Blender für Modellierung und Texturierung | Darrin Lile | Skillshare

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Blender für Modellierung und Texturierung

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:40

    • 2.

      Die Schräg- und Spin

      10:08

    • 3.

      Blockieren in den Grundformen

      11:03

    • 4.

      Pivot-Punkte und der 3D-Cursor

      10:27

    • 5.

      Der Boolesche Modifier

      8:48

    • 6.

      Der Subdivision

      5:29

    • 7.

      Normal und der Array Modifier

      9:17

    • 8.

      Blenders Modifier Stack

      3:41

    • 9.

      Externe Details hinzufügen

      13:19

    • 10.

      Interne Details hinzufügen

      12:29

    • 11.

      Geometry

      7:38

    • 12.

      Geometry beheben

      8:54

    • 13.

      Fertigstellung der Modellierung

      9:11

    • 14.

      Materialien hinzufügen

      9:02

    • 15.

      Mehr Materialien und UV-Mapping

      8:04

    • 16.

      Bildtexturen hinzufügen

      6:51

    • 17.

      Eine Displacement verwenden

      9:06

    • 18.

      Die Texturierung fertigstellen

      5:47

    • 19.

      Skala einstellen und einen HDRI verwenden

      9:20

    • 20.

      Die Beleuchtung anpassen

      9:26

    • 21.

      Grunge hinzufügen und Rendering

      8:47

    • 22.

      Tiefe des Feldes anpassen

      3:14

    • 23.

      Schlussbemerkung

      0:25

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

315

Teilnehmer:innen

12

Projekte

Über diesen Kurs

Are du gerade in Blender und hast Schwierigkeiten alle Stücke zusammenzustellen, um eine fertige Szene zu erstellen? Möchten Sie lernen, wie man eine realistische Renderung von Anfang bis Ende erstellt? Wie kann man ein komplexes Projekt angehen? Und lernt auch einige Strategien und Tipps auf dem Weg?

Dieser Kurs führt dich durch den gesamten Prozess der Erstellung einer Szene in Blender, von der ersten Polygon bis zur final Und während wir gehen, werde ich meine Denkprozesse und Workflows erklären, damit du diese Techniken an deine eigenen Projekte anpassen und anpassen kannst. Du hast Zugriff auf alle Projektdateien für den Kurs, einschließlich der Blender course, die Referenzbilder und die Texturen, und damit kannst du die Files jeden Schritt des Weges prüfen und in deinem eigenen Tempo mitverfolgen.

Für unser Projekt erstellen wir einen Dualit der Referenzbilder, Blenders Modellierungswerkzeuge und seine Modifikatoren verwendet. Wir werden über Pivot-Punkte und Normale sprechen und We beheben. Wir werden Blenders Shader Editor verwenden, um Materialien und Texturen zu erstellen. Du wirst mehr über Displacement Maps und Maps erfahren. Und am Ende werden wir ein HDR-Bild für Beleuchtung und Reflexionen einrichten, unsere Tiefe des Feldes anpassen und ein endgültiges Bild darstellen.

Also begleite mich, während wir Blender Strategien für Modellierung und Texturing erforschen.

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

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Level: Beginner

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Transkripte

1. 01 Einführung: Hallo, ich bin Daron Lyle und willkommen zu diesem Kurs, in dem wir Strategien für 3D-Modellierung und Texturierung sowie Blender Version drei untersuchen werden Strategien für 3D-Modellierung und . Und für unser Projekt werden wir diesen Dual-IT-Toaster mithilfe von Referenzbildern, Mixern, Modellierungswerkzeugen und seinem Modifikatorstapel erstellen diesen Dual-IT-Toaster mithilfe von Referenzbildern, Mixern, . Wir werden über Drehpunkte und Normalen sowie über die Behebung von Geometrieproblemen sprechen . Wir werden Blender und Shader-Editor verwenden, um Materialien und Texturen zu erstellen. Und wir werden unsere Objekte UV-kartieren, sodass wir Displacement-Maps und Grunge-Maps anwenden können. Am Ende werden wir in unserer Szene ein HDR-Bild für Beleuchtung und Reflexionen einrichten , unsere Schärfentiefe anpassen und ein endgültiges Bild rendern. Jetzt habe ich alle Projektdateien, die Blender-Szenendateien, die Texturen, die Referenzen usw. hinzugefügt. Sie können also mitverfolgen und wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt Probleme haben, können Sie jederzeit einfach zu der Blender-Szenendatei gehen , die mit dem Video übereinstimmt, auf dem Sie sich gerade befinden. Sie können die Szenendatei öffnen, sehen, was ich gemacht habe, sehen, wie etwas erstellt wurde und sogar mit dieser Datei angefangen hat und von dort aus weitermachen. Und alles wird hier in Blender gemacht. Ich habe ein paar Texturen erstellt. Ich habe auch ein paar kostenlose Open-Source-Texturen heruntergeladen , um sie in die Projektdateien aufzunehmen. Sie benötigen jedoch kein anderes Programm außer dem Kreditgeber. Ich hoffe also, dass dieser Kurs für Sie hilfreich ist. mir auf jeden Fall Spaß gemacht, es zu erstellen und ich freue mich darauf, hier loszulegen. Wenn Sie also für das nächste Video bereit sind, schauen wir uns unsere Referenzbilder an und beginnen Sie unsere Referenzbilder an und , die Grundformen des Modells zu blockieren. 2. Die Fase und Spin Werkzeuge: Nun, als erstes schauen wir uns ein Referenzbild an. Ich habe hier ein paar Bilder für diesen Dual It to Slice Toaster hier. Und ich dachte, das wäre ein gutes Objekt, an dem man arbeiten könnte, weil es einige interessante Probleme hat. Ich denke, es hat diese Kurven hier auf beiden Seiten sowie die Kurven auf der Vorderseite. Es hat die Löcher, natürlich oben, aber auch diese an den Seiten. Schauen wir uns das hier an. Auch auf dieser Seite. Es hat die Knöpfe und diese Teile hier. Und wir werden nicht versuchen , es genau wie eine technische Nachbildung des Objekts zu machen . Ich möchte Blender nicht so sehr verwenden, um eine exakte Kopie zu erstellen, sondern ich möchte, dass dieses Objekt verwendet wird , damit wir Tools und Blender erkunden können. Es wird also nicht exakt sein, aber bei Spielen und Animationen besteht der Trick darin, gerade genug Details bereitzustellen , damit es sich echt anfühlt, als ob es Gewicht hat und sich wie das richtige Verhältnis anfühlt. Lassen Sie uns also eines dieser Bilder hierher in Blender bringen. Ich rufe das einfach hier auf und dann bewege ich den Mauszeiger über diese Ecke bis sich der Cursor in ein Kreuz verwandelt , und klicke und ziehe dann nach unten, um dann ein neues Fenster zu erstellen in das wir einen Bildeditor hinzufügen können. Und dann gehe ich zu Image Open und lass uns zu den Referenzbildern blättern. Los geht's. Also bringe ich einfach dieses , das wir uns gerade angesehen haben, n. Und hier haben wir es jetzt hier. Wir können es einfach im Auge behalten, während wir arbeiten. Sie können den Mauszeiger darüber bewegen und die Strg- und Leertaste drücken und die Ansicht vergrößern, um es sich anzusehen, wenn Sie möchten. Wieder Kontrolle und Leertaste. Aber ich finde es einfach gut, es hier im Viewport zu haben , während wir arbeiten. Das erste, was wir tun wollen, ist herauszufinden, was das grundlegendste Primitiv ist , das wir verwenden können, um damit zu beginnen. Und ich würde sagen, es ist ein Würfel, oder? Ich meine, es ist ziemlich nah an einem Würfel. Wir haben bereits eine hier draußen, also wähle ich einfach die Kamera und das Punktlicht und lass uns diese löschen. Schalten wir dazu das Verschieben-Werkzeug ein und ich rufe es einfach auf und bringe es hier über den Rasterboden. Und dann versuchen wir einfach, es in seine allgemeinen Formen zu bringen . Wenn wir also S Y drücken und das so verschieben, könnten wir vielleicht mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und uns das holen. Wir können hier die Drei-Taste drücken oder hier oben auf Face, Select Edge, Select, Vertex, select klicken . Das sind die 12,3-Tasten hier oben. Wir haben auch die Zahlen auf dem Ziffernblock. Sie können eins auf dem Ziffernblock für die orthogonale Vorderansicht, die drei für die rechte und sieben für die obere Ansicht drücken für die orthogonale Vorderansicht, die drei für die rechte . Wenn Sie kein Nummernfeld auf Ihrer Tastatur haben, können Sie jetzt die Tilde-Taste drücken, die sich direkt unter der Escape-Taste befindet. Und Sie haben auch hier in diesem Menü vorne und rechts und oben. Wenn wir also die eine Taste drücken, sind wir hier. Wenn wir die Drei-Taste drücken, schauen wir hier auf die rechte Seite. Ich habe es hier irgendwie entlang der X-Achse ausgerichtet. Also schauen wir mal, ob wir das in Form bringen können. Vielleicht spreche ich das an. Schon wieder. Ich schalte den Bewegungsmanipulator und spreche das ein bisschen an. Und ich behalte das nur im Auge und versuche herauszufinden, wie groß das sein sollte. Drücken wir S Y im Objektmodus und bringen das ein. Also vielleicht so etwas. Vielleicht ist das eine gute Anfangsgröße und Proportion. Jetzt möchte ich mit der Arbeit an diesen Kurven beginnen. Es gibt eine schöne Kurve hier und diese Kurven auf beiden Seiten. Und ich denke, ich möchte nebenbei mit diesen beginnen. Lass uns das machen. Jetzt. Wenn wir die Endtaste drücken und hierher kommen, da ich das in verschiedenen Achsen etwas skaliert habe, können Sie sehen, dass die Skala nicht einheitlich ist. Wir haben hier einen Punkt für auf der Y-Achse. Und ich habe die Werkzeuge im Bearbeitungsmodus verwendet, um es im Z-Format aufzurufen , damit es die Skala hier nicht beeinflusst hat. Aber wenn wir versuchen, sagen wir, ein Bevel-Werkzeug zu verwenden , um diesen Vorteil zu erzielen. Wir müssen wahrscheinlich unsere Skala anwenden, damit es nur Einsen sind. Wenn ich also Strg B drücke, können Sie sehen, dass wir dort diese Abschrägung haben und sie ist ziemlich gleichmäßig auf die beiden Schilder verteilt. Ich drücke Strg Z. Aber nur um sicherzugehen, dass ich diese Skala anwende, drücke ich Strg a und wende die Skala hier an. Wenn wir nun eine Kante abschrägen, wird die Skala einheitlich verwendet , und genau so funktioniert Blender für viele seiner Werkzeuge, indem er die Skala verwendet, um herauszufinden, wie das Werkzeug angewendet wird . Lasst uns also diesen und diesen Vorteil nehmen. Und drücken wir Strg B. Und lassen Sie uns diese herausziehen. Und dann lassen Sie uns mit dem Mausrad ein wenig scrollen , um hier ein paar Kanten hinzuzufügen. Und wir werden einfach versuchen herauszufinden, wie groß die Kurve sein soll. Wir könnten es vielleicht so machen. Und wenn Sie addieren oder subtrahieren möchten, können Sie hier jederzeit die Bevel-Einstellungen öffnen und die Anzahl der Segmente erhöhen oder verringern. Vielleicht setze ich das dort wieder auf fünf. Und Sie können auch in die Form klicken und die Form ebenfalls anpassen. Aber ich werde es hier einfach wieder zum Thema bringen. Also ich denke, ich kann hier einfach 0,5 eingeben. In Ordnung, jetzt haben wir diese Kurve. Aber was mir klar wurde, ist, dass ich denke, ich möchte einfach alleine an diesem Herzstück arbeiten alleine an diesem Herzstück und diese in Einzelteilen für sich. Also, wenn ich das ganze Stück hier nehmen würde, sagen wir einfach, dass ich in den Objektmodus gegangen bin und S Y gedrückt habe. Vielleicht bringe ich das so rein. Das ist also nur der zentrale Teil. Jetzt möchte ich diese Kurven hier haben. Und ich denke, eine Möglichkeit, das zu tun, ist das hier drüben, das Spin-Tool. Lassen Sie uns also zunächst diese Gesichter auf jeder Seite hier wegnehmen. Und dann wählen wir diese Kanten hier aus. Ich wähle einfach eine aus und drücke dann die Strg-Taste und klicke und Strg-Taste und klicke. Und das wählt die oberste Kantenreihe aus. Wenn wir nun hierher kommen und den Mauszeiger über das Drehwerkzeug bewegen, können wir sehen, dass es Scheitelpunkte in einem Kreis um den 3D-Cursor extrudiert . Also, was ich tun werde, ist die Umschalttaste zu drücken und mit der rechten Maustaste den 3D-Cursor zu bewegen. Sagen wir gleich hier drin. Vielleicht werden wir hier auf dieser Seite arbeiten. Also klicken wir jetzt hier auf das Spin-Tool. Aber das Problem ist, wenn wir das tun, ist es nicht richtig ausgerichtet. Es möchte es auf diese Weise um die Z-Achse drehen, anstatt es auf diese Weise entlang der X-Achse zu drehen. Schauen wir uns an, was wir hier tun können. Ich denke, ich klicke einfach darauf um das Tool anzuwenden. Und es sieht natürlich schrecklich aus, oder? Es geht in diese Z-Achse. Also können wir jetzt zu den Einstellungen kommen. Und wir können sagen, naja, zunächst brauchen wir keine 360 Grad, wir können dort einfach 90 Grad eingeben. Außerdem können Sie sehen, dass die Z-Achse hier einen Wert hat, und deshalb gehen wir zur Z-Achse über. Wir könnten Eins in die X-Achse und dann Null in die Z-Achse eingeben . Und jetzt sehen Sie, jetzt haben wir etwas, das ein bisschen mehr so ist, wie wir es wollen. Lassen Sie uns nun die Anzahl der Schritte reduzieren. können wir tun, indem wir einfach hier klicken und hineinziehen. Vielleicht reduziere ich es auf sechs. Und wenn ich dann zurück zur Vorderansicht gehe gehen wir hier mit den drei Tasten auf dem Nummernblock weiter. Und ich werde einfach auf diesen Manipulator klicken und ihn hierher ziehen und ihn bewegen. Also wie, was denken wir darüber, wie groß das sein sollte? Vielleicht so. Ich schaue mir hier noch einmal diese Seite an. Ordnung, also werde ich hier auf den Bewegungsmanipulator klicken hier auf den Bewegungsmanipulator und ihn uns ansehen. Ordnung, das könnte funktionieren. Lass uns jetzt das Gleiche hier machen. Wählen wir einen Edge-Control-Klick und klicken Sie dann bei gedrückter Strg-Taste hier drüben. Ich gehe wieder auf die rechte Seite und lass uns diesen Spin noch einmal verwenden. Aber lassen Sie uns den Cursor Shift bewegen und mit der rechten Maustaste klicken und das Ganze hierher verschieben. Und dieses Mal wollen wir , dass es ein bisschen näher dran weil es hier ziemlich, ziemlich eng ist. Also klicken wir jetzt auf das Spin-Tool. Wir haben wieder das gleiche Problem, dass es in das Z gehen will, aber klicken wir einfach darauf. Und jetzt können wir bei 90 Grad herüberkommen. Geben wir eins in das X ein, und dann gehe ich mit der Tabulatortaste zum Z-Typ Null ein. Und es sieht so aus, als ob wir statt einer positiven eine negative Eins im X brauchen. Ja, los geht's. Jetzt können wir das nehmen und anfangen, das zu ändern und es ein bisschen mehr so zu machen, wie wir es jetzt wollen . Brauchen wir so viele Schritte? Wir können das reduzieren, wenn wir wollen. Ich klicke noch einmal in die Mitte dieses Gizmos und verschiebe es, so als würde ich es vielleicht so etwas runterbringen. Lass uns das versuchen. Also noch einmal, ich versuche nur, diese Kurve hier richtig zu machen. Das ist ein bisschen enger als der hier drüben. Wenn wir nun auf Move Gizmo klicken , um dieses Tool zu verlassen. Das haben wir bisher. Und daraus werden wir diese Seitenwände erstellen. Und dann verwenden wir diesen Mittelteil , um hier am Mittelteil des Toasters zu arbeiten. Im nächsten Video werden wir damit weitermachen. 3. Blockieren in den Grundformen: Also verwende ich dieses Hauptobjekt hier, um nicht nur die Kurven hier an diesen beiden Kanten zu erhalten , sondern auch die Ausdehnung auf beiden Seiten, um diese beiden Kurven zu erhalten. Aber es gibt keinen Grund, warum wir versuchen müssen, das alles in einem Objekt zu erstellen. Wenn Sie solche von Menschenhand geschaffenen Objekte modellieren, ist es sehr hilfreich , darüber nachzudenken wie sie in der Fabrik hergestellt wurden. Mit anderen Worten, es wurde nicht alles in einem Stück geschaffen. Es wurde in mehreren Teilen erstellt und dann wurden sie alle zusammengesetzt, nachdem alle Teile erstellt waren. Wir können also auf die gleiche Weise über unser 3D-Modell hier in Blender nachdenken . Wir müssen nicht alles aus einem Guss machen. Wir können es in überschaubare Teile aufteilen, so wie es in der Fabrik gemacht wurde. Nachdem ich das gesagt habe, möchte ich zuerst diese Kurven vom Hauptteil trennen. Dazu drücke ich einfach die beiden Tasten, um in den Edge-Modus zu gelangen drücke Alt und klicke hier auf diese Kante. Und dann drücke ich Alt und Shift und klicke hier auf diese Kante. Und jetzt wollen wir diese Eckpunkte auseinanderreißen , sodass es aus zwei verschiedenen Teilen besteht. Also können wir hier zum Vertex-Menü kommen. Und Sie können sehen, dass RIP-Scheitelpunkte hier sind oder dass es die V-Taste ist. Also drücke ich einfach die V-Taste und klicke dann. Und wenn ich jetzt die Alt-Taste drücke, um die Auswahl zu deaktivieren, kann ich den Mauszeiger darüber , die L-Taste drücken und es wird einfach das auswählen, oder? Ich kann hierher kommen und die L-Taste drücken , um alle verknüpften Komponenten auszuwählen. Und es ist nur so, dass diese jetzt von diesem Hauptteil getrennt wurden . Und das wollen wir. Ich denke, wir wollen uns in mehreren Teilen damit befassen. Also werde ich das auf ein eigenes Objekt aufteilen. Dazu können Sie einfach die P-Taste drücken und dann nach Auswahl trennen. Da haben wir es. Jetzt haben wir dieses Objekt. Das kannst du hier sehen. Und dieses Objekt ist das Hauptobjekt, mit dem wir begonnen haben. Jetzt können wir diese individuell behandeln. Also lasst uns zuerst diese Seite speichern. Ich drücke erneut die Drei-Taste und gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und auf dieser Seite hier drüben wähle ich diese Kante aus und verschiebe sie vielleicht ein bisschen. Da stimmt es nicht ganz. Und dann drücken wir Alt und Shift und klicken auf diese Kante. Und jetzt lassen Sie uns diese einfach mit E und Z direkt nach unten extrudieren diese einfach mit E und Z direkt nach unten und wir können sie einfach so direkt nach unten bringen. Vielleicht mach das hier. Ich richte es hier nur vorübergehend nach unten aus. Jetzt möchte ich das abschließen. Also denke ich, was ich zuerst tun werde, ist dieses Objekt zu spiegeln. Ich drücke Strg-R und lasse eine Kante genau in der Mitte fallen. Und ich werde zweimal die Eingabetaste drücken , damit ich sie nicht versehentlich bewege. Wenn ich zweimal mit der Maus klicke, möchte ich, dass sie gerade in der Mitte verläuft. Also noch einmal das Gleiche hier. Ich drücke Strg-R und dann zweimal die Eingabetaste. Lassen Sie uns nun diese Seite löschen. Ich drücke Alt und klicke hier auf diese Flächen und Alt und Shift klicken auf diese und dann drücke Strg und Ziffernblock plus, um die Auswahl so nach oben zu erweitern. Und dann lösche ich einfach diese Gesichter, lösche , lösche Gesichter. Jetzt können wir das verwenden, um hier einen Spiegelmodifikator hinzuzufügen . Und jetzt passiert alles, was wir auf dieser Seite tun , auch hier. Wir spiegeln also auf der X-Achse. Ich werde Clipping einschalten. Und ich werde auch den Käfig einschalten, damit wir die Kanten auf der anderen Seite sehen können. Okay, also was ich wirklich tun wollte, war die hier zu schließen. Also nehme ich einfach diesen Rand und diesen Rand, diesen Rand und diesen Rand. Und lassen Sie uns das extrudieren. Ich drücke E y und bringe es so rüber. Und dann werde ich es im Y, S, Y, Null abflachen. Klick. Und jetzt haben wir da eine schöne gerade Kante. Und um das Ganze abzuschließen, können wir einfach diese drei Kanten hier auswählen und die F-Taste drücken, um ein Gesicht zu erstellen. sind jetzt also alles Quads, alles vierseitige Polygone. Und wir haben es auch hier geschlossen, weil wir den Spiegelmodifikator drauf hatten. Also lass uns das hier nochmal machen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde diese Kanten hier auswählen. Und beachten Sie, dass ich hier oben zwei Kanten unausgewählt lasse , damit wir sie schließen können, wenn wir fertig sind. Ich drücke E und Y und schiebe das rüber. Und dann S Y Null, um diese Kante abzuflachen. Bring es hierher. Und jetzt haben wir hier drei Kanten , die wir mit der F-Taste schließen können. Und das ist ein Quad, das ist ein vierseitiges Polygon. Und das ist im Allgemeinen das, was Sie wollen, sind vierseitige Polygone. Wenn wir uns entscheiden, einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen darauf zu platzieren , um sie zu glätten, funktioniert das am besten mit vierseitigen Polygonen. Ordnung, also wähle ich diese Kante aus und drücke erneut S Y Null, nur um sicherzustellen , dass sie flach ist. Das Gleiche hier drüben. Sag Null. Jetzt haben wir dort zwei flache Kanten. In Ordnung, jetzt, wo wir diese beiden Seiten haben und sie so gut wie verschlossen sind. Lass uns diese kleine Band hier auf beiden Seiten kreieren. Also. Wenn wir sie gleichzeitig erstellen, erhalten wir sie mit exakt derselben Breite. Also probieren wir das aus. Drücken wir von hier aus ESY , um sie zu vergrößern, und jetzt werden sie genau die gleiche Breite haben. Das wollen wir also. Und vielleicht so etwas. Und dann wählen wir alle diese Gesichter hier mit Alt-Klick und dann bei gedrückter Umschalttaste auf alle diese Gesichter aus. Und das Artefakt, das wir sehen, wenn wir uns so drehen, heißt Z-Fighting. Wenn sich zwei Polygone genau an derselben Stelle befinden , erhalten wir ein seltsames Artefakt, aber das ist okay, weil wir sowieso herausextrudieren werden, all diese ausgewählt sind. Drücken Sie jetzt E und ich schalte die Y-Achse aus. Ich drücke Shift Y. Jetzt extrudieren wir also nur das X und das Z hinein. Also ziehe ich es ein bisschen wie folgt heraus . Und ich werde ein bisschen hochfahren , nur damit wir dort die richtige Breite oder Tiefe bekommen. Wir können auch hierher kommen und auf das grüne Quadrat klicken, wodurch auch die Y-Achse wieder ausgeschaltet wird. Und schieb das ein bisschen so ein. Ordnung, jetzt haben wir die Verkleidung da. Das Problem ist, als wir das gemacht haben, haben wir hier unten Gesichter geschaffen. Das ist kein allzu großes Problem. Wir müssen diese zumindest vorerst löschen. Ich möchte sie löschen. Also haben wir diese unten offen. Ich nehme einfach diese beiden und drücke die Löschtaste und lösche Gesichter. Jetzt können wir erneut die Drei-Taste auf dem Nummernblock drücken und die eine Taste für die Scheitelpunktauswahl drücken. Und ich drücke auch Shift Z, um zum Wireframe zu gelangen. Und ich ziehe diese noch einmal mit der Maus aus, drücke die S-Taste, die Z-Taste und die Null. Und das macht die da oben platt. Ordnung, jetzt haben wir die beiden Seiten und die Mitte, und das sind zwei verschiedene Objekte. Lassen Sie uns das jetzt hier behandeln. Ich möchte zuerst einfach hierher kommen und während wir daran arbeiten, möchte ich dieses Gesicht hier löschen. Wir kommen zurück und fügen den unteren Teil , wenn wir mit allem anderen so ziemlich fertig sind. Aber im Moment denke ich, dass es einfacher ist, mit diesen Objekten zu arbeiten , ohne Gesichter auf der Unterseite zu haben. Jetzt können wir das hier nehmen , diesen Rand genau hier. Und lass uns das einfach aufgreifen. Wir machen das gleich hier. Lass uns das einfach dahin bringen, wo wir denken. Ich drücke Shift Z, wo wir denken , dass das vielleicht so aussehen wird. Ordnung, und dann will ich dieses Stück hier haben und wir können einfach diese Schicht D, Z duplizieren , das runterbringen. Jetzt haben wir diese Lücke da und jetzt E und Z. Und wir werden das nach unten extrudieren. Vielleicht machen wir das hier, sagen wir mal, weil es hier unten nicht bis zum Ende geht. Schauen wir uns das jetzt an. Ich gehe zurück in den Objektmodus. Da haben wir es. Jetzt haben wir diese Lücke da. Während wir hier sind, lassen Sie uns weitermachen und die Füße hinzufügen . Das können wir machen. Ich kann Shift bei einem Netzzylinder drücken und benötige zu diesem Zeitpunkt keine Katzenrechnungen, also entscheide ich mich für nichts. Und gehen wir zurück zur Seitenansicht mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock. Ich werde das ein bisschen herunterfahren und dann einfach G drücken und das Ganze rüberbewegen. Also sind diese, es sieht so aus, als ob sie ein bisschen größer oder ein bisschen breiter sind, ich sollte sagen, oben als unten. Vielleicht könnte ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, die eine Taste drücken, die Umschalttaste Z drücken und dann ziehen, alle auswählen und sie so nach hinten verschieben oder sie ein bisschen so skalieren. Ordnung, und dann gehen wir mit der Sieben-Taste auf dem Ziffernblock zur Ansicht von oben. Und ich will das einfach verschieben , bis es hier irgendwie in der Ecke ist. Und dann haben wir auch einen hier auf der anderen Seite des Verkleidungsteils. Also lass uns Shift D y drücken und das rüberbewegen. Und jetzt können wir diese beiden auswählen und Shift X drücken und sie zumindest vorübergehend hierher verschieben , um zu sehen, wie das aussehen wird. Lass uns das machen. Okay, ich finde, es ist ein bisschen zu hoch. Vielleicht, wenn wir all das nehmen und dann die Auswahl mit Control I umkehren. Jetzt können wir das nehmen und es ein bisschen so nach unten ziehen . Da haben wir es. Also ich blockiere hier einfach immer noch in den Grundformen. Und wir könnten diese kleine Kugel genau dort hinzufügen. Lass uns das machen. Ich bewege den Cursor in die Mitte des Rasters, aber schiebe S1 und drücke dann die Umschalttaste für eine Netz-UV-Kugel. Bringen wir es raus. Reduzieren Sie es auf ungefähr das, was wir denken, dass es sein sollte. Vielleicht, vielleicht ungefähr so. Lass uns das versuchen und dann werde ich es ein bisschen so ansprechen. Und wenn wir umherstolpern und es wieder reinbringen. Also vielleicht geht es um so etwas. Vielleicht ein bisschen zu groß. Lass es uns ein bisschen reduzieren. Jetzt haben wir das so ziemlich vor Ort. Und bevor wir zu viel anderes tun, möchte ich die Knöpfe anbringen. Vielleicht werden wir im nächsten Video daran arbeiten. 4. Pivot Punkte und der 3D-Cursor: Bevor wir jetzt an den Zifferblättern oder den Knöpfen arbeiten, finde ich, dass dieser Teil auf dieser Seite etwas flacher ist , naja, ziemlich flacher hier im Bild. Und ich denke, ich würde diese Seite gerne etwas einbringen. Also, wie würden wir das machen? Nun, ich denke, dafür müssen wir den 3D-Cursor verwenden . Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und klicke hier mit der Alt-Taste auf diese Kante. Und das wird mir einen Punkt geben , an dem dieser Manipulator ist , der genau dem entspricht. Also drücke ich Shift S und wähle den Cursor zum Auswählen oder die Zwei-Taste hier. Und dadurch wird der Cursor so bewegt , dass er mit dieser Kante übereinstimmt. Ordnung, jetzt möchte ich herkommen. Ich drücke die Drei-Taste, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, und wähle das Gesicht Control Plus auf dem Ziffernblock aus, um die Auswahl zu erweitern. Und ich werde es bis dahin ausdehnen. Und dann drücke ich Shift und klicke hier auf diese. Wir haben also all diese Flächen auf dieser Seite der Kante ausgewählt, an der sich der 3D-Cursor befindet. Jetzt möchte ich vom 3D-Cursor aus skalieren. Um das zu tun, können wir unseren Drehpunkt hier oben ändern oder den Drehpunkt transformieren. Und wir können es in den 3D-Cursor ändern. Oder wir können hier auch die Punkttaste drücken und so zum 3D-Cursor wechseln. Also, was auch immer wir tun, wir werden es von diesem Punkt aus tun. Drücken wir also die Drei-Taste auf dem Nummernblock und skalieren wir auf der Y-Achse, S, Y. Und jetzt können wir damit beginnen, das zu übernehmen und ich brauche es nicht, um ganz so weit zu gehen und ich wollte hier einfach direkt weitermachen, sagen wir mal. Ja, es ist nur ein bisschen weiter drin als ich es zuvor hatte, komme dem Referenzbild dort nur ein bisschen näher . Nehmen wir nun diese beiden Teile hier. Gehen wir mit der Sieben-Taste auf dem Ziffernblock zur Ansicht von oben . Meine Transformation befindet sich immer noch am 3D-Cursor. Drücken wir also erneut die Punkttaste. Dann wechseln wir zum Medianpunkt. Da haben wir es. Jetzt sind wir wieder im Mittelpunkt unserer Auswahl. Und ich kann diese beiden nehmen und sie ein bisschen so nach vorne ziehen. In Ordnung, mal sehen, was wir denken. Ja, ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Ich drücke Shift S und setze den Cursor auf den Weltursprung oder die eine Taste. Wir gehen. Es ist also wieder unten in der Mitte des Rasters. Und jetzt lasst uns über diese Knöpfe hier auf dieser Seite nachdenken . Ich denke, ich verwende dafür einen Zylinder, also drücke ich Shift als Netzzylinder und wir haben hier 32 Seiten. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Und ich möchte ohne irgendetwas auf der Ober- oder Unterseite des Zylinders beginnen . Also wähle ich einfach nichts. Und lassen Sie mich das hier rausziehen. Ich drehe es in der Y-Achse, RY 90, drehe es um 90 Grad. Und dann lassen Sie uns das herunterskalieren. Und vielleicht skalieren Sie es im x Sx und bringen Sie das so rein. Da haben wir es. Ich klicke auf das rote Quadrat, um die X-Achse auszuschalten , während ich sie hierher schiebe. Und dann bringen wir das zurück. Bring es etwas runter. Und wie groß sollte das sein? Denken wir, nun, ich denke, ein bisschen größer als das. Lassen Sie uns das vergrößern. Manche, vielleicht so etwas. Ordnung, also werde ich es im X noch ein bisschen weiter skalieren . Bringen wir es zurück. Und jetzt versuchen wir, diesen vorderen Teil mit einem Tab hier zu bekommen . Lassen Sie mich dazu die Punkttaste auf dem Ziffernblock drücken , um die Ansicht zu vergrößern. Und um das zu tun, denke ich, wähle ich diesen Rand genau hier aus. Und ich werde E und S drücken und so ein bisschen skalieren . Lass uns so etwas sagen. Also sind wir hier. Und dann werde ich hier vielleicht die oberen drei und die unteren drei abwählen. Und dann skalieren wir y, s, y und ich bringe sie so rein. Und vielleicht skaliere ich sie in Z, s, Also ziehe ich sie ein bisschen so rein. Und dann lass uns sie platt machen. Ich nehme das und klicke bei gedrückter Ctrl-Taste auf diesen Punkt, damit alles dazwischen ausgewählt wird. Drücken Sie S Y Null, und das wird flacher. Beweg es ein bisschen runter. Und dann wähle ich diesen aus. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf diese S Y Null. Da haben wir es. Klicken Sie und bringen Sie das ein bisschen rein. Zwei. In Ordnung, jetzt könnten wir das vielleicht ein bisschen so ansprechen. Oben haben wir eine größere Kurve. Ich glaube. Nimm diese beiden und skaliere sie vielleicht, im Y, nur um ein Haar. Bewege sie nur ein bisschen nach oben. So etwas. Da haben wir es. Wenn wir jetzt mit der rechten Maustaste auf diese Kante klicken, können wir sie herausextrudieren. Also lass uns das machen. Drücken wir EX und ziehen das etwa so weit heraus, wo unserer Meinung nach der obere Teil sein sollte. Und dann möchte ich sie auf die gleiche Weise verkleinern , wie wir es auf der anderen Seite gemacht haben. Ich möchte den 3D-Cursor auf einen Punkt bewegen und von dort aus skalieren. Also vielleicht nehme ich diesen Punkt hier und drücke Shift S nach, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann klicke ich hier mit Alt auf diese Kante. Und lassen Sie uns dann die Z-Achse s, z skalieren und sehen, was passiert. Nun, ich habe es nicht auf 3D-Cursor geändert. Habe ich jetzt die Punkttaste gedrückt? Zum 3D-Cursor wechseln? Lass es uns jetzt versuchen. S ist Z und bring es so runter. Lass uns das versuchen. Vielleicht skaliere ich ein bisschen in Y als y, so. Ist das zu viel? Ich finde, das ist zu viel. Lass mich es wieder in Z bringen und vielleicht ein bisschen reinbringen. Ja, versuchen wir das. Dann schließen wir das ab. Also werde ich hier noch einmal die ersten drei und die unteren drei abwählen . Und wechseln wir wieder zum Medianpunkt, Periodenschlüssel, Medianpunkt. Und dann verbinde ich sie einfach. Ich werde diese Kanten gemeinsam überbrücken. Um das zu tun, können wir zum Edge-Menü Bridge Edge Loops gehen , oder wir können Strg E drücken, um dasselbe Menü aufzurufen , und hier Bridge Edge Loops wählen. Und da haben wir es. Drücken wir nun Strg-R und lassen Sie eine Kante genau in der Mitte fallen. Und lass es uns ein bisschen herausziehen. Und jetzt können wir diese hier verbinden. Wieder einmal haben wir diese drei Kanten. Wir können die F-Taste und dann vielleicht noch einmal die F-Taste drücken , hier können wir einfach eine auswählen und die F-Taste drücken. Lass uns das noch einmal machen. Wenn die F-Taste ist, wählen Sie diese aus, drücken Sie F und los geht's. Also haben wir das jetzt ein bisschen geschlossen. Die einzige andere Sache, die wir vielleicht tun könnten ist diese Kante rundum auszuwählen. Vielleicht könnten wir das etwas abschrägen. Lass es uns versuchen. Ich gehe zunächst zurück in den Objektmodus und schaue mir meine Waage an. Es ist einheitlich, aber es ist nicht alles eins. Also lass uns weitermachen und Strg a drücken und die Skala hier anwenden. Und dann drücken wir Control B und ziehen ein bisschen heraus. Vielleicht fügen Sie ein oder zwei zusätzliche Kanten hinzu. So etwas. Und mal sehen, wie das aussieht. Nicht großartig. Lass uns versuchen, es zu glätten. Schatten glatt. Oder wie wäre es mit Auto Smooth? Auto Smooth könnte das für uns erledigen. Kommen wir runter zum Normalen Panel. Und Sie können sehen, dass wir hier schon Auto-Smooth aktiviert haben. Und ich werde klicken und ziehen und sehen, ob wir hier etwas davon bereinigen können . Jetzt habe ich es vielleicht zu weit getrieben. Drücken wir Strg-Z und gehen zurück. Ja, ich glaube, ich habe es da vielleicht ein bisschen zu oft gemacht. Drücken wir Strg B und ziehen es. Und ich mache einfach eine Schleife, einen Schnitt. Und da haben wir es. Lass uns das versuchen. Das könnte ein bisschen besser sein. Sie jetzt mit der rechten Maustaste und wählen Sie erneut Automatisch glätten. Ich komme her und lass uns jetzt klicken und ziehen und sehen, ob wir das ein bisschen aufräumen können. Ja, das ist nicht schlecht. Das glättet das ein bisschen und lässt sie trotzdem ziemlich scharf. Vielleicht füge ich hier mit Control B eine Abschrägung an dieser Kante hinzu und bringe das so heraus. Lass uns das versuchen. Ja, ich denke, das könnte funktionieren. Drücken wir Shift S1 , um den Cursor zu bewegen. Und dann, naja, wir sollten weitermachen und diesen machen, aber er sieht wirklich ungefähr gleich aus, nur kleiner, oder? Also könnten wir das vielleicht einfach duplizieren. Lass es uns versuchen. Wir verschieben den Ursprung dieses Objekts so, dass er mit dieser Kante übereinstimmt. Wenn ich also die Alt-Taste auf diese Kante klicke, bewege ich den Cursor dorthin, verschiebe S2 und tippe dann zurück in den Objektmodus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den 3D-Cursor als Ursprung Jetzt ist es genau da und wir werden an diesem Punkt skalieren. Und das wollen wir. Wenn wir das jetzt nehmen, drücke ich Shift Z. Ich denke, das sollte etwas größer sein. Lass uns sehen. Ja, ich finde, es sollte nur ein bisschen größer sein. Und dann lass uns Shift D Z drücken. Bring das auf. Und lassen Sie uns das hier so herunterskalieren. So etwas. In Ordnung, drücken wir Shift Z, um zu Solid View zurückzukehren. Ja, ich bewege den Cursor wieder mit Shift S1. Die sehen ziemlich gut aus, finde ich. Lass uns damit vorerst weitermachen. Und im nächsten Video arbeiten wir an diesen Teilen hier, der Stange und den Laschen hier unten. Ich denke, das ist eine kleine Krümelschale. Und dann werden wir daran arbeiten, den Booleschen Modifikator zu verwenden, um das Ganze mit den Toasterschlitzen und diesen Lüftungsöffnungen hier an den Seiten zu bekommen das Ganze mit den Toasterschlitzen . 5. Der boolesche Modifier: Okay, lassen Sie uns nun daran arbeiten, einige dieser Löcher zu erstellen , wie diesen Schlitz hier , in den der Griff hineinpasst, und auch die eigentlichen Toastschlitze. Und ich denke, wenn wir diese beiden machen, können wir uns die Vorteile der Verwendung eines booleschen Modifikators und die Nachteile ansehen und wie wir das mit anderen Tools umgehen können. zunächst Lassen Sie uns zunächst hier unten daran arbeiten. Und was ich tun werde, ist ein Cutter-Objekt zu erstellen. Erstellen Sie ein Objekt, das diese Form hat, und schneiden Sie es dann, um das Ganze in dieses Stück zu schneiden. Lassen Sie uns zunächst dieses Stück nehmen und es zu einem eigenen Objekt machen. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke die Drei-Taste , wähle das Gesicht aus und teile es in seine eigenen Objekte auf. Also drücke ich die P-Taste und entscheide für die Trennung nach Auswahl. Da haben wir es. Jetzt haben wir also ein neues Objekt hier. Ich tippe einfach zurück in den Objektmodus. Klicken Sie darauf, und jetzt haben wir das neue Objekt. Lassen Sie uns nun das Cutter-Objekt erstellen. Und da das ein eigenes Objekt ist, verschieben wir seinen Objektursprung hierher. Es ist immer noch dort, wo es war, als alles Teil dieses größeren Stücks war. Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf die Auswahl , um Ursprung und Ursprung der Geometrie zuzuweisen. Und da haben wir es. Lassen Sie uns nun das Cutter-Objekt erstellen. Um das zu tun. Wir haben diese abgerundeten Teile hier. Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, tatsächlich einen Zylinder zu verwenden. Drücken wir also Shift einen Netzzylinder und wir benötigen keine 32 Seiten. Lass es uns um 16 Uhr versuchen. Ich tippe dort 16 ein. Und dann könnten wir die Größe verringern, während wir hier sind, wir können 0,1 und Tab eingeben und auf und Tab zeigen. Und das schrumpft es ein bisschen näher an das, was wir wollen. Und ich möchte auch darauf hinweisen, ich die Deckelfüllung wie bei Waffen belassen habe, also haben wir oben und unten Kappen. Ordnung, also werde ich es jetzt auf der Y-Achse drehen , unserem y90. Gehen wir mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock zur rechten orthogonalen Ansicht . Und dann gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücke die eine Taste, um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen. Und drücken wir Shift Z, um zum Wireframe zu gelangen. Und jetzt möchte ich einfach einen Teil davon nehmen, ups, Teil davon so nehmen und es nach unten ziehen, sodass es eine gerade Seite und geschwungene Oberseiten hat. Aber wegen diesem Punkt hier, an diesem Rand, drücke ich die Punkt-Taste, um die Ansicht zu vergrößern. Es wird an den Seiten nicht ganz gerade sein. Was ich also tun kann, ist diese Kanten einfach aufzulösen. Also drücke ich auf Löschen und löse die Kanten auf. Und jetzt gehen wir zurück zur Seitenansicht, hier können Sie sehen, dass wir eine flache Seite haben und jetzt kann ich diese Punkte hier nehmen, sie nach unten ziehen und diese Form bekommen. Also vielleicht so etwas, sagen wir mal. Und dann werde ich es auf ungefähr die richtige Größe herunterskalieren. Beweg es nach oben und lass uns das hier platzieren. Es sieht so aus, als könnte ich die Breite so lassen , wie sie ist, aber sie im Z herunterskalieren. Also verschieben wir den Ursprung noch einmal. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen. Und jetzt drücken wir S Y, bewegen es ein bisschen hinein, skalieren es noch einmal so und bewegen es vielleicht nach unten. Ich will es hier irgendwie in der Mitte dieses Stücks haben. Lass uns das versuchen. Shift Z Und jetzt drücke ich S und skaliere es ein wenig , damit wir es zurückbringen und hier einfügen können. Und es geht den ganzen Weg durch. Jetzt werden wir das zum Schneiden verwenden. Also lass uns weitermachen und es glätten, solange wir hier sind. Ich wähle Auto Smooth und komme dann zu den Objektdateneigenschaften. Und unter Normalen können wir das anklicken und ziehen und nach oben ziehen. Also ist es hier etwas reibungsloser. Es macht nicht wirklich einen großen Unterschied, aber ich mache es gerne , bevor ich den Booleschen Wert erstelle. Ordnung, also lasst uns jetzt dieses Stück hier nehmen. Stellen wir sicher, dass es eine einheitliche Skala hat. Drücken wir also Strg a und wenden die Skala an. Und jetzt haben wir alle eins. Lassen Sie uns das auch für diesen tun. Drücken Sie erneut die Taste a und wenden Sie die Skala an. Also, wenn wir dieses Stück hier nehmen und ihm einen Booleschen Wert hinzufügen. Gehen wir also zum Modifikatoren-Bedienfeld, fügen wir einen Modifikator hinzu und verwenden einen booleschen Wert. Jetzt müssen wir ihm sagen, welches Objekt wir als Cutter verwenden werden, um das Schneiden tatsächlich durchzuführen. Wir können also hier reinkommen, die Pipette auswählen, Mauszeiger über dieses Objekt hier bewegen und darauf klicken. Das wird das hier fallen lassen. Jetzt können Sie sehen, dass es hier eine Art Gliederung hinzugefügt hat, aber wir können uns wirklich nicht vorstellen, dass es passiert. Was wir also tun können, ist dieses Stück auszuwählen. Komm hier zu den Objekteigenschaften, scrolle ganz nach unten. Und unter dem View-Port-Display können wir die Anzeige von texturierten Zweidrähten ändern. Und jetzt können wir es durchschauen und du kannst irgendwie sehen, wie der eigentliche Schnitt passiert. Also könnten wir vielleicht S und die Skala des Alphabets drücken, oder? Wir können es ein bisschen verschieben bis wir es genau dort haben, wo wir es haben wollen. Und jetzt kannst du dir ein Bild davon machen, wie das aussehen wird. Wenn wir den Modifikator anwenden, okay, also lass uns das machen. Wählen wir dieses Stück aus. Jetzt. Kehren Sie zum Modifikatorenfeld zurück. Und lassen Sie uns das runterziehen und auf Anwenden klicken. Los geht's. Jetzt können wir dieses Stück hier nehmen und es aus dem Weg räumen. Und wir haben unseren ganzen, unseren Ausschnitt hier auf diesem Objekt. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, was getan wurde. Es wurde versucht, diesen Schnitt so gut wie möglich zu machen. Es ist so, dass man sie nimmt und hier einen Vorteil verschafft, aber hier oben hat es keine wirklichen Kanten. Es ist also kein gutes Werkzeug für die präzise Platzierung von Kanten, aber für etwas ziemlich Einfaches wie dieses funktioniert es. Okay, lassen Sie uns jetzt hierher kommen und einen Erstarrungsmodifikator hinzufügen , um ihm eine gewisse Dicke zu verleihen , damit wir hier klicken und verfestigen können. Und jetzt, wenn wir auf das Dickenfeld klicken und ziehen, als ob wir auf diese Weise herauskommen, aber ich gehe auf diese Weise zurück und halte die Umschalttaste gedrückt, damit es sich etwas langsamer bewegt , und schiebe es einfach so ein bisschen zurück . Da haben wir es. Jetzt können wir auch das glätten. Wir können dort Auto Smooth einschalten. Ordnung, jetzt, wo wir diesen Erstarrungsmodifikator hier haben , möchte ich hier an dieser Kante eine kleine Abschrägung hinzufügen, damit sie etwas runder ist, wie wir es auf damit sie etwas runder ist, wie wir es dem Bild sehen. Aber das kann ich mit einem erstarrten nicht wirklich machen weil es immer noch nur eine flache Ebene ist, oder? Der Erstarrungsmodifikator ist keine permanente Sache. Wir müssten es anwenden, damit es dauerhaft ist. Also lasst uns weitermachen und das tun. Wir müssen zurück in den Objektmodus wechseln. Und wenn wir das herunterziehen, können wir auf Anwenden klicken. In Ordnung, jetzt haben wir Geometrie auf allen Seiten. Wir können jetzt die beiden Tasten drücken, um in den Edge-Modus zu wechseln. Alt, klicken Sie darauf, Alt Shift, klicken Sie darauf. Und wenn wir jetzt Strg B drücken, können wir das abschrägen, scrollen, das Mausrad. Aber sieh dir an, was passiert. Wir verursachen dabei einige Artefakte, oder? Und während wir nach oben scrollen, können Sie sehen, wie es passiert. Was wir also tun müssen, ist eine zu finden, die uns gefällt. Und dann nehmen wir jetzt all diese Gesichter hier raus. Und lassen Sie uns diese nur ein bisschen einfügen. Ich drücke die I-Taste und füge das ein bisschen so ein. Und jetzt haben wir diese Artefakte bereinigt, oder? Wir haben immer noch ein paar Kleinigkeiten hier drin. Wir könnten hier zu den Eigenschaften der Objektdaten kommen und auf Automatisch glätten klicken und ein bisschen davon bereinigen, es ein bisschen nach oben ziehen. Jetzt werden wir auf dieselben Probleme stoßen, wenn wir versuchen, hier oben einen booleschen Wert hinzuzufügen. Aber da es gekrümmt ist, werden wir nicht so viel Glück haben, einfach ein paar Gesichter zu erfinden und sie zu bereinigen. im nächsten Video daran arbeiten, Lassen Sie uns im nächsten Video daran arbeiten, diese Toaster-Slots auf etwas andere Weise hinzuzufügen . 6. Der Subdivision: Okay, für diese Spielautomaten hier oben, denke ich, lassen Sie uns eine andere Strategie verfolgen. Ich möchte das nehmen und es einfach löschen. Das brauchen wir nicht mehr. Anstatt dafür einen booleschen Modifikator zu verwenden, müssen wir meiner Meinung nach so etwas wie einen Unterteilungsoberflächenmodifikator verwenden . Und das bewirkt, dass nur versucht wird das Netz zwischen den Kanten zu krümmen. Wenn ich also hierher käme und hier einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufüge, können Sie sehen, dass er versucht, die Kanten zu krümmen. Wenn ich hier in den Bearbeitungsmodus wechsle, können Sie sehen, dass versucht wird, die Kanten hier zwischen dieser Kante und dieser Kante zu krümmen , oder? Und es fängt auch an, diese ein bisschen mehr zu krümmen. Es fügt tatsächlich Geometrie hinzu. Diese sind also ein bisschen mehr, ein bisschen sauberer gekrümmt. Jetzt können wir hier eine automatische Glättung hinzufügen , die das wirklich glättet. Wir können das also verwenden , um einige dieser gekrümmten Kanten an den Ecken und an den Kanten hier zu bekommen. Aber lassen Sie uns vorerst den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche weglassen . Und lassen Sie uns ein paar zusätzliche Kanten hinzufügen, um das zu halten. Denn wie gesagt, es versucht, Dinge zwischen den Kanten zu krümmen und wenn wir einen großen Abstand zwischen den Kanten lassen, wird es diese Kurven wahrscheinlich stärker ziehen , als wir wollen. Also, was ich tun werde, ist Strg-R zu drücken und den Mauszeiger darüber zu bewegen. Und ich füge einfach einige Kanten hinzu, die dem entsprechen, was wir bereits haben, der Breite, die wir bereits zwischen diesen haben. Also vielleicht, wenn ich 12 Schnitte hinzufüge. Wenn Sie nun in der unteren linken Ecke nach unten schauen, können Sie sehen, wo die Anzahl der Schnitte steht, und Sie können mit dem Mausrad scrollen und das dort ändern. Jetzt kann ich wieder klicken und klicken. Und dann haben wir hier die Loop-Cuts-Einstellungen, bei denen ich die Anzahl der Schnitte auch hier ändern könnte, wenn ich wollte. Aber sagen wir einfach, wir wollen 12 hier haben. Und dann möchte ich auf diese Weise auch einige hinzufügen. Also füge ich einfach vier hinzu. Ich drücke Strg-R. Scrollen Sie mit dem Mausrad, bis ich hier nur noch vier Kanten habe. Und klicken und klicken Sie erneut. Ordnung, jetzt haben wir ein paar Gesichter , mit denen wir diese Löcher erstellen können. Ich gehe einfach, lass uns einfach mit, naja, vielleicht nehme ich die hier so. Also, wie viele Phasen sind das? Ich könnte jeden einzelnen durchgehen und zählen, aber wir können auch hierher kommen und die Viewport-Overlays herunterziehen und die Statistik einschalten. Und jetzt können wir sehen , dass die Anzahl der Gesichter, die wir hier ausgewählt haben, 15 beträgt. Jetzt kann ich die C-Taste drücken, klicken und ziehen und sie so nach oben ziehen. Ich habe hier ein paar zusätzliche ausgewählt. Ich halte die mittlere Maustaste gedrückt und ziehe sie und deaktiviere sie. Und jetzt habe ich 30 Gesichter ausgewählt, also klicke ich mit der rechten Maustaste. Und jetzt lasst uns nach unten extrudieren. Drücken wir E und ich ziehe einfach direkt nach unten, bis wir dort ungefähr die richtige Dicke haben. Und dann drücke ich einfach auf Löschen und lösche Gesichter. Okay, jetzt haben wir diese Schlitze, aber ich hätte gerne etwas Ähnliches die abgerundeten Kanten, die wir hier sehen. Lassen Sie uns jetzt rüberkommen und Oberflächenmodifikator für die Unterteilung erneut hinzufügen. Und ich werde den Käfig genau hier einschalten. Die Kanten entsprechen also dem unterteilten Netz. Und jetzt können wir noch ein paar Randschleifen hinzufügen, um zu sehen, ob wir die Öffnungen noch ein bisschen enger machen können . Also vielleicht drücke ich Control R und füge hier eine Kantenschleife hinzu. Lass uns das genau hier und genau hier machen. Und das hilft bei der Zusammenfassung. Wenn ich in den Objektmodus tippe, können wir das hier sehen. Jetzt können wir auch die Anzahl der Ebenen im Viewport erhöhen. Lass uns das machen. Drehen wir das auf. Los geht's, wir sind auf dem Weg dorthin. Was ist nun, wenn wir Control R drücken und hier eine Randschrift hinzufügen? Und lass uns das auch hier machen. Wie geht es uns jetzt? Wir könnten diese Kanten auch nehmen und sie ein bisschen nach oben verschieben. Ich klicke Alt darauf und Alt Shift klicke darauf und ziehe sie dann einfach so ein bisschen nach oben , um sie ein bisschen schärfer zu machen , das könnten wir machen. Auf diese Weise haben wir hier also Löcher in den Toaster gebohrt, haben wir hier also Löcher in den Toaster ohne diese Artefakte zu erzeugen mit denen wir uns dann befassen müssen. Und da wir diese Kurven und so viele andere Kanten haben , würden wir es wirklich schwer haben , diese Artefakte zu entfernen. Jetzt können wir das mit einem anderen Material testen. Wir können herkommen und das im Viewport Shading herunterziehen. Und statt Studio könnten wir die Mattenkappe wechseln und dann können wir hier klicken. Wir können hier ein glänzendes Material finden , um zu sehen , wie diese Kurven aussehen. Wenn wir da ein wirklich glänzendes Material haben. Lassen Sie mich das runterziehen und wir könnten, sagen wir, dieses hier wählen . Ja, das ist irgendwie nett. Sie können also sehen, Sie können Ihr Objekt mit verschiedenen Materialien betrachten , nur um ein Gefühl dafür zu bekommen , wie es aussehen wird. Und wenn die Kurven funktionieren. Gehen wir zurück ins Studio. Und ich denke, im nächsten Video werden wir die Verwendung von Subdivision Surface und Boolean kombinieren , um hier zu versuchen, an diesen Slots zu arbeiten. Das kommt also als Nächstes. 7. Normal und der Array Modifier: Okay, lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, diese Schlitze hier an der Seite des Toasters zu platzieren . Ich denke, auch wenn ich hier Smoothies mache, sagen wir mal, ich verwende Auto Smooth. Ich möchte immer noch, dass diese Ecken, diese Kanten etwas glatter sind. Und wenn Sie hinschauen, obwohl wir es geglättet haben, können Sie die Polygonwinkel hier immer noch sehen , wenn Sie es sich ansehen, in einem Winkel hier. Und das ist Ihnen bei Videospielen wahrscheinlich schon oft aufgefallen. Die Objekte und Charaktere sehen glatt aus , wenn man sie frontal betrachtet. Aber wenn Sie sich die Kanten ansehen, können Sie sehen, dass sie irgendwie gezackt sind und das ist nur die polygonale Struktur, das sind nur die Polygone, die wir sehen und die Glättung ist nur ein Trick. Es ist wirklich eine Art optische Täuschung. Es werden nur die Normalen angepasst , damit das Objekt glatt aussieht. Und wenn ich Normalwerte sage, was bedeutet das? Nun, in der Geometrie wird jedes Objekt, das senkrecht zu einem anderen Objekt steht, als Normale bezeichnet. Es bedeutet nur senkrecht. Also, wenn wir dieses Objekt auswählen und mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann hier oben zu den Viewport-Overlays und hier unten unserem Bereich mit den Darstellungsnormalen gehen. Und ich klicke hier auf Gesichtsnormalen anzeigen. Und jetzt können Sie sehen, dass diese kleinen Linien aus jedem der Polygone herausragen . Und das ist nur eine visuelle Darstellung der Vorderseite des Polygons. Jedes Polygon hat eine Vorderseite und eine Rückseite, und Sie möchten wirklich, dass die Vorderseite der Polygone nach außen zeigt dem Betrachter Ihres Objekts zugewandt ist. Denn wenn Sie dieses Objekt in eine Echtzeit-Engine wie Unity, Unreal, Substance Painter bringen. Diese Programme sehen nur die Vorderseite der Polygone. Die Rückseite der Polygone wird unsichtbar sein. Du wirst in der Lage sein , sie zu durchschauen. Letztlich müssen wir das also einmal überprüfen, um sicherzustellen , dass alle Normalen nach außen zeigen, wenn wir fertig sind. Aber ich wollte dir nur zeigen, was die Normalwerte sind. Lass mich das hier ausschalten. Wenn ich also sage, dass es die Normalen anpasst , damit es glatt erscheint, sind das die Normalen. Aber nehmen wir an, ich möchte diese bestimmten Kanten hier oder diese facettierten Kanten nicht hier haben, wo sich die Polygone befinden. Nehmen wir an, ich bleibe bei Blender. Ich werde zu keinem anderen Programm gehen. Ich bleibe in Blender und rendere es hier. Ich habe also noch ein paar Optionen. Ich kann Blender-Modifikatoren verwenden , um das ein wenig zu glätten. Also lass uns das versuchen. Lassen Sie uns hierher kommen, um einen Modifikator hinzuzufügen und die Unterteilungsoberfläche auszuwählen. Und jetzt kannst du sehen , dass sich diese zerklüfteten Ecken langsam etwas glätten, oder? Ich werde das hier oben verdrehen, damit wir dieses Panel ein bisschen besser sehen können. Und jetzt heißt es Auto Smooth oder Custom. Lass mich das rausholen. Automatische Glättung oder benutzerdefinierte Normalen wurden erkannt, wodurch die GPU-Unterteilung deaktiviert wurde. Nun, das ist keine wirklich große Sache. Das bedeutet nur, dass wir Auto Smooth aktiviert haben. Also, wenn ich hierher komme und zu Shade Flat gehe und dann Shade Smooth einschalte , verschwindet diese Warnung. Es ist also keine wirklich große Sache. Aber der Punkt ist jetzt, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass Sie den ursprünglichen Käfig hier auf der Außenseite haben . Und Sie können das unterteilte Netz auf der Innenseite sehen. Und wieder versucht es, die Ecken zwischen den Kanten abzurunden. Wir können herkommen und diesen kleinen Knopf hier anmachen , den On-Cage. Und das wird dann das Drahtmodell an das unterteilte Netz anpassen, oder? Wenn wir nun in den Objektmodus tippen, können wir sehen, dass sich darauf unsere Unterteilungsoberfläche befindet. Und mir gefällt, was es mit diesen Kurven macht, aber ich möchte, dass sie hier ein bisschen schärfer sind. Wir können also einfach eine weitere Kante hinzufügen , sie ein wenig hineindrücken und den Abstand zwischen zwei Kanten etwas verringern, wodurch diese Ecke etwas schärfer wird. Also lass uns das machen. Drücken wir Strg R und lassen Sie eins hier rein, und Sie können bereits sehen, wie es anfängt , das etwas schärfer zu machen. Aber eine Sache, auf die ich hinweisen möchte, ist, dass, wenn Sie es in Richtung der einen oder anderen Kante bewegen, es der Kante entspricht, die ihm am nächsten ist. Aber das Problem ist, dass es nie wirklich genau die gleiche Form wie diese Kante annimmt. Was Sie also tun können, ist das Even-Tool zu verwenden. Und wenn Sie in der oberen linken Ecke des Ansichtsfensters nach oben schauen , können Sie sehen, dass dort Randfolie steht, und Sie können sehen, wie sich die Zahl dorthin bewegt. Sie sehen aber auch, dass Sie, selbst wenn Sie die E-Taste drücken, mit der F-Taste zwischen der einen oder anderen Kante umdrehen können . Also werde ich es auf die gerade Kante drehen und es hier so ein bisschen näher rücken. Und dann klicken Sie. Und jetzt lasst uns in den Objektmodus tippen und sehen, was wir haben. Ja, jetzt haben wir da eine etwas engere Kante. Wir können mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und vielleicht hier eine Kante hinzufügen, Control R, und das hier und dann einfügen. Diese Kante ist jetzt nur ein bisschen schärfer. Und dann auch hier drüben, vielleicht können wir Strg R drücken Lass eins hier fallen, genau hier. Klick und ich ziehe es einfach ein bisschen zurück. Und das wird dazu beitragen , auch da oben einen Vorteil zu haben. Ordnung, lass uns das auf der anderen Seite hier machen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Und dafür müssen wir es möglicherweise etwas anders machen, denn lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wenn ich Strg-R drücke und versuche, mir hier einen Vorteil zu verschaffen, kann ich es überhaupt nicht bewegen. Es sind nur irgendwie Clips, oder? Also ich glaube nicht, dass ich das will. Ich drücke Strg Z. Manchmal müssen Sie also die Anzeige der Unterteilungen entfernen die Anzeige der Unterteilungen um eine Kante an der gewünschten Stelle einzufügen. Und das kannst du tun, indem du hierher kommst und das deaktivierst. Sie werden die Unterteilung also nicht im Viewport sehen. Jetzt kann ich hier reinkommen, Strg-R drücken und habe ein bisschen mehr Kontrolle darüber, wo ich diese Kante positioniere. Also klicke ich, drücke die E-Taste, drücke die F-Taste und du kannst sehen, wie es hin und her springt. Also drehe ich es dahin und bringe es ein bisschen so rein. Lass uns jetzt hierher kommen und das Display wieder einschalten. Da haben wir es. Jetzt haben wir da einen etwas engeren Vorteil. Vielleicht möchte ich es etwas weiter reduzieren. Ich klicke einfach hier und ziehe es und noch ein Haar weiter. Da haben wir es. So etwas. Jetzt fügen wir hier einen ein, genau wie wir es zuvor getan haben. Und vielleicht fügen Sie hier auch einen ein und reduzieren Sie den ein bisschen. In Ordnung, jetzt haben wir diese Kanten entlang der Verkleidung etwas enger. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir einen booleschen Cutter hinzufügen können , um zu versuchen , diese Schlitze zu schneiden. Also drücke ich bei einem Netzwürfel die Umschalttaste. Ich bring das her. Und ich drücke die eine Taste , um zur Rechtschreibung nach vorne zu gehen , und ich drücke Sx und bringe sie runter, also ist es ziemlich dünn. Eins davon, ich drücke G, verschiebe das bis vielleicht genau hier. Bringen wir das so rein. Also schneidet es da so rein. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, es muss etwas kürzer sein, also wählen wir es aus, drücken S und skalieren es etwas runter, dann erhöhen wir es. Ist es das, was wir wollen? Ich denke, es kommt bis zur Spitze des größeren Knopfes dort. Also ich denke, es geht uns ziemlich gut. Schauen wir uns nun einen weiteren Blender-Modifikator an , den Array-Modifikator. Lassen Sie uns das verwenden, um die zusätzlichen Teile hier hinzuzufügen. Also komme ich hierher füge einen Array-Modifikator hinzu. Und das kannst du sehen, wenn ich hier in die X-Achse klicke, klicke und ziehe. Ich kann es so bewegen, oder ich kann es so bewegen. Das ist es, was ich tun möchte. Ich möchte das auf diese Weise bringen , ich klicke und ziehe den Faktor X ein und verschieben wir ihn hierher. Und wie viele haben wir hier? 1234567. Okay, lassen Sie uns die Anzahl hier von zwei auf sieben erhöhen . Da haben wir es. Jetzt drücke ich diese eine Taste und bringe es irgendwie dahin, wo ich sein möchte , und dann klicke und ziehe auf den Faktor X. Ziehe es ein bisschen in diese Richtung. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, damit es etwas langsamer geht. Und vielleicht möchte ich, dass es ungefähr so ist. Da haben wir es. Lass uns das versuchen. Lassen Sie uns nun diesen Array-Modifikator anwenden. Lass uns herkommen. Klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt ist das alles ein Objekt. Nehmen wir das auch und erweitern es hier. Drücken wir S Y und bewegen es so. Schieb es so rüber. Und jetzt haben wir ein Cutter-Objekt für die beiden verschiedenen Seiten. Da haben wir es. also im nächsten Video Schauen wir uns also im nächsten Video das Hinzufügen eines booleschen Modifikators an und sehen, welche Auswirkungen dies auf einen Modifikatorstapel hat, der mehrere Modifikatoren enthält. 8. Blender's Modifier Stack: Bevor ich nun einen booleschen Modifikator hinzufüge, haben wir gesehen, dass sich die Skala auf alle Arten von Tools in Blender auswirken kann , oder? Wir haben gesehen, wie sich das auswirken kann. Lassen Sie uns fortfahren und die Skala für jedes dieser Objekte anwenden . das Schneidobjekt aus, Wählen wir das Schneidobjekt aus, drücken Sie Strg a und wenden Sie die Skalierung an. Dann machen wir das auch für die Seiten hier, ich drücke Strg a und wende die Skala hier an. Nun, da dies immer noch ausgewählt ist, fügen wir hier einen booleschen Modifikator hinzu. Und hier ist der Boolesche Wert. Lass uns das machen. Und dann klicken wir noch einmal auf die Pipette. Komm her, klicke auf das Cutter-Objekt. Und jetzt können wir sehen, dass wir hier ein paar Artefakte haben , die ziemlich hässlich sind, oder? Ja, sieh dir das an. Lassen Sie uns dies zunächst auf die Wireframe-Anzeige ändern. Kommen wir hier zu den Objekteigenschaften. Scrollen Sie nach unten und wechseln Sie hier von texturiert zu Draht. Jetzt können wir es durchschauen. Und ja, du kannst diese Artefakte jetzt ein bisschen besser sehen . Das wird nicht wirklich funktionieren. Gehen wir also zurück und versuchen es mit dem automatischen Glätten, obwohl wir diese Warnung im Modifikatoren-Bedienfeld erhalten haben . Versuchen wir es und sehen, Versuchen wir es und sehen ob das hilft, das Ganze ein wenig zu bereinigen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle Schatten, Automatisch glätten und sehe mir das an. Das sieht ziemlich gut aus, oder? Ich denke, das wollen wir. In Ordnung, wir haben diese Artefakte entfernt. Aber was passiert jetzt, wenn wir diesen Booleschen Wert anwenden? Sagen wir, wir finden das gut, ich möchte es jetzt anwenden. In Ordnung, also probieren wir es aus. Komm runter, zieh das runter und klicke auf Anwenden. Und Whoa, was ist passiert? Nun, erinnern Sie sich, wann, bevor wir diese seltsamen Linien oder diese seltsam platzierten Kanten in diesem Stück hatten diese seltsamen Linien oder . Das Problem ist, dass, wenn Sie einen booleschen Wert verwenden, er n Kanonen erzeugt, also Polygone, die größer als vier Seiten sind. Und ein Oberflächenmodifikator für Unterteilungen funktioniert wirklich nur mit Polygonen mit nur vier Seiten. Manchmal drei, aber bestimmt nicht mehr als vier. Obwohl wir also in der Lage waren, diese Artefakte zu bereinigen, können wir nicht einfach an das Ende des Stapels gehen und diesen booleschen Wert anwenden. Drücken wir also Strg-Z und gehen zurück. Und aus diesem Grund möchte Blender wirklich, dass Sie Modifikatoren von oben auf dem Stapel nach unten anwenden , da jeder dieser Prozesse nacheinander ausgeführt wird. Zuallererst spiegelt es das Objekt. Und danach macht es die Unterteilung. Und danach wendet es den Booleschen Wert an. Damit es so aussieht, müssen wir sie in dieser Reihenfolge anwenden. Also lass uns das rauswirbeln und lass uns mit dem Anschneiden beginnen. Ziehen Sie dies herunter und klicken Sie auf Anwenden. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Wenden wir nun die Unterteilung an. Ich komme her. Klicken Sie auf Anwenden. Ordnung, versuchen wir es jetzt mit dem Boolean. Ziehen Sie dies herunter und klicken Sie auf Anwenden. Und da haben wir es. Wenn wir das jetzt nehmen, bewegen wir es weg. Wir haben unsere Stücke so im Toaster, wie wir es wollen. Die Moral der Geschichte hier ist also, dass Blender möchte, dass Sie Modifikatoren von oben nach unten anwenden. Und dass die Reihenfolge der Modifikatoren hier im Modifikatorstapel einen Unterschied in den Ergebnissen macht , die Sie für Ihr Objekt erhalten. 9. Externe Details hinzufügen: Nun, da wir mit unserem booleschen Modifikator fertig sind, können wir weitermachen und unser Cutter-Objekt löschen. Ich drücke dort einfach auf Löschen. Aber wenn wir das erneut auswählen, können wir sehen, schauen Sie hier rein, wir haben einige Innenseiten dieses booleschen Prozesses. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle einfach die Basis hier unten auf jeder dieser Felder aus , drücke Control und Plus und erhöhe dort die Auswahl. Wir können diese wahrscheinlich abwählen, oder? Lass uns das machen. Wählst du die hier aus? So? Und dann klicken wir einfach auf Löschen und löschen Gesichter. Da haben wir es. Haben wir jetzt noch etwas anderes? Ja, das tun wir. Wir haben immer noch ein paar von ihnen hier oben. Nun, das passiert mit booleschen Prozessen, und oft wollen wir diese internen Gesichter. Wenn wir einen booleschen Wert machen, sagen wir, ob wir in etwas schneiden wollen und es wie eine Einrückung aussehen lassen. Aber wenn wir so etwas machen, können wir diese internen Gesichter einfach durchgehen und löschen. Okay, jetzt denke ich, wir müssen nur ein bisschen aufräumen. Lass uns hier an diesem Stück arbeiten. Ich drücke einfach Shift für einen Netzzylinder. Ich habe hier 32 Schilder. Nehmen wir die Katze, die weggefallen ist, und ziehen sie dann hierher. Skalieren Sie es weit nach unten, skalieren Sie es im Z mit Z, ziehen Sie das etwas nach oben. Und dann lass uns das einfach einrichten. Vielleicht drehe ich es in der Y-Achse, unserem y90. Da haben wir es. Dann klicke ich auf das grüne Quadrat und schiebe es einfach in diesen Bereich hier, der aussieht, als wäre es etwas zu dick. Drücken wir also die S-Taste, um zu skalieren, und dann Shift und X, um die X-Achse auszuschalten. Und das ermöglicht es uns , das einfach in der Breite und nicht in der Länge zu verkleinern . Wir gehen. Dann bewegen wir den 3D-Cursor hierher. Wie viele drücken die Periodentaste , um die Ansicht zu vergrößern und zu vergrößern? Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle diese Kante genau hier aus, klicke mit der Alt-Taste auf diese Kante und drücke Shift S bis, um den Cursor an diesen Punkt zu bewegen. Jetzt können wir den Ursprung an diesen Punkt verschieben, oder wir können einfach unseren Transformations-Pivot in den 3D-Cursor ändern , oder? Wir können es hier ändern, oder wir können die Punkttaste drücken und es hier in den 3D-Cursor ändern. Wenn wir nun, sagen wir, zu einer orthogonalen Ansicht übergehen , drücke ich die eine Taste auf dem Ziffernblock. Ich kann die R-Taste drücken und sie einfach vom Cursor dort nach unten neigen , so. Ich könnte das auch etwas reduzieren, wenn ich es nicht ganz so lang haben möchte. Wir könnten hier also von der globalen Achse zu unserer lokalen Achse wechseln . Und dann können wir jetzt in der Z-Achse skalieren, also S, z, und das wird einfach so entlang der Z-Achse nach oben gezogen . Jetzt können Sie auch von global zu lokal wechseln, indem die Kommataste drücken und dann auf global umschalten. Und dann nehme ich das vielleicht und drehe es um. obere Pol befindet sich also an dem Rohr, da ist er an diesem Zylinder. Lassen Sie mich also noch einmal meinen Drehpunkt ändern, ich drücke die Punkttaste und gehe zurück zum Medianpunkt. Und jetzt, wo „Verschieben ist, springt Gizmo zum Ursprung des ausgewählten Objekts. Jetzt kann ich hier meine Ausrichtung von global auf lokal ändern und dann die R-Taste drücken und das so drehen. Sagen wir vielleicht so etwas. Und Sie können sehen, wie diese Achse jetzt auf das Objekt ausgerichtet ist. Also werde ich es vielleicht so runterbringen. Es entspricht also irgendwie der Röhre dort. Ja, und wir können es uns hier ansehen, sehen, ob wir es nach oben oder unten bewegen müssen. Irgendwie, ja, also vielleicht so etwas. Jetzt lass uns Smoothies machen. Ich nehme das und klicke mit der rechten Maustaste und wir können Automatisch glätten wählen. Und bei diesem können wir dasselbe tun. Da haben wir also den Griff. Ich bewege den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Und lassen Sie uns dieses kleine Stück hier zusammenstellen, das darum herum ist. Es sieht so aus, als könnte ich das nehmen und es nur einen Fleck nach oben bewegen. Lassen Sie mich das einfach wieder auf Global ändern denn wenn ich es hier belasse, schauen Sie, was passiert. Ich klicke und ziehe und sehe mir das an. Diese beiden Objekte haben unterschiedliche lokale Achsen. Wenn ich das also um die X-Achse herum auswähle, ist es so. Und wenn ich diese auswähle, sieht die X-Achse so aus, sodass ich sie nicht in lokaler Ausrichtung verschieben möchte. Also drücke ich Control Z und gehe zurück. Und dann drücken wir die Komma-Taste und dann global. Und jetzt kann ich das nehmen und sie gleichzeitig nach oben bewegen , so. In Ordnung, lassen Sie uns nun einen Kreis erstellen. Und erschaffe diese kleine Waschmaschine. Lassen Sie uns also Cursor zurück zu diesem Punkt bewegen und S2 verschieben. Los geht's. Wenn ich also bei einem Netzkreis die Umschalttaste drücke, erhalten wir diesen Kreis hier. In Ordnung, lassen Sie uns das verkleinern. Lass es uns drehen, vielleicht drehe ich es in der Y-Achse, RY 90. Und mal sehen, wie groß wir glauben, dass das sein soll. Vielleicht möchte ich, dass es um dieses große Jahr geht. Lass es uns irgendwie um das Stück da herum bewegen. Und dann drücken wir die Tabulatortaste. Drücken Sie die A-Taste, um alles auszuwählen, und drücken Sie E und S, um diese zu summieren. Also so etwas bekommen wir hier. Ich schätze, wir könnten das so etwas herunterskalieren. Und vielleicht werde ich so etwas verkleinern. Da haben wir es. Jetzt haben wir also die Grundform der Waschmaschine da. Was wir jetzt tun, ist, es etwas dicker zu machen. Lassen Sie mich das etwas voranbringen, etwas reduzieren. Ordnung, also fügen wir jetzt einen Verfestigungsmodifikator hinzu. Hier drin. Ich wähle eine gleichmäßige Dicke, klicke und ziehe und gehe so zurück. Wir haben eine einheitliche Skala, aber ich mache weiter und drücke Strg a und wende die Skala an. Und jetzt, wo es ein größerer Wert ist, bekommen wir dort mehr Dicke. Also werde ich die Shift-Taste gedrückt halten und das etwas herunterfahren. Vielleicht so etwas. In Ordnung, lassen Sie uns das dann anwenden. Ziehen Sie dies herunter und klicken Sie auf Anwenden. Ich glätte es mit Auto Smooth. Und dann nehmen wir diese Kanten hier. Und vielleicht auch die inneren Kanten mit Alt-Klick und dann Alt Shift hier reinklicken, so. Und jetzt fügen wir eine Abschrägung hinzu. Control B. Ziehen Sie das heraus und bewegen Sie das Mausrad. Und los geht's, wir können da so eine kleine Abschrägung hinbekommen . Ich möchte nicht, dass sie den ganzen Weg zueinander gehen. Und du kannst sehen, dass sie sich gegenseitig durchgehen, wenn du nicht aufpasst , oder? Sie können auch die C-Taste für die Klammer drücken , um sicherzustellen, dass sie sich nicht gegenseitig durchdringen. Aber du willst wirklich immer noch nicht, dass sie sich miteinander verbinden. Also werde ich einfach dort herumlaufen. Lass uns das versuchen. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Das ist meiner Meinung nach alles, was wir dort wirklich brauchen. Ich nehme diese Teile jetzt und ziehe sie einfach so ein Haar runter. In Ordnung, das haben wir. Was wollen wir hier noch machen? Nun, wir können diese kleinen Teile direkt hier über den Zifferblättern machen. Das ist ziemlich einfach. Wir können einfach einen Zylinder bauen, vielleicht eine Endpistole für die Katzenfüllung hinzufügen. Wir können das herunterskalieren. Wir könnten die Punkt-Taste drücken, um die Ansicht zu vergrößern, und das in der Mitte unseres Tumble-Tabs im Bearbeitungsmodus platzieren. Und vielleicht werde ich das hier mit dem Gesicht nach unten loswerden , Gesichter löschen. Und dann drücken wir S, um das so zu erreichen. Ich werde es auf RY 90 drehen und dann lassen Sie uns es anbringen. Vielleicht mache ich das, die Drei-Taste auf dem Ziffernblock und dann lass uns einfach G drücken, um es hierher zu bewegen. Verkleinern Sie es. es irgendwie an seinen Platz. Wo auch immer wir denken, dass es sein wird. Vielleicht so etwas. Bringen wir es zurück. Und dann lass uns einfach diese Schicht D Z duplizieren und sie hier nach oben bringen. Also haben wir nur diese Teile über den Zifferblättern. Und was wollen wir dann noch machen? Nun, wir könnten diese Krümelschale hier unten erstellen. Sieht aus, als wäre es wirklich nur ein Würfel da unten. Wir könnten Shift S1 drücken , um den Cursor in die Mitte des Rasters zu bewegen , einen Netzwürfel. Verkleinern Sie es, skalieren Sie es in den Bereichen Z, Z. Und lassen Sie uns zu dieser orthogonalen Ansicht wechseln indem Sie die Drei-Taste auf dem Nummernblock drücken. Und ich werde das nur ein bisschen ansprechen, vielleicht gleich hier. Ich glaube. Ich denke, das ist eine ziemlich gute Breite dort. Dann lassen Sie uns es auf der X-Achse nach vorne bringen, bis es einfach so aussieht, als müsste es dahinter sein. Nur ein bisschen so. Vielleicht nicht ganz so viel, vielleicht so etwas. Und dann fügen wir hier vielleicht eine Abschrägung an der Vorderseite hinzu. Drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Lassen Sie uns dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese beiden Kanten auswählen. Drücken Sie Strg B und lassen Sie uns dort eine Abschrägung hinzufügen. Mal sehen, wie das aussieht. Wir können hier Auto Smooth einschalten. Und dann sieht es so aus, als hätten wir auch einen Teller auf der Unterseite. Fügen wir das hinzu, um einen Netzwürfel zu verschieben. Drücken wir Z und holen es uns. Es ist also ziemlich eng hier, so etwas. Es sieht aus, als wäre es ziemlich dünn. Und dann listen wir es auf, ziehen es irgendwie auf und legen es dort hin, wo wir denken, dass es sein sollte, genau hier, vielleicht so etwas. Und dann müssen wir es irgendwie in die richtige Form bringen. Also, was ich tun werde, ist zur Ansicht von unten zu gehen. Ich drücke die Strg-Taste und die Sieben-Taste, weil die Sieben-Taste für die Ansicht von oben steht und dann die Sieben-Taste das Gegenteil ist. Ich drücke S und skaliere das ein bisschen. Dann gehe ich vielleicht in den Bearbeitungsmodus, drücke Shift Z und drücke die eine Taste, um in den Vertex-Modus zu wechseln. Und dann ziehen wir das einfach und ziehen es raus. Es erfüllt also dieses Ende hier unten zusammen mit den Seiten. Das ist vielleicht, wähle diese jetzt aus und rufe sie auf. Es ist also genau richtig an den Seiten und am Ende. Dann können wir mit unserem Bevel-Werkzeug die Ecken irgendwie krümmen , sodass sie zum dortigen Toaster passen. Lass uns das versuchen. Drücken wir Shift Z. Und ich möchte einfach zwei Seiten oder zwei Ecken auf einer Seite auswählen . Lass uns das machen. Ich drücke die Punkt-Taste und zoome hinein, bilde sie ein. Lassen Sie uns auch mit der Tabulatortaste in den Objektmodus wechseln und die Skalierungssteuerung anwenden, die auf die Skalierung angewendet wurde. Und jetzt, wo diese ausgewählt sind, drücken wir Strg B und ziehen sie ein bisschen so hinein, und sie haben nicht genau die richtige Breite. Was wir also tun, ist in unserem Einstellungsbereich für Bevel auf die Breite zu klicken. Wir können das so verschieben, bis es der vorhandenen Kurve dort entspricht. Wir könnten da noch ein paar Kanten hinzufügen, nur damit es etwas näher kommt. Ja, das ist ziemlich gut. Okay. Also lass uns jetzt vorbeikommen und das hier machen. Nehmen wir diese Kante und diese Kante und drücken wir Strg B. Und ziehen wir das heraus. Und diese Kurve ist ein bisschen anders, also können wir sie hier in der Breite anpassen. Es ist also ungefähr die richtige Größe oder ungefähr die richtige Kurve für diesen Toaster. Da. Da haben wir es. Jetzt haben wir das Panel. Vielleicht sollten wir das auch auf der Vorderseite abschrägen. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie diese beiden Kanten aus und drücken Sie Strg B, und wir ziehen einfach ein wenig heraus. Ich brauche da nicht so viele Kanten. Da haben wir es. Ich habe nur drei Segmente. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen auch dafür Auto Smooth. Okay, wir haben diese Teile, ich glaube, im nächsten Video. Lass uns daran arbeiten , Lass uns daran arbeiten ein bisschen Dicke hinzuzufügen, wo wir brauchen, und auch die Innenteile hier auf den Toast-Slots zu erstellen . Das kommt also als Nächstes. 10. Interne Details hinzufügen: Ordnung, lassen Sie uns das jetzt ein bisschen dicker machen. Ich glaube nicht, dass ich dafür Solidify verwenden werde . Ich glaube, ich möchte einfach die Kanten jedes dieser Schlitze auswählen und dann ein bisschen hineinextrudieren. Wenn ich jetzt die Zwei-Taste drücke und Alt drücke und klicke, kannst du sehen, dass ich nur bis zu einem bestimmten Punkt die Kante auswähle. Und dann muss ich hier nochmal so klicken. Und dann klicken Sie bei jedem von diesen immer wieder mit Alt Shift hier oben, das wäre ziemlich mühsam. Wie auch immer wir das machen, es wird ein bisschen mühsam sein, ich stimme zu, aber ich denke, ein einfacherer Weg, dies zu tun, besteht darin gesamten Bereich auszuwählen und dann die Kanten abzuwählen, die wir nicht wollen. Der Grund dafür ist, dass Recall mit einem booleschen Wert Polygone erzeugt, die größer als vier Zeichen sind. Wenn ich also dieses Polygon hier speichern wähle , können Sie hier sehen, wenn wir die Statistik hier einschalten, können Sie hier sehen, dass es sich um eine Fläche, aber um acht Kanten handelt. Und diese 12 sind acht Kanten. Und die hier unten, lass uns sehen, was das ist. Das sind, naja, das sind zehn Kanten, sind also Waffen und Dinge wie Schleifen, ausgewählte Unterteilungen, alles Mögliche hat ein Problem, wenn man mit Polygonen umgeht , die größer als vier Seiten sind. Nachdem wir das gesagt haben, drücken wir die Zwei-Taste und gehen in den Edge-Modus. Und dann gehe ich zur orthographischen Ansicht auf der Seite hier mit der einen Taste auf dem Nummernblock. Und dann drücke ich Shift Z. Und hier im Edge-Modus klicke und ziehe ich einfach hier entlang, um sie genau dort auszuwählen. Wir haben also alle Kanten rund um jeden dieser Steckplätze ausgewählt, aber wir haben auch ein paar zusätzliche. Also, was ich tun werde, ist die C-Taste für das Kreisauswahlwerkzeug zu drücken und Sie können die Maus nach innen nach außen scrollen Sie können die Maus nach innen nach außen scrollen, um es kleiner oder größer zu machen. Und dann halte ich die mittlere Maustaste gedrückt, klicke und ziehe und deaktiviere dann all diese Elemente. Ich möchte nur die Kanten abwählen, die nicht direkt um die Schlitze herum sind, wie hier. Und ich gehe einfach jedes einzelne durch und wenn Sie versehentlich eine abwählen, die Sie behalten möchten, können Sie einfach aus dem Kreis auswählen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann Strg-Z drücken Vorgang rückgängig zu machen und dann erneut zu beginnen. Also drücke ich erneut die C-Taste. Wählen Sie den Kreis aus und klicken Sie mit der mittleren Maustaste und ziehen Sie nach oben. Da ist ein kleiner kleiner. Und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und das Tool verlassen und dann weiter hineinzoomen, wenn Sie möchten. Ich drücke erneut die C-Taste und klicke und ziehe sie dann hier und wähle sie aus. Wir haben noch einen hier. Und weil wir das im Wireframe machen, deaktivieren wir auch alles auf der anderen Seite. Also haben wir diese beiden Seiten ausgewählt. Ordnung, also wenn ich jetzt Shift Z drücke und zu Solid View zurückkehre, und was ich tun werde, ist E, S und Y zu drücken. Also extrudiere und skaliere ich In Ordnung, also wenn ich jetzt Shift Z drücke und zu Solid View zurückkehre, und was ich tun werde, ist E, S und Y zu drücken. Also extrudiere und skaliere ich aufeinander zu, auf die beiden Seiten. Also vielleicht so etwas. Mal sehen, wie das aussieht. Ist das zu viel? Nun, ich denke, das schließt es gut ab, also denke ich, dass ich dem folgen werde. Ordnung, wir haben da also eine gewisse Dicke. Was ist mit hier? Wir werden uns damit befassen müssen, was sich in den Steckplätzen befindet. Also für diesen Fall, lasst uns das machen, lasst uns hier etwas knifflig sein. Wählen wir dieses Android hier mit Alt-Klick und dann Shift aus und klicken Sie hier auf diese Kante. Und lassen Sie uns diese duplizieren. Und ich möchte sie auch etwas verkleinern und sie in der Summe nach oben verschieben. Also drücke ich Shift Z, damit wir das sehen können. Und da es sich um zwei verschiedene Sammlungen von Komponenten, Eckpunkten, Kanten usw. handelt zwei verschiedene Sammlungen von Komponenten, Eckpunkten, , werde ich vom Medianpunkt zu den einzelnen Ursprüngen wechseln . Blender wird diese also als einzelne Einheiten betrachten und nicht versuchen, das zu tun, was wir verlangen , skalieren usw. für alles gleichzeitig. Lassen Sie uns nun diese Umschalttaste D duplizieren und ich drücke die Eingabetaste. Und jetzt möchte ich diese skalieren. Ich drücke die S-Taste und sehe, wie sie sich individuell skalieren. Ich skaliere die Bitmenge und dann sieht es so aus, als müsste ich sie in Y, S, Y skalieren. Und wieder werden sie einzeln ausgehen. In Ordnung, so etwas. Und dann ziehe ich sie hier vielleicht ein bisschen hoch. Okay, da wir sie nun an Ort und Stelle haben, teilen wir sie in ihre eigenen Objekte auf. Im Moment haben wir also nur Cube hier. Drücken wir die P-Taste, um das separate Menü aufzurufen , und wählen Sie dann Auswahl. Wenn wir jetzt also wieder in den Objektmodus tippen, dieses neue Objekt für mich den Würfel 005. Sie können sehen, dass es hervorgehoben ist. Ich mache weiter und wähle das aus. Und das sind unsere neuen Kanten dort. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, drücken Sie die eine Taste. Drücken Sie die A-Taste und wählen Sie alle aus. Wir können diese nach unten extrudieren und die drei Tasten drücken, um zur rechten orthogonalen Ansicht zu gelangen. Und dann drücke ich einfach E und Z und wir können sie so direkt nach unten ziehen. Da haben wir es. Und dann drücken wir Shift Z, um zur Vollbildansicht zu gelangen. Und wir wollen diese Gesichter füllen. Nun, wenn wir das tun, wird es irgendwie komisch aussehen weil wir den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche immer noch hier haben , als wir ihn vom Hauptobjekt hier dupliziert haben. Wenn wir also die F-Taste drücken, können Sie Jak sehen, das ist einfach nicht das, was wir wollen. Also können wir diesen Unterteilungsoberflächenmodifikator hier einfach entfernen . Und das ist ein bisschen besser. Da haben wir es. Jetzt haben wir also diese internen Bereiche, in die der Toast geht. Und das Letzte, was ich tun möchte, glaube ich, für die internen Steckplätze hier, sind diese kleinen Kabel hier. Und wir haben bisher Polygon-Primitive verwendet , um unsere Objekte zu erstellen. Aber für diese können wir meiner Meinung nach eine Kurve verwenden, wir können einen Pfad verwenden. Wenn wir also Shift a drücken und anstatt in das Mesh-Menü zu gehen, gehen wir zu Curve. Und lassen Sie uns hier einen Pfad erstellen. Und los geht's, wir können es dort sehen. Es ist nur, nur eine Zeile. Wenn ich das also hierher verschiebe, drehen wir es auf der Y-Achse, RY ungleich Null. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, können Sie sehen, dass wir diese Punkte haben. Und wenn ich einen dieser Punkte auswähle, aktiviere ich hier das Verschiebe-Tool. Wenn ich einen dieser Punkte auswähle und ihn so verschiebe, ist hier die eigentliche Kurve genau dort, das ist die Kurve, mit der wir uns befassen wollen. Also, was ich tun möchte, ist, dass diese Kurve, diese schwarze Kurve hier eher so aussieht. Um das zu tun, denke ich, nehme ich diesen Punkt und verschiebe ihn etwas nach oben und diesen Punkt nach oben. Und du wirst sehen, wie, wenn wir die Punkte einander näher bringen. Genau wie beim Modifikator für die Unterteilungsfläche wird diese Kurve etwas enger. Also vielleicht kann ich das nehmen und es so hierher bringen. Das vielleicht, und dann können wir das extrudieren. Wir können E, y drücken und das ein bisschen so herausziehen. Also, ist das etwa das, was wir dafür wollen? Es ist nicht schlecht. Lassen Sie mich diese beiden Punkte auswählen und sie ein wenig nach hinten verschieben. Ja, lass uns so etwas machen. Vielleicht kippe ich es etwas höher. Es sieht also ungefähr so aus. Es ist wirklich schwer zu sagen. Aber ich denke, alles was ich brauche ist einfach etwas , das irgendwie so ist. Nun, wie kriegen wir es hin, dass es eher so eine Röhre wird? Nun, wenn wir hier zu unseren Objektdateneigenschaften kommen , können Sie sehen, dass dort eine Kurve ist weil wir eine Kurve ausgewählt haben. Ich klicke darauf. Und wenn wir ganz nach unten scrollen, gehen wir zur Geometrie. Und genau hier unten unter der Fase. Wenn wir in das Tiefenfeld klicken und ziehen, klicken und ziehen, können wir das herausnehmen und daraus eine Röhre machen. Also werde ich es ziemlich klein machen. Ich werde die Umschalttaste noch einmal gedrückt halten. Es bewegt sich also ein bisschen langsamer und vielleicht so etwas in der Art. Lass uns das versuchen. In Ordnung, jetzt werde ich es da reinnehmen und wir müssen es skalieren und anpassen. Aber ich möchte nur sehen, ob ich es zum Laufen bringen kann. Also gehe ich zur Ansicht von oben. Ich drücke die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock, drücke Shift Z, um zum Wireframe zu gelangen und lass uns einfach G drücken und es hierher bewegen. Und ja, es ist hübsch, ziemlich groß. Also lasst uns die S-Taste drücken und ein bisschen runterskalieren. Bring es ein bisschen rein. Wie sieht das aus? Wir müssen es ansprechen. Lass mich die drei Tasten drücken. Lass es uns ansprechen und hier reinstellen. In Ordnung, wie ist das Shift Z, Alt-Unterstützung beim Abwählen. Ja, wir sind auf dem Weg dorthin. Vielleicht skaliere ich es ein bisschen so. Also ich will einfach so etwas , das nur andeutet, dass wir diese kleinen röhrenförmigen Teile da drin haben . Ordnung, schauen wir uns jetzt diese Kurve an. Ich drücke Shift Z und wenn wir uns das ansehen, siehst du, dass wir hier eine Menge Polygone haben, oder? Wir brauchen einfach nicht so viele Polygone für so ein kleines Ding. Und das Projekt, wir können zuallererst diese Auflösungsvorschau hier oben ändern . Wir können klicken und diese Zahl notieren. Vielleicht nehmen wir es auf den Punkt, dass es ein bisschen zu viel ist. Wie wäre es, denn das können wir tun. Und wenn wir dann nach unten scrollen, bis die Fasentiefe darunter liegt, ist das ein Auflösungsfeld, und wir können darauf klicken, um das zu reduzieren. Also vielleicht setzen wir es auf drei. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Wenn wir mit Shift Z zu Solid View zurückkehren, finde ich, dass das immer noch ziemlich gut aussieht. Ja, versuchen wir das. Ordnung, jetzt, wo wir das haben, müssen wir diese anderen reinbringen. Wie viele haben wir hier? Nun, wir haben 123456. In Ordnung, lassen Sie uns diesen Array-Modifikator noch einmal verwenden. Wählen wir unser Objekt aus. Kommen wir zum Modifikatoren-Panel. Klicken wir auf Modifikator und Array hinzufügen. Und derzeit geht es runter. Wenn wir die Anzahl erhöhen, können Sie sehen, dass sie so abnimmt. Wie viele wollen wir? Sechs. Da haben wir es. Das geht also nicht in die richtige Richtung. Und der Grund, warum, ich meine, wir können das hier ändern, indem wir das hier rausnehmen und es in ein anderes Feld stellen. Aber der Grund, warum das passiert, ist, dass unsere Rotation hier eine 90-Grad-Drehung hat. Erinnern Sie sich, als wir das erstellt haben, habe ich es herausgeschoben und dann um die Y-Achse gedreht. Wir müssen also einfach die Rotation darauf anwenden. Und wenn wir schon dabei sind, wir könnten die Skala darauf anwenden , würde das nicht schaden. Drücken wir Strg a und wenden die Drehung und die Skalierung an. Und los geht's. Jetzt bewegen sie sich in die richtige Achse, sie gehen nur in die falsche Richtung. Klicken und ziehen Sie den X-Faktor hinein und lassen Sie uns ihn wie folgt auf diese Weise verschieben. Ich drücke die Siebentaste. Und schauen wir uns einfach an, wie es hier von oben aussieht. Also vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Was denken wir? Das ist nicht so schlimm? Ordnung, was wir jetzt tun können, ist einfach diese Schicht D y zu duplizieren und sie hierher zu verschieben. Da haben wir es. Dann brauchen wir sie auch auf der anderen Seite. Und dafür können wir ein anderes Spiegelwerkzeug verwenden. Anstatt also den Spiegelmodifikator zu verwenden, verwenden Listen hier im Objektmodus einfach die M-Taste. Was ich tun werde, ist Shift D und Enter zu drücken. Jetzt haben wir hier also zwei Objekte. Und dann drücke ich Control M für Mirror und dann die Y-Taste und dann die Eingabetaste. Und du kannst sehen, dass wir sie gerade gespiegelt haben. Wenn wir klicken und ziehen, können wir sie einfach so überziehen. Und dann Shift D Y und leg sie so hierher. In Ordnung, mal sehen, was wir denken. Ja, ich habe das Gefühl, dass dieser vielleicht so reinkommen kann . Ja. Okay. Da haben wir also diese inneren Innenschläuche in unseren Toastersteckplätzen. 11. Geometry: Ordnung, fangen wir an, das aufzuräumen. Ich denke, wir sind so ziemlich da. Wir müssen nur ein paar kleine Dinge aufräumen, ein paar grundlegende Haushaltsarbeiten erledigen , aber ich denke, wir sind ziemlich nah dran. Schauen wir uns dieses Stück hier an. Wir haben einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen drauf. Und Sie können sehen, dass wir hier eine kleine Kurve haben und sie ist gekrümmt, wo wir sie genau hier sehen können. Und ich glaube nicht, dass ich das will. Also drücke ich Strg R und füge hier eine Kante hinzu. Und wenn ich es nach unten bewege, sollten wir in der Lage sein, diese Kurve ein wenig zu reinigen . Wenn ich es jetzt zu weit runterziehe, schneidet es irgendwie ab und schlägt dort ein. will ich nicht tun. Ich werde es ein bisschen so zurückbringen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich drücke Shift Z und drücke die Drei-Taste auf dem Ziffernblock. Und das hilft ein bisschen. Wir sehen diese Kurve dort also nicht. Wenn wir uns hier nach hinten drehen, wir auch weg, ich denke das gleiche Problem hier. Wir können erneut Strg-R drücken, das nach unten ziehen und es wieder etwas nach oben ziehen, damit es dort unten nicht einrastet. Und ich denke, das hilft. Aber von hier aus denke ich, dass ich vielleicht diesen Unterteilungsoberflächenmodifikator anwenden möchte , aber ich bin mir nicht sicher. Ich brauche irgendwie mehr Informationen. Ich muss sehen können, wie viele Polygone wir erstellen werden. Sobald wir das angewendet haben. Dazu können wir die optimale Anzeige hier ausschalten und dann die Umschalttaste Z drücken Dann können wir die Anzahl der Polygone sehen, die wir erstellen werden wenn wir diese Unterteilungsoberfläche anwenden. Wenn ich es jetzt auf eins herunternehme, können Sie sehen, dass das die Anzahl der Polygone ist. Wenn ich es auf Null heruntersetze, sieht es so Oberflächenmodifikator für die Unterteilung überhaupt nicht verwendet wird. Also schauen wir uns jetzt noch einmal an, wie es in solider Ansicht aussieht , ich will es nicht so haben, das ist ein bisschen abgewinkelt. Wenn ich es jetzt auf eins hochnehme, hat es immer noch diese Art von abgehackten Polygonblöcken hier um die Kurven herum. Aber wenn ich es auf zwei hochnehme , ist das wirklich besser. mir irgendwie gefallen. Das gefällt mir irgendwie. Wir haben diese Kurven. Sobald wir das angewendet und unsere Szene gespeichert und sie verlassen haben, ist es eine dauerhafte Sache. Wir können nicht wirklich zurück. Wenn Sie sich darüber Sorgen machen, speichern Sie einfach eine neue Version des Projekts und dann können Sie jederzeit zu dieser Version zurückkehren. Wie Sie sehen können, habe ich jede Szene als neue nummerierte Datei gespeichert. Und Sie können einfach zu Datei, Speichern unter gehen. Und dann können Sie die Plus-Taste auf dem Ziffernblock drücken, ein Inkrement, die Zahl auf dem Dateinamen. Und ich mache das gerne, zumindest jeden Tag, wenn ich an einem Projekt arbeite, wenn es komplexer ist und ich immer mehr Änderungen vornehme, vielleicht jede Stunde. Aber ich habe hier die Versionen eins bis zehn, also bin ich damit einverstanden den Unterteilungsoberflächenmodifikator hier anzuwenden. Jetzt möchte ich sagen, dass es für das Projekt nicht unbedingt notwendig ist. Sie können diesen Unterteilungsoberflächenmodifikator darauf belassen , wenn Sie hier in Blender bleiben möchten. Aber wenn Sie das auf eine Spiel-Engine oder etwas mit einer Echtzeit-Engine oder etwas mit einer Echtzeit-Engine wie Adobe Substance Painter übertragen wollen. Dann müssen Sie alle Modifikatoren anwenden. Also, das haben wir hier gemacht. Sie haben also gesehen, wie es gemacht wird. Vielleicht werde ich dafür weitermachen und es einfach so lassen, wie es ist. Schauen wir uns also an, was noch getan werden muss. Nun, vielleicht können wir auf diese Dinge rechten Maustaste klicken und für diesen Fuß hier die Option Automatisch glätten wählen. Und wenn Sie mehrere Objekte auswählen und dasselbe auf alle gleichzeitig anwenden möchten . In Blender können Sie oft einfach die Alt-Taste verwenden. Wenn ich also mit der rechten Maustaste klicke und dann darauf klicke, während ich die Alt-Taste gedrückt halte, Alt-Schattierung automatisch geglättet, das. Wir werden das auf alle gleichzeitig anwenden. Die Alt-Taste kann Ihnen also helfen, Dinge auf mehrere ausgewählte Objekte anzuwenden . Es funktioniert nicht immer für alle Tools, aber es ist gut, es im Hinterkopf zu haben. Nun, ich denke, ich würde gerne versuchen , hier den Boden nach unten zu biegen. Und das könnte meiner Meinung nach ein bisschen Arbeit erfordern, aber das könnten wir tun. Also aktuell, wenn ich das nehme und einfach die F-Taste drücke und dem ein Gesicht gebe. Lass uns einfach die F-Taste drücken, oder? Dann könnte ich versuchen, das abzuschrägen. Lass uns das versuchen. Lassen Sie mich zurück in den Objektmodus wechseln und sicherstellen, dass ich alle hier habe. Drücken wir nun die Alt-Taste mit den beiden Tasten und klicken Sie auf diese Kante. Und jetzt versuchen wir einfach, das abzuschwächen, aber schauen wir uns an, was hier passiert. Hier gibt es ein paar Probleme. Lass mich die eine Taste drücken. Sie können das sehen, weil ich einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen verwendet habe , diese Kurve, die Ecken. Und als ich es dann aufgetragen habe, hat es diese gekrümmten Ecken beibehalten. So wie wir es hier sehen, Shift Z hier, so wie wir es hier sehen. Das kann also passieren, wenn Sie diesen Modifikator anwenden. Was können wir also mit dem kleinen Teil machen, lass mich Strg-Z drücken und einen Weg zurückgehen, um das Gesicht auf der Unterseite loszuwerden . Und lassen Sie uns darüber nachdenken , ob wir das alles aufeinander abstimmen und korrigieren können . Was ich tun werde, ist mit der Alt-Taste auf diesen Rand zu klicken und es geht bis hier. Und lass uns das auch hier machen. Lassen Sie uns Alt Shift drücken und auf diese Kante klicken. Sie können also sehen , wie sich die Kante hier zusammenrollt , weil wir einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen darauf angewendet haben . Gehen wir also zu einer orthographischen Ansicht. Drücken wir Shift Z. Und dann werde ich einfach klicken und ziehen. Wir geben diese Punkte hier also nur ein, um sicherzustellen, dass sie alle ausgewählt sind. Und wenn all diese ausgewählt sind, skalieren Listen das Z und klicken auf Null. Also drücke ich S, Z und Null, und das macht alles flacher. Also klicke ich darauf. Und jetzt sind all diese Punkte hier unten auf alles andere abgestimmt. Jetzt kann ich sie nehmen und ein bisschen verschieben, wenn ich sie überhaupt so herunterbringen will , das kann ich tun. Also jetzt hast du all diese Punkte in einer Reihe, weit unten, aber sie sind hier sehr nah beieinander. Also versuchen wir das jetzt noch einmal. Wenn diese Punkte ausgewählt sind, klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante. Ich drücke die F-Taste. Und dann drücke ich die Zwei-Taste und klicke mit der Alt-Taste auf diese Kante und lass uns versuchen, sie abzuschrägen und zu sehen, was passiert. Steuerung B. Und lass uns aussteigen. Und lassen Sie uns mit dem Mausrad ein bisschen scrollen. Wir kommen so zurecht. Schauen wir uns das jetzt an. Das wurde ziemlich hässlich da drin. War es das jetzt nicht? Lassen Sie mich eines dieser Gesichter auswählen und hier hineinzoomen und Sie können sehen, wie sie sich überschneiden, weil diese Punkte so nahe beieinander lagen, dass es wirklich schwierig war, das zu tun. Ich glaube also nicht, dass wir das tun können, selbst wenn diese Punkte dort gleichmäßig am Boden ausgerichtet sind. Also drücke ich Strg-Z und gehe zurück zu Bevor wir dieses Gesicht hinzugefügt haben. Im nächsten Video möchte ich mir also nur eine kleine Strategie ansehen, um diese Kante zu extrudieren und die Geometrie irgendwie zu bereinigen, sodass wir dem eine Abschrägung hinzufügen können und es etwas sauberer aussehen lässt. 12. Fixing beheben: Nun, schauen wir mal, ob wir das ein bisschen aufräumen können , damit wir eine Abschrägung hinzufügen und es unten etwas runder machen können. Also ich denke, wir könnten diese Kante auswählen, Alt, darauf klicken. Und dann könnten wir einige dieser Kanten hier entlang entfernen , sodass wir das hineinextrudieren und dann zurückkommen und diesen Bereich hinzufügen können. Also, was ich tun werde, ist, diese hier abzuwählen, hier rein kommen und die Umschalttaste gedrückt zu halten. Da haben wir es. Oh, und lass uns hier rumgehen und das hier versuchen. Wenn ich diese abwählen kann, drücke ich Shift Z und neige sie dann irgendwie an und drücke dann vielleicht die C-Taste und die mittlere Maustaste, klicke und ziehe und demarkiere sie und klicke dann mit der rechten Maustaste. Okay. Jetzt drücke ich Punkt-Taste auf dem Ziffernblock, um das aufzurufen. Und jetzt lassen Sie uns diese hineinextrudieren. Ich drücke E und S und skaliere sie ein bisschen so. Und dann möchte ich es in der Y-Achse ziehen , ein bisschen so, ein bisschen so. Okay, lassen Sie uns jetzt hier reinkommen und uns diesen Bereich noch einmal ansehen, Punkt. Und ich nehme diesen Vorteil und verschiebe ihn ein bisschen, damit wir sehen können, was hier vor sich geht. Wir haben hier also diese Kanten , mit denen wir uns auseinandersetzen müssen. Das Interessante ist, ich glaube nicht, dass wir diesen oder diesen Rand brauchen , um das zu bereinigen. Also lass uns weitermachen und Alt drücken. Klicken Sie hier, drücken Sie die Löschtaste und lösen Sie die Kanten auf. Bevor ich das mache, möchte ich Ihnen nur zeigen , was ich hier ausgewählt habe. Shift Z Also habe ich diese Kante rundum ausgewählt. Aber es tut hier wirklich nichts für uns. Es ist hier auf einem ziemlich geraden Weg, also macht es wirklich nicht viel. Drücken wir also die Löschtaste und lösen die Kanten auf. Und dann mache ich vielleicht dasselbe auch für diesen. könnten wir versuchen. Drücken wir auf Löschen und lösen die Kanten auf. Und jetzt habe ich diesen. Alt klicke hier. Und wir könnten das im X nur ein bisschen skalieren. Wir könnten S drücken und es ein bisschen verkleinern, sodass es irgendwie mit der anderen Kante dort übereinstimmt , genau hier. Ich wähle eine Kante aus und drücke erneut die Punkttaste. Du siehst, ich versuche nur, das zu bereinigen , damit wir hier einen besseren Abschluss finden können. Was wir jetzt tun könnten, ist einfach E y zu drücken , das nach vorne zu bringen, diese beiden Punkte hier zu nehmen, sie zusammenzuführen und endlich zu verschmelzen. Und dann können wir diese Kanten hier nehmen und die F-Taste drücken und das dort bereinigen. Also lass uns das hier hinten machen. Sie nun in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie eine dieser Kanten aus und drücken Sie die Punkttaste auf dem Ziffernblock. Und jetzt haben wir hier ein saubereres Setup, da wir diese Kanten rundum entfernt haben . Ich werde das einfach so rüberbringen. Wählen Sie das aus, EY, bringen Sie es voran. Drücken Sie die eine Taste, wählen Sie diesen Punkt und dann diesen Punkt, die M-Taste, fügen Sie ihn zuletzt zusammen. Und jetzt kann ich diese drei auswählen und die F-Taste drücken. Und mal sehen, wie das aussieht. In Ordnung, ich finde das ziemlich gut. Lassen Sie uns nun diese Kante genau hier nehmen und versuchen, sie abzuschrägen. Mal sehen, was passiert. Jetzt werden wir hier nicht viel Schrägstrich bekommen weil wir nicht viel Platz haben, aber wir können es versuchen. Drücken wir Strg B. Ziehen Sie das ein wenig heraus. Und klicken Sie. Jetzt kannst du sehen, dass wir das ein bisschen aufgeräumt haben. Wenn wir hier zu unseren Objektdateneigenschaften kommen, kommen wir hier zur automatischen Glättung, klicken und ziehen Sie eine automatische Glättung und wir können das ein bisschen so bereinigen. Also vielleicht erhöhe ich es auf etwa 34. Jetzt haben wir dort nur eine leicht abgerundete Kante an der Unterseite. Wenn wir nicht wollten, dass sich unser Fuß damit kreuzt und wir das einfach packen und ein bisschen bewegen könnten . Vielleicht nehme ich die beiden und bewege mich einfach so um ein Haar. Da haben wir es. Versuchen wir das jetzt hier. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde diese Kante wählen. Eigentlich klicke ich einfach mit der Alt-Taste auf die gesamte Kante und dann kommen wir rein und heben die Auswahl ab. Ich drücke die C-Taste mittlere Maustaste, klicke und ziehe sie und deaktiviere sie. Und dann mit der rechten Maustaste klicken. Das Gleiche hier hinten, C-Taste. Und los geht's, lassen Sie uns diese N-, E-, S-Skala und ein bisschen extrudieren . Zieh sie einfach ein bisschen so in das Y rein. Und los geht's. Jetzt fangen wir wieder hier an. Nehmen wir diesen Vorteil und ich werde ihn einfach so zurückziehen. Ich werde diese beiden Kanten entfernen. Wie gesagt, ich glaube nicht, dass wir diese Alt-Click, diese, Alt Shift, Klick hier brauchen , damit wir dieses Ganze, diese beiden ganzen Kanten hier bekommen , oder? Und dann drücke ich einfach die Löschtaste und löse Kanten auf. Jetzt können wir diese Kante genau hier nehmen, E y. Verschieben Sie sie hierher. Ich glaube, das musste ich nicht auswählen, aber ich kann es einfach verbinden. Und endlich, lass uns das noch einmal machen. Ich wähle diese Kante e y aus. Wählen Sie diese beiden Punkte aus. Bin es endlich. Und dann wähle ich vielleicht noch einmal diese Kante hier aus, oder? Ohr. Skaliere es nur ein bisschen in das x, Sx. Bring das rein. Los geht's. Wählen Sie diese aus und drücken Sie die F-Taste. Ordnung, lass uns herumgehen und die andere Seite machen. Wählen Sie diese beiden aus. Am letzten ausgewählten Punkt zusammenführen. Wählen Sie diese drei Kanten hier bei der F-Taste aus und los geht's. Wenn wir nun mit der Alt-Taste auf diese Kante klicken, versuchen wir, ihr eine leichte Abschrägung zu geben. Steuerung B, ziehen Sie einen Fleck heraus. Mal sehen, wie es uns hier ergangen ist. Ist das zu viel? Nein, ich denke, das hat geklappt. Okay. Da haben wir es. Jetzt haben wir da unten nur eine leicht abgerundete Kante . Etwas Ähnliches. Das ist alles was ich wollte. Nun zu guter Letzt denke ich, dass wir hier auf dem Bild etwas zu viel von innen sehen können . Es ist einfach ein bisschen schwarz da drin. Wir können es nicht wirklich sehen. Ich denke also, ich werde einfach ein Stück Geometrie hinzufügen, Beispiel einen Würfel hinzufügen. Dann geben wir ein schwarzes Material und ich verfallen hoffentlich irgendwie in den Schatten, wenn wir ein Rendering machen. Also lass uns das machen. Drücken wir einfach die Umschalttaste für einen Netzwürfel. Und ich gehe hier zur Vorderansicht. Und ich möchte das nehmen und es einfach zur Sprache bringen und es irgendwie hier drinnen ablegen. Vielleicht skaliere ich das x x. Drücken wir Alt a und C. Wir können es überhaupt sehen. Ich kann es überhaupt nicht sehen. Aber was ich tun möchte, ist es auszuwählen und das Gesicht oben zu löschen. Also drücke ich die Drei-Taste, wähle dort das eine Gesicht aus, drücke Shift Z und stelle sicher, dass das alles ist, was wir sehen können. Ja, aber ich glaube, ich möchte es erhöhen, damit es ein bisschen höher ist. Lass uns das machen. Lassen Sie uns erneut die Z-Taste oder Shift Z drücken. Und lass uns die E-Taste drücken und das hochziehen, manche so. Und dann skalieren wir das, drücken Sie einfach die S-Taste und skalieren Sie das ein bisschen. So etwas. Da haben wir es. Dann mache ich weiter und lösche das, dieses eine Gesicht hier. Löschen, Gesichter löschen. Da haben wir es. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich denke, ja, die müssen vielleicht hier rauskommen, so. Da haben wir es. Und dieser Rand muss vielleicht herauskommen , damit wir ihn dort nicht sehen. Wir gehen. Diese Kanten auch. Ja, ich muss das vielleicht ein bisschen so reinbringen . Also versuche ich nur, es an einen Ort zu bringen , an dem es da drin ist. Wir können nicht wirklich sagen , was da drin ist. Und wir geben dem nur ein schwarzes Material, damit wir da nicht wirklich hineinsehen können. Ordnung, ich denke, wir sind mit der Modellierung so gut wie In Ordnung, ich denke, wir sind mit der Modellierung so gut wie fertig. Was wir jetzt tun, ist den Prozess des Hinzufügens einiger Materialien, Einrichtens einiger Lichter und des Renderns durchzuführen. Das kommt also als Nächstes. 13. Fertigstellung der Modellierung: Okay. Ich möchte nur noch eine Sache machen, bevor wir mit den Materialien beginnen. Ich habe mir das angesehen und ich habe das Gefühl , dass diese kleinen Schrauben tatsächlich ein wichtiger Teil davon sind , wie das Ganze insgesamt aussieht. Lassen Sie uns also an einem davon arbeiten und dann duplizieren wir es einfach. Ich denke, was ich zuerst tun werde, ist, dass ich hier oben eine Menge Objekte habe , die keinen Namen haben. Sie sind nur Zylinder oder Würfel. Und ich denke, ich würde sie gerne alle zusammen behalten. Also werde ich einfach herkommen und die Sammlung auf Toaster umstellen. Und dann kann ich einfach alles, was in dieser Sammlung ist, hier verstecken . Klicken Sie oben im Outliner auf diese Szenensammlung . Und jetzt kommt alles, was ich erschaffe, außerhalb dieser Toaster-Kollektion in die Szene. Also möchte ich das einfach machen, während ich das erstelle. Also ich denke, wir wollen einfach mit einer Kugel, einer Verschiebung, einer UV-Kugel beginnen . Und ich gehe hier einfach zu einer orthographischen Ansicht über. Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie Shift Z und die Drei-Taste. Und ich werde hier einfach alles unten entfernen , Gesichter löschen. Und dann denke ich, vielleicht werde ich das auf z, z, sagen wir mal so, herunterskalieren . Und ich könnte sogar diesen Rand hier und ihn verschieben und ihn einfach ein kleines bisschen verkleinern. Da haben wir es. Also haben wir so etwas. Wir können es glätten, sehen, wie das aussieht. Und dann möchte ich hier dieses kleine Phillips-Schraubendreher-Ding hinzufügen . Also denke ich, was ich jetzt tun werde, ist einfach einen Würfel zu erstellen und ihn zu verkleinern. Und hier drück ich S und vergrößere das etwas. Hier drin. Ich denke, ich möchte dieses kleine Kreuzmuster erstellen. Und bevor ich irgendetwas mache, weil ich denke, dass ich irgendwann das Bevel-Tool verwenden werde . Ich werde weitermachen und die Skala anwenden. Also drücke ich Strg a und wende die Skala hier an. Wenn ich nun in den Bearbeitungsmodus gehe und diese vier Gesichter hier auswähle, möchte ich sie alle gleichzeitig extrudieren , um dort das kleine Kreuzmuster zu erhalten. Aber selbst wenn ich hier hochkomme und einzelne Ursprünge auswähle und dann E und S und Shift Z drücke, wird trotzdem alles so rauskommen , weil sie alle miteinander verbunden sind. Ich drücke Strg-Z und gehe zurück. Und was ich tun muss, ist diese Abschnitte irgendwie zu trennen. Und ich denke, ein guter Weg, dies zu tun, wäre einfach diese Ecken hier auszuwählen, ihnen ein wenig abgeflachte Control D zu geben und sie ein bisschen wie folgt herauszuziehen. Und dann wählen Sie diese Gesichter erneut aus, nachdem wir sie getrennt haben. Und dann denke ich, ich könnte E drücken und sie herausziehen oder herausdrücken und sie so herausbringen. Und jetzt habe ich dieses Kreuzmuster. Und von hier aus lassen Sie mich zurück in den Objektmodus wechseln, aber wir sind immer noch alle eins. Wir haben immer noch eine einheitliche Skala. Und von hier aus nehme ich einfach all diese Kanten hier rein und versehe sie mit einer Abschrägung. Jetzt kannst du sehen, dass sie hier irgendwie abgerundet sind. Es ist ziemlich schwer zu sagen. Es ist ziemlich verschwommen, wenn wir so weit heranzoomen, aber probieren wir es aus. Lass uns Strg B drücken und sie etwas abschrägen. Und ich möchte, dass sie gebogener sind, also glaube ich nicht, dass ich sie gleichzeitig machen kann . Also drücke ich Strg-Z und dann deaktiviere ich diese. Ich denke, die muss ich danach machen. Lass mich das machen. Okay, die haben wir hier abgewählt. Hol dir die. Jetzt kann ich Strg B drücken und diese so etwas runder machen . Ja. Und dann komm zurück und schnapp dir die und mach hier einfach eine kleinere Abschrägung an ihnen. Also schnappen wir uns einfach die Steuerungen, sind drin und ziehen sie einfach so heraus. Da haben wir es. Jetzt haben wir also das gebogene Kreuzmuster, das wir meiner Meinung nach wollen. Ich werde es glätten. Und vielleicht benutze hier Auto Smooth. Und dann hier in diesen Winkelfeldern nach oben ziehen. Also glätten wir ein bisschen. Da haben wir es. Vielleicht verwende ich auch hier besser Auto Smooth. Lass uns das mal ausprobieren. Ordnung, jetzt müssen wir nur noch einen booleschen Modifikator hinzufügen. Also wähle ich dieses Teil aus, gehe zum Modifikatoren-Bedienfeld, ziehe das Feld Boolean nach unten und wähle nun aus, was wir tatsächlich in dieses Objekt schneiden möchten . Ich wähle die Pipette aus, wähle das Kreuz hier aus. Und jetzt sehen wir nicht wirklich, dass es hier passiert. Nehmen wir also noch einmal das, wählen wir die Objekte aus, die zu unseren Objekteigenschaften gelangen, scrollen Sie bis zur Viewport-Anzeige und wechseln Sie zu Draht. In Ordnung, jetzt können wir sehen, was wir hier machen. Vielleicht spreche ich das ein bisschen an. Nehmen wir an, ich drücke die S-Taste und die Skala. Irgendwie so. Vielleicht werde ich einfach ein bisschen mehr so hochfahren. Und ja, ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Also nehmen wir das und wenden diesen Booleschen Wert an. Komm her, zieh das runter und klicke auf Anwenden. Und jetzt sollten wir das einfach löschen können. Da haben wir es. Lassen Sie uns nun damit beginnen, dies rund um den Toaster anzubringen. Also, wo müssen wir sie hinstellen? Wir müssen vier hier und zwei oben drauflegen. Also ich komme rüber zum Outliner und aktiviere die Sichtbarkeit des Toasters wieder die Sichtbarkeit des Toasters wenn er zur Vorderansicht geht, ich ziehe das heraus, drehe ihn in der Y-Achse, RY 90, Enter. Und jetzt schauen wir einfach, was wir tun können, um das ungefähr in der richtigen Größe und an der richtigen Stelle zu bekommen . Also drücke ich die S-Taste und skaliere das ein bisschen runter. Drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie das Ding rüber. Vielleicht muss ich es mir hier in solider Ansicht ansehen, und lassen Sie uns das tun. Ich werde das noch ein bisschen runterskalieren und die G-Taste drücken. Und lassen Sie uns das korrigieren. Vielleicht genau hier drin. Ich drehe es ein bisschen. Ich drücke die R-Taste, nur damit es nicht gerade rauf und runter geht. Und mal sehen, wie das aussieht. Nicht so schlecht. Bringen wir es zurück hierher. Drücken Sie die Punkttaste auf dem Ziffernblock und vergrößern Sie die Ansicht. Und ich platziere es direkt davor. Ich finde, das ist immer noch ein bisschen zu groß. Drücken wir die S-Taste und verkleinern sie einen Fleck. Lass uns sehen. Ja, schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ich nehme das und lass uns es einfach duplizieren, DY verschieben und es hierher verschieben. Und dann nehmen wir diese beiden und nehmen sie auf, Shift D Z und bringen sie auf ungefähr, sagen wir, genau hier. Und dann holen wir uns hier den ganz oben. Lass uns das machen. Shift D, Z, bring das hoch. Drehen wir sie auf der Y-Achse. Ry 90, das ist der falsche Weg. Also drück die negative Taste. Los geht's und dann rein. Lassen Sie uns diese jetzt ansprechen und sie hier oben platzieren. Eigentlich gehe ich besser zur Seitenansicht und schaue , ob sie tatsächlich an der Oberfläche sind. Sie sind nicht ganz. Da haben wir es, vielleicht ungefähr so. Wenn die Sieben, und lassen Sie uns diese vielleicht genau dort in die Mitte stellen . Okay, lass uns sehen, was wir denken. Ja, ich denke, das hilft. Drehen wir die noch einmal um. Ich drücke die R-Taste und drehe sie ein bisschen so, nur damit sie nicht alle in die gleiche Richtung zeigen sie ein bisschen so, nur damit sie , sondern alle in einer Linie. Vielleicht bringe ich das ein bisschen so mit. Bei diesen beiden muss ich nur eine davon anpassen, ich schätze, unser Z bringt es so rüber. Da haben wir es. Ja, ich denke , das wird helfen. Und noch eine Sache, die ich sehe, dieses Stück hat oben eine sehr scharfe Kante. Und wir werden diesen Rand ziemlich oft sehen, wenn wir ihn rendern. Ich denke, ich sollte dem Nano Press Control V wahrscheinlich eine Abschrägung hinzufügen und das einfach so ein bisschen herausziehen. Da haben wir es. Und dann sieht es so aus, es wegen dieser Kante hier glatt war. Ja, ich denke, nur das Hinzufügen einer kleinen Abschrägung kann dazu beitragen, das Licht im Render einzufangen. In Ordnung, ich denke, jetzt sind wir bereit, das Ganze durchzugehen und mit dem Hinzufügen unserer Materialien zu beginnen. Also beginnen wir damit im nächsten Video. 14. Materialien hinzufügen: Ordnung, nachdem die Modellierung abgeschlossen ist, fangen wir an, einige Materialien hinzuzufügen. Gehen wir hier zum Tab „ Schattierung“. Und wir können unser Modell von einem HDR-Bild umgeben sehen, einem Bild mit hohem Dynamikbereich. Wenn wir wollen, können wir herkommen und uns das etwas genauer ansehen. Das ist unser HDRI. Wir können die Unschärfe nehmen und sie vergrößern oder verringern. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier eine Szene haben, die das Licht und die Reflexionen für das Objekt liefert. Und weil wir hier ein Metallobjekt haben, brauchen wir wirklich etwas und die Reflexionen wenn wir die Materialien und die Lichter einrichten usw. Weil ein Großteil der Informationen, die wir von einem Metall erhalten , die Reflexionen sind. Jetzt komme ich wieder her und wir können die Unschärfe nehmen und sie wieder auf etwa 0,5 bringen , so wie sie war. Aber für mich bin ich kein großer Fan davon, dieses HDR-Bild im Hintergrund zu sehen. Also was ich normalerweise mache, ist einfach die Weltundurchsichtigkeit zu nehmen und sie ganz nach unten zu ziehen. Und jetzt ist es nur ein langweiliger grauer Hintergrund, aber ich denke, das ist für mich ein bisschen besser. Wir werden hier immer noch die Reflexionen von diesem HDRI und der Beleuchtung bekommen, aber wir werden einfach nicht vom Hintergrund abgelenkt. Ordnung, kommen wir hier zum Panel mit den Materialeigenschaften. Sie können sehen, dass es wirklich so ziemlich dasselbe ist wie unser prinzipielles BSD f, das wir hier im Shader-Editor haben. Es hat die gleichen Einstellungen bis hinunter zum Alpha-Feld, und dann beginnt es sich ein bisschen zu ändern. Aber letztendlich ist es so ziemlich dasselbe. Jetzt wurde unser ursprüngliches Objekt mit einem Material geliefert. Wenn wir das hier runterziehen, können wir sehen, dass wir nur dieses eine Standardmaterial hier in der Szene haben . Und dieses Material ist auf diesen Objekten hier, wirklich auf allen. Also lassen Sie uns für dieses Material dieses Metall hier nennen. Und dann können wir hier runter zum Metallic kommen , genau hier unten. Und wir können hier auch das Metallische sehen. Es ist wieder dasselbe. Wir können einfach darauf klicken und ziehen, es bis 1,0 ziehen. Und da können Sie sehen, dass wir bereits ein Metallmaterial auf unserem Objekt haben . Jetzt können wir auf die Rauheit klicken und sie herunterfahren. Und während wir das tun, nimmt es die Rauheit dort ab, sodass wir die Reflexionen im Metall dort deutlich sehen können, aber das ist ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich die Rauheit hier ein wenig ansprechen. Vielleicht so etwas wie Ich tippe vorerst 0.1 ein. Und lassen Sie uns unsere Bilder hierher bringen , damit wir sehen können, woran wir gerade arbeiten . Warum bringen wir sie nicht einfach hierher. Lass uns das machen. Ich werde das runterziehen und den Toaster PNG da drin wählen. Wir können es hier sehen. Also nur damit wir es sehen können, während wir die Materialien hinzufügen , müssen wir wahrscheinlich dasselbe Material zu diesem Stück hier hinzufügen. Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, es einfach auszuwählen und dieses Menü aufzurufen und das dort auszuwählen. Wir können es auch hinzufügen, indem wir sagen, wir möchten, dass es dieselbe Art von Metallmaterial hat. Wir können es auswählen und dann bei gedrückter Umschalttaste auf etwas klicken , auf dem sich dieses Material bereits befindet. Und dann drücken Sie Control L und verknüpfen Sie Materialien Dadurch wird einfach dasselbe Material hinzugefügt. Also nehmen wir wieder diesen Shift-Click, dieses Control L und Lincoln-Materialien. Und das können wir vielleicht dafür tun. Versuchen wir, die L-Link-Materialien zu kontrollieren. Das ist also nur eine schnelle Möglichkeit, dasselbe Material immer wieder hinzuzufügen . Fügen wir jetzt den schwarzen Kunststoff hinzu. Wählen wir das aus. Und ich werde hierher kommen und hier ein neues Material hinzufügen, einen neuen Materialslot. Oder wir können auf Neu klicken. Wir können hier auf Neu klicken. Ich mache einfach weiter und klicke hier auf Neu. Und jetzt geben wir dem einen neuen Namen. Ich nenne das schwarzen Plastik. Wir gehen und lassen uns hier die Grundfarbe nehmen. Lassen Sie uns den Wert ganz nach unten nehmen. Es ist also ein bisschen schwarzer. Von hier aus können wir die Spiegelung und die Rauheit einstellen. Wir wollen hier kein Metall hinzufügen da es sich nicht wirklich um ein metallisches Objekt handelt. Und eigentlich ist das wirklich nicht so schlimm. Lassen Sie uns die Rauheit etwas verringern und das ist ein bisschen zu glänzend. Sie sind vielleicht, lass uns das ansprechen. So etwas. Und dann nehmen wir diese Umschalttaste, klicken Sie auf den Knopf, drücken Control L und Lincoln-Materialien. Und es sieht wirklich so aus, das sieht sehr ähnlich aus. Also lass uns hier einfach dasselbe machen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste darauf, steuern Sie L und verknüpfen Sie Materialien. Okay, ich denke, wir können dem ein bisschen Rauheit hinzufügen , so etwas. Ja, da haben wir's. Nun zu den hier unten, ich denke, sie sind eher wie ein schwarzer Gummi hier unten. Lass uns auf neu klicken, nenne das Black Rubber. Und wir nehmen das und ziehen das runter, bringen es dort ziemlich nah an Schwarz runter. Und vielleicht bringe ich diese Rauheit ein bisschen zurück, damit sie vielleicht ein bisschen glänzender ist. Und dann nehme ich diese Umschalttaste, klicke auf dieses Control L und verknüpfe Materialien. Und weißt du, was ich nicht getan habe, mir wurde klar, dass ich diese kleinen Tabs da nicht angekreuzt habe. Ich habe nicht einmal darüber nachgedacht. Sollen wir weitermachen und das tun? Ich schätze, lass mich zum Layout-Tab zurückkehren und lass uns einfach die Umschalttaste für einen Netzkreis drücken. Ich nehme das und hole es hier raus. wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und gehen wir zur Ansicht von oben. Und ich wollte nur einige davon loswerden. Also wollte ich das nur machen, vielleicht werden wir diese hier los, löschen Eckpunkte. Und dann nehmen wir das, verkleinern es, bringen es her. Und vielleicht drehe ich es ein bisschen so. Bringen wir es zurück, damit es in der Nähe ist, wo wir es haben wollen. Ich glaube, es ist gleich hier. Nehmen wir diese beiden Punkte und lassen Sie uns diese so nach hinten und nach hinten extrudieren . Bring das vielleicht mit. Wir könnten diese Kante und diese Kante auswählen und die F-Taste drücken, um sie zu füllen. Und dann könnten wir auch einfach dies und das und das und das abrechnen. Das können wir versuchen. Und dann lass uns nun, lass uns hier einen Verfestigungsmodifikator geben. Um etwas Dicke hinzuzufügen, sollten wir wahrscheinlich Strg a drücken und die Skala anwenden. Da haben wir es. Jetzt können wir die Dicke dort etwas besser sehen und vielleicht bringe ich sie so rein. Lass es uns glätten. Lassen Sie uns das hier verfestigen anwenden. Dann können wir vielleicht diesen Vorteil nutzen. Und diese Kanten hier. Füge so eine kleine Abschrägung hinzu. Da haben wir es. Dann schauen wir mal, ob wir unseren Auto-Smooth verwenden können. Du räumst es hier ein bisschen an der Kante auf. Ja. So etwas. Shift T Y und ich verschiebe das hierher. Da haben wir es. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich speichere meine Szene. Geh wieder rein und lass uns das schwarze Plastik geben. Ich wähle diese beiden und dieses Kontroll-L aus und verknüpfe das Material. Okay, schnappen wir uns die hier und drücken Strg-L und Lincoln-Materialien. Ich habe hier einen verpasst. Und hier oben musst du dasselbe tun. Lass uns das hier und hier machen. Steuern Sie L-Link-Materialien. Ordnung, wir sind auf dem Weg dorthin. Ich musste mir ein wenig Zeit nehmen, um diese Tabs zu erstellen, aber wir müssen nur noch ein paar Materialien hinzufügen. Ich denke, ich füge hier ein neues Material hinzu und nenne das schwarze Interieur. Lass uns das einfach ganz auf Schwarz bringen und die Rauheit ganz nach oben drehen. Und das gibt uns dort nur ein schwarzes Interieur , in das wir nicht wirklich hineinsehen können. Ich denke, das wird helfen. Ordnung, im nächsten Video werden wir mit unseren Materialien weitermachen und dann werden wir darüber nachdenken wie wir dieses erhabene Dual-It-Logo auf den Mittelteilen platzieren können. 15. Mehr Materialien und UV-Mapping: Nun die anderen Materialien dafür, wie für die Waschmaschine hier und für die Innenseite der Toasterschlitze, die sehen für mich ein bisschen anders aus, zumindest als das Äußere. Also denke ich, ich werde sie einfach etwas anders machen. Wenn ich also die Innenausstattung für die, für die Toast-Slots auswähle , können Sie sehen, dass wir das grundlegende Metallmaterial darauf haben , das wir zuvor entworfen haben. Ich klicke auf das X, um das von dort zu entfernen. Und klicken wir auf Neu und dann nenne ich dieses Metallinterieur. Das fühlt sich für mich einfach ein bisschen grauer an, nicht so glänzend. Also werde ich das nehmen und es so runterbringen. Nun zu diesen Dingen, ich denke, ich möchte, dass sie ein bisschen glänzender sind, aber nicht so glänzend wie die Außenseite. Also nenne ich das, was sind das? Ich werde diese Toasthalter anrufen. Ich bin mir nicht ganz sicher , wie sie heißen. Nehmen wir das Metall und ziehen es ganz nach oben. Und ich glaube, das habe ich hier nicht gemacht. Tatsächlich wurde Spiegelglanz statt Metall verwendet und ich sollte wahrscheinlich dort das Metall verwenden und dann die Rauheit hier so verwenden. Lass uns das machen. Dann. Ich muss es da nicht ganz so dunkel haben. Da haben wir's, so etwas. Lass uns jetzt hierher zurückkommen. Wir haben das Metall ganz nach oben gezogen. Das ist gut. Ich werde die Farbe oder den Wert etwas reduzieren. Ja, ich denke wirklich , das ist alles, was wir brauchen. Ich habe immer noch die Rauheit bei 0,5, also denke ich, dass das in Ordnung ist. Ich nehme diese und klicke dann am Ende bei gedrückter Umschalttaste auf sie und drücke dann Strg-L und verknüpfe Materialien, und das hat all diese. Was ist mit dem kleinen Kerl, dem Waschmaschinen-Ding? Schauen wir uns das an. Es sieht irgendwie gelblich aus. Mal sehen, ob wir das schaffen. Ich rufe die Waschmaschine an. Und lassen Sie uns das Metall hochziehen und vielleicht die Rauheit etwas verringern und dann lassen Sie uns es ein bisschen dunkler und ein bisschen gelb machen. Ich werde hier einfach ins Gelbe ziehen. Nur ein bisschen. Ja. So etwas, nur um dort einen Hauch von einer anderen Farbe zu geben . Und für diese sieht es so aus, als hätten wir einen roten und einen schwarzen. Nehmen wir das und ich nenne es, ist das ein Licht, das aufgeht? Gehen wir einfach davon aus , dass es rot ist. Rotes Licht. Und ich ziehe es runter ins Rote, vielleicht mache ich es ein bisschen dunkler. Und eine Sache, die Sie hier tun können, ist, dass Sie in dieses Farbmuster kommen und auf die Pipette und dann einfach direkt auf die Farbe klicken können dieses Farbmuster kommen und auf . Und das hat es jetzt nicht ganz gut gemacht, habe es gemacht. Es hängt also nur davon ab, auf welches Pixel Sie hier klicken. Ja, das wird nicht wirklich reichen, oder? Also lasst uns das wieder runter bringen. Bring es nur ein bisschen in die roten Zahlen. Dann denke ich, dafür werde ich die Rauheit etwas reduzieren. Es ist ziemlich gut, genau in der Mitte, finde ich. Also. Ich wollte nur, dass es ein bisschen glänzender ist und weißt du, was ich auch tun könnte, ist eins, ich kann es glätten. Und zweitens könnte ich diese Kante genau hier auswählen und ihr eine Abschrägung geben. Lass mich sichergehen, dass ich meine Waagenuniform habe. tue ich nicht. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Dann schnappe ich mir diese Kante und drücke einfach Strg B, das ein bisschen ab, sodass wir diese Art von Glanzlichtern an den Rändern ungefähr so bekommen . Ja, deshalb ist es manchmal gut, diese Kanten abzuschrägen , weil man dort genau das kleine Highlight sieht. Das ist irgendwie nett. Vielleicht so etwas. Und dann auch dieses Ding, wir sollten wahrscheinlich die Skala mit Steuerung a anwenden, sie glätten, diese Kante genau hier abschrägen, Steuerung B. Los geht's. Jetzt können wir unser Material hinzufügen. Ich mache weiter und nenne das Schwarzlicht. Ich weiß nicht, ob es tatsächlich ein Licht ist, aber wir nennen es vorerst einfach so. Und ich werde es ein bisschen mit Spiegelglanzlichtern versehen. Als ob es vielleicht ein bisschen dunkler sein müsste. So etwas. Da haben wir es. Ich denke , das sind alle Materialien. Jetzt müssen wir uns überlegen, wie wir nicht nur das erhabene Dual-It-Logo auf dem Metall anbringen , sondern wie wir diese Dinge hier drinnen machen werden? Die kleinen weißen Designs und Schriftzüge, die wir machen müssen, ist, dass wir die Dinge UV-kartieren müssen. Und UV-Mapping ist eigentlich nur der Prozess Ihr 3D-Objekt für die Aufnahme von 2D-Bildern vorbereitet wird. Lass uns, lass uns mit diesen kleinen Knöpfen beginnen. Ich wähle einen aus und gehe hier zum Tab UV-Bearbeitung. Und wenn das im Bearbeitungsmodus ist, drücke ich die A-Taste. Und hier ist unsere UV-Karte. Ich scrolle hier rüber und gehe zur Materialvorschau, damit wir hier quasi eine Vorschau unserer Materialien sehen können . Wenn ich hier alles auswähle, sehe ich jetzt die aktuelle Version der UV-Map. Also das begann, glaube ich, als Zylinder. Und so sah diese Zylinder-UV-Karte ursprünglich aus, und jetzt sieht sie überhaupt nicht mehr so aus. Also müssen wir die UV-Map wiederholen. Was ich tun werde, ist zunächst, diese Option ausgewählt ist, die Registerkarte Ende-Taste zu drücken, um in den Objektmodus zurückzukehren. noch einmal sicher, dass unsere Skala gleichmäßig eingeschaltet ist, und drücken Sie Strg a. Und ich werde die Drehung und die Skala anwenden. Wir haben hier eine 90-Grad-Kurve. Wenn ich also Strg a und Drehung und Skalierung drücke und das ergibt diese Nullen und Einsen, ist das gut. Und dann verwende ich einfach einen automatisierten Prozess, den Blender benötigt, um UV-Maps zu erstellen, das Smart UV-Projekt genannt wird. Wenn diese Option ausgewählt ist, drücke ich die U-Taste, um das UV-Mapping-Menü aufzurufen. Und dann entscheide ich mich für das Smart UV-Projekt. Und dann möchte ich hier einen Inselrand von 0,01 festlegen. Nehmen wir an, versuchen wir das 0,01. Und so weit werden unsere UV-Inseln voneinander entfernt sein. Und dann klicke ich auf Okay, los geht's, hier haben wir unsere UV-Insel. Nun, ich denke, der, der uns wirklich Herzen liegt, ist dieser hier. Sie können dieses Stück hier sehen, wenn ich hierher komme und hier auf die UV-Auswahlmodus-Insel klicke , kann ich einfach darauf klicken und wir können G drücken und es verschieben. Wir können die R-Taste drücken und drehen, weil ich denke, dass diese Kurve oben hier mit der Kurve oben hier übereinstimmt. Ich wollte das nur haben, damit es direkt rauf und runter geht. Dann möchte ich all diese UV-Inseln hier nehmen und sie anklicken und hierher ziehen. Da haben wir es. Und verschiebe sie außerhalb der Null auf ein Feld außerhalb dieses Quadrats. Ich nehme das, drücke G, verschiebe es in die Mitte und drücke die S-Taste. Und ich will das schön groß machen. Los geht's. Nun, das wollen wir anwenden, das weiße Design und die weiße Schrift auch. Wenn ich hier ein neues Fenster erstelle und einen Bildeditor erstelle, lassen Sie uns das noch einmal aufrufen. Da haben wir es. Also das, das hier, das ist es, was ich hier darauf anwenden möchte. Im nächsten Video bringen wir also diese Bildtextur ein und schauen , ob wir sie auf diese UV-Insel anwenden können. 16. Bildtexturen hinzufügen: Ordnung, gehen wir zurück zum Tab „Schattierung“ und schauen, ob wir dieses Design einbringen können. Ich denke hier drüben, ich glaube, ich werde das hier in einen UV-Editor ändern. Und dann lassen Sie uns das loswerden, indem wir auf das X klicken. Also haben wir hier einfach unseren UV-Editor mit diesem Leerzeichen von Also haben wir hier einfach unseren UV-Editor Null zu eins, diesem Quadrat dort. Wenn diese Option ausgewählt ist, lassen Sie uns das Bild einfügen. Jetzt. Ich werde den Node Wrangler verwenden, ein Blender-Add-on, das eigentlich in Blender enthalten ist . Es ist einfach nicht aktiviert. Und die Art und Weise, wie Sie es aktivieren, wenn Sie hier zum Menü Bearbeiten und zu den Einstellungen gelangen und auf Add-Ons klicken. Und geben wir einfach Node ein. Und hier haben wir den Node Wrangler. Jetzt kann ich das runterdrehen und du kannst mehr Informationen bekommen. Aber wirklich alles, was Sie tun müssen, ist hier ein Häkchen zu setzen. Und du kannst sehen, dass, wenn ich das mache, es hier automatisch in der Seitenleiste erscheint. Jetzt, wo das erledigt ist, möchte ich sichergehen und die Einstellungen speichern. Ich lasse das hinter mir. Und jetzt können wir einfach dieses Prinzip auswählen, SDF-Shader sein und auf Textur-Setup hinzufügen klicken. Und wenn wir das tun, erhalten wir einen Bildtexturknoten, einen Mapping-Knoten und einen Texturkoordinatenknoten, die von der UV-Map aus abgebildet werden. Also klicken wir einfach hier auf Öffnen und suchen in unserem Texturen-Ordner Ich habe hier eine PNG-Datei , mit der wir dieses Bild einfügen können. Also klicke ich auf Öffnen. Und los geht's. Jetzt können wir es hier sehen und das ist es nicht. Was wir wollen ist es? Es gibt ein paar Dinge, die wir reparieren müssen. Im Texturknoten. Wir müssen das von Repeat zu Clip ändern. Und jetzt kommen wir uns tatsächlich ziemlich nahe, nicht wahr? Gehen wir nun mit diesem ausgewählten Tab in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns das Bild hier reinbringen. Ich ziehe das runter und klicke auf das PNG-Zifferblatt. Und los geht's. Jetzt können wir es mit der darüber liegenden UV-Karte sehen. Was ich also mit dieser Auswahl machen werde, ich möchte nur, dass dieses Stück ausgewählt wird und nicht alle. Also ich kann das natürlich einfach nehmen und es per Drag & Drop auswählen. Und ich denke, ich möchte die UV-Insel einfach ein bisschen verkleinern. Ich drücke einfach die S-Taste und verkleinere die Größe und du kannst hier sehen, wie es größer wird. ich das herunterskaliere, können Sie das dort sehen. Und vielleicht möchte ich es ein bisschen verschieben. Ich drücke die G-Taste und bewege sie so zur Seite. Vielleicht skaliere ich die UV-Map ein bisschen nach oben. Und ich möchte es irgendwie darauf konzentrieren. Ich drücke die G-Taste und bewege sie noch einmal oder eine Runde. Vielleicht etwas darüber. Sehen wir uns an, wie Sie in den Objektmodus zurückkehren. Und ja, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich glaube. Ich denke, lass uns damit weitermachen. Jetzt. Wir haben es hier drüben. Sie können es hier sehen. Und das Problem ist, dass dies dasselbe Material ist wie dies und das und das, und wir konnten es zufällig darüber hinweg sehen. Was wir also tun müssen, ist dieses Material zu duplizieren. Das Material gilt also nur für dieses spezielle Zifferblatt. Dazu können wir hierher kommen und auf dieses kleine Duplikatsymbol klicken. Es heißt, füge ein neues Material hinzu. Also werde ich hier darauf klicken. Das wird dies auf eine 001 ändern. Und jetzt können wir das ändern auf, ich rufe dieses große Zifferblatt an. Da haben wir es. Nun, wenn wir uns dieses ansehen, ist es immer noch drauf, weil es aus schwarzem Kunststoff immer noch da ist. Also klicken wir einfach auf diesen Bereich und ziehen ihn hierher. Klicken Sie auf Löschen. Und jetzt ist das weg für dieses und das, und es bleibt dabei, weil es sein eigenes neues Material ist. In Ordnung, also schauen wir mal, ob wir das schaffen. Das Gleiche gilt hier. Also brauchen wir dieses Bild nicht mehr. Ich werde darauf klicken. Und noch einmal, das ist schwarzer Kunststoff und wir wollen dem schwarzen Kunststoffmaterial kein Bild hinzufügen. Wir wollen, dass es ein neues Material ist. Also klicken wir hier noch einmal auf dieses kleine Symbol. Und statt schwarzem Kunststoff nennen wir dieses kleine Zifferblatt 001 . Lass uns das machen. Jetzt möchte ich noch einmal auf das Prinzip von BSD F klicken auf das Prinzip von BSD F Klicken Sie auf Textur-Setup hinzufügen. Los geht's. Jetzt möchte ich dieses Bild hier reinbringen. Und das, was wir dafür in unserem Texturen-Ordner haben ist dieses kleine PNG-Zifferblatt. Also lass uns hier klicken. Und wir können es überhaupt nicht sehen. Nun, vielleicht nur ein bisschen, aber es ist wirklich gestreckt und sieht überhaupt nicht gut aus. Der Grund dafür ist, dass wir das nicht mit einer UV-Karte versehen haben. Denken Sie daran, dass wir dafür eine UV-Karte erstellt haben, die dem Objekt sehr ähnlich sah. Wenn wir jedoch in den Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken, sieht das nicht so aus , wie die Objekte hören sollten, oder? Lassen Sie uns also weitermachen und noch einmal, wenn diese ausgewählt sind, drücken wir auf Ihr Smart-UV-Projekt. Ich stelle sicher, dass ich einen Inselrand von 0,01 habe. Klicken Sie auf Okay und los geht's. Also werden wir jetzt das Gleiche tun. Ich nehme das, drücke die G-Taste und verschiebe es zur Seite, und dann ziehe ich alle diese aus und drücke G und verschiebe sie aus diesem Quadrat. Jetzt nehme ich das, schiebe es hier rein, drehe es ein bisschen. Lass es uns irgendwie zentrieren und verkleinern. Es ist also ziemlich groß. Und sieh dir das an. Wir haben es schon, also ist es ziemlich gut. Lass uns jetzt hierher kommen und ich drücke die G-Taste und verschiebe das irgendwie. Und ich behalte das hier im Auge. Ich werde das skalieren. Ich drücke die S-Taste und verkleinere sie. Nein, ich denke, ich muss es vergrößern. Ich drücke die R-Taste und lass es uns ein bisschen drehen. Und dann sieh dir das an. Wir haben hier ein bisschen geblutet, oder? Also müssen wir das von Repeat zu Clip ändern. Da haben wir es. In Ordnung, wie sehen wir hier aus? Ziemlich gut. Ich glaube, ich möchte diese Taste drücken und es ein bisschen so verschieben. Und vielleicht werde ich es verkleinern oder die UV-Karte vergrößern, sodass sie im Bild hier so verkleinert wird. Lass uns das versuchen. Ja, ich glaube, das haben wir da. In Ordnung, also lasst uns im nächsten Video, nun, lasst uns darüber nachdenken, wie wir dieses Dual erstellen werden. Es hat eine Logoprägung auf der Vorderseite und an den Seiten. Das kommt also als Nächstes. 17. Eine Displacement verwenden: Um dem Toaster ein geprägtes Logo hinzuzufügen, klicken Sie hier. Ich denke, ich würde gerne eine Verschiebungskarte verwenden. Und eine Displacement-Map ist interessant, weil es sich um eine Textur handelt. Es ist nur eine Graustufentextur. Aber beim Rendern, wenn Sie tatsächlich rendern, wird eine neue Geometrie auf dem Netz erstellt , nur für das Rendern, und dann ist sie weg. Es ist also diese seltsame Kombination aus Textur und Modellierung. Aber ich denke, für so etwas ist es sehr effektiv. Schauen wir uns an , wie das funktionieren würde. Als ich das erste Mal gemacht habe, wurde in Photoshop ein Graustufenbild des dualistischen Logos erstellt. Jetzt habe ich im Internet ein schwarzes Logo gefunden, und dann habe ich die Farbe invertiert und dann verwende ich den inneren Schatten in Photoshop um diese Art von Farbverläufen zu erstellen. Die Mitte des Buchstabens ist also etwas heller als die Ränder. Sie können also sehen, wie es zu den Rändern hin irgendwie abfällt. Und das gibt uns die Illusion einer Beule mit einer gekrümmten Kante darauf. Denn für eine Displacement-Map sieht alles, was rein weiß ist, aus, als wäre es verdrängt worden. Alles, was rein schwarz ist, sieht aus, als wäre es hineingedrückt und dann sieht ein Mittelgrau flach aus. Ich hoffe also, dass sich das so anfühlt, als ob es zu einem mittleren Grau oder dem flachen Teil des Toasters hin krümmt . Also probieren wir es aus und sehen es uns an. Ich werde das wieder hierher bringen. Und ich habe dieses Herzstück ausgewählt und wir haben das Metallmaterial darauf. Aber ich denke, ich möchte für dieses Stück ein eigenes Material kreieren, so wie wir es für die Zifferblätter gemacht haben. Ich denke, weil wir Texturen UV-kartieren und anwenden müssen , müssen es sich um separate Materialien handeln. Also, was ich tun werde, ist einfach dieses Herzstück zu nehmen und dann zum Eigenschaftenbereich hier zu kommen. Und es sieht so aus, als hätte ich versehentlich meine Tabs im Eigenschaftenfenster ausgeblendet. Was Sie also tun können, ist zu diesem kleinen Pfeil hier raufzukommen und darauf zu klicken, und das bringt sie zurück. Also denke ich, was ich tun möchte, ist das mit diesem kleinen neuen Materialbutton hier zu duplizieren. Und dann rufe ich dieses Metallzentrum an, nur damit wir wissen, dass das das Herzstück dafür ist. Ich nenne das Metal Sides. Ich werde das hier nochmal duplizieren. Und das nennen wir Metal Sides. Was wir jetzt haben, ist das Metallzentrum auf diesen Metallseiten auf diesen Teilen und dann nur das Standardmetall auf all diesen anderen Teilen. Ordnung, jetzt, wo wir unser Metallzentrum darauf haben, müssen wir das UV-Mapping durchführen, um eine Textur aufzutragen, genau wie wir es dafür getan haben. Um eine Textur auf ein Material anzuwenden, benötigen wir eine UV-Map. Wir können also wahrscheinlich hier im Schattierungsbereich bleiben, wenn wir sicherstellen wollen, dass ich hier in diesem Fenster einen UV-Editor habe . Ich werde hier mein Toaster-Bild mit der X-Taste wegnehmen . Und jetzt gehen wir mit diesem ausgewählten Tab in den Bearbeitungsmodus und drücken die A-Taste. Und das haben wir. Es ist nicht genau das, was wir wollen. Lassen Sie uns also weitermachen und einfach im Objektmodus sicherstellen , dass wir alle Einsen auf der Skala haben und nicht. Also müssen wir Strg a drücken und die Skala anwenden. Jetzt ist unsere Skala also einheitlich. Dann lassen Sie uns mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, die A-Taste drücken und U drücken . Und lassen Sie uns mit dem Smart-UV-Projekt beginnen. Lass uns dort klicken. Stellen wir sicher, dass der Inselrand einen gewissen Wert hat. Ich gebe hier einfach 0,01 ein. Und dann lass uns klicken. Okay. Ordnung, also das haben wir. Wird das funktionieren? Nun, schauen wir mal, welche Teile das sind. Ich werde hier auf diese kleine Auswahl an UV-Senken klicken , nur um zu sehen, welche UV-Inseln mit welchem Teil des 3D-Objekts übereinstimmen. Und dann schalte ich das normalerweise aus, aber ich werde hier klicken. Und dann wählen wir das aus. Ich gehe zu Face Select und bewege dann einfach den Mauszeiger darüber und drücke die L-Taste. Also, wo ist das? Nun, das ist auf der Rückseite. Das wollte ich nicht wirklich. Was ist mit dem hier drüben? Ich drücke Alt, Mauszeiger darüber und drücke die L-Taste. Und hier haben wir dieses Stück hier. Ordnung, also ich denke, das ist der, auf den wir das Logo setzen wollen, oder? Ich schätze, wir könnten das auf ein Bildbearbeitungsprogramm umstellen und den Toaster zurückbringen. Lass uns das machen, nur damit wir es hier sehen können. Ich arbeite gerade daran. Lassen Sie uns die Auswahl im UV-Editor Control I umkehren . Und dann drücke ich einfach G und schiebe diese zur Seite. Und dann kann ich die Alt-Hilfe drücken, um all diese abzuwählen, Mauszeiger darüber bewegen, die L-Taste drücken, und dann drücke ich einfach die S-Taste und skaliere es ein wenig. Es nimmt also mehr von diesem Null-zu-Eins-Leerzeichen ein. Wir müssen das vielleicht nach oben oder unten skalieren, aber ich wollte es vorerst nur dort platzieren. Ordnung, wir haben also diesen Teil der UV-Karte. Das ist gut. Lassen Sie uns nun unser Prinzip SDF annehmen. Hier sind Materialien, und klicken wir auf Textur-Setup hinzufügen. Da haben wir es. Nun, was es getan hat, ist, dass es das tatsächlich auf die Grundfarbe aufgetragen hat und das ist in Ordnung. Das ist es, was es tun soll. Aber letztendlich wollen wir , dass es hier für den Displacement Channel gilt. Also, was ich tun werde, ist einfach diese zu nehmen, ich werde das trennen. Nimm diese, drücke die G-Taste und verschiebe sie. Also sind sie hier drüben. Nimm das und schieb es so runter, damit wir wissen, dass wir die hier reinlegen werden. Lassen Sie uns das duale It-Logo einfügen. Ich gehe in meinen Texturordner und dieses duale It-Logo, Gradient PNG. Ich öffne das. Jetzt haben wir das, aber wir müssen es von hier nach hier bringen. Und wir haben eine Farbausgabe und eine Verschiebungseingabe. Um das umzurechnen, haben wir also einen Verschiebungsknoten. Wir können die Umschalttaste drücken und auf Suchen klicken , um Verschiebung einzugeben. Und hier ist es. Hier. Lass uns das hier fallen lassen. Wir müssen unsere Farbe nehmen, sie in die Höhe und unsere Verschiebung ziehen und sie hier in die Materialausgabe einfügen. Und sieh dir das an. Wir sind schon da, oder? Das ist ziemlich gut. Es ist irgendwie ein bisschen zu stark. Ich denke, das müssen wir anpassen. Lassen Sie uns also vorerst die mittlere Ebene auf Null senken. Und nehmen wir die Waage. Nun, lassen Sie uns das ganz nach unten nehmen. Wie wäre es mit 0,1 oder 0,01? Ja, das ist ziemlich gut. Lass mich wie wäre es mit 0,001? Lass uns das versuchen. 0,001. Das ist es nicht. Das ist ein bisschen näher an dem, was ich mir vorgestellt hatte. Versuchen wir es mit 0,005. Lass uns das versuchen. Ja, vielleicht so etwas. Ordnung, was wir jetzt tun müssen, ist unsere UV-Insel hierher zu bewegen und zu skalieren, um sie an ihren Platz zu bringen. Also wollen wir hier mit dieser Schraube genau dort schreiben. Also drücke ich die S-Taste und vergrößere sie. Es kommt also auf die richtige Größe an und sieh dir das an. Wir wiederholen es. Wir wollen das von Repeat zu Clip ändern, also haben wir dort nur einen. Okay? Dann lass uns das verschieben. Ich drücke die G-Taste und bewege das nach unten, sodass wir es direkt neben Schraube an der richtigen Stelle platzieren. Wie sieht das aus? Das hier ist reingeschoben, aber ich mag es irgendwie, wenn es rausgeschoben wird. Ich meine, wir könnten minus 0,005 eingeben und sehen, was passiert und das macht es rückgängig. Ja, das könnten wir machen. Es ist immer noch ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich es mit minus 0,0,025 versuchen. Das ist also nicht schlecht. könnten wir versuchen. Und dann sieht es so aus, als würden sich die an den Seiten herausdrängen. Also lass uns das versuchen. Ich versuche es mit minus 0,001. Lass uns das versuchen. Reicht das aus? Ja, das ist nicht schlecht. Lass uns das versuchen. Und letztendlich müssen wir vielleicht Anpassungen für alle Materialien und sogar für die Texturen vornehmen , sobald wir anfangen die Lichter anzuwenden und es als Render zu betrachten. Aber ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ja, lass uns damit weitermachen. Und dann, im nächsten Video, lass uns das Gleiche hier auf der Seite machen. 18. Fertigstellung der Texturierung: Nun zum Logo auf der Seite hier, wir müssen wirklich nur den gleichen Prozess durchlaufen. Wir müssen nur sicherstellen , dass wir alle hier im Skalen-Tab im Bearbeitungsmodus haben hier im Skalen-Tab im Bearbeitungsmodus Ich drücke die A-Taste. Sie und Smart UV Project. Stellen Sie sicher, dass wir in Irland einen Spielraum haben. Klick. Okay. In Ordnung, jetzt müssen wir herausfinden, was was ist. Also habe ich immer noch meine Auswahl an UV-Senken aktiviert. Also, was ich tun werde, ist einfach den Mauszeiger über eines davon zu bewegen und die L-Taste zu drücken. Und das ist das hier drüben. Ich bewege den Mauszeiger darüber und drücke hier die L-Taste. Und das ist so, dass sie okay sind. Jetzt wissen wir, dass dies das ist, was wir wollen. Ich schalte die Auswahl an UV-Senken aus, wenn Irland ausgewählt ist. Ich klicke einfach darauf . Und dann drücke ich hier im UV-Editor einfach die G-Taste. Schieb das zur Seite. Ich gehe in die 3D-Ansicht und drücke die Strg-Taste. I. Also wähle ich alles andere aus. Ich wähle das alles aus. Ziehen Sie einfach die Auswahl und bewegen Sie sie einfach zur Seite, oder? Jetzt haben wir also, wenn ich herkomme und eine Taste drücke, können wir sehen, dass all das hört, was wir nicht wollen. Hier ist, was wir tun. Also werde ich das hier einfach in den Mittelpunkt stellen. Ich drücke die G-Taste und bring das in die Mitte. Es sieht so aus, als müsste es gedreht werden, rechts. Es sieht aus, als ob es auf dem Kopf steht. Also drücke ich r180 und drücke die Enter-Taste um es um 180 Grad zu drehen und es wird die S-Taste drücken und es wird vergrößert. Los geht's. Also werden wir diesen verschieben um das Logo hier unten zu haben. Jetzt können wir hier in diesem Material einen neuen Knotenbaum einrichten. Aber ich denke, ich tippe einfach zurück in den Objektmodus und wähle das Zentrum aus. Dann klicke und ziehe ich diese und drücke Strg C. Und dann wähle ich dieses Material aus. Und hier drin drücke ich einfach Strg V. Und los geht's. Also können wir das einfach bewegen und dann das nehmen die G-Taste drücken. Und jetzt holen wir sie einfach ab. Stell es so her. Und jetzt können wir es dort sehen. Ich möchte, dass das rauskommt. Anstelle eines negativen Werts gebe ich hier also 0,002 ein. Lass uns das versuchen. Ja, versuchen wir das. Okay, und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und hier kann ich das verschieben. Wenn Sie es ähnlich verkleinern, werde ich die UV-Karte vergrößern, sodass die Logos etwas kleiner werden. Ich gehe vielleicht auch zu einer orthographischen Ansicht und drücke die Drei-Taste. Nun, wie wäre es mit der einen Taste auf dem Nummernblock? Zu wissen, dass das auch nicht funktioniert. Also drücke ich die Strg-Taste und die eine Taste auf dem Ziffernblock. Und da haben wir es. Jetzt können wir es aus der orthogonalen Ansicht von hinten sehen. Ihr Modell kann etwas anders sein , je nachdem , wie Ihr Modell ausgerichtet ist. Aber wenn wir hier einfach zu einer orthographischen Ansicht wechseln und die G-Taste drücken, können wir beginnen, das zu verschieben. Vielleicht lege ich es da rein, vielleicht skaliere ich es. Es ist also ein bisschen kleiner. Es sieht so aus, als ob es einfach in diese Slots da passt. Lassen Sie mich das gleich hier verlagern. Lass uns das versuchen. Gehen Sie mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus Ja, also so etwas. Ich denke, wir könnten es auf die andere Seite legen. Aber zuerst denke ich, dass wir das auch als eigenes Material aufteilen müssen das auch als eigenes Material , da in diesem Material bereits eine Verschiebungskarte enthalten ist. Also könnten wir das vielleicht nehmen und es rechts Metall nennen. Lass uns das so machen. Und dann können wir diese Seite hier übernehmen und sie einem neuen Material zuordnen. Was wir also tun könnten, ist hier einen neuen Materialslot hinzuzufügen. Genau hier. Wir könnten das Metall hier rechts reinlegen. Wir könnten es hier duplizieren. Nennen Sie dieses Metall nun linke Seite. Lass uns das machen. Da haben wir es. Dann wenden wir diese Gesichter hier drüben auf das Material an. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Ich bewege den Mauszeiger darüber und drücke die L-Taste, um all das auszuwählen. Und dann klicken wir einfach auf Zuweisen. Da haben wir es. Also, wenn wir das auswählen und Select wählen, haben wir nur das hier drüben. Und wenn wir das wählen und Select wählen, haben wir nur das hier drüben. Jetzt, wo diese Option ausgewählt ist, können wir dies erneut UV-zuordnen, wir können U drücken und das Smart-UV-Projekt starten. Und klicken Sie auf Okay, und da ist es. Also das ist der, den wir genau hier haben wollen. Ich ziehe das einfach raus und nehme das und schiebe das weg. Damit können wir diesen R18 also wieder auf Null drehen. Wir gehen und können es vergrößern, damit wir es sehen können. Und jetzt haben wir diese Textur in dieses neue Material einfließen lassen, das nur für hier drüben bestimmt ist. Noch einmal, wir könnten es vergrößern. Du kannst G drücken und es nach unten bewegen und versuchen, es hier rein zu bekommen. So wie das. Da haben wir es. Jetzt haben wir ein Logo auf der Vorderseite, eingerückt und Logos an der Seite, die herausragen. Und ich denke, das wollen wir. Ordnung, also im nächsten Video fangen wir an, unsere Szene für ein Rendern einzurichten, wir richten die Beleuchtung ein, vielleicht ein paar Objekte für eine Szene, und wir werden sehen, wie sie aussieht. 19. Maßstab setzen und einen HDRI verwenden: Ordnung, jetzt ist es an der Zeit zu sehen, wie dieses Ding unter den tatsächlichen Lichtverhältnissen aussieht . Gehen wir hier zum Layout-Tab. Eines der Dinge an der Beleuchtung und dem Mixer ist, dass sie wirklich auf der realen Skala basieren. Damit also die Lichtreflexe und Reflexionen und die globale Beleuchtung und all das hier in Blender richtig funktionieren , sollte das wirklich ihre tatsächliche Größe haben. Also habe ich ein wenig gegoogelt und festgestellt, dass dieser spezielle Dual-it-Toaster wirklich etwa 22 Zoll groß ist. Und derzeit können wir sehen, dass es etwa 2 m breit ist. Also weil jeder dieser Würfel, jedes dieser Quadrate hier, ein Meter ist. Es ist also ein bisschen groß. Lassen Sie uns herausfinden, wie groß es sein sollte. Eigentlich. Lassen Sie mich zunächst all diese Objekte hier schnappen und sie in den Toaster legen. Was ich tun werde, ist einfach in der 3D-Ansicht, ich kann einfach die M-Taste drücken und ich kann die ausgewählten Objekte hier zum Toaster bewegen die ausgewählten Objekte hier zum , und da sind sie. Okay, jetzt, wo wir alles, was mit diesem Objekt zu tun hat , in dieser einen Sammlung haben, lassen Sie uns die oberste Szenensammlung auswählen und ganz schnell einen Würfel erstellen. Und das wird unser Referenzobjekt sein, wie groß die Dinge sein sollten. Also nochmal, dieses Standardobjekt ist, naja, 2 m groß. Lassen Sie uns das Z auf etwa 22 Zoll anstatt auf 2 m reduzieren. Wir können also einfach 22 und dann doppelte Anführungszeichen für Zoll eingeben und die Eingabetaste drücken. Und das wird es auf etwas mehr als 0,5 m reduzieren . In Ordnung, also werde ich das jetzt hochbringen und es genau dort ins Netz stellen. Lassen Sie uns diese anderen Abmessungen hier auf etwa 0,1 m reduzieren . So hoch sollte unser Toaster eigentlich sein. Also müssen wir das einfach herunterskalieren. Es ist also alles proportional so groß. Wir können das tun, indem wir zum Menü „Drehpunkt transformieren“ zurückkehren . Und statt einzelner Ursprünge, die ich hier immer noch habe, wechseln wir zum 3D-Cursor. Jetzt bewegt es sich, skaliert und dreht sich vom 3D-Cursor aus. Und da sich der 3D-Cursor in der Mitte des Rasters befindet, denke ich, dass das hier ein guter Ort ist. Lassen Sie uns nun, anstatt dies ausgewählt zu haben, hier zur Toaster-Sammlung gehen und mit der rechten Maustaste klicken und auf Objekte auswählen klicken. Da haben wir es. Dann können wir die S-Taste drücken und einfach herunterskalieren, bis sie ungefähr die richtige Größe hat. Ich drücke G Y, nur um das Ganze über die Summe zu bewegen. Wählen Sie dann erneut Objekte in dieser Sammlung aus. Und lassen Sie uns die S-Taste drücken und herunterskalieren, bis wir ungefähr diese Größe haben. Da haben wir es. Es muss also nicht perfekt sein, aber es musste nur ein bisschen kleiner sein als es war. Jetzt, wo wir das eingerichtet haben, können wir das nehmen und löschen. Und wenn wir dann etwas kreieren, sagen wir zum Beispiel einen Tisch oder eine Theke , auf der er stehen wird. Wir können herkommen und zum Mesh-Flugzeug gehen. Lass uns das machen. Nehmen wir an, es ist vielleicht ungefähr so groß, vielleicht ist es ungefähr so breit. Also haben wir einfach etwas , auf dem es hier sitzt. Vielleicht lassen wir es einen Tisch sein. Dann erstellen wir ein anderes Flugzeug und ich werde es hierher zurückziehen. Und drehen wir es in der Y-Achse. Eigentlich muss ich hier vom 3D-Cursor zum Medianpunkt wechseln , los geht's. Ry 90. Dann können wir das nehmen und das einfach skalieren, so etwas. Nur damit wir eine Art Hintergrund haben. Für diese müssen wir nun erneut die Skala anwenden. Ich drücke Strg a und wende die Skala dafür und auch dafür an. Lass uns das machen. Also haben wir alle für diese Dinge. Und dann lass uns eine Kamera mitbringen. Und ich fange nicht gerne an , zu viel zu machen , bis ich eine Kamera dabei habe. Ich arbeite also nicht versehentlich wirklich hart daran, etwas zu modellieren oder zu texturieren, das sich außerhalb des Kamerabildes befinden wird. Damit wollen wir keine Zeit verschwenden, also drücke ich einfach die Umschalttaste für eine Kamera. Los geht's. Wir können das in die Länge ziehen. Wir können es ansprechen. Also hier ist unsere Kamera. Ich werde es nur ein bisschen verkleinern. Und das Skalieren einer Kamera ändert nichts daran, wie sie etwas betrachtet, sondern nur, wie sie hier im Viewport dargestellt wird. Und dann schauen wir durch die Kamera. Und dazu drückst du einfach die Nulltaste auf dem Nummernblock. Oder natürlich können Sie jederzeit die Tilde-Taste drücken und hier zu Kamera anzeigen gehen. Also tippe ich einfach auf Null auf dem Nummernblock. Und da haben wir es. Jetzt können wir durch unsere Kamera sehen. Aber ich möchte, dass die Kamera auf den Toaster zeigt. Was wir tun können, ist herzukommen, um es uns anzusehen. Und genau hier drüben ist diese kleine Lock Camera to View-Einstellung. Und ich schalte das gerne vorübergehend ein. Und jetzt, wo ich das Viewport verschiebe, bewege ich auch die Kamera . Ich kann das verschieben und vielleicht holen. Also ich weiß nicht, vielleicht sehen wir es uns so an, sagen wir mal. Und ich möchte auch die Brennweite der Kamera ändern. Lassen Sie mich das abwählen und dann kann ich umherstolpern und diese Kameras auswählen und uns ansehen , wir haben sie in der Toaster-Kollektion. Also lass uns das auslagern. Wir können erneut die N-Taste drücken und dieses Objekt in die Szenensammlung verschieben. Hier, wir haben es hier draußen , mit dem wir arbeiten können. Und tatsächlich habe ich diese in das Toaster-Sammelwerkzeug gelegt. Wählen wir diese beiden aus. Drücken Sie M. Verschieben Sie diese in die Szenensammlung, hier die Hauptszenensammlung. Okay. Also für die Kamera, lass mich das loswerden. Ich klicke mit der rechten Maustaste zwischen zwei Fenstern, klicke auf Bereiche verbinden und ziehe es bis hierher und entferne einfach den Bildeditor. Und wenn wir dann hier zu den Objekteigenschaften der Kamera gehen, ändere ich die Brennweite von 50 mm auf 35 mm. Und da haben wir es. Schauen wir jetzt noch einmal durch die Kamera. Ich drücke die Nulltaste auf dem Ziffernblock. Es sieht so aus, als ob wir brauchen, ob ich hierher gehe. Nun, es gibt ein paar Dinge, die ich tun kann. Ich kann das alles verschieben oder weißt du, was ich tun könnte, ist einfach mit der Kamera hier geradeaus mit der Kamera hier und dann das Objekt selbst zu nehmen und es zu drehen. Also komm hier zur Toaster-Sammlung und klicke mit der rechten Maustaste auf Select Objects. Jetzt werde ich einfach unser Z drücken und es ein bisschen so drehen. Du kannst also zumindest eine der Seiten sehen . Los geht's. In Ordnung, versuchen wir das. Ich drücke Alt a, um die Auswahl aufzuheben. Ich deaktiviere das. Da haben wir es. Jetzt haben wir unsere Kamera mit unserem Toaster dort positioniert. Lassen Sie uns nun eines dieser HDR-Bilder hier in dieser Ansicht hinzufügen , damit wir etwas Licht und Reflexionen dazu erhalten. Jetzt bin ich auf eine Website namens Poly Haven gegangen. Und hier habe ich ein HDRI und ein paar Texturen heruntergeladen . Und das ist eine großartige Website , weil sie völlig kostenlos ist. Sie können HDRI sowie Texturen und Modelle herunterladen. Sie haben ein Blender-Add-on, mit dem Sie diese vom Blender-Asset-Browser aus verwenden können . Aber dieses Add-on kostete ein paar Dollar. Also habe ich gerade kostenlos und HDRI und ein paar Texturen heruntergeladen . Und die werden wir in unserer Szene verwenden. Aber du kannst auch gerne nach Poly Haven gehen, dir deine eigenen HDRI und deine eigenen Texturen schnappen und sie hier einfügen, wie du willst. Ich werde das jetzt einfach hierher verschieben, also lasst uns jetzt das HDRI reinbringen. Ich werde hier zu den Weltimmobilien kommen. Und unter Farbe klicke ich einfach hier darauf, damit ich eine Umgebungstextur einfügen kann. Und was ich mache, und ich gehe hier zur Schattierung des gerenderten Viewports über, da entsteht ein großes, hässliches rosafarbenes Durcheinander. Und das ist nur Blender, der sagt, dass mir etwas fehlt und was fehlt, ist das HDRI. Also lass uns hierher kommen und zu Open gehen. Und ich suche nach den HDRI-Ordnern in den Projektdateien. Und hier ist unser HDRI. Ich klicke auf Bild öffnen. Und hier ist es. Es ist also nur ein kleines Zimmer, eine kleine Küche, und hier gibt es eine Glasschiebetür. Es bietet also nur eine schöne Beleuchtung sowie Reflexionen. Jetzt müssen wir es nicht die ganze Zeit sehen. Genau wie auf der Registerkarte „Schattierung“ können wir das Bild ausblenden, aber die Beleuchtung und die Reflexionen beibehalten. Wenn Sie hier zu den Rendereigenschaften gehen und zum Abschnitt des Films gehen. Sie können auf transparent klicken. Und jetzt siehst du das nicht mehr im Hintergrund. Also sind wir auf dem Weg dorthin. Wir haben ein paar Objekte in unserer Szene. Wir haben die Kamera und wir haben ein HDR-Bild im Hintergrund, das uns einige Reflexionen gibt. Im nächsten Video werden wir also ein bisschen mehr über die Render Engine sprechen. Wir verwenden, fügen einige Texturen hinzu, vielleicht ein weiteres Licht, und führen dann ein Test-Rendering durch. 20. Die Beleuchtung anpassen: Das nächste, was ich tun möchte, ist einfach unsere Render-Engine zu ändern. Unsere aktuelle Render-Engine ist EV, was großartig ist. Es ist eine Engine, die nahezu in Echtzeit läuft. Es ist wunderbar, aber ich bin kein großer Fan seiner Schatten. Ich werde das auf die Cycles Render Engine ändern. Und ich mag die Schatten, die wir dadurch bekommen, einfach ein bisschen besser. Ich werde auch mein Gerät von CPU- auf GPU-Computing umstellen . Und ich denke, das wird dazu beitragen, hier schnellere Renderings zu erzielen. Wenn Sie dies anpassen möchten, können Sie zu Bearbeiten und Einstellungen wechseln. Und hier, unter System, bewertet Blender, welche Art von Grafikkarte Sie in Ihrem Computer haben, und gibt Ihnen hier einige Optionen, was Sie tun möchten. Ich habe derzeit einen RTX 3-SAT und habe festgestellt, dass dieser zwischen Optics und Cuda tendenziell etwas schneller und wahrer wiedergegeben wird. Meiner Meinung nach sind die Unterschiede eigentlich sehr gering, aber ich entscheide mich nur für diese spezielle Einstellung. Ihre Einstellungen können hier unterschiedlich sein, je nachdem , was Blender auf Ihrem Computer findet. Also werde ich das schließen. Und dann lassen Sie uns unsere Texturen auf diese Objekte hier auf unserem Tisch und unserer Wand legen . Dafür kann ich erneut zum Tab UV-Bearbeitung wechseln. Und ich kann das einfach auswählen, sicherstellen, dass es alle Einsen und die Skalierungsfelder hat und das tut es. Und dann werde ich dich schlagen und Smart-UV-Projekt. Und okay. Und dann mache ich für diesen hier oben dasselbe. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, verwenden Sie Smart UV Project und okay, und da sehen wir wirklich keinen großen Unterschied, weil es nur eine Polygonebene ist , die ich gleichmäßig vergrößert habe. Also ich denke, das wird in Ordnung sein. Ordnung, gehen wir zum Tab „Schattierung“ und ich wähle das hier aus. Und lasst uns ein neues Material dafür erstellen. Ich klicke einfach auf neu und nenne diesen Stoff, weil wir eine Stoffstruktur einbringen werden. Ich wähle hier meinen Principal, den BSD F-Shader. Und dann klicke ich auf Principed Setup hinzufügen. Und in unserem Projektordner habe ich hier einen Texturordner. Und unter Polyhaven-Texturen werde ich mich mit Stoff befassen. Und ich habe hier drei Dateien von Poly Haven, die ich nur alle auswählen möchte. Und klicken Sie auf Principed Texture Setup und schon werden sie alle angezeigt. Verbinde sie mit den richtigen Sockets, gib ihnen die richtigen Mapping-Knoten. Und da hast du es. Gehen wir zum Layout-Tab. Und lass uns auf Null gehen und sehen, wie es aussieht. Nun, es sieht jetzt ein bisschen zu groß aus, oder? Ich denke, das muss ein bisschen kleiner sein. Also okay, auf der Registerkarte „Schattierung“ drücke ich die Null auf dem Ziffernblock, um zur Kameraansicht zu gelangen Wir können hier zu unserer gerenderten Viewport-Schattierung wechseln. Und lassen Sie uns einfach die Skala hier im Mapping-Knoten erhöhen , ich klicke und ziehe einfach auf diese drei Felder und vielleicht nehmen wir es auf zwei. Das ist ein bisschen besser. Wie wäre es mit drei? Versuchen wir es mit drei. Ja. Eigentlich ist das nicht so schlimm. Ich nehme vorerst drei. Schauen wir uns einfach an, wie das funktioniert. Und für die Wand hier hinten habe ich auch eine Wandtextur von Poly Haven. Also wähle ich das aus, erstelle ein neues Material, ich nenne diese Wand. Und hier werde ich noch einmal diesen prinzipiellen SDF-Shader auswählen. Klicken Sie auf Prinzipielles Setup hinzufügen. Gehen wir in den Wandordner und ich habe hier vier Texturen. Ich wähle sie einfach alle aus und klicke hier. Und das bringt auch die rein. Ich gehe zum Layout-Tab. Hier sind wir in unserer Kameraansicht. Das Letzte, was ich tun möchte, ist das HDR-Bild hier reinzustellen, damit wir eine bessere Reflexion bekommen. Ich habe das Gefühl, dass wir hier im Spiegelbild nur ein großes schwarzes Ding bekommen . Gehen wir also noch einmal zum Tab Schattierung über. Und ich drücke die Pfeiltaste auf dem Ziffernblock. Und statt hier in der Objektansicht im Shading-Editor wechseln wir von Objekt zu Welt. Und so können wir das HDRI von Poly Haven sehen , das wir zuvor eingeführt haben. Wenn dies ausgewählt ist, klicken wir auf Textur-Setup hinzufügen, das einen Mapping-Knoten und eine Texturkoordinate hinzufügt. Und jetzt kommen wir zu den Rotationsfeldern und zum Z-Feld. Lass uns einfach hier klicken und hineinziehen und sehen, was passiert. Das machen wir. Wir können sehen, dass wir anfangen können , die ganze Szene zu drehen. Ich glaube, ich möchte, dass ein helleres Bild reflektiert wird. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Das ist nicht schlecht. Ich meine, klicken und ziehen Sie noch ein bisschen mehr. Vielleicht so etwas. Okay. Okay, ich habe es, ich habe es auf etwa 112 Grad gedreht. Gehen wir erneut zum Layout-Tab. Also gut, wir kommen dahin, aber ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen zu dunkel ist. Ich denke, wir müssen hier ein zusätzliches Licht hinzufügen , um ein bisschen mehr Beleuchtung zu bekommen. Also werde ich hier einfach rumstolpern. Also sollte ich hier vielleicht ein Licht reinbringen. Ich drücke die Umschalttaste, um ein Licht einzuschalten und ein Flächenlicht einzuschalten. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich werde es einfach ansprechen. Sie können sehen, dass es bereits ein wenig Licht hinzufügt . Vielleicht bringe ich es hier nur auf einer Seite der Kamera rüber . Vielleicht so etwas. Und dann kann ich auf diesen kleinen Punkt klicken und ihn in Richtung des Toasters ziehen. Okay, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns die Nulltaste drücken und sehen, was wir denken, aber wir können es hier sehen. Es ist irgendwie offensichtlich, nicht wahr? Was ich tun werde, ist hier ein neues Fenster zu erstellen. Ich gehe einfach die obere Ecke dieses Fensters, bis mein Cursor in ein Kreuz verwandelt, und klicke und ziehe so. Und dann werde ich das hier so runterbringen , so. Ordnung, also was ich zuerst mache ist hier zurück zur schattierten Ansicht zu wechseln. Vielleicht drücken Sie die Nulltaste und schon haben wir unsere Kameraansicht. Und dann drüben drüben drücke ich auch die Nulltaste. Und lassen Sie uns daraus eine gerenderte Ansicht machen. Also werde ich hierher kommen, hier klicken, das zu einer gerenderten Ansicht machen, damit wir es dort sehen können. Ich werde viele dieser Dinge hier entfernen. Wenn ich hier klicke , nimmt mir das das weg, die Statistiken und so weiter. Und wenn ich dann hier klicke, werden sie genau dort weggenommen. Und wenn ich dann die T-Taste drücke, wird mir das weggenommen. Jetzt habe ich dort eine schöne, saubere Sicht aus meiner Kameraansicht. Und wenn ich die Kamera bewegen wollte, könnte ich die Taste hier noch einmal drücken und zu Ansicht wechseln. Und in dieser Ansicht nur die Kamera so einstellen , dass sie angezeigt wird, damit ich mich hier problemlos bewegen kann. Aber wenn ich hier herumtaumele, bewegt das tatsächlich die Kamera. Sie können sehen, wie sich die Kamera hier bewegt. Also das ist irgendwie das, was ich will. Ich möchte die Kamera bewegen können, wohin ich will, und gleichzeitig in der Szene hier arbeiten können. Nehmen wir an, ich habe es eingerichtet, also sieht es ungefähr so aus. Und jetzt können wir herkommen und hier am Licht arbeiten. Also vielleicht verschiebe ich es hierher. Und vielleicht verschiebe ich es so nach oben und immer wieder. Lass uns das versuchen, versteck es irgendwie hier hinten. Ich weiß nicht, ob das wirklich helfen wird. Lass uns sehen. Eigentlich ist das nicht so schlimm. Es gibt hier hinten ein bisschen Licht. Lass uns das lauter drehen. Kommen wir zu den Objekteigenschaften für das Licht. Und drehen wir von zehn auf, will nur eine normale 60-Watt-Birne. Und mal sehen, was passiert. Okay, das ist nicht so schlimm. Das ahmt irgendwie nach, was wir sehen. Das helle Licht hier ahmt das hier drüben irgendwie nach. Lass es uns etwas voranbringen und das dann zurück zum Toaster dort bringen. Also ich denke, dieser Teil hier ist dieses Licht, aber es stört mich nicht so sehr, weil es sich irgendwie in den großen Lichtbereich dort einfügt. Also ich finde das irgendwie nett. Ich werde meine Szene Control S speichern und versuchen wir es mit einem Rendern. Drücken wir F2. Und mal sehen, wie es aussieht. Okay, es hat 44 Sekunden gedauert, aber ich glaube, wir sind nah dran. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, einfach ein bisschen Schmutz und Unvollkommenheiten hinzuzufügen , das Metall ist einfach zu perfekt. Ich denke, selbst wenn es sofort nach dem Auspacken brandneu wäre, scheint das für diesen Chrome immer noch ein bisschen zu perfekt zu sein. Im nächsten Video werden wir dem Metall also ein paar Unvollkommenheiten hinzufügen. 21. Grunge hinzufügen und Rendering: Nun, wie gesagt, ich habe das Gefühl, dass es Metallmaterialien gibt , die einfach ein bisschen zu perfekt sind. Gehen wir zurück zum Tab Schattierung. Und hier drüben, lass uns das machen, lass uns ein bisschen Grunge hinzufügen. Ich wähle dieses Stück hier aus und kehren wir zur Objektansicht für den Schattierungseditor zurück . Und dann drücke ich die Home-Taste, um mir das alles anzusehen. Nun zum Roughness-Channel hier, ich glaube, ich würde gerne eine Grunge-Map reinbringen. Und ich habe eine im Texturen-Ordner in den Projektdateien. Wenn wir das also einfach auswählen und auf Textur-Setup hinzufügen klicken, erhalten wir hier ein Textur-Setup. Diese Bildtextur hier ist das, was hier eigentlich zur Rauheit gehört. Also, wenn ich das nehme, es herausziehe und es ins Raue ziehe, dann ist das, was wir wollen. Was wir jetzt tun können, ist dieses Bild einzubringen. Klicken wir auf Öffnen. Und ich werde zu meinen Projektdateien suchen. Und unter Texturen. Hier ist es. Ich habe hier eine schmuddelige Karte. Also klicke ich auf Öffnen. Und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier eine Menge Grunge-Informationen haben. Ich drücke die Punkt-Taste , um die Ansicht zu vergrößern. Ja, also, aber das ist ein bisschen zu viel. Da drin ist ein bisschen zu viel los. Also müssen wir das irgendwie zurückbringen und das können wir mit einer Farbrampe machen. Ich klicke auf diese und ziehe sie, wähle sie aus, drücke die G-Taste und verschiebe sie ein wenig. Und dann drücke ich hier Shift A und suche und suche nach einer Rampe und wähle Color Ramp. Und los geht's. Ich werde das gleich hier reinwerfen. Was wir nun tun können, ist diese beiden Punkte hier zu verwenden , um das, was wir dort sehen, anzupassen. Also, wenn ich das nehme und es so ziehe, kannst du sehen, dass es die Menge an Grunge reduziert. Okay, also vielleicht kann ich es zu so etwas bringen. Aber weil es rein schwarz ist, macht es es richtig glänzend. Es ist wie ein sehr sauberer Spiegel. Also wollen wir das nicht. Wir wollen einen Teil des Grunge behalten, ihn dann aber zurückbringen, damit die Rauheit auch zu diesem Bereich passt. Also lasst uns einfach mit diesem ausgewählten Klick auf das Schwarze klicken. Und wir können diesen Werteregler nach oben bringen. Und das wird die Rauheit erhöhen. Also können wir es hier irgendwie ähnlich machen. Jetzt möchte ich das etwas voranbringen, damit es nicht so viel Grunge ist. Und wir gehen, Mal sehen, wie das funktioniert. Es ist immer noch ein bisschen zu viel. Ich denke, wenn wir das hier nehmen und es reduzieren, erhöht es das nur. Wir können hier aber auch die Farbe ändern. Es ist also nur ein Balanceakt zwischen den beiden. So etwas. Ich denke, wir können da nur ein bisschen sehen. Ja, lass uns das zuerst versuchen. Und dann nehme ich all das hier nochmal und drücke Strg C. Klicke darauf, drücke Strg V und dann bringe es auch so in die Rauheit. Und wenn wir das tun, sehen wir es hier nicht wirklich und das liegt daran , dass wir hier die linke Seite ausgewählt haben. Ja. Also du kannst es hier irgendwie sehen. Und ich denke, das ist eigentlich nicht so schlimm. Also lasst uns das jetzt nehmen und duplizieren und es auch auf die rechte Seite bringen. Also noch einmal, Control C, geh rüber zur rechten Seite, Control V. Und lass es auch hier in die Rauheit einbauen. Da haben wir es. Schauen wir uns das jetzt an. Mal sehen, was wir denken. Ja, ich mochte die kleinen Unvollkommenheiten dort. Ich denke, das hilft. Was ist damit? Nun, wir brauchten auf diesem Standardmetallmaterial auch, richtig. Lassen Sie uns das Steuerelement V übernehmen und fügen wir das zur Rauheit hinzu. Also sollten wir es jetzt auf all unseren Stücken haben. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir zurück zum Layout-Tab und lassen Sie uns einfach ein Rendern durchführen und sehen, wie es aussieht. Ich drücke wieder F12. Und bevor ich das tue, kommen wir noch einmal zu den Renderausgängen. Nein, entschuldigen Sie, die Rendereigenschaften. Da haben wir es. Und was ich tun möchte, ist das Render-Sampling zu ändern. Wenn Sie Probleme haben, sich im Viewport zu bewegen , wenn Sie die gerenderte Ansicht aktiviert haben, können Sie hier jederzeit die maximale Anzahl an Samples herunterfahren. Lassen Sie mich hier unsere Statistiken zurückbringen. Wenn ich das ein bisschen verschiebe, können Sie sehen, wie es sich bis 1024 bewegt, weil ich hier in den Viewport-Einstellungen 1024 habe. Wenn es dich verlangsamt , das zu tun. Du kannst jederzeit hierher kommen und das auf etwa 256 reduzieren. Und wenn du das dann verschiebst, sollte es ein bisschen schneller gehen. Außerdem können Sie das bei den Renderbeispielen deutlich reduzieren, können Sie das bei den Renderbeispielen deutlich reduzieren da wir die Rauschunterdrückung aktiviert haben. Dadurch wird ein Rendering, das keine hohe Samplerate aufweist , hervorragend bereinigt. Also können wir diese 40, 96 sogar auf etwa reduzieren. Fünf Zwölftel. Lassen Sie uns das versuchen und uns daran erinnern, wann wir zuvor gerendert haben, glaube ich, etwa 44 s gedauert. Versuchen wir es jetzt noch einmal mit den maximalen Samples auf 512. Also lass uns das noch einmal versuchen. Ich werde weitermachen und die Szene mit Control S speichern und dann F2 drücken. Und mal sehen, wie lange es dauert. Okay, diesmal hat es ungefähr 17 s gedauert. Das ist also tatsächlich eine ziemliche Verbesserung. Aber wenn ich mir das jetzt ansehe, sieht es für mich so aus, als hätte ich an diesem Teil zu viel Grunge. Und ich reflektiere nicht genug. Ich habe die Rauheit hier an diesem Teil zu stark erhöht. Gehen wir also zurück und reparieren sie. Ich drücke einfach die Esc-Taste. Und dann kann ich dieses Fenster hier unten in einen Shader-Editor verwandeln. Ich kann mit der mittleren Maustaste darauf klicken und ziehen und das hinüberbewegen. Und dann kann ich das hier nehmen und mir einen Shader-Editor schnappen , sodass ich jetzt hier damit herumspielen kann. Nehmen wir an, ich möchte diesen hier verwenden. Und vielleicht kann ich hier mit der Rauheit in diesem Knoten spielen . Ich gehe zum Farbmuster. Lassen Sie uns das etwas herunterziehen, bis es etwas reflektierender ist. Ja. Schau dir an, wie du es ganz nach unten ziehen und reflektierender machen kannst und es hochziehen und rauer machen kannst. Aber ich werde es nur ein bisschen herunterziehen. Also sehen wir dort ein bisschen mehr von dieser Tabelle so. Lass uns das versuchen. Nun, ich habe gesagt, dass ich das Gefühl habe hier zu viel Grunge habe. Also ziehe ich das vielleicht nach rechts. Mal sehen, ob ich das ein bisschen aufräumen kann. Noch einmal, ich werde meine Szene speichern. Drücken Sie F12 und lassen Sie uns sehen, was wir denken. Noch einmal, etwa 17 s, das ist nicht schlecht. Das gefällt mir. Ja, das gefällt mir. Wir bekommen hier nicht ganz so viel Grunge. Das ist in Ordnung für mich. Ich denke, das könnte ein bisschen weniger Grunge und vielleicht ein bisschen mehr Reflexionen beinhalten. Also lass uns das noch einmal versuchen, ich werde Escape drücken. Wählen Sie dies für weniger Grunge. Ich werde das auf diese Weise zurückbringen. Und bring das hier so zur Sprache. In Ordnung, versuchen wir das. F2. Diesmal waren es knapp unter 17 s, was nicht schlecht ist. Aber ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Es ist immer noch nicht perfekt. Und vielleicht kann ich hier etwas mehr Grungy hinzufügen, aber ich denke, das ist ein bisschen besser. Ordnung, also wenn uns gefällt, was wir sehen, können wir jederzeit hierher kommen und auf Bild und Speichern unter klicken und unser Bild in unserem Projektordner speichern. Ich erstelle einfach einen neuen Ordner, nenne ihn Renders. Und wir werden das hier reinstellen. Und ich werde diesen Toaster Render One nennen. Lass uns das machen. Und da haben wir es. Jetzt haben wir das Bild auf unserer Festplatte gespeichert. 22. Tiefe des Feldes anpassen: Okay, das allerletzte, was ich tun möchte, ist, mich einfach mit der Gesamtbeleuchtung zu befassen und vielleicht der Kamera etwas Schärfentiefe zu verleihen. Zuallererst die allgemeine Beleuchtung, ich denke, lassen Sie uns noch einmal zu den Weltimmobilien zurückkehren . Und was unsere Stärke für dieses HDRI angeht, nehmen wir das 1-2. Lass uns das einfach versuchen. Das ist ein bisschen zu hell. Und ungefähr 1,5. Ja, das ist nicht schlecht. Versuchen wir es mit 1.7. Ja, ich glaube, ich mag es irgendwie so, also lass es uns versuchen. Und dann wähle ich für die Kamera hier die Kamera aus. Und dafür möchte ich, dass die Vorderseite im Mittelpunkt steht. Und wenn wir zurückgehen, möchte ich, dass der Hintergrund unscharf wird, wie es ein echtes Kameraobjektiv tun würde. Wählen wir also die Kamera hier und hier drüben in der Schärfentiefe aus. Lass uns das einschalten. Und wir haben derzeit einen Blendenwert von 2,8. Und das gibt uns einen ziemlich guten Klappentext, aber er ist an der falschen Stelle. Der Fokus liegt wieder hier an der Wand oder noch weiter hinten. Es sieht aus, als wäre es 10 m zurück. Wählen wir also ein Objekt aus, das fokussiert werden soll. Ich wähle hier die Pipette aus. Ich bewege den Mauszeiger über dieses kleine Zifferblatt und klicke hier. Jetzt können Sie sehen, dass das kleine Zifferblatt scharf ist und alles, was sich dahinter befindet, unscharf ist. Also ist das genug? Lassen Sie mich die Ende-Taste drücken und ich habe Kamera zur Anzeige ausgeschaltet, sodass ich ein wenig hineinzoomen kann, ohne die Kameraposition zu ändern. Ich denke also, das ist vielleicht ein etwas zu kleiner F-Stopp. Nun, lass uns sehen. Nun, lass uns F2 drücken und uns ein Rendering ansehen. Okay, jetzt, wo wir diese Schärfentiefe haben, es bis zu 18 s. ist nicht schlecht. Das ist ziemlich gut. Wir haben diesen Bereich im Fokus und dann fällt er da hinten irgendwie ab. Wir könnten es mit einer niedrigeren Blendenzahl versuchen, wenn wir wollten, wir könnten die Esc-Taste drücken und hierher kommen und es versuchen. Wie wäre es mit nur zwei? Versuchen wir es einfach mit einem Blendenwert von zwei und sehen, wie das funktioniert. Lass uns F12 drücken und einen Blick darauf werfen. Nun, das ist nicht schlecht, aber ich habe das Gefühl, dass diese Seite langsam aus dem Fokus gerät. Also vielleicht ist 2.8 gar nicht so schlecht. Wie wäre es, wenn ich einfach vier versuche? Versuchen wir es mit einer Blendenzahl von vier und sehen , wie das auch funktioniert. Nur um es zu testen und zu sehen, welches uns gefällt. Okay, das ist auch nicht schlecht. Aber ich glaube, mir hat der 2.8 gefallen, mit dem wir angefangen haben. Also denke ich, dass ich damit weitermachen werde. Komm her und geh zu 2.8. Und ich denke, wir sind fast fertig. Lass uns noch einmal F2 drücken. Jetzt, nach ungefähr 18 s, haben wir ein Rendering. Ich gehe zu Bild, Speichern unter, und das ist Toaster-Rendering. Um zu sparen. 23. Schlussbemerkung: Nun, vielen Dank, dass Sie mit mir die Strategien von Blender für Modellierung und Texturierung untersucht haben . Ich hoffe, dieser Kurs war nützlich. mir auf jeden Fall Spaß gemacht, es mit dir durchzugehen. Und ich freue mich darauf, die Dinge zu sehen, die Sie mit Blender erstellen, und diese Techniken und Prozesse werden weiter kreativ werden und Ihre Arbeit veröffentlichen. Hoffe dich bald zu sehen. Pass auf dich auf.