Blender 2. 8 UV-Mapping | Darrin Lile | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      01 Einführung

      2:15

    • 2.

      02 Was ist UV-Mapping?

      3:19

    • 3.

      03 Markieren von Nähten und Auspacken

      5:46

    • 4.

      04 Dehntests

      5:41

    • 5.

      05 Nähte und Anwendung von Skalierung

      6:21

    • 6.

      06 Arrangieren von UV-Inseln neu

      6:17

    • 7.

      06 Arrangieren von UV-Inseln

      6:17

    • 8.

      07 Verwendung der UV-Karte für die Texturierung

      8:30

    • 9.

      08 UV-Kartierung eines zylindrischen Objekts

      8:16

    • 10.

      09 Hinzufügen der Sodadosentextur

      11:02

    • 11.

      10 Verwendung eines intelligenten UV-Projekts

      6:59

    • 12.

      11 Erstellen einer Holzstruktur in Krita

      7:05

    • 13.

      12 Erstellen und Anwenden einer normalen Karte

      6:09

    • 14.

      13 Beginn der UV-Karte des Mülldeponats

      9:20

    • 15.

      14 Weiter mit dem Müllcontainer

      7:55

    • 16.

      15 UV-Mapping des Rades

      5:59

    • 17.

      16 Organisieren der UV-Karte

      10:47

    • 18.

      17 Fertigstellung der Mülltonnen-UV-Karte

      7:57

    • 19.

      18 Beginn der Kipper-Textur in Krita

      11:56

    • 20.

      19 Fertigstellung der Kipper-Texturkarte

      9:20

    • 21.

      20 Anwenden der Texturkarte auf verschiedene Materialien

      10:05

    • 22.

      21 Beginn der UV-Karte Gebäude 1

      7:32

    • 23.

      22 Weiter zur UV-Karte Gebäude 01

      9:11

    • 24.

      23 Fertigstellung der UV-Karte für den Bau

      11:54

    • 25.

      24 Mit dem Stichwerkzeug

      8:03

    • 26.

      25 Testen der Texturgröße in Krita

      5:54

    • 27.

      26 Erstellen der Farbkarte für das Gebäude

      9:50

    • 28.

      27 Fertigstellung der Gebäudetexturen

      9:40

    • 29.

      28 Materialien erstellen und Texturen anwenden

      7:25

    • 30.

      29 UV-Kartierung des Mülltonnens

      9:07

    • 31.

      30 Hinzufügen von Skulpturendetails zum Mülleimer

      6:27

    • 32.

      31 Eine normale Karte backen

      8:53

    • 33.

      32 Beginn der UV-Kartierung des Kopfes

      7:55

    • 34.

      33 UV-Kartierung des Kopfes

      9:54

    • 35.

      34 UV-Kartierung von Rumpf, Armen und Händen

      7:12

    • 36.

      35 UV-Kartierung der Beine und Stiefel

      11:09

    • 37.

      36 UV-Kartierung von Augen und Zähnen

      7:08

    • 38.

      37 Skalierung und Verpackung der UV-Inseln

      8:37

    • 39.

      38 UV-Kartierung des Bodens und Gebäudes 5

      9:24

    • 40.

      39 UV-Kartierung Gebäude 2

      11:01

    • 41.

      40 UV-Kartierung Buliding 3

      12:56

    • 42.

      41 UV-Kartierung Gebäude 4

      8:12

    • 43.

      42 UV-Kartierung der verbleibenden Details

      12:24

    • 44.

      43 Fazit

      0:25

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  • Jedes Niveau

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707

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

UV-Mapping ist eine wesentliche Fertigkeit, um Texturen auf 3D-Objekte in Blender 2.8 für Animation und Spiele anzuwenden. In diesem Kurs werden wir uns mit den Tools und Techniken beschäftigen, mit denen du deine 3D-Objekte in Blender 2.8 kartieren kannst.

Du lernst etwas über:

  • Vermeide Stretching auf deinen UV-Inseln

  • Nähte verstecken

  • Die Bedeutung einer einheitlichen Skalierung

  • Das smarte UV-Projekt-Tool von Blender 2.8

  • Blender 2.8: Live-Unwrap-Tool

  • Blender 2.8: Ausrichtungswerkzeug

  • Das Stichwerkzeug von Blender 2.8

  • Optimiere eine UV-Karte für eine Spielfigur in Blender 2.8

  • Texturierung in Krita

  • Anwenden von Texturen in Blender 2.8

Wenn du also noch nicht mit UV-Mapping vertraut bist oder vielleicht noch nicht alles geklickt hat, dann begleite mich für diese Einführung in das UV-Mapping in Blender 2.8.

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. 01 Einführung: Willkommen bei Blender 2.8 UV Mapping. Ich bin Daryn Lile, ein zertifizierter Trainer der Blender Foundation, und in diesem Kurs werden wir nicht nur über die Grundlagen der UV-Mapping und Blender 2.8 gehen , sondern auch mehrere Projekte durchlaufen, , jedes von zunehmende Schwierigkeit, damit Sie sich mit UV-Mapping vertraut machen können. Jetzt wird jedes Projekt ein anderes Werkzeug hervorheben. Eine andere Technik in Blender 2.8, um Ihnen zu helfen. UV Karte. Ihre drei D-Objekte werden auch über das Backen von Textur-Maps sprechen. Zum Beispiel wurde dieser Mülleimer geformt, um die Vertiefungen entlang dieses Teils der Dose zu erhalten. Wir gehen darüber, wie man eine normale Karte backt und sie auf die UV-Mapas anwendet. Nun, wir werden über UV Mapping mawr komplexe Objekte sprechen und wie Sie Ihre UV-Karte optimieren, wenn Sie mehrere ähnliche Teile auf Ihren Objekten haben, wie diese Räder hier. Und natürlich, natürlich, wie Sie sehen können, werden wir auch die UV-Maps in Creator nehmen, um Texturen auf die UV-Maps anzuwenden und sie wieder in den Mixer zu bringen , damit Sie fest verstehen können, warum wir die UV-Maps erstellen und auch, wie sie Ihre Texturen und Ihre Textur im Prozess beeinflussen. Wir werden auch über UV-Mapping eines Charakters sowie darüber sprechen, wie Sie Ihre UV-Karte für einen Spielcharakter optimieren können, wenn Sie effizienter mit Ihren UV-Karten sein müssen. Jetzt sind alle Projektdateien mit dem Kurs verfügbar. Sie können die Texturen, die ich bereitgestellt habe, verwenden oder Ihre eigenen im Text während der Übungen verwenden. Dieser Kurs setzt einige Kenntnisse der Blender in den drei D-View-Objektmodus Bearbeitungsmodus voraus , Dinge wie diese. Aber in den meisten Fällen ist dies eine Einführung in UV-Mapping und Blender 2.8. Also werden wir in einem stetigen Tempo gehen alles auf dem Weg erklären. Jetzt bin ich einer dieser seltsamen Leute, die wirklich UV Mapping genießen. Ich finde es wie ein Rätsel, und ich erwarte nicht, dass jeder es so sehr genießen kann wie ich. Aber ich hoffe, dass Sie sehen können, dass es nicht kompliziert sein muss, jedes Mal gute UV-Karten für Ihre drei D-Objekte zu bekommen . Also, wenn du bereit bist, lass uns loslegen 2. 02: bevor wir direkt in das UV-Mapping einige drei D-Objekte springen. Lassen Sie uns eine Minute darüber reden, was UV-Mapping ist und warum brauchen wir es? Im Kern ist das UV-Mapping der Prozess der Erstellung eines zweidimensionalen Bildes unseres dreidimensionalen Objekts. Es ist wie wenn Sie eine Müslischachtel nehmen und strategisch ein paar Ecken schneiden, so dass Sie die Box öffnen und sie flach auf Ihre Küchentheke legen könnten. Dann, wenn es flach ist, können Sie darauf malen , darauf zeichnen einige Fotos oder Bilder einfügen. Und wenn Sie fertig sind, können Sie es aufheben und wieder zu einem Drei-D-Objekt zu einer Box zusammenbauen und die Ecken aufkleben . So hält alles wieder zusammen. Und das ist das, was wir mit UV-Mapping machen. Wir nehmen ein Drei-D-Objekt. Wir entscheiden, wo wir es schneiden sollen. Wir legen es flach aus, so dass wir dann zweidimensionale Bilder anwenden können. Wenn Sie den Mixer zum ersten Mal öffnen,haben Sie hier einen Würfel, und es hat tatsächlich eine UV-Karte darauf. Wenn Sie den Mixer zum ersten Mal öffnen, haben Sie hier einen Würfel, Wenn ich hier auf die U. V Editing-Registerkarte komme , können Sie sehen, dass, wenn wir darauf klicken, der Würfel schaltet in den Bearbeitungsmodus und Sie können hier sehen, das ist der UV-Editor. Es gibt eine flache Darstellung des Würfels hier in dieser Ansicht, und wie sich herausstellt, alle drei D-Objekte. Jedes primitive Netzobjekt hier im Mixer, das Sie erstellen können, hat eine UV-Map angehängt oder bereits erstellt. Der Zweck ist es also, diese, sagen wir, zu einem Credo oder Gimp oder Fotoshop exportieren sagen wir, und in der Lage sein, darauf zu malen oder zu zeichnen. Wir könnten Bilder oder Texturen hier in Mixer hinzufügen, und was auch immer wir auf diese UV-Karte hier setzen wird auf den Gesichtern hier auf diesem Würfel erscheinen. Also OK, fragen Sie vielleicht, warum verwenden wir nicht einfach diese UV-Karte? Warum müssen wir unser eigenes schaffen? Nun, das Problem ist, dass diese UV-Karte nur für diese spezielle Form ist. Nehmen wir an, wir drücken die drei Taste, um in den Face Modus zu gehen und dann auf dieses Gesicht hier geklickt und drücken E und extrudiert dies nach oben. Jetzt ist es an der Taste a und wählen Sie alles erneut aus, obwohl sich das Objekt geändert hat. Wir haben jetzt mawr Gesichter. Kanten. Vergis sind Sie? Die Karte hier hat sich überhaupt nicht geändert. Nur weil wir das Objekt ändern, bedeutet dies nicht, dass sich die UV-Map ändert. Also versuchen wir es noch einmal. Ich werde wieder in den Objektmodus wechseln und die X-Taste drücken und das löschen und ich werde eine Schicht A drücken und zu Mesh Cube gehen. Und hier haben wir einen neuen Würfel alle Tab zurück in den Bearbeitungsmodus. Und hier sind wir, zurück auf der gleichen UV-Karte. So können wir nicht nur die UV-Maps verwenden, die mit den Objekten geliefert werden. Sobald wir beginnen, sie extrudieren Maßstab zu ändern, fügen Sie Geometrie hinzu, dann müssen wir zurückgehen und UV-Map es so, dass es das Objekt so widerspiegelt, wie es ist. Aber wie haben sie diese UV-Karte bekommen? Welchen Prozess haben sie durchgemacht, um dies zu schaffen? Nun, im nächsten Video wird diese UV-Karte löschen, und wir werden es versuchen, selbst mit einigen Mixer, UV-Mapping-Tools 3. 03 Marking und Entpackung: Wenn wir also eine UV-Karte erstellen wollten, die so etwas aussah, wie würden wir das tun? Nun, vor allem, was wir tun können, ist hierher zu diesem UV-Kartenbereich hier unter unserem Objektdaten-Panel zu kommen. Und dieser UV-Karten-Layer enthält alle diese U V s und wir könnten hierher kommen und einfach die UV Map-Button entfernen drücken und diese löschen. Jetzt hat unser Objekt keine UV-Karte damit verbunden. Alles klar, was können wir nur von hier aus tun? Wenn wir die U-Taste auf der Tastatur drücken, erhalten wir das UV Mapping-Menü und rechts oben. Wir haben „Unwrap“. Versuchen wir es mal. Ich werde darauf klicken und das ist, was wir bekommen und was es getan ist, ist, dass es jede dieser Gesichter genommen hat und sie nur eine rechts über die andere setzen Erscheinen wir können zwischen UV-Kante und Gesicht wählen Modus wechseln . Wenn ich also nur UV auswähle und auf eines klicke, sagen wir, und ich traf G. Du kannst sehen, dass ich das hier ausschieben kann und weiter in Bewegung bleiben kann, und wir können anfangen, diese auszubreiten, und du kannst sehen, wie jedes Gesicht legte einen über den anderen. Und das ist nicht wirklich das, was wir wollen, denn wenn wir eine Textur auf ein Gesicht legen, wird sie auf allen erscheinen. Also lasst uns etwas anderes versuchen. Was ich tun werde, ist, dass ich die beiden Schlüssel drücken und ich werde alle zu einem zu de wählen treffen. Und wenn wir ein paar Kanten auswählen, werde ich sagen, glatte, diese Kante dies und das. Was wir tun können, ist, dass wir eine Szene hinzufügen können. Schwächung, sag zum Mixer. Diese ausgewählten Kanten sollten scheinen oder sein, die Kanten, die wir schneiden wollen, genau wie die Müslischachtel, so dass wir das Objekt öffnen und flach legen können. Also haben wir diese drei Kanten ausgewählt. Jetzt können wir tun, ist drücken Sie die Steuerung e, und das bringt das Kantenmenü. Und in diesem Menü haben wir Mark scheinen. Wenn ich dies anklicke, können Sie diese ausgewählten Kanten sehen nun hervorheben Art von, ah, rötlich orange. Also, jetzt lassen Sie uns die Taste drücken und alles auswählen und dann treffen wir Sie wieder und klicken Sie auf , dass ausgepackt. Okay, wir haben ein bisschen andere Sache, jetzt gibt es noch ein paar Probleme hier. Das sieht nicht ganz richtig aus, aber es scheint, dass wir wenigstens diesen Teil des Würfels flach auslegen können, wie wir wollen. Wenn ich hier rüber komme und dieses Gesicht auswähle, siehst du, dass es das ist. Wenn ich dann die Steuerungstaste I drücke und die Auswahl invertiere. Alle diese Gesichter werden jetzt noch durch dieses eine oder dieses geformte Objekt dargestellt. Also, was wir tun können, ist, dass wir zurück in den Kantenmodus gehen und wir könnten beginnen, ein paar weitere Kanten auszuwählen . Was, wenn wir diesen Rand und diese Kante ausgewählt haben und Ah, nun, lasst uns diesen und diesen hier unten probieren. Also haben wir hier irgendwie Kanten geschaffen. Ich drücke die Kontrolle E und Mark scheint, dass Sie die Nähte dort sehen können. Alles klar, also lassen Sie uns eine Presse drücken und auspacken. Ah, jetzt kommen wir etwas näher an das, was wir wollten. Alle Flächen wurden nun flach in einem nicht überlappenden Muster angeordnet. Aber wie bekommen wir die T-Form, die wir vorher mit dieser anderen UV-Karte gesehen haben? Nun, wir könnten vielleicht eine dieser Kanten nehmen, und wir könnten diesen Anschein entfernen und ihn woanders verschieben . - Vielleicht. Lasst uns die Kontrolle drücken. E lösche hier die Naht. Jetzt können Sie sehen, dass wir dort keine Naht haben und vielleicht könnten wir hier eine Naht anbringen. Lassen Sie uns diese Control E- und Mark-Szene versuchen. Jetzt drücken wir die Taste A, um alles hier auszuwählen. Obwohl sich unsere Anscheinungen geändert haben, bleibt die Karte immer noch gleich, weil wir sie nicht wieder ausgepackt haben. Also lassen Sie uns jetzt drücken und wieder auspacken. Und da gehen wir hin. Jetzt können wir sehen, dass wir dieses T-Muster so haben, wie wir es vom Default Cube hatten, aber es ist immer noch nicht ganz richtig. Ich würde es gerne um 90 Grad drehen. Also, was wir tun, ist hier drüben im UV-Editor. Drücken wir die A-Taste, und dann lassen Sie uns einfach drehen, indem Sie unsere drücken und 90 eingeben Nun, das hat nicht ganz funktioniert, , oder? Ich werde den Escape-Schlüssel drücken, also versuchen wir es. Lassen Sie uns unsere negativen 90 versuchen und da gehen wir. Jetzt komprimieren wir die G-Taste und verschieben sie einfach nach oben und wir haben eine UV-Karte, die sehr ähnlich der, die wir vom Standard-Würfel hatten. So dass es im Allgemeinen gibt, wie wir unsere UV-Karten erstellen werden. Wir werden versuchen herauszufinden, wo wir das Drei-D-Objekt mit unserem Schein-Werkzeug schneiden können , und wir müssen vielleicht ein wenig experimentieren. , Versuchen Sie, hier eine Naht zu setzen. Nein, das hat nicht funktioniert und versuchen Sie es erneut an einem anderen Rand. Aber letztendlich müssen wir durch unser UV-Mapping wirklich zwei wichtige Dinge tun. Eine, die wir brauchen, um die UV-Karte zu erstellen, so dass wir Stretching vermeiden können. Und zwei müssen wir in der Lage sein, unsere Anscheinungen zu verbergen, wenn sie ablenken oder unsere Texturen auf eine Weise zerbrechen , die wir nicht wollen. Also müssen wir die Nähte verstecken und Dehnung vermeiden. Und im nächsten Video werden wir darüber reden, wie wir das tun können. 4. 04 Testen: Also, was soll ich meine? Durch die Vermeidung von Stretching? Nun, um zu sehen, müssen wir tatsächlich eine Textur anwenden. Und lassen Sie uns weitermachen und daran arbeiten. Jetzt werde ich wieder in den Objektmodus wechseln und ich komme direkt hierher zu dieser Ecke dieses Fensters und klicke und ziehe, um ein neues Fenster zu erstellen. Wir haben hier unser UV-Bearbeitungsfenster, aber ich möchte dieses hier von einem UV-Editor in einen Shader-Editor ändern. Jetzt, wo wir das haben, werde ich die Taste n drücken, um das Panel zu schließen. Und hier, in diesem Notiz-Editor, können wir tatsächlich unsere Texturen auf unser Material für unser Objekt anwenden. Nun, ein Problem hier ist, dass, wenn wir zum Material-Panel gehen, wir sehen, dass wir noch kein Material für dieses Objekt haben. Wenn wir auf das Objekt klicken, können wir unser Material sehen. Diskussionsteilnehmer leer. Wir können hier neu klicken, um ein neues Material zu erstellen. Wir können hier auch neu klicken. Es ist das Gleiche. Also werde ich voran gehen und neu hier drüben anklicken, damit Sie sehen können, was hier passiert. Wir erhalten diesen Shader-Knoten hier und eine Materialausgabe-Notiz hier. Diese Shader-Notiz wird hier im Material-Bedienfeld reflektiert. Und wenn wir hier scrollen, können Sie diese verschiedenen Sockets sehen und wir können verschiedene Knoten an diese verschiedenen Sockets anhängen . Wir werden die Grundfarbe hier in diesem Kurs verwenden, wahrscheinlich am meisten. Aber jetzt, da wir dieses Material erstellt haben, lassen Sie uns weitermachen und ihm einen neuen Namen geben. Wir können das hier oder hier drüben tun, damit wir das anrufen können. Na ja, nennen wir dieses UV-Testmuster. Das wird der Name unseres Materials sein. Und jetzt wollen wir tatsächlich eine Textur auf dieses Objekt setzen, so dass wir sehen können, ob wir eine Dehnung in unserer UV-Map haben Um eine Textur zu erstellen, die wir im UV-Editor hören können, erstellen Sie eine neue indem Sie hier auf neu klicken, um ein neues Bild zu erstellen. Also klicke ich auf neu. Und dafür nennen wir das, um, um, UV-Testtextur und unsere Größe von 10 24 mal 10 24 Pixel ist vorerst in Ordnung. Aber hier unten für den generierten Typ statt leer, was uns einfach ah, schwarzes Bild geben würde . Klicken wir auf diese und wählen Sie UV-Gitter. Und was das tun wird, ist uns ein schwarz-weiß-kariertes Muster zu geben, so dass in der Lage sein wird, jede Dehnung sehr leicht auf dem Objekt zu sehen. Alles klar, also klicke ich. OK, und hier ist es. Ich werde ein bisschen rausscrollen. Hier ist unsere UV-Testtextur, die wir auf unser UV-Test-Mustermaterial auftragen werden. Also lassen Sie uns hier im Notiz-Editor kommen und drücken Sie Umschalttaste A Lassen Sie uns zur Textur gehen und Bildtextur wählen . Los geht's. Und in diesem Knoten möchten wir diese Textur hinzufügen. Nun, wir haben die Textur bereits erstellt. Also in diesem Pull Down, können wir es hier sehen. Und das ist das gleiche Pull hier drüben, also können wir es einfach aus dem Pull hier auswählen und dann die Farbe mit der Grundfarbe auf dem prinzipiellen Shader verbinden. Okay, jetzt sollten wir in der Lage sein, es zu sehen. Aber wir können es noch nicht. Was wir wirklich tun müssen, ist einfach zu schieben und klicken Sie auf das Aussehen Dev Display. Ich klicke hier und da ist unsere Textur. Also, was haben wir hier? Nun, was ist los? Wenn ich erneut in den Bearbeitungsmodus tippe. Was los ist, ist, dass wir diese Schachbrett-Textur über unsere flache UV-Karte legen. Und wenn wir das tun, bekommt jedes dieser Gesichter eine gewisse Menge der Textur hier. Also lassen Sie mich einfach sicherstellen, dass ich hier im UV-Modus bin und ich werde dieses UV und dieses UV genau hier auswählen . Lassen Sie uns nun die G-Taste drücken und ziehen Sie diese einfach heraus und schauen Sie sich an, was passiert. Als ich das immer weiter weggeschleppt habe, wird das Schachbrettmuster immer mehr zerquetscht. Und wenn ich die g-Taste drücke und das so hineinschiebe, sagen wir, ich schiebe es einfach hier hinein und wir haben nur, sagen wir, eine, 2,5 Reihen von Quadraten hier in diesem speziellen Gesicht und Sie können hier drüben sehen, wir haben gerade 1 2,5 Epochen. Nun, und sagen wir, das war ein Gebäude und wir setzten eine Ziegelstruktur darauf und auf dieser Seite hatten wir die Ziegeltexturen so, wie sie aussehen sollten. Aber hier drüben waren sie viel zu viel gespannt. Das wäre nicht das, was wir aus unserer UV-Karte wollen. Wir würden etwas wollen, wo die Textur über das gesamte Objekt ziemlich konsistent ist. Also, selbst hier ist es ein bisschen zerquetscht. Wenn ich das ein bisschen so zurückgezogen habe, gehen wir los. Jetzt haben wir eine konsistentere Textur im gesamten Objekt, und das versuchen wir zu tun. Wir versuchen, diese Art von Dehnung zu vermeiden, die wir hier sehen, so dass unsere Texturen mawr realistisch oder so angewendet werden , wie wir sie wollen. Wir möchten nicht nur sicherstellen, dass unsere Texturen beim UV-Mapping gestreckt werden, sondern auch sicherstellen, dass wir unansehnliche Erscheinungen vor dem Betrachter verstecken. Eine sichtbare scheinen konsumierende Zeiten geben uns einen drastischen Bruch in der Textur und sehr ablenkend für den Betrachter. Im nächsten Video werden wir uns also darum kümmern, sichtbare Nähte zu vermeiden. 5. 05 Nähte und die Anwendung der Skala: Nun, wir müssen nicht zu weit gehen, um hier ein sichtbares Aussehen zu sehen. Wenn wir wieder in den Objektmodus wechseln, können Sie das hier an dieser Kante sehen. Wir haben unsere Textur hier oben mit ziemlich quadratischen schwarzen und weißen Checkern. Und dann werden diese hier zerquetscht, und genau an diesem Rand können Sie diese sichtbare Szene sehen. Wenn Sie hier schauen, haben diese beiden Flächen hier einen durchgehenden Teil der Textur, der nicht bricht. Es hat alle die gleiche Größe. Es fließt nahtlos über die Kante. Gehen wir zurück und werfen einen Blick auf unsere UV-Karte schnell und sehen, wo das ist. Wenn ich also die beiden Tasten drücke, um den Zehenkantenmodus zu gehen und diese Kante jetzt auszuwählen, können wir sie derzeit nicht sehen. Aber wenn wir hier rüber zu diesen beiden Pfeilen kommen, können wir Sie ve und Editiermodus synchron halten. Wenn ich das jetzt anklicke, können wir immer die UVsehen UV auch wenn die Dinge hier nicht ausgewählt sind und wir sehen, wo die Kante, die wir hier ausgewählt haben , genau da ist. Mit dieser Kante ist es also ein fließender Übergang zwischen einer Fläche und einer anderen auf der Textur. Mit dieser Kante hier, natürlich, natürlich, können Sie sehen, dass diese beiden hier in der UV-Karte ausgewählt sind die gleiche Kante hier. Aber natürlich sind diese beiden sehr verschieden. Das verursacht den Unterschied in der Textur von einer Fläche zur anderen. Das ist also die Art von Sache, die wir vermeiden müssen. Wir müssen das Dehnen vermeiden, und wir müssen sichtbare Nähte vermeiden, wenn sie ablenken. Wenn wir hier herumstürzen,scheint das hier drüben vielleicht nicht so ablenkend zu sein. Wenn wir hier herumstürzen, Abhängig von dem Objekt, mit dem wir es zu tun haben. Sie können hier sehen, dass dieser obere Teil hier und die und die Seite hier die gleiche Größe haben, die obere hier und die Seite. Aber sie sind nur ein bisschen weg. Sie können sehen, dass dieses Quadrat nicht ganz mit diesem Quadrat ausgerichtet ist und abhängig von der Textur , die vielleicht OK ist, vielleicht ist es , die vielleicht OKist, vielleicht ist es eine Stuckwand oder ungleichmäßig bemalte Maschinen. So etwas. Dass dieser Bruch in der Textur nicht so sichtbar wäre. Sie müssen also überlegen, welche Art von Textur auf dem Objekt gehen wird, um ein Gefühl davon zu bekommen , ob eine Naht dort funktionieren würde oder nicht. Also, was wir tun, ist irgendwie zusammen, zumindest, was wir bisher gesprochen haben und versuchen, das Müslischachtel-Bild zu verwenden, das wir früher hatten, um es auf dieses Objekt anzuwenden, wird eine Müslischachtel erstellen und sehen, ob wir diese Bilder anwenden können, die Etikettendesign zu unserem Objekt hier. Also gut, lass es uns tun. Lass uns voran gehen und wieder in den Objektmodus wechseln und ich möchte nur die Form davon ändern. Also werde ich s und warum drücken und das in ein bisschen skalieren. Und dann vielleicht drücken Sie S und Z und skalieren Sie das nur ein bisschen, also bekommen wir irgendwie eine Müslischachtel Art Form. Hier. Ich gehe zum Verschiebungswerkzeug und schiebe es nach oben. Es ist also einfach irgendwie auf dem Gitter zu sitzen und zu bemerken, wie sich, wie ich die Form des Objekts geändert habe, die Textur darauf gestreckt hat. Und das ist, weil, wenn Sie sich erinnern, die UV S haben ihre noch nicht so geändert. Obwohl ich die Skala, die Proportionen des Objekts, die UVLuft immer noch die gleiche geändert habe die Proportionen des Objekts, die UV . Also natürlich, Wie Sie vielleicht erraten haben, müssen wir diese UV-Karte wieder. Jetzt können wir einfach voran gehen und alles auswählen und Sie drücken und auspacken. Und da gehen wir hin. Aber sieh dir das an. Wir haben eine ziemlich ernste Dehnung hier. Am Ende oben und unten. Aber unsere UV-Karte ist noch ziemlich sogar hier drüben. Es sieht ungefähr gleich aus. Also, wie beheben wir das? Nun, das Problem ist unsere Skala. Und wenn wir die Taste n drücken, um dieses Panel hier zu öffnen und wir müssen zurück in den Objektmodus tippen , können wir uns unsere Skala hier ansehen und wir können sehen, dass es nicht einheitlich ist. Wenn wir ein neues Objekt erstellt haben, lassen Sie mich einfach Shift a drücken und einen anderen Würfel erstellen und lassen Sie mich das einfach zur Seite bewegen. Hier. Sie können sehen, dass dieser Würfel, wenn er zum ersten Mal erstellt wird, eine Skala von 11 und einen in den X, y und Z hat , und das ist eine einheitliche Skala. Und wenn wir UV-Map, ein Objekt-Mixer sucht auf die Objektskalierung zu versuchen und helfen, es Layout der UV-Karte. Ich werde X treffen und das hier löschen. Was wir also wirklich tun müssen, ist jetzt, wo wir unser Objekt in der Form haben, die wir es wollen, wir müssen die Skala anwenden, um es wieder in einen einheitlichen Zustand zu bringen. Und um das zu tun, müssen wir nur die Kontrolle A drücken und unsere Transformation anwenden. Dann können wir alle Transformationen anwenden, nur Rotation und Skalierung Rotation. Aber alles, was wir wirklich brauchen, ist nur Skalierung. Also lasst uns einfach darauf klicken und werfen einen Blick auf das Jetzt haben wir alle. , Also,wenn wir jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus tippen und die U-Taste drücken und jetzt auspacken, schauen Sie sich an, was passiert. Die Quadrate auf unserem Objekt sind wieder quadratisch, oder? Und das ist es, was wir wollen. Das ist gut. Und schauen Sie sich unsere UV-Karte an. Es wurde jetzt neu organisiert, um unser Objekt besser so darzustellen, wie es jetzt ist, und das ist es, was wir wollen. Das ist gut. In Ordnung, wir sind auf dem Weg, um diese Müslischachtel zu schreiben. Aber jetzt müssen wir über ein weiteres Thema sprechen, und das ist die Texturauflösung. Wie man versucht, diesen 01 Raum zu nutzen, dieses Quadrat hier so effizient wie möglich, um so viel von der Textur innerhalb unserer UV s zu bekommen , wie wir können. Derzeit die überwiegende Mehrheit dieses Bereichs dieses Platzes hier keine UV ist vorbei. Wir nutzen diesen Texturraum nicht sehr effizient. Im nächsten Video werden wir also darüber reden, unsere UV-Karte neu zu erstellen, um unseren Texturraum ein wenig besser zu nutzen . 6. 06-UV-Inseln neu: Lassen Sie uns zunächst einen Blick auf die Textur werfen, die wir verwenden werden. Wenn wir uns das ansehen, könnten wir sehen, dass wir eine kontinuierliche Textur von vorne bis zu einer der Seiten hier haben. Und dann haben wir Bremsen. Es sieht so aus, als hätten sie es hier komplett auseinandergeschnitten. Und dann haben wir eine kontinuierliche Textur auf der Rückseite zu einer der Seiten als auch. Also denke ich, ich mag meine scheint so, wie ich das Objekt auseinanderbrechen werde, um dies zu reflektieren, so dass wir eine kontinuierliche Textur über diesen Rand bekommen können. In Ordnung, gehen wir zurück zu Blender, glaube ich. - Was? Lasst uns das tun. zuerst alle unsere Anscheinungen klar machen, Lassen Sie unszuerst alle unsere Anscheinungen klar machen,dass ich die A-Taste drücken und die Steuerung E drücken und dann klar wählen. Scheint hier jetzt, während ich arbeite, fühle ich mich irgendwie, als würde mir das Schachbrettmuster hier im Weg stehen. Es ist schwer für mich, die Insel zu sehen, also werde ich voran gehen und einfach das X hier treffen, um diese Textur aus dieser Ansicht zu entfernen. Und das ist alles, was es tut, ist, es einfach aus der Sicht zu entfernen. Es ist immer noch hier mit unserem Material verbunden, so dass wir es in unserer Drei-D-Ansicht sehen können. Okay, also weiß ich, dass ich dieses Gesicht und dieses Gesicht zusammen halten will, richtig, denn das ist, was unsere Textur hat. Also, was ich denke, ich werde in den Kantenmodus mit zwei Tasten gehen und ich werde nur diese Kanten den ganzen Weg um diesen Bereich auswählen . Sagen Sie direkt hier und lassen Sie uns dies eine Kontrolle geben. E Mark scheint es, wir gehen und wir können das auch hier wieder tun. Wir hatten den Rücken und eine der Seiten als kontinuierliche Textur als auch. Also lassen Sie uns voran und drücken Sie die Kontrolle. E und Mark scheinen hier zu sein. Jetzt sehen wir mal. Ich denke, wir haben scheint den ganzen Weg um den Boden scheint den ganzen Weg um die Spitze. Diese werden also getrennt als individuelle UV-Insel ausgebrochen. Und dann haben wir die Front und die Seite und die Rückseite und entscheiden als alle eine UV-Insel. In Ordnung, also geben wir ihm einen Versuch, den Schlüssel zu treffen. Dann werde ich dich drücken und ausgepackt und da gehen wir. Also, was ich bin, ist, drücken Sie einfach die R-Taste, und dann halte ich die Strg-Taste gedrückt. Und Sie können in der oberen linken Ecke dieses Bildschirms des UV-Editor-Bildschirms sehen, Sie haben die Grade der Drehung. Und ich halte einfach die Steuertaste gedrückt, bis ich 90 Grad erreicht habe und klicke und wir gehen . Ich kann die g-Taste drücken und das irgendwie in ein bisschen bewegen. Jetzt müssen wir wissen, ob diese Luft richtig angeordnet ist, also werde ich die beiden Schlüssel drücken, um zum Rand zu gehen , wählen Sie es erneut aus. Und wenn ich diese Kante hier auswähle, schau dir an, was passiert ist. Diese Kanten sind nun auf der Unterseite gedreht, also muss ich das umdrehen. In Ordnung, also lasst uns zu Gesicht wählen gehen. Und wenn ich diese Basis auswähle und dieses Gesicht hier glaube, richtig? Ja, ja. Da gehen wir. Ich kann die Taste r drücken und 1 80 eingeben, wird es herum drehen. Also unsere 180 und geben Sie jetzt, wenn ich diese Kante hier oben auswählen Ja, da ist es. Da. Okay, versuchen wir das Gleiche hier drüben. Ich bekomme die drei Schlüssel, um in den Basismodus zu gehen. Und das hier und in diesem Jahr sieht es für mich aus wie diese Luft an der richtigen Stelle, wenn ich die beiden Tasten drücke und diesen Rand auswähle, sicher genug, es ist hier oben. Aber diese Inseln sind irgendwie an einem peinlichen Ort. Es scheint, dass diese Ed wirklich mit dieser Kante hier oben übereinstimmen sollte. Also was ich tun könnte, ist zurück in den Gesichtsmodus zu gehen, wählen Sie das, bewegen Sie es mit der R-Taste und steuern und drehen Sie es um 90 Grad und einfach einfach einfach hier oben so. Nur so ist es an Ort und Stelle und für die Front. Wenn das hier unten unser Rand ist, ja, Sie können sehen, dass diese Kante und diese Kante irgendwie zusammenpassen. Also werde ich das einfach nehmen und das so überlegen. Das ist nicht unbedingt notwendig. Aber ich mag es, Dinge zu arrangieren, damit ich weiß, was sie sind. Ich werde den Schlüssel drücken und dann werde ich die G-Taste drücken. Und ich werde die in diesen 01-Raum mit der S-Taste bewegen und es vielleicht ein bisschen nach unten skalieren . Also, das. Ich bin sicher, dass alles auf diesem Platz ist und in diesem grauen Quadrat ist. Und Sie fragen sich vielleicht, warum nenne ich dies das 0 zu 1 Leerzeichen? Das ist eine wichtige Sache, über die man reden muss. Wenn ich also auf die Taste n klicke, kann ich dieses Panel hier öffnen. Wir haben Bild, Werkzeug und Ansicht, und hier in der Ansicht haben wir etwas Cursorposition. Und momentan ist es hier in der unteren linken Ecke dieses Quadrats und seine Lage, als ob auf einem Diagramm, ist um 00 Uhr Wenn ich eintippe, sagen wir eins und Null, bewegt es sich hier rüber. Wenn ich eins und eins eintippe, bewegt es sich hier oben. Und wenn ich Null in eins eintippe, bewegt es sich hier rüber. Das ist also wirklich nur ein Graph. Wenn ich hier auf diese Schaltfläche klicke, kann ich diesen Cursor anklicken und bewegen, und Sie können die verschiedenen Koordinatenpositionen dafür sehen, wie ich es hier drüben tue. Also, wenn ich das wieder auf Null und Null setze, geht es hier zurück. Das ist also wirklich nur ein Koordinatenraum zwischen Null und Eins. Daher wird es oft das 0 zu 1 Leerzeichen genannt. In Ordnung, also haben wir unsere drei D-Objekte in mehrere flache Ebenen zerlegt und sie hier im UV-Editor angelegt . Das nächste, was wir tun müssen, ist tatsächlich dieses Bild anzuwenden. Das Bild, das wir hier gesehen haben. Also, wie machen wir das? Nun, was wir tun müssen, ist eigentlich in ein Farbprogramm zu gehen. Ich werde kreativ für dieses Objekt verwenden, aber Sie können Gimp oder Fotoshop oder Corell Painter verwenden. Wirklich? So gut wie jedes zwei-d-Malprogramm. Also im nächsten Video, lassen Sie uns daran arbeiten. 7. 06-UV-Inseln: Lassen Sie uns zunächst einen Blick auf die Textur werfen, die wir verwenden werden. Wenn wir uns das ansehen, könnten wir sehen, dass wir eine kontinuierliche Textur von vorne bis zu einer der Seiten hier haben. Und dann haben wir Bremsen. Es sieht so aus, als hätten sie es hier komplett auseinandergeschnitten. Und dann haben wir eine kontinuierliche Textur auf der Rückseite zu einer der Seiten als auch. Also denke ich, ich mag meine scheint so, wie ich das Objekt auseinanderbrechen werde, um dies zu reflektieren, so dass wir eine kontinuierliche Textur über diesen Rand bekommen können. In Ordnung, gehen wir zurück zu Blender, glaube ich. Was? Lasst uns das tun. zuerst alle unsere Anscheinungen klar machen, Lassen Sie unszuerst alle unsere Anscheinungen klar machen,dass ich die A-Taste drücken und die Steuerung E drücken und dann klar wählen. Scheint hier jetzt, während ich arbeite, fühle ich mich irgendwie, als würde mir das Schachbrettmuster hier im Weg stehen. Es ist schwer für mich, die Insel zu sehen, also werde ich voran gehen und einfach das X hier treffen, um diese Textur aus dieser Ansicht zu entfernen. Und das ist alles, was es tut, ist, es einfach aus der Sicht zu entfernen. Es ist immer noch hier mit unserem Material verbunden, so dass wir es in unserer Drei-D-Ansicht sehen können. Okay, also weiß ich, dass ich dieses Gesicht und dieses Gesicht zusammen halten will, richtig, denn das ist, was unsere Textur hat. Also, was ich denke, ich werde in den Kantenmodus mit zwei Tasten gehen und ich werde nur diese Kanten den ganzen Weg um diesen Bereich auswählen . Sagen Sie direkt hier und lassen Sie uns dies eine Kontrolle geben. E Mark scheint es, wir gehen und wir können das auch hier wieder tun. Wir hatten den Rücken und eine der Seiten als kontinuierliche Textur als auch. Also lassen Sie uns voran und drücken Sie die Kontrolle. E und Mark scheinen hier zu sein. Jetzt mal sehen. Ich denke, wir haben scheint den ganzen Weg um den Boden scheint den ganzen Weg um die Spitze. Diese werden also getrennt als individuelle UV-Insel ausgebrochen. Und dann haben wir die Front und die Seite und die Rückseite und entscheiden als alle eine UV-Insel. In Ordnung, also geben wir ihm einen Versuch, den Schlüssel zu treffen. Dann werde ich dich drücken und ausgepackt und da gehen wir. Also, was ich bin, ist, drücken Sie einfach die R-Taste, und dann halte ich die Strg-Taste gedrückt. Und Sie können in der oberen linken Ecke dieses Bildschirms des UV-Editor-Bildschirms sehen, Sie haben die Grade der Drehung. Und ich halte einfach die Steuertaste gedrückt, bis ich 90 Grad erreicht habe und klicke und wir gehen . Ich kann die g-Taste drücken und das irgendwie in ein bisschen bewegen. Jetzt müssen wir wissen, ob diese Luft richtig angeordnet ist, also werde ich die beiden Schlüssel drücken, um zum Rand zu gehen , wählen Sie es erneut aus. Und wenn ich diese Kante hier auswähle, schau dir an, was passiert ist. Diese Kanten sind nun auf der Unterseite gedreht, also muss ich das umdrehen. In Ordnung, also lasst uns zu Gesicht wählen gehen. Und wenn ich diese Basis auswähle und dieses Gesicht hier glaube, richtig? Ja, ja. Da gehen wir. Ich kann die Taste r drücken und 1 80 eingeben, wird es herum drehen. Also unsere 180 und geben Sie jetzt, wenn ich diese Kante hier oben auswählen Ja, da ist es. Da. Okay, versuchen wir das Gleiche hier drüben. Ich bekomme die drei Schlüssel, um in den Basismodus zu gehen. Und das hier und in diesem Jahr sieht es für mich aus wie diese Luft an der richtigen Stelle, wenn ich die beiden Tasten drücke und diesen Rand auswähle, sicher genug, es ist hier oben. Aber diese Inseln sind irgendwie an einem peinlichen Ort. Es scheint, dass diese Ed wirklich mit dieser Kante hier oben übereinstimmen sollte. Also was ich tun könnte, ist zurück in den Gesichtsmodus zu gehen, wählen Sie das, bewegen Sie es mit der R-Taste und steuern und drehen Sie es um 90 Grad und einfach einfach einfach hier oben so. Nur so ist es an Ort und Stelle und für die Front. Wenn das hier unten unser Rand ist, ja, Sie können sehen, dass diese Kante und diese Kante irgendwie zusammenpassen. Also werde ich das einfach nehmen und das so überlegen. Das ist nicht unbedingt notwendig. Aber ich mag es, Dinge zu arrangieren, damit ich weiß, was sie sind. Ich werde den Schlüssel drücken und dann werde ich die G-Taste drücken. Und ich werde die in diesen 01-Raum mit der S-Taste bewegen und es vielleicht ein bisschen nach unten skalieren . Also, das. Ich bin sicher, dass alles auf diesem Platz ist und in diesem grauen Quadrat ist. Und Sie fragen sich vielleicht, warum nenne ich das 0 zu 1 Leerzeichen? Das ist eine wichtige Sache, über die man reden muss. Wenn ich also auf die Taste n klicke, kann ich dieses Panel hier öffnen. Wir haben Bild, Werkzeug und Ansicht, und hier in der Ansicht haben wir etwas Cursorposition. Und momentan ist es hier in der unteren linken Ecke dieses Quadrats und seine Lage, als ob auf einem Diagramm, ist um 00 Uhr Wenn ich eintippe, sagen wir eins und Null, bewegt es sich hier rüber. Wenn ich eins und eins eintippe, bewegt es sich hier oben. Und wenn ich Null in eins eintippe, bewegt es sich hier rüber. Das ist also wirklich nur ein Graph. Wenn ich hier auf diese Schaltfläche klicke, kann ich diesen Cursor anklicken und bewegen, und Sie können die verschiedenen Koordinatenpositionen dafür sehen, wie ich es hier drüben tue. Also, wenn ich das wieder auf Null und Null setze, geht es hier zurück. Das ist also wirklich nur ein Koordinatenraum zwischen Null und Eins. Daher wird es oft das 0 zu 1 Leerzeichen genannt. In Ordnung, also haben wir unsere drei D-Objekte in mehrere flache Ebenen zerlegt und sie hier im UV-Editor angelegt . Das nächste, was wir tun müssen, ist tatsächlich dieses Bild anzuwenden. Das Bild, das wir hier gesehen haben. Also, wie machen wir das? Nun, was wir tun müssen, ist eigentlich in ein Farbprogramm zu gehen. Ich werde Gimp für dieses Objekt verwenden, aber Sie können Creed einen Fotoshop oder Korallenmaler benutzen. Jedes Zwei-d-Malprogramm wird dies im nächsten Video tun. Lassen Sie uns daran arbeiten. 8. 07 zur Texturing: Okay, nun, wir haben es geschafft, unseren 01 Raum zu nutzen. Hier sind die Texturauflösung ein wenig effizienter. Wir haben die Größe unserer UV-Inseln vergrößert, um mehr Platz in Anspruch zu nehmen. Nun, was wir tun, ist, diese UV-Karte zu exportieren, um eine zu erstellen, so dass wir unsere Texturen anwenden können, um dies zu exportieren . Ich werde die Taste „A“ drücken und alles auswählen. Und dann gehe ich hier zum UV Menü und gehe zum Export von UV-Layout. Ich lege das hier in meinen Texturenordner, und wenn wir hier die Größe runter kommen,haben wir es derzeit 10 24 mal 10. Ich lege das hier in meinen Texturenordner, und wenn wir hier die Größe runter kommen, 24. Und ich weiß zufällig, dass diese spezielle Bilder nur etwa 500 Pixel groß sind. Also warum nehmen wir unsere Auflösung nicht auf etwa 5 12 mal 5 12, nur damit wir unser Bild nicht so skalieren müssen, dass es die UV s passt und daher einige Pixelisierung verursachen. Wir haben das Format hier als P und G, und wir haben die Fülldeckkraft bei 0,25 Jetzt verwenden wir ein PNG, weil es automatisch mit einem Alfa Channel kommt , so dass wir Transparenz haben wird in der Lage sein, durch sie zu sehen. Aber die eigentliche Sie, die Inseln werden eine Kapazität von 0,25 haben, so dass wir in der Lage sein, durch sie zu sehen. Aber sie werden etwas undurchsichtiger sein. In Ordnung, geben wir dem einen Namen. Nennen wir diese Müslischachtel. Du hast Leichtigkeit. Da gehen wir. Und Export. In Ordnung, also lasst uns rüber gehen, um eine zu erstellen und einen Blick darauf zu werfen. Ich habe Creed A geöffnet und dann unser Müslischachtel-Bild hier geöffnet, dass wir ein paar Dinge verwenden werden, die ich hier in der Kreditschnittstelle getan habe, ist, dass ich zu Windows und Arbeitsbereich gegangen bin, und ich benutze die Standard- -Arbeitsbereich hier. Außerdem, hier, klicke ich hier hinein und drücke Umschalttaste s, und das wird das Fangmenü aufrufen. Und ich habe alles ausgeschaltet, was du siehst. Um, Bildmitte oder Bildbegrenzungen aktiviert. Es ist einfach einfacher für das, was wir tun werden, wenn wir hier alles deaktivieren. Ordnung, InOrdnung,bringen wir unsere UV-Karte ein. Gehen wir zur Akte. Ach, öffnen Sie. Und hier ist es, unsere Müslischachtel, U V s und ich klicke auf öffnen. Und da ist es. So können Sie sehen, wie diese Fülldeckkraft bei 0,25 uns diese Art von schattierter Ansicht der UV hier im Ebenenfenster gab . Ich klicke darauf und tippe einfach UV ein, damit wir wissen, was das ist. Also, was wir jetzt tun können, ist hierher zu den Fruchtschleifen Tab hier in unsere Müslischachtel zu kommen. Und wenn ich hier auf das rechteckige Auswahlwerkzeug klicke, kann ich einfach eine Auswahl direkt hier anklicken und ziehen. Sieht so aus, als hätte ich ein bisschen Schwarz hier drin. Ich möchte die Steuerung drücken, A verschieben, um zu wählen. Sie können auch hier nach oben kommen, um De select auszuwählen und zu wählen. Hier. Das werde ich noch mal versuchen. Das habe ich nicht ganz richtig verstanden. Da gehen wir. Das ist ein bisschen besser. Und ich werde alles auswählen, einschließlich der Seitenwand ist gut da. Alles klar, lassen Sie uns die Kontrolle drücken. Sehen Sie? Und dann gehen wir zurück zu den U. V s und drücken die Kontrolle V. Und da ist es. Alles klar, jetzt müssen wir es hier drüben in dieses Panel einbauen. Denken Sie daran, das ist die Front. Also werde ich rüber kommen und das Transformationswerkzeug hier einschalten. Und ich werde auch diese Schicht nehmen und sie unter die UV ziehen. Also sehen wir das Bild unter dem UV-Bereich hier. diese Ebene ausgewählt ist, klicke ich darauf, um das Werkzeug einzuschalten, und ich werde das hier einfach so verschieben, wie diese schwarzen Linien vertuschen und ich werde hier klicken und nach unten ziehen und versuchen es nach unten zu strecken. nur ein bisschen so. Da gehen wir. Alles klar, machen wir das noch mal. Ich komme hier rüber zum Müslischachsenbild. Ich drücke die Steuerungstaste, verschiebe A auf de Select. Ich hole die Rückseite der Kiste genau hier. Und die Seite da drüben. Drücken Sie die Steuerung. Sehen Sie? Gehe zu meinem U V s Control V zum Einfügen. Stellen Sie sicher, dass ich hier drüben in meinem Transformationswerkzeug bin. Klicken Sie darauf. Jetzt lass es uns hier rüber bewegen und ich schnappe diese Ecke und dehne sie einfach ein bisschen runter. Irgendwie so. Da gehen wir. Ich kann die Eingabetaste drücken. Sieht so aus, als hätte ich es hier unten etwas zu tief. Ich ziehe es nur ein bisschen so zurück und drücke erneut die Eingabetaste. Alles klar, jetzt arbeiten wir hier an den Spitzen. Vielleicht gehe ich zurück und drücke die Kontrolle. Verschieben Sie ein erneut auf de select. Und für die Spitze, Lasst uns diesen Bereich hier oben schnappen, genau da. Sagen wir, und wir gehen die Kontrolle. Siehst du, Kontrolle V, und ich ziehe das einfach rüber. Das wird die Oberseite der Box so sein, und ich werde einfach die Ecke packen und sie auf 50 UV-Insel ausstrecken, und dann hier drüben, Kontrolle, Verschiebung A und lasst uns das hier unten so packen. Genau hier. Alles klar, Kontrolle. Siehe Steuerelement V-Click. Und ziehen wir es hier rüber und dann dehnen sie aus, um die UV zu passen . Dort gehen wir jetzt, um zu betreten, und dann werde ich hierher kommen und die UV Schicht verstecken . Das wollen wir nicht nochmal exportieren. Das war nur eine Vorlage. Nur eine Anleitung, um uns zu sagen, wo die Bilder zu setzen. Also verstecke ich einfach die Schicht hier. Und jetzt gibt es unsere UV-Karte. Eine weitere Sache, die ich normalerweise in so etwas mache, ist, dass ich einen schwarzen Hintergrund hinzufüge. Also werde ich hierher kommen und eine neue Ebene erstellen. Klicken Sie einfach hier und ich ziehe das nach unten. Nennen wir das, Ah, Hintergrund. Da gehen wir. Und lasst uns hier rüber zum Füllwerkzeug kommen. Klicken Sie darauf und in der Farbauswahl hier drüben, ich klicke einfach und ziehe den ganzen Weg nach oben das Schwarz. Jetzt kann ich hier rüber kommen und in einen offenen Bereich klicken, und es wird das mit Schwarz füllen. In Ordnung, ich denke, wir sind bereit. Lassen Sie uns diese exportieren und sehen, wie es in Blender aussieht. Ich gehe zum Dateiexport und rufen wir diese Müslischachtel an. Rufen wir das C O L für die Farbkarte an und sparen Sie schnell. Okay, und da gehen wir. Gehen wir zurück zu Blender jetzt hier in Blender, alles, was wir wirklich tun müssen, ist nur diese Testtextur zu ersetzen. Sind Sie V-Testmuster mit dem tatsächlichen Bild, das wir in bringen wollen. Also werde ich voran und klicken Sie einfach auf das X hier und loswerden, dass und dann lassen Sie uns öffnen und navigieren Sie zu unserem Textures Ordner und hier ist, dass Cereal Box CEO? Nun, ich klicke hier auf dieses Symbol. Wir können es sehen. Lassen Sie uns es auswählen, Klicken Sie auf Öffnen. Und da ist es. Es gibt unsere Müslischachtel-Tab zurück in den Objektmodus und ja, das sieht ziemlich gut aus, damit Sie sehen können, was ich hier getan habe. Ich habe gerade versichert, dass diese Ecke hier diese kontinuierliche Textur hat, und ich habe dafür gesorgt, dass diese Ecke hier diese kontinuierliche Textur hat. Die Nähte hier, wo sie nicht durchgehend ist, sind nicht so schlimm, weil die Bilder oder die Textur dort einen natürlichen Bruch hat. Aber Sie können an diesem Beispiel sehen, wie Sie bedenken können, welche Texturen kontinuierlich sein müssen und was aufgebrochen werden kann, sowie sicherstellen, dass Ihre UV-Map den 0-1-Raum kaum effizient nutzt . 9. 08-UV-Mapping eines zylindrischen Objekts: Nun, jetzt, da wir den gesamten Prozess des UV-Mappings eines Objekts durchlaufen haben, das den UV-Map-Text exportiert und ihn in ein externes Programm usw. exportiert. Lassen Sie uns nun beginnen, verschiedene Arten von Objekten zu betrachten. Und ich denke, wie wir es tun, werden wir Gelegenheiten finden, mehr über andere Werkzeuge zu erfahren, die Mixer für Sie hat. Das Mapping. Also, was ich getan habe, ist in dieser Szene diese, ähm, UV-Mapping 08 Ich habe eine Szene erstellt, die mehrere Objekte darin hat, um hierher zu den Szenensammlungen des Umrisses zu kommen . Sie können hier die Sichtbarkeit der verschiedenen Objekte aktivieren. Also, was wir tun, ist nur durch diese Objekte für den Rest zu arbeiten, der Kurs, der auf unserem Wissen aufbaut, wie wir jedes tun, und letztlich wird eine ganze Szene haben , die Sie abgebildet und strukturiert haben. Szene hier ist also eine Art Gasse. Also habe ich hier ein Gebäude gesehen Sammlung. Ich werde das aktivieren. Also hier ist unsere Gasse. Wir haben ein paar Gebäude, an denen wir hier arbeiten können. Wir haben einen Charakter, wie dies ermöglichen, so wird letztendlich zu dem Punkt kommen, wo wir in der Lage sein eine Figur auf UV-Karte zu machen. Wir haben hier einen Müllcontainer, den wir unserer Szene in der Gasse hinzufügen können. Wir haben auch eine, äh, eine Holzpalette, die wir duplizieren und in der Szene verteilen können. Wir haben auch, Ah, eine Sodadose hier, und wir haben auch einen Mülltonne. Wir können auch duplizieren und ein paar davon in der Szene setzen . Also, was ich tun möchte, ist mit dieser Soda beginnen kann ich einfach wählen Sie es und drücken Sie die Perioden-Taste , um zu vergrößern. Und ich möchte einfach den Prozess des UV-Mappings und der Textur durchlaufen. Rufen Sie das an, wie wir es in der Müslischachtel gemacht haben und sehen Sie, was wir uns einfallen können. Also gehen wir hier zu unserem UV Editier-Tab. Ich wähle alles aus und drücke die Periodentaste und zoomen Sie hinein und Sie können sehen, dass wir einen Rest dieser ursprünglichen UV-Karte haben , als ich einen Zylinder erstellt habe, das ist, was das hier ist. Jetzt können Sie es löschen, wie wir es im Abschnitt UV Maps hier getan haben. Aber ehrlich gesagt, müssen Sie wirklich nicht, denn sobald Sie den UV-Mapping-Prozess beginnen, wird es nur wiederholen, und es wird wirklich kein Problem sein. Werfen wir jetzt einen Blick auf unsere Textur, die wir hier verwenden werden. Also hier ist die Textur, die wir für unsere Manteldose verwenden werden. Nur ein einfaches Etikett. Außerdem haben wir, ah, ah, die Spitze der Dose auch. Wir können dies als Textur verwenden, anstatt tatsächlich Toe Modell oben in der Registerkarte hier. Dies kann also ein Objekt sein, das sich auf einem Regal im Hintergrund einer Animation oder so befindet, und das ist etwas, von dem Sie nie wirklich eine Nahaufnahme haben. Aber wenn wir uns unsere Texturen hier ansehen, können wir sehen, dass wir die Seite des Zylinders der Dose alleine auf ihrer eigenen UV-Insel ausbrechen müssen , damit wir diese Textur darauf platzieren können, und wir müssen die Spitze ausbrechen, um das hinzuzufügen. Also werfen wir einen Blick auf das für die Dose Hier. Ich gehe davon aus, dass das vielleicht die Front ist. Also, wenn wir hier hinten rumdrehen, drücke ich einfach Ault und klicke hier oben auf diese Kante. Ich trage besser die beiden Tasten, um zuerst in den Edge-Modus zu gehen. Klicken Sie nun auf Ault. Da gehen wir und schnappen uns den Rand. Außerdem denke ich, dass ich hier entlang der Unterseite des oberen Randes eine Kante hinzufügen möchte. Sie können sehen, dass wir ein paar Clipping hier bekommen, wenn ich in der Nähe dieser Dose komme. Was wir tun können, um zu lösen, dass die n Taste gedrückt wird und hierher kommen, um zu sehen. Und dieser Clip beginnt ein Ende ist das, was wir ändern wollen. Also, momentan etwas näher als 0,1 Meter werden wir Clip. Was wir tun können, ist, das zu ändern, um 0.1 zu speichern. Und wenn ich jetzt heranklicke, um das zu schließen ,wenn wir heranzoomen , , stecken wir nicht in das Objekt. In Ordnung, also drücken wir Ault und Shift, und klicken Sie hier auf diese Kante. Und ich will nicht, dass das hier weitergeht. Also werde ich die Seetaste drücken, um zu Circle Select zu gehen. Und ich bin eine mittlere Maustaste klicken und ziehen und das kann de wählen Sie diese Kante. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste, um aus dem Werkzeug zu kommen. Ich wähle besser die Kante dort aus. Na gut, wie wär's hier unten? Ich denke, ich muss die ganze Schicht drücken. Klicken Sie auf diesen Rand, weil ich denke, das ist, wo wir das Etikett stoppen und hier unten wird eine Silbermedaille Farbe wieder beeindruckt, dass. Sehen Sie die Taste in der mittleren Maustaste, klicken und ziehen Sie und de wählen Sie diese Kante dort. Ordnung, jetzt, wo wir das haben und wir auf den Drahtrahmen gehen und Sie sehen können, was wir haben, und indem Sie Zehendrahtrahmen gehen, kann ich sehen, dass ich noch einen habe. Entschuldigen Sie, zwei weitere Kanten, die de ausgewählt werden müssen, also drücke ich Shift und klicke darauf. Nun, das wird nicht funktionieren. Lassen Sie mich die Seetaste drücken. Ah, mittlere Maustaste, klicken und ziehen Sie mit C-Taste und die gleiche Sache hier drüben, um sicher zu sein und die de ausgewählt. In Ordnung, jetzt gehen wir zurück zu unserer soliden Ansicht. Ich drücke Kontrolle e und Will Mark scheint okay, also werfen wir jetzt einen Blick darauf. Wenn wir die Taste a drücken und dann auf Sie drücken und auf Auspacken klicken, erhalten wir das. Und das ist nicht so schlimm. Eigentlich. Was ich jedoch gerne tun würde, jedoch gerne tun würde, ist Tab zurück in den Objektmodus und werfen wir einen Blick auf unsere Skala. Wenn wir hier zurück zum Artikel gehen, können wir sehen, dass unsere Waage ein bisschen abgeschwächt ist, oder? Es ist nicht gerade einheitlich. Gehen wir weiter und wenden Sie unsere Waage wieder an. Mit diesem Steuerelement wird eine Tastenkombination die Eingabetaste drücken, um das zu schließen, und dann drücke ich Steuerelement a und lass uns die Skalierung anwenden. Nun, da wir das getan haben, kommen wir zurück, um den Modus zu bearbeiten es die A-Taste und lassen Sie uns drücken und auspacken und lassen Sie uns sehen, ob es einen Unterschied gibt. Es gibt tatsächlich einen großen Unterschied hier auf der Seitenwand des Zylinders hier. Wenn wir ein ausgepackt machen,kriegen wir dieses Panel hier runter,klicke ich hier auf diesen kleinen Pfeil und öffne das auf. Wenn wir ein ausgepackt machen, kriegen wir dieses Panel hier runter, Und wenn wir ein Objekt ausgepackt haben, haben wir zwei Methoden, die wir verwenden könnten. Eine ist winkelbasiert, und eine ist alle konform, und Sie können einen leichten Unterschied für diese beiden Algorithmen sehen, wenn wir sie hin und her schalten , so dass Sie sehen konform alle Winkel basiert und wenn die Skala angewendet wird. Wenn Sie eine einheitliche Skala haben, der Unterschied zwischen winkelbasierten und entsprechen Eliza in der Regel ziemlich minimal. Es ist, wenn Sie nicht Uniformen Skala haben, dass. Sie können den Unterschied zwischen diesen beiden Methoden wirklich sehen. Ich glaube, ich werde mit Konformität gehen. Das sieht so aus, als wäre es hier etwas gerader. Okay, also haben wir eine ziemlich gute UV-Karte. Jetzt würde ich gerne weitermachen und sie umdrehen. Ich werde hierher kommen und die A-Taste drücken und dann drücken, halten Sie die Strg-Taste und drehen Sie sie um 90 Grad. Da gehen wir. Und dann treffe ich den Geeky und schiebe das hier an Ort und Stelle. Nun, , da ich diese Spüle habe, Modoff, habe ich die Fähigkeit, dass Schuhe und bewegen UV-Inseln hier. Wenn ich das anschalte, siehst du, dass ich das nicht habe. Aber wenn ich es abschalte, habe ich hier UV-Inseln. Sie ve Inseln wählen. Also, wenn ich das wähle, kann ich einfach auf eine UV-Insel klicken und es wird alle Punkte auswählen, und ich kann mit der G Taste bewegen und vielleicht direkt dort platzieren. Vielleicht schnappe ich das hier und schiebe es einfach weg, damit es nicht ganz so nah ist. Unsere Texturen werden also nicht überlappt. Ich klicke auf diese und schiebe das hier rüber. Ordnung, jetzt, da wir unsere UV-Karte ziemlich schön angelegt haben, lassen Sie uns im nächsten Video weitermachen und eine Testtextur hinzufügen, die UV-Test-Muster und sehen, wie uns in Bezug auf unsere Dehnung geht. 10. 09 den the hinzufügen: Nun, noch einmal müssen wir ein Material für dieses Objekt erstellen und dann unsere Testtextur zu diesem Material hinzufügen , da Texturen Materialien zugewiesen sind und Materialien Zehenobjekte angewendet werden . Also lasst uns weitermachen und dieses Material erschaffen. Ich kann hier rüber zum Materialpanel kommen und Sie sehen, dass wir hier kein Material haben . Also lassen Sie uns voran und klicken Sie einfach auf neu und lassen Sie uns das nennen. Ah, Soda kann. Da gehen wir jetzt für die Müslischachtel. Wir haben hier ein neues Fenster erstellt, damit wir die Knoten sehen und wie sie verbunden sind . Wir könnten das Gleiche hier machen, wenn wir in der Grundfarbe wollen. Wir könnten hier auf diesen Kreis klicken, und wir erhalten ein ähnliches Menü, wie wir es im Notiz-Editor hatten, so können wir hier die Bildtextur auswählen, und wir bekommen dieses Panel. Und jetzt, wenn wir neu klicken, bekommen wir das gleiche Panel und wir könnten unsere UV-Testtextur erstellen. Das werde ich also tun. Ich gebe hier nur UV-Testtextur ein, und ich weiß zufällig, dass diese Textur, die wir darauf setzen werden, etwa 1200 Pixel groß ist . Und in der Tat, lassen Sie mich einfach Escape hier drücken, und lassen Sie uns rüber gehen, um ein hier im Credo zu erstellen. das Label geöffnet ist, habe ich vorangegangen und bin gerade zur Datei gegangen, und wir können hier unten sehen, es ist 12 78 Pixel breit, also denke ich, wenn wir das 10 24 verwenden, wird gut sein. Wir müssen die Größe der Textur nicht zu stark vergrößern, um sie an das UV-Map anzupassen. In Ordnung, gehen wir zurück zu Blender. Und jetzt gehen wir weiter und klicken Sie auf die neue Schaltfläche wieder, und wir werden wieder UV-Testtextur wird es bei 10 24 verlassen und lassen Sie uns voran und wählen statt ein UV-Gitter. Lassen Sie uns dieses Farbraster ausprobieren und sehen, was es tut. Ich klicke hier und dann lasst uns klicken. Okay, in Ordnung. Und da ist es. Also, was das ist nur ein Schachbrettmuster als auch, aber es fügt Farbe und die Buchstaben in Zahlen hier hinzu, um uns zu helfen, zu sehen, ob es irgendeine Dehnung los ist. Lass uns hierher kommen und ich werde mit der mittleren Maustaste klicken und das ziehen. Schieben Sie es über und lassen Sie uns zu unserem Blick Tod gehen hier und da gehen wir alle Tab zurück in den Objektmodus und es gibt unsere Testtextur und es sieht wirklich nicht so schlecht aus jetzt, oder? Hier oben ist ein kleines bisschen Stretching. Nicht wirklich so schlimm. Hier unten ist ein kleines bisschen Stretching. Ja, also sieht das eigentlich ziemlich gut aus. Hier ist unsere Szene hier, aber ich glaube nicht, dass das auch ein Problem sein wird, da wir hier im Grunde eine einheitliche rote Farbe haben. Also OK, ich denke, es geht uns jetzt ziemlich gut. Eine Sache, die wir tun könnten, ist, dass wir die Ränder nur ein bisschen für Sie ausrichten und begradigen könnten, V-Inseln. Hier lassen Sie mich dies auswählen und wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln, um dies ein wenig besser zu sehen. Ich werde diese Textur schließen. Nimm es einfach aus dieser Sicht. Da gehen wir. Und alles, was ich tun möchte, ist, diese etwas gerader zu machen. Also fangen wir mit, sagen wir, dieser hier entlang. Diese Kante hier, ich drücke den Altar und klicke hier, und das wählt die ganze Kante aus. Wir können dann mit der rechten Maustaste klicken, um das UV Kontextmenü zu erhalten. Und hier haben wir diese Align X und ausrichten. Warum Menüpunkte Wenn ich darauf klicke? Sieh mal, was es tut. Es begradigt das. Also könnte ich vielleicht alle hier klicken und mit der rechten Maustaste klicken und eine Zeile X und das begradigt das ziemlich viel. Also könnte ich all das durchmachen und sie irgendwie aufrichten. Ich weiß nicht, dass wir sie alle machen müssen. Wir könnten diejenigen machen, die am meisten gebogen sind. Die hier drin sind ziemlich gerade Ich alte klicken Sie hier und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Zeile X Klicken Sie nicht, richtig? Klicken Sie auf eine Zeile X, damit wir ein paar davon tun können und das könnte es ein wenig aufrichten. , Na gut, warum machen wir nicht auch die oben? Also, Ault, klicken Sie mit der rechten Maustaste und diese würden sich so in der Y-Achse ausrichten und wir gehen die Linie. Warum die Leitung? Warum? Und wir könnten das hier unten sogar machen. Die Linie. Warum? Da gehen wir. In Ordnung. Also denke ich, unsere UV-Karte sieht jetzt ziemlich gut aus. Was wir jetzt tun sollten, ist gehen Sie voran und exportieren Sie es aus und wenden Sie die Texturen in Creed A. Also lassen Sie uns voran und drücken Sie die Taste „A“ hier drüben und ich gehe zum UV-Export UV-Layout. Ich gehe zu meinen Texturen. Und hier haben wir schon 10 24 mal 10 24 24. Ich denke, das ist in Ordnung. Also lassen Sie uns einen Namen geben. Nennen wir dies s 02 Können Sie Weise und Hit Export UV-Layout? In Ordnung, lassen Sie uns rüber gehen, um ein hier im Credo zu erstellen. Gehen wir weiter und gehen Sie zur Datei öffnen. Hier ist unsere Limonade. Can u V ist genau hier. Und jetzt nehmen wir dieses Bild hier. Drücken Sie die Steuerungstaste A, um alles auszuwählen. Kontrolle. Siehe zum Kopieren. Nun gehen wir rüber zu unseren UV gehen wir weiter und ändern den Namen dieser Ebene in UV s und unterdrückte Kontrolle V, um das einzufügen. Ich ziehe das unter die UV Ebene und dann komme ich hier rüber zu unserem Transformationswerkzeug. Klicken Sie auf. Und jetzt lasst uns das an Ort und Stelle bringen. Ich schiebe es hier runter in diese Ecke, und dann klicke ich und ziehe an die Ecke und lass uns versuchen, es so aufzurichten. Lassen Sie uns voran und bringen Sie das Bild für die Spitze ist gut, also werde ich gehen, um Datei öffnen Sie hier in meinen Texturen. Alle öffneten dieses bis zur Auswahl der kreisförmigen Oberseite. Wechseln wir zum Kreisauswahlwerkzeug, elliptischen Auswahlwerkzeug und was ich tun werde, ist einfach klicken und ziehen und dann die Umschalttaste gedrückt halten , um sicherzustellen, dass es sich um einen Kreis handelt. Und dann werde ich einfach so rausziehen und loslassen. Und da haben wir unsere Auswahl. Das Problem ist nun, dass es keine wirklich gute Möglichkeit gibt, eine Auswahl zu verschieben, sobald Sie sie herausgezogen haben. Ich kann hier nicht einfach zum Verschiebenwerkzeug gehen und klicken und ziehen, weil das passiert. Also lassen Sie mich das rückgängig machen. Was wir also tun können, ist hierher zu kommen und eine neue Farbschicht hinzuzufügen. Ich werde einfach hier klicken und jetzt mit diesem neuen Farb-Layer hier können wir zum Verschiebenwerkzeug kommen , klicken und ziehen Sie es, aber wir können es nicht sehen. Wenn ich es hierher schiebe und dann die Eingabetaste drücke, siehst du, dass ich es verschoben habe, aber wir können es nicht wirklich sehen. Also was? Sie können tun, ist hierher zu diesem Transformationswerkzeug hier zu kommen. Jetzt können Sie die Auswahl nicht sehen, aber Sie können das Quadrat um sie herum sehen. Irgendwie seltsam, aber es funktioniert ziemlich gut. Lassen Sie es uns hier herum bewegen. Sagen wir, und ich werde drücken, Enter und da ist unsere Auswahl. Vielleicht ist es ein bisschen zu groß. Lassen Sie uns darauf klicken, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf eine Ecke und Art von Skalierung in einigen und drücken Sie Enter und da ist es. Okay, also denke ich, alles was ich tun muss, ist es etwas nach oben zu bringen. So etwas. Sagen wir und schlagen, Geben Sie ein und da gehen wir. Wir haben unsere Auswahl ganz oben auf der Dose. Nun, um das zu kopieren, müssen wir zurück zu der Ebene mit dem tatsächlichen Bild darauf. Also lassen Sie uns hier klicken und dann die Steuerungstaste drücken. Sehen Sie, gehen Sie zurück zu unserer UV Presse Control V. Und da ist es. Und gehen wir weiter und klicken und drücken Sie die Umschalttaste und bringen das ein bisschen nach unten. Ähm, ich glaube, ich werde es hierher bringen, und diese äußeren Kanten sind für den Rand des Deckels. Gehen wir weiter und bewegen es und verkleinern es vielleicht ein bisschen so. Lasst uns das versuchen. Da gehen wir und schlagen, Enter. Und dann schalte ich die UVaus UV und ich möchte hier nur eine Farbe probieren, also gehe ich zu meinem Farbauswahlwerkzeug. Ich werde hier klicken und Sie können sehen, es ist greifen diese Farbe hier drüben. Hier ist es. Nun, was wir tun, ist, lassen Sie uns diese einfach mit der gleichen Farbe füllen. Also füge ich hier eine neue Ebene hinzu, lege diese Ebene unter alles, um mein Füllwerkzeug zu gehen. Und oh, auch, ich muss all diese so verstecken und dann das Bild füllen. Jetzt könnte ich sie alle zurückbringen, und los geht's. In Ordnung, also versuchen wir es mal. Ich werde die UVverstecken UV und dann gehe ich zur Datei Export und wir nennen diese Soda Can C o L für Farbkarte. Alles klar, gehen wir zurück zu Blender und sehen, wie es hier im Mixer statt unseres UV-Testmusters aussieht . Klicken wir hier auf das X und klicken Sie auf Öffnen. Und jetzt können wir unsere Texturen durchsuchen und unsere Soda kann Farbkarte öffnen, dass bis im Objekt-Modus zu haben . Und da gehen wir. Also denke ich, wir müssten wahrscheinlich die Größe anpassen. Siehst du, ich habe es hier ein bisschen zu groß. Also müssen wir die Größe dieses Tops anpassen. Wir können natürlich natürlich zurückgehen und das tun. Wir gehen zurück, um eine Umdrehung dieses wieder zu erstellen, ich werde wählen. Hier ist es, genau hier. Ich wähle diese Ebene, gehe zum Transformationswerkzeug und halte einfach die Umschalttaste gedrückt und verkleinere sie irgendwie in nur ein bisschen. Von da aus gehen wir. Vielleicht legen Sie es hier rein. Jetzt schlagen wir, Enter. Schalten Sie die UV aus und lassen Sie diese erneut exportieren und versuchen Sie es erneut. Ich werde es einfach direkt über die alte exportieren. Dort gehen wir, um das zu ersetzen und im Mixer. Lasst uns einfach den alten wegnehmen. Bringen Sie den neuen hier und da gehen wir. Es wird also ein bisschen besser. Das ist gut. , Na gut, im nächsten Video, lasst uns an dieser Holzpalette in der Szene arbeiten, und ich denke, das wird uns erlauben, ein paar weitere Werkzeuge im Auspackmenü auszuprobieren. 11. 10 mit dem intelligenten UV: bevor wir zum Gaumen gehen, denke ich, ich möchte das Material hier ein wenig anpassen. Wie gesagt, Texturen werden Materialien zugewiesen und Materialien werden auf Objekte angewendet. Und das Aussehen unserer Objekte kommt von all dem, von der Textur aus dem Material und von der Beleuchtung. Also hier drüben in der Materialplatte, werde ich das Metallic hochbringen. Da das ah ist, kann Metall. Ich werde das hier nur einige erwähnen. Und ich werde die Rauheit auch so etwas runter nehmen und du kannst sehen, wie ich es tue, es wird immer reflektierender. Und du fragst dich vielleicht , was ist das? Reflektierend? Hier gibt es nichts. Wenn wir zu dem Teil der oberen Leiste kommen, der unseren aussehenden Knopf hier hat, können wir auf diesen kleinen Pull Down klicken, und Sie können das HDR-Bild sehen, das in dieser Szene ist. Wenn ich auf Rotation klicke, können Sie sehen, dass es tatsächlich im View-Port hier verbringt und wir können auch andere Bilder auswählen . Wir können auf die Kugel klicken und andere HDR-Bilder auswählen. Wir könnten auch auf die Ausrüstung klicken und neue HDR-Bilder installieren, wenn wir wollen. Also für diesen hier. Ah, nun, mal sehen. Wir haben das und das hier. Ah, ich mag die Bäume Eins. Ich werde das vorerst mitmachen. Das gefällt mir irgendwie, aber das ist ein bisschen zu reflektierend, nicht wahr? Es ist wie ein Spiegel. Ich werde die Metallic etwas runterbringen und vielleicht die Rauheit durch sagen wir 0,1, Sagen wir es. Da gehen wir. Wir kommen etwas näher an das, was ich will. Wir könnten auch den Spekulanten runterbringen und dann das Metallic wieder hochbringen. Vielleicht könnte das Metallic ein 0,2 sein. Und die Rauheit könnte eine 0,1 sein. Ja, das ist nicht so schlimm. In Ordnung, nun, schauen wir uns jetzt den Gaumen an. Lassen Sie mich diese in unserem Umriss herumwirbeln. Ich werde die Sodadose verstecken, und ich bringe die Palette raus. Hier ist es. Deshalb wollen wir eine Art Holzstruktur, aber wir wollen sie auch UV mappen, damit wir die Holzmaserung an den Objekten auf den Brettern ausrichten können . Wenn wir hier reingehen, werde ich sie auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn wir in gehen und wählen Sie alle diese Kanten, jede einzelne und Mark scheint und dann auspacken und versuchen Sie es erneut und bewegen scheint herum. Das wäre eine Menge Arbeit für einen Knopf überprüft, der wirklich nicht so wichtig in der Szene ist. Es gibt also noch ein paar andere Optionen, die wir in diesem UV-Menü haben. Also lassen Sie uns voran und drücken Sie die Taste A, um alles auszuwählen. Und natürlich können Sie sehen, dass die originale UV-Karte aus dem Cube, der damit begonnen hat, noch hier ist, und das wird wirklich nicht sehr nützlich für uns sein. Aber wenn wir alles und ohne Markierung auswählen, scheint, wenn wir drücken Sie die U-Taste schwächen, gehen Sie zum nächsten Menü, Punkt unten dieses intelligente UV-Projekt oder sogar das Licht Kartenpaket, und geben Sie diese einen Versuch. Diese gehen tatsächlich dazu, die UV-Map nach Kanten aufzuteilen, anstatt dass Sie tatsächlich Scheint so auswählen müssen. Versuchen wir es mal. A Beginnen wir mit Light Map Pack und lassen Sie uns auf diese und klicken Sie dann auf OK und lassen Sie uns sehen, was passiert. Nun, das ist interessant. Das ist das nicht so schlimm. Aber das sind diese riesigen Blöcke hier. Und wenn wir dieses Symbol hier auswählen, um diese synchron zu setzen, gehen Sie in den Gesichtsmodus und wählen Sie dann eine von ihnen, wir können sehen, ich werde die Z-Taste und Drahtrahmen drücken. Wir können sehen, dass es das Gesicht ist, mit dem wir es zu tun haben, und das ist wirklich nicht. Die gleiche Form ist, die ihr zugewandt ist, also ist das nicht wirklich hilfreich. Aber ich denke, eines unserer Probleme ist, dass der Maßstab noch nicht angewendet wurde. Also lasst uns das machen. Lassen Sie uns die n Taste drücken und hier unter der Artikel-Tab, können Sie unsere Skala hier sehen. Es ist sicherlich nicht einheitlich, und darüber hinaus ist die Rotation aus. Also, was wir tun, ist, lassen Sie uns steuern ein und lassen Sie uns die Drehung und die Skala anwenden. Ich werde darauf klicken, dass Sie jetzt eine für die Skala und Nullen für die Rotation haben, und das ist gut. Das ist es, was wir wollen. Also lassen Sie uns die Taste n drücken, um das Panel zu schließen. Es ist Tab zurück in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alles, und dann werde ich drücken Sie endlos. Wählen Sie das Licht Matt Pack erneut und klicken Sie auf. Okay, Ordnung, also kriegen wir es ein bisschen besser. Aber werfen wir einen Blick auf einige dieser Plätze hier. Wenn ich darauf klicke, Ich mag die Z-Taste und gehen Zehendrahtrahmen. Sie können sehen, dass dies das Gesicht ist, das dies darstellt. Und obwohl wir die Rotation und Skalierung angewendet haben, dies immer noch nicht proportional die richtige Größe, oder? Das ist quadratisch. Das ist rechteckig, also funktioniert das hier nicht wirklich für uns. Also lasst uns das andere versuchen. Lassen Sie es uns versuchen. Wenn wir alles auswählen, drücken wir Sie und lassen Sie uns dieses intelligente UV-Projekt ausprobieren. Wenn wir hier klicken und dann einfach alles auf der Standardeinstellung halten und auf OK klicken, OK klicken, jetzt kommen wir irgendwo hin. Nun sieht es so aus, als wären alle diese Flächen das richtige Verhältnis und der richtige Maßstab, der dem Objekt hier in der Drei-D-Ansicht entspricht . Also, wenn wir eine von diesen ausgewählt und Z und Drahtrahmen getroffen haben, da ist es da, und das sieht ein bisschen besser aus. Das sieht aus wie eine bessere Darstellung unseres drei D-Objekts. In Ordnung, also kommen wir irgendwohin. Lass uns das nochmal machen. Ich werde dich drücken und ein intelligentes UV-Projekt und okay wieder. Also holen wir dieses Panel hier runter und Sie werden feststellen, dass alle diese UV-Inseln wirklich dicht zusammengepackt sind. Und wenn wir hier runterkommen, sehen wir die Insel. Die Marge liegt bei Null. Ich werde nur auf den Pfeil hier klicken und es bringen, um 00.3 zu sagen, und das bewegt diese nur ein wenig auseinander. Und ich denke, das ist wahrscheinlich eine gute Idee. Jetzt fragst du dich vielleicht, , warum haben wir das nicht einfach mit Müslischachtel gemacht? Und der Mantel kann? Nun, wenn Sie bestimmte Texturen wie ein Etikett setzen, Dinge, die auf eine sehr bestimmte Weise platziert werden müssen, ist es wirklich besser, wenn Sie wählen, wo die Nähte sind, weil der Mixer es nicht so tun wird Sie wollen es für diese Art von Textur tun, wo wir nur eine allgemeine Holzmaserung darauf setzen. Solange alles in die gleiche Richtung geht, denke ich, dass es uns gut geht. Also im nächsten Video, was wir tun, ist, dass wir das exportieren, eine Textur in der Mixer Cloud finden und sie anwenden und ein wenig bearbeiten in Creed A. Bevor wir sie zurück hier im Mixer bringen 12. 11 Erstellung einer Wood in Krita: Alles in Ordnung mit der hier ausgewählten UV-Karte, ich komme einfach zum UV-Menü, wähle Export UV-Layout und lass uns zu unserem Texturen-Ordner gehen. Und dafür 10 24 von 10. 24 sollte gut sein. Ich werde diese Palette U V nennen und sie exportieren. Alles klar, gehen wir rüber, um ein hier in Creed zu schaffen. Ich gehe zur Datei öffnen und lass uns unseren Gaumen finden. U V s hier sind sie. Klicken Sie auf Öffnen. Okay, nun, wir haben sie hier, aber was werden wir auf sie setzen? Wir müssen eine Art Textur finden, die wir hier verwenden können. Um das zu tun, würde ich gerne in die Blender Cloud gehen, also bin ich zu Cloud Dot Blender Dot Orgs gegangen und ich habe hier auf Bibliotheken geklickt, und hier sind eine Menge Leckereien, die wir verwenden können. HDR-Bilder, Texturen, Charaktere. Es gibt eine große Kunstgalerie hier von Mixer Arbeit, und wenn Sie nicht wissen, die Blender Cloud ist ein Abonnement-Service, der Ihnen alle Arten von coolen Sachen gibt . Ihr Abonnement hilft, die Blender Foundation und die Entwicklung von Mixer zu unterstützen, aber alle diese Texturen, die ich in diesem Kurs verwenden werde, werden in den Projektdateien . So können Sie diese auch dann aufrufen, wenn Sie kein Abonnement für die Blender Cloud haben . Also werde ich hier zu Texturen gehen und in den Texturen, zu denen ich gehen werde, würde hier unten aufschreiben . Und hier haben wir nur eine Menge Auswahl, eine Menge Auswahl, die wir für unsere Würde für unseren Gaumen verwenden könnten. Ähm, ich mag diesen hier irgendwie. Es ist Holzdiele 01 und es ist ziemlich groß. Es sind 40 96. Wir haben also viel Auflösung, mit dem wir hier spielen können. Ja, gehen wir weiter und versuchen es. Ich werde darauf klicken und dann auf Download klicken, und ich werde es in meinem Texturen-Ordner hier einfügen. Los geht's. In Ordnung, also gehen wir zurück, um eine Datei zu erstellen und lassen Sie uns öffnen. Und hier ist es. Hier ist unser Holzdielen-Bild. Öffnen Sie das. Und da ist es. Also denke ich, ich werde einfach die Kontrolle A drücken und dann C kontrollieren und die ganze Sache mitbringen, und es wird riesig werden. Also gehen wir zurück zu den U. V s und lassen Sie uns die Minus-Taste drücken, um zu verkleinern, denn das wird ziemlich groß sein. Und dann drücke ich Kontrolle V und da ist es. Jetzt können wir es nicht sehen. Wirklich, weil wir nur sehen, was in diesem ursprünglichen 10 24 Quadrat ist. Ich werde das nehmen. Ich bin ein Drag unten unter die U V s, damit wir die UV darüber sehen können . Und dann hier drüben klicke ich auf mein Transformationswerkzeug, und jetzt können wir es ein bisschen besser sehen. In Ordnung, wenn ich also etwas mehr verkleinere, denke ich, ich ziehe es besser um. Ich klicke hier raus und drehe die Shift-Key-Zehe halten, schnappen Sie sie, drehen Sie sie um 90 Grad und dann, ah, ich werde diese Ecke greifen, halten Sie die Shift-Taste gedrückt und reduziert die Größe hier ziemlich viel. Und ich werde es hier reinlegen und treffen. Geben Sie jetzt zoomen mit der Plus-Taste und wir können klicken und verschieben Sie diese um Jetzt denke ich, ich will es setzen. Ich mag die Art von dunklen Bereich hier, die wir damit bekommen können. Versuchen wir das. Ich fühle mich wie das Korn. Vielleicht noch ein bisschen zu groß. Lasst uns das etwas verkleinern und vielleicht so gehen. Ich versuche nur, das passende Seitenkorn für die Größe der Bretter hier zu bekommen. In Ordnung, also gibt es das. Ich drücke die Eingabetaste, und jetzt müssen wir das einfach duplizieren und verschieben. Ich denke, was ich tun werde, ist, drücken Sie einfach Kontrolle J und das wird die Ebene duplizieren. Und dann klicke ich hier auf und klicke dann. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie so über. Jetzt bin ich mir nicht sicher, ob ich diesen schwarzen Bereich wieder will. Das könnte so aussehen, als würde es sich zu viel wiederholen. Also, was wir tun, ist, ich werde einfach die Eingabetaste drücken und dann werde ich wieder hier rüber gehen zahniges rechteckiges Auswahlwerkzeug. Ich werde nur klicken und ziehen und irgendwie diesen Bereich von Schwarz hier abschneiden. Und dann drücke ich Delete control, Shift A to de Select, um zu meinem Transformationswerkzeug zurückzukehren, und ich schiebe dies einfach ein bisschen so über. Da gehen wir. Okay, also haben wir ein sich wiederholendes Muster mit den Knoten im Holz, aber ich hoffe, die sind an Orten, wo diese Wiederholung nicht sehr sichtbar ist, also versuchen wir es, ich schalte die UV aus und gehe zur Akte Export wird ein PNG exportieren, und wir nennen dies anstelle von U V s wird es C O L für Farbe und speichern. In Ordnung, schauen wir uns das mal an. Hier in Blender. Das erste, was wir wirklich tun müssen, ist, geben Sie diesem ein Material, Also lasst uns auf die neue Schaltfläche klicken hier im Material-Panel, Klicken Sie auf Neu und lassen Sie uns diese Palette aufrufen. Da gehen wir. Nun, noch einmal, können wir auf diesen kleinen Kreis an der Grundfarbe hier klicken. Wir können Bildtextur wählen, und dann können wir auf Öffnen klicken und zu unseren Texturen navigieren, und hier ist es Palettenfarbe. Also lasst uns auf Öffnen klicken und wir können noch nichts sehen, vor allem, weil ich nicht das Aussehen habe, um eingeschaltet zu haben. Also klicke ich hier und da gehen wir. Jetzt gibt es unsere Holzmaserung, und darin sieht es gut aus. Es gibt nicht viele sich wiederholende Texturen, sichtbar wiederholende Texturen, die ich hier sehen kann, was irgendwie nett ist. Das gefällt mir. jedoch Es gibtjedochein paar Dinge, die ich hier ändern möchte. Zunächst einmal brauchen wir nicht so viel Spekulum darüber. Ich werde das so runterbringen. Da gehen wir. Und werfen wir einen Blick auf das in unserem UV-Editor hier drüben, also tippe ich in den Bearbeitungsmodus und dann lass uns einfach zu diesem gehen, zieh nach unten und wähle unsere Palette hier. Es gibt also, wie es innerhalb des UV-Editors aussieht, und ehrlich gesagt, das ist eigentlich ziemlich gut. Es gibt ein paar Dinge, die ich tun möchte, bevor ich sagen würde, dass ich damit fertig bin. Also zwei Dinge, vor allem eins. Ich möchte die Farbe anpassen. Die Farbe hier ist etwas zu dunkel für meinen Geschmack. Jetzt könnte ich zurückgehen, um eine zu erstellen und die Farbe oder die Helligkeit dort anzupassen. Aber wir können das auch hier im Mixer tun. Und das zweite, was ich tun möchte, ist eine normale Karte zu erstellen, die es uns erlaubt, ein wenig mehr Textur und Maserung auf das Holz zu haben . Ich möchte, dass es so aussieht, als wäre es sehr rauh. Also im nächsten Video werden wir an diesen 13. 12 Erstellen und Anwenden einer normalen Karte: Also, zunächst einmal, lasst uns an der normalen Karte arbeiten, um das zu tun. Gehen wir zurück, um ein zu erstellen und erstellen A hat ein nettes Werkzeug hier unter Filter und Kantenerkennung genannt Höhe zur Normalkarte, und wir können damit eine ziemlich gute Normalkarte generieren. Das einzige Problem ist, dass es dies destruktiv tut. Mit anderen Worten, es wird die Normalenkarte über den vorhandenen Layern erstellt. Also, was wir tun, ist, lassen Sie uns diese beiden Ebenen auswählen und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und lassen Sie uns die Ebene noch einmal mit Kontrolle J.duplizieren die Ebene noch einmal mit Kontrolle J. . Jetzt haben wir Kopien davon. Ich werde die Originale hier verstecken und diese beiden zusammenführen, also haben wir es immer nur mit einer Schicht zu tun. Also noch einmal, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und ich werde mit Ebene unten zusammenführen wählen und dort gehen wir. Also jetzt haben wir nur eine Ebene und ich werde den Namen dieser Ebene ändern. Ich nenne es einfach normal. Okay, jetzt, da wir das haben, sind die anderen beiden versteckt und wir haben das ausgewählt. Lassen Sie uns hier nach oben kommen, um Kantenerkennung und Höhe auf Normalen-Map zu filtern, und jetzt können Sie sehen, was es tut, es tatsächlich überlagert dies über den Layer und derzeit ist der Radius bei 1,0. Wir können hier klicken und ziehen und ziehen und einige ziemlich verrückte Effekte erstellen, aber ich glaube nicht, dass wir das tun müssen. Ich werde nur hier klicken und ah eingeben, zu und drücken. Geben Sie ein. Also bekommen wir Ach, zwei Punkte. Oh, ich denke, das reicht wahrscheinlich damit, ich klicke auf, OK, und wir haben eine normale Karte. Also lasst uns das mal versuchen. Ich gehe zur Datei und Export, und ich rufe das anstelle von U V s an. Ich werde in Ordnung retten. Und gehen wir zurück zu Blender Now dafür. Ich werde das andere Fenster öffnen, das wir vorher hatten. Ich klicke in die Ecke und ziehe so nach unten, und dann ziehe ich dieses Menü runter und gehe zu unserem Shader-Editor. Und hier ist die Knotendarstellung unseres Materials. Ich brauche dieses Panel nicht wirklich wieder verkauft Hit the n Taste. Und jetzt, was wir tun, ist, gehen wir voran und fügen eine normale Karte hinzu, wenn wir hier hineinzoomen. Wir können sehen, dass wir hier, Ah, Ah, normale Steckdose haben. Was wir also brauchen, ist ein weiterer Image-Knoten, den wir mit diesem Socket verbinden. Also lassen Sie uns Shift a drücken und zum Texturbild gehen. Und dann gehen wir weiter und klicken Sie auf Öffnen und lassen Sie uns zu unseren Texturen und wählen Palette Normal. Ich klicke jetzt öffnen Wir müssen von diesem gelben Sockel hier konvertieren, eine Farbkarte zu diesem blauen Sockel. Hier wollen wir Zehe halten mit der gleichen Art von Steckdosen. Es ist nicht immer notwendig, aber empfohlen. Ich werde Shift A drücken und unter Vektor werde ich eine normale Karte einbringen. Hinweis: Klicken Sie hier. Lassen Sie das fallen. Jetzt haben wir die gelbe Farbe auf die gelbe Farbe und das Blau normal zur blauen Normal. Ich weiß nicht, ob du diese Veränderung sehen könntest, aber jetzt haben wir etwas mehr Textur. Lassen Sie mich sehen, ob wir hier die normale Karte auswählen und drücken Sie die M-Taste Schwächen ta gehen die Stummschaltung und aus. Also werde ich die M-Taste drücken und Sie können hier in den drei d Ansicht den Unterschied sehen. Wir haben nur ein bisschen Textur erstellt. Sie können es hier besonders lange sehen. Siehst du das jetzt? Wir könnten auch unsere Stärke erhöhen. Wenn wir die Stärke von etwas wie drei nehmen, können Sie es wirklich sehen. Aber vielleicht sind zwei gut. Lassen Sie uns das versuchen. Ja, zu ist ziemlich gut. Wir können ein ziemlich gutes Gefühl für die raue Textur davon bei einer Einstellung von zwei bekommen. Ja, machen wir das. Okay, was ich jetzt gerne mache, ist, die Farbe etwas aufzuhellen. Ich will, dass der Zeh hier rauf kommt. Und zwischen dem Bildknoten und unserem Haupt-Shader können wir einen Kurvenknoten einfügen, der uns Justo ermöglicht, die Helligkeit hier ein bisschen anpassen. Also lassen Sie uns Shift a drücken und gehen Sie zu Farbe RGB-Kurven. Und ich werde das hier einfach fallen lassen, und es wird automatisch verbunden. nun Wenn ichnunhier in der Mitte klicke, kann ich einen Knoten hinzufügen. Ein Punkt hier. Und wenn ich darauf klicke und es auf diese Weise ziehe, wird es aufhellen. Wenn ich diesen Weg ziehe, wird es ziemlich dunkel machen. Also lasst es uns einfach ein bisschen machen. Lass es uns einfach ein bisschen auf diese Weise heraufbringen und das nur ein bisschen aufhellen. So wie das hier. Irgendwie wollte ich so etwas. Vielleicht so. Da gehen wir. Also noch einmal, ich könnte die M-Taste bekommen, wenn wir das stummschalten können und Sie sehen den Unterschied. Richtig? Also denke ich, dass es mir so gefällt. In Ordnung, also haben wir unseren Gaumen UV kartiert und strukturiert. Wir haben einen Blick auf die Verwendung der intelligenten UV-Projekt-Unwrap-Methode genommen, anstatt unsere scheint zu markieren . Und denken Sie daran, nicht jedes Objekt wird gut für so etwas wie intelligentes UV-Projekt Dieses besondere Objekt ist sehr gut dafür, weil es viele sehr regelmäßige, ähnliche Stücke wie es hat . Aber wenn Sie eine Textur genau wie ein Etikett platzieren müssen oder wenn das Objekt organischer und geformter ist , dann sollten Sie wahrscheinlich über die Verwendung von Scheint gut für unser nächstes Objekt nachdenken. Wird den Müllcontainer verwenden, um darüber zu sprechen, wie wir UV-Karte und organisiert ein komplexeres Objekt , das viele Stücke und verschiedene Arten von Texturen und Materialien hat. 14. 13 die UV des Dumpster: Nun, wir einen Blick auf den Müllcontainer und sehen, was wir tun müssen, um UV Karte Dies. Nun empfehle ich, dass Sie, wie Sie Ihre drei D-Modelle machen, während Sie ein Modell fertig stellen, gehen Sie voran und machen Sie das UV-Mapping. Damals weißt du, wie du es modelliert hast. Und wenn Sie es für ein späteres Datum verlassen, können Sie irgendwie vergessen, was Sie getan haben. Und da ich das modelliert habe, habe ich ein Gefühl, wie es gemacht wird, wie es gebaut wird. Sehen wir uns das an. Ich wähle es aus und drücke die Tab-Taste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und lasse mich das einfach verschieben . Los geht's. Wenn ich also die drei Tasten drücke, um in den Gesichtsmodus zu gehen, werde ich den Mauszeiger über dieses Stück auf der Vorderseite drücken und einfach die L-Taste drücken und die L-Taste wählt verknüpfte Komponenten aus. Ich komme hier rüber zum Umzugswerkzeug. Und wenn ich klicke und ziehe, können Sie sehen, dass dieses Stück sein eigenes Objekt ist. Oder ich sollte sagen, sein eigener Teil des größeren Objekts. Und außerdem werde ich ändern a zu de Select drücken und dann werde ich mit dem Mauszeiger darüber fahren und die Taste L drücken , und das wird alle Linkkomponenten dort auswählen. Wenn ich das nehme und das zurückschiebe, können Sie sehen, dass dies sein eigener Frieden ist. Wenn ich hier unten über diesen Teil schwebe, kannst du das sehen. Hier ist ein Stück. Und auch, wenn ich über diesen kleinen Trimmteil schwebe, drücke ich die Taste l hier und schiebe das einfach nach oben und wir gehen, damit du ein Gefühl davon bekommen kannst , wie das entsteht oder wie das modelliert wurde. Ich habe es in Stücke zerbrochen und wusste ganz genau, dass es UV-mappt werden müsste und dass oft, wenn etwas in Stücken wie diesem ist , es einfacher ist, UV-Karte zu machen. Nun, natürlich, es ist immer noch alles ein Objekt, weil ich sichergestellt habe, dass ich am Ende des Prozesses alles ausgewählt habe und Kontrolle J. drückte und das alle separaten Objekte zu einem zusammen. Okay, also werde ich Kontrolle Z drücken und versuchen, alles wieder an Ort und Stelle zu bringen. Da gehen wir. Und gehen wir hier rüber zum Element-Tab und Tab in den Objektmodus. Und werfen wir einen Blick auf die Skala und die Rotation. Die Skala ist einheitlich. Es ist wahr, aber es ist nicht alles eins. Also denke ich, wir sollten wahrscheinlich voran gehen und die Skala anwenden. Die Rotation sieht gut aus. Also im Objektmodus hier, lassen Sie uns voran gehen und drücken Sie die Steuerung A und wählen Sie, um die Skalierung anzuwenden. Jetzt diese Luft, alle. Das ist es, was wir wollen. Alles klar, ich gehe weiter und drücke die Ende-Taste, um das zu schließen. Lassen Sie uns das hier rüber schieben und dieses Fenster hier. Ich könnte weitermachen und das loswerden. Für jetzt. Ich hätte gerne ein bisschen mehr Platz für meine UV-Karte. Also werde ich über diese Grenze zwischen den beiden Fenstern schweben, richtig? Klicken Sie auf und wählen Sie Verknüpfungsbereich, und dann ziehe ich hier nach oben und verbinde diese beiden Bereiche. Okay, also wie sollen wir damit anfangen? Sollten wir einfach alles auswählen und Smart UV Projekt treffen und damit fertig sein? Können wir das tun? Nun, versuchen wir es mal. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, und Sie können sehen, dass es hier ein Chaos ist. Dies sind alles nur Reste der ursprünglichen UV-Karten, die mit den primitiven Objekten geliefert wurden. Aber wenn wir alles auswählen und treffen Sie und wählen Sie einfach intelligentes UV-Projekt, mal sehen, was passiert. Ich klicke, OK, und los geht's. Und ehrlich gesagt, das ist nicht so schlimm. Ich denke, es gibt einige ineffiziente Bereiche, wie die Trimmung hier immer noch in einem Rechteck gehalten wird. Wir nutzen unseren Raum hier in R 0 bis 1 Raum nicht sehr effizient. Aber im Allgemeinen hat es die Dinge ziemlich gut aufgespalten. Als wäre das der Boden. Wenn ich darüber schwebe, siehst du,dass das die Seite ist. Wenn ich darüber schwebe, siehst du, Aber es ist so angeordnet, dass ich denke, es schwierig machen würde, es tatsächlich zu texturieren. Wenn wir versuchen würden, dies auf Kreta zu strukturieren, wäre es schwierig zu versuchen, herauszufinden, welche Teile welche sind. Was ist das alles? Ist es die Verkleidung und zusätzlich für die Deckel hier oben? Wenn ich darüber schwebe und auf den Elke schaue, wie aufgespalten das ist, wie bringen wir unsere Texturen darauf hin? Richtig? Das wird eine Herausforderung. Und du wirst dir vorstellen. Ah, viele scheint in diesem Objekt in deine Textur, die du nicht wirklich brauchst. Du brauchst nicht all die da scheint. So schlau. UV-Projekt macht eine ziemlich gute Arbeit mit ziemlich einfachen Objekten wie dieser Palette. Aber dafür ist das ein bisschen komplexer und hat einige andere. Das hat viele Teile dazu. Es funktioniert vielleicht nicht richtig gut. Nun, wir haben unser intelligentes UV-Projekt ausprobiert, und es hat nicht ganz so geklappt, wie wir es gehofft hatten. Also lasst uns jetzt hier rüber kommen und wir können einfach unsere UV-Karte dort entfernen und wieder anfangen. Ich möchte also versuchen, die UV-Karte so zu erstellen, dass es mir leicht fällt, sie in einem to de paint Programm wie Rita zu texturieren. Also lassen Sie uns hier oben an der Vorderseite beginnen, Gesundheit es die drei Schlüssel, um in den Face Modus zu gehen, und ich werde einfach die L-Taste drücken, um verknüpfte Komponenten dort auszuwählen. Und mit diesem ausgewählt, werde ich Sie einfach drücken und ausgepackt und da gehen wir. Also gibt es unser erstes Stück, das Sie gemappt haben. Jetzt all dieser Raum hier draußen außerhalb der 0 zu 1 Raum, all dieser Bereich ist kostenlos zu nutzen. Sie können einfach G drücken und das hier raus bewegen und diese hier nur vorübergehend aufbewahren, während Sie an Ihrem Objekt arbeiten. Denken Sie also an all das ist ein zusätzlicher Arbeitsraum. Aber am Ende müssen wir alles hier in der 0 zu 1 Weltraum bekommen. Nun ist es wahr, dass wir es nicht im 0 zu 1 Raum haben müssen. Wenn wir hier im Mixer bleiben, können die Dinge verbluten, oder Sie können die Dinge hier draußen behalten. Aber ich denke, es ist eine wirklich gute Übung, um zu versuchen, Dinge innerhalb des 0 zu 1 Weltraums zu bekommen. Denn wenn Sie Ihre Objekte nirgendwo anders außer Blender nehmen, wenn Sie in eine Spiele-Engine gehen , wenn Sie es in ein PBR-Text Oring-Programm wie Substanzmaler nehmen, wird alles hier innerhalb der 0 zu 1 Raum sein müssen. In Ordnung, also haben wir das Vorderteil erschaffen. Was ist mit unseren Seiten- und Hinterteilen, wenn ich denke, ich würde sie gerne aufteilen. Also, wenn ich in den Kantenmodus mit den beiden Tasten gehen und Ault drücken und auf diese Kante klicken und ich werde Shift Ault drücken und auf diese Kante klicken, lassen Sie uns voran und Mark scheint hier Control e Markierung scheinen. Also, jetzt haben wir den Rücken von den beiden Schildern getrennt. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich gehe weiter und drücke die Taste L und das wird alles auswählen, obwohl wir hier eine Naht haben . Wenn ich hier runterkam und Shows jetzt scheinen, sieh dir an, was es tut. Es beschränkt meine Auswahl nur auf diesen Bereich innerhalb dieser Szene. So können Sie diese verwenden, um Ihnen bei der Auswahl zu helfen, was Sie hier im Bearbeitungsmodus benötigen, ich werde drücken, verschieben und klicken Sie auf den scheinen erneut, um das rückgängig zu machen. Und jetzt mit diesen ausgewählten, werde ich Sie drücken und auspacken. Ordnung, also haben wir unsere beiden Seiten im Rücken. Gehen wir voran und schieben Sie diese aus dem 01 Raum. Ich komme hier rauf zum Gesichtsmodus und merke. Ich habe meine Keep Auswahl synchron hier. Gehen Sie weiter und bewegen Sie den Mauszeiger darüber und drücken Sie die Taste „l“ und lassen Sie uns das hier raus. Nun , wo soll das gehen? Wenn ich nur diesen hier auswähle, ist das unten. Okay, was mir das sagt, ist, dass ich die Steuertaste drücken muss und das um 90 Grad drehen muss, und das ist unten. Da. Okay, hier ist die Rückseite. Das ist unsere Seite hier drüben. Das ist diese Seite. Also könnten wir das hier rüber bringen und es so umdrehen. Ich drehe ihn um 180 Grad und lege das hier, dann schnappe ich das und drücke die G-Taste und schiebe es hierher. Eigentlich sollte ich mich bewegen. Diese hier sollten nicht. Da ich sie nach vorne ausrichten möchte, wähle ich diesen mit der Taste l aus und schiebe ihn hierher. Nun, ich kann das auch nehmen und ihn irgendwie etwas hochklären. Also? So passen die Kanten ein bisschen besser. Da gehen wir. In Ordnung. Und ich schätze, ich könnte das so skalieren, dass wir es ähnlich groß haben vorne. Jetzt können Sie sehen, was ich hier getan habe. Ich habe die Frontplatte hier gesteckt. Ich habe die Seitenteile hier und die Rückseite gesteckt. Ich habe vorangegangen und hier aufgestellt, damit ich sagen kann, was was ist, während wir unsere UV-Karte weiter bauen . Letztendlich müssen wir all das nehmen und es in den 0 zu 1 Raum hier setzen. Aber vorerst halte ich hier alles draußen im Arbeitsbereich, während ich den Rest des Objekts weiter auf UV-Karte mache. Also im nächsten Video, lassen Sie uns weiter an der UV-Mapping des Mülltonnen arbeiten. 15. 14 Fortsetzung: für den Boden des Müllers. Ich denke, alles, was wir hier unten brauchen, ist nur einen Anschein um dieses untere Panel zu schaffen , um es alleine auszubrechen. Ich weiß nicht, dass das jemals gesehen werden wird, aber nur für den Fall, dass wir es wahrscheinlich tun sollten, drücke ich die drei Taste und wähle das Gesicht aus. Und dann drücke ich Kontrolle e und wähle Mark scheinen und das wird nur einen scheinen den ganzen Weg um dieses Gesicht erstellen . Dann könnte ich hier rüber kommen und nun diese Kante auswählen, Ault unterdrücken und auf diese Kante klicken, und das wird alle verbundenen Kanten auswählen. Und dann gehen wir herum und machen das Gleiche mit allen Shift-Klick und bekommen alle diese anderen Kanten als auch an den Ecken. Und dann lassen Sie uns in die Pressekontrolle gehen. E und Mark scheinen jetzt, wenn wir über diese beeindruckte Elke schweben, es wird nur wählen Sie das untere Stück. Jetzt komprimieren wir dich und entpacken und los geht's. Also, jetzt haben wir die Verkleidung und die untere Platte und wir gehen, also vielleicht schnappe ich das und schiebe es hier runter, und ich gehe voran und treffe den Beaky und Grenze. Wählen Sie alle diese und verschieben Sie diese hier ist gut, so als beiseite, lassen Sie mich einfach zeigen Sie etwas hier. Das hier. Wenn wir den Schnabel und die Grenze treffen, wählen Sie diesen kleinen Punkt hier, das ist alles andere. Also alle anderen Objekte Luft nur in einen einzigen Punkt zerquetscht dort, das ist alles, was ist. In Ordnung, also haben wir die Front gemacht und den Rücken entschieden. Wir haben den Boden gemacht. Werfen wir einen Blick hier oben auf diese obere Zierleiste. Wenn ich also über das schwebe und die Taste l drücke und dort sehe , ist das alles ein Stück. Gehen wir weiter und machen eine ähnliche Sache, die wir unten unten unten getan haben und nur alle, um eine Kante an der Ecke hier zu klicken , eine alte Verschiebung klicken Sie auf jede der Ecken hier so, und dann gehen wir weiter und Mark scheint mit Control E. Und jetzt lassen Sie uns den Mauszeiger über die Taste „l“ drücken und uns treffen und auspacken. Und da sind diese Top-Trimteile. Also lasst uns einfach G drücken und die beiseite schieben. Lasst uns nun über diese Top-Stücke nachdenken. Weißt du noch, als wir intelligentes UV-Projekt gemacht haben? Es hat jedes dieser Stücke zerbrochen. Jede dieser rechteckigen Extrusion ist hier oben allein, und das wollen wir nicht tun. Ich werde über das hier schweben und die Elke drücken, und ich denke, es wird schwer sein, sich darunter zu sehen, wenn wir den Rest des Müllcontainer nicht verstecken . Also mit diesem ausgewählt, was wir tun können, ist schwächen verstecken die UN ausgewählten Objekte durch Drücken von Shift-Seite, und dann können wir alles wieder zurück, indem wir alle zu h drücken. Und da gehen wir. Also werde ich einfach noch einmal darüber schweben und die Taste l drücken und dann h verschieben, um das jetzt dafür zu isolieren. Ich denke, ich möchte das gleiche tun, was wir gerade getan haben, und drücken Sie Ault und klicken Sie diese Kanten hier, um es irgendwie entlang jeder der Ecken zu öffnen und lassen Sie mich hierher kommen und tun, dass alle Shift klicken, dass alle Shift klicken Sie auf diese und diese auch. Okay, jetzt ist es Pressekontrolle. E und Mark scheinen, so gibt es, dass ich denke, das könnte alles sein, was wir brauchen. Versuchen wir es mal. Ich wähle es mit der L-Taste aus und drücke dann auf und entpacke. Und da gehen wir. Ja, ich denke, das ist eigentlich ganz gut. Ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird. Bringen wir alles mit Ault h. und dann wähle ich das aus und mit der Beaky-Grenze. Wählen Sie das aus und drücken Sie G und bewegen Sie das hier rüber. Alles klar, jetzt versuchen wir es hier. Lässt das Gleiche tun mit unterdrückter L-Taste, aber die Perioden-Taste zum Vergrößern. Ich drücke Shift H, um alles andere zu verbergen. Und dann lassen Sie uns Ah, nur alte klicken Sie diese Ecken wieder, Alle zu verschieben klicken Sie hier Jahr und hier steuern E Mark scheinen. Jetzt drücken wir die l-Taste Sie und ausgepackt. Und da gehen wir. Alles klar, altes h, um alles zurückzubringen, genannt ein und dann werde ich einfach Grenze. Wählen Sie diese aus und verschieben Sie sie hierher, damit Sie jedes Stück als UV-Map sehen können, das sie in den Raum 0 bis 1 auftauchen . Und das ist der Grund, warum jedes Mal, wenn ich Dinge da rausschiebe, damit ich mich nicht überlappen und UV-Inseln voneinander trennen muss. Okay, also haben wir die Vorderseite, die Schilder, die Rückseite. Wir haben oben und unten. Aber wir brauchen jetzt sind diese Seitenteile. Wir haben auch diese kleinen Dreiecke. Und sobald wir eine UV Karte haben, denke ich, was wir tun werden, ist sie einfach zu duplizieren, und dann werden wir sie hier auf die andere Seite spiegeln. Aber für diese Schienen hier drücke ich die Taste l hier und die Taste l hier. Und dann drücken wir Shift h und werfen einen Blick auf diese. Alles klar, wenn ich das auswähle und die Periodentaste drücke und die Zoomfunktion heranzoomen, also was ich hier getan habe, ist tatsächlich die Gesichter im Inneren gelöscht. Ich weiß nicht, ob du das sehen kannst, aber ich habe diesen Vorsprung hier ohne Gesicht, und das liegt vor allem daran, dass wir sie sehen werden. Sie werden versteckt sein, irgendwie im Müllcontainer. Und auch, ich will sie nicht UV kartieren. Sie löschen zu lassen, ist einfach einfacher, wenn es um UV-Mapping geht. Also, was ich tun werde, ist, drücken Sie einfach ault und klicken Sie auf diese Kante und wählen Sie die gesamte Kante auf der Außenseite dort und drücken Sie Steuerelement E und wählen Sie Mark scheint dort. Und ich werde das auch auf der anderen Seite tun. Ich werde nur auf diese Steuer-E-Markierungs-Szene klicken, und wir sollten diese Ränder wahrscheinlich auch austeilen, nur um das zu zerbrechen. Kontrolle e Markierung scheinen. Und das Gleiche hier drüben, hier und hier. Alles klar, gehen wir. Tun Sie das auf der anderen Seite. Ich könnte das einfach löschen und duplizieren, aber es ist nicht so schwer. Ich werde nur diese Kanten hier auswählen, kontrollieren e Markierung, scheinen sich drehen, und ich werde diese Kante der Periodentaste auswählen, um zu vergrößern und dann Shift drücken und diese Verletzungen als auch auswählen . Mark scheint. Und da gehen wir. OK, so gehen wir voran und UV Karte thes Nun, da wir haben, scheint dies markiert. Ich werde hier und hier den Schlüssel l drücken. Du und auspacken. Und da gehen wir. Alles klar, ich werde G schlagen und die zur Seite bringen. Alles im Alter, um alles zurückzubringen. Okay, wir haben die meisten Müllcontainer erledigt. Nun, die letzten Dinge, die wir brauchen, um unsere Dinge zu tun, die wir wahrscheinlich duplizieren, vielleicht spiegeln und den gleichen UV-Texturraum für alle von ihnen verwenden, wie die Reifen und diese Dreiecksplatten. Also zeige ich Ihnen einen guten Weg, um die UV-Inseln all dieser Stücke übereinander zu haben . Wenn wir also eins texturieren, texturieren wir sie alle, also kommt das als nächstes. 16. 15 UV: Jetzt können Sie hier in der UV-Karte sehen, dass ich versehentlich unsere kleine Singularität hierher bewegt habe , als ich die Dinge bewegte. Aber wenn ich die B-Taste und die Grenze wähle, die Sie sehen können, es sind nur die Elemente, die ich noch nicht gemappt habe. Und wenn ich d wählen, dass beeindruckt die Beaky und Grenze wählen Sie alle diese, die ich getan habe wählt es alles andere, und ich kann einfach h und verstecken diese weg. Alles klar, was ich jetzt denke, ist nur eine UV-Karte. Eines dieser Dinge. Ein Dreieck, ein Rad, lösche den Rest und dupliziere dann, dass du das Element an die anderen Stellen gemappt hast, weil ich hier nicht viermal dasselbe tun muss, und ich muss nicht sechsmal dasselbe tun hier. Beginnen wir also mit einem der Reifen. Ich werde die Z-Taste drücken und den Drahtrahmen gehen, und dann gehe ich vielleicht zur Draufsicht hier, und ich sitze einfach die Schnabel und Border, wähle das aus und drücke X und lösche Gesichter. Und dann schnappe ich mir einfach einen von diesen beiden. Das hier. Ich nehme das einfach und lösche es. Und da gehen wir. Also, jetzt kann ich mich auf dieses konzentrieren, und wenn ich fertig bin, werde ich es an die anderen Orte duplizieren. Und das ist etwas, das Sie im Auge behalten sollten, als Ihre drei d-Modellierung. Während Sie ein Objekt erstellen, sollten Sie möglicherweise UV-Mathematik pro Stück verwenden, bevor Sie mit der Duplizierung auf andere Teile des Objekts beginnen . Alles klar, dafür denke ich, dass ich alles, was ich wirklich tun muss, darüber schweben und die L-Taste drücken kann. Und dann traf ich den Periodenschlüssel, rahmen ihn ein und zentriere meinen Sturz um das Objekt. Ich denke, was ich tun muss, ist in den Kantenmodus zu gehen und einfach die Kante hier auszuwählen. Impress Alton, Klicken Sie auf das Steuerelement E Markierung scheinen. Und dann drücke ich Ault und klicke auf das und Marcus scheint auch da zu sein. Das spaltet nur den Reifen aus. Vielleicht eine Art von Ah, Hartgummi Material von innen aus dem Rad, das wahrscheinlich ein Metall ist. Also werde ich jetzt über das schweben, den Elke drücken und ich klicke gleich dort auf scheinen und dann drücke ich dich aus und packe aus. Und da ist es. Jetzt ist es etwas verzogen. Ich könnte vielleicht hierher zur Auswickelmethode kommen und von konform zu winkelbasiert wechseln und sehen, wie das aussieht. Das ist nicht so schlimm. Das könnte ich gebrauchen. Ich nehme an, wenn du es wolltest,könntest du das jetzt wenn du es wolltest, mit einer Kante teilen. Sag mal, hier unten. Vielleicht könnten Sie diese Kante auswählen, ein Aussehen hinzufügen und es austeilen. Es ist also ein langer Streifen statt einer kreisförmigen UV-Insel wie dieser. Diese Luft so kleine Stücke. Ich glaube nicht, dass es wirklich ein Problem sein wird, wenn es so kreisförmig ist. Alles klar, was wir tun, ist vielleicht die B-Taste hier drüben zu drücken und die Grenze wählen Sie das aus und das wählt nur den Reifen, Teil G und zog das einfach raus. In Ordnung. Nun, was ich tun kann, ist einfach hierher zu kommen und ich wähle diese direkt aus. Ich werde den L-Schlüssel drücken und uns einfach jedes dieser Stücke auswählen. Ich bin nur über sie schweben und drücke die L-Taste, und ich habe scheint ausgewählt, um die Auswahl zu begrenzen. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir alle diese Stücke ausgewählt, und wir haben nicht diese ausgewählt erscheinen. Das ist gut. Also unterdrücken Sie jetzt und lassen Sie uns dieses intelligente UV-Projekt verwenden. Und OK, und da gehen wir. Das sieht ziemlich gut aus. Ich werde Thebe Key und Border treffen. Wählen Sie das aus und lassen Sie uns das einfach aus dem Weg bewegen. Alles klar, lassen Sie uns das Gleiche schnell für die hier oben machen. Alles, was wir wirklich tun müssen, ist nur die Elke zu treffen. Ich werde Shift drücken und klicken, die so scheinen, um es auszuwählen. Ich werde die Taste l für all diese drücken und X drücken und Gesichter löschen. Und dann werde ich nur diesen Rand auswählen. Was für ein alles, um diese Kantenverschiebung klicken Alle klicken Sie auf diese und drücken Sie die Steuerung E Markierung scheinen. Und dann werde ich diese Kanten hier einfach so auswählen. Kontrolle E-Markierung Schein. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir dieses Stück hier, und wir haben das Rad hier unten als einzelne Stücke. Wir werden diese dann duplizieren und wieder an Ort und Stelle am Ende des Prozesses am Ende des UV-Mappings den Müllcontainer bringen, um alles wieder auf eine Presse zu bringen, Ault h Und da gehen wir. Wir können dort alles sehen. Oh, und weißt du, was ich nicht getan habe? Ich habe das nicht auf UV gezeichnet. Ich markiere die Nähte, aber ich habe die UV-Karte nicht erstellt, also werde ich den Mauszeiger über und drücke die L-Taste. Ich werde dich schlagen und auspacken und los geht's. Alles klar, also muss diese UV-Inseln genau dort auswählen, g und beiseite schieben. In Ordnung, jetzt haben wir nicht unsere kleine Singularität hier draußen, was mir sagt, dass ich denke, wir haben alles, was Sie abgebildet haben. Ich treffe den Beaky und lass uns das alles auswählen, und es sieht so aus, als hätten wir alles erledigt. Und hier drüben ist das Rad. Ja, ja. Ich glaube, wir haben alles getan. Im nächsten Video, was wir tun werden, ist die Anordnung der UV-Inseln, die Anpassung der Skala so, dass die Skala im Verhältnis unserer UV-Inseln mit der unserer drei d-Objekte übereinstimmt und dann auch alles in den 0 zu 1 Raum bekommen. Also werden wir daran arbeiten, dass nächste 17. 16 Organisation der the: Bevor wir weiter gehen, lassen Sie uns voran und fügen Sie ein UV-Testmuster hinzu, nur um zu sehen, wie es uns in Bezug auf Stretching und die Songs unserer Texturen geht . Also lassen Sie uns voran und erstellen ein neues Fenster hier oben wieder, und ich werde dies in einen Shader-Editor umschalten. Ich werde Thean Key drücken, um das Panel zu schließen. Und dann lassen Sie uns ein neues Material erstellen. können wir hier oben machen. Ich gehe weiter und klicke auf Neu und wir rufen diesen Müllcontainer an. Da gehen wir jetzt. Erinnern Sie sich, dass es auch hier im Material-Panel ist, aber lassen Sie uns jetzt gehen und erstellen Sie einen neuen Bildknoten mit Verschiebung A und Texturbild Textur. Lassen Sie uns voran und verbinden Sie unsere Farbe bis zu unserem Farbsockel auf dem prinzipiellen Shader. Und dann hier unten, gehen wir weiter und klicken Sie auf Neu und ich nenne das Ah, UV-Testtextur, und ich werde das auch ändern. Ich werde nur mit dem UV-Gitter gehen, nur mit dem Schwarz-Weiß, und dann auf OK klicken, und los geht's. Also hier ist unsere UV-Textur. Wir können es noch nicht sehen, weil wir hier rüber kommen und gehen zu unserem Blick Teufel hier klicken und wir können es nicht sehen. Nun, weil wir es hier nicht in unserer Bildtextur haben. Ziehen wir das Menü nach unten und wählen Sie unsere UV-Testtextur. In Ordnung, da ist es. Es sieht also ziemlich gut aus. Es gibt ein paar nicht zu große Probleme hier, aber wenn man sich das Schachbrettmuster hier auf der unteren Platte anschaut, sind diese ziemlich viel größer als die auf der Seite in der Rückseite. Und lasst uns hier rüber gehen. Werfen wir einen Blick hier. Das hier ist der Grund. Und wenn ich das herunterskaliere, drücke ich die Taste S und skaliere sie nach unten. Diese Dame werden größer. Und wenn ich das skaliere, werden sie kleiner. Und unsere Aufgabe hier ist es, sicherzustellen, dass innerhalb dieses Gesamtobjekts alle diese Kontrolleure proportional gleich groß sind. Sie könnten alle so groß sein, oder sie könnten alle so groß sein. Sie könnten alle so groß sein, Es spielt wirklich keine Rolle, wie groß oder klein die Dame sind. Was zählt, ist, dass sie alle gleich groß sind, und wir haben ein bisschen ein Problem hier. Also, wie beheben wir das? Nun, wir können natürlich manuell hineingehen und diese nach oben oder unten skalieren, um alle Steine die gleiche Größe zu bekommen, und manchmal müssen Sie das tun. Aber was wir tun könnten, ist, alle UV-Inseln auszuwählen, die nicht unser Dreieck und unser Rad sind, weil diese hier unten behandelt werden, wie ich am Ende des Prozesses sagte, vor allem, weil sie eine Art besondere Situation wird sich mit diesen hier ziemlich bald beschäftigen. Aber gehen wir rüber und ich wähle alles aus. Und dann drücke ich den Beaky und die Grenze. Wählen Sie all dies aus, damit alles außer dem Rad und dem Dreieck ausgewählt werden soll. Und dann können wir hier zum UV-Menü kommen und die durchschnittliche Inselskala wählen. Und was das tun wird, ist, alle diese UV-Inseln proportional die gleiche Größe zueinander zu machen , dass sie hier drüben in der Drei-D-Ansicht sind. Also lasst uns das machen. Drücken wir U V S und dann durchschnittliche Inselskala, und da gehen wir. Nun, wenn Sie einen Blick auf alles, alle diese Quadrate haben die gleiche Größe, was bedeutet, wenn wir unsere Textur zu sagen, auf der Vorderseite und auf der Seite sind Texturen wird die richtige Größe. In Ordnung, jetzt, da wir das getan haben, müssen wir die Dinge hier im 0 zu 1 Raum neu anordnen. Mixer hat ein anderes Werkzeug, das uns dabei helfen kann. Aber denken Sie daran, es ist ein automatisiertes Tool, also kann es nicht so tun, wie wir es wollen. Aber versuchen wir es hier unter dem UV Menü. Wir haben auch Rudelinseln und haben bemerkt, dass ich wieder einmal unsere besondere Situation nicht einschließe. Du hast hier drüben Leichtigkeit, richtig? Ich schließe nur all diese ein. Also lasst uns das versuchen. Versuchen wir UV und Pack Island, und was das tun wird, ist, alle ausgewählten Inseln in den 0 bis 1 Raum zu packen. Los geht's. Da sind wir. Jetzt. Beachten Sie, was es getan hat. Es schrumpft sie alle herunter, so dass alle Quadrate größer sind. Aber sie haben jetzt alle noch die gleiche Größe. Und das ist in Ordnung. Das ist gut. Also ist das in Ordnung? Wird das ein anständiges Layout für uns sein, wenn wir es in den Schöpfer nehmen? Nun, lassen Sie mich die UV-Testtextur hier mit dem X ausschalten. Wie gesagt, es ist immer noch hier auf dem Modell. Und dann werde ich die Steuertaste drücken, um diesen einen Bildschirm Vollbild zu machen. In Ordnung, also lasst uns noch einmal darüber nachdenken. Ich denke, ich möchte diese neu anordnen, um das Drei-D-Objekt besser darzustellen, weil ich mir nicht sicher bin. Ist das der Rücken oder ist das der Rücken oder ist das der Boden des Müllers? Ich denke, das ist der Boden und welche Seite ist welche? Hier. Und sind das die Schienen hier? Ich glaube, das sind sie. Und diese beiden. Also würde ich das gerne neu arrangieren. Also habe ich ein bisschen mehr Vertrauen in das, was jede der UV-Inseln ist. In Ordnung, ich will noch einmal die Steuertaste drücken und mich das etwas verkleinern lassen, und ich werde das hier etwas größer machen. Was wir also tun sollten, ist, zuerst herauszufinden, was die Front ist? Das ist hier die Front. Okay, was ich tun werde, ist, dass ich meinen Arbeitsbereich hier benutzen werde, um die neu zu ordnen, und dann werden wir die wieder in den 0 zu 1 Raum bringen, also werde ich die Taste l drücken und das schnappen und das hier rüber bewegen. Was ist dann das hier? Das ist das. Okay, also werde ich die Taste l drücken und G drücken und das hier rüber bewegen und dann dieses, das ist das. Okay, ich werde die Elke treffen und unsere Kontrolle drücken, diese 180 Grad drehen und das hier rüber bewegen. Also weiß ich das jetzt. Das ist die Front. Und das sind die Seiten. Los geht's. Ah, suchen wir den Rücken genau hier. Und es sieht so aus, als wäre es auf den Kopf gedreht. Richtig, denn hier soll die Spitze sein, aber es ist hier unten in der UV-Karte. Also drücken Sie die Taste l drücken Sie die Kontrolle und drehen Sie diese um 180 Grad G und bewegt, dass. Also werde ich zurückrufen. Ich werde den Rücken hier oben oben drauf setzen, richtig. Und dann dieser hier, das ist der Boden. Also werde ich das hier so auf den Boden legen, damit du sehen kannst, was ich tue. Ich arrangiere diese nur um, damit ich weiß, was sie sind. Und ehrlich gesagt musst du das nicht tun. Wenn du es selbst herausfinden kannst. Wenn Sie die UV-Karte in einem anderen Programm haben,ist das in Ordnung. Wenn Sie die UV-Karte in einem anderen Programm haben, Aber ich verbringe gerne ein bisschen Zeit hier, um Dinge zu arrangieren. Und ich denke, es spart mir Zeit, wenn ich teilweise zur Textur komme. In Ordnung, also für die Spitze, denke ich, Ah, das hier ist das, was auf der rechten Seite ist. Also bringe ich das hier rüber nach rechts. Ich wähle hier besser alles aus, bevor ich das mache. Und dann drücken Sie die Elke und bewegen Sie das hier rüber, vielleicht drehen Sie es ein bisschen so. Und dann wähle ich diesen aus. Bringen Sie das hier so her, damit ich weiß, dass das das links ist. Okay, jetzt die hier drüben an den Seiten, wenn ich über das schwebe und die Taste L drücke und auf der Innenseite auch die Elke geschoben habe, die beiden hier. Alles klar, was ich tun werde, ist, g zu schlagen und die zu bewegen, und dann werde ich das hier packen und es hier rüber bewegen und diese unsere Kontrolle drehen und das hier einschieben. Ok? , Ich weiß,dass das die anderen sind. Drehen Sie das. Schnappen Sie sich das und bewegen Sie das hier. Okay, jetzt haben wir den Hauptteil des Müllers. Die Deckel, die Schienen. Jetzt denken wir an diese Typen hier. Was sind all diese Kerle? Nun, hier ist ich die Schicht klicken Sie dort scheinen. Also wählt es all das aus. Hier ist die Spitze. Also, was ich tun kann, ist, die ganze Sache zu nehmen und vielleicht nach oben zu gehen, wie hier und dann hier unten, das ist der Grund. Also lasst uns diese Lippen noch einmal packen, de alles auswählen, dann schnappen wir uns das. Oh, das wählt alles aus, einschließlich der Unterseite hier unten. Ich kann einfach die Umschalttaste drücken und klicken Sie auf De Select, dass jemand. Drehen wir es g und bewegten es hier hinein. , Also,wenn wir jetzt all das g nehmen und das hier hineinschieben, müssen wir das vielleicht nur ein bisschen verkleinern. Ich werde den Schlüssel drücken und das verkleinern und aufgefallen, dass ich alles proportional schrumpfen werde . Also alle diese Luft immer noch proportional gleich groß im Vergleich zueinander, richtig? Lassen Sie mich die schnappen und bewegen Sie sie einfach ein wenig. Los geht's. Da haben wir also die UV-Karte für den Müllcontainer, die Hauptteile des Müllers. Jetzt müssen wir hier am Rad und am Dreieck arbeiten. Also im nächsten Video, was? Lassen Sie uns das tun, konzentrieren wir uns auf diese und wir können sie in diesem Bereich und in diesem Bereich hier drüben platzieren, also werden wir weiter daran arbeiten. 18. 17 Abschluss der Dumpster: Okay, also was machen wir mit diesen Dingern? Nun, wir müssen mit ihnen etwas anders umgehen, weil ich versuchen werde den Texturraum für jeden von ihnen effizient zu nutzen. Also, wenn ich nur UV-Karte, diese wie sie jetzt sind, würde es die vier Räder und alle vier echten Hardware-Stücke auf der gesamten UV-Karte teilen. Es wäre schwer zu texturieren, weil sie überall verteilt würden und es würde zusätzlichen Platz auf der Textur benötigen. Also, um das zu umgehen, was ich tun werde, ist, alle UV für das Rad zu setzen , eins übereinander. Lass mich die Dreiecke hier schnappen und diese einfach aus dem Weg bringen. Und ich schnappe die und lass uns die hier runterziehen, damit wir an ihnen arbeiten können. Tust du das? Also, Also, wenn wir uns das ansehen, sehen wir, dass das Karomuster für den Reifen etwas kleiner ist als der Rest des Rades. Also lasst uns voran und schnappen uns das einfach. Ich werde Schlüssel und Grenze ausgewählt und lass es uns einfach nach oben oder unten skalieren, um zu versuchen, es ungefähr die gleichen Seufzer zu bekommen . Wenn ich es skaliere, werden sie zu klein. Okay, also skalieren wir es ein wenig, bis sie ungefähr die gleiche Größe haben wie alle anderen. Jetzt sind sie irgendwie verzogen, weil wir nicht alles in einem Streifen auslegen. Aber noch einmal, es ist wirklich, ich glaube nicht, dass es ein Problem sein wird, weil es nur eine solide Textur ist und es sehr klein und schwer in der Szene zu sehen ist. Aber das sieht in der Regel in der gleichen Größe aus, oder? Also haben wir ihn hier und hier ein bisschen gleichwertiger. In Ordnung, also lasst uns das jetzt so hier machen. Das ist also unsere UV-Karte für das Rad, den Reifen im Rad. Nun, was wir tun, ist, wählen Sie einfach all das, was dann wählt diesen Reifen hier, und lassen Sie uns beginnen, sie zu duplizieren und sie an Ort und Stelle zu setzen. Also gehe ich in die Draufsicht mit der sieben Kilo Z-Taste zu Gehe zu Drahtrahmen. Und jetzt damit, lasst uns diese einfach an Ort und Stelle setzen. Ich werde noch einmal die Steuertaste drücken, um das ein bisschen größer zu machen. Und jetzt werde ich einfach die Umschalttaste drücken und die X-Taste drücken und hierher schieben. Es sieht so aus, als ob es da läuft, solange es hier ist. Ich werde voran gehen und unsere treffen und es nur ein bisschen ausgeben, weil ich nicht will, dass alle diese in die gleiche Richtung stehen. Und dann drücke ich Shift D und warum? Und zieh das hier zurück wie Saito. Und vielleicht drehen Sie das so herum und verschieben Sie dann d x, und dieser geht direkt hier rein . Und so ist das nicht schlimm. Ja, so etwas. In Ordnung. Kontrollieren Sie also seine Gesichtsleiste, taumeln Sie um und gehen Sie zurück zu unserer soliden Ansicht. Und da sind sie jetzt. Haben Sie etwas bemerkt, das sich, als wir die UV duplizierten , nicht wirklich verändert hat? Und das ist, weil, wie wir dupliziert wurden, die UV-Inseln direkt übereinander platziert wurden. Und das passiert, wenn wir uns auch widersetzen. Also, wenn ich hierher komme und wenn ich darüber schwebe und den geeky Look treffe, dann gibt es einen. Es ist zu richtig, damit du ihn hier sehen kannst, wenn wir ihn ausspalten. Lassen Sie mich die Kontrolle Z Zeh drücken. Nehmt sie alle so zurück. Jetzt schwächen Grenze, Wählen Sie all dies und erhalten Sie es in die 01 dieses Leerzeichen. Also lasst es uns hier raufnehmen. Lasst es uns herunterskalieren. Und vielleicht könnten wir sogar, ah, drehen sie alle Presse haben die Kontrolle und drehen sie um 90 Grad. Und lasst es uns hier drinnen sagen, genau hier drin, und die UV-Textur oder das Checker-Muster. Lass mich zum Blick gehen, Dev. Vielleicht ein bisschen anders als der Rest, aber eigentlich sind sie wirklich nicht so weit außerhalb des Verhältnisses vom Rest des Objekts. In Ordnung, also lasst uns das Gleiche für die Dreiecke hier machen. Jetzt dafür. Hier sind sie. Wir werden nicht nur duplizieren, sondern auch auf die andere Seite spiegeln. Aber lasst uns das machen. Wählen wir das aus. Ich werde die L-Taste drücken, und das wählt alles aus, weil ich hier ausgeschaltet scheint. Gehen wir zurück zur Draufsicht und zurück zum Drahtrahmen und lassen Sie uns einfach Verschiebung D duplizieren und dann die Y-Taste drücken und es hier in das Warum bringen. Und ich lege es dort hin und dann verschiebt. Warum? Und lassen Sie uns das Oh, genau hier setzen . Lass uns das machen. Okay, jetzt sind sie hier. Ich wähle diese aus. Gehen wir in die Vorderansicht, drücken Sie Shift, D Z und bringen Sie diese nach unten, und dann drehen Sie sie Unser Halten, die Steuerungstaste. Und drehen wir ihn um 90 Grad, und wir gehen und setzen die dort rein. Ja, da haben wir diese Stücke. Nun, lassen Sie uns dann die Oberbürgermeister machen. So beeindruckt die Elke und wählen Sie sie alle wieder. Ich könnte natürlich natürlich hier rüber kommen und den Beaky und die Grenze drücken. Wählen Sie alle diese aus, weil sie erneut nur übereinander platziert werden. Jetzt müssen wir tun, ist der Bürgermeister das vorbei? Wir haben unsere drei d-Cursor in der Mitte des Gitters. Wenn Sie dies nicht tun, können Sie die Umschalttaste s drücken und den Cursor zum Weltursprung auswählen. Und dann, was wir tun können, ist hierher zu kommen und unseren Drehpunkt für diese Auswahl auf den drei d-Cursor zu ändern . Sie können sehen, dass das Verschieben-Gizmo an der Stelle einrastet, an der sich der drei d-Cursor befindet. Wir müssen diese nur duplizieren und spiegeln. Also was? Lass uns seine Presseschicht machen. D und drücken Sie Enter und dann nur sie über, lassen Sie uns steuern em und wählen Sie dann den Zugriff, auf den wir spiegeln möchten, das ist die X-Achse an der X-Taste und geben Sie dann ein. Und da sind sie da drüben und all das, das duplizieren und sich bewegen und dann die UV spiegeln. Bleib da, übereinander. Wir können natürlich natürlich eins auswählen. Ich kann einfach hier klicken und die G-Taste drücken und so verschieben. Wenn wir nur sehen wollten, dass es alles da ist. Also lassen Sie es uns jetzt an der B Schlüsselgrenze Select tun. Lasst uns diese nach unten skalieren. Bringen wir ihn hier rauf. Skala sie nach unten und wir können ihn hier setzen. Da gehen wir. Jetzt gehen wir zurück zu unserem Blick, Dev, und sehen, wie sie aussehen. Also, da gehst du hin. Das ist nur ein Weg zu mawr. Effiziente Nutzung des UV-Raums, wenn Sie mit exakten Duplikaten von Objekten im gesamten Modell zu tun haben. In Ordnung, Wie Tab zurück in den Objekt-Modus und da gehen wir. Lassen Sie mich auf die Layout-Registerkarte gehen. Geh, um zu sehen, Dev. Und da sind Sie, das ist, Sind Sie ve mapped Müllcontainer 19. 18 Entwerfen der Dumpster in Krita: jetzt möchte ich durch den Prozess gehen, einige einfache Texturen dafür zu schaffen, damit wir dann über die Beziehung zwischen Texturen und Materialien zur Textur sprechen können . Dies in Creed A. Wir müssen eine UV-Karte exportieren. Gehen wir also zurück zum U-V-Editing-Bildschirmlayout hier. Wenn ich hierher komme und auf die Taste „A“ klicke, kann ich zu UV gehen und UV-Layout exportieren und uns zu unserem Texturen-Ordner gehen. Ich habe, ah, das Format als PNG und die Größe bei 10 24. Das sollte gut sein. Ich werde, äh, den Namen hier in Dumpster U V ändern. Da gehen wir. Und schauen wir uns Preda hier auf Kreta an. Ich gehe weiter und öffne die Akte. Hier sind wir, Müllcontainer U V s. Ich öffne das und los geht's. Ich ändere den Namen in den Ebenen, damit wir wissen, was es ist. Lassen Sie uns nun einige Texturen einbringen, die wir darauf verwenden können. Ich habe in die Blender Cloud gegangen und ein paar Dinge heruntergeladen, die meiner Meinung nach hilfreich sein könnten . Ich werde die Kontrolle drücken. Oh, hier, um meinen Texturen-Ordner zu öffnen und ich habe diese Grungekarte hier heruntergeladen. Ah, das hier, eine Metallstruktur, ein weiteres Metall. Diese Plastik Texturen hier. Und ich denke, das ist alles, was ich für dieses Objekt ergriffen habe. Ja, also gehen wir und öffnen sie einfach und sie werden als Tabs hier oben am Schöpfer erscheinen. Also muss ich tatsächlich hier zurück zu meinem Original scrollen, und ich denke, was ich tun werde, ist dies in ein Glaubensbekenntnis zu ändern, eine Datei anstelle eines PNG so vor Datei speichern als. Und lasst uns es in ein Glaubensbekenntnis umwandeln. Ein Dokument. Und nennen wir es, ähm, ähm, Mülltonnen-Textur. Da gehen wir. Okay, also lasst uns jetzt an dem Metall für das Metall arbeiten. Ich habe dieses Metallblau hier. Ich denke, ich möchte die Farbe zu einem Grün ändern, aber lass uns voran gehen und das benutzen. Zuerst drücke ich Steuerelement ein und Steuerelement sehen, und gehe dann zurück zum Textur-Tab hier. Und ich werde nur Kontrolle V drücken und sehen, wie es aussieht. Wenn ich etwas verkleinere, indem ich die Maus gut scrolle, komme ich hierher zu meinem Transformationswerkzeug. Sie können sehen, aber es ist ziemlich groß. Ich gehe weiter und schrumpfe es einfach ein bisschen runter. Und ich glaube, ich werde es einfach über jedes der Teile der Metallteile des Müllers legen. Also lass mich hier hineinzoomen und lass uns das einfach nehmen undes direkt darüber hinweglegen, es direkt darüber hinweglegen, direkt über die Vorderseite. Denken Sie daran, wir haben das als unsere Front. Diese UV-Insel hier. Da gehen wir. Und warum nehmen wir diese Schicht nicht und ziehen sie unter die UV, damit wir sie unter unseren UV-Inseln sehen können . Und mit diesem noch ausgewählten lis drücken Sie Steuerung J und das wird uns erlauben, eine neue Ebene zu erstellen . Und ich kann das hier rüber schieben. Ich greife einfach die Ecke und ziehe sie rüber. Also erstellen wir jetzt nur sehr grundlegende Texturen, damit wir einen Blick auf die Grundlagen werfen können eine Textur-Map zu erstellen und sie dann auch wieder in den Mixer zu nehmen und mehrere Materialien mit derselben Textur-Map zu verwenden , so dass wir mehrere Materialien auf unserem Objekt haben können , während alle dieselbe Textur-Map verwenden. Ordnung, also mit diesem ausgewählten Aguan drücken Sie Control J nochmal, schnappen Sie sich das und ziehen Sie es hier rüber. Da gehen wir. Und wir werden es auch wollen, ähm, hier unten unten, auf den Schienen und auch auf der Rückseite. Also schnappe ich mir das. Ich denke, das ist noch eins. Lass mich die Kontrolle J. drücken und schnappen wir uns das neue und ziehen es hier runter, und ich ziehe es einfach ein bisschen aus. Deckung, dass Sie ve Insel. Lassen Sie uns das mit Kontrolle J. duplizieren und ich wähle es aus. Und lasst es uns nach oben bringen und es über die Insel bringen. In Ordnung. Ähm, oh, die hier unten. Also lasst uns das machen. Lass uns J kontrollieren, was ich betrete. Klicken Sie hier und lassen Sie uns das hier nach unten bewegen und das so bringen. Und dann eine mawr Kontrolle J klickt und bewegt das hier rüber. Okay, jetzt haben wir die. Oh, wir sollten das auch abdecken und die Verkleidung bis jetzt, nicht wahr? Also lassen Sie uns voran und es kontrollierte J und machen eine neue Ebene. Und ich hole das einfach und schiebe es hier runter. Und dann, ähm, hier oben. Oh, wir brauchen die. Also schnappen wir uns das. Welcher ist das? Hören? Da ist es genau da. Wählen Sie also das Layer-Steuerelement J. Klicken Sie hier und rufen Sie dies wie folgt auf. Ich bringe das runter. Nun, weißt du was? Ich bringe das hier rüber, und wir gehen so. Und während ich diese Ebene noch ausgewählt habe, verwende ich das rechteckige Auswahlwerkzeug, und ich erstelle einfach eine rechteckige Auswahl direkt dort und drücke. Löschen. Reinigen Sie das auf. Alles klar, Kontrolle, Verschieben A zu de Select und mal sehen, Haben wir alles getan? Oh, nein, das tun wir nicht. Wir brauchen die hier unten. Das ist also genau da. Lassen Sie uns die Steuerung J eingeben klicken. Okay, ich muss zu meinem Transformationswerkzeug gehen. Und dann ziehen wir das einfach so hierher. Da gehen wir. Okay. Also, jetzt haben wir die Medaille des Müllers. Um sie gekümmert. Gehen wir weiter und nehmen alle diese und kollabieren sie in eine Schicht. Ich nehme das hier und gehe den ganzen Weg nach unten. Hier und Schicht. Klicken Sie hier und dann drücke ich Steuerelement e , und das wird all diese zusammenführen. Also nenne ich das lackierte Metall. Da gehen wir. Nun möchten wir die Überlappungen außerhalb der U-V-Inseln hier aufräumen. Also, was ich tun werde, ist, deaktivieren Sie die lackierte Metallschicht, kommen Sie zu meiner Auswahl wie kontinuierliches Auswahlwerkzeug hier, und klicken Sie dann irgendwo in den leeren Bereich der U V der UV-Karte. Nun, eigentlich muss ich zuerst die UV auswählen und dann das tun. Also klicke ich hier raus und jetzt kannst du sehen, dass es alles außerhalb der U V Insel auswählt. Nun, was ich tun werde, ist meine lackierte Metallschicht einzuschalten, die UV auszuschalten, und diese Auswahl bleibt immer noch. Und dann drücke ich einfach die Entf-Taste, um all diese fremden Bereiche zu bereinigen. In Ordnung, Kontrolle der Umschalttaste A auf de select. Es gibt also die Anfänge des Metalls. Eigentlich, wenn ich das ausgeschaltet habe, lass mich das lackierte Metall auswählen. Und es gibt ein paar Dinge, die ich hier machen möchte. Ich möchte zuerst die Farbe zu einem Grün ändern. Also, wenn diese Ebene ausgewählt ist, werde ich kommen, um Filter anpassen, werde ich kommen, um Filter anpassen, und werfen wir einen Blick auf die Farbbalance hier. Wenn wir das öffnen, kann ich die Grüns auf all diesen Thea Shadows die Mitteltöne erhöhen. Die Highlights. Also lass mich einfach die Grüns hierher ziehen, so wie hier. Und so, , das ist ein bisschen zu viel. Bringen wir das ein bisschen zurück. Ich will es nicht ganz so leuchtend grün. So etwas vielleicht . Und dann klicke ich. OK, und dann gehe ich zurück zum Filter anpassen und gehen wir zu den Farbanpassungskurven. Und genau wie im Mixer kann ich hier eine Notiz hinzufügen. Und wenn wir nach oben ziehen, wird es leichter. Und wenn wir runterziehen, können wir es etwas dunkler machen. Aber vielleicht so etwas. Lasst uns einfach ein Grunge drauf legen. Ich habe die Grunge-Kratzer und Grunge schmutzig. Ich werde dieses Knirschen hier schmutzig machen, Steuerelement drücken, siehe, komm zurück zu meinem Textur-Tab und ich füge das einfach ein siehe, und wir werden das einfach runter ziehen . Und in der Tat, ich denke, ich will es drehen. Ich komme hier rüber zur Ecke, klicke, halte die Umschalttaste gedrückt und drehe das um 180 Grad so. Nun, was wir tun sollten, ist das irgendwie runter zu ziehen, und ich werde es überlegen. Irgendwie das ganze Gebiet hier drin so? Nun, nein, ich denke, das ist ein wenig zu gestreckt, also werde ich es vielleicht nur eins nach dem anderen überlegen. Lassen Sie mich das tun. So etwas. Ja. Und dann kann ich diese Schicht nehmen und die Deckkraft verringern, so dass es nicht ganz so schwer ist, dort so etwas zu übergeben . Ich könnte auch den Mischmodus ändern, indem ich hier oben komme. Und statt normal, wir könnten versuchen, vermehren, und das wird es sehr dunkel machen. Oder wir könnten versuchen, ah, Farbe ausweichen oder verdunkeln oder brennen. Du kannst versuchen, was immer du willst, also werde ich hier brennen. Und lasst uns einfach so etwas machen. Da gehen wir. Also, was ich jetzt tun könnte, ist, das einfach zu nehmen und mit Kontrolle J duplizieren und es auch auf die anderen zu setzen . Also vielleicht erscheinen. Ich gehe einfach so. Kontrollieren Sie J. Nimm das und schieb es hier runter, damit du sehen kannst, was ich tue. Bewegen Sie es einfach mit dem Grunge herum, um dem Texturtroll J.ein wenig mawr Interesse zu geben Texturtroll J. und ich werde es hier drüben tun. In der Tat, hier drüben, was ich bin, ist, voran zu gehen und irgendwie alles zusammenzubrechen. Es ist also ein bisschen. Ja, so etwas. Kontrolle J. Hol das hier rüber, und dann mache ich das Gleiche hier unten. Duplizieren Sie das noch einmal und bewegen Siedas hier so runter, das hier so runter, und bewegen Sie es hierher und überlagern Sie einfach all das mit dieser speziellen Grunge, äh, Textur. Ich mache das hier und das, und ich werde das sehr schnell duplizieren und das hier drüben stellen. , jetzt Also, jetztkönnen wir dieselben Prozesse durchlaufen, bevor wir zusammenbrechen können. All das mit Kontrolle e und ich nenne diesen Grunge eins. Und dann können wir dasselbe tun, indem wir die UV alles außerhalb der U-V-Inseln auswählen, diese Ebene ausschalten, zur Grunge-Ebene gehen und Löschen drücken, und das wird das bereinigen. Alles klar, da haben wir das lackierte Metall des Mülltonnen im nächsten Video. Lassen Sie uns daran arbeiten, die Textur für die Deckel sowie die Reifen und Räder zu erstellen 20. 19 Fertigstellung der Dumpster: Ich sehe, als ich hier die Grungekarte erstellt habe, habe ich ein paar Teile verpasst, als ich sie aufräumte. Sie können das hier sehen, lassen Sie mich zum Zoom-Tool gehen und ich werde nur darauf hineinzoomen. Ja, ich muss das aufräumen. Also, wenn diese Grunge-Layer ausgewählt ist, gehe ich zum rechteckigen Werkzeug und klicke einfach und ziehe und lösche diese Steuerverschiebung A, um de select. Und dann, ah, mal sehen, was wir noch hier haben. Nun, da ist ein bisschen. Ah, hier drüben sind welche. Lass mich das schnappen. Ah, das rechteckige Werkzeug. Und glaub das einfach. Und außerdem könnten wir hier rüber zur lackierten Ebene kommen und das auch löschen. Was ist mit hier drüben? Ja. Da ist eins. Okay, lassen Sie uns wieder hinauszoomen, indem Sie das Mausrad scrollen und an den Deckeln des Mülltonnen arbeiten . Ich bringe die UV-Inseln zurück und so müssen wir hier drüben ein paar Texturen hinzufügen. Nun, ich habe hier Kratzer, und ich habe hier auch PVC fest, und das hier ist gut, ich glaube nicht, dass ich das für die Deckel verwenden möchte, vielleicht die Reifen oder so. so. Aber dieser hier. Versuchen wir es. Eine Presse Steuerung A und Steuerung. Sehen Sie, lassen Sie mich zurück zu unserem Texturen-Reiter. Und hier drüben drücke ich Kontrolle V. Alles klar, also ist das viel zu groß. Natürlich. Gehen wir zum Transformationswerkzeug und werfen einen Blick darauf. Ich werde klicken und ziehen und ziehen Sie es nach unten. So etwas. Wir zoomen hinein und lassen es uns einfach sagen. Und genau da, wie hier, denke ich, das wird gut sein, wenn wir es irgendwie so zerquetschen. Und dann könnten wir die Kontrolle J übernehmen, um darauf zu klicken und das hier so rüber zu bewegen . Okay, und wir müssen etwas aufräumen. Jetzt. Hier werde ich diese Frau rechteckig Werkzeug nehmen und einfach ein wenig aufräumen. Steuerschalt A, um das zu wählen. In Ordnung, wir , wählen wirdiese beiden Ebenen aus. Drücken wir die Steuerung e, um sie zusammen zu verschmelzen. Und dann nennen wir das „Ah Plastikdeckel. Jetzt werde ich das hier über meine Grunge-Schicht ziehen, und so sind diese beiden irgendwie zusammen. Dieser hier könnte seinen eigenen Grunge gebrauchen, und das ist das, wofür die Kratzer man ist. Ich denke,, Lassen Sie uns steuern ein und steuern, sehen und gehen Sie zurück zu unserer Haupt-Ebene hier und lassen Sie uns dies in hier einfügen. Werfen wir einen Blick darauf. Es ist riesig, genau wie alles andere. Und das wollen wir. Wirklich. Wir wollen keine Texturen skalieren. Wenn wir etwas tun, wollen wir in der Lage sein, ihn zu verkleinern, um die Resolution zu erhalten. Also, wenn wir das nehmen und unsdas hier anbringen, das hier anbringen, dann gehen wir. Und dann will ich es nicht ganz so undurchsichtig. Also nehme ich die Kapazität ein bisschen ab. So etwas. Ändern Sie vielleicht den Mischmodus von normal zu multiplizieren. Versuchen wir das. Wie hat das funktioniert? Nun, wir können die Kratzer ein bisschen da drin sehen. Ja, versuchen wir es mal. Ähm, dann nehme ich diese Ebene und dupliziere sie. Geben Sie ausgewählt ein und verschieben Sie es hier wie folgt. Da gehen wir. Das bekommen wir also für die Deckel. Es sieht so aus, als müsste ich das hier drüben aufräumen, genau wie ich es mit der Farbe dort gemacht habe. Löschen Sie das Steuerelement Verschiebung A und dann lassen Sie uns diese beiden zusammen kombinieren. Dies sind unsere Grunge-Layer Kontrolle E, und ich nenne diese Grunge zu Dort gehen wir auch, Was wir tun müssen, ist auszuwählen, dass Sie Leichtigkeit Ebene Goto unserem zusammenhängenden Auswahlwerkzeug haben. Klicken Sie in einen offenen Bereich und dann gehen wir zum Grunge-Tit Löschen. Und dann gehen wir auf die Kunststoffdeckelschicht und drücken Sie dort auch löschen. Alles klar, Kontrolle, verschieben Sie ein und bringen wir alles zurück. Jetzt arbeiten wir an den Rädern hier unten. Ich habe eines dieser PVC, also das ist das, das wir bereits verwendet haben. Also, wenn wir hier mit den Pfeiltasten scrollen, dieses PVC Yeah, lassen Sie mich das versuchen. Kontrollieren Sie A und Control, Sehen und dann zurück zu unserer Haupt-Ebene hier. Gehen wir weiter und drücken Sie Ah, Control V aber ich glaube, ich gehe hier nach oben. Kontrolle V. Da ist es. Und, ah, schalten wir das Transformationswerkzeug ein und lassen Sie uns klicken und ziehen und nehmen Sie das ziemlich klein wie folgt herunter . Jetzt schnappen wir uns das und bewegen wir es über den Reifen. Also ja, so etwas ist wirklich alles, was wir brauchen. Ich weiß nicht, dass wir es viel kleiner brauchen. Wenn wir etwas kleiner werden als das, wird es sein. Ich denke, die Texturen werden zu klein sein. Also, was wir tun müssen, ist, das aus der Textur zu schneiden nur den Reifen zu verlassen. Jetzt gibt es ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Wir könnten natürlich natürlich einfach alles ausschalten. Wechseln Sie zur Ebene der UV und wählen Sie mit diesem Werkzeug für die kontinuierliche Auswahl erneut alles aus. Und jetzt, wenn wir einfach auf Löschen klicken, bleibt das da. Aber wir müssen das alles aufräumen. Um dies zu tun, können wir einfach wieder zu unserem rechteckigen Werkzeug gehen und einfach klicken und ziehen Sie all dies so und löschen Sie das. Und dann könnten wir das Gleiche hier machen. Ich denke, wir könnten einfach klicken und ziehen Sie hier Elite und klicken und ziehen Sie hier. Ja, das ist ein einfacher Weg, es zu tun. In Ordnung, also haben wir Beulen. Ich habe gestoßen. Ah, Verschiebung in der mittleren Maustaste, die meine Leinwand gedreht hat. Hier können wir nach oben gehen, ah, ah, Leinwand ansehen und die Leinwandrotation direkt dort zurücksetzen, und das bringt das wieder dorthin, wo es war. Das Problem ist, dass diese Verschiebung ist. Mittlere Maustaste ist in Mixer schwenken, also mache ich manchmal das. Hier ist gut, Ordnung, Ansicht Leinwand Reset Rotation. Okay, also lasst uns jetzt an dem Metallteil der Räder dafür arbeiten, ich habe diese Textur genau hier. Und anstatt das Ganze einzubringen, denke ich, ich will nur einen Teil davon. Ich glaube, ich will nur so etwas. Weißt du, ich glaube nicht, dass ich das Ganze brauche. Also, mit diesem ausgewählt, werde ich einfach die Steuerung drücken, sehen Sie? Und dann gehzurück zur Haupttextur geh . Und fügen wir das hier rein und wir gehen sollten nicht so groß sein wie die anderen, aber es ist immer noch ziemlich groß. Ich bringe das hier runter und lass uns das hier rein und ich bringe das so rein und wir gehen jetzt. Wir haben ein bisschen Blutung in den Reifen, dass wir reingehen und das löschen könnten, Klar, aber was wir auch tun können, ist, einfach diese Schicht zu nehmen und sie unter den Reifen zu ziehen, und es geht dahinter. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Nehmen wir diese beiden Schichten und kombinieren sie. Ich drücke die Steuerung E und nennen wir das ein Rad. Und nun wählen wir die U V s kontinuierliche Auswahl Werkzeug. Klicken Sie in ein leeres Feld und dann gehen wir zurück zum Rad und drücken Sie Löschen. Und da gehen wir. Das räumt das auf. Alles klar, Kontrollschicht A. Werfen wir einen Blick darauf, Ordnung. Ich denke, das ist ziemlich gut. Das Letzte, was ich gerne mache, ist, einen schwarzen Hintergrund darin zu legen, also werde ich hier eine neue Ebene erstellen, sie nach unten ziehen und sie als Hintergrund nennen. Und dann nehmen wir unsere Farbe und stellen Sie sicher, und ziehen Sie sie nach oben auf das Schwarz, so dass es komplett schwarz ist. Ich gehe hier zu meinem Füllwerkzeug, und ich schalte zuerst alle diese Ebenen aus und klicke dann hier hinein und fülle diese Ebene aus . Jetzt können wir alles zurückbringen, und da gehen wir. Da ist unsere Farbtextur. Ordnung, nun, im nächsten Video, gehen wir zurück zu Blender. Lassen Sie uns dieses Ende des Kreditgebers bringen, und dann reden wir über das Erstellen mehrerer Materialien auf dem Objekt, während immer noch die gleiche Textur-Map 21. 20 Anwendung der Texturkarte: Nun, lassen Sie uns diese Textur-Map exportieren, um Datei und Export zu gehen. Und lasst es uns in unseren Texturenordner legen. Wir nennen es Ah, Müllcontainer C O L für Farbkarte und da gehen wir. Alles klar, gehen wir über den Mixer. Hören Sie Mixer. Wir brauchen dieses UV-Testmuster nicht mehr, also gehen Sie voran und drücken Sie das X, um das zu schließen, und klicken Sie auf Öffnen und gehen Sie zu unserem Texturen-Ordner . Und hier ist die Mülleimer Farbkarte. Bringen wir das rein und da ist es. Also lassen Sie mich de wählen und ich werde im Objekt-Modus Tab und es gibt unsere Textur jetzt. Wir können das natürlich ein bisschen anpassen. Hier im Prinzip zu Shader, können wir das Metallic hier heraufbringen. Vielleicht reduzieren wir das Speculator-Highlight und lassen Sie uns das Metallic hier erhöhen, damit wir mehr von, Ah, Metallmaterial hier haben mehr von, Ah, , aber während wir das tun, ändern wir auch das Material auf den Kunststoffdeckeln und die Gummireifen hier unten. Wie teilen wir sie so auf, dass wir für jedes der verschiedenen Teile, die ein anderes Material haben, ein anderes Aussehen und Gefühl bekommen können ? Lassen Sie mich die Rauheit hier unten nehmen, und Sie können sehen, ob wir das tun, bekommen wir eine Reflexion. Lassen Sie mich das zurückbringen. viel brauchen wir nicht. Ich schaue mir diesen Teil des Müllcontainer an. Derzeit hier. Ah, lass mich das ansprechen. Ja, vielleicht können wir es tun, Ah, eine Medaille von 0,2 und eine Rauheit von 0,4. Versuchen wir das. Mal sehen. Alles klar, das ist in Ordnung, denke ich. Aber wie gesagt, wie passen wir das Material des Deckels so an, dass es mehr wie ein Kunststoff aussieht. Nun, um das zu tun, müssen wir ihm ein neues Material geben, das Sie hier im Materialfeld sehen können. Wir haben unser Mülltonnenmaterial und unsere Textur-Map wird in dieses Material eingespeist. Wenn wir hier runterkommen,können wir das Menü runterziehen und hier die Farbkarte auswählen. Wenn wir hier runterkommen, Aber was wir tun müssen, ist diesen Teil des Müllers auszuwählen, die beiden Deckel mit der Taste l, und wir müssen ihnen ein anderes Material geben. Also, was wir tun, ist hierher zu kommen und einen neuen Materialschlitz für dieses Objekt zu erstellen, war, klicken Sie auf die Plus-Taste hier. Und nennen wir diesen neuen Materialschlitz. Uh, Mülltonnendeckel. Da gehen wir. Und nennen wir diesen Müllcontainer Main. Ja, da gehen wir. Also wissen wir, was das ist Jetzt beachten Sie, dass wir hier ein ganz neues Material haben, und für dieses Material haben wir noch keine Textur zugewiesen. Und auch wenn wir ein neues Material erstellt haben und die Grundfarbe dieses Materials einfach weiß ist , können wir immer noch die Textur auf den Deckeln sehen. Und das liegt daran, dass wir nicht die Flächen hier, die ausgewählten Flächen, diesem Material zugewiesen haben. Doch um das zu tun, müssen wir nur hier mit diesen ausgewählt kommen und auf ein Zeichen klicken. Und da gehen wir jetzt, dass neues Material angewendet wurde. Also haben wir unsere Textur bereits auf diesem anderen Material verwendet. Wie kriegen wir das hier? Ein Schwung. Nun, wir könnten einfach wieder dieselbe Textur verwenden. Wenn wir Shift a drücken und zu Textur und Bild gehen, verbinden wir dies nach oben und ziehen wir einfach das Menü nach unten und wieder ausgewählt. Und da gehen wir. Nun haben wir diesen Teil der Textur auf Lee diesem Material zugewiesen. Und ich werde hier die Kontrolle drücken, um die Auswahl und den ganzen anderen Teil der Textur, der dem Mülltonnen-Hauptmaterial zugewiesen wird, umzukehren . Richtig, Sie können also nur eine Textur haben, aber da Sie mehrere Materialien erstellen, können Sie diesen Materialien dieselbe Textur zuweisen. Und die Materialien werden im Wesentlichen die verschiedenen Teile der Textur herausteilen, so dass Sie sie individuell anpassen können. Also, wenn wir zurück zu den Deckeln gehen, lassen Sie mich, ah, ah, drücken Sie die Kontrolle. Ich wieder, um die Auswahl zu invertieren. Und jetzt haben wir den Deckel ausgewählt. Jetzt können wir hierher kommen und das Material dafür anpassen. Also diese hier wollen wir immer noch eine Art spekulieren Highlight auf sie und wir könnten die Rauheit hier anpassen . Ein Speculator-Highlight ist also diese Art von weißem Highlight, das wir hier sehen. Und niedriger die Rauheit, desto enger wird das hervorgehoben und je höher die Rauheit, die Hypothek, wenn sie verwendet wird , Highlight wird so lassen Sie mich einfach bekommen. Ich weiß es nicht. Wir brauchen es hier nicht zu hell. So etwas, richtig für einen Plastikdeckel. Nehmen wir an, ich möchte den Reifen auch ein neues Material in die Räder geben. Also für die Reifen, gehen wir voran und Tab in den Bearbeitungsmodus und de wählen Sie dies und ich werde nur die Taste l drücken um auszuwählen, dass sie es hier unten sehen können. Ich werde die Periodentaste drücken, um zu vergrößern. Was ich hier unten tun werde, ist tatsächlich verwendet die Lasso Select Keogh Klicken Sie hier, gehen Sie zu wählen Lasso. Und ich werde nur klicken und ziehen vorsichtig um diese so, um dazwischen zu kommen , um alle diese Reifen auszuwählen. jetzt Erstellen wirjetzteinen neuen Materialschlitz, ein neues Material, und dieses Material wird als Mülltonerreifen bezeichnet. Da gehen wir und ich klicke auf ein Schild. Jetzt müssen wir diese Textur auf die gleiche Weise zurückweisen wie zuvor. Schnapp dir das. Jetzt zieht es die Textur nur von hier für diese. In Ordnung, also wählen wir einfach dieses aus. Ich werde hier heranzoomen und dafür. Was wir tun, ist, ich denke, ich kann die Rauheit der Bits reduzieren reduziert den Spekulanten ziemlich viel . Das könnte da sein, wir gehen und dann könnte ich voran gehen und eine dieser RGB-Kurven dazwischen hier hinzufügen , damit ich es etwas dunkler machen kann. Ich drücke Umschalttaste a und gehe zur Farbe RGB-Kurve und ließ das in. Und dann, wie wir es vorher getan haben, werde ich einen Punkt erstellen und ihn nur ein wenig nach unten ziehen, damit er ihn etwas dunkler machen kann . Da gehen wir, so etwas. Jetzt könnten wir das Metall so lassen, wie es ist, aber ich denke, lass uns weitermachen und ein neues schaffen, dafür ist gut, also werde ich einen neuen Materialschlitz erstellen. Neues Material wird diese Müllkipper Räder dafür nennen. Ich muss, ah, ah, tab zurück in den Bearbeitungsmodus und lasst uns einfach all diese packen. Ich werde den Beaky und die Grenze treffen. Wählen Sie das alles so aus. Oh, sieht so aus, als hätte ich hier ein paar davon erwischt. Ich werde die B-Taste bekommen und Umschaltrahmen auswählen, um die Alle in Ordnung mit den ausgewählten auszuwählen . Lassen Sie uns voran und klicken Sie auf ein Zeichen und dann lassen Sie uns unsere Textur lieben hinzufügen. Ziehen Sie das Menü nach unten und greifen Sie das, und dann ist dies auch auchein Metallmaterial. Also werde ich das Spekulum runternehmen, die Rauheit runter nehmen, das Metallic heraufbringen. Wir können es den ganzen Weg nach oben drehen, um fast ein Spiegel zu sein, wenn wir wollen. Aber nein, lass es uns so runter nehmen. Und dann möchte ich es auch ein wenig dunkler machen, also werde ich voran gehen und eine Farbe hinzufügen. RGB-Kurven hier hinein und ich ziehe das nur ein bisschen nach unten, was es ein bisschen dunkler macht. In Ordnung, also gehen wir. Das ist unser Müllcontainer. Gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte und werfen einen Blick darauf, damit es nicht so schlecht aussieht. Es gibt noch mehr, was wir hier tun können. Natürlich war das ein sehr kurzer Text, ein Ring, aber was wir tun könnten, ist vielleicht ein leichtes Teoh irgendwie ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es in der Szene aussehen könnte . Lassen Sie uns auf die Gebäudesammlung hier einschalten, und ich werde vielleicht auch auf die Szene Sammlung klicken, die Haupt gesehen Sammlung. Und dann drücke ich Umschalttaste a und lass uns ein Licht, ein Sonnenlicht erstellen und auf diese Szenensammlung klicken. Stellen Sie einfach sicher, dass es hier erstellt wurde und nicht in einer der anderen Sammlungen versteckt ist. Alles klar, hier ist es. Ich ziehe das nach oben und ich muss zu meiner gerenderten Ansicht gehen, um sie sehen zu können, also klicke ich hier. Ich sehe, dass mein Drehpunkt immer noch ein Drei-D-Cursor ist. Ich muss das ändern. Ich ändere es zu Mittelpunkt. Und das bringt das hier oben. Und was ich tun werde, ist nur drehen Sie alles drücken R und X und ein wenig gedreht. Und dann werde ich schlagen, ähm , und warum? Und auf diese Weise gedreht, nur ein bisschen so. Da gehen wir und ich komme hierher und mit der Kraft, vielleicht ändere ich es auf fünf. Sagen wir, da gehen wir. Man kann sehen, wie das mit etwas Licht aussehen könnte. Ordnung, nun, InOrdnung, nun, mit diesem Prozess beginnen wir, an der Gasse selbst an den verschiedenen Gebäuden hier in der Gasse zu arbeiten. Wir werden den gleichen Prozess durchlaufen. Wird UV Karte sie anordnen die UV-Maps, so dass wir sie exportieren können, um eine zu erstellen und Texturen dort anwenden . Also im nächsten Abschnitt, lasst uns damit beginnen 22. 21 vom Aufbauen 1: alles in Ordnung, um auf den Gebäuden zu beginnen. Ich denke, was ich zuerst tun werde, um den Müllcontainer einfach wegzuverstecken. Ich kann das Licht auch wegverstecken. Und wechseln wir zurück auf den Look Dev oder den Salat-Anzeigemodus hier. So oder so, ich denke, was ich tun werde, ist eines der Gebäude dieses Gebäudes auszuwählen. Hier, lass mich meine gesehene Sammlung hier aufmachen. Und wenn ich dieses Gebäude wähle, sehen Sie, dass es Building One heißt. Hier ist es, hier im Umriss, äh gut, lassen Sie uns nur dieses Gebäude isolieren und selbst daran arbeiten. Um dies zu tun, Lassen Sie uns einfach die Umschalttaste H drücken und das alles ausblenden, was nicht ausgewählt wurde. Und jetzt werfen wir auch einen Blick auf seine Skala und Drehung. Wir werden die Taste n drücken, um eine Sidebar zu öffnen, und wir können sehen, dass unsere Skala es einheitlich ist, aber es ist nicht alles eins. Lassen Sie uns also gleich vorne beginnen, indem Sie die Skala der Drucksteuerung A anwenden und wählen Sie die Skala. Okay, jetzt haben wir das alle Einsen und Nullen in der Rotation. Das wird helfen. Lassen Sie es uns den Schlüssel zu schließen Jetzt werfen wir einen Blick darauf und denken darüber nach, was wir hier tun wollen . Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln und Sie können sehen, wie es hier gebaut wurde. Es ist ein ziemlich einfaches Modell, aber es gibt einige verschiedene Teile, die unterschiedliche Texturen und vielleicht sogar verschiedene Materialien benötigen . Wenn wir hier hinten rumschwingen, sehen Sie, dass ich den Rücken und den Boden des Würfels hier entfernt habe, nur weil wir ihn nie sehen werden. Und deshalb brauchen wir es nicht zu UV kartieren, ähm , hier oben , hier oben, wir haben diese Zierleiste oder ein Gesims. Ich werde nur die drei Taste drücken, um in den Gesichtsmodus zu gehen, und dann drücken Sie Alton klicken Sie zwischen zwei Kanten hier und Sie können sehen, dass diese Trimmung geht den ganzen Weg herum. Wenn ich Control Plus drücke und diese Auswahl erweitern würde, , hat das nicht wirklich das getan,was ich gehofft hatte. Lassen Sie mich umziehen. Klicken Sie hier und Shift klicken Sie hier und dann, was ich tun kann, ist drücken Sie Shift Ault und klicken Sie zwischen zwei Gesichtern dort und auch verschieben Sie alle, um Jahr zu klicken ist Nun so dass jetzt haben wir das ganze Teil ausgewählt, so dass genau es wird ein anderes Material als der Rest des Gebäudes hier . Hier unten wird Ziegelstein sein. Das wird konkret sein. Und diese kleinen Leisten unter den Fenstern hier werden auch Beton sein. In Ordnung, also müssen wir darüber nachdenken, wie wir das tun. Was wird was sein? Material hier oben. Das wird wahrscheinlich auch sein eigenes Ding sein. Ich werde alles auf eine drücken, um das zu wählen. Und dann werde ich den Seeschlüssel treffen, um zum Kreis zu gehen. Wählen Sie Werkzeug aus. Ich werde nur klicken und ziehen Sie hier nach oben. All dies wird eine Art, ich weiß nicht, ich weiß nicht Kies oder Teer oder irgendeine Art von Textur hier sein, also müssen wir über all das nachdenken, wenn wir anfangen, UV-Map zu machen. Ordnung, also lasst uns ein paar weiter gehen und zum U-V-Bearbeitungs-Tab hier gehen. Ähm, ich habe noch die Schnittstelle hier. So wie wir es für den Müllcontainer hatten. Ich brauche diese Farbkarte nicht mehr, also klicke ich einfach auf das X, und wir haben immer noch die UV-Karte von diesem originalen Würfel hier drin. Ich verkleinere ein bisschen, damit wir sehen können, bauen. Ich werde die Taste b drücken und nur Grenze Wählen Sie all das aus und drücken Sie G und bewegen Sie es einfach weit weg , damit es nicht in die Quere kommt. Und wenn wir die einzelnen Teile dieses Gebäudes mit einer UVkartierung versehen, werden sie hier in das 0 zu 1 Weltraum eingeblendet. In Ordnung, also zuerst, lass uns die beiden Tasten drücken, um in den Kantenmodus zu gehen, und ich werde nur Ault drücken und auf diese Kante klicken und dann alle verschieben, um hier zu klicken. Ich gehe einfach herum und klicke hier den ganzen Weg hier herum. Da gehen wir. Und lassen Sie uns voran gehen und fügen Sie ein scheinen alle drücken Kontrolle. E und Marcus scheinen dort zu sein. Alles klar, was wir jetzt tun, ist das auch hier rauszubrechen? Lass mich das ein bisschen größer machen, damit wir es hier sehen können. Also hier unten, liegend drücken Sie alle heute zu de wählen. Lassen Sie uns diese Kante hier auswählen und dann alle verschieben klicken Sie hier nach unten Diese Kante. Jetzt kriegen wir es den ganzen Weg dorthin. Also lassen Sie uns hier eine Naht hinzufügen, Kontrolle e Markierung scheinen. Da gehen wir. Also müssen wir hier oben erscheinen. Und es schien hier unten zu sein. Lassen Sie uns auch hier rausbrechen, Oprah's Ault und Click That. Das schien also den ganzen Weg nach oben zu gehen oder diese Kantenauswahl geht den ganzen Weg bis hier, und ich denke, das wird gut. Versuchen wir es mal. Kontroll-E-Mark scheint da. In Ordnung, also haben wir das entlang dieser Ecke und ich mache es hier. Mal sehen, wie das auch funktioniert. Kontrolle E-Mark scheinen, Lasst uns voran gehen. Und jetzt wählen Sie einfach den Bauteil aus, den wir haben eine ganze Menge anderer Teile hier drin wie die Querbalken des Fensters, das Fenster selbst , und diese Leisten unter den Fenstern hier. Aber machen wir uns jetzt keine Sorgen um die. Lasst uns einfach den Elke treffen und nur diese Teile auswählen. Nur die Wände in der Verkleidung und das Dach. Also was? Das ist scheint an Ort und Stelle zu sein. Lass uns voran gehen und dich drücken und ausgepackt. In Ordnung. Was haben wir hier? Werfen wir einen Blick. Also haben wir hier den vorderen Teil des Gebäudes. Sie können die Fenster sehen. Wir haben ein paar Stücke von Trimmen hier oben, aber wir haben die Verkleidung hier hinten nicht aufgespalten. Und so sehen wir das hier. Also lasst uns daran arbeiten. Lasst uns weitermachen und hier eine Naht hinzufügen. Alle drücken Alton, Klicken Sie auf diese. Das ist Kontrolle E-Mark scheinen. Und dann auch hier drüben. Alle, um hier zu klicken. Kontroll-E-Markierung scheint OK, das haben wir jetzt. Was ist mit der Front? Nun, die Front, mit der wir vielleicht umgehen können, indem wir eine andere Methode zum Auswickeln verwenden. Versuchen wir es mal. Ich drücke noch einmal die Taste l, es sei denn, Sie drücken und auspacken. Lassen Sie uns nun von Winkel basierend ändern, um gut zu passen und sehen, was passiert. Nun, das hat nicht geholfen, dass es jetzt alles getan hat. In Ordnung, gehen wir zurück zu Winkel-basiert und versuchen, herauszufinden, was mit unserer UV-Insel hier für die Vorderseite des Gebäudes los ist. Jetzt könnten wir hineingehen und unsere Align X und Y benutzen und diese ausrichten. Aber ich würde auch gerne herausfinden, warum das passiert. Ich denke, was hier los ist, ist das Innere des Fensterrahmens. Ich denke, diese Luft zieht ein wenig zu hart. Außerdem könnten wir hier draußen die Fenster brechen. Sie können die Fenster hier unten sehen, diesen Bereich und diesen Bereich. Das könnten ihre eigenen UV-Inseln sein, aber sonst sieht der Rest des Gebäudes bis jetzt ziemlich gut aus. Also im nächsten Video, was wir tun, ist, lassen Sie uns daran arbeiten, die Front ein wenig mehr zu reinigen. 23. 22: Nun, was wir tun können, ist, anstatt sich auf die Nähte zu verlassen und das UV-Auswickeln schwächen, tun Sie es selbst projiziert aus einem bestimmten Blickwinkel. Also denke ich, dass diese Windows-Frames ziemlich viel ziehen und einige dieser Stretching verursachen . Also, was wir tun, ist, gehen wir voran und wählen Sie nur diesen Bereich. Sag mal, genau hier werde ich das überdecken und auf „l“ drücken und mit „scheinbar“ wird es nur auswählen, was in der Szene ist, die alles andere verbirgt. Noch einmal, ich werde Shift H drücken und das wird uns nur die Wand geben. Nun, was wir tun, ist auf die Seite Ortho-Grafikansicht gehen und es aus diesem Winkel projizieren. Also, wenn ich die mit einer Taste auf der Tastatur gedrückt habe, gehe ich zu dieser Ansicht, das ist nicht das, was wir wollen. Wenn ich die drei Taste drücke, sieht so aus, als wäre sie hinter der Wand, werde ich vor sie gehen. Also statt der drei Taste, die mir die rechte Ortho-Grafikansicht gibt, drücke ich die Steuerung drei und gehe zur linken Ortho-Grafik, die du hörst? Nun, was ich tun werde, ist, dich zu drücken, und genau hier unten haben wir ein Projekt von View . Projekt von wenigen Grenzen füllt den gesamten 01-Raum. Aber wenn wir das tun, wird es etwas dehnen. Also will ich das nicht. Ich drücke Sie und wähle Projekt aus der Ansicht aus. Und da gehen wir. Nun, wir haben eine Menge dieser Probleme weggenommen, die wir hatten, und legen es schön und geradezu aus . Jetzt kann ich auch hier drinnen sehen. Sieh dir das an. Wenn ich hier im Gesichtsmodus bin, sieht es so aus, als hätte ich ein paar zusätzliche Gesichter. Werfen wir einen Blick hier. Wir haben den drei Schlüssel hier drüben getroffen, und Sie können ihn hier sehen. Das sind diese zusätzlichen Punkte. Hier drüben ist ein Punkt im UV-Editor. Es gibt einen Punkt für jedes Gesicht. Und sieh dir das an. Das sind diese zusätzlichen hier. Also sieht es für mich so aus, als ob ich das modellierte, ich habe einige zusätzliche Geometrie bei Unfällen um die Fenster hinzugefügt, und das hätte auch einige dieser Dehnungen verursacht. Ich meine, mit einem Schlüssel, und ja, sicher genug, können Sie sehen, dass diese zusätzlichen Vergis hier sind. Sieh dir das an. Also denke ich, dass einige dieser Stretching einige der Kurven der UV-Karte durch diese zusätzliche Geometrie verursacht wurden . Also bedenken Sie das auch. Wenn Sie das Verziehen der UV-Karte sehen und diesen Maßstab bereits in der Rotation angewendet haben und Sie immer noch etwas Kuriosität bekommen, ist dies sicherlich eine Möglichkeit. zusätzliche Geometrie, von der Sie nicht wussten, dass sie da war. Also, was ich tun werde, ist das auszuwählen und X zu drücken, und ich werde wählen, Vergis Leichtigkeit auflösen und das wird diese loswerden. Und ich werde die ganze Sache durchmachen und die loswerden. Es gibt keinen Grund, diese in der Nähe zu halten. Sie können nur weitere Probleme verursachen, so x und lösen Vergis Leichtigkeit. Ich gehe weiter und mache das für den Rest. Hier ist gut, ich habe die jetzt aufgeräumt. Und während ich das tat, merkte ich noch eine Sache. Jetzt sehen wir nicht die Innenseite des Rahmens. Wie bekommen wir diese auf die UV-Karte? Müssen wir die einzelnen Gesichter auswählen und dann UV Karte Thes. Ich denke, ein einfacherer Weg wäre vielleicht, den Zehenkanten-Modus zu gehen und einfach diese Kanten direkt hier auszuwählen . Ich habe gerade Ault gedrückt und geklickt. Stellen Sie sich das vor. Wählen Sie die ganze Kante da drin und Sie können sehen, dass hier reflektiert. Nun, wenn ich einfach den Schlüssel und die Skalierung in There we go go. Jetzt können wir das Innere des Rahmens sehen. Also lass mich durchmachen und das Gleiche machen. Alle drücken Ault und klicken Sie hier und drücken Sie dann s und skalieren Sie hier. Lassen Sie uns das hier tun, Bolt, Bolt, klicken Sie auf s und skalieren. Und das werde ich auch für diese anderen tun. Alles klar, da gehen wir. Also haben wir all diese Fenster ziemlich gut angelegt. Ich glaube, ich will die hier unten ausbrechen. Also diese Fenster hier, ich denke, ich würde diese gerne ausbrechen, damit ich sie auf der Textur-Map im selben Bereich wie die anderen Fenster platzieren kann , wenn ich das mache. Also, was wir tun, ist, Sie einfach hier im UV-Editor zu drücken und die ausgewählten Bereiche automatisch auszupacken. Jetzt können wir einfach G holen und diese beiseite schieben. Ich bringe ihn einfach hier und da rüber. Wir haben die Vorderseite des Gebäudes. Du bist gemappt, lass uns alles zurückbringen. Ich drücke Ault h, um alles andere zurückzubringen. Jetzt müssen wir Dinge aus diesem 01-Raum bewegen. Lass uns das Outfit G machen und das hier rüber bringen. Und dann werde ich heute alles drücken und B drücken und das irgendwie so herumziehen. Ah, hier, diese Fenster. Die waren ziemlich groß. Ich habe die etwas heruntergefahren und die hier nach oben gebracht. Also noch einmal, ich benutze nur den Arbeitsbereich hier draußen, um die UV-Inseln zu arrangieren, während ich gehe. Alles klar, womit müssen wir uns hier sonst noch beschäftigen? Nun, wir müssen uns mit diesen Fensterleisten beschäftigen, die Luft ähnlich wie die Räder und die Reifen des Müllers. Insofern ist es nur ein einzelner Teil, der mehrmals über das Objekt dupliziert wird. Also könnten wir nur eine UV Karte von diesen, löschen Sie den Rest und duplizieren dann das UV-mappte Stück und legen Sie es zurück, wo sie hingehören. Also versuchen wir es mal. Mit diesem ausgewählt, Ich werde einfach drücken Shift H wieder, dass die Perioden-Taste zum Vergrößern und was wir tun können, ist nur wählen Sie diese Kante in dieser Kante, diese Kante und diese Kante und bemerken, wie ich die Rückseite dieses Objekts vor allem entfernt habe, weil Es ist einfach einfacher, UV-Karte, wenn Sie das Stück entfernen. Also bin ich die Pressekontrolle e und Mark scheint. Und dann wählen wir es aus. Drücke dich und ich klicke auf Auspacken und los geht's. Drücken wir Ault h und bringen alles zurück. Nun, was wir tun, ist, gehen Sie einfach durch in die drei D-Ansicht und wählen Sie diese Stücke mit der Taste l , dass es X und löschen Sie Gesichter. Jetzt drücken wir die Steuerung drei. Denken Sie daran, das ist die linke Ortho-Grafikansicht und lassen Sie uns das durchgehen und duplizieren, das UV-Mapping eins und legen Sie es auf die anderen Fenster, damit ich die Taste l hier rüber bekommen konnte. Oder ich könnte zum UV-Editor kommen und den Beaky und Border Select drücken, dass in beiden Fällen Ordnung ist. Eine Presse Verschiebung d und warum? Und schieben Sie das hier rüber und klicken Sie auf Shift D und warum? Und schieben Sie das hier rüber. Was ich tun könnte, ist die Beaky und Border Auswahl hier drüben zu treffen. Oh, ich schwebe besser zuerst hier rüber und dann traf ich den Beaky, jetzt werde ich die Grenze. Wählen Sie das und das wählt alles aus, weil sie alle übereinander gestapelt werden. Und dann hier drüben drücke ich die Umschalttaste D und Z, um sich in der Z-Achse zu bewegen, und ich ziehe sie einfach nach unten und lege sie dort hin. Alles klar, das heißt, wie Sie sehen können, wenn ich umrande, wählen Sie, dass das all diese Fensterleisten sind. In Ordnung, also lass uns einfach G drücken und die beiseite schieben. Und schließlich, da ist dieses Stück hier unten. Es ist ein Fenstervorsprung. Naja, außer es ist etwas kleiner skaliert. Ich wähle einfach das s Shift H aus. Das ist der Periodenschlüssel. Und dann schnappen wir uns diese Kanten genau hier. Drücken Sie Steuerelement E und Markierung scheinen ausgewählt. Und dann lass uns dich drücken und auspacken. Und da haben wir auch das hier. Also lasst uns alles nach H drücken, um alles zurück zu bringen De Select, das dieses Stück genau hier geschnappt hat. Das ist die andere Fensterleiste. Ich werde das hier runterbringen, und das können wir wahrscheinlich auch etwas senken. Ordnung. Also habe ich die Mehrheit des Gebäudes UV kartiert, weil ich alles habe. Lassen Sie mich die Schnabel und Grenze wählen Sie das? Ah, die Fenster dort und die Querstangen in den Fenstern. Richtig. Das ist es, was hier drüben sind. Also denke ich, dass wir eine ähnliche Sache tun müssen, da die Fensterleisten eine UV-Karte auswählen müssen , die den Rest löscht und dann auf die anderen Fenster sowie für die Fenster selbst dupliziert werden müssen. Also im nächsten Video wird das tun und dann werden alle diese UV-Inseln nehmen und sie hier in der 0 zu 1 Raum anordnen . 24. 23 Abschluss der the: Nun, unsere Fenster ausgewählt sind, könnten wir Sie einfach drücken und auspacken. Und da ist es. Da ist unser Fenster. Und das könnten wir einfach wieder machen. Wir könnten nur im Gesichtsmodus dieses Fenster auswählen und dich treffen und auspacken. Und es wird es einfach übereinander legen, damit wir es nicht duplizieren müssen . Sie auspacken, auspacken. Und diese auch. Da gehen wir. Also jetzt, wenn wir Grenze, wählen Sie alle diese, Skalieren Sie es ein wenig nach unten. Wir können die hier oben verschieben. Sagen wir nur für den Moment, wir müssen immer noch eine Menge Neuanordnung hier tun. Also, wo es ist und wie groß es ist, spielt momentan keine Rolle. Werfen wir einen Blick auf diese Querstangen an den Fenstern. Ich werde die L-Taste in die Perioden-Taste drücken und zoomen in einem Drücken Shift h und alles verstecken. Jetzt dafür. Wie sollen wir das tun? Nun, wir könnten, nehme ich an, einfach diese Kanten auf der Vorderseite auswählen. Wir könnten alle klicken und dann wählen Sie diese hier. Ja, versuchen wir es. Lassen Sie uns einfach diese Kanten ganz auf der Vorderseite so auswählen. Und mal sehen, wie das funktioniert. Äh, oh. Und ich habe hier auch einen verpasst . Ok. Also fiel hier drüben rein, also in Ordnung. Ich glaube, ich habe sie alle. Jetzt drücken wir die Kontrolle. E und Mark scheinen. Ja, ja. Ich glaube, das hat ihn alle gepackt. Jetzt sehen wir, wie das funktioniert. Drücken wir die Taste A. Lass uns dich schlagen und auspacken. Nun, es hat irgendwie funktioniert. Außer hier drinnen. Sie können diesen Platz hier sehen. Wir könnten wählen, konform allein und sehen, wie das funktioniert. ein bisschen besser Eigentlichein bisschen besser. Warum teilen wir das nicht aus, indem wir nur ein paar Kanten auswählen? Vielleicht das hier und das hier. Versuchen wir es mal. Schein ausgewählt alle und traf dich und entpacken. Ja, das sollte gut sein. Wir könnten hier rüber kommen und in den Gesichtsmodus gehen, die Taste l drücken und Dinge bewegen. Also sind sie hier mehr in der Schlange, weißt du, schalte sie einfach ein bisschen besser aus. Ich schätze, das könnte unsere Kontrolle drehen und das 90 Grad drehen. Und dann könnten wir das hier auch umdrehen. Es ist also eher im Einklang mit diesen. Ich schätze. Da gehen wir. Jetzt haben wir also diese ganze UV-Karte für die Fensterquerstreben. Lassen Sie uns Ault Alter drücken, um alles zurück zu bringen, und jetzt könnten wir einfach dieses auswählen und in die anderen Fenster duplizieren. wir zuerst Gehenwir zuerstdurch und wählen Sie alle diese Querstreben aus. Das brauchen wir nicht alle. Das ist, wir haben bereits unsere UV-Karte. Ich drücke X und lösche Gesichter. Und dann gehen wir weiter und greifen Sie diese Presse l de wählen Sie die scheinen. Also wählt es alles aus. Und dann drücken wir die Steuerung drei. Um zu unserer linken Ortho-Grafikansicht zurückzukehren. Und lassen Sie uns einfach die Umschalttaste D drücken und warum? Und verschieben Sie das hier verschiebt und warum? Und wir werden diese in Kraft setzen. Jetzt gehen wir weiter und schnappen uns das auch. Blips. das rückgängig. Schnapp dir das so. Da gehen wir. Und dann drücken wir die Umschalttaste D und Z und bewegen sie so nach unten. Da gehen wir. Also jetzt haben wir alle diese UV-Maps auch. Ist das alles? Ist, dass alle Gebäude in drücken B und Grenze wählen Sie alle diese und sicher genug, es sieht so aus, als wäre das alles von dem Gebäude. Okay, also lasst uns etwas daran arbeiten. Lassen Sie mich dieses Fenster etwas größer machen, während wir hier daran arbeiten. Ich könnte das sogar vorerst schließen. Richtig? Klicken Sie auf diesen Rahmen und wählen Sie Verbinden und ziehen Sie nach oben. Da gehen wir. Also ist es jetzt ein bisschen größer. Alles klar, fangen wir an, unsere UV-Karte zu arrangieren, damit wir wissen, was jedes der Teile ist. Ordnung, also diese, die ich weiß, wird die Front sein. Ich nehme das einfach und schiebe es hier runter. Vielleicht könnten wir anfangen, das hier unten zu arrangieren. Ähm, diese Seite hier drüben, drücke ich die Taste „l“ und wähle dann „scheinen“, so dass diese Seite hier ist. Also drücken Sie g und bewegen Sie das nach unten. Und wir könnten es wahrscheinlich ein bisschen herunterskalieren. Es stimmt also ziemlich gut damit zusammen, oder? Ich wette, das hier ist das. Ja, das ist das Zeichen. Also lasst uns g und das nach unten bewegen. Wir sollten es um 180 Grad ausgeben. Also ist es drücken 180 und geben. Und dann skaliere ich das. Ich weiß, dass das die Spitze ist. Weil ich weiß, dass dieses Gesicht dem entspricht. Also lassen Sie mich einfach die Taste l drücken und diese liebe Skalierung nur ein bisschen nach oben bewegen. Nicht viel. Nur ein wenig, um es mit der vorderen UV-Insel auszurichten. Okay, jetzt ist das Dach hier oben, ich habe die Elke getroffen. Das ist das, was in Ordnung ist, also das ist. Also werde ich unsere Kontrolle treffen. Internet wie dieses? Weil ich weiß, dass das mit der Basis dort übereinstimmt, und ich werde das so verschieben, dass es oben auf dem Gebäude ist, also weiß ich, dass das das Dach ist. Und was jetzt? Was ist mit dem hier? Was sind das? Ich wette, diese Luft die ganze Verkleidung, richtig? Ja, ja. Sicher genug. Also lasst uns das hier runterbringen und lass uns die einfach unten auf der UV-Karte auslegen . Also lassen Sie mich das packen und kontrollieren und drehen Sie die 90 Grad und setzen Sie das dort. Das könnte wohl geschrumpft werden, weil es wirklich nur Aziz ist. Bigas an der Front. Du bist Insel. Also vielleicht so? , Mal sehen, was das hier am Schlüssel „l“ sind. Und ich könnte, ah, unsere Kontrolle und drehen das. Und mal sehen, ob wir das über Jahre richtig machen können. Schrumpfen Sie es ein paar runter. In Ordnung. Mach das Gleiche hier. Unsere Kontrolle. Schrumpfen Sie es so herunter. So passt es. Irgendwie genau da drin. Okay, also wissen wir, dass diese Luft trimmt. Was haben wir sonst noch? Wir haben hier ein Stück. Was ist das? Ah, das ist der Rücken. In Ordnung. Nun, vielleicht sollten wir, ähm, das hier runterlegen. Mal sehen, wie das funktionieren wird. Wir könnten es verkleinern und direkt hier runterlegen, oder wir könnten es sogar noch oben drauf setzen. Vielleicht macht das gut, nein, ich will es hier unten wollen, weil ich kränklich übertrage, die konkrete Textur zu nehmen und sie einfach hier unten auf der UV-Karte auf einmal zu platzieren. Nun, während ich das mache, merke ich, dass das sehr rechteckig sein wird, und ich werde das tun wollen. Ich werde das in diesen Platz 01 setzen wollen. Vielleicht sollte ich diese Insel hier mitnehmen und sie hochziehen. Ich werde es hier oben stellen. Und vielleicht nehme ich das und schiebe es hier runter, nur damit ich versuchen kann, Ah, ziemlich quadratische Form zu behalten . Bewegen Sie die so nach oben. Das ist also eher eine quadratische Form, oder? Das ist das, was ich suche. Und auch das Dach hier. Ich glaube nicht, dass wir das Dach nie wirklich im Detail sehen werden, nächster Nähe. Also könnte ich das vielleicht ein wenig verkleinern und die anderen Teile hier reinlegen. Und dann würden wir diese Art von quadratischer Form für die UV-Karte beibehalten. Ja, versuchen wir das. Also für all das hier drin, nehmen wir zuerst Ah, die Fenster hier auf Graham. Das mit dem Beaky. Das sind alle Fenster. Und lasst uns das hier runterbringen. Ich drehe ihn um 90 Grad. Und lassen Sie uns das so verkleinern. Vielleicht so etwas. Und denken Sie daran, dass die Fenster hier so groß sind, damit wir das so etwas verkleinern können. Okay, wir haben die Fenster dort. Was ist mit diesen Fenstern? Hier. Hier ist dieser hier. Ja, ja. Also lasst uns das packen und das hier runterziehen. Wir können das auch ein bisschen verkleinern. Da gehen wir. Und dieses Fenster hier, lassen Sie uns das um 90 Grad drehen. Schrumpfen Sie es runter und springen Sie es hier runter. Wir werden die Periodentaste drücken, um heranzoomen, und wir könnten das auch etwas verkleinern. Alles klar, da sind unsere Fenster. Und noch einmal, ich kann hier eine Fensterstruktur an einem Ort platzieren, und es wird alle Fenster dort abdecken. In Ordnung, also haben wir noch drei Teile. Hier sind die Fensterleisten. Lassen Sie mich all diese auswählen, und wir können diese etwas nach unten skalieren. Und lasst uns das holen. Vielleicht ist hier drin. So etwas. Da gehen wir. Und hier ist noch eine Fensterleiste. Wir könnten das vielleicht verkleinern. Bewegen Sie das hier rüber. So etwas. Und dann haben wir unseren Fensterrahmen hier. Also lasst uns einfach all diese so schnappen, und lasst uns sie herabskalieren und ihn so reinbringen. Los geht's. Also könnten wir das jetzt packen und es so rausschieben, indem wir diesen Raum hier und da gehen wir. Wir haben also eine ziemlich gut angelegte UV-Karte dort. Es ist quadratisch, was gut ist. Lassen Sie mich den Schnabelschnabel- und Grenze wählen. Lassen Sie uns es in dieses 0 bis 1 Leerzeichen verschieben und dann können wir es vielleicht skalieren, um zu versuchen, so viel von diesem Raum zu nutzen . Sehen Sie, wie groß wir es bekommen können. Vielleicht etwa so. Ja, das nutzt diesen Raum ziemlich gut. Da gehen wir. Alles klar, im nächsten Video, was wir tun, ist, dass wir unsere UV-Test-Textur anwenden und sehen, ob es etwas gibt, was wir aufräumen müssen . 25. 24 Benutzung des Stich Tools: Nun, da wir unsere UV-Karte ziemlich angelegt haben, lassen Sie uns diese Testtextur hinzufügen und sehen, wie sie aussieht. Also nochmals werde ich diese Ecke hier schnappen und nach unten ziehen und ein neues Fenster erstellen. Und dann ändere ich dieses Fenster in einen Shader-Editor. Hier werde ich die Taste n drücken, um dieses Panel zu schließen, und jetzt sollten wir ein neues Material dafür erstellen. Wenn wir hier rüber zu der Materialplatte kommen, können Sie sehen, dass es kein Material gibt, und Sie können auch sehen, dass es hier oben kein Material gibt. Also lasst uns weitermachen und das tun. Ich klicke auf neu, und dafür nennen wir das Ah, bauen eins rechts. Das ist der Name des Gebäudes hier drüben. Wir können jetzt einen neuen Bildtexturknoten mit Verschiebung, Textur, Bild, Bild, Textur erstellen. Und ich werde das jetzt hier fallen lassen, um diese UV-Testtextur zu erstellen. Lassen Sie uns einfach neu klicken, und ich nenne es UV-Testtextur. Und lassen Sie uns den generierten Typ auf UV-Gitter ändern und klicken Sie auf OK, Alles in Ordnung, so dass wir es haben. Ich ziehe die Farbe hierher in die Grundfarbe, und da ist sie, Ordnung. Es sieht ziemlich gut aus. Eigentlich haben wir das Schachbrettmuster so ziemlich die gleiche Größe hier, den ganzen Weg herum. Und das ist gut. Das ist es, was wir wollen. Nun, eine Überlegung, die ich habe, ist diese Ecke. Wenn ich ein paar Gebäude zurückbringe, können Sie sehen, dass die Gasse hier geht. Und im Allgemeinen denke ich, dass ich diese Gasse aus dieser Richtung betrachten werde. Also, was in dieser Ecke direkt vor der Kamera passiert, ist eigentlich ziemlich wichtig. Also lassen Sie mich die noch mal verstecken. Und momentan, was wir hier haben, lass mich hier runter kommen und ich werde hier die L-Taste drücken. Wenn ich die Taste g drücke und diese bewegen, können Sie das sehen, wenn ich es bewegen. Diese Textur ist um diese Ecke nicht konsistent. Nun, Aiken, lege das ziemlich gut. Ich kann es so ausrichten, dass es zu den Rändern der vorderen UV-Insel passt. Aber ich denke, ich habe, wie Zeh eine nahtlose Textur, die um diese Ecke geht, nur um sicherzustellen, dass alles richtig aufgereiht ist , um das richtig zu machen. Was ich tun sollte, ist, diese beiden UV-Inseln wieder zu verbinden. Also habe ich dort zunächst eine Naht erstellt. Aber was ich jetzt gerne tun würde, ist, diese wieder zusammenzuschließen. Um dies zu tun, können wir das Stich-Werkzeug verwenden. Wenn ich in den Kantenmodus gehe und ich auf Ault klicke und ich hier auf diese Kante klicke, wird die andere ebenfalls ausgewählt, weil sie in diesem Modus im Synchronisierungsmodus waren. Also, wenn ich das wähle, dann ist diese Kante hier ausgewählt. Und wenn diese Kante hier ausgewählt ist, dann ist diese Kante hier auf der linken Seite auch ausgewählt, weil sie alle die gleiche Kante ist. Was ich tun möchte, ist, das einfach aufzuklappen. Ich werde das ausschalten und dann bekomme ich den A-Schlüssel hier drüben in der Drei-D-Anzeige wenn ich alles auswähle, dann werde ich in der Lage sein, alle UV-Inseln hier zu sehen. Wenn ich jetzt in den Kantenmodus komme und Ault drücke und jetzt auf diese Kante klicke, ist dies die einzige ausgewählte Kante. Wir sind hier nicht synchron zwischen den drei D und der UV-Karte. Also widerspreche ich diese Kante und Ault-Verschiebung. Klicken Sie separat auf diese Kante. Nun, was ich tun möchte, ist Mixer sagen, dass er diese beiden Kanten zusammennähen soll. Und dazu kann ich hier rüber kommen, um UV und genau hier ist Stich. Also, wenn ich das jetzt anklicke, habe ich dieses grüne Ding passiert. Die Kanten Luft grün und Weg hier unten unten, Sie können sehen, wir haben Modus, Kante und Tab. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, ändert es sich in den Vertex-Modus und es versucht, alle Vergis zu finden. Ist diese Luft unter diesem Rand geteilt? Sie können sehen, es gibt ein tun Sie hier drüben und es versucht, diese Kanten nach oben zu verbinden. Die obere Verkleidung ist dort verbunden. Seacon sieht eine Art Geisterbild, was passieren wird, wenn wir den Vertex-Modus verwenden, und das ist nicht wirklich, was wir wollen. Also werde ich nochmal die Tab-Taste drücken, um da rauszukommen, und du siehst Ah, Snap ist an, was gut ist. Mittlere Punkte ist ausgeschaltet. Wenn ich die M-Taste drücke, kann ich das einschalten und du siehst, dass das passieren wird. Es wird diese beiden in der Mitte dieser beiden Kanten verbinden. Ich werde em schlagen und das ausschalten. Das können Sie hier sehen. Ich kann auch wechseln, welche Insel sich bewegen wird, um sich zu verbinden. Derzeit bewegt sich der Rand dieser Insel nach vorne und verbindet sich dort oben. Ich könnte die I-Taste drücken und sie wechseln, damit sich diese Seite bewegt. Aber ich glaube, ich will das hier. Also mit all dem jetzt eingerichtet und ich habe mich wirklich nicht viel geändert, die Standardwerte sind hier normalerweise ziemlich gut. Alles, was ich tun muss, ist einfach zu klicken. Und jetzt sind diese beiden UV-Inseln miteinander verbunden. Also, wenn ich hier zurück zum Inselmodus komme, klicke darauf und klicke dann auf diese Insel. Es wird die ganze Sache jetzt auswählen, weil es alles eine Insel ist. Wenn ich G drücke, können Sie sehen, dass sich die Textur auf einmal oder um diese Kante bewegt. Es gibt also eine nahtlose Verbindung oder eine nahtlose Textur über dieser Kante. Und das war es, was ich wollte. Ich wollte sicherstellen, dass jede Textur, die ich dort angelegt habe, die wahrscheinlich eine Ziegeltextur sein wird, über diese Ecke nahtlos ist. In Ordnung, jetzt, wo ich das so habe, wie ich es dort will, denke ich, ich bin bereit, das zu exportieren, damit wir es aufnehmen können, um ein zu schaffen, das zu tun. Natürlich muss ich hier die Taste „A“ drücken, um alles auszuwählen. Und dann werde ich auf UV und gutes Export-UV-Layout klicken. Und nehmen wir es in unseren Texturen-Ordner hier unten unten. Ich werde 10 ändern. 24. Ich werde das in 2048 ändern. Also ist es zwei K, also ist es doppelt so groß. Da gehen wir. Und dann nennen wir das. Ah, Gebäude 01 U V s. Und da geht es. Alles klar, lass es uns auf Kreta öffnen, hier auf Kreta, ich gehe zur Datei und öffne und ich gehe zu meinem Texturenordner und los geht's. Hier ist mein Gebäude. 01 U V s genau da. Klicken Sie auf Öffnen. Und da sind wir. Ich ändere den Namen hier in U. V s für diesen Layer. Und jetzt schauen wir mal, ob wir dafür ein paar Texturen finden können. Hier am Mixer Cloud bei Wolke Dot Blender Dot oder Kerl. Ich bin zu den Bibliotheken gegangen und ich werde auf Texturen klicken. Und hier drin, ähm, da ist ein paar Ziegelsteine. Also werfen wir einen Blick auf diese sehen, was wir von diesem wollen. Oh, ja, ich verstehe. Hier drin ist eine Menge guter Ziegelsteine. Das ist ziemlich nett. Ich gehe weiter und schnappe das, und ich werde es in meine Texturen stecken. Gehen wir zurück und sehen, was wir sonst noch finden können. Da ist einiges hier. Ich mag das hier irgendwie. Das werde ich mir schnappen. Das ist eine 40 96 Textur. Das sind vier K. Das ist ziemlich gut. Und sie haben viele andere Dinge, wie Spekulanten und Beule und solche Dinge. Aber ich denke, alles, was ich wirklich will, ist nur die Farbe. Für den Moment werde ich mir das schnappen und, ähm, und lasst uns noch einen holen, um es zu versuchen. Wie wär's mit ah, wie wäre es mit so etwas und ich lade das herunter? Und wieder einmal werden alle diese Texturen Teil der Projektdateien sein, so dass Sie sie einfach aus dem Texturenordner holen können. Oder Sie kommen hier in die Mixer Wolke und schnappen sich ein paar verschiedene. Ordnung, also lassen Sie uns zurückgehen, um ein Und im nächsten Video zu erstellen, lassen Sie uns einige dieser Texturen reinbringen und beginnen, sie hier auf der UV-Karte zu platzieren. 26. 25 Texturgröße in Krita: Lassen Sie uns nun die Texturen einbringen, die wir heruntergeladen haben. Ich gehe zur Akte und öffne und vielleicht, ähm, vielleicht diesen Ziegelstein hier, versuchen wir es mal. Da ist es also. Ich drücke die Kontrolle und Kontrolle, siehst du? Und dann kommen wir zurück zu unserem Gebäude-Tab mit den U.V . und drücken Sie einfach die Kontrolle V und dann kommen wir hier rüber zu unserem Transformationswerkzeug, damit wir es sehen können. Da ist es. Ich werde es unter die U V s ziehen und dann alle Shift drücken und klicken und nach unten ziehen . Es ist also ziemlich klein. Ich hab's nochmal getan. Ich bewegte Hure drehte die Leinwand wieder. Ich muss gehen, um die Leinwand anzuzeigen und die Canvas-Rotation zurückzusetzen. Da gehen wir hin. Ich muss aufhören, die Shift-Taste zu drücken, wenn ich die Ansicht hier in Creed A schwenken möchte. Also, wenn ich das packe und es hierher schiebe, Hit, Enter und lass uns sehen, was hier los ist. Es sieht so aus, als wäre das immer noch zu groß. Also nochmal, ich bringe es runter und wir wollen den Ziegelstein wirklich klein auf dieser UV-Insel machen. Also vielleicht so etwas. Lass uns sehen. Ist das zu klein? Wir können es vielleicht nicht wirklich sagen, bis wir es in Blender nehmen. Mal sehen, wie das funktioniert . Ich nehme das und drücke Kontrolle J, um es zu duplizieren. Und dann werde ich klicken, dass halten Sie die Umschalttaste und klicken und ziehen, und ich werde versuchen, und es rechts auf den Rand der Ich habe es wieder getan. Da gehen wir hoch, versuchen es direkt an den Rand dieses hier zu legen. Irgendwie so. Können wir gehen? Und dann lassen Sie es uns nochmal duplizieren. Kontrolle J. Ich werde schlagen. Geben Sie Ah ein, klicken Sie auf Umschalttaste ziehen und ich ziehe es hierher. Versuchen Sie, es richtig aufgereiht zu bekommen und lassen Sie uns hier weiter gehen, Control J. Geben Sie Klicken Sie auf Verschiebung, klicken Sie rechts dort und es sieht so aus, als könnten wir noch einen machen, nur um es ein wenig zu bekommen. Ah, ein bisschen breiter da. Nun, Nun, was wir tun könnten, könnten wir das versuchen. Wir könnten das alles mitnehmen. Ich wähle die hier drüben aus. Drücken Sie die Steuerungstaste e, um sie zu reduzieren. Dann gehe ich zu meinem Transformationswerkzeug und lass uns einfach hier rüber klicken und ziehen Sie das einfach ein bisschen so heraus. In Ordnung, jetzt, wo wir das getan haben, können wir anfangen, es hier unten zu duplizieren. Also lassen Sie uns Steuerelement J Inter klicken und dann lassen Sie uns das geradeaus so nach unten bringen. Ich werde das direkt da reinlegen. Mal sehen, wie das funktioniert. Jetzt ist es Oma, äh, diese hier. Aber lassen Sie uns das tun und lassen Sie uns das kontrollieren J eingeben und wir ziehen das hier nach unten und vielleicht noch einen Troll J Da gehen wir so. Alles klar, mal sehen, wie das funktionieren wird. Eines der Dinge, die wir sicherstellen müssen, ist, dass die Größe dieser Steine korrekt wenn wir sie auf das eigentliche Gebäude setzen. Und um das zu tun, müssen wir das wirklich als Test nehmen und sehen, ob es an der Arbeit geht. Also lassen Sie mich abschalten, dass Sie hier Leichtigkeit haben, und ich werde das einfach exportieren. Lassen Sie uns einfach für den Dateiexport gehen. Ah, wir werden dieses Gebäude 01 c o l. Für jetzt und jetzt gehen wir zurück in den Mixer und einfach anwenden und sehen, wie es hier in Blender aussieht , alles, was wir wirklich tun müssen, ist einfach wegnehmen. Diese UV-Test-Textur wird nur das X hier treffen, und dann klicken wir auf Öffnen und lassen Sie uns zu unserem Texturen-Ordner und dem Gebäude 01 Farbkarte navigieren . Da ist es. Ich klicke einfach auf „Öffnen“. Und jetzt schauen wir mal, wie es aussieht. Also die Frage hier ist: Sehen diese Steine nach der richtigen Größe für diese Größe eines Gebäudes aus? Und ich glaube, das tun sie. Ich denke, das wird gut. Es sieht so aus, als hätten wir hier ein paar Strecken, mit denen wir uns beschäftigen müssen. Sehen Sie, wie es hier abgewinkelt ist. Lassen Sie mich wieder in den Bearbeitungsmodus tippen, und das sind diese Dinge genau hier drin. Dieser Bereich genau hier drin. Lassen Sie mich auf das Gesicht gehen, wählen Sie Werkzeug und wählen Sie einfach ein Hier. Ich werde drücken, synchron bleiben und dann wählen wir das aus. Mal sehen, wo das ist. Hier. Ich werde den Periodenschlüssel drücken. Da ist es. Also müssen wir darüber nachdenken, wie wir das in Ordnung bringen werden. Aber vorerst ist es unser Hauptanliegen, die Steine in der richtigen Größe zu bekommen, und ich denke, wir haben das hier getan. Wir haben auch diese anderen UV-Inseln überlappt. Aber das ist okay. Dies ist nur ein Test, Ordnung, jetzt, wo wir herausgefunden haben, dass dies eine gute Größe für unsere Steine im nächsten Video ist, gehen wir zurück in Creator und beginnen, die Texturen für die anderen Teile des Gebäudes zu platzieren und bekommen alles aufgeräumt und unsere Farbkarte abschließen. 27. 26 Farbkarte für das Gebäude erstellen: zurück und Schöpfer. Gehen wir weiter und schalten die UV ein, und wir müssen auch Ziegelsteine auf dieser Seite hinzufügen. Ich meine, wähle alle diese Ebenen aus und drücke die Steuerung e, um all diese zusammenzuführen, und dann drücke ich einfach die Kontrolle J. Und jetzt schnappen wir uns das und schieben Sie es hierher und legen Sie es dort hin. Alles klar, lassen Sie uns die Außenseiten hier aufräumen. Ich werde Ah, schalten Sie den Maurer aus und gehen wir zu unserem kontinuierlichen Auswahlwerkzeug klicken Sie außerhalb der UV s hier. Und dann drehen wir diesen wieder auf den ausgewählten Ziegelstein und drücken Sie Löschen und das wird aufräumen . Und dann drücken wir ah, steuern Umschalttaste A zu de Auswahl und lassen Sie uns das rechteckige Auswahlwerkzeug hier greifen und ziehen , dass und drücken Sie Löschen. Also glaube ich, das ist der ganze Stein, mit dem wir fertig werden müssen. Ich gehe einfach weiter und rufe diesen Layer-Ziegel an, und ich sperre den Layer hier, damit wir ihn nicht versehentlich ändern. Jetzt die trimmen Hier habe ich alle trimmen unten unten unten auf der UV Karte hier. All das ist ein Beton. Also ging ich in die Mixer-Wolke, und ich packte eine Betonstruktur. Gehen wir weiter und öffnen das. Los geht's. Hier ist es. Ich klicke auf Öffnen mit Drücken der Taste A und Kontrolle sehen und gehe dann zurück zu unserer U V Ebene. Endlose Presssteuerung V Goto, unser Transformationswerkzeug. Verkleinern Sie, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und reduzieren Sie die Größe davon. Nun, ich denke, was wir tun könnten, ist, das hier runter zu verschieben, und wir könnten das hier duplizieren und wir können es vielleicht sogar nur ausdehnen. Werfen wir einen Blick und sehen, wie es aussieht. Held getroffen, Enter. Und nein, ich denke, das sieht ein wenig zu dehnen Sägepresse steuert e, dass zurück zu nehmen. Und ich muss das einfach wieder so runterbringen. Okay, also hat das nicht funktioniert. Und manchmal muss man es ausprobieren und sehen. Ordnung, lassen Sie mich das runterbringen und ich werde es hier drinnen stellen. Und lassen Sie uns das auch duplizieren. Also mit diesem ausgewählten Steuerelement J eingeben, klicken Sie auf Halten Sie die Umschalttaste und lassen Sie uns diese über bewegen. Und ich werde das nur den ganzen Weg hindurch machen. Okay, los geht's. Also haben wir den ganzen Weg da drüben, der für die Verkleidung sein wird. Aber wir brauchen es auch hier oben ist gut in diesem Bereich. Also lassen Sie mich eine davon nehmen und ich drücke Kontrolle J und geben Sie ein. Und dann ziehe ich das hier rauf und lass uns das hier reinlegen, also werde ich noch einmal Kontrolle J. drücken und das nach oben ziehen. Leg das hier rein. Okay, jetzt müssen wir das aufräumen. Wählen wir alle diese Pressensteuerung E aus und wir nennen das konkret. Ich werde diese verstecken, um zu den U. V s zu gehen , klicken Sie auf das Auswahlwerkzeug und wählen Sie außerhalb der U. V s. Dann gehe ich zurück zum Beton hier und lass uns drücken, löschen. Und dann gibt es noch ein bisschen Säuberung, die hier drin noch erledigt werden muss. Gehen wir weiter und machen das. Ich hole das rechteckige Werkzeug. Löschen, löschen, und eins hier. Sieht aus, als wären wir da. In Ordnung. Da ist der Beton und die Ziegel. Bisher. Was haben wir sonst noch? Was? Wir haben die Oberseite des Daches hier. Ich fand einen Anasco-Fehler. Textur Vielleicht könnte das für das Dach funktionieren, als wäre es ein Teerdach oder so. Also lasst uns zur Datei gehen und öffnen. Und, ähm, los geht's. Ich habe diesen Bodenasphalt. Also lasst uns das aufmachen. Da gehen wir. Kontrollieren Sie ein Steuerelement, siehe? Gehen Sie zurück und lassen Sie uns das einschlagen. Wechseln Sie zum Transformationswerkzeug. Und lassen Sie uns das einfach etwas verkleinern. Vielleicht, ähm, vielleicht in so. Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht etwas kleiner für das Dach. Da. So etwas. Ja, versuchen wir es. Alles klar, fangen wir wieder an. Steuerung J. Geben Sie ein. Klicken Sie auf und verschieben Sie dann, Klicken Sie und verschieben Sie, dass nach unten. Versuchen Sie es noch einmal. Jetzt nehmen wir alle drei davon und drücken die Kontrolle E und jetzt ist es alles eine Ebene und dann kontrolliere ich J. Nun lassen Sie uns, dass einige mehr war nur bewegen Sie es über einige und decken diesen Bereich als auch. In Ordnung, jetzt müssen wir all diese Kontrolle E zusammenbrechen und wir werden dieses Dach nennen. Los geht's. Schalten wir die aus. Gehen Sie zurück zum Layer U V, wählen Sie alles draußen aus, und dann gehen wir zum Dach und drücken Sie „Löschen“. Und dann werden wir hier etwas aufräumen, das rechteckige Werkzeug, und das hier aufräumen, alles hier oben reinigen. Da haben wir das Dach und die Verkleidung. Die letzten Dinge, die wir brauchen, sind die Kreuzstücke in den Fenstern und die Fenster selbst. Jetzt die Fenster. Ich habe etwas gefunden, das funktionieren könnte. Ich bin mir nicht sicher, ob wir aufmachen. Und ich habe dieses Glas hier gemustert. Ich weiß nicht, dass das funktionieren wird, aber versuchen wir es mal. Es kann klein genug in dieser Szene sein, also spielt es keine Rolle. Wir werden Control V sehen, wir schrumpfen diesen Weg nach unten und setzen es hier rein. Also vielleicht Ah, vielleicht so etwas. Lass uns das so machen. Und dann, was wir tun können, ist einfach noch einmal mit Control J. dupliziert und ich hole es einfach und schiebe es hierher, und ich schrumpfe es nach unten und dann kontrolliere J, schnapp das neue und lege es hier rüber und passe es irgendwie an die Größe. Da. Da gehen wir. In Ordnung. Wieder einmal werde ich zusammenbrechen. Um Kontrolle E wird sie Windows nennen. Und lasst es uns noch einmal etwas aufräumen. Ich wähle außerhalb der UV aus. Und wenn wir die Fenster hier auswählen und auf Löschen klicken, sollte das ziemlich gut aufräumen. Okay, das Letzte, was ich hier habe, sind diese Fenster-Kreuzstücke dafür, ich habe eine Textur gefunden. Ähm, was habe ich gefunden? Oh, eine Metallstruktur ist, wenn es hier irgendwie alt ist, weiß ich nicht, ob das klappt, aber versuchen wir es mal. Ich denke, was ich tun werde, ist einfach hier zu klicken und zu ziehen, und ich brauche das Ganze nicht. Ich drücke einfach die Kontrolle, sieh hier und gehe dann zurück zu unserem Gebäude, U V und Control V hier. Und lasst uns das so einbringen. Ja, so etwas. Okay, also müssen wir das auch aufräumen. Ich denke, mit diesem ausgewählten, alles, was ich tun werde, ist, einfach auf das rechteckige Werkzeug zu gehen und einfach klicken und ziehen Sie hier rechts hinein und drücken Sie Delete control shift A, um de select. Und da gehen wir. Nun, was ich tun kann, ist, alles auszuwählen. Wählen Sie die U. V s und gehen wir rein und säubern Sie hier. Das ist also genau hier, richtig? Ja. Es wird also getroffen, gelöscht und aufgeräumt. Ok? Nein, das Letzte, was ich tun möchte, ist nur eine neue Ebene zu erstellen. Klicken Sie einfach hier, um eine neue Ebene zu erstellen, und ziehen Sie sie nach unten. nenne es Hintergrund, und ich will es nur schwarz machen. Ich gehe hier zu meinem Füllwerkzeug und lass uns alle diese verstecken und dann hier einklicken und das schwarz machen und wir werden alles zurückbringen. So gibt es die Farbkarte für das Gebäude. Wir könnten Grunge hinzufügen und den Ziegelstein, das Dach und die Fenster verschmutzen. Aber jetzt nehmen wir das einfach auf und sehen, wie es aussieht. Also, um das zu tun, gehen wir zu Datei und Export, wir haben es gesagt, ist P und G. Das ist gut. Wir nennen das Gebäude 01 CEO. Ich nochmal, und wir sparen direkt vor dem letzten. Und da gehen wir. Ordnung, also im nächsten Video, gehen wir zurück zu Blender und sehen, wie es aussieht 28. 27 Fertigstellung der Building: , um unsere neue Farbkarte einzubringen. Ich gehe voran und drücke einfach das X hier und klicke einfach auf Öffnen und lass uns wieder zu unserem Texturenordner gehen . Und hier ist es, Gebäude 01 Farbe. Ich klicke auf Öffnen, und da gehen wir. Also, jetzt haben wir lassen mich Tab im Tow Objekt-Modus hier. Wir haben unsere Texturen in unserem Gebäude hier, und sie sehen ziemlich gut aus. Wir haben unsere Texturen in unserem Gebäude hier, Wir haben immer noch dieses Problem mit den Fenstern hier. Ah, der Ziegel von der Größe des Ziegels, ich denke, sieht ziemlich gut aus. Der getrimmte Beton auf den Fensterbänken und die Verkleidung oben sieht ziemlich gut aus. Also, ja, ich denke, es geht uns gut. Es gibt ein paar Dinge, die ich gerne ändern würde. Ich denke, hier unten wäre wirklich besser, wenn wir Sperrholz oder eine Art Holz hätten . . Als wären die hier unten an Bord gegangen, damit die Leute nicht durch die Gasse reinkommen können. Außerdem mag ich den Ziegelstein irgendwie herausspringen. Ich möchte, dass es ah, Verschiebung dazu hat. So wie wir es mit einer normalen Karte für die Holzpalette gemacht haben. Also haben wir ein paar Dinge, an denen wir arbeiten müssen. Zunächst einmal gehen wir weiter und beschäftigen uns mit diesen Teilen direkt hier, also tippe ich in den Bearbeitungsmodus und ich gehe in den Gesichtsmodus und klicke darauf. Und hier haben wir es hier. Ich werde den Periodenschlüssel drücken. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, mit dem umzugehen. Wir könnten damit umgehen, indem wir, sagen wir, diese Stücke ausbrechen sagen wir, und neu anordnen, damit sie sich nicht überlappen. Und der andere Weg ist wirklich irgendwie zu betrügen und voranzugehen und sich zu überlappen. Wenn wir hier unten auf die Fenster unten schauen, können Sie sehen, dass sie wirklich ziemlich gut aussehen. Sie können hier sehen, der Ziegelstein ist eben und nicht wie die anderen dehnen. Und das liegt daran, wenn wir hierher kommen, können Sie sehen, dass wir die nicht in den Fenstern skaliert haben. Hier gehst du Zehenkanten-Modus und dann vielleicht hier herumstürzen und ich werde Alton drücken, Klicken Sie auf diese Kante und lassen Sie uns versuchen, und wählen Sie diese hier. Sie können sehen, dass, wenn ich diese auswähle, auch die Kanten hier oben ausgewählt sind, so dass sie nicht so skaliert werden, wie wir sie hier haben. Aber werfen wir einen Blick auf unsere erste Möglichkeit, dies zu beheben Was wir tun können, ist mit sind synchron, Taste eingeschaltet. Wir können zum Verschiebungswerkzeug gehen. Und wir könnten uns ein Gesicht schnappen und es so ausziehen. Und dann könnten wir das aufnehmen, es in Treffer und X skalieren und es so skalieren und es dann zurückbringen und direkt hier aufstellen. Also, was macht das für uns? Nun, lassen Sie uns das schnell tun, denn der andere ist auch. Ich kann das einfach nehmen und s und X drücken und so skalieren. Jetzt können wir das synchron ausschalten, direkt an der A-Taste hat alles hier drüben in der Drei-D-Ansicht nicht gemocht. Jetzt können wir tun, ist diese Kanten hier genau hier zu nehmen, und skalieren Sie sie S und X, die diese Kante hier nehmen, skaliert s. Und warum, wie dieses s und ex skalieren Sie dies aus, dieses s und warum und skalieren Sie dies und Ich halte die Umschalttaste, während ich das skaliere. Sehen Sie sich an, was wir hier getan haben. Wir haben die arrangiert. Lassen Sie mich ah, Tab zurück in den Bearbeitungsmodus und gehen Sie zum In-Sync-Tool hier. Nein, was wir getan haben, ist, dass wir diese gerade verkleinert haben, damit sie nicht diese abgewinkelte Verbindung hier an den Ecken haben. Und das hat sie einiges begradigt. Richtig? Das sieht also ziemlich gut aus. Jetzt in die andere Richtung. Schwächen, tun Sie das. Gehen wir rüber zu diesem hier. Nehmen wir an, die andere Art und Weise, wie wir dies tun könnten, ist dieses Synchronisierungstool deaktiviert. Wählen Sie hier unser Drei-D-Objekt aus. Immer noch ein Kantenmodus. Ich könnte Ault drücken und darauf klicken, um die ganze Sache auszuwählen. NAFTA traf die Taste s und skaliere heraus. Kannst du sehen, was hier in der Drei-D-Ansicht passiert? Sehen Sie, wie, als ich das wieder dorthin skalierte, wo es waas ist, es sich tatsächlich aufrichten wird, damit ich das UV genau dort setzen kann, wo sie direkt übereinander waren und die richten sich aus. Also tun wir etwas, das wir nicht wirklich tun sollten. Wir sollten uns auf diese Weise nicht überlappen, aber es funktioniert. Es funktioniert hier irgendwie, und ich denke, es wird gut sein. Also, was ich tun werde, ist hierher zu kommen und diese anderen auszuwählen und sie einfach zu skalieren, genau wie wir es für den letzten gemacht haben. Und ich denke, das wird gut sein. Also lasst uns Ah, jetzt werden wir an diesem hier arbeiten, klicken Sie nicht auf das s und skalieren Sie die. Es ist also immer gut, die Regeln wie keine Überlappung zu kennen. Du hast Leichtigkeit. Denn manchmal muss man auch wissen, wann man die Regeln bricht . So oder so, ich denke, wird für dieses spezielle Projekt in Ordnung sein. Ordnung, nun, da wir das getan haben und wir irgendwie gesehen haben, wie es hier in Blender aussieht, gehen wir zurück, um eine zu erstellen und vielleicht eine normale Karte für den Ziegelstein sowie ein Brett diesen Fenstern hier bei der Boden, in dem Sie sind erstellt, um unsere normale Matt für den Ziegel zu erstellen. Gehen wir weiter und schalten Sie alles andere aus allen anderen Ebenen hier. Also haben wir nur den Ziegelstein, und dann möchte ich das duplizieren. Ich werde dafür noch einmal die Kontrolle J drücken, und ich werde diesen Stein normal nennen, und ich schalte hier das Original aus. Jetzt können wir gehen, um Filter wird nach unten Teoh Kantenerkennung und Höhe auf normale Karte gehen und lassen Sie uns klicken, dass. Und dann sagt es uns, dass unsere Ebene gesperrt ist, also lasst uns voran gehen und das freischalten. Also lasst uns das noch mal versuchen. Kantenerkennungshöhe auf Normalen-Map filtern. Und los geht's. Nun, wenn wir annehmen, und es sieht für mich aus, als wäre es umgekehrt. Mit anderen Worten, der Mörtel ragt auf den Ziegeln in geschoben werden, also müssen wir das umdrehen. Um dies zu tun, können wir hierher auf die X- und Z-Achse kommen, und wir können sagen, die Y-Achse von positiv ändern sagen, . Warum? Zum Negativ warum? Und das wird den Ziegelstein ausklappen und den Mörtel hinein schieben. Und das ist wahrscheinlich die Art von Sache, die wir hier jetzt wollen. Wir könnten auch den Radius erhöhen. Wir könnten vielleicht ah, hier klicken und zwei eingeben, und das wird nur ein bisschen mehr drängen, und dann können wir klicken. OK, ich würde diese ganze Sache gerne mit dieser Standardfarbe füllen, also lass uns eine neue Ebene und einen Drachen darunter erstellen. Lassen Sie uns diese blaue Farbe hier mit dem Pipettenwerkzeug probieren. Ich klicke einfach hier. Sie können sehen, dass es hier gesampelt wurde. Jetzt wähle ich das einfach aus. Wechseln Sie zum Füllwerkzeug, klicken Sie dort. Und jetzt, wenn wir das jetzt zurückbringen, haben wir die Farbe über die ganze Sache. Also können wir dann Thies auswählen, um Kontrolle E Oh zu drücken, und ich benenne das besser um. Da gehen wir. Jetzt haben wir unsere normale Karte. Gehen wir weiter und exportieren das aus. Wir können zum Datei-Export gehen und wir werden dieses Gebäude nennen 01 Um, Sie wissen, sind für normale Karte und wird dies zu einem P und G ändern und klicken Sie auf Speichern. Nun, wenn wir das ausschalten und alles andere wieder einschalten, was wir sehen können, ist, dass wir es über die unteren Fenster legen. Gehen wir also zu unserem Texturen-Ordner. Lasst uns die Holzplankenstruktur packen, die wir zuvor heruntergeladen haben. Und dafür werde ich einfach Steuerelement ein und Kontrolle drücken. Sehen Sie, komm zurück und lass uns das mit Control V einfügen. Ich bringe es hier nach oben, und ich schalte die UV ein. Jetzt gehen wir zu unserem Transformationswerkzeug und ich verkleinere das ziemlich viel runter und dann sollten wir in der Lage sein, das vielleicht zu nehmen und es einfach über diese ganze Sache so zu stellen. Ich traf mich so. Lassen Sie uns das versuchen. Ich werde alles ausschalten. Wählen Sie das Jahr U V aus. Lassen Sie uns diese Ebene wieder darauf drehen, löschen und wir gehen. Und jetzt, wenn wir alles wieder einschalten, aber wir brauchen nicht die normale Karte und wir gehen Kontrolle Shift A zu de select. Jetzt haben wir die Fenster an Bord. Ordnung, also im nächsten Video, witless tun ist, dass wir das in den Mixer nehmen, die normalen Mapas gut anwenden und das Gebäude in mehrere Materialien aufteilen, damit wir die Rauheit und den Spekulanten anpassen können individuell für die verschiedenen Teile. 29. 28 Materialien und die Anwendung von Texturen: Lassen Sie uns unsere neuen Texturen einbringen. Jetzt gehe ich weiter und treffe den X-Zeh. Schließen Sie das aus und ich werde öffnen und dann in Texturen drücken. Bringen wir dieses Gebäude 01 Farbe und da gehen wir. Wir haben unsere neuen Texturen mit dem Holz in den unteren Fenstern. außerdem Lassen Sie unsaußerdemdiese Normalkarte einbringen. Ich werde gleich hier drüben. Drücken Sie die Umschalttaste A. Und lassen Sie uns eine Textur, Bild, Textur und lassen Sie sie hier fallen. Ah, klicke auf Öffnen und lass uns gehen, um die normale Karte in unserem Texturen-Ordner zu finden. Hier ist es, Gebäude 01 normal. Ich werde das jetzt öffnen. Wir können es hier nicht einfach direkt an die normale Steckdose anhängen. Wir müssen einen normalen Kartenknoten hinzufügen. Also lasst uns das machen. Lassen Sie uns drücken Shift a go to Vektor und Normalkarte und wird, dass in hier fallen Jetzt, wenn wir die Farbe auf die Farbe und die Normale zu als normal genommen , mal sehen, was wir bekommen. Nun, wir bekommen etwas, aber das Gebäude sieht jetzt sehr glänzend aus und wir sehen ein wenig Verschiebung auf dem Ziegelstein. Aber wir haben diesen seltsamen Blick darauf und das ist, weil wir unseren Farbraum hier von SRG zu Nicht-Farbe ändern müssen , so dass wir jetzt klicken, dass es hilft, ein wenig besser aussehen. Und wir können anfangen zu sehen, wie die normale Karte ihr Ding hier auf den Ziegeln macht. Wir könnten hier rüber kommen, um die Stärke und einfach klicken und ziehen auf diese und erhöhen diese. Wenn wir es bis zu 10 nehmen, sieht es ein wenig zu viel aus. Bringen wir es wieder runter. Vielleicht lasst es uns gleich herumholen. Ah, 1,5 oder so, ja, so etwas. Ich denke, wir können damit arbeiten. Das gibt uns also ein bisschen normale Verschiebung dort. Das sieht ziemlich gut aus, aber es ist immer noch, denke ich, ein bisschen zu glänzend für Ziegel. Nun, nehmen wir diesen Spekulanten und ziehen ihn runter, und wir können die Rauheit ein wenig nach oben nehmen, wenn wir wollen. Und das sieht ziemlich gut aus für den Ziegelstein. Aber jetzt haben die Fenster keinen Glanz für sie. Auch wenn sie schmutzig und alt sind, sollten sie ein wenig Reflexion oder Spekulanten iti zu ihnen haben. Was wir also tun müssen, ist, das in mehrere Materialien aufzuteilen. wieder Lassen Sie unswiedervoran gehen und dieses Material hier nennen, das wir haben. Lassen Sie uns dieses Gebäude 01 Haupt nennen, und das wird nur für den Ziegel und den Beton sein. Und dann lassen Sie uns hier ein neues erstellen. Lassen Sie uns das Plus erhalten, erstellen Sie ein neues Materialfeld und klicken Sie dann auf „Neu“, um ein neues Material zu erstellen. Und nennen wir dieses Gebäude ein Fenster. Und für dieses Material, lassen Sie uns fortfahren und die Farbkarte erneut hinzufügen. Ich drücke Shift eine Textur, Bild, Textur. Wir können das Menü runter ziehen und den Mixer wählen. 01 Farbkarte hier jetzt, Wenn wir das neue Material erstellt haben, nichts wirklich für die Fenster geändert. Nein, hab es geschafft. Was wir wahrscheinlich tun sollten, ist hier in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und lassen Sie uns jedes der Fenster auswählen. Ich gehe einfach hier rein und klicke diese so. Und dann lassen Sie uns dieses neue Material den Gesichtern zuweisen. Also mit dem Windows-Material ausgewählt, klicke ich auf ein Zeichen und da gehen wir. Wenn wir ihn ansehen,haben sie nur das Standardgrau auf ihnen. Wenn wir ihn ansehen, Wir haben noch keine Textur darauf gesetzt, also können wir jetzt diese Farbe nehmen, sie in die Grundfarbe ziehen, und da gehen wir jetzt, dass diese Fensterstruktur wieder auf dieses Material hinzufügt. Nun, damit können wir daran arbeiten, die Spekulatorität und die Rauheit für die Fenster anzupassen. Also vielleicht nehmen wir die Rauheit nach unten und Sie können anfangen, etwas Reflexion dort zu sehen wenn wir das tun. Aber lassen Sie es uns hier ein wenig mehr runter nehmen. Da gehen wir. Da gehst du. Sie können diese Reflexion da drin sehen. Außerdem möchte ich, dass sie etwas dunkler werden. Also, was wir tun, ist, gehen wir voran und fügen Sie, dass RGB-Kurven Knoten, eine Drücken Shift, ein Go to Farbe und RGB-Kurven. Und wenn wir das jetzt hier hineingelassen haben, können wir hier einen Knoten hinzufügen und diesen etwas nach unten ziehen, und das wird es etwas dunkler machen. Vielleicht ist das zu dunkel. Bringen wir das so zurück. Aber ich möchte irgendwie, dass er bläulicher ist, also gehe ich vielleicht zur blauen Kurve hier rüber, indem ich auf das B klicke und einen Knoten hinzufüge und das so vergrößere , damit es ein bisschen blauer macht. Ja, vielleicht nehmen wir jetzt die Färbung. Geh Dannell ein bisschen so. Ja. Also jetzt haben wir hier ein reflektierenderes Material, und wir können auch nur dieses Material anvisieren und die Farbe nur ein wenig ändern. Alles klar, das sieht ziemlich gut aus. Was ist mit dem Dach? Ich fühle mich, als müssten wir etwas anderes für das Dach tun, als für den Ziegelstein. dafür Lassen Sie unsdafüreinen neuen Materialschlitz erstellen. Klicken Sie auf die Plusschaltfläche, klicken Sie dann auf Neu und rufen Sie dieses Gebäude 01 Dach auf. Jetzt wechseln wir in den Bearbeitungsmodus und wählen die Flächen des Daches Dann wählen wir das Dachmaterial aus und klicken auf ein Zeichen. Da gehen wir. Jetzt können wir diese Bildtextur hier wieder hinzufügen. Ziehen Sie das Menü nach unten, ziehen Sie die Farbkarte und ziehen Sie sie auf die Grundfarbe. Da gehen wir. Also haben wir es wieder hier. Aber was ich gerne tun würde, ist die Spekulationsfähigkeit ziemlich reduziert. Erhöhen Sie die Rauheit so, und fügen Sie auch die RGB-Kurven direkt hier drin hinzu, so dass ich das nach unten ziehen und es ein wenig dunkler machen kann . Ja, so. Alles klar, das sieht ziemlich gut aus. Mir wurde auch klar, dass ich hier drüben keine Beleidigung hinzugefügt habe. Ich habe das Gefühl, das hätte ich tun sollen, aber das ist ziemlich einfach zu tun. Wir können einfach in den Bearbeitungsmodus tippen und die Taste l drücken Shift D und warum? Und schieben Sie das über und fügen Sie einfach ein neues hinzu. Oh, ja. Lasst uns s drücken und warum? Und skalieren Sie das ein bisschen. Da gehen wir. Sie können das einfach direkt da drin hinzufügen. Da gehen wir. Okay. Jetzt haben wir unser Gebäude. UV-kartiert und strukturiert. Gehen wir weiter und gehen zu einem anderen Projekt. Jetzt ist der Papierkorb, wo tatsächlich ein wenig Bildhauerei tun, um eine Normal-Map zu erstellen, um eine Textur zu erstellen Also werden wir einige Formen tun, als Speck Normal-Map und wird diese normale Map-Textur auf das Low-Polly Objekt anwenden . Das kommt also als nächstes 30. 29 Mapping der Mäche: Wir haben also einen Blick auf die Wichtigkeit eines UV-Maps genommen, um zweidimensionale Texturen anzuwenden . Wir haben die UV-Karten erstellt. Wir haben sie in Creed A aufgenommen. Wir haben die Bildtexturen dort angewendet, und wir haben ihn wieder reingebracht. Jetzt gibt es noch einen anderen Grund. Ähnlicher Grund, denke ich, UV-Karten zu erstellen. Und das ist, um Formeninformationen zu erfassen, so dass wir auf einem Objekt formen und dann Speck Normalkarte die gleiche Art von Karte, die wir in CREA generiert haben, und das auf unser Objekt hier in Blender anwenden können. Werfen wir einen Blick darauf, wie das geht. Ich werde die Gebäudesammlung hier oben verstecken. Schalte einfach das I-Symbol aus und lass uns den Mülleimer herausbringen. Los geht's. Ich gehe tatsächlich auf die Layout-Registerkarte und wähle sie aus und drücke dann die Periodentaste. Also hier ist unser Mülleimer. Es ist ziemlich niedrig. Pol Ive hat ein bisschen Detail hier oben um den Boden des Mülleimers. Aber im Allgemeinen ist es relativ niedrig. Polly und ich möchten, dass Teoh ein paar Sculpt-Details dazu hinzufügt. Lass mich hier drüben ein neues Fenster öffnen. Und schauen wir uns einfach ein Referenzbild an und sehen, was ich hier gerne machen möchte. Klicken Sie auf Öffnen und gehen Sie zu meinem Referenzbilder Ordner und klicken Sie hier, um die Bilder zu sehen. Und genau hier, lass mich das aufmachen. Sie können sehen, wie sich diese Grate entlang des Hauptteils der Dose wölben. Und wenn ich das nur mit den Modellierungswerkzeugen machen würde, müsste ich ziemlich viele neue Kanten neue Polygone hinzufügen. Und das will ich nicht tun. Ich will es relativ niedrig halten, Polly. Was wir also tun können, ist, dass wir diese Informationen hier modellieren und dann eine normale Karte backen können, die wir auf dieses Low-Polly-Objekt anwenden können. Um das zu tun, müssen wir eine UV-Karte erstellen. Also lasst uns daran arbeiten. Zuerst werde ich hier rüber kommen, um die U-V-Bearbeitung Bildschirm-Layout und ah, lassen Sie mich einfach die Taste l drücken, um dieses Ding auszuwählen und drücken Sie die Perioden-Taste. Sie können sehen, dass wir noch den Rest der UV-Karte aus dem ursprünglichen Zylinder haben. Aber ich würde das gerne neu erstellen, nur um sicherzustellen, dass es der Art entspricht, wie der Mülleimer ist. Und auch, wir haben nicht die Unterseite der Mülleimer hier in der UV-Karte auch nicht. Also lasst uns daran arbeiten. die Dose ausgewählt ist, werde ich Shift H drücken und das wird alle isolierten Objekte verstecken. Ich werde in den Edge-Modus gehen, und ich denke, dass dies die Front ist. Lassen Sie mich die Gebäude wieder einschalten. Ja. Das ist also die Vorderseite der Dose. Ich werde mich hier hinten drehen und eine Naht im Rücken schaffen. Nur damit ich es irgendwie vor dem Betrachter verstecke. Keine Presse Alton klicken Sie hier und das wird alles den ganzen Weg hier unten auswählen. Und ich will das nicht alles. Also, um Diesel wie diese, Ich bin eigentlich nur schlagen Sie den See-Key und verwenden Sie These Ikle, Select Tool und drücken Sie einfach die mittlere Maustaste und klicken und ziehen Sie, um die auswählen. Und dann drücken wir die Steuerung E und markieren Sie den Anschein und dann lassen Sie uns wie diese Kante hier und drücken Sie die Steuerung. E und Mark scheinen dort auch, so sollte uns das den Hauptteil der Dose flach und dann auch den Boden geben. Also lasst uns das mal versuchen. Ich hole den Schlüssel, drücke dich und ich klicke. Auspacken. Okay, das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns Ah, Tab in den Objektmodus und drücken Sie die n-Taste. Und stellen wir sicher, dass unsere Skalierung und Rotation angewendet werden. Die Skala ist einheitlich, aber sie ist keine. Also werde ich in die Pressekontrolle gehen. A. M wandte die Skala lang in der Taste an, um das zu schließen. Jetzt ist es Tab zurück in den Bearbeitungsmodus und ich werde dich einfach treffen und wieder auspacken. Und da gab es keinen großen Unterschied. Aber wenn wir von konformen Aeltus zu winkelbasiertem Ah wechseln, gibt es da einen kleinen Unterschied. Lassen Sie mich das noch einmal versuchen. Entspricht weg und Winkel Basis. Ich mag informell besser, oder? Scheint ein wenig einheitlicher zu sein, aber trotzdem, ich denke, es gibt mehr, was wir hier tun können. Ich denke, was ich gerne tun würde, ist, diesen Kerl hierher zu bringen. Lassen Sie mich das einfach aus dem Weg bringen. Ich werde Island Select Modus wählen und klicken Sie einfach darauf und drücken Sie die Taste G und bewegen Sie diese aus dem Weg. Klicken Sie nun auf diese und lassen Sie uns drücken, sind in der Kontrolle und drehen Sie diese um 90 Grad. Da gehen wir. Und, ähm, ich muss die irgendwie etwas aufrichten. Ich fürchte, wenn ich es gekrümmt lasse und darauf modelliere, bekomme ich keine geraden Linien. Also schwächen, wählen Sie jede Kante hier und verwenden, die ausrichten Warum? Oder X, um diese irgendwie zu glätten. Wenn ich alle auf diese klicken, wenn ich mit der rechten Maustaste klicken und eine Zeile auswählen kann, warum? Drücken Sie dann Ault und klicken Sie auf diese und versuchen Sie es erneut. Rechtsklick, Ausrichten. Warum alle klicken? Wir können das tun, und ich kann das durchmachen. Hier ist gut, also Ah, ich werde einfach so schnell durchgehen. Da gehen wir. Es gibt diese jetzt Was wir tun könnten, ist vielleicht das Zentrum davon zu finden würde sagen, das ist das Zentrum genau hier. Lassen Sie mich zu UV Select gehen und wählen Sie einfach eine hier in dieser Mitte. Und lassen Sie uns die Umschalttaste s drücken und den Cursor zu diesem Punkt bewegen. Und dann lasst uns hierher kommen und unseren Drehpunkt von Median auf zwei D-Cursor ändern. Nein, wir könnten es tun, ist von hier aus zu skalieren und diesen Teil irgendwie zu erweitern, so dass die vertikalen Kanten gerade nach oben und unten sind . Es ist alles hier rüber kommen und schalten Sie das proportionale Bearbeitungswerkzeug ein und lassen Sie uns sehen, was wir hier tun können . Also, wenn ich S und X, aber ich kann dies mit dem Mausrad und Aiken scrollen, klicken und ziehen und verschieben Sie diese heraus. Sie können sehen, dass ich diese irgendwie erweitern kann, damit sie so etwas gerader auf und ab sind. Nun könnte ich auch meinen Absturztyp ändern. Also vielleicht statt glatt, könnten wir Linear versuchen. Lassen Sie uns versuchen, dass S und X und ziehen Sie diese nur ein bisschen so heraus. Holen Sie sich die ein bisschen gerader. Das sieht ziemlich gut aus. Und dann könnte ich hier immer wieder in diese Teile zurückkommen und diese entlang des X ausrichten. So etwas wie das. Und ich werde es auch versuchen. Ja, so etwas. Ich denke, das könnte einiges helfen. In Ordnung. Also kann ich Ault h drücken und alles andere zurückbringen. Und ah, lasst uns einfach an diesem Stück hier arbeiten. Ich werde einfach die Taste L drücken, um den Deckel zu wählen und dann drücken wir Sie und ausgepackt. Und da gehen wir. Das ist ziemlich gut. Werfen wir einen Blick auf den Griff hier. Ich drücke einfach die L-Taste und drücke die Periodentaste, um zu vergrößern. Also vielleicht werde ich einfach diese Kante entlang hier alle auswählen, um zu verschieben, klicken Sie auf diese Kante und dann vielleicht verwendet Shift, um diese Kante und diese Kante hier auszuwählen. Und dann lassen Sie uns einfach eine Naht wie diese erstellen. Da gehen wir jetzt, schlagen Sie einfach die Elke, wählen Sie die ganze Sache aus und drücken Sie und ausgepackt. Und da ist es. Also, wenn wir dann A drücken, um alles auszuwählen und dann hierher kommen und ein Jetzt drücken, sollten wir in der Lage sein, zu unserem U V Menü zu gehen und durchschnittliche Inselskala zu wählen. Und das wird alles proportional die gleiche Größe wie in der drei D-Ansicht machen und dann zu UV und Pack Inseln gehen und das wird alles in den 01 Raum packen. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das kopfüber ist, also gehen wir hier zum Pac Islands Pop-up-Menü hier und lassen Sie uns deaktivieren drehen und das wird es umdrehen. Und dann fühle ich mich, als wären sie etwas zu nah beieinander. Also lasst uns vielleicht den Rand nach unten nehmen. Ich weiß es nicht. 0,1. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das breitet es ein bisschen besser aus. Versuchen wir es 0.1 Nun, sie sind immer noch ziemlich nah. Ungefähr 0,5 Ja. Da gehen wir. Okay. So haben wir jetzt unsere UV Karte der Mülleimer im nächsten Video. Beginnen wir mit der Arbeit an der Bildhauerei. 31. 30 Sculpt Detail in die Mäche: Nun, das erste, was ich eigentlich tun werde, bevor wir anfangen zu modellieren, ist, dass ich den Deckel als sein eigenes Objekt aufteilen möchte , zumindest vorerst, während ich die Bildhauerei mache, denn wenn ich die normale Karte backe, Ich will nicht backen diese Informationen erscheinen die Grate auf der Oberseite des Deckels. Ich will nur ein großes, was wir hier auf der Seite der Dose formen werden. Also lassen Sie mich einfach die Taste l hier in der Taste l hier drücken, die den Griff und den Deckel wählen wird . Und dann werde ich einfach den Peaky drücken und durch Auswahl getrennt. Also gehen wir hin. Jetzt haben wir den Mülleimer. 001 Wir können zurück in den Objektmodus tippen und dann gehen und lassen Sie uns dies vorerst umbenennen. Wir werden die letztendlich wieder zusammenstellen , aber im Moment nennen wir es einfach „Mülltonnendeckel“. Alles klar, jetzt wähle ich den Mülleimer aus und gehe rüber zum Bildhauer-Tab hier oben. Jetzt haben wir alle unsere Bildhauerwerkzeuge hier drüben. Ich werde einfach darüber schweben und das rausziehen, nur damit wir die Namen von ihnen sehen können. Ich werde wirklich viele von diesen überhaupt nicht benutzen. Ich denke, ich werde nur die Auslosung benutzen. Und das war's. Weil es hier wirklich nicht um die Bildhauerei geht. Es geht um das Backen der Normalkarte am Ende. Außerdem komme ich hierher zum Modifikator-Panel und werde einen Multi-Resolution-Modifikator hinzufügen . Und was das für mich tun wird, ist es mir zu erlauben, die Anzahl der Unterteilungen zu erhöhen, so dass meine Formen Striche ziemlich glatt sind. In Ordnung, ich werde hierher kommen, um Modifikator hinzuzufügen und Multi Resolution zu wählen. Und dann komme ich hierher und klicke auf „ Unterteilen“ und lass uns das einmal, zweimal machen . Nun, lassen Sie es uns dreimal hier geben. Und ich weiß nicht, ob Sie in der Lage waren, zu sehen, wie es anfängt zu glätten, während wir das unterteilten . Wenn ich die Z-Taste drücke und zum Drahtrahmen gehe, können Sie sehen, wie maney Polygone es hinzugefügt wird. Und auch, wenn Sie schwenken oder herumstürzen, können Sie hier die ursprüngliche Poly-Anzahl sehen. Also haben wir gerade eine temporäre Auflösung in den Papierkorb hinzugefügt, indem Sie auf diese Unterteilungsschaltfläche klicken. Alles klar, gehen wir zurück. Ich werde die Z-Taste drücken und zu solide gehen. Also hier oben ist der Radius unseres Pinsels, die Stärke des Striches. Wenn ich auf den Papierkorb klicke und ziehe, können Sie den Strich dort sehen. Nun, das ist ziemlich gut. Aber lassen Sie mich einfach Steuerelement Z drücken, um das rückgängig zu machen. Es gibt ein paar Dinge, die ich gerne tun würde, bevor wir anfangen. Zuallererst sahen wir, dass die Symmetrie eingeschaltet wurde, aber ich möchte sie in zwei verschiedenen Achsen einschalten. Also kommen wir hier rüber zur aktiven Werkzeug-Zeit hier. Und da wir unseren Pinsel ausgewählt haben, ist er hier das aktive Werkzeug. Also wirbel ich die Symmetrie runter und wir spiegeln gerade in der X-Achse. Das haben wir gerade gesehen. Aber ich möchte auch in der Y-Achse spiegeln, so dass, wenn wir hier klicken und ziehen, wir spiegeln hier im X und in der Breite zurück. In Ordnung, also lassen Sie uns Z kontrollieren, die rückgängig machen. Ich sollte dieses Bild wahrscheinlich als Referenz für uns hier einbringen. Lassen Sie mich das tun. Ich komme hierher und erstelle einen Bildeditor und öffne ihn. Und gehen wir in den Ordner Referenzbilder. Klicken Sie hier, um es zu sehen. Und los geht's. Da ist es. In Ordnung. Das ist es, was wir hier suchen. Ich werde die eine Taste drücken, um die Vorderansicht zu machen, und ich denke, dafür werde ich die Stärke erhöhen und vielleicht den Radius verringern. Um dies zu tun, kann ich die Taste f drücken und das erhöht oder verringert den Radius des Pinsels. Also vielleicht werde ich es so herunterbringen, und dann kann ich Shift f drücken und ich kann die tatsächliche Stärke des Pinsels hier ändern, also werde ich es vielleicht auf etwa 0,7 oder so bringen. Lassen Sie uns das versuchen. Ich wollte ein bisschen stark und ein bisschen mehr hinausgeschoben sein, als wir hier sehen , damit ich etwas Platz habe, um damit zu spielen, sobald wir die normale Karte anwenden. Also, wenn ich hier klicke und ziehe, dann ist das, wonach ich suche. Aber es ist irgendwie gezackt. Wenn ich die Steuerelemente drücke, kann ich hierher kommen und ich kann einen glatten Schlag einschalten, aber ich glaube nicht, dass das für mich tun wird. Ich denke, was ich tun muss, ist tatsächlich die Strichmethode hier von der Weltraumschlepplinie zu ändern. Und was ich jetzt damit machen kann, ist, dass ich klicken und ziehen kann, und du siehst, dass ich uns einfach hinuntergezogen habe, wohin ich es will und dann loslassen kann. Und da ist mein Schlaganfall. In Ordnung, also fangen wir direkt in der Mitte an. Ich klicke hier rein und gehe so die Mitte runter. Vielleicht genau da, wo wir hingehen, und dann werde ich auf beiden Seiten wie diese gehen, und ich werde das nur den ganzen Weg machen. Ich meine, wir müssen es nur etwa 1/4 des Weges machen. Da wir in zwei Achsen spiegeln, gehe ich so. Vielleicht habe ich jetzt besser die drei Tasten gedrückt, um zur rechten Ortho-Grafikansicht zu gehen. Und hier noch einmal, könnte ich in der Mitte Gin sein, direkt in der Mitte, und das nach unten ziehen. Da gehen wir. Und ich werde so weitermachen, und ich wende es besser ein bisschen um. Und mal sehen, was wir hier tun können. Genau hier. Ich werde die fünf Tasten drücken, um zur Ortho-Grafikansicht zu gehen und sehen, ob ich hier einfach einen hinzufügen kann . Da gehen wir. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich werde den Fünf-Schlüssel treffen und da gehen wir. Es ist nicht perfekt. Es ist irgendwie gezackt da unten, aber ich denke, das ist gut genug für das, was wir hier brauchen. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, diese Informationen auf eine normale Karte zu backen. Gehen wir zurück zu unserer UV-Bearbeitungsansicht hier drüben. Und wenn ich wieder in den Objektmodus tippe, werden wir es hier nicht sehen können. Und das liegt daran, dass wir im Multi-Resolution-Modifikator eine Vorschau von Null haben. Wenn wir klicken und dies zu bringen, sagen wir drei, um unser Sculpt zu entsprechen, dann können wir es dort sehen, alles in Ordnung im nächsten Video. Was wir tun, ist, gehen Sie voran und nehmen Sie die normale Karte und wenden Sie sie dann auf das niedrige Polly-Objekt 32. 31 Backen einer normalen Karte: Alles klar, lassen Sie uns das ausbacken. Ich denke, ich werde zu der soliden Ansicht hier gehen, nur um es so zu sehen. Das wird funktionieren. Wir werden Tab drücken, und da haben wir die Seite der Dose und den Boden. Nun, um das zu backen, werden wir den Zehenschalter vom E V. Rendern zu den Zyklen Renderern haben. Wenn wir hier auf die Registerkarte Szene kommen, können Sie sehen, dass unsere Render-Engine auf E V gesetzt ist Lassen Sie uns voran und ändern Sie dies. Ich klicke einfach hier und wähle Zyklen. Diese Render-Engine kommt mit einem Abschnitt direkt hier unten, um Textur-Map zu backen. Also wirbelt dieser Pfeil nach unten. Und hier haben wir unsere Backplatte. Derzeit werden gebacken. Typ wird kombiniert. Wir brauchen Zeh, ziehen das runter und wählen eine normale Karte. Also lassen Sie uns das wählen. Und außerdem brauchen wir eine Textur, eine vorgefertigte Textur, die auch gebacken wird. Wenn wir also ein normales Map backen, erstellt der Mixer nicht die Textur-Map als Teil des Prozesses. Es möchte die Informationen auf eine vorhandene Textur-Map backen, also müssen wir das erstellen, um das zu tun, können wir hier zu diesem Panel kommen und auf Neu klicken, um ein neues Bild zu erstellen. Und nennen wir das, äh, Mülleimer, wissen Sie, sind für normale Karte, und ich werde es einfach bei 10 24 mit einer schwarzen Farbe belassen und einfach klicken. Okay, und da gehen wir. Jetzt haben wir unsere UV-Karte über dieser schwarzen Textur. Wenn ich wieder in den Objektmodus tippe, können Sie hier sehen, ist es. Es ist nur ein leeres Bild. Das andere, was wir brauchen, um eine Textur backen zu können, ist ein Material auf unserem Objekt. Derzeit haben wir auch keinen von denen hier. Gehen wir also voran und klicken Sie auf „Neu erscheinen“, um dem ausgewählten Objekt ein neues Material hinzuzufügen. Da gehen wir und ich rufe diesen Mülleimer an. Da gehen wir. Nun, was wir tun müssen, ist, diese Textur hier oben im Notiz-Editor, so dass ich Shift a drücken und eine Textur auf Bildtextur erstellen und hier klicken. Ich kann hier reinkommen und dieses Menü runter ziehen und den Mülleimer Noor auswählen. , Das Interessante daran ist,dass wir die nicht einmal miteinander verbinden müssen. Wir können es einfach hier lassen. Nicht verbunden. In Ordnung, jetzt, da wir das Material erstellt haben, die Bildtextur erstellt, stellen wir sicher, dass die Dose ausgewählt ist, und klicken Sie dann auf Backen. Und da gehen wir. Es ist die normale Karte unserer Formeninformationen jetzt bemerkt. Ich habe hier ein klares Bild gewählt. Ich habe das überprüft und was das getan hat, ist nur das Schwarze weggeräumt und gab ihm diese Standard-bläuliche violette Farbe hier, und das ist, was wir wollen. Wir wollen keinen schwarzen Hintergrund auf einer normalen Karte. Es muss diese Standardfarbe sein. In Ordnung, jetzt, wo wir das haben, müssen wir es auf unserer Festplatte speichern. Hier. Das Bildmenü hat hier nur ein kleines Arsch-Tricks. Und das bedeutet, dass sich dieses Bild hier geändert hat und es noch nicht auf der Festplatte gespeichert wurde . Also, obwohl ich hierher kommen und Datei auswählen, speichern und speichern Sie die Mixer-Szene, dieses Bild wird immer noch nicht gespeichert. Die Festplatte. Also, wenn ich jetzt den Mixer schließen würde, würde es verschwinden. Um sicher zu sein und Ihre Arbeit zu speichern, denken Sie bitte daran, zum Bild zu gehen und zu speichern und lassen Sie uns dies in unseren Texturen-Ordner und speichern Sie es hier und jetzt. Hier ist kein Asterix, und das ist gut. Testen wir das jetzt. Lassen Sie uns es tatsächlich auf das Material anwenden und sehen, ob es funktioniert hat. Um dies zu tun, müssen wir deaktivieren oder sogar löschen Sie den Multi-Resolution-Modifikator. Also gehen wir hier rüber zum Modifikator-Bedienfeld. Und anstatt es vollständig zu löschen, nur für den Fall, dass ich hier etwas anderes tun möchte, werde ich voran gehen und diese einfach im View-Port und im Rendering ausschalten. Also sind wir zurück zu unserem ursprünglichen niedrigen Polly Objekt hier. Nun lassen Sie uns hier rüber kommen und lassen Sie uns diese Normalkarte auf unser Material anwenden oder ein Zeichen. Also, um das zu tun, lassen Sie uns noch einmal drücken Shift a könnte Vektor und Normalkarte haben und hier gehen wir. Also, jetzt ist es verbinden Sie die Farbe und die Normale, und lassen Sie uns unseren Farbraum von s RGB auf Nicht-Farbe ändern. Jetzt sehen wir nichts, weil wir hier rüber zu unserem Blick gehen müssen, Dev-Ansicht. Also klicke ich hier und da ist es. Also, jetzt könnten wir hier rüber kommen und mit der Kraft spielen. Denken Sie daran, dass ich sagte, dass ich diese Schläge ziemlich stark machen würde. Und das ist, weil wir hier rüber kommen und schwächen Rückgang einen Anstieg. Wir könnten es ziemlich viel aufnehmen, oder wir könnten es wieder runterbringen. Also denke ich, ich werde es einfach hier rüber bringen, vielleicht, etwa 0,7. Das ist wahrscheinlich alles, was wir brauchen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und außerdem sollten wir wahrscheinlich auch eine ArtFarbkarte hinzufügen, Farbkarte hinzufügen, eine Farbtextur. Nun, wir könnten die UV-Karte in Creed A nehmen und dort Texturen anwenden, genau wie wir es vorher getan haben. Aber darüber hinaus, was wir auch tun könnten, lass mich einfach hier rüber kommen. Und was wir tun könnten, ist, dass wir hier eine neue Bild-Notiz erstellen und einfach ein Bild darauf anwenden und sehen, was passiert. Versuchen wir es mal. Ich werde Shift A drücken und Textur und Bildtextur. Und dann klicke ich auf „Öffnen“ und gehe zurück zu unserem Texturen-Ordner. Und war hier nicht Metall? Diese Metallplatte? Wir haben auch PVC Grungebeton. Nein, ich denke, das wäre wahrscheinlich der, den ich wollen würde. Ich werde hier klicken. Ich öffne das hier und verbinde es mit der Grundfarbe und lass uns sehen, was passiert. Los geht's. Ja, das sieht eigentlich nicht so schlimm aus. Wir könnten jetzt hier reinkommen und den Spekulanten und die Rauheit anpassen, also bringt es die Rauheit ein bisschen nach unten und vielleicht könnten wir aufgreifen Nun, eigentlich, eigentlich, da dies ein metallisches Objekt ist, nehmen wir den Spekulanten den ganzen Weg runter und lasst uns das Metallic packen und es hochbringen. Lass uns das machen. Da gehen wir. Also, ja, das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht etwa so. Ja. Also alles, was ich tue, ist, nur eine Farbe einzubringen und sie direkt auf das Objekt anzuwenden, ohne Teoh schneiden und einfügen zu müssen, und erstellen Sie eine Textur-Map in Creed A. Nun, ich mache das nur, weil es die gleiche Textur über das ganze Ding. Es gibt keine anderen Teile, die eine andere Art von Textur oder eine andere Farbe oder so etwas benötigen . Also, eigentlich werde ich meine Ansicht hier von der Papierkorbkarte auf das Metallplattenbild hier ändern , also klicke ich darauf. Und da ist es. Sie können also sehen, was es tut, ist, dass es die UV auf der Grundlage dieses Bildes dehnt , aber das ist OK. Da dies nur eine Art einheitliche Textur über die ganze Sache ist, denke ich, es wird gut funktionieren. Also, was wir jetzt tun, ist nehmen Sie diesen Deckel und wählen Sie auch den Mülleimer. Und nun drücken wir die Steuerung J und verbinden diese Objekte zusammen. Und jetzt, da wir uns für den Mülleimer entschieden haben, brachte er das Deckelobjekt in das Dosenobjekt. Und jetzt wird das Material auf beide Stücke aufgetragen. Und wenn wir ausgewählt und in den Objektmodus gewechselt haben, können Sie sehen, wie das U-Visum auf diesem Bild platziert wird. Und wieder einmal, da es nur ein einheitliches Bild ist, eine einheitliche Textur, gibt es keinen Teil, der eine andere Art von Bild oder Farbe benötigt. Es funktioniert gut, in Ordnung , also jetzt haben wir unseren Mülleimer mit unserer normalen Karte und unserer Farbkarte. Im nächsten Abschnitt des Kurses. Werfen wir einen Blick auf UV-Mapping, einen Charakter und die speziellen Überlegungen und Werkzeuge, die benötigt werden 33. 32 vom Kopf: Nun, gehen wir aus dem Mülleimer hier weiter und werfen einen Blick auf die Figur. Ich gehe zurück zum Layout-Tab, und wir können uns einen Augenblick Zeit nehmen. Schau dir an, was wir bisher getan haben. Wir könnten die Mülleimer Palette Soda Dose aktivieren. Und wir könnten alle diese bewegen, damit wir hier sehen können. Lasst uns das machen. So kann es auch. Da gehen wir. Also, was wir bisher getan haben, ist einfach diese verschiedenen Objekte zu verwenden, um über verschiedene Möglichkeiten der UV-Mapping von Text zu sprechen , oder sogar Backen einer normalen Karte. Und jetzt möchte ich einen Blick auf diesen Charakter werfen. Also werde ich diese jetzt verstecken und den Charakter enthüllen. Und was ich gerne tun würde, ist nur durch den Prozess der UV-Mapping eines Charakters gehen. Wir werden es nicht texturieren. Wir werden nicht durch den Prozess gehen, Texturen für dieses bestimmte Objekt zu finden und anzuwenden . Aber was wir tun werden, ist über einige der Sonderfälle und ein paar Tricks, die wir verwenden können , um UV-Karte, ein Zeichen und wie man darüber nachdenkt, sich einem Objekt wie diesem zu nähern. Ein organischeres Objekt. In Ordnung, nun, lasst uns Ah, lass mich weitermachen und das schließen. Das werde ich hier einfach genießen. Werfen wir einen Blick auf die verschiedenen Teile des Charakters selbst. Wenn ich also den Körper des Charakters auswähle, können Sie sehen, dass es alles eins ist. Bis auf ein paar Stücke hier unten. Sie können sehen, dass wir Augen haben. Wir haben Zähne. Aber der Hauptkörper umfasst den Oberkörper, die Beine, die Stiefel, die Hände und den Kopf. jedoch getan habe, Was ichjedoch getan habe,um unser Leben hier ein wenig einfacher zu machen, ist, dass ich den Kopf als separater Frieden vom Rest des Objekts gehalten habe . Wenn ich also die L-Taste wie der Kopf trage, kann man sehen, Nun, es sieht so aus, als hätte ich immer noch die proportionale Bearbeitung zu Alonso. Drücken Sie die Taste okey jetzt drücken Sie die Taste g. Dort gehen wir und Sie können sehen, dass der Kopf sein eigener Frieden ist. Jetzt gibt es auch die Augen und die Zähne, und wir schauen uns diese auch an. Aber jetzt, lasst uns einfach am Kopf arbeiten. Ich werde wieder hierher auf die U-V-Bearbeitungs-Tab kommen und ich werde Periodentaste haben, und ich werde auch Shift H drücken, um alles außer diesem ausgewählten Objekt auszublenden. Außerdem werde ich in die Charaktere gesehen Sammlung gehen und verstecken die Augen und die Zähne als auch. Alles klar, ich komme hierher und entferne diese Metallplattenstruktur. Das brauchen wir nicht mehr. Lassen Sie uns voran gehen und über UV-Mapping des Kopfes sprechen. Gewöhnlich für voraus. Es gibt irgendeine Art von etwas im Rücken oder auf dem Kopf, wie Haare, Hut oder Kapuze oder so. Und eine der besten Möglichkeiten, um eine Naht zu verstecken, ist es, hier in den Rücken einen Scheinbar zu setzen. Jetzt hat er nichts, und er ist kahl wie ein Queue-Ball. Aber im Allgemeinen ist dies der Weg zu gehen, um die mittlere Kante zu finden, ich werde hier klicken, und dann werde ich an die Spitze des Kopfes kommen und vielleicht drücken Sie die Kontrolle und klicken Sie hier und diese werden sich von der ausgewählte Kante zu der, die ich hier ausgewählt habe. Nun, wie weit wollen wir an die Vorderseite des Kopfes kommen? Nun, das hängt wirklich davon ab, dass du weißt, die Haare und der Hut und was er auf dem Kopf hat. Ähm, ich denke, ich würde gerne Onley zu diesem Punkt kommen. Also werde ich einfach die Umschalttaste drücken und klicken und diese Kanten direkt hier auswählen. Also, da will ich hin. aber Was ichaberauch gerne tun möchte, ist, dass es sich mit den Ohren verbindet. Also, vielleicht sollte ich diesen Vorteil hier greifen und den ganzen Weg über so nehmen. Also lasst uns das machen. In Ordnung. Also drücke ich die Seetaste, mittlere Maustaste, klicke und ziehe, und wähle das alles aus und dann drücke ich die Kontrolle. E und Marcus scheinen hier, und dann werde ich auch eine Kante hier auswählen und den ganzen Weg hierher gehen und steuern klicken Sie auf diese Kante und das verbindet sie auf dem kürzesten Weg möglich. Das war nicht das, was ich wollte. Also werde ich Steuerung Z drücken, und ich werde einfach Steuerelement drücken und klicken Sie hier und das wird den kürzesten Pfad erstellen und dann steuern und klicken Sie hier ist gut, Ordnung, Control E und Mark gesehen. Also diese Art von klassischem T-Muster ist etwas, das Sie eine Menge unter UV-Karten von Köpfen sehen werden, und wir müssen dies möglicherweise erweitern, aber lassen Sie uns dies versuchen und sehen, wie es funktioniert. Eigentlich, bevor wir das tun, erinnern wir uns daran, dass es einen Mund gibt. Also müssen wir tatsächlich hier reingehen und kümmern uns um das Hinzufügen eines scheinen in den Mund. Und wir sollten wahrscheinlich einfach einen scheinen hier drin hinzufügen. Ich wähle alles aus, beeindrucke Ault A und füge hier einfach eine Naht um den Mund herum hinzu. Wenn wir also den Z-Key und den Drahtrahmen bekommen, können wir ihn dort sehen. Also lasst uns das mal ausprobieren. Wir müssen mawr machen und vielleicht die Nähte nachjustieren. Aber lassen Sie uns das zumindest versuchen und sehen, wie es funktioniert. Ich lasse den Schlüssel, den wir treffen und auspacken. Also lassen Sie mich ah, bewegen Sie das etwas nach oben. Also haben wir momentan den Kopf hier. Ich gehe zu Island, wähle und klicke darauf und dann drücke ich einfach die R-Taste und klicke auf. Nun, ich muss jetzt nicht mal die Kontrolle schieben, oder? Das ist also der Kopf, der das Gesicht des Charakters ist, und hier unten ist das Innere des Mundes. Ich drücke einfach G und schiebe das auf eine Seite. Ist das ein gutes Auspacken? Nun, wir werden es nicht wirklich wissen, bis wir unser UV-Testmuster angewendet haben. Also lasst uns weitermachen und das tun. Ich werde das aufmachen. Einige, wie diese, kommen hierher und drückten neu. Wir nennen das ah, Charakter für das Material, und dann drücken wir Shift a und bringen hier eine Bildtextur ein. Und lassen Sie uns ein neues UV-Testmuster erstellen, indem Sie auf „Neu“ klicken. Wir nennen dieses UV-Testmuster und ändern es von einem leeren Bild in ein UV-Raster und wir klicken. OK, jetzt nehmen wir den Farb-Sockel und ziehen ihn auf die Grundfarbe. Und auch, lasst uns voran gehen und schauen, um hier zu haben. Alles klar , was haben wir hier? Nun, wir haben etwas, das nicht ganz das ist, was wir wollen. Wir haben viele kleinere Quadrate hier unten und auf dem Gesicht. Wir haben diese großen Plätze hier. Wenn wir also unsere Textur auf diese Hauttextur anwenden, würden wir hier vielleicht ein normales Hautmuster sehen, aber hier oben hätte dieser Typ riesige Poren. Also wollen wir versuchen, diese UV-Karte so zu optimieren, dass alle Quadrate auf dem Kopf ein bisschen mehr von der gleichen Größe sind . Wir werden es nie perfekt bekommen, wegen der Form des Kopfes. Aber wir können sicherlich näher kommen. Und im nächsten Video werden wir daran arbeiten. 34. 33 UV-Mapping des Kopfes: das erste, was wir tun, ist die Verwendung von Mixern. Live ausgepacktes Werkzeug. Wenn wir hier rüber zum UV Menü kommen , können Sie es hier sehen. Wir können das einschalten. Und auch, lassen Sie uns gehen und schalten Sie unsere UV-Bearbeitung synchron hier, um das synchron zu halten. Wissen wir, was wir tun können, ist, dass wir ein paar dieser U V anheften können, damit sie sich nicht bewegen, und wenn wir dann die UV-Insel anpassen, wird es irgendwie kontinuierlich ein Update auspacken, während wir gehen. Also lasst uns das versuchen. Ich gehe zu UV S und du siehst diesen Pin-Menüpunkt. Die Abkürzung ist P. Lasst uns weitermachen und einige dieser Ecken anheften. Vielleicht wähle ich diese eine Ecke aus. Lass mich zu Vertex gehen. Wählen Sie hier und vielleicht alle. Es ist wie dieser hier. Und dieses hier ist eigentlich, Sie wissen, dass das Problem jetzt, dass es synchron ist, dass es auch auf der anderen Seite auswählt, und wir werden in auch auf der anderen Seite auswählt, der Lage sein, diese unabhängig zu bewegen. Also lassen Sie uns dies ausschalten und dann den a Schlüssel erhalten, um all dies auszuwählen Jetzt sollten wir in der Lage sein hier zu kommen, um Vertex auswählen und beginnen, diese Punkte einzeln auszuwählen. Das ist es, was wir tun wollen. In Ordnung, also werde ich voran gehen und die und die und das, und wir sollten wahrscheinlich voran gehen und ein Paar hier oben auswählen. Ich werde in den Auswahlmodus wechseln, damit wir diesen transformierten Gizmo nicht bekommen. Ich schätze, was ich tun werde, ist nur Verschiebung. Wählen Sie diesen Punkt hier, und lassen Sie uns das versuchen. Jetzt werde ich den Peaky drücken und das jetzt, wenn du sehen kannst, fügt es einen kleinen Punkt hinzu. Siehst du das? Ein kleiner roter Punkt Da für jeden dieser ausgewählten Vergis ist okay, also haben wir jetzt Live-Auspackungen noch an, richtig? Also, wenn ich diesen Punkt hier genommen habe, wählte ich das aus und traf G. Schau dir an, was passiert. Wir können damit beginnen, diese herum zu bewegen, und es wird ständig aktualisiert, wie wir tun, damit ich das nehmen kann und es vielleicht so nach unten schieben kann. Aber Sie können sehen, dass ich das etwas ausdehnen kann, um zu versuchen, diese Quadrate ein wenig einheitlicher zu machen . Nun, das ist nicht eine ganze Menge zu helfen, ist es, ich bekomme eine Bewegung Dinge um eine Menge, aber nicht wirklich tun, was wir tun wollten. Also lassen Sie mich versuchen, diesen Punkt hier alle ausgewählt und treffen Sie den Höhepunkt. Und dann werde ich G treffen und so nach unten gezogen. Ich könnte auch sagen, diesen Punkt und vielleicht diesen Punkt hier drüben und den Gipfel treffen und vielleicht einen von ihnen auswählen und anfangen, diesen über so zu bewegen. Schnappen Sie sich dieses und drücken Sie G und bewegen Sie es über, so dass Sie sehen können, ich bin nur eine Art Neuanordnung der UV-Karte , um zu versuchen, und die Quadrate ein wenig einheitlicher zu bekommen. Wir können immer mehr Punkte ein hier und hier draußen hinzufügen. Ich drücke den Peaky und ich wähle eins aus und drücke G und lass uns das rausbringen und vielleicht das hier runter. Bringen wir das hier raus. Also haben wir ein bisschen getan, aber wir haben immer noch diese sehr großen Quadrate hier auf dem Gesicht. Was wir tun können, ist, dass wir einige mawr Kanten nehmen und das hier bis zur Stirn ausdehnen können , wie bis hier und die Kontrolle drücken. E und Marcus scheinen hier und was dann? Könnten wir das tun? Ist es d ein Schlüssel, um alles zu wählen und lassen Sie uns alles hier auswählen und UNP in all diesem alles tippy toe untended. All das. Und dann lass uns dich schlagen und wieder auspacken. Da gehen wir jetzt. Wir machen es hier oben etwas besser, weil wir das aufgespalten haben, aber wir haben immer noch einige Probleme hier unten. Eine andere Möglichkeit ist, dass wir tatsächlich hinzufügen scheint um die Ohren. Versuchen wir es mal. Ich klicke diese Kanten um die Ohren und lass uns diese ausbrechen und sehen, ob das uns hilft . Hier drüben. Lassen Sie uns dies alles tun, um dies zu klicken und ich werde diese Kanten um die Ohren auswählen. Und lass uns Marcus jetzt dort erscheinen. Versuchen wir es noch einmal. Ein Sie und auspacken. Und das hat jetzt tatsächlich ein bisschen geholfen, nicht wahr? Es erlaubte diesem Teil des Gesichts, hier ein wenig gleichmäßigeres Schachbrettmuster zu haben, also hat das einigen geholfen. Okay, was können wir sonst noch tun? Lass mich hierher kommen und ich wähle die aus und hole sie vorerst aus dem Weg. Auf geht's. Also, jetzt haben wir noch etwas zu tun, aber jetzt, da wir die Ohren gebrochen haben und das nach vorne bewegt haben,könnten wir es mit unserem Live-Auspacken vorne bewegt haben, noch einmal versuchen. Also, was wir tun, ist, kommen wir hier rein, gehen in den Vertex-Modus, und lassen Sie uns diese Top-Punkte hier oben auswählen und den Gipfel treffen. Vielleicht könnten wir diese Punkte hier auswählen und den Höhepunkt treffen. Und das und das hier drüben und vielleicht die beiden hier. Lassen Sie uns das versuchen. Also wieder, live, live, Auspacken ist an. Wenn ich also auf einen dieser klicke und die g-Taste drücke, kannst du sehen, dass dies passiert ist. Also versuchen wir es jetzt mal. Was ich tun werde, ist, die hier runter zu bringen. Ja, vielleicht bringen Sie das runter. Sieht so aus, als könnten wir das hier in der Mitte runterbringen, bis ich P und dann G treffe und das runterbringe. Okay, jetzt nehmen wir das und schieben es aus. Nimm das hier raus und schieb es hier raus, wenn ich das hier oben ziehe. Alles klar , wie geht's uns? Ziemlich viel besser. Wir haben noch etwas Stretching hier am Kinn. Also lasst uns reinkommen und uns das ansehen. Also das Kinn U V s lassen Sie mich auf die Sync-Schaltfläche klicken hier und das Kinn Sie haben es Wenn ich den See-Schlüssel und gehen Sie zu Kreis Wählen und lassen Sie mich hier zum Vertex-Modus gehen. Ich kann diese hier auswählen und das ist das Kinn. Das ist irgendwie unser Problembereich, nicht wahr? Genau hier drin, genau hier drin. Das ist wahrscheinlich, wo wir vielleicht die UV hier entspannen müssen . Sehen Sie, ob das uns hilft. Also mit all dem ausgewählt, werde ich zu dir kommen V's und lasst uns einfach auf minimize Stretch klicken. Nun, wenn wir das tun, wird es immer wieder versuchen, sich zu entspannen. Die U V s hier und wir können klicken, um es zu stoppen, wenn es zu weit geht. Also klicke ich dort und da geht es und ich klicke erneut. Alles klar, damit wir hierher kommen können. Jetzt können Sie sehen, dass wir 527 Iterationen haben, also könnten wir ah, eingeben sagen wir, 800 eingeben. Sehen Sie, wie das funktioniert. Es fängt an, sich dort ein wenig zu entspannen. Es gibt ein paar Probleme hier. Ich bin mir nicht sicher, ob ich mag, was da passiert. Vielleicht könnten wir das auf 300 runterbringen. Vielleicht ein bisschen besser, oder was wir tun könnten, ist tatsächlich nehmen Sie das wieder auf Null und wieder wählen Sie unsere Verdecia. Vielleicht könnte ich hier Dinge auswählen und einfach um den Mund und das Kinn hier unten auswählen , also versuchen wir es mal. Da gehen wir. Gehen wir nach U V und minimieren Stretch. Wir könnten auch diese Art von Punkten hier anheften und nur ein bisschen so herausziehen und so versuchen, diese etwas kleiner zu machen. Wir könnten hier sogar einen Punkt setzen und das hier umziehen und sehen, was es auch tut . Nun, ein letzter kleiner Trick, den wir versuchen könnten, ist, dass wir, sagen wir, das Innere des Mundes genau hier drin auswählen sagen wir, können. Oh, eine Presse. Alton. Klicken Sie dort und dann sollten wir unseren Drehpunkt zurück in den Mittelpunkt hier ändern. Und wenn wir hier das proportionale Bearbeitungswerkzeug einschalten, können wir die Taste S drücken und dort den Einflussbereich sehen. Und wenn wir ziehen heraus oder in Sie können sehen, wie es beginnt, die Größe des Schachbrettmusters zu ändern , so dass wir vielleicht eine Wette ziehen und dann ausdehnen oder ziehen in einige. So können Sie sehen, wie Sie einen NIF ECT auf der UV Insel damit auch haben können, damit ich Fel in strecken konnte . Also, wenn du Ah, eine gute Art glückliches Medium zwischen den beiden beschränkt hast. Dies ist eine Möglichkeit, es auch zu tun. Da gehen wir. Also, wie ich sagte, wir würden nie genau perfekt werden. Aber das hilft sicherlich, einen Großteil der Dehnung hier um das Kinn des Charakters zu reduzieren . Also im nächsten Video beginnen wir mit der Arbeit am Torso des Charakters. 35. 34 UV von Torso, Armen und Hände: Nun, lassen Sie uns den Rest des Charakters mit Ault H. zurückbringen. Und wenn wir das tun, können Sie sehen, dass der Torso und die Arme bereits eine UV-Karte darauf haben. Aber ich will es noch mal tun. Nun, machen wir es noch einmal und ersetzen das. Also werde ich hierher kommen und einfach eine solide Ansicht einschalten. Und dann lassen Sie uns unsere eigenen Scheint hier markieren. Was ich denke, ich würde gerne tun, ist, dass Mark so aussieht, wie ein Hemd tatsächlich mit der Naht hier unten sein könnte . Wenn ich Ault drücken und hier klicken, können Sie sehen, dass wählt das ganze scheint dort. Und ich denke, so wollte ich es sein. Ich werde hierher kommen und den Anschein bis zu diesem Punkt hier entfernen. Also drücken Sie Shift. Klicken Sie hier. Das und das, und ich glaube, da will ich die Manschette seines Hemdes. Endet genau dort, also geh ich weiter und drücke die Kontrolle. E und Mark scheinen jetzt da zu sein. Werfen wir einen Blick auf diese Schulter. Was ich gerne tun würde, ist den Arm aus dem Oberkörper zu teilen und ich werde einfach Ault drücken und klicken und drücken Sie die Perioden-Taste, um zu vergrößern und sehen, welche Kante wir denken, wir sollten verwenden. Vielleicht lassen Sie uns das alles versuchen, um darauf zu klicken, und wir könnten das versuchen. Wäre das ein guter Ort für eine Naht eines Hemdes? Eigentlich denke ich, das wäre ein bisschen besser und das nicht? Also hat eine Presse E kontrolliert und lass uns Marcus dort erscheinen, okay? Und auch möchte ich den Oberkörper vom Gürtel trennen möchte ich den Oberkörper vom Gürtel trennen. Gehen wir weiter und nutzen diese Kante hier. Beeindruckt. Control E und Marcus scheinen dort zu sein, und jetzt müssen wir das auch auf der anderen Seite tun. Also denke ich, es war dieser hier, oder? Und lasst uns, ähm, de einige Punkte hier drüben auswählen, wie diese Kontroll-E-Markierung scheint. Und dann aber mit einem Schlüssel. Und mal sehen, welche Kanten richtig sind. Hier sieht es so aus. Ja, ja. Kontrolle e Markierung scheinen. Und in Ordnung, also jetzt, was ich tun soll, ist, wählen Sie das einfach mit der L-Taste und dann schalten Sie scheinen ein und das wird mir erlauben, einfach das auszuwählen und dann drücke ich l hier und L hier. Nun, das zeigt mir, dass ich hier auch einen Vorteil brauche. Also, was wir tun, ist zu finden, wo dieser Rand endete, denke ich. Genau hier drin. Ault. Klicken Sie darauf. Lassen Sie mich den Periodenschlüssel drücken. Und das hier. Ja, wir müssen das Hemd von der Hand trennen. Hier ist, nun, nun, steuern Sie E-Markierungs-Szene und lassen Sie uns das tun. Dasselbe hier drüben. Sieht so aus wie dieser hier. Ja, ja. Lass uns Marcus da scheinen. Und jetzt, wenn wir die Taste l und die Taste L in der Taste l drücken, wird nur den Oberkörper in den Armen wählen . Also, was wir jetzt tun, ist, Sie zu drücken und auszupacken und zu sehen, was wir bekommen. In Ordnung, gehen wir zu unserem tauben Aussehen, De wählen Sie das aus und schauen Sie es sich an. Wählen wir noch einmal diesen ganzen Rumpfbereich aus, und das bekommen wir. So können Sie sehen, was passiert ist, dass der Torso an den Nähten an der Seite hier gespalten wurde. Hier sind sie. Und hier und der Kopf ist hier oben. Und die Arme wurden hier von den Schultern gespalten und dann auch auf den Boden gespalten damit sie sich hier flach anlegten. Ja, ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Vielleicht treffe ich den Schlüssel und schlage G hoch. Lassen Sie mich das proportionale Bearbeitungswerkzeug, G,ausschalten G, und das hier naff verschoben. Wir wählen alles aus. Hier können Sie alle unsere UV-Inseln sehen. In Ordnung, nun, schauen wir uns die Hände an. Nun, da wir das getan haben, lassen Sie mich hier eine Hand auswählen und zoomen und versuchen wir es. Jetzt sieht es so aus, als hätten wir hier ein Schurkenstück und das ist in Ordnung. Oh, ja, genau hier drin. Und das ist in Ordnung. Das wird erledigt, wenn wir das jetzt UV-Karton machen. Also, ich denke, was ich gerne tun würde, ist nur eine Kante den ganzen Weg hier entlang zu schaffen. Lassen Sie mich einfach die Steuerung drücken und klicken Sie hier und beginnen Sie sich zu bewegen. Und wenn ich eine Kantensteuerung verlängere, klicke hier unten so auf und was ich tun möchte, ist es einfach den ganzen Weg entlang aller Finger und rund um den Daumen und komm aus dieser anderen Seite hier heraus , so dass es ein bisschen mühsam ist. Ich werde die Steuertaste drücken, um den Ansichtsport hier in voller Größe zu machen, und dann werde ich nur durch die Kontrolle beeindrucken und die Kanten hier entlang klicken. Erweitern Sie diese irgendwie um den ganzen Weg herum. Vielleicht könnte ich sogar die Kontrolle drücken. Klicken Sie hier. Sicher genug. In und erweitert den ganzen Weg da drüben. Das ist schön. Lassen Sie mich das noch mal versuchen. Steuerelement, Klicken Sie auf. Oh, ja. Da gehen wir. Und vielleicht hier. Gut. Und hier Beulen. Nein, das ist nicht richtig hier. Ja, das funktioniert ein bisschen besser. Und, ah, ich könnte es hier erweitern, hier, hier drin. Und dann ist das Problem, dass ich es hier reinbringen muss. Also nehmen wir das und drehen Sie es so und vielleicht sogar bis zu einem Jahr wie dieses, und dann steuern klicken Sie bis hier. Also haben wir ein bisschen, ah, ah, Dreh am Daumen. Ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird, aber was das tun wird, ist, es in zwei Teile aufzuteilen. Nur die Oberseite und die Unterseite der Hand. Alles klar, lassen Sie uns Steuerelement e drücken und Mark scheinen, und dann drücke ich die Steuertaste, um die Ansicht wieder nach unten zu verkleinern. Und jetzt drücken wir die Elke und wählen Sie dies in der Taste l und wählen Sie das aus und drücken Sie und entpacken. Und da gehen wir. Sieht aus wie zwei Mittelfinger. Äh, ein bisschen zu Schwein. Lassen Sie mich auf Winkel basierend klicken. Da gehen wir. Das ist ein bisschen vernünftiger. Also Ah, Ordnung, also gehen wir hin. So würde ich die Hand im nächsten Video UV kartieren. Lassen Sie uns an den Beinen des Charakters arbeiten. 36. 35 UV-Mapping der Beine und Stiefel: seit dem letzten Video. Ich ging voran und markierte die Nähte auch für die andere Hand auf die gleiche Weise. Und jetzt würde ich gerne an den Beinen arbeiten. Also überlegen wir, ähm, wo das für den Gürtel gehen sollte. Irgendwie schwer zu sagen. Vielleicht kann dieser hier versuchen, dass Control E und Mark scheinen und, ähm, wir haben das hier auf der Außenseite der Beine scheint, und das ist wirklich der Weg für jede Hose. Ich denke, das scheint Luft in der Regel auf der Außenseite. Und auch du hast eine Innennaht. Also lasst uns hier kommen und vielleicht alle hier klicken. Und das scheint den ganzen Weg nach oben gehen und dann wieder das andere Bein runter. Das würde ziemlich gut funktionieren. Oder wir könnten es versuchen. Hier. Versuchen wir es. Ja, vielleicht gehen wir stattdessen mit dem. Alles klar, ich drücke Control e und Mark scheint dort zu sein. Jetzt könnten wir nur diese mit der L-Taste auswählen. Ich gehe voran und wähle die Vorderseite und die Rückseite aus, und ich gehe voran und wähle auch die Vorderseite in der Rückseite des Gürtels aus. Und dann lass uns dich drücken und auspacken Nun, das sieht ziemlich gut aus. Ah, wir können es uns hier in der Drei-D-Ansicht ansehen. Das ist nicht schlecht. Wir können von Winkelbasis ändern, um alle zu entsprechen und geben, dass einen Versuch. Eigentlich denke ich, dass mir das etwas besser gefällt. Gott, es ist wirklich schwer zu sagen. Ja, ich glaube, vielleicht gehe ich mit dem da hin. Dann könnten wir die hier übernehmen und wir könnten sie immer drehen, wenn wir wollten, dass sie so in der Schlange stehen. Aber jetzt gehen wir weiter und gehen mit dem. Das Einzige, was ich hier nicht mag, ist, wie das Schachbrettmuster abgewinkelt ist. Lasst uns das noch mal versuchen. Lassen Sie uns tun und auspacken und dann wieder ändern, um zusammen zu passen. Werfen wir einen Blick auf das. es gibt immer noch einen hübschen Winkel, Aberes gibt immer noch einen hübschen Winkel, nicht wahr? Und wir haben etwas Stretching hier ist gut auf den Cavs, also, ja, ich glaube nicht, dass wir so sein wollten. Okay, also haben wir die Hose. Was ich wahrscheinlich tun sollte, ist voran zu gehen und diese aus 0 zu 1 Raum hier zu bewegen. Ich drücke einfach G und schiebe diese hier nach oben. Wenn wir den Schlüssel drücken, können Sie sehen, wo ich alles hingestellt habe. Ich sollte die wahrscheinlich auch bewegen. Also bin ich hier in Island Select so kann ich über das Gesicht UV Island schweben und gerade ausgewählt und verschieben Sie es aus und dann vielleicht wählen Sie diese beiden hier, wenn die geeky und zog diese beiseite als auch . Also fange ich gerade an, jedes der Teile zu bauen und letztendlich, wie wir es vorher getan haben, werden wir all diese wieder in den 0 zu 1 Raum bringen. In Ordnung, schauen wir uns die Stiefel an. Ich wähle den Stiefel mit der Taste L aus, und Sie können sehen, dass er in verschiedenen Teilen ist, also muss ich die verschiedenen Teile mit der Taste L auswählen. Aber was wir tun können, ist eigentlich UV-Karte, jedes Stück allein. Also, wenn ich gerade die Zunge hier mit der L-Taste ausgewählt und dann lassen Sie uns das Schichtalter drücken, nur um einen Blick darauf zu werfen, und Sie können hier sehen, dass es wirklich nur ein Stück ist, es hat keine Dicke, und es sieht so aus, als ob wir könnte wahrscheinlich nur den U-Schlüssel erhalten und ihn auspacken, wie es ist. Also versuchen wir es mal. Ich werde dich drücken und ausgepackt. Und da ist es. Ja, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Also wähle ich das aus und schiebe das hier irgendwo hin. Nun, drücken Sie Ault H in der Drei-D-Ansicht, um alles andere zurückzubringen. Und lasst uns etwas anderes versuchen. Vielleicht könnten wir einfach die Taste l für jede von ihnen drücken. Und werfen wir einen Blick auf diese Verschiebung H. Und diese haben auch keine Dicke, und sie sind nur jeder ihr eigenes Stück. Also mit diesen ausgewählt, lassen Sie uns das noch einmal versuchen, schlagen wir Sie und ausgepackt und da sind sie. In Ordnung. Wenn ich also alle h drücke und alles andere zurückbringe, könnten wir diese vier hier auswählen und diese beiseite schieben. Vielleicht schiebe ich ihn hierher mit der Zunge des Stiefels und dann lass uns vielleicht dieses Stück auswählen. Werfen wir einen Blick auf diese Schicht H. und ich denke, wir schauen uns eine ähnliche Sache an. Es ist alles ein Stück. Es hat keine Dicke. Ach, versuchen wir es mal. Du musst auspacken. Ja, ja, das sieht ziemlich gut aus. Ok, Alter. Und lasst uns so, und ich werde es einfach mit den anderen hierher bringen. Ähm, wie wär's mit dem hier? Wenn ich die Taste l drücke, ist das, was das ist. Shift H. Das sieht so aus, als wäre es ein ziemlich guter Kandidat dafür, nur ausgepackt zu werden. Also lasst uns das machen, du auspacken. Und da gehen wir. Ja, also alles, um alles andere zurück zu bringen und dann werde ich das einfach mögen und es mit diesen anderen hierher bringen . Alles klar, es sieht so aus, als wären wir jetzt fast fertig. Aufgefallen, dass alle diese Schachbrettmuster in der Größe sehr unterschiedlich sind, und das ist okay für jetzt, wir werden durch den Prozess gehen, all diese zu sammeln, die Inselskala zu durchschnittlich und sie in den 0 zu 1 Raum zu packen. Deshalb müssen wir uns nicht zu sehr darum kümmern. Momentan gehe ich runter zur Seele hier und an der L-Taste. Und drücken wir Shift H zwei isoliert und darauf, die Periodentaste. Jetzt ist das gut, ist alles ein Stück, und es hat keine Dicke, aber ich bin mir nicht sicher, ob es flach so angelegt wird, wie die anderen wegen dieses 90-Grad-Winkels hier haben . Aber lassen Sie es uns versuchen und sehen, ob es funktioniert. Ich werde dich schlagen und auspacken, und es ist eigentlich nicht schlecht. Überraschenderweise, Ähm, diese Luft ist irgendwie klein hier und wir haben etwas Strecken hier zurück. Es kann kein Problem sein, da die Sohle eines Stiefels wahrscheinlich nur eine einfarbige Farbe ist. Aber wir könnten hier etwas versuchen. Wir könnten vielleicht versuchen, diesen Rand hier den ganzen Weg zu wählen. Wir wollen das nicht alles hier zurück, also sollte es vielleicht so runtergehen und dann so vorbei. Nun, lassen Sie uns versiegeln schwächen Dio. Ich gehe zurück in den soliden Modus, weil es manchmal einfacher ist, so zu sehen. Und ich werde den Seetaste und die mittlere Maustaste drücken, klicken und ziehen, um alle diese und diese und diese auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken, um aus diesem Tool zu verlassen . Bringen wir uns jetzt, lasst uns das so runterbringen und dann das so drehen, und ich bringe das hier zurück und rüber, um sich mit der anderen Seite hier zu verbinden . Ja, los geht's. Also vielleicht dann diese beiden. In Ordnung, also versuchen wir es jetzt. Ich werde Marcus hier so erscheinen. Ich wurde nochmal versucht. Ein Sie auspacken. Ah, das könnte ein bisschen besser sein. Wie geht es uns hier? Ja, diese Quadrate sind hier viel einheitlicher. Wir haben immer noch ein bisschen Stretching hier drin. Wahrscheinlich wird es nicht in einem Problem sein, aber ich denke, das Aufteilen der Unterseite des Schuhs half bei einigen dieser Dehnung hier drin. Und der Boden sieht gut aus, Blütenblatt. Wahrscheinlich nie gesehen werden. Okay, wenn ich hierher komme und wir diese auswählen können Oh, nun, nun, ich bringe besser alles hierher, Ault h und dann auch wie diese beiden und ich werde G schlagen und die hier rüber bringen. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir den Stiefel. UV-gemappt Wie gesagt, es ist in Ordnung für jetzt, dass alle Dame verschiedene Größen haben. Wir werden das bald beheben. Um die Stiefel zu vervollständigen, könnten wir den Prozess der UV-Kartierung dieser anderen hier durchlaufen, oder wir könnten das tatsächlich duplizieren und es überlegen. Versuchen wir, knifflig zu sein und das zu tun. Lasst uns die Elke schlagen und ich wähle alle aus. Lassen Sie mich hier klicken und lassen Sie uns alle diese auswählen und lassen Sie uns einfach die X-Taste drücken und Gesichter löschen . Jetzt ist das weg. Nun lasst uns all das lieber so auswählen. Und was dann? Lass es uns tun. Spiegeln Sie es einfach, damit wir hier sehen können, dass, wenn ich das Move-Gizmo einschalte, die Mitte oder der Drehpunkt all dieser Auswahl hier ist, und was wir tun müssen, ist es nach unten auf drei D-Cursor oder die Mitte des Rasters zu bewegen. Also werde ich hierher kommen und vom Medianpunkt auf drei D-Cursor wechseln. Im Moment, was wir tun können, ist das Silber zu spiegeln und um das zu tun , können wir zunächst mit Shift D duplizieren und Enter drücken. Und dann will ich eine bloße Sache vorbei. Also in der Presse, steuern Sie em, wenn die X-Taste, um es zu sagen, in der X-Achse zu spiegeln und dann drücken Sie Enter und da gehen wir . Also, jetzt haben wir beide Stiefel, die Sie abgebildet haben, und lassen Sie mich Ihnen hier etwas zeigen. Wenn ich alles auswähle. Hier sind also alle UV-Inseln für den linken Stiefel. Aber wo ist der richtige Stiefel? Alles klar, wo ist es hingegangen? Nun, es ist tatsächlich hier unten gelaufen. Wenn du also G triffst und das herausziehst, kannst du es dort sehen. Und das wird eine wichtige Sache sein, an die man sich erinnern muss. Während wir vorwärts gehen, werden wir auch UV kartieren diesen Charakter, als wäre es ein Spielfigur. Und um das zu tun, werden wir versuchen, unsere Auflösung zu maximieren, indem wir nur eine Seite des Charakters UV-Mapping verwenden . Aber das kommt ein wenig später. Was wir im nächsten Video tun werden, ist die Arbeit an den Augen und den Zähnen. 37. 36 UV-Mapping der Augen und Zähne: In Ordnung. Nun, wir einen Blick auf die UV-Kartierung der Augen. Ich schätze, was ich tun kann, ist, das auszuwählen und es einfach hier zu verstecken und lassen Sie uns voran gehen und die Augen ermöglichen, damit wir sie sehen können. Und ich denke, was ich hier tun werde, lass mich einfach die Periodentaste drücken und einzoomen, ist, dass ich eine Seite hier löschen werde und wenn wir damit fertig sind, werde ich es wieder spiegeln, genau wie wir es mit dem Boot getan haben. Also werde ich X drücken und Gesichter löschen. Und schauen wir uns an, was wir hier tun können. Ich denke, der beste Weg, dies zu tun, ist, wieder hier zu beginnen. Ich werde die beiden Tasten drücken, um den Zehenkanten-Modus zu gehen, und lassen Sie uns diese Kante verlängern. Ich werde Kontrolle drücken und hier klicken und steuern und klicken und lassen Sie uns es erweitern. Ich werde die drei Taste drücken, um zur Seitenansicht zu gehen und lassen Sie es etwa auf halbem Weg verlängern. Sagen wir so etwas. Ja, machen wir das. Ich werde Kontrolle e drücken und Mark scheinen, und dann wollen wir auch auf die andere Seite weitermachen. Wählen wir also diese Kante und das Steuerelement aus. Click and control Click und ich werde Steuerung drei drücken, um auf der linken Seite zu gehen und gehen wir voran und vielleicht gehen Sie hier, lassen Sie mich die Z-Taste drücken und Zehe Drahtrahmen gehen und sehen, wie weit ich ging. Ja, damit Sie sehen können, dass ich genau dort an diesen Rand gegangen bin. In Ordnung, und lassen Sie mich die Kontrolle drücken. E und Mark scheinen jetzt da zu sein. Ich will es tun, ähm, senkrecht zu dieser Linie. Sagen wir mal, vielleicht diese Kante hier. Ich kontrolliere Klicke hier raus. Bringen wir das auf. Oh, es sieht so aus wie dort. Lassen Sie uns Mark Aseem und dann verlängern wir es auch nach unten. Hier unten. Kontrolle. Klicken Sie auf. Und es sieht so aus, als würden wir den ganzen Weg bis zu diesem Rand gehen. In Ordnung, Kontrolle E-Mark scheint jetzt gehen wir voran und drücken die n Taste und sehen, wie es uns hier geht. Die Skala ist einheitlich, aber es sind nicht alles. Und ich denke, das war auch der Fall für den Charakter. Das ist nicht schlecht. Wir hatten nicht viel Mühe damit beim UV-Mapping, aber ich werde voran gehen und Steuerelement A drücken und die Drehung und Skalierung hier anwenden. Nun gehen wir voran und Tab in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die Taste A und lassen Sie uns sehen, wie das funktioniert. Ich werde dich drücken und auspacken und los geht's. Lassen Sie uns von Winkelbasis ändern, um alle zu sehen, ob das hilft. Nun, nein, das tut es nicht. Also schauen Sie, gehen Sie zurück zu Winkel-basiert. Alles klar, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt. Was wir tun können, ist, da dies sein eigenes Objekt ist, schwächen Tab zurück in den Objektmodus und verschieben Sie den Ursprung dieses Objekts auf den drei D-Cursor hier in der Mitte des Rasters. Also lasst uns zum Objekt gehen. Setzen Sie Ursprung, Ursprung auf drei D-Cursor. Und dann können wir hier zum Spiegel-Modifikator kommen und Modifikatorspiegel hinzufügen auswählen. Und da gehen wir. Wenn wir nun diesen Spiegel-Modifikator hier anwenden, , können Sie sehen,dass wir die Nähte hier auch auf der anderen Seite haben. Also, da gehst du. Das ist ein guter Weg zur UV-Karte. Augäpfel. Werfen wir einen Blick auf die Zähne. Ich werde die Augen verstecken und die Zähne herausbringen. Jetzt sind diese etwas komplizierter, da sie nur eine Menge Einzelstücke . Und in der Regel würden wir die Zähne und vielleicht das Zahnfleisch als ihr eigenes Objekt behalten, weil viele Bohrinseln Knochen für die oberen Zähne und die unteren Zähne haben, die wir diese beiden überziehen würden . Außerdem hättest du auch einen Augenknochen, und du würdest die Augapfelobjekte diesen I-Bones überlagern. Deshalb trennen diese Luft derzeit Objekte. Lassen Sie uns Tab in den Bearbeitungsmodus und sehen, was wir hier haben. Was wir tun könnten, ist vielleicht, ah, lassen Sie mich einfach eine von ihnen mit der Elke und mit der Periodentaste auswählen und vergrößern, was wir damit machen könnten. Nun, wir könnten ein paar Dinge tun. Wir könnten einfach alles auswählen und wir könnten zu Ihnen gehen, und wir könnten einfach ein intelligentes UV-Projekt verwenden. Mal sehen, was dort passiert. Wir werden diesen Klick drücken. Okay, und da gehen wir. Und das ist ein bisschen Chaos, aber im Allgemeinen wird diese Luft auf Lee ganz weiß sein. Wie auch immer, Wenn Sie vorhaben, dieses Zeichen hier in Mixer animieren, Sie könnten vielleicht nur geben Sie es ein weißes Material und nicht einmal über die Anwendung einer Textur und damit UV-Mapping kümmern . jedoch Wenn Siejedochden Charakter zu einem anderen Programm nehmen, sagen Sie zu einer Spiele-Engine, Sie würden die UV-Map benötigen und eine Textur anwenden. Sie könnten nur eine einheitliche weiße Textur darauf anwenden und das würde alles abdecken. Aber wenn Sie tatsächlich hineingehen und malen oder spezifische Details auf den Zähnen erstellen, möchten Sie dies vielleicht anders machen. Also werde ich die unteren Zähne benutzen, um sich das anzusehen. Lassen Sie mich in den Objektmodus wechseln, während Sie so sind , in Ordnung, also könnten wir es für diese ein wenig anders machen. Wir könnten einfach die zentrale Kante jedes dieser Zähne und Mark Aseem auswählen und sie dann auf diese Weise auspacken. Es ist etwas langweiliger. Es würde mehr Zeit in Anspruch nehmen, aber wie gesagt, wenn Sie tatsächlich handbemalte Texturen oder irgendeine Art von Details auf den Zähnen selbst erstellen müssten, dann wäre dies der richtige Weg. Also, ohne sie alle zu tun, lass mich einfach diese vier auswählen und dich treffen und auspacken. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, damit Sie sehen können, dass Sie eine sauberere Karte haben und wahrscheinlich in der Lage wären , eine bestimmte Textur auf diese ein wenig einfacher anzuwenden als unsere vorherige UV-Karte mit intelligentem UV-Projekt intelligentem Diese UV-Maps hier Tab zurück in den Bearbeitungsmodus hier. Diese UV-Maps würden nicht in die gesamte Charakter-UV-Map integriert werden, da , wie gesagt, dies, wie gesagt,separate Objekte wären. Alles klar, im nächsten Video, was wir tun, ist, gehen wir zurück auf die UV-Karte für den Körper und wir werden daran arbeiten, alle diese UV-Inseln zu nehmen , so dass sie die gleiche relative Skala zueinander, wie sie vorbei sind hier in der drei D-Ansicht und packen sie dann in das 0 zu 1 Leerzeichen. Das kommt also als nächstes 38. 37 Skalierung und Verpackung der Packing: Nun, bevor wir anfangen, all diese Inseln in den 0 zu 1 Raum zu packen, sehe ich, haben wir hier einen kleinen Punkt. Ah, Singularität immer noch. Und wir müssen herausfinden, was das ist. Das sagt mir, dass es etwas auf dem Charakter gibt, das noch nicht UV-Mapping ist. Also, was ich tun werde, ist de wählen Sie dies und ich werde die N Sync Taste hier einschalten, und dann drücke ich einfach B und Grenze. Wählen Sie das aus und, ah, trifft die Augenbrauen. Okay, also, wenn wir Shift h drücken, wird das alles außer den Augenbrauen verstecken und wir können sehen, dass auch sie keinen Rücken zu ihnen haben und keine Dicke haben. Also ich denke, wir könnten einfach weitermachen und, ähm, Sie drücken und auf Rap klicken. Und da gehen wir. Ja, das funktioniert Liste. Drücken Sie alle auf H und bringen Sie alles andere zurück. Und jetzt, wenn wir es betrachten, können Sie sehen, dass die UV-Inseln hier eine große Auswahl an Größen haben. Sie können sehen, dass die Augenbrauen natürlich viel zu groß sind und im Vergleich zum Gesicht und die Hände im Vergleich zur Hose auch viel zu groß sind , also müssen wir die Skala durchschneiden. Also passen sie zu den Teilen in der drei D-Ansicht. Um dies zu tun, können wir natürlich zurück zu unserem UV-Menü gehen und die durchschnittliche Inselskala wählen. Und da gehen wir. Also jetzt sind die Inseln hier im Verhältnis zueinander, wie sie hier drüben in der Drei-D-Ansicht sind . Jetzt können wir weitermachen und einfach alles einpacken und sehen, wie es aussieht, das zu tun. Mit all dem noch ausgewählten Aiken, gehen Sie zu UV und packen Inseln, und das wird alles in den 0 zu 1 Raum packen. Jetzt haben wir unsere Marge zwischen den Inseln hier um 10.5. Das scheint ein bisschen zu viel zu sein . Lassen Sie uns 0.1 versuchen und sehen, was passiert. Und das scheint jetzt ein bisschen besser zu sein. Wir könnten einfach mit dem gehen und sagen: Das ist unsere UV-Karte. , Obwohl sie jetzt mathematisch proportional sind,besteht das Problem darin, dass sie in Bezug auf menschliches Interesse nicht proportional sind. Wenn dieser Charakter in einer Animation oder einem Videospiel ist, wird der Hauptbereich des Interesses im Gesicht sein. Und deshalb sollten wir der Kopf UV-Insel eine kleine Mawr-Auflösung geben, etwas mehr Texturraum auf der UV-Karte. Um das zu tun, kann ich hier rüber kommen und vielleicht rüber schweben. Lassen Sie mich in den Gesichtsmodus wechseln und ändern Sie a, um alles auszuwählen, und dann werde ich einfach über sie bewegen und die Elke drücken. Und außerdem könnte ich reinkommen und voran gehen und diese Teile des Kopfes auch auswählen. Sie können sie hier sehen. Jetzt gehen wir einfach weiter und skalieren das nach oben. Also lasst uns Bess schlagen und es ziemlich hoch skalieren. Vielleicht nimmt es 1/4 der UV-Karte ein, und das erlaubt nur, dass die Auflösung dieser Textur ein wenig größer ist. Also lass uns einen dann treffen und dann zu U. V S gehen und Inseln wieder einpacken. Und da gehen wir. Nun, das lief ziemlich gut, aber ich habe das Gefühl, wir könnten es vielleicht sogar noch ein bisschen mehr heraufbringen. Drücken wir die Elke und skalieren sie. Lasst uns das versuchen. Ich wähle alles aus und traf dich und packe Inseln wieder ein. Ja, ich denke, das ist irgendwie nett. So ist das eigentliche Gesicht dieser UV-Insel genau hier, so dass nur die Größe ein wenig erhöht, so dass der eigentliche Teil, an dem Menschen Interesse haben eine größere Auflösung hat. In Ordnung, das ist also unsere UV-Karte. Nun lassen Sie mich Ault A drücken und drücken Sie die Steuerungs- und Leertaste, um es ein wenig größer zu machen. Jetzt könnten wir natürlich drehen, damit es ein wenig einfacher ist, mit der Zehenarbeit in einem Programm wie Photo Shop oder so etwas zu arbeiten. In einem Programm wie Substanz Painter wäre es wirklich egal, weil Sie die Texturen direkt auf das Drei-D-Modell anwenden, anstatt sie auf die UV-Karte anzuwenden. Aber lassen Sie uns auch darüber reden, ob dies ein Spielcharakter ist. Was wollen wir tun, wenn es sich um einen Spielcharakter handelt? Oft in einem Videospiel müssen Ihre Textur-Maps in einem Videospielziemlich klein sein, was bedeutet, dass Sie wirklich versuchen müssen, die Auflösung jeder UV-Insel in der Karte zu optimieren . So oft mal für symmetrische Zeichen wie diese. Was Sie sehen werden, ist, dass sie die Figur in der Hälfte der UV-Karte auf einer Seite teilen und dann, wenn sie über die beiden Seiten gespiegelt wird, sind eine rechts übereinander, genau wie wir mit den Stiefeln gesehen haben. Also, was ich gerne tun würde, ist, das zu versuchen, nur damit ich Ihnen zeigen kann, was ich meine. Hier werde ich die eine Taste hier drücken, und dann werde ich vielleicht zum Rand gehen, Modus und alle klicken und Kante rechts unten in der Mitte hier. Mal sehen, ob das den ganzen Weg geht, aber es geht den ganzen Weg von vorne nach hinten. Also, was wir jetzt tun, ist, drücken Sie die Steuerung e und wählen Sie Kantensplit. Da gehen wir. nun Wenn wirnunüber diese Seite schweben und die Taste l drücken, sollten wir nur diese Seite wählen können. Also werde ich L hier rüber schlagen, und Sie können sehen, dass das ganze Ding auswählt. Jetzt werden wir auch hier runterkommen und diese auch auf den Stiefeln auswählen. machen wir einfach schnell. Da gehen wir. Und jetzt drücken wir einfach X und Elite-Gesichter. Da gehen wir. Jetzt haben wir nur die Hälfte des Charakters. Sehen Sie sich also den ganzen Raum an, den es hier geöffnet hat, im 0 zu 1 Raum. Jetzt können wir diese Inseln umpacken, um sie größer zu machen und dann den Charakter wieder zu spiegeln . Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich ein komprimiere, um alles auszuwählen. Und diesmal werde ich die Inselskala hier nochmals durchmachen. Und dann packe ich alles in den 0 zu 1 Raum mit Rudelinseln. Da gehen wir. Jetzt noch einmal möchte ichnoch einmalvoran gehen und das erhöhen. Ich nehme den Kopf, skaliere ihn so. Wir gehen und schlagen ein Sie ve Impac Inseln Auswirkungen, dass in. Nein, wir haben unsere UV-Karte ziemlich gut an Ort und Stelle. Wir haben die Menge an Texturauflösung für jede dieser UV-Inseln erhöht. Jetzt sind sie alle ziemlich viel größer im 0 zu 1 Raum. Nun, was wir tun können, ist hierher zu kommen, wählen Sie unseren Charakter, ich de Select, scheint genau da zu sein. Und auch wir wollen weitermachen und den Stiefel auch packen. Alles klar, jetzt können wir das übernehmen und es überlegen. Wir können gehen, um Modifikator Spiegel hinzuzufügen. Da gehen wir. Jetzt können wir das Clipping aktivieren und den Spiegel-Modifikator anwenden. Wir müssen ein Objektmodus sein. Los geht's. Lassen Sie mich Tab und Objekt-Modus und klicken Sie auf Anwenden. Da gehen wir. Jetzt können Sie sehen, gibt es unseren Charakter komplett UV-Karte. Lassen Sie mich hier rüber gehen, um den Tod hier zu sehen. Da ist er, komplett UV-kartiert. Aber wir sehen nur die Hälfte der UV hier drüben, denn wie wir schon gesehen haben, können Sie, wenn wir eines davon auswählen, wenn wir eines davon auswählen,G drücken und es beiseite schieben. Und jeder von ihnen ist eins auf der anderen Press Control Z dort. Und außerdem können Sie sehen, dass die Hose tatsächlich ein bisschen besser aussieht, wenn wir sie aufteilen. Mit anderen Worten, wir hätten eine Naht direkt nach oben anwenden können, Lassen Sie mich den Zehenkanten-Modus gehen. Wir hätten uns bewerben können, um hier unten in der Mitte zu erscheinen und eine ähnliche Art von ausgepackt zu bekommen . Aber damit haben wir es tatsächlich in zwei Hälften geteilt, um eine größere Texturauflösung zu erhalten. Und da gehst du. Es gibt unsere UV Karte. 39. 38 UV: für den verbleibenden Teil des Kurses. Ich möchte den Rest der Alle-Szene durch und UV kartieren. Jetzt werde ich es nicht texturieren. Ich überlasse das Ihnen, und ich hoffe, Sie gehen durch und UV Map und Textur auch das. Es ist wirklich großartige Übung, aber ich habe die Sammlung des Gebäudes hier sowie die Gebäudedetails aktiviert, und ich habe alle anderen Objekte versteckt. Also zuerst, werfen wir einen Blick auf die Grundebene hier. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus tippe, können Sie sehen, dass es nur eine Ebene ist. Und aus meiner Erfahrung habe ich das Gefühl, wenn du auf UV-Map und Textur und Gegenstände wie dieses gehst, brauchst du normalerweise mindestens ein paar Unterteilungen hier drin. Manchmal kann man mit nur einem großen Gesicht seltsame Ergebnisse bringen. Also, dafür werde ich nur mit der rechten Maustaste klicken und Unterteilen wählen. Und dann hier unten werde ich einfach die Anzahl der Schnitte erhöhen vielleicht 23 und das gibt uns nur ein paar zusätzliche Polygone für die Textur zu halten. Ich schätze, ich werde auch hier nachsehen, und es sieht so aus, als ob die Skala nicht einheitlich ist. Also gehen wir weiter und drücken Sie die Kontrolle A und ich gehe voran und wende die Drehung und Skalierung an. In Ordnung, jetzt, da wir das getan haben, lasst uns jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln und dich treffen und ausgepackt haben. Und das sieht ziemlich gut aus. Schwächen, versuchen Sie, sich anzugleichen. So oder so ist alles gut. Ich gehe weiter und benutze es. Konform. Alles klar. Das ist also die Grundebene. Lass uns weitermachen und ihm ein Material geben. Habe ich noch mein UV-Testmaterial hier drin? Es sieht nicht so aus. Also lasst uns voran gehen und einen erstellen. Ich klicke auf „Neu“. Wir rufen das an. Ah, Sie testen und ich erstelle hier eine neue Bild-Notiz. Lass es rein. Und habe ich mein UV-Testmuster hier drin? Ja, das tue ich. Da ist es. Und dann werde ich es hier einbinden und jetzt können wir es dort sehen. Okay, also gibt es unseren ersten Teil der Gasse UV-kartiert. wir das Gebenwir dasGebäude hinten von Versuchen zurück, äh, äh, es ist Periodenschlüssel zum Vergrößern. Und ich könnte immer Shift h drücken, um alles zu verbergen, was nicht ausgewählt ist. Aber dann, als ich Ault Alter drückte, um alles andere zurück zu bringen. Es wird auch all diese Objekte zurückbringen. Also scrollen ich einfach die Sammlung des Gebäudes nach unten, und Ah, das sieht so aus, als würde es fünf bauen. Jetzt, wo wir das haben, gehen wir voran und Tab in den Bearbeitungsmodus und es sieht so aus, als ob wir in der Lage sein sollten, vielleicht einfach diese Kante hier oben auszuwählen und eine Szene zu erstellen. Versuchen wir es mal. Oh, und was wir wahrscheinlich tun sollten, ist voran zu gehen und diese Kanten um die Fenster so auszuwählen . Oh, und ich habe die. Ich habe Fensterleisten hier. Also werde ich mich auf die Rückseite drehen und Steuerelement E Mark Scheint drücken, da gehen wir. Also für diese beiden, oder was ich tun konnte, also musste ich das nicht tun. Ich könnte in den Gesichtsmodus gehen, wählen Sie diese beiden drücken Sie die Steuerung Lee und Mark scheinen, und es wird nur markieren Sie die Kanten um diese ausgewählte Fläche. In Ordnung, also haben wir das. Lassen Sie uns voran und schlagen Sie einfach die Elke und wählen Sie diese Auswahl scheinen und das wird genau wie , dass ein Teil des Gebäudes. Oh, lassen Sie uns fortfahren und in den Bearbeitungsmodus wechseln und werfen einen Blick auf unsere Waage. Dennoch müssen wir uns hier für die Skalierung bewerben. Also drücken Sie Steuerung A und Drehung und Skalierung, weil schauen Sie sich das an. Wir haben 90 Grad im Z der Rotation, also drücke ich Steuerung und Rotation und Skalierung, und das macht diese Nullen und Einsen. Alles klar, jetzt nehmen wir das, du und auspacken aus. Und da gehen wir. Jetzt steht es auf dem Kopf. Also lassen Sie uns drücken 180 und drehen sich herum und da gehen wir. Jetzt lassen Sie uns an den Fenstern selbst arbeiten. Also lasst uns einfach diese drei Basen auswählen und dich treffen und auspacken. Da gehen wir. Wird G treffen und die zugewiesenen ziehen. Und wie wär's mit dem Dach? Wir sollten Ah, wählen Sie diese Kante den ganzen Weg um das Dach. Hier, hier und hier. Mark, das scheint, ähm okay. Und dann lassen Sie uns wählen. Nun, wir könnten diese Kante hier auswählen, genau hier, Marcus scheint. Und dieser und dieser hier und Mark scheint, dass sie geschrieben haben, lasst uns das alles zum Klicken bringen. Mark, das scheint, ähm, es sieht so aus, als hätte ich hier am Ende ein Gesicht. Ich weiß nicht, ob ich das wirklich brauche. Aber solange es da ist, schätze ich, werde ich die so ausbrechen. Und lassen Sie uns das auch auf der anderen Seite tun. Ich wähle diese Periodentaste zum Vergrößern aus. Und jetzt kann ich das auswählen und das und Mark scheint dort. Okay, um, versuchen wir es mal. Also schätze ich, was ich tun könnte, ist einfach auf den A-Schlüssel zu drücken. Alles inspizieren. jetzt Versuchen wir esjetztmal. Du und ausgepackt. Sehen Sie, wie das aussieht. Nun, wir haben hier etwas zu ziehen. bin mir nicht sicher, warum das passiert mit umgeschaltet auf Winkelbasis, und das ist noch schlimmer. Also, um das zu beheben, was wir noch einmal tun könnten, ist gerade dieses Gebiet hier begrenzt durch scheinen ausgewählt. Und dann gehe ich einfach nach vorne. Ortho Grafische Ansicht hier, de select. Ah, diese Gesichter hier, wählen Sie die aus? Und dann lass uns dich einfach treffen und aus der Sicht projizieren. Da gehen wir. Ja, das sieht jetzt etwas besser aus. Wir haben diese sehr langen Stücke hier. Was ist das? Ich glaube, dass Oh, das muss das sein. Ich musste diese Kanten hier auswählen. Also lasst uns alle auf diese klicken und diese markieren. Das hätte ich am Anfang tun sollen. Ja, lassen Sie uns alle auf Thes Mark scheinen in Ordnung. Versuchen wir das nochmal. Also werde ich das hier auswählen und es aus dem Weg bewegen und dann umranden, wählen Sie diese aus. Und lassen Sie uns wieder UV-Karte all dies. Du und ausgepackt. Ja, das ist besser. Aber wir haben diese Dinge, die wir brauchen, um mit diesen Dingen hier und für diese umzugehen. Was wir tun sollten, ist vielleicht einfach diese Kanten hier entlang zu wählen und das wird diese so ausbrechen . Lasst uns das mal anprobieren. Markieren. Scheint hier. Ich wähle das nur mit dem Elke aus und lass es uns versuchen und sehen, wie es aussieht, bevor wir es tun. Die anderen packen das aus. Ja, das sieht gut aus. Okay, also schwächen, gib dem einen Versuch, und ich meine nur den Periodenschlüssel und dass ich diese auswählen werde und diese Pressekontrolle Lee und Märkte dort scheinen, und lasst uns die Gleiches hier drüben. Dieser und dieser hier, dieser und dieser hier. Okay, also versuchen wir es nochmal. Ich wähle einfach alles aus, was nicht der vordere Teil ist, und drücke dich und ausgepackt. Alles klar, nehmen wir das alles. Stellen Sie sicher, dass die Skalierung so gemittelt wird. Und dann packen wir ihn in 01 Weltraum. Los geht's. Lasst uns das versuchen. Und da gehen wir. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt unser Material darauf anwenden. Ich habe das runtergezogen. Und wo ist das? Da ist es. Sie ve u V Test. Und wenn wir in den Objektmodus haben, sieht das ziemlich gut aus. In Ordnung. Im nächsten Video wird weiterhin UV-Mapping die Gasse Szene. 40. 39 Mapping: In Ordnung, lassen Sie uns ein anderes Gebäude versuchen, wenn ich zum Gebäude 10 gehe, das ist dieses, das wir gerade gemacht haben. Gehen wir auch zum Bauen . Wir verstecken Gebäude fünf. Werfen wir einen Blick auf das. Es auch hat auchkeinen Rücken und, ah, ah, ich Tab in den Bearbeitungsmodus, den Sie haben. Dieser sieht auch ziemlich unkompliziert aus. Also lasst uns das mal versuchen. Was ich tun soll, ist ein scheinen hier hinzuzufügen, und ich werde auch eine hier hinzufügen. Also dann kontrollieren Lee und Mark scheinen. Und schauen wir uns auch hier zurück. Ja, lassen Sie mich alle darauf klicken und lassen Sie uns dort eine Naht erstellen und diese Kante auswählen. Und Mark scheint jetzt da zu sein. Wir müssen wahrscheinlich auch auf der Kante den ganzen Weg um das Dach zu tun. Lass uns das machen. Dieser hier und da ist eine hier hinten und wir gehen. Gut. Marcus, schien da zu sein. Was sonst noch? Nun, wir haben diese Tür hier unten. Werfen wir einen Blick auf das. Ich werde darüber schweben und die Taste l drücken. Und lasst uns das auch packen. Und dann werde ich Shift h drücken und mir das ansehen. Sehen Sie, wir sind im Bearbeitungsmodus, also drücken Sie die Umschalttaste. H wird's hier drüben nicht anlegen. , Es sieht so aus,als wäre es ein einziges Stück hier. Eine Sache, die ich nicht getan habe, ist zu überprüfen, ob die Skala angewendet wurde. Werfen wir einen Blick darauf. Nein, ist es nicht. Also lassen Sie uns die Steuerung und Drehung und Skalierung drücken, und wir gehen und dann werde ich wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und dafür kann ich dich einfach drücken und auspacken. Das wird funktionieren. Ich gehe rein und verstecke das mit der H-Taste. Und dann, ähm, das müssen wir wahrscheinlich Kanten hier oben auswählen und das so ausbrechen. Werden wir diese auch ausbrechen müssen. Versuchen wir es mal. Ich werde dich schlagen und auspacken und ja, es sieht so aus, als würden wir uns überlappen, etwas dehnen. Und ich schätze, es hat damit zu tun hier oben. Also, wählen wir Also, diese Kante und diese Kante und Mark Aseem und dann gibt es hier unten etwas? Es gibt in Sie wissen was? Wir brauchen sie nicht. Ähm, das wird nie gesehen werden. Also, was ich tun werde, ist, das einfach zu löschen, weil wir das nicht brauchen. In Ordnung, lassen Sie uns das jetzt versuchen. Drücken Sie fest und auspacken Sie. Wir haben hier noch einige Überschneidungen. Mal sehen, was noch getan werden muss. Oh, ich wette, wir müssen diesen Vorteil hier auswählen. Mittel wie das. Ja. Siehst du, das war immer noch die beiden Teile miteinander verbunden. Also lasst uns Marcus da erscheinen und lasst uns auch hier herumdrehen und das Gleiche tun . Ja, versuchen wir es mal. Ok? Also wählen Sie alles, was Sie und entpacken. Da gehen wir. Das sieht ein bisschen besser aus. Okay, jetzt drücken wir alles nach H und bringen alles andere zurück. Was haben wir noch nicht getan? Nun, wir haben die Wände noch nicht gemacht, oder? Ich denke, was wir tun könnten, ist zuerst, wählen Sie die Fenster und lassen Sie uns Marcus um die es Sie herum scheinen und auspacken. Und ich bringe die hier raus. Was ist mit diesem Schritt hier? Es sieht für mich so aus, als wäre das seine eigene Sache. Ja, das ist wirklich. Also wieder, Shift H zoomen. Können wir einfach Ah, UV Karte, die wie seine lassen Sie es versuchen? Sicher. Warum nicht? Da gehst du. Das sieht gut aus. Um, geben wir dem Oh, ich habe hier nie einen Vorsprung bekommen, oder? Lassen Sie mich versuchen, diese Mark, die scheinen. Da gehen wir. Okay, zusätzlich zu diesen wurden wahrscheinlich brauchen Scheint hier oben auch. Also habe ich Ault gedrückt und darauf geklickt, und es wählte die ganze Sache ganz oben aus. Lass uns das machen. Und, ähm OK, jetzt wählen wir das aus und lassen Sie mich einschalten. Scheint so, dass das ausbricht. Ich schätze, ich gehe weiter. Es ist so und das und lasst uns das versuchen. Du und auspacken. Ähm, das sieht nicht zu gut , oder? Lassen Sie mich hier synchron abschalten und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ja, das geht hier unten nicht so gut mit der Tür. Versuchen wir es noch einmal. Lasst uns das einfach alleine nehmen. Und noch einmal, lass uns schlagen. Ah, nun, diesmal ist es die drei Schlüssel und dann drücken Sie Sie und projizieren Sie aus der Sicht. Ja, das ist ein bisschen besser. Also lasst uns Graham das und G schlagen und das nach unten bewegen. Ähm, was sonst? Lassen Sie uns das Ganze auswählen und sehen, was wir hier haben. Es sieht so aus, als ob ich das auswähle, kann ich G drücken und das herausziehen. Ich habe jetzt nicht sehr viel weggebracht , oder? Also habe ich hier eine Art Chaos im 0 zu 1 Raum, in dem ich Island Select eingeschaltet habe, damit ich weiterhin hier auswählen kann. Und es wird nur die verschiedenen Inseln für mich herausbringen, damit ich anfangen könnte, diese so zu bewegen und so? Ja. Damit wir die ausziehen lassen können. Also, was haben wir noch nicht? Werfen wir einen Blick. Ich werde hier wieder in den Sync-Modus wechseln und die B-Taste und den Rand drücken. Wählen Sie alle diese und das sieht aus wie fast alles. Gehen wir weiter und packen sie hier in 01 Weltraum. Also, mit all dem ausgewählt, gehen wir zu UV. Und zuallererst werden wir eine durchschnittliche Inselskala haben. Aber da gehen wir. Jetzt, wo wir das haben, gehen wir weiter und packen sie alle ein. Ich klicke auf dich und packe Inseln. Da gehen wir. Werfen wir einen Blick darauf. Nun, wir könnten versuchen, das umzudrehen. Vielleicht. Lassen Sie uns das Häkchen entfernen. Ja, das dreht sich um, dass du eine Insel herumhaust, aber sieh es dir an. Sieh dir das an. Wenn wir gehen und das ausschalten und einfach auswählen, schauen Sie sich das an. Sieht aus, als wäre es umumgedreht, oder? Es sollte wirklich die Tür auf der anderen Seite haben. Und das ist, weil, wenn ich das UV-Karte, als ich aus der Sicht projizierte, es tatsächlich auf diese Weise projiziert. Also, was machen wir jetzt? Nun, was wir tun können, ist, das zu spiegeln. Mit diesem hier ausgewählt, können wir auf UV gehen und entlang der X-Achse spiegeln und spiegeln, und das wird umdrehen. Alles klar, aber es geht und schiebt das hier wieder rein, und ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Wir könnten weitermachen und all das neu einpacken. Versuchen wir es mal. Du packst Inseln und los geht's. Diese Marge zwischen den Inseln ist 0,1 und ich denke, das ist ziemlich gut. Nun, lasst uns das Material hinzufügen. Lasst uns hierher kommen und das runterziehen und unseren UV-Test wählen. Da gehen wir. Nun, was denkst du, ist hier los? Werfen Sie einen Blick auf das. Sieh dir das Dach an. Haben wir überhaupt das Dach UV kartiert? Lassen Sie uns synchron einschalten und ich werde den See-Key drücken und gehen Sie zu Ah, Gesichtsmodus und drücken Sie wieder Seiki. Und lassen Sie uns einfach alle auswählen. Und da ist es. Aber da stimmt etwas definitiv nicht. Lassen Sie uns UV-Karte wieder, dass und sehen, was passiert. Unterdrücken Sie und packen Sie aus. Und da gehen wir. Bringen wir das raus. Dieser Geeky hat das ausgezogen. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Sieht so aus, als hätten wir die hier oben auch nicht auf UV kartiert . Siehst du das alles? Nun, ich schätze, das haben wir vielleicht. Werfen wir einen Blick. Ich werde, Ah, Ah, wählen Sie das aus und schieben Sie es einfach aus. Ich benutze den Schlüssel l und schiebe das hier raus. Nun, was wir tun, ist, lassen Sie uns wieder UV Karte Distel, drücken Sie die Steuerung I, um die Auswahl zu invertieren. Es war nur eine UV Karte. All dies außer der Front, die wir aus der Sicht projiziert und dann gespiegelt haben. Ich werde dich schlagen und auspacken und los geht's. Das ist jetzt ein bisschen besser. Wenn wir das nehmen und wir es hier wieder nach oben verschieben können, gehen wir weiter und wählen Sie all diese aus und sagen Rudelinseln. In Ordnung, ich denke, das ist ein bisschen besser. Aber wir haben dieses Problem auch wieder. Lassen Sie uns das Kontrollkästchen „Drehen“ deaktivieren, und das ist nicht schlecht. Das hilft dabei. Aber nun, noch ein paar andere Dinge. Ich glaube nicht, dass wir daran gearbeitet haben. Gehen wir weiter und machen das hier. Diese beiden. Sie können sie hier sehen. Wie? Sie sind irgendwie gestreckt und verzogen. Lassen Sie uns diese Verschiebung H machen und ich werde diese Kante in dieser Kante auswählen. Geh voran und markiere das hier scheinen, das hier in diesem. Und wann hat das Gleiche hier drüben gemacht? Und Sie können sehen, wie die UV-Textur auch auf diese Weise verschmiert ist. Das wollen wir nicht. Alles klar, jetzt bringen wir alles zurück, Ault Alter. Ich werde, ähm, de wählen Sie all das aus und dann wählen Sie es mit der Taste L aus. Wieder komme ich hierher, beeindrucken Sie die Kontrolle, um die Auswahl zu invertieren. Jetzt drücken wir Sie und auspacken. Da gehen wir. Lass uns alles hier drüben gefallen und sie besteuern. Da gehen wir. Ich glaube, das hat es geschafft. Gut. So haben wir Gebäude, um UV mapped 41. 40 Mapping 3: für Gebäude drei. Lasst uns diese anderen verstecken, hier fünf auf dem Boden bauen und mal sehen, was wir hier haben. Das hat es. Nun, es ist irgendwie schwer zu sehen. Lassen Sie mich hier zu unserer soliden Ansicht gehen. Das ist ein bisschen leichter zu sehen. Hier ist nicht viel dran. Allerdings gibt es hier einige Details. Wenn ich das Gebäude anschalte, schalten sich Details zu ihrem Oh, wir sollten einen Blick auf die Details werfen, auch auf das Bauen . Aber dieser hier hat eine Stromversorgung und ein Licht an der Wand, also sollten wir uns das wohl ansehen. Aber zuerst, lassen Sie uns das verstecken und arbeiten wir am Gebäude. Also denke ich, alles, was wir tun müssen, ist, einige hier und entlang hier hinzuzufügen. Und lassen Sie uns einen hier hinzufügen. Fügen wir hier auf dem Dach eine Naht hinzu. Lassen Sie uns Kontrollbemerkung scheinen jetzt wieder hier wieder, sie sind diese Gesichter, die erstellt wurden, als ich die Verkleidung um die Spitze extrudierte, und sie werden nie gesehen werden, und ich kann hier eine Exekutiventscheidung treffen und voran gehen und löschen ihnen. Wir müssen sie also nicht mit UV kartieren. Das macht die Dinge ein wenig einfacher. Auch hier drüben habe ich das Gefühl, dieser Teil wird wie ein Garagentor sein. Also habe ich das Gefühl, dass ich das hier aufteilen kann , dass ich denke, dass es genug von einer anderen Textur sein wird, dass es eine eigene UV-Insel sein muss. , dass ich denke, dass es genug von einer anderen Textur sein wird, dass es eine eigene UV-Insel sein muss Also werde ich Marcus dort erscheinen. Ja, Ja, versuchen wir es mal. Lassen Sie uns natürlich natürlich noch unsere Skala überprüfen. Wir brauchen Zeh. Gehen Sie voran und wenden Sie die Rotation und die Skala hier an. Und dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lass uns alles auswählen und lass uns dich treffen und auspacken und sehen, was passiert. Das sieht ziemlich gut aus. Das sieht etwas seltsam aus. Sehen Sie, wie es in einem Winkel ist, und ich denke, das liegt wahrscheinlich daran, dass wir das jetzt aufteilen müssen. Zunächst einmal hat es hier unten ein Gesicht von der Extrusion, die niemand je sehen wird. Also lasst uns das löschen und wir gehen. Und zweitens können wir voran gehen und fügen scheinen zu jeder dieser Eckkanten hier, und das wird helfen, dass Layout ein wenig flacher, ein wenig gleichmäßiger. Versuchen wir das noch einmal, um dieses Stück im Auge zu behalten. Du und ausgepackt. Ja, ja. Da gehen wir. Das hat einiges geholfen. In Ordnung. Ich denke, das sieht ziemlich gut . Lass uns weitermachen und das Material darauf legen. Los geht's. Und wir gehen rüber zu unserem Blick Tod hier. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Okay, also, während wir hier sind, gehen wir weiter und arbeiten an diesem Gebäudedetail von Gebäude drei. Ich bringe das hier zurück. Und was? Wir machen das. Wir müssen das Gebäude wirklich nicht sehen. Ich gehe rein und verheimliche das. Wählen wir zuerst das Licht aus. Und, ähm, lasst uns in den Bearbeitungsmodus tippen und einen Blick darauf werfen. Wie viele verschiedene Stücke sind das? Mal sehen. Ich werde hier die L-Taste drücken. Das ist also ein Stück, und das ist alles ein anderes Stück da. Okay, also fangen wir an. Nun, Nun, fangen wir mit diesem Stück hier unten an. Ich denke, wir könnten wahrscheinlich eine Kante hier hinten so auswählen. Marcus scheint hier und so, dass dieses Stück genau hier als ein langer Streifen angelegt wird. wir eine Wählenwir eineKante aus. hier. Und Marcus scheint da, genau hier unten unten. Weißt du was? Lass uns das nicht tun. Lass es uns hier oben machen, denn niemand wird jemals die Spitze sehen. Jeder, der das sehen wird, wird es von unten sehen. Also lass uns voran gehen und hier vermarkten. Da gehen wir. Also, wenn ich nur dieses Stück auswähle , wenn ich gerade dieses Stück hier ausgewählt habe und oh, weißt du, lass uns weitermachen. Und Marcus scheint hier den ganzen Weg herum zu sein, und dann können wir das jetzt selbst auswählen. Also lass uns L und L hier treffen. Nun, gehen wir voran und UV Karte. Nur dieses Stück, um zu sehen, wie es uns geht. Du musst auspacken. Ja, das ist ziemlich gut. Okay, ich wähle das aus und schiebe es jetzt hier zur Seite. Schauen wir uns das mal an. Ich werde die Taste l drücken und dann die Umschalttaste h drücken und uns einen Blick darauf werfen. Okay, wir haben hier ein paar Probleme. Eine ist, dass wir diese Gesichter hier überhaupt nicht brauchen, weil sie einfach nie gesehen werden, da ich in dieser Leuchte X treffe und Gesichter lösche. Als nächstes wählen wir noch einmal eine Naht hier oben. Da die Szene von Grund auf betrachtet wird, wählen wir eine Naht auf der Oberseite. So wird es vor dem Betrachter verstecken. Da gehen wir. Jetzt lasst uns einfach mal sehen, wie das funktionieren wird. Ich werde dich schlagen und auspacken. Nicht schlecht, aber es ist irgendwie verzogen, nicht wahr? Nun, selbstverständlich, das ist ein sehr kleines Stück, weit hoch. Ich weiß nicht, dass es irgendjemand jemals sehen wird, aber wenn wir das etwas besser machen würden, könnten wir Marcus hier erscheinen und vielleicht, ah, Marcus hier scheinen. Lassen Sie uns das versuchen. Ich werde ausschalten, scheinen und auspacken besser für diese. Wir haben immer noch ein Problem mit diesem hier, und das liegt vor allem daran, dass wir das hier haben. Wir könnten das auch ausbrechen, wenn wir wollten. Nun, das ist vielleicht nicht so, wie es sein muss. Es hängt wirklich von der Textur hier ab, aber versuchen wir es mal. Du und ausgepackt. Es ist nicht schlecht, aber ich würde gerne alles ein Stück haben, also lasst uns diese entfernen und zurück gehen. Ich werde klar scheinen. Und dann werde ich den Schlüssel l holen und auspacken und einen Blick auf die Konformität werfen. Und da gehst du. Das ist alles, was ich tun musste. Aber manchmal muss man einfach ein bisschen damit spielen, bis man bei jedem Alter die richtige Lösung findet, um alles andere zurück zu bringen. Oh, ich besser ah, schnappen Sie sich dieses Jahr. Aber die G-Taste und ich schiebe sie so aus. In Ordnung, jetzt werfen wir einen Blick auf dieses Stück hier. Ich habe irgendwie das Gefühl, dass wir es so aufteilen wollen. Mal sehen, Lassen Sie uns einfach wählen Sie diese jetzt und traf Sie und ausgepackt. Ja, das ist nicht so schlimm. Lass uns gehen. Winkelbasiert Ja, ich glaube, die Luft ein bisschen. Mawr Rundschreiben Ja. Gehen wir mit Winkelbasis. Da gehen wir. In Ordnung? Ja, ja. Da ist also die Leuchte. Und für dieses Stück, Nun, das ist eine Art Chaos, würde ich sagen, Ähm, Ähm, wenn ich dir das antun würde. Die Karte. Das ist eine Art Chaos. Es ist ein langes, dünnes Objekt. Und ich würde vorschlagen, diesem nur ein Material wie ein Metallmaterial zu geben. Egal wo Sie sich befinden, ob Sie sich in einem Mixer befinden oder ihn in Einheit bringen, Sie können einzelne Objekte in Einheit Materialien hinzufügen. Das ist wahrscheinlich, was ich tun würde, ist, es sein eigenes Objekt zu behalten und weiterzumachen und ein Material hinzuzufügen anstatt zu versuchen, eine UV-Karte zu erstellen. Dies jedoch, jedoch, wenn Sie wirklich, wirklich wollten, lassen Sie es uns versuchen. Nun, Nun, momentan ist es ein Pfad, also ist es noch nicht einmal ein Netzobjekt. Also lassen Sie es uns in ein Netz konvertieren. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und in Netz konvertieren, wo wir jetzt gehen, wenn ich Tab in den Bearbeitungsmodus, können Sie sehen, dass wir tatsächlich Kanten und Flächen auf diesem haben. In Ordnung? Also werde ich auf die Rückseite des Objekts gehen und diese Kante auswählen, und Marcus scheint, und dann denke ich, was ich tun werde, ist, eine Kante hier drüben in dieser Kurve auszuwählen. Vielleicht, Ah, vielleicht genau hier. Und ich wähle eine Kante auf dieser Biegung auch so aus. Und dann, wenn wir es wählen Oh, es ist ah, überprüfen Sie unsere Skala noch blitz drücken Sie Steuerung A und wählen Rotation und Skalierung haben in den Bearbeitungsmodus wieder und drücken Sie und entpacken. Und da gehen wir. Es ist also eine Art Chaos, aber das ist das, was man für etwas bekommt, das so lang und dünn ist. In Ordnung. Okay, also versuchen wir es jetzt. Genau hier für das hier. Ich tippe in den Bearbeitungsmodus. Und, ähm, was wir dafür tun könnten, ist, diese Kante hier hinten auszuwählen. Marcus Szene. Wir könnten diese Kante hier auswählen. Marcus scheint da, und wir werden wahrscheinlich wollen, dass Marcus an ein paar dieser Kanten scheint, vielleicht vier Kanten, um sich das öffnen zu lassen. Also lasst uns das versuchen. Ich werde Mark zwei scheint hier, und ah, zwei scheinen hier, und ich werde dasselbe tun hier oben und hier drüben. Versuchen wir es mal. Sehen Sie, was passiert. Okay, lassen Sie uns die Rotation und Skalierung anwenden, und los geht's. Du und auspacken. Ja, das ist nicht so schlimm. Lassen Sie uns voran gehen und gerade und das Material, um es zu sehen, wie es aussieht. Ja. Ok. Wir könnten weitermachen und das Material auch zu diesen hinzufügen. War das und dann könnten wir es hier hinzufügen. Ja. Was ich sagen würde, dass wir jetzt tun könnten, ist, all diese zu nehmen und sie zu einem Objekt zu kombinieren weil jetzt drei Objekte. Und da wir eine UV-Karte haben, müssen wir sie nicht für ihr eigenes Objekt behalten. Also lassen Sie uns einige dieses und das auswählen, und um Objekte zu kombinieren, können wir Kontrolle J. drücken und jetzt, wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippen, ist es alles. Also lasst uns sie alle auswählen. Wenden Sie die Inselskala an oder durchschnittlich an. Ja, sehen Sie, das wird wirklich zu groß sein, um dort reinzupassen. Was wir tun könnten, ist es vielleicht in zwei Hälften zu teilen. Lass uns das machen. Nun, lassen Sie uns hier unten in der Mitte so eine Kante finden. Ich weiß es nicht. Das ist nicht gerade in der Mitte. Wie wär's mit dem hier? Das und Marcus scheinen da zu sein. Da gehen wir. Okay, so ist es, dass Sie und auspacken. Ja, das ist besser. Also lasst uns wieder alles auswählen, durchschnittliche Inselskala und dann lasst uns Inseln packen. Da gehen wir. Also haben wir hier viel zusätzlichen Platz. Wir könnten, wenn wir auch die Details des Bauens mit UV kartieren, auch die Details des Bauens mit UV kartieren, könnten wir sie auf diese UV-Mapas setzen. Nun, das ist etwas, um einen Blick hier in einem kommenden Video 42. 41 Mapping: Nun, das letzte Gebäude hier ist äh, Gebäude vier. Also lasst uns das mal ausprobieren. Ich werde alles andere verbergen, all das. Und mal sehen, was wir hier für diesen haben. Sieht aus, als hätten wir eine ähnliche Einrichtung. Wir haben Ah, eine Tür in einem Schritt hier. Fenster und ein Dach. Wir haben kein Stockwerk oder zurück zum Gebäude. Und ich kann auch sehen, dass wir diese Dinge hier haben, die ich löschen werde, während ich hier bin , genau hier hinten. Und ah, lassen Sie uns auch die Dreh- und Skalierungssteuerung A und Rotation und Skalierung anwenden. Jetzt schauen wir mal, was wir tun können. Zunächst einmal denke ich, was ich tun werde, ist voran zu gehen und diese Kanten direkt entlang und hier auszuwählen und die Dachterrasse aufzuteilen . Und wir gehen und Mark scheinen, ähm, wir sollten wahrscheinlich weitermachen und das auch ganz oben machen. Also alle drücken, Alton, klicken Sie hier. Sieht so aus. Hab es den ganzen Weg herum. Und wir machen das Gleiche an den Ecken. Märkte scheinen dort alle zu klicken. Und Marcus scheint dort zu sein. Alles klar, jetzt gehen wir weiter und machen das. Ah, Türschwelle. Hier werde ich nur, es ist der Elke. Und als ich es tat, wählte alles aus. Oh, das ist eine Extrusion. Alles, was ich getan habe, war nur von der Gebäudefront selbst zu extrudieren. Und wieder einmal gibt es hier ein Gesicht, das wir nicht brauchen. Also lasst uns das loswerden. Und, ähm ja, also lasst uns einfach ah, dafür denke ich, das wäre eine andere Textur. Also denke ich, das sollte wahrscheinlich seine eigene UV-Insel sein. Also werde ich voran gehen und alle diese Kanten hier auswählen. Nun, ich schätze, was hier und da sein sollte. Lass uns das machen. Marcus schien da, um das auszubrechen. Und dann, ähm, ist dieser Teil der Tür es ist, aber die Tür ist ein anderes Stück. Wenn wir also einfach darüber schweben und die Taste „l“ drücken, können wir sehen, dass es seine eigene Ruhe ist. Und das sollte wohl auch eine eigene UV-Insel sein. Also werde ich dich drücken und das auspacken. Alles klar, komm her und schnapp es bei der G-Taste und schieb es zur Seite. Es sieht so aus, als wäre es kopfüber, also werde ich unsere 180 treffen. Ich kann es sagen, weil dieses Gesicht diesem Gesicht hier entspricht, Ähm, für dieses Stück, mal sehen, ob wir das einfach auswählen und klicken können scheinen und gut, das ist genau wie dieses Stück. Ja, das wird es. Alles klar, das ist es, was wir wollen. Lassen Sie uns voran und UV Karte, dass nur um sicherzustellen, dass wir es haben. Okay, ich schlage G und ziehe das aus. Ähm, was sonst? Nun, wir sollten wahrscheinlich voran gehen und hier einfach die Front machen. Lassen Sie uns Ah, wählen Sie das, das und das aus und sehen, wie die waren. Wir müssen vielleicht die Front wiederholen, aber versuchen wir es mal. Ich werde dich drücken und auspacken. Und sicher genug, die Front sieht ein wenig wackelig aus. Also hier drüben können wir diese auswählen und die Luft beiseite schieben, die Seiten des Gebäudes, um Kopf zu schauen. Ich könnte drücken, sind 180 und geben. Und das auch. Ah, das hier. Ja, das sieht ein bisschen verzogen aus, also lass uns voran und wähle einfach diesen Teil aus. Lasst uns die drei Schlüssel drücken. Es sei denn, Sie drücken und projizieren aus Sicht. Da gehen wir. Alles klar, das sieht ein bisschen besser aus. Wir müssen das Dach und auch die Verkleidung greifen. Also werde ich einfach das Steuerelement Plus drücken und die Auswahl bis zum Rand der Wand hier erweitern . Und wenn wir diese mit dir UV kartieren und auspacken, sollte das hier in das Dach und die Verkleidung ausbrechen. Da gehen wir. Lassen Sie mich den Schlüssel drücken. Überprüfe alles. Wir haben noch ein paar Dinge hier drin. Ich vermute, das sind die Fenster, die Fensterbänke und die Querstangen hier. Also lasst uns daran arbeiten. Ich wähle diese beiden hier aus und lass uns dich schlagen und die auspacken, okay, okay, ich kann das beiseite schieben. Ähm, auch die Fensterbänke. Wir haben das vorher gemacht, also lassen Sie uns einfach diese auswählen und drücken Sie Shift H und ah, jetzt können wir einfach diese Kanten hier so auswählen und so und Control E und Mark scheinen jetzt könnten wir einfach alles auswählen, drücken Sie und auspacken. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ich bringe die hier runter nach H, um alles zurückzubringen. Jetzt haben wir diese kleinen Stücke hier drin. Das sind diese Dinger. Also gehen wir voran und wählen Sie diese mit dem Elke und drücken Sie Schicht Alter, um alles andere zu verbergen und mal sehen, was wir jetzt mit diesen tun können. Ich bin mir nicht sicher, ob diese Luft wirklich so einfach ist, sich flach zu entfalten. Wir könnten noch einmal einfach den oberen Teil auswählen. Nun, mal sehen, was passiert, wenn wir diese nur so auspacken, wie sie sind. Man weiß es nie. Lassen Sie es uns versuchen, Sie und auspacken. Und weißt du was? Das ist wirklich nicht so schlimm. Also schauen wir uns einfach an und sehen, wie es auf einer Presse funktioniert. Ault h. Und ich denke, es ist jetzt an der Zeit, dieses Material anzuwenden. Lassen Sie uns hierher kommen und ziehen Sie das Menü nach unten und lassen Sie uns UV-Test wählen und sehen, wie es funktioniert. Diese Luft ist abgewinkelt. Eigentlich ist es nicht so schlimm. Also könnten wir das nehmen und ihn einfach so umdrehen. Das würde ein bisschen helfen, vielleicht so. Ja, okay, mal sehen, ob wir hier noch etwas verpasst haben. Ähm, sieht jetzt alles ziemlich gut aus. Zugegeben, nicht alle Quadrate der gleichen Größe hier, aber wir können das jetzt ziemlich leicht beheben. Können wir nicht schwächen? Wählen Sie alle diese und klicken Sie auf UV durchschnittliche Inselskala und dann können wir alle diese Ende der 0 bis 1 Raum packen . Also lasst uns das machen. Sie ve Menü packen Inseln. Da gehen wir. Werfen wir einen Blick. Ok. Nicht zu wütend. Lassen Sie uns das Häkchen entfernen. Ja, das gibt das hier aus. Und, ähm, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ja, ich glaube, wir haben es vielleicht da unten. Alles klar, lassen Sie uns alles zurückbringen und sehen, ob es etwas gibt, das wir hier verpasst haben. Wenn wir die Gebäudedetails hier rausbringen, lass mich das runterdrehen und die hier rausbringen. Wenn wir die Gebäudedetails hier rausbringen, Wir haben uns um diese gekümmert. Aber es sind diese hier drüben, mit denen wir uns befassen müssen. Und vielleicht möchte ich mich mit dem Verschmieren befassen, das hier passiert. Das Verschmieren an den Fensterbänken ist vielleicht nicht allzu schlecht, aber die Tür ist dick genug, damit dies ein Problem sein kann, daher sollten wir uns wahrscheinlich auch darum kümmern . Also, was wir im nächsten Video tun, ist, lassen Sie uns an dem Gebäudedetail hier die Dachrinnen sowie die ah Tür öffnen hier, dass wir diese Texturschmierung bekommen, und wir werden daran arbeiten, dass nächste 43. 42 Mapping der Remaining Details: In Ordnung, fangen wir mit den Dachrinnen an. Hier. Lass uns vielleicht alles ausschalten. Nein, hier sind sie. Das ist Gebäude bis Gebäudedetails. Lassen Sie uns alles Jahr so ausschalten. Also haben wir das nur aus unserer Sicht. Und ich werde die Periodentaste drücken, um dort hineinzuzoomen. Sehen wir uns jetzt an, was wir hier haben. Wir haben eine Art 1/2 Zylinder, und es hat Dicke. Die Frage ist, wird der Betrachter jemals die Spitze davon sehen? Mit anderen Worten, werden sie es nur von Straßenniveau aus sehen? Nun, das ist, Ah, Ah, Exekutiventscheidung. Wir müssten je nach Projekt machen, aber für unsere Zwecke. Hier, lassen Sie uns einfach so tun, als könnten wir dies von oben sehen, so dass wir irgendwie durch den Prozess der UV-Mapping gehen können . Außerdem haben wir diese Stücke hier unten. Ich werde, äh, so wie das. Und zoomen Sie in Also diese Art von ah Entwässerungssystem in den Boden. Also haben wir diese Stücke auch. Also, während wir hier sind, lasst uns einfach weitermachen und daran arbeiten. Jetzt könnten wir hier wieder herumschwingen und eine Kante auswählen, die aus der Sicht verborgen ist und weitergehen . Und Marcus scheint hier zu sein. Jetzt, da wir das getan haben, versuchen wir es auszupacken und zu sehen, was passiert. Oh, bevor wir es tun, werde ich wieder in den Objektmodus wechseln und Steuerelement A drücken und die Drehung und Skalierung anwenden. Und dann lassen Sie uns einfach wählen, wenn Sie und auspacken Nicht schlecht. Und weißt du, was wir tun können? Lassen Sie uns voran und fügen Sie das Material hinzu, das Sie hier testen, und wir können es hier ansehen . Nun, alle diese würden alle verschmiert werden. Ein schrecklicher. Also ignoriere das alles hier oben, aber zumindest das, was ich tun kann, ist Shift h zu drücken und es einfach zu isolieren. Das hat etwas Verziehen im Rücken, aber wir haben bereits beschlossen, dass das hier oben nicht zu sehen ist. Es ist wirklich nicht so schlimm. Also könnten wir wirklich entscheiden, dass das okay ist. Und das könnte einfach funktionieren. Lassen Sie mich ah, wählen Sie diese UV-Insel und drücken Sie 90 und drehen Sie das. Ich denke, ich gehe mit dem auf eine Presse Ault. H und ich werden diese hier und in der Zeit packen. Key und dann drehe ich mich nach hinten und lass uns hier eine Kante hinzufügen, genau wie wir es bei der anderen gemacht haben. Und dann lass uns L und dich drücken und auspacken. Und da gehen wir. Ähm, ich drücke unsere 90, um das herum zu drehen, und ich werde es auch hier aus dem Weg bringen. Da gehen wir. Vielleicht schnappe ich mir das und schiebe es auch aus dem Weg, Euro. Da gehen wir. Also gibt es diese zwei Stücke jetzt. Wir haben das alles zu erledigen. Zuallererst, denke ich, lassen Sie uns mit einem der vertikalen Stücke beschäftigen. Wählen wir es einfach aus und ich drücke Shift H, damit wir es isolieren können. Und noch einmal möchten wir vielleicht nur eine Kante auf der Rückseite auswählen. Lass mich zu unserer soliden Ansicht gehen, nur damit wir das Material zu diesem Zeitpunkt nicht sehen, und ich wähle diesen Rand hier aus und lass uns Marcus dort erscheinen und mal sehen, was passiert . Lass mich zu unserer soliden Ansicht gehen, nur damit wir das Material zu diesem Zeitpunkt nicht sehen, und ich wähle diesen Rand hier aus und lass uns Marcus dort erscheinen und mal sehen, was passiert Du und auspacken, und das ist, was wir bekommen. Das ist nicht so schlimm. Gehen wir zurück zu unserem Look, Dev, und es gibt, wie es mit dem UV-Muster darauf aussieht. Nicht so schlimm. Alles klar, machen wir dasselbe für den anderen. Ault h Um alles zurückzubringen, wählen Sie dieses bei der Periodentaste aus. Und wählen wir eine Kante hier drüben ist Nun, vielleicht ist dieser, Marcus, scheint Ah, wählen wir ihn mit der Taste l aus. Da gehen wir. Und dann du und auspacken. Okay, nun, wir haben die. Ich kann die packen und sie aus dem Weg bringen. In Ordnung. Ähm, also der obere Teil, ich denke, wenn wir davon ausgehen, dass wir dieses oberste Stück vielleicht den oberen Teil der Rinne sehen , ich denke, wir müssen dann einige hier hinzufügen, Schichtalter, um sich zu verstecken Alles. Und vielleicht fügen wir hier eine Naht hinzu, und dann scheint Marcus und dann, ähm, vielleicht auch Mark Aseem hier drin. Mal sehen, ob ich kann, wenn die Periode Schlüssel und Spin herum. Also, was ich tue, ist, ähm, diese Kante auf der Innenseite und auf der Außenseite auszuwählen. Versuchen wir dies, um sowohl die inneren als auch die äußeren Teile voneinander zu brechen. Willst du das versuchen. Ich gehe hier rüber. Da ist es. Lassen Sie mich einfach eine Kante auswählen und die Periodentaste drücken, um die Ansicht zu vergrößern. Das hilft. Und dann alle, um dies zu klicken und das wählt die ganze Kante von innen nach außen . Mark, schien hier zu sein. Okay, also versuchen wir es jetzt. Das war's. A Sie auspacken und los geht's. Also haben wir ja, wir haben, ähm, was zu sein scheint, also werde ich hier synchron gehen und versuchen, herauszufinden , welche Teile oder welche. Also werde ich hier die L-Taste drücken, und das ist die Oberseite oder das Innere. Ich sollte das hier sagen. Hier ist das untere Stück und hier untenhaben wir natürlichdie Endstücke,in Ordnung. Hier ist das untere Stück und hier unten natürlich haben wir natürlichdie Endstücke, Ich denke, das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns jetzt alles zurückbringen, mit allen th wählen Sie alles. Da gehen wir. Und jetzt bekommen wir noch eine dieser verrückten UV-Karten mit den wirklich langen Stücken. Und alles andere ist sehr klein, aber ich glaube nicht, dass wir das damit wirklich vermeiden können. Also lasst uns das mal versuchen. Ich gehe zu U V s und durchschnittlichen Inselwaagen und gehe dann zu UV und packen Inseln und da gehen wir. Also, was könnten wir jetzt tun? Er hat das tatsächlich ein bisschen so beiseite gelegt. Und wir könnten zu diesem anderen Gebäudedetail hier rüber gehen. Und wir können all diese zu einem Objekt kombinieren und dann die UV-Karte so anordnen, dass alle diese UV-Inseln auf der gleichen UV-Karte sind. Versuchen wir es mal. Ich wähle diese Schicht aus. Wählen Sie diese drücken Kontrolle J. Und jetzt, wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippen, können wir alle UV-Inseln sehen. Also lass mich das ein bisschen ausziehen und das vielleicht etwas nach oben schieben und uns ein bisschen mehr Platz dafür geben . Ich denke, was ich gerne tun würde, ist tatsächlich wählen Sie das und das und vielleicht Border wählen Sie mit den Beaky Weise und ich werde sie weg so und dann sonst, wie diese mit der Taste l und bewegen Sie sie einfach zur Seite. Ich drücke G und X und schiebe diese über. Jetzt kann ich all das nehmen und lassen Sie uns das hier in so erscheinen. Also verwenden wir ein wenig mehr von diesem Texturraum hier im 0 zu 1 Raum. Also was das bedeutet, ist schwächen bauen eine Textur in Credo A, um sich um diese beiden Objekte zu kümmern . Und dann, wenn wir das in eine Game-Engine bringen würden, würde das bedeuten, dass wir mit unseren Texturen etwas effizienter waren, weil wir all das auf einer Textur-Map machen. Also, was wir von hier aus tun könnten, ist zu U V gehen und UV-Layout exportieren, es in Schöpfer nehmen und alle Textur-Ring machen. Dann, wenn wir es zurückbringen, könnten wir, wenn wir die beiden nehmen und sie wieder aufteilen wollten. Also, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und zum Drahtrahmen gehe und ich den Beaky trage und ich werde diese hier umranden , könnte ich dann P drücken und diese durch Auswahl trennen hier und jetzt sind es zwei verschiedene Objekte . Lass mich zurück. Teoh feste Noten, dass wir dieses Objekt hier und dieses Objekt hier zwei verschiedene Objekte haben. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, sehen wir, dass wir nur die UV für dieses Objekt hier haben, und wir haben nur die UV s für dieses Objekt hier. jedoch Diese beiden Objekte werdenjedochunterschiedliche Materialien sein, oder? So können wir die gleiche Textur auf zwei verschiedene Materialien auftragen. Und diese Texturen gelten für die richtigen Orte, an denen sich die UV-Inseln befinden. Also sparen wir nur ein bisschen Texturverarbeitung, indem wir sie alle auf eine UV-Karte setzen, okay? Und das letzte Stück, das wir tun mussten, ließ mich verstecken. Das war, dass das Gebäude gebaut wurde, um Ja, er baute zwei. Hier, lass mich vier ausschalten. Und ich will nur hier reinkommen und das Aussehen ändern. Lassen Sie mich einschalten. Hören Sie, Dev, und diese Verschmierung, denke ich, ist ein bisschen zu viel. Also, was ich hier tun möchte, ist nur ausgewählt, dass Gesicht und dieses Gesicht Apps. Lassen Sie mich das noch mal versuchen. Dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses Gesicht und ich möchte diese individuell auf UV kartieren. Was ich wahrscheinlich tun sollte, ist wählen Sie diese Kante und Marcus hier gesehen und wählen Sie diese Kante und Marcus scheint hier. Und wenn ich dann all diese drei Gesichter auswähle, komprimiere ich dich und entpacke sie aus und das wird sie alle hier auspacken. Jetzt werde ich sie alle herunterskalieren. Also passen sie in diesen kleinen Türbereich genau hier drin. Also ich will, dass dieser hier genau hier reinpasst. Das und ich will, dass dieser auch da reinpasst. So etwas. Und dann kann dieser hier einfach hier reingehen. Ich glaube nicht, dass es so oben an der Tür sein wird, wird ein Problem sein, aber ich denke, das wird dazu beitragen, dass die Textur der Türöffnung nicht um diese Ecke schmiert . In Ordnung, nun, da haben wir es. Wir sind durch die Gassenszene gegangen und wir haben alles, was ich vorschlagen würde, UV kartiert. Gehen Sie vor und nehmen Sie jede dieser UV-Maps in Schöpfer und geben Sie einen Versuch, Textur in diesen. Verwenden Sie die Texturen aus der Blender Cloud, wenn Sie möchten, oder finden und erstellen Sie Ihre eigenen. Aber bauen Sie Ihre eigene Gasse Szene. Ich denke, es ist eine gute Möglichkeit, zu üben. Und es ist eine gute Möglichkeit, zu sehen, wie Ihre UV halten werden, sobald Sie anfangen, Texturen anzuwenden 44. 43 Schlussfolgerung: Nun, vielen Dank, dass Sie sich mir für diese Einführung in UV-Mapping und Blender 2.8 angeschlossen haben. Ich hoffe, es war nützlich. UV-Mapping ist eines dieser seltsamen Dinge, die einzigartig für drei D-Arbeit ist, und ich genieße es tatsächlich. Es ist wie ein Rätsel für mich. Aber auch wenn Sie sich nicht ganz so fühlen, hoffe ich, dass dieser Kurs zumindest dazu beigetragen hat, dass Sie sich mit dem Prozess wohl fühlen. Nun, danke nochmal und achte auf.