Blender 3 Motorcycle | Darrin Lile | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kursübersicht

      2:09

    • 2.

      Referenzbilder und Scene

      7:53

    • 3.

      Händlersuche

      11:04

    • 4.

      Beginnen Sie das Chassis des Bikes

      11:53

    • 5.

      Fortsetzung des Chassis

      8:27

    • 6.

      Finish des Chassis

      12:06

    • 7.

      Blockierung im Gasbehälter

      7:27

    • 8.

      Beginnen Sie den Sitz

      11:55

    • 9.

      Blender's

      8:49

    • 10.

      Blockierung in den Reifen

      9:45

    • 11.

      Beginnen Sie den Fender

      7:58

    • 12.

      Kreation der Fender

      11:48

    • 13.

      Modellierung des Scheinwerfers

      11:26

    • 14.

      Erstellung der Lenker

      12:23

    • 15.

      Beginnen Sie die vorderen Halterungen

      10:45

    • 16.

      Fortsetzung der vorderen Halterung

      10:29

    • 17.

      Fertige die Fronthalterung

      11:25

    • 18.

      Beginnen Sie das Horn

      8:41

    • 19.

      Finish des Horns

      8:38

    • 20.

      Modellierung der Front

      10:08

    • 21.

      Detaillierung zum Horn

      12:22

    • 22.

      Modellierung der Vordergabel

      10:22

    • 23.

      Modellierung der Gabelhalterung

      9:23

    • 24.

      Verbinden der Chassis

      14:10

    • 25.

      Modellierung der Lenkerverbindung

      10:34

    • 26.

      Details zu den Lenkern hinzufügen

      14:04

    • 27.

      Mehr Details zu den Lenkern

      12:21

    • 28.

      Weiter mit Details zum Verbinden

      13:57

    • 29.

      Finishing Details Rund um den Lenker

      11:32

    • 30.

      Beginnen Sie den Tachometer

      10:20

    • 31.

      Weiter zum Tachometer

      9:24

    • 32.

      Fertigen Sie den Tachometer

      7:48

    • 33.

      Beginnen Sie das Chain

      9:11

    • 34.

      Finish der Kettenabdeckung

      10:51

    • 35.

      Beginn des Ölbehälters und der Batterie

      11:22

    • 36.

      Finishing des Ölbehälters und der Batterie

      11:24

    • 37.

      Erstellen der Air

      8:54

    • 38.

      Anfangen der Knuckleheads

      11:43

    • 39.

      Finish der Knuckleheads

      9:56

    • 40.

      Zwischen den Zylindern

      16:18

    • 41.

      Beginn der Motorzylinder

      10:48

    • 42.

      Fertigen der Motorzylinder

      10:26

    • 43.

      Beginnen Sie das Motorgehäuse

      11:16

    • 44.

      Beginnen Sie die Hülle

      11:54

    • 45.

      Finishing der Engine

      12:46

    • 46.

      Modellierung der Rod

      10:07

    • 47.

      Finish des Motorgehäuses

      8:55

    • 48.

      Beginnen Sie die Transmission

      13:56

    • 49.

      Weiterführung der Übertragung

      11:57

    • 50.

      Abschluss der Transmission

      13:08

    • 51.

      Beginnen Sie das Kickstart Pedal

      10:41

    • 52.

      Finish des Kickstart Pedals

      10:20

    • 53.

      Beginnen Sie die Auspuffrohre

      11:37

    • 54.

      Modellierung der Werkzeugbox

      8:12

    • 55.

      Beginnen Sie den Leistungsschalter

      13:24

    • 56.

      Fortsetzung des Leistungsschalters

      15:30

    • 57.

      Den Leistungsschalter abschließen

      11:23

    • 58.

      Fortsetzung der Auspuffrohre

      7:01

    • 59.

      Anschließen der Auspuffrohre

      9:55

    • 60.

      Beginnen Sie das Rocker Clutch Pedal

      9:22

    • 61.

      Finish des Rocker Clutch Pedals

      9:44

    • 62.

      Beginnen Sie die Motorschützer

      9:36

    • 63.

      Finish der Motorschützer

      13:18

    • 64.

      Beginnen Sie die Gangschaltung

      10:03

    • 65.

      Fortsetzung der Continuing

      9:59

    • 66.

      Hinzufügen zur Übertragung

      10:12

    • 67.

      Beenden der Schaltanschlüsse

      8:20

    • 68.

      Die Räder und Speichen anfangen

      10:34

    • 69.

      Fertige die Räder und Speichen

      8:15

    • 70.

      Beginnen Sie die Reifenreifen

      9:01

    • 71.

      Finishing

      9:14

    • 72.

      Beginnen Sie die Antriebskette

      7:24

    • 73.

      Fertige die Antriebskette

      6:29

    • 74.

      Modellierung des Tail

      10:20

    • 75.

      Verwendung des Booleschen Modifikators auf dem Gasbehälter

      9:29

    • 76.

      Hänge Objekte in deine Szene

      6:47

    • 77.

      Anwendung der Modifikatoren und Umwandlung der Pfade

      8:21

    • 78.

      Sonderfälle bei der Anwendung von Modifikatoren

      6:26

    • 79.

      Eine schnelle Einführung in die UV-Mapping

      9:02

    • 80.

      UV-Mapping der Auspuffrohre

      11:38

    • 81.

      Beginnen Sie die UV der Fender.

      12:13

    • 82.

      Finish der UVs der Fender

      9:44

    • 83.

      UV-Mapping des Chassis

      8:08

    • 84.

      UV-Mapping der Räder und Reifen

      11:21

    • 85.

      UV-Mapping des Horns und der Lenker

      11:57

    • 86.

      UV-Mapping des Scheinwerfers und Gasbehälters

      12:55

    • 87.

      UV-Mapping der Vordergabel und dem Öltank

      12:44

    • 88.

      UV-Mapping der Engine

      12:31

    • 89.

      UV-Mapping des Transmission und Leistungsschalters

      7:07

    • 90.

      UV-Mapping der Kette und Kettenabdeckung

      9:16

    • 91.

      Finish der UV

      13:07

    • 92.

      Materialien in Blender erstellen

      10:12

    • 93.

      Exportieren in Substance

      8:42

    • 94.

      Verwendung des Poly Fill Tools

      8:11

    • 95.

      Texturierung des Chassis und der Vordergabel

      10:37

    • 96.

      Verwendung eines Generators in Substance

      9:30

    • 97.

      Weiter mit dem Black Metal

      7:23

    • 98.

      Fixing beheben und auf SP Reimporting

      9:38

    • 99.

      Materialien zu den Lenkern hinzufügen

      9:32

    • 100.

      Hinzufügen von Materialien zur Chain und Abgasrohre

      6:12

    • 101.

      Generatoren, Gruppen und Grunge

      10:35

    • 102.

      Benutze den Generator zum Hinzufügen von Schmutz

      7:20

    • 103.

      Texturing der Fender und Taillight

      6:08

    • 104.

      Malerei der Trim auf den Fendern

      10:45

    • 105.

      Normale Informationen

      9:35

    • 106.

      Hinzufügen eines Abziehbildes zum Gastank

      4:16

    • 107.

      Texturing des Tachometers und Scheinwerfers

      6:26

    • 108.

      Exportieren der Texture von Substance

      7:15

    • 109.

      Die Texture in Blender zuordnen

      3:02

    • 110.

      HDR-Bild in Blender hinzufügen

      8:39

    • 111.

      Anpassung der Beleuchtung und Rendering eines Bildes

      9:08

    • 112.

      Einrichten bis eine Animation rendern

      7:02

    • 113.

      Rendering einer Animation in Blender

      7:29

    • 114.

      Videoclips in Blender bearbeiten

      9:17

    • 115.

      Rendering des bearbeiteten Videos

      7:52

    • 116.

      Schlussbemerkung

      1:19

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

347

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werden wir Blender und Substance verwenden, um ein klassisches Harley-Davidson Harley-Davidson von 1936 zu kreieren. Du wirst mehr über die 3D-Modellierung und UV-Mapping im Blender erfahren und Materialien und Texturen im Substance Painter erstellen. Wir werden auch in Blender Beleuchtung und Rendering überwinden und sogar den Blender Video Sequence Editor verwenden, um unser finales Video zu bearbeiten.

Dieser Kurs enthält 116 Videos, die mehr als 18 Stunden Inhalt umfassen. Du hast auch Zugriff auf die Kursprojektdateien, die Blender Szenendateien, die Referenzbilder und HDR-Bilder enthalten.

Wir fangen an, mit dem Erstellen unserer Referenzbilder in Blender zu arbeiten. Wir importieren Seiten-, Front- und side, um uns bei der Erstellung und Platzierung unserer 3D-Modelle zu helfen. Du wirst mehr über den Stack von Blender erfahren, wie einheitliche Skala die Wirksamkeit der Tools von Blender verbessern kann und einige Tipps und Tricks zum Organisieren bei einem großen Projekt wie diesem anhalten.

Sobald die Modellierung abgeschlossen ist, arbeiten wir an UV-Mapping jedes der Objekte, die das Motorrad bilden. Du wirst mehr über die verschiedenen Methoden der UV-Mapping erfahren, die Blender zu bieten hat, und wie du deine UV effizient im UV einpackst.

Dann ist es Zeit, unser Modell aus Blender zu exportieren und es zum Texturieren in Substance zu bringen. Du wirst lernen, wie du layer und Generatoren und grunge verwendest, um detaillierte, realistische Texturen zu erstellen. Und wenn die Texturen fertig sind, wirst du lernen, wie du Farben exportierst, Farben und Farben exportierst, die mit Blender kompatibel sind und sie auf die entsprechenden Materialien einrichten.

Schließlich verwenden wir HDR-Bilder, um die Szene anzünden und dann mehrere Aufnahmen rendern, die im Blender Video Sequence Editor zusammen bearbeitet werden können.

Wenn du schon einmal detaillierte, realistische Objekte in Blender erstellen möchtest, dann ist dieser Kurs genau das richtige für dich. Du wirst alle Modellierungstechniken und modeling lernen, die du brauchst, um beeindruckende, komplexe Modelle für Spiele und Animationen zu erstellen. Dies ist ein umfassender Kurs, der dich vom ersten Polygon bis zur finalen render führt und dir alle Tools bietet, die du brauchst, um deine eigenen tollen Projekte zu kreieren.

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Kursübersicht: Hallo und willkommen zu diesem Kurs, in dem wir dieses klassische Motorrad bauen werden, eine Harley-Davidson Knucklehead aus den 1930er Jahren. In diesem Kurs lernen Sie nun etwas über Mixer, Modellierungswerkzeuge und ihre Modifikatoren. Sie lernen Tipps und Techniken, um bei komplexen Projekten wie diesem den Überblick zu behalten. Sie lernen mehr über UV-Mapping, Materialien, Rendern und sogar das Animieren der Kamera. Da wir Substance Painter für unsere Texturierung verwenden werden, lernen Sie außerdem , wie Sie ein Projekt für den Export nach Substance Painter vorbereiten . Also hier in Substance Painter wird das exportierte Modell reinbringen. Wir backen unsere Mesh-Maps und du erfährst alles über Farbebenen und Füllebenen und Ebenenmasken, Grunge-Maps, Dirt Maps, Generatoren usw. Wenn wir damit fertig sind, nehmen wir es natürlich zurück zu Blender, richten die Lichter und den Hintergrund ein, erstellen eine Kamera und rendern mehrere Aufnahmen, damit wir sie bearbeiten können zusammen hier im Videosequenzeditor. Jetzt sind alle Projektdateien in diesem Kurs enthalten. Sie haben jede Blender-Szenendatei, die mit jedem erstellten Video verknüpft ist . Sie haben alle Referenzbilder, die HDR-Bilder, und Sie haben alle Tastenanschläge hier in der Ecke für alles, was ich tue, Sie können sehen, was ich klicke, welche Tastatureingaben verwendet werden usw. cetera. Das ist jetzt ein ziemlich großer Kurs. Da steckt viel dahinter. Aber ich fing ziemlich langsam an. Und dann, wenn Sie die Modellierungstools, die Techniken und die Logik hinter dem Mixer-Workflow erlernen . Wir beginnen, das Tempo zu erhöhen und am Ende wirst du dich in Blender und Substance Painter wie ein Profi bewegen . Also freue ich mich darauf , loszulegen. Ich habe solche großen Detailprojekte geliebt. Ich hoffe, du bist auch bereit. im nächsten Video gleich loslegen und sehen, Lassen Sie uns im nächsten Video gleich loslegen und sehen, wie Sie Referenzbilder vorbereiten und in Blender einfügen , damit wir mit der Modellierung beginnen können. 2. Referenzbilder und Scene: Lassen Sie uns hier zunächst einen Blick auf die Referenzbilder werfen und auch einige in die 3D-Ansicht bringen hier einige in die 3D-Ansicht bringen, damit wir ein besseres Gefühl dafür bekommen , was wir bauen werden. Also zuerst drücke ich einfach die A-Taste, wähle alles in der Szene aus und klicke auf Löschen. Also beginnen wir einfach mit einer neuen Szene. Jetzt möchte ich einige Referenzbilder hinzufügen, damit wir sie aus jeder orthographischen Ansicht betrachten können. Und was ich mit einer orthographischen Ansicht meine, ist, Sie hier sehen können, dass wir uns derzeit aus der Benutzerperspektive befinden, während wir hier herumspringen. Wir können aber auch die 13 oder sieben Tasten drücken , um zu orthografischen Ansichten zu gelangen. Also drücke ich die eine Taste auf dem Nummernblock. Jetzt sind wir in der orthogonalen Vorderansicht. Und wenn ich die Drei-Taste auf dem Ziffernblock drücke, sind wir hier drüben in der rechten Rechtschreibweise. Und wenn ich die Sieben-Taste drücke, sind wir in der Ansicht von oben. Und wir können hier jederzeit wieder perspektivische Ansichten betrachten. Aber ich möchte für jede dieser orthografischen Ansichten einige Bilder hinzufügen. Ich persönlich, da ich etwas erschaffe, möchte ich die positive X-Achse hier behalten, Sie können sie hier oben auf meiner rechten Seite sehen. Ich weiß also immer , dass ich, wenn ich in diese Position zurückkehre, irgendwie weiß, in welcher Orientierung ich mich befinde. Es ist nur eine persönliche Sache. Es ist nicht etwas , was du tun musst. Aber ich würde vorschlagen, während Sie arbeiten, einen Weg und eine Orientierung zu finden, die für Sie funktionieren. Aber für mich funktioniert das irgendwie gut. Also zuerst drücke ich die Drei-Taste und das bringt mich zur rechten orthografischen Ansicht. Und ich schaue jetzt die X-Achse hinunter. Auf diese Weise. Ich sehe es hier so herab. Also drücke ich die Drei-Taste. Und ich möchte, dass das Motorrad in diese Richtung zeigt, hier vorne. Das heißt, ich möchte das linke Bild einfügen. Die Art, wie ich sie beschriftet habe, ist als ob du auf dem Motorrad sitzt. Wenn ich also links auf dem Motorrad sitze, will ich diese Seite hier haben. Also drücke ich Shift a und gehe zu Bild hinzufügen und wähle Referenz. Also werde ich hier klicken. Und jetzt suchen wir zum Ordner mit den Referenzbildern. Und hier habe ich ein paar verschiedene Bildersammlungen. Also eins, ich habe nur ein paar Bilder, die ich im Internet gefunden habe. Die anderen sind aus der Zeit, als ich vor nicht allzu langer Zeit im Harley-Davidson Museum war. Ich habe einige Bilder sowohl mit meiner DSLR-Kamera als auch mit meinem iPhone gemacht. Sie können sich hier also die Bilder ansehen, auf denen ich meine Kamera benutze. Und dann die Bilder hier, auf denen ich ein iPhone benutzt habe und das iPhone einfach super für Aufnahmen bei schlechten Lichtverhältnissen ist . Und hier im Museum war es ziemlich schwach beleuchtet. Die DSLR, weil sie so hell war, musste ich die Blende sehr weit öffnen, was eine sehr geringe Schärfentiefe ergibt. Es war also wirklich nicht das Beste für ein paar verschiedene Arten von Bildern. Aber was ich getan habe, ist, dass ich in Photoshop einige Bilder so konfiguriert habe , dass sie eine linke oder rechte Seite, eine Vorder - und eine Rückansicht haben , die ich in die Blender 3D-Ansicht bringen möchte . Also, wie gesagt, dieses erste Bild werde ich auf der linken Seite einfügen und ich klicke auf Referenzbild laden und da ist es. Wenn ich jetzt den Bewegungsmanipulator hier einschalte, kann ich ihn nehmen und aufrufen. Es ist ziemlich schwer zu erkennen , wo die grüne Achse hier ist. Wenn ich herumtaumele, kannst du das hier irgendwie sehen. Und ich kann das vielleicht nehmen und es ein bisschen hochziehen. Es liegt also irgendwie auf der grünen Linie, aber es ist ziemlich schwer zu erkennen. Wenn ich also erneut die Drei-Taste drücke und dieses Bild auswähle, heißt es hier leer, weil es nur ein leeres Objekt mit einem Bild darin ist. Und ich ändere das auf die linke Seite. Und hier unten bei den Eigenschaften des ausgewählten Bildes kann ich die Opazität aktivieren. Und wenn ich das tue, kannst du durch sie hindurch bis zu dieser grünen Linie sehen , dieser Y-Achse und zum Raster. Jetzt kann ich das rauf und runter bewegen und die Reifen irgendwie auf der grünen Linie stehen lassen . Aber wie groß ist das? Ist es für den realen Maßstab richtig dimensioniert? Nun, da eines dieser Quadrate 1 m groß ist, ist das wahrscheinlich ein bisschen groß. Das ist ungefähr viereinhalb Meter breit oder so. Also ich denke, das ist ein bisschen zu groß wenn wir das in der realen Welt haben wollen. Was ich also tun kann, ist ein 3D-Objekt, sagen wir einen Würfel, zu erstellen und die Abmessungen dieses Würfels zu ermitteln. Es ist also genau die Länge des Radstands von einer Radmitte zur anderen. Ich weiß also zufällig, nachdem ich ein wenig gegoogelt habe, dass der Radstand dieses speziellen Motorrads 59,5 Zoll beträgt. nun in Blender hier Wenn wir nun in Blender hier die Ende-Taste auf der Tastatur drücken, können wir unsere Transformationseinstellungen, x, y und z, sehen. Und wir haben hier eine Skala, aber wir haben keine Dimensionen weil wir es mit einem leeren Objekt. Was wir tun müssen, ist ein 3D-Objekt zu erstellen. Ich drücke Shift a, um das Menü Hinzufügen erneut aufzurufen. Gehen wir zu Mesh and Cube. Und jetzt haben wir die Abmessungen dieses Würfels. Sie sind jedoch in Metern oder im metrischen System angegeben, im Gegensatz zu Imperial in Zoll und Fuß. Was wir also tun können, ist einfach hier auf die Y-Achse zu kommen. Sie können sehen, dass die Y-Achse hier ist, und wir können einfach 59,5 und doppelte Anführungszeichen 4 "eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Und jetzt wird es automatisch auf 1,51 m umgerechnet. Die Breite des Radstands von hier nach hier muss also wirklich so breit sein. Ordnung, also werde ich das verkleinern. Ich drücke S, Z und verkleinere es so. Dann werde ich umdrehen und es in der X-Achse skalieren. Ich drücke S und skaliere das X und bringe das auch ziemlich viel hinein. Jetzt haben wir dieses Stück hier, das den exakten Radstand unseres Motorrads darstellt. Ordnung, also wenn wir das in der Z-Achse etwas nach oben bringen und ich dann auf das Bild klicke, das Bild auf der linken Seite hier, drücke ich die S-Taste. Und lassen Sie uns damit beginnen, das zu verkleinern, bis es ungefähr die richtige Breite für diesen Radstand hat. Also mal sehen, ich werde das etwas reduzieren , damit es so aussieht, als müsste es noch ein bisschen lauter werden. Ich drücke erneut die S-Taste und skaliere nach oben. Ich kann es auch nur ein bisschen in die Y-Achse bringen. Und das sieht ziemlich gut aus, als ob wir von der Mitte eines Rades zur Mitte des anderen gehen, genau dort. Das ist also die Größe des Motorrads im realen Maßstab. Ordnung, also können wir das abbauen und es genau dort auf die Y-Achse legen. Da haben wir's. Und ich werde umherstürzen. Und dann nehme ich das Bild auf und verschiebe es hier zurück in die X-Achse. Also, wann immer wir die Drei-Taste drücken, werden wir das sehen. Wir werden das direkt auf der Y-Achse sehen von der rechten orthographischen Ansicht aus wird die linke Seite des Motorrads angezeigt. Ordnung, also diesen Würfel, ich werde auf Referenzradstand umstellen. Also ich weiß, was das ist. Und dann kann ich es hier im Outliner genau dort verstecken. Jetzt müssen wir nur noch die anderen reinbringen und sie dazu bringen, dass sie auch der Größe oder dem Maßstab entsprechen. Im nächsten Video beginnen wir also damit, die anderen Bilder einzubringen. 3. Einrichten der Referenzbilder: Jetzt werden wir das nächste Bild, das wir reinbringen wollen , von der anderen Seite betrachten. Wenn wir also die Drei-Taste drücken, können Sie sehen, dass wir uns in der rechten orthografischen Ansicht befinden. Jetzt wollen wir in der Lage sein, das andere Bild, das wir einfügen, von der linken orthographischen Ansicht aus zu sehen. Und um dorthin zu gelangen, drücken Sie Strg-Ziffernblock drei. Wenn ich das mache, ist das Problem, dass wir das immer noch sehen können, was bedeutet, dass wir den nächsten, den wir einbringen, nicht sehen können . Wir wollen dieses Bild also nur von vorne sehen, aber nicht von hinten. Also können wir uns um den anderen kümmern. Wenn wir dies also auswählen und zu unseren Objektdateneigenschaften übergehen, können wir dies hier ändern, diese Seiteneinstellung. Derzeit können wir hier sowohl die Rückseite als auch die Vorderseite in der 3D-Ansicht zeigen. Aber wenn ich nur vorne wähle, wenn wir jetzt umherstürzen, sieh dir das an, wir können das jetzt durchschauen. Wenn wir jetzt also Control Numpad drei drücken, können wir es durchschauen und genau das wollen wir. Okay, also wenn ich jetzt hier rausklicke, um es zu deaktivieren, drücke ich die Umschalttaste für ein Bild und wähle erneut Referenz. Jetzt schnappen wir uns den anderen. Nehmen wir das hier, auf die rechte Seite. Und bringen wir diesen rein. Da ist es. Und jetzt müssen wir das verkleinern , damit es die richtige Größe hat. Sie uns also hier im Outliner Lassen Sie uns also hier im Outliner das Referenzobjekt mit Radstand zurückbringen. Da ist es, genau da. Wählen wir nun dieses Bild aus, drücken Sie die S-Taste und beginnen Sie, es zu verkleinern, um es zu erhalten. Es hat also auch für diesen den richtigen Radstand. Drücken Sie also die S-Taste und bewegen Sie sie etwas weiter nach unten. Bewegung in der Y-Achse. Etwas weiter verkleinert. Da haben wir's. Also ich denke, wir haben das ziemlich gut angeordnet und wir werden anderen sehen können, wie gut wir mit dem immer noch ausgewählten Bild abgeschnitten haben. Ich schalte wieder die Opazität ein. Also kann ich es bis zu der grünen Linie der Y-Achse dort durchschauen und die Reifen herunterfahren, damit sie darauf sitzen. Sie sind okay. Ich verstecke das Radstandsobjekt. Lass uns jetzt herumtollen und sehen, was wir haben. Wenn ich das jetzt auswähle, kann ich es so wieder herausziehen. Jetzt kannst du sehen, dass wir das Motorrad hier in der Mitte modellieren können, während wir gleichzeitig jede Seite sehen können. Also, wenn ich die Drei-Taste drücke, haben wir diese. Und wenn ich die Strg-Taste drei drücke, haben wir immer noch dieselbe, was bedeutet, dass wir diese so einstellen müssen , dass wir sie nur von vorne sehen, genau wie wir es hier gemacht haben. Also komm zur Seite, klicke auf die Vorderseite. Jetzt können wir das nicht von hinten sehen , und wir können es auch nicht von hinten sehen. Also, wenn ich jetzt die Drei-Taste drücke, kannst du diese hier sehen. Und dann drücken Sie Strg drei. Und den kannst du dort sehen. Also drei, kontrolliere drei. Wir haben jetzt die beiden verschiedenen Seiten des Motorrads in unserer 3D-Ansicht. Wir können sie also bei der Arbeit verwenden. Ordnung, wir haben zwei von ihnen dabei. Jetzt nehmen wir die Vorder- und die Rückseite. Also für die Vorderseite drücken wir die eine Taste für die vordere Rechtschreibung. Und für die Rückseite drücken wir Control One für die orthografische Ansicht von hinten. Fangen wir also mit dem einen Schlüssel an. Bringen wir das Vorderbild rein. Verschieben Sie ein Bild und die Referenz wählt dieses Bild hier aus. Und wir klicken auf Referenzbild laden. Nun, wie werden wir herausfinden, wie groß das sein sollte, ohne den Radstand sehen zu können. Nun, was wir tun können, ist unsere Bilder, die wir derzeit hier haben, zu verwenden wir derzeit hier haben , um herauszufinden, wie hoch sie sein sollten. Und dann verwenden wir das Objekt, das uns sagt, wie hoch es ist, um dieses Bild hier anzupassen. Also lass uns herumtollen. Und ich werde das etwas zurückziehen. Und wenn wir jetzt zu einer der Seitenansichten gehen, entweder zur rechten oder zur linken, drücke ich die Umschalttaste für einen Netzwürfel. Jetzt werde ich das verkleinern und ich möchte, dass es genauso groß ist wie das hier. Um das zu tun, werde ich das runterfahren und es direkt auf die grüne Linie dort legen, direkt auf der Y-Achse, oder? Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke die Tabulatortaste. Ich drücke die Drei-Taste , um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und Sie können hier oben sehen, dass wir den Gesichtsauswahlmodus, Kantenauswahl und die Scheitelpunktauswahl haben. Und auf diese können zugegriffen werden, indem Sie hier die 12 oder drei Tasten auf der Tastatur drücken , 12.3. Also wähle ich im Gesichtsmodus dieses eine Gesicht aus. Drücken Sie erneut die Drei-Taste. Ich werde den Bewegungsmanipulator genau hier einschalten. Und dann ziehe ich einfach nach oben, bis es ungefähr die gleiche Höhe wie der Scheinwerfer hat. Wenn ich das mache, gehe ich vielleicht mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und verschiebe ihn ein bisschen in der Y-Achse. Und damit ich es durchschauen kann, drücke ich die Z-Taste und wähle Wireframe. Los geht's. Jetzt kannst du sehen, dass das ein bisschen zu groß ist. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und diese Basis ist dort immer noch ausgewählt. Ich werde das einfach runterholen. Es ist also genau oben am Scheinwerfer. Jetzt drehen wir uns auf die andere Seite und schauen, ob es ungefähr dasselbe ist. Ich drücke Strg drei. Und du kannst hier sehen, dass wir ein bisschen falsch sind. Denn wenn ich das runterbringe , wo der Scheinwerfer ist, und dann zurück auf die andere Seite gehe. Sie können sehen, dass das nur ein bisschen falsch ist. Und das ist okay. Dieses spezielle Motorrad könnte nur eine andere Höhe haben. Und das ist okay. Denn hier ist diese Kurve knapp über dem Lenker. Und hier drüben befindet sich diese Kurve des Scheinwerfers direkt unter dem Lenker. Die tatsächliche Position des Lichts und die Höhe des Lenkers können also von einem bestimmten Motorrad zum anderen leicht unterschiedlich sein . Also werde ich das einfach hier belassen. Nicht ganz nach oben, aber nicht so weit unten wie der andere. Also vielleicht genau hier. Und dann wähle ich hier diese verschiedenen Gesichter aus und verschiebe sie an das Ende dieses Reifens. Und dann wähle ich dieses Gesicht hier aus und verschiebe es zurück zum Ende des Lieferantenjahres. Also genau da ist ungefähr, wie groß das Motorrad ist. Ich gehe zurück in den Objektmodus und lass uns dann Strg drei drücken und herumdrehen und sehen, wie es uns hier geht. Es sieht also so aus, als könnten wir diese Seite vielleicht ein bisschen nach oben skalieren und Sie würden sehen, dass sie nicht ganz an diesen Rand kommt und nicht ganz an diesen Rand kommt. Also vielleicht sollten wir das einfach ein bisschen vergrößern. Also dieser hier heißt leer. Ändern wir den Namen auf die rechte Seite. Dann drücken wir einfach die S-Taste und skalieren es ein bisschen. Es nähert sich also der Größe des , das wir gerade gemacht haben. Ich nehme, ich werde es zurückbewegen und die Y-Achse ist nur ein Fleck. Da haben wir's. Also, das ist wirklich ein bisschen passender, denke ich. Also so etwas, ich denke, passt ziemlich gut zum anderen. Ordnung, also wenn wir jetzt umfallen, haben wir diesen Würfel in der Mitte, dieses 3D-Objekt, das uns sagt, wie hoch dieses Bild sein muss, oder? Wenn wir also die Drei-Taste drücken, nein, drücken Sie die eine Taste. Da haben wir's. Wir haben die eine Taste gedrückt. Jetzt können wir sehen, dass hier die Box ist, die wir erstellt haben. Und jetzt muss dieses Bild in dieser Box sein. Jetzt ist dieses Bild ein bisschen hell, um die Box deutlich zu sehen. Also schalte ich hier die Opazität ein. Dann werde ich die Opazität ziemlich weit reduzieren. Ich klicke einfach und ziehe es hier rein, ziehe die Opazität nach unten, um sagen wir etwa 0,25. Das mache ich. Jetzt können wir es nehmen und wir können es nach oben oder unten bewegen. Wir können die S-Taste drücken und sie etwas verkleinern. Also vielleicht ist die Größe genau hier drin. Und das ist nicht gerade von vorne aufgenommen. Dieses Bild ist nicht gerade von vorne, aber es ist ziemlich gut. Es ist keine exakte orthographische Ansicht, aber ich denke, es wird funktionieren. Okay, dann mache ich vielleicht dieses Bild und verschiebe es. Es ist hier also mittig im Scheinwerfer. In Ordnung, also ich denke, das ist eine ziemlich gute Größe dafür. Wenn ich herumtaumele, ist es da. Jetzt kann ich diese nehmen und die Opazität auch für diese reduzieren, um 0,25. Wählen Sie eins bis fünf aus. Los geht's. Dann lassen Sie uns schnell auch das hintere Bild einbauen. Lassen Sie mich dieses auswählen und ich nenne es Front. Und wir schalten nur die Vorderseite ein, damit wir dort hinten durchschauen können. Und dann drücke ich Control One. Hier sind wir hinten. Ich drücke die Umschalttaste für eine Bildreferenz. Lassen Sie uns das Hintergrundbild hier einfügen. Und dann müssen wir die Opazität nehmen, die Deckkraft einschalten, auf 0,25 reduzieren, dann muss ich sie verkleinern. Es ist also in der Box, die wir hier erstellt haben. Das ist also der hier, oder? Ja, also nennen wir das Referenzhöhe. Also wählen wir das neue Bild hier aus. Es heißt leer und wir werden es wieder umbenennen. Und dann können wir das nach oben oder unten verschieben und versuchen, es ungefähr auf die richtige Größe zu bringen. Es sieht also so aus, als müsste ich es nur ein bisschen vergrößern und dann in die Mitte verschieben, nur ein bisschen so. Da haben wir's. Auch hier sind diese Bilder nicht genau vorne oder hinten zu sehen und es sind auch keine exakt orthographischen Ansichten. Aber ich denke, sie werden uns bei der Arbeit weiterhin helfen können. Also werde ich herumstolpern und lassen Sie uns diesen nehmen und ihn wieder hierher bringen. Oder ich sollte sagen hier oben. Es ist also ein bisschen verwirrend. Ich weiß es, weil das hintere vorne und das Vorderbild hinten ist. Aber wir müssen in der Lage sein, sie dort durch das Motorrad zu sehen . Bei diesem müssen wir natürlich nur die Vorderseite einschalten. Da haben wir's. Jetzt haben wir unsere Bilder rundum und können sie an spezifischeren Positionen platzieren sie an spezifischeren Positionen Das werden wir im nächsten Video tun. Aber so erhalten wir unsere Referenzbilder und unsere reale Skala. So können wir mit dem Modellieren beginnen. 4. Beginnen Sie das Fahrwerk des Bikes: Bevor wir mit dem Modeln beginnen, möchte ich hier ein bisschen aufräumen. Ich möchte die Dinge nur ein bisschen besser organisieren. Zuallererst möchte ich diese Anleitungen nehmen und sie an einer bestimmten Stelle platzieren. Wenn ich also die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock drücke, möchte ich diese vielleicht hierher verschieben. Wenn ich also darauf klicke und es in der X-Achse nach ungefähr genau hier ziehe , kannst du sehen, dass wir auf der X-Achse bei etwa minus Zwei sind. Also klicke ich einfach hier rein und tippe negativ Zwei ein, und das wird es genau an dieser Stelle platzieren. Wenn ich jetzt diesen nehme, kann ich es in zwei teilen und das wird das hier verschieben. Ich kann das auch hier nehmen, das ist hinten. Und ich kann das in der Y-Achse bewegen. Also warum kann ich negative Zwei eingeben und das wird das dorthin verschieben. Und für diesen machen wir zwei genau hier, 2 m genau dort. Das bringt sie dort an sehr einheitlichen Stellen rund um das Zentrum. Dann möchte ich Gruppen für die verschiedenen Objekte hier oder Sammlungen erstellen , ich sollte sagen, dass sie hier in Blender Sammlungen genannt werden. Deshalb doppelklicke ich für dieses Bild einfach darauf und nenne es Referenzbilder. Und dann möchte ich eine weitere Kollektion erstellen. Ich klicke hier oben darauf und klicke dann mit der rechten Maustaste auf „Neue Sammlung“. Hier ist es hier unten. Ich doppelklicke darauf und nenne es Referenzobjekte. Und ich nehme den Radstand und den Höhenregler, klicke darauf und ziehe ihn in das Referenzobjekt. Jetzt haben wir also zwei Sammlungen für die Referenzmaterialien. In diesem Fall werde ich weitermachen und den Radstand einblenden. Und dann kann ich diese Objektsammlung einfach komplett ausblenden oder deaktivieren. Ich kann einfach hier klicken und es deaktivieren. Jetzt können wir es auch verstecken. Aber wenn wir es einfach hier verstecken, könntest du es sehen, wenn wir es gerendert haben. Ich meine, wir könnten das auch deaktivieren. Aber ich denke, es ist manchmal einfacher, es hier einfach für die Referenzbilder zu deaktivieren. wollen wir vorerst anlassen. Aber ich mache mir Sorgen, dass ich versehentlich Dinge hier in der Mitte erschaffe, ich könnte versehentlich eines davon auswählen und es aus der Position bewegen. Um sicherzugehen, dass ich das nicht mache, werde ich hierher kommen und innerhalb der Sammlungen hast du mehr Schalter, als du dir nur hier ansehen kannst. Standardmäßig. Sie können hierher kommen, um diese Filter herunterzuziehen. Und Sie können andere Schalter zum Anzeigen wählen. Dieser hier gefällt mir, das ist der auswählbare Schalter, also schalte ich ihn einfach ein. Und wenn wir dann zurück zum Outliner kommen, können Sie sehen, dass wir dieses neue Set hier haben, diese neue Reihe. Und wenn ich das nehme und die Auswahl für die gesamte Sammlung deaktiviere , bedeutet das jetzt, dass ich diese Bilder überhaupt nicht auswählen kann. Ich kann sie nicht versehentlich auswählen und an ihrem Platz verschieben. Sie sind da, um zu bleiben. Jetzt kann ich durchkommen und sie hier verstecken. Stimmt. Oder ich kann einzelne verstecken. Aber ich kann sie hier in der 3D-Ansicht nicht auswählen. Und das wird sehr helfen, wenn wir beginnen, unsere 3D-Objekte hier in der Mitte hinzuzufügen. Apropos, lassen Sie uns weitermachen und beginnen, eines unserer Objekte für das Motorrad hinzuzufügen . Und ich denke, was ich gerne tun würde, ist mit dem Rahmen zu beginnen. Da ist dieser Rahmen, dieser darunter liegende Rahmen , der alles in diesem Raum festhält. Und das möchte ich zuerst erstellen , um ein Gefühl für den Raum zu bekommen , in dem wir arbeiten werden. Ich habe hier ein Bild, ein Referenzbild eines Chassis für diese Art von Motorrädern. Also werde ich meinen Cursor hier über diese Ecke bewegen und klicken und ziehen. Und das wird ein neues Fenster erstellen. Und in diesem neuen Fenster werde ich es von einem Eigenschafteneditor aus ändern. Ich werde darauf klicken. Und ich werde es hier in einen Bildeditor ändern. Klicken wir nun darin auf Bild und öffnen es, und ich gehe zu den Referenzbildern. Und hier, unter den Internetbildern, habe ich genau hier ein Motorrad-Chassis gefunden. Also klicke ich auf Bild öffnen und los geht's. Wenn ich also dieses Bild maximieren möchte, um es mir anzusehen, kann ich die Strg-Taste und die Leertaste drücken. Und jetzt können wir hineinzoomen und es wirklich sehen. Das ist also nur eine Sammlung von Rohren , die zusammengeschweißt wurden. Und obwohl dies alles ein Objekt ist, wie es hier ist, als es ursprünglich geschaffen wurde, wurde es eindeutig geschaffen, indem dieses Rohr an dieses Rohr und dieses Rohr an dieses Rohr usw. geschweißt wurde. Und jedes dieser Teile wurde darauf geschweißt. Also werde ich es einfach zuerst als eine Sammlung einzelner Tuben erstellen . Und wir müssen nicht einmal all diese Röhren herstellen. Aber ich denke, es wird helfen, die Grenzen des Motorrads zu die Grenzen des definieren und zu definieren, wohin die Dinge in diesem Rahmen gehen müssen. Also drücke ich erneut die Strg-Taste und die Leertaste. Und versuchen wir es mal. Um damit zu beginnen, denke ich, wird es die Drei-Taste drücken. Wir sind also hier in der richtigen orthographischen Ansicht. Und ich denke, Sie können sehen , wie das Chassis hier so untergeht. Und das kannst du hier sehen. Ordnung, lassen Sie uns einfach damit beginnen, In Ordnung, lassen Sie uns einfach damit beginnen, sagen Sie das hier und erstellen Sie einen Pfad rundum bis hier, um die Grundform zu erhalten , um einen Pfad zu erstellen. Und wieder verwenden wir das Hinzufügen-Menü , das Shift a ist. Und wir werden hierher kommen , um Kurven und Pfade zu machen. Wir klicken hier. Und jetzt können wir nichts wirklich sehen, bis wir uns umdrehen und da ist dieser Weg genau dort. Es ist ein bisschen zu groß und der falschen Stelle ausgerichtet, aber wir können unsere Z-Null drücken und die Eingabetaste drücken, und das wird in der Z-Achse um 90 Grad gedreht. In Ordnung, also lassen Sie uns hier zu den drei Schlüsseln zurückkehren. Lass uns die S-Taste drücken und sie herunterskalieren. Drücken wir die G-Taste und bewegen wir das nach oben. Und dann drücke ich einfach die R-Taste und drehe sie nach rechts, damit wir es an das anpassen, was wir hier sehen. Drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie sie direkt hier rein. Da haben wir's. In Ordnung, ich werde es nur ein bisschen verkleinern. Bring es da rein. wir dies nun allgemein eingerichtet haben, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und Sie können sehen, dass wir hier Punkte haben , an denen wir die G-Taste drücken und uns bewegen können. Und während wir das tun, können Sie diese Kurve genau dort sehen. Diese Kurve wird am Ende tatsächlich da sein. Wir werden diese Punkte nicht sehen. Was wir also tun müssen, ist das herauszupressen und es hier unten weiter zu erweitern. Aber bevor wir das tun, müssen wir es meiner Meinung nach kippen. Wir müssen es klären. Sie können hier sehen , dass es wie ein A-Frame von vorne ist. Es beginnt hier in der Mitte, aber dann schräg nach außen, um die Breite des Fahrrads hier unten anzugeben. Wenn wir also zur Vorderansicht gehen, drücken wir die eine Taste. Sie können hier sehen, dass es genau in der Mitte ist, aber wir möchten es abgewinkelt haben, damit es herauskommt. Und wieder einmal gibt es uns diese Breite des Fahrrads. Wenn wir es jetzt hier gedreht haben, können wir die R-Taste drücken und drehen. Das ist nicht ganz das, was wir wollen. Was wir wollen, ist, dass wir es von diesem Punkt aus drehen und herausdrehen wollen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln und diesen einen Punkt oben auswählen, können wir unseren 3D-Cursor bewegen und um diesen Punkt drehen. Dazu können wir Shift S mit einem Snap-Menü drücken und unseren Cursor an der ausgewählten Komponente ausrichten. Hier sind die beiden Schlüssel. Wir klicken darauf und da ist unser 3D-Cursor. Wenn wir nun wieder in den Objektmodus tippen, können wir hierher kommen, dieses Transformations-Pivot-Menü nach unten ziehen und unseren Drehpunkt auf den 3D-Cursor ändern. Wenn wir jetzt die R-Taste drücken, geht es los. Wir können das so auswechseln. Also, wie weit sollte es gehen? Nun, das ist eine gute Frage. Wir werden nicht wirklich genau wissen, wie weit, bis wir hier mehr Informationen haben. Aber mir scheint, dass es genau hier herauskommt. Stimmt. Weil es zurückkommt und auf beiden Seiten des Hinterrads geht. Also könnten wir es vielleicht so herausbringen und es versuchen. Da haben wir es, da ist es irgendwie abgewinkelt. Wir könnten zur Rückansicht gehen. Ich drücke Control One und schaue, ob wir hier die Rückansicht sehen können. Hier ist die Kette, der Kettenantrieb. Und dieser Kettenantrieb wird sich an der Außenseite dieser befinden. Also vielleicht müssen wir es in ein bisschen wie diesem zurückbringen . Vielleicht genau dort zwischen dem Reifen und dem Kettenantrieb. Stimmt das? Wir versuchen also nur anhand der verschiedenen Ansichten herauszufinden der verschiedenen Ansichten wo sich die verschiedenen Komponenten befinden. Nun, wir können hier sehen , vielleicht ist das der Schlauch da. Und das sagt uns ja, das könnte ungefähr richtig sein. Oder ist es an der Außenseite des Kettenantriebs? Mal sehen. Ich werde das hier rausbringen, weil Sie hier Schläuche sehen können. Lass uns mal umdrehen und einen Blick auf den Kettenantrieb werfen. Das ist auf der anderen Seite, also drücke ich die Drei-Taste. Los geht's. Ja. Es sieht so aus , als ob sich der Schlauch an der Außenseite des Kettenantriebs befindet. Okay. Nun, das ist gut zu wissen, oder? Gehen wir jetzt zurück zur ersten Kontrolle. Und das werden wir hier an der Außenseite des Kettenantriebs anbringen . Und so wird es sein. Wir müssen nur unsere Bilder verwenden, um herauszufinden, wo wir Dinge platzieren müssen. Und je mehr Dinge wir an der richtigen Position platzieren, desto einfacher wird es sein, das nächste Objekt im Raum des Fahrrads zu platzieren. Ordnung, lassen Sie uns jetzt weitermachen und das bis zur Rückseite des Fahrrads extrudieren. Alles was wir tun müssen, ist diesen Punkt im Bearbeitungsmodus auszuwählen. Ich habe die Tabulatortaste gedrückt , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und jetzt können wir die E-Taste drücken und so herausextrudieren. Dann wieder E. Ich werde einfach hier herumgehen , wo ich denke , dass die Kurve ist. Vielleicht können wir es uns hier ansehen und runterkommen. Ich drücke erneut die E-Taste, so. Und vielleicht bis hierher, sagen wir zurück zu hier. Und dann werden wir das wieder so ausrichten wollen . Und hier und direkt zurück zu hier. Okay, vielleicht kann ich mir das schnappen und die G-Taste drücken und es ein bisschen nach unten bewegen. Und wir müssen sie möglicherweise verschieben, um diese schwarze Linie an die richtige Stelle zu bringen. Aber los geht's. Jetzt haben wir diesen Weg. Ich gehe zurück in den Objektmodus. Wir haben diesen Weg. Das wird unser Rahmen hier sein. Ordnung, also im nächsten Video werden wir ein bisschen mehr Anpassungen vornehmen. Zum Beispiel, wenn ich diesen auswähle und den Bewegungsmanipulator einschalte. Und Sie können sehen, dass sich der Bewegungsmanipulator hier am 3D-Cursor befindet. Ich werde diesen Drehpunkt wieder in den Medianpunkt ändern . Und jetzt können wir das ein bisschen zurückziehen, sie ein bisschen besser in Einklang bringen. Das werden wir im nächsten Video für unseren Frame tun. Wir werden damit fortfahren, Wir werden damit fortfahren die anderen Rohre erstellen und das Chassis an Ort und Stelle bringen , damit wir mit einigen anderen Objekten weitermachen können . Also das kommt als Nächstes. 5. Fahrwerk fortsetzen: In Ordnung, lassen Sie uns hier weiter unseren Rahmen für das Motorrad erstellen . Lassen Sie uns diesen 3D-Cursor hier zurück in die Mitte des Rasters bewegen , indem wir die Umschalttaste S drücken, genau hier, den Cursor zum Ursprung der Welt. Und da ist es. Und wenn wir jetzt das nächste Objekt, den nächsten Pfad, erstellen , wird es an diesem Cursor in der Mitte des Rasters erscheinen. wenn Sie ein neues Objekt erstellen, wird es überall dort eingesetzt, wo sich der Cursor befindet. Und das können wir zu unserem Vorteil nutzen , wenn wir beginnen, mehr Objekte hier zu platzieren. Aber lassen wir es vorerst in der Mitte des Rasters belassen und die Umschalttaste drücken, um eine Kurve und einen Pfad anzuzeigen. Ich drehe es noch einmal mit unserer Z-Null und Enter. Und dann gehe ich mit der Sieben-Taste zur Ansicht von oben, drücke die S-Taste, um es so ziemlich herunterzuskalieren. Dann werde ich es über das bestehende hier verschieben , und es ist tatsächlich darunter. Aber was ich tun werde, ist es nach oben zu bewegen und es für dieses Stück zu drehen , weil es für mich so aussieht, als wäre dieses Stück hier so breit wie dieses Stück hier unten. Also wollte ich es damit in Einklang bringen , bevor ich es hier gedreht habe. Also drücke ich die R-Taste. Vielleicht skalieren Sie es ein bisschen, drücken Sie die G-Taste und verschieben Sie es direkt hier rein. Es stimmt also genau mit diesem Stück überein. Jetzt, wo ich das gemacht habe, sieht es für mich so aus, als ob dieser Mülleimer direkt zur Mitte hin abfällt. Hier gibt es ein Mittelrohr und es sieht aus, als ob es sich einbiegt, um auf diesen Anfang am Sitz zu treffen, als ob es am Sitz beginnt und dann zur Mitte hin biegt. Also, ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle einfach diesen einen Punkt aus. Und schauen wir mal, ob wir das ändern können. Ich drücke die Sieben-Taste und drücke dann E, um zu extrudieren. Und ich werde das so reinziehen, nur ein bisschen so. E nochmal, dann E wieder so. Und mal sehen, wo wir landen. Ich drücke jetzt die drei Tasten und wir sind fast hier. Ja, das ist nicht schlecht. Also drücke ich die G-Taste und schiebe das einfach hierher. Und ich werde dasselbe für jeden von ihnen tun. Sie stehen also irgendwie in einer Reihe. Also haben wir das. Okay. Was ich mache, ist, dass ich nur eine Seite erstelle. Und wenn wir diese beiden Polygone dann in eine Röhre umwandeln, werden sie dann auf die andere Seite gespiegelt. Aber lassen Sie uns zuerst dieses Stück herbringen, dieses Herzstück. Und ich drücke noch einmal die Drei-Taste. Und ich will einfach, dass dieses Stück genau dort ankommt. Ich drücke die Umschalttaste. Ein Kurvenpfad wird es aufrufen. Ich muss es in der Z-Achse drehen, oder? Ich drücke R z Null. Ich drücke die S-Taste und skaliere sie bei den drei Tasten wieder ganz nach unten. Und dann drücken wir G und bewegen das nach oben. Und R. Und wir werden es hier um einiges größer haben wollen. Aber es ist nicht ganz im Einklang, da es sich wirklich nach unten krümmt. Ja, ich dachte , das wäre parallel. Ich dachte, das wäre in der Reihe, aber es geht wirklich da runter nach hinten. Also muss ich das drehen und in Ordnung bringen. kannst du hier sehen. Das Stück genau hier. kannst du sehen. Und es geht direkt zu diesem Teil hier unten. Ja. Es sieht also so aus, als ob das dort vielleicht ziemlich gut ist. Dann muss ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese herunterziehen, einige davon, weil sie sich mit dem Teil verbinden werden . Da haben wir's. In Ordnung, also lass uns herumtollen. Ja, jetzt haben wir also diese Grundform, oder? Okay, jetzt wo wir das haben, drücke ich die Ende-Taste, um das Panel zu schließen. Lassen Sie uns jetzt genau hier an diesem zentralen Stück arbeiten. Ich weiß nicht, ob wir den ganzen Weg nach unten brauchten, aber lassen Sie uns weitermachen und ihn erstellen. Ich drücke Shift auf einem Kurvenpfad. Und für diesen drehe ich ihn auf der Y-Achse. Drücken wir RY 90. Und jetzt geht es rauf und runter. Also drücke ich die S-Taste und drücke dann die Drei-Taste, um zu dieser Ansicht zurückzukehren, der Seitenansicht mit der G-Taste. Und lass uns das drehen. Es stimmt irgendwie mit dem Bild hier überein. Ich kann das nur ein bisschen verkleinern. Beweg es nach unten. Ordnung, also stürzen wir uns herum und los geht's. Wir haben das Center One. Jetzt müssen wir auch loslegen. Es sieht so aus, als ob hier hinten, genau das passiert hier vor dem Reifen. Wir können uns ein anderes Bild ansehen und sehen, was wir denken. Lass uns das machen. Lass uns runterkommen und den Mauszeiger darüber bewegen. Klicken und ziehen Sie für die Ecke. Und wir werden genau hier einen neuen Bildeditor erstellen. Und ich klicke auf Bild und öffne. Und lassen Sie uns ein weiteres Referenzbild hinzufügen. Ich glaube, ich gehe in das iPhone und lass uns sehen, ob wir ein Bild finden , das uns ein Gefühl dafür gibt, was da hinten passiert . Wie wäre es mit diesem hier? Mach das. Ich drücke die Strg-Taste und die Leertaste. Und lass uns einen Blick darauf werfen. Ja. Es sieht also so aus, als ob das Stück, das hier rübergeht, der Täter für den Hinterreifen hier irgendwie einrastet. Also werden wir das genau dort haben wollen. Mal sehen, ob wir herausfinden können, wo das ist. Ich drücke erneut Strg - und Leertaste. Hier ist es. Hier. Mal sehen, ob wir es auf diesem Bild hier sehen können. Es sieht so aus, als wären das die Schrauben hier. Damit alles richtig rüberkommt, dieser Ort genau hier. Lass uns auf die andere Seite gehen und den Nummernblock drei steuern. Und wir sind hier ein bisschen falsch und das ist in Ordnung. Wir können uns neu einstellen, aber es sieht so aus, als ob es genau da ist. Ja. Es sieht also so aus, als könnten wir dieses Bild ein wenig anpassen, während wir das zusammenstellen . Und eines der Probleme, die wir haben, ist, dass es sich wieder einmal perspektivische Ansichten handelt. Es sind keine exakten orthographischen Ansichten. Sie haben eine gewisse Perspektive auf sie. Die Kamera befindet sich nicht für jedes Bild perfekt auf derselben Höhe. Es wird hier also immer ein bisschen falsch sein. Aber wenn wir wollten, könnten wir zu den Referenzbildern zurückkehren. Auswahlfähigkeit wurde aktiviert. Wählen Sie hier die richtige Seite. Und wir können dann die S-Taste drücken und ein bisschen herunterskalieren. Wir könnten es einfach ein bisschen so voranbringen. Stimmt das? Also können wir es einfach ein bisschen näher bringen. Aber wie gesagt, das Problem ist, dass die Kamera ein anderes Objektiv hat, sie hat eine andere Position. Die Perspektive weicht leicht von einem Bild zum anderen ab. Es wird also schwierig sein, es genau zu haben, aber das wird sehr hilfreich sein, wenn wir daran arbeiten, unsere Objekte zu platzieren. In Ordnung, jetzt, wo das eingerichtet ist, schalte ich die Auswahlfunktion für die Bilder wieder aus. Und los geht's. Also lass uns jetzt eins da platzieren. Also drücke ich die Umschalttaste für Kurve und Pfad. Lassen Sie uns es jetzt skalieren. Wir müssen es nicht drehen, weil es so rüberkommt. Lass uns einfach die S-Taste drücken und es so ziemlich herunterskalieren. Und wenn wir dann die Drei-Taste oder die Strg-Taste drei drücken, je nachdem, welche wir wollen, können wir G drücken und das Ganze hier nach oben verschieben. Platziere es irgendwie richtig, überquere es so, genau dort. Ich drücke drei. Und hier sind wir hier drüben. Also ja, ich glaube, genau hier drin wird es hingehen. Wenn wir jetzt umfallen, können wir sehen, dass wir es hier in der Mitte haben. Und wenn ich die Sieben-Taste drücke, können wir einfach die S-Taste drücken und sie herunterskalieren, bis sie genau hier ist. Also okay, ich denke, wir sind bereit, mit der Herstellung der Röhren aus diesen Pfaden zu beginnen . Im nächsten Video erstellen wir also die Röhren und konvertieren sie vielleicht von Pfaden in Polygone. 6. Veredelung des Chassis: Lassen Sie uns nun beginnen, die Schläuche aus diesen Pfaden zu erstellen. Um das zu tun, werden wir uns dieses Panel hier ansehen wollen . Lassen Sie mich hier mit der rechten Maustaste klicken, auf Bereiche verbinden und diesem Fenster beitreten , um das zusätzliche Bildfenster zu entfernen. Und dann diese Objektdateneigenschaften, wenn wir einen der Pfade auswählen, wir verwenden werden, um daraus ein Rohr zu erstellen, können wir hier zur Geometrie kommen und unter dem Abschrägungsabschnitt wenn wir einen der Pfade auswählen, den wir verwenden werden, um daraus ein Rohr zu erstellen, können wir hier zur Geometrie kommen und unter dem Abschrägungsabschnitt Tiefe hier, wenn wir darauf klicken und ziehen, können Sie sehen, dass es diese Röhre erzeugt. Und das ist die Art von Dingen, die wir wollen. Aber wir müssen hier einige Einstellungen anpassen. Zuallererst bin ich im Wireframe-Modus, ich wähle z und gehe zum Wireframe. Und dabei können Sie sehen, wie es aussehen würde, wenn wir diesen Pfad konvertieren und zwei Polygone in ein Netz umwandeln würden, und das wären einfach eine Menge Polygone. Da sind viele kleine Polygone drin , die wir wirklich nicht brauchen. Wir können also damit beginnen, die Einstellungen anzupassen , um sie auf ein vernünftigeres Maß zu reduzieren. Zuallererst diese Auflösungsvorschau. Das. Wenn wir das entfernen, können Sie sehen, dass es die Anzahl der Querkanten auf die Anzahl der Punkte im Pfad reduziert . Jeder dieser Querschnitte hier ist also ein Punkt auf dem Pfad, den wir geschaffen haben. Wenn wir das jetzt ein bisschen ansprechen, vielleicht bis, naja, da ist immer noch ziemlich viel drin. Vielleicht reduzieren wir das auf drei. Und wenn wir die Z-Taste drücken und in den Salatmodus wechseln, können wir feststellen, dass wir dort immer noch eine relativ glatte Oberfläche haben. Wenn wir es auf eins reduzieren, kannst du sehen, dass es hier etwas abgehackt wird, irgendwie blockig. Also ich denke, 3 ist wahrscheinlich ziemlich gut. Lass uns das versuchen. Und dann diese andere Einstellung hier unten, diese Auflösung unter der Abschrägung, was das bewirkt, ist, dass die Anzahl der Kanten um das Rohr herum verändert wird. Wenn wir es also derzeit auf Null reduzieren, können Sie sehen, dass es einfach ein Quadrat wird. Es ist wirklich keine Tube mehr. wollen wir nicht. Erhöhen wir das jetzt etwas , klicken wir einfach auf den Pfeil und das sind 12. Ich gehe zu Solid über. Und schauen wir uns das an. Und vielleicht versuchen wir es mit drei. Sie können also sehen, dass uns an den Enden blockiert, aber da es so glatt ist, sieht es ziemlich gut aus. Also ich denke, das ist es, was wir von der Entschließung hier unter dem Teufel erwarten. Und hier in dieser Vorschau bist du, okay, wir haben 3.3 hier und die Tiefe. Jetzt müssen wir herausfinden, wie groß das sein muss , damit es zum Bild passt. Also drücke ich die Z-Taste und gehe zurück zu einem Wireframe. Es muss so runterkommen. Also werde ich auf das Tiefenfeld klicken und ziehen und es herunterziehen, bis es hier ungefähr die richtige Größe hat. Und wir haben es jetzt. Das sind 0,1 hier im Tiefenfeld. Und das sieht ziemlich gut aus, finde ich. Ja, ich denke, wir könnten damit weitermachen. Und das Problem ist, jetzt wo wir haben, dass es hier immer noch ein bisschen blockig ist, scrolle ich nach oben und setze das auf vier. Mal sehen, ob das ein bisschen hilft. Okay, also 4.3 jetzt zu unserer Auflösung und 0,1 für unsere Tiefe. Jetzt wird das Problem sein, lassen Sie mich die End-Taste auf der Tastatur drücken , um dieses Seitenfeld hier aufzurufen. Jetzt wird das Problem sein, dass unsere Skala von einem Objekt zum anderen, von einem Pfad zum anderen abweicht . Das ist also 0.13. Das ist hier 0,1 dafür, 1,1 für diesen ist 0,15. Sie sind also nicht zu weit weg, aber dieser hier ist ziemlich weit weg. Dieser ist 0,062. Und was ich hätte tun sollen. Aber das ist eine gute Lektion, die man hier lernen und das Beheben könnte lehrreich sein, ich denke schon. Das Problem wird sein, dass jede dieser Röhren, wenn wir sie hier auf 0,1 setzen, eine etwas andere Größe haben wird, eine etwas andere Größe haben wird weil die Skala leicht unterschiedlich ist. Blender schaut sich die Skala für Objekte an, um viele Tools auszuführen und für viele Einstellungen. Für diese Art von Einstellung hier. Es tut es im Verhältnis zur Skala. Es betrachtet dies als die Grundskala, 1,0. Also für jedes davon wird es ein bisschen anders sein. Es ist vielleicht nicht so schlimm für all diese, aber für diesen müssen wir etwas tun, um das Problem zu beheben. Lass uns weitermachen und wir werden uns darum kümmern, sobald wir dazu kommen. für diesen Lassen Sie uns für diesen Fall die Vorschau nehmen, Ihre Auflösung auf vier reduziert. Und wir reduzieren die Auflösung hier unter Abschrägung auf 3,4, die Tiefe. Wir haben 0,1 auf die anderen gesetzt. Versuchen wir es hier mit 0.1 und schauen uns das an. Es ist nur ein bisschen größer, nicht wahr? Hier, von hier nach hier. Also ja, es ist ein bisschen größer. Was wir tun können, ist 0,090, 0,085 zu versuchen. Ja, das sieht für mich ziemlich gut aus. Auch in Bezug auf ähnliche Größe. Vielleicht könnten wir es wieder auf 0,09 erhöhen. Lass mich das versuchen. 0.09. Ja. Diese beiden sehen sich jetzt ziemlich ähnlich. Okay. Also, wie wäre es mit diesem hier? Ich finde, dieser ist ein bisschen größer als die anderen. Also können wir in diesem Fall vielleicht mit 0,1 weitermachen. Aber lass uns zu unserer Vorschau gehen. Du tippst hier ein, drei hier unten, und lass uns 0,1 hier eingeben. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, das ist ein bisschen größer als die. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Und auch dieser hat meiner Meinung nach eine ähnliche Größe. Also nehmen wir einfach diesen. Ich werde das hier aufgreifen, unsere Vorschau für Sie Auflösung bis vier. Wenn Sie diese Auflösung auf drei erhöhen, geben wir hier 0,1 ein. In Ordnung, was denken wir? Ja, ich finde die ziemlich gut, aber jetzt versuchen wir es hier. Was passiert, wenn wir hier die gleiche Einstellung geben? Drei hier unten, und geben wir hier 0,1 ein. Ja, sieh dir das an. Siehst du, dass das nicht ganz richtig ist. Also, was ist der Deal? Nun, der Deal ist, wie gesagt, diese Skala ist ein bisschen anders oder ein bisschen anders als die anderen. Was wir also tun können, sagen wir, dieser ist 0,14, 0,13, 0,14. Sagen wir also 0.14. Was wir tun können, ist einfach diese Skala auf einer Skala von bis zu 0,14 ish zu nehmen , oder? Ungefähr so. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken, um alles auszuwählen, und dann die S-Taste drücken und wieder hineinskalieren. Schau, was passiert ist. Es bleibt bei dieser Dicke, weil es es im Verhältnis zur Skala im Objektmodus tut , nicht wie groß es im Bearbeitungsmodus ist, oder? Das sagt uns also wenn wir diese verkleinern, als wir sie eingerichtet haben, wäre es eine gute Idee gewesen, dies im Bearbeitungsmodus zu tun , damit wir den Maßstab im Objektmodus nicht ändern. Aber es ist keine Tragödie. Wir können dafür sorgen, dass es funktioniert. Ich drücke die S-Taste und verkleinere das Ganze noch ein bisschen weiter. Und ich habe das Gefühl, ich möchte , dass es ein bisschen kleiner ist. Lassen Sie uns das also auf 0,09 reduzieren, ungefähr so. Und vielleicht versuchen wir es sogar mit 0,08, wenn o85, lass uns das machen. Da haben wir's. Also fügt es sich in dieses ein. Okay, jetzt glaube ich auch, dass ich eine kleine Kurve brauche. Sie können hier sehen, dass es nur eine kleine Kurve gibt. Lass uns das machen. Drücken wir die Sieben-Taste und gehen Sie zur Ansicht von oben. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wenn ich nun diesen Punkt genau hier in der Mitte nehme und ihn nach oben verschiebe, ist das nicht schlecht, aber sie behindern irgendwie und lassen ihn nicht genau so krümmen, wie ich es möchte. Aber es ist nicht schlecht. Ich meine, ich kann sie hierher bringen und das sieht ziemlich gut aus. Aber eine andere Möglichkeit, dies zu tun , ist, je weniger Punkte Sie haben, desto glatter ist die Kurve. Also, wenn ich diese beiden ausgewählt habe, dann klicke einfach auf Löschen. Ich könnte diese Scheitelpunkte auflösen und dabei die Segmente beibehalten. Klicken Sie hier. Jetzt versucht es nur, von diesem Punkt zu diesem Punkt zu krümmen. Und jetzt kann ich das hin und her bewegen und ich bekomme damit eine schöne Kurve. Also alles was ich wirklich brauche ist etwas, worüber ich so nachdenke. Lass uns das versuchen. Das ist das Schöne daran, es vorerst auf einem Weg zu halten. Anstatt es sofort in Polygone umzuwandeln, haben Sie immer noch die Möglichkeit, ihm eine schöne Kurve zu geben , auch wenn es noch ein Pfad ist. Lassen Sie mich jetzt auch in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Drei-Taste drücken. Und ich wollte das einfach ansprechen. Ich drücke G und möchte das nur ansprechen, damit es mit diesem Stück hier übereinstimmt. Da haben wir's. Also das ist nett. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Ordnung, jetzt , wo wir sie haben, möchte ich dieses Stück und dieses Stück auf die andere Seite spiegeln . Alles andere ist in der Mitte. Aber diese beiden müssen gespiegelt werden. Aber bevor wir das tun können, müssen wir sie in Polygone umwandeln. Wie wir gesehen haben, können wir immer noch diese Punkte für den Pfad sehen, den wir benötigen, um ihn in Polygone umzuwandeln, wenn ich die Tabulatortaste drücke und in den Bearbeitungsmodus gehe können wir immer noch diese Punkte für den Pfad sehen, den wir . Also wähle ich das einfach aus und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf alle weil wir alles auf einmal machen können. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste, gehe zu Konvertieren und in ein Netz konvertieren. Da haben wir's. Schauen Sie sich das an, wenn ich in den Bearbeitungsmodus Wir können die Polygone für jedes Objekt sehen. Also deaktiviere ich alles und wähle dann eines aus und drücke die Tabulatortaste. Und wir können jetzt sehen, dass wir tatsächlich Polygone haben. Und mit den Polygonen können wir sie jetzt spiegeln. Mit Pfaden hätten wir das nicht geschafft. Gehen wir also zu unserem Modifikatoren-Panel über. Und hier haben wir einen Spiegelmodifikator, aber er wird sich um diesen Ursprung des Objekts drehen. Und derzeit wollen wir es nicht dort haben. Wir wollen die Mitte des Rasters spiegeln. Derzeit ist der 3D-Cursor also da. Wenn nicht, können wir Shift S1 drücken und es in die Mitte des Rasters bringen. Und um diesen Objektursprung zu verschieben, kommen wir hierher zum Objekt, setzen Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Wenn wir nun unseren Spiegelmodifikator anwenden, wird er um diesen Punkt herum gespiegelt, aber er tut es auf eine wirklich wackelige Art und Weise. Das Problem ist die Rotation hier oben. Wir müssen diese Rotation auf Null setzen. Es kann hier also quer zur X-Achse gespiegelt , weil wir hier die X-Achse ausgewählt haben. Aber aufgrund all dieser Drehungen wird in der Z-Achse tatsächlich mehr gespiegelt . Um eine Rotation anzuwenden, können wir also Strg a drücken und die Drehung anwenden. Da haben wir's. Da ist die andere Seite. Das ist gut. Ordnung, lass uns das mit diesem hier machen. Lassen Sie uns den Objektursprung, das Objekt, den Ursprung festlegen, den Ursprung in den 3D-Cursor verschieben . Und dann kommen wir hierher und gehen zu „ Modifikator-Spiegel hinzufügen“. Jetzt haben wir das gleiche wackelige Problem, weil wir hier Rotation haben. Wenden wir also die Rotationskontrolle a und wenden die Drehung an. Da. Da haben wir's. Jetzt haben wir den Grundriss unseres Chassis. Und von hier aus können wir beginnen, die verschiedenen Teile hinzuzufügen , die damit verbunden sind. Und es wird uns ein besseres Gefühl für die Beziehung zwischen den einzelnen Objekten geben . 7. Blockierung im Gastank: Jetzt hat das echte Chassis hier natürlich Schweißnähte, an denen alle Teile miteinander verbunden sind. Aber zumindest vorerst werde ich das nicht tun, weil ich es vielleicht nicht muss. Viele dieser Verbindungen werden unter anderen Dingen stehen. Und ich versuche, keine Arbeit zu machen, die ich nicht unbedingt machen muss. Also das nächste, was wir vielleicht versuchen sollten, ist der Gastank. Dies ist ein herausragendes Merkmal des Motorrads und jetzt, da wir das Chassis fertiggestellt haben, können wir vielleicht daran arbeiten. Also drücke ich die Drei-Taste und während sich der Cursor immer noch in der Mitte des Rasters befindet, drücke ich die Umschalttaste ein Netz und füge genau hier einen Würfel hinzu. Jetzt ist es natürlich ein bisschen groß, drücken wir die S-Taste und skalieren es herunter. Und ich mache weiter und drücke die Z-Taste und gehe zum Wireframe. Und lass uns einfach G drücken und das nach oben bewegen und es irgendwie in eine Form rund um den Tank bringen. Also, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und die Drei-Taste drücke, um sicherzustellen, dass ich im Gesichtsmodus bin. Ich nehme einfach dieses Gesicht und ziehe es zurück. Und dann drücke ich die eine Taste, um in den Vertex-Modus zu wechseln. Und wenn ich einfach hierher komme und diesen einen Punkt auswähle, kannst du sehen, dass ich diesen Punkt nicht wirklich ausgewählt habe. Ich habe den ausgewählt, der dahinter steckt. Aber wenn wir hier in der orthogonalen Ansicht sind, wenn wir uns im Drahtmodell befinden, kann ich dann klicken und ziehen. Wir erhalten also beide Scheitelpunkte in der Auswahl. Okay, jetzt wo wir das haben, drücke ich einfach G und verschiebe das hier runter. Ich ziehe sie, wähle sie aus und verschiebe sie hierher. Also versuche ich hier nur, die äußeren Grenzen des Gastanks zu finden . Etwas in der Art. Und vielleicht, ich weiß nicht, lass uns bis hierher gehen. Nehmen wir an, ich dehne das einfach so aus. Also gut, lass uns herumtollen. Und ich drücke die Z-Taste und gehe in den Solid-Modus. Und schauen wir es uns an. Okay, jetzt wissen wir noch nicht wirklich, wie breit das ist. Drücken wir die eine Taste und kommen wir her. Ich gehe noch einmal zu Wireframe. Und wir können sehen, dass der Gastank hier nicht ganz am Rand der Box steht und hier ein bisschen drüber hängt. Also wieder einmal, das Fahrrad ist nicht genau in der Mitte oder wird hier nicht genau in der Mitte fotografiert. Aber wir können das Gefühl haben, dass das im Allgemeinen ungefähr die Breite des Gastanks ist. Ich könnte vielleicht S x drücken und es noch ein bisschen mehr herausbringen. Vielleicht so. Lass uns das versuchen. In Ordnung, also lassen Sie uns es aufteilen und auf eine Seite spiegeln , sodass alles, was wir auf der einen Seite tun, auf der anderen Seite passiert Es ist einfach manchmal einfacher , so zu arbeiten , wenn Sie ein symmetrisches Stück. Also eine Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R, um einen Edge-Loop hinzuzufügen. Jetzt kann ich den Mauszeiger über eine Außenkante bewegen und es wird mir eine Vorschau der neuen Kante angezeigt, die senkrecht dazu steht. Und jetzt, um sicherzustellen, dass sich diese Kante genau in der Mitte befindet , drücke ich, anstatt zu klicken , zweimal die Eingabetaste, einmal dort und noch einmal. Und jetzt ist diese Kante dort in der Mitte verriegelt. Und das ist gut, das wollen wir. Ich drücke also die drei und klicke bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei Flächen Dadurch wird eine rundum durchgehende Gesichtsschleife ausgewählt. Und dann klicke ich hier bei gedrückter Umschalttaste auf dieses Gesicht und dann drücken wir einfach Löschen und Gesichter löschen. Nachdem wir das getan haben, möchten wir einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Also komme ich hierher zum Modifikatoren-Bedienfeld, füge Spiegel hinzu und los geht's. Jetzt werde ich auch das Clipping einschalten denn lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn wir das Clipping nicht aktiviert haben. Wenn ich das auswähle und es auf diese Weise ziehe, kann es auseinanderbrechen. Also wollen wir das nicht. Was wir tun können, ist das Clipping hier einzuschalten. Und wenn ich das dann wieder so reinbringe, ist es jetzt zusammengeschnitten. Ich kann die Punkte nicht auseinander bewegen. Das ist also wichtig, wenn wir sichergehen und das Objekt versiegeln wollen , bevor wir es anbringen. Also jetzt haben wir das. Lass uns anfangen, an der Form zu arbeiten. Ich drücke Strg R und füge eine Kantenschleife durch die Mitte hinzu. Dann drücke ich die Drei-Taste und gehe mit der Z-Taste zum Wireframe. Und fangen wir an, von dieser Seite aus ein paar weitere Kantenschleifen hinzuzufügen von dieser Seite aus ein paar weitere Kantenschleifen Drücken wir erneut Strg R und fügen hier eine Kantenschleife hinzu. Ich klicke einfach zweimal mit der Maus, um das dort fallen zu lassen. Und dann kann ich diese beiden Punkte ziehen, auswählen oder entschuldigen Sie mich, diese drei Punkte. Ich wähle nur diese beiden aus, weil dies tatsächlich Teil des Spiegels ist , des Spiegelmodifikators. Aber wenn ich diese Punkte auswähle und G drücke, kann ich das einfach so ein bisschen nach oben bewegen. Und vielleicht ziehe ich sie, wähle sie aus und schiebe sie ein bisschen nach unten. Das. Und vielleicht kann ich mir die schnappen und sie ein- und ausziehen . Also versuche ich immer noch, diese Form an dieser Außenkante des Gastanks einfach so beizubehalten . Und dann könnte das wahrscheinlich nur ein bisschen kommen. Vielleicht sogar so. Ziehen Sie, wählen Sie es aus, verschieben Sie es hinein. Also versuche ich jetzt nur, die Grundform zu bekommen. Gehen wir zurück zu Solid View und schauen wir es uns an. Oh, und wir können die Ansicht auch einschalten, damit wir die Kanten auf der anderen Seite im Spiegelmodifikator sehen können . Also können wir herkommen und den Käfig genau hier einschalten. Und jetzt können wir sie sehen. Wir könnten uns diese Kanten auch schnappen. Ich drücke die beiden Tasten und wähle und schiebe sie etwas heraus , da sie sich an den Seiten etwas wölben. Und außerdem sollten wir diese wahrscheinlich nehmen und einziehen , weil ich denke, sie krümmen sich nur ein bisschen. Lass uns hier zu einem anderen Bild gehen, nur um sicherzugehen, dass ich auf Bild öffnen klicke. Und lass uns zu den iPhone-Fotos gehen. Und lass uns einfach eine davon finden , die es irgendwie zeigt, nun, hier ist eine relative Art von Draufsicht hier. Sie können hier nur kurz sehen, wie es gekrümmt ist. Irgendwie in den Chassisrahmen , den wir hier entworfen haben, oder? Also könnten wir vielleicht einfach ein bisschen so reinkommen. Lass uns das versuchen. Und dann können wir auch diese Kanten nutzen und ihn vielleicht ein bisschen so zurückbewegen. Da haben wir's. Wir nehmen jetzt also etwas von dieser Form an. Wir wollen sie wahrscheinlich nehmen und sie hier ein bisschen hineinbringen. Jetzt ist es hier gespalten. Sie können die Öffnung dort sehen. Wir werden wahrscheinlich daran arbeiten oder einen booleschen Modifikator verwenden , um das herauszuschneiden. Dann denke ich auch, dass ich sie hier aufgreifen und sie ein bisschen so aufrufen möchte. Da haben wir es, so etwas. Und vielleicht nehme ich sogar diese Kanten hier zurück in den Bearbeitungsmodus und nehme sie einfach und ziehe sie ein bisschen zurück, weil es aussieht, als ob sie sich dort irgendwie krümmen. In Ordnung, also lassen Sie uns im nächsten Video einen Modifikator für Unterteilungsoberflächen hinzufügen . Wir bekommen also diese schöne glatte Kurve. Und wir werden es anpassen, damit es etwas besser zum Bild passt. Sobald wir das gemacht haben. 8. Beginnen Sie den Sitz: Bevor wir unserem Gastank einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen , lassen Sie uns den Umriss ein wenig bereinigen. Dies ist nur ab und zu nützlich, um sicherzustellen, dass Sie nicht völlig unorganisiert werden. Also dieser Würfel hier, dieses Würfelobjekt, lass uns das in einen Gastank ändern. Und diese Objekte hier sind das Chassis und ich möchte sie noch nicht miteinander kombinieren . Ich möchte sie als separate Objekte haben, damit ich individuell mit ihnen umgehen kann. Also, was ich tun werde, ist einfach diesen auszuwählen und bei gedrückter Umschalttaste den unteren auszuwählen, um alle auszuwählen. Und dann lassen Sie uns eine neue Kollektion für diese erstellen. Wir können einfach die M-Taste drücken und Sie können sehen, dass wir zum Sammlungsmenü wechseln und wir diese Objekte in eine andere Sammlung verschieben oder hier eine neue erstellen können diese Objekte in eine andere Sammlung . Also klicken wir einfach auf Neu und nennen dieses Chassis. Und das mag sich im Laufe der Zeit ändern, aber ich wollte sie vorerst nur organisieren. Und los geht's. Jetzt haben wir eine Chassis-Sammlung und all diese Pfade oder Nurbs-Pfade befinden sich in dieser Sammlung. Nun ein NURBS, das ist ein mathematisches Akronym, das für non-uniform rational B-Spline steht . Wenn Sie das also googeln und ein wenig wenig darüber lesen möchten , aber das ist der mathematische Prozess, der verwendet wird , um diese Pfade zu erstellen. Jedenfalls mehr, als wir dort bewältigen mussten. Gehen wir also zurück zum Gastank und um das zu glätten, füge ich weiteren Modifikator hinzu, eine Unterteilungsoberfläche. Also werde ich hier klicken. Und jetzt kannst du sehen, wie das ein bisschen geglättet wird. Lass uns den Spiegel hochdrehen, damit wir diesen neuen Modifikator sehen können. Und wenn wir hier die Viewport-Ebenen erhöhen, nehme ich 1-2, du kannst sehen, dass es noch glatter wird. Und das fängt tatsächlich an, ziemlich gut auszusehen. Jetzt können wir es auch glätten, sodass diese Polygonfacetten hier entfernt werden, sodass wir mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen können . Und das glättet es ziemlich. In Ordnung, schauen wir mal, wie es uns geht. Drücken wir die Drei-Taste, dann drücken wir Z und Wireframe und schauen uns an, wie es uns hier geht. Und es ist wirklich nicht schlecht. Ich habe einfach das Gefühl , dass ich die Form ein bisschen anpassen möchte, damit sie ein bisschen besser zum Bild passt. Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und du kannst sehen , was hier passiert. Wir haben den ursprünglichen Käfig und dann das Objekt mit glatter Unterteilung darin. Jetzt können wir herkommen und den Käfig auch für diesen einschalten . Und diese Punkte fallen auf das glatte Netz. Denken Sie daran, dass dies nur ein Trick ist denn wenn wir auf einen dieser Punkte klicken, können Sie sehen, dass der eigentliche Punkt immer noch hier oben ist. Wenn wir das ausschalten, ist es da. Es ist also einfach eine Art von menschlichem Nutzen für uns, ich denke, man könnte es nennen. Das gibt uns nur ein Gefühl für die Form in einer etwas saubereren Oberfläche. Lassen Sie uns diese beiden Punkte hier nehmen und G drücken. Ziehen Sie sie nach oben. Und ich nehme einfach diese Punkte und fange an , sie so zu verschieben , dass sie der Form des Bildes entsprechen. Und wir können das wahrscheinlich etwas erhöhen. Es sieht aus wie direkt da drin. Wir können all das nehmen und vielleicht die G-Taste drücken und ihn ein bisschen so zurückbewegen. Vielleicht ein bisschen runter. Ich versuche nur, die Form an das Bild anzupassen. Das ist alles. Ordnung, schauen wir es uns im Solid-Modus an. In Ordnung, ich finde das ziemlich gut. mich sieht es oben etwas flacher aus als wir es hier haben. Lass mich eins versuchen. Ich werde hier eine Kantenschleife mit Steuerung hinzufügen , die es oben etwas flacher gemacht hat. Wir könnten vielleicht damit arbeiten. Nehmen wir die und ziehen sie ein bisschen heraus. Nehmen wir die und ziehen sie einfach so ein bisschen runter. Wir können beginnen, diese Form anzunehmen. Vielleicht sollte dieser Vorteil etwas nach vorne kommen. Lass uns das versuchen. Vielleicht kann dieser Vorteil ein bisschen zurückkommen. Vielleicht möchtest du einfach durchgehen und einfach einige Punkte herumziehen, einige Kanten herumziehen und sehen was du in Bezug auf die Form dieses Dings bekommen kannst die Form dieses bis du an den Punkt kommst, an dem du magst es irgendwie. Ich drücke die eine Taste und dann das Z und das Wireframe. Und ich möchte diese Kanten hier unten nehmen und sie vielleicht ein bisschen so reinziehen. Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht schnappen Sie sich eine davon und ziehen Sie sie ein bisschen heraus. Es ist vielleicht zu viel, aber ich sehe es genau hier. In Ordnung, das ist also ziemlich gut. Lass uns vorerst damit weitermachen. Wir können uns im Laufe der Zeit immer mehr anpassen. Und das ist einer der Gründe, warum ich die Modifikatoren auf dem Spiegel und der Unterteilung belasse. Ich werde sie noch nicht ganz anwenden, weil ich in Lage sein möchte, weiteren Verlauf einige Anpassungen vorzunehmen. Wir wollen uns nicht auf eine bestimmte Art und Weise beschränken, Dinge zu tun. Denn je mehr Objekte, mehr Teile hinzugefügt werden, desto mehr Teile hinzugefügt werden, klarer wird, wie sie zusammenpassen und in welcher Beziehung sie zueinander stehen. Nun, das nächste große Stück hier oben ist der Sitz. Wir haben hier ein ziemlich gutes Bild davon. Mal sehen, ob wir hier ein weiteres Bild hinzufügen können. Während wir das schaffen. Ich werde hier den Mauszeiger über eine Ecke bewegen, klicken und nach unten ziehen, um ein neues Fenster zu erstellen. Und dann klicke ich hier und gehe zum Bildeditor. Und lassen Sie uns auf Bild öffnen klicken und hier zu unseren Referenzbildern gehen und sehen, ob wir ein anderes Bild des Sitzes finden. Das ist nicht schlecht hier, lass uns das versuchen. Es gibt also zwei ziemlich ähnliche Ansichten, aber ich denke, diese könnten uns zusätzlich zu unseren Seitenansichten hier etwas weiterhelfen . Also, wie sollten wir so etwas beginnen? Nun, für eine komplexe Form wie diese beginne ich normalerweise gerne mit einer Polygonebene. Da eine Polygonebene eigentlich nur ein zweidimensionales Objekt ist , es einfacher, sie zu ziehen und zu drücken und in die richtige Form zu bringen. Und sobald wir das Flugzeug in Form gebracht haben, können wir es dicker machen. Ich versuche, eine Sache nach der anderen zu tun. Versuchen wir also zuerst, diese Form zu verkleinern und dann fügen wir die Dicke hinzu. Drücken wir also die Umschalttaste einer Netzebene und lassen Sie uns sie skalieren. Und denk dran, ich habe den 3D-Cursor hier in der Mitte des Rasters. Also kam es in der Mitte rein. Und ich möchte es in der Mitte belassen weil ich immer noch einen Spiegelmodifikator hinzufügen möchte. Ich drücke die Drei-Taste und drücke einfach G und bewege es hierher. Und ich drücke die S-Taste und dann G. Und noch einmal, weil ich mich in der orthographischen Ansicht hierher bewege, bleibt sie in der Mitte. Die Archae und drehe es ein bisschen so. In Ordnung, und dann kommen wir mal her. Und während wir hier sind, lassen Sie uns weitermachen und eine Kante direkt in der Mitte hinzufügen , damit wir diesen Spiegelmodifikator hinzufügen können. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke Strg R und drücke dann zweimal die Eingabetaste. Ich drücke die drei Tasten, um in den Gesichtsmodus zu wechseln , und wähle dieses Gesicht aus, drücke Löschen und lösche Gesichter. Und jetzt fügen wir diesen Spiegelmodifikator hier hinzu. Da haben wir's. Oh, und ich muss das Clipping einschalten, oder? Lass uns das machen. Okay, jetzt wo wir das haben, sollten wir vielleicht ein paar Kantenschleifen hinzufügen und anfangen, das herumzuziehen. Was ist, wenn ich hier eine Kantenschleife hinzufüge? Und wenn ich den Käfig hier einschalten würde, könnten wir ihn auf der anderen Seite sehen. In Ordnung, ich habe hier also drei Kanten. Was ist, wenn ich hier drei Kanten hinzufüge? Wenn ich Strg R drücke und den Mauszeiger darüber und dann mit dem Mausrad scrolle, kann ich hier so viele Kanten hinzufügen, wie ich möchte, aber lass uns zurückblättern und einfach drei hinzufügen. Und dann drücke ich zweimal die Eingabetaste. Okay, jetzt haben wir einige Punkte, mit denen wir arbeiten können. Und um diese schöne glatte Form hier zu erhalten, schalten wir unsere proportionale Bearbeitung ein. Wir kommen her und bewegen den Mauszeiger darüber. Sie können sehen, dass dies das proportionale Bearbeitungswerkzeug ist. Wenn wir das einschalten. Wenn ich nun einen Punkt auswähle, sagen wir diesen Punkt in der Mitte, aber drücke die G-Taste und die Z-Taste. Ich werde mich in der Z-Achse auf und ab bewegen. Aber sieh dir das an, es bewegt das Ganze. will ich nicht. Der Grund, warum es das tut, ist, dass sein Einflussbereich so groß ist, dass es das gesamte Objekt bewegt. Also, wenn ich ein bisschen herauszoome und wieder G und Z drücke. Jetzt können Sie diesen Einflussbereich sehen. Ich scrolle in Nam, es ist etwas kleiner und ich kann es nach unten und nach oben drücken. Also werde ich einfach ganz schnell mit der rechten Maustaste klicken , um das zu beenden. Und dann kommen wir hier ein bisschen näher rein. Und lass uns das noch einmal machen. Ich drücke GZ und fange an, das nach unten zu bewegen und ich kann es raus und n scrollen, um den Einfluss zu ändern. Also ich denke, ich möchte , dass es so herauskommt oder so herunterkommt. Und dann mache ich weiter und schalte das aus und wir können es mit der 0-Taste ausschalten. Die Taste 0 schaltet es aus und wieder ein. kannst du hier sehen. Also schalte ich es vorerst aus. Und dann fangen wir an diese Punkte ein bisschen besser zu ordnen. Also drücke ich die Drei-Taste. Und ich denke, ich möchte all diese Dinge nehmen und sie einfach so ein bisschen nach oben bringen. Und dann nimm diese Seiten hier und fange an, sie ein bisschen hochzuziehen. Irgendwie so. Ich versuche, die allgemeine Form des Sitzes dort zu bekommen. Lass uns herumkrabbeln. Okay, ich glaube, wir kommen irgendwohin. Drücken wir sieben Tasten und ich schnappe mir die. Ich drücke die G-Taste und bewege sie ein bisschen. Und vielleicht drücke ich die G-Taste und bewege in einem solchen Fleck. In Ordnung, lass uns herumspringen und sehen, was wir hier machen. Nun, wir müssen das ein bisschen erhöhen. Ich denke richtig? Da haben wir's. Und dann schnappen wir uns diese Kanten hier. Ich werde sie nach vorne extrudieren. Lassen Sie uns zunächst diese Punkte betrachten. Ich glaube, ich muss sie etwas nach oben bewegen. Schieb das ein bisschen nach oben und nimm dieses und bewege es ein bisschen so nach oben. Ich versuche nur, den Hang hierher zu bekommen . Und wenn wir das getan haben, lassen Sie uns diese Kanten nehmen und sie nach vorne extrudieren. Also drücke ich die E-Taste und ziehe sie einfach so nach vorne. Dann drücke ich die eine Taste und wähle aus und fange an, sie so weiterzuentwickeln. Also versuchen wir wieder einmal, die Grundform des Objekts zu verdecken, so wie wir es mit dem Gastank gemacht haben. Also drücke ich hier Strg R und füge eine Kante hinzu und bringe diese dann auf g hoch und bringe diese so hierher. Dann müssen wir wahrscheinlich hierher kommen und anfangen, sie ein bisschen zu bewegen. Also nehmen wir das und bringen sie rein. Schieb das vielleicht raus. Sehen Sie hier, wie es uns geht. Ja, in Ordnung, wir haben also diese Grundform. mich sieht es so aus, als müsste ich das hier etwas erweitern. Also fangen wir an, sie ein bisschen so herauszunehmen. Und diese könnten wahrscheinlich in einigen kommen, ich drücke einfach G und schiebe sie ein bisschen so hinein. Wir könnten hier wahrscheinlich einen Vorteil hinzufügen. Das wird uns helfen, wenn wir mit dieser Form arbeiten. In Ordnung, das ist der Anfang des Sitzes. Im nächsten Video werden wir etwas weiter verfeinern. Wir fügen einen Modifikator für Unterteilungsoberflächen und fügen ihm mit einem Modifikator zum Verfestigen etwas Dicke hinzu. 9. Blender's Modifier Stack: Jetzt, da wir dort eine Grundform haben, wir weitermachen und einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen. Jetzt, wo ich mir den Outliner ansehe , sehe ich unser neues Objekt nicht und das liegt wahrscheinlich daran, dass ich es versehentlich in diese neue Sammlung aufgenommen habe. Sicher genug, damit wir es nehmen und es von hier wegziehen können. Aber auch hier können wir die M-Taste verwenden, die M-Taste drücken und sie dann einfach in die Scene Collection verschieben. Und jetzt ist es hier draußen außerhalb dieser Sammlung. Also geben wir ihm einen neuen Namen. Nennen wir es einfach Sitz. Los geht's. Lass uns jetzt runterkommen. Lassen Sie uns einen neuen Modifikator, eine Unterteilungsoberfläche, hinzufügen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass der Käfig nicht ganz auf dem glatten Netz ist. Also lass uns den Käfig hier einschalten. Da haben wir's. Erhöhen wir die View-Port-Ebene auf zwei. Und wenn wir wieder in den Objektmodus tippen und mit der rechten Maustaste klicken, können wir es hier mit Shade Smooth glätten. Okay, jetzt schauen was wir tun können, um es ein bisschen besser in Form zu bringen , wenn wir die Drei-Taste und Z und Wireframe drücken. In Ordnung, jetzt können wir sie einfach nehmen und anfangen, sie nach oben zu bewegen. Diese besser an Ort und Stelle zu bringen. Vielleicht nehme ich die und gehe so wieder hierher. Du kannst sie einfach ein bisschen bewegen. Bring sie so, wie du es magst. Vielleicht nehme ich sie her und fange an, sie nach oben zu verschieben. So, so, so. Ich frage mich, ob ich hier noch eine Extrusion brauche , um hier durchzustarten. Lass uns das versuchen. Wenn ich diese beiden auswähle, erhalte ich diese Kanten hier. Und ich möchte das vielleicht ein bisschen so herausziehen. Und dann lassen Sie uns das einfach extrudieren. Ich drücke E und hole das heraus. Irgendwie so. Und dann können wir diese Kurve ein bisschen besser machen. Das ist nicht schlecht. Es geht nur darum, ein bisschen zu drücken und zu ziehen und deine Punkte hier neu anzuordnen , um zu sehen, was du hineinbekommen kannst, um zu sehen, wie nah du an dieses Objekt, an diese Form kommen kannst . Nun, ich glaube, ich muss das ein bisschen herausziehen. Ich denke, was ich tun werde, ist, diese Punkte hier zu nehmen und sie herauszuholen. Und ich möchte sie in der X-Achse herausdrücken, aber ich möchte sie an dieser Kante entlang schieben , an diesen Kanten. Um das zu tun, kann ich, anstatt nur G zu drücken, zweimal G drücken. Und das wird diese Punkte an der bestehenden Kante entlang gleiten , oder? Im Gegensatz dazu, einfach so zu ziehen, was tatsächlich gut sein kann. Eigentlich, wenn ich das so herausziehe, ist das nicht schlecht. Aber wie auch immer, ich wollte Sie nur wissen lassen, dass Sie G2 mal drücken können, um eine Kante oder einen Punkt entlang der senkrechten Kanten zu verschieben. Lass uns das nehmen und es vielleicht ein bisschen so herausziehen. Und wir könnten sie vielleicht herausnehmen. Ja, also ich glaube, wir werden es schaffen. Es ist nur eine Frage des Schiebens und Ziehens und Versuchs, Schiebens und Ziehens und Versuchs diese Form so zu bekommen, wie du es willst. In Ordnung? Also, wenn wir das so haben, wie wir es wollen, sagen wir einfach, wir haben es. Die nächste Sache ist, etwas Dicke hinzuzufügen. Und dazu möchte ich einen Solidify-Modifikator verwenden. Nun, lassen Sie mich alles etwas nach oben verschieben, damit wir hier unten im Eigenschaftenfenster etwas mehr Platz haben . Also werde ich den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung nach oben drehen . Wir haben also etwas mehr Platz. Und ich klicke auf Modifikator hinzufügen und verfestigen. Wenn wir nun hier zum Dickenfeld kommen, können wir klicken und ziehen und beginnen , hier etwas Dicke hinzuzufügen. Ich schalte die gleichmäßige Dicke wie diese ein. Und du kannst sehen, dass wir etwas dicker werden. Das kollabiert in sich selbst. Also sollten wir vielleicht versuchen, das anzupassen. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, was wir dagegen tun können. Es sieht so aus, als ob, wenn wir sie ein bisschen aufgreifen, das dort vielleicht nicht ganz so oft passieren wird. Und lassen Sie uns die ein bisschen so herausziehen. Und vielleicht könnten wir sie auch ein bisschen herausziehen . Irgendwie so. Und vielleicht nehme ich diesen Vorteil aus und drücke zweimal die G-Taste auf der Folie so. Da haben wir's. Okay, das ist ziemlich gut, aber es ist irgendwie blockig. Wir haben diese Art von scharfer Kante oben und unten. Und das hier ist eingeklemmt, das ist also nicht ganz das, was wir wollen. Aber innerhalb des Mixer-Modifikatorstapels hier können Sie diese Modifikatoren verschieben, und wenn Sie dies tun, können Sie verschiedene Effekte erzielen. Derzeit wird also der Spiegelmodifikator angewendet, dann die Unterteilung und dann die Verfestigung. Wenn ich hier klicke und es nach oben ziehe und lege es direkt über der Unterteilung ab. Jetzt macht es das gefestigt vor der Unterteilung. Es erhöht die Dicke und glättet es dann. Jetzt werden wir ein bisschen netter. Eine Kurve hier. Also lass uns das runterdrehen und etwas mehr Dicke hinzufügen und sehen, was wir hier tun können. Gehen wir zu den drei Schlüsseln. Ich gehe zurück zu Wireframe. Und wir können hier anfangen, etwas mehr Dicke zu bekommen, aber es sieht so aus, als müssten wir reinkommen und einige dieser Punkte erneut abgleichen, weil wir die Art und Weise geändert haben, wie Blender unsere Modifikatoren. Also drücke ich G und bewege das nach oben. G und fing an ein bisschen neu anzuordnen um sie wieder in Form zu bringen. Versuchen wir es also zurück zu Solid View und schauen wir es uns an. Also ich denke, es geht uns ziemlich gut. Es ist nur so, dass mich diese Gegend hier drinnen irgendwie stört. Lass uns das ein bisschen besser in Form bringen. Ich nehme das und verschiebe nur ein bisschen, um die Kurve dort etwas ausgeprägter zu machen . Lass uns das versuchen. Also taumeln Sie einfach weiter herum und versuchen Sie, Problembereiche zu finden, Bereiche, in denen Sie ein bisschen arbeiten können, umformen, es an den Punkt bringen, an dem es Ihnen gefällt. Okay, als Nächstes möchte ich diesen Solidify-Modifikator anwenden, um hier unten ein bisschen mehr Optimierungen mit Polygonen vorzunehmen. Derzeit sind die hier unten nicht echt. Wir können nicht wie eine Kantenschleife zwischen ihnen auftragen. Dies ist nur ein Teil des Modifikators auf der Unterseite. Und den Solidify-Modifikator hier anzuwenden , könnte problematisch sein. Blender möchte in der Regel, dass Sie die Modifikatoren von oben nach unten im Stapel anwenden . Wenn ich also hier geklickt habe, wurde das heruntergezogen und auf Anwenden geklickt. Was passiert? Das ist irgendwie hässlich. Es wendet diesen Spiegel jetzt auf eine wirklich peinliche Weise an. Also drücke ich Strg-Z. Und du kannst sehen, dass, wenn du diese Verfestigung nach oben ziehst, du das dort sehen kannst. Wenn Sie den Spiegel nach unten ziehen , passiert dies. Wir werden etwas dicker, dann unterteilen wir uns und dann passiert der Spiegel. Das wird also wirklich komisch. Lass uns den Spiegel hier wieder oben platzieren. Das Problem ist also, dass wir uns von oben nach unten bewerben müssen. Wir müssen es in eine Form bringen, die uns gefällt, und dann von oben nach unten auftragen. Also, was ich tun werde, ist den Mirror Burst hier anzuwenden. Und dann werde ich das Solidify hier anwenden. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass wir auch unten rundum Polygone haben . Aber ich möchte nicht die Fähigkeit verlieren , diesen Spiegelmodifikator zu haben , denn wenn ich einige Änderungen vornehme, möchte ich, dass es auf beiden Seiten passiert. Also, was ich tun werde, ist erneut einen Spiegel anzuwenden und dann eine Unterteilung vorzunehmen. Also nehme ich das weg, drücke dort das X und jetzt ist es wirklich hässlich. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke die Sieben-Taste. Ich gehe zum Wireframe, drücke die Drei-Tasten für den Gesichtsmodus und dann ziehe ich, und dann ziehe ich wähle nur eine Hälfte des Objekts aus, drücke die Löschtaste und lösche Gesichter. Jetzt füge ich wieder einen Spiegelmodifikator hinzu. Hier. Schalten Sie das Clipping ein. Und dann füge ich noch einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung einmal einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Und los geht's. Jetzt kann ich das auf zwei erhöhen. Und ich mache den Käfig sowohl für den Spiegel als auch für die Unterteilung an. Jetzt sind wir wieder da , wo wir angefangen haben. Aber jetzt haben wir die Dicke des Sitzes und können bei Bedarf weiter optimieren. 10. Blockierung in den Reifen: Nun, das Letzte, was ich gerne mit diesem Sitz machen würde , bevor wir zu etwas anderem übergehen, ist vielleicht herzukommen und eine dieser Kanten hier zu schnappen und sie vielleicht herunterzuziehen. Also runden wir diesen Bereich hier unten ab. Und dann versuche ich es vielleicht. Es hat diese Naht rundum, aber ich könnte zumindest versuchen, hier einfach eine Kantenschlaufe hinzuzufügen und zu sehen, ob ich sie herunterziehen kann, nur um die Kante ein bisschen nach oben zu schärfen . Denn je näher Sie diese Kanten aneinander bringen, desto schärfer wird die Ecke zwischen den beiden Kanten sein , wenn Sie den Modifikator für die Unterteilungsfläche verwenden . Schauen wir uns einfach an, wie das aussieht. Ja, sieh, das ist nicht schlecht. Ich denke, das wird, das wird ziemlich gut funktionieren. Und vielleicht nehme ich diese Kanten hier und ziehe sie vielleicht ein bisschen so hoch. Also noch einmal, taumeln Sie einfach weiter herum und schauen Sie sich die Dinge an. Und wenn wir der Szene weitere Objekte hinzufügen, sehen wir die Dinge auf eine neue Art und können dann auch zurückgehen und einige Anpassungen vornehmen. In Ordnung. Nun, weiter mit dem Hinzufügen oder Blockieren der größeren Teile am Motorrad, ich denke, das nächste, was wir tun können, ist, einige Räder hinzuzufügen, zumindest zu blockieren, sie an Ort und Stelle zu bringen, damit wir sehen können, wie sie schauen. Lassen Sie uns also unsere Referenzbilder hier ändern. Ich gehe zu Image Open und vielleicht schnappe ich mir das hier. Lass uns das machen. Das gibt uns also eine ziemlich gute Sicht auf einen der Reifen. Und dann hier drüben, vielleicht schnappen wir uns einfach diesen hier, damit wir zwei verschiedene Ansichten davon haben. Und obwohl die Reifen irgendwie wie ein Donut oder ein Torus sind . Und Blender hat ein primitives Objekt. Touristen hier. Ich denke, stattdessen werde ich einen Zylinder verwenden , weil ich das Gefühl habe, dass ich die Form etwas besser kontrollieren kann , indem extrudiere und die Form mehr von Grund auf neu erstelle. Also lass uns weitermachen und hier einen Zylinder ausprobieren. Also wähle ich das aus. Und natürlich ist es hier sehr groß. Ich öffne dieses Werkzeugfenster und wir haben derzeit die Anzahl der Scheitelpunkte für diesen Zylinder bei 32. Ich glaube, ich lasse das so, wie es ist. Ich werde es etwas verkleinern, indem ich 0,1 m hier und 0,2 m hier eintippe. Und dann möchte ich auch die Kappenfüllung entfernen . Derzeit befindet sich oben und unten am Zylinder eine Kappe und ich ziehe sie einfach nach unten und wähle nichts aus. Jetzt kann ich die Perioden-Taste drücken , um es zu vergrößern und zu vergrößern. Also stürzen wir uns um diesen Punkt in der Szene herum. Und ich werde das drehen müssen. Lassen Sie uns es um die Y-Achse drehen. Also drücke ich RY 1900s es um 90 Grad zu drehen, und drücke die Eingabetaste. Und wenn wir die Drei-Taste drücken, verschwindet sie irgendwie. Wir können dort immer noch das Zentrum sehen. Aber weil es nur ein sehr dünnes Objekt ist, verschwindet es irgendwie. Eine Sache, die wir jetzt tun können, um es zu sehen, ist, dass wir mit der Tabulatortaste in Bearbeitungsmodus wechseln und es dann dort sehen können , wenn es ausgewählt ist. Wenn wir es jedoch im Bearbeitungsmodus hierher verschieben, haben wir ein ähnliches Problem wie mit dem Frame. Wir bewegen das Netz vom Mittelpunkt weg. Und ich möchte, dass dieser Mittelpunkt ihn hier in der Mitte des Reifens platzieren kann . Und du kannst sehen, dass, wenn ich die G-Taste drücke und sie bewege, du sehen kannst, dass der Ursprung immer noch hier in der Mitte ist. Also, was ich tun werde, ist zurück in den Objektmodus zu gehen und einfach darauf zu vertrauen, dass er da ist, und die G-Taste drücken und mich bewegen. Und ich kann das Zentrum sehen. Und ich platziere das Zentrum einfach dort, wo ich es haben möchte. Jetzt, wo wir fast da sind, wo wir es wollten, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt kann ich es hier hochskalieren. Ich drücke die S-Taste und skaliere es. Jetzt werden wir versuchen, die richtige Größe für diesen Reifen zu finden. Also werden wir wieder einmal mit der Perspektive des Fotos zu kämpfen haben . Hier. Die Dinge werden nicht gerade von der Seite gesehen. Dieser Reifen wird nicht genau rund sein und er wird auch nicht rund sein , nur weil das Gewicht darauf sitzt und die Schwerkraft darauf zieht. Aber wir werden es so nah wie möglich an die Größe bringen , die wir hier sehen, also vielleicht so etwas. Wenn wir jetzt umfallen, kannst du sehen, dass es ein bisschen zu breit ist. Also drücke ich S und X und skaliere so. ich das jetzt herausextrudiere, möchte ich, dass es auf der anderen Seite gespiegelt wird, damit es dort dasselbe macht. Lassen Sie uns also eine Kante direkt in der Mitte platzieren, Control R, und drücken Sie dann zweimal die Eingabetaste, um sicherzustellen, dass sie sich genau in der Mitte befindet. Und dann drücke ich die drei Tasten, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, klicke bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei Flächen, um eine Gesichtsschleife auszuwählen. Und dann klicken wir auf Löschen und Gesichter löschen. Jetzt können wir zu unserem Modifikatoren-Bedienfeld kommen und auf Modifikator hinzufügen klicken und Spiegeln wählen. Jetzt haben wir wieder einmal ein Problem, weil wir eigentlich Spiegeln und die X-Achse verwenden sollten, aber sie kommt nicht auf diese X-Achse, was bedeutet. Wenn wir in den Objektmodus tippen und die Ende-Taste drücken , gibt es hier in diesen Feldern eine Rotation, was bedeutet, dass wir beim Versuch, es zu spiegeln, ein Problem haben werden . Lassen Sie uns also die Rotation löschen, a steuern, die Rotation anwenden. Und los geht's. Und stellen wir auch sicher , dass das Clipping aktiviert ist. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass wir den Käfig nicht auf dieser Seite haben Schalten wir ihn also hier ein. Jetzt können wir loslegen. Also, was ich tun werde, ist hier bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante zu klicken , um die gesamte Kantenschleife auszuwählen. Und lassen Sie uns ziemlich weit damit beginnen. Und was wir tun wollen, ist es zu extrudieren und es irgendwie nach unten und in den Radrahmen hinein zu krümmen. Und es ist ziemlich schwierig, das mit nur einem Viewport zu tun. Blender hat also die sogenannte Quad-Ansicht und Sie können darauf mit Control Alt Q zugreifen. Und jetzt können wir vier verschiedene Ansichten sehen. Ich drücke die Ende-Taste, um die Seitenleiste zu schließen, und ich klicke hier, um das Einstellungsfenster zu schließen. Und jetzt kannst du hier herumtollen. Hier ist die perspektivische Ansicht. Und dann haben wir eine Vorderansicht, eine Ansicht von oben und eine Seitenansicht. Ich denke, und eine Seitenansicht. Ich denke ich drücke auch die Z-Taste und gehe zum Wireframe. Und dann probieren wir es aus. Ich drücke die E-Taste EX und ziehe es ein bisschen heraus. Und dann gehe ich skalieren und drücke einfach die S-Taste und skaliere in nur einem kleinen bisschen. Und dann glaube ich, dass ich es vielleicht zu weit gebracht habe. Ich werde es einfach ein bisschen so reinbringen. Dann versuchen wir es noch einmal. Ex, zieh nur einen Fleck heraus. Und wir werden skalieren. Und ich denke, ich gehe jetzt zurück zu Solid View. Mal sehen und solide. Dann versuchen wir es noch einmal. Ex, aber nur ein Fleck und ich werde es jetzt ziemlich weit skalieren, so. Dann drücken wir einfach E und S und skalieren so ein. Lass uns das nochmal machen. E S skaliert bis zur Felge. Und dann werde ich nur ein bisschen reinziehen, irgendwie so, nur um zu verwischen. Okay, lass uns in den Objektmodus tippen und sehen, wie es uns geht. In Ordnung, ich finde das ziemlich gut. Ich drücke Strg-Alt-Q, um das zu beenden. Und es gibt ein paar Dinge, von denen ich glaube, dass der vordere Teil etwas zu flach ist. Sie sehen hier, wie es sich von Anfang an krümmt. Also vielleicht nehme ich diesen Vorteil, ich klicke bei gedrückter Alt-Taste darauf und lass uns ihn in ein bisschen skalieren. Die S-Taste. Und vielleicht können wir das nehmen und skalieren. Nur ein Fleck. Also, zieh das nur ein bisschen heraus, nur die kleinste Menge, nur damit wir diese Kurve bekommen. In Ordnung, also ich denke , das ist ein guter Anfang. Wählen wir es aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Shade Smooth, Smooth that. Ist es jetzt dick genug? Es fühlt sich an, als wäre es vielleicht nicht breit genug. Lass mich sehen. Gehen wir zu dieser Vorderansicht. Gehe zu Wireframe und was denken wir hier? Nun, es ist nicht schlecht, aber ich denke, ich werde das X einfach ein bisschen so verkleinern. Schau dir an, wie das funktioniert. In Ordnung, ich denke, es geht uns ziemlich gut. Lass uns das einfach duplizieren und es auch für den Hinterreifen verwenden. Aber bevor ich das tue, lassen Sie mich denken, dass ich diesen Vorteil hier nutzen und das nur ein bisschen herausziehen möchte . Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen mehr hervortreten muss. Ich werde sie nur ein bisschen rausholen. Ja, wir haben hier einfach ein bisschen abgerundeter. Noch einmal, wir werden dies im Laufe der Zeit weiter anpassen. Aber im Moment finde ich das ziemlich gut. Gehen wir zu den drei Tasten zur Seitenansicht. Und lass uns Shift D und Y drücken und das einfach direkt hierher zurückbewegen. es irgendwie an Ort und Stelle. Mittig hier. Da haben wir's. In Ordnung. Da haben wir's. Jetzt haben wir unsere Reifen blockiert. Ich glaube, wir bekommen langsam ein Gefühl für die Größe und die Proportionen. Im nächsten Video wollen wir also unsere Reifen verwenden, um auch die Form und Größe der Anbieter zu ermitteln. 11. Beginn des Fender: Jetzt, da wir die Reifen blockiert haben, lassen Sie uns sie verwenden, um einen dieser Anbieter zu erstellen. Und der Anbieter ist insofern interessant, als ich hier die Strg-Taste und die Leertaste es aussieht, als ob es tatsächlich aus zwei Teilen besteht. Es sieht irgendwie so aus, als wäre es dieses Top Piece hier , bis zu diesem Rand. Und dann ist da noch ein gerades Stück , das hier an der Seite entlang geht. Und wenn ich gerade meine, meine ich gerade vertikal. Da ist also dieses gebogene Stück hier und dann das gerade Stück darunter. Und ich denke, es könnte nett sein, diese Kante dort ganz nach unten zu replizieren . Also versuchen wir es mal. Ich drücke erneut Strg- und Leertaste. Und jetzt benutzen wir diesen Reifen hier. Drücken wir die Drei-Taste , um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und dann verwenden wir diese Gesichter hier. Vielleicht, wenn ich hier die Drei-Taste drücke, fangen wir damit an, nun, lass uns dieses Gesicht hier nehmen, das irgendwie auf den Verkäufer ausgerichtet ist. Und dann drücken wir Strg und holen uns das vielleicht hier. Lass uns das machen. Also haben wir diese Gesichter jetzt ausgewählt. Lassen Sie uns sie dann duplizieren. Drücken Sie Shift D und ich bewege die Maus einfach nach oben. Vielleicht hier, drücken Sie die S-Taste und Sie können sehen, dass wir gerade die Grundform dieses Anbieters erstellen. Vielleicht irgendwie so. Jetzt müssen wir diese Gesichter vom Reifen trennen , sodass er ein eigenes Objekt ist. Dazu drücken wir einfach die P-Taste, sodass wir P drücken und dann durch Auswahl trennen können . Jetzt können wir auch hierher kommen, um die Auswahl hier zu vernetzen und zu trennen. Lass uns das machen. Wenn wir nun in den Objektmodus tippen und genau diesen auswählen. Jetzt kannst du sehen, dass es ein eigenes Objekt ist. Wir können zurück in den Bearbeitungsmodus wechseln und jetzt können wir hier am Fender arbeiten. Mal sehen, was wir damit machen können. Lassen Sie uns diese Kante hier auswählen. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante. Und wenn wir dann zu unserer Vorderansicht zurückkehren und zu Wireframe gehen, können wir das irgendwie hier unter allem sehen. Wenn dir das ganze Wireframe-Zeug im Weg steht, können wir das natürlich verstecken, indem wir einfach herkommen und wir können das Chassis verstecken. Aber sieh dir das an. Es hat auch unseren Anbieter vollständig getroffen, was uns sagt, dass diese Objekte, als wir sie erstellt haben, in diese Sammlung aufgenommen wurden. Also bringen wir das zurück. Gehen wir zurück in den Objektmodus und schauen wir uns das an. Mal sehen, ob wir unseren Outliner neu anordnen können, damit wir ihn etwas einfacher verstecken können. Wenn wir diesen Fender und diesen Reifen und diesen Reifen wählen, sehen wir sie hier im Outliner nicht wirklich , und das liegt daran , dass sie hier in dieser Chassis-Kollektion sind . Sobald wir sie hier ausgewählt haben, ziehen wir sie aus dieser Sammlung heraus und fügen sie hier in die Hauptszenensammlung Wir können die M-Taste drücken und Scene Collection wählen. Und los geht's. Jetzt sehen wir sie hier draußen. Also, wenn wir dann zurück zur Vorderansicht gehen und die Z-Taste drücken und zum Wireframe gehen. Jetzt können wir anfangen, diese Dinge zu verstecken , wie die Chassissammlung, die das verbirgt, den Benzintank und den Sitz. Jetzt haben wir eine klarere Sicht auf dieses Referenzbild. Auch hier wird es in solchen Situationen hilfreich sein, die Gliederung fair zu organisieren. Und es hilft auch in vielen anderen Situationen. Aber lass uns weitermachen und zum Bearbeitungsmodus zurückkehren. Und ich denke, ich werde auch zu unserer Quad View mit Control Alt Q zurückkehren . Und hier ist unsere Ansicht von oben, Vorderseite. Und wir können uns hier umsehen, um eine perspektivische Ansicht zu erhalten. Also lass uns das machen. Und jetzt fangen wir an zu extrudieren. Ich drücke E x. Ich werde mich ein bisschen zurückziehen. Vielleicht bis ungefähr hier. Und ich denke, ich werde nur ein bisschen skalieren , weil es so aussieht, als ob es dort nur eine leichte Kurve gibt, aber ich werde nur ein bisschen skalieren . Und dann lass uns das noch einmal machen und das runterbringen. Also drücken Sie E und X und kommen Sie hierher. Und dann werde ich wieder ein bisschen einskalieren. Und ich werde es auch ein bisschen so runterbringen. Vielleicht komme ich in ein bisschen so zurück. Und dann lass uns das noch einmal machen und an die Reihe kommen. Lass uns drücken und herausziehen. Ich werde nur ein bisschen runterfahren. Und dann werde ich auch hier in der Seitenansicht hineinskalieren . Und dann drücke ich Control Alt Q, um zu unserer Hauptansicht zurückzukehren Drücken wir die Drei-Taste. Und jetzt sollten wir damit beginnen können , das in eine Reihe zu stellen. Aber ich denke, bevor ich das tue, werde ich sie dort herunterziehen, wo die rote Farbe ist. Und dann machen wir noch eine Extrusion , um es hier an den Rand zu bringen. Also lass uns das versuchen. Ich fange einfach an, mir diese Punkte zu schnappen, die G-Taste zu drücken und sie so zu bewegen, dass sie mit der Stelle übereinstimmen, an der die rote Farbe endet. Ich schiebe einfach jeden von ihnen nach unten. Es ist irgendwie schmerzlich. Aber manchmal muss man einfach ein paar Punkte sammeln und sie verschieben, man muss nur einige Punkte abfragen und sollte davor keine Angst haben. Lassen Sie uns das kurz verschieben. In Ordnung, jetzt wo wir das haben , werde ich umfallen, gehe zu Solidview. Wir haben jetzt diese Grundform. Es sieht so aus, als ob dieser hier etwas heruntergekommen ist, also werde ich das nur ein bisschen ansprechen. Noch einmal, wir optimieren jedes Mal weiter, wenn wir umherfallen und etwas Neues sehen. Aber lassen Sie uns diese Alt-Taste wählen, auf diese Kante klicken Zurück zu dieser Seitenansicht, und ich möchte nur hier bis zu dieser Kante extrudieren . kann man in Schwarz kaum sehen, aber hier drüben mit dieser Farbe kann man es wirklich sehen. Also lass uns einfach E. drücken und ich werde es vielleicht so herunterziehen . Dann werde ich auch einige skalieren. Lass es uns bewegen und dann die S-Taste drücken und hineinskalieren. Vielleicht so etwas. Das ist ziemlich gut. Gehen wir nun zurück zu Wireframe. Und lassen Sie uns damit beginnen, diese an ihren Platz zu bringen. Jetzt mache ich eine weitere Extrusion, um das zu erweitern. Aber machen Sie weiter und bringen Sie diese zuerst an Ort und Stelle. In Ordnung, schauen wir mal, wie es uns hier geht. Gehen wir zurück zu unserer Solid View-Registerkarte, zurück in den Objektmodus. Lass uns weitermachen und diese hier an den Rändern fertigstellen . Ich drücke Alt und klicke darauf. Gehen wir zu unserer Seitenansicht und drücken wir einfach E und ziehen das hier runter. Nimm die Form da irgendwie hin. Ordnung, und dann lass uns runtergehen und das auch hier machen. Also klicke ich bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante und gehe vielleicht zum Drahtmodell. Und lass uns einfach dieses E nehmen und es runterbringen. Lassen Sie uns beginnen, diese Punkte an die Stelle zu verschieben, an der sie sein sollen, indem wir G drücken, und sie hier nach unten verschieben. Da haben wir's. Also haben wir auch die an Ort und Stelle. In Ordnung, ich taumele mich herum. Zurück zu Solid View, Tabulatortaste in den Objektmodus. Und los geht's. Wir haben die Grundform für den Täter. Jetzt, im nächsten Video, werde ich erneut ein Objekt wie dieses verwenden, um dann das nächste Objekt zu erstellen , das mit ihm interagieren wird. Dieses Stück hier an der Seite des Kotflügels. 12. Erstellung der Fender: mit den Kotflügeln fort arbeiten wir hier an diesem flachen Teil. Und um das zu erreichen, denke ich, können wir uns hier einen Vorteil verschaffen. Lassen Sie uns bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante klicken. Und vielleicht nehme ich diesen Punkt weg. Und wenn ich zu Wireframe gehe, schauen wir uns das an. Ja, vielleicht nehme ich diesen Punkt auch weg. Wir haben also im Grunde die Unterkante oder die ausgewählten Kotflügel minus zwei Punkte hier. Und dann drücke ich Shift D und bewege sie ein bisschen nach oben. Und ich drücke die S-Taste und skaliere sie einfach ein bisschen so. Also jetzt sind sie da oben im Kotflügel. Was ich tun werde, ist diese Kante als eigenes Objekt aufzuteilen . Derzeit ist es also immer noch ein Teil des Fender-Objekts, aber ich möchte es als eigenes aufteilen. Also drücke ich die P-Taste und entscheide mich für die Trennung durch Auswahl. Wenn ich jetzt wieder in den Objektmodus tippe, kann ich einfach diese eine Kante auswählen. Da ist es. Und dann kehren Sie zurück in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die A-Taste und los geht's. Jetzt sind wir wieder da, wo wir angefangen haben, aber das ist jetzt ein separates Objekt. Und dann müssen wir einfach diese Schicht D duplizieren und herunterfahren. Und jetzt werde ich das für diesen Bereich hier unten verwenden. Also vielleicht kann ich die R-Taste drücken und sie ein bisschen drehen, die S-Taste drücken und sie verkleinern. Also versuche ich es nur zu bekommen. Und am Ende dieser roten Linie hier. Also vielleicht so etwas und ja, ich werde hier einige Punkte ziehen müssen. Ich versuche nur, es dort so nah wie möglich an diesen Rand zu bringen. Und jetzt, wo es da ist, lassen Sie uns reingehen und einen kleinen Punkt hier ziehen und es an Ort und Stelle bringen. Also drücke ich einfach die G-Taste und fange an sie zu bewegen, um sie hier bis zum Ende der roten Linie zu bringen. Ich denke, das wollen wir. Vielleicht schiebe ich das ein bisschen nach oben. Die Truhe bringt sie hier an ihren Platz. Und ich nehme das und schiebe es hierher, hierher. Und auf diesen werde ich hier irgendwie so eingehen. In Ordnung, jetzt, wo wir das eingerichtet haben, drücke ich die A-Taste und das wählt diese beiden Kanten aus. Und jetzt müssen wir nur noch Kantenschleifen überbrücken. Und um das zu tun, können wir hier in das Kantenmenü kommen . Und hier sind Brückenrandschleifen. Oder um hier zum Kantenmenü zu gelangen, können wir Strg E drücken . Dadurch wird das Kantenmenü geöffnet. Aber wenn wir das Vertex-Menü aufrufen wollen, können wir Strg V drücken. Und wenn wir das Menü „Gesichter“ aufrufen wollen, ja, das ist nur Steuerung F. Also drücken wir Strg E und wählen Bridge Edge Loops. Und los geht's. Und weil diese Kante von dieser Kante aus dupliziert wurde, hatte sie die genaue Anzahl von Scheitelpunkten. Und so konnten wir Kantenschleifen problemlos überbrücken, da Sie in jeder Kante die gleiche Anzahl an Scheitelpunkten benötigen . In Ordnung, jetzt, wo wir das haben, kehren wir zum Solid-Modus zurück. Und ich nehme das einfach und du kannst sehen, wenn ich es bewege, du hast diesen Z-Kampf, diesen Anzeigefehler, weil beide Objekte an genau derselben Stelle sind und wir nicht will das. Wir wollten das irgendwie in diese Richtung verschieben. Da haben wir's. Gehen wir nun zurück zum Wireframe und lassen Sie uns diese Atome extrudieren. Sie können die beiden Tasten drücken, um in den Edge-Modus zu gelangen , und die E-Taste drücken. Und lassen Sie uns das herausextrudieren. Und dann schnappe ich mir diesen Eckpunkt hier. Dann schnapp dir die beiden vielleicht noch einmal, drücke E. Und das ist irgendwie, sie so herauszuholen. Jetzt müssen wir wahrscheinlich ein bisschen arbeiten, um das zu erreichen. Und das ist eigentlich nicht so schlimm. Ich schnappe mir das einfach und ziehe es ein bisschen so rein. Also letztendlich werden wir diesen beiden Objekten eine gewisse Dicke geben diesen beiden Objekten eine gewisse Dicke geben Wahrscheinlich verwenden wir den Unterteilungsflächenmodifikator um den Spiegel anzuwenden. Aber im Moment versuche ich nur, diese Objekte zu blockieren und sie an Ort und Stelle zu bringen, damit wir sehen können, wie sie aussehen. Gehen wir hier runter und gehen zurück zum Wireframe-Tab im Bearbeitungsmodus. Und ich wähle diese beiden Punkte aus , drücke die E-Taste und gehe hier runter. Und dann lass uns das nochmal machen. Wählen Sie diese beiden Punkte aus, drücken Sie die E-Taste und gehen Sie zu etwa hier. So wie das. In Ordnung, gehen wir zurück zu Solid. Schau, wie es uns geht. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Okay. Da haben wir also den vorderen Kotflügel ziemlich blockiert. Ordnung, schauen wir uns jetzt diesen Anbieter hier an. Ich gehe zurück zu Wireframe. Und für diesen werde ich das duplizieren hierher verschieben, drehen und schauen, ob wir es an Ort und Stelle bringen können. Also lass uns Shift D und Y drücken und ich werde es einfach hierher bringen. Und dann drücke ich die R-Taste und drehe sie ein bisschen. Mal sehen, was wir hier reinbekommen können. Also sieht es aus wie. Ich drücke erneut die G-Taste. Es sieht so aus, als ob die oberen von ihnen hier irgendwie so aussehen. Und lass uns mal sehen, wir brauchen hier wirklich eine andere Ansicht. Gehen wir also zu Bild öffnen und schauen wir uns hier den hinteren Kotflügel an. Und vielleicht fügen wir hier einen hinzu. Wo ist noch ein hinterer Kotflügel , den wir uns ansehen können? Los geht's, hier ist die andere Seite. In Ordnung, es sieht also so aus, als wäre das ziemlich gut. Ich denke, das ist ungefähr so nah, wie wir es so bekommen können. Lassen Sie uns also anfangen, ein wenig anzupassen, um es in Form zu bringen. Also hier unten, ich glaube, ich nehme diese Gesichter hierher. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei Basen und lösche vielleicht diese Gesichter hier. Und wenn ich dann bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kanten klicke, schauen wir uns an, was wir hier tun können. Also vielleicht schnappe ich mir diese und drücke zweimal die G-Taste , um sie an dieser vorhandenen Kante entlang zu schieben. Also ist es hier irgendwie an Ort und Stelle, so etwas. Und vielleicht schieb das nach unten. Und das, und lassen Sie uns das auch so ganz nach unten verschieben. Und jetzt können wir diese nehmen und sie in der Z-Achse abflachen. Wenn Sie also die S-Taste und die Z-Taste drücken, können Sie in der Z-Achse skalieren und Sie können sehen, wie diese dadurch irgendwie abgeflacht werden. Sie können aber auch einfach die Nulltaste drücken, um sie vollständig zu reduzieren und dann die Eingabetaste zu drücken. Das ist also ein netter Trick. Lass uns das so einrichten. Und ich bin mir nicht sicher, wie weit wir sie bringen müssen. Ich habe das Gefühl , dass sie hier ein bisschen mehr drin sein müssen , auch wenn es schwer zu erkennen ist. mich sieht es also so aus, als könnten wir sie nehmen und sie so zurückbewegen. Nimm sie und bewege sie hier so nach unten und drücke die R-Taste. Dreh das ein bisschen um. In Ordnung, also haben wir das. Schauen wir es uns einmal in solider Ansicht an. Ja, das sieht eigentlich nicht schlecht aus. Ich denke, was wir jetzt tun müssen, ist, uns hier mit diesem Stück zu befassen. Ich werde hier reinkommen und mir diese Punkte holen. Vielleicht mache ich sie ein bisschen mehr nach meinen Wünschen. Ich werde sie umdrehen und das vielleicht hier ein bisschen korrigieren. Okay, jetzt habe ich sie, ich nehme sie und ich werde sie auch duplizieren. Und für mich sieht es aus, als wäre da hinten eine Naht. Sie können hier also sehen, dass das ein bisschen darüber passt. Also drücken wir einfach Shift D und duplizieren das und bewegen es ein bisschen darüber hinaus. Und dann trennen wir das mit der P-Taste und durch Auswahl, und jetzt ist diese Kante ihr eigenes Objekt. Jetzt sollten wir in der Lage sein, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, die A-Taste zu drücken, um alles auszuwählen , E zu drücken und das hier draußen zu extrudieren . Ich drücke E und dann hier R, e, r. E. Ich möchte einfach anfangen, sie so herunterzufahren. Ich drücke erneut die E-Taste und komme direkt hierher. Und dann diese, es sieht so aus, als könnten wir nur ein bisschen a0 hineinwinkeln und dann wieder raus E. Und vielleicht bis hierher. Und dann bringe ich das bis hierher. Und lassen Sie uns diese etwas verschieben. Nur Punkt für Punkt. Los geht's. Ordnung, also schauen wir uns das Z und Solid an. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns das hier kurz herausbringen, denn wir haben hier ein bisschen Z-Kämpfe. Vielleicht so. Dann klicke mit der rechten Maustaste und wähle Shade Smooth. Ordnung, da haben wir also den Back-Vendor. Lassen Sie uns hier dasselbe tun, was wir zuvor für diese getan haben. Gehen wir zu Wireframe und wählen diese Kante aus. Und dann drücken wir Shift D und bewegen es. Nun, wir wollen es hier nach oben verschieben und ich nicht, wir, lass uns das machen und dann die S-Taste drücken und ein bisschen herausskalieren. Irgendwie so. Und dann lassen Sie uns weitermachen und es mit der P-Taste und der Auswahltaste in ein eigenes Objekt trennen , zurück in den Objektmodus. Und genau an diesen Rand, tippen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus, tippen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die A-Taste und dann die Umschalttaste D und duplizieren Sie, verschieben Sie es und skalieren Sie es ein wenig nach unten. Also versuchen wir, es so nah wie möglich an diesen Rand zu bringen . Also ich finde das ziemlich gut. Ich möchte sie ein bisschen verschieben, sie ein bisschen so zurückbewegen. Und lassen Sie uns das durchgehen und versuchen ein bisschen besser an ihren Platz zu bringen. Ich verschiebe diesen und diesen. Okay, also lass uns die A-Taste drücken und dann Control E drücken und Edge Loops überbrücken. In Ordnung, jetzt schauen wir es uns an. Lass es uns kurz zurückziehen. Gut. Lass es uns jetzt noch einmal machen. Hier drüben. Wählen Sie diese Kante aus. Vielleicht deaktiviere ich das hier unten. Gehen Sie zu Wireframe, Shift D. Gehen wir etwas höher. Teilen Sie es in ein eigenes Objekt und kehren Sie in den Bearbeitungsmodus zurück. Lass uns Shift D drücken und das hier runter bewegen , etwa so. Dann fangen wir an, diese Punkte zu verschieben , um sie besser in Einklang zu bringen. Hier. Los geht's. Etwas in der Art. Drücken wir die A-Taste, Taste E, Bridge Edge Loops. Da haben wir's. Jetzt können wir das nehmen und es ein bisschen verschieben. tippe ich zurück in den Bearbeitungsmodus Dazu tippe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. Etwas wie das hier. Da haben wir's. Das ist die Grundform der Kotflügel. Und wie gesagt, wir werden das weiter bereinigen, aber ich wollte sie nur reinbringen, bevor wir zu anderen Dingen übergehen. 13. Modellierung des Scheinwerfers: In Ordnung, bevor wir mehr tun, lassen Sie uns noch einmal ein bisschen aufräumen. Hier im Outliner. Sieht so aus, als ob wir einige Dinge haben, für die wir ein paar Sammlungen erstellen können. Wählen wir also die Reifen aus und drücken wir einfach die M-Taste, erstellen eine neue Kollektion und wir nennen diese Reifen. Und da haben wir die. Nun diese anderen Dinge, die Verkäufer, wir sollten sie wahrscheinlich auch in eine Sammlung aufnehmen. Also wähle ich all diese aus. Drücken Sie Meine neue Kollektion, nennen Sie sie Verkäufer. Und jetzt haben wir die. In Ordnung, das sieht ein bisschen besser aus. Bringen wir das Chassis, den Gastank, den Sitz zurück . Und ja, also dachte ich, vielleicht ist das nächste Objekt, das wir erstellen sollten, dieser Scheinwerfer. Es ist, es ist ein ziemlich markantes Objekt auf dem Motorrad hier. Also lass uns daran arbeiten. Wenn ich nun die Drei-Taste drücke und wir zur Seitenansicht gehen und sie uns ansehen. Das wird also ziemlich interessant, weil du denkst, es wäre ziemlich einfach. Man könnte jedoch versucht sein, einfach eine Kugel, eine UV-Kugel, herauszuholen und sie hier hineinzulegen und in zwei Hälften zu schneiden und es wäre in Ordnung und das wäre okay. Aber lassen Sie mich Ihnen ein Problem damit zeigen. Lassen Sie mich die Umschalttaste einer Mesh-UV-Kugel drücken. Und ich werde das verkleinern. Und drücken wir RX 90, um es zu drehen. Lass mich jetzt G drücken und es hier hochbringen. Ich drücke die Perioden-Taste, um die Ansicht zu vergrößern. Und wenn wir zu Wireframe gehen, lass mich dir hier einfach etwas zeigen. Ich werde die Hälfte davon loswerden, das löschen und Gesichter löschen. Wenn wir jetzt auf etwa hier herunterskalieren , drücken wir S und Y und skalieren etwas heraus. Sie können sehen, dass wir langsam diese Form annehmen. Lassen Sie mich Ihnen jedoch etwas zeigen , während wir versuchen, dies zu beheben. Nehmen wir an, wir möchten dem einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , um es wirklich glatt zu machen. Es gibt also keine solche Art, dies mit den Polygonen zu blockieren. Also können wir hierher kommen und Modifikator-Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Wir können es vielleicht auf, zu drehen, um es richtig glatt zu machen. Und dann schau, was passiert. Kannst du dir die Umfragen vorstellen, die rund um diesen Punkt stattfinden? Siehst du, dass es da hinten ein bisschen chaotisch wird, oder? Du kannst das irgendwie genau dort sehen. Und es gibt verschiedene Möglichkeiten, das zu vermeiden. Du könntest hier reinkommen und jede andere Kante wählen und diese Kanten auflösen. Aber das löst das Problem immer noch nicht wirklich. Es gibt immer noch diesen einen Punkt , der dort zu Umfragen führen wird. Um das zu vermeiden, gibt es eine andere Möglichkeit, lassen Sie mich auf Löschen klicken und das löschen. Wir können tatsächlich mit einem Würfel beginnen. Und ich weiß, das klingt komisch, aber lass mich dir zeigen, was ich meine. Ich drücke die Umschalttaste für einen Netzwürfel und drücke dann die S-Taste und skaliere hinein. Drücken wir die G-Taste und verschieben das hier nach oben. Und jetzt füge ich dem einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Nun, füge das hinzu, dreh es auf, sagen wir, ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und ob du es glaubst oder nicht, wir bekommen langsam etwas, das wir wollen. Also, was ich tun werde, ist es zu halbieren. Ich drücke Strg R und füge dann eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Ich drücke die Drei-Taste. Lass mich zu Wireframe gehen, damit wir uns das ansehen können. Und ich werde diese Gesichter hier auf der Vorderseite löschen. Gesichter löschen und löschen. Und jetzt können wir dieses Gesicht hier auswählen. Lass mich weitermachen und den Käfig einschalten. Und wir können das herunterskalieren, bis wir den Punkt oder den gekrümmten Punkt haben, den wir hier sehen. Also lass mich das einfach zurückziehen. Du siehst also, was ich mache. Ich verstehe diesen Punkt gerade hier. Es hat also keinen Sinn in der Mitte, diese Umfrage auszulösen. Und dann können wir das nach vorne extrudieren. Also, wenn ich diese Kante nehme und sie ein bisschen zurückschiebe, und vielleicht dieses Gesicht und es ein bisschen verkleinere, vielleicht so, sagen wir mal. Bevor wir etwas anderes tun, werden wir ein Problem haben , dass dies nicht gerade ein Kreis ist . Wenn wir zur Vorderansicht gehen, können Sie sehen, dass es irgendwie quadratisch und das liegt daran, dass es als Würfel begann. Also werden wir uns damit auseinandersetzen müssen. Aber ich denke, was wir tun können, ist das vielleicht ein bisschen zurückzuziehen , es zu verkleinern und es dann ein bisschen mehr zu reduzieren. Und das ist wirklich so. Was wir für die Rückseite des Scheinwerfers wollen. Ordnung, also jetzt werde ich weitermachen und diesen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung anwenden diesen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung und dann den Rest extrudieren. Wenn ich also zu Wireframe gehe, können Sie sehen , dass es so aussieht , wenn wir das optimale Display eingeschaltet haben. Aber wenn wir das ausschalten, bekommen wir das. Wenn wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung angewendet haben. Das sind die Polygone , die wir bekommen werden. Und wir können das etwas leiser stellen, aber ich denke , das reicht nicht aus. Also, lassen Sie uns das auf zwei erhöhen. Und dann werde ich weitermachen und den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hier anwenden . Wenn wir nun zur Vollbildansicht zurückkehren und mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass wir das jetzt haben. Gehen wir also zurück zu hier. Ich wähle diese Kante aus und fange an, sie nach vorne zu extrudieren. Aber bevor ich das tue, müssen wir sie wahrscheinlich in Kreise ziehen, oder? Wir können also einen davon nehmen und daraus einen Kreis bilden, einen genaueren Kreis. Und um das zu tun, müssen wir ein Add-on hinzufügen oder aktivieren. Kommen wir also zu Bearbeiten und Einstellungen. wir dann unter Add-ons nach Loop. Hopp. Und hier haben wir ein Add-on namens Loop Tools. Und wir können es einfach aktivieren, indem wir hier ein Häkchen setzen. Schließen wir das nun und drücken wir die Ende-Taste, um dieses Seitenfenster aufzurufen. Und jetzt haben wir hier diesen zusätzlichen Tab namens Bearbeiten. Und wenn wir darauf klicken, sind hier unsere Loop-Tools. dies nun ausgewählt ist, werde ich den kleinen Kreis hier nach unten drehen. Wir können einfach auf Circle klicken. Und hast du gesehen, dass es sich dort eher in einen Kreis verwandelt hat? Und lass mich den nächsten hier machen. Ich klicke hier. Und du kannst sehen, wie es sich in einen Kreis verwandelt. Wenn wir das machen, klicke ich hier und kreisle. Und jetzt können wir damit beginnen diese herauszupressen, um die Scheinwerfer herzustellen. Also gehe ich wieder zur Seitenansicht. Und was ich tatsächlich tun werde, ist, ich werde das einfach klarstellen. Und ich werde das so skalieren , dass es ungefähr die richtige Größe hat. Sagen wir etwa so. Dieser Scheinwerfer ist nur ein bisschen nach unten geneigt, aber ich möchte ihn hier auf den globalen Achsen erstellen, also sind wir etwas abseits, aber wir können das immer noch tun. Ich werde das einfach ein bisschen so vergrößern. Und dann nehme ich vielleicht diesen. Und ich werde es voranbringen. Drücken Sie die S-Taste und skalieren Sie etwa so etwas heraus. Und dann vielleicht diesen, ich ziehe ihn so heraus und skaliere ihn so heraus. Und dann können wir anfangen zu schauen, ob wir hier noch andere brauchen. Und ich denke, das tun wir, ich denke, wir brauchen einen hier drin. Also werde ich das verkleinern und es vielleicht ein bisschen so zurückziehen. Und vielleicht könnte ich das sogar ein bisschen so vergrößern. Ordnung, schauen wir uns das an. Ja, also ich glaube, wir sind am Ende angelangt. Jetzt können wir weitermachen und diesen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hier erneut hinzufügen . Und wir erhalten diese schöne glatte Form, ohne dass sich die Pollenbildung um diesen einzelnen Punkt auf der Rückseite dreht. Also denke ich, ich werde mir diese Kanten schnappen und sie etwas weiter verkleinern. Ich mache den Käfig gleich hier an. Mal sehen, was wir damit machen können. Wir bekommen eine etwas abgerundete Form. Los geht's. Jetzt holen wir uns diesen Vorderteil. Und was ich tun werde, ist die Echtzeitansicht im View-Port hier auszuschalten . Ich schalte das einfach aus. Wir gehen also zurück zu dem, als ob der Modifikator für die Unterteilungsfläche nicht da wäre. Ich drücke E und S und scaliere ein bisschen aus. Und ich drücke E und y und ziehe ein bisschen so vor. Und dann werde ich einskalieren. Ich drücke E S, bring das ein bisschen rein. Dann E, warum? Einfach ein bisschen zurückziehen und dann ein Haar einmassieren. Okay, jetzt lassen Sie uns weitermachen und den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung wieder einschalten . Jetzt müssen wir eine Kantenschlaufe hinzufügen , um diese Kante irgendwie festzuziehen. Also drücke ich Strg R. Und lass uns das ein bisschen wie dieses einschieben. Dann füge ich hier vielleicht zwei Kantenschleifen hinzu, scrolle mit dem Mausrad und drücke zweimal die Enter-Taste. Und dann werde ich diese in X und Z herausskalieren , aber nicht im Y. Ich möchte es nicht im Y herausskalieren. Wir können also die Umschalttaste drücken , um die Y-Achse auszuschalten. Ich drücke S, Shift Y. Jetzt wird nur noch in X und Z skaliert. Ich werde das nur ein bisschen herausnehmen, nur um dort eine etwas größere Kurve zu bekommen. Vielleicht füge ich hier oben einen Vorteil hinzu. Lass uns das versuchen. Jetzt holen wir uns das Objektiv. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante. Und jetzt werde ich an diesem Mittelpunkt den Cursor dorthin bewegen, Shift S auf, um den Cursor an diesen Punkt zu bewegen. Lass uns jetzt weitermachen und diese Kugel benutzen. Weil die Scheinwerferlinse flacher sein wird. Es wird nicht so spitz sein wie dieser Teil hier. Ich glaube also nicht, dass wir per se irgendwelche Umfragen bekommen werden , wenn wir eine Kugel verwenden. Also drücke ich die Umschalttaste für eine Mesh-UV-Kugel. Ich werde es ziemlich verkleinern. Drehen wir es um. Sind X9 Null. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir die Z-Taste, gehen Sie zum Wireframe und wechseln Sie mit den drei Tasten in den Gesichtsmodus. Und dann löschen wir einfach die Hälfte davon, löschen Gesichter. Und wenn wir jetzt wieder in den Objektmodus tippen, können wir das Ganze skalieren. Also ist es hier drinnen, so. Vielleicht verschiebe ich es ein bisschen. Und dann skalieren wir Y, S, Y. Und das wird das einfach so abflachen . Lass uns das versuchen. X0 und solide. Vielleicht skaliere ich es einfach ein bisschen so. Dann glätten wir es. Da haben wir's. Wir haben unseren Scheinwerfer. 14. Die Lenker erstellen: Ich denke, eine weitere gute Sache, um weiterzumachen und jetzt zu blockieren, wären diese Lenker. Das ist ein weiteres ziemlich herausragendes Merkmal und es wird uns bei der Größe und dem Verhältnis von allem helfen. Um das zu tun, habe ich hier ein paar Referenzbilder mitgebracht. Ich denke, vielleicht gebe ich diesen Dingen einen Namen. Sie können hier in der 3D-Ansicht ein Objekt auswählen und F2 drücken, um Objekte umzubenennen. Also nenne ich den Scheinwerfer. Und ich wähle das aus. Ich drücke F2 und nenne das Scheinwerferobjektiv. Da haben wir's. Also haben wir diese im Outliner bereinigt. Um zu beginnen, denke ich, dass ich diesen Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters bewegen werde . Und dann denke ich, was ich tun möchte, ist einen Pfad zu benutzen , genauso wie wir es mit dem Rahmen oder dem Chassis des Fahrrads gemacht haben . Ich glaube, ich möchte einen Pfad für den Lenker verwenden. wir also einfach die Umschalttaste für einen Kurvenpfad. Und dieses Mal versuchen wir es im Bearbeitungsmodus, anstatt uns im Objektmodus zu bewegen und zu skalieren , und sehen, wie es uns geht. Ich denke, es wird hilfreich sein , weil wir das wiederholen werden. Und wenn wir ein Objekt mit dem Modifikator spiegeln, benötigen wir den Ursprung des Objekts in der Mitte des Rasters. Gehen wir also einfach in den Bearbeitungsmodus und stellen sicher, dass alles ausgewählt ist, indem wir die A-Taste drücken. Und lassen Sie uns es einfach verkleinern. Und dann gehe ich hier zur Vorderansicht. Und lass uns einfach G drücken und es hier nach oben verschieben. Verkleinern Sie es etwas, drücken Sie die R-Taste. Also möchte ich einfach versuchen, es zu bekommen. Es passt also genau hier in diesen Bereich. Okay, wir haben es in dieser Ansicht, aber wenn wir umhergefallen sind, haben wir es wirklich nicht in, in, in einer anderen Ansicht, also, nun, lassen Sie uns zu unserem Quad View Control Alt Q zurückkehren. Und jetzt kann jedes dieser Fenster mit der Periodentaste vergrößern. Los geht's. Und lassen Sie uns versuchen, diese an Ort und Stelle zu bekommen. Es sieht also so aus, als müssten wir ein bisschen hierher kommen. Ich drücke hier noch einmal auf die Periodentaste. Und drehen wir es in der Seitenansicht. Drücken Sie vielleicht die G-Taste, so etwas. Lassen Sie uns nun einfach diesen Endpunkt nehmen und hier und hier mit dem Extrudieren für diese Kurve beginnen . Also drücke ich E und werde es in der Vorderansicht ein bisschen bewegen . Und dann drücke ich G und bewege es in der Seitenansicht der Haare. Und dann drücken wir E und ziehen das so heraus, G und ziehen es so heraus. Diese werden also nicht exakt sein. Es sieht so aus, als müssten wir hier etwas über das Referenzbild hinaus herauskommen etwas über das Referenzbild hinaus , aber das ist okay. Lassen Sie uns sie allgemein einrichten. Ich werde es jetzt so drehen, vielleicht eines davon so verschieben. Jetzt schnappen wir uns das und bewegen es nach oben. Sie können sehen, dass wir zwischen diesen beiden Ansichten einfach gegeneinander kämpfen, aber wir können das schaffen. Du kannst es bekommen. Ich möchte das so nach unten verschieben. Du bist so vorbei. Und los geht's. Also jetzt werde ich weitermachen und es so nach unten ausdehnen, dann auf diesen klicken und ihn so herausziehen . Also verstehst du, was ich meine? Wenn wir einen an Ort und Stelle haben, sind die anderen etwas falsch und das ist okay. Das ist zu erwarten. Lass mich die irgendwie verschieben und sehen, was wir haben. Ich gehe zurück in den Objektmodus und sehe, was wir denken. diese ansehe, scheint es, dass es etwas verbogener ist Wenn ich mir diese ansehe, scheint es, dass es etwas verbogener ist als ich es hier habe. Und das ist okay. Also lass uns herkommen. Und ich fange an, sie einfach zu nehmen und sie so zu bewegen. Da haben wir ein bisschen mehr Abstriche. In Ordnung, drücken wir die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln. Ich drücke Strg-Alt-Q und schauen wir uns an, was wir bisher haben. Ja, ich denke, wir kommen jetzt dorthin , während wir daran arbeiten Lass uns weitermachen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Ich denke, es wird helfen, es auf der anderen Seite zu sehen. Also kommen wir an einem Spiegel her . Und es kommt ziemlich gut heraus. Hauptsächlich, weil, wenn wir die Endtaste drücken, die Drehung immer noch Nullen ist weil wir dies im Bearbeitungsmodus und nicht im Objektmodus getan haben. Ordnung, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns weitermachen und den Schlauch hinzufügen. Kommen wir also zu den Objektdateneigenschaften des Pfads. Und lassen Sie mich das ein bisschen erhöhen und das ein bisschen erhöhen. Los geht's. Noch einmal hier unten. Geben wir das für, sagen wir, ein, und hier unten unter der Abschrägung, setzen wir es auf drei. Dann klicken und ziehen in das Tiefenfeld und ziehen es heraus. Ich halte die Shift-Taste gedrückt , um hier etwas langsamer zu werden. Also sagen wir mal, versuchen wir es hier mit 0,015. Ist das zu viel? Das sieht aus, wäre es vielleicht ein bisschen zu viel. Wie wäre es mit 0,01? Nun, das sieht nicht so aus, als ob es völlig ausreichend wäre. In Ordnung. Wie wäre es mit 0,0, 125. Lass uns das versuchen. Ja, ich denke, das ist vorerst ziemlich gut. Lass uns das machen. Als Nächstes arbeiten wir an diesen Griffen. Also werde ich hier irgendwie reinzoomen und hier reinzoomen. Und wir können sie sehen. Und anstatt es in einem solchen Winkel zu versuchen, denke ich, möchte ich es an den globalen Achsen orientieren. Also für diesen NURBS-Pfad drücken wir F2 und nennen das Handlebars. Wir wissen also, was das ist. Und dann werde ich einfach durchkommen und das alles verstecken. Dann lassen Sie uns einfach mit einem Zylinder beginnen und sehen, was wir tun können. Vielleicht nehme ich diesen Zylinder runter, um sagen wir 16 Seiten zu haben. Ich drehe es ein, wenn die X-Achse X9 Null ist. Vielleicht sollten wir es etwas verkleinern. Mal sehen, ob wir etwas bekommen können , das so aussieht . Ich drücke S Y und schiebe es heraus. Und dann denke ich, dass ich in den Bearbeitungsmodus wechseln werde. Und drücken wir Strg R. Und ich scrolle mit dem Mausrad, sodass wir zwei Kanten bekommen. Und dann skaliere ich das Y mit x und y. Lassen Sie uns diese etwas herausnehmen. Und dann können wir sie vielleicht ein bisschen herausextrudieren. Lassen Sie mich einfach dieses auswählen und zurückverschieben. Und dann drücke ich die Alt-Taste und klicke zwischen zwei der Grundflächen hier und alle Umschalttaste zwischen zwei der Gesichter dort. Und dann lassen Sie uns diese herausextrudieren. Ich drücke E und dann noch einmal, ich skaliere in X und Z, aber nicht im Y. Also drücke ich S, Shift Y. Und jetzt skalieren wir nur in X und Z heraus. Los geht's. Jetzt könnten wir hier wahrscheinlich etwas damit anfangen. Was ich tun werde, ist, das einfach mit der I-Taste einzufügen. Los geht's. Und dann hole ich das etwas heraus. Wir können das wieder mit der IK machen, drücken Sie einfach Ich kann das so reinbringen. Zieh das vielleicht ein bisschen heraus. Ich mache nur diesen Teil hier unten. Und dann lass uns das extrudieren und ich drücke E, drücke das für das Ganze am Ende rein. Und ich denke, es wölbt sich in der Mitte etwas aus. Also lasst uns dort einfach mit Control R eine Kantenschleife einfügen und diese herausziehen. Wir könnten das hier nochmal machen, wenn wir wollten. Und los geht's. Also, wir haben da draußen eine Art von Prall. Jetzt machen wir diesen Metallteil hier. Ich denke, wir müssen hier vielleicht nur ein bisschen skalieren. Und dann extrudiere ich einfach, ich drücke E und ziehe es heraus. Skalieren Sie einfach ein bisschen so ein. Und dann gibt es da nur einen kleinen Vorteil. Also lassen Sie uns noch einmal einfach die I-Taste drücken, um es einzufügen. Zieh das rein und mach so. Lass uns das versuchen. Lassen Sie uns nun unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen und sehen, wie er aussieht. Ich gehe zurück in den Objektmodus und glätte ihn dann. Und dann fügen wir hier eine Kantenschlaufe hinzu, um das irgendwie festzuziehen. Füge hier eine Kantenschlaufe hinzu, um das irgendwie festzuziehen. Und vielleicht auch wieder hier. Lass uns das machen. Hoch. Los geht's. Ich denke, wir müssen das Ende ändern weil diese mehrseitige Fläche hier, der Endkanone, mit dem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung nicht wirklich gut funktioniert . Du brauchst wirklich nur vier Seiten oder vielleicht drei, aber nicht 16. Außerdem, falls Sie diesen Bereich hier unten nicht sehen können, alle Informationen über die Polygone und die Kanten. Du kannst hier runterkommen und mit der rechten Maustaste klicken und die Szenenstatistik einschalten. Und du hast hier auch noch ein paar andere Dinge , die du einschalten kannst. Aber ich werde weitermachen und dieses Gesicht hier löschen. Und dann wähle ich einfach diese Kanten aus und drücke E und S und skaliere sie ein bisschen so. Vielleicht füge ich gleich hier einen Vorteil hinzu. Und wir werden zu einem späteren Zeitpunkt an diesen Einkerbungen arbeiten. Aber ich wollte das hier einfach irgendwie aufräumen lassen. Lass uns gleich hier eine Kante hinzufügen. Lass uns hier eine Kante hinzufügen. Und lassen Sie uns das Gesicht hier drinnen wiederholen. Also lass uns das einfach löschen. Lösche Gesichter, wähle diese Kante und lass uns E S drücken und ein bisschen skalieren. Und dann E S und skalieren in etwas mehr, ES1 mehr Zeit. Und dann füge ich diese einfach in der Mitte von hier und im Bearbeitungsmodus zusammen, drücke die M-Taste und füge sie in der Mitte zusammen. Da haben wir's. In Ordnung, wir haben hier die Grundlagen unseres Handles. Ich habe das Gefühl, dass das etwas länger dauern muss. Also drücken wir einfach die Drei-Taste. Gehe zu Wireframe. Und ich möchte mir nur diesen Bereich hier schnappen, vielleicht diesen Bereich und ihn ein bisschen herausziehen , so etwas. Ordnung, lass es uns an unseren Lenker legen. Ich wähle diese Kante hier aus und bewege den Cursor mit Shift S2 dorthin. Und dann verschiebe ich den Ursprung zu diesem Punktobjekt, setze Ursprung und Ursprung auf den 3D-Cursor. Lassen Sie uns jetzt alles wieder hierher im Outliner bringen und dann lassen Sie uns es an Ort und Stelle platzieren. Jetzt muss es ziemlich herunterskaliert werden. Gehen wir zur Ansicht von oben. Drücken Sie die G-Taste und verschieben Sie sie hier an ihren Platz. Vielleicht drehe ich es ein bisschen. Ich gehe mit den drei Tasten zur Seitenansicht. Lass es uns nach oben bewegen. Drücken Sie die Perioden-Taste, um die Ansicht zu vergrößern. Kippen wir es ein bisschen nach unten. Bring es ein Haar hoch, geh zurück zur Ansicht von oben. Wenn die G-Taste gedrückt ist, bewegen Sie das, bis wir glauben, dass wir an einem Ort sind, an dem es uns irgendwie gefällt. In Ordnung, sieht ziemlich gut aus. Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen groß ist. Lassen Sie uns es jetzt verkleinern. Und Sie können sehen, da ich diesen Ursprung verschiebe, kann ich von diesem Punkt aus skalieren. In Ordnung, nehmen wir jetzt diesen Drehpunkt, diesen Ursprung. Und lassen Sie uns den Cursor in die Mitte des Rasters bewegen. Schicht nur eine. Verschieben Sie diesen Ursprung zum 3D-Cursor. Wenn wir nun unseren Drehungsregler a anwenden und die Drehung anwenden, können wir einen Spiegelmodifikator hinzufügen, und schon ist er da. In Ordnung, wir haben unseren Lenker blockiert. Vielleicht arbeiten wir im nächsten Video weiter vorne an diesem Bereich. 15. Beginnen Sie die Front: Um hier oben mit der Arbeit an diesem Bereich zu beginnen, glaube ich, werde ich mit diesen Zahnspangen an der Außenseite beginnen. Und ich mache die Dinge, die ich sehen kann, und arbeite dann nach innen, an die Orte, die wir nicht wirklich gut sehen können. Deshalb habe ich hier einige Referenzbilder dieser Zahnspangen auf beiden Seiten hochgeladen. Und ich denke, alles was wir wirklich tun müssen, ist eine zu erstellen, sagen wir hier auf dieser Seite, und sie dann zu duplizieren und zu spiegeln. Und dann müssen wir hier nur dieses eine Stück erstellen. Lass es uns versuchen. Ich denke noch einmal, ich werde mit nur einer Polygonebene beginnen und dann genau hier diese Form für diese Klammer und das Loch oder den Schlitz in der Mitte bekommen genau hier diese Form für diese Klammer . Und fügen Sie dann mit dem Modifikator Solidify Dicke hinzu. In Ordnung, also fangen wir hier an. Gehen wir mit den drei Tasten zur Seitenansicht. Ich denke, was ich tun werde, ist hierher zu kommen und hier auf den Cursor zu klicken. Und dann klicken Sie hier rechts rein , um den Cursor in die Mitte des Stücks zu setzen , um den Cursor in die Mitte des Stücks Ich wechsle jetzt zurück zum Verschieben-Tool. Und wenn wir dann die Umschalttaste auf einer Netzebene drücken, wird sie an diesem Cursor angezeigt. Lassen Sie uns es jetzt ein bisschen runterbringen. Ich nehme die Größe von 2 m auf 0,1 runter. Und dann drehen wir es in der Y-Achse. Wir können natürlich RY 90 drücken, aber wir können auch R und y drücken und dann die Steuertaste gedrückt halten. Und dann können Sie in der oberen linken Ecke des Bildschirms die Gradwerte sehen, während wir in Schritten von fünf Grad fotografieren. Wir haben also 65 und da sind 90 Grad. In Ordnung, also haben wir das. Bringen wir es jetzt dahin , wo wir es haben wollen. Wenn ich also die Z-Taste drücke und zu Wireframe gehe, hier ist das Stück genau dort. Ich werde es einfach gleich da rausbringen. Und es sieht so aus, als ob das leicht geneigt und leicht abgewinkelt ist , aber damit werde ich mich noch nicht ganz befassen . Gehen wir zurück zur Seitenansicht und ich werde sie ziemlich verkleinern. Und dann drehe ich es mit der R-Taste. Und dann werde ich hier zur lokalen Transformation von global zu lokal wechseln . Und beachte, was die Move-Gizmos gemacht haben. Jetzt sind sie in einer Linie mit diesem Objekt. Und Sie können dieses Menü hier ändern , indem Sie die Komma-Taste drücken. Und dann hast du hier all die gleichen Dinge. Sie haben global und dann haben Sie dort lokale. Okay, wenn wir es jetzt skalieren und eine Achse wählen, müssen wir sie auf der Grundlage dieser lokalen Transformation, Gizmo, auswählen und nicht auf der globalen Transformation hier. Wenn ich es also im Y verkleinern oder etwas breiter machen möchte , kann ich S Y drücken und es wird so funktionieren. Da haben wir's. Also lassen Sie uns das etwa hier rausbringen. Und dann skaliere ich im X Sx. Lass uns das etwa hier zur Sprache bringen, sagen wir mal. Und dann, wenn wir hier in den Bearbeitungsmodus wechseln und ein paar Kanten entlang der Länge hinzufügen. Sagen wir hier also drei Kanten. Ich werde das Mausrad so bewegen. Nein, wie wäre es mit vier? Lass uns vier machen. Ich drücke die Eingabetaste. Und jetzt, wo ich diese ausgewählt habe, drücken wir Sx und ziehen sie ein bisschen heraus. Dann reduziere ich die Auswahl, indem ich die Strg-Taste und die Minus-Taste auf dem Ziffernblock drücke. Und jetzt haben wir nur diese ausgewählt und dann Sx. Und ich halte die Umschalttaste gedrückt. Du kannst sehen, was ich mache. Ich versuche nur , diese Kurve oben und unten zu bekommen . Da. Da haben wir's. Nun, was das auch macht, lassen Sie mich zu Wireframe gehen. Es gibt mir einige Kanten, um diesen inneren Schlitz zu erstellen. Jetzt wird es nicht ganz so breit sein wie hier. Und das ist okay. Darüber werde ich hier nicht zu viel Aufhebens machen. Ich drücke einfach Strg-R und ich möchte das so bringen. Und beachten Sie, dass, wenn ich es näher an die Kanten bringe, sehen Sie, wie es gekrümmt wird, damit es zu den Kanten passt. Und das will ich nicht wirklich. Ich möchte, dass es klar bleibt. Also eine Sache, die ich hier tun kann, ist einfach die Escape-Taste zu drücken oder die rechte Maustaste zu drücken und es wird wieder flach. Und dann kann ich das einfach so ziehen. Also lege ich es gleich hier hin. Nun, andersherum können wir es flach machen, lassen Sie mich Strg-R drücken und es so herunterfahren. Die andere Möglichkeit, es flach zu machen, ist, wenn Sie hier in der oberen linken Ecke des Bildschirms nach oben schauen, wo Edge Slide steht. Und Sie können sehen, dass dort steht, dass sogar gleich ist, oder? Wenn ich also E drücke, um gerade anzuschalten, ist es jetzt sogar mit dieser Kante hier. Und da oben kannst du jetzt sehen, dass es ausgeflippt heißt. Und wenn ich die F-Taste drücke, um den Flipped ein- oder auszuschalten, krümmt er sich und richtet sich dann auf . Dies ist eine weitere Möglichkeit, die eingefügten Kantenschlaufen dem Ende anzupassen oder flach zu werden. Das ist also die E-Taste und dann die F-Taste. Also lege ich das hier hin. Wenn wir nun zu Solid View zurückkehren, kann ich die Drei-Taste drücken, den Gesichtsmodus wechseln und dann dieses Gesicht hier löschen. Wenn das erledigt ist, kehren wir zurück zum Modifikatoren-Bedienfeld. Klicken wir auf Modifikator hinzufügen und dann auf Solidify. Jetzt wählen wir hier eine gleichmäßige Dicke. Und stellen wir sicher, dass unsere Skala einheitlich ist. Bevor wir mit dem Modifikator Solidify fertig sind, drücke ich die N-Taste. Und in diesem Panel können wir sehen, dass die Skala ungleichmäßig ist. Aber der Modifikator Solidify ist ein weiteres Werkzeug, das die Waage verwendet, um die Werkzeuge auszuführen. Also werde ich die Skala anwenden und sehen, was passiert. Drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Jetzt sieh dir das an. Das sind eigentlich 0,01 m. Jetzt nehmen wir das und ziehen es runter. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und lass uns sie an die Stelle ziehen, wo sie unserer Meinung nach sein sollte. Vielleicht ungefähr so. Mal sehen. Ich habe fast das Gefühl, dass wir 0,025 gehen können. Ja, so etwas. Das ist ziemlich gut. Okay, wir haben also diese Grundform. Lass uns jetzt hier an diesen kleinen Zylindern arbeiten. Wir müssen hier nur ein paar Zylinder reinbringen. Also lass uns das machen. Ich werde wieder zur Seitenansicht zurückkehren. Klicken Sie auf den Cursor. Vielleicht stelle ich das hier hin. Wenn wir zu Wireframe zurückkehren, können wir es hier sehen. Also ja, vielleicht genau hier, sagen wir so etwas. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einen Zylinder hineinbringen, einen Maschenzylinder verschieben. Und dafür, oh, sagen wir mal 24. Und dann gebe ich 0,1 und 0,2 m ein, um es zu verkleinern. Und zusätzlich ändern wir das hier von n gon zu triangle fan. Lass uns das versuchen. Ordnung, jetzt können wir das etwas verkleinern. Ich werde hier wieder zum Verschieben-Tool wechseln. Drehen wir es auf der Y-Achse, unserem Y90. Ich gehe zurück zu Wireframe und lass es uns verkleinern, damit es passt. Und direkt in diesem Stück, genau hier. Ja, so etwas. Dann bringen wir es dahin, wo wir wollen. Es möchte wahrscheinlich irgendwo genau hier reinpassen. Kehren wir zur globalen Transformation zurück. Oder wir können natürlich die Komma-Taste drücken und zu Global zurückkehren. Und los geht's. Lassen Sie uns nun das X skalieren , um das so reinzubringen. Dann können wir hier mit der Arbeit an diesem Bereich beginnen. Also kehren wir in den Bearbeitungsmodus zurück. Ich drücke Alt a, um die Auswahl aufzuheben. Und jetzt möchte ich all diese Gesichter auswählen. Für mich. Der wahrscheinlich einfachste Weg , dies zu tun, besteht darin, die Taste C zu drücken, das Werkzeug zur Kreisauswahl zu aktivieren und dann auf die Auswahl zu klicken und sie zu ziehen und zu malen, und dann mit der rechten Maustaste zu klicken, um das Werkzeug zu verlassen. Jetzt können wir ein wenig extrudieren, um diese Grundformen zu erhalten. Was wir also tun können, ist zu sagen: Drücken Sie die I-Taste, um ein bisschen wie dieses einzufügen. Und dann drücken wir zum Extrudieren die E-Taste und drücken ein bisschen hinein. Und ich drücke die S-Taste, um zu skalieren. Vielleicht ziehen wir das ein bisschen zurück. Und dann gehe ich ganz rein. Ich drücke die I-Taste, gehe so ganz rein und drücke dann E, ziehe ein bisschen heraus, vielleicht so etwas. Und jetzt holen wir uns dieses kleine Stück hier. Also EIS ausskalieren und dann E und etwas herausziehen. Ich werde mit nur einem Fleck skalieren. So wie das. Drücken wir erneut die I-Taste. Und dann E, ziehe die S-Skala heraus. Und lass uns das alles noch einmal machen. Drücken wir die I-Taste und ich drücke rein. Und dann holen wir uns dieses kleine Stück hier. Also drücken wir einfach E und ziehen es heraus und dann S. Vielleicht drücken wir es ein bisschen zurück. E, zieh S. raus und wir können das weitermachen. Wir können auch einfach die I-Taste drücken und dann Icky herausziehen und so herausziehen. Und dann könnten wir vielleicht reingehen. Ich drücke die Punkttaste auf dem Nummernblock und wähle einfach diesen einen kleinen Punkt aus und ziehe ihn ein wenig heraus. Und los geht's. Lass uns vielleicht versuchen, das zu glätten und zu sehen, was passiert. Ich klicke mit der rechten Maustaste und Shade Smooth. Und dann kommen wir hier zu den Objektdateneigenschaften hier unten. Lass uns die aufdrehen. Und im Bereich Normalwerte schalten wir die automatische Glättung ein und schauen, was passiert. Ja, das ist irgendwie nett. Das hilft ein bisschen. Ich habe das Gefühl, dass dieses Stück insgesamt herauskommen könnte. Lass uns das versuchen. Ja, los geht's. Ordnung, wir haben diese Teile im nächsten Video. Wir werden weiter an dieser Klammer arbeiten und vielleicht sogar duplizieren und sie vielleicht sogar duplizieren und hier auf die andere Seite drehen. 16. Fortsetzung der Front: Lass uns jetzt gleich hier oben an diesem Teil arbeiten. Ich denke, was wir brauchen, sind nur weitere Zylinder. Gehen wir also noch einmal zur Seitenansicht. Drücken wir die Z-Taste, gehen Sie zum Drahtmodell, und ich nehme den Cursor und lege ihn genau hier, allgemein in der Mitte des Zylinders. Sie können auch auf den Cursor klicken und ziehen und ihn an die gewünschte Stelle ziehen. Also lege ich das da hin. In Ordnung, lassen Sie uns jetzt weitermachen und einen weiteren Zylinder erstellen, Mesh-Zylinder für den Schichttag. Wir werden es verkleinern. Lassen Sie uns das Verschiebe-Tool erneut einschalten. Und wir können sehen, lassen Sie uns daraus die Y-Achse RY 90 machen. Dann verkleinern wir es auf die Größe, die Seitenansicht, und dann verkleinern wir es auf ungefähr genau hier. Schauen wir es uns jetzt an. Platzierung und die Breite angeht, möchten wir das vielleicht ein bisschen im X skalieren. Schieb es so zurück. Also wir bekommen dieses Stück hier und es sticht hier irgendwie heraus. Nun zu diesem Teil hier, was wir tun könnten, ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und wieder einmal könnten wir diese Flächen hier mit der C-Taste, dem Kreisauswahlwerkzeug, auswählen und sie durch Ziehen auswählen. Und dann werde ich das einfach duplizieren. Ich drücke einfach Shift D und drücke die X-Taste und schiebe es ein bisschen heraus. Und dann werde ich das extrudieren. Also drücke ich E und ziehe das einfach so heraus. Und es sieht aus, als wäre es ein bisschen kleiner. Lassen Sie mich einfach den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken , um dort nur verknüpfte Komponenten auszuwählen. Und ich werde das in nur ein bisschen skalieren. Vielleicht können wir es ein Haar zurückziehen. Da haben wir's. Und jetzt lass uns an dem Bolzen arbeiten. Dieser Bolzen ist wirklich nur ein Zylinder, der nur sechs Seiten hat. Also lass uns das einfach machen. Wählen wir diesen Punkt und bewegen den Cursor dorthin, Shift S2. Und dann drücken wir die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Ändern wir die Anzahl der Seiten auf sechs. Und dann lassen Sie uns es ein wenig verkleinern. Wir machen daraus y oder y90. Und dann lassen Sie uns es im X skalieren. Bringen Sie es ein bisschen heraus. Und wie ist das für die Größe, da ist es wirklich nicht schlecht. Ich denke, das könnte funktionieren. Okay, drehen wir es um. Ich drücke RX und drehe es ein bisschen, damit es nicht nur genau auf der Achse ist. Und dann erstellen wir einen Zylinder genau in der Mitte. Was wir tatsächlich tun könnten, ist einfach diesen hier auszuwählen. Ich drücke einfach die L-Taste. Und lassen Sie uns diese Schicht duplizieren dx. Und dann lassen Sie uns es verkleinern. Und lass es uns reinlegen. Hier. Wir gehen. Lass uns jetzt glätten, dass ich das auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und glatt schattieren kann . Und das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns hier die automatische Glättung einschalten. Ja, das glättet die Seiten ohne die Kanten wegzunehmen. Und jetzt ist da diese eine Kleinigkeit hier unten. Diese kleinen Clips sehen auf den meisten dieser kleinen Clips hier irgendwie aus wie eine Blume, ich glaube, das würde ich gerne machen. Lassen Sie mich den Cursor noch einmal bewegen. Ich wähle das aus und wähle einfach den einen Punkt in der Mitte aus und drücke Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann lassen Sie uns eine Polygonebene erstellen und eine Netzebene verschieben. Drehen wir es auf der Y-Achse, RY 90, und ich werde es ziemlich verkleinern. Und dann werde ich es hierher verschieben. Bewege es so nach oben. Es ist also irgendwie so. Wir gehen, lass uns das versuchen. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir die beiden Tasten , um diese Kante auszuwählen. Und ich denke, ich ziehe es einfach so nach oben, skaliere es und ziehe es dann zurück, etwa so. Jetzt füge ich einfach ein paar Kanten , um eine solche Kurve zu erhalten. Also drücke ich Strg R. Und lassen Sie uns hier eine Kante hinzufügen. Ich ziehe es zurück und ziehe es hoch, manche davon. Und dann machen wir das Gleiche hier. Und ich werde es so reinziehen. Und vielleicht nehme ich das noch ein bisschen runter. Und dann, weißt du was, vielleicht diese Punkte, könnten wir diese Punkte abschrägen. Denn genau wie im Kantenmenü haben wir abgeschrägte Kanten. Im Vertex-Menü haben wir Abschrägungsscheitelpunkte. Lassen Sie uns also in den Objektmodus wechseln und die Skala hier anwenden. Drücken Sie a und wenden Sie die Skala erneut an, da das Abschrägungswerkzeug ein weiteres Werkzeug ist , das die Skala verwendet, um ordnungsgemäß zu funktionieren. Also, während das Werkzeug „ Kante abschrägen“ hier „Control“ ist , ist das Werkzeug „Scheitelpunkt abschrägen“ Shift Control B. Also lass uns das machen. Und dann lass uns das so herausziehen, dem Mausrad scrollen. Und dann haben wir dort eine gekrümmte Kante. Okay, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns einfach die anderen drei hinzufügen. Was wir also tun können, ist diesen Ursprung auf den 3D-Cursor zu verschieben diesen Ursprung auf den 3D-Cursor zu , der sich immer noch in der Mitte befindet. Ich komme her. Wechseln Sie vom Medianpunkt zum 3D-Cursor. Da haben wir's. Lassen Sie uns das jetzt duplizieren und drehen. Also drücken Sie Shift D und Enter und dann R9 Null. Da haben wir's. Und das kann ich tun, weil ich hier in der richtigen orthographischen Ansicht bin. Sonst müsste ich RX 90 drücken, aber lass uns nochmal Shift D drücken. Geben Sie unsere 90,1 weitere Zeit ein, oder 90. Da haben wir's. Jetzt nehmen wir die und drehen sie ein bisschen, wie wir es zuvor mit dem Bolzen gemacht haben. Ich mag es nicht, wenn die Dinge perfekt aufeinander abgestimmt sind. Menschen machen die Dinge normalerweise nicht auf diese Weise. Gehen wir also zurück zur Seitenansicht. Ich drücke R und drehe es einfach ein bisschen so. Da haben wir's. In Ordnung, also bevor wir sie auf die andere Seite spiegeln, lassen Sie mich das von vorne betrachten. Und müssen wir das überhaupt ändern? Wir könnten mich den Drehpunkt wieder auf den Median ändern lassen. Und genauso können wir dieses Menü mit der Komma-Taste ändern. Hier können wir dieses Menü mit der Periodentaste hier ändern . Also werde ich zum Medianpunkt wechseln. Und dann drücken wir vielleicht die Bar drehen wir es einfach ein bisschen so. Und ich werde alles andere den globalen Achsen überlassen den globalen Achsen und das einfach ein bisschen so drehen. Lass uns das versuchen. Ordnung, jetzt wo wir diese Teile haben In Ordnung, jetzt wo wir diese Teile haben und bevor wir sie spiegeln, lassen Sie uns sie zu einem Objekt zusammenfügen. Wenn wir das tun, wenn wir Teile zusammenfügen, müssen wir sicherstellen, dass alle Modifikatoren gleich sind oder ob sie angewendet wurden. Das eine Objekt, für das wir einen Modifikator haben, ist dieses. Wenn wir zum Modifikatoren-Bedienfeld kommen, haben wir immer noch einen Solidify-Modifikator. Also lass uns weitermachen und uns dieses Jahr bewerben. Jetzt sind es alles Polygone. Es ist alles ein Objekt, es ist alles eine Sache. Und all die anderen Dinge, all die anderen Objekte hier haben überhaupt keinen Modifikator. Alle Modifikatorstapel sind jetzt also gleich. Daher können wir alles durchgehen und auswählen. Ich werde einfach all diese Teile durchgehen und auswählen , dies und das. Und jetzt lassen Sie uns sie zusammenbringen. Und um das zu tun, können wir hierher kommen, um Einspruch zu erheben und uns anzuschließen oder Strg J oder Strg J drücken . Und los geht's. Nun, als wir das gemacht haben, wurde die Glättung hier irgendwie komisch. Und das liegt daran, dass wir die automatische Glättung nicht für alle Objekte aktiviert hatten. Wenn wir hier klicken, können wir das wieder einschalten. Wenn es nicht ganz so ist, wie wir es wollen, können wir hier klicken und ziehen und die Winkel, die wir glätten möchten, nach oben ziehen , oder? Also, wenn wir wollen, dass sie glatt sind, können wir das auf 83 ziehen, oder? Und was das bewirkt, ist, dass alles aufgeräumt wird. Aber wir verlieren hier einen Teil der Definition, die wir hatten. Denn wenn wir so klicken und wieder nach unten ziehen, es so, als ob wir es hier bei etwa 40 hatten , das mag ich irgendwie, aber ich mag die Winkel oder die Kanten dort auf diesen Tabs nicht . Also kann ich nach oben ziehen, um die Tabs zu bereinigen. Aber dann glätten wir dieses Stück ein bisschen zu sehr. Also, wie beheben wir das? Nun, was wir tun können, ist bestimmten Kanten Schärfe zu verleihen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, sagen wir vielleicht diese Kante hier und diese Kante hier, könnten wir scharf machen, egal welche Glättung wir darauf anwenden. Also egal, was wir hier tun , sie werden immer scharf sein. Dazu können wir mit Strg E das Kantenmenü aufrufen und auf Scharf markieren klicken. Da haben wir's. Wenn wir nun wieder in den Objektmodus tippen, können Sie sehen, dass wir diese Kanten wieder haben. Und tatsächlich könnte ich vielleicht sogar diesen nehmen und dasselbe tun. Lass es uns hier für diesen versuchen. Ja, siehst du, das gefällt mir. Okay. Das ist also nur eine Möglichkeit, Ihre Glättung anzupassen falls es zu einem Konflikt zwischen verschiedenen Teilen des Objekts kommt. In Ordnung, also lassen Sie uns das im nächsten Video duplizieren, es spiegeln und dann dieses Stück genau hier erstellen. 17. Veredelung der Front: Nun noch eine letzte Sache, bevor wir das überdenken, ich möchte nur dieses kleine Stück hier haben. Es sieht so aus, als ob es irgendwie von hinten herausragt. Gehen wir also mit den drei Tasten in den Gesichtsmodus. Und dann drücke ich C für die Kreisauswahl, und ich klicke und ziehe und male die Auswahl hierher. Drücken wir nun die I-Taste , um es so einzufügen. Und dann drücken wir einfach E und extrudieren so heraus. In Ordnung? Und es sieht aus, als wäre es hier am Rand gekrümmt. Wir könnten also in den Kantenmodus wechseln und bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante klicken. Und dann könnten wir Strg B drücken , um es abzuschrägen und es irgendwie zu krümmen. Aber sieh dir an, wie schräg es ist. Es ist ziemlich flach da. Also noch einmal, das ist unsere Skala. Ich glaube, ich drücke Strg Z und gehe zurück in den Objektmodus. Und tatsächlich ist unsere Skala hier nicht einheitlich. Drücken wir also Strg a und wenden die Skala an. Jetzt haben wir alle hier. Lass es uns noch einmal versuchen. Ich drücke Control B. Und jetzt schau, wie viel sauberer das ist. Ja, das ist irgendwie nett. Es ist also einfach zentrierter an dieser Kante, als wir die Abschrägung gemacht haben , als es der Fall war, als die Skala ungleichmäßig war. Okay, jetzt haben wir hier ein Stück , das wir meiner Meinung nach auf die andere Seite spiegeln können. Ich möchte dafür jedoch keinen Spiegelmodifikator verwenden. Was ich tun werde, ist das Spiegelwerkzeug zu benutzen. Es funktioniert auf ähnliche Weise, aber es macht es sofort permanent, wohingegen der Spiegelmodifikator keine permanente Sache ist, sodass Sie immer noch eine Seite anpassen können und die andere Seite kommt mit. Ich habe das Gefühl, dass ich damit fast fertig bin, also werde ich es einfach duplizieren und es spiegeln. Aber wenn wir den Spiegel machen, wird er um den Drehpunkt herum gespiegelt. Und das müssen wir immer noch in den Mittelpunkt stellen. Was wir also zumindest vorübergehend tun sollten, bewegen wir den 3D-Cursor mit Shift S1 in die Mitte des Rasters. Und dann ändern wir den Drehpunkt hier, den Transformationsdrehpunkt vom Medianpunkt oder dem Ort, an dem sich der Ursprung des Objekts befindet, zum 3D-Cursor. Da haben wir's. Nun, das verschiebt den Ursprung des Objekts nicht. Das bewegt nur die Art und Weise, wie wir es von diesem Punkt aus transformieren , vom 3D-Cursor aus. Jetzt können wir diese Schicht D duplizieren Da ist sie. Lassen Sie uns es nun mit Control M spiegeln und drücken Sie dann die X-Taste, um in der X-Achse zu spiegeln. Da ist es. Und drücken Sie dann die Eingabetaste. Okay, jetzt haben wir unsere zwei Teile, eines auf jeder Seite, und es sind tatsächlich zwei Teile, es sind zwei Objekte. Und jetzt können wir hier an diesem Stück arbeiten. Um das zu tun, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke die L-Taste, um jeden dieser kleinen Tabs auszuwählen , und drücke auf Löschen und Gesichter löschen, weil wir sie hier nicht benötigen. Und jetzt lassen Sie uns dieses Stück genau hier erstellen. Es ist so etwas wie ein vierzackiger Knopf. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle einfach diesen einen Punkt in der Mitte aus. Bewegen wir den Cursor dorthin, Shift S2. Und nun, was für eine Form sollten wir Ihrer Meinung nach hier erstellen? Was für ein Polygon Primitiv sollten wir erstellen, um mit diesem Objekt zu beginnen? Nun, ich fange mit einem Würfel an. Drücken wir also Strg drei , um zur linken orthogonalen Ansicht zu gelangen. Und lass uns einen Würfel hineinbringen, einen Netzwürfel verschieben. Nehmen wir es auf vielleicht 0,1 m runter und skalieren wir es ein bisschen im X. Eigentlich werde ich es hier etwas verkleinern. Vielleicht schauen wir mal, wie groß es ist. Ich drücke die Z-Taste und gehe zu Wireframe. Und es sieht so aus, als wäre es da. Wir sind also ein bisschen falsch. Aber ich denke, es ist ungefähr so groß hier. Lass uns das versuchen. Und dann werde ich auf das X skalieren. Bring es etwa so rein, sagen wir mal. Und ich werde es ausziehen, bis es genau hier ankommt. Also werden wir da unten nichts wirklich ändern. Ich denke nicht, dass wir diesen Bereich löschen müssen , aber lassen Sie uns vorerst einfach weitermachen und das so lassen, wie es ist. Und ich denke, ich werde versuchen, diese Form mit dem Bevel-Werkzeug zu erstellen . Lassen Sie uns also noch einmal die Skala anwenden. Wir haben dort also eine einheitliche Skala. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Jetzt haben wir alle. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und die beiden Tasten drücken, um in den Kantenmodus zu gelangen, wähle ich diese vier Kanten genau hier aus. Lass uns das machen. Und dann drücke ich Strg B , um die Kanten abzuschrägen. Und ich ziehe die Maus so rein. So, vielleicht gleich hier, sagen wir mal. Jetzt kann ich die Anzahl der Schnitte erhöhen, aber was noch wichtiger ist, ich kann die Form ändern. Wenn ich also auf die Form klicke und ziehe, sieh dir das an, ich kann sie so hineinnehmen und jetzt beginnen wir , die Form dieses Knopfes zu bekommen. Also vielleicht halte ich die Umschalttaste gedrückt , um etwas langsamer zu werden. Vielleicht so etwas wie Ja, sagen wir mal, lass uns das versuchen. Da haben wir's. Jetzt könnte ich die Zahl hier noch einmal erhöhen, um eine klarere Kurve bei diesen zu bekommen. Und dann wähle ich einfach diese Kanten hier aus. Und wir werden sie in die andere Richtung abschrägen . Also schnappen wir uns diese und drücken dann Strg B. Zieh sie so heraus, scrolle mit dem Mausrad, um die Anzahl der Seiten dort zu reduzieren. Und dann klicke ich. Und lassen Sie uns die Form hier ändern, um so auszugehen, ungefähr so. Ordnung, also los geht's. Nun, ich finde, das ist ein bisschen zu dick. Lassen Sie uns das X einfach ein bisschen so skalieren. Etwas in der Art. Okay? Und dann möchte ich diese Kanten hier krümmen. Ich glaube, ich will eine Abschrägung, diese Kante und diese Kante. Lass uns das machen. Drücke B und lass uns die ein bisschen so reinziehen. Ja, lass uns das versuchen. Und dann möchte ich die hier machen. Und das kann ich nicht wirklich damit machen. Ich muss ein neues Objekt erstellen, es dort platzieren und dann zusammenfügen. Also wählen wir es aus. Ich wähle einfach diese Basis hier aus und lasse uns den Cursor dorthin bewegen. Oh, ich muss zurück zum Medianpunkt wechseln. Da ist es. Drücken wir Shift S zwei. Und dann erstellen wir an diesem Cursor eine Kugel. Lassen Sie uns eine Kugel erstellen und diese verwenden, um hier zu beginnen und extrudieren Sie sie dann, um den Rand um sie herum zu platzieren. Ich drücke die Umschalttaste für ein Netz und eine UV-Kugel. Und lassen Sie uns das auf vielleicht 16.12 reduzieren. Wir brauchen dort nicht ganz so viele Segmente und Ringe. Lassen Sie uns den Radius auf 0,1 reduzieren. Und lass es uns jetzt zu unserem Y90 machen. Lass es uns halbieren. Ich gehe einfach in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir Alt Z , um es mit Röntgenbildern durchschauen zu können. Und vielleicht gehe ich hier zur Vorderansicht. Und lass uns einfach auf diese Hälfte klicken und ziehen und löschen, Gesichter löschen und löschen. Dann drücke ich erneut Alt Z, um das Röntgen zu beenden. Und lassen Sie uns das so herunterskalieren. Lass es uns im x Sx flachdrücken und ich bringe das so rein. Jetzt bringen wir es rein und legen es hier in die Mitte. Vielleicht skaliere ich es im X einfach ein bisschen so wieder heraus . Nimm das und lass es uns hier schriftlich festhalten, das ist ein bisschen zu groß. Lassen Sie uns das verkleinern. Bring es so rein, direkt da drüben. Vielleicht verkleinere ich es etwas weiter. In Ordnung, jetzt nehmen wir einfach das, wählen Sie diese äußere Kante aus. Drücken wir S und skalieren Sie heraus. Und dann machen wir das noch einmal, E S und skalieren wir es so. Und dann drücke ich einfach Strg-R. Aber das ist genau hier. Und dann vielleicht zwei hier drin. Und ich wähle diese Kante aus und klicke bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei Flächen. Und jetzt lass uns das einfach so herausziehen. Wir könnten diesen Vorteil nutzen und ihn einbringen. Also vielleicht skalieren Sie es ein bisschen so. Wir könnten hier eine weitere Kante hinzufügen und sie herausziehen, vielleicht so. Stimmt das? Also bekommen wir diese Grundform wie diese. Ordnung, also lass uns einfach diesen Vorteil nutzen und vielleicht EX und ihn zurückziehen. Da haben wir's. Vielleicht muss es ein bisschen größer sein. Glättet es. Hier. Wir können versuchen, das zu glätten. Ja. Wir könnten sie miteinander kombinieren, nehmen wir dies und das und drücken dann Strg J. Wenn wir loslegen, möchten wir vielleicht unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung darauf verwenden unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung und es dann glätten. Das sieht also ein bisschen besser aus. Es hängt also einfach davon ab , was wir dort machen wollen. Und viele dieser Entscheidungen werden getroffen, sobald wir wirklich alles und sehen, wie wir die Dinge kombinieren wollen, sehen, welche Objekte wir miteinander kombinieren werden, um an der Materialien und die Texturierung. Aber unsere Hauptaufgabe besteht jetzt nur darin, alle Teile zusammenzubringen. Und jetzt, wo ich darüber nachdenke, möchte ich diese beiden Teile hier nehmen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich möchte nur diesen Punkt und diesen Punkt erfassen und den Cursor hierher bewegen. Schicht S zwei. Und dann lassen Sie uns einfach hier drüben einen Zylinder erstellen. Es sieht so aus, als hätten wir hier einen. Verschiebe also einen Maschenzylinder. Ich werde die Deckelfüllungen hier entfernen. Wir haben 16 Seiten. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Tag 90. Verkleinern Sie das. Und schauen wir es uns hier an. Verkleinern Sie es, vielleicht ungefähr so, und drücken Sie dann Sx, skalieren Sie es heraus. Schauen wir es uns jetzt an. Und wir könnten es wahrscheinlich glätten. Da haben wir's. Ja, ich denke, das wird funktionieren. In Ordnung, wir haben also die vordere Halterung. Ich denke, das wird uns jetzt helfen, wenn wir versuchen, andere Dinge hier zu platzieren, sowohl die Teile hier oben als versuchen, andere Dinge hier zu platzieren, sowohl die Teile hier oben hinunter zur Mitte des Vorderreifens. 18. Beginn des Horns: für das nächste Stück hier vorne Lass uns für das nächste Stück hier vorne an der Hupe arbeiten. Ich habe hier ein paar Referenzbilder. Aber lassen Sie uns zuerst den Outliner ein wenig aufräumen. Nun, vielleicht diese Stücke hier, ich denke, wir können sie nehmen und wir können sie alle in einer eigenen Sammlung zusammenstellen. Drücken wir einfach die M-Taste und wählen Sie eine neue Kollektion aus. Und wir nennen das Bracket Front. machen wir einfach. Vielleicht möchten wir all dies letztendlich zusammenführen oder sie auf andere Weise trennen. Aber im Moment denke ich, dass das nur funktionieren wird, um das zu bereinigen. Wir können auch eine Lenkersammlung durchführen. Ich drücke die M-Taste und New Collection und nennen wir das Lenker. Und dann der Rest. Nun, wir könnten eine Kollektion für den Scheinwerfer kreieren, aber ich glaube schon , das werde ich verwenden. Ich glaube, die lasse ich weg. Und was ich meine, benutze das, ich denke, ich werde einfach den Scheinwerfer duplizieren und ihn herunterfahren und die Form für das Horn ein wenig ändern, hauptsächlich weil ich keine meiner Referenzen finden kann Bilder , die mir einen guten Blick auf die Rückseite dieses Horns geben. Ich weiß nicht wirklich, was die Form da hinten ist. Deshalb denke ich, dass ich jede Form machen kann, die ich will. Deshalb werde ich versuchen, mein Leben ziemlich einfach zu halten , indem ich einfach das verwende, was ich bereits erstellt habe. Also drücke ich Shift D und Z und bringe das gerade nach unten und gehe hier in Wire-Frame. Und ich werde das ziemlich verkleinern. Vielleicht etwas in der Art für den Moment. Und ich werde das vorerst einfach skalieren. Diesen Teil möchte ich in der Y-Achse skalieren, aber ich möchte es von vorne machen. Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und vielleicht wähle ich einfach diese Kante hier aus. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste und wähle das aus. Und dann bringen wir den Cursor darauf, bewegen wir uns zu. Und dann, wenn wir das einfach nehmen und den Drehpunkt zum 3D-Cursor bewegen. Lass uns das machen. Wir können das nach unten ziehen und den 3D-Cursor wählen. Und dann werde ich in der Y-Achse skalieren. Also lass uns das machen. Also warum das so herausholen, so etwas. Es hat dort also einfach diese allgemeine Form. Und dann dieses Stück, ich werde etwas Ähnliches machen. Ich drücke S Y und drücke es ein bisschen heraus. Es sieht aus, als wäre es etwas gekrümmter als der Scheinwerfer. Also lass uns das machen. Und dann lass mich das einfach nehmen und die R-Taste drücken und drehen und schauen, ob es ungefähr die richtige Größe hat. Ja, ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Also für den Rest der Arbeit daran denke ich, dass ich alles andere verstecken werde. Nehmen wir diese beiden und nennen wir diese Teile Hornbase. Und ich nenne das vorerst einfach vorne. Die sind nur, damit ich weiß, was sie sind. Und dann verstecken wir einfach alles andere. Ich klicke einfach auf all diese Bilder und ziehe sie und verstecke sogar die Referenzbilder. Okay, jetzt haben wir dieses Stück und ich möchte diese Löcher in die Vorderseite bohren. Und um das zu tun, denke ich, müssen wir den booleschen Modifikator verwenden und ich werde nicht jedes einzelne Loch in diesem und jedem kleinen Detail erstellen . Ich möchte nur den Eindruck erwecken, dass wir hier die Hupe haben. Wie gesagt, ich versuche nicht, eine exakte technische Nachbildung davon zu erstellen . Wir nutzen dieses spezielle Fahrzeug nur um die Werkzeuge von Mixern zu erkunden. Wenn ich das nehme, lass mich zur Seitenansicht gehen und ich werde von global zu lokal wechseln und auch wieder zu Medianpunkten wechseln. Unser Bewegungsmanipulator befindet sich also am Ursprung dieses Objekts. Und ich werde das einfach ein bisschen herausziehen. Und dann möchte ich diesen Vorteil nutzen und werde ein bisschen extrudieren und verkleinern. Dann verschieben wir das wieder hier rein zu ungefähr so. Und ich möchte es einfach über den Rand bringen, wie wir es hier sehen. Also irgendwie herunterskaliert, bring es wieder ES, bring es in ein bisschen wieder auf die Z-Skala. Du kannst also sehen, dass ich das einfach über den Rand verbiege. Das ist alles was ich hier will. Etwas wie das hier. Da haben wir's. Also haben wir gerade das, was den Rand bedeckt. Und dann lassen Sie uns diese Löcher bauen. Und dazu möchte ich ein Schneidobjekt erstellen und den booleschen Modifikator hier in Blender verwenden , um diese Löcher in dieses Stück zu schneiden. Es gibt also ein paar Dinge, mit denen wir uns befassen müssen. Zuallererst ist es für den booleschen Modifikator sehr schwierig , gut zu funktionieren, denke ich. Mit einem sehr dünnen Objekt, nur mit einem Objekt , das keine Dicke hat. Ich denke also, dass wir dem etwas mehr Dicke hinzufügen müssen , bevor wir schneiden. Also werde ich dafür den Solidify-Modifikator verwenden. Komm einfach her und füge das dort hinzu. Wenn wir nun die Ende-Taste drücken, ist unsere Skala hier nicht einheitlich. Lassen Sie uns also weitermachen und unsere Skala mit Control a anwenden und die Skala anwenden und Sie können sehen, anwenden und die Skala anwenden und Sie können sehen wie sich das dort geändert hat. Und jetzt bringen wir es wieder runter. Ich klicke und ziehe es und ziehe es ziemlich weit runter, damit es nicht ganz so dick ist. Ich meine, bring es einfach runter und ich will nicht, dass es so wieder durchkommt. Aber nur ein bisschen dick, ungefähr so. Lass mich in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, wie das aussieht. Ja, wir haben da nur ein bisschen Dicke. Das ist alles was ich will. In Ordnung, wenn das erledigt ist, klicke ich auf gleichmäßige Dicke. Und dann werde ich es einfach anwenden. Ich komme einfach her und ziehe das runter und klicke auf Anwenden. Und was wir jetzt haben, ist dieses Objekt mit etwas Dicke. Und das wird mit dem booleschen Modifikator helfen. Okay, jetzt wo wir sie haben, lass mich das runterbringen und ich möchte diese beiden nehmen und sie in ihre eigene Sammlung aufnehmen. Drücken Sie nun die M-Taste New Collection und nennen Sie es Horn. Und jetzt können wir den Scheinwerfer da hinnehmen und dasselbe damit machen. Ich wähle einfach diese beiden aus und wir nennen das Scheinwerfer. Okay, jetzt haben wir das aufgeräumt. Ich werde jetzt die Hupe verstecken. Wir erstellen das Schneidobjekt, das die Löcher in den Deckel des Horns schneidet. Drücken wir also Shift S1, um den Cursor zurück in die Mitte des Rasters zu bewegen. Und ich drücke die Sieben-Taste, um zur Ansicht von oben zu gelangen. Und alles was ich tun möchte, ist einen Würfel zu erstellen, Schichttag-Mesh-Würfel. Und lassen Sie uns es ein wenig verkleinern. Ich skaliere es in der, nun ja, das ist die Y-Achse, aber lass uns zurück zu global gehen und das wird ein bisschen einfacher. Es ist immer noch die Y-Achse, aber es wird etwas einfacher sein, hier den Überblick zu behalten. Also werde ich S drücken und so herunterskalieren. Und ich erschaffe gerade dieses Loch genau hier. Und das ist alles, was ich tun wollte. Also vielleicht ist es ungefähr so. Und dann werde ich hier herumstolpern. Und wir haben eine gewisse Dicke in der Z-Achse und das werden wir brauchen. Jetzt wähle ich diese Kanten hier auf beiden Seiten aus. So wie das hier. Ich gehe zu Wireframe und möchte diese Kanten abschrägen. Ich muss jedoch sicherstellen , dass unsere Skala einheitlich ist und dies nicht der Fall ist. Drücken wir also Strg a und wenden die Skala an. In Ordnung, gehe zurück in den Bearbeitungsmodus. Und wenn diese ausgewählt sind, drücke ich Strg B und ziehe das Mausrad heraus. Scrollen Sie ein wenig, um hier ein paar Kanten zu erhalten. Und ich versuche nur, diese Kurve an beiden Enden des Lochs zu machen . Ungefähr so etwas. Schauen wir es uns an. Also, was wir dann tun ist, dass ich das einfach so hierher verschiebe. Und wir werden das duplizieren, um für jedes dieser Löcher Fräser zu erstellen , und wir müssen hier oben einige gekrümmte für diese Löcher erstellen. Also werden wir im nächsten Video damit weitermachen. 19. Finishing des Horns: hier mit der Hupe weitermache, dupliziere ich das einfach mit Shift D y nach unten und bewege Shift D Y nach unten und mache das noch einmal. Und dann sind die hier unten etwas kleiner, es sieht so aus, aber ich drücke einfach Shift D Y und mache es so runter. Und dann gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und im Vertex-Modus nehmen wir sie einfach und verschieben sie ungefähr so hinein. Und dann duplizieren wir das, wenn d Y, und verschieben wir es nach unten. Und vielleicht könnte dieser etwas kleiner sein. Mal sehen, so etwas. Und dann holen wir uns die nächste Zeilenschicht dx. Ich lege das hier hin und vielleicht können wir sie uns schnappen und herausnehmen. Dann verschieben wir D y hierher, um es zu duplizieren. Vielleicht ein bisschen weiter in Schicht D. Warum? Dieser sieht aus, als müsste er ein bisschen kommen. Wir werden dieses duplizieren und etwas wie dieses hineinbringen. Und dann lass uns hier noch eins machen. Schicht D, warum ich das so reinbringe , so etwas. Und ich schätze, wir brauchen hier unten noch einen. Lass uns das machen. Und ich nehme das und schiebe es raus. Und dann werde ich es verkleinern und nach oben verschieben. Nur ein bisschen so. Ich denke, das ist es, was wir hier sehen. Also so etwas in der Art. Okay, jetzt könnten wir all diese Dinge nehmen und sie zusammenfügen, Control J. Und dann machen wir den oberen Teil hier oben. Und dafür, für diese Kurven und für die Kurven rundum, sollten wir vielleicht einen Kreis verwenden. Also drücke ich die Umschalttaste für einen Netzkreis. Und lassen Sie uns das verkleinern, damit es ungefähr dort ankommt, wo wir es haben wollen. Vielleicht so etwas. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, gibt es die Punkte und drücken wir einfach E zum Extrudieren und dann S, um zu skalieren und ein bisschen zu skalieren. Und dann müssen wir einige Dinge löschen. Also vielleicht löschen wir diese hier für diesen Bereich hier und dann löschen wir so etwas hier. Nun, vielleicht so. Ich versuche hier herauszufinden, wo die Zwischenräume zwischen diesen gekrümmten platziert werden sollen. Ich denke, vielleicht seitdem so, für jeden hier. Lass uns das machen und wir werden auch die hier auf der anderen Seite so machen . Und dann löschen und löschen wir Gesichter. Okay, jetzt nehmen wir die, gehen zur Seitenansicht und bringen wir sie dahin, wo sie sind. Und dann einfach drücken, um sie nach unten und oben zu ziehen. Lass uns noch einmal Z drücken und sie dann so runterbringen. Und dann müssen wir die Ecken irgendwie abrunden. Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln und einfach all diese Kanten rundherum auswählen . Und ich denke, das ist jetzt vorbei. Wir haben noch einen hier und noch einen hier. Jetzt denke ich, das ist es. Okay, gehen wir zurück zum Objektmodus. Unsere Waage ist einheitlich, aber sie sind es nicht. Ich mache weiter und drücke Strg a und wende die Skala dort an. Und dann drücken wir einfach Strg B hier im Bearbeitungsmodus, drehen das Mausrad und ziehen für solche abgerundeten Kanten heraus . Und dann zurück zur Ansicht von oben mit der Sieben-Taste auf dem Ziffernblock. Und wir schnappen uns diesen einfach mit der L-Taste. Drücken Sie Shift D und wir bewegen es so nach unten. Dann Shift D y. Ich werde es in einigen skalieren, so nach unten bewegen. Und vielleicht noch eine sehr kleine hier unten , so etwas. Und dann müssen wir sie wahrscheinlich auf die gleiche Höhe bringen wie alles andere. Ja, sie sind also ein bisschen kleiner. Lassen Sie uns das einfach hierher bringen. Bring das so zur Sprache. Bring das zur Sprache. Sie können also sehen, dass ich nur versuche, diese in Einklang zu bringen. Das ist alles. Vielleicht nehme ich die und bringe sie runter. Diese und bring sie runter. Nett und bring sie so runter. Okay. Ich denke, das hilft da. Jetzt, da wir sie an Ort und Stelle haben, lassen Sie uns sie überprüfen. Lassen Sie uns das also überdenken. Ich verschiebe den Ursprung zum 3D-Cursor und füge einen Modifikatorspiegel hinzu. Und los geht's. Aus diesem Grund sind sie nach außen immer noch Teil dieses Kreises. Wir könnten das auf verschiedene Arten tun. Wir könnten jedes davon auswählen und in ein eigenes Objekt aufteilen. Wir können diese auch nehmen und löschen und dann das Ganze spiegeln. Es hängt also wirklich davon ab, was Sie tun möchten. Ich mache einfach weiter und lösche sie. Und dann sieht es so aus, als ob unser Ursprung hier in der Mitte liegt. Lassen Sie uns hier also einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Und los geht's. In Ordnung, jetzt haben wir unser Schneidobjekt. Wenden wir hier zunächst die Spiegelmodifikatoren an. Dann lassen Sie uns mit Control J alles zu einem Objekt zusammenfügen Sie könnten es wahrscheinlich glätten und dann hier unten unsere automatische Glättung einschalten. Da haben wir's. Wir könnten es wahrscheinlich nehmen und es vielleicht ein bisschen größer als Z machen, so etwas. Versuchen wir nun, diese Löcher in diesen Fremdkörper zu schneiden . Ich ändere den Namen in Cutter. Ich verwende diesen Begriff einfach gerne für solche Dinge. Wir wissen also, was das ist. Und dann bringen wir das Horn zurück. Da ist es da. Ich werde das etwas verkleinern und drehen. Und ich drücke die G-Taste und bringe es hier rein. Jetzt werde ich es verkleinern, damit es die richtige Größe hat. Ich werde von der globalen zur lokalen Transformation wechseln. Nehmen wir das und verschieben es gleich hier rein. Und ich möchte es etwas verkleinern, damit es da reinpasst. Lassen Sie uns nun den Schnitt tatsächlich machen. Ich denke, ich werde die Skala auf das Schneidobjekt anwenden . Steuern und wenden Sie die Skala an. Sieht aus, als hätte ich die Skala für das Horn-Objekt angewendet. Wenn das Horn-Objekt ausgewählt ist, kehre ich zum Modifikatoren-Bedienfeld zurück und füge einen Modifikator hinzu und füge einen booleschen Wert hinzu. Nun, wir haben drei verschiedene Arten von booleschen Operationen, aber ich werde mich für einen Unterschied entscheiden. Und wir müssen dem Booleschen Modifikator mitteilen , welches Objekt wir schneiden möchten . Und da wir diesen Cutter benannt haben, können wir das Menü einfach nach unten ziehen und es hier auswählen. Mit diesem Objekt immer noch das Horn-Objekt ausgewählt. Ich gehe zu den Objektdateneigenschaften und aktiviere die automatische Glättung. Und das räumt das ziemlich auf. Und dann können wir Modifikatorfenster zurückkehren, es nach ziehen und auf Anwenden klicken. In Ordnung, jetzt ziehen wir den Ausschnitt heraus und schauen uns das an. Okay, ja, lass uns das hier wieder eintragen. Ich werde das verstecken. Ich klicke einfach dort. Und dann bringen wir alles zurück und schauen es uns an. Ich werde das alles verstecken. Und das. Mal sehen, was wir denken. Ja, ich glaube, es kommt. für das nächste Video Lassen Sie uns für das nächste Video an diesen Quellen hier auf beiden Seiten des Horns arbeiten . 20. Modellierung der Front: Nun, das nächste, woran ich in dieser Sammlung von Objekten hier oben arbeiten möchte dieser Sammlung von Objekten hier oben ist, dass diese Feder tatsächlich diese beiden Federspulen sind. Daran würde ich gerne arbeiten. Und das Interessante an ihnen ist, glaube ich, dass sie sich irgendwie verjüngen. Lassen Sie mich das hier schließen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bereiche verbinden aus und bringe das dann hierher und klicke dort. Und dann zoomen wir hier rein. Und Sie können sehen, dass es sich irgendwie in einer dreieckigen Form zur Feder und zur Feder verjüngt , die Spule ist nicht wirklich schwierig , weil wir hier wirklich einen Schraubenmodifikator haben. Darüber hinaus denke ich, dass wir auch versuchen wollen , einen Modifikator zu verwenden, um das zu verjüngen. Fangen wir also zunächst mit der Spule an. Und um das zu tun, werde ich mich verstecken, nun , zuerst bringe ich diesen Cutter zurück und lösche ihn. Ich glaube nicht, dass wir das brauchen. Und dann werde ich vorerst alles verstecken , einschließlich der Referenzbilder. Und dann fangen wir mit einem Kreis an. Also drücke ich die Umschalttaste für einen Netzkreis. Und wir haben 32 Seiten dazu. Ich glaube, ich reduziere das auf 16. Und drehen wir es auf der X-Achse. Ich drücke R X ungleich Null. Das wird der Durchmesser der Spule sein, die sich dreht. Also gehe ich einfach zur Vorderansicht. Und ich werde das etwas verkleinern. Und ich ziehe es zur Seite. Und der Trick besteht darin , herauszufinden wie breit sie sein sollen. Und ich fange gleich hier an. Als Nächstes müssen wir diesen Drehpunkt verschieben. Jetzt können wir den Drehpunkt natürlich verschieben, indem wir zum Ursprung des Objektsatzes gehen und ihn zum 3D-Cursor bewegen. Aber selbst wenn sich der Cursor nicht im Ursprung befindet, könnten wir hier klicken und dann klicken und den Cursor ziehen und von diesem Ursprung wegbewegen. Auch wenn es nicht da ist, können wir die Position immer noch auf die gleiche Weise anwenden , wie wir hier die Skala und die Drehung angewendet haben hier die Skala und die Drehung Wir können die Position anwenden und diesen Ursprung in die Mitte von verschieben das Netz. Wenn ich also Strg a drücke und den Standort verwende, geht es los. Jetzt haben wir diesen Ursprung in der Mitte des Rasters. Und das ist der Punkt, an dem sich diese drehen, um die Spule zu erzeugen. Okay, jetzt, wo wir das haben und es ausgewählt ist, kommen wir hier zum Modifikatoren-Bedienfeld und klicken auf den Schraubenmodifikator. Und das ist nicht ganz das, was wir wollen. Lassen Sie uns es also von der Z-Achse zur Y-Achse ändern . Und los geht's. Das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt müssen wir es von einem Donut zu einer Spule machen. Und das können wir mit dieser Schraubeneinstellung hier machen. Wir können klicken und ziehen und das so aufrufen. Nun, es ist so ziemlich wie ein Array-Modifikator. Wir werden hier einfach die Iterationen erhöhen und weitermachen, um die Spule zu erstellen. Bringen wir also die Referenzbilder zurück. Und dann müssen wir die S-Taste drücken und auf diese Weise herunterskalieren. Lassen Sie uns dann sehen, ob wir das umsetzen können. Ich werde es noch ein bisschen verkleinern. Drücken Sie die G-Taste und ich werde es direkt hierher bewegen. Verkleinern Sie es noch etwas. Vielleicht drückt es die Z-Taste und wechselt zum Wireframe. Und ich drehe es ein bisschen. Lass es uns verkleinern. Und ich versuche nur herauszufinden, wie groß das sein muss, wie groß es sein sollte. Wenn wir es also so weit ausziehen, sehe ich das Problem darin, dass diese Spulen meiner Meinung nach etwas zu groß sind. Zu mir. Diese scheinen ein bisschen gut zu sein, vielleicht ein bisschen dünner, aber sicherlich näher beieinander. Nun, wir können sie etwas näher zusammenbringen. Sie können auf den Winkel klicken und ziehen und das wird ihn verkleinern oder auf diese Weise herausziehen. Sie können auch den Durchmesser unseres Kreises verkleinern oder vergrößern . Und dieser Kreis ist immer noch genau hier. Um dazu zu gelangen, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und Sie können das direkt dort sehen. Wenn wir die eine Taste drücken, können Sie die Punkte sehen. Jetzt können wir die S-Taste drücken und das nach unten oder oben skalieren , bis wir es so haben, wie wir es mögen. Also sagen wir einfach, dass es ungefähr so ist. Vielleicht ein bisschen kleiner, so. Und dann klicke und ziehe darauf, um es so etwas enger zu machen . Und wenn wir dann wieder in den Objektmodus tippen, können wir das Ganze nach oben oder unten skalieren. Sie haben also verschiedene Möglichkeiten , dies zu manipulieren. Ich drücke die R-Taste und neige sie ein bisschen. Es stimmt also irgendwie damit überein. Jetzt, da wir es eingerichtet haben, lassen Sie uns die Iterationen erhöhen. Ich werde einfach hier klicken und das auf ungefähr hier erhöhen . Also so etwas in der Art. Nun, wie gesagt, es sieht so aus, als ob sich diese Spulen hier nach oben verjüngen und kleiner werden, hier nach oben verjüngen und kleiner werden, wenn wir nach oben kommen. Wir können also irgendwie replizieren, dass es nicht perfekt sein wird, aber wir können das ziemlich gut simulieren , indem wir hierher kommen und einen weiteren Modifikator hinzufügen, die einfache Verformung. Und wenn wir das tun, bekommen wir das, was nicht ganz das ist, was wir wollen, oder? Zuallererst wollen wir hierher kommen und auf Taper klicken. Lass uns das machen. Und dann bekommen wir das, und das ist nicht das, was wir wollen. Wir sollten hier wahrscheinlich auf die Y-Achse klicken. Da haben wir's. Jetzt fangen wir an, so etwas zu bekommen, außer dass es in die falsche Richtung geht, oder? Was wir also tun können, ist auf den Faktor zu klicken und ihn zu ziehen und ihn zu verringern. Jetzt werde ich einfach weitermachen und Null eingeben , um damit zu beginnen. Und dann lassen Sie uns einfach klicken und oberen Teil ziehen und nach unten ziehen. Du siehst, wir können es etwas runterbringen und ich möchte es nicht oft zu Fall bringen. Nur ein bisschen wie in den negativen Bereich, nur ein bisschen. Und der Grund, warum ich nicht viel machen will. Wenn Sie es sich ansehen, kollabiert es tatsächlich die Spule, sodass Sie sehen können , dass sie immer flacher wird. Und das wollen wir nicht wirklich. Also vielleicht möchte ich es hier nur ein paar Mal reinbringen , vielleicht 0.1. Lass uns das versuchen. Mal sehen, ob wir die Verjüngung dort sehen können. Ja, ich denke, das ist eine ausreichend gute Verjüngung, ohne den kreisförmigen Teil der Spule dort zu zerstören. Ich finde das ziemlich gut. In Ordnung, lassen Sie uns sehen, wie Sie es von vorne platzieren. Es sieht aus, als wäre es in der Halterung. Stimmt das? Hier ist die Halterung. Vielleicht darin. Und hinter der Hupe. Lass uns das versuchen. Vielleicht verschiebe ich das nach oben und bin hier im lokalen Transformationsmodus. In Ordnung, das haben wir. Das ist ziemlich gut. Jetzt denke ich, wir müssen es nur noch überdenken. Und um das zu tun, bewege ich zuerst den Cursor mit Shift S1 wieder in die Mitte des Rasters. Und dann ändere ich unseren Drehpunkt auf den 3D-Cursor hier unten. Lassen Sie uns jetzt versuchen, das zu überprüfen. Ich dupliziere es, Shift D und Enter. Und dann drücke ich Control M, drücke die X-Taste und die Eingabetaste, und los geht's. Jetzt haben wir sie also auf zwei Seiten. Okay, bringen wir die anderen Dinge wieder her. Lass mich das machen und sehen, wie es aussieht. Ja, ich finde das eigentlich ziemlich gut. Eine Sache, die wir auch tun könnten, ist diese Umfrage hinzuzufügen. Es ist hier in der Mitte. Es sieht so aus, als ob wir hier etwas haben , das ganz rauf und runter geht. Nehmen wir also eines dieser Zahnräder, diesen Anfangspunkt genau in der Mitte. Und lassen Sie uns den Cursor mit Shift S two dorthin bewegen. Und dann erstellen wir einen neuen Zylinder. Shift, ein Maschenzylinder. Lassen Sie uns das auf 16 Seiten reduzieren. Ich gebe hier 0,1 und 0,2 ein, um es zu verkleinern, und nehme die Katzenrechnungen weg indem ich nichts aus dem Menü auswähle. Und dann lassen Sie uns das hier ziemlich weit herunterskalieren. Und vielleicht drehe es ein bisschen. Da haben wir's. Und dann könnten wir einfach auswählen, ich drücke Alt Z, um zum Röntgen zu gelangen. Und dann wählen wir einfach diese Punkte hier aus. Und ich kehre zur lokalen Transformation zurück indem ich die Komma-Taste drücke und hier rübergehe und auf Lokal klicke. Und das bringt die Z-Achse hier entlang der lokalen Ausrichtung. Wenn ich also G und Z drücke , wird es einfach so direkt nach oben gebracht. Und dann kann ich es etwas nach unten kippen. Ich tippe zurück in den Objektmodus, die Archae, und neige sie ein bisschen so ein. Da haben wir's. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich drücke Alt Z, um zurückzugehen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und es schattieren, glätten. Da haben wir's. Ja, ich finde das ziemlich gut. Lassen Sie uns jetzt einfach diesen inneren Zylinder hier nehmen und im Grunde dasselbe tun, was wir zuvor gemacht haben. Gehen Sie zurück zu Global. Dann bewegen wir den 3D-Cursor mit Shift Test One zum Ursprung. Ändern Sie unseren Drehpunkt in den 3D-Cursor. Und los geht's. Jetzt können wir Shift D Enter, Control M, X Enter drücken . Und los geht's. Jetzt haben wir die beiden Pole in der Mitte der Spulen. 21. Details zum Horn: Nun, lassen Sie uns mit diesem Frontend hier etwas näher auf die Details eingehen. Ich möchte mich aber nicht zu sehr in den Details verlieren. Wir schaffen eine künstlerische Darstellung des Motorrads, keine technische Reproduktion. Aber ich finde, es macht Spaß, einige dieser Details hier zu bekommen. Es kann ihm wirklich etwas Realismus und Flair verleihen. Also ich denke, ich würde gerne an diesen kleinen Dingen direkt oben und unten am Horn arbeiten diesen kleinen Dingen direkt . Und sie stellen hier eine Verbindung zum Anbieter her. Also ich denke, ich würde gerne einfach an so etwas arbeiten. Bevor ich das tue, lass uns die Coils nehmen, die Dinge, die wir gerade erstellt haben, M drücken und eine neue Kollektion erstellen und wir nennen sie einfach Coils. Das räumt unseren Outliner also ein bisschen auf. Also ich denke, mit diesen kleinen Teilen hier oben und unten fange ich einfach mit einer Polygonebene an, so wie wir es zuvor gemacht haben. Und vielleicht bringe ich den Cursor mit Shift S2 zu diesem Objektursprung und drücke dann die Umschalttaste auf einer Netzebene. Vielleicht können wir es auf 0,1 Meter herunterfahren. Ich drehe es mit RX 90 auf der X-Achse. Lass uns das machen. Lassen Sie mich hier zur Vorderansicht gehen. Verkleinern Sie es ein bisschen. Und mal sehen, was wir damit machen können. Also vielleicht etwas. Ich verschiebe es wieder hierher. Wir können es auch in der Seitenansicht sehen, genau hier. Also lass uns das an Ort und Stelle schaffen. Ich drücke G und neige es ein bisschen nach oben. Wir haben derzeit unseren Drehpunkt am 3D-Cursor hier. Was wir also tun können, ist die Periodentaste zu drücken und zum Medianpunkt zurückzukehren. Los geht's. Wenn ich nun die R-Taste drücke, dreht es sich an dieser Stelle. Also werde ich das hier korrigieren. Und dann möchte ich die untere Kante nach oben bringen. Lassen Sie mich einfach diese Kante auswählen. Drücken wir G und sprechen das an , ungefähr so. Und dann denke ich, ich muss das ein bisschen krümmen. Mal sehen. Ich drücke Alt Z , um zum Solid-Modus zurückzukehren. Und ja, ich glaube, ich muss das nur ein bisschen krümmen , weil man sieht, dass es da drin herausragt. Also, was ich tun werde, ist, hier mit Control R vielleicht drei Kanten hinzuzufügen . Und dann drücke ich Alt Z und wähle diese Punkte hier aus. Und dann drücke ich zweimal G, um die Punkte hier entlang dieser Kanten zu schieben. Ich will sie nur hochschieben. Und schauen wir uns an, wie das läuft. Ja, also vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Ich drücke Strg-Z und versuchen wir es noch einmal. G2 mal schiebe ich das so nach oben. Und dann nimm vielleicht einfach diesen und drücke G2 mal und rutsche entlang dieser Kante, dieser vorhandenen Kante dort. Also verstecken wir das einfach ein bisschen besser da drin. Dann sehe ich, dass es hier eine kleine Kurve gibt. Nehmen wir also diese Scheitelpunkte hier und lassen Sie uns sie abschrägen. Aber bevor wir das tun, sollten wir sicherstellen, dass unsere Skala einheitlich ist. Es ist einheitlich, aber ich werde weitermachen und Strg a drücken und die Skala anwenden, um alles auf eins zu bringen. Und wenn wir dann wieder in den Vertex-Modus tippen, denken Sie daran, dass das Abschrägen eines Scheitelpunkts Shift Control B ist Also werde ich darauf drücken und dann herausziehen, das Mausrad ein wenig drehen und es ungefähr so machen . Da haben wir's. Nun, da wir das haben, fügen wir ihm einen Verfestigungsmodifikator hinzu, um ihm ein wenig von dieser Dicke zu verleihen. Komm her, das Panel mit den Modifikatoren verfestigt sich. Wir haben die Skala bereits angewendet, obwohl ich gerade die Skala geändert habe, jetzt hat es nicht mehr Augenlider gedrückt, Strg a gedrückt und die Skala erneut angewendet. Jetzt gehen wir und lassen uns eine gleichmäßige Dicke wählen. Und ich klicke und ziehe und halte die Umschalttaste gedrückt. Und lassen Sie uns das nach unten verschieben. Vielleicht ungefähr so. Wir haben dort also ein bisschen Dicke. In Ordnung, als Nächstes machen wir diese kleinen Schrauben. Ich werde den Slot nicht machen, also mache ich einfach die Kurven dort. Aber bevor wir das tun, sollten wir diesen Strip machen. Also lass uns das machen. Ich drücke die Umschalttaste einer Netzebene, sind X9 Null. Lass es uns erhöhen und ein bisschen verkleinern. Dann drücken wir S, z. Und schauen wir mal, ob wir das in etwa die richtige Größe bekommen . Also vielleicht so etwas wie dieses. Nun, wölbt es sich ein bisschen? Ich kann nicht wirklich sagen, ob es sich krümmt. Es fühlt sich an, als ob auf der Vorderseite jedes von ihnen eine kleine Ausbuchtung ist. Ich kann es nicht wirklich sagen, aber wenn wir das machen wollen, sollten wir es jetzt tun, solange wir nur Quad haben. Also vielleicht könnten wir das. Fügen Sie hier ein paar Kantenschlaufen hinzu, ziehen Sie diese nur ein bisschen heraus und fügen Sie sie dann hinzu und ziehen Sie sie dann ein bisschen heraus. Nur um uns dort eine kleine Ausbuchtung zu geben, eine kleine Biegung dazu. Und dann lassen Sie uns weitermachen und diese Kurven am Ende hinzufügen. Das können wir mit unserer Vertex-Fase mit Control Shift B machen. Und lassen Sie uns sie einfach so herausziehen. In Ordnung, jetzt haben wir das. Lassen Sie uns nun ein wenig Dicke hinzufügen. Erneut die gleichmäßige Dicke verfestigen. Lassen Sie uns klicken und ziehen und die Umschalttaste gedrückt halten. Und bringen wir das mit. Vielleicht 0.0, 2015. Lass uns das versuchen. In Ordnung, bringen wir es zurück. Und dann drehen wir es um und bringen es sofort wieder her. Etwas wie das hier. Und dann fügen wir diese kleinen Jungs hier hinzu und wir werden das glätten. Aber vorher fügen wir diese kleinen Jungs hinzu. Drücken wir Shift S to, um den Cursor dorthin zu bewegen. Verschiebt eine Mesh-UV-Kugel. Und ich nehme das auf 16,12 oder vielleicht sogar 12,8 auf. Lass uns das machen. Und dann könnte der Radius 0,1 oder sogar 0,01 betragen. Lass uns das machen. Da haben wir's. Dann gehen wir zur Seitenansicht. Nehmen wir das und drehen wir es auf X9 Null. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie Alt Z und die drei Tasten, und lassen Sie uns die Rückseiten so löschen. Alt Z, um zum Solid-Modus zurückzukehren. Und dann lassen Sie uns das ein bisschen reduzieren. Skalieren wir es in Y als Y. Und schauen wir mal, wie das funktionieren wird. Also lass es uns hierher verschieben. Kippen wir es in der X-Achse, unser x. Drehen wir das so. Und du bringst das an Ort und Stelle. Da haben wir's. Lass uns Shift D x drücken und es drüber bewegen. Wir hätten es spiegeln können, aber manchmal funktioniert es einfach, es zu beobachten. Lassen Sie uns nun all das nehmen und kombinieren. Aber wir müssen zuerst unsere Modifikatoren anwenden. Also lassen Sie uns den Solidify hier anwenden und den Solidify hier anwenden. Dann nehmen wir all diese und drücken Strg J. Und dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und es glätten. Und dann kommen Sie hier zu unseren Objektdateneigenschaften und klicken Sie auf Auto Smooth. Da haben wir's. Und dann duplizieren wir es. Umschalttaste D und drücken Sie die Eingabetaste und bewegen Sie es dann einfach so auf der Y-Achse nach unten. Dann drehen wir es in der Z RZ 180. Jetzt sollte es hier unten sein. Ja, los geht's. In Ordnung, also hier unten könnten wir das kleine Stück hier unten machen. Ich denke, wenn wir wollten, könnten wir Shift S drücken, um das dorthin zu verschieben. Wir könnten gehen, lassen Sie mich hier zu Global zurückkehren und einer Netzebene die Umschalttaste drücken. Drehen wir es auf der X-Achse. So wie das. Lassen Sie uns es verkleinern und hier an seinen Platz bringen. Und ich denke, dafür möchte ich es ziemlich herunterskalieren. Und dann skalieren Sie im X. Es hat also ungefähr die gleiche Breite, ungefähr so. Und dann lassen Sie uns es an seinen Platz bringen und es vielleicht so kippen. Schieb es da rein. Und dann lassen Sie uns den unteren Rand hier betrachten. Und lassen Sie uns das extrudieren , um hier eine solche Kurve zu erhalten. Ich drücke G, um es ein bisschen nach oben zu bewegen. Aber dann drücken wir E, e, e. Und dann drücken wir erneut E und bringen es so runter. Lass uns das versuchen. Schau, wie das aussieht. Zurück zu solide. Ja, ich denke, damit können wir arbeiten. Ich werde das einfach so ein bisschen runterbringen. Und vielleicht könnten wir das nehmen und es einfach ein bisschen so im X skalieren. Dann geben wir ihm etwas Dicke mit Solidify hier. Das sieht schon ziemlich gut aus. Ich glaube, ich lasse es einfach so wie es ist. Und dann, nun ja, ich schätze, ich werde weitermachen und es anwenden. Und dann drücken wir einfach Shift S um den Cursor dorthin zu bringen, Shift a. Und ich erstelle einen Zylinder mit nur sechs Seiten. Und ich nehme es hier um 0,1 und 0,2 runter. Und ich werde es ganz herunterskalieren, und das wird unser Bot sein. Also skalieren wir es einfach in Z , bis es ungefähr die richtige Größe hat. Wir gehen jetzt, wir können das herunterfahren und abstellen. Stell es hier hin. Da haben wir's. Vielleicht ein bisschen zu groß. Bringen wir das da hin. Bringen wir das her. Wir können mit der Komma-Taste in den lokalen Modus wechseln und dann R und Z drücken und es ein wenig drehen, wenn wir es drehen wollen. Und bringen wir den Cursor an diesen Punkt. Erstellen Sie hier einen weiteren Zylinder. Und dieses Mal geben wir ihm eine 0 — 12 Seiten. Und dann werden wir es deutlich verkleinern. Und wir legen das einfach hier rein, genau in der Mitte. So wie das hier. Lass uns das versuchen. Was denken wir? Ja, wir könnten das nehmen und wir könnten glätten und vielleicht können wir das nehmen und wir können das glätten. Schalten Sie auch die automatische Glättungsfunktion ein. Und dann, nun, lassen Sie uns diese einfach nehmen , um wieder global zu werden. Und lass uns einfach Shift dx drücken und es hierher bewegen. Wenn wir wollten, könnten wir auch zu Local zurückkehren und es im Z drehen, also ist es nicht ganz dasselbe wie das andere. Nur wenn wir, du weißt schon, etwas detaillierter darüber sein wollen . Zieh das nach oben, damit es ziemlich gut aussieht. Ordnung, also im nächsten Video werden wir mit einigen dieser größeren Teile weitermachen , die bis zum Vorderreifen reichen. 22. Modellierung der Vordergabel: In Ordnung, probieren wir es hier aus. Dieses Stück, dieses gebogene Rohr genau hier. Lass uns das mal ausprobieren. Bevor ich das tue, lassen Sie uns alles nehmen, was wir gerade hier im Outliner erstellt haben. All das ON, vielleicht das, los geht's. Okay, nehmen wir all die und nehmen sie in die Hornsammlung auf. Ich klicke einfach darauf und ziehe sie hinein. Wir haben sie zu diesem Zeitpunkt also nicht etikettiert, aber zumindest sind sie in einer Sammlung, die uns irgendwie sagt, was sie sind. Ordnung, also ich denke, für dieses Stück können wir noch einmal einen Pfad dafür verwenden. Drücken wir also die Umschalttaste für einen Kurvenpfad und oh, der 3D-Cursor war hier oben, also ist er da reingekommen. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns das verkleinern. Und ich werde es in der Y-Achse drehen, RY 90. Und lass es uns hierher verschieben. Lassen Sie uns auch von lokalen zu globalen Transformationen wechseln. Und ich gehe zur Vorderansicht. Und ich denke, wir werden wahrscheinlich einiges davon verstecken müssen . Also klicken wir einfach hier und ziehen es nach oben. Ich verstecke den Sitz. Ja, also los geht's. Ich glaube, das kann ich mir vorstellen. Genau hier drin. Da ist es, genau da. Mal sehen, ob wir die G-Taste drücken und das vielleicht genau hier in die Mitte stellen können . Verkleinern Sie das nur ein bisschen. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und wenn wir einfach auswählen, sagen wir diese beiden und oben und bewegen sie nach oben. Und vielleicht ziehen Sie, wählen Sie diese beiden unten aus und bewegen Sie sie nach oben. Ich bin mir also nicht sicher, ob wir das Gefühl haben, dass es genau da ist. Ziemlich schwer zu sagen. Aber was wir hier tun können, ist, dass wir diese nehmen und sie so direkt nach unten bewegen können diese nehmen und sie so direkt nach unten bewegen und diesen nehmen und ihn nach oben bewegen. Vielleicht sind sie hier sogar irgendwie auf einer Linie, diese drei. Und dann müssen wir noch einige weitere Punkte hinzufügen , damit wir diese unterteilen können. Nehmen wir dies und das, dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie Unterteilen. Und das fügt einen Punkt genau dazwischen hinzu. Und dann können wir das direkt nach oben ziehen, um dort eine engere Kurve zu erhalten. Und lass uns das mit den hier oben versuchen. Ich klicke mit der rechten Maustaste, teile ihn, wähle diesen Punkt und ziehe ihn dann wie folgt nach unten. In Ordnung, also lasst uns zurück in den Objektmodus tippen. Mal sehen, wie das aussieht. Wenn ich wieder in den Bearbeitungsmodus tippe, können wir uns das ansehen, vielleicht könnten wir diese beiden hier unterteilen und dann diesen auswählen und ihn einfach hier nach oben verschieben. Also vielleicht bekommen wir eine etwas engere Kurve. Versuch das. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Ja, also ich finde das ziemlich gut. Gehen wir jetzt hier zur Seitenansicht. Und das ist es hier. Also lass uns das zurückbringen und dann die R-Taste drücken und es so drehen. Und lass es uns vielleicht gleich hier reinstellen. Schauen wir uns das an. Okay, bringen wir alles andere zurück, nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es uns hier geht. Stimmt das ungefähr? Denken wir, nun, lassen Sie uns ein paar Schläuche hinzufügen und sehen, wie es aussieht. Also hier unten können wir wieder zu unseren Objektdateneigenschaften gehen. Wir können hier in das Tiefenfeld klicken und ziehen und es herausziehen, einige davon. Lass mich die Drei-Taste drücken und ich gehe zu Wireframe. Ja, es fühlt sich an, als ob es für mich fast so aussieht, als würde es ein bisschen breiter werden, sobald wir hier unten sind. Lass mich sehen. Mal sehen, ob es hier noch ein Bild gibt. Bild geöffnet. Vielleicht schaue ich mir das hier an. Drücken wir Strg und Leertaste und zoomen Sie hier hinein. Und ja, es sieht so aus, als ob es mit einer Röhre beginnt und diese dann hier verbreitert und sich dann wieder hier verengt, oder? Das können wir, aber wir müssen das von einem Pfad in ein Polygonnetz konvertieren , bevor wir das tun können. Drücken wir also die Strg-Leertaste und gehen wir zurück zu hier. Und dann muss ich das konvertieren, aber bevor wir das tun, das viel zu viele Polygone hier drin. Denken Sie also daran, dass wir die Auflösungsvorschau herunternehmen können. Nehmen wir es auf, sagen wir vier. Und die Auflösung unter der Abschrägung könnten wir auf drei erhöhen. Lass uns das versuchen. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Das sieht nicht schlecht aus. Wie wäre es, wenn wir das auf drei reduzieren würden? Schauen wir uns das an, ja, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Das ist also die Geometrie, die erhalten wird, sobald wir sie in Polygone konvertieren. Also lass uns weitermachen und das tun. Wenn diese Option ausgewählt ist, klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Pfad und wählen dort „In ein Netz konvertieren“. Wenn wir nun in den Objektmodus tippen, können wir die Polygone dort sehen. In Ordnung, also was machen wir jetzt. Gehen wir zu unseren lokalen Transformationen über. Lassen Sie uns diesen Vorteil hier nutzen. Ich klicke einfach bei gedrückter Alt-Taste darauf. Und ich möchte es auf der Y-Achse der lokalen Transformation ausskalieren , aber ich möchte auch, dass es sich von hier aus verjüngt. Du kannst es sehen, es fühlt sich an, als würde es sich irgendwie verjüngen. Verwenden wir hier also das proportionale Bearbeitungstool. Ich schalte das einfach ein oder du kannst die 0-Taste drücken , um es aus- und wieder einzuschalten. Wenn wir also jetzt S und Y drücken, habe ich hier den Einflussbereich. Also werde ich mich zurückziehen und du kannst irgendwie sehen, wie es verjüngt, je nachdem, wie weit wir den Einfluss herausscrollen. Also ich mag es irgendwie so. Das ist irgendwie nett. Lass uns das versuchen. Ich gehe hier zurück zur Seitenansicht. Und jetzt möchte ich das direkt nach unten in der X-Achse extrudieren . Also drücke ich einfach E und X und ziehe so nach unten. Und los geht's. Dann wähle ich diesen Punkt hier aus und bewege den Cursor dorthin, verschiebe uns zu. Und wenn wir das dann auswählen, möchte ich in der Y-Achse skalieren, aber von diesem Punkt aus. Denken Sie also daran, dass wir mit der Periodentaste vom Medianpunkt zum 3D-Cursor wechseln können . Jetzt skalieren wir hier das Y bis zu diesem Punkt. Und es sieht ein bisschen aus, als wäre es irgendwie abgerundet oder so, da sieht es aus wie eine Kurve auf dieser Seite, aber auf dieser Seite gerade. Also, was ich tun werde, ist hier ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen. Dann wählen wir diese Kante genau hier aus und skalieren sie hinein und dann Y, S, Y. Und wenn die proportionalen Bearbeitungswerkzeuge noch aktiviert sind, können Sie sehen, dass sie sich dort irgendwie verbiegt. Und vielleicht kann ich das, vielleicht kann ich das so erweitern. Vielleicht so etwas. Mal sehen. Ich klicke dort. Gehen wir zurück in den Objektmodus. Und ja, wir haben da ein bisschen etwas, aber es ist nicht ganz das, was ich will. Ich mache es rückgängig und versuche es noch einmal. Ich drücke einfach S y. Ich werde es reinbringen und vielleicht, vielleicht nicht ganz so weit nach oben gehen. Vielleicht hast du da nur einen Hauch von einer Kurve, so etwas. Mal sehen. Okay. Vielleicht können wir das jetzt nehmen und das Y hier einskalieren, S, Y, so. Und vielleicht könnten wir ein bisschen draufhauen. Lass uns das versuchen. Versuche es mit diesem SY. Drücke ein bisschen so raus. Sag so. Lass uns das versuchen. Ja, das ist interessant. Ich sehe das da irgendwie. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus holen uns das und schalten wir das proportionale Bearbeitungswerkzeug aus. Und dieses Mal drücke ich S Y und skaliere hier etwas mehr hinein. Ich werde einfach hier durchgehen und S und Y drücken und ein paar davon einstellen. Jetzt sehe ich auch, dass wir in den Kotflügel schneiden. Lass uns versuchen, das herauszuholen. Also gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. Und wir könnten diese Punkte wahrscheinlich hier unten auswählen und dann Strg und Plus auf dem Ziffernblock drücken , um die Auswahl so nach oben zu erweitern. Vielleicht noch einer. Nun, vielleicht müssen wir dafür doch das proportionale Bearbeitungstool verwenden. Drücken wir G und Z. Ziehen Sie einfach ein bisschen heraus. Ja, das hilft. Vielleicht scrolle ich einfach so ein bisschen nach oben. Da haben wir's. Ich denke, das hilft ein bisschen. Und dann sieht es auch so aus, als ob wir hier hineinskalieren sollten und das z. Lass es uns versuchen, das s z. Und ich skaliere so. Nun, wir müssen von diesem Punkt an genau hier einsteigen. Lass uns das machen. Verschieben Sie uns zu, lassen Sie uns das auswählen. Drücken Sie die Punkttaste, kehren Sie zum 3D-Cursor zurück, und jetzt versuchen wir es erneut, s z und bringen Sie es hinein. Scrollen Sie das Mausrad ein bisschen nach oben. Das, lass uns das versuchen. In Ordnung, also könnten wir den Cursor in die Mitte des Rasters bewegen , die Komma-Taste drücken und zur globalen Ebene zurückkehren. Wir verwenden bereits den 3D-Cursor für unsere Drehpunkte. Wir könnten also Shift D Enter, Control M und die X-Taste und dann Enter drücken , und das sollte das auf die andere Seite widerspiegeln. Ordnung, ich glaube, wir kommen mit. 23. Modellierung der Gabelhalterung: Jetzt, wo wir diese Teile haben und wir auch den Rahmen oder das Chassis haben. Und ich denke, wir können hier drinnen mit der Arbeit an einigen dieser Verbindungsstücke beginnen . Und es ist ziemlich schwierig, genau zu erkennen, womit wir es zu tun haben. Ich drücke Strg und Leertaste und zoome hier ganz hinein. Aber für mich sieht es so aus, als ob aus diesem Stück hier, das wir gerade geschaffen haben, eine Klammer entsteht, die auf und über und dann auf der anderen Seite wieder nach unten geht . Und dann ist da noch dieses zylindrische Stück hier oben drauf. Das passt irgendwie zu diesem Teil, den wir nicht geschaffen haben, als wir das Chassis entworfen haben . Und das liegt daran, dass ich wusste, dass wir hier mehr Teile haben würden , um das irgendwie reinzupassen. Also würde ich gerne anfangen, daran zu arbeiten. Fangen wir hier mit dieser Halterung an, diesem Verbindungsstück zwischen diesen beiden Seiten. Drücke die Leertaste, um dorthin zurückzukehren. Und nur als Erinnerung daran, wohin wir damit gehen, werde ich zu den Referenzbildern zurückkehren. Und hier diese Motorrad-Fahrwerkshalle. Drücken Sie erneut die Strg-Leertaste. Und dieses Stück genau hier. Dort wird das zylindrische Stück also mit der Halterung verbunden. Ordnung, also müssen wir das auch erstellen. Wir werden es auf keinen Fall extrem detailliert erstellen müssen . Und das ist einer der Gründe, warum ich solche internen Teile erst später belasse , weil wir oft nicht mehr so viele Details angeben müssen , wenn wir alle anderen Teile an der Außenseite haben . Lassen Sie mich sehen, ob ich zurückgehen und das Referenzbild finden kann , das wir uns gerade angesehen haben, oder zumindest eines, das uns helfen kann. Lassen Sie mich das hier ansehen. Schau, wie das aussieht. Ja, das ist eigentlich ziemlich gut. Das gibt uns ein ziemlich gutes Gefühl dafür , was dieses Klammerstück hier macht. Ich denke, ich möchte einen Zylinder erstellen und ihn dann wieder und wieder extrudieren und in der Mitte verbinden. Auch hier wird es kein perfektes Stück sein, aber wir brauchen etwas um diese beiden Seiten zu verbinden. also für diese Klammern Lassen Sie mich also für diese Klammern in den Bearbeitungsmodus wechseln und vielleicht wähle ich einfach diese Kantenschleife genau hier aus und bringe den Cursor mit Shift S2 darauf. Und dann denke ich, wir müssen genau hier einen Zylinder für dieses Stück erstellen . Lassen Sie mich zum Medianpunkt zurückkehren und ich drücke die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Und dafür reduzieren wir es auf vielleicht 16 Seiten. Und ich gebe 0,1 und 0,2 für die Größe ein. Und ich glaube nicht, dass ich eine Cap-Pille brauche, also werde ich einfach nichts wählen. Und dann gehen wir zur Seitenansicht, gehen zu Wireframe und versuchen wir nun, das zu verkleinern. Dreh es. Und wenn wir es einmal gedreht haben, denke ich, müssen wir uns im lokalen Transformationsmodus befinden. Also drücke ich die Periodentaste und wähle Lokal. Und jetzt können wir hier skalieren und uns auf das Objekt ausrichten. Ich werde ein bisschen skalieren, das Z skalieren. Lass uns das reduzieren. Und ich denke, genau hier drin ist das, was wir wollen, vielleicht genau da drin. Lass uns das versuchen. Ich drücke Z und gehe zu solid. Und dann skalieren wir und das x als x und bringen das so rein. Vielleicht bringst du es einfach ein bisschen so rein. Okay, also haben wir das. Lassen Sie uns nun damit beginnen, dies quer zu extrudieren. Lassen Sie mich es im Z etwas verkleinern. Und dann können wir hier ein paar Gesichter auswählen , vielleicht, vielleicht diese sechs Flächen, und lassen Sie uns das herausextrudieren. Also in der X-Achse hier drücke ich bx und ziehe ein bisschen heraus. Und mal sehen, ob wir uns überschneiden. Ja, wir sind vielleicht gleich hier. Und dann lassen Sie uns das abflachen. Um das zu glätten, skalieren wir in der X-Achse. Was wir tatsächlich tun können, ist Sx und die Nulltaste zu drücken, und das wird das flacher machen und dann die Eingabetaste drücken. Es sieht so aus, als könnte ich die ganze Sache vielleicht ein bisschen so aufgreifen . Da haben wir's. Und dann, in Ordnung, lassen Sie uns das verschieben bis wir uns fast mit diesem Anbieter überschneiden. Dann lass es uns zur Sprache bringen. Also, was ich tun werde, ist einfach E zu drücken und rauszuziehen. Und dann einfach so geradeaus hochziehen. Da haben wir's. Und dann wollen wir in Richtung Zentrum gehen. Also drücke ich erneut E und komme so zur Mitte. Jetzt werde ich das nur ein bisschen zurückbringen, denn lassen Sie mich zurück in den Objektmodus gehen und lassen Sie uns das spiegeln. Um das zu tun, benötigen wir diesen Ursprung in der Mitte des Rasters. Also drücke ich Shift S1, um den Cursor zu bewegen , und gehe dann zu Object set origin to 3D Cursor, um ihn in die Mitte des Rasters zu bringen. Kommen wir nun hierher zum Modifikatoren-Bedienfeld. Fügt einen Spiegelmodifikator hinzu. Und los geht's. Jetzt haben wir eine gewisse Rotation im X, aber ich glaube nicht, dass uns das hier stören wird. Ich denke, das ist okay. Wenn wir also wieder in den Bearbeitungsmodus tippen, haben wir jetzt diese Gesichter und wir möchten keine internen Gesichter auf unseren Objekten haben. Also lasst uns diese gelöschten Gesichter löschen. Und dann lassen Sie uns hier mit der Alt-Taste auf diese Kante klicken, um sie auszuwählen. Und wenn wir das dann wieder einziehen , bekommen wir kein Clipping. Also lasst uns das Clipping einschalten. Und wenn wir das dann reinbringen, wird das einfach zusammenpassen. Okay, das haben wir also. Wenn du das nun ein bisschen anpassen möchtest, kannst du immer Alt sagen, auf diese Kante klicken und sie ein bisschen zurückbewegen, etwas breiter machen oder so. Aber im Allgemeinen denke ich, dass das dort wahrscheinlich ziemlich gut ist. Lassen Sie uns dann ein paar Kantenschleifen hinzufügen, vielleicht eine an dieser Stelle. Weil ich diese Grate oben und unten haben möchte . Also lasst uns hier ein paar Kantenschleifen einbauen. Und dann können wir im Gesichtsmodus bei gedrückter Alt-Taste und Alt-Umschalttaste auf diese Gesichtsschleifen klicken. Wir könnten auch den Käfig genau hier einschalten , der sich auf die andere Seite erstreckt. Dann lassen Sie uns diese extrudieren und ausskalieren. Aber wir werden nicht alles auf einmal machen können. Ich denke, wir machen es besser eine Achse nach der anderen. Drücken wir also E und dann Enter. Und dann drücke ich S und skaliere hier in der Y-Achse ein bisschen so heraus. Und dann komme ich her. Und nur diese Basen vielleicht genau hier, diese vier hier, ich werde einfach so in der X-Achse herausziehen. Da haben wir's. Jetzt haben wir den Grat rundum. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das nun glätten und zu unseren Objektdateneigenschaften kommen und hier die automatische Glättung aktivieren. Und wir können vielleicht klicken und ziehen und das ein bisschen bereinigen. Ja. Bring es einfach auf etwa 34, damit das ziemlich gut aufgeräumt ist. Und dann gibt es noch ein paar andere Dinge, die ich meiner Meinung nach gerne tun würde. Erstens hätte ich gerne eine abgerundete Kante dazu. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und gehe in den Edge-Modus. Und ich klicke mit Alt-Taste darauf, Alt-Umschalttaste, Shift-Klick darauf. Wir haben diese Kanten. Und ich möchte sie abschrägen, aber haben wir unsere Waage einheitlich? tun wir nicht. Also drücke ich Strg a und wende die Skala an. Und dann drücken wir Strg B und ziehen sie ein wenig heraus, drehen ein paar Mal mit dem Mausrad und wir bekommen unsere gekrümmten Kanten da. Ja, das ist irgendwie nett. Ich habe die hier. Vielleicht kann ich das ein bisschen in die Länge ziehen. Ja, das klärt das nur ein bisschen auf. Gut. Und dann werde ich das endlich schließen. Ich möchte nicht, dass das ganz so offen ist. Also klicke ich bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante und dann bei gedrückter Alt-Umschalttaste auf diese Kante. Und dann wollen wir in X und Y skalieren, aber nicht in Z. Wenn wir im Z skalieren, werden sie zusammengenommen und das wollen wir nicht. Also, was ich tun werde, ist zu extrudieren und dann skalieren, während ich hier die Z-Achse ausschalte. Drücken wir also E, S, Shift Z, um die Z-Achse auszuschalten , und bringen sie dann hinein, sodass sie sich dort schließen. Ordnung, ja, los geht's. Also ich denke, wir haben hier so etwas wie diese Verbindungshalterung. Bevor wir diesen Zylinder erstellen. Lass uns im nächsten Video an dem Verbindungsstück hier oben arbeiten. So können wir sehen, wie weit es entfernt ist und wie groß dieser Zylinder sein muss. 24. Verbinden der Chassis: Ordnung, weiter mit dem Stück hier in der Mitte. Lass uns das Referenzbild noch einmal suchen. Es ist in den Internetbildern hier unter dem Motorrad-Chassis. Also hier ist das hier. Wir können das hier platzieren, aber wir können es auch hier in der 3D-Ansicht platzieren. Warum tun wir das nicht? Lassen Sie uns unsere aktuellen Referenzbilder ausblenden. Ich schließe sie hier einfach aus. Und dann sollten wir wahrscheinlich auch alles verstecken, was wir nicht brauchen. Also ich denke, wir haben dies und das, also sind diese bereits außerhalb der Sammlung. Das ist gut. Schnappen wir uns das und das und holen wir sie auch aus den Sammlungen heraus. Ich drücke M und bringe sie hier zur Hauptszenensammlung. Ja, also da haben wir die. Lass uns jetzt einfach durchgehen und alles andere verstecken. Also klicke ich einfach und ziehe sie und verstecke sie. Wir können den Sitz verstecken. Wir können den Gastank auch verstecken. Lass uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns dieses Bild nun auch in die 3D-Ansicht integrieren. Also drücke ich die Drei-Taste, um zur rechten orthografischen Ansicht zu gelangen . Und dann drücken wir die Umschalttaste für ein Bild und eine Referenz. Und dann suchen wir das Bild. Los geht's. Motorrad-Chassis, eine Ladung, und da ist sie. Lass uns ein paar Dinge tun. Schalten wir zuerst die Opazität ein und reduzieren sie auf vielleicht 0,25, damit sie nicht ganz so hell ist. Und wenn diese Option ausgewählt ist, heißt es einfach leer. Nennen wir es Chassis Reference. Und dann können wir es einfach nehmen und verkleinern. Wir werden versuchen, es so zu verschieben, dass es über unsere vorhandenen Objekte hier passt, es wird nicht perfekt sein. Auch dies ist keine orthographische Ansicht. Es ist eine perspektivische Ansicht, die wir hier in einer orthographischen Ansicht betrachten. Es wird also niemals ganz perfekt sein. Aber wir können sie hier ziemlich nah ran bringen. Also vielleicht, wenn ich es ein bisschen drehe. Ordnung, also lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass sich der Cursor mit Shift S1 in der Mitte des Rasters befindet. Und dann drücken Sie die Umschalttaste für ein Netz und lassen Sie uns einen Zylinder erstellen. Ich denke, ich werde wieder 16 Seiten verwenden. Verkleinern Sie es ziemlich weit mit 0,1 und 0,2. Und ich glaube, ich nehme die Katzenrechnungen weg. Also oben und unten ist hier nichts. Und dann drücken wir einfach G und bewegen es nach oben. Drücken Sie die Periodentaste, wenn z, wechseln Sie zu Wireframe. Und dann versuchen wir einfach, das in Ordnung zu bringen. Also werde ich es in der Hierarchie herunterskalieren und ein wenig rotieren. Und vielleicht verkleinern Sie es ein bisschen. Und dann können wir es in Z, Z skalieren und das aufrufen, etwa so, dann sollten wir das wahrscheinlich ein bisschen aufflackern. Also lass uns das machen. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und mit den beiden Tasten in den Edge-Modus wechseln. Und ich klicke einfach bei gedrückter Alt-Taste und Shift-Taste auf diese beiden Kanten. Und dann drücken wir E, S, Z und bringen sie so heraus. Und dann lassen Sie uns diese in X und Y herausskalieren , aber nicht im Also drücke ich die S-Taste und dann Shift Z und skaliere sie dann ein bisschen so aus. In Ordnung, schauen wir uns das an. Und dann müssen wir hier mit diesen Stücken arbeiten. Also ich denke, ich werde sie vielleicht abspalten. Gehen wir zurück zu Solid View. Und vielleicht, wenn ich diese Gesichter hierher nehme und Shift D und Enter drücke. Und dann möchte ich sie irgendwie etwas erweitern. Und hier drüben gibt es ein Tool, dieses Shrink Fat and Tool. Das ist bei so etwas wirklich hilfreich. Und Sie können sehen, dass die Abkürzung Alt S ist Wenn ich also hierher komme und Alt S drücke und die Maus ein bisschen bewege, können Sie sehen, dass ich das irgendwie verkleinern kann ohne es länger zu machen. Also werde ich das einfach ein bisschen so rausbringen. Und dann könnte ich hier den Vorteil nutzen und zweimal die G-Taste drücken und sie dort bringen, wo wir denken, dass sie sein muss. Drücken wir die Z-Taste und gehen wir zum Wireframe. Und ja, es sieht aus, als ob es vielleicht genau hier drin ist, genau dort. Und dann möchte ich dieses Stück nehmen, ich drücke die L-Taste und trenne es von diesem Originalstück. Und denk daran, dass wir das wiederholen, also das ist gut. Das wollen wir da drüben haben. Also drücke ich einfach die P-Taste und trenne nach Auswahl. Und los geht's. Also jetzt haben wir dieses Stück hier drüben. Und dann lassen Sie uns dasselbe dafür tun. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei Gesichtern und drücke dann Strg und die Plus-Taste auf dem Ziffernblock. Und ich werde diese Auswahl auf etwa hier ausdehnen. Und lass uns das nochmal machen. Shift D Enter und dann Alt S. Und lassen Sie uns das einfach ein bisschen so herausbringen , so etwas wie das. Und dann drücken wir P und trennen durch Auswahl. Und jetzt haben wir nur dieses Stück und dieses Stück. In Ordnung, das ist gut. Gehen wir nun zurück zu diesem Stück und fangen wir an, es zurück zu extrudieren. Ich denke also, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir diese Gesichter vielleicht einfach hier auswählen. Lass uns das machen und diese wieder extrudieren, um diese Grundform zu erhalten. Ich glaube nicht, dass wir das Ganze brauchen weil der Gastank genau hier sein wird. Tatsächlich können wir das zurückbringen, wenn wir wollen. Ja, also wir werden die ganze Gegend nicht bis hierher brauchen . Wir mussten uns nur dort im Gastank verstecken. Also lass uns diese Gesichter nehmen und einfach E drücken und sie so zurückziehen . Und wir könnten in Y skalieren. Wir könnten S Y Null drücken und sie abflachen. wollten wir machen. Also werde ich es ungefähr hier zurückbringen. Und dann extrudiere ich es erneut. Ich drücke E und ziehe es ein bisschen so heraus. Und dann werde ich das ansprechen, denn wenn wir den Gastank zurückbringen, können Sie sehen, wir können sehen, dass wir das jetzt vielleicht nicht sehen können , weil all die anderen Dinge, die passieren die wir noch nicht erstellt haben. Aber wir werden weitermachen und nur sicherstellen, dass es für alle Fälle da ist. Also gehe ich zurück zu Wireframe, wähle diese Punkte aus und rufe sie ein bisschen so auf. Und dann sollten wir wahrscheinlich noch einmal extrudieren. Lass uns das machen. Ich wähle alle aus, gehe zurück zur Seitenansicht und lass uns E drücken und sie vielleicht wieder hierher bringen. Schauen wir uns den Gastank an. Ja, noch eine, lass uns noch eine Nulle machen und das so zurückbringen. Schauen wir uns das jetzt an. Ja. Das verbirgt das also ziemlich gut. Ich werde das dorthin zurückbringen. Jetzt könnten wir diese Gesichter auch hier auswählen und oben erweitern, nur für den Fall, dass wir das jemals sehen. Ich glaube nicht, dass wir das tun werden, aber nur für alle Fälle. In Ordnung, und dann schnappen wir uns diese Kanten hier. Und lassen Sie uns diese extrudieren n. Also drücken wir nochmal Shift Z und bringen sie rein. Und zum Schluss würde ich gerne sehen, ob ich mir diesen Vorteil hier verschaffen kann . Lass uns den Benzintank verstecken und schauen, ob wir die Kante hier reinkriegen können. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das können, aber versuchen wir es. Vielleicht nehme ich dieses Gesicht hierher. Wir könnten das tatsächlich in zwei Hälften teilen und es spiegeln , damit wir nicht auf beiden Seiten dasselbe tun müssen. Warum machen wir das nicht einfach? Warum arbeiten wir nicht einfach auf einer Seite und werden es dann spiegeln. Also drücke ich E und ziehe mich ein bisschen zurück. Und dann möchte ich diese Apps verbinden. Also vielleicht nehme ich das und lösche es, lösche die Fläche dort, und dann nehme ich vielleicht diese beiden und überbrücke Kantenschleifen mit Control E und Bridge Edge Loops. Und los geht's. Jetzt haben wir den Grat da. Ich habe einfach das Gefühl, dass ich das dort haben wollte. Jetzt, wo wir das haben, müssen wir es aufteilen und auf die andere Seite spiegeln. Aber das ist nicht allzu schwierig. Nehmen wir das Bild hier auf und verstecken es einfach für einen Moment. Wir gehen zur Vorderansicht und wechseln in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir in den Wireframe-Face-Modus. Und ich ziehe einfach , wähle einfach nur eine Seite aus. Das sieht ziemlich gut aus. Lass uns auf Löschen klicken und Gesichter löschen. Und dann lassen Sie uns das einfach auf die andere Seite übertragen. Also kommen wir zurück, fügen einen Spiegelmodifikator hinzu und schalten das Ausschneiden ein. Und dann klicken wir einfach hier auf Bewerben. Da haben wir's. Lass es uns glätten. Und dann kommen wir zu unseren Objektdateneigenschaften. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Und was denken wir? Nicht schlecht. Lass mich versuchen, das ein bisschen nach oben zu scrollen. Schau, was ich verliere. Ich mag es, wenn ich es nach oben scrolle, ungefähr hier, genau 48, verliere ich diese Kanten, aber ich behalte diese hier. gefällt mir irgendwie. Also dann wollen wir den Zylinder dazwischen haben. Lass uns darauf zurückkommen. Referenzbild , das wir zuvor hatten. Mal sehen, ob ich mich erinnern kann , welcher es war. Schauen wir uns das an. Genau hier drin. Da ist ein Zylinder. Also lass uns das erstellen. Es sieht so aus, als ob hier in unserem Modell mehr Platz ist als hier drin, aber es sieht so aus, als ob dieser Bereich herunterfallen könnte. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, was wäre, wenn wir sie hier so nehmen und sie auf ungefähr hier reduzieren würden. Und dann können wir uns diese Punkte auch hier oben schnappen. Ich glaube, lassen Sie uns das versuchen und sie reduzieren. Nur ein Haar wie dieses. Das könnte funktionieren. Lass uns das versuchen. Ja, also ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Jetzt könnten wir diesen Zylinder hier hinzufügen. Lass uns das machen. Nehmen wir dieses Stück, diesen Punkt hier, bringen Sie den Cursor mit Shift S2 dorthin, um einen neuen Zylinder hinzuzufügen. Lass es uns verkleinern. Verkleinern Sie es so. Drehen wir es ein bisschen um, damit es mit all dem übereinstimmt. Skalieren Sie es im Z mit einer Z-Skala, diese wieder raus. Ja, also wir bekommen so etwas. Wir können jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Punkte hier abrufen und nach oben verschieben. Vielleicht ein bisschen mehr so skalieren. Dann können wir mit dem Extrudieren nach unten beginnen, um das zu bekommen. Also vielleicht würde ich das nehmen. Jetzt bekommen wir E, S und Scale und ein bisschen einfach und ein bisschen runter gezogen. Das mache ich wieder. Ganz einfach und lass uns das so runterbringen. Und dann E S und skaliere das so. Wir könnten hier auch E S drücken. Nur damit wir etwas bekommen, das so aussieht. Vielleicht bringst du es ein bisschen runter. Und dann füge ich hier einen Spiegel oder einen Modifikator für Unterteilungsoberflächen hinzu und glätte ihn. Und dann fügen wir ein paar Kanten hinzu. Nur um sie zu halten. Das, ich füge hier zwei hinzu. Nur damit wir so etwas hier haben. Um diese beiden Teile irgendwie miteinander zu verbinden. So. Wir könnten diese auch nehmen und sie einfach hier reinbringen . Nimm das und bring es hierher. Wir müssen hier den Spiegelmodifikator anwenden. Und dann nimm diese und füge sie mit diesem Stück hier zusammen . Lass uns das versuchen. Control J. Und dann könnten wir es vielleicht neu, glätten und es ein bisschen nach oben ziehen . Wir verlieren da diesen schönen Vorteil. Aber was wir tun könnten, ist einfach Alt-Klick hier und Alt Shift hier klicken. Und dann E kontrollieren und scharf markieren. Da haben wir's. Ja, das ist irgendwie nett. Wir könnten sogar einen hier unten machen, wenn wir wollten, so und Mark Sharp da unten. Da haben wir also einen schönen Vorteil. Okay, im nächsten Video beginnen wir mit der Arbeit an dem Bereich hier oben, um zu versuchen, das alles miteinander zu verbinden. 25. Modellierung der Lenkerverbindung: Okay, lass uns hier anfangen , an dem Verbindungsstück zwischen dem Lenker zu arbeiten . Bevor wir das tun, lassen Sie uns hier im Outliner ein wenig aufräumen. Ich werde die verschiedenen Stücke, die wir gerade geschaffen haben, hier finden. Hier. Nun, das ist das Chassis. Ja. Ich meine, ich könnte das alles nehmen und es hier in die Chassis-Kollektion aufnehmen. Also lass uns das einfach machen und das einfach da reinziehen. Und die Chassisreferenz könnte ich vorerst in die Referenzobjekte ziehen . Ich schätze, wir können den Sitz zurückbringen. Ordnung, und jetzt lassen Sie uns daran arbeiten, einige Referenzbilder einzubringen , die uns bei diesem Artikel helfen werden. Nun, hier ist ein guter. Schauen wir uns das an. Drücken wir die Strg-Taste und die Leertaste und schauen wir uns das an. Und ich denke gerade hier über dieses Stück nach. Es krümmt sich hier draußen irgendwie. Es hat eine Extrusion oder so etwas hier draußen. Und es verschmilzt auch irgendwie mit diesen kreisförmigen Teilen, in die der Lenker hineingeht. Also ich denke, ich würde gerne hier daran arbeiten. Mal sehen, welches andere Referenzbild wir dafür haben könnten. Nur damit wir zwei Ansichten davon haben. Mal sehen, ich werde den Mauszeiger hier drüben bewegen, nach unten ziehen und ein neues Fenster erstellen, zu einem Bildeditor wechseln. Und mal sehen, was wir hier noch finden können. Ich habe das gerade hier geöffnet. Was ist mit diesem? Schauen wir uns das an. Das ist eine andere Art von Draufsicht. Ja, das ist auch ein netter Blickwinkel dazu. Ich denke also, dass wir zwischen diesen beiden in der Lage sein sollten, dem ziemlich nahe zu kommen. Ordnung, nun, probieren wir es aus. Ich wähle vielleicht nur dieses Bild aus und zoome es mit der Punkttaste auf dem Ziffernblock hinein. Und dann nehmen wir das und drücken Shift S to und bringen den Cursor hinein. Und es hat einige Kurven. Aber ich denke, ich beginne mit einem Würfel und wir verwenden den Modifikator für die Unterteilungsfläche , um einige dieser Kurven zu erhalten. Drücken wir die Umschalttaste für einen Netzwürfel. Lass es uns ziemlich weit reduzieren. Ich nehme es auf 0,1 m runter. In Ordnung, lassen Sie uns es verkleinern. Und es sieht so aus, als müsste es umdrehen , um dem zu entsprechen, was wir hier vor sich haben. Also lass uns einfach die R-Taste drücken und es klingt so. Ich schiebe es nach oben. Ich befinde mich immer noch im lokalen Transformationsmodus , sodass ich es entsprechend dem Winkel des Objekts bewegen kann. Und dann drücken wir vielleicht S und Z und schauen, wie groß das sein sollte. Aus diesem Blickwinkel ist es ziemlich schwer zu erkennen. Drücken wir Strg-Ziffernblock drei, um zur anderen Seite zu gelangen, und Z und Wireframe. Und so sieht es für mich so aus, als ob es ungefähr hier ist. Und dann könnten wir vielleicht in den Bearbeitungsmodus wechseln, dieses Gesicht auswählen und es aufrufen. Es ist ungefähr so, weil hier der Zylinder ist, ich glaube, der ist darunter. Und hier sind die Teile darüber. Vielleicht so etwas, vielleicht geht es darum, wie hoch es dort ist. Schauen wir uns an, was uns das jetzt gibt, wenn wir umherstürzen. In Ordnung, ich denke , das könnte funktionieren. Drücken wir S und skalieren ein wenig. Drücken wir nun Strg-R und lassen Sie eine Kantenschleife direkt in der Mitte fallen. Ich drücke einfach zweimal die Eingabetaste. Und dann wählen wir diese Gesichter hier aus. Ich habe einfach bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei Gesichtern geklickt und dann bei gedrückter Umschalttaste auf das eine geklickt. Und lass uns auf Löschen klicken und Gesichter löschen. Und dann können wir weitermachen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Lass mich sehen, ob ich sie hier ein wenig ansprechen kann. Und wir schalten das Clipping ein. Lassen Sie uns hier auch ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Also vielleicht, wenn ich hier eine Kantenschleife hinzufügen würde. Oh, und ich mache den Käfig an, damit wir ihn auf der anderen Seite sehen können. Und wenn ich die Drei-Taste drücke und dieses Gesicht auswähle, kann ich vielleicht E drücken und es herausextrudieren. Und vielleicht nimm diesen Vorteil hier und zieh ihn heraus. Schau dir an, wie das funktioniert. Weil ich hier gerade mit dieser Art von kleiner Extrusion beginne . All das wird ein wenig zusammenbrechen, sobald wir einen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzufügen. Und vielleicht lassen Sie uns hier eine Kantenschlaufe hinzufügen und diese auch irgendwie herausziehen. Also vielleicht nehmen wir das und ziehen es ein bisschen so heraus. Und vielleicht nehme ich sogar diese Kante und ziehe sie ein bisschen so heraus damit wir etwas haben dem der Lenker herauskommt. Jetzt denke ich, wir sind an einem guten Punkt, um einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzuzufügen und zu sehen, was wir haben. Ich werde weitermachen und hier einen Modifikator hinzufügen. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus und wir haben hier noch einiges zu tun. Ich klicke mit der rechten Maustaste in den Objektmodus und wähle Shade Smooth. Und dann füge ich hier oben eine Kante , um es dort oben etwas enger zu machen. Und füge eine Kante hinzu und ziehe sie so nach unten. Und dafür hier drin habe ich das Gefühl, ich könnte diese Gesichter nehmen und sie vielleicht so herausdrücken. Und dann nimm sie und klicke bei gedrückter Ctrl-Taste auf diese Kante und ziehe sie heraus. Wir bekommen also einen Teil dieser Kurve hier zurück. Ja, wir sind auf dem Weg dorthin. Diese Kurve hier oben ist etwas schmaler. Möglicherweise können Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante klicken und sie hineinbringen. Und klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante und bringen Sie sie ein bisschen wie folgt hinein. Lassen Sie uns weitermachen und hier eine weitere Unterteilungsebene hinzufügen. Ich nehme das einfach auf zwei. Ja, das sieht ziemlich nett aus. Das gefällt mir. Okay, also lass uns jetzt über dieses Stück nachdenken und darüber, wie wir es bekommen werden. Ich denke, was ich tun muss, ist hier, durch die Mitte, eine Kante hinzuzufügen . Wie kriegen wir die Typen her? Ich denke, was ich tun werde, ist diese auszuwählen und sie ein bisschen nach hinten zu verschieben. Ich werde mich hier auf der Y-Achse bewegen. Lassen Sie mich eigentlich zu Global gehen und sie dann nach Y verschieben. Also drücke ich einfach G und verschiebe sie alle zurück. Nur ein bisschen wie das. Ja, also haben wir dort etwas mehr Platz , um mit ihm zu spielen. Was ich brauche, ist etwas Geometrie , um hier ein rundes Loch zu erzeugen. Und ich denke, wenn ich hier eine Kante auswähle oder erstelle und diese hier oben so vorantreibe. Und vielleicht erstelle ich hier noch eins. Lass uns das versuchen. Was ich jetzt habe ist, dass ich diese Gesichter hier habe und diese vier Gesichter rundum acht Kanten haben. Was wir also tun könnten, ist Shift S zu drücken und den Cursor dorthin zu bewegen und Shift a zu drücken und einen neuen Zylinder zu erstellen und diesem acht Zeichen zu geben und ihn auch ziemlich klein zu nehmen. Und entfernen Sie alle Kappen oben und unten. Und dann könnten wir das verkleinern. Wir könnten es so drehen, dass es mit diesem Stück hier übereinstimmt. So wie das hier. Nehmen wir an, wir müssen es ein bisschen hierher verschieben und ein bisschen rotieren und daran arbeiten, das in Einklang zu bringen. Davon kann ich derzeit nicht wirklich Polygone duplizieren , weil ich es immer noch als Pfad habe und das ist in Ordnung. Ich möchte es trotzdem so belassen, nur für den Fall, dass ich ein paar Anpassungen vornehmen möchte. Aber lassen Sie mich dazu zur lokalen Transformation wechseln und ich werde die Z-Achse r, z eindrehen. Also dreht es sich irgendwie so, dass es an diesen Kanten ausgerichtet ist. Wenn ich nun das nehme und bei gedrückter Umschalttaste darauf klicke und diese beiden dann zusammenfüge, Control J. Es gibt uns beiden einen Spiegel davon und unterteilt es. Ich glätte es wieder. Jetzt habe ich das Gefühl, dass wir hier noch eine Kante brauchen weil ich habe, dass diese Kante die Arbeit macht, aber ich denke, ich muss hier eine weitere hinzufügen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert und verwenden Sie diese Grundlagen hier. Also nehme ich diese Gesichter und lösche sie. Dann werde ich diesen und diesen Vorteil nutzen. Und wir werden Kantenschleifen überbrücken. Steuern Sie E. Brückenkantenschleifen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also welche, die da rauskommen. Und wir könnten das vielleicht nehmen und es ein bisschen verschieben. Wir könnten das nehmen und es einige G2-mal wie folgt überziehen . Wir könnten also ein bisschen arbeiten, um das zu erreichen, um den Übergang ein bisschen sauberer zu machen . Aber ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Eigentlich. Ich schiebe das so rein und dann wieder so zurück. Lass uns das versuchen. Das ermöglicht uns also nur diesen reibungslosen Übergang, wie wir ihn hier sehen. Von einem Stück zum anderen. Es wird das ein bisschen nach oben bringen . Vielleicht nimm diese Kanten hier, drücke zweimal die G-Taste und schiebe sie ein bisschen zurück. wächst einfach ziemlich organisch aus diesem Stück heraus, ungefähr so hier. Wir könnten das vielleicht nehmen und es ein bisschen über einige verschieben . Ordnung, also wir haben das Stück generell dort bekommen , das ist nicht schlecht. Ich glaube, ich möchte vielleicht einfach zweimal G drücken und das so drüber schieben. Und dann können wir immer diese Kanten hier reinnehmen, das, das, und das, und das, irgendwie, ein bisschen so zurückziehen. Also noch einmal, vielleicht ist es nur ein bisschen punktuelles Ziehen und Verschieben der Dinge, bis Sie es so bekommen, wie Sie es möchten. Im nächsten Video arbeiten wir an diesen Tellern hier oben und diesen Teilen oben. 26. Details zu den Lenkern hinzufügen: Okay, jetzt, wo wir diesen Block für den Lenker haben , lassen Sie uns an einigen dieser Details oben arbeiten. Vielleicht zuerst dieser Teller, lass uns daran arbeiten. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke die eine Taste, um in den Vertex-Modus zu gelangen. Und vielleicht wählen wir einfach diesen hier aus und drücken die Shift-Taste, um den Cursor dorthin zu bringen. Und dann drücke ich die Umschalttaste für ein Netz. Dann erstellen wir einfach eine Polygonebene. Ich beginne mit einer Ebene für diese Platte, und dann fügen wir einen Verfestigungsmodifikator hinzu, um ihr eine Dicke zu verleihen. Lassen Sie uns es auf 0,1 reduzieren. Da haben wir's. Und lassen Sie uns skalieren bis wir ungefähr die Größe haben, die wir wollen. Und dann gehe ich vielleicht zur Seitenansicht mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock und drücke die R-Taste und drehe sie ein bisschen. Wir befinden uns immer noch im lokalen Transformationsmodus. Also drehen sich unsere Äxte hier mit dem Objekt. Das ist gut. Vielleicht bringe ich es so rüber. Und dann könnten wir wohl einfach in der X-Achse skalieren und sie so herausnehmen. Und dann müssen wir es wahrscheinlich in zwei Hälften teilen. Lass uns weitermachen und das tun. Ich drücke Control R und drücke zweimal die Enter-Taste. Und lass uns einfach dieses Gesicht hier nehmen und es löschen. Und dann fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Hier ist es. Und wir schalten das Clipping ein. Und dann fügen wir für diese kleinen Teile , die sich auf beiden Seiten irgendwie krümmen, , die sich auf beiden Seiten irgendwie krümmen, eine Kantenschleife hinzu, vielleicht genau hier. Und dann könnten wir diese Vorteile nutzen. Oh, ich mache den Käfig besser hier an , damit wir ihn auf beiden Seiten sehen können. Und dann drücke ich einfach E und y und extrudiere das ein bisschen heraus. Und dann nehmen Sie vielleicht diesen Punkt und verschieben Sie ihn so. Dann lass uns diesen Vorteil hier ausprobieren, EY, und sie herausziehen. Und vielleicht ziehen wir es einfach hierher und nehmen dann diese Punkte und ziehen sie ein. Vielleicht so. Lass uns das versuchen. Da haben wir's. Okay, jetzt, wo wir das B haben, werde ich es noch ein bisschen weiter aufrufen. Lassen Sie uns nun einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen und sehen, wie das funktioniert. Fügt eine Modifikator-Unterteilungsoberfläche hinzu. Und ja, ich denke, das ist okay. Vielleicht müssen wir hier eine Kante hinzufügen um diese Linie hier irgendwie zu straffen. Und dann bring das vielleicht einfach so raus. Bring das da raus. Und dann sollten wir vielleicht einen Vorteil daraus ziehen und es so hierher bringen. Lass uns das versuchen. Wenn wir hier eine weitere Viewport-Ebene hinzufügen würden , werden diese Kurven wirklich bereinigt. Ja, das ist wirklich nett, das gefällt mir. Ordnung, jetzt, wo wir das haben, fügen wir hier einen Solidify-Modifikator hinzu. Das ist nicht schlecht. Lassen Sie uns die Skala anwenden. Drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Und jetzt ist es ein bisschen zu dick. Wählen wir also eine gleichmäßige Dicke. Dann klicke und ziehe und ich werde die Umschalttaste gedrückt halten . Und lassen Sie uns das vielleicht so bewerkstelligen. Lass es uns ein bisschen ansprechen. Vielleicht drehe ich es in die X-Achse Anhang, so etwas. Ja, lass es uns ein bisschen näher ansprechen. Ordnung, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns weitermachen und es glätten. Und dann hier unten in den Objektdateneigenschaften schalten wir die automatische Glättung ein. Und das hilft dabei. Okay? Also, wenn das immer noch in der Mitte ist, lassen Sie uns den Cursor vielleicht bis zu diesem Punkt bewegen. Ich drücke Shift S bis, damit es bis zur Mitte dieser Polygonebene verschoben wird . Und dann erstellen wir einen neuen Zylinder. Und es sieht so aus, als ob dieses Stück hier ein Objekt vom Typ 6-seitige Schraube ist. Drücken wir also die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Gib ihm sechs Seiten und ich reduziere ihn auf 0,01 und 0,02. Es ist also ziemlich klein und wir wollen die Oberteile behalten. Ich werde es von N Gon auf Triangle Fan umstellen. Und dann drücken wir S Z verkleinern das Ganze ein wenig. Und dann drehen wir es um. Ich gehe mit den drei Tasten zur Seitenansicht und drücke die R-Taste und drehe sie so, dass sie hier irgendwie ausgerichtet ist. Und lassen Sie uns das skalieren. Bring es zur Sprache. Schau dir an , was wir hier haben. In Ordnung, ich denke, es muss ein bisschen größer sein. Vielleicht so. Vielleicht aber nicht ganz so dick. In Ordnung, und dann drehen wir es um. Ich drücke R, Z und drehe es ein bisschen, damit es nicht genau mit allem übereinstimmt. Und dann diese kleinen Zylinder hier, es sieht fast so aus, als könnten wir das hier unten nehmen und es duplizieren und hochziehen. Lass uns das versuchen. Drücken wir Shift D Z und bringen das hier rein. Und dann könnten wir es ein bisschen herunterskalieren, es in Z, Z skalieren, das in einigen, vielleicht ein bisschen höher bringen. Etwas in der Art. In Ordnung, also haben wir das vielleicht ein bisschen kleiner oder sollte es sich ein bisschen bewegen? Ja. Es ist nicht ganz in der Mitte, oder? Vielleicht sollten wir es nicht ein bisschen bewegen und es ein Haar verkleinern. Und dann sieht es so aus, als könnten wir es auch hier so neu ausrichten. Und dann brauchen wir noch ein Objekt vom Typ Schraube. Nehmen wir also einfach diese Schicht D Z und wir werden sie so verkleinern. Aber das hier, unser Z, um es zu drehen, sodass es nicht ganz auf dem anderen ausgerichtet ist, dann sieht es so aus, als ob wir hier noch einen Bolzen brauchen. Lass uns das machen. Also Shift D Z, bring das auf ungefähr das herunter , das im Z skaliert ist. Vielleicht ungefähr so. Okay, ja, das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube. Da sind nur ein paar Details drin. Und das ist die Art von Dingen, bei denen dein Auge nicht wirklich innehält oder so, diese Art von Details, die dein Auge bewegt, sie an die größeren Teile des Objekts weitergibt, aber es ist gut, dass sie dort. es wird immer noch unterbewusst benötigt, Ich denke, es wird immer noch unterbewusst benötigt, um diesen Detaillierungsgrad bereitzustellen. Also dieses Ding hier, lass uns daran arbeiten. Das könnte interessant sein. Dafür denke ich, zuerst nehme ich all diese und lass uns sie hier in eine Gruppe einteilen. Das ist wirklich Lenkerkram, oder? Also nehmen wir das einfach und ziehen es hier in den Lenker. Was ist das? Das ist auch der Lenker, oder? Also lass uns das da reinlegen. Ordnung, und dann werde ich einfach alles verstecken , um an diesem Stück zu arbeiten, genau hier. Ja, lass uns alles verstecken. Lass uns hier runterkommen und einfach klicken und ziehen. Verstecke hier alles. Ich bewege den Cursor mit Shift S1 in die Mitte des Rasters. Und dann lass uns einfach einen Würfel erstellen. Verschiebt einen Netzwürfel. Lassen Sie mich die Drei-Taste drücken , um zur Seitenansicht zu gelangen. Und ich werde das einfach ziemlich klein abnehmen. Und wir werden genau hier damit beginnen. Also lass uns das machen. Fangen wir gleich hier an. Nehmen wir an, das Ding wird einfach so runterkommen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln und Alt Z und die Drei-Taste drücken und dieses Gesicht hier auswählen. Lass es uns einfach rausziehen bis wir hier rechts sind, sagen wir mal. Dann möchte ich das drehen. Und wir könnten die E-Taste und dann unsere Taste drücken und sie drehen und extrudieren und drehen und weiter drehen. Aber hier gibt es dieses Spin-Tool , das Spaß macht, es zu benutzen. Nehmen wir also den Cursor. Ich gehe hier rüber und wähle hier den Cursor. Und dann kann ich das klicken und nach vielleicht genau hier ziehen . Nehmen wir an, das ist der Punkt, an dem sich die Kurve umdrehen wird . Lass uns jetzt hierher kommen und Spin wählen. Und wenn wir dann hier auf dieses kleine blaue Symbol klicken, klicken Sie einfach einmal darauf. Jetzt müssen wir ein paar Dinge weiter unten in diesem Panel machen . Wenn wir es drehen, dreht es sich auf der Z-Achse und das wollen wir nicht, wir wollen, dass es sich auf der X-Achse dreht. Ändern wir also das Z auf Null und dann ändern wir das X in eins. Lass uns das machen. Ich möchte die Anzahl der Stufen auf vielleicht reduzieren, versuchen wir es mit vier. Wenn wir dann darauf klicken und es drehen, schauen wir uns das an. Wir können das irgendwie so unterkriegen. Jetzt können wir es in die Y-Achse nehmen und es ein bisschen bewegen. Wir können es ein bisschen in der X-Achse verschieben, wenn wir wollen. Also denke ich vielleicht über so etwas nach. Dann müssen wir nur noch zurück zum Move-Manipulator wechseln und schon ist er da. Nun, ich glaube, ich möchte diese Kanten so skalieren oder verschieben , weil es hier an einer dünneren Stelle so geht . Also nehme ich einfach diese und verschiebe ein bisschen, nur um zu versuchen, dem gerecht zu werden. Und wenn wir das haben, können wir es annehmen. Gehen wir hier in den Gesichtsmodus. Und jetzt lassen Sie uns das nach unten extrudieren, die E-Taste drücken und es einfach gerade nach unten ziehen. Obwohl ich glaube, dass ich es im Z direkt nach unten ziehen möchte, war es dort nicht ganz ausgerichtet. Also mache ich das einfach und skaliere vielleicht in Z, Z Null, um das abzuflachen. Und dann wollen wir hier unten noch eins machen. Ich habe das Gefühl, dass es etwas breiter sein muss, also drücke ich S und skaliere es einfach ein bisschen so. Ordnung, jetzt haben wir dieses Gesicht und wir wollen das wieder tun. Ich möchte das noch einmal drehen. Also wähle ich den Cursor aus, klicke und ziehe ihn hierher. Also wird es an diesem Punkt eine Wende geben. Und dann, wenn dieses Gesicht ausgewählt ist, klicken wir einfach erneut auf Spin. Dann klicke ich darauf. Jetzt müssen wir das alles noch einmal ändern. Ich setze eins in das X, Null in das Z. Ich ändere meinen Winkel um 360-90 Grad. Lass uns das machen. Da haben wir's. Jetzt sollten wir uns irgendwie im X bewegen können, im Y bewegen können, wenn wir wollen. Ich glaube nicht, dass ich das tun will. Okay, lass uns nochmal auf den Move-Manipulator klicken. Und dann denke ich, ich möchte einfach in das Y extrudieren, also EY und das so herausziehen. Okay, lass uns das nehmen und versuchen, es einzurichten. Bringen wir alles andere zurück. Ich klicke und ziehe einfach auf all diese. brauchen wir jetzt nicht. Und dann gehen wir zur Seitenansicht. Verkleinern Sie es ein bisschen. Geh hier hoch und drücke die Periodentaste auf dem Ziffernblock. Und wir werden einfach versuchen, es genau hier oben einzurichten. Jetzt drehe ich es. Versuchen Sie es hier auszurichten und es hier an dieser Stelle abzulegen. Und dann vielleicht noch ein bisschen verkleinern. Ja, also was ich jetzt mache ist, dass ich es nehme und es RZ drehe und es vielleicht hier so aufrufe. Es entspricht also nicht genau den Dingen. Das ist immer das, was ich gerne mache, ist zu versuchen , den Dingen ein bisschen Zufälligkeit zu verleihen. Und vielleicht können wir das so zurückziehen. Und dann ist da noch dieses kleine Stück. Brauchen wir das wirklich? Ordnung, ich mache es. Nehmen wir dieses Gesicht genau hier und drücken wir einfach Shift D y und bewegen es so heraus. Bring es hier runter. Ich werde es im X nur ein bisschen verkleinern. Und dann lassen Sie uns einfach diese Kanten hier betrachten. Ich könnte das Kurvenwerkzeug wieder benutzen, aber ich glaube, ich drücke einfach E, z und gehe nach oben und dann drücke ich das rein und das Y, einfach, schieb es rein, einfach, schieb es so rein. Dann müssen wir wahrscheinlich E. drücken. Warum das so raus? Ordnung, und dann fügen wir dem eine Verfestigung hinzu. Wir könnten es mit der P-Taste als eigenes Objekt aufteilen und durch Auswahl trennen. Und wenn wir uns dann dafür entscheiden, lassen Sie uns die Skala anwenden und eine Skala mit einer gleichmäßigen Dicke verfestigen. Und dann lass uns das runterziehen. Ungefähr so. Da haben wir's. Jetzt glätte ich es. Komm hier runter zu Object Data Properties. Einschalten, automatisch glätten. Da haben wir's. Ja, also lass uns versuchen, das zu glätten und dasselbe zu tun. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Ich möchte auch die Skala auf dieses Stück anwenden und dann diese Kanten auswählen und Strg B drücken und genau dort eine Abschrägung hinzufügen. Und mal sehen, wie das funktioniert. Ja, ich denke, das hilft. Okay, im nächsten Video werden wir weitermachen und versuchen, den Scheinwerfer mit all dem Rest zu verbinden . 27. Mehr Details zu den Lenkern: Ordnung, lassen Sie uns noch ein paar Details zu diesem Lenkerbereich hinzufügen . Diese Griffe hier, ich glaube, ich habe vor einiger Zeit erwähnt, dass wir daran arbeiten, diese kleinen Grooves kreieren und ich denke, jetzt ist ein guter Zeitpunkt wie jeder andere, oder? Könnte genauso gut sein. Nehmen wir einfach diese Gesichter her und wir machen das rundum. Lassen Sie mich die Perioden-Taste drücken und hineinzoomen. Also drehen wir uns darum. Und dann kann ich die Umschalttaste drücken und auf dieses Gesicht klicken und diese dann steuern und verbinden. Also dann Shift Control, Shift Control. Und wir würden das einfach rundum machen. Wir haben hier jede zweite Reihe von Stützpunkten. Da haben wir's. Jetzt lassen Sie uns einfach extrudieren. Ich drücke E und dann die S-Taste, um zu skalieren. Und lassen Sie uns einfach all diese Enden aufeinander zuskalieren. Da haben wir's. Jetzt haben wir die. Es sieht aus, als ob sie sich in der Mitte etwas wölben. Lass uns bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante in der Mitte klicken und einfach die S-Taste drücken und vielleicht hier einfach ein bisschen verkleinern. Da haben wir's. Und da diese gespiegelt sind, haben wir es auch auf der anderen Seite. In Ordnung, also haben wir die. Wir können auch hier am Ende dieses Stücks an der Verbindung arbeiten . Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante und lassen Sie uns sehen, wie sie aussieht. Nun, es ist ziemlich schwer zu sehen, sie sind genau hier. Es krümmt sich also ein bisschen. Vielleicht könnten wir einfach die E-Taste drücken und dann die Eingabetaste. Und dann drücken wir erneut die E-Taste, E und S und skalieren so ein. Und das gibt uns da nur eine kleine Kurve. Vielleicht können wir von lokalen zu normalen Transformationen wechseln und das bringt es dann in Einklang mit diesem Rand. Also manchmal funktioniert das und wir können das vielleicht herausziehen, so gebaut. Lass uns das versuchen. Jetzt. Ich denke, das wird okay sein. Aber das Problem ist, dass wir diese blockigen Polygone am Griff haben , also sieht es irgendwie seltsam aus. Eine Sache, die wir tun können, ist, nur für die Griffe, wir könnten einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen , der hilft , das ein wenig zu bereinigen. Wenn wir die Unterteilungen vergrößern würden , würde das ein bisschen bereinigen. Das ist ein bisschen besser. Okay, und was können wir dann noch hier tun? Nun, wir könnten diese Dinge hier oben hinzufügen. Das sind nur mehr Schrauben, aber es sieht so aus, als ob wir jetzt Dinge hier haben, vielleicht nicht dick genug sind. Lass mich eins nehmen und es löschen. Und das ist ein weiterer Grund, warum es toll ist, einfach damit zu beginnen, Dinge hineinzustecken, Dinge hineinzuholen und zu sehen, wie sie sich in Bezug auf Proportionen, Platzierung und solche Dinge zueinander verhalten. Jetzt, wo ich das alles drin habe, fühlt es sich für mich an, als wären die Spulen nicht groß genug, oder? Sie können sie hier und auf dieser Seite hier sehen. Ich habe also das Gefühl, dass wir vielleicht versuchen müssen , sie ein bisschen größer zu machen. Und um das zu tun, müssen wir meiner Meinung nach zuerst hier hoch zu den Einstellungen für den Schraubenmodifikator kommen . Und ein paar Dinge, die wir tun könnten. Wir könnten zunächst einfach die S-Taste drücken und ein bisschen hochskalieren. Das wird sie ein bisschen größer machen. Wir können auch in den Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken. Und das wird den Kreis auswählen , mit dem wir begonnen haben, als wir ihn erstellt haben. Und wir könnten das etwas erhöhen, damit wir ein bisschen mehr Volumen auf diesen Spulen bekommen ein bisschen mehr Volumen auf diesen Spulen . Das könnten wir versuchen. Lassen Sie mich also im Objektmodus wie diesem wieder hochskalieren. Und dann könnten wir auch die Iterationen herunternehmen , um es so herunterzubringen, oder? Wir können die Iterationen auf vielleicht 18 reduzieren. Wir könnten dann hier rüber zum Taper kommen und wir könnten das Oberteil etwas weiter verjüngen, vielleicht etwas in der Art Ich versuche nur, ein bisschen mehr daraus herauszuholen. Es fühlt sich für mich einfach an, als wäre es nicht groß genug gewesen. Vielleicht skaliere ich es ein bisschen weiter. Und dann noch einmal, bring es in den Iterationen runter. Oder wir könnten auf den Winkel klicken und ziehen und das kann ihn verkleinern oder etwas ausdehnen. Also vielleicht kann ich es ein bisschen zusammenklappen und dann die Iterationen wieder herunterfahren, so, so etwas in der Art Und dann nehme ich den Taper ein bisschen mehr runter. Mal sehen, mal sehen, wie das funktioniert. Ich habe einfach das Gefühl, dass das den Raum da drinnen ein bisschen besser ausfüllt . Nehmen wir nun eine davon und lassen Sie uns sie duplizieren. Shift D Und dann gehe ich zur Seitenansicht und drücke G und bewege das so hierher. Lassen Sie uns es dann über alles verschieben, zurück zu global gehen und auf der X-Achse werde ich das noch einmal verschieben. Und es sieht so aus, als ob es ziemlich gut ist, was die Platzierung dort angeht. Vielleicht nehme ich es ein bisschen runter. Und ich werde etwas mit dem Ende dieser Spule machen müssen . mir bewusst, aber ich warte einfach ein bisschen. Um zu sehen, wie das ausgeht, könnten wir das genau hier nehmen und den Cursor mit Shift S2 an die ausgewählte Kante dort oben bewegen den Cursor mit Shift S2 an die ausgewählte Kante . Und dann könnte ich das nehmen und es mit Shift S und Acht an diesen Cursor oder Auswahl an dem Cursor befestigen. Wenn wir jetzt zurück zu Lokal gehen, kann ich das jetzt einfach direkt hochziehen und es ist zentriert auf diesem Teil. Und dann denke ich, wir brauchen noch einen, oder? Wir werden dieses kleine Stück ganz oben haben. Also lass uns das machen. Ich drücke Shift D, Z und rufe das auf. Lassen Sie uns das verkleinern. Ich skaliere es in Z und lass es uns bis hierher bringen. Sagen wir mal. Dann schauen wir uns für den oberen gekrümmten Teil an, was wir damit machen können. Ich gehe mit den drei Tasten in den Gesichtsmodus und drücke dann die C-Taste für Kreisauswahl und male diese Auswahl hier. Und dann drücke ich die I-Taste und komme irgendwie so rein. Mal sehen, was wir damit machen können. Wenn wir ein abgerundetes Ding mit so wenigen Seiten bekommen können, ich weiß nicht, ob wir das können Ich drücke einfach E und ziehe hoch und dann S und skaliere hinein und E, S, E, S, E S. Bring das ziemlich weit rein. Und dann können wir es glätten. Ja. Also können wir irgendwie so etwas bekommen. Ich schalte Auto Smooth ein. Und dann lass uns hochziehen. Und ich kann hier ein glattes Oberteil bekommen. Das ist eigentlich nicht schlecht. Ich bin wirklich überrascht, dass es so gut funktioniert hat, also lass mich ein bisschen herunterskalieren und dann das Z skalieren, ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen größer ist. Lassen Sie uns das jetzt zunächst nehmen. Und wenn sich der Cursor in der Mitte des Rasters befindet, wechsle ich zum 3D-Cursor mit der Punkttaste vom Medianpunkt zum 3D-Cursor. Und dann duplizieren wir dieses Objekt und spiegeln es über die Spule Shift D Enter Control M und die X-Achse. Ich drücke die X-Taste und dann die Eingabetaste, und los geht's. In Ordnung, also haben wir das. Wir können diese beiden nehmen und sie vielleicht kombinieren. Control J. Los geht's. Jetzt könnten wir das nehmen, drücken wir die beiden Tasten und klicken dann bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante Shift S2, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann nehmen wir Shift D, um es zu duplizieren, Shift S und Auswahl auf Cursor oder Acht. Und dann drücke ich Strg-Ziffernblock drei , um hier vorbeizuschauen. Und ich werde das einfach ansprechen, passt also ziemlich gut dazu . Da haben wir's. Eine andere Sache, die wir tun können ist dieses Stück hier hinzuzufügen. Es sieht so aus, als würde es sich hier von diesem Block lösen und nach oben gehen. Lass mich sehen, ob ich hier reinzoomen kann. Es sieht aus, als würde es nach oben und dann in den Scheinwerfer gehen. Also sollten wir wahrscheinlich daran arbeiten. Ich denke, was ich tun werde, ist das zu nehmen. wir einfach sicher, dass wir am richtigen Ort sind. Es sieht so aus, als müssten wir es kippen. Also werde ich wieder zum Medianpunkt wechseln. Ich drücke die R-Taste und neige sie irgendwie, drücke die G-Taste und ziehe sie ein bisschen nach unten. Sie können das also hier sehen, dieses kleine Stück genau hier. Daran werden wir arbeiten. Lassen Sie uns hier einfach einen Punkt ansprechen. Vielleicht verschiebt uns dieser zu, um den Cursor dorthin zu bringen. Lassen Sie uns an diesem Punkt eine Polygonebene erstellen, und wir zoomen oder skalieren ziemlich genau wie hier. den drei Tasten auf dem Ziffernblock gehen wir Mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock gehen wir zur Seitenansicht. Und lass uns einfach das mitbringen, das. Los geht's. Also können wir hier hineinskalieren und das X auf ungefähr genau hier skalieren, sagen wir mal. Dann können wir diesen Vorteil nutzen. Lass es uns ein bisschen ansprechen, oder? Weil wir so kommen könnten, die G-Taste drücken und dann E drücken und dann so ziehen. Also wir kriegen das hier hin. Mal sehen, wie es uns ergangen ist. In Ordnung. Nehmen wir diese Kante und diese Kante und skalieren wir sie mit S und X wie folgt heraus. Es sieht einfach so aus , als würde das da draußen aufflammen. Und dann können wir Alt Z drücken und zurückgehen. Es sieht so aus. Es muss aber flach sein, also vielleicht sollte ich das nehmen, es in diese Richtung bewegen und dann EY drücken und das so nach vorne ziehen. Vielleicht wäre das gut. Dann lassen Sie uns diese Punkte hier nehmen. Lassen Sie mich die Skala anwenden , weil ich diese Punkte nehmen und diese Scheitelpunkte abschrägen möchte . Also drücke ich Control Shift B und ziehe sie dann heraus und rolle sie ein bisschen so. Und dann lassen Sie uns etwas Dicke hinzufügen. Hier im Modifikatoren-Bedienfeld, ein Verfestigungsmodifikator, gleichmäßige Dicke. Und lassen Sie uns die Umschalttaste gedrückt halten und das so aufrufen. In Ordnung, jetzt glätten wir es. Und aktivieren Sie unter Objektdateneigenschaften die Option Automatische Glättung. Lass uns das noch einmal versuchen. Da haben wir's. Und dann fügen wir einen Bolzen hinzu. Vielleicht nehme ich es sogar etwas dünner. Da haben wir's. Und dann lassen Sie uns einen Bolzen hinzufügen, damit wir einen Bolzen von, von hier wegnehmen können, oder? Lass uns das versuchen. Shift D Enter. Und dann drücke ich die Drei-Taste, alles z. Und lass uns einfach G drücken und das hier drüben verschieben. Bring es einfach näher. Und los geht's. Ja, das ist eigentlich nicht so schlimm. Also könnten wir das vielleicht direkt da reinbringen. Und wenn wir wollten, könnten wir natürlich auch diese Kante nehmen und Strg B drücken und diese und diese Kante abschrägen und dasselbe tun , nur um ihr eine größere Kurve zu geben. Ordnung, das sind also nur ein bisschen mehr Details im Lenkerbereich. Im nächsten Video denke ich, lass uns versuchen, an diesem Bereich hier unten etwas mehr zu arbeiten , die Hupe anzuschließen und vielleicht sogar an diesem Teil zu arbeiten, der bis an diesem Teil zum Vorderreifen hinuntergeht. 28. Fortsetzung mit Verbindungsdetails: Okay, lass uns anfangen, hier ein paar Verbindungsstücke hinzuzufügen . Ich habe das Gefühl, dass die Spitze des Horns irgendwie da draußen hängt. Und wir könnten das gebogene Stück hier gebrauchen. Sie können also unter dem Scheinwerfer sehen, dass wir genau dort ein gebogenes Stück Metall haben . Wir haben die Drei-Taste gedrückt. kannst du hier sehen. Also ich denke, wir müssen das wahrscheinlich ein Verbindungsstück hinzufügen . Auf dem Horn befindet sich ein kleines Stück , das wir hier auf einem anderen Bild finden könnten. Schauen wir uns das hier an. Es gibt nur ein Stück hier, das mit der Spitze verbunden ist. Und dann sieht es aus, als gäbe es auch eine Querlatte mit einem kleinen Zylinder oben drauf. Ich denke, wir können hier nur ein paar Dinge tun, um das zu beenden oder es zumindest so zu bekommen, dass es sich anfühlt, als ob alles miteinander verbunden ist. Und dann können wir vielleicht zu anderen Teilen übergehen und müssen möglicherweise in diesen Bereich zurückkehren. Es stimmt, aber ich glaube, ich möchte es vorerst mit ein paar Verbindungsstücken abschließen . Um das zu tun, nehmen wir das einfach genau hier, diesen Zylinder in der Mitte. Und ich gehe zu Wireframe. Jetzt bin ich nicht in Wire-Frame gegangen, indem ich die Z-Taste gedrückt habe und dann zu Wire-Frame und dann zu Z und zurück zu Solid gegangen bin. Aber genauso wie Sie mit Alt Z zum Röntgen gehen und dann wieder umschalten können. Sie können auch Shift Z drücken, um zum Wireframe zu wechseln, und dann zurück wechseln. Es gibt nur eine dieser Tastenkombinationen, die ich nicht immer verwende, aber ich wollte sie nur erwähnen falls Sie sie hier nützlich finden. Ich drücke Shift C und dann Shift D, um zu duplizieren. Bringen wir das mal hierher, sagen wir mal. Und dann drücke ich Shift C und gehe zurück. Und jetzt skalieren wir das in X und Y, aber nicht im lokalen Also drücke ich S, Shift Z, um die Z-Achse auszuschalten , und skaliere sie einfach ein bisschen nach unten. Und dann sieht es so aus, als wären diese Teile hier auf beiden Seiten. Also denke ich , ich nehme eine davon. Ich gehe einfach in den Bearbeitungsmodus und bewege dann den Mauszeiger hier über dieses Stück und drücke die L-Taste und dann die Umschalttaste D, Z und ziehe es heraus. Und dann teile ich es beim Drücken der P-Taste als eigenes Objekt auf und trenne es durch Auswahl. Und wenn wir dann einfach zurück in den Objektmodus tippen und ihn erneut auswählen, lassen Sie uns das verkleinern. Nun, der Ursprung dieses Objekts liegt immer noch hier. Wir könnten also hierher kommen , um den Ursprung des Objekts festzulegen und den Ursprung in die Geometrie zu verschieben. Und wenn wir es dann verkleinern, können wir es im Objektmodus skalieren, wenn wir wollen. Und das bringt das einfach und legt es hier rein. Und ich habe das Gefühl, dass es schwer zu sehen ist, aber ich habe das Gefühl, dass da eine Art abgerundete Kante ist. Also vielleicht gehen wir mit der Tabulatortaste in Bearbeitungsmodus und wählen diese Kante einfach hier aus und drücken Strg D. Und ziehen sie dann heraus und scrollen mit dem Mausrad , um dort eine Art Krümmung zu bekommen. Ordnung, wir haben das und dann sollten wir es wahrscheinlich auf die andere Seite stellen, oder? Schieben Sie S1, um den Cursor in die Mitte zu stellen, die Periodentaste und wechseln Sie zum 3D-Cursor für den Drehpunkt. Und jetzt ist dieser Drehpunkt hier unten am 3D-Cursor. Und dann lassen Sie uns das duplizieren und spiegeln. Also Shift D, geben Sie Control M und dann die X-Taste. Und das funktioniert nicht, weil wir uns in einer lokalen Transformation befinden. Wenn wir also zurück zu global gehen, habe ich jetzt dieses Duplikat hier. Drücken wir Control M und X und dann Enter. Und das wird es dort tun. Ordnung, also lass uns jetzt vielleicht hier an diesem Stück arbeiten . Es sieht so aus, als würde es bis zum oberen Rand der Leiste gehen und dann ist da noch ein zylindrisches Stück darüber. Lass es uns versuchen und sehen. Ich wähle dies aus und gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle dann diese Kante hier aus. Drücken Sie Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen. Drücken wir die Umschalttaste einer Netzebene. Und lassen Sie uns das auf vielleicht 0,1 reduzieren. Also machen wir es ein bisschen kleiner. Und ich werde es auf ungefähr die Breite herunterskalieren , die wir für richtig halten. Vielleicht so etwas. Und dann gehen wir zur Seitenansicht. Ich drücke erneut Shift Z. Drehen wir es so, dass es so abgewinkelt wird, wie wir es wollen , indem wir G drücken und es hier hineinbewegen. Und dann wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke die eine Taste, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln, und ziehe die ausgewählten Scheitelpunkte hierher. Und dann lassen Sie uns zurück extrudieren , um diese Kurve bis zum oberen Rand des Zylinders zu bringen. Lassen Sie mich also mit der Periodentaste zum Medianpunkt zurückkehren. Und ich drücke die G-Taste und gehe ein bisschen nach unten. Und dann fange ich einfach an, das E qui e, e. Und ich werde sie einfach herbringen. Es ist also ungefähr so. Okay, versuchen wir es mit Shift Z und ich skaliere in x. Das bringt es ein bisschen so heraus. Und vielleicht können wir das X hier auch skalieren, lass es uns glätten. Und dann fügen wir einen Solidify-Modifikator hinzu. Aber ich wende die Skala besser hier an, oder? Wenden wir also die Skalierung Control a an. Und dann fügen wir einen Verfestigungs-Modifikator hinzu und halten die Umschalttaste gedrückt, klicken und ziehen dort hinein , bis wir ihn ungefähr an der Stelle haben, an der wir ihn haben wollen. Lass uns das versuchen. Ich gehe zu Object Data Properties. Einschalten, automatisch glätten. Ja, vielleicht könnte ich das verschieben. Es ist also ein bisschen dünner. Vielleicht ungefähr so. Und dann kann ich unter Auto Smooth vielleicht klicken und die Kante dort ziehen und glätten. Wow, scheint das nicht wirklich tun zu wollen. Was wir also tatsächlich tun könnten ist, dass wir diesen Vorteil hier nutzen und einfach Strg B drücken und ihn herausziehen können . Es krümmt es also ein bisschen. Ja, das ist irgendwie nett. Dann könnten wir dieses Stück hier wahrscheinlich von etwas anderem kannibalisieren. Vielleicht das hier, lass uns das versuchen. Shift Z, um zu Wireframe Shift D zu wechseln . Ich spreche das hier an. Drücken wir die Komma-Taste, gehen wir zur lokalen Transformation und wir können es hier etwas reduzieren. Shift Z, lass mich es ein bisschen verkleinern, auf Z und es hier nach unten verschieben. Dann habe ich das Gefühl, dass ich ein Verbindungsstück direkt darunter brauche . Also schnappen wir uns vielleicht irgendwo einen Bolzen. Wo ist ein guter Bolzen? Ich werde es hier draußen essen. Lass uns das versuchen. Nochmals Z, Shift D, um zu duplizieren. Bringen wir das her. Und vielleicht werde ich es einfach ein bisschen verkleinern und das hier reinstellen. Und mal sehen, ob das funktioniert. Ich muss es vielleicht etwas skaliert im Z verschieben , um diesen Bereich irgendwie zu schließen. Mal sehen. Nun, ich bin kein großer Fan davon. Was wäre, wenn wir hier eine Kantenschleife hinzufügen und einfach ein bisschen so herunterziehen würden. Ja, das ist nicht schlecht. Und dann könnten wir die ganze Sache vielleicht etwas verbessern. Lass uns das versuchen. Ich denke, das gibt uns zumindest das Gefühl, dass das dort eine Verbindung herstellt. Jetzt müssen wir hier ein bisschen arbeiten. Nur um sie zu schließen, habe ich das Gefühl, dass ich hier nur diese Kante nutzen muss , E S drücken und dann einfach die M-Taste drücken, um sie in der Mitte zu verbinden. Da haben wir's. Und ich mache das Gleiche hier unten, ES als die M-Taste und füge sie mittig zusammen, nur um sie zu schließen. Und wir werden wahrscheinlich etwas hier oben brauchen , nicht wahr? Oh, wie wäre es damit? Lass uns das machen. Vielleicht nehme ich das und das. Lass es uns duplizieren. Lassen Sie uns diese zusammenfügen, Control J. Und dann lassen Sie uns sie nach oben verschieben. Los geht's. Jetzt nehmen wir sie und bringen sie hierher. Shift Z Und ich drücke die G-Taste und verschiebe das hier so nach oben. Könnte es wahrscheinlich ein bisschen drehen, etwas vergrößern. Ich will es nur ungefähr so hier reinstellen. Und dann werde ich das wahrscheinlich verschieben müssen. Beweg es rüber. Mal sehen, ob wir es in die Mitte bekommen. Vielleicht verschiebe ich das und wähle diesen Scheitelpunkt hier aus. Bewege den Cursor dorthin, Shift S2. Und dann können wir das nehmen, es am Cursor festhalten. Also Shift S und dann achte Auswahl zum Cursor. Da haben wir's. Jetzt können wir einfach direkt nach oben ziehen und es ist dort in der Mitte des Stücks. In Ordnung, was denken wir? Ja, das macht mir nichts aus. Das ist, das ist okay. In Ordnung. Wir haben also festgestellt, dass in diesem Bereich vielleicht noch mehr drin ist. Ich bin mir nicht sicher. Aber nehmen wir das gebogene Stück , über das wir gerade gesprochen haben. Dieses Stück direkt unter dem Licht. Um das zu tun, glaube ich, ich will einfach, naja, ich glaube, ich will einfach eine Polygonebene hier unten haben. Lassen Sie uns noch einmal in den Bearbeitungsmodus wechseln und vielleicht diesen Punkt hier auswählen. Wählen wir nun diese Kante genau hier aus. Also, dieser Drehpunkt genau dort ist, wo wir den Cursor hinbewegen wollen, bewegen wir uns, um zu gehen. Wenn wir jetzt eine Polygonebene erstellen, wird sie genau da sein. Also nehmen wir das und drehen wir es ein bisschen um. Verkleinern Sie es noch ein bisschen, verwandeln Sie es in ein Bett und legen Sie es direkt hier rein. Irgendwie so. Teilen wir es auf. Ich drücke Strg R und drücke einfach zweimal die Eingabetaste , um eine Kante in der Mitte hinzuzufügen. Und dann wähle ich dieses Gesicht hier aus und lösche Gesichter. Und dann wollen wir dem einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Los geht's und lass uns das Clipping einschalten. Wenn wir nun mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehen und nur diese Kante auswählen, möchte ich sie herausbringen und direkt an die Stelle bringen, an der sie sein muss. Also gehe ich hier zu den drei Tasten. Und dann drücke ich G und bewege das nach unten. Und ich drehe es um, Shift Z, um zum Wireframe zu wechseln. Und lass uns das hier runterbringen, so. Ich gehe zurück zu Global. Bring es runter , es ist genau da, genau hier, sagen wir mal. Okay, jetzt ist das da. Jetzt müssen wir nur noch einige Kanten hinzufügen, um ihm die Kurve zu geben , die wir hier sehen. Also drücke ich Strg R und komme hierher. Und dann lass uns das einfach so und so rausbringen. Und lass uns zur Seitenansicht gehen. Vielleicht kannst du es ein bisschen voranbringen. Und wenn wir das jetzt noch einmal so machen, lassen Sie uns das jetzt herausbringen und vielleicht ein bisschen erhöhen. Und dann machen wir hier noch einen. Vielleicht bringst du das einfach so her, oder? Wir haben also diese Grundform. Wenn wir nun zur Seitenansicht gehen, können wir sehen, dass wir so ziemlich diese Form haben. das Gefühl, der Verstand ist etwas zu weit, vielleicht kann ich S und Y drücken und es ein bisschen skalieren. Und lassen Sie uns dem zunächst einen Verfestigungsmodifikator geben . Das mache ich zuerst. Und bevor wir das tun, sollten wir die Waagensteuerung, eine Auswahlskala, anwenden . Lassen Sie uns nun eine gleichmäßige Dicke auftragen. Und lassen Sie uns dafür sorgen, dass wir eine Dicke bekommen , die wir irgendwie mögen, sie sind okay. Das ist nicht schlecht. Lass uns weitermachen und es glätten und die automatische Glättung hier unten einschalten. Vielleicht zieh das ein bisschen an. Okay? Und dann fügen wir auch einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu, um das etwas zu glätten. Da haben wir's. Mögen Sie, dass ich entweder diese Unterteilungsoberfläche nach oben verschieben muss . Da haben wir's. Lassen Sie uns die Unterteilungsfläche im Modifikatorstapel nach oben verschieben, nur damit wir dort zuerst die Dicke erhalten. Und dann wechseln wir auch in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns hinzufügen: Los geht's. Lass uns gleich hier eine Kante hinzufügen. Da haben wir's. Wir könnten die Unterteilungsebenen erhöhen, wenn wir wollten. Und das würde bei dieser Kurve helfen. Ich habe das Gefühl, dass wir diese Kante jetzt ein wenig ans Licht bringen müssen . Machen wir den Käfig hier an, schnappen uns die Kante und bringen wir sie einfach gerade nach oben. In Ordnung, also haben wir das Stück. Im nächsten Video. Lassen Sie uns hier noch ein paar Verbindungsstücke hinzufügen. Und dann können wir vielleicht zu einem anderen Teil des Fahrrads übergehen . 29. Finishing rund um die Lenker: Jetzt sehe ich hier, dass ich vergessen habe oben ein Verbindungsstück anzubringen. Also ich denke, ich kann dieses Stück einfach hierher nehmen. Lassen Sie uns mit dem Periodenschlüssel zur lokalen Transformation wechseln. Und ich gehe einfach zur Seitenansicht und zum Wireframe. Und lass uns Shift D Z drücken und das einfach nach oben bewegen. Und wir stellen das einfach hier rein. Ich skaliere es im Z mit S und Z. Vielleicht kippe ich es ein bisschen. Mal sehen, ob wir das irgendwie hier reinbringen und es nachschauen lassen können . Okay. Ja. Ich wollte nur etwas, um das zu verbinden. Und dann haben wir auch diesen Bereich hier unten. Also, unten unter dieser Klammer in der Vordergabel haben wir etwas. Wir haben noch ein Zylinder-Ding und dann kommt hinten eine Platte heraus und das können Sie hier sehen. Ich glaube, das ist der Teller da. Also lass uns das einfach nehmen. Lassen Sie uns diese Schicht D z duplizieren und sie hier nach unten verschieben. Dann kann aus diesem Stück vielleicht der Teller herauskommen. Lass uns das versuchen. Ich sollte das wahrscheinlich wieder schließen. Lass uns das machen. Ich klicke hier bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante und drücke E, S, skaliere ein bisschen und dann M und zentriere dort. Okay? Und wenn wir das dann einfach hierher nehmen, verschieben Sie uns zu, um den Cursor zu diesem Ursprung zu bewegen, verschieben Sie eine Netzebene. Und jetzt haben wir ein Flugzeug, mit dem wir hier arbeiten können. Also, wenn ich einfach diese Ebene nehme und sie so an diesem Teil des Referenzbildes ausrichte, vielleicht. Und dann skalieren wir es im x. Los geht's. Und lassen Sie uns einfach diese Kante auswählen. Und dann drücken wir einfach E und y und ziehen hier raus, drücken die G-Taste und rufen das auf. Du kannst sehen, dass es da eine solche Kurve gibt. Lass uns das tatsächlich so ansprechen. Und sobald wir das getan haben, lassen Sie uns das direkt in die globale Achse bringen die globale Achse und es genau zwischen diesen beiden Dingen bringen, vielleicht sollten wir das tun. Es sieht aus, als wäre da eine Kurve oder so. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber wir können hier zumindest einfach eine Kante nehmen oder eine Kante in die Mitte legen und sie vielleicht einfach ein bisschen biegen. Dieser Arduino. Ich glätte es. Fügen wir eine Verfestigung hinzu. Ich trage die Skala mit Control a auf und wähle eine gleichmäßige Dicke. Und dann lass uns das einfach so runterbringen. Lassen Sie mich die automatische Glättung einschalten. Los geht's. Ja, das könnte funktionieren und vielleicht sollte ich diesen Vorteil hier nutzen. Und lassen Sie uns Strg B drücken und das Ganze abschrägen, um es ein wenig zu glätten. Und dann sollten wir wahrscheinlich genau hier an diesem Stück arbeiten, diesem Zylinder. Lass uns das machen. Fügen wir das Stück hier hinzu. Jetzt. Ich drücke Shift Z , um zum Wireframe zu wechseln. Und hier ist der Zylinder, den wir genau hier hinzufügen wollen. Also drücke ich bei einem Netzzylinder die Umschalttaste und lass uns diesen Zylinder auf 0 reduzieren, sagen wir 16 Seiten. Lass uns nichts für die Katze Phil wählen. Und ich kann das auf 0,1 und 0,2 reduzieren , nur um es ein bisschen kleiner zu machen. Und lass uns herkommen und anfangen, das zu verkleinern. Das Z ein bisschen skalieren. Ich drehe es. Okay, ich werde in den lokalen Transformationsmodus wechseln , im Z skalieren. Und lassen Sie uns das so herausbringen. In Ordnung, also haben wir das. Lassen Sie uns es jetzt an seinen Platz bringen. Gehen wir zu One Key und Wireframe und sehen, ob wir sehen können, wohin das führen sollte. Ich werde es rausbringen, ich habe das Gefühl, dass es genau hier ist. Ich glätte es. Und dann müssen wir genau hier daran arbeiten. Sie können sehen, wie es geht und sich in einem Kreuz biegt , wo sich die Spulen befinden. Also lass uns darüber nachdenken. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R. Und lassen Sie uns direkt hier eine Kantenschleife hinzufügen. Mal sehen, wo das ist. Sieht aus, als ob der Boden genau hier ist. Lass uns das versuchen. Also, was ich tun werde, ist einfach diese Basen hier zu verwenden. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei von ihnen. Wählen Sie die gesamte Gesichtsschleife und lassen Sie uns sie duplizieren. Drücken Sie Shift D und drücken Sie die Eingabetaste. Und dann können wir unser Schrumpffett und unser Werkzeug hier drüben benutzen. Ich drücke Alt S und lass uns die Maus ein bisschen bewegen, um das irgendwie zu löschen. Etwas wie das hier. Und wir gehen. Und dann teilen wir es mit der P-Taste ab. Und durch Auswahl getrennt. Und dann wähle ich einfach dieses eine Stück aus. Ich drücke die beiden Tasten, um in den Edge-Modus zu wechseln, und dann klicke ich oben auf diese Kante. Und jetzt wollen wir, dass es wieder hierher extrudiert. Und ich habe das Gefühl, dass er im Vergleich zu diesem Zylinder ziemlich groß und dünn ist. Also, lassen Sie uns E und Z drücken und das aufrufen. Und dann skalieren wir das Y mit x und y wie folgt. Lassen Sie uns es vielleicht ein bisschen im X skalieren und es dann ein bisschen wie folgt nach hinten verschieben. Da haben wir's. Und dann möchte ich so weitermachen. Ich drücke E Z und rufe das auf. Ich glaube, ich möchte es jetzt in Richtung Mitte drehen. Also lass uns das versuchen. Drücken wir E, z oder y und verschieben es dann in das X. So einfach. Ry, schieb es in das X-Ding und schau, was ich mache. Ich gebe nur irgendwie die Kurve. Und so etwas können wir von Hand machen , anstatt das Spin-Werkzeug aufzustellen. Das kann manchmal etwas schneller sein , wenn du es auf diese Weise machen willst. Und versuchen wir es noch einmal. Ich drücke EX und dann dreht RY das irgendwie so. Bring es ein bisschen so zur Sprache. Da haben wir's. Jetzt haben wir diese Grundform. Wir können jetzt anfangen, es einfach in die Mitte zu bringen, EX, und ich drücke auch sx Null, um es zu glätten. Und jetzt könnten wir dem einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Also könnten wir zum Modifikatoren-Bedienfeld kommen und Spiegel hinzufügen. Und da ist es. Das liegt hauptsächlich daran, dass der Mittelpunkt dieses Objekts, der Drehpunkt, hier ist. Also sollten wir das wirklich runter zum 3D-Cursor bewegen. Lassen Sie uns also hierher kommen, um den Ursprung und den Ursprung des Objekts auf den 3D-Cursor festzulegen. Da. Da haben wir's. Jetzt haben wir sie auf beiden Seiten. Ordnung, und dann können wir diese nutzen, diesen Vorteil hier. Wir könnten das Clipping einschalten. Wir können den Käfig oder die andere Seite einschalten. Und wir könnten das einfach direkt in die Mitte ziehen und sie werden dort abgeschnitten. Okay, lass uns das auch hier schließen. Alt, klicken Sie auf diese Kante und drücken Sie E und S und schließen Sie sie. Da haben wir's. Und dann müssen wir hier ein paar Verbindungsstücke herausfinden. Wir könnten die ganze Sache tatsächlich hier erledigen. Klicken wir hier bei gedrückter Alt-Taste auf diese Basen. Wir könnten das Ganze nehmen und es benutzen, um das irgendwie zu vertuschen. Also lass uns darüber nachdenken. Vielleicht, wenn wir das getan hätten, wenn wir diese Gesichter hier nehmen würden, werde ich sie einfach alle bis ganz oben auswählen, diese Hälfte, oder? Und ich werde diese und das Y, E, Y nach vorne extrudieren und sie so nach vorne bringen. Schau dir an, was hier passiert. Stimmt das? Es versteckt es einfach irgendwie. Das ist eigentlich nicht so schlimm. Also ja, das funktioniert. Ich denke, lass mich einfach die A-Taste drücken und ich werde das einfach als solchen Fleck anzeigen. Ja, das funktioniert irgendwie, um das alles zu beenden. Es ist ein bisschen hässlich in Bezug auf die Glättung. Lass uns runterkommen und Auto Smooth einschalten. Aber wenn wir es bis auf 180 oder sogar 160 ziehen, sagen wir, das ist nicht so schlimm. Wir könnten hier eine Kantenschleife hinzufügen, um das hier zu bereinigen Drücke einfach R und schiebe es so zurück. Das kann helfen , das da drinnen aufzuräumen. Nun, eine andere Sache, die ich hier gesehen habe , ist dieses Stück genau hier. Da ist ein Bolzen, der herauskommt und durchgeht. Von hier. Lassen Sie uns diesen Punkt vielleicht gleich hier nehmen und den Cursor mit Shift S zwei dorthin bringen. Und dann erstelle ich einen Zylinder und er taucht an dieser Stelle auf. Lassen Sie uns das Ganze dann herunterskalieren. Und dann drehen wir es so. Drücken Sie die R-Taste und drehen Sie sie. Und dann lassen Sie uns ausskalieren und dann z. B. das so herausziehen. Und dann bringen wir das rein. Irgendwie so. Es kommt also durch dieses Stück hier. Lass uns das versuchen. Vielleicht so. Lass es uns glätten. In Ordnung? Und dann fügen wir hier am Ende einen Bolzen hinzu. Also vielleicht könnten wir uns von hier aus einen Bolzen schnappen. Lass uns das nochmal machen. Schnappen wir uns einfach diese und diese Schicht D Enter Control J, um sie miteinander zu verbinden. Und dann bringen wir das rüber. Drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie diese. Und lass uns die R-Taste drücken und sie drehen. Und lass uns das einfach hier ablegen. Lassen Sie mich es ein bisschen vergrößern. Ich muss es immer noch rüberschieben. Lass uns das machen. Schieb es hier rüber. Bring es gleich hier an Ort und Stelle. Also, was denken wir? Ja, ich meine, das gibt uns irgendwie das Gefühl, dass wir das durchmachen. Okay, ich glaube, wir haben genug von den Verbindungsstücken hier drin. , lassen Sie uns im nächsten Video Ich denke, lassen Sie uns im nächsten Video zu anderen Teilen des Motorrads übergehen. 30. Beginnen Sie den Tachometer: Für unser nächstes Objekt erstellen wir dieses Geschwindigkeitsmesserstück genau hier. Es enthält einige interessante Dinge, und es könnte tatsächlich ein bisschen schwierig sein. Lassen Sie uns das mit der Strg-Leertaste vergrößern. Und es gibt ein gutes Stück davon, dass ich mich nicht wirklich mit diesen kleinen Einkerbungen hier und hier beschäftigen werde diesen kleinen Einkerbungen hier und hier , die nicht wirklich einem bestimmten Zweck zu dienen scheinen. Ich weiß nicht, ob ich wirklich zu hart arbeiten werde, um zu versuchen, sie zu bekommen. Ich denke, nur an der allgemeinen Form zu arbeiten , wird schwierig genug sein. Also ich denke, lassen Sie uns versuchen, es relativ einfach zu halten. Trotzdem denke ich, dass es immer noch eine ziemliche Herausforderung darstellt. sich das ansehen, denken Sie vielleicht, nun, vielleicht könnte ich hier mit einem Zylinder beginnen und nach unten extrudieren und dann so nach vorne extrudieren. Aber ich denke, eines der größten Probleme dabei ist wie es sich an den Gastank anpasst. Diese besondere dreieckige Form und die Anpassung an den Gastank sind meiner Meinung nach zwei ziemlich schwierig zu bewältigende Probleme. Und für so etwas versuche ich normalerweise, mich zuerst mit den schwierigsten Dingen in einem Objekt zu befassen . Ich vermute also, dass diese Form hier der schwierigste Teil sein wird und nicht der Zylinder. Also ich denke, ich möchte dort beginnen, aber lassen Sie mich zuerst zumindest ein temporäres Objekt für diese Tankdeckel auf dem Tank platzieren zumindest ein temporäres Objekt für diese Tankdeckel auf dem Tank weil es aussieht, als würde es um diese herum biegen und ich möchte nur diese sind vorhanden, damit wir unsere Grenzen hier kennen. Es sieht so aus, nun, lass mich hier einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. Vielleicht wählen wir hier einen Punkt aus und drücken Umschalttaste, um den Cursor zu bewegen. Es ist hier reingekommen, da wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung haben . Aber lassen Sie uns die Umschalttaste für Netz und Zylinder drücken. Und ich setze diese 24, sagen wir, und ich werde das auf 0,1 und Punkt 2,4, 0,1 und 0,1 reduzieren . Ich werde das auf einen Dreiecksventilator umstellen, aber ehrlich gesagt bin ich mir nicht einmal sicher, ob das wirklich die endgültigen Objekte sein werden. Schauen wir uns einfach an, was wir damit machen können. Ich drücke Shift Z und G und schiebe das, sagen wir mal, hierher. Und vielleicht skaliere ich es im Z. Und ich bin immer noch im lokalen Transformationsmodus. Wenn ich es also drehe, sollten die Transformationsachsen kommen. Also drücke ich hier RY, um das etwas zu kippen. Ich drücke Shift C. Lass uns erneut RY drücken und vielleicht so und jetzt bring es einfach rein und die Z-Achse tendiert dazu, sich irgendwie mit Adire und vielleicht so etwas zu überschneiden. Lass uns einfach sehen, wie das funktioniert. Wir könnten, wenn wir weitermachen wollten den Cursor einfach in die Mitte des Rasters bewegen. Verschieben Sie den Ursprung zum 3D-Cursor und spiegeln Sie ihn dann hier mit unserem Spiegelmodifikator. Es ist weit hier drüben, was bedeutet, dass wir ein Problem mit der Rotation haben. Drücken wir also Strg a und wenden die Drehung an. Und da ist es, da. In Ordnung, wir wissen jetzt, dass unser Geschwindigkeitsmesser zwischen diesen liegen muss. Also ich denke, lassen Sie uns mit einem Kreis beginnen. Ich drücke einfach Shift S zwei, um den Cursor hierher zu bringen, und verschiebe dann einen Netzkreis. Jetzt ist es hier, hier. Lassen Sie uns das etwas verkleinern. Und ich gehe zur Seitenansicht und lass uns es allgemein in die richtige Form hier allgemein in die richtige Form und Position bringen. Ich werde es einfach weiter verkleinern und verschieben. Es ist also ungefähr so. Es sieht so aus, als ob es hier zwei sind, oder? Ordnung, da haben wir also die allgemeine Länge des Objekts. Ich werde auch Sx drücken und das X hier ein bisschen einskalieren , so. Und dann denke ich, ich möchte das noch einmal überdenken. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und wenn ich zur Ansicht von oben gehe, möchte ich nur diese Seite hier entfernen. Also vielleicht klicke und ziehe ich, wähle sie aus und lösche und lösche Scheitelpunkte. Dann können wir hierher kommen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen, das Clipping einschalten, den Käfig einschalten und los geht's. Jetzt können wir es dort sehen. Das nächste, was ich tun möchte, ist , es in den Benzintank einzuwickeln. Da wir es hier irgendwie an den Tank angepasst haben, denke ich, dass wir dafür unseren Shrink Wrap-Modifikator verwenden können. Nehmen wir das und fügen wir eine Schrumpffolie zum Kleben hinzu. Lassen Sie mich das etwas aufgreifen. Los geht's. Für das Ziel. Ich klicke hier rein und tippe den Gastank ein. Und lassen Sie uns einfach das auswählen. Und jetzt können Sie sehen, dass es bis zum Benzintank gerissen ist. Jetzt können wir den Käfig hier einschalten und das wird die Scheitelpunkte dort unten einrasten. Da haben wir's. Jetzt haben wir es am Gastank geschnappt und wir können dann hier reinkommen und einfach angefangen, G zu drücken und sie zu bewegen, denn seit sie am Gastank schnappen, werden sie nicht in der Z-Achse hochheben oder so. Also können wir sie einfach so bewegen. Und dann sieht es so aus, als ob sie so herauskommen. Und ich könnte vielleicht löschen. Wir können diese wahrscheinlich hier löschen. Lass uns das versuchen. Ich lösche einfach Scheitelpunkte. Und dann würden diese wahrscheinlich, vielleicht ein bisschen so herauskommen. Jetzt möchte ich als Nächstes dieses zylindrische Stück wieder hierher bringen . Also lassen Sie uns einen weiteren Kreis erstellen. Und wir werden das verwenden, um das Stück hier zu kreieren. Drücken wir hier also die Umschalttaste für einen Netzkreis. Lassen Sie uns es hier mit der S-Taste etwas verkleinern. Und ich gehe zu dieser Seitenansicht. Und lassen Sie uns das verkleinern. Und ich drücke G und bewege es, drücke R und drehe es, sodass wir es verkleinern wollen, damit es passt. Mal sehen, ob wir es hier reinpassen können. Vielleicht so etwas. Stimmt das? Das ist also das Beste davon. Bringen wir es auch hierher. Lass es uns duplizieren. Shift D, Z und bring es so runter. Also haben wir es hier unten so. Dann wollen wir alle Teile löschen , die sich hier unten befinden und die wir nicht direkt unter dem Gastank sehen. Also, ich wähle einfach das aus und klicke bei gedrückter Ctrl-Taste darauf und dann bei gedrückter Ctrl-Taste hier und hier. In Ordnung, also haben wir diese nur ausgewählt. Lassen Sie uns nun die Auswahl mit Control I umkehren. Oder Sie können hierher kommen, um auszuwählen und hier umzukehren. Also drücke ich Strg I lösche und lösche dann Scheitelpunkte. Okay, jetzt haben wir den Grundriss dieses Zylinders. Und wenn ich es mit diesem eingeschweißten Stück verbinden will, brauche ich diese Seite eigentlich es mit diesem eingeschweißten Stück verbinden will, nicht, weil sie gespiegelt ist. Aber bevor ich sie zusammengefügt habe, denke ich, was ich tun möchte, ist den Shrink Wrap-Modifikator anzuwenden. Und ich denke, ich werde es ein bisschen ausgleichen. Ich werde hier klicken und ziehen. Und während ich das tue, kannst du sehen, dass es es irgendwie aus dem Netz holt . Ich möchte, dass es ein bisschen aus dem Netz herauskommt. Du kannst hier sehen , wie es irgendwie vom Benzintank ist und vielleicht spreche ich es so an, so etwas. Dann können wir das jetzt anwenden. Da es jedoch nicht ganz oben im Modifikatorstapel steht, könnten wir ein Problem bekommen, wenn wir es hier anwenden. Also, was ich tun werde, ist das einfach zu nehmen und den Spiegel zu entfernen und dann die Schrumpffolie aufzutragen und dann einen weiteren Spiegel wie diesen hinzuzufügen einen weiteren Spiegel wie diesen und das Clipping einzuschalten und den Käfig einzuschalten. Und so haben wir es jetzt, also ist es nicht eingeschweißt, sondern gespiegelt. Ordnung, lassen Sie uns dieses Stück jetzt hier nehmen. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Und ich denke, ich werde einfach die Hälfte davon, diese Seite, auswählen und diese Scheitelpunkte hier löschen. Wenn ich also dieses Stück nehme und es dann auswähle und zusammenfüge, Control J. Es übernimmt jetzt die Modifikatoren des letzten ausgewählten Stücks Es übernimmt jetzt die Modifikatoren des und fügt hier einen Spiegel hinzu. In Ordnung, also haben wir das. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Jetzt können wir einfach dies und das nehmen und diese bei den zuletzt ausgewählten zusammenführen. Also drücke ich die M-Taste und entscheide mich endlich für die Zusammenführung. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt haben wir die grundlegende Gliederung dieses Stücks. Und von hier aus verwenden wir einfach Extrudieren, Füllen und Überbrücken von Kantenschleifen, um all das hier zu erstellen. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist , diesen Kreis genau hier hinzuzufügen. Und ich denke, wir müssen nur noch einen weiteren Kreis hinzufügen. Und vielleicht wähle ich das aus und bewege den Cursor darauf und drücke dann die Umschalttaste für einen Netzkreis. Aber dieses Mal brauchen wir, glaube ich, nur etwa die Hälfte der Scheitelpunkte hier. Also werde ich das einfach auf 16 reduzieren und es dann verkleinern und genau hier an Ort und Stelle platzieren. Also lass uns einfach gehen und das hier nach oben verschieben. Dreh es, schrumpfe es ein bisschen. Also, wir haben so etwas, sagen wir mal. Okay, jetzt haben wir unsere drei Hauptformen für dieses Stück. Und wie gesagt, jetzt es nur noch darum, die Polygone durchzugehen und auszufüllen. Im nächsten Video werden wir damit beginnen. 31. Den Tachometer fortsetzen: Nun, um damit zu beginnen, Polygone darauf zu setzen , muss ich all diese Objekte zu einem kombinieren . Was mich glauben lässt, dass ich entweder die Hälfte davon entfernen muss Hälfte davon entfernen muss damit wir den Spiegelmodifikator auf sie anwenden können , oder fahren Sie fort und wenden den Spiegel an und fahren ohne ihn fort. Ich denke, ich werde vorerst einfach ohne es weitermachen. Lass uns das einfach runterziehen und auf Anwenden klicken. Da haben wir's. Jetzt können wir all diese Dinge nehmen und sie mit Control J zusammenfügen Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, gehen sie alle in den Bearbeitungsmodus. Ordnung, jetzt wo wir das haben, wählen wir die gesamte Kante genau hier aus. Ich glaube, ich will diesen kleinen Grat rundum da haben. Siehst du das? Also ich denke, ich kann einfach E und Z drücken und so hochfahren. Und dann vielleicht E und S und skalieren in nur ein bisschen. Es sieht so aus, als ob es auf allen Seiten ziemlich gut läuft, obwohl ich vielleicht S drücke und das noch ein bisschen mehr skaliere. Ordnung, da haben wir also diesen Vorteil. Und dann könnten wir diesen Punkt nehmen und bei gedrückter Ctrl-Taste bis zu diesem Punkt weiterklicken. Und wir haben, schauen wir mal hier runter. Wir haben 14 Kanten. Und wenn Sie diese Informationen nicht erneut sehen, können Sie einfach mit der rechten Maustaste hier klicken und auswählen, können Sie einfach mit der rechten Maustaste hier klicken und auswählen welche Informationen hier in der Statusleiste angezeigt werden sollen . Ich habe dort also 14 Kanten. Nun, schauen wir mal, ob ich die hier übernehme, so. Was habe ich jetzt hier unten? 29“. Also bin ich ein bisschen zu weit gegangen. Es sieht so aus, als hätte ich hier noch einen hinzugefügt. Also jetzt ja, das sind jetzt 28. Okay, also ich wollte nur eine gerade oder eine gleiche Anzahl von Kanten zwischen diesen beiden , damit , wenn wir Kantenschleifen überbrücken und E-Ridge-Kantenschleifen steuern, diese gleichmäßig miteinander verbunden werden. In Ordnung, jetzt haben wir das. Und dann würde ich diesen Vorteil oder diese Punkte gerne bis hierher bringen . Und lassen Sie uns die auch nach unten extrudieren. Kommen wir zu dieser Seitenansicht und drücken E, z und extrudieren Sie diese bis hierher. Und jetzt müssen wir sie nur noch verbinden. Wenn wir Strg R drücken und genau dort eine Kante hinzufügen, können wir diese Kante und diese Kante genau hier nehmen , diese beiden Kanten. Und wir können zu Scheitelpunkt, neuer Rand oder Fläche oder zur F-Taste gehen . Also drücke ich F. Und los geht's. Ich nehme diesen und diesen und drücke die F-Taste. Und da sind wir. Okay, jetzt haben wir hier ein bisschen Geometrie. Wir könnten auch hier reinkommen und beginnen , die Geometrie hier miteinander zu verbinden. Wenn wir also hier und hier und hier und vielleicht auch diese vier Kanten auswählen würden, könnten wir vielleicht Control E drücken und Bridge Edge Loops wählen. Und los geht's. Aber brauchen wir ein bisschen, naja , wir brauchen hier irgendwie einen kleinen Grat. Also lass uns, lass uns das rückgängig machen und dann zuerst einen kleinen Grat bekommen. Also könnten wir vielleicht einfach nach oben extrudieren. Lass uns leicht drücken und ein bisschen hochziehen. Und dann lassen Sie uns extrudieren und mit E und S skalieren. Und dann haben wir vielleicht nach unten gezogen, drücken wir E, Z, ziehen ein bisschen nach unten und skalieren dann einige wie dieses ein. Da passt also dieses silberne Stück rein. Und dann können wir durchkommen und uns diese Vorteile hier zunutze machen . Diese Kanten hier und die Überbrückung von Kantenschleifen mit Control E. Los geht's. Ja, ich wollte nur diesen kleinen Grat da haben. Wir müssen diese Teile nur irgendwie einbauen , während wir gehen. Und dann könnten wir uns vielleicht verbinden, wir könnten die Zusammenfassung hier zusammenfassen. Bevor wir das tun, lassen Sie uns hier an diesen kleinen Stücken arbeiten . Jetzt, wo ich das sehe, hätte ich vielleicht weitermachen und allem einen Spiegelmodifikator hinzufügen sollen, aber wir können jederzeit zurückkommen und das tun. Was ich tun will, ist das einfach rauszupressen. Ich möchte nur E und Enter drücken. Und dann möchte ich einfach dieses kleine blaue Quadrat hier nehmen und es rausziehen, ungefähr so. Und was dieses kleine blaue Quadrat macht, ist dasselbe, als würde man Shift Z drücken , um die Z-Achse auszuschalten. Das Quadrat, auf das Sie klicken und ziehen, schaltet also die Achse aus, das ist diese Farbe. Wenn Sie auf das blaue Quadrat klicken und ziehen, wird die Achse dieser Farbe oder die Z-Achse ausgeschaltet. Und vielleicht könnten wir uns die einfach hier schnappen, die I-Taste drücken und ein bisschen hineinstecken. Und dann könnten wir vielleicht einfach E drücken und ein bisschen so herunterfahren. Und dann können wir hier anfangen , die Dinge nebenbei zu verbinden . Also wie diese Kante und diese Kante könnten wir die F-Taste drücken und sie verbinden. Um fortzufahren, können wir einfach diese Kante auswählen und dann erneut die F-Taste drücken. Und es wird einfach wissen, was wir tun wollen. Es wird nur wissen, dass wir das fortsetzen wollen. Aber vielleicht tun wir das nicht. Wenn ich zum Rückgängigmachen Strg-Z drücke , möchte ich vielleicht genau hier eine Kantenschleife hinzufügen. Und dann drücken wir F und F , sodass sie gerader auf und ab gehen, wenn wir sie nach vorne bringen. Lassen Sie uns von hier aus diesen ganzen Bereich hinzufügen oder ein bisschen so aufpeppen. Ich drücke einfach E und Z und ziehe es ein bisschen hoch. Vielleicht zieh es einfach ein bisschen so rein. Da haben wir's. Und um das anzuschließen, kann ich Control R drücken und es dann herausziehen. Nur ein bisschen so. Du siehst, ich fange gerade erst an, das aufzubauen, die Polygone so aufzubauen, dass sie sich im Laufe der Zeit miteinander verbinden. Wir gehen. Ordnung, und wieder einmal, genau wie hier oben, kann ich hier unten eine Kantenschleife hinzufügen und diese beiden dann verbinden. Ich kann diesen Punkt und diesen Punkt nehmen, die M-Taste, um sie an dem letzten Punkt, der genau dort ausgewählt wurde, zusammenzuführen . Jetzt möchten wir diese nehmen und wieder nach oben verschieben. Also vielleicht das und das. Und lass uns einfach drücken und sie hochziehen und sie dann ein bisschen so hineinziehen. Und noch einmal von hier aus möchte ich hier einen Vorteil hinzufügen. Und dann könnten diese beiden Kanten hier auftauchen, Gut, drücke E und Z und rufe sie auf. Und dann bring sie so rein und fange an, sie hier miteinander zu verbinden. Also vielleicht könnte ich es etwas verkleinern und anfangen diese hier so zu integrieren. Drücken Sie die eine Taste, wählen Sie diesen Scheitelpunkt und diesen Scheitelpunkt aus und drücken Sie M und fügen Sie sie zuletzt zusammen. Und dann fangen wir an, diese nach unten und in die Knie zu bewegen und sie hier oben zu verbinden. Und jetzt schauen wir es uns an. In Ordnung, also müssen wir sie ein bisschen reduzieren. In Ordnung, und was können wir hier noch tun? Nun, wir könnten hier wahrscheinlich eine Kantenschleife hinzufügen und diese dann genau hier mit der F-Taste verbinden. Und dann können wir hier noch eine Kante hinzufügen hier noch eine Kante und diese mit der F-Taste verbinden. Und jetzt könnten wir vielleicht alle drei auswählen, die F-Taste drücken und sie verbinden. Und vielleicht könnten wir diesen Punkt nehmen und ihn ein bisschen verschieben. Diese sind möglicherweise etwas falsch ausgerichtet, um tatsächlich eine Verbindung herstellen zu können. Aber mal sehen, lassen Sie uns diese Kante und diese Kante bei der F-Taste nehmen . Ja, das funktioniert. Jetzt hier unten können wir die nehmen und F drücken, dann das und nochmal F drücken. Und wir können uns dann diese Kanten hier schnappen, sagen wir diese drei und wir können sie bringen, wir können E drücken und sie so herausbringen . Vielleicht bewegen Sie sie ein bisschen, skalieren Sie Amanda ein bisschen. Und dann können wir sie hier verbinden. Wir könnten diesen Punkt nehmen und diesen Punkt endlich verschmelzen. Nun, bevor wir weitermachen, lassen Sie uns das aufteilen und es reflektieren. Ich gehe zur Ansicht von oben. Ich drücke Shift Z, gehe in den Gesichtsmodus und klicke und ziehe, und klicke und ziehe wähle einfach eine Hälfte aus und lösche Gesichter. Und dann fügen wir einfach einen Spiegelmodifikator hinzu, schalten das Ausschneiden ein und schalten den Käfig ein. Und los geht's. Jetzt haben wir hier zwei Seiten. Im nächsten Video werden wir also weitermachen, weitermachen und versuchen, das zu beenden. 32. Den Tachometer: mit dem Geschwindigkeitsmesser fortfahren, können wir diese Punkte oder diese Kanten, ich sollte sagen, genau hier mit der F-Taste verbinden . Und dann könnten wir vielleicht, sagen wir, diese Kante und diese Kante verbinden . Lass uns das jetzt versuchen. Vielleicht diese Kante und diese Kante. Lass uns das versuchen. Drücken wir hier die F-Taste. Und dann können wir vielleicht hier die F-Taste drücken und Strg R drücken und hier in der Mitte eine Kantenschleife hinzufügen , sodass wir diese jetzt vielleicht hier verbinden können. Wenn wir also diesen Punkt und diesen Punkt hier verbinden, dann könnten wir vielleicht diese Kante und diese Kante auswählen und die F-Taste drücken. Und was ich versuche, ist hier einfach Quads komplett zu warten. Versuche einfach, Polygone zu erstellen , die nur vier Seiten haben. Manchmal müssen wir drei machen, aber hoffentlich können wir mehr als vier machen, weil unser Oberflächenmodifikator für die Unterteilung nicht weiß, wenn wir versuchen, Polygone zu glätten , die mehr als vier haben Seiten. Also nehme ich das und drücke hier die F-Taste. Und das und das. Sie können hier sehen, was ich gemacht habe. Ich habe sie einfach irgendwie in einer Art Fächermuster um dieses kreisförmige Stück herum verbunden . Und wieder einmal habe ich versucht, nur Polygone von vier Seiten beizubehalten. Ordnung, lassen Sie uns jetzt einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen und sehen, wie er funktioniert, sehen, ob er überhaupt zufrieden ist, und dann von dort aus weitermachen. Also komme ich hierher zum Modifikatoren-Panel. Wählen Sie die Unterteilungsfläche. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Und es sieht ziemlich hässlich aus hier. Wir könnten die Unterteilungen aufdrehen, um es zu hören, aber es ist trotzdem irgendwie hässlich. Und schauen wir uns einfach an, was hier passiert. Ich werde den Käfig einschalten. Und es sieht einfach so aus, als hätten wir einen Punkt, der hier nichts miteinander zu tun hat. Ich denke, das ist unser Problem oder wurde mit dem falschen Ort in Verbindung gebracht. Ich glaube, das habe ich getan. Ja, also ich glaube, ich habe das mit dem falschen Ort verbunden. Also hier ist noch ein Tool, das nützlich sein kann. Ich werde den Modifikator für die Unterteilungsfläche hier ausschalten . Was wir tun können, um das zu lösen , ist, dass wir das Rip-Tool verwenden können. Und Sie können hierher kommen , um Scheitelpunkte zu vertexen und zu reißen oder die V-Taste zu drücken. Und wenn du jetzt V drückst und dich bewegst, kannst du diesen Punkt von den anderen trennen. Also kann ich das jetzt wieder dahin bringen, wo es sein sollte. Anstatt es dann mit diesem Punkt hier unten zu verbinden, möchte ich es mit diesem Punkt hier verbinden. Also lass uns M drücken und endlich zusammenführen. Ordnung, lassen Sie uns jetzt den Modifikator für die Unterteilungsfläche wieder einschalten Modifikator für die Unterteilungsfläche und sehen, was passiert. Okay, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Hier sind einige Dinge drin, die wir vielleicht herunterziehen und neu anordnen könnten. Möglicherweise gibt es einige Gelegenheiten , durchzukommen und einige Punkte zu sammeln, um es ein bisschen mehr so zu machen , wie Sie es möchten. Aber ich finde, das sieht bisher ziemlich gut aus. Und dann hier oben haben wir ein paar Punkte gesammelt. Wir könnten eine Kantenschleife hinzufügen und sie herunterziehen , um das ein bisschen so zu reinigen. Also lassen Sie uns das nach oben und nach innen extrudieren , um den Rand des Zifferblatts zu erhalten. Sie können jedoch sehen, dass unser Drehpunkt hier in der Mitte dieser Hälfte der Auswahl liegt, weil das Ganze immer noch gespiegelt ist. Lassen Sie uns den Spiegelmodifikator anwenden , bevor wir uns hier oben damit befassen. Also komme ich zum Spiegelmodifikator und klicke auf Anwenden. Und jetzt können Sie sehen, dass sich dieser Drehpunkt in der Mitte dieses Kreises befindet , und genau das wollen wir. Also lass uns S drücken und ein bisschen skalieren. Ich drücke E z und ziehe ein bisschen nach oben. Ja, fahr rein. Ganz einfach, drück runter. Und los geht's. Jetzt könnten wir, wenn wir weitermachen und das abschließen wollten , ich wieder auf Easy drücken und es etwas weiter herunterfahren. Und dann E, S und bring das rein. Er fragt erneut ES. Und jetzt können wir weitermachen und diese zusammenführen. Drücken Sie die M-Taste und fügen Sie in der Mitte zusammen. Ordnung, schauen wir es uns an. Ordnung, das nächste, was wir tun sollten, ist dieses kleine Silberstück genau hier. Es sieht aus, als könnte es ein weiterer Kreis sein und wir könnten ihn einfach nach oben extrudieren. Lass uns das versuchen. Wählen wir das hier aus und drücken Shift us to. Und dann lassen Sie uns einen neuen Kreis erstellen einen Netzkreis verschieben. Und dafür brauchen wir meiner Meinung nach wirklich nur 16 Seiten. Das hatten wir für den anderen da drin. Also lass uns weitermachen und das tun. Und ich werde es skalieren. Bringen wir es hier rein und ich gehe zur Seitenansicht und drücke Shift Z, um zum Wireframe zu gelangen. Lass uns es kippen sodass es hier im richtigen Winkel ist. Und dann skaliere ich es in etwa so. Schicht Z. Ich werde es ein bisschen herausbringen. Es ist immer noch ein bisschen zu groß, also lass uns das in ein paar bringen, ich werde es einfach so runterbringen. Lassen Sie uns es jetzt nach oben extrudieren, damit ich in den Bearbeitungsmodus gehe. Schauen wir es uns an. Hier ist es. Ich habe das Gefühl, dass es hier nicht ganz im Einklang steht. Ich werde es im Objektmodus nur ein bisschen drehen. Also dreht sich auch unser Transformations-Gizmo und tippe dann zurück in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt drücken wir E und Z und ziehen ein bisschen nach oben. Und vielleicht bis hier. Und dann drücken wir E, S und skalieren ein bisschen. Vielleicht bis hierher. Lass uns einfach drücken, hochziehen. Vielleicht werde ich das ein bisschen ansprechen. Und dann kommt EEZ und bringt das rein. Und dann drücke ich die M-Taste und füge in der Mitte zusammen. Jetzt füge ich dem einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu und es wird furchtbar zusammenbrechen. Aber lass es uns versuchen. Los geht's. Ich glätte den Tab in den Bearbeitungsmodus und du kannst den Käfig immer noch hier sehen. Ich habe den Käfig noch nicht eingeschaltet, damit er sich an das unterteilte Netz anpasst. Und das habe ich nicht getan , nur damit ich sehen kann, was ich hier mache. Also möchte ich sie reinbringen, vielleicht das herausbringen. Ich möchte hier einen hinzufügen. Vielleicht füge gleich hier eins hinzu. Das. Und was ich auch tun könnte, ist im Gesichtsmodus, den C-Tastenkreis zu drücken, diese Gesichter hier auszuwählen, und dann kann ich die I-Taste drücken, um sie einzufügen, nur um das reinzubringen , um die Kante dort auch irgendwie festzuziehen. Ja, das ist ziemlich gut. Vielleicht skaliere ich es ein bisschen. Da haben wir's. Ja, das ist also die Grundform. Nun, hier ist mehr los , was schwer zu sagen ist. Ich weiß nicht, ob ich mich damit noch ganz befassen werde. Aber ich finde das ziemlich gut. Das war genau das, was ich wollte, war diese Grundform ohne all die kleinen zusätzlichen Einbuchtungen des Geschwindigkeitsmessers oben auf dem Benzintank. 33. Beginnen Sie den Kettenschutz: Nun, für das nächste Objekt, ich glaube, ich würde gerne an diesem Stück arbeiten , dem Kettenschutz. Ich habe ein paar Referenzbilder hier in diesen Fenstern. Ich habe Bilder 3.613.30, 602. Aber ich denke, ich würde gerne daran arbeiten weil es wirklich so aussieht, als ob es nur eine Erweiterung der Art und Weise sein wird , wie wir den Geschwindigkeitsmesser entwickelt haben. Ich glaube, ich möchte einfach zwei Kreise erstellen, einen hier und einen hier. Extrudieren Sie sie und verbinden Sie sie dann mit Brückenkantenschlaufen oder erstellen Sie eine Fläche oder etwas Ähnliches. Also ich denke, es ist wirklich ein sehr ähnlicher Prozess wie das, was wir gerade gemacht haben. Lass uns daran arbeiten. Aber bevor wir das tun , lassen Sie uns den Outliner bereinigen . Es ist ein ziemliches Chaos hier drüben. Und anstatt zu versuchen, diese herunterzuziehen, gehe ich einfach nach oben und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bereich duplizieren in einem neuen Fenster. Und das ermöglicht es uns, hier nur ein neues Fenster mit nur dem Outliner zu erstellen . Und wir können hier vielleicht ein bisschen effizienter organisieren. Wir haben also unsere unbenannten Objekte hier. Lass uns einfach durchgehen und sehen, was wir haben. Das ist also Teil des Geschwindigkeitsmessers. Und das ist es auch, was wir meiner Meinung nach einfach als Teil des Benzintanks bezeichnen könnten einfach als Teil des Benzintanks bezeichnen . Lass uns das machen. Wählen wir diese drei aus und lassen Sie uns dann den Mauszeiger darüber bewegen und M drücken und eine neue Sammlung erstellen. Und wir nennen das einfach Benzintank. Nur damit wir diese Dinge da reinlegen. Und dann schauen wir mal, was das sind. Das ist Teil des Lenkers. Also lass uns das in die Länge ziehen. Also mach es einfach durch und fange an deine Objekte in Sammlungen zu organisieren. Wie gesagt, ich werde die Objekte zu diesem Zeitpunkt nicht benennen, sondern sie nur in Sammlungen einordnen. Und für diese sieht das so aus, nun ja, das ist Teil des Gastanks hier. Was ist mit den hier oben? Wir könnten sagen, dass das Teil des Scheinwerfers ist. Lass uns das machen. Und das nochmal hier unten, das könnte Teil des Horns sein, oder? Lass uns das machen. Scheinwerfer. Das hier unten. Also ich denke, die sind hier drin. Ich bin mir nicht sicher, wie wir sie nennen. Ich schätze, ich kann es einfach die Vorderradgabel nennen. Also lass uns das machen. Ich bewege den Mauszeiger darüber, drücke die M-Taste, gehe zu New Collection und wir nennen diese Vorderradgabel so. Dann könnten wir diese Klammer tatsächlich platzieren, lassen Sie mich hier einfach Objekte auswählen. Wir könnten die Halterung auch da reinstecken. So wie das hier. Vielleicht sogar die Spulen darin. Wir können Sammlungen innerhalb von Sammlungen platzieren , um die Dinge zu organisieren. Okay, jetzt wo wir das haben, werde ich es einfach schließen und das haben wir jetzt hier drüben. Um mit diesem Teil hier unten zu beginnen, lassen Sie uns einen Kreis erstellen und ich drücke einfach die Umschalttaste einen Netzkreis und belasse ihn bei 32 Scheitelpunkten. Und ich will keine Füllung, also belasse ich das bei Null. Und drehen wir das um die Y-Achse, RY 90. Los geht's. Lassen Sie uns das verkleinern. Und ich drücke G und verschiebe es hierher. Und wir werden versuchen, das so einzurichten. Vielleicht drücke ich Shift Z, um zum Wireframe zu wechseln. Werde das wahrscheinlich etwas herausziehen müssen. Es ist also schwer zu wissen, ob wir die eine Taste gedrückt haben. Wir können das Stück vielleicht hier sehen. Aber das ist so ein seltsamer Blickwinkel. Es ist wirklich schwierig, ein Gefühl dafür zu bekommen , was sich dahinter verbirgt, da wir auf diesem speziellen Foto viele Perspektiven haben, aber ich kann das zurückziehen, vielleicht genau hier. Wir könnten diesen Kreis auch erstellen, während wir hier sind. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und ich drücke Shift D y und schiebe es hierher, etwa so, und skaliere dann runter, um das hier zu bekommen. In Ordnung, jetzt haben wir die beiden von hier und lassen Sie uns mit dem Extrudieren beginnen. Also ich denke, ich wähle zuerst eine davon aus, wie diese. Und fangen wir an, das herauszuextrudieren. Und nun, ich werde hier auf der X-Achse, der globalen X-Achse, wieder zu global wechseln . Ich habe also das Gefühl, dass wir wieder hier sind und ich habe das Gefühl, dass da nur ein kleiner Grat ist. Also lass uns das holen. Drücken wir EX und ziehen es ein bisschen heraus. Und dann E, S und skalieren. Und dann lassen Sie uns einiges herausziehen. Ex, geh vielleicht gleich hier raus, sagen wir mal. Dann können wir anfangen, uns darauf einzulassen. Ich drücke S und gehe hier auf ungefähr ein, wenn es hier etwas mehr Ausrutscher zu geben scheint . Also nehmen wir das e x und ziehen es heraus. Und dann gehen wir ein bisschen rein. Und gibt es genau dort einen Grat? Vielleicht gibt es einen. Mal sehen. Ich drücke S und skaliere n. Wenn wir dann diesen kleinen Grat da haben, drücken wir EX, nur ein bisschen raus, ES skalieren nur ein bisschen hinein. Und dann nehmen wir diesen Teil hier, e und x, und bringen ihn so heraus. E S. Und wir skalieren und dann drücke ich einfach die M-Taste und entscheide mich dafür, all diese Elemente in der Mitte zusammenzuführen. Das ist also nur ein grundlegender Überblick darüber. Lass uns das Gleiche hier auf der anderen Seite machen. Lass uns einfach den Mauszeiger darüber bewegen und hier die L-Taste drücken. Und dann lass uns herkommen. Es ist also einfach eine Extrusion, die ich mir so ausdenke. Dann ES und dann M und verschmelzen in den Mitten. Da haben wir also die Grundform. Jetzt denke ich, wir sollten nur ein bisschen für die Felge expandieren . Was wir hier also tun könnten, ist diese beiden auszuwählen. Und was ich tun möchte, ist sie einzeln zu extrudieren und zu skalieren. Wenn ich das täte, wären sie derzeit alle hier zur Mitte hin zusammengebrochen. Also, was ich tun möchte, ist individuelle Herkunft zu verwenden. Und tatsächlich habe ich hier schon eine individuelle Herkunft. Dies ist normalerweise der Fall, oder die Standardeinstellung ist der Medianpunkt. Und da ich diese nacheinander gemacht habe, konnten wir wirklich keinen Unterschied zwischen Medianpunkt und individueller Herkunft erkennen. Bei individuellen Ursprüngen können Sie jedoch E und S drücken und sie werden gleichzeitig einzeln skaliert. Das ist es also, was ich nur ein bisschen von einem von ihnen will . Und vielleicht bringe ich diesen ein Haar mehr heraus . Dann müssen wir anfangen, diese miteinander zu verbinden. Was wir also tun können, ist Kanten wie diese auszuwählen, diese beiden hier und diese beiden. Und drücken Sie Control E und überbrücken Sie die Kantenschleifen hier. Und dann könnten wir vielleicht diese Kante auswählen und dann die F-Taste drücken und sie einfach so erweitern . Wählen wir das aus, 123 wie das hier. Und können wir hier noch eins machen? Ja, lass uns diesen auswählen und so weitermachen. Das ist dort nicht schlecht. Was wir nun tun können, ist diesen Punkt und diesen Punkt zu nehmen, und wir könnten ihn einfach in der Z-Achse erweitern . S und 0 lagen also nicht auf dem Medianpunkt. Wir müssen reinkommen und uns auch ändern. Medianpunkt mit individuellen Ursprüngen, jeder dieser Punkte hat versucht, für sich zu skalieren , und das wird nicht funktionieren. Also drücken wir hier jetzt S z und erweitern das. Also geht es einfach so raus. Und dann könnten wir vielleicht diesen Punkt und diesen Punkt wählen. Und lass uns dieses S Z ausprobieren und dieses ein bisschen so herausbringen. Nur damit es rundum eine saubere Form hat . Und dann müssen wir diese Kante wieder herausholen und sie wieder extrudieren. Lass uns das machen. Drücken wir E X und drücken das zurück. Und kommen wir zurück zu etwa dem Rahmen hier, genau hier. Schau dir an, wie das funktioniert. Okay, wir haben jetzt im nächsten Video die Grundform. Wir fügen nun einen Modifikator für die fügen Unterteilung der Oberfläche und fügen Kantenschleifen hinzu, um die Kanten zu halten. Und dann wollen wir auch diesen kleinen Bereich hier oben mit den Schrauben schaffen , mit denen die Abdeckung befestigt ist. Aber das kommt als Nächstes. 34. Veredelung des Chain: Eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist dieses Stück einfach hier hinzuzufügen. Lass uns einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und vielleicht diese Kantenschleife hier schnappen. Und lass uns einfach Shift D y drücken und das drüber bewegen. Dann verkleinern wir es einfach ein bisschen. Und das können wir hier reinstellen, ungefähr so. Und dann drücken wir EX, Pullout und dann E S, und lassen Sie uns weitermachen und diese dort zusammenführen. In Ordnung, wir haben also die Grundformen. Jetzt. Lassen Sie uns weitermachen und einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen und sehen, welche Arbeit wir hier erledigen müssen. Wir fügen den Modifikator hinzu. Ich mache den Käfig an. Ich erhöhe die Level auf zwei. Lass uns weitermachen und das klären. Und jetzt müssen wir durchkommen und einige Kantenschlaufen hinzufügen, um diese Ecken zu halten , um diese Kanten zu halten. Also ungefähr so, obwohl es hier eine ziemlich gekrümmte Kante gibt, müssen wir wahrscheinlich trotzdem weitermachen und hier etwas hinzufügen. Und wenn wir diese Flächen hier mit dem Kreisauswahlwerkzeug auswählen und dann die I-Taste drücken. Wir können das vielleicht einbauen, damit wir kontrollieren können wie gekrümmt oder wie scharf die Kante sein soll. Dann fügen wir vielleicht hier einen hinzu. Und wir sollten hier wahrscheinlich eine hinzufügen. Mach weiter und sprich das an, bring es so voran. Wir könnten hier ein paar hinzufügen. Lassen Sie uns hier vielleicht zunächst zwei hinzufügen. Da haben wir's. Dadurch können diese Kanten einfach nicht so stark ziehen. Also lass uns das vielleicht machen und hier einen wie diesen hinzufügen. Da haben wir's. Dann schauen wir mal, wie es uns geht. Dieser Teil sieht ziemlich gut aus. In diesem Bereich könnten wir hier wahrscheinlich einen Vorteil hinzufügen. Und noch einmal mit der C-Taste, wählen Sie diese Flächen aus, drücken Sie die I-Taste und bringen Sie sie hinein, sodass sie die Kante etwas straffer machen. Da haben wir's. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und dann hier drüben müssen wir uns damit auseinandersetzen. Lass uns das hinter uns bringen. Also ich denke, wir könnten hier vielleicht einen Vorteil hinzufügen. Lass uns das versuchen. Ja, okay, und dann möchte ich dass dieser hier etwas schärfer ist. So wie das. Sieht aus, als hätten wir hier einen , mit dem wir so arbeiten könnten. Ja, und dann noch einmal in den Gesichtsmodus, drücken Sie die C-Taste, wählen Sie all diese und dann drücken wir I. Und fügen das so ein. Wie geht es uns hier? Ja. Okay, das einzige andere, was ich sehen kann , ist, dass wir hier diesen kleinen Punkt in der Mitte haben. Vielleicht sollten wir versuchen, das zu bekommen. Und um das zu tun, können wir einfach erneut die I-Taste drücken und das einschalten. Und dann können wir einfach diesen einen Punkt auswählen und ihn dort einfach ein bisschen herausbringen. Und wir bekommen die Umfrage hier. Wir kommen zu dem Punkt, an dem wir sehen können, dass all diese Umfragen auf diesen einen Punkt eingehen. Das ist also möglicherweise nicht der beste Weg, dies zu tun. Lassen Sie uns diese Gesichter hier auswählen. Und noch einmal, ich drücke die I-Taste und bringe es kurz rein. Und mal sehen, wie es uns hier geht. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Das räumt die Gegend irgendwie auf. Ordnung, also ich denke , das ist ziemlich gut für die Grundform dort. Lass uns jetzt an diesem Grat arbeiten , wo wir diese kleinen Extrusionen und eine Schraube haben . Lass uns daran arbeiten. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus. Vielleicht könnten wir hier noch eine Kante hinzufügen , etwa so breit , sagen wir mal. Dann könnten wir Diese ganze Gesichtsschleife auswählen und lassen Sie uns das duplizieren und ein bisschen herausziehen. Gehen wir also zurück zu den drei Tasten zur Seitenansicht. Und was ich mache, ist Shift D und Enter zu drücken. Und dann möchte ich in Z und Y herausskalieren , aber nicht in X. Also drücke ich die S-Taste und dann die Umschalttaste X. Und lass uns das nur ein bisschen herausnehmen, nicht viel davon. Und dann lassen Sie uns das als eigenes Objekt aufteilen. Also drücke ich die P-Taste und teile das auf. Gehen wir zurück zum Objektmodus und wählen ihn dann individuell aus. Ordnung, also wenn wir wieder in den Bearbeitungsmodus tippen, schauen wir uns das an. Was ich wirklich tun möchte, ist hier ein paar Kanten hinzuzufügen. Lassen Sie uns dazu Modifikator für die Unterteilungsfläche für dieses Objekt hier entfernen. Und dann lassen Sie uns durchgehen und einige Kanten hinzufügen , damit wir diese Teile herausextrudieren können. Gehen wir also zu den drei Tasten und lassen Sie uns herausfinden, wo diese sind. Nun, es sieht so aus, als hätte ich diesen Teil nicht groß genug gemacht, oder? Aber ich denke, wir können uns vielleicht darum kümmern, indem wir das alles skalieren , wenn wir alle fertig sind. Wenn wir jedoch in den Vertex-Modus wechseln, können wir sehen, wo sich die Kanten befinden. Was ich also gerne tun würde, ist vielleicht zu Wireframe zu gehen und dann auf eines davon zu klicken und zu ziehen . Dann drücke ich zweimal die G-Taste und gehe irgendwie so raus. Also habe ich diesen Bereich , um das herauszupressen. Lass uns schauen, ob wir hier noch einen finden können. Es sieht also so aus, als ob wir hier einen neuen brauchen. Ich füge hier einen Vorteil hinzu. Und dann drücken wir zweimal G und gehen hier runter, G2 mal und Spitzbart hier, sagen wir, los geht's. Wir haben also die Basis für diese Extrusion da. Und dann lass uns hier rauf gehen. Hier oben ist noch einer. Also schnappen wir uns das und drücken zweimal die G-Taste und verschieben es hierher. Es sieht so aus, es sieht auch so aus, als ob es hier drüben einen gibt. Also lass uns diese ganze Sache nehmen. Lassen Sie uns diese beiden Objekte genau hier nehmen. Lassen Sie uns sie ein bisschen nach oben bewegen. Ja, ich denke, das kann genau hier helfen. Da haben wir's. Jetzt kommen wir der Art und Weise näher, wie die Referenzbilder aussehen. Und dann tippen wir wieder in den Bearbeitungsmodus. Wir können sehen, dass wir hier einen haben. Und was wir tatsächlich tun könnten, ist diese Kante einfach zu entfernen. Wir können hier die X-Taste drücken oder Kanten löschen und auflösen. Also entfernen wir einfach diese Kante, damit wir dort den Platz haben. Wir haben also unsere Gesichter dort, wo wir sie herausdrücken wollen. Also lass uns weitermachen und die schnappen. In Ordnung, also lassen Sie uns hier noch einmal unsere individuelle Herkunft verwenden. Und lassen Sie uns die rausextrudieren. Drücken wir E und bewegen die Maus und du kannst sehen, wie sie alle in ihre eigene Richtung gehen, was wir hier wollen. Wir gehen. Und dann, während wir hier sind, lassen Sie uns diese Kanten hier und hier schnappen. Und lassen Sie uns diese extrudieren n. Damit sie sich mit dem Hauptteil verbinden. Also gehe ich noch einmal zurück zu Global, gehe zur Seitenansicht und lass uns E, S und dann Shift X drücken, um die X-Achse auszuschalten. Und lass uns die einfach so reinbringen. Da haben wir's. Okay? Jetzt denke ich, bevor wir den Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzufügen, lassen Sie uns hier vielleicht zwei Kantenschleifen hinzufügen, um das zu halten. Lass uns das machen. Okay? Lassen Sie uns nun den Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzufügen. Und los geht's. Okay, lass es uns glätten. Und dann fügen wir eine weitere Unterteilung hinzu, wodurch das Level auf zwei erhöht wird. In Ordnung, also ich denke, wir müssen uns hier nur ein bisschen anpassen. Und lassen Sie uns zunächst eine Kantenschleife direkt hier hinzufügen und sie hier hochbringen. Und lass uns das Gleiche hier machen. Wir werden diese Seite wahrscheinlich nie sehen, aber das ist okay. Wir können diese Kante auch nehmen und G zweimal drücken und sie über diese Kante und G2 mal schieben und sie entlang dieser Kanten gleiten. In Ordnung? Und dann müssen wir es einfach durchziehen und ein bisschen anpassen. Nur in Bezug auf die Form dieser. Ich mache den Käfig an und dann kann ich ihn einfach nehmen, drücke G und bewege ihn ein bisschen hinein. Also auch diese, wir könnten sie vielleicht reinbringen. Diese einzubringen, damit wir hier nur ein wenig anpassen können. Dann müssen wir nur noch die kleinen Teile hier hinzufügen , diese kleinen Zylinder. Ich werde dort nicht den Schlitz für den Schlitz für den Schlitz mit dem Schlitz für den Schlitz des Schlitzschraubendreh Wir stellen hier einfach einen Zylinder rein. Also, wenn ich dieses Gesicht hier nehme und Shift S to drücke, drücken wir jetzt die Umschalttaste für einen Zylinder. Ich werde das auf vielleicht 12 Seiten reduzieren und wir können es auf 0,01 und 0,0 reduzieren, um daraus Y-Achsen-RY ungleich Null zu machen. Verkleinern Sie es ziemlich. Und wir können es hier reinstellen. Und vielleicht könnten wir das nehmen und E S, E X E S drücken E X E S und das irgendwie ein bisschen so herausbringen, damit wir da hinten einen kleinen Grat bekommen. Und wenn wir es glätten und wenn wir es uns ansehen und die automatische Glättung hier einschalten , versuchen wir das. Okay, jetzt drücken wir einfach Shift D und duplizieren und fügen sie hier ein. Ja, ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Ich habe das Ganze vielleicht etwas zu dick gemacht, oder zumindest diesen Bereich hier, ich möchte vielleicht sagen, ich möchte vielleicht sagen wählen Sie diese Kante hier aus, bewegen Sie den Cursor darauf und wählen Sie dann alle aus. Ich drücke einfach Strg und die Plus-Taste auf dem Ziffernblock und schiebe sie so zurück. Und dann könnte ich zum 3D-Cursor wechseln und hier in der X-Achse von diesem Cursor aus skalieren. Also können wir Sx drücken und das einfach zurückziehen , bis wir es ungefähr so haben, wie wir es wollen, vielleicht so etwas. Ordnung, ich denke, das wird funktionieren. Wir machen einige Fortschritte. 35. Beginn des Öltanks und der Batterie: Das war nebenbei ein ziemlich großes Stück, und ich denke, ich würde gerne versuchen , andere Teile zu finden, um damit zu beginnen, diesen Bereich zu füllen. Ein weiteres großes Stück, das diesen Bereich ausfüllt, ist genau hier. Das ist die Ölkanne. Und es ist eine umwickelbare Öldose. Sie können es sich hier ansehen. Ich habe im Internet ein Bild von einer dieser sechs umlaufenden Ölkannen aus den 1930er Jahren gefunden. Und das, worum es sich dreht, ist die Batterie, was ich etwas seltsam finde. Ich weiß nicht , ob das sehr sicher ist, aber so haben sie es damals gemacht. Also lasst uns anfangen, daran zu arbeiten. Lass uns an dieser Ölkanne arbeiten und dann werden wir daran arbeiten , etwas für die Batterie einzubauen. Dieses Cover, diese Kappe, vielleicht sogar die Flügelmuttern hier. Mal sehen, ob wir das auch können. Um dieses Wrapping zu erzeugen, das Gas hören kann, denke ich, werde ich mit einem Zylinder beginnen. Gehen wir also zur Seitenansicht. Und diese besondere Seite ist wirklich schwer zu erkennen, da wir hier so viel Schwarz haben und es einfach alles miteinander verschmilzt. Also drücke ich Strg drei , um auf die andere Seite zu gelangen. Und wir haben hier ein bisschen mehr Differenzierung. Also ich glaube, der Benzinkanister, oder entschuldigen Sie mich, die Ölkanne geht hier, runter bis hier und dann rüber, ich denke, das ist es da. Also möchte ich den Cursor dorthin bewegen. Und bis jetzt habe ich nur hier geklickt und dann in die 3D-Ansicht geklickt. Sie können aber auch die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und ziehen. Und das bewegt den Cursor dorthin, wo er hingehen soll, sagen wir mal. Und dann drücke ich die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Ich habe hier 32 Seiten, aber ich denke, das wird zu viel sein , um mich mit dem Inneren auseinandersetzen zu müssen. Lass es mich mit 16 versuchen. Mal sehen, ob das okay wird. Ich gebe hier 0,1 und 0,2 ein. Und ich möchte derzeit keine Katzenfüllung oben haben, also wähle ich einfach nichts. Okay, also lass uns jetzt die R-Taste drücken und sie ein bisschen neigen. Mal sehen, ob wir es hier einrichten können. Das ist eigentlich keine schlechte Größe, da es genau da ist. Du magst es, wenn es dort hingeht. Und wenn wir dann umherstürzen, lass mich zur Ansicht von oben gehen und Shift Z drücken. Oh, es sieht so aus, als wären wir jetzt weg, oder? Wir haben es nicht in der Mitte bekommen. Vielleicht habe ich den Cursor auf diese Weise bewegt, ihn nicht in der Mitte gehalten oder ich hatte ihn von Anfang an nicht in der Mitte. Aber wir können das ändern, indem wir einfach hierher zur X-Position kommen und Nullen eingeben und die Eingabetaste drücken . Dadurch wird es in die Mitte verschoben. Jetzt drücke ich einfach die Umschalttaste, um den Cursor zurück zu bewegen. Und das hätte ich wahrscheinlich tun sollen, ist, die Umschalttaste zu drücken , bevor ich versucht habe, den Cursor zu bewegen. Lassen Sie uns jetzt einige der Gesichter hier hinten entfernen, vielleicht diese sechs Gesichter hier. Lassen Sie uns diese entfernen. Und dann beginnen wir damit , es wieder zu verlängern und die Innenseiten hier zu extrudieren. Also lass uns einfach auf Löschen klicken und Gesichter löschen. Und dann wählen wir diese beiden Kanten aus und teilen sie auseinander. Ich gehe zurück zur Ansicht von oben und habe meinen Transformations-Pivot am 3D-Cursor. Ich ändere es wieder auf den Medianpunkt und dann drücke ich S x und verschiebe sie ungefähr so heraus. Okay, wir haben sie raus und jetzt können wir sie wieder extrudieren. Wenn wir also zur lokalen Transformation zurückkehren und E y drücken, können wir diese vielleicht auf ungefähr genau hier zurückziehen, oder? Also lass uns das versuchen. Es sieht so aus, als ob sich das etwas weiter ausdehnen könnte. Also vielleicht wähle ich diese beiden so aus und erweitere sie. Also SX und zieh sie ein bisschen so heraus. Vielleicht, dann könnten wir vielleicht hier und hier einen Vorteil ziehen und sie herausziehen , um dort eine gleichmäßigere Kurve zu bekommen. Ja, das füllt den Raum also ein bisschen mehr aus. Dann lassen Sie uns über diesen internen Teil nachdenken. Ich denke, dafür könnte ich diese Kante und diese Kante hier unten wählen. Und weißt du, wir könnten das einfach isolieren, wenn ich zurück in den Objektmodus gehe und dann die Teilungstaste auf dem Nummernblock drücke . Hier. Wir isolieren das einfach vollständig. Und um zurückzugehen, können wir einfach noch einmal die Abteilungstaste drücken und sie zurückbringen. Also drücke ich die Abteilungstaste und du kannst hier sehen , dass wir hier im lokalen Modus sind. Also können wir jetzt isoliert daran arbeiten. Also tippe ich zurück in den Bearbeitungsmodus und habe diese Kanten ausgewählt. Daraus kann ich einfach E, S abrufen und die Z-Achse ausschalten, indem ich Shift Z drücke Und jetzt bringe ich sie einfach so rein. Vielleicht etwas in etwa so. Sagen wir mal. Dann könnten wir diese Kanten hier nehmen, sind diese Scheitelpunkte, würde ich sagen, und sie so wieder nach unten bewegen. Sie sind also irgendwie inline. Und wir könnten diesen Bereich vielleicht hier oben abflachen. Also vielleicht nehmen wir diese Punkte hier, das sind fünf Punkte und vielleicht sind diese Punkte hier so. Und lassen Sie uns diese in der Y-Achse skalieren. Wir können S drücken und diese n skalieren, oder wir können einfach die Nulltaste drücken und sie werden flacher und dann die Eingabetaste. Und jetzt können wir sie so herausziehen. Damit ist der flache Teil da. Dann könnten wir vielleicht dies und das nehmen und diese erweitern. Wissen Sie, was wir auch tun könnten, ist, dass wir diese und jene nehmen können, bei gedrückter Umschalttaste darauf klicken und dann bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken, Shift, Control, Shift Control, Shift Control, um all diese auszuwählen. Und dann könnten wir vielleicht dasselbe mit der X-Achse machen. Wir könnten diese in der X-Achse skalieren. Nun, wenn wir das derzeit tun, wird Sx das bekommen, und das ist okay, aber wir können das individuell machen. Denken Sie daran, dass wir hier den Dreh- und Angelpunkt unserer individuellen Herkunft haben . Darauf können wir umsteigen. Und wenn wir dann Sx drücken, skalieren sie alle einzeln auf dem X. Und dann können wir einfach die Nulltaste und die Enter-Taste drücken. Und los geht's. Dann müssen wir das alles abschliessen. Was wir also tun können, ist diese und diese Kante zu nehmen und die F-Taste zu drücken. Und jetzt können wir, genau wie zuvor, nur eine dieser Kanten auswählen und die F-Taste drücken und es füllt einfach alle Flächen rundum aus. Und dann gehen wir, das ist nett. In Ordnung? Wir können weitermachen und es glätten und dann hier die automatische Glättung einschalten. Ordnung, wir haben also die Grundform der Öldose. Jetzt müssen wir hier herausfinden, was wir für diese Obergrenze tun müssen. Und ich denke, zuerst werde ich den Cursor hier bewegen, uns zu bewegen, und lassen Sie uns einfach einen Kubaner hier fallen lassen, einen Netzwürfel verschieben. Ich reduziere es auf vielleicht 0,1. Los geht's. Und wenn ich jetzt zu dieser Seitenansicht gehe, drehen wir das einfach um. Es stimmt also mit allem hier überein. Und dann skaliere ich das einfach. Also passt es irgendwie hier rein. Lass uns das versuchen. Ich werde es vielleicht etwas verkleinern. Also ist es hier drinnen. Und dann werde ich es hochziehen. Wir könnten das auch einfach so abbauen, nur diese Basis hier. Von hier. Ich denke, wir könnten das ansprechen und es verwenden, um hier eine solche Art von Deckel zu kreieren. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier oben eine Kantenschleife hinzufügen , genau so. Wir könnten dann all das nehmen und es einfach verwenden, um es zu duplizieren. Shift D, Enter, etwas hochskaliert, P-Taste drücken und durch Auswahl trennen. Da haben wir's. Jetzt haben wir dieses Stück. Jetzt können wir damit beginnen, daran zu arbeiten. Ich meine, verschiebe den Ursprung auf die Geometrie hier, ein bisschen im Z skaliert. Jetzt können wir damit beginnen, daran zu arbeiten. Lassen Sie uns dazu einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen. Und lass uns den Käfig einschalten. Und dann drücke ich noch einmal die Abteilungstaste auf dem Nummernblock, um den lokalen Modus zu verlassen , und drücke sie dann erneut. Und dann sind wir für dieses Stück einfach im lokalen Modus. Also jetzt denke ich, lass mich den Käfig hier ausschalten. Lassen Sie mich hier also zwei Kanten erstellen und S und Y, und diese skalieren. Wir sind immer noch in individuellen Ursprüngen. Gehen wir also zurück zum Medianpunkt. Und denken Sie daran, dass wir uns auch im lokalen Transformationsmodus befinden , SY, und bringen Sie diese heraus. Lass uns hier zwei Kanten platzieren, Sx, und diese herausbringen. Lass uns hier ein paar Kanten anbringen, Z, und diese aus dem Bett ziehen , damit wir sie glätten können. Da haben wir's. Jetzt haben wir dort also diese gekrümmte Form. Wir könnten mich auch die Divisionstaste drücken lassen und dann wähle ich diese drei Teile hier, hier, hier und hier aus. Und lassen Sie uns diese isolieren. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun etwas mehr an der Form arbeiten. Vielleicht könnten wir hier zwei Kantenschleifen nehmen. Und wir könnten diese Flächen und diese Gesichter auswählen und E, S und X drücken und sie beim Extrudieren verkleinern. Das ist für die hier. Und dann dieses kleine Stück oben, wir könnten uns eines davon besorgen. Wir könnten diese Flächen oben auswählen und sie so nach oben extrudieren . Wir könnten hier vielleicht zwei Kanten hinzufügen und diese verkleinern. Wir könnten hier eine Kante und hier eine Kante hinzufügen und diese dann auswählen und skalieren. Und dann nehmen wir vielleicht diese Kante und sagen diese Kante hier und skalieren sie in Y, S und Y. Ziehen Sie diese in einige hinein, ziehen Sie sie vielleicht sogar ein bisschen nach unten. Da haben wir's. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, also wir nehmen da einfach irgendwie diese Grundform an. Und wir könnten diese Gesichter vielleicht auch hierher nehmen und sie ein bisschen so hochziehen , nur um diese Kurve zu bekommen. Okay, ich denke, wir sind gut für dieses Video. im nächsten Video versuchen, Lass uns im nächsten Video versuchen, das zu beenden. Wir fügen hier die Kappe hinzu, vielleicht die Flügelmuttern. Und es scheint, als müssten wir vielleicht auch einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung darauf setzen. Im nächsten Video werden wir also daran arbeiten. 36. Veredelung des Öltanks und der Batterie: In Ordnung, lassen Sie uns hier etwas mehr am Öltank für die Batterie arbeiten . Und lassen Sie mich das ganz schnell ansehen. Ich mache den Käfig an und wähle diese Kante hier unten aus. Und ich möchte einfach E S drücken und das reinbringen, ja, das reinigt das da unten irgendwie. Das wollten wir unbedingt, wir könnten eine weitere Kantenschlaufe hinzufügen , diese Kante nehmen und sie einfach ein bisschen so hochziehen. ein bisschen mehr Kante Ich würde sagen, ein bisschen mehr Kante da als Kurve. Etwas wie das hier. Da haben wir's. Und für die Öldose möchte ich hier zuerst diese kleine Kappe hinzufügen. Ich nehme einfach, sagen wir, diese Kante genau hier und bringe den Cursor mit Shift S dorthin Drücken wir die Umschalttaste für ein Netz und einen Zylinder. Wir haben 16 Seiten. Lass uns weitermachen und damit weitermachen. Das sollte in Ordnung sein. Ich verkleinere es, drehe es so, dass es mit allem hier übereinstimmt. Drücken Sie S und verkleinern Sie das erheblich. Und dann lass uns einfach an dieser Grundform arbeiten. Es sieht aus wie zwei verschiedene Stücke, aber wir könnten weitermachen und sie hier irgendwie zusammen kreieren . Also, was ich tun werde, ist E S zu drücken und rauszuziehen und hochzuziehen. Und ich habe das Gefühl, dass da nur ein Grat ist, einfach ES und bring das rein und ziehe es ein bisschen hoch. Und dann werde ich für dieses Stück hier einfach diese Schicht D Enter duplizieren. Ich ziehe es ein bisschen hoch, verkleinere es, nur ein Haar wie dieses. Und dann fangen wir an, das zu extrudieren. Einfach. Ziehen Sie hoch, ziehen Sie heraus und dann in Z, Z, etwa so. Und dann habe ich das Gefühl, wir könnten reingehen wie ich, so. Nun, für dieses kleine Ding hier könnten wir das tun. Hier. Wir könnten, naja, wir könnten sie hier abwählen, oder? Und dann könnten wir sie berichtigen. Wenn wir also zu den individuellen Ursprüngen zurückkehren, könnten wir jetzt einfach sx Null drücken, und das wird sie wieder in Ordnung bringen. Jetzt gehen wir zurück zum Medianpunkt und drücken S und skalieren diese n. Also können wir das jetzt so hineinbringen. Wir könnten diese beiden nehmen und sie hineinskalieren und das Y, X und Y. Und dann könnten wir einfach das Ganze auswählen, leicht drücken und nach oben ziehen. Und um diesen Bereich zu füllen, könnten wir diese Punkte hier oben so abwählen. Dann könnten wir zu Control E gehen und Kantenschleifen überbrücken. Wir können die Steuerelemente drücken die die Kante genau in der Mitte herunterfallen. Und dann können wir diese einfach auswählen, die F-Taste drücken, diese Kante hier, und dann das F drücken und hier dasselbe tun. So wie das hier. Da haben wir's. Jetzt haben wir also den Deckel für den Öltank. Lass uns weitermachen und es glätten. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Mal sehen, wie das funktioniert. Nun, wie ich bereits erwähnt habe, habe ich das Gefühl, dass wir möglicherweise einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen müssen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung nur um diese schönen Kurven an den Ecken zu erhalten. Und ich blockiere das hier an den Rändern. Also ich denke, ich werde weitermachen und das tun. Fügen Sie hier eine Unterteilungsfläche hinzu. Es bricht natürlich furchtbar , weil wir darin nicht sehr viele Vorteile haben. Also drücke ich Strg R , scrolle mit dem Mausrad und füge hier drei Kanten hinzu. Und dann scaliere ich in Z und dann wieder hier. Lassen Sie uns weitermachen und hier, sagen wir, zwei Kanten hinzufügen . Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf eins und drücke G zweimal zweimal, schiebe diese Kante entlang dieser vorhandenen Kanten. Ich mache das Gleiche hier, G2 mal. Und dann drücke ich Strg-R und füge hier eine Kante hinzu. Die Kontrolle ist hier am Rande. Und dann wählen wir diese beiden aus und drücken G2 mal und schieben sie so zurück. Jetzt könnten wir unsere gleichmäßige Funktion auf der Kantenfolie verwenden , hier können wir die E-Taste und dann die F-Taste drücken . Und Sie können sehen, dass es sich von gerade zu abgewinkelt ändert , sodass wir es zurückbewegen können , sodass es mit dieser Kante übereinstimmt. Da haben wir's. Und wir können herkommen und sicherstellen, dass Auto Smooth aktiviert ist. Wir können das etwas nach oben ziehen, um diese gekrümmten Kanten zu erhalten . Das ist nicht schlecht. In Ordnung, bringen wir alles andere zurück. Ich drücke hier die Abteilungstaste. Und was ich jetzt machen werde, ist an diesen kleinen Flügelmuttern zu arbeiten. Wir könnten sie genauso gut ausprobieren. Und jetzt, wo ich mir das ansehe, scheint es, als würden diese in diesen speziellen Balken einschneiden. Also drücke ich erneut die Abteilungstaste und gehe dann in den Bearbeitungsmodus. Und was wir hier tun können, ist vielleicht zu dieser Seitenansicht zu gehen und diese Punkte hier wieder auszuwählen und ihn ein bisschen zurückzuziehen. Ich kann vielleicht mit dem Auswahlfeld klicken und ziehen , aber das hat nicht ganz funktioniert. Hol sie alle her. Ich kann also von der Box Select zu Lasso Select wechseln , und dann kann ich einfach klicken und einen Bereich um diesen herum ziehen und mit einem Lasso versehen. Da haben wir's. Wenn wir jetzt zurückgehen, kann ich das alles so zurückdrängen. Es passt also nicht zu dem Beitrag dort. Ordnung, ich drücke noch einmal die Abteilungstaste. Und dann lassen Sie uns einfach alles verstecken. Ich klicke einfach auf all diese und all diese. Und dann versuchen wir einfach, uns hier eine dieser kleinen Flügelmuttern zu besorgen . Drücken wir bei einem Maischzylinder die Umschalttaste. Ich reduziere das auf 12, sagen wir mal. Und dann lassen Sie uns das Z ein bisschen skalieren . Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Vielleicht wähle ich diese hier aus. Ich bin immer noch auf dem Lasso Select, sodass ich sie ziehen, auswählen und sie ein bisschen so hineinbringen kann. Vielleicht sollten wir es eigentlich einfach in zwei Hälften teilen. Lass uns das machen. Ich wähle diese Seite. Oh, ich gehe zurück zur Box Select. bin ich einfach gewöhnt. Los geht's. Löschen Sie diese an einem Spiegelmodifikator, einem Ausschnitt und einem Käfig. Los geht's. Und dann gehe ich zur Vorderansicht. Und lassen Sie uns einfach diese Gesichter hier auswählen. Und ich extrudiere E und ziehe es ein bisschen heraus. Lass uns in der Y-Achse skalieren, SY, bring das rein. Vielleicht nehme ich gleich hier den Vorteil aus und bringe das so rein. Da haben wir's. Und dann diese Basen in der Vorderansicht, ich drehe sie um, bringe sie ein bisschen hoch. Und dann drücken wir einfach E und bringen sie so heraus. Wir können einfach diese Punkte nehmen und G und G drücken also fangen wir an , diese Grundform anzunehmen. Fügen wir eine Kante direkt in der Mitte hinzu. Lass uns das machen. Ich finde, das ist ein bisschen zu viel. Lass uns sie ein bisschen so wieder runterbringen. Und dann können wir es glätten. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Schnapp dir diese Kanten hier, ES s, bring sie rein. Und weil wir die Spiegelung durchführen, skaliert es nur um diesen Punkt auf der Hälfte. Also kann ich diese X-Achse nehmen und sie einfach hineinziehen. Da entsteht ein bisschen mehr Kreis. Mach das Gleiche hier unten. Da haben wir's. Und dann denke ich, ich möchte dem wirklich nur einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung und sehen, was passiert. Los geht's. In Ordnung? Vielleicht ziehe ich den Auto-Smoothie hier nach oben. Und dann könnte ich hier sogar eine Kantenschlaufe hinzufügen , um das irgendwie festzuziehen. Und vielleicht eine ganz unten hier unten. Und lass uns das versuchen. Und dann werde ich einen neuen Zylinder erstellen. Ich füge oben noch ein Endgewehr hinzu. Verkleinern Sie es, bringen Sie es heraus. Vielleicht ungefähr so. Dann nehme ich das und wende den Spiegel und die Unterteilung an. Also lass uns weitermachen und das tun. Und dann können wir das nehmen und es mit Control J verbinden . Ich werde das wieder glätten. Da haben wir's. Weißt du, was wir damit machen könnten, wir könnten das annehmen. Und vielleicht wende ich den Skalierungsregler an und wende die Skala und diese Kante genau hier Lass uns das ein bisschen wie eine Abschrägung machen. Dieses Stück hier, ich werde es im Bearbeitungsmodus nach oben verschieben , sodass der Ursprung hier in der Mitte des Rasters bleibt. Bringen wir alles andere zurück. Ordnung, das. Und lass es uns ansprechen und hier an Ort und Stelle platzieren. Ich drücke die G-Taste und skaliere es ganz runter. Und lass es uns einfach hier ansprechen. Wir können es kippen, sodass es hier irgendwie im richtigen Winkel ist, und es vielleicht herunterfahren. Und ich verwandle es in Z, Z, Null. Da haben wir's. Und vielleicht verkleinern Sie es ein bisschen, weil ich mir das da hinten ansehe. Und dann bringen wir es her. Und dann übernehme ich es auch auf die andere Seite. Lass uns das machen. Schicht D. Warum? Bring es her, und jetzt können wir unser Z drücken und es hier ein bisschen drehen, unser Z und es hier ein bisschen drehen. Und los geht's. Es ist also nicht perfekt. Es hat einen Winkel. Sie sind irgendwie wie diese. In Ordnung. Ja, ich denke, das füllt diesen Raum ziemlich gut aus. Mach es aber so. Ich habe es nicht ganz gefüllt. Da ist noch mehr drin, aber vielleicht skalieren wir das einfach in Y, S, Y, das nur ein bisschen heraus. Es füllt den Raum also ein bisschen mehr aus. Ordnung, und das Letzte, was ich tun möchte, ist , all diese Dinge in einer Sammlung zusammenzufassen. Nehmen wir sie alle, jedes Stück hier, und lassen Sie uns sie in die Szenensammlung aufnehmen. Zuerst drücke ich M und verschiebe es dann hier in die Hauptszenensammlung. Also hier sind all unsere Objekte. Und dann lassen Sie uns daraus eine neue Kollektion erstellen. Lass uns zuschlagen, neue Kollektion. Und nennen wir das Öltank und Batterie. Stimmt das? Das ist was es ist. Da haben wir's. 37. Erstellung der Air: Fahren Sie mit dem Ausfüllen dieses Feldes fort. Ich sehe, dass wir hier auf dieser Seite diese Luftfilterabdeckung haben . Ich drücke Strg drei auf dem Ziffernblock, um zur linken Rechtschreibansicht zu gelangen. Und hier sehen wir die Lüftungsöffnung, die Luftfilterabdeckung. Und ich habe hier einige Referenzbilder , von denen ich denke, dass sie helfen könnten. Lassen Sie uns also daran arbeiten, dies zu erreichen und zu sehen, wie das gemacht werden könnte. Zunächst stelle ich mit Shift S1 sicher, dass sich der Cursor in der Mitte des Rasters befindet. Und dann werde ich den Trick von Shift und Rechtsklick erneut anwenden , um den Cursor hierher zu bewegen. Und jetzt sollte das immer noch in der Mitte sein , weil ich es in die Mitte des Rasters gelegt habe. In Ordnung, also lass uns jetzt einfach einen Würfel erstellen, Shift. Ein Maschenwürfel wird es hier auf vielleicht 0,1 reduzieren. Dann befinden wir uns immer noch im lokalen Transformationsmodus. Also das ist gut. Lass uns einfach R drücken und abbiegen. Und lass es uns hier über die richtige Größe und den richtigen Winkel hier reinbringen. Lass uns das machen. Und dann können wir Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und Shift Z drücken . Und ich nehme diese Punkte und verschiebe sie wieder hierher. Und vielleicht nehmen Sie diesen Punkt und bringen Sie ihn so voran. Wir haben also die Anfänge dieser Grundform. Und dann lass uns herumtollen. Ich drücke erneut Shift Z und lass es uns in die richtige Breite bringen. Und es sieht so aus, wenn ich S und X drücke, könnte es ungefähr so breit sein, so. Sagen wir mal. Dann müssen wir es herausziehen. Also, wie weit draußen ist es deiner Meinung nach? Nun, das ist eine gute Frage. Also hier ist der Rahmen. Es sieht so aus, als wäre es vielleicht so draußen. Auf diesen Fotos ist es wirklich schwer zu erkennen, aber ich sage, es kommt ungefähr heraus, wo das ist. Stellen wir das einfach für den Moment da hin. Und dann lass uns reingehen und ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Lassen Sie mich den Cursor also zurück in die Mitte des Rasters bewegen , indem ich uns eins verschiebe. Und ich denke, wir müssen dafür einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung verwenden , um diese Art von Einbuchtungen zu erhalten oder sie zumindest anzudeuten. Ich glaube nicht, dass wir sie ganz genau bekommen werden. Aber wenn wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung verwenden, füge ich hier ein paar Kanten hinzu, bevor wir das tun Lassen Sie mich Strg a drücken und die Skala anwenden. In den Skalenwerten sind wir also alle eins. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle diese Basis aus, drücke die I-Taste und füge sie einfach so ein. Und dann drücken wir Strg und Shift Z. Und dann drücke ich E, y, um mich hier auf der Y-Achse zu bewegen, einfach so rein, nur ein bisschen. Wir sollten hier wahrscheinlich ein paar Kanten hinzufügen. Ich glaube, ich werde hier ein paar Kanten hinzufügen. Ich erstelle zwei und skaliere dann im X mit S und X. Und dann fügen wir hier eine Kante hinzu. Ich nehme das runter und drücke dann die E-Taste und dann die F-Taste, um es so an dieser Seite des Objekts auszurichten. Und dann diese Seiten hier, wir wollen wirklich ein paar Kurven da haben, also weiß ich noch nicht, wo wir da einen Vorteil erzielen wollen. Lassen Sie uns also weitermachen und hier einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen . Und ja, jetzt müssen wir einfach eine Kante erstellen und sie so einschieben. Und vielleicht drücke ich die E-Taste und dann die F-Taste , um es hier auf dieser Seite auszurichten. Und diese Art von Kurve ist also ungefähr das, was wir hier wollen. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und ihn dann glätte, erhalten wir Folgendes. Wir könnten runterkommen und die automatische Glättungsfunktion hier einschalten. Und dann ziehen Sie das ein bisschen nach oben, sehen Sie, was uns das bringt. Dann möchte ich mich hier mit diesen Vertiefungen befassen. Und ich denke, wenn wir hier vielleicht 12345 Kanten hinzufügen würden , könnten wir dafür genug haben. Sobald wir das jedoch getan haben, wird das zusammenbrechen oder diese Kurven straffen. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich drücke Strg-R, dort sind es 345. Lass uns das machen. Ja, ich sehe , dass diese Kurven wirklich etwas enger geworden sind. Aber das könnte funktionieren. Wir könnten einige davon nehmen und sie etwas nach unten bewegen , sodass wir dort eine etwas stärkere Kurve bekommen. Lass uns das mal ausprobieren. Ich wähle das aus und klicke bei gedrückter Ctrl-Taste darauf. Und dann klicke ich bei gedrückter Umschalttaste darauf und dann bei gedrückter Ctrl-Taste darauf und lass uns das versuchen. Dann bringe ich sie rein und a z, lass uns S und Z drücken. Ja, das hilft, das ein bisschen zu verschieben. Wir müssen diese vielleicht etwas hineinschieben, aber das ist okay. Das machen wir bald. Und dann möchte ich diese Kanten hier nehmen, diese, diese Kanten hier. Und lassen Sie uns die einfach ein bisschen rausholen. Ich werde sie einfach ein bisschen so rausholen. Ich mache den Käfig wieder an, damit wir das sehen können. Und dann habe ich das Gefühl, dass ich ihnen gerne eine kleine Abschrägung geben würde. Lass uns das versuchen. Ich drücke Strg B und ziehe es ein bisschen heraus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und das ist ungefähr so gut, wie wir es gleich hier bekommen. Lass mich das versuchen. Ich werde die noch ein bisschen herausziehen und sehen, was hier passiert. Ja, wir bekommen also ein bisschen von dieser Kurve, obwohl diese Kante hier etwas zu weit vorne ist. Mal sehen, ob wir das zurückbringen können. Ich drücke zweimal G und bringe das ein bisschen zurück. Lässt meine Ecke dort zusammenbrechen. Also vielleicht nehme ich sie jetzt und verschiebe sie auf der Y-Achse oder drücke einfach zweimal G und schiebe sie. Also können wir die Kurve eines solchen Stücks kontrollieren, oder? Mal sehen, wie es uns ein bisschen besser geht. Vielleicht können wir all dies nehmen und noch einmal zweimal mit g verschieben und sie ein bisschen zurückverschieben. Ich das, ja, wir haben also das Gefühl, dass wir diese Einbuchtungen hier haben. Das könnte wirklich alles sein, was wir brauchen. Wir können das Viewport auf eine höhere Ebene bringen. Eins. Das könnte ein bisschen helfen. Ja, also ich denke , das könnte einfach das Gefühl vermitteln, dass da nur ein paar Einbuchtungen sind. Lassen Sie uns auch diese Teile hier hinzufügen, diese Schrauben. Auch hier werde ich nicht den geraden Schlitz an der Senkkopfschraube machen, ich füge einfach einen hinzu. Was wir tatsächlich tun könnten, ist, dass wir eine davon nehmen könnten Lassen Sie mich einfach eine davon nehmen und Shift DZ drücken und das hier drüben verschieben. Und vielleicht wechsle ich für den Moment zu global und drehe das auf der Z-Achse, RZ 180, so. Und dann lassen Sie uns es aufrufen und hier platzieren. Drücken Sie drei, um zur linken orthogonalen Ansicht zu gelangen , und dann drücke ich G und bringe das. Und vielleicht direkt hier drin. Und lass uns das versuchen. Wenn ich das nehme und es so voranbringe. Und dann fügen wir es vielleicht zu diesem Objekt hinzu. Es nimmt also den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Lassen Sie uns das vielleicht versuchen. Ich kann das nehmen und es dorthin verschieben, wo ich es haben möchte. Und dann drücke ich die Umschalttaste und klicke darauf. Und wenn ich dann Strg J drücke, wird das zu den zuletzt ausgewählten Objekten hinzugefügt . Also los geht's. Und wir könnten vielleicht direkt hier eine Kante hinzufügen , um die Kante dort irgendwie zu schärfen. Dann nehmen wir es einfach und duplizieren es. Also drücke ich hier die L-Taste, Shift D, und verschiebe das hier nach ungefähr genau hier. Sagen wir, lass uns das versuchen. Da haben wir's. Jetzt haben wir den Luftreiniger da. Lassen Sie mich zur Seitenansicht und Shift Z zurückkehren und sicherstellen, dass wir es so haben, wie wir es wollen. Vielleicht möchte ich es im Z nur ein bisschen erhöhen und das nur ein bisschen ansprechen. Lass uns das jetzt versuchen. Ja, ich denke, das wird dort ziemlich gut aussehen. Im nächsten Video werden wir sehen, ob wir hier noch etwas anderes finden , um damit zu beginnen, diesen Bereich auszufüllen. 38. Beginn der Knuckleheads: Nun, während wir hier auf dieser Seite sind, lassen Sie uns weitermachen und genau hier an diesen Teilen arbeiten, den eigentlichen Teilen der Bank, die sie nach den Schwachköpfen hier benannt ist . Gehen wir also zur Seitenansicht mit Steuerung drei. Und lass mich Shift Z drücken , um mir das anzusehen. Und ja, lass uns daran arbeiten. Ich drücke Shift S1, um den Cursor in die Mitte des Rasters zu bewegen, und dann Umschalttaste und Rechtsklick und bewege den Cursor genau dorthin. Und dann drücke ich die Umschalttaste für einen Netzwürfel. Nehmen wir es auf 0,1 herunter, und hier ist es. Lassen Sie uns nun versuchen, das in Form zu bringen. Ich bin immer noch in lokalen Transformationen, also werde ich das verkleinern und die R-Taste drücken. Vielleicht schaffst du es gleich hier in dieser Ecke. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke die Drei-Taste, um in den Gesichtsmodus zu gelangen , und bewege es hier nach oben, schnapp dir dieses Gesicht und verschiebe es auf diese Seite. Also fange ich gerade an, diese allgemeine Form zu bekommen. Und dann verschieben wir es in die Mitte oder entschuldigen Sie mich, verschieben Sie es aus der Mitte, ich sollte sagen, lassen Sie uns es hierher verschieben. Und wie weit muss es draußen sein? Nun, vielleicht ist es ungefähr so, es ist auf den Bildern schwer zu erkennen, aber auch hier müssen wir unser Bestes geben. Also vielleicht bringen wir es so rein und skalieren es in ein bisschen so, sagen wir mal. Und dann denke ich, ich möchte vielleicht einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen und dann einige Kanten einfügen um die Ecken zu halten. Also lass uns das machen. Fügen wir einen Modifikator hinzu, Unterteilungsoberfläche, und ich klicke mit der rechten Maustaste und schattiere glatt. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir den Käfig dort sehen. Also drücke ich Strg R. Und lassen Sie uns einfach durchgehen und einige Kanten hinzufügen um das Ganze wieder in die gewünschte Form zu bringen. Etwas wie das hier. Wir müssen wahrscheinlich zumindest hier rein, um das zu tun, und vielleicht im X skalieren müssen, um sie so herauszuholen. Ich denke, was wir von hier aus tun müssen, Control Three ist, dieses Stück herauszuextrudieren. Also lasst uns hier eine Kante hinzufügen, vielleicht genau hier, und sagen wir es genau dort. Wir haben hier also einige Grundlagen zum Extrudieren. Also schnapp ich mir einfach diese und die an den Ecken. Und lassen Sie uns das einfach rausextrudieren. Und ich drücke hier die Y-Taste , um das so herauszuholen. Und dann müssen wir sie wahrscheinlich ein bisschen verschieben. Lass mich ein paar Dinge verstecken. Ich habe das Gefühl, dass wir irgendwie gegen diese anderen Objekte kämpfen. Also lass mich die einfach verstecken. Da haben wir's. Und vielleicht, wenn ich mir diese Punkte schnappe und G drücke und das ein bisschen verschiebe. Und vielleicht kann ich mir die einfach schnappen und sie runterziehen , nur um dieses Stück hierher zu bekommen. Es sieht aus, als hätte ich es ein bisschen zu sehr herausgezogen. Lass mich es in so etwas zurückbringen. In Ordnung. Dann müssen wir das hier ansprechen. Lass uns das machen. Ich denke, wir könnten einfach eine Kantenschleife einfügen, vielleicht hier rein, und versuchen, sie hochzuladen. Also, wenn ich sie ziehe, wähle sie aus und ziehe bei gedrückter Umschalttaste, wähle ziehe sie vielleicht nach oben. Und wir werden hier jetzt einen weiteren Vorteil brauchen, nicht wahr? Also lass uns das machen. Und dann schnappen wir uns die und bringen sie runter. Irgendwie so. Lass mich jetzt den Käfig einschalten. Da haben wir es, damit wir das ein bisschen besser sehen können. Ich versuche nur, diese verschiedenen Teile an ihren Platz zu bringen. Vielleicht kann das wieder runter kommen. Da haben wir's. Schauen wir es uns an. Ordnung, ich glaube, wir kommen jetzt an. Die nächste Sache, weißt du, es sieht aus, als wäre es hier gekrümmt. Mal sehen, was wir damit machen können. Und wenn wir vielleicht eine dieser Kanten nehmen, vielleicht diese hier, und sie ein bisschen herausziehen. Aber lassen Sie uns hier das proportionale Bearbeitungstool einschalten. Und dann drücke ich gx und scrolle mit dem Mausrad, um diesen Einfluss zu erzielen, beende ihn und erhöhe den Einfluss dann ein wenig. Vielleicht so. Lass uns das versuchen. Diese Arbeit. Ja, das gibt uns irgendwie diese Kurve. Und dann ist da dieses Ding genau hier. Ich bin mir nicht ganz sicher, was wir damit machen wollen. Es könnte sehr gut sein, dass wir ein paar Gesichter nehmen, vielleicht so, und sie vielleicht herausextrudieren könnten . Mal sehen, ob wir das schaffen. Also lass uns einfach E drücken und sie ein bisschen herausziehen. Ordnung, also da haben wir das und das ist ziemlich hässlich. Ja. Aber was wir vielleicht tun können, ist, einige dieser Kanten zu nehmen, vielleicht so und zweimal G zu drücken. Oh, ich schalte besser die proportionale Bearbeitung aus. Schalten Sie das hier aus oder drücken Sie die 0-Taste. Sie können das mit der Taste 0 ein - und ausschalten. Und ich drücke G und rutsche hier hin. Und vielleicht schieben Zhe und das irgendwie so hin und bringen es dann ein bisschen rein. Und vielleicht, wenn ich diese nehme und zweimal G drücke und diese schiebe, und dann auch diese. Ich ziehe einfach das Y und dann vielleicht etwas nach unten. Du siehst also, ich versuche nur, diesen Hinweis zu bekommen. Lass uns die vielleicht nehmen und sie so ziehen. Dann zieh es vielleicht so. Mal sehen, ob das überhaupt funktioniert. Ich könnte diese Kanten hier nehmen und sehen, ob wir hier etwas mit diesen Kanten anfangen können . Vielleicht könnten wir sie scharf machen. Lass uns versuchen, E zu kontrollieren und scharf zu markieren. Mal sehen, was hier passiert. Und dann müssen wir unser Auto Smooth einschalten. Genau hier unten. Hilft ein bisschen. Vielleicht. Lassen Sie uns die noch ein bisschen einziehen. Vielleicht, wenn ich die Normalwerte etwas nach oben ziehe, versuchen wir das. Ja, das fängt schon an, dort anzukommen. Was ist, wenn ich hier die Unterteilungsflächen vergrößere? Lass mich das versuchen. Ordnung, das ist ein bisschen interessanter, aber ich habe das alles hier drin. Lassen Sie mich das ein bisschen verschieben. Und dann versuche vielleicht, das ein bisschen zu verschieben. Ja. Ich habe also das Gefühl, dass wir es schaffen. Ich finde, das ist ziemlich gut. Ich könnte hier ein bisschen damit spielen, es da oben irgendwie schärfen. Dann fügen wir hier die eigentlichen Knöchel hinzu und lassen Sie uns das machen. Also ich denke, wir können uns die von woanders holen. Lassen Sie uns diese Dinge jetzt wieder hierher bringen. Und ich denke, wenn wir uns dieses Stück hier oben schnappen, schnappen wir uns eines davon. Ja, das könnte für eines dieser Dinge funktionieren. Schnappen wir uns eins davon. Ich werde von lokal zu global wechseln. Und lass uns Shift X drücken und es so herausbringen. Und dann brauche ich diesen unteren Teil hier nicht, also drücke ich hier unten die L-Taste und lösche dort die Basis. Und dann drehen wir das auch um. Es entspricht also etwas mehr den globalen Achsen. Also so etwas wie das. Wir können sehen, dass wir eine Rotation im X haben. Lassen Sie uns das einfach auf Null setzen und sehen, was passiert. Ja, das ist besser. Wie wäre es, wenn wir diese beiden auch auf Null setzen? Da haben wir's. Ja, das ist irgendwie nett. Okay, also lass uns das nehmen und es hierher bringen. Und wenden wir uns dem y ry90 zu. Nun, das ist der falsche Weg. Drücken wir also die negative Taste und drehen sie um. Da gehen wir hin und treten ein. Und dann möchte ich es auch nehmen und es einfach ein bisschen verlängern , damit du sehen kannst wie der Rand um das herum viel kleiner ist als hier. Aber ich denke, ich möchte vielleicht mit der Alt-Taste auf diese Gesichter klicken und einfach Control Numpad Plus verwenden , um die Auswahl zu erweitern. Und dann denke ich, dass ich einfach ausskalieren werde. Ich drücke die S-Taste und skaliere ein bisschen. Lassen Sie mich es wieder herausziehen, weil es es etwas hineingedrückt hat, lassen Sie mich das machen. Wir gehen. Und dann denke ich, was ich tun möchte, ist die Kante genau hier auszuwählen, den Cursor dorthin zu bewegen und dann von diesem 3D-Cursor aus zu skalieren. Also möchte ich mir all diese hier noch einmal schnappen. Steuere Numpad plus. Und lassen Sie uns das X von diesem 3D-Cursor aus skalieren. Bringen wir das so rein. Genauso ein bisschen flacher. Ja, und dann bringen wir das wieder rein. Lassen Sie uns es ein bisschen vergrößern. Drücken wir die S-Taste und oh, nun, das ist ein Problem. Oh, ich habe den 3D-Cursor immer noch ausgewählt. Gehen wir zurück zum Medianpunkt. Los geht's und dann drücken wir die S-Taste. Ja, das ist ein bisschen besser. Dann könnte ich damit beginnen, diese vielleicht in den lokalen Modus zu verschieben. Bewege sie einfach irgendwie, um sie an ihren Platz zu bringen. Ordnung, und dann müssen wir einfach diesen Kerl nehmen, Schicht D, vielleicht ein bisschen drehen. Es ist nicht schlecht. Ich habe das Gefühl, dass es hier unten eine weitere Kante geben muss, vielleicht genau hier drin. Lass uns das versuchen. Und wenn ich das mache, muss ich diesen Vorteil wieder herausholen und ihn vielleicht wieder zurückbringen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ja, das macht den unteren Rand etwas sauberer. Ich denke, es sieht so aus, als müsste es hier wieder in oder unter den Gastank gehen . Es sieht so aus, als ob der Gastank darunter vielleicht hohl ist. Wenn ich sie hierher verschiebe, werden sie in ihrer eigenen lokalen Position umziehen. Also wechsle ich besser zu Global , um es so wieder zu verschieben. Und wenn das da hinten ist, kommt es vielleicht ein bisschen mehr in diese Richtung. Und zum Schluss möchte ich es noch ein bisschen größer machen. Lassen Sie mich diese auswählen, drücken Sie die Unterteilungstaste auf dem Ziffernblock, um sie zu isolieren. Dann habe ich das Gefühl, ich möchte das aufrufen, sie nur ein bisschen hochziehen, richtig, lassen Sie mich das proportionale Bearbeitungswerkzeug einschalten. Ich ändere es, um es nur zu verbinden, es zieht nur diesen Teil und nicht diese Teile hier drüben. Ich wechsle wieder zu lokal, drücke G, z. Und lass uns das ein bisschen so aufrufen. Also bekommen wir da das abgerundete Oberteil. Ich wollte das einfach. Ordnung, also los geht's. Wir haben den ersten dieser kleinen Schwachköpfe. Ich kann vielleicht noch mehr tun, aber ich finde das ziemlich gut. Ich denke, das wird funktionieren und zu allem anderen passen . Also im nächsten Video werden wir, lassen Sie uns das duplizieren und spiegeln. Und dann werden wir diese Schubstangen herstellen , die auch in sie hineinragen. 39. Veredelung der Knuckleheads: Nun, um das zu duplizieren und zu reflektieren, müssen wir hier eine Entscheidung treffen. Diese Stücke lassen sich wirklich nicht unterteilen. Sie haben so wenige Polygone, dass, wenn wir eines davon hier unterteilen, es einfach zusammenbricht. Also das wollen wir wirklich nicht tun. also ein Problem, diese Teile zu diesem unterteilten Stück hier hinzuzufügen wäre also ein Problem, diese Teile zu diesem unterteilten Stück hier hinzuzufügen. Als Nächstes könnten wir also weitermachen und hier den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung anwenden. Aber wenn wir dann die optimale Anzeige ausschalten, können wir sehen, dass das eine Menge Polygone für dieses kleine Stück sind. Wollen wir das? Nun, es gibt nur zwei davon, was hilft. Wir könnten es aber auch auf eins reduzieren, bis Viewport-Ebene eins. Und mal sehen, wie das aussieht. Ist das akzeptabel? Hier gibt es einige Artefakte , die mir wirklich nicht gefallen. Für mich ist es also wichtig , das auf Unterteilungsebenen zu haben. Also ich denke, ich werde weitermachen und dafür den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung anwenden den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , bevor ich sie zusammenfüge. Denn wie gesagt, davon gibt es nur zwei. Immer noch. Es hat einen ziemlich hohen Poly-Anteil, also ist es wirklich ein Gleichgewicht. Wofür wird Ihr Modell verwendet. Es wird zum Beispiel für ein Videospiel verwendet. Vielleicht möchten Sie standardmäßig weniger Polygone verwenden. Wenn du jedoch ein Spiel in so etwas wie Unreal Five für eine PlayStation Five machen willst ein Spiel in so etwas wie Unreal Five für eine PlayStation Five machen . Nun, vielleicht ist es dir egal, wie viele Polygone es hat weil es eine ganze Menge Polygone akzeptiert und damit einverstanden ist. Es hängt also wirklich davon ab, wofür das Modell verwendet wird und wo es landen wird. Aber dafür werde ich weitermachen und den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hier auf zwei Unterteilungsebenen anwenden Oberflächenmodifikator für die Unterteilung . Und wenn ich dann in den Bearbeitungsmodus gehe, siehst du, dass das eine Menge Polygone sind, aber ich denke, es lohnt sich. Ich wähle all diese aus und drücke Strg-J Und vielleicht glätte ich das noch einmal. Los geht's, und vielleicht kommen wir zu Auto Smooth und sehen, was ich hier machen will. Also möchte ich das vielleicht auf hier erhöhen? Sagen wir mal. Ja, ich denke, das ist okay, ich denke, das wird funktionieren. In Ordnung, jetzt, wo wir das gemacht haben, werde ich den Ursprung hier in die Mitte der Geometrie verschieben . Dann möchte ich es duplizieren und auf diese andere Seite spiegeln, denn wie Sie sehen können, ist es eine Art Spiegelbild. Also lass uns weitermachen und Shift D und Enter drücken. Und dann drücke ich Strg M und die Y-Taste, um in der Y-Achse zu spiegeln, und drücke dann die Eingabetaste. Und dann habe ich es nicht nur gemacht und es von einer Seite zur anderen gespiegelt, sondern es hat auch den Winkel gespiegelt, was ziemlich nett ist. Also drücke ich G und schiebe das hier hin. Ich habe es hier irgendwie platziert. Ich drücke Shift Z und schauen wir es uns an. Vielleicht verschiebe ich es, so etwas. Lass uns das versuchen. Nun, da wir das haben, lassen Sie uns hier daran arbeiten. Die Schubstangen, ich glaube, ich habe sie vorhin Nockenwellen genannt. Das ist ein Fehler. Ich glaube, das sind die Schubstangen. Natürlich bin ich kein Motorrad-Experte, aber ich denke, genau das ist es. Ich drücke Control Three und lassen Sie uns hier nur daran arbeiten, die Zylinder zu erstellen. Ich drücke erneut Shift S1 und dann Shift und klicke mit der rechten Maustaste und lasse den Cursor genau dort fallen. Und dann drücke ich die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Und lassen Sie uns das auf vielleicht 12 Seiten reduzieren. Und ich werde diese auf 0,0, 1,0, 0,02 reduzieren. Da haben wir's. Ich gehe zurück in den lokalen Transformationsmodus und drücke Shift C, um zum Wireframe zu wechseln. Und lass es uns einfach drehen und vielleicht hierher bringen. Das ist also ungefähr die richtige Größe. Ich glaube, ich drücke S und Z und ziehe das ein bisschen heraus. Vielleicht so etwas. Vielleicht ein bisschen enttäuschen. Und dann können wir hier oben daran arbeiten. Drücken wir dann Shift D Z und verschieben das hier nach oben. Ich denke, es ist ein bisschen kleiner. Ich werde es etwas verkleinern. Ich verschiebe das hier rein. Ich schätze, wir brauchen es nicht so lange, so zu machen. Und dann kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Kante hier mit Alt-Klick auswählen diese Kante hier mit Alt-Klick und dann einfach S drücken, verkleinern. Einfach. Es ist dieser Z-Schlüssel. Da haben wir's. Bring das runter und dann könnte ich E, S drücken und das so skalieren. Ordnung, schauen wir es uns an. Ja. Ich denke, das könnte etwas kleiner sein. Ich drücke die S-Taste und skaliere das noch ein bisschen weiter. Und dann S und Z und skalieren Sie das aus. Ordnung, was ich denke, wir In Ordnung, was ich denke, wir sollten das hier machen, diese Teile genau hier, diese Vertiefungen. Aber anstatt zu versuchen, den Zylinder so einzuschneiden , wie er ist, denke ich, was ich tun möchte, ist ihn zu skalieren. Es ist also ungefähr diese Breite und extrudieren Sie es dann, um die breiteren Teile zu erhalten. Weil ich denke, es ist einfach einfacher herauszuextrudieren als einzuschneiden. Also, was ich tun möchte, ist das in Y und X zu skalieren , aber nicht im Also drücke ich S, Shift Z und skaliere es ein , bis es ungefähr dort ist , wo ich es haben will, für den schmaleren Teil hier. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und fügen einige Kantenschleifen ein. Vielleicht einer hier, einer hier. Und lassen Sie uns hier einen korrigieren und das machen wir. Und wenn wir dann die drei Tasten haben und in den Gesichtsmodus wechseln, wählen wir diese Gesichter hier mit Alt-Klick und Alt-Umschalttaste aus. Und dann möchte ich noch einmal skalieren. Sobald ich das X und das Y extrudiert habe. Also drücke ich E, S und schalte die Z-Achse aus, Shift Z. Und lass uns ein bisschen so herausextrudieren. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt haben wir das Stück. Nehmen wir das und bringen wir es hier ein wenig vor, sagen wir mal. Und dann denke ich, müssen wir dafür unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung verwenden . In der Tat, weißt du was, ich denke, ich werde diese beiden einfach zusammenfügen. Ich habe sie als zwei separate Objekte erstellt, aber ich denke, sie können hier alle eins sein. Ich drücke Control J. Los geht's. Jetzt möchte ich es glätten. Und dann kommen wir hierher fügen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung damit wir diese Kurven dort haben können. Und dann, nun, es gibt ein paar Dinge, die ich tun muss. Zunächst geht es mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und ich möchte nur dieses Gesicht hier unten auswählen. Lassen Sie mich die Anzeige des Modifikators für die Unterteilungsfläche für einen Moment ausschalten Modifikators für die Unterteilungsfläche und ich drücke Strg und die Plus-Taste, um diese Auswahl zu erweitern. Drücken Sie Löschen und Flächen löschen. Dann denke ich, dass wir das auch hier oben machen sollten. Lassen Sie uns dieses Gesicht hier auswählen und dieses löschen. Und vielleicht schreib auch hier. Lass uns das machen. Lassen Sie uns diese Basis oben löschen. Also hätte ich einfach diese Zylinder ohne Kappen oben und unten bauen können, aber das habe ich vergessen. Das ist okay. Okay, lassen Sie uns den Modifikator für die Unterteilungsfläche wieder einschalten und wir sehen jetzt, dass wir die Kappen hier nicht haben, sie kollabieren nicht. Sie behalten ihre ursprüngliche Form. Aber die hier oben, wir müssen uns darum kümmern. Lass uns das voranbringen. Und ich möchte diese schöne Kurve bekommen. Also werde ich sie einfach hier hinzufügen, glaube ich von außen. Und dann will ich hier oben eine ziemlich scharfe Kante haben. Also werde ich das ziemlich eng runterbringen und das hoch bringen und dann auch eins hier oben. Lass uns das so ziemlich eng runterbringen. Okay, ja, jetzt haben wir diese gekrümmte Kante hier. Also vielleicht drücke ich zweimal G und reduziere das ein bisschen. Und ich werde G2 mal mit Alt auf dieses G2 klicken und es so aufrufen. Es ist also ein bisschen gekrümmter. Ja, genau das will ich dort haben. Ich verschiebe dann den Ursprung in die Mitte dieser Geometrie. Und lass es uns duplizieren. Shift D und ich schiebe es hierher, es dort fallen, lass es uns ein bisschen drehen. Und vielleicht schnappe ich mir die hier unten und hole sie hier hoch. Wir könnten das Gleiche hier unten tun. Vielleicht hier. Ordnung, also auch, ich muss sie da hinten bewegen, In Ordnung, also auch, ich muss sie da hinten bewegen, eins nach dem anderen. kannst du hier sehen. Also muss ich das einfach so hinter dieses zurückstellen. Vielleicht nicht so weit gehen wir, so etwas. Dann nehmen wir diese, kombinieren wir sie zu einem Objekt, Control J. Und lassen Sie uns diese dann auch auf die andere Seite spiegeln . Also drücke ich Shift D und Enter und gehe dann zurück zu Global. Drücken wir Control M und Y und geben Sie die Eingabetaste ein. Und dann gilt hier dasselbe. Lass uns die einfach rüberziehen. Und sie sollten hier ziemlich gut sein. Eins vor dem anderen und spiegele es auf die andere Seite. Ja. Da haben wir's. 40. Zwischen den Zylindern: Nun, das nächste, woran ich gerne arbeiten würde, ist dieser 45-Grad-Doppelzylindermotor mit obenliegendem Ventil. Und es wird ziemlich kompliziert sein, dass wir all diese winzigen, dünnen Extrusionen darauf haben , und ich gehe davon aus, dass das die Hitze verhindern soll. Aber bevor wir mit diesen beginnen, möchte ich dieses Herzstück haben, das festlegt, wo sie sein werden und wie sie sich verbinden. Also möchte ich hier mit nur diesem Stück beginnen. kannst du hier sehen. Und das ist hier auf der anderen Seite, drücken Sie die Drei-Taste und drücken Sie Shift Z. Sie können hineinzoomen und das können wir hier sehen. In dieser Ansicht haben wir nicht viele Details, aber ich denke, wir haben hier einige gute Bilder. Aber bevor wir damit beginnen, lassen Sie uns hier im Outliner noch einmal ein bisschen aufräumen. Und ich komme einfach hierher und rechten Maustaste und dupliziere den Bereich in ein neues Fenster. Wir haben also unseren Outliner hier, damit Sie ihn sich ansehen können. Ich komme hier zur Szenensammlung und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Ansicht, Eine Ebene ausblenden, um alles zu reduzieren. Dann lass uns herausfinden, was diese Dinge sind. Das ist also die Lüftungsöffnung. Ich mache weiter und gebe dem einen Namen oder es ist die Lüftungsöffnung, so etwas. Ich nenne es einfach Air Vent. Und das nennen wir Knucklehead, L für linke Seite. Und dann kontrolliere ich C das. Und dann wählen wir diesen aus. Und ich werde V kontrollieren, um das einzufügen und es in ein R zu ändern. Los geht's. Mal sehen, was das sind. Das sind die Schubstangen hier und hier. Ich weiß nicht, ob ich sie jetzt wirklich etikettieren muss, aber meine Sorge ist wirklich, wo wir sie hinstellen sollten und ich habe das Gefühl, dass wir hier eine neue Kollektion brauchen , nur für den Motor, einfach generell für den Motor. Ich weiß, dass das der eigentliche Motor ist, aber nur all die anderen Teile, die dazu gehören. Also drücken wir einfach M und erstellen eine neue Kollektion. Wir nennen es Motor. Und stell das alles einfach da rein. Da haben wir's. Ich denke, das wird funktionieren. Also werde ich das schließen. Jetzt drehen wir uns hier auf die andere Seite, ich drücke einfach die Drei-Taste und drücke Shift Z um zum Wireframe zu gelangen. Und ich denke, was wir tun sollten, ist einfach mit diesem Zylinder zu beginnen. Ich hätte gern ein Bild von der anderen Seite. Und ich glaube, ich habe einen. Lass mich, ich werde nur vorübergehend die Gliederung ändern oder in einen Bildeditor wechseln. Und lassen Sie uns zu den Referenzbildern und zu den iPhone-Bildern gehen . Und ich glaube, es gibt einen, diesen 09 genau hier. Wir schauen uns das an. Dies ist die andere Seite, aber wenn wir hineinzoomen, können wir die Rückseite dieses Stücks sehen. Lassen Sie mich Strg und die Leertaste drücken. Und wenn wir hineinzoomen, können wir hier irgendwie die Rückseite des Stücks sehen . Ich denke, ich werde diese Ansicht vorerst hier belassen , während wir an diesem Stück arbeiten. Ordnung, stellen wir sicher, dass sich der Cursor mit Shift S1 in der Mitte des Rasters befindet. Ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und verschiebe das hier rein. Drücken wir dann die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Und lassen Sie uns das auf vielleicht 16 Seiten reduzieren. Und ich gebe hier 0,1 und 0,2 ein, um das zu verkleinern. Ich nehme auch alle Katzenrechnungen mit. Ich wähle hier nichts. Und lassen Sie uns das verkleinern. Und wir geben es ab. Die X-Achsen sind X9 Null. Dann schiebe ich das einfach nach oben. Es sieht so aus, als müsste ich es einfach ein bisschen vergrößern, es hier in die richtige Größe bringen und es dann in Y, S, Y verkleinern und das einfach so herausziehen. Es zentrierte sich irgendwie dort. Und lassen Sie uns Shift Z drücken und herausfinden, wo wir es auf der X-Achse platzieren müssen. Es sieht aus, als wäre es dort direkt unter dem Gastank. Also werde ich es einfach herausziehen. Vielleicht genau hier. Lass es uns gleich dort versuchen. Ich mache weiter und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Shade, Smooth und Alright, damit wir das an Ort und Stelle haben. Lassen Sie uns als Nächstes diese Stücke hier drüben erstellen. Ich denke, es sieht für mich so aus, als wären das sechs oder acht Seiten, ich schätze, vielleicht sechs. Lass uns das versuchen. Ich werde den Cursor jetzt in die Mitte dieses Objekts bewegen , also Shift S zwei, und dann drücken wir die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Wir werden das auf sechs Seiten reduzieren. Und ich werde das verkleinern. Und drehen wir es im X- oder X-Bereich ungleich Null. Lass es uns zur Seite bewegen. Ich denke, wir sollten es vielleicht so verkleinern. Schieb es raus. Ich schätze, wir können Shift Z drücken, um es uns anzusehen , und das könnte helfen, oder? Lass uns das machen. Verkleinern Sie es hier ein Haar. Ja, ich finde das ziemlich gut dort. Und dann können wir es schließen. Wir haben diesen kleinen Rand hier. Ich denke, ich gehe einfach mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wähle diese Kanten mit Alt-Klick aus und drücke S und skaliere sie. Und dann drücke ich E, y und ziehe das ein bisschen so heraus. Lassen Sie uns auch diesen Bereich hier draußen absperren. Drücken wir E S und schließen das aus. Wir gehen. Jetzt können wir dies nehmen und auf die andere Seite spiegeln , sodass wir durch Drücken der Periodentaste vom Medianpunkt zum 3D-Cursor für unseren Drehpunkt wechseln können Periodentaste vom Medianpunkt zum 3D-Cursor für unseren Drehpunkt wechseln . Und wähle den 3D-Cursor. Dann könnten wir das duplizieren und die Eingabetaste drücken. Dann können wir es in die Y-Achsen-Steuerung M und Y spiegeln. Und los geht's und dann Enter. Und da ist die andere Seite davon. Weißt du, was ich eigentlich hätte tun sollen, ist, diese Enden etwas zu schließen , bevor ich das dupliziert habe. Nun, wir können einfach zurückgehen. Lass mich das ganz schnell machen. Ich muss den Drehpunkt zurück zum Medianpunkt verschieben , um ihn skalieren zu können. Also drücke ich die Perioden-Taste, Median ES. Bringen wir das hier mit ein und demselben Ding rein. Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf dieses ES und bringen Sie es dort rein. Okay, wir haben das verstanden. Nun, ich denke, das nächste, was wir tun sollten ist, diesen Teller hier hinter uns zu lassen. Es sieht so aus, als ob da hinten ein Teller wäre. Wenn wir es vergrößern, ist es sehr schwer zu erkennen, aber es sieht aus, als wäre es hier dreieckig und vielleicht drei Schrauben oder Bolzen halten es hier, hier und hier fest. Also lass uns daran arbeiten. Ich drücke die Umschalttaste auf einer Netzebene. Lassen Sie uns das auf vielleicht 0,1 reduzieren. Ich drehe es auf der Y-Achse, unsere Linie 90. Da haben wir's. Bringen wir es zurück hierher, hinter diesen Zylinder hier. Und wenn wir dann mit den drei Tasten Shift Z für Wireframe zur Seitenansicht gehen , drücken wir S Y, Scale n, s drücken wir S Y, Scale n, s z. Und ich mache das so. Jetzt denke ich, wir könnten nehmen und anfangen, sie hereinzubringen. Also vielleicht nehmen wir das hier so runter und dann drücken wir leicht und erhöhen es ein bisschen und skalieren dann ein Haar hinein. Ganz einfach, starte es, skaliere es. Ganz einfach, starte es und skaliere es so. Vielleicht würde das funktionieren. Lass uns das versuchen. Dann. Ich denke, wir können diese Scheitelpunkte vielleicht abschrägen, sodass wir an jeder Ecke hier oben eine kleine Kurve bekommen . Also lass uns das versuchen. Ich drücke Shift a und wende die Skala an. Also holen wir uns alle hier und gehen dann in den Vertex-Modus und wählen vielleicht alle aus. Mal sehen, ob wir sie alle gleichzeitig machen können. Steuere Shift B und ziehe so hinein und scrolle mit dem Mausrad. Und vielleicht brauchen wir nur so etwas wie dieses. Eigentlich, jetzt wo ich mir das nochmal ansehe, sieht es so aus, als ob das hier ein bisschen zusammenpasst. Vielleicht könnten wir diesen Vorteil hier nutzen und ihn in ein bisschen wie diesem skalieren. Ja, so etwas. In Ordnung. Und dann lassen Sie uns es etwas dicker machen. Es sieht aus, als würde es wieder dicht werden. Also lassen Sie uns vielleicht einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen, gleichmäßige Dicke wählen und ihn vielleicht ein bisschen wie diesen einbringen. Dann können wir es glätten. Schalten Sie hier die automatische Glättung und wir gehen, in Ordnung, schauen wir uns das an. Ja, und dann fügen wir diese kleinen Teile hier hinzu. Wählen wir also vielleicht dieses Gesicht aus und bewegen den Cursor darauf. Lassen Sie uns eine UV-Kugel erstellen und diese vielleicht auf 12,8 reduzieren. Es ist also ziemlich klein. Wir reduzieren den Radius auf 0,01. Da haben wir's. Und dann könnten wir zum Wireframe gehen und in den Bearbeitungsmodus wechseln und vielleicht einfach diesen Teil hier auswählen und die gelöschten Gesichter löschen. Und dann könnten wir daraus eine Y-Achse machen, unsere Y90. Wir könnten es in skalieren, um es ein bisschen abzuflachen. Wir können es vielleicht glätten. Und dann könnten wir es etwas verkleinern . Stell es irgendwie hier rein. Was denken wir? Vielleicht ein bisschen größer, so etwas. Ordnung, und dann können wir einfach Shift D drücken, das hier runter bewegen, Shift und das hier drüben verschieben. habe das Gefühl, dass auch hier und darunter ein paar Dinge passieren , mit denen wir uns befassen müssen. Also lass uns das machen. Lass uns das hier unten regeln. Es sieht aus, als wäre es nur ein Zylinder. Vielleicht wählen wir hier unten eine Kante aus und bewegen den Cursor auf diese Shift S2. Und dann können wir die Umschalttaste eines Maischzylinders drücken. Nehmen wir diese beiden. Oh, geben wir ihm 16. Lass uns das machen. Und ich werde weitermachen und oben und unten einen dreieckigen Ventilator für die Katzenfüllungen hinzufügen. Und lassen Sie uns das herunternehmen und versuchen, es an Ort und Stelle zu bringen. Also vielleicht so etwas in der Art. Lass uns das versuchen. Und ich glaube, ich muss es wieder hierher bringen. Ich glaube, es ist da hinten. Und dann können wir es glätten. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Ich habe das Gefühl, dass es oben und unten gekrümmte Kanten hat . Also vielleicht drücken wir Shift a und wenden die Skala an. Und dann nehmen wir diese Kante und diese Kante und drücken dort Control B und AD Curve. Versuch das. Dann habe ich das Gefühl, dass wir etwas brauchen , sowohl hier als auch darunter. Ich denke, was wir dafür tun können, ist wir, da wir nicht wirklich genau sagen können, was hier vor sich geht , zu diesem Zeitpunkt ziemlich vage darüber sein können. Und wenn wir dann andere Dinge erschaffen, werden wir sehen, was wir brauchen, um uns zu verbinden und zu schließen. Aber dafür drücken wir einfach Shift Enter und dann drücke ich rz90, um das zu drehen. Und dann ziehen wir das einfach zurück und fügen es in dieses Stück ein. Ich werde es nur ein bisschen verkleinern. Und dann irgendwie da in das Stück gesteckt. Stimmt das? Also haben wir das hier hinten, so. Ich habe das Gefühl, dass wir dort einen Zylinder haben. Vielleicht machen wir dasselbe. Das haben wir gerade getan. Shift D Enter und dann wieder unsere y90. Und dann lassen Sie uns das etwas verkleinern. Bewege das nach oben und wir verschieben es hier rein. Und dann sieht es so aus, Güte, ich weiß es nicht. Es sieht so aus, als ob hier vielleicht ein Riegel und dann eine Verlängerung oben ist. Also lass uns einfach, ähm, nun, lass uns, lass uns das ein bisschen so ansprechen. Und dann drücke ich einfach S und skaliere das ein bisschen. Und dann können wir das erweitern. Drücken wir einfach E und Z und ziehen das direkt hier rein. Ja, lass uns das versuchen. Und dann, genau hier oben, diesen Bolzen , Bolzen , wählen wir die Kantenschleife aus und drücken Shift S, um den Cursor zu bewegen. Verschieben Sie einen Netzzylinder. Lassen Sie uns das noch einmal auf sechs Seiten reduzieren. Wir brauchen keine Kappenfüllung. Ich werde es ziemlich verkleinern. Lass es uns ansprechen und lass es uns hier reinstellen. S, z, so etwas. Eigentlich brauchte ich dafür keine Katzenfüllung. Und wie habe ich weitergemacht und das hier abgeschlossen, ES, und wir ziehen das einfach so rein. Okay, und dann unser Z, nur um es ein bisschen zu drehen. Jetzt, wo wir das haben, können wir die Schraube hier unten verwenden, ich denke, es sieht ein bisschen so hier eine Extrusion davon wäre. Und ich drücke I, um das hier einzufügen. Und dann können wir E drücken und nach unten ziehen. Und dann lassen Sie uns hier, genau da einen Riegel hineinstecken. Also schnappen wir uns, was wir gerade hier oben erstellt haben. Drücken Sie Shift D Z und bringen Sie das hierher. Jetzt sieht es so aus, als ob es ein bisschen falsch ist. Oh, nun, es ist nicht in diese Richtung, also bringe ich es einfach zurück in die globale Achse. Bring es ein bisschen zur Sprache. Vielleicht können wir diese Seite jetzt hier schließen, ES, und das reinbringen. Und dann brauchen wir dieses Ding. Also lass mich das schnappen und zur Sprache bringen. Und alles was ich hier tun werde, glaube ich, ist einfach eine Polygonebene hinzuzufügen und S2 zu verschieben, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und lassen Sie uns auf einer Netzebene die Umschalttaste drücken. Dann lassen Sie uns das einfach ein wenig verkleinern. So in Y skaliert. Dann können wir anfangen, dieses Stück zu bekommen. Es sieht also aus, als wäre es nur ein abgewinkeltes Stück. Lass uns das versuchen. Ich drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wählen wir diese Kante aus und dann drücke ich E Z gedrückt. Dann mache ich das nochmal. Ganz einfach, so heruntergezogen. Und dann ziehe ich das einfach zurück. Wie weit gehen wir zurück? Wir wissen es nicht wirklich. Bringen wir es einfach so zurück und ich bin mir nicht sicher, ob wir daran arbeiten werden, wenn wir andere Teile reinbringen. Aber ich drücke Strg a und wende die Skala dafür an, sodass ich diese Kanten greifen und Strg B drücken und sie abschrägen kann diese Kanten greifen und Strg B drücken und . Ich glätte sie. Und dann fügen wir hier unten einen Solidify-Modifikator hinzu. Verfestigen Sie eine gleichmäßige Dicke. Lassen Sie uns die Umschalttaste gedrückt halten und etwas nach unten ziehen. Und dann schalten wir hier die automatische Glättung ein. Und das hilft ziemlich viel. Okay, das war im Grunde das, was ich wollte, war, diese Verbindungsstücke in der Mitte zu diese Verbindungsstücke in haben, damit wir im nächsten Video reinkommen und hier mit der Erstellung des eigentlichen Motors beginnen können. 41. 041 Beginn der Motorzylinder: Nun, nachdem ich mir diese Zylinder angesehen habe, wird mir klar, dass es eine Menge sind. Wenn wir das tun würden, lassen Sie mich Strg und die Leertaste drücken. Wenn wir sie so machen würden, wie sie hier sind, könnte dies an und für sich schon ein ganz anderer Kurs sein. Das ist eigentlich ziemlich viel los hier. Also, was ich tun werde, ist zu versuchen, an einer etwas vereinfachten Version davon zu arbeiten . Etwas, das hier reinpasst, denke ich, aber nicht so detailliert ist und einfach nicht so lange dauert, weil wir hier noch viele andere Dinge zu tun haben , um das zu bauen. Also werde ich versuchen , hier ein Gleichgewicht zwischen Realismus und Erledigung von Dingen zu finden. Lassen Sie uns diese Leute zunächst in eine Sammlung aufnehmen. Ich komme hierher und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bereich duplizieren. Hier gehen wir zu einem neuen Fenster und dann kannst du einfach mit der Maus darüber fahren und die Minus-Taste auf dem Nummernblock drücken , um alles einzuklappen. Und dann lassen Sie uns einfach durchgehen und ich denke, nur all diese auswählen, oder? Ja, all das und dann wähle das aus und klicke bei gedrückter Ctrl-Taste darauf und bei gedrückter Ctrl-Taste darauf. Oh, wenn wir die auch hier brauchen. Okay, jetzt, wo wir all das haben, packen wir sie einfach in einen Behälter oder eine Sammlung. Ich glaube nicht, dass ich sie direkt in die Motorensammlung werfen möchte . Ich würde ihm gerne eine eigene Sammlung geben , damit ich weiß, was sie sind. Aber ich weiß nicht wirklich , was das ist. Ich glaube, ich nenne es einfach zwischen Zylindern und mache damit weiter. Ich drücke die M-Taste, neue Kollektion zwischen den Zylindern. Wir gehen und nehmen einfach die Sammlung und legen sie dort in die Motorsammlung. Okay, jetzt wo wir das haben, lass uns darüber nachdenken. Was denken wir? Sind das? Ist das ein Würfel? Ist das ein Zylinder? Ich meine, sie sind leicht abgerundet, aber auf der Vorderseite sehen sie ziemlich flach aus. Und dann haben wir all diese kleinen Grate und wir haben hier eine Einbuchtung. Ich habe also das Gefühl, dass ich mit einem Würfel beginnen möchte. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das wollen, aber ich denke, wenn wir einen Würfel erstellen und den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung verwenden, aber wir werden viele Polygone erzeugen , wenn wir es auf diese Weise machen. Nun, ich denke, wie auch immer wir es machen, wir werden eine ganze Menge Polygone mit all diesen kleinen winzigen Graten darauf erstellen . Ich weiß also nicht, ob es wirklich wichtig ist. Gehen wir also einfach zur Seitenansicht und schauen wir uns das an. Also hier ist es. Ich setze den Cursor in die Mitte des Rasters und verschiebe dann die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und lege ihn direkt hier ab. Ich drücke Shift Z , um zum Wireframe zu wechseln. Und ja, ich glaube, ich fange einfach mit einem Würfel an. Lass uns das versuchen. Ich werde es auf 0,2 reduzieren. Ich werde es drehen und zur lokalen Transformationsorientierung wechseln. Lassen Sie uns es ein bisschen verkleinern, etwa so, und drehen wir es, um es hier irgendwie in eine Linie zu bringen. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle dieses Gesicht hier Lassen Sie uns es im Y skalieren und es hineinbringen. Das. Und ich habe irgendwie diese Einrichtung. Es ist also drinnen. Wenn ich also die Grate hier erstelle, werden wir sie extrudieren. Es hat so einen Hang hier drüben, das ist dieses Stück hier. Ich glaube nicht, dass ich mir darüber Sorgen machen werde. Aber ich denke, wenn wir wollten, könnten wir es vielleicht versuchen. Lass es uns versuchen. Ich werde es so herausbringen. Und dann fügen wir hier vielleicht eine Kantenschleife hinzu und reduzieren diese wie ein Jahr, sagen wir, nehmen wir diese Basis und extrudieren sie dann so nach unten, und skalieren dann das Y ein, um ein bisschen so herauszukommen. können wir wie wir versuchen. In Ordnung, also lass uns das versuchen. Lassen Sie uns das nehmen und es an seinen Platz bringen. Also müssen wir uns melden, um uns mit diesen Dingen zu verbinden. Und ich skaliere im X , weil wir von diesen hier wegkommen wollen , oder? Wir wollen uns mit nichts davon überschneiden. Also lasst uns es im X etwas weiter skalieren, etwas zurückbringen. Also vielleicht so etwas. Mal sehen, was wir mit diesen Graten machen können. Ich denke, wir müssen hier nur eine ganze Menge Kantenschleifen einfügen . Also für die besten 12345 haben wir fünf da oben. Wenn wir was einfügen würden? Sieben? Lass mich hier nachdenken. 123. Wenn wir hier sieben eingefügt haben, lassen Sie mich einfach sehen, was wir hier haben. 1234. In Ordnung, lass es mich versuchen. Acht hier und probiere acht Schnitte aus und du kannst sie dir hier ansehen. Lass uns das versuchen. 12345. Da haben wir's. Also haben wir das hier unten. Und es sieht aus wie 12, vielleicht muss ich, nun, lass uns einfach mit der Maus scrollen und zweimal klicken. Und dann können wir hier zum Feld Anzahl der Schnitte kommen. Und lassen Sie uns einfach hier klicken und ziehen , bis wir sie ungefähr so breit haben wie das, was wir oben haben. In Ordnung, also lass mich sie jetzt ausprobieren. Lass mich einfach alle anderen gehen und sehen, was wir hier haben. Ich klicke einfach auf die Kante, um die Gesichtsschleife rundum zu bekommen. Ja, also wir haben es oben und unten. Ich finde das ziemlich gut. In Ordnung, jetzt können wir also extrudieren und dann skalieren und dann die Z-Achse ausschalten. Lass uns das versuchen. E, S Shift Z und wir befinden uns im lokalen Transformationsmodus. Lassen Sie uns einfach so skalieren und sehen, was passiert. Nichts Vergleichbares. Wir könnten die hier ein bisschen reinbringen. Diese und so können wir einfach ziehen und das Y, können wir einfach ziehen und das Y um sie noch ein bisschen mehr reinzubringen. Ich denke, das ist es , was wir hier sehen. Ordnung, lassen Sie uns einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen und sehen, was passiert. Mal schauen, ob das überhaupt möglich ist. In Ordnung, es ist eigentlich nicht so schlimm. Lass mich das glätten. Ja, vielleicht können wir etwas damit anfangen. Was wir jetzt tun können, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und fügen wir hier, sagen wir, zwei oder drei Kanten hinzu, um die Seiten zu halten. Und dann können wir hier einen booleschen Modifikator verwenden. Dann können wir die Grundplatten, den Bolzen, diesen Bolzen hinzufügen . Und dann werden wir uns zusätzlich mit all dem auseinandersetzen müssen . Aber generell finde ich das nicht so schlimm. Weißt du, lass uns das nehmen und lass uns einfach E und Z drücken und das hier rausziehen. Also schließt es das ab. Ich bin ziemlich überrascht, dass das eigentlich ziemlich gut ist. Lassen Sie uns jetzt sehen, ob wir diese Einrückung hier erstellen können. Lass uns das versuchen. Was ich tun werde, ist diese Schicht dx zu duplizieren und sie so herauszuziehen. Und dann werde ich es ziemlich weit in X skalieren. Also sx, also ist es so weit rein. Und das werden wir verwenden , um das zu reduzieren. Und ich glaube, ich möchte es etwas abgewinkelter haben, also nehme ich sie weg. Ich drücke X und löse Kanten auf. Es ist also etwas abgewinkelter, richtig, dort eher eine Kurve. Und dann drehe ich es im Z oder Z ungleich Null, aber ich möchte, dass es in die andere Richtung geht, also drücke ich die negative Taste. Da haben wir's. Und dann Enter. Dann möchte ich das runterbringen und es wird hier eingefügt. Also wollte ich auf so etwas eingehen. Aber bevor wir damit beginnen, wenden wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung an. Und das ist nur ein temporäres Objekt, in das man hier hineinschneiden kann. Also werde ich das anwenden. Und Sie können sehen, dass wir dort eine Menge Polygone haben. Dann komme ich hier in dieses Fenster, die Objekteigenschaften. Und wenn wir ganz nach unten scrollen, werden wir sie hier einfach ein bisschen nach oben verschieben . Wenn wir zur Anzeige des Viewports ganz nach unten scrollen, können wir unsere Anzeige auf Kabel umstellen und das können wir dort sehen. Also können wir es irgendwie durchschauen, wenn das passiert. Und dann wählen wir das eigentliche Objekt , in das wir schneiden möchten. Und lassen Sie uns einen booleschen Modifikator hinzufügen. Jetzt können wir sagen welches Objekt hineinschneiden wird . Also dieser hier, geben wir ihm einen Namen, drücken wir F2 und ich nenne ihn Cutter, nur damit wir wissen, was es ist. Es ist nur ein temporäres Objekt hier. Also wähle ich das Originalstück im Objekt aus. Ich gebe den Cutter ein und wähle ihn aus. Und jetzt, wo wir das nehmen und hineinbewegen, in das Y, sollte es hineinschneiden. Lass uns sehen. Ja, also lass mich versuchen, es etwas nach unten zu bewegen. Sie können hier sehen, wie es irgendwie zusammenbricht. Lassen Sie mich das nach unten verschieben, um es hier zu sagen, versuchen wir es. Ja, du kannst dir jetzt vorstellen , wie es einschneidet. In Ordnung. Also, wenn ich herkomme, suchen wir den Cutter. Ich komme her und tippe Cutter. Da ist es. Und lassen Sie uns es einfach für einen Moment deaktivieren. Hier. Da haben wir's. Also, jetzt haben wir den Schnitt. Ist es so, wie wir es wollen? Ist das ja, ich glaube nicht, dass ich es so viel größer haben will. Das ist eigentlich nicht schlecht. Es ist ziemlich sauber. Ich denke, es macht dort den Job. Und es sieht so aus, als würde ich hier letztendlich einen Riegel einschlagen. Ordnung, also im nächsten Video nehmen wir das und wir werden es duplizieren und auf die andere Seite spiegeln. Und dann fügen wir die Basis und die Schrauben hinzu und dieses Teil hier und dieses hier, um zu versuchen, es ein bisschen mehr so aussehen zu lassen, wie wir es wollen. Also das kommt als Nächstes. 42. 042 Fertigen der Motorzylinder: Lassen Sie uns das jetzt beenden , damit wir es duplizieren und spiegeln können . Wir haben also immer noch den Cutter, der darauf eingeht. Was wir tun müssen, ist, dies dauerhaft zu machen. Es sind also nicht nur ein paar Modifikatoren. Also ich denke zuerst, nun, lass uns sehen, wie das aussieht. Wenn wir Shift Z drücken und die optimale Anzeige ausschalten. Das sind viele Polygone, aber es sind nicht so viele, wie es sein könnte, wenn wir versuchen würden, das genau so zu machen, wie es ist. Drücken wir Shift Z, um zum Solid-Modus zurückzukehren. Und ich werde weitermachen und hier den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung anwenden . Und dann wenden wir hier den booleschen Wert an. Und dann können wir diesen Cutter verstecken. Und da ist es. Also ja, ich denke, das wird tatsächlich ziemlich gut funktionieren. Gehen wir zur Seitenansicht mit den drei Tasten und ich werde zurück zur globalen Transformation wechseln. Und um das zu spiegeln, drücken wir Shift D, um es zu duplizieren, und dann Strg M und die Y-Taste, um auf der Y-Achse zu spiegeln, und drücken dann die Eingabetaste. Und dann lass uns das einfach so hierher ziehen. Ja, lass mich noch einmal diesen Vorteil nutzen , so wie wir es auf der anderen Seite getan haben. Und extrudieren Sie das einfach in die Y-Achse EY und ziehen Sie es heraus. Da haben wir's. Das hängt also irgendwie damit zusammen. Und dann lassen Sie uns hier an der Basis arbeiten. Dafür sieht es aus, als wäre es zylindrisch. Also lass uns das machen. Ich gehe zurück zu dieser Seitenansicht und drücke die Umschalttaste einen Netzzylinder und wir haben 32 Seiten. Wahrscheinlich brauche ich nicht so viel. Lass uns einfach mit vielleicht 16 gehen. Und dann gebe ich 0,1 und 0,2 ein, um es zu verkleinern. Ich glaube nicht, dass ich hier irgendwelche Katzenrechnungen brauche. Lassen Sie uns das einfach ansprechen und versuchen, es einzurichten. Schau dir an, wie das funktioniert. Ich drehe es. Ich drücke die Kommataste, um zur lokalen Transformationsskala in der Z-Summe zu wechseln. Und lass uns vielleicht ungefähr so aussehen. Lass uns das hier versuchen. Bring das einfach runter. Und ich werde es glätten. Und dann lassen Sie uns diesen Teller hier erstellen. Ich denke, ich werde es einfach als ein ganz anderes Stück erstellen , nur als Würfel. Lassen Sie uns S2 verschieben, um den Cursor zu diesem Punkt zu bewegen, und verschieben Sie dann einen Netzwürfel, gehen Sie zu Wireframe. Und lassen Sie uns es verkleinern. Skalieren Sie auf dem z. Und lassen Sie uns versuchen, auch diese zu installieren. Los geht's. Mal sehen, wie das funktioniert. In Ordnung, es ist nicht so schlimm. Ich habe das Gefühl, dass ich in X und Y ein bisschen hineinskalieren kann . Also S Shift Z und bring das ziemlich genau so rein. Okay, und dann lassen Sie uns die Transformationen hier anwenden. Strg a, wende die Skala an. Und dann denke ich, ich möchte, nun, zuerst denke ich, wir könnten dieses Gesicht einfach hier löschen. Ich glaube nicht, dass wir das überhaupt brauchen. Ich glaube nicht, dass wir dort jemals darunter sehen werden. Und dann schnapp dir diese Kanten und lass uns Strg B drücken und sie etwas abgeschrägt haben. Scrollen Sie mit dem Mausrad. Da haben wir's. Ich finde, das muss etwas größer sein. Lass uns das versuchen. Ich werde das ein bisschen reduzieren. Und vielleicht skalieren Sie das ein bisschen so. Okay, lass uns das glätten, sehen, wie es aussieht. Vielleicht können wir die automatische Glättung hier unten einschalten. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Wir könnten diese Kante vielleicht auch hier rundum abschrägen. Lass uns das versuchen. Kontrolliere B und bring das ein bisschen heraus. Das ist nicht schlecht. Und dann sollten wir sie zusammenfügen. Nehmen wir das und verbinden wir es mit diesem Steuerelement J. Und jetzt können wir das im Grunde auch spiegeln. Wenn wir also zurück zu global gehen, können wir Shift D drücken, Control M und die Y-Achse eingeben. Und dann können wir das einfach rüberziehen und direkt hier reinlegen. Schau dir an, wie das funktioniert. Ich werde zurück zur lokalen Transformation wechseln und das nur ein bisschen erhöhen. Da haben wir es, denn ich denke, sie sind hier hinter dieser Lippe versteckt . Die sind also direkt dahinter. Lassen Sie uns nun daran arbeiten, die Schrauben an den Ecken hinzuzufügen. Eigentlich hätte ich einfach mit dem Spiegeln warten sollen , bis ich die Schrauben hinzugefügt habe, aber das ist okay. können wir tun. Was ich tun werde, ist vielleicht den Cursor an einen Punkt genau hier zu bewegen, sagen wir zu S2. Und dann erstellen wir einfach einen Zylinder. Eigentlich. Wissen Sie, was wir tun könnten? Wo war der Bolzen , den wir geschaffen haben? Es gab einen. Oh, es war hier oben. Hier ist er, dieser hier. Nehmen wir, oder sogar das. Aber lassen Sie uns das gleich hier nehmen. Hier ist es. Lassen Sie uns diese beiden zusammenfügen. Steuere J und ziehe dafür vielleicht die automatische Glättung etwas nach oben. Und dann lassen Sie uns das duplizieren und es für die Zylinder hier unten verwenden. Lassen Sie uns zurück zur globalen Version wechseln. Drücken Sie schnell Shift D y, und ich werde hierher übergehen. Lass uns das runter und rüber nach unten verschieben. Und es wird die Punkttaste auf dem Ziffernblock gedrückt, um die Ansicht zu vergrößern. Wir könnten das vielleicht korrigieren , indem wir einfach hierher kommen und in die X-Achse kommen und die Rotation einfach Null eingeben und das wird das dort oben gerade machen, macht es nur ein bisschen einfacher, damit zu arbeiten. Und dann sieht es aus, als wäre es größer und hat eine Unterlegscheibe an der Unterseite. Drücken wir also S z, wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und ich nehme das, drücke die L-Taste, um einfach den Mittelteil auszuwählen und ihn so runterzubringen. Und dann lassen Sie uns auch diese Verschiebung D Z duplizieren und diese Skala im Z so herunterbringen . Und dann drücken Sie Shift Z und skalieren Sie das ein bisschen so. Aber passt da irgendwie so rein. Bringen wir das wieder her. Drehen wir es um, um es darauf auszurichten. Drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie es hier rein. Und los geht's. Wir sind jetzt nicht da drin, wie sieht das aus? Ist das groß genug? Ich denke, es könnte etwas breiter sein. Gehen wir also zur lokalen Transformation, S Shift Z, über und lassen Sie uns das einfach etwas erweitern. Da haben wir's. Dann sollten wir in der Lage sein, diese einfach zu duplizieren und an Ort und Stelle zu platzieren. Also lass uns Shift D drücken, warum? Gehen wir? Und dann wählen wir diese beiden aus und drücken Shift x und bringen sie hierher. Okay? Nachdem wir das getan haben, kombinieren wir sie einfach alle zu einem Objekt, damit wir sie auf die andere Seite spiegeln können. Control J. Verschieben wir den Ursprung in die Mitte der Geometrie. Gehen wir dann mit der Komma-Taste zu globalen Transformationen über. Drücken Sie Shift D, Enter, Control M, Y und Enter. Und dann lassen Sie uns die rüberziehen. Und sie machen da nicht ganz auf die gleiche Weise weiter, aber das ist okay. Lassen Sie uns zu unseren lokalen Transformationen wechseln und sie einfach ansprechen und sie irgendwie dort platzieren. Lass uns hier auch einen Bolzen oder etwas Ähnliches drunter legen. Also nehme ich das und wähle einfach eines dieser Alt-Z für das Röntgen aus. Ziehen Sie, wählen Sie das Ganze aus. Shift T z. Dann drücke ich die P-Taste und trenne nach Auswahl. Los geht's. Jetzt haben wir hier ein neues Objekt. Lassen Sie uns den Ursprung in die Mitte der Geometrie verschieben. Und dann bringen wir es her. Zieh es etwas heraus und lass es uns umdrehen. Versuchen Sie es mit einem Achtel , null und 180 Grad. Und dann ziehen wir es hoch. Stell es hier rein. Okay, lassen Sie uns das auch auf die andere Seite stellen . Also ich denke, ich gehe einfach zur globalen Transformation, schiebe D Y, schiebe es hierher und dann drücke ich einfach die R-Taste und drehe es ein bisschen so. Und zu guter Letzt, dieses Ding hier, ich bin mir nicht sicher, was es ist, aber wir können da etwas draufsetzen. Tatsächlich weißt du, was wir tun könnten. Vielleicht nehme ich eine dieser Schichten DX und lass uns versuchen, eine davon hier anzuziehen. Man weiß nie, was man von etwas, das man bereits geschaffen hat, kannibalisieren kann. Also werde ich es gleich hier ansprechen. Ich glaube, es ist im Verdünner. Jetzt ist es ein bisschen unmittig, nicht wahr? Drücke G und bewege es ein bisschen und skaliere es vielleicht etwas höher. Schieb es ein bisschen raus. Ja. Also nur um etwas da zu haben. Und es sieht so aus, als könnte ich das vielleicht hier reinstellen. So wie das. Lass uns das versuchen. Schau dir an, wie das funktioniert. In Ordnung, also wie gesagt, sie sind nicht genau dasselbe. Und wir haben hier oben noch mehr zu tun. Aber das bringt zumindest diese Stücke mit einer ziemlich repräsentativen Form und Details rein. Für unsere Zylinder hier. 43. Beginn des Motorgehäuses: Okay, ich denke, wir sind an dem Punkt angelangt, an dem wir jetzt anfangen müssen , über das Motorgehäuse oder das Kurbelgehäuse nachzudenken. Dieses Stück ist genau hier drin. Wenn wir auf die andere Seite kommen, drücke ich Strg drei auf dem Ziffernblock und verschiebe dich, um zum Drahtmodell zu wechseln. Sie können dieses Fallcover hier sehen, genau dort, oder? Und auf der anderen Seite ist dieses eher zylindrische Ding. Und das ist das Ding, das auch mit den Zylindern und den Schubstangen verbunden ist. Das ist einer der Gründe, warum ich es verschoben habe weil wir wollen, dass es sich mit Dingen verbindet, die bereits da sind. Aber ich habe es auch verschoben, nur weil es schwer aussieht. Es ist eines der seltsamsten Dinge auf dem Motorrad hier. Und es wird nur ein bisschen komplizierter sein als die anderen Teile. Ich glaube. Ehrlich gesagt habe ich es etwas verschoben, aber ich denke, ich bin bereit. Ich denke, ich bin bereit , mich damit zu befassen. Bist du? Ich denke, wir sind bereit. Schauen wir uns zunächst einige Referenzbilder von nur diesem Stück an , damit wir ein besseres Gefühl dafür bekommen , wie es aussieht. Lassen Sie mich also hierher kommen, um Bilder zu erstellen und zu öffnen und zu den Referenzbildern zu gehen. Und in unseren Internetbildern habe ich hier ein paar hinzugefügt. Hier sind einige Bilder des Sechszylinders der 1930er Jahre oder eine Nachbildung eines 130s Six Harley Motorgehäuses. Und ich habe auch hier ein Fallcover. Aber lassen Sie uns zunächst einen Blick darauf werfen, sagen wir das hier. Drücken wir Strg und Leertaste und zoomen Sie hinein. Ich denke also, auf dieser Seite können wir hier wahrscheinlich mit einem Zylinder beginnen und hier hinein extrudieren und hier zurück zu den Zylinderöffnungen extrudieren. Und dann schauen wir uns hier einen anderen an. Lassen Sie mich zu demselben Ordner zurückkehren und Sie können hier sehen , wie es zurück zu den Zylinderöffnungen und zu den Öffnungen geht und zu den Öffnungen wo ich die Schubstange nenne. Ich bin mir also nicht ganz sicher, ob sie das sind. Wo die auch reingehen. Und du kannst sehen, dass es irgendwie zylindrisch ist, wenn es auf die andere Seite zurückgeht. Und wenn wir es uns dann noch einmal ansehen, lass mich das noch einmal auf einen Bildeditor umstellen, den Outliner hier oben. Und schauen wir uns hier noch einmal ein Bild an. Und dann kommen wir auf die andere Seite. Hier ist es. Und du kannst sehen, dass der Zylinder durchkommt. Aber dann hast du dieses Stück hier und dieses Stück, das ich nicht wirklich als Teil eines ähnlichen Stücks kreieren werde, es wird ein eigenes Stück sein und wir werden sie einfach zusammenstellen. Und dann ist da noch die Ausgabe des eigentlichen Covers, die eine ganz neue Sammlung von Problemen und Problemen mit sich bringt . Also bist du bereit dafür? Ich denke, lass uns auf dieser Seite beginnen , ich drücke die Drei-Taste auf dem Ziffernblock und lass uns hier anfangen zu schreiben. Jetzt ist eine Seite ein bisschen von der anderen entfernt. Wenn wir Control Three drücken, ist das vielleicht etwas anders, aber ich denke, wir können damit arbeiten. Lassen Sie uns zunächst einfach einen Kreis erstellen. Ich drücke hier die Umschalttaste für einen Netzkreis. Lass es uns 2,1 m runter nehmen, hier ist es. Ich werde es auf 32 Seiten belassen. Und ich werde es in der Y-Achse drehen, RY 90. Da ist es. Und dann drücken wir G und verschieben das hier nach oben. Und eigentlich sind wir ziemlich nah dran an dem, was wir hier wollen. Ich versuche, diesen Teil von außen in Ordnung zu bringen. Mal sehen, ob wir so etwas herausfinden können. Ordnung, und dann sollten wir es etwas verschieben. Drücken wir Shift Z, um zu Solid View zurückzukehren. Und ich denke vielleicht darüber nach. Nehmen wir an, wir müssen vielleicht unsere Zylinder und Mittelstücke hier bewegen , aber fangen wir gleich hier an. Dafür gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns diesen Teil ein bisschen zurückdrehen. Es geht also einfach ein bisschen zurück. Ich drücke EX und ziehe mich so zurück. Und ja, es sieht so aus, als müssten wir die Zylinder und das Mittelstück vielleicht etwas bewegen . Aber dann lassen Sie uns auch hineinextrudieren, um das zu bekommen. Ordnung, also wählen wir diese Kante hier aus. Es ist ein bisschen skalierbar, und ich denke, das können wir hier sehen. Ich drücke die Drei-Taste. Los geht's. Ja, das können wir hier sehen. Drücken wir also einfach die S-Taste, bis wir genau dort auf dem Referenzbild zu diesem Punkt kommen . Und dann lassen Sie uns einfach ein bisschen herausextrudieren. Es hat da eine kleine Lippe. Also lass uns eax drücken und das vorerst hierher ziehen. In Ordnung, jetzt wo wir das haben. Ich denke, ich nehme das und extrudiere es noch etwas weiter zurück. Wir wissen, dass wir sie etwas nach oben verschieben müssen , weil das ein ziemlich kleiner Bereich zwischen dem Ort, an dem wir den Kreis platzieren , und dem Ort, an dem sie sich mit ihnen verbinden werden, ist ein ziemlich kleiner Bereich zwischen dem Ort, an dem wir den Kreis platzieren , und dem Ort, an dem sie sich mit ihnen verbinden werden . Aber wir haben in der Vergangenheit noch mehr zu tun. Ich denke, wir können weitermachen und das wieder dorthin extrudieren, wo diese Stangen hineingehen werden. Also drücke ich E x und lass uns diesen Weg gehen. Und wir werden sie brauchen, um genau hier rein zu kommen, sagen wir mal. Ordnung, die nächste Aufgabe wird also darin bestehen , diese weiterzuentwickeln, um sie in der Nähe der Eröffnungen an Ort und Stelle zu bringen. Um das zu tun, müssen wir dafür eine Sammlung erstellen. Also lass uns hierher kommen und hier mit der rechten Maustaste auf die obere Kopfzeile und Bereich duplizieren in einem neuen Fenster wählen. Also hier haben wir das. Und dann werde ich das wieder in einen Outliner ändern. Sieht aus, als müsste ich das etwas ausdehnen. Los geht's, es ist hier drüben. Oder wir können Shift F9 drücken. Lass uns das machen. Versuchen wir es mit Shift F9. Da haben wir's. Und jetzt drücke ich die Minus-Taste auf dem Ziffernblock. Und lassen Sie uns all diese Stücke nehmen und ihnen ihre eigene Sammlung geben. Denn derzeit denke ich, dass wir sie einfach hier draußen im Motor haben . Ich habe die hier. Ich kann jederzeit mit der rechten Maustaste klicken und „Objekte auswählen“ wählen. Dadurch wird alles in dieser Sammlung ausgewählt. Und das würde ich gerne auch mit denen machen können. Lassen Sie uns diese alle hier auswählen. Ich werde es einfach durchgehen und versuchen, diese auszuwählen. Dann lassen Sie uns eine neue Kollektion erstellen. Ich drücke M, neue Kollektion. Nennen wir das Motorzylinder. Wir gehen, wir können das nehmen und es in den Motor ziehen. Da ist es. Und jetzt fügen wir auch diese anderen hinzu. Wählen wir also alle aus und drücken M und bewegen sie in den Motor, in die Zylinder des Motors, genau dort. Ordnung, nachdem wir sie erstellt haben, wir einfach mit der rechten Maustaste auf diese Sammlung und wählen Objekte auswählen. Und jetzt lassen Sie uns diese etwas bis zu dem Punkt vorantreiben , an dem wir glauben, dass wir sie wollen. Ich schätze, wenn ich mir das hier genau ansehe. Lassen Sie uns diese also zu ungefähr hier weiterleiten. Lass uns das machen. Und dann nehmen wir dieses Zeug, das zwischen den Zylindern, und wählen diese Objekte aus, indem im Outliner mit der rechten Maustaste darauf klicken. Und lassen Sie uns diese vorantreiben , damit sie mit ihnen einhergehen. Das ist ein weiterer Grund, warum es gut Sammlungen zu erstellen und Dinge zu organisieren ist, Sammlungen zu erstellen und Dinge zu organisieren, weil Sie Objekte massenweise auswählen und sie so verschieben können . Jetzt, wo wir das haben, könnten wir versuchen, hier eine Kantenschleife hinzuzufügen, vielleicht etwas Passendes hier. Sagen wir, lass mich es einfach ein bisschen so herausziehen. Und dann könnten wir diese Stützpunkte hier reinbringen. Und wir könnten sie benutzen , um sie hochzuziehen und diese Zylinder hier miteinander zu verbinden. Also mal sehen, vielleicht brauchen wir die hier einfach. Lassen Sie uns die drei Tasten auf dem Ziffernblock drücken und was wir dann versuchen können, lassen Sie mich das schließen, drücken Sie einfach E und Z und ich drücke so bis hierher. Drücken wir erneut die Z-Taste. Da haben wir's. So wie das hier. Dann können wir in den Vertex-Modus wechseln. Und wir können mit dem Ziehen beginnen und diese Punkte auswählen, um sie so zu platzieren , dass sie etwas besser zum Referenzbild passen. Nehmen wir an, wir nutzen diesen Vorteil und bewegen ihn einfach ein wenig nach unten. Und hier, du siehst ich nehme sie einfach runter oder hoch. Also richten sie sich hier auf diesen Bereich aus. Jetzt kann ich den nehmen und G drücken und ihn wohl hierher verschieben. Könnte das versuchen. Und dann lassen Sie uns sie hierher bringen und an ihren Platz bringen. Okay, das ist ziemlich gut, aber wir müssen jetzt diese Basen hier oben auswählen. Und lassen Sie uns einfach diese Kante hier auswählen zur lokalen Transformation wechseln. Und lassen Sie uns das ansprechen, damit es genauso aussieht, wie das hier. Und dann lassen Sie uns diese anderen ein bisschen besser einrichten. Also möchte ich irgendwie, lassen Sie mich hier wieder zu global wechseln , die wollen, dass das herunterkommt und sich mit ihnen trifft. Nun, da ist, das muss wahrscheinlich so aussehen. Rs wird ein bisschen falsch sein und das ist okay. Ordnung, schauen wir es uns jetzt an. Da haben wir's. Ja, und jetzt können Sie sehen, dass wir diesen Bereich haben, der mit diesen Grundplatten verbunden ist . Wir könnten das vielleicht nehmen und es kurz verschieben. Wir gehen. In Ordnung, ja, also ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Wir haben noch mehr zu tun. Natürlich müssen wir das Gleiche tun, so etwas für diese Ruten hier. Wenn wir uns das ansehen, können wir es direkt hier sehen. müssen wir tun. Und wir müssen auch damit beginnen die Grundform des Covers zu erstellen. Daran werden wir als nächstes arbeiten. 44. Beginn des Case Cover: Nun, bevor wir an dem Cover arbeiten, machen wir noch eine Sache damit. Ich möchte dieses Stück genau hier haben wo die Ruten hineinpassen werden, genau hier drüben. Schauen wir uns das an. Was ich gerne tun würde, ist, wir hier eine Kantenschleife hinzufügen , um das genau dort zu definieren. Und dann sieht es so aus, als ob es hier von diesem Hauptteil abgeht. Also sollten wir wahrscheinlich genau hier eine Kantenschleife einfügen. Und wenn wir das tun, drücken wir die E-Taste und dann die F-Taste, um es umzudrehen. Es entspricht also der oberen geraden Kante. Und ich werde es ziemlich tief senken. Es sieht so aus, als wäre es ziemlich weit unten, vielleicht so etwas. Und dann denke ich, wir können diese Gesichter hier löschen , weil wir das einfach ausdehnen , so wie das Dach eines Hauses hier, und sie dann mit dieser Kante verbinden. Wählen wir also diese Gesichter hier aus. Und eigentlich möchte ich nicht bis zum Ende gehen. Ich will einfach mal hier hin, sagen wir mal, zu diesen Gesichtern hier. Lass uns das machen. Und dann klicken wir auf Löschen und Gesichter löschen. Wenn wir nun in den Kantenmodus wechseln, wähle ich diesen aus und klicke dann bei gedrückter Ctrl-Taste auf diesen um dort die gesamte Kantenreihe auszuwählen. Lassen Sie uns das jetzt einfach nach vorne extrudieren, EX, bringen Sie es so nach vorne, oder? Also bringen wir das hier vor. Und dann richten wir es hier über dieser Kante aus. Vielleicht gehe ich zu einer Taste und Shift Z, um zu sehen, ob sie genau auf dieser Kante steht. Stimmt. Da haben wir's. Und jetzt können wir sie einfach füllen. Gehen Sie also in den Edge-Modus, wählen Sie dies und und drücken Sie die F-Taste. Und dann kann ich einfach diese Kante auswählen und weiter die F-Taste drücken und diese überfüllen. Und dann diesen hier drüben, wir sollten ihn wahrscheinlich füllen. Und ich wähle hier drei Kanten aus. Ups, versuch das noch einmal. Los geht's und drücken dort die F-Taste. Also jetzt haben wir dieses Stück hier oder jenen Teil da. Lass uns jetzt an dem Motorgehäuse arbeiten. Also ich denke, vielleicht bringe ich das einfach her. Ich klicke auf Öffnen und das hier, dieses Fallcover genau hier. Also lasst uns hier zurück zum Outliner wechseln , weil ich glaube, ich möchte einfach alles verstecken. Was ist das? Oh, nennen wir das Motorgehäuse. Und ich nehme das einfach hier in die Motorensammlung. Und lass uns alles verstecken und einfach an dieser Hülle arbeiten. Ich klicke einfach und ziehe alles hierher. Also ich denke, diese Seite, lass mich hier einen Blick darauf werfen. Diese Seite ist der Fall. Das ist also Kontrolle drei. Ja, also möchten wir das Titelbild in die linke orthografische Ansicht bringen . Also lass uns das machen. Verschiebt eine Bildreferenz. Lassen Sie uns dieses Bild in unseren Referenzbildern, Internetbildern, finden. Und hier sind wir genau hier. Ordnung, also da ist das. Ich glaube, ich werde herkommen. Und in den Objektdateneigenschaften hier schalten wir die Opazitätseinstellung und reduzieren diese auf 0,25, sodass sie nicht ganz so hell ist. Ich nehme es auch und ziehe es ein bisschen in der X-Achse zurück. Und geben wir ihm hier einen Namen. Ich nenne das Titelbild. Und lassen Sie uns auch das Ausgewählte hier ausschalten damit ich nicht versehentlich darauf klicke und es verschiebe. Ich glaube, ich möchte das mit Quads bauen. Und wir könnten einen Umriss dieser ganzen Sache erstellen und diesen Umriss dann einfach mit Polygonen füllen . Aber dann könnten wir es nicht herausziehen, um diese geschwungene Form auf der Vorderseite zu erhalten , als es das getan hat. Ich will diese geschwungene Form. Um das zu tun, benötigen wir wirklich vierseitige Polygone. Und um sicherzustellen, dass wir vierseitige Polygone haben, sollten wir dieses Polygon wahrscheinlich einfach für Polygon erstellen. Das macht nicht immer am meisten Spaß, aber ich denke, es ist der praktischste Weg, dies zu tun. Also drücke ich die Umschalttaste auf einer Netzebene und drehe es dann in die Y-Achse, RY ungleich Null. Jetzt möchte ich sehen, ob dies die Vorderseite dieses Polygons ist, das ist das vordere Ende, das ist die Rückseite. Und um das zu tun, können wir hier zu den Overlays kommen und die Gesichtsausrichtung aktivieren. Und das Rot ist die Rückseite und das Blau ist die Vorderseite. Also ich möchte wirklich, dass das Blau hier drüben ist. Lassen Sie uns es also in der Y-Achse drehen. Ich drücke RY 180, um das um 180 Grad zu drehen. Jetzt zeigt uns das Blau oder die Front. In Ordnung, also lass uns herkommen und das wieder ausschalten. Da haben wir's. Und jetzt drücken wir Shift Z, um zum Wire-Frame zu gelangen. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns einfach damit beginnen , diese einzurichten. Also werde ich verkleinern und überarbeiten und einfach damit beginnen, diese Punkte einzutragen, sagen wir hier, ich werde mit diesem Stück beginnen , genau hier, diesem Teil. Also vielleicht genau hier, oder? Und was wir tun werden, ist damit zu beginnen und einfach herauszuziehen. Also decken wir das alles mit vierseitigen Polygonen ab. Jetzt kann ich diese beiden Punkte nehmen und E drücken und sie hier ein bisschen hochziehen, so. Und g, und ich lasse hier einfach Platz oder lasse Kanten übrig , die ich herausextrudieren kann, um dieses Stück hier zu bekommen, wenn ich will. Wählen wir nun diesen Punkt aus. Also haben wir diese beiden ausgewählt und ich drücke E und ziehe das hier hoch. Nehmen wir an, ich drücke G und bringe das so heraus. Wählen wir nun diese beiden aus und ich drücke E und rufe sie auf. Das haben wir hier Punkte , um das herausextrudieren zu können, wenn wir wollen. Und dann nehme ich vielleicht die und lass uns diese E extrudieren, das so herausziehen. E hier. Vielleicht mache ich das so runter und wähle diese beiden extrudieren aus. Bring die hier runter. Ich gehe hier einfach weiter und versuche herauszufinden, wo ich Polygone platzieren kann, um diesen Bereich E zu bauen Ich werde das um ein Jahr nach unten verschieben, sagen wir. Und dann könnte ich das wahrscheinlich einfach nehmen und es direkt hierher verschieben. Vielleicht könnte ich das auch nehmen und es so hierher verschieben. Lass uns das versuchen. Jetzt habe ich diese ganze Reihe von Scheitelpunkten, um mit dem Extrudieren eines Kreuzes wie diesem zu beginnen Vielleicht möchte ich genau hier eine Kantenschleife hinzufügen. Lass uns das machen. Wenn wir also Shift Z drücken, kannst du hier sehen, was wir langsam erreichen. Okay, also noch einmal drei, Shift Z ich wähle all das aus, und dieses Mal drücke ich einfach E und fahre zu hier. Vielleicht skalieren Sie diese in Y, S, Y, um sie ein bisschen abzuflachen. Vielleicht bring das her, vielleicht bring es zurück. Also fange ich gerade an herauszufinden, wo wir diese Punkte platzieren können , damit sie sich über dieses Stück erstrecken. Ich glaube, ich werde hier für eine Minute auf die Seite gehen . Ich drücke E und hier. Und ich fange an, diese Gegend hier zu bekommen. Das sagt mir also irgendwie wie viele Extrusionen wir benötigen werden, wenn wir hier rauskommen. Also ich habe 1234. Wir sollten hier etwas Ähnliches tun. Eins, sagen wir drei. Und vielleicht noch einer hier, vielleicht bis hier unten. In Ordnung, also jetzt sollten wir sie nehmen und sie ein bisschen herausziehen . Und ich ziehe sie und skaliere sie vielleicht in E. Und dann drücken wir E und skalieren vielleicht ein bisschen mehr wie das hier. Jetzt sollten wir in der Lage sein, diese einfach wie zuvor zu nehmen , die F-Taste zu drücken und sie dann wieder mit der F-Taste zu füllen . Ich habe ein bisschen keine RNA. Okay, also ich muss sie ein bisschen zurückziehen. Lass uns das machen. Und dann machen wir das hier. Drücken Sie die F-Taste und wählen Sie diese aus und drücken F und bewegen Sie diese vorwärts. Ja, ich war jetzt etwas abseits, nicht wahr? Ich werde sie zurückbringen. Dann drücken wir noch einmal E. Zieh das nach vorne. Jetzt können wir diese mit der F-Taste und diese auswählen und die F-Taste drücken. Gehen wir zu Solid View und stellen sicher, dass wir alles haben. Ja, das ist bisher alles gebaut. Und dann werde ich diese Punkte verschieben , um sie irgendwie auszugleichen. Und dann können wir vielleicht von hier aus weitermachen. Lass uns das versuchen. Ich drücke E und bringe sie nach vorne. Und dann drücken wir die S-Taste und skalieren sie so. Tun Sie das noch einmal, um die E-Taste bis hierher zu hören , und ich werde die Skala verkleinern. Wir gehen nach E und lassen Sie uns dann ein bisschen skalieren. Und lass uns weitermachen. Vielleicht bis hier runter. Ich skaliere auf dem Y, um das irgendwie zu vereinfachen. Drücken Sie die S-Taste, um so zu skalieren. Mach das nochmal. Gale ist wieder da. Und dann ein letztes Mal hier. Und lassen Sie uns einfach anfangen, Punkte zu ziehen , um diese an Ort und Stelle zu bringen. Also bringe ich sie einfach so zurück. Da haben wir's. Ordnung, schauen wir es uns an. Da haben wir also die Grundform des Covers. Wie gesagt, wir könnten jetzt wieder hier reinkommen und das auswählen und E drücken und es herausziehen. Dann könnten wir diese Punkte nehmen und sie dorthin verschieben, wo wir sie haben wollen. Und vielleicht nimm diese Punkte und extrudiere sie heraus. Das. Und lassen Sie uns das nach unten verschieben. Jetzt. Sie können natürlich neue Kantenschleifen hinzufügen, wenn Sie hier oder hier bleiben möchten . Wenn du ein paar Extrapunkte brauchst, wenn du das Gefühl hast, dass du sie brauchst. Aber ich denke, lassen Sie uns das vorerst versuchen. Im nächsten Video versuchen wir, das ein wenig herauszuholen , um die Kurve an der Grenze zu bekommen. 45. Vervollständigen Sie die Engine Cover: mit dem Deckblatt fort und schauen wir, ob wir hier eine kleine Kurve bekommen können. Eine gute Möglichkeit, Kurven zu erhalten ist dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug hier. Wenn wir das einschalten, können wir einen Punkt auswählen und wenn wir G und X drücken, können wir ihn herausziehen. Scrollen Sie das Mausrad heraus und Sie können sehen, dass wir hier einige Kurven erhalten können. Aber um diese geschwungene Form für das Ganze zu erhalten, fangen wir an, die Kanten des Stücks selbst zu ziehen und zu krümmen . Und das Stück ist auf der Rückseite flach, aber auf der Vorderseite gekrümmt. Wir müssen also einen Weg finden, die Punkte an den Rändern nicht vollständig zu beeinflussen. Und eine gute Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, sie einfach zu verstecken. Was auch immer versteckt ist, wird von den proportionalen Bearbeitungswerkzeugen nicht beeinflusst. So können wir all diese Punkte rundum auswählen, die H-Taste drücken und sie ausblenden. Wenn wir diesen Punkt dann erneut auswählen , können wir unser proportionales Bearbeitungswerkzeug verwenden, um sie herauszuziehen, können wir unser proportionales Bearbeitungswerkzeug verwenden, um sie herauszuziehen, ohne die Scheitelpunkte entlang der Kontur zu beeinflussen. Jetzt können wir also G x drücken. Lass mich ein bisschen hineinscrollen und wir können anfangen, diese Summe herauszuholen. Und jetzt können wir es einfach durchziehen und anfangen, etwas davon so herauszuholen. Vielleicht ein bisschen so rausziehen. Wir können einfach daran arbeiten, hier eine schöne geschwungene Form zu bekommen , die wir wollen. Wir können zurück in den Objektmodus gehen und ihn uns jetzt hier ansehen. Sie können also sehen , dass diese Kante an Ort und Stelle bleibt und der Rest sich irgendwie krümmt. Lass es uns glätten. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Shade Smooth. Und ja, also ich denke, wir werden es schaffen. Drücken wir erneut die Tabulatortaste und lassen Sie uns ein bisschen mehr herausziehen. Also vielleicht, nun ja, ich denke, was ich tun werde , ist den Einfluss zu reduzieren. Ich drücke G und X und reduziere den Einfluss von Bit und fange an, herauszuziehen. Schon wieder so. In Ordnung, ich finde das ziemlich gut. Lassen Sie uns zurück in den Objektmodus wechseln und einen Blick darauf werfen. Ja, ich denke, ich denke , das wird ziemlich gut funktionieren. Lass uns das jetzt einblenden. Ich drücke hier Alt H und den Bearbeitungsmodus , um diese Scheitelpunkte einzublenden. Und dann können wir wahrscheinlich die gesamte Kante rundum nehmen und ein bisschen zurückextrudieren, um die Seiten davon zu bekommen. Also lass uns das versuchen. Ich gehe jetzt in den Edge-Modus und klicke hier ganz bei gedrückter Alt-Taste . Alt-Klick, Alt, Shift , Klick und all das alles hier rundum. Und dann lassen Sie uns einfach zurückextrudieren. Ich drücke E x und drücke so zurück. Ich bin mir also nicht sicher, was wir hier genau brauchen werden oder wie weit es gehen muss. Aber lassen Sie mich hier Auto Smooth einschalten. Ja, und dann sollten wir, denke ich, auch dieses Stück hier oder diese Art von Einbuchtung erstellen . Lass uns das versuchen. Schalten wir also zunächst das proportionale Bearbeitungswerkzeug aus. Wir können das tun, indem wir einfach die 0-Taste drücken, um das auszuschalten. Und dann wählen wir alles aus, was nicht hier drin ist , oder? Also vielleicht könnten wir diese auswählen. Lassen Sie mich diese hier einfach so auswählen. Und wenn wir dann zum Solid-Modus zurückkehren, drücke ich die C-Taste für die Kreisauswahl. Und dann klicke und ziehe und wähle all diese Gesichter auf der Vorderseite aus. Weil ich sie voranbringen werde. Ich werde sie nach vorne extrudieren, um diese kleine Vertiefung zu erhalten. Drücken wir E und X und ziehen sie wie folgt direkt in der X-Achse heraus. Da haben wir's. Ordnung, jetzt haben wir dieses Stück hier. Wir könnten das wahrscheinlich ein bisschen bereinigen. Lass uns das versuchen. Vielleicht wäre es hilfreich, wenn wir all diese Kanten rundum auswählen und ihnen eine Abschrägung geben würden. Und dann auch eine Abschrägung hier drin. Lass uns das versuchen. Lassen Sie mich in den Objektmodus tippen und ihn auswählen. Drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Und dann, jetzt gehen wir zurück und drücken die Alt- und Umschalttaste , um all diese Kanten so zu erhalten. Und dann versuchen wir, sie abzuschrägen. Drücken wir Control B und ziehen das heraus. Drehe das Mausrad ein bisschen. Mal sehen, ob das dort funktioniert . Ja, das ist ziemlich gut. Lass uns versuchen, das hier reinzubringen. Also Alt-Klick und dann Alt Shift klicken Sie hier herum, so. Und lassen Sie uns das Gleiche hier tun. Control V. Und lass uns das so herausziehen, sehen, wie das funktioniert. Da haben wir's. Wir könnten hier wahrscheinlich Kanten abschrägen, aber ich werde damit warten , bis wir mit der Arbeit am hinteren Teil hier fertig sind . Aber was ich tun werde, solange wir hier sind , ist genau hier erledigt. Fase diesen Regler B und ich ziehe ihn einfach ein bisschen heraus. Aber ich scrolle mit dem Mausrad damit wir keine Kanten haben. Und ich mache es richtig, so groß, und drücke dann die Drei-Taste, um in den Gesichtsmodus zu gelangen. Und dann skaliere ich einfach ein, in Z und Y also muss ich die X-Achse ausschalten. Drücken Sie also die E-Taste und Shift X, um diese X-Achse auszuschalten. Und dann lassen Sie uns ein bisschen reingehen , um dort eine Art Grat zu bekommen. Ja, so etwas. In Ordnung. Lass es uns jetzt vielleicht auf das Motorrad legen und sehen, wie es aussieht. Lassen Sie mich den Namen in Case Cover ändern. Das mache ich. Ich werde das Bild hier vorerst ausschalten. Bringen wir alles wieder her. Und dann versuchen wir, das in Ordnung zu bringen. Ich gehe zu Wireframe und skaliere das ziemlich stark. Drücken wir die G-Taste und verschieben das hier so rein. Da haben wir's. Schauen wir uns das an. Bringen wir es heraus und setzen es hier an Ort und Stelle. Nun, wie gesagt, wir müssen das verbinden oder zumindest einige davon schließen. Aber ich wollte sehen, wie es dort aussehen wird. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Wir werden hier ein paar Schrauben oder Bolzen anbringen. Ich kann mich nicht erinnern, welche sie sind. Oh, es sieht aus, als wären es Flachkopfschrauben, was wir tun können. Vielleicht sollten wir das tun. Vielleicht sollten wir weitermachen und eine Flachkopfschraube erstellen , damit wir sie dann hier einsetzen können. Lass uns das machen. Lass uns wieder alles verstecken. Und dann drücke ich hier die Umschalttaste einer UV-Kugel. Und lassen Sie uns das auf 0 reduzieren. Lass uns 16.12 vielleicht so machen. Und lassen Sie uns den unteren Teil hier wegnehmen. Klicken Sie hier und ziehen Sie es nach unten und löschen Sie es. Und dann skaliere ich im Z, ungefähr so. Wir könnten diesen Vorteil hier vielleicht einfach nutzen und ihn in ein bisschen wie diesem skalieren. In Ordnung, lass es uns glätten. Und jetzt erstellen wir diesen Flachkopfschlitz. Lassen Sie uns dafür einfach unseren booleschen Modifikator verwenden. Wir können einen neuen Würfel erstellen. Rufen Sie das auf und lassen Sie uns es wie folgt im X skalieren. Und mal sehen, vielleicht brauchen wir es ein bisschen enger, so etwas. Und wie tief wollen wir es vielleicht so haben. Okay, nehmen wir diesen Würfel und ändern wir ihn hier auf Wire-Display. Wir können es uns irgendwie ansehen. Lassen Sie uns die Schraube auswählen. Fügen wir ihm einen booleschen Modifikator hinzu. Und wir werden hier die kleine Pipette benutzen. Wir klicken darauf und fahren dann mit der Maus über den Würfel und wählen ihn aus. Los geht's. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir das nach oben oder unten verschieben können , um zu beeinflussen, wie es sich dort schneiden wird. Wir könnten hier auch Auto Smooth einschalten, was ziemlich hilfreich wäre. Da haben wir's. Jetzt können wir das nach oben und unten verschieben , um den gewünschten Slot zu erhalten. Also denke ich vielleicht so. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Wählen wir das nun aus und wenden wir den booleschen Wert an. Hier. Ich kann das nehmen und löschen. Und jetzt haben wir das, was wir zu diesen Gehäuseabdeckungen hinzufügen können . Gehen wir also zurück zur Seitenansicht. Bringen wir alles zurück, was wir brauchen. Wir brauchen das Bild nicht. Lass uns das machen. Ich nenne das Flachkopfschraube. Lass uns herausfinden , wohin es gehen muss. Es muss jetzt auf die andere Seite gehen. Drücken wir also R y ungleich Null, es zeigt in die falsche Richtung. Drücken wir also die negative Taste. Los geht's und drücken die Eingabetaste. Lassen Sie uns das verkleinern. Und schauen wir mal, ob wir das hinkriegen. Kontrolle drei, los geht's. Jetzt drücke ich Shift Z und lass uns das verkleinern und eine davon finden , die wir hier platzieren können. Also vielleicht dieser hier. Mal sehen, bringen wir das her. Vielleicht so. Verkleinern Sie es noch ein bisschen, vielleicht so etwas. Und lassen Sie uns es dahin bringen , wo wir es brauchen. Hier ist es. Bringen wir das hier rein. Drücken Sie die Punkttaste auf dem Ziffernblock und ziehen Sie sie ein wenig heraus. Es stimmt irgendwie damit überein. Ich habe das Gefühl, dass es mehr sein muss. Da unten ist einer. kann ich mir genau hier ansehen. Verkleinern Sie das ein bisschen. Da haben wir's. Schicht Z. Ja, hier unten ist so einer. Die sind also ein bisschen falsch, aber ich denke, das wird okay sein. Also könnte ich diesen nehmen und Shift D nehmen, ihn bewegen, sagen wir hier hin , einen so hier reinstellen. Ich schaue hier drüben nach. Und dann machen wir gleich eine, Schicht D. Aber ich denke, wir müssen das ein bisschen herausziehen. Mal sehen. Ja, wir müssen das ein bisschen so rausnehmen. Da haben wir's. Und dann brauchen wir einen hier bis hier drüben. Einer hier drüben, hier. Und hier. Sieht aus, als könnten wir einen gebrauchen. Genau hier. Ich sehe mir das genau hier an. Es sieht aus wie einer hier. Ein paar hier drüben. Einer hier draußen. Lass uns das versuchen. Ja. Sie müssen also ein bisschen da reingebracht werden, ein bisschen zu weit draußen. Dann möchte ich sie einfach drehen. Ich drücke RX und drehe sie hier irgendwie zufällig. Aber wir müssen sie nehmen und ein bisschen verschieben. Möglicherweise müssen sie einzeln eingezogen und sogar ein wenig gekippt werden, damit sie dort draußen passen. Aber im Allgemeinen denke ich, dass das okay sein wird. Ich denke, wir werden das schaffen. Ja, also ich habe es durchgemacht und sie einfach ein bisschen reingezogen, sie auf zufällige Weise gedreht. Also ich denke, das könnte tatsächlich funktionieren, aber für diesen Fall haben wir noch mehr zu tun. Im nächsten Video müssen wir weitermachen und das ein bisschen bereinigen und vielleicht ein paar Extrusionen hinzufügen, wie hier an der Seite. Und dann denke ich, dass wir diesen Bereich ziemlich gut gemacht haben , wo wir anfangen können, weitere Dinge hinzuzufügen. 46. Modellierung der Rod: hier weiter am Motorgehäuse arbeite, denke ich, ich würde gerne versuchen die Grundlage für die Schubstangen hier zu schaffen, diese kleinen Teile genau hier, genau hier. Nun, ich glaube nicht, dass ich dieses Stück hier kreieren werde, weil es ehrlich gesagt das andere Stück dahinter verstecken wird. Ich werde sehen, ob ich ohne dieses spezielle Teil durchkomme und mich einfach für Zylinder entscheide. Mal sehen, ob das funktioniert. Also drücke ich Strg drei auf dem Ziffernblock, um zur linken orthografischen Ansicht zu gelangen. Und drücken wir Shift Z, um zum Wireframe zu gelangen. Und hier sind sie genau hier. Lassen Sie uns also Umschalttaste S1 drücken, um den Cursor in die Mitte des Rasters zu bringen . Umschalttaste und Rechtsklick und lassen Sie uns den Cursor genau hier ablegen. Und von hier aus erstelle ich einfach einen Zylinder. Lass es uns auf vielleicht 16 Seiten reduzieren. Und ich gebe hier 0,1 und 0,2 ein. Und ich glaube nicht, dass ich zu diesem Zeitpunkt irgendwelche Katzenrechnungen benötige , also werde ich einfach nichts wählen. Und jetzt lassen Sie uns das verkleinern. Und während ich noch im Objektmodus bin, drücke ich die R-Taste und drehe sie ein wenig. Verkleinern Sie es irgendwie, schauen Sie, ob ich es einrichten kann. Und ich drücke auch die Komma-Taste und gehe zur lokalen Transformation. Und lassen Sie uns im Z skalieren und es vielleicht richtig machen, wie ja. Also werde ich versuchen, es beide so auszurichten , wie wir es im Referenzbild sehen, aber auch, wie es hier ausgerichtet ist. Und auch mein 3D-Modell ist hier etwas höher als das Referenzbild, also müssen wir einige Anpassungen vornehmen. Aber was ich tun werde, ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und mir diesen Vorteil hier zu sichern. Und dann drücke ich einfach E S und scaliere ein bisschen aus. Und dann lass uns diesen Teil hier haben, e, z. Zieh das hoch. Da haben wir's. Und lassen Sie uns Shift Z drücken , um zu Solid View zurückzukehren. Und ich ziehe es in der X-Achse heraus. Und lassen Sie uns das hier irgendwie in den Mittelpunkt stellen. Okay, das fühlt sich an, als wäre es generell etwas zu groß für das, was ich hier habe. Also vielleicht skaliere ich das einfach ein bisschen und dann im Z skaliert, irgendwie so. Und wenn wir dann zu dieser Seitenansicht zurückkehren, schauen wir uns an, wo sie enden wird. Ich habe das Gefühl, dass das irgendwie so kommen muss. Diese können wahrscheinlich vielleicht so auftauchen. Und wenn wir dann diese Kantenschlaufe hier unten nehmen, schauen wir mal, ob wir so etwas machen können. Ich möchte, dass der Zylinder organisch aus der Grundplatte herauswächst, so wie wir es hier haben. Und dann denke ich, ich stelle den Zylinder einfach dahinter rein, ohne dass ich organisch daraus herauswachsen muss . Ich möchte einfach das Gefühl haben, an der Grenze zu sein, dass das passiert. Und das ist eine Menge von dem, was ich hier mache Ich versuche, ein Gefühl für die Dinge zu bekommen und zu versuchen, genügend Informationen zu vermitteln, damit der Zuschauer das Gefühl hat , dass hier mehr Details vor sich gehen. als es tatsächlich gibt. Also werde ich das vielleicht kippen. Und jetzt nehmen wir das und ich drücke E und S und skaliere direkt. Und dann nehme ich vielleicht diesen Punkt und diesen Punkt und lass uns die x Sx-Null einskalieren und das abflachen. Dann machen wir das hier drüben. Ich wähle diesen Punkt aus und klicke dann bei gedrückter Ctrl-Taste auf diesen Punkt hier. Ich denke, das stimmt. Drücken wir Sx ist Null und glätten wir das. Und dann nehmen wir diese und drücken S Y Null. Und diese SY ist Null. Also machen wir einfach ein Quadrat daraus, aber es kommt immer noch direkt daraus, denn sobald wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzugefügt haben , wird dieser sobald wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzugefügt haben , Übergang etwas glatter. Okay, ich glaube, ich möchte das jetzt nehmen und es so drehen, dass es mit dem übereinstimmt , womit es verbunden sein wird. Also nehme ich das einfach und drehe es ein bisschen so. Eigentlich sollte ich mir die wahrscheinlich auch schnappen . Lass uns das machen. Jetzt kann ich die R-Taste drücken und das irgendwie so drehen. Und wenn wir das getan haben, sollten wir hier wahrscheinlich diese Vorteile nutzen. Lass uns das machen und sie einfach nach unten extrudieren. Lassen Sie uns diese einfach extrudieren. Ich drücke E und mache einfach freie Hand, bring sie runter, damit sie genau da sind. Ja. Lass uns das versuchen. In Ordnung. Also haben wir das. Möglicherweise müssen wir das etwas zurückziehen. Diese Gesichter hier, wir könnten sie nach hinten verschieben , um Platz für den anderen Zylinder zu schaffen. Ordnung, jetzt nehmen wir das und schließen wir es hier ab. Also diese Kante, ich werde das einfach schließen. Und dann können wir es glätten. Fügen Sie einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzu. Wenn wir den Käfig hier einschalten und in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass wir hier einiges zu tun haben werden, aber wir können das nach oben verschieben. Und wir können hier oben irgendwie Kanten hinzufügen. Wir kriegen das hier hin. Wir könnten hier unten eine Kante hinzufügen, hier eine Kante und vielleicht auch hier eine. Lass uns das versuchen. Ja, also wir haben gerade einen reibungslosen Übergang. Wir sollten wahrscheinlich weitermachen und diesen anderen Zylinder hier hinzufügen . Lass uns das machen. Ich wähle diese Kante genau hier aus und drücke Shift, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann lassen Sie uns einen neuen Zylinder hier rein, Mesh-Zylinder für den Schichttag. Lass es uns so weit runter bringen. Dreh es. Und schauen wir mal, ob wir es hier reinbringen können. Es sieht so aus, als ob ich das hier schriftlich zur Sprache bringen möchte . Wirklich, ziemlich schwer zu sagen alles andere hier vor sich geht. Wir könnten sie vielleicht nehmen und für einen Moment verstecken. Drücken Sie einfach die H-Taste. Dann können wir das jetzt ein bisschen besser sehen. Also ich denke, ich möchte diesen Artikel hier veröffentlichen. Werfen wir einen Blick auf ziemlich gut zentriert. Ja, ich glaube, das sind wir. Dann können wir diese Kante auswählen, E, S drücken und einskalieren. Wir werden das Gleiche damit machen. Wir drücken einfach E, S und skalieren ein bisschen so ein. Und dann lass uns einfach drücken und das so direkt nach unten ziehen. Also wird es einfach da rein gesteckt. Aber ich denke nicht, dass wir uns zu viele Sorgen machen müssen , dass es auf die gleiche Weise organisch herauskommt. Jetzt könnten wir das mit diesem Objekt verbinden. Klicken wir einfach bei gedrückter Umschalttaste darauf und drücken Strg J. Und dann glätten wir es erneut. Und jetzt fügen wir hier und hier ein paar Kantenschleifen hinzu. Ordnung, jetzt haben wir die da. Gehen wir hier zurück zur Seitenansicht, Control Three. Und lassen Sie uns den Ursprung in die Mitte der Geometrie verschieben. Hier. Ich werde wieder auf global umsteigen. Und lassen Sie uns das noch einmal überdenken. Ich drücke Shift D, Enter Control M und y. Und dann ziehe ich das einfach so rüber. Und lassen Sie uns sehen, wie nah wir daran sind, dass das funktioniert. Nun, wir sind ein bisschen falsch, nicht wahr? Gehen wir zurück zu Lokal. Und wir könnten das ein bisschen reduzieren. Lass uns das machen. Ich nehme das einfach und bring es direkt runter. Und dann nimm sie und schieb sie runter. Also drücken wir G und verschieben das hier nach unten, wählen es aus und drücken G und verschieben es hier nach unten. Bringen wir alles zurück. Ich werde alles mit Alt H einblenden . Aber dann haben wir dieses Stück immer noch hier. Wir brauchen das hier nicht mehr, oder? Wir könnten das Schneidobjekt löschen. Lass uns das machen. Und lassen Sie uns abschließend daran arbeiten, das zu bereinigen. Ich habe das Gefühl, dass wir hier so viele Objekte haben. Sie sitzen einfach draußen in der Hauptszenensammlung , dass wir das irgendwie besser organisieren müssen . Also wir haben diesen Fallcover hier. Was sind diese? Das sind die Grundplatten , die wir gerade erstellt haben, aber hier sind die Schrauben. Nehmen wir also alle Flachkopfschrauben und den Gehäusedeckel. Und lass uns hier einfach eine neue Kollektion kreieren und sie Case Cover nennen. Und dann können wir das nehmen und es hier in den Motor werfen. Und diese beiden sollten wir wohl mit den Schwachköpfen und den Ruten hier platzieren . Also, wo sind die? Lassen Sie mich das auswählen und ich bewege den Mauszeiger über den Outliner und drücke die Punkttaste. Und hier sind sie im Motor. Also könnten wir diese Stangen und diese beiden Zylinder hier nehmen . Und dafür können wir eine ganz neue Kollektion kreieren. Drücken wir die M-Taste Neue Kollektion und wir nennen es Knuckleheads. Das sind die. Da haben wir's. Und das kann jetzt auch in die Motorensammlung aufgenommen werden. Da haben wir's. Das klärt das im Outliner ein bisschen auf. Ordnung, im nächsten Video werden wir versuchen , das Motorgehäuse fertigzustellen. 47. Vervollständigen des Motorgehäuses: Ordnung, gehen wir hier zurück zum Motorgehäuse. Und ich denke, es gibt hier nur ein paar Extrusionen, die ich gerne wie diese hier nebenbei hinzufügen möchte. kannst du hier sehen. Wenn wir es also von dieser Seite betrachten, die hier wäre, dann wäre es auf dieser Seite. Und wenn wir es dann von dieser Seite betrachten, hier drüben, hier auf der rechten Seite. Okay, also lass uns das nehmen, lass uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich möchte nur ein paar Gesichter auswählen. Sie sind so etwas. Es sieht so aus, als ob es hier bis an den Rand geht . Also vielleicht nehmen wir die. Und dann wieder hier, genau hier. Vielleicht geht es nicht ganz so weit bis zum Rand. Wir haben diese also nicht ausgewählt. Lass uns das versuchen. Ich drücke E und ziehe sie einfach ein paar heraus und verschiebe sie dann vielleicht ein bisschen nach oben. Dann kann ich einige dieser Kanten nehmen und einfach anfangen, sie zu bewegen. Ich werde zu den globalen Transformationen zurückkehren. Und lass uns das einfach so verschieben. Und ich könnte diesen Vorteil wahrscheinlich genau hier nutzen. Und lassen Sie uns diese etwas verschieben. Ich würde sagen, diesen Vorteil genau hier oder auf diesen Basen. Und wollen wir das für dieses Stück hier herausextrudieren? Lass uns das machen. Lass uns einfach E drücken und das ein bisschen so herausziehen. Dann könnten wir diese Vorteile nutzen. Wir könnten sagen, nimm diese Kanten hier, gib ihnen eine kleine Abschrägung. Ich tippe zurück in den Objektmodus, drücke Strg a und wende die Skala an. Und dann drücken wir hier Control B und den Bearbeitungsmodus und ziehen das ein bisschen heraus. Und dann sollten wir wahrscheinlich damit beginnen, einiges davon zu schließen. Ich weiß nicht wirklich, wie weit wir das gehen wollen. Ziemlich noch. Wir wollen das wahrscheinlich ein bisschen zurückbringen, aber wir wissen es wirklich noch nicht, also warte ich vielleicht darauf. Aber hier drin könnten wir weitermachen und das abschließen. Vielleicht drücke E und S und lass uns das verkleinern. Also schließt es das da irgendwie ab. Und dann könnten wir hier etwas Ähnliches tun. Wir müssen dies wahrscheinlich auswählen und E und S drücken und das in einigen skalieren. Lass uns das versuchen, nur damit es auch diesen Bereich abschließt. Dann glätten wir es. Lass uns die automatische Glättung hier unten einschalten. Und dann könnten wir vielleicht ein paar Abschrägungen hinzufügen. Die Kanten sind also nicht ganz so scharf, wie dieser Bereich hier drüben, das ist eine ziemlich abgerundete Kante. Lass uns also in den Bearbeitungsmodus gehen, diese Kante nehmen und Strg B drücken und das herausziehen. Ich denke jedoch, dass ich hier weitermachen wollte, also lasst uns das rückgängig machen. Lassen Sie uns mit diesem Alt-Klick, Alt-Umschalttaste fortfahren. Lass uns das hier fortsetzen. Wollen wir es hier weitermachen? Ja, warum nicht? Lass uns das machen. Okay, also lass uns jetzt Strg B drücken und das herausziehen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, es ist ziemlich gut. Dieser hier, lass uns das Gleiche tun. Lass uns das ein bisschen so abschrägen. Und dann hier drüben sollten wir wahrscheinlich weitermachen und dem ein paar Kurven geben, vielleicht könnten wir diese Kante hier auswählen und sie abschrägen. Und wir wollen auch hier oben alles machen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich weiß nicht, ob das gut funktionieren wird, da es dort in den Zylinder fließt, das funktioniert vielleicht nicht ganz, aber probieren wir es aus. Kontrolle, hol dir das raus. Es ist nicht so schlimm. Ich würde es vielleicht hier weitermachen. Lass uns das versuchen. Es ist also alles drum herum. Lass uns einfach Control ausprobieren. Er hat das rausgeholt. Mal sehen, was passiert. Ja, das ist nicht schlecht. Dann denke ich, würde ich auch gerne weitermachen und diesen Bereich schließen. Dieser hier. Wir sollten die automatische Glättung wahrscheinlich etwas nach oben ziehen , um diese Kanten genau hier zu bereinigen , ohne die Kanten hier zu verlieren. Ich denke, das können wir schaffen. Aber hier hinten denke ich, dass ich weitermachen und das beenden werde. Tippen wir also in den Objektmodus und drücken die Unterteilungstaste. Eigentlich wähle ich auch diesen aus und drücke die Unterteilungstaste. Also wir haben nur diese beiden hier. Und wenn ich das dann auswähle und Alt Z drücke, können wir diese Gliederung sehen. Lass uns E, S drücken und einskalieren. Und vielleicht skalieren wir im Z. Z. Vielleicht verschieben wir das ein bisschen, also versuche ich nur, es zu bekommen, damit wir es schließen können. Dann lassen Sie uns noch einmal extrudieren. Ich drücke S und skaliere hinein. Und um das schnell zu machen, denke ich, was ich tun werde, ist es einfach mit einem Gesicht zu füllen und dann zu triangulieren. Was wir also tun können, ist, die F-Taste zu drücken und das füllt sie mit einem riesigen Geschütz. Und ich will hier kein Endgewehr dieser Größe haben. Ich glaube, ich möchte diese beiden Dreiecke konvertieren , damit wir hier nach oben kommen können, um Flächen zu betrachten und zu triangulieren, oder Ctrl-T und darauf klicken, dann wird alles in Dreiecke umgewandelt. Also dann, jetzt haben wir das geschlossen. Drücken wir noch einmal die Abteilungstaste. Und los geht's. Nun, ich denke, ich möchte diese Kante hier nehmen und ihr eine Abschrägung geben. Drücken wir also im Objektmodus Strg a und wenden die Skala an. Und dann können wir Strg B drücken und das etwas herausnehmen, um das zu krümmen. Nun, ich weiß nicht, ob wir tatsächlich die Rückseite sehen werden , da wir mehr Teile drin sehr gut könnte es sein, dass wir zurückkommen und all diese Gesichter entfernen könnten , wenn sie nicht gesehen werden wenn wir nichts davon sehen werden. Aber ich wollte das vorerst nur schließen. Und dann könnten wir hier vielleicht eine Kante wählen. Lass uns das versuchen und wählen es einfach mit Alt-Klick aus. Und lass uns versuchen, das zu klären, um zu sehen, ob das jetzt etwas Schreckliches bewirkt , das ist nicht so schlimm. Und dann noch eine letzte Sache, die ich gerne tun würde, wenn wir zu dem Bild mit den Schubstangenfüßen zurückkehren. Mal sehen, ob wir das sehen können. Ja, wir haben kleine Senkkopfschrauben an der Unterseite. Nehmen wir also eines davon, sagen wir mal. Und lassen Sie uns das hier reinbringen. Ich nehme das und drücke Shift D Z und rufe es auf. Drehen wir es auf der Y-Achse, RY ungleich Null. Wir gehen, bringen wir es zurück und versuchen wir, es in eine der Ecken hier zu stellen. Die R-Taste hier, und verkleinern Sie es ziemlich. Bewegen Sie es rüber und bringen Sie es hier an Ort und Stelle. Ich werde mit der Komma-Taste zu lokalen Transformationen wechseln. Und mal sehen, wie das funktioniert. Ich klicke auf die kleine blaue Quadratwurzel oder schiebe sie irgendwie in das X und das Y dort. Vielleicht drehe ich es mit unserem Z so ein. Und dann können wir Shift D Y drücken und das hier hochbringen. Ja, los geht's. Und dann lass uns das versuchen. Lass uns versuchen, sie einfach so über Schicht Dx zu bringen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das ist nicht schlecht. Wir könnten das vielleicht ein bisschen verschieben. Machen Sie daraus, warum bringen Sie es ein Haar hoch , nur um es so zu bekommen, dass es oben drauf sitzt. Und dann könnten wir vielleicht einfach all diese Dinge nehmen und sie auf die andere Seite bringen. Ich drücke Shift D, bewege sie hierher, lass uns sie drehen und sie irgendwie an ihrem Platz platzieren. Möglicherweise muss ich sie immer noch einzeln durchgehen und sie dort platzieren, wo ich sie haben möchte. Wenn Sie also müssen, können Sie einfach eine auswählen und die Periodentaste drücken, hineinzoomen und sie dann einfach so drehen, wie Sie es benötigen. Schieb es rein, nur um für jede dieser Platten etwas da zu haben. Also ich denke, wir haben das Motorgehäuse ziemlich gut montiert. Im nächsten Video beginnen wir, hier an der Seite weitere Teile hinzuzufügen hier an der Seite weitere Teile und beginnen einfach, den Mittelteil des Fahrrads etwas mehr auszufüllen . 48. Beginn der Übertragung: Okay, das nächste, woran ich gerne arbeiten würde ist die Übertragung hier hinten. Sie können es genau hier sehen das Fußpedal herauskommt. Und ich habe ein paar Bilder hier in den Referenzbildern. Wir haben diesen. Das ist ein ziemlich gutes Bild davon. Und dann fand ich im Internet ein Bild von nur der Übertragung der 1930er Jahre auf einer Arbeitsplatte hier auf einer Werkbank. Und ich denke, das wird helfen, einfach ein Gefühl dafür zu bekommen wohin es zurückgeht und wie weit es zurück zu dem Kettendeckel gehen sollte , den wir hier auf der anderen Seite erstellt haben . Also das hier ist die Rückseite davon. Ich denke, das hilft uns einfach, oder zumindest hilft es mir, ein Gefühl dafür zu bekommen wo die Objekte sein sollen und wie sie miteinander verbunden sind, weil ich sicherlich kein Experte für Motorradmotoren oder so bin . so. Ich liebe es einfach zu entdecken, wie etwas gebaut und zusammengesetzt wird , indem man es tatsächlich rekonstruiert hier in 3D nachbildet. Du lernst viel darüber, wie Dinge entstehen , indem du versuchst, sie selbst zu erschaffen. Also das Erste, was ich versuchen möchte, ist diese Felge. Ich glaube, ich möchte einen Kreis erstellen, diesen Rand hierher bringen und ihn dann extrudieren, um diesen Teil hierher zu bekommen. Und sobald das erledigt ist, extrudiere ich zurück zur Kette in die Mitte. Gehen wir also zur Seitenansicht, der linken orthographischen Ansicht mit dem Steuernummernblock drei. Und dann drücke ich Shift C, um zum Wireframe zu wechseln. Und du kannst das Stück hier sehen. Ich habe also den Cursor in der Mitte des Rasters. Ich drücke einfach die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und ziehe es hierher, irgendwo hier drinnen. Und dann fange ich mit einem Kreis an. Ich drücke die Umschalttaste für einen Netzkreis und versuchen wir es mit 24 Seiten. Und dann reduziere ich das auf 0,1, nur um es ein bisschen zu verkleinern. Und dann verwandeln wir es in die Y-Achse RY 90, und hier ist es. Und dann skaliere ich einfach im Z davon. es irgendwie an seinen Platz, mach es ungefähr in der richtigen Größe. Also ich denke, ich möchte, dass es so etwas ist. Ich versuche es an den äußeren Rand anzupassen. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir die Punkte hier sehen. Vielleicht nehme ich sie und skaliere sie vielleicht im Z-Bereich. Probiere das einfach aus. Bring das irgendwie raus, weil ich das Gefühl habe, dass es ein bisschen ist, es ist nicht perfekt oval. Ich denke nur, wir könnten etwas tun, um sie vielleicht ein bisschen zu reduzieren. Oben ist es also etwas flacher. Und es ist wirklich schwer, genau zu wissen, wie es hier unten sein wird. Wir können es hier nicht wirklich sehen und wir können es hier nicht wirklich sehen. Es ist hier am Auspuffrohr versteckt, also müssen wir es irgendwie flügeln, glaube ich, an der Unterseite. Nun, das ist dieser Bereich hier. Es sieht so aus, als könnte es reinkommen und vielleicht versuchen wir das. Ich fange einfach an, Punkte auszuwählen und die G-Taste zu drücken. Und um zu sehen, ob wir sie einrichten können . Okay, gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücken Shift Z und schauen wir es uns an. Also werde ich das rausbringen. Wir haben nicht wirklich eine Vorstellung davon, wohin das führen wird. Aber es sieht so aus, nun ja, es ist schwer, genau zu sagen, wo es sein sollte. Derzeit benötigen wir dafür wahrscheinlich andere Referenzbilder. Aber wir können sehen, dass sich der Auspuff hier außerhalb des Rahmens befindet . Und das ist irgendwie gegen den Auspuff. Wir könnten also wahrscheinlich sagen, dass es hier in der Nähe ist. Lass uns das vorerst versuchen. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke hier einfach die A-Taste. Und ich möchte extrudieren, um diese kleine Felge hierher zu bekommen. Ich glaube, ich drücke einfach EX und ziehe mich ein bisschen zurück. Und dann skaliere ich ein, drücke S und skaliere und ein bisschen so. Ich verstehe das gleich hier. Dann könnten wir auch hier hinten einskalieren, E, S und hier etwas weiter hinten einskalieren. Und dann könnte ich diese erste Reihe wählen. Und fangen wir an , diese Grundformen zu bekommen. Also drücke ich EX und ziehe mich ein bisschen zurück. Und dann drücke ich E, S und skaliere hinein und ziehe sie dann heraus. Lassen Sie mich hier zu meinem Move-Manipulator übergehen. Und ich werde tatsächlich ein bisschen wie dieses herausziehen und vielleicht könnten wir dieses in nur ein bisschen so skalieren. Da haben wir's. Also versuche ich hier nur, diese Art von gekrümmter Form zu bekommen. Und ich drücke S und bringe das rein und dann hole ich es heraus, etwas ES und bring es heraus. Dann sieht diese Gegend hier ziemlich flach aus. Also ich denke, ich könnte einfach E S drücken und diese dann zusammenführen. Ich drücke die M-Taste und füge dort in der Mitte zusammen. Etwas, das so aussieht. Ich glätte es. Und dann habe ich das Gefühl, dass es hier etwas breiter ist, es ist ein bisschen, es sollte ein bisschen mehr ausgehen. Lassen Sie uns das skalieren. Wählen wir das aus und drücken Shift S to, um den Cursor an diese Kante zu bewegen. Und dann wechseln wir hier zum 3D-Cursor. Und jetzt können wir diese Punkte auswählen. Ich drücke einfach Strg und die Plus-Taste auf dem Ziffernblock und gehe zurück zu hier. Und jetzt skalieren wir das x. Ich drücke Sx und schiebe das einfach ein bisschen so heraus, weil ich das Gefühl habe, dass es dort einfach ein bisschen mehr herauskommt. Und dann könnten wir vielleicht sogar von hier aus skalieren dasselbe noch einmal machen. Und vielleicht das sogar platt machen. Das könnten wir versuchen. Aber lass uns einfach sehen, wie das funktioniert. Ja, es kommt nur ein bisschen mehr heraus. Das ist, ich glaube, was ich dort wollte. Wir könnten diese Kanten auch hierher zurücknehmen. Wir könnten hier einfach eine Kante auswählen, Strg und Plus drücken und diese dann einfach zurückschieben. Wenn ich also zurück zum Medianpunkt wechsle, könnte ich das einfach so zurückziehen. Also versuche ich hier nur , diese allgemeine Form oder zumindest die Breite davon zu bekommen . Dann könnten wir diesen Vorteil gleich hier wieder nutzen, den wir geschaffen haben. Nun, genau hier, diesen, wir könnten das bis zu dem Punkt zurückextrudieren , wo der Kettenschutz ist. Wir könnten EX drücken und uns zurückziehen und einfach hier weitermachen. Sagen wir, nur für den Moment, wir versuchen nur, ein Gefühl dafür zu bekommen. Es ist glatt. Also komme ich hierher zu den Objektdateneigenschaften und wähle Auto Smooth. Wir könnten das wahrscheinlich etwas nach oben ziehen und es glätten. Von hier. Ich möchte diese Zylinder haben und sie wachsen wirklich daraus heraus, aber ich glaube nicht, dass ich dafür so hart arbeiten werde . Ich werde echte Zylinder verwenden und sie dort platzieren und dann die Schrauben an der Vorderseite anbringen. Also, wenn wir hier nach vorne gehen, werde ich hier vielleicht einen Zylinder wie diesen bauen. Reduzieren Sie dies auf vielleicht 12 Seiten, reduzieren Sie den Radius auf 0,1 und 0,2. Lass uns zum Dreieckslüfter wechseln und dann runter skalieren, vielleicht skalieren wir den Z und ich verwandle ihn in y, ry90. Dann drücken wir G und verschieben sie so hier rein. Also so etwas wie das. Mal sehen, wie das aussieht. Ich nehme das zurück und ich denke, ich werde es ziemlich weit zurückbringen. Es ist also irgendwie versteckt da drin. Vielleicht versteckt da drin. Und dann, nun ja, wir könnten sie wohl so rausholen. Lass es uns glätten. Und wir können hier Auto Smooth einschalten. Zieh das ein bisschen nach oben , damit wir das verstehen. Also ja, ich glaube, ich will das einfach machen und dann ein paar Schrauben an der Vorderseite anbringen. Nur weil wir viel Zeit damit verbringen können , uns damit zu befassen. Aber ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Drücken wir Shift D und hier. Und ich drücke Shift D und füge eine hier ein. Es gibt wahrscheinlich einen hier unten, ich würde sagen, obwohl wir ihn nicht wirklich sehen können, sieht es so aus, als ob es hier ein oder zwei geben könnte. Nehmen wir diesen und bringen ihn hierher. Es ist sehr schwer zu sagen, wenn alles da drin vor sich geht, aber ich werde weitermachen und sie vorerst hier platzieren. Und lass uns zurückgehen und sehen, wie es uns geht. Also ja, ich finde das ziemlich gut. Es sieht so aus, als hätten wir wegen dieses Stücks ein paar Schrauben hier. Wir könnten, wie gesagt, wenn wir wollen, diese nehmen und sie ein bisschen zurückbewegen , damit sie sich irgendwie hinter diesem Rand verstecken. Wir könnten das versuchen und dann die Schrauben drüber legen. Und dann schauen wir mal, ob wir so etwas hier erledigen können . Ich denke, wenn wir ein paar Gesichter nehmen und sie löschen, können wir vielleicht ein solches Stück bekommen. Also vielleicht entfernen wir diese vier Basen hier und könnten dann einfach diese Kanten nehmen und sie direkt nach außen extrudieren. Also EX und zieh so raus. Und so bekommen wir dort diese kleine Plattform. Und dann könnten wir vielleicht diese beiden nehmen und sie ein bisschen vorwärts bewegen, das voranbringen. Also bauen wir einfach diese Form. Und dann könnten wir sie mit Bridge Edge Loops, mit Control E und Bridge Edge Loops verbinden mit Bridge Edge Loops, . Und dann könnten wir diese Gesichter vielleicht tatsächlich hier in der F-Taste aufnehmen . Und diese Gesichter hier. Mal sehen, was passiert. In Ordnung, das haben wir. Also ich denke, jetzt würde ich sie gerne nehmen und sie in die y s bringen , warum mir das gefällt. Bring sie irgendwie so rein. Also haben wir einfach diese kleine Plattform oben drauf, damit wir hier einen Zylinder platzieren können. Und wenn wir uns einen Bolzen schnappen wollten , den wir bereits gebaut haben, haben wir einen hier oben am Kotflügel gemacht, nicht wahr? Da haben wir den anderen. Lass uns das hier nehmen. Und lassen Sie uns die Schicht D y duplizieren. Ich hole sie heraus. Und hier wollen wir es haben. In Ordnung. Lassen Sie uns das auf diese Seite bringen. Und bringen wir es hierher , wo wir es haben wollen. Und dann drücke ich die Periodentaste auf dem Ziffernblock und drücke Strg drei. Und wir wollen es wirklich auf und ab stellen. Drücken Sie also die Ende-Taste, um die Seitenleiste hier aufzurufen. Und nehmen wir die Drehung aus der X-Achse heraus. Ich tippe einfach Null ein und das wird das klären. Und dann drehen wir es in der Y-Achse. Ich drücke ry90 und es dreht sich in die falsche Richtung. Jetzt drücken wir also die negative Taste und das dreht sich um. Das ist jetzt also in der richtigen Ausrichtung. Und lass uns das rüberbringen und versuchen, es in Ordnung zu bringen. Ich drücke Strg-Ziffernblock drei und Shift Z , um zum Wireframe zu wechseln. Und lass uns einfach G drücken und das hier in einen dieser Zylinder verschieben und es etwas vergrößern und sehen, wie es uns geht. Nehmen wir an, es ist ungefähr so. Lass uns das versuchen. Okay, also muss es wieder hier rein gehen, diesen Periodenschlüssel, und vielleicht skaliere ich ihn in der X-Achse, damit er nicht ganz so dick ist. Und mal sehen, wie das funktioniert. Vielleicht sollten wir es ein bisschen erhöhen. Bring es ein bisschen rüber und vielleicht drücke ich RX und drehe es ein wenig. Mal sehen, wie das funktioniert. Ist das zu groß? Ich finde, es ist zu groß. Nimm es nur ein Haar runter. Ja, lass uns das versuchen. Mal sehen, wie das funktioniert. Also von hier aus wählen wir es einfach aus. Und fangen wir an, sie überall zu platzieren. Also Schicht D hier, Schicht D. Und ich bringe sie einfach her und setze sie an ihren Platz und sehe, wie sie aussehen. Und wie gesagt, wenn ich wirklich versuche, nicht eine exakte Nachbildung des Motorrads zu erstellen, sondern einen Eindruck davon zu vermitteln, der glaubwürdig ist. Das hat genug Details, dass das Auge es irgendwie übersehen kann und sich nicht wirklich zu sehr auf einem Teil festsetzen kann. Und hoffentlich funktioniert alles zusammen und passt irgendwie zusammen und man das Gefühl, dass es das Motorrad ist und dass alle Details angemessen sind. Okay, wir haben also eine gute Grundform, ich denke, im nächsten Video, lass uns hier mit dem Pedalarm abschließen, wird die Feder entstehen. Hier. Wir werden wahrscheinlich keine Spule bauen, sondern dafür nur einen Zylinder mit einigen Graten. Und wir werden versuchen, es einfach an den Punkt zu bringen , an dem, wie gesagt, genügend Details vorhanden sind, damit es glaubwürdig ist und innerhalb des Raums funktioniert. Also das kommt als Nächstes. 49. Weiterführung der Übertragung: mit der Übertragung fortfahre, ich mit der Übertragung fortfahre, denke ich, dass ich diese Kanten etwas deutlicher machen möchte. Also denke ich, ich füge ihnen eine Abschrägung hinzu. Also lassen Sie uns die Skala hier mit Strg a anwenden. Und dann wähle ich einfach diese Kante und diese Kante aus. Und ich gehe besser in den Kantenmodus, sonst versucht es die Kanten zwischen diesen Scheitelpunkten abzuschrägen , und das wollen wir nicht. Drücken wir hier einfach die Zwei-Taste. Ja, sehen Sie, dass dort immer noch ausgewählt ist. Wählen wir diese also im Kantenmodus statt im Vertexmodus aus. Und vielleicht wähle ich hier auch diese Kante aus. Und drücken wir Strg B. Und schauen wir mal, ob wir diesen eine schöne Abschrägung hinzufügen können. Etwas wie das hier. Vielleicht. Da haben wir's. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das hilft nur , diese Kante ein bisschen besser zu definieren. Ordnung, lassen Sie uns ein paar Zylinder hier oben hinzufügen. Ich wähle einfach diesen Punkt hier aus und drücke Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und lass uns einen Zylinder erstellen. Wahrscheinlich werden hier nur 12 Seiten benötigt. Und ich nehme auch die Kappenfüllung mit. Und lassen Sie uns das verkleinern. Und lassen Sie uns das hier einrichten. Okay, lass so im Stich. Unseres ist also ein bisschen vom Referenzbild entfernt, aber ich denke, das ist okay. Lass uns das rausbringen. Irgendwie so. Und es sieht so aus, als ob es hier jetzt etwas abseits ist, als ob das nicht ganz eben ist. Und ich denke, wir können das vielleicht einfach so ansprechen und eines so runterbringen , nur um es ein bisschen besser in Einklang zu bringen. Und dann fangen wir einfach an, das zu erstellen. Ich denke, wir müssen es nur hineinextrudieren und nach oben verlängern und dann einen Bolzen darauf setzen. Also lass uns das versuchen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle diese Kante hier aus und drücke dann E S und skaliere hinein und dann E z und ziehe sie so hoch. Jetzt könnten wir uns eines davon schnappen und es einfach duplizieren und im y ry90 drehen . Und lassen Sie uns das hier oben anbringen. G und schieb das hier hoch, skaliere es ein bisschen, mach es in der Z-Achse etwas höher, vielleicht, ungefähr so. Dann könnten wir das glätten. Lass uns das versuchen. Oh, ich muss das zurückziehen. Lass uns das machen. Eine Möglichkeit, dies in Ordnung zu bringen. Lassen Sie mich weitermachen und die automatische Glättung hier einschalten und das etwas nach oben ziehen. Eine Möglichkeit, dies hier an die richtige Stelle zu setzen, besteht darin , diese Kante auszuwählen und den Cursor mit Shift S2 dorthin zu bewegen. Und dann könnten wir dieses Objekt nehmen und die Umschalttaste S acht oder die Auswahl zum Cursor drücken. Dadurch wird die Mitte des Objekts 3D-Cursor oder an der Stelle, an der sich der Ursprung befindet, wo auch immer er sich befindet, ausgerichtet. Da würden wir hingehen. Jetzt haben wir einen Bolzen oben drauf. Wir werden in Kürze an diesem Stück zwischen denen hier arbeiten. Lass uns versuchen, hier etwas zu bekommen , das wie diese Spule aussieht. Wie gesagt, ich werde nicht weitermachen und eine Spiralfeder wie diese machen, aber wir können einen Zylinder hinzufügen. Los geht's. Ich werde weitermachen und es hier hinzufügen. Ich bewege den Cursor dorthin. Und dann drücken wir die Umschalttaste eines Maischzylinders. Ich denke, ich ändere das auf 24 Seiten nur damit wir eine etwas glattere Kante bekommen. Und dann machen wir daraus y oder y90. Und lassen Sie uns das verkleinern. Ich werde es im ECS skalieren. Los geht's. Etwas in der Art, glaube ich. Und dann schauen wir uns an, wie es von dieser Seite aussieht. Das Ganze muss also ziemlich herunterkommen. Ich drücke einfach die S-Taste. Also hätte ich warten sollen , um zu versuchen, die Breite zu machen bis ich es ein bisschen mehr, die richtige Größe habe. Es ist eigentlich nicht so schlimm wie es ist. Und dann möchte ich die Vorderseite hinzufügen. Ich würde gerne Rillen auf der Vorderseite hinzufügen. Also eine Möglichkeit, das jetzt zu tun, hätte ich Katzenrechnungen für den Zylinder aktivieren können , aber ich habe es nicht getan, weil, naja, ich habe es vergessen. Was ich tun kann, ist E und S zu drücken und dies reinzubringen und die M-Taste zu drücken und in der Mitte zu wählen. Und jetzt kann ich all diese Gesichter hier auswählen. Und lassen Sie uns das einfügen. Aber vorher werde ich die Skala anwenden, weil auch das Inset-Tool, genau wie das Abschrägungswerkzeug und so viele andere Dinge, den Maßstab des Objekts verwendet. Also drücke ich Strg a und wende die Skala an. Also, wir haben alle hier drüben. Dann drücke ich zum Einfügen die I-Taste. Und wenn ich das reinbringe, werde ich es ungefähr so reinbringen , wo auch immer dieses Zentrum ist, genau hier drin, genau wie groß es ist. Und jetzt, wo ich diese Gesichter hier eingefügt habe, unsere Quads, wenn ich das nicht getan hätte, wären unsere Quads, wenn ich das nicht getan hätte, immer noch Dreiecke, aber sie sind hier drin. Und ich würde gerne ein paar Kanten einfügen das Gefühl zu bekommen, dass es dort Grate gibt. Und die Werkzeugsteuerung „Kantenschleife einfügen“ funktioniert nur über Quad, also über vierseitige Polygone. Also musste ich etwas tun, wenn ich die hier anwenden wollte. Also drücke ich Strg-R und scrolle dann ziemlich viel mit dem Mausrad. Und mal sehen, ich habe hier 13 Schnitte. kannst du hier sehen. Also, was ich jetzt tun werde. Jede zweite Reihe von Basen wie diese. Wir gehen und ich werde sie einfach hineinextrudieren. Also drücke ich EX und schiebe sie so rein. Da haben wir's. Jetzt haben wir also das Gefühl, dass wir bei so etwas Graten haben. Jetzt können wir das glätten und automatische Glättung einschalten. Da haben wir's. Ja, wir haben also einfach das Gefühl, dass wir so etwas haben . Jetzt. Ich denke, es könnte vielleicht ein bisschen größer sein. Bring ein paar rein. Ja, lass uns das machen. Dann für diesen Teil genau hier. Ich denke, wir könnten eine Polygonebene verwenden und ihr dann mit dem Modifikator „Verfestigen“ eine Dicke geben. Bevor wir das tun, lassen Sie uns all diese Stücke nehmen und sie in eine Sammlung aufnehmen. Ich nehme das und das und Knie und all das. Wir können sie hier ziemlich bald zusammenfügen, aber ich werde sie vorerst getrennt halten damit ich sie etwas einfacher anpassen kann. Aber ich nehme all diese, die wir erstellt haben , drücke die M-Taste erstelle eine neue Sammlung und nenne sie Übertragung. Da haben wir's. Und dann verstecken wir einfach alles. Ich nehme das alles und verstecke es und all das. Da haben wir's. Also habe ich jetzt all diese Sammlungen versteckt, bis auf den Sitz. Lass uns herausfinden, dass es da ist. Okay. Jetzt möchte ich dieses Ding erstellen, und wie gesagt, ich denke, ich werde eine Polygonebene verwenden. Wenn ich also die Umschalttaste einer Netzebene drücke, werde ich sie etwas herunterskalieren. Und dann drücke ich Tab. Und ich wähle diese Kante genau hier aus. Und wenn ich die eine Taste drücke und ich, dann drücke ich hier Control One. Und ich werde das nach oben extrudieren und diese Grundform dieses Dings bekommen . Also von hier aus kann ich die E-Taste drücken und so hochziehen. Und Sie können sehen , dass wir diesen ganzen Vorteil dort erzielen. Und dann kann ich E drücken und das nochmal. Oder um damit fortzufahren, kann ich bei jedem Klick die Strg-Taste und die rechte Maustaste drücken , um zu extrudieren. Nehmen wir an, ich wollte hier und dann hier noch einen. Lassen Sie uns es jetzt ein bisschen so krümmen. Und dann direkt so. Sie Strg drücken und mit der rechten Maustaste klicken , können Sie mit jedem Klick mit dem Extrudieren fortfahren. Ordnung, also vielleicht hole ich mir so etwas. Mal sehen, wie das funktioniert hat. In Ordnung. Es sieht aus, als ob es sich nach oben hin verjüngt. Also werde ich es ein bisschen mit dem y herausbringen. Und dann lassen Sie uns nur diese beiden oben auswählen. Und was ich hier in der linken orthografischen Ansicht mache , ist hier das proportionale Bearbeitungstool einzuschalten. Und wenn ich dann die S-Taste und Y drücke, kann ich hier mit der Skalierung beginnen und das proportionale Bearbeitungswerkzeug verwenden , um das so nach unten zu verkleinern. Ich habe das Gefühl, wir könnten ein bisschen weiter skalieren. Lassen Sie mich das proportionale Bearbeitungswerkzeug ausschalten und S und S und Y drücken und das etwas herausziehen. Da haben wir's. Ich schalte das proportionale Bearbeitungswerkzeug im Bearbeitungsmodus aus. Und jetzt könnten wir dem einfach etwas mehr Dicke geben. Lassen Sie mich das zuerst glätten. Lass uns das versuchen. Okay. Gehen wir nun zum Modifikatoren-Bedienfeld und fügen einen Solidify-Modifikator hinzu. Lassen Sie uns eine gleichmäßige Dicke wählen. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Und dann klicken und ziehen wir es und verschieben es vielleicht ein bisschen. Etwas in der Art. Lass uns hier Auto Smooth einschalten, nur damit wir es verstehen. Da haben wir's. Wir können das nach oben ziehen, um das zu glätten. Lassen Sie mich es etwas dicker machen weil ich denke, ich möchte ihm einen Modifikator für Unterteilungsoberflächen hinzufügen ihm einen Modifikator für Unterteilungsoberflächen um diese Krümmung zu erhalten. Lass uns das machen. Lassen Sie uns also zunächst diesen Solidify hier anwenden. Und dann fügen wir hier eine Unterteilungsfläche hinzu. Dann können wir die Gesichter oben und unten löschen und dann fallen sie nicht mehr so stark zusammen. wir also auf Löschen und löschen Sie dieses Gesicht oben. Sie können sehen, dass das hilft, damit es nicht zusammenbricht. Ich lösche dieses Gesicht hier und los geht's. Und jetzt können wir ein paar Kantenschleifen hinzufügen, vielleicht hier. Und lass uns hier zwei machen. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, es gibt uns also nur ein bisschen mehr Kurve. Vielleicht ziehe ich die automatische Glättung einfach so ein bisschen nach oben. Da haben wir's. Ja, das ist irgendwie nett. Ordnung, bringen wir es an Ort und Stelle. Bringen wir alles andere wieder hierher. Dann gehen wir zur Seitenansicht mit Steuerung drei. Lass uns das runterbringen und versuchen wir , es hier abzulegen, wo es genau da ist. Ich drücke G und schiebe das hier rein. Verkleinern Sie es ein bisschen. Vielleicht könnten wir es einfach ein bisschen weiter skalieren . Und dann könnten wir es auch drehen. Ich drehe es einfach ein bisschen. Da haben wir's. Lass es uns jetzt rausbringen. Irgendwie hier in unseren Zylinder gesteckt. Vielleicht werde ich diesen Zylinder auch ein bisschen bewegen, damit er passt. Ja, also ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Ich könnte es ein bisschen nach oben kippen, es ein bisschen dick zurückbewegen. Also im nächsten Video werden wir weiter daran arbeiten, vielleicht fügen wir dieses Stück hier hinzu, die Kappe hier über dem Ganzen. Und ich denke auch, was ich gerne tun würde, ist dieses Auspuffrohr hier zu bauen dieses Auspuffrohr hier nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, wohin das führen wird. Daran werden wir als Nächstes arbeiten. 50. Abschluss der Übertragung: In Ordnung, lassen Sie uns hier weiter an der Übertragung arbeiten. Ich glaube, ich möchte hier an dieser kleinen Kappe arbeiten . Und ich glaube nicht, dass ich viel mehr tun muss. Es gibt hier eine gewisse Kurve bis dahin, aber ich denke, wir können wahrscheinlich damit durchkommen , es einfach dort zu platzieren. Also drücke ich Shift S to, um den Cursor zu bewegen, und verschiebe dann einen Mesh-Zylinder. Und es sieht so aus, als hätte es nur sechs Seiten. Also werde ich hier sechs eingeben. Geben wir dafür 0,01 und 0,02 ein. Und dann werde ich es etwas verkleinern. Lass es uns ein Haar vergrößern. Und dann versuchen wir einfach, es zu drehen und an Ort und Stelle zu setzen. Also ich schätze, ich drücke einfach RY 90 und drehe das einfach. Dann können wir unser Z irgendwie so winkeln. Und dann gehe ich einfach von der Seite her und mache es hoch oder drehe es. Es passt also eher zu diesem Stück. Und ich werde mich einfach umdrehen und versuchen , diese Art von Sitzen auch hier oben drauf zu bekommen. Lass mich zur lokalen Transformation wechseln und dann drücke ich R, z und drehe es einfach ein bisschen so. Und ich bewege den Cursor mit Shift US One zurück zum Raster und wähle etwas anderes aus. Also ich sehe den Objektursprung da drin nicht und ja, ich glaube, wir kommen näher. Ich möchte es nur vielleicht so kippen. Und dann könnten wir die Skala mit Strg a anwenden und dann mit Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehen und diese Kanten einfach hier und hier erfassen. Und lassen Sie uns die etwas abschrägen weil sie aussehen, als ob sie abgenutzt oder gekrümmt sind. Sie sind nur ein bisschen, ich drücke Strg B und scrolle einfach mit dem Mausrad, um ein paar Kanten da rein zu bekommen , sagen wir mal so, und dann glätten wir es. Ja, ich glaube, wir werden es schaffen. Lassen Sie mich Auto Smooth einschalten. Okay, was ist mit dem Ding hier? Dieser geht bis auf die andere Seite und wird mit einem Stück hier über dem Kettenschutz verbunden einem Stück hier über . Schauen wir uns das an. Mal sehen, ob wir ein Referenzbild finden können , das uns ein besseres Bild davon gibt. Vielleicht das hier. Schauen wir uns das an. Ja. Sie können also sehen, dass dieses Stück hier unter dem Öltank rüberkommt und sich dann über dem Kettenschutz nach oben krümmt . Also das geht hier ganz unten. Schauen wir uns an, was wir damit machen müssen. Ich werde dieses Stück auswählen. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus und Alt wechseln, klicken Sie zwischen zwei Basen, um diese Gesichtsschleife auszuwählen . Drücken Sie nun die Umschalttaste um den Cursor dorthin zu bewegen. Und ich denke, was ich hier machen möchte , ist vielleicht mit einer Kugel zu beginnen. Lass uns das versuchen. Verschiebt eine Mesh-UV-Kugel. Und natürlich ist es riesig. Wir brauchen es nicht ganz so groß. Also vielleicht setzen wir 18,12 und unsere Segmente und Ringe ein. Und dann gebe ich im Radius 0,01 ein. Los geht's. Lassen Sie uns es jetzt etwas vergrößern. Ich mache weiter und glätte es. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und ich habe das Gefühl, wenn ich einfach die Gesichter oben und unten abnehme oben und unten , hat es dort eine Art ebene Fläche. Also lass uns das versuchen. Ich drücke Alt Z und drücke die Drei-Taste. Ich werde einfach diesen Bereich verlassen. Und dieser Bereich hier. Klicken Sie auf Löschen und löschen Sie Gesichter. Und dann drücke ich erneut Alt Z. Jetzt haben wir dieses Stück , das irgendwie so aussieht. Ja, ich glaube, das wollen wir. Vielleicht drücke ich S und Z und skaliere es ein bisschen. Aber jetzt könnten wir diese Kanten direkt hier schnappen und E, S drücken und das skalieren. Und dieser hier, ES. Und wir gehen nur, um das zu schließen. Und ich werde hier auch Auto Smooth einschalten. Okay? Um diesen Balken wieder zum Laufen zu bringen, denke ich, was ich tun möchte, ist einfach ein paar Gesichter zu schnappen und dann einfach nach hinten zu extrudieren. Also gehe ich in den Gesichtsmodus und drücke die C-Taste für die Kreisauswahl. Und wenn wir nur diese Gesichter auswählen, habe ich vielleicht die fünf Spalten mit Gesichtern ausgewählt. Und dann möchte ich einfach direkt zurück extrudieren. Lassen Sie mich sicherstellen, dass ich hier bei Global bin. Und dann drücke ich einfach EX und ziehe einfach so direkt zurück, oder? Etwas in der Art. Dann müssen wir es nach oben biegen und dann raus, um das hier zu bekommen. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun könnten. Wir könnten das herausnehmen und dann hier eine Kante hinzufügen und diese Flächen dann nach oben extrudieren. Und dann mach das im Grunde nochmal oben . Warum versuchen wir das nicht? Ich drücke die S-Taste und X und skaliere in der X-Achse , um das zu glätten. Da haben wir's. Dann füge ich eine Kantenschleife hinzu. Ich drücke Strg-R, klicke und ziehe es hier nach vorne, wir etwas in der Art, sagen wir so etwas. Dann möchte ich diese Gesichter hierher bringen. Nehmen wir diese und ich möchte sie in der Z-Achse nach oben extrudieren . Also lass uns einfach drücken und das hochziehen. Lass uns nochmal Z drücken. Da haben wir's. Und zieh das gerade hoch. Lassen Sie uns das noch einmal machen, indem wir eine Kantenschleife einfügen und herausextrudieren. Also drücke ich Strg-R und füge hier eine Kante hinzu. Und dann können wir diese nehmen. Und lassen Sie uns diese extrudieren, weiterleiten, die E-Taste drücken und so herausziehen. In Ordnung, schauen wir mal, was wir hier haben. Also jetzt haben wir so etwas, okay? Und was wir jetzt tun können, ist, dass der Ursprung dieses Objekts immer noch hier ist, wo sich diese UV-Sphäre befand. Wenn wir es also von hier aus drehen, sollten wir es hinter diesen Bolzen zurückbringen können. Du siehst, wie es irgendwie dahinter steckt. Also lass uns das machen. Drücken wir R, z und drehen es einfach und bringen es so zurück. Es sieht so aus, als müsste es sich etwas melden. Also ich denke, was ich tun werde, ist Alt Z zu drücken und lassen Sie uns diese Punkte hier festhalten. Ich sehe dich wieder. Und dann drücke ich Strg und die Plus-Taste und erweitere diese Punkte hier. Ich habe all diese ausgewählt, also lassen Sie mich sie abwählen. Ich drücke die Strg-Taste und ziehe, um sie auszuwählen. Okay, jetzt kann ich das einfach voranbringen und ich möchte es nicht in X Global verschieben, das wird es einfach so ziehen. Ich werde zu lokal wechseln und jetzt wird es in den Winkel gezogen , in dem sich das Objekt befindet, ungefähr so. Vielleicht. Lass uns das versuchen. Ja, das ist eigentlich nicht so schlimm. Ich denke, das ist vorerst alles, was wir brauchen. Und dann muss es hier eine Verbindung herstellen, oder? Ich glaube, für den Gangwechsel. Aber an diesem Teil werden wir später arbeiten, also okay. Das haben wir hier drüben. Also, was können wir hier noch tun? Nun, da ist dieses Stück genau hier, es ist dieser Zylinder. Und dann wurde diese Art von Plattform an das Getriebegehäuse angeschraubt. Ich habe nicht wirklich keine Ahnung, was das ist. Aber ich denke, wir sollten weitermachen und versuchen , so etwas da reinzubringen. Also lass uns daran arbeiten. Ich denke, was ich tun werde ist, nun, lass uns einen Punkt finden, an dem wir den Cursor platzieren können, und ich wähle einfach diesen aus und schiebe uns um den Cursor hierher zu bringen. Und dann werde ich einen Zylinder erstellen. Es hat nur sechs Seiten, also werde ich dieses Backup auf 24 erhöhen. Und ich werde auch einen Dreieckslüfter an der Kappe verwenden. Also lasst uns das skalieren. Ich verwandle es in meinen ry90, etwas größer skaliert, skaliere es im, nun, lass mich hier wieder auf global umsteigen. Skalieren Sie es im X. Und lassen Sie uns das irgendwie einrichten, sehen, ob es groß genug oder klein genug ist. Und vielleicht verschiebe ich es so wieder hierher. Nehmen wir an, es sitzt quasi genau hier drin. Es sieht so aus, als wäre es hier unter diesem Ding. Und darüber hinaus. Vielleicht werde ich es ein bisschen mehr so ansprechen. Okay, jetzt, wo wir das haben, lass uns hier an diesem Stück arbeiten. Ich denke, dafür will ich nur eine Polygonebene. Also lass uns weitermachen und das Flugzeug hier erstellen. Ich reduziere es auf 0,1, sagen wir mal. Und ich glaube, ich möchte diesen Vorteil hier wieder nutzen. Lass uns das machen. Nimm diese Kante und lass uns sie im Z, E, Z nach oben extrudieren und so hochziehen. Und dann das hier. Muss dieses Stück umklappen. Ich glaube, ich will es einfach drehen. Also vielleicht drücke ich RX und neige es irgendwie so. Und dann ziehen wir es einfach direkt nach unten. Und dann möchte ich nach unten extrudieren. Also lass uns das hier zurückziehen und dann einfach direkt nach E und Z extrudieren und so nach unten ziehen. Etwas in der Art. Ich finde, es sollte so laufen. Und dann lassen Sie uns hier ein paar Kanten hinzufügen und diese dann einfach gerade nach unten ziehen. Oder vielleicht sollten wir zur Normalität wechseln und sie so herunterziehen. Lass uns das versuchen. Nur um sie irgendwie um diese Kurve herum nach unten zu biegen. Etwas in der Art. Und dann lassen Sie uns das hier aufgreifen. Und ich schätze, wenn wir diesen Vorteil hier nutzen und ihn skalieren, gehen wir zurück zu global und ich skaliere ihn im Y, ziehe ihn so ein. Also ist es hier drinnen. Ich glaube, ich brauche hier eine weitere Kante und ich werde das in freier Wildbahn so skalieren. Irgendwie in der Breite davon. Mal sehen. Und dann schauen wir mal, was wir sonst noch tun müssen. Wie wäre es, wenn wir es etwas dicker machen? Lassen Sie mich das nehmen und es ein wenig ansprechen. Da haben wir's. Also, jetzt nehmen wir das, lass es uns glätten. Lassen Sie uns die automatische Glättungsfunktion einschalten. Lassen Sie uns es mit dem Modifikator „ Verfestigen“ etwas dicker machen. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Und lassen Sie uns eine gleichmäßige Dicke wählen und das ungefähr so einziehen. Und ich schätze, wir können sie jetzt reinbringen. Etwas weiter zurück, so. Da haben wir's. Und dann könnten wir hier einfach ein paar davon hinzufügen. Wir können Shift D y drücken und das übergehen. Und vielleicht nehme ich all diese hier mit. Lass uns sie ein bisschen ansprechen. Wir haben nicht zu weit, um sie zur Sprache zu bringen. Wir können sie ein bisschen so aufziehen und das gibt uns einen kleinen Raum um sie zu verkleinern und hier zu platzieren. Und dann können wir Shift D y drücken, es hierher bewegen, es nach unten bewegen. Ich versuche nur, diese kleinen Bolzen hier rein zu bekommen. Sagen wir mal so etwas, und ich drehe es auf RX. Das. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, okay, und dann lass es uns endlich glätten. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Lassen Sie uns die Skala anwenden und diese Kante auswählen und sie ein wenig abschrägen. Da haben wir's. Und zum Schluss könnten wir diesen Punkt einfach hier nehmen, den Cursor mit Shift S dorthin bewegen, um einen davon zu nehmen, Shift dx drücken, nur um ihn ein bisschen herauszuziehen , und ihn dann an den Cursor. Schicht S acht. Da haben wir's. Da ist also dieses Stück. Im nächsten Video. Lass uns für den Kickstart an diesem Blütenblatt arbeiten. 51. Beginnen Sie das Kickstart: Okay, ich würde hier gerne etwas an diesem Blütenblatt arbeiten, aber ich denke, ich muss zuerst ein bisschen im Outliner organisieren. Lass mich mit der rechten Maustaste klicken und den Bereich in ein neues Fenster duplizieren und lass uns das erweitern. Und dann drücke ich einfach die Minus-Taste auf dem Ziffernblock, um das zusammenzuklappen. Also diese Dinge, was sind diese Dinge? Das ist das Zeug, an dem wir gerade gearbeitet haben, oder? Also könnten wir das in eine Übertragung oder die Übertragungssammlung einbauen. Lass uns das machen. Nehmen wir sie einfach und ziehen sie rein. Und wir haben immer noch diesen Sitz einfach hier rumhängt, schätze ich. Vielleicht ist es dem Chassis, dem Rahmen am nächsten. Also mache ich das einfach und ziehe es da rein, damit wir vorerst alles in einer Art Sammlung haben . Und dann klicke und ziehe und verstecke alles. Da haben wir's. Jetzt können wir mit der Arbeit an diesem Pedal beginnen. Ich denke wirklich, wir müssen einfach mit einem Zylinder hier in der Mitte beginnen und dann an den Außenseiten und den kleinen Polstern hier in der Mitte arbeiten . Also lass uns das machen. Drücken wir die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Und ich brauche wahrscheinlich nicht so viele Seiten, aber lassen Sie mich es auf 16 reduzieren. Und dann werde ich zumindest vorerst nichts für die Katzenfüllungen wählen . Ich weiß nicht, vielleicht brauche ich die, aber lassen Sie uns das einfach vergrößern und versuchen, es hier in seine Grundform zu bringen, ich werde es einfach nach oben bewegen. Lass es uns einschalten. Die Y-Achse hier, unsere y neun Nullen , das hat uns nicht gefallen. Also hier sind wir, dieses Stück genau hier. Ich werde es im x verkleinern. Und dann lassen Sie uns hier an diesen Teilen arbeiten. Lassen Sie uns dafür genau hier den Vorteil nutzen . Diese Verschiebung dient dazu, den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann drücken wir die Umschalttaste ein Netz und ich erstelle einen Kreis. Und lassen Sie mich ihm 24 Seiten geben. Und ich möchte dafür eine Kappe füllen. Also entscheide ich mich für einen Dreiecksventilator. Los geht's. Und drehen wir es um RY 90. Und lassen Sie es uns hier auf ungefähr diese Größe reduzieren. Ich sehe mir nur diesen Teil genau dort an. Lassen Sie uns das verkleinern. Und ich denke darüber nach, vielleicht so groß, du kannst irgendwie sehen, wie breit es da ist. Also lass uns damit weitermachen. Und dann, was wir tun können, drücken Sie die drei Tasten, um zur rechten orthografischen Ansicht zu gelangen. Und was ich mache, ich drücke Shift Z, um zum Wireframe zu wechseln. Und ich möchte nur, dass einige dieser Punkte nach oben extrudieren. Lass mich vielleicht so etwas sagen. Aber bevor ich das mache, lassen Sie uns das halbieren. Nehmen wir das und nehmen wir einfach den unteren Rand und löschen wir es. Gesichter löschen. Und dann lassen Sie uns das widerspiegeln. Ich gehe zum Modifikatoren-Bedienfeld und füge hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Und das ist interessant. Wir haben den Spiegel, der im X gespiegelt wird, aber im Z wird korrekt gespiegelt. Und das liegt daran, dass, wenn wir die Ende-Taste drücken und in den Objektmodus zurückkehren, sehen wir, dass wir eine 90-Grad-Drehung Und das liegt daran, dass, wenn wir die Ende-Taste drücken und in den Objektmodus zurückkehren, sehen wir, in der Y-Achse haben. Wenn wir das richtig machen würden, könnten wir Strg a drücken und die Rotation anwenden. Jetzt sehen wir es hier nicht. Jetzt können wir hier runter kommen und es auf die Z-Achse ändern. Und jetzt wird das korrekt gespiegelt. Wir hätten es so lassen können, wie es war, aber ich bin gerne offen über solche Dinge. Manchmal, nicht die ganze Zeit. In Ordnung, also lass uns wieder hierher gehen. Ich mache den Käfig an. Gehen wir zurück zu den rechten orthographischen Ansichten. Wenn ich diese nun auswähle, sagen wir diese sechs Seiten oder Kanten genau hier oben. Sie werden auch unten ausgewählt . Also jetzt möchte ich einfach dafür extrudieren. Und wenn ich E und Z drücke, gehe ich ein bisschen so hoch. Und dann denke ich, ich möchte diese abwählen und lass uns E, Z drücken und sie wieder so aufrufen. Okay, jetzt versuche ich nur , diese Grundform zu bekommen und dann können wir einfach ein paar Punkte ziehen um diese Art von Kurve zu bekommen. Was wir also tun können, ist vielleicht diese Punkte zu sammeln, sie zu erhöhen, um sie zu skalieren, und die y nur ein bisschen. Vielleicht bring sie so rein, vielleicht bring sie rein. Sy. Wir fingen an , etwas zu bekommen, das wie das Stück am Ende dort aussieht . Vielleicht könnte ich sie ein bisschen runterbringen. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, das ist also irgendwie das, was ich will , nur diese Grundform da. Dann könnten wir es mit dem Verfestigungsmodifikator etwas dicker machen. Lass uns das machen. Ich komme runter und gehe, um mich zu festigen. Wir könnten sogar die Dicke wählen. Ich denke, ich werde die Skala anwenden. Lass uns das machen. Steuern und wenden Sie die Skala an. Und jetzt können wir es dort ein bisschen besser sehen. Ich klicke einfach und ziehe und mache das etwas dicker. Vielleicht so etwas. Lassen Sie uns jetzt hier an einem dieser Stücke arbeiten. Also ich denke, alles, was wir dafür brauchen, ist ein Würfel. Ich bewege den Cursor dorthin und drücke die Umschalttaste für einen Netzwürfel. Lassen Sie uns das etwas verkleinern. Schieb es hier hoch. Und wenn wir es so herunterskalieren, dass wir es ungefähr dort haben wollen, schauen wir uns vielleicht etwas Ähnliches an. Sagen wir, lass uns das versuchen. Skalieren Sie es im x. Ja, ich habe das Gefühl, dass sie auf diese Weise etwas größer sind. Also lass mich ungefähr so im Z skalieren. Ja, vielleicht ist das ein bisschen besser. Es ragt also irgendwie über das Ganze hinaus. Okay, nehmen wir das und duplizieren wir es und bringen es auf die andere Seite Shift DX. Und lass uns das einfach so hierher bringen. Als Nächstes möchte ich hier an diesen Grooves arbeiten. Ich möchte das nicht duplizieren , bis ich sie erstellt habe. Schauen wir uns das mal an. Ich denke, was ich machen will, ist zunächst nur ein paar Kantenschleifen einzufügen. Also drücke ich Strg R und scrolle mit dem Mausrad. Und wie viele habe ich hier? Sieben. Lass mich hier bis neun gehen. Und dann skaliere ich diese Anna Bit SY, sodass ich ein bisschen Platz habe, um diese Außenkanten, diese Ecken, abzuschrägen. Und lass uns das hier unten nochmal machen. Lass uns auch neun hier unten machen. Und noch einmal werde ich im Z skalieren, um an solchen Ecken etwas Platz zu haben. Lassen Sie uns diese Basen hier nehmen. Oh, ich wünschte, ich hätte noch einen gehabt. Das wäre nett gewesen. Lass mich zehn machen dann mache ich das alles rückgängig und mache zehn. Weil ich denke, es würde einfach besser aussehen . Lass uns das versuchen. Und dann S Y und schieb die rein. Ja, und dann haben wir zehn hier unten, lass uns das machen und das Z erklimmen. Wenn ich die nehme, haben wir hoffentlich genug um auf beiden Seiten bis nach draußen zu gehen. Von hier aus werde ich einfach in Z und X extrudieren und skalieren, aber nicht das Warum. Drücken wir also E, S, Shift Y, um die Y-Achse auszuschalten. Und ich werde das alles einfach so reinbringen. Jetzt will ich vielleicht mehr mit dem Z, also ist unsere Skala ein bisschen mehr mit einem solchen Z. Okay? Und dann machen wir das Gleiche hier drüben. Lassen Sie uns all diese auswählen. Und dann machen wir dasselbe, aber ohne die Z-Achse. Also E, S Shift Z, bring sie nur ein bisschen rein und dann bin ich eine Waage im Y, ein bisschen mehr SY, und bring sie so rein. In Ordnung, schauen wir mal, was wir hier haben. Ja, also wollte ich einfach so etwas. Und wenn wir das ein bisschen besser sehen wollen , ist es ziemlich schwierig, die Kanten zu erkennen. Wir können hier zur Sichtfensterbeschattung kommen und den Hohlraum einschalten , damit wir sie ein bisschen besser sehen können. Ich meine, wir sehen das alles. Ich schätze, das könnte ich glätten. Da haben wir es, das hilft. Und wir könnten das regeln. Aber wir sollten warten, bis wir diesen Solidify aufgetragen haben, aber ich gehe hier runter. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Ja, das hilft. Dann können wir das etwas nach oben ziehen. Dafür. Da haben wir es, das räumt auf. Aber ich wollte nur Cavity einschalten, nur um zu sehen, dass ich denke, dass das funktionieren wird, okay. Das, und duplizieren Sie es. Shift D und Z Und lass es uns hierher verschieben. So wie das hier. Ich sollte das wahrscheinlich glätten und etwas nach oben ziehen. Da haben wir es, nur damit sie gleich aussehen. Und dann fügen wir dieses Stück einfach hier hinzu. Ich glaube. Wir könnten einfach einen Zylinder benutzen und dann hier eine Kante abschrägen. Also lass uns das machen. Wählen wir diesen Punkt einfach hier aus. Schicht S2. Lassen Sie uns einen Zylinder erstellen. Und ich schalte Cavity vorerst aus. Wir gehen. Ich lasse es um 16 Uhr stehen. Ich schalte den Dreiecksventilator ein. Lassen Sie uns diese auf 0,1 und 0,2 reduzieren. Ich drehe es im Y, vielleicht nehme ich die Kappe hier ab. Drücken wir die C-Taste und wählen Sie einfach all diese aus , löschen Sie diese Gesichter. Und dann lassen Sie uns einfach dieses Jahr ausdrücken, es ein bisschen vergrößern, etwa so. Und dann könnten wir die Kante hier einfach abschrägen. Lassen Sie uns also Strg a drücken und auf die Skala anwenden. Wählen Sie diese Kante aus. Lass es uns ein bisschen anfasen , dass wir gehen und lass es uns glätten. Ja, ich finde, das sieht im nächsten Video ziemlich gut aus, aber lass es uns machen. Lass uns diese kleinen Stücke hier hinten kreieren. Und dann kombinieren wir alles und setzen es auf das Motorrad , wo es sein muss. 52. Vervollständigen Sie das Kickstart: Nun, mir wurde klar, nachdem ich nur gesagt hatte, dass ich das nicht duplizieren wollte bis ich damit fertig war. Das habe ich tatsächlich gemacht. Lassen Sie mich einfach auf Löschen klicken, bevor wir das hier duplizieren Fügen wir diesen Kanten rundum eine Abschrägung hinzu. Deshalb habe ich denen hier ein wenig Platz gegeben. wir also sicher, dass unsere Skala korrekt ist. Wir haben hier eine ungleichmäßige Skala, also drücke ich Strg a und wende die Skala an. Und dann, wenn diese Kanten ausgewählt sind, drücken wir Strg B. herausziehen, möchte ich zurückblättern, sodass es nur ein Segment ist. Da. Da haben wir's. Ja. Okay. Jetzt können wir das nehmen und duplizieren. Lass uns das machen. Shift D Z und bring das hier runter. In Ordnung, jetzt holen wir uns diese kleinen Teile hier. Sie haben nicht viel zu bieten, aber wir können weitermachen und das tun. Was wir tun können, ist das hier zu erledigen. Ich werde diese Punkte gleich hier aufgreifen. Und lassen Sie uns die rausbringen. Ich möchte dieses Stück gleich hier haben. Ich kann das einfach benutzen , um das herauszuholen. Drücken Sie dann E, S und skalieren Sie hinein Drücken Sie dann M und fügen Sie diese in der Mitte zusammen. Wir könnten auch Auto Smooth einschalten, das hilft dabei. Und dann dieses Stück, es sieht aus, als wäre es wirklich ein Würfel. Lassen Sie uns diesen Punkt einfach nutzen. Schicht S2. Lass uns einen Würfel erstellen. Schrumpfe es ziemlich, und vielleicht ist es ungefähr so dick. Nehmen wir an, wir können es im Y skalieren. Und wir könnten es auch hier herausbringen , mit diesem Gesicht genau hier. Bring das raus. Dann für dieses Top hier. Bringen wir den Cursor noch einmal mit Shift S2 dorthin und wir können erstellen, wir haben hier einen Zylinder und hier noch einen, eine kleine Unterlegscheibe und dann eine Schraube. Ich glaube nicht, dass ich diese wirklich winzige kleine Waschmaschine da drin brauche . Ich glaube nicht, dass wir das brauchen. Lassen Sie uns einen Zylinder erstellen. Ich schalte die Kappenfüllungen aus. 16 sollte für diese Größe gut sein. Lass es uns verkleinern und ich denke, ich mache einfach alles in einem. Nun, nicht alle in einem, sondern diese beiden Zylinder auf einer Skala, hier raus. Da haben wir's. Und dann werde ich einfach skalieren oder extrudieren und skalieren und ich wähle einfach das aus, es ES und bringe das rein. Einfaches ES. Und dann könnten wir den Cursor dorthin bewegen, Shift S2. Und dann könnten wir einen neuen Zylinder erstellen und ihm nur sechs Seiten geben. Und wir geben ihm einen Deckel, vielleicht einen Dreiecksventilator. Jetzt können wir es im Z skalieren und es irgendwie hier oben platzieren. Da haben wir's. Dann lass uns das hierher verschieben. Ich möchte das wahrscheinlich tun. Und wir könnten auch diese Ohren, diese Kanten hier nehmen und ihnen nur eine kleine Abschrägung geben nur eine kleine Abschrägung nur um die Krümmung dort irgendwie nachzubilden. Lass uns das versuchen. Lassen Sie mich die Skala anwenden, kontrollieren Sie a, wenden Sie die Skala an. Und dann schnappen wir uns diese hier auf beiden Seiten und drücken Strg B. Scrollen Sie das Mausrad ein bisschen, um dort eine kleine Kurve zu bekommen. Ja, das sollte funktionieren. Ist das groß genug? Ich habe das Gefühl, dass dieses Stück hier hinten vielleicht nicht groß genug für die Größe dieser ganzen Sache ist. Also nehmen wir das alles. Vielleicht skalieren Sie es ein bisschen und verschieben Sie es wieder heraus. Lass uns das versuchen. Ich habe einfach das Gefühl, dass es nicht groß genug war. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Okay, jetzt müssen wir alles kombinieren, aber wir müssen sicherstellen, dass unser Modifikator-Stapel für alles derselbe ist. Und ich weiß, dass ich einen Modifikator hinzugefügt habe. Los geht's. Dieses Stück hier hat einen Spiegel und eine Verfestigung. Also lasst uns den Spiegel hier anwenden. Bevor ich das mache, schalte ich eigentlich besser Clipping für alle Fälle ein. Lass uns das machen. Tragen Sie den Spiegel auf und lassen Sie uns den Solidify hier auftragen. Wir könnten das Gleiche hier machen oder es einfach löschen und das andere da drüben verschieben. Also werde ich, ich mache das. Ich nehme das einfach, schnapp es mir und schiebe es rüber. Mal sehen, wo es hier sein sollte. Vielleicht genau hier. Oh, weißt du was, sollten wir tun? Diese kleinen Teile genau hier. Schauen wir uns das an. Ich kombiniere das alles und lass es uns dann auf das Motorrad übertragen und dort ein paar vorhandene Schrauben herausnehmen und sie hier anbringen. Also lass uns alles nehmen, all das, das und das. Und lassen Sie uns es mit Control J kombinieren Wir gehen, vielleicht müssen wir. Komm runter und schalte die automatische Glättung wieder ein. Sicher genug. Ordnung, dann verschieben wir den Ursprung dieses Objekts auf diese Fläche hier unten. Zieh das ein bisschen nach oben. Hier gehen wir per Tab in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle dieses Gesicht aus und bewege den Cursor darauf. Und dann verschieben wir den Ursprung dieses Objekts auf den Ursprung des Cursorobjekts, den Ursprung auf den 3D-Cursor. Jetzt, wenn wir alles zurückbringen, machen wir das. Ich nenne das, ich nenne es einfach Blütenblatt. Bringen wir alles zurück. Und lass es uns hier reinstellen. Ich drehe es in die Z-Achse, RZ 90, aber falsch. Triff das Negativ. Da haben wir's. Und dann Enter. Und lassen Sie uns zur linken orthogonalen Ansicht mit der Steuerung Num Pad drei gehen , und ich werde hier etwas verkleinern. Bring das hier runter, es ist immer noch ein bisschen groß, oder? Drücken wir Shift Z , um zum Wireframe zu wechseln. Und lassen Sie uns das herunterskalieren bis wir es so haben, wie wir es wollen. Und es sieht so aus, als müsste meins etwas größer sein. Denn wenn ich es bis zu dem Punkt herunterskaliere an dem es lang genug ist, ist es nicht ganz groß genug. Lass uns skalieren und dann z. Lass uns das versuchen. Okay, lass uns das versuchen. Ja, das ist eigentlich ziemlich gut. Lass uns das machen. Ich bring das wieder her. Ich möchte, dass es genau hier drin ist und bevor ich es kippe, möchte ich einige dieser Schrauben anbringen, also vielleicht nur eine davon genau hier. Drücken wir Shift D und X und verschieben das hier raus. Drehen wir das Z ein, unser z90, ist das der richtige Weg? Damit können wir arbeiten? Lass uns das übergehen und lass es hier, gleich am Ende, machen. Lass uns das machen. Ich drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock, um die Ansicht zu vergrößern. Und vielleicht gehe ich hier zur Vorderansicht. Und lassen Sie uns einfach so platzieren, dass es genau dort ist. Lass uns das versuchen. Eigentlich ist die Größe dabei nicht schlecht. Damals war es vielleicht sogar ein bisschen klein. Wir könnten das ein bisschen ansprechen. Jetzt drücken wir Shift D Z und bringen das hier runter. Ry, dreh es ein bisschen. Schauen wir es uns an. Sehen Sie, was wir denken. Ich werde das etwas erhöhen. Und bewege das ein bisschen nach oben. Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Ja, das gefällt mir sogar irgendwie. In Ordnung, also nehmen wir jetzt diese beiden. Und lassen Sie uns sie duplizieren und nach Y verschieben, Shift D. Lassen Sie uns sie im Z- oder Z180-Prinzip drehen. Und dann lassen Sie uns diese ungefähr so einrichten. Dann können wir all das hier mit Control J zu diesem vorhandenen Objekt kombinieren hier mit Control J zu diesem vorhandenen Objekt Und dann nehmen wir das alles und legen es gleich hier rein. In Ordnung. Jetzt könnten wir weitermachen und es kippen, richtig. Wir können weitermachen und es vielleicht in der X-Achse kippen , um es daran auszurichten. Unser X, kippe es einfach ein bisschen zurück. Das stößt irgendwie darauf. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus gehe, gehen wir vielleicht zur lokalen Transformation. Und vielleicht nehme ich diese und skaliere einfach Z, Z, wobei all diese ausgewählt sind. Vielleicht kann ich das einfach machen. Lass uns das versuchen. Ja, das verschiebt das von da an nur ein bisschen. Und dann habe ich das Gefühl einfach etwas hier unten einfach etwas los ist. Was wir dafür tun könnten, ist hier vielleicht eine Kante hinzuzufügen, Control R, so etwas und vielleicht sogar zwei. Lass uns das versuchen. Und wenn wir dann diese Gesichter hier nehmen, schalten wir den Käfig und skalieren wir einfach in der X-Achse heraus Drücken Sie S x und skalieren Sie einfach so heraus. Und dann vielleicht diesen Vorteil nutzen und ihn so nach oben bewegen . Lass uns das versuchen. Ja, es gibt ihm da nur einen kleinen Vorteil, so etwas. Ja. In Ordnung, los geht's. Jetzt haben wir unser Pedal für den Kickstart. 53. Beginn der Auspuffleitungen: Ich finde, dieses Blütenblatt sieht ziemlich gut aus, aber als ich es auf Z vergrößert habe, als ich in Global war, hat es es irgendwie etwas gedehnt . Ich habe vergessen, dass ich dort am Ende einen großen Kreis hatte und das sieht man wirklich. Also was ich tun werde, ist das einfach auf eine andere Art zu ändern. Zuerst werde ich es hier in local im X zurückskalieren , da ich es bereits auf einer Skala gedreht habe, skaliert es wieder nach unten, sodass wir dort einen Kreis bekommen. Und wahrscheinlich so, wie ich es hätte machen sollen, lassen Sie mich hier Shift Z drücken und ich skaliere es so, dass es so hoch ist wie das im Referenzbild hier. Aber dann sollte ich diesen Teil wahrscheinlich einfach im Bearbeitungsmodus übernehmen und ihn einfach dorthin zurückziehen, wo er so sein sollte. Also so hätte ich es wahrscheinlich machen sollen. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, ich denke, das sieht besser aus und Kreis dort am Ende bleibt erhalten. Okay, ich wollte das nur ein bisschen optimieren. Jetzt würde ich gerne an dem Auspuffrohr arbeiten, das hier hinter dem Getriebe herunterkommt. Und dafür brauchen wir meiner Meinung nach noch einmal das Pfadwerkzeug, genau wie wir es für den Rahmen oder das Chassis verwendet haben. Lassen Sie uns also weitermachen und den 3D-Cursor mit Shift S1 in die Mitte des Rasters bewegen . Und ich drücke Shift a und gehe zu Kurve und Pfad. Und dann werde ich das einfach ein bisschen verkleinern. Drehe es im Y oder Y90. Und kommen wir hier zur linken orthographischen Ansicht. Lass uns das hier rein verschieben. Ich drücke Shift Z, damit wir es im Wireframe durchschauen können. Ich werde das etwas verkleinern und lass uns gleich hier anfangen , indem du den Tab in den Bearbeitungsmodus nimmst. Und ich kann anfangen, sie einfach zu bewegen. Lassen Sie mich hier mit der Kommataste zu Global zurückkehren. Und dann nehmen wir sie einfach und bewegen sie hin und her. Und dabei tendiere ich dazu, die Punkte hier in der Mitte dieses Auspuffrohrs platzieren zu wollen . Aber was ich wirklich tun muss, ist die Punkte zu verschieben. Diese Kurve folgt also ihrem Umriss. Also muss ich wirklich hierher gehen, oder? Also bewege das einfach und behalte die Kurve genau hier im Auge. Also von hier aus denke ich, muss ich einfach extrudieren. Ich drücke E und reduziere das ein wenig. Und E und ein paar Mal hier unten. Jetzt muss es in dieses andere Auspuffrohr umgewandelt werden. Am Ende biegt es sich dort irgendwie ab. Aber schauen wir mal, wie es uns hier geht. Ich denke, das ist okay. Und jetzt bringen wir es hier im X heraus. Und dann werde ich die Röhre oder das Rohr um diesen Pfad herum erstellen , bevor ich es zu viel mehr optimiere. Lassen Sie uns also hierher kommen und hier zu den Objektdateneigenschaften scrollen . Und wenn wir bis zum Geometriebereich unter Abschrägung nach unten scrollen, können wir auf die Tiefe klicken und sie an die gewünschte Stelle bringen. Nun, hier ist es ein bisschen dicht, ein bisschen zu voll von Polygonen. Lassen Sie uns diese Auflösungsvorschau auf vier reduzieren. Ich denke, das hilft da ein bisschen. Wenn wir jetzt zu unserer Seitenansicht zurückkehren , können wir sie hier sehen. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln und beginnen, dies etwas weiter zu verschieben , um es mit dem Bild in Einklang zu bringen. Vielleicht so etwas. Und dann stürzen wir uns herum. Wir können damit beginnen , sie rein und raus zu bringen , während sie hier in den Motor gelangen. Also vielleicht nehme ich diese beiden, bringe sie so rein und bringe sie vielleicht ein bisschen nach vorne. Und ich ziehe diesen und ich werde einfach versuchen , diese Art von Zylinder hier in den Motorzylinder einzusetzen. Und bringen wir diesen rein. Dieser. Mal sehen, wie das funktioniert. Und ich habe das Gefühl, dass wir sie nur ein bisschen herausbringen müssen. In Ordnung, schauen wir mal, was wir hier bisher haben. Also, wenn ich es, sagen wir, aus diesem Blickwinkel betrachte, wie sieht es aus? Es sieht so aus, als müsste ich die irgendwie ein bisschen reinbringen. Sie sind also ziemlich hetero. Ich sehe diesen Teil genau hier. Lass uns das versuchen. Ja, ich glaube, wir werden es schaffen. Als ob es vielleicht nur ein bisschen größer sein müsste. Also komme ich zurück in die Tiefe und tippe vielleicht 0,55 ein. Lass uns das versuchen. Ja, okay, und dann hier unten, ich will nur, dass es zu diesem Bereich wird. Also lass uns das einfach nehmen. Und ich wähle das aus und drücke einfach E und ziehe es so ein. Lass uns das versuchen. Jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns auch hier an diesem Auspuffrohr arbeiten. Das könnten wir wahrscheinlich hier hinzufügen, dieses hier. Schauen wir uns also die Steuerung drei an, um zur linken Rechtschreibung und Shift Z zurückzukehren Und los geht's. Wir können wahrscheinlich einfach einen Zylinder fallen lassen und das machen wir. Ich verschiebe die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und ziehe den Cursor hierher Drücken Sie die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Und statt 32 Zeichen werde ich es vielleicht auf 24 reduzieren. Und geben wir 0,1 ein. Und lassen Sie uns das einfach in nichts ändern, damit wir keine Cat-Fills haben und das wird einfach so herunterskaliert. Und drehen wir es auf der X-Achse, RX 90. Und los geht's. Das ist nicht so schlimm. Lassen Sie uns das verkleinern. Nur ein bisschen hier. Und ich glaube, ich werde es verschieben. Und lassen Sie uns gleich hier mit diesem Teil beginnen. Ich drücke G und Y und bewege es so, dass es direkt hier reinkommt. Ja, es sieht so aus, als müsste es weiter runter. Sei ein bisschen dünner, etwa so. Wir gehen, okay, und dann wieder hier, wenn wir einfach diese Punkte nehmen und sie wieder hierher verschieben, denke ich, dass wir kein bisschen abgewinkelt sein werden, aber ich denke, das ist vorerst okay. Wir werden es einfach irgendwie durchziehen und es zuerst auf den globalen Achsen modellieren. Mal sehen, ob wir ein besseres Bild von diesem Stück finden können. Ich gehe zu Bild öffnen und schauen wir uns das hier an . Das ist nicht schlecht. Wir können es uns hier ziemlich gut ansehen. Also, wenn wir wollten, könnten wir sie gleich hier nehmen. Und wir können damit beginnen, das zu extrudieren, um diese kleinen Rillen hier zu bekommen diese kleinen Rillen hier als wären sie zusammengefügt worden. Also vielleicht drücke ich einfach S und skaliere EY heraus, und lass uns das einfach so vorantreiben. Und vielleicht dann ES und ich werde ein bisschen mehr skalieren. Und nochmal EY, extrudieren und skalieren n. Und dann lassen Sie uns im Y bis etwa hier rausextrudieren. Oh, es sieht so aus, als ob da genau dort eine Kante ist. Bringen wir es zuerst hierher zurück. Und dann drücken wir E y, bringen es hierher, verkleinern es. Und dann bekommen wir diesen Teil hier. Und wir haben es hier etwas besser gemacht. Das S, uy und extrudieren und skalieren das in nur ein bisschen so. Ordnung, schauen wir es uns an. Nun, zuallererst ist es in den Motorrädern, also müssen wir das herausnehmen. Lass uns das machen. Und wohin bringen wir es? Wir verschieben es an die Außenseite des Rahmens. Stimmt das? Lassen Sie uns das hier einfach etwas außerhalb des Rahmens verschieben. Ich drücke G, x und bewege es, bis wir gerade sind. Da haben wir's. Ich denke, das wird funktionieren. Dann müssen wir auf dieser anderen Seite dasselbe für dieses Stück hier tun. Ich werde weitermachen und es hier glätten und dann zur automatischen Glättung übergehen und das einschalten. Nun, das sieht diesem Stück hier sehr ähnlich . Könnten wir das einfach duplizieren und auf die andere Seite übertragen? Lass uns das versuchen. Ich gehe in den Gesichtsmodus und klicke bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei dieser Gesichter und drücke dann Strg Plus. Und lassen Sie uns das hier rausbringen. Und dann können wir einfach Shift D Y drücken und das hierher bringen. Wir können es in der Z-Achse drehen, RZ 1AD. Wir gehen und wir können das einfach mitbringen und es hier am Ende korrigieren. Mal sehen, ob wir am richtigen Ort sind. Ja, ich denke, wir sind ziemlich gut hier. Das wird funktionieren. Und wenn wir wollten, könnten wir durchgehen und ein paar Abschrägungen hinzufügen. Tatsächlich hätte ich wahrscheinlich noch einmal warten sollen, um das zu duplizieren, bis ich irgendwelche Fasen hinzufüge. Aber wir könnten, wir können diesen Vorteil hier und das und das nutzen. Und lass uns die Periodentaste drücken und hineinzoomen und vielleicht das. Und wir könnten hier ein paar Abschrägungen hinzufügen , nur um diese Kanten ein bisschen zu krümmen. Lassen Sie mich also Strg a und Objektmodus drücken und die Skala anwenden. Wenn wir dann wieder hierher kommen, drücken wir Strg B und ich ziehe es ein bisschen zurück. Vielleicht füge da ein paar Kanten hinzu und lass uns sehen, wie das funktioniert. Ja, das ist irgendwie nett. Und dann sollten wir das für diese hier tun. Ich wollte das nur ein bisschen mehr machen, eine etwas größere Abschrägung hier, so etwas. Zu viel, aber so etwas. Da haben wir's. Dann können wir hier dasselbe tun. Wir könnten nur vielleicht einen hier und einen hier hinzufügen. Lass uns das machen. Nur ein kleines. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt haben wir das. Jetzt sollte ich das wiederholen. In Ordnung, lass mich, lass mich das machen. Ich drücke hier die L-Taste und drücke Löschen und lösche Gesichter. Und dann komme ich wieder her. Und lassen Sie uns einfach hier eine Gesichtsschleife auswählen und Strg-Ziffernblock plus drücken. Und ich erweitere das einfach nach unten. Mach im Grunde dasselbe. Da haben wir's. Jetzt dupliziere ich diese Schicht D y , noch einmal unseren z1 AT, und wir werden sie wieder so machen, wie wir sie hatten. Los geht's. In Ordnung. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt haben wir also diese beiden Auspuffrohre drin. Sieht so aus, als könnte ich sie vielleicht ein bisschen voranbringen. Wir überschneiden uns hier also nicht damit. Aber im nächsten Video würde ich gerne an dieser kleinen Box arbeiten , genau hier. Ich bin mir nicht ganz sicher, was es ist, aber ich denke, wir müssen daran arbeiten , nur um den Platz dort zu füllen. Lassen Sie uns als Nächstes daran arbeiten. 54. Modellierung der Werkzeugbox: Okay, ich habe hier ein paar Referenzbilder mitgebracht , und es stellt sich heraus, dass dies ein Werkzeugkasten ist. Ich habe hier ein Diagramm des Fahrrads und Nummer 26 ist ein Werkzeugkasten, also genau das ist es. Also lass uns daran arbeiten. Zuerst gehe ich zurück zur linken orthogonalen Ansicht und lass uns die Umschalttaste Z drücken. Und ich werde den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters bringen . Und dann drücke ich einfach die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und bewege den Cursor genau hier. Und dann lass uns weitermachen und hier einen Würfel erstellen. Es ist wahrscheinlich viel zu groß. Da haben wir's. Und lassen Sie uns das einfach skalieren , bis wir es haben wollen. Es ist hier nicht gerade eine orthographische Ansicht und das ist in Ordnung. Wir werden das nur als Leitfaden verwenden. Also vielleicht so etwas und ich möchte nicht , dass sie sich hier mit dem Rahmen überschneiden. Also werde ich das einfach ein bisschen so verschieben einfach ein bisschen so und es vielleicht im Z verkleinern, nur ein Haar wie dieses . Also nur um es zu bekommen, also ist es genau zwischen diesen beiden Teilen des Rahmens hier. Und dann bringen wir es dahin , wo es sein muss. Ich habe das Gefühl, dass es rauskommen muss. Es sieht so aus, als ob es ziemlich genau mit dem Auspuffrohr dort übereinstimmt. Ich werde es im X skalieren, es nur ein bisschen herausbringen. Und dann hat es eine geschwungene Vorderseite. Und dafür könnte ich einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung verwenden. Aber ich denke, was ich tun möchte, ist einfach das Abschrägungswerkzeug zu verwenden, um all diese gekrümmten Kanten zu erhalten. Aber ich glaube, ich muss hier vielleicht, sagen wir, drei Kanten hinzufügen . Und dann nimm die und zieh das irgendwie raus. Ziehen Sie dann die mittlere nur ein bisschen heraus, nur um diese Kurven ein bisschen so herauszubekommen. Und wenn wir das geklärt haben, denke ich, wird es ziemlich gut sein. Dann habe ich das Gefühl, da ist ein Grat oder so die Tür öffnet oder da ist eine kleine Tür an der Vorderseite, da ist ein Grat, also lass uns das holen. Und jetzt, wo wir das herausgeholt haben, müssen wir möglicherweise unser Even Flip Tool verwenden. Also lass uns das hier richtig machen. Drücken wir die E-Taste und dann die F-Taste Dadurch wird sie zwischen Vorder- und Rückseite hin und her gedreht. Und ich will es einfach, vielleicht gleich hier in der Nähe. Ich mache das, weil ich möchte , dass die Kante gerade ist. Und dann denke ich, dass ich das abschrägen möchte. Und bevor wir das tun, wenden wir die Skala an. Also drücke ich Strg a und wende die Skala an. Und wenn ich das jetzt abfase, drücke ich Strg V und ziehe es einfach ein bisschen heraus und ich will nicht all diese Kanten haben, also scrolle ich zurück. Ich werde ihm nur einen kleinen Vorteil geben. Und dann möchte ich dieses Ende also in die globalen Z- und Y-Achsen extrudieren , aber nicht in die x. Also E S Shift X um das X auszuschalten, und ich werde sie einfach ein bisschen so hineinziehen. Da haben wir's. Und was wollen wir dann noch hier machen? Wir wollen, nun, lass uns das glätten. Lass uns das machen und lass uns die automatische Glättung einschalten. Das hilft da. Jetzt in der Nacht, um all diese abgerundeten Ecken zu bekommen und diese Art von abgerundeten Ecken hier vorne zu haben, müssen wir meiner Meinung nach alle Abschrägungen auf einmal machen. wir also mit der rechten Maustaste darauf und ich klicke bei gedrückter Umschalttaste auf diese und dann hier um die Ecken. Was denken wir? Brauchen wir etwas auf der Rückseite? Ich glaube irgendwie, dass wir das tun. Lassen Sie uns weitermachen und all diese Kanten auch hier rundum auswählen . Das gefällt mir. Lass uns das einfach alles auf einmal machen. Und wenn wir das machen, wird es hier an der Ecke eine schöne Kurve geben . Drücken wir also Strg B und ziehen das Mausrad heraus und scrollen Sie. Und lass uns vielleicht so etwas machen. Lass uns das versuchen. Sehen Sie, was wir denken. Wir können die Auto Smooth-App ziehen, um zu sehen , ob das hilft. Ich finde das ziemlich gut. Ich glaube, das war es, was ich wollte. Und dann dieses kleine Stück hier, ich weiß nicht, ob ich das will, aber ich will das runde Gebiss. Lassen Sie uns hier vielleicht diesen Vorteil nutzen und den Cursor zu seiner Verschiebung bringen. Dann erstellen wir, nun, lass uns dort einfach einen Kreis erstellen. Drücken wir die Umschalttaste für einen Netzkreis. Lassen Sie uns die Scheitelpunkte auf 24 reduzieren und den Radius auf 0,01 reduzieren. Und drehen wir es um RY 90. Da haben wir's. Und wie ist das? Schau, lass mich es da runterbringen , wo es sein muss, genau hier. Ist das groß genug? Jetzt glaube ich nicht, dass es das ist, also lassen Sie uns das ein bisschen verkleinern. Und dann brauchen wir nur noch ein paar Extrusionen, um hier kleine Grate zu bekommen. Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich drücke die Periodentaste, um die Ansicht zu vergrößern. Lass uns E x drücken und es rausbringen. Und dann drücke ich S und bringe das in x und bringe es ein bisschen so rein. E S E X. Und ich kriege gerade diesen Mittelkamm hier rein, so. Bringen wir das dann mit e und x. Dann weiß ich nicht wirklich, was da drin ist. Also werde ich einfach eine Kuppel oder eine Kurve da hineinlegen. Also drücke ich S scale in, pull out, ES scale in, pull out. Etwas wie das hier. Und dann drücke ich einfach E S und dann die M-Taste und füge in der Mitte zusammen. Wir gehen, also so etwas. Ich mache weiter und glätte es. Automatisch glatt. Fügen wir dazu ein oder zwei Abschrägung hinzu. Vielleicht wende ich die Skala im Objektmodus an. Und wenn wir dann vielleicht ein paar Kanten wie diese machen und diese nicht so vielen Kanten abschrägen, geht es los. Etwas in der Art. Ja, ich denke, das ist wirklich alles, was wir dort brauchen. Ich habe das Gefühl, dass das Ganze etwas größer sein könnte, aber ich weiß nicht, ob ich hier den Platz dafür habe . Mal sehen. Ja, ich habe ein bisschen Platz. Lass uns das machen. Drücken wir S und Z und machen es einfach ein bisschen größer. Ja, ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Ich denke wirklich , das ist alles was wir brauchen. Und zum Schluss wollen wir, lass uns weitermachen und unseren Outliner bereinigen. Ich werde hier noch einmal ein neues Fenster des Outliners öffnen und die Minus-Taste auf dem Ziffernblock drücken . Und lassen Sie uns dieses und dieses Stück nehmen und sie mit Control J zusammenfügen Und dann nennen wir das Toolbox. Dies ist ein Auspuffrohr, also lassen Sie uns diese in eine Sammlung aufnehmen. Ich drücke hier die M-Taste und füge eine neue Kollektion hinzu. Nennen wir es Auspuffrohre. Da haben wir's. Das Blütenblatt kann hier in die Getriebesammlung und den Werkzeugkasten gesteckt werden. weiß nicht wirklich , wo das jetzt hingehen soll, ich schätze, es ist am Rahmen angeschlossen oder geklemmt. Also nehmen wir es dort in die Chassis-Kollektion auf. Lass uns das einfach machen. Ordnung, ich glaube, wir kommen mit. 55. Beginn des Leistungsschalters: Nun, das nächste, woran ich gerne arbeiten würde, ist dieser Breakcase. Lass mich Strg und Shift Z drücken und hier reingehen. Und dieser Bereich genau hier, diese Teile. Und ich habe hier einige Referenzbilder, die irgendwie vergrößert sind, damit Sie diese Teile sehen können. Und ich denke, das ist ein nettes Detail. Ich möchte das hinzufügen und wir müssen nicht nur diese Teile hinzufügen, sondern auch diese Art von Basis hier, auf der die Teile montiert werden und sie kommt aus dem Motorgehäuse oder Teil des Motorgehäuses, glaube ich, aber vielleicht lasse ich es einfach ein separates Objekt sein und schiebe es dann einfach irgendwie aus der Nähe. Wir werden sehen müssen, wir werden sehen, was wir hier tun können. Also, das Erste, was ich denke, ist einfach diesen Zylinder hier reinzubringen und ihn zuerst an seinen Platz zu bringen. Gehen wir also hier zur linken orthographischen Ansicht. Und ich werde einfach umschalten und mit der rechten Maustaste klicken und den Cursor genau dort in die Mitte des Zylinders bringen . Und lassen Sie uns einfach die Umschalttaste eines Netzzylinders drücken. Wir könnten das wahrscheinlich auf 24 Seiten reduzieren , sagen wir mal. Und dann gebe ich 0,01 und 0,02 ein, um das wirklich herunterzuskalieren. 0,01, das habe ich wohl getan. Das ist in Ordnung. Ich werde dies auch von global zu lokal ändern , sodass sich beim Drehen auch unsere Achsen mit dem Objekt drehen. Und drücken wir S, Z, vielleicht bringen wir es auf ungefähr so, sagen wir mal so. Also nehme ich diese Punkte einfach oben und lass uns anfangen, sie nach oben zu extrudieren. Also habe ich das mit einer Kappenfüllung gemacht? Ich habe es getan. Ich habe es mit einer Endpistole hier oben geschafft. Hätte wahrscheinlich einen Dreieckslüfter machen sollen, aber ich denke, das wird funktionieren. Lass uns weitermachen und damit weitermachen. Ich drücke E und ziehe nach oben und dann die S-Skala ein bisschen. Und dann E, S. Und dann drücken wir einfach I und fügen das ein. Bring es hier ein bisschen zur Sprache. Und dann E und S. Und ich arbeite gerade an diesem Stück, E, S, und lass uns das einfach einbringen. Und dann noch einmal, wie wir es zuvor getan haben, werde ich einfach extrudieren und skalieren. Und dann lassen Sie uns diese zu einem einzigen Punkt zusammenfassen , indem wir die M-Taste drücken und in der Mitte zusammenführen. Und los geht's. Jetzt können wir das einfach ein bisschen so nach oben ziehen. Okay, also wir haben da diese Grundform. Es fühlt sich an, als wäre es jetzt ein bisschen zu groß, nicht wahr? Schauen wir uns das noch einmal an. Vielleicht verkleinere ich es einfach ein bisschen so. Lass uns das versuchen. Okay, wie wäre es mit diesem Stück hier? Wir haben hier eine Art Würfel, dieses schwarze Ding. Und dann haben wir auch diese Plattform, auf der das alles läuft. Vielleicht lassen Sie uns an der Plattform arbeiten, um das zuerst irgendwie festgelegt zu haben. Also schiebe ich die Umschalttaste, klicke mit der rechten Maustaste, bringe das hier rein und drücke die Umschalttaste für einen Netzwürfel. Lassen Sie uns das auf 0,01 reduzieren. Und dann skaliere ich im Y und ich skaliere in Z, s, Und lass es uns drehen, irgendwie an Ort und Stelle. Ich drücke Shift Z , um zum Wireframe zu wechseln. Und es sieht so aus, als könnte es hier genau hingehen. Ich werde es im Y etwas weiter skalieren. Da haben wir's. Also lass es uns hier korrigieren. Und dann skalieren wir es im X. Es ist also nur ein bisschen breiter als dieser Zylinder hier. So etwas. Und es greift nach dem Zylinder und da, diese Gurte hier. Mal sehen, ob wir das bekommen können. Ich gehe vielleicht in den Bearbeitungsmodus und lass uns hier zwei Kantenschleifen erstellen. Und dann könnte ich vielleicht diese Kante und diese Kante nehmen und sie einfach ein bisschen nach vorne ziehen. Lass uns das versuchen. Zieh sie einfach so nach vorne. Dann könnten wir diese Kanten vielleicht hier abschrägen. Lassen Sie mich diese Kante und diese Kante auswählen. Und lassen Sie uns in den Objektmodus tippen und die Skala hier mit Strg a anwenden. Und jetzt drücken wir Strg B. Und lassen Sie uns das herausziehen und irgendwie dem Mausrad scrollen und dort eine Kurve bekommen. Ja, so etwas. Also krümmt es sich da einfach irgendwie. Und dann schauen wir uns das für diese Art von Gurten an der Seite an. Vielleicht, wenn wir hier eine Kantenschleife hinzufügen würden. Lass uns das machen und dann diese Gesichter mit Alt-Klick hierher genommen . Und dann drücke ich einfach E und dann Enter und dann drücke ich Alt S, um das Shrink Fat und das Tool zu verwenden. Hier siehst du, dass es Alt S ist. Also drücke ich Alt S und bewege die Maus ein bisschen so. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, um es so etwas langsamer zu bewegen. Okay, und dann diesen inneren Teil, den inneren Riemen hier, ich füge hier vielleicht zwei Kanten hinzu, bring sie runter. Es ist also irgendwie in diesem Stück zentriert. Und dann wähle ich noch einmal diese Gesichter aus, es e und Enter, und dann Alt S. Und lassen Sie uns diese auch hier ein bisschen herausziehen , so. Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Ich werde es glätten. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Und ich habe das Gefühl, dass wir hier oben eine rundere Kante brauchen. Also lass uns daran arbeiten. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Wählen Sie diese Kante aus. Los geht's, wählen Sie diese Kante aus und drücken Strg B. Und lassen Sie uns das Ganze ein bisschen so abrunden . Da haben wir's. Ja, okay. Ich denke, ich könnte vielleicht diesen Vorteil nutzen und ihn zu Fall bringen, manche davon. Da haben wir's. In Ordnung, also haben wir das. Lassen Sie uns diesen Würfel hier einrichten. Lass uns das machen. Ich wähle diese Fläche hier aus und drücke Strg S, um den Cursor dorthin zu bringen Ich drücke die Umschalttaste für einen Netzwürfel und lass uns dann diesen Würfel nehmen. Ich werde es hier ansprechen. Ich drehe es einfach ein bisschen um und lass uns das vergrößern und an Ort und Stelle bringen. Ich drücke Shift Z und lass uns es im Y skalieren. Skalieren wir es im Z. Summieren Sie so, rufen Sie es auf. Ja, so etwas. Nimm das einfach so. Vielleicht könnte ich das ein bisschen drehen, damit es nicht so ist, also passt es etwas mehr zu diesem Zylinder. Lass uns das versuchen. Dann bring das runter. In Ordnung, schauen wir uns das an. Ja, okay, das ist gut, aber lass es uns so im X skalieren. Und dann ist da noch etwas ganz oben. Es sieht aus, als wären es Worte, aber ich glaube, ich lege einfach einen Teller drauf. Schnappen wir uns dieses Stück einfach hier und drücken Shift D Z und rufen es auf. Und dann teile ich es mit der P-Taste als eigenes Objekt auf und trenne es durch Auswahl. Und wenn ich dann wieder in den Objektmodus tippe, wähle einfach dieses eine Teil aus. Ich kann es nehmen und es vielleicht einfach direkt nach oben extrudieren. Ich drücke E und ziehe es hoch, ungefähr so. Und wenn wir dann das ganze Stück nehmen, verkleinern wir es. Und ich wollte einfach ganz oben reinpassen. Vielleicht S breit, mach es etwas schmaler. Vielleicht ein bisschen kleiner. Und wenn ich dann Strg a und den Objektmodus drücke und die Skala anwende, möchte ich diesen Ursprung auch in die Mitte der Geometrie verschieben . Da haben wir's. Lassen Sie uns nun diese Kanten hier nehmen, vielleicht diese Kante, dies und das und das. Und ich möchte Strg B drücken und das abschrägen. Nur damit wir da oben etwas Abgerundetes haben. Und ich schätze, ich kann es glätten und automatische Glättung einschalten. Da haben wir's. Nun, für dieses Stück wollen wir wahrscheinlich all diese Kanten abschrägen. Jetzt, nicht wahr? Drücken wir also Strg a und wenden die Skala an. Und dann lassen Sie uns all diese Kanten rundum erfassen, alle gleichzeitig. Also bekommen wir diese schönen Ecken. Und dann drücken wir Control B und bringen das so heraus. Da haben wir's. Und wir glätten das und schalten die automatische Glättung ein. Und dann lassen Sie uns vielleicht an einigen dieser Dinge hier unten arbeiten . Nun, ich werde dieses Loch hier nicht hineinbohren, aber ich will diesen Zylinder. Ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Drücken wir die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Und ich brauche nicht so viele Seiten, also werde ich das auf vielleicht 12 reduzieren. Und lassen Sie uns das in einen Dreiecksventilator ändern. Und dann lassen Sie uns es einfach verkleinern. Skalieren Sie es im Z. Und ich denke, da ist es genau da. Das sehen wir hier. Also bringen wir das her. Dreh es ein bisschen, verkleinere es etwas. Und ich möchte es einfach hier reinbringen. Etwas wie das hier. Lass uns das runterbringen. Also gleich hier, sagen wir, ich werde es so ansprechen. Und dann möchte ich einen Bolzen an der Unterseite anbringen. Ich denke, das ist ein Blitz da unten. Lass es uns versuchen. Wo würde ich einen Bolzen nehmen? Nun, ich kann mir hier einen holen. Das mache ich einfach. Schicht D. Warum? Bring das her, bring es hoch. Und vielleicht setze ich die Rotationen hier auf Null. Ich komme einfach hierher zur Seitenleiste und ziehe, wähle diese drei Felder aus, drücke Null und Enter, und das nimmt die Drehung dort weg. Und dann kann ich das in der Y-Achse drehen, RY 180. Und lass uns das reinbringen, verkleinern, hier reinstellen, ein bisschen drehen und ich will es einfach hier haben. Etwas wie das hier. Und dann muss ich es reinbringen. Was ich damit machen kann ist, dass ich, wie wir es zuvor getan haben, wie wir es zuvor getan haben, diesen Punkt nehmen und den Cursor mit Shift S2 dorthin bewegen kann . Und dann kann ich dieses Objekt nehmen und es am Cursor festhalten, indem ich Shift S acht drücke. Da haben wir's. Jetzt kann ich das einfach ein bisschen reduzieren. Jetzt haben wir das Gefühl, dass das etwas dünner sein könnte , so etwas. Und dann lass uns dieses kleine Stück oben drauf legen. Es wird etwas verschwommen, aber ich habe das Gefühl, dass diese Art von sehr kleinen Details wirklich einen Unterschied machen können. Also versuchen wir es mal. Ich drücke die I-Taste, um das einzufügen und es so reinzubringen. Dann will ich so etwas. Ich weiß nicht genau, was das ist, aber ich drücke einfach E und spreche das an. Und dann füge ich hier eine Kante hinzu und nehme diese Gesichter hier und mache, was ich gerade mit dem Schrumpffett und dem Werkzeug gemacht habe. Ich drücke E und Enter und dann Alt S und bringe sie heraus, was wirklich dasselbe ist wie das Skalieren von X und Y und das Ausschalten der Z-Achse mit Shift Z. Es ist nur eine andere Art, es zu tun. Und ich wende dafür die Skala an und wähle diese beiden Kanten aus und fase sie einfach ein wenig an , damit wir dort ein abgerundetes Gefühl bekommen. Und vielleicht drücke ich Strg und Plus, um hier alles auszuwählen. Oh, wir haben noch einen. Ja. In Ordnung. Lassen Sie mich Alt und Shift drücken, um das zu deaktivieren. Und dann werde ich es so runterbringen. Also vielleicht so etwas. Wir können es glätten und die automatische Glättung einschalten und das etwas nach oben ziehen. Und los geht's. Ich frage mich, ob ich das auf die andere Seite stellen könnte. Wir können die andere Seite nicht wirklich sehen. Aber ich könnte mir vorstellen, dass dieses Ding vielleicht auch auf der anderen Seite ist. Also lass es uns versuchen. Bringen wir das einfach so her. Füge einfach ein paar zusätzliche Details hinzu. Okay, im nächsten Video lassen Sie uns weiterarbeiten, lassen Sie uns weiterarbeiten um die Grundlage dafür zu schaffen. Stecken Sie ein paar Schrauben oder Bolzen hier oben und schauen Sie vielleicht, ob wir diese Details hier bekommen, die Drähte und sogar dieses Stück hier an der Seite. Also das kommt als Nächstes. 56. Fortsetzung des Leistungsschalters: Okay, weiter mit dem Schutzschalter Werfen wir einfach ein paar Schrauben hier oben hin. Wenn wir uns also eines davon schnappen und ich hier auf global umstelle, drücken wir vielleicht und ich hier auf global umstelle, Shift D y und verschieben das Ganze. Und dann, nun ja, es sieht so aus , als ob es fast richtig ist, der Winkel, den wir wollen. Das ist gut. Lassen Sie uns es ein bisschen vergrößern. Vielleicht rufen Sie es im Z auf. Gehen wir zurück zu lokal und skalieren wir es im Z. Es ist also ein bisschen dicker , weil sie etwas nach oben ragen. Und dann ist da noch diese Waschmaschine. Wenn wir das erstellen wollten, könnten wir vielleicht einfach diese eine Kante genau hier nehmen und Shift D z drücken und sie hier nach unten verschieben. Und das kann der Anfang der Waschmaschine sein. Und dann drücken wir E, z und ziehen so nach unten. Und los geht's. Drücken wir die Periodentaste und zoomen Sie hinein und nehmen Sie diese Kante, drücken Sie S und skalieren Sie hinein. Und ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Lass uns das versuchen. Ich gehe mit der Komma-Taste hier zurück zu Global und ziehe dann das X hinein, um es wieder zu ungefähr hier zu bringen, sagen wir, in wieder zu ungefähr hier zu bringen, Ordnung, und dann gehen wir mit der Kommataste zurück zu lokal. Bring das runter. Und lass uns Shift dx drücken und das so hierher bringen. Oh, ich habe es so herausgebracht. Lassen Sie uns die Rotationen hier auf Null setzen, ich gebe einfach Null ein. Und dann sollte uns das ein bisschen helfen, wenn wir das jetzt drehen und das in das x bringen, machen wir das. Da haben wir's. Jetzt sollten wir sie glätten. Ich werde diesen glätten und diesen glätten. Und wir bekommen hier ein bisschen Polygone. Nehmen wir also das Auto Smooth und rufen es an. Und egal, wie weit wir es bringen, es behebt das nicht. Und das sagt mir , dass es etwas anderes ist als Glätten. Es sagt mir, dass es möglich ist wir hier ein umgekehrtes Polygon haben. Und wie finden wir, wie finden wir das heraus? Und wir kommen hierher zum Viewport, zu den Overlays und aktivieren die Gesichtsausrichtung. Und ja, Sie können hier sehen, dass wir einige Polygone haben , die umgedreht sind. Wenn diese Option ausgewählt ist, kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken, um alles auszuwählen. Und wenn wir hier zu Mesh-Normalen gehen, können wir sehen, dass Neuberechnung der Außenseite der Normalität eine Verschiebung nach innen ist. Also lass uns die Umschalttaste drücken. Und das bereinigt das, das dreht die Polygone. Die Außenseite des Polygons oder die Vorderseite des Polygons zeigt also nach außen. Jetzt müssen wir das auch für diesen tun. Und es sieht aus wie diese und diese und das hier drüben. Wir haben also eine ganze Reihe von Teilen, die es aushalten könnten , wenn ihre Polygone nach außen gedreht werden. Um das für alles zu tun, können wir hier im Objektmodus einfach die A-Taste drücken und alles auswählen und dann die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus für all diese Objekte zu gelangen . Drücken Sie die A-Taste, um alles auszuwählen , und drücken Sie dann die Umschalttaste. Und jetzt wurde alles, was wir für alle Objekte ausgewählt haben , aktiviert. Die Vorderseite der Polygone zeigt also zur Außenseite der Objekte. Es gibt natürlich Teile im Inneren, die wir Laufe der Zeit immer noch schließen müssen, aber im Moment denke ich, dass das in Ordnung ist. Also lass uns wieder hierher kommen und Gesichtsausrichtung ausschalten. Und ich drücke die Periodentaste und zoome hier wieder hinein. In Ordnung, jetzt, wo wir sie umgedreht haben, funktioniert die Glättung. Also können wir diese beiden nehmen und mich einfach hierher kommen lassen und lassen Sie uns die Umschalttaste D und X drücken und sie duplizieren, aber sie bewegen sich in ihren eigenen lokalen Achsen, also wollen wir das nicht. Lassen Sie mich noch einmal mit der Komma-Taste auf Global umschalten. Und dann ziehen wir sie so in die X-Achse. Da haben wir's. Okay, jetzt wollen wir sie hier haben, diese Schrauben an der Vorderseite hier. Also ich denke, was wir tun sollten, und es sieht so aus, als hätte es hier einen Teller darunter. Also können wir sie dafür verwenden. Aber lassen Sie uns das auch gleich hier nehmen und es duplizieren und für den Teller hierher bringen . Noch einmal, kannibalisieren, wo immer wir können, mit den Dingen, die wir bereits geschaffen haben. Also werde ich zurück zur lokalen Transformation wechseln. Drücken wir Shift D y. Und dann bringe ich das einfach so hierher. Und wir könnten wahrscheinlich, nun ja, es einfach so skalieren. Und dann skalieren wir das Y als Y und bringen das so ein. Vielleicht haben wir das hier richtig gestellt. Okay, jetzt wo wir das haben, nehmen wir eine davon und lassen Sie uns das hier nach oben verschieben. Wie wäre es, wenn ich diese verwende, die Achsen sind mehr in einer Linie. Also, wenn ich Shift D y drücke und es dann in das X schiebe. Wir sollten es hier bekommen können . Irgendwie in einer Reihe. Lass uns das machen. Und dann drücken wir Shift dx und bewegen das hier drüben, unser z, um das ein bisschen zu drehen, damit es nicht ganz dasselbe ist wie alles andere. Da haben wir's. In Ordnung, schauen wir mal, was wir noch hier haben. Wenn wir diese Teile hier unten haben. Ich denke wieder einmal, wir können einige Dinge kannibalisieren und das vielleicht hier oben verwenden. Lass uns das versuchen. Drücken wir Shift dx und bewegen wir es über und lassen Sie uns es ein wenig verkleinern. Vielleicht im Z skaliert. Und lass uns das hier runter bringen, und ich möchte es dafür genau hier verwenden. Also lass uns das dann so hier reinbringen. Und dann brauchen wir vielleicht eine davon für die Schraube da. Lass uns das versuchen. Ich drücke Shift D und bringe das hier hoch. Und dann lassen Sie uns es verkleinern. Verschieben Sie es an Ort und Stelle und rufen Sie es vielleicht einfach ein bisschen so auf, weil es aussieht , als ob da etwas dazwischen ist. Vielleicht noch ein Zylinder, vielleicht könnten wir den da reinstecken. Und dann bin ich wieder hier es sieht aus, als wäre da ein Teller oder so. Es ist natürlich schwer zu sagen, aber es sieht so aus, als ob da hinten etwas ist. Also, was ich mache, ist das zu nehmen und es zu duplizieren Shift D. Und dann drehe ich es in der Z- oder Z-Null und dann drehe es im X oder x90. Jetzt haben wir dieses Stück wieder hier. Skalieren Sie es in das Y. Verschieben Sie es vielleicht auf diese Weise. Da haben wir's. Also haben wir so etwas hier hinten. Und dann wollen wir dieses Stück. Und das sieht für mich aus wie ein abgeflachter Zylinder. Also, wenn wir das nehmen und den Cursor mit Shift S2 dorthin bewegen und einen Zylinder erstellen würden. Wir haben 12 Schilder, das ist wahrscheinlich in Ordnung. Lass uns das mal ausprobieren. Ich drücke Shift Z und skaliere das ein bisschen. Und dann drücken wir S x und drücken es irgendwie so flach. Und wir könnten es vielleicht drehen. Lass es uns so drehen. Verkleinern Sie es ein bisschen. Bring es hierher. Wir werden es irgendwann herausnehmen. Und mal sehen, wo wir hier sind. Es sieht danach aus, als ob das etwas höher ist. Oh, ich habe das Ganze heruntergezogen, also ja, ich sollte wahrscheinlich all die hier nehmen und sie einfach nach oben bewegen. Ich drücke die G-Taste. Denn wenn ich hier im lokalen Modus vom Y gepackt habe , schau mal, was passiert. Alles bewegt sich irgendwie in seine eigene Richtung. Also drücke ich einfach die G-Taste und bewege sie so direkt nach oben. Vielleicht bis etwa hier. Sagen wir mal. Ich nehme das und glätte es und schalte automatische Glättung ein und ziehe es vielleicht ein bisschen nach oben. Da haben wir's. Das glättet das etwas aus. Und dann ein Zylinder hier drin. Wie gut, okay, wir nehmen einfach diesen. Und lassen Sie uns einfach diese Kantenschleife auswählen und Shift Plus drücken. Und dann duplizieren wir einfach und drücken Z. Bewege das nach unten, skalieren es ein bisschen nach oben und vielleicht skalieren wir im Z einfach so bis hier. Okay? Und dann können wir die L-Taste drücken und das so nach unten bewegen. In Ordnung, also haben wir das. Ich wollte diesen RZ irgendwie drehen, so etwas. Da haben wir's. Es ist also nicht perfekt. Und das brauchen wir wahrscheinlich auch auf der anderen Seite, wette ich. Nehmen wir also all diese Teile, kombinieren sie mit Control J. Und lassen Sie uns anheben, glätten und sie so nach oben ziehen. Nun, es ist ein bisschen zu viel. Und haben wir, haben wir hier ein Polygon umgedreht? Gehen wir zurück zur Gesichtsausrichtung. Nein, wir haben kein Polygon umgedreht, aber wir haben da diese Art von Falte und das gefällt mir nicht wirklich. also nicht sicher, wie wir das loswerden können, indem wir es hier glätten, denn wenn wir es ganz nach oben nehmen, kollabiert es oder zerstört unsere andere Glättung hier. Also ich denke, was ich tun werde, ist das einfach rückgängig zu machen. Da haben wir's. Und lassen Sie uns versuchen, all das hinzuzufügen, das hier. Also alles andere nimmt hier die Glättung dieses Objekts an. Also habe ich es zuletzt ausgewählt und Strg-J gedrückt Und los geht's. Jetzt haben wir das hier. Vielleicht kann ich das glätten, aber los geht's. Ja, ich denke, das hilft ein bisschen. Da. Da haben wir's. Manchmal kann also das Objekt, das Sie zuletzt wählen, wenn Sie Dinge verbinden, wenn Sie Objekte miteinander verbinden , einen Unterschied darin machen, wie die Glättung abläuft. Sobald ich das gemacht habe, nehmen wir sie jetzt und spiegeln sie auf die andere Seite. Also nehme ich das. Vielleicht bewege ich den Cursor in die Mitte dieses Objekts ändere ihn in einen 3D-Cursor. Lassen Sie uns nun in der X-Achse spiegeln, Shift D, Enter, Control M und X und Enter drücken. Da haben wir's. Jetzt haben wir sie auf der anderen Seite. Lassen Sie uns nun ein paar Pfade für die Drähte hier und dieses Stück hier hinzufügen . Nehmen wir also einen Punkt oben und bewegen den Cursor dorthin Drücken Sie dann die Umschalttaste für einen Kurvenpfad. Lassen Sie uns das dann auf 0,01 reduzieren. Es ist also ziemlich klein hier. Und ich verschiebe es einfach und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und dann könnten wir vielleicht anfangen, sie hierher zu bringen. Lassen Sie mich also zurück zum Medianpunkt wechseln und anfangen , diese zu senken. Oh, lassen Sie uns zur lokalen Transformation wechseln. Und im Objektmodus kann ich das so drehen, dass die Z-Achse mit diesem Objekt übereinstimmt. Wenn ich also R drücke und es ein bisschen drehe, kannst du jetzt sehen, dass die Z-Achse mehr mit dem Objekt übereinstimmt. Also hier einfach um etwa 24 Grad gedreht. Wenn ich nun eine davon nehme, liegt diese Z-Achse in einer Linie mit dem Objekt. Und es sieht so aus, als ob ich ungefähr hier runtergehen möchte. Und dann fangen wir an, einige davon so herauszuholen. Also versuchen wir nur, dieses Stück hierher zu bringen. Vielleicht werde ich das ein bisschen so herunterfahren, und vielleicht kann dieser dann extrudieren. Lass uns E, z drücken und runter ziehen und das vielleicht etwas erhöhen. Dann wollen wir in EX extrudieren, und ich werde das wieder ein bisschen e x reinbringen und so reingehen. Da haben wir's. In Ordnung, lassen Sie uns es jetzt etwas dicker machen. Ich komme hier runter zu den Eigenschaften der Objektdaten. Wir klicken und ziehen in das Tiefenfeld. Und dann möchte ich die Auflösungsvorschau machen und ich reduziere das einfach auf drei. Ich glaube nicht, dass wir hier viel brauchen. Und ich reduziere das auch auf drei. Vielleicht kann ich es drehen. Gehen wir mit der Perioden-Taste zurück zum 3D-Cursor und drücken Sie dann R, z und drehen Sie ihn so um. Da haben wir's. Dann wollen wir hier unten dasselbe tun. Nehmen wir also einfach diesen Punkt, bewegen den Cursor dorthin und verschieben einen Kurvenpfad. Und in diesem Fall denke ich, dass ich es auf diese Weise verschieben möchte. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, könnte ich sie vielleicht alle nehmen und sie so herausnehmen. Aber noch einer hier. Oh, lassen Sie mich mit der Periodentaste zurück zum Medianpunkt wechseln . Da haben wir's. Und ich nehme sie alle hier und schiebe sie nach oben. Und wir könnten vielleicht einfach anfangen, sie zu verschieben und ich möchte es nur verschieben, damit wir nicht wirklich sehen können, wo das Ende ist. Das ist alles. Ich versuche nur , dabei knifflig zu sein. Bewege das ein bisschen so nach unten. Wir könnten das im Grunde einfach duplizieren und auf die andere Seite legen. Lassen Sie mich hier noch einmal drei eingeben. Ich gebe hier drei und lassen Sie uns in das Tiefenfeld klicken und ziehen. Und dann drücke ich einfach Shift dx und schiebe das hier hin. Und wir nehmen einige davon und bringen sie einfach so rein. Und vielleicht so, schnapp dir das und schieb es hin und her. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das ist irgendwie nett. Bringen wir sie so, dass sie hier nicht genau auf der Achse sind. Vielleicht nehme ich mir diesen und spreche ihn so an. Vielleicht nehme ich das und schiebe es runter. Da haben wir's. Okay, das Letzte, was wir meiner Meinung nach tun müssen, ist diese Basis hier unten aufzubauen. Und wir werden diesen Vorbau auch genau dort auf der Unterseite des Breaker-Gehäuses bauen. Also machen wir das im nächsten Video. 57. Vervollständigen des Leistungsschalters: Nun, um das auf eine Art Sockel zu montieren, wird meiner Meinung nach hier ein bisschen Organisation erfordern , denn zuerst habe ich das erstellt, also schneidet es sich hier mit dem Motorzylinder. Also müssen wir das herausnehmen. Und all das zu entfernen oder zu verschieben wäre wirklich viel einfacher, wenn wir alles in einer Sammlung auswählen könnten . Scrollen wir also hier nach unten und versuchen wir herauszufinden, ob all dies Teil dieses Schutzschalters ist. Es sieht aus wie es ist. Lass uns weitermachen und es hier zu einer Sammlung hinzufügen. Ich drücke die M-Taste und erstelle eine neue Sammlung, nenne sie Circuit Breaker. Und wenn wir jetzt alles ausgewählt haben oder wirklich alles getroffen haben, lass uns das versuchen, lass uns das verstecken und okay, wir haben noch ein paar Dinge hier drin. Das sind Dinge, die ich von anderen Objekten dupliziert habe, ich denke, Veteranen anderer Sammlungen. Lassen Sie uns diese einfach per Drag & Drop auswählen. Und ups, ich habe das versehentlich ausgewählt. Lassen Sie uns das mit der Umschalttaste abwählen. Ist hier noch etwas ausgewählt? Jetzt? Okay, also lass uns das in die Leistungsschalter-Sammlung aufnehmen. Okay? Also jetzt haben wir das. Wenn wir es jetzt einblenden, können wir im Outliner mit der rechten Maustaste darauf klicken und Objekte auswählen. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, das zu ändern. Ich drücke die Komma-Taste und gehe zu Global. Und lassen Sie uns das einfach in der X-Achse vom Motor wegbewegen . Und wie weit sollte es draußen sein? Nun, es sieht so aus, als ob es genau dort ankommt, wo die Vorderseite genau hier auftaucht. Ja. Lass uns das versuchen. Und dann habe ich das Gefühl, wir könnten ein bisschen untergehen. Aber ich denke auch, dass dieses Stück einfach noch nicht groß genug ist. Lassen Sie uns versuchen, das etwas zu vergrößern. Drücken wir die S-Taste und skalieren wir es. Und ich nehme den Common Key und gehe zur lokalen Transformation über und schiebe das ein bisschen so nach oben. Okay, das ist etwas näher an dem, was wir im Referenzbild haben, glaube ich. Ja, so. Und da ich das getan habe, muss ich das wirklich ändern. Also drücke ich die Alt-Z-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus und ziehe diese Punkte einfach hierher. Nochmals Alt Z. Und ich möchte sie einfach so zurückbringen. Lass uns das versuchen. Vielleicht reduzieren wir es ein bisschen. Lassen Sie uns diese Objekte erneut auswählen. Und ich drücke die G-Taste und schiebe das hier nach unten . Da es hier etwas niedriger ist als das Referenzbild, werde ich es auch niedriger als das Referenzbild machen . Also vielleicht so etwas. Okay, schauen wir mal, ob das an der richtigen Stelle ist. Ich finde das ziemlich gut. Und dann könnten wir dieses Cover ein bisschen zurückziehen. Mit anderen Worten, wir könnten vielleicht die Rückseite von hier nehmen, Alt-Taste zwischen zwei Flächen klicken dort mit Alt-Taste zwischen zwei Flächen klicken und dann Strg und Plus drücken und dies nach oben bewegen und dann bewegen, nicht mögen, und dann das ganze Stück zurück bewegen. Und noch einmal, ich denke, wir müssen den Outliner ein wenig organisieren , weil ich nicht weiß, ob hier alles in der richtigen Sammlung ist. Drücken wir also einfach die Periodentaste auf dem Ziffernblock, um herauszufinden, in welcher Sammlung das ist, das ist in der Hülle hier. Wählen wir also Objekte daraus aus. Aber sieh dir all die Objekte an, die da drin sind. Das und die hier drüben. Also müssen wir etwas arbeiten , um sie zuerst in die richtige Sammlung zu bringen. Okay, also lass uns die nehmen, ich schnappe mir diese Schrauben hier. Da haben wir's. Und lassen Sie uns diese hier in die Knuckleheads-Kollektion aufnehmen. Also M, Motor und Schwachköpfe. Und dann sollten die hier das Gleiche tun. Stimmt das? So wie das hier. Da haben wir's. Jetzt versuchen wir es noch einmal. Versuchen wir es noch einmal mit dem Gehäusedeckel. Ich wähle die Objekte aus. Stimmt, den haben wir hier drüben. Also, wo ist das? Drücken wir hier die Periodentaste. Hier ist es. Es ist in der Übertragung. Okay, also wir wollen diese Schraube nehmen, M drücken und sie zum Getriebe bewegen. Okay, Sie können also wirklich verstehen , warum es gut ist, in solchen Projekten den Überblick zu behalten , weil Sie Objekte auswählen und sie viel einfacher verschieben können Objekte auswählen und sie viel einfacher verschieben , wenn sie sich in Sammlungen befinden. Gehen wir also zum Gehäusedeckel, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Objekte aus. Und schauen wir uns das jetzt an. Wenn ich die Umschalttaste Z drücke, sind noch andere Objekte ausgewählt? Sieht nicht danach aus. Okay, jetzt nehmen wir das und verschieben es zurück. Dazu müssen wir auf global umsteigen. Lass uns das jetzt zurückziehen. Ungefähr so. Dann denke ich, dass wir dem, was wir hier jetzt sehen, ein bisschen näher gekommen sind. Das ist ziemlich nah am Rand der Sache, genau hier. Also ich denke, wir kommen näher. Lassen Sie mich diesen Fall noch einmal vertuschen. Nein, ich will die Schutzschalter. Lass uns das finden. Los geht's. Leistungsschalter und ich werde diese weltweit nur ein bisschen voranbringen. Das, in Ordnung, also jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns diese Basis hier unter dem Schutzschaltergehäuse erstellen . Also drücke ich Strg a und wende die Skala hier an. Und dann möchte ich dieses Gesicht hier unten auswählen. Und ich drücke die I-Taste, um das so einzufügen. Wir kriegen das hier rein. Und dann drücke ich die Komma-Taste, gehe zu lokalen Transformationen und lass uns E drücken und herunterziehen. Und dann drücke ich erneut E und ziehe erneut nach unten und skaliere dann einige wie dieses ein, um das hier zu bekommen. Und dann drücken wir E und ziehen nach unten. Und dann noch einmal, lass uns E drücken, runter und S und E und so nach unten ziehen. Ordnung, jetzt wissen wir also, wohin unsere Basis gehen muss, um uns damit zu verbinden. Also ich denke, zuerst werde ich hier unten einfach einen Würfel erstellen. Und dann werden wir rüberextrudieren , um es mit diesem Teil zu verbinden. Also schnappen wir uns dieses Stück und vielleicht nehme ich einfach, vielleicht nehme ich einfach dieses Gesicht her und bewege den 3D-Cursor darauf, nur um näher zu kommen. Und drücken wir die Umschalttaste für einen Netzwürfel. Lassen Sie uns den Würfel auf 0,1 reduzieren. Los geht's, und ich skaliere in der Y-Skala. Drehen wir es um. Es stimmt also mit diesem Stück überein. Und schieb es hier runter, so. Und ich werde es im Y verkleinern, eigentlich ein bisschen so. Ordnung, also sind wir jetzt an einem ziemlich guten Ort hier? Ja, das ist nicht schlecht. Drücken wir S und X und skalieren noch ein bisschen weiter heraus. Und dann nehme ich das Gesicht hier runter und lass es uns nach unten bewegen. Und jetzt will ich herkommen. Also lasst uns eine Kante mit Kontrolle erstellen, die wir hier schreiben. Und vielleicht nehme ich jetzt dieses Gesicht und schiebe es ihnen so zu. Und dann lassen Sie uns noch einen Vorteil nutzen und ihn direkt hier reinbringen. Und dann schauen wir einfach, ob wir das mit E extrudieren und so herausziehen können . Ordnung, und dann schauen wir mal, ob wir das ein bisschen so nach oben verschieben und uns damit verbinden können . Okay, wie sieht das aus? Ich habe das Gefühl, dass ich möchte, dass das etwas weiter nach unten geht. Also nehme ich diese Kante, füge einfach eine Kante zurück und bringe sie so gerade nach unten. Und dann kann dieser vielleicht auftauchen und wir können ihm eine Abschrägung geben. Vielleicht versuchen wir es. Also vielleicht gleich hier oben. Wir könnten das hierher verschieben. Lass uns das einfach versuchen. Lassen Sie uns die Skala hier anwenden und dann Strg B drücken und das Ganze so herausbringen. Also krümmt es sich dort irgendwie. In Ordnung, lass uns weitermachen und es glätten. Und schalten Sie Auto Smooth ein. Und was denken wir? Ich glaube, ich muss das irgendwie verbinden? Es muss bis zur Rückseite dieses Stücks kommen. Lass uns sehen, ob wir das zuerst isolieren können Ich drücke die Unterteilungstaste und gehe dann in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde einfach im Gesichtsmodus die C-Taste drücken und einfach alle auswählen und dann erneut die Divisionstaste. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir die immer noch ausgewählt, und ich werde sie so vorantreiben. Lass uns das versuchen. Das einzige, was ich sagen würde, da ich möchte der Schutzschalter etwas mehr nach vorne kommt. Wählen wir das einfach hier aus. Oh, ich habe das als Teil davon. Lass mich das da rausholen. Ich drücke M und wähle Szenensammlung , nur um das vorerst zu verschieben . Weil ich das alles unabhängig von der Basis nach oben verschieben möchte . Wechseln Sie erneut zu global. Und lassen Sie uns das vorantreiben. Nur eine Kurve wie diese. Ja, ich wollte einfach etwas, das sich irgendwie einfügt, damit wir nicht wirklich das Gefühl haben, dass es ein anderes Stück ist, das das gleiche Material darauf legt. Und ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Wollen wir nun, dass dieses ganze Stück weiter zurückkommt , als es ist? Also wollen wir das alles? Kommst du wieder hierher? Also vielleicht ziehe ich das einfach hierher zurück. Lass uns das versuchen. Ja, ich finde das ziemlich gut. Lassen Sie uns das nun nehmen und es dort wieder in die Leistungsschalter-Sammlung aufnehmen . Und das gibt uns irgendwie das Gefühl , dass das alles in einem Stück ist. Ja, los geht's. Jetzt haben wir unser Breakcase und verschiedene Teile, die dazu passen. Ich denke, diese kleinen Details werden helfen. 58. Fortsetzung der Auspuffleitungen: Bei der Arbeit an diesem Stück, Schutzschalter, sehe ich, dass hier ein Auspuffrohr herunterkommt. Lass mich hier auf die andere Seite schauen. Sie können sehen, wie es hier unten aus dem Motor kommt und es dreht sich um und verbindet sich. Ich drücke Shift C und verbinde mich mit den Auspuffrohren, die wir hier unten bereits erstellt haben. Wenn wir es uns hier ansehen, lassen Sie mich erneut Strg - und Leertaste drücken. Und Sie können sehen, wie es hier aus dem Motor kommt. Und dann kommt es unten runter, biegt sich ein bisschen nach außen, wenn es hier runter kommt, um hier eine Verbindung herzustellen. Und da ist dieses Stück, also bin ich mir nicht ganz sicher, ob alles ein Stück ist. Ich denke, es mag sein, aber es kommt hier runter und dann biegt es sich heraus und verbindet sich dann mit diesem Teil des Auspuffs, dem Schalldämpfer, glaube ich hinten. Also lass uns daran arbeiten. Drücken wir erneut die Strg-Leertaste , um zurückzugehen, und wir können es uns hier irgendwie ansehen. Obwohl es bei all den schwarzen Röhren und Motorteilen und solchen Dingen wirklich schwer zu erkennen all den schwarzen Röhren ist. Aber versuchen wir es mal. Ich glaube, ich möchte Shift a drücken und hier eine Kurve erstellen , einen Pfad. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke die S-Taste und skaliere etwas nach unten. Dann drehen wir es in die Y-Achse RY 90. Und wenn ich hierher komme, bin ich gerade in der linken orthografischen Ansicht, und ich werde hier reinkommen und das einfach hier platzieren. Vielleicht drehe es ein bisschen und fange so an. Ich nehme einfach diese Punkte und schiebe sie an die Stelle, wo ich denke, dass das Auspuffrohr schwer zu erkennen ist, aber wenn wir hier anfangen, ja, ich finde das ziemlich gut. 59. Anschließen der Auspuffleitungen: Okay, lass uns hier an diesem Stück arbeiten , um sie alle miteinander zu verbinden, alle Auspuffrohre. Bevor ich das mache, habe ich das Gefühl, wenn ich hier mit dem Steuernummernblock sieben nach unten gehe , muss ich vielleicht einige davon nehmen und sie einfach ein bisschen zurückbewegen. Wir schneiden uns dort also nicht mit diesem Pol. Lassen Sie mich das nur ein wenig anpassen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Und dann habe ich das Gefühl das vielleicht immer noch ein bisschen zu groß ist. Schauen wir uns das mal an. Ja, lass uns das ein bisschen so herunterbringen. Ich wollte nur mehr mit den anderen Stücken hier übereinstimmen. Ja, ich finde das ziemlich gut. Um dieses Teil hierher zu bekommen, nehmen wir diese Teile des Auspuffs und lassen Sie uns sie mit der Teilungstaste auf dem Ziffernblock isolieren. Und dann lassen Sie uns diesen Punkt genau hier behandeln. Und ich werde an dieser Stelle einen Kreis erstellen. Ich werde die Umschalttaste drücken, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann verwende ich diesen Kreis, um ihn dann zu duplizieren, ihn hierher zu bringen und diese Form hier zu bekommen, und dann duplizieren Sie ihn auch und verlängern Sie ihn, um die ovale Form um den Kante. Drücken wir also die Umschalttaste für einen Netzkreis. Und ich gebe diesem Beispiel 24 Zeichen. Und lassen Sie uns es auf 0,01 reduzieren. Lass uns das versuchen. Und das ist ziemlich klein. Aber wir können das ausweiten. Und wenn wir an diesem Punkt angelangt sind, drücken wir die R-Taste und rufen das so auf. Lassen Sie uns versuchen, das ziemlich gut darauf abzustimmen. Etwas wie das hier. Ich wechsle besser von global zu lokal und schiebe es dann einfach ein bisschen so nach oben. Und vielleicht skalieren wir es in ein Haar. Da haben wir's. Es passt also ziemlich gut dazu. Und von hier aus können wir das einfach duplizieren. Ich drücke Shift D und ziehe es in der Z-Achse nach unten, drehe es so und verschiebe es vielleicht. Lass es uns zurückziehen. Es sitzt also mehr hier. Und dann müssen wir es dehnen und es hier um dieses spezielle Rohr biegen. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und werde ihn noch ein bisschen erweitern. Und dann nehme ich hier vielleicht zwei Punkte. Und ich möchte sie mit dem proportionalen Bearbeitungstool herunterfahren. Also schalte ich das ein und stelle sicher, dass nur verbunden aktiviert ist. Und dann drücke ich GZ und scrolle mit dem Mausrad, bis ich Einflussbereich hier sehen kann, und dann fange ich an, nach unten zu ziehen und ein bisschen herauszuscrollen. Es ist also irgendwie rund um die Pfeife. Los geht's. Also werde ich es zurückverschieben. Ich drücke die 0-Taste, um das proportionale Bearbeitungswerkzeug für einen Moment auszuschalten das proportionale Bearbeitungswerkzeug für , und skaliere es dann ein bisschen. Etwas wie das hier. Vielleicht kippe ich es, bring es hoch. Also versuche ich nur, es hier unterzubringen. Also haben wir dieses Stück genau hier, diesen kleinen Rand genau da. Vielleicht skaliere ich es im X, um das irgendwie reinzubringen. Vielleicht zu viel. Es ist, es ein bisschen so wieder herauszuholen. In Ordnung? Und dann kannst du immer einzeln reingehen und hier oder da einen Scheitelpunkt anpassen. Okay? Jetzt möchte ich diese beiden, dies und das, mit Control J kombinieren dies und das, mit Control J und dann möchte ich Kantenschleifen überbrücken. Also wähle ich diese Kante aus, Alt, Shift, klicke auf diese Kante und lass uns dann Strg E drücken und Kantenschleifen überbrücken und sehen, wie wir das machen. Okay, wir haben das, das ist ziemlich gut, oder? Jetzt müssen wir das hier nehmen, duplizieren und das noch einmal für den äußeren Rand tun. Also lass uns Shift D drücken und vielleicht gehe ich dafür zurück zu Global. Lass uns das versuchen. Ich drücke die S-Taste und skaliere etwas heraus. Drücken Sie S und skalieren Sie wie folgt. Ordnung, und dann noch einmal, ich habe das Gefühl, dass ich diese Punkte wie diese aufgreifen und sie mit dem proportionalen Bearbeitungswerkzeug wieder reduzieren muss diese aufgreifen und sie . Und noch einmal, ich schalte das ein. Und jetzt, da wir das alles als Teil eines größeren Objekts tun , müssen wir sicherstellen, dass nur verbunden aktiviert ist , damit wir diese anderen Punkte nicht umgehen. Also drücke ich G und Z und bringe sie runter, ungefähr so. Siehst du, wie das funktioniert, okay? Und jetzt müssen wir hier nur noch ein paar Optimierungen vornehmen. Also werde ich drücken. Unser Z und drehe es ein bisschen in der Z-Achse. Dann werde ich es verschieben und versuchen es einfach ein bisschen besser daran anzupassen. Möglicherweise müssen wir einzelne Punkte ziehen und das ist in Ordnung. können wir tun. Ich werde einfach versuchen , es so nah wie möglich zu bekommen , bevor ich anfange es einzeln herumzuziehen, Punkt für Punkt. Und ich werde wieder auf global umsteigen. Bring es ein bisschen runter auf eigentlich ist das nicht so schlimm, auch ohne Punkte zu ziehen. Also ich schätze, jetzt muss ich schreiben, ich muss sie ein bisschen herausziehen. Nur ein bisschen. Ist eigentlich nicht so schlimm. Okay. Jetzt können wir dies und das nehmen, und wir können diese Kantenschleifen überbrücken, E-Brücken-Kantenschleifen steuern. Und los geht's. Jetzt müssen wir irgendeinen Punkt hier ziehen, um das irgendwie auszudehnen. Ein anderes Tool, das wir dafür verwenden können , ist unser Snap-Tool, hier können wir Snap aktivieren. Und jetzt, wenn wir dieses Menü runterziehen und wir schnappen können , um die Gesichter oder die Lautstärke zu sagen. Möglicherweise müssen wir ein oder zwei Tests durchführen , um zu sehen, welcher besser wäre. Aber versuchen wir es hier mit Lautstärke. Und dann lassen Sie uns das etwas verschieben. Und das macht es nicht. Lass es uns mit Face versuchen. Also drücke ich G und verschiebe das und das funktioniert ein bisschen besser, glaube ich. Ja. Wenn wir das also ein bisschen verschieben, können wir anfangen, sie irgendwie herauszuziehen und eine bessere Form dafür zu bekommen. Also vielleicht möchte ich diese auch herausbringen. Und ich mache mir keine großen Sorgen darüber dass wir das hier hinten nie sehen werden , aber ich kann sie einfach ein bisschen verschieben . Schalten wir nun unser Schnappwerkzeug aus und wir können damit beginnen diese ein wenig aus dem Netz herauszuziehen. Ordnung, wir kommen an und dann möchte ich diesen Vorteil nutzen und zweimal die G-Taste drücken und das ein bisschen nach oben schieben. Und jetzt haben wir diese Grundformen. Also könnten wir dann diesen Vorteil nutzen und E S drücken und das schließen. Wir können diesen Vorteil hier nutzen und E S drücken und das ein wenig schließen, obwohl wir das wahrscheinlich so herunterfahren müssen. Und dann skalieren Sie das X so ein , um das zu schließen. Da haben wir's. Und dann denke ich, ich würde es gerne glätten und vielleicht diese Kanten nehmen und sie nach oben bewegen. Also wird es hier einige Optimierungen geben, die wir regelmäßig vornehmen müssen. Und das ist okay. Und dann geben wir dem hier genau hier oben, einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung. Und ich mache den Käfig an. Und fangen wir an, hier ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen , wie hier, sagen wir eine hier unten, eine hier drin. Und vielleicht sogar hier. Lass uns hier eins hinzufügen. Einer oben. Da haben wir's. Ja, also wir nehmen jetzt diese Form an. Ich werde ein paar davon hier reinbringen. Wieder einmal müssen wir einfach damit beginnen, ein paar Dinge rein und raus zu bewegen. Wir könnten diese Kanten vielleicht auch hier nehmen, es ist G2-mal, und sie hineinschieben. Wir bekommen also eine etwas schärfere Kante. Los geht's. Ja, das ist irgendwie nett. wir dann mit der Fertigstellung beginnen, wird alles durchgehen und diese beiden Polygone konvertieren Fügen Sie ihnen vielleicht einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Und ein Teil dieser Blockierung, die wir hier sehen, könnte bereinigt werden. Also gleich hier, lass uns weitermachen und das einfach hier reinbringen. Ja, los geht's. Und wie gesagt, viele dieser Verbindungen können bereinigt und verschärft werden , sobald wir diese beiden Polygone konvertiert haben. Ordnung, ich drücke die Abteilungstaste und los geht's. Wir haben unsere Auspuffrohre angeschlossen. 60. Beginn des Rocker Clutch Pedals: Nun, wir haben hier auf dieser Seite ein paar Details hinzugefügt. Ich denke, lassen Sie uns hier herumschauen und sehen, ob wir diesen Raum hier ein wenig füllen können. Und in diesem Raum befindet sich dieses Wippkupplungspedal. Ich habe hier ein individuelles Bild davon. Und du kannst dort irgendwie sehen, wie es auf dem Fahrrad platziert ist. Und da ist auch dieser Zylinder dahinter. Lassen Sie uns also an diesen Stücken arbeiten und sehen, ob wir diesen Raum ein wenig füllen können. Ich drücke die Drei-Taste und Shift Z. Und schauen wir es uns hier an. Und du kannst sehen , dass genau dort das Blütenblatt ist. Da ist dieses Stück, dieses kuchenförmige Stück hier. Und dann denke ich, das ist der Zylinder dahinter hier. Lassen Sie uns zunächst diese gekrümmte Tortenform hier erstellen . Was ich mache ist, dass ich die Umschalttaste drücke, wir wollten den Cursor in die Mitte des Rasters bewegen und dann drücke ich die Umschalttaste und und dann drücke ich die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und bewege das ungefähr genau hier, wo ich denke Mittelpunkt dieses Stücks wäre. Und dann drücken wir die Umschalttaste für einen Netzzylinder. Nun, mal sehen, wie viele Seiten brauchen wir unserer Meinung nach? Ich werde weitermachen und es bei 32 belassen. Ich werde die Katzenfüllung auf einen Dreiecksventilator umstellen. Und ich werde diese auf 0,1 und 0,2 reduzieren , nur um sie ein bisschen zu verkleinern. Ordnung, drehen wir es auf die Y-Achse, unsere Y90. Und gehen wir zurück zu Wireframe war Shift Z. Und lassen Sie uns das herunterskalieren , bis es unserer Meinung nach sein sollte, vielleicht genau hier, sagen wir, und dann lassen Sie uns damit umgehen, wie dick es sein sollte. mich sieht es so aus, als würde es hier nahe am Rand des Kettenschutzes herauskommen . Also lass uns es vielleicht etwa so dick reinbringen und dann wieder ungefähr hier rausbringen. Lass uns das versuchen. Und dann möchte ich dieses Stück hier draußen machen. Ich könnte diese Gesichter hier auswählen bevor ich das mache, die Form überhaupt zu ändern. Lass uns dieses kleine Zylinderstück in die Mitte nehmen. Lassen Sie mich Strg a drücken und die Skala anwenden. Dann drücke ich die C-Taste und verwende das Kreisauswahlwerkzeug, um diese Gesichter hier auszuwählen. Und dann lassen Sie uns die einfügen. Drücken wir einfach die I-Taste und bringen sie rein. Und vielleicht genau hier. Ordnung, und es sieht so aus, als ob da ein kleiner Vorteil ist. Also vielleicht, wenn wir diese Kante genau hier nutzen und einfach Control B drücken und das nur ein bisschen, nur ein sehr kleines bisschen abschrägen . Wir haben hier nur ein Segment. Lassen Sie uns jetzt einfach extrudieren und so in der X-Achse zurückdrücken . Okay, das haben wir da. Lassen Sie uns nun an diesem Teil arbeiten. Und ich denke, für diesen Teil kehren wir zu dieser Seitenansicht zurück und lassen Sie mich in den Gesichtsmodus wechseln. Und es sieht so aus, als könnten wir vielleicht einfach diese Gesichter auswählen. Sie können es genau hier sehen. Vielleicht diese Gesichter hier und extrudieren sie auf diese Weise. Also habe ich dort acht Gesichter auf der Seite ausgewählt. Also, was ich jetzt tun werde, ist einfach die E-Taste zu drücken und dort in Richtung des kleineren Teils zu extrudieren. Und dann drücken wir einfach die S-Taste und skalieren sie ein. Da haben wir's. Es sieht also irgendwie so aus. Lass uns das versuchen. Ja. Okay. Oh, weißt du aber, was ich getan habe? Ich habe die X-Achse nicht eingeschränkt oder ausgeschaltet. Lass uns das nochmal machen. Lass mich Strg Z drücken und lass uns zu hier zurückkehren. Und wenn ich dann hineinskaliere, muss ich die X-Achse ausschalten, oder? Drücken wir also Shift X und skalieren dann so. Oh, ich drücke besser Shift Z, damit wir es sehen können. Also machen wir es hier. Ja, so etwas. Lass uns das versuchen. Jetzt , wo wir das getan haben, könnten wir genau hier, dies und das. Und wir können diese verkleinern. Nun, wie skalieren wir sie in diesem Winkel genau hier, genau hier zwischen diesen, nun, was wir tun können, ist von global zu normal zu wechseln, und das gibt uns eine Achse, die direkt zwischen diesen beiden verläuft. Drücken wir also S, Y und ziehen sie heraus, bis sie mit dem Rest des Objekts dort übereinstimmen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das ist nicht schlecht. Ich denke aber, wir müssen ein bisschen mehr ausgehen. Lass mich einfach S und Y drücken und das etwas stärker herausbringen. In Ordnung, lass uns das versuchen. Ja, also ich denke, wir haben da eine schöne Form dafür. Lass uns jetzt über dieses Stück nachdenken. Das ist etwas komplexer, aber ich denke, letztendlich ist es hier wirklich nur ein Zylinder. Und dann wählen wir Punkte oder Kanten am unteren Rand des Zylinders aus und extrudieren nach außen und dann in der Z-Achse nach unten. Und ich kann das auf der Achse machen. Mit anderen Worten, ich kann das so machen, dass dieses Stück hier gerade entlang der Y-Achse verläuft. Dann. Wenn wir alle fertig sind, können wir es nach unten drehen, um diesen Winkel hier zu erhalten. Lassen Sie uns zuerst diesen Zylinder erstellen oder entschuldigen Sie mich, ich denke, ich werde einen Kreis verwenden. Lass uns das machen. Wählen wir also diesen Punkt hier aus und drücken Shift S to, um den Cursor zu bewegen. Und dann lass uns einen Kreis erstellen. Hier. Ich mache weiter und belasse es bei 32 Eckpunkten. Ich finde das ziemlich gut. Ich werde das auf 0,1 reduzieren, damit wir es hier sehen können. Und ich werde auch den Dreieckslüfter vom Fülltyp zwei austauschen. Jetzt drehen wir es in der Y-Achse RY ungleich Null. Lass es uns etwas verkleinern. Es ist also einfach innerhalb dieses Kreises und ich werde es einfach ein bisschen so herausziehen. Wir gehen, weil wir ihm eine gewisse Dicke hinzufügen werden , sodass sich die Dicke hier wieder auf dieses Objekt erstreckt. Und jetzt, bevor wir damit beginnen, das herauszupressen, lassen Sie uns dieses Herzstück hier betrachten. könnten wir genauso gut. Bevor wir etwas anderes tun, drücke ich Strg a und wende die Skala an, sodass ich, wenn ich all diese Gesichter hier auswähle, die I-Taste drücken und einfügen kann und ich werde zweimal einfügen nur damit ich es nicht wirklich weit ziehe und vielleicht so einfüge. Und dann will ich diesen kleinen Grat hierher bekommen. Also, wie machen wir das? Nun, lass uns einfach E drücken und rausziehen. Und dann skaliere ich ein bisschen. Und wenn dann das I drückt und etwas hineinzieht, und dann noch einmal E und eindrücken, skalieren Sie ein bisschen hinein. Und dann drücke ich, ich gehe so rein. Und vielleicht nur eine Kleinigkeit hier drin. Lass uns, lass uns das machen. Lass uns weitermachen und E und I drücken und dann aussteigen. Und ich werde einige davon skalieren. Wir haben einfach etwas da drin, in der Mitte da. Nun, ich habe das Gefühl, dass ich diese Reihe von Gesichtern nehmen und sie einfach so skalieren muss . Und ich werde dort sogar eine Kante anlegen, sie ein bisschen herausziehen. Da haben wir's. Es sind wahrscheinlich viel zu viele Details, als wir dort benötigen, aber ich mache weiter und mache das. Ich weiß nicht, ob ich mich hier mit dieser kleinen Kerbe befassen werde . Wenn wir das tun, können wir einen booleschen Wert verwenden, aber ich glaube nicht, dass ich mir darüber jetzt Gedanken machen werde . Was wir jetzt tun müssen, ist einige Kanten auszuwählen , um sie herauszuextrudieren, um sie nach unten zu extrudieren. Und ich denke wirklich, wir brauchen irgendwie von hier nach hier. Lassen Sie mich diese einfach rundum auswählen. Ich halte nur die Strg-Taste gedrückt , um die Auswahl dort zu verbinden. Und von hier aus glaube ich, dass ich diese Kanten einfach extrudieren werde, oder? Wir müssen nur E X drücken und sie ein bisschen herausziehen. kannst du hier sehen. Und dann können wir das einfach noch einmal tun. Aber dieses Mal zieh es ein bisschen runter und skaliere es vielleicht in Y, S, Y, so. Also wir bekommen das hier gerade hin. Und dann können wir das wieder tun. Lass uns das hier noch einmal machen, denn es sieht so aus, als ob es hier ziemlich oft herauskommt. Ex, bring es raus, zieh es runter. Und wir könnten wahrscheinlich genau hier beginnen und es ziemlich verkleinern, indem wir S Y drücken und es irgendwie so herausbringen. In Ordnung, ich denke, wir haben hier einen guten Anfang. Im nächsten Video werden wir es weiter extrudieren und herausziehen, um diese Form zu erstellen. 61. Vervollständigen Sie das Rocker Clutch Pedal: hier mit dem Wippkupplungspedal fort wählen wir diese Kante erneut aus. Und ich denke, dieses Mal werde ich direkt nach unten gehen. Ich drücke E und Z und ziehe direkt nach unten und dann S, Y und ziehe einige davon heraus. Und dann lass uns das noch einmal machen. Ich drücke E und Z und ziehe runter. Und dann lassen Sie uns ausskalieren und dann Y SY. Jetzt denke ich, wir sind bei, nun, mal sehen, gehen wir zurück zur Seitenansicht und drücken Shift Z. Und mal sehen, ob wir dort fast an diese Größe herankommen nun, mal sehen, gehen wir zurück zur Seitenansicht und drücken Shift Z. . Es sieht so aus, als könnten wir jetzt noch eine Extrusion gebrauchen , nicht wahr? Also lass uns das versuchen. Ich werde das noch einmal ansprechen. Und dann machen wir noch eine Extrusion. Einfach, nur ein bisschen runtergezogen und dann S Y. Und bring das so heraus. Wir werden für diesen Teil von dieser Unterkante hier unten extrudieren . Und wir werden daraus herausextrudieren, erscheinen im oberen Teil. Fangen wir also damit an. Lassen Sie uns diese Gesichter hier auswählen. Und was ich tun werde, ist sie einfach auszuschalten, sie der Z-, S-, Z-Null zu glätten so auf der Z-, S-, Z-Null zu glätten. Und dann werde ich sie einfach so runterbringen. Vielleicht so etwas. Oh, es sieht so aus, als müssten wir das wahrscheinlich weiter herausholen. Ja, lass uns das machen. Lass uns das alles nehmen und sie einfach mehr so herausbringen. Okay? Also ich habe diesen Teil hier. Und um die Kurve genau dort hin zu bekommen, werde ich sie einfach herausholen. Fange einfach an, ein paar Punkte zu ziehen , bis ich es so mache, wie ich es will. Diese beiden könnten hier für diese Kurve nach unten extrudiert werden. Lass uns das machen. Drücken wir E und ziehen in der Z-Achse nach unten. Und dann drücken wir einfach die S-Taste und bringen sie irgendwie rein. Wir könnten sogar diesen einen Punkt hier nehmen und ihn senken, nur um zu beginnen, diese Kurve zu bekommen. Und ich habe vor, einen Modifikator für Unterteilungsflächen darauf zu setzen einen Modifikator für Unterteilungsflächen darauf , um klarere Kurven zu erhalten. Und dann denke ich, das hier könnte vielleicht genau das hier sein. Mal sehen, drücken wir einfach E und ziehen das heraus. Und dann werde ich es herbringen, skalieren. Und wir könnten diese Punkte einfach irgendwie arrangieren , bis wir dort etwas haben, das wir wollen. Vielleicht so etwas. Dann das hier draußen, lass uns G drücken und das herausziehen. Also wir kriegen das hier hin. Das hat da diese schöne Kurve. Vielleicht möchten wir all diese Dinge nehmen und sie einfach so ein bisschen nach unten ziehen , damit wir hier vielleicht eine schönere Kurve haben können. Vielleicht nimm sie alle und zieh sie ein bisschen runter. Etwas in der Art. Und wie gesagt, manchmal muss man einfach ein paar Punkte sammeln und sie sammeln. Ich denke, was wir jetzt tun sollten , ist diese Teile herauszupressen. Also ich habe, ich habe dieses Stück und ich habe es hier. Also, was ich tun möchte, ist sie in die gleiche Richtung zu extrudieren, in der gleichen Menge. Also drücke ich E x und ziehe sie einfach beide gleichzeitig heraus, so, vielleicht so etwas. Und wir gehen. Und dann möchte ich dieses Gesicht hier und diese Gesichter hier nehmen . Und lassen Sie uns die I-Taste drücken und diese in ähnlicher Menge einfügen. Vielleicht so. Und dann lassen Sie uns diese löschen. Ich drücke die Löschtaste und lösche Gesichter. Da haben wir's. Und diese scheinen ein bisschen zu breit zu sein. Lassen Sie mich diese einfach ein bisschen skalieren. Eher so. Ich glaube, ich nehme diese und diese Kanten hier und drücke einfach S, Y und verschiebe sie ein bisschen. Und während wir das immer noch haben, ist nur eine Ebene nur ein zweidimensionales Objekt. Lass uns weitermachen und es glätten. Lass uns die automatische Glättung hier unten einschalten. Und lassen Sie uns einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen und sehen, was wir bekommen. Nun, wenn wir wieder zur automatischen Glättung zurückkehren, könnten wir das tatsächlich ausschalten und dort ein bisschen mehr Kurve bekommen. Eigentlich kann ich das hochziehen. Nun, das ist nicht schlecht, wenn ich das benutze. Ich bin kein Fan von dem, was hier vor sich geht. Und mir ist jetzt klar, dass ich das von derselben Stelle aus nach außen und vorwärts extrudiere , und das wäre vielleicht keine gute Idee gewesen. Mal sehen, was wir damit machen können. Aber das hier könnte uns einige Probleme bereiten. Lassen Sie uns hier einige Kantenschleifen einfügen , um diese etwas rechteckiger zu machen. Also drücke ich Strg-R und lass uns hier zwei eingeben. Zwei hier drin. Hier drin. Ordnung, und dann kann ich das Gleiche hier machen. Lass uns, ich habe schon zwei hier. Also machen wir zwei drüben auf dieser Seite und zwei drüben auf dieser Seite. Und das hilft irgendwie. Okay, jetzt könnten wir vielleicht nehmen, lassen Sie uns diesen Punkt nehmen und ihn dafür etwas nach oben verschieben. Und dann nehme ich dieses Gesicht her und drücke die I-Taste. Und skalieren Sie das in nur ein bisschen. Und dann klicken Sie auf Löschen und Gesichter löschen. Und jetzt können wir uns diese Punkte einfach schnappen und sie für das Loch dort bewegen. Lassen Sie uns nun etwas mehr Dicke hinzufügen und sehen, was wir bekommen. Also lass uns herkommen. Ich werde das aufdrehen und lassen Sie uns einfach hier eine Solidify hinzufügen. In Ordnung, lass uns eine gleichmäßige Dicke wählen. Oh, ich werde auch die Skala Control a anwenden und die Skala anwenden. Und dann klicken wir darauf und ziehen es nach unten. Dieser Punkt hier bereitet uns einige Probleme. Also muss ich das vielleicht wiederholen oder einen neuen Weg finden , das zu tun, denn wenn wir es haben, die richtige Breite rundum und das sieht nicht schlecht aus. Wir haben hier immer noch ein Problem. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, ist das genau hier der Punkt. Also, was ich tun werde, ist die Verfestigung wegzunehmen. Und darüber muss ich nachdenken. Was ich tun könnte, glaube ich, ist das vielleicht kaputt zu machen. Wenn wir also diesen Punkt hier nehmen und bis zum Scheitelpunkt gehen, haben wir Rip-Scheitelpunkte, und ich werde weitermachen und das wählen. Und wenn ich mir dann einfach einen dieser Punkte schnappe, kannst du sehen, dass er jetzt aufgeteilt ist. Und ich werde das nochmal machen. Ich drücke V und bewege es noch einmal. Wir gehen. Und ich wollte das nur etwas aufteilen. Und ich nehme diese beiden und füge sie in der Mitte wieder zusammen. Was ich gerne tun würde, ist einfach 0 zu setzen. Ich habe die, die rausgekommen sind. Lassen Sie mich die M-Taste drücken und sie wieder zusammenführen. Vielleicht könnte ich dem einfach ein Dreieck hinzufügen. Lass uns das versuchen. Ich wähle diese beiden Kanten aus und drücke die F-Taste. Und dann schauen wir mal, ob das besser läuft. Vielleicht nicht, weil wir dort immer noch einen einzigen Punkt haben, aber versuchen wir es. Lass uns hier runter kommen, eine Verfestigung und dann eine gleichmäßige Dicke hinzufügen und klicken und ziehen und reduzieren. Und ja, das räumt das wirklich ziemlich auf. Und lass uns einfach versuchen, das abzuschrägen. Ich glaube nicht, dass wir wegen dieser Gegend hier eine zu große Abschrägung bekommen eine zu große Abschrägung werden. Also drücken wir einfach Strg B und bringen das rein. Und du kannst sehen, wie es sich dort irgendwie kreuzt. Und das ist vielleicht nicht genug für mich. kann ich vielleicht nicht tun. Ich frage mich also, ob wir stattdessen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen könnten . Lass uns das versuchen. Und was ich tun werde, ist einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und mal sehen, ob wir hier ein paar Kanten hinzufügen und S drücken und verkleinern können. Da haben wir's. Und wir sollten hier wahrscheinlich einen Vorteil hinzufügen. Lass uns das gleich hier versuchen. Und dann hier oben, um diesen Raum irgendwie aufzuräumen, könnten wir vielleicht hier einen Vorteil hinzufügen. Bring das irgendwie so zur Sprache. Ja, das hilft, dem Ganzen eine eher abgerundete Kante zu geben . In Ordnung, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns das jetzt nehmen. Gehe zur Seitenansicht, drücke Shift Z und lass uns einfach die R-Taste drücken und sie irgendwie drehen. Siehst. Lassen Sie uns diese dann einfach hier mit dem Kreisauswahlwerkzeug auswählen. Und dann drücke ich Strg I, um die Auswahl umzukehren. Und dann skalieren wir es von hier aus. Drücken wir die S-Taste und skalieren wir so, und bringen das dann nur ein Haar runter. In Ordnung, ich denke, wir haben die Grundlagen des Wippkupplungspedals. Es gibt natürlich noch mehr , was wir damit hier und dem kleinen Steckplatz da oben machen können , und so weiter. Aber ich denke, lassen Sie uns vorerst zu einem anderen Teil des Fahrrads übergehen . 62. Beginn der Engine: Okay, das nächste, woran ich gerne arbeiten würde , ist dieser Motorschutz hier Dieser Schlauch kommt auf beiden Seiten heraus und rollt sich zusammen und wird dort am Rahmen befestigt . Es ist natürlich etwas, auf das man seine Füße legen kann, aber es scheint tatsächlich als Motorschutz bezeichnet zu werden. Also lass uns daran arbeiten. diesem speziellen Bild scheint keines drauf zu sein, als ob es entfernt wurde, aber dieses hier drüben, das schon. Also werden wir etwas davon verwenden. Wir werden vielleicht das Frontbild verwenden, aber wir können dem nicht zu sehr vertrauen weil es eine Menge Perspektive darauf hat. Alles hinter dem Vorderreifen wird also kleiner oder schmaler sein, als es hier tatsächlich ist. Aber versuchen wir es mal. Ich glaube, ich fange hier an. Auf dieser Seite. Wenn wir Control Three und Shift Z drücken, können wir hier reinkommen und sehen, dass genau hier dieser Zylinder ist . Also ich denke, zuerst werde ich hier einen Zylinder hinzufügen. Also vielleicht schauen wir mal, wo ich einen Cursor platzieren kann. Wie wäre es nun, ich erstelle es einfach in der Mitte des Rasters, damit ich weiß, dass es in der Mitte ist. Ich drücke die Umschalttaste eines Netzzylinders. Und dafür, lass uns, ich gebe 24 und gebe 0,1 und 0,2 ein, nur um es ein bisschen zu verkleinern. Und ich werde weitermachen und hier einen Dreiecksventilator verwenden. Und so drehe ich es um RY 90. Lassen Sie uns es verkleinern und an seinem Platz platzieren. Ich drücke Strg drei und Shift Z. Und lass uns die G-Taste drücken und das einfach hier nach oben bewegen. Ich drücke die S-Taste und verkleinere das. Und es muss hier vor dem Rahmen sitzen. Also vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Und wenn ich mal herumtaumele, dann kann ich es im X rausskalieren. Und vielleicht ist es einfach so, ich glaube, es bleibt. Nun, es ist schwer zu sagen. Es wird vielleicht bis zum Rand des Rahmens herauskommen. Also lass uns das als x herausbringen und vielleicht gleich hier rausbringen. In Ordnung? Und dann werde ich diesen Punkt genau hier ansprechen. Und lassen Sie uns den Cursor mit Shift S2 dorthin bewegen. Und dann werde ich einen Pfad erstellen, weil ich einen Pfad verwenden möchte, um diesen Schlauch hier zu erstellen. Drücken wir also die Umschalttaste für eine Kurve und einen Pfad und lassen Sie uns sie verkleinern. Ich drücke einfach die S-Taste und bringe es hier im X heraus und drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock, um es zu vergrößern. Und lass uns das einfach so bewegen, dass es irgendwie genau da ist, wenn es aus dem Zylinder kommt. Und dann gehen wir mit der einen Taste zur Vorderansicht. Und wie gesagt, das wird einfach wegen der ganzen Perspektive, die in diesem Bild zu sehen ist , aus. Dies ist ein Weitwinkelobjektiv eines iPhones. Also wechseln wir in den Bearbeitungsmodus, wir können irgendwie ein Gefühl dafür bekommen, wie weit oben. Also vielleicht sollte es so weit darunter liegen. Aber für diese fangen wir einfach an, sie herunterzuziehen. Ich nehme das einfach und ziehe es runter und bewege es. Vielleicht bringen wir es wieder so zur Sprache. Also kommen wir ihnen irgendwie so nahe. Und dann nehmen wir sie und bringen sie ein. Also versuche ich nur , die Krümmung davon abzugleichen, wenn nicht sogar die tatsächliche Größe und Platzierung. Also vielleicht so etwas. Mal sehen. Ja, lass uns das versuchen und dann drücke ich Easy und ziehe hier runter. Dann fangen wir an, wieder zum Fahrrad zu gehen. Also lass uns E drücken und nur ein bisschen 0s einziehen und uns einfach diese Art von Kurve hier durch geben. Und das werde ich gleich hier in die Tat umsetzen. Wir wissen noch nicht genau , wo das sein wird. Aber wenn wir umdrehen, haben wir hier die Anfänge dieser Form. Also, was ich machen möchte, ist das zu krümmen und es sieht so aus, als ob es ziemlich hoch und runter geht. Und dann krümmt es sich irgendwie nach unten und zurück zum Rahmen. Also nehmen wir das einfach und ziehen es zurück. Bring es ziemlich nah an den Rahmen. Mal sehen, was es am Ende macht? Lass mich sehen, ob ich das hier sehen kann. Drücken wir Strg und Leertaste und zoomen Sie hinein. Okay, es sieht also so aus, als ob es zusammenbricht wie in der Z-Achse und dann vielleicht nach vorne extrudiert und dann nach unten extrudiert, um diesen Teil hierher zu bekommen. Es gibt also eine Art flaches Stück. Und dann glaube ich, dass dieser Zylinder am Rahmen befestigt ist. Und dann fährt auch ein Zylinder in diese Richtung. Und vielleicht ein Bolzen hier , der geeignet sein könnte. Es ist schwer zu sagen, was es eigentlich ist. Also vielleicht wäre ein Bolzen gut. Wir haben auch ein paar Schrauben hier oben, also vielleicht ist das gut. Ich drücke die Strg-Leertaste. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Ich wähle das einfach aus und verschiebe es ein bisschen zurück. Ja, wenn wir also den Objektmodus aktivieren, können wir sehen, was wir hier bekommen. Wie sieht das bisher aus? Ich finde, es sieht okay aus, aber fügen wir den Zylinder hinzu oder den Schlauch dazu. Stellen Sie einfach sicher, dass wir hier zu den Eigenschaften der Objektdaten kommen. Und ich werde die Auflösung hier auf vier reduzieren. Und dann lass uns runtergehen und ich habe hier die Auflösung bei vier. Drücken wir die Umschalttaste und klicken und ziehen in dieses Feld, um es ein wenig herauszuziehen und zu sehen, ob wir es in die richtige Größe bringen können. Also lass uns sehen. Ich denke, für die Schläuche ist es nicht schlecht. Wenigstens ist die Größe nicht schlecht. Der Radius, aber mir gefällt nicht , dass es so gerade rauf und runter ist. Schauen wir es uns an und sehen es uns an. Drücken wir Shift Z und schon sind wir da. Okay, ich glaube, ich muss jetzt ein bisschen mehr runter kommen, nicht wahr? Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich werde das hier runterbringen. Und lassen Sie uns all das hier reinnehmen und sie so runterbringen. Und vielleicht müssen wir das in der X-Achse herausbringen. Kontrolle drei. Los geht's. Und vielleicht drücke ich G und mache weiter. Sie können also sehen, ich habe das Bild hier. Wenn ich es nach oben krümme, ist es vielleicht schwierig, es von Ihrem Standort aus zu sehen, aber hoffentlich können Sie auf Ihrem Bild sehen, wo das Bild ist. Und vielleicht, wenn ich das nehme und es ein bisschen nach unten verschiebe. Und lass uns einfach sehen. Vielleicht verschiebe ich das auch ein bisschen nach unten. Ordnung, schauen wir uns das jetzt an. Was haben wir? Okay, wir nähern uns der Kurve da unten. Das ist gut. Ich habe das Gefühl, dass das jetzt ein bisschen zurückkommen kann. Und ich glaube, diese Kurve ist etwas kurviger. Also nehme ich diese Tasche mit. Mal sehen, ob ich die überhaupt rausbringen kann. Und dann lassen Sie uns das auch im Tiefenfeld ansprechen , damit es so etwas dicker ist. Wie sieht das aus? Ja, ich glaube, wir werden es schaffen. Schauen wir es uns an. Spiegelnd auf der anderen Seite und schauen Sie, ob uns das hilft, ein Gefühl dafür zu bekommen, ob wir das tun oder zumindest hier auf dem richtigen Weg sind. Also, ich nehme das und verschiebe den Ursprung in die Mitte des Rasters. Ich bewege den Cursor zuerst mit Shift S1 und dann gehen wir zu Objekten , setzen Ursprung und Ursprung auf 3D-Cursor. Jetzt können wir zum Modifikatoren-Bedienfeld wechseln und einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Und los geht's. Also, wie sieht das aus? Wie sieht das aus? Das ist nicht schlecht. Ich habe das Gefühl, dass diese vielleicht einfach ein bisschen so herauskommen müssen . Und dann gehen die vielleicht ein bisschen rein. ist es also etwas gekrümmter. Lassen Sie mich das nehmen und einziehen. Und lassen Sie mich das nehmen und es in Y und Z herunterskalieren, aber nicht im X. Also drücke ich Shift X und reduziere es ein bisschen so. Vielleicht könnten wir es glätten. Füge dort vorerst Auto Smooth hinzu. Mal sehen, wie sich das entwickeln wird. Ja, ich glaube, wir werden es schaffen. Ordnung, also im nächsten Video, aber lassen Sie uns es an den Rahmen anhängen. Lassen Sie uns einige dieser Befestigungsteile erstellen. Die Kurve hier, die Zylinder hier und hier. Und vielleicht sieht es so aus, als hätte dieses Stück etwas darunter, wo es befestigt wird. Lassen Sie mich das auswählen und die Periodentaste drücken , wo es an den Rahmen angehängt ist. Also werde ich sehen, ob ich noch andere Bilder finde , die uns einen Hinweis darauf geben, was dort passiert. Aber ja, ich glaube, wir werden es schaffen. Also werden wir im nächsten Video weitermachen. 63. Finishing der Engine: Nun, ich habe im Internet ein anderes Bild von einem dieser Motorschutzschläuche von 1936 gefunden dieser Motorschutzschläuche , Harley Davidson. Und wie ich dachte, es hat diese Art von flachen Teilen, die sich nach unten drehen. Aber es hat auch dieses Stück hier oben , das von diesem Zylinder kommt. Also vielleicht sollte ich versuchen, das zu machen. Es verbindet sich also irgendwie mit dem Rahmen. Es ist wirklich schwer hier zu sehen. Ich denke, das ist es, was das hier ist. Aber lass uns wenigstens so etwas erstellen , nur um hier ein paar Details zu haben. Also, ich denke, ich werde vielleicht in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich denke, ich sollte das in zwei Hälften teilen und es spiegeln. Lass uns das machen. Also drücke ich einfach Strg R und drücke dann zweimal die Enter-Taste , um sicherzustellen, dass es in der Mitte ist. Und dann ziehen wir vielleicht einfach diese Seite, wählen Sie diese Seite aus und klicken Sie auf Löschen und Gesichter löschen. Und dann können wir hier einfach einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Oh, und es sieht so aus, als müssten wir die Rotation anwenden , weil sie in der X-Achse gespiegelt wird, aber hier macht sie nichts. Lassen Sie uns also die Rotation anwenden und A und Rotation steuern. Und los geht's. Und dann können wir das Clipping einschalten. Und lassen Sie uns hier sehen, was mit unserem Auto Smooth passiert. Ja, das können wir ein bisschen aufräumen. Da haben wir's. Okay, jetzt, wo wir das haben, lass mich zurückgehen und den Käfig einschalten , damit wir ihn auf der anderen Seite sehen können. Lass uns hier einfach irgendwo eine Kantenschlaufe hinzufügen und dieses Stück dann hier unten abziehen. Also vielleicht, ich weiß nicht, vielleicht so etwas oder sogar dieses, das wir herunterziehen und dann herausextrudieren können , um diese Platte zu bekommen. Also lass uns das versuchen. Lass uns einfach E drücken und runterziehen. Lassen Sie uns von der globalen zur normalen Ausrichtung wechseln und das dann so weiter herausziehen. Und dann fügen wir hier irgendwo eine Kantenschleife hinzu und nehmen diese Fläche und lassen Sie uns sie herausextrudieren. Also E, und lass uns das einfach so herausziehen. Also so etwas wie das. Lassen Sie mich zurück zu Global gehen und ich werde das wieder einbeziehen. Lass uns vorerst damit weitermachen. Ich denke, vielleicht drücke ich Strg Plus und dann die Umschalttaste und deaktiviere diese. Und dann drehen wir sie vielleicht um. Ich drücke Strg drei. Und ich drücke einfach die R-Taste und drehe sie ein bisschen und bringe sie dann zurück, damit sie mit diesem Stück hier bündig sind. Lass mich zurückgehen. Lassen Sie mich die Skala anwenden. Steuern Sie a, wenden Sie die Skala an und dann lassen Sie uns diese hier einfach abschrägen, V steuern und sie herausziehen, ungefähr so. In Ordnung, also haben wir das. Jetzt könnten wir hier auf beiden Seiten einfach ein paar Schrauben hinzufügen. Es sieht aus, als ob es wahrscheinlich nur ein Zylinder und ein paar Schrauben reichen würden. Aber lass uns sehen, lass uns jetzt runterkommen und hier unten daran arbeiten. Was brauchen wir hier unten? Nun, wir könnten zuerst einen Zylinder einsetzen. Denn wenn wir uns das schnappen, lass mich es rüberbringen. Ich glaube, diese Zylinder hier auf dem Chassis sind dieser Zylinder genau hier. Also, was ich tun muss, ist hier vielleicht einen Punkt auszuwählen und uns zu bewegen. Und dann werde ich hier einen Zylinder erstellen. Vielleicht reduziere ich das auf 16. Und ich will keine Katzenfüllungen, damit wir das jetzt um RY 90 drehen und verkleinern können . Es hat hier also ungefähr die richtige Größe, die wir auf dem anderen Bild hier sehen, wie diesem. Und ich werde es nur ein bisschen im X skalieren. Und lassen Sie uns das voranbringen, vielleicht so. Und jetzt müssen wir sie mitbringen. Also sie stimmen damit überein, ich denke so. Und ich werde sie so rausbringen. Diese müssen jetzt also bis hier und dann direkt nach unten gehen. Lass uns das versuchen. Also, wenn ich das anspreche, drücke ich die eine Taste. Ich drücke einfach G und rufe das an. Stimmt. Jetzt sollten wir hier sein , um das dann herüberzubringen. Und um das zu tun, muss ich das in Polygone umwandeln, oder? solche Form können wir mit einem Pfad nicht schaffen. Also zuerst werde ich den Spiegel hier entfernen. Und dann lassen Sie uns weitermachen und das in Polygone umwandeln. Wie wird es nun aussehen, wenn ich drücke? Shift Z, so wird es aussehen , wenn wir es in Polygone konvertieren. Ich habe es also bei 4.4. Ist das zu viel? Ich meine, das ist ziemlich viel hier oben. Lassen Sie uns das auf drei reduzieren und sehen, was wir denken. Und lassen Sie uns das hier oben auf drei reduzieren. Wird uns das genug von einer glatten Kurve geben? Nun, es ist ziemlich klobig hier. Es ist ziemlich abgehackt. Aber hier ist eine Idee. Möglicherweise können wir ihm dann einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung nachdem wir ihn konvertiert haben und unsere kleine Drehung genau hier gemacht haben. Das ist also etwas, das berücksichtigt werden sollte , und das würde das erheblich ausgleichen. Ich werde weitermachen und das hier konvertieren. Ich wähle mit der rechten Maustaste aus, konvertiere in und konvertiere es in ein Netz. Und wenn wir dann jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir das hier sehen. Ordnung, also wenn wir diese Kante genau hier nehmen und sie im x Sx skalieren lassen, dann machen wir das. Lass es uns so skalieren. Ordnung, jetzt haben wir das. Lassen Sie uns es jetzt in das x extrudieren. Eigentlich möchte ich es vielleicht ein bisschen drehen, ein bisschen so. Lassen Sie uns es jetzt EX extrudieren und so herausbringen. Und dann drücken wir R und drehen es erneut. Und jetzt sollten wir in der Lage sein , das klarzustellen. Also lass uns einfach drücken, das herunterfahren und dann z, z, Null skalieren. Und das macht es dort platt. In Ordnung, schauen wir mal, was wir hier haben. Ja, genau danach suchen wir und ich denke, wir werden in der Lage sein , es ein bisschen reibungsloser zu machen, wenn wir eine Unterteilung hinzufügen. Also, hier unten, wie schließen wir das ab? Wie viele Kanten haben wir? Wenn wir hier runter kommen, können wir sehen, dass wir Kanten zehn haben. Wenn wir also sechs davon verwenden, um uns hier zu verbinden, machen wir das. Nehmen wir diese sechs und lassen Sie uns Brückenkantenschleifen steuern und E-Brückenkantenschleifen steuern. Da haben wir's. Und dann fügen wir hier eine Kante hinzu. In Ordnung, wir können das etwas nach unten ziehen und dann können wir diese Kanten hier auswählen, bei gedrückter Alt-Taste klicken und die F-Taste drücken, um das Loch zu füllen. Und wir haben dort ein Quad. Also Alt, klicken Sie darauf und F, und los geht's. In Ordnung, jetzt haben wir das. Nehmen wir das und geben es etwas dicker. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Kommen wir zu einem Solidify-Modifikator. Wählen Sie eine gleichmäßige Dicke. Und lassen Sie uns das so herausholen. Und dann lassen Sie uns das anwenden. Jetzt glätten wir es. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Da haben wir's. Und wir könnten da vielleicht auch einen Bolzen hinzufügen. Was ist, wenn wir hier sind, lassen Sie uns das genau hier nehmen und den Cursor an diesen Punkt bringen. Nehmen wir diesen Bolzen hier drüben, duplizieren wir ihn , schalten D, Y und bringen wir ihn hierher. Vielleicht lassen Sie uns die Rotation hier löschen. Ziehen Sie, wählen Sie alle diese Typen in Nullen aus. Also haben wir die Rotation dort abgeschlossen. Ich drehe es jetzt in Y, unser Y ungleich Null, es geht in die falsche Richtung. Drücken wir also die negative Taste. Da haben wir's. Dann nehmen wir dieses Objekt und rasten es auf den Cursor, die Mitte des Objekts dort. Also drücke ich Shift S und achte Auswahl auf den Cursor. Da haben wir's. Jetzt nehmen wir es und ziehen es heraus. Da. Wir haben es direkt da drin. Dann brauchen wir einen Zylinder, der übergeht und wir brauchen das alles auf der anderen Seite. Lassen Sie uns zunächst einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen und sehen, wie dieser aussieht. Ja, das ist eigentlich nicht so schlimm. Ich habe das Gefühl, dass es hier ein bisschen zusammenbricht. Wir könnten da vielleicht eine Kante hinzufügen, damit sie nicht zusammenbricht. Und wir könnten hier unten eine Kante hinzufügen, damit sie hier nicht zusammenbricht. Und vielleicht auch einer hier oben. Da haben wir's. Okay, das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt könnten wir all das nehmen und es spiegeln, aber wir können sie nicht kombinieren , weil das einen Modifikator hat, die nicht. Warum schließen wir uns nicht einfach diesen beiden Control J und lassen Sie uns diese beiden dann noch einmal betrachten. Oder ich sollte eins sagen, weil es jetzt ein Objekt ist. Drücken wir einmal Shift S. Wechseln wir zum 3D-Cursor, Punkt, 3D-Cursor. Und dann duplizieren und spiegeln wir die X-Achse. Also Shift Enter Control M und X und drücken Sie die Enter-Taste. Jetzt haben wir das da drüben. Dann nehmen wir das und wechseln wir hier zurück zum Medianpunkt. Und wenn wir das tun, können wir sehen, dass der Ursprung dieses Objekts in der Mitte des Rasters liegt. Also das ist gut. Wir können weitermachen und unseren Spiegelmodifikator für dieses Jahr verwenden . In Ordnung, das hat es getan. Lassen Sie uns nun diese beiden Objekte hier und hier nehmen. Diese beiden Zylinder, bewegen Sie den Cursor hier in die Mitte, verschieben Sie uns hin, dann lassen Sie uns einen Zylinder genau hier erstellen. Mesh-Zylinder für den Schichttag, 16 Seiten. Gut. Wie wäre es mit einem Dreiecks-Fan hier? Und lass uns das machen. Und dann skaliere ich es runter, verwandle es in y ry90 und dann lass uns es im x Sx herausskalieren, und lass uns das herausbringen. Also vielleicht ist es gleich hier drin. Sagen wir, bringen wir das heraus und ich glaube nicht, dass ich es so dick haben möchte. Lassen Sie uns es also in Z und Y skalieren und die X-Achse ausschalten. Also drücke ich Shift X und bringe das dann rein, einige davon. Ordnung, und dann werden wir es glätten. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Und los geht's. Endlich habe ich das Gefühl, dass ich hier oben etwas brauche. Schnappen wir uns das. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und drücken wir einfach die L-Taste für diese beiden. Drücken Sie Shift D, z, und dann drücken wir die P-Taste, um das Objekt als eigenes Objekt zu trennen. Wenn wir also zum Objektmodus zurückkehren, können wir diesen auswählen und den Ursprung in die Geometrie verschieben. Und dann verschieben wir es hier und hier rein. Und lass uns einfach sehen, ob wir das hier reinbringen können. Machen wir daraus z oder z90. Und ich drücke die Drei-Taste. Oh, es tut mir leid, Kontrolle drei. Da haben wir's. Die G-Taste, ich drücke S und Y und skaliere das etwas heraus weil es dort etwas größer aussieht. Und ich gebe es ab, schiebe es ein. Ich versuche nur, etwas da rein zu bekommen. Ich bin mir nicht wirklich sicher, was es ist oder wohin es gehen soll, aber ich versuche vorerst nur, etwas da rein zu bekommen. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Jetzt nehmen wir das. Wir haben hier immer noch den Cursor in der Mitte des Rasters. Lassen Sie uns diese Änderung am 3D-Cursor mit der Punkttaste vornehmen. Und um das widerzuspiegeln, drücken wir einfach noch einmal Shift D und Enter Control M und X und Enter und los geht's. Jetzt haben wir es auch auf dieser Seite. Ordnung, es wird also wahrscheinlich mehr Verbindungsstücke geben, die wir hier einbauen wollen, wahrscheinlich, vielleicht irgendeine Art von Schlauch um das Gehäuse herum. Es sieht so aus, als ob hier und vielleicht hier unten etwas ist , also werden wir das wahrscheinlich tun wollen. Aber zumindest bringt das die da rein, damit sie sich verbunden fühlen. Und gib einfach ein paar Details rein, um den Raum zu füllen. 64. Beginn der Gangschaltung: Jetzt möchte ich hier auf der anderen Seite herumdrehen und hier an diesem Gangwechsel arbeiten . Wenn wir die Drei-Taste und die Umschalttaste Z drücken, um zum Wireframe zu gelangen, können wir es hier sehen. Hier ist es. Und ich habe ein paar Bilder von der Gangschaltung, von denen ich denke, dass sie hilfreich sein werden. Und für mich ist der schwierigste Teil dieses gebogenen Teils mit den Bögen auf der Oberseite, wo sich die Schrauben befinden, die der Form des Gastanks entsprechen. Und ich denke, das könnte wahrscheinlich der schwierigste Teil davon sein. Dieser Teil hier draußen sieht aus, als wäre es nur eine Extrusion, also glaube ich nicht , dass das ein Problem sein wird. Aber ich denke, darüber müssen wir nachdenken und wir sollten in der Lage sein, Mixer und den Modifikator für Schrumpfwickel zu verwenden, um eine Polygonebene zu erstellen und sie dann zu schrumpfen, zu wickeln oder anzupassen und an diesen Gastank zu schnappen. Und dann sollten wir in der Lage sein, zu extrudieren und die Form zu erzeugen, die wir brauchen. Schauen wir uns an, was wir dagegen tun können. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle dieses Gesicht einfach hier aus. Lassen Sie mich die T-Taste drücken, um das zu öffnen. Ich habe meinen Move Gizmo ausgewählt, aber ich sehe ihn hier nicht. Es sieht also so aus, als ob wir tatsächlich auf den 3D-Cursor gesetzt sind. Also ändere ich das auf den Medianpunkt. Los geht's. Dann drücke ich Shift S to und bewege den Cursor dorthin. Jetzt erstellen wir hier einfach eine Polygonebene. Nehmen wir es etwas runter, vielleicht 0,1, und dann drehe ich es auf der Y-Achse, RY 90. Und ich werde es etwas verkleinern. Und lass uns mit drei Tasten auf dem Ziffernblock zur Seitenansicht zurückkehren und ich drücke Shift Z und lass uns das an Ort und Stelle bringen. Also vielleicht möchte ich es etwas verkleinern, die R-Taste drücken und ein bisschen drehen. Vielleicht möchte ich es einfach hier reinbringen, sagen wir mal. Und dann können wir das jetzt in den Gastank einwickeln. Also wähle ich das aus. Gehen wir zu unserem Modifikatoren-Bedienfeld und klicken auf Modifikator hinzufügen und wählen hier „ Verkleinern“. Jetzt müssen wir nur noch das Ziel oder den Gastank wählen. Also klicke ich auf die Pipette und dann auf den Benzintank. Und jetzt wurde das Polygon geschrumpft oder am Gastank befestigt. Und wenn wir jetzt die Tabulatortaste drücken und ich den Käfig hier einschalte, können wir hier Punkte auswählen und sie bewegen , sodass sie in dieser Form bleiben. Gehen wir also zurück zur Seitenansicht, und jetzt können wir einfach diese Punkte verwenden , um diese Form hier zu erhalten. Also lass uns einfach anfangen, vielleicht hier unten. Und ich denke, vielleicht fange ich gleich hier an. Und ich werde versuchen, vielleicht vier Segmente hier zu platzieren , wo die Kurven sind. Lass uns das versuchen. Das sind vielleicht zu viele Punkte. Ja, ich denke, vielleicht sollten es drei tun. Also lass uns das machen. Ich drücke einfach E und schiebe sie raus. Und ich will einfach nicht viele Punkte haben, weil es schwieriger ist, diese Kurve zu bekommen, eine glatte Kurve, wenn wir hier eine ganze Reihe von Punkten haben . Also werde ich hier vielleicht drei für diese nehmen und dann drücke ich weiter E und schiebe sie so weiter. Und dann drücke ich E. Und lass uns das Gleiche hier machen. Sie können sehen, während wir sie entlang der Kurve bewegen, sie irgendwie Mühe, dort oben zu bleiben. Und dann noch einer hier. Schnapp sie dir und schieb sie zurück. In Ordnung, jetzt könnten wir sie nehmen und sie extrudieren. Ich drücke die E-Taste und ziehe sie so hoch. Und dann E und zieh sie ein bisschen weiter hoch. Und dann können wir beginnen, sie zu nehmen und bewegen, um diese gekrümmte Form zu erhalten. Also ich glaube, ich will so etwas hier haben. Und wenn wir Shift Z drücken, können Sie sehen, was passiert. Wir kreieren diese Form, aber sie bleibt am Gastank hängen. Also lass uns die jetzt hier übernehmen . Ich schnappe mir diese Punkte hier und lass uns E drücken, sie hochziehen und E und sie hochziehen. Jetzt werden wir Schwierigkeiten haben, zu erkennen, wo diese Kurve ist, aber wir müssen sie einfach bewegen. Und wie gesagt, Sie können sehen, wie es sich anfühlt, gegen mich zu kämpfen , während ich diese Punkte verschiebe. Hauptsächlich, weil wir uns in einer orthographischen Ansicht befinden. Wenn ich mich hier so umdrehen würde, wären sie etwas einfacher zu bewegen, aber es ist immer noch schwer zu sagen, wo sie sein sollten ohne in der orthografischen Ansicht zu und die Referenz zu sehen Bild. Aber gehen wir zurück zu drei auf dem Ziffernblock. Und mal sehen, ob wir sie ein bisschen besser einsetzen können . Da haben wir's. Schauen wir uns das an und schauen wir, ob das ungefähr das ist, was wir wollen. Ja, das wird langsam soweit. Ich habe das Gefühl, dass sie etwas zu hoch oben sind. Vielleicht ziehe ich sie ein bisschen runter. So wie das hier. Die Punkte hier unten sind nicht wirklich toll in Bezug auf eine schöne saubere Kurve hier. Also könnten wir diese vielleicht ein bisschen anpassen. In Ordnung, und wir können das vom Gastank ziehen , wenn wir wollen, hier drüben mit dem Offset Ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt, klicke und ziehe hier rein, um das einfach von der Geometrie des Tanks nach oben zu bewegen dort. Und dann könnten wir vielleicht versuchen sie ein bisschen weiter nach unten zu verschieben. Also denke, das hilft vielleicht ein bisschen. Lass es uns glätten. Ja, ich denke, es geht uns dort ziemlich gut. Was wir jetzt tun können ist, dass wir diese Schrumpffolie tatsächlich auftragen könnten. Es bleibt also dort, wird aber nicht am Gastank gerissen. Weil wir diese Kante hier auswählen und sie extrudieren müssen , richtig, für diesen Teil hier. Also lass uns weitermachen und die Schrumpffolie auftragen. Ich komme her und klicke auf Anwenden. Und jetzt haben wir diese Geometrie , die wir herausextrudieren können. Also lass uns das versuchen. Drücken wir B und X und lassen Sie uns das einfach herausziehen und sehen, was wir hier tun können. Wenn wir es also so herausziehen, können Sie nur sehen, dass es diese Kurve hat , die der Kurve des Gastanks entgegengesetzt ist. Wir sollten wirklich anfangen , diese zu nehmen und sie ein wenig zu verschieben und sie in einige zu verschieben , um zu beginnen , die Kurve zu bekommen , die in die entgegengesetzte Richtung geht. Ordnung, also los geht's. Wir haben jetzt eine solche Kurve, ich denke, sie reicht auch über die Kurve hier am Ende hinaus. Also vielleicht sollten wir das nehmen und es herausextrudieren. Lass mich das machen. Ich drücke E und ziehe das so heraus. Dann wenden wir einen Verfestigungsmodifikator an, um ihm eine gewisse Dicke zu verleihen. Lass uns das versuchen. Lass uns hier runterkommen, zum Erstarren gehen und die gleichmäßige Dicke einschalten. Ich werde die Skala Control a anwenden und die Skala hier anwenden. Und dann reduziere ich die Dicke ein bisschen so. Und ich komme auch zu den Eigenschaften der Objektdaten und aktiviere automatische Glättung. Dadurch werden diese Seiten bereinigt, nur um sie zu streicheln. Da haben wir's. Also vielleicht, wenn wir das Ganze nehmen und es ein bisschen aus dem Benzintank herausnehmen . Ja, los geht's. Jetzt müssen wir möglicherweise eine kleine Umfrage durchführen , um die Dinge hier in Einklang zu bringen. Also vielleicht können wir das einziehen. Vielleicht könnten wir das verschieben. Daher müssen Sie möglicherweise nur einige Optimierungen vornehmen. Zusätzlich zu dem Modifikator „ Verfestigen würde ich meiner Meinung nach auch gerne eine Unterteilungsfläche ausprobieren. Lassen Sie uns also hierher kommen und einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen. Und ich drehe das runter. Und das ist nicht schlecht, aber vielleicht legen wir diese Solidify darunter. Da. Da haben wir's. Also, das ist ein bisschen sauberer. Und die Verfestigung kann vielleicht auch an Dicke abnehmen. Nur ein bisschen. Dann können wir zur automatischen Glättung zurückkehren, hier klicken und nach unten ziehen. Vielleicht räumst du das ein bisschen auf. In Ordnung. Da haben wir's. Räum das einfach auf. Und dann lassen Sie uns vielleicht ein paar Kantenschlaufen hinzufügen , um die Kante dort festzuziehen. Also schalte ich den Käfig für den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung ein. Und dann drücken wir Control R und bringen das hier rein und Control R und bringen das da rein. Das nächste, was wir meiner Meinung nach versuchen sollten ist dieses Loch, diesen Schlitz zu schaffen. Also lass uns das versuchen. Ich komme hier rein und lass uns hier eine weitere Kantenschleife hinzufügen , so wie diese. Und mir gefällt, wie das diese Ecke herausschiebt, weil es für mich so aussieht, wie es hier ist. Lass uns hier reinkommen und hier einige Gesichter hinzufügen oder auswählen. Und lassen Sie uns diese Löschen und Löschen von Gesichtern löschen. Da haben wir's. Brauchen wir aber ein bisschen mehr? Lassen Sie mich das hier unten löschen. Ja, ich glaube, das tun wir. Und was ist damit hier oben? Lass uns das versuchen. Ja, das ist nicht schlecht. Das ist ein bisschen besser. Okay. Ich denke, wir werden es im nächsten Video erreichen. Lass uns versuchen, das etwas aufzuräumen. Und dann fangen wir an, die Schrauben und den Schalthebel hier unten an der Stelle anzubringen, an der er angeschlossen ist. Also das kommt als Nächstes. 65. Fortsetzung der Continuing: Nun, bevor ich diese Modifikatoren darauf anwende, denke ich, ich lasse sie an und beende das , nur für den Fall, dass ich das irgendwie anpassen muss. Nun, lassen Sie uns diese Schrauben vielleicht gleich hier hinzufügen . Wir haben ein paar davon hier irgendwo. Wo sind die? Hier ist einer. Lass uns das duplizieren und es hier oben in der Z-Achse aufrufen. Ich bringe es auf die andere Seite und RZ 180, um es zu drehen. Und wir müssen es nur hier runter und hier rein bringen . Lass uns das machen. Also möchte ich das nur hierher bringen. Es sieht aus, als wäre es ein bisschen größer als das. Also vielleicht spreche ich das ein oder andere Mal an. Und bringen wir es dann zurück. Und es ist ein bisschen geneigt, aber es muss ein bisschen mehr geneigt sein. Also lass uns die R-Taste nehmen und das bewegen. Zieh es raus. Jetzt geht es uns hier oben. Nun, ich mache Z oder Z daraus Los geht's. Also haben wir das. Und ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Und dann nehmen wir einfach das und Shift D und verschieben es hierher. Und jetzt müssen wir einfach dasselbe tun. Wir müssen es einziehen und es in den Z- oder Z-Vorlagen drehen . Ungefähr gerade. Wir müssen es hier von der Seite drehen. Bring es raus. Also los geht's. In Ordnung. Jetzt, wo wir diese n haben, sehen Sie, wie es ein bisschen von unseren abweichen kann, unsere Kurven können ein bisschen anders sein. Deshalb wollte ich wirklich warten, bevor ich diese Modifikatoren anwende, nur Fall, dass wir das ein bisschen optimieren müssen. Ordnung, jetzt fügen wir das Handle hier hinzu. Lassen Sie uns hier vielleicht zwei Punkte nehmen. Ich nehme einfach diese beiden Punkte und bewege den Cursor an diese Position dort. Und dann drücken wir Shift a und bringen eine UV-Kugel hinein. Und wir haben 32,16 Segmente und Ringe. Okay, das sollte okay sein Lass uns den Radius auf 0,01 reduzieren. Und los geht's. Schauen wir uns nun an , wie es hier aussieht. Also lasst uns das einfach vergrößern. Und du kannst es hier sehen. Es hat einfach zwei Grate drauf. Es sieht aus wie. Also lass uns das jetzt machen, während wir hier sind, vielleicht wende ich zuerst die Skala an. Und dann könnten wir diese Kante und diese Kante auswählen und diese abschrägen. Wir könnten Control B drücken und das herausziehen. Hab nur ein Segment da. Und dann lassen Sie uns extrudieren und dann in X und Y skalieren, aber nicht im Also drücken wir E, um S zu extrudieren und dann Shift Z zu skalieren, um die Z-Achse auszuschalten. Und bringen wir sie einfach rein, damit wir uns so fühlen. Ja, schauen wir mal, wie das aussieht. Lass es uns glätten. Und lassen Sie uns Auto Smooth einschalten. Das ist vielleicht ein bisschen besser, aber wenn wir das Gefühl haben, dass das ein bisschen zu viel ist, gehe ich tatsächlich rein und wähle einfach diese Kanten hier aus und gebe ihnen nur die kleinste Abschrägung, nur eine Ein bisschen in Scroll , vielleicht mit dem Mausrad. Das sind eine Menge Kanten, aber ich denke, es wird ziemlich nett aussehen. Lass uns das machen. Ja, siehst du , das sieht ziemlich nett aus. In Ordnung. Lass es uns jetzt aufdrehen und ein bisschen drehen. Wenn wir es also hier ansprechen, muss es sich nur ein bisschen drehen. Lassen Sie uns es wie folgt in die Y-Achse RY verwandeln. Vielleicht ein bisschen mehr. Und dann lass uns das einfach so rausbringen. Vielleicht ist das ungefähr genau dort. Mal sehen. Bring es runter, lass uns sehen, wie das aussieht. Ja, okay. Jetzt, wo wir das haben, wissen wir, wo dieser Stamm genau hier sein muss , oder? Also kommt es direkt runter, genau hier runter. Und dann schauen wir mal, was es hier macht. Oh, und dann wird es irgendwie flacher, als ob wir For Alright gesehen haben, also ich denke, wir könnten das als alles aus ob wir For Alright gesehen haben, einem Stück machen , ganz unten. Und dann konvertieren wir den Pfad in ein Netz und quetschen ihn so , dass er flach ist. In Ordnung? Also, was ich hier mit dem Cursor mache, ist Umschalttaste einer Kurve zu drücken und einen Pfad zu erstellen. Und da ist es, ich drehe es in die Y-Achse, RY 90. Lassen Sie uns das etwas verkleinern. Und lassen Sie uns das einrichten. Drücken Sie die G-Taste und ich verschiebe das auf ungefähr genau hier. Es sieht also so aus, als müsste das den Gastank umgehen und dann welche reinkommen. Darunter. Schauen wir uns also an, was wir hier in Bezug auf Punkte haben , die das bewirken könnten. Wenn wir die beiden nehmen und sie so einziehen würden. Ordnung, das könnte funktionieren. Und wo wir hingehen ist 0 zu diesem kleinen Ort hier hinten. Also müssen wir das schaffen. Das muss noch erstellt werden. Wir wissen also noch nicht genau , wohin es gehen wird. Aber wir können weitermachen und das hier so rausbringen. Und dann könnten wir vielleicht diese beiden auswählen und unterteilen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und Unterteilen wählen und dann diesen Punkt nehmen und ihn ein bisschen wie diesen verschieben. Schauen wir uns das an. Also vielleicht könnten wir diese hier unterteilen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Unterteilen. Und dann können wir das nehmen und es vielleicht so erhöhen , nur um zu wetten. Vielleicht schieb das hier runter , nur um die Kurve etwas enger zu machen. Und dann lassen Sie uns weitermachen und etwas Dicke hinzufügen. Oh, bevor wir das tun, lassen Sie uns hier rauf kommen und uns ansehen wie es aussieht, wenn wir hier mit dem Griff verbunden sind. Also denke ich, dass wir hier noch ein paar Punkte brauchen , weil wir nur zwei solcher Punkte haben. Also lassen Sie uns hier unterteilen und vielleicht auch zwischen diesen beiden aufteilen. Lass uns das machen. Und dann kannst du das nehmen und einziehen. Und schieb das hoch. Und schieb diesen auch nach oben. Es sieht so aus, als müsste es so etwas enger sein. Ordnung, lassen Sie uns es jetzt etwas dicker machen. Komm her und lass uns umziehen, lass uns unsere Vorschauen auf drei ändern. Nochmals 3.3 hier, nur um damit zu beginnen, schauen wir uns an, wie das funktioniert. Und dann klicke und ziehe und bring das heraus, bring die Dicke dort heraus. Platzieren wir jetzt die Stange, die zurückgeht. Es gibt tatsächlich ein paar von ihnen, es gibt zwei. Lass mich hier die drei Tasten drücken und Shift Z drücken. Wir haben eine, die von der Kupplung zurück zu der, die wir erstellt haben, von der anderen Seite kommt. Und dann haben wir diesen von der Gangschaltung, die hier runter geht. Dies ist ein Stück, das wir ebenfalls erstellen müssen . Also lass uns das machen. Lass uns, ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und schiebe das einfach hierher. Und dann lassen Sie uns hier einen neuen Zylinder erstellen. Und weißt du, was mir klar ist, wenn ich das tue, weiß ich nicht genau, wohin es gehen wird. Also werde ich hier Scene Collection auswählen um sicherzustellen, dass sie dort in die Hauptsammlung aufgenommen wird. Drücken Sie nun die Umschalttaste für einen Netzzylinder und ich senke die Seiten auf 16 und den Radius auf 0,01. Da haben wir's. Lassen Sie uns das jetzt verkleinern. Vielleicht in Z, s und z. Und verkleinern Sie es ein bisschen weiter. Ich drehe es. Lass es uns so abgewinkelt haben, wie es hier auf dem Bild ist . Da haben wir's. Und dann möchte ich es im lokalen z skalieren. Also drücken wir die Komma-Taste. Da gehen wir hin und wählen lokal und dann S, z. Und lass uns das herausbringen. Ich will es nur hier und hier unten in Ordnung bringen . Ich bin mir noch nicht sicher , wo es hingehen wird. Aber ich weiß, dass es in einigen Fällen kommen will , wir wollen es so aufnehmen. Und ich werde es glätten. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Und sehen wir uns jetzt an, wir könnten in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Punkte jetzt auswählen. Und wie sieht es hier unten aus? Nun, es sieht aus, als gäbe es einen Bolzen, aber es gibt auch einen Zylinder. Also mache ich jetzt einfach diesen Zylinder, lass uns E S drücken und ein bisschen verkleinern. Und dann drücken wir E und fahren so hoch, vielleicht bis hierher. Also bereiten wir das irgendwie für den Fall vor , dass wir es verbinden wollen. In Ordnung, wir machen Fortschritte. Ich denke, im nächsten Video, lass uns weitermachen und anfangen, all diese Teile miteinander zu verbinden. Ich werde das unterteilen und dieses einfach ein bisschen herausziehen , damit es dort nur ein bisschen mehr krümmt. Und vielleicht nehme ich sie einfach und schiebe sie ein. Und los geht's. Im nächsten Video werden wir versuchen, diese miteinander zu verbinden und den Gangwechsel abzuschließen. 66. Hinzufügen zur Übertragung: Bevor ich anfange, sie miteinander zu verbinden , muss ich wissen, wohin das Ende dieses Stücks führen wird. Und es wird direkt hier rein gehen, direkt hinter dem Kettenschutz, genau hier rein. Dies ist die andere Seite der Übertragung , an der wir gearbeitet haben. Und wenn Sie sich diese Bilder hier ansehen, ist dieses Stück oben angeschraubt ist dieses Stück oben angeschraubt , das dieses Schwungrad oder ein kreisförmiges Stück hat , das wir hier draußen auf diesem Bild sehen. Ich glaube, ich würde gerne versuchen, da etwas reinzupacken. Es wird nicht genau so sein , nur weil wir es nicht wirklich müssen. Es wird hier versteckt sein, im Schatten und wirklich nicht so sichtbar, aber ich denke, wir brauchen etwas, um den Raum zu füllen. Nur damit ein Zuschauer irgendwie das Gefühl hat, dass da etwas drin ist. Ich denke, was ich zuerst tun werde ist, das alles zu isolieren. Also werde ich das auswählen. Ich wähle dieses Stück hier aus. Nur einige allgemeine Stücke , die ich gerne isoliert hätte , während ich daran arbeite. Ja, los geht's. Ich wähle einfach alle aus und drücke die Unterteilungstaste auf dem Ziffernblock, um sie zu isolieren. Und jetzt müssen wir dieses Stück einfach hier oben erstellen. Und es muss irgendwie hierher passen. Ich bin mir also nicht ganz sicher. Vielleicht brauche ich auch den Kettengarten hier. Lass uns das machen. Lass mich das auswählen und ich nehme es. Da haben wir's. Jetzt drücke ich die Abteilungstaste und das gibt uns nur ein Gefühl dafür, wohin das führen wird. Ordnung, also zuerst denke ich, was ich tun werde, ist hier ein paar Gesichter von oben zu schnappen. Vielleicht füge ich tatsächlich eine Kantenschleife hinzu, sagen wir genau hier. Und ich werde mir einfach ein paar Gesichter hier oben schnappen. Vielleicht so. Und lassen Sie uns diese Schicht DZ einfach duplizieren und ich werde sie ein bisschen hochziehen. Und dann trennen wir diese mit der P-Taste. Und wenn wir jetzt in den Objektmodus tippen und dieses Objekt auswählen, können wir wieder in den Bearbeitungsmodus tippen. Und los geht's. Ich denke zuerst, lassen Sie mich das vielleicht etwas nach oben ziehen und dann wähle ich einfach alle Kanten rundum aus und extrudiere einfach gerade nach unten. Also bekommen wir so etwas. Ich weiß, dass wir nicht all diese kleinen Ecken und Winkel bekommen werden , aber ich wollte nur eine Art Plattform dafür bieten, so einfach und ich werde da runter ziehen, okay. Und dann brauche ich irgendwie so etwas , um hier rauszukommen . Also vielleicht, nun, könnten wir hier eine Kantenschleife wie diese hinzufügen. Und dann könnten wir diese hier auswählen. Ich glaube schon. Ich möchte betonen, ich das nur sehr grob wiedergebe nur um diesen Raum zu füllen, ich wollte nur sichergehen, dass du das verstehst. Ich drücke E und Z und fahre hier hoch. Ich drücke erneut die Z-Taste. Ich musste dort nicht Z drücken. Und ich werde das einfach herunterziehen. das irgendwie an Ort und Stelle. Okay. Und dann vielleicht dieses Ding hier drüben, lass uns hier einfach etwas hinzufügen , das irgendwie so aussehen könnte. Vielleicht könnten wir die E-Taste drücken und ein bisschen herausziehen. Und dann können wir einfach einige dieser Kanten auswählen und sie verschieben , um hier eine sehr raue Form zu erhalten. Ich versuche nur, es ziemlich niedrig zu halten und trotzdem diese sehr einfache Form zu bekommen. Okay, und dann hier drüben, lass uns weitermachen und nun, vielleicht kann ich diesen Punkt auswählen und den Cursor dorthin bewegen und dann einen Netzzylinder verschieben. Und geben wir ihm 0. Ich mache weiter und belasse es auf 32 Seiten. Geben wir ihm einen Dreiecksventilator. Und ich gebe 0,1 und 0,2 ein. Lassen Sie uns es ein bisschen herunterskalieren, es in ein Y drehen, in ein X skalieren. Und dann verschieben wir es hier ein bisschen heraus. Es passt also irgendwie hierher dahinter. Ich denke , ich muss das wahrscheinlich etwas reduzieren , eher so. Ordnung, jetzt kehren wir hier zurück zum Bild des Motorrads. Vielleicht gehe ich auf die iPhone-Bilder ein und vielleicht auf dieses hier. Schauen wir uns das an. Ja, also hier ist ein ziemlich gutes Bild davon, finde ich. Jetzt wollen wir eines dieser Dinge, dieses kleine Stück genau hier. Es ragt ein bisschen darüber hinaus. Ich werde weitermachen und das klären. Schalten Sie die automatische Glättung ein. Es sieht so aus, als ob wir das schon glatt haben. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns also einen weiteren Zylinder erstellen, drücken Sie Shift Day Mesh-Zylinder. Ich mache weiter und behalte 32 Seiten. Schon wieder. Ich werde es in Z skalieren, es in y umwandeln. Lass es uns ein bisschen verkleinern. Und ich möchte es gleich hier reinbringen. Will so etwas wie das. Und dann können wir vielleicht hier draußen Gesichter nehmen. Vielleicht 1234567. Acht Gesichter, das können wir versuchen. Vielleicht. Ich gehe zu dieser Seitenansicht und drücke Shift Z, damit wir das sehen können. Und vielleicht benutze ich zehn, vielleicht schnappe ich mir die und dann drücken wir einfach E und ziehen sie direkt heraus. Und dann können wir es so skalieren. Oh, lass mich die X-Achse ausschalten. Lass uns das machen. Drücken wir Shift X, also skalieren wir nur und das Y und das Z. Jetzt könnten wir uns diese Kante und diese Kante hier unten schnappen. Und wir könnten sie auseinander skalieren, aber wir müssen unsere Transformationsorientierung ändern. Wenn wir es also auf normal ändern, bekommen wir vielleicht eine Achse zwischen diesen beiden. Jetzt können wir S drücken und sie einfach so ein bisschen ausskalieren. Wenn wir das jetzt drehen, wechsle ich mit der Komma-Taste wieder auf global. Und wenn wir das in der X-Achse drehen, können wir es vielleicht so drehen. Es ragt also ein bisschen nach oben. Und ich möchte diese Stücke auch hier am Ende kreieren , nur weil ich finde, sie sehen irgendwie nett aus. Ich drücke die Abteilungstaste auf dem Ziffernblock, um alles zurückzuholen. Und wenn dann nur dieser ausgewählt ist, drücke ich erneut die Abteilungstaste. Und jetzt hätte ich sie wirklich erstellen sollen bevor ich sie erweitert und diese Punkte herausschiebe, aber ich sollte nicht, ich denke, ich werde einfach einen neuen Zylinder erstellen. Ich drücke Shift S, um den Cursor hierher zu bewegen und hier einen neuen Zylinder zu erstellen. Lassen Sie uns das auf 0 reduzieren. Wir brauchen wahrscheinlich nicht so viele Schilder. Ich reduziere es auf 24.01, 0,01, ungefähr so. Ich drehe es im Y. Und dann skalieren wir das einfach im X. Mach es ein bisschen größer, ungefähr so. Jetzt brauchen wir nicht mehr all diese hier hinten, schätze ich. Ich werde das benutzen, mir das Tool zur Auswahl von Kreisen ansehen und diese löschen. Und dann schieb sie so hierher zurück. Dann können wir diese Seite hier nehmen, sie auswählen und dann könnten wir die I-Taste drücken und E einfügen, eine kleine Skala herausziehen und einfach etwas hineinbekommen , das ein bisschen so aussieht . Und vielleicht schiebe ich es rein. Wenn ich noch einmal die Taste I drücke und das vielleicht herausziehen und skalieren. Es ist also einfach etwas Ähnliches. Ist es nicht. Es muss nicht exakt sein. Lass uns weitermachen und es glätten. Und das werde ich auch glätten . Lassen Sie uns die automatische Glättung für beide aktivieren. Und dann werde ich ihnen vielleicht einfach eine kleine Abschrägung geben, so etwas. Oh, da läuft es nicht wirklich gut weil ich die Skala nicht angewendet habe. Lass uns das machen. Und dann mache ich das vielleicht auch. Ja. Das ist ein bisschen besser. Okay, dann bringen wir alles mit dem Divisionsschlüssel zurück. Ordnung, jetzt wissen wir also, wohin das führen muss, oder? Wir können das annehmen und wir können es einfach ein bisschen so herausziehen. Jetzt wissen wir also, dass das alles raus muss . Nur ein bisschen so, oder? Deshalb wollte ich das erstellen. Nur damit wir wissen, wohin sie am Ende führen werden. Dazu könnten wir dieses Gesicht hier nehmen und den Cursor mit Shift S2 dorthin bewegen. Und dann könnten wir das auswählen und die Periodentaste drücken und den 3D-Cursor wählen. Und jetzt rotieren wir von diesem Punkt aus. Und wenn wir das tun, können wir die R-Taste drücken und sie nach oben drehen, um genau dort zu sein, wo wir glauben , dass das Teil dort sein wird. Wechseln wir mit der Periodentaste zurück zum Medianpunkt. Ich werde zu lokalen Transformationen wechseln. Das Transformations-Gizmo befindet sich also im Winkel des Objekts, und dann können wir es wieder hierher verschieben. In Ordnung, jetzt, wo wir das eingerichtet haben, können wir weitermachen und sie verbinden. Füge das Stück hier hinzu. Da ist ein Stück , das wir hinzufügen müssen. Und wir können das nehmen und daraus ein Loch in diesem Stück machen. Also werden wir das als nächstes tun. 67. Vervollständigen der Gangschaltungen: Ordnung, jetzt lass uns das alles zusammenschließen. Wenn wir uns das ansehen, ist es in der richtigen Ebene oder am richtigen Ort? Dafür, glaube ich, sieht es ziemlich gut aus. Wir sollten wahrscheinlich unsere Bilder hier ändern , damit wir sehen können was wir uns angewöhnen wollen , wenn wir dieses hier öffnen , ja, das ist ziemlich gut. Wir können sehen, wie dieses Stück mit dem Gastank abgeht, dieses zylindrische Stück, und das hier unten. Und lass uns hier eine finden, die uns hilft. Schauen wir uns diesen an, schauen wir, ob wir ihn aus einem anderen Blickwinkel betrachten können. Ja, wir können die Rückseite dieses Zylinders hier sehen. Und wir können sehen, dass das irgendwie ein Blitz ist, der da durchgeht. Und es sieht so aus, als ob es auch direkt am Ende einen Riegel gibt. Also okay, lass uns sehen, was wir tun können. Lassen Sie mich hier zunächst einen Bolzen finden, den wir verwenden können. Nun, den könnten wir uns hier holen. Warum tun wir das nicht? Wechseln wir zur globalen Ausrichtung. Drücken Sie Shift dx und verschieben Sie das hier raus. Und dann bringen wir es her. Und wir können es drehen, gleich hier reinlegen, etwas verkleinern und dann müssen wir es vielleicht verschieben. Ich werde zur lokalen Transformation wechseln, zurück zur globalen Transformation und das hierher verschieben. Und ich finde das ziemlich gut. Wie wäre es mit diesem Stück hier? Nun, wir könnten nach einem anderen Bolzen suchen, ich denke, vielleicht, vielleicht nach einem wie diesem. Lass uns das machen. Shift dx, ruf das an, weil hier ein Zylinder drin ist, den wir benutzen können. Ich nehme die Rotationen hier weg, tippe Null in diese Felder. Und ich habe das Gefühl, dass ich das hier unten loswerden möchte, so. Und vielleicht nimm das und drücke die L-Taste und bewege es nach oben. Und vielleicht nimm das mit der L-Taste und skaliere es ein bisschen. Ordnung, also lass uns das jetzt hier drüben platzieren. Wechseln Sie erneut mit der Kommataste zurück zu global. Sie das Y ein und lassen Sie uns das ansprechen und es dort ablegen. Sie können es genau dort im Referenzbild sehen. Also werde ich das ansprechen, das hier ablegen. Vielleicht mach es nur zu einem Fleck. Da haben wir's. Und bringen wir es zurück. Und ich möchte es noch einmal mit der L-Taste nehmen, Shift dx drücken und es auf die andere Seite bewegen. Dann möchte ich das gleich hier nehmen, die Alt-Taste drücken und es verkleinern. Es geht also durch beide wie diese. Und dann möchte ich das nehmen und runterbringen. Also wird es sich damit überschneiden. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und schnappe mir diesen Punkt. Und ich werde es nach unten verschieben. Dann sieht es aus, als wäre es noch nicht ganz dick genug. Weißt du, als ob es etwas dicker sein könnte. Lass uns hier nach unten scrollen und bei gedrückter Umschalttaste klicken und ziehen , um das Ganze ein bisschen herauszuholen. Und mal sehen, wie das funktioniert. In Ordnung, also haben wir das. Als Nächstes arbeiten wir hier an diesem Stück. Und ich werde einfach ein Stück herstellen und es in den Gastank stecken. Also, wenn wir herkommen und schauen, ob wir Recht haben und hier ist einer. Wir könnten den Cursor dorthin bewegen. Und lass uns einen Würfel erstellen. Nehmen wir es auf 0,01 runter und skalieren wir es im X. Und ich verschiebe es zurück, skaliere sie heraus. Schnappen wir uns all diese und verschieben sie nach oben. Wir können sie so herausnehmen. Dann sieht es so aus, als hätte es genau dort ein kleines Panel. Lass uns das vielleicht nehmen und die I-Taste drücken und das skalieren. Und dann könnten wir uns diese Punkte hier schnappen und sie einfach verschieben. könnten wir tun. Und dann können wir das Gesicht nehmen, die E-Taste drücken und es so herausziehen. Dann füge ich hier, hier und hier unten einfach ein paar Fasen hinzu. Vielleicht auch diese. Control B, zieh sie raus. Und dann lassen Sie uns diesen Punkt noch einmal ansprechen. Es ist, der Cursor ist immer noch da und lassen Sie uns eine UV-Kugel erstellen. Vielleicht reduziere ich das auf 18.12. Und wir geben 0,01 ein. Vielleicht habe ich es hier korrigiert. Bring es einfach ein bisschen raus. Und dann könnten wir das und das tatsächlich nach oben nehmen und diese löschen. Und dann könnten wir diese Kanten hier oben nehmen und diese hier unten, dies und das. Los geht's. Wir könnten sie extrudieren und skalieren und die Z-Achse ausschalten, Z umschalten und sie hineinbringen. Und dann werde ich das vielleicht ein bisschen ansprechen. Und jetzt schnappen wir uns ein paar Basen hier hinten und lassen Sie uns diese einfach nach hinten extrudieren. Nun, lassen Sie mich zwei weitere Basen hinzufügen. Da. Da haben wir's. Vielleicht könnten wir sogar noch ein bisschen mehr hinzufügen, lassen Sie uns auch hier noch ein paar hinzufügen. Da haben wir's. Ich finde das gut. Jetzt drücken wir E und ziehen es so heraus. Ich lösche die Gesichter auf der Innenseite, da wir sie nie sehen werden. Wir gehen und lassen uns das regeln. Und dann kommen wir hier runter und fügen wir dieses kleine Stück hier unten hinzu. Also wird es hier irgendwie zu diesem Stück. Schnappen wir uns das. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und schnappen wir uns einfach das Gesicht da. Und ich befinde mich derzeit in einer lokalen Transformation. Und was ich tun werde, ist dieses Spin-Tool zu benutzen. Aber ich muss den Cursor bewegen, weil er tatsächlich um den 3D-Cursor dreht. Wenn dieses Gesicht ausgewählt ist, drücke ich einfach Shift S zwei und dann muss ich es wirklich bewegen. Lass mich die Drei-Taste drücken und ich werde hier klicken und einfach so herausziehen. Also, was ich tun werde, ist hierher zu kommen und auf das Spin-Tool zu klicken. Also klicke ich hier auf das Blau. Ich werde klicken und ziehen. Und wir verstehen, dass es ziemlich flach ist und nicht ganz richtig ist. Wir können auf das X klicken und es aufrufen. Wir können auf das Y klicken und es hier drehen. Also, was ich tun werde, ist einfach auf das X und das Y runter zu kommen und diese auf Null zu setzen. Da haben wir's. Und ich könnte es vielleicht ein bisschen so drehen. Jetzt kann ich reinkommen und auf das X klicken und es ziehen und es irgendwie rein und raus bewegen. Klicken und ziehen Sie auf das Y und bewegen Sie es wie folgt hinein und heraus. Vielleicht erhöhen Sie hier die Anzahl der Schritte. Also denke ich so etwas. Ich werde den Winkel etwas verringern. Vielleicht, vielleicht sogar 90 Grad eingeben . Da haben wir's. Ich denke, das wird ziemlich gut. Was ich tun werde, ist auf dieses Tool oder wirklich ein beliebiges Tool zu klicken , um das Spinner-Tool auszuschalten. Und dann drücke ich E und X und ziehe das einfach so heraus, nur damit wir es so rausbekommen. Da haben wir's. Jetzt haben wir es einfach , dieses Stück zu machen, als ob es hier miteinander verbunden wäre. Ich könnte diesen verschieben, um ihn zentrierter zu machen, wenn ich wollte. Aber ja, das war so ziemlich das, was ich wollte, nur etwas, das sich da ergibt. Wir haben also das Gefühl, dass diese miteinander verbunden sind, all dies ist miteinander verbunden. 68. Räder und Speichen beginnen: Also habe ich mir hier die Speichen des Rades angesehen. Und mir ist aufgefallen, dass dieses Stück hier wirklich so ziemlich dasselbe ist wie diese Speichen. Schau dir an, wie es hier an diesem Ende eine Kurve hat. Und dann hat es hier an diesem Ende quasi einen breiteren Zylinder, ungefähr so. Also dachte ich, warum kannibalisieren wir das nicht einfach und arbeiten jetzt an den Speichen. Also ich denke, was wir tun werden, ist hier mit der rechten Maustaste und Bereiche verbinden auszuwählen und hier oben zu klicken. Wir können das also ein bisschen besser sehen. Ich denke, zuerst werde ich das einfach duplizieren. Ich drücke Shift X und schiebe es hierher. Ich werde hier an diesem Reifen arbeiten, da wir ihn auf dieser Seite im Referenzbild sehen . Und ich glaube, ich möchte einfach alles verstecken, außer dem, woran ich in diesem Stück arbeite. Nehmen wir also einfach diese beiden Stücke und ich drücke M und bringe sie hier in der Hauptszenensammlung heraus. Und dann lass uns alles verstecken. Eigentlich mache ich weiter und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bereich duplizieren und bringe ihn heraus, damit wir alles sehen können. Und ich drücke die Minus-Taste auf dem Ziffernblock. Los geht's. Das sind also die beiden Teile , an denen wir arbeiten werden. Das. Was ist das, wenn wir hier rumgehen? Oh, das ist Teil der Übertragung, nicht wahr? Also lass uns das nehmen. Dies ist Teil des Gangwechsels. Okay, nun, lass uns zuerst ein bisschen aufräumen, also nehme ich das und lasse es in den Gangwechsel fallen. Das ist der Reifen. Lass uns das in die Übertragung einbauen. Und lass uns das nehmen und es in das Getriebe einbauen. Also müssen wir nur ein bisschen aufräumen, das ist alles. Das ist unser Reifen. Das ist das Teil, das wir wollen, und das ist das kleine Ding, das Teil des Gangwechsels ist. In Ordnung, lass uns das hier fallen lassen. Okay, jetzt haben wir unsere beiden Teile. Ich werde auf alles andere klicken und ziehen. Wir gehen und jetzt haben wir gerade diese beiden Teile. Also werde ich das vorerst einfach hierher verschieben. Und lass uns daran arbeiten. Lass uns daran arbeiten, das Rad hier rein zu bekommen , bevor wir mit der Arbeit an den Speichen beginnen. wir also sicher, dass wir in der Mitte sind. Ich wähle diese Mittelkante genau hier aus. Ich drücke die zwei Tasten, Alt. Klicken Sie darauf, damit wir wissen , wo sich die Mitte befindet, und trotzdem schauen Sie, dass der Ursprung nur ein bisschen entfernt ist. Also lass uns das verschieben. Ich drücke Shift S zwei und verschiebe dann den Ursprung an diesen Punkt. Objekte legen den Ursprung und den Ursprung auf den 3D-Cursor fest. Da haben wir's. Ordnung, jetzt lass uns weitermachen und anfangen, daran zu arbeiten. Und um das zu tun, denke ich , wähle ich einfach eine dieser Kanten aus. Wählen Sie hier eine Kante aus. Und lassen Sie uns das duplizieren. Ich drücke einfach Shift D Enter. Und es sieht so aus das die Seite ist, die gespiegelt wird, oder? Wir haben hier einen Spiegel, also werde ich ihn einfach ein bisschen so herausziehen . Und dann trennen wir es ab. Lassen Sie uns die P-Taste drücken und diese durch Auswahl trennen. Da haben wir's. Wir tippen zurück in den Objektmodus und wählen ihn aus. Und los geht's. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen, das zu extrudieren. Es sieht so aus, als könnte ich vielleicht E, S drücken und ein bisschen einskalieren und dann mit dem, mit dem x hier, reindrücken . Vielleicht nicht ganz so sehr. Dann lass uns das noch einmal machen, ES, und ein bisschen reingehen. Und dann brauchen wir, es sieht aus, als ob da ein innerer Rand ist. Sieh dir das da an. Also mache ich das vielleicht. Lassen Sie mich ein bisschen skalieren. Und dann drücke ich E S, drücke nur einen Fleck und dann wieder ES, nur ein bisschen. Ich ziehe das einfach ganz rein und lege es dort ab und wir haben das Clipping aktiviert. Sobald wir also da drin sind, wenn wir diese beiden zusammengeschnitten , werden sie nicht auseinanderfallen. Lass uns weitermachen und es glätten. Und vielleicht schalte ich die automatische Glättung hier unten ein. Und ich möchte dem wahrscheinlich eine Abschrägung hinzufügen. Aber ich habe auch das Gefühl, dass ich vielleicht E S muss und das nur ein bisschen ausskalieren und dann einziehen muss. Und die X-Achse ist einfach ein bisschen so. Da haben wir's. Es ist also dort im Reifen. Ja. Und dann lassen Sie uns Control a drucken und die Skala anwenden. Und dann wählen wir diese Kante und diese Kante aus. Und lassen Sie uns Strg B drücken und sie ein bisschen so abschrägen. Vielleicht, vielleicht zwei Kanten da drin. Lass uns das versuchen. Ja, mach einfach eine kleine Kurve da rein. Okay, also wenn wir das haben, wo wir glauben, dass wir es wollen. Lassen Sie uns jetzt genau hier an diesem Stück arbeiten. Ich denke, das muss zuerst reingehen bevor wir mit der Herstellung der Speichen beginnen. Deshalb denke ich, dass ich dafür einfach einen Kreis erstelle. Verschieben Sie hier einen Netzkreis. Ich mache weiter und behalte 32 Seiten. Und lassen Sie uns das auf 0,1 reduzieren. In Ordnung. Dann drehen wir es in die Y-Achse RY 90 und ziehen wir es heraus. Also ich, ich denke, das ist irgendwie in einer Linie mit der Kante des Rades und dann neigen sich die Speichen irgendwie zur Mitte hin, oder? Also ich denke, wir brauchen das hier in der Nähe des Randes. Und lassen Sie uns auch die Referenzbilder wieder einschalten und sehen, wie groß diese sein müssen. mich sieht es also so aus, als müsste es ungefähr so groß sein. Lass uns hier auf diese Seite gehen. Okay, also das ist das hier. Sie können diese kleinen Silberstücke sehen, eine Art Sternstück hier. So groß muss es also sein. Wir sind also ziemlich weit weg, aber wir können das ungefähr dahin bringen, wo es unserer Meinung nach sein sollte. Ich drücke einfach die G-Taste und bewege sie. Ja, das ist ungefähr richtig. Und dann drücke Escape und es wird wieder da reinkommen. In Ordnung, also ich denke, das ist ungefähr das Richtige dafür. Das ist also wieder Tab in den Bearbeitungsmodus. Ich denke, was ich tun möchte, ist zunächst ein bisschen skalieren. Also werde ich ETS drücken, nur ein bisschen einsteigen. Und dann drücken wir E und die X-Taste und drücken zurück. Dann. müssen wir irgendwie reinbringen. Also JA. Und das mache ich wieder. Und dann drücke ich die M-Taste und füge diese in der Mitte zusammen. Da haben wir's. In Ordnung, also lass es uns glätten. Ich habe das Gefühl, dass ich das Bevel-Tool hier ein bisschen benutzen muss. Vielleicht schalte ich Auto Smooth ein. Ja, das ist ein bisschen besser. Und dann drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Ich wähle dann diese Kante und diese Kante aus. Und ich habe das Gefühl, dass wir hier eine kleine Abschrägung brauchen . Und wir gehen und lassen Sie uns es jetzt etwas dicker machen. Kommen wir hierher zum Modifikatoren-Bedienfeld. Wählen Sie „Verfestigen und lassen Sie uns „gleichmäßige Dicke“ und „Shift“ und „Klicken und Ziehen“ wählen . Und ich werde das einfach zurückbringen. Vielleicht ungefähr so, nur damit es ein bisschen dick ist. Stimmt das? Okay, dann lass uns weitermachen und das anwenden. Klicken Sie hier auf Bewerben. Und jetzt haben wir das Stück so ziemlich fertig. Okay, das nächste, was wir meiner Meinung nach tun müssen, ist uns um diesen Typen hier zu kümmern. Oh, und weißt du was, ich habe es im Vergleich dazu auf die falsche Seite gestellt. Lassen Sie mich das einfach auf RZ 180 drehen und ich werde es hier wieder auf diese Seite bringen. Also muss es wahrscheinlich sein, ich drücke die eine Taste. Ich werde es zurückbringen, damit es dort irgendwie zu ihm passt. Lass uns das versuchen. In Ordnung. Ich wollte es nur auf der gleichen Seite wie das Referenzbild hier haben. Ich denke, es wird etwas einfacher sein, damit umzugehen. Okay, also jetzt dieses Stück Lassen Sie uns die gesamte Rotation hier mit diesen Feldern wegnehmen und Null eingeben. Okay? Drehen wir es in der Z-Achse, weil es in diese Richtung zeigen muss. Also RZ 90, was ist falsch? Also drücken Sie die negative Taste und dann gehen wir und drücken dann die Eingabetaste. Und ich denke auch, dass ich möchte der Ursprung dieses Objekts genau hier liegt. Wählen wir also diese Fläche aus und drücken Shift S, um den Cursor zu bewegen. Und dann gehen wir zu Object Set Origin, Origin to 3D-Cursor, um den Ursprung des Objekts genau dort zu ermitteln. Nachdem wir das getan haben, bringen wir diesen Objektursprung hier genau in die Mitte unseres Reifens. Also bewege ich den Cursor dorthin, Shift S2. Und dann wählen wir das aus und bewegen dieses Objekt mit Shift S acht zum Cursor. Da haben wir es. Jetzt haben wir es also ziemlich in der Mitte. Wir wollen es rausbringen, also ist es hier drin, oder? Und dann wollen wir es so herausziehen. Bringen Sie das hier rein. Also ist es einfach da drinnen. Da haben wir's. Ich lege es gleich da hin. Und jetzt können wir es verkleinern , um es ungefähr auf die richtige Größe zu bringen. Lassen Sie uns es verkleinern, bis die Breite ungefähr richtig ist, denken wir. Und dann müssen wir die Umschalttaste Z in den Bearbeitungsmodus drücken und diese Punkte einfach hier oben festhalten , um sie nach unten zu ziehen, sodass sie einfach so herausragen. Mal sehen, wie das funktioniert. Stimmt das ungefähr? Denkst du, das ist ungefähr eine ähnliche Größe? Ja. Ich denke, das ist ungefähr jetzt. Beachten Sie, dass es hier noch nicht hineingeht , weil wir es nur drehen und in der Y-Achse drehen müssen . Also RY, und dann ziehe ich das einfach zurück, bis es direkt hineinpasst. Okay, jetzt haben wir den drin , er ist abgewinkelt. Jetzt, im nächsten Video, nehmen wir das und verwenden den Array-Modifikator, um es zu drehen und die anderen Speichen hier auf dem Reifen zu erzeugen. 69. Räder und Speichen vervollständigen: Okay, weiter mit den Speichen. Als Nächstes müssen wir ein Objekt erstellen, um das die Speichen drehen , wenn wir den Array-Modifikator anwenden. Was ich also machen werde, ist, dass sich der Cursor hier immer noch in der Mitte des Reifens befindet. Drücken wir einfach Shift a und wir erstellen eine leere. Eine Leere ist nur ein Punkt im Raum ohne jegliche Geometrie. Und du kannst es hier in der 3D-Ansicht anders aussehen lassen , aber ich wähle einfach Plain Axes. Das ist nur eine einfache, mit der wir sehen können , wo sich dieser Punkt im Weltraum befindet. Ordnung, das ist also unser leeres Feld, das verwendet wird, um das Array zu drehen. Ich werde hier dafür sorgen, dass es in der Szenensammlung ist. Da haben wir's. Und ich gebe ihm einen Namen. Hier ist es hier. Also drücke ich F2 und nenne das Array Center. Jetzt ist es ein temporäres Objekt, aber ich wollte einfach sehen können , was es ist. Jetzt nehme ich das und lass uns diesen Array-Modifikator anwenden. Also klicke ich hier, Array. Da haben wir's. Sie können also sehen, dass das Array bereits beginnt, in X-Richtung zu arbeiten. Wir haben es hier bei 1.0. Wenn ich klicke, nehmen wir es auf zehn, denn wenn ich damit richtig liege, denke ich, dass es 40 Speichen gibt, 20 auf jeder Seite, zehn gehen in denke ich, dass es 40 Speichen gibt, 20 auf jeder Seite, eine Richtung, eine von zehn, die auf jeder Seite in die andere Richtung abgewinkelt . Also ich glaube, ich denke, es sind insgesamt 40. Aber zunächst erstellen wir einfach die Zehn und duplizieren sie dann , um den Rest zu erstellen. Also ich zähle bis zehn. Hier sind sie. Aber ich nehme den hier raus. Ich gebe hier einfach Null in das X-Feld ein. Und dann schalte ich das unter Object Offset ein und drehe es runter. Und ich möchte auf die Pipette klicken und hier auf das leere Objekt in der Array-Mitte klicken. Jetzt sieh dir an, was passiert. Es ist verrückt, oder? Es ist wirklich groß, es ist wirklich schrecklich. Es ist überhaupt nicht ganz richtig. Und das liegt daran, dass Blender sowohl die Drehung als auch die Skala dieses Objekts betrachtet sowohl die Drehung , um den Array-Modifikator auszuführen Auch hier ist das Anwenden der Transformationen für die Ausführung von Tools sehr wichtig . zunächst Lassen Sie uns zunächst die Skala anwenden. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. In Ordnung, also jetzt ist das gut. Aber wenn wir das nehmen und drehen, drücken wir R und drehen es auf der X-Achse, RX. Du kannst sehen, dass das passiert und es läuft nicht so gut, oder? Wählen wir das also erneut aus und wenden wir die Rotation an. Lass uns das machen. Drücken wir Strg a und wenden die Drehung an. Jetzt sieht es etwas besser aus, aber das Problem ist, dass es sich hier um den Ursprung dieses Objekts dreht , oder? Lassen Sie uns also den Ursprung in den 3D-Cursor verschieben und sehen, was passiert. Also komme ich hierher, gehe zu Objekt, setze Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Jetzt sieh dir das an. Jetzt sind sie alle in einer Reihe, haben die richtige Größe und es sieht so aus, als hätten sie auch die richtige Drehung. Also noch einmal, wenden Sie die Transformationen an und stellen Sie sicher, dass der Ursprung des Objekts in der Mitte der Drehung liegt , wo sich das Leere befindet. Ordnung, also was ich tun werde ist das leer zu nehmen und die R-Taste zu drücken. Ich bin in der linken orthographischen Ansicht. Und ich möchte das an einen Punkt bringen, an dem es gut aussieht. Und das sieht ziemlich gut aus hier. Und wenn man sich die Rotation anschaut, ist es 36,3. Also ich denke, wenn wir hier 36 eingeben, wird das ziemlich gut sein. Schauen wir uns das mal an. Ja, ich glaube, das wird funktionieren. Okay. Jetzt, wo wir sie haben , besteht der Trick darin, sie einfach zu duplizieren , zu spiegeln, zu drehen usw., bis wir es so haben, wie wir es wollen. zunächst Lassen Sie uns zunächst hierher kommen und den Array-Modifikator anwenden. Klicken Sie hier auf Bewerben. Okay, jetzt nehmen wir diese und wir müssen sie drehen , sodass wir Speichen haben, die sowohl in diese als auch in diese Richtung gehen, alles auf dieser Seite des Reifens. Dann machen wir das auch hier drüben. Das erste, was wir tun sollten, ist dies zu duplizieren, Shift D zu drücken und die Eingabetaste zu drücken. Ordnung, und dann drehen wir sie hier, um die 3D-Cursorlisten herum, drücken R, z 180, und das dreht sich so. Jetzt gehen sie in die richtige Richtung, aber sie zeigen einen Ausweg. Jetzt. Sie haben nicht ganz recht. Was wir also tun können, ist, dass wir das tatsächlich widerspiegeln können. Drücken wir also Control M und die X-Taste und geben Sie die Eingabetaste ein. Wenn wir das jetzt zurückziehen, sollten sie ungefähr sein, oder? Lassen Sie uns es also auf ungefähr hier zurückziehen. Und dann drücken wir die R-Taste, um es zu drehen, und drehen wir es um. Also werde ich versuchen , sie auf halbem Weg hierher zu bringen , oder? Sie liegen also nur auf halbem Weg zwischen den anderen. Okay, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns diese Sammlung hier und das nehmen und sie dann mit dieser hier kombinieren. Lass uns das machen. Drücken wir Strg-J Jetzt sind sie alle ein Objekt. Lassen Sie uns den Ursprung dieses Objekts auf den 3D-Cursor verschieben. Objekte setzen den 3D-Cursor als Ursprung fest. Und dann lassen Sie uns das duplizieren und es spiegeln. Drücken wir also Shift Enter, Control M, X und Enter. Und los geht's. Jetzt, wo wir sie haben, können wir die R-Taste drücken und sie drehen und versuchen herauszufinden, wie wir sie haben wollen. Jetzt könnten wir sie so drehen, aber das sieht nicht ganz richtig aus. Lassen Sie uns ein Bild davon von der Seite hinzufügen. Wie sieht das aus? Es sieht also so aus, als ob es gedreht ist, also sind sie irgendwie alle in einer Reihe, oder? Also lass uns die R-Taste drücken und sie drehen. Sie sind also irgendwie so. Lass uns das versuchen. Ja, ich glaube, das fühlt sich besser an. Es fühlt sich irgendwie so an. Es sieht so aus, als hätten sie diesen Raum absichtlich hier und wir haben ihn dort. Ja, ich finde das ziemlich gut. Das sieht dem, was wir dort sehen, sehr ähnlich. Also lass uns jetzt einfach alles zurückbringen. Lass uns das machen. Ich werde das herunterfahren, klicken und alles ziehen. Und jetzt können wir das hier rüberbringen, duplizieren Sie es einfach und bringen Sie es hierher. Aber wir sollten das alles zu einem Objekt machen. Jetzt haben wir immer noch einen Spiegel drauf, also setze ich besser den Spiegel des Rades auf. Dann können wir alle drei Objekte auswählen und Strg J drücken . Dann können wir hier den Mittelpunkt finden. Lass uns das machen. Lass uns das Zentrum mit dieser Kante genau hier finden. Drücken Sie Shift S to, um den Cursor dorthin zu bewegen. Ja, Sie können sehen , dass das ein bisschen anders ist als der Ursprung. Lassen Sie uns nun den Ursprung auf den 3D-Cursor verschieben. Da haben wir's. Nehmen wir dann dieses Objekt, das wir gerade erstellt haben, die Speichen. Lassen Sie uns Shift D drücken und duplizieren, und dann lassen Sie uns es auf diesen 3D-Cursor verschieben. Shift S acht. Da haben wir's. Jetzt können wir das Leere hier löschen und da haben wir unsere Speichen. Ja, das sieht ziemlich cool aus. 70. Beginn der Tire: Nun, da wir hier ein Array verwendet haben, um die Speichen zu bekommen, lassen Sie uns etwas Ähnliches auch für die Reifenlaufflächen tun. Ich habe weitergemacht und das Rad und die Speichen für vorne und hinten beschriftet . Nehmen wir einfach die und nehmen wir sie in diese Sammlung auf. Ich habe sie Reifen und Räder genannt. Und dann haben wir hier nur noch Reifen vorne. Also nehme ich einfach alles und ziehe und verstecke es. Lassen Sie uns nun diese Referenzbilder hier verwenden, um zu versuchen, die Geometrie zu erstellen, die mit einem Array-Modifikator verwendet werden soll diese Referenzbilder hier verwenden, um zu versuchen die Geometrie zu erstellen, die mit einem Array-Modifikator verwendet werden , um sie vollständig zu umgehen. zunächst Lassen Sie uns zunächst den 3D-Cursor in die Mitte dieses Reifens bewegen. Stellen wir noch einmal sicher, ich einfach mit Alt-Taste auf diese Mittelkante klicke, dass wir uns genau in der Mitte befinden, aber es sieht so aus , als ob der Ursprung dort in der Mitte liegt. Also werde ich den Cursor dorthin bewegen. Und dann fange ich an, an diesem Muster zu arbeiten. Und es sieht wirklich aus wie drei Diamanten, wirklich wie dieser hier. So ein Diamant hier. Und dann haben wir draußen einen Diamanten. Und ich denke, wenn wir diese drei einfach erstellen und sie dann auf die andere Seite spiegeln, erhalten wir ein vollständiges Muster, das wir dann mit dem Array-Modifikator überall um den Reifen herum duplizieren können dem Array-Modifikator . Also lass uns daran arbeiten. Drücken wir die Umschalttaste einer Netzebene und ich drücke unsere X9 Null, um sie zu drehen. Und lassen Sie uns es auch hier unten skalieren. Etwas wie das hier. Ich mache weiter und wende die Skala an, Strg a und wende die Skala an, so dass alle Einsen sind. Und jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und lass es uns einfach hier voranbringen. Lass uns das machen. Bringen wir es in der Y-Achse nach vorne. Und vielleicht muss es so weit draußen sein , so etwas. Da haben wir's. Zurück nach vorne und lass uns es um 45 Grad oder 45 Grad drehen. Vielleicht skalieren wir es im Z, etwa so. Und dann lassen Sie uns es etwas verkleinern. Und ist das ungefähr richtig? Vielleicht ein bisschen kleiner, vielleicht so etwas. Fangen wir damit an. Nun, lassen Sie uns damit beginnen, dieses hier zu erstellen , genau hier. Also nehme ich das und schiebe es ein bisschen zur Seite , weil es aussieht, als wäre es nicht mittig. Also so etwas in der Art. Und dann drücken wir Shift dx und verschieben es hierher. Also vielleicht haben wir diesen Teil jetzt genau hier. Und dann machen wir das auch nebenbei, es ist hier auf der Seite. Also lass mich, ich werde das ein bisschen so verschieben. Also lass uns dann Shift D drücken und das hier so hineinschieben . Was wir jetzt tun müssen, ist, diese Grundformen zu bekommen. Also zunächst denke ich, wir sollten diese Punkte hier nehmen und ich möchte sie verbinden. Also lasst uns diese Scheitelpunkte mit Control Shift B durcheinander bringen und ich werde ein bisschen herausziehen, oder? Etwas wie das hier. Und dann nehmen wir diese beiden Kanten, drücken Control E und überbrücken Kantenschleifen. Also haben wir die miteinander verbunden. Nun das hier drüben, wir müssen sie aufteilen und das in X herausziehen. Also lass uns erneut Control Shift B drücken. Zieh sie einfach ein bisschen so raus. Und dann wähle ich diese einfach aus und verschiebe sie so rüber. Lass uns das versuchen. Wie wäre es, wenn ich es so verschieben würde. Ja. Also versuche ich nur, den Teil zu bekommen, wo er diese Art von Einkerbung hat. Ich habe das Gefühl, dass wir sie hier vielleicht ein bisschen nach oben verschieben müssen . Da ich abgeschrägt habe, dass sie nicht genau auf diese ausgerichtet sind. Wir können diese auch nehmen und S z Null drücken. Sie werden sich also genau aufstellen, wenn wir das wollen, S ist E Nullen. Also los geht's. Um diese Einrückung zu bekommen. Wir könnten das Messerwerkzeug verwenden, sodass ich die K-Taste drücken und auf diesen Punkt klicken, auf diesen Punkt klicken, ihn herausbewegen und dann die Eingabetaste drücken kann. Drücken Sie erneut K, klicken Sie hier, klicken Sie hier und drücken Sie dann die Eingabetaste. Und dann lassen Sie uns weitermachen und die I-Taste drücken und das hineinschieben, nur um diese Einrückung zu erhalten. Sie sind in der Tat, ich nehme es und ich werde es im X skalieren , nur ein bisschen so, ungefähr so. Okay, lassen Sie uns das jetzt testen. Lass es uns duplizieren und auf die andere Seite spiegeln , um zu sehen, ob es die richtige Größe und Form hat. Also was ich mache, ist Shift, Enter Control, M drücken. Ich drücke X und dann Enter. Und jetzt lassen Sie uns das so erhöhen und sehen, wie wir abgeschnitten haben. Nun, es ist nicht so schlimm, aber ich habe das Gefühl, dass das nicht ganz zentriert ist. Also vielleicht wähle ich das aus, wähle sie hier aus und verschiebe sie vielleicht ein bisschen so. So wie das. Lass uns das jetzt versuchen. Ich werde das löschen. Duplizieren Sie noch einmal Control M X. Und lassen Sie uns das nach oben bewegen und sehen, wie es uns hier geht. In Ordnung, das ist nicht schlecht. Das einzige, was ich sehen kann, ich kann, vielleicht möchte ich sie nehmen und sie ein bisschen verschieben, oder? Nur um es ein bisschen gleichmäßiger zu machen. Und ich nehme die und verschiebe sie ein bisschen. Möglicherweise müssen Sie nur einige Punkte überprüfen, um es so zu machen, wie Sie es möchten. Deshalb denke ich, dass das zunächst ziemlich gut ist. Lass es uns versuchen. Ich nehme und verbinde sie mit Control J. Und wir gehen und das Zentrum oder der Ursprung dieses Objekts ist immer noch hier in der Mitte des Reifens. Also das ist gut. Ich sollte die Rotation hier anwenden und lass uns das machen. Steuern und wenden Sie die Drehung an. Und jetzt, wo der Cursor ist, fügen wir eine leere, Shift-, eine leere hinzu, und ich wähle erneut eine leere Ebenenachse. Und mal sehen, wo das ist. Das ist genau hier, das ist gut. Jetzt machen wir es, nehmen wir dieses Objekt hier und lassen einen Array-Modifikator hinzufügen und sehen, ob er den Reifen umgeht und trotzdem ziemlich gut aussieht. Sehen Sie, wie das Design ist. Gehen wir also zum Modifikatoren-Bedienfeld. Fügen Sie ein Array hinzu, und natürlich bringen wir es auf diese Weise zum Laufen. Lassen Sie uns den relativen Offset deaktivieren und den Objekt-Offset aktivieren. Und in diesem Feld klicken wir auf die Pipette und dann auf die leere Pipette. Wenn wir das nun leer nehmen und RX drücken, ist es da. Bringen wir es an den Punkt, an dem wir denken, dass es ziemlich gut aussieht. Ich drücke erneut R x und lass es uns holen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt. Bringen wir es an den Punkt, an dem wir nachdenken, vielleicht genau dort. Wählen wir das Objekt erneut und erhöhen wir die Anzahl. Ich klicke und ziehe es hier rein, und ich werde die Anzahl einfach rundum erhöhen und mal sehen, ob es gleichmäßig herauskommt. Oh, war es nicht. Was wir also tun können, ist , dass ich die Anzahl hier auf 45 reduzieren kann. Nimm das Leere und drücke RX und ich halte die Shift-Taste gedrückt und lass uns es ein bisschen drehen und es an einen Punkt bringen, an dem es uns irgendwie gefällt. Lass mich noch einmal die eine Taste drücken. Und mal sehen, ich drücke R x. Ist das, habe ich genug Account, damit es funktioniert? Muss ich die Anzahl überhaupt reduzieren? Schauen wir uns das mal an. Lassen Sie uns den Countdown auf 40 reduzieren und sehen, was damit passiert. Unser x. Und lassen Sie uns das auf und ab bringen. So wie das hier. Ja, ich habe das Gefühl , dass das nicht genug ist. Jetzt. Ich mag 46. Ich werde darauf zurückkommen. Lass uns das machen. Ja. Für die Größe , die ich erstellt habe, sieht es also nach einer Anzahl von 46 aus. Sieht ziemlich gut aus, zumindest für mich, finde ich. Okay, jetzt, wo wir das alles haben, im nächsten Video werden wir im nächsten Video sowohl eine Schrumpffolie als auch zum Verfestigen verwenden , um zu versuchen diese Stufen so aussehen zu lassen wären sie eher ein integrierter Teil des Reifens. 71. Vervollständigen der Reifenstreifen: mit unseren Reifenprofilen fort und stellen wir sicher, dass sich diese in der Mitte befinden, bevor wir andere Modifikatoren anwenden . Ich weiß nicht, ob ich das getan habe. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, ist es hier. Und ja, ich möchte wirklich die Mitte der Auswahl hier haben , quasi in der Mitte des Reifens. Also wollte ich das einfach in die Z-Achse nehmen und es nach unten schieben, ungefähr so. Es ist also wirklich eher in der Mitte. Lass uns das versuchen. Und wenn ich zur Seitenansicht gehe, lassen Sie mich das auswählen. Ja, das passt eher dazu. Also wollte ich das einfach in der Mitte haben. Dann fügen wir dazu einen Shrink Wrap-Modifikator hinzu. Durch Hinzufügen, Ändern oder Verkleinern von Folie wird die Pipette im Zielfeld ausgewählt, auf den Reifen klicken und los geht's. Jetzt wird es also an den Reifen angepasst. Es hat es irgendwie reingequetscht. Lass uns eine andere Einstellung ausprobieren, einen anderen Schnappmodus hier drüben, wir sind gerade auf der Oberfläche Lass uns es auf die Außenfläche ändern, sehen, ob das hilft. Und dann können wir klicken und ziehen und den Offset ziehen und etwas herausbringen. Lassen Sie uns versuchen, es so weit herauszuholen, wie wir denken, dass es vom Reifen entfernt sein sollte. Vielleicht so. In Ordnung, und dann könnten wir auch unser Hauptobjekt hier nehmen in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und dann mache ich den Käfig für die Schrumpffolie an. Und dann lassen Sie uns es einfach im X verkleinern und sehen, was hier passiert. Sx, verkleinere es ein bisschen. Ja, also ich denke, wenn ich es ausskaliere, bis es wieder so ist, wie wir es hatten. Vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus und ich denke, das ist ein guter Abstand zum Reifen selbst. Nun, da wir das eingerichtet haben, fügen wir noch einen weiteren Modifikator hinzu. Fügen wir eine Verfestigung hinzu. Also klicke ich hier und lass uns solidify wählen. Und jetzt, wenn wir klicken und ziehen, aber lassen Sie uns zuerst die gleichmäßige Dicke wählen. Und wenn wir dann darauf klicken und ziehen, schauen Sie, wie es auf die eine oder andere Weise läuft. Und das zeigt uns, dass wir ein Problem mit unserer Gesichtsorientierung haben . Schauen wir uns das an, kommen wir her, ziehen das in den Viewport-Overlays nach unten und lassen Sie uns die Gesichtsausrichtung aktivieren. Nun, das ist interessant. Wir haben außen alles Blau, aber innen sowohl Blau als auch Rot. Schauen wir uns das mal an. Drücken wir die Tabulatortaste und wählen wir alles aus. Drücken wir hier die A-Taste. Dann lass uns versuchen, die Umschalttaste zu drücken, um zu sehen, ob das hilft. Ja, es sieht so aus, als ob das geholfen hat, sie zu drehen. Also haben wir es getan, obwohl wir außen kein Rot sahen, wir hatten immer noch ein Problem mit dem umgedrehten Gesicht und wir konnten den Unterschied hier sehen. Schauen wir uns nun an, was wir damit machen können. Lass uns zurückgehen. Lass uns die Basisausrichtung ausschalten und dann, ja, jetzt finde ich das ziemlich gut. Lass uns gehen und zuerst das Innere ausschalten, indem du nur den Rand einschaltest und jetzt haben wir kein Gesicht auf der Innenseite. Okay? Und lassen Sie uns dann die Dicke ändern , nur um zu bieten, bis sie sich so schneidet. Da haben wir's. Okay, wir sind jetzt an dem Punkt angelangt, an dem wir beginnen müssen, unsere Modifikatoren anzuwenden. Aber nun, lassen Sie uns weitermachen und es glätten. Lass uns das versuchen. Und dann schalten wir die automatische Glättung hier unten ein. Ja, ich denke, das hilft dort. Müssen wir noch etwas tun, bevor wir das anwenden? Ich denke, ich möchte diesen Punkt vielleicht hier ansprechen. Und lass uns das herausnehmen. Wir haben hier keinen gleichmäßigen Bereich zwischen den beiden, also lasst uns sie einfach so aus dem Bett holen . Okay. Ich glaube, ich habe es an einem ziemlich guten Ort. Lassen Sie uns nun über die Anwendung dieser Modifikatoren nachdenken. Und für diesen speziellen Fall werde ich versuchen, die Modifikatoren von unten nach oben anzuwenden . Nun, normalerweise tust du das nicht, aber ich möchte das Array so beibehalten , dass, wenn ich etwas , irgendwelche Punkte am Ende hier, die Punkte rundum angepasst werden. Also ist es zumindest für mich ziemlich wichtig, den Array-Modifikator ist es zumindest für mich ziemlich zu diesem Zeitpunkt beizubehalten. Lassen Sie uns zuerst die Schrumpffolie auftragen. Ich möchte es nicht auftragen, um zu erstarren, weil wenn ich es tue, es einfach schrumpft, wickelt es ein und drückt es auf den Reifen, also will ich das nicht. Lassen Sie uns zuerst versuchen, die Schrumpffolie hier aufzutragen. In Ordnung, das hat es nicht völlig zerstört. Das ist gut. Jetzt wenden wir den Solidify hier an. In Ordnung, ich glaube, wir kommen damit durch. Das ist gut. Und dann werde ich hier unten ein paar Punkte sammeln, wie diese. Und ich fange an, sie herauszuholen. Also werde ich sie im X herausziehen und sie hineinziehen und das y. Damit sie dort den Punkt haben. Ja, ich denke, diese Art von Arbeit. Lass uns das Gleiche hier machen. Lass uns diesen Punkt finden. Und ich ziehe es einfach ein bisschen heraus und dann rein , im y. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das gefällt mir irgendwie, dass das in Ordnung ist. Dann natürlich alles andere, was du nötig hältst, um dich zu bewegen. Dies ist die Zeit, dies zu tun bevor wir den Array-Modifikator anwenden. Also werde ich einfach durchkommen und einfach alles finden, von dem ich denke , dass es verschoben werden muss, und das jetzt erledigen, denn das ermöglicht es uns wieder einmal, das für die ganze Sache zu tun. Und natürlich ist dies auch die Zeit wir sie extrudieren sollten in der wir sie extrudieren sollten, wenn wir glauben, dass wir das tun werden. Also, was ich tun werde, ist dies und das zu nehmen und diese zu extrudieren und ich denke, ich mache sie einzeln. Ich drücke einfach E und ziehe es so rein. Und du kannst sehen, dass es es rundum macht. Das wollen wir. Und ich nehme dieses Gesicht hier und drücke E und ziehe es ein bisschen so rein. In Ordnung, also haben wir die. Das Letzte, was ich versuchen könnte, bevor ich dieses Array anwende, ist eine Abschrägung. Wir haben also sofort die Waage. Lassen Sie uns versuchen, die Kanten rundum auszuwählen. So, einfach Alt Shift. Und hier unten auch. Lass uns das versuchen, sehen, ob es funktioniert. Ordnung, also ich bin aufgestanden, In Ordnung, also ich bin aufgestanden, ich will den hier nicht haben. Ich will das hier draußen haben, oder? Ich will das nicht. Ich möchte, dass sie rundum funktionieren. Da haben wir's. Und dann will ich die wohl auch hier draußen haben, oder? Das können wir versuchen. Und das können wir versuchen. In Ordnung, jetzt, wo wir all diese Kanten ausgewählt haben, drücken wir Strg B. Ziehen Sie ein wenig heraus. Und lassen Sie uns dort nur ein paar Kanten hinzufügen. Schau dir an, wie das funktioniert. In Ordnung, ja, ich denke , das funktioniert ziemlich gut. Das einzige, was ich sagen würde, ist, dass ich vielleicht diese Kante und diese Kante hinzufügen möchte . Lass uns das versuchen. Ja, lass uns das machen. In Ordnung, ich glaube, wir haben es. Ich denke, wir haben es an einem Punkt erreicht, an dem zumindest denke, dass wir den Array-Modifikator anwenden können. Lass uns das jetzt hier machen. Und dann können wir den Reifen nehmen, dann die Laufflächen auswählen, Control J drücken und das können wir nicht tun. Drücke Z, um das rückgängig zu machen, und wir müssen diesen Spiegel hier anwenden. Natürlich, lass uns das machen. Jetzt können wir den Reifen und die Laufflächen nehmen, Control J. Aber ich bin alle zusammen. Und dann können wir das Leere löschen. Und bringen wir alles zurück. Schau, wie es aussieht. Lass uns das runterbringen. Ich bringe alles zurück. Da haben wir's. Jetzt können wir diesen Reifen nehmen und den Cursor dorthin bringen , ihn löschen, ihn auswählen, duplizieren und dann Shift S 8 drücken, um ihn wieder zum 3D-Cursor zu bewegen. Und was denkst du? Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen zu breit ist. Also könnten wir vielleicht die Räder und Speichen und die Reifen nehmen . Vielleicht gehen wir zur Vorderansicht und wir können Sx drücken und in nur einem solchen Fleck skalieren , wenn wir wollen. Da haben wir's. Ja. Das sieht ziemlich gut aus. Wir haben Laufflächen an unseren Reifen. 72. Beginn der Antriebskette: Nun, seit wir den Array-Modifikator für die Speichen und die Reifenlaufflächen verwenden . Verwenden wir es noch einmal für die Kette hier auf der Rückseite des Motorrads. Ich denke, das könnte Spaß machen. Bevor wir das tun, nehmen wir jedoch unsere beiden Reifen und Räder. Ich habe gerade Rad und Reifen vorne und hinten benannt. Und nehmen wir die einfach in die Reifen- und Felgensammlung dort auf. Und dann lassen Sie uns einfach weitermachen und alles verstecken, um mit der Kette zu beginnen. Also komme ich her und klicke und ziehe einfach auf all das. Und schauen wir uns das an. Wenn wir stark hineinzoomen, drücke ich Strg und die Leertaste. Und wenn wir hier weit hineinzoomen, können Sie sehen, dass es wirklich nur Zylinder sind. Und dann ungefähr acht Platten, die sie verbinden. Und auf der Außenseite befinden sich diese Achttafeln und auf der Innenseite sind einige. Ich denke also, wenn wir zwei Zylinder herstellen, lassen Sie diese Platten außen in diese Richtung gehen und dann die Platten auf der Innenseite in diese Richtung. Ich denke, sobald wir den Array-Modifikator verwenden, verbinden sie sich und sehen aus wie die Kettenglieder hier. Also versuchen wir es mal. Ich drücke Strg und Leertaste. Und zunächst denke ich, lassen Sie uns einfach einen Zylinder erstellen. Drücken Sie die Umschalttaste eines Netzzylinders. Und lass uns das abbauen. Dafür brauchen wir nicht viele Polygone, also reduzieren wir es auf 12. Und ich gebe 0,1 und 0,2 ein. Und geben wir ihm hier auch einen Dreiecksventilator, damit wir ziemlich leicht sehen können, wo sich die Mitte befindet. Okay, jetzt wo wir das haben, drehen wir es auf die X-Achse. Ich drücke R X ungleich Null. Dann gehen wir, lass uns das vielleicht verkleinern und das Y einfach ein bisschen so. Und dann lassen Sie uns eines dieser acht Typenschilder erstellen . Bevor wir das tun, wechseln wir eigentlich in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns diese Gesichter hier auswählen. Ich wähle einfach einen Kreis aus, drücke die C-Taste und wähle den Kreis aus. Und dann fügen wir das einfach ein. Lass uns die I-Taste drücken und das einfügen, weil es so aussieht, als ob da draußen einfach etwas herausragt. Und um sie dann gleichzeitig herauszuextrudieren, drücken wir ESY und skalieren sie einfach so heraus. In Ordnung, lass uns das machen. Lass uns jetzt an einem dieser Platten arbeiten. Gehen wir zur Seite v. Jetzt gehen wir zur Vorderansicht. Da haben wir's. Ich drücke Shift Z. Lassen Sie uns nun einen Kreis erstellen , um diese achte Figur zu beginnen. Also drücke ich die Umschalttaste für einen Netzkreis. Lassen Sie uns das auch auf 12 Seiten reduzieren. Ich gebe hier 0.1 ein. Und lassen Sie uns dort auch noch einmal einen Dreiecksventilator bauen. Drehen wir es so, dass die X-Achse X9 Null ist. Und lassen Sie uns das etwas verkleinern , weil es ein bisschen größer sein wird, oder? Vielleicht so etwas. Dann könnten wir es nehmen und es hierher verschieben. Ordnung, das ist also der Anfang , vielleicht das Panel auf der Außenseite. Lass uns das machen. Also lass uns das da hinstellen. Jetzt nehmen wir das und lassen Sie uns es duplizieren. Ich wähle hier einfach alles im Bearbeitungsmodus aus und drücke Shift DX. Und lass es uns übergehen, sagen wir zu so etwas. Lass es uns hierher verschieben. Und dann sollten wir wahrscheinlich einfach diese Kanten hier und diese Kanten hier nehmen . Und lassen Sie uns Control E drücken und Edge Loops überbrücken. Da haben wir's. Jetzt könnten wir es nur ein bisschen im Z skalieren. Los geht's. Es sieht also irgendwie aus wie einer von denen. In Ordnung, lassen Sie uns es jetzt etwas dicker machen. Wir könnten dem natürlich einen Solidify-Modifikator hinzufügen. Zusätzlich kannst du aber auch einfach alle Gesichter auswählen und dann E und y drücken und diese so herausbewegen. Wenn Sie das jetzt tun, genau wie bei einer Verfestigung, riskieren Sie, einige Gesichter umzudrehen. Und wir können wieder hierher kommen, zum Viewport, zu den Overlays und die Gesichtsausrichtung aktivieren. Und tatsächlich, wir drehen sie um, wir haben sie von innen nach außen gezogen , was wir getan haben, als wir sie extrudiert haben. Also können wir einfach die A-Taste drücken und die Umschalttaste drücken. Und los geht's. Jetzt haben wir sie alle blau. In Ordnung, schalten wir die Gesichtsausrichtung aus. Und jetzt könnten wir das nehmen, sagen wir, lass uns wieder zur Vorderansicht gehen, und lass uns dieses Stück nehmen und es duplizieren und hier in die Mitte verschieben, genau hier. Also lass uns Shift dx drücken und das drüber bewegen, bis es ziemlich genau in der Mitte ist. Da haben wir's. Und dann haben wir das bisher. Lass uns das jetzt noch einmal machen. Nehmen wir das noch einmal und lassen Sie uns es duplizieren und verschieben. Drücken wir also Shift dx und schieben es über, bis es in der Mitte ist, rechts. Los geht's. Ordnung, also wir haben das, ich hole es ein. Das ist also eine der Innenplatten wie diese. Vielleicht bringst du das ein bisschen mehr rein. In Ordnung, die haben wir jetzt. Nehmen wir diese beiden und verbinden sie mit Control J. Lassen Sie uns diesen Ursprung dann auf den 3D-Cursor verschieben. Wir können hierher kommen oder wir können mit der rechten Maustaste klicken und Ursprung auf 3D-Cursor setzen wählen. Und jetzt können wir diese in der Y-Achse spiegeln. Also drücke ich Shift, Enter, Control M, Y und Enter, und los geht's. Jetzt haben wir sie auf die andere Seite umgedreht. Ordnung, ich denke, das sollte gut sein , um uns die Anfänge unserer Kette hier zu geben. Lassen Sie uns das alles zusammenfügen, Control J. Und dann glätten wir es. Und schalten Sie hier die automatische Glättung und klicken Sie dann darauf und ziehen Sie es ein wenig nach oben. Und los geht's. Jetzt haben wir also die Anfänge unserer Kette. Wählen wir das nun aus und wenden die Skala und die Drehung an. Also drücke ich Strg a, wende die Drehung und die Skala hier an. Da haben wir's. Wenn wir dann einen Array-Modifikator hinzufügen, komme ich einfach hierher und klicke auf Array. Sie können sehen, dass wir damit beginnen können, dieses Kettenglied dorthin zu bringen. Ich gehe zur Vorderansicht. Drücken wir Shift Z und ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke hier auf den relativen X-Offset und ziehe ihn, bis er hier ziemlich genau in der Mitte ist. Lass uns 0.695 versuchen. Da haben wir's. Das bringt es ziemlich genau in die Mitte, glaube ich. Wenn wir dann einfach die Anzahl erhöhen, können Sie sehen, wo es hingeht. So werden wir die Kette erstellen. Das nächste Puzzleteil ist, wie können wir es dazu bringen, diese Kurve so zu umgehen? Im nächsten Video werden wir also daran arbeiten. 73. Vervollständigen der Antriebskette: Nun, wir haben hier die Geometrie unserer Kette erstellt. Tatsächlich komme ich hierher zum Outliner und nenne einfach diese Kette. Und wir haben auch einen Array-Modifikator hinzugefügt, um es anzuordnen und die Anzahl der Kettenglieder dort zu multiplizieren. Lassen Sie uns es nun an einen Pfad anhängen, damit wir es dann erweitern und wie folgt krümmen können. Also, was wir tun werden, ist den Kurvenmodifikator zu verwenden. kannst du hier sehen. Unter Verformen sehen Sie hier den Kurvenmodifikator. Aber zuerst müssen wir eine Kurve erstellen , an die wir sie anhängen können. Also werde ich einfach einen Pfad verwenden. Wenn wir Shift a drücken und zur Kurve gehen, können wir erneut einen Pfad erstellen. Wir verwenden das für den Lenker und den Rahmen des Motorrads. Und eines der Dinge, die Sie bei dieser Art von Prozess beachten sollten, ist, dass Sie die Geometrie wirklich an den Pfad, an die Kurve, anhängen müssen . Bevor Sie etwas mit dem Pfad gemacht haben, können Sie ihn nicht wirklich extrudieren oder skalieren oder drehen oder so. Sie müssen wirklich versuchen, Ihre Geometrie an die Kurve anzuhängen Ihre Geometrie an die Kurve bevor Sie etwas mit der Kurve machen. Sobald es angebracht ist, können Sie es verschieben, extrudieren usw. Aber es hilft wirklich, wenn man einfach nichts daran macht , bis die Geometrie angehängt ist. Ordnung, wählen wir hier die Geometrie und die Kettenlänge aus, In Ordnung, wählen wir hier die Geometrie und die Kettenlänge aus, und ich drehe das nach oben und lass uns hier einen Kurvenmodifikator hinzufügen. Und dann lassen Sie uns für das Kurvenobjekt die Pipette wählen, hierher kommen und den Mauszeiger über diesen Pfad bewegen und klicken. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, dass es auf diesen Pfad verschoben wurde, oder? Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, aber hier stattdessen den Pfad auswählen , wählen wir ihn aus. Jetzt. Lassen Sie uns nun in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn ich einen dieser Punkte nehme und die G-Taste drücke, können Sie sehen, dass wir das um diesen Pfad biegen können und es funktioniert tatsächlich ziemlich gut. Was ich also zunächst tun werde, ist die Anzahl der Kettenglieder, die wir hier haben, zu reduzieren Kettenglieder, die wir hier haben, zu der Länge unseres Pfades entspricht. Also komme ich hierher zurück zum Array und lass uns die Anzahl reduzieren, bis wir den Pfad sehen können . Da ist es da. Also für mich habe ich derzeit eine Zählung von sieben. In Ordnung. Und bevor wir etwas tun, lassen Sie mich einfach den Pfad auswählen und ich ändere den Namen. Ich nenne es Kettenpfad, nur damit wir wissen, was diese beiden Dinge sind. Lassen Sie uns nun alle anderen Stücke wieder in die Szene bringen. Und was wir tun werden, ist das umzudrehen und zu skalieren und an Ort und Stelle zu platzieren, während sowohl die Kette als auch der Kettenpfad ausgewählt sind. Also müssen wir sie jetzt beide auswählen. Und wenn beide ausgewählt sind und wir uns in einer globalen Transformation befinden, können wir sie ändern und verschieben und skalieren, um sie an ihren Platz zu bringen. Also werde ich auf sind die 90. Und ich gehe hier zur Seitenansicht und lass uns das etwas verkleinern. Und lassen Sie uns es einrichten, indem wir unser Referenzbild hier zurückbringen . Und ich drücke Shift Z, um auf Wireframe umzuschalten. Und hier ist die Kette genau hier unten. Also drücke ich einfach G. Und lass uns das einfach ein bisschen verkleinern, bis wir es ungefähr in der richtigen Größe haben. Vielleicht so etwas. Vielleicht ein bisschen kleiner. Lass uns das versuchen. Und ich werde das einfach wieder hierher bringen , damit es dort versteckt ist. Und dann lassen Sie uns das bringen, wo es unserer Meinung nach sein sollte. Es sieht so aus, als ob sich die Kette innerhalb des Rahmens befindet, also sollten wir wirklich nicht weiter gehen, oder? Bringen wir es einfach hier rein. Ich glaube. Lass uns das versuchen. Jetzt wähle ich einfach den Pfad drücke die Tabulatortaste. Und jetzt können wir diese Eckpunkte im Pfad sehen. Und dann können wir beginnen, einfach E zu drücken und dies entlang der Länge der Kette hier im Referenzbild zu extrudieren dies entlang der Länge . Damit die Kette vorankommt, müssen wir die Anzahl oder die Anzahl dafür erhöhen . Also könnten wir das nehmen, wir können die Kette hier nehmen, zum Array kommen und einfach anfangen zu klicken und die Anzahl zu erhöhen. Also könnten wir das tun und dann auf den Pfad zurückkehren. Und los geht's, wir können anfangen , E zu drücken und sie so mitzunehmen. Und ich sehe mir diese schwarze Linie an, das ist der Weg, den die Kette einschlagen wird. Die Liste. Dreh das einfach weiter um, so. Bring es raus und dann nehmen wir das vielleicht, nun, ich bringe es noch einmal und dann nehme ich es irgendwie hier rein. Ordnung, schauen wir uns das an. Ja, ich denke, es könnte hier ein bisschen Arbeit gebrauchen. Ich drücke die G-Taste. Bring sie hin. Und vielleicht werde ich einige davon ein bisschen ansprechen. Also gehen sie noch ein bisschen weiter in den Kettenschutz. In Ordnung, lass uns das versuchen. Ich wähle ab und zu die Kette aus, lassen Sie uns einfach die Anzahl erhöhen und sehen, was unserer Meinung nach ganz und nach unten geht einfach die Anzahl erhöhen und sehen, was unserer Meinung nach ganz und nach unten geht. Und los geht's. Wenn wir nun die Kette auswählen und die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass es einfach geradeaus geht, da wir die Anzeige des Bearbeitungsmodus hier nicht aktiviert haben . Aber ich finde, das sieht in Bezug auf die Breite der Kette eigentlich ziemlich gut aus. Ja, ich finde das ziemlich gut. Wir könnten hier vielleicht ein bisschen anpassen, so. Aber letztendlich denke ich, dass das ziemlich gut funktionieren wird. Und am Ende werden wir all das anwenden müssen. Wir müssen reingehen und jeden der Modifikatoren anwenden. Aber vorerst lasse ich sie an, sodass ich, wenn ich die anderen Teile hier anlege, Anpassungen vornehmen und sie bei Bedarf verschieben kann. Ordnung, also los geht's, eine weitere Verwendung des Array-Modifikators. Und jetzt haben wir unsere Kette. 74. Modellierung des Schwanzrohrs: Ordnung, lass uns jetzt herkommen und am Endrohr arbeiten. Ich habe hier einige Bilder die wir uns ansehen können, während wir das erstellen. Und ich denke, ich würde gerne einfach Extrudieren und Skalieren verwenden , um diese Grundform zu erhalten. Ich glaube nicht, dass wir hier irgendwas ausgefallenes machen müssen. Lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus wechseln, und ich möchte hier nur eine Kante auf der Innenseite wie diese auswählen . Ich drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock, um die Ansicht zu vergrößern. Und gehen wir zur linken Rechtschreibung mit Kontrolle drei. Da haben wir's. Und ich dupliziere einfach diese Schicht DY und verschiebe sie wieder in diese Summe. Und dann lassen Sie uns das als eigenes Objekt abtrennen. Ich drücke P und trenne durch Auswahl. Wenn wir jetzt wieder in den Objektmodus tippen, haben wir das als eigenes Objekt. Wir können den Ursprung zu diesem Objekt verschieben. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und wähle „Ursprung auf Geometrie setzen“. Wir können die Rotation auch anwenden, wenn wir wollen, ich mache einfach die Steuerung a, wende die Rotation an. Jetzt haben wir also ein neues Objekt, das bereit ist, hierher zu gehen. Und wenn Sie sich erinnern, war unser Referenzbild etwas falsch als wir hier das Endrohr entworfen haben. Ich denke, was ich tun werde, ist wieder hierher zu kommen und die Sammelbarkeit der Referenzbilder hier wieder einzuschalten die Sammelbarkeit der . Wählen Sie dann dieses Bild aus. Sie können sehen, dass das Bild auf der rechten Seite ausgewählt wurde. Und dann drücke ich einfach G und bewege es ein bisschen nach unten , damit es dem Modell hier entspricht. Ich denke, ich muss etwas genauer sein , wenn wir das herausextrudieren. Also ich möchte nur etwas, an das ich das Modell beim Extrudieren wirklich anpassen kann. Ordnung, lassen Sie mich das jetzt ausschalten , damit wir es nicht versehentlich auswählen können. Ich wähle den einen Kreis aus , den wir gerade erstellt haben. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und beginnen wir mit dem Extrudieren. Es sieht also so aus, als ob es aus diesem Stück herauskommt, aus dem, was ich hier den Schalldämpfer nennen werde . Es ist immer noch kreisförmig, neigt sich dann aber ziemlich schnell hier nach oben. Also ich denke, ich werde einfach EY drücken und etwa hier weitermachen, sagen wir mal. Und es sieht so aus, als könnte ich das Bild jetzt noch weiter reduzieren. Ich glaube, ich nehme das Bild noch einmal auf. Hier ist es. Und bring das einfach ein bisschen runter. Da haben wir's. In Ordnung. Gehen wir jetzt zurück zu unserem, nun ja, unserem Zylinder. Und von hier aus beginnen wir mit dem Extrudieren und Skalieren. Also nehme ich hier den untersten Punkt dieses Zylinders und bewege den Cursor dorthin. Und dann drücke ich die Punkttaste und ändere den Drehpunkt in den 3D-Cursor. Also alles, was wir auswählen, wird dort den Drehpunkt haben. Wenn wir also jetzt herausextrudieren, können wir E, y drücken und ein bisschen herausziehen. Jetzt kann ich S und Z drücken und so etwas hochskalieren, oder? Also werden wir für jede Extrusion von diesem unteren Teil aus skalieren . Gehen wir nun zur Quad-Ansicht mit Control Alt Q damit wir sie ein bisschen besser sehen können. Denn was ich tun möchte, ist, das zu skalieren, in das X, weil es aussieht, als wäre es wirklich viel dünner wenn wir hier ankommen, als wenn es aus dem Schalldämpfer kommt. Und lassen Sie mich Ihnen eine Sache über den Quad View zeigen. Also wenn Sie es hier bemerken, sind wir tatsächlich auf der falschen Seite. Und wenn ich den Mauszeiger darüber bewege und Strg drei drücke, nur diesen Teil hier oben, wo wir in diesem Benutzerfenster herumspringen können . Nur das ändert sich, ich kann das nicht ändern. Und was ich gerne tun würde, ist das im Blickwinkel zu behalten, aber es in der linken orthographischen Ansicht zu haben. Und dazu können Sie die Ende-Taste drücken, um die Seitenleiste hier aufzurufen und zu Ansicht zu gehen. Und ganz unten ist Quad View. Wenn Sie dies nach unten drehen, können Sie die Sperrrotation ausschalten. Und wenn Sie das tun, können Sie den Mauszeiger über diese Taste bewegen, Strg drei drücken und auf die andere Seite drehen. Das ist also ziemlich hilfreich, wenn Sie Ihre Ansicht in dieser Quad-Ansicht ändern möchten . Ich schalte die Sperre wieder ein, damit ich nicht versehentlich etwas anderes ändere und drücke die Ende-Taste, um das zu schließen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir hier mit der Oberseite und der Perspektive und sogar von vorne sehen können , wie viel wir hineinquetschen, im X, wenn wir zurückgehen. Es sieht also so aus, als ob ich es vielleicht reinquetschen oder im X skalieren sollte , nur ein bisschen hier. Also werde ich einfach ein bisschen so gehen. Okay, jetzt, wo wir das haben, lass uns nochmal gehen. Lass uns E. Warum das zurückziehen? Skalieren Sie wie folgt in das Z hinein. Und dann skaliere ich im x. Noch einmal so. Nur ein bisschen, damit du es dir hier oben ansehen kannst. Da haben wir's. In Ordnung, lass uns das nochmal machen. Drücken wir EY und ziehen es heraus und dann S, z und ziehen es hoch. Und dann lassen Sie uns das X einskalieren. Drücken Sie einfach ein bisschen so hinein. Da haben wir's. Ordnung, wir sind auf dem Weg dorthin. Ich glaube, ich werde gleich hier weitermachen. Und dann beginnen wir, jede Extrusion so zu drehen , dass sie am Ende mit dem Ende hier übereinstimmt. Also lass uns weitermachen. Drücken wir E y, Pullout, SZ, ziehen wir das etwas nach oben. Jetzt drücken wir Sx und bringen es so rein. Und das ist vielleicht ungefähr so weit, wie ich in Bezug auf die X-Achse gehen möchte. Nun, mal sehen, mal sehen, wie es aussieht. Ich drücke erneut E Y. Und genau hier möchte ich anfangen, das zu drehen, aber zuerst werde ich das einfach so in der Z-Achse ansprechen. Dann werde ich wohl Ungerechtigkeit, Mitch, hier so skalieren. Okay? Jetzt werde ich die X-Achse so lassen, wie sie ist. Und dann werde ich bei jeder Extrusion am 3D-Cursor rotieren, aber ich muss ihn jedes Mal bewegen. Vielleicht fange ich hier an. Lass uns, lass uns das versuchen. Ich wähle diesen Punkt aus, drücke Shift S, um diese Zeile erneut auszuwählen , und drücke R und drehe sie ein bisschen nach vorne, und dann S Z, um sie wieder an das Referenzbild anzupassen. Okay, also jetzt E, warum ziehst du es nach vorne, nur ein Fleck. Das sind sie, oh, und dieses Mal müssen wir den Cursor bewegen. Jetzt. Wir müssen es hierher verschieben, S2 umschalten und dann das auswählen, ich klicke einfach bei gedrückter Alt-Taste darauf, die Archae, bringe es etwas nach vorne, skaliere es auf z. Los geht's, so etwas. Lass uns das nochmal machen. Hey, mach weiter. Wählen Sie diesen Punkt aus und bringen Sie den Cursor dorthin. Alt, klicken Sie auf dieses R. Und lassen Sie uns das so nach vorne lehnen. Vielleicht bringst du es einfach ein bisschen so rein. Okay, und vielleicht noch einmal. Mal sehen. Hey, bring es her. Wählen Sie diesen Punkt aus, verschieben Sie uns, um diesen auszuwählen und lassen Sie uns R drücken und ihn so hierher bringen. Dann drücken wir S Z und reduzieren das etwas. Drehe es ein Haar zurück. Da haben wir es, so etwas. Mal sehen, wie das aussieht. Ich drücke Strg-Alt-Q, Shift Z. Los geht's. Okay, ich finde die Grundform ziemlich gut. Lass es uns glätten. Und ich komme auch runter und schalte automatische Glättung unter Normalwerten ein. Los geht's. Oh, es ist schon an, weil wir es natürlich an dem anderen Objekt gemacht haben. Okay. Und dann ziehen wir das ein bisschen nach oben , um die Kurven ein bisschen glatter zu machen. Ja, ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Und dann könnten wir es von hier aus etwas dicker machen. wir also sicher, dass unsere Waage alle eins ist und dass es in Ordnung ist. Und dann komme ich wieder her und füge eine Verfestigung hinzu. Und lassen Sie uns die gleichmäßige Dicke aktivieren, klicken und ziehen. Ich möchte das irgendwie ein bisschen zurückbringen . Mal sehen, wie es aussieht. Wenn ich so etwas mitbringe, schau mal, wie das aussieht. Oh, das kleine bisschen haben wir immer noch. Ja. Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich gut aus. Und dann fügen wir hier einige dieser Schrauben hinzu. Wenn wir zur Seitenansicht zurückkehren und Shift Z drücken, können wir sehen, dass sich hier einige Schrauben befinden. Schnappen wir uns etwas. Nun, wir können uns eine davon schnappen. Wählen wir also einfach diesen Tab im Bearbeitungsmodus aus. Und lassen Sie uns einen Punkt auswählen, vielleicht diesen Punkt genau hier. Und lassen Sie uns den Cursor dorthin bringen. Und dann nehmen wir uns eines davon , drücken Sie Shift D und geben Sie ein, um es zu duplizieren, und drücken Sie dann Shift S acht, um es hier am 3D-Cursor zu platzieren. Jetzt können wir es einfach nehmen und verschieben. Und vielleicht skaliere ich es ein bisschen. Wechseln wir hier zum Mittelpunkt mit dem Periodenmittelpunkt. Und ich drücke G und schiebe das hier rein, skaliere es ein bisschen. Und dann können wir Shift D drücken und das hier nach unten verschieben. Drehe es nur ein bisschen. Lassen Sie uns diese nun irgendwie auf diesem Objekt so platzieren . In Ordnung, los geht's. Jetzt haben wir also unser Endrohr. 75. Verwendung des Booleschen Modifikators auf dem Gastank: Lassen Sie uns nun hier daran arbeiten, diesen Slot zu erstellen. Diese, ich weiß nicht, Einbuchtung oder ein Einschnitt in den Gastank hier. Und dafür, glaube ich, verwenden wir einfach einen booleschen Wert. Wir erstellen einfach eine Form und ein Objekt, das diese Grundform hat, und wir schneiden es aus. Aber bevor wir das tun, müssen wir uns mit diesen Modifikatoren befassen. Wenn dies ausgewählt ist, drücken wir einfach die Unterteilungstaste auf dem Ziffernblock , um es zu isolieren, oder hier im lokalen Modus. Jetzt müssen wir zuerst den Spiegel anwenden. Also lass uns einfach herkommen. Nun, lassen Sie mich sicherstellen, dass wir Clipping aktiviert haben und das tun wir. Okay, also lass uns weitermachen und den Spiegel anbringen. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir das. Wir haben also zwei Viewport-Ebenen. Wenn wir es auf nur eins reduzieren, wird es ziemlich blockig. Ich denke, wir brauchen mindestens zwei. Und wenn wir es bis zu drei nehmen, sieht es ziemlich gut aus. Es sieht ziemlich glatt aus. Aber ich denke, das ist vielleicht ein bisschen zu viel, denn wenn wir Shift Z drücken und die optimale Anzeige ausschalten, bekommen wir das und das ist ziemlich viel. Lass es uns auf zwei reduzieren. Ja, ich denke, das ist einfach ein bisschen besser. View Port Level 2 ist wirklich ein Kompromiss. Ich denke, ich denke, es wird gut funktionieren. Lassen Sie uns weitermachen und die Unterteilungen hier anwenden . Ich klicke auf Anwenden. Jetzt müssen wir das Objekt erstellen, das wir dort einfügen werden, um es mit einem booleschen Modifikator auszuschneiden. Bevor wir das tun, denke ich, würde ich gerne ein paar andere Teile zurückbringen, vielleicht den Sitz und den Geschwindigkeitsmesser, nur damit wir ein Gefühl dafür bekommen, wo oder wie weit wir da reingehen werden. Ich drücke die Unterteilungstaste, wähle den Sitz aus, wähle den Geschwindigkeitsmesser und dann drücken wir erneut die Unterteilungstaste, nur damit wir sehen können , wo er sein sollte. In Ordnung, also lass uns einen Würfel erstellen. Hier. Ich werde es abbauen. Vielleicht geben wir 0,1 für die Größe ein. Lass es uns zur Sprache bringen. Und vielleicht skalieren wir es im X, bis wir es ungefähr in der Breite haben, von der wir glauben, dass wir es wollen. Ich skaliere es in Y, skaliere es in Z und lass uns das rüberbringen. Versuche herauszufinden, wo wir das haben wollen. Vielleicht skaliere ich es hier auf dem X etwas weiter. Und ich denke, das ist nicht schlecht da. Vielleicht schiebe ich es nach oben und ich denke, es schneidet ganz durch. Ja, lassen Sie uns vorerst damit weitermachen. Und dann nehme ich das und wende die Waage an. Drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Um das abgerundete Ende zu erhalten, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus und wählen diese beiden Kanten aus. Und ich drücke einfach Strg B und fase diese Kanten ab. Und vielleicht, lass uns einfach etwas dagegen unternehmen. Sagen wir, wie wäre es damit? Und ich könnte es vielleicht in X ein bisschen skalieren . In Ordnung, jetzt wo wir das haben, lassen Sie uns weitermachen und den Schnitt mit einem booleschen Wert vornehmen. Ich wähle den Gastank aus und füge hier einen booleschen Modifikator hinzu. Lass uns auf die Pipette und dann auf den Würfel klicken. Das wird unser Cutter sein. Und wir haben hier ein kleines Problem. Scrollen wir nach unten und sehen, ob wir die automatische Glättung einschalten können. Ja, und das hilft , das ziemlich aufzuräumen. Okay, und lassen Sie uns das auch nehmen und hier zu den Objekteigenschaften kommen. Und wenn wir weit nach unten scrollen, können wir unseren Anzeigemodus von texturiertem Zweidraht ändern und jetzt können wir ihn durchschauen. Wir können also tatsächlich sehen, wie der Schnitt stattfindet. Und müssen wir das also etwas voranbringen? Müssen wir es zurückziehen? Was denken wir? Ich denke, genau da ist es ziemlich gut. Also lass uns weitermachen und damit weitermachen. Ich wähle den Gastank aus. Gehen wir nun zurück zum Modifikatoren-Bedienfeld und klicken wir einfach auf Anwenden. Da haben wir's. Jetzt sollten wir das annehmen können, klicken Sie auf Löschen. Und vielleicht mache ich weiter und glätte es noch einmal. Und lass uns runterkommen und vielleicht die automatische Glättung ein bisschen nach oben ziehen . Ja, das räumt das ziemlich gut auf. Da haben wir's. Wenn wir nun hier die Abteilungstaste drücken und zur Seitenansicht zurückkehren, sieht es so aus, als könnten wir den Sitz ein bisschen nach oben bewegen. Also lass uns das einfach auswählen und ich schiebe es nur ein Haar nach oben und gehe dann in den Bearbeitungsmodus. Und vielleicht könnten wir uns diese Punkte schnappen und G drücken und sie ein bisschen nach oben bewegen. Wir gehen. Jetzt haben wir etwas Platz, um dieses kleine Schlauchstück herzustellen, genau hier, genau dort. Und dann müssen wir dieses Panel auch hier erstellen. Und wo wir gerade von der Erstellung zukünftiger Objekte sprechen, ich denke, was ich tun werde, weil wir wirklich alle Tools und Techniken durchgegangen sind . Ich denke, wir müssen das Motorrad fertigstellen. Und was ich gerne tun würde, ist weiterzumachen und es zu Ende zu bringen. Um die restlichen Objekte außerhalb der Kamera zu erstellen und dann im nächsten Video zurückzukommen im nächsten Video zurückzukommen und über die Dinge zu sprechen , die ich erstellt habe. Und ich möchte, dass du selbst an diesen Objekten arbeitest . Ein Beispiel wäre also, sagen wir, zwischen diesem und diesem Teil brauchen wir einen Vergaser. Und ich bin ausgegangen und habe hier einige Bilder von einem Vergaser von 1936 gefunden hier einige Bilder von einem Vergaser von , ein Harley-Davidson Knucklehead-Motorrad. Wenn Sie sich also, sagen wir, dieses Bild hier ansehen , wähle ich es aus, drücke die Periodentaste und zoome es weit hinein. Sie können hier zwei kleine Stücke sehen, die nach oben ragen. Und das sind diese Stücke hier. Sie können also alles in der Szene verstecken und es einfach erstellen und dann alles zurückbringen, und dann alles zurückbringen, skalieren und an seinem Platz platzieren. So wie wir es so oft für all die anderen Stücke getan haben . Ich möchte, dass du daran arbeitest. Vor dem nächsten Video. Geh durch das Fahrrad, suche nach Dingen, die du tun kannst , und füge diese Teile hinzu. Ein anderes Beispiel wären die Zylinderköpfe hier. Also müssen wir die Zylinderköpfe hier oben platzieren. Und wieder einmal bin ich ausgegangen, ich habe Bilder von einem Harley Davidson Zylinderkopf von 1936 gefunden. Und damit kann ich dieses Objekt hier erstellen, genau wie wir es für jedes andere Stück auf dem Motorrad getan haben . Und ebenso die Bremsen an den Reifen. Wir könnten hier reinkommen und uns die iPhone-Referenzbilder ansehen. Und lass uns vielleicht diesen hier finden , Steuerung und Leertaste. Und wenn Sie hineinzoomen, können Sie sehen, dass das wirklich nichts anderes ist, als wir es bereits getan haben. Es ist ein Zylinder, er hat Schrauben. Es hat eines dieser Dinge, die wir bereits für die Übertragung entwickelt haben. Es hat Schläuche, genau wie wir es für den Rahmen gemacht haben, den Lenker, die Kabel am Schutzschalter. Sie haben also alle Werkzeuge und Techniken , um mit dem Hinzufügen aller anderen Teile für das Motorrad zu beginnen. Und diese Zahnspangen hier. Das ist anderen Dingen, die wir getan haben, sehr ähnlich. Sie könnten einfach ein Polygon erstellen und es dann extrudieren, um diese Form zu erhalten. Und fügen Sie dann einen Solidify-Modifikator hinzu. Und dann haben wir Schrauben oder Bolzen, die Sie hier hinzufügen können. Also ich denke, das werde ich tun. Ich werde mir ein wenig Zeit nehmen und die anderen Teile des Motorrads hinzufügen, und ich möchte Sie ermutigen, dasselbe zu tun. Probieren Sie es aus, nehmen Sie sich etwas Zeit und arbeiten Sie die anderen Teile hier durch . Und was ich im nächsten Video tun werde , ist zurückzukommen und einen Überblick zu geben und über die verschiedenen Dinge zu sprechen , die ich geschaffen habe. Und wir werden es uns ansehen und vergleichen, was wir getan haben. Danach fahren wir mit dem UV-Mapping der Objekte und dann mit dem Texturierungsprozess mit Substance Painter fort. Und ich würde dich wirklich ermutigen, jedes Mal, wenn du auf etwas stößt, von dem du denkst, nun, das ist einfach zu kompliziert. Zerlegen Sie es in seine Bestandteile. Zoomen Sie nur ein bisschen weiter hinein. Für so etwas könnte man denken, dass das sehr kompliziert aussieht, aber am Ende besteht es aus Einzelteilen. Sag dieses Stück hier. Sie könnten einfach eine Polygonebene erstellen und dann mit dem Extrudieren beginnen , um diese Form zu erhalten, und dann eine Verfestigung hinzufügen. All dies hier sind Schrauben , die wir bereits erstellt haben. Sie könnten duplizieren und vorbeikommen. Und es muss nicht perfekt sein, es muss nicht exakt sein. Auch hier müssen Sie nur einige Objekte hineinbringen, um den Raum auszufüllen und ein Gefühl zu vermitteln , dass es dort einige Details gibt. Also probiere es aus. Füge ein paar Stücke hinzu, sieh, wie es geht. Und im nächsten Video werden wir es aufschlüsseln und ein bisschen mehr darüber sprechen. Wir sehen uns dann. 76. Objekte in deine Szene einfügen: Nun, wie ich im letzten Video erwähnt habe, habe ich weitergemacht und die Erstellung der Objekte für das Motorrad abgeschlossen . Ich meine, du kannst immer mehr tun. Natürlich bin ich nicht auf jedes Detail eingegangen, aber im Allgemeinen denke ich, dass ich ziemlich fertig bin. Nun, wie gesagt, nichts, was ich hier gemacht habe, unterscheidet sich von dem, was wir bereits an anderer Stelle in diesem Kurs gemacht haben . Alle Prozesse, Werkzeuge, Techniken. Sie sind alle gleich für all die Dinge, die ich hier getan habe. Und wirklich vieles davon sind einfach sehr einfache Dinge , zusammengewirbelt, alles zusammengenommen. Es fühlt sich also einfach komplexer an. Ein Beispiel dafür ist meiner Meinung nach dieser Teil des Vorderrads. Vieles davon sind nur Objekte , die wir zuvor erstellt haben. Und ich habe sie einfach dupliziert und hierher verschoben. Ich werde nur ein paar davon auswählen, damit Sie ein Gefühl dafür bekommen, was das alles ist. Ich drücke die Abteilungstaste auf dem Ziffernblock. Und jetzt können Sie sehen, dass es wirklich nur einige der Schrauben sind , die wir bereits erstellt haben. Duplizieren Sie es einfach und verschieben Sie es hierher. Diese Nieten zwei, wir sind nur dupliziert und übergegangen. Diese Teile hier sind nur eine extrudierte Polygonebene. Und dann habe ich einen Solidify-Modifikator hinzugefügt. Das ist nur ein Kreis , mit dem ich angefangen habe, glaube ich, genau hier drin, und der einfach in die Mitte extrudiert wurde. Und dann verwende ich hier das Abschrägungswerkzeug , um die Kanten abzurunden. Dieses Stück hier unten, das hier. Das sind nur zwei Zylinder. Also ein Zylinder hier, ein Zylinder hier. Und dann habe ich Kantenschlaufen zwischen drei Flächen überbrückt und diese dann hier etwas weiter nach hinten extrudiert . Das ist alles, was das ist. Es sind alles nur sehr einfache Dinge, die zusammengefügt werden, um dieses allgemeine Gefühl von Komplexität zu erzeugen, oder? Ich drücke erneut die Abteilungstaste. Ein anderes Beispiel sind die Zylinderköpfe. Lassen Sie mich einfach dieses Zeug hier auswählen, vielleicht dieses und das. Und drücken wir auch die Abteilungstaste. Und dann ist das alles, was ich getan habe, ist die Oberseite des Zylinderkopfs dupliziert , ihn hochgezogen und als eigenes Objekt abgetrennt. Und dann habe ich diese Dinge geschaffen, nur eines dieser Dinge genau hier, das ist nur ein würfelförmiger Maßstab und dann zwei abgeschrägte Ecken. Und dann habe ich das einfach für all diese anderen dupliziert . Die hier oben sind natürlich nur mehr Schrauben. Das hier ist nur ein um 45 Grad gedrehter Würfel, und dann werden zwei der Flächen extrudiert, und dann werden die Ecken abgeschrägt. Das hier ist natürlich nur ein Haufen Zylinder, oder? Also habe ich hier einfach einen Zylinder erstellt, hier einen Zylinder, einen hier, einen hier. Und füge sie einfach alle zusammen. Noch einmal, einfach Zylinder und Würfel so zusammenfügen , dass der Eindruck von Komplexität entsteht. Nun, das hier oben, ich möchte es erwähnen weil es ein bisschen anders ist, aber es sind immer noch dieselben Prozesse und Tools. Sie können sehen, dass ich diese Verkleidung um den Sitz herum gemacht habe , weil sie auf dem Referenzbild eine hatte und ich dachte, nun, das sieht ziemlich nett aus. Ich habe also einen Pfad erstellt, ihn direkt hier oben platziert und dann den Modifikator zum Verkleinern verwendet, dann den Modifikator zum Verkleinern verwendet um ihn auf den Sitz zu verkleinern. Und dann habe ich einfach angefangen zu extrudieren. Ich habe einen Punkt ausgewählt und dann mit dem Extrudieren begonnen . Ich habe einfach die Hälfte davon erstellt und ihn dann gespiegelt. Und dann habe ich den Modifikator Shrink Wrap angewendet den Modifikator Shrink Wrap damit der Pfad seine Form beibehält. Und dann bin ich reingekommen und habe sie manuell hinein- und herbewegt , sodass sie ein bisschen besser um den Sitz passen. Und dann habe ich es in ein Netz umgewandelt und es dann mit Control J mit dem Rest des Sitzes zusammengefügt . Und du denkst vielleicht, oh, komm schon, Darrin, mich nicht dazu. Und das ist in Ordnung. Sie können natürlich diese Szenendatei Nummer 76 öffnen und einfach von hier aus mit dem UV-Mapping und der Texturierung beginnen . Das ist in Ordnung. Sie können aber auch hier reinkommen und ein einzelnes Objekt oder sogar eine Sammlung auswählen ein einzelnes Objekt oder und es an Ihre eigene Szenendatei anhängen. Nehmen wir einfach an, Sie haben hier eine Szenendatei. Und du willst diesen Sitz reinbringen. Also kann ich einfach die A-Taste drücken und hier alles löschen. Jetzt muss ich zuerst herkommen und die Szene retten. musst du tun. Dann können Sie das Anfügungstool verwenden. Und das findest du hier unter Datei und anhängen. Und dann navigierst du zur Blender-Szenendatei. Also hier ist die, die ich will, Nummer 76, klicken Sie einfach auf Anhängen. Dann können Sie in den Objektordner kommen, auf Platz klicken und anhängen. Und da ist es. Drücken Sie die Periodentaste. Und da hast du es in deiner Szenendatei, die du deinem Motorrad hinzufügen kannst. Nehmen wir nun an, Sie wollten eine Sammlung mitbringen. kannst du auch tun. Sie können hierher kommen und zu Datei anhängen gehen. Und ich gehe wieder nach oben und wähle den Sammlungsordner aus. Und nehmen wir an, Sie wollten alles aus der Gear Shift-Kollektion mitbringen . Wählen Sie einfach diese Sammlung aus. Klicken Sie auf Anhängen. Da ist es. Jetzt ist es zum Outliner hier drüben gekommen. Und du kannst es auch hier sehen. Wenn Sie möchten, können Sie von hier aus einfach jedes Objekt oder jede Sammlung, die Sie möchten, an Ihre Datei anhängen . Aber wie gesagt, ich ermutige Sie wirklich zu versuchen, viel davon selbst zu bauen. Es könnte sein, dass es beim ersten Mal nicht funktioniert. Das ist in Ordnung. Es klappt auch nicht beim ersten Mal, wenn ich es mache. Aber je mehr Sie es tun, desto mehr sehen Sie und bekommen ein Gefühl dafür was getan werden muss, um bestimmte Arten von Objekten zu erstellen. Nun, im nächsten Video möchte ich damit beginnen, das Modell für den Export nach Substance Painter vorzubereiten . Ich habe hier immer noch viele Objekte mit Modifikatoren , die vielleicht zusammengefügt oder zu Sammlungen reorganisiert werden müssen . für die nächsten Videos ein wenig Zeit damit verbringen, Lassen Sie uns für die nächsten Videos ein wenig Zeit damit verbringen, das Modell für den Export vorzubereiten. Und dann werden wir an der UV-Kartierung arbeiten. Und sobald wir das getan haben, beginnen wir mit dem Export nach Substance Painter. 77. Anwendung der Modifikatoren und Umwandlung der Pfade: Bevor wir also mit dem UV-Mapping-Prozess und dem Export nach Substance Painter beginnen dem UV-Mapping-Prozess und , müssen wir die Modifikatoren, die wir hier erstellt haben, durchlaufen und anwenden. Das Problem ist, dass der Code, der die Modifikatoren erstellt und ermöglicht, dass sie hier in Blender funktionieren, nicht in Substance Painter ist. Diese Modifikatoren werden also nicht in ein anderes 3D-Programm übertragen. Also, wenn wir das Modell in etwas anderes umsetzen wollen , sei es eine Game-Engine, ein Texturierungsprogramm, was auch immer wir brauchen, um diese Modifikatoren anzuwenden. Also wie bei den Kotflügeln hier, ich werde einfach weitermachen und alle Anbieter auswählen , bei denen Sie sich hier befinden. Und dann drücke ich die Abteilungstaste. Und schauen wir uns diese einfach an. Was ich gemacht habe, ist natürlich einen Spiegelmodifikator verwendet, um es auf die andere Seite zu spiegeln , und eine Unterteilungsfläche um die Kurven etwas glatter zu machen und sie zu verfestigen, um ihnen Dicke zu verleihen. Also alles, was wir wirklich tun müssen, ist hier einfach durchzugehen und ich möchte sicherstellen, dass das Clipping für den Spiegel aktiviert ist. Aber lassen Sie uns das hier einfach durchgehen und jedes davon von oben nach unten anwenden und sicherstellen , dass sich nichts ändert, wenn wir das tun. Aber ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Das ist also wirklich der Prozess, den wir einfach durchmachen und versuchen werden, alle Objekte zu finden , die irgendeine Art von Modifikator haben und sie normalerweise von oben nach unten anzuwenden, um sicherzustellen, dass keine Probleme oder Änderungen am Objekt, da wir diese anwenden. Also werde ich einfach durchgehen und die holen. Jetzt ist jedes davon ein Polygonobjekt ohne Modifikatoren, und genau das müssen wir in ein anderes 3D-Programm aufnehmen. Jetzt sehe ich hier , dass es möglicherweise ein kleines Problem gibt. Drücken wir die Abteilungstaste. Und es ist irgendwie versteckt hier hinter Dingen. Aber ich denke, ich würde dem gerne Kanten hinzufügen. Also drücke ich einfach Strg-Z und gehe hier ein bisschen zurück. Da haben wir's. Jetzt gehe ich einfach rein und füge hier ein paar Kanten hinzu, nur um diese Kanten festzuziehen. Also nehme ich einfach diesen. Und ich füge genau hier eine Kante hinzu und ziehe sie auch runter. Und vielleicht könnte ich gleich hier eine hinzufügen. Los geht's. Ich wollte das nur irgendwie verschärfen. Behalten Sie also die Modifikatoren, die Sie anwenden, im Auge und stellen Sie sicher, dass sie so sind, wie Sie sie haben möchten. Okay. Also werde ich jetzt einfach weitermachen und sie erneut anwenden. Und ich werde sie auch hier hochbringen. Sieht aus, als hätte ich sie so bekommen, wie ich sie haben will. Okay, also werde ich einfach all diese anwenden. In Ordnung, also wie gesagt, sind alles Polygonobjekte ohne Modifikatoren, und genau das wollen wir. Also schauen wir mal, was wir noch hier haben? Wie wär's damit? Nun, wir haben dazu eine Unterteilung und es gibt zwei Viewport-Ebenen. Brauche ich wirklich so viele Polygone? Denn wenn ich Shift Z drücke und die optimale Anzeige ausschalte, können Sie sehen, dass wir das bekommen, wenn wir den Modifikator für die Unterteilungsfläche auf zwei anwenden. Ich denke, das ist vielleicht zu viel. Bringen wir es runter. Das ist nur ein bisschen vernünftiger. Es ist immer noch viel. Aber ich denke, der Unterschied 2-1 ist nicht so extrem, um so viele Polygone wirklich zu rechtfertigen. Also werde ich es auf eins reduzieren und mich dann bewerben. Und los geht's. Das werde ich also tun. Ich werde einfach alle Modifikatoren durchgehen und anwenden, die ich finden kann. Und um zu sehen, ob es richtig ist , ob ich vielleicht zu viele Unterteilungen habe oder vielleicht wie für einen Pfad hier, wir in den Bearbeitungsmodus, und doch ist das immer noch ein Pfad. Schauen wir uns das an. Wenn wir hier auf die Eigenschaften der Objektdaten eingehen, brauchen wir dann wirklich 4.4? Nun, schauen wir uns das mal an. Ich meine, wenn ich Shift Z drücke, wir so viele Polygone, bekommen wir so viele Polygone, wenn wir sie in ein Netz konvertieren. Brauchen wir so viele? Lass uns herkommen und das 4-3 abbauen. Das hat es nicht drastisch geändert. Lass uns herkommen und das 4-3 ändern. Und wie wäre es mit runter auf zwei? Ich habe das Gefühl, lassen Sie mich erneut Shift Z drücken. glaube, ich brauche hier drei. Also denke ich, dass ich damit weitermachen werde. Jetzt, während ich das mache, kannst du sehen, dass wir hier etwas blockiert werden, oder? Wenn wir das hier oben drehen, können wir feststellen, dass die Blockierung immer kleiner wird. Aber noch einmal, wir erweitern hier unsere Auflösung. Es ist also ein Balanceakt. Hier gibt es keine wirklich richtige Antwort. Es ist das, was Sie für nötig halten , um den Eindruck der Objekte zu vermitteln, die Sie wollen. Also ich denke, was ich dafür tun werde , ist, dass ich mich für 3.4 entscheide. Lass uns das versuchen. Also mache ich weiter und rechten Maustaste und wähle In ein Netz konvertieren. Und los geht's. Ordnung, also haben wir den, diesen hier. Dies hat auch eine Unterteilung, eine Unterteilung. Ich werde weitermachen und das anwenden. Und das bekommen wir dafür hier unten. Ich habe das Gefühl, dass ich einen Übergang brauche. mich sieht es so aus, als ob in den Referenzbildern zwei Materialien vorhanden sind, wie ein schwarzes Material auf diesem Teil, das hier nach oben geht, und dann ein Chrommaterial, das von hier nach hier geht. Also ich denke, ich werde das aufteilen. Dies ist immer noch ein Pfad, also müssen wir ihn konvertieren. Lass uns zuerst darüber nachdenken, dass wir hier 3.3 haben. Wenn ich Shift Z drücke, bekommen wir das und ich denke, das ist ziemlich vernünftig. Also denke ich, dass ich damit weitermachen werde. Ich klicke mit der rechten Maustaste und konvertiere in ein Netz. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und vielleicht denke ich, direkt dahinter nehme ich das und wähle diesen Vorteil aus. Und ich möchte das in zwei Teile teilen. Und eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, diese Kante einfach abzuschrägen ( Control B und a). Ziehen Sie sie heraus, sagen wir, mit nur einem Segment. Wir gehen, ich habe nur ein Segment. Und dann klicke ich auf Löschen und Gesichter löschen. Jetzt werde ich genau hier diesen Vorteil nutzen und zur normalen Transformation wechseln. Meine Achse stimmt also damit überein. Dann drücke ich E S und skaliere ein bisschen nach oben. Es ist einfach. Zieht Tibet raus. Oh, ich will nicht Z. Lass mich einfach G drücken und ich hole es heraus. Ja, das ist ein bisschen besser. Und dann drücke ich E S und ziehe das rein. Wir haben also diese Verbindung oder diese Trennung zwischen den beiden. Jetzt könnte ich eines davon nehmen, einfach die L-Taste drücken und P drücken und es von dem anderen Stück trennen. Und jetzt haben wir zwei Teile hier. So wird es einfacher sein, es auf verschiedene Materialien aufzutragen. In Ordnung. Was sonst? Nun, da ist das, wir könnten diese Unterteilung hier anwenden. Lass uns das machen. Also das werde ich tun. Ich werde das Modell durchgehen und versuchen herauszufinden, was wie mit einem Pfad angewendet werden muss . Nun, das wurde tatsächlich angewendet, aber dann müsste ich hier die Unterteilung und den Spiegel anwenden . Also lass uns weitermachen und das tun. Klicken Sie hier und hier. Das ist jetzt also ein Polygonobjekt ohne Modifikatoren. Also, wie gesagt, ich werde das weiter durchmachen und versuchen , zur Sache zu kommen. Alle Objekte hier sind also nur Polygone ohne Modifikatoren. Sobald das erledigt ist, können wir mit der UV-Kartierung unserer Objekte beginnen. 78. Sonderfälle beim Anwenden von Modifikatoren: Ich denke, hier gibt es zwei Teile des Fahrrads, die wahrscheinlich besondere Aufmerksamkeit verdienen, und das eine ist der Lenker und das andere sind die Federn hier. Schauen wir uns also an, wie wir die Modifikatoren für diese anwenden. Zuallererst ist der Lenker ein Pfad, der gespiegelt wurde. Und ich habe hier auch einen Unterteilungsmodifikator. Jetzt habe ich es auf Viewport-Ebene, was wirklich eine schöne glatte Oberfläche dafür ergibt, aber das könnte wirklich zu viel sein, wenn wir Shift Z drücken und die optimale Anzeige ausschalten. Sie können sehen, dass das eine Menge Polygone sind. Wenn ich das auf eins herunternehme, ist das immer noch kein geringer Betrag. Und was ich gerne tun würde, ist herauszufinden, ob ich die Polyzahl reduzieren kann und herauszufinden, ob ich die Polyzahl reduzieren kann dabei trotzdem eine ziemlich glatte Kurve beibehält . Eine Sache, die Sie dazu wissen sollten , ist , dass wir, da es immer noch ein Pfad ist, nicht einfach hierher kommen und den Modifikator anwenden können. Wenn ich das also herunterziehe und auf Anwenden klicke, erhalten wir diese Fehlermeldung, die besagt, dass Sie die Kurve in ein Netz transformieren müssen , um den Modifikator anzuwenden. Das Problem ist jedoch, wenn wir den Pfad in ein Netz konvertieren, automatisch alle Modifikatoren im Stapel angewendet werden . Lass mich dir zeigen, ob ich herkomme und das in ein Netz umwandle, sieh dir das an, die gehen weg. Und hier sind wir. Jetzt stecken wir bei einer Menge Polygonen fest, also möchte ich das nicht wirklich tun. Bevor ich mich also mit den Modifikatoren, dem Spiegel und der Unterteilung beschäftige, werde ich einfach weitermachen und sie entfernen. Also haben wir einfach diesen hier auf dieser Seite. Jetzt können wir hier rüber kommen und uns unsere Vorschau ansehen , dich und unsere Auflösung hier unten. Also ist das genug? Wenn wir Shift Z drücken, können wir sehen, dass wir das bekommen würden. Wenn ich hierher komme und das ein bisschen reduziere, reduziert das die Zahl dort. Wenn ich hier reinkomme und das auf zwei reduziere , erscheint mir das ein bisschen zu blockig. Also könnte ich mit 3.2 gehen. Das Problem ist, ich habe diesen Brocken Enos hier. Wir könnten vielleicht ein bisschen damit umgehen wenn wir diesen Modifikator anwenden, aber er wirkt etwas blockig. Was ich also vielleicht tun könnte , ist, kommen wir rein und ich werde das jetzt auf zwei reduzieren , um die Anzahl der Querschnitte zu reduzieren. Und dann werde ich versuchen, die Unterteilung hier anzuwenden. Ordnung, das räumt das etwas auf. Aber was bedeutet das für uns in Bezug auf Poly Count hier? Eigentlich nicht schlecht. Vielleicht kann uns die Kombination aus niedriger Auflösung für den Pfad niedriger Auflösung für den Pfad und einer Unterteilung ein gutes Gleichgewicht bieten. Das ist es, was ich meine , wenn ich einfach reinkomme und herumspiele und sehe, was du bekommen kannst. Also, kann ich das überhaupt auf eins reduzieren? Das ist interessant. Ich glaube nicht, dass das funktionieren wird. Du kannst sehen, dass es dort ziemlich blockig ist. Vielleicht zu zweit, das Beste, was wir dort machen können. Aber was ist hier unten? Können wir das auf zwei oder 11 reduzieren? Stellt da ein bisschen klobiges ***** vor. Also vielleicht, vielleicht zu zweit, gut. Also jetzt haben wir hier vielleicht ein gutes Mittelmaß gefunden, richtig, mit einer Unterteilung und einer reduzierten Auflösung auf dem Weg. Okay, jetzt, wo wir das gemacht haben, lassen Sie uns weitermachen und das in ein Netz umwandeln. Und das wendet den Modifikator dort drüben an. Und dann kommen wir zurück und fügen den Spiegel hier drüben hinzu. Und dann können wir es anwenden. Ich muss das Clipping nicht einschalten, da die beiden Seiten nicht berühren. Also kann ich einfach herkommen und das anwenden. Und los geht's. Ich denke also, wir haben die Polyzahl etwas reduziert und trotzdem eine schöne Kurve beibehalten. Ordnung, schauen wir uns eine davon hier an. Was wir hier tun müssen, ist dieses Ende zu schließen, oder? Aber das können wir erst tun, wenn wir diese Modifikatoren anwenden. Mal sehen, was passiert, wenn wir hier den Schraubenmodifikator und hier die einfache Verformung anwenden . Und wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir Polygone, mit denen wir arbeiten können. Ich habe den normalen Transformationsmodus ausgewählt. Lass es uns lokal versuchen. Ja, das ist ein bisschen besser darin das Gizmo auf das Objekt dort auszurichten. Nehmen wir also, sagen wir, diese drei Kanten hier. Und lassen Sie uns das Y als Y skalieren und diese etwas nach unten ziehen. Und dann werde ich diese Kante abwählen, S Y drücken und sie nach unten ziehen. Und dann werde ich diese abwählen und sie ein bisschen mehr so herunterfahren. Dann fangen wir einfach an, sie reinzuziehen. Also vielleicht ziehe ich das so rein. Zieh es rein. Und ich versuche nur, diese Kanten zu verstecken. Ist das ein offenes Ende? Ich wollte einfach nicht, dass es so prominent ist. Also vielleicht so etwas. Mal sehen. Ja, also ist es einfach irgendwie versteckt. Wenn Sie es also aus der Ferne betrachten, werden Sie im Frühling kein großes Loch sehen. Also, das ist eine ähnliche Sache , die wir hier machen können. Vielleicht könnten wir, können wir die automatische Glättung hier einschalten und das anklicken und nach oben ziehen? Ja, das glättet das irgendwie aus. sind also nur zwei Beispiele für Objekte mit Modifikatoren, die Sie möglicherweise beim Anwenden der Modifikatoren genauer betrachten müssen . Ordnung, also was ich tun werde ist das ganze Motorrad durchzugehen, alle Objekte zu finden, die irgendeine Art von Modifikator haben oder immer noch ein Pfad sind , der konvertiert werden muss poliert und räumt das alles auf. Und dann, im nächsten Video, beginnen wir tatsächlich mit dem UV-Mapping. Und das Gute am UV-Mapping, bevor wir eine Texturierung durchführen, bevor wir es überhaupt exportieren, ist, dass wir feststellen alle Modifikatoren vorbei sind, die wir beim UV-Mapping übersehen haben. Also das kommt als Nächstes. 79. Eine schnelle Einführung in die UV-Mapping: In Ordnung, lassen Sie uns mit dem UV-Mapping beginnen. Jetzt. Ich gehöre zu diesen seltsamen Kreaturen, denen UV-Mapping wirklich Spaß macht. Für mich ist es wieder wie ein Puzzle, aber ich weiß, dass es bei vielen Leuten nicht wirklich beliebt ist. Aber haben Sie Geduld mit mir, es ist ein guter Prozess, das zu verstehen und kennenzulernen. Und hoffentlich wird es, wenn wir es einmal ein bisschen gemacht haben, zur zweiten Natur und du wirst es nicht als diese schreckliche Sache ansehen, die getan werden muss. Was ist also UV-Mapping? Nun, es ist, es ist der Prozess eine zweidimensionale Darstellung eines 3D-Objekts zu erstellen. So wie ich es gerne erkläre, ist es so, als würde man eine Müslischachtel nehmen , sie an eine Ecke schneiden , sie dann öffnen und flach auf die Küchentheke stellen . Und dann kannst du darauf malen, zeichnen, was auch immer. Und dann können Sie es zu einem 3D-Objekt rekonstruieren, etwas Klebeband an die Ecke legen und jetzt haben Sie dieses 3D-Objekt mit zweidimensionalen Bildern darauf. Das ist es also wirklich, was wir mit UV-Mapping versuchen. Wir versuchen, eine zweidimensionale Version unseres dreidimensionalen Objekts zu erstellen , damit wir zweidimensionale Texturen darauf platzieren können. Zuallererst möchte ich zunächst ein paar ziemlich einfache Objekte finden . Und ich denke, vielleicht könnten diese Auspuffrohre gut sein. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir damit beginnen, einige dieser Sammlungen aufzuräumen und neu zu organisieren. Es gibt Dinge, die in der falschen Sammlung sind. Ich weiß es, weil wir hierher gegangen sind. UV-Mapping gibt uns also die Möglichkeit, das ein wenig zu bereinigen. Lassen Sie uns zunächst hier zur Registerkarte UV-Bearbeitung gehen , genau hier oben. Und wenn wir das tun, was wir ausgewählt haben, geht es in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie mich hier einfach für eine Minute wieder in den Objektmodus wechseln. Und hier ist unser UV-Editing-Fenster. Eines der Dinge, die ich zuerst tun werde , ist, hier oben ein neues Fenster zu erstellen. Ich werde einfach den Mauszeiger über eine Ecke bewegen und so klicken und nach unten ziehen. Und dann ändere ich dieses Fenster in einen Shader-Editor. Das brauchen wir einfach. Drücken Sie die Ende-Taste. Und hier werden wir in der Lage sein, ein neues Material zu erstellen. Wir werden ein UV-Testmuster erstellen, damit wir die Dehnung unserer UV-Mapping-Objekte testen können. Ordnung, also lass mich das runterbringen. Ich werde den Mauszeiger hier drüben bewegen und die negative Taste im Ziffernblock drücken , um all diese Sammlungen wieder zusammenzuklappen. Das ist also im Grunde das Schnittstellenlayout, das ich gerne beim UV-Mapping verwende. Lass uns jetzt hier zum Outliner kommen und lass uns die Auspuffrohre dort finden , sie sind genau da. Also klicke mit der rechten Maustaste darauf und wähle Objekte auswählen. Und das wählt alles aus , was in dieser Sammlung ist. Nun, es sieht so aus, als ob es einige Dinge gibt, bei denen es sich Auspuffrohre handelt, die derzeit nicht da sind. Also nehmen wir dies und das und das, drücken wir die M-Taste und verschieben sie in die Sammlung der Auspuffrohre. Und jetzt schauen wir uns das noch einmal an. Ich wähle sie erneut aus. Ja, ich finde das ziemlich gut. Oh, es sieht so aus, als wären diese Typen hier noch nicht da drin, also werde ich das machen. Und das meine ich mit Aufräumen der Sammlungen. wir versuchen, eine UV-Karte zu erstellen, werden wir Dinge entdecken , die nicht am richtigen Ort sind. Also wähle ich diese erneut aus. Und ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Es gibt also ein paar Möglichkeiten , Dinge zu verstecken oder Dinge zu isolieren. Wir haben die Teilungstaste auf dem Ziffernblock benutzt, aber dieses Mal komme ich her und Control. Klicken Sie hier im Outliner auf das Auge. Dadurch wird das dann unter den Sammlungen isoliert. Ordnung, schauen wir uns das einfach In Ordnung, schauen wir uns das einfach an und sehen, was wir tun können. Lass uns vielleicht anfangen. Lassen Sie uns hier mit diesem beginnen. Ich werde die Perioden-Taste drücken, um die Ansicht zu vergrößern. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass hier unsere Polygone sind. Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir unter anderem versuchen, Dehnungen bei unserem UV-Mapping zu vermeiden. Aber wir müssen auch unsere Nähte verstecken, denn genau wie wir eine Ecke in diese Müslischachtel geschnitten haben, müssen wir eine Stelle finden, an der wir auf unserem 3D-Objekt schneiden können, um es zu öffnen und auszulegen. Aber es ist besser, wenn wir diesen Schein verstecken , damit die Leute ihn nicht sehen können. Wenn wir also dasselbe für dieses Objekt verbergen wollen, komme ich hier vorbei, die beiden Tasten, um in den Kantenmodus zu wechseln, und dann klicke ich einfach bei gedrückter Alt-Taste auf eine Kante zurück wo sie niemand jemals sehen wird. Dann können wir eine Szene hinzufügen, indem wir U drücken Dadurch wird das UV-Mapping-Menü geöffnet. Und wir können die Naht hier markieren. Jetzt, wo wir das gemacht haben, können Sie sehen, dass wir diesen roten Umriss für diese Kante haben und der uns sagt, dass dort eine Naht ist. Jetzt drücken wir einfach die Taste, um alle Gesichter in diesem Objekt auszuwählen. Und lass uns U drücken und auf Entpacken klicken. Da haben wir's. Jetzt haben wir also eine zweidimensionale Darstellung dieses dreidimensionalen Objekts. Woher wissen wir nun, ob wir das mit einem Minimum an Dehnung UV-kartiert haben? Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten. Eine Möglichkeit besteht darin, dass Sie hier zu diesem kleinen Pulldown kommen und die Displayausdehnung einschalten können. Und was auch immer blau oder dunkelblau ist, hat keine Dehnung. Und du kannst hier sehen, dass es ein bisschen leichter wird. Ich glaube, das ist diese Gegend hier oben. Da haben wir uns ein bisschen gedehnt. Aber wenn ich eines davon nehmen würde, nur eines dieser UVs, die G-Taste drücken und es herausziehen. Sie können sehen , dass es sich immer weiter von diesem Blau entfernt, wenn wir es dehnen . Das ist also eine Möglichkeit, dein Dehnen im Auge zu behalten. Die andere Möglichkeit besteht darin, tatsächlich ein UV-Testmuster hinzuzufügen. Also lass uns weitermachen und das tun. Was ich tun werde, ist hier zu diesem Button zu kommen, du kannst sehen, dass dort steht, füge ein neues Material hinzu, ich klicke einfach auf Neu. Und hier ist ein Material für unser Objekt, das wir gerade zu diesem ausgewählten Objekt hinzugefügt haben. Geben wir ihm einen Namen. Ich nenne es UV-Testmaterial. Und jetzt müssen wir eine Textur hinzufügen , die ein Testmuster enthält. Um das hier in diesem Fenster zu tun, drücke ich Shift a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Und lassen Sie uns eine Textur hinzufügen, eine Bildtextur. Und ich ziehe einfach die Maus hier hoch und klicke. Da haben wir's. Wenn wir nun hier auf diese Schaltfläche „Neu“ klicken, können wir eine neue Textur erstellen. Also nenne ich das UV-Test-Textur. Und statt einer leeren schwarzen Textur klicke ich hier und wähle UV-Gitter. Und wenn wir auf Okay klicken, können wir das hier sehen, oder? Wir können es unter unserer UV-Karte sehen. Wenn wir jetzt hierher kommen, werde ich das Mausrad hier bewegen, um das rüberzubringen. Wenn wir hierher kommen und Viewport-Shading wählen, sollten wir in der Lage sein, unsere UV-Textur zu sehen, aber das können wir nicht. Und das liegt daran, dass wir die Farbe hier noch nicht mit der Grundfarbe der Materialien verbunden haben. Also müssen wir die Textur mit dem Material verbinden. Und da ist es. Jetzt können wir diese UV-Textur sehen. Und unser Ziel hier ist es, all diese Quadrate zu haben , B-Quadrat, oder? Also wenn ich sage, ich habe das hier genommen, drücke ich Strg und klicke. Und lass uns wieder hierher kommen. Und wenn ich das nehme und G drücke und ich es bewege, kannst du sehen, dass diese Quadrate dabei zusammenbrechen oder zu Rechtecken zusammengedrückt werden. Und das wollen wir nicht. Der Schlüssel, um diese Testtextur auf Ihrem Objekt anzubringen , besteht darin , sicherzustellen, dass all diese Quadrate tatsächlich quadratisch oder so nah wie möglich daran sind . Also drücke ich Strg-Z, um das rückgängig zu machen. Was wir jetzt also tun konnten , ist, dass wir dieses Objekt mit minimaler Dehnung UV-kartieren konnten dieses Objekt mit minimaler Dehnung UV-kartieren und die Naht verdeckt haben. Sie können hier sehen, dass die Naht die Textur nicht wirklich ausrichtet. kannst du hier sehen. Wenn Sie also etwas mit einer Textur versehen, sehen Sie manchmal Sie also etwas mit einer Textur versehen, diese Naht, wenn wir sie an einer sichtbaren Stelle platzieren. Nun, es gibt in Substance Painter Möglichkeiten, um irgendwie zu helfen Scheinwerfer zu verstecken, wenn wir darüber sprechen, wenn wir dort ankommen. Aber es ist nur eine allgemein gute Regel, eine gute Praxis, zu versuchen, die Nähte direkt von vorne zu verstecken , während wir hier UV-Mapping durchführen. Okay, das ist meine kurze Einführung in das UV-Mapping hier. Im nächsten Video werden wir ernsthaft damit beginnen , unsere Auspuffrohre und die anderen Objekte in den anderen Sammlungen tatsächlich mit einer UV-Karte unsere Auspuffrohre und die anderen Objekte in den anderen Sammlungen tatsächlich mit einer UV-Karte zu kartieren. 80. UV der Auspuffleitungen: Okay, weiter mit unserem UV-Mapping, lass uns, lass uns hier daran arbeiten. Sie erinnern sich, dass dies ein eigenständiges Objekt ist , weil wir es aufgeteilt haben. Eine Sache, die ich im vorherigen Video nicht erwähnt habe , ist, dass es normalerweise eine gute Idee ist, bevor Sie ein Objekt tatsächlich auspacken, um sicherzustellen , dass die Skala alle Einsen ist. Und wenn wir die Ende-Taste drücken, können Sie sehen, dass die Skala für dieses spezielle Objekt nicht alle Einsen ist, aber sie ist einheitlich. Und das ist wirklich der Schlüssel , weil es einheitlich ist. Diese UV-Map sah ziemlich gut aus, eigentlich ziemlich proportional zum Objekt in der 3D-Ansicht. Aber obwohl das immer noch einheitlich ist, werde ich weitermachen und Strg a drücken und die Skala hier anwenden, nur damit wir alle haben, richtig, also schauen wir uns diese an. Es sind alle Einsen. Das ist gut. Okay? werde ich wahrscheinlich eine Kante hier unten wie diese finden und hier eine Szene hinzufügen. Ich drücke U und markiere die Naht. Und dann drücken wir die A-Taste, drücken U und wählen. Auspacken. Da haben wir's. Wenn wir der Meinung sind, dass dies etwas falsch ist, haben wir hier in der Methode, die hier in den unverpackten Einstellungen aufgeführt ist, zwei Optionen . Wir haben Angle hier. Das sieht ziemlich gut aus. Aber lassen Sie uns das herunterziehen und konform wählen und prüfen, ob es anders ist. Nun, Sie können sehen es dort ein bisschen gekrümmt ist, dass es dort ein bisschen gekrümmt ist, also ich weiß nicht, ob das der beste Weg ist, wenn wir wieder auf den Winkel zurückgreifen. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Aber um sicherzugehen, lassen Sie uns weitermachen und dieses Material hinzufügen. das ausgewählt ist, komme ich hierher und anstatt auf Neu zu klicken, ziehe ich es einfach nach unten, damit wir die Materialien sehen können , die wir bereits erstellt haben. Wählen Sie das UV-Testmaterial aus. Und los geht's. Jetzt haben wir das hinzugefügt und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt, wo wir diesen und diesen fertig haben, kommen wir runter und machen das. Nochmals, ich wähle einfach eine Kante aus, die wir wahrscheinlich nicht sehen werden. Ich schlage dich und Mark scheint die A-Taste zu drücken. Und dann drücken wir U und packen aus. Also, habe ich diese Skala anwenden lassen? Mal sehen, ich gehe zurück in den Objektmodus und ja, es sind alles Einsen. Das ist gut. Ordnung, wir haben das. Es sieht ein bisschen wackelig aus. Lass mich das noch einmal auspacken. Also bekommen wir dieses Panel wieder. Ich werde auf konform umsteigen. Wechseln Sie zur winkelbasierten Version. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Der Rand hier oben wird etwas gedehnt . Aber ich glaube nicht , dass das ein Problem sein wird. Lassen Sie uns das herunterziehen und das UV-Testmaterial auswählen. Und da ist es. Beachten Sie nun, dass jedes dieser UV-Testmuster eine etwas andere Größe hat. Und das ist okay, wenn wir diese niemals auf derselben UV-Map platzieren, aber letztendlich denke ich, dass wir alles in einer Sammlung auf einer UV-Map zusammenfassen und all diese Objekte in dieser Sammlung zuweisen werden. Ein Material, am Ende werden wir all diesen Objekten und dem Material der Auspuffrohre zuweisen . Zoomen Sie hier heraus und ich drücke hier einfach das X, weil ich die UV-Testtextur in dieser Ansicht nicht gerne sehe. Ich werde hier einfach auf das X klicken. Das alles nimmt es einfach aus dem Blickfeld. Es existiert immer noch hier und es wird immer noch auf unsere Objekte hier angewendet. Ich persönlich halte es einfach nicht für sinnvoll , es hier zu haben. In Ordnung, gehen wir also zu einem anderen Objekt über. Wie wäre es mit diesem hier? Dieser ist alles Einsen. Das ist gut auf der Skala. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und wir werden wahrscheinlich nie den Grund dafür sehen. Aber wir werden es wahrscheinlich auch nicht von innen sehen . Also lass es uns von innen machen. Ich drücke Alt und klicke auf diese Kante. Das geht bis zum Ende. Dies ist ein separates Stück, also klicke ich bei gedrückter Alt-Umschalttaste darauf. Jetzt haben wir das ausgewählt. Drücken wir U und markieren die Naht. Wir gehen, drücken wir die A-Taste. Oh, lass uns nachschauen. Oh ja, wir haben alle. Das ist gut. Lass uns dich schlagen und auspacken. Das sieht jetzt ziemlich gut aus. Eigentlich haben wir unser Stück hier unten, das ist ein separates Stück als eigene UV-Insel. Und dann haben wir das alles als eine UV-Insel. Lassen Sie uns von angriffsorientiert zu konform wechseln. Ich mag Angle Based ein bisschen besser. Also lass uns damit weitermachen. Und dann fügen wir das UV-Testmaterial hinzu. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Die sind ziemlich quadratisch. Das ist gut. Wie stehts mit dem hier drüben? Schauen wir uns das an. Ich werde mit der Periodentaste hineinzoomen. Ich werde weitermachen und die Skala mit Control a anwenden. Wir haben also alle hier. Und bei diesem können wir vielleicht nicht davonkommen, einfach eine Naht hier hinten zu verstecken. Tatsächlich weißt du, was ich tun werde, solange ich hier bin. Vielleicht nehme ich mir einen Punkt und mache das einfach ein bisschen weiter. kannst du machen. Sie können im Laufe der Zeit einfach ein paar Anpassungen vornehmen. Wir müssen das wahrscheinlich nicht wirklich tun, weil, nun ja, niemand wird es jemals sehen, aber ich werde einfach weitermachen und sie einfach so ein bisschen aufrufen. Und wir könnten das auch auswählen und einbeziehen. Das ist wahrscheinlich der bessere Weg. Lass uns das einfach machen. Okay, jetzt haben wir das. Es drängt sich also nicht durch , dafür ein gleiches zu schaffen. Ich denke, zuerst wähle ich hier einfach eine Kante aus und lass uns sehen, ob das funktioniert. Lass uns einen kleinen Test machen. Marcus, hier gesehen, wo es niemand sehen wird. Und dann drücken wir einfach die A-Taste und den Bearbeitungsmodus, drücken U und auspacken. Und lass uns einen Blick darauf werfen. Nun, das ist nicht sehr hübsch. Und lassen Sie uns es auf konform ändern. Das ist immer noch nicht sehr hübsch, oder? Lass uns etwas anderes versuchen. Lass uns versuchen, hier eine Naht hinzuzufügen. Das wird sich jetzt zeigen, oder? Diese Naht wird von dieser Seite aus sichtbar sein. Aber es könnte der Weg sein, den wir gehen müssen. Manchmal muss es einfach getan werden und Sie können mit den Tools in Substance Painter arbeiten mit den Tools in , um zu versuchen, die Szene auszublenden. Aber letztendlich kann man manchmal einfach nicht anders. Wie gesagt, es ist nur eine gute Faustregel, die Sie beim UV-Mapping befolgen sollten. Ich füge hier eine Naht hinzu. Jetzt versuchen wir es noch einmal. Ich werde dich beim Auspacken zuschlagen. Ja, das ist vielleicht ein bisschen besser. Versuchen wir es mit Angle Based. Immer noch irgendwie wackelig, nicht wahr? Fügen wir das UV-Testmaterial und schauen wir es uns an. Sie können also wirklich sehen, dass es genau dort scheint, oder? Aber die Quadrate sehen ziemlich gut aus. Sie können die Nähte hier sehen. Das ist in Ordnung. Niemand wird die sehen. Aber ich denke, das ist wahrscheinlich okay. Auch hier verwenden wir in Substance Painter eine Einstellung namens try planar projection. Und ich denke, das wird helfen, sich darum zu kümmern. Ordnung, kommen wir jetzt her und schauen uns das an. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und was werden wir hier machen? Nun, ich denke, wenn wir eine Kante hinzufügen wollen , werden wir wahrscheinlich oben und unten sein wollen, weil wir das hauptsächlich von der Seite sehen werden. Wählen wir also hier oben eine Kante aus und markieren dort eine Naht. Und das gilt bis in die inneren zwei. Und lass uns das hier unten machen. Marcus scheint. Und dann lass uns ein U drücken und auspacken. Das lief nicht sehr gut. alles gefällt mir nicht. Schauen wir uns konform an. Ja, wir haben hier zu viel miteinander zu tun. Ich denke, wir müssen hier etwas aufteilen. Nehmen wir also diese und vielleicht diese Kante, diese äußere Kante genau hier entlang des Randes. Und lass uns das aufteilen. Lass uns dort eine Naht erstellen. Und dann lassen Sie uns alles auswählen, was Sie wollen, und auspacken. Und los geht's. Das sieht viel besser aus. Versuchen wir es also mit anggle based conformal. Wirklich kein großer Unterschied hier. Lass uns hier reingehen und es uns ansehen. Ich drücke die Abteilungstaste auf dem Ziffernblock und isoliere nur diesen Teil. Und lassen Sie uns es vielleicht entlang dieser Kante aufteilen , damit Sie und Mark es scheinen. Und jetzt drücken wir die A-Taste. Du packst aus. Da haben wir's. Die sehen ziemlich nett aus. Ja, also ich werde das hier wählen, den UVs-Auswahlmodus, der es uns ermöglicht , einfach auf einen zu klicken und G zu drücken und ihn zu bewegen. Ich möchte nur sichergehen, dass sie nicht miteinander verbunden sind. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und zum Schluss kümmern wir uns einfach um die Schrauben. Nebenbei drücke ich noch einmal die Abteilungstaste. Nehmen wir diese beiden, ich wähle diese beiden Objekte aus und drücke die Tabulatortaste. Oh, stellen wir sicher, dass wir sie richtig skaliert haben. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Da haben wir's. Jetzt haben wir sie beide mit allen Einsen auf der Skala dort. Lassen Sie uns nun in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und dafür sind das so winzige Kleinigkeiten. Wir könnten hier wahrscheinlich eine andere Art des UV-Auspackens verwenden als Blender, es ist eher eine automatisierte Sache. Wenn diese ausgewählt sind, könnten wir U drücken. Und anstatt auszupacken, versuchen wir es mit Und anstatt auszupacken, Smart UV-Projekt. Und das ist nur Blender, der versucht, sein Bestes zu geben, um es mit UV-Mapping zu versehen. Es funktioniert nicht immer hervorragend. Und tatsächlich ist es normalerweise viel besser, Nähte manuell hinzuzufügen und unverpackte zu verwenden. Aber für diese sehr kleinen Gegenstände klicke ich einfach auf Smart UV-Projekt. Und dann verwende ich einen Inselrand von beispielsweise 0,01. Und dann klicke ich auf OK. Und los geht's. Also hat es einfach versucht, das Beste aus dem zu machen, was es hatte. Und packen Sie das für uns im UV-Licht aus. Und das ist okay mit zwei so kleinen Gegenständen. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Ordnung, nehmen wir das und fügen das Testmaterial hinzu. Und nehmen wir diese und machen wir dasselbe. Ich werde weitermachen und diesen hier hinzufügen, und los geht's. Jetzt haben wir das ganze UV-Mapping. Das Problem ist, wenn wir die A-Taste drücken, um die gesamte Registerkarte im Bearbeitungsmodus auszuwählen , und die A-Taste drücken, um alle Polygone auszuwählen. Schau dir das an. Unsere UV-Karte ist ein Chaos. Alle UV-Inseln liegen übereinander. Und sie sind nicht proportional zu der Größe, die sie hier in der 3D-Ansicht haben. Weil sieh dir das an. Hier ist eine der Schrauben. Und dann hier, eine der Pfeifen. Ihre Größe ist nicht proportional zu der Art, wie sie hier draußen sind. Im nächsten Video werden wir daran arbeiten, unsere UV-Map zu bereinigen und anzuordnen. 81. Beginnen Sie die UV der Fender: Schauen wir uns nun an, ob wir unsere UV-Map etwas besser organisieren können . Ich wähle hier alles mit der A-Taste aus und gehe dann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und dann wählen wir alle Polygone mit der A-Taste aus. Und jetzt können wir hier unsere UV-Karte sehen. Und wie gesagt, es ist nur ein Durcheinander. Wir können niemals überlappende UVs haben. Das wird also einfach nicht funktionieren. Jetzt könnten wir, ich drücke Strg und Leertaste. Wir könnten hier reinkommen, unser UV-Auswahlwerkzeug hier einschalten, anfangen zu klicken und G zu drücken und sie herauszuziehen und sie dann innerhalb von Null bis Eins neu anzuordnen. Was meine ich nun, wenn ich von Null zu einem Leerzeichen sage? Nun, es ist dieser Platz hier. Und wirklich ist dieses Quadrat hier das einzige andere Programme außerhalb von Blender sehen. Nun gibt es Ausnahmen , aber im Allgemeinen ist es eine gute Idee, alle Ihre UV-Inseln innerhalb dieses Nullpunktes zu einem Bereich zu belassen. Warum nenne ich es von Null zu Eins? Wenn ich die Ende-Taste drücke und hierher komme, um es mir anzusehen. Hier ist der 2D-Cursor , der natürlich dem 3D-Cursor in der 3D-Ansicht sehr ähnlich ist . Aber der 2D-Cursor ist derzeit bei 0,0. Wenn wir das Y zu eins nehmen, erscheint es hier. Wenn wir das x21 nehmen, taucht es hier auf. Das ist also wirklich nur ein Diagramm 0-1, und deshalb nenne ich es das Null-zu-Eins-Leerzeichen. Der Schlüssel liegt also darin, alle unsere UV-Inseln im Null-zu-Eins-Bereich zu bringen , ohne sich zu überschneiden. Und wie gesagt, wir könnten das manuell machen. Wir könnten diese auswählen und herausnehmen und sie dann verkleinern und drehen und sie hier an ihren Platz bringen. Und ehrlich gesagt, so haben wir es früher gemacht und es kann ziemlich alt werden. Stattdessen können wir einfach die Taste drücken, um alle UV-Inseln auszuwählen. Und dann können wir hier zum UV-Menü kommen und zwei Dinge tun. Zunächst können wir den Durchschnitt der Inselskala für alle Inseln, für alle UV-Inseln, ermitteln. Sie haben also proportional eine ähnliche Größe wie hier in der 3D-Ansicht. Und dann können wir die Inseln in dieses Null-zu-Eins-Feld packen . Also versuchen wir es mal. Wir haben hier alle Inseln ausgewählt. Also klicke ich auf UV und wähle die durchschnittliche Inselskala. Jetzt kannst du sehen, dass die wirklich kleinen Dinge wirklich klein wurden und die wirklich großen Dinge groß wurden. Also das ist jetzt gut, alles ist proportional. Jetzt, wo noch alles ausgewählt ist, komme ich her und gehe zu UV- und Packinseln. Da haben wir's. Jetzt werde ich das aufdrehen und sicherstellen, dass ich hier einen gewissen Spielraum habe. Wir brauchen 0,01, 0,001. Wir brauchen etwas, weil Sie einen kleinen Abstand zwischen den einzelnen UV-Inseln haben müssen . Jetzt könnten wir auch versuchen, die Rotation hier auszuschalten. Und das macht das. Manchmal müssen Sie das verwenden, aber für diese spezielle Gruppe von Objekten werden wir so ziemlich alle ein Chrommaterial darauf auftragen. Die Richtung des UV Ireland wird also wirklich kein Problem sein. Es ist ein Problem, wenn Sie mit Dingen wie Holzmaserung zu tun haben. Und Sie möchten, dass die verschiedenen Teile Ihres UV-Mappings die Holzmaserung in eine ähnliche Richtung weisen. Dann sollten Sie wirklich sicher sein, dass sie alle auf ähnliche Weise gedreht und gedreht werden. Aber im Moment denke ich, dass das ziemlich gut ist, das, was meiner Meinung nach funktionieren wird. Gehen wir zurück in den Objektmodus. Ich werde weitermachen und meine Szene speichern , da wir hier ein bisschen fertig sind. Und dann drücke ich die Strg-Taste und klicke auf das Symbol. Und mal sehen, was wir sonst noch tun können. Nun, was ist mit den Kotflügeln hier? Mal sehen, ob wir an den Kotflügeln arbeiten können. Ich werde nur für einen Moment zur soliden Sichtfensterschattierung zurückkehren . Ich habe das Gefühl, dass es etwas einfacher ist zu sehen, was ich hier mache. Wählen wir also einfach alle Anbieter aus. Gehen wir also zum Outliner , klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Fenders-Sammlung und wählen Sie Objekte auswählen. Also, wenn ich alles in dieser Sammlung verstecken würde, was hätten wir dann noch übrig? Das sollte in dieser Sammlung sein. wenn ich das hier treffe, was sollte da noch drin sein? Nun, es sieht so aus, als ob diese Dinge da drin sein sollten, oder? Die hängen irgendwie rum. Schnappen wir uns die, drücken die M-Taste und fügen sie in die Vendor Collection ein. Und was ist damit? Oh, das ist das kleine Scharnierteil am Kotflügel. Lass uns das da reinlegen. Weil in der Fenders-Kollektion. Was ist mit hier drüben? Lass es uns aktivieren und dann wegnehmen. Ja, es sieht so aus, als ob alles , was ich da rein will , dafür da ist . Ordnung, schauen wir uns die Vorderseite an. Wählen Sie dies einfach aus und drücken Sie die Perioden-Taste, um die Ansicht zu vergrößern. Was haben wir hier? Verstecken wir die Fenders-Sammlung. Und ja, hier hängen immer noch ein paar Dinge rum, oder? Lass uns die in diese Sammlung aufnehmen. Okay, und was ist hier? Irgendwas hier? Nein, das sieht ziemlich gut aus. Das sieht so aus, als ob das alles ist, was wir dort brauchen. In Ordnung, also wähle ich die Anbieter aus und klicke mit der rechten Maustaste auf Objekte auswählen. Schauen wir uns das noch einmal an. Ja, ich habe das Rücklicht auch hier. Ich denke, das ist okay. In Ordnung, also lass uns weitermachen und das machen. Steuerung und klicken Sie dort auf das Symbol. Und los geht's. Was haben wir hier? Ich glaube nicht, dass wir das hier brauchen, Dewey, legen wir es zurück. Wo ist das? Das kann auf die Räder und Speichen gehen. Ich denke, lass uns das machen. Ich drücke einfach die M-Taste und füge das in die Reifen- und Rädersammlung ein. Wir gehen, okay, jetzt versuchen wir es noch einmal. Ctrl-Klick darauf. Haben wir jetzt alles, was wir wollen, in der Fenders-Kollektion? Ja, ich glaube, wir haben alles. Okay, gut. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen, daran zu arbeiten. Ich denke, lassen Sie uns sagen, mit diesem Verkäufer hier oben beginnen. Ich wähle es einfach aus und drücke die Abteilungstaste. Und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und ihn uns ansehen. Also habe ich einen Verfestigungsmodifikator hinzugefügt , damit er eine gewisse Dicke hat. Und ich denke, wir wollen es aufteilen. Ich werde diese Kanten hier rundum auswählen. Alt, klicken Sie darauf und Alt Shift klicken Sie auf all das. Da haben wir's. Also jetzt schlag dich und Mark scheint. Lass uns das jetzt einfach versuchen. Ich tippe in den Objektmodus und lass uns die Skala überprüfen. Ja, das sind alles Einsen. Okay. Gehen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die A-Taste EU und packen Sie aus. Und los geht's. Was denkst du? Ich finde, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Fügen wir das UV-Testmaterial und gehen Sie hier zur Materialvorschau. Und los geht's. Ja, ich finde das ziemlich gut. Okay, lass uns die Abteilungstaste drücken und das nochmal machen. Lass es uns mit denen versuchen. Die Divisionstaste wechselt mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Ich gehe zurück zu Solid View. gefällt mir irgendwie. Und dann klicken wir einfach bei gedrückter Alt-Taste auf all diese Kanten hier. Hol das hier. Aber ich habe hier das Falsche verstanden. Control Z. Ich werde wechseln. Klicken Sie. Da haben wir's. Du und Mark scheinen, oh, lass uns zurückgehen und sichergehen, dass alles eins ist. Es ist nicht ganz. Drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Da haben wir's. Jetzt diesen, ich werde einfach auch die Außenkanten bei diesem machen . Da ist Fledermaus und das, du endmarkierst die Naht an der einen Schlüssel du und wickelst es aus. Lassen Sie uns auf ein Dreieck aufbauen. Ja, das gefällt mir ein bisschen besser. Okay, also lassen Sie uns unser UV-Testmaterial hinzufügen. Wir können es hier sehen. Der Divisionsschlüssel. Da haben wir's. Nun zu den hier unten, sie sind kleiner, etwas komplexer, wie hier. Und all dies können wir möglicherweise mit einem intelligenten UV-Projekt tun. Warum probieren wir es nicht aus? Lassen Sie uns all diese, dieses, jedes dieser Objekte hier auswählen . Lass uns weitermachen und Strg a drücken und die Skala anwenden. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, drücken Sie die A-Taste. Lassen Sie uns versuchen, das intelligente UV-Projekt zu verwenden und zu sehen, was es tut. Oh, ich bin mir sicher und lege hier eine Insel mit Rand rein. Lass uns 0,01 machen. Lass uns das machen. Und dann klicken Sie auf Okay. In Ordnung, es ist nicht schlimm. Da sind viele kleine Teile drin, aber das sind sehr kleine Teile, also weiß ich nicht, ob das wirklich schlecht ist. Lass uns herkommen und dasselbe auf dieser Seite machen. Lassen Sie uns all diese Teile auswählen. Lass uns weitermachen und Strg a drücken und die Skala anwenden. Den brauche ich auch. Okay. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste, Sie und smart UV-Projekt. Okay, wir haben dort immer noch unsere 0,01 Inselmarge. Das ist gut. In Ordnung. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Lassen Sie uns jetzt einfach das Testmaterial hinzufügen. Schauen wir es uns hier an. Jetzt wurde es nur zu diesem hinzugefügt. Und das ist eine interessante Sache an Blender. Es ist schwierig, Materialien zu mehreren Objekten gleichzeitig hinzuzufügen. Aber was Sie tun können, ist ein Material mit anderen zu verknüpfen. Wir müssen also sicherstellen, dass das Objekt, das das Material enthält , das aktive Objekt in der Auswahl ist. Das aktive Element in der Auswahl hat also normalerweise eine etwas andere Farbe als alle anderen. kannst du hier sehen. Und wenn ich bei gedrückter Umschalttaste darauf klicke, um es rückgängig zu machen, und dann erneut bei gedrückter Umschalttaste darauf klicke. Du kannst sehen, dass das diese Farbe ist. Und es ist normalerweise das letzte Element in einer ausgewählten Gruppe ausgewählt wurde. Also wie bei diesem Stück könnte ich mit gedrückter Umschalttaste darauf klicken, und jetzt ist dies das aktive Element geworden, das aktive Element, weil es zuletzt ausgewählt wurde. Also eigentlich möchte ich, dass das mit dem Material darauf der Akt der Elemente ist. Also klicke ich bei gedrückter Umschalttaste darauf. Jetzt haben wir es da. Denn wenn Sie ein Material verknüpfen, verknüpfen Sie die verschiedenen Objekte, die Sie ausgewählt haben , mit dem Material auf dem aktiven Element, dem Vorgang des Elements. Also mit all diesen ausgewählten Objekten und diesem Objekt mit dem Material darauf als aktivem Element. Drücken wir Control L. Und dann können wir unsere Daten verknüpfen, die Materialien wie dieses. Das fügt also das Material zu all diesen hinzu, oder? Okay, also lass uns das hier machen. Ich drücke Shift Z, um zum Wireframe zu wechseln , und ziehe dann, um alle auszuwählen. Drücken Sie nun Shift C, um zurückzugehen. Und wenn Sie sich das ansehen, haben wir nicht wirklich ein aktives Element. Wenn wir wollten, könnten wir mit gedrückter Umschalttaste darauf klicken und es in das aktive Element verwandeln, aber es enthält nicht das Material. Also fügen wir, sagen wir, diesen hier hinzu. Nun, das ist der Akt einer Person und es ist das Material drauf. So können wir die Materialien Control L und Lincoln drücken. Und das fügt diesen Objekten das Material hinzu. Ordnung, im nächsten Video werden wir die Kotflügel fertigstellen. 82. Finishing der UVs der Fender: Lass uns jetzt sehen , ob wir die Verkäufer hier fertig machen können. Also gehe ich zurück zur Vollbildansicht und drücke Alt Z, um das Röntgen auszuschalten. Und lassen Sie uns im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste der Abteilungstaste drücken. Und lassen Sie uns hier einfach einige Kanten rundum auf der Außenseite auswählen . Und vielleicht hier drüben. Und dann fügen wir unsere Nähte hinzu. Stellen Sie sicher, dass wir alle haben. Drücken Sie die A-Taste und packen Sie aus. Versuchen wir es konform. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Und jetzt drücken wir die Abteilungstaste und versuchen wir es mit demselben Ding. Ich werde die Außenkanten rund um dich und die Mark-Szene auswählen . Und diese auch. Hier unten. Du und Mark scheinen okay zu sein. Lass es uns jetzt versuchen. Lassen Sie uns alles auswählen, was Sie möchten, und dieses Dreieck anhand dessen auspacken. Versuchen wir es konform. Ich mag konformell. Lass uns das machen. In Ordnung, schon wieder der Divisionsschlüssel. Und lass uns das machen. Wir wählen diese Außenkanten erneut aus. Nur weil das ziemlich gut zu funktionieren scheint. Lass uns dich schlagen und die Nähte hinzufügen, alles auswählen und auspacken. In Ordnung, das ist nicht schlecht. Lass uns diesen hier ausprobieren, den Divisionsschlüssel, nur damit wir ihn isolieren können. Schau es dir etwas einfacher an. Schnapp sie dir und markiere die Nähte. Und dann holen wir uns die hier. Und hier oben und markiere dort Nähte. In Ordnung, lass uns alles auswählen und auspacken. Und das ist gut. Ich mag es. Der Divisionsschlüssel. Schauen wir uns diesen Kerl jetzt hier an. Drücken wir hier die Abteilungstaste. Und ich habe das, es sind also wirklich zwei Teile. Vielleicht können wir uns hier einfach einen Vorteil wie diesen verschaffen. Oder vielleicht dieser von innen. Los geht's. Lass uns das gleich hier machen. Lass uns hier einfach eine Naht markieren. Drücken Sie die A-Taste und packen Sie aus. Ich denke, es wäre in Ordnung. Versuchen wir es mit Angle Based. Versuchen wir es konform. sehe da wirklich keinen großen Unterschied. Lassen Sie uns weitermachen und das Testmaterial hier hinzufügen. Und schauen wir es uns an. Ja, ich denke, das ist, ich denke, das ist in Ordnung. Drücken wir die Abteilungstaste und versuchen wir es mit diesem Typen hier. Ich denke, für diesen Fall müssen wir ihn hier drinnen aufteilen. Also wähle ich hier einfach eine Kante aus und markiere dort eine Naht. Und das wird das aufteilen. Markieren wir hier auch eine Naht auf der Rückseite, damit sie den hinteren Teil so aufteilt. Und dann möchte ich diesen Teil wirklich trennen , sodass er flach statt kreisförmig angeordnet ist. Nun, lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn ich die A-Taste und du drücke und auspacke, kannst du sehen dass dieser Teil hier immer noch ein Kreis ist. Ich denke, das ist es hier. Wir können das überprüfen, indem wir das hier einschalten, diese Auswahl an UV-Senken. Schalten Sie das ein, wählen Sie es aus oder drücken Sie die L-Taste, sollte ich sagen. Und los geht's. Das ist der Ring da. Das ist jetzt nur eine vorübergehende Sache. Stellen Sie sicher und schalten Sie das aus, bevor wir weitermachen. Ich drücke noch einmal die A-Taste, damit wir das alles sehen können. Und was ich tun möchte, ist , dass es kein Ring ist, ich möchte ihn flach auslegen. Also muss ich einen Schein erstellen, vielleicht hier aufschreiben, um das zu tun. Jetzt muss ich das alles abwählen. Drücken wir Alt Z und dann drücke ich die C-Taste und die mittlere Maustaste, klicke und ziehe, um diese Kanten abzuwählen. Mal sehen, was wir hier noch haben. Müssen wir das noch tun? Ja, ich denke, das müssen wir hier machen. Und es sieht so aus, als würden wir hier über diese Naht hinausgehen. Also lass uns diese abwählen und jetzt kommen wir einfach zu dir und der Mark-Szene. Also haben wir gerade eine Szene von einer Naht hier zur anderen dort erstellt . Und das wird den Ring hoffentlich in ein flaches Stück aufteilen . Mal sehen, wie es uns geht. Ich werde dich schlagen und auspacken. Und ja, da ist es. Versuchen wir es mit Angle Based. Da haben wir's. Das ist also ein bisschen besser. Ich finde, das ist da etwas netter. Was ist mit diesem Kerl hier, nur diesem kleinen Zylinder , den wir Scharnier nennen werden. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln, die A-Taste drücken und es uns ansehen. Und weißt du was? Das ist wahrscheinlich in Ordnung. Das ist die UV-Map, die mit dem Zylinder geliefert wurde, den ich ursprünglich erstellt habe. Wenn wir an diesem Objekt arbeiten, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Wir können weitermachen und die Skala hier anwenden. Aber ehrlich gesagt gibt es wirklich nicht viel Grund, etwas anderes zu tun. Also lasse ich das einfach so wie es ist. Und manchmal kannst du das tun. Okay, lass uns die hier nehmen, all diese Teile. Noch einmal, ich nehme all diese beiden. Lass uns sie einfach alle auf einmal machen. Jetzt, da wir wissen, dass wir das Smart-UV-Projekt verwenden werden, holen wir uns einfach alle. Ich drücke Strg a und wende die Skala an, und das sollte für alle reichen. Schau dir jedoch an, was hier passiert ist . Schau dir an, was passiert ist. Lassen Sie mich erneut Control a drücken. Schau dir an, was passiert ist , als ich die Waage aufgetragen habe. Steuerung a. Wenden Sie die Skala an. Schau dir das an. Warum macht es das? Weil ich hier noch keinen Modifikator angewendet habe. Ich wette. Gehen wir zum Modifikatoren-Panel und schauen wir uns das tatsächlich an. Ich habe immer noch Modifikatoren dazu. Was ist mit denen hier? Jetzt? Was ist damit hier drüben? Ja. Wir haben also Modifikatoren für diese beiden Objekte. Wir müssen das aufräumen. Und noch einmal, ich hätte das vielleicht nicht herausgefunden, wir kein UV-Mapping durchgeführt hätten, oder? Also lass uns weitermachen und herkommen, hier unsere Unterteilung anwenden und dann unsere Verfestigung anwenden. Lass uns weitermachen und es glätten. Komm hier in die Eigenschaften der Objektdaten und wir können die Normalen etwas nach oben ziehen , um die Seiten zu glätten. Hier. Da haben wir's. Okay, lass uns das hier machen. Lass uns die Unterteilung hinzufügen, diese hinzufügen, verfestigen, glätten. Und um zu versuchen , den Block Enos dort loszuwerden, ziehen wir das einfach nach oben. Und das hilft mir, mit denen da zu denken. In Ordnung, versuchen wir es noch einmal. Ich werde meine Szene speichern. Und lassen Sie uns jetzt all diese Objekte auswählen. Und ich werde weitermachen und all diese hier auswählen. Jetzt, wo all diese Optionen ausgewählt sind, drücken wir U und Smart UV-Projekt. Und unsere Inselmarge beträgt 0,01. Das ist gut. Lass uns klicken. Okay. Das ist also nicht großartig. Ich denke, vielleicht haben wir, ja, wir haben nicht, ich habe die Skala nicht für all diese angewendet, also lass uns das machen. Lassen Sie uns die Skala hier anwenden. Drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Okay, jetzt sollte also alles Einsen haben. Lass uns das jetzt noch einmal versuchen. Ich werde versuchen, all diese auszuwählen. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Es sind Sie und das intelligente UV-Projekt. Da haben wir's. Das ist ein bisschen besser. Ich habe gerade gesehen, dass die Schrauben so viel größer waren als alles andere. Ich habe mich also über die Skala gewundert. Jetzt haben wir wieder viele kleine Kleinigkeiten hier drin. Und ich denke, das wird okay sein. Denn was wir tun werden, ist, dass wir das alles miteinander kombinieren werden. Also drücken wir hier die A-Taste, wechseln in den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus und wir haben unser Durcheinander hier drüben, oder? Drücken wir die A-Taste, UV, durchschnittliche Inselskala, UV und Packinseln. Und los geht's. Stellen wir nun sicher, dass wir 0,01 für die Marge haben. Gut. Wir können die Rotation ausschalten und das versuchen, wenn wir wollen. Aber in diesem Fall gehen alle Anbieter in dieselbe Richtung, und das könnte ein guter Weg sein. Ordnung, also lassen Sie uns zurück in den Objektmodus tippen und diesen Objekten auch ein Material hinzufügen. Ich drücke Shift Z, damit ich ziehen, all das auswählen und alles auswählen kann . Und auch dieser hier. Und dann wähle ich bei gedrückter Umschalttaste etwas aus, ein Objekt mit dem Material darauf, drücke Strg L und verknüpfe Materialien. Und los geht's. Ich denke, wir haben alles UV-Mapping für die Kotflügel. Was kommt hier hoch und drücke Strg und klicke dort auf das Symbol. Jetzt können wir sehen, was wir mit der Matte benutzt haben und was nicht. Und das ist unser Prozess. Wir werden Sammlung für Sammlung durchgehen, versuchen, sie aufzuräumen, sie zu organisieren, sie dann mit UV-Mapping versuchen, sie aufzuräumen, sie zu zu versehen und mit der nächsten fortzufahren. Im nächsten Video werden wir also weitermachen. 83. UV-Mapping des Chassis: Okay, nun, wir haben hier quasi einen Prozess etabliert , bei dem wir unsere Kollektionen mit UV-Mapping versehen und die Testtextur anbringen , damit wir sehen können was wir mit UV-Mapping versehen haben und was nicht. Lassen Sie uns hier einfach vom Anfang der Liste aus weitermachen. Für das Chassis werde ich einfach die Strg-Taste drücken und darauf klicken, damit wir sehen können, was es ist. Nun, es sieht so aus, als ob hier ein paar zusätzliche Teile drin sind. Und diese, glaube ich, vielleicht füge ich sie hier in die Vorderradgabel-Kollektion ein. Ich drücke einfach die M-Taste und finde die Vorderradgabel. Und dann musst du hierher kommen und weitermachen und es hier auswählen. Du kannst hier nicht einfach die Vorderradgabel auswählen und sie dort hineinwerfen lassen. Du musst also hierher kommen und es dort auswählen, und das verschiebt es in diese andere Sammlung. Nun dieser, lass uns das in das Kabel stecken. Wo ist das? Los geht's. Kabel und Rohre gleich hier unten. In Ordnung, jetzt haben wir genau das, was wir für das Chassis wollen. Das hier unten hält das Auspuffrohr, aber es ist irgendwie damit verbunden. Also werde ich weitermachen und hier weitermachen. Drücken wir einfach die A-Taste, wählen alles im Objektmodus aus und drücken Strg a und wenden die Skala an. Und das sollte die Skala für alle ausgewählten Stücke gelten . Dann lass uns einfach, lass uns einfach hier anfangen. Deshalb denke ich, dass es für uns einfach kompliziert genug ist, einfach Smart UV Project zu verwenden. Ich drücke die Abteilungstaste , damit wir es isolieren können. Tippen Sie in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die A-Taste. Und intelligentes UV-Projekt. Und ich muss hier einen Inselrand hinzufügen, also gebe ich 0,01 ein und lass uns auf Okay klicken. Und ja, das sieht gut aus. Ich denke, lassen Sie uns das Testmaterial hinzufügen. Wechseln Sie zu unserer Materialvorschau. Und los geht's. Das sieht okay aus. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Es wird einfach eine dunkle Metallfarbe sein. Ich glaube also nicht, dass es dort viele Details geben um Nähte und solche Dinge zu sehen. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Für das nächste Stück. Wie wäre es, wenn wir uns das mal ansehen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und lass uns hier ein Siem verstecken und all das auswählen und auspacken. Das sieht gut aus. Wenn dieser Divisionsschlüssel ist, suchen wir etwas anderes. Wie wär's damit? Lass uns hier vielleicht eine Naht verstecken. Du markierst ein Schema und vielleicht machen wir hier eins , um das zu beenden. Markieren Sie dort eine Naht. Wie du ausgepackt hast. Jep. Ich denke, das wird funktionieren. Was kommt als Nächstes? Wie wäre es mit Nein, das haben wir gerade gemacht. Das haben wir gemacht. Nun, schauen wir uns das hier an. Dieser ist ziemlich einfach. Tatsächlich könnte es sogar etwas sein , das wir einfach verlassen könnten. Einfach so. Das wäre wahrscheinlich kein Problem, aber wir brauchen die Gesichter wirklich nicht an beiden Enden , weil sie versteckt sind . Drücken wir die Abteilungstaste. Und warum löschen wir sie nicht einfach hier, werden sie los, weil wir keine zusätzlichen Gesichter wollen , wenn wir sie nicht sehen. Und dann, während wir hier sind, lassen Sie uns weitermachen und eine Naht markieren und dafür einfach die Unverpackt-Funktion verwenden. Da haben wir's. Ordnung, wie wär's damit hier? Schauen wir uns das an. Ich drücke die Abteilungstaste. Und lassen Sie uns hier einfach zwei Kanten auswählen, an denen sie nicht zu sehen sind, diese markieren und auspacken. Wir haben hier einen Inselrand. Es sieht einfach ziemlich genau aus. Ja, ich denke, das wird in Ordnung sein. Okay. Außerdem werden wir alles auswählen und alles in einer UV-Map zusammenfassen. Und wir können dann den Inselrand für diesen anpassen, schauen wir uns das an. Drücken Sie die Abteilungstaste. Ich mache weiter und füge hier unten eine Naht hinzu, wo sie niemand sehen kann. Und dann lass uns auspacken. Das sieht gut aus. Und diese, schauen wir uns diese Abteilungsschlüssel an. Lassen Sie uns hier noch einmal Kanten auswählen. Du markierst die Naht und wickelst sie aus. Okay, die haben wir. Und was ist mit diesen Dingern hier? Nun, wenn wir das auswählen, sieh dir das an, da ist ein Spiegel drauf. Das tut es auch, aber das auch und das auch. Das ist also ein Problem. Es scheint, dass der Ursprung für jedes dieser Elemente hier in der Mitte der Geometrie liegt und nicht in der Mitte des Rasters. Wenn wir also diesen Spiegelmodifikator anwenden , hätten wir doppelte Flächen, doppelte Scheitelpunkte, übereinander. Also wollen wir das nicht. Ich weiß nicht wirklich, wie ich das gemacht habe, aber es ist etwas, das man manchmal im Auge behalten sollte, weil dadurch deine Polygone in deiner Szene ziemlich schnell multipliziert werden können . Nehmen wir also einfach den Spiegelmodifikator für jeden von ihnen weg . Lass uns das einfach machen. Auch hier kann UV-Mapping Ihnen wirklich helfen, all die kleinen Probleme zu finden , die Sie in Ihrer Szene haben. Ich werde weitermachen und einfach all diese Tabs in den Bearbeitungsmodus bringen , eine Taste drücken, U drücken und intelligentes UV-Projekt starten. All das, da sie ziemlich klein sind, mache ich einfach weiter und mache das. Und dann beschäftigen wir uns hier mit diesen. Lassen Sie uns noch einmal alle auswählen, so wie hier. Tippen Sie in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die A-Taste und verwenden Sie erneut das Smart-UV-Projekt. Da haben wir's. Okay, jetzt, wo wir all das haben, lassen Sie uns weitermachen und im Objektmodus die A-Taste drücken, in Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken, um alles auszuwählen. Ein Schlüssel hier im UV-Editor. Und jetzt lassen Sie uns die durchschnittliche Größe Irlands und die Inseln zusammenpacken. Und das hat nicht ganz das getan, was wir uns erhofft hatten. Ich wollte wirklich, dass es das Null-zu-Eins-Leerzeichen ein bisschen besser ausfüllt . Also, was sollen wir hier tun? Wir nutzen den Platz hier wirklich nicht effizient. Ich denke, was machen wir, ich drücke Strg und Leertaste, damit wir das ein bisschen besser sehen können. Und ich denke, was ich tun werde, ist diesen Bereich zu vergrößern. Es füllt also all das aus und lässt sie so, wie sie sind. Und obwohl sie nicht genau proportional sein werden, denke ich, dass es in Ordnung sein wird, denn wieder einmal werden wir nur ein schwarzes Metallmaterial auf all das auftragen. Die Textur wird nicht viele Details enthalten , um uns einen Hinweis darauf zu geben , dass diese irgendwie anders sind. Wenn dies hier ausgewählt ist, klicke ich einfach auf diese, um die G-Taste zu drücken und sie zur Seite zu verschieben. Ziehen Sie, wählen Sie alle aus und lassen Sie uns sie vergrößern und sie irgendwie in diesen Bereich bringen , genau hier. Und dann wähle ich diese beiden aus, drücke die G-Taste und schiebe sie zurück. Vielleicht verkleinern Sie sie, damit sie ein bisschen besser hineinpassen . Ja. Also ich denke, dass der Raum etwas effizienter genutzt wird, obwohl sie nicht alle genau proportional zu der Art sind, wie sie in einer 3D-Ansicht sind. Und das kannst du tun. Ich meine, du kannst hier eine Menge Entscheidungen treffen basierend auf dem, was du weißt es bei der Texturierung darauf stehen wird. Also wie gesagt, denn das wird ein ziemlich einheitliches Material über all das sein. Ich glaube nicht, dass es ein Problem sein wird, wenn es leicht vom Verhältnis abweicht. Lass uns weitermachen und das Material hier hinzufügen. Ich klicke einfach bei gedrückter Umschalttaste darauf, um es zum aktiven Element zu machen. Und dann drücke ich Strg L und verknüpfe Materialien. Und los geht's. Und du kannst hier sehen , dass die Quadrate hier etwas größer sind als die Quadrate überall sonst. Wie gesagt, ich glaube nicht, dass es ein so großes Problem sein wird. In Ordnung, also lass uns die Strg-Taste drücken und darauf klicken. Und jetzt haben wir unser Chassis fertig. im nächsten Video Lassen Sie uns im nächsten Video an der Reifen - und Felgenkollektion arbeiten. 84. UV der Räder und Reifen: Für die nächste Kollektion, diese Reifen und Räder. Mal sehen, was wir hier haben. Ich drücke Strg und klicke auf das Augensymbol nach oben. Falscher. Lass uns das noch einmal versuchen. Los geht's. Also ist das alles, was wir hier wollen? Ich glaube nicht, dass wir die wollen. Lassen Sie mich die Strg-Taste drücken und erneut darauf klicken. Ja, ich glaube, ich hätte es gern, wenn sie zusammen mit der Kette und den Accessoires hier wären . Also klicken wir einfach nochmal hier und ich nehme diese beiden und drücke einfach die M-Taste und stecke sie in die Kette und das Zubehör. Und denk dran, das ist alles ziemlich willkürlich. Du musst es nicht so machen, wie ich es mache. Ich verwende nur all diese Sammlungen um zu versuchen, das in meinem Kopf zu organisieren. Wenn Sie ein besseres System haben oder ein System, das für Sie funktioniert, fahren Sie bitte damit fort. Ich versuche nur zu zeigen, dass es wirklich helfen kann, organisiert zu sein , wie auch immer Sie es organisieren. Lassen Sie mich zurückkommen und ich möchte sicherstellen, dass dieses Teil genau hier mit den Reifen und Rädern ist . Lass mich sehen. Nein, ist es nicht. Also drücke ich die N-Taste und bewege den Kopf hier rein. Ich möchte das mitbringen. Und lass es uns hier noch einmal versuchen. Was haben wir noch hier? Will ich, dass das mitkommt wenn ich das nicht drin habe, glaube ich nicht. Ich möchte diese zusammenhalten, damit ich dort gleichzeitig in Substance Painter an den Texturen arbeiten kann . Also entweder sollte ich das in der anderen Sammlung haben oder das andere in dieser Sammlung haben. Nun, bringen wir es hier rein. Lass uns das machen. Ich nehme das alles und lass uns das einfach hier reinbringen. Also werde ich mir das alles holen. Und vielleicht sieht es so aus, als ob das da reingehen könnte , obwohl das vielleicht den Anbietern hätte gehen sollen, aber wir können das hier reinbringen. In Ordnung, also drücke ich die M-Taste und bringe sie in die Reifen und Räder. Und ich lasse diesen Teil und diesen Teil mit der Kette. Lass uns das machen. Kontrollieren Sie die Klicks. Und jetzt haben wir das und das hier drüben. Okay, was ist mit hier oben? Schauen wir uns das mal an. Wir haben diese und die. Lass uns hier bei gedrückter Ctrl-Taste klicken. Nun, ich möchte das reinbringen. Lass uns das machen. M, Reifen und Räder und wahrscheinlich auch das. Lass uns weitermachen und all das mitbringen und ich wähle das alles aus. Das könnte wahrscheinlich in dieser Reifen- und Felgenkollektion funktionieren . In Ordnung, ich habe sie alle ausgewählt. Ich werde jetzt diese M-Reifen und Räder bewegen , mal sehen, was wir hier haben. Ist das alles, was wir wollen, aber ich werde es einfach hier verstecken. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir noch etwas einbeziehen wollen. Nein, ich finde das ziemlich gut. Alles andere hat meiner Meinung nach einen Platz. Okay, also werde ich diese Sammlung zurückbringen , bei gedrückter Ctrl-Taste. Und los geht's. Lass uns alles auswählen, Strg a drücken und die Skala auf alles in dieser Sammlung anwenden. Dann lass uns über einen dieser Reifen nachdenken. Wenn ich das also in den Bearbeitungsmodus tippe, bekommen wir hier nicht nur den Reifen, sondern auch alle Laufflächen. Also ich denke, ich möchte eine UV-Karte dieser beiden einzeln haben, den Reifenteil und die Laufflächen. Lassen Sie uns hier zunächst eine Naht hinzufügen. Der Grund, warum ich hier eine Naht hinzufüge , ist, dass sie versteckt ist. Wenn wir bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken, können Sie sehen, dass es in diesem Anbieterbereich irgendwie versteckt ist. Man kann es dort nur ein bisschen sehen. Aber es ist im Allgemeinen ziemlich versteckt. Also drücken wir dann die L-Taste, um genau das Stück auszuwählen , und U drücken und auspacken. Und mal sehen, wie das läuft. Okay, das ist winkelbasiert und das ist konform. Nun, das ist nicht gut. Versuchen wir es mit Angle Based. Und das ist nicht großartig. Und ich denke, das liegt daran, dass es so ein langes Stück ist. Lass uns hier vielleicht eine weitere Kante hinzufügen, oder ich glaube, ich sollte sagen, und lass uns das machen. Drücken Sie die L-Taste, Sie und packen Sie aus. Ja, ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Und tatsächlich funktioniert konform ziemlich gut. Wir haben eine Marge von 0,01. Das ist gut. Lassen Sie uns jetzt über die Reifenlaufflächen nachdenken. Um diese auszuwählen, drücken wir einfach Strg I und kehren die Auswahl um. Wenn wir hier hochkommen, kannst du unter Select sehen, Invert ist Control I oder Control I. Und jetzt haben wir nur noch die Stufen. Und da es zu all dem keine Rückseite gibt, denke ich, dass ich einfach die U-Taste drücken und Unwrap verwenden kann. Lass uns das versuchen. Ja, das spaltet sie einfach alle einzeln auf. In Ordnung, jetzt wählen wir einfach alles aus. Drücken Sie die A-Taste hier drüben. UV-Pack-Inseln im Uv-Maßstab. Und los geht's. In Ordnung, lass uns das versuchen. Ich werde weitermachen und das Material hier hinzufügen. Und wenn wir dann zur Materialvorschau wechseln , können wir es dort sehen. Wollen wir nun den gesamten Prozess der UV-Kartierung dieses Reifens noch einmal durchlaufen ? Oder wollen wir das einfach duplizieren? Ich stimme für die Vervielfältigung. Wählen wir das einfach aus und drücken Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen. Drücken Sie Löschen, wählen Sie diese Schicht D aus, um sie zu duplizieren, und verschieben Sie uns dann acht, um sie hier zu platzieren. Ich bin immer viel einfacher, oder? Lassen Sie uns jetzt über das Rad nachdenken. Drücken Sie die Abteilungstaste und zoomen Sie hinein. Lassen Sie uns noch einmal eins nach dem anderen nehmen, so wie wir es gemacht haben. Wählen wir hier eine Kante und hier eine Kante aus. Und lassen Sie uns den Anschein dort platzieren. Dann lass uns die L-Taste drücken und die auspacken. Wie wäre es mit Angle Based? Und das ist nicht schlecht. Lass uns das versuchen. Dann. Lass uns hier reinkommen und lass uns einfach L und L drücken und diese auswählen. Und dann lassen Sie uns diese isolieren. Ich weiß nicht, ob wir dafür die Divisionstaste verwenden können , weil es dann einfach zurückspringt. Wir müssen es verstecken oder alles verstecken, was nicht ausgewählt ist. Wenn Sie also hierher kommen, um zu vernetzen und dann Ausblenden einzublenden, können Sie sehen, dass Hide H ist, verstecken Sie die ausgewählten Objekte. Nicht ausgewählt ausblenden ist Shift H und Reveal ist Alt H. Ich möchte also das Unausgewählte ausblenden. Ich drücke Shift H und los geht's. Das ermöglichte es uns , das zu isolieren. Lassen Sie uns hier einfach einige Kanten auswählen. Vielleicht wähle ich diese Kante und diese Kante aus und füge hier eine Naht hinzu. Und dann wähle einfach alle aus und packe sie aus. Und das bekommen wir. Ja, das wird dort funktionieren. Erinnern Sie sich jetzt daran, Alt H. Einblenden zu . Los geht's. Also haben wir diesen Teil und diese Teile mit UV-Mapping versehen. Lass uns jetzt die Speichen machen. Und um das zu tun, können wir einfach unsere Kontrolle nutzen. Ich trickse wieder. Wählen Sie dies, dies und dann drücken Sie Strg I. Und los geht's. Für diese. Ich denke, wir müssen einfach Smart UV Project verwenden , weil sie so klein und ziemlich kompliziert sind . Lass uns das einfach machen. Da ist es. Nun, ich weiß, dass das eine ganze Menge ist. Aber noch einmal, wir werden dem nur eine sehr einfache, einheitliche Textur verleihen. Ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird. Wir werden sehen, dass einiges davon tatsächlich getestet wird und sehen, was funktionieren wird. Okay, also lass uns die Abteilungstaste drücken , um alles andere zurückzuholen. Und so haben wir das. Ich klicke bei gedrückter Umschalttaste darauf und lass uns dann Strg L drücken und Materialien verknüpfen. Und los geht's. Jetzt haben wir das UV-Mapping. Und was wir auch tun können, ist, dass wir Irland durchschnittlich skalieren und die Inseln hier packen könnten. Lass uns das machen. Ich wähle sie alle hier aus. Durchschnittliche Inseln skalieren und packen Inseln. Und los geht's. Okay, jetzt, das Gleiche hier drüben. Wollen wir es noch einmal machen? Nein. Ich drücke Shift S zwei, lösche, wähle diese Shift D Enter und Shift uns acht. Und los geht's. Um das zu beenden, nehmen wir all diese hier mit, die wir mit UV-Mapping kartiert haben. Und verstecken wir sie hier mit der H-Taste. Und jetzt haben wir genau diese. Also mit diesen wählen wir jetzt einfach alles aus. Und dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir greifen nicht auf den Bearbeitungsmodus zurück. Und das ist interessant daran all diese Elemente auf einmal auszuwählen. Sie benötigen ein aktives Element, Sie benötigen ein aktives Element um dann in den Bearbeitungsmodus wechseln zu können. Also lass es uns noch einmal versuchen. Da haben wir's. Wenn Sie also eine Auswahl von Objekten ohne aktives Element haben, können Sie manchmal eine Auswahl von Objekten ohne aktives Element haben, nicht für alle Objekte in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich drücke die A-Taste, du und Smart UV-Projekt. Und okay, los geht's. Nun, so wie ich das gemacht habe, lass mich Alt H drücken, um sie zurückzuholen. So wie ich das gemacht habe, habe ich sie in separaten UV-Maps zusammengefasst, oder? Also dieser ist hier, dieser ist hier, und diese sind für sich, richtig. Also werden wir uns das hier drinnen merken müssen. Wir müssen einzelne Materialien zuweisen , da jedes Material hier ein Texturset in Substance Painter sein wird . Und im Wesentlichen Maler. Jedes Texturset erhält seine eigene Sammlung von Textur-Maps. Und ich habe versprochen, dass das im weiteren Verlauf mehr Sinn machen wird . Aber ich mache einfach weiter und drücke hier die A-Taste, klicke bei gedrückter Umschalttaste darauf und dann Strg L und verknüpfe Materialien für all das. Also, wie gesagt, wir werden wahrscheinlich mindestens zwei oder drei Materialien für diese spezielle Sammlung erstellen müssen mindestens zwei oder drei Materialien . Weil ich nicht glaube, dass ich all diese kleinen Teile auch für diese in die UV-Maps aufnehmen möchte diese kleinen Teile . Weil wir hier so viele kleine Teile haben. Und wir haben hier so viele kleine Teile. Ich möchte mich dann nicht einfach diese Steuerung auswählen lassen. Ich klicke bei gedrückter Umschalttaste auf einen dieser Tabs in den Bearbeitungsmodus und wähle alle aus. Ich möchte nicht all diese winzigen Teile zusammen mit diesen anderen winzigen Teilen zu den UV-Maps hinzufügen diese winzigen Teile zusammen mit diesen anderen winzigen Teilen zu . Wir müssen also daran denken , diese einzelnen Materialien herzustellen. Ich werde es mir notieren und werde mich hoffentlich daran erinnern. Okay, klicken wir bei gedrückter Ctrl-Taste darauf. Die Anbieter haben wir bereits im nächsten Video besprochen, lass uns am Lenker arbeiten. 85. UV-Mapping des Horns und Lenker: Ordnung, schauen wir uns den Lenker an. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle „Objekte auswählen“ und drücke die Periodentaste und zoome hinein. Und mal sehen, ob sie alle da sind , wo sie sein sollen. Nun, es sieht so aus, als hätten wir ein Stück hier unten und ein Stück hier oben , das wahrscheinlich nicht in der Lenkersammlung sein sollte . Und den Bremshebel werde ich auch hier in seiner eigenen Sammlung behalten . Also lass uns hierher kommen und Strg drücken und auf das Symbol klicken. Und dieser muss, glaube ich, zu den Geborenen gehören. Lass uns das machen. Wählen Sie das aus. Ich lege das in die Hupe. Und dann gab es nicht noch einen? Mal sehen. Oh, nein. Ja. Das war mit der Hupe. Und dann das hier oben, das hier sollte mit dem Scheinwerfer sein. Lass uns zuschlagen und das mit dem Scheinwerfer machen. Da haben wir's. Jetzt versuchen wir es noch einmal. Ich komme hierher, bei gedrückter Ctrl-Taste. Und ja, ich finde das ziemlich gut. Okay, also für diese, fangen wir hier mit dem Lenker oder diesen Teilen an. Eigentlich nein, drücken wir die A-Taste und drücken Strg a und wenden die Skala an. Dann können wir hier auf diesem Tab in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich wähle, sagen wir, eine Kante hier unten und eine Kante hier unten. Marcus, ich sehe dich an und packe aus. Gut. Das sieht für mich okay aus. Wie stehts mit denen hier? Nun, wir wollen beides machen, aber wollen wir tatsächlich die Arbeit machen, um beide zu erledigen , oder wollen wir es einfach auf die andere Seite übertragen. Warum wechseln wir nicht in den Bearbeitungsmodus und ich werde den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken. Und lass uns einfach alle Gesichter hier löschen. Und dann lass uns einfach daran arbeiten. Und dann werden wir es überspiegeln und den Spiegel anbringen , wenn wir fertig sind. Ordnung, also drücke ich die Abteilungstaste. Wählen wir hier eine Kante aus. Ich denke, wir müssen diese Verkaufsstellen aufteilen und hier eine Naht hinzufügen. Und wir wollen hier eine Naht hinzufügen. Und vielleicht auch hier drin. Dann verbinde diese beiden. Also legt es den Zylinder flach aus. So wie das. Wir haben hier einen Zylinder , den wir wahrscheinlich verbinden sollten. Also nehme ich, sagen wir mal diese Kante und klicke bei gedrückter Strg-Taste und Ctrl-Klick bis hierher. Ist das wo? Eigentlich mache ich es hier drüben. Ich möchte es hier so machen. Zwischen den beiden. Es sieht so aus, als ob wir noch einen brauchen. Du markierst die Nähte, also verbinden wir diese beiden scheint da zu sein. Und dann ähnliches hier. Wir müssen das unterbrechen und diese dann verbinden. Also wähle ich das aus und klicke bei gedrückter Ctrl-Taste hier. Und Marcus scheint da zu sein. Ordnung, schauen wir mal, wie das funktioniert. Ich drücke die A-Taste und packe aus. Und wenn wir zu konform übergehen, da kein großer Unterschied. Ich denke, das ist in Ordnung. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Drücken Sie die Abteilungstaste. Ich nehme an, es sieht so aus, als ob der Ursprung dieses Objekts sehr nahe an der Mitte des Rasters liegt , aber nicht ganz. Also drücke ich Shift S1, um den Cursor dorthin zu bewegen, und gehe dann zu „Ursprung und Ursprung auf 3D-Cursor festlegen“. Da haben wir's. Jetzt fügen wir einen Spiegel hinzu und wenden ihn dann an. Und los geht's. Wenn wir also derzeit in den Bearbeitungsmodus wechseln, liegen diese beiden hier im UV-Editor übereinander. Denn wenn man die Dinge im Spiegel betrachtet, stapeln sie sich einfach hier drüben. Wenn ich also das auswähle und G drücke, kannst du sehen, dass sich darunter der gespiegelte befindet. Letztlich werden diese also alle aufgeteilt sobald wir den Durchschnitt der Inselgröße haben und dann die Inseln packen. Ordnung, schauen wir uns dieses Stück hier an. Drücken wir die Abteilungstaste. Und das ist, wow, das sind eine Menge Polygone. In Ordnung, dann klicken wir einfach mit der Alt-Taste hier. Vielleicht Alt-Klick, Alt, Shift klicken Sie hier, um sie aufzuteilen. Und wir könnten einfach ein intelligentes UV-Projekt ausprobieren, aber ich weiß nicht, ob wir etwas sehr Gutes daraus machen werden, wenn es so dicht ist. Also werde ich weitermachen und die Nähte hier markieren. Lassen Sie uns dann diese beiden Nähte hier miteinander verbinden. Da das rundum wie ein Zylinder ist, werden wir das einfach abflachen. Und dann haben wir wieder Zylinder hier. Also lass uns das nehmen und versuchen wir es und wow, da ist eine Menge. Also ich denke, was ich tun werde, ist Alt zu drücken und darauf zu klicken. Also haben wir diesen Vorteil ganz unten. Und dann drücke ich die C-Taste und klicke mit der mittleren Maustaste und ziehe, um die Auswahl zu deaktivieren. Ich habe einfach das Gefühl, dass es einfacher wäre, diese zu deaktivieren. Drücken wir erneut die C-Taste und gehen wir dorthin. Wir gehen. Und markiere Nähte. Und versuchen wir es mal. Hey, packst du aus. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Tippen wir zurück in den Objektmodus und drücken die Unterteilungstaste. Und nun zu diesen kleinen Jungs, lasst uns all diese winzigen Teile hier schnappen. Oh, und das genau hier. Lass uns das machen. Und dann drücken wir die Unterteilungstaste wechseln in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste, Sie und smart UV-Projekt. Da haben wir's. Ordnung, also wenn wir jetzt all diese Tabs im Bearbeitungsmodus auswählen, können wir hierher kommen und die A-Taste drücken. Lassen Sie uns die durchschnittliche Inselskala berechnen und die Insel packen. Und ja, ich denke, das wird funktionieren. Okay, also lass uns auch das Material hinzufügen , nur um sicherzugehen, dass du hierher kommst. Da haben wir's. Dann drücke ich die A-Taste, Control L. und Lincoln-Materialien. Da haben wir's. In Ordnung, lassen Sie uns bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken. Wir haben jetzt den Lenker. Solange wir hier sind. Lass uns weitermachen und an diesem Scheinwerfer arbeiten. Oder wir könnten das Horn machen, das nächste auf der Liste sind die Hörner. Also mache ich das. Lass uns kontrollieren. Klicken Sie darauf. Das. Wollen wir die? Wo gehen die hin? Ich frage mich, lass uns das mal anschauen. Es sieht also so aus. Und das, die könnten alle in die Vordergabel hier, in diese Sammlung, passen. Drücken wir also M und klicken Sie hier für die Vorderradgabel. Und jetzt isolieren wir einfach das Horn. Und ja, ich finde das gut. Drücken wir dazu die A-Taste, Strg-A und wenden die Skala an. Und lassen Sie uns hier einfach Smart UV Project für alles ausprobieren. Und lass es uns einfach versuchen und ich drücke die A-Taste, klicke bei gedrückter Umschalttaste auf eine von ihnen, gehe Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus drücke erneut die A-Taste. Und los geht's. Intelligentes UV-Projekt. Okay? Nun, es hat viele dieser Ringe hier. Sie nehmen einfach viel Platz ein und ich denke nicht, dass sie das tun müssen. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich denke, das könnte es. Lassen Sie uns hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Das hat ein paar. Also nehmen wir einfach diese beiden und drücken die Abteilungstaste. Und wenn ich diesen nehme, drücke ich vielleicht Shift H. Und lassen Sie uns vielleicht dieses Jahr isolieren, um das zu beenden. Wie wär's mit diesem hier? Lass uns das machen. Lass uns ein Siem hinzufügen. Hier gibt es Nähte. Und dann wähle ich diese Kante aus und versuche, sie zu verbinden. Ctrl-Klick hier. Also verbinden wir sie. Und mal sehen , wie das für uns funktioniert. A, du packst aus. Ja, das ist viel besser. Okay, jetzt drücken wir Alt H und bringen das zurück, und dann drücke ich Shift H und isoliere es dann. Nun zu diesem, was haben wir hier vor? Wir haben ein paar Ringe. Können wir die Ringe abschneiden wenn wir das von alleine durchbrechen? Also lass es uns hierher bringen, oder? Markieren Sie die Naht und wählen Sie dann diesen Ctrl-Klick und fügen Sie ihn hinzu . Verbinden Sie diese beiden Nähte hier oben. Hilft uns das , mal sehen, ich drücke die L-Taste und ich weiß, dass das alles auswählt. Aber wenn Sie hier unten nachschauen, können wir uns dafür entscheiden, diese Auswahl nach allen Nähten abzugrenzen. Wenn ich also darauf klicke, wählen wir jetzt nur den Bereich innerhalb der Naht und das ist der Bereich, den ich derzeit mit einer UV-Karte versehen möchte, da ich das entpackte Tool anstelle des intelligenten UV-Projekts verwenden werde . Mal sehen, ob ich etwas davon bereinigen kann. Ich drücke dich, packe aus. Und los geht's. Also habe ich ein paar dieser Kreise genommen und sie flach angelegt. Jetzt können wir dann die Strg-Taste drücken. Ich und ich machen das besser mit Gesichtern als mit Kanten. Lass mich das machen. Ich drücke die Drei-Taste. Ja, und ich drücke Alt Shift und klicke darauf, damit wir alles bekommen. Nun, lass uns das nochmal machen. Lass mich hier die L-Taste drücken, um alles zu holen und dann sicherzugehen, dass wir im Gesichtsmodus sind. Und dann drücken Sie Control I. Und los geht's. Jetzt haben wir alles. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach das intelligente UV-Projekt verwenden. Und okay, in Ordnung, das ist ein bisschen besser. Wir bekommen immer noch einen dieser Kreise und ich denke , das ist dieses Stück hier. Aber damit bin ich einverstanden. Ich kann damit leben. Also lass uns hier A und dann A drücken. Und lass uns einfach sehen, wie das funktioniert. Ja, ich denke, das wird in Ordnung sein. Und wenn wir einmal Inseln für all das gepackt haben, wird der Platz etwas effizienter genutzt. In Ordnung, also drücken wir Alt H und dann die Teilungstaste. Und lassen Sie uns sehen, wie es uns hier ergangen ist und klicken Sie im Bearbeitungsmodus auf die A-Taste. Lass uns alles auswählen. Ja, okay, also lass uns jetzt alles hier auswählen. Und jetzt lassen Sie uns noch einmal den Durchschnitt der Inselgröße und die Inseln packen und sehen, wie es uns hier geht. Ich denke, das ist okay. Wieder einmal haben wir viele kleine winzige Teile. Und das liegt daran, dass es dieses Stück auflöst , für das wir einen booleschen Modifikator verwendet haben. Aber das wird wieder einmal eine solide Chromfarbe sein. Ich weiß also nicht, ob uns all die kleinen Teile wirklich weh tun werden. In Ordnung, probieren wir es aus. Ich wähle eines davon aus und füge das Material hinzu. Und lass uns hierher kommen, das einschalten und dann drücke ich die A-Taste, um alles andere auszuwählen, Strg L und verknüpfe Materialien. Und los geht's. In Ordnung, wir machen weiter. Lassen Sie uns im nächsten Video weiter unten in der Liste fortfahren. 86. UV des Scheinwerfers und Gas-Tank: Okay, es sieht so aus, als ob der nächste da oben der Scheinwerfer ist. Lass uns bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken und sehen, was wir hier haben. Ich werde mich umschauen und sehen, ob wir alles haben, was wir brauchen. Ich denke, das ist alles. Lass uns nochmal bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken. Ich wähle hier alles aus. Wählen Sie Objekte aus. Ja, ich denke, das ist vernünftig. Lass uns das machen. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf die Scheinwerfersammlung. Wählen wir also einfach alles aus und drücken Strg a und wenden die Skala an. Und dann dieses Stück hier, ich glaube, das ist nur ein einseitiges Stück. Ja, ist es. Lass uns einfach in den Bearbeitungsmodus gehen, alles auswählen, U drücken und auspacken. Und dann gehen wir, Ja, das sieht gut aus. Drücken Sie die Abteilungstaste. Und lassen Sie uns hier daran arbeiten. Ich denke, dafür könnten wir hier wahrscheinlich eine Naht hinzufügen. Wenn ich in den Edge-Modus gehe, gehen wir los. Alt, klicke darauf, dass du und Mark da zu sein scheinen. Und dann wollen wir es aufteilen. Wir werden hier eine Art Zylinder bekommen. Wenn ich die L-Taste drücke und dann erscheinen wähle, können wir sehen, was wir bekommen werden. Aber ich glaube, ich muss hier eine Naht hinzufügen. Lass uns das sagen. Ja, genau dort. Drücken Sie U und markieren Sie als gesehen. Nur damit wir das aufteilen und es liegt flach. Also lass uns das versuchen. Lass uns die A-Taste drücken und auspacken. Und ich frage mich, wie das laufen wird. Es ist einfach alles irgendwie hellblau. Ich frage mich, ob es ein bisschen zu stark gedehnt ist. Lassen Sie uns weitermachen und das Material hier hinzufügen, und wir gehen zu unserer Materialvorschau und schauen uns das an. Es hat die Quadrate auf der Rückseite ziemlich groß und sie werden kleiner, wenn wir da nach oben gehen, irgendwie geschwungen. Also, obwohl das dort ein einheitliches Material sein wird , möchte ich vielleicht versuchen, hier einfach eine weitere Kante hinzuzufügen. Vielleicht nehme ich einfach das und klicke bei gedrückter Ctrl-Taste darauf und setze hier eine Naht an der Unterseite des Scheinwerfers. Lass uns das versuchen. Okay, lass uns einfach sehen, ob das hilft. Teile das ein bisschen auf. Du packst aus. Schauen wir uns nun ein Quadrat an, damit sie hier nicht ganz so groß sind und sich nicht ganz so stark krümmen. Sie können sehen, dass wir dort immer noch eine kleine Kurve haben. Und wir haben hier unten eine Szene. Es könnten also wirklich sechs von einem halben Dutzend der anderen sein , da es vielleicht keine große Rolle spielt, aber lassen Sie uns damit weitermachen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Drücken wir die Abteilungstaste. Ich wähle diese Umschalttaste aus, drücke Strg L und verknüpfe die Materialien, damit wir sie dort sehen können. Dann könnten wir für diese Stücke meiner Meinung nach wahrscheinlich einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, alles auswählen und dafür Smart UV-Projekt verwenden. Jetzt habe ich hier keinen Inselrand. Wir könnten das hinzufügen, aber ehrlich gesagt werden wir das alles sowieso zusammenpacken. Lassen Sie mich einfach die Taste drücken, ein Tasten-Tab im Bearbeitungsmodus drückt erneut die A-Taste. Und es ist weit drüben im UV-Editor. Lassen Sie uns auf der durchschnittlichen Inselskala die Inseln zusammenfassen, und hier können wir diesen Inselrand für uns hier hinzufügen. In Ordnung, ich denke, das wird wahrscheinlich funktionieren. Drücken wir Control L und verknüpfen Materialien. Ich wähle zuerst diesen aus und drücke dann die A-Taste Control L, verbinde Materialien. Und los geht's. Okay, jetzt lass uns bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken und ich möchte zu einer Sache zurückkehren , an der wir zuvor mit dem Lenker gearbeitet haben, und ich denke, diese hier. Erinnerst du dich an dieses Stück? Schau dir das an. Es ist immer noch ein Modifikator drauf. Und so würde das nirgendwo anders wie Substance Painter exportiert werden, sehr gut überhaupt. Wir bekommen dort einfach ein flaches Polygon. Also lasst uns das anwenden. Ich klicke auf Anwenden. Und lassen Sie uns das wiederholen. Kommen wir zurück zur Lenkersteuerung, klicken Sie hier. Und ich möchte das nur per UV-Mapping abbilden und es dann für den Rest in die vorhandene UV-Map einfügen. Also, wenn ich hier in den Bearbeitungsmodus gehe, wähle alles dafür aus und drücke U und Smart UV-Projekt. Oh, und Sie wissen, was wir tun sollten, bevor ich es tue, ist sichergestellt, dass dies alles ist und es ist. Okay, das ist gut. Lassen Sie uns nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, Sie und das intelligente UV-Projekt. Ordnung, also da ist das, ich werde G drücken und das aus dem Weg räumen. Und dann lassen Sie uns weitermachen und im Bearbeitungsmodus die A-Taste drücken und alles auswählen. Und jetzt müssen wir diese UV-Map nehmen und in die bestehende UV-Map einfügen. Nun, ich schätze, wenn Sie eine erneute UV-Map wollten, könnten wir diese ganze Sache, aber es gab einige Dinge, die mit dem ausgepackten Tool wie diesen abgebildet wurden . Und dann gab es noch einige, die wir gerade Smart UV Project verwendet haben. Also müssten wir zurückgehen und diese auf die gleiche Weise wiederholen. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich wirklich die Zeit dafür aufwenden möchte . Also, was ich tun werde, ist die einfach zu nehmen. Verkleinern Sie sie. Und lassen Sie uns einen Ort finden , an dem wir sie unterbringen können. Wie wär's mit gleich hier? Ich drücke G, schieb das rein. Lass uns die S-Taste drücken und das ein bisschen skalieren. Und lass uns das einfach hier reinstellen. Stimmt das? Ich denke, das wird in Ordnung sein. Get ist normalerweise wirklich egal, wo du Dinge hinstellst. Solange du sie einmal dort platziert hast, bewegst du sie nicht, oder? Wir können also nicht alles UV-Mapping bekommen, es in Substance Painter nehmen, unsere Texturierung durchführen und dann zurückkommen und das ändern, weil Substance Painter diese UV-Map verwenden wird , um die Texturen für jedes einzelne Stück. Wenn es also die Textur dafür genau hier platziert und wir sie verschieben, wird die Textur immer noch an derselben Stelle sein. Es wird ein Problem mit unseren Texturen auf unserem Modell geben. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Es spielt keine große Rolle wo Sie Dinge auf einer UV-Karte platzieren, solange Sie sie einmal dort platziert haben, bleiben sie dort. Ich drücke Strg und klicke darauf. Schauen wir uns nun den nächsten Punkt an, nämlich den Gastank. Also wähle ich alles im Gastank aus. Schauen wir es uns an. Ich denke, das stimmt. Lass uns weitermachen und Strg drücken und hier klicken. Ordnung, schauen wir uns jetzt an, was hier getan werden muss. Ich denke, für diese kleinen Teile hier könnten wir einfach ein intelligentes UV-Projekt verwenden. Lass uns das machen. Oh, bevor wir etwas tun, drücken a und wenden Sie die Skala an, dann wählen wir diese drei Teile aus. Tippen Sie in den Bearbeitungsmodus, Sie und das intelligente UV-Projekt. In Ordnung, also haben wir die. Was ist nun damit? Lass uns die Abteilungstaste drücken und sehen, was wir machen wollen. Ich glaube, ich möchte es so in die Mitte aufteilen. Also mache ich weiter und füge hier eine Naht hinzu. Und dann haben wir hier nicht wirklich, hey, Mittelkante, in der wir das fortsetzen können. Also ich denke, was ich tun werde, ist diese und diese Kante und diese Kante zu drücken und sie irgendwie auszuteilen. Jetzt brauche ich diesen hier und es sieht so aus, als ob ich sie ausgewählt habe , weil dies ein boolescher Schnitt ist, die Kanten etwas seltsam sind, also muss ich bei gedrückter Umschalttaste auf sie klicken um sie zu deaktivieren und schauen wir mal, ob wir oben welche haben. Oh, ich habe hier einen verpasst. Jetzt denke ich, dass es uns gut geht. Ich werde Nähte markieren. Hier. Da haben wir's. Also lass uns jetzt auf dich drücken und auspacken. Wir könnten es konform versuchen. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, also gehe ich zurück in den Objektmodus drücke die Unterteilungstaste. Lass uns das hier machen. Dieser ist wirklich dicht, also wow, mal sehen, was wir damit machen können. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und hier eine Kante hinzufügen. Ich glaube nicht, dass wir diesen Teil hier unten sehen können . Also gehe ich zu Ctrl-Klick, um diese Kante zu verbinden, und füge hier eine Naht hinzu. Ich denke, ich werde auch auftauchen und scheint direkt von innen hinzuzufügen, hier drin, wie vielleicht hier. Und auf deren Innenseiten auch. Lass uns das machen. Wir brechen sie aus. Wir gehen und lassen uns das versuchen. Wählen Sie alles aus, was Sie ausgepackt haben. Ja, ich denke, das wird wahrscheinlich funktionieren. Lass uns wieder hierher gehen. Lass uns das machen. Und dafür schauen wir mal, ob wir es UV-auspacken können , da es hier keine Rückseite Drücken wir einfach U und packen es aus. Wird das funktionieren oder werden wir dort zu viel Dehnen haben? Lass uns sehen. Ich füge das Material hinzu. Gehen Sie zur Materialvorschau. Wir haben dort viel Dehnübungen. Schau, wie groß das ist und wie klein sie sind. In Ordnung, also lass uns die aufteilen. Nehmen wir an, wir fügen hier eine Kante hinzu, oder entschuldigen Sie mich, hatten dort eine Naht. Und hier und hier kannst du die Naht markieren und mal sehen, wie das funktioniert. Gehen wir nun zurück zu hier , damit unsere Quadrate etwas ähnlicher groß sind. Wir haben hier immer noch etwas Stretching, aber das wird so klein sein und es wird ein einheitliches Material sein. Lass uns weitermachen und sehen, wie es funktioniert. Was wollen wir sonst noch machen? Nun, wie stehts mit diesen Typen hier? Drücken wir die Abteilungstaste. Und für diese Typen sieht es so aus, nun ja, wir haben diese Gesichter auf der Unterseite. Werden wir die jemals sehen? Es gibt eine Möglichkeit, oder? Also, okay. Lass uns weitermachen und hier eine Szene mit diesem Gesicht hinzufügen . Wählen Sie es aus. Ich wähle einfach das Markierungsschema. Markieren Sie einfach die Ränder rund um das Gesicht. Und dann fügen wir für diese vielleicht hier einen Vorteil hinzu. Ups, lass uns darauf eingehen. Da haben wir's. Und vielleicht sollten wir einen Vorteil hinzufügen. Zurück hier. Ich drücke Alt und klicke, und dann deaktivieren wir einfach die Auswahl. Ich drücke Shift Z und drücke die C-Taste und die mittlere Maustaste, klicke und ziehe, und ich werde sie einfach abwählen. Da. Da haben wir's. Also haben wir einfach die. Ich denke, dieser wird sich öffnen. Okay, lass es uns versuchen. Du packst aus. Versuchen wir es mit Angle Based. Nun, lass uns sehen. Ich gehe rüber und füge das Material hinzu. Eigentlich ist das nicht schlecht. Es krümmt sich hier ein bisschen, aber das Oberteil ist ziemlich nett. In Ordnung, lass uns das machen. Dieser hier drüben. Ich glaube nicht, dass ich es noch getan habe, also lassen Sie uns einfach weitermachen und das auf die gleiche Weise beenden , wie wir es mit dem anderen gemacht haben. Ich sehe mir einfach den Schlüssel an und entferne die Auswahl dieser Kanten. Ihr Ende markiert die Naht. Dann wählen wir das einfach aus. Oh, ich schalte lieber dieses Scheintrennzeichen aus, also drücke ich die Umschalttaste und klicke darauf. Dann können wir weitermachen und das auspacken. In Ordnung, also haben wir die beiden. Jetzt. Was müssen wir noch tun? Haben wir alles erledigt? Ich glaube schon. Lass uns alles auswählen. Drücken Sie Strg, L und verknüpfen Sie Materialien. Nun, das hat nicht funktioniert, weil der Gastank ein Akt der Elemente war. Also klicke ich bei gedrückter Umschalttaste auf eines davon, auf dem sich das Material befindet, und drücke dann Strg-L- und Lincoln-Materialien. Da haben wir's. In Ordnung, bei gedrückter Ctrl-Taste klicken. Das haben wir. Im nächsten Video. Lass uns an der Vordergabel arbeiten. 87. UV der Vordergabel und des Öltanks: Ordnung, schauen wir uns diese Vorderradgabel hier an. Ich werde weitermachen und alles auswählen. Und ist das, gibt es irgendwelche Dinge, von denen wir denken, dass sie da drin sind , die nicht da drin sein sollten. Lass es uns hier verstecken. Und oh, ich denke, wir sollten das wahrscheinlich da reinstellen. Und vielleicht sogar dieser kleine Kerl hier , der mit einem Teil davon zusammenhängt . Also lass uns das auch da reinlegen. Ich drücke die M-Taste, Vorderradgabel und wir stecken sie direkt hier mit der Vorderradgabel rein. Okay, jetzt bringen wir das zurück. Ich klicke bei gedrückter Ctrl-Taste darauf und oh, sieh dir das an. Wir haben ein paar Dinge hier unten , die nicht da drin sein sollten. Okay. Nun, lass uns sehen, was das ist. Das ist nur ein Teller, den ich auf den Boden gelegt habe. Nur um die beiden zu verbinden. Ich möchte jetzt nicht wirklich zurückgehen und das in das Chassis legen . Vielleicht fügen wir es einfach mit der Fußstütze hinzu. Lass uns das machen. Also wähle ich dieses M aus und lege hier in die Fußstütze. Okay, schauen wir mal, was wir sonst noch zur Kontrolle haben. Klicke das hier unten an. Ist wahrscheinlich mit was wäre das? Das wäre der Gangwechsel, glaube ich. Stimmt das? Ja. Und das sollte meiner Meinung nach in die Gangwechsel gehen, also lass uns das machen. Ein Gangwechsel. In Ordnung, und was noch? Gabel, Ctrl-Klick und dieses Ding. Was ist das? Schauen wir uns das mal an. Oh, es ist ein Teil davon, der mit den Rädern und dem Zubehörteil hätte aufgenommen werden sollen . Jetzt müssen wir das nehmen und es in die UV-Karte der Räder und des Zubehörs für diese Sammlung von Stücken hinzufügen UV-Karte der Räder und des Zubehörs . In Ordnung, nun, lass uns weitermachen und das machen. Das sollte nicht zu viel kosten. Gehen wir rüber zu den Reifen und Rädern. Entschuldigen Sie mich. Ich meinte Kette und Zubehör. Lass uns die Reifen und Räder hier machen. Lass uns das machen. Ordnung, und es ist nicht da. Nehmen wir das, drücken Sie M und fügen Sie es zu den Reifen und Rädern hinzu. Los geht's. Nehmen wir an, ich nehme all diese, die Räder und Reifen und verstecken wir sie hier. Wenn wir dann hier alles auswählen, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alles aus. Da ist also unsere UV-Map und da ist dieser Typ genau hier, UV-Map, okay, nun, lass uns einfach schnell sicherstellen, dass es alle Einsen sind. Drücken wir U und Smart UV project. Und da ist es. Das sieht nicht richtig aus. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus und schauen wir uns das an. Das habe ich nicht einzeln auswählen lassen. Es ist nicht einheitlich, also drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Jetzt ist es einheitlich , so dass, wenn wir U und Smart UV-Projekt drücken. Jetzt entspricht es eher der Darstellung in der 3D-Ansicht, proportionaler zu dem, wie es hier ist. Fügen wir hinzu, dass eine Marge für Irland 0,01 betragen kann. Und dann wählen wir das alles hier aus, drücken G und verschieben es zur Seite. Und dann wählen wir, genau wie zuvor, alles aus. Ich drücke die Strg-Taste und die Leertaste. Lass uns einen Ort finden, an dem wir das hinstellen können. Ich kann das einfach verkleinern. Und weißt du, ich habe mir Sorgen gemacht, dass diese Bereiche innerhalb der Kreise nicht effizient genutzt werden könnten. Nun, los geht's, See. Das können wir dort etwas effizienter nutzen. Ordnung, ich drücke die Strg-Taste in der Leertaste. Und los geht's. Drücken wir nun Alt H. Da sind sie. Und dann klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste darauf. Jetzt haben wir dieses Stück in der richtigen Sammlung in der vorhandenen UV-Map. Okay, jetzt kommen wir zurück zur Vordergabel. Lassen Sie uns das isolieren. Ich wähle alles aus. Drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Und jetzt wollen wir einfach versuchen, zu sehen ob wir das intelligente UV-Projekt hier für alles verwenden können. Ich bin mir nicht sicher, ob wir dazu in der Lage sein werden, aber versuchen wir es. Mal sehen. Ich wähle einen aus, drücke die A-Taste in den Bearbeitungsmodus und wähle alles aus. Lassen Sie uns Ihr intelligentes UV-Projekt vorantreiben. Ich habe eine Inselmarge von 0,01. Also lass uns einfach auf OK klicken. Und los geht's. Nun, das ist eine Menge. Lass uns 0.001 versuchen. Das ist ein bisschen besser, aber wir haben hier immer noch viel zu tun. Und ich denke, ein Großteil davon ist, dass unsere Spulen aufgeteilt werden. wollen wir eigentlich nicht. Mal sehen, ob wir mit den Spulen noch etwas anderes machen können. Und das ist oft ein guter Weg, Dinge zu tun. Fahren Sie fort und verwenden Sie Smart UV Project, sehen Sie, was Blender kann, und gehen Sie dann zurück und nehmen Sie ein wenig Änderungen oder Korrekturen an den Dingen vor, Blender Ihrer Meinung nach nicht besonders gut abgeschnitten hat. Und ich glaube nicht, dass Blender auf diesen Spulen großartig abgeschnitten hat. Also drücke ich die Abteilungstaste, um sie zu isolieren. Und lass uns einfach, ich wähle hier unten eine Kante aus. Hier rein und lass uns U drücken und die Naht markieren. Und lass uns das einfach versuchen. Ich drücke die Tabulatortaste und packe aus. Nun, das ist ein sehr langes, dünnes Stück, also glaube ich nicht , dass das funktionieren wird. Warum versuchen wir nicht, das auf der Innenseite aufzuteilen , um die Nähte zu verbergen. Teilen wir es vielleicht in Drittel auf. Vielleicht wählen wir hier eine Kante aus. Und wähle hier oben eine Kante aus. Vielleicht, vielleicht genau hier, oder vielleicht einer oben. Lass mich das machen. So wie das hier. Da haben wir's. Also habe ich es in Drittel aufgeteilt. Du markierst die Naht, und jetzt lass uns einfach den Mauszeiger darüber bewegen, die L-Taste drücken und auspacken. Ja, ich denke, das macht es ein bisschen besser. Es ist nicht ganz so lang und dünn. Lass uns das nochmal machen. Teilen wir das in Drittel auf. Vielleicht das und vielleicht das. Lass uns das versuchen. Ich markiere die Nähte an der L-Taste, du und wickle sie aus. In Ordnung, lass uns das versuchen. Wenn wir nun die Abteilungstaste drücken und alles in der Sammlung zurückholen , wählen wir hier alles aus und wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns jetzt durchschnittliche Größe Irlands und die Inseln packen. Also drücke ich die, eine Taste hier drüben, alles abwählen, durchschnittliche Inselgröße und Packinseln. Und wir haben einen Spielraum von Punkt Null Null Eins. Das könnte funktionieren. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Lass uns, lass uns damit weitermachen. Okay, wenn wir also auf den Objektmodus tippen, fügen wir das Material hier zu einem davon hinzu. Ich gehe zur Materialvorschau über. Und dann lassen Sie uns alles auswählen, L kontrollieren und Materialien verknüpfen. Okay, los geht's. Jetzt haben wir die Vordergabel. Was sonst? Was kommt als Nächstes? Nun, es sind der Öltank und die Batterie hier hinten. Lass uns das versuchen. Ich werde all diese Objekte auswählen. Und wir haben diese Röhren hier zusammen mit. Aber es sind nicht die Gummischläuche wie diese anderen. Sie sind, wenn ich mich erinnere, ein Metallstück. Also lass uns weitermachen und das bei diesen belassen. In Ordnung, also drücken wir die Strg-Taste und klicken Sie hier, um es zu isolieren. Und mal sehen, was wir damit machen können. Lassen Sie uns also zunächst, nun, nehmen wir sie alle, kontrollieren Sie a und wenden die Skala an. Ordnung, dann isolieren wir das mit dem Divisionsschlüssel. Und ich glaube, ich werde das so ausbrechen. Lass uns versuchen, den Rücken so zu isolieren. Und dann können wir vielleicht die Oberseite und die Unterseite so isolieren . Mal sehen, was hier passiert. Drücken wir U und markieren das Schema. Ich habe sie alle markiert. Lass uns das versuchen. Du und auspacken. Wird das funktionieren? Nun, lass es uns versuchen. Fügen wir das Material hinzu. Gehen Sie zur Materialvorschau und schauen Sie sich das an. Nun, wenn du jetzt ein bisschen Dehnübungen hast, dann können wir es vielleicht ein bisschen besser machen. Mal sehen. Wie wäre es, wenn wir eine Kante genau hier hinzufügen, genau hier und eine unten so. Mal sehen, ob das hilft. Du packst aus. Ja, das hilft ziemlich. Dadurch kann sich die Textur etwas besser verteilen. Ja. Also ja, ich finde das gut. In Ordnung, drücken wir also die Abteilungstaste und lassen Sie uns zurückgehen und sehen, was wir hier noch tun können. Nun, da ist dieses Ding , das ziemlich einfach sein sollte. Ich denke, wir könnten dafür wahrscheinlich einfach ein intelligentes UV-Projekt verwenden. Da haben wir's. Okay. wieder der Divisionsschlüssel. Was ist mit diesen kleinen Pfeifen? Wir sollten mir wahrscheinlich den Abteilungsschlüssel geben und lassen Sie uns diesen einfach einen Vorteil hinzufügen, auf den Innenseiten Wo, wo sie wirklich nicht so gesehen werden. Und dann lass uns einfach unser Unwrap hier so benutzen. Ja, das ist in Ordnung. In Ordnung. Nun zu diesen anderen Stücken, sie sind wahrscheinlich klein genug, sodass wir vielleicht einfach ein intelligentes UV-Projekt verwenden könnten . Nun, dieses Stück hier, ich denke, ich möchte ein bisschen mehr daran machen. Ich glaube, ich möchte dem vielleicht etwas hinzufügen. Und ja, das sind zwei Teile. Was ich also tun werde ist da wir da eine kleine Lücke haben, werde ich diesen Vorteil nutzen und lassen Sie uns einfach E drücken und das skalieren und es nur ein Haar nach unten bringen. Dann drücke ich einfach Alt und klicke dort, drücke dann C und klicke mit der mittleren Maustaste und ziehe, um all diese Elemente abzuwählen. Ich brauche nicht alle davon. Nur das hier. Markieren wir dort eine Naht. Und dann markieren wir einfach wie hier zu sehen, das ist ein Zylinder ohne Ober- oder Unterseite. Lassen Sie uns einfach eine Naht auf dieser Seite hinzufügen und sehen, wie es uns geht. Ich treffe einen, du packst aus. Was ist hier los? Versuchen wir es konform. Nun, oh, es ist das oben und es wird irgendwie gestreckt, weil diese Ecken angebracht sind. Versuchen wir also, diese Ecken hier mit einer Naht herauszutrennen . In Ordnung, versuchen wir es noch einmal. Ausgewickelt. Und ja, das das ein bisschen besser platt. In Ordnung, drücken wir die Abteilungstaste. Und jetzt sind all diese Stücke meiner Meinung nach gute Kandidaten für ein intelligentes UV-Projekt. Lass uns das machen. Tippe in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie sie alle aus, Sie und smart UV. Da haben wir's. In Ordnung, nachdem wir das getan haben, wählen wir den Tab „Alles“ im Bearbeitungsmodus aus. Drücken wir die A-Taste, um alle Teile auszuwählen. Dann kommen wir her und wählen alle UV-Inseln aus. Und jetzt gehen wir zum UV-Menü, Average Island Scale und Pack Islands. Nun könnten wir diese Marge vielleicht auf 0,01 erhöhen. Ja, ich glaube, das gefällt mir nur ein bisschen besser. Ordnung, lassen Sie uns das Material hinzufügen. Ein wichtiges Control L, N-verknüpfte Materialien. Da haben wir's. Wenn wir nun bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken, können wir erneut sehen, was wir UV-Mapping gemacht haben und was nicht. Also im nächsten Video werden wir vielleicht an der Engine arbeiten. wird etwas Ich fürchte, das wird etwas komplizierter. Und wir haben ein paar Stücke, die hier rumhängen und ein Zuhause finden müssen. Aber lassen Sie uns im nächsten Video an der Engine arbeiten. 88. UV des Motors: In Ordnung, der nächste Punkt auf der Liste ist der Motor hier. Und ich denke, ich muss ein bisschen mehr für die Organisation dieser Engine tun . Es ist ziemlich dicht in Bezug auf alle Teile. Also, als wir an den Reifen und Rädern gearbeitet haben, habe ich versucht, im Kopf zu behalten, dass wir Materialien für den Reifen, das Rad und dann die anderen Teile benötigen werden. Ich glaube, ich muss hier möglicherweise neue Gruppen innerhalb der Engine-Sammlung erstellen , um mir zu sagen und mich daran zu erinnern, was in welchem Material enthalten sein wird. Also lasst uns darüber nachdenken, wie wir das machen werden. Ich denke, diese Teile hier unten werden fast alle aus dem gleichen Material bestehen. Außerdem werden wir all diese Schrauben auch hier haben wollen . Lassen Sie uns weitermachen und all diese Optionen wie folgt auswählen. Und nun, lass uns das bis hierher machen. Und wenn ich die Abteilungstaste auf dem Ziffernblock drücke, werden sie isoliert. Und ich denke, das ist so ziemlich alles, was ich in einer Gruppe will. Lassen Sie uns damit eine neue Gruppe erstellen Lassen Sie uns einfach von Anfang an beginnen und neue Gruppen erstellen, die unseren Materialien entsprechen. Also drücke ich M. Und in der Motorsammlung werde ich eine neue Sammlung erstellen und diese Motorblock nennen. Motorblock. Und weißt du was, ich werde am Ende MAT hinzufügen, nur um mich daran zu erinnern , dass das mit dem Material übereinstimmen wird. Ordnung, also da ist dieser hier. Letztlich werden wir am Ende nur ein paar Kollektionen mit dieser MAT haben ein paar Kollektionen mit dieser MAT , um mich daran zu erinnern , dass wir das behalten wollen. Und dann werde ich alle anderen Sammlungen entfernen. In Ordnung, also drücken wir hier die Abteilungstaste. Und was das Material angeht, denke ich, dies und das, und diese werden dieses Chrommaterial haben. Lassen Sie uns diese auch zu einer Kollektion kombinieren. Ich drücke M und lass uns eine neue Kollektion erstellen und nennen wir das Vent und Knuckleheads. Da gehen wir hin. Oh, und ich möchte diese MATTE auf das Ende D9 legen. Lass uns das machen. In einem T. Da haben wir es. Okay, wir wissen also , dass dieser und dieser die beiden sind , die wir verwenden wollen. Was ist mit den Motorzylindern hier? Wir sollten diese wahrscheinlich zu einer Sammlung zusammenfassen. Und was die Materialien angeht, denke ich, all diese Stücke hier, ich denke, diese hier unten und das, und dann all diese hier oben. Lass mich die alle so schnappen. Okay, wir haben sie alle, richtig, lass mich die Abteilungstaste drücken. In Ordnung, ich finde das gut. All diese sollten also auch in ihre eigene Sammlung aufgenommen werden. Ich drücke M und lass uns eine neue Sammlung im Motor erstellen, wenn diese Motorzylinder MAT aufgerufen werden. Da haben wir's. Jetzt haben wir sie auch hier. In Ordnung, wir haben diese drei. Was passiert, wenn ich sie verstecke? Drücken wir nun erneut die Teilungstaste. Was passiert, wenn ich diese mit der MAT verstecke? Lässt das alles andere übrig? Ja, ich denke, das wird es. Lass uns jetzt sichergehen, dass ich wieder herkomme. Ich gehe zu Control, klicke darauf. Und stellen wir sicher, dass alles, was wir wollen, hier ist. Ich werde wählen, Objekte auswählen. Und ich werde mir das ansehen. Wir haben das, das, es sind einige Teile hier drin, die nicht hervorgehoben werden. Ich finde das in Ordnung, also lass mich das hier ganz schnell verstecken und mal sehen, ob hier etwas dran ist. Ja. Okay. Also schnappen wir uns das, das, also schnappen wir uns das, also suche ich hier nur nach Stücken, die in diese Sammlung aufgenommen werden müssen. Ich werde das hier ganz schnell in die Motoren einbauen. Und was sonst? Was ist damit? Bringen wir das zurück. Dies ist Teil dieses Blocks. Ich denke, das muss auch da drin sein. Drücken wir M und stecken das in den Motorblock. Los geht's. In Ordnung, lassen Sie uns jetzt den Motor hier isolieren. Und dann verstecken wir diejenigen, die das Material oder die MAT am Ende des Namens haben . Und los geht's. Jetzt haben wir das alles. Lassen Sie uns das alles auswählen und es in, nennen wir es einfach Engine Pieces, New Collection, Inch und Pieces in a T. Okay. Ordnung, bringen wir das zurück. Und so denke ich jetzt dass diese Sammlungen hier, die keinen Pfeil haben, leer sind. Also lass uns diese einfach löschen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und lösche. Und los geht's. Jetzt haben wir die Engine in diese vier Sammlungen aufgeteilt , die es repräsentieren. Materialien. Jetzt können wir mit der Arbeit daran beginnen , und ich denke, sie sind alle komplex genug, dass ich dafür einfach ein intelligentes UV-Projekt verwenden werde . zunächst Lassen Sie uns zunächst einfach am Motorblock arbeiten. Ich verstecke alles andere außer dem. Lass uns alles auswählen. Drücken Sie Strg a und wenden Sie die Skala an, ihre Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie alles aus, was Sie möchten. Und intelligentes UV-Projekt. Ich füge eine Inselmarge von 0,001 hinzu. Und los geht's. Ich bin kein großer Fan dieser Stücke hier, aber ich weiß nicht, ob es sich lohnt, reinzugehen und wirklich darum zu kämpfen, das zu bereinigen. Ich denke, da es einheitlich sein wird, eine Art Textur, denke ich, dass das okay sein könnte. Fügen wir das Material hinzu und wählen dann alles aus, drücken Strg-, L- und Lincoln-Materialien. Lass uns rüber gehen und sehen, wie es uns ergangen ist. Ja, ich sehe hier nichts, was ein großes Problem sein könnte. Ich denke, das ist in Ordnung. In Ordnung, das haben wir gemacht. Bringen wir den Lüftungsschacht und die Schwachköpfe zurück. Lass uns alles auswählen. Steuern Sie a, wenden Sie die Skala des Tabs in den Bearbeitungsmodus an und drücken Sie die A-Taste. Und lassen Sie uns das Smart-UV-Projekt hier ausprobieren. In Ordnung, das ist nicht schlecht. Ich denke, eine Sache , die ich vielleicht tun möchte , ist das einfach hier aufzuteilen. Ich glaube, ich werde hier irgendwann etwas anderes Material hinzufügen wollen . Also vielleicht, wenn ich all diese hier ausgewählt habe, oder vielleicht ist es einfacher , herauszufinden, was ich will, dass sie aussehen. Also vielleicht füge ich hier einfach die Naht hinzu. Lass es uns gleich hier machen. Ich glaube. Lass uns das dort machen. Und lass uns eine Naht hinzufügen. Und dann drücke ich hier die L-Taste und schalte die Naht ein. Und jetzt sehen wir, dass es jetzt nur noch in zwei Teile zerbrochen wird. Das ist nicht schlecht. Aber lass uns weitermachen und U drücken und das auspacken, damit wir alles in einem Stück haben. Wenn wir nun die A-Taste drücken und hierher kommen und die A-Taste drücken, lassen Sie uns eine Durchschnittsskala für Irland berechnen. Und dann Packinseln. Los geht's. In Ordnung, ich finde das ziemlich gut. Schauen wir es uns an. Das Material darauf. Ich füge das Material hier hinzu. Alles auswählen, L steuern und Materialien verknüpfen. Ja, ich finde das eigentlich ziemlich gut. Okay. Lass uns das nochmal machen. Also haben wir jetzt diese beiden. Lass uns die beiden verstecken und einfach die Zylinder machen. Nun, für diese Dinge sind diese Dinge ziemlich komplex und sie haben einige boolesche Kürzungen. Ich denke also, dass diese ein wenig problematisch sein könnten , aber versuchen wir es. Lassen Sie uns einfach alles auswählen, steuern und die Registerkarte Skalierung in den Bearbeitungsmodus anwenden und alle Polygone mit dem achy you - und Smart-UV-Projekt auswählen alle Polygone mit dem achy you . Mal sehen. Nun, wir haben viele dieser Ringe, sie sind durchgegangen und haben sie an diesen Graten aufgeteilt. Und ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich gut funktionieren wird. Lass uns einfach sehen, lass uns ein Material dazu hinzufügen. Wählen Sie alles aus, kontrollieren Sie L- und Lincoln-Materialien. Lass mich sehen, ob ich eins teilen kann und sehen, wie es aussieht. Lass uns das machen. Ich nehme das und drücke die Abteilungstaste und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und doch schauen Sie, wie aufgeteilt das ist, das ist vielleicht nicht das, was wir wollen. Wählen wir also eine Kante und diese Kante verläuft rundum. Drücken wir U und markieren die Naht. Drücken Sie die A-Taste EU und packen Sie aus. Und oh, das ist hässlich. Ich mag es nicht, hier zu ziehen. Und ich denke, das liegt an der Art und Weise, wie wir es mit unten und oben haben. Lass es uns versuchen. Lass uns versuchen, einfach ein paar Polygone hier oben auszuwählen und diese zu löschen. Und lassen Sie uns hier unten ein paar auswählen und diese löschen. Und lass uns das einfach versuchen. Du packst aus. Jetzt wird immer noch gezogen. Was wäre, wenn wir uns diese Kanten hier überall schnappen würden? Markieren wir diese Nähte und 0 wegen dieses Booleschen Werts, wir müssen dieses Seem einzeln auswählen und dann versuchen, sie miteinander zu verbinden. Wählen wir das also einfach aus und verbinden es damit. Da haben wir's. Okay, jetzt lass uns das versuchen, du packst aus. Nun, das ist ein bisschen besser. Ich muss zugeben. Ja. Lass uns damit weitermachen. Also okay. Also drücke ich die Abteilungstaste und lass mich das auch mit diesem ganz schnell machen. Dafür drücke ich die Abteilungstaste. In Ordnung, wenn die ausgewählt sind, drücken wir die A-Taste, Sie und packen Sie aus. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. In Ordnung, also lass uns die Abteilungstaste drücken. Und dann wählen wir hier alles aus. Tippe in den Bearbeitungsmodus. Komm her, wähle hier alles aus. Und lassen Sie uns die Inseln durchschnittlich skalieren und die Inseln packen. Und ich denke, das sieht ein bisschen besser aus als es war. Also lass uns jetzt herkommen. Und ja, all das ist ein bisschen besser. In Ordnung, also haben wir sie jetzt. Das Letzte, was wir meiner Meinung nach tun müssen sind all diese anderen Teile. Lass uns das gleich hier machen. Nehmen wir nun all diese, drücken Sie die A-Taste und wenden Sie den Skalen-Tab in den Bearbeitungsmodus an. Wählen Sie sie alle aus. Oh, schau, wir haben hier ein paar Dinge drin, von denen ich glaube, dass sie immer noch einen Modifikator haben, oder? Also wir haben das, lassen Sie uns das anwenden. Was hatten wir sonst noch? Das? Ja. Okay. Sonst noch etwas? In Ordnung, ich glaube, das ist es. Wenn wir also im Bearbeitungsmodus die Registerkarte „Alles“ auswählen , die A-Taste drücken und dann U drücken und Smart UV-Projekt starten. Und los geht's. In Ordnung, wir haben uns um die gekümmert. Lassen Sie uns das Material hinzufügen. Wählen Sie alles aus, steuern Sie L und verknüpfen Sie Materialien. Und jetzt haben wir diese vier Sammlungen , die uns unsere UV-Maps für die Engine geben. In Ordnung, ich drücke Strg und klicke auf den Motor. Und los geht's. Der nächste auf unserer Liste ist die Übertragung. 89. UV des Übertragungs- und Leistungsschalters: Um an der Übertragung zu arbeiten, klicken wir zuerst mit gedrückter Taste hier drüben , damit wir alles andere ausblenden. Und es sieht nicht so aus, als ob etwas, das nicht hier sein sollte , hier drin ist. Also das ist gut. Lassen Sie uns einfach damit beginnen, ein intelligentes UV-Projekt auszuprobieren. Ich drücke die A-Taste, drücke Strg a und wende die Skala an. Und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wählen Sie alles aus. Oh, warte mal. Schau dir das an. Dies wurde nicht wirklich ausgewählt, was mir sagt , dass wir hier noch einen weiteren Modifikator haben. Also werde ich das anwenden. Da haben wir's. Jetzt versuchen wir es noch einmal. Drücken Sie die A-Taste, wenden Sie den Skalen-Tab in den Bearbeitungsmodus an und wählen Sie alles aus. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Lassen Sie uns Ihnen ein intelligentes UV-Projekt vorstellen. Klicken Sie auf Okay und los geht's. Nun, das sieht nicht schlecht aus. Lassen Sie uns das Material sehr schnell auftragen. Dann drücke ich a und Control L und verknüpfe Materialien. Und das hier, das ist irgendwie ein herausragendes Stück. Und wir können dort einige Szenen sehen. Es wurde anscheinend unbeholfen getrennt. Und lassen Sie uns das einfach auswählen. Ja. Schau, wie viele Teile das sind. Und was ist mit diesen? Lass mich sehen. Was ist das? Nun, sie wurden in viele kleine Stücke zerbrochen, aber ich weiß nicht, ob mir das so wichtig ist, was ist mit diesem hier? Auch das wurde in einige Teile zerbrochen. Lassen Sie uns diese prominenten Teile vielleicht im Voraus betrachten und sehen, was wir damit machen können. Lassen Sie mich das auswählen und ich werde einfach einzeln daran arbeiten. Ich drücke im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste der Abteilungstaste. Und lassen Sie uns einfach hier hinten einen Vorteil ziehen oder eine Naht, ich sollte sagen, die wichtige EU treffen und auspacken. Das nimmt also all diese kleineren Teile und fügt sie zu einem zusammen. Das ist gut. Der Abteilungsschlüssel, schauen wir uns das an. Drücken Sie erneut die Unterteilungstaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Also haben wir dieses Stück hier. Ich drücke die L-Taste und um es noch weiter zu isolieren, drücken wir Shift H. Und ich denke, ich möchte hier eine Kante hinzufügen. Und dann lassen Sie uns hier eine Kante hinzufügen , um das auch abzutrennen. Da haben wir's. Wenn wir also einfach diese Option auswählen, sehen Sie mit Shift-Klick auf Sie und packen Sie aus. Ja, das sieht viel besser aus. Okay, um die anderen Dinge zurückzubringen, drücke ich Alt H und lassen Sie uns dann diese Typen auswählen und sehen, was wir damit machen können. Ich drücke Shift H und schauen wir uns das an. Also, was wollen wir hier versuchen? Ich schätze, was ich sagen würde ist, dass wir es aufgeteilt haben. Lass uns versuchen, es so aufzuteilen. Rundum so auf all diesen. Und vielleicht so. Also lass uns einfach versuchen, das alles aufzuteilen. Okay, ich füge hinzu, es schien so, und dann könnten wir vielleicht einfach eine Kante hier unten auswählen und sie einfach öffnen, genau wie einen Zylinder hier. Und lass uns das versuchen. L Ich packe aus. Ja, ich bin nicht verrückt nach diesen Stücken, aber ehrlich gesagt finde ich sie okay. Lassen Sie mich nur sichergehen, dass es sich um ihre einzelnen Stücke handelt. Ja, das sind sie. Ja. Also lass uns das auch für die hier unten machen. Und dann fügen wir gleich hier ein Aussehen hinzu. Ich wähle hier einfach eine Kante aus und füge dort eine hinzu. Lassen Sie uns nun einfach die beiden auswählen. Du packst aus. Und los geht's. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Drücken wir Alt H, um die anderen zurückzuholen. Gehe zurück in den Objektmodus und drücke die Unterteilungstaste, um alles andere zurückzuholen. Lassen Sie uns nun unsere UV-Karte neu anordnen. Also lasst uns hier alles auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln und für alles die A-Taste drücken. Und dann hier drüben, drücken Sie die A-Taste, durchschnittliche Inselgröße und packen Sie Inseln. Ja, ich denke, das wird ein bisschen besser funktionieren . Lass es uns versuchen. Ich gehe zurück zur Materialvorschau. Und los geht's. Jetzt habe ich die Naht falsch angebracht, auf die Vorderseite, auf diese statt auf die Rückseite. Nun, mal sehen, was wir tun können, um das zu beheben. Wenn ich zu local gehe, kann ich es dann um die Z-Achse drehen, wie es aussieht. Also lass uns das machen. Sind ungleich Null. Dreh es da herum, und jetzt ist es hinten. Also habe ich das einfach an der falschen Stelle platziert. Okay, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken und da haben wir es. Die Auspuffrohre haben wir schon gemacht. Schauen wir uns den Schutzschalter hier an. Ich werde bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken. Ich denke, das ist alles. Schau es dir an. Ja, ich denke, das ist alles. Lassen Sie uns für diese einfach noch einmal mit dem intelligenten UV-Projekt beginnen. Ich wähle alles aus, drücke Strg a und wende die Skala an. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus, drücken die A-Taste und das intelligente UV-Projekt. In Ordnung, was denken wir? Nun, lass uns Material hinzufügen und sehen. Ich füge es einfach hier zu diesem hinzu. Wählen Sie dann alles aus und verknüpfen Sie Materialien. Was ist jetzt hier passiert? Oh, das ist immer noch ein Weg. Nun, das ist ein Problem, oder? Ja, lass uns das in Polygone ändern. Lass uns das machen. Lass uns herkommen. Wir haben drei. Und ich werde das geben, um das zu versuchen. Und jetzt wollen wir es konvertieren. In ein Netz umwandeln. Da haben wir's. Lass uns das alles noch einmal versuchen. Drücken Sie die A-Taste für Ihr intelligentes UV-Projekt. Und okay, wie sieht das aus? Ja, das funktioniert ein bisschen besser. Und ich denke, das ist in Ordnung. Das ist ein so kleiner Beitrag dazu, aber ich denke nicht, dass es ein Problem sein wird, dass wir einfach Smart UV-Projekt für alles verwendet haben . Ich komme her, drücke Strg, klicke. Die nächste im Outliner sind die Kette und das Zubehör. Lass uns einfach bei gedrückter Maustaste darauf klicken und sehen, was wir hier haben. Ja, wir haben hier ein paar Teile, an denen wir arbeiten müssen. Und wir müssen darüber nachdenken, wie wir das machen werden. im nächsten Video Lassen Sie uns im nächsten Video weitermachen und an der Kette und dem Zubehör arbeiten. 90. UV-Mapping der Kette und Kettenabdeckung: Okay, lass uns jetzt an der Kette und den anderen Teilen arbeiten, dem Zubehör für die Säge. Klicke hier bei gedrückter Strg-Taste. Und wir haben ein paar Dinge , die wahrscheinlich nicht Teil davon sind. Also dieses Ding hier oben, was ist das? Lass uns Control hier klicken und das ist Teil dieses Bremshebels. Drücken wir also M und legen das in die Bremshebelsammlung. Und dann schauen wir uns an, was noch. Wir haben hier Kette und Zubehör. Was ist das? Was haben wir hier vor? Schauen wir uns das mal an. Das ist Teil des Wippkupplungspedals, also lass uns das machen. Rocker-Kollektion finden Sie hier. In Ordnung, was sonst? Was ist mit dem Ding hier? Ist das Teil von etwas, was wir in dieser Sammlung wollen? Nein, das gehört dazu. Und was habe ich gesagt, das war sie. Wann habe ich es zumindest zu dem Zeitpunkt aufgerufen, ich werde den Mauszeiger über den Outliner bewegen und die Punkttaste auf dem Ziffernblock drücken. Das bringt das hierher. Und es ist in der Gangschaltung. Das stimmt. Also nehmen wir das und legen es auch in die Gangschaltung. Okay, jetzt schauen wir mal, was wir Shannon-Zubehör haben, Ctrl-Klick, und los geht's. Lassen Sie uns einfach alles auswählen steuern Sie a und wenden die Skala an. Ich denke, ich werde einfach eine Sammlung haben oder entschuldigen Sie mich, ein Material und somit eine Sammlung nur für die Kette. Da sind so viele kleine Teile drauf. Ich glaube nicht, dass ich es auf einer anderen UV-Map haben möchte. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, wähle alles aus und verwende einfach das intelligente UV-Projekt. Und da ist es, es ist schrecklich. Es enthält eine Menge Dinge, aber ich werde weitermachen und es so belassen, wie es 0,001 für den Inselrand ist und da ist es. Also ja, ich werde nicht versuchen, etwas anderes damit zu machen. Das einzige, was ich tun werde, ist es zu nehmen und es in eine eigene Sammlung aufzunehmen. Ich werde eine neue Kollektion kreieren, sie Chain MAT nennen. Und das wird mich daran erinnern, dass die Kette ein ganz eigenes Material bekommen wird. Also nehme ich das und ziehe es in die Kette und das Zubehör, nur damit ich weiß, dass es da ist. Und los geht's. Jetzt. Alles andere kann in sein eigenes Material gesteckt werden. Ich denke, dafür erstellen wir einfach eine Sammlung. Aber lassen Sie uns mit etwas anderem beginnen. Wie wär's damit, ich drücke die Abteilungstaste. Und lass uns diese Zylinder rausbrechen. Sind diese Kreise draußen mit scheint hier. Und vielleicht einer hier drin. Vielleicht einer hier drin. Und wir könnten hier eins machen, ich schätze, lass uns das versuchen. Und dann können wir diese beiden verbinden , die hier wie ein Zylinder aussehen. Das wird sich also öffnen. Ähm, oh, und holen wir uns das zurück. Hier. Wir gehen. In Ordnung, lassen Sie uns alles auswählen, was Sie haben, und wählen wir unverpackt, da wir uns bewerben, scheint in Ordnung zu sein. Versuchen wir es mit Angle Based. Ja, das ist ein bisschen besser, glaube ich. Okay, das wird dort funktionieren. Der Divisionsschlüssel. Und schauen wir uns das Ding an. Was wollen wir damit machen? Nun, wir könnten es hier oder sogar hier aufteilen, damit es nicht so groß wird. Vielleicht teilen wir es dort auf. Und dann den Schlüssel EU drücken und auspacken. Lass uns das versuchen. Nun, okay, versuchen wir es konform. Jetzt. Ich mag Ankle Based ein bisschen besser. In Ordnung, lass uns das versuchen. Schau dir an, wie das funktioniert. Wenn der Divisionsschlüssel. Und was ist mit diesem Ding? Lass uns das versuchen. ist das eine interessante Sache. Wenn wir es versucht haben, versuchen wir es und nun, wenn ich die Alt-Taste drücke wenn ich die Alt-Taste drücke, wird die Kante nicht rundum ausgewählt. Und ich weiß nicht, ob ich für jedes einzelne herumgehen und versuchen möchte , es auszuwählen. Also müssen wir etwas cleverer sein. Eine Sache können wir hier tun: Wenn ich in den Edge-Modus gehe und Strg-Alt drücke und klicke, schau, was passiert? Es wählt die quer verlaufende Kantenschleife aus, oder? So, wenn du im Gesichtsmodus bist und Alt wählst und darauf klickst, wird das ganze Gesicht ausgewählt, oder? Wenn Sie sich im Kantenmodus befinden und die Alt-Taste drücken und die Strg-Taste drücken, werden all diese parallelen Kanten rund um den Loop ausgewählt . Okay, das heißt, wenn wir Strg-Alt und Shift drücken und klicken , werden sie ausgewählt. In Ordnung, das heißt jetzt, wir könnten die Alt-Taste drücken und diese Gesichter hier anklicken. Wechseln Sie in den Edge-Modus, oder? Siehst du, wo ich hingehe? Alt, Strg, Shift und Klick. Und dadurch werden diese abgewählt. Oh ja. Okay, also lass uns auf dich und Mark drücken , manchmal musst du Blender einfach überlisten. Lassen Sie uns weitermachen und diese auswählen. Und die hier sind so, und lassen Sie uns sie aufteilen. Und was brauchen wir hier noch? Das ist vielleicht alles, was wir brauchen. Lass uns das versuchen. Ich drücke die A-Taste, du und packe aus. Was haben wir hier? Lassen Sie uns zu konformem Wissen wechseln. Oh, das ist also das große Stück hier. Okay, was wir also tun müssen, ist ein paar Kanten an einem solchen Rand auszuwählen. Es teilt sich ein bisschen besser auf. Lass uns das machen. Ich mache einen oben, einen unten und jeweils einen an der Seite. Lass uns das machen. Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Du packst aus. Ja. Also das legt sie hier drüben so an, dass sie flach sind. Gut. Okay. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Drücken wir die Abteilungstaste. Und was ist damit hier? Lass uns daran arbeiten. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, sollten wir meiner Meinung nach in der Lage sein, hier einfach die Kante rund um den oberen Teil auszuwählen , so, so. Lass uns das versuchen. Und mal sehen, ob das funktioniert. Ich drücke die A-Taste und packe aus. Ja, mit Conformal sieht das ziemlich gut aus. Wie wäre es mit Angle Based? Weißt du, irgendwie konform? Ja, lass uns das machen. In Ordnung, wir kommen näher. Wie wäre es mit nun, ich schätze, es sind einfach all die kleinen Schrauben und Dinge hier, die wir brauchen. Lass uns die machen. Ich wähle all diese aus. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt die Registerkarte der Unterteilungstaste in den Bearbeitungsmodus drücken , Ihr intelligentes UV-Projekt. Okay, wenn wir jetzt alles zurückbringen, nehmen wir die Kette, weil ich nicht möchte, dass das Teil dieser UV-Map ist. Lass es uns mit der H-Taste verstecken. Und dann, oh, wir haben hier immer noch einen Weg, den brauchen wir nicht. Lass uns weitermachen und das löschen. Und dann werde ich all diese Tabs in den Bearbeitungsmodus bringen. Oh nein, wir müssen einen auswählen und dann alles auswählen. Da haben wir's. Und jetzt kommen wir her wählen alle unsere UV-Inseln aus. Lass uns die durchschnittliche Inselgröße berechnen und die Inseln packen. Und was denken wir? Ja, ich denke, das wird funktionieren. Lassen Sie uns nun ein Material hinzufügen. Und lassen Sie uns alles auswählen, kontrollieren . Fügen Sie das Material dort hinzu. Bringen wir die Kette Alt H zurück und klicken wir bei gedrückter Umschalttaste auf eine Kette mit dem Material Control L und verknüpfen die Materialien dort. Also lassen Sie uns jetzt einfach die Kette verstecken und ich nehme all diese. Und nun, wir können diese Sammlung einfach so verwenden , wie sie ist. Warum tun wir das nicht? Ich nehme diese Sammlung gleich hier und verschiebe sie einfach nach oben in die Szenensammlungen. Also kommt es dann hier runter. Ich verstecke es. Und ich nehme das. Und ich nenne diese Kette und das Zubehör einfach Dash MAT. Wir wissen, was das ist, oder? Also ich habe jetzt diese beiden dafür, okay, lass uns bei gedrückter Ctrl-Taste klicken und sie dann zurückbringen. Im nächsten Video. Lass uns hier an dem Motorschutz arbeiten. 91. Veredelung der UV: Die nächste Kollektion in der Liste ist der Motorschutz. Schauen wir uns also an, was das alles unter Kontrolle hat. Klicken Sie darauf, und ich drücke Z und wähle Solid View. Und los geht's. Ich denke also, das wird gut funktionieren, wenn wir alles auswählen , steuern und den Skalen-Tab in den Bearbeitungsmodus anwenden . Und dieses Mal verwenden wir einfach das intelligente UV-Projekt und sehen, was passiert. Nun, weißt du was, das ist nicht schlecht. Lassen Sie mich einfach das Material hinzufügen und dann wähle ich alles aus, um L-Link-Materialien zu kontrollieren. Da haben wir's. Damit bin ich einverstanden. Wir können hier einige Nähte sehen, aber das wird einfach dieses glänzende schwarze Metall sein. Und ich glaube nicht, dass wir damit ein Problem haben werden. In Ordnung, also lass uns hier weitermachen. Lass uns am Wippkupplungspedal arbeiten. Ctrl-Klick hier. Schauen wir uns das mal an. Nun, lassen Sie uns alles auswählen und den Skalen-Tab erneut in den Bearbeitungsmodus anwenden. Und lassen Sie uns einfach unser intelligentes UV-Projekt ausprobieren. Und es ist ziemlich gut, aber es hat so lange Teile hier. Also könnten wir versuchen, diese hier auszuwählen und dann G zu drücken und sie so zu entfernen. Vielleicht das hierher verschieben. Ich drücke die Strg-Taste und die Leertaste. Und dann nehme ich all das und skaliere es ziemlich stark, damit es unseren UV-Raum hier ausfüllt. Du kannst das tun, du kannst es einfach nehmen und bewegen und versuchen, den Raum so gut du kannst zu füllen. Da haben wir's. Und dann haben wir die hier. Sie können gleich hierher gehen. Manchmal müssen Sie Blender also nur manuell dabei helfen, den 3D-Raum effektiv zu nutzen. Ordnung, ich denke, das wird funktionieren. Drücken wir die Z-Taste und gehen Sie zur Materialvorschau. Fügen wir das Material hinzu. Wählen Sie alles aus, kontrollieren Sie L und verknüpfen Sie Materialien. In Ordnung, das haben wir erledigt. Nun, wie stehts mit dem Gangwechsel hier? Lass uns bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken, um zu sehen, was wir haben. Ja, okay. Wir können alles auswählen und die Skala anwenden. Und dann lassen Sie uns einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, alles auswählen und das UV-Projekt hier ausprobieren. Warum denken wir? Nun, es ist schwer zu wissen, bis wir ein Material darauf gelegt haben . Mal sehen. Ich mache nur eins hier und dann Control L und verlinke das. Ordnung, jetzt sehen sie okay aus. Das ist ein bisschen wackelig, aber wieder einmal, es wird einfach ein einheitliches Metallmaterial sein. Aber hier oben ist das ziemlich prominent. Und ich weiß nicht, ob ich will, scheint ganz so zu sein hier oben. Also versuchen wir es noch einmal. Ich drücke die Abteilungstaste, um es zu isolieren. Und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, was wir tun können , vielleicht fügen wir hier eine Szene hinzu. Und lassen Sie uns hier, da eine Naht hinzufügen. Und dann denke ich, das ist die Rückseite, oder? Das ist also die Rückseite hier. Lassen Sie uns dann diese Kante nehmen und Strg drücken, auf diese Kante klicken und genau hier eine Naht hinzufügen. Also wird es zwei Kuppeln aufteilen und dann einen Streifen für den Zylinder in der Mitte. Lass es uns neu versuchen und auspacken. Ja, los geht's. Ich denke, das wird ein bisschen besser aussehen. Drücken wir die Z-Taste, um zur Materialvorschau zu gelangen. Oh ja, das räumt das sehr nett auf. In Ordnung, es ist der Abteilungsschlüssel. Los geht's. Lass uns mit dem nächsten fortfahren. Es ist der Sitz. für diesen Lassen Sie uns für diesen Fall weitermachen und unsere Skala anwenden. Ich wähle hier den Sitz selbst aus und drücke die Abteilungstaste. Dafür. Ich denke, vielleicht sollten wir uns hier einen Vorteil wie diesen verschaffen. Und lassen Sie uns das näher erläutern. Dann lassen Sie uns auch eine Naht darunter markieren , diese ausschneiden. Es ist also nicht nur ein großer Loop. Lass uns hier eine Naht hinzufügen und vielleicht hier hinten eine Naht wie diese. Lass uns das versuchen. Dann lass uns ein U drücken und auspacken. In Ordnung, ich finde das nicht so schlimm. Versuchen wir es mit Angle Based. Ja, mir gefällt es besser auf der Verkleidung mit abgewinkeltem Fuß, also ja. Nun, lass uns damit weitermachen. Für die anderen Teile wähle ich einfach den Startwert aus und drücke die H-Taste. Und lassen Sie uns all diese Tabs im Bearbeitungsmodus auswählen. Und lassen Sie uns einfach unser intelligentes UV-Projekt verwenden. Drücken wir Alt H, um den Sitz zurückzubringen. Lassen Sie uns alles auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und jetzt lassen Sie uns einfach unsere UV-Map neu anordnen. Ich drücke die A-Taste UV, durchschnittliche Inselskala und packe Inseln. Jetzt nutzt es den Raum nicht sehr effizient. Auch hier können wir vielleicht damit spielen. Drücken wir die Strg-Leertaste. Und was ich tun werde, ist, ich nehme sie und drehe sie um. Und vielleicht nehme ich die, alle hier und ich werde sie 90 Jahre alt. Und was ich dann mit denen mache, die sind, werde ich wieder Inseln packen und sehen, was passiert. Geh zu Pack Islands. Und jetzt sieht es genauso aus, aber dieses Mal können wir es ein bisschen drehen und es nutzt den Platz etwas effizienter. Wir könnten das und das fast nehmen. Und dann drücke ich Strg I, um die Auswahl umzukehren. Und wenn ich das dann nehme und es hierher verschiebe, was ist, wenn ich es einfach ein bisschen so ausskaliere? Vielleicht habe ich das ein bisschen besser genutzt. Ja, es hat ein bisschen geholfen. In Ordnung, ich glaube, damit kann ich leben. Mal sehen, wie das Material darauf aussieht. Und Materialien verknüpfen. Das ist nicht schlecht. Es ist ziemlich ausgestreckt hier. Das ist vielleicht kein Problem. Wir werden einfach ein Ledermaterial darauf legen. Und um das Dehnen zu verringern, muss ich hier vielleicht eine Naht hinzufügen. Und das möchte ich wirklich nicht tun. Lassen Sie uns weitermachen und sehen , wie es funktioniert. Okay, lass uns alles zurückbringen und sehen, was wir sonst noch tun müssen. Wie wäre es mit dem Bremspedal? Lass uns bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken. Oh, wir haben etwas hier oben. Was ist das? Ich habe die Periodentaste gedrückt. Lass uns Ctrl-Klick oh, das ist der Bremshebel. Drücken wir M und wählen hier den Bremshebel. Oh, ich glaube, ich habe es in das Bremspedal statt in den Bremshebel gesteckt. Das habe ich getan. In Ordnung, los geht's. Und jetzt schauen wir uns das alles hier an. Ich wende die Skala an. Lass uns alles auswählen. Intelligentes UV-Projekt. Und los geht's. Ich denke, das ist in Ordnung. Wir fügen das Material hinzu und verknüpfen es. Da haben wir's. In Ordnung. Lass uns mit dem nächsten fortfahren. Wie wäre es mit der Box? Das, was ich denke, ist wahrscheinlich der Schaltkasten. Oh, und wir haben diesen Ständer hier drin. Was mache ich damit? Nun, ich denke, lassen Sie mich es vorerst in das Chassis stecken und darauf komme ich zurück. Lass mich F2 drücken und ich nenne es einfach Kickstand. Und dann drücke ich M und schiebe es dort in das Chassis. Und ich muss das mit einer UV-Karte abbilden und mich hier darum kümmern. Aber lassen Sie uns vorerst damit umgehen. Diese Leute, all das Zeug. Wir müssen zur Kabelsammlung übergehen, oder? Lass uns das machen. Am-Kabel und Rohre. Und dann wählen wir einfach alles aus und wenden die Skala erneut an. Und lassen Sie uns ein intelligentes UV-Projekt ausprobieren. Damit bin ich einverstanden. Wie stehts mit dir? Nun, lass uns weitermachen und das Material hinzufügen und verknüpfen. In Ordnung. Nun zu den Fußstützen hier. Ich denke, wir können einfach dasselbe tun. Noch einmal. Wir wenden die Skala an, wählen alles aus und bearbeiten den Modus und das intelligente UV-Projekt. Da haben wir's. Jep. In Ordnung. Lass uns unser Material anziehen. Und lassen Sie uns mit den Kabeln in der Röhre weitermachen. Mal sehen, was wir hier haben. Ich denke, was ich tun werde, da das einfach wie ein schwarzes Gummimaterial oder eine schwarze Textur sein wird, werde ich einfach ein intelligentes UV-Projekt für all das verwenden. Lassen Sie uns alles auswählen und lassen Sie uns einfach Ihr intelligentes UV-Projekt starten. Und los geht's. Das wird funktionieren. Ich muss das Material hier hinzufügen und verlinken. Und los geht's. In Ordnung. Der Bremshebel, dieser Typ hier oben. Mal sehen, was wir hier machen wollen. Ich denke noch einmal, dies ist ein großartiger Kandidat für ein intelligentes UV-Projekt. Lass es uns nochmal machen. Lassen Sie uns a kontrollieren und die Skala anwenden. Und lass uns das einfach nochmal machen. Und los geht's. In Ordnung, ich werde das Material wieder anziehen. Da sind wir. Und lassen Sie uns den Werkzeugkasten ganz schnell machen. Dieser wird also allem anderen sehr ähnlich sein. Ich denke, wir werden dafür einfach ein intelligentes UV-Projekt verwenden. Lass es uns versuchen. Los geht's. Lassen Sie uns das Material hinzufügen und sehen, wie es aussieht. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. In Ordnung. Jetzt haben wir fast alles erledigt. Das einzige, was nicht gemacht wurde, ist dieser Ständer, und ich habe ihn anscheinend vergessen. Mal sehen, was wir hier tun können ist all das, alles eine UV-Map. Mal sehen. Das ist es. Also, wenn ich das dann auswähle und eine UV-Map davon erstellen würde, was würde passieren? Wie würde es aussehen? Okay, schauen wir mal, ob ich sie ziehe, wähle sie aus und verschiebe sie heraus. Und dann habe ich hier alles ausgewählt. Lass uns das versuchen. Ich werde versuchen, das hier reinzuschreiben. Gibt es einen Weg? Nun, lassen Sie uns zunächst die durchschnittliche Inselgröße ermitteln und schauen, was hier passiert. Also das sind, oh, das stimmt. Ich habe das verkleinert, nicht wahr? Und das hier ist der Ständer. Jetzt, wo wir diese haben, versuchen wir es noch einmal. Ich drücke UV und packe Inseln. Okay, wir haben immer noch das gleiche Problem. Also drücke ich Strg-I und drücke G und skaliere das Ganze. Es passt also ein bisschen besser in diesen UV-Raum. Da haben wir's. In Ordnung, lass uns das versuchen. Ich drücke die Strg-Taste und die Leertaste. Und los geht's. Jetzt haben wir das, ich wähle das aus und kontrolliere L und verknüpfe Materialien. Da haben wir's. In Ordnung. Ich glaube, wir haben es geschafft. Ich glaube, wir haben das ganze Motorrad per UV-Mapping kartiert. Im nächsten Abschnitt beginnen wir also mit der Vorbereitung des Exports. Und was das bedeuten wird, ist, Materialien auf jede dieser Sammlungen anzuwenden . Und tatsächlich enthalten einige dieser Sammlungen mehrere Sammlungen. Also werden wir Materialien für diese hinzufügen. Und diese Materialien werden in Substance Painter als Textursets zu sehen sein . Im nächsten Abschnitt beginnen wir also damit, daran zu arbeiten. 92. Materialien im Mixer erstellen: Nun, jetzt ist es an der Zeit, einiges davon zu organisieren und sich darauf vorzubereiten das Motorrad aus Blender zu exportieren und in Substance Painter zu übernehmen. Lassen Sie uns zunächst zum Layout-Tab gehen. Und ich denke, lassen Sie uns zuerst überprüfen, ob wir irgendwelche Polygone vertauscht haben. Und der Grund, warum wir das tun, ist wenn wir ein Objekt mit umgedrehten oder umgedrehten Polygonen in Substance Painter aufnehmen mit umgedrehten oder umgedrehten Polygonen in Substance Painter , es in Substance Painter transparent erscheint. Die einzige Seite, die in einer Engine wie Substance Painter oder einer Game Engine wie Unity oder Unreal sichtbar ist . Die einzige Seite, die sichtbar ist , ist die Vorderseite der Polygone. Wir müssen also sicherstellen , dass dort, wo wir die Rückseite der Polygone sehen, nichts vertauscht haben . Um das zu tun, können wir hier unter View-Port-Overlays erscheinen und die Gesichtsausrichtung aktivieren. Und das wird uns sehr deutlich sagen , welche Objekte von innen nach außen gedreht sind und welche nicht. Die blauen sind also gut und die roten sind schlecht. Es ist also wirklich einfach zu sagen. Thrombozyten drücken einfach die Taste, um alle Objekte auszuwählen, und klicken Sie Taste, um alle Objekte auszuwählen, und dann für alles in den Bearbeitungsmodus. wieder ein Schlüssel. Und wir können zu Mesh-Normalwerten kommen und draußen neu berechnen oder einsteigen. Also drücken wir einfach Shift N. Los geht's. Gehen wir nun zurück in den Objektmodus. Und wir haben uns um den größten Teil des Problems gekümmert, aber wir haben hier immer noch ein paar Probleme. Und wir können mit diesen beiden umgehen. Lassen Sie uns das auf der Registerkarte in den Bearbeitungsmodus versetzen und alle Scheitelpunkte auswählen. Und dann drücken wir die Umschalttaste. Das macht nicht den Trick. Also können wir herkommen und drinnen einschalten, und es wird ausgeklappt, sodass das Blau draußen ist. Das Gleiche hier unten. Lassen Sie uns das hier auswählen. Ich drücke die Periodentaste. Und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich möchte dieses Stück nur hier auswählen. Und wir können das umdrehen, indem wir einfach hierher zu Mesh-Normalwerten kommen und dort genau umdrehen. Also können wir das tun. Was haben wir sonst noch? Nun, wir haben das hier drüben. Schauen wir uns das an. Lassen Sie uns hier auch in den Bearbeitungsmodus wechseln. Drücken Sie die A-Taste, Mesh normals Flip. Wir gehen. Und was sehen wir hier? Wir sehen gerade die Rückseite davon. Ich glaube nicht, dass das ein Problem ist. Irgendetwas. Oh, ich sehe ein paar Dinge hier drin, genau hier drin. Dieser, schauen wir uns das an. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie bei jedem von ihnen die L-Taste. Ich drücke Shift N. Das hat nicht funktioniert. Also lass uns einfach hier reinklicken. Und das wird sich darum kümmern. In Ordnung, ich glaube, wir haben uns um die Gesichtsausrichtung gekümmert . Lass uns weitermachen und das wieder ausschalten. Ich werde meine Szene speichern. Lassen Sie uns nun durchgehen und beginnen, unsere Materialien zu den Objekten in jeder unserer Sammlungen hinzuzufügen . Wie für das Chassis hier, ich werde Control hier klicken. Jetzt können wir diese Objekte einfach sehen. Komm rüber zur Materialvorschau. Jetzt kann ich sehen, welches Material da ist und wir müssen dem einfach ein neues Material geben und es Chassis nennen. Wählen wir also einfach ein Stück aus, kommen Sie hierher und drücken Sie die Minus-Taste im Materialfenster hier, genau hier. Dadurch wird das Material von diesem Objekt entfernt. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen und es Chassis nennen. Und dann, nur damit wir zwischen den verschiedenen Materialien unterscheiden können , geben wir ihnen etwas Farbe. Ich komme einfach hierher zur Grundfarbe und ziehe sie vielleicht einfach auf Grün. Und los geht's. Diese Farben bedeuten eigentlich nichts. Sie ermöglichen es uns nur zu sehen , auf welchen Objekten Material ist und auf welchen nicht. Okay, jetzt, wo wir das haben, drücken wir einfach die A-Taste Control L und verknüpfen Materialien. Und los geht's. Jetzt haben wir all diese Objekte mit dem Chassismaterial darauf. Und genau das wird in Substance Painter als Texturset zu sehen sein . Und tatsächlich kann man sich ein Texturset in Substance Painter wirklich wie eine Sammlung vorstellen. Hier in Blender. Es ist eine Möglichkeit, eine Sammlung von Objekten zu gruppieren und sie als Einheit zu behandeln . Wirklich, wir werden einfach so ziemlich viele davon hier in Substance Painter als Textursets bekommen . Ordnung, also lass uns Control, Klick darauf, Ctrl-Klick auf die Reifen und Räder. Und dafür denke ich, werde ich weitermachen und ihm mehrere Materialien geben. Also Material für den Reifen, für das Rad und für all die anderen Teile. Also lass uns das machen. Ich wähle das einfach zuerst aus. Drücken wir die Minus-Taste , um ein neues Material zu erstellen, wir nennen es Reifen. Und dann gehen wir einfach rüber und schnappen uns eine neue Farbe. Und dann wähle ich diese Umschalttaste aus, klicke auf dieses Control L und verknüpfe Materialien. Also jetzt haben diese beiden das Reifenmaterial drauf. Ordnung, also lass uns jetzt damit umgehen. Lass uns das hier durchziehen. Und wir werden ein neues Material entwickeln, nennen wir es Räder. Geben wir ihm eine Art Farbe. Und dann nehmen wir diesen Shift-Klick, diese Strg-L und verknüpfen Materialien. Okay, jetzt nehmen wir diese vier Objekte hier, drücken die H-Taste und verstecken sie. Und dann lass uns das machen. Wie werden wir sie nennen? Erinnert euch an ihn. Wir werden zerstückeln. Lass uns das machen. Wir nennen sie einfach We'll Pieces. Lass uns dem eine Farbe geben. Wie wär's damit? Lassen Sie uns alles auswählen, das L, N-verknüpfte Materialien kontrolliert , und los geht's. Okay, also drücken wir Alt H. Und eigentlich ist mir die Farbe der Räder ein bisschen zu nah. Lass uns, lass uns das hier drüben so schwingen. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt bringen wir alles wieder in den Outliner. Da haben wir es, damit du sehen kannst, was wir tun. Wir fügen einfach verschiedenfarbige Materialien auf jede unserer Sammlungsgruppen, damit wir Zeit erkennen können, was wir getan haben. Als nächstes, Verteidiger, drücken wir die Strg-Taste und klicken Sie hier. Lassen Sie uns eine davon auswählen. Entferne das Material, das wir das nennen werden. Verkäufer, werden ihm hier eine Art Farbe geben. Wählen Sie alles aus, steuern Sie L Link Materialien. Und los geht's. In Ordnung, lass es uns nochmal machen. Lenker. Lass uns ein Stück auswählen, es entfernen, es Lenker nennen. Geben wir ihm eine Art Farbe. Wie wär's damit? A Control L verknüpft Materialien. In Ordnung, lass uns die Hupe machen. Zoomen Sie hier rein, damit wir es sehen können. Ich wähle einen aus. Nenn es Horn. Geben wir ihm eine Art Farbe. Dann, eine Taste Control L und Link Materialien. In Ordnung. Was müssen wir hier noch tun? Wie stehts mit dem Scheinwerfer? Okay. Das Gleiche. Entferne das. Gib ihm ein Scheinwerfermaterial. Gib ihm eine Farbe. Ein Control L-Link. Da haben wir's. Am Ende wird es also wie ein Clownauto aussehen , aber das ist in Ordnung. Die Farben sind nur als Referenz da. Sie bedeuten eigentlich nichts. Okay. Ich habe die Hupe und den Scheinwerfer gemacht, den Benzintank. Lass uns das machen. Wählen Sie eine aus. Wir werden es Gastank nennen. Vielleicht mach das hier. Und wir werden all diese miteinander verknüpfen. In Ordnung. Mit der Vordergabel können wir wieder ein Material erstellen, ihm nur eine temporäre Farbe geben. Und das alles. Und dann los geht's und es ist ein bisschen knapp. Ich werde es herumschwingen, irgendwie so. Da haben wir's. Wie wäre es mit dem Öltank und der Batterie? Lass uns das machen. Gib ihm ein Material. Und vielleicht gebe ich dem eine Farbe wie diese. Lass uns das machen. In Ordnung. Jetzt erinnert sich die Engine daran, dass wir hier ein paar verschiedene Sammlungen hatten , also werden wir diese einfach verwenden. Wir nennen sie jeweils Motorblock, Vent und Knuckleheads usw. wir also einfach die Strg-Taste und klicken Sie darauf. Und wir werden einfach eine davon auswählen. Nennen Sie es Motorblock. Gib ihm hier eine Farbe. Wählen Sie alles aus. Da haben wir's. Dann machen wir das nochmal. Also werde ich einfach weiter alle Sammlungen hier durchgehen. Ich wähle das aus, nenne es Event und Knuckleheads. Los geht's. Gib dem eine neue Farbe. Ordnung, also wie gesagt, ich werde hier einfach so weitermachen In Ordnung, also wie gesagt, ich werde hier einfach so weitermachen, wie ich es getan habe. Und im nächsten Video werde ich das alles abschließen. Und wir werden daran arbeiten, das nach Substance Painter zu exportieren . 93. Exportieren in Substance: Nun, ich habe mein Clown-Auto, ich clown-Motorrad, durchgemacht und fertiggestellt . Hinweis hier im Materialbereich. Wenn du das herunterziehst, siehst du alle Materialien, die wir erstellt haben. Sie können sie hier durchblättern. Aber wenn Sie hierher kommen, schauen Sie sich dieses UV-Testmaterial an und davor steht eine Null . Und das bedeutet, dass diesem Material keine Objekte zugeordnet sind . Und wenn wir das speichern und diese Datei schließen, wenn wir sie das nächste Mal öffnen, würde dies einfach verschwinden, weil diesem Material kein Benutzer zugewiesen ist oder diesem Material ein Objekt zugewiesen ist. Jetzt kannst du es auch einfach hier löschen , bevor du die Datei schließt, du kannst hier hochkommen. Und wir befinden uns derzeit in einem Anzeigemodus und der Outliner heißt View-Ebene. Wir kommen hierher und gehen runter und gehen zur Blender-Datei. Und jetzt können Sie alle Elemente sehen , die in dieser Blender-Datei enthalten sind. Und wenn Sie die Materialien herunterdrehen, finden Sie hier alle Materialien, die wir gerade erstellt haben. Und hier ist unser UV-Testmaterial. Wir können das einfach nehmen und mit der rechten Maustaste klicken und hier Löschen wählen. Und jetzt ist es weg. Und das nur, damit wir das nicht versehentlich nach Substance Painter exportieren. Okay, nun, lass uns jetzt daran arbeiten, das zu exportieren. Was wir tun werden, ist einfach alles hier auszuwählen und die A-Taste zu drücken, um alle Objekte auszuwählen. Jetzt habe ich nichts anderes in meiner Szene, also kann ich einfach die A-Taste drücken und alles auswählen. Wenn Sie etwas anderes haben drücken Sie einfach Shift Z und ziehen Sie, wählen Sie es aus. Es wählt also alle Objekte dort aus. Nun zum Exportieren, kommen wir einfach hierher zum Dateiexport. Und wir werden als FBX exportieren. Und in diesem Fenster hier müssen wir nur das Netz auswählen und den Export nur auf die ausgewählten Objekte beschränken. Und los geht's. Jetzt legen wir es in einen Ordner. Ich habe einen Ordner namens Export erstellt , den ich hier ablege. Und ich nenne dieses Motorrad einfach 01. Lass uns das einfach machen. Und ich klicke auf Exportieren. Da ist es. Lassen Sie uns nun Substance Painter öffnen und sehen, wie es aussieht. Okay, hier in Substance Painter gehen wir zu File New und wir können die Blender-Vorlage verwenden. Es sind ziemlich viele hier drin, aber es gibt jetzt eine Blender-Vorlage, die wir verwenden können. Ich werde die Auflösung des Dokuments ändern, um es so ziemlich groß zu machen , 40, 96. Und alles andere sollten wir einfach so lassen, wie es ist, ich möchte nicht, dass es automatisch ausgepackt wird. Wir haben bereits alle Probleme mit dem UV-Mapping in Blender durchgemacht . Wir wollen nicht, dass Substance Painter das noch einmal macht. Und ehrlich gesagt ist das automatische Auspacken von Substance Painters nicht einmal so gut wie ein intelligentes UV-Projekt in Blender. Zumindest zu diesem Zeitpunkt wird es besser, ich denke, das ist es. Aber lassen wir das alles einfach so wie es ist. Wählen Sie, wählen Sie. Und lassen Sie uns unseren neuen FBX nehmen, den wir gerade hier exportiert haben, und klicken Sie auf Öffnen. Dann. Okay, hier ist unser Motorrad. Nun, die Navigation hier in Substance Painter ist ein bisschen anders als in Blender. Sie verwenden die Alt-Taste, um fast alles zu tun. Also Alt, mittlere Maustaste schwenkt, Alt, Linksklick taumelt, Alt, Rechtsklick zoomt. Und natürlich können Sie auch mit dem Mausrad scrollen , um zu zoomen. Also wirklich, während in Blender alles darauf basiert, die mittlere Maustaste zu benutzen. Hier in Substance Painter basiert alles auf der Verwendung der Alt-Taste. Okay, hier sind all unsere Textursets, die, wie Sie sehen können, all den Kollektionen entsprechen, die wir kreiert haben , und all den Materialien, ich sollte sagen, jetzt kann ich Ich sehe sie nicht alle. Ich kann das aufgrund der Auflösung meines Bildschirms hier nicht weiter herunterziehen . Also kann ich versuchen, das abzudocken und es zu entfernen. Mal sehen, ob ich mir das einfach schnappen und hierher bringen kann. Und dann nehme ich es vielleicht und schiebe es einfach so hierher. Lass uns das gleich hier versuchen. Wenn ich das ein bisschen herausbringe, versuche ich nur, es so zu bekommen, dass wir alle unsere Textursets auf einmal sehen können . Also vielleicht so etwas. Ich weiß, das wird ein bisschen anders sein als dein Bildschirm, aber ich würde sie gerne alle auf einmal sehen können . Ich denke, es wird helfen. Jetzt haben wir hier das Ebenen-Panel. Wir werden Ebenen erstellen, um unsere Texturen zu erstellen. Und hier ist der Tab mit den Einstellungen für das Texturset. Genau hier werden wir unsere Mesh-Maps backen. Diese beiden Tabs hier und hier werden also sehr wichtig sein. Und hier unten befindet sich natürlich unser Eigenschaftenfenster für die ausgewählte Ebene, das wir auswählen. Außerdem können wir hier oben dieses Menü nach unten ziehen und sehen, statt nur der 3D-Ansicht, die wir hier haben, die 3D- und 2D-Ansicht hier sehen können. So können wir das 3D-Modell und die UV-Karte sehen , die wir erstellt haben. Lassen Sie mich das einfach ein bisschen in die Länge ziehen . Aktuell ist das also die UV-Karte des Schaltkastens. Du kannst sehen, wenn du den Lenker wählst, hier ist die UV-Karte für den Lenker und den Öltank und die Kupplung. Auf diese Weise können Sie die UV-Maps zu dem sehen , was in der Textur-Set-Liste ausgewählt wurde. Ich komme wieder her und ändere das einfach wieder auf 3D. Und wie ich hier erwähnt habe, backen wir hier unsere Texturen und das müssen wir für jedes der Textursets tun. Lassen Sie uns zunächst etwas ziemlich Einfaches wie die Reifen machen . Lassen Sie uns die Reifen auswählen. Und hier drüben in den Textur-Sets-Einstellungen unter der Registerkarte Mesh-Maps. Klicken wir auf „Mesh-Maps backen“. Und wenn wir das tun, bekommen wir dieses Panel und wir wollen, dass die Ausgabegröße etwas größer ist. Ich glaube, ich nehme das 2040 8a2k-Bild für die Reifen. Und ich möchte auch etwas Anti-Aliasing einschalten. Ich werde das runterziehen. Und je höher wir kommen, desto länger dauert es, die Karten zu backen. Also nehme ich einfach zwei mal zwei. Jetzt, wo wir das Set haben, kommen wir runter und wählen einfach Bake-Reifen. Wir könnten uns dafür entscheiden, alle Textursets auf einmal zu backen . Aber ich denke, lass uns vorerst einfach eins nach dem anderen machen. Ich klicke einfach auf Reifen backen. Und los geht's. Jetzt wird es durchgehen und die notwendigen Texturen dieser Reifen auf die Reifen-UV-Maps einbrennen. Also klicke ich auf Okay, und wenn wir hierher kommen, kannst du sehen, dass jede dieser speziellen Maps in die UV-Map integriert wurde, die wir hier für die Reifen erstellt haben . Jetzt, wo das erledigt ist, können wir zur Registerkarte Ebenen zurückkehren. Ich werde weitermachen und diese Ebene löschen. Das brauchen wir derzeit nicht. Ich klicke einfach auf Löschen und dann suchen wir hier nach einem Material oder einer Textur. Ich werde hier einfach Gummi einfüllen. Und wir können zwischen allen wählen, die wir hier haben. Ich glaube, ich werde dieses vulkanisierte Rohgummi wählen. Also nehme ich es, ziehe es und lasse es fallen. Da ist es. Und Sie können sehen , dass es sowohl in der 3D-Ansicht als auch in der UV-Karte weiterging . In Ordnung, kehren wir zu unserem reinen 3D-Modus zurück. Da haben wir's. Jetzt haben wir den Anfang unserer Texturen. Das ist jetzt unser Prozess. Wir werden jedes dieser Textursets durchgehen. Wir werden die Mesh-Maps backen. Und dann fügen wir unsere Materialien aus unserem Materialpanel hinzu. Hier drüben. Sie können diese Symbole hier sehen, wenn ich das überziehe. Das sind unsere Materialien hier. Und bevor wir etwas anderes tun, lassen Sie uns das speichern. Ich drücke Strg S. Und ich habe hier einen Ordner namens Textures erstellt. Fügen wir das einfach hier hinzu. Ich gebe ihm einen Namen. Ich nenne dieses Motorrad und ich nenne es auch hier 01. Und spare. Jetzt haben wir also unsere Substance Painter-Projekte gespeichert. Und im nächsten Video werden wir weitermachen und dem Motorrad Texturen hinzufügen. 94. Verwendung des Poly Fill Tools: Nun, da wir eine Textur auf unserem Reifen haben, schauen wir sie uns an. Lassen Sie uns etwas näher hineinzoomen. Und lassen Sie uns auch die Beleuchtung ändern. Ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und ziehe die Maus, dann mit der rechten Maustaste und ziehe die Maus können wir die Lichter hier um das Objekt drehen. Und wenn wir das tun, können wir hier einen Teil der Textur sehen , die wir von diesem Material haben. Und wenn wir es im Ebenenbedienfeld hier unten im Eigenschaftenfenster auswählen , haben wir viele verschiedene Dinge, die wir anpassen können. Wir können die Drehung der Textur anpassen. Wir können die Kacheln hier vergrößern oder verkleinern, sodass wir sie kleiner und größer machen können. Ich werde hier einfach noch einmal einen eingeben . Ich denke, das war in Ordnung. Und viele dieser Materialien verfügen über einige zusätzliche Einstellungen , mit denen Sie spielen können. Eines davon ist das Alter. Ich denke, ich werde das einfach in die Länge ziehen und sehen, was passiert. Und das hat mir irgendwie gefallen. Mir gefällt irgendwie, was hier passiert, wenn wir das nach oben ziehen, oder? Ich denke, ich ziehe das einfach ein bisschen nach oben. Und die Rauheit, wenn wir es hochziehen, dann ist es nicht so glänzend. Und wenn wir es nach unten ziehen, wird es glänzender. Also werde ich es hier einfach wieder in diesen Bereich ziehen hier einfach wieder in diesen Bereich und vielleicht das Alter etwas weiter senken. Vielleicht brauche ich nicht ganz so viel. Vielleicht so etwas. Okay, jetzt schauen wir uns die Räder hier an. Ich komme vorbei und wähle das Wheels Texture Set. Und dann kommen wir zu unseren Einstellungen für Textursätze. die Registerkarte Mesh-Maps und klicken Sie auf Netzkarten backen. Nun, dafür verwende ich wieder 2048. Ich habe mein Subsampling für das Anti-Aliasing bei zwei mal zwei. Jetzt beachte, dass wir hier drüben unter der ID, der ID-Map, unsere Farbquelle als Material haben. Und das ist es, was uns unsere Textursets gibt, hier ist das Material von Blender. Also lass uns weitermachen und auf Bremsräder klicken. Da haben wir's. Ich klicke auf Okay. Und jetzt haben wir alle unsere Textur-Maps auf den neuesten Stand gebracht. Gehen wir nun zurück zum Tab Ebenen. Ich lösche diese einzelne Farbschicht. Das brauchen wir jetzt nicht. Und ich habe ein, ein Bild hier drüben. Du kannst es dir hier ansehen. Ich habe ein Bild auf meinem anderen Bildschirm. Und ich behalte es hier, weil ich nicht wirklich einen Platz habe, um es in Substance Painter unterzubringen. Ich würde also empfehlen , dabei einige Referenzbilder zu haben auch einige Referenzbilder zu haben, die Sie im Auge behalten können. Was das angeht, glaube ich, werde ich mich für einen lackierten Stahl entscheiden . Hier ist Stahl lackiert. Also werde ich das hier klicken und ziehen und ablegen. Und jetzt haben wir das auf Reifen oder entschuldigen Sie mich, unsere Räder. Und natürlich hat es die falsche Farbe. Also komme ich runter zu Color und klicke darauf. Wir können die Farbe hier anpassen, oder wir können unsere Pipette hier oder hier verwenden , um eine Farbe in einem Bild zu testen, auch in einem Bild außerhalb von Substance Painter. Wenn Sie es also mit Blender bemerkt haben, können Sie Farben für ein Material in Blender ausprobieren. Wenn sich das Bild in der Benutzeroberfläche befindet, beispielsweise in einem Bildeditor innerhalb der Blender-Oberfläche. Das Coole an Substance Painter ist, dass Sie Farben auswählen können , die sich außerhalb des Programms befinden. Also klicke ich einfach hier, ziehe es rüber und klicke auf das Bild, das ich auf meinem anderen Monitor habe . Und los geht's. Jetzt ist es noch nicht ganz so, wie ich es will, also werde ich es öffnen und es hier vielleicht etwas leichter machen. Vielleicht ein bisschen leichter hier. In Ordnung, ich habe die Farbe also fast so, wie ich sie haben möchte. Das ist gut. Nun aber die Sache mit den Rädern, lassen Sie mich dieses Bild noch einmal wiederholen. Bring es einfach her. Die Speichen haben eine andere Farbe, die Speichen oder ein Chrom. Also brauchen wir hier ein anderes Material. Wenn ich jetzt hierher gehe, klicke ich hier und tippe dann Chrome ein. Los geht's. Ich kann dieses Chrome nehmen und es ziehen und ich kann es hier ablegen und wir können es noch nicht sehen , weil es sich unten im Stapel befindet. Wenn ich es an den Anfang des Stapels ziehe, ist es da. Also haben wir die Speichen fertig, aber jetzt können wir den Lack auf der Felge nicht mehr sehen. Eine Möglichkeit, dies zu lösen, ist die Verwendung einer Maske. Also, was ich tun werde, ist den lackierten Stahl wieder nach oben zu ziehen . Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf diese Ebene und wähle Schwarze Maske hinzufügen. Und wenn ich das mache, geht es einfach direkt in die nächste Schicht darunter über. Jetzt möchte ich die Felge so wählen , dass sie nur diese Farbe hat. Also werde ich hierher kommen und da ist diese Auswahl an Polygonfüllungen hier drüben. Wenn ich darauf klicke, können wir jetzt die Polygone in einem Drahtmodell sehen. Und hier haben wir diese verschiedenen Filmmodi. Sie können Bereiche mit der UV-Insel füllen, mit dem eigentlichen Objektnetz. Sie können es Polygon für Polygon und Dreieck für Dreieck füllen . Also werde ich hier Nashville wählen. Und dann komme ich vorbei und klicke auf die Felge. Da haben wir's. Sie können sehen, dass dort, wo sich die Felgen befinden, ein weißer Bereich erstellt wurde. Dadurch kann diese Farbe zusammen mit der darunter liegenden Ebene durchgelassen werden. Ordnung, also werde ich noch einmal auf diese Farbe klicken. Und das wird die Wireframes wegnehmen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir sie auf beiden Rädern haben , sowie das Chrome auf den Speichen. Lassen Sie uns nun daran arbeiten. Wir werden Teile, um uns diese zu merken, klicken wir darauf und kommen zu unseren Textur-Set-Einstellungen auf der Registerkarte Mesh-Maps. Und lasst uns die Mesh-Maps backen. Noch einmal, ich werde einfach ein 2D-Bild verwenden. Wir haben unser Anti-Aliasing bei zwei mal zwei. Das ist in Ordnung. Und ich klicke auf Backen, wir werden Stücke schneiden. Und los geht's. Okay, jetzt wo wir das haben, sollten wir in der Lage sein, zu unserem Ebenen-Panel zu kommen . Ich klicke hier auf Ebenen entfernen. Und lassen Sie uns ein Material , das wir dafür benötigen, überziehen. Ich klicke hier auf das X. Und was wollen wir dafür? Nun, ich möchte ein glänzendes Material, aber ich denke immer noch, ich möchte ein lackiertes, es ist ein lackiertes Metall, also werde ich Farbe eingeben. Und wir haben hier Stahlfarbe. Also werde ich klicken und das hier drüben ziehen und ablegen. Jetzt kannst du es dort sehen, aber ich möchte, dass es schwarz ist und ich möchte, dass es glänzend ist. Lassen Sie uns zunächst die Farbe ändern. Ich ziehe es hier in die schwarzen Zahlen. Vielleicht so etwas. Und hier unten können wir die Farbrauheit verringern. Also werde ich klicken und es ziehen und ein bisschen so nach unten ziehen. Es ist also ein bisschen glänzender. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke rechten Maustaste und ziehe und bewege das Licht. Ja, das ist, das ist irgendwie nett. Mal sehen, wie das funktioniert. Jetzt haben wir hier unten einen Rost. Mal sehen, was passiert , wenn wir ein bisschen damit spielen. Ich werde darauf klicken und ziehen. Was passiert hier? Ja, wir können dort anfangen, etwas Rost zu sehen und das ist cool. Aber ich glaube nicht, dass ich es dafür will. Jetzt können wir das Muster der Textur hier ändern , indem wir nach dem Zufallsprinzip klicken. Wir können ändern, was wir hier sehen und das ist nicht schlecht. Wenn wir dann hierher gehen, können wir die Rotation und die Kachelung noch einmal ändern. Wenn ich klicke und nach oben ziehe, ist das wirklich nicht das, was ich tun wollte. Das wird da ein bisschen zu viel, ich glaube, also werde ich zu einem zurückkehren. Ich finde das gut. Da haben wir's. Jetzt haben wir also den Reifen, das Rad, die Speichen und diese Teile werden wir hier im nächsten Video teilen. Lass uns damit weitermachen. Vielleicht lassen Sie uns daran arbeiten das Material zu verwenden, das wir gerade hier erstellt haben. Dieser Stahl ist lackiert und auf dem Chassis und anderen Teilen des Fahrrads angebracht, die dieses schwarze Metall benötigen. 95. Texturierung des Chassis und der Vordergabel: Wenn du mal zurückgehen und etwas anpassen willst, kannst du natürlich auch hier die Räder sagen und vielleicht möchte ich, dass diese Felge etwas glänzender ist. Ich kann dort auf das Farbfeld klicken und lassen Sie uns die Farbrauheit ein wenig reduzieren. Wir bekommen dort also ein bisschen mehr Glanz. Und wir können die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken und das Licht bewegen , um zu sehen, wie das aussieht. Und ja, ich finde das ziemlich gut. Lass uns damit weitermachen. Jetzt. Das Chrome, vielleicht möchte ich, dass das Chrome eine etwas hellere Farbe hat. Ich komme rüber zum Swatch. Ziehen Sie den Wert vielleicht ein bisschen nach oben , damit sie etwas breiter sind. Ja, so etwas. Du kannst also jederzeit zurückgehen und diese anpassen , wenn wir immer mehr Texturen hinzufügen. Ordnung, lass uns am Chassis arbeiten und das schwarze Material hinzufügen. Jetzt komme ich zu den Radteilen. Und ich klicke mit der rechten Maustaste auf diese Ebene und wähle Ebene kopieren. Stimmt das? Jetzt komme ich zum Chassis. Löschen wir diese Farbebene und klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie die Ebene ein. Da haben wir's. Jetzt haben wir dasselbe Material auf alles geklebt , was mit dem Chassis zu tun hat. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nun, das ist eine andere Sache. Wir können dies unabhängig von der vorherigen Ebene anpassen . Vielleicht möchten wir, dass es dafür am Chassis etwas glänzender ist. Wir können hier runter zur Rauheit kommen und sie nur ein bisschen nach unten ziehen, um es ein bisschen glänzender zu machen Wir können zu den Radteilen zurückkehren und die Rauheit etwas erhöhen , um sie ein bisschen weniger zu machen glänzend. Es gibt also einen Unterschied zwischen den beiden. Okay, was braucht das schwarze Material noch, dieser Motorschutz, lass uns das machen. Gehen wir jetzt zum Chassis. Ich kopiere das, kopiere die Ebene und lass uns hier zum Engine Guard gehen. Und du weißt, was ich nicht gemacht habe und es hat gut geklappt, denn das ist ein sehr einfaches Objekt mit einem einfachen Material. Ich habe die Texturen davon nicht gebacken. Schauen wir uns also noch einmal das Chassis an. Es hat geklappt. Okay, aber ja, lass uns weitermachen und die Mesh-Maps hier backen und es wird ein bisschen besser funktionieren. Also mache ich weiter und mache wieder bei 2048 und backe das Chassis. Da haben wir's. Jetzt können wir sie hier sehen, habe ich die Radteile gebacken? Ja, die habe ich gemacht. Und die Räder. Und die Reifen. Okay. Also haben wir das und das Chassis Jetzt gut für den Motorschutz. haben wir nicht getan. Also werde ich die Mesh-Maps hier backen. Und dafür ist es ein kleineres Stück, oder? Es ist nicht so groß auf dem Fahrrad wie die anderen Teile. Vielleicht kann ich das auf 1024 reduzieren. Nun, lass uns das versuchen. Lass uns einfach ein Bild mit einem K ausprobieren und sehen, ob es einen Unterschied gibt. Also backe ich den Motorschutz und lass uns sehen, wie das geht. Ordnung, da ist unser Motorschutz. Lass uns klicken. Okay. Und dann kehren wir zum Ebenenbedienfeld zurück . Lassen Sie uns das löschen und dieses Chassismaterial hier erneut kopieren. Ebene kopieren. Gehen Sie zum Motorschutz und klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie es ein. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Sehen wir nun eine der Szenen, die darin waren? Ich erinnere mich, dass wir hier ziemlich prominent zu sein scheinen und wir sehen sie wirklich nicht oft. Du könntest hier etwas sehen. Es ist sehr schwer, dich zu sehen und etwas darin zu sehen. Ich weiß nicht wirklich , ob das eine Naht ist oder nicht. Wenn du siehst, scheint es in so etwas zu sehen. Ich hatte erwähnt, dass es eine Projektionsmethode namens Try Planar Projection gibt. Und wenn du jetzt hier klickst, ist das da oben wirklich sauber , oder? Dadurch entsteht eine große Kiste um das Objekt herum. Du kannst herkommen und das einfach ausschalten, wenn du willst. Und dann muss man bei diesem Dreieck manchmal reinkommen und die Kacheln vergrößern , damit es den anderen ähnlich sieht. Also werde ich die Kachelung hier erhöhen. Ja, also können wir das da drin ein bisschen besser sehen . Ja, das ist, das ist irgendwie nett. Wenn Sie also bei unserem UV-Mapping in Blender Effekte sehen , versuchen Sie es mit planarer Projektion. Und dann kannst du die Box hier ausschalten. Und dann müssen Sie möglicherweise auch die Kacheln etwas erhöhen . In Ordnung, was braucht diese Farbe noch? Nun, es gibt eine Menge Teile hier oben in der Vorderradgabel, die das brauchen. Kommen wir also zurück zum Chassis und lassen Sie uns das nochmal kopieren. Und jetzt gehen wir zu dem über, was wir getan haben, dem Motorschutz. Gehen wir zu unserer Vordergabel über. Hier ist es. Ja, wir müssen die Karten hier backen. Also lass uns das machen. Bake und die Vorderseite für Katzen bestehen aus vielen kleinen, komplizierten Teilen. Also werde ich die Map wieder auf zwei k vergrößern . Backe das. Jetzt, wo das gebacken ist, klicken wir auf Okay, gehen Sie zurück zu den Ebenen. Entferne diese Ebene vorerst. Dann fügen wir das einfach hier ein. Da haben wir's. Jetzt haben wir ein paar Materialien drin , die nicht so schwarz sein wollen. Und wir müssen wieder unsere schwarze Maske verwenden , um diese Farben hier hinzuzufügen. Also lass mich das rüberziehen und lass uns einen Blick darauf werfen. Sie können hier sehen, dass wir hier eine Art UDL-Metall haben und hier ein nicht so glänzendes Metall. Also lass uns daran arbeiten. Wir haben auch Rom an der Spitze der Quellen. Und wir haben hier auch eine silberne Schraube und etwas schwarzen Kunststoff. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich ziehe das rüber und lass uns zuerst das Rohmetall reinbringen. Ich werde hier das X drücken. Geben wir Metall ein. Und ich habe dieses Eisen rauh. Das sieht ziemlich gut aus. Ich habe eine Eisenstange. Nun, lassen Sie uns hier mit dem Roheisen für diese Metallstreifen weitermachen . Lass uns das machen. Iron Rough Hier ist es. Ich schleppe das her. Und jetzt können wir es nicht sehen , weil es sich am unteren Rand des Stapels befindet. Aber ziehen wir es nach oben. Füge eine schwarze Maske hinzu. Und jetzt habe ich immer noch mein Werkzeug zum Füllen von Polygonen hier ausgewählt, und ich habe meine Füllung hier ausgewählt. Also lass uns einfach weitermachen und darauf klicken. Da haben wir's. Es ist hier vorbeigekommen. Klicken Sie darauf. Jep. Und dann sieht es so aus, als ob wir eines dieser Dinge hier haben. Es sieht so aus, als könnten wir nach meinem Referenzbild dieses hier hinzufügen, vielleicht das. Und lass uns weitermachen und das hier erledigen, das hier oben. Und das Gleiche machen wir drüben auf dieser Seite, genau hier. Da haben wir's. Okay. Lass mich hier nochmal auf das Silber klicken damit wir die Wireframes loswerden können. Ja, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Ich habe das Gefühl, dass ich hier eine andere Art von Metall haben möchte , weil dies Teil des glänzenden schwarzen Metalls hier ist. Also lass uns einen anderen finden. Wie wäre es, wenn diese Eisenstange beschädigt ist? Lass uns das versuchen. Ich werde es hierher ziehen. Lege es oben drauf und ich klicke mit der rechten Maustaste, füge eine schwarze Maske und lass uns sie zu diesem und dem hinzufügen, und Ds hier. Dann fügen wir es diesen Ohren hinzu. Dann lassen Sie uns einige Anpassungen vornehmen. Also klicke ich nochmal auf dieses Material und lass uns runterkommen und an der Farbe arbeiten. Ich finde, es muss ein bisschen dunkler sein, also komme ich runter ziehe das ein bisschen so runter. Ja, los geht's. Und dann möchte ich auch nicht, dass es ganz so glänzend ist, also werde ich die Rauheit erhöhen. Los geht's. Und dann oben haben wir etwas Chrome. Also brauchen wir noch ein Material für diese. Lass uns hierher kommen, diesen Typ in Chrome schließen und los geht's. Ziehen wir das direkt nach oben. Da ist es. Lass uns eine schwarze Maske hinzufügen. Und wenn die Mesh-Felder noch aktiviert sind, klicken wir einfach hier und hier, hier und hier. Wenn wir dann genau hier auf Chrome klicken, werde ich es ein bisschen heller machen, so. Da haben wir's. Etwas in der Art. Was brauchen wir hier noch? Nun, ich denke, auf dieser anderen Seite könnten wir damit etwas anderes machen. Ich werde klicken und ziehen. Da haben wir's. Sie können also wieder einmal sehen, dass das schwarz lackierte Metall auch hier drauf ist. Also, was ich damit machen will , ist vielleicht ein Plastik drauflegen. Lass uns hier klicken. Geben Sie Plastik ein und ich habe diesen glänzenden Kunststoff hier. Lass uns das benutzen. Ich ziehe es hierher, ziehe es nach oben, füge eine schwarze Maske und wähle sie dann genau hier aus. Da haben wir's. Jetzt klicke ich noch einmal auf das blaue Plastik und komme einfach hier rein, mache es schwarz. Mach es so ein bisschen glänzender. Es ist nicht viel anders. Ja, aber es ist ein bisschen zu glänzend. Erhöhen wir hier die Rauheit. Okay, und dann das hier, vielleicht könnten wir nehmen, ich denke, das erfordert einen Chrome, also könnten wir vielleicht hier zu Chrome zurückkehren, die schwarze Maske dafür auswählen. Komm rein und wähle das einfach aus. Da haben wir's. Okay, ich klicke hier noch einmal auf Chrome, damit wir das Wireframe verlieren. Da haben wir's. Jetzt haben wir uns mit unseren Materialien ziemlich gut um die Vorderradgabel gekümmert . Und alles, was wir getan haben, ist einfach eine schwarze Maske und unsere Polyfüllung zu verwenden , um verschiedene Materialien in dieses gesamte Texturset einzufügen . 96. Verwendung eines Stroms im Substance: Lass uns jetzt etwas anderes versuchen. Lass uns hier am Sitz arbeiten. Und eines der Dinge, die wir mit dem Sitz oder einem von diesen machen können , lassen Sie mich einfach den Sitz wählen. Wir können es tatsächlich isolieren, indem wir hierher kommen und hier klicken. Und jetzt versteckt sich alles außer dem einen. Und wir können noch einmal hier klicken und es wird zurückkommen. Und wir können auch alles aus- oder einblenden, invertieren usw. Aber dafür klicke ich einfach hier. Und Sie können auch die Alt-Taste drücken. Klicken Sie hier. Aber dann klicke ich, bringt nicht alles andere zurück, wie es der Ctrl-Klick in Blender tut. Und dann musst du hierher kommen und Alle anzeigen wählen. Also verwende ich dieses hier einfach gerne, um es zu isolieren. In Ordnung, also lasst uns hier ein bisschen hineinzoomen und darüber nachdenken, was wir damit machen wollen. Nun, wir benötigen ein Ledermaterial für den Sitz selbst. Lass mich darauf klicken und die Farbschicht entfernen. Und dann brauchen wir hier unten irgendwie einen dumpfen Metal und diesen Black Metal auch. Also lass uns zuerst das Leder machen und dann können wir den schwarzen Massentrick für alle anderen Teile anwenden . Kommen wir hier zu den Einstellungen für das Texturset. Backe unsere Karten. Und dafür nehmen wir einfach 2048 und Big Seat. Okay, lassen Sie uns jetzt ein Ledermaterial suchen oder kommen Sie hierher zurück und klicken Sie auf den X-Typ in Leder. Und wir haben eine Ledertasche. Ein anderes Flugzeug, das mir gefällt. Lass uns mit diesem weitermachen. Ich, ich klicke und ziehe. Ich muss zuerst das Ebenenfenster öffnen und dann klicke ich darauf und ziehe es hier ab. Und das ist nicht schlecht, so wie es eigentlich ist. Ich möchte vielleicht, dass es etwas heller ist und schauen wir uns an, welche anderen Einstellungen wir hier unten haben. Wir haben erweiterte Parameter und wir haben Hauptparameter , nämlich Farbe, Falten usw. Wir haben alten Dreck, wir haben Blutspritzer, wenn wir das wollten. Wir haben also ziemlich viel, womit wir hier arbeiten können. Zuallererst denke ich, dass ich es mit dem Wert hier etwas leichter machen werde . Bring das nur ein bisschen zur Sprache. Wir haben eine Faltwaage aus Leder. Lassen Sie uns die Skala auf 100 erhöhen und sehen, was passiert. Lassen Sie mich es auf 25 reduzieren und sehen, was das bewirkt. Das ist nett. Lassen Sie uns die Intensität der Falten verringern. Und vielleicht komme ich hierher und klicke auf Rotation und drehe es ein bisschen. Vielleicht möchte ich, dass es ein bisschen mehr so läuft. Lass uns diesen Weg gehen. Ja, so wie das. Ich glaube, ich will es so haben. Lass uns das versuchen. Dann kommen wir runter und schauen uns die Schmutzeigenschaften an. Wir können hier die Schmutzintensität und die Intensität der Schmutzfärbung erhöhen . Und vielleicht möchte ich die Schmutzfarbe etwas dunkler machen. Schauen wir uns das an. Vielleicht klicke ich hier und ziehe den Wert einfach ein bisschen so nach unten. Das macht nicht viel, fürchte ich. Wenn ich hier also etwas zusätzlichen Schmutz hinzufügen möchte, könnte ich das tun, indem ich einen Generator hinzufüge. Lassen Sie mich also zuerst hier reingehen und ein Material finden, das gut für einen Dreck wäre. Ich tippe Rust ein und lass uns vielleicht damit weitermachen. Ich mag das irgendwie als Dreck. Nehmen wir das und bringen es her und legen es hier ab. Jetzt ist es unten, also können wir es nicht sehr gut sehen. Ich füge hier oben eine schwarze Maske hinzu, um die Wireframes auszuschalten. Ich glaube, ich komme her und klicke einfach auf den Pinsel, damit wir das ein bisschen besser sehen können. Und ich klicke mit der rechten Maustaste auf die schwarze Maske und wähle Generator hinzufügen. Und für den Generator fügen wir hier einen Schmutzgenerator hinzu. In Ordnung, also was hat das für uns getan? Nun, wir konnten uns diese beiden Materialien ansehen, aber ich finde, von den anderen ist hier zu viel. Jetzt können wir den Schmutzspiegel etwas senken. Lass uns das versuchen. Lass es uns einfach ganz runter nehmen. Aber wenn wir das tun, nimmt es das Material dort weg. will ich nicht. Was wir also tun können, ist hier zur Invert-Einstellung zu kommen und sie einzuschalten. Und das wird es nur umdrehen, dass wir mehr von dem Material hier oben und weniger Rost sehen . Jetzt haben wir also dieses dreckige Material hier , mit dem wir spielen können. Also lass mich sehen. Ich mag es irgendwie, dass es dort fleckig ist , als ob schon seit Ewigkeiten jemand darauf sitzt. gefällt mir irgendwie. Jetzt können wir hier runterkommen und den Grunge ein bisschen erhöhen , vielleicht ein bisschen zu stark, die Skala vergrößern. Das ist nicht schlecht. Und wir können hier auch auf die Mikrodetails eingehen, aber ich glaube nicht, dass ich Zeit damit verbringen möchte. Ich finde das irgendwie nett. Eigentlich gefällt mir das irgendwie. Das einzige, was ich hier gerne tun könnte , ist die Farbe ein bisschen zu ändern. Ich glaube, ich möchte es ein bisschen heller und mehr orange machen , nur ein bisschen ja. So wie das. Ja. Jetzt vielleicht ein bisschen dunkler. Lassen Sie mich das nur ein bisschen reduzieren. Ja, so etwas. gefällt mir irgendwie. Es sieht etwas älter aus und als wäre es ziemlich oft benutzt worden. Also lass uns vorerst damit weitermachen. gefällt mir irgendwie. Okay, für die Teile hier unten, lass uns zuerst an dem Schwarz arbeiten. Ich komme her und aktiviere das Chassis. Klicken Sie hier auf das Chassis. Und ich werde das stahllackierte Material vom Chassis kopieren . Das verstecke ich. Komm zurück zum Sitz. Los geht's. Und lass uns das hier einfügen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Einfügen. Also jetzt habe ich das hier über allem hinzugefügt. will ich nicht tun. wir mit der rechten Maustaste. Füge eine schwarze Maske hinzu. Dann gehe ich zur Polyfüllung über und wähle das Netz aus. Und ich glaube, ich will einfach dass diese Dinge hier dieser Stahl sind. Also lass uns das wählen, das hier. Lass uns hier ein paar Dinge auswählen. Ich will, dass dies und das und das so schwarz ist. Oh, und auch das hier. Ordnung, und wieder einmal sehe ich mir ein Referenzbild hier auf meinem anderen Computerbildschirm an. Also, wie gesagt, ich ermutige Sie, dasselbe zu tun. Und ich werde hier klicken. Und eines der Probleme, die wir haben, ist die Höhe des Rosts , der hier durchgeht. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir uns wahrscheinlich darum kümmern könnten. Eine besteht darin, weiterzumachen und eine schwarze Masse hinzuzufügen. Lass uns das hier machen. Und dann lassen Sie uns hier nur den Platz wählen. Und vielleicht auch dieses Jahr. Da haben wir's. Jetzt werden die Höhe und die Rauheit hier auf dem Sitz eingedämmt hier auf dem Sitz eingedämmt da wir dafür eine schwarze Maske entworfen haben. Und jetzt ist der Stahl lackiert, da kommt die Glattheit durch. Also das ist gut. Hier passiert etwas, das möglicherweise von einer anderen UV-Karte stammt. Ich muss mir möglicherweise von einer anderen UV-Karte das ansehen. Aber lassen Sie uns all das Rohmetall hinzufügen und sehen, wie das funktioniert. Also komme ich her und tippe Metall und lass uns verwenden, was wir verwendet haben , das Rohmaterial, das ich für ziemlich gut halte. Also ziehe ich das hierher und lasse es oben auf den Stapel fallen. Und dann erstelle ich eine schwarze Maske. Und lassen Sie uns einfach die Teile durchgehen und auswählen , von denen wir glauben, dass sie dieses Material benötigen. Hier, hier. Hier. Lass uns das holen. Das. Ordnung, also los geht's. Wir haben unseren Platz. Bringen wir alles andere zurück. Ich klicke hier. Und oh, das bringt es nicht zurück weil ich es individuell ausgewählt habe. Denken Sie daran, ich habe das Chassis eingeschaltet und es dann erneut ausgewählt. Also muss ich wieder hierher kommen und Show wählen. Alles. Da haben wir's. In Ordnung, da haben wir also unseren Platz. Ich denke, das Letzte, was wir brauchen, ist , dass es ein bisschen glänzender sein muss. Also, wo ist unsere Rauheit hier? Liegt es unter den Grundparametern? Ja, dafür werde ich die Rauheit ein bisschen reduzieren, ein bisschen zu sehr. Und dann möchte ich genau hier dasselbe dafür tun. Mal sehen, ob wir, ja, wir haben hier nicht wirklich einen Rauheitskanal. Obwohl wir das hier abstellen könnten. Lass uns das versuchen. Das gibt uns ein bisschen mehr Glanz. Und vielleicht schalte ich die Höhe ab, weil wir ein paar Unebenheiten haben , dass ich nicht wirklich bin, Fondo. Das ist also normalerweise Teil der Höhenkarte. Ja, das glättet das ein bisschen. Also versuche ich hier mit diesen beiden Materialien etwas zu finden , das mir gefällt. Und ich finde das ziemlich gut. Ich wollte, dass es irgendwie glänzend ist, als ob es jemand oft benutzt hat, oder? Im Laufe der Jahre. In Ordnung, wir haben also unseren Platz. Im nächsten Video. Lassen Sie uns ein paar weitere Materialien finden ein paar weitere Objekte, auf denen dieses schwarz glänzende Material steht. 97. Weiterführung mit dem Black Metal: Okay, was sind die Teile, die brauchen dieses glänzende schwarze Material. Lass uns herkommen und ich werde das Chassis noch einmal kopieren. Und ich denke, dieser Öltank und die Batterie. Schauen wir uns das an. Ich werde hier klicken, um es zu isolieren. Lass uns hineinzoomen und einen Blick darauf werfen. Ja, ich glaube, dafür haben wir hier hauptsächlich das schwarze Material. Das schwarze Material hier, und dann haben wir diese kleinen Rohre und die Flügelmuttern. Schauen wir uns das an. Ich lösche diese Farbebene und klicke dann mit der rechten Maustaste und füge sie hier ein. Das bringt uns das. Es ist also nicht schlecht. Ich glaube, ich nehme die rosa Farbe vielleicht etwas schwarzer ab und nehme vielleicht auch die Rauheit ein bisschen ab. Es ist also etwas glänzender. Und will ich, dass es so holprig ist? Lass mich die Höhe wegnehmen und sehen, was passiert. Nun, das ist irgendwie nett. Es macht es einfach richtig glatt. Und dann sieht es für mich so aus, als könnten wir all diesen ein Metallmaterial hinzufügen. Also lass uns das machen. Versuchen wir es noch einmal mit Iron Rough. Ich ziehe es hierher, es oben fallen und lass uns eine schwarze Maske erstellen. Und dann lassen Sie uns durchgehen und auswählen welche Teile wir dieses Metall haben möchten. Also vielleicht diese, diese hier. Und ich denke, nur der obere Teil davon ist so. Und dieser hier drüben. Lass uns das machen. In Ordnung, also haben wir das. Ich klicke zurück zum Metall, damit wir es ohne die Wireframes sehen können. Und dann denke ich, ich möchte das etwas wie dieses entfernen. Und ich habe das Gefühl, ich muss es in das Braun schwingen das Gelb nur von den Referenzbildern, dieser Teil scheint etwas brauner zu sein. Und wollen wir mit der tatsächlichen Kachelung spielen? Wir könnten die Kachelung etwas erhöhen. wollten wir ausprobieren. Wir könnten auch unterfertig herkommen und vielleicht die Skala hier erhöhen. Versuch das. Schau, was passiert. Das ist nicht schlecht. Okay, lass uns wieder herkommen und alles andere wieder einschalten. Wie sieht das mit allem anderen aus? Ziemlich gut. In Ordnung. Was sonst? Ist das schwarze Material darauf? Nun, es sieht so aus, als ob dieser Elektrokasten das auch hat. Fügen wir also die elektrische Box hinzu, die wähle ich hier aus. Ich isoliere es. Lass uns hineinzoomen. Ich werde diese Ebene vorerst entfernen. Lass uns einfach versuchen, es einzufügen und zu sehen, ob wir das schwarze Material noch drin haben. Ja, tun wir immer noch. Okay. Das könnte wieder etwas dunkler sein. Und vielleicht ein bisschen glänzender. Wir könnten diese Höhe wieder reduzieren. Wo war das? Dieser Höhenbereich? Ich glaube, das war es. Ja, das ist glatt, das ein bisschen raus. Das ist irgendwie nett. Und wenn wir uns das Referenzbild ansehen, sieht es so aus, als ob wir hier ein paar Metallteile benötigen. Gehen wir also zurück zum Brunnen mit diesem Roheisen und lassen es darauf fallen. Füge eine schwarze Maske hinzu und lass uns diese einfach auswählen. Und ich wähle diese und vielleicht das. Lass uns das versuchen. Ich möchte, dass es ein bisschen charaktervoller ist und ich sehe es irgendwie hier. Kommen wir also wieder zurück und wechseln von der UV-Projektion zur planaren Projektion. Wir können dort immer noch einen von denen sehen. Ich sehe keinen bestimmten Ort, wo das ist. Es könnte hier sein. Und das werden wir tun können. Wir werden in der Lage sein, zu Blender zurückzukehren, einige dieser UV-Maps neu anzupassen und dann das Modell wieder einzubauen, ohne das zu verlieren, was wir in unseren Ebenen gemacht haben. Und wir werden bald hier besprechen, wie das funktioniert. Aber lassen Sie uns vorerst daran denken, dass wir vielleicht kommen und das für diesen Schaltkasten tun möchten. Nun, habe ich meine Texturen für das Öl und den Tank hier gebacken , lass uns das versuchen. Ich werde das verstecken und zu meinen Textursets kommen. Jetzt habe ich sie auch nicht gebacken, also lass uns weitermachen und das machen. Ich behalte es 2048. Und mach das. Da haben wir's. In Ordnung. Ich denke, das könnte ein bisschen helfen. Ja. Während du das durchmachst, ist es wichtig, sicherzugehen und diese Mesh-Maps zu backen , damit Substance Painter deine UV-Maps verwenden kann , um bei der Texturierung zu helfen. Und wir haben diesen Sitz gemacht, oder? Ja, wir haben Platz genommen. Und der Öltank und die Box hier drüben. Okay. Lass mich die Kiste zurückbringen. Gehen wir noch einmal zu 3D über. Bringen wir alles zurück, Zeige alles. Und lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, das ist vielleicht etwas, mit dem wir uns in Blender befassen müssen. Wir können die Karte wiederverwenden, diesen Teil. Wir könnten auch einfach das Stück nehmen und es drehen , damit wir den Teil nicht sehen können. Aber ich bin mir nicht sicher, was das genau ist. Jetzt, wo wir hier sind, gibt es all diese Kabel. Lass uns weitermachen und sie uns schnappen. Ich komme her und wähle hier unsere Kabel in Rohren aus. Ich backe die Mesh-Maps nochmal mit dem Two-K-Bild, klickt einfach hier. Okay, hier sind noch einmal unsere Mesh-Maps. Und dann gehen wir einfach zu den Schichten über und ziehen wir einfach über das Gummimaterial, das wir zuvor verwendet haben. Schnappen wir uns das einfach. Zieh es rüber, lass es fallen. Da haben wir's. Ich denke , das wird in Ordnung sein. Wir könnten vielleicht die Farbe anpassen , damit es nicht ganz so dunkel ist. Wir könnten den Wert von Bit erhöhen, damit wir sie ein bisschen besser sehen können. Und wir können den Glanz auch erhöhen , indem wir die Rauheit etwas verringern. könnten wir tun. Und schauen wir uns das mal an. Ja, ich glaube, ich denke, das wird funktionieren. Gut. nun im nächsten Video darüber sprechen, Lassen Sie uns nun im nächsten Video darüber sprechen, wie wir zu Blender zurückkehren, eine Lösung vornehmen und es dann wieder hier reinbringen, ohne all die Arbeit zu verlieren, die wir getan haben. Lassen Sie uns über den Gastank sprechen, denn wenn ich richtig liege, wenn wir uns den Gastank ansehen, gehen Sie zu unserer 3D - und 2D-Ansicht hier oben, wir können sehen, dass unsere UV-Karte nicht richtig innerhalb des Nulleins-Bereichs gepackt wurde Weltraum. Wir haben eine Menge überlappender UVs. Also werden wir darüber sprechen, was hier in Substance Painter passiert, wenn wir das haben und wir werden darüber sprechen und zu Blender zurückkehren und es reparieren. Also das kommt als Nächstes. 98. Fixierung von UV und Reimporting auf SP: Ordnung, schauen wir uns jetzt den Gastank an. Ich werde herkommen und es mir hier aussuchen. Und dann müssen wir zu unseren Textur-Set-Einstellungen, den Mesh-Maps, übergehen . Und lassen Sie uns hier natürlich die Mesh-Maps nehmen. Ich klicke einfach auf Bake a gas tank und lass uns sehen, wie das geht. Und ich klicke auf Okay. Und schauen wir es uns an. Es sieht nicht gut aus, oder? Was ist hier passiert? Nun, ich denke, wir haben es mit einer UV-Map zu tun , die nicht gepackt wurde, die nicht in diesem Null-zu-Eins-Bereich gepackt war. Es gibt also überlappende Inseln. Lassen Sie uns tatsächlich zu unserer 3D- und 2D-Ansicht übergehen. Eigentlich. Gehen Sie hier zur 2D-Ansicht und schauen Sie sich das an. Ich werde weitermachen und diese Ebene hier löschen, damit wir derzeit nicht den Pinsel auf unserem Cursor sehen. Und hier ist es also. Ja, es sieht so aus, als wäre ich nie zurückgegangen und habe alles ausgewählt und die durchschnittliche Inselskala verwendet und dann Inseln gepackt. Wir haben also viele überlappende UVs, was das Problem hier verursacht. Die Frage ist jetzt also, wie können wir das beheben? Wie gehen wir zurück, reparieren es in Blender und kommen dann wieder her, bringen die reparierten UV-Maps zurück ohne all die Arbeit zu zerstören, die wir bisher geleistet haben. Nun, probieren wir es aus. Gehen wir zurück zu Blender und sehen, was wir tun können. Ordnung, hier in Blender, kehren wir hier zum Tab UV-Bearbeitung zurück. Und ich tippe für einen Moment zurück in den Objektmodus , sodass wir hier zum Benzintank kommen und mit der rechten Maustaste Objekte auswählen können hier zum Benzintank kommen und mit der , dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, die A-Taste drücken und los geht's. Ich drücke die Strg-Taste und die Leertaste. Und das ist unser Problem. Ich habe hier nie Inseln eingepackt. Was ich tatsächlich tun werde, ist die A-Taste zu drücken und einfach sicherzustellen, dass wir den Durchschnitt der Skala haben. Ich werde hier auf durchschnittliche Inselskala klicken, aber ich habe es nicht getan. Okay, dann lass uns hierher zu UV kommen und Inseln packen. Und los geht's. In Ordnung, das sieht also ein bisschen besser aus. Wir haben hier eine sehr kleine Margenskala. Wir könnten das auf 0,01 ändern und sehen, wie das funktioniert. Ja, das bringt die Dinge nur ein bisschen mehr auseinander. Das könnte okay sein. Ordnung, ich drücke Strg und Leertaste. Und jetzt müssen wir das wieder exportieren. Ich drücke Strg-S und speichere das. Gehen wir zurück zum Layout-Tab und all unsere Materialien sind immer noch hier. Die Materialfarben sind immer noch da. Also müssen wir das nur noch einmal exportieren. Lass uns weitermachen und das tun. Ich drücke die A-Taste, um alles auszuwählen. Datei, gehe zu Export, FBX. Und ich werde es hier in die Exporte aufnehmen. Dieses Mal nenne ich es Motorrad zu, ich drücke einfach die Plus-Taste auf dem Ziffernblock. Wählen Sie hier Netz für die Objekttypen und die ausgewählten Objekte. In Ordnung, also lassen Sie uns das hier noch einmal exportieren. Und jetzt kehren wir zu Substance Painter zurück. Okay, hier in Substance Painter müssen wir nur hierher kommen , um hier zu bearbeiten und zur Projektkonfiguration zu gehen. Und hier müssen wir nur noch reinkommen und unseren neuen FBX auswählen. Klicken wir also auf Auswählen, kommen Sie her und wählen Sie die Motorradversion um auf Öffnen zu klicken, und klicken Sie dann auf Okay. Jetzt wird es hier ein bisschen dauern. Es könnte einige Minuten dauern, dies erneut zu importieren und alles erneut anzuwenden. Also sei geduldig. In Ordnung, jetzt ist es fertig. Es sieht wirklich nicht so aus, als hätte sich etwas geändert. Aber wenn wir über n gehen, r Gastank wählen und nur hier wieder auf 2D umschalten, können wir sehen, dass sich die UV-Map geändert hat. Jetzt sind immer noch alle grundlegenden Informationen auf allen Stücken. Also müssen wir die Mesh-Maps rabattieren. Lass uns das mit dem ausgewählten Gastank machen. Ich komme hier zurück zu den Einstellungen für die Textursätze. Lass uns auf Bake Mesh Maps klicken und dann auf Big Gas Tank klicken. Und los geht's. In Ordnung, es ist geschafft. Das sieht ein bisschen besser aus, aber es hat all diese dunklen Bereiche drauf. Und das ist nur die Umgebungsokklusion die mit den anderen Objekten um sie herum interagiert. Gehen wir also zurück zur 3D-Ansicht und schauen wir uns das an. Da haben wir's. Ja, ich denke, das sieht jetzt viel besser aus. Wenn Sie also ein Problem mit einer UV-Map haben, können Sie das Problem beheben und das gesamte Modell mithilfe dieser Projektkonfiguration zurückbringen . Warum versuchen wir jetzt nicht, hier ein paar Texturen hinzuzufügen. Ich gehe zurück zum Tab Ebenen. Und was ich tatsächlich tun werde, ist das zu isolieren. Ich klicke einfach hier, damit wir nur den Benzintank sehen können. Jetzt. Fangen wir an, hier am Gastank zu arbeiten . Ich denke, ich werde die Farbe anhand eines Referenzbildes abtasten. Aber lassen Sie uns zuerst festlegen, welche Farbe das sein wird oder welche Art von Material das sein wird. Ich habe hier ein paar Autolackmaterialien. Vielleicht ist dieses Auto solide, ich denke, lass uns das versuchen. Ich ziehe das rüber und lege es hier ab. Und dann füge ich eine schwarze Maske hinzu und gehe jetzt hier zur Polygonfüllung. Wählen Sie Netz, füllen Sie und klicken Sie dann hier auf den Gastank. Ordnung, jetzt haben wir die Farbe da drauf. Lass uns jetzt die Farbe ändern. Scrollen wir nach unten und klicken Sie auf das Farbfeld. Und anstatt zu versuchen, die Farbe hier zu ändern, probiere ich einfach einen Color Burst oder klicke auf die Pipette, klicke auf das Referenzbild und los geht's. Wir haben es jetzt ein bisschen näher. Jetzt kann ich reinkommen und ein bisschen optimieren, wenn ich will, vielleicht nehme ich es ein bisschen so ab. Ja, das gefällt mir irgendwie. Ich verschiebe die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und ziehe das Licht hin und her. Ja, das sieht vorerst ziemlich gut aus. Lass uns das machen. Ich denke, das werden wir auch hier brauchen. Also vielleicht klicke ich nochmal auf die schwarze Maske und dann hier auf dieses Stück. Wir werden brauchen, dass das dieselbe Farbe hat. In Ordnung? Und dann brauchen wir ein paar andere Farben. Also ich denke, hier oben werden wir einen Chrome brauchen. Lass mich das schnappen. Zieh es hierher. Ich lege es einfach auf den Boden und dann lass uns eine schwarze Maske hinzufügen und diese und das hier auswählen. Und lass es uns auswählen. Und dann mache ich es hier etwas heller, damit es nicht ganz so dunkel ist. Mach das. Und ich glaube, ich möchte die Rauheit etwas reduzieren. Ich möchte ein bisschen mehr von dieser scharfen Reflexion da drin haben. Ja, so. Da haben wir's. Jetzt brauche ich ein raues Metall für dieses und das hier unten. Also lass uns diesen Typ aus Metall holen und ich werde wieder Roheisenrohstoff verwenden, das war ziemlich gut. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Black Mask. Lassen Sie uns diese Teile hier unten auswählen. Dies und das. Die hier. Da haben wir's. Ich finde das ziemlich gut. Ich denke, ich möchte , dass es etwas dunkler wird und tatsächlich ein bisschen in Richtung Gelb geht. Ein Teil dieses Metalls scheint irgendwie vergilbt zu sein. Also möchte ich das machen. Dann lassen Sie uns weitermachen und das auch noch hinzufügen. Ich klicke einfach hier. Ich denke, dafür wäre das in Ordnung . In Ordnung. Nun, dieses Stück hier sollte meiner Meinung nach Chrome sein. Also klicke ich auf die schwarze Maske für das Chrom und klicke darauf, um das zu tun. Ordnung, und dann ist das wieder wie das lackierte Metall. Lassen Sie mich das aber einfach klarstellen. Ich komme einfach her und tippe Farbe ein. Hier ist der lackierte Stahl. Ich werde das hier rüberziehen. Und ich möchte das einfach neu machen und eine schwarze Maske hinzufügen. Und lass uns das einfach auswählen. Und wir gehen. Und lass es uns schwarz machen. Und lassen Sie uns die Rauheit reduzieren. Da haben wir's. Es ist also ziemlich glänzend, aber ich mag immer noch die kleinen Unvollkommenheiten, die wir dabei bekommen. Ich finde das irgendwie nett. Vielleicht möchte ich es etwas reduzieren, vielleicht, wenn ich zu den technischen Parametern gehe und den Höhenbereich etwas herunterziehe. Höhenposition. Vielleicht reduzieren Sie das ein bisschen und dann vielleicht die Rauheit noch weiter, damit es ein bisschen glänzender wird. Ja. So etwas. Ich wollte es nur ein bisschen anders haben als der Rest der schwarz glänzenden Sachen. Da haben wir's. Okay, lass uns hierher kommen und darauf klicken , um alles andere zurückzubringen. Und jetzt haben wir den Benzintank und wir haben jetzt auch gesehen, wie man zurückgeht und eine UV-Map repariert und zurückbringt, ohne unsere Arbeit zu verlieren. Apropos, unsere Arbeit nicht zu verlieren, drücken wir Strg-S und speichern die Szene. 99. Hinzufügen von Materialien zu den Lenkern: Lass uns nun daran arbeiten, ein paar Materialien für den Lenker zu bekommen . Ich werde herkommen und mir den Lenker aussuchen. Lassen Sie uns diese Ebene löschen und die Mesh-Maps backen. Ich mache weiter und lasse es um 20:48 Uhr stehen. In Ordnung, das ist erledigt. Lassen Sie uns weitermachen und das isolieren. Ich klicke einfach hier, damit wir nur den Lenker sehen können. Und zuerst denke ich, lassen Sie uns Chrome hinzufügen. Es gibt ziemlich viel Chrome hier, also lass uns das machen. Ich werde erneut nach Chrome suchen und es hierher ziehen und dort ablegen. Ich finde, es muss ein bisschen heller und ein bisschen glänzender sein. Also lass uns das machen. Ich werde das hier etwas nach oben ziehen und dann die Chrome-Rauheit. Lass uns das runterziehen, bis wir es haben. Ein ziemlich scharfes Spiegelbild da drin. Zumindest sehe ich das hier im Referenzbild so . Lass uns weitermachen und eine schwarze Masse hinzufügen, damit wir durchgehen und auswählen können , welche Teile wir Chrome haben möchten Ich klicke hier und hier. Und dann sieht es so aus, als ob wir hier all diese Teile brauchen. Also klicke ich auf dies und das, nur all diese hier, außer diesem hier. Ich denke, dass man ein raueres Material braucht, also warte ich darauf. Und dann brauchen wir die auch hier. Aber wenn wir hier klicken, wird das Ganze verchromt. Nun, wir können es hier anstelle von Mesh-Fill tun, wir können unseren UV-Chunk-Fill verwenden. Nur um das vorübergehend zu entfernen, nehme ich diesen Schieberegler und ziehe ihn ganz nach unten und klicke dann darauf, damit er entfernt wird. Und dann gehen wir zurück zum UV-Chunk. Nennen sie es Chunk? Sie nennen es Chunk. Ja, sie gehen. Also nenne ich es UV-Inseln, sie nennen es UV-Chunk. Gehen wir zu unserer 3D- und 2D-Ansicht. Lassen Sie uns nun herausfinden, wo dieses kleine Chromstück ist. Ich glaube, es sind die hier. Lass uns hier reinzoomen. Weil ich hier nach den Griffen suche. Das sind die Gummigriffe hier. Also ich denke, das sind diese kleinen Chromteile hier. Anstatt Nashville zu verwenden , können wir also die UV-Chunk-Fill verwenden und einfach hier klicken. Und es wird einfach das Material zu dieser UV-Insel hinzufügen. Und das mache ich auch hier drüben. Da haben wir's. Jetzt haben wir sie also da. Jetzt können wir hier ein Gummimaterial einbringen und dasselbe für diese beiden UV-Inseln tun. Lass uns das versuchen. Also werde ich das so hierher bringen. Drücken wir hier das X, geben Sie Gummi ein. Und ich werde diesen vulkanisierten Rogge verwenden und ich finde das ziemlich nett. Lass uns das hier klicken und ziehen und ablegen. Jetzt hat es es schon auf die Griffe gelegt, aber es hat es auch auf all das hier unten gelegt, was wir nicht wollen. Also, was ich tun werde, ist wieder eine schwarze Maske hinzuzufügen. Und dann, wenn die UV-Chunk-Fill ausgewählt ist, klicke ich einfach hier und hier. Und das fügt es noch hinzu. Wir haben diese jedoch, also kann ich weitermachen und sie anklicken und das wird das Material zu diesen UV-Inseln hinzufügen. Und auch hier können wir das hier und hier machen, aber ich glaube nicht, dass ich das Innere des Lochs hier drüben habe . Lass mich sehen. Ja, habe ich nicht. Da haben wir's. In Ordnung, also schauen wir uns das an und sehen, was wir denken. Ich werde nur zu meinem 3D zurückkehren. Ich glaube, wir müssen ein bisschen mehr damit tun. Es ist ziemlich cool. Aber wenn ich mir das Referenzbild ansehe, ist hier nur ein bisschen mehr los. Also vielleicht versuchen wir hier in den Eigenschaften, die Kacheln zu vergrößern, und das fügt da ein bisschen mehr hinzu. Wir könnten auch herkommen. Ich werde die Rauheit etwas verringern. Lass uns das machen. Es ist also ein bisschen glänzender, weil die Hand einer Person die ganze Zeit da wäre und das würde etwas glänzender werden. Lass es uns mit dem Alter versuchen. Ich weiß nicht, ob das tatsächlich etwas für uns tun wird , aber ja, das fügt dem sofort ein bisschen Interesse hinzu. Gibt es hier irgendwelche technischen Parameter, mit denen wir uns befassen wollen? glaube ich nicht. Ich finde, das sieht so wie es ist ziemlich gut aus. Ordnung, also mache ich das. Und dann die raue Notaufnahme, Metall hier, ich habe das Gefühl, dass ich mit dem Eisen Eisen tippen konnte und wir hatten eine Eisenstange beschädigt. Lass uns das versuchen. Ich ziehe das hier hin, lege es rein und los geht's. Also finde ich, dass das ein bisschen zu viel ist. Und wir haben hier Nähte. Schau dir an, wie stark die Nähte jetzt hier sind. Also wie gesagt, manchmal passiert das je nachdem, welches Material Sie verwenden. Versuchen wir, unsere Projektion von UV auf planar zu ändern. Das hilft uns jetzt nicht viel, oder? Wenn ich die Kacheln erhöhe? Ja, lass mich. An einer schwarzen Maske und isoliere das nur auf diesen Bereich hier und auf diesen Bereich hier. Lass uns das versuchen. Wir sehen dort also immer noch ziemlich viele Scheinwerfer. Wird es mit anderen Materialien funktionieren? Versuchen wir es vielleicht mit dieser Auswahl grob zu bügeln. Ich klicke einfach darauf und es wird dort abgelegt. Und das hilft tatsächlich sehr, diese Nähte zu entfernen. Sie können hier also sehen, dass der bloße Umgang mit einem bestimmten Material wirklich, wirklich einen Unterschied darin machen kann, wirklich einen Unterschied darin machen kann ob Sie die Nähte sehen oder nicht. Also werde ich es hier etwas dunkler machen. Schauen wir uns an, was wir unter Fertig haben. Und ich denke, ich werde die Skala erhöhen. Ja, ich finde das gut. Und dann vielleicht die Putzintensität. Lass uns das versuchen. Ja, das fügt ein bisschen mehr hinzu. Das gefällt mir. Also ja, da hast du es. Interessant, wie manche Materialien die Nähte wirklich betonen und andere nicht. Wenn das erledigt ist, lassen Sie uns weitermachen und hierher kommen und auf das Ich hier klicken, um das zurückzubringen. Und lass uns jetzt am Bremshebel arbeiten , lass uns das gleich hier machen. In meinem Referenzbild sieht es also so aus, als hätten wir Chrome. Nun, wir haben Chrome auf diesem und auf diesem. Lassen Sie uns also zunächst hier auf den Bremshebel umschalten . Und wir werden weitermachen und es isolieren. Und ich backe die Texturen dafür. Wir brauchen es wahrscheinlich nicht für die K-Textur. Ich gehe einfach zu einer K 1024 und backe sie, da sie am Gesamtstück so klein ist. Und ich klicke auf Okay, ich lösche diese Ebene hier. Und lassen Sie uns das Licht herausholen. Okay, also jetzt Chrome, lass uns Chrome gleich hier reinbringen. Und ich denke, wir wollen Chrome hier im Griff haben. Lass es mich hier so ansprechen, damit es ein bisschen heller ist. Und vielleicht die Rauheit etwas verringern. Da haben wir's. Also ich denke, wir werden Chrome auf diesen Stücken haben wollen. Ich füge eine schwarze Maske hinzu und lass uns durchgehen und sie so wählen, diesen Griff, vielleicht eine dieser Schrauben hier. Und ich denke, alles andere ist ein ziemlich dunkles Material. Ich füge es auch hinzu. Okay, also alles andere, denke ich , wird ein dunkleres Material sein. Lass uns zurück zu Metal gehen. Und dafür versuche ich es mit Steel Rough. Lass mich das versuchen. Ich ziehe es rüber und lasse es fallen. Ja, das ist irgendwie nett. Ich möchte es etwas dunkler machen. So wie das hier. Ja, so etwas. Ja. Lass uns alles zurückbringen und sehen, wie das aussieht. Ich hole mir welche auf der anderen Seite, also füge ich besser eine schwarze Maske hinzu. Also ich verstehe diese Stahlhöhe und Rauheit bei den anderen Dingen nicht. Oh, und sieh mal, was ich vergessen habe, hier am Lenker zu stehen. Ich muss zurückgehen und mir das holen. Also werde ich es einfach durchgehen und das so hinzufügen. Füge dieses Material zu diesen Stücken hinzu. In Ordnung, schauen wir uns das an. Ja, ich finde das ziemlich gut, aber ich muss zurück und das am Lenker regeln. Also lass uns das ganz schnell machen. Lass uns hier zum Lenker kommen. Ich wähle hier die schwarze Maske von Chrome aus. Und lassen Sie uns UV-Chunk-Fill wählen. Ich klicke dort. Und hier drüben, da haben wir es. Ordnung, wir kommen gleich voran, ich denke, im nächsten Video fügen wir mehr von diesem schwarzen Material zu diesem ganzen Bereich hier unten hinzu. 100. Hinzufügen von Materialien zur Kettenschutz und Auspuffrohre: Ich würde gerne mehr von diesem schwarzen Material hinzufügen. Gehen wir zurück zum Chassis. Und ich werde diese Ebene hier kopieren. Und dann denke ich, dieser Kettenschutz, habe ich ihn so genannt? Was ist dieses Kettenzubehör? Was ist das? Ja. Schauen wir uns das an. Ich werde hier unsere Texturen backen. Zuerst. Ich klicke auf „Mesh-Maps backen und lass uns das 2048 machen. Nachdem das gebacken ist, gehen wir zur Registerkarte Ebenen und fügen wir diese Ebene hier ein. Und das macht es auf fast alles. Brauchen wir es für fast alles? Nun, wir könnten hier etwas Chrome hinzufügen . Lass uns das machen. Ich schnappe mir die Krone. Nun, ich wollte Chrome eingeben, aber es ist genau hier. Ich ziehe das einfach rein und ich ziehe es nach oben. Füge eine schwarze Maske hinzu. Und wählen wir dieses Stück einfach hier aus. In Ordnung? Ich werde das noch einmal kurz ansprechen, damit es ein bisschen heller ist. Und ich möchte die Rauheit etwas reduzieren, also ist es ein bisschen glänzend oder hier. Ich möchte nicht, dass es ganz so holprig wird. Oh, das liegt daran die Farbe oder die Höhe und die Rauheit von der lackierten Stahlschicht kommen , weil ich dem keine schwarze Maske hinzugefügt habe . Deshalb kommt diese Textur durch. Also mache ich weiter und füge hier eine schwarze Maske und wähle dann diese und das sollte es erlauben. Los geht's. Dadurch kann das dort viel reibungsloser ablaufen. Und wir wollen unseren lackierten Stahl hier hinzufügen, genau hier, zu diesen kleinen Nieten hier. Lass uns das machen. Für zurück hier, glaube ich, möchte ich das Material der Radteile verwenden. Denk daran, das war hier. Lass uns das einschalten und wieder hierher gehen. Und ich werde das hier kopieren , weil wir das nur ein bisschen geändert haben, glaube ich. Und zurück zum Kettenzubehör. Ich verstecke die Radteile. Und das möchte ich hier reinstellen. Lass uns das hier einfügen. Da ist es da. Und lass uns eine schwarze Maske hinzufügen und einfach diese auswählen. In Ordnung, lass uns weitermachen und den Namen hier ändern. Ich rufe den Kettenschutz an. Und ich nenne das eine Ausrüstung, nur damit wir wissen , welches das ist und welches das ist. Okay. Und dann für diese kleinen Teile, die Schrauben und die Nieten, glaube ich, der Stahl hat mir gefallen. Lass mich zurückgehen, um diesen Rohstahl zu stehlen. mir irgendwie gefallen. Lass uns rübergehen und das hier fallen lassen. Und dann füge ich eine schwarze Maske hinzu. Und lass uns einfach diese Typen hier auswählen. All die kleinen Nieten und Schrauben hier drin. Okay, jetzt wo wir das haben, klicke ich hier, um das Wireframe zu entfernen. Ich werde die abnehmen. Sie sind also ein bisschen dunkler, so. Los geht's. Also möchte ich nur, dass er ein etwas anderes Material und einen anderen Farbton hat als die anderen Dinge dort. Und schauen wir uns das mal an. Vielleicht erhöhe ich die Skala hier oben. Oder die Fliesen, sollte ich sagen. Vielleicht so etwas. Okay, schauen wir mal, wie das aussieht, wenn alles andere zurückgebracht wird. Ich komme hierher und wähle Alle anzeigen. Und dann lass uns hier rüber gehen und uns um die Auspuffrohre kümmern. Ich möchte das Chrome irgendwie hier einschalten. Gehen wir hier zu den Auspuffrohren. Lass uns das löschen. Backen Sie das Netz 2048. Das ist gut. Okay, jetzt können wir vielleicht Chrome rüberbringen. Lass uns das machen. Klicken Sie hier, ziehen Sie es hierher. Ich hätte es einfach, sagen wir, vom Lenker kopieren können, aber ich mache einfach weiter und mache es ein bisschen leichter. Reduzieren Sie die Rauheit auf diese Weise ziemlich. Und los geht's. Okay, jetzt haben wir das. Aber ich glaube auch, hier unten, wollte ich es schwarz machen, damit es zum Gehäuse und den anderen schwarzen Teilen passt weil es auf dem Referenzbild wirklich so aussieht, als hätten sie sich geändert die Farbe des Auspuffrohrs, das aus dem Motor kommt. Also lass uns das machen. Ich gehe rüber zum Chassis, kopiere das. Und bevor ich das mache, nenne ich dieses Chassis einfach hier. Und ich werde das kopieren. Geh rüber zu den Auspuffrohren. Lass uns das hier einfügen. Und dann fügen wir eine schwarze Maske hinzu und wählen diesen Typen hier aus. Da haben wir's. Wenn Sie sich erinnern, haben wir es nur zu diesem Zweck aufgeteilt. In Ordnung. Los geht's. Okay, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, ich werde das noch einmal außerhalb der Kamera weitermachen , weil es viele Wiederholungen geben wird , Dinge immer wieder zu tun. Und hier geht es wirklich um die Etablierung der Grundstoffe. Ich weiß, dass wir hier ziemlich viel optimiert haben, aber ich wollte nur die grundlegenden Materialien zusammenstellen. Und dann lassen Sie uns im nächsten Abschnitt durchgehen und eine kleine Kante hinzufügen wo ein bisschen Schmutz, ein bisschen Grunge ist. Nicht viel, aber ich möchte ihm nur ein bisschen das Gefühl geben , dass es schon eine Weile her ist, dass es ein bisschen nützlich war. Und ich denke, es trägt auch zum Realismus des Projekts bei. Also wie gesagt, ich werde hier mit den Materialien weitermachen. Und du solltest weitermachen und Materialien einrichten so wie wir es hier auf dem Rest des Fahrrads gemacht haben. Und dann werden wir im nächsten Abschnitt an Edge Where Dirt und Grunge arbeiten. 101. Generatoren, Gruppen und Grunge: Nun, ich habe das Hinzufügen der Materialien zum Motorrad abgeschlossen und Sie können sie hier sehen. Ich habe nicht alles gemacht. Ich habe den Scheinwerfer noch nicht angemacht. Ich habe den Geschwindigkeitsmesser noch nicht angeschaltet. Daran werden wir hier ziemlich bald arbeiten. Aber im Allgemeinen habe ich den Großteil der Materialien. Und jetzt würde ich gerne reingehen und einfach ein bisschen von Dreck hinzufügen, versuchen Sie einfach, die Dinge so zu gestalten, dass sie nicht ganz so makellos sind. Nun, wie ich bereits erwähnt habe, werde ich damit nicht verrückt werden. Ich möchte nur ein bisschen Abnutzung hinzufügen und das ist alles. Also habe ich gerade den Elektrokasten ausgewählt. Lassen Sie uns einfach weitermachen und damit beginnen. Ich werde hier klicken. Und ich werde hineinzoomen. Und lass uns einen Blick darauf werfen. Also habe ich hier noch ein Material hinzugefügt , damit die Nähte nicht ganz so hervortreten. Und ich denke, das hat geholfen. Aber nun, lassen Sie uns jetzt vielleicht ein bisschen Rost hinzufügen und wo zu den schwarzen Teilen hier. Das wäre also der hier lackierte Stahl. Mal sehen. Ich tippe Rust ein und lass uns einfach zu diesem Rostkurs gehen. Lass uns das versuchen. Ich werde es ziehen, es hier drunter fallen lassen. Zuerst füge ich eine schwarze Masse hinzu, nur um sicherzugehen , dass wir jetzt nur daran arbeiten Ich komme hier rüber zum Poly-Fill. Und natürlich kann man sehen, wie die schwarze Maske den Rest durchlässt. Aber lass uns Nashville wählen und einfach anfangen, hier reinzuklicken. Füge das Schwarz wieder hier rein, so. In Ordnung? Und Sie können sehen, dass die Rauheit nicht nur hier, sondern auch an den silbernen Metallteilen zum Tragen kommt . Also lass uns weitermachen und vielleicht diese Maske hierher nehmen. Kopiere die Maske, komm her und füge die Maske hier ein. In Ordnung, jetzt haben wir das. Sie können sehen, dass sich die Höhe der silbernen Teile jetzt verringert hat , das ist also gut. Kommen wir dann zurück zu der Maske für den lackierten Stahl. Und mit der rechten Maustaste können wir hier Generator hinzufügen gehen, oder wir können diesen auch auswählen und hierher kommen, um hier Generator hinzuzufügen. Also lass uns das einfach machen. Und jetzt fügen wir eine bestimmte Art von Generator hinzu. Ich möchte hier einen Metallkantengenerator hinzufügen. Jetzt ist es scheinbar umgekehrt, oder? Also können wir einfach herkommen. Und unter invertieren können wir das auf true ändern . Und los geht's. Jetzt haben wir einen gewissen Vorteil, wo das passiert. Aber es ist nicht ganz das, was wir wollen. Nehmen wir also den Wo, geebnet, den WHER-Kontrast nach unten. Vielleicht ein bisschen mehr hier. Ja, los geht's. Wir fangen an, das zu verstehen. Und dann nehme ich vielleicht die Grunge-Menge. Wir können mit der Grunge-Skala spielen und sehen , ob sie etwas tut, was wir wollen. Ich spreche hier auch gerne die Kantenglätte an. Ich finde das irgendwie nett. Sie können also sehen, dass wir hier an den Rändern nur den Rost bekommen . Ich glaube, ich nehme das und schalte die Höhe ab , damit es nicht durchkommt. Jetzt könnten wir auch hier reinkommen, dies auswählen und von der Grundfarbe auf die Höhe ändern. Und dann sollten wir die Möglichkeit haben, das hier etwas zu reduzieren, damit wir etwas davon behalten können, aber nicht alles, richtig. Ich glaube, ich mag es, vielleicht so. Sie können also für jeden dieser Kanäle durchkommen und hier den einzelnen Kanal ändern. Also werde ich zurück zur Grundfarbe wechseln. Da haben wir's. Und ich glaube, ich würde gerne die Farbe des Restes ändern. Also lass mich hier runter kommen und es vielleicht einfach ein bisschen in Richtung Grau nehmen , damit es dort nicht ganz so hell ist. Lass uns das versuchen. Ja, so etwas. Es ist also einfach irgendwie subtil. Aber ich denke, es funktioniert. Okay, da. Ja, lass uns weitermachen und Strg S drücken und unsere Szene speichern. Und dann lass uns herkommen, alles zeigen. Gehen wir jetzt zum Bremshebel. Mal sehen, was wir hier tun müssen. Ich drücke die F-Taste. Dafür. Ich weiß nicht, ob wir eine ganze Menge brauchen. Wir könnten hier einfach das Material auswählen, dieses Chrommaterial, und einfach mit den Einstellungen arbeiten , die bereits im Material enthalten sind. So könnten wir die Rauheitsschwankungen, die Oberflächenunvollkommenheiten, den Schmutz und die Kratzer erhöhen. Mal sehen, was wir damit bekommen. Gibt uns das etwas? Ja, das gibt uns nur ein bisschen. Vielleicht könnten wir herkommen und die Kachelung erhöhen. Das gibt uns ein bisschen mehr als wir in Chrome hatten. Also jetzt könnten wir das wieder tun. Wir können den Rost nehmen und ihn hier reinwerfen. Wir können diese schwarze Maske auswählen und einen Generator hinzufügen. Und wir könnten unsere Metallkante verwenden, um sie umzukehren. Und los geht's. Jetzt haben wir ein bisschen Rost hier drin. Ich nehme diese Maske her und ich kopiere, kopiere die Maske hier. Und lass es uns hier einfügen. Und wir müssen natürlich die Kante entfernen. Wo wir hingehen. Wir könnten das Wher-Niveau senken, wo der Kontrast, der Grunge-Anteil. Also könnten wir dem etwas mehr Schwung geben. Vielleicht die Kantenglätte etwas verbessern. Und wir können hier auch mit der Krümmung spielen, weil. Diese Kantenstelle verwendet die Krümmungskarte. Wir könnten es also etwas reduzieren oder erhöhen, wir können es hier mit diesem Krümmungsgewicht erhöhen oder verringern . Also los geht's. In Ordnung, bringen wir alles zurück. Und was kommt dann als Nächstes? Wie wäre es mit dem Bremspedal? Mal sehen, was wir damit machen können. Ich drücke die F-Taste, um es einzurahmen. Und los geht's. Für das Bremspedal. Lass uns etwas Ähnliches machen. Nehmen wir einfach den Rost und lassen ihn hier fallen. Jetzt müssen wir es nur bis zu diesem Blütenblatt isolieren. Also geben wir ihm hier eine schwarze Maske. Lass uns unser Netz verwenden, füllen und dies und das auswählen. Und dann wählen wir diese schwarze Maske hier oben auf dem eisernen Generator aus. Und unser Vorteil war hier. In Ordnung, also lass es uns jetzt umkehren. Lassen Sie uns den Verschleiß verringern, nicht zu sehr den Kontrast. Ich werde den Grunge ansprechen, vielleicht die Skala ein bisschen höher. Und vielleicht ist das alles, was wir da wirklich brauchen, so etwas. Ich glaube, ich nehme das vielleicht und ändere die Höhe hier, bring es etwas runter, damit es nicht ganz so holprig wird. Gehen wir zurück zur Grundfarbe und vielleicht ändere ich auch die Farbe des Rosts. Vielleicht so etwas hier drüben. Da hast du es, so etwas. In Ordnung. Wenn wir es uns nun ansehen, können wir sehen, dass wir, obwohl wir hier eine schwarze Maske hinzugefügt haben, auch diesen Rand beeinflusst haben , in den sie hier hineingekommen ist. Wenn wir dies deaktivieren, können Sie sehen, dass es wieder so ist, wie wir es hatten. Also, wie isolieren wir diesen Generator? Wir können einen Ordner erstellen, um ihn zu isolieren. Wir können in einer Gruppe hierher kommen. Hier ist es. Ich nenne das Blütenblatt. Und ich werde das Roheisen und den Rest einfach so hier reinbringen. Und wir gehen und dann werde ich nur die Gruppe isolieren. Also fügen wir dem eine schwarze Maske hinzu und wählen dann dieses Stück hier aus. Und das, ich denke, das macht alles aus. Ja. Ordnung, jetzt können Sie sehen, dass wir das genommen und innerhalb einer Gruppe, innerhalb eines Ordners, isoliert haben. Dieser Metallgenerator verbreitet sich nicht mehr auf all das, oder? Jetzt können wir das nehmen, wir können einen Generator hinzufügen. Wir können unsere Metallkante verwenden, wo Sie das hier sehen können . Drehen wir sie um und da ist sie. Jetzt können wir alles, was wir wollen, hier reinlassen. Ich habe dieses spezielle Material nur verwendet , weil es praktisch war. Wir könnten hier aber auch einfach eine gefüllte Luft einfüllen. Wenn ich hier klicke, nimm die Füllschicht und ziehe sie darunter nach unten. Jetzt können wir die Farbe hier so ändern , wie wir wollen. Also, was ich tun werde, ist vielleicht die Farbe auf etwa hier zu verschieben , sagen wir mal. Und ich werde auch das Metallic ganz nach oben bringen. Und dann könnten wir auch ein bisschen Grunge in diese Kante einfügen , wo, richtig. Also könnten wir hier zur Grundfarbe kommen. Wir könnten hier klicken und Grunge eingeben. Jetzt haben wir hier alle möglichen Grunge-Möglichkeiten. Wir könnten auch Metall eingeben, und wir haben diesen Grunge-Rost, gut, also könnten wir ihn da hinzufügen. Und jetzt kannst du sehen, dass es an der Kante ein bisschen Textur hinzufügt , was ziemlich cool ist. Wenn wir also wieder an den Rand kommen, wo jetzt, und ich werde den Verschleiß ein bisschen verringern , den Kontrast etwas verringern. Vielleicht könnten wir die Grunge-Menge erhöhen und die Skala erhöhen , die Glätte erhöhen. Sie können also anfangen zu sehen, dass wir die Kante wo haben, aber wir haben auch einige Informationen, auch etwas Grunge in der Kante wo, was immer nett ist. Vielleicht erweitere ich das noch ein bisschen weiter. Ja. Es ist so, als würde es auf die anderen Teile davon ausbluten. Da haben wir's. In Ordnung. Da ist also unser Blütenblatt. Lass mich hier klicken, alles zurückbringen. Und ja, also lass uns hier weitermachen und schauen, was wir sonst noch etwas Grunge und etwas Dreck machen können. 102. Verwenden Sie den Generator zum Hinzufügen von Schmutz: Schauen wir uns nun den Motorblock hier an. Ich springe runter und gehe zum Motorblock. Und lassen Sie uns das isolieren. Und ich drücke die F-Taste und zoome hinein. Und ich denke, ich will nur einen Vorteil haben. Mal sehen, was wir damit machen können. Wir haben hier ein sehr grundlegendes Material. Wir können ein bisschen damit spielen, mit der Skala, der Putzintensität usw. Aber es gibt hier nicht viel anderes zum Spielen. Also lass uns weitermachen und den Rest hierher ziehen. Und ich werde hier eine schwarze Maske erstellen. Und dann, wenn diese Maske ausgewählt ist, erstelle ich einen Generator. Und dann fügen wir für den Generator eine Metallkante hinzu, wo? Da haben wir's. Also lass es uns jetzt umdrehen. Klicken Sie hier auf Invertieren. Und mal sehen, was wir damit machen können. Nun, ich möchte den Kantenverschleiß und den Kontrast etwas verringern, aber ich möchte den Grunge-Betrag erhöhen. können wir auskommen. Das ist nicht schlecht, aber ich möchte, dass es hier etwas mehr Einfluss hat . Also versuchen wir es mit einem Schmutzgenerator. Ich werde hier klicken und erneut einen Generator hinzufügen. Und dieses Mal benutzen wir den Dreck und schauen, was wir bekommen können. Hier draußen ist noch ein bisschen mehr los. Vielleicht drehe ich das um. Okay, los geht's. Jetzt werde ich das nach unten ziehen. Und hier drinnen ist ziemlich viel passiert, wo die Einbeziehung der Umgebungsbedingungen bei den anderen Stücken stattfindet. Mal sehen, was wir damit machen können. Also muss ich meinen Mischmodus ändern und versuchen wir zu multiplizieren. Da haben wir's. Dadurch können wir den Rand sehen, wo es gibt. In Ordnung, gehen wir also zurück zum Rand , wo wir das etwas erhöhen, den Kontrast verringern. Und vielleicht nehme ich diesen Rost und bringe die Farbe ein bisschen runter oder ändere sie. Es ist nicht ganz so hell. Vielleicht so etwas. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich werde alles andere zurückbringen. Und das ist vielleicht ein bisschen zu viel hier drin. Also vielleicht kann ich den Dreck hier ein bisschen runterbringen. Da haben wir es. Das ist nicht schlecht. Vielleicht versuchen wir das. Und während ich hier bin, lassen Sie uns weitermachen und auch die Motorteile machen. Genau hier. Lassen Sie mich diese isolieren. Also möchte ich irgendwie etwas Ähnliches machen , das wir gerade für all diese gemacht haben. Lass uns das versuchen. Bringen wir das her. Dann fügen wir hier eine schwarze Maske hinzu. Füge einen Generator hinzu. Lass uns Edge machen, wo wir es umkehren. Und mal sehen, was wir damit machen können. Es sieht also so aus, als hätten wir dort eine Szene. Lass es uns versuchen, versuche es hier mit planar, schau, ob das hilft. Ein bisschen. Lass uns zu Iron Rough gehen. Das haben wir schon hier. Und unsere Kante, wo wir hier auf Triplanar abbiegen können. Das könnte ein bisschen helfen. können wir versuchen. Und wie wäre es dann mit dem Dreck? Lass uns das versuchen. Ich wähle das noch einmal an einem Generator aus. Lass uns den Dreck machen. Lass uns Multiplizieren einschalten. Und dann schauen wir mal, was wir hier machen können, wo 0 n, Lass es uns hier umkehren. Da haben wir's. Und lass uns das runterbringen. Und wir könnten es auch so hierher bringen. In Ordnung, lass uns das versuchen. Mal sehen, was passiert. Ich bringe alles zurück. Also haben wir das. Das ist nicht schlecht, aber es ist auch hierher gekommen und schaut euch an, was wir hier haben. Also diese Stücke sind ein bisschen zu viel, finde ich, oder? Ja, das ist der Rand hier unten. Also werde ich das ein bisschen zurückbringen. Da haben wir's. Ja, das ist nicht schlecht. Was ist mit den Lüftungsöffnungen hier und den Schwachköpfen? Schauen wir uns die an. Hier drüben. Wir haben nur ein Material dazu. Reicht das? Nun, wir können herkommen und mit der Rauheitsvariation spielen . Und davon habe ich schon einiges drin. Sie können sehen, dass ihre Oberflächenunvollkommenheiten, Schmutz, Kratzer sind. Davon habe ich schon einiges drin. Und weißt du, was wir auch brauchen werden , ist, dass wir hier etwas brauchen, das irgendwie schwarz ist, also scheint es, als wäre da ein Loch drin. Also nehmen wir diesen Stahlrost hier und ziehen ihn genau hierher. Und lassen Sie uns eine schwarze Maske hinzufügen. Und dann wählen wir unter dem UV-Chunk das einfach hier aus. Jetzt sehe ich nicht, dass das etwas bewirkt hat, hauptsächlich weil wir dieses Chromgrau über uns haben, aber nehmen wir das und ziehen es darunter nach unten. Da haben wir's. Jetzt haben wir nur eine Art schwarze Fläche da drin und das ist wahrscheinlich alles, was wir brauchen. Nur um ein Gefühl zu vermitteln, dass da ein Loch ist. Da drin ist ein Ding. dann für all das Brauchen wir dann für all das irgendeinen anderen Rost oder irgendwas? Ich weiß nicht, ob wir das tun. Wir können es aber versuchen. Den Rest können wir herbringen. Lassen Sie uns eine schwarze Maske an einer Generator-Middleware hinzufügen. Wir haben also einen Teil dieser Rosthöhe, die an unserem kleinen Loch da durchkommt. Nehmen wir diese Maske hier, kopieren sie und fügen sie dann hier ein. Da haben wir's. Also jetzt hätten wir, ja, wir haben nicht die Rosthöhe an diesem Teil hier unten. Und das ist in Ordnung. Okay, jetzt gehen wir zum Rand, wo wir es nochmal umkehren. Und wir können den Rest sehen. Und wir brauchen es dort nicht ganz so sehr. Dewey. Vielleicht so etwas. Lass uns die Höhe runter nehmen, hierher kommen, in die Höhe gehen. Und lassen Sie uns das etwas herunterziehen. Es ist nur ein bisschen so. Ja, das ist nett. Das gefällt mir. Bin da nur ein bisschen an den Rändern. In Ordnung, bringen wir alles zurück. Da hast du es. Das ist unser Verfahren, um etwas Kante hinzuzufügen , wo etwas Schmutz, etwas Grunge. Sie können Ihre schwarze Maske und Ihre Generatoren verwenden, um all die hinzuzufügen und zu kombinieren, die Sie möchten. Es geht wirklich nur darum herumzuspielen und zu sehen, was man bekommen kann. Die Werkzeuge der schwarzen Maske. Und die Generatoren sind wirklich leistungsstark, um Materialien übereinander hinzuzufügen. 103. Texturierung der Fender und Rücklicht: Nun, jetzt habe ich die Fender hier ausgewählt und werde sie isolieren. Und ich habe auch die Namen jeder dieser Ebenen in Blau und Hellbraun geändert , nur damit ich herausfinden kann, was sie sind, wenn wir weitere Dinge hinzufügen. Was ich also tun möchte, ist etwas hinzuzufügen , das ihm eine Chromfelge und ein rotes Reflektormaterial verleiht. Lassen Sie uns zunächst mit Chrome umgehen. Ich denke, das können wir ziemlich effektiv machen. Wir ziehen Chrome einfach hierher und lassen uns eine schwarze Maske hinzufügen. dann in unserem Tool zum Füllen von Polygonen hier Wählen wir dann in unserem Tool zum Füllen von Polygonen hier die UV-Chunk-Fill aus und wählen Sie einfach hier den Rand aus. Und weil das eine eigene UV-Map ist , geht das Material dorthin. Das sieht also ziemlich gut aus. Wir könnten die Rauheit so verringern und wir könnten sie vielleicht ein bisschen leichter machen. Ja, so etwas. Nun zum Reflektor hier, was ich getan habe, ist, dass ich auf den 3D-Asset-Marktplatz gegangen bin, hier können Sie direkt hier klicken. Und es öffnet dieses Fenster. Ich habe Materialien ausgewählt und den Scheinwerfer eingegeben. Und ich konnte ein paar Schlagzeilen finden, die mir gefallen, wie diese hier mit den Graten, die auf und ab gehen. Ich kann hier klicken und an die von mir geöffnete Bewerbung senden. Und ich habe diese hintere Reflektorwelle gemacht. Wenn wir herkommen, kann ich Welle eingeben und los geht's. Ich habe genau hier eine hintere Reflektorwelle . Also lass uns daran arbeiten. Nehmen wir das und ziehen es hierher. Ich füge eine schwarze Maske hinzu und wähle sie hier per UV aus. Da haben wir's. Schauen wir uns nun an, was wir tun können , damit es so wird, wie wir es wollen. Lass uns die Farbe auf Rot ändern. Vielleicht so etwas. Und dann lassen Sie uns die Kachelung erhöhen und sehen, was passiert, wenn wir die Kacheln erhöhen. Da passiert nicht viel. Also lass uns hier runter zu dieser MDL kommen und hier unten, diese Katze, falls gewählt, ich bin mir nicht sicher, wie man das Wort ausspricht, aber wir können das auf der normalen Map erhöhen und anfangen einige davon zu bekommen Grate da. Und dann können wir jetzt die Fliesen weiter erhöhen und jetzt haben wir etwas, das eher wie ein Rücklicht aussieht . Lassen Sie uns die Drehung anpassen. Mach das so. Ja. Mal sehen, ob das vielleicht wie ein Rücklicht aussieht . Ja, das ist nicht schlecht. Ich denke, vielleicht erhöhe ich die Härte der Schulden auf diese Weise und dann vielleicht die Rauheit der Variation. Lass uns das versuchen. Ja, das ist nicht schlecht. In Ordnung. Dann wollen wir wahrscheinlich den restlichen Kotflügeln etwas Kantenverschleiß und Schmutz usw. hinzufügen . Ich denke, für diese müssen wir sie in Gruppen einteilen. Wir müssen Ordner erstellen und sie jeweils dort ablegen. Nehmen wir das und erstellen wir einen neuen Ordner. Und ich nenne das blau. Und lass uns das hier reinziehen. Wir gehen. Dann fügen wir dieser schwarzen Maske hier einen Generator hinzu. Fügen Sie einen Generator hinzu und lassen Sie uns die Kante hinzufügen. Wir sind hier. Lass es uns hier umkehren. Und los geht's. Das Problem ist, dass wir es bis hierher haben und das wollen wir nicht. Um das zu beheben, sollten wir hier wirklich eine schwarze Maske hinzufügen. Lass uns das machen. Lassen Sie uns eine schwarze Maske hinzufügen, unsere Polyfüllung wählen und lassen Sie uns einfach die verschiedenen Teile hier durchgehen und auswählen. Lassen Sie uns jetzt diesen Vorteil nutzen, und lassen Sie uns hier etwas hineinlegen. Geben wir Rust ein, nehmen wir es, ziehen es und legen es in diesen Ordner. Da haben wir's. Jetzt können wir damit herumspielen. Ich glaube, ich schalte die Höhe hier ab. Okay, ich denke, das hilft. Und dann gehen wir zu unserem Rand, wo wir die Ebene nach unten ziehen, einige, den Kontrast nach unten ziehen. Vielleicht ist der Grunge-Satz gestiegen. Du siehst also, wir können einfach damit herumspielen. Nun, das ist vielleicht immer noch zu viel für mich, lassen Sie mich das reduzieren. Also dann lass uns dasselbe für die Bräune machen, hier erstelle ich einen neuen Ordner für die Bräunungsfarbe. Dann ziehen wir das da rein. Wir können diese Maske dann hier kopieren auf das Control Alt V einfügen. Fügen wir einen Generator hinzu und die Kante, an der wir sie invertieren. Und jetzt lass uns das hier rüberziehen und den Rest dort ablegen. Da haben wir's. Vielleicht reduziere ich dafür noch einmal die Höhe oder nehme sie ganz weg. Das können wir tun. Da haben wir's. Indem du einfach darauf klickst. Und lass uns an den Rand gehen, wo wir es ein bisschen nach unten ziehen. Und vielleicht so etwas. Ich denke, ich komme wieder an den Rand, wo wir hier sind, und die Kantenglätte hier erhöhen. Ja, das gefällt mir. Und dann bring die Grunge-Menge nur ein Haar runter. Also so etwas in der Art. Da haben wir nur ein paar Unvollkommenheiten. Das ist alles, was ich wirklich wollte. Schauen wir uns an, wie es ist, wenn alles zurück ist. Ja, also wir haben hier nur kleine Unvollkommenheiten. Wir können sie natürlich anpassen, wie wir wollen. Aber für den Moment denke ich, werde ich weitermachen und es so belassen. 104. Malerei der Trim auf den Fender: Obwohl dieses Programm Substance Painter heißt, ich überraschend wenig male ich überraschend wenig in dem Programm, weil es einfach so einfach ist, Dinge per Drag & Drop zu ziehen. Aber manchmal macht es Spaß, reinzukommen und ein bisschen zu malen. Und was ich gerne ausprobieren würde, ist diese kleine Verkleidung an den Kotflügeln. Ich möchte dir nur zeigen, wie ich das angehen würde. Ich finde die Malwerkzeuge in diesem Programm ziemlich toll und es macht sogar Spaß. Also darauf freue ich mich. Also werde ich versuchen, die Verkleidung auf der des Verkäufers zu bekommen. Es sieht so aus, als ob mein versuchter Planar-Manipulator zurückgekehrt ist. Also klicke ich einfach hier, um das auszuschalten. Dann gehen wir zu den Anbietern hier. Und ich werde es auch isolieren, indem ich hier klicke. Um auf unseren 3D-Objekten zu malen. Du kannst es machen, aber es kann ein bisschen knifflig sein und ich bevorzuge es, tatsächlich auf das 2D-Bild zu malen. Also werde ich herkommen und zu 3D und 2D wechseln und hier sind unsere UV-Karten, auf die wir malen wollen. Lass mich sehen, ob ich das hier ein bisschen überziehen kann. Da haben wir's. Und dann haben wir die Icons hier nicht, aber wir können das Menü jederzeit hier unten aufrufen, damit sie darauf malen können, sagen Sie dieses Stück hier, ich glaube, das ist diese UV-Insel. Und für diese Tasche hier, das ist diese UV-Insel. Sie müssen also irgendwie herausfinden , auf welcher UV-Insel Sie malen werden. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass das die sind. Und dann gehe ich gerne in die orthografische Ansicht, um herauszufinden , wo meine Symmetrielinien sein sollten. Also drücke ich Alt und Linksklick und komme hier zur Ansicht von oben und drücke dann die Umschalttaste und das bringt mich irgendwie zur Ansicht von oben. Und dann komme ich her und wechsle hier zur orthographischen Ansicht. Also ich kann es irgendwie ohne Perspektive sehen. Und dann muss ich eine Farbschicht erstellen , in die wir tatsächlich malen können. Und ich werde die Farbebene in diesem blauen Ordner erstellen . Wenn ich das hier ausgewählt habe, werde ich vielleicht hier eine neue Farbschicht erstellen . Und wenn ich das mache, kann ich hier oben Werkzeuge malen. Ich habe den Pinsel hier ausgewählt. Und lassen Sie uns zu den Pinseln hier in diesem Panel gehen , genau hier. Und dann möchte ich hier nur einen einfachen harten Pinsel haben. Ich klicke einfach hier und das lädt den Pinsel hier. Jetzt muss ich mich mit der Farbe befassen. Also möchte ich vielleicht die Bräunergruppen öffnen, damit ich dieses kleine Muster hier sehen kann . Und dann scrolle ich runter zu der Farbe, hier ist sie, der Grundfarbe. Ich klicke auf die Pipette und dann direkt hier auf diese Farbe. Wir wollen also, dass es dieselbe Farbe hat wie auf den hellbraunen Teilen des Kotflügels. In Ordnung, also haben wir das. Nun, die Pinselgrößen hier, aber Sie können auch die Klammertasten auf Ihrer Tastatur drücken , um das nach oben und unten zu bringen. Gehen wir also zurück zur Farbschicht. Und wenn ich klicke und ziehe, lass mich ein bisschen hineinzoomen. Sie können sehen, dass wir hier etwas Kantenverschleiß haben. Und wenn ich darauf klicke und ziehe und male, wird es direkt über den Rand Wenn wir hier herumstürzen, kannst du das hier sehen. Also, was ich tun möchte , ist , diese Maske auch zu dieser Ebene hinzuzufügen. Und dieser Maskenrückruf hat die Kante, wo der Generator drauf ist, oder? Lassen Sie mich also Strg Z drücken, um das Ich möchte die Maske hier auswählen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und kopiere und komme dann hierher und klicke mit der rechten Maustaste und füge es in die Maske oder Strg-Alt-V ein. Los geht's. Wenn wir nun hierher kommen, wählen Sie unsere Farbebene aus, damit wir diese Farbe erhalten , und klicken und ziehen. Man kann den Rand sehen, wo er kommt, durch die Farbe und das ist irgendwie nett, genau das will ich dort haben. Lassen Sie mich also die Klammertaste drücken und die Größe ein wenig reduzieren. Ich zoome raus. Ich kann hier die gesamte UV-Insel sehen. Und dann möchte ich die Symmetrie einschalten. Also hier können wir kommen und die Symmetrie einschalten und das zieht eine Linie in der Mitte hinunter. Was sollte das Zentrum sein? Aber es sieht aus, als ob meins vielleicht ein bisschen falsch ist. Mein Modell ist möglicherweise etwas außerhalb der Mitte, also gibt es hier eine kleine Einstellungssache. Und wir können das nehmen und wir können das X hineinziehen und wir können diese Symmetrie verschieben. Jetzt sind es 0,01. Das sieht immer noch nicht ganz richtig aus vielleicht lass mich 0,015 eingeben. Jetzt, wo ich das habe, kann ich klicken und ziehen und es wird auf beiden Seiten passieren. Okay, das ist also gut. Ich glaube, vorerst klicke ich einfach darauf und ziehe es und verschiebe es hierher. Es steht mir also nicht im Weg. Lassen Sie uns jetzt einfach hier anfangen. Ich komme hierher und klicke hier außerhalb der UV-Insel, klicke einmal und dann halte ich die Umschalttaste gedrückt, und das bringt diese kleine Linie ins Spiel, damit ich sie bringen kann nach unten, sodass ich eine schöne gerade Linie erhalte, sobald ich nach unten klicke. Hier, da haben wir es. Schauen wir es uns jetzt hier an. Wie haben wir es gemacht? Ja, das ist eigentlich nicht schlecht. Das funktioniert ziemlich gut. Ich glaube. Und dann will ich hier runter kommen und die Kurve um die Vorderseite zeichnen. Um das zu tun, möchte ich die Lazy Mouse einschalten. Also klicke ich hier. Und derzeit ist das eine große Sphäre oder ein großer Einflussbereich. Also werde ich das abbauen. Lass es uns versuchen, lass uns 0,5 versuchen und sehen, wie das ist. Das ist nicht groß genug. Wie wäre es mit einem? Lass uns das versuchen. Also klicke ich hier rein und ziehe. Und jetzt kannst du diese kleine Einflusssphäre sehen diese kleine Einflusssphäre und sie beginnt erst zu malen , wenn du dich an den Rand bewegst und dein Auge auf den Rand des Einflusses gerichtet hast, nicht auf die Mitte. Also das ist nicht schlecht. Ich mag dieses bisschen hier nicht. Ich drücke Strg-Z. Vielleicht werde ich das etwas genauer ansprechen. Lass uns das versuchen. Da haben wir's. Da haben wir's. Das ist nicht schlecht. Und dann möchte ich diese Mittellinie zeichnen. Lass mich die Größe des Pinsels mit den Klammertasten reduzieren und dann vielleicht verringere ich dann den Abstand. Lassen Sie mich es auf eins reduzieren. Und lass uns hier direkt in die Mitte gehen. Lass mich sehen, ob ich das Zentrum finden kann , indem ich es hierher schiebe. Ich glaube. Da haben wir's. Und ich werde einfach klicken. Los geht's. Ich werde so nach unten ziehen und diese Lazy-Mouse-Funktion verwenden, um zu versuchen, eine schöne glatte Kurve zu erhalten. In Ordnung, lass mich das ausschalten. Erhöhen Sie die Pinselgröße nur ein wenig. Und lassen Sie uns das hier ausfüllen. Jetzt können wir zum Löschwerkzeug übergehen und dies mit den Klammertasten reduzieren. Ich will wieder den harten Pinsel für das Löschwerkzeug haben, also mache ich das. Und dann könnten wir das vielleicht ein bisschen aufräumen und vielleicht versuchen wir das. Okay, das ist nicht so schlimm. Und dann gibt es noch eine letzte Sache, die ich tun möchte. Es gibt ein bisschen diese kleine braune Linie am Rand. Ich finde das irgendwie nett. Also werde ich das versuchen. Ich weiß nicht, ob ich das bekommen werde, aber lass es uns versuchen. Also was ich tun werde ist, dass ich hier einfach die Farbe ändere. Ich komme einfach rein, mach es ein bisschen dunkler. Vielleicht ein bisschen heller wie das hier. Vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Mal sehen, wie es hier aussieht. Ja, vielleicht ein bisschen dunkler. Lass uns dann wieder hier nach oben kommen. Ich werde die Größe des Pinsels ziemlich klein reduzieren. Lass uns einfach 0,5 hier oben versuchen. Und dann möchte ich hier oben noch einmal anfangen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie sie ganz nach unten. Es ist also genau dort am Rand der Farbe. Lass uns das versuchen. Zu dick. Ich finde, das ist ein bisschen zu dick. Lass es uns noch einmal versuchen. Aber mit, versuchen wir es hier mit 0.3. In Ordnung, noch einmal. Ich drücke die Tabulatortaste. Wir haben hier also eine etwas größere Leinwand. Und lass es uns noch einmal versuchen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Und lassen Sie uns das gleich hier auf ungefähr reduzieren. Mal sehen, wie das funktioniert. Wie geht es uns? Ja, das ist eigentlich nicht schlecht, ich denke, da läuft es gut. In Ordnung, und jetzt müssen wir nur noch hier malen. Schalten wir also die Lazy Mouse ein und probieren wir es aus. Vielleicht reduziere ich das auf 0,7. Ich fange hier an, bring es runter. Und wenn es dann anfängt am Rand dieses Kreises zu zeichnen, werde ich den Rand des Kreises im Auge behalten, nicht seinen Mittelpunkt. Es ist nicht perfekt. Wir können jederzeit zurückkommen und in der anderen Farbe malen. Lass mich die Tabulatortaste drücken. Und wir könnten hier reinkommen, diese Farbe wieder hier ändern und dann unsere faule Maus ausschalten. Wir können hier reinkommen und das ein bisschen übermalen , wenn wir wollen. Nur um das aufzuräumen. In Ordnung, ich gehe hier zurück zur 3D-Ansicht. Und bringen wir alles zurück. Schalten Sie die Symmetrie aus. Und ich werde hier auch zur perspektivischen Ansicht zurückkehren . Und los geht's. Es ist also nicht perfekt. Ich habe dort keinen guten Job gemacht. Ich würde mir wahrscheinlich etwas mehr Zeit damit nehmen. Aber so können Sie einen Teil dieser Verkleidungen an den Kotflügeln herstellen. 105. Malerei Normale Informationen: Eine weitere unterhaltsame Art, in Substance Painter zu malen , besteht darin, normale Informationen zu malen. Wir können einige dieser Unebenheiten hier malen, wie auf dem Chrome und vielleicht die Schrauben am Kettenschutz hier. Um das zu tun, wählen wir zunächst den Kettenschutz. War das hier? Mal sehen. Ja, das war also dieses Kettenzubehör hier. Und dann lassen Sie uns hier oben eine weitere Farbschicht erstellen. Und für diese Farbschicht schalten wir alles außer den normalen Kanälen aus. Also lass uns das alles einfach ausschalten und schauen, ob wir dafür einfach das Normale verwenden können. Ich drücke noch einmal die Shift-Taste, während ich hier taumele. Und wir können hier auch zur orthografischen Ansicht gehen. Ordnung, jetzt sind wir also in dieser Seitenansicht. Wir könnten zu unseren Texturen kommen. Und ich tippe einfach normal ein. Das sind all die normalen Informationen, die wir malen könnten. Es hat auch unsere normalen Karten hier, aber die wollen wir nicht. Vielleicht können wir also mit einer kreisförmigen Beule beginnen. Lass uns das versuchen. Ich nehme das, ziehe es, lege es gleich hier drüben ab. Jetzt, weil wir zurück zu Blender gehen werden. Ich möchte sicherstellen, dass ich das mit OpenGL sehe. Du kannst hierher kommen und das nach unten ziehen und Farbräume auswählen. Und sobald Sie das getan haben, haben Sie diese Farbräume hier im Drop-down-Menü. Und wenn Sie bemerken, dass das Auto direkt in 3D ist. Also werde ich das einfach in OpenGL ändern, damit wir es uns ein bisschen genauer ansehen können es uns ein bisschen genauer ansehen , wie es in Blender wäre. Wenn du dir das hier ansiehst, kannst du sehen, dass es sich nur ein bisschen ändert , wie es die Normalen berechnet, oder? Jetzt kann ich hier vielleicht die Größe meines Pinsels vergrößern. Jetzt kannst du sehen, dass mein Flow bei 94 Opazität 93 liegt. Ich ziehe das wieder auf 100 und füge das vielleicht ein, ich klicke einfach hier. Mal sehen, was passiert. Jetzt. wir die Lichter bewegen, sieht es eher so aus, als ob sie rein oder raus geschoben würden . Ich gehe zurück zur Perspektive. Theoretisch wird es, wenn wir es in Blender aufnehmen , eher so aussehen, als wäre es rausgeschmissen als hier. Das werden wir sehen müssen. Aber gehen wir hier zurück zur Seitenansicht. Und was wäre, wenn wir genau hier eine Schraube hinzufügen würden, wie eine Flachkopfschraube? Mal sehen, was wir damit machen können. Wir kommen her, ich tippe Schraube ein. Und wir haben ziemlich viele hier. Wie wär's damit, genau hier, der Schraubschlitz. Lass uns das anklicken und in den normalen Slot ziehen. Und jetzt kannst du das hier sehen. Ich ändere es auf OpenGL. Und versuchen wir es mal. Also das ist nicht wirklich das, was ich tragen wollte, nur ein schlichtes. Oh, los geht's. Lass uns das machen. OpenGL. Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Also drücke ich die Klammertaste und lass uns vielleicht eine setzen. Ich mache es ein bisschen größer. Vielleicht geben wir hier einfach einen ein. So wie das. Da haben wir's. Und ich lege hier einen hin. Ja. Es sieht so aus, als würde es rein statt raus gehen. Und jetzt, nicht wahr? Wenn wir auf direktes 3D umsteigen, ändert das das? Lass mich hier klicken. Ja, tut es. Das ist interessant. Theoretisch wird OpenGL in Blender besser sein und tatsächlich so aussehen, als würde es verdrängt. Aber für den Moment, nur für uns, betrachten wir es als direktes 3D weil es ein bisschen besser zu funktionieren scheint. Ja. Schau dir das an. Ordnung, und dann scrolle ich nach oben und ändere vielleicht den Winkel hier so und klicke dann hier. Es ist nicht ganz dasselbe wie das. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Und ich denke auch, dass es hier ein paar Schrauben gibt. Dazu denke ich, dass ich auch die Farbe malen möchte , denn wenn wir einfach hier klicken, hat es die gleiche Farbe wie der Kettenschutz hier. Also möchte ich meinem Pinselstrich Farbe verleihen. zu tun, lassen Sie uns wieder nach unten scrollen. Schalte die Farbe und das Metall an, vielleicht das Rohmetall. Also können wir hier tatsächlich ein Metallmaterial herstellen. Also lass uns das so hierher bringen. Und ich werde es im Auge behalten um zu sehen, wie es uns geht. Lass uns das Metallic ganz nach oben bringen. Reduzieren Sie die Rauheit ein wenig. Vielleicht bringe ich das mit einem Haar wie diesem zur Sprache. Sie können also sehen, dass wir dort einfach eine metallische Farbe erzeugen . Also, wenn wir herkommen, lass uns das versuchen. Ich werde es vielleicht nur ein bisschen erhöhen . Nun, vielleicht nicht so viel. Lassen Sie mich dazu einen Punkt versuchen. Und dann lass uns hier klicken und sehen, was passiert. Ja, das sieht ziemlich cool aus. Und wir können durchkommen und unseren Winkel anpassen. Für jeden. Ich lege einen hier hin. Also werde ich auf jeder Achse so einen machen. Vielleicht hier und dann vielleicht hier drüben, so. Und dann stellen wir sie hier hin. Ich gehe hier einfach irgendwie herum. Hier. Du möchtest vielleicht etwas genauer sein, aber ich wollte dir nur zeigen, was du tun kannst, oder? Und das sieht ziemlich cool aus. Ich meine, das sieht wirklich gut aus. Und dann könnten wir das für dieses Stück hier, diese Details hier, versuchen. Ich weiß nicht, wie gut das durchkommen wird. Aber wir könnten es versuchen. Wir könnten wieder alles außer dem Normalen wegnehmen. Also nimm die Farbe, das Raue und das Metall weg. Also können wir einen von diesen, diesen Kreisstoß, nehmen und ihn hier wieder ins Normale ziehen. Lassen Sie mich eigentlich eine neue Farbschicht hinzufügen. Lass uns das auf einer neuen Farbschicht machen, nur um sicher zu gehen. Wir haben also immer noch unsere Informationen hier. Gehen wir vielleicht hier zur orthographischen Ansicht auf der Seite. Und was ich mache, ist einfach zu klicken und zu ziehen und du wirst sehen, dass es da drinnen irgendwie gräbt, aber ich denke wirklich, dass das in Blender herauskommen wird. Lass uns OpenGL ausprobieren und sehen, wie das aussieht. Das sieht ein bisschen besser aus. Lass uns das versuchen. Und lass mich den Pinsel wechseln. Ich komme her und wähle Pinsel. Und lassen Sie uns dafür eine weiche Bürste verwenden. Reduziere die Größe erheblich. Vielleicht so etwas wie vielleicht tippe ich hier vorerst einfach ein. Ich werde den Durchfluss und die Opazität nur ein bisschen reduzieren. Lassen Sie uns diese 0 testen und der Abstand ist ein bisschen zu groß. Drücken wir Strg-Z und ich ziehe das auf eins herunter. Schauen wir uns das an. Ja, das ist nicht schlecht. Was wir jetzt tun könnten, ist, dass wir einfach hier oben klicken könnten, so. Drücken Sie die Umschalttaste erneut nach unten und bewegen Sie sich hier zur Seite wie folgt. Dann noch einmal hier unten, hier und hier drüben, so. Schau, wie das jetzt aussieht, das ist ein bisschen zu viel. Ich denke, lassen Sie mich zur Perspektive zurückkehren. Wir könnten das vielleicht etwas herunterziehen, schauen, ob wir diese Summe reduzieren können. Es ist also nicht ganz so viel. Vielleicht auf etwa 18 oder so runter. Und dann können wir vielleicht auch einfach die Innenseiten hier erstellen. Darauf möchte ich nicht zurückgreifen. Also, was ich tun werde, ist wieder eine schwarze Maske zu erstellen. Wählen Sie dies aus, gehen Sie zu unserer Polyfüllung und klicken Sie hier auf den Kettenschutz und los geht's. Jetzt werden wir nur darauf malen. Jetzt können wir wieder hierher kommen und hier drinnen können wir einmal klicken, Shift, um hierher zu kommen. Klicken Sie hier. Nun, mir gefällt nicht, was wir da haben und lass mich das nochmal machen. Klicken Sie in die Mitte, vielleicht direkt hier und vielleicht bis ungefähr hier. Also haben wir so etwas wie das, was wir hier haben. Also, wenn ich das hier zurückbringe, kannst du sehen, dass wir hier diese Art von Diamantform haben. Das ist also alles, was ich versuche zu erreichen. Und noch einmal, ich denke, ich werde das einfach ein bisschen mehr nach unten ziehen. Es ist also wirklich nicht so prominent. Ja, schauen wir mal, wie das funktioniert. Ich bringe alles andere zurück. Und hoffentlich passt das einfach zu allem. Ja. In Ordnung, so malt man also normale Informationen. Lassen Sie uns im nächsten Video daran arbeiten, das Harley Davidson-Logo auf dem Gastank anzubringen. 106. Hinzufügen eines Abziehbilds zum Gastank: Jetzt möchte ich dieses Harley Davidson-Logo auf dem Gastank anbringen. Und ich bin ins Internet gegangen und habe ein paar Bilder dafür gefunden, und ich habe eines genommen und ein PNG erstellt. Ich habe den Hintergrund in Photoshop entfernt und ihn als Alpha-Kanal leer gelassen. Deshalb möchte ich das einfach in Substance Painter bringen , damit wir es auf dem Fahrrad verwenden können. Ich werde hier klicken und zu meinen Texturen zurückkehren. Und dann nehme ich das Logo hier und ziehe es hinein und lege es ab. Und jetzt wird es mich fragen, was ist das, was ist das für ein Ding, das du in das Programm einbringst? Und es wird eine Textur sein. Und ich möchte es in diesem Projekt verwenden. Also klicke ich dort auf Projekt und dann auf Importieren. Ich will es reinbringen und direkt auf den Benzintank stellen. Und der einfachste Weg, das jetzt zu tun, besteht darin, einfach bei gedrückter Alt-Taste darauf zu klicken und es zu ziehen. Aber zuerst werde ich hier den Gastank wählen. In diesem Texturset werden also alle neuen Ebenen erstellt. Ich möchte das ändern. Meine Ansicht ist immer noch normal, also werde ich sie dort auf die Grundfarbe ändern. Jetzt drücke ich einfach Alt und klicke und ziehe es hier rein und lege es hier ab. Und dann sag ihm , dass ich möchte, dass dies Teil der Grundfarbe des Textursatzes ist. Also klicke ich hier und da ist es. Also jetzt ist es ein bisschen falsch, oder? Ich werde hier klicken und das einschalten. Und dieses Feature hier heißt Surface Tool. Und auf diese Weise können Sie es tatsächlich klicken und auf diese Oberfläche ziehen. Jetzt geht es weiter zu den anderen Teilen des Gastank-Textursets, oder? Aber wir wissen, wie wir das beheben können. Wir können herkommen und eine schwarze Maske hinzufügen, den Gastank wählen. Und los geht's. Jetzt wird es nur noch auf diesem Netz sein. Ordnung, also lass uns hier nochmal klicken. Und los geht's. Jetzt können wir es nehmen und es bewegen und es wird nur auf dem Gastank erscheinen. Jetzt haben wir hier verschiedene Tools zum Verschieben, Drehen und Skalieren. Und Sie können die Tasten W, E und R drücken , um diese Manipulatoren aufzurufen. Die W-Taste ist also das Bewegungswerkzeug, E ist drehen und R ist skaliert. Lassen Sie uns zuerst zu meiner Seitenansicht gehen. Lass uns die E-Taste drücken und das so drehen. Lass uns die R-Taste drücken und hier in die Mitte klicken und es etwas verkleinern. Schauen wir uns das Bild hier an. Es sieht also so aus, als wäre es einfach oben drauf. Also lass mich das hier unten verschieben, damit ich es sehen kann. Und dann gehe ich zurück zum Tool und verschiebe es etwas nach unten. Ich drücke E und drehe es ein bisschen. Ich versuche nur herauszufinden, wo es sein sollte, wie groß es sein sollte, und so weiter. Vielleicht ungefähr so, sagen wir, Ordnung, schalten wir den Manipulator hier aus und schauen ihn uns an. Ja, das sieht nicht schlecht aus. Wir könnten das nur ein bisschen reduzieren, damit es nicht ganz so hell ist. Und los geht's. Da haben wir jetzt unser Logo auf dem Gastank. Ich habe das Gefühl, ich möchte es hier ein bisschen mehr ansprechen. Und ich möchte darauf hinweisen , dass dies eine quadratische Textur ist. Als ich das erstellt habe, war das Bild natürlich rechteckiger. Als ich dieses Bild, das Texturbild in Photoshop, erstellte , habe ich darauf geachtet, dass die Leinwand quadratisch ist. Ich glaube also, es war 1.300 Pixel lang. Also habe ich dafür gesorgt, dass es auch 1.300 Pixel groß sein würde. Denn wenn Sie eine Textur in Substance Painter einbauen, die nicht quadratisch ist, wird sie quadratisch, dehnt sie, sodass sie quadratisch wird und sie verformt wird und richtig aussieht. Sie müssen also sicherstellen , dass Ihre Texturen oder Quadrate , bevor Sie sie einsetzen, um dies zu tun. 107. Texturierung des Tachometers und Scheinwerfers: Zwei weitere Dinge, die ich gerne machen würde, sind am Scheinwerfer und am Geschwindigkeitsmesser zu arbeiten . Nun, Substance Painter hat nicht wirklich großartige Ressourcen für diese beiden Dinge, aber wir werden weitermachen und sie nutzen. Ich denke, sie werden funktionieren. Okay, kommen wir hierher zum Marktplatz für 3D-Inhalte. Und ich gebe hier den Scheinwerfer ein. Lassen Sie uns zunächst sehen, was wir hier finden können. Davon bin ich kein Fan. Ja. Wir haben hier nicht wirklich viele gute Materialien für Scheinwerfer. Ich denke vielleicht an diesen mit den kleinen Dreiecken darin. Dieser ist vielleicht unsere beste Wahl. Ja, vielleicht ist dieser aus Midnight Chrome-Kunststoff. Das könnte funktionieren. Lass uns das mal ausprobieren. Also werde ich hier klicken, um es an Substance Painter zu senden. Und es kommt genau hier rein. Da haben wir's. Also lass uns hier zum Scheinwerfer gehen. Lass uns das anklicken und hierher ziehen . Da ist es. Lassen Sie uns nun etwas Ähnliches tun , das wir mit dem Reflektor gemacht haben. Lassen Sie uns zunächst die Farbe ändern. Und um das zu tun, verwenden wir dieses Preset hier. Wir hatten einen Mitternachtschrom-Plastik oder einen silbernen Kunststoff. Ich kann mich nicht erinnern, welcher. Jetzt ist der ein bisschen zu dunkel. Versuchen wir es mit dem silbernen Kunststoff. Okay, das ist vielleicht ein bisschen besser. Lass uns dann herkommen und das erhöhen. Los geht's. Das ist nicht schlecht. Und es sieht so aus, als müssten wir es nur auf diese Linse isolieren. Also lass uns das machen. Erstelle eine schwarze Maske. Und mit dem Nashville, lass uns einfach das wählen. Da haben wir's. Okay, jetzt benutzen wir eine Drehung hier oben, um es irgendwie so zu drehen. In welche Richtung wollen wir gehen? Ich frage mich, vielleicht so. Und dann denkst du, wir sollten mehr tun. Es fühlt sich für mich einfach nicht ganz richtig an. Wie wäre es, wenn wir die Rauheitssumme erhöhen und dann die Rauheitsvariation erheblich erhöhen. Da haben wir also eine gewisse Differenzierung. Und vielleicht könnten wir die Kacheln sogar erhöhen oder haben sie hier unten eine Waage? Ich denke, lassen Sie uns die Kachelung hier oben erhöhen . Vielleicht nicht so viel. Wie wäre es mit 1,25? Lass uns das versuchen. Und dann können wir hier unten das Plastikkorn erhöhen, die Kratzdichte. Und ja, das ist okay. Ich bin nicht verrückt danach. Aber ich denke, im Moment müssen wir es hier einfach weitermachen. Vielleicht werde ich die Farbe etwas aufpeppen. In Ordnung, ja, lass uns damit weitermachen. Und dann der Geschwindigkeitsmesser hier, wir könnten zum Gastank-Texturset übergehen. Und lass uns daran arbeiten, hier etwas reinzubringen. Ich glaube, ich habe hier ein Geschwindigkeitsmessermaterial gesehen. Ja. Also, was haben wir hier? Wir haben eine mechanische Fase für den mechanischen Halbring, digital, digital, mechanisch digital. Dieser scheint also etwas näher an dem zu sein , was wir eigentlich wollen. Lassen Sie mich die Informationen hier ansehen. Nun, vielleicht ist dieses voreingestellte Weiß gut für uns. Lass uns das versuchen. In Ordnung, also werde ich es an Substance Painter schicken. Nein, ich hatte schon einen hier drin. Okay. Lassen Sie uns das jetzt nehmen und unseren Trick verwenden, um die Alt-Taste gedrückt zu halten und sie zu klicken und direkt hier rein zu ziehen. Lass uns das machen. Lass es uns gleich da fallen lassen. Ich habe es oben drauf und ich denke, das ist okay, aber lassen Sie uns es auf nur diesen UV-Teil an einer schwarzen Maske isolieren . Wählen Sie UV-Chunk und klicken Sie einfach darauf. Und können wir es dort sehen. Dann ändern wir diese Voreinstellung auf ein weißes Zifferblatt. Da haben wir's. Wir können es ein bisschen besser sehen. Gehen wir zu unserem Skalierungstool und klicken und ziehen es nach unten. Da haben wir's. Ordnung, damit wir es dort ein bisschen besser sehen können. Ich gehe zum Oberflächenwerkzeug und bewege es hier in die Mitte und das Drehwerkzeug und drehe es ein bisschen, vielleicht so etwas. Gehen wir mit der R-Taste zum Skalierwerkzeug , klicken und ziehen es heraus, bis wir es ungefähr an der gewünschten Stelle haben. Vielleicht verschiebe das ein bisschen nach unten. Das war das. Lass uns herumtollen und lass uns einen Blick darauf werfen. Ja. Also das ist nicht so schlimm. Ich meine, ich bin nicht verrückt danach, wie ich schon sagte, aber ich denke, das wird okay sein. Wir haben hier auch ein paar Einstellungen wie Geschwindigkeit. Wir könnten das hochziehen und es nimmt den Geschwindigkeitsmesser hoch, aber ich glaube, wir wollten ihn einfach auf Null stellen. Da haben wir's. Wir könnten es auch von Kilometer auf Meilen pro Stunde ändern , wenn wir es wollten, wir könnten das Geschwindigkeitsintervall vielleicht auf 20 ändern. Lass uns das versuchen. Du gehst also nur bis zu 160 hoch. Du hast die Abschlusspräzision. Sie können das erhöhen, wenn Sie möchten. Es sind also bis zu 200. Sie haben hier also ziemlich viele Tools. Wenn du damit herumspielen willst. Vielleicht sind es so bis zu 200. Wie die Weißen vielleicht ein bisschen zu viel. Vielleicht sollte es mit der Zeit etwas vergilbt sein. Ich weiß es nicht. Lass uns das versuchen. Vielleicht hier drüben, so etwas in der Art. Also noch einmal, wir verwenden einfach dasselbe Verfahren das wir für das Logo auf der Seite verwendet haben, einfach Alt und klicken und ziehen es hinein, um es für unseren Geschwindigkeitsmesser einzurichten. 108. Exportieren der Texture aus Substance: Okay, ich denke, wir sind an dem Punkt angelangt, an dem wir so ziemlich fertig sind und mit dem Export unserer Texturen beginnen können. Eine Sache, die ich jetzt gemacht habe, ist, hier auf beiden Seiten ein Zierteil direkt um das Harley-Logo herum angebracht. Und ich habe nur das Kurvenwerkzeug in Photoshop verwendet , um das herauszuzeichnen. Und dann habe ich es als quadratisches PNG-Bild exportiert und dann Alt geklickt und es hierher gezogen, dann skaliert und verschoben und auf beiden Seiten eingerichtet. Wenn das erledigt ist, lassen Sie uns daran arbeiten, unsere Texturen zu exportieren. Sie können das tun, indem Sie hier zu Datei Texturen exportieren gehen. Und wir haben dieses Panel hier. Und ich habe es. Es wird also die VSD F-Ausgabevorlage mit Blender-Principed erstellt. Schauen wir uns das hier im Template-Tab an. Wenn wir hier darauf klicken, können wir sehen, dass es diese Texturen hat, die es für jeden Textursatz exportiert. Mit anderen Worten, dieser Satz von Texturen wird für jede dieser Texturen hier ausgenutzt, für jeden Textursatz. Aber ich glaube nicht, dass wir all das brauchen. Ich denke, wir brauchen die Grundfarbe, die normale Karte, die metallische, die Rauheit, aber ich glaube nicht, dass wir eine Emissionskarte, eine Alpha-Karte, eine Verschiebung brauchen . Ich glaube nicht, dass wir die drei hier unten brauchen. Lassen Sie uns das also duplizieren und dann entfernen. Wir haben also genau das, was wir wollen. Also lass uns das auswählen und dann komme ich hierher und klicke hier. Und davon wird es gleich hier unten eine Kopie erstellen. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf Umbenennen. Und wir nennen das Blender. Wie sollen wir es nennen? Blender-Grundlagen. Nur weil wir einfach die grundlegenden Formularzuordnungen verwenden werden. uns hier, wenn dies ausgewählt Lassen Sie uns hier, wenn dies ausgewählt ist, einfach die Emissionskarte, das Alpha und die Verschiebung entfernen . Und jetzt haben wir nur diese vier und ich denke , das wollen wir. Oh, und beachten Sie hier diese normale Map Sie können sehen, dass es ein normales OpenGL ist. Und deshalb habe ich versucht, die Normalen, die wir in OpenGL gemalt haben, anzusehen die Normalen, die wir in OpenGL gemalt haben , weil ich wusste, dass sie irgendwann als OpenGL exportiert werden würden . Gehen wir mit diesem Setup zurück zu den Einstellungen. Lassen Sie uns das von Blender principed be SDF zu Blender-Grundlagen ändern . Da haben wir's. Beim Dateityp wollen wir sicherstellen, dass es sich um ein PNG handelt. Und was die Größe angeht, denke ich, was ich tun werde, ist 2048 zu wählen. Ich glaube, es gab ein oder zwei, bei denen ich die Kartengröße auf 1024 geändert habe, aber ich denke, 2048 wird in Ordnung sein. Dann wollen wir es in ein Ausgabeverzeichnis legen , damit wir wissen, wo sie sein werden. Was ich also gemacht habe, ist im Hauptordner, ich habe einen Texturen-Ordner erstellt. Und hier habe ich einen Textur-Maps-Ordner erstellt. Also werden all diese in diesen Ordner exportiert , oder? Also klicke ich einfach auf Ordner auswählen. Und los geht's. Wir haben alle unsere Textursets hier ausgewählt. Sie werden also alle auf einmal passieren. Klicken wir also einfach auf Exportieren und sehen, was passiert. Da haben wir's. Sie können also sehen, wie Substance Painter jede der Textur-Maps durchläuft. Du siehst für das Bremspedal, wir haben diese vier Textur-Maps. Für die Pause. Wir haben diesen Satz von Texturen für den Schaltkasten, wir haben diesen Satz von Texturen. Und los geht's. Jetzt wurden sie alle exportiert. Wir können hier klicken, um das Ausgabeverzeichnis zu öffnen. Und es hat sich hier geöffnet. Also bring ich es her, damit wir es sehen können. Und hier sind alle unsere Textur-Maps. Sie können also noch einmal sehen, wir haben den Schaltkasten mit der Grundfarbe, der metallischen, der normalen und der rauen Farbe. Und für jedes der Textursätze haben wir für Texturen. Lassen Sie uns nun zu Blender gehen und sehen, ob wir damit beginnen können , diese Texturen auf unser Modell zu übertragen. Genau hier in Blender, gehen wir hier zum Shading-Tab über. Und in dieser Ansicht beginnen wir damit, unseren Materialien unsere Texturen hinzuzufügen. Aktuell haben wir nur noch die Materialfarben. Aber was wir tun können, ist einfach ein Objekt auszuwählen , sagen wir unsere Reifen. Und dann können wir die Mixer Node Wrangler verwenden , um unsere Texturen sehr schnell und einfach einzubringen . Um den Node Wrangler zu aktivieren, du einfach hier zum Menü Bearbeiten und zu den Einstellungen und gehst dann zu Add-ons. Und hier geben wir einfach Knoten ein. Und alles was Sie tun müssen, ist hier neben Node Wrangler ein Häkchen zu setzen, und schon wird das Add-on aktiviert. Sobald wir das hier im Shading-Tab gemacht haben und die Ende-Taste gedrückt haben, kannst du den Node Wrangler-Tab hier sehen. Jetzt können wir dies verwenden, um ein prinzipientreues Setup zu erstellen. Wir müssen also sicherstellen , dass wir hier auf den eigentlichen prinzipiellen BSD-f-Knoten klicken und nicht auf diesen. Wenn wir hier klicken und dann auf Principed Setup hinzufügen klicken. Jetzt können wir in unseren Texturen-Ordner gehen, in die Textur-Map, und das waren unsere Reifenmaterialien. Also gebe ich einfach Reifen in das Suchfeld ein. Und los geht's. Ich wähle diesen aus, klicke bei gedrückter Umschalttaste darauf und klicke hier. Aufbau prinzipientreuer Texturen. Da haben wir's. Jetzt hat es all diese Textur-Maps genommen und sie mit dem Haupt-BSD f verbunden Haupt-BSD f mit den richtigen Mapping-Nodes und allem. Also los geht's. Jetzt haben wir unsere Reifen. Lass uns das noch einmal machen. Wie wäre es, wenn wir den Gastank reinbringen? Wählen wir den Gastank aus. Hier ist es. Hier. Ich klicke auf den prinzipiellen Knoten, um ihn auszuwählen. Komm her und klicke auf Principed Setup hinzufügen. Oder du kannst hier sehen, dass die Abkürzung Control Shift T ist Also lass uns das einfach machen. Ich werde auf diese Kontrollschicht T klicken . Ich gebe Gas hier oben in das Suchfeld ein und los geht's. Ich wähle diesen Shift-Klick, diese werbeprinzipielle Einrichtung. Und los geht's. Jetzt haben wir Texturen für das Gastank-Setup. Es dauert also wirklich nicht lange die Textur-Maps mit unserem Node Wrangler hier einfach hinzuzufügen. Also lass uns noch eins machen. Lass uns den Fender machen. Wählen wir einfach den prinzipiellen Node Control Shift T aus und geben Fender ein. Und lassen Sie uns diese auswählen. Und los geht's. Das werden wir also im nächsten Video machen. Ich werde mehr davon machen, aber das ist wirklich alles, was es ist. Wählen Sie ein Objekt aus, wählen Sie den Knoten Control Shift T und fügen Sie die Texturen hinzu. 109. Zuordnung der Textur-Maps im Blender: In Ordnung, lassen Sie uns weiter unsere Texturen einbringen. Lass uns etwas anderes versuchen. Wie wäre es damit hier, dem Kettenzubehör. Also werde ich diese Kontrollschicht T wählen, die Kettenzubehöre da binden, wo sie sind. Klicken Sie hier und los geht's. Das hat sie hergebracht. Nun, ich bin kein großer Fan dieses unscharfen Hintergrunds hier, also werde ich einfach zu diesem Menü kommen, der Sichtfensterschattierung und der Weltdeckkraft hier Ich klicke einfach und ziehe es auf Null. Und das nimmt das einfach weg. Wir haben immer noch die ganze Beleuchtung und die Reflexionen hier drin, nur nicht den verschwommenen Hintergrund. In Ordnung, wie stehts mit den Rädern? Versuchen wir es mit dieser Schalttaste T. Ich gebe hier unten Räder ein. Und lassen Sie uns diese auswählen. Hier. Wir gehen. Was sonst? Wie wär's damit hier drin? Lassen Sie uns diese hier auswählen. Und was zerstückelt das Rad? In Ordnung, Schalthebel Typ T. Wir werden, hier, wir werden Teile gleich hier haben. Lass uns das machen. Klicken Sie hier und los geht's. Wie stehts mit dem Chassis? Lass uns hier klicken. Wählt das Prinzip von BSD, f, Control Shift T und wir sollten sofort loslegen. Fahrgestell. Bring das rein. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Wie stehts mit diesen Dingern, den Motorzylindern, machen wir das. Control Shift T. Ich tippe SY L ein. Los geht's. Motoren, Zylinder. Wir gehen. Wie stehts mit dem Motorblock? Lass uns das machen. Wählen Sie hier den Knoten Control Shift T, Motorblock. Bring die rein. Wie stehts mit den Fußstützen? Control Shift T. Scrollen Sie nach unten und hier sind sie. Okay. Wir könnten den Sitz machen. Dein Unterarm. Bringen wir das rein. Hier über den Motorschutz. Lass uns das machen. Wählen Sie den Knoten Steuerschalter T, Motorschutz. Sie können also sehen, dass es ziemlich einfach ist, diese einfach hereinzuholen und hier im Notizeditor einzurichten. Also, lass uns den Gangwechsel hier versuchen. Schalthebel T und Gangwechsel steuern. Da haben wir es. Ordnung, also werde ich damit weitermachen. Und im nächsten Video werden wir all diese Einstellungen haben. Und dann schauen wir uns an, wie wir den Hintergrund einrichten, einige Lichter hinzufügen und beginnen, einige Renderings des Motorrads zu machen. 110. HDR-Bild im Mixer hinzufügen: Okay, nun, ich bin damit fertig, alle Textursets hereinzuholen und sie auf alle Materialien auf dem Fahrrad aufzutragen und es sieht ziemlich gut aus. Gehen wir hier zurück zum Layout-Tab. Und was wir tun können, ist hier einfach zur Materialvorschau zu wechseln . Da haben wir's. Nun, eine Sache, die ich getan habe, ist, einen Ständer hinzugefügt. Du kannst es dir hier ansehen. Ich habe weitergemacht und es in Substance aufgenommen. Painter hat etwas Material hinzugefügt, genau wie wir es für alles andere getan haben. Und ich habe auch eine kleine schwarze Platte an der Unterseite des Sitzes angebracht. Ich habe auf einem der Bilder gesehen , dass es so etwas hatte. Es ist nicht perfekt, aber ich wollte einfach etwas draufhaben. Aber davon abgesehen ist immer noch alles beim Alten. Und von hier aus möchte ich damit beginnen, es so einzurichten, Bilder gerendert und die Kamera animiert dass Bilder gerendert und die Kamera animiert und gerendert werden. Aber zuerst denke ich, dass ich den Ständer gerne so aufstellen würde , dass er sich etwas nach vorne neigt. Ich möchte das nur ganz schnell machen, bewegen Sie einfach den Cursor zum Ursprung, weil ich dann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehen und ihn auswählen und ihn dann einfach in der Z-Achse drehen kann dann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehen und ihn auswählen . Ich muss meinen Drehpunkt hier, genau dort, zum 3D-Cursor bewegen . Also, was ich ganz schnell machen werde, ist, das einfach zu nehmen und es um 90 Grad drehen zu lassen. Ich drücke R und bringe das so her. Da haben wir's. Und dann gehe ich zur Vorderansicht. Und ich möchte das Ganze nehmen und es hier um die Mittelachse kippen. Also werde ich den Cursor mit Shift S1 in die Mitte des Rasters bewegen . Ich stelle erneut sicher, dass sich der Drehpunkt am 3D-Cursor befindet. Und dann will ich das Ganze einfach kippen. Der Ständer ist also auf dem Boden, also werde ich hier in der vorderen orthogalen Ansicht klicken und ihn einfach nach unten kippen, bis er genau richtig ist. Ja, genau dort. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja. Etwas in der Art. Das ist nur, ich wollte es nur, damit es sich neigt, also ich weiß es nicht, sieht etwas realistischer aus. Ich denke, wenn es einen Ständer gibt, könnte ich diesen auch herunterklappen, aber ich wollte ihn irgendwie. Ich werde es versuchen. In Ordnung, jetzt wo wir das haben, werde ich meine Szene hier speichern. Und ich möchte auch einrichten, welche Render-Engine ich verwenden werde. Wenn wir derzeit zu den Rendereigenschaften kommen, können wir sehen, dass wir den EV-Renderer verwenden , und das ist ein guter Das ist ein Echtzeit-Renderer. Es ist wirklich schnell. Die Schatten sind nicht toll. Also ich denke, ich möchte zur Cycles Render Engine wechseln . Das mache ich für mich. Es ist ein bisschen realistischer. Sobald ich das getan habe, haben wir die Wahl, ob wir mit der CPU des Computers oder der GPU rendern möchten. Und derzeit habe ich eine ziemlich gute GPU in diesem Computer, also werde ich darauf umsteigen. Und falls Sie es noch nicht getan haben, können Sie hier zu den Einstellungen gehen und die Einstellungen bearbeiten. Und unter System möchten Sie sich vielleicht die Cycles-Rendergeräte hier oben ansehen . Es sollte also in der Lage sein , automatisch zu erkennen, was Sie hier in Bezug auf GPUs haben. Ich habe also eine NVIDIA G-Force 30, 80. Und ich werde hier Optik anstelle von Cuda verwenden. Sie können beide verwenden. Vielleicht möchten Sie ein bisschen googeln, um zu sehen , welche für Ihre spezielle Karte besser ist. Und vielleicht haben Sie hier oben eine ganz andere Karte völlig anderen Optionen mit völlig anderen Optionen, und das ist in Ordnung. Aber für mich habe ich gerade ein paar Tests gemacht und ich denke, dass die Verwendung der Optik ein bisschen schneller geht. Jetzt schmeiße ich auch meine CPU rein und hier, damit wir das auch benutzen können. Aber ich wollte dir nur zeigen, dass du hier im Einstellungsfenster unter System diese Dinge anpassen kannst. In Ordnung, also werde ich das schließen. Nachdem wir das getan haben, klicken wir einfach auf die Rendervorschau und sehen was Cycles für uns tun wird. Also klicke ich hier und wir bekommen hier nicht viel. Es ist einfach ein bisschen langweilig grau. Und das liegt daran, dass, wenn wir hier zu den Welt-Immobilien kommen , wir hier eine mattgraue Farbe im Hintergrund haben. Du kannst sehen, ob ich das einfach nehme und es ganz auf Schwarz herunterziehe. Das bekommen wir. Also müssen wir hier etwas anderes reinlegen. Und was wir tun werden, ist ein HDRI zu verwenden. Und ich werde ein paar davon bereitstellen, weil ich ein paar davon vom Blender Studio heruntergeladen habe , und diese sind Open Source und Sie können diese beiden verwenden. Aber um ein HDRI hinzuzufügen, kommen wir hier rein und klicken hier auf die Farbe. Und dann gehen wir zur Umgebungstextur. Und wenn wir das tun, färbt sich alles furchtbar rosa. Und dieses schreckliche Rosa bedeutet nur, dass Blender uns sagt, dass etwas fehlt. Es heißt nur, dass etwas nicht ganz stimmt. Also kommen wir her und klicken auf Öffnen. Und ich werde hier zu meinem HDRI-Ordner auf meinem Laufwerk und ihn in den Projektdateien angeben. Ich werde hier rüberklicken und Sie können die verschiedenen Bilder hier sehen. Und wie gesagt, das ist aus dem Blender Studio. Diese sind alle Open Source, sodass Sie sie verwenden können. Ich verwende diese Wolkenebene und klicke auf Bild öffnen. Und hier ist es. Also, was es jetzt getan hat, ist, dass es das einfach in den Hintergrund unserer Szene eingefügt hat . Und was uns das ermöglicht, sind Reflexionen Bei all dem Metall und den reflektierenden Materialien hier brauchen wir etwas, das für Reflexionen in all diesen glänzenden Materialien sorgt . Also das ist gut. Das wollen wir, aber ich will das alles nicht im Hintergrund haben. Und um das loszuwerden, kehre ich hier zu den Rendereigenschaften zurück und scrolle nach unten und unter Film klicken wir einfach auf Transparent. Und los geht's. Jetzt haben wir das sichtbare Bild im Hintergrund entfernt. Aber auch hier haben wir immer noch die Beleuchtung und die Reflexionen, was ziemlich nett ist. Und während ich hier herumtaumele, kannst du dir hier oben die Proben ansehen. Es muss jedes Mal, wenn wir die Ansicht ändern, die Anzahl der Beispiele hier im Viewport durchgehen , oder? Und es geht ziemlich schnell. Aber was ich tun werde, ist, in diesen Rendereigenschaften können wir die Viewport-Beispiele hier sehen, das 1024. Und wenn ich hier herumtaumele, kannst du die 1024 hier sehen. Ich will nicht, dass es so hart funktioniert. Also kann ich das ändern und auf, lass es uns auf 128 reduzieren. Stimmt das? Also, wenn ich jetzt herumtaumele, muss es nur auf 128 steigen, bevor es fertig ist. Dadurch kann ich mich hier im Viewport etwas schneller bewegen . Und auch hier in den Renderbeispielen. Wenn wir tatsächlich F12 drücken oder hierher kommen und Bild rendern oder Animation rendern wählen. Dies sind die Einstellungen , die es verwenden wird. Das Tolle an diesem kleinen Feature hier, Denoise. Wenn wir das einschalten, können wir das erheblich reduzieren und unsere Renderings erheblich beschleunigen. Also nehme ich das von 40 96 und ich werde es einfach auf 256 reduzieren. Moment nur das Doppelte dessen, was wir im Viewport haben. Das ist ziemlich niedrig, aber wie gesagt mit dieser De-Noise-Funktion funktioniert es ziemlich gut. Das Letzte, was ich einrichten möchte, ist, dass ich hier nach unten scrollen und unter Leistung persistente Daten aktivieren möchte. Und das wird daran erinnern, was unser erstes Rendern getan hat. Mit anderen Worten, alle Informationen, die es in Bezug auf Texturen und Beleuchtung benötigt, werden diese Informationen im Speicher zwischengespeichert. Also, wenn wir das nächste Mal rendern, wird es nicht so lange dauern. Wenn wir also hier klicken, dauert das nachfolgende Rendern nicht so lange, da diese Informationen zwischengespeichert werden. Okay, lassen Sie uns im nächsten Video tatsächlich daran arbeiten, eine Kamera zu erstellen, unsere Aufnahme einzurichten und ein Bild zu rendern. 111. Anpassen der Beleuchtung und Rendering eines Bildes: Schauen wir uns nun an, ob wir ein Bild rendern können. Lassen Sie uns zunächst eine Kamera erstellen. Ich komme zu Scene Collection. Heben Sie das hervor. Drücken Sie die Umschalttaste einer Kamera. Da haben wir's. Da sind unsere Kameras. Jetzt kam es rein und hoffentlich zu dieser Szenensammlung. Da ist es. Und ich werde das einfach zurückziehen. Ich habe die lokale Transformation ausgewählt, also sollte sie sich einfach in dem Winkel zurückziehen, in dem sie erstellt wurde. Da. Da ist es. Oh, ich habe immer noch meinen Drehpunkt am 3D-Cursor, ich drücke die Perioden-Taste ändere das in den Medianpunkt. Und wenn ich das jetzt tue, kann ich die S-Taste drücken und das ein bisschen herunterskalieren. Skalierung einer Kamera hat keinen Einfluss auf ihre Funktionsweise oder das Bild , das Sie durch sie erhalten. Es ändert nur die Größe und die Szene. Das ist alles. Wenn wir also durch die Kamera schauen wollen, können wir die Nulltaste auf dem Nummernblock drücken und schon sehen wir, was wir sehen. Nun, wenn ich versuche, das zu bewegen, wenn ich versuche, herumzurutschen, komme ich aus der Kamera. Wenn ich die Kamera verwenden möchte, um meine Aufnahme tatsächlich einzurahmen, schauen Sie tatsächlich durch die Kamera. Ich muss noch etwas tun. Also drücke ich die Nulltaste und zoome hier ein bisschen hinein. Und dann drücke ich die Ende-Taste. Komm her, um es dir anzusehen. Direkt hier unter Schloss gibt es eine kleine Einstellung namens Kamera zum Ansehen. So können Sie die Kamera an die Ansicht binden, während Sie sich bewegen. Und Sie müssen nur daran denken, dies zu deaktivieren, wenn Sie damit fertig sind. Also werde ich das einschalten und dann die Ende-Taste drücken. Und Sie können sehen, dass es nur eine kleine rote gepunktete Linie um den Rahmen herum gibt. Das sagt uns also nur, dass wir, wenn wir umfallen und uns bewegen, auch die Kamera bewegen werden. Das ist es also, was ich jetzt will. Also werde ich das einrichten. Vielleicht, vielleicht so etwas. Ich probiere ein Bild wie dieses aus. Also dann drücke ich die Ende-Taste und schalte diese Kamera aus, um sie auszuschalten, oder? Und wenn wir jetzt umfallen, bleiben die Kameras da, aber wir können uns bewegen. Jetzt möchte ich die Auflösung meines Renderings anpassen. Kommen wir also hierher zu den Ausgabe-Eigenschaften. Und dafür möchte ich, nun, los geht's. Es ist bereits für die Auflösung eingerichtet. Ich möchte 1920 mal 1080, was ein Bild mit zwei K ist, eine Standard-HD-Auflösung. Also ich finde das ziemlich gut, aber du kannst auch hier zu diesem Menü kommen und die Voreinstellungen ändern. Wir sind gerade bei diesem HDTV AT, aber Sie können es hier in ein 4K-Bild ändern, 38 , 40 mal 21, 60 oder was auch immer Sie möchten. Aber ich werde es einfach bei 1080 belassen. Da haben wir's. Während ich hier bin, weiß ich außerdem, dass ich alle Animationen, die ich mache, mit 30 Bildern pro Sekunde rendern möchte alle Animationen, die ich mache, mit 30 Bildern , weil ich die Videos , die Sie jetzt sehen, mit 30 Bildern pro Sekunde aufnehme. Ich möchte diese also abgleichen können, wenn ich sie zusammen bearbeite. Das hängt also nur von dem jeweiligen Projekt ab, das Sie erstellen oder an dem Sie arbeiten. Ordnung, probieren wir es aus. Bei all dem Setup drücke ich also Control S und speichere die Szene. Ich werde hier auch den gerenderten Vorschaumodus verlassen. Manchmal friert Blender ein, wenn ich in einer gerenderten Vorschau bin und versuche, ein Bild oder eine Animation zu rendern und versuche, ein Bild oder eine Animation zu rendern. Ich weiß es nicht. Es kann nur diese spezielle Version von Blender sein. Ich hatte dieses Problem in der Vergangenheit nicht. Aber nur für mich persönlich muss ich normalerweise die gerenderte Vorschau verlassen , um tatsächlich zu rendern. Aber nachdem wir das gesagt haben, drücken wir jetzt einfach F2. Sie können im Render-Menü sehen, dass zum Rendern eines Bilds F2 und zum Rendern einer Animation Control F2 verwendet wird. Also lass uns einfach F2 drücken. Und hier ist es. Jetzt wird also gerendert und jetzt ist es fertig, es heißt, das habe ich in 7 s gemacht. Das ist also ziemlich gut. Das ist also ein Rendering. Nun, wenn wir das noch einmal gemacht haben, versuchen wir es noch einmal. Ich werde dieses Fenster hier schließen. Und lassen Sie uns das Rendern erneut versuchen und sehen, ob es schneller geht. Ich drücke F2. Und dieses Mal hat es es in weniger als 6 s geschafft. Das ist also mein Punkt mit diesen persistenten Daten. Es speichert so viele Informationen wie möglich im Voraus, sodass alle nachfolgenden Renderings etwas schneller ablaufen. Ordnung, also lass uns das schließen. Jetzt sieht es ziemlich gut aus. Das ist also unser Prozess für Renderings. Versuchen wir es mit einem anderen. Ich drücke die Nulltaste, drücke die Ende-Taste. Schalten Sie Kamera zwei ein. Ansicht. Los geht's. Lassen Sie uns jetzt vielleicht auf diese Seite kommen und hier etwas rendern. Jetzt fragen Sie sich wahrscheinlich, ob Sie nie etwas im Hintergrund oder auf einem Boden oder in irgendwas hinzufügen werden? Ja, werde ich. Aber ich wollte hier nur noch eine Sache mit der Kamera mit den ausgewählten Kameras machen, ich komme hier zu den Kameraeigenschaften. Und ich möchte die Brennweite ändern. Normalerweise würden wir für eine solche Aufnahme ein Weitwinkelobjektiv verwenden. Also, was ich tun werde, ist, statt 50 Millimeter, ich gebe 25 ein. Und jetzt können Sie sehen, dass wir hier ein Weitwinkelobjektiv haben, was uns meiner Meinung nach helfen wird. Lassen Sie mich also zur gerenderten Vorschau zurückkehren. Und ich möchte von dieser Seite rendern, aber das Licht, lass mich die Ende-Taste drücken und das ausschalten. Hier. Da haben wir's. Das Licht des HDR-Bildes ist hier drüben, oder? Wir haben eine nette Beleuchtung hier drüben. Aber hier drüben scheint es ein bisschen zu dunkel. Wie ändern wir also die Beleuchtung des HDRI? Nun, um das zu tun, gehen wir hier zur Registerkarte Schattierung über. Und hier haben wir hier unsere Texturen mit unseren Materialien für die Objekte in der Szene eingerichtet mit unseren Materialien für . Aber wir können das auch ändern , um mit der Welt umzugehen. Jetzt ist hier die Welt. Hier ist die Wolkenschicht, die wir in das HDR-Bild gebracht haben. Wir wollen in der Lage sein, das zu nehmen und zu ändern. Und dazu müssen wir nur noch einmal unseren Node Wrangler verwenden und ein Textur-Setup erstellen. Jetzt wollen wir kein prinzipientreues Setup, weil wir hier keinen prinzipientreuen Knoten haben, aber wir wollen diese Textur hier nehmen und auf Textur-Setup hinzufügen oder Control T klicken Also klicke ich darauf. Und los geht's. Jetzt haben wir eine Texturkoordinate und einen Mapping-Node hinzugefügt. Was ich jetzt tun kann, ist hier zur gerenderten Vorschau zu kommen . Lassen Sie mich das einfach tun, damit Sie sehen können, was passiert, wenn wir diese Z-Rotation verwenden. Wenn ich klicke und ziehe, beobachte, was passiert. Es ist wirklich ähnlich wie die Verwendung von Shift und Rechtsklick in Substance Painter. Sie können das HDR-Bild umdrehen , um die Beleuchtung anzupassen. Also vielleicht möchte ich, dass die Beleuchtung genau hier ankommt, sagen wir, okay, also gehen wir jetzt zum Layout-Tab über. Und hier ist unsere Beleuchtung. Und das sieht ziemlich gut aus. Aber was ist, wenn ich es noch ein bisschen optimieren möchte? Ich kann hier zu den Welteinstellungen zurückkehren. Und wenn ich hier unter Vektor nach unten scrolle, drehen wir das nach unten. Hier sind die Felder in diesem Knoten, in diesem Mapping-Node. Also kann ich hier klicken und ziehen und das Licht umdrehen, bis es so ist, wie ich es möchte. Und tatsächlich möchte ich vielleicht sogar die Stärke erhöhen. Was wäre, wenn wir das auf zwei erhöhen würden? Das ist vielleicht ein bisschen zu viel, aber es ist nicht schlecht. Lass mich es herbringen. Vielleicht so etwas und vielleicht nehmen wir das auf 1.5. Lass uns das machen. Ich gebe Null und dann vielleicht 180 ein. Ich gebe hier einfach 180 ein und los geht's. Ja. Ich habe es gerade auf etwa 02:15 Uhr gebracht. Und das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, also lass uns das jetzt versuchen. Ich drücke die Ende-Taste und schalte die Kamera ein, um die Ansicht einzuschalten. Ich möchte es hier nur ein bisschen anpassen. Und dann drücken wir einfach F2. Da haben wir's. Auch hier dauert unser Rendern knapp 6 s und das sieht ziemlich gut aus. Sie uns im nächsten Video Lassen Sie uns im nächsten Video einen Hintergrund dafür erstellen. Ich möchte nur eine sehr einheitliche Farbe schaffen, eine Art Hintergrund, aber ich möchte auch etwas , das Schatten akzeptiert , sodass wir es quasi auf dem Boden sitzen sehen können. Im nächsten Video werden wir daran arbeiten. 112. Einrichtung zum Ausgeben einer Animation: Lassen Sie uns nun einen Boden und einen Hintergrund für das Rendern erstellen. Ich denke, zuerst schalte ich hier die Kameraansicht aus, damit wir herumtollen können, ohne die Kamera zu bewegen. Und ich denke, was ich tun werde, ist einfach einen Kreis zu erstellen, einen Netzkreis zu verschieben und ich werde ihn mit einem Dreiecks-Ventilator füllen. Da haben wir's. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle diese Kante aus. Und ich fange einfach an, das zu extrudieren und zu skalieren und es zur Sprache zu bringen. Es ist also im Grunde eine große Schüssel , in der das Motorrad steht. Also werde ich E S drücken und ausskalieren. Und das wird E S treffen und wieder ausskalieren. Und ich werde das noch eine Weile machen. Ich werde das rausbringen und dann fange ich an, es so anzusprechen. Und bring es zur Sprache. Und ich werde einfach weitermachen und das für eine Weile tun. Ordnung, da ist also unsere große Schüssel. Mal sehen, wie das durch die Kamera aussieht. Ich drücke die Nulltaste. Und los geht's. Sie können also sehen, dass es uns einfach einen schönen Boden gibt , auf dem wir einige Schatten sehen können, und dann einen schönen, gleichmäßigen Hintergrund. Nun, ich finde, die Weißen sind ein bisschen zu sehr, wenn du das magst, ist das in Ordnung. Aber ich denke, was ich tun werde, ist den Hintergrund hier auszuwählen und lassen Sie mich den Namen in Ich nenne ihn Hintergrund ändern . Und ich gehe zum Materialbereich und erstelle auf Abruf ein neues Material diesem Hintergrund, damit wir wissen, was es ist. Und vielleicht nehme ich einfach die Farbe und lass uns versuchen, sie ganz nach unten zu ziehen. Ja, das ist irgendwie nett. Jetzt können wir die Polygone darauf sehen. wir also mit der rechten Maustaste und wählen Shade Smooth, und das hilft. Und ja, das gibt uns jetzt einfach einen schönen fingerähnlichen, gleichmäßigen Hintergrund, auf dem wir rendern können. Und da wir oben offen gelassen haben, bekommen wir immer noch einige dieser Reflexionen aus dem HDR-Bild. Nun, lassen Sie uns das noch einmal rendern und sehen, wie es aussieht. Ich drücke F2. Und es wird hier, mal sehen, ungefähr 10 Sekunden dauern. Also das ist nicht so schlimm. Jetzt können wir es noch einmal versuchen. Ich drücke erneut F2 und schaue nur, ob es beim zweiten Mal schneller eingeht zweiten Mal schneller eingeht seit wir es in den Hintergrund gestellt haben. Ja, jetzt sind es knapp 9 s. Okay. Das ist nicht so schlimm. Wenn uns dieses Bild gefällt, wenn Sie dieses Bild speichern möchten, können Sie einfach hier zu Bild, Speichern unter gehen und es an einer beliebigen Stelle platzieren. Jetzt habe ich hier in den Projektdateien einen Rendering-Ordner erstellt , und ich füge ihn in Bilder ein und wir können ihn nehmen und ihm einen neuen Namen geben. Ich nenne es einfach Render One. Und ich habe es derzeit als PNG. Du kannst das ändern, wenn du möchtest, aber ich finde ein PNG ziemlich gut. Und das spare ich mir einfach auf. Da hast du es also. So rendern und speichern Sie Ihre Bilder aus Blender. Was ist nun, wenn ich eine Animation erstellen möchte? Sagen wir, bewegen Sie die Kamera an der Seite. Vielleicht könnten wir herkommen und es hier auf die Seite verschieben. Nun, wir könnten zuerst auf die Welt kommen. Eigenschaften, komm hier runter und unsere Z-Rotation, wir können das wieder auf Null bringen und auf diese Seite verschieben. Wir gehen, wir könnten vielleicht die Kamera bewegen, um diesen Punkt zu sagen. Um die Kamera in Ihre aktuelle Ansicht zu bewegen, können Sie die Strg-Alt-Taste und die Nulltaste auf dem Ziffernblock Dadurch wird die Kamera zu dieser Ansicht bewegt. Jetzt drücke ich die Ende-Taste und sperre die Kamera auf die Ansicht, sodass ich sie genau dort platzieren kann , wo ich sie haben möchte. Nehmen wir an, wir wollen die Kamera genau hier hin bewegen. Sag genau dort. Nehmen wir an, wir beginnen vielleicht genau hier und bewegen es einfach in der Y-Achse. Es gleitet also irgendwie am Fahrrad entlang. In Ordnung, also was ich tun werde, ist die Kamera auszuschalten , um sie hier zu sehen. Also kann ich jetzt herumstolpern. Ich werde umherstürzen. Hier ist die Kamera. Stimmt das? Jetzt. Ich möchte es nur auf der globalen Achse bewegen. Ich wechsle zu global und möchte es nur entlang dieser Y-Achse verschieben. Aber zuerst möchte ich ein paar Fenster erstellen , damit ich sowohl die 3D-Ansicht als auch die gerenderte Ansicht gleichzeitig betrachten kann . Also lass uns hier in die Ecke gehen, bis unser Cursor an einem Kreuz steht unser Cursor an einem Kreuz steht und ich klicke und ziehe in diese Richtung. Da haben wir's. Und dann komme ich hierher, mache das noch einmal und klicke und ziehe es so nach unten. Also diese Ansicht hier unten, ich werde hier zu einem Grafikeditor wechseln. Und diese Ansicht hier drüben, ich werde mit der Nulltaste zu meiner Kameraansicht wechseln. Ich drücke die Eingabetaste. Gehen Sie zu Ansicht und stellen Sie sicher , dass die Kameraansicht ausgeschaltet ist. Ja, es ist aus. Okay. Und dann kann ich meine Meinung ändern. Ich werde mit dem Mausrad scrollen, um den Balken dort nach oben zu bewegen zu meiner gerenderten Ansicht zu wechseln. Und dann kann ich all die kleinen Overlays ausschalten. Also schalte ich das hier aus und die hier aus. Dann kann ich die T-Taste drücken , um dieses Panel hier zu schließen. Wir haben hier also eine saubere Sicht auf unsere Kamera. Was wir durch die Kamera sehen, während wir uns hier noch ziemlich leicht bewegen können . In Ordnung, ich drücke Strg S und speichere das. Jetzt muss ich die Animation einrichten. Ich möchte ihm sagen, wo ich die Bilder speichern werde. Denn was wir tun werden ist, dass wir für jede Sekunde des Renderns 30 einzelne Bilder erstellen werden . Also möchte ich es in einen bestimmten Ordner ausgeben , in dem all diese Dateien befinden werden. Derzeit geht es in unseren temporären Ordner auf Laufwerk C, und das will ich nicht. Ich werde hier klicken. Und ich habe, wie gesagt, diesen gerenderten Ordner erstellt. Und in meinem Ordner für gerenderte Frames hier erstelle ich einen neuen Ordner, nenne ihn M. Rendert. 01, mache das und ich klicke darauf. Dann klicken wir auf Akzeptieren. Los geht's. Jetzt haben wir diesen Weg hier. Dort werden all unsere gerenderten Frames hingehen. Und es werden hier PNG-Dateien sein. Also das ist gut. In Ordnung, wir haben das ganze Setup. im nächsten Video also Lassen Sie uns im nächsten Video also den Prozess des Keyframings und Animierens der Kamera und des Renderns unserer Animation durchgehen . 113. Rendering einer Animation im Mixer: Um die Kamera zu animieren, die sich am Fahrrad entlang bewegt müssen wir Keyframes einfügen. unsere Kamera hier ist, füge ich den ersten Keyframe ein, indem ich einfach den Mauszeiger darüber fahre indem ich einfach den Mauszeiger darüber und die I-Taste für das Keyframe-Menü einfügen drücke. Und ich füge einen Keyframe sowohl für die Position als auch für die Drehung der Kamera ein. Also werde ich hier klicken. Und jetzt haben wir hier in unserem Grafikeditor einen Keyframe und hier unten in unserer Timeline einen Keyframe erstellt unserem Grafikeditor einen Keyframe und . Das ist also der Anfang , da wollen wir beginnen. Ich werde jetzt klicken und den ganzen Weg hierher zu Frame 250 ziehen . Und dann möchte ich die Kamera bewegen. Ich klicke einfach auf die Y-Achse und ziehe sie. Und sagen wir, wir wollen, dass es wieder hier endet. Nehmen wir an, mit dem Cursor bei Frame 250 fügen wir einen weiteren Keyframe ein. Ich drücke die I-Taste und klicke auf Position und Drehung. Und los geht's. Jetzt haben wir Keyframes um eins und um 02:50 Uhr kehren wir hier zu Bild eins zurück. Und dann lass uns auf Play klicken und sehen, was passiert. Da haben wir's. Sie können sehen, wie sich die Kamera hier bewegt und sie bewegt sich auch am Motorrad entlang. Aber ich habe das Gefühl, dass es hier ein Problem gibt. Lassen Sie mich tatsächlich zurück zur Materialvorschau wechseln und sehen, ob es etwas schneller geht. Hier gehe ich zurück zum ersten Bild. Lass uns auf Play klicken. Ja, hier geht es etwas schneller. Für mich geht das einfach zu schnell. Und es wird auch irgendwie gelockert und beschleunigt, geht schneller durch die Mitte der Animation. Und dann wird es langsam langsamer und kommt am Ende zum Stillstand. Und ich möchte nicht, dass sich die Geschwindigkeit während der Animation ändert . Ich habe vor, das zu machen und es mit anderen Aufnahmen wie diesen zu bearbeiten. Ich möchte also nicht, dass es schneller und langsamer wird. Und du kannst hier sehen, ich drücke Strg und mittlere Maustaste und bewege mich so. Also können wir die Kurve hier sehen. Sie können sehen, was es hier auf der Y-Achse macht, es fängt etwas langsam an und wird dann schneller. Je vertikaler die Linie ist, desto schneller ist die Bewegung. Und dann können Sie sehen, dass es langsam langsamer wird und hier zum Stillstand kommt. Also ich will den Kopf nicht. Also, was ich tun werde, ist einfach hier runter zum Keyframe zu kommen und mit der rechten Maustaste zu klicken und meinen Interpolationsmodus zu ändern. Und ich werde es von Bezier auf linear ändern. Da haben wir's. Jetzt ist es nur noch eine gerade Linie mit konstanter Geschwindigkeit über den gesamten Bildbereich. Wenn ich also auf Jetzt abspielen klicke, läuft es einfach durchgehend mit konstanter Geschwindigkeit . Aber ich habe immer noch das Gefühl , dass es ein bisschen zu schnell ist. Ich möchte, dass es sich langsam und lyrischer bewegt oder so. Damit es langsamer wird, müssen wir der Länge der Animation nur mehr Frames hinzufügen . Was ich also tun kann, ist hier im Endfeld runterzukommen. Ich tippe ein, sagen wir 500. Lass uns das machen. Wenn wir nun das Mausrad herausdrehen, können Sie hier den gesamten Bereich sehen. Ich klicke einfach auf diesen Keyframe. wird also nur dieser ausgewählt. Drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie es hier ganz nach unten auf Frame 500. Jetzt müssen wir hier in dieser Animation oder im Grafikeditor herauszoomen , damit wir den gesamten Bereich dort sehen können. Jetzt versuchen wir es noch einmal. Ich klicke auf Play und lass uns sehen, wie schnell es geht. Da haben wir's. Das bewegt sich etwas langsamer. Das gefällt mir. Und es ist wirklich nur die halbe Geschwindigkeit, weil wir die Reichweite verdoppelt haben. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und das rendern. Ich gehe hier zur Vollbildansicht über, bevor ich rendere Ich drücke Strg S und speichere meine Szene. Jetzt müssen wir hierher kommen und zu Rendern und Rendern von Animationen oder Strg F2 gehen . Also lass uns das versuchen. Steuerung F2. Und da ist es. Während das läuft, werde ich die Größe dieses Fensters hier reduzieren. Und so können wir beim Rendern dort sehen, wie es läuft. Und dann werde ich ein weiteres Fenster reinbringen. Ich bringe die gerenderten Frames und den M-Renderordner mit. Hier ist es hier. Und Sie können sehen, wie jedes Bild nach etwa 11 Sekunden in diesen Ordner geht. Es wird in diesem Ordner angezeigt. So können Sie im Auge behalten, was mit dem Rendern passiert. Und du kannst jedes davon öffnen. Angenommen, ich möchte mir das Frame Tool ansehen. Ich kann das öffnen und hierher bringen und wir können es uns ansehen. Ist das okay? Ja. Okay. Das sieht also ziemlich gut aus. Sie können dies also im Auge behalten und prüfen, ob es Probleme mit Frames gibt, während sie gerendert werden. Und sagen wir einfach , ich habe auf Frame 12 zufällig gesehen, dass es ein Problem gibt, dass es aus irgendeinem Grund nicht richtig gerendert wurde. Was Sie tun können, ist, das Rendern zu beenden. Du kannst hierher kommen und hier klicken und das Rendern beenden. Und jetzt haben wir nur 15 Bilder, aber ich habe gesehen, dass es bei Frame 12 ein Problem gab. Was ich also tun kann, ist, ich kann hier durchkommen, all diese löschen und dann wieder hier zum Frame-Bereich zurückkehren. Ich weiß also, dass die Bilder eins bis 11 in Ordnung sind. Also komme ich zum Frame-Starttyp in 12, und jetzt können wir bei Frame 12 beginnen und von dort aus mit dem Rendern fortfahren. Also werde ich meine Szene noch einmal speichern , drücken Sie Strg F2. Und los geht's wieder. Also fangen wir jetzt bei Frame 12 an. Und mach weiter. Bring das her. Hier ist unser neuer Frame 12. Und los geht's. Und deshalb rendern wir einzelne Frames. Denn wenn wir, sagen wir, eine MP4-Videodatei gerendert eine MP4-Videodatei , wenn es ein Problem in der Mitte gäbe , können wir nicht einfach in der Mitte von vorne beginnen, wir müssten von vorne beginnen. Und zugegeben, unsere Rahmen nehmen hier nicht viel Zeit in Anspruch. Aber wenn wir etwas rendern würden, bei dem wir es mit Renderzeiten von sagen wir fünf Minuten pro Frame zu tun hätten, um das Ganze erneut rendern zu müssen, könnte sehr lange dauern. Es ist also eine gute Idee. Rendern Sie auf diese Weise zunächst als Frames und konvertieren Sie anschließend die Bildsequenz eine Videodatei. Ordnung, also was ich tun werde, ist das loszulassen, rendern, und dann werde ich zu rendern, und dann werde ich die Kamera bewegen, das HDR-Bild bewegen und noch ein paar Animationen machen, mehr rendern Animationen raus. Und dann werden wir im nächsten Video Mixer öffnen. Videosequenzeditor bringt die Videos in den Videosequenzeditor und bearbeitet sie. Und dann rendern wir ein fertig bearbeitetes Video. 114. Bearbeitung von Videoclips im Blender: In Ordnung, ich habe ein paar Renderings durchgemacht und gemacht. Ich habe die Kamera ausgewählt und bin dann hier zur Timeline gekommen, die A-Taste gedrückt und dann Löschen gedrückt, um die Keyframes zu löschen. Und dann habe ich die Kamera für eine neue Aufnahme durchgesehen und neu positioniert , ein- und ausgehende Punkte für diese Kameraanimation gesetzt Punkte für diese Kameraanimation und sie dann in einzelnen Ordnern gerendert. Du kannst hier also sehen, dass ich für jede Animation neue Ordner erstellt habe. Und in jeder von ihnen habe ich die Bildsequenzen dafür. Jetzt möchte ich diese Bildsequenzen in zwei Videodateien konvertieren, da der Videosequenzer in Blender nicht immer Bildsequenzen in Echtzeit verfolgen oder abspielen kann, sodass wir ein Gefühl dafür wie das Video tatsächlich aussehen wird. Zumindest für mich konvertiere ich sie lieber in Videodateien als Bildsequenzen, um die Bearbeitung selbst vorzunehmen. Schauen wir uns also an, wie wir das machen würden. Um zum Videosequenzeditor zu gelangen, kannst du hier auf den Plus-Tab gehen, einen Arbeitsbereich hinzufügen und einfach zur Videobearbeitung kommen. Und dann hier die Videobearbeitung. Und hier ist der Videosequenzer. Wir müssen einige Einstellungen hier in den Ausgabe-Eigenschaften ändern . Also werde ich das etwas erweitern. Aber hier können wir unsere Bildsequenz als Videoclips einbringen. den Mauszeiger hier auf der Timeline, Ich bewege den Mauszeiger hier auf der Timeline, drücke Shift A und wähle Bildsequenz. Und dann gehe ich zu meinem Renders-Ordner, gerenderten Frames. Und ich habe diesen Anime Renders 08. Das sind also all die Einzelbilder, die ich für diese Aufnahme gerendert habe. Um sie als Videoclip einzufügen, ich einfach die A-Taste, um alle auszuwählen und klicke dann auf Imagestreifen hinzufügen. Und hier sind wir. Jetzt sieht es so aus, als ob es ein bisschen weiter geht als meine Zeitleiste hier. Also werde ich das auf sagen wir 300 erweitern. Da haben wir's. Es erstreckt sich also bis dorthin. Oder ich könnte klicken und diesen Cursor ziehen und ihn bis zum Ende bewegen , genau dort, sehen, welcher Frame das ist. Aber ich sehe nicht, um welchen Frame es sich handelt, weil es 8 s und 11 Frames anzeigt. Also möchte ich genau wissen die Bildnummer davon ist. Also können wir hierher kommen, um die Sekunden anzusehen und zu deaktivieren. Da haben wir's. Jetzt wissen wir, dass wir bei Frame 51 sind. Also tippe ich das hier unten ein, 251, oder hier oben, das kannst du auch hier machen. Gehen wir also hier zurück zum Anfang. Und lass uns auf Abspielen klicken und sehen, wie es abgespielt wird. Nun, es läuft langsam, oder? Es läuft ungefähr 15, 20 Bilder pro Sekunde, was ich wirklich 30 will. Also ja, das wird in Bezug auf die Bearbeitung nicht funktionieren. Gehen wir also zurück zum ersten Frame und rendern wir es als MP4-Videodatei. Um das zu tun, müssen wir hierher kommen und dort unser Dateiformat von PNG auf FFmpeg ändern . Und dann müssen wir ihm sagen, welche Art von Kodierung wir wollen. Ich ändere das gerne auf Mpeg Four, nur damit ich weiß, was es sein wird. So nehme ich alle Videos für den Kurs auf. Und deshalb wollte ich einfach alle gleich sein. Wir benötigen hier kein Audio, also werde ich nichts davon ändern, aber ich wollte auch in einen neuen Ordner gehen. Also klicke ich hier und gehe wieder hoch. Und ich habe Videos erstellt und sie in diesen Videoordner gelegt. Du siehst also, dass ich hier schon zwei bis sieben habe. Also klicke ich auf Akzeptieren. Da haben wir's. Und dann füge ich in diesem Feld für den Ausgabepfad füge ich hier nur eine weitere Information hinzu. Ich werde das verschieben, damit wir es sehen können. Was ich tun werde, ist den Namen des Videos und die Dateierweiterung hinzuzufügen . Denn wenn Sie es bemerkt haben diese Dateierweiterungen aktiviert sind, erhalten wir nummerierte Frames wie 001002 usw. sowie das PNG. Also, was ich tun werde, ist das auszuschalten und dann Anime-Render 08 Punkt MP4 einzugeben . Das ist also der Name der Datei, wenn sie erstellt wird, ohne dass Blender versucht , Dateierweiterungen hinzuzufügen. In Ordnung, jetzt wo wir das haben, werde ich weitermachen und meine Szene speichern. Und jetzt können wir weitermachen und Strg F2 drücken , um das zu rendern. Also kontrolliere F2. Und hier ist es. Und Sie können sehen, dass es sich viel schneller bewegt, etwa 0,3 oder 0,05 oder was auch immer, Bilder pro Sekunde. Es ist also fast in Echtzeit. Es ist gar nicht so schlimm. In Ordnung, jetzt sind wir alle fertig. Ich klicke darauf, um es zu schließen. Dann kann ich hier klicken und das löschen , weil ich diese Bildsequenz nicht mehr benötige. Ich werde das löschen. Ich werde sie wieder hierher bringen. Und jetzt kann ich anfangen, diese Videos einzubringen. Ich drücke Shift a. Und statt einer Bildsequenz werde ich einen Film einspielen. Und wir gehen hier in den Renderings zu dem Ordner Videos , genau hier. Und hier ist das Jahres-Rendering 08, das ich gerade ausgegeben habe. Und wir können sie nehmen und anfangen, sie hereinzubringen. Ich wähle sie alle aus und klicke einfach auf Filmstreifen hinzufügen. Los geht's. Jetzt haben wir sie alle hier, einer direkt nach dem anderen. Jetzt denke ich, dass ich nur ein 30-Sekunden-Video erstellen möchte. Also werde ich meinen Endrahmen von 25012 ändern. Was wäre das? 30 mal 30 ist bei 900. Lass uns das versuchen. Und wir können das auch überprüfen, indem wir hier zu View Show Seconds zurückkehren . Und tatsächlich, wenn wir gleich hier runter gehen, können wir sehen, dass das 30 Sekunden sind. In Ordnung, das ist es also, was mein Video sein soll. Schauen wir uns an, was wir hier haben. Wir haben diese Aufnahme hier. Und dieser Schuss. Und das hat mich irgendwie dazu gebracht , damit zu beginnen. Also nehme ich das und schiebe es einfach drüber, klicke und ziehe es in Bild eins. Was dann, was will ich jetzt? Nun, es ist diese Seite. Möchte ich jetzt wieder auf die andere Seite wechseln? Also das ist einfach so, wie du es willst. Du kannst es einfach durchgehen und herausfinden, welche du willst. Ich glaube nicht, dass ich das will, weil ich nie ein kleines Etikett hinzugefügt habe. sollte ich tun. Aber lassen Sie uns zumindest vorerst einfach auf Löschen klicken und diesen entfernen. Also da ist das, und das, das. Okay, also beginnen wir auf dieser Seite mit den Schwachköpfen. Also vielleicht gehen wir dann zu einer Nahaufnahme dieser Seite, genau hier. Und dann ist das alles. Also vielleicht gehen wir jetzt so auf die andere Seite. Lass uns das versuchen. Und so haben wir die Achsschenkelseite, die Motorzylinderseite, zurück zur Achsschenkelseite, den Motorzylinder. Motorzylinder. Ich habe hier also keine gerade Zahl, aber das ist okay. Ich kann zurück zu Ja, vielleicht mache ich das. Ich nehme das und lege es hier hin. Fangen wir an, diese zu kürzen. Was wir nun tun können, um sie zu trimmen ist tatsächlich eine Seite auszuwählen. Sie können sehen, wie, wenn Sie eine Seite auswählen und dort einen fetten Streifen an der Seite haben, und das bedeutet, dass Sie ihn abschneiden können. Also drücke ich G und verschiebe das ein bisschen zurück. Nehmen wir an, ich fange gleich hier an, G, und mache hier weiter. Wenn ich dann den gesamten Clip verschieben möchte, kann ich in die Mitte klicken. Wir haben also auf keiner Seite einen fetten Streifen und drücken dann G und bewegen das so. Mal sehen, lass uns das einfach spielen und sehen, was passiert. Ich drücke auf Play. Und vielleicht endet es genau dort. Okay, das ist also ziemlich gut. Ich drücke G, schieb das hier rein. Und dann wollen wir so beginnen. Ich will nicht gleich hier anfangen. Ich möchte hier unten anfangen. Ich glaube, ich werde G drücken damit du sehen kannst, was ich mache. Ich bin gerade dabei, sie zu bewegen, trimmen, sie in Ordnung zu bringen. Im nächsten Video mit Let's do arbeiten wir daran , Übergänge hinzuzufügen, Überblendungen hinzuzufügen, einzublenden, auszublenden. Und dann rendern wir das in eine endgültige MP4-Videodatei. 115. Rendering des bearbeiteten Videos: Okay, ich habe meine Videos hier durchgesehen und bearbeitet. Lass uns einfach zum Anfang zurückkehren und sehen, wie es aussieht. Ich drücke die Umschalttaste und die linke Pfeiltaste, um zum Anfang zurückzukehren. Und dann drücke ich die Leertaste um es abzuspielen. Und los geht's. Wir haben auf Nummer eins geschossen und gehen zur Zylinderseite und dann zur Seite der Schwachköpfe. Dann machen wir hier einfach ein paar Dollies und Zooms. Dann beenden wir einfach mit diesem. Dann möchte ich ausblenden. Wie fügen wir also Fades zwischen diesen beiden und ein Fade-In- und Fade-Out hinzu. Nun, das Ein- und Ausblenden ist ziemlich einfach. Du kommst einfach hierher und klickst mit der rechten Maustaste und wählst, ein- und ausblenden. Und los geht's. Wenn wir nun mit der Umschalttaste und der Linkspfeiltaste zum Anfang zurückkehren , drücken Sie die Leertaste. Jetzt verblasst es irgendwie, aber das Problem ist, dass das Einblenden von Transparenz abhängt. Also brauchen wir hier wirklich ein schwarzes Video darunter. Also lassen Sie uns ein neues schwarzes Video hinzufügen. Wir können hier zum Menü Hinzufügen kommen hier einen Farbstreifen auswählen. Und jetzt verblassen sie wie schwarz darunter. Okay, jetzt machen wir das für den am Ende hier. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Fade und wählen Ausblenden. Und dann kann ich diesen Clip genau hier aufnehmen, Shift D drücken und ihn ganz hierher bis zum Ende bewegen . Darunter werden wir also auch schwarz. Eigentlich sieht es so aus, als hätte ich es nicht vollständig gehabt. Lass mich das bringen und ich werde es auch auf 900 bringen. Lass uns das versuchen. Da haben wir's. Ich drücke die Home-Taste und zoome wieder heraus. Und dann lassen Sie uns hier an den Übergängen arbeiten. Für diese müssen wir nun einige von ihnen auf eine andere Ebene verschieben , damit wir sie erweitern und überlappen können. Also, was ich tun werde, ist diesen zu nehmen und G zu drücken und dann Y zu drücken. Also kann ich nur nach oben gehen und nicht zu den Seiten. Und klicken Sie hier. Und dann wähle ich dieses, drücke G, bewege es, in diese Richtung. Und mal sehen, wie viel wir auf diese Weise bewegen können . Oh, wir haben jede Menge. Du kannst sehen, wenn du über den Rand des Videos hinausgehst, bekommst du ein dunkleres Blau und das sagt dir, dass es nur ein Standbild sein wird. Wir haben die Grenzen des eigentlichen Videos selbst überschritten. Und jetzt wird es nur noch ein Standbild sein . Also ich will das nicht. Ich werde es zurückbringen. Und vielleicht drücke ich Strg-Z, um hierher zurückzukehren. Und lass uns das vielleicht machen. Also ich habe diesen mit 81, vielleicht bringe ich ihn zurück auf 80 und diesen auf 96, ich bringe ihn wieder auf 95. Das ist also eine Überlappung von 15 Frames, oder? Das ist also eine halbe Sekunde. Ich nehme diese, um hierher zu kommen, um sie hinzuzufügen, wähle Übergang und Kreuz. Und los geht's. Wenn wir nun auf Play klicken, wird das Crossfade zwischen diesen beiden Schüssen übertönt. Also lass uns das hier nochmal machen. Ich nehme diesen, ich drücke G und bewege ihn und sehe, wie weit wir gehen können. Wir können viel gehen. Also vielleicht gehe ich zu 240. Und dieser, das ist es, 225. Das ist also ein 15-Frame-Übergang. Lassen Sie uns diesen und diesen auswählen. Und wir können auch mit der rechten Maustaste klicken, auswählen, Übergang hinzufügen und hier klicken. Und los geht's. Jetzt haben wir das hier. Mal sehen, was hier passiert ist. Es geht in die falsche Richtung. Lassen Sie mich auf Löschen klicken und ich wähle diese in einer anderen Reihenfolge aus, oben als unten. Und jetzt füge Across hinzu. Und mal sehen, wie das funktioniert. Wie Sie sehen können, macht die Reihenfolge der Auswahl einen Unterschied. Ordnung, also nehmen wir diesen und ich drücke G, Y und bewege ihn nach oben. Und mal sehen, was wir hier haben. Wir haben 361. Also vielleicht verschiebe ich das wieder auf 360. Und dieser könnte auf 345 gehen. Lass uns das versuchen. Lassen Sie uns jetzt diesen und dann diesen Anzeigenübergang und Krause wählen . Los geht's. Wie wäre es mit diesem hier? Wir haben 506. Gehen wir vielleicht zurück zu 505 und schauen wir, ob wir genug haben. Wir haben jede Menge. Lassen Sie uns das hier wieder auf fünf für 90 bringen. Jetzt wählen wir dies und das aus, fügen ein Übergangskreuz hinzu und schauen wir uns an, wie das funktioniert hat. Ja, das ist nicht schlecht. Und dann nehmen wir diesen, drücken G, um ihn nach oben zu bewegen. Und mal sehen, was wir hier haben. Also dafür könnte ich das vielleicht auf 650 erhöhen und dieses auf 635 reduzieren. Lass uns das versuchen. Nein, ich habe nicht genug hier, oder? Sie können sehen, dass ich es über die Grenzen des Videos hinaus treibe. Kommen wir also zurück zu 645. Und mal sehen, ob ich das auf 665 erhöhen kann. Lass uns das versuchen, oder? Also ich habe 645. Oh, ich muss nur zu 660 gehen, also lass uns das machen. Da haben wir's. Also wähle ich dies und das aus und klicke mit der rechten Maustaste auf Cross. Und los geht's. Schauen wir uns das jetzt an. Da haben wir's. In Ordnung, also drücke ich die Home-Taste. Hier ist unser bearbeitetes Video. Es ist ein 30-Sekunden-Video. Ordnung, also lassen Sie uns jetzt das Ganze rendern. Ich speichere meine Szene mit Control S. Und dann werde ich sicherstellen, dass ich zum richtigen Ordner gehe. Also werde ich hier klicken und zu meinen Videos gehen. Und ich werde das hier entfernen. Und ich klicke, außer dass es jetzt in den Ordner Videos unter gerenderten Frames geht . Wie will ich es jetzt nennen? Vielleicht nenne ich es Final Edited Video, Punkt mp4. Da haben wir's. Ich habe dort versehentlich geklickt. Ich gehe dort zurück zu den Ausgabe-Eigenschaften. Also habe ich diesen Pfad und es wird ein Video namens Final Edited Video dot mp4 erstellen. Und ich kann das dort ablegen, weil ich meine Dateierweiterungen deaktiviert habe . In Ordnung, probieren wir es aus. Ich werde die Szene erneut speichern und dann Strg F2 drücken. Und da ist es. In Ordnung, es ist alles erledigt. Ich klicke hier. Und bringen wir den Videoordner zurück. Hier sind unsere zuletzt bearbeiteten Videos. Schauen wir es uns an. Und da ist es. Wir haben unsere Übergänge. Ja. Das sieht ziemlich gut aus. Da haben wir's. Unser fertiges Motorrad. Ziemlich süß. 116. Schlussbemerkung: Nun, danke, dass Sie mich auf dieser Reise begleitet haben, um eine Harley Davidson Knucklehead aus den 1930er Jahren zu entwickeln . Ich habe diese Art von Projekten, die sich wirklich mit den Details komplexer Objekte befassen, wirklich geliebt . Und ich arbeite sehr gerne mit Substance Painter. Ich denke, Substance Painter ist eine großartige Ergänzung zu Blender. Es gibt Ihnen wirklich die Möglichkeit, schnell und effizient einige erstaunliche realistische Texturen zu erstellen . Und ich hoffe, das war nützlich für Sie. Ich hoffe, Sie finden Techniken und Tools , die wir in diesem Kurs verwendet haben , um in Zukunft Ihre eigenen großartigen Projekte zu erstellen . Natürlich gibt es immer mehr zu lernen. Blender ist ein riesiges und tiefgreifendes Programm. Ich hoffe, du kannst dir auch das Gefühl nehmen , dass es Spaß machen kann, Blender zu lernen, es Spaß machen kann, damit herumzuspielen und zu sehen, was man tun kann. Und ich freue mich darauf, mehr von dem zu sehen, was Sie tun können. Ich hoffe, du postest deine abgeschlossenen Projekte und deine zukünftige Arbeit. Ich möchte wirklich sehen, was Sie tun, woran Sie arbeiten und wohin Sie mit Blender gehen, mit 3D-Animationen und all Ihren zukünftigen kreativen Aktivitäten. Nochmals vielen Dank, dass Sie sich mir angeschlossen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Lerne weiter, mach weiter. Und ich hoffe, wir sehen uns bald. Pass auf dich auf.