass uns das machen. Ich denke, das können wir in der Zeichnung sehen. Ja, ich glaube, das ist es genau hier. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücke die drei Tasten, um zu Gesicht, Auswählen und diese beiden Gesichter auszuwählen. Und dann gehe ich zurück zur Seitenansicht, zurück zum Wireframe Und dann drücken wir die I-Taste und setzen es ungefähr hier ein Und dann machen wir das noch einmal, um es in diesen Bereich zu bringen , in den es hineinextrudiert Also noch einmal, ich drücke die I-Taste und bringe das hier in etwa auf den Punkt. Okay? Von hier aus sollten wir in der Lage sein, nur ein bisschen hineinextrudieren zu können nur ein bisschen hineinextrudieren Ich drücke E und schiebe etwas hinein. Ich will das nicht so durchmachen. Ich will einfach nur da reinkommen. Okay? Und für die Kante, die wir hier erstellt haben, klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante. Ich denke, wir können einfach unser Kantenbevel-Werkzeug verwenden , um dort diesen kleinen Grat hinzuzufügen Also lass uns das versuchen. Wir haben die Scheitelpunktschräge verwendet , also Strg-Umschalttaste B, aber nur Kantenfase ist Control-B. Also drücke ich einfach Strg B und ziehe dann mit der Maus ein wenig heraus Und ich will nur, dass es so richtig dünn ist. Jetzt klicken. Und jetzt, wo das ausgewählt ist, drücke ich die drei Tasten, um hier in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und jetzt werde ich hineinextrudieren, ich werde einfach E drücken und so etwas hineindrücken Da haben wir's. Das gibt uns also nur diesen Grat überall herum. In Ordnung, ich denke, das ist eine ziemlich gute grundlegende Gliederung. Schauen wir uns diese Scharnierteile an. Ich denke, es ist, nun ja, das ist vielleicht, vielleicht ist es ein bisschen besser für uns hier. Es sieht wieder so aus, hätten wir hier einen Zylinder, hier ein Stück und dann, wie es scheint, fast zwei Teile hier, mit ein paar Schrauben. Also lasst uns daran arbeiten. Ich fange mit nur einem Zylinder an, ich denke, lassen Sie uns das machen. Tatsächlich könnten wir uns einfach eines davon schnappen. Ich drücke die Periodentaste auf dem Ziffernblock, um die Ansicht zu vergrößern. Und wenn wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, könnten wir einfach den Mauszeiger über eines davon bewegen und die L-Taste drücken, um die verknüpften Komponenten dieses Stücks auszuwählen Und dann können wir es einfach duplizieren. Drücken wir Shift D y und verschieben es hierher. Also das werden wir jetzt verwenden, wir müssen es als eigenes Objekt davon trennen. Dazu können wir die P-Taste drücken, um das separate Menü aufzurufen, und dann auf Nach Auswahl trennen klicken. Da haben wir's. Wenn wir nun zurück in den Objektmodus tippen und diesen auswählen, ist es ein eigenes Objekt und wir können es verschieben und damit machen, was wir wollen. Aber sieh dir den Ursprung an. Es ist immer noch hier , wo wir angefangen haben. Also müssen wir diesen Ursprung in die Mitte dieses neuen Objekts verschieben . Dazu können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und „Ursprung festlegen“ wählen und direkt dort zu Ursprung zur Geometrie wechseln. Jetzt haben wir diesen Ursprung in der Mitte. Ordnung, also drücken wir die drei Tasten und drücken erneut Shift Z, und ich drehe das auf neun Nullen Das, jetzt das ist interessant. In dieser Zeichnung ist das Fenster geöffnet und bei diesen ist das Fenster geschlossen. Ich möchte die Seitenfenster geschlossen und die vorderen Fenster geöffnet haben . Also machen wir hier etwas anderes, was okay ist, das ist, das ist in Ordnung, aber wir müssen es ein bisschen anpassen, was wir hier wollen. Und wir werden es wahrscheinlich eher so machen und es hier im Auge behalten wollen . Also werde ich das bis knapp über oder an den Grat verschieben , den wir dort geschaffen haben. Also werde ich das so runterbringen. Okay, lass uns dieses kleine Stück kreieren. Ich werde den Cursor mit Shift S zum Ursprung dieses Objekts bringen, um das Snap-Menü aufzurufen, und dann mit dem Cursor zur ausgewählten oder der Zwei-Taste. Jetzt ist der Cursor da. Jedes Objekt, das wir jetzt erstellen, wird also an diesen Punkt kommen und einen Netzwürfel verschieben. Es ist hier, aber es ist einfach sehr groß und wir sind drin. Wir können es nicht sehen. Lassen Sie uns die Breite von 2 m auf 0,1 reduzieren . Da haben wir's. Das verkleinert es also ein bisschen. Das ist gut. Lass es uns ein bisschen runterskalieren. Und es sieht so aus, als könnten wir im x Sx skalieren. Ich denke, wir können das hier so runterbringen. Und vielleicht gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Schnapp dir dieses Gesicht hier und lass es uns zur Sprache bringen. Ich skaliere nochmal im X, hole das so wieder heraus und schiebe es dann irgendwie so ein bisschen rein Lass uns das vorerst versuchen. Nochmals, das Blockieren der Grundformen, oder? Wir müssen es zu diesem Zeitpunkt nicht perfekt haben. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und nehme diese beiden Kanten genau hier, drücke die beiden Tasten und wähle dann diese Kanten aus. Und ich möchte sie abschrägen um die Kurve zu bekommen , die wir dort sehen Aber ich fürchte, wenn ich das tue, weil dieses Objekt keinen einheitlichen Maßstab hat, können Sie hier sehen, dass wir 0,1 und dann 0,50, 0,5 haben Weil ich das auf ungleichmäßige Weise skaliert habe, haben wir jetzt eine ungleichmäßige haben wir jetzt Und wenn wir einige unserer Tools verwenden, kann sich der Kreditgeber seltsam verhalten, wie das Bevel-Tool Also, wenn ich diese beiden nehme, schauen wir einfach, was passiert. Ich drücke Strg B und wir können sie hineinschieben und sie sehen ziemlich gut aus. Das ist nicht so schlimm. Ich kann so mit dem Mausrad scrollen und die Kanten irgendwie krümmen. Das ist also nicht schlecht. Manchmal, wenn Sie eine ungleichmäßige Skala haben, funktionieren diese Arten von Abschrägungen nicht wirklich gut Und danach werden wir im weiteren Verlauf des Kurses Ausschau halten . Ich denke, ich werde das wieder im X skalieren und es dann so reinbringen. Also kommt es rein und verbindet sich dort unten so. Da haben wir's. Und dann haben wir diese Teile hier oben. Also werde ich noch einmal einen Würfel erstellen, einen Netzwürfel verschieben und ihn verkleinern. Es hielt die 0,1 m, die wir zuvor eingegeben haben. Und ich werde das in Y, S, Y skalieren. Und ich werde es hierher bringen Und lass es uns im Z skalieren, ungefähr so. Also, was ich tun will, ist das so zu Fall zu bringen. Sie können sehen, dass es hier eine Art Erweiterung gibt. Also vielleicht, wenn wir dieses Gesicht hernehmen, bringen wir es rein. Und dann fügen wir genau hier eine Kantenschleife ein, so wie hier. Ich werde das nur kurz erläutern. Dann können wir dieses Gesicht nehmen , das wir gerade erstellt haben, indem die Kante eingefügt haben, und E drücken und es so nach unten ziehen Lass uns das versuchen. Schau, was passiert ist. Ja, ich glaube, es ist so etwas in der Art. Ich würde das gerne noch ein bisschen weiter nach oben verschieben . Lass uns das versuchen. Ich bewege den Cursor zurück in die Mitte der Rasterbreite und verschiebe S1. Und vielleicht nehme ich diese beiden und skaliere sie im Y ein bisschen. Und vielleicht nimm das und skaliere es im Y. Wir versuchen nur, diese Grundformen dorthin zu bringen In Ordnung, ich finde das ziemlich gut. Im nächsten Video fügen wir hier einige Schrauben hinzu und dann duplizieren wir es auch auf die andere Seite. Also lasst uns daran arbeiten. Kommt als Nächstes. 13. Verfeinern der Türscharniere: In Ordnung, weiter mit der Tür. Ich denke, es sieht auch so aus als ob sich diese Art von Verjüngung etwas verjüngen. Also wähle ich das aus und drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock, um es zu vergrößern. Und lassen Sie uns einfach diese Flächen hier auswählen und S, Y drücken und sie irgendwie ein bisschen skalieren, sodass sie sich etwas verjüngen Und dann könnten wir auch diese Schrauben hier anbringen. Ich meine, wir können nicht wirklich genau sehen, was sie sind, aber wir können unsere eigene Art von Schraube hinzufügen , wenn wir wollen. Ich wähle dieses Gesicht aus und drücke Shift S, um den Cursor an diesen Punkt zu bewegen. Ich tippe zurück in den Objektmodus und drücke Umschalttaste eines Netzzylinders. Jetzt ist es richtig groß. Also ändere ich den Radius und die Tiefe auf 0,1 und 0,2, damit wir es sehen können. Und dann ändere ich die Anzahl der Seiten, 32-6, und das wird uns eine schalenähnliche Form geben, glaube ich. Also. Lassen Sie mich das runterskalieren und ich drehe es auf der Y-Achse, RY 90. Und lassen Sie es uns zurückbringen, es noch weiter herunterskalieren. Und so etwas in der Art. Ich möchte S drücken, um auf der X-Achse zu skalieren. Und lass es uns bringen. Vielleicht skalieren Sie es ein bisschen so. Also ja, wir bekommen da einfach diese schüsselartige Grundform Und dann könnten wir das wieder machen. Wir können den Cursor in die Mitte dieses Objekts bewegen, uns dorthin bewegen und einen neuen Zylinder erstellen. Und für diesen geben wir ihm 16 Seiten. Lass uns das machen. Und dann skalieren wir es runter. Verwandeln Sie es in einen Grund, warum RY ungleich Null ist, und skalieren Sie das vielleicht herunter, damit es hier hineinpasst Es sieht also irgendwie aus wie ein solcher Bolzen. Ja. Also vielleicht könnten wir das etwas runterskalieren. Ja, also vielleicht so etwas. Ich werde das glätten. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Schatten, Auto Smooth und ja, vielleicht so etwas. Und dann lassen Sie uns diese zusammenfügen. Ich wähle einen aus und wähle dann bei gedrückter Umschalttaste den anderen aus. Drücken Sie Strg J, um sich ihnen anzuschließen. Und oh, es sieht so aus, als müsste ich sie beschatten. Automatische Glättung des Schattens. Da haben wir's. Und jetzt lassen Sie uns das einfach einrichten. Also vielleicht möchte ich, dass dieser hier ist, aber ich möchte nicht, dass er hier auf den globalen Achsen so gleichmäßig oder so gleichmäßig ist. Also drehe ich es in der X-Achse, RX. Dreh es hier ein bisschen um. Drücken wir Shift D Z und bringen das runter. Und dann drehe ich es auch hier im X, RX nur ein bisschen, damit sie genau gleich sind Okay, jetzt schauen wir uns das an. Ich bewege den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen und sehen, was wir denken. Ja, das ist nicht schlecht. Ich habe das Gefühl, dass die etwas größer sein könnten. Vielleicht. Ich wähle sie einfach beide aus und drücke die S-Taste und skaliere sie ein wenig und schiebe sie dann wieder an ihren Platz, ich hole mir diesen. Und dann wähle ich einfach diesen aus und verschiebe ihn so wieder nach oben. Also ist es dort nur ein bisschen größer. Vielleicht könnte ich das alles nehmen und es ein bisschen so verschieben. Und noch einmal, wir versuchen nur, die Grundformen zu bekommen , oder? Okay, jetzt nehmen wir das und das und das und das und verbinden sie mit Control J. Und wir müssen möglicherweise unsere Glättung, Schattierung und automatische Glättung wiederholen unsere Glättung, Schattierung und automatische Glättung Und dann klicke und ziehe ich hier rein und ziehe das nach oben. Ja, ungefähr so. Da haben wir's. Und dann verschiebe ich diesen Ursprung in die Mitte dieses Objekts. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprung festlegen, Ursprung für Geometrie. Und dann können wir es einfach duplizieren und verschieben. Ich wähle es einfach aus, schiebe D und y und schiebe es so hierher. Da haben wir's. Nun, es sieht so aus, als ob an den Seiten etwas herausragt. Lass uns das einfach ganz schnell machen. Lassen Sie mich die Alt-Taste drücken , um alles abzuwählen, drücken Sie die drei Tasten und ich wähle diese beiden Drücken Sie die Punkttaste, um den Ziffernblock zu vergrößern. Und dann fügen wir diese ein. Ich drücke I und setze das gleich ein. Oh, und sieh mal, es geht nicht gleichmäßig rein. Ich denke, das ist, wie ich bereits erwähnt habe, ein Beispiel dafür, wir unsere Skala anwenden und sicherstellen können, dass unsere Skala einheitlich ist. Drücken wir also Strg Z, um das rückgängig zu machen, und kehren wir zum Objektmodus zurück. Und wenn ich die Ende-Taste drücke, siehst du wieder, unsere Skala nicht einheitlich ist, weil ich eine Reihe verschiedener Objekte mit einer Reihe verschiedener Skalen kombiniert habe . Es ist also derzeit uneinheitlich. Drücken wir also Strg a und wenden Sie die Skala an. Jetzt haben wir alle hier und lassen Sie uns das Inset noch einmal versuchen. Nachdem diese beiden Gesichter ausgewählt sind, drücken wir die I-Taste und setzen Sie ein. Und ja, das sieht viel besser aus, oder? also noch einmal sehr hilfreich sein, sicherzustellen, dass Ihre Skala einheitlich ist, wenn Sie ein Tool in Blender ausführen, kann also noch einmal sehr hilfreich sein, sicherzustellen, dass Ihre Skala einheitlich ist, wenn Sie ein Tool in Blender ausführen, wie das Bevel-Tool Jetzt extrudiere ich sie aus und skaliere sie dann im Y heraus. Also drücke ich E, S, Y und ziehe sie im Y heraus. Und jetzt werden , S, Y und ziehe sie im Y heraus. sie auf beiden Seiten nur ein wenig herausgezogen auf beiden Seiten nur ein wenig Ja, also ich denke, das hilft ein bisschen. Ich nehme das Ganze und lösche es, schnapp dir das. Und dann lass uns Shift D y drücken und das nochmal so verschieben, oder? Wir haben dort also nur ein paar zusätzliche Details. Und genau das werden wir tun. Wir fügen die Grundformen hinzu oder blenden sie aus, wie wir es bisher getan haben, und fügen dann einfach nach und nach Details hinzu , wenn wir das Gefühl haben, dass wir sie benötigen. Also noch einmal, wir könnten sagen, okay, was ist mit diesen Scharnieren hier drüben Es sieht so aus, als ob sie auch Schrauben haben. In Ordnung, nun, vielleicht könnten wir einen von denen nehmen. Wir könnten herkommen und wir können die L-Taste über einer der Schrauben und erneut die L-Taste drücken die L-Taste über einer der , um das Ganze auszuwählen. Und dann können wir Shift D y drücken und es rüberbewegen. Jetzt müssen wir es als eigenes Objekt aufteilen. Also drücke ich die P-Taste und wähle dort die Option „Nach Auswahl trennen“. Und wenn wir dann zurück in den Objektmodus tippen und diesen auswählen, haben wir jetzt ein ganz neues Objekt, aber wir müssen diesen Objektursprung in die Geometrie hier verschieben . Lassen Sie uns also weitermachen und mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie klicken. Jetzt haben wir einen Bolzen , den wir hier runterbringen und hier hineinstecken können . Lassen Sie mich nun zu den drei wichtigsten Verschiebungen übergehen, z. B. Sehen wir hier etwas? Nicht wirklich. Ich meine, vielleicht ist das ein Blitz, aber es ist wirklich schwer zu sagen. Ich stelle hier einen auf und skaliere ihn vielleicht ein bisschen. Shift Z. Und dann nehmen wir das und drücken Shift D y und bewegen es so hierher. Wir haben also Schrauben dazu. Okay? Und dann hängt das irgendwie rum und ist nicht mit dem Mainframe oder dem Hauptteil des Trucks hier verbunden Mainframe oder dem Hauptteil des Trucks Vielleicht könnten wir das nehmen und es verlängern. Lassen Sie mich die drei Tasten drücken, Shift Z im Bearbeitungsmodus drücken und die eine Taste drücken um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen Und vielleicht könnten wir die ausgewählten Punkte einfach hierher ziehen. Wir haben das Gesicht ausgewählt. Und dann drücke ich einfach auf Extrudieren. Ich drücke E und ziehe raus , um vielleicht hier zu sein. Lass uns das versuchen. Wenn wir jetzt Shift Z zurückgehen, können wir es hier sehen. Also müssen wir es einfach irgendwie zurückbringen , um uns mit dem Truck hier zu verbinden. Also drücken wir Shift Z und gehen hier hinten hin. Drücken Sie die drei Tasten , um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und vielleicht können wir dieses Gesicht und dieses Gesicht auswählen, diese beiden hier hinten. Und dann könnten wir sie einfach zurückbewegen , bis sie sich genau dort mit dem Truck kreuzen Richtig. Also haben wir das einfach ein bisschen geerdeter gemacht, ein bisschen mehr verbindende Dinge, damit die Dinge dort nicht irgendwie vom Fahrzeug herunterschweben Und dann könnten wir diese Kante vielleicht genau hier nehmen und ihr einfach eine kleine Abschrägung geben Jetzt sollten wir uns diese Skala noch einmal ansehen. Also tippe ich zurück in den Objektmodus. Und wir haben hier eine ungleichmäßige Skala. Bevor ich irgendwas mache , nehme ich diese beiden und füge sie diesem Control J hinzu und wir gehen. Jetzt haben wir natürlich immer noch eine ungleichmäßige Skala. Drücken wir also Strg a und wenden Sie die Skala an. Jetzt haben wir alle , das ist gut. Wenn wir also genau diese Kante hier auswählen, sollten wir eine saubere Abschrägung erhalten Jetzt Control B. Zieh das heraus. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Es ist auf dieser Kante zentriert. Da haben wir's. Lass uns das versuchen. In Ordnung, dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf Shade auto smooth. Und ja, das sieht ziemlich gut aus. Also das ist alles was ich wollte. Es verbindet das einfach irgendwie mit dem Rest des Fahrzeugs. Für mich sieht es so aus, als ob es etwas außerhalb der Mitte ist. Ich kann in den Bearbeitungsmodus wechseln und die L-Taste drücken, um dies auszuwählen. Bewegen Sie es ein wenig nach oben, um es zentrierter zu machen. Da haben wir's. Nachdem wir dem nun weitere Details hinzugefügt haben, nehmen wir diese und löschen sie. Und dann können wir das einfach duplizieren. Und außerdem, oh, weißt du, was wir tun könnten, ist kleine Dinge hinzuzufügen, die oben und unten herauskommen , so wie wir es mit den anderen Scharnieren gemacht haben Lass uns das machen. Und jetzt, wo wir unsere Skala angewendet haben, sollten wir in der Lage sein, diese ziemlich gut einzufügen Also vielleicht so etwas, und dann drücken Sie E, Z, sodass wir beide herausziehen, oben und unten. Da haben wir's. Okay, jetzt gehen wir zurück zu unserer Seitenansicht und unserem Drahtmodell Und lassen Sie uns Shift D Z drücken. Bringen Sie das nach hier, schalten Sie einfach und bringen Sie das runter auf den Anfang. Also nochmal, wir fangen einfach an , unsere Details nach und nach hinzuzufügen oder zu verfeinern, aber zuerst Dinge zu blockieren , damit wir die richtige Platzierung und Proportion bekommen. Ordnung, also fangen wir im nächsten Video an, hier am Türgriff zu arbeiten Dieses Bild ist wirklich hilfreich , weil es uns zeigt, wie der Griff oder das Basisstück des Griffs ohne den Griff aussieht. Da wir hier ein kaputtes Stück haben, wird das tatsächlich hilfreich sein. Also werden wir als Nächstes daran arbeiten 14. Modellieren der Türgriffe: In Ordnung, der Griff. Lass uns darüber nachdenken. Vielleicht sollte ich einfach anfangen, den Würfel hier zu erstellen und dann die Griffe hinzufügen. Also, was ich tun werde, ist einfach all das zu verstecken, all unsere Sammlungen hier. Wir haben also einfach eine saubere Szene. Und dann fangen wir mit dem Würfel an, dem Shift Day Mesh Cube. Und ich denke, ich werde sofort einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen , weil mir diese gekrümmten Winkel oder die gekrümmten Kanten irgendwie gefallen haben diese gekrümmten Winkel oder die gekrümmten Kanten irgendwie Also werde ich hierher kommen und einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzufügen einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche Und dann gehe ich hier in den Bearbeitungsmodus. Wir können hier also unseren ursprünglichen Käfig sehen. Und das unterteilte Netz im Inneren. Zunächst füge ich einfach Kanten hinzu, wie ich drücke hier Strg R und fange an, das Ganze nach oben zu bewegen. Und Sie können sehen, dass es dort bereits anfängt , diese Kanten zu verschärfen Aber vielleicht unten, gehen wir in den Gesichtsmodus und wählen einfach diese untere Fläche aus und dann drücke ich auf Löschen und lösche Gesichter. Und jetzt, ja, ich denke , der untere Rand hält etwas besser, wenn kein Gesicht auf der Unterseite ist. Und dann fügen wir hier einfach Kanten in der Mitte und Strg R hinzu und fügen hier eine Kante in der Mitte hinzu. Und jetzt bekommen wir dort ein bisschen mehr von dieser quadratischen Form Wir könnten natürlich ein bisschen mehr tun. Wir könnten, anstatt hier eine Kante zu haben, versuchen, zwei Kanten zu haben. An dieser ausgewählten Kante könnten wir also unser Fasenwerkzeug, Control B, verwenden und herausziehen Und jetzt haben wir zwei Kanten. Und du kannst sehen, wenn ich sie herausziehe, die Kanten dort irgendwie schärfer Also vielleicht so etwas. Und dann Alt, klicken Sie auf diese Kante und drücken Sie B und ziehen Sie sie heraus. Da haben wir's. Jetzt haben wir eher eine Würfelform. Und dann lass mich in den Kantenmodus gehen und bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante klicken und ich bringe sie hoch, wo sie unserer Meinung nach sein sollte, etwa so. Und dann sieht es so aus, als ob unten eine Kante ist. Also lasst uns daran arbeiten. Vielleicht könnte ich E, S drücken und ein bisschen runterskalieren und dann E und Z drücken und das Ganze so ein bisschen runterbringen. Also fangen wir an, diesen Vorteil zu bekommen. Und um sie ein bisschen schärfer zu machen, können wir einfach einen Edge-Loop-Kontrollbereich hinzufügen und das reduzieren Ein bisschen Kontrolle bringt das hier rein. In Ordnung, wir fangen an, diese Grundform zu bekommen. Nun zu dem Loch in der Mitte Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus und ich drücke die drei Tasten und wähle dieses Gesicht hier aus. Lassen Sie uns das vielleicht mit der I-Taste einfügen. Lass uns das einfach machen, das so reinbringen. Und dann könnten wir einfach nach unten extrudieren. Ich drücke E und ziehe direkt nach unten. Da wir jetzt den Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche haben, sieht er eher wie ein Kreis als wie ein Quadrat Aber auch hier können wir Kanten in der Mitte hinzufügen, sodass ich Strg R drücken kann. Und wir können mit dem Mausrad scrollen und dort klicken, um zwei Kanten hinzuzufügen. Die Steuerung befindet sich hier unten in der Mitte Scrollen Sie mit dem Mausrad an zwei Kanten und klicken Sie dann zweimal dort. In Ordnung? Ja, also wir sind auf dem Weg dorthin. Wir könnten hier eine Kante hinzufügen und sie etwas erhöhen, hier eine weitere hinzufügen und sie etwas herunterziehen . Los geht's. Wenn wir nun mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln diese Kanten hier haben, und diese Kanten hier haben, können wir hier den Käfig aktivieren damit die Kanten dem unterteilten Netz entsprechen Jetzt könnten wir versuchen, das ein bisschen zu glätten. Ich könnte mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen. Das ist nicht schlecht. Wir könnten auch Auto Smooth einschalten. Mal sehen, was wir damit machen können. Wir müssen in das Feld klicken und ziehen , damit es ein bisschen so erscheint. Also so oder so, und dann fügen wir hier ein neues Objekt für das Handle hinzu. Vielleicht drücke ich bei einem Netz die Umschalttaste und erstelle eine Polygonebene Lass uns das zuerst machen. Ich werde es ansprechen. Ich werde es auf ungefähr die richtige Größe verkleinern hier auf ungefähr die richtige Größe verkleinern und es ein bisschen größer machen. Und dann werde ich das einfach mit den beiden Tasten ausdehnen , die Kante auswählen und sie einfach ausdehnen. Ich weiß also noch nicht genau, wie groß es sein muss, bis wir es hier auf den Truck bekommen. Aber von hier aus könnten wir vielleicht einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzufügen Lass uns das versuchen. Und dann drücke ich Strg R. Und vielleicht fügen wir drei Kanten hinzu. Lass uns das machen. Und wenn ich, sagen wir, eine dieser Kanten auswähle, könnte ich das aufrufen und Sie können sehen dass es dort anfängt, sich irgendwie zu krümmen. Aber ich denke, ich werde das proportionale Bearbeitungstool einschalten. Und das wird uns eine Reihe von Einflüssen auf das Objekt geben . Also schalte ich das an und dann schalte ich nur verbundene Geräte ein. Wenn ich nun G und Z drücke, siehst du, dass ich hier einen Einflussbereich habe. Und wenn ich im Z nach oben ziehe, kann ich diesen Einfluss nach außen ausdehnen und da haben wir eine schöne Kurve weil sie für mich so aussieht gekrümmt und das ist es, was ich suche und da haben wir eine schöne Kurve , weil sie für mich so aussieht, als wäre sie gekrümmt und das ist es, was ich suche, ist einfach eine nette Kurve. ich also das Mausrad herausscrolle, biege ich ab. Das ist irgendwie nett, also klicke ich dort. Fügen wir nun einen Solidify-Modifikator hinzu, weil wir dem Ganzen eine gewisse Dicke wünschen Also vielleicht ziehe ich das einfach ein bisschen hoch und füge dann Modifier, Solidify Und jetzt klicken und ziehen wir einfach in das Dickenfeld. Und Sie können sehen, dass wir hier Dicke hinzufügen können. Wenn ich nun die Reihenfolge ändere, in diese Modifikatoren im Stapel befinden, wenn ich sage, nimm das Erstarrende, ziehe es nach oben, du kannst sehen, wie es sich so ändert Es macht die Erstarrung zuerst und dann die Unterteilung. Also könnten wir das vielleicht ein bisschen so hinauszögern. Und dann könnten wir vielleicht einfach weitermachen und diesen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche anwenden Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche Und sie werden es ein bisschen mehr so reinbringen. Lass uns das machen. Ich klicke hier auf den Pulldown-Pfeil und dann auf Anwenden. Und wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe, können Sie sehen, dass es dick ist. Und wir können hier ein paar Kanten hinzufügen , um dem Ganzen dort etwas mehr Kante zu verleihen. Ja, und dann füge vielleicht hier unten eine neue Kante hinzu. Da haben wir's. Dann lass uns weitermachen und hier unten eine Kante hinzufügen. In Ordnung, also wir haben hier, was wir meiner Meinung nach brauchen. Ich werde das glätten. Ich werde es so wieder in das Loch da unten bringen . Und dann sieht es irgendwie so aus, als wäre es nach außen geneigt. Also, wenn ich es in der Y-Achse RY drehe und es einfach ein bisschen nach oben ziehe, vielleicht In Ordnung, also lass uns das versuchen. Ich nehme das, es hat einen Subdivision Surface Modifier mit Viewport Außerdem gibt es einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche mit Viewport auf Ebene eins Also lass uns das nehmen und es dann mit dieser Steuerung J kombinieren . Los geht's. Lassen Sie uns das jetzt aufnehmen und versuchen, es auf den Truck zu legen und zu sehen, wie es uns geht. Ich könnte das glätten, schattieren lassen, automatisch glätten und es ein bisschen nach oben ziehen. Sie können diese Kante am Griff sehen. Da haben wir's. Ich habe es nur ein bisschen hochgezogen Okay, jetzt bringen wir den Truck zurück und vielleicht die Reifen und die Referenz. Jetzt müssen wir es hier anbringen. Ich werde es rausbringen. Und ich möchte es in y ry90 und dann in x oder x90 umwandeln y ry90 und dann in x oder x90 Falscher Weg. Ich drücke hier die negative Taste und gehe dann rein. Gehen wir nun zur Seitenansicht und zum Drahtmodell und ich werde es verkleinern und sehen ob wir es hier hineinlegen können G, bring es her. Skalieren Sie es ganz nach unten. Mach weiter. Es sieht so aus, als ob die Archae es ein bisschen drehen und wir es noch ein bisschen weiter verkleinern Und lass uns sehen, was wir haben. Ich denke, das ist hier irgendwie an der richtigen Stelle. Lass uns sehen. Ich habe es noch nicht an die Seite des Trucks gebracht, also machen wir das. Ich hole es rein, drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock, um es zu vergrößern Und dann bringen wir es hier auf ungefähr. Und überschneidet es sich? Es sieht so aus, als würde es sich hier kreuzen. Das möchte ich herausbringen. Ja, das ist eigentlich nicht so schlimm. Ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Jetzt, wo wir das da haben, könnten wir auch diese Schrauben hier oben drauf setzen. Ich könnte einfach eine davon nehmen. Zoomen wir mit der Punkttaste auf dem Ziffernblock hinein und dann wähle ich einfach mit der L-Taste dies und das aus Dann drücken wir Shift D y und bewegen es rüber. Teilen wir es mit der P-Taste als eigenes Objekt auf und trennen es durch Auswahl. Und dann wählen wir dieses Objekt jetzt im Objektmodus aus und klicken mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie festlegen. Jetzt haben wir ein neues Objekt, das wir hier verwenden können. Also zoome ich mit der Periodentaste hinein. Lass es uns hier platzieren, oder? Es ist also direkt über der Tür. Und vielleicht drücke ich die drei Tasten und gehe zu Wireframe und sehe irgendwie, was wir hier haben Ja, also es sieht so aus, als ob diese vielleicht ein bisschen größer sind. Da haben wir's. Und dann Shift D. Warum? Die R-Taste? Dreh es ein bisschen um. In Ordnung, schauen wir uns das an. Und das tun wir, vielleicht ziehe ich es ein bisschen heraus. Da haben wir's. Jetzt, denke ich, haben wir das im Griff , es gibt natürlich eine andere Auflösung. Wir können diese gekrümmten Kanten sehen, oder? Und das liegt daran, dass wir hier mehr Geometrie haben. Wenn ich hierher komme und die optimale Anzeige ausschalte und dann zum Drahtmodell und zurück in den Objektmodus gehe zum Drahtmodell und zurück in den Objektmodus Hier ist tatsächlich, wie viele Polygone wir darin haben. Und weil wir einiges mehr haben, können wir diese gekrümmten Kanten haben. Shift Z, schalten Sie diese optimale Anzeige wieder ein. Bei diesen anderen Stücken haben sie also diese sehr scharfen Kanten. Und wir werden anfangen, mit den beiden zu arbeiten. Biegen Sie diese ein wenig, damit sie etwas realistischer sind. Keine Kante in der realen Welt ist so scharf. Also werden wir unser Bevel-Tool für einige davon verwenden , um diesen Ecken ein bisschen mehr Realismus zu verleihen , ungefähr 15. Modellieren des Grillrahmens: Ordnung, weiter, ich denke, lassen Sie uns an diesem Frontgrill arbeiten Nun, wenn wir unsere Bilder ein bisschen bewegen, können wir den Frontgrill sehen und es sieht so aus, als wäre es nur ein Ding , das irgendwie an der Vorderseite des Fahrzeugs angebracht und dann einfach dort angeschraubt wurde Also ich denke, wir können vielleicht ein paar Gesichter von hier duplizieren und sie dann aus diesem Stück Geometrie erstellen. Aber zuerst, bevor wir das tun, möchte ich diese Zeile hier anpassen. Ich hatte vorhin darüber gesprochen, dass ich nicht glaube, dass es an der richtigen Stelle weil Sie sehen, dass es hier ungefähr in der Mitte des Kotflügels reinkommt hier ungefähr in der Mitte des Kotflügels reinkommt Versuchen wir also, diese Zeile hier zu wiederholen. Ich denke, zuallererst möchte ich diese Anbieter verstecken. Ich komme her und drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock und dann wird das ausgewählte Objekt gefunden Hier ist die Kotflügelfront. Das verstecke ich einfach hier. Und wenn wir das jetzt auswählen und mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, möchte ich zunächst, da ich das ein bisschen nach unten verschieben werde, ich brauche etwas, das von hier kommt, sonst werden ich brauche etwas, das von hier kommt wir Polygone haben , die größer als vier Seiten sind, und das haben wir schon, aber im Allgemeinen werde ich versuchen, sie und das haben wir schon, aber im Allgemeinen werde ich versuchen, sie auf ein Minimum zu Also, was ich tun werde, ist das Messerwerkzeug zu benutzen. Ich drücke einfach K und dann bewege ich den Mauszeiger über diesen Punkt hier und klicke Und dann lassen Sie uns das hier und dann hier weitermachen . Und dann drücke ich einfach die Enter-Taste. In Ordnung, jetzt haben wir diese Punkte. Ich denke, ich nehme das und drücke vielleicht G2 mal und schiebe es ein bisschen nach unten Da ist es also ein bisschen besser in der Reihe. Und jetzt können wir diesen Vorteil einfach hier nutzen . Wir können es auflösen. Ich drücke einfach die Löschtaste und wähle dann „Kanten auflösen“. Jetzt können wir von vorne beginnen, wir können einfach eine neue erstellen. Also noch einmal mit dem Messerwerkzeug mit der K-Taste, vielleicht fange ich genau hier an und gehe dann nach rechts und klicke und drücke dann einfach die Enter-Taste. Ordnung, jetzt, wo wir diesen haben, lassen Sie uns ihn scharf machen Auch hier können wir Strg E drücken oder wenn diese Option ausgewählt ist, können wir auch mit der rechten Maustaste klicken und hierher kommen und „Scharf markieren“ wählen. Da haben wir's. Wenn wir dann zurück in den Objektmodus tippen, los geht's. Jetzt haben wir da diesen Vorsprung , der etwas weiter unten ist als wir ihn hatten Also komme ich wieder her und schalte den Verkäufer wieder ein. Und ja, genau da wollte ich, dass die Leitung reingeht. In Ordnung, also tippen wir hier zurück in den Objektmodus. Schauen wir uns nun unsere Vorderseite an und stellen Sie sicher, dass sie ziemlich flach ist. Ich gehe mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock zur Seitenansicht und drücke Shift Z. Und es sieht so aus, als ob unsere Punkte etwas daneben liegen Also sollten wir vielleicht noch einmal versuchen diese mit dem abgeflachten Werkzeug zu glätten. Nehmen wir vielleicht diese Gesichter hier Nehmen wir vielleicht diese Und lassen Sie uns versuchen, diese platt zu machen. Ich gehe zurück zur Seitenansicht und drücke Shift Z. Vielleicht gehe ich zum Scheitelpunkt und wähle den einen Fall aus, damit ich die Punkte sehen kann Und dann kehren wir zu unserem Tab „Bearbeiten“ zurück und klicken auf „Abgeflacht Denken Sie jetzt daran, dass Sie diesen Tab „Bearbeiten“ nur aufrufen, indem Sie hier zu „ Einstellungen und Add-ons bearbeiten“ Und wir haben Loop eingegeben, um die Loop-Tools hier zu bekommen , und dort einfach ein Häkchen gesetzt In Ordnung, also ich klicke hier auf Abflachen und lass uns sehen, was passiert Nun, es ist besser, oder? Ich meine, es hat wirklich einen ziemlich guten Job gemacht , sie reinzubringen , und wir könnten es vielleicht ein bisschen besser machen, wenn ich diese beiden einfach hierher nehmen und sie in Y, S, y und Null skalieren S, y und Null Das wird sie platt machen. Und dann drücke ich die Eingabetaste. Und dann könnte ich sie auch im Z platt machen. Jetzt Z Null Enter, also jetzt sind sie dort ziemlich in einer Reihe Lass uns das mit denen hier unten machen. Als y0z0. Da hast du's. Das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt probieren wir diese aus. Sy Null, Enter Z, Enter. Da haben wir's. Okay, das ist, ich glaube, das wird jetzt ziemlich flach. Das ist gut. Also lassen Sie uns diese von hier aus einfach duplizieren. Nun, eine Sache, die ich sagen würde , ist , dass wir das wahrscheinlich verschieben und uns das hier ansehen müssen . Das hier ist eine gerade Linie und dann ist das übertrieben. Und so wie ich es hier hatte, glaube ich, ja, ich habe diese Form in diese Linie aufgenommen und ich denke nicht, dass wir das tun müssen. Ich denke, wir können das so nach hinten verschieben und das vielleicht ein bisschen so nach oben verschieben. Das ist also eine gerade Linie. Und dann wird unser neues Objekt diese Zeile hier haben. Also lass uns das machen. Ich versuche nur, irgendwie vorausschauend zu denken, während wir hier sind. Jetzt, wo wir das haben und oh, es sieht so aus, als könnte sich dieser Punkt ein wenig herausziehen. Lass mich das machen. Du kannst also sehen, wie wir weitermachen, es ist einfach eine Menge, das Ganze im Auge zu behalten und es zu verfeinern und es mit jedem Durchlauf immer detaillierter das jetzt angeht, Was das jetzt angeht, werde ich das einfach duplizieren. Ich drücke Shift D Y und ziehe es einfach ein bisschen so heraus. Das wird jetzt die Basis dieses Grills hier sein. Jetzt möchte ich es in seine eigenen Objekte aufteilen. Also drücke ich erneut die P-Taste und wähle „Nach Auswahl trennen“. Und jetzt, wenn wir zurück in den Objektmodus tippen und auswählen, dass es unser neues Stück gibt, und ich denke, ich werde es aus der Truck-Sammlung verschieben und es hierher in die Szenensammlung verschieben, wo wir es sehen können. Um das zu tun, kann ich die M-Taste drücken. Ich kann mit der Maus über diesen Ort fahren und die M-Taste drücken und das Bild in die Szenensammlung verschieben Und da ist es. Also lasst uns den Namen ändern. Ich nenne es vorerst nur Grill. Und was ist das hier? Nun, das ist der Türgriff. Nennen wir es Türgriff. Und dann werde ich das in die LKW-Sammlung verschieben. Jetzt kann ich es hier im Outliner anklicken und ziehen und dort ablegen Oder noch einmal, ich kann einfach die Ende-Taste drücken und es in die LKW-Sammlung verschieben. Da. Da haben wir's. Okay, jetzt haben wir diesen Grill außerhalb der Reifen- und Referenzkollektionen. Wir haben das einfach hier draußen, damit wir es sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist, das ein bisschen zu skalieren, es ein bisschen breiter zu machen, ein bisschen größer Aber wenn ich es skaliere, wenn ich jetzt die S-Taste drücke, können Sie sehen, dass ich von diesem Punkt aus skaliere. Also, was ich tun möchte, ist diesen Ursprung in die Geometrie zu verschieben. Dazu kann ich mit der rechten Maustaste auf „Ursprung festlegen“ und „ Ursprung für Geometrie festlegen“ klicken. Aber schau, was passiert. Wir haben einen Spiegelmodifikator und daher war die einzige echte Geometrie auf dieser Seite Und so hat es diesen Ursprung in die Mitte dieser Seite verschoben. Und jetzt spiegelt es sich hier und es spiegelt sich nicht gerade so wider, wie wir es wollen Also lass mich Control Z drücken. Und was ich machen will, ist diesen Ursprung hier in die Mitte zu bringen. Also ich kann hier einfach vielleicht eine Kante auswählen und den 3D-Cursor mit Shift S und den Zwei-Tasten-Cursor auf ausgewählt dorthin bewegen den 3D-Cursor mit . Jetzt kann ich in den Objektmodus zurückkehren und mit der rechten Maustaste auf Auf Ursprung setzen, Ursprung zum 3D-Cursor klicken. Jetzt befindet es sich in der Mitte der Geometrie, aber es befindet sich auch in der Mitte der Gitter, sodass es um diesen Punkt herum korrekt gespiegelt Okay? Jetzt kann ich von diesem Punkt aus die S-Taste drücken und es ein wenig skalieren. Es ist ein bisschen größer. Richtig? Damit ich jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln kann, drücke die beiden Tasten, um diese Kanten hier auszuwählen. Und lassen Sie uns versuchen, diese zurückzuextrudieren. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Da diese etwas aufflackern, müssen wir einige Anpassungen vornehmen Wir werden nicht in der Lage sein, es einfach zurück in Y zu machen und damit fertig zu sein. Also lass es uns einfach hier versuchen, E. Y. Ich schiebe es zurück und jap, sehe, dass es sich irgendwie damit überschneidet Okay, jetzt drücke ich Shift Z. Wählen wir diese Kanten hier aus und ziehen sie ein bisschen wie folgt heraus. Wir gehen. Dann wählen wir diese Kante hier aus und vielleicht schnappe ich mir dieses kleine grüne Quadrat. Und wenn ich darauf klicke und ziehe, wird die grüne Achse oder die Y-Achse ausgeschaltet und nur in Z und X verschoben. Also klicke ich auf das grüne Quadrat und verschiebe es ein bisschen nach oben, falls das hilft Ich versuche, das hier in Einklang zu bringen. Nun, die hier drüben, müssen wir natürlich etwas anpassen. Lass uns das machen. Lass uns das runterbringen. Und ich werde das verschieben müssen, sodass es diese Zeile hier erweitert wird. Ja, okay, wir kommen hin und nehmen das vielleicht ein bisschen runter, damit es dem entspricht. Okay. Wir wollen das wahrscheinlich ansprechen, also passt es dazu, oder? So, vielleicht versuchen wir das. Schau dir an, wie das funktioniert. Okay, gehen wir mit den drei Tasten zur Seitenansicht, drücken Sie Shift Z. Und sehen wir, was wir denken. Okay, wir haben ein bisschen Arbeit vor uns, denn es sieht so aus, als ob diese noch ein bisschen weiter zurückkommen Nehmen wir diese und drücken G und entfernen sie. Oh, ich muss sie alle per Drag & Drop auswählen. Drücken Sie G, bewegen Sie sie so raus. Wählen Sie diesen Punkt aus, drücken Sie G und bewegen Sie ihn zu sich. Hier. Ich wähle diesen Punkt aus und verschiebe ihn so. Jetzt müssen wir sie wieder herausziehen, oder? Aber lassen Sie uns das hierher verschieben. Und dann sieht es so aus, als könnte das so zurückkommen. Lassen Sie mich diese Punkte ziehen und sie so wieder hierher verschieben. Lass uns das versuchen. Okay. Schicht Z. Ja, ich muss wieder etwas arbeiten. Das ist in Ordnung. Also werde ich das nehmen und es hierher bringen. Nimm das und bring es raus. Nimm das und beweg es ein bisschen raus. Okay. Tut es Oh, es geht hier rein. Okay. Ich glaube nicht, dass es so viel reingeht, aber wir können das so ein bisschen zurückziehen. Da haben wir's. Ja, ich denke, das ist die Grundform. Okay, und so im nächsten Video, aber lass uns anfangen, an diesem Grillteil zu arbeiten, den eigentlichen Lamellen an der Vorderseite Aber ich denke, im Allgemeinen ist das zunächst eine ziemlich gute Form . In Ordnung. Wir werden als Nächstes weiter daran arbeiten. 16. Den Grill fertigstellen: Um diese Lamellen zu erstellen, erstellen wir hier zunächst eine Öffnung. Ich denke, ich wähle vielleicht einfach diese Gesichter hier aus und lass uns sie einfügen und dann hineinextrudieren. Aber wenn wir das tun, werden wir hier auf das Fahrzeug stoßen. Also lass uns den Truck genau hier verstecken. Ich verstecke die Reifen. Und dann lass uns weitermachen und das festlegen. Lassen Sie mich zuerst den Objektmodus aufrufen und einen Blick auf unsere Skala werfen. Es ist einheitlich, aber ich drücke Strg a und wende die Skala an. Und dann, wenn diese Gesichter ausgewählt sind, drücken wir die I-Taste und ich füge sie ein, und wir haben eine Grenze in der Mitte zwischen diesen Und wenn Sie hier oben in der Benutzeroberfläche nach oben schauen , können Sie sehen, dass die Grenze aktiviert ist und in Klammern die B-Taste Wenn wir also gerade die B-Taste drücken , wird die Grenze ausgeschaltet. Und jetzt können wir das alles als ein Stück einfügen . Also lass uns das machen. Lassen Sie uns das vielleicht gleich hier besprechen. Dann werde ich das zurückextrudieren. Ey, lass uns das einfach so zurückbringen. Und ich denke, sobald ich hier bin, werde ich das einfach löschen und dann auf Löschen klicken und Basen löschen. In Ordnung, jetzt haben wir diese Grenze dort. Fügen wir jetzt einfach eine Latte hinzu. Lass uns das machen. Drücken wir die Umschalttaste für ein Netz und eine Ebene. Und lassen Sie uns das hier ganz nach oben bringen. Und ich werde es ein bisschen skalieren , bis es genau die richtige Breite hat. Und dann skaliere ich vielleicht auf Y s. Warum? Bring es so rein, vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Also bringe ich es wieder rein und lass es uns um die X-Achse drehen, unser X, und es vielleicht so kippen Bringen Sie ein paar Fakten mit. Ich versuche nur, es an den allgemein richtigen Ort und in die richtige Position zu bringen den allgemein richtigen Ort und in die richtige , die wir hier wollen. Also werde ich es hier in Ordnung bringen. Lass uns das versuchen. Dann. Wir brauchen ein paar andere. Ich glaube, ich mache weiter und mache daraus eine Latte wie diese hier unten. Lass uns das machen. Das würde also bedeuten, dass ich 12345 davon benötige , wenn ich einen Array-Modifikator verwende. Nun, lass es uns versuchen. Ich komme her, füge einen Modifikator hinzu und klicke auf das Array Und jetzt gibt es mir einen neuen auf der X-Achse, sollte ich sagen Und wenn ich die Anzahl erhöhe , wird das so weitergehen. Also ich will das nicht. Das steht also im X. Lassen Sie uns das x auf Null setzen und dann vielleicht auf z21 Lass uns das machen. Nun, das hat nicht funktioniert, aber ich denke, wir könnten hier ein Problem sowohl mit der Rotation als auch mit der Skala haben . Lassen Sie uns diese anwenden. Ich drücke Strg a und wende die Drehung und die Skala an. Los geht's, jetzt können wir sie alle sehen. Wir gehen in die falsche Richtung. Also ich denke, wir brauchen vielleicht eine negative. Lass uns das machen. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das jetzt irgendwie im Y auswinkeln. Also werde ich in das Y-Feld klicken und ziehen und das einfach irgendwie vorwärts und zurück bewegen , bis wir es ungefähr an der gewünschten Stelle haben Ich halte die Umschalttaste gedrückt, während ich die Maus hierher bewege. Los geht's, und lassen Sie uns auch auf das Z klicken und ziehen und es nach unten ziehen. Vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Okay, jetzt könnten wir das auswählen, speichern und auf der X-Achse drehen, nur um zu sehen, wir könnten es in der X-Achse drehen, es weiter herunterdrehen, mehr oder so Ich denke, wir sind auf dem Weg dorthin. Aber das Problem ist, dass es abgewinkelt ist und diese nicht Also, was werden wir dagegen tun? Nun, ich denke, vielleicht können wir unser Tool zur proportionalen Bearbeitung verwenden , um dem zumindest nahe zu kommen. Und dann müssen wir vielleicht ein bisschen anpassen, aber dafür müssen wir den Array-Modifikator anwenden Geht es also darum, wo ich es haben will? Ich glaube, ich will es etwas weiter unten haben. Ich klicke und ziehe auf das Z, um ein bisschen nach unten zu ziehen. Lassen Sie uns also diesen Array-Modifikator hier anwenden. Ich ziehe das runter und klicke auf Anwenden. Nun, das ist alles ein Objekt. Was wir hier tun können, ist einfach den Mauszeiger über eines dieser Bedienfelder zu bewegen und die L-Taste zu drücken, um es auszuwählen Und jetzt komme ich her und schalte das proportionale Bearbeitungswerkzeug wieder ein. Jetzt habe ich immer noch die Verbindung nur eingeschaltet. Und wenn ich verkleinere und das X drücke, indem ich S und X drücke, scrolle ich mit dem Mausrad damit ich den Einfluss hier sehen kann. Wenn ich das mache, wirkt sich das nur auf dieses eine Panel aus, da die anderen nicht angeschlossen sind Ordnung, also muss ich nur das verbundene Panel ausschalten Wenn ich jetzt die S-Taste und X drücke und sie ein bisschen verkleinere, kann ich vielleicht mit dem Mausrad ein bisschen scrollen und sie verkleinern. Nur ein Haar. Lass uns das versuchen. Versuch das. Jetzt habe ich sie ein bisschen zu sehr nach vorne ragen lassen . Lass mich sie wieder reinbringen. Nur so ein Haar. Da haben wir's. Ordnung, jetzt haben wir unsere Paneele drin, diese kleinen Latten Lassen Sie uns ihnen jetzt etwas Dicke geben. Also werde ich bei einem Solidify noch einmal zum Modifikatoren-Panel kommen bei einem Solidify noch einmal zum Modifikatoren-Panel Und wir haben unsere Skala und Rotation jetzt richtig angewendet sodass wir uns darüber keine Gedanken machen müssen. Ich werde Even Thickness einschalten. Klicken Sie darauf und ziehen Sie es in das Dickenfeld. Schau, wie dick wir die machen wollen. Ich glaube, das mache ich einfach. Okay? Und dann wenden wir das an. Und dann füge ich jeder dieser Kanten eine Abschrägung hinzu. Also lass uns das machen. Ich ziehe das runter und klicke auf Anwenden. Wenn wir dann zurück in den Bearbeitungsmodus tippen, wähle ich diese Kanten hier aus. All die hier drin. Und möchte ich diesen auswählen? Jetzt? Ich glaube nicht, dass ich das tue. Behalte den einfach so wie er ist. Nachdem ich diese ausgewählt habe, drücke ich Strg E und erinnere mich, dass die abgeschrägten Kanten bei Strg B stehen. Also drücke ich Strg B und ziehe es heraus, scrolle ein- oder zweimal mit dem Mausrad und klicke dann Jetzt kann ich es von diesem Panel aus ein bisschen mehr steuern. Also, was will ich hier machen? Ich denke, vielleicht möchte ich in der Breite klicken und ziehen, die Umschalttaste gedrückt halten und diese zusammenbringen , sodass wir dort eine gleichmäßige Kurve haben. Jetzt. Ja, ich finde das ziemlich gut. Ich werde das glätten wollen, aber ich werde warten, bis ich es zusammenfüge. Also zuallererst habe ich einen Spiegel am Rahmen, aber ich habe keinen Spiegel an den Lamellen Und Sie können wirklich nur Objekte miteinander verbinden, die über ein ähnliches Modifikatoren-Bedienfeld verfügen Denn wenn ich, sagen wir das mit den Lamellen, mit Control J kombiniere sagen wir das mit den Lamellen, , würde ich den Spiegel verlieren Sie müssen also Ihre Modifikatoren wirklich anwenden oder dieselben verwenden, bevor Sie Objekte verbinden also für diesen Frame hier Lassen Sie uns also für diesen Frame hier den Spiegelmodifikator anwenden Und dann nehme ich die Lamellen, klicke bei gedrückter Umschalttaste auf den Grillrahmen und drücke Strg J. Und jetzt sind sie alle in das Objekt namens Grill gekommen Das ist gut. Jetzt lass es uns glätten. Klicken wir mit der rechten Maustaste, wählen Sie Schatten und glätten Sie automatisch. Und vielleicht klicke und ziehe ich ein bisschen nach oben, damit sie etwas glatter sind. Lass uns das versuchen. Ja. Also ich denke, da ist unser Grill, jetzt legen wir ihn wieder an, wir müssen hier vielleicht ein bisschen arbeiten. Also ja, das Teil da drüben versperrt diese Latten Nehmen wir also diese Gesichter her. Und schauen wir uns an, welche das sind. Ich drücke Shift Z. Okay, wir könnten diese nehmen und sie einfügen, richtig, und sie dann wieder extrudieren Sie sind also jenseits der Latten. Lass uns das versuchen. Ich gehe mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus. Und schauen wir uns einfach an, nun, wir haben eine einheitliche Skala, aber ich drücke Strg a und wende die Skala so dass, wenn wir das nehmen und das Einfügewerkzeug verwenden, es hoffentlich gleichmäßig ist, also drücke ich die I-Taste und das bis etwa hier Und dann drücken wir die E-Taste und Y, um genau in das Y zu extrudieren , und ziehen zurück, bis sie sich hinter den Lamellen Geht es etwa darum, wo wir sie haben wollen? Lass mich aufstehen. Ich habe das proportionale Bearbeitungstool aktiviert. Lass mich das ausschalten. In Ordnung, wenn ich das jetzt zurückschiebe, suche ich nur nach einem Punkt, an dem es sich hier schneidet. Da haben wir's. Ich finde das gut. Ja, ich bewege den Cursor zurück in die Mitte des Rasters und schiebe uns um eins. Da haben wir's. Da ist unser Frontgrill. Jetzt müssen wir natürlich ein paar Schrauben hinzufügen. Aber bevor wir das tun, denke ich, werde ich darauf warten. Ich denke, ich würde hier einfach von diesen Rändern abschneiden , um diesen Raum zu schließen , damit wir hier nicht diese große Lücke haben Also ich denke, lass mich zurück zu diesem Thema gehen. Verschoben. Siehst du, ja, ich denke, wir müssen das beenden. Okay. Also, was ich tun werde, ist vielleicht einfach diese Kanten hier zu nehmen. Denken Sie daran, dass wir hier den Spiegelmodifikator angewendet haben. Also werden wir das für all diese machen müssen , ich werde E, y drücken und das so herausziehen, sagen wir. Und dann drücke ich Sx und skaliere das ein. Da haben wir's. Nun, ich denke, ich nehme diese Kanten hier und diese Kanten hier. Und lassen Sie uns diese extrudieren und skalieren, im X, also ESX, und sie in etwas Fett hineinbringen Okay? Und jetzt können wir diese hier, dies, das und das und die F-Taste drücken. Und das wird das abschliessen. Und lassen Sie uns hier dasselbe tun. Dadurch wurde die F-Taste gedrückt. In Ordnung, siehst du, was ich mache? Ich schließe sie nur irgendwie ab, damit wir hier nicht sehen können, wir sollten das vielleicht ein bisschen anpassen oder Aber im Moment denke ich, dass es so gut sein wird, wie es ist. Was ich tun werde, ist diesen Punkt klarzustellen. Und ich werde diesen Punkt hier ansprechen. Und lassen Sie uns ihn ein bisschen nach unten bewegen, sie im X verkleinern. Nur ein bisschen. Da haben wir's. Dann nehmen wir diese Kanten hier, diese Kante und diese Kante. Und lassen Sie uns E, Z drücken und das ein bisschen runterziehen. Wir gehen und vielleicht können wir auch im X skalieren, Sx und das ein bisschen so reinziehen. Jetzt nehmen wir diesen Rand, diesen, diesen Schlag auf die F-Taste. Und wir können das, das und das nehmen. Lass mich die nochmal holen. Ich habe immer noch Probleme, sie zu schnappen. Los geht's und drücken dort die F-Taste. Nun, das hätte ich früher wahrscheinlich etwas einfacher machen können, bevor wir diese Gesichter überhaupt extrudiert Aber manchmal weiß man nicht wirklich, was man braucht und kann nicht sagen, dass man es braucht. Das sieht ziemlich gut aus. Diese Kante hier ist nicht mehr sichtbar. Also ich denke, lassen Sie mich zu Shade Auto Smooth zurückkehren und wenn ich es etwas herunternehme, können Sie sehen, dass es auf 30 runtergeht. Aber verliere ich damit meine Kurven? Nein, sie sehen immer noch ziemlich gut aus. Okay. Jetzt haben wir unseren Frontgrill. Wie gesagt, ich werde bis zu einem späteren Zeitpunkt warten , um mit dem Schrauben zu beginnen. Und vielleicht machen wir einfach einen Pass, bei dem wir die Schrauben überall anbringen 17. Die hinteren Türen beginnen: Nun, wir haben bisher eine Tür und diesen Frontgrill, schauen wir uns jetzt vielleicht die Rückseite an. Mal sehen, ob wir an diesen Türen arbeiten können. Ich denke, wir haben ein Schwarz-Weiß-Referenzbild der hinteren Türen. Aber dafür denke ich, lassen Sie uns zuerst mit diesem maßstabsgetreuen Modell arbeiten . Schauen wir uns das an. Ich komme hierher, um Bild zu öffnen, und gehen wir hier in den Ordner für maßstabsgetreue Modelle. Und ich habe hier ein Bild. Wir haben ein paar Bilder davon gemalt. Das können wir uns ansehen. Ich drücke Strg und Leertaste. Und da ist es. Es hat also einen Rahmen um den Türrahmen. Richtig. Es hat also die Türen mit einem Rahmen und dann auch einen Rahmen um die beiden Türen. Mal sehen, ob wir davon ein besseres Bild finden , mit dem wir arbeiten können. Bild geöffnet. Dieser hier, das ist der, an den ich gedacht habe. Ich habe mich erneut die Strg-Leertaste drücken lassen und ich werde eine Tür erstellen und dann vielleicht diesen Rahmen um das Ganze herum erstellen Ich mache weiter und erstelle hier die Oberseite des Rahmens. Das hat diesen Bogen, aber ich glaube nicht, dass wir das vernünftige brauchen werden, dass die Plane drüber kommt Also lasst uns daran arbeiten. Mal sehen, was wir tun können. Wenn ich erneut die Strg-Leertaste drücke. Und ich schätze, nehmen wir dieses Grillhähnchen, ziehen wir es in die LKW-Sammlung dort hoch. Und ich denke, wir können einfach ohne die Lkw-Geometrie arbeiten, nur mit den Referenzbildern vorerst. Also lass uns die Reifen und den Truck verstecken. Und dann gehen wir mit der Steuerung und einer Taste auf dem Nummernblock zur Rückansicht Steuerung und einer Taste auf dem Nummernblock zur Jetzt kannst du auch noch einmal die Tilde-Taste auf deiner Tastatur drücken und auch hier zur Rückansicht gehen Aber fangen wir einfach mit dem Würfel an und schauen wir, was wir tun können. Ich drücke bei einem Netzwürfel die Umschalttaste und dann die Umschalttaste Z, um zum Drahtmodell zu wechseln Und ich drücke einfach G und rufe das auf und lege es hier rein und skaliere es runter. Und lassen Sie uns sehen, was wir tun können um es auf die richtige Größe zu bringen. Es sieht also wirklich nicht so aus, als dieses Bild diesen Doppelrahmen. Also müssen wir damit arbeiten, um zu sehen, was wir tun können. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke die eine Taste und wähle diese Punkte mit der Maus aus. Und ich werde es hier in die Mitte verschieben. Und ich schätze, wir könnten nehmen und sie hierher bringen. Ich gehe also davon aus, dass dies der äußere Rahmen ist. Lass uns das machen. Und ich werde das hier ungefähr zur Sprache bringen. Und dann drücken wir Shift Z und schauen es uns an. Es ist also ein bisschen breit hier, ein bisschen zu tief. Ich drücke S y und lass es uns vergrößern, so etwas in der Art. Wir müssen es jetzt nicht ausdünnen. Wenn ich also noch einmal die Strg-Taste drücke, sind wir hier, ich finde das ziemlich gut. Also, was ich jetzt tun werde, ist einfach diesen inneren Rahmen zu erstellen. Sie können den inneren Rahmen hier sehen. Und das möchte ich in alle Richtungen bringen, weil ich das Gefühl habe, dass wir das hier sehen können. Also noch einmal, die Zeichnungen weichen ein bisschen von dem ab , was ich denke, ich will, aber das ist okay. Das passiert. Ich drücke die drei Tasten und wähle dieses Gesicht hier aus, bevor ich etwas mache Lassen Sie uns die Skala anwenden, damit der Tab wieder in den Objektmodus wechselt. Und ja, seit ich es verkleinert habe, ist unsere Skala uneinheitlich Drücken wir also Strg a und wenden Sie die Skala an. Das ist also wieder einheitlich. Und jetzt hilft uns das, wenn wir versuchen, das einzufügen. Also drücke ich die I-Taste und füge sie ein. Und ich füge es einfach hier in dieser Breite ein. Ich kann das in der Mitte sehen und das gibt uns dort überall diese Breite . Und wenn wir das haben, drücke ich Shift Z und lassen Sie uns das jetzt hineinextrudieren Ich drücke E und drücke ein bisschen so rein, um die Felge dort in der Mitte zu bekommen. Okay. Jetzt haben wir also eine Art einfache Tür. Was ich jetzt tun möchte, ist diesen äußeren Rahmen zu erstellen, diesen Rahmen hier außen zu erstellen, zwar rundum Und um das zu tun, denke ich, möchte ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und die drei Tasten drücken. Und ich drücke einfach die Alt-Taste und klicke auf eine Kante zwischen zwei der Flächen, und dann wird die gesamte Gesichtsschleife rund um die Fläche ausgewählt . Also lassen Sie uns das jetzt duplizieren und es dann ein bisschen skalieren. Also werde ich das auf X und Z skalieren wollen , aber nicht auf das Warum. Drücken wir also Shift D und Enter. Und jetzt werde ich es skalieren und die Y-Achse ausschalten. Also drücke ich S, Shift Y, und jetzt habe ich die Y-Achse ausgeschaltet und ich kann das so skalieren Jetzt. Ich halte die Umschalttaste gedrückt. Also besitze ich es und verlasse es hier langsam so. Mal sehen, was wir hier haben. Und es sieht so aus, als ob die Oberseite etwas weiter draußen sein wird als diese Seite Also drücke ich S und skaliere das obere Ende ein bisschen so, sodass es zur Seite passt. Okay, los geht's. werde ich einfach Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken, um nur das auszuwählen Und jetzt teilen wir es als eigenes Objekt auf. Wir drücken erneut die P-Taste und wählen, ob nach Auswahl getrennt werden soll. Und wenn wir jetzt zurück in den Objektmodus tippen, können wir nur dieses Objekt auswählen. Nun kehren wir in den Bearbeitungsmodus zurück und drücken die A-Taste, um alles auszuwählen. Und dieses Mal werde ich extrudieren und skalieren und die Y-Achse ausschalten Drücken wir also E, S, Shift Y. Jetzt halte ich die Umschalttaste gedrückt und lass uns diese jetzt herausnehmen Und ich gehe besser zurück zur Rückansicht mit Strg Eins und Shift Z, damit ich es sehen kann und ich möchte es herausnehmen, damit es ungefähr genauso dick ist. Ich habe es hier ungefähr so dick wie der Boden. Jetzt. Ich drücke S, Shift Y noch einmal und lasse es vielleicht ein bisschen rein. Und dann skaliere ich im x Sx und dann so, um es an die Stelle zu bringen, an der sich die Zeichnung befindet, sozusagen. Okay. Also, was haben wir jetzt? Wir haben einen Rahmen um die Tür, oder? Und dieser Rahmen ist sein eigenes Objekt. Also, was ich jetzt tun möchte, ist diesen Rahmen nach rechts zu erweitern. Ich drücke Strg eine Umschalttaste Z. Okay, jetzt wähle ich Frame-Tab im Bearbeitungsmodus aus und drücke die eine Taste, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln Und ich werde diese Punkte einfach hier aufgreifen. Ich ziehe diese Punkte einfach an die gewünschte Stelle und verschiebe sie so hierher. Jetzt habe ich den richtigen Rahmen. Jetzt können wir das nehmen und es einfach duplizieren und verschieben. Vielleicht müssen wir nachschauen. Ich werde sehen, ob ich das irgendwie mit dem Auge machen kann, aber wir müssen das vielleicht aufteilen und dann den Spiegelmodifikator verwenden Mal sehen, ob wir es irgendwie hinkriegen. Ich drücke Shift D X und lass es uns rüber bewegen. Und ich bringe es rüber, bis es hier drüben direkt gegenüber steht. In Ordnung, schauen wir uns das an. Ja, wir haben da ziemlich viel Platz. Möchte ich den Spiegelmodifikator verwenden , um es etwas genauer Ja, ich glaube, das werde ich. Ich bin einfach irgendwie so. Ich mag es, wenn die Dinge etwas genauer sind. Also werde ich weitermachen und das löschen. Und viertens, der Rahmen. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und lass uns hier oben eine Kante erstellen, R und drücke zweimal die Eingabetaste, dann Strg R hier unten und drücke zweimal die Eingabetaste. Jetzt kann ich das alles nehmen, Shift Z drücken, in den Gesichtsmodus wechseln, und ich werde das alles einfach ziehen , auswählen und löschen. Löschen und löschen Sie Gesichter. Jetzt kann ich das überdenken. Also bewege ich den Cursor in die Mitte des Rasters. Es ist da, aber ich mache weiter und drücke Shift S1, um es in die Mitte des Rasters zu stellen. Jetzt verschiebe ich den Ursprung des Objekts. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Startpunkt festlegen, Ursprung für 3D-Cursor. Jetzt, wo es da ist, fügen wir einen Spiegelmodifikator Komm her, Spiegel. Und los geht's. Jetzt schauen wir, ob es angeschlossen ist. Nun, hier ist es nicht wirklich gut vernetzt. Gehen Sie mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die eine Taste. Und Sie können sehen, dass wir hier einige Überschneidungen haben. Und das ist okay, denn wir können das Clipping einfach einschalten und diese dann zusammenziehen und die ausgeschnittenen Teile dort in die Mitte des Rasters Also lass uns das Gleiche hier unten machen. Ziehen wir einfach diese Gedichte, wählen sie aus und das rastet in die Mitte ein, sodass sie jetzt in der Mitte abgeschnitten sind In Ordnung, das ist also gut. Was wir jetzt tun können, ist das einfach zu nehmen und das zu reflektieren, oder? Wir könnten unseren Ursprung hier auf den 3D-Cursor verschieben und dann auf Modifikatorspiegel hinzufügen klicken . Und los geht's. Wollen wir uns jetzt ein bisschen anpassen? Und das ist das Problem, das ich gesehen habe, war, dass ich das Gefühl hatte, dass hier in der Mitte eine zu große Lücke war. Gehen wir also zurück zum Wireframe und kehren mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus zurück Und ich wähle einfach diese Punkte der Tür aus. Lassen Sie uns diese jetzt einfach ein wenig hineinziehen. Ich habe Clipping nicht aktiviert, also werden sie nicht schneiden, was gut ist Aber ich wollte nur ein bisschen näher sein , irgendwie so Lass uns das versuchen. Ja, das verschärft die Dinge nur ein bisschen. In Ordnung, jetzt bringen wir die Reifen und den Truck zurück. Und ich wähle die Türen und den Rahmen aus. Und bringen wir sie einfach mit , damit sie genau auf den Rücken passen. Ich werde G Y drücken und ihn einfach zurückbringen und sie vielleicht hier so direkt gegenüberstellen. Lass uns das versuchen. Da der Ursprung dieser Objekte unten am 3D-Cursor lag, ist der Ursprung immer noch hier unten. Und das ist okay. Darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Drücken wir GY und gehen ein bisschen zurück und dann vorwärts, bis wir es ungefähr so haben. Ja, lass uns das versuchen. Okay, also lasst uns im nächsten Video daran arbeiten, diese Scharniere und den Türgriff zu packen und sie zurückzubringen und sie an Ort und Stelle zu bringen 18. Die Scheinwerfer beginnen: mit der Hintertür fort und schnappen wir uns eines dieser Scharnierteile Ich zoome einfach mit der Punkttaste auf dem Ziffernblock Und ja, es sieht also so aus, als hätte ich das alles als ein Objekt. Also lass uns einfach diese Schicht D und Y duplizieren und das hierher zurückbringen. Drehen wir es um die Z-Achse, RZ 90. Und dann gehen wir und lassen es uns rüberbringen und Stelle platzieren. Ich drücke Strg und eins , um Rückansicht zu gelangen, Shift Z, damit Sie es durchschauen können, und platzieren wir es einfach wo wir glauben, dass wir sie brauchen. Vielleicht kann das hier so weitergehen, sagen wir mal. Und dann bringen wir es rein und bringen es gleich hier rein. Also werde ich es auf den Punkt bringen, dass es sich einfach nicht ganz mit dem Scharnier überschneidet Vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Und dann lass uns gehen und das einfach nochmal mit Shift D z machen. Setz das hier, Shift D z und leg das hier hin. Lassen Sie uns nun all diese Dinge nehmen und sie auf die andere Seite übertragen. Und dafür können wir einen Spiegelmodifikator verwenden, aber Sie können auch nur das Spiegel-Tool verwenden Und um das zu tun, nehmen wir diese einfach hier und wählen sie aus. Und wir müssen das Zentrum dieser Auswahl in die Mitte des Rasters bringen . Was wir also tun können, ist einfach vorübergehend vom Medianpunkt zum 3D-Cursor zu wechseln vorübergehend vom Medianpunkt zum 3D-Cursor zu Und jetzt konzentrieren wir uns darauf, wo sich der 3D-Cursor befindet. Wenn sich Ihr 3D-Cursor jetzt nicht in der Mitte des Rasters befindet, können Sie natürlich die Umschalttaste S drücken und das tun. Aber jetzt, da es sich in der Mitte des Rasters befindet, können wir sie duplizieren und sie dann spiegeln. Und um im Objektmodus zu spiegeln, brauchen wir nur Control M. Also drücken wir Shift D, geben Strg M ein, und dann müssen wir Blender mitteilen, welchen Zugriff wir mitspiegeln wollen , und das wollen wir auf der X-Achse tun Ich drücke X und dann Enter. Und los geht's. Jetzt haben wir sie einfach dupliziert und auf die andere Seite gespiegelt Okay, schauen wir uns jetzt die Türgriffe an. Und zumindest hier sehen diese Türgriffe ziemlich ähnlich aus wie hier. Also ich denke, ich werde es einfach duplizieren und in den Hintergrund legen. Lassen Sie uns unseren Drehpunkt wieder auf den Median ändern. Und dann drücken wir einfach Shift D. Warum das zurückbringen? Und lassen Sie uns es wieder in z umwandeln, unsere z-Null. Und dann drücken Sie Shift Z, um zum Wireframe zu gelangen. Und lass uns einfach G drücken und es hierher verschieben. Und ich denke, alles was ich tun will, ist es einfach drehen. Eigentlich halte ich die Control-Taste gedrückt und Sie können in der oberen linken Ecke des Interfaces die Drehung dort sehen der oberen linken Ecke des . Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, rastet sie in Fünf-Grad-Schritten Also drehe ich es einfach zurück, bis es dort minus 45 Grad hat, und drücke G und schiebe das so rüber. Ordnung, und dann müssen wir es nur noch zurück zur Tür bringen So etwas in der Art vielleicht. Und dann duplizieren wir es auf die andere Seite. Also ändere ich noch einmal den Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Drücken Sie die Umschalttaste, geben Sie Strg M, die X-Taste und dann die Eingabetaste ein. Da haben wir's. Ich kehre zu meinem Medianpunkt zurück. Und du kannst sie hier oben ändern, diese globalen und lokalen, die Transformationsorientierungen und die Drehpunkte mit dem Komma und dem Für die Transformationsorientierungen ist es also die Kommataste Und viertens, ich drücke hier einfach auf Escape. Und für den Dreh- und Angelpunkt ist es der Periodenschlüssel. Sie können diese Menüs also auch mit diesen Tastenkombinationen aufrufen. Ordnung, ich denke, wir haben die hinteren Türen jetzt ziemlich gut gemacht Lassen Sie uns auf der Rückseite weitermachen, aber ich bin irgendwie an diesem Scheinwerfer hier interessiert Ich habe mir das vorhin angesehen und dachte, nun, lass uns das versuchen. Drücken wir die drei Tasten und dann Shift Z und schauen es uns hier an. In Ordnung, fangen wir mit dem Zylinder an. Ich drücke hier Shift in einem Mesh-Zylinder. Und ich habe 32 Seiten. Das ist wahrscheinlich in Ordnung. Und ich werde weitermachen und die Kappe als N Gun füllen lassen. Drehen wir es jetzt um oder 90, und ich skaliere es im Y, S, Y. Es ist also ungefähr die gleiche Breite hier Und dann drücke ich einfach G und verschiebe es dort in die Mitte. Drücken Sie die Punkttaste auf dem Ziffernblock und sehen Sie sich das an. Mein Drehpunkt ist immer noch der 3D-Cursor. Wechseln wir also noch einmal zum Medianpunkt Jetzt skalieren wir vom Mittelpunkt dieses Objekts aus Da haben wir's. Ich werde es auf ungefähr die richtige Höhe herunterskalieren. Lass uns das machen. Und dann skaliere ich es in der Breite und wir sind ziemlich nah dran, S Y, vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Und jetzt bringen wir es an seinen Platz hier drüben. Ich klicke und ziehe einfach hier in das X und es sieht etwas seltsam und größer aus. Diese Referenzbilder sind also nicht immer die besten und das ist in Ordnung. Wir verwenden sie nur als Leitfaden. Also, wenn ich wollte, könnte ich die Differenz hier aufteilen. Ich könnte das einfach ein bisschen vergrößern, vielleicht das, sodass es hier ein bisschen größer ist als nebenbei. Aber ich denke, ich mache das einfach rückgängig und bringe es so zurück , wie es war, damit es dort ein bisschen besser auf den Kotflügel passt. Also noch einmal, ich denke, ich werde mich hier für die Seitenansicht entscheiden , da sie die maßgebliche Sichtweise Ordnung, also schauen wir uns an das aussehen wird Ich denke, ich möchte das hier wieder an diesen Rand bringen und es dann wieder nach vorne extrudieren Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke die drei Tasten und wähle dieses Gesicht hier aus. Und dann möchte ich das nur ein bisschen zurückbringen . Vielleicht so etwas hier. Und dann möchte ich diesen Vorteil hier haben und ich werde ihn einfügen Aber um diese Werkzeuge wie Inset, Bevel usw. verwenden zu können, muss ich die Skala anwenden, also gehe ich mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus, und trotzdem ist unsere Skala ungleichmäßig, also drücke ich Strg a und wende die Skala Jetzt ist es einheitlich. Wir haben alle, das wird dazu beitragen, dass unsere Tools ein bisschen besser funktionieren. Ich drücke die I-Taste und füge ein bisschen so ein Ja, so etwas in der Art. Und dann werde ich E nach vorne extrudieren und gleich hier etwas nach vorne ziehen Ich werde dem da eine Abschrägung geben, dieser Kante. Also drücke ich die zwei Tasten. Wählen Sie diese Kante aus und drücken Sie dann Strg B und ziehen Sie sie heraus. Und dann scrolle ich ein bisschen mit dem Mausrad und erhalte eine Kurve, so etwas. Nehmen wir an, in Ordnung, kehren Sie mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurück. Das sieht okay aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Shade Smooth. Nein, das ist nicht sehr gut. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Auto Smooth. Das ist um einiges besser. Okay, also lass uns damit weitermachen. Jetzt. Ich werde dieses Gesicht hier noch einmal auswählen. Und lassen Sie uns ein bisschen zurückextrudieren. Ich drücke E und ziehe mich zurück. Dann denke ich, ich möchte das einfach löschen. Ich werde dafür selbst ein Objektiv entwickeln. Also drücke ich einfach die X-Taste und lösche Gesichter. Da haben wir's. Bevor ich das mache, werde ich noch einmal hierher zurückkommen. Es sieht so aus, als hätte das auch hier eine Art gekrümmte Kante auf der Rückseite. Also wähle ich diese Kanten hier aus und drücke Strg B und ziehe sie ein bisschen heraus. Lass mich mit dem Mausrad scrollen und ich möchte, dass es ein bisschen kleiner ist als die anderen, so etwas in der Art. Ja, da haben wir es. Dann lass uns weitermachen und hier an der Linse arbeiten. Also per Tabulator zurück in den Bearbeitungsmodus und wähle diese Kantenschleife genau hier aus, Alt-Klick und Kante hier. Also habe ich den zentralen Drehpunkt genau dort. Ich bewege den Cursor auf diesen Mittelpunkt der Auswahl, Shift S oder Cursor auf ausgewählt. Jetzt erstelle ich hier ein neues Objekt, und ich glaube, ich möchte eine UV-Kugel erstellen, also drücke ich die Umschalttaste für eine Mesh-UV-Kugel. Ich werde das ein bisschen runterskalieren. Die drei Tasten drücken und verkleinern. Also passt es irgendwie hier rein. So etwas wie das hier. Ich bringe es rein und versuche es zu sehen, los geht's. Also werde ich es herausbringen. Es ist also ungefähr so. Dann möchte ich diesen Teil hier loswerden. Also drücke ich die drei Tasten , um zur Seitenansicht zu gelangen. Und lassen Sie uns hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich drücke die Alt-Taste, um die Auswahl zu deaktivieren. Und dann würde ich einfach klicken und ziehen und genau die Rückseite hier auswählen wollen , glaube ich. Ja, ich glaube, das ist es, was ich will, einfach da hinten und dann drücke ich X und lösche diese Basen. Nun, wenn ich zur soliden Ansicht zurückkehre und sehe, dass wir nur diese Hälfte haben. Und was ich tun werde, ist im Objektmodus einfach das Y zu skalieren. Also drücke ich S y, und lassen Sie uns einfach auf dem Y skalieren und das zurückbringen. Passen Sie vielleicht an, dass sie dort nur ein gekrümmtes Merkmal sind. Und dann lass uns weitermachen und das automatisch glätten. Da haben wir's. Wir haben also eine Art gekrümmte Linse. Und jetzt, wo wir das haben, denke ich, können wir anfangen, an diesen Dingen hier unten zu arbeiten, den eigentlichen Dingen, die es dem Verkäufer vorenthalten werden . Aber lassen Sie uns im nächsten Video daran arbeiten. 19. Den Scheinwerfer fortsetzen: Ich glaube, während ich gearbeitet habe, habe ich es ein bisschen zu dick gemacht. Gehen wir hier zur Seitenansicht. Und ja, ich habe das Gefühl , dass ich das vielleicht ein bisschen reinbringen muss. Ich drücke S Y und skaliere das ein bisschen. Und dann bringe ich dieses Ende, um die Dicke hier so fertig zu machen. Da haben wir's. Einfach so etwas. Ich hatte einfach das Gefühl, dass es ein bisschen zu dick war. Ordnung, also für diese Dinge hier unten, In Ordnung, also für diese Dinge hier unten, lass uns anfangen, das zu bauen Und das ist bei diesen Bildern natürlich wieder einmal schwer zu erkennen , aber ich denke, wir können hier etwas ziemlich Gutes machen. Gehen wir nach unten und ich wähle hier Gesichter aus, um dieses kleine Panel zu erhalten. Es gibt so etwas wie ein kleines Panel , das das festhält, so scheint es. Lassen Sie uns hier ein paar Gesichter auswählen, vielleicht acht Gesichter, das könnten wir auswählen. Und dann drücke ich Shift D Z und lasse sie einfach ein bisschen herunterfahren. Und dann möchte ich im Y, S, Y skalieren. Und es ist ungefähr, es sieht so aus, als ob es ungefähr so dick Also vielleicht ungefähr so, sagen wir, dann lassen Sie uns dem etwas Dicke hinzufügen. Zunächst werde ich es jedoch als eigenes Objekt abspalten. Also drücke ich die P-Taste und trenne nach Auswahl. Und wir tippen auf den Objektmodus und wählen genau das aus. Jetzt möchte ich einen Solidify-Modifikator hinzufügen , um ihm eine gewisse Dicke zu verleihen Aber noch einmal, unsere Waage Control a, wende die Skala an. Jetzt ist es einheitlich. Und jetzt können Tools und Modifikatoren das ein bisschen einfacher bearbeiten Also komme ich hierher, klicke auf „ Gleichmäßige Dicke festigen“, und ich werde in dieses Feld klicken und ziehen, es herausziehen und die Umschalttaste gedrückt halten , damit es sich etwas langsamer bewegt Und vielleicht möchte ich es genau hier herausbringen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde das anwenden, das herunterziehen und auf Anwenden klicken. Jetzt haben wir also ein Stück Geometrie, das rundum Polygone hat eine Dicke hat Und ich möchte diesen Drehpunkt oder diesen Ursprung in die Geometrie verschieben . Also klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle „ Ursprung festlegen“, „Ursprung zur Geometrie“. Jetzt haben wir das da. Und ich kann es ansprechen, es ein bisschen besser hineinpassen In Ordnung, als nächstes dieser Zylinder. Nehmen wir dieses Stück, drücken Sie Shift S2 und bewegen Sie den Cursor dorthin. Wenn wir also einen neuen Objekt Shift Day Mesh Cylinder erstellen , erreicht er diesen Punkt. Ich brauche keine Deckelfüllungen an der Ober- und Unterseite, also werde ich das auf nichts ändern. Und dann drücke ich einfach die S-Taste und skaliere ein bisschen runter. Lass uns hierher kommen, Shift Z drücken. Und ja, es geht eigentlich darum, dass es ungefähr richtig aussieht. Und ich werde das runterholen. Und dann wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und holen Sie sich diese Punkte. Und lassen Sie uns das runterbringen, damit es den Verkäufer dort einfügt oder durch ihn geht, zumindest vorerst. Ordnung, jetzt wähle ich es aus und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Schatten, Auto Smooth Ich schätze, das mache ich auch für den hier oben. Jetzt, wo wir das haben, brauchen wir dieses kleine Stück genau hier. Auf ähnliche Weise können wir diese Röhre nehmen und sie duplizieren , D Enter drücken, ich werde sie nur ein bisschen verkleinern. Skalieren Sie es in Z, S, Z. Und das wird dieser kleine Kerl hier sein, dieser kleine Zylinder genau dort. Vielleicht ein bisschen schmaler. Da haben wir's. So etwas in der Art. Jetzt möchte ich es wieder als eigenes Objekt aufteilen, also die P-Taste drücken und Auswahl wählen. Und jetzt kehren wir zum Objektmodus zurück und wählen ihn aus. Und dann kommen wir hierher und fügen hier einen Solidify-Modifikator Und dann ziehe ich einfach raus, ich wähle gerade Dicke, schau, wie das funktioniert, und ich ziehe heraus und halte die Umschalttaste gedrückt. Und während wir das tun, sieh dir das an, es ist irgendwie seltsam hier, ein paar Und ich frage mich, lass mich sehen. Ich komme her und ziehe dieses Menü herunter, dieses Viewport-Overlay, und aktiviere die Gesichtsausrichtung Und es sieht so aus , als ob die Polygone hier nach Was Sie also wollen, ist, dass das Rot innen das Blau außen ist. Blau ist gut, Rot ist schlecht. Und das bedeutet nur, dass diese Polygone umgedreht sind. Die Rückseite der Polygone zeigt also nach außen. Und das wollen wir nicht. Wir müssen also zurück in den Bearbeitungsmodus gehen und alles auswählen. Ich drücke einfach die A-Taste und drücke Shift Z, damit wir uns das hier ansehen können. In Ordnung, ich habe das alles ausgewählt. Jetzt möchte ich zu Mesh-Normalen übergehen und umdrehen Lassen Sie uns sehen, was passiert Das hilft also ziemlich. Wenn Sie diese Werkzeuge verwenden, beim Extrudieren, wenn Sie Dinge duplizieren, werden die Polygone manchmal wenn Sie Dinge duplizieren, die Polygone Und diese Gesichtsausrichtung hier ist wirklich hilfreich, um zu visualisieren ob das passiert ist oder nicht Jetzt, wo wir die Polygone umgedreht haben, kann ich das Feld durch Verschieben und Klicken und Ziehen etwas herunterziehen Jetzt ist also alles richtig skaliert und umgedreht usw. In Ordnung, also lasst uns das anwenden Ich ziehe das einfach runter und klicke auf Anwenden. Und los geht's. Dann ist da noch dieses Panel , das es dem Verkäufer zur Verfügung stellt. Wenn wir zum vorderen Shift Z gehen, können wir sehen, dass es hier oben etwas breiter ist als unten, und es sieht so aus, als ob es hier in der Zeichnung Schrauben gibt, obwohl ich sie hier auf dem Bild nicht sehe, obwohl sie dort sein könnten, es ist einfach schwer zu erkennen. Also für das, für das abgewinkelte Gesicht, was ich für das abgewinkelte Stück tun werde, ist einfach den Verkäufer auszuwählen und dann vielleicht das hier auszuwählen Und lassen Sie uns das einfach verwenden , weil es bereits in dem Winkel ist, den wir wollen. Ich drücke Shift D Enter und vielleicht schiebe ich es einfach ein bisschen so heraus. Nur ein bisschen vom Verkäufer entfernt. Und dann trennen wir es als eigenes Objekt. Es drückt P, wählt Auswahl, Tabulatortaste in den Objektmodus zurück und wählt ihn einfach aus. Und lassen Sie uns den Ursprung zur Geometrie verschieben. Stellen Sie hier den Ursprung der Geometrie ein. Und sieh mal, es wurde ein bisschen komisch hier. Wenn also 0 ist, liegt es daran, dass wir einen Spiegelmodifikator haben. Dieser Kotflügel hatte einen Spiegel. Das tut es auch. Und als ich den Ursprung in die Mitte dieser Geometrie gebracht habe , wurde auch der gespiegelte Teil hierher verschoben Also müssen wir hier nur auf das X klicken, um das loszuwerden. Da haben wir's. Dazu brauchen wir noch keinen Spiegel. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke die A-Taste und skalieren wir ihn einfach im X. Und das ist gut. Aber ich möchte es in der Höhe so skalieren, aber wir stehen in einem Winkel. Wir könnten also versuchen, hier von global zu lokal zu wechseln. Aber das hilft nicht, denn unser Gizmo befindet sich immer noch in den globalen Also ich denke, was wir tun, ist von lokal zu normal zu wechseln. Da haben wir's. Jetzt sind diese Pfeile auf einer Linie mit dem Objekt und ich kann S drücken und das so skalieren, S und X und das skalieren. Und so kann ich das jetzt umsetzen. Ich bringe das her. Bring es im Y runter, oder? Vielleicht könnte ich diese Kante hier oben nehmen, sie im X runterbringen, vielleicht hier unten. Also können wir damit beginnen, das an die richtige Stelle zu bringen. Okay, also im nächsten Video, lass uns damit weitermachen und schauen , ob wir die Scheinwerfer fertigstellen können 20. Die Scheinwerfer fertigstellen: Jetzt, wo ich gearbeitet habe, wurde meine Seitenleiste hier mit der N-Taste geöffnet Das kannst du ansprechen. Und Sie haben vielleicht bemerkt, dass ich diesen Bearbeiten-Tab habe und ich habe Rigor Phi und ARP und quaternäres Mesh und all diese anderen Tabs , die Sie Und das ist in Ordnung. Dies sind Add-Ons, die ich in Blender aktiviert oder installiert habe in Blender aktiviert oder installiert Viele Add-Ons werden mit Blender geliefert, sind aber noch nicht aktiviert. Und dieses spezielle Tool heißt Loop Tools. Ich glaube nicht, dass wir das noch benutzt haben. Wir werden es vielleicht in Zukunft in diesem Projekt verwenden , ich weiß es nicht, aber ich wollte Ihnen nur zeigen, dass Sie, wenn Sie hier zu Bearbeiten und Einstellungen kommen, zu Add-Ons gehen und Loop-Tools aktivieren können Ups, im Suchfeld. Und alles, was Sie tun müssen, ist hier ein Häkchen zu setzen, und es erscheint hier, wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Also kann ich es deaktivieren und es wird verschwinden und es erneut markieren, und es wird zurückkommen In Ordnung, das sind all diese , falls Sie sie zufällig gesehen haben und sich gefragt haben, warum habe ich die nicht? Das liegt nur daran, dass diese speziellen Add-Ons nicht aktiviert wurden In Ordnung, ich gehe hier zurück zur Vorderansicht. Und lassen Sie uns Shift Z drücken, damit wir sehen können, und es sieht so aus, als ob das ungefähr die richtige Breite hat, glaube ich. Lass es mich hier irgendwie zentrieren. Vielleicht skaliere ich es im X ein bisschen. Und für diese, glaube ich, werde ich hier im Y skalieren, ich befinde mich in einer normalen Transformation und deshalb ändert sich mein Gizmo, je nachdem, was ich Also werde ich S Y drücken und das ein bisschen reinbringen. Und ich werde auch Strg R drücken und einen Edge-Loop hinzufügen. Vielleicht sehe ich genau hier, es ist etwas breiter. Also werde ich S Y drücken und das so herausbringen. Es hat dort also einfach diese Grundform. In Ordnung, schauen wir uns das an. Ja, so etwas. Jetzt nehme ich das und füge noch einmal einen Solidify-Modifikator Meine Skala ist einheitlich, aber ich mache weiter und drücke Strg a und wende die Skala trotzdem an. Ich füge eine gleichmäßige Dicke hinzu, klicke und ziehe und ziehe es Es kommt also so heraus. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle alles aus. Also kann ich das so ein bisschen runterbringen. Ja, da haben wir es. Okay, ich werde weitermachen und das anwenden. Ziehen Sie das nach unten und klicken Sie auf Anwenden. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich ein paar dieser Schrauben hinzufügen möchte , die wir in der Zeichnung hier oben sehen, aber hier nicht wirklich sehen. Aber ich denke, das wäre irgendwie nett. Lass uns das machen. Schnappen Sie sich diesen Bolzen hier, gehen Sie hier zurück zur globalen Transformation. Und lassen Sie uns einfach Shift D drücken und das hier nach oben verschieben. Ich werde es herunterfahren und Punkttaste auf dem Ziffernblock Und lassen Sie uns das in Z oder Z90 drehen. Es ist in die falsche Richtung gelaufen, also werde ich die negative Taste drücken. Da haben wir es und drehen es herum. Drücken Sie die Eingabetaste. Bringen wir es rüber. Platziere es hier, sagen wir, gehen wir zur Seitenansicht und ich drehe es, bis es hier ungefähr den richtigen Winkel hat, so. Bring es zur Sprache, bring es irgendwie da hin. Und dann gehen wir zur lokalen Transformation über. Und jetzt können wir es entsprechend dem Winkel des Objekts dort auf und ab bewegen. In Ordnung, also lassen Sie uns eigentlich sagen , dass die Größe gar nicht so schlecht aussieht. Lass uns weitermachen und damit weitermachen. Also hier in der Vorderansicht drücke ich Shift D. Und dann sieht es so aus, als ob es die Z-Achse jetzt in lokaler Transformation ist, ich sie hierher bringen kann Also drücke ich Shift D, Z, ziehe es runter, verschiebe es im Y und dann kann ich Shift D Y drücken und das so hierher bringen. Dann drehe ich sie, ich drücke RX und drehe sie ein bisschen, damit sie nicht alle perfekt gleich sind Ich mag es nicht bei jedem ein bisschen anders. Das nächste, was ich sehe, ist, dass da dieser kleine Schild über dem Licht ist. Schauen wir uns ein anderes Bild an und sehen, ob wir das sehen können. Hier. Schauen wir uns das an, damit Sie das hier sehen können. Und ich werde hier einen weiteren zu diesem Thema eröffnen . Ja. Nun, hier ist das Interessante. Es sieht nicht so aus, als wäre es eine Linse für ein Licht da drin. Ich bin mir also nicht ganz sicher, was das war. Ich hatte gerade angenommen, dass das über einem der Lichter war, aber ich weiß nicht, was das ist. Also werde ich weitermachen und es erstellen und eine Linse darin lassen , bis ich vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt herausfinden kann, was genau da drin ist. Also lass uns weitermachen und einfach die Geometrie dafür erstellen und sie hier einfügen. Ich wähle hier einige Gesichter aus. 345. Lass mich zur Seitenansicht gehen und sehen, wie weit es nach unten geht. Also vielleicht so etwas, denke ich. Und lass uns 123456 auf beiden Seiten machen, glaube ich. Ja. Lass uns das machen. Und dann drücken wir einfach Shift D. Aber ich gehe hier zurück zu Global. Globale Transformationen, verschiebe D, Y, verschiebe es vorwärts, einige, vielleicht verschiebe es ein bisschen nach unten Und dann teile ich es als eigenes Objekt auf, P-Taste Nach Auswahl trennen. Da haben wir's. Wenn wir nun zurück in den Objektmodus tippen und ihn auswählen, können wir damit beginnen, ihn hier einzufügen. Ich denke, es muss ein bisschen skaliert werden. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung wieder auf die Geometrie selbst setzen . Jetzt sollten wir in der Lage sein, das, sagen wir, im x Sx zu skalieren und einzubringen. Es passt also ein bisschen besser dazu. Und jetzt wollen wir es ein bisschen dicker machen. Nun, bevor wir das tun, ist dieser Teil vorne. Ich denke also, das ist ungefähr die richtige Größe. Also lass uns weitermachen und das tun. Dafür denke ich, nun, wir können hier die ganze Zeit Kanten auswählen , außer zwei auf jeder Seite. Und dann gehe ich zur Vorderansicht. Ich drücke die eine Taste, damit wir diese Punkte sehen können. Und dann werde ich in der Z-Achse nach unten extrudieren. Einfach. Wenn Sie das runterfahren, möchte ich im Z skalieren. Ich drücke S, Z und Null, und das macht alles flach und klickt Und lassen Sie uns das so bringen, dass es mit diesen hier übereinstimmt. Wählen wir nun diese Flächen aus und drücken die F-Taste, um diese Fläche auszufüllen. Und diese Kanten hier, F-Taste. Und jetzt ist das hier ein bisschen daneben. Also noch einmal, ich drücke Alt und klicke auf diese Kante, und ich drücke sz01. Sogar mehr Zeit, um all die zu bekommen. Da haben wir's. Und wir brauchen hier am Ende eine kleine Kurve. Lass uns das machen. Bevor wir etwas abschrägen, sollten wir unser Skalensteuerelement a anwenden, die Skala anwenden Jetzt sind es alle eins. Ich drücke die beiden Tasten und klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante. Wir müssen diese Kanten hier unten hinzufügen. Und dann drücken wir Strg B und bringen das ein bisschen so heraus. Schau, wie das aussieht. Ja, das ist ziemlich gut. Dann möchte ich dem etwas mehr Dicke verleihen. Also komme ich noch einmal runter, füge eine Verfestigung hinzu, wähle eine gleichmäßige Dicke Das ist ein bisschen zu viel , weil wir da einige Überschneidungen haben Ich brauche überhaupt nicht so viel. Also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt, klicke und ziehe und das Dickenfeld und bringe es einfach zurück. Wir haben also nur den kleinsten Betrag, oder? Vielleicht so etwas. Das ist alles was wir brauchen. Ich glaube. Also. Jetzt wenden wir das an, wenden wir das dort an. Und jetzt haben wir eines der Lichter hier. Lass uns jetzt alles kombinieren. Ich werde all das auswählen, die Schrauben, dieses Panel, dieses Zeug, das, das Licht und den Schatten hier, ich werde die Linse getrennt halten, zumindest vorerst. Und ich drücke Control J. Los geht's. Jetzt haben wir das alles aus einem Guss. Nehmen wir das duplizieren wir es und verschieben es auf die andere Seite. Also nehme ich das und die Linse. Und lassen Sie uns Shift D x drücken. Bringen Sie das rüber und stellen Sie es ungefähr hier hin, sagen wir. In Ordnung, schauen wir uns das an. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nun, was ich hier in der Ansicht von oben sehe, ist, dass es nur einen Schatten darauf gibt. Und ich sehe hier, dass es nur eine dieser kleinen Farbnuancen hat. Obwohl in der vorderen Zeichnung, sie haben sie beide da. Also brauchen wir vielleicht nur einen. In dieser Ansicht von oben hat es die auf dieser Seite, also mache ich das einfach. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und bewege dann einfach den Mauszeiger über dieses Stück hier und drücke die L-Taste Und dann können wir einfach X drücken oder Gesichter löschen und löschen. Da haben wir's. Wir haben also einen, der es hat, und einen, der es nicht hat. In Ordnung. Also jetzt haben wir unsere Scheinwerfer 21. Die Bisekt- und Scherwerkzeuge: Also eine Sache, die ich im letzten Video nicht gemacht habe, war hier unten, um diesen Schlauch, diesen Zylinder, im Winkel des Kotflügels abzuschneiden . Und es gibt mehrere Möglichkeiten, wie wir das tun können. Und ich dachte, ich gehe zu Tools, mit denen wir das machen können. Ich dachte, das wäre eine gute Gelegenheit, das auszuprobieren. Also lass uns, ähm, hier ein bisschen aufräumen. Zuallererst werde ich das hier übernehmen. Und mein Outliner ist ziemlich eng. Sie können, wenn Sie möchten, hierher kommen und mit der rechten Maustaste klicken und Bereich in neuem Fenster duplizieren auswählen. Damit Sie Ihren Outliner vorübergehend etwas größer betrachten können Ihren Outliner vorübergehend etwas größer betrachten Also vielleicht so etwas. Jetzt kann ich die Minus-Taste im Ziffernblock drücken , um alles zusammenzuklappen. Und vielleicht möchte ich das umbenennen, damit wir wissen, was das ist Das ist also der Scheinwerfer R für die rechte Seite. Und ich kopiere das und nehme das. Und nennen wir das hier. Ich füge diese Steuerelemente ein, ich nenne es den Scheinwerfer, unsere Linse Lass uns das machen. Und hier drüben, das Gleiche. Ich füge dieses Kontroll-V ein und ändere ein L und dann dieses, ich werde einfach noch einmal Control V, das in ein L ändern und es Linse nennen, nur damit wir wissen, was das sind. Diese Dinge hier. Oh, das sind die Türen und die Türrahmen. Nehmen wir einfach die und ziehen das und das in den Lkw-Container damit wir sie aus dem Weg räumen. Ordnung, also was wir jetzt tun, ich werde das hier schließen Und jetzt kann ich das hier im Outliner sehen. Ich verstecke das da drüben auf der rechten Seite. Also verstecke ich es hier mit den Augensymbolen. Also sehen wir uns vorerst nur diesen an. Denn was ich tun werde, ist ein Tool für dieses und ein anderes Tool für das andere zu verwenden , nur damit wir sehen können, wie die beiden untätig Das erste, über das ich sprechen möchte, ist das Bisect-Tool. Und gehen wir hier zur Seitenansicht und Control-Z für Wireframe Und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke die Alt-Taste, um alles abzuwählen, und drücke die drei Tasten, um in den Gesichtsmodus zu wechseln Und ich bewege den Mauszeiger über den Zylinder und drücke die L-Taste, um die Verbindungskomponenten auszuwählen Jetzt, hier oben im Mesh-Menü, hast du Bisect. Und wenn wir darauf klicken, müssen Sie die Geometrie ausgewählt haben , durch die Sie schneiden möchten. Aber wenn wir hier rübergehen, maschen und halbieren, können wir jetzt klicken und ziehen Und Sie können sehen, dass ich einen Winkel anklicken und ziehen kann, einen Schnitt, der hier einfach so durchschneidet wird. Und wenn ich jetzt hier rausklicke, haben wir genau dort einen Schnitt in dem Zylinder. Lassen Sie mich hier ein wenig herauszoomen. Ich drücke hier einfach die L-Taste und zoome einfach mit der Periodentaste hinein. Jetzt kannst du sehen, ob ich den Mauszeiger darüber bewege und die L-Taste drücke, du kannst den Schnitt dort irgendwie sehen Was ich jetzt tun kann, ist einfach bei gedrückter zwischen zwei der Flächen hier Alt-Taste zwischen zwei der Flächen hier zu klicken und dann wird die gesamte Kantenschleife rundum ausgewählt . Und jetzt können wir das einfach löschen. Ich drücke die Löschtaste und lösche Gesichter. Und los geht's. Jetzt haben wir das Rohr im Winkel des Kotflügels abgeschnitten. In Ordnung, das ist eine Möglichkeit, dies mit dem Bisect-Tool zu tun. Ordnung, also lass uns diesen verstecken und den anderen hierher zurückbringen In Ordnung, also jetzt werden wir uns hier drüben mit dem befassen. Ich drücke noch einmal die drei Tasten und drücke Shift Z, und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und dieses Mal gehe ich mit der einen Taste zur Vertex-Auswahl Und dieses Mal ziehe ich sie einfach an die gewünschte Stelle. Jetzt möchte ich diese Auswahl so drehen , dass sie mit dem Anbieter übereinstimmt. Und wenn ich einfach die R-Taste drücke, geht es so. Es wird irgendwie zusammenbrechen, wenn ich es mit dem Verkäufer dort in Das ist also nicht ganz das, was ich will. Ich drücke Strg Z. Dafür können wir das Scherwerkzeug verwenden Ich werde das so ansprechen, dass es irgendwie mittig in dem Bereich ist, in dem ich es ausrichten möchte Und dann klicke ich auf Shear. Und da ich meinen Transformationspunktpunkt am Medianpunkt habe, kann ich sehen, dass das Scherwerkzeug hier auf dieser Auswahl zentriert Dann kann ich einfach eines davon nehmen und klicken und ziehen. Und jetzt wird es diese Kante drehen, aber das Volumen des Zylinders so beibehalten. Das ist es, was das Scherwerkzeug tun wird. Okay, und dann kann ich hier einfach auf ein anderes Tool klicken , wie auf das Move-Tool. Und los geht's. Jetzt haben wir diesen hier drüben, so abgewinkelt Es sieht also so aus, als ob es dort auch im Winkel des Kotflügels geschnitten wurde . Das sind also zwei verschiedene Möglichkeiten , einen solchen Schnitt zu machen. Es gibt tatsächlich mehr Möglichkeiten, dies zu tun, aber ich dachte, ich werde diese beiden Tools durchgehen , während wir hier sind. In Ordnung, was sollen wir jetzt beginnen? Weißt du, ich denke, lassen Sie uns vielleicht an den Fenstern hier arbeiten, den vorderen Fenstern und diesem Türschutzschild , so etwas an der Vorderseite dort. Wir können zu einem Bild gehen. Ich gehe zu Image open. Und in unserem maßstabsgetreuen Modellordner sind ein paar Bilder , die wir uns so ansehen können. So wie das. Wir können sehen , was da oben ist. Und das kann man auch von der Ansicht der Zeichnungen von oben sehen . Ich bringe die Plane zurück. Gehen wir in die LKW-Sammlung. Wenn ich hier nach unten scrolle, glaube ich, ich habe es Tarp genannt. Ja, hier ist es und es ist versteckt. Also werde ich weitermachen und das zurückbringen. Und jetzt schauen wir uns an, was wir für diese Fenster tun wollen. Es sieht aus wie auf dem tatsächlichen Bild, es ist ein bisschen weiter als sie es hier haben Als ob es tatsächlich reingeht und es sieht so aus, als ob da ein Fenster drin sein könnte. Ich bin mir nicht sicher. Aber zumindest vorerst werde ich daran arbeiten basierend auf diesem hier. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus und sehen, was wir hier haben. Ich habe dieses Gesicht und dieses Gesicht, das wir vielleicht zum Einfügen verwenden können. Um damit zu beginnen, gehen wir zur Vorderansicht und drücken Shift Z, damit wir hier durchschauen können. Und für mich sieht es so aus, also hier ist der Rahmen. Und dann hast du den Fenstereinbau. Ich gehe zuerst zurück in den Objektmodus, und wir haben alle hier, also das ist gut. Okay? Also, wenn wir stattdessen, glaube ich, werden wir dort ziemlich gut in Form kommen. Also lass es uns einfach versuchen. Ich werde mich einmischen und ein bisschen bis etwa genau hier einbauen, glaube ich Und vielleicht möchte ich es nur so kurz reinbringen. Gehen wir mit Shift Z zu Solid View, um es uns anzusehen. Okay? Und dann werde ich diese Seite hier ausgleichen wollen. Wenn ich also diese Kante und diese Kante auswähle, könnte ich sie vielleicht auf der X-Achse skalieren Drücken Sie also S, x und Null, um das etwas flacher zu machen. Dann können wir es einfach ein bisschen so reinbringen. Und lassen Sie uns auch von global zu lokal wechseln , sodass ich, wenn ich möchte, eine Kante wie diese auswählen und sie entsprechend dem Winkel des Objekts hier ziehen kann . Ich kann es also auf der Y-Achse hierher ziehen , um es vielleicht ein bisschen nach unten zu bewegen Okay, also ich denke , das ist nicht so schlimm. Nehmen wir diese Gesichter her und lassen Sie uns sie zurückextrudieren. Und dann nehmen wir sie hier auf. Ich denke, vielleicht nehme ich zuerst diese Kanten und bringe sie ein bisschen so zum Vorschein. Bring sie, entschuldigen Sie, bringen Sie sie irgendwie her. Also bekommen wir dort in der Mitte ein etwas dickeres Panel. Und dann, in Ordnung, nachdem diese ausgewählt sind, lassen Sie uns zur lokalen Transformation Und dann denke ich, ich werde, nun, will ich hier im Z extrudieren Oder möchte ich weltweit extrudieren? Warum? Weil es irgendwie so aussieht, als würde das direkt zurückgehen Also lass uns das versuchen. Ich drücke E und Y und es geht sofort so zurück. Lass uns das versuchen. Und dann möchte ich nur ein bisschen einfügen. Ich werde I schlagen und das reinbringen, weil genau dort ein Grat ist , den ich glaube, ich will bekommen, und dann werde ich EY treffen und direkt wieder zurückziehen. Und dann setzen wir es wieder ein. Und vielleicht werde ich mir hier einen kleinen Vorteil verschaffen. Also werde ich E y drücken und ein wenig Inset herausziehen und dann EY und etwas hineinziehen, wir haben das Ja, also ich glaube , das ist es, was ich von dem Fenster will Ich habe das Gefühl, dass dies auf der globalen Y-Achse verläuft und nicht parallel zum Objekt selbst nach unten Versuchen wir es also und sehen, was wir denken. Und dann, im nächsten Video, fangen wir an, diese Klappen hier zu erstellen, diese kleinen Schutzpaneele, die über die Fenster gehen 22. Beginn der vorderen Schildpanels: Okay, wenn ich mir das Fenster hier anschaue, glaube ich, dass ich mit dem unteren Teil hier richtig liege, es sieht so aus, als ob es hier ziemlich flach wird, aber hier oben sieht es so aus, als ob es irgendwie in einer Linie mit dem Objekt hier ist, mit diesem Winkel des Trucks Es wäre also ziemlich cool, wenn wir das machen könnten, wenn wir das flach und abgewinkelt in einer Linie mit diesem Teil des Netzes machen könnten abgewinkelt in einer Linie mit diesem Teil des Netzes Schauen wir mal, ob wir das schaffen. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und gehe mit den drei Tasten Shift Z zur Seitenansicht Drücken wir die eine Taste, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln Also, was ich denke, ist, dass all diese Winkel hier, die horizontal verlaufen, vielleicht senkrecht dazu verlaufen sollten Ich frage mich, können wir das machen? Wenn ich also all diese nehmen und dann von global zu lokal wechseln würde, können wir das nehmen und es nach unten ziehen sodass es jetzt senkrecht zu dieser Ja, machen wir das. Und dann können wir sie jetzt nehmen und sie nach unten ziehen, sodass sie senkrecht zu dieser Linie Ich frage mich nur, wie das aussehen würde. Wenn wir das nehmen und es schlecht runterziehen und vielleicht das nehmen und es runterziehen. Sie sind also alle entweder parallel oder senkrecht zu dieser Linie hier. Mal sehen, was wir denken. Lassen Sie mich sehen, wie die Tabulatortaste wieder in den Objektmodus wechselt. Ja, das ist irgendwie cool. Eigentlich die Ebene hier und der Winkel da. Wie dem auch sei, ich bin mir nicht sicher , ob das bei diesem Ding tatsächlich so funktioniert. Es ist wirklich, wieder einmal, unsere Bilder sind nicht großartig, aber das sieht irgendwie cool aus Also werde ich damit weitermachen. In Ordnung. Also für diese Paneele möchte ich jetzt wirklich, dass sie hier richtig gut passen. Was wir also tun können, ist, hier vielleicht einen Vorteil zu nutzen. Nehmen wir an, Sie drücken die Alt-Taste, klicken Sie auf diese Kante und verwenden Sie diese Kante, um das Panel zu starten. Also, was ich tun werde, ist einfach Shift D und Enter zu drücken. Und dann skaliere ich ein bisschen, drücke die S-Taste und halte die Umschalttaste gedrückt und skaliere nur ein kleines bisschen. Und dann extrudiere ich rein, ich drücke E, S und extrudiere und skaliere ein bisschen so Ich möchte, dass all diese Teile eine ähnliche Größe haben. Also muss ich vielleicht im Y etwas nach oben ziehen und dann im Y, S Y skalieren und das nach unten bringen, sodass sie alle gleichmäßig verteilt sind Und dann teilen wir das an dieser Stelle auf, sodass es ein eigenes Objekt ist. Ich werde den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken. Also wählen wir dort einfach die neue Geometrie aus, drücken die P-Taste und wählen, ob wir nach Auswahl trennen möchten. Dann haben wir in den Objektmodus getippt , dieses Teil ausgewählt und jetzt haben wir ein neues Stück Geometrie In Ordnung, also klicken wir hier bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante. Und um fortzufahren, extrudiere ich nach innen, in der Z-Achse. Also einfach in die lokale Z-Achse und zieh das ein bisschen rein. Und dann, nur um dieses Panel hierher zu bringen, können wir einfach die F-Taste drücken. Drücke F und das füllt das als Gesicht aus. Ordnung, jetzt habe ich das Gefühl, dass ich das auch auf der Rückseite beenden möchte das auch auf der Rückseite beenden Also ich schätze, um das zu tun, lassen Sie uns das einfach isolieren Ich werde das aufwirbeln. Mal sehen, was wir hier haben. Ich werde das aus der Truck-Kollektion holen und es in die Szene-Sammlung bringen. Ich drücke einfach M, um zur Szenensammlung zu wechseln. Und hier ist es. Hier. Ich nenne das vorläufig einfach Frontschild. Und ich kann alle Scheinwerfer nehmen sie in den Lkw-Container ziehen Jetzt kann ich das alles verstecken , damit diese Schilde vorerst sichtbar sind. Dafür sieht es so aus, als ob es eine Felge gibt. Wählen wir also diese Kante rundum aus. Und dann lassen Sie uns einfach extrudieren und ein bisschen herausziehen. Und dann sieht es so aus, als müssten wir in ES extrudieren und skalieren Und ich werde das hier reinbringen. Und es sieht so aus, als ob diese Kanten ein Problem verursachen. Es sieht so aus, als ob das wegen dieser Kante irgendwie verbogen ist. Mal sehen, ob wir das loswerden können. Ja, du siehst, dass das da irgendwie verbogen ist. Nehmen wir einfach diese Kanten, drücken Sie die Alt-Taste, klicken Sie darauf, löschen Sie sie und wählen Sie „Kanten auflösen“. Das brauchen wir da nicht. Das brauchen wir hier nicht. Ränder auflösen und das brauchen wir hier nicht. Alt, klicken, Löschen, Kanten auflösen. Also würden wir einfach gegen sie kämpfen und das wollen wir nicht tun. Ordnung, also klicken Sie erneut mit der Alt-Taste auf diese Kante Es sieht so aus, als könnte ich im Y s skalieren, weshalb wir uns hier immer noch im lokalen Transformationsmodus Ordnung, wir haben das vielleicht ein bisschen im X. Wir gehen Und dann lassen Sie uns jetzt extrudieren, um dieses Stück genau hierher zu bekommen. Ganz einfach, zieh das ein bisschen runter. Und dann schließen wir das einfach mit der F-Taste ab. Da haben wir's. In Ordnung, also haben wir das Lassen Sie uns nun an diesen Teilen auf der Oberseite arbeiten. Auch hier können wir sie nirgendwo anders sehen, außer in diesem maßstabsgetreuen Modell und natürlich auf den Referenzbildern hier. Aber wir können anfangen, daran zu arbeiten, wenn wir wollen. Und es sieht so aus, als hätten wir hier auch einige Details im Inneren. Es sieht also so aus, als ob auf der Innenseite dieser Quadrate oder Würfel hier eine Art Scharniere sind Ich sehe sie hier nicht wirklich. Vielleicht können wir sie in einer anderen Ansicht sehen, aber vielleicht werden wir an den beiden arbeiten. Lassen Sie uns zunächst jedoch einfach an den Vorderteilen arbeiten. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich wähle dieses Gesicht hier aus und drücke Shift S f2, um den Cursor dorthin zu bringen Und dann drücke ich im Objektmodus die Umschalttaste eines Netzwürfels. Lassen Sie uns das auf 0,1 reduzieren, hier in der Größe. Und lassen Sie uns es einfach in die richtige Größe bringen, die wir für richtig halten. Vielleicht drücke ich Sx und hole es ein bisschen heraus und vielleicht können wir es im Y s skalieren. Warum sollten wir es ein bisschen so reinbringen. Da haben wir's. Dann bringen wir es an Ort und Stelle. Ich gehe zurück zur Seitenansicht und drücke einfach die R-Taste und ich verstehe es irgendwie Also steht es hier in der Reihe. Und jetzt kann ich einfach dieses grüne Quadrat hier nehmen und es an die Stelle ziehen, an der es unserer Meinung nach sein muss. Es fühlt sich immer noch ein bisschen größer an. Da haben wir's. Da haben wir's. Ich finde das ziemlich gut. Und was diesen kleinen Teil hier angeht, weiß ich nicht, ob das bis zum Ende durchgegangen ist. Wir könnten es schaffen. Wir könnten weitermachen und es bis zum Ende durchgehen lassen, wenn wir wollten. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wähle dieses Gesicht und dieses Gesicht hier aus. Und dann drücken wir Shift Z, um es durchzusehen. Drücken wir die I-Taste und fügen sie so ein. Vielleicht läuft es so ab. Wird im z skalieren. Und wir gehen, und dann bewegen wir uns im Z und bringen das so ein bisschen über die Mitte. Und jetzt, wo wir das haben, können wir diese beiden miteinander verbinden. Es ist also eine Art Öffnung oder ein Tunnel zwischen den beiden. Lass uns das machen. Drücken wir Strg E und überbrücken Sie den Edge-Loop. Und los geht's. Jetzt haben wir das also durchgemacht. Wenn wir jedoch mit Shift Z zu Solid View zurückkehren und Sie sehen können, dass dies die Ansicht blockiert, könnten wir bei Bedarf auch ein Loch darin könnten wir bei Bedarf auch ein Loch bohren. Lass uns sehen. Das werden wir nicht sofort tun. Und dann lassen Sie uns ein oder zwei Abschrägungen geben , hier sieht es so aus, als ob diese Ecken irgendwie gekrümmt sind Lassen Sie uns also noch einmal unsere Skala hier anwenden. Steuern Sie a, wenden Sie die Skala an. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus und in den Edge-Modus. Lassen Sie uns zunächst diese Ecken hier auswählen. Und dann holen wir uns auch diese Ecken. Sind diese Kanten rundum. Und wenn wir dann Strg B drücken und das abschrägen, können wir auch an diesen Kanten eine Art Kurve bekommen auch an diesen Kanten Und dann werde ich das glätten. Nein, versuchen wir es mit Auto Smooth. Ja, das ist ein bisschen besser. Und dann sieht es fast so aus, naja, sie haben sie hier nicht, aber es scheint, dass sie haben sie hier nicht, aber es scheint diese Schlitze eine Art abgerundete Seite haben. Vielleicht nehmen wir diese Kanten hier rein und geben ihnen auch eine Abschrägung Lass uns das hier machen. Kontrolle ist abgezogen und wir machen sie so rund. Lass uns das versuchen. Ja, das ist ziemlich gut. Jetzt haben wir diese kleinen Artefakte hier. Wir könnten Shade Smooth ausprobieren, das funktioniert nicht wirklich. Wir könnten versuchen, das nach oben zu ziehen und automatisch zu glätten. Das hilft nicht wirklich. Manchmal kann man, wenn man diese Art von Artefakten hat, tatsächlich einfügen und manchmal hilft das . Also lass es uns versuchen. Sagen wir einfach, nehmen wir diese Gesichter hier herum und fügen wir das einfach ein, drücken die I-Taste und fügen es ein. Und dann ja, das räumt es ziemlich gut auf. In Ordnung, also haben wir das. Und dann schauen wir uns dieses Panel hier an. Wir möchten also noch einmal, dass dieses Panel zu diesem Objekt passt. Also könnten wir einfach dieses Gesicht hier nehmen, es duplizieren, die Eingabetaste drücken und dann im X-Format skalieren. Auf der Y-Skala. Vielleicht hole ich es nur ein Haar heraus, damit wir es im Z und im lokalen Z sehen können . Los geht's. Jetzt können wir es herumschieben und es wird den gleichen Winkel haben wie unser Objekt hier. Jetzt bringen wir es hier auf die andere Seite. Wir haben es nicht auf der anderen Seite, aber was wir tun können, ist als sein eigenes Objekt abzuspalten. Und das mache ich hier in nur einer Minute. Aber zuerst nehme ich es und hole es ein bisschen heraus. Und vielleicht möchte ich, dass es ein bisschen größer ist. Sag so etwas. Sagen wir. Dann holen wir den kleinen Rand da hin. Drücken wir die I-Taste und stellen Sie das ein. Und dann drücken wir Einfach und ziehen einfach ein bisschen so rein, so. Okay, jetzt können wir das Ganze nehmen, die L-Taste drücken, P drücken und durch Auswahl trennen Gehen Sie zurück zum Objektmodus und wählen Sie diesen aus. Und jetzt haben wir unser eigenes Objekt, mit dem wir hierher kommen und den Spiegel daraus entfernen können . Ich drücke einfach auf das X und jetzt haben wir das nur auf der einen Seite. Also klicke ich mit der Alt-Taste auf diese Kante, es ist einfach und ziehe etwas hinein, sodass wir uns damit überschneiden Und jetzt haben wir hier die Anfänge dieses Panels. Ordnung, also lasst uns im nächsten Video daran arbeiten, diese Scharniere an der Vorderseite zu erstellen Und wir werden sehen, ob wir auch mehr über das Innere dieser Panels herausfinden können über das Innere dieser Panels 23. Die Frontschilde fertigstellen: Nun, da wir schon an anderer Stelle einige Scharniere angebracht haben, lassen Sie uns das einfach von der, sagen wir mal von der Seite, hier abnehmen. Lass uns das einfach noch einmal machen. Ich werde Shift D y drücken und es rüber bewegen, hier sind die 900 und drücke die negative Taste und drehe sie um. Da haben wir's. Und dann drehen wir es auch ins X, nicht wahr? Also RX 90. Da haben wir's. Und dann stellen wir es hier einfach in einem Winkel auf, wie wir es zuvor getan haben, wo wir es haben wollen. Und lass uns sehen. Nun, es ist ein bisschen groß, nicht wahr? Also lasst uns das runterskalieren. Und ich denke, ich würde es gerne ausdrücken. Das Scharnier schneidet sich also gerade oder ist kurz davor, sich mit dieser Kante hier zu kreuzen Also werde ich es hier einfach richtig machen. Sagen wir, schauen wir uns an, wie das aussieht. Nun, das ist nicht so schlimm. Und es sieht so aus, als ob die Schrauben an einem ziemlich guten Ort sind, aber hier sieht es etwas länger aus. Lass uns dieses Gesicht vielleicht einfach hier sehen. Und noch einmal, wir befinden uns immer noch in einer lokalen Transformation, also nehme ich das und ziehe es ein bisschen nach unten. Dann könnten wir vielleicht einfach, mit der L-Taste, Mauszeiger über jedes einzelne von ihnen mit der L-Taste bewegen und sie irgendwie so ein bisschen herunterziehen Lass uns das versuchen. Ja, das ist nicht schlecht. Und dann schieb D z so hier drüben. Jetzt nehme ich das und lass es uns einfach duplizieren und auf die andere Seite verschieben. Verschieben Sie dx. Und ich werde das einfach so herbringen, so etwas in der Art. Und dann sollten wir diese Teile hier vielleicht kombinieren und es dann ein bisschen aufdrehen, es an dieser Kante nach oben drehen. Ich werde diesen Spiegel anbringen. Ich komme runter und klicke hier auf „Bewerben“. Und dann werde ich diese beiden trennen. Ich möchte im Bearbeitungsmodus den Mauszeiger über diesen bewegen und die P-Taste drücken und wählen, ob nach Auswahl getrennt werden Wir haben also diese beiden , die getrennt sind. Ich möchte hier nur an einem nach dem anderen arbeiten. Ich werde mir das jetzt alles schnappen und kombinieren. Control J. Da haben wir's. Und vielleicht werde ich den Ursprung vorerst in den Mittelpunkt rücken . Es sieht so aus, als könnten wir hier glatt schattieren, automatisch glätten. Ich denke, das hilft da. Lassen Sie uns jetzt einfach diesen nehmen und ich möchte hier wieder eine Kante finden und lassen mich sehen, ob ich Alt a drücken und eine Kante finden kann . Wo würde das sein? Da haben wir's, ich sehe es genau dort. Also lasst uns diesen Vorteil hier für das Panel nutzen. Und lassen Sie uns mit diesem ausgewählten Scharnier ein solches Scharnier herstellen. Ich drücke Shift S, um den Cursor an diesen Punkt zu bewegen. Und dann kann ich den Ursprung hierher verschieben. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf den 3D-Cursor, um den Ursprung Wenn ich jetzt zu Global zurückkehre, kann ich RX drücken und das wird so nach oben rotieren Also das ist es, was ich will. Schlussendlich wird es also wahrscheinlich so sein, wie wir es hier sehen. Aber vorerst und verschiebe es um die Summe, damit ich es auf der Innenseite so sehen kann. Und von hier aus schauen wir, ob wir ein besseres Bild davon finden können , was da drinnen vor sich geht Ich werde das Bild öffnen. Und schauen wir uns das mal an. Lass uns sehen, was das ist. Ja, es sieht also so aus, als ob hier irgendwas ist . Wenn wir es hier von vorne betrachten, Shift Z, können wir das genau dort sehen. Es sieht also so aus, als ob diese abgebrochen wurden und herunterhängen. Aber wir könnten vielleicht etwas reinbekommen , das so aussieht. Ich denke nicht, dass es viel sein muss . Aber wenn wir reinkommen, erstelle ich an dieser Stelle vielleicht einfach einen Würfel, verschiebe einen Netzwürfel. Lass uns das machen und ich bringe es rüber. Und vielleicht eine Skala im Z, Skala im X, so etwas. Und dann drehe ich es vielleicht ein bisschen um. Also hier drin drücke ich einfach R und drehe es so, dass es dort irgendwie in diesem Winkel ist. Ich werde von der globalen zur lokalen Transformation wechseln, damit wir sie sozusagen entsprechend dem Winkel des Objekts verschieben können. Und dann habe ich das Gefühl , da sind, es ist irgendwie, es sieht so aus, als ob da vielleicht ein paar Zylinder sind. Das ist sehr schwer zu sagen. Vielleicht verschiebe ich das hier runter. Und dann lass uns einfach diese Shift einen Maschenzylinder drücken Vielleicht mache ich die Seiten runter auf 16. Ich werde den Radius und die Tiefe auf 0,1 und 0,2 reduzieren. Es ist also ein bisschen kleiner. Machen wir es in den y ry90. Und ich werde das ein bisschen runterschrauben. Und ich glaube, ich platziere es einfach hier rein, oder? Lassen Sie mich das etwas herunterskalieren und ich habe das Gefühl, dass ich es hier einfach richtig hinbekommen möchte. Also da ist einfach etwas, das aussieht, als ob hier ein Scharnier drin ist Und ich werde es auswählen und es so glätten. Und dann mach vielleicht einfach diese Schicht DZ. Weil ich also nicht wirklich sehen kann, was es ist, werde ich nicht viel Zeit damit verbringen. Aber etwas da drin zu haben, könnte nett sein Es könnte sehr gut sein , dass dies ein Zylinder statt ein Quadrat sein sollte , oder? Wir könnten also einfach einen dieser Shift-DX nehmen und das testen. Ich werde es ein bisschen runterskalieren. Und dann skaliert Sx das ein bisschen. Mal sehen, was wir davon halten. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, nehme das und lasse es mich einfach verkleinern, und dann wähle ich es aus und entferne es. Und manchmal mache ich das. Ich habe einfach verschiedene Formen und Primitive ausprobiert und gesagt, dass ich irgendwie das richtige Aussehen finde, was auch immer ich zu machen versuche, aber ich denke, dafür ist das wahrscheinlich der bessere Weg Lass mich sehen. Ja, das gefällt mir irgendwie. Es ist dem ähnlich. Nicht dasselbe. Und es sieht so aus, als hätte es ein kleines Ding , das da oder so in der Mitte herausragt . Also könnten wir das nehmen und einfach die I-Taste drücken und das einfügen Oh, sieh dir an, was passiert. Es geht nicht um eine einheitliche Einstellung , was mir sagt, dass wir hier keine einheitliche Skala haben. Also drücke ich Strg a und wende die Skala an. Und wenn das ausgewählt ist, erhalten wir jetzt einen einheitlicheren Einsatz. Also werde ich das einfach ein bisschen herausbringen und sehen, was wir hier haben. Ja, wir haben etwas, das aussieht, als ob da ein Scharnier ist Es ist vielleicht zu groß. Wir könnten es etwas herunterskalieren und wieder etwas erhöhen. Manchmal weiß man bei diesen älteren Fotos einfach nicht, was es ist und man muss einfach etwas hineinlegen , damit es eine Verbindung gibt Eine Sache, die ich gerne mache, ist eine Art Verbindung zwischen den Stücken herzustellen. Es schwebt also nichts obwohl das Verbindungsstück und möglicherweise nicht genau korrekt sind. Wenigstens ist es da. Das Teil schwebt also nicht einfach vom Rest des Objekts ab. In Ordnung, also werde ich RX drücken und das etwas runterfahren. In Ordnung, das haben wir also da. Wir können das natürlich nehmen und lassen Sie uns vielleicht das Gleiche hier tun. Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Umschalttaste z. Gehen Sie mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Umschalttaste z. Suchen wir diese Kante, eine ähnliche Kante, die wir hatten, ja, und drücken Sie Shift S2, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann verschieben wir dafür den Ursprung und setzen den Ursprung auf den 3D-Cursor. Wenn wir das nun nehmen und es mit diesem Steuerelement J kombinieren, wird das unser Dreh- und Angelpunkt sein. Und wir können RX drücken und das aufrufen und so formulieren. Da haben wir's. Schick uns eins, um das zurück ins Zentrum zu bringen. Und los geht's. Ich finde das ziemlich gut. Das wird uns dort etwas Geometrie für das Stück geben. Und wir können das auch nehmen und noch einmal, wir können es duplizieren und spiegeln. Also werde ich zum 3D-Cursor wechseln, ebenfalls auf Global Transformation umgestellt. Und dann drücken wir Shift, Enter, Strg M, die X-Taste und erneut die Eingabetaste. Und los geht's. Jetzt ist das Scharnier auf der anderen Seite vorbei Also haben wir unsere Frontscheibenabschirmungen. Ich denke, das wird gut. Im nächsten Video beginnen wir hier mit der Arbeit an einem davon. An der Seite 24. Hinzufügen der kleinen Fensterabschirme: Schauen wir uns nun an, ob wir dieses kleine Fenster genau hier erstellen können . Und das Erste, was ich tun möchte ist einfach das Loch da rein zu bohren. Und ich glaube nicht, dass ich einfach dieses Gesicht nehmen und es dafür einsetzen kann, weil man sieht, dass es in einem Winkel steht, wohingegen das einzige dem Winkel hier entspricht, der Boden des Lochs ist und die anderen Teile irgendwie ein bisschen von der anderen Seite abweichen Ich glaube also nicht, dass das funktionieren würde. Ich werde hier Strg Z drücken. Also ich denke, ich möchte einen booleschen Wert verwenden, einfach einen Würfel erstellen und mit einem booleschen Modifikator ein Loch hineinschneiden mit einem booleschen Modifikator ein Loch hineinschneiden Also lass uns das versuchen. Ich gehe hier mit der Tabulatortaste zurück in den Bearbeitungsmodus und drücke Shift S , bis dieses Gesicht ausgewählt ist, sodass ich den Cursor an diesen Punkt bewegt habe. Und dann drücke ich die Umschalttaste eines Netzwürfels. Und es ist ein bisschen groß. Lassen Sie uns das auf vielleicht 0,1 reduzieren. Da haben wir's. Und ich denke, lassen Sie uns zunächst versuchen, es darauf abzustimmen. Und was ich tun werde, ist auf lokale Transformation umzustellen. Und mit der Z-Achse drücke ich einfach RZ und drehe das ein bisschen Und ich werde versuchen , es mit dieser Kante in Einklang zu bringen , die dort ziemlich gut aussieht. Und lassen Sie mich hier hineinzoomen und sehen, ob ich es einfach in die Reihe bringen kann. Drücken Sie RZ und Sie möchten es einfach genau an dieser Kante ausrichten Ja, so etwas in der Art. Und dann möchte ich es auch so abwinkeln, dass es mit dieser Kante genau hier übereinstimmt. Also drücke ich einfach die R-Taste und drehe es so. In Ordnung, jetzt drücke ich S und skaliere es hier ein wenig. Beweg es nach oben. Und es sieht so aus, als müsste ich vielleicht in Y oder Y skalieren. Richten Sie das einfach hier unten aus. Sie können also sehen, was ich damit meine, wenn wir das unten in diesem Winkel ausrichten, alles andere ist nur ein bisschen von der Seite weg. Deshalb hatte ich das Gefühl, dass ich das nicht einfach einfügen könnte In Ordnung, also vielleicht nicht ganz so groß. Lass es uns etwas runterholen, es hierher bringen. Und vielleicht verschiebe ich es einfach ein bisschen so. In Ordnung, also, ja, sagen wir einfach, es ist ungefähr so groß. Ich werde es vielleicht auch ein bisschen nach oben verschieben. Ordnung, was wir jetzt tun können, ist den booleschen Modifikator für dieses Fahrzeugobjekt genau hier, in diesem Hauptteil, zu verwenden den booleschen Modifikator dieses Fahrzeugobjekt genau hier, in diesem Hauptteil, Jetzt wirbel ich das auf und füge hier einen booleschen Modifikator hinzu Und mit der Pipette nehme ich das und klicke auf dieses Würfelobjekt, das wir gerade Nun, du kannst nicht wirklich sehen, ob hier etwas passiert ist. Also eines der Dinge, die ich gerne mache, ist das in ein Wireframe umzuwandeln Sie können das tun, indem Sie hier zu den Objekteigenschaften gehen. Wenn wir unter Viewport-Display nach unten scrollen, haben Sie Display als und wir können das auf Kabel ändern Jetzt können Sie sehen, welche Wirkung es hat. Und die Frage, die ich hier habe, dass es in diesem Winkel so hineingeht oder wollen wir, dass es hier in einem Winkel geht, wie wir es für die vorderen Fenster getan haben. Ich meine, ich kann das drehen, ich kann RX drücken und das ein bisschen drehen Also geht es eher so. Ist das besser? Ich meine, es hängt natürlich wirklich nur davon ab, was wir tun wollen. Also vielleicht, wenn ich es so nehme, schauen wir uns das einfach an. Ich kann das auch vorerst hier verstecken. Und natürlich lösche ich das Gesicht da raus. Aber jetzt müssen wir es nur noch auswählen und wir können es anwenden. Jetzt können Sie das auch mit der Gewerkschaft testen. Das ist also die Verbindung der beiden Objekte. Und wenn wir Intersect wählen, ist das nur das Objekt der Kreuzung zwischen den beiden Ich glaube also nicht, dass wir das wollen. Ich werde auf den Unterschied zurückkommen. Und ich werde das anwenden. Ich werde das runterholen. Klicken Sie auf Anwenden und los geht's. Jetzt. Es ist jetzt auch hier, was gut ist, oder? Ich gehe einfach mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns einfach diese Gesichter hier auswählen. Und wir löschen diese, drücken Sie einfach die X-Taste und löschen Sie die Basen. Und dann können wir dieses Objekt hier verwenden. Oh, ich habe die Auswahl dafür deaktiviert. Lass mich das wieder einschalten. Da haben wir's. Wir können das nehmen und jetzt können wir es drehen und das als Rahmen verwenden. Lass uns das versuchen. Ich gehe hier rüber. Also sind wir hier irgendwie auf der Seite. Und dann drehe ich es in die X-Achse, RX. Und ich werde es so kippen, es runterfahren und ich will einfach, dass es ungefähr so Sy. Bring das zur Sprache. Da haben wir's. Dann kehren wir hier zu einer strukturierten Ansicht zurück , damit wir sie sehen können Da haben wir's. Und ich drücke S, damit es hier ungefähr die richtige Größe hat. Und vielleicht skalieren Sie es einfach so. Nur ein bisschen. Also, was ich versuche, ist, dass das einfach der Rahmen ist. Also vielleicht nehme ich dieses Gesicht hier und füge es ein. Oh, ich sollte die Skala anwenden, wenn ich einen Inset machen will, richtig, lassen Sie uns die Skala anwenden Aber lassen Sie uns auch die andere Seite einfügen. Warum machen wir das nicht? Ich werde auch diesen auswählen. Und dann können wir Shift Z drücken, damit wir sie beide dort sehen können. Und ich werde zu den individuellen Ursprüngen wechseln . Und jetzt drücken wir einfach I und fügen diese n so ein. Dann können wir diese Kantenschleifen einfach überbrücken. Das sind also zwei Flächen, bei denen wir jetzt einfach Strg E drücken und Kantenschleifen überbrücken können . Und sie werden sich miteinander verbinden und uns einen Rahmen geben. Da haben wir's. Jetzt haben wir unseren Rahmen hier. Wir könnten, wenn wir ein bisschen mehr Interessen nach innen geben wollten ein bisschen mehr Interessen nach innen geben , vielleicht einen Grat hineinlegen. Wir können I drücken und das ein bisschen einfügen. Und dann könnten wir diese n extrudieren und skalieren, aber wir wollen sie nicht skalieren in dem, Warum wollen wir, wir wollen nicht, dass es flacher wird, wenn wir es herausziehen Ich schalte also die Y-Achse aus , während wir extrudieren und hineinskalieren Also drücke ich E für Extrude, S für Skala. Und dann drücke ich Shift Y, um die Y-Achse auszuschalten Also extrudieren und skalieren wir nur im Z und im X und bringen das ein bisschen so rein Vielleicht Sx und bring es rein und setz dich so hin. Da haben wir's. Jetzt haben wir das Loch und, weißt du, was wir tun könnten, ist das einfach nehmen und es rüber zu bringen und es dort hinzustellen. Ich meine, wir haben bereits dieses Panel und die Scharniere. Warum verwenden wir das nicht einfach wieder und dann können wir die Größe anpassen. Lassen Sie uns diesen Tab also einfach in den Bearbeitungsmodus bringen. Und mit der L-Taste bewege ich den Mauszeiger einfach über all diese Teile hier. Und ich bewege den Mauszeiger über jedes Teil. Drücken Sie die L-Taste, um verknüpfte Komponenten auszuwählen , und drücken Sie dann die Umschalttaste x, ziehen Sie diese Taste über die P-Taste und trennen Sie sie durch Auswahl. Jetzt, wo wir das haben, Sie mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurück und wählen dann dieses Objekt aus. Jetzt möchte ich den Ursprung dieses Objekts in die Mitte dieser Scharniere verschieben . Lass uns sehen. Wir haben hier keine Modifikatoren , das ist also gut. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie dies und das. Und dann bewege ich den 3D-Cursor so, dass wir jetzt wieder in den Objektmodus zurückkehren. Ich werde den Cursor oder die Ursprünge, entschuldigen Sie, auf den 3D-Cursor verschieben . Da haben wir's. Schauen wir mal, ob wir das hinkriegen. Ich werde es in Z oder Z umwandeln Es ist also irgendwie so Bring das hier rauf. Sieht aus, als ob es im Y etwas schief ist, hier können Sie sehen, wie es geneigt ist Also werde ich RY drücken, um das ein bisschen zu korrigieren Und dann versuchen wir, es im X nach unten zu drehen. Also rx es so herunterfahren und es hier an Ort und Stelle bringen Okay, jetzt, wo wir es allgemein eingerichtet haben, können wir es skalieren und sehen, wie es funktioniert. Ich glaube, ich werde es ein bisschen nach oben verschieben. Und dann vielleicht in ein bisschen. Und jetzt wählen wir einfach dieses Panel hier aus. Und lassen Sie uns das einfach so skalieren, naja, es sieht so aus, als müsste ich es ein bisschen verschieben. Okay, jetzt, wo das hier ist, drücken wir die L-Taste und wählen einfach das Panel aus. Und dann skaliere ich vielleicht ein bisschen im X und dann im Drahtmodell, lass uns die hier einfach auswählen. und dann im Drahtmodell, lass uns die hier einfach auswählen Und lassen Sie uns die so herunterziehen. Schau dir an, wie das funktioniert. Unser Z. Ich wähle das Ganze noch einmal aus, verschiebe es ein bisschen nach oben, skaliere es im Y. Das Gute ist also, dass es nicht gerade perfekt sein muss weil ich es sowieso einfach nach oben drehen werde. Also werde ich S und X drücken und das ein bisschen so herausbringen. Dann wähle ich es einfach aus und drücke R x und rufe es auf. Da haben wir's. Das ist wirklich alles, was ich davon wollte. Ja. Ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Wir könnten auch, wenn wir diese Gesichter hernehmen wollten und vielleicht mache ich das, vielleicht nehme ich sie und mache sie ein bisschen zu Fall. Und dann möchte ich diese auswählen und diese auswählen, sie irgendwie so hierher bringen Nur damit sie ein bisschen anders sind als die anderen. Das ist alles. Okay, jetzt, wo ich die an Ort und Stelle habe, legen wir sie auf die andere Seite Ich nehme dies und das, gehe zurück zu Global hier. Ändere meinen Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Stellen Sie mit Shift S1 sicher, dass es sich in der Mitte des Rasters befindet. Und dann probieren wir es aus, sie zu duplizieren und auf die andere Seite zu übertragen Also drücke ich Shift Enter, Strg M, die X-Taste und dann die Eingabetaste. Und das sollte diese duplizieren und auf die andere Seite übertragen. Da haben wir's. Oh, und weißt du was? Ich denke, ich nehme sie einfach hierher und lösche sie. Lass uns das einfach machen. Da haben wir's. 25. Fixes, Bereinigen und Organisation: Nun, wir machen schon seit einiger Zeit Fortschritte. Ich denke, vielleicht ist es Zeit für ein bisschen Aufräumen und ein paar Korrekturen Eine Sache, die ich tun möchte, ist, dass mir aufgefallen ist, dass dieses spezielle Ding keine Rückseite hat, also müssen wir es wieder hinzufügen. Mir ist auch aufgefallen, dass, wenn wir hier herumstolpern, schauen wir uns das Innere an, das schrecklich aussieht. Also müssen wir daran arbeiten, das irgendwie reparieren. Vielleicht auch hier vorne. Ich habe das Gefühl, dass das hier nicht ganz direkt ist. Vielleicht müssen wir uns damit befassen. Also lass uns an diesen wenigen Dingen arbeiten , um hier ein bisschen aufzuräumen Und zusätzlich könnten wir uns hier auch den Outliner ansehen Und es gibt einige Objekte , die wir hier kreiert haben , die wir einfach nehmen und in die Truck-Kollektion verschieben könnten nehmen und in die Truck-Kollektion verschieben , nur um das ein bisschen aufzuräumen. Und dann kommen alle neuen Objekte in diesen Bereich. Ich wähle die Szenensammlung oben aus. In Ordnung, also ich denke, alles, was ich dafür tun möchte, ist einfach diese Kante hier auszuwählen und einfach für die Rückseite des Panels nach innen zu extrudieren Nun, eigentlich sollte ich diese Stücke vielleicht hierher bringen. Lass uns das machen. Nehmen wir die. Ja, und ich werde die nach oben verschieben. Lassen Sie mich nun zur lokalen Transformation zurückkehren. Um das zu tun, werde ich sie einfach ein bisschen nach oben verschieben . Richtig? Da haben wir's. Und dann nehmen wir diese Kanten genau hier. Alt, klicken Sie auf die Kante und drücken Sie dann S, skalieren Sie ein wenig. Und vielleicht auf x skalieren. Und dann drücken wir einfach leicht und drücken ein bisschen nach oben. Und dann drücken wir einfach die F-Taste. Drücken Sie F und schließen Sie das. Bring das vielleicht ein bisschen runter. Also haben wir das einfach abgeschlossen, damit wir die Rückseite nicht so sehen. Und wo wir gerade von der Rückseite der Dinge sprechen, dieses Ding ist schrecklich. Versuchen wir also herauszufinden, was das Problem damit ist. Ich denke, vielleicht liegt es an diesem Solidify-Modifikator. Ich glaube nicht, dass wir das hier brauchen. Wir können einfach das tun, was wir gerade für dieses Stück getan haben , ohne dass es zu einer Verfestigung kommt Ich glaube, ich habe das Erstarrte hinzugefügt, bevor ich hier mit dem Extrudieren anfange Und es wurde ziemlich verwirrt. Also lass uns hier einfach das X drücken und das loswerden. Und dann, ja, gehen wir einfach mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und klicken bei gedrückter Alt-Taste rundum auf diese Kante. Und dann gehen wir einfach zurück zu Global. Drücken wir E und X und ziehen das so rein. Und dann können wir einfach kurz auf Extrudieren klicken. Vielleicht skaliere ich und setze Z auf Z. Dann noch einmal, lass uns einfach EX drücken und ein bisschen reindrücken. Und dann können wir vorerst einfach die F-Taste drücken und das Gesicht füllen. Da haben wir's. In Ordnung, also das aufräumen Noch ein bisschen Aufräumen, ich denke, das könnte genau hier oben passieren. Ich denke, wenn wir uns die Zeichnungen hier ansehen , ist diese Linie ziemlich gerade. Und ich denke, wir könnten diesen Rand wählen, vielleicht auch diesen Punkt. Und drücken wir einfach die S-Taste und X und dann Null, und das sollte sie ziemlich gut abflachen Und dann werde ich das einfach so herausbringen , dass es zu diesem passt, denn wenn wir versuchen würden, das mit diesem Sx Zero zu machen, ja, siehst du, das würde das irgendwie zu viel reinbringen. Also ich will sie nehmen und sie rausbringen, damit sie genau hier passen. Lass uns das versuchen. Ich hole sie raus, vielleicht so. Lass uns das versuchen. Dort hinkommen. Lass es mich noch ein bisschen mehr machen. Ja. Ja. Ich mag diesen knackigen Rand dort. Und es sieht noch nicht so aus, als ob es mit der Ebenheit des Ganzen zu tun hat. Das ist gut Außerdem könnten wir diese Typen nehmen und ihnen einen Solidify-Modifikator geben Lass uns das versuchen. Fügen Sie den Modifikator solidify Wir sollten wahrscheinlich unsere Skala anwenden. Lass uns das machen. Steuern und wenden Sie die Skala an. Schalten Sie die gleichmäßige Dicke ein und sehen Sie, was wir denken. Ja, das ist nicht schlecht. Damit könnten wir hier oben wahrscheinlich etwas anfangen. Aber bis dahin möchte ich hier ein verfestigtes hinzufügen. Da haben wir's. Gleichmäßige Dicke. Und dann könnten wir dem ganzen Objekt vielleicht sogar eine Abschrägung hinzufügen ganzen Objekt vielleicht sogar eine Abschrägung hinzufügen , weil sie ziemlich groß aussehen, sie haben eine kleine Kurve an den Kanten Lass es uns versuchen. Wählen wir das einfach aus. Und wieder einmal wurde unsere Skala angewendet. Also gehe ich einfach zu Add Modifier und Bevel. Und dann erhöhen wir hier die Anzahl der Segmente. Vielleicht füge ich zwei Segmente hinzu und versuchen wir dann, es zu glätten. Ich verwende dafür Shade Auto Smooth. Und das ist irgendwie nett. Lass uns das auch hier machen. Ich füge eine Abschrägung hinzu. Und lassen Sie uns zunehmen. Oh, ich muss die Skala anwenden, damit wir das ein bisschen besser kontrollieren und anwenden können. Da haben wir's. Jetzt können wir das ein bisschen besser sehen. Fügen wir zwei weitere Segmente hinzu und glätten wir es dann. Ja, los geht's, das ist, das ist irgendwie nett Und zum Schluss, jetzt, wo wir das geklärt haben, lassen Sie uns die ganze Tür spiegeln, all diese Teile auf die andere Seite, um zu sehen, wie sie aussieht. Also wählen wir einfach dieses und das aus, all diese Teile und die Schrauben und den Griff hier. Und dann noch einmal, lassen Sie uns sicherstellen, dass wir global sind. Wechseln wir zu unserem 3D-Cursor als Drehpunkt. Stellen wir mit Shift S1 sicher, dass es sich in der Mitte des Rasters befindet. Und dann drücken wir Shift und Enter Control M für Mirror und dann die X-Taste und dann die Eingabetaste. Da haben wir's. Jetzt haben wir das auch auf der anderen Seite. In Ordnung. Nun, da haben wir ein bisschen aufgeräumt, das ist gut Außerdem können wir uns dieses Spitzenstück hier ansehen . Lass uns das machen. Lass mich Shift Z drücken und es sieht so aus , als könnten wir vielleicht etwas davon herunterfahren. Nehmen wir das alles. Ich gehe zurück zum Medianpunkt und lassen Sie uns das nur ein bisschen reduzieren Vielleicht bringst du das vor. Also versuche ich nur, das ein bisschen näher an die Stelle zu bringen , an der sich das Referenzbild befindet. Nimm das und bring es noch ein bisschen runter. Vielleicht nimmst du das und bringst es runter und vielleicht bringst du sie wieder her. Bring die ein bisschen runter. Und warum schauen wir uns das Ding dann nicht auch gleich hier an. Drücken wir also die Umschalttaste für einen Netzwürfel. Es ist ziemlich klein, weil wir die Größe früher auf 0,1 ändern würden . Also lass uns das einfach nehmen und es hierher ziehen. Drücken Sie die Punkttaste, um den Ziffernblock zu vergrößern. Und bringen wir das einfach mit . So wie das hier. Ich drücke einfach die S-Taste und dann Shift Z. Und jetzt skalieren wir in X und Y und bringen das so heraus. Wir gehen. Und dann denke ich auch, ich sehe. Lass mich sehen. Ich dachte, ich hätte ein anderes Stück gesehen. Ja. Es sieht so aus, als wäre da nur ein kleines anderes Stück drin. Komm her. Und ich glaube, ich werde Shift und Enter drücken und dann einfach ein bisschen hineinskalieren und es so herunterfahren. Lass uns das versuchen. Mal sehen, was wir davon halten. Ja, okay. Und dann fügen wir diesen Kanten vielleicht auch eine kleine Abschrägung hinzu Also kontrolliere a, wende die Skala an und dann wähle ich einfach diese Kanten hier aus. Und diese auch. Strg B, hole sie heraus, scrolle mit dem Mausrad und lass uns das Ganze nun glätten . Da haben wir's. Zieh es vielleicht ein bisschen nach oben. Da haben wir's. So etwas in der Art. In Ordnung, jetzt haben wir auch das obere Teil. 26. Die Reifen und Räder beginnen: Nun, wir machen Fortschritte, aber ich denke, es ist Zeit, an den Rädern und Reifen zu arbeiten. Und dazu nehme ich diesen speziellen Reifen und verschiebe ihn aus der Sammlung, so dass er n. Ich drücke die M-Taste und verschiebe ihn in die Szenensammlung hier, also außerhalb dieser anderen Sammlungen. Ich nenne es Tire. Lass uns das einfach machen. Und ich werde diese Sammlungen hier verstecken. Oh, wir haben das immer noch in der Referenzsammlung rumhängen , wie es aussieht. Also lass mich diese einfach nehmen und ich drücke die M-Taste und lass uns sie in die LKW-Sammlung hier verschieben . Sonst noch etwas? Nein, ich glaube, das ist es. Okay. Ich möchte also zuerst den Basisreifen erstellen und dann die Laufflächen um diesen Reifen herum erstellen Und natürlich wollte ich hier auch das Rad und alle Schrauben im Inneren machen . Also schauen wir mal, wo wir hinkommen. Ich denke, vielleicht entwerfe ich den Reifen. Und während wir das machen, wir weiter und machen das Rad und kommen dann zurück und machen die Reifenprofile. Lass uns das versuchen. Zuallererst würde ich das gerne nehmen und es etwas verkleinern , weil ich das Gefühl habe, dass diese Reifenprofile nur ein bisschen vom Hauptreifen abstehen nur ein bisschen vom Hauptreifen abstehen Richtig. Also werde ich einfach versuchen , ein bisschen reinzubringen, vielleicht Sx und das nur ein bisschen reinbringen. Und das ist auch hier nur ein bisschen drin, nur um etwas Platz für die Reifenprofile zu geben, wir können es dann jederzeit wieder vergrößern, wenn wir müssen Und ich denke, ich werde das auch in der Mitte aufteilen. ich auf der einen Seite arbeite, möchte ich, dass die andere Seite dasselbe tut. Um das zu tun, gehen wir zur Vorderansicht. Und hier drücke ich einfach Strg R und drücke dann zweimal die Eingabetaste , um sicherzustellen, dass sich die Kante genau in der Mitte befindet. Ich wollte beim Klicken nicht versehentlich die Maus bewegen. Also ich möchte, dass das dort genau in der Mitte ist. Also drücke ich die drei Tasten Shift Z. Und jetzt ziehe einfach auf diese Seite und wir löschen Gesichter. Und jetzt können wir hier einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Und es schien nicht zu funktionieren, oder? Und das Problem ist, dass wir hier eine 90-Grad-Drehung in der Y-Achse haben. Als ich es erstellt habe, habe ich es dann um diese Achse gedreht. Wenden wir sowohl die Skala als auch die Rotation an, und ich denke, das wird erledigt sein. Kontrolliere also eine Rotation und eine Skalierung. Und los geht's. Ich werde auch den Käfig einschalten, denn wenn ich hier in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst du sehen, dass ich hier weder die Kanten noch die Punkte sehe . Wenn ich die eine Taste drücke, kannst du das sehen. Also werde ich diesen kleinen Kerl hier anklicken, um den Käfig auch für die andere Seite einzuschalten . Außerdem möchte ich das Clipping aktivieren, damit diese bestimmten Punkte in der Mitte nicht auf diese Weise auseinanderfallen diese Weise auseinanderfallen Wenn ich jetzt Clipping einschalte, nehme ich das und ziehe es zurück in die Mitte Jetzt kann ich es nicht auseinanderziehen. Also das ist gut. Wir wollen, dass die abgeschnitten werden. Also werde ich weitermachen und diese Kante hier auswählen. Und lassen Sie uns einfach Strg B drücken und hier eine Kante abschrägen. Scrollen Sie vielleicht ein bisschen mit dem Mausrad. Und ich versuche nur, eine allgemeine Reifenform zu bekommen. Vielleicht so etwas. Lass uns sehen. Ja, so etwas in der Art. Und dann können wir dieses Gesicht hier nehmen und die I-Taste drücken und es ein bisschen einstellen. Und dann machen wir das noch einmal. Tatsächlich werde ich die drei Tasten drücken und Shift Z drücken, damit ich sehen kann , wo sich die Innenseite des Reifens befindet, und es geht ungefähr dort nach rechts. Drücken wir also einfach die I-Taste und fügen Sie diesen Punkt genau dort erneut ein Außerdem werde ich hier wahrscheinlich einfach so ein bisschen reindrücken wollen und vielleicht diesen Vorteil nutzen und ihn zurückbringen wollen. Lassen Sie mich das auswählen und ich drücke zweimal G und ziehe es dann ein bisschen so zurück. Wir könnten das sogar als Fleck herausziehen, nur damit es sich dort in der Mitte auswölbt Vielleicht nimm dieses und ziehe es heraus, halte die Umschalttaste gedrückt, so etwas in der Art, nur damit wir die allgemeine Form bekommen. Und vielleicht könnte ich eine nehmen und hier eine Kantenschleife einfügen und diese ein bisschen herausziehen , damit wir dort mehr von der Kurve bekommen. Und dann lass uns weitermachen und es glätten. Oh, ich muss es auswählen. Und dann glätten wir es. Ja, ich glaube , das will ich. Vielleicht möchte ich hier einen zusätzlichen Vorteil hinzufügen. So wie das. Zieh das raus, nur ein Fleck. Lass uns das versuchen. Ja, wir haben da eine schöne glatte Kurve. Okay, wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, wähle ich dieses Gesicht hier aus und lass uns weitermachen und es löschen. Löschen Sie Gesichter. Und dann möchte ich anfangen, während ich hier bin, und wir haben diesen Vorteil. Lassen Sie uns weitermachen und hier mit der Erstellung der Räder beginnen. Lass mich sehen, ob ich ein besseres Bild finde. Oder das. Lass mich zu den Fotos und vielleicht zu diesem hier gehen , lass uns das versuchen. Ja, ich denke, das ist dort hilfreich. Wir haben hier also nur ein paar Bilder , die wir verwenden können. Wenn diese Kante hier ausgewählt ist, diese Kante hier, werde ich sie duplizieren , D Enter drücken, und dann schiebe ich sie ein bisschen zurück in den Reifen und dann drücke ich die S-Taste und skaliere es ein bisschen. Jetzt werde ich es in der X-Achse extrudieren. Ich drücke EX und ziehe es heraus, damit es da rauskommt. Nur ein Fleck. Das ist alles, was ich dort wollte. Und dann schauen wir uns genau diesen Rand an. Ich drücke S und skaliere kurz. Und dann sieht es so aus, als ob es in ein paar TSO E und X hineinschieben, nur ein bisschen so Jetzt schauen wir uns diese kleine Linie genau dort an. Also ES und reinziehen und dann sieht es so aus, als ob es ein bisschen winkelt, glaube ich. Und dann haben wir noch einen hier. Also zieht er sich einfach so zurück. Dann gehen wir rein, schauen wir uns genauer an, wo wir hier sind. Ja, wir sind ziemlich gut. Das ist also ungefähr der Punkt, an dem wir sein wollen. Ich glaube, genau hier, bevor wir hier reingehen. Also lass uns das machen. Und du kannst sehen, wie tief das hier ist. Also lass uns EX drücken und reindrücken. Ziemlich weit davon glaube ich. Und jetzt gehen wir zu diesem Punkt. Gehen wir also noch einmal zur Seitenansicht über. Und wenn wir dann E und S drücken und hineinskalieren, können wir genau dort zu diesem Kreis gehen, okay? Und es sieht so aus, als ob wir da auch ein bisschen vorankommen wollen . Also EX, drück dich ein bisschen rein. Und dann dieses kleine Ding, lass uns sehen, was wir hier tun können. Es sieht also so aus, als ob es ein bisschen reinkommt. Lass uns das machen. Ja, hol welche rein und dann sieht es so aus. Schauen wir es uns hier an. Ja, also wenn wir zuerst hier in diesen inneren Kreis extrudieren und skalieren, dann machen wir das ES, dort hinein fängt das gekrümmte Stück an, aber wir müssen nach rechts ziehen , einfach so. Okay? Und wenn das ausgewählt ist, lassen Sie uns weitermachen und wieder herausextrudieren, EX herausziehen Und jetzt drücke ich einfach E S und ziehe hinein und füge diese Punkte dann zusammen, indem ich die M-Taste drücke und in füge diese Punkte dann der Mitte zusammenführe. In Ordnung, jetzt haben wir das. Nun, jetzt können wir diese Kante nehmen und das Abschrägungswerkzeug erneut verwenden, um das gekrümmte Gefühl zu erzeugen Also Control B, zieh so raus. Und vielleicht etwas. Ja, ich finde das ziemlich gut. Vielleicht so etwas. Da haben wir's. Okay, also werde ich weitermachen und das jetzt glätten. Hier. Und lassen Sie uns sehen, was wir tun müssen. Nun, eine Sache, die ich tun muss, ich habe das Gefühl, dass ich das als eigenes Objekt aufteilen muss . Machen wir weiter und machen das. Wenn ich die L-Taste drücke, wird nur das eine Teil aktiviert. Denken Sie daran, wir machen das auf der anderen Seite, aber das wollen wir tun. Wir entfernen den mittleren Teil für die Innenseite des Rades, aber es ist gut, dass er dabei entsteht. Aber lassen Sie uns weitermachen und das aufteilen. Ich drücke die P-Taste und trenne nach Auswahl. Und jetzt haben wir das hier. Jetzt können wir reinkommen und dem Ganzen, das wir hier sehen, einige dieser Abschrägungen hinzufügen das wir hier sehen, einige dieser Abschrägungen Also vielleicht wählen wir dieses Steuerelement B und lassen uns das in etwas hineinziehen. Ja, wie wäre es hier? Lass uns das machen. Das werden wir wahrscheinlich wollen, nun, das ist ziemlich scharf hier drin, aber das scheint sich zu krümmen. Ich drücke Control B und bringe das so rein. Ja, okay. Und dann können wir diesen hier vielleicht ein paar Abschrägungen geben Lass uns das machen. Ich gehe besser zum Kantenwerkzeug oder Edge wähle Alt und klicke auf sie. Da haben wir's. Und lassen Sie uns diese abschrägen. Wir brauchen nicht so viele. Ja, so etwas in der Art. Wir gehen und dieser kleine Kerl hier passt irgendwie irgendwie zu unserem geglätteten Teil Also, weißt du, ich denke, ich möchte hier vielleicht einen Vorteil hinzufügen und das dann ein bisschen so herausziehen. Da haben wir's. Das gibt uns ein bisschen von diesem Vorteil. Und dann könnten wir das einfach ein bisschen so abschrägen. Schau, wie das funktioniert. Ja, das war irgendwie das, was ich wollte. Also wir haben da irgendwie diese kleine Vertiefung. Ordnung, ich denke, wir haben hier die Anfänge unseres Rades Lassen Sie uns im nächsten Video einige der Schrauben anbringen und auch die Rückseite des Rades fertigstellen. 27. Die Bolzen zum Rad hinzufügen: Ordnung, jetzt, wo wir das Rad ziemlich in Form haben , wenden wir den Spiegelmodifikator an und dann werden wir das auf der Rückseite ganz schnell erledigen. Also werde ich weitermachen und herkommen. Ich wähle das aus, ziehe es herunter und klicke auf Anwenden. Nun, das ist alles ein Objekt. Und dann nehme ich diese Seite und drücke die L-Taste und teile das Ganze als eigenes Objekt auf. Also drücke ich die P-Taste und trenne nach Auswahl. Jetzt, wo wir das als eigene Sache haben, gehen wir rein und ich möchte dieses Herzstück hier wegnehmen . Also wähle ich diese Kante genau hier und reiße die Eckpunkte ab Sie finden dieses Tool hier, unter Scheitelpunkt, Scheitelpunkte wiederholen Aber hier drücke ich einfach die V-Taste, das ist die Abkürzung. Also drücke ich V und drücke dann Enter. Und wenn ich jetzt alles abwähle und die L-Taste drüber drüber drücke, siehst du, dass es ein eigenständiges Ding ist Es wurde gerade als ein weiteres Stück herausgetrennt. Jetzt klicken wir einfach auf Löschen und löschen Gesichter. Und dann können wir dieses Stück gleich hier nehmen. Füge diese einfach zusammen. Also drücke ich die MK und führe sie in der Mitte zusammen. Da haben wir's. Jetzt haben wir unser Rad auf der Rückseite. Und das wird in Ordnung sein. Es wird andere Dinge geben, die das irgendwie vertuschen. Ich denke, das wird funktionieren. Okay. Aber für diesen Teil hier drüben, fangen wir an, diese Schrauben hier hinzuzufügen. Und für mich sieht es irgendwie so aus wären die roten Radmuttern diese Art von Radmuttern, die oben gebogen sind, und dann sind die silbernen Flachschrauben. Und ich weiß nicht, ob ich komplett flach will. Eigentlich möchte ich vielleicht etwas, das ein bisschen interessanter ist. Lassen Sie mich den Truck sogar ganz schnell hierher zurückbringen. Ich glaube, ich schnappe mir einfach eines davon und verwende es für die silbernen dort. Also drücke ich Shift D. Warum? Das runterbringen? Und legen wir es vorerst einfach hier hin. Und ich möchte es aus der Truck-Sammlung holen, also drücke ich M und gehe zur Hauptszenensammlung. Also das haben wir jetzt hier. Ich mache weiter und verstecke den Truck wieder. Da haben wir's. Und jetzt schauen wir, ob wir das umsetzen können. Also drücke ich die drei Tasten Shift Z und ich möchte es genau hier platzieren. Sagen wir, vielleicht skalieren wir es ein bisschen. Das sind die silbernen auf der Innenseite. Also ich will das irgendwie so haben. Ich glaube. Da haben wir's. Und dann nehmen wir es zurück und bringen es hier wieder an Ort und Stelle. Es sitzt also einfach auf dieser Geometrie da. Okay, jetzt schauen wir mal. Wie viele haben wir hier? 368. Okay. Also 360/8, sind das 45 Grad? Ich glaube schon. Gehen wir also noch einmal zur Seitenansicht. Und ich möchte einfach dieses Objekt nehmen und diesen Punkt genau hier auswählen und dann Shift S2 drücken, um den Cursor dorthin zu bewegen. Jetzt können wir zurück zum Bolzen gehen und ich werde hier zu meinem 3D-Cursor-Pivotpunkt wechseln. Also drehen wir uns um diesen Drehpunkt. Und dann möchte ich duplizieren und um 45 Grad drehen. Also schiebe D R4, R5 und drücke Enter Jetzt sollten wir in der Lage sein, Shift R zu drücken und das Ganze um die Ecke zu drehen, um es fortzusetzen, indem wir den Vorgang mit Shift R wiederholen . Schauen wir uns also an, wie wir hier abgeschnitten haben. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Da haben wir's. Also lasst uns jetzt am nächsten arbeiten. Ich nehme noch einmal einen von denen. Gehen wir zurück zum Medianpunkt. Und ich dupliziere das und verschiebe es auf der X-Achse , damit wir es sehen können Und jetzt möchte ich das nehmen. Ich möchte den Zylinder entfernen, Flächen löschen und dann eine Kugel hinzufügen. Also vielleicht wähle ich dieses Gesicht hier aus, drücke Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen. Verschiebe eine Mesh-UV-Kugel. Jetzt ist es natürlich riesig. Also könnten wir es wahrscheinlich auf etwa, ich weiß nicht, 18,12 Seiten reduzieren und es vielleicht auf 0,01 reduzieren Ja, da haben wir es. Lass es mich glätten. Und dann lassen Sie uns das einfach hochskalieren, bis wir denken, dass es ungefähr so ist, wo wir es haben wollen. Also ich glaube, ich will , dass es irgendwie so ist, eine Art Radnuss da, oder? Und dann, denke ich, können wir diese kombinieren, dann drücke ich die eine Taste hier, um zur Seitenansicht zu gelangen und mit Shift Z Tab in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und im Gesichtsmodus ziehe ich einfach, wähle diesen hinteren Teil hier aus und lösche diese Gesichter. Und dann skaliere ich vielleicht einfach in das x Sx, nur um es ein bisschen herauszuholen. Schieb es in so etwas hinein. Lass uns sehen. Ja, das ist ungefähr das, was ich wollte, ich glaube, jetzt kombiniere einfach diese beiden. Control J Und dann bewege ich den Cursor zurück zu diesem Punkt. Wählen wir einfach dieses Gesicht hier aus, Shift S zu. Ich könnte weitermachen und dieses Gesicht auch löschen und dann den Ursprung auf den 3D-Cursor setzen. Wir haben also den Ursprung auf der Rückseite. Das hilft einfach manchmal beim Platzieren von Dingen. Ordnung, also lassen Sie uns jetzt weitermachen und, nun, ich werde das nach oben verschieben und lassen Sie uns es zurücknehmen Und dann werden wir versuchen , es hier einzurichten. Also werde ich es so einziehen. Es sitzt also einfach oben drauf. Gehen wir zur Seitenansicht. Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen größer sein muss. Ich werde es ein bisschen vergrößern. Vielleicht dreh es ein bisschen um. Vielleicht ist es so etwas. Und dann lass uns dasselbe noch einmal machen. Ich werde die Rotation hier löschen. Ich drücke Strg a und wende die Drehung und Skalierung an. Und dann nehmen wir dieses Objekt, wählen diese Punktverschiebung S2, um den Cursor dorthin zu bewegen, geändert in den 3D-Cursor. Also drehen wir um diesen Punkt und drücken dann die Umschalttaste D R4, R5, Enter und dann Shift R, um das Tool hier zu wiederholen Da haben wir's. Dann schauen wir uns an, wie es uns ergangen ist. Ja, okay. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Jetzt. Schließlich habe ich das Gefühl, dass es genau hier dieses Ding gibt. Es scheint fast so, als ob da eine Art Schnitt drin ist, etwa drei von ihnen hier. Ich frage mich, ob wir etwas dagegen tun können. Ich denke, es ist vielleicht ein Zylinder. Lassen Sie mich den Cursor noch einmal an diesen Punkt bringen, und ich werde die Umschalttaste eines Netzzylinders drücken und ihn bei 32 belassen. Ich reduziere es auf 0,1 und 0,2. Es ist also ein bisschen kleiner. Und dann drehen wir es um. Oh, lassen Sie mich hier zurück zum Medianpunkt wechseln. Drehen wir es auf der Y-Achse, RY ungleich Null. Und ich denke, was ich tun möchte , ist, es ein bisschen zu verteilen. Also gehe ich zur Seitenansicht und lasse es mich einfach verschieben, damit ich es ein bisschen besser sehen kann. Und im Wireframe denke ich, was ich tun möchte, ist die Hälfte davon so zu nehmen und es zur Sprache zu bringen Dann möchte ich das nehmen und das so zur Sprache bringen. Und dann vielleicht einfach diese Kanten entfernen, Kanten löschen und auflösen. Und jetzt haben wir eine Form, die meiner Meinung nach hineinpasst. Ich werde es ein bisschen verkleinern und dann schauen wir, ob wir es einrichten können. Ich gehe zurück zur Seitenansicht mit der G-Taste und denke, ich möchte das nehmen und es etwas länger machen und es dann auch etwas kleiner machen Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und den Ursprung jetzt zur Geometrie verschieben , sodass er dort in der Mitte ist. Und was wäre, wenn wir so etwas machen würden? Dies und das wäre unser boolesches Schneidobjekt. Lassen Sie uns das da rein verschieben und sehen, was wir denken. Also versuche ich nur, einen Weg zu finden, um dort einen Schnitt zu machen , so etwas, dass wir dann den Spin so bewegen können , wie wir die Schrauben gemacht haben, und dort einen Schnitt machen können. Vielleicht glätte ich es auch. Ich verwende Auto Smooth. Da haben wir's, das ist besser. Also ja, ich denke, wir können vielleicht so etwas verwenden, um diese Schnitte zu machen und dann einen kleinen Bolzen hineinstecken und sehen, wie das funktioniert. Warum arbeiten wir also nicht im nächsten Video daran und wir werden sehen, ob wir das Rad fertigstellen können 28. Die Räder fertigstellen: Okay, lassen Sie uns hier unseren Trick machen ihn erneut um den 3D-Cursor drehen Ich komme wieder hierher und wir wechseln hier zum 3D-Cursor. Also jetzt drehen wir uns hier herum und vielleicht könnte ich es hier einfach so drehen. Und wir fangen dort an. Wir könnten es versuchen und dann drücken wir gut, 360/3 Was für einundzwanzig. Okay. Shift D sind also eins-zwanzig. Treten Sie ein und verschieben Sie dann unsere, los geht's. Und dann Enter. Also haben wir sie jetzt quasi in dieses Stück geschnitten. Ich denke, das ist ungefähr das, was wir wollen. Also nehme ich die und füge sie zusammen. Sie sind also alle ein Objekt Control J. Und jetzt wollen wir dieses Teil nehmen , das eigentliche Rad, und wir wollen einen booleschen Modifikator hinzufügen und hier und wir wollen einen booleschen Modifikator hinzufügen den Unterschied wählen Aber ein Problem sehe ich, lassen Sie mich diese hier nehmen und sie verstecken. Wo sind die? Hier und hier verstecken wir sie. Ein Problem, das ich sehe, ist, dass dies ein offenes Objekt ist. Und wenn wir einen booleschen Wert für ein offenes Objekt wie dieses verwenden, kann man manchmal ein Loch direkt durchziehen, ohne ein inneres Teil zu haben, wie wir es bei den Fenstern gemacht haben, die abgewinkelt waren, diesen kleineren Wir mussten das Innere davon löschen. Aber manchmal, wenn man so ein Stück hat, kriegt man sie nicht. Manchmal ist es einfach ein Ganzes. Wir müssen also sehen, wie das funktioniert und ob wir etwas anpassen müssen. Also, was ich tun werde, ist zuerst auf die Pipette zu klicken und dann auf das Objekt zu klicken , das wir machen wollen, das Schneiden genau hier Jetzt können wir sehen, dass etwas passiert ist, aber lassen Sie uns das auf Wireframe ändern Kommen wir hierher, gehen Sie zu unseren Objekteigenschaften und scrollen Sie nach unten zu Viewport Display Und hier wollen wir es auf Draht umstellen. Nun, du kannst sehen , dass da genau da ein Loch ist, oder? Wir können das auf den Medianwert ändern und diese herausziehen. Und Sie können sehen, wie wir es durchschneiden, wir bohren einfach ein Loch durch. Ich hätte also gerne Geometrie dabei , damit wir nicht einfach ein Ganzes haben , das direkt durchgeht. Aber dafür muss es ein solides Stück sein. Kehren wir also zu unserem Booleschen Modifikator zurück. Wenn ich das Rad auswähle, werde ich es vorerst nur vorübergehend entfernen. Und ich werde noch einmal das Rippenwerkzeug benutzen Ich wähle einfach diesen Rand hier aus. Ich klicke einfach bei Alt darauf, damit wir nur das ausgewählt haben. Und dann drücke ich die V-Taste. Und jetzt ist das sein eigenes Objekt. Wenn ich hier also L drücke, kannst du sehen, dass es einfach eine eigene Sache ist. Also, was ich jetzt tun werde, ist die P-Taste zu drücken und nach Auswahl zu trennen. Jetzt ist es ein eigenes Objekt. Jetzt nehme ich das und verstecke es vorerst auch. Da haben wir's. Das ist jetzt also sein eigenes Objekt. Und was wir jetzt mit seinem eigenen Objekt machen können, ist, diese Kante zu nehmen und einfach die F-Taste zu drücken und sie zu füllen. Und jetzt ist es ein solides Objekt. Versuchen wir es jetzt noch einmal mit diesem Booleschen Wert und schauen, was passiert. Nicht noch einmal, wenn das ausgewählt ist, füge ich einen booleschen Modifikator hinzu Klicken Sie auf die Pipette, klicken Sie auf das Ding, das wir als Schneidobjekt haben möchten , und schauen Sie sich das an Jetzt haben wir Geometrie drin, wenn wir den Schnitt machen. Lassen Sie mich also zum Medianpunkt wechseln und dann wähle ich hier das Schneidobjekt aus und wir können es hinein- und herausbewegen Und Sie können sehen, dass wir da kein durchgehendes Loch haben. Nun, wir haben hier ein paar Probleme, irgendwelche Artefakte Was wir tun können, eines der Probleme tritt manchmal auf, wenn Sie einen booleschen Wert durch eine Kurve und flache Polygone Manchmal kann es Ich gehe also einfach in den Gesichtsmodus, drücke die C-Taste für das Kreisauswahlwerkzeug und wähle einfach diesen Bereich aus. Und dann drücke ich die I-Taste und hinter dem Cutter-Objekt ein und lass uns sehen, was passiert Ja, das räumt das ein bisschen auf. Das ist gut. In Ordnung. Jetzt, wo wir unsere Schnitte so ziemlich so haben, wie wir wollen, bin ich glaube , das ist es, was ich will. Wenn ich die hier hinschiebe, schieb sie rein oder raus. Ich glaube, ich möchte eigentlich, dass es ungefähr so ist. Jetzt, wo wir das haben, wählen wir einfach unser Hauptobjekt aus und wenden diesen booleschen Modifikator hier Und jetzt können wir diese nehmen und löschen , weil wir sie nicht mehr benötigen. Ordnung, jetzt müssen wir das alles wieder zusammensetzen Also lass uns herkommen und dieses Gesicht hier auswählen. Wir werden das Gesicht dort löschen und dann bringen wir unser Rad hierher zurück. Bringen wir das, das und das zurück. Da haben wir's. Eigentlich will ich den Reifen noch nicht. Lass mich das zurückbringen. Und eigentlich verstecke ich das auch. Lass mich das verstecken. Da haben wir's. Also können wir hier sehen. Und ich möchte dieses Objekt nehmen und es mit Control J wieder mit dem Rad-Objekt zusammenfügen und los geht's. Und das sind immer noch zwei verschiedene Objekte, ich würde sagen, zwei verschiedene Teile desselben Objekts. Also, was ich tun will, ist, sie einfach alle wieder zusammenzuführen. Und was wir tun können, ist die Bereinigungsfunktion zu verwenden, die A-Taste zu drücken und alles auszuwählen Jetzt, wo all diese Punkte ausgewählt sind, wollen wir diese Punkte wieder zusammenführen. Gehen wir zum Mesh-Menü. Räumen Sie auf und wir verwenden Merged by Distance. Also klicke ich darauf. Und haben wir 34 Eckpunkte entfernt? Das könnte den Trick tatsächlich gemacht haben? Lass uns sehen. Wenn es also nicht funktioniert hat , können Sie hier durchkommen und die Größe der Zusammenführungsdistanz ändern . Was würde passieren, wenn ich 0,01 eintippe? Das? Punkte würden also einfach anfangen, zusammen zu kollabieren. Also drücke ich Strg Z. Und versuchen wir es noch einmal. Ich gehe zur Netzreinigung, zusammenführen nach Entfernung. Und ich ändere das auf 0,0 001 Enter. Und los geht's. Jetzt wurden also 34 Scheitelpunkte entfernt. Ich finde das ziemlich gut. Die haben wir hier nicht zusammengebrochen. Darüber habe ich mir Sorgen gemacht. Solche Dinge würden ineinander übergehen. Ich denke, wir sind okay hier. Ja, also wenn ich das jetzt abwähle und den Mauszeiger über diesen Teil fahre und die L-Taste drücke Jetzt kannst du sehen, dass alles aus einem Guss ist. Und wenn wir nur diese Kante auswählen und G drücken, können Sie sehen, dass sie alle miteinander verbunden sind, oder? Das wollen wir. Okay? Also werde ich den anderen Teil des Rades und des Reifens zurückbringen. Und jetzt nehmen wir einfach einen dieser Bolzen und werfen ihn hier rein. Ich gehe zur Seitenansicht Shift Z. Drücken wir Shift D. Ich verschiebe es hierher und wir skalieren es einfach runter bis es genau hier hineinpasst. Ich denke, so etwas in der Art, lass uns sehen. Bringen wir es raus. Vielleicht werfe ich es gleich hier rein. So etwas wie das hier. Lass uns sehen. Ja, ich glaube, das ist alles, was ich da drin wollte. Und dann machen wir weiter und machen unseren Trick noch einmal. Wechseln Sie zum 3D-Cursor. Und von hier aus können wir Shift D für eins-zwanzig drücken, Enter und dann Shift R und den Vorgang wiederholen. Da haben wir's. Okay, im nächsten Video beginnen wir mit der Arbeit an diesen Reifenprofilen und sehen, was wir tun können, um diese zu erstellen 29. Die Reifenlaufflächen beginnen: Okay, schauen wir uns an, wie wir diese Reifenprofile herstellen könnten Jetzt haben wir ein paar verschiedene Beispiele dafür. Ich meine, wir haben diese hier, die aussehen, als ob sie eine Kurve haben, oder? Aber dann sehen die hier aus, als wären sie hetero. Es sieht so aus, als ob diese hier eine Kurve haben, aber dann ist mir aufgefallen, dass ich hier drüben nachschauen kann. Das, das sieht aus, als wären sie gerade, wie diese. Ich habe also das Gefühl, dass wir hier einige Möglichkeiten haben. Weißt du, ich denke, ich werde weitermachen und es direkt machen, so und so. Aber der Prozess würde durchgehen, wenn Sie daran interessiert sind , ein anderes Muster zu erstellen. Es ist ein sehr ähnlicher Prozess. Zuallererst möchte ich einen Überblick über das Muster erstellen. Also ich denke, schauen wir uns das an. Ja, das ist dem ähnlich. Also da sind alle anderen, als wären sie hier irgendwie gestaffelt. Beginnen wir also mit einer Polygonebene. Lassen Sie mich das auswählen und den 3D-Cursor in das Objekt bewegen, aber wenn Sie S2 verschieben, wissen wir, dass es dort zentriert ist. Und dann drücke ich in einer Netzebene die Umschalttaste. Und drehen wir es auf der X-Achse um X9 Null. Los geht's. Lass es uns hier draußen etwas vorantreiben. Lass es uns etwas runterskalieren. Oh, ich skaliere vom 3D-Cursor aus. Lassen Sie mich hier zum Medianpunkt wechseln. Und wenn wir dann die S-Taste drücken, wird es von diesem Punkt an herunterskaliert. Okay? Und ich denke, was ich tun könnte, ist diesen Reifen einfach zu verstecken und wir könnten ihn uns einfach vom Referenzbild aus ansehen. Lass uns das zuerst machen. Lassen Sie mich hier zur Seitenansicht gehen und ich nehme diese Objekte einfach hier. Nun, das will ich nicht. Ich drücke Strg und ziehe und wähle das aus. Und dafür werde ich sie wohl mit Control J zusammenfügen Und oh, das hat es nicht getan, weil es kein aktives Objekt gibt. Und das aktive Objekt ist normalerweise das letzte Objekt in der Auswahl. Wenn ich also sage, halte die Umschalttaste gedrückt und klicke hier auf das Rad. Jetzt kannst du sehen, dass das Rad seine Farbe geändert hat , weil es das letzte ist, das ich ausgewählt habe, und das ist das aktive Objekt in Blender. Drücken Sie jetzt Strg J, und das kombiniert all diese Elemente. Lassen Sie mich mit der rechten Maustaste klicken und automatisch glätten. Und ich finde das ziemlich gut. Lass uns weitermachen und damit weitermachen. Ich nenne das Rad vorne so. Und das da hinten, ich rufe einfach an, wir kommen vorerst zurück. Wir können die Namen auf diesen ändern. Also werde ich weitermachen und den Reifen und die Räder verstecken. Ich mache einfach weiter und verstecke sie alle. Und jetzt schauen wir uns das genauer an. Ich gehe zu der einen Taste auf dem Ziffernblock. Und fangen wir damit an. Also ich denke, ich wollte das in einigen Fällen skalieren. Wir haben also das Herzstück hier. Das kannst du dort sehen. Und dann möchte ich diese abwechselnden Teile herauskommen. Lassen Sie mich also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und Strg R drücken . Und ich scrolle mit dem Mausrad, sodass ich dort drei Schnitte und vier Segmente erhalte. Also klicke ich einfach darauf. Ich habe dort drei Schnitte. Und dann, um dieses wechselnde Muster zu erhalten, wählen wir die Kanten wie hier und hier und hier aus. Und wenn diese abwechselnden Kanten ausgewählt sind, drücken wir ESX, um sie zu verkleinern oder zu extrudieren und wie folgt zu skalieren Als Nächstes sollten wir wahrscheinlich einen Winkel angeben. Es ist also irgendwie so. Drücken wir die, eine Taste, kommen Sie hier runter zu unserem Scherwerkzeug. Und ich werde einfach so klicken und ziehen. Es dreht es also irgendwie so, ungefähr in Übereinstimmung mit dem, was wir dort im Referenzbild sehen dort im Referenzbild Okay, ich gehe dort zurück zum Verschiebe-Tool. Jetzt haben wir etwas , das ungefähr so aussieht. Solange ich hier bin, werde ich weitermachen die Drehungs - und Skalierungssteuerung auf eine Drehung und Skalierung anwenden . Da haben wir's. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt sehen, ob es mit einem Array-Modifikator funktioniert Ich bin nur neugierig, wie das laufen wird. Ich komme hierher zum Pulldown-Menü „Modifikatoren hinzufügen“ und klicke auf das Array Also haben wir dort ein Array. Lassen Sie uns das testweise von x ändern. Ich gebe hier Null ein. Eigentlich werde ich mit der rechten Maustaste auf den Beitrittsbereich klicken und das so aufrufen. Also haben wir hier ein bisschen mehr Platz. Und statt der X-Achse möchte ich in die Z-Achse gehen Ich tippe hier eins ein. Okay, dann halte ich die Umschalttaste gedrückt, klicke und ziehe und die Z-Achse und bewege das nach unten Es sieht also ungefähr so aus. Ich will es einfach so runterbringen. Die scheinen ziemlich gut zusammenzupassen. Lass es uns noch ein paar Mal zählen , nur um es zu testen. Ja. Ich finde das ziemlich gut. Okay. Jetzt, wo wir das haben, werde ich das wieder auf zwei reduzieren. Bringen wir den Reifen zurück. Ich bringe den Reifen zurück. Und was wir tun müssen, ist es um den Reifen zu drehen . Um das zu tun, müssen wir ein paar Dinge tun. Zuallererst brauchen wir ein Ding, um es zu drehen denn wenn Sie sich den Array-Modifikator ansehen, haben wir einen sogenannten Objekt-Offset Sie können hier ein Objekt in der Mitte erstellen und es als Offset verwenden , sodass es, wenn wir die Anzahl erhöhen, um das Objekt herum läuft, anstatt nur auf und ab oder nach links und rechts zu gehen . Lassen Sie uns also ein Objekt erstellen, in dem sich dieser 3D-Cursor befindet. Ich drücke Shift a und erstelle ein leeres Objekt. Und wir haben hier verschiedene Formen. Dies sind nur Displayformen. Sie erscheinen nicht wirklich in einem Render oder so. Also werde ich einfach ebene Achsen verwenden. Und los geht's. Jetzt haben wir unser leeres Objekt. Ich werde es in die Szenensammlung verschieben. Ich drücke die M-Taste und gehe zur Scene Collection. Also hier haben wir es hier, damit wir es sehen können. Und dann verschieben wir den Ursprung dieses Objekts in die Mitte unseres leeren Objekts in den 3D-Cursor. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle „ Ursprung und Ursprung für 3D-Cursor festlegen“. Da haben wir's. Also lass uns das versuchen. In unserem Array schalten wir nun den relativen Offset aus, aktivieren den Objektabstand und klicken wir auf die Pipette und dann auf das Leere Also, ist wirklich etwas passiert? Nun, lass uns sehen. Lass uns das leer nehmen und RX drücken und es drehen. Und Sie können jetzt sehen, dass das um das Objekt herum läuft. Lassen Sie uns nun einfach mehr zur Anzahl des Array-Modifikators hinzufügen Wenn ich also RX drücke und das so zurückbringe, passt irgendwie genau dorthin, ich halte die Umschalttaste gedrückt Lass mich das nochmal machen. Unser X hält die Umschalttaste gedrückt. Und ich werde das ungefähr so vorbringen, ungefähr so. Okay, jetzt wählen wir das Profil aus, gehen zum Array-Modifikator und erhöhen wir die Anzahl und erhöhen wir die Und jetzt können wir damit beginnen das hier rund um den Reifen auszudehnen. Mal sehen, wie es läuft. Und zurück zu hier. Also habe ich 21. Nun, hier gibt es einige Überschneidungen. Unser x. Okay, also vielleicht kann ich das ein bisschen verkleinern Also drücke ich die S-Taste und verkleinere es als Fleck Schauen wir uns nun an, was wir hier tun können. Ich wähle das leere RX aus, halte die Umschalttaste gedrückt und bringe es so, dass es dort eine Verbindung herstellt Wie geht es uns rundum? Nicht schlecht, es ist rundum ziemlich gut. Letztlich werden wir diese Punkte zusammenführen. Also, wenn sie nicht exakt sind, finde ich es okay. Richtig. Selbst hier drin finde ich es okay. Also für mich habe ich 21. Jetzt. Es hängt von der Größe Ihrer Laufflächen ab, wie viele Sie dort um den Reifen herum bekommen werden Aber wir haben hier ein Problem. Wir haben dieses Stück geradlinig gestaltet, oder? Aber wir versuchen, das zu ändern. Das ist also nur ein Haufen gerader Objekte, die um einen Kreis angeordnet sind. Ich möchte, dass sich diese etwas mehr um das Objekt biegen . Um das zu tun, müssen wir wahrscheinlich einen Shrink Wrap-Modifikator verwenden einen Shrink Wrap-Modifikator Und damit beginnen wir im nächsten Video. 30. Die Reifenlaufflächen fertigstellen: Okay, lassen Sie uns damit beginnen, dem Ganzen einen Shrink Wrap-Modifikator hinzuzufügen einen Shrink Wrap-Modifikator Ich komme einfach zum Bedienfeld „Modifikatoren hinzufügen“ und füge einen Shrink Und dann nehmen wir die Pipette hier, klicken wir dort und klicken auf den Reifen Und jetzt sind es Schrumpframpen zu diesem Reifen. Aber weil es hier an den Kanten gekrümmt ist, weil wir diese Kurven erstellt haben, die Kanten hier nicht wirklich so einheitlich. Schauen wir uns einfach an, was wir damit machen können. Ich werde das auf Outside Surface ändern, sehen, ob das Any hilft. Nicht wirklich. Lassen Sie mich auf den Offset klicken und ihn hineinziehen und ihn herausziehen. Also ich, ich halte die Umschalttaste gedrückt und schiebe sie raus. Und je mehr wir es herausbewegen, desto mehr entfernt es sich vom Reifen. Aber es gibt immer noch einige merkwürdige in dieser Theorie, die an den Rändern stehen, finde ich. Aber wenn wir ausgehen, ist es nicht schlimm. Aber ich weiß nicht, ob wir so weit raus wollen. Lassen Sie mich darauf eingehen , wo sich die Referenzbilder befinden. Und schauen wir uns das an. Eine Sache, die wir versuchen könnten, ist, dass wir hier keine Kanten hinzugefügt haben . Möglicherweise sind einige Kanten erforderlich, um sich darum zu krümmen. Also könnten wir das versuchen. Wir könnten Strg R drücken und, sagen wir hier, drei Kanten hinzufügen , Strg R. Und ich gehe einfach jede einzelne davon durch und füge drei Schnitte hinzu. Schau, ob das hilft, dass es sich um diese Kurve biegt. Nicht wirklich hoch. Ich wähle hier Auto Smooth. Und das hat diesen nicht wirklich geholfen. Wir könnten die Wickelmethode vom nächstgelegenen Servicepunkt zum Beispiel zum Projekt ändern. Das macht es ein bisschen geradlinig, aber das hilft uns nicht wirklich weiter Wir können den nächsten Scheitelpunkt ausprobieren. Wir könnten es mit Tangent Normal versuchen. Und eigentlich ist Tangente Normal hier nicht schlecht, oder? Ja, warum versuchen wir das nicht. Lassen Sie mich zurück zu dieser Seite gehen und auf den Offset klicken und ziehen , damit er weiß , wo wir sie haben wollen. Lass uns das versuchen. Ja, ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Also lass uns damit weitermachen. Was wir jetzt tun können, ist einfach den Shrink Wrap-Modifikator hier anzuwenden Jetzt wurde es in diese Form geformt. Jetzt könnten wir weitermachen und den Array-Modifikator anwenden. Lass uns das versuchen. Ich nehme das, ziehe es runter und wende es an. Das ist jetzt alles aus einem Guss. Und jetzt möchte ich diese Punkte durchgehen und zusammenführen. Nehmen wir also, gehen wir zur Vorderansicht, drücken Sie Shift Z. Und gehen wir durch, und wählen wir diese Punkte aus, sagen wir genau in der Mitte. So, denn das sind die, die wir zusammenführen wollen. Also lass uns diese nehmen und hier zum Mesh-Menü kommen. Wählen Sie Cleanup, zusammengeführt nach Entfernung. Und jetzt sehen wir, dass wir die Nullpunkte entfernt haben. Lassen Sie uns das von drei Nullen von 0,0 001 auf 0,001 ändern. Jetzt haben wir 42 Eckpunkte entfernt. Und das macht Sinn , weil wir hier 21 hatten , oder? Also lass uns, ich denke, das wird uns helfen, das zu bereinigen. Und da wir das Auto Smooth aufgetragen haben, sieht es ziemlich gut aus. Nun, eine letzte Sache, die wir tun könnten. Wir könnten sehen, ob wir dieses gebogene Stück hier genau in die Mitte bekommen könnten . Ich weiß, dass es nicht auf dem Referenzbild steht, aber es ist irgendwie nett hier. Gehen wir also noch einmal zur Vorderansicht, Shift Z, und wählen wir im Bearbeitungsmodus diese Punkte erneut aus, genau hier, so. Und dann versuchen wir, diese Eckpunkte abzuschrägen. Wir könnten also zu den Scheitelpunkten der Abschrägung kommen . Shift Control B. Also lasst uns das machen Ich drücke Control Shift P. Und jetzt ziehen wir sie heraus. Da kriegen wir eine kleine Kurve. Ich möchte nicht, dass sie sich überschneiden. Ich halte die Umschalttaste gedrückt. Ich möchte nicht, dass sich diese Punkte in der Mitte treffen. Das wollen wir nicht. Aber wenn wir sie so nahe bringen können , bekommen wir dort die Kurve. Das ist irgendwie nett. Als Nächstes müssen wir das alles nach innen extrudieren Und dazu wollen wir hier alle Außenkanten auswählen . Wir können also die Grenzkanten auswählen. Ich drücke die, eine Taste, komme hierher zu Select, gehe zu Select Loops und wähle Boundary Loop aus. Jetzt haben wir alle Kanten an der Außenseite ausgewählt. Jetzt möchte ich sie extrudieren und nach innen skalieren , ohne sie im X zu skalieren. Also wollen wir in Z und Y skalieren und die X-Achse ausschalten Drücken wir also E, S Shift X, und jetzt können wir so skalieren. Los geht's. In Ordnung, schauen wir uns das an Ja, ich glaube, das ist es, was wir hier wollen. Vielleicht skaliere ich jetzt im X, ich drücke auf Sx und ziehe sie einfach ein bisschen heraus. Das. Wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, müssen wir nur bei gedrückter Alt-Taste auf all diese klicken und dann bei Alt Shift auf all diese klicken. Und die können wir reinbringen. Jetzt können wir Shift X drücken sie ein bisschen mehr reinbringen. Noch einmal, vielleicht könnten wir Sx drücken und sie ein wenig skalieren. Lass mich zur Vorderansicht gehen und einfach rauskommen, wo sie fast draußen sind , einfach so. Und dann lassen Sie uns die Alt-Taste drücken, auf diese Kante klicken, bei gedrückter Umschalttaste auf diese Kante klicken und noch einmal S Shift X drücken und sie wie folgt einfügen. Also so etwas in der Art. Und dann drücken wir Sx und skalieren sie nur einen Fleck. Ich möchte sie so reinbringen. Da haben wir's. Jetzt haben wir die grundlegenden Laufflächen, aber jetzt möchte ich hier eine Abschrägung entlang dieser Kanten hinzufügen Für diese werden wir wahrscheinlich die harte Arbeit machen müssen , hier reinzugehen und sie tatsächlich einzeln auszuwählen . Aber ich kann diese Verschiebung einfach anklicken und ziehen, auf diese Seite klicken und ziehen. Da haben wir's. Wir haben diese ausgewählt. Und jetzt, wenn wir zur Seitenansicht gehen, kann ich die C-Taste drücken. Nun, ich muss zuerst mit Shift Z und dann mit der C-Taste zum Wireframe gehen zuerst mit Shift Z und dann mit der C-Taste Und ich kann hier mit der mittleren Maustaste klicken und ziehen und die Auswahl aufheben. Jetzt, wo wir das haben, kann ich sie abschrägen Versuchen wir es, drücken Sie Strg B und lassen Sie uns sie so abschrägen Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Ja, los geht's. Was wir jetzt tun können, ist, das speichern zu lassen. Ich nehme das, wähle den Reifen aus. Oh, wir haben einen Spiegelmodifikator auf dem Reifen. Lassen Sie mich also den Reifen auswählen, ihn nach unten ziehen und auf Anwenden klicken. Ordnung, nehmen wir die Laufflächen, klicken bei gedrückter Umschalttaste auf den Reifen und verbinden sie mit Control J. Und los geht's. Also lasst uns jetzt unser Rad zurückbringen. Da sind wir. Ja, ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Das ermöglicht uns also, dort eine kleine Kurve und rundum eine glatte Kurve zu haben. In Ordnung, lassen Sie uns alles andere hierher zurückbringen. Und dann müssen wir diese nur auf die anderen Reifen kopieren . Ich glaube nicht, dass wir unser leeres Objekt mehr brauchen. Das können wir löschen. Wir können das Steuer und den Reifen nehmen. Und wenn ich diesen Reifen hierher nehme, könnte ich ihn quasi hier reinschnappen. Ich könnte den Cursor bewegen, Shift S, um das zu tun. Und dann werde ich diesen Reifen löschen. Nimm diese beiden Objekte. Beide haben hier ihren Ursprung in der Mitte. So kann ich diese beiden Objekte am Cursor befestigen. Also lass uns das machen. Lass es uns duplizieren. zuerst D Enter und dann drücken wir Shift S und Acht. Und los geht's. Jetzt haben wir unseren Reifen da drüben. Jetzt stellen wir es auch hier auf. Ich nehme das und schiebe den Cursor darauf, lösche es. Nimm diese beiden Shift D, um Schicht S acht zu duplizieren, um sie dort zu platzieren. Und los geht's. wie wäre es, wenn wir sie jetzt nehmen und sie duplizieren und auf die andere Seite hier drüben spiegeln In Ordnung, wie wäre es, wenn wir sie jetzt nehmen und sie duplizieren und auf die andere Seite hier drüben spiegeln. Nehmen wir diese und löschen sie einfach. Bewegen wir den 3D-Cursor in die Mitte des Rasters. Verschiebe uns eins. Wechseln wir zu unserem 3D-Cursor-Pivotpunkt. Und dann wählen wir diese Objekte aus. Los geht's. Drücken Sie Shift D und geben Sie Strg M, die X-Taste und die Eingabetaste ein. Da haben wir's. Also, die habe ich nicht bekommen. Oh, die habe ich nicht bekommen. Ich dachte, das wäre alles dasselbe Objekt. Aber das ist okay. Wir können dasselbe tun. Wir können den Cursor dorthin bewegen, Shift S drücken, um diese Shift auszuwählen, Shift S acht eingeben und los geht's. Richtig. Jetzt können wir dasselbe noch einmal machen. Wir können Shift S1 drücken, um den Cursor in die Mitte des Rasters zu bewegen. Wählen Sie diese beiden aus und drücken Sie erneut die Eingabetaste Control M, die X-Taste und die Eingabetaste. Da haben wir's. Das gab uns nur die Gelegenheit, diese Techniken noch einmal zu üben. In Ordnung, wir haben die Räder so ziemlich an Ort und Stelle. Mir fällt auf, dass, wenn wir uns zum Beispiel dieses Bild hier ansehen , Sie sehen können, dass das Rad an der Seite, der Mitte, außen ist und dann irgendwie an einem Haken hängt Also werden wir uns hier ziemlich bald damit befassen müssen . Aber davon abgesehen denke ich, dass die Räder und die Reifen so gut wie fertig sind. Lass uns im nächsten Video vielleicht anfangen, an der Leiter im Hintergrund zu arbeiten. 31. Modellieren der hinteren Leiter: Um mit der Leiter auf der Rückseite zu beginnen, fügen wir einige neue Referenzbilder hinzu. Vielleicht bringe ich das hier mit. Und ich bewege den Mauszeiger über eine Ecke und ziehe sie nach unten. Und dann wechseln wir hier zu einem Bildeditor und öffnen das Bild. Und lass uns sehen. Ich werde mir dieses maßstabsgetreue Modell ansehen. Und hier ist eine mit einer Leiter nach unten, aber wir wollen wirklich eine mit ihr hier oben. Also lass mich das benutzen. mich sieht es also so aus, als ob die Leiter dem Design hier auf dem Referenzbild wirklich ähnlicher ist . Aber die tatsächliche Textur hier ähnelt eher der auf dem dortigen Referenzbild. Also noch einmal, wir haben sozusagen unsere Wahl. Ich glaube nicht, dass ich das mit den Löchern machen werde. Ich denke, ich mache es einfach so. Aber bevor wir das tun, schauen wir uns hier unsere Räder und Reifen an. Ich denke, ich nehme einfach all diese und lass uns eine neue Kollektion kreieren. Ich drücke M, neue Kollektion und ich nenne das Räder und Reifen. Da haben wir's. In Ordnung. Und dieser ist einfach leer. Also könnten wir das löschen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Löschen. Da haben wir's. Okay, also lass uns einfach den Truck und die Räder verstecken. Und jetzt fangen wir hier so an. Ich denke, lassen Sie uns zunächst mit den Zylindern beginnen. Ich drücke Strg 1, um zur Rückansicht zu gelangen , und drücke dann die Umschalttaste eines Netzzylinders. Lassen Sie uns diesen Zylinder auf 16 Seiten herunterfahren. Und vielleicht tippe ich hier 0,1 und 0,2 ein. Und dann werde ich es runterskalieren. Bringen wir es hier rein. Und ich wechsle hier vom 3D-Cursor zum Medianpunkt, nur damit wir unseren Bewegungsmanipulator sehen können, und dann drücke ich S und skaliere so Ich drücke Shift Z und ja, vielleicht verkleinere ich es noch ein bisschen. Und dann kann ich es wieder in Z, Z wie folgt skalieren. Okay, jetzt haben wir das. Ich werde es glätten. Drücken wir Shift dx und verschieben das hierher. Also haben wir diese beiden. Wir könnten auch Würfel auf der Oberseite erscheinen lassen. Es sieht so aus, als hätten wir hier Würfel, also drücke ich Shift Day Mesh Cube. Lassen Sie uns das auf 0,1 reduzieren. Drücken Sie die G-Taste, bewegen Sie das hier nach oben, drücken Sie die Periodentaste auf dem Ziffernblock, Shift Z, um zum Wireframe zu gelangen Und lassen Sie uns das verschieben und dann skalieren ich es im Z, runterfahren es einfach ein bisschen so. Lass uns das versuchen. Und dann noch einmal, wir wollen es hier auf der anderen Seite haben. Also verschiebe dx. Dann wollte ich einen Zylinder zwischen diesen beiden, also wähle ich einfach diese beiden aus. Wir haben also den Bewegungsmanipulator in der Mitte, verschieben Sie S2, um den Cursor dorthin zu bewegen, und verschieben dann einen Zylinder Ich brauche hier keine Katzenfüllungen, also werde ich das in nichts ändern. Und dann drehen wir es um die Y-Achse. Ry 90, skalieren Sie es ganz runter. Gehen Sie zurück zur Rückansicht und ich werde weiter nach unten skalieren. Sieht so aus, als wäre es hier ziemlich klein. Und dann S und X und skalieren so und ich werde es glätten. In Ordnung, also los geht's. Wir haben die Zylinder an Ort und Stelle. Nehmen wir es jetzt. Ich wähle einfach all diese aus. Gehe zur Seitenansicht und lass uns das nehmen und es so wieder hierher verschieben . Dann wollen wir damit beginnen, diese Schritte dort zu erstellen. Nun, fangen wir mit diesem hier unten an. Ich gehe wieder zur Rückansicht und drücke die Umschalttaste in einer Netzebene. Und ich werde das runterbringen. Und wir werden es so herunterskalieren. Passt irgendwie so zwischen die Zylinder. Wir müssen es etwas nach oben verschieben. Ich gehe mit den drei Schlüsseln zur Seitenansicht. Und ich werde es genau hier platzieren, wo das Tab in den Bearbeitungsmodus geht . Drücken Sie die eine Taste, um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen, und wähle dann einfach diese beiden Bringen wir es zurück hierher. Und dann extrudiere ich direkt nach unten mit e z. Lassen Sie uns das einfach so runterziehen, oder? Okay, jetzt, wo wir das haben, wollen wir es ein bisschen dicker machen. Lassen Sie mich diese hier nach oben verschieben, damit wir sie hier unten sehen können Ich füge einen Verfestigungsmodifikator hinzu und wähle eine gleichmäßige Ich wende die Skala an, Strg a drücke und die Skala anwende. Und dann klicke und ziehe ich in das Dickenfeld halte dabei die Umschalttaste gedrückt , damit es sich etwas langsamer bewegt. Also vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Und dann wollen wir noch einen. Also hier oben sieht es fast so aus, als wäre es umgedreht Schauen wir uns das an. Ich drücke Shift D Z und rufe das auf. Gehe zur Seitenansicht. Und lassen Sie uns einfach den Ursprung in die Mitte der Geometrie verschieben , den Ursprung in die Geometrie. Und ich drücke die R-Taste und drehe sie um G und bewege sie so nach oben. Jetzt werde ich es vielleicht etwas dicker machen. Lass es mich einfach versuchen. Ja, ich nehme 0,007 so online. Und jetzt zum nächsten hier, gehen wir zur Seitenansicht. Und dafür sieht es so aus, als hätte es auf beiden Seiten Rillen. Lass mich einfach sehen, was wir hier machen wollen. Ich drücke Shift D, schiebe es hierher, drehe es, setze es so an die richtige Stelle. Und dann wähle ich vielleicht einfach diese Kante hier aus. Der hier unten ist so. Wir gehen und dann gehe ich zur lokalen Transformation über. Und dann lassen Sie uns hier in der Z-Achse das lokale z, e, z herausextrudieren das lokale z, e, z und so herausziehen Also haben wir die beiden. Okay, jetzt ist es vielleicht eine gute Idee, die Zylinder anzuwinkeln Wählen wir also diese beiden Zylinder und wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle einfach dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Und lassen Sie uns den Cursor in die Mitte dieser beiden Auswahlen bewegen die Mitte dieser beiden Auswahlen Verschiebe uns zu. Wenn wir nun all diese Teile auswählen und zu unserem 3D-Cursor wechseln, kann ich hier natürlich zu diesem Menü kommen, aber ich kann auch die Periodentaste drücken , um dasselbe Menü aufzurufen. Und für dieses Menü hier drüben ist es nur die Kommataste Die Kommataste und die Punkttaste sind also diese Menüs hier. Also drücke ich die Periodentaste und wechsle zum 3D-Cursor. Da haben wir's. Und jetzt nehmen wir das einfach von der Seitenansicht und drücken R und drehen es so zurück, so etwas in der Art. Okay, jetzt glaube ich, da sind diese Zylinder, die rübergehen. Schauen wir uns an, was wir damit machen wollen. Ich glaube, ich lege hier einen hin. Zuallererst muss ich diese Gesichter vielleicht tatsächlich hierher verschieben. Ich ziehe es einfach ein bisschen so runter. Also geben sie mir einen Platz, an dem ich den Kreuzzylinder einsetzen kann. Lass uns das machen. Ich drücke Shift in einem Mesh-Zylinder. Ich will CAT-Füllungen dafür haben, also ändere ich es in End Gun. Ich drücke RY 90 und verkleinere es ein bisschen. Und lassen Sie uns das dann im Z skalieren . Ich drücke die Komma-Taste und gehe zu Global und drücke Sx und hole das heraus So wie das hier. Dann wollen wir es wahrscheinlich etwas verkleinern. Also werde ich Shift X drücken, um den Umfang zu reduzieren. Ich werde es glätten. Und vielleicht wähle ich einfach diese Kanten hier und diese Kanten hier aus. Und lassen Sie uns dem eine kleine Abschrägung geben. Ich muss mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und Strg a drücken und die Skala und die Drehung anwenden. Ich mache weiter und mache das. Und dann drücke ich Control, im Bearbeitungsmodus und ziehe aus. Also kriegen wir da so eine kleine Kurve rein. In Ordnung, also haben wir das. Lassen Sie uns das jetzt aufgreifen. Vielleicht gehe ich zur Seitenansicht und drücke Shift D und rufe es einfach hier rein. Sagen wir, versuchen wir es. Ich glaube, das sehe ich hier. Und dann lass uns das noch einmal machen. Es sieht aus wie oben. Ich sehe es hier nicht wirklich. Vielleicht lege ich es da hinten oder vorne hin. Das ist schwer zu wissen. Also werde ich weitermachen und einfach Shift D drücken und ich werde es vorerst genau hierher bewegen als ob es dort so in der Mitte wäre. Ordnung, und dann wende ich den Solidify-Modifikator für jedes dieser Elemente an Das mache ich hier, bewirb dich. Und ich werde jedes davon anwenden. Und Sie können den Mauszeiger darüber bewegen und Strg a drücken, und das wird auch angewendet In Ordnung, da haben wir die Leiter auf der Rückseite. Lassen Sie uns im nächsten Video an diesen Teilen darunter arbeiten. An der hinteren Stoßstange 32. Den Heckstoßfänger erstellen: Jetzt sind diese Teile unter der Leiter ziemlich schwer zu erkennen. Also müssen wir vielleicht ein bisschen nachgeben, aber wir werden so nah wie möglich dran sein. Zuallererst denke ich, dass ich vielleicht einfach einen Würfel mache, der hier rüber geht. Ich drücke hier die Umschalttaste in einem Netzwürfel. Und vielleicht reduziere ich es auf 0,1. Und dann gehe ich mit dem Nummernblock eins zur Rückansicht. Und lassen Sie uns das einfach so runterbringen. Dann. Oh, lassen Sie mich zurück zum Medianpunkt wechseln. Ich drücke die Periodentaste und wähle den Medianpunkt. Und dann drücke ich Sx und skaliere das ein bisschen so. Und wir gehen und dann gehen wir zur Seitenansicht und ich bringe es zurück und vielleicht SY, so etwas. Hier ist es also viel größer als in der Vorderansicht. Wir haben also wieder einiges an Spielraum. Ich glaube, ich werde es irgendwie so machen. Ich denke, lass uns das machen. Und dann kannst du dieses Hook-Ding hier rauskommen sehen , genauso wie du das hier hinten sehen kannst. Aber lassen Sie uns zunächst nebenbei mit diesen Stücken befassen. Ich denke, das ist wirklich nur eine Polygonebene. Ich wähle diese Fläche hier aus und drücke die Umschalttaste, um den Cursor dorthin zu bewegen, und verschiebe dann eine Netzebene. Lassen Sie es uns auch auf 0,1 reduzieren. Drehen wir es auch, ich drehe es in der X-Achse, RX 90, und wir gehen, und dann schiebe ich das zurück Nun, lassen Sie mich das in eine Reihe bringen. Da haben wir's. Drücken Sie Z. Und es sieht so aus, als ob diese ein bisschen höher sind als der Block dort Also mache ich das. Vielleicht skaliere ich es einfach ein bisschen so im X heraus. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen diese Kante genau hier aus und drücken E y , um sie herauszuholen. Und es sieht so aus, als ob das auch etwas weiter herauskommt als ob das auch etwas weiter herauskommt Lassen Sie uns damit weitermachen und einen Solidify-Modifikator hinzufügen und ich komme hierher Verfestigen, gleichmäßige Dicke einschalten. Und lass uns sehen, was wir hier machen wollen. Vielleicht bringe ich es ein bisschen rein. Ich wende die Drehung und die Skalierung mit Strg a an. Dann klicke und ziehe ich in das Dickenfeld um das Ganze ein bisschen so reinzubringen. Okay, jetzt, wo wir den 3D-Cursor hier haben, drücken wir die Umschalttaste eines Mesh-Zylinders. Vielleicht brauche ich hier nur 16 Seiten. Und dann gebe ich hier 0,1 und 0,2 ein, um das zu verkleinern. Ich brauche dafür keine Katzenfüllungen, also wähle ich nichts aus und skaliere dann so nach unten. Und vielleicht im Z etwa so hochskalieren. Also ich sehe mir das hier an. Also vielleicht ist es ein bisschen größer, ein bisschen so, so etwas. Vielleicht glätte ich es. Und dann fügen wir auch den Solidify-Modifikator hinzu. Hier wende ich den Skalenregler a an, wende die Skala an. Gleichmäßige Dicke, reduziere die Dicke hier im Dickenfeld ein wenig und verschiebe es besser ein bisschen, sodass es das Feld berührt. Und ich werde es auch ein bisschen ausziehen. Es sieht so aus, als wäre es ein bisschen draußen. Jetzt. Hier ist auch etwas los. Ich weiß nicht, was es ist. Und dann sieht es so aus, als ob es hier vielleicht mehr Zylinder gibt. Mal sehen, ich denke, ich nehme das und drücke Strg Eins, Shift Z. Ich nehme das und dupliziere es und verschiebe es im X. Dann werde ich es verkleinern, im z skalieren. Und wir machen so etwas. Und ich mache weiter und solange ich hier bin, dupliziere ich es und verschiebe es. Dann nehmen wir die beiden und bringen sie so raus. Und die hier drüben, ich sollte sie wahrscheinlich nehmen und sie auf die andere Seite übertragen. Verschieben Sie uns also noch einmal um eins, um den Cursor in die Mitte des Rasters zu bewegen. Periodentaste, gehe zum 3D-Cursor, Shift D Enter, Strg M, X Enter. Das haben wir also auf die andere Seite übertragen. Dann dieses Hook-Ding, wir können ein bisschen davon hier sehen, ich kann es hier nicht wirklich gut sehen. Sie können hier eine direkte Ansicht und hier eine Seitenansicht sehen. Also werde ich mir die Seitenansicht ansehen und sie einfach sehr einfach gestalten. Ich glaube nicht, dass irgendjemand wirklich viel davon sehen wird , so wie hier. Also lass uns das einfach versuchen. Ich gehe zur Seitenansicht. Ich wähle dies aus und bewege den Cursor mit Shift S darauf , um einen Netzwürfel zu verschieben. Verschieben wir das nach unten. Ich werde mit dem Periodenschlüssel Sz zurück zum Medianpunkt wechseln und das so runterbringen Und dann nehmen wir einfach diese Basis hier, genau da. Und lass es uns herausbringen. Ich werde es hierher bringen. Dann füge ich hier einen Edge-Loop hinzu. Und dann nehme ich dieses Gesicht und extrudiere es so Da haben wir's. Da ist also nicht viel dran. Ich gehe zur Rückansicht Shifts Z und lass es uns hierher verschieben. Und ich möchte es auf der X-Achse nach unten bringen. Es ist also ungefähr so breit. Ich möchte die Summe nennen. Und dann ist es irgendwie blockig. Also ich möchte, ich möchte ein paar Abschrägungen hinzufügen, um es zumindest ein bisschen abgerundet Damit drücke ich Strg a und wende die Skala an. Und dann nehme ich vielleicht letzten Teil hier und verstecke ihn einfach mit der H-Taste. Und dann wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Und ich glaube, ich möchte diese Kanten hier auswählen, diese Kanten hier, vielleicht diese. Und lassen Sie uns diese auch machen. Hier oben so. Nun, vielleicht sogar so . Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Ich drücke die Strg-Taste, lasse mir diese herausziehen und scrolle ein wenig mit dem Mausrad. Ich werde es glätten. Und ich denke, das wird wahrscheinlich gut genug sein. Kommen wir her und verstecken diese Teile, damit wir sehen können, was wir hier haben. Ich glaube, das Einzige, was ich tun möchte, ist hier einen Teller hinzuzufügen. Also nehme ich diesen Würfel genau hier und dupliziere ihn mit Shift D. Bewege ihn ein bisschen heraus, skaliere ihn im Y, skaliere ihn im X und ziehe ihn ein bisschen runter, bis er so aussieht. Okay, zumindest für den Moment, das gibt uns irgendwie etwas zurück Ich drücke Shift für eins. Bringen wir auch die Räder und den Truck zurück. Und schauen wir uns das an. Ja. Ich meine, es gibt uns ein allgemeines Gefühl dafür, dass da Dinge vor sich gehen. Vielleicht möchte ich das wiederholen. Da bin ich mir nicht sicher. Ich habe das Gefühl, dass es hier einen kurvigeren Boden braucht. Das könnte also etwas in unserer Zukunft hier sein. Aber im Moment denke ich , dass das eine gute vorübergehende Sache ist, nur um zu sehen, wie es aussieht. Wir haben ein paar Schrauben hier, sodass wir noch einmal einen Bolzen nehmen, Shift drücken, DY drücken und ihn hierher zurückbringen können . Wir könnten es mit unserem Z-Null-Enter drehen. Und dann bringen wir es hierher. Ich drücke Shift Z, um zu Wireframe G zu wechseln. Bring es hierher, Periodentaste, um es zu vergrößern Und fügen wir diese einfach hier hinzu. Shift d x, d z. Und ich drehe sie ein bisschen um, das eine oder andere. Sie sind sich also nicht genau ähnlich. Und dann wähle ich sie aus und muss sie bis zu diesem Punkt bringen. Ich glaube. Also ungefähr so. Aber jetzt müssen wir sie hier in den Mittelpunkt stellen. Ich glaube. Lass uns das machen. Und dann haben wir wieder unseren 3D-Cursor in der Mitte des Rasters. Zeitraum. Wählen Sie den 3D-Cursor. Shift D, Enter, Strg M, X-Taste und Enter. Jetzt haben wir sie da drüben. Jetzt haben wir ein paar Schrauben da, um alles am Laufen zu halten. In Ordnung, wir kommen mit 33. Die Rückspiegel beginnen: Ich denke, jetzt würde ich gerne an die Vorderseite des Fahrzeugs gehen und an diesen Rückspiegeln arbeiten Sie können sie hier in der Seitenansicht und in der Vorderansicht sehen. Und es sieht aus, als wäre es nur ein dreieckiger Teller. Und dann geht es weiter, nun, hier ist es oben. Hier, es ist in der Mitte. Hier ist es in der Mitte. Und hier ist es in der Mitte, oder ist das oben? Ich weiß also nicht, ob wir eine endgültige Antwort darauf haben, wohin diese gehen sollen, aber wir können sicherlich damit beginnen, sie zu eine endgültige Antwort darauf haben , wohin diese gehen sollen, erstellen. Ich denke, ich werde zuerst diesen Teller erstellen. Und vielleicht mache ich das einfach direkt unten in der Startaufstellung. Also muss ich in der Lage sein, Dinge hier oben zu verstecken. Ich werde erneut mit der rechten Maustaste darauf klicken und Bereich duplizieren als weiteres Fenster auswählen . Und es wird das öffnen. Und hier ist viel los. Also drücke ich einfach die Minus-Taste auf dem Ziffernblock, um das alles zusammenzuklappen Und dann sind das hier all die Artikel, die wir für Letzteres erstellt Wir könnten sie einfach alle auswählen und sie in ihre eigene Gruppe einordnen, wenn wir wollten. So, ich habe mir das hier geschnappt. Ich denke, das ist alles. Und dann drücken wir einfach auf M neue Kollektion und wir nennen das hintere Leiter. Da haben wir's. Und dann ist das alles , glaube ich, wir könnten das alles die hintere Stoßstange nennen könnten wir tun, wenn wir auf M New Collection Heckstoßstange drücken M New Collection Heckstoßstange Und wir sollten diese beiden wahrscheinlich zu dieser Sammlung hinzufügen , oder? Lass uns das machen. Hier. Meine Stoßstange, lass uns das machen Okay, also ich denke, wir haben all die da drin. Nehmen wir dann diese beiden Sammlungen und ziehen sie hier in die Truck-Sammlung. Wenn wir das dann verstecken, sind sie dort versteckt. Okay. Also werde ich mich verstecken, nein, ich verstecke die Reifen. Da haben wir's. In Ordnung. Also werde ich den Outliner hier schließen. Und dafür könnten wir einfach mit einer Polygonebene beginnen. Ich glaube. Ich zoome hier rein. Und vielleicht könnten wir die Referenzbilder ausblenden , weil ich sie hier von oben betrachten möchte . Und ich denke, ich würde diese beiden Punkte gerne hier nehmen und sie einfach mit der M-Taste zusammenführen. Ich bin in der Mitte. Da haben wir's. Und dann möchte ich all diese Punkte nehmen und diese Eckpunkte abschrägen Ich drücke die Strg-Umschalttaste B. Und lassen Sie uns diese so abschrägen Und wir bekommen irgendwie etwas Ähnliches, wie wir es hier sehen. Vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Und dann fügen wir einen Modifikator zur Verfestigung hinzu, gleichmäßiger Dicke Vielleicht nehmen Sie es so ein bisschen runter, vielleicht glätten Sie es. Okay. Oh, wir haben da ein kleines Problem. Ich klicke und ziehe hier nach unten , bis sich das glättet. Okay? Jetzt nehmen wir das und legen es auf das Fahrzeug. Also wir wollen das nehmen, sie zurückbringen, ich schätze, das nach oben oder nach vorne bringen. Und kehren wir mit dem Periodenschlüssel zum Medianpunkt Da haben wir's. Ich drücke RY 90. Und lassen Sie uns es einfach ansprechen und an Ort und Stelle platzieren. Ci, gleich hier oben. Periodenschlüssel. Also drehe ich es um. Und lassen Sie uns die G-Taste drücken und es hierher verschieben. Lassen Sie uns jetzt sehen, was wir tun müssen, um es hierher zu bringen. Es sieht so aus, als ob es richtig ist. Es muss genau hierher kommen und es vielleicht ein bisschen drehen, etwa so. Und dann sieht es fast so aus, als könnte ich es so bewegen. Und dann nimm sie vielleicht und bewege sie einfach so. Lass uns sehen. Vielleicht kann ich es so bewegen. Dann schnapp dir die und bewege sie so. In Ordnung, lass uns sehen Nun, es sieht so aus, als müsste ich es ein bisschen so anwinkeln . Und dann aus der Ansicht von oben wahrscheinlich R und Z drücken und es ein bisschen so neigen. In Ordnung, ich versuche nur, es hier unterzubringen. Ry. Los geht's. Ich werde zur lokalen Transformation wechseln. Zur lokalen Transformation. Ja, wir können es hier irgendwie richtig machen, denke ich. So etwas in der Art. Okay, jetzt, wo wir das haben, fangen wir mit dem eigentlichen Arm an, der von hier wegkommt Ich werde den Cursor mit Shift S2 dorthin bewegen. Und die paar verschiedenen Dinge, die hier passieren. Ich bin mir nicht sicher, ich habe Probleme zu erkennen, was das ist. Das kann ich vielleicht erahnen, was das ist. Vielleicht. Das ist einfach ziemlich vage Und das ist auch nicht so hilfreich. Also ich denke, ich werde Shift Day drücken und hier einen Zylinder erstellen. Und lassen Sie es uns RY 90 so machen. Und ich werde das hier der Anfang sein lassen. Also vielleicht drehe ich es so ins Y und mache es auch wieder aus. Das x. kommt so raus. Und ich möchte nur diesen Vorteil hier nutzen, Alt klicken. Und vielleicht möchte ich , dass das ein bisschen reinkommt. Wenn ich also E, Z drücke und herausziehe und dann einskaliere , einfach herausziehe und etwas hineinskaliere , dann kommt es vielleicht dort raus. Also werde ich das glätten. Und dann extrudieren wir einfach einen Zylinder von dort aus? Nun, wir können es versuchen, ich denke lassen Sie uns das einfach tun. Mal sehen, was passiert. Ich drücke leicht und hole es so heraus. Stimmt das überhaupt mit dem überein, was wir auf den Referenzbildern sehen Drücken wir die eine Taste Shift Z. Und nein, das passt nicht sehr gut zusammen. Also ich denke, ich werde hier mit Control R einen Vorteil hinzufügen. Und dann wähle ich das aus. Und lassen Sie uns das so nach oben verschieben. Und ich glaube, ich möchte das ein bisschen so drehen, also es ist in einer Linie, senkrecht dazu Und dann würde ich für diese Kante hier unten, glaube ich, gerne eine kleine Abschrägung hinzufügen Gehen wir also in den Objektmodus, kontrollieren Sie A. Wenden Sie die Drehung und Skalierung an, wählen Sie die Kante aus, Control B. Lassen Sie uns das Ganze ein bisschen so herausbringen. Da ist eine kleine Kurve. Ordnung, und jetzt zum eigentlichen Spiegel, schauen wir uns das an Wir könnten diese Punkte hier oben nehmen und Shift S drücken, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann können wir zurück in den Objektmodus gehen und einen Würfel erstellen und ihn auf eine ähnliche Größe skalieren. Vielleicht so. Sx, um auf der X-Achse zu skalieren. Okay? Dann könnten wir S drücken, das so skalieren und das ein bisschen vorwärts bewegen. Ich habe das Gefühl, dass diese auf den Bildern etwas kleiner sind als auf dem Referenzbild. Und lass uns das versuchen. Und vielleicht drehe ich es auf der Z-Achse, r, z, nur ein bisschen. Da haben wir's. Jetzt haben wir hier also die Anfänge des Spiegels. Ich denke, was wir tun müssen, ist dieses Stück zu kreieren , das alles verbindet und es dort festhält. Also, im nächsten Video, lasst uns mit den Rückspiegeln weitermachen 34. Den Rückspiegel fertig stellen neu: Ich möchte erwähnen , dass, wenn ich an anderen Projekten arbeite und Dinge hier in Blender ein- und ausschalte , sie manchmal in dieses Projekt einfließen. Und falls ich das nicht durchgegangen bin, das sind nur die Statistiken hier auf der linken Seite. Sie können einfach zur Viewport-Anzeige oder zu den Viewport-Overlays übergehen zur Viewport-Anzeige oder den Viewport-Overlays Und schalten Sie hier die Statistik ein. Wenn ich das nicht erwähnt habe, wollte ich nur sagen, wie Sie das ansprechen. Okay, machen wir jetzt mit unserem Rückspiegel hier weiter mit unserem Rückspiegel Ich befinde mich in den Drehpunkten des 3D-Cursors. Ich werde hier zum Medianpunkt wechseln. Und ich habe die Periodentaste auf dem Ziffernblock gedrückt, um die Ansicht zu vergrößern. Und ich habe dieses Bild auf unseren Fotos gefunden und das gefällt mir irgendwie. Das ist irgendwie interessanter als so etwas einfach. Also ich denke, das möchte ich tun. Ich werde zuerst Strg a drücken und die Skala anwenden. Dann gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücken die drei Tasten für den Gesichtsmodus und dann drücke ich die I-Taste, um das einzufügen Und das ist nur für den Spiegelteil. Ich drücke E und extrudiere ein bisschen so, um das Teil zu bekommen Dann wieder hier, wäre es vielleicht interessant, wenn wir das nehmen und ich draufdrücke, ich, das reinbringe und dann in E extrudiere und ein bisschen so reinschiebe Und dann vielleicht nochmal die I-Taste drücken, so reinfahren. Drücken Sie Sx, sozusagen nach innen, in das X hinein, so. Oh, ich bin hier nicht in einer lokalen Transformation. Lassen Sie mich also Strg Z drücken und kommen wir zu global und lokal. Und wenn wir jetzt in x Sx skalieren, bleibt es auf der Rückseite flach. Es war irgendwie verdreht, weil wir skalierten und die globale Achse In Ordnung, jetzt haben wir das. Und dann nehmen wir das einfach und verschieben es so zurück. Vielleicht werde ich es etwas vorantreiben. Weißt du was eigentlich? Ich finde, das sieht irgendwie komisch aus, wenn man sich so zurücklehnt Ich habe nicht das Gefühl, dass die das tun. Vielleicht bringe ich es einfach so vor. Ich mag es eher so. Und ich weiß, dass es vielleicht nicht genau so ist, wie es sein sollte, aber wir können bei einem Projekt wie diesem einen kleinen Spielraum haben, was wir wollen Projekt wie Also werde ich das einfach nehmen und es so vorantreiben. Und schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ja, vielleicht möchte ich es mir von oben ansehen und vielleicht RZ drücken und so etwas neigen Da haben wir's. Lassen Sie uns nun von hier aus ein wenig Abschrägung vornehmen Wir haben da ein paar schöne Kurven. Wählen wir also vielleicht diese Kante hier aus und klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste. Also geht es den ganzen Weg zurück, so wie es ist. Und dieser und dieser mit Alt Shift klicken Sie hier. In Ordnung, also haben wir das. Versuchen wir, es abzuschrägen. Ich drücke Strg B und ziehe das ein bisschen heraus, scrolle mit dem Mausrad und lass uns versuchen, etwas zu bekommen. Los geht's. Schauen wir uns das an. Okay. Wir müssen wahrscheinlich versuchen, es zu glätten. Verwenden wir Shade Auto Smooth, und dann komme ich hierher und klicke und ziehe es nach oben. Das glättet sich also ein bisschen. Ja, okay, und dann hier drin, ich glaube, ich möchte diese Kanten hier so auswählen. Und lassen Sie uns diese abschrägen, Steuerung B kann sie herausziehen , bis wir dort eine schöne Kurve Wenn ich jetzt zur Vorderansicht gehe, schauen wir uns das an. Ja, ich habe es hier. Verschiebe es so, dass es irgendwie in der Mitte hier an der Stange ist. Und dann muss ich eine Art Verbindungsstück herstellen. Und wir haben das, was mir nicht wirklich viel sagt. Sieht so aus, als ob der Zylinder hier oben flach wird und dann passiert hier etwas, wahrscheinlich irgendein Bolzen Nun, wir haben Schrauben. Das ist sicher. Vielleicht könnten wir diese Punkte hier festhalten. Lassen Sie mich einfach auf diese Punkte eingehen. Was ich denke ist, dass ich das vielleicht platt machen möchte. Also, um dieses abgeflachte Ding dorthin zu bringen. Also, wenn ich Strg R drücke und das hier nach oben schiebe und uns vielleicht noch einen hier drin gebe. Mal sehen, was passiert, wenn wir diese beiden auswählen und versuchen, sie zu glätten. Ich skaliere sie einfach im Y, S, Y und lass uns einfach versuchen, sie zu glätten. Ja, sie sind ein bisschen schief. Aber das ist immer noch nicht schlecht. Das heißt, das gibt uns dort einen abgeflachten Blick. Vielleicht schnappe ich mir das und bewege es ein bisschen. Ja, das ist also interessant. gefällt mir irgendwie. Dann. Nun, weißt du, was wir tun sollen? Schnappen wir uns einen dieser Bolzen, Shift D, und verschieben ihn hierher, und dann bin ich in der globalen Transformation. also Rz 90o geht also in die falsche Richtung. Also drücke ich die negative Taste. Da gehen wir rein. Und dann gehen wir zur Vorderansicht und drücken G. Gehen wir nach oben. Also deckt es das irgendwie ab. Ich möchte eigentlich, dass es im Mittelpunkt steht. Also wähle ich es aus. Drücken Sie Shift S, um den Cursor zu bewegen, nehmen Sie dieses Ding und drücken Sie die Umschalttaste, um es direkt in der Mitte zu platzieren. Und wenn ich es dann herausziehe, weiß ich jetzt, dass es dort in der Mitte sein wird. Und natürlich haben wir es. Es ist ein bisschen verdreht. Wir wollen es so drehen, dass es dem dortigen Rückspiegel entspricht. Vielleicht wechsle ich wieder zu Lokal. Und dann schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ich nehme die beiden und gehe zu Wireframe. Und wenn ich das nehme und es irgendwie direkt in die Mitte stelle , was passiert dann? Was denken wir? In Ordnung, wir brauchen da also eine Art Verbindungsstück. Vielleicht könnten wir dort einfach eine Kugel platzieren. Ich werde wieder auf Global umstellen, also werden sie parallel vorgehen. Aber vielleicht könnten wir eine Kugel hineinlegen, als ob Sie Spiegel nehmen und an einem Kugelgelenk ausrichten könnten. Vielleicht können wir es versuchen. Schalten Sie S auf Schichttag, Netz, UV-Kugel. Ich werde das für die Segmente und die Ringe auf 18.12 reduzieren für die Segmente und die Ringe Und dann lassen Sie es uns auf 0,01 reduzieren. Da haben wir's. Bringen wir es raus. Skalieren Sie es ein bisschen. Ich werde es glätten. Mal sehen, was wir denken. Nun, es ist nicht schlimm. Lassen Sie mich hier zu Wireframe gehen. Und ich glaube, ich drücke einfach G und verschiebe es ein bisschen so. Lass uns das versuchen. Mal sehen, ob da ein Nein herauskommt, das ist da nicht wirklich herausgekommen Wir müssen es auch an dieser Platte anschleifen oder die Platte an dem Truck dort anschleifen und ich habe das Gefühl , dass da Nieten drin sind Lassen Sie mich hier ein aktuelles Foto finden. Es sieht so aus, als ob es Nieten haben könnte. Um sich das anzusehen. Ja. Du hast da Nieten an den Ecken, also lass uns das machen Ich werde Shift Day Mesh, UV Sphere erneut drücken. Oh, es ist sehr klein. Vielleicht nehme ich es einfach auf 0,1. Lassen Sie uns das vorerst tun. Und dann möchte ich zur Vorderansicht gehen und die Hälfte davon wegschneiden, also drehe ich es in der Y-Achse um 90 Grad Gehen wir dann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, wechseln in den Gesichtsmodus und schalten Sie mit Shift Z für Wireframe Und ich werde einfach die Hälfte davon ziehen und diese Basen hier löschen. Und dann möchte ich einfach diese Kante genau hier nehmen sie wie folgt im X herausextrudieren Und skalieren Sie das in nur ein bisschen. In Ordnung, bewegen wir den Cursor dorthin. Stellen Sie den Ursprung auf den Cursor ein. Es ist also genau dort unten. Und schauen wir mal, ob das vielleicht für unsere Nieten funktioniert. Ich werde es hier glätten. Und dann gehen wir zur Seitenansicht. Verschieben wir es dahin, wo wir es haben wollen. Verkleinern Sie es ein bisschen. Vielleicht wollten wir, dass es ungefähr so ist. Vielleicht ein bisschen kleiner. Lass uns das versuchen. In Ordnung, jetzt können wir es reinbringen Drücken Sie die Punkttaste auf dem Ziffernblock. Bringen wir es raus. Wir sind global tätig, also lassen Sie uns einen Moment damit arbeiten . Ich hole es raus, bis es halbwegs drin ist. Jetzt drücken wir R, z und richten es irgendwie so aus. Lass uns hier rüber gehen. Ry und reih es irgendwie so aus. Und dann gehen wir zur lokalen Transformation und ziehen es heraus. Und dann werden wir hier unsere Feineinstellungen vornehmen. Also wahrscheinlich sieht es wirklich nicht schlecht aus. Vielleicht ein bisschen im X hier, RX ist nur ein bisschen so geneigt . Okay, jetzt, wo wir sie duplizieren, sollten wir sie bis zur Ecke schieben können. Also drücke ich Shift D und Enter und nehme dann dieses kleine blaue Quadrat , das die Z-Achse ausschaltet Klicken Sie hier und ziehen Sie bis hierher. Drücken Sie D und die Eingabetaste. Mach das nochmal, gleich hier drüben. Lassen Sie uns nun all das auswählen und auf die andere Seite übertragen. Also all das hier, diese Dinge, die, in Ordnung, S1 verschieben, um den Cursor in die Mitte des Rasters 0 zu bewegen den Cursor in die Mitte des Rasters 0 Irgendwann habe ich die Referenzbilder ausgeschaltet. Lass mich die wieder einschalten. Stellen wir sicher, dass wir es hier auf die globale Achse gesetzt haben und dann die Periodentaste drücken und dies in einen 3D-Cursor ändern. Jetzt drehen wir uns um den 3D-Cursor, aber wir werden uns auf der globalen X-Achse bewegen Also Shift D, Enter, Strg M, X-Taste und Enter. Und los geht's. In Ordnung, wir haben die Rückspiegel. Lassen Sie uns sie jetzt ein wenig organisieren. Öffnen Sie erneut ein neues Fenster für den Outliner. Und lassen Sie uns den Mauszeiger darüber bewegen und die Minus-Taste auf dem Ziffernblock drücken Und dann sollten all diese Dinge jetzt das sein, was wir gerade geschaffen haben. Also lass uns sie schlagen. Neue Kollektion. Wir nennen sie Rückspiegel. Und klicken Sie auf OK. Und los geht's. Jetzt können wir diese Sammlung nehmen, sie in die LKW-Sammlung ziehen und sie schließen. Und los geht's. Jetzt haben wir unsere Rückspiegel an Ort und Stelle. 35. Modellieren der vorderen Hooks: mit einigen dieser kleineren Details fortfahren Lassen Sie uns mit einigen dieser kleineren Details fortfahren und an diesen kleinen Fronthaken arbeiten. Ich finde die interessant. Diese kannst du nur hier in der Vorderansicht der Referenzbilder hier und in der Seitenansicht hier sehen. Richtig? Schauen wir uns also an, was wir tun können, um daran zu arbeiten. Wir haben unseren Outliner ziemlich gut aufgeräumt, also werde ich dort einfach alles verstecken Und lass uns anfangen. Nun, fangen wir einfach mit diesem zentralen Zylinder an. Lass uns das machen. Verschieben Sie einen Maschenzylinder. Und vielleicht brauchen wir dafür nur 16 Seiten. Lass uns das versuchen. Ich werde es etwas runterskalieren. Und lassen Sie es uns im Z hochskalieren. Also vielleicht bekommen wir so etwas. Ich sehe mir nur diesen Bereich zwischen dem Haken an. Also vielleicht haben wir so etwas. Und dann denke ich, wir sollten weitermachen und hier an dieser Kurve arbeiten. Und um das zu tun, denke ich, wäre wahrscheinlich eine Art Kurve gut. Drücken wir Shift a und gehen wir zur Kurve. Und wir haben eine Bezier-Kurve und einen Pfad. Lassen Sie uns mit einer Bezier-Kurve beginnen und sehen, wie das funktioniert. Lass uns das machen. Also hier ist es. Es ist einfach so, dass es an zwei Griffen an beiden Enden ausgerichtet ist und Sie können einen auswählen, Sie können ihn skalieren. Oh, ich skaliere hier vom 3D-Cursor aus. Lassen Sie mich zu Medium Point und jedem Go übergehen. Und du kannst es so drehen. Und Sie können sehen, dass wir, wenn wir anfangen, sie zu drehen vielleicht die Art von Kurve bekommen , nach der wir suchen. Drehen wir das also auf der Y-Achse um, RY 90. Und wie wäre es dann auf der Z-Achse, r, z Null und dann der negative Schlüssel Da gehen wir rein. Und lassen Sie uns mit der einen Taste auf dem Ziffernblock zur Vorderansicht zurückkehren mit der einen Taste auf dem Ziffernblock zur Vorderansicht Und dann nehme ich zuerst diese und glätte sie auf der Z-Achse Also S z Null. Und das macht das hier drüben platt, S z Null. Und das macht platt, dass sie ungefähr die gleiche Größe haben. Also das ist gut. Nehmen wir diese beiden und ich skaliere sie in z. Z.. z. Z Es bringt sie so rein. Also gehen sie hier irgendwie auf beiden Seiten rein. Also ich denke wirklich, ich möchte, dass es so ist. Ich werde diese ein bisschen skalieren. Lass mich sehen, was passiert. Nun, wir brauchen sie ein bisschen länger, aber können wir diese beiden nehmen und hier in der Mitte eins hinzufügen? Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Unterteilen. Und dann können wir diesen nehmen und herausziehen, so etwas in der Art. Richtig? Ich denke also, wenn wir hier eine schöne Kurve haben, könnten wir diese extrudieren und vorantreiben Also lass uns sehen, lass uns einfach, ich drücke E x und lass uns sehen, was hier passiert. Ich kann sie jetzt so zurückziehen. Lass uns das versuchen. Okay, vielleicht funktioniert das. Lassen Sie mich diese Punkte hier nehmen und sie im X skalieren. So. Ich werde dem etwas Geometrie hinzufügen. Wir können hier zur Registerkarte mit den Eigenschaften von Objektdaten kommen . Und lassen Sie uns hier unten einfach etwas Geometrie hinzufügen. Scrollen Sie nach unten und klicken und ziehen in das Tiefenfeld und wir werden das so herausbringen. Lassen Sie uns nun diese Verbindungsstücke oben erstellen. Also werde ich das Auto glätten. Und dann werde ich das so ein bisschen runterskalieren . Und lassen Sie uns hier die Zylinder oben hinzufügen. Also werde ich Shift D und Z drücken und das Ganze hochfahren und es im Z skalieren , bis es um den Zylinder passt , ungefähr so. Und dann lass uns das hier unten machen, D Z umschalten und das so runterbringen. In Ordnung, jetzt kann das ein bisschen skalieren , bis es genau solche trifft Es könnte ein bisschen reinkommen, nur ein bisschen. Skalieren wir es also in X und Y, aber nicht in Z. Also drücke ich S, Shift Z füge es ein bisschen so ein. Vielleicht bauen wir noch einen Zylinder für die Schrauben oben drauf. Lass uns den Netzzylinder am Schichttag machen. Lassen Sie uns das auf sechs Seiten reduzieren. Und lassen Sie es uns runterskalieren. Skalieren Sie es im Z, bringen Sie es hierher. Immer noch ein bisschen groß Vielleicht so etwas. Okay, und dann lass uns wieder zur Vorderansicht gehen, das nehmen und D z drücken und das nach unten legen. Ich drehe auch dieses eine RZ, nur ein bisschen so In Ordnung, was kommt als Nächstes? Nun, wie wäre es mit diesem Panel hier hinten? Lass uns das machen. Verschiebe einen Netzwürfel. Lass es uns runterskalieren. Wollte ungefähr so. Ich glaube. Skalieren wir es wie folgt im X-Format. Nimm es zurück. Richte es so aus. Lassen Sie uns das auf Y skalieren. Ich bin mir also nicht sicher, wie breit es sein wird. Aus diesem Blickwinkel ist es schwer zu sagen, aber ich werde einfach so vorgehen Okay, und dann, ähm, ich habe das Gefühl, dass das jetzt, wo ich mehr Dinge hinzufüge, etwas größer sein könnte dass das jetzt, wo ich mehr Dinge hinzufüge Also komme ich zurück zum Tiefenfeld und klicke und ziehe und halte die Umschalttaste und rufe das Ganze ein bisschen so auf. Und dann das, wir haben dieses kleine Stück genau hier. Vielleicht könnten wir, naja, lassen Sie uns einfach diesen Shift-D-Enter verwenden, ihn nach vorne bringen, ihn in y ry90 umwandeln, okay, ihn in ein z skalieren, damit er etwas dünner ist Warum skalieren? Was kommt in etwa so rein? Und dann könnten wir dieses Gesicht genau hier nehmen und es ein bisschen bis ungefähr genau dort hineinbringen und das dann hineinskalieren und das Y S, Y, Y, bis es so reinkommt. So etwas in der Art. Oh, nehmen wir das und ich möchte das hier so voranbringen. Lass uns das machen. Ja, das ist nett. Okay. Dann, naja, wir brauchen hier ein paar Schrauben, ich schätze, ich nehme einfach diese Schicht Dui, RY 90. Gehen wir zur Seitenansicht mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock und kommen Sie hierher und skalieren Sie es herunter, bis es ungefähr die richtige Größe hat Bring das an Ort und schiebe dann DZ. Dreh es ein bisschen um. Shift D y. Nun, vielleicht bringen wir sie ein bisschen mehr so rein. Ja, genau so. Okay. Und dann sieht es irgendwie so aus, als ob diese Kurve nicht gerade ist, oder? Ich drücke Strg und 7 und schaue es mir hier von unten an und verwende Shift Z. Wenn wir uns alle Kurven dort ansehen. Warum glätten wir also nicht alles auf der Y-Achse. Lass uns das machen. S y ist Null. Und das bringt sie wieder in Ordnung. Ja, ich denke, das wird klappen. Okay. Ich meine, es wird ein sehr kleines Stück auf dem größeren Fahrzeug sein , aber ich denke, das wird funktionieren. Lassen Sie uns dieses Gesicht wieder hierher bringen und den 3D-Cursor bewegen, um Shift S zwei zu drücken. Und dann könnten wir es auch einfach löschen. Lass uns das machen. Löschen Sie Gesichter. Lass uns das alles zusammenfügen und schauen, ob wir es auf den Truck packen können. Also wähle ich einfach alles aus. Ich werde dies als letztes auswählen, da es bereits automatisch glättet. Aber jetzt, wo ich darüber nachdenke, wenn ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, haben wir hier immer noch eine Kurve. Konvertieren wir es also in Polygone, indem wir mit der rechten Maustaste klicken Netz konvertieren und in ein Netz konvertieren Und wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir die Polygone dort sehen Okay, lassen Sie uns nun all diese Dinge durchgehen und auswählen Und wie gesagt, ich möchte dass dieses glatte Teil das letzte ist, was wir auswählen, sodass wir alles hinzufügen und es mit diesen Einstellungen hier glätten In Ordnung, jetzt, wo ich das habe, drücke ich Strg J. Wenn ich hier Auto Smooth verwende, sollte das helfen, das zu bereinigen Lass uns sehen. Vielleicht kann ich das nehmen und ziehen. Ja, ich hebe es einfach auf und ziehe es ein bisschen hoch. Und das hilft. So wie das. Ja, also musste ich es nur hochziehen, nur ein Haar. In Ordnung, das ist jetzt alles aus einem Guss. Ich werde den Ursprung dieses Objekts auf den 3D-Cursor verschieben . Ich denke, das hilft uns, das zu platzieren. Also lasst uns alles zurückbringen. Ich bringe einfach alles zurück. Ich nenne das Titelbuch. Und lassen Sie uns das voranbringen. Drehe es in die Z-Achse, r, z ungleich Null, falsche Richtungen Drücken Sie also die negative Taste und dann die Eingabetaste. Da haben wir's. Gehen wir hier zur Seitenansicht. Verkleinern Sie es, bringen Sie es hierher. Und ich glaube nicht, dass ich es dort so klein haben will. Lass uns sehen. Ich kippe es einfach ein bisschen, verschiebe es, bis es ungefähr da ist, wo wir glauben, dass wir es haben wollen. Das wird sich auch ändern. Lokale Transformation, ziehe es in diese Richtung. Und lass uns sehen, lass uns sehen , wo es sein soll. Genau hier. Also werde ich es dorthin verschieben. Und ist das dann aber ungefähr die richtige Größe? Lass uns hier rauszoomen und einen Blick darauf werfen. Es ist vielleicht nur ein bisschen groß, jetzt werde ich es ein bisschen verkleinern. Jetzt könnten wir zu Global zurückkehren. Stellen Sie sicher, dass sich der 3D-Cursor mit der Shift-Taste S1 in der Mitte des Rasters befindet, ändern Sie unseren Drehpunkt mit dem 3D-Cursor mit der Periodentaste auf den 3D-Cursor. Wählen wir das aus. Da haben wir's. Shift D, Enter , Control, Enter und los geht's. Jetzt haben wir unsere Fronthaken 36. Erstellen der kreisförmigen Hooks: Wo wir es mit Haken zu tun haben, hier gibt es diese kleinen Haken , kleine runde. Die können wir sehen. Nun, hier sozusagen in der Vorderansicht. Wir können ihn hier auf den Referenzbildern in der Seitenansicht sehen . Also lasst uns daran arbeiten. Mal sehen, ob wir ein besseres Foto davon finden können. Ich gehe zu einem Bildeditor und öffne eine NR, referenziere Bilder und Fotos. Wir haben dieses geöffnet. Was ist mit diesem? Schauen wir uns das an. Nun, das hilft uns ein bisschen. Es sieht so aus, als gäbe es eine kreisförmige Basis und dann einen Stiel und dann einen Kreis. In Ordnung, also lassen Sie uns, schauen wir, was wir tun können. Ich nehme diese Fronthaken und ziehe sie noch einmal in die Truck-Sammlung und dann verstecken wir alles dort. Und für diese Art von Kreis ist es wahrscheinlich am besten, hier einen Torus zu verwenden Lass uns das machen. Wie viele Seiten und/oder Segmente benötigen wir? Ich werde das auf 24 reduzieren. Wir werden also 24.12 haben, vier Segmente. Ich werde auch diesen kleinen Radius nehmen, der sich so dreht, und ihn nur ein bisschen vergrößern. Vielleicht so etwas. Und dann drehen wir es auf der X-Achse, RX ungleich Null. Ich gehe mit der einen Taste auf dem Nummernblock zur Vorderansicht. Und ich würde mir wünschen , dass dieser Stiel hier an den vorderen Haken aus dem Netz herausragt. Ich habe die Kurve einfach irgendwie in einen Zylinder gelegt, aber ich denke, die sind wahrscheinlich zusammengeformt Also, was wir tun könnten, ist , hier herumzulaufen und schauen, ob wir hier ein paar Gesichter nehmen könnten, wie diese Gesichter hier. Das sind also acht Gesichter. Wir haben also die Anzahl der Seiten, die sich um 4812 drehen. Ordnung, das müssen wir wissen, weil wir einen Zylinder mit 12 Seiten bauen wollen , die hineinpassen Jetzt, wo wir diese haben, lassen Sie uns weitermachen und diese Gesichter löschen. Und wenn ich hier und im Bearbeitungsmodus weitermache, drücke ich Shift a und erstelle einen Zylinder im Bearbeitungsmodus. Es ist also alles Teil desselben Objekts. Und ich werde die Anzahl der Zeichen auf 12 ändern. Ich drehe es in der Y-Achse, RY 90. Ich werde es hierher verschieben. Und ich werde es verkleinern und ich möchte, dass es genau hier hineinpasst, so wie hier. Also mal sehen, vielleicht etwas runterskalieren . Da haben wir's. Okay, jetzt wo wir das eingerichtet haben, gehe ich in den Edge-Modus, Alt, klicke auf diese Kante und oh, weißt du, was wir tun müssen, ist die Gesichter von hier Lass mich das machen. Ich hätte einfach die Kappenpillen entfernen sollen, während ich den Zylinder gebaut habe. Aber ich kann diese Gesichter hier einfach löschen weil wir hier in der Mitte unserer Brückenkantenschleife kein Gesicht haben wollen . Also nehme ich diese Kanten hier, klicke bei Alt und dann bei gedrückter Umschalttaste darauf. Und jetzt können wir Kantenschleifen mit Control IE überbrücken und Edge-Loops überbrücken. Das ist alles aus einem Guss. Wir haben sie zusammengeführt. Und ich denke, ich möchte vielleicht diese Gesichter hier nehmen, Alt-Taste zwischen zwei Gesichtern klicken und es vielleicht ein bisschen verkleinern. Es ist also ein bisschen mehr so breit wie alles andere hier. Und jetzt, wo wir das haben, könnten wir uns hier einen Vorteil verschaffen. Und lassen Sie uns hier an dieser kreisförmigen Basis arbeiten. Also vielleicht könnten wir skalieren, lassen Sie uns E drücken, um zu extrudieren, und dann S und skalieren Sie ein bisschen Dann drücke ich E X und ziehe mich zurück und skaliere nach oben. Lass uns das versuchen. Und dann skaliere ich vielleicht wieder. Also E, S und zieh so raus. Und dann gehen wir zurück zu EX, so und vielleicht skalieren wir es ein bisschen so. Versuchen wir nun, es mit Auto Smooth zu glätten. Und dann klicken und ziehen wir hier im Winkel nach unten und ziehen das Ganze nach oben. Das hilft also, das zu glätten. Wir könnten hier ein paar Dinge tun. Wir könnten dem eine Abschrägung hinzufügen, sagen wir hier. Und wir könnten vielleicht auch hier einen Vorteil hinzufügen und das so ein bisschen zurückziehen. Wir bekommen mehr davon. Es gibt also ein paar Dinge hier. Ich bin mit der Länge dieses Stücks nicht wirklich zufrieden, also klicke ich bei gedrückter Alt-Taste zwischen diesen beiden Flächen, um die gesamte Gesichtsschleife auszuwählen. Und dann drücke ich die Strg-Taste und die Plus-Taste auf dem Ziffernblock Erweitere die Auswahl bis hier, damit ich sie so aufrufen kann. Erstens, ich denke, es ist eher so. Und dann setzen wir den Cursor genau hier an diese Kante. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf die Kante. Und dann bewegen wir den Cursor, um Shift S two zu drücken. Und jetzt setzen wir im Objektmodus den Ursprung auf den 3D-Cursor. Da haben wir's. Also jetzt skalieren und drehen wir dort um diesen Punkt, oder? Ja. Okay. Bringen wir alles andere zurück. Oh, lassen Sie uns das in einen runden Haken ändern , damit wir wissen, was es ist. Und jetzt bringen wir alles zurück in die Szene. Versuchen wir, das jetzt umzusetzen. Also drücke ich rz90. Da haben wir's. Ich werde das ein bisschen runterskalieren. Lassen Sie uns das nach oben verschieben und sehen, ob wir es hinbekommen. Ich drücke Shift Z , um zum Wireframe zu wechseln. Lassen Sie uns das auf ungefähr hier verschieben und es verkleinern, bis wir es ungefähr die gleiche Größe wie das Referenzbild haben. Also vielleicht so etwas. Okay, dann bringen wir es rein. Beweg es ein bisschen raus. Mal sehen, was wir hier denken. Also müssen wir hier ein bisschen drehen. Also lass mich R, Z drücken und das irgendwie so kippen. Dann denke ich, werde ich zur lokalen Transformation zurückkehren und jetzt können wir sie direkt so durchführen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Es ist nicht so schlimm. Lassen Sie mich RY ein bisschen kippen, etwas herausholen und sehen wir, was wir denken. Ja, das ist eigentlich nicht so schlimm. Ich denke, dieser Anteil ist dort ziemlich gut. In Ordnung? Also werden wir das natürlich noch einmal überdenken wollen. Und wir können die Cursorverschiebung S1 jederzeit in die Mitte des Rasters bewegen . Wir können unsere Transformationsausrichtung auf global ändern. Und wir können unseren Drehpunkt in einen 3D-Cursor ändern. Und jetzt können wir Shift Enter drücken, um Control M und die X-Taste zu duplizieren und Enter zu drücken, und los geht's. Jetzt ist es vorbei auf der anderen Seite. Ja. Jetzt haben wir die runden Haken da, wo sie sein müssen. 37. Das Fahrwerk beginnen: Nun, ich denke, wir sind jetzt an dem Punkt angelangt, an dem wir vielleicht damit beginnen können einige der Geschehnisse an der Unterseite des Fahrzeugs zu blockieren . Und ehrlich gesagt haben wir nicht viele Informationen. Wir haben das hier oben, wir haben das hier hinten. Und selbst in diesen Bildern ist es hauptsächlich im Schatten und wir haben nicht wirklich viel, womit wir arbeiten können. Ich denke also, wir müssen die maßstabsgetreuen Modellfotos verwenden , die wir hier haben. Und es ist nicht wirklich so exakt, aber es ist etwas , mit dem wir vielleicht in Kombination mit ein paar anderen Dingen arbeiten können . Also werde ich ein paar davon öffnen . Ich habe drei hier unten , die meiner Meinung nach nützlich sein werden. Und ich werde weitermachen und mir vielleicht die schnappen, sie in die LKW-Sammlung verschieben und das dann etwas nach oben verschieben. Und dann erstelle ich hier einfach ein weiteres Fenster. Wechseln Sie zu einem Bildeditor und wir öffnen den dritten. Genau hier drin. Wir gehen. Wir haben hier also ein paar Informationen, die wir verwenden können. Und ehrlich gesagt, von der Unterseite des Fahrzeugs habe ich nicht vor, jemals wirklich viel zu sehen, aber ich finde, wir müssen die Silhouetten korrigieren Zumindest sieht es richtig aus, wenn wir nur einen Teil davon aus einem beliebigen Winkel um den Truck herum sehen . Ich denke, zuallererst möchte ich mit diesen Streben beginnen Sie sie einfach an Ort und Stelle, denn ich denke, wenn wir zur Vorderansicht gehen, das, was wir hier sehen. Oder zumindest deuten sie darauf hin. Ich denke, diese Stärken hier, vorne und das sind die Streckenspitzen hier hinten, oder zumindest können wir das so nutzen. So schwächen wir, so können wir anfangen. Also, was ich tun werde, ist, nun, lass uns das verstecken. Zuerst. Ich werde all diese außer den Referenzbildern verstecken. Lass mich das machen. Und dann erstelle ich hier einfach einen Würfel. Und lassen Sie es uns runterskalieren. Und denk darüber nach, wie das hier aussehen könnte. Ich werde das so runterskalieren. Vielleicht so, und dann skaliere ich es im Y und ich möchte es einfach einrichten , vielleicht hier oben. Und dann zurück zur Vorderansicht. Und lassen Sie mich mit dem Periodenschlüssel zum Medianpunkt wechseln. Und ich werde das einfach ansprechen und ich denke, also, ich denke, diese Teile hier, das hier machen sie mit diesen kleinen Büroklammern, aber sie sind kleiner Kupferdraht Aber ich denke, das ist ein solides Objekt in der Realität, und ich denke, das ist es, was diese sind. Die kommen von diesen Stützen runter. Sagen wir also, zumindest vorerst, hier ist der Mittelpunkt. Ich werde diese N und Y skalieren. Vielleicht sieht es so aus, als wäre es ungefähr die Breite eines Reifens, vielleicht ein bisschen breiter oder so Und ich zentriere es und versuche es hier auf diesem Reifen zu zentrieren hier auf diesem Reifen In Ordnung, wir haben also so etwas. Das nächste, was ich tun möchte, ist, es ein bisschen zu biegen. wir also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, Gehen wir also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, und ich drücke einfach Strg R scrolle mit dem Mausrad und füge vielleicht etwa 12 Schnitte hinzu. In der unteren linken Ecke der Benutzeroberfläche steht die Anzahl der Schnitte 12. Also drücken wir einfach zweimal die Eingabetaste. Wir haben diese Kürzungen da. Und dann sollten wir meiner Meinung nach die Punkte am Ende mitnehmen. Ich drücke Shift Z und drücke die eine Taste, damit ich die ausgewählten Punkte hierher ziehen kann. Dann schalten wir das proportionale Bearbeitungswerkzeug ein und schalten Sie es nur an, wenn es angeschlossen ist Und dann drücke ich G und Z. Und als ich anfing, mich zu bewegen, können Sie sehen, dass sie sich bücken und ich kann das Mausrad bewegen, um den Einfluss hier zu ändern. Und ich möchte einfach, dass es so aussieht, als würde sich das Bild einfach ein bisschen biegen, sagen wir mal. Und dann könnte ich das ausschalten und sie an den Enden nach oben verschieben. So wie das. Vielleicht. Nun, und es sieht so aus, als könnten diese vielleicht auch ein bisschen auftauchen. Also haben wir gerade so etwas. Mal sehen, wie das aussieht. Okay, wir können es vielleicht auswählen und glätten. Aber los geht's. Es sieht also aus wie die auf der Rückseite oder weiter draußen als die auf der Vorderseite, richtig Das haben wir hier irgendwie gesehen. Also vielleicht, wenn ich diesen nehme und dx schiebe und ihn so bewege, und ihn dann nehme und verschiebe. Es ist also quasi in der Mitte dieses Rades hier hinten, so. In Ordnung. Jetzt sieht es so aus, als hätten wir diese Stahlrahmenkonstruktion die auf der Innenseite der hinteren Strecke verläuft und sich dann in die Innenseite der Vorderseite biegt , richtig. Also lass uns versuchen, das zu bekommen. Ich drücke bei einem Netzwürfel die Umschalttaste verkleinere das Ganze ein bisschen. Es sieht so aus, als wäre es im X ziemlich dünn. Und dann werde ich es in Y, S, Y skalieren. Skalieren Sie das so hoch Und lassen Sie uns das verschieben. Sy, wir müssen es verbiegen. Lassen Sie mich das natürlich weiter im X skalieren, denn was ich tun möchte, ist, Sie können hier sehen, dass das eine Art I-Balken ist Wenn wir ein paar Punkte nehmen, gebe ich ihr hier zwei Kanten und drücke dann S und skaliere so nach oben. Und dann wenden wir das Skalensteuerelement a an, wenden wir die Skala an. Und ich werde diese Gesichter hier auswählen. Und lassen Sie uns im Y und im X extrudieren und skalieren, aber nicht im Z. Also drücken wir die Umschalttaste Z, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und skalieren Sie ein wenig Nun, es sieht so aus, als würden wir nicht viel aus dem X herausholen, also muss ich das direkt Sx machen und so herausziehen. Da haben wir's. Wir haben also eine I-Bar und dann müssen wir sie herausholen. Bringen wir es hier zur Sprache. Leg es hier hin. Ich glaube. Mal sehen, ob wir das hier überhaupt auf der Unterseite des Autos sehen können . Nun, nicht viel. Und wir können es hier auch nicht wirklich sehen. Also denke ich, ich werde das alles etwas herunternehmen. Machen wir das, weil es hier näher an der Mitte des Rades sein muss , so. Und dann könnten wir das nehmen und es so herunterbringen. Jetzt könnten wir sie vielleicht etwas platt machen. Ich drücke S Z und mache sie flach, sodass sie dort unter das Auto passen S C und bring sie so runter, damit sie sich nicht ganz so stark verbiegen. Da haben wir's. Und dann lass mich dafür im Z skalieren, das irgendwie reinbringen. Aber es ist nicht ganz so groß. In Ordnung, jetzt verstecken wir den Truck wieder. Und jetzt möchte ich es nach vorne biegen , wo es getroffen wurde. Also drücke ich Control R. Und vielleicht biegt es sich Es sieht so aus, als würde es sich hier verbiegen, glaube ich. Und ich werde hier auch einen Vorteil hinzufügen, sagen wir mal so. Dann könnte ich die nehmen und sie so reinbringen und vielleicht versuchen wir das. Und natürlich wird nur sehr wenig davon hier unten exakt sein. Wir versuchen nur, den Raum wirklich auszufüllen , damit er nicht auf sich aufmerksam macht. Das ist wirklich unser Hauptproblem. Ich drücke erneut Strg a und wende die Skala an. Und dann möchte ich Strg B drücken, das abschrägen, summieren und hier ein paar Kanten hinzufügen, nur damit es sich ein bisschen besser krümmt Lass uns das auch hier machen. Ja, das gefällt mir. Ich denke auch, dass ich vielleicht ein paar dieser Dinge hier reinbringen möchte . Wir haben ein paar kleine Extrusionen. Vielleicht könnte ich Strg a drücken und die Skala hier anwenden. Was wir eigentlich tun, ist , diese Kante und diese Kante rundum zu nehmen , Alt zu drücken und sie anzuklicken. Und dann das und das überall. Da haben wir's. Und dann drücke ich Control B und ziehe raus. Ich scrolle mit dem Mausrad , um die Anzahl der Schnitte zu reduzieren. Also haben wir die einfach da. Und dann lassen Sie uns in Z und X extrudieren und skalieren, indem wir die Y-, E- und S-Umschalttaste Y ausschalten . Ich habe sie einfach ein bisschen so herausgezogen. einfach ein bisschen so herausgezogen Und es sieht so aus, als müssten wir diese vielleicht auch im Z skalieren. Aber wenn ich versuche, es von A bis Z zu machen, wir das einfach hinbekommen. Versuchen wir es also mit einzelnen Ursprüngen hier oben. Es dreht sich also um jede Auswahl und versuchen wir es mit Sz und ziehen sie so heraus. Ja, lass uns das einfach versuchen. Ja, das gibt uns nur einen Hinweis darauf. Wir könnten also, wenn wir den Cursor hierher bewegen wollten, ihn löschen, diesen nehmen, ihn duplizieren und Shift S acht drücken. Dann leg das auch da drüben hin. Ordnung, das ist also der Anfang der Unterseite des Trucks Im nächsten Video werden wir weitermachen 38. Modellieren der Vorderachse: mit dem Fahrwerk fort nehmen wir nun einfach diese Teile. Und wenn sich der 3D-Cursor in der Mitte des Rasters befindet, drücke ich die Periodentaste wechsle zum Drehpunkt des 3D-Cursors. Drücken Sie Shift D, geben Sie Control M, X und Enter ein, und wir können diese auf die andere Seite übertragen. In Ordnung, bringen wir den Truck zurück und schauen uns das an. Okay, ich denke, es geht uns gut. Als Nächstes würde ich gerne diese Vorderachse machen. Sie können hier sehen, dass wir ein kreisförmiges Ding und Schrauben haben ein kreisförmiges Ding und Schrauben und wir haben hinten ein kreisförmiges Ding und diese Grate. Also würde ich gerne versuchen, an all dem zu arbeiten. Lassen Sie uns zunächst mit diesem mittleren Zylinder beginnen. Und dann kommen diese Zylinder raus und wir wissen jetzt, wie das geht, wegen des runden Hakens, oder? Lassen Sie uns hier einfach einen neuen Zylinder erstellen. Und statt eines Endgewehrs hier, werde ich das auf einen dreieckigen Lüfter umstellen , weil ich glaube, ich werde es in zwei Hälften teilen und den Spiegelmodifikator verwenden wollen es in zwei Hälften teilen und den Spiegelmodifikator verwenden , sodass , wenn wir auf der einen Seite arbeiten, auch die andere Seite dasselbe tut Also lass uns das jetzt drehen. In der X-Achse sind X9 Null. Und gehen wir zur Vorderansicht Shift Z für Wireframe. Und ich werde das runterfahren, es hochziehen, und wir werden es noch einmal tun, indem wir vom 3D-Cursor aus skalieren. Ich drücke die Periodentaste und gehe zum Medianpunkt. Ich werde das runterholen. Es ist also ungefähr so. Ich weiß, dass wir hier eine dreieckige Form haben, aber auf diesen Bildern ist sie eher kreisförmig Also nehme ich das, was wir hier sehen können. Ich habe einfach das Gefühl, dass wir hier mehr Informationen haben. Und dann werde ich es vorziehen. Lass es mich im Y skalieren. Und wir werden das direkt zwischen die Reifen bringen wollen . Also lass uns die Reifen zurückbringen und sie hierher bringen. Und lass uns einfach sehen. Nun, was wir tatsächlich tun können, ist, diesen Reifen zu nehmen, Shift zu drücken, dann diesen zu nehmen und Shift S acht zu drücken. Es ist also genau in der Mitte dieser Reifen und dann bringe ich es so zurück. Und dann könnten wir es wahrscheinlich so ein bisschen runterskalieren. Ordnung, also jetzt möchte ich In Ordnung, also jetzt möchte ich, dass diese Dinger von der Achse kommen, von den Reifen Also werden wir hier mehr Geometrie brauchen. Wenn ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, können Sie sehen , dass wir mehr Geometrie benötigen. Also werde ich hier fünf Schnitte hinzufügen. Und jetzt schauen wir uns das an. Lass mich die Reifen wieder ausschalten und wir gehen in die Seitenansicht und drücken die drei Tasten. Ich möchte hier Gesichter auswählen , damit wir hier einen Zylinder hineinstecken können. Ich denke, es muss größer sein. Ich denke, es muss eher so sein. In Ordnung, also sagen wir, wir haben das. In Ordnung, wir haben 4823456. Wir haben also 12, wir haben 20 Seiten. In Ordnung, wir müssen also einen Zylinder mit 20 Seiten erstellen einen Zylinder mit 20 Seiten Ich drücke die Löschtaste und lösche Gesichter. Und hier habe ich über den Spiegelmodifikator gesprochen. Wenn wir hier zum Drahtmodell und im Gesichtsauswahlmodus wechseln, ziehe ich einfach diese Seite hierher und lösche diese Gesichter hier. Wenn ich nun hier im Modifikatoren-Bedienfeld einen Spiegel-Modifikator hinzufüge, füge Jetzt wird es sich um die Mitte des Objekts spiegeln. Ich werde die Ausschnitte einschalten, damit wir sicherstellen können , dass die Mittelpunkte zusammengeschnitten werden, aber Sie können sehen, dass beide Seiten dieses Loch haben Was auch immer wir hier tun , es wird auch dort passieren. Ordnung, bewegen wir den Cursor in die Mitte des Objekts, wir uns hierher. Und dann werde ich einen neuen Zylinder erstellen. Und was haben wir gesagt 20 Seiten. Das mache ich. Und dann geben wir 0.1 und 0.2 ein. Dafür brauchen wir keine Katzenfüllungen. Ich drücke RY 90. Lassen Sie uns das herausbringen und wir werden etwas Ähnliches machen, das wir mit dem runden Haken gemacht haben. Wir werden das tatsächlich reinbringen, damit ich es besser sehen kann. Ich werde diese beiden zusammenfügen, sie beide auswählen und dann Strg J drücken. Und Sie können sehen, dass es sich jetzt hier spiegelt. Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die eine Taste. Und lassen Sie uns das verkleinern , bis es ungefähr die richtige Größe hat. Ich denke darüber nach. Und jetzt, wenn wir diese Kante und diese Kante nehmen . Und lassen Sie uns Kantenschleifen überbrücken, E kontrollieren und Kantenschleifen überbrücken. In Ordnung, das verbindet sie miteinander. Wir könnten weitermachen und das glätten und einfach sehen, was passiert, wenn wir das ein bisschen nach oben ziehen. Und dann werde ich weitermachen und den Spiegelmodifikator darauf anwenden Wir können also jedes dieser Elemente auf beiden Seiten ein wenig anders anpassen . Aber bevor ich das tue, bekommen wir hier quasi gestreckte Polygone. Also vielleicht drücke ich Control R und füge hier ein paar Edge-Loops hinzu. Jetzt möchte ich, wie gesagt, den Spiegelmodifikator hier anwenden Und jetzt kann ich das nehmen und es ein bisschen verschieben. Also wähle ich diese Gesichter aus, erweitere die Auswahl und verschiebe sie dann mit etwas Steuerung und der Minus-Taste. Und ich werde sie jedes Mal ein bisschen verschieben und die Auswahl verringern, bis wir so etwas bekommen. Da haben wir's. Mal sehen, ob wir das schaffen. Ich werde das Glätten und Abbeißen von hier aus ansprechen. Wir könnten diese Kanten hier auswählen. Und lassen Sie uns diesen eine leichte Abschrägung geben. Ich werde die Skala und die Rotationssteuerung anwenden, eine Drehung und eine Skala. Und dann werde ich sie ein bisschen so abschrägen. Jetzt will ich die nehmen und mal sehen, ich werde das nehmen und das hierher bringen. Und ich nehme die und bringe es so hierher. Jetzt dieses abgerundete Stück, ich drücke Shift Day Mesh, UV Sphere. Und dafür drehe ich es auf die X-Achse, unser X ungleich Null. Lassen Sie uns das runterskalieren und herausfinden, was wir davon erwarten. Also ich denke so etwas. Vielleicht so hier. Also vielleicht nehme ich diese Gesichter gleich hier auf. Klicken Sie einfach bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei der Gesichter und drücken Sie X, um Gesichter zu löschen. Und jetzt kann ich den Mauszeiger über den hinteren Teil bewegen, die L-Taste drücken und es werden all diese für verknüpfte Komponenten ausgewählt und diese Flächen gelöscht Das könnten wir glätten. Und dann könnte ich diese Kanten genau hier nehmen , sie mit der Alt-Taste anklicken, sie skalieren, E S, das so herausextrudieren Dann nimm es vielleicht einfach so wieder da rein. Ordnung, wenn ich das jetzt glätte, habe ich da irgendwie die scharfe Kante verloren Vielleicht klicke ich bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante und dann drücken wir Strg E und wir können Blender anweisen, sie scharf zu halten. Wählen wir Mark Sharp und dann gehen wir. Das wird jetzt also eine scharfe Kante sein. Egal was wir tun. Drücken wir Strg a und wenden Sie die Drehung und die Skala an. Ich nehme diese Kante hier und gebe ihr eine kleine Abschrägung. Da haben wir's. Nun, ich möchte hier auf der Rückseite etwas Ähnliches machen, aber es hat etwas anderes. Und ich denke, lass uns weitermachen und im nächsten Video daran arbeiten. 39. Details zur Achse hinzufügen: Was die Rückseite angeht, ich glaube, ich möchte etwas Ähnliches machen wir es für die Vorderseite gemacht haben, aber ich werde diese Kugel in eine andere Richtung drehen . Drücken wir also die Umschalttaste einer Mesh-UV-Kugel, und ich drehe sie diesmal um die Y-Achse, RY 90, so Und dann schneiden wir es in zwei Hälften. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und nehmen wir das hier. Schneide das so in zwei Hälften. Da haben wir's. Dann werde ich es verkleinern. Und lass es uns so herausbringen. Wir wollen hier auch einen kleinen Grat haben, damit wir Schrauben draufsetzen können. Lass es uns so ein bisschen runterskalieren. Ich glaube, für diese Grate wähle ich einfach ein paar Gesichter wie diese aus, das ist so, als ob wir nur drei davon haben, hm In Ordnung, also drücken wir E und holen sie einfach heraus. Wir könnten sie so von Z bis Z skalieren. Und wieder einmal, das wird hier im Dunkeln weit unten sein . Wir werden es nicht oft sehen. Aber das könnte nur helfen, ein gewisses Interesse daran zu wecken. Okay, lassen Sie uns jetzt das Glatte herunternehmen. Mal sehen, wie es bei 30 Grad aussieht. Ja, das wollen wir irgendwie. Ich glaube. Gut. Dann lassen Sie uns einfach noch einmal diesen Vorteil nutzen , so wie wir es getan haben. Und lass uns S drücken, um es zu verkleinern. Und dann drücken wir EY und bringen das so rein. Wenden wir die Drehungs - und Skalierungssteuerung an. Und dann nehme ich vielleicht jetzt diese Kante und gebe ihr auch eine kleine Abschrägung. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt haben wir diese grundlegenden Formen. Fügen wir jetzt vielleicht die Schrauben hier hinzu. Und natürlich haben wir, wie gesagt, jede Menge Schrauben, also lasst uns den Truck zurückbringen, einen unserer Bolzen hier drüben und einfach Shift D y drücken und ihn nach vorne bewegen. Und dann wollen wir es aus dem Lkw-Container oder der Sammlung holen. Drücken wir M und verschieben es in die Szenensammlung. Da haben wir's. Jetzt können wir unseren Truck verstecken und er bleibt hier. Drücken wir also die Periodentaste RZ ungleich Null, was in die falsche Richtung geht Drücken Sie also die Minus-Taste, Enter. Da haben wir's. Und schauen wir mal, was wir tun können, um sie hier anzubringen. Lass mich das irgendwie nehmen und es zurückbringen. Los geht's. Und ich werde es vorbringen, einige bringen es zur Sprache. Es sieht so aus, als müssten wir die Größe reduzieren , um es hierher zu bringen. Also passt es in die Felge. Da. Da haben wir's. Ordnung, jetzt haben wir unseren 3D-Cursor in der Mitte dieses Bereichs. Ich denke, wir können einfach noch einmal duplizieren und um das Zentrum drehen. Wechseln wir also zum 3D-Cursor. Und wie viele wollen wir? Nun, wie viele haben wir wohl hier? Nun, es sieht so aus, als hätten wir mindestens 12, wenn nicht 16. Nun, versuchen wir es mit 30 Grad. Mal sehen, wie das funktioniert. Drücken wir Shift D für 30 und dann Enter. Also das sind ungefähr 30 Grad. Drücken wir nun erneut Shift R, und dieser Vorgang wird einfach wiederholt. Da haben wir's. Also brauchen wir sie dort auch auf der Rückseite? Das tun wir wahrscheinlich. Ich denke, mein Grat hier ist kleiner und lass mich sehen, ob ich das herausbringen kann. Also klicke ich mit der Alt-Taste zwischen diesen beiden Gesichtern, Strg - und Plus-Taste auf dem Ziffernblock Und dann drücke ich S und Shift Y, um diese zu skalieren. Oh, was ich eigentlich tun muss, ist nicht ganz so weit zu gehen. Also Strg plus zwei hier, machen wir das und drücken dann S, Shift Y und skalieren das so. Da haben wir's. Wir haben dort also etwas mehr Platz. Mal sehen, ob einer unserer Bolzen in seiner Schicht T Y passt , passt das? Nicht wirklich, nicht zu dem Zeitpunkt, oder? Lassen Sie mich das um RZ 1800 drehen. Ich muss wieder vom 3D-Cursor zum Medianpunkt wechseln. Ich werde den Mittelwert des Periodenschlüssels erreichen. Da haben wir es, unser z1 AT. Und lassen Sie uns das einfach so herausbringen. Und wir stehen uns hier mit dem Grat da irgendwie im Weg . Aber das könnten wir tun, denke ich. Also von hier noch einmal zurück zum 3D-Cursor. Und dann könnten wir RY 30 drücken , oder? Lass uns das noch einmal versuchen. Drücken wir also Shift dy30. Treten Sie ein. Jetzt sollten wir in der Lage sein, Shift R zu drücken, und es wird von vorne losgehen. Da haben wir's. Versuchen wir nun, diese Verbindungsstücke genau hier herzustellen . Es sieht aus, als wäre es nur ein flaches Stück und zwei Teile gehen hier rein. Nun, schauen wir mal, was wir tun können. Ich nehme das vielleicht und bewege einfach den 3D-Cursor hierher, Shift S zwei. Und dann werde ich eine Polygonebene erstellen und sie verkleinern. Und wir setzen es direkt über das Ende, lassen Sie mich zum Medianpunkt G wechseln. Und ich werde es direkt hierher verschieben und so nach unten bewegen Und dann möchte ich irgendwie diesen Vorteil nutzen. Es sieht so aus, als ob es reingehen sollte und es sieht so aus , als ob es auch so skalieren sollte. Summe. Wir können diese Kante auch gleich hier nehmen und sie so bis ins Z extrudieren Vielleicht bringst du das ein bisschen vor. Da haben wir's. Wir könnten es etwas dicker machen. Lassen Sie mich Strg a drücken und den Modifikator „Skalieren bei einem Erstarren“ darauf anwenden den Modifikator „Skalieren bei einem Erstarren Lass mich gehen, vielleicht reduziere ich es ein bisschen und verschiebe es. Schalten wir die gleichmäßige Dicke ein. Da haben wir's. Dann bewegen wir auch den Cursor hierher und erstellen einen Würfel. Ich reduziere es auf 0,01. Das ist sehr klein, aber wir können das nehmen und vielleicht diese kleinen Stücke hier machen. Also zunächst werde ich das hier so vorantreiben. Und dann dupliziere ich es, schiebe dy, dx und lege das einfach wieder hierher. Ich möchte dieses kleine Stück auf der Vorderseite haben. mich sieht es also wieder so aus, das sehr schwer zu sagen ist und es sich um ein maßstabsgetreues Modell handelt. Es ist nicht gerade das Original, aber wir können hier vielleicht etwas machen und lass es uns versuchen. Ich werde dieses kleine Stück genau hier anbringen. Und dann möchte ich das nehmen. Und lassen Sie uns versuchen, dies im X zu skalieren , damit es sich wie folgt verbindet. Und ich nehme dieses Gesicht und bewege es ein bisschen nach oben. Nun, ich möchte diesen Vorteil hier nutzen, oder ich könnte diese Punkte einfach hier auswählen. Und ich möchte sie so hochziehen. Also bekommen wir so etwas. Ich schiebe das ein bisschen zurück und wir gehen und dann nehmen wir das und schalten D Y, verschieben es hierher, so. Und dann sieht es so aus, als ob da ein Zylinder drin ist. Lass uns das einfach machen. Netzzylinder für den Schichttag. Ich nehme es auf 16 Seiten auf. Fügen wir dann die Pistole auf der Kappe hinzu. Drücken wir RY 90 und skalieren wir es ganz nach unten. Es ist also ungefähr so. Also, geht es bis zum Ende durch? Lass uns weitermachen und es tun. Nehmen wir die Basis und ziehen sie so zurück. Dann glätten wir es. Und vielleicht könnten wir die Skala anwenden. Vielleicht nimm diese Kante genau hier und gib ihr eine Abschrägung, oder? Und vielleicht könnten wir das nehmen und es so hierher verschieben und dann diese Gesichter hier nehmen und E, S, Shift X drücken und sie ein bisschen so skalieren. Nur damit wir am Ende ein gewisses Interesse daran haben. Ordnung, jetzt wenden wir hier einfach den Modifikator Verfestigen Und dann lassen Sie uns das alles hier zusammenfügen, hier, hier, Control J. In Ordnung? Jetzt sollten wir in der Lage sein, das zu nehmen und zu duplizieren und es auch an den anderen Stellen zu platzieren. Aber bevor ich das tue, möchte ich hier nur diese Aspekte erläutern. Schräge einen Mann, nur ein bisschen, nur um dort eine kleine Kurve zu geben Glätten Sie es. In Ordnung, also jetzt nehme ich sie einfach und schiebe sie hierher. Drücken wir Shift D y und verschieben das genau hierher. Wir gehen. Dann könnten wir diese hier nehmen, zu unserem 3D-Cursor wechseln, Shift, Enter Control M, X und auf die andere Seite wechseln. Ich weiß nicht, wie oft das jemals jemand sehen wird, aber wir wissen, dass sie da sind, oder? Okay, im nächsten Video werden wir mit der Unterführung des Trucks fortfahren 40. Fortsetzung der Arbeit an den Achsen: Weiter mit den Achsen. Ich denke, vielleicht nehmen wir das und duplizieren es, drehen es herum und legen es in den Hintergrund, weil ich denke , das ist alles, was wir hier sehen. Ähnliches hier hinten. Nehmen wir also vielleicht alle Schrauben und kombinieren sie mit dem Rest der Achse. Und dann klicke ich bei Umschalttaste darauf und drücke Strg J. Und dann möchte ich das nehmen und das auswählen und Strg J drücken Und dann kommen wir zurück und gehen alle diese Schrauben durch und wählen sie aus. Und ich klicke bei gedrückter Umschalttaste darauf, drücke Strg J. Und dann nehmen wir das und wählen das aus und Strg J. Also sollte jetzt alles ein Teil davon sein. Ich habe an diesen Kanten etwas von unserer Schärfe verloren, weil wir sie mit dieser Seite verbunden haben , die einen größeren Glättungswinkel hat Also könnten wir das Auto Smooth erneut auftragen und dann verlieren wir das einfach . Also ich denke, was ich noch einmal tun werde, ist, diesen Shift-Klick hier auszuwählen Und schauen wir mal, was wir tun können. Drücken wir Strg E und markieren Sie scharf. Was haben wir jetzt hier? Es ist ein bisschen besser. Gehen wir rein und holen uns diese Kanten. Wie gesagt, wenn es einmal möglich ist, wird hier wahrscheinlich niemand mehr nach unten schauen, aber wir könnten es genauso gut erledigen, während wir hier sind. Ich denke, ich werde diese auch auswählen. In Ordnung, lass uns das versuchen. Ja, das ermöglicht es, dass diese Formen jetzt durchkommen. Jetzt ist das alles ein Objekt und wir können die Periodentaste drücken und zum Medianpunkt gehen Also, was wir jetzt tun, ist Ansicht von oben zu gehen und die Umschalttaste D Y zu drücken und das Ganze wieder dorthin zu bringen, wo wir es uns vorstellen. Und dann drehen wir das in x also unser x 180 und drehen es so herum. Diese beiden Teile stehen sich dort also gegenüber. Jetzt könnten wir an den Verbindungsstücken arbeiten , die hier irgendwie um die Achse herunterkommen hier irgendwie um die Achse herunterkommen Also diese Dinge, diese Drähte, wollen wir, dass alles ein Stück ist oder wollen wir, dass es zwei verschiedene Teile sind? Ich bin mir nicht ganz sicher, wie es auf Schienenfahrzeugen ist, aber wir sehen hier ein solides Stück. Also vielleicht mache ich weiter und mache es solide. Also nehme ich das und drücke Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann werde ich einen Zylinder wie diesen erstellen. 16 Seiten sind in Ordnung. Ich entferne hier die Deckelfüllungen. Machen wir daraus meinen ry90. Und ich werde es runterholen und wir werden einfach die Hälfte davon für dieses Stück verwenden . Also skaliere ich es runter, skaliere es ein bisschen weiter. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und wählen wir einfach diese Gesichter hier oben aus und dann Strg und Plus auf dem Ziffernblock und erweitern sie nach unten, bis sie gelöscht Und diese Kanten können jetzt hochkommen, um sich mit diesem Stück hier zu verbinden. Drücken wir also E, Z und fahren wir einfach direkt hier rein. Da haben wir's. Schauen wir uns also an, ob das stimmt. Es ist ziemlich gut. Lass uns das machen. Sagen wir. Und dann fügen wir einen Solidify-Modifikator Vielleicht reduziere ich es einfach ein bisschen mehr so. Und dann fügen wir eine gleichmäßige Dicke hinzu. Bring es ein bisschen runter. Vielleicht ist es ungefähr so. Und wir können es glätten. Und wir können den Solidify-Modifikator anwenden. In Ordnung, also das haben wir. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie realistisch das ist, aber es wird funktionieren, den Raum hier zu füllen. Ich drücke Shift dx und verschiebe es hierher. Da haben wir's. Dann nehme ich die und bringe sie auch zurück nach hinten. Also Shift D, warum die zurückbringen? Drücken wir die Periodentaste und vergrößern Sie die Ansicht. Vielleicht etwas über sowas. Lass uns sehen. Ja, ich denke das funktioniert. Und dann müssen wir sie einfach herausnehmen , damit sie unter diese Dinger passen. Ich drücke Strg Eins, damit ich es herausziehen und sehen kann , wie es sich anpasst. Und das hier zu dem da drüben. Lassen Sie uns jetzt über diesen ganzen Bereich hier nachdenken. Lass mich sehen, was wir hier sehen können. Lass mich sehen, ob wir unseren Truck zurückbringen können. Jetzt, die Räder und Reifen, los geht's. Also ich denke, ich werde damit beginnen, es aber zu einem separaten Teil machen. Also drücke ich einfach Shift D Enter und dann werde ich es ein bisschen vergrößern. Ich schiebe es um ein Haar zurück. Also werde ich es einfach so beginnen lassen. Und dann drücke ich EX und ziehe EX heraus und wieder heraus und skaliere dann ein bisschen hinein. Also wir kriegen das hier hin, oder? Und dann kurz ES rein, ich werde EX drücken und das herausziehen, dann ES und skalieren. Das sieht ein bisschen größer aus. E und X und zieh das so rein. Es skaliert einfach so rein. Und dann kommen wir her. Wo sind wir? Genau hier. Okay, also ich drücke X und mache es so. Dann sieht es so aus, als hätten wir einen noch größeren Zylinder. Also so raus. X geht so rein. Und dann drücken wir ES ein. Jetzt, EX und so rein, und dann skalieren Sie in so etwas. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Also ich habe noch nichts wirklich verbunden. Ich spiele einfach immer noch und sehe, was wir hier tun müssen Ich nehme das und teile es als eigenes Objekt ab. Ich bewege den Mauszeiger mit der L-Taste darüber, nur um das auszuwählen. Und dann drücken Sie die P-Taste und trennen Sie nach Auswahl. Und jetzt kann ich es glätten. Und ich kann auch diese kleine Kante hier nehmen und E S drücken und sie hineinziehen , um sie zu verbinden. In Ordnung? Ich bin mir also nicht sicher, wie die dort genau zusammenpassen. Und wenn das groß genug ist, denke ich, dass es auf dieser Seite etwas größer sein muss . Wählen wir also diese Gesichter und kontrollieren Sie die Plus-Taste auf dem Ziffernblock Und dann drücke ich die Esc-Taste und skaliere hoch und verschiebe sie einfach ein bisschen so Ich hatte einfach das Gefühl, dass das ein bisschen größer sein müsste. Wir müssen herausfinden, wie wir diese verbinden können. Irgendwann. Ich sehe derzeit noch keine Hinweise darauf . Aber wir könnten das nehmen und es einfach auf die andere Seite übertragen. Verschieben Sie also S1, um den Cursor in die Mitte zu bewegen. Punkt 3D-Cursor, Shift D, Enter Control M, X. Und los geht's. Also ich denke, ich muss das nehmen und sie ein bisschen verschieben. Ich gehe zurück zum Medianpunkt. Bringen wir das so rein. Nun, ich denke, wir können hier noch ein paar Zylinder und Platten und solche Dinge hinzufügen hier noch ein paar Zylinder und Platten und , nur um ein bisschen mehr Interesse daran zu haben , ein bisschen mehr Details. Aber im Allgemeinen finde ich das ziemlich gut. Ich speichere meine Szene und bringe dann auch den Truck zurück. Ja. Ich denke, wir sind auf dem Weg dorthin. Ich habe das Gefühl, dass diese Stücke hier vielleicht ein bisschen zurückkommen könnten. Ich könnte mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Punkte einfach nach vorne nehmen und sie dann ein bisschen nach hinten ziehen, vielleicht dorthin, wo sich diese Verbindungsstücke befinden. Und lassen Sie uns das machen. Ja, ich denke, das hilft. Das ist also eine Art Sache, die wir nur in regelmäßigen Abständen tun müssen. Wir werden Dinge platzieren, Dinge neu anordnen, Details hinzufügen usw., nur um zu sehen, was wir Aber ich denke, das ist ein guter Anfang. also im nächsten Video Lassen Sie uns also im nächsten Video noch ein paar dieser Verbindungsstücke dazwischen erstellen . Wir können hier oben etwas sehen. Und lassen Sie uns das vorerst beenden. 41. Details zum Fahrwerk hinzufügen: Nun, lassen Sie uns weiter am Fahrwerk arbeiten. Und ich denke, wir müssen ein paar Dinge tun. Lassen Sie mich zunächst die Räder und den Truck verstecken und fangen wir an, einige davon zu spiegeln oder zumindest einige davon hierher Also nehme ich die einfach und lass uns sie einfach zurückschieben. Ich drücke die Periodentaste, um zum Medianpunkt zu gehen , und dann Shift D y. Und lassen Sie uns diese wieder dorthin verschieben, wo sie unserer Meinung nach sein sollten , und sie hier und so weiter bewegen Schau dir an, wie das funktioniert. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Und dann können wir erneut die Periodentaste drücken, zum 3D-Cursor gehen, Shift, Strg M und X eingeben, und das bringt sie auf die andere Seite. Und mir wurde auch klar, dass ich bei der Herstellung vergessen habe, dass das Ding auf der Seite lag. Diese Grate sollten also wirklich horizontal verlaufen, sollten sie nicht. Wir können das wahrscheinlich beheben, indem wir einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir könnten den 3D-Cursor in die Mitte bewegen . Lass uns das versuchen. Drücken wir die Alt-Taste und klicken Sie auf diese Gesichtsschleife. Und dann bewegen wir den Cursor dorthin, Shift S um zwei. Und wir befinden uns hier immer noch im 3D-Cursormodus. Wenn ich also einfach mit der Maus darüber fahre und die L-Taste drücke, und jetzt drücken wir RY 90. Wird es sich gleichmäßig drehen? Ja, es sieht so aus, als ob es auch dort hübsch geblieben ist. Okay. Und ich mache das einfach auch hier drüben. Lass uns das machen. Ich klicke noch einmal zwischen zwei der Gesichter und schiebe S2 um. Drücken wir die L-Taste, Mauszeiger darüber und drücken Sie die L-Taste und dann RY 90. Da haben wir's. Okay, was müssen wir jetzt noch tun? Nun, schauen wir uns hier die Hinterräder an. Was hatten sie? Irgendetwas? Nun, sie haben die, die ich mir vorstelle, oder die Pausen Wir könnten dort einen Zylinder hinzufügen , nur um diesen Raum hier auszufüllen. Lass uns das machen. Also werde ich die Räder und Reifen zurückbringen. Und ich wähle das einfach aus und Punkttaste auf dem Ziffernblock Und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, wähle diese Kantenschleife aus und schiebe S2. Dann drücken wir Shift einem Maschenzylinder und wir brauchen ihn nicht so groß. Ich mache 24 Seiten, 0,1 und 0,2. Um das zu verkleinern, drehe ich es auf der Y-Achse, unserem Lass es uns im X skalieren. Vielleicht skalieren wir es ein bisschen, oder? Es sieht so aus, als würde es das Rad fast füllen, also lassen Sie uns das einfach so skalieren. Und dann sieht es so aus, als es hier einen Grat und es geht auch rein. Drücken wir also Strg R. Fügen Sie eine Kantenschleife hinzu. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei Flächen, um die Gesichtsschleife auszuwählen. Und dann lassen Sie uns in Y und Z extrudieren. Also drücke ich E, S, Shift X, und lassen Sie uns die Summe dort erhöhen Lassen Sie uns auch einfach dieses Gesicht hier nehmen und es in ein paar Teile extrudieren, es sieht aus, als hätten wir dort eine Einbuchtung Ich werde es glätten. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, das ist vielleicht wirklich alles, was wir dort brauchen. Lassen Sie uns also noch einmal weitermachen und dies über Shift D, Enter oder Control M und Enter wiederholen. Da haben wir's. In Ordnung, ich denke, wir müssen uns das hier schnappen oder erstellen Wir können es hier nicht wirklich sehen. Wir können es hier nicht wirklich sehen. Das ist also unser Hauptbild, denke ich. Und ich denke, das können wir genau hier sehen. Ich denke, das ist es, was das ist. Was ich also tun werde, ist vielleicht mit der Periodentaste , die einen Maschenzylinder verschiebt, zum Medianpunkt zurückzukehren mit der Periodentaste , die einen Maschenzylinder verschiebt, zum Medianpunkt Periodentaste , die einen Maschenzylinder verschiebt Drehen wir es in x oder x90 um. Und ich denke, ich möchte das hier kurz ansprechen, nur damit wir ein Gefühl dafür bekommen, dass hier unten etwas passiert. Es muss nicht perfekt sein. Es muss nur irgendwie den Platz dort füllen. Nehmen wir nun dieses Gesicht und ich tippe zurück in den Objektmodus. Wenden wir das Skalierungssteuerelement an, das auf die Skala angewendet wurde. Und dann drücken wir die I-Taste. Geh ein bisschen rein. Ich drücke E und ziehe raus. Ich gehe rein. Ziehen Sie die E-Taste erneut ein wenig heraus. Also versuche ich nur, diese Grundform ES zu bekommen, sie so herauszubringen. Vielleicht so. E, wir drücken die S-Taste, um so reinzuskalieren. Manche IE drücken die I-Taste und gehen einfach ein bisschen so rein. Da haben wir's. So etwas in der Art. Mal sehen, wie das aussieht. Ich werde weitermachen und es glätten, während wir hier sind, und dann bringen wir den Truck zurück Also irgendwie, das ist alles, was ich wirklich wollte, so etwas Jetzt sieht es so aus, als ob diese hintere Verbindung genau dort oben abgewinkelt ist. Also ich denke, ich wähle einfach dies und das aus. Verschieben Sie uns, um den Cursor in die Mitte zwischen diesen beiden Verschiebungen zu bewegen, einen Maschenzylinder. Ich ändere das auf 16 Seiten und nehme die Kappenfüllungen weg. Drücken wir unsere X9-Null, skalieren wir sie ein bisschen runter Und ich drücke Shift Z, damit wir das Ganze durchschauen können. Ich glaube, ich möchte einfach S drücken und das skalieren. Nun, ich finde, es muss ein bisschen dicker sein, also werde ich das so machen. Und dann kippe ich das einfach ein bisschen und wechsle dann in den lokalen Modus und drücke S. Skaliere sie und so. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ich glätte es und so etwas in der Art. Jetzt sind wir hier irgendwie aus der Mitte. Verschieben wir das hier in die Mitte und verschieben es so rüber. Okay. Es sieht so aus, als ob es kommt und damit zusammenhängt, aber ich glaube, ich habe sie sogar gemacht , wo vielleicht einer höher ist als der andere. Hier unten gibt es einen Winkel. Ich bin mir nicht sicher, ob sie darauf hinweisen wollen. Wenn wir wollten, könnten das nehmen und das ausprobieren, wir könnten es herausextrudieren und dann herunterziehen Also könnten wir es einfach mit E versuchen und es hierher bringen. Und dann werde ich das einfach so runterziehen und sehen, was passiert. Davon bin ich kein großer Fan. Gehen wir also zurück. Und ich möchte zurück in den Bearbeitungsmodus, und vielleicht nehme ich das einfach und mache es direkt so. Mal sehen, wohin uns das führt und vielleicht nehme ich das einfach und bringe es direkt hierher. Ich weiß noch einmal, dass das nicht richtig ist. Ich versuche nur, den Raum zu füllen. Ja. Ich finde, das ist ein bisschen besser. Als ob wir diesen Winkel darunter nicht sehen würden. mir nichts aus, das hier unten zu sehen, macht mir nichts aus, das hier unten zu sehen, aber ich habe das Gefühl, dass dieser Winkel nach unten ablenkt oder beeinträchtigt. Und das Letzte, was ich will , dass das hier unten ablenkt. Ordnung, ich denke, wir brauchen hier eine Art Verbindungsstück. Die machen mir nichts aus, fügen sich irgendwie ein, aber das sieht ein bisschen schlampig Also lass uns reingehen und sehen, was wir hier haben. Es sieht aus wie ein Kugelgelenk. Also lass mich die nehmen und das rausholen. Und dann hier drin, glaube ich, möchte ich etwas kreieren , das so aussieht. Also lasst uns im nächsten Video weitermachen und einfach an diesem Stück arbeiten. Und dann, glaube ich, sind wir mit dem Unterwagen des Trucks fertig 42. Fertigstellung des Fahrwerks: Ordnung, weil ich alles verstecken und einfach alleine an diesem Stück arbeiten möchte alles verstecken und einfach alleine an diesem Stück arbeiten Ich muss den Outliner nur ein bisschen aufräumen. Lassen Sie mich erneut mit der rechten Maustaste klicken und Bereich duplizieren auswählen. Lassen Sie uns das klären. Mach es ein bisschen größer. Ich drücke hier ein paar Mal die Minustaste auf dem Ziffernblock , um das alles zusammenzuklappen Und dann sieht es so aus, als wäre das alles das Fahrwerk, oder? Also ich denke, wir können das alles einfach nehmen und die M-Taste Neue Sammlung drücken und es einfach als Unterwagen bezeichnen. Und das wird unsere Sammlung dafür sein. Und das können wir dann natürlich nehmen in den Truck ziehen. Und wir haben hier jetzt ein paar Sammlungen von verschiedenen Teilen des Trucks. Und natürlich haben wir hier auch noch viele andere Dinge, die wahrscheinlich gut wären , um mit dem Aufräumen zu beginnen. Aber ehrlich gesagt, ein guter Zeitpunkt dafür ist die UV-Kartierung und der Materialprozess. Ich denke, wir werden zu diesem Zeitpunkt mehr davon tun. In Ordnung, ich schließe das. Und jetzt kann ich hier alles verstecken. Und lassen Sie uns daran arbeiten. Ich kann hier nicht sagen, ob das ein Quadrat oder ein Zylinder ist. Ich glaube, ich nehme einen Zylinder, schiebe einen Maschenzylinder. Ich werde eine Endpistole für die Katzenfüllung hinzufügen. Drehen wir das auf der X-Achse um, unser X ist ungleich Null. Ich werde es nur ein bisschen im Z skalieren. Und dann dieses Ding hier, sieht für mich aus wie ein Würfel, der oben drauf steht. Und probieren wir den Shift Day Mesh Cube aus. Reduziere es auf 0,1. Es sieht so aus, als ob ich das hierher verschieben und es dann im X skalieren würde, vielleicht versuchen wir das. Ich glaube, ich möchte dieses Gesicht nehmen und es nach unten verschieben. Und dann möchte ich hier zwei Kantenschleifen hinzufügen, unser Scrollen steuern, mit dem Mausrad skalieren. Und lassen Sie uns die so nach oben verschieben. Und dann können wir die beiden nehmen sie hier herausextrudieren. Vielleicht. Wenden wir dann das Skalierungssteuerelement a wenden die Skala an , sodass wir zurückkommen und diese Kanten hier erfassen können . Und wenn wir sie abgeschrägt haben, werden sie sauberer und gleichmäßiger also ziehen Sie die Steuerung heraus, Sie das Mausrad und wir bekommen ein gebogenes Ende wie dieses, so Okay, also ich werde das glätten und ich werde das glätten. In Ordnung? Es sieht so aus, als hätten wir da Schrauben und vielleicht einen Zylinder in der Mitte. Verschieben wir einen Maschenzylinder. Lass uns das machen. Verkleinern Sie es, dann verschieben wir es. Skalieren Sie es einfach im Z, so. Vielleicht könnten wir das glätten. In Ordnung. Und die Schrauben, also okay, damit müssen wir uns befassen. Ich habe das Gefühl, dass es hier aus irgendeinem Grund einen Grat gibt. Lass mich Strg R drücken und hier vielleicht zwei Kanten erstellen. Skalieren Sie im lokalen Z. Es sieht so aus, als ob ich mich immer noch in einer lokalen Transformation befinde. Ja, ich wechsle zurück zu Global. Dann sieht es so aus, als könnten wir diese Gesichter hernehmen und die Männer herausquetschen Also schiebe Y, da ich jetzt auf der globalen Achse bin, und bring das ein bisschen rein. Ich denke, wir könnten hier eine Abschrägung gebrauchen, überall dort Fügen wir dem eine Abschrägung hinzu. Steuerung. Fase das nur ein bisschen ab Vielleicht könnten wir das Gleiche hier tun. Es sieht so aus, als hätte das keine einheitliche Skala, oder? Schau, wie flach diese Abschrägung ist. Drücken wir Strg Z. Gehen Sie zurück zur Objektmodus-Steuerung A, ja, Sie können sehen, dass die Skala hier ungleichmäßig ist, also kontrollieren Sie a und wenden Sie die Skala Jetzt versuchen wir es noch einmal. Ja, das sieht viel besser aus. Okay. Dann ein paar Schrauben. Bringen wir unseren Truck ganz schnell zurück. Finde einen Bolzen. Los geht's. Einfach schalten. Bringen wir es aus dieser Sammlung, M, in die Szene-Sammlung. Da haben wir's. Jetzt können wir den Truck wieder verstecken, das bleibt draußen. Wie viele drücken die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock und verschieben das hierher. Ich werde es auf der Z-Achse drehen. Da ich in der Ansicht von oben bin, kann ich einfach den Wert ungleich Null drücken Und los geht's. Lassen Sie uns das einordnen. Wirf einen Blick nach oben und wir müssen es hier runterholen. Lass uns das machen. Da haben wir's. Punkttaste auf dem Ziffernblock. Und lassen Sie es uns sagen. Ich weiß nicht, was denkst du? Ja, fangen wir vielleicht gleich hier an. Und noch einmal, wir können das umdrehen. Wenn wir diesen Shift S wählen, um dies auszuwählen, drücken Sie die Periodentaste gehen Sie zum 3D-Cursor. Hier in der orthogonalen Ansicht von vorne muss ich die Achse nicht definieren, muss ich die Achse nicht definieren weil wir uns hier in dieser orthogonalen Ansicht befinden. Sie weiß automatisch, dass wir um die Y-Achse rotieren wollen , weil wir Also lass uns das machen. Wie viele wollen wir machen? Wie wär's mit 60 Grad? Lass uns das versuchen. Schiebe D R6 auf Null. Versuchen wir das und verschieben dann unser Los. In Ordnung, also haben wir das Da ragt dieser Zylinder nicht heraus, aber ich mag ihn. Aber trotzdem habe ich das Gefühl, dass wir hier noch etwas hinzufügen müssen. Lassen Sie mich das Skalensteuerelement a anwenden, wenden Sie die Skala an. Und dann drücke ich Strg R und gebe es für Edge-Loops. Und dann skaliere ich in z, S, z 0. Ich skaliere vom 3D-Cursor aus. Ich drücke auf Punkt und ändere das. Also möchte ich diese so skalieren. Und dann möchte ich einfach diese beiden hier auswählen und sie als Z skalieren. Und jetzt wird das auf beiden Seiten genau gleichmäßig sein, da wir alles von der Mitte aus skaliert haben Alt, klicken Sie hier zwischen, ich klicke bei gedrückter Umschalttaste dazwischen Dann lassen Sie uns diese n in Y und x extrudieren und skalieren. Also E S Shift Z und ziehen Sie das ein bisschen so hinein Und dann dieses Stück, es sieht so aus, als ob wir es hier besser sehen können. Ich denke, dafür werde ich einfach den Cursor dorthin bewegen und einen weiteren Zylinder erstellen. Und von diesem Zylinder mache ich etwas Ähnliches, das wir zuvor an den Achsen gemacht haben Lass mich die Katzenfüllungen wegnehmen. Ich will nur diese Gesichter hier wegnehmen. Also Control und Plus Ky so. Und lösche die Gesichter dort. Und dann lassen Sie uns das runterskalieren. Und ich nehme einfach diese Kanten hier und extrudiere sie mit EY nach vorne Um das zu tun. Dann fügen wir einen Modifikator hinzu, erstarren Und ich werde den negativen Wert hier anklicken und hineinziehen , um ihn herauszuholen. Lass uns sehen. Und ich glaube, ich kann mir diese Kanten schnappen und sie ein bisschen weiter nach vorne bewegen. In Ordnung, lassen Sie uns das glätten. Wenden wir nun die Skala mit Strg a an. Und dann nehme ich einfach ein paar dieser Kanten und fase sie einfach ein wenig Und dann Control B und ziehe das heraus, sodass es sich ein bisschen so krümmt. Und dann brauchen wir nur noch einen Zylinder, der hier rauskommt, Netzzylinder am Schichttag. Daran werde ich nicht zu hart arbeiten. Drehen wir es einfach so um die X-Achse. Bring es runter und zieh es so heraus. In Ordnung, also lassen Sie uns hier alles kombinieren. Wähle alles aus und ich kombiniere es einfach mit der Grundplatte hier, Control J. Und los geht's. Schauen wir uns das jetzt mit dem Truck und den Rädern an. Und schauen wir uns einfach an, wie es aussieht , wenn wir es hier anziehen. Drücken Sie 7 auf dem Ziffernblock , um zur Ansicht von unten zu gelangen. Und lassen Sie uns das einfach so einbauen. Und dann muss dieses Ding jetzt einfach ein bisschen anders sein und das ist es nicht. Also drücke ich die Esc-Taste und verkleinere sie. Manche gehen zurück zu lokalen Netzwerken, z. Und ich möchte das einfach runterziehen und sie irgendwie verbinden. Ich weiß, dass es nicht exakt ist. Ich weiß, dass es nicht so ist, wie es eigentlich ist, aber versuchen wir es mal. Also drücke ich S, skaliere das ein. Einfach, zieh es heraus und lass uns einfach sehen, was passiert. Ich will nur sehen, wie hässlich das ist. In Ordnung, ziemlich hässlich. Also vielleicht nehme ich das und verschiebe es ein bisschen und nehme diese. Also versuche ich nur irgendwie, eine glaubwürdige Verbindung herzustellen. Das ist alles EIS, skalieren Sie das ein. Schauen wir uns einfach an, wie das funktioniert. Eigentlich ist es nicht so schlimm. Überraschenderweise genug. Das könnte tatsächlich funktionieren. Ich werde das einfach so runterbringen. Ja, also schauen wir mal, wie das funktioniert. Das könnte für uns funktionieren. In Ordnung, gut. Ich denke, wir machen gleich weiter. Und im nächsten Abschnitt beginnen die Listen damit, einen Teil des Fahrzeuginnenraums auszublenden 43. Gesichtsorientierung und passende Stücke zusammen: Ordnung, nun, richten wir unsere Aufmerksamkeit nun auf das Innere des Fahrzeugs Wir werden einige neue Referenzbilder benötigen. Und wirklich alles, was wir für den Innenraum des Fahrzeugs haben , stammt von diesem maßstabsgetreuen Modell. Also könnten wir uns diesen ansehen. Hier. Das können wir uns ansehen. Lass uns hier ein weiteres Fenster öffnen. Wechseln Sie zu einem Bildeditor. Und schauen wir uns hier unser maßstabsgetreues Modell an. Hier ist noch einer. Das gibt uns da irgendwie zwei verschiedene Blickwinkel. Wir könnten sie vielleicht benutzen, um zu versuchen, hier zumindest etwas zu blockieren. Und ich will nur etwas hier haben, nur für den Fall , dass du durch die Fenster schaust, ich behalte diese Klamotten Aber wenn du durch die vorderen Fenster schaust, nur um zu sehen, dass da etwas drin ist. Und wir müssen keineswegs ins Detail gehen. Aber um das zu tun, nehmen wir zuerst unsere Plane her und verstecken das einfach Ich drücke die H-Taste, um das zu verbergen. Oh, wir haben das. Was ist das? Das ist 0, das Stück da. Verschieben wir das in die Sammlung unter der Kutsche. Ich drücke M und unter Truck. Bringen wir es dort unter die Kutsche. Und wir haben auch dieses Ding hier. Lassen Sie mich das auswählen und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste darauf. Ich werde mich ihnen mit Control J anschließen Und dann nennen wir das Dachlüfter. Vielleicht drücke ich die Taste F2, damit wir den Namen hier ändern können, Dachlüfter Und lassen Sie uns das auch verstecken. Ich drücke die H-Taste. Ordnung, also hier können wir sehen, wir haben das Innere und wir haben einige Probleme Natürlich stochern die Dinge irgendwie durch. Aber es gibt auch ein anderes Problem. Und das heißt, Polygone haben eine Vorder- und eine Rückseite. Und wenn Sie in einer Echtzeit-Engine, wie einer Game-Engine oder in Substance Painter, die Rückseite eines Polygons sehen Echtzeit-Engine, wie einer Game-Engine oder in Substance Painter, die Rückseite eines Polygons , die Rückseite eines Polygons unsichtbar Du wirst nicht sitzen können. In der Tat werden Sie es direkt durchschauen können. Wir wollen also nicht, wo immer das ist, ob es in Blender oder in Unity oder in Substance Painter ist, wo auch immer wir wollen, dass niemand hier durchschauen kann und es dann nach außen durchschaut , weil die Rückseite eines Polygons unsichtbar ist Und Sie können erkennen, welches das Frontend welches die Rückseite eines Polygons ist Gehen Sie hier zum Viewport, überlagern Sie das Menü und aktivieren Sie die Gesichtsausrichtung Und los geht's. Also, was blau ist, ist die Vorderseite von Polygonen, und was auch immer es ist, Rot ist die Rückseite Sie können hier sehen, dass wir viel Rot haben. Und was auch interessant ist, wir haben hier rote Flecken wie diese. Und hier sollten wir blau haben. Und solche Dinge passieren denn wenn Sie auf eine bestimmte Weise extrudieren, ziehen Sie möglicherweise durch die Rückseite des Polygons statt durch die Vorderseite Und ich denke, das ist wahrscheinlich das, was hier passiert ist. Und hier unten. Ich erinnere mich, dass ich es an einer Kante dupliziert habe und wahrscheinlich wäre diese Kante in Ordnung gewesen, wenn wir beispielsweise auf diese Weise extrudiert hätten Aber wir haben so extrudiert, oder? Das eine oder andere. Also müssen wir diese und diese reparieren und darüber nachdenken, wie wir die Innenseiten hier blau machen können Also zuerst nehme ich einfach diese beiden hierher und kann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, die A-Taste drücken und dann zu den Netzmenü-Normalen gelangen zu den Netzmenü-Normalen Und ich kann draußen eine Neuberechnung wählen. Und jetzt sind die blau, das wollen wir. Wir drehen die Vorderseite der Polygone um oder berechnen sie neu , sodass sie außerhalb des Objekts liegt Also können wir herkommen und dasselbe tun. Wir können einfach all diese Tabs im Bearbeitungsmodus auswählen, die A-Taste drücken und dann, falls Sie sich erinnern, die Tastenkombination ist Shift in, also drücke ich einfach die Umschalttaste rein. Da haben wir's. Die haben wir jetzt umgedreht Also, wie werden wir die umdrehen? Nun, das sind wir nicht, wir werden neue Polygone hinzufügen und sie innen oder nach innen drehen nach innen oder nach innen drehen, sodass wir auch innen blau haben Ordnung, ich mache weiter und schalte In Ordnung, ich mache weiter und schalte die Anzeige der Gesichtsausrichtung aus, weil wir das gerade nicht brauchen Eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist diesen Bereich unter, hier, unter den Kotflügeln zu organisieren hier, unter den Kotflügeln Ich möchte diese mehr in Form bringen. Also vielleicht öffne ich hier einfach ein weiteres Bildfenster. Lass mich das machen. Bildeditor, Bild öffnen und in unseren Fotos schauen wir uns die Unterseite dieser Anbieter Mal sehen, was wir hier sehen können. Ich bewege den Mauszeiger über dieses Fenster und drücke Strg und Leertaste, um es ein bisschen größer zu sehen Und Sie können hier sehen , dass die Verkäufer hier flach sitzen, anstatt dass etwas durchstochen wird Und ich denke, das möchte ich haben, weil das auch das Innere betrifft. Ich drücke erneut die Strg-Taste und die Leertaste. Gehen wir ganz schnell zu einem anderen. Wie wäre es mit diesem hier? Sehen wir hier irgendwas? Nicht wirklich, aber Sie können irgendwie sehen , dass diese Verkäufer innerlich flach sind Wohingegen hier, der, den ich hier habe, da ist ein Grat und wir haben diese Dinger irgendwie durchbohren und das ist in Ordnung Wir haben einfach angefangen, das so gut wie möglich zu blockieren, und wir wussten, dass wir zurückkommen und die Dinge irgendwann ein bisschen besser zusammenfügen mussten. Und ich denke, diese Zeit ist jetzt. Also, was ich tun werde, ist vielleicht zur Ansicht von oben zu gehen und den Z-Tab in den Bearbeitungsmodus zu schalten. Und ich werde diese Eckpunkte hier auswählen. Und wechselt dann zurück zu Solid View. Nehmen wir diese nun und ziehen sie in das X hinein. Eigentlich werde ich von lokal zu global wechseln. Los geht's. Ich werde das reinziehen, bis wir zu dieser Verbindung kommen, genau da, genau da. Und so wollen wir , dass es hier drin aussieht Wir haben immer noch etwas da oben, aber jetzt muss ich diesen Teil hierher bringen und diese Banken verlegen, damit sie zu diesem Anbieter passen. Und das ist einfach manchmal das, was du tun musst. Du musst dir nur etwas Zeit nehmen, um zurückzugehen und diese Dinge zusammenzufügen. Denn als du angefangen hast, weißt du wirklich nicht, wie die Dinge zusammenpassen und wie sie zusammenarbeiten werden. Ich wähle diese hier aus und ziehe sie so zurück. Jetzt haben wir sie zurückgezogen. Wir haben dort also diesen netten, sauberen, direkten Verkäufer. Und ich muss reinkommen und mir das ansehen. Und Sie können sehen, dass wir das jetzt tun , weil sie durchkommen werden, oder? Sie werden hier durchkommen. Und wir werden sie hier anpassen müssen. Also nehme ich sie jetzt und schiebe sie hierher zurück. In diesem kann ich vielleicht so einziehen. Und vielleicht kann ich diesen so zurückziehen. für diesen Fall diese nehmen und damit beginnen, Lassen Sie uns für diesen Fall diese nehmen und damit beginnen, sie so zu bewegen , dass sie auch in den Kotflügel passen. Lassen Sie mich diesen Anbieter nehmen und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, gehe zur Scheitelpunktauswahl und wähle diese Scheitelpunkte Und jetzt nehmen wir zurück, bis sie ungefähr da sind wo sie sein müssen, oder? Also, wenn ich diesen Teil nehme und mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe und wir diese Gesichter hier auswählen. Und lassen Sie uns die einfach so wieder in den Kotflügel stecken. Ja, passt gut, eng zusammen. Und dann nimm das und schieb es zurück. Und es sieht so aus, als ob es ein bisschen schräg steht. Also drehe ich es auf der X-Achse. Ich drücke einfach RX, halte die Umschalttaste gedrückt und drehe es einfach ein bisschen , bis es besser zu dem Anbieter passt, und ziehe es dann zurück, bis es darin verschwindet Also diese Basis hier oben, wenn ich sie einfach direkt nach oben nehme, können Sie sehen, dass sie da ist. Und wenn ich es wieder herunternehme, auch wenn wir es versteckt haben, ist es dort immer noch zu breit, oder? Drücken wir also S und skalieren wir das. Und ich werde die Umschalttaste erneut gedrückt halten , damit es sich langsam bewegt. Und lassen Sie uns das wieder einbauen. Jetzt sind diese Verkäufer nett und sauber. Ich gehe dort zur Hauptkarosserie des Trucks. Ordnung, also jetzt hier drin, eigentlich sieht das hier ziemlich gut Es ist gerade ein bisschen so eingezogen. Ja, das ist also ziemlich gut. Und das Letzte, was ich tun möchte, ist vielleicht zu versuchen den Boden des Trucks über diesen Rahmen zu heben. Mal sehen, ob wir das ganz schnell machen können. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und ich denke, ich muss hier einige Kanten hinzufügen weil ich nicht möchte, dass das Ganze von selbst zusammenbricht. Ich drücke Strg R und füge hier an der Seite dort eine Kante hinzu. Wir haben es also auf beiden Seiten. Denken Sie daran, dass wir hier einen Spiegelmodifikator haben. Und ich möchte hier oben einen hinzufügen. Weil das da ist und ich möchte hinten eine hinzufügen , damit ich sie möglicherweise auch hier hinzufügen muss. Lass mich sehen. Lassen Sie mich hier einen hinzufügen. Da haben wir's. Wenn ich jetzt zur Gesichtsauswahl gehe und die C-Taste für das Kreisauswahlwerkzeug drücke, klicke und ziehe und versuche, dort nur die Basen innerhalb dieses Randes auszuwählen . Das, in Ordnung, also ich habe ein Oh, ich habe keine Grenze hier oder hier, also brauche ich die Lass mich Strg R drücken Ziehe das zurück an diesen Ort. Und ich werde hier dasselbe tun. In Ordnung? Und wir bekommen hier Ränder, aber ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird. wird es immer noch Dort wird es immer noch ziemlich glatt laufen und das ist gut. Jetzt drücke ich die C-Taste und versuche, nun ja, zunächst die Drei-Taste zu ja, zunächst drücken und zurück zu Face Select zu gehen. Und dann drücke ich die C-Taste. Und ich möchte alles hier innerhalb dieser Grenzen auswählen . Mal sehen, ob wir das jetzt haben. Jetzt will ich das einfach über das Chassis extrudieren Also werde ich E drücken und hochfahren. Es geht also darüber hinaus, als ob sie okay sind. Jetzt, wo wir das haben, können Sie sehen, dass ich das etwas höher gezeichnet habe. Und noch einmal, aus diesem Grund wollte ich das machen, bevor wir mit der Gestaltung des Innenraums beginnen, nur damit wir wissen, wo die Grenzen hier drinnen sind. Okay, im nächsten Video werden wir damit beginnen, die Innenseiten des Fahrzeugs zu erstellen 44. Modellieren der inneren Wände: Okay, jetzt zum Innenraum, fangen wir mit dem Boden Ich drücke in einer Netzebene die Umschalttaste. Und dann lassen Sie uns das einfach so ansprechen, bis es Boden bedeckt, bis wir so etwas bekommen. Da haben wir's. Ich skaliere dann in der globalen X-Achse als x. Und dann gehe ich vielleicht mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, wähle diese Kante aus und ziehe sie zurück. Es ist also ungefähr so. Und dann nehme ich diese Kante und verschiebe sie ebenfalls so zurück. Dann teilen wir das in zwei Hälften auf, damit wir es wiedergeben können. Wir müssen also eigentlich nur auf einer Seite arbeiten. Ich drücke Strg R, bewege den Mauszeiger darüber und drücke zweimal die Eingabetaste, sodass sie genau in die Mitte fällt Ich wähle dieses Gesicht hier aus und lösche es. Und dann fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Und wir schalten Clipping ein. Okay? Ich schätze, ich schalte den Käfig auch hier ein. Okay, jetzt drücken wir Strg R und erstellen hier eine Kante Und ich möchte diesen Punkt auch nehmen und ihn rüberziehen. Es stimmt also auch damit überein. Und dann können wir diese Kante nehmen und sie nach vorne extrudieren. Ey, zieh es einfach so nach vorne. Ich denke, ich werde es nur ein bisschen im X skalieren. Da haben wir's so. Und dann werde ich es nach vorne extrudieren, EY, es so nach vorne ziehen Aber dann möchte ich es etwas hochziehen, es im X skalieren. Was kommt in etwa so rein? Dann lass uns das noch einmal machen. Drücken wir E, Z und ziehen es direkt nach oben. Und dann schieb es vielleicht zurück, so etwas. Oh, ich muss mir die Kante da drin schnappen und das zurückziehen. Da haben wir's. Ja. Also schaffen wir dort nur den Boden. Und noch einmal, wenn ich zu dieser Viewport-Overlay und zur Gesichtsausrichtung gehe , können Sie jetzt sehen, dass der Boden dort blau ist weil wir ihn nach innen zeigen In Ordnung, schalten wir das wieder aus. Und dann nehme ich diesen Vorteil hier. Und lassen Sie uns das zurückextrudieren EY. Und das nehme ich bis hierher mit. Und dann erstelle ich hier eine Kantenschleife und extrudiere sie aus Also EX und bring die raus. Nun, wir könnten, wenn wir diese Kanten hier rein nehmen wollten , und wir können sie so einfach nach oben extrudieren und sie so hochziehen Vielleicht ziehst du es raus. Und dann lassen Sie uns diese Punkte einbringen. Also schließen sie das irgendwie ab. Lassen Sie mich das direkt in der Y-Achse machen. Los geht's, und dann nehmen wir das, bringen es ins Y zurück. Okay? Und das können wir für diese einfach machen, bring es zur Sprache. Und dann skalieren Sie es in Y als Y. Es passt also irgendwie hinein. Und diesen ziehe ich einfach zurück hierher. Ordnung, also noch einmal, Gesichtsausrichtung und wir haben uns so ziemlich um das Wort gekümmert Das ist gut. Aber was ist mit diesen Wänden hier? Damit müssen wir etwas anfangen. Deshalb denke ich, dass ich sie einfach duplizieren und dann umdrehen möchte . Wenn wir also in den Gesichtsmodus wechseln , können wir einfach erneut die C-Taste drücken und diese Gesichter an der Seite des Trucks mit einem Kreis auswählen. Ich werde hier einfach so durchkommen. All diese Leute mögen das. Oh, es sieht so aus, als ob wir da ein bisschen stöbern müssen und das ist in Ordnung Die holen wir ab und vielleicht verstecke ich die Reifen. Das könnte ein bisschen einfacher sein. Da haben wir's. Ich werde diese auswählen. Also, was ich tun werde, oh, es sieht so aus, als ob der untere Teil immer noch ausgewählt ist. Also, oh, das ist von der vorherigen Zeit. Drücken wir noch einmal die C-Taste und ich werde mit der mittleren Maustaste klicken und hierher ziehen , um all das abzuwählen Da haben wir's. Dann will ich das alles einfach nehmen, duplizieren und ein bisschen reinziehen. Also Shift D und X-Taste halten Sie die Umschalttaste gedrückt und bewegen Sie sich einfach leicht so hinein. Jetzt drücke ich die P-Taste und trenne nach Auswahl. Da haben wir's. Jetzt können wir dies im Objektmodus auswählen Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Gehen wir zur Gesichtsorientierung über. Ich drücke die A-Taste , um sie auszuwählen. Und wir können zu Mesh-Normalen gehen und umdrehen. Da haben wir's. Jetzt sind die innen blau. Das wollen wir. Jetzt möchte ich sie vielleicht nehmen und sie im WLAN ein wenig skalieren. Halten Sie deshalb die Umschalttaste gedrückt, ich werde es nur ein kleines bisschen skalieren, damit es überhaupt nicht hinten herausschaut Da haben wir's. In Ordnung. Nun, diesen anderen Bereich hier oben könnten wir nehmen, oh, nun, wir könnten diesen Bereich einfach alleine machen. Wir könnten diese Gesichter hin und her mitnehmen. Wir könnten diese duplizieren und zurückziehen. Wechseln wir zur normalen Transformationsorientierung, und das gibt uns eine Achse , die wir wieder einziehen können. Also lass uns das machen. Drücken wir die Umschalttaste D und Z und halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie ein wenig hinein. Und dann drücke ich die S-Taste und skaliere es rein, nur um es zu verwischen. Vielleicht beweg dich mit den Haaren. So etwas in der Art. Ich gehe zu Mesh-Normalen und drehe um. Schauen wir es uns an. Wir gehen ja, das wird funktionieren. Wir brauchen das alles wahrscheinlich nicht im Voraus, weil Sie es hier wirklich auf keinen Fall durchziehen können durchziehen können Vielleicht möchten wir uns hier mit diesen Frames befassen, aber davon abgesehen glaube ich nicht, dass wir das alles brauchen werden, also werde ich mir vorerst keine Gedanken darüber machen. Lassen Sie uns zurückkommen und die Gesichtsausrichtung ausschalten. Das heißt, wir können anfangen, einen Teil davon zu blockieren. Wir könnten einfach einen Würfel erstellen, einen Netzwürfel verschieben und ihn ein wenig verkleinern, ihn hierher bringen und ihn dann vorwärts bewegen. Und das könnte irgendwie dieser Konsolenbereich sein. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie hier diese Kante aus. Oh, ich gehe besser zurück zu global, also Komma-Taste, global Und ich werde das ansprechen. Es ist irgendwie so. Es sieht so aus, als ob es tatsächlich weiter herauskommt. So etwas wie das vielleicht. In Ordnung, los geht's. Also ich denke, das ist ein guter Anfang. Im nächsten Video fangen wir an, einige dieser Teile einfach einzubauen , die Stühle, die Gangschaltung, das Lenkrad und das kleine Armaturenbrett dort. Noch einmal, ich werde es mir wahrscheinlich nicht ansehen, aber es macht Spaß, es reinzubringen, also machen wir weiter und machen es 45. Modellieren der Sitze: Nun, lassen Sie uns jetzt hier an der Innenseite arbeiten. Wie stehts mit den Sitzen? Lass uns an einem davon arbeiten. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bereiche verbinden und schließe einen dieser Bildeditoren , damit wir nur jetzt müssen , los geht's. , für einen dieser Stühle hier Ich glaube, für einen dieser Stühle hier werde ich eine neue Kollektion namens Interior kreieren . Lass uns das machen. Wir haben das, naja, ich nenne es einfach Floor. Und das ist die Konsole. Das mache ich einfach. Und lassen Sie uns diese beiden auswählen und M drücken und eine neue Kollektion auswählen. Und ich nenne das Interieur. Und ich schätze, ich fange einfach an neue Objekte aus der Szenensammlung zu erstellen. Ich wähle das einfach hier oben aus. Also lass uns einfach, lass uns einfach alles hier verstecken. Und lassen Sie uns an einem dieser Stühle arbeiten. Also drücke ich Shift S1, um den Cursor in die Mitte des Rasters zu bewegen . Ich denke, bei diesen Stühlen sieht es einfach so aus , als wären es zwei Würfel, oder? Netzwürfel für den Schichttag. Lass uns das zuerst machen. Ich skaliere es im Z und wir nehmen es runter, vielleicht so etwas. Lass uns das zuerst versuchen. Es sieht so aus, als ob es etwas länger dauern könnte. Ich drücke S Y und verschiebe das so. Vielleicht, vielleicht nicht ganz so viel, so etwas. Und dann nehmen wir die Rückseite des Sitzes. Ich drücke Shift D y und schiebe das zurück. Drücken wir R X ungleich Null. Dann drücke ich die drei Tasten auf dem Ziffernblock und bewege das etwas nach oben Also vielleicht denken wir so etwas. Jetzt sieht es so aus, als ob ich weiß, dass es schwer zu wissen ist. Es sieht ein bisschen so aus, als ob das vielleicht oben auf dem Dach sitzt. Also vielleicht müssen wir das ein bisschen mehr in diese Richtung bringen . Schau, wie das aussieht. Das muss jetzt etwas breiter sein. Okay. Und es sieht so aus, als ob sich alles ein bisschen nach hinten neigt , nicht wahr Also lass uns R x drücken und das Ganze zurück. Dann. Vielleicht könnte sich das etwas nach hinten kippen. Darüber hinaus. Lass uns das versuchen. Okay, das ist nur unser grundlegender Überblick. Was die Rückseite angeht, so habe ich das Gefühl , dass wir hier eine kleine Einbuchtung und dazu eine kleine Kurve Also ich denke, vielleicht wähle ich das einfach aus und füge hier oben eine Kante ein und ziehe sie vielleicht ein bisschen hinein, nur um die Kurve dort nachzuahmen Und dann nehme ich vielleicht die. Und mir hat diese Rückseite hier gefallen. Vielleicht dupliziere ich einfach diese Schicht D und ziehe sie ein bisschen so heraus. Und dann werde ich es vielleicht extrudieren und das so herausziehen Wir haben also diese Rückseite. Dann sieht es so aus, als ob hier unten auch irgendwas ist. Also vielleicht drück ich Shift D Y und ziehe ein bisschen raus. Und dann drücke ich einfach E und ziehe das so heraus. So etwas in der Art. Mal sehen, was wir denken. Und dann, ähm, nun, wir könnten das hier auswählen, Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und einfach diese beiden Kanten auswählen und ein bisschen hineinziehen , um die Kurve so dorthin zu bekommen. Ich finde, das muss etwas dicker sein. Vielleicht könnten wir das und das auch ansprechen, vielleicht das so ansprechen. Und ich habe das Gefühl , dass selbst das auf der Vorderseite vielleicht ein bisschen mehr Gewicht hat der Vorderseite vielleicht ein bisschen mehr . Vielleicht. Lassen Sie uns jetzt diesen Teil hier hinten einbauen. Es sieht irgendwie so aus. Das kommt ein bisschen raus und dann fällt etwas herunter. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Warum lassen wir nicht sehen, wie groß das sein muss? Vielleicht hängt es so vom Boden des Fahrzeugs ab. Also vielleicht, wenn wir einen Würfel erstellen und ihn so herunterziehen und vielleicht S Y drücken und ihn herausholen. Also vielleicht sitzt da unten etwas. Ich schaue hier runter. Vielleicht sitzt da unten etwas. Also lass mich Sx drücken und dieses N skalieren Dann bringen wir es so hierher. Da kommt etwas von hinten runter. Mal sehen, was das ist. Ich werde diese Punkte vielleicht hier heraussuchen und sie ein bisschen näher betrachten. Und dann erstelle ich hier einen neuen Würfel. Und lass uns das hier einfach so beginnen. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus und schnappe mir diese. Nun, ich nehme das jetzt einfach direkt auf. Und dann drücken wir Strg R und bringen das so rein. Und Control R hier unten. Und vielleicht bring das rein, dieses n und dann das so raus. Es sieht einfach so aus, als hätte es dort eine leichte S-Kurve. Also vielleicht so etwas. Und dann könnten wir das nehmen und ein paar Abschrägungen draufsetzen. Also lass uns das versuchen Vielleicht könnte ich Strg a drücken und die Skala anwenden und dann diese Kante, diese Kante, diese Kante auswählen . Wir machen das alles einfach. Lassen Sie uns einfach all diese Steuerelemente B ausprobieren. Scrollen Sie hier mit dem Mausrad. Wir sind einfach so dran. Und noch einmal, das wird wahrscheinlich nie zu sehen sein, aber es macht Spaß, es hier reinzustellen Und dann brauchen wir wohl auch hier oben etwas. Drücken wir also Strg R und bringen das hierher. Und vielleicht nimm das einfach direkt E hoch und lehne es dann ein bisschen so zurück Und vielleicht wähle ich all diese aus und erweitere sie ein bisschen Und vielleicht könnten wir auch dafür die Skala anwenden, diese Kante genau hier und vielleicht diese Kante hier unten. Und wir geben ihnen auch einfach eine kleine Abschrägung. Los geht's. Ordnung, also lass uns jetzt herkommen und an den Abschrägungen arbeiten Ich denke, ich möchte hier mit diesem beginnen. Drücken wir Strg a und wenden Sie die Skala an. Bring das so raus. Und dann wählen wir diese hier und geben ihnen ein bisschen so. Und wir werden es glätten. Und dann das hier oben, nun, ich glaube, wir brauchen hier oben eine Abschrägung, so wie diese Das müssen wir wohl auch hier machen . Ja, machen wir das. Okay. Lassen Sie uns das glätten. Und außerdem möchte ich einfach weitermachen und mir diese auch schnappen und ihnen eine passende Abschrägung geben Und dann könnten wir vielleicht auch mit den Einstellungen hier drüben spielen , um mehr mit der Abschrägung auf dem Kissen übereinzustimmen Es sieht nicht schlecht aus. Ich dachte nur, ich versuche es irgendwie so. Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Und vielleicht, vielleicht machen wir eine kleine Abschrägung, sowohl hier als auch hier. Lass uns das machen. Schau, wie das aussieht. Da haben wir's. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Okay, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns diese kombinieren. Zuerst Control J. Und dann werde ich sie duplizieren. Ich kann einfach Shift D und X drücken und diese verschieben. Das ist okay da. Lassen Sie uns das jetzt nehmen und alles kombinieren. Also nehme ich das, das, das und das. Drücken wir Strg J. Und dann verschieben wir den Ursprung in die Mitte des Rasters und setzen den Ursprung auf den 3D-Cursor. Und dann nehmen wir das und nennen es Platz eins. Lass uns das machen. Bringen wir alles zurück und schauen wir, ob wir es so hinbekommen, dass es hier hineinpasst. Ich werde es ein bisschen runterskalieren. Es sieht so aus, als könnte es breiter sein. Also werde ich hier Sx drücken, während wir hier sind, und das tun. Und lass es uns hier rein bringen, bis wir irgendwie reingehen und dann werde ich es einfach ein bisschen so wieder herausbringen . In Ordnung. Und dann habe ich das Gefühl, dass es etwas heruntergefahren werden muss. Verschieben wir es hierher. So etwas wie das hier. Mal sehen, wie das jetzt funktioniert, das ist ziemlich klein. Lass uns das etwas hochskalieren. Ja, ich glaube, wir sind auf dem Weg dorthin. das im nächsten Video Lassen Sie uns das im nächsten Video wiederholen und dann mit der Arbeit an den Teilen zwischen den Sitzen beginnen Arbeit an den Teilen zwischen den Sitzen 46. Den Gangwechsel und die Parkbremse erstellen: Jetzt, wo wir einen Sitz fertig haben, gehen wir einfach zur Ansicht von oben und ich werde das über Schicht Dx duplizieren und es ungefähr dorthin verschieben , wo es meiner Meinung nach sein sollte. Nur um zu sehen, wie es uns in Bezug auf Größe und Platzierung geht. Ja, ich finde das okay. Lass uns jetzt an diesem Teil in der Mitte arbeiten, wir haben eine Gangschaltung und so. Ist das eine Feststellbremse? Vielleicht. Ich bin mir nicht sicher. Ich glaube, ich möchte zuerst dieses Stück kreieren , dieses Quadrat dort. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wähle vielleicht einfach diesen Punkt aus und bewege den Cursor mit Shift S2 dorthin. Und wenn ich dann einen Würfel hineinbringe, wird er zumindest nahe an der Stelle sein, an der er sein sollte, 0,1. Da haben wir's. Und ich denke, ich werde einfach, ähm, ich werde der Sache den Boden unter die Lupe nehmen. Das brauchen wir nicht. Und ich werde es ein bisschen im Z skalieren. Ich werde es einfach darauf skalieren, wo ich denke, dass es sein sollte, vielleicht so etwas in der Art. Fangen wir damit an. Und ich werde das runterholen und vielleicht eine Extrusion für dieses Stück durchführen Es sieht so aus, als ob da eine Art Rand drauf ist Also drücke ich einfach S und skaliere nach oben, dann E und ziehe es so hoch. Vielleicht wende ich besser die Skala an. Steuern Sie a, wenden Sie die Skala an. Okay. Dann ist da etwas in der Mitte. Es sieht aus, naja, nicht ganz in der Mitte. Es sieht dort aus wie ein quadratischer Einsatz. Also drücke ich einfach I und lass uns das einfügen. Wahrscheinlich so. Und dann schiebe ich es einfach zurück, so etwas in der Art. Es sieht so aus, als wäre es nur weiter hinten. Und dann lassen Sie uns nach unten extrudieren und ich kann runtergehen, wo der Boden ist, ungefähr so Und ich schätze, jetzt fügen wir einfach ein paar Abschrägungen hinzu. Ich gehe in den Kantenmodus, wähle diese aus und drücke Strg B. Und fügen wir hier ein paar Abschrägungen Und es sieht so aus, als könnten wir hier auch ein paar hinzufügen . Es sieht so aus, als hätte es da ein paar gebogene Kanten. Lass uns das machen. Okay. Vielleicht glätte ich es. Da haben wir's. Vielleicht ziehst du das ein bisschen hoch und wir machen von hier aus weiter. Ich schätze, wir wollen nur die Gangschaltung erstellen. Lass uns das jetzt machen. Ich drücke Shift F2, um den Cursor hierher zu bewegen. Lassen Sie mich das eigentlich einfach auswählen und Shift S drücken, damit es mehr in der Mitte ist. Dann lass uns hier einfach einen Würfel erstellen. Ich werde noch einmal die Unterseite wegnehmen. Das brauchen wir nicht. Und dafür denke ich, beginnen wir mit einem Modifikator für Unterteilungsflächen weil ich möchte, dass er gekrümmt ist Schau dir an, wie es hier irgendwie gekrümmt ist. Zumindest denke ich, dass es so ist. Es ist schwer zu sagen, ob Autos einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen lassen , und ich werde weitermachen und ihn ein wenig glätten Wir könnten dort eine weitere Ebene hinzufügen. Ja, so etwas in der Art. Wenn wir das nun nehmen und es so hineinbringen und der 3D-Cursor immer noch da ist, drücken wir Shift a und erstellen einen Zylinder. Es sieht so aus, als wäre es einfach sehr groß. Also werde ich es auf 16 Seiten reduzieren, 0,1 und 0,2. Und ich werde die Kappenfüllungen hier wegnehmen. Und lassen Sie uns das runterskalieren und diesen Gangwechsel hier einbauen. Also S, z und skalieren Sie das ein bisschen. Vielleicht bringst du das zur Sprache. Es sieht aus, als wäre es irgendwie nach hinten geneigt. Also vielleicht drücken wir einfach RX und kippen es etwas und bringen das dann so rüber Ich kann das glätten , dass es rundherum ein bisschen zu groß aussieht. Wir können also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Tool zum Verkleinern von Fett verwenden, das sich direkt hier befindet. Und das ist wie Skalierung in X und Y, aber nicht im Z. Sie können sehen, dass die Tastenkombination Alt S ist, also drücke ich einfach Alt S und dann können Sie sehen, wie es irgendwie skaliert, um den Umfang des Zylinders herum Lass uns das versuchen. In Ordnung, wie wäre es dann hier oben? Holen wir uns diese Punkte gleich hier oben. Beste Schicht S2. Und hier können wir eine UV-Kugel erstellen. Es ist wieder einmal riesig. Ich werde es auf 0,1 reduzieren, sagen wir. Und lassen Sie uns enttäuschen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht ist es ein bisschen zu groß. Lassen Sie uns das etwas herunternehmen und glätten. Ziemlich einfach. Aber ich denke , das ist alles was wir brauchen. Ich möchte diese Kanten genau hier nehmen und ihnen eine Abschrägung geben Lass uns das machen. Und dann haben wir auch noch dieses, was ich denke, vielleicht ein Ding vom Typ Notbremse, Feststellbremse. Nehmen wir all diese Dinge , die wir bisher entworfen haben und nehmen wir sie in die Interieur-Kollektion. Lass uns hier alles verstecken und dann nochmal daran arbeiten. Also werde ich mit Shift S1 sicherstellen, dass sich der 3D-Cursor in der Mitte des Rasters befindet. Und dann denke ich, ich mache einfach einen Würfel. Und lassen Sie uns das einfach im Z ein bisschen so hochskalieren . Ich werde das ansprechen und es genau hier hinstellen. Skalieren wir es im x-Format. So etwas in der Art. Ich kann das unten wieder entfernen, das brauchen wir nicht. Und für diesen Griff könnten wir vielleicht einfach eine Kantenschleife dort einfügen, wo wir denken, dass sie sein sollte, vielleicht ungefähr so. Und dann könnten wir das Schrumpffett und das Tool wieder benutzen. Also könnten wir diese Gesichter hierher bringen. Ich klicke einfach bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei und das wählt die gesamte Gesichtsschleife Und dann drücken wir E und Enter. Und dann drücke ich Alt S. Und lassen Sie uns das einfach ein bisschen so herausziehen. Nun, es läuft wahrscheinlich nicht gut , weil ich die Skala nicht angewendet habe. Lass uns das einfach testen. Lass uns einfach den Unterschied testen. Ich gehe zurück in den Objektmodus und drücke Strg a und wende die Skala an. Und dann will ich es einfach noch einmal versuchen, E gib Alt S und jetzt drücken wir raus. Und du kannst sehen, dass es ein bisschen gleichmäßiger ist, wenn es da rauskommt Okay, jetzt nehmen wir diese Kanten hier rundum und lassen Sie uns sie ein bisschen abschrägen Ja, so etwas in der Art. Und vielleicht bei den ersten beiden, versuchen wir das, wählen wir die Kante aus und streichen sie ein bisschen so Ja, also das haben wir. Okay. Und ich werde das automatisch glätten. Dann wollen wir es irgendwie verbiegen. Ich glaube. Lass uns das versuchen. Fügen wir hier eine Kantenschleife ein. Und vielleicht, ich weiß nicht, vielleicht so etwas. Und dann nehmen wir sie hier hoch und ich werde sie einfach verschieben und ein bisschen kippen. Dann nehmen wir diese Kante und drücken Strg B. Abschrägen des Klangs wie folgt Da bekommen wir also eine Kurve, so etwas in der Art. Dann brauchen wir etwas Ähnliches, das wir an der Basis der Gangschaltung gemacht haben. Lass uns hier einfach einen Würfel erstellen. Entfernen Sie die Basis an der Unterseite. Und dann skalieren wir das einfach. Fügen Sie einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzu. Wir machen so etwas. Und vielleicht kippe ich das auch ein bisschen nach RX, so ähnlich. Da haben wir's. Und vielleicht füge ich hier eine zusätzliche Unterteilung hinzu. Glätten Sie es. Und vielleicht nimm das Gesicht hier oben und ziehe es irgendwie so rein Ordnung, jetzt wende ich diese Unterteilungsoberfläche an und wähle sie aus und verbinde sie mit Control-J. Lassen Sie uns den Ursprung hier nach unten zum 3D-Cursor bewegen Und dann bringen wir alles zurück. Ich nenne das, ich weiß es nicht. Feststellbremse Bring sie zurück und lass uns das jetzt an Ort und Stelle bringen. Bring es hoch, skaliere es runter. Und vielleicht stellst du es hier hin. Ein bisschen zu groß, 0. Und ich glaube, ich möchte es auf einem herumdrehen. Lass uns das versuchen. Also RZ 180, so etwas. Ja. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Wir brauchen nicht noch einmal, wir brauchen nicht viel mehr als das. Ordnung, also lassen Sie uns im nächsten Video an der Erstellung des Lenkrads und des Armaturenbretts arbeiten Lenkrads und des Armaturenbretts 47. Modellieren des Lenkrads: mit dem Innenraum fort und arbeiten wir an diesem Lenkrad. Lass uns hier reinzoomen und sehen, was wir haben. Nun, es ist wirklich nur ein Torus und dann ein Zylinder und diese Verlängerungen, die herauskommen, damit wir das machen können Nehmen wir diese Feststellbremse und ziehen sie in die Innenraumsammlung Und dann nehmen wir sie einfach alle und verstecken sie. Ich wähle die Scene Collection. Und lassen Sie uns, nun, mit der Sieben-Taste auf dem Ziffernblock zur Ansicht von oben gehen mit der Sieben-Taste auf dem Ziffernblock zur Ansicht von oben Und lassen Sie uns die Umschalttaste für ein Netz drücken und einen Torus erstellen. Also müssen wir hier wirklich nur die richtigen Proportionen herausfinden . Ich denke, der kleine Radius hier wird es uns ermöglichen, ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, es uns ermöglichen, das Ganze etwas kleiner zu machen. Sieht ein bisschen mehr aus wie ein Lenkrad wie dieses. Ich habe das Gefühl, dass das vielleicht etwas zu dick ist, einfach weil es sich um ein sehr kleines Modell handelt. Also vielleicht, vielleicht so etwas, sagen wir für das Lenkrad. Okay. Und dann dieses Herzstück, wir die Umschalttaste eines Netzzylinders Ich gehe noch einmal zur Ansicht von oben und lass uns die S-Taste drücken und das Ganze so herunterskalieren, dass es ungefähr dort sein sollte, wo es unserer Meinung nach sein sollte. Vielleicht ungefähr so. Lass uns das versuchen. Und dann gehe ich mit der einen Taste auf dem Ziffernblock zur Vorderansicht Und lassen Sie uns das zurückbringen. Und ich habe irgendwie das Gefühl, dass es so wieder hier ist. Und dann nehmen wir das. Ich drücke die Periodentaste und gehe zum Medianpunkt , sodass sich das Bewegungs-Gizmo an diesem Punkt befindet Und ich werde das so ansprechen. Und vielleicht ist das alles, was wir jetzt brauchen. Und dann lasst uns hier an diesen kleinen Extrusionen arbeiten. Lassen Sie mich also mit der Tabulatortaste in den Objektmodus wechseln und dann Strg a drücken und die Skala anwenden nur um sicherzustellen, dass alle da sind. Und dann nehme ich dieses Gesicht hier, drücke die I-Taste und lass uns das kurz einfügen. Also ich arbeite genau hier daran. Und dann lass uns E drücken und die Summe berechnen. Und dann drücke ich I und füge es ein bisschen ein, vielleicht so Wir sind also bei dem kleinen gekrümmten Teil. Ich habe das Gefühl, dass ich das so hineinextrudieren möchte. Und dann drücke ich Shift S, um den Cursor an diesen Punkt zu bewegen. Und dann erstellen wir eine Kugel. Ich drücke Shift a und erstelle hier im Bearbeitungsmodus eine UV-Kugel. Es wird also alles Teil desselben Objekts sein. Und dann werde ich das runterskalieren und lass es uns irgendwie hier reinpassen Drücken Sie erneut die Punkttaste auf dem Ziffernblock, um die Ansicht zu vergrößern. Und an dieser Stelle drücken wir einfach S Z und drücken das irgendwie so flach Mal sehen, was wir hier denken. Ja, ich denke so etwas. Also möchte ich weitermachen und reingehen. Ich drücke Shift Z und werde einfach diese Gesichter unten los. Aber da ich alles als ein Objekt erstellt habe, kann ich es einfach durch Ziehen und Auswählen auswählen, da dadurch alle anderen Phasen ausgewählt werden. Ich werde also einfach den Mauszeiger über zwei Flächen bewegen und eine Kantenschleife wie diese auswählen Und dann drücke die X-Taste und lösche Gesichter. Und dann kann ich den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken und das wird ausgewählt und dann gelöscht, richtig, damit ich das einfach aus dem Weg räumen kann Und dann nehme ich vielleicht diese Kante hier und extrudiere sie einfach gerade nach unten, einfach, und ziehe sie ein bisschen nach unten In Ordnung, also haben wir das. Bevor ich irgendwelche Glättungen oder Abschrägungen oder Ähnliches mache , kümmern wir uns hier um diese vier Speichen rund um das Rad. Ich erstelle hier ein paar Kantenschleifen, vielleicht eine hier und vielleicht eine hier unten. Also haben wir diese Dinge hier blockiert. Also, wenn ich diese Gesichter hier auswähle, sind das die, die herauskommen werden. Lass uns das machen. Ich gehe hier einfach zu jeder Seite und wähle diese Gesichter und dann wollen wir sie alle herausextrudieren Und wir könnten im X und Y extrudieren und skalieren, aber nicht im Z, wie wir es zuvor getan haben Aber ich denke, dafür möchte ich einzeln extrudieren, jeden einzeln Was wir also tun können, ist stattdessen zu individuellen Ursprüngen zu gehen. Also kann ich dieses Menü runterziehen. Und statt des Medianpunkts oder des 3D-Cursors , wie wir es bisher verwendet haben, verwenden wir individuelle Ursprünge Was auch immer wir tun, Blender, wir wenden es auf jede einzelne dieser Optionen an, jede dieser Auswahlen. Also drücke ich E, um zu extrudieren, und dann ziehe ich es einfach so heraus und bringe es ungefähr dorthin, wo wir es haben wollen Und dann möchte ich sie entfernen. Ich werde sie ein wenig verkleinern und Sie können sehen, wie sie bei jeder Auswahl einzeln skalieren. Und jetzt nehme ich die und ziehe sie einfach so ins Lenkrad, irgendwie so Sie gehen also irgendwie genau da rein Ich glaube, ich nehme das mit der Vorderseite nach unten, wähle es aus, bewege es vielleicht ein bisschen nach oben, bewege den Cursor mit Shift S2 darauf und lösche es dann, weil wir das nicht wirklich brauchen Und ich werde den Ursprung dieses Objekts auf den 3D-Cursor genau dort verschieben . Und dann fangen wir an, ein paar Abschrägungen hinzuzufügen, es vielleicht zu glätten usw. Schauen wir uns also an, was wir damit machen können. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Ich klicke genau hier auf diese Kante und drücke Strg B und ziehe sie heraus, gib ihr hier eine kleine Abschrägung. Da haben wir's. Machen wir dasselbe für diesen. Vielleicht eine kleinere, und wir wollen eine hier haben. Warum nicht? Lass uns das machen. Da haben wir's. Oh, weißt du, was ich gerne hätte , ist, ich glaube, ich hätte gerne ein paar Abschrägungen hier draußen an diesen Kanten, rundum Lass uns das machen. Kontrolliere B und ziehe die raus. Wir gehen. Jetzt lass es uns glätten und das vielleicht nach oben ziehen. Ich denke, das ist ja, nein, ich finde das ziemlich gut. In Ordnung. Oh, und dann nehmen wir das und verbinden es mit diesem bereits glatten Teil. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf das Steuerelement J. Aber wir müssen unsere Glättung erneut anwenden Lass uns das machen. Okay, los geht's. Jetzt können wir dieses Objekt nehmen, nennen wir es Lenkrad. Und lassen Sie uns alles andere zurückbringen und versuchen, es zur Sprache zu bringen und es an Ort und Stelle zu bringen. Also werde ich das ansprechen. Drehen wir es um. Gehen Sie mit Shift Z zum Drahtmodell und ich werde es einfach hier runterskalieren, hierher bringen, etwas runterskalieren und einfach versuchen, es zu bekommen Es ist also einfach so, wo wir denken, dass es sein sollte. Und vielleicht bringe ich es her. Und lass uns sehen. Ja, also wir könnten es vielleicht mehr in die Mitte stellen , vielleicht so etwas in der Art und vielleicht diesen Sitz so verschieben , dass er so in der Mitte ist. Wir könnten jetzt, da wir diesen Stuhl verschoben haben, diesen nehmen und löschen. Nimm diesen, drücke die Punkttaste, gehe zum 3D-Cursor, Shift D, Enter, Strg M , die X-Taste und Enter, und los geht's. In Ordnung, wir haben also das Lenkrad drin. Wir könnten diesen Vorteil hier nutzen, indem wir die Periodentaste drücken und wieder zum Medianpunkt gehen, das irgendwie herausziehen. Also ich bin so. Und während wir hier sind, sieht es so aus, als hätte es dort auf beiden Seiten der Konsole einen Rand . Das könnten wir ganz schnell hinzufügen. Ich drücke einfach Strg R und scrolle einmal mit dem Mausrad. Und dann drücken wir S und skalieren das so. Und dann nehmen wir dieses Gesicht und dieses Gesicht. Und lassen Sie uns einfach in E extrudieren und es ein bisschen hineindrücken. Da haben wir's. Also jetzt haben wir die da drin. Ordnung, also im nächsten Video, aber lass es uns machen Lassen Sie uns versuchen, dieses kleine Dashboard zu erstellen und es auch dort unterzubringen. 48. Modellieren des Dashboards: Für das Dashboard oder die Konsole hier. Fangen wir wirklich genauso an, wie wir es getan haben. Nehmen wir dieses Lenkrad und verschieben es in die Interieur-Kollektion und verstecken dann alles. Ich bewege den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Und dann denke ich, nur um diese Form zu bekommen, fangen wir einfach mit einer Polygonebene Ich drücke die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock, um zur Ansicht von oben zu gelangen Und dann drücken wir die Umschalttaste auf einer Netzebene und wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, den Scheitelpunktmodus zu wechseln Und lassen Sie uns diese Punkte vielleicht hier aufgreifen. Verschieben wir diese nach etwa hier. Nehmen wir an, ich schaue mir diesen Teil hier an. Dann lassen Sie uns das einfach nach unten extrudieren. Ich drücke EY und bewege das so. Und dann skalieren wir es im X. Fügen wir nun diese Zifferblätter oder Messgeräte hier hinzu und bringen sie an Ort und Stelle Also vielleicht drücke ich die Umschalttaste eines Mesh-Zylinders und verkleinere ihn. Und lass es uns einfach hierher verschieben, um daran zu arbeiten. Und für mich sieht es so aus, nun, lass uns zuerst hier reingehen und das einfach nehmen, es nach oben verschieben, vielleicht so, und dann können wir das löschen. Ich denke, lösche das. Und dann, während wir hier im Objektmodus sind, werde ich die Skala anwenden. Unsere Skala ist immer noch einheitlich, aber lassen Sie uns weitermachen und einfach Strg a drücken und die Skala anwenden. Und dann wählen wir das aus. Und ich möchte ein bisschen oder inset hineinextrudieren, ich sollte sagen, ich drücke die I-Taste und füge es irgendwie so ein Dann sieht es so aus, als würde es steigen. Ich drücke E und fahr hoch. Und dann vielleicht ein Inset und ein bisschen und dann E und drück einfach so ein bisschen runter Das ist also irgendwie die Grundform. Und jetzt wechseln wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, klicken bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante und drücken Strg B, das ein bisschen so abzuschrägen Und dann hier rein, wählen wir dieses und dieses Steuerelement B aus und ziehen einfach ein bisschen rein. Ich glaube allerdings nicht, dass wir so viele Segmente brauchen. Ich reduziere das hier vielleicht auf drei. Lass uns das machen. Dann lass es uns glätten. Ich wähle einfach Auto Smooth und sehe, wie es uns geht. Ja, ich finde, das sieht gut aus. Was wir jetzt tun können, ist das zu nehmen und es zu verkleinern und es hier in die Tat umzusetzen. Ich schiebe das so nach oben. In Ordnung. Das ist vielleicht so etwas für diesen hier. Und dann haben wir vielleicht zwei auf jeder Seite. Also schiebe Dx, verkleinere es, schiebe D X und ich verschiebe es hierher. Und dann könnten wir sie vielleicht einfach nehmen und sie so nach unten verschieben. Vielleicht so. Das gefällt mir nicht. Und dann sieht es so aus, als ob die anderen nicht symmetrisch sind. Also nehme ich einfach diesen und schiebe ihn mit Shift D hierher. Lassen Sie es uns ein bisschen verkleinern. Und dann ist da noch ein kleineres Ding. Also nehme ich das einfach und reduziere es ein bisschen so. Ordnung, und dann hier drüben, ich denke, es ist eine ähnliche Sache, oder? Drücken wir einfach Shift dx und nehmen das auch hier rüber, so. Ordnung, jetzt nehmen wir sie alle und bringen sie damit in Einklang Also fangen wir einfach an, diese zu entfernen. Vielleicht bringe ich das hier runter. Die hier runter. Diese bringen diese an Ort und Stelle, und vielleicht bringen diese Shift x0 sie so hier rein Lassen Sie uns nun dieses Stück fertigstellen. Es sieht irgendwie so aus, als könnte ich das X ein bisschen so skalieren Vielleicht zieh es einfach ein bisschen so hoch. Vielleicht skalieren wir das Y. Ich versuche nur, das allgemeine Verhältnis dorthin zu bekommen. Und dann, glaube ich, ist da ein Rand . Lass uns das versuchen. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Ich wähle all diese Gesichter aus und drücke dann einfach auf I und füge ein bisschen so Und dann könnten wir vielleicht einfach diesen Grat nehmen und einfach E drücken und ein bisschen hochfahren. Also kriegen wir den Grat da hin. Und dann lassen Sie uns das hier unten so machen. Und gibt es ein RIM? Es sieht so aus, als ob da eine Felge ist. Ich werde das so runterziehen. Es IST UND skaliert in nur ein bisschen. Und dann einfach und so runterziehen. Also wir haben vielleicht so etwas. Und jetzt füge ich all diese zusammen. Vielleicht das alles hier, so. Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf Strg-J. Oh, ich habe meine Glättung verloren Fügen wir das wieder hinzu und geben dem Ganzen dann vielleicht eine kleine Abschrägung entlang dieser Kanten. Und vielleicht das hier. Wir brauchen diesen hier nicht und lassen Sie mich ihn abwählen In Ordnung, und dann drücken wir einfach Strg B und schräge sie so aus Ja, und vielleicht noch eine letzte Sache, die ich versuchen werde , das hier abzuschrägen Ja, ich denke das ist in Ordnung. Wie gesagt, wahrscheinlich wird das niemand jemals sehen, aber man weiß ja nie. Man weiß nie. Ich drücke Shift S, um den Cursor zu dieser Auswahl zu bewegen. Und dann verschieben wir den Ursprung hier zum 3D-Cursor. Jetzt sollten wir in der Lage sein das zur Sprache zu bringen und in den Innenraum einzufügen . Jetzt denke ich, dass ich es herumdrehen muss, oder? Ich denke RZ 180 gefällt mir. Und dann drücken wir die Umschalttaste Z, bewegen das nach unten, drehen es ein bisschen und lassen Sie uns es hierher verschieben und sehen ob wir es irgendwie hinbekommen Mal sehen, wie das aussieht. Nun, es muss rübergehen. Und ich finde es immer noch ein bisschen groß. Lass uns das so runterbringen. Lass uns das versuchen. Ja, das könnte funktionieren. Nun, ich brauche hier wahrscheinlich eine Art Lenksäule. Drücken wir Shift S2 und bewegen den Cursor an diesen Punkt und verschieben dann einen Maschenzylinder. Ich reduziere das auf 16 Seiten, 0,1 und 0,2, und entferne alle Katzenfüllungen. Und dann lassen Sie uns das einfach runterskalieren. Etwas. Gehe zu dieser Seitenansicht und drehe sie hierher. Und dann könnten wir vielleicht zur lokalen Transformation wechseln, das ein bisschen zurückverschieben. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Punkte hier auswählen, können wir das vielleicht einfach so nach unten ziehen. Mal sehen, wie weit das gehen sollte. Ja, vielleicht muss es so ein bisschen weiter gehen so ein bisschen weiter Eigentlich müssen wir wahrscheinlich ein Panel hier hinter dem Armaturenbrett platzieren , damit wir das nicht durchschauen können. Ich werde das glätten. Ja, los geht's. Wir haben unser Dashboard. Also ich denke, im nächsten Video werden wir das einfach aufräumen oder beenden. Wir können hier einfach ein Panel aufstellen, um diesen Bereich abzusperren. Und dann, denke ich, sind wir mit der Innenausstattung fertig 49. Fertigstellung des Interieurs: Um den Innenraum fertig zu stellen, legen wir einfach etwas zurück. Wir können hier wirklich überhaupt nicht gut sehen. Und so wird es wahrscheinlich sein. Ich weiß nicht, ob das jemals jemand hier sehen wird, aber lassen Sie uns weitermachen und einfach eine Polygonebene erstellen Und ich werde es einfach reinbringen und hier wieder aufstellen. Ich denke, ich drücke einfach R und G und verschiebe das vielleicht, etwa so. Schauen wir uns einfach an, wie das funktioniert. Nur um es irgendwie abzusperren, damit wir es da nicht sehen. Ja. So etwas in der Art. Lass mich RX drücken, vielleicht drehe ich es so ein bisschen zurück. Ich glaube, ich möchte, dass es hier hinter dem Armaturenbrett erscheint. Nun, schauen wir mal, vielleicht könnten wir einfach Strg R drücken und genau dort eine Kante erstellen und vielleicht eine hier oben. Und vielleicht könnte ich das dann einfach nehmen und es so nach vorne bringen und es hier runterbringen. So wie das. Es sieht ein bisschen seltsam aus, das stimmt. Aber wir können das beheben. Ich will das einfach nehmen und es vielleicht hierher verschieben. Vielleicht so etwas. Okay, jetzt kann ich es irgendwie nehmen und neu anordnen. Und in der Tat werde ich vielleicht Kante genau in der Mitte fallen lassen. Und dann klicke ich bei Alt zwischen zwei der Gesichter hier und lösche diese Seite, damit ich sie hier spiegeln kann. Mirror und ich schalten das Clipping hier ein. Okay, wenn ich jetzt nach diesen Punkten und Kanten greife, kann ich sie verschieben, während das gespiegelt ist Ordnung, also ich werde das runterbringen, vielleicht vorziehen Weil ich irgendwie etwas sehen kann, etwas hier oben, das an den unteren Rand des Fensters kommt , so wie das Vielleicht können wir das vielleicht bis hierher bringen. Vielleicht nehme ich diese Kante noch einmal und verschiebe sie so ein bisschen zurück. Nehmen wir die untere Kante und bringen sie wieder nach oben. Es ist also hier oben, so. Und vielleicht schnappe ich mir diesen. Bring das ein bisschen nach vorne. Also versuche ich hier nur, eine Grundform zu bekommen . Nichts ausgefallenes. Also vielleicht nehme ich das so zurück. Vielleicht mache ich das so weiter. Es verbindet sich also irgendwie mit diesem Teil hier und drücke dann auf Einfach und rufe das so an, so ähnlich. Ja, da haben wir es. Okay. Und dann kann ich einfach anfangen, sie aufzunehmen bis wir sie nicht mehr sehen können, oder? Verschieben wir das nach unten und dann nehmen wir das und verschieben es hinein. Und all diese auch. Und vielleicht sieht es so aus, als ob es hier draußen einen gibt. Ich nehme den hier rein und dann werde ich den ganzen Rand ein bisschen erhöhen , damit wir hier einfach alles verstecken , damit es nicht herausragt. In Ordnung, also so etwas in der Art. Gehen wir zurück zu unserer Viewport-Anzeige und aktivieren Sie die Gesichtsausrichtung und sehen Sie einfach, was wir hier haben. Ja, ich denke, das wird in Ordnung sein. Und ich glaube nicht, dass wir diesen Teil jemals hier sehen werden. Nun, es gibt eine Möglichkeit, denke ich. Also vielleicht könnte ich diese Gesichter einfach hier reinnehmen diese Gesichter einfach hier reinnehmen und sie einfach duplizieren und sie ein bisschen verschieben. Lass uns das machen. Schiebe Dx, ziehe es ein bisschen hinein und drehe sie dann um. Mesh-Normalen Flip Das haben wir also. Wir gehen. Und wenn wir dann hier reinschauen, könnten wir versehentlich dieses Zeug hier drin sehen Was ist, wenn wir hier diese Gesichtsschleife nehmen und die Strg-Taste und die Plus-Taste auf dem Ziffernblock Und lassen Sie uns das auf etwa hier verschieben. Ich drücke Shift, Enter, verkleinern, nur einen Fleck, schiebe es vielleicht etwas zurück und drehe es dann auch Also ist es dort blau. Also nur für den Fall, dass wir hier durchschauen, wir sehen nicht die Rückseite von Polygonen Also, oh, und schau hier drüben. Jetzt, wo wir über Blau und Rot nachdenken, habe ich hier nicht den Rücken gekehrt. Also ja, ich habe es da. Also vielleicht nehme ich das einfach und lösche es. Und dann nehmen wir das, drücken die Periodentaste, den 3D-Cursor, Shift D, Enter Control M, X und Enter. Also wir haben das jetzt hier drüben und es ist alles blau. Das ist gut. Haben wir hier hinten je irgendwas gemacht? Ich glaube, ich dachte, wir hätten es getan. Nun, machen wir weiter und machen das. Ich schätze. Ich drücke die C-Taste. Und lassen Sie uns das alles im Kreis auswählen, bis hier und dort hinunter. Und dann duplizieren wir das einfach und bringen es rein. Ich drücke die Periodentaste, um zum Medianpunkt zu gelangen. Drücken wir Shift D Y und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Und ich werde das einfach ein bisschen so reinbringen, es ein bisschen runterskalieren und dann zu Mesh, Normalen wechseln und Also haben wir das da abgegeben. Im Allgemeinen haben wir hier also mehr Blau als Rot. Ich glaube nicht, dass wir uns hier oben jemals sehen werden. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Also ja, ich finde das ziemlich gut. Lass uns die Plane aufziehen. Ich komme zurück zum Outliner und suche nach unserer Plane und bringe sie Da haben wir's. Ich schalte die Gesichtsausrichtung aus. Was denken wir also? Ja, ich finde das ziemlich gut. Eigentlich. Wir können hier sehen, dass da ein bisschen von etwas drin ist, genau da drin. Wir können ein Lenkrad und die Sitze sehen. Also ich denke, das wird gut funktionieren. Noch einmal, nur für den Fall, dass die Leute da reinschauen. Und es sieht aus wie, Oh, sieh dir das an. Es sieht so aus, als hätte ich hier einen Vorteil. Lassen Sie uns diesen Vorteil hier nehmen. Und ich glaube, das steht ein bisschen zu weit heraus. Ich werde das reinbringen, bis es da rein geht und sich dort versteckt Ja. Okay. Ich denke, das funktioniert. Ordnung, also ich glaube das Letzte, was ich dafür tun möchte, die Krawatten an der, auf der Plane Lass uns rüberkommen und diese Dinge hier ansehen, richtig? Ich würde diese Dinge gerne zur Seite legen. Vielleicht diese Linie hier, vielleicht eine Linie auf den Reifen hier. Es gibt also nur ein paar kleine Dinge, die ich gerne tun würde. Außerdem haben wir diesen kleinen Schritt. Vielleicht könnten wir ein paar Schmutzfänger hinzufügen. Nehmen wir uns also etwas mehr Zeit , um ein paar zusätzliche Details hinzuzufügen. Vielleicht ein paar Korrekturen vornehmen, schauen, ob alles an seinem Platz ist und wie es uns gefällt. Und dann, im nächsten Abschnitt, werden wir mit der UV-Kartierung beginnen 50. Erstellen der Tarp-Hooks: Um diese Haken und Seile für die Plane herzustellen, müssen wir meiner Meinung nach wirklich herausfinden welche das sind und es ist ziemlich schwer zu erkennen Auch hier sieht es so aus, als wäre dieser gerade und dann abgewinkelt und ich denke, das ist der Schatten Wenn ich mich nicht irre, weiß ich es nicht genau Aber ich denke, das werde ich tun. Ich werde es gleich hier danach stylen und es wird einfach ein abgewinkelter Haken wie diesen sein Also lass uns einfach ganz schnell daran arbeiten . Ich drücke die Umschalttaste bei einem Netzwürfel und lass uns das herausbringen. Und noch einmal, ich werde das Backface loswerden , das wir nicht brauchen. Also wähle ich das einfach aus und lösche das. Und dann skalieren wir es vielleicht so. Bringen wir es rein, im Z, so. Skalieren Sie es in der Y-Summe. Wir können mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und eine Kante hinzufügen, vielleicht genau hier, und dann diese Fläche auswählen und sie so nach unten extrudieren Also ich sehe mir das gerade hier an. Jetzt. Ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich so ist, aber ich denke, das ist es , was ich nehmen werde. Jetzt, wo wir das haben, gehe ich zur Seitenansicht Shift Z, und es sieht so aus, als ob wir hier einige Informationen darüber haben , wo sich diese Dinge befinden. Es sieht irgendwie so aus, als wären sie hier. Und dann sind die Ösen ein bisschen zurück. Also lass uns das einfach runterskalieren , G drücken und das so hierher verschieben. Jetzt bringen wir es an Ort und Stelle. Drücken Sie die Punkttaste auf dem Ziffernblock und ziehen Sie wie folgt hinein. Also vielleicht denke ich da so darüber nach. Vielleicht sollte ich das Y ein bisschen so skalieren . Vielleicht sollte ich in einer Grube skalieren. Ich denke vielleicht an so etwas. Jetzt denke ich, ich werde es einfach ein bisschen so herunterfahren , da sie etwas weiter unten von der Plane sind etwas weiter unten von der Plane sind , als ich sie hier habe Lassen Sie uns dann einfach das verwenden und für die anderen duplizieren. Verschiebe D hier um zwei. Und schieb sie einfach so nach hinten. Und dann haben wir hier eine , die ein bisschen anders ist. Es sieht eher aus wie eine Bootsklampe , mit der man ein Boot an einem Dock festbinden würde Schauen wir also, ob wir daran arbeiten können. Ich möchte all diese Dinge aus dem Weg räumen. Es sieht so aus, so, und das ist alles Teil des Innenraums. Also nehmen wir sie einfach und verschieben sie hier in den Innenraum. Und dann würde ich vielleicht gerne eine ganz neue Kollektion namens Tarp kreieren . Lass uns das machen. Ich wähle diese aus, drücke die M-Taste, gehe zur neuen Sammlung und nenne das Tarp Und dann nehmen wir auch die Plane genau hier, drücken M und verschieben sie ebenfalls in die Planensammlung In Ordnung, jetzt haben wir das. Lass uns das jetzt alles verstecken. Einfach hier klicken und nach oben ziehen. Und mal sehen, wir können dieses Ding machen. Wir haben hier ein besseres Bild davon. Nicht wirklich, Nein. Also lass uns vielleicht Shift a drücken und hier einen Würfel erstellen. Und dann denke ich, ich möchte einfach von den Seiten herausextrudieren , um die Enden hier zu bekommen Also vielleicht teile ich es in zwei Hälften, kontrolliere R und füge hier einen Edge-Loop hinzu. Wählen wir dann diese Gesichter hier aus und löschen sie. Und dann werden wir weitermachen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen Jetzt verläuft es auf der Y-Achse, also muss ich meine Achse hier ändern. Ich kann X ausschalten und einschalten, warum? Da haben wir's. Und dann schalten Sie das Clipping ein. Und jetzt wählen wir dieses Gesicht hier aus. Und lassen Sie uns das einfach nach außen und oben extrudieren, um das zu bekommen. Nun, ich denke, was ich als Erstes tun möchte , ist die Skalierung. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Und das liegt daran, dass ich versuchen möchte, die Control-Rechtsklick-Funktion zum Extrudieren zu verwenden die Control-Rechtsklick-Funktion zum Extrudieren Wenn dieses Gesicht ausgewählt ist, bewege ich meinen Cursor hierher und kontrolliere, und klicke mit bewege ich meinen Cursor hierher und kontrolliere, und klicke rechten Maustaste und Strg und Rechtsklick, Rechtsklick, Rechtsklick. Also habe ich dort einfach sehr schnell diese Grundform erstellt. Diese sind jedoch viel zu groß. Es wird kleiner, je weiter es draußen ist. Schalten wir also unser Tool zur proportionalen Bearbeitung ein und ich drücke einfach die S-Taste und skaliere das vielleicht. Und jetzt fangen wir einfach an, das so zu skalieren. Und dann scrolle ich mit dem Mausrad und du kannst sehen, dass es die irgendwie einbringt. Also vielleicht möchte ich es so reinbringen und dann werde ich es auch im X skalieren , so wie hier. Vielleicht schalte ich das proportionale Bearbeitungswerkzeug aus, füge hier eine Kante hinzu und skaliere das dann im X, nur um das ein bisschen so herauszustellen Ja, vielleicht so etwas, drücke G2 mal und bring das heraus Ich denke, ich werde dieses Gesicht hier nehmen und es löschen. Und dann könnte ich diese Punkte hier aufgreifen und sie einfach ansprechen. Es ist also irgendwie flach so. Lass uns das versuchen. Dann können wir es glätten. Lass uns das machen. Schau, ob das jemandem hilft. Vielleicht könnte ich es hier ein bisschen so im X skalieren. Und dann hätte ich vielleicht gerne etwas, eine Art Bolzen oder so was oben drauf. Lass uns das versuchen. Ich drücke Shift Day Mesh, UV Sphere. Lassen Sie uns das ein bisschen runternehmen. Ich nehme es auf 16.12. Und dann werde ich das einfach ansprechen. Und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und einfach in Wireframe ziehen, wählen Sie all das aus und löschen Sie es Und dann sollten wir in der Lage sein, das einfach runterzuskalieren, vielleicht im Z-Bit, und das hier einfach oben drauf zu setzen Ich wollte nur etwas hier haben, damit es aussieht, als wäre es angehängt worden. Lassen Sie mich diese beiden Punkte nehmen und sie wie folgt nach unten verschieben . Nimm das und schieb es runter. Schauen wir uns an, wie das jetzt aussieht. Ja, also so etwas in der Art. Ich werde das glätten. Und vielleicht skaliere ich hier für dieses Ding im X-Format. Lass uns das duplizieren und es verschieben. Da haben wir's. So etwas in der Art. In Ordnung, ich denke, das ist wirklich alles, was wir brauchen. Also nehme ich das einfach und setze den Spiegel auf. Nimm diese und füge diese beiden hinzu, das mit Control J. Und ich denke, das wird in Ordnung sein. Lass es uns versuchen. Ich bewege meinen Cursor hier nach unten. Ich wähle diese Kanten hier unten aus und drücke Shift S2 und setze dann den Ursprung auf den 3D-Cursor. Und dann bringen wir alles andere zurück und nehmen das, schauen, ob wir das hinkriegen. Also drehe ich es im Z um 90 Grad und ich drehe es im Y um 90 Grad. Da haben wir's. Skalieren Sie es einfach ganz runter. Geh hier rüber zur Seitenansicht. Und lassen Sie uns das ansprechen und es hier platzieren. So etwas wie das hier. Ich drücke die Periodentaste. Und lassen Sie uns das so einbauen. Mal sehen, wo es unserer Meinung nach sein muss. Nun, ich denke, es muss über diesen Scharnieren liegen, also werde ich sie so nach oben bewegen Vielleicht ein bisschen so. Ich werde meins hier platzieren, ich denke, lassen Sie uns das machen. Ich frage mich, ob wir dem einen Modifikator für die Unterteilung hinzufügen und einfach sehen wollen einen Modifikator für die Unterteilung , was passiert Lass mich das versuchen. Ja, das macht es irgendwie ein bisschen mehr so. Ich glaube. Lassen Sie uns das noch einmal mit Auto Smooth glätten und dann diese nach oben ziehen und sehen, was das bewirkt. Ja, das finde ich ein bisschen besser. Lass uns damit weitermachen. Und ich werde weitermachen und die Unterteilungsfläche auftragen. Da haben wir's. Also nenne ich das einfach Klampe, damit wir wissen, was das ist. Und ich denke, das wird funktionieren. Im nächsten Video verwenden wir also das Pfadwerkzeug, um das Seil zu erstellen, das die Plane festhält 51. Seile zum Tarp hinzufügen: Um die Seile zu erstellen, erstellen wir einen Pfad Ich bewege den 3D-Cursor mit Shift us One in die Mitte des Rasters und drücke dann genau hier die Umschalttaste für eine Kurve und einen Pfad. Lassen Sie uns das jetzt herausbringen. Das kannst du hier sehen. Und ich mache weiter und drücke RZ 90, um das zu drehen. Und lassen Sie uns das etwas näher erläutern und hier zur Seitenansicht gehen. Und ich werde es ein bisschen runterskalieren. Und dann für dieses Stück hier, oh, du weißt, was ich tun sollte , bevor ich anfange, das ist, diese Ösen herzustellen , damit wir wissen, wo sie hingehören Um das zu tun, werde ich diese Dinge wohl hier verstecken. Ich mache weiter und verstecke alles, was hier drin ist. Und lassen Sie uns bei einem Mesh-Torus die Umschalttaste drücken. Und dann noch einmal, lassen Sie uns sehen, was wir darüber denken, wie groß das sein sollte. Also vielleicht reduziere ich den kleinen Radius ein bisschen, damit wir so etwas bekommen. Und dann wechseln wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und entfernen die unteren Flächen hier. Die werden wir nicht brauchen. Und vielleicht gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen diese Kante hier aus. Und ich drücke einfach E und Z und ziehe das einfach ein bisschen runter. Und dann in der Mitte hier, glaube ich, werde ich einfach die Alt-Taste auf diese Kante hier in der Mitte klicken . Und dann drücken wir einfach die F-Taste und füllen das mit einem Gesicht. Und ich denke, das wird uns nur ermöglichen dort eine schwarze Textur zu platzieren. Es wird also irgendwie darauf hinweisen, dass es ein Ganzes gibt , ohne dass wir für jede der Ösen ein Loch durch die Plane bohren müssen für jede der Ösen ein Loch durch die Plane , weil das wirklich viele Polygone aufnehmen könnte wirklich viele Polygone aufnehmen Also lassen Sie uns das glätten. Und dann gehen wir zurück. Ich bringe alles zurück. Und drehen wir das um und setzen es an Ort und Stelle, RY 90. Und lassen Sie uns das einfach nach unten skalieren und es hier nach oben verschieben. Es sieht also so aus, als hätten wir hier eine über der Klampe. Also werde ich das runterskalieren und das vielleicht, sagen wir mal, direkt hier rein stellen. Und ich skaliere es ein. Wir müssen es hier rein bringen. Lass uns das machen. Und um es herauszubringen. Und ich möchte den mittleren Teil, den wir gerade erstellt haben, nicht behandeln , also lasse ich es so. Das könnte also ungefähr die richtige Größe sein, denke ich. Lass uns das einfach nehmen und es ein bisschen verschieben. Und dann dupliziere ich sie einfach. Es sieht aus wie hier. Sie sind ein bisschen von den Stollen oder den Haken entfernt. Wobei es hier so aussieht enger aufeinander abgestimmt sind. Ich mag die hier irgendwie. Also lass mich Shift D y drücken und sie einfach so verschieben, vielleicht so etwas in der Art. Lass uns das einfach mit dir versuchen. Warum? Und Shift D y so. Okay, jetzt haben wir unsere Ösen an. Wir sollten diese Plane wahrscheinlich ein bisschen hineinschieben , weil sie ein bisschen zu weit herausragt Was wir vielleicht tun könnten, ist einfach all diese hier zu holen und sie einfach reinzubringen. Irgendwie so. Ja. Lass uns das machen. Bring es ein bisschen näher Ja. Okay. Und dann können wir uns all unsere Ösen hier schnappen und sie alle direkt dorthin zurückbringen Lassen Sie uns sie nur ein bisschen herausbringen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt. Und jetzt gehen wir zurück zum Pfad und lassen Sie uns daran arbeiten, das Seil herzustellen. Dafür schiebe ich es wieder hinter die Klampe. Gehe zur Seitenansicht und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und dann sollten wir in der Lage sein, sie einfach zu nehmen und zu bewegen, um sie zu bekommen. Es sieht also so aus, als würde es um die Klampe herumlaufen und unter der Plane bis zu diesem Teil hier Und drücke G und bewege das so nach unten. So etwas wie das hier. Lass uns sehen. Ja, wir kommen dorthin und lassen Sie mich das ein bisschen zurückverschieben. Und dann lassen Sie uns weitermachen und etwas Geometrie hinzufügen. Lassen Sie mich das zusammenfügen, weil ich denke, wir brauchen hier nur einen Bildeditor. dann in den Objektdateneigenschaften Scrollen wir dann in den Objektdateneigenschaften nach unten und in der Geometrie unter Abschrägung, in der Tiefe, klicken und ziehen wir darauf und bringen das in etwa so zum Vorschein Es sieht also irgendwie aus wie ein Seil, oder? Vielleicht ein bisschen mehr, so etwas. Mal sehen, wie das aussieht. In Ordnung, das ist also ziemlich gut. Lassen Sie uns diese nun hier erstellen. Ich denke, wir können vielleicht einen erstellen und ihn dann einfach auf der Rückseite duplizieren. Nehmen wir das und ich werde diese Schicht D Y duplizieren. Und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und lass uns sehen, ob wir es irgendwie schaffen Es sieht also so aus, als ob es hier rauskommt und vielleicht hier unten und hier um das herum geht . Also lass uns das einfach versuchen. Bring das hier rauf, so. Damit du sehen kannst, was ich mache. Ich versuche nur, sie so aussehen zu lassen, als würden sie hier herumlaufen. Ja. Also werde ich das einfach ein bisschen nach oben verschieben , damit es aussieht, als wäre es ein bisschen, ein bisschen enger Und dann nehmen wir den kleinen Kerl hier mit. Versuchen wir, das wieder in das X zu extrudieren . Also drücke ich EX und bewege es ein wenig Eigentlich brauche ich hier noch einen. Also e, x und so pushen. Da haben wir's. Es sieht also einfach so aus , als würde das da rein passen In Ordnung, also versuchen wir es mal. Lassen Sie uns jetzt, nachdem dieser fertig ist, versuchen wir einfach, das zu nehmen und zu duplizieren und zu sehen, ob es funktioniert. Also werde ich Shift D drücken und das verschieben. Nehmen wir an, ich verschiebe es hierher und schnappe mir dann diese Punkte hier so und schiebe sie einfach so hierher. Ja. Okay. Und dann machen wir das einfach noch einmal. Gehen wir einfach weiter und bringen sie an Ort und Stelle, Shift D, vielleicht so. Und dann könnten wir sie hierher bringen. Und so zurückgehen. Da haben wir's. Dann lass uns das noch einmal machen. Verschiebe D Y hier. Und dann nehme ich die und bewege sie so. Shift D y und ich verschiebe die. Und lassen Sie uns das noch einmal machen. Schieb D Y, schieb das hierher. Beweg die. Dann, glaube ich, brauchen wir noch einen , der herumläuft und irgendwie da drin verstaut. Also lass uns das versuchen. Drücken wir Shift D y. Verschieben Sie das hierher. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir das vielleicht irgendwie regeln. Es sieht also so aus, als würde es hier in die Rückseite der Plane gesteckt werden. Lass es uns versuchen. Ja, so etwas in der Art. Also müssen wir die Plane ein wenig anpassen und vielleicht sogar einen kleinen Rand an der Innenseite hinzufügen . Lass uns das ganz schnell machen. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und ich gehe zum Modifikatoren-Bedienfeld und schalte den Käfig genau hier Da haben wir's. Und dann wählen wir diese Kante einfach rundum aus. Okay, wechseln wir zum 3D-Cursor. Für den Drehpunkt drücke ich die Periodentaste und ändere den 3D-Cursor. Und jetzt lassen Sie uns extrudieren und in X und Y skalieren. Also drücke ich Shift Z und ziehe ein bisschen so hinein Und dann mache ich das nochmal. Oh, es sieht so aus, als könnte ich es wahrscheinlich hierher verschieben. In Ordnung, und dann machen wir das noch einmal. E, S, Shift Z und bring es ein bisschen mehr so rein. Es krümmt sich also einfach irgendwie da unten. Und wir können versuchen, es wieder zu glätten. Eigentlich nicht schlecht, wir müssen sie nur herausbringen, denke ich. Also vielleicht wähle ich hier vielleicht diese ganze Ecke aus, so wie hier. Und schauen wir, ob wir das einfach ein bisschen in die Länge ziehen können . Und vielleicht muss ich in diesem Fall hier reinkommen und das auswählen. In Ordnung, ich glaube, wir haben die Seile da drin. Wir müssen sie nur auf die andere Seite übertragen. Aber im nächsten Video schauen wir uns an, was wir noch hinzufügen müssen, bevor wir mit der Modellierung fertig sind. 52. Weitere Details hinzufügen: Nun, ich habe weitergemacht und sie auf die andere Seite gespiegelt die andere Seite gespiegelt Und jetzt möchte ich hier an ein paar Dingen arbeiten, wie an diesem kleinen Grat, der hier an der Seite entlang verläuft. Mal sehen, ob wir eine Kante haben, die das direkt über dem Scharnier tun könnte , aber unter der Clique dort, wenn ich die Alt-Taste auf diese Kante klicke, geht das bis hierher, ich kann das nicht wirklich bewegen Vielleicht füge ich hier einfach eine neue Kante hinzu und ziehe sie hoch, damit es irgendwie zwischen diesem Motor ist, der Klampe Und dann wähle ich diese Kanten einfach hier aus, genau hier. Und dann lassen Sie uns das abschrägen und dann ein bisschen extrudieren. Lass uns das einfach versuchen. Drücken wir Strg B. Und ich halte die Umschalttaste gedrückt und ziehe sie ein wenig heraus, ungefähr so. Und ich habe nur ein Segment. Und dann drücken wir die drei Tasten, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und dann drücke ich einfach E und ziehe ein bisschen heraus. Ich muss hier nicht viel herausholen , so etwas in der Art. Jetzt hat es es hier rausgeholt. Möchte ich hier weitermachen? Das glaube ich nicht. Also vielleicht nehme ich das einfach hier und nehme das wieder rein, damit es flach ist. Ja, machen wir das. Ich werde den Medianpunkt für die Periodentaste drücken. Zieh das rein. Nimm das, zieh das rein und lass uns einfach schauen, ob wir sie hier relativ flach hinbekommen. Ja. Es ragt also nicht da raus. Nur an den Seiten hier. Und das ist alles, was ich wollte, nur um das Stück irgendwie da hin zu bekommen. Und dann haben wir hier ein paar Kanten entlang der Reifen. Was wäre, wenn wir, was wäre, wenn wir eines davon nehmen, die Periodentaste drücken und schauen, vielleicht könnten wir einen Rand wie diesen wählen und im Grunde dasselbe tun. Drücken wir Strg B. Ziehen Sie einfach so einen Fleck heraus Drücken Sie die drei Tasten. Und dann einfach ein bisschen herausextrudieren. Lass uns das versuchen. Was denken wir? Ja, das gibt ihm dort nur einen kleinen Vorteil. Das ist alles. Das könnten wir hier auch für diese tun. Machen wir weiter und machen das hier. Das war also dieser Rand hier, oder? Ja, ich glaube schon. Genau da. Also lass uns dasselbe tun. Steuern, sein, das nur ein bisschen abschrägen, die Drei-Taste drücken, E drücken und einfach so ein bisschen herausziehen In Ordnung? Ja, also da haben wir jetzt diese Kanten dazu. Ich habe sie nicht hier. Am einfachsten ist es wahrscheinlich, diese einfach zu löschen. Nimm diese, gehe erneut mit der Periodentaste, Shift D, Enter Control M X zum 3D-Cursor und gib dort ein. Wir haben sie auf der anderen Seite. Ja, ich denke, das könnte helfen. Nun, und genau hier, denken Sie daran, wir mussten das Zentrum aus dem Rad nehmen , um das hier richtig zu machen. Machen wir weiter und machen das. Was wir vielleicht tun können, ist einfach die C-Taste zu drücken und diese Gesichter hier auszuwählen. Ich drücke die Periodentaste, um die Ansicht zu vergrößern, und dann drücken wir einfach die Strg-Taste und die Plus-Taste auf dem Ziffernblock und erweitern unsere Auswahl so, bis ich denke, genau hier Lass uns das machen. Und außerdem, oh, lass uns die L-Taste drücken und diese hier auswählen. Die kleinen Bolzen. Lass uns das machen. Und dann löschen wir einfach diese Gesichter hier. Und es sieht so aus hier eine Art Trommel oder so etwas herausragt. Also vielleicht, um das zu bekommen, wählen wir diesen Rand hier aus. Ich drücke die Periodentaste und kehre zum Medianpunkt zurück. Ich werde das ein bisschen durchziehen. Und dann denke ich, was wir wollen, ist einfach diesen Vorteil hier zu nehmen, DX zu verschieben. Und vielleicht erweitere ich das einfach ein bisschen so. Lassen Sie uns das e x zurückextrudieren und ich bringe es so zurück Ich will nicht, dass es dort in den Truck geht. Und dann noch einmal, wählen wir diese Vorderkante aus und drücken einfach die F-Taste und füllen die Fläche aus. Jetzt haben wir da eine Art Trommel drin. Das kannst du hier sehen. Ich denke, von da an müssen wir dieses Ding einfach erstellen. Also vielleicht drücke ich Shift S two, um den Cursor dorthin zu bringen. Lassen Sie uns eine Ebene erstellen und diese nach unten skalieren. Zieh das raus, damit wir es ein bisschen sehen können. Und ich werde einfach versuchen hier in diese Form zu bringen. Also vielleicht nehmen wir das und bringen es raus Vielleicht extrudieren wir bis ins Z und dann könnten wir diesen Rand genau hier nehmen. und dann könnten wir diesen Rand genau hier nehmen Ich wende das Skalierungssteuerelement a an, wende die Skala an, sodass ich dieses Steuerelement B abschrägen kann , und ziehe es oder scrolle mit dem Mausrad so Also kommen wir da an die kleine Kurve. Ich kann es glätten. Da haben wir's. Fügen wir ihm einen Solidify-Modifikator hinzu. Sogar die Dicke, vielleicht einfach so ein bisschen runterfahren. Und wir gehen. Jetzt könnten wir diesen Solidify-Tab in den Bearbeitungsmodus anwenden diesen Solidify-Tab in den Bearbeitungsmodus Und lassen Sie uns Strg R drücken und hier zwei Kanten hinzufügen. Vielleicht skalieren wir sie ein bisschen im Y als Y. Und dann hier unten könnten wir das wahrscheinlich einfach nehmen und es direkt nach unten extrudieren , so etwas Und dann könnten wir diesen Rand nehmen und ihn auflösen. Wir könnten einfach auf Löschen klicken und Kanten auflösen und das gibt uns dort den Winkel. Jetzt bringen wir es einfach zurück und bringen es wieder hierher und lassen Sie uns sehen, wie das funktioniert. Es sieht also so aus, als ob ich es einfach so zurückbringen möchte. Ich glaube. Oh, lass es uns hier mehr in die Mitte bringen. Lass uns das machen. Bring es her. Es ist also ungefähr so. Okay. Und ja, los geht's. Wir haben das kleine Stück da. Lassen Sie mich etwas reinbringen, es hält nicht durch. Das ist gut. Okay. Also haben wir das da. Was brauchen wir noch? Nun, lass uns sehen. Wie wäre es, wenn ich denke, wir müssen wahrscheinlich diese Fußstütze hier unten anbringen. Schauen wir uns an, worum es dabei geht. Gehen wir zur Seitenansicht. Wir können es hier sehen. Vielleicht erstellen wir einfach einen neuen Würfel. Lass uns das machen. Fangen wir damit an. Verkleinern Sie es ein bisschen. Drücken Sie G und bewegen Sie es hierher. Und skalieren wir es einfach im Y und wir skalieren es im x0. und wir skalieren es im x0 Das ist Tumble Around. Wir sollten es wahrscheinlich auch im X skalieren. Und lass es uns herausbringen. Sehen wir es hier an der Seite? Wenn wir die eine Taste drücken und wir sie wirklich nicht sehen. Aber ich werde es herausbringen. Es sieht so aus, als ob es hier gerade noch außerhalb der Seite ist und dann irgendwie nach innen geneigt ist. Lass uns das versuchen. Ich drücke Strg R und scrolle mit dem Mausrad und füge hier zwei Kantenschleifen hinzu. Und dann drücken wir S Y und skalieren das. Und vielleicht nehmen wir sie, extrudieren sie und winkeln sie dann zurück. Und schauen wir mal, was wir hier bekommen. Okay, wir haben etwas, das funktioniert. Ich denke, wir könnten diese jetzt unten nehmen und sie einfach ein bisschen nach vorne ziehen , um sie so mit dem anderen Teil in Einklang zu bringen. Lass uns das versuchen. Und wollen wir dem dann eine Abschrägung hinzufügen? Es sieht aus, als wäre es etwas runder als das. Drücken wir also Strg a und wenden Sie die Skala an. Ich werde zuerst diese Kanten an der Außenseite auswählen. Ich denke, die sind auch hier drinnen. Und dann Control B und wir ziehen die raus und schrägen sie ein bisschen so Wollen wir dann versuchen, sie auf die Vorderseite zu bringen? Da wir das bereits getan haben, können wir vielleicht nicht wirklich viel herausholen, ohne dass sich diese überschneiden. Also lasst uns einfach planen, hier ein bisschen zu tun. Control D, zieh das ein bisschen raus. Ja, wir können nicht zu weit gehen, aber vielleicht genau dort. Lass uns das versuchen. Und dann versuchen wir es zu glätten. Und ja, vielleicht funktioniert das. Vielleicht bringe ich es kurz zurück. Ordnung, und dann lass es uns noch einmal In Ordnung, und dann lass es uns noch einmal duplizieren und auf die andere Seite übertragen Punkt, 3D-Cursor, Shift, Enter, Strg M, X und Enter. Und los geht's. Jetzt haben wir es auf der anderen Seite. In Ordnung, ich denke, im nächsten Video machen wir weiter. Lass uns hier an den Schmutzfängern arbeiten. Und wir haben hier auch etwas mit der Motorhaube vor sich. Wir haben Scharniere und Dinge passieren. Ich werde mir die Referenzfotos und dieses Bild hier ansehen und sehen, ob wir herausfinden können, was wir für diese Motorhaube tun müssen? 53. Erstellen der Schmutzfänger und der Kapuzenabdeckung: Nun, bevor wir mit der Arbeit beginnen, sagen wir, an den Schmutzfängern, lassen Sie uns ein wenig aufräumen Ich denke, hier im Outliner wird es etwas chaotisch. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bereich duplizieren Und jetzt können wir das ein bisschen besser sehen. Und ich werde den Mauszeiger darüber bewegen und die Minus-Taste auf dem Ziffernblock drücken , bis alles zusammenbricht Und jetzt haben wir das alles. Also, was machen wir damit? Ich habe das, also wir haben viele Dinge für die Plane und oh, wir haben die Fußstütze, hier sind die Stufen Nehmen wir die und ziehen sie in die Truck-Sammlung und alles andere hier, die Plane. Oh, wir haben dieses Ding. Was ist das? Also lass uns das in den Truck ziehen. Und jetzt schauen wir uns das an. Alles auswählen, das ist das alles, jetzt die Plane. Ja. Also nehmen wir das alles, ziehen es in die Tarp-Sammlung und los geht's Jetzt haben wir es nur ein bisschen aufgeräumt, damit wir Dinge leicht verstecken können, wenn wir müssen. Okay, also für diese Schmutzfänger, denke ich, lassen Sie uns einfach dieses kleine Stück hier und das erstellen , und dann können wir sie einfach duplizieren Also vielleicht nehme ich diesen Vorteil hier, sagen wir mal. Und es sieht so aus, als müsste ich vom 3D-Cursor zu Medianpunkten wechseln vom 3D-Cursor zu Medianpunkten Also drücke ich einfach auf die Periodentaste und den Medianpunkt. Und lassen Sie uns Shift S2 drücken , um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann drücken wir die Umschalttaste für einen Netzwürfel. Es ist riesig, 0,01. Jetzt ist es wirklich klein. Lassen Sie uns das ein bisschen vergrößern und vielleicht im Y-Format skalieren. Ich möchte nur dieses kleine Stück genau hier haben. Also vielleicht könnte ich das rausziehen. Und dann skalieren Sie es hier im X, Sx. Und lassen Sie uns das so herausziehen. Und es sieht so aus, naja, ich denke, ich kann es vielleicht so herüberbringen. Und kann ich es noch zurückbringen oder geht es dorthin , wo es eingeschnitten wird. Also, wie hoch will ich das haben? Vielleicht könnte ich es so runterholen und es so zurückschieben. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ich glaube, ich werde es ungefähr da rauf verschieben und dann diese kleinen Schrauben oder Nieten dort anbringen Lass mich skalieren und das Z ein bisschen so. Und was die Nieten angeht, haben wir so etwas? Ja, wir haben diese Dinger hier drüben. Nehmen wir eines davon und bringen es vielleicht heraus, verschieben Dx oder bringen es heraus. Ich werde die Rotation hier loswerden, gib einfach Null in die Rotationsfelder ein. Und lassen Sie mich das hochskalieren. Drehen wir es um die X-Achse, sind X9 Null. Da haben wir's. Und dann bringen wir es her und legen es hier hin. So wie das hier. Vielleicht ist das ein bisschen zu groß, aber das ist okay. Ich brauchte nur etwas Größeres, damit ich es sehen kann , wenn wir es hier platzieren. Und vielleicht so etwas. Vielleicht skaliere ich es im y SYS. Los geht's. So wie das. Verkleinern Sie es ein wenig. Dann drücken wir einfach Shift D x bewegen es hierher. Und dann können wir Shift R und Shift R drücken und sie so bewegen lassen. Dann könnte ich sie vielleicht so zentrieren. Da haben wir's. Und dann dieses Stück hier unten, jetzt kann ich einfach das nehmen und einfach Shift D Z drücken und das hier nach unten verschieben. Machen wir es etwas dünner, sagen wir. Und dann skalieren wir es in Z, S, Z. Und lassen Sie uns das einfach machen. Vielleicht skalieren Sie es im X, nur ein Fleck, damit es hineinpasst Und dann schauen wir mal, wie weit das nach unten gehen sollte. mich sieht es so aus, als könnte es genau hier ankommen. Lass uns das versuchen. Und dann sieht es so aus, als ob es hier nur eine kleine Kurve gibt. Lassen Sie uns das mit, nun ja, lassen Sie mich Shift a drücken und die Skala anwenden und dann diese Kante und diese Kante hier, genau dort auswählen . Und dann lassen Sie uns einfach mit Control B eine kleine Abschrägung vornehmen, mit dem Mausrad scrollen, etwas, vielleicht so Lass uns das versuchen. Okay, jetzt lass uns einfach alles zusammenfügen. Ich schnappe mir all das und das und dieses Steuerelement J. Ordnung, und dann nehmen wir das und duplizieren es auf die andere Seite Ich werde den 3D-Cursor mit Shift S1 in die Mitte des Rasters bewegen , mit der zum 3D-Cursor für unseren Drehpunkt wechseln Periodentaste Shift D zum 3D-Cursor für unseren Drehpunkt wechseln, um Control M zu duplizieren, und mit der X-Taste zum Spiegeln auf der X-Achse wechseln D zum 3D-Cursor für unseren Drehpunkt wechseln, um Control M zu duplizieren und Enter eingeben Und los geht's. Jetzt haben wir ein paar Schmutzfänger. Wir könnten eines davon nehmen und es zurückschieben. Lass mich das machen. Ich ändere meinen Drehpunkt wieder auf den Medianpunkt Und lassen Sie uns einfach Shift D y drücken und das wieder hierher verschieben , es sieht so aus, als müsste es herunterfahren. Ja. Also werde ich das runternehmen und ein bisschen nach hinten verschieben. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ja, es passt hier nicht wirklich genau hin. Was ich tun könnte, ist einfach diesen Vorteil hier zu nehmen und ihn zurückzuziehen. Vielleicht ziehst du es sogar ein bisschen so hoch, nur damit es irgendwie da draufpasst Nochmals, ich mag es, wenn Dinge einfach zusammenpassen. Also vielleicht könnten wir das versuchen. Und dann für dieses Stück hier oben sieht es so aus, lassen Sie mich noch einmal darauf zurückkommen, um dieses hier zu sagen. Wir haben dieses Bild nicht oft verwendet, aber es ist ein ziemlich hochauflösendes Bild. Und Sie können sehen, dass wir dieses Stück ganz oben haben. Und ich denke, wir müssen das schaffen, indem wir einfach Gesichter von hier duplizieren Also, wenn ich das und das nehme und lass uns einfach Shift Enter duplizieren . Und ich werde sie ein bisschen hochziehen , so etwas in der Art. Und dann drücke ich die P-Taste und trenne nach Auswahl. Und wenn wir jetzt in den Objektmodus tippen, können wir dieses Teil auswählen und wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wenn wir diese Kanten hier auswählen, können wir sie dann einfach herausholen? Wenn ich also einfach G drücke, bringe ich es irgendwie Nicht gerade in einer Linie mit der Motorhaube, aber wenn ich mal G2 treffe, kann ich es an diesen vorhandenen Kanten entlang gleiten Ich kann es nicht so herausziehen, aber ich kann es hineinschieben. Also drücke ich zweimal G und dann kann ich sie so nach oben schieben. Und das funktioniert ziemlich gut. Ich glaube. So etwas, sagen wir mal. Ja, also lass mich hineinzoomen und sehen, wie es uns hier geht. Ja, das hat ziemlich gut funktioniert. Wie gesagt, du kannst nicht G2 mal treffen und dann ausziehen, oder? Es gibt keine bestehende Kante , an der es entlang gleiten könnte, aber dieses G2-mal Ding hilft wirklich dabei, sich entlang der vorhandenen Kanten zu bewegen Nun, wir haben diesen Vorteil genau hier. Das brauchen wir nicht wirklich. Dewey, ich drücke einfach die Löschtaste und wähle „Kanten auflösen“ Und jetzt haben wir dieses Stück hier. Ich denke, wir könnten diese Kante wahrscheinlich hier oben nehmen und sie verschieben. Lass uns das machen. Lass mich noch einmal Shift Z drücken und ich drücke einfach G2 mal und schiebe das nach vorne Also kommen wir genau hier zu diesem Punkt. Sagen wir, vielleicht möchte ich einfach hierher kommen und diesen Punkt dann hier, hier drinnen, besprechen. Und lassen Sie uns versuchen auf G2 mal zu verschieben und es auf diese Weise Ja, das hat geklappt. Okay, los geht's. Also nochmal, in den G2-Zeiten, ist es wirklich hilfreich, Dinge entlang vorhandener Kanten zu gleiten Ordnung, jetzt, wo wir das haben, wollen wir es etwas dicker Ich komme her und füge einen Solidify-Modifikator hinzu. Und wir haben alle eins auf unserer Skala, das ist also gut. Ich klicke und ziehe und halte die Umschalttaste und vielleicht ziehe ich sie so hoch. Da fällt es also vom Fuß hoch. Aber ich muss überprüfen, ob ich die Polygone nicht einfach durch die vorhandenen gezogen habe, wodurch die Polygone umgedreht würden, und das wollen wir nicht Nun, da wir ein wenig Dicke haben, lassen Sie uns weitermachen und dieses Solidify hier auftragen Und dann kommen wir zu unseren Viewport-Overlays und schalten noch einmal die Gesichtsausrichtung und das sieht eigentlich ziemlich gut aus, das hat sie nicht umgedreht. Oh, und sieh dir das an. Ich habe hier Rot im Inneren. Wenn ich also jemals in einer Game-Engine wäre und sie mir von hier aus ansehen würde, könnten wir direkt durch die Plane dort sehen Was ich ganz schnell tun könnte, ist einfach die Plane auszuwählen und hier eine Verfestigung hinzuzufügen Und jetzt können wir da oben kein Rot mehr sehen. Also das ist nett. Machen wir weiter und machen das. Ich lasse den Modifikator vorerst drauf, wir werden wahrscheinlich alle Modifikatoren irgendwann durchgehen und anwenden müssen , wahrscheinlich während des UV-Mapping-Prozesses Aber im Moment denke ich, dass das in Ordnung ist. Lassen Sie uns diese Viewport-Overlays wieder nach unten ziehen und die Gesichtsausrichtung ausschalten Ordnung, wir haben ein paar Schmutzfänger und das kleine Stück oben auf der Motorhaube im nächsten Video Lass uns im nächsten Video an diesen Scharnieren und so weiter arbeiten. Das sind, diese kleinen Clips hier. Das kommt also als Nächstes. 54. Modellieren der Kapuzenscharniere: In Ordnung, lassen Sie uns an diesen Scharnieren und den Riegeln arbeiten. Wir haben zwei der Scharniere hier und einen der Riegel, aber ich glaube, hier sollte noch einer sein, aber er ist vielleicht abgebrochen Aber schauen wir mal, was wir damit machen können. Ich denke, zuallererst, nun ja, sind unsere Schmutzfänger und wir haben drei davon. Oh, ich habe das nicht dupliziert und gespiegelt, also drücke ich den 3D-Cursor mit der Periodentaste. Stellen Sie sicher, dass wir Global, Shift, Enter Control M und die X-Taste gedrückt haben und Enter drücken. Also haben wir das jetzt da drüben. In Ordnung, das sind also die Schmutzfänger. Nehmen wir sie und ziehen sie in die LKW-Sammlung. Und jetzt können wir weitermachen und all das vorerst verstecken , während wir an diesen Dingen arbeiten. Also diese Scharniere hier. Ja. Warum haben wir das hier gemacht? Nun, fangen wir mit einem Zylinder und vielleicht reduziere ich das auf 16 Seiten, vielleicht 0,1 und 0,2. Drehen wir das auf der Y-Achse, RY 90. Lass mich das noch einmal versuchen. Da haben wir's. Und ich skaliere es einfach im X. Lassen Sie mich also die Periodentaste drücken und zurück zum Medianpunkt gehen, es im X skalieren. Also wir haben hier etwas dafür, vielleicht so Und dann das, lass uns hier einfach einen Würfel erstellen. Lass es uns runterskalieren. Ich reduziere es auf 0,1. Und skalieren wir es einfach im Z und holen es uns. Wir denken also, dass es ungefähr so ist. Es sieht also so aus, als ob es ziemlich breit anfängt. So wie das hier. Vielleicht. Dann können wir vielleicht in den Bearbeitungsmodus wechseln und dieses Gesicht hier auswählen und es einfach so nach oben ziehen. Und dann müssen wir es mit ein paar Kurven irgendwie kleiner machen , damit wir wie folgt auf dem X skalieren können. Wir könnten mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurückkehren und die Strg-Taste drücken und die Skala anwenden. Und dann könnten wir einfach diese beiden Kanten hier auswählen, sie einer Fasensteuerung geben, diese herausziehen lassen dem Mausrad ein bisschen scrollen Und vielleicht haben wir so etwas. In Ordnung? Dieses Ding da, was auch immer das ist, es sieht aus wie eine kleine Einbuchtung , die es festhält Also fange ich mit einem Würfel an. Ich werde das etwas skalieren und es aufschreiben. Und dann lass uns, naja, vielleicht lass uns das einfach einfügen Ich schätze, dieses Gesicht werde ich hier wegnehmen. Und dann drücken wir einfach Strg a und wenden die Skala an und wählen dann dieses Gesicht hier oben aus und lassen Sie uns es einfügen. Und dann lassen Sie uns einfach so direkt nach unten extrudieren . Probier das mal aus. In Ordnung. Und dann habe ich das Gefühl, dass das etwas breiter sein muss Vielleicht so. Und nun, ich denke, wenn wir schon hier sind, nehmen wir das, erstellen wir hier ein paar Kantenschleifen, skalieren sie im X, und dann fasen wir sie mit Control ziehen sie so etwas heraus Reduzieren Sie die Segmente auf eins und wechseln Sie mit den drei Tasten zur Gesichtsauswahl. Und dann drücke ich einfach E, S und Shift X, um einfach in Z und Y zu skalieren, und schiebe sie dann in etwa so hinein. Okay, dann glaube ich, könnten wir das Ding hier abschrägen. Drücken wir Strg a und wenden Sie die Skala an. Wählen wir diese Kanten rundum aus. Und lassen Sie uns ihnen auch so eine kleine Abschrägung geben. Und dann sind ein paar dieser Dinge oben diese Schrauben oder Nieten? Das ist eine gute Frage. Das kann ich nicht sagen. Ich denke, was wollen wir, dass sie sind? Wie wäre es mit einem Bolzen? Ich wähle das einfach aus und drücke Shift S , um den Cursor dorthin zu bewegen. Erstellen Sie einen neuen Zylinder. Lassen Sie uns das auf sechs Seiten reduzieren. Vielleicht werde ich das Gesicht auf der Unterseite hier los, so. Und dann könnten wir es vielleicht runterskalieren, skalieren und das Z, es noch weiter runterskalieren. Platziere es vielleicht so da rein. Ja, ich denke das ist genug. Das ist alles, was wir wirklich brauchen. Verschiebe DY und bring das etwas zurück. Da haben wir's. Vielleicht machen wir daraus ein bisschen Z, wo auch immer wir hingehen. Und ich habe das Gefühl, dass das etwas länger dauern könnte. Lassen Sie mich einfach diese Punkte hier oben aufgreifen und sie einfach ein paar nach oben ziehen. Und dann verschiebe ich das ein bisschen so. Es schien nur so, als müsste es ein bisschen länger dauern. Okay, in Ordnung, jetzt lass uns einfach, nun, lass uns alles kombinieren und es dann glätten Lass uns das einfach machen. Ich drücke Control J. Und dann lassen Sie uns unser automatisches Glätten verwenden und sehen, was wir damit machen können. Ordnung, und ich denke, eine letzte Sache, die ich tun möchte, ist, diese Kanten hier zu nehmen und ihnen einfach so eine kleine Abschrägung zu geben so eine kleine Abschrägung Okay? Also ich denke, wir haben etwas, mit dem wir vielleicht arbeiten können. Ich verschiebe den Ursprung, sagen wir zum 3D-Cursor, ich verschiebe ihn einfach hierher, setze den Ursprung, den Ursprung auf den 3D-Cursor. Jetzt können wir es also bewegen und drehen und an diesem Punkt skalieren . Ordnung, also lassen Sie uns alles zurückbringen und schauen, ob wir das umsetzen können In Ordnung, also lassen Sie uns alles zurückbringen und schauen, ob wir das umsetzen können und wie es aussieht Also gib z Null aus. Gehen wir zur Ansicht von oben und lassen Sie es mich so hierher bringen und dann zur Ansicht von oben gehen. Frech, schieb es rüber und lass es uns runter skalieren. Und wir wollen es genau hier an den Rand bringen. Also lasst uns vielleicht versuchen, es hier zu drehen. Also nehme ich das und bring es runter, und lass es uns einfach hierher bringen. Und dann wechseln wir zu den Einheimischen, da wir es aus der Achse gedreht haben. Und dann drücken wir R, x und drehen und versuchen, es zu bekommen. Also sitzt es hier. Unser Y mag das und unser X, und wir nehmen es einfach runter und setzen es hier rein. Und ich denke, wir müssen das nehmen und es zu einem kleinen röhrenähnlichen Ding machen , wir wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen es mit der L-Taste aus, und dann drücke ich einfach R x und lass es uns so drehen. Und vielleicht nimm es ein bisschen auf. Schauen wir uns hier vielleicht noch einmal unser X an. Und lass es uns einfach reinbringen und sehen, was so passiert. Ich denke, ich drehe es im Z oder Z, ein bisschen so geneigt Und dann duplizieren wir das einfach und verschieben es hierher. Mal sehen, ob das funktioniert. Shift Dx, schieb es hierher. Und es ging da rein. Also müssen wir das nur ein bisschen rotieren. Drücken wir R x und bringen das ein bisschen zur Sprache. Da haben wir's. Und dann noch einmal, ich nehme einfach dieses Stück hier mit. Und lass uns RX drücken und das auch ein bisschen drehen. Und vielleicht bringst du es ein bisschen raus. Ordnung, jetzt, wo wir die da haben, nehmen wir sie einfach und lassen Sie uns sie auf nehmen wir sie einfach und lassen die andere Seite übertragen Verschieben Sie also S1, um den Cursor in die Mitte des Rasters zu setzen, Punkt, um zum 3D-Cursorkomma zu gelangen, um zu Global zu wechseln, Shift D, geben Sie Control M, X ein Global zu wechseln, Shift D, geben Sie Control M, und geben Sie die Eingabetaste ein Und los geht's. Jetzt haben wir diese Scharniere. Okay, lassen Sie uns im nächsten Video an diesen Dingen hier arbeiten, diesem Latch-Ding, ich bin mir nicht sicher, was es ist, aber wir waren uns auch nicht sicher, was das Also können wir jetzt weitermachen und daran arbeiten. Das kommt als Nächstes 55. Die Haubenklemmen fertigstellen: Okay, für die Riegel an der Motorhaube nehmen wir noch einmal die, die wir gerade erst hergestellt haben, diese Scharniere und ziehen sie in die Lass uns alles verstecken. Und dann lass uns daran arbeiten. Jetzt. Für diese haben wir anscheinend noch weniger Informationen also müssen wir diesen wirklich manipulieren. Ich drücke Shift für ein Netz und einen Zylinder. Und nehmen wir dieses Backup auf, sagen wir 16. Und ich gehe mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock zur Seitenansicht und drehe das in der X-Achse, sind X9 Vielleicht verschiebst du es hier so ein bisschen nach oben. Drücken wir die Periodentaste, gehen wir zurück zum Medianpunkt Lassen Sie uns das im Y skalieren. Wir bekommen also etwas, das ungefähr so aussieht wie dieser Bereich hier Und dann sieht es für mich so aus, als ob sich diese beiden kleinen Verlängerungen von diesem Zylinder lösen. Also ich denke, was wir tun könnten, lassen Sie mich Strg a drücken und die Skala anwenden. Nun, wir könnten versuchen , das zu nehmen und wenn wir das einfügen, bekommen wir ein paar zusätzliche Gesichter. Wenn ich also die I-Taste drücke und sie hineinstecke, können Sie sehen, dass wir diese Gesichter hier haben. Also mit diesen, lass uns einfach versuchen , diese Outlets zu extrudieren, E drücken und sie so herausziehen In Ordnung, jetzt haben wir dieses Ding genau hier. Nehmen wir an, es sieht so aus , als ob da ein Zylinder drin ist. Also eigentlich werde ich Shift S drücken, um den Cursor dorthin zu bewegen und dann hier einen neuen Zylinder zu erstellen. Verwandle es in y oder y90. Lassen Sie uns das runterskalieren. Beweg es. Lassen Sie uns das im X skalieren und sehen, was wir hier erreichen können. mich sieht es also so Für mich sieht es also so aus, als würde da ein Zylinder durchgehen. In Ordnung. Nun, hier hinten, es sieht so aus, als ob da hinten etwas ist. Ich bin mir nicht sicher, was es sein würde. Ich bewege den Cursor in die Mitte des Rasters und erstelle dann einen Würfel. Und ich werde das einfach wieder hierher verschieben. Und ich weiß wirklich nicht, was in aller Welt dieses Ding ist oder wie es sein sollte. Also ich versuche einfach , es so aussehen zu lassen , als ob da etwas von relativer Bedeutung ist , oder? Und ob du mehr Informationen darüber hast oder nicht, solche Teile besser als fantastisch mehr Macht für dich. Aber ich werde einfach versuchen, es hier zu versuchen. Und manchmal muss man das tun, manchmal muss man es einfach durchziehen , um etwas reinzubekommen. Und normalerweise akzeptieren unsere Augen, sobald wir ein gewisses Maß an Details haben, sobald wir ein gewisses Maß an Details haben, einfach Oh, das ist einfach so eine Sache. Und das ist okay. Und dann ist da oben etwas. Vielleicht nehme ich das und dupliziere es und stelle es hier so auf. Um das Gefühl zu haben, dass hier oben etwas ist. Wieder einmal könnte ich mich irren und ich habe das Gefühl, dass etwas herauskommt. Also wir haben hier so etwas wie einen Zylinder oder nicht, es ist eher wie ein Tourist, oder? Drücken wir also bei einem Mesh-Torus die Umschalttaste und schauen wir, was wir damit machen können Ich mache es auf RY 90. Und lassen Sie uns das einfach hier aufstellen. Als wäre es eine Art Fingerverriegelung. Lass mich das hier nach oben verschieben und es direkt hier reinlegen . Sagen wir. Dann nehmen wir etwas, nehmen wir das und extrudieren etwas hier raus , damit wir das noch einmal nehmen können, ein Inset das, und dann vielleicht einfach auf dieses herausextrudieren Als ob es damit zusammenhängt. Vielleicht kommt das so rüber und das geht so rein. Lass uns das versuchen. Und dann scheint das ziemlich gut damit zu tun zu haben. Und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücke dafür Alt S, verkleinere das und das Tool und puste es einfach ein bisschen so aus Okay, ich glaube, das Einzige, was ich gerne tun würde , ist, das zu nehmen und es zurück zu bewegen und dann die I-Taste zu drücken und es einzufügen und dann so herauszuextrudieren Lass uns das versuchen. Es passt also ein bisschen besser dazu. Und ich könnte die nehmen und diese Gesichter hier unten löschen. Die werden wir nicht brauchen. Und es sieht so aus hier etwas in der Mitte ist. Also nehme ich die beiden hier und füge hier zwei Kantenschleifen ein. Und dann nimm einfach diese Gesichter hier und extrudiere sie und skaliere sie im Z und X, E, S Shift Y, skaliere sie so Lass uns das versuchen. Vielleicht könnte dieses Ding hier ein paar Kantenschleifen haben. Und ich werde sie skalieren, bis sie genau hier zum Tragen kommen. Steuerung B, schräge sie ein bisschen aus. Drehe die Segmente auf eins herunter und extrudiere dann diese Ms. Also E S Verschiebe X , um nur so in Y und Z zu skalieren. Und dann das hier hinten, du sagst, ich möchte irgendwie, dass sie ein bisschen rauskommen Also lass uns einfach so einbauen und dann ESX drücken und sie ein bisschen so skalieren Ja, nur damit wir so etwas haben. Okay. Nun, lassen Sie uns das alles nehmen und Strg J drücken. Glätten wir es und ziehen es dann nach oben, bis alles glatt ist, Zweifel. Wir gehen. Und dann verschiebe ich einfach den Ursprung in die Mitte des Rasters, den Ursprung zum 3D-Cursor. Und dann lass uns versuchen, das anzuziehen und sehen, ob es überhaupt funktioniert. Nochmals, es sind nur einige Details, um den Hinweis zu geben , dass dies ein Ding ist, das da sein sollte. Wir wissen nicht genau, was es ist. Also drücke ich die Sieben-Taste G. Schieb das hierher. Lass es uns ein bisschen runterskalieren. Und ich drehe es mit der R-Taste und drehe es so. Vielleicht reduziere ich es noch ein bisschen. Vielleicht gehe ich jetzt zu Local Transform. Und schauen wir mal, ob wir irgendwie an Ort und Stelle sind. Ich glaube nicht, dass wir es noch sind. Drücken wir R X und drehen das so. Gehe zur Vorderansicht. Und jetzt drücken wir R z und drehen es. Das. Dann lass es uns runterholen. In Ordnung, lass uns sehen. Sieht so aus, als könnte ich es spinnen oder in Why RY ein bisschen mehr so machen . In Ordnung, ist das ungefähr die richtige Größe? Nun, hier drüben ist es schwer , das zu wissen. Nehmen wir das und duplizieren es. Shift D, Z. Oh, ich hätte z drücken sollen. Lass uns das machen. Bringen wir es her. So wie das hier. Ja, das sieht ungefähr richtig aus. Jetzt müssen wir hier ein wenig Anpassungen vornehmen. Also RZ, drehen wir es um, bringen wir es rein. Oh, es ist davor, nicht wahr? Lassen Sie mich das hier so ansprechen. Okay. Ja, ich denke , das wird funktionieren. Nehmen wir die jetzt einfach. Nochmals, lassen Sie uns sie einfach auf die andere Seite übertragen. Also Komma-Taste, globale Taste, 3D-Cursor mit Punkttaste, Shift S1, um den Cursor in die Mitte des Rasters Und dann duplizieren wir einfach Control M X und geben es hier ein. Da haben wir's. Also ich finde das ziemlich gut. Zumindest gibt es uns dort nur einige Details , ohne zu spezifisch zu sein. Und ich denke, mit etwas Texturierung werden die okay sein. In Ordnung. Wir haben unsere Motorhaubenklemmen und Scharniere eingebaut. Ich denke, es ist vielleicht an der Zeit, dass wir zum nächsten Abschnitt übergehen und anfangen, über UV-Mapping nachzudenken, über Materialien und Texturierung Also ja, ich denke, es ist Zeit für uns , zur nächsten Phase überzugehen. 56. Intelligentes UV-Projekt verwenden: Ordnung, ich denke, wir sind jetzt bereit für den UV-Mapping-Teil des Prozesses Und ich möchte, dass dieses Fahrzeug entweder in Blender oder in einer Game-Engine verwendet wird . Halte dir grundsätzlich die Optionen offen, wo es verwendet werden kann. Und um das zu tun, müssen wir das meiner Meinung nach wirklich UV-mappen und texturieren, basierend auf diesen UV-Maps. Was ist also UV-Mapping? Nun, es ist der Prozess, ein 3D-Objekt zu nehmen und es auseinanderzubrechen und eine Ansicht davon zu erstellen , wo es sich in einem zweidimensionalen Raum Mit anderen Worten, wir werden das Objekt in Gruppen von Polygonen aufteilen das Objekt in Gruppen von Polygonen aufteilen und sie flach auslegen, damit wir ihnen Textur hinzufügen können Aber lassen Sie uns zunächst, bevor wir etwas tun, lassen Sie uns, ich werde hier mit der rechten Maustaste klicken und Bereiche verbinden. Und lassen Sie uns einfach ein bisschen aufräumen. Das sind unsere Klemmen hier, also werde ich sie einfach auch in die LKW-Sammlung ziehen auch in die LKW-Sammlung Und im Moment benötigen wir die Referenzbilder wirklich nicht, also werde ich sie hier tatsächlich ausschalten. Ich werde sie aus der View-Ebene ausschließen. Und das liegt daran, wenn ich sage nimm das alles und drücke die H-Taste, um es zu verbergen. Und wenn ich dann Alt H drücke, kommt es ohne alles andere zurück, ohne all die Referenzbilder und Objekte. Ordnung, jetzt, wo wir das getan haben , ein wenig aufgeräumt haben, In Ordnung, jetzt, wo wir das getan haben, ein wenig aufgeräumt haben, kommen wir hier oben zum Tab UV-Bearbeitung und lassen Sie uns hier weitermachen Und was wir hier haben, ist nur die UV-Bearbeitungsansicht, in der wir unsere UV-Karten und natürlich unser 3D-Modell hier ansehen können . Wenn wir die Registerkarte UV-Bearbeitung aufrufen, wechselt alles, was ausgewählt wurde, automatisch in den Bearbeitungsmodus. Also das brauche ich derzeit nicht. Und dann erstelle ich hier auch gerne ein neues Fenster, indem ich den Mauszeiger über eine Ecke bewege, bis wir das Kreuz haben , und dann klicke und ziehe nach unten, erstelle hier ein neues Fenster. Und dann werde ich es auf einen Shader-Editor umstellen. Lass uns das machen. Und dann drücke ich die Enter-Taste, um dieses Panel zu schließen. Wir haben also den Shader-Editor hier, damit wir unsere Materialien betrachten und unsere Texturen anwenden können unsere Materialien betrachten und unsere Texturen anwenden Und dann haben wir hier das UV-Bearbeitungsfenster und hier unsere 3D-Ansicht. Und nimm das auch einfach und schieb es so hierher. Okay? Es gibt also zwei oder zwei Arten von Tools, die ich persönlich gerne für UV-Mapping in Blender verwende. Und das sind das Smart-UV-Projekt-Tool und das Unwrapped Tool Um diese zu sehen, müssen wir für ein Objekt in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wählen wir einfach dieses Objekt hier aus. Ich drücke die Endtaste, um unsere Skala hier zu sehen, und drücke die Periodentaste, um die Ansicht zu vergrößern. Und wenn ich dann die Tabulatortaste drücke, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, kann ich die U-Taste drücken und wir haben hier das UV-Mapping-Menü. Also wie gesagt, ich verwende gerne Smart UV Project und Unwrap Jetzt gibt es noch ein paar andere Methoden zum Auspacken und diese sind alle sehr gut Ich denke nur, wenn du anfängst, sind diese beiden wirklich die ersten, die man verwenden sollte. Smart UV Project ist also wirklich ein automatisiertes Tool. Wenn Sie diesen Mixer verwenden, versucht er im Grunde , das Beste zu tun, was er kann. Und UV entpackt das Objekt automatisch von selbst. Und das ausgepackte Tool ist im Grunde komplett manuell Du sagst Blender, wo der Scheinwerfer platziert werden soll, wie er zerlegt werden soll, und er macht, was du ihm sagst. Und ich denke, das ist eine großartige Kombination. Was ich generell gerne mache, ist, mit dem Automatischen zu beginnen und zu sehen, was Blender kann. Und wenn es dann nicht ganz das macht, was ich will, kann ich mit dem ausgepackten Tool reingehen und ein paar Änderungen und Korrekturen vornehmen Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich hier meine. Ich habe für dieses Objekt in den Bearbeitungsmodus gewechselt und Sie müssen sich im Bearbeitungsmodus befinden, um UV-Mapping durchführen zu können. Und ich drücke die A-Taste , um alle Polygone auszuwählen. Und Sie können hier auf der UV-Karte sehen, dass all diese Polygone genommen und hier platziert wurden, eins über dem anderen Also, wenn ich sage, habe diesen Punkt genau hier ausgewählt und die G-Taste gedrückt und ihn verschoben. Du kannst sehen, dass sich darunter noch andere Polygone befinden, Sie sind irgendwie alle zusammengewürfelt und übereinander gelegt Und das wollen wir nicht wirklich. Tatsächlich wollen wir überhaupt keine Überlappungen in unseren UV-Karten Innerhalb eines Materials müssen sich alle UV-Maps nicht überlappen Um das zu beheben, können wir noch einmal Yuki drücken und unser Smart-UV-Projekt verwenden Wir klicken hier und dann klicken wir auf Okay. Und jetzt sieh dir an, was passiert ist. Es hat alle Polygone hier genommen, auseinandergebrochen und flach ausgelegt. Also sagen wir für diesen hier, das ist eins von denen oben oder unten. Diese hier sind die, die rübergehen. Und die hier sind die an der Seite. Sie können sehen, wie es aufgeteilt ist und Sie können sehen, wie diese Teile proportional sind, ihre relative Größe angeht Das ist ungefähr die gleiche Größe wie auf dem 3D-Objekt Eine Sache, die ich hier nicht gemacht habe, ist Platz zwischen den UV-Inseln zu haben und das brauchen wir, damit wir keinen Texturüberlauf von einer UV-Map bekommen keinen Texturüberlauf von oder mir eine UV-Insel zur anderen geben Lassen Sie uns also unser Smart-UV-Projekt einmal wiederholen, wobei diese noch ausgewählt Ich drücke U Smart-UV-Projekt Und lassen Sie uns einen Inselrand erstellen. Ich komme hierher und geben wir vorerst einfach 0,01 ein. Und schauen wir uns an, wie das funktioniert. Und drücken Sie die Eingabetaste und klicken Sie. Okay, und Sie können sehen, dass zwischen den einzelnen UV-Inseln nur eine kleine Lücke entsteht zwischen den einzelnen UV-Inseln nur eine kleine Lücke , und genau das brauchen Sie. Das können Sie natürlich ändern, indem Sie das Tool erneut ausführen. Und sagen wir, probieren wir 0.1 aus und klicken wir. Okay, los geht's. Jetzt hat es sie noch weiter verbreitet. Aber nutzt es diesen UV-Raum so effizient? Mit anderen Worten, dieses Quadrat hier werden wir den UV-Raum nennen. Sie können es auch das Leerzeichen Null bis Eins nennen. Aber Sie möchten wirklich, dass Ihre Texturen so viel Platz wie möglich beanspruchen. Wenn wir also anstelle von 0,10 0,01 verwenden, wird der Speicherplatz etwas besser genutzt, oder? Es ist also ein Balanceakt. Sie möchten, dass Ihre UV-Inseln verteilt sind, aber nicht so sehr, dass Sie Texturraum verschwenden. Suchen wir uns also ein anderes Objekt, mit dem wir das machen können. Was ist mit diesem Objekt hier? Oder dieser hier? Lassen Sie uns einen Moment an diesem Zylinder arbeiten. Ich drücke die Periodentaste und zoome hinein. Und Sie können hier sehen, dass es eine ungleichmäßige Skala hat. Schauen wir uns also an, was passiert , wenn wir das UV-kartieren. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln. Es ist alles ausgewählt. Das ist großartig. Ich drücke U und Smart UV Project. Wir haben immer noch einen Inselrand da drin. Das ist gut. Lass uns auf Okay klicken. Und was ist jetzt hier passiert? Das sieht für mich nicht ganz richtig aus, oder? Wenn wir das und das und das und das machen, können Sie sehen, dass es in vier Teile aufgeteilt wurde. Und es sieht wirklich nicht so aus, als ob die Breite der Polygone proportional zur Länge der Polygone ist , so wie Diese sollten im Vergleich zu ihrer Länge viel näher beieinander liegen. Tippen wir also erneut auf den Objektmodus und versuchen wir es erneut. Aber zuerst drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Jetzt haben wir also alle. Und dann lassen Sie uns erneut in den Bearbeitungsmodus wechseln auf Ihr Smart-UV-Projekt drücken. Und okay, jetzt sieh es dir an. Ich verwende hier den Inselauswahlmodus. Ich kann auf eine Insel klicken und die G-Taste drücken und sie herausbewegen. Jetzt ist es in vier Teile zerlegt. Die Breite der Polygone steht jedoch im Verhältnis zur Länge, wie es hier im 3D-Objekt der Fall ist Das sieht viel besser aus. Genau wie bei vielen anderen Tools in Blender müssen Sie also wirklich Ihre Skala auftragen und Ihre Waage einheitlich haben, Ihre Waage einheitlich haben damit das Tool seine Arbeit erledigen kann. Wenn Sie dies nicht tun, alle Texturen, die Sie auf dieses Objekt anwenden, möglicherweise gestreckt oder unproportional aus und könnten wirklich ablenkend sein Wir wollen also sichergehen und diese Skala anwenden. In Ordnung, also lassen Sie uns im nächsten Video über das andere Tool sprechen , das wir verwenden werden Das ausgepackte Tool 57. Verwendung des Unwrap-Tools: Die andere Art des UV-Mappings ist, wie gesagt, das UV-Unverpackt-Tool Lassen Sie uns also etwas anderes finden, das wir verwenden können. Wie wäre es mit diesem Scharnier? Lass uns das machen. Dieser besteht aus mehreren Teilen. Schauen wir uns also an, wie das funktioniert. Rufen Sie den Bearbeitungsmodus auf. Und bevor ich das tue, sollten wir sicherstellen, dass unsere Skala einheitlich ist. Wir haben hier ein negatives, was bedeutet, dass wir das widergespiegelt haben Schauen wir uns in der Tat die Gesichtsausrichtung an. Wenn wir die Skala anwenden. Lass mich herkommen. Schalten Sie die Gesichtsausrichtung erneut ein. Und jetzt, wo dies ausgewählt ist, drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Und sieh dir an, was passiert ist. Weil wir eine negative Eins in diesem X-Feld hatten. Als wir die Skala angewendet und sie auf einen positiven Wert gedreht haben, wurden die Polygone umgedreht Bei all der Spiegelung , die wir gemacht haben, müssen wir also bei der Anwendung unserer Skala darauf achten Anwendung unserer Skala Also gehe ich einfach mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke die A-Taste und erinnere mich daran, dass wir zu Mesh-Normalen gehen und draußen neu berechnen können zu Mesh-Normalen gehen und draußen neu berechnen Und die Abkürzung ist Shift In. Also kann ich einfach all diese auswählen, Shift N drücken, und jetzt kann ich zurück nach oben gehen, Gesichtsausrichtung ausschalten und los geht's. In Ordnung, wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir einen sehen, wir haben überlappende UVs, wir haben keine Ahnung, ob sie alle proportional zueinander sind Versuchen wir es also mit dem Smart-UV-Projekt. Ich drücke U und Smart UV Project. Wir haben hier immer noch einen Inselrand, 0,01. Lass uns auf Okay klicken. Und los geht's. Nun, das sieht ziemlich gut aus. Aber was ist, wenn wir etwas ändern wollen? Sagen wir dieses Stück hier. Schauen wir uns dieses Stück an, dieses Stück, das und das. Die sehen für mich aus, als wären sie dieser Zylinder hier, oder? Es sieht aus wie die Tube aus dem letzten Video. Es hat den Zylinder in vier Teile aufgeteilt und diese flach ausgelegt. Aber was ist, wenn wir hier eine Textur auftragen , die möglicherweise unterbrochen wird. Seltsamerweise, wenn wir hier Scheinwerfer hätten, wenn wir das auf diese Weise zerschneiden würden, was wäre, wenn wir wollten, dass dieser Zylinder aus einem einzigen Teil besteht, alles eine UV-Karte Nun, das können wir tun, indem wir das Tool „Unwrapped“ verwenden. Also, was ich damit machen werde , ist einfach hierher zurückzukommen, warum verstecken wir den Truck nicht hier. Vielleicht nehme ich dieses Stück und nehme es aus der Sammlung. Lass uns das versuchen. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke M und bringe es in die Hauptszenensammlung. Und dann komme ich zum Outliner und drücke die Minus-Taste auf dem Ziffernblock, damit wird alles zusammengeklappt. Und ich verstecke hier einfach alles. Da haben wir's. Ich denke, das wird leichter zu erkennen sein. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, warum kommen wir nicht hierher und ich mache eine Naht. Ich wähle einfach diesen Rand hier aus. Ich drücke Shift Z, damit wir die Kante sehen können. Und ich füge einfach eine Szene hinzu. Also, äh, noch einmal, drücken Sie Ihre Taste, um das UV-Mapping-Menü aufzurufen, und lassen Sie uns auf Naht markieren klicken. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, dass es dort eine scheinbar rote Linie gibt , auf der zwei Blender stehen. Das ist jetzt eine Szene, in der Sie das Objekt im UV-Mapping-Prozess auseinanderschneiden werden. Außerdem klicken wir bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante, bei gedrückter Umschalttaste klicken Sie hier auf diese Kante. Und fügen wir diesen auch einen Schein hinzu. Also drücke ich U und wähle hier Naht markieren aus. Ordnung, also lassen Sie uns jetzt einfach Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken Und dann hier unten im Bereich „ Verknüpfte Einstellungen auswählen “, „ Lass uns scheinen“ auswählen. Es wählt also nur den Bereich innerhalb dieses Scheins aus. Lassen Sie uns das jetzt UV-auspacken. Drücken wir U und verwenden UV Unwrap. Und jetzt haben wir diesen Teil oder diesen Teil des Objekts als eine einzige UV-Insel. Okay, also wenn wir die G-Taste drücken und sie zur Seite bewegen, können wir es hier sehen. Jetzt. Drücken Sie die A-Taste, um alles erneut auszuwählen Wir können hier alle anderen UV-Inseln sehen. Wie gesagt, was ich hier gemacht habe, ist, dass ich das Smart-UV-Projekt verwendet habe, um es zu 80, 90% der Strecke dorthin zu bringen . Und dann, wo ich es optimieren wollte, wo ich es anpassen oder reparieren wollte Ich benutze dann das UV-Unverpackte Tool. Und Sie können diese auf diese Weise kombinieren. Und ich denke, es ist eine wirklich starke Kombination. Eine Sache, die wir für das UV-Mapping tun müssen, ist, alles in diesen UV-Raum zu bringen. Dafür gibt es Ausnahmen, aber im Allgemeinen will man in den meisten Fällen alles in diesem Quadrat haben. Nun, ich könnte, wenn ich wollte, das nehmen und die S-Taste drücken und es runterskalieren und es hierher verschieben und hochskalieren und es irgendwie in diesen Bereich hier einbauen Aber wäre das dann proportional die richtige Größe im Vergleich zu allem anderen? Nun, das ist schwer zu wissen. Was wir also tun können, ist Blender den Durchschnitt der Inselgröße all dieser UV-Inseln berechnen zu lassen der Inselgröße all dieser . Also lass uns das machen. Drücken wir die A-Taste. Gehen Sie hier zum UV-Menü und wählen wir die durchschnittliche Inselskala. Das war also nicht die richtige Größe. Okay, so sollte es sein. Es hat also proportional die richtige Größe zu all diesen anderen Stücken. Was wir jetzt tun können, ist die A-Taste zu drücken. Und ein weiteres Tool, das Blender im UV-Menü bereitstellt , ist Pack Islands. Also klicken wir darauf und los geht's. Jetzt haben wir alle Inseln schön zusammengepackt. Und wir können dieses Panel öffnen und den Inselrand hier ändern. Wir können das Häkchen entfernen und drehen, sodass Sie sehen können , dass sie in die eine oder andere Richtung gedreht werden können Das wird mir eigentlich irgendwie gefallen. Da haben wir's. Das ist also ein Beispiel dafür, wie Sie sowohl das Smart-UV-Projekt als auch das unverpackte Tool verwenden sowohl das Smart-UV-Projekt , um Ihr UV-Mapping ein wenig effizienter zu gestalten Ihr UV-Mapping ein wenig effizienter In Ordnung, also bringen wir alles andere zurück und versuchen wir es einfach noch einmal. Etwas anderes hier. Was ist wenn wir hier an einem von denen arbeiten, ich drücke die Periodentaste. Wenden wir die Skala noch einmal an. Wir werden ein Problem damit haben, unsere Polygone umzudrehen , weil wir sehen können, dass wir hier ein Negativ haben Also drücke ich Strg a und wende die Skala an. Und dann gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke die A-Taste und drücke die Umschalttaste Dadurch werden die Polygone Nun, wenn ich hier rübergehe, haben wir einen Subdivision Surface Modifier dazu Und wir werden das hier nicht so lassen können, aber wir können das UV-Mapping wenigstens schnell machen, wenn es eingeschaltet ist. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, wähle alles aus , drücke U und wähle Smart-UV-Projekt. Klick. Okay, und los geht's. Nun, das sieht nicht schlecht aus. Aber nehmen wir an, ich wollte das irgendwie zusammenhalten , diese Teile zusammen, ich könnte vielleicht diese Kanten an den Ecken hier wählen . Lass uns das machen. Fügen wir eine Naht hinzu. Ich drücke U-Markierungsnähte. Und dann bewege ich den Mauszeiger darüber und drücke die L-Taste. Und versuchen wir es noch einmal. Drücken wir U und verwenden dieses Mal das ausgepackte Werkzeug zum Auspacken Jetzt bleiben all diese Teile zusammen, alles in einer UV-Map. In Ordnung, jetzt drücken wir die A-Taste, um alles auszuwählen. Und wir haben hier wieder ein Problem, wir haben also Überlappungen und die Dinge haben nicht die richtige Größe Also noch einmal, durchschnittliche UV-Inselskala, UV-Pack-Inseln. Und los geht's. Jetzt haben wir alles UV-kartiert und in unseren UV-Raum gepackt In Ordnung, das ist also unser Prozess. Das werden wir im Grunde immer wieder für all diese Objekte tun . Und während wir gehen, werden wir die Dinge aufräumen. Wir werden hier alle Modifikatoren anwenden. Ich komme einfach her und ziehe das runter und klicke auf Anwenden. Und los geht's. Und wir werden unsere Gesichtsausrichtung überprüfen, um sicherzustellen, dass wir keine umgedrehten Polygone haben Währenddessen durchlaufen wir den Prozess der UV-Kartierung des gesamten Fahrzeugs. Im nächsten Video werden wir damit beginnen 58. Verwendung eines UV-Testmusters: Okay, beginnen wir mit dem UV-Mapping vielleicht mit diesem Hauptteil, diesem Hauptteil des Trucks Lass uns das machen. Ich drücke die M-Taste, verschiebe es in die Hauptszenensammlung verstecke alles andere. Und dann gehen wir einfach mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste. Oh, wir sollten besser sicherstellen, dass es nur eine Skala gibt. Und wir sollten besser sicherstellen, dass wir den Spiegelmodifikator anwenden. Denn mit dem Spiegelmodifikator würden wir nur eine Seite davon UV-kartieren Also lass uns weitermachen und das nach unten ziehen und auf Anwenden klicken. Und wie gesagt, wir haben alle hier. Das ist gut. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und wir können sehen, dass dies eindeutig nicht die Polygone darstellt, die wir hier haben Drücken wir also U und Smart UV Project und klicken Sie auf Okay. In Ordnung, nun, ich finde das ziemlich gut. Es ist so komplex, dass wir uns meiner Meinung nach nicht mehr Gedanken darüber machen müssen , das zu bereinigen , als wir es hier bereits getan haben. Ich denke, das wird in Substance Painter wahrscheinlich gut funktionieren . Also lass uns weitermachen und das so lassen, wie es ist. Und das Gute ist, wenn wir in Substance Painter ein Problem mit der UV-Map finden , können wir zu Blender zurückkehren, alle Korrekturen vornehmen und es dann wieder in dasselbe Substance Painter-Projekt importieren, und es dann wieder in dasselbe Substance Painter-Projekt importieren ohne dass all unsere Materialien und Texturen verloren gehen sodass wir im Handumdrehen Korrekturen vornehmen können. In Ordnung, also ich nehme das und lass uns weitermachen und sparen. Mal sehen, was wir noch haben. Ich bringe alles andere zurück und nun ja, lass uns das zurück in den Truck ziehen. Lass uns vielleicht die Plane machen. Lassen Sie uns das dafür versuchen, ich denke, wir können den Spiegel einfach noch einmal anbringen. Und beachten Sie, dass ich die Modifikatoren hier von oben nach unten anwende die Modifikatoren hier von oben nach unten anwende Blender möchte normalerweise, dass Sie das tun, um einen der Modifikatoren im Modifikatorstapel von oben nach unten anzuwenden der Modifikatoren im Modifikatorstapel von oben nach unten Also ziehe ich das nach unten und klicke auf Anwenden und dann nach unten und klicke auf Anwenden. Lass uns das jetzt einfach noch einmal machen. Auch hier haben wir alle Einsen auf unserer Skala. Das ist gut. Wir wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücken die A-Taste und drücken Ihr Smart-UV-Projekt. Klicken Sie. Okay, und los geht's. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Lass uns weitermachen. Nun, solange wir hier sind, nehmen wir das und wir können den Spiegel hier anbringen. Wir können sicherstellen, dass wir alle Einsen auf der Skala haben. Rufen Sie den Bearbeitungsmodus auf. Drücken Sie die A-Taste, Ihr Smart-UV-Projekt, und klicken Sie auf OK. Und los geht's. Ja, das sieht gut aus. Auch hier gilt es sicherzustellen, dass dies proportional zu dem ist, was wir hier haben, nicht überlappt und so viel wie möglich vom UV-Raum wahrgenommen Und ich finde das ziemlich gut. Nun, wenn wir uns nicht sicher sind, wenn wir sagen, nun, ist das wirklich okay? Wir können ein Testmaterial darauf anwenden, nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, dass es proportional ist und, was wichtig ist, es gibt keine Dehnung in der UV-Map. Um also ein Material auf dieses UV-Testmaterial aufzutragen , wählen wir es aus. Und dann komme ich her. Und lassen Sie uns hier einfach auf Neu klicken. Nun, das ist der neue Materialbutton, und du kannst ihn auch hier aufrufen, unter den Materialien. Und klicken Sie hier. Also so oder so, aber klicken wir hier auf Neu. Und das wird diesem Objekt ein Material hinzufügen. Du kannst es hier sehen. Und in dieser Ansicht fügen wir dem Material nun eine neue Textur hinzu verbinden es mit der Grundfarbe des Materials. Also drücke ich Shift a, gehe zu Textur und Bildtextur und ziehe es nach oben und lege es genau hier ab. Okay, jetzt haben wir hier eine neue Schaltfläche und lassen Sie uns darauf klicken, um eine neue Textur zu erstellen. Und hier nennen wir das UV-Test-Textur. Und 1024 ist in Ordnung. Lassen Sie uns dies dann in einen generierten Typ eines UV-Rasters ändern. Wenn Sie das ändern, klicken wir auf Okay. Außerdem glaube ich, dass ich diesen Namen hier oder hier ändern möchte . In jedem Fall werden wir das UV-Testmaterial nennen. Wir wissen also, was das ist. Jetzt, wo wir diese Textur haben, verbinden wir sie von hier aus mit der Grundfarbe. Und was das bewirken wird, ist, wenn wir hier zur Materialvorschau übergehen . Jetzt können wir diese UV-Testtextur auf unserem Objekt sehen. Und was wir hier suchen, ist sicherzustellen , dass keine der UVs gestreckt Also, wenn ich hier zurück in den Bearbeitungsmodus tippe und sagen wir, ich nehme diesen Punkt genau hier. Lassen Sie mich hier in den UV-Auswahlmodus wechseln. wählen Sie diesen UV-Punkt und drücken Sie die G-Taste. Nun, das ist der auf der Unterseite. Lassen Sie mich diesen hier auswählen. Drücken Sie die G-Taste. Und jetzt kannst du sehen, wie ich das bewege, dass die UV-Textur gedehnt wird, oder? Das wollen wir nicht. Das Wichtigste, wonach wir suchen, wenn wir diese UV-Testtextur anwenden diese UV-Testtextur ist zu testen, ob wir irgendwelche Dehnungen haben, wir wollen keine Dehnung. Wir wollen, dass alle Quadrate in diesem Testmuster die gleiche Größe haben und quadratisch und gestreckt oder rechteckig sind. Wir wollen, dass sie alle quadratisch sind und alle relativ gleich groß sind. Wenn wir nun diese UV-Textur hinzufügen, bekommen wir diese Ansicht von ihr. Ich bin kein großer Fan davon, also neige ich dazu, hier einfach auf das X zu klicken, um das auszuschalten. Es ist immer noch da. Es ist jetzt einfach nicht in dieser Ansicht zu sehen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie die UVs etwas einfacher sehen Auf diese Weise testen wir, um sicherzustellen, dass unsere UVs nicht gestreckt werden Also lass uns das noch einmal versuchen. Nehmen wir an, wir nehmen die Plane , die wir bereits UV-kartiert haben, und ziehen dieses kleine Menü herunter und wählen hier unser Material Und jetzt schauen wir uns das an. Nun, die sind alle quadratisch und nicht gestreckt. Aber sieh dir das an. Eine Sache, die wir hier sehen können, ist eine Naht. Nun, wenn wir eine konstante Textur darüber legen wollten, wäre diese Naht vielleicht sichtbar und wäre nicht das, was wir wollen. Ich werde Ihnen jedoch sagen, dass es in Substance Painter eine Möglichkeit gibt , dieses Problem zu lösen, sodass wir uns hier in Blender nicht damit befassen müssen Nur um der Argumentation willen, wenn wir uns hier in Blender damit befassen wollten, nun , wir könnten hier vielleicht eine Kante auswählen , oder? Es sieht so aus , als hätten wir das überall. Ich drücke Shift Z , nur um sicherzugehen. Richtig. Und dann fügen wir hier eine Szene hinzu. Du und Mark scheinen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also überall dasselbe. Anstatt Smart-UV-Projekt verwenden wir das ausgepackte, weil wir jetzt manuell auswählen, wo die Nähte sein sollen Lass uns dich schlagen und auspacken. Und jetzt haben wir nur noch zwei Inseln. Und wenn Sie es sich jetzt ansehen, gibt es weder hier noch im Rücken eine Naht. Schauen Sie sich jedoch an, was wir getan haben. Das haben wir ein bisschen erweitert, oder? Also jetzt haben die Quadrate hier oben nicht ganz die gleiche Größe wie die Quadrate hier hinten. Es ist also wieder einmal eine Art Balanceakt. Wir können alle Quadrate perfekt gleich machen , wenn wir mehr Nähte hinzufügen und sie aufbrechen. Wenn wir es jedoch nicht in bestimmten Bereichen aufteilen möchten , um sicherzustellen , dass die Textur darüber glatt geht. Dann müssen wir vielleicht ein bisschen Dehnung in Kauf nehmen, oder? Es ist also, wie gesagt, es ist ein Gleichgewicht dafür. Ich glaube nicht, dass es ein zu großes Problem sein wird. Wir werden hier keinen Text sehen. Es wird einfach eine ziemlich einfarbige, wenn auch feste Textur haben. Aber wie gesagt, wir können zurück zu diesem Thema gehen und die sogenannte planare Testprojektion in Substance Painter verwenden planare Testprojektion in Substance Painter um zu sehen, ob wir das beheben können. Also lasse ich es so wie es ist. Und das werden wir jetzt sehen, wir können auch unseren Materialschlauch hinzufügen. Lassen Sie uns das UV-Testmaterial hier machen. Und schauen wir uns das an. Und ja, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt haben wir hier an den Ecken Nahtbrüche. Aber ich denke, das ist eine natürliche Sache. Ich denke, Sie hätten dort wahrscheinlich einen Nahtbruch oder einen Bruch im Material oder in der Textur am Fahrzeug. Ich denke also nicht , dass das ein Problem ist. Ja. Sie sehen ziemlich gut aus. Nur um darauf hinzuweisen, dass die Quadrate auf verschiedenen Objekten nicht die gleiche Größe haben müssen , wie wir kleine Quadrate hier und große hier haben, und das ist okay. Aber innerhalb desselben Objekts, nehmen wir an, wir möchten hier keine kleinen Quadrate und hier keine großen Quadrate haben , oder? Solange Sie sich auf demselben Objekt mit demselben Material und derselben Textur befinden , sollten Sie dort einheitliche Quadrate auf Ihrem UV-Testmuster haben. In Ordnung, wir machen also Fortschritte. Wir werden im nächsten Video weitermachen. 59. UV-Mapping des Grills und der Türen: In Ordnung, lassen Sie uns hier weitermachen. Wie wäre es mit diesem Grill? Lass uns das versuchen. Wir haben unsere Waage wie alle, das ist gut. Wir können weitermachen und unser Testmaterial hinzufügen und einfach sehen, wie es aussieht. Lass uns das machen. Lassen Sie uns das runterziehen und unser Testmaterial hinzufügen und uns das ansehen. Das ist ein Chaos. Wir haben Stretching und die Quadrate hier sind Rechtecke. Und das wollen wir einfach überhaupt nicht . Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die A-Taste und probieren Sie Smart-UV-Projekt aus und klicken Sie auf Okay, ja, wenn wir jetzt zurück in den Objektmodus tippen, sieht das um einiges besser aus. In Ordnung, wie wäre es mit einem dieser Anbieter? Haben wir dazu noch einen Modifikator? Gehen wir rüber und schauen es uns an. Oh, wir haben ein paar. Lassen Sie uns diese also anwenden. Ich ziehe das runter und bringe den Spiegel an, trage sie auf, erstarre und die Lass uns das machen. Dann können wir unser UV-Testmuster hinzufügen. Lass uns das machen. Siehst du, wie hässlich das ist. Nun, das ist ziemlich hässlich. Ja. Und wir haben unsere Waage nur eins. Das ist gut. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke die A-Taste, du und das Smart-UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. In Ordnung, ich denke, das wird funktionieren. Okay, schauen wir uns diese hier an. Nun, lassen Sie uns noch einmal dasselbe tun. Lassen Sie uns den aufgetragenen Spiegel zum Erstarren und die Abschrägung auftragen. Fügen wir unser Material hinzu , damit wir es sehen können. Ja. Dann wechseln wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste, Sie und das Smart-UV-Projekt. In Ordnung. Nun, diese speziellen UV-Karten scheinen mehr in sich haben zu können. Lass uns, lass uns etwas ausprobieren. Nehmen wir diese und kombinieren wir sie. Lassen Sie uns diese und die hinteren Anbieter kombinieren. Ich drücke Strg J. Dann wechseln wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Wir sehen das alles also auf einer UV-Karte. Dann versuchen wir es noch einmal. Drücken wir U und Smart UV Project und klicken Sie auf Okay, wir haben jetzt einfach mehr drin . Ich denke, das ist vielleicht besser. Wie stehts mit den Türen? Lass uns die ausprobieren. Wir haben diesbezüglich keine Modifikatoren . Das ist gut. Nun, unsere Skala ist einheitlich, aber es ist nicht alles eins. Also lass uns weitermachen und einfach die Strg-Taste drücken und die Skala anwenden. Und dann wechseln Sie mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die A-Taste, um Ihr Smart-UV-Projekt zu starten. Und okay, los geht's. Wir haben viel freien Platz hier drüben. Vielleicht können wir dieses Fensterstück mit der Tür kombinieren. Ich werde hier wieder zur soliden Viewport-Shading wechseln hier wieder zur soliden Viewport-Shading damit wir es ein bisschen besser sehen können Und vielleicht nehme ich das alles so auf. Und nehmen wir einfach all diese, all das, all das. Oh, wir haben hier einen Modifikator. Ich wende das besser an. Lass uns das machen. Aber dann nehmen wir einfach das alles hier und die Tür. Und was wir tun können, auch ohne sie alle zusammenzuführen, wie wir es mit den Tätern getan haben Wir können für all das immer noch in den Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken. Und wir können einzelne Objekte zusammen als Einheit UV-kartieren . Lass es uns versuchen. Lass uns dir und Smart UV-Projekt zuschlagen. Und klicken Sie auf OK. Und los geht's. Jetzt haben wir sie alle zu einer Einheit zusammengefasst. Wir haben viele kleine, winzige Schrauben hier drin. Diese sind vielleicht zu klein, um wirklich viel Material darauf zu bekommen. Also müssen wir einen Blick in Substance Painter werfen und sehen, ob das in Ordnung sein wird. Jetzt können wir unser Material dazu hinzufügen. Lass uns das machen. Unser Testmaterial. Komm zurück zur Materialvorschau. Jetzt haben wir die Materialien zu diesen hier nicht hinzugefügt. Und eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin , die Objekte auszuwählen, auf denen sich kein Material befindet. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie ein Objekt auf dem sich das Material befindet, wählen Sie es zuletzt aus, drücken Sie dann Strg L und verknüpfen die Materialien, mit denen die Materialien hinzugefügt werden, mit all diesen Materialien. Nun, eine Sache, die ich Ihnen hier zeigen möchte, ist, dass, wenn wir das nehmen und mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, schauen Sie, wie groß das im Vergleich zu allem anderen ist. Also, wenn wir hier nochmal alles andere auswählen, lass mich das einfach nochmal machen. Wir wählen alles andere aus und wechseln dann in den Bearbeitungsmodus. Schau, wie groß das im Vergleich zu allem anderen ist. Das ist ein Problem. Auch hier habe ich die Skala nicht auf alles angewendet. Schau, wie klein das hier ist, was es auf der UV-Karte sehr groß macht. Eine Sache, die wir hier tun können, ist, einfach die A-Taste zu drücken und Strg a und die Skala für alles anzuwenden. Lass uns das einfach machen. Wenn wir das jetzt auswählen, hat es alle. Wenn wir das wählen , dann haben wir das. Wählen wir dies oder das oder das oder das aus. Es ist alles eins. Also haben wir uns einfach um die ganze Sache gekümmert, indem wir die Skala auf einmal angewendet haben. In Ordnung, also was wir jetzt tun können ist, wieder hier reinzugehen. Lassen Sie uns all diese Dinge noch einmal auswählen. Und versuchen wir es einfach noch einmal. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke die U-Taste und das Smart-UV-Projekt klicke auf Okay. Und jetzt sieh dir das an. Die Türen stehen jetzt im richtigen Verhältnis zu den Fenstern und allem anderen, all den anderen kleinen Teilen. Das ist also die Art von Dingen, die wir wollen. Jetzt muss ich wahrscheinlich die Glättung hier anpassen Wenn wir zu Solid You zurückkehren, ja, es sieht ein bisschen komisch aus. Also lass uns Auto Smooth einfach wieder einschalten. Und das hilft meiner Meinung nach. Ja, in Ordnung, also hier drüben, wir haben hier einen Modifikator Und ich denke, das ist der einzige Modifikator, den wir haben. Nehmen wir also all diese und kombinieren sie auch miteinander. Control J. Und dann verwenden wir hier Auto Smooth. Lassen Sie uns auch unsere Gesichtsausrichtung überprüfen. Natürlich müssen wir mit diesem Tab in den Bearbeitungsmodus wechseln, A-Taste drücken und die Umschalttaste drücken, um das umzudrehen. Und wir haben hier noch ein paar Dinge, die wir erledigen müssen, und das ist in Ordnung. Weil ich mich erinnere, wir haben die Skala für alles angewendet. Und wenn wir die Skala anwenden, dreht sie das gespiegelte Objekt Und noch einmal, wir können das alles auf einmal erledigen , genau wie wir es mit der Skala getan haben. Drücken wir also die A-Taste, um die Registerkarte „Alles“ im Bearbeitungsmodus auszuwählen. Drücken Sie erneut die A-Taste, um alles im Bearbeitungsmodus auszuwählen. Und dann drücken wir Shift N und das dreht einfach alles nach außen Nun, das hat bei denen hier nicht funktioniert. Es gibt also noch ein paar Dinge, mit denen wir uns befassen müssen. Aber wir haben den Großteil auf einmal gemacht, was ziemlich nett ist. Gehen wir zurück zu diesem Punkt, schalten wir die Gesichtsausrichtung und lassen Sie uns einfach schnell unsere UV-Map erstellen. Dazu gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke die A-Taste. Ihr intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay, und los geht's. In Ordnung. Wenn wir dann hier zu unserer Materialvorschau gehen, haben wir das bisher gemacht. Auftragen der UV-Testtextur können wir sehen, was wir getan haben und was nicht. Wir haben also noch mehr zu tun. Wir werden im nächsten Video weitermachen. 60. Fortsetzung des UV-Mappings: Okay, fahren wir mit unserem UV-Mapping fort, lassen Sie uns, lassen Sie uns eines davon auswählen Ich drücke die Periodentaste, um die Ansicht zu vergrößern. Lassen Sie uns weitermachen und das UV-kartieren. Es sind alles Einsen. Das ist gut. Also lassen Sie uns einfach die Taste drücken, Ihr Smart-UV-Projekt. Da haben wir's. Lass uns das hier machen. Ist das alles ein Stück? Ja, das ist alles ein Objekt. Es sind alles Einsen auf der Skala. Ein neues Smart-UV-Projekt. Und los geht's. Wir können weitermachen und unser UV-Testmaterial hinzufügen. Dazu. In Ordnung, nun, die könnten wir ausprobieren. Schauen wir uns diese an. Ich glaube, das ist alles ein Objekt. Ja, alles aus einem Guss. Die Skala dafür ist alles eins. Drücken wir U und starten Sie das Smart-UV-Projekt. Und wie wäre es damit hier? Das sind auch alles Einsen. Also hat es sich diesen Rahmen geschnappt. Du bist ein intelligentes UV-Projekt. In Ordnung. Und weißt du, wir könnten, wenn wir diese beiden miteinander kombinieren wollten , lass uns das versuchen. Drücken wir Strg J. Und dann wechseln wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücken die A-Taste. Jetzt haben wir hier einige Überschneidungen, wie es aussieht. Also lass uns einfach noch einmal die A-Taste drücken. Gehe zum UV-Menü, Average Island Scale und Pack Island, und los geht's. Das ist jetzt alles in einer UV-Map. In Ordnung, versuchen wir das hier drüben. Lass uns dasselbe tun. Nehmen wir das hier, kombinieren wir es miteinander und wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Lass uns dein Smart-UV-Projekt starten und okay, los geht's. Noch einmal, wir können das nehmen. Nun, anstatt das Menü herunterzuziehen, können wir diese beiden auswählen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf ein Objekt, auf dem sich das Material befindet. Drücken Sie Strg L und verknüpfen Sie die Materialien erneut . Da haben wir's. Jetzt haben wir diese kleinen Kerle, diese Dinger. Versuchen wir diesen Tab im Bearbeitungsmodus. Drücken Sie auf Ihr Smart-UV-Projekt und okay, gut. Lass uns einfach das Gleiche hier machen. Wir haben alle für die Waage, das ist gut. Ihr intelligentes UV-Projekt. Und los geht's. Lass uns diese beiden mögen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf etwas, auf dem sich das Material befindet, halten Sie Taste L gedrückt und verknüpfen Sie In Ordnung, lassen Sie uns an diesen Dingen arbeiten, den Scharnieren. Das sind alles Einsen. Wollen wir all das einfach auf eine UV-Karte setzen? Ich frage mich, lassen Sie uns das versuchen. Lassen Sie mich kurz einen Blick darauf werfen und sicherstellen, dass sie alle aus dem gleichen Material sind und die gleiche Textur haben. Schauen wir uns die Fotos hier an. Und ja, es sieht so aus, als hätten sie fast alle die gleiche Farbe und Textur. Also das ist in Ordnung. Machen wir weiter und machen das. Nehmen wir all diese Dinge und all diese Dinge. Und lassen Sie uns diese einfach zusammenfügen, Control J. Und dann gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste. Du intelligentes UV-Projekt und okay, wow, sieh dir das an. Das sind viele kleine Teile. Wir werden sehen, wie das funktioniert. Ich bin mir nicht sicher , ob das mit all diesen kleinen Stücken funktionieren wird . Und du kannst sehen, warum wir hier so kleine Dinge haben . Aber das kann die Art sein, es mit allen Objekten zu machen oder sie alle auf einer UV-Map zu haben. Ich wähle sie aus und wähle bei gedrückter Umschalttaste etwas aus, auf dem sich das Material befindet, Control L verknüpfe Materialien. Und los geht's. Wie stehts auch mit diesen Dingern hier unten? Schauen wir uns diese an. Hat irgendjemand von ihnen einen Modifikator? Nein, tun sie nicht. Okay. wir also sicher , dass wir in dieser Größenordnung, die wir sind, alle eins sind. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste, Sie und das Smart-UV-Projekt. In Ordnung, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns das Gleiche hier machen. Ein intelligentes UV-Projekt. Das sieht ziemlich gut aus. Wir könnten diese nehmen, sie auswählen, gedrückter Umschalttaste auf ein Objekt mit dem Material klicken und Strg L drücken und Materialien verknüpfen können wir machen. Was ist mit den Scheinwerfern hier Lassen Sie mich zu Solid View zurückkehren. Schauen wir uns das an. Für mich sieht es also so aus, als wäre das alles ein Objekt. Und wir haben die Skala angewendet, das ist gut. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken und wir sind, drücken wir Ihr Smart-UV-Projekt und klicken Sie auf Okay. Ich denke, das wird wahrscheinlich in Ordnung sein. Wählen wir hier das Objektiv aus und machen dasselbe. Sind das alles Einsen? Ja, ist es. Ihr intelligentes UV-Projekt. Das hat jetzt gut funktioniert. Aber es hat einiges davon rausgebracht. Ich glaube nicht, dass wir das raussuchen müssen. Versuchen wir es noch einmal, da es sich nur um ein Objekt mit einer Seite handelt. Versuchen wir das noch einmal mit UV. Auspacken. Du. Und auspacken Ja, ich sehe, das hält alles zusammen. Manchmal kann man das Unverpackt-Tool für Dinge verwenden, die nur eine Seite an sich haben, wie hier nochmal, nehmen wir das einfach, drücken Sie die A-Taste und packen Und ich denke, das wird in Ordnung sein. Ordnung, und das, lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln die A-Taste auswählen Und dafür verwenden wir das Smart-UV-Projekt. Das funktioniert ziemlich gut. Und was noch? Lass uns, oh, lass uns unsere Materialien diesen Dingen zuordnen. Also wähle ich diese beiden aus. Und bei diesen beiden klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf etwas mit der Materialsteuerung L und verknüpfen Und los geht's. Also haben wir die jetzt erledigt. Und vielleicht, nun, lass uns das Ding hier hochbringen. Dieses kleine Stück von Vint. Lass uns das machen. Das sieht aus, als wäre alles ein Objekt. Also zoome ich mit der Periodentaste in den Bearbeitungsmodus. Und ja, ich denke, wir könnten einfach auswählen und das Smart-UV-Projekt verwenden. Und ja, ich finde , das sieht gut aus. Lass uns bei gedrückter Umschalttaste auf das Tarp Control L klicken und Materialien verknüpfen . Da haben wir's. Wie wär's mit hier hinten? Oh ja, wir haben hier mehr, was wir tun können. Wählen wir die Registerkarte Tür und den Türrahmen in den Bearbeitungsmodus 0. Und wir haben hier einen Spiegelmodifikator. Lassen Sie uns das anwenden. Das war der Rahmen. Jetzt, wo die Tür da ist, wenden wir auch den Spiegelmodifikator Okay, jetzt haben wir die Tür und den Rahmen. Lassen Sie uns sie zusammenfügen und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und hier können wir Ihnen das Smart-UV-Projekt vorstellen. Und los geht's. In Ordnung, lassen Sie uns unser Link-Material auf die Kontroll-L-Link-Materialien anwenden Link-Material auf die Kontroll-L-Link-Materialien Gut. Für diese. Wählen wir einfach alle aus. Ich werde sie vorerst zusammenfügen. Rufen Sie den Bearbeitungsmodus auf. Wählen Sie sie alle aus. Intelligentes UV-Projekt. Ich werde Materialien verlinken. Und los geht's. In Ordnung, wir kommen mit. Im nächsten Video. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie viel mehr wir mit unserem UV-Mapping machen können. 61. Kartierung des Außenkörpers: Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und vielleicht lassen Sie uns hier daran arbeiten Der Rückspiegel. Ich habe hier keinen Modifikator. Ich dachte, ich hätte hier irgendwann etwas gefestigt. Ja, habe ich. Also werde ich weitermachen und das auch hier anwenden. Also muss ich das schon früher angewendet haben, aber lassen Sie uns weitermachen und all diese und das hier auswählen und dann diese Teile. Und lassen Sie uns diese Control J kombinieren Und lassen Sie uns das Gleiche hier machen. Ich werde all diese Stücke auswählen. Da haben wir's. Dann füge ich diese zusammen und dann füge ich die beiden hier zusammen. Control J. Da haben wir's. Jetzt gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus drücke die A-Taste für Ihr Smart-UV-Projekt. Und los geht's. Ich denke, das wird funktionieren. Nehmen wir diese Umschalttaste und klicken Sie auf das Steuerelement L und verknüpfen Sie diese Materialien Und nun ja, wir könnten hier hinten an der Leiter arbeiten. Warum machen wir das nicht? Ich denke, ich nehme all diese Teile und füge sie zusammen. Ich denke, es ist ziemlich logisch , das hier zusammenzuführen. All diese Teile steuern J, wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücken die A-Taste, Sie und das Smart-UV-Projekt. Ich denke, das funktioniert. Oh, fügen wir das Material hinzu. Lassen Sie uns unsere Materialien damit verknüpfen , damit wir wissen, dass es gemacht wurde. , wir können das alles hier runterbringen Ich denke, wir können das alles hier runterbringen und vielleicht all das verbinden oder uns anschließen. Lass uns das machen. Drücken wir Control J 0. Und als wir uns angesehen haben, was passiert ist, habe ich diese Erstarrung verloren Drücken wir Strg Z und gehen wir zurück. Da haben wir's. Was ich also tun muss, ist die Modifikatoren hier anzuwenden. Und das ist wieder der Grund, warum wir diese anwenden, damit wir sie nicht verlieren, wenn wir sie mit anderen Objekten verbinden. Also klicke ich dort auf Bewerben und bewerbe mich hier. Da ist einer. Und hören Sie schon davon, wir haben sie zu erledigen. Was ist damit? Nein, dazu habe ich im Moment nichts. Das ist gut. Alles andere sieht gut aus. Okay, also nehmen wir all diese und fügen wir alle zusammen, um UV-Mapping Steuerelement J Tab in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die A-Taste, um das UV-Projekt zu starten. Und okay, jetzt können wir auf einen anderen Teil des Trucks klicken und Strg L drücken und Objekte oder Materialien verknüpfen, ich sollte sagen, entschuldigen Sie mich. Und dann diese, wir haben, nun, wir haben hier einen Unterteilungsmodifikator, und darum kümmern wir uns Oh, das habe ich schon gemacht, oder? Ja. Also können wir das einfach nehmen und dasselbe tun , Ihr Smart-UV-Projekt. Das habe ich nur als Beispiel gemacht. Ich werde das wieder auf ein solches Smart-UV-Projekt umstellen . Und dann nehmen wir diese N-verknüpften Materialien und wir haben jetzt unser Testmaterial da Und ich verwende das Testmaterial nur, um zu sehen , was ich UV-gemappt habe und was nicht Was ist mit unseren Schmutzfängern hier? Wir können das alles vielleicht miteinander kombinieren und sie als Einheit UV-kartieren. Versuchen wir diesen Tab im Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die J-Taste, Sie und Smart UV Project. Und wir gehen, oh, ich muss sie alle zusammenfügen. Lass uns das machen. Control J. Da haben wir's. Natürlich müssen wir die Materialkontrolle L verknüpfen Los geht's. Jetzt könnten wir von hier aus wahrscheinlich zur Unterseite des Autos gehen . Fangen wir damit an. Wie viel wollen wir wirklich zusammenbringen und wie viel wollen wir voneinander trennen? Nun, wir könnten wie Teile zusammenfügen, ich nehme an, so wie diese hier. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, treffen Sie auf Sie und schon projizieren Sie sie per Smart-UV-Projektion. Wir können die Chassis hier nehmen und diese kombinieren, ich denke, lassen Sie uns das machen. Mit dem J-Tab in den Bearbeitungsmodus und in das Smart-UV-Projekt für diejenigen, wir haben hier etwas zusätzlichen Platz. Ich frage mich, ob wir das alles vielleicht miteinander kombinieren können. Lass uns das machen. Drücken Sie J Tab in den Bearbeitungsmodus. Jetzt haben wir eine ganze Menge hier, aber wir könnten vielleicht auch die nehmen. Lass uns das machen. Lassen Sie uns das alles irgendwie zu einer Einheit zusammenfassen. Ich denke, das wäre in Bezug auf unsere UV-Karten sinnvoll. Schnappen wir uns die alle. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf dieses Steuerelement J Los geht's Also das alles haben wir jetzt. Und dann machen wir die Achsen vielleicht einzeln daraus. Ja, okay, also lass uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Drücken Sie die A-Taste, Sie und das Smart-UV-Projekt. Und los geht's. Jetzt haben wir also mehr , um diesen Raum zu füllen. Vernetzen wir unsere Materialien, kontrollieren L. Und ich denke, für diese könnten wir sie wahrscheinlich miteinander kombinieren . Dies und vielleicht diese und vielleicht diese und vielleicht diese kleinen Stücke hier so. Lass es uns versuchen. Drücken wir Control J. Los geht's. Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und klicken Sie auf die wichtigsten EU- und Smart-UV-Projekte. Ja, wieder einmal, wir haben dort viele kleine Teile wegen all der Schrauben. Aber das Gute ist, wird das ganz unten sein? Und davon werden wir nicht viel sehen. In Ordnung, lassen Sie uns das auch damit machen. Nimm diese Teile und füge sie zusammen. Drücken Sie J Tab in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns dieses eine, intelligente UV-Projekt, ausprobieren. Und los geht's. Lassen Sie uns jetzt das ganze Stück hier reinbringen. Holen wir uns dieses Stück und das. Und ja, das ist alles, was wir hier haben. Lassen Sie uns diese zusammenfügen. Dann gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, intelligentes UV-Projekt. Wählen wir nun bei gedrückter Umschalttaste ein anderes Objekt aus. Kontrollieren Sie L-Link-Materialien. In Ordnung, lass uns das versuchen. Oh, das habe ich damit nicht gemacht. Nun, habe ich? Materialien hier verlinken? Und verlinke Materialien hier, damit wir wissen, was getan wurde und was nicht. Die könnten wir hier machen. Lassen Sie uns diese zusammenfügen. Drücken Sie J Tab in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns das Smart-UV-Projekt auf den Knien verwenden. Und dann verlinke unsere Materialien. Wir gehen. Was sonst? Nun, wir haben die Reifen und wir haben den Innenraum. Sollen wir die Reifen also alle auf einer UV-Karte machen? Es wird eine große UV-Karte sein müssen. Aber wir könnten es schaffen. Ich möchte nicht einfach einen machen und ihn dann duplizieren. Denn dann ist die Textur auf jedem von ihnen genau gleich und wir wollen etwas Schmutz und Differenzierung zwischen ihnen. Nun, und vielleicht wollen wir, dass jeder von ihnen seine eigene UV-Karte hat. Lass uns das versuchen. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücke die U-Taste weil es viele kleine Dinge geben wird. Ich werde dich schlagen. Und intelligentes UV-Projekt, Sie sehen, wie es in viele kleine Dinge aufgeteilt wird . Vielleicht behalten wir für jeden von ihnen eine UV-Karte. Lass uns das machen. Und sie werden sich natürlich sehr ähnlich sein, weil sie dasselbe sind. Aber zumindest werden sie in Bezug auf UV-Karten auf sich allein gestellt sein. Nochmals, wir werden es einfach sehen müssen , sobald wir es in Substance Painter haben. Und wie gesagt, wir können zurückkommen und das Problem beheben auch wenn wir mit unserem Substance Painter-Projekt begonnen haben. In Ordnung, wir sind fast fertig. Im nächsten Video. Lass uns am Innenraum und den Rädern arbeiten 62. Mapping und Gesichtsorientierung: Okay, für die Räder hier machen wir vielleicht etwas Ähnliches und machen jedes einzeln Da wir so viele kleine Teile dazu haben, denke ich, werde ich diese kombinieren, dieses und dieses Kontroll-J Los geht's. Jetzt haben wir diese und wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus Drücken Sie die A-Taste, um all das auszuwählen. Ja, und dann drücken wir U und Smart UV Project und machen das und schauen uns an, wie klein die sind. Wir werden sehen, ob das funktioniert. Ich denke, das wird es. Wir werden es herausfinden. Ich kombiniere diese beiden Regler J Tab im Bearbeitungsmodus, drücke die A-Taste und lass uns sie per Smart UV projizieren. Und wir machen es einfach durch und machen das alles auf die gleiche Weise. Control J und Smart UV Project und UV mappen diese. Okay? In Ordnung, wir haben sie jetzt, lassen Sie uns weitermachen und sie auswählen. Oh, den mit dem Reserverad muss ich auch machen. Also lass uns das machen. Ich wähle dieses Kontroll-L aus und verknüpfe Materialien. Da haben wir's. Dann dieses Ding hier. Wir sollten wahrscheinlich, vielleicht nehme ich das alles. Ich denke, es ist alles dasselbe. Ja, das ist so ziemlich alles dasselbe Material. Und lassen Sie uns diese miteinander kombinieren, Control J. Und noch einmal, lassen Sie uns das einfach mit Smart UV Project machen . In Ordnung, Lincoln-Materialien. Und los geht's. Ich denke, das kümmert sich um das Äußere des Trucks. Gehen wir jetzt rein und sehen, was wir hier machen können. Ich verstecke die Plane nur mit der H-Taste. Und ich verstecke den Kerl vor H. Also haben wir diese Teile hier drin. Lassen Sie mich hier zur Gesichtsorientierung zurückkehren und sehen, was wir haben. Wir haben immer noch ein paar Dinge, die auf den Kopf gestellt werden müssen. Nun, nicht wahr? Wählen wir im Bearbeitungsmodus die Registerkarte „Alles“ aus, drücken die A-Taste und drücken wir einfach die Umschalttaste, um zu versuchen, so viel wie möglich zurückzublättern. Psych Ich habe die falsch verdreht und das gemacht. In Ordnung, wir können diesen Tab in den Bearbeitungsmodus l verschieben und dann gehen wir einfach zu Mesh-Normalen und drehen Los geht's. Manchmal funktionieren sie nicht alle so, wie Sie es sich erhofft hatten. Lass uns die LK Mesh-Normalen drücken und flippen. Los geht's. Also haben wir die hier drin. Lassen Sie mich für einen Moment die basierte Orientierung ausschalten. Und wenn ich mich erinnere, habe ich hier ein Stück drin . Das ist das Innere und zeigt in die richtige Richtung. Diese sind es aber nicht. Ich gehe hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Dies ist immer noch dasselbe Objekt, während dies nicht der Fall ist. Dies sind ihre eigenen Objekte, was in Ordnung ist. Ich drücke U und Smart UV Project. Und oh, wir haben hier einen Spiegelmodifikator. Also lasst uns weitermachen und das anwenden. Zuerst muss ich ein Objektmodus sein, um das zu tun. Und dann gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste für Sie und das Smart-UV-Projekt. Jetzt haben wir zwei davon. Wir könnten sie wahrscheinlich umdrehen, richtig, lassen Sie uns Shift N drücken. Und dann müssen wir wahrscheinlich die Innenseite einschalten , damit sie sich nach innen bewegen. Ja, machen wir das. Das hier. Wir könnten dieses Stück gleich hier nehmen. Es ist nur ein Teil, das von der Rückseite dupliziert wurde. Wir könnten das umdrehen, die Umschalttaste drücken und dann hier drinnen einschalten. Da haben wir's. Und wir können das auch trennen und dann mit den anderen teilen. Warum machen wir das nicht? Ich drücke die P-Taste und trenne nach Auswahl. Und wenn wir dann dies und das auswählen, lass mich zurück zu diesem Thema gehen. Lass mich das ausschalten. Wir könnten also den Innenteil hier auswählen, den Innenteil hier und alles miteinander kombinieren. Control J. Und dann gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und lass uns das alles UV-mappen , dein intelligentes UV-Projekt. Okay, los geht's. Jetzt haben wir also, dass der Innenraum aus einem Guss ist. Ich gehe zurück zu Solid View und aktiviere die Gesichtsausrichtung. Und los geht's. Wir haben das Innere in die richtige Richtung ausgerichtet. Nun, dieses Stück hier für den Boden, lass uns das einfach umdrehen. Wenn Sie die A-Taste drücken und dann hineinschauen, wird das nach innen gedreht. Wir könnten sie hier auswählen. Nun, das sind wieder Teile des Außenteils, also könnten wir sie von außen abtrennen und sie zu den Innenteilen hinzufügen. Vielleicht gehe ich das durch, wähle sie hier aus, und dann drücken wir P und separiere sie als ihr eigenes Objekt. Okay, ich gehe mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus und wähle genau diesen Tab im Bearbeitungsmodus aus. Drücken Sie erneut die A-Taste und drücken wir die Umschalttaste und drehen Sie sie hinein. Da haben wir's. Dieses Stück hier, wir könnten dasselbe tun. Wir könnten das auswählen und Shift N drücken und das einschalten. Okay, ja, wir sind auf dem Weg dorthin. Ich finde das gut. Kehren wir nun zu unseren Viewport-Overlays zurück und deaktivieren Sie die Gesichtsausrichtung Und jetzt schalten wir die Materialvorschau wieder ein. Jetzt können wir sehen, was UV-kartiert wurde und was nicht. Nehmen wir das also hier und lassen Sie uns das mit einem Smart-UV-Projekt abbilden. Das scheint ein bisschen seltsam, das repräsentiert nicht wirklich die ganze Sache, denn tatsächlich haben wir da einen Spiegelmodifikator Also lass uns das noch einmal versuchen. Drücken wir U und starten Sie das Smart-UV-Projekt. Und jetzt sehen wir das ganze Stück dort. Das ist gut. Fügen wir unser Material hinzu. Da ist es. Okay, lass uns herkommen und an diesen Stücken arbeiten. Hab dieses Stück gleich hier. Lass uns das einfach machen. Auch hier ist ein Spiegelmodifikator drauf. Also noch einmal, ich muss ein Objektmodus sein, um das anwenden zu können. Klicken Sie auf Auf dich anwenden. Und lassen Sie uns das UV-kartieren. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf ein anderes Objekt und drücken Sie Strg L und verknüpfen Sie Material damit Wir wissen also, dass es getan wurde. Wir können das jetzt nehmen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ihr intelligentes UV-Projekt. Los geht's, Verlinken wir unsere Materialien hier. In Ordnung. Wie wäre es mit einem dieser Sitze hier? Schauen wir uns das an. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen alles aus. Und lassen Sie uns dafür noch einmal unser Smart-UV-Projekt nutzen. Das Gleiche hier drüben. Lass uns das machen. Da haben wir's. In Ordnung, wir haben unsere Stühle fertig gemacht Lassen Sie uns weitermachen und unsere Materialien dafür verlinken. Wie wäre es mit diesen Dingen hier, wir könnten das tun. Lassen Sie uns dafür das Smart-UV-Projekt verwenden und unsere Materialien verknüpfen. Lass uns das hier machen. Warum nehmen wir nicht all diese und kombinieren sie? Wir haben hier einen Modifikator, und das war's. Wählen wir also alle aus und drücken Sie Strg J. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und lassen Sie uns hier dasselbe tun. Da haben wir's. Und dann verlinken wir einfach unsere Materialien. Noch einmal. Wir haben das hier, diese Teile hier. Warum arbeiten wir nicht daran? Vielleicht sollten wir diese zusammen kombinieren, sodass wir das gesamte Lenkrad in einer UV-Map haben. Lass uns das machen. Und dann gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Intelligentes UV-Projekt. Da haben wir's. Dann das hier. Wollen wir, ist das alles zu einem zusammengefasst? Ja, ist es. Also lass uns einfach weitermachen und das UV-kartieren. Da haben wir's. Dann können wir diese auswählen und die Materialien damit verknüpfen. In Ordnung. Oh, da oben sind zwei kleine Teile, diese kleinen Kerle. Okay, das stimmt. Ich erinnere mich an diese. Lassen Sie uns diese von Smart UV projizieren. Und das. Da haben wir's. Oh, und lassen Sie uns auch unsere Materialien dorthin bringen. Verlinken Sie unsere Materialien. Da haben wir's. In Ordnung. Gibt es irgendwas? Oh, das gibt es. Da sind diese kleinen Klampen, die Haken und die Leinen sowie die Ösen. Bringen wir unsere Plane hierher zurück. Ich möchte Alt H drücken, um das zurückzubringen und die Lüftungsöffnung hierher zu bringen. Aber lassen Sie uns daran arbeiten. im nächsten Video Lassen Sie uns im nächsten Video daran arbeiten. Dies sind immer noch Pfade, also müssen wir diese von Pfaden in Polygone umwandeln , bevor wir sie UV-kartieren können Also werden wir als Nächstes daran arbeiten. 63. Das UV-Mapping fertigstellen: Nun, wie ich bereits erwähnt habe, müssen wir diese Pfade in Polygone konvertieren diese Pfade in Polygone konvertieren Derzeit können Sie die Punkte des Pfads immer noch sehen, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe. Was wir also tun müssen , ist diese zu konvertieren. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste, wähle „Konvertieren in und „In ein Netz konvertieren“. Wir können versuchen, das alles auf einmal zu machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf In ein Netz konvertieren. Und wenn wir dann eines davon nehmen, können Sie sehen, dass es in ein Netz umgewandelt wurde. Nun, eine Sache, über die wir vielleicht nachdenken sollten, ist die schiere Menge an Polygonen, die wir hier an diesen kleinen Seilen bekommen Ich drücke Strg Z und gehe ein Stück zurück. Gehen wir zurück und überlegen, wie viele Polygone wir auf diesen haben wollen Bevor wir mit der Konvertierung in ein Netz beginnen, können wir sehen, wie viele Polygone wir erhalten, wenn wir es in ein Netz konvertieren, indem wir einfach die Umschalttaste Z drücken. Und wir können jetzt sehen viele Polygone wir Benötigen wir so viele Polygone für diese kleinen Dinge, die auf dem Objekt wirklich nicht sehr groß sein werden Nun, lassen Sie uns hier zu unseren Objektdateneigenschaften für unsere Kurve übergehen . Und wir können damit beginnen, die Auflösung für diese Auflösungsvorschau herunterzufahren. Und auch unter Geometrie, diese Auflösung hier. Also die 12 hier oder dieses Feld hier, passen Sie an, wie viele Polygone über die Länge des Feldes gehen Wenn ich das herunterziehe, können Sie sehen, dass wir hier immer weniger Querkanten haben. Und ich denke, das ist ein bisschen zu wenig, oder? Wir haben hier ziemlich blockige Kurven. Also werde ich dieses Backup nur ein bisschen erhöhen. So etwas in der Art. Vielleicht sechs. Das sieht immer noch ziemlich gut aus. Und das ist die Hälfte der Polygone , die wir bekommen hätten. Ich drücke erneut Shift Z und lass uns runtergehen und uns das hier ansehen. Diese Auflösung liegt bei vier. Wir könnten das runterbringen. Können wir es auf zwei reduzieren oder ist das zu viel? Sind das zwei zu blockig? Das sieht immer noch ziemlich gut aus, wenn wir es auf eins reduzieren, das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Okay, zwei sind ziemlich gut. Lass uns mit zwei gehen. Lass uns, lass uns das machen. Okay, jetzt, wo wir das so bekommen haben , wie wir es wollen, müssen wir dasselbe für all diese tun Und das Problem ist hier, sind jedes einzelne Objekt und wir müssten es für jedes einzelne tun. Aber wir können sie alle auswählen und sie zu einem Objekt zusammenfügen. Dann ändere die Einstellungen einfach einmal für alle. Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Drücken wir Strg J. Und dann drücken wir Shift Z , um die Polygone hier zu sehen Und jetzt nehmen wir sie ab. Lassen Sie uns diese Entschließung in der Vorschau auf sechs reduzieren, ich denke, das ist das, was wir für die andere hatten Richtig. Und dann die Auflösung unter der Abschrägung Lassen Sie uns das auf zwei reduzieren Okay, und dann kombiniere ich diese Control J. Jetzt haben wir sie alle. Jetzt können wir das Ganze einfach auf einmal in Polygone umwandeln das Ganze einfach auf einmal in Polygone Nehmen wir also diesen Rechtsklick, konvertieren wir ihn in ein Netz und da sind all unsere Polygone Okay, jetzt, wo wir wissen, dass wir das so haben , wie wir es wollen, nehmen wir einfach all diese und entfernen sie, löschen sie und duplizieren und spiegeln sie auf die andere Seite Lass uns das versuchen. Ich nehme all diese und drücke auf Löschen. Nehmen wir das gleich hier. Stellen wir sicher, dass sich der Cursor in der Mitte des Rasters befindet und um S1 verschoben wurde. Wir müssen den 3D-Cursor verwenden. Da haben wir's. Und jetzt drücken wir Shift D, Enter Control M X und Enter. Da haben wir's. Jetzt haben wir sie auf der anderen Seite. In Ordnung. Wir könnten das nehmen. Und das könnten wir nehmen. Und wir könnten jedes andere Objekt mit dem Material darauf auswählen , Control L und Materialien verknüpfen. Jetzt haben wir unser UV-Testmaterial hier. Ich denke, wir müssen sie wahrscheinlich UV-kartieren, obwohl sie sehr, sehr klein sind. Lass uns weitermachen und das einfach tun. Du bist ein intelligentes UV-Projekt, okay? Ja, ich denke, das wird in Ordnung sein. Dann lass uns hier etwas Ähnliches mit all den Stollen und Haken hier Den ganzen Weg nach unten. Nehmen wir all diese. Wir könnten sie genauso gut mit allen Tüllen zusammenfügen , damit ich für diese vorerst Strg J drücken Und dann lassen Sie uns das durchgehen und uns jedes einzelne davon holen. In Ordnung, also ich habe sie alle ausgewählt. Ich mache weiter und wähle einen der Hooks aus, die gesteuert werden j. Jetzt sind sie alle miteinander verbunden. Lassen Sie uns weitermachen und hier Auto Smooth verwenden. Da haben wir's. Das sieht ein bisschen besser aus. Und dann gehen wir einfach mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste und das Smart-UV-Projekt. Ja, ich finde, das sieht gut aus. Jetzt, wo wir das haben, sollten wir in der Lage sein, all diese jetzt einfach zu löschen und sie zu spiegeln, oder? So wie wir es mit dem Seil gemacht haben. Und noch einmal, lassen Sie uns all diese Ösen und Haken auswählen all diese Ösen und Haken Drücken wir Shift D, geben Sie Control M, X ein und geben Sie Enter ein. Und lassen Sie uns nun das Material Control L Link Material hinzufügen. Da haben wir's. Lass uns das auch hier machen. Kontrollieren Sie das L-Link-Material. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt haben wir alle Haken und Seile. Ja, ich denke, mit UV-Mapping sind wir ziemlich gut fertig. Wie gesagt, wir werden nicht genau wissen, wie ein Material in Substance Painter eine Textur oder ein Material annehmen wird . müssen wir spielen und schauen, ob es ein Problem gibt. Wir werden dann zurückkommen und auf einzelne Objekte oder UV-Maps abzielen , um Änderungen oder Korrekturen Wir könnten hier während des UV-Mapping-Prozesses viel Zeit damit verbringen UV-Mapping-Prozesses , alles perfekt zu machen. Aber manchmal weiß man einfach nicht, was man braucht, bis man anfängt, eine Textur darauf aufzutragen. Im nächsten Abschnitt werden wir also damit beginnen, dies für den Export aus Blender vorzubereiten und in Substance Painter zu übernehmen 64. Vorbereiten des Modells für den Export: In Ordnung, nun, wir haben das Fahrzeug UV-kartiert. Jetzt müssen wir es für den Export vorbereiten und in Substance Painter übernehmen. Die Sache mit Substance Painter ist, dass es die Welt ein bisschen anders sieht als Blender. Blenders sieht Dinge in Form von Objekten und Polygonen und dann werden Materialien hinzugefügt In Substance Painter hingegen sieht es die Dinge in Form von Textursätzen. An der Spitze der Hierarchie der Dinge steht ein Texturset. Und diese Textursets werden auf den Materialien basieren, die wir hier in Blender erstellen. Also lass es mich einfach, lass es mich so erklären. Ich nehme das hier und lasse mich hier zu meinem UV-Editing-Layout zurückkehren. Nehmen wir dieses Stück hier und drücken wir die A-Taste und wir haben hier eine schöne UV-Map. Und natürlich haben wir darüber gesprochen, dass sich keine unserer UV-Inseln überlappen Denn das würde bewirken, wenn ich hier hineinzoomen würde, sagen wir, diese UV-Insel wäre unter dieser. Wenn ich also eine Textur auf diesen Teil der UV-Map lege, würde auch die UV-Insel darunter diese Textur erhalten, also wollen wir das normalerweise nicht. Okay, das ist gut, oder? So sieht Blender die Welt jedoch in Bezug auf Objekte. Substance Painter sieht es in Bezug auf Textur-Sets oder hier in Blender-Materialien. Sagen wir einfach, ich habe ein Material hinzugefügt , ein neues Material. Gehen wir hier runter zum Materialpanel. Lassen Sie mich das nach oben verschieben und lassen Sie uns das UV-Testmaterial loswerden. Ich klicke hier einfach auf den Minus-Button. Und jetzt erstellen wir ein neues Material und nennen wir es Truck Main. Das machen wir einfach. Und geben wir ihm eine Farbe, irgendeine Farbe. Es ist nicht wirklich wichtig, welche Farbe es hat. Die Farben dienen nur dazu , ein Material in Substance Painter von einem anderen zu unterscheiden . In Ordnung, also lass uns das auch damit machen. Also haben wir dieses Objekt direkt vor der Tür. Nehmen wir das Testmaterial weg und wir können auf Neu klicken, aber eigentlich können wir das auch einfach runterziehen und Truck Main wählen und das gleiche Material zu diesem Objekt hinzufügen. Darüber hinaus können wir, wie wir bereits gesehen haben, ein Objekt auswählen. Sag, nun, wir wollen das, vielleicht haben diese kleinen Fensterstücke hier ausgewählt. Und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf ein Objekt , auf dem sich bereits ein Material befindet Drücken Sie Strg L und verknüpfen Sie Materialien. Okay? Wir haben also unser Material zu diesen Dingen. Wir wissen, dass Sie hier sehen können, dass all diese Dinge dasselbe Material haben werden , oder? Die Türen, der Hauptteil des Trucks, die Fenster und jedes dieser Fenster hat eine UV-Karte ohne überlappende Schauen wir uns das jedoch an. So wie der Substance Painter das sehen wird. Es wird es nicht in Bezug auf die einzelnen Objekte sehen. Es wird es in Bezug auf diese Gruppe sehen. Um das zu sehen, können wir hier hochkommen und Material auswählen, verlinken und Material auswählen. Jetzt wurde alles mit diesem Material ausgewählt. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus, drücken die A-Taste und schauen uns das an. Wir haben viele überlappende UVs. Und ich glaube, ich habe vielleicht vor ein paar Videos erwähnt , dass wir innerhalb eines Materials keine überlappenden UVs haben können Und das ist der Grund, weil Substance Painter das alles als eine Sache betrachtet. Es spielt keine Rolle, wie viele Objekte es gibt, wie viele Polygone sich in diesem Material befinden Es wird alles als ein einziges Texturset sehen. Was wir hier also wirklich tun, wir fügen Materialien hinzu, aber wir können uns Materialien für diesen Prozess in Gruppen vorstellen . Wir gruppieren Polygone, Objekte zu einer Gruppe namens Und innerhalb dieser Gruppe können wir keine überlappenden UVs haben Okay. Du sagst, das ist in Ordnung. Warum geben wir dann nicht einfach jedem dieser Dinge sein eigenes Material und sind fertig damit. Nun, das ist eine Möglichkeit, das zu tun, aber es gibt immer ein bisschen weiter unten im Prozess, wenn wir mit der Texturierung in Substance Painter fertig sind Texturierung in Substance Painter Wenn wir diese Texturmaps wieder hierher in Blender bringen, müssen wir jedem Material eine Sammlung von Texturmaps zuweisen . Wenn wir also 100 Materialien erstellen, müssen wir 100 verschiedenen Materialien Texturen zuweisen . Und das kann sehr mühsam werden. Wenn Sie sagen, eine Game-Engine wie Unity, müssten Sie außerdem sagen, eine Game-Engine wie Unity, alle neuen Materialien für Unity erstellen, da Unity seine eigenen Materialien hat. Sie müssten also alle neuen Materialien erstellen, die den Benennungskonventionen der Materialien hier in Blender entsprechen der Materialien hier in Blender und dann all diese Textursets, all diese Texturmaps auf diese neuen Materialien anwenden all diese Texturmaps auf diese neuen Materialien Je mehr Materialien wir hier herstellen, desto mehr Arbeit schaffen wir in Zukunft für uns selbst. Wir müssen jedoch auch bedenken, dass jede einzelne UV-Insel umso kleiner wird, je mehr Dinge wir auf eine UV-Karte setzen . Und wir haben hier ein paar ziemlich kleine Dinge mit diesen kleinen, diesen kleinen Bolzen hier. Wenn wir also eine ganze Menge Objekte in eine UV-Map packen, verwenden wir Packinseln, um sie alle einzupacken. Selbst wenn wir eine Texturgröße von vier K oder 8 K verwenden, können wir diese winzigen kleinen Teile mit nicht mehr als nur ein oder zwei Pixeln an Texturinformationen haben . Das müssen wir also im Hinterkopf behalten. Was machen wir also? Nun, es gibt wirklich keinen einzigen Weg, das zu tun. Du musst einfach all diese Dinge im Hinterkopf behalten , während du arbeitest und versuchst, ein Gleichgewicht von UV-Inseln in der richtigen Größe in deinen Texturen zu Minimale Menge an Materialien auf Ihrem Objekt und trotzdem genug, um die Texturauflösung zu erreichen , die wir für ein gutes Aussehen benötigen. Also, nachdem wir das alles gesagt haben, was tun wir? Nun, wir geben einfach unser Bestes und manchmal müssen wir zurückkommen und Dinge wiederholen und erneut versuchen, weil es wirklich schwierig ist, genau zu wissen , wie viel in eine Textur, ein Set, ein Material, eine UV-Map usw. gesteckt werden kann Set, ein Material, eine UV-Map , bis wir es versuchen Also schauen wir einfach, was wir uns einfallen lassen können. Was mich betrifft, so denke ich, werde ich noch einmal tun, einfach eines dieser Objekte nehmen und auf Auswählen klicken. Jetzt können wir auch Shift L verwenden, um die Link-Objekte auszuwählen, aber ich wähle wieder Material. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir die A-Taste. Lass uns herkommen und die A-Taste drücken. Und lass uns sehen, wie es aussieht. Wenn wir für all das Inseln packen. Natürlich muss ich den Durchschnitt der Inseln ermitteln. Und dann lass uns reinkommen und Inseln packen. Jetzt haben wir eine Marge von 0,01. Versuchen wir, 0,001 zu sagen, einfach so? Das gibt unseren großen Stücken also mehr von der Textur-Map. Drücken wir die Strg-Taste und die Leertaste und zoomen wir hier hinein. Und wollen wir das tun? Es gibt viele sehr kleine Teile hier, aber es könnte funktionieren. Wir wissen es wirklich nicht. Wir, wir müssen es wirklich testen. Und wie gesagt, es gibt eine Möglichkeit, UV-Maps zu wiederholen und dann Ihr Projekt wieder UV-Maps zu wiederholen und dann Ihr Projekt wieder in Substance Painter zu übernehmen , ohne viel von der Arbeit zu verlieren , die Sie geleistet haben Also können wir diesen Prozess hier anwenden, wenn wir irgendwelche Probleme finden. Ordnung, das ist also unser Lkw-Hauptmaterial oder Texturset Was wäre, wenn wir dies und das und vielleicht sogar diese kleinen Dinge hier nehmen und das alles vielleicht auf eine UV-Karte setzen würden. Nun, lass es uns versuchen. Ich wähle nur den Grill aus. Ich nehme das UV-Testmaterial mit. Ich kreiere ein neues Material, ich nenne das Grill und gut. Und dann geben wir ihm eine neue Farbe. Und wieder einmal, die Farben bedeuten hier überhaupt nichts. Sie unterscheiden nur die Gruppen oder die Textursätze in Substance Painter In Ordnung, also nehmen wir das und Ds klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf dieses Strg-L und verknüpfen Materialien Okay, jetzt, wo wir das haben, können wir Shift L drücken, diese Tabs im Bearbeitungsmodus auswählen die A-Taste drücken. Und los geht's. Wir haben wieder viele sich überschneidende Dinge , aber auch hier können wir zu UV-Inseln, durchschnittlichen Inselmaßstäben und UV-Pack-Inseln übergehen Und los geht's. Jetzt haben wir unsere Inselmarge immer noch bei Null Null, 0,001, was Ich denke, das wird dort ziemlich gut funktionieren. In Ordnung, das ist also unsere Grillhaube. Wir könnten vielleicht unsere Scheinwerfer und unseren Rückspiegel in eine Gruppe einteilen Lass uns das versuchen. Also wähle ich das aus, nehme es weg und lass uns Scheinwerfer und Spiegel erstellen In Ordnung, geben wir dem eine Farbe. Nochmals, es ist nicht wirklich wichtig, was es ist, solange es sich von allem anderen unterscheidet. Nehmen wir das, entfernen das Material hier und ziehen es dann runter und wählen die Scheinwerfer aus und machen das Gleiche hier. Lass uns das machen. Wollen wir diese Scheinwerfergläser auch hier haben? Nun, das ist eine gute Frage. Mal sehen, wie diese aussehen, jetzt werde ich sie auswählen. Drücken Sie Shift L, wählen Sie Material aus, wechseln Sie mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die A-Taste. Und lassen Sie uns hier alles auswählen. Wählen Sie den durchschnittlichen Inselmaßstab, packen Sie die Inseln ein und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Nun, ich mag sie irgendwie so wie sie sind. Also kann ich diese zumindest vorerst für sich alleine lassen. Also lasse ich sie vorerst so stehen. Wir könnten die Haken alle in ein Material stecken, vielleicht das, das und das und das. Und vielleicht auch das. Vielleicht könnten wir das tun, da es hier einen Haken hat, es ist irgendwie in Bezug auf menschliche Logik, es macht irgendwie Sinn Wählen wir das aus und entfernen Sie unser Testmaterial, erstellen Sie ein neues. Nennen wir das einfach Hooks. Wir gehen, geben wir ihm eine neue Farbe. Auch hier ist es egal, was es ist, solange es eine andere Farbe hat als alles andere. Und nehmen wir all diese und dann das und Control L und Link-Materialien. Jetzt, wo all diese ausgewählt sind, gehen wir einfach mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücken die A-Taste und lassen Sie uns hierher kommen und alles auswählen. Wieder einmal durchschnittliche Inselgröße und Packinseln. Und los geht's. Das wird also unser Prozess sein. Wir werden versuchen herauszufinden, was zusammen passen kann. Was sowohl für unser Gehirn als auch für den Substanzmaler Sinn macht . Und was die UV-Map nicht mit winzigen, winzigen Dingen überlädt, die nicht groß genug sind, um eine Textur aufzunehmen , die nicht nur ein Pixel groß sein wird. Okay, also lassen Sie uns im nächsten Video weiter unsere Materialien für den Export erstellen 65. Fortsetzung der Materialeinrichtung: Weiter mit der Vorbereitung des Fahrzeugs für den Export. Was ist mit den Kotflügeln? Es sieht so aus, als ob sie derzeit alle ein Objekt sind. Können wir diese vielleicht mit den Schmutzfängern zusammenstellen , das macht zumindest meiner Meinung nach Sinn Lass uns das versuchen. Ich wähle die Kotflügel aus und drücke hier die Minus-Taste, erstelle ein neues Material und wir nennen das Verkäufer Und lassen Sie uns dem Material eine neue Farbe geben. Und dann wählen wir die Schmutzfänger aus, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, Herstellerkontrolle, L, Linkmaterial Gehen wir nun mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen all das aus. Komm her, wähle alles aus. Durchschnittliche Inselgröße und Packinseln. In Ordnung, ich denke, das wird funktionieren. Wie viele Materialien haben wir bisher? Lassen Sie uns das runterziehen und sehen, nun, wir haben 12345 und unser UV-Testmaterial, aber das werden wir nicht mit in Substance Painter nehmen das werden wir nicht mit in Substance Painter In Ordnung, ich würde gerne versuchen , es auf ein Dutzend zu beschränken, aber ich glaube nicht, dass wir es vielleicht unter zwei Dutzend halten können es vielleicht unter zwei Dutzend halten Hoffentlich können wir das schaffen. Das wäre toll. In Ordnung, nun, lassen Sie uns dann über diese Räder hier nachdenken. Lassen Sie uns das alles durchgehen und auswählen. Und lassen Sie uns einfach, wenn wir in Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken, lassen Sie mich sehen, wie sie alle auf einer UV-Map aussehen. Ich werde all diese durchschnittlichen Inseln im Inselmaßstab und im Pack auswählen . Das sind viele kleine Teile. Nun, wir können es versuchen. Also wähle ich eines aus und entferne das Testmaterial. Wir nennen das Räder. Und noch einmal geben wir ihm eine Farbe. Und dann nehme ich einfach all die. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf dieses Control L und verknüpfen Sie unsere Materialien. Und dann noch einmal, ich gehe einfach mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, um ihn mir anzusehen. Also ja, das ist, das werden unsere Räder sein. Und wenn wir unsere Räder haben, wollen wir dann auch unsere Reifen in einem machen? Nun, lass es uns versuchen. Ich nehme das Testmaterial mit. Und nennen wir das Reifen. Gib ihm ein neues Material. Machen wir es ein bisschen anders. Da haben wir's. Wählen wir nun alle aus und verknüpfen sie für die Materialsteuerung l Registerkarte Materialien im Bearbeitungsmodus, wählen Sie alles aus. Und probieren wir es aus. Inseln. Und los geht's. Wow, das sind viele kleine Dinge. Noch einmal, wir müssen es einfach testen. Ordnung, nun, wir könnten das hier vielleicht alles in einem zusammenfassen, diese beiden, nennen wir das einfach Dach Ich entferne das Testmaterial und erstelle ein neues Materialdach. Und geben wir ihm auch eine neue Farbe. Fügen wir das zu der Lüftungsanlage hinzu, ich wähle einfach Dach. Jetzt wählen wir diese beiden Tabs in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste und lassen Sie uns einfach den Durchschnitt Irlands skalieren und die Inseln packen. In Ordnung. Das gibt uns dort das Dach. Nun, wir sollten uns die Rückseite ansehen. Nun, weißt du, was wir tun könnten, ist die Leiter und die Stufen zu machen . Warum machen wir das nicht? Ich wähle die Leiter aus und werfe das Material weg. Leiter und Stufen. Gib ihm eine neue Farbe. Fügen wir die Schritte hier hinzu. Also wähle ich die aus. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf das L-Link-Tab Materialien in den Bearbeitungsmodus Und lassen Sie uns all diese durchschnittlichen Rudelinseln im Inselmaßstab auswählen . Okay, wir haben also die Stufe und die Leiter. Ich habe die Hintertür , die ich noch nicht gemacht habe. Und das hat so viele sehr kleine Teile , dass ich denke, ich werde es alleine machen. Also werde ich all diese Tabs im Bearbeitungsmodus auswählen. Wählen Sie sie alle aus. Ja, lass uns das machen. Durchschnittliche Packinseln im Inselmaßstab. Ich frage mich, ob Sie das etwas effizienter nutzen könnten . Ich versuche es hier mit 0,01. Nun, habe es ein bisschen mehr benutzt. Fügen wir ein Material hinzu. Den nehme ich weg. Wir nennen das Hintertür. Geben wir ihm eine Farbe. Wählen Sie diese aus, wählen Sie die L-Link-Materialien aus. Und los geht's. Also, wie viele haben wir? Nun, was ich eigentlich tun werde, ist, hier zum Outliner zu kommen und mit der rechten Maustaste zu klicken und Bereich duplizieren auszuwählen Und im Outliner können wir verschiedene Ansichten wählen. Anstatt unserer View-Ebene hier können wir sie also in eine Blender-Datei ändern. Und hier können wir die Materialien sehen. In Ordnung, also hier sind unsere Materialien. Bisher haben wir dieses UV-Testmaterial, das wir nicht verwenden werden, und wir haben dieses, das einfach immer auftaucht. Wir haben also 1-234-567-8910 Ja, ich werde nicht mit einem Dutzend davonkommen Das ist sicher. Aber wir können das im Hinterkopf behalten, während wir gehen. Ordnung, ich werde das für den unteren Teil schließen für den unteren Teil Das wird alles wie ein dunkles Metall sein und es wird im Schatten liegen und wir werden es hoffentlich nicht oft sehen. Also werde ich weitermachen und das alles auswählen. Und das wird alles ein Objekt oder alles ein Material sein. Lassen Sie mich also zunächst das Material hier hinzufügen, das wegnehmen und ein neues Material, das ich unter die Lupe nehmen werde, geben Sie ihm hier ein neues Material. Und dann nehmen wir all das und das und fügen es zu diesem Kontroll-L-Link-Material hinzu. Gehen wir nun mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Wähle alles aus, sieh dir das an. Lassen Sie uns die Inselskala berechnen. Lass uns Inseln packen. Und wow, das ist eine Menge. Versuchen wir es also mit 0,001. In Ordnung, wenn du möchtest, das ist ein bisschen besser. Wie gesagt, das finde ich okay, weil wir einfach überhaupt nicht so viel sehen werden. Darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Nehmen wir sie jetzt und verstecken wir sie. Ich drücke einfach die H-Taste, um mich zu verstecken. Und vielleicht könnten wir alle Wände hier reinnehmen und daraus eine UV-Karte oder ein Material machen . Lass uns das versuchen. Ich werde dieses Material entfernen und ein neues erstellen. Und nennen wir das Innenwände und beziehen dabei auch den Boden mit ein. In Ordnung, also haben wir das. Nehmen wir das. Und wir wollen das und das. Nun, wir haben diese kleinen Dinge hier drin. Ich sollte wahrscheinlich weitermachen und mir die schnappen. Die werden überhaupt nicht oft zu sehen sein. Und dann wählen wir hier die Wände aus. Kontrollieren Sie das L-Link-Material. Das sind also alle Innenwände. Wählen wir alles mit Shift L Material aus. Rufen Sie den Bearbeitungsmodus auf. In Ordnung, ja, ich denke, das ist alles. Komm her, wähle alles aus. Durchschnittliche Inselgröße, Packinseln. Ordnung, also jetzt hier drinnen, was glauben wir, können wir hier zusammenfassen Noch einmal, weil wir das nicht wirklich gut sehen werden. Wir könnten weitermachen und all dies in einem Material zusammenfassen. Und dann können wir in Substance Painter einzelne Teile, einzelne Gesichter und Teile auswählen einzelne Gesichter und Teile und diesen verschiedene Materialien zuweisen. Das könnte der richtige Weg sein, weil ich das Gefühl habe, dass ich schon an dem Punkt angelangt bin , an dem ich hier nicht noch viele weitere Materialien hinzufügen möchte . Lassen Sie mich hier einfach zu meiner Blender-Datei und den Materialien zurückkehren . Ja, ich möchte hier nicht wirklich zu viele hinzufügen. Also lass uns das versuchen. Noch einmal. Es funktioniert möglicherweise nicht und wir müssen möglicherweise zurückkommen und es erneut versuchen. Aber ich denke, ich werde das Testmaterial hier entfernen und nennen wir das Innenmöbel, in etwa so. Und wir werden all das in das Material dieser Gruppe aufnehmen. Also werde ich jetzt bei gedrückter Umschalttaste darauf klicken, L drücken und Materialien verlinken. Da haben wir's. Geben wir ihm eine Farbe. Etwas anderes, vielleicht so etwas. Oh, ich habe dem nicht wirklich eine Farbe gegeben und das habe ich getan. Ich lasse mich das versuchen. In Ordnung. Jetzt haben wir also alles einer bestimmten Gruppe zugewiesen, einem bestimmten Material. Das Letzte, was wir tun müssen, sind diese kleinen Kerle hier. Nehmen wir diese und nennen sie Objektive. Ich gebe dem eine neue Farbe. Und lassen Sie uns hier dasselbe tun, Control L Link Materials. Und dann nehmen wir einfach die. Und eines der Probleme, die wir hier haben werden , ist, wenn wir eine Textur zuweisen, wollen wir, dass dieses spezielle UV-Mapping die gesamte UV-Map einnimmt , sodass es den gesamten UV-Raum einnimmt Also, was ich gerne tun würde, ist, jedes davon genau gleich übereinander zu haben . Um das zu tun, nehme ich einen und lösche ihn. Nehmen wir diesen. Hier ist unsere UV-Karte. Ich werde weitermachen und erneut Unwrap wählen, nur um sicherzugehen, dass ich von winkel zu konform wechseln kann Ich denke, tierisch ist wahrscheinlich ein bisschen besser. Und dann verwende ich den Spiegel-Modifikator, um das zu spiegeln. Und um das zu tun, muss ich den Ursprung in die Mitte des Rasters verschieben . Ich werde mit Shift S1 sicherstellen, dass es sich in der Mitte des Rasters befindet. Und dann verschiebe ich diesen Ursprung auf den 3D-Cursor, sodass er sich in der Mitte des Rasters befindet. Und dann komme ich hier rüber zum Modifikatoren-Bedienfeld bei einem Spiegelmodifikator Und dann klicke ich einfach auf Anwenden. Da haben wir's. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben beide hier genau dieselbe UV-Insel. Wenn ich also darauf klicke und G drücke, kannst du sehen, dass es nur eins direkt über dem anderen ist. Das wollen wir. Okay, jetzt nehme ich einfach das, drücke die P-Taste und trenne nach Auswahl. Jetzt haben wir zwei Teile hier. Oh, und es sieht so aus, als ob es hier ein bisschen falsch ausgerichtet ist. Lass uns das ganz schnell beheben. Ich drücke die Periodentaste und gehe zum Medianpunkt. Ich verschiebe den Ursprung auf die Geometrie des Objekts. Dann müssen wir es hier in den Mittelpunkt stellen. Also, sagen wir, nehmen wir hier einfach eine Kante, bewegen den 3D-Cursor an diese Kante und dann nehmen wir diese und bewegen sie zum 3D-Cursor mit Shift us 8 zum 3D-Cursor. Da haben wir's. Schieb das einfach ein bisschen so raus. Okay. Da haben wir's. Sie waren also nur ein bisschen daneben. Aber egal, wo wir das hinbringen, es wird immer dieselbe UV-Karte haben wie der Typ hier drüben. Und das wollen wir. In Ordnung, ich gehe zurück zur Materialvorschau. Sie haben das gleiche Material, was gut ist. Das brauchen wir. Und ich denke, das macht unsere Materialien fertig . Ich möchte Alt H drücken , um das zurückzubringen. In Ordnung, ich denke, das ist wahrscheinlich ein guter Anfang. Wir werden das nächste Video beenden. Exportieren Sie das und nehmen Sie es mit in Substance. 66. Zu Substanzmaler exportieren: Nun, mir ist klar, dass wir noch eine Sache tun müssen. Es gibt immer noch eine Sache. Und es sind diese Typen hier, die Klampen und die Seile Also werde ich all diese auswählen und lassen Sie uns einfach einen Blick darauf werfen, wie sie insgesamt aussehen. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke die A-Taste, komme hierher, drücke die A-Taste, Durchschnitt, Irland-Skala und packe Island. Eigentlich ist das nicht schlecht. Ich denke, das wird gut funktionieren. Lassen Sie uns also weitermachen und diese alle in einer Gruppe zusammenfassen. Ich werde hier zum Beispiel die Stollen und Haken auswählen hier zum Beispiel die Stollen und Haken Ich werde das UV-Testmaterial entfernen. Nennen wir das einfach Haken und Seile. Und geben wir ihm ein neues Material. Und dann nehmen wir all diese. Und all diese und all diese, und wählen Sie dann diese letzten aus und drücken Sie Control L Link Materialien. Okay? Und jetzt haben wir all das. Und wie gesagt, wir haben auch, wenn ich Shift L Material drücke, Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe und alles auswähle, haben wir auch unsere UVs hier. Okay? In Ordnung, ich werde speichern, und oh, ich habe keine neue Version gespeichert, also werde ich das tun Ich drücke Strg Shift S. Klicken Sie hier auf das Plus. Und jetzt haben wir eine neue Version und speichern diese. In Ordnung, ich denke, wir sind bereit, das zu exportieren. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, dass ich hier zur Registerkarte Layout komme. Und das Letzte, was ich tun möchte, ist einfach die Gesichtsausrichtung zu überprüfen. Ich komme hier hoch, Basisorientierung. Und stellen wir einfach sicher , dass alles blau ist. Und zeigt in die richtige Richtung. Ich nehme die beiden und verstecke sie ganz schnell mit der H-Taste. Werfen wir hier einen Blick hinein. Wir haben hier einiges gelesen, aber wie gesagt, ich glaube nicht , dass wir das jemals sehen werden. Ich finde das ziemlich gut. Die überwiegende Mehrheit ist blau und genau das wollen wir , dass Alt H das zurückbringt. Okay? Jetzt werde ich das Overlay zur Gesichtsausrichtung entfernen Und ich denke, wir sind bereit, zu versuchen, das zu exportieren. Da dies also das einzige Ding in der Szene ist, habe ich keine Kameras, Lichter oder andere Objekte. Ich habe die Referenzbilder von der Szene ausgeschlossen. Ich habe also nur den Truck, wir in der Szene exportieren wollen. Dann drücke ich die A-Taste , um alles auszuwählen. Dann lass uns hierher kommen und zu Datei, Export und FBX exportieren gehen Und ich habe hier einen neuen Ordner erstellt. Ich habe hier in meinem Projektordner einen Exportordner erstellt. Das werden wir für unseren FBX-Export verwenden. Stellen wir sicher, dass wir nur den Mesh-Objekttyp exportieren. Und beschränken wir es auf die ausgewählten Objekte, damit wir nicht versehentlich etwas anderes in die Szene importieren. Und geben wir ihm einen Namen. Ich nenne diesen Truck einfach 01, denn meiner Erfahrung nach müssen wir wahrscheinlich zurückkommen und ihn erneut exportieren, wir können ihn 0203 nennen usw. Und das ist okay, das ist Teil des Prozesses. Wir wissen nicht alles, bevor wir mit dem nächsten Schritt fortfahren. Aber lassen Sie uns weitermachen und jetzt auf Exportieren klicken. Und jetzt können wir zu Substance Painter übergehen. Okay, hier in Substance Painter möchte ich die Oberfläche hier nur ein bisschen zurücksetzen Das gefällt mir irgendwie. Wenn ich so gehe, gefällt es mir so. Dann werde ich das zumindest vorerst von zwei Ansichten, einer 3D- und einer 2D-Ansicht, auf eine reine 3D-Ansicht hier ändern . Wir haben hier also nur eine Ansicht. Okay, jetzt kommen wir hierher und gehen zu Datei und Neu. Und ich habe bereits die Blender-Vorlage ausgewählt. Es enthält viele Vorlagen für verschiedene Systeme und Programme. Ich werde mich einfach für Blender entscheiden. Ich werde auch die Auflösung des Dokuments bis auf 40 96 erhöhen. Das ist wirklich nur zum Anschauen. Wir können die Auflösung der Texturmaps separat festlegen , wenn wir einen Export aus Substance Painter durchführen. Und hier unten wollen wir das ausgepackte Auto ausschalten. Wir haben uns die Mühe gemacht, unsere eigenen UV-Maps in Blender zu erstellen. Wir wollen nicht, dass Substance Painter es noch einmal versucht. Deshalb möchte ich sicherstellen, dass diese hier ausgeschaltet sind. Und dann wählen wir unsere FBX-Datei aus, kommen Sie hierher und wählen Sie Auswählen Und hier ist unser FBX genau hier. Klicken wir auf Öffnen und dann auf Okay, und los geht's. Nun, hier in Substance Painter, ist die Navigation ein bisschen anders. Du hältst die Alt-Taste gedrückt und taumelst und schwenkst und so weiter. Und Sie können auch mit dem Mausrad scrollen , um hinein- und herauszuzoomen. Sie können auch die Umschalttaste und die rechte Maustaste gedrückt halten und die Beleuchtung in der Szene ziehen und verschieben , damit Sie verschiedene Bereiche etwas besser sehen können . Also vielleicht bringe ich es so rüber. Und wenn wir einmal herumstolpern, können wir uns unser Modell ansehen und sicherstellen , dass alles so ist , wie wir es uns wünschen Ich sehe hier nichts Unsichtbares , das ist also gut. Bevor wir beginnen, unsere Materialien und Texturen hier drüben zum Modell hinzuzufügen , müssen wir unsere vorläufigen Texturen backen , damit der Substance Painter versteht, wie man diese Materialien auf das Modell aufträgt. Um die Texturen zu backen, müssen wir also zu diesem kleinen Croissant kommen, einer Backware, oder Klicken wir für das Backblech darauf. Und dann hier drin müssen wir jedes dieser Panels von hier nach hier bis hier durchgehen und sicherstellen, dass alles so eingerichtet ist, wie wir es wollen. Das sind also alle Materialien, die wir in Blender hergestellt haben. Sie können sogar sehen, dass wir hier das UV-Testmaterial haben , das wir nicht benötigen. Das können wir verstecken und deaktivieren. Ich hätte das wirklich löschen sollen , bevor wir es reingebracht haben. Aber wenn wir das noch einmal exportieren müssen, werden wir das tun. Und dann hier unten sind all die verschiedenen Texturmaps, die für jedes dieser Materialien erstellt werden. Sie können also sehen, dass wir 1234567 Texturmaps haben. Jetzt können wir hier die Ausgangsgröße anpassen. Also werde ich das runterziehen und ich werde weitermachen und 40 96 auch hier wählen. Das ist die höchste, die acht K Das könnte unseren Computer etwas verlangsamen, aber ich werde weitermachen und 40 96 für k-Texturen wählen. Aber auch dies steht noch am Anfang des Prozesses. Und wenn wir am Ende die Exporte machen, können wir auch deren Größe anpassen. Wir können sie zu 512 oder 1024 machen oder was auch immer wir für unser spezielles Projekt benötigen Ich scrolle hier nach unten und wir wollen etwas Anti-Aliasing hinzufügen, also mache ich das Außerdem möchten wir hier auf diese ID-Map-Einstellung eingehen. Klicken Sie darauf. Und Sie können hier sehen , dass wir für jedes dieser Textursets eine ID-Map erstellen werden, die auf der Materialfarbe basiert , die wir in Blender erstellt haben. Richtig? Jetzt können Sie die ID-Map auf anderen Dingen aufbauen, aber wir haben Materialien erstellt, daher möchten wir sicherstellen, dass sie auf die Materialfarbe eingestellt ist. In Ordnung, ich gehe zurück zu den allgemeinen Einstellungen. Und jetzt, wo das alles erledigt ist, kommen wir hierher und wählen einfach Bake, Selected Textures. Und los geht's. Jetzt werden alle Texturen gebacken, alle sieben für jeden der Textursätze. Das könnte also ein paar Minuten dauern. In Ordnung, der Vorgang ist abgeschlossen. Schauen wir es uns an. Ich denke, es gibt einige Probleme , die ich hier sehen kann. Aber lassen Sie uns in den Malmodus zurückkehren und ihn uns ansehen. Also ja, es sieht so aus, als hätten wir hier ein Problem. Also werden wir uns damit befassen müssen. Und schauen wir mal, ob es noch andere gibt. Es gibt einen hier. Ich werde diese Farbschicht entfernen, nur damit ich beim Herumstolpern nicht den Pinsel bekomme. Jetzt habe ich nur einen Cursor. Und wo sehen wir sonst noch etwas? Das könnte ein Problem sein? Nun, es sieht so aus, als hätte ich hier hinten meine Griffe verloren. Waren sie Teil davon, oh, sie waren Teil dieser UV-Testmaterialien. Also müssen wir das beheben. Ich denke, ich muss das zu einem Teil der Hintertür machen. Und wir müssen das UV-Testmaterial löschen. In Ordnung, was sonst? Werfen wir einen Blick hinein. Ich hole das runter und verstecke das Dach. Und was sehen wir hier? Nun, wir haben hier Probleme. Sieht so aus, als ob ich nicht reingegangen bin und die Inseln für die Inneneinrichtung gepackt habe, oder? Schauen wir uns das genauer an. Wenn wir unsere Inneneinrichtung auswählen und wir hier zu 3D und 2D kommen, können Sie sehen, dass hier die UV-Karte ist. In meiner Eile habe ich sie also nicht umgepackt. Wir hätten also keine Überlappungen und das ist das Problem, das wir bekommen können, wenn wir Überschneidungen haben Lassen Sie mich das jetzt wieder entfernen. Da haben wir's. Ihr könnt hier also die verschiedenen Materialien oder die verschiedenen UVA-Inseln sehen , die im Kuchen auftauchen. Und so werden unsere Texturen aussehen. Wenn wir versuchen, eine Textur darauf zu legen, wird sie auch auf andere Teile aufgetragen. Und es wird einfach überhaupt nicht gut aussehen. Wir müssen also ein paar Dinge reparieren. Und wie gesagt, so funktioniert es. werden wir immer Dinge zu beheben haben In einem solchen Prozess werden wir immer Dinge zu beheben haben. Im nächsten Video gehen wir also zurück zu Blender, nehmen einige Korrekturen vor und bringen es dann zurück und sehen, wie wir abgeschnitten haben 67. Beheben von UV-Problemen in Blender: Ordnung, wir sind wieder in Blender und ich habe eine Liste erstellt, was wir hier tun müssen. Beschäftigen wir uns zunächst mit diesen Innenmöbeln. Nehmen wir diese Teile vielleicht hier hoch und drücken die H-Taste, um sie zu verstecken. Und ich werde hier zur Materialvorschau wechseln. Wählen wir eines davon aus und drücken Shift L und wählen Sie die verknüpften Materialien aus. Und da sind sie. Kehren wir nun zum Tab UV-Bearbeitung zurück. Und wenn wir diese ausgewählt haben, können wir sehen, dass sich hier alle überlappenden UV-Inseln befinden , also müssen wir diese nehmen Zuallererst sollte ich sie alle auswählen. Ich drücke die A-Taste, damit wir dort alles auswählen. Und dann gehen wir zu UV, Average Island Scale, UV-Pack-Inseln. Und los geht's. In Ordnung, das hat sich also um Punkt eins auf unserer Liste gekümmert Punkt eins auf unserer Liste Lassen Sie mich als Nächstes sehen, was ich hier habe. Wir haben das UV-Testmaterial. Oh ja. Das müssen wir hier löschen. Also werde ich diese Gliederung oder dieses Fenster einfach noch einmal duplizieren und es hier herausbringen. Und dann wechseln wir einfach von unserer View-Ebene zur Blender-Datei. Und unter Materialien können wir all unsere Materialien sehen und hier ist es. Jetzt kann ich einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken, auswählen, löschen und es vollständig entfernen das Material auswählen, löschen und es vollständig entfernen. In Ordnung? Jetzt, wo das erledigt ist und wir hierher zurückkommen, können wir sehen, dass es dort kein Material mehr gibt. Wählen wir diese also aus. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die Hintertür, drücken Sie Strg L und verknüpfen Jetzt haben wir all das. Das heißt, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken, sollten wir diese jetzt als Teil unserer UV-Karte haben und das tun wir, aber auch hier überschneidet sich alles, also müssen wir den Durchschnitt Irlands berechnen und die Inseln packen Und das ist ziemlich gut. 0,001. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Lass uns damit weitermachen. In Ordnung, also worum haben wir uns gekümmert? Wir haben uns um die Inneneinrichtung, das UV-Testmaterial und die hinteren Griffe gekümmert. Wir haben uns darum gekümmert. Nun, dieser vordere Kotflügel, diese seltsamen Artefakte am vorderen Kotflügel, schauen wir uns das an Ich gehe zurück zur soliden Ansicht. Und das Problem war, dass es hier oben passiert ist, oder? Es ist hier drinnen passiert. Eine Sache, die mir sagt, ist, dass es für mich irgendwie nach einem Problem mit überlappenden UVs aussieht, was seltsam ist, weil das alles aus einem Guss war , als wir es UV-Mapping Lassen Sie mich jedoch die Kotflügel verstecken , damit wir das ein bisschen besser sehen können Oh, wir haben hier ein paar sich überschneidende Dinge. Wir könnten das reparieren, solange wir hier sind. Aber ich glaube, wir haben hier ein paar seltsame Blickwinkel. Wir haben auch noch einen hier drin. Etwas hier drin sticht durch. In Ordnung, also sollten wir die wahrscheinlich reparieren. Aber ich glaube, das Problem war mit den Artefakten, ich glaube, das ist die UV-Karte Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Ich muss die A-Taste drücken. Und lassen Sie mich herausfinden, wo die sind. Nur vorübergehend, wenn ich zu dieser UV-Senken-Auswahl komme und sie einschalte und dann, sagen wir, ein Gesicht hier auswähle , wird angezeigt, wo es sich befindet, während die UV-Map weiterhin sichtbar bleibt Wenn ich das aber ausschalte, ist das das Einzige, was sichtbar ist. Also ich möchte das nur vorübergehend einschalten um zu sehen, wo wir hier sind. Also okay, hier ist es. Jep. In Ordnung, also lass mich das jetzt ausschalten Dann komme ich her und drücke die A-Taste, damit wir alles sehen und hier nachschauen können . Ich glaube, diese überschneiden sich, also lassen Sie mich auf UV select klicken, damit wir einfach einzelne Punkte auswählen können Wenn ich das nehme und die G-Taste drücke und das herausschiebe, sieh dir das an. Diese überschnitten sich. Und genau das bekommen wir mit überlappenden UVs, diesen seltsamen beschatteten Artefakten Also, was ich tun werde, ist Strg und Leertaste zu drücken. Und schauen wir uns das etwas genauer an. Ja, lassen Sie uns das durchgehen und sicherstellen , dass sich nichts davon überschneidet Ich werde hier nur einzelne Punkte auswählen. Ich habe hier den Modus zur Scheitelpunktauswahl gewählt, sodass wir einfach einzelne Punkte auswählen und sie wie folgt verschieben Ja. Ich denke, das war es wahrscheinlich. Mal sehen, ob wir den anderen finden können. Hier ist es hier. Ich drücke die Periodentaste und ja, tatsächlich , lass uns G drücken und sie rausziehen Ich denke vielleicht, weil das hier so seltsame Winkel sind, dass der Blender verwirrt war und sie überlappen. Also müssen wir manchmal zurückkommen und diese kleinen Korrekturen vornehmen. In Ordnung. Ich denke, das wird diese Probleme wahrscheinlich lösen. Okay. Drücken wir die Strg-Taste und die Leertaste Und solange ich hier bin, werde ich einige davon mitbringen. Mal sehen, ob ich das vielleicht nehmen und ein bisschen reinbringen kann. Ich schalte hier meinen Bewegungsmanipulator ein. Und nehmen wir das einfach und bringen es so rein. Das sehen wir dort also nicht. Lass uns hier vorbeikommen. Ja, lass es mich hier sehen. Lassen Sie uns diesen Punkt vielleicht hier ansprechen. Und lassen Sie uns das reinbringen. Das gefällt mir. Eine weitere Sache, die ich glaube, ich würde gerne versuchen, die Winkel hier reinzubekommen , damit sie nicht so scharf sind. Lassen Sie mich hier einfach das Hauptfahrzeug auswählen, dieses Objekt. Und ich drücke Shift H um alles außer den ausgewählten auszublenden. Und ich habe das Gefühl, dass diese Winkel hier vielleicht ein bisschen zu scharf sind. Ich wähle das aus. Ich drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock, um die Ansicht zu vergrößern, und dann siehst du, wie weit das hineingeht. Ich denke, das könnte ein Problem sein. Also werde ich das so herausbringen und vielleicht das rausbringen. Ich drücke G und hole das so heraus , damit sie da drin nicht ganz so scharf sind. Und ich werde das herausziehen und vielleicht noch eins so herausziehen, nur damit wir es haben, damit es dort nicht ganz so scharf ist wie bisher. Und dann denke ich, vielleicht dieses spezielle Gesicht hier, ich habe das Gefühl, dass wir hier vielleicht eine Kante herausnehmen müssen , da diese Fläche hier ein fünfseitiges Polygon ist, ich habe das Gefühl, dass ich hier vielleicht eine Kante nehmen muss. Verwenden wir also das Messerwerkzeug mit der K-Taste. Ich klicke einfach hier und dann hier und drücke dann die Eingabetaste. In Ordnung, also lass uns das versuchen. Ich gehe auf die andere Seite und mache dasselbe. Nehmen wir die einfach her. Ich drücke die Periodentaste und gehe mit Steuerung drei auf die linke Seite. Und wir drücken einfach die G-Taste und bewegen sie ein bisschen so nach unten. Vielleicht nimm das und bring es raus. Es scheint also, als hätten sie sich nicht nur der UV-Map überlappt, sondern sie haben sich auch hier irgendwie überlappt In Ordnung, ich mache weiter und ziehe diese Kante. Drücken wir die K-Taste. Klicken Sie hier und ich bringe es direkt hierher. Lass uns das versuchen. Im nächsten Video werden wir also all das aufnehmen. Ich drücke Alt H, um alles zurückzubringen. Und dann nehmen wir das alles, exportieren es wieder und testen es in Substance Painter 68. Verwendung des Projektkonfigurationstools: In Ordnung, sind wir bereit, es noch einmal zu versuchen? Lass es uns machen. Drücken wir die A-Taste. Ich werde weitermachen und meine Datei hier mit Control S speichern. Und dann gehe ich zu Dateiexport FBX Und gehen wir zu unserem Exportordner. Hier. Ich wähle es aus und klicke dann hier auf das Plus, um zur zweiten Version zu gelangen. Ich wähle hier den Mesh-Objekttyp und die ausgewählten Objekte aus. Und dann klicken wir einfach auf Exportieren. In Ordnung, gehen wir zu Substance Painter über. Gehen wir hier in Substance Painter zu File und New. Wir werden die Auflösung unseres Dokuments auf 40 96 ändern. Und dann klicken wir auf Auswählen. Wir wählen hier unsere zweite Version aus, klicken Sie auf Öffnen und Okay. In Ordnung, also hier ist jetzt unser Truck. Und lass uns auf den Button hier oben klicken. Und lassen Sie uns das noch einmal für das Backen einrichten, lassen Sie uns zu unserer Produktionsgröße kommen. Wählen wir 40, 96. Ich wähle viermal Anti-Aliasing. Wählen wir hier die ID-Map aus und stellen Sie sicher, dass wir Materialfarbe verwenden , und das ist gut. Ordnung, ich werde diesen Bereich hier so vergrößern , nur um zu sehen, was wir hier sehen können , während wir backen Und dann klicken wir einfach auf große ausgewählte Texturen. Okay, das Backen ist fertig und ich denke, wir haben dort eine viel sauberere Backform, sobald wir uns um die überlappenden UVs gekümmert haben, den Winkel an diesen Kanten reduziert und wir haben auch eine neue Kante hinzugefügt, und wir haben auch eine neue Kante hinzugefügt damit wir nicht genau dort eine Endpistole haben Möglicherweise haben Sie an diesem bestimmten Ort also kein Problem. Möglicherweise haben Sie an einer anderen Stelle des Fahrzeugs ein Problem und ich habe möglicherweise auch noch andere. Aber das sind Dinge, die man ausprobieren sollte. Schauen Sie sich Ihre UVs an und schauen Sie, ob sich etwas überlappt Überprüfe auch das Netz auf N Geschütze oder wirklich schräge Winkel. Aber während wir hier herumlaufen, wollen wir einfach sehen, wie es uns geht. Es sieht so aus, als hätten wir hier oben möglicherweise überlappende UVs. Ich werde das vorerst einfach entfernen. Das ist vielleicht ein Problem, mit dem ich mich befassen muss. Lass uns hier herumlaufen. Und es sieht so aus, als ob ein Problem, mit dem ich mich auch befassen muss, der Rückruf ist, dass ich die UV-Maps für die beiden Objektive direkt übereinander gelegt habe . Und es nutzt die Umgebungsverdeckung, die von hier aus passiert , diese Art von Schatten , der von hier aus passiert Und es zieht es hier drüben an. Also muss ich diese vielleicht in zwei Teile aufteilen. Aber im Allgemeinen denke ich, dass es uns ziemlich gut geht. Was wir tun könnten, ist, vielleicht zurück zu Blender zu gehen und uns hier um die Hintertür zu kümmern , weil es so aussieht, als hätte ich dort einige überlappende UVs Gehen wir einfach zurück und sehen, was das Problem sein könnte. Aber bevor wir das tun, werde ich weitermachen und das speichern. Ich drücke Control S. Und ich werde das in meinem Texture-Ordner speichern. Ich habe hier einen Textures-Ordner erstellt und diesen Truck einfach 01 nennen, und ich werde ihn als Substance Painter-Projekt speichern und einfach auf Speichern klicken. Und so haben wir das jetzt auf unserer Festplatte gespeichert. Ordnung, schauen wir uns Blender an und schauen , ob wir herausfinden können , was das Problem dafür sein könnte Ordnung, hier in Blender, lass uns einfach herumblättern und uns das ansehen Nun, ich denke, wir sollten zu unserem UV-Editing zurückkehren. Lassen Sie uns das mit dieser Auswahl machen. Oh, nun, ich habe sie noch nicht aufgenommen, also müssen sie hier ein Teil davon sein. Gehen wir also zu unserer Materialvorschau und wählen wir die Scharniere und die Registerkarte Tür im Bearbeitungsmodus Drücken Sie die A-Taste. Ja, wir haben hier einige Überschneidungen. Also, wenn wir die Scharniere und die Tür und die Griffe auswählen, denn diese sind jetzt alle Teil desselben Materials Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus und drücken die A-Taste. Ich sehe hier nicht viele Überschneidungen, aber lassen Sie uns diese Vmap überprüfen. Lassen Sie uns Sie treffen Und intelligentes UV-Projekt. Und oh, bevor wir auf Okay klicken, geben wir einen Inselrand ein, der beispielsweise 0,001 endet Lass uns das machen und auf Okay klicken. Ordnung, jetzt sollten wir all diese Teile zusammen in einer UV-Map haben diese Teile zusammen in einer UV-Map Ich drücke hier die Kontrolltaste, damit wir es sehen können. Wir sollten dort also keine Überschneidungen haben. Ordnung, also lassen Sie uns das jetzt nehmen und es In Ordnung, also lassen Sie uns das jetzt nehmen und es zurück nach Substance Painter exportieren und sehen, wie wir es gemacht haben Ich gehe zum Layout-Tab. Ich wähle alles aus, gehe zu Datei und Export und exportiere FBX Lassen Sie uns ein neues erstellen, ein drittes, indem Sie hier auf das Plus und dann auf Exportieren klicken. Und mal sehen, was jetzt passiert. Okay, hier in Substance Painter, lass uns sehen, ob wir das neue reinbringen und es durch die Tür mit der neuen UV-Map ersetzen können es durch die Tür mit der neuen UV-Map Also werde ich hierher kommen, um die Projektkonfiguration zu bearbeiten. Und klicken wir auf Auswählen und wählen wir diesen Truck 03. Also klicke ich auf Öffnen und dann auf Okay, und lass uns sehen, was passiert. Es wird eine Minute nachdenken müssen. Aber dann kommen wir zurück und es sieht noch schlimmer aus. Aber das ist okay , denn das ist eine ganz neue UV-Map. Wir können jetzt die hintere Tür nehmen und nur dieses Stück rabattieren Lass uns hier rüber zum großen Knopf kommen. Wir haben hier 4.096,4 mal Sampling. Das ist gut. Scrollen wir jetzt nach unten und suchen wir die hintere Tür. Wo ist das? Hier ist es. Es ist bereits ausgewählt. Okay. Jetzt, wo das ausgewählt ist, kommen wir runter und ziehen diesen Pfeil unten und wählen, ob wir einfach die hintere Tür backen wollen. Lass uns das einfach machen. Ich klicke hier. Und los geht's. In Ordnung, das sieht um einiges besser aus. Klicken wir auf Zurück zum Malmodus. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ja, ich denke, das ist viel besser. Das ist es, worüber ich vorhin gesprochen habe. Das Tool oder der Prozess, wir müssen zurückgehen, eine UV-Map korrigieren, sie erneut importieren und dann einfach das einzelne Teil mit der neuen UV-Map backen das einzelne Teil mit der neuen UV-Map Und das ermöglicht es uns, einzelne Teile zu wiederholen , ohne die Arbeit zu verlieren , die wir bereits geleistet haben Wir haben an keinem der anderen Teile etwas vom Backgut verloren . Und wenn wir Materialien und Texturen dazu gehabt hätten, hätten wir diese auch nicht verloren. So gerne ich auch glauben würde , dass von nun an alles irgendwie perfekt läuft Ich weiß, dass das nicht der Fall sein wird. Wir werden also in Zukunft wahrscheinlich mehr Möglichkeiten haben , das zu nutzen. 69. Beginn der Basismaterialien: Okay, nun, da wir hier in Substance Painter einen ziemlich guten Kuchen haben , lassen Sie uns damit beginnen, einfach einige Grundmaterialien aufzutragen und zu sehen, was wir damit machen können Zuallererst werde ich herkommen. Ich glaube, ich habe hier ein beschichtetes Metallmaterial , das meiner Meinung nach gut sein könnte. Jetzt sehe ich mir hier das Referenzbild des maßstabsgetreuen Modells an. Ich mag die Farben darauf irgendwie. Und das Schöne an Substance Painter ist, dass Sie Farben mit der Pipette und Fenstern außerhalb der Benutzeroberfläche testen In Blender hingegen musst du das Bild tatsächlich in die Oberfläche bringen und dort die Farbe abtasten. Also gehe ich nach draußen zu meinem anderen Bildschirm und probiere Farben aus, wenn wir es brauchen. Als Erstes, vielleicht scrollen wir einfach nach unten zu unserem Truck-Main hier. Und ich habe eine leere Farbschicht. Ich klicke einfach auf den Mülleimer und werde ihn los. Und dann nehme ich einfach dieses beschichtete Metall. Ich denke, das ist ein guter Anfang und ziehe es per Drag-and-Drop hierher. Da haben wir's. Es ist also nicht großartig, aber es ist ein guter Anfang. Ich glaube. Ich gehe hier runter in das Eigenschaftenfenster für diese Ebene. Jetzt haben wir sowohl diesen Tab hier als auch diesen Tab hier für die verschiedenen Einstellungen in unseren Eigenschaften. Ich denke, ich werde zuerst die Kacheln vergrößern, um das Ganze etwas kleiner zu machen Also vielleicht komme ich hier runter zur Kachel und tippe einfach zwei Lass uns das versuchen. Jetzt. Vielleicht ein bisschen kleiner. Ich werde jetzt einfach auf diese Folie klicken und ziehen und sie herunterziehen, so etwas in der Art. Und wenn wir dann weiter nach unten scrollen, kommen wir zu der Farbe, den Flocken und der Flockenintensität Ich werde diese Intensität nehmen und sie etwas herunterziehen. Sie können also sehen, wenn ich es ganz herunternehme , verschwinden sie, aber ich werde es wieder hochfahren, bis wir es nur ein bisschen sehen. Und wieder können wir die Lichter bewegen, die Umschalttaste drücken, mit der rechten Maustaste klicken und ziehen , damit wir sie ein bisschen besser sehen können. Und ich finde das okay. Fangen wir damit an und dann glaube ich, möchte ich die Farbe anpassen. Die Farbe ist ziemlich gut, aber wenn wir hier sehen, ist sie ein bisschen anders. Ich meine, das hat mehr Abwechslung und wir werden zu diesem Punkt kommen. Aber ich denke, ich komme tatsächlich hierher zum Farbmuster und wir können das Farbmuster hier öffnen. Und es gibt eine Pipette, mit der Sie die Farben hier probieren können. Es gibt auch einen hier draußen, aber ich klicke einfach hier. Und dann komme ich rüber und finde einen grünlichen Ton oder was auch immer auf dem Bild und klicke darauf Und du kannst sehen, dass sich das ein bisschen geändert hat. Das werde ich noch einmal versuchen. Mal sehen, ob ich etwas Grüneres finde. Vielleicht so. Ja, das ist besser. Und dann nehme ich das und fange an den Wert ein wenig nach unten zu ziehen Ich kann den Farbton ein bisschen verschieben und ihn ein bisschen grüner machen, ihn ein bisschen röter machen Es hängt also wirklich davon ab, wie Sie es sich wünschen. Und das können wir auch im Laufe der Zeit anpassen. Wir werden also kaum in eine Ecke gedrängt oder in eine Ecke gemalt oder so Wir können die Dinge fast zu jedem Zeitpunkt ändern. Lassen Sie uns also zunächst sagen, wir dieses spezielle Grundmaterial haben. In Ordnung, von hier aus fügen wir ein paar Interessen hinzu. Fügen wir etwas Schmutz hinzu, vielleicht etwas Rost, etwas Rand an solchen Dingen, nur um zu sehen, was wir aus diesem speziellen Material herausholen können . Um das zu tun, werde ich hierher kommen und darauf eine schwarze Maske erstellen. Und das ermöglicht es uns, Generatoren für Kantenabnutzung und Schmutz hinzuzufügen . Dadurch können wir bestimmte Gruppen von Polygonen isolieren. Es ermöglicht uns einfach, eine ganze Menge Dinge zu tun. Also, zunächst füge ich für so etwas gerne eine schwarze Maske hinzu. Und dann fügen wir einen Generator hinzu. Ich komme zu einem Generator. Und für unseren Generatortyp beginnen wir mit Metal Edge, wo genau hier, klicken wir einfach darauf und sehen, was wir bekommen. Jetzt können Sie sehen, was wir haben ist die Kante, an der diese Farbe hier verwendet wird. Das zieht es da durch. Ich würde gerne die Hauptfarbe B haben , wo das Weiß ist, und den Rand, wo B ist, wo die Farbe ist. Also möchte ich es umkehren. Also können wir einfach herkommen. Und in unserem Eigenschaften-Panel können wir einfach Invert wählen Das mache ich. Und jetzt können Sie sehen, dass wir den entscheidenden Vorteil haben, wo das passiert, wo wir es haben wollen. Jetzt können wir natürlich runterkommen und wie das Ware-Level ziehen. Wir können die Grunge-Menge erhöhen. Der Grunge-Anteil verteilt die Liebe also an den Rändern oder von ihnen weg. Die We-Ebene hier gibt uns sozusagen die Informationen genau an diesen Rändern, an den Kontaktpunkten. Also werde ich die Abnutzung für die Kontaktpunkte an den Kanten reduzieren und dann den Grunge-Betrag erhöhen, um ihn irgendwie zu verteilen Mal sehen, was dort passiert Und dann müssen wir nur noch etwas hinzufügen, das da reinpasst, etwas anstelle des weißen. Manchmal verwende ich also gerne eines dieser Materialien, wie hier ein Rostmaterial. Und ich klicke und ziehe das hier unten hin. Und das fügt es jetzt hinzu, an den Rändern. Jetzt wurden hier auch viele Unebenheiten oder Höheninformationen hinzugefügt , und das ist möglicherweise nicht genau das, was wir wollen Wenn das ausgewählt ist, scrolle ich einfach hier nach unten und komme zu den technischen Parametern. Und ich glaube, es ist diese Höhenposition hier. Wenn ich das anklicke und nach unten ziehe, nimmt das das einfach weg , oder? Das ist also auf 0,01 gesunken. Ich möchte sowieso, dass es nicht ganz so viel ist. Also werde ich hier reinklicken und 0.001 eingeben und sehen, wie das funktioniert Und das macht es ziemlich kaputt , aber vielleicht ist das zu viel. Lass es mich mit 0,005 versuchen. Nun, gibt es einen guten Mittelweg zwischen den beiden? Lass mich sehen. Wie wäre es mit 0,003? Lass uns das versuchen. Ja, das gefällt mir irgendwie. Ich möchte es zu diesem Zeitpunkt nur sehr subtil haben. Hier drüben verwende ich die Materialien und wenn du das anklickst und ziehst und herausziehst, wenn ich das herausziehe, kannst du sehen, dass oben diese Tabs erscheinen. Lass mich hier auf das X klicken. Also ich beschäftige mich gerade mit Materialien. Wir haben auch intelligente Materialien und Masken, Filter und Pinsel hier. Aber wenn ich das herunternehme, sodass es kleiner wird, werden sie zu diesem kleinen Pulldown-Menü Wenn Sie also Probleme haben, Dinge zu finden, sind sie wahrscheinlich hier. In Ordnung, das ist also nicht schlecht. Ich habe das Gefühl, dass ich wieder an den Rand zurückkehren möchte. Wir sind hier und arbeiten ein bisschen mehr damit. Vielleicht werde ich die Kantenglättung ansprechen. Lass mich das machen. Und das verteilt die Dinge auch ein bisschen. Also mache ich das. Wir könnten die Grunge-Skala nehmen. Lassen Sie mich den Grunge-Betrag noch einmal ansprechen. Wiederum verteilt es sich auf diese Weise über das gesamte Objekt. Und dann reduziert oder vergrößert die Grunge-Skala das Also können wir ein bisschen damit herumspielen. Also ja, zunächst finde ich das ziemlich gut. Lass uns, lass uns damit weitermachen. Und was die Organisation angeht, lege ich diese Dinge gerne in einen Ordner. Also werde ich hierher kommen und hier Gruppe hinzufügen klicken und dann diese nehmen und sie einfach so in den Ordner ziehen . Also nenne ich das Metal Main. Auf diese Weise können wir dies einfach kopieren und in andere Teile des Fahrzeugs einfügen. Nehmen wir an, ich wollte das auf die Kotflügel kleben. Ich kann einfach runterkommen und mit der rechten Maustaste klicken und Kopieren oder Steuern C wählen. Gehen zum Anbieter und drücken Sie auf Control V. Und hier sind wir. Jetzt haben wir dasselbe Material, und wir können jetzt reinkommen und es so anpassen, wie wir wollen. Also vielleicht möchte ich nicht, dass der Rand hier drüben ganz derselbe ist. Vielleicht möchte ich den Verschleißgrad etwas reduzieren, den Grunge-Anteil erhöhen Manche, ich kann die Dinge jetzt einfach ein bisschen anders machen, hier in dieser Ansicht oder mit diesem speziellen Texturset und es so machen, wie ich es will. Vielleicht würde ich mir wünschen, dass das Level hochkommt, damit wir es so hochziehen und es richtig schwer machen können , wenn wir wollen. Und weil wir hier am Kotflügel sind , wäre es vielleicht gut , ein bisschen mehr hinzuzufügen als bei den anderen. Und da diese Täter alle Teil desselben Textursatzes sind, erhalten sie die Informationen natürlich alle Teil desselben Textursatzes sind, auch dort Und nehmen wir an, wir wollen es auch auf den Grill legen. Ich komme einfach rüber zum Grill. Entferne diese Farbschicht, und ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Einfügen. Und los geht's. Nun, Sie können hier sehen, dass es ziemlich gut gemacht hat, Dinge hier hinzuzufügen. Das ist irgendwie nett. Aber sieh dir an, wie viel es hier oben getan hat. Und das liegt daran, dass diese auf der UV-Karte einfach so viel kleiner sind als diese anderen Teile. Sie bekommen einfach eine Menge Rost ab. Also im nächsten Video, aber lass es uns machen. Lassen Sie uns darüber sprechen , diese schwarze Maske zu verwenden , um einzelne Teile zu isolieren, eigentlich einzelne Objekte und Teile auf dem Truck Wir können also auch einzeln mit ihnen arbeiten und ihnen ihre eigenen Einstellungen geben. 70. Polygonfüllung und Triplanar-Projektion: Okay, unsere Aufgabe hier, lassen Sie mich hier den Grill und die Haube auswählen , besteht darin, dass wir die Einstellungen für diese Klemmen getrennt vom Grill und der Haube anpassen diese Klemmen getrennt vom Grill und der Haube All die anderen Dinge im Texturset. Denn das Problem, auf das wir stoßen, ist, dass wir hier alle im selben Textursatz sind und was auch immer wir mit einer Sache und dem Textursatz machen, es passiert mit allen anderen. Da diese Klemmen auf der UV-Map so klein sind, sehen sie jetzt anders aus und wir wollen sie individuell anpassen können Anstatt also zu Blender zurückzukehren und diese in verschiedene Materialien aufzuteilen, können wir unsere schwarze Maske erneut verwenden, um sie aufzuteilen Also lassen Sie uns zunächst das einfach duplizieren. Ich drücke die Alt-Taste, klicke und ziehe, und das dupliziert das Ganze einfach. Und dieser Top. Ich mache das für den Grill und die Dunstabzugshaube, nur die, die wir gerade hier haben. Und die untere wird für diese Motorhaubenklemmen sein. Okay, lass uns das machen. Was ich jetzt tun werde, ist das hier zu verstecken. Das sehen wir derzeit also nicht. Wir sehen nur unsere Motorhaubenklemmen. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und eine schwarze Maske hinzufügen. Damit können wir nun auswählen, welche Objekte, welche Teile davon wir in diese bestimmte Gruppe aufnehmen möchten . Nachdem diese schwarze Maske ausgewählt ist, komme ich hier auf die linke Seite und wähle diese Polygonfüllung genau hier Wenn wir das tun, haben wir jetzt diese Einstellungen hier unten. Wir können jetzt Objekte anhand ihres Dreiecks dort, ihres Polygons oder anhand des gesamten Netzes auswählen Polygons oder anhand des gesamten Netzes Also werde ich das wählen. Wenn wir nun hier hineinzoomen, können wir beginnen, darauf zu klicken und diese Teile zu dieser Gruppe hinzuzufügen. Lassen Sie mich das hier einfach durchgehen und auf all diese klicken. Und das wird es uns ermöglichen, die Einstellungen für alles in dieser Gruppe getrennt von der ursprünglichen Gruppe anzupassen. Also werde ich hier vorbeikommen und all diese hier auswählen, so. Hier drüben. Wählen Sie auch alle diese aus. Okay, jetzt haben wir das gemacht. Aber was wir jetzt tun müssen, ist, das zu nehmen und sie hier aus dieser Gruppe zu entfernen. Also werde ich hier eine schwarze Maske hinzufügen. Und dabei wurde alles aus der Gruppe entfernt. Jetzt gehen wir zurück und fügen hinzu was wir hineinlegen möchten, oder? Also werde ich die Maschenfüllung hier noch einmal durchgehen und die Dinge auswählen , die wir in dieser Gruppe haben wollen. Also werde ich hier runterkommen jedes einzelne davon und all das auswählen. Jetzt teilen wir dieses Texturset einfach auf , damit wir mit diesen beiden Teilen einzeln umgehen können mit diesen beiden Teilen einzeln Und ich werde hier vorbeikommen und auch auf all diese klicken. Ordnung, jetzt, wo wir das alles haben, aktivieren wir hier die Motorhaubenklemmen Und jetzt können wir diese beiden Dinge individuell anpassen. Also gehe ich zu meiner Gruppe mit Motorhaubenklemmen und öffne sie. Und ich wähle diese Maske hier aus, damit wir die Kante sehen können, wo. Und sieh dir das an, wir können die Nähte unserer UV-Karten sehen. Denken Sie also daran, als ich sagte dass es hier ein Tool gibt, das uns dabei helfen kann. Nun, es heißt Try Planar Projection. Und als erstes gehen wir hier zum grünen Material über. Und lassen Sie uns zu der Stelle scrollen , an der wir unsere Projektion haben. Wir können es von UV-Projektion auf planare Projektion umstellen. Kommen wir zum Rost und ändern wir die UV-Projektion und versuchen es hier mit planarer Projektion Das hilft. Gehen wir nun zu der Metallkante, wo Generator ist, und hier sagen wir ihm, er soll versuchen, planar zu versuchen. Und los geht's. Jetzt haben wir diese Teile ohne diese UV-Nähte, was ziemlich nett ist. Und aus diesem Grund konnten wir mit Blender und unserem UV-Mapping so schnell vorankommen , indem wir das Smart-UV-Projekt verwendet haben. Weil wir dieses Tool hier haben, müssen wir uns nicht allzu viele Gedanken darüber machen, wo die Nähte sind. Das wird nicht immer funktionieren und wir müssen vielleicht zurückgehen und einen Mixer nehmen und unser UV-Unverpacktes Werkzeug verwenden , mit dem wir unsere eigenen Nähte herstellen Aber die meiste Zeit wird das für uns funktionieren. Ordnung, also vielleicht möchte ich jetzt in den Rand, wo der Generator den W-Level herunterfährt, ein bisschen damit wir das nicht ganz so stark sehen Ich könnte den Grunge-Betrag reduzieren. Ja. Wir sehen es also bei diesen Klemmen einfach nicht ganz so oft Und dann kann ich zum Grill und zur Dunstabzugshaube kommen und vielleicht die Maske und den Rand wählen, wo der Generator ist. Und jetzt kann ich ein bisschen damit spielen. Ich kann den Rand heraufbringen , wo der Grunge auftaucht. Jetzt kann ich damit in einer anderen Gruppe spielen als die, die wir für die Klemmen haben Und wie gesagt, das alles wurde innerhalb eines Textursatzes gemacht. Und innerhalb eines Textursatzes können Sie so viele Gruppen erstellen, wie Sie möchten, und die Dinge nach Bedarf aufteilen. Okay, nun, gehen wir vielleicht zurück zum Truck-Main hier, wo wir diese Gruppe haben und ich klicke mit der rechten Maustaste und ich kopiere sie Und dann lass uns wieder hierher kommen. Verschieben Sie die Beleuchtung bei gedrückter Umschalttaste mit der rechten Maustaste. Und lassen Sie uns diese Gruppe dann zur Hintertür hinzufügen. Wählen wir hier die hintere Tür aus, entfernen diese Farbschicht und kleben sie dann ein. Ja, das sieht eigentlich nicht schlecht aus. Wenn wir wollen, könnten wir die Scharniere mit unserem Polyfill-Trick wieder von der Tür trennen , aber ich finde das okay Ich bin zumindest nicht der erste Pass. Das ist okay. Was ist mit den Dingern hier unten? Wie haben wir die genannt? Ich glaube, das waren Haken. Lass uns das machen. Nehmen wir das, löschen wir den Standard-Farblayer, der dort enthalten ist, und klicken wir auf Einfügen. Und was haben wir hier? Ja, das ist nicht schlecht. Ich habe das Gefühl, dass ich hier nicht so viele Flocken sehe. Wir können also vielleicht hierher kommen, auf die eigentliche Farbschicht klicken und nach unten scrollen. Wir haben die Kacheln für vielleicht könnten wir die Kacheln reduzieren, Simon Ja, sobald wir das gemacht haben, fangen wir an, das da drin ein bisschen besser zu sehen. Das ist irgendwie nett. Ich bin hier also auf etwa 0,8 gesunken. Und wir können die Kante auch so einstellen, dass wir, wenn wir wollten, herunterkommen und vielleicht den Verschleiß etwas reduzieren, aber den Grunge-Anteil erhöhen, um ihn irgendwie ein bisschen darüber zu verteilen Vielleicht, wo ich etwas mehr Grungy Mount Up heruntergelevelt habe, ein bisschen So etwas in der Art. Nun, vielleicht ein bisschen mehr, wo lass uns das machen. Da haben wir's. Okay. Das hat das also hinzugefügt. Ich denke, das hat es hier auch zusammengefasst. Schauen wir uns an, wie es hier oben aussieht. Das ist nicht so schlimm. Und hier oben auch. Okay. Ja, damit kann ich leben. Jetzt machen wir dasselbe für die Räder hier Scrollen wir nach unten und wählen die Räder aus. Ich entferne das und füge dann das Hauptmetall dort ein. Und ich denke, dafür hätte ich gerne ein bisschen mehr als nur den Rost. Das ist ziemlich gut. Aber ich denke, was ich gerne tun würde, ist vielleicht die Ebene wo etwas herunterzufahren , aber den Dreck zu erhöhen. Und wir können hier noch einen Generator für den Dreck einbauen. Wenn ich also die Maske dort auswähle und mit der rechten Maustaste klicke und Generator hinzufügen wähle, können wir jetzt für diesen Generator anstelle von Edge Dreck wählen. Lass uns das machen. Das fügt dort ziemlich viel Dreck hinzu. Und ich glaube, ich nehme den Dreck und schiebe ihn unter die Kante, wo. Und dann für die Kante, wo hier, möchte ich das von normal auf multiplizieren ändern. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, das bis zur Ebene darunter zu durchschauen . Okay, jetzt, wo wir das haben, gehen wir zur Schmutzschicht, zu diesem Generator und schauen wir, was wir tun können , um die Einstellungen dafür anzupassen Ich verschiebe die ein bisschen nach oben. Wir können versuchen, es umzukehren. Lass uns das machen. Drehen wir es dort um, und das ist eigentlich ziemlich nett. Das will ich dort haben. Lassen Sie uns den Schmutzgehalt nur ein bisschen reduzieren, damit er dort nicht ganz so ausgeprägt ist. Lassen Sie uns den Grunge-Anteil erhöhen damit er sich etwas mehr darauf verteilt Du kannst sehen, wie es sich hier verteilt. Und jetzt möchte ich auch ändern, wie das aussieht. Das ist ungefähr das gleiche Material und die gleiche Farbe wie der Rost. Also möchte ich die Eigenschaften hier ändern , damit es ein bisschen mehr wie Schmutz aussieht. Scrollen wir in der Rostfarbe ganz nach unten. Ich glaube, ich nehme es und mache es ein bisschen dunkler. Lass uns das versuchen. Vielleicht so etwas. Es hat also immer noch einen braunen roten Farbton, aber es ist ein bisschen dunkler Lassen Sie uns jetzt wieder hochgehen und hier ein wenig mehr Anpassungen vornehmen , wir könnten die Kacheln erhöhen, sehen Sie, was das bewirkt Okay. Und ich denke auch, dass ich zum Dreck zurückkehren und den Schmutzgehalt ein bisschen erhöhen werde. Ja, da haben wir es. Und vielleicht drehe ich die Kantenmaskierung auf. Das könnte helfen, etwas zu expandieren. Also wollte ich einfach etwas machen , das ein bisschen anders ist als der Rest und der Schmutz auf dem Truck Außerdem können wir einfach die Farbe nehmen und den Wert nach unten ziehen , um ihn ebenfalls ein bisschen dunkler zu machen . Und ich denke, noch einmal für unseren ersten Durchgang, ich finde das ziemlich gut. Ordnung, ich speichere das Projekt mit Control S. Und im nächsten Video machen wir weiter 71. Reifen, Dach und Spiegel: mit der Texturierung der Reifen weitermache, möchte ich jetzt einfach etwas draufwerfen Ich komme zum Suchfeld und tippe Gummi ein. Und wir haben ein paar hier. Wir haben einen vulkanisierten Rohstoff und eine feinkörnige Gummidichtung. Nun möchte ich darauf hinweisen, dass viele davon möglicherweise nicht in der Standardinstallation von Substance Painter enthalten sind. Sie können jedoch hier auf diese Schaltfläche klicken und im hier auf diese Schaltfläche klicken und in der Creative Cloud von Adobe stöbern Marketplace und in der Creative Cloud von Adobe stöbern. Jetzt komme ich runter und klicke auf Oberflächen. Und jetzt können wir hier suchen. Ich kann hier wieder Gummi eingeben. Jetzt haben wir alle möglichen Dinge , die wir ausprobieren könnten. Nun, in vielen von ihnen sind die Laufflächen bereits eingebaut und das ist großartig Das hätten wir auch tun können. Mir macht es Spaß, die Laufflächen so zu gestalten, wie wir es gemacht haben. Aber das ist auch eine Möglichkeit. Aber da wir die Laufflächen fertig haben, brauche ich so etwas wirklich nicht Ich brauche nur ein einfaches Gummi. Aber ich glaube, ich habe hier schon einen , den ich mag. Ich tippe einfach nochmal Gummi. Und ich denke, dieser vulkanisierte ist wahrscheinlich ziemlich gut. Also noch einmal, ich wähle die Reifen aus, entferne diese Schicht hier, nehme sie, ziehe sie rüber und lasse sie fallen, und los geht's. Und ehrlich gesagt sieht das schon ziemlich gut aus. Oh, und sieh dir das an. Es gibt genau hier ein Problem und genau hier und an jedem der Reifen ein Problem. Interessant. In jedem Reifen befindet sich also ein kleines Artefakt , das viel einfacher zu erkennen ist , wenn wir ein Material darauf aufgetragen Also ich denke, ich muss zurückgehen und herausfinden, was das ist. Ich schätze, es sind wieder überlappende UVs und wir müssen zurückgehen und Aber lassen Sie uns in diesem Video zumindest vorerst mit etwas mehr Texturierung fortfahren mit etwas mehr Texturierung Und dann schauen wir uns vielleicht im nächsten an, was das Problem ist. Also lass mich hier das X drücken. Und ein anderes , das ich hier in den 3D-Inhaltsbereich gegangen bin , ist eine Plane. Ich habe dort eine Plane gefunden , die mir irgendwie gefallen hat. Also, was ich tun werde, ist das Dachtextur-Set hier auszuwählen. Entferne diese Standardebene und lass uns das einfach ausprobieren. Ich ziehe das und lege es hier rein. Und was denken wir? Nun, es ist nicht großartig, okay? Aber vielleicht können wir damit arbeiten. Vielleicht können wir damit arbeiten. Lass uns sehen. Ich gehe zum Eigenschaften-Panel und lasse mich hier die Kacheln vergrößern Vielleicht so etwas. Vielleicht tippe ich dafür einfach drei ein. Nun, wir haben da einige Wiederholungen, also gefällt mir das nicht wirklich Lassen Sie mich das verschieben, damit wir keine Wiederholungen sehen. Ja. Lassen Sie mich darauf hinweisen, dass ich das mache. Los geht's. Ja, das ist ein bisschen besser , wenn wir die Wiederholung nicht sehen. Und dann möchte ich nicht, dass es so prominent ist. Ich möchte nicht, dass diese Falten und Fältchen so auffällig sind. finden Das können wir also normalerweise entweder in den Normalen oder in der Höhe Scrollen wir also hier nach unten. Und wenn wir die technischen Parameter runterscrollen, haben wir Körpergröße, wir haben Normalität Schauen wir uns also an, welcher es ist. Ich klicke und ziehe die normale Intensität. Und tatsächlich ist es das, was es ist. Also können wir einfach klicken und ziehen und das ein bisschen hochziehen , bis wir etwas sehen , das wir irgendwie, irgendwie wie Ich spreche es ein bisschen mehr an. Ja, wir fangen gerade erst an, diese Falten wieder da rein zu bekommen . Und das gefällt mir irgendwie, oder? Es ist also nicht so prominent, aber zumindest bekommen wir ein bisschen davon. Okay, nun, wie wäre es mit der Farbe? Die Farbe ist offensichtlich falsch. Kommen wir also zu der Farbe. Und ich klicke hier und dann auf die Pipette hier Und dann probiere ich einfach eine Farbe von der Plane auf dem Bild aus, vielleicht so etwas In Ordnung, nun, das hat es nicht ganz getan. Lassen Sie mich den Wert so ein bisschen senken. Oh, und sehen Sie sich das an, als würden Sie sich daran erinnern, dass wir über die Naht hier auf der Plane gesprochen haben. Ja, da ist es. Also noch einmal, das Tool das wir dafür verwenden können, heißt Try Planar Projection Kommen wir zu unserer Projektion. Zieh das runter und wähle Triplanar. Und ja, das räumt es ein bisschen auf. Und es macht dort auch die Falten. Das ist eigentlich ziemlich nett. Obwohl wir hier eine kleine Wiederholung bekommen, lassen Sie mich das auf eins reduzieren und sehen, was passiert. Okay? Ja, das ist, glaube ich , das gefällt mir ein bisschen besser. Ich möchte vielleicht die normale Intensität wieder herunterfahren, aber das ist, das ist wirklich nett Vielleicht machen wir das vorerst. Aber da wir das in das Texturset für das Dach aufgenommen haben, ist es auch bei diesem Event hier oben angekommen, und das müssen wir isolieren Lassen Sie uns hier noch einmal eine Gruppe erstellen. Ich erstelle dafür einfach eine Gruppe und ziehe sie dorthin. Ich nenne das unser Tarp. Und dann diesen hier, ich dupliziere Alt-Click-Drag. Und wir werden das so unsere Veranstaltung nennen. Also zuerst schalte ich diesen aus. Und ich klicke mit der rechten Maustaste und füge eine schwarze Maske hinzu. Und wählen wir jetzt einfach dieses Ereignis hier aus. Und auch hier drin. Da haben wir's. Jetzt , wo wir das haben, werde ich auf diesen zurückkommen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste eine schwarze Maske hinzufügen. Und für diesen wählen wir hier einfach unser Tarp aus. Ordnung, jetzt können wir reinkommen und das ein bisschen anders machen Also dafür, für unseren Vint, werde ich das hier entfernen Das brauchen wir nicht. Und lassen Sie uns, sagen wir, unsere Lkw-Hauptleitung reinholen. Ich wähle das aus. Ich nehme den Rost und die Metallschichten Control C, gehe zurück zum Dach und in die Lüftungsöffnung und lass uns Control V drücken und das hier reinwerfen. Jetzt haben wir hier etwas , das ein bisschen besser ist. Ich glaube sogar, ich mag es irgendwie. Ich bin, ich bin damit einverstanden, dass es so ist, wie es da ist. Okay, lassen Sie uns hier etwas Ähnliches für unsere Rückspiegel und Scheinwerfer Wo sind die? Scheinwerfer und Spiegel? Lass uns das machen. Entferne das. Ich nehme hier wieder die Lkw-Hauptleitung. Dieses Mal kopiere ich einfach die gesamte Gruppe. Geh zurück zu unseren Scheinwerfern und Spiegeln und füge das hier Mal sehen, was wir denken. Nun, wir verstehen uns hier ein bisschen zu sehr. Ich denke, die Scheinwerfer sind okay. Ja, ich denke, dieser lange Zylinder hier wird ein bisschen zu viel wahrscheinlich weil er auf der UV-Map selbst ziemlich klein und schmal ist. Mal sehen, ob wir damit ein bisschen herumspielen und das etwas runterbringen können , ich werde den Grunge einen Berg runter nehmen Und lassen Sie uns das Wo-Level nach unten nehmen. Ja, das hat geholfen. Also nehmen wir das Wher-Level ein bisschen runter. Dann grunge einen Berg wieder hinauf. Was passiert? Nun, es ist nicht schlecht. Aber noch einmal, ich bin nicht verrückt danach, was mit den Lichtern passiert. Da hätte ich gerne etwas mehr Kontrolle. Also teilen wir sie noch einmal auf. Nehmen wir diesen Alt-Klick und ziehen ihn nach unten. Wir nennen das die Spiegel. Und wir nennen das die Scheinwerfer. Also schalte ich für einen Moment die Scheinwerfer rechten Maustaste und füge den Spiegeln eine schwarze Maske hinzu Und dann lassen Sie uns das alles durchgehen und auswählen. Ich werde einfach all diese Stücke durchgehen und auswählen. Und wir werden diese hinzufügen lassen. Da haben wir's, da ist das. Und die hier. Da haben wir's. Okay. Also haben wir die jetzt. Da ist einer, den ich verpasst habe. Okay. Jetzt können wir das ausschalten. Komm her. Und fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Und lassen Sie uns die Scheinwerfer durchgehen und auswählen. Das sind also all diese Dinge. Okay, jetzt, wo wir diese ausgewählt haben, haben wir sie in zwei verschiedenen Gruppen , die wir individuell anpassen können Wenn wir das also hierher zurückbringen, wenn wir jetzt nur die Scheinwerfer hier auswählen und in unseren Rand gehen wo wir mit dem Rand herumspielen können, sind wir hier. Ich kann das nach oben ziehen, ein bisschen mehr geben, wenn ich Grunge und Mt. usw. will , ein bisschen damit spielen Und jetzt hier oben beeinflussen wir das nicht. Wir können hier zu den Spiegeln reinkommen, die Kante dafür auswählen und herumspielen und sehen, was wir damit erreichen können. Okay, also lass uns im nächsten Video vielleicht hineingehen und anfangen, lass uns im nächsten Video vielleicht hineingehen und anfangen dort einige Texturen und Materialien hinzuzufügen 72. Texturierung des Interieurs: In Ordnung, gehen wir rein und sehen, was wir hier tun können. Ich verstecke das Dach genau hier. Und lass uns reingehen und einen Blick darauf werfen. Also ich denke, was ich tun kann, ist vielleicht einfach den Innenraum auszuwählen und die Truck-Hauptleitung erneut zu kopieren und einzufügen. Scrollen wir nach unten zur Lkw-Hauptleitung. Schnapp dir die Gruppe, kopiere sie. Gehen wir zu der hier eingestellten Innentextur , den Innenwänden. Und ich entferne den Standard-Farblayer, rechten Maustaste und füge ihn ein. Da haben wir's. Also das ist da drinnen. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Ich kann das Licht bewegen und einen Blick darauf werfen, aber ich denke, das ist wieder einmal, wir werden wirklich nicht viel von diesem Innenraum sehen, also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen. Machen wir dasselbe mit den Innenmöbeln hier. Ich wähle diese einfach aus und lass uns das einfügen. Hier. Wir gehen. Oh, und hier ist ein Beispiel dafür, wie man durch ein Polygon hindurchschauen kann, die Rückseite eines Polygons Das kann man bis zu den Reifen durchschauen. Aber natürlich sehen wir darunter die Vorderseite der Polygone, sodass wir dort nicht durchschauen können Ich glaube nicht, dass es ein Problem geben wird, aber wir können das immer duplizieren und umdrehen , so wie wir es bei den anderen Teilen gemacht haben. Aber bei diesen Sitzen hat dieses Bild hier eine Art Holz, etwas am Lenkrad und an den Sitzen, eine Art Leder an den Sitzen. Und was die Handgriffe hier angeht, könnte ich sie schwarz machen, anstatt sie wie den Sitz Mal sehen, was wir hier machen wollen. Für die Sitze. Lassen Sie uns weitermachen und dafür eine neue Gruppe erstellen. Ich komme einfach rüber , gründe diese Gruppe, nennen wir das Plätze. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken eine schwarze Maske erstellen. Lassen Sie mich das vorerst ausschalten, damit wir das sehen können. Und ich werde die Sitze reinbringen. Lass uns hier ein Ledermaterial finden. Vielleicht. Was wollen wir? Leder, Flugzeug aus weichem genarbtem Leder. kann mir gefallen. Vielleicht verwenden wir das und machen es ein bisschen leichter. Also ziehe ich das in die Sitzgruppe. Und ich wähle die schwarze Maske und wähle hier nur die Sitzbereiche aus. Das, das, das hier. Okay. Da haben wir also unsere Plätze. Sie sehen ziemlich gut aus, aber lassen Sie uns die Farbe ändern. Ich wähle das Material aus und scrolle nach unten. Gehen wir zu unseren grundlegenden Parametern und oder ist es noch nicht fortgeschritten? Vielleicht untergraben wir es. Unter Advanced und Main. Lassen Sie uns das nehmen und den Wert etwas erhöhen. So etwas in der Art. Das ist nicht genau so auf dem Bild, aber das ist nicht schlecht. Vielleicht. Ich bringe das mit, damit es hier ein bisschen orangefarbener wird. Und dann scrolle ich. Lass uns mit den Fliesen spielen. Lassen Sie mich das einfach erhöhen oder verringern. Ja, das gefällt mir irgendwie. Ich drücke die F-Taste, um die Ansicht zu verkleinern und alles einzurahmen. Und lassen Sie uns nach unten scrollen und sehen, was wir hier noch tun können. Ich habe das Gefühl, ich möchte, dass die Intensität der Falten ein bisschen anders ist. Also vielleicht werde ich das etwas herunternehmen , ja, so etwas. Wir können runtergehen und hier runterkommen, um zu altern und sehen, ob wir ein bisschen altern können. Okay. Und wir haben Dreck. Wir könnten die Verschmutzungsintensität erhöhen, die Schmutzfarbe ändern, vielleicht den Wert etwas senken. Ich sehe nicht wirklich, dass dort viel passiert ist. Oh, weil ich den Dreck hier anmachen muss. Ich muss hier klicken und es aktivieren. Da haben wir's. Das ist ein bisschen zu viel. Also lassen Sie uns das wieder herunternehmen. Ja, lassen Sie uns das ein bisschen herunterfahren und vielleicht die Value-Backups heranziehen. Und natürlich könnten wir da auch Blutspritzer draufsetzen. Lass uns das einschalten und einfach sehen, was passiert. Los geht's. In diesem Krankenwagen ist etwas Schreckliches passiert, aber nein, ich glaube nicht, dass das genau das ist, was ich hier will. Ich mache weiter und schalte das aus. Da haben wir's. Okay, jetzt wo wir das haben, lassen Sie uns das hier wieder einschalten . Und jetzt haben wir die restlichen Teile da. Nun, wenn ich die Sitze nehmen und sie hier nach unten ziehen würde, könnten wir sie nicht sehen, außer der Höhe und dem Normalwert oder der Rauheitsinformation Aber wenn sie oben drauf sind, kann man dort zu den Sitzplätzen hindurchschauen. Okay, also machen wir das mit dem Lenkrad hier so, wie es für das Lenkrad aussieht, zumindest auf diesem Bild hat es eine andere Farbe Lass uns das versuchen. Ich werde das Licht so bewegen. Dann lass uns das noch einmal machen. Lass uns eine neue Gruppe erstellen Wir nennen sie Lenkrad. Ich werde das alles vorerst verstecken. Und lass uns herkommen und Holz eintippen und sehen, was wir haben. Wir haben hier eine hölzerne Walnuss. Wir haben Holz. Was ist das? Amerikanische Kirsche? Nun, vielleicht benutze ich das. Lass uns das versuchen. Ich nehme das und ziehe es in die Lenkradgruppe. Jetzt isolieren wir es nur auf dieses Netz hier. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und füge eine schwarze Maske hinzu. Und wenn unsere Netzfüllung ausgewählt ist, wähle ich einfach diese aus und los geht's. Wählen wir nun die eigentliche Textur aus. Und es sieht so aus, als ob wir hier einige Nähte sichtbar haben. Versuchen wir es also noch einmal mit planarer Projektion. Lass uns das machen. Wo ist das? Oh, das ist hier oben unter Projektion. Versuche es mit planar. Ja, ich glaube, das hat geholfen. Lassen Sie uns die Kacheln etwas erhöhen. Mir gefällt nicht, wie tief diese Rillen sind. Also lasst uns vielleicht nach unten und ganz nach unten scrollen. Unter technischen Parametern. Versuchen wir es mit der normalen Intensität. Ziehen wir das runter. Beachten Sie, dass dies nicht der Fall ist, es ist wahrscheinlich die Höhenposition. Lassen Sie uns das ziemlich tief senken und sehen, wie wir dort abschneiden. Ja, das ist ein bisschen besser. Gehen wir wieder nach oben und erhöhen die Kacheln wieder, damit wir jetzt etwas von dem Getreide sehen können Und dann ändere ich die Rotation. Also geht es vielleicht so herum. Lass uns das versuchen. Und dann scrolle ich nach unten und reduziere den Höhenbereich wieder. Das war es, nicht wahr? Oh nein, es war die Höhenposition. Entschuldigen Sie mich. Lassen Sie uns das noch ein bisschen reduzieren. Da haben wir's. Jetzt schalten wir die anderen Gruppen hier und hier ein, und los geht's. Und zum Schluss lassen Sie uns hier unten an diesen kleinen Stücken arbeiten. Ich drücke erneut die F-Taste um alles noch einmal einzurahmen. Und dann für diese Teile hier unten, lass uns einfach dasselbe auf beide schreiben. Also werde ich noch einmal eine neue Gruppe erstellen. Wir nennen das Handles. Tu das einfach. Ich werde alle anderen Gruppen verstecken damit ich sehen kann, was passiert. Und dann geben wir hier Gummi ein. Und wir hatten noch einen. Ja, dieses feine Korn, das werde ich ausprobieren. Ich werde das hier rüberziehen und reinwerfen. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Gruppe und fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Und dann, wenn die Netzfüllung ausgewählt ist, wähle ich dies und das aus. Schau dir das jetzt an. Das ist alles aus einem Guss, also hat es das Ganze ausgewählt. Und ich will nicht, dass das Ganze ausgewählt wird, ich will nur das. Also, was machen wir jetzt? Nun, wir können zu unserer Polygonfüllung wechseln und einfach einzelne Polygone auswählen Aber da wir es bereits an haben, können wir die Teile entfernen, das wollen wir nicht tun. Wir können einfach zu diesem Slider kommen und 1:0 gehen. Und jetzt, wenn wir einzelne Polygone wie dieses auswählen , können wir sie entfernen Lassen Sie uns herumschauen und sicherstellen , dass wir alles auf der Vorderseite haben. Ja. Okay. Ich bin wieder hier oben und wähle die Farbe auf der Gruppe selbst, damit wir das sehen können. Und dann bringe ich die anderen Gruppen zurück. Und los geht's. Nun, letztendlich möchte ich hier vielleicht kleine Zifferblätter oder Messgeräte einbauen Aber im Moment denke ich, dass das in Ordnung ist. In Ordnung, wir haben unser Interieur ziemlich gut gemacht. Ich bring das Dach zurück. Scrollen wir nach unten und hier ist es. Da haben wir's. Okay, im nächsten Video beginnen wir mit der Arbeit an der Unterseite des Fahrzeugs 73. Texturieren des Fahrwerks und der Leiter: Ordnung, lass uns hier runterfallen und am Fahrwerk arbeiten Und ich denke, lassen Sie uns einfach weitermachen und die Lkw-Hauptleitung hier anbringen und sehen, was wir denken. Ich nehme das, kopiere die Gruppe und gehe zurück und füge sie ein. Und lassen Sie uns sehen, was wir denken. Das ist also nicht schlecht, aber ich denke, ich würde es einfach generell gerne etwas dunkler machen. Ich nehme das und scrolle nach unten, wo die Farbe ist. Lassen Sie uns den Wert hier einfach ein wenig senken. Vielleicht so etwas. Und dann würde ich wohl auch die Farbe des Rosts gerne etwas runternehmen . Ich finde, das ist ein bisschen zu hell um da drunter zu sein. Wählen wir also den Rest aus. Und lassen Sie uns das auch runterholen. Nehmen wir den Wert und ziehen ihn einfach nach unten. Wir haben es also immer noch da, aber es ist ein bisschen dunkler. Vielleicht nicht ganz so prominent. Ich glaube auch hier unten, ich brauche nicht so viel Glanz. Lassen Sie uns hier zur Farbe zurückkehren und die Rauheit erhöhen Lassen Sie uns einfach die Rauheit der Teile erhöhen , damit wir hier unten nicht so viel Glanz haben Ich glaube nicht, dass wir das alles brauchen. Und letztendlich werden wir das nur mit dem Dreck weitergeben. Wir werden die Malfunktionen tatsächlich mit einem Stift und einem Tablet verwenden die Malfunktionen tatsächlich mit einem Stift und einem und einfach etwas Dreck und Dreck verteilen Nun zu diesen Dingen hier, es sieht für mich aus wie auf den Bildern und ich werde klicken und ziehen und das rüberbringen. mich sieht es so aus, als hätten diese kleinen Schritte eine etwas andere Farbe als die anderen Als ob sie eine silberne oder metallische Farbe haben. Also 0 und sieh dir das an, wir zoomen rein. Sie können sehen, dass wir dort sichtbare Nahtlinien haben. Das ist also eine Sache, mit der wir uns wahrscheinlich befassen müssen. Nun, schauen wir, schauen wir uns an, wie ein Material benötigt wird , und dann werden wir sehen, was wir tun müssen. Also dafür ist das seine eigene Sache? Oh, es ist Teil der Leiter und der Stufen. Okay, das stimmt. Lassen Sie uns das entfernen und suchen wir einfach nach einem dunkleren Metall. Also werde ich hier nach Metall suchen. Wir haben diese Stahlfarbe, Stahlrost, Stahl rauh. Das ist nicht schlecht. Wir haben hier auch eine Eisenstange und ein verzinktes Eisen. Nun, wie wäre es mit diesem Rohstahl? Lass uns das versuchen. Ich nehme es einfach und ziehe es rüber und lege es hier ab. Da werden wir jetzt das gleiche Problem haben. Wir werden es uns auch hier drüben ansehen, direkt auf der Leiter. Aber noch einmal, wir werden unsere Gruppen und die schwarze Masse nutzen , um damit umzugehen. Wir können hier also immer noch ein bisschen von den Nähten sehen. Schauen wir uns einfach an, was passiert, wenn wir zu Planar wechseln. Ich komme her und ändere die Projektion, um es mit Planar zu versuchen Und das hat wirklich überhaupt nicht viel gebracht. Tatsächlich hat es es irgendwie schlimmer gemacht. Schau dir das an. In Ordnung, nun, lassen Sie uns hier zur UV-Projektion zurückkehren. Und das ist eines der Dinge, mit denen wir uns in Blender befassen müssen. Ich habe eine Liste erstellt, weil ich das mache. Und ich denke, dieser hier, die Schritte müssen geprüft werden die Schritte müssen geprüft werden, soweit ich weiß, dass wir uns mit den Reifen, den überlappenden UVs und den Schritten hier befassen müssen überlappenden UVs und den Also führen wir einfach eine fortlaufende Liste der Dinge , die erledigt werden müssen. Nun, lass uns runtergehen und die Farbe hier reduzieren oder entschuldigen Sie, reduzieren Sie den Wert. Lass uns das etwas runterbringen, damit ich so etwas sein kann. Ich denke, das ist vielleicht ein bisschen zu dunkel. Lassen Sie uns das ein bisschen zurückbringen. Wir machen so etwas und bringen dann vielleicht die Rauheit einfach ein bisschen so Es ist also nicht ganz so glänzend. In Ordnung, ich denke , das wird vorerst funktionieren. Schauen wir uns die Leiter an und sehen, welche Probleme wir damit sehen. Nun, sieh dir das an. Das hat auch ziemlich viele Nähte. Also mit der UV-Karte für die Leiter und die Stufen stimmt etwas der UV-Karte für die Leiter nicht. Es könnte sehr gut sein , dass für die Größe der UV-Inseln der Abstand zwischen den Inseln zu klein ist oder das ist eine Möglichkeit. Aber für diese Deckel müssen wir meiner Meinung nach das Hauptmaterial des LKWs dafür verwenden Also nehme ich das und füge es einer Gruppe hinzu und nenne es Schritte. Und dann denke ich, dass ich zu diesem Zeitpunkt weitermachen und mich dafür entscheiden werde . Also klicke ich mit der rechten Maustaste, um eine schwarze Maske zu erstellen. Kommen wir zu unserem Polygon. Füllen, mach das an. Achte darauf, dass wir das Netz wählen. Und lassen Sie uns das auswählen und das dort drüben auswählen. Okay, das haben wir isoliert. Das ist gut. Lassen Sie uns jetzt wieder hierher kommen und Sie können sehen, dass wir noch keine Materialien dazu haben , weil wir das nur mit den Schritten isoliert haben . Lass uns weitermachen und hier eine neue Gruppe erstellen. Wir nennen das Leiter. Dafür holen wir uns die Lkw-Hauptleitung. Lass uns das machen Hier ist es. Kopiere zurück zur Leiter. Und fügen wir das in diese Gruppe ein. In Ordnung, los geht's. Wir haben also ziemlich viel Rost an den Röhren, aber nicht an den Stufen. Ich möchte, dass es andersherum ist. Mal sehen, ob wir hierher kommen und mit der Metallkante schauen wir, ob wir das umkehren können und sehen , ob das etwas nützt Okay, also vielleicht können wir jetzt das Wo-Level nach unten bringen. Aber da es invertiert ist, sollten wir steigen, oder? Also lass es uns zur Sprache bringen. Da haben wir's. Vielleicht können wir auch den Grunge-Betrag erhöhen. Mal sehen, was wir hier tun können. Ja, also sprechen wir es so an. Du kannst den Rost irgendwie auf den Stufen bekommen und nicht so sehr auf den Röhren. Ja, ich finde das ziemlich gut. Und lassen Sie uns die Kantenglätte erhöhen und vielleicht die Grunge-Skala Lass uns ein bisschen damit spielen. Vielleicht nehme ich das ein bisschen runter. Da haben wir's. Also im Moment finde ich das ziemlich gut. Wir werden das wahrscheinlich mit Dreck überziehen müssen, als ob sie ein bisschen öfter benutzt worden wären. Ordnung, jetzt zu den Seilen und Haken, schauen wir uns an, was hier getan werden muss Wo sind die? Los geht's, Haken und Seile. Lassen Sie uns diesen Standard-Farblayer entfernen. Und eine Sache, die ich tun muss, ist die Leiter von den Stufen Bei uns blutet das Material. Gehen wir zurück zur Leiter und zu den Stufen und oh, los geht's. Ich habe das Zeug nicht genommen und es da reingebracht. Ich schätze, ich werde das einfach rausnehmen, diese leere Gruppe. Lass uns das rausnehmen. Nehmen wir das, nennen wir das Leiter. Nun, ich kann das mit einer schwarzen Maske isolieren, aber ich denke, ich könnte das auch einfach nehmen und nach unten ziehen Und los geht's. Ja, da This also diese Polygone ausgewählt hat, werden diese zuerst im Stapel angewendet Da haben wir's, da ist das. Und dann wird es das anwenden. Die Reihenfolge im Stapel ist also wichtig, genau wie Photoshop, und was oben drauf ist, wird zuerst durchkommen, oder? Also, okay, schauen wir uns diese Bücher und Seile an. Dafür müssen wir also einige Dinge tun. Oh, und sieh dir das an. Hier passiert auch etwas. Damit müssen wir uns auseinandersetzen. Das sieht fast so aus, als wäre es eine Tülle, die wir dort nicht sehen Gehen wir auf die andere Seite und schauen, ob es auch da ist ? Ist es nicht. Ich bin mir also nicht ganz sicher, was dort passiert ist. Ich muss auf der Plane dort ein bisschen Nachforschungen anstellen Aber genau wie bei den anderen müssen wir ihm ein Material geben und es dann in mehrere Gruppen aufteilen und auswählen, welche Objekte wir wollen. In welcher Gruppe haben wir ein Seilmaterial? Lass mich einfach sehen. Nein, das haben wir nicht. Schauen wir uns unsere 3D-Assets online hier in der Adobe Cloud an. Klicken Sie auf Oberflächen und lassen Sie mich einfach das Seil eingeben und sehen, was passiert. Jetzt haben wir hier einige interessante Dinge. Das sieht fast so aus, als könnte es funktionieren. Ich weiß, dass es ein Fischernetz ist, aber das könnte funktionieren. Lassen Sie mich auf Senden klicken, um Substance 3D Painter auszuwählen. Und das wird es hier in mein Materialpanel schicken. Ordnung, also im nächsten Video, fangen wir an, daran zu arbeiten 74. Fertigstellung der Basismaterialien: Nun, ich schätze, bevor wir an dem Seil und den Haken arbeiten, sollten wir uns hier wirklich mit dieser kleinen Sache befassen . Und ich stelle mir vor , dass ich nur mit so einem Pinsel herumstolpere , oder? Da war wahrscheinlich ein Pinsel dran und ich habe geklickt, bevor ich die Alt-Taste gedrückt gehalten habe und dort etwas gemacht habe Das ist meine Vermutung. Ich bin mir nicht sicher, aber wir können das beheben. Ich gehe zum Dachtexturen-Set über. Und hier in der Plane lassen Sie uns eine Farbschicht erstellen Und ich denke, ich kann das Klonwerkzeug benutzen und das ausmalen. Also zumindest ist es nicht ganz so auffällig. Also, ich komme hierher und erstelle dort eine Farbschicht. Und ich werde das von normal auf durchgehen ändern. Ich möchte, dass es das Material, das hier unten steht, weitergeben und verwenden kann . Sie können sehen, wie sich das auch hier ändert. Wenn ich jetzt hierher komme und zum Klon-Tool gehe, klicke ich einfach darauf. Und dann können Sie hier sehen, dass wir links ein Quadrat und rechts einen Kreis haben. Der Kreis ist natürlich der Pinsel. Und das Quadrat ist der Ort, von dem aus es geklont wird, wo es versuchen wird, die Farbinformationen zu kopieren und sie hierher zu legen. Wir können also ändern, von wo aus es geklont werden soll , indem wir die V-Taste drücken und dann klicken . Dadurch wird das Quadrat an die gewünschte Stelle verschoben. Also werde ich die V-Taste drücken und vielleicht hier klicken. Und dann komme ich her und male das. Und los geht's. Also hat es einfach diese Information oben im Quadrat verwendet, um das zu übermalen. Und ich denke, das wird in Ordnung sein. Wenn wir so rauszoomen. Wir sehen nicht viel und ich werde den Pinsel ganz schnell loswerden . Klicken Sie einfach darauf, damit ich das nicht versehentlich noch einmal mache. Gehen wir nun zurück zu den Haken und Seilen hier. Lass uns das Seil finden. Wo war das? Lass mich einfach nach einem Seil suchen. Da ist es. Oh, es heißt Fischernetz. Das stimmt. Also nehme ich das und klicke und ziehe es hierher und lass uns einfach sehen, wie das aussieht. Und ich mache mir gerade keine Sorgen um die Klampe, ich mache mir nur Sorgen um das eigentliche Seilobjekt Und wieder einmal können wir dort Scheinwerfer sehen. Wir können versuchen, das mit dem Triplanar zu beheben. Ich komme mal her, habe von UV-Projektion auf planare Projektion umgestellt von UV-Projektion auf planare Projektion Und das hilft jetzt nicht wirklich viel, oder? Auch hier könnten wir ein Problem mit dem Inselrand haben. Aber wir werden es noch einmal auf unsere Liste setzen. Ich lege einfach Seile an. Du stehst auf meiner Liste. Und das sollten wir uns ansehen. In Ordnung, ich gehe hier zurück zur UV-Projektion. Und ich glaube, ich möchte die Farbe ändern, alles irgendwie ein bisschen dunkler machen. Dann vielleicht das, ich möchte das so runterbringen. Und das auch. Lass uns das einfach auch ein bisschen dunkler machen. Da haben wir's. Also ich will einfach etwas, das ziemlich dunkel ist. Es hat immer noch einen grünlichen Farbton. Mal sehen, wie es aussieht, wenn ich hier rausziehe. Ja, ich glaube nicht, dass mir das wirklich gefallen hat. Also vielleicht ist dieses Fischnetz nicht wirklich das Richtige für uns. Lassen Sie mich hierher zurückkommen und Baumwolle eintippen und dann sehen, was wir hier haben. Ich möchte nur etwas, das eine gewisse Textur hat . Lass uns das versuchen. Ich klicke und ziehe hierher. Entferne diesen. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Wahrscheinlich ein bisschen besser. Ich denke, lass uns runterkommen und unsere Farbe ändern. Ich klicke auf die Pipette und dann auf den Truck. Und dann lassen Sie uns das ein bisschen reduzieren. Schauen wir uns das an. Das wäre vielleicht ein bisschen besser. Lassen Sie mich das etwas ansprechen. Vielleicht probiere ich die Farbe der Plane aus. Lass uns das machen. Ziehen Sie das dann im Wert etwas und bewegen Sie es vielleicht in Richtung Grün, nur ein Haar. Ja, also ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Wir könnten auch die Kacheln hier nehmen und sie nach oben ziehen und sehen, ob wir sie etwas kleiner machen können , so etwas Ja, damit bin ich einverstanden. Eigentlich ist das nicht schlecht. In Ordnung. Also für die Klampen und Haken brauchen wir wahrscheinlich nur das Lkw-Material hier drin, oder? Es sieht irgendwie so aus, obwohl es ein anderes Metallmaterial sein könnte. Nun, lassen Sie uns das Lkw-Material verwenden und sehen, wie das funktioniert. Also zuerst nehme ich das, gebe ihm eine neue Gruppe, gebe ihm eine neue Gruppe, ziehe das rein und rufe dieses Seil. Und ich denke, es wird einfacher sein, die Haken und die Klampe auszuwählen als die Seile, obwohl ich hier auch reingehen muss Also vielleicht sollte ich die Seile auswählen. Okay, ich klicke mit der rechten Maustaste und füge eine schwarze Maske hinzu. Und für die Maske schalten wir noch einmal Poly Fill ein Wählen Sie das aus und ich werde einfach jedes dieser Seile durchgehen und auswählen , damit das nächste Material all diesen Ösen etwas einfacher angebracht werden kann Das ist ein bisschen mühsam, aber ich denke, es wird funktionieren Und ich kann das so anklicken und ziehen. Lass uns hier rumgehen. rechte Maustaste gedrückt, und ich klicke und ziehe sie einfach auf all diese Elemente. Und dieser hier. Okay, das ist nicht so schlimm. Das war nicht so schlimm. Also lass uns jetzt zurückkommen. Und lass uns an den Hooks arbeiten. Ich werde noch einmal zur Hauptleitung des Lastwagens zurückkehren. Lass uns das duplizieren oder kopieren. Ich sollte sagen. Geh zurück zu den Haken und Seilen. Und lassen Sie uns das hier einfügen. So wie das. Jetzt sieht es so aus, als hätte ich es in die Gruppe eingefügt. Lass mich das rausziehen. Da haben wir's. Jetzt können wir das hier sehen, aber ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Wir müssen den Rost und den Schmutz darauf reduzieren Rost und den Schmutz darauf Wählen wir hier unsere Metallkante aus. Und lassen Sie uns einfach das Wo-Level nach unten nehmen. Wir nehmen den Grunge-Betrag runter. Vielleicht die Kantenglätte erhöhen. Das könnte ein bisschen helfen. Wir können es umkehren und sehen, wie das funktioniert. Nun, das ist nicht gut. Vielleicht nehme ich es ein bisschen mehr so runter. Es ist also ziemlich niedrig. Es sieht also so aus, als ob unsere Metallleitung durchkommt. Wenn wir das Seil verstecken, können Sie sehen, dass hier Material durchkommt. Und wenn ich das hier runterziehe, siehst du, dass es immer noch da ist. Also lassen Sie uns hier eine schwarze Maske erstellen. Und ich denke, wir müssen unsere Polyfill verwenden, um diese hinzuzufügen Also klicke und ziehe ich auf das und das, und ich gehe einfach durch und hole mir all das auch. In Ordnung, da sind die. Und dann drehe ich mich auf die andere Seite. Und schnappen wir uns die. In Ordnung, los geht's. Wählen wir das aus, damit wir sie sehen können. Also ja, wir haben das Seilmaterial und die Haken da. Nun, eine letzte Sache, die wir tun könnten, wenn wir wirklich wollten, wir könnten ein schwarzes Material erstellen und es direkt hineinlegen. Es sieht also so aus, als ob da ein Loch ist. Nun, wollen wir das machen? Ja. Warum nicht? Ich mache weiter und mache das. Ich nenne das Loch einfach. Und hier finden wir einfach ein sehr dunkles Material. Ich glaube, da ist dieses Kunstleder einfach nach einem sehr dunklen Material sucht, das man hier reinwerfen kann. Ich denke, wir können es auch malen. Nun, wie wäre es mit dieser Gummidichtung aus Kunststoffkorn, vulkanisiert? Vielleicht verwende ich hier einfach diese Stahlfarbe und nehme ihnen den Glanz weg. Lass uns das versuchen. Ich werde es in dieser Gruppe ablegen. Lassen Sie uns die Rauheit ganz nach oben nehmen. Lass uns das auf Schwarz bringen. Da haben wir's. Okay, jetzt wird das nur dieses schwarze Loch sein. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und fügen eine schwarze Maske hinzu. Jetzt wechseln wir zu unserer Polygonfüllung und klicken und ziehen Sie einfach so auf die Polygone darin Da haben wir's. Und dann müssen wir das einfach für jeden einzelnen machen. Was ein bisschen mühsam ist. Aber wir können es schaffen. In Ordnung, ich klicke und ziehe darauf Und dann dieser hier. Da haben wir's. In Ordnung, was denken wir? Nun, ich habe das Gefühl, obwohl es schwarz ist, ist es ein bisschen zu hell, oder? Kommen wir zurück und lassen Sie uns das etwas genauer betrachten. Es ist also nicht ganz so hart. Also lassen Sie uns vorerst damit fortfahren. Das gibt nur das Gefühl, dass da wie ein Loch drin ist. Also ist das alles , was wir tun mussten? Oh, eine Sache, die ich auch gerne machen würde , ist mich mit den Schmutzfängern zu befassen Aber vielleicht sollten wir im nächsten Video herausfinden, was wir wieder in Blender machen wollen. Mach das und importiere dann wieder ein neues FBX hier rein. Und ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie das tun können, ohne die ganze Arbeit zu ruinieren , die wir bereits geleistet haben Vielleicht fangen wir als Nächstes damit an. 75. Beheben von UV-Problemen in Blender: Nun, hier in Blender habe ich das Gefühl, dass ich versuchen möchte, ein paar der Korrekturen vorzunehmen, die ich hier auf der Liste habe. Eines davon sind diese überlappenden UVs auf den Reifen oder zumindest das , was ich für überlappende UVs halte Also werde ich weitermachen und all diese auswählen weil es sich um separate Objekte handelt. Und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Los geht's. Das ist ziemlich dicht hier. Lassen Sie mich die Strg-Taste und die Leertaste drücken und den Wert erhöhen. Und ich habe das Gefühl, wenn wir uns das hier ansehen, haben wir hier überlappende UVs Ich drücke Alt und klicke. Und ich denke, wir müssen nur G drücken und diese entfernen, damit sie sich nicht überschneiden. Also ich denke, wir müssen das auf fünf Reifen machen, oder? Wir haben fünf Reifen , soweit ich weiß , passiert das an jedem Reifen nur einmal. Also lass mich das durchgehen und das einfach tun. Und manchmal musst du das machen. Wissen Sie, der UV-Mapping-Prozess ist nicht immer perfekt. Und das ist okay. Wir können hier reinkommen und manuell die Dinge reparieren , die repariert werden müssen. Versuchen wir es also hier. G ist umgezogen, das war das, vier von ihnen, stimmt das? Okay, also wo sehen wir sie sonst noch hier? Sie müssen irgendwo hier drin sein. Es muss noch einen geben. Da ist es. Genau hier. Alt, klicken Sie auf diese Kante G und bewegen Sie sie so nach außen. In Ordnung, ich denke, das ist wahrscheinlich eine ziemlich gute Lösung für unsere Reifen Drücken wir die Strg-Leertaste und kehren wir hierher zurück. Ordnung, wir können das von der Liste streichen, das mache ich Und der nächste, die Stufen und Leitern. Schauen wir uns diese an. Wir haben das und wir haben das. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die A-Taste und schauen wir uns das an. Ich drücke Strg und Leertaste. Und was glauben wir könnte das Problem hier sein? Ist es so, dass die zu nah beieinander liegen? Ich meine, könnte das das Problem sein oder müssen wir einfach ein wenig Zeit damit verbringen und unsere Nähte und unser ausgepacktes Tool verwenden, um wirklich zu kontrollieren, wie wir diese Objekte auspacken Und ich denke, das ist vielleicht das , was zu tun ist. Das meine ich mit Smart UV beginnen, auspacken Schau dir an, wie es funktioniert. Nimm es in die Substanz auf. Maler, sieh dir an, wie es funktioniert. Und wenn es Probleme damit gibt, komm zurück und mach es manuell. Wenn diese ausgewählt sind, drücke ich Shift H, um alles auszublenden , was nicht ausgewählt ist Also haben wir nur diese. Und dann gehe ich rein und lass uns hier unsere eigenen UV-Nähte kreieren . Ich gehe nach hinten und lass uns hier unsere Nähte machen. Ich drücke Alt und klicke und hier und hier und hier und hier und diese hier. Also erstellen wir entlang der Nähte. Sie verstecken sie irgendwie, oder? Drücken wir dann U und markieren die Naht. Und diese Dinge hier oben sind versteckt. Wir brauchen diese nicht wirklich, also wähle ich diese Gesichter hier oben aus und lösche sie einfach alle. Die brauchen wir nicht. Lösche Gesichter und diese auch. Okay, schauen wir mal, wie sich das entwickelt. Drücken wir die L-Taste, um nur dieses eine Stück auszuwählen. Es, du packst aus. Was denken wir hier? Jetzt? Habe ich das UV-Testmaterial losgeworden? Ja, habe ich, nicht wahr? Und das ist in Ordnung. Wir können ein neues erstellen. Ich werde dieses Material hier vorübergehend entfernen. Und dann lass uns neue erstellen. Und ich werde noch einmal den Prozess der Erstellung einer Bildtextur durchgehen . Klicken Sie auf Neu, nennen Sie das UV-Test, und wir verwenden hier ein UV-Grid. Ich sollte diesen UV-Test auch das Material nennen. Und lassen Sie uns diese verbinden. Hier geht's zu unserer Materialvorschau. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Wie sieht das aus? Ja, das sieht ziemlich gut aus. Als hätten wir diesen Teil versteckt. Dieser Teil mag auf der Rückseite etwas gestreckt sein, aber ich glaube wirklich nicht , dass das ein Problem sein wird. Wir werden überhaupt nicht viel sehen. Ordnung, also was ich tun werde, ist herzukommen, die L-Schlüsselperiode und ich mache einfach das Gleiche hier wie dort drüben Wählen Sie alle aus und löschen Sie sie. Und dann wählen wir auf der Rückseite einfach diese Kanten rundum aus und geben ihnen auch einen Eindruck. Da haben wir's. Drücken wir jetzt einfach U, markieren Sie das Schema, bewegen Sie den Mauszeiger darüber und drücken Sie die L-Taste Du packst aus. Ja, das sieht gut aus. Okay, schauen wir uns das hier hinten an. Wenn wir nur dieses Stück auswählen und den Mauszeiger darüber bewegen, müssen wir möglicherweise auf ähnliche Weise damit umgehen Lassen Sie uns weitermachen und ihm das UV-Testmuster geben. Und ja, du kannst hier alle Nähte sehen. Wir waren einfach nicht in der Lage , diese mit dreiplanarer Projektion zu reparieren und das ist Ich kehre für einen Moment zu Solid View zurück und gehe mit Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und lass uns hier einfach unsere eigenen Nähte erstellen. Ich wähle diese Kante aus, deine Endmarkierungsnaht. Ich wähle diesen Rand aus, du und Mark, Szene. Und der Rand ist auch wieder da. Und wir werden diesen kleinen Kerlen hier unten wahrscheinlich auch einen Look hinzufügen müssen . Also lass uns das machen. Ich wähle das aus und markiere den Kosinus. Und lassen Sie uns das durchgehen und das für jedes einzelne von ihnen tun. Ich denke nicht, dass wir unsere UV-Karte der Stufen ändern müssen. Die scheinen okay zu sein. Und die Würfel, das sind diese. Also werde ich einfach mit der Maus über jeden der Zylinder fahren und die L-Taste drücken und sicherstellen , dass die Naht ausgeschaltet ist Wenn es eingeschaltet ist, können Sie immer einfach die Umschalttaste drücken und darauf klicken, damit es ausgeschaltet wird. In Ordnung, jetzt, wo wir die Zylinder ausgewählt haben, drücken wir U und packen Nun, das hat auf keinen Fall das getan, was ich erwartet hatte. Ich bin mir nicht sicher, was das für ein Stück hier ist. Schauen wir uns also an, was das ist. Wir können, wenn wir wollen, Spüle wieder einschalten. Und ich werde das alles abwählen. Und dann ziehen wir es einfach und wählen es aus und schauen, ob wir herausfinden können, was das ist. Nun, das ist das, oh, es sieht so aus, als ob das ein Gesicht ist? Natürlich gibt es oben auf jedem von ihnen ein Gesicht , 0 und unten. Das brauchen wir also. In Ordnung, also was ich tun werde, ist einfach diese Gesichter zu löschen. Drücken wir X und löschen wir Gesichter. Und dann hier unten müssen wir Nähte haben , um sie herauszuholen. Drücken wir also U und Mark scheint hier zu sein. Okay, also hoffentlich mildert das diese wirklich lange UV-Insel dort Das brauchen wir nicht. Lassen Sie uns also noch einmal die L-Taste drücken und all diese wie folgt auswählen . Und dann drücken wir U und packen aus. Da haben wir's. Oh, ich mache die Spüle hier aus, damit wir sie sehen können. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Das wollen wir. Vielleicht nehme ich den Inselrand und senke ihn auf 0,01 und verschiebe sie ein wenig. Und dann denke ich, lassen Sie uns alles zusammenpacken. Also nehme ich diese und verschiebe diese Registerkarte in den Bearbeitungsmodus, wähle alles aus. Lassen Sie uns hier alles mit der wichtigsten durchschnittlichen Inselskala auswählen , also Packinseln. Und sehen wir uns an, dass unser Inselrand 0,01 beträgt , Kontrolle und Leertaste Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. In Ordnung, ich denke, das funktioniert vielleicht ein bisschen besser. Wir haben uns jetzt die Mühe gemacht, unsere Nähte zu verstecken. Also auch wenn ein geringfügiges Auseinanderziehen der Inseln das Problem der sichtbaren Flöze nicht löst. Wir haben sie zumindest versteckt, also verstecken wir das Problem , damit die Leute es nicht sehen können. Nun. In Ordnung, drücken wir Strg und Leertaste Gehen wir mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus. Ich drücke Alt H, um alles zurückzubringen. Und im nächsten Video möchte ich noch eine Sache hier in Blender machen , bevor wir es zurücknehmen. Eine Sache, die mir auf diesem Bild gefällt und die ich vergessen habe zu machen, wir sind die Nieten, die hier entlang des Grills gehen , und einige hier unten. Also möchte ich diese auch hinzufügen. Und ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie völlig neue Geometrie hinzufügen können. Gib ihm ein Material, sodass es Teil desselben Textursatzes ist. Und nehmen Sie das auch in Substance Painter mit, ohne die gesamte Arbeit zu verlieren, die wir geleistet haben. 76. Änderungen in Substanzmaler aktualisieren: Nun, seit dem letzten Video habe ich all diese Nieten entlang des Grills angebracht Wie gesagt, mir gefallen diese hier, das gibt es ein bisschen mehr Details. Also habe ich das hinzugefügt. Ich habe es genauso gemacht wie wir es schon einmal gemacht haben. Genau wie bei diesen hier oben habe ich eine UV-Kugel erstellt, sie in zwei Hälften geschnitten , zerquetscht und dann dupliziert und sie hier entlang angebracht Außerdem habe ich hier eine Sache gemacht: Ich habe diese Kante auf beiden Seiten ausgewählt und mit Control E verwendet, um scharf zu markieren. Wir haben da also eine kleine Falte. Ich finde, das funktioniert ziemlich gut mit den Nieten. Das kannst du hier sehen. Das habe ich getan, aber ich habe es gemacht, damit wir uns ansehen können , wie wir es in die bestehende UV-Map des Grills integrieren können und wie wir das machen, ebenso wie die Stufen und die Leiter zurück in Substance Painter. Also, was wir tun, ist alles innerhalb dieses speziellen Materials auszuwählen . Auch das können wir tun, indem wir zu Auswählen gehen, Verknüpftes und Material auswählen und das alles ausgewählt hat. Jetzt klicken wir bei gedrückter Umschalttaste genau hier drauf. Und ich habe gerade alle Nieten rund um dasselbe Objekt angebracht, damit es einfacher ist, es auszuwählen Dann lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, die A-Taste drücken und los geht's. Jetzt kannst du das hier hinten sehen. Das sind alle Widerlegungen, eine über der Das wird also nicht funktionieren. Jetzt schien die UV-Map für den Grill und die Klemmen und die Scharniere die Klemmen und die Scharniere und so ziemlich gut zu funktionieren Also wähle ich diese Nieten zuerst selbst aus und gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücke die A-Taste Und lassen Sie uns einfach diese Listen auspacken, U drücken, und ich glaube, ich werde dafür Unwrapped verwenden , genau wie ich es für den Scheinwerfer getan habe , weil jede von ihnen eine offene Rückseite hat Ich denke nicht, dass wir uns darüber Sorgen machen müssen . Lassen Sie mich Shift H drücken. Und wenn ich umkippe, können Sie sehen, dass jedes von ihnen eine offene Rückseite hat. Wenn ich also das Smart-UV-Projekt verwende, würde es versuchen, das zu unterbrechen. Beim UV-Unwrap hingegen wird jedes einzelne Produkt einzeln ausgepackt. Und ich denke, das wird wahrscheinlich besser sein. Also hier drücke ich Alt H und bringe alles zurück. Ich wähle im Bearbeitungsmodus nur die Registerkarte Nieten aus, drücke die A-Taste und entpacke Und das ist nicht schlecht, aber sie sind hier ziemlich überfordert. Gehen wir zurück. Schau dir das an. Unsere Skala ist nicht einheitlich. Drücken wir also Strg a und wenden die Skala an. Versuchen wir es jetzt noch einmal. Rufen Sie den Bearbeitungsmodus auf. Du packst aus. Das sieht viel besser aus. Lassen Sie uns das jetzt alles zusammenbringen. Ich wähle den Grill und das verknüpfte Material aus. Das ist also alles ausgewählt. Und dann wähle ich auch die Nieten aus. Und dann drücken wir die Tabulatortaste und dann kommen wir hierher, drücken auch die Achi, damit wir alles auswählen. Uv, durchschnittliche Inselskala, UV-Pack-Inseln und los geht's. Das bezieht also einfach alle Nieten mit dem Grill und der Motorhaube usw. in die UV-Map ein Aber wir müssen sie auch zum Material hinzufügen, oder? Also lass uns hierher kommen und zur Materialvorschau gehen und wir können sehen, dass sie noch kein Material haben. die ausgewählt sind, klicke ich bei gedrückter Umschalttaste auf den Grill Und dann drücken wir Strg L und verknüpfen die Materialien. Da haben wir's. Jetzt sind diese also alle Teil desselben Materials sowie alle Teil derselben UV-Map. Okay, jetzt, wo wir das alles haben, haben wir unsere neuen UV-Maps für letzteres und die Stufen Und jetzt haben wir unsere Neuzugänge auf dem Grill usw. Also lassen Sie uns das jetzt zurück in Simpsons Painter nehmen und noch einmal durchgehen wie wir diese Backends hinzufügen können Ordnung, ich gehe zum Layout-Tab und drücke einfach die A-Taste, um alles auszuwählen Ich mache weiter und speichere die Szene mit Control S. Und dann komme ich hierher, um FBX zu archivieren und zu exportieren Gehen wir zu unserem Exportordner, der sich genau hier befindet. Wir haben Truck drei. Ich klicke hier auf das Plus. Lass uns Truck für machen. Ich wähle den Mesh-Objekttyp, ausgewählte Objekte. Und lassen Sie uns auf Exportieren klicken. Da ist es. In Ordnung, gehen wir also zu Substance Painter über. In Ordnung, hier in Substance Painter. Anstatt den Truck 04 direkt zu öffnen, gehen wir rein und öffnen unsere bestehende Datei. Ich gehe zu Recents und zu diesem Truck 03. Und wir werden dieses Projektkonfigurationstool verwenden, um die Dinge wieder ins Spiel zu bringen. Und wie gesagt, das sollte unsere gesamte Arbeit am Laufen halten unsere gesamte Arbeit am damit wir nicht alles noch einmal machen müssen. Kommen wir also zu „ Projektkonfiguration bearbeiten“. Wir wählen Select und dieses Mal wählen wir unseren neuesten FBX 04. Wir klicken hier auf OK und dann auf OK. Es wird natürlich eine Weile nachdenken müssen. Sie können also sehen, dass es jetzt ins Netz gebracht wurde. In Ordnung, das ist ziemlich gut. Aber natürlich müssen wir einen Rabatt für den Grill hier oben zahlen. auch für die Leiter. Aber auf unseren Stufen hier drüben und auf letzteren steht überhaupt kein Material. Und lass uns nach unten scrollen und sehen, was hier oben ist. Oh, wir haben unsere Leiter und die Stufen sind versteckt und wir können sie nicht aktivieren. Gehen wir zurück zu Blender und sehen, was passiert ist. Nun, hier in Blender können wir sehen, dass ich die Materialien nicht auf das zurückgesetzt habe, was sie brauchten, um mit diesem UV-Testmuster immer noch da zu sein. Also lassen Sie uns das beheben. Ich muss nur darauf klicken. Und kommen wir zu unserem Materialpanel. Ziehe das runter und wähle die Laterantreppe. Da haben wir's. Und auch für diesen hier drüben, schnappen wir uns die Leiter stufenweise. In Ordnung, jetzt haben wir die. Lass uns das noch einmal versuchen. Ich speichere meine Szene, drücke die A-Taste. Ich gehe zum Dateiexport, FBX. Wählen wir diesen Truck 04 aus und klicken Sie erneut auf Exportieren. Es wird die bestehende Datei exportieren , überlagern und überschreiben Gehen wir zu Substance Painter über. Und versuchen wir es noch einmal. Also kehre ich einfach zurück zu Projektkonfiguration bearbeiten. Wählen Sie, wählen Sie erneut 04 aus. Lass es uns noch einmal versuchen. Da haben wir's. Jetzt haben wir unser Material wieder auf die Leiter und die Stufen gebracht, natürlich, weil wir die UV-Maps geändert haben, es sieht hier ein Chaos aus, aber das können wir beheben, indem wir es neu backen. Gehen wir also hier zum gebackenen Panel. Wir haben immer noch 4.096,4 mal Sampling und unser Anti-Aliasing, Jetzt wählen wir einfach aus , was wir backen möchten. Also wähle ich hier einfach den Grill und die Dunstabzugshaube aus. Und dann ziehe ich das runter und wähle hier unten eine Grillhaube Und dann klicken Sie auf Backen. In Ordnung, das sieht ein bisschen besser aus. Lassen Sie uns hier hinten umherfallen und uns die Leiter ansehen. Lassen Sie uns das jetzt auf Lateranstufen umstellen. Und wir kommen runter und klicken auf Backen, Leiter und Stufen. Und da ist es. In Ordnung, klicken wir jetzt auf Zurück zum Malmodus. Und los geht's. Jetzt haben wir all unsere Materialien wieder den Bereichen, die wir UV-kartiert Schauen wir uns nun an, wie wir unsere Materialien zu den Nieten hinzufügen unsere Materialien zu den Nieten Gehen wir zum Grill und zur Dunstabzugshaube. Und wenn wir hier zu unserem 3D- und 2D-Format gehen, können wir all diese Teile hier sehen , denen keine Farbe gegeben wurde. Und der Grund dafür ist, dass wir einen Rückruf durchgemacht haben und eine schwarze Maske verwendet haben, um einzelne Teile auszuwählen, einzelne Teile, die das Material erhalten sollen. Wir haben diese noch in keinem dieser Stücke enthalten. Also was ich will, ist wahrscheinlich die Ghrelin-Kapuze, oder? Also kann ich diese auswählen, zu unserer Polygonfüllung gehen und auf Nashville klicken Und hier kann ich einfach reingehen und sie einfach ziehen, jedes davon auswählen und ihnen auch ein Material hinzufügen. Lass uns hier herumstolpern. Oh, sieh dir das an. Was habe ich hier gemacht? Nun, das ist ein klassischer Fehler , über den wir bereits gesprochen haben. Ich habe sie gespiegelt, aber nicht umgedreht. Also muss ich zurückgehen, sie umdrehen und das noch einmal exportieren. Aber jetzt wissen wir, jetzt wissen wir, dass wir zurückgehen und in Blender Änderungen sowohl an den Polygonen als auch an den UV-Maps vornehmen und diese erneut importieren können in Blender Änderungen sowohl an den Polygonen als auch an den UV-Maps vornehmen und , ohne unsere Arbeit zu verlieren Hier in der Substanz Maler 77. Beginn mit dem Malen des Drecks: Nun, für den nächsten Teil des Texturierungsprozesses verwende ich ein Grafiktablett, einen Stift und ein Tablett Ich habe einen kleinen Weg in OS Pro zu einem mittelgroßen Stift und Tablet gefunden. Es ist keineswegs schick, aber ich denke, es ist sicherlich einfacher, mit einem Stift und einem Tablet zu malen als mit einer Maus. Aber für diesen speziellen Prozess , den wir durchlaufen werden, können Sie sicherlich eine Maus verwenden. Wenn Sie kein Grafiktablett haben, machen Sie sich keine Sorgen. Sie können eine Maus benutzen. Ich bevorzuge einfach das Pin-Feeling etwas mehr, wenn ich auf dem Modell male. Zuallererst möchte ich hier mit der eigentlichen Lkw-Hauptleitung beginnen . Also werde ich das runterziehen und das finden wir los. Also ich denke, ich möchte einfach eine Farbschicht erstellen und anfangen, darüber zu malen, einfach ein paar verschiedene Schmutzflecken und Schlamm oder so etwas in der Art zu machen , damit es sich ein bisschen gebrauchter anfühlt, als es derzeit ist. Ich meine, es hat etwas Rost und ein paar kleine Unebenheiten und so, aber ich denke, wir brauchen mehr Ich habe das Gefühl, dass ich dieses maßstabsgetreue Modellbild mag, das wir haben, mit all dem Schmutz darauf. Lassen Sie mich das sogar hier ansprechen. Ich denke, das ist eine gute Vorlage, mit der man arbeiten kann. Ich werde nicht so weit gehen, aber mir gefällt einfach die Idee, dass hier Dreck und wo und Dinge einfach gebraucht werden, weil sie im Laufe der Zeit einfach benutzt werden. Also werde ich das auf meinem anderen Bildschirm behalten , nur damit ich es sehen kann. Und lassen Sie sich wirklich davon inspirieren und versuchen Sie dann, es zu duplizieren. Okay, eines der Dinge, die ich gerne mache, ist mit mehreren Farben und mehreren Schichten zu arbeiten wenn ich male, mit mehreren Farben und mehreren Schichten zu arbeiten, nur für mich macht es die Dinge etwas schneller, sodass ich nicht so vorsichtig sein muss, wenn ich male Also, was meine ich damit? Lass mich hier oben einfach eine Gruppe gründen und ich werde das Dreck nennen. Und hier werde ich hier eine Farbschicht hinzufügen. Und ich werde es einfach ziehen und sicherstellen, dass es da oben ist. Ist es? Jep. Okay. Und das werden die Schichten sein, auf die wir malen werden. Wir werden einen Pinsel benutzen. Das kannst du hier sehen. Wenn ich klicke und ziehe, siehst du, dass wir direkt auf das Modell malen können. Ich werde das rückgängig machen, aber Sie können sehen, wir müssen nur eine neue Farbschicht erstellen und mit dem Malen beginnen. Aber ich möchte hier ein paar Schichten machen , weil ich ein paar verschiedene Farben oder Werte aus dem Schmutz machen möchte . Das könnte sein, dass dieser hier der dunkle Teil des Drecks sein würde . Und vielleicht kann dieser hier der mittlere Teil sein und dieser kann der leichte Teil sein. Da haben wir's. In jedem von ihnen wird es also eine Farbe geben, die wir verwenden können. Und der Grund, warum ich es gerne so aufteile , weil wir dann hierher kommen können, die Opazität für jede einzelne Farbe anpassen und alle Mischmodi pro Farbe ändern Für die dunkle Schmutzschicht. Lassen Sie uns eine Farbe für unseren Pinsel kreieren. Dafür scrolle ich hier nach unten , bis wir zur Grundfarbe kommen. Und ich werde darauf klicken und vielleicht versuche ich eine Farbe zu probieren, eine ziemlich dunkle Farbe wie diese vielleicht. Ordnung, und dann werde ich den Wert ein bisschen senken, sodass es ziemlich dunkel ist Und dann möchte ich diese bestimmte Farbe hier unten in den Farbfeldern speichern . Also werde ich hier klicken. Und jetzt wurde das gerettet. Also, wann immer ich hierher komme und diese Ebene verwende, öffne ich sie immer und wähle dieses Muster aus, oder? Gehen wir jetzt zur mittleren Schicht hier. Und eigentlich muss ich nicht zu jeder Ebene gehen um die Farbfeldfarbe zu ändern Ich gehe es nur zu Erklärungszwecken durch . Aber in der mittleren Farbschicht hier nehme ich vielleicht eine andere Farbe, vielleicht so etwas, das mir ein bisschen zu hell erscheint. Also werde ich es so runterladen und hier klicken. Wir haben jetzt also ein dunkles und ein mittleres. Und dann nehme ich vielleicht eine andere Farbe wie diese. Und ich finde, das ist ein bisschen zu hautfarben, also werde ich ein bisschen zurück zum Braun gehen und das etwas runterholen. Nur ein Haar wie dieses. Und fügen wir dieses Muster hinzu. Jetzt habe ich also ein dunkles Medium und ein helles. Ich kann reinkommen und diese auswählen und natürlich Anpassungen vornehmen. Aber das ist im Grunde nur, um organisiert zu bleiben. Und damit ich jedes einzelne davon individuell anpassen kann. Und nur zur Erinnerung, so mache ich es. finden Sie viele andere Techniken, Prozesse und Ideen für solche Im Internet finden Sie viele andere Techniken, Prozesse und Ideen für solche Dinge. Und ich ermutige Sie, sich alle anzusehen und herauszufinden, was für Sie funktioniert. Aber ich möchte nur zeigen, was ich hier in meinem speziellen Prozess mache. Ordnung, jetzt, wo ich das Setup habe, möchte ich den Pinseltyp ändern Wenn ich hier klicke und ziehe, wird es hier nur diese flache Farbe sein , und das will ich nicht tun. Ich möchte also den Pinseltyp ändern , damit er eher nach Schmutz aussieht. Also werde ich das nur ein bisschen öffnen, damit wir diese Symbole sehen können. Und hier sind unsere Pinsel genau hier. Und wir haben alle möglichen Arten von Pinseln, die wir verwenden können. Aber du kannst hier oben suchen, ich suche einfach nach Dreck und wir haben ein paar Dreck und wir können einfach einen davon benutzen. Ich wähle Dirt One aus. Da haben wir's. Und du kannst es auch hier auf dem Pinsel sehen. Also werde ich die dunkle Farbschicht wählen. Ich klicke auf die Grundfarbe, um zu dieser dunklen Farbe zu wechseln. Da sind wir. Und dann werde ich weitermachen und meine Opazität und meinen Flow bei 100% belassen Denn noch einmal, ich kann diese Opazität auch hier ändern Jetzt kann ich einfach anfangen, auf diesem Bild zu zeichnen , um die Farben zu bekommen, oder wie Sie es wollen. Also ich denke, ich werde die Größe reduzieren, das vielleicht rückgängig machen und es reduzieren. Vielleicht bis zehn oder so. Ja, und dann fange ich einfach an die Ränder der verschiedenen Stücke zu streichen . Und ich möchte hier ziemlich viel malen, weil hier der ganze Dreck hier drin sein wird. Natürlich. Das will ich da drin rumkriegen. Und das andere Teil holen wir uns, wenn wir die Schutzbleche machen. Und oh, und du weißt, was ich tun sollte, lass mich das ganz schnell rückgängig machen. Ich mache einfach zurück zum Anfang , damit ich hierher kommen und meine Symmetrie einschalten kann, sodass alles, was auf der einen Seite passiert , auch hier auf der anderen Seite passiert Und das Tolle an einem Auto wie diesem ist, dass man nie beide Seiten gleichzeitig sehen wird. Niemand wird also jemals erfahren, ob Sie Symmetrie verwenden. Ordnung, ich mache einfach weiter und fange wieder an zu malen In Ordnung, ich mache einfach weiter und fange wieder an, hier an diesen Rändern so Und hier unten. Das macht es wirklich ziemlich dreckig hier unten. Und dann weiter runter. Also werde ich runterkommen und uns hier unten etwas Dreck geben. Und noch einmal, ich kann jederzeit herkommen und das reduzieren. Und wir werden das verwenden , um diese verschiedenen Farbschichten irgendwie miteinander zu mischen , oder? Und ich würde wahrscheinlich etwas Dreck und so und so unter den Reifen holen . Richtig. Und wieder hier und hier herum. Also geh einfach durch und versuche darüber nachzudenken, wo der Dreck sein würde, wo er spritzen würde und solche Dinge. Ich gehe hier rein und das Steuer, nun, es wird schön dreckig da unten sein. Und natürlich werden wir etwas davon hier vorne brauchen . Lass mich wieder hinter die Reifen gehen, damit ich das machen will. Ich habe die Reifen noch nicht gebacken um die überlappenden UVs zu reparieren muss ich machen. Tue ich das nicht? Komm wieder rein? Lass mich jetzt die Vorderseite übernehmen. Jetzt auf der Vorderseite siehst du beide Seiten. Also werde ich hier die Symmetrie ausschalten , während ich die Vorderseite lackiere Es ist also auf beiden Seiten nicht ganz dasselbe. Und ich mache hier weiter und vergrößere einfach den Pinsel. Und ich werde hier unten einfach eine Menge Dreck hergeben , oder? Wir werden Dreck und so hier unten brauchen. In Ordnung, gehen wir nach hinten und sehen es uns an. Wir sind wieder da. Ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste hier. Ein Teil meiner Farbe ist von unten irgendwie verschmiert. Das ist okay. Ich werde das einfach übermalen. So wie das hier. Es wird das vertuschen. Es wird einfach so aussehen, als wäre es da oben gespritzt Das ist okay. Okay. Jetzt haben wir hier unten etwas Dreck, entlang der Kante. Ich drücke die F-Taste , um alles einzurahmen. Jetzt gehe ich zur mittleren Ebene und mache das mittleren Ebene und mache das alles noch einmal mit der mittleren Farbe. Und der Grund, warum ich das alles in einer Gruppe zusammengefasst habe , ist, dass wir letztendlich das nächste Texturset machen werden , an dem wir arbeiten, sagen wir der Grill und die Motorhaube oder die Hecktüren oder so. Wir können einfach die gesamte Gruppe kopieren und in diesen Textursatz und dann mit derselben Farbe weitermachen. Also ist alles so ziemlich dasselbe. Ordnung, ich gehe zur mittleren Farbschicht und wechsle zu meiner mittleren Farbe Und lass uns auch hier anfangen zu malen . Ich glaube also nicht, dass ich möchte, dass dieses Medium zu sehr in der realen Welt Aber lassen Sie mich noch einmal auf die Symmetrie eingehen. Und wir können beginnen. Sie können sehen, dass ich etwas davon einfach überlagern kann. Und du kannst irgendwie sehen, dass es nur diesen dunklen Bereich überlagert Und wir können den Multiplikationsmodus für den Bildschirmmodus verwenden , normal Wir können die Opazität anpassen, sodass wir herumspielen und verschiedene Mixe daraus machen Also kann ich herkommen und einfach runterbringen, ein paar bringen es zur Sprache. Richtig? Wir versuchen nur, so lange wie möglich die Kontrolle darüber zu behalten . Ordnung, also im nächsten Video werden wir mit der nächsten Farbschicht fortfahren und dann beginnen wir damit, dies auch auf anderen Textursets zu tun 78. Das Malen der Schmutzschichten: Bevor ich weitermache, denke ich, dass ich diese Reifen hier reparieren werde. Lass uns weitermachen und unsere Reifen neu aufbauen und sehen, ob das hilft. Ich ziehe das runter, wähle Reifen backen und klicke darauf. Und schauen wir mal , ob das einigen hilft. In Ordnung, der Kuchen ist alles, alles fertig. Gehen wir zurück und doch hat das sicherlich geholfen. also sicher, dass wir keine überlappenden UVs haben, durch die Projektkonfiguration zurück Und dann hat Rebasing sich darum gekümmert. Also das ist gut. In Ordnung, gehen wir zurück zu unserer Lkw-Hauptleitung Wir gehen zur hellen Farbschicht und ich schalte die Farben hier auf die helle Farbe um. Und vielleicht wechsle ich auch die Pinsel. Vielleicht probiere ich das aus. Dreck Drei. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Lass uns ein bisschen hineinzoomen und ich fange einfach an zu malen. Also ja, wir bekommen hier nur ein paar Plätze. Das ist alles. Ich habe. Symmetry ist immer noch aktiviert. Und ich komme einfach durch und fange an, einige davon hier hinzuzufügen. Spritz so etwas an die Tür. Geben Sie uns einfach ein bisschen Abwechslung zu den anderen. Das ist alles. Das mache ich hier hinten. Vielleicht ändere ich ab und zu die Größe. Bring das wieder her. Vielleicht gibt es da ein paar Spritzer , die hier oben sind. Und lass uns nach hinten gehen. Mach das auch hier oben. Und nur als Beispiel könnten wir die dunkle Schicht nehmen und versuchen, sie zu multiplizieren. Und wir könnten das in den Lagenstapel aufnehmen oder vielleicht direkt hier ablegen. Du hast also ein anderes Gefühl, oder? Sie können also die Reihenfolge der Ebenen ändern. Sie können Ihren Mischmodus ändern. Sie können hier einfach eine Menge Optionen haben. Vielleicht möchte ich diesen ändern, um ihn zu multiplizieren. Lass uns das versuchen. Ja, also du kannst das plötzlich ein bisschen dunkler machen. Ich würde also vorschlagen, mit Mischmodi und Opazität und ähnlichen Dingen herumzuspielen Mischmodi und Opazität und ähnlichen Dingen Schau, was du dir einfallen lassen kannst, schau, was dir gefällt. Das gibt Ihnen nur eine gewisse Flexibilität. Das ist alles. Ordnung, jetzt, wo wir das für den Truck-Main gemacht haben, nehmen wir das und kopieren die ganze Gruppe und gehen wir jetzt zu den Kotflügeln, da wir die angeschlossen haben, lassen Sie uns diese hier oben einfügen Und lass uns das jetzt versuchen. Möglicherweise stellen Sie eine Art Überblendung fest da diese mit einer anderen Sammlung von UVs hergestellt wurden mit einer anderen Sammlung von UVs Aber generell finde ich, dass es bei Dreck nicht wirklich wichtig ist, weil Schmutz nur Dreck und Zufall ist. Und so spielt es normalerweise keine Rolle. Ich gehe zurück ins Dunkel, wechsle zur dunklen Farbe. Vielleicht tausche ich den Schmutz hier wieder durch einen Dreck aus. Und lass uns das versuchen. Also vielleicht reduziere ich die Größe des Pinsels. Und lassen Sie uns anfangen, hier einige zu malen und zu sehen, was wir tun können. Also habe ich die Symmetrie wieder aktiviert. Ich werde es einfach durchgehen und irgendwie an den gleichen Kanten entlang gehen , wie ich es mit den anderen gemacht habe. Und ich denke, ich möchte auch, dass es draußen ist, so als ob es ansteht. Richtig. Weil wir wollen, dass es hier unten ist. Ich klicke mit der rechten Maustaste hier und ändere die Pinselgröße. Ich werde es nur ein bisschen so ansprechen. Deshalb möchte ich, dass das alles diese dunkle Schmutzfarbe hier unten auf dem Kotflügel hat. Oh, und es sieht so aus, als hätten wir das Watt hier? Alles was wir getan haben. Also das ist gut. Wir holen auch die Schmutzfänger, solange wir hier sind. Lass uns das machen. Und wir können uns vielleicht umdrehen und auf die andere Seite gehen, nur um sicherzugehen und viel Dreck darauf zu bekommen. Und lassen Sie uns unter den Verkäufer und es hier so über den Rand explodieren Wir können also sehen, dass es hier so auf den Kotflügel spritzt Ja, da haben wir es. In Ordnung, jetzt werde ich zu meinem Medium wechseln Und für das Medium ändere ich hier vielleicht den Pinseltyp, vielleicht Schmutzflecken. Lass uns das versuchen. Schau , was damit passiert. Vielleicht vergrößere ich den Pinsel. Schau, was hier passiert. Ja, okay. Ich kann dort jetzt welche sehen. Und ich komme rein und hole das hier rein. Das ist also einfach eine großartige Gelegenheit durchzugehen und zu spielen und herauszufinden, was Sie wollen. Spielen Sie mit Farben und Texturen herum. Und sobald Sie die Farbe aufgetragen haben, können Sie, wie gesagt, reinkommen und anfangen, mit der Opazität, dem Mischmodus usw. zu spielen . Mir geht es gut, also vielleicht komme ich zurück, wechsle zur hellen Farbe und was will ich hier Vielleicht kleine Punkte. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ich weiß es nicht. Nun, nicht schlecht, das ist nicht schlecht. Schau dir das an. Also vielleicht haben wir hier ein paar übertriebene Dinge zu tun. Ja. Okay. Ja, also diese kleinen Spritzer sind irgendwie lustig. Bringen wir etwas davon hierher, um das Licht zu bewegen. Wir gehen. Ja, das ist ziemlich cool. Vielleicht nehme ich das Medium und verwende es multipliziere. Nun, das ist interessant. Lass mich das mit den beiden Hauptfahrzeugen versuchen, es ist nett und das ist ziemlich cool. Medium multiplizieren sich hier. Und dann kann ich die Opazität etwas reduzieren. Sie können einfach mit den verschiedenen Farben und den verschiedenen Mischmodi herumspielen den verschiedenen Mischmodi Es macht wirklich Spaß, eigentlich nur zu sehen, was man sich einfallen lassen kann In Ordnung, also vielleicht gehen wir jetzt zum Grill. Mal sehen, ob wir etwas auf den Grill bekommen , das vernünftig aussieht. Ich kopiere diese Schmutzschicht hierher. Wählen Sie den Grill und die Dunstabzugshaube. Gehen wir an die Spitze des Stapels. Rechtsklicken Sie auf Einfügen. Da haben wir's. Da kriegen wir schon welche. Und das ist gut. In Ordnung, also fangen wir noch einmal an. Ich werde ins Dunkle wechseln. Suchen Sie sich eine weitere Schmutzbürste und reduzieren Sie dann die Größe der Bürste ein wenig. Und dann fange ich einfach an, darauf zu malen. Vielleicht schalte ich die Symmetrie für diesen Bereich aus. Los geht's. Oh, ich habe den Fluss heruntergedreht. Lassen Sie mich das ein bisschen ansprechen. Das gefällt mir nicht wirklich besonders. Lass mich noch einen probieren. Lass mich Dirt ausprobieren. Drei. Lass uns das versuchen. Jetzt. Ich weiß nicht, ob mir das gefallen wird , wenn ich zu Dirt One zurückkehre. Wenn du etwas findest , das dir gefällt. Ich werde das hier durchgehen und anfangen, all das hier hinzuzufügen. Also, was ich sagen würde, ist , dass Sie jedes Ihrer Textursets mit dieser Dreckgruppe von Schichten hier durchgehen dieser Dreckgruppe von Schichten und sehen, was Sie sich einfallen lassen können. Hab Spaß Das Coole ist, dass du es immer einfach entfernen kannst. Sie müssen sich nicht zu viele Gedanken darüber machen, es zu übertreiben oder zu wenig zu tun Sie können es jederzeit anpassen. Also werde ich weitermachen und alle meine Textur-Sets mit den drei Ebenen hier durchgehen . Und dann fügen wir im nächsten Video etwas mehr Rost und vielleicht etwas Schlamm hinzu, der auch einige Höheninformationen enthält . 79. Malhöhe und Bump-Informationen: Ordnung, ich habe es durchgemacht und etwas Farbe mit unseren Schmutzschichten auf verschiedene Teile des Fahrzeugs Es gibt noch mehr zu tun. Natürlich habe ich etwas zu den Reifen hinzugefügt und ich spritze etwas unter diesen Reifen, als ob er hier unten von Dreck getroffen worden wäre, aber den oberen Teil ziemlich sauber gehalten Und was ich jetzt, wie gesagt, gerne tun würde, ist einfach etwas hinzuzufügen , das ein paar Informationen über die Beule oder Höhe enthält Also, was ich tun werde, ist dieses Suchfeld hier zu löschen und zu den Materialien zurückzukehren. Und ich suche nach einem Rostmaterial. Und dafür werde ich eine weitere Farbschicht erstellen. Leg das erstmal oben drauf und ich nenne es Rost. Und anstatt hier die Grundfarbe zu verwenden und nur die Farbe zu ändern, ziehe ich ein Material in diesen Materialschlitz hier drüben. Also vielleicht mache ich diesen Rostkurs und ziehe ihn per Drag-and-Drop hier rein. Und dann möchte ich vielleicht diese Rostfarbe nehmen und sie leiser machen. Also vielleicht nehme ich das mittlere Farbmuster oder vielleicht das dunkle, ich verwende jetzt das mittlere Lass uns das versuchen. Und dafür hat es die Höhe, grobe Informationen. Und wir können zurück zu unserer Bürste kommen und nach Schmutz suchen. Und jetzt können wir eine Schmutzbürste mit dem Rostmaterial kombinieren und sehen, was passiert. Schauen wir einfach, was wir uns einfallen lassen können. Also ich bin hier in der Truck-Hauptleitung und vielleicht gehe ich zurück zu dem Dirt-Teil. Das ist ziemlich gut. Das werde ich versuchen. Und lass uns einfach reinkommen und sehen, was passiert, wenn wir hier unten malen. Vielleicht reduziere ich die Pinselgröße ein bisschen und lass uns einfach hier unten malen und sehen, was passiert, wenn wir irgendwie hineinzoomen Sie können sehen, dass wir hier auch einige Höheninformationen hineinmalen . Lassen Sie mich das noch etwas näher ansprechen. Malen Sie es noch einmal, sehen Sie, wie wir an diese Information kommen, diese Bump-Information da Das ist irgendwie das, was ich wollte, ist nur etwas, um ein paar zusätzliche Details hinzuzufügen Als ob da drin alles zusammengehauen wurde , um ein paar Höheninformationen da rein zu bekommen ein paar Höheninformationen Lassen Sie uns das einfach durchgehen und sehen, was wir dazu hinzufügen können Um die Sache noch interessanter zu machen, nun, wir können hier unsere Eigenschaften des Materials überprüfen. Und lass mich sehen, ob ich mich erinnern kann. Es ist ein dynamischer Schlag hier, dieser zufällige Startwert. Wenn wir dies pro Schlag von einfach auf zufällig ändern, sollte sich das Aussehen jedes Mal, wenn wir einen Schlag ausführen , nur ein wenig ändern. Also werde ich das einfach hierher ziehen. Und ja, du kannst anfangen zu sehen, dass das jedes Mal etwas anderes macht jedes Mal etwas anderes Ich gehe einfach durch und lege sie irgendwie an die Ränder oder an den Stellen, an denen sich die Dinge treffen, als ob etwas Rost passiert und irgendwie sprudelt , wo Wasser eindringt und ein bisschen Rost verursacht Also vielleicht wieder hier drin, sagen wir mal. Und hier, hier hinten am Ende, also kannst du einfach herumgehen und sehen, was dir einfällt. Es macht irgendwie Spaß. Ich werde hier welche rausbringen. Vielleicht kannst du natürlich die Opazität ändern, sie runterfahren, etwas erhöhen, vielleicht werde ich sie ein bisschen runterfahren , weil die Opazität die Höhe nicht wirklich verändert , wenn du hier in der Grundfarbe bist Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wenn ich dieses Backup mitbringe. Nun, vielleicht reduziere ich es auf etwa 50, sagen wir. Und wenn wir das von der Grundfarbe auf die Höhe ändern, können Sie jetzt sehen, dass wir wieder 100 sind , weil wir es nur mit der Höhe zu tun haben. Wenn ich jetzt hier klicke und ziehe, schauen wir, ob wir das reduzieren können. Ja, ich verstehe. Also reduzieren wir jetzt die Höhe, abgesehen von der Farbe. Das ist also die Sache, die wirklich cool an Substance Painter ist, dass Sie wirklich mit den verschiedenen gebackenen Texturen herumspielen können mit den verschiedenen gebackenen Texturen herumspielen , die Sie beim Backen erhalten Also werde ich weitermachen und das vielleicht einfach tun. Und ich mache es auch hier vorne. Lass mich das auch hier oben machen. Ja. Also ich will hier einfach etwas mehr drin haben, als ob ganze Gegend wirklich anfängt zu rosten, oder? Ich hole das einfach hier rein. Und das mache ich an allen Kotflügeln. Und wie gesagt, ich werde dann zurückgehen und an verschiedenen Verbindungspunkten wie auf dem Grill und solchen Dingen daran arbeiten verschiedenen Verbindungspunkten wie . Also lass uns das ganz schnell machen. Wählen wir einfach den Grill. Und das werde ich, oh, ich habe jetzt eine bestehende Farbschicht für die andere aufgetragen, nicht wahr? Also lass uns hier einfach eine neue Farbschicht erstellen. Und das nenne ich Rost. Und lassen Sie uns hier dasselbe für den Grill machen. Ich komme einfach rein und fange an, die Ränder hier unten zu umgehen, so hier unten. Und noch einmal, wir können die Farbe auf diese Weise herunternehmen und einige dieser Fehlerinformationen ohne die Farbe darin belassen Fehlerinformationen ohne die Farbe darin Vielleicht nehme ich das einfach ein bisschen runter und mache etwas davon an den Rändern hier, als ob es dort anfängt zu rosten, so etwas in der Art. Es gibt ihm also nur ein bisschen mehr Gefühl. Sie sind hier ein bisschen detaillierter und ich werde die Farbe so runterholen. In Ordnung, also ich würde vorschlagen weiterzumachen und mit diesen verschiedenen Techniken herumzuspielen mit diesen verschiedenen Techniken herumzuspielen Es macht wirklich viel Spaß und man kann wirklich nichts falsch machen. Ich meine, du kannst Ebenen entfernen, verstecken. Sie können die Opazität und den Mischmodus ändern. Sie können sie vollständig löschen und es erneut versuchen. Es schadet also wirklich nicht und einfach herumzuspielen und zu schauen, was man sich einfallen lassen kann. Ich denke, was das nächste Video angeht, lassen Sie uns tatsächlich daran arbeiten , einige dieser Aufkleber einzubringen, zum Beispiel für das Kreuz und den Stern und die Worte Bringen wir etwas davon rein und bringen sie an Ort und Stelle. 80. Abziehbilder zum Fahrzeug hinzufügen: Lassen Sie uns nun daran arbeiten, einige der Aufkleber für den Truck hinzuzufügen der Aufkleber für den Truck Beschäftigen wir uns zunächst mit dem Roten Kreuz. Ich werde meinen Decals-Ordner hierher bringen. Ich habe diesen Ordner im Texturen-Ordner erstellt, sodass Sie diese bereits erstellten Dateien in den Projektdateien finden können . Aber alles was wir tun müssen, lassen Sie mich zunächst zu unseren Texturen kommen. Dies ist unser Textur-Panel. Und alles, was ich tun werde, ist es einfach zu nehmen und es per Drag-and-Drop in das Texturen-Bedienfeld zu ziehen. Jetzt müssen wir Substance Painter mitteilen , wie wir damit umgehen wollen. Derzeit ist es undefiniert und wir möchten, dass es als Textur erscheint Und wie wollen wir, dass es verfügbar ist? Wir möchten, dass es für dieses Projekt verfügbar ist. Wir können es nur die aktuelle Sitzung oder die ganze Zeit in Ihrer Bibliothek haben. Aber ich lasse es einfach nur für dieses Projekt reinkommen . Also klicke ich darauf und dann auf Importieren. Und jetzt ist es hier in unserem Textur-Panel. Jetzt müssen wir nur noch die Alt-Taste gedrückt halten und sie an die gewünschte Stelle ziehen. Also wollte ich gleich wieder hierher zurück und das ist auf dem Truck-Haupttexturset. Also werde ich herkommen und das auswählen. Und dann komme ich in diesem Truck-Haupttexturen-Set einfach hierher, Alt, klicke und ziehe es direkt hierher und lege es ab. Jetzt müssen wir ihm noch einmal sagen, wie wir das nutzen wollen. Und dafür denke ich, dass nur eine Grundfarbe in Ordnung ist. Also werde ich klicken. Da haben wir's. Jetzt ist es auf unserem Fahrzeug. Auf dieser Oberfläche. Wir können herkommen, um die Werkzeuge zu bewegen, zu drehen und zu skalieren. Also klicke ich einfach darauf. Und jetzt können wir diese Griffe verwenden, um es zu bewegen. Vielleicht klicke ich einfach darauf und ziehe es herum, bis wir es so bekommen, wie wir es wollen. Also schaue ich mir nur das Referenzbild hier auf meinem anderen Bildschirm an. Und ich denke, ich werde es runterskalieren. Ich komme hierher und klicke auf die Skala und dann auf das Kästchen in der Mitte, damit es proportional oder gleichmäßig skaliert Und Sie können die Werkzeuge mit den Tasten W, E und R wechseln . Also W für Bewegung E für Drehen, R für Skalierung. Ich nehme das und verschiebe es. Ich will es irgendwie mittig über dem, über dem hinteren Kotflügel haben. In Ordnung, also da haben wir den. Lass uns hier rüberkommen und dort einfach die Opazität etwas reduzieren dort einfach die Opazität etwas Und dann ziehen wir es auch nach unten, sodass es hier unter unserem Dreck liegt. Lassen Sie uns das nehmen und es darunter ziehen und sehen, was passiert. Ja. Also jetzt ist der Dreck oben drauf. Mal sehen, ob wir es noch weiter nach unten ziehen können. Wenn wir hier runter gehen, passiert nichts. Wenn wir hier runter gehen, verschwindet es, weil wir unter dem Material sind. Also werde ich es einfach wieder unter den Dreck bringen . Da haben wir's. Also vielleicht, wenn ich es ein bisschen weiter herunternehme , so etwas in der Art. Es fühlt sich also einfach so an, als wäre es irgendwie gewarnt und es wurde Schmutz darauf gespritzt Ja, ich kann herkommen und den Manipulator ausschalten . Los geht's. In Ordnung, ich finde das ziemlich gut. Lassen Sie mich das ein wenig reduzieren. Und das müssen wir auch auf der anderen Seite machen. Aber lassen Sie uns vorerst mit den anderen auf dieser Seite weitermachen . Für unseren Star. Wenn es herübergebracht wird, können sie den Stern ohne Kreis ziehen und ihn hineinziehen. Wir müssen es noch einmal sagen, ist es eine Textur? Und für dieses spezielle Projekt sagen wir Import, und da ist es. Dann Alt, klicken Sie hier, ziehen Sie es auf die Tür, die Grundfarbe, und da ist es. Jetzt musst du hier ein bisschen arbeiten. Lassen Sie mich also den Manipulator einschalten, zum Drehwerkzeug gehen und ich werde das einfach ein wenig anklicken und ziehen und drehen Drücken Sie die W-Taste und bewegen Sie das wie folgt. E, drehen, w, Bewegen. Und ich finde, es ist einfach ein bisschen zu groß. Also drücke ich die R-Taste. Verkleinern Sie das als Fleck. Mal sehen, wie das aussieht. In Ordnung, noch einmal, lass es uns unter den Dreck ziehen. Da haben wir's. Und dann nehme ich es und ziehe die Opazität ein bisschen nach unten So etwas wie das hier. In Ordnung, ich schalte den Manipulator aus. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, so etwas in der Art. Jetzt ist hier noch einer oben drauf. Lassen Sie mich das herüberbringen und das können Sie hier sehen. Also lassen Sie uns das oben drauf legen. Das wären der Grill und die Motorhaube, richtig. Also lass uns dorthin gehen. Und lassen Sie uns das reinbringen, rüberbringen, hierher ziehen. Sagen wir ihm, dass wir wollen, dass es eine Textur ist. Und in diesem Projekt, und hier ist es. Hier werde ich mit der Alt-Taste darauf klicken und es per Drag & Drop hier oben ablegen. Verwenden wir die Grundfarbe. Und los geht's. Es ist also ein bisschen daneben. Lassen Sie mich hier den Bewegungsmanipulator einschalten und ihn einfach herumziehen So etwas wie das hier. Es muss zwischen den Grill und die Fenster passen. Also lasst es uns skalieren. Ich drücke die R-Taste. Klicken und ziehen Sie hier in die Mitte und verkleinern Sie das Ganze ein wenig. Wechseln wir zum Manipulator, zum Bewegungsmanipulator und bewegen wir das ein bisschen Es sieht also vielleicht so aus. Lass mich versuchen, es ziemlich zentriert zu machen. Es ist eigentlich so, dass es ziemlich gut zentriert ist. Ja. Lass uns damit weitermachen. Ich nehme das und ziehe es unter den Dreck. Reduzieren Sie die Opazität erheblich. Da haben wir's. Jetzt gibt es andere. Da ist noch einer auf dem Grill. Dieses rote Kreuz-Logo befindet sich auch auf dem Grill. Also lass uns weitermachen und das tun. Während wir die Textursätze ausgewählt haben, klicke und ziehe ich sie hier ab. Verwenden Sie die Grundfarbe. Schalten Sie den Manipulator ein und gehen Sie zur Waage. Lassen Sie uns das ein bisschen runterskalieren. Und dann drücke ich die W-Taste, um es zu verschieben. Lass uns versuchen, es in die Mitte zu bringen. Vielleicht ein bisschen größer. Da haben wir's. Und dann schalte ich den Manipulator aus und ziehen ihn noch einmal unter den Dreck Drehe die Opazität um ein Vielfaches herunter. Wir gehen. Jetzt haben wir hier auch welche auf der Plane. Lass mich das rüberbringen. Sie können sehen, dass wir hier ein paar auf der Plane haben, also lassen Sie uns daran arbeiten Wir können zum Dachtextursatz wechseln. Und dann drücken wir Alt, klicken Sie darauf, kreuzen Sie es, bringen es hierher, lassen Sie es fallen. Grundfarbe. Wenn der Manipulator eingeschaltet ist, drücken Sie die W-Taste Und dann die R-Taste, skalieren Sie es ein bisschen runter. W, bring das nach vorne und du kannst sehen, wie es sich dort langsam durchsetzt. Und das ist okay. Was wir tun können, ist einfach diese Z-Achse zu nehmen und sie ein wenig nach oben oder unten zu ziehen , bis wir sie dort haben, wo wir sie haben wollen Ich werde es auf diese Weise bringen, Summe. Und wir könnten auch versuchen, es ein bisschen zu kippen. Ja, das hilft bei der Summe, wenn wir es so drehen. Okay. Ziehen wir es dann nach unten. Nun, wir können es nicht der ganzen Gruppe unterstellen. Können wir es hier reinbringen? Da haben wir's. Und dann lassen Sie uns die Opazität ein bisschen reduzieren. So können Sie Ihre Aufkleber platzieren. Ich mache weiter und setze vor dem nächsten Video ein weiteres Kreuz hier. Sie haben auch ein paar hinten, also lassen Sie mich ja, sie haben hier einen großen. Auf unseren Fotos haben wir hier jedoch eines mit 21 in jedem Geschäft. Sie können also wirklich wählen, wie das funktionieren soll. Aber ich werde den gleichen Prozess durchführen und die Aufkleber hier auf dieser Seite anbringen Und dann wollen wir im nächsten Video daran arbeiten, die Scheinwerfertexturen hinzuzufügen 81. Texturierung der Scheinwerfer: Nun, seit dem letzten Video habe ich diese Nummer d Tau hinzugefügt . Sie können sehen, dass ich sie hineingezogen habe und dann einfach Alt gedrückt und das auf die dort eingestellte Truck-Haupttextur gezogen habe auf die dort eingestellte Truck-Haupttextur Also ich habe es hier auf beiden Seiten. Auf eine Sache möchte ich hinweisen Wenn ich umkippe, schau hier rein. Sie können sehen, wie die Sterne hier nach innen ragen. Und Sie denken vielleicht, nun, das geht nur durch das Polygon, aber in Wirklichkeit ist diese Tür dick Was tatsächlich passiert, ist Folgendes Diese Aufkleber können rein - oder herausgeschoben werden und haben auch eine gewisse Dicke Lassen Sie mich hier zurück zur Lkw-Hauptleitung gehen. Und ich möchte den bestimmten Stern finden, hier ist er. Ich möchte diesen finden. Und ich möchte es dir zeigen, lass mich das Dach ausmachen, damit wir hier so hineinschauen können . Und wenn ich das rausziehe, sieh es dir an und sieh, wie es verblasst. Es sind diese Pfeile. Sie sehen, wie dick diese Pfeile hier sind, diese grünen Pfeile, so dick ist der De Kao tatsächlich Wenn du also den De Kao bis zum Ende der Pfeile herausziehst , verschwindet er Aber theoretisch sollte es immer noch da sein, weil die Pfeile immer noch genau durch dieses Polygon ragen Wenn ich jetzt klicke und herausziehe, sodass die Pfeile aus dem Polygon herauskommen, kannst du sehen, dass sie verschwinden. Ich möchte sie nur so weit hineinbringen , dass sie hier ihre volle Stärke haben, aber noch nicht auf die andere Seite vordringen . Also los geht's. Wählen wir jetzt diesen aus und versuchen wir, das zu tun. Das Gleiche. Ich ziehe sie einfach raus, bis die Pfeile so ausgehen. Und dann sollte das immer noch hier drüben sein. Lass uns das Licht bewegen. Und stellen wir einfach sicher, dass wir die volle Undurchsichtigkeit erreicht haben , dass wir wollen, wo wir es haben wollen, also so Jetzt haben wir sie draußen, aber nicht drinnen. In Ordnung, lassen Sie mich das Dach wieder aufsetzen. Und was ich jetzt tun möchte, ist diese Scheinwerfertexturen einzubringen Wenn ich das also hierher ziehe, können Sie in unserem Decal-Ordner sehen , dass wir dieses Scheinwerfer-PNG haben Klicken Sie einfach darauf und ziehen Sie es Und dann wollen wir das eine Textur nennen und es nur in dieses Projekt aufnehmen. Importiere. Wenn wir die Alt-Taste drücken und es in diesen Scheinwerfer ziehen Jetzt müssen wir unsere Textur ändern, zwei Linsen setzen und ich werde diese Farbschicht hier loswerden. Das brauchen wir nicht. Jetzt kann ich mit der Alt-Taste darauf klicken, es rüberziehen und genau hier ablegen. Wählen wir die Grundfarbe. Da haben wir's. In Ordnung, es ist ein bisschen hässlich, oder? Ich denke also, wir müssen an der Größe arbeiten. Ich denke, das wird ein Problem sein. Lass uns unseren Bewegungsmanipulator einschalten. Gehen wir zu unserer Skala und klicken und ziehen wir darauf. Jetzt können wir, wenn wir wollen, hierher kommen und 3D-Vorhersageeinstellungen wählen. Und hier haben wir unsere Waage. Damit wir das Schloss einschalten können. Und wenn wir jetzt diesen einen Schieberegler ziehen, skalieren sie alle proportional Lass uns klicken und ziehen. Und wenn wir runtergehen, können wir nicht wirklich weit genug runter kommen, indem wir es ziehen Aber wenn wir 0,01 eingeben, schauen wir mal, was passiert. Okay, wir haben es also da. Das ist ein bisschen zu klein. Versuchen wir es mit 0,020, 0,03. Los geht's. Lass uns das versuchen. Ich nehme das und verschiebe es ein bisschen. Und weißt du, das wäre vielleicht einfacher, wenn wir es uns auf der 2D-UV-Karte ansehen würden. Also lass uns das machen. Kommen wir hierher und gehen wir zu 3D und 2D über. Jetzt haben wir hier unsere UV-Map mit dem Bild darauf. Aber ich glaube, ich möchte es direkt hier drüben platzieren. Also werde ich das vorerst löschen. Und dann klicke ich erneut bei gedrückter Alt-Taste darauf und ziehe es rüber und lege es direkt hier und wähle die Grundfarbe. Und das bedeutet, dass es uns diese Manipulatoren gibt , die wir bewegen und skalieren können Und ich denke, wir können hier etwas mehr Kontrolle haben. Also lass uns das versuchen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke und ziehe das Bild, sodass es proportional vergrößert Tu das. Ja, siehst du, wir haben hier nur ein bisschen mehr Kontrolle als hier in der 3D-Ansicht. In Ordnung, jetzt nehme ich sie einfach und ziehe sie einzeln. Bis es auf unsere UV-Map hier passt. Vielleicht so. Und so, los geht's. Nun, es sieht nicht so aus, als ob es hier in die richtige Richtung zeigt. Lassen Sie uns den Mauszeiger darüber bewegen und ihn drehen. Und ich werde es drehen, bis es in der 3D-Ansicht gut aussieht . Ja, so etwas in der Art. Und dann verschiebe ich sie wieder , damit sie ein bisschen besser passen. Ich schaue mir die Wörter hier an, um zu sehen, ob sie richtig sind Da ist also diese Seite. Das kannst du auch hier sehen. Es ist an Ort und Stelle und sieht aus, als wäre es einsatzbereit. Es ist umgedreht. Du kannst sehen, wie falsch die Wörter sind, aber weißt du was? Damit kann ich leben. Darüber werde ich mir nicht allzu viele Gedanken machen, denn ich werde eine ganze Menge Dreck und Dreck auf weil sie mit all dem anderen Schmutz hier bestimmt nicht so glänzend und sauber wären mit all dem anderen Schmutz hier bestimmt nicht so glänzend und sauber Kehren wir also zu unserer reinen 3D-Ansicht zurück. Und ich werde hier einfach eine neue Farbschicht erstellen. Und wir haben immer noch einige unserer Farben hier drin. Ich denke, das ist noch die dunklere Schmutzfarbe. Gehen wir jetzt zu unserem Panel hier löschen Sie dieses Suchfeld. Geh zurück zu den Pinseln, tippe Schmutz ein. Und vielleicht schnappe ich mir einfach noch einmal den Dreck. Und lassen Sie uns auch hier etwas Dreck drüber werfen. Ich werde das herunternehmen und dafür nicht einmal meinen Stift und mein Tablet benutzen. Ich werde einfach mit der Maus klicken und hier so etwas Dreck reinlegen. Und da die UVs übereinander liegen, macht es auf der anderen Seite so ziemlich dasselbe Und dann werde ich vielleicht zu einer etwas helleren Farbe wechseln. Vielleicht reduzieren Sie den Flow und die Deckkraft der Striche. Also mache ich hier einfach alles auf einer Ebene. Es wird das runterbringen. Wirf so etwas Dreck da rein. Ja, das ist ziemlich gut. Da haben wir's. Das ist alles, was ich für die wollte nur etwas Dreckiges und Durcheinander Lassen Sie mich die Opazität ein wenig reduzieren. Es deckt die Lichter nicht vollständig ab. Da haben wir's. So etwas in der Art. Ordnung, ich denke, wir sind mit der Texturierung ziemlich gut fertig Es gibt natürlich noch mehr, was wir tun können. Und ich gehe vielleicht rein und füge etwas mehr Dreck an den Achsen am unteren Teil des Trucks hinzu, vielleicht füge ich etwas Dreck an der Oberseite Ich weiß es nicht. Aber im Allgemeinen denke ich, dass wir es so ziemlich satt haben, diese Techniken zu besprechen , die hier in Substance Painter verwendet werden können , um Ihre Texturierung vorzunehmen Im nächsten Video beginnen wir also damit, unsere Texturen aus Substance Painter zu exportieren und sie in Blender zu übernehmen und auf unser Modell anzuwenden . Da 82. Texturenkarten von Substanzmaler exportieren: In Ordnung, ich denke, wir sind fast bereit , unsere Texturen hierher zu exportieren Natürlich können wir noch mehr tun. So viel mehr, was wir mit den Werkzeugen und den Techniken machen können , die wir bereits ausprobiert haben , um mehr Dreck, Schlamm und Rost hinzuzufügen , und wir könnten einfach in die Stadt gehen, aber ich denke, im Moment ist das ziemlich gut. Lass uns das verwenden, um unsere Texturen zu exportieren und sie in Blender zu übernehmen. Es gibt eine Sache, die ich hier machen wollte. Wenn ich das Licht mit Shift drehe und mit der rechten Maustaste hierher ziehe, können Sie auf der Plane auf dem Dach sehen, es irgendwie glänzend ist, wenn wir so hier reinkommen , und ich glaube nicht, dass die Plane so glänzend wäre Also würde ich das gerne runterbringen. Also ich möchte, dass es nicht ganz so ist. Was wir also tun können, ist, den Dachtextursatz auszuwählen. Und wir können uns, naja, nicht die Veranstaltung aussuchen . Die Plane hier. Scrollen Sie hier nach unten zum Material und erhöhen Sie hier die Rauheit. Wenn wir das jedoch tun und dann das Licht bewegen, können wir sehen, dass es immer noch ziemlich glänzend ist. Und selbst wenn wir das ganz nach oben ziehen, glänzt es stellenweise immer noch ziemlich. Was wir also tun können, ist, dass Sie diesen Pulldown hier unten verwenden und ändern, was Sie im Opazitätsfeld hier anpassen. Wenn wir also sagen, haben wir das genommen und schauen wir, ob wir das nehmen und uns für Rauheit entscheiden Können wir dann herkommen und das runterziehen? Und tatsächlich, wenn Sie hier unten keine bestimmte Eigenschaft finden, können Sie manchmal hierher kommen und direkt zu dieser Eigenschaft gehen und die Opazität in der Ebene selbst anpassen Opazität in der Ebene selbst Also wollte ich nur darauf hinweisen. In Ordnung, das ist meiner Meinung nach ein bisschen besser. Wir haben da immer noch etwas Glanz. Aber es ist nicht mehr so überwältigend wie früher. Ja. Okay. In Ordnung, lassen Sie uns jetzt über den Export all dieser Texturen sprechen über den Export all dieser Texturen Und wir wollen sie einfach als Colormap, normale Map, Metallic und Rauheit exportieren als Colormap, normale Map, Metallic und Rauheit Und nimm sie in Blender und verbinde sie mit dem wichtigsten DSD F-Shader für jedes der Materialien, die wir in Blender erstellt haben Jetzt können wir hierher kommen, um Texturen zu archivieren und zu exportieren. Und in diesem Fenster kannst du hier sehen, dass ich bereits die BSD-F-Vorlagen nach dem Blender-Prinzip Und wenn wir zur Registerkarte Ausgabevorlagen gehen und diese auswählen, können Sie hier alle Maps sehen, die ausgegeben werden. Es gibt eine Farbe und normale metallische Rauheit, Emissions-Alpha und Und ich weiß nicht, ob wir all das brauchen. Eine Emissionskarte wäre, wenn wir etwas Leuchtendes hätten, eine Alpha-Karte wäre, wenn wir beispielsweise ein Blatt zu einer Polygonebene hinzufügen müssten und dann alle Teile um das Blatt herum unsichtbar Es sieht also nur wie die Form des Blattes aus und nicht wie eine Polygonebene Und eine Displacement-Map ist nur eine andere Art von Höhenkarte, was eine normale Karte tut. Ich weiß also nicht, ob wir das auch brauchen. Wenn wir also nur diese vier wichtigsten Texturmaps exportieren möchten , können wir hier einfach unsere eigene Ausgabevorlage oder Voreinstellung für unser Projekt erstellen . Wenn wir also diese BST-F-Vorlage wählen würden, die dem Blender-Prinzip entspricht, würden wir hier Duplicate wählen Sie können sehen, dass es hier unten als Kopie reinkommt und wir können mit der rechten Maustaste Umbenennen wählen Und ich nenne diesen Blender Blender Basics. Lass uns das machen. Und hier drin, entfernen wir dann die , die wir nicht wollen. Wir brauchen also keine Emission, wir brauchen kein Alpha und wir brauchen keine Verschiebung. Und da haben wir's. Jetzt haben wir unsere eigene Vorlage, wir unsere Texturen exportieren können. Okay, gehen wir zurück zu den Einstellungen. Suchen wir einen Ordner, in den wir das legen wollen. In meinem Texturordner erstelle ich also einen neuen Ordner und nenne das Export Texturen. Deshalb werden wir diesen Ordner dafür auswählen. Also gehen wir all unsere Texturen in diesen Ordner. Ich werde weitermachen und einen PNG-Dateityp verwenden. Ich finde die ziemlich gut. Und für die Größe haben wir, falls Sie sich erinnern, ganz am Anfang 40, 96 oder vier K-Texturen gewählt . Und das habe ich gemacht, damit wir im Viewport eine gute Menge an Details haben, während wir versucht haben, herauszufinden, wie die verschiedenen Materialien aussehen werden Aber hier können wir wählen welcher Größe wir sie exportiert haben. Und ich glaube, ich werde in 2K oder HD, 1920 mal 1080, exportieren oder rendern. Unsere Texturen müssen also sowieso nicht größer als zwei k sein. Ich werde mich für k entscheiden und Substance Painter wird die Arbeit machen, um alles von vier k auf zwei k für uns umzurechnen. Ordnung, ich habe hier alle unsere Textur-Sets ausgewählt. Es wird also diese vier Texturmaps für jedes dieser Textursets exportieren diese vier Texturmaps . Und dann müssen wir diese vier Texturmaps auf jedes dieser Materialien in Blender anwenden diese vier Texturmaps auf . Bevor ich das tue, werde ich weitermachen und hier „Einstellungen speichern“ wählen. Und dann komme ich zurück und exportiere die Texturen und alles sollte immer noch hier gespeichert und einsatzbereit sein. In Ordnung, sind wir bereit? Lass es uns machen. Klicken wir auf Exportieren. Und da ist es. Für jedes dieser Textursets werden hier also vier unserer Texturen erstellt. Und los geht's. Es ist alles erledigt. Im nächsten Video. Gehen wir zu Blender und arbeiten all diese Texturen auf unser Modell anzuwenden. 83. Die Texturen in Blender anwenden: Nun, hier sind wir wieder in Blender. Lassen Sie uns nun unsere Texturen einfügen , die wir gerade aus Substance Painter exportiert haben. Also werde ich hier rauf zum Shading-Tab kommen. Und hier werden wir jedes unserer Textursets oder jede unserer Gruppen von Texturmaps einbringen unserer Textursets oder jede unserer Gruppen von Texturmaps und sie auf jedes dieser Prinzipien anwenden, BSD-F-Shader. Jetzt sollten wir wirklich sicherstellen, dass wir ein Add-On namens Node Wrangler zuerst ein Add-On namens Node Wrangler installiert haben, bevor wir damit beginnen Und das kannst du tun, wenn du das hier noch nicht installiert hast, du kannst hier zu Bearbeiten und Einstellungen gehen und Add-Ons gehen und nach Node suchen Genau hier ist der Node Wrangler. Und alles was Sie tun müssen, ist einfach ein Häkchen zu setzen. Und wenn Sie das tun, dieser kleine Tab hier im erscheint dieser kleine Tab hier im Schattierungseditor genau hier Und Sie können damit sehr einfach mehrere Texturen zu einem Material hinzufügen. Es ist wirklich dieser hier, der prinzipientreue Aufbau. Und Sie können sehen, dass die Tastenkombination Strg Shift T ist . Versuchen wir es also. Wählen wir zunächst etwas aus auf dem sich zum Beispiel die Lkw-Hauptleitung befindet. Lass uns das machen. Eine Sache, die Sie tun müssen, ist sicherzustellen, dass das prinzipielle BSD F mit einem weißen Umriss ausgewählt ist Wenn es diesen orangefarbenen Umriss hat, also wenn ich etwas anderes wähle, kannst du sehen, dass es diesen orangefarbenen Umriss hat. Das wird nicht reichen. Sie möchten dieses Prinzip wählen, BSD F, und diesen weißen Umriss erhalten. Von hier aus musst du nur noch rüberkommen und Prinzipielle Einrichtung hinzufügen oder Shift T T wählen und zu unserem Textures-Ordner hier und zum Ordner Exportieren von Texturen navigieren hier und zum Ordner Exportieren von Texturen Und hier drin, wenn wir nach dem Namen sortieren, können wir runterkommen und die Lkw-Hauptleitung finden, weil Sie sehen können , dass wir die Hauptmaterialien für den Lkw ausgewählt haben. Scrollen wir also nach unten und hier unten finden wir die vier Texturmaps, aus denen das Haupttexturset des Trucks besteht. Wir können sie sehen, wenn wir hierher kommen und auf das Vorschaubild klicken möchten , damit wir all die verschiedenen Materialien sehen können, die Substance Painter hier für uns geschaffen hat Aber lass uns hier rein gehen. Wählen Sie diese vier aus und klicken Sie hier. Jetzt richtet Blender all diese automatisch mit dem Haupt-BSD-F ein. Nun, ein kleines Ärgernis von mir ist, dass ich diesen verschwommenen Hintergrund nicht gerne sehe Wenn wir das hier runterziehen, können Sie sehen, dass dies das HDRI ist , das es verwendet, und das ist Ich will es einfach nicht sehen. Also klicke ich auf die Opazität der Welt und ziehe das Ganze ganz nach unten. Und jetzt denke ich, dass dies einfach eine bessere Möglichkeit ist, unsere Materialien hier im Schattierungs-Tab zu sehen In Ordnung, also lass uns etwas anderes versuchen. Wählen wir hier das Dach aus und das gibt uns das Dachmaterial. Lassen Sie uns noch einmal auf das Prinzip von BSD F klicken , um diesen weißen Umriss zu erhalten Wir können hierher kommen Prinzipielle Einrichtung hinzufügen klicken. Und dann lass uns einfach runter zum Dach scrollen. Hier ist es, diese vier klicken hier. Und das fügt hinzu, dass sie sehr nett sind. In Ordnung, wir sind also auf dem Weg dorthin. Lass uns weitermachen. Wie wäre es mit dem Grill? Grillhaube? Wählen Sie das aus. Anstatt hier zu klicken, rufen wir an, können wir Strg Shift, T, Grill und Hood drücken . Bring die rein. Und los geht's. In Ordnung, lass uns weitermachen. Wie Sie sehen können, müssen wir für jedes Material nur diese Textur-Maps hinzufügen. Nun, der Node Wrangler macht es hier in Blender viel einfacher , dies in anderen Programmen wie Unity zu tun . Sie müssten diese wahrscheinlich einzeln hineinziehen Aber lass uns weitermachen. Wählen wir unsere Anbieter aus. Klicken Sie darauf. Es hat also einen weißen Umriss von Control Shift T. Und das sind Anbieter. Also schnappen wir uns die hier oben und bringen sie rein. Und das ist alles, was wir tun müssen. Wir müssen nur ein Objekt auswählen und sehen, um welches Material es sich handelt. Klicken Sie darauf. Es ist also ein weißer Umriss. Drücken Sie Shift T. Und lassen Sie uns zu den Reifen gehen und sie einbauen. In Ordnung, lass uns weitermachen. Räder. Steuere Shift T nach Belieben. Wie wäre es mit diesem Teil hier , in dem es um die Lateranstufen geht, diesen Kontrollschalter auswählt. Lateranschritte . Da haben wir's. Das sind Scheinwerfer und Spiegel. Lass uns das machen. Es sieht so aus, als ob wir hier hinten Dinge haben , die wir erledigen müssen. Wählen wir den hinteren Türschalter T, scrollen wir nach unten und bringen diese N 0 und die Haken und die Seile Lass uns das machen. Haken und Seile. Los geht's. Oh, wir haben den Boden und das Innere, also lass uns das machen. Das ist das gesamte Fahrwerkmaterial. Lass uns das finden. Da haben wir's. Und für das Innere, noch einmal, lassen Sie uns diese einfach auswählen, die H-Taste drücken das für eine Weile loswerden Wählen Sie hier Innenwände aus. Lass uns die finden. Bring das rein. Und wir haben welche Inneneinrichtung. Bringen wir diese rein. Los geht's. Bringen wir das Dach zurück mit Alt H. Und hier haben wir unsere Materialien. Gehen wir also in die Layoutansicht, gehen wir zu unserer Materialvorschau über. Und jetzt haben wir unsere Materialien hier in Blender, die wir in Substance Painter erstellt haben 84. Einrichten des Fahrzeugs für das Rigging: Okay, nun, da wir unser Fahrzeug modelliert und strukturiert haben , wollen wir ein bisschen Spaß haben und sehen, ob wir das Auto manipulieren und es durch ein Terrain, durch eine Umgebung animieren können es durch ein Terrain, durch eine Umgebung animieren Um das zu tun, werde ich ein kostenloses Add-on namens Rig a Car verwenden. Und das ist von einem Typen , dessen Website Digit Creatures Dotnet heißt Und hier gibt es einige wirklich gute Dokumentationen. Er erklärt, wie man das Autogerät installiert und aufstellt und alles. Hier gibt es also viele gute Informationen. Dies gilt jedoch hauptsächlich für Blender 3.0 und darunter. Er hat einen Fix für Blender 3.1 herausgebracht, aber ich verwende Blender 3.5 und dafür funktioniert es nicht. Jemand anderes hat jedoch einen Blender 3.5-Fix erstellt , mit dem Sie dies kopieren, eine Python-Datei erstellen, sie zur Zip-Datei hinzufügen müssen eine Python-Datei erstellen, , usw.. Also, was ich getan habe, ich habe den gesamten Prozess durchgemacht und das aktualisierte Add-On in den Projektdateien hier mit diesem Kurs gespeichert aktualisierte Add-On in . Wenn wir also zu diesem Ordner gehen, können Sie sehen, dass ich in unseren Projektdateien einen Rigor Car-Ordner erstellt habe , und ich habe diese Zip-Datei in diesem Ordner abgelegt Dies ist das Add-on, das den Fix für 3.5 enthält. Hoffentlich ist es für 3.5 und höher, aber derzeit haben wir das. Um das Add-on zu installieren, müssen Sie lediglich hier zu Bearbeiten und Einstellungen gehen und auf Installieren klicken. Und wenn Sie das tun, müssen Sie nur zu diesem strengen Autoordner Wählen Sie diese Zip-Datei. Und wenn Sie das tun, wird es in Ihre Add-Ons installiert. Sie können dann einfach nach REG suchen, hier nach Rigor Car suchen und hier ein Häkchen setzen Und das wird es zu deiner Blender-Installation hinzufügen. Sobald Sie das getan haben, wenn Sie Shift a drücken und die Armatur drücken, sehen Sie hier das Autorigramm. Bevor wir es jedoch tatsächlich in die Szene setzen, müssen wir unser Fahrzeug so einrichten, dass es mit dem Add-on funktioniert. Und es gibt einige spezifische Dinge, die wir tun und anordnen müssen an unserem Fahrzeug tun und anordnen müssen, damit das Add-on die verschiedenen Teile erkennt , die Räder, die Karosserie usw. Also als Erstes müssen wir nur die Räder erstellen und diese müssen alle aus einem Stück sein. Lassen Sie mich hierher kommen und zum Medianpunkt wechseln. Und los geht's. Also mit der Mitte dieser Objekte oder diesem Objekt in seiner Mitte, genau in der Mitte des Rades. Wir müssen diese beiden kombinieren. Also werde ich diese beiden auswählen und Strg J drücken Und Sie können sehen, dass der Ursprung genau in der Mitte liegt. Wenn ich R x drücke, dreht es sich um diesen Punkt und das ist gut. Drücken wir also einfach F2, um den Namen zu ändern , und wir müssen es mit genau dem gleichen Namen oder der gleichen Namenskonvention einrichten genau dem gleichen Namen oder der gleichen Namenskonvention , wie er es auf seiner Website Also ich nenne das, wir werden den vorderen Punkt L markieren. Los geht's. In Ordnung, machen wir das für hier drüben. Wählen Sie diese beiden Steuerelemente J, F2 aus. Wir machen einen Punkt für den vorderen Punkt R. Und los geht's. In Ordnung, lass uns hier rübergehen. Lass uns die Knie zusammenfügen. Ich wähle diese beiden aus. Strg J. Drücken Sie F2, wir gehen zurück nach BK Punkt L. Enter. Da haben wir's. Und für diesen hier drüben wählen Sie diese beiden Steuerelemente J, F2, wir werden Punkt vk Punkt r wählen. Los geht's. Also brauchen wir diejenigen, die genau so benannt sind. Das Add-on kann also erkennen , was sie sind und sie finden. Nehmen wir all diese und holen sie aus dieser Sammlung heraus. Ich werde M drücken und es in die Scene Collection bringen , damit wir sie hier sehen können. In Ordnung. Jetzt müssen wir uns mit der Leiche befassen. Und das Problem mit dem Körper ist , dass er nur ein Objekt sehen will. Und wir haben viele Objekte hier drin, oder? Und wenn wir diese Objekte nehmen und sie alle miteinander kombinieren würden, würden sich die verschiedenen Glättungseinstellungen , die wir hier haben, ändern, würden durcheinander geraten Wenn ich also sage, kombiniere die Plane mit der Hauptleitung des Trucks und drücke Control J, siehst du, dass die Glättung dort weggenommen wurde Wenn ich also versuchen würde, das noch einmal zu glätten, und es nach oben ziehen würde, um es so glatt zu machen , würden hier einige Kanten verloren gehen Also ich will das nicht tun. Ich möchte diese einzelnen Teile nicht behalten, aber das Add-on möchte immer noch ein einzelnes Teil, ein einzelnes Objekt. Ich werde also ein neues Objekt erstellen , das genau die Größe des Fahrzeugs hat. Also gehe ich hier zur Seitenansicht und drücke Shift auf einen Netzwürfel. Ich komme zu den Objekteigenschaften, scrolle nach unten und ändere meine Anzeige von texturiert auf drahtgebunden für das Objekt dort Jetzt können wir das nehmen und es nach oben bewegen und es hier anbringen , ungefähr so groß wie unser Fahrzeug. Ich skaliere es einfach so, bis es ungefähr wie Add ist Und vielleicht möchte ich hier den oberen Teil übernehmen. Lass mich Shift Z drücken Los geht's und wähle das aus. Und dann bring das so runter. Es ist also wirklich ziemlich nah an der Größe des Fahrzeugs. Gehen wir jetzt zur Vorderansicht. Und lassen Sie uns all diese auswählen. Und ich werde JSX drücken und diese skalieren. Ich glaube, ja, ich muss mir die schnappen. Ich bin immer wieder verwirrt , dass wir uns nicht im Drahtmodell befinden, wenn ich dort einen Drahtmodellwürfel sehe Lassen Sie mich Sx drücken und das so herausbringen Okay? Also jetzt haben wir das. Ich drücke Strg a und wende die Drehung und Skalierung an. Dann möchte ich den Ursprung dieses Objekts so verschieben , dass wir denken, dass der Drehpunkt der Schwerkraft, der Schwerpunkt, auf diesem Fahrzeug liegen sollte. Und ich denke, wenn wir zur Seitenansicht gehen und mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, drücke ich Strg R. Und ich nehme das und verschiebe es vielleicht genau hierher und Strg R und ziehe es herunter. Also vielleicht ist dieser Punkt genau dort, wo der Schwerpunkt genau dort ist. Was wir jetzt also tun können, ist im Grunde genommen diesen Punkt und diesen Punkt zu nehmen, oder? Und jetzt können wir den Cursor an diesen Punkt bewegen. Schichten. In Ordnung? Also, dort sollte unser Schwerpunkt liegen. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf Auf Ursprung setzen, Ursprung zum 3D-Cursor klicken. Und da ist das Objekt oder der Schwerpunkt dieses Objekts. Lassen Sie uns jetzt den Namen ändern. Drücken wir F2 und nennen es einfach Körper. Und lassen Sie uns das auch in die Hauptszenensammlung aufnehmen. Es gibt also die fünf Objekte, die wir für das Car Rig benötigen, aber wir müssen all diese anderen Objekte diesem Objekt überordnen, genau hier. Also, lassen Sie uns einfach all diese hier im Outliner auswählen all diese hier im Outliner Drücken wir dann Strg I , um diese Auswahl umzukehren. nun mit all diesen ausgewählten Listen Umschalttaste und klicken Sie auf das Feld. Und lassen Sie uns all diese Objekte diesem Steuerelement P überordnen, dem Objekt übergeordnet. Wenn wir jetzt nur das Kästchen nehmen und G drücken, bewegt sich alles mit der Box. Ich drücke R2 mal und wir können das drehen. Das wollen wir also. Jetzt wird das Rigor Car Add-on nur nach diesen Dingen suchen Ordnung, im nächsten Video werden wir das Auto montieren 85. Car Rigging und Rendereinstellungen: In Ordnung, jetzt können wir das Add-on einbauen. Aber zuerst müssen wir diesen 3D-Cursor in die Mitte des Rasters bewegen . Lass uns das machen. Shift S1. Und das liegt daran, dass das Add-on untersucht, wo sich der 3D-Cursor befindet, um herauszufinden, wo sich die Dinge befinden. wir also sicher, dass wir die Skala und die Drehung auf dieses Objekt angewendet haben die Skala und die Drehung , und das tun wir. Ordnung, also lassen Sie uns all diese Objekte auswählen, alle fünf Objekte, die das Add-On sehen möchte Und dann drücken wir Shift für Armatur und Auto. In Ordnung, also was ist jetzt passiert? Wenn wir Shift Z drücken, können wir sehen, dass hier ein paar Knochen hinzugefügt wurden. Jetzt haben wir hier einige Einstellungen , mit denen wir arbeiten könnten. Wir könnten zum Beispiel versuchen, Dinge im Y anzupassen. Wir können das Y nehmen und klicken und ziehen, und das würde dieses Stück vorwärts oder rückwärts bewegen. Wir können es vielleicht so verschieben, dass es dem entspricht, aber dann wird das unseren Drehpunkt etwas verschieben, aber wir könnten es versuchen. Also schiebe ich das einfach zurück, vielleicht auf -0,3. Das Ende des Knochens passt also etwas besser zur Rückseite des Fahrzeugs. Ordnung, sobald wir hier irgendwelche Anpassungen vorgenommen haben, können wir hier zur strengen Autotabelle übergehen Und wir können auf Generate the Rig klicken. Wenn wir also darauf klicken, haben wir das. Also könnten wir vielleicht herkommen und uns diesen Griff hier schnappen, G drücken und das verschieben. Du kannst sehen, was es tut. Es ist irgendwie cool. Wir können eines davon nehmen und G drücken und es nach oben und unten bewegen. Das ist irgendwie cool. Wir können das nehmen und G drücken und dies und das bewegen, unsere Reifen drehen. Es sieht also so aus, als ob es ziemlich gut funktioniert. Ich kann vielleicht G drücken und das verschieben. Also ja, das läuft alles so, wie wir es wollen. Gut. Es sieht also so aus , als ob es ziemlich gut funktioniert. Hier gibt es ein paar Dinge, die ich aufräumen werde. Zuallererst, ich mag die ganze Beziehungslinie nicht, also werde ich das runterziehen und das ausschalten. Und für das Objekt der Box hier möchte ich das nehmen und es im Viewport verstecken und es auch im Render ausblenden Das wollen wir also nicht sehen, wenn wir ein Rendern machen. Und jetzt, obwohl wir es nicht sehen können, da alles der Box untergeordnet ist, bewegt es das Auto problemlos Jetzt können wir das auch testen. Wir haben hier ein kleines Kontrollkästchen für Räder auf der Y-Achse Also wenn ich das anklicke, kann ich dann diesen Route-Bone oder das Root-Handle hier wählen , ich klicke auf unser Move-Tool. Und wenn ich das in der Y-Achse ziehe, können Sie sehen, wie sich die Reifen drehen Und das ist irgendwie cool. Aber das ist nur zu Testzwecken , um zu sehen, ob sich die Reifen drehen werden. Sobald wir das mit Control Z wieder eingerichtet haben, können wir es ausschalten, bevor wir etwas anderes tun. Das ist nur zu Testzwecken. Ordnung, wir können jetzt vielleicht versuchen, dies in einer Umgebung zu animieren Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns ein wenig aufräumen Wir können diese Plane nehmen und sie in den Truck ziehen. Wir können das Innere nehmen und es in den Truck ziehen. Diese Räder und Reifen. Wir können das nehmen und es da reinziehen. Die Referenz. Wir können das wahrscheinlich komplett löschen , oder? Ja, ich glaube nicht, dass wir sie mehr brauchen, also klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle Hierarchie löschen. In Ordnung? Lassen Sie uns nun eine Umgebung schaffen. Und bevor ich das mache, werde ich zurück zu Solid View wechseln, weil die Umgebung, die ich dafür erstellt habe , ziemlich viele Polygone enthält Ich möchte also jede Material- oder Rendervorschau ausschalten , aber nur im Vollbildmodus, um das einzufügen. Also habe ich ein Umfeld für uns geschaffen. Lass uns das holen. Ich gehe zu Datei und füge es an. Und wenn wir hier in unseren Projektordner gehen , haben wir einen weiteren Ordner namens environment. Also werde ich darauf eingehen. Und dann ist hier diese Umgebung, Assets, Dot Blend. Und das werde ich öffnen. Und dann gibt es in Sammlungen diese Sammlung von Umgebungswerten. Und ich habe gerade eine kleine Szene im Freien geschaffen , durch die der Truck fahren kann. Ich klicke einfach auf Anfügen und Gewichten . Und hier ist es. Ordnung, ich kann es jetzt abwählen , weil ich immer noch im Posenmodus bin Lassen Sie mich den Posenmodus verlassen und in den Objektmodus wechseln. Und jetzt kann ich es abwählen. Also was das ist, es ist nur eine Umgebung mit ein paar Klippen und einer Grundfläche. Es hat auch ein Sonnenlicht und eine Kamera. Wenn wir also die Null-Taste auf dem Ziffernblock drücken, können wir zur Kameraansicht gehen und sehen, wie es durch die Kamera aussieht Sie können auch die Tilde-Taste drücken und zu Kamera anzeigen gehen, um das ebenfalls zu sehen Also, was wir tun sollten, ist einfach ein Test-Rendering zu machen und einfach zu sehen, wie es aussieht Aber bevor ich das tue, lassen Sie uns hier in den Rendereigenschaften ein paar Änderungen vornehmen. Zuallererst werde ich das von EV aus zwei Zyklen ändern . Und ich werde das von der CPU auf die GPU-Berechnung ändern. Und dann möchte ich die Viewport-Samples und die Render-Samples auf etwas wirklich Niedriges ändern die Render-Samples auf etwas wirklich Niedriges Also werde ich diese Samples auf vier und die Render-Samples hier auf acht ändern . Nur damit wir uns das etwas schneller ansehen können. Auch wenn die Renderqualität nicht großartig sein wird, wird es uns dennoch ermöglichen, Dinge ein bisschen schneller zu erledigen. Nun, da das erledigt ist, lassen Sie uns auch hier nach unten scrollen und unterdurchschnittliche Leistung zeigen Wir wollen persistente Daten aktivieren. Und das macht alles, was es in den Speicher laden muss , wie Bilddateien und solche Dinge. Um das Rendern durchzuführen, muss es nur auf einmal ausgeführt werden. Es wird eine Weile dauern, den ersten zu machen. Und dann werden nachfolgende Renderings viel schneller ablaufen, weil all diese Daten im Speicher gespeichert werden all diese Daten im Speicher gespeichert Es wird sie erwischen. Das wird uns also auch helfen , die Dinge etwas schneller zu erledigen. Okay, jetzt, wo wir diese Einstellungen haben, lassen Sie uns einfach F2 drücken und eine erste Art von Test-Rendering durchführen Also drücke ich F2. In Ordnung, hier ist unser Test-Render. Nun, Sie können sehen, dass es dafür 30 s gedauert hat. Wenn wir erneut F2 drücken, schauen wir uns an, wie lange es dauert, bis die persistenten Daten aktiviert sind. Ich drücke F2 Und dieses Mal hat es weniger als 4 s gedauert. Das wird also bei zukünftigen Renderings sehr helfen Jetzt können wir unser Sonnenlicht sehen, aber es ist ein bisschen dunkel hier. Also werde ich Escape drücken. Und ich werde ein HDRI einsetzen, um in der Umgebung im Hintergrund zu leben Also werde ich hier rüber zum World Tab kommen. Klicken Sie auf Farbe. Wählen wir eine Umgebungstextur und klicken wir dann auf Öffnen. Und ich habe in unseren Projektordnern auch ein paar HDRI-Images bereitgestellt unseren Projektordnern auch ein paar HDRI-Images Gehen wir also in die Umgebung dieser HDRI. Und diese sind von poly haven.com. Sie haben Dutzende, wenn nicht Hunderte von kostenlosem HDRI, das Sie für jedes beliebige Projekt verwenden können Ich habe ein paar heruntergeladen. Einige von ihnen sind acht K. Ich nehme vier Käfige, damit sich die Dinge etwas schneller bewegen und ich klicke auf Bild öffnen Ich weiß, dass ich die Stärke hier wahrscheinlich ziemlich reduzieren muss . Ich werde es auf 0,2 reduzieren. Lass uns das versuchen. Und jetzt kommen wir rein und drücken F2. Ja, da haben wir es. Also könnte ich vielleicht die Helligkeit für unser HDRI reduzieren, nur ein bisschen mehr runter und lass es mich noch einmal versuchen Ich werde 0.1 ausprobieren, sehen, ob das einen Unterschied macht. Drücken Sie F2. Ja, das hat es nur noch ein bisschen runtergekriegt. In Ordnung, also ich denke, das ist ein ziemlich guter Test-Render. Im nächsten Video beginnen die Leben damit, das Auto so aufzustellen, dass es über das unwegsame Gelände animiert 86. Animieren des Fahrzeugs: Okay, schauen wir mal, ob wir hier eine kleine Animation einrichten können hier eine kleine Animation einrichten Ich wähle das Car Rig aus und lass uns das wieder in den Pose-Modus bringen. Wählen Sie dort die Routensteuerung aus. Und wir haben hier 250 Frames. Das sind ungefähr 10 s, weil wir unsere Bilder hier mit 24 Bildern pro Sekunde haben. Also schalte ich den Bewegungsmanipulator ein. Und für Bild eins nehmen wir das einfach und ziehen es zurück und die Y-Achse, lassen Sie mich herumstolpern und sicherstellen, dass wir hier nicht vom Land entfernt Ja, das sind wir. Wenn ich das also vorantreibe, sind wir an Land, aber wir kreuzen uns auch mit diesen Bäumen Okay, lassen Sie mich in den Objektmodus wechseln und das aus dem Weg räumen. Wir wollen nicht über diese Bäume fahren. Da haben wir's. In Ordnung, ich wähle das Rig erneut gehe zurück in den Pose-Modus Und ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt hier. Ich drücke erneut die Null-Taste auf dem Ziffernblock, damit wir das sehen können Ja, fangen wir einfach dort an. Und jetzt, um dafür einen Keyframe festzulegen, drücken wir einfach I und wählen die Position Da haben wir's. Wir haben hier also einen Keyframe. Gehen wir mit 250 zum Ende unseres Rahmensortiments. Und lassen Sie uns das voranbringen. Jetzt. Ich drücke G, Y und bewege es vorwärts. Verschieben wir es einfach vorwärts, sodass es hier aus dem Bild herauskommt, als ob es einfach den ganzen Weg durch den Rahmen fährt. drücke erneut auf I und wähle dort einen Positions-Keyframe In Ordnung, also wenn wir zum Anfang zurückkehren, klicken Sie auf Abspielen, hier ist es Es rutscht durch. Wir müssen uns immer noch mit dem Drehen der Reifen und allem anderen befassen . Aber das ist nicht toll weil es irgendwie schneller wird und dann wieder langsamer wird, wenn es dem Ende des Keyframes oder des Frame-Bereichs dort nähert Also ich will das nicht wirklich. Ich möchte, dass es nur eine konstante Geschwindigkeit im Bild ist. Um das zu tun, ändere ich das hier einfach vorübergehend in einen Diagrammeditor, hier in einen Diagrammeditor. Und ich drücke einfach die Taste, um alle meine Keyframes hier im Diagramm auszuwählen Und ich möchte das auf einen linearen Interpolationsmodus umstellen. Also habe ich nur mit der rechten Maustaste geklickt und den linearen Interpolationsmodus gewählt Lass uns das machen. Jetzt können Sie sehen, dass wir vom ersten Keyframe bis zum Ende nur eine konstante Geschwindigkeit haben vom ersten Keyframe bis zum Ende nur eine konstante Geschwindigkeit ersten Keyframe bis zum Ende In Ordnung, gut, also kehren wir hier zur Timeline zurück. Und ich werde das runterziehen. Jetzt klicken wir erneut auf Play. Und ja, das ist ein bisschen besser. Es bewegt sich mit konstanter Geschwindigkeit. Ich finde das gut. Okay. Beschäftigen wir uns hier also mit den durchdrehenden Reifen. Damit müssen wir uns auseinandersetzen. Ich komme wieder her. Ich drücke die Periodentaste, um die Ansicht zu vergrößern. Und was wir tun wollen, ist, dass wir unseren strengen Auto-Tab hier drüben anwenden wollen und wir werden einfach die Lenkung und die Rotation bremsen In der Lenkung passiert wirklich nichts, aber ich backe es trotzdem gerne. Wenn das ausgewählt ist, klicke ich einfach hier und dann auf Okay. Dann klicken wir auf die Drehung der Bremsräder und klicken. Okay. Wenn wir jetzt auf Play klicken, können wir sehen, wie sich unsere Reifen drehen, und das ist gut. Das wollen wir. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun versuchen, diese Bodensensoren so einzustellen , dass sie auf der Oberfläche mitfahren und uns das Gefühl geben, dass es irgendwie über dem Boden wackelt und schaukelt usw. über dem Boden wackelt und schaukelt usw. Lassen Sie uns zunächst diese Grundebene nehmen. Lassen Sie mich zurück in den Objektmodus wechseln. Und ich nehme die Grundebene genau hier und geben ihr einen besseren Namen. Es ist nur, es ist nur ein Haufen Müll hier. Lass uns einfach zuschlagen und den Boden wechseln. Da haben wir's. Dann werde ich es in die Hauptszene-Sammlung aufnehmen , in die Hit-em-Scene-Sammlung. Und da ist es, hier. jetzt, wo wir das alles erledigt haben, In Ordnung, jetzt, wo wir das alles erledigt haben, gehen wir noch einmal zur Bohrinsel. Gehe in den Posenmodus. Und wenn wir das jetzt hier unten drehen , können Sie sehen, dass wir dieses Bodensensorpanel mit all diesen Feldern haben mit all diesen Und was jedes einzelne davon ist, ist die Steuerung jedes dieser kleinen roten Objekte hier, wie dieses hier, wenn ich hineinzoome, heißt es Bodenmittelachse zurück. Und das ist genau hier, oder? Dieser ist der Bodensensor hinten links, und der ist genau hier. Also müssen wir jedem dieser Sensoren sagen , was die Grundebene ist. Okay, also hier, lass uns zu dieser Pipette kommen . Klicken Sie hier, klicken Sie auf den Boden und Sie können sehen, wie es sich anpasst. Klicken Sie hier, klicken Sie auf den Boden. Der nächste, klicke hier und auf den Boden. Dieser hier und der Boden hier und dieser und da. Okay, jetzt haben wir all diese Sensoren den Boden und all seine Ecken und Winkel und Unebenheiten usw. erkennen all seine Ecken und Winkel und Unebenheiten Wenn wir jetzt wieder zu unserer Kameraansicht gehen, kommen wir hierher und klicken auf Play und schauen uns das an. Jetzt haben wir es über unser Terrain laufen lassen. Und das ist ziemlich cool. Du musst zugeben, dass das ziemlich cool ist. In Ordnung. Wir haben unsere Umgebung eingerichtet, wir haben unser Animations-Setup. im nächsten Video Blender so konfigurieren, Lassen Sie uns im nächsten Video Blender so konfigurieren, dass er die Animation mit der gesamten Beleuchtung und den Texturen usw. rendert die Animation mit der gesamten Beleuchtung . 87. Rendering der Animation: Okay, jetzt denke ich, es ist an der Zeit, dass wir versuchen, eine Animation zu rendern. Lassen Sie uns zunächst ein weiteres Test-Rendering durchführen, um zu sehen, wie es aussieht. Ich scrolle hier auf der Timeline um etwa ein Uhr dreißig nach oben und drücke F2 Und lass uns einfach sehen, wie lange das dauern wird. Meins dauert ungefähr 4 s, was gut ist. Wir wollen wirklich nicht, dass es zu viel länger dauert . Ich meine, wenn wir das für eine tatsächliche Produktion machen würden, würden wir die Rendermuster natürlich hier drüben veröffentlichen. Aber für unsere Zwecke hier denke ich, dass das gut funktionieren wird . Okay, lassen Sie mich zum Anfang der Timeline zurückkehren und lassen Sie uns unsere Renderausgabe einrichten Denken Sie daran, dass wir Zyklen für die Render-Engine verwenden. Ich habe auf GPU-Berechnung umgestellt, um die GPU meines Systems und nicht nur die CPU zu verwenden die GPU meines Systems und nicht nur die CPU Nun, ich denke hier drüben, habe ich die Einstellung , unter System sowohl die GPU als auch die CPU zu verwenden Das ist auch in Ordnung. Aber kommen wir hier zum Output-Tab. Und ich habe derzeit nur ein 2K-Bild, Full-HD, 1920 x 1080. Wir laufen mit 24 Bildern pro Sekunde. Das ist gut. Wir haben einen Rahmenbereich von eins bis 250. Und hier unten ändere ich das Ausgabeverzeichnis. Also werde ich hier klicken. Und ich habe hier in den Projektdateien einen Renderordner. Und nutzen wir das einfach. Wenn ich auf Akzeptieren klicke, gibt es diesen Pfad. Jetzt da. Ich rendere eine Bildsequenz von PNGs. Und dann möchte ich hier auch noch einmal auf die Rendereigenschaften zurückkommen . Ich möchte hier nicht nach unten scrollen und Bewegungsunschärfe einschalten. Da sich etwas im Bild bewegt, sollten wir die Bewegungsunschärfe wirklich einschalten damit wir ein bisschen mehr Realismus daraus Okay, jetzt, wo wir diese Einstellungen erledigt haben, kommen wir hierher gehen zu Render, Render Animation oder Control F 12. Und los geht's. In Ordnung, meine Frames werden mit 3,63, 0,5 gerendert, also fast 4 s pro Es wird also eine Weile dauern. Ich mache eine Pause und wir kommen zurück und schauen uns an, was wir denken. In Ordnung, das Rendern ist abgeschlossen. Wir haben alle 250 Frames gemacht. Ich mache weiter und schließe dieses Fenster jetzt. Und was wir tun können, um uns den Render anzusehen, ist hierher zu kommen, um die Animation zu rendern und anzusehen. Lass uns darauf klicken. Und jetzt wird es irgendwie durchgehen und versuchen, die Bilder einzufangen Und wenn es dann wieder abgespielt wird, sollte es etwas flüssiger wiedergegeben werden. Und los geht's. Da ist unser animiertes Fahrzeug, das ziemlich cool ist. Die Reifen sind etwas hochgefahren. Wir könnten diese wahrscheinlich anpassen. Aber ich denke, für unser Projekt hier ist das ziemlich cool. 88. Anpassen der Suspendierung und Animieren der Kamera: Wenn ich mir die gerenderte Animation ansehe, habe ich das Gefühl, dass die Federung des Fahrzeugs etwas zu eng ist , und ich würde sie gerne etwas lockern , wenn wir können Wenn das ausgewählt ist oder wenn sich das im Posenmodus befindet, drücke ich erneut die Ende-Taste und gehe zur Registerkarte Rigor Card Und hier oben unter dem Animationssystem haben wir diesen Pitchfaktor und Rollfaktor und die sind für die Federung. Ich denke, was ich gerne tun würde ist, sie ziemlich weit zu entfernen. Ich werde diese auf 0,1 für jeden von ihnen reduzieren . Lass uns das versuchen. Und ich werde die Back-Animation von der Szene hier löschen . Klicken Sie einfach hier, damit sowohl die Lenkung als auch die Räder frei sind sowohl die Lenkung als auch die Räder frei Lass uns das einfach testen. Ich werde hier auf Abspielen klicken und sehen, wie es aussieht. Ja, ich finde, das ist ein bisschen interessanter. Es sieht so aus, als hätte es mehr Nachgeben in der Federung. Wir können auch Räder auf der Y-Achse einschalten , während wir testen. Und du kannst sehen, wie sie sich hier drehen. habe das Gefühl, dass das der Federung nur ein bisschen mehr Spielraum gibt . Du kannst hier reinkommen und du kannst es tun Lass uns 0,01 und 0,01 ausprobieren und sehen, was das bewirkt. Ich weiß es nicht. Klicken wir einfach auf Abspielen und sehen, wie das ist. Nun, das ist auch nett, es hängt also wirklich davon ab, was du willst Ich denke, ich mache weiter und mache mit diesen 0,01, ich schalte die Räder auf der Y-Achse , da das nur eine vorübergehende Sache zum Testen ist Und dann komme ich her und klicke auf Vergaserlenkung bremsen, okay? Und die Drehung der Bremsräder. Okay, und dann lass uns nochmal darauf klicken und sehen, wie es aussieht. Nun, es sieht so aus, als ob die Räder irgendwie hin und her flattern Lassen Sie uns also die ganze gebackene Animation noch einmal wegnehmen. Und ich klicke einfach auf Bremsraddrehung. Lass uns das machen. Und ich klicke auf OK und lass uns sehen, wie das funktioniert. Ich klicke hier auf Abspielen. Ja, und das hält die Räder in Zukunft etwas stabiler In Ordnung, lass uns das versuchen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nehmen wir an, wir möchten die Kamera während der Dauer der Animation nur ein wenig animieren die Kamera während der Dauer der Animation nur ein wenig während der Dauer der Animation nur ein wenig Also, wenn ich hier herumstolpere, hier ist die Kamera genau hier, und ich kann sie nicht auswählen, oder weil ich hier oben immer noch im Pose-Modus bin. Wechseln wir also in den Objektmodus, und jetzt können wir ihn auswählen. Und ich werde es hier in die Szenensammlung verschieben. Drücken wir also M und wählen die Szenensammlung. Und hier ist es, hier. Ordnung, also nachdem die Kameras ausgewählt sind, wir bei Bild eins einen Keyframe hinzu Drücken wir einfach die I-Taste und fügen Keyframes für die Position und Drehung In Ordnung, wir haben diesen Keyframe hier. Gehen wir nun zu vielleicht, ich weiß nicht, zu so etwas, vielleicht zu Frame 150. Und lassen Sie uns die Kamera ein bisschen bewegen. Um das zu tun, werde ich von der globalen zur lokalen Transformation wechseln . Und lassen Sie uns hier auch ein neues Fenster hinzufügen. Ich klicke einfach und ziehe in der Ecke nach oben. Und in diesem Fenster drücke ich die Null-Taste auf dem Ziffernblock, damit wir durch die Kamera sehen können . Hier um 01:50 Uhr Nehmen wir einfach die Z-Achse in lokalen Transformation und verschieben sie einfach so hinein Und vielleicht drehe ich es oder bewege es ein bisschen nach unten. Wir können es ein bisschen nach unten bewegen, glaube ich, im Y und dann drehe ich es der X-Achse um unser X und vielleicht so Lass uns das versuchen. Okay, jetzt fügen wir dafür einen weiteren Keyframe hinzu. Ich drücke die I-Taste und Position und Drehung. In Ordnung, schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich werde Strg S drücken , nur um das zu speichern. Und dann gehe ich zurück zu Bild eins. Und dann klicken wir auf Play und sehen, was wir denken. Du hast also gerade diese kleine Kamera hier rein bewegt. Ich denke, ich möchte, dass es nur ein bisschen weiter hineingeht als oder vielleicht ein bisschen länger Nun, lass uns sehen. Ich werde es hier auf Frame 170 verschieben. Und dann wähle ich einfach diesen Keyframe aus und drücke G und verschiebe ihn auf 170. Und mal sehen, was jetzt passiert. Ich gehe zurück. Ich drücke auf Play und los geht's. Ja, das ist nicht schlecht. Mal sehen, wie es hier noch einmal läuft. Ja, ich glaube, ich möchte, dass die Kamera einfach hier anfängt und nicht nachlässt. Also benutze ich einfach dieses Fenster hier. Ich werde das noch einmal auf einen Diagrammeditor umstellen. Und wir bewegen uns auf der Z-Achse, nicht wahr? Nehmen wir einfach diese Z-Position und ich drücke die Home-Taste auf der Tastatur, damit wir alles sehen können. Und hier ist die Z-Rotation hier, ich werde alles andere verstecken. Lass uns das machen. Ich verstecke einfach alles andere und drücke dann die Home-Taste. Da haben wir's. Jetzt kann ich diese Kurve sehen. Und ich will das einfach hier machen. Und lassen Sie uns das ändern. Ich klicke mit der rechten Maustaste und ändere den Handle Typ Zwei Vektor. Da haben wir's. Jetzt ist es also nur eine gerade Linie die aus diesem ersten Frame herauskommt. Und dann wird es nachlassen, wenn es darum geht, oder entschuldigen Sie mich, nachlassen, wenn es um einen Stopp geht. Lass uns das versuchen. Ich werde nur ein bisschen hineinzoomen. Gehen wir dann zurück zu Bild eins. Und lass uns auf Play klicken. Ja, ich glaube, das gefällt mir ein bisschen besser Diese Kamerabewegung beginnt also genau bei Bild 11. Mehr Zeit hier. Ja, ich glaube, das gefällt mir. Okay. Also lasst uns das planen. Ich mache weiter und unterbreche es, gehe zurück zu Bild eins. Ich werde meine Szene speichern Control S. Also lassen Sie uns das jetzt rendern und sehen, wie es aussieht sowohl eine weichere Federung ein bisschen Kamerabewegung da Ich werde noch einmal hierher kommen, Animationen zu rendern und zu rendern. Los geht's. In Ordnung, nach diesem ersten Frame sieht es so aus, als ob wir wieder bei knapp 4 s sind, das ist großartig also im nächsten Video Schauen wir uns also im nächsten Video die gerenderte Animation an. Und dann gehen wir auch darauf ein, wie diese Bildsequenz als einzelne Videodatei exportiert wird, z. B. als MP4-Datei 89. Rendern und Exportieren einer Videodatei: In Ordnung, schauen wir uns das an. Ich werde mit der rechten Maustaste hier klicken und den Bereich „ Beitreten“ wählen und das Fenster zusammenklappen. Und dann komme ich hierher und gehe zu Rendern und sehe mir die Animation an. Auch hier werden die Frames zwischengespeichert. Und sobald es damit fertig ist, wird es hoffentlich etwas flüssiger wiedergegeben. Ja, da haben wir es. Nun, das ist irgendwie nett. Wir haben also gerade diese kleine Kamerabewegung für die Zukunft. Und dann endet es irgendwie genau dort und der Truck fährt weiter. Ja, das ist irgendwie nett Okay. Also werde ich hier auf Escape klicken. Und lassen Sie uns das jetzt in eine MP4-Videodatei exportieren. Derzeit haben wir 250 Einzelbilder , aus denen diese Animation besteht. Lassen Sie uns das in nur einer Videodatei zusammenfassen. Um das zu tun, lassen Sie uns hierher kommen und einen neuen Tab hinzufügen. Ich klicke hier auf das Plus und lass uns gleich hier zur Videobearbeitung und Videobearbeitung übergehen . Wir haben hier also eine neue Videobearbeitungsoberfläche. Und dann bringen wir diese Bildsequenz ein. Also hier in der Timeline drücke ich Shift a und lass uns zur Bildsequenz gehen. Und lassen Sie uns herausfinden, dass das Rendern nach rechts gerendert wurde Lass uns das finden. Und ich drücke die A-Taste. Und lassen Sie uns auf Bildstreifen hinzufügen klicken. Los geht's. Ich drücke die Leertaste und los geht's, ich schweife weiter. Jetzt laufen wir hier nur mit etwa 20 Bildern pro Sekunde. Und selbst wenn wir ein zweites Mal durchkommen, geht es immer noch nicht schneller, aber wir können das jetzt natürlich nehmen und es als einzelne Datei exportieren. Wir können diese einzelne Datei dann wieder reinbringen und sie wird viel schneller abgespielt, aber lassen Sie uns diese einzelne Datei rendern. Also, wenn wir herkommen, werde ich ihnen das erklären. Und wir haben diesen Ausgangsbereich hier drüben. Wir haben das als PNG ausgegeben. Also werde ich erneut zu unserem Projektordner navigieren und einen Ort finden, an dem wir diese einzelne Datei ablegen können. Ich werde es in den Rendering-Ordner außerhalb dieser Renderings 1.2 legen außerhalb dieser Renderings Ich werde es einfach hier veröffentlichen. Ich klicke auf „Akzeptieren“. Und dann ändern wir unser PNG ein mpeg, dieses FFmpeg-Video Lass uns das wählen. Und indem wir das tun, ändern wir hier auch die Kodierung auf MPEG-4 Jetzt können wir unsere Ausgabequalität ändern, wenn wir wollen, wir können sie auf hochwertige, mittlere Qualität ändern. Ich mache einfach weiter und ändere es auf hoch. Wir brauchen dafür kein Audio. Das ist in Ordnung. Also jetzt noch einmal, mit all diesen Einstellungen, kommen wir hierher, um zu rendern Animation noch einmal zu rendern. Jetzt wird es viel schneller gerendert , weil es einfach jedes einzelne dieser Frames nimmt und zu einer einzigen Videodatei kompiliert In Ordnung, es sieht so aus , als ob das getan wurde. Wenn wir wollen, könnten wir das nehmen. Ich werde diesen Bildsequenzstreifen hier aufnehmen und einfach auf Löschen klicken und ihn entfernen. Drücken wir nun Shift a und bringen einen Film rein. Lass uns das machen. Und in unseren Projektordnern, in unseren Renderings, hier ist der Film, den wir gerade erstellt Jetzt können wir den Namen natürlich ändern, aber klicken wir einfach hier auf Filmstreifen hinzufügen , und hier ist es. Und dann klicken wir einfach auf die Leertaste. Und jetzt können Sie sehen, dass es mit 24 Bildern pro Sekunde läuft , ganz gut. Und los geht's. Da ist unsere gerenderte Animation. Nun, wenn wir das ein bisschen kürzen wollen, könnten wir diesen Clip hier aufnehmen und sagen wir, wir wollen, dass er ungefähr hier endet. Nehmen wir an, gerade wenn das aus dem Bild kommt, klicken wir auf das Ende dieses Clips, drücken die G-Taste und bewegen ihn. Also schneidet es das genau dort ab. Nehmen wir an, wir bringen es auf 228. Und am Anfang könnten wir vielleicht eintauchen. Wir könnten das hier auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und zum Ausblenden gehen und Einblenden wählen. Jetzt haben wir hier am Anfang des Clips ein Fade-In von Schwarz Ich drücke die Leertaste. Und los geht's. Jetzt sage ich ein Fade von Schwarz, aber sieh es dir an. Wir bekommen hier nur einen Alpha-Kanal. Also, was machen wir damit? Nun, wir können unser eigenes Schwarz kreieren. Wir können Shift a drücken und zu Farbe gehen. Klicken Sie hier und wir fügen einen schwarzen Clip hinzu und dann können wir die Farbe ändern. Aber das ist es wirklich , was wir hier wollen. Jetzt. Es ist oben, also wird es vor dem Ding unten gesehen werden . Wir können also diesen Clip , den wir hier haben, G Y drücken und ihn über den schwarzen Clip nach oben ziehen. Und jetzt haben wir Schwarz. Wir können die Leertaste drücken. Und los geht's. Jetzt verblasst es von Schwarz. Wir könnten hier dasselbe tun. Ich könnte das nehmen, Shift D drücken und es duplizieren und es so bis hierher verschieben . Und dann nehmen wir dieses Ende und klicken mit der rechten Maustaste, gehen zu Ausblenden und wählen Ausblenden. Und wenn wir dann am Ende dazu kommen, wird es schwarz werden. In Ordnung, also ich hatte ein bisschen mehr hier. Nach dem Schwarzen. Wir könnten das erweitern, wenn wir wollen, dies auswählen und G drücken und das so verschieben. Wenn wir es so machen wollten. Wir können auch die Anzahl der Frames in der Sequenz ändern. Aber derzeit haben wir es bei 250. Ich denke, das ist wahrscheinlich gut. Was wir also tun könnten, ist das zu nehmen, ich drücke die G-Taste und bewege es. Der ganze Clip da. Verschieben wir es vielleicht nach etwa hier. Dann nehme ich dieses kleine Stück und schiebe hinein, sodass es all das Einblenden abdeckt. Jetzt haben wir ein paar schwarze Frames, ein Fade-In, dann unseren Clip und ein Fade-Out Schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich drücke die Leertaste, blende ein, gehe den Clip durch und werde dann ausgeblendet und werde dann Da haben wir's. Ja, das ist irgendwie nett Was wir jetzt tun können, ist , das erneut zu rendern. Ich komme hierher und in unser Ausgabefeld tippe ich einfach auch Truck ein. Und wenn wir diese Dateierweiterungen ausschalten, können wir Truck Dot MP4 vielleicht genau dort platzieren. Und das wird jetzt der Name unserer Datei sein. Also lass uns das versuchen. Ich komme her, rendern, Animation rendern. Jetzt geht es ziemlich schnell , weil wir nur diese eine Datei haben. In Ordnung, ich werde Escape drücken. Und schauen wir uns an, wie das funktioniert hat. Ich gehe zurück zu Bild eins. Ich drücke Shift a. Gehe zum Film. Da ist unser neues MP4. Ich klicke auf Filmstreifen hinzufügen. Da ist es da unten unten. Wir könnten sie also hierher nehmen, löschen und jetzt spielen wir es ab und sehen, was passiert. Nun, da ist es. Wir haben ein Fade-In und unseren Clip und ein Fade-Out Ja, da haben wir es. Wir haben unsere Animation fertig. Und es sieht ziemlich gut aus. 90. Schlussbemerkung: Nun, danke, dass du mich auf dieser Reise begleitet hast, um ein Fahrzeug in Blender und Substance Painter zu erstellen und zu animieren Wie ich schon sagte, hat mir diese Art von Projekt sehr gut gefallen. Es ist eine Gelegenheit, viele verschiedene Tools und Techniken zusammenzuführen. Und am Ende hast du etwas, eine Animation, die du der Welt zeigen kannst. Also wünsche ich dir alles Gute und ich hoffe, deine Arbeit bald da draußen zu sehen. Träume weiter, erschaffe weiter und teile alles mit der Welt. Nochmals vielen Dank und pass auf dich auf